Resto Druid PvP 4.3.4

guia druida hecha por una excelente guild de wow-coDescripción completa

Views 267 Downloads 52 File size 4MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Resto Druid PvP

Juppon Gatana

Patch 4.3.4 1

1. Conociendo nuestro Arsenal 2. Patch Changes (4.0.6 ---> 4.3.4) 3. Prioridad de Estadísticas 4. Encantos / Gemas / Ítems / Reforjes 5. Talentos / Glifos 6. Tips + Info PvP + FAQ 7. Addons 8. Macros 9. Posicionamiento en Arenas 10. Final de la Guía / ¡Contáctanos!

Cottage

Gloper

Mersegertt

We have everything under CC... You, just kill !!!

2

Conociendo nuestro arsenal

HoT = Heal over Time = Sanación periódica. DH = Direct Heal (Cast or Instant) = Sanación directa. (Lanzamiento o Instantánea) 

[Flor de vida] Sanación periódica acumulable (HoT Stack). Podemos acumular 3 cargas en un solo objetivo a la vez. Cada carga incrementa la sanación periódica. Cuando Flor de Vida finaliza su duración o es disipada, sana instantáneamente al objetivo según las acumulaciones que tenia dicho objetivo. Gracias al Talento Revitalizar, al utilizar o refrescar la duración de Flor de vida, ganaremos el buff Reposición (1% de mana cada 10 seg) y tendremos un 20% de chances de regenerar automáticamente un 2% de nuestro mana. HoT Stack x 3: 10 seg / CD: No / Coste Mana: Muy Bajo



[Rejuvenecimiento] Es una HoT que podemos colocar en varios objetivos a la vez. También nos da 20% de chances de regenerar automáticamente un 2% de nuestro mana total (Revitalizar x 2). HoT: 12 seg / CD: No / Coste Mana: Bajo



[Crecimiento salvaje] Curación en zona + HoT. Sana un máximo de 5 miembros de tu grupo en un radio de 30 metros, es instantáneo y da prioridad a los más heridos o bajos de salud. HoT: 7 seg / CD: 8 seg / Coste Mana: Moderado



[Alivio presto] Es una DH. Consume el efecto de “Rejuvenecimiento o Recrecimiento” (con Glifo no lo consume) y efectúa una sanación instantánea muy buena al objetivo. Gracias al talento “Floración”, Alivio Presto provoca una curación zonal que sana a 3 objetivos adicionales (prioriza a los más heridos) que se encuentren dentro de un radio de 8 metros del objetivo inicial. Para usar Alivio Presto, el objetivo debe tener aplicado “Rejuvenecimiento o Recrecimiento”. DH: Instantánea / CD: 15 seg (13 seg con 4 partes PvP) / Coste Mana: Bajo



[Recrecimiento] DH + HoT =Sanación Directa + Curación periódica de 6 seg. Altas chances de curaciones criticas (Talento: Obsequio de la Naturaleza) DH: Cast 1.5 seg + HoT: 6 seg / CD: NO / Coste Mana: Muy Alto



[Toque de sanación] DH. Sana una gran cantidad al objetivo pero consume 30% de mana base y tiene un cast de 3 segundos. DH: Cast 3 seg / CD: NO / Coste Mana: Alto

3



[Nutrir] DH. Sana una cantidad relativamente baja, consume poco mana y tiene un cast largo de 3 segundos (se reduce en 30% cuando aplicamos Rejuvenecimiento en 3 o más objetivos x Talento Obsequio de la Naturaleza). Al usar Nutrir en un objetivo que tenga: Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Flor de Vida o Crecimiento Salvaje, Nutrir realiza un 20% extra de sanación. DH: Cast 3 seg / CD: NO / Coste Mana: Bajo



[Presteza de la Naturaleza] nos permite lanzar un Hechizo de forma instantánea, ya sea de Sanación o de CC (Raíz, Ciclón, Hibernar). Cuando se usa en Sanaciones, dicha sanación aumenta un 50%. CD: 3 min.



[Eliminar corrupción] Remueve un efecto mágico, un veneno y una maldición de manera simultánea sobre el objetivo asistido.



[Tranquilidad] Curación en zona + HoT Stack. Sana hasta un máximo de 5 objetivos amistosos en un radio de 40 metros y aplica HoT acumulable (3 cargas máximas). Realiza una curación muy alta pero tiene un CD elevado también. Ideal para utilizar luego de que tú y tu grupo ha recibido una gran cantidad de daño. CD: 8 min (Se reduce a 3 min con Talento Ofrenda de Malfurion x 2).



[Árbol de vida] Forma especial que por 25 segundos nos aumenta la sanación un 15 %, la armadura un 120% y nos provee inmunidad a Polimorfia. Bajo esta forma las siguientes habilidades: Raíces, Recrecimiento, Flor de vida, Crecimiento salvaje y Cólera son “Mejoradas” (en la sección Tips se explicará). CD: 3 min.



[Ciclón] El CC más potente del juego. Por 6 seg el enemigo afectado no podrá realizar acciones ni ser asistido, pero tampoco podrá recibir daño.



[Calmar] Disipa TODOS los efectos de enfurecer activos en un objetivo hostil. (Ejemplo: Ira Rabiosa, Furia de Tigre, Frenesí Profano, etc.).



[Fuego feérico] Reduce la armadura del enemigo en 4% (se acumula hasta 3 veces) pero lo más importante de esta habilidad es que los objetivos afectados no podrán volverse invisible o entrar en estados de Sigilo (Válido también para Camuflaje de Cazadores).



[Hibernar] Es un CC Incapacitador (rompe al recibir daño) de 8 segundos utilizable solo en BESTIAS: Druidas en forma de Oso/Felino/Viaje, Chamanes en Forma de Lobo y Mascotas de Cazadores.

4



[Estimular] Otorga al objetivo una regeneración de mana del 5% durante 10 segundos. Esto es un Buff Mágico y por ende puede ser disipado, purgado o robado por otras clases enemigas. CD: 3 min.



[Raíces enredadoras] Es un CC Root (enraizamiento). Amarra al piso a un enemigo por 8 segundos.



[Piel de corteza] Reduce por 12 segundos todo el daño recibido (Mágico y/o Físico) en 20%. Puede utilizarse aun bajo efecto de Stun, Fear, Sueño, Congelación o Incapacitador. CD: 1 min.



[Trabazón con la Naturaleza] Buff de 3 cargas (dura 45 seg) que enraizará a quienes nos efectúen ataques físicos. Cada ataque consume 1 carga. CD: 1min.



[Espinas] Buff mágico que provocará daño a los atacantes del objetivo asistido con esta habilidad. Dura 20 segundos.



[Marca de lo Salvaje] Buff mágico grupal que incrementa la Fuerza, Agilidad, Aguante e Intelecto en 5% y las Resistencias Mágicas en 97 puntos.



[Revivir] Revive a un jugador amistoso con 35% de vida/mana. Tiene un cast de 10 segundos y no puede usarse en combate pero si eres Elfo de Noche podrías utilizar la racial “Fusión de las sombras” para salir de combate.



[Acechar] Estado de Sigilo. No se puede usar en combate. Requiere Forma Felina. CD: 10 seg.



[Azote] Stun de 4 segundos. Requiere Forma de Oso y 10 puntos de ira. CD: 1 min.



[Arañazo] Inflige poco daño (deja sangrado) pero aporta 1 Punto de Combo, hasta un máximo de 5. Requiere Forma Felina + 35 puntos de energía.



[Amputar] Consume los Puntos de Combo que tengamos sobre el objetivo y dependiendo de la cantidad de Puntos consumidos, aplicaremos Stun de 1 a 5 segundos. Requiere Forma Felina + 35 puntos de energía.

5



[Testarazo - Felino] Cargas sobre el enemigo interrumpiendo un lanzamiento y anulando la escuela de Magia interrumpida por 4 segundos. Requiere Forma Felina. CD: 1 min. (Comparte CD con Testarazo – Oso)



[Testarazo - Oso] Ídem anterior. Requiere Forma de Oso. CD: 1 min. (Comparte CD con Testarazo – Felino)



[Enfurecer] Genera 20 puntos de ira instantáneamente y luego 10 puntos de ira extras en forma paulatina durante 10 segundos. Requiere Forma de Oso. CD: 1min.



[Carrerilla] Aumenta la velocidad de movimiento un 70% por 15 segundos mientras estás en forma Felina. No interrumpe el efecto de Asecho. CD: 3 min.



[Abalanzarse] Stun de 3 seg. Requiere Forma Felina+Asecho+50 energía



[Regeneración frenética] Incrementa la salud máxima un 30% y si estas por debajo de dicho valor te genera un 30% de salud, convirtiendo Ira en Salud (hasta un máximo de 10 puntos de ira) durante 20 seg. CD: 3 min.



[Rugido de estampida] Aumenta un 60% tu velocidad y la de los miembro cercanos de tu grupo, por 8 segundos. No rompe Acecho.



[Forma felina] Te abre la posibilidad de realizar acciones estratégicas que requieren de esta forma. Inmunidad a Polimorfia.



[Forma de viaje] Se trasforma en una criatura que corre casi tan rápido como una montura, es decir 40%. Ideal para tomar distancia de un enemigo o acercarnos rápido a un compañero. Inmunidad a Polimorfia.



[Forma de oso] Aumenta la armadura y salud. Inmunidad a Polimorfia. Accedes a un grupo de habilidades importantes que requieren de esta forma.



[Rugido desmoralizador] Reduce en 10% el daño físico que realicen los enemigos afectados, por 30 segundos. Efecto zonal. Requiere Forma de Oso.

6

Patch Changes (4.0.6 -----> 4.3.4)

  

 

     

La curación de Crecimiento Salvaje fue reducida un 20%. La sanación que realiza Flor de Vida al expirar su duración o ser disipada, se redujo un 20%. En el Parche 4.2 se elimina Simbiosis (Maestría Restauración) y se reemplaza por Armonía (Nueva mecánica de MAESTRIA de los Druidas Restauración). Armonía aumenta la sanación directa un 10% extra y luego de lanzar hechizos de sanación directa nos otorga un bonus (Buff) de un 10% extra a la sanación periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25% extra. Toque de Sanación, Nutrir, Alivio Presto y la sanación inicial de Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de esta nueva maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos del Druida se consideran periódicas. Raíces Enredadoras y el hechizo equivalente activado por Trabazón con la Naturaleza, ya no infligen daño. Ahora Estimular otorga a un objetivo aliado un 5% de su maná máximo durante 10 segundos, pero seguirá otorgando un 20% del maná máximo del Druida durante 10 segundos al auto lanzárselo. El beneficio (Buff) de lanzamiento libre que otorga Augurio de Claridad dura 15 seg, en vez de 8 seg. El Glifo de Crecimiento Salvaje ahora también aumenta en 2 segundos el tiempo de reutilización de Crecimiento salvaje. El talento Ofrenda de Malfurion ahora también reduce el tiempo de reutilización de Tranquilidad en 2.5 / 5 minutos. Tranquilidad ya no está sujeta a efectos de retrocesos por daño recibido (Pushback protection) mientras el Druida la este canalizando. Presteza de la Naturaleza, además del efecto conocido, también incrementa un 50% la sanación realizada por el Hechizo de Naturaleza afectado. El talento Floración se rediseñó en el Parche 4.1. Ahora crea una zona de sanación a los pies de un objetivo de Alivio Presto, pero ahora esta zona de sanación restaura salud por un valor igual al 4/8/12% de la cantidad sanada con Alivio Presto a los tres objetivos más heridos en un radio de 8 m, cada segundo durante 7 segundos. Este efecto periódico también se beneficia de la celeridad, pero los pulsos individuales no pueden ser críticos. Además, Semilla Viviente ya no es un talento necesario para Floración.

7

Prioridad de Estadísticas



4% Índice de Golpe con Hechizos: Es necesario esta cantidad para no fallar nuestros Hechizos CC como Ciclón, Hibernar y Raíces pero con colocar 1 solo punto de talento en Equilibrio de Poder tendremos cubierta esa cantidad.



240 Penetración con Hechizos: Es necesario para que no nos resistan los Hechizos CC antes mencionados. Cubriremos esa cantidad con la capa [Mantón de Difusión de Gladiador Implacable].



Temple: Apunten a tener más de 40% de mitigación (+4k de Temple). Más temple, más mitigación, más vida efectiva y por ende más efectividad en nuestras curaciones. Lean el Artículo de Theorycraft de Temple que hizo Argenta en su Guía de Guerreros Armas 4.3.4 para comprender mejor el significado de VIDA EFECTIVA y CURACIÓN EFECTIVA.



Intelecto: Es nuestra estadística primaria principal, nos aporta Poder con Hechizos, aumenta la cantidad de Mana Total e incrementa la probabilidad de Golpe Crítico con hechizos. Mayor intelecto = Mayor cantidad de mana y esto afecta directamente en la Regeneración de mana que obtenemos de Revitalizar, Reposición y Estimular.



Celeridad: Además de reducir el tiempo de lanzamiento de los hechizos, también nos reduce el CD Global de las habilidades y los HoTs se consumen más rápidos; esto último nos da la chance de obtener extra Ticks de curación en los HoTs. Esto de darle tanta importancia a la CELERIDAD puede parecerles algo extraño pero esta guía propone un juego más “agresivo” (HoTs que se consuman rápido, mucho CC y un buen posicionamiento dinámico) y no tan “pasivo” (Mucha Healing, poco CC y escondidos detrás de una columna todo el tiempo). En este parche, para rendir con Druidas Restauración, debemos jugar con un estilo Agresivo y por eso es que le damos tal importancia a la Celeridad ---> Aplicar HoTs de curación rápida y efectiva, y lanzamientos rápidos de Ciclón/Raíz/Hibernar. El talento Gracia de la Naturaleza (CD Interno: 1min) nos aumenta en 15% la Celeridad con hechizos por 15 segundos luego de utilizar Fuego Lunar, Recrecimiento o Enjambre de insectos. Utilizaremos este impulso de celeridad para aplicar CC’s más rápidos o curaciones más efectivas. En la sección de Tips daremos consejos para aprovechar mejor este talento al realizar aperturas con CC’s.

8



Espíritu: Nos brinda regeneración de mana pero es mejor obtener regeneración por medio de la mecánica explicada en INTELECTO ya que el intelecto opera sobre el Mana Total; por lo que solo tendremos el espíritu que traen los Ítems, no de reforjes ni encantos y solo colocaremos 1 Gema morada de “20 Intelecto + 20 Espíritu” para completar el bonus de Temple de los Pantalones PvP. El Espíritu que traen los ítems lo vamos a reforjar a Celeridad.



Maestría: La parte que más nos importa de nuestra Maestría es la que se consigue luego de lanzar una curación directa: BUFF por 10 seg que potencia la efectividad de nuestros HoTs. El incremento en las Sanaciones Directas no nos sirve demasiado ya que nuestro poder se encuentra realmente en las Curaciones Periódicas por esta razón la maestría nos sirve a “medias”. Usaremos habitualmente, Recrecimiento para conseguir este BUFF.



Critico: Es una estadística que vamos a reforjar a Celeridad y si no podemos reforjar a Celeridad entonces a Espíritu.

RESUMEN

(Recomendada por nosotros)

Temple >> Intelecto >> Celeridad >> Espíritu >> Maestría >> Crítico

Temple >> Intelecto >> Espíritu >> Maestría >> Celeridad >> Crítico

9

Encantos / Gemas / ítems / rEFORJES

Casco [Arcanum de Intelecto Salvaje] 60 Intelecto + 35 Temple

Hombreras [Inscripción de intelecto salvaje superior] 50 Intelecto + 25 Temple

Capa [Encantar Capa: Intelecto Superior] 50 Intelecto Si eres Sastre [Bordado de Tejido de Luz] 580 Intelecto cuando se activa, por 15 seg

Pechera [Encantar Pechera: Temple Poderoso] 40 Temple

Brazales [Encantar Brazales: Velocidad Superior] 65 Celeridad Si eres Peletero [Estampado Dracónido: Intelecto] 130 Intelecto

Guantes [Encantar guantes: celeridad] 65 Maestría Si eres Ingeniero [Muelle de Sinapsis] 480 Intelecto al activarlo, por 10 seg

Cintura [Hebilla de acero de ébano] Slot extra para Gema Si eres Ingeniero [Propulsiones de Nitro] 150% de velocidad por 5 seg

Pantalón [Hilo de hechizo encantado fantasmal] 95 Intelecto + 55 Espíritu

Botas [Encantar Botas: Celeridad] 50 Celeridad

Anillos (Solo si eres Encantador) [Encantar anillo: Intelecto] 40 Intelecto

Bastón / Arma de una mano [Encantar arma: Torrente de Poder] 500 Intelecto al activarse, por 12 seg

Sostenedor de mano izquierda [Encantar Mano Izquierda: Intelecto Excelente] 40 Intelecto

10

Gema Meta

54 de Intelecto + 2% de Mana Máximo (Recomendada por el Pueblo) 54 Índice de Golpe crítico + 1% reflejo de hechizos (Recomendada por Nosotros)

Rojas

+40 Intelecto

Amarilla

+40 Temple (Solo si tienes poco temple) +20 Intelecto +20 Temple (Recomendada) +20 Intelecto +20 Celeridad (No tan recomendada, con los reforjes debería bastar)

Azules

+20 Intelecto +20 Espíritu (Solo 1 para respetar Bonus de Temple en Pantalón PvP)

Ítems/Reforjes Casco

Yelmo de pellejo de vermis de Gladiador implacable NO Reforjar

Cuello

Colgante de prontitud de Gladiador implacable NO Reforjar

Hombreras

Bufas de pellejo de kodo de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Capa

Mantón de difusión de Gladiador implacable NO se puede Reforjar

Pechera

Togas de pellejo de kodo de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Brazaletes

Ataduras de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Guantes

Guantes de pellejo de kodo de Gladiador implacable No Reforjar

Cinturón

Cinturón de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Pantalón

Musleras de pellejo de kodo de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

11

Botas

Guardapiés de prontitud de Gladiador implacable No Reforjar

Anillo 1

Sortija de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Anillo 2

Sortija de crueldad de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

Abalorio 1

Emblema de tenacidad de Gladiador implacable No se puede Reforjar

Abalorio 2

Medallón de tenacidad de Gladiador implacable No se puede Reforjar

Abalorio 2 (opcional)

Medallón de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Reliquia

Reliquia de salvación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Arma de 1 Mano

Mazo de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

Sostener con la Mano Izquierda

Indulto de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Bastón

Bastón de energía de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

12

Talentos / Glifos

Reinicia Talentos, luego “copia y pega” en el Chat lo que está escrito a continuación, presiona ENTER, dale APRENDER y LISTO /run t,p,a={3,11,22,43,61,73,83,92,101,123,142,153,161,171,193,201,211,1,13,32,41, 61,2,23,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a Reducir el cast de Raíces en 0.2 segundos no es poca cosa y más teniendo en cuenta que el resto de Glifos son igual o peor que este. [Glifo de Regeneración Frenética] ----> Es una opción interesante, sobre todo cuando enfrentamos Clases Melee. Te cargas tus HoTs, cambias a Oso y al activar Regeneración Frenética la sanación recibida se incrementará en un 30% lo cual te dará una supervivencia excelente frente a estas Clases de asedio Físico. Recomendado para 3v3.

Glifos Menores Los 3 Glifos Menores recomendados son: [Glifo de Carrerilla] / [Glifo de Renacer desahogado] / [Glifo de Marca de lo Salvaje]

Es muy importante re-aplicar (Re-Buffear) Marca de lo Salvaje cuando sea disipada, robada o purgada.

15

Tips + Info PvP + FAQ



Los Cambios de Forma son muy importante para un Druida Restauración ya que además de removernos Efectos Snares (lenteos) y Efectos Roots (enraizamientos) también podremos volvernos inmunes, en forma de Bestia, a Polimorfia (Mago), Control Mental (Sacerdote), Maleficio (Chamanes). En forma de Oso y Felina, el Drenado de mana (Sacerdote) no nos hará efecto pero en forma de Viaje sí. Cada Forma nos abre una ventana de posibilidades muy importantes a la hora del Control, Kiteo (alejarnos de los enemigos), Peel (ayudar a nuestros compañeros no solo con curas sino también con CC’s) y algo de Presión; pero también corremos riesgo de ser afectados por Controles cuando estamos en Forma de Bestia: Asustar Bestias (Cazador) o Hibernar (Druidas) así que hay que estar atentos a la Clase que nos toque enfrentar en cada Arena para no ser víctimas de un CC que pudimos haber evitado con un cambio de forma a tiempo o con un buen posicionamiento.



Eliminar corrupción lo usaremos para remover CC’s Mágicos en nuestros compañeros y en nosotros mismos (cuando sea posible hacerlo). Además sirve para disipar venenos (Ej.: Picadura de Dracoleón) y maldiciones (Ej.: Maleficio). Consume mucho mana así que eviten Spamearla innecesariamente. Mucho cuidado a la hora de usar esto, porque si disipas Aflicción Inestable (Brujo Aflicción) generarás un Silencio de 4 segundos al objetivo disipado, si disipas Toque vampírico (Sacerdote Sombra) generas un efecto Horror de 3 segundos en un radio de 6 metros del objetivo disipado y si disipas el DoT Choque de Llamas (Chaman Elemental) le aumentarás la celeridad al Chaman en 90%!.



Fuego feérico: contra Picaros o Druidas (evitamos que entren en Sigilo), Magos (evitamos que usen Invisibilidad), Elfos de la Noche (evitamos que usen la racial: Fusión de las sombras) y también contra Cazadores (evitamos Camuflaje). El Fuego feérico normal (no el Feral) rompe el Tótem Derribador. Con el Glifo mayor de Fuego Feérico aumentamos a 40 metros el rango de aplicación lo cual lo vuelve muy útil para evitar que nuestros enemigos salgan de combate dentro de Arenas y así evitar que coman. Los 3 Stacks de Fuego Feérico reducen 12% la armadura en el objetivo por lo que si juegan con Clases Melees de compañeros entonces úsenla para facilitarles el trabajo a ellos a la hora del daño.



Trabazón con la Naturaleza gana una utilidad muy grande frente a Clases Melee (Guerreros/Picaros/DK’s/Chamanes Mejora/Ferales/Paladines) ya que podremos Kitearlos con mayor facilidad. El efecto CC de enraizamiento que provoca esta habilidad comparte Rendimiento Decreciente con “Raíces Enredadoras”.

16



Testarazo (Felino/Oso) nos sirve para interrumpir el cast de un enemigo y anular por 4 seg. la escuela de magia interrumpida. También podemos usarlo para acercarnos a un enemigo (efecto similar a Cargar de Guerreros) y a continuación aplicar STUN (4 seg) con “Azote” (Forma de Oso). Si logras interrumpir exitosamente un Cast, entonces, espera 4 seg (tiempo de la magia interrumpida) para aplicar Azote y así lograr cadena de control de 8 seg. El testarazo en Forma de Oso requiere 15 puntos de ira (tendríamos que usar enfurecer para alcanzarlos) por lo que recomendamos hacerlo en Forma Felina que solo cuesta 25 energía y a continuación cambiar a Forma de Oso para el Azote. Los puntos de combo que generan sobre un Objetivo mediante Arañazo (Forma Felina) permanecen en el objetivo hasta que él muera, así que pueden tomarse el tiempo necesario de acumularlos y utilizarlos para aplicar Amputar (Stun-Forma Felina) cuando lo crean conveniente. (Acumular puntos de combo para aplicar Stun con Amputar no es algo para nada recomendado o viable para nosotros pero sépanlo solo por si acaso).



Fuego Lunar puede usarlo para romper Tótems (el Derribador lo pueden romper con Calmar) y recuerden que al usar esta habilidad ganarán 15% de celeridad con hechizos (Gracia de la Naturaleza - 1min CD interno) por lo que puede resultar muy útil para aplicar un Ciclón o un Hibernar rápido al iniciar una Arena en Acecho, es decir: Acecho ---> Fuego Lunar ----> 15% celeridad ----> ¡Ciclón rápido! Acecho --> Fuego Lunar (a un 2do objetivo para que el DoT no rompa Hibernar) -----> 15% celeridad ---> ¡Hibernar Rápido!



Abalanzarse/Azote es otra apertura que podemos utilizar como una alternativa a lo anterior. Es decir: Acecho ---> Abalanzarse (Stun 3 seg) ----> Cast de Ciclón/Hibernar normal Forma de Oso ---> Azote (Stun 4 seg) ----> Cast de Ciclón/Hibernar normal



Si estas Silenciado (no puedes usar Ciclón/Raíz/Hibernar) y necesitas aplicar CC, entonces cambia a Forma de Oso y aplica Azote. ¡Puedes cambiar de Forma aun estando bajo efectos de Silencio!



El Talento Furor x 3 aumenta nuestro mana Total en 15%, aporta 10 puntos de ira al cambiar a Forma de Oso y eso nos viene perfecto para aplicar Azote (10 puntos de ira - Stun de 4 seg) o Rugido desmoralizador (10 puntos de ira) sin necesidad de utilizar Enfurecer para generar esos puntos de ira; y al cambiar a Forma Felina tendremos 100 puntos de energía disponibles que podemos utilizar para aplicar Abalanzarse (50 energía - Stun de 3 seg - Requiere Acecho), Rugido de Estampida (30 energía), Testarazo-Felino (25 energía).

17



El Talento Gracia de la Naturaleza x 3 (1min CD interno) nos aumenta la celeridad con hechizos 15% al utilizar Fuego lunar, Enjambre de insectos y Recrecimiento. Este Buff de celeridad dura 15 segundos y es muy recomendable utilizarlo para aplicar un CC rápido con Ciclón o Hibernar; raíces también pero ¡Ciclón es Ciclón!



Presteza de la Naturaleza: Talento extremadamente TÁCTICO. Si necesitas curar mucho y cuanto antes, entonces utilízalo en Macro con Toque de Sanación. (SOLO en caso de ¡EMERGENCIA!) Si en cambio necesitas aplicar un CC de carácter estratégico, entonces lo usas con Ciclón o Hibernar, pero hazlo con MACRO. Es importante que tengas Presteza de la Naturaleza en MACRO para usarla rápidamente con la habilidad deseada porque esto es un Buff Mágico y por ende un Mago te lo podría robar, un Chaman purgar o un Sacerdote Disipar. ¡Si la vas a usar sin Macro entonces se rápido y no te demores!



Calmar: removeremos TODOS los efectos Enfurecer del enemigo: - Venganza (Tanques PvE / Poder de Ataque incrementado) - Rabiar (Se activa por Talento en todos los Guerreros) - Rabiar (Druidas / Generador de ira. En Ferales 15% daño incrementado) - Ira Rabiosa (Guerreros / Inmunidad a efectos de Miedo e Incapacitador) - Deseo de Muerte (Guerrero Furia / Daño incrementado en 20%) - Frenesí Profano (DK’s Profano / Velocidad de ataque +20%) - Rugido Salvaje (Druidas / 80% daño incrementado con ataques automáticos) - Frenesí de buhíco (Druidas Balance / 10% daño incrementado) * ¡Si hay algún Tótem Derribador entonces podrás romperlo con Calmar! * ¡Si un Guerrero usa Reflejo de Hechizos entonces quítaselo con Calmar! * Recuerden que los Guerreros necesitan un Efecto Enfurecer para poder curarse (Regeneración Iracunda)



Hibernar la usaremos en Druidas (Forma de Oso/Felina/Viaje), Pets de Cazadores y Chamanes en Forma de Lobo. Este CC (Disorient) comparte categoría con: -

Porrazo / Gubia (Pícaro) Polimorfia / Anillo de Escarcha (Mago) Frío Hambriento (DK) Arrepentimiento (Paladín) Maleficio (Chamán) Trampa Congelante / Picadura de Dracoleón (Cazador) Palabra Sagrada: Condena / Encadenar No-muerto (Sacerdote)

18



Fusión de las sombras (Elfos de Noche): Esta racial permite salir de combate instantáneamente, te lleva a un estado de Sigilo pero se rompe al recibir daño o moverte. Puedes utilizarla para comenzar a Comer y luego usar Asecho para comer en Sigilo. También puedes utilizarla para que tus enemigos te “pierdan de Target/Foco” y de esta manera los obligarás a que tengan que volver a colocarte en Foco/Target (esto provocará la cancelación de Cast en caso de que ellos te estuvieran lanzando un Hechizo); ideal para lanzar un CC como Ciclón/Hibernar.



Ciclón: Algo básico que deben saber de esta habilidad es que NO puede ser disipada por ninguna habilidad ni ser removida siquiera por Escudo Divino de Paladines y por esta razón es que vas a lograr que tus enemigos se vean forzados en muchas ocasiones a utilizar “Abalorio Anti-CC” (Trinket). Un objetivo bajo efecto de Ciclón no podrá ser asistido (recibir curas o Buffs) por sus compañeros. Una manera muy practica de utilizar esto, es contra enemigos que estén bajos de salud así de esta manera evitamos que lo asistan o se escape y mientras tú y tus compañeros se acomodan para un futuro Control al Healer, el agonizante cicloneado no podrá salvarse del remate final. Los DoTs y los HoTs no afectarán al objetivo mientras dure el efecto de Ciclón. Ciclón está sujeto a Rendimiento Decreciente pero no comparte categoría con ningún otro CC. Podremos lanzar solamente 3 ciclones seguidos a un mismo objetivo; el 4to Ciclón saldrá inmune. Deberemos esperar 15 segundos para que Ciclón vuelva a tener full duración en ese objetivo pero mientras tanto podemos ir aplicando Ciclón a otro/s objetivo/s, utilizar otro CC o curar a nuestros amigos. ¿Cuándo y cómo usar Ciclón? - Cuando un enemigo activa sus CD’s Ofensivos. - Al comenzar la Arena (saliendo de Sigilo). - Fusión de las sombras ----> Ciclón. - Para anular a un Healer enemigo. - Para evitar que un DPS enemigo sea asistido por su Healer. - Para intentar obligar usar Trinket Anti-CC al rival. - Alternar Ciclones coordinados a tus enemigos los desgastará - Ciclón a un DPS para quitarle presión a tu compañero. - Al usarlo en la Pet de un Brujo rompemos temporalmente el efecto de Enlace de alma (20% de Daño que era redirigido a la Pet, ahora irán al Brujo) Ciclón puede ser reflejado y no opera a través del Escudo Anti-Magia de DK’s o Capa de las Sombras de Picaros. El rango de Ciclón es de solo 25 metros y esto nos obligará a acercarnos demasiado a nuestros rivales, ¡estén atentos! Los usos son muy variados y dependerá en gran parte de las circunstancias que se vayan suscitando dentro de la Arena. Deberán ir desarrollando una buena “Lectura de Juego” para ver y construir situaciones favorables.

¡Manos a la obra Amigos y a practicar!

19

¿Cómo debemos proceder con las curaciones? ¿Cuáles son las HoTs y DH más importantes? ¿Cómo creamos las oportunidades para curar? Curar sin hacer CC, ¿es viable? ¿Estamos en condiciones de soportar un BURST en 3v3? Estas son algunas de las preguntas más frecuentes (FAQ) con las que nos vamos encontrando a medida que avanzamos en los Ladders de Arenas y en nuestro camino a convertirnos en mejores Druidas Restauración. Intentaremos aclararte un poco el panorama pero debes tener en cuenta que en PvP todo es circunstancial, no hay rotaciones, no hay fórmulas mágicas ni consejos infalibles, todo pero TODO debes analizarlo en el momento, rápida y sensatamente. 

Mantener HoTs activos: Nuestra especialización se diferencia de los demás Healers porque nuestro poder de curación se esconde detrás de los CC’s y las “Sanaciones periódicas (HoTs)” aunque la verdad es que no son tan potentes como deberían ser, aun así debemos intentar mantener estas sanaciones activas en nuestros compañeros y en nuestro personaje. La única excepción a esta regla es Flor de vida, la cual explicaremos a continuación.



Flor de Vida: Esta HoT tiene un muy bajo coste de mana pero mantenerla siempre activa NO es para nada rentable en PvP, contrariamente a como muchos creen. Recordemos que esta HoT al finalizar la duración (o ser disipada) genera un crítico de curación y muy potente (Talento Don de la Madre Tierra). Lo malo es que solamente podemos aplicar Flor de vida a 1 solo objetivo a la vez, excepto cuando estamos bajo la forma de “Árbol de Vida” que nos permite aplicarla en varios objetivos simultáneamente. Para aprovechar al máximo la curación de Flor de Vida acumularemos las 3 cargas en el objetivo que esté recibiendo mayor cantidad de daño y dejaremos que expire o que un enemigo la disipe, para así obtener esa explosión final crítica de Heal.



Rejuvenecimiento: Es la HoT más potente e importante, puede aplicarse en varios objetivos a la vez, tiene bajo coste de mana y dado que le hemos reducido su Global CD a 1 seg, con el Talento Rejuvenecimiento Presto, nos será muy sencillo aplicarla rápidamente al resto de los compañeros y a nosotros mismos. Combo de Heal fundamental: Rejuvenecimiento (HoT) ----> Alivio Presto (DH)

20



Recrecimiento: Es una Curación Directa de lanzamiento rápido y aplica una HoT, puede aplicarse en varios objetivos a la vez, posee altas chances de crítico pero tiene un ALTO coste de mana. Al usar esta habilidad obtendremos el buff de 15% de Celeridad que nos proporciona el talento “Gracia de la Naturaleza” (tiene 1 min de CD interno). Recrecimiento también sirve para activar Alivio Presto pero es mejor y más práctico hacerlo con Rejuvenecimiento. Cuando estemos bajo la forma de “Árbol de Vida” se nos permitirá lanzarla de manera instantánea pero NO HAGAN SPAM innecesariamente o se vendrán abajo con el mana muy rápido.



Alivio Presto: Es la Curación Directa (instantánea) más importante que tenemos, posee un bajo coste de mana pero su CD de 13 segundos (4 partes del Set PvP). Posee una curación muy potente y también deja un zonal (Floración) en un radio de 8 metros que cura a los objetivos que estén dentro del área de efecto.



Crecimiento salvaje: Es una HoT débil (Aplicación en zona) que al aplicarla en un objetivo se le aplica a los objetivos que disten a menos de 30 metros de él. No pretendas levantar un compañero con esta sanación porque vas perdido, úsala como support grupal, tiene 8 segundos de CD y un coste de mana moderado.



Tranquilidad: Es una curación Canalizada en zona (40 metros de radio) que sana hasta 5 objetivos dentro del área de efecto y aplica HoTs que se acumulan x 3. Este canalizado no se ve afectado por efectos de retroceso cuando eres golpeado. Tiene un CD de 3 minutos. Trata de reservar esta habilidad para levantar a tu equipo luego de un Burst Enemigo. El coste de mana es alto pero la curación que realiza (si te dejan finalizar el canalizado) es muchísima. Si logras realizar un canalizado completo de Tranquilidad en forma de Árbol de Vida, la curación que efectúes en tu equipo será elevadísima; el problema es lograr encontrar un punto de comodidad para utilizarla. Este canalizado ignora columnas o texturas, por lo que puedes canalizarla desde una posición segura (Detrás de un pilar o arriba del puente en Arena Filoespada). Útil para atravesar Bomba de Humo de los Picaros en un caso de emergencia.



Toque de sanación: Es la Curación Directa más potente y la menos viable, posee un cast eterno de 3 seg (puede reducirse a 2 seg contando tu celeridad y la del buff de 15% de celeridad del talento Gracia de la Naturaleza; aun así no es viable). Solo la utilizaremos “en caso de extrema urgencia” con Presteza de la Naturaleza No recomendamos castearla y mucho menos en Arenas a no ser que las condiciones y tu posición sean demasiado favorables, algo casi imposible contra buenos oponentes. Si la vas a castear, se cuidadoso porque te volverás un blanco muy propenso a interrupciones.

21



Árbol de vida: Esta forma especial, además de incrementar las curaciones, aumentar nuestra armadura y proveernos de inmunidad a Polimorfia; también nos “mejorará” en ciertos aspectos los siguientes hechizos: - Flor de Vida: No hay límites de objetivos para este hechizo. Puedes aplicar Flor de vida en la cantidad de objetivos que quieras. Excelente para aplicar 3 cargas en todos tus compañeros y en ti mismo. - Crecimiento Salvaje: Dos objetivos adicionales pueden ser afectados por esta curación. Solo útil en BG porque esta habilidad ya cura a 5 objetivos adicionales por defecto. - Recrecimiento: Lanzamiento instantáneo. Muy útil pero cuidado con el mana. - Raíces Enredadoras: Lanzamiento instantáneo. Excelente para aplicar a Clases Melee y reducir así la presión cuerpo a cuerpo sobre tus compañeros. - Cólera: Tiempo de lanzamiento reducido a la mitad y daño incrementado en 30%. Si ves un objetivo con baja vida no dudes en colaborar con algo de daño. Bajo la forma de ÁRBOL DE VIDA recomendamos usar Recrecimiento (sanación rápida + Hot’s / altas chances de obtener críticos gracias al talento Obsequio de la Naturaleza), aplicar 3 cargas de Flor de Vida en todos los objetivos disponibles y aplicar Alivio Presto (Provocamos el efecto Floración). Aplicaremos Raíces instantáneas para alivianar la presión sobre nuestros compañeros o nosotros mismos, o bien para detener la huida de algún enemigo que nuestros compañeros deseen matar. “Si están en forma de Árbol de Vida y cambias de forma, perderás el buff y los beneficios de este talento. ¡Cuidado!”



La mejor manera de que tus curaciones rindan, es controlando. Si no controlas, las curas no dan abasto y tus compañeros o tú, morirán. Esta es la razón principal por la cual recomendamos tener un estilo de juego Agresivo: Heal + CC + Buen posicionamiento ---> Curas efectivas



Controlar además de no ser sencillo es también riesgoso a la hora de curar, ya que nuestros 3 controles principales son casteados y los 3 son Escuela Mágica: Natural. Esto significa que si te interrumpen un cast de Ciclón, Hibernar o Raíz, te anularán por completo las magias Naturales y como ya sabrán: TODAS nuestras curaciones son de esa escuela. Aquí entran en juego 2 factores importantes: - Aprender a realizar Fake-Cast. (explicaremos a continuación) - Necesitas usar el Addon Juked. (Similar a Interrupt Bar pero más completo)

22



El Fake-Cast es una técnica muy útil pero requiere bastante práctica, buena red y algo de Fe jajaja. Esta técnica es prácticamente un juego mental y consiste básicamente en comenzar el lanzamiento de un hechizo y auto-cancelarlo (ya sea moviéndonos, saltando o por medio de una macro con /stopcasting) con la intención de que nuestro oponente “crea” al vernos castear, de que vamos a hacerlo de verdad y así provocar que él utilice su interruptor de Cast. Una vez que hayamos hecho caer en la trampa a nuestro oponente, vamos a poder realizar el cast sin temor a ser interrumpidos. ¿Cómo nos damos cuenta si el enemigo utilizó su habilidad de corte? De esto se encarga el Addon Juked que nos mostrará si el enemigo utilizó, o no, su habilidad de corte-casteo y también nos mostrará que CD le queda para su reutilización. ¿Esto no es un poco arriesgado? Sí, claro que lo es pero con práctica irán aumentando los aciertos. Deben ser impredecibles y alternar hechizos para realizar el Fake-Cast porque si siempre utilizan el mismo hechizo crearán un “patrón de conducta de ustedes mismos” y el enemigo terminará por descubrir cuando nosotros estemos haciendo un Fake-cast. Videos instructivos de Fake-Casting > >



Piel de Corteza (Mitigador Físico/Mágico) (CD: 1min) Por 12 segundos reduciremos en 20% el daño recibido, no sufriremos efectos de retrocesos en el cast y con el Glifo mayor correspondiente reduciremos en 25% las chances de recibir Golpes Críticos. Podemos utilizarlo en cualquier Forma y también bajo efecto de Stun, congelación, incapacitado, miedo o Sueño. El hecho de tener CD bajo vuelve esta habilidad muy práctica y que siempre debemos tener a mano para usarla en momentos de moderada presión enemiga.



Regeneración Frenética (Amortiguador de Daño + Mitigador Físico) (CD: 3min) Requiere Forma de Oso (+120% de Armadura + 30% Aguante / Mitigación Física). Al activarla, ganamos por 20 seg, un incremento temporal de salud de 30% y convertirá ira en salud. Utilícenla cuando sean víctimas de Burst, en especial Físico. Si usan el Glifo de esta habilidad, entonces en lugar de convertir “ira en vida” ganarán un incremento del 30% en las sanaciones recibidas (aplícate tus HoTs antes de utilizarla). El efecto de esta habilidad se acumula con el efecto del Abalorio Emblema de tenacidad de Gladiador implacable, por lo que en momentos de extrema presión enemiga deberás activarlas en simultáneo.

23



Supervivencia al Burst en 3v3: En este parche, para un Druida Resto, sobrevivir a un Burst en un 3v3 representa todo un desafío. Nuestra especialización no tiene herramientas tan potentes para mitigar o compensar “Mucho Daño en Poco Tiempo (Burst)” como si lo tienen los demás Healers, ejemplo: Supresión del Dolor (Sacer Disciplina), Espíritu Guardián (Sacer Sagrado), Escudo Divino/Mano de Protección (Paladines), Tótem Enlace de Espíritu (Chamanes Resto). Lo ideal sería que tus compañeros te ayuden con un Peel efectivo pero esto no siempre se podrá lograr por lo que debemos aprender a soportar, a como dé lugar, un Burst proveniente de 2 o 3 DPS.

¡HoTs Up! --> Forma de Oso --> Piel de Corteza + Regeneración Frenética (con Glifo, las HoTs nos afectarán un +30%) + Abalorio Emblema de tenacidad de Gladiador implacable ---> Trabazón con la Naturaleza (nos ayudará a quitarnos un poco la presión de los Melee) 

Cuando un Cazador te lanza Disparo de Dispersión debes estar atento porque a continuación te lanzará Trampa congelante. Dile a un compañero de tu equipo que venga rápido a pisarla por ti, así le disipas la congelación y te evitas un CC.

 Setups 3v3 Recomendadas: iremos colocándolas en orden de rendimiento. - Rogue Subt + Lock Affli (Esta composición aporta muchísimo control. Muy recomendada) - Rogue Subt + Spriest (El Spriest podrá disiparte controles Mágicos y el Rogue te ayudará a disminuir la presión cuando los enemigos te ataquen). - Rogue Subt + Frost Mage (similar al RMP, gran explosión de daño en las aperturas pero ambas clases son CD-dependientes así que el desgaste puede que les juegue en contra) - Rogue Subt + MM Hunter (Buen control y muy buen daño. El Cazador será el objetivo al que mas atacaran) - Rogue Subt + Ret. Paladín (Demasiado Support y bajo daño. Esta setup es ideal para las arenas de desgaste). Puedes reemplazar el Rogue por un Frost Mage y repetir las setups anteriores. A continuación dejaremos unos Videos excelentes e instructivos del jugador que más admiramos, el verdadero Nro. 1 Cottage 

Resto Druids - Amazing Druid Tricks in Arena PvP (Patch 4.0.1)



Resto Druid PvP Skills in 4.3



How to Heal in WoW PvP Arena



Druid PvP - Arena vs. Hoodrych Zilea and Poon

24

Addons

¿Importancia de los Addons? Son herramientas que nos permitirán observar varios aspectos de interés durante el desarrollo del juego o bien realizar ajustes sobre nuestro panel de control (interfaz). Los Addons son legales y la página que vamos a recomendarles para descargarlos es la de nuestro servidor (Versiones para 4.3.4): https://www.wow-colombia.com/post/addons Si prefieren y se animan, pueden utilizar otras páginas, pero recuerden buscar versiones para nuestro parche: - WoW Curse - Curse Forge - WoW Interface Los Addons se ejecutan en tu PC mientras estás jugando, esto quiere decir que consumen recursos del PC, ciclos de CPU y memoria. Si tienes una PC un poco vieja como la de Zerokenpachi (Warrior manco de nuestra Hermandad jajaja, saludos Mateo) o si juegas en un portátil con 1Gb de RAM, entonces los Addons pueden ralentizarte el juego y hacerte perder Cuadros por segundo (FPS). Nosotros vamos a recomendarte algunos Addons pero ten en cuenta lo antes mencionado y úsalos sin perder o sacrificar demasiada calidad de juego.



Gladius: (Solo para Arenas) Podrás ajustar los Frames enemigos de Arenas, rastrear CD de Abalorio Anti-CC, DR Tracker, identificador de Clase y Spec, anuncios importantes por Chat, etc. Si hacen Arenas, ¡úsenlo!



Party Ability Bars: (Solo para Arenas) Podrás seguir el CD de las habilidades más importantes de tus compañeros de equipo en Arenas. Muy útil para elaborar estrategias. Te recomendamos que lo uses tú y tus compañeros, así ellos sabrán que CD’s te quedan a ti también.



OmniCC: No necesita configuración, por defecto está muy bien pero si ustedes quieren ajustarle algunas cosas no hay problema. La función de este Addon será mostrarnos sobre cada Hechizo de nuestra barra de acción el tiempo que resta para ser re-utilizado. En otras palabras, muestra el CD que le queda a cada cosa.

25



LoseControl: La función será mostrar el icono del Spell CC que nos está afectando a nosotros, a nuestros compañeros de grupo, al objetivo, al foco y a los enemigos de Arenas. La ubicación del icono pueden ajustarla al retrato de cada jugador o en cualquier lugar de la pantalla.



GladiatorLosSA: Muy recomendable para Arenas (dentro de BG puede ser un tanto molesto pero si lo ajustan bien, es viable). Una “voz en off” nos irá diciendo ciertas Habilidades y Talentos que están usando nuestros enemigos y cuales nos afectan a nosotros o a nuestros compañeros de Arena. Es de muy fácil configuración. Dejaremos una versión con voz en español para que ustedes entiendan lo que esa “voz en off” va diciendo.



Move Anything: Este Addon nos permite “mover/quitar/agrandar/achicar” ciertas cosas de las interfaz y también los retratos de grupo/nuestro/foco/objetivo y enemigos de Arena (si usan Gladius entonces utilicen este Addon para remover los retratos enemigos de Arenas para que solo se vean los del Gladius).



PlateBuffs: Nos mostrará los Buffs/Debuffs y CC’s que queramos sobre los “nameplates” (Barra encima de la cabeza) de nuestros amigos y enemigos. Pueden editar el tamaño de los iconos según convenga, por ejemplo, aumentar el tamaño de los iconos de los CC’s en comparación a los Buffs/Debuffs.



Juked: (Necesario para Fake-Cast) Podrán seguir en un recuadro de su pantalla el CD de algunos Spells de sus enemigos (Reprimenda, Traslación, Desarmar, Martillo de Justicia, Contrahechizo, Derribar, etc.), que como verán son Spells, en su mayoría, a los cuales no se les puede modificar su CD y en los casos de Spells a los cuales se les pueda reducir su CD (Contrahechizo mejorado, Martillo de Justicia Mejorado, Elusión, etc.) el Addon les mostrará el tiempo de re-utilización suponiendo que tus enemigos tienen dicha mejora. Este Addon es una versión mucho más completa del famoso Interrupt Bar y de hecho hay una opción para que Juked funcione igual que Interrupt Bar y es la que nosotros recomendamos usar (Tildar la opción: Priority Bar Only). Guía para configurar Juked, creada por nuestra Guild Master (Argenta/Irma) >>> Click aquí Retoma posición ---> Cura ---> Colomnea ---> Vuelve a Controlar

“Arena Filoespada”

Hibernar a esa Pet sin miedo a que el Cazador nos interrumpa

30

Recuerda decirle a tu compañero que juegue cerca (25 metros es el rango de tu Ciclón)

Puedes usar Tranquilizar aquí arriba y tu compañero justo debajo recibirá la Heal

31

Usa los pilares de este escenario cuando el juego se desarrolle en la parte inferior

32

“Ruinas de Lordaeron”

Luego del Ciclón al Paladín, me muevo a la derecha y evito un ataque del Mago

33

En las siguientes 2 imágenes estoy en una posición vulnerable (suponiendo que el combate se está desarrollando en las inmediaciones del Circulo Rojo) por lo que deberé moverme rápido a cualquiera de las opciones marcadas con Circulo Negro

34

“Arena de Dalaran”

La Cascada, cuando cae, forma una “Columna temporal” útil para salir de la línea de visión enemiga pero ten cuidado de que tus compañeros no te pierdan de vista a ti.

35

En este escenario solo hay 2 rampas de acceso a la plataforma superior, ¡recuérdalo! Y tenlo en mente para asistir o ser asistido por tus compañeros

36

Por tomar la captura no me moví a tiempo y me quemaron algo de mana jajaja. Si el combate se desarrolla arriba entonces las cajas serán tus amigas

“Arena de Nagrand”

37

En este escenario trata de jugar siempre cerca de los 4 pilares

En este hueco salen los orbes llamados Visión de las sombras, útiles para detector Stealth

38

¡Con esto concluimos, Amigos!

La Guía fue realizada por: Gloper (Juppon Gatana - Alianza) Mersegertt (Juppon Gatana - Alianza) Cottage (PvPlease - Horda)

Aportes y Edición: Argenta (Guild Master de Juppon Gatana) y Cleave (Staff de Juppon Gatana)

Cualquier duda al respecto puedes contactarnos por Facebook:

(Mersegertt) (Gloper & Cottage) (Grupo de debate PvP en Español. ¡Envíen Solicitud!)

¡Es nuestra primera Guía juntos, esperamos que les haya gustado y les sea de mucha ayuda!

Stay close, my friends, and I’ll heal your wounds -----> Music for Resto Druids