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REGLAMENTO MAZMORRAS DE ARCADIA Bajo las calles de la gran ciudad de Arcadia, lejos de los ojos de sus ciudadanos, se

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REGLAMENTO

MAZMORRAS DE ARCADIA Bajo las calles de la gran ciudad de Arcadia, lejos de los ojos de sus ciudadanos, se extiende Masmorra: una mazmorra mágica creada para entrenar y poner a prueba a los valerosos Héroes que quieren unirse a los poderosos gremios de Arcadia. Pero durante la última crisis que golpeó la ciudad, el terrible mago Malaphyas asaltó la mazmorra y la convirtió en su guarida de perdición personal. ¡Ahora, los Héroes deben adentrarse en lo más profundo de esta peligrosa mazmorra infestada de monstruos para liberar la ciudad de otra gran amenaza!

ÍNDICE CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 DESCRIPCIÓN DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . 4 REGLAS DEL MODO ESTÁNDAR . . . . . . 4 PREPARACIÓN DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . 5

Preparar los montones de piezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Colocar la Sala inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preparar el contenido del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Repartir las cartas de Tesoro iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elegir Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Establecer indicadores de Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrar en la mazmorra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¡Estáis listos para empezar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 5 5 5 5 5 5 5

CÓMO JUGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Estructura del turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fase del Héroe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Lanzar los dados de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Resultados de los dados de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Realizar acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Gastar y asignar dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Usar una capacidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Realizar una acción de sala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Dar un paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Combatir a un monstruo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Beber elixir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Usar magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2

Reglamento • Masmorra

Obtener botín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase del Señor de la Mazmorra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fin de tu turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capacidades de los Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Subir de nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fin de la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guía del Señor de la Mazmorra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salas de mazmorra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monstruos aleatorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jefes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Activación de trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desactivación de trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monstruos menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monstruos mayores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jefes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los jefes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cartas de Tesoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reglas del modo Épico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Malaphyas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sala del trono del mago malvado. . . . . . . . . . . . . . . . . . Las alcantarillas de Arcadia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reglas del modo de Alianza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resumen de las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12 12 13 13 14 14 15 15 15 15 16 16 18 18 19 19 20 21 22 22 22 23 24 27 28

CONTENIDO

6 dados de Acción de Héroe

1 dado de Acción de aliado

8 dados de Monstruo menor

R E GL

Tita Mordisquitos AnimAl

N TO A ME

Lado azul comienzo del Golpe ponzoñoso: Al 1 herida. combate, el Héroe sufre Lado rojo del Cría de araña: Al comienzo 1 Araña. combate, hace aparecer

1 reglamento

Hombre−

bestia

Humanoid con lanza e

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Jueg

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30 fichas de Oro

Mortífero

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Lado rojo

4 dados de Monstruo mayor

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Hidra antigua

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10 tarjetas de referencia AberrAción Lado azul

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Lado rojo

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la ra PE mazmo 1 mo n n esta i cart a rra. No struo d exp ulsió e Tesoro obtienes n. por

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primer punto Piel de hierro: Ignora elen combate. que sufra de daño

30 cartas de Tesoro

5 fichas de Paso gratis

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Murciélago

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Lado azul

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el Héroe coge su ficha aberració Captura: Cuando muere, a lanzar los dados una n y puede gastarla para volver los dados de Acción. Blandito: Es inmune vez más en el paso de Lanzar form

Jue

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Cubo gelati

HumAnoide

47 piezas de mazmorra pequeñas

5 fichas de Jefe

1 pieza de mazmorra grande

12 piezas de mazmorra medianas

Masmorra • Reglamento

3

.

5 miniaturas de Héroe 5 bases de Héroe

5 fichas de Herida

1 medidor de experiencia

e – Dr

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Lanza el dado de de Alia Acción do tu paso durante de dados de Lanzar los Acción

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3

C apaCidad

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3

Si su ataque mata a

su objetivo, puedes curarle una Herida a ella y a sus Aliados.

3

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CapaCidad

iniCial

“Que los dioses se apiaden de tu alma, ¡porque yo no lo haré!”

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Humano

iniCial

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CapaCida

usados

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dados “¡Disparad, insensatos!”

usados

“¡Para mí, la Hago salir espa cosas volanda es com do por o un bate! los aires igual.”

dados

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dados

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5 hojas de Héroe

5

ad

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Si su ata que ningun no inflige puede a Herida, act car ta de ivar otra Ataque en este turno.

5 cartas de Héroe de Arcadia Quest

c 25

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Contenido del modo de Alianza

25 cartas de Maldad

Ficha de jugador inicial

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

REGLAS DEL MODO ESTÁNDAR

En Masmorra: Mazmorras de Arcadia, los jugadores controlan a valerosos Héroes que explorarán una peligrosa mazmorra bajo la ciudad de Arcadia, combatiendo monstruos y obteniendo tesoros. Hay tres formas de jugar:

La mayoría de las reglas del modo Estándar se aplican en los tres modos de juego. Para más detalles sobre el modo Épico, consulta la página 22. Para el modo de Alianza, consulta la página 24.

•• En el modo Estándar, los Héroes compiten por ser quien más experiencia acumule y convertirse en el campeón indiscutible de Masmorra; ¡y todo mientras tratan de hacer todo lo que puedan por desbaratar los meticulosos planes de sus rivales! •• En el modo Épico, los Héroes deben abrirse paso combatiendo hasta la guarida del mismísimo Malaphyas para enfrentarse al malvado mago, ¡mientras siguen compitiendo con los demás gremios por la fama y la gloria! •• En el modo de Alianza, los Héroes se enfrentan a la mayor amenaza que jamás ha conocido Arcadia; ¡es tan aterradora que los gremios deben dejar de lado sus diferencias y (¡horror!) trabajar juntos! ¿Podrán llegar a la guarida de Malaphyas y detener su oscuro e impío ritual a tiempo?

4

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1 indicado r de Tiempo

Jay Strike

C apaCidad

5 indicadores de Experiencia

al

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C apaCid

Humano – Clérigo

El combate con monstru no muertos es opcional os para Valerie. Mientras estés en una sala con cualquier monstruo no muerto, obtienes .

dad Humano – Mago

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iniCial

“Siempre tengo un as en la manga. Y dagas. Unas cuantas.”

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10 cartas de Héroe Valerie

CapaCidad

Puedes usar 1 de tus dados de Acción como cualquier símbolo que necesites para desactivar trampas o abrir cofres del tesoro.

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Humano – Pícaro

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Reglamento • Masmorra

OBJETIVO DE LA PARTIDA Los Héroes explorarán Masmorra, combatirán con monstruos, conseguirán tesoros y, lo más importante de todo, ¡obtendrán experiencia! La partida termina al final de la ronda en la que cualquier jugador llegue a 16 o más puntos de experiencia (“PE”). ¡Ganará la partida el jugador que tenga más PE al final de la misma! Puedes ganar PE de cuatro formas: •• Matando monstruos •• Abriendo cofres del tesoro •• Desactivando trampas •• Explorando salas medianas Si hay un empate de PE al final de la partida, ganará el jugador empatado que tenga más oro. Si sigue habiendo empate, ganará el jugador empatado al que le queden más puntos de vida. Si sigue habiendo empate, ¡los jugadores empatados comparten la victoria!

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA 1. Preparar los montones de piezas En primer lugar, separa las piezas de mazmorra por tamaño. Puedes devolver a la caja la pieza de mazmorra grande y la pieza Escaleras al nivel 3 (indicada con el símbolo “ ” en su dorso), ya que sólo se usan en partidas de modo Épico o de Alianza. En función de la cantidad de jugadores de la partida, sólo usarás algunas de las piezas, como indican los números de los dorsos: •• En una partida de 2 jugadores, retira todas las piezas “3+”, “4+” y “5+”. •• En una partida de 3 jugadores, retira todas las piezas “4+” y “5+”. •• En una partida de 4 jugadores, retira todas las piezas “5+”. •• En una partida de 5 jugadores, usa todas las piezas. Coge las piezas Sala inicial y Entrada al nivel 2 y déjalas aparte por ahora (son de doble cara para que sean más fáciles de encontrar). Puedes encontrar la lista completa de las piezas en las páginas 16-17. A continuación, separa los dos tamaños de piezas de mazmorra en dos montones distintos cada uno: nivel 1 y nivel 2. Mezcla los cuatro montones por separado y colócalos boca abajo al alcance de todos. Dale la vuelta a la primera pieza del montón de piezas pequeñas del nivel 1 y colócala boca arriba en la parte superior del montón. Si revelas una pieza de trampa, devuélvela al montón, mézclalo y vuelve a robar hasta que reveles una pieza que no sea una trampa. Coloca la pieza Entrada al nivel 2 en la parte superior del montón de piezas pequeñas del nivel 2.

No des la vuelta a ninguna pieza de mazmorra mediana aún.

2. Colocar la sala inicial

3. Preparar el contenido del juego Baraja las cartas de Tesoro y crea un mazo boca abajo junto a las piezas de mazmorra. En una partida en modo Estándar, devuelve a la caja del juego la ficha de Jefe de Malaphyas. Deja el oro, los dados y las demás fichas al alcance de los jugadores.

4. Repartir las cartas de Tesoro iniciales Reparte 2 cartas de Tesoro a cada jugador. Las cartas de Tesoro deben mantenerse en secreto respecto al resto de jugadores.

5. Elegir Héroes Cada jugador elige un Héroe y coge la miniatura, hoja de Héroe y 2 cartas de Héroe correspondientes. Coloca tu hoja de Héroe frente a ti y mete tus cartas de Héroe bajo la hoja de Héroe, de forma que sólo sea visible la parte superior de las cartas. Elige una base de Héroe y pónsela a la miniatura de tu Héroe. Coge la ficha de Paso gratis del mismo color y colócala junto a tu hoja de Héroe. Coge una ficha de Herida del mismo color y colócala en la casilla “6” del medidor de Heridas de tu hoja de Héroe.

6. Establecer indicadores de Experiencia Coge los indicadores de Experiencia de todos los Héroes que haya en juego y colócalos en la casilla “0” del medidor de Experiencia.

7. Entrar en la mazmorra Todos los jugadores colocan sus miniaturas de Héroe en la Sala inicial.

8. ¡Estáis listos para empezar! El jugador más joven será el jugador inicial. Dale los 6 dados de Acción y la ficha de jugador inicial. Será quien juegue el primer turno.

Coloca la Sala inicial en el centro de la mesa. Asegúrate de dejar suficiente espacio a su alrededor.

8

3

6

2

1

7 4 Preparación

Golpe anticipado

=

=

Humano – Guerrero C apaCidad

iniCial

Contraataque

Mandoble crítico

=

=

“¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

dados

¿No vais a colaborar?

5

usados

Si no vais a jugar una partida del modo de Alianza, devuelve a la caja del juego las 25 cartas de Maldad y las 25 cartas de Tesoro de Alianza (puedes distinguirlas por su dorso y por el fondo verde).

Masmorra • Reglamento

5

CÓMO JUGAR Masmorra: Mazmorras de Arcadia se juega a lo largo de varias rondas. En cada ronda, todos los jugadores juegan un turno, comenzando por el jugador inicial y pasando el turno hacia la izquierda. En tu turno, puedes mover a tu Héroe y usar los dados de Acción y los símbolos de acción para realizar acciones como atacar monstruos y abrir cofres del tesoro. Cuando hayas realizado todas tus acciones y jugado la fase del Señor de la Mazmorra, tu turno termina: dale los dados al jugador de tu izquierda, que jugará el siguiente turno. Estructura del turno: Tu turno se divide en 2 fases que deben jugarse en orden: •• Fase del Héroe, en la que tu Héroe puede moverse y realizar acciones. •• Fase del Señor de la Mazmorra, en la que mueves monstruos y los haces aparecer para desbaratar los planes de tus rivales.

La ficha de Paso gratis En cada turno, puedes usar tu ficha de Paso gratis una vez para recibir un símbolo de Paso. En cualquier momento de tu turno, incluso antes de lanzar los dados de Acción, puedes darle la vuelta a tu ficha de Paso gratis para recibir un símbolo de Paso gratis para gastarlo inmediatamente. ¡Incluso puedes gastarlo al comienzo de tu turno para moverte y explorar! Tu ficha de Paso gratis vuelve a su lado activo al comienzo de tu siguiente turno. Consejo de juego: Si usas tu Paso gratis antes de lanzar los dados, quizás puedas explorar una nueva sala y ver qué monstruo acecha en su interior antes de tener que decidir qué vuelves a lanzar.

Fase del Héroe Durante tu fase del Héroe, debes seguir estos 3 pasos en orden: 1. Lanzar los dados de Acción 2. Realizar acciones 3. Obtener botín

Paso 1: Lanzar los dados de Acción

Resultados de los dados de Acción Los dados de Acción tienen 6 posibles resultados, y cada resultado puede asignarse a una carta o pieza de mazmorra o bien usarse para pagar el coste de una acción o efecto:

Al comienzo de tu turno, debes lanzar los 6 dados de Acción. Tras hacerlo, puedes elegir volver a lanzar cualquier cantidad de dados, pero sólo una vez. Debes aceptar el resultado obtenido en cualquier dado que vuelvas a lanzar.

Los resultados de PASO se emplean para explorar y moverse por la mazmorra. Cada símbolo de PASO te da 2 puntos de movimiento (consulta “Dar un paso” en la página 8).

Consejo de juego: Los resultados de tu tirada de dados definirán tus acciones y estrategias durante el turno, ¡así que piénsate bien lo que quieres volver a lanzar!

Los resultados A DISTANCIA se emplean para combatir a un monstruo que esté en la misma sala que tu Héroe y matarlo desde una distancia segura para que no pueda contraatacar (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10).

Ejemplo: Valerie quiere combatir a un monstruo en este turno. Lanza los dados y obtiene . Ve que no tendrá suficientes ataques para matar al monstruo, así que vuelve a lanzar . Esta vez obtiene . Le gustaría volver a lanzar el para conseguir algo mejor, pero sólo puede volver a lanzar una vez.

Los resultados CUERPO A CUERPO se emplean para combatir a un monstruo que esté en la misma sala que tu Héroe desde una distancia cercana, lo que significa que tu Héroe podría recibir daño del monstruo (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10). Los resultados de DEFENSA se emplean al combatir a un monstruo para reducir la cantidad de daño que sufre el Héroe (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10). Los resultados de ELIXIR se emplean para curar heridas y purgar monstruos no muertos (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10 y “Beber elixir” en la página 11). Los resultados de MAGIA pueden emplearse para cambiar el resultado de otro dado o como un hechizo de ataque contra algunos monstruos (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10 y “Usar magia” en la página 11).

6

Reglamento • Masmorra

Paso 2: Realizar acciones

Gastar y asignar dados

Después de que lances (y posiblemente vuelvas a lanzar) los dados de Acción, tu Héroe puede realizar acciones. Puedes realizar cualquiera de las siguientes acciones, en cualquier orden y tantas veces como desees, siempre y cuando tengas los dados de Acción y símbolos de acción necesarios para pagar su coste.

Puedes realizar 2 tipos de acciones: acciones de gastar y acciones de asignar.

Cuando uses dados de Acción para realizar una acción, debes colocarlos en el cuadro “Dados usados” de tu hoja de Héroe. Esos dados no estarán disponibles durante el resto de tu turno.

Las acciones de gastar requieren que “gastes” dados concretos y/o símbolos para pagar el coste de la acción. Gastar un dado significa colocarlo en uno de los espacios de dados usados de tu hoja de Héroe. Los dados que estén en los espacios de dados usados no pueden volver a usarse durante ese turno. Para pagar el coste de las acciones de gastar puedes emplear tanto dados como símbolos generados por otros efectos de juego. Puedes repetir la misma acción de gastar tantas veces por turno como quieras, siempre y cuando puedas pagar el coste.

DADOS y SÍMBOLOS Los “dados” y los “símbolos” son las dos formas que tienes de pagar el coste de las acciones que quieres que realice tu Héroe. Cuando las reglas mencionan los “dados” nombrando resultados concretos de los mismos, como “dados Cuerpo a cuerpo” o “dados A distancia”, se refieren a un dado que tenga ese resultado. Cuando las reglas mencionen un “símbolo”, como “símbolo Cuerpo a cuerpo” (o, a veces, simplemente “Cuerpo a cuerpo”), se refieren al símbolo en sí, que podría estar en un dado o haber sido generado por algún otro efecto o capacidad. Básicamente, un símbolo es un recurso “virtual” temporal que puedes usar, pero que no cuenta como un dado.

Ejemplo: Mika está malherida y quiere curar sus heridas. Juega una carta de Tesoro “Curación rápida” para generar 2 símbolos de Elixir y las añade al dado de Elixir que ha sacado en un momento anterior del turno para curarse 3 heridas. Misió

Guard a est

Humano – Pícaro CapaCidad

Obt

iniCial

Puedes usar 1 de tus dados de Acción como cualquier símbolo que necesites para desactivar trampas o abrir cofres del tesoro.

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“Siempre tengo un as en la manga. Y dagas. Unas cuantas.”

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Por ejemplo, un dado Cuerpo a cuerpo podría ser asignado a una sala para activar un efecto, pero un símbolo Cuerpo a cuerpo no puede ser asignado, por lo que no puede usarse para activar un efecto así.

Las acciones de asignar requieren que “asignes” dados concretos (y no símbolos) en un espacio, ya sea en una pieza de mazmorra o en una carta de Héroe. Un dado que haya sido asignado se considera usado y no puede volver a usarse en ese turno.

Puedes usar tus dados de Acción en cualquier momento de la fase del Héroe de tu turno. Los símbolos sólo pueden usarse en la misma sala en la que se generaron. Si tu Héroe abandona esa sala, los símbolos que no haya gastado se pierden inmediatamente.

Para pagar el coste de las acciones de asignar sólo pueden emplearse dados de Acción.

Ejemplo: Jay juega una carta de Tesoro “Golpe ágil” para generar 2 símbolos A distancia y poder combatir a un monstruo, pero sólo usa 1 de ellos. A continuación, Jay se mueve a la siguiente sala en busca de otro monstruo al que combatir. Pero puesto que se ha movido, pierde el símbolo A distancia que no ha usado.

Puedes usar cada acción de asignar sólo una vez por turno (después de eso, el espacio está bloqueado por tu dado). Ejemplo: Cortezagrís está en una sala en la que hay un cofre del tesoro que tiene un junto a él. Para abrir el cofre, debe colocar un dado Cuerpo a cuerpo en esa pieza. Mediogigante – Druida CapaCidad

iniCial

Puedes cambiar tu o o por

gratis .

“Claro que abrazo a los árboles. Son lo suficientemente grandes como para devolverme el abrazo.”

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“¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

d ados

usados

Masmorra • Reglamento

7

Acciones de Héroe Tu Héroe puede realizar cualquiera de estas acciones durante tu fase de Héroe, en cualquier orden y tantas veces como quieras:

• Usar una capacidad

Sin embargo, algunas capacidades requieren que gastes oro para poder recibir sus beneficios. Ejemplo: Cortezagrís debe gastar 2 de oro para usar su capacidad “Forma animal”.

Todos los Héroes tienen capacidades que pueden usar como ayuda en la mazmorra. Cada jugador comienza la partida con una capacidad inicial que aparece en su hoja de Héroe. Durante la partida, tu Héroe puede aprender capacidades nuevas de sus cartas de Héroe.

Regenerar

= mal

Forma ani

=

o

Usar la capacidad inicial de tu Héroe Por lo general, debes asignar un dado en tu hoja de Héroe para poder usar la capacidad inicial de tu Héroe. Tras colocar el dado, resuelve la capacidad. Ejemplo: Algus puede asignar cualquier dado de Acción para generar 1 símbolo de Magia. Humano – Mago CapaCidad

iniCial

“¡Disparad, insensatos!”

dados

Consulta “Capacidades de los Héroes” en la página 13 para más detalles sobre cómo se usan estas capacidades en el juego.

• Realizar una acción de sala Algunas salas tienen acciones que puedes realizar asignando el tipo de dado de Acción apropiado en la pieza de mazmorra. Algunas de estas acciones son abrir cofres del tesoro cerrados, desactivar trampas o activar portales. Ejemplo: Algus puede asignar un dado de Magia en esta pieza de mazmorra para activar el portal.

usados

Nota: La capacidad de Cortezagrís no es una capacidad de asignar normal; en lugar de asignar un dado en su hoja de Héroe, debes darle la vuelta a tu ficha de Paso gratis para obtener el símbolo . A continuación, Cortezagrís puede sustituir ese por , o , a tu elección.

Usar una capacidad de una carta de Héroe Cuando tu Héroe haya obtenido el uso de una capacidad de tus cartas de Héroe, podrás usar dicha capacidad. La mayoría requieren que asignes uno o más dados a la carta de Héroe.

Enfrentarse a monstruos

Ejemplo: Jay puede asignar un dado Cuerpo a cuerpo en su capacidad “Golpe anticipado” para generar 2 .

•• Usar una capacidad

Si tu Héroe está en una sala con uno o más monstruos, las acciones que puedes realizar se limitan a las siguientes: •• Combatir a un monstruo

Golpe

antici

pado

= Contr

•• Usar magia •• Jugar una carta de Tesoro

aataqu

e

=

Después de combatir a todos los monstruos de la sala, podrás elegir cualquier acción del Héroe. Importante: Puesto que no puedes realizar la acción de Beber elixir hasta después de combatir a los monstruos, los que obtengas mediante capacidades o cartas de Tesoro sólo podrán usarse después de resolver el combate.

• Dar un paso Puedes gastar un para mover a tu Héroe y explorar. Cada te da 2 puntos de movimiento para gastar. Pero debes gastar ambos puntos de movimiento antes de realizar cualquier otra acción. Si quieres hacer algo más después de gastar tu primer punto de movimiento (como combatir a un monstruo), tu segundo punto de movimiento se pierde. Cada punto de movimiento puede usarse para explorar o moverte.

8

Reglamento • Masmorra

Explorar

Explorar salas medianas

Si hay al menos un espacio vacío adyacente a la sala en la que se encuentra tu Héroe, puedes explorar. Coge la primera pieza de mazmorra pequeña del nivel de la mazmorra en el que esté tu Héroe y colócala junto a la sala que ocupa éste.

Después de que explores una sala mediana (y muevas tu Héroe a ella), tu Héroe obtiene 1 PE. Las salas medianas entran en juego de forma distinta (consulta las páginas 16-17 para más información).

Cuando coloques una pieza de mazmorra, debes hacerlo de forma que una de las puertas de esa pieza coincida con una de las puertas de la pieza en la que estás.

Por 1 punto de movimiento, puedes mover a tu Héroe a una sala adyacente ya explorada. Tu Héroe sólo puede moverse a través de puertas: no puedes atravesar paredes a menos que una capacidad o efecto diga que puedes hacerlo. Nunca puedes moverte en diagonal.

¡Correcto!

Movimiento

Importante: No puedes salir de una sala en la que haya un monstruo (ya sea explorando o moviéndote) hasta después de haberle combatido (consulta “Combatir a un monstruo” en la página 10). Después de que acabe el combate, tanto si tu Héroe ha matado al monstruo como si no, puedes moverte. Debes combatir antes de salir de una sala que tenga un monstruo.

¡Incorrecto! Nunca puedes moverte en diagonal. Importante: No puedes explorar si no quedan piezas de mazmorra pequeñas del nivel en el que se encuentre tu Héroe o si no quedan espacios vacíos adyacentes a la sala en la que esté. Tras colocar la nueva pieza de mazmorra, debes mover inmediatamente a tu Héroe a la nueva pieza (de forma gratuita). A continuación, dale la vuelta a la primera pieza de mazmorra del montón: •• Si le das la vuelta a una pieza de sala, colócala boca arriba en la parte superior del montón de piezas de mazmorra. •• Si le da la vuelta a una pieza de trampa, debes colocarla en un espacio vacío junto a la nueva sala si es posible. No importa si hay una puerta conectada a ese espacio o no. Si no hay espacios libres, coloca la pieza de trampa en cualquier espacio vacío que haya junto a una sala de este nivel de la mazmorra. La trampa tendrá efecto inmediatamente (consulta “Trampas” en la página 16). •• Debes seguir dándole la vuelta a piezas hasta que reveles una pieza de sala.

Ejemplo: Algus gasta 1 para recibir 2 puntos de movimiento. Usa el primer punto de movimiento para entrar en la sala vacía del norte. Después, gasta su segundo punto de movimiento para explorar, por lo que coge la pieza boca arriba del montón del nivel 1 y la coloca junto a su sala. Después de colocar la pieza, se mueve a la nueva sala de forma gratuita, lanza el dado, coloca un monstruo menor y le da la vuelta a la siguiente pieza. Por suerte para él, ¡no es una trampa!

Humano – Mago CapaCidad

iniCial

“¡Disparad, insensatos!”

d ados

usados

•• Si exploras una sala que tenga espacios de monstruo y/o iconos de aparición, debes colocar esos monstruos en la sala inmediatamente (consulta “Aparición de monstruos” en la página 13).

Salas adyacentes Las salas de la mazmorra están “adyacentes” si comparten un borde común y hay una puerta abierta entre ellas. Las salas en diagonal nunca están adyacentes, como tampoco lo están las salas separadas por una pared (excepción: las trampas no tienen puertas y siempre están adyacentes a todas las salas que compartan borde con la pieza de trampa).

2 1

• Combatir a un monstruo Si tu Héroe está en una sala con uno o más monstruos en cualquier momento de tu turno, debes combatir a todos los monstruos incluso si no puedes matarlos (por ejemplo, porque no te queden dados que usar). Puedes usar capacidades o jugar cartas de Tesoro para generar los símbolos que necesites en combate, claro está, pero sólo podrás moverte, beber elixir o realizar acciones de sala después de haber resuelto el combate. Esto se aplica tanto si comienzas tu turno en una sala que tenga un monstruo como si en un momento posterior entras o exploras una sala en la que haya monstruos (consulta “Monstruos” en la página 18). Consejo de juego: “Combatir” a los monstruos simplemente significa que has resuelto tus ataques y los de los monstruos. Ni siquiera tienes que intentar matarlos; podrías simplemente dejar que tu Héroe sufra la Represalia del monstruo sin gastar ningún dado o símbolo. A continuación, serás libre de realizar otras acciones, suponiendo que sobrevivas...

O

Ataques a distancia Si todos los símbolos que empleas son símbolos de ataque a distancia ( , contra no muertos y/o contra monstruos vulnerables), entonces estás realizando un ataque a distancia. Si tu ataque a distancia inflige el suficiente daño como para matar al monstruo (igual o mayor que su valor de Defensa), el monstruo muere y tu Héroe no sufre la Represalia. Pero si tu ataque a distancia no mata al monstruo, tu Héroe sí sufrirá la Represalia. Ejemplo: Si Jay tiene 2 , ¡puede matar al orco desde el otro lado de la sala sin sufrir Represalia!

COMBATE CUERPO A CUERPO y A DISTANCIA

Ataques cuerpo a cuerpo

Un Héroe sólo puede combatir a un monstruo si ambos están en la misma sala. Hay 2 formas de combatir: cuerpo a cuerpo y a distancia.

Si uno de los símbolos que empleas es , estás realizando un ataque cuerpo a cuerpo. Después de tu ataque, tu Héroe sufre la Represalia del monstruo, ¡incluso si le infliges daño suficiente como para matarlo!

Combate cuerpo a cuerpo: Si usas al menos un durante un combate, se trata de combate cuerpo a cuerpo, y tu Héroe estará expuesto a la Represalia del monstruo.

Ejemplo: Jay sólo tiene 1 y 1 . Es suficiente para matar al Orco, pero tendrá que realizar un ataque cuerpo a cuerpo, ¡lo que significa que sufrirá la Represalia!

Combate a distancia: Si sólo usas durante un combate, se trata de combate a distancia, y tu Héroe no estará expuesto a la Represalia del monstruo. Contra algunos monstruos, también pueden usarse o en combate a distancia.

Combatir con espada y escudo

Para matar a un monstruo, tu Héroe tiene que infligir una cantidad de daño igual o mayor que el valor de Defensa del monstruo. El combate es todo o nada: o el Héroe mata al monstruo o bien el monstruo permanece en la sala, indemne. El daño infligido a un monstruo y que no baste para matarlo no permanece sobre el monstruo.

Un Héroe que esté realizando un ataque cuerpo a cuerpo puede combinar ataque y defensa para lograr ventaja. Si gastas un dado y un dado (no símbolos) a la vez, tu Héroe obtiene 3 símbolos: (básicamente, obtienes un gratis). Incluso puedes beneficiarte de este combo más de una vez en el mismo turno. Así que si gastas 2 dados y 2 dados , obtendrías 4 símbolos y 2 símbolos .

y 1 . Al gastarlos juntos, puede matar Ejemplo: Jay ha sacado 1 al Orco con su ataque cuerpo a cuerpo y también tiene un para contribuir a protegerse de la Represalia del Orco.

Dañar a un monstruo Puedes usar cualquier combinación de y para infligir daño a los monstruos. Cada símbolo inflige 1 punto de daño. Para matar a un monstruo, debes hacerle al menos una cantidad de daño igual al valor de Defensa del monstruo. Purgar no muertos: Si estás combatiendo a un monstruo no muerto, también puedes usar . A esto se le llama “Purgar no muertos”. Los símbolos de Elixir empleados contra monstruos no muertos cuentan como ataques a distancia. Hechizos de ataque: Algunos monstruos también son vulnerables a la magia, como el Cubo gelatinoso. Contra estos monstruos, también puedes usar como ataque a distancia, y a esto se le llama un “hechizo de ataque”. Ejemplo: Jay está combatiendo a un Orco, que tiene un valor de Defensa de 2. Si Jay logra al menos 2 o (o una combinación de ambos), podrá matar al Orco.

10

Reglamento • Masmorra

=

¡Es hora de la Represalia! Si tu Héroe realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un monstruo, o si tu ataque a distancia no inflige el daño suficiente como para matarlo, el monstruo realiza una Represalia. Cada monstruo tiene un valor de Represalia, que es el número de heridas que sufre tu Héroe cuando el monstruo realice una Represalia. Haz retroceder tu ficha de Herida por el medidor de Heridas de tu hoja de Héroe para reflejar tu nuevo total de puntos de vida.

Usar Defensa: Cada puede emplearse para prevenir 1 punto de daño de la Represalia del monstruo.

Tesoro de tu mano (elegida al azar por otro jugador) si tienes alguna, y no recibirás recompensas por haber matado monstruos.

Ejemplo: El Orco tiene un valor de Represalia de 3, lo que significa que Jay sufrirá 3 heridas, ya que tuvo que combatir al Orco cuerpo a cuerpo.

Mientras el Héroe derrotado esté tumbado de lado, se considera como si ese Héroe ni siquiera estuviera allí: los monstruos pueden salir de esa sala, las trampas recién colocadas no le afectan, no puede verse afectado por cartas de Tesoro, etc.

Humano – Guerrero CapaCidad

iniCial

“¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

d ados

usados

Importante: No puedes curarte hasta después de haber resuelto el combate. Así que si tu Héroe sufre suficientes heridas como para reducir a cero sus puntos de vida, ¡quedará derrotado incluso si tienes disponibles con los que curarte!

Ataques de grupo Los monstruos no son tan nobles como los Héroes, y no les importa lo más mínimo atacar juntos a un Héroe para infligir más daño. Si hay más de un monstruo en la misma sala que tu Héroe, debes combatirlos a todos, uno tras otro, en el orden que elijas. ¡Pero ten en cuenta que todas las capacidades de los monstruos (ver “Monstruos” en la página 18) permanecen activas hasta que mueran! Sólo recibirás las recompensas del combate, como cartas de Tesoro o PE, después de que tu Héroe haya combatido a todos los monstruos de la sala, ¡y sólo si has matado al menos a uno de los monstruos y tu Héroe sobrevive al combate!

Tu Héroe derrotado pierde el resto de su turno. No puedes realizar más acciones, y todos los símbolos o dados no gastados se pierden. Al comienzo de tu siguiente turno, vuelve a poner de pie tu miniatura de Héroe. Tu Héroe recupera todos sus puntos de vida y juegas el turno de forma normal.

• Beber elixir Puedes usar 1 para curarle 1 herida a tu Héroe. Haz avanzar tu indicador de Herida en el medidor de Heridas de tu hoja de Héroe para indicar tu nuevo total de puntos de vida. Importante: ¡Tu Héroe nunca puede tener más de 6 puntos de vida! Atención: La curación sólo puede realizarse después del combate o de los efectos de una trampa. Por lo tanto, no pueden usarse elixires para prevenir daño, sólo para curar las heridas a posteriori.

Usar cartas de Tesoro y capacidades en combate Las cartas de Tesoro y las capacidades sólo pueden usarse antes o después del combate, a menos que la carta genere un símbolo que pueda usarse durante el combate, como , o .

Humano – Pícaro CapaCidad

iniCial

Puedes usar 1 de tus dados de Acción como cualquier símbolo que necesites para desactivar trampas o abrir cofres del tesoro. “Siempre tengo un as en la manga. Y dagas. Unas cuantas.”

Ejemplo: Cuando el Orco realiza su Represalia contra Jay, éste podría emplear su capacidad inicial para asignar 1 dado de Acción y generar 1 . De esta forma, sólo sufriría 2 heridas en lugar de 3.

d ados

usados

Segundo asalto: ¡a combatir! Si quieres, puedes seguir combatiendo en una sala en la que ya hayas combatido en ese turno si realizas otra acción de combatir a monstruos.

El dulce olor de la victoria

• Usar magia Puedes usar para “cambiar tu destino”. Cada que uses de este modo te permite elegir 1 dado que no hayas usado aún en este turno y cambiarlo a la cara que quieras que muestre.

Si tu Héroe mata a un monstruo, obtienes los PE indicados en el dado de Monstruo. También puedes robar 1 carta de Tesoro del mazo. Después de que pases la marca de los 7 PE, todos los monstruos menores que mate tu Héroe te dan 1 PE menos de lo normal.

+

=

La agonía de la derrota Si tu Héroe ve sus puntos de vida reducidos a cero (o menos), queda derrotado. Tumba de lado la miniatura del Héroe derrotado y haz retroceder tu indicador de PE por el medidor de Experiencia hasta la última flecha de subida de nivel que hubieras alcanzado. Debes descartar 1 carta de

Masmorra • Reglamento

11

C

Tu hoja de Héroe

A

Límite de oro Nunca puedes tener más de 6 de oro a la vez. No cojas oro más allá de este límite. Ten en cuenta que puedes gastar 5 de oro en cualquier momento de tu turno para comprar 1 carta de Tesoro.

Humano – Guerrero CapaCidad

D

iniCial

F

B

Gastar oro En cualquier momento de tu turno, puedes intercambiar 5 de oro por 1 carta de Tesoro.

E

“¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

dados

usados

G =

H A

Nombre del Héroe

B

Raza/Clase (sólo como ambientación)

Fase del Señor de la Mazmorra

C

Espacios para cartas de Héroe

D

Capacidad inicial

Durante la fase del Señor de la Mazmorra de tu turno, puedes tomar el control de la mazmorra por unos instantes, moviendo y haciendo aparecer monstruos.

E

Cita (sólo como ambientación)

Mover monstruos

F

Capacidad de espada y escudo (recordatorio)

G

Medidor de Heridas

H

Zona de dados usados

Paso 3: Obtener botín Si tienes dados de Acción sin usar después de que acabes de realizar acciones, puedes intercambiarlos por 1 de oro cada uno.

=

Tras obtener botín (si es posible), tu fase del Héroe termina. Ahora es el momento de la fase del Señor de la Mazmorra.

12

Reglamento • Masmorra

Recibes 2 puntos de movimiento para los monstruos en cada turno. Cada punto de movimiento se puede gastar para mover 1 monstruo cualquiera 1 sala. Así, podrías mover 1 solo monstruo 2 salas, o bien mover 2 monstruos 1 sala cada uno, a tu elección. No tienes que gastar los 2 puntos de movimiento (podrías no gastar ninguno). Puedes elegir dejar los monstruos donde están. Los monstruos no pueden salir de una sala que esté ocupada por un Héroe. Debes dejar de mover un monstruo si entra en una sala con un Héroe. Al igual que los Héroes, los monstruos sólo pueden atravesar puertas, pero no paredes, y nunca pueden moverse en diagonal.

Aparición de monstruos

Héroes derrotados

Después de acabar de mover monstruos, debes hacer aparecer nuevos monstruos en todas las salas que tengan un icono de aparición de monstruos y que no tengan monstruos ni Héroes.

Si tu Héroe fue derrotado durante tu turno, sigues jugando tu fase del Señor de la Mazmorra.

Por cada sala en la que hagas aparecer monstruos, coge un dado de Monstruo que coincida con el icono de aparición de esa sala, ya sean monstruos menores o mayores, lánzalo y colócalo en la pieza de mazmorra (consulta “Monstruos aleatorios” en la página 15). Si no quedan dados de Monstruo del tipo que hay que hacer aparecer, coge un dado de Monstruo de ese tipo de cualquier parte del tablero que elijas y lánzalo para hacerlo aparecer. El dado que cojas no puede provenir de una sala que contenga un Héroe.

Límites de monstruos en las salas Los monstruos no se llevan muy bien entre ellos, así que hay un límite a la cantidad que puede haber en una sala al mismo tiempo. No puede haber más de 3 monstruos menores en una sala pequeña a la vez, o bien 4 monstruos menores en una sala mediana. Un monstruo mayor cuenta como 2 monstruos menores. Este límite sólo se aplica a la cantidad de monstruos de una sala. No hay límite a la cantidad de Héroes que pueden compartir la misma sala. Si una sala ya ha alcanzado su límite, ningún monstruo puede entrar en ella. Si un efecto de juego obliga a un monstruo a aparecer en una sala que supere el límite de monstruos, retira el monstruo de la sala que conceda la menor cantidad de PE. Repite este paso si es necesario hasta que se cumpla el límite. Si hay empate en cuanto a los monstruos que menos PE valgan, la decisión de qué monstruo retirar la toma el jugador que esté jugando su turno.

Fin de tu turno Cuando acabes de hacer aparecer monstruos, tu turno acaba. Pasa los 6 dados de Acción al jugador de tu izquierda para que comience su turno.

CAPACIDADES DE LOS HÉROES Los Héroes tienen capacidades que los ayudan en sus incursiones en Masmorra. Todos los Héroes comienzan la partida con 1 capacidad inicial, y cada vez que suben de nivel, aprenden 1 capacidad adicional. Hay 2 tipos de capacidades de Héroe: •• Efectos continuos: Estas capacidades conceden un beneficio pasivo a tu Héroe. Se activan en cuanto las obtienes. •• Efectos activados: Estas capacidades sólo tienen efecto cuando realizas una acción de usar una capacidad. Para usar un efecto activado, debes “pagar” algún tipo de coste. Estas capacidadesGolpe pueden salvajeser activadas por dados, por oro o por ambas cosas: = Golpealiado salvaje Lobo

Regenerar

Lanza el dado de Acción de Aliado durante tu paso de Lanzar los dados de Acción

=

=

Lobo aliado Efectos continuos

Formaactivados animal Efectos

Lanza el dado de Acción de Aliado durante tu paso de Lanzar los dados de Acción

Capacidades activadas por dados

=

o

Para usar una de estas capacidades, debes asignar los dados requeridos por la carta que concede la capacidad. Cualquier símbolo generado por la capacidad debe usarse en la sala que ocupe tu Héroe en ese momento. Si sales de ella, esos símbolos se pierden. Este tipo de capacidad sólo puede usarse una vez por turno. Ejemplo: Algus puede usar su capacidad “Bola de fuego” asignando 2 dados de Magia a la cartaTransmutación de la capacidad. Si lo hace, obtiene 3 . = Transmutación Bola de fuego

=

=

Bola de fuego

=

Masmorra • Reglamento

13

Aliados y mascotas Algunos Héroes tienen aliados, como un aprendiz o una mascota. Un aliado le da al Héroe un dado adicional: el dado de Acción de aliado. Este dado especial funciona igual que un dado de Acción normal y puede emplearse de la misma forma. Pero si tu capacidad es cancelada de algún modo por un efecto, pierdes el uso de este dado extra durante el turno.

Mandoble crítico

Si ya has lanzado los dados de Acción en tu turno y obtienes un aliado en un momento posterior, puedes lanzar el dado de Acción de aliado inmediatamente, ¡pero no puedes volver a lanzarlo si no te gusta el resultado! Ejemplo: La capacidad “Lobo aliado” de Cortezagrís le permite lanzar el dado de Acción de aliado durante el paso de Lanzar los dados de Acción de su fase de Héroe en cada turno. Algus debe pagar 1 de oro para usar su “Aprendiz de mago”, Golpe salvaje pero puede usar su capacidad en cualquier momento de su turno. = Lobo aliado

=

Mandoble crítico

=

=

Capacidades activadas por oro y dados Estas capacidades funcionan como las capacidades activadas por dados, sólo que además también pagas la cantidad de oro indicada. Este tipo de capacidad sólo puede usarse una vez por turno.

SUBIR DE NIVEL

Lanza el dado de Acción de Aliado durante tu paso de Lanzar los dados de Acción

Escudo arcano

= SÓLO en paso de Lanzar los dados Aprendiz de mago

=

Ejemplo: La capacidad “Mandoble crítico” de Jay le permite gastar 3 de oro para generar . Puesto que tiene el icono , puede usar esta capacidad dosPreparación veces en un mismo turno si tiene 6 de oro para gastar.

Obtén el dado de Acción de Aliado durante este turno. Puedes activar esta capacidad en cualquier momento de tu turno.

EN CUALQUIER MOMENTO de tu turno

Capacidades activadas por oro Para usar una de estas capacidades, debes pagar la cantidad de oro indicada (devolviéndolo a la reserva). A continuación, obtienes el efecto correspondiente.

Cuando llegues a una casilla del medidor de Experiencia (con 3, 7, 12 y 17 PE), ¡subes de nivel! Cada vez que subes de nivel, tu Héroe obtiene una nueva capacidad. Elige 1 de tus cartas de Héroe (colocadas bajo tu hoja de Héroe al comienzo de la partida) y deslízala hacia arriba para que pueda verse tu capacidad recién adquirida. ¡Hasta puedes usar tu nueva capacidad en este turno! Cada carta de Héroe muestra 2 capacidades que puede aprender tu Héroe. Cuando subes de nivel, sólo puedes descubrir 1 capacidad. La primera vez que elijas una carta de Héroe, sólo podrás obtener la capacidad superior de la carta. Si quieres la capacidad inferior, ¡tendrás que volver a subir de nivel! Preparación

= Preparación

Golpe anticipado

=

=

Humano – Guerrero CapaCidad

Golpe anticipado Mandoble crítico

= Humano – Guerrero CapaCidad

iniCial

Contraataque

Mandoble crítico

=

=

“¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

=

iniCial

Contraataque

= “¡Para mí, la espada es como un bate! Hago salir cosas volando por los aires igual.”

Escudo arcano

Ejemplo: Algus puede gastar 1 de oro para activar su “Aprendiz de mago”, que genera 1 dado de Acción de aliado.

d ados

usados

d ados

usados

=

Aprendiz de mago

=

Obtén el dado de Acción de Aliado durante este turno. Puedes activar esta capacidad en cualquier momento de tu turno.

Las capacidades activadas por oro sólo pueden usarse una vez por turno, a menos que tengan un icono en su carta. Si es así, entonces puedes usar esa capacidad tantas veces como quieras en cada turno, pero debes pagar el coste de oro completo cada vez que uses la capacidad.

14

Reglamento • Masmorra

FIN DE LA PARTIDA Cuando un jugador llegue a 16 PE, la partida prosigue hasta que el último jugador haya jugado su turno y, a continuación, termina. Después, los jugadores comparan sus PE totales para determinar al ganador. Es posible que otros Héroes puedan superar al que logró 16 PE en primer lugar, ya sea obteniendo PE durante sus turnos o revelando cartas de Tesoro con PE adicionales.

GUÍA DEL SEÑOR DE LA MAZMORRA: ¡TU GUÍA DE MASMORRA!

Monstruos aleatorios Los iconos de aparición generan monstruos aleatorios. Cuando se juegue una de estas salas, coge un dado del tipo correspondiente (menor o mayor), lánzalo y colócalo en la sala.

Estos iconos hacen que aparezcan monstruos aleatorios en la mazmorra: Icono de aparición de monstruo menor Icono de aparición de monstruo mayor

SALAS DE MAZ MORRA Las piezas de mazmorra representan las muchas y variadas salas que componen Masmorra. Cada sala tiene 1 o más puertas que la conectan a otras salas. Las puertas de las salas

Jefes Algunas salas albergan monstruos particularmente poderosos llamados “ jefes” que están representados por espacios circulares en las piezas de mazmorra. Cuando se juegue una de estas salas, busca la ficha de Jefe correspondiente y colócala en la sala con el lado azul boca arriba (consulta “Jefes” en la página 19). Los monstruos que tienen su hogar en Masmorra pasan el tiempo en las salas, esperando a que aparezcan Héroes para tratar de derrotarlos. Si tu Héroe está en una sala que tenga uno o más monstruos, debes combatir a los monstruos antes de poder realizar ninguna otra acción (excepto usar capacidades o jugar cartas que te ayuden a combatir). Después de que se haya resuelto el combate, puedes realizar otras acciones, como curarte heridas, desactivar trampas, etc., incluso si algunos monstruos de la sala sobrevivieron al combate.

Exploración Si exploras una sala que tenga espacios de monstruo y/o iconos de aparición, debes colocar esos monstruos en la sala inmediatamente.

Generar monstruos

Aparición del Señor de la Mazmorra

Los monstruos entran en juego de 2 formas:

Icono de aparición de monstruo menor

Espacio de monstruo concreto

Durante la fase del Señor de la Mazmorra de tu turno, debes hacer aparecer nuevos monstruos aleatorios en todas las salas que tengan un icono de aparición si no hay Héroes ni monstruos en ellas (consulta “Aparición de monstruos” en la página 13).

Monstruos concretos Algunas salas muestran un tipo de monstruo concreto. Cuando se juegue una de estas salas, coge un dado del tipo correspondiente (menor o mayor), busca la cara que muestra al monstruo concreto y colócalo en la sala.

Masmorra • Reglamento

15

Salas de mazmorra pequeñas La sala inicial

Desactivar una trampa del nivel 1 concede 2 PE.

Al comienzo de la partida, ésta es la única sala de la mazmorra, y todos los Héroes comienzan aquí. Esta sala es de doble cara para que sea más fácil de encontrar.

Desactivar una trampa del nivel 2 concede 3 PE.

Sala rúnica Cuando entre en juego una Sala rúnica, sustitúyela inmediatamente por una pieza de mazmorra mediana (descarta la Sala rúnica pequeña) cogida del montón del nivel de mazmorra correspondiente. ¡Ten cuidado! A mayor tamaño de sala, mayor peligro, ¡y mayores recompensas!

Trampa Las piezas de trampa se tratan de forma algo distinta a las piezas de sala. En cuanto se revele una pieza de trampa de la parte superior de un montón de piezas de mazmorra, inmediatamente se coloca adyacente a la sala en la que se encuentre el Héroe activo (después de que se mueva a la sala recién explorada). Y, a continuación, ¡la trampa se activa! Después de que se resuelva la trampa, dale la vuelta a la siguiente pieza. Si también es una trampa, esta nueva trampa también entra en juego y se activa de inmediato. Si no hay ningún espacio vacío junto a la sala actual del Héroe activo, coloca la pieza de trampa junto a cualquier otra sala de ese mismo nivel de la mazmorra, a tu elección.

Activación de trampas Las trampas se activan inmediatamente cuando se colocan, así como cada vez que un Héroe entre o salga de cualquier sala adyacente a la trampa usando un símbolo de Paso.

Cuando se añada una Sala del tesoro a la mazmorra, coloca sobre ella la cantidad de oro indicada. Un Héroe puede asignar los dados requeridos a la Sala del tesoro para abrir el cofre del tesoro, que le otorga 1 PE, 1 carta de Tesoro del mazo y todo el oro que tenga dicho cofre.

Abrir un cofre del tesoro le otorga al Héroe 1 PE, 1 carta de Tesoro y el oro que tenga dicho cofre.

Portal

Siempre que una trampa se active, todos los Héroes de todas las salas adyacentes sufren 1 herida cada uno. Esta herida no puede ser bloqueada ni prevenida por ningún medio (aunque se puede curar de forma normal).

Los portales permiten a los Héroes desplazarse rápidamente por la mazmorra. Un Héroe que esté en una sala de Portal puede asignar el dado indicado para teletransportarse a cualquier sala explorada anteriormente de cualquier nivel de la mazmorra.

Excepción: Los Héroes que usen un efecto de teletransporte para salir de una sala no reciben daño de la trampa aunque se active.

Sala de monstruo menor

Los monstruos nunca se ven afectados por las trampas.

Desactivación de trampas Un Héroe puede desactivar una trampa adyacente a la sala en la que se encuentre si asigna los 2 dados indicados en la pieza de trampa (después de combatir a los monstruos de la sala, claro está). Si desactivas una trampa en el nivel 1 de la mazmorra, obtienes 2 PE. Las trampas desactivadas en el nivel 2 conceden 3 PE. Después de desactivar una trampa, pon boca abajo la pieza de trampa. Dicha trampa no vuelve a activarse, pero sigue bloqueando ese espacio de la mazmorra. Ten en cuenta que las trampas tienen paredes en sus cuatro lados: ningún Héroe o monstruo puede entrar en una pieza de trampa, tanto si está desactivada como si no lo está.

16

Sala del tesoro

Reglamento • Masmorra

Cuando se añada esta sala a la mazmorra, debes lanzar un dado de Monstruo menor y colocarlo en la pieza. Si no quedan dados de Monstruo menor disponibles, coge uno de cualquier parte de la mazmorra que no esté en una sala con un Héroe, lánzalo y colócalo en la nueva pieza de sala. Tu Héroe tendrá que combatir a ese monstruo antes de realizar cualquier otra acción. Si una Sala de monstruo menor está vacía (no hay Héroes ni monstruos) durante tu fase del Señor de la Mazmorra, en ella aparecerá un nuevo monstruo menor.

Escaleras al nivel 2 Los Héroes y monstruos pueden moverse de esta sala a la sala Entrada al nivel 2 y viceversa de forma gratuita.

Entrada al nivel 2

Sala de la fuente curativa

Esta sala comienza la partida en la parte superior del mazo de las salas del nivel 2 pequeñas. Se coloca en la mesa la primera vez que un Héroe o monstruo se mueva aquí desde la sala Escaleras al nivel 2. A partir de entonces, puede crearse el nivel 2 de la mazmorra en torno a esta sala del mismo modo que se creó el nivel 1 en torno a la Sala inicial.

Un Héroe que esté en esta sala puede asignar los dados indicados para generar . Sólo puedes asignar dados aquí después de combatir a todos los monstruos y de resolver todas las trampas.

Los Héroes y monstruos pueden moverse directamente de esta sala a la sala Escaleras del nivel 2 y viceversa de forma gratuita. Cuando todos los Héroes estén en el nivel 2 de la mazmorra, deja de hacer aparecer monstruos en el nivel 1.

Sala de monstruo mayor Cuando se añada esta sala a la mazmorra, debes lanzar un dado de Monstruo mayor y colocarlo en la pieza. Si no quedan dados de Monstruo mayor disponibles, coge uno de cualquier parte de la mazmorra que no esté en una sala con un Héroe, lánzalo y colócalo en la nueva pieza de sala. Tu Héroe tendrá que combatir a ese monstruo antes de realizar cualquier otra acción. Si una Sala de monstruo mayor está vacía (no hay Héroes ni monstruos) durante tu fase del Señor de la Mazmorra, en ella aparecerá un nuevo monstruo mayor.

Sala de monstruos variados Cuando se añada esta sala a la mazmorra, debes lanzar un dado de Monstruo menor y un dado de Monstruo mayor y colocarlos en la pieza. Si no quedan dados de Monstruo de alguno de esos tipos disponibles, coge uno de cualquier parte de la mazmorra que no esté en una sala con un Héroe, lánzalo y colócalo en la nueva pieza de sala. Tu Héroe tendrá que combatir a esos monstruos antes de realizar cualquier otra acción. Si una Sala de monstruos variados está vacía (no hay Héroes ni monstruos) durante tu fase del Señor de la Mazmorra, en ella aparecerá un nuevo monstruo menor y un nuevo monstruo mayor.

Sala de foso Un Héroe que entre en esta sala debe gastar 1 (dado o símbolo) o bien sufrir 1 herida.

Salas de mazmorra medianas Como se menciona en la página anterior, cuando una Sala rúnica entre en juego, es sustituida por la primera sala de mazmorra mediana del montón correspondiente a ese nivel de la mazmorra. Coloca la sala mediana en la mazmorra de forma que haya al menos una puerta conectada a la sala desde la que explora tu Héroe, y luego entra en la sala de forma normal. El Héroe obtiene 1 PE por explorar la sala mediana. Si no hay suficiente espacio para colocar la sala mediana adyacente a tu pieza, no puedes explorar la Sala rúnica. Tendrás que moverte a otra parte para hacerlo. Las trampas pueden conectarse a las salas medianas de forma normal, pero cuando se explora una nueva sala, no puede haber más de 3 trampas conectadas a ella. Si revelas trampas adicionales, colócalas junto a cualquier otra sala del mismo nivel que tenga espacio disponible. Un Héroe que esté en una sala mediana puede explorar por cualquier puerta abierta. Cuando coloques una sala mediana, coloca los dados de Monstruo y fichas de Jefe que indique la sala. Recuerda que en los espacios que muestren monstruos concretos no aparecen dados de Monstruo aleatorios.

Sala con telarañas Cuando tu Héroe entre en esta sala, pierdes inmediatamente 1 (dado o símbolo). Tu Héroe debe dejar de moverse al entrar en esta sala. Los monstruos que estén en esta sala deben gastar 2 puntos de movimiento para salir. Las Arañas y los Fantasmas son inmunes a los efectos de la Sala con telarañas.

Sala del oro Cuando se añada esta sala a la mazmorra, coloca 2 de oro en la pieza. En tu turno, tu Héroe puede coger este oro (después de combatir a todos los monstruos y de resolver todas las trampas, claro está).

El límite de monstruos en salas mayores En las salas medianas y grandes, el límite de monstruos aumenta a 4 dados de Monstruo menor. Los monstruos mayores siguen contando como 2 monstruos menores.

Sala del ritual oscuro Cuando se añada esta sala a la mazmorra, coloca 3 Sectarios (dados de Monstruo menor) en los espacios indicados. Al final de tu turno, si queda al menos 1 Sectario, sustituye 1 Sectario por 1 Vigilante oscuro (dados de Monstruo mayor). Este ritual sólo ocurre una vez.

Ten en cuenta que esta sala no concede PE.

Masmorra • Reglamento

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MONSTRUOS

El bestiario

Los monstruos que viven en Masmorra están representados mediante los dados de Monstruo. Hay 2 tipos de dados de Monstruo: menores y mayores.

A continuación se detallan todos los monstruos que pueden encontrarse en Masmorra:

Dados de Monstruo Todas las caras de los dados de Monstruo tienen 2 números de combate: Represalia y Defensa, así como la cantidad de PE que obtienes si lo matas, en forma de línea de puntos. Algunos monstruos también tienen una capacidad especial, indicada por un asterisco (*). El número del icono de explosión es el valor de Represalia del monstruo: la cantidad de daño que le inflige a un Héroe que lo ataque cuerpo a cuerpo o que no logre matarlo. El número del icono de escudo es el valor de Defensa del monstruo: la cantidad de daño que un Héroe debe infligir al monstruo para matarlo. Recuerda: si no infliges suficiente daño a un monstruo como para matarlo, ¡seguirá en juego con todo su valor de Defensa! Valor de PE: la cantidad de puntos indica cuántos PE obtiene un Héroe al matar al monstruo. El Héroe también recibe 1 carta de Tesoro por cada monstruo que mate.

Monstruos menores Trasgo

Represalia: 1 / Defensa: 2 Tipo: Humanoide Capacidades especiales: •• Puñalada rápida: Realiza su Represalia incluso si muere mediante un ataque a distancia. 2 PE

Sectario

Represalia: 2 / Defensa: 2 Tipo: Humanoide Capacidades especiales: •• Toque corruptor: Al comienzo del combate, el Sectario “roba” 1 dado si hay alguno disponible (colócalo en tu zona de dados usados); si no es así, roba 1 símbolo si hay alguno disponible. 2 PE

Esqueleto Matar monstruos Un Héroe mata a un monstruo cuando le inflige una cantidad de daño igual o mayor que su valor de Defensa. Cuando mates a un monstruo, obtienes tantos PE como el valor de PE que aparece en el dado de Monstruo y robas 1 carta de Tesoro del mazo de robo después de resolver el combate. Ten en cuenta que, si un Héroe es derrotado en combate, ¡no recibirá las recompensas mencionadas! Excepción: Los Héroes más poderosos dejan de verse impresionados por los monstruos débiles. Una vez que pases la casilla de 7 PE del medidor de Experiencia, recibes 1 PE menos de lo normal cuando mates a un monstruo menor. Seguirás recibiendo el valor normal de PE para los monstruos mayores. Ejemplo: Mika acaba de matar a un Trasgo en combate a distancia al infligirle 2 puntos de daño. Normalmente, recibiría 2 PE por su victoria, pero puesto que ya tiene 10 PE, sólo recibirá 1 por el Trasgo.

Represalia: 2 / Defensa: 2 Tipo: No muerto Capacidades especiales: •• Muerto andante: Es inmune al daño de los símbolos . •• No muerto: Puede emplearse la acción de purgar no muertos como ataque a distancia contra los Esqueletos. 2 PE

Orco

Represalia: 3 / Defensa: 2 Tipo: Humanoide Capacidades especiales: Ninguna 2 PE

Araña

Represalia: 2 / Defensa: 4 Tipo: Animal Capacidades especiales: •• Telaraña: Los Héroes no pueden salir de una sala en la que haya Arañas (excepto mediante teletransporte). 3 PE

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Reglamento • Masmorra

Gul

Represalia: 3 / Defensa: 3 Tipo: No muerto Capacidades especiales: •• Toque corruptor: Al comienzo del combate, el Gul “roba” 1 dado si hay alguno disponible (colócalo en tu zona de dados usados); si no es así, roba 1 símbolo si hay alguno disponible (incluido el del Paso gratis). •• No muerto: Puede emplearse la acción de purgar no muertos como ataque a distancia contra los Gules. 3 PE

Monstruos mayores Hombre-bestia con lanza Represalia: 3 / Defensa: 3 Tipo: Humanoide Capacidades especiales:

•• Supersticioso: Puede morir con .

Fantasma

Represalia: 3 / Defensa: 3 Tipo: No muerto Capacidades especiales: •• Gemidos terroríficos: Roba 1 PE del Héroe a menos que muera con . •• No muerto: Puede emplearse la acción de purgar no muertos como ataque a distancia contra los Fantasmas. •• Incorpóreo: El Fantasma es inmune a 3 PE

Vigilante oscuro

Represalia: 3 / Defensa: 4 Tipo: Aberración Capacidades especiales: •• Mirada impía: Los Héroes no pueden usar ninguna capacidad mientras estén en una sala en la que haya un Vigilante oscuro. 4 PE

Dragón joven

3 PE

Represalia: 4 / Defensa: 4 Tipo: Dragón Capacidades especiales:

Murciélago gigante

•• Piel de hierro: Ignora el primer punto de daño que sufra en combate.

Represalia: 2 / Defensa: 3 Tipo: Animal Capacidades especiales:

•• Sonar: Al comienzo del combate, el Murciélago gigante “roba” 1 dado si hay alguno disponible (colócalo en tu zona de dados usados); si no es así, roba 1 símbolo si hay alguno disponible. •• Puñalada rápida: Realiza su Represalia incluso si muere mediante un ataque a distancia.

.

4 PE

Jefes Algunas salas albergan poderosos monstruos especiales: ¡los jefes! Estos monstruos son tan fuertes, ¡que hay que matarlos dos veces antes de que sean eliminados! Cuando se añada a la mazmorra una sala que tenga un jefe, coloca la ficha de Jefe correspondiente en el espacio indicado con el lado azul boca arriba.

3 PE

Cubo gelatinoso

Represalia: 3 / Defensa: 3 Tipo: Aberración Capacidades especiales: •• Vulnerable a la magia: Pueden usarse hechizos de ataque como ataques a distancia contra el Cubo gelatinoso. •• Blandito: El Cubo gelatinoso es inmune a todas las formas de daño excepto a . 3 PE

Los jefes son inmunes a todas las capacidades y cartas que afecten a los monstruos. Cuentan como 2 monstruos menores a efectos del límite de monstruos. Los jefes pueden moverse de forma normal durante la fase del Señor de la Mazmorra.

Masmorra • Reglamento

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Combatir a los jefes Combatir a un jefe funciona igual que combatir a un monstruo normal. La primera vez que un Héroe mate a un jefe, recibe 1 carta de Tesoro y obtiene los PE indicados, como es habitual. A continuación, se le da la vuelta a la ficha de Jefe para que muestre su lado rojo. No puedes atacar a la ficha de Jefe roja en el mismo turno en el que mataste al jefe por primera vez. Cualquier Héroe puede matar a la ficha de Jefe roja en un turno posterior. La segunda vez que cualquier Héroe mate al jefe, vuelve a recibir 1 carta de Tesoro y a obtener los PE indicados. Por último, la ficha de Jefe es retirada de la partida. Los distintos lados de una ficha de Jefe pueden tener diferentes capacidades especiales y valores de Represalia y Defensa.

Los jefes Tita Mordisquitos

Lado azul Represalia: 2 / Defensa: 3 Tipo: Animal Capacidades especiales: •• Golpe ponzoñoso: Al comienzo del combate, el Héroe sufre 1 herida. 3 PE Lado rojo Represalia: 2 / Defensa: 4 Tipo: Animal Capacidades especiales: •• Cría de araña: Al comienzo del combate, Tita Mordisquitos hace aparecer 1 Araña. 4 PE

Lado azul Represalia: 4 / Defensa: 4 Tipo: Dragón Capacidades especiales: •• Aliento de fuego: Cuando Mortífero sea revelado, inflige 1 herida a todos los Héroes de su sala y de todas las salas adyacentes. •• Piel de hierro: Ignora el primer punto de daño que sufra en combate. 3 PE Lado rojo Represalia: 5 / Defensa: 4 Tipo: Dragón Capacidades especiales: •• Piel de hierro: Ignora el primer punto de daño combate. 3 PE

Hidra antigua

Lado azul Represalia: 4 / Defensa: 3 Tipo: Aberración Capacidades especiales: •• Aura terrorífica: No pueden usarse símbolos en la sala en la que se encuentre la Hidra. 3 PE

Schmetterling

Lado azul Represalia: 3 / Defensa: 4 Tipo: Humanoide Capacidades especiales: •• Captura: La primera vez que un Héroe mate a Schmetterling, coge su ficha. Esta ficha puede descartarse para volver a lanzar los dados una vez más durante el paso de Lanzar los dados de Acción de tu fase de Héroe. 2 PE Nota: A diferencia de otros jefes, la ficha de Schmetterling sólo tiene un lado. ¡Sólo tendrás que matar a este jefe una vez! Pero su guarida es particularmente difícil, así que buena suerte...

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Mortífero

Reglamento • Masmorra

Lado rojo Represalia: 3 / Defensa: 4 Tipo: Aberración Capacidades especiales: •• Dos ocuparán su lugar: Si la Hidra no muere únicamente mediante , vuelve al lado azul. 3 PE

que sufra en

CARTAS DE TESORO Las cartas de Tesoro representan los diversos objetos mágicos y mundanos que podrían descubrir los Héroes mientras exploran la mazmorra. Puedes obtener cartas de Tesoro de 3 formas:

Cómo jugar cartas de Tesoro Puedes jugar una carta de Tesoro para obtener el beneficio indicado en la parte morada de la carta en cualquier momento de tu turno. Resuelve el efecto descrito y, a continuación, descarta la carta.

•• 1 carta a cambio de 5 de oro en cualquier momento de tu turno.

Puedes jugar una carta de Tesoro para realizar el efecto de interrupción (naranja) en cualquier momento de la partida, pero sólo si cumples los requisitos indicados en la carta. Tras resolver los efectos, descarta la carta.

Las cartas de Tesoro se mantienen en secreto en tu mano hasta que las juegues. Nunca puedes tener más de 6 cartas de Tesoro en tu mano. Si robas una séptima carta, debes elegir 1 para descartarla.

Si se juega más de un efecto de interrupción en respuesta a un mismo activador, los efectos se resuelven en orden inverso; es decir, la última carta jugada será la primera en cumplir su efecto.

•• 1 carta por cada monstruo al que mates. •• 1 carta por cada cofre de tesoro que abras.

Si se acaba el mazo de Tesoro, baraja la pila de descartes para crear un nuevo mazo de robo.

Las cartas de Tesoro Todas las cartas de Tesoro tienen 2 partes: •• Jugable como interrupción (naranja) y •• Jugable durante tu turno (morada)

Ejemplo: Esta carta puede jugarse durante el turno de un rival, justo después de que obtenga una carta de Tesoro, para quitarle esa carta de Tesoro. O bien podrías jugarla durante tu turno para intercambiar la ubicación de tu Héroe por la de cualquier otro Héroe o monstruo de la mazmorra.

Birlar

Juega esta carta en cualquier momento

Cuando otro jugador obtenga cualquier cantidad de cartas de Tesoro, roba 1 carta de Tesoro que fuese a obtener.

Interrupción

Intercambio mágico Juega esta carta durante tu turno

Intercambia tu lugar con el de cualquier otro monstruo o Héroe que esté en cualquier parte de la mazmorra.

Jugable durante tu turno

Masmorra • Reglamento

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REGLAS DEL MODO ÉPICO ENFRENTARSE A MALAPHYAS ¿Estás listo para la experiencia de Masmorra definitiva? ¡Entonces estás listo para las reglas del modo Épico!

Malaphyas Como corresponde a cualquier mago de gran poder, Malaphyas no sigue las reglas normales de los monstruos. En lugar de eso, realiza sus acciones al comienzo del turno de cada jugador. Las acciones que realizará Malaphyas dependen del lugar en el que los Héroes se enfrenten a él (ver a continuación). Además, Malaphyas se considera un jefe:

Malaphyas

En el modo Épico, sigues compitiendo con los demás jugadores para obtener PE, ¡pero la partida sólo acaba cuando el terrible mago Malaphyas haya sido derrotado! Este artero villano sabe que los Héroes van a por él, ¡y tiene unos cuantos trucos en la manga! ¿Te verás obligado a enfrentarte a él en su sala del trono? ¿O lo atraparás mientras trata de huir por las infames alcantarillas de Arcadia? ¡No lo sabrás hasta que llegues allí!

Lado azul Represalia: 2 / Defensa: 2 Tipo: Humanoide Capacidades especiales:

Al jugar en modo Épico, se emplean todas las reglas del modo Estándar, con los siguientes cambios:

2 PE

Sin límite de PE No hay límite a la cantidad de PE que puedes obtener. Si llegas a la casilla “21” del medidor de Experiencia, vuelve a la casilla “0” y sigue sumando a tu puntuación final.

Preparar la mazmorra Antes de que empiece la partida, añade las Escaleras al nivel 3 a la mitad inferior del montón de piezas de mazmorra del nivel 2 y baraja dicha mitad. Los Héroes pueden moverse de esa sala al nivel 3 de la mazmorra siguiendo las mismas reglas que para las Escaleras al nivel 2. El nivel 3 está compuesto únicamente por la pieza de mazmorra grande.

•• Ritual oscuro: Al comienzo del combate, invoca un monstruo mayor.

Lado rojo Represalia: 4 / Defensa: 6 Tipo: Demonio Capacidades especiales: •• Piel de hierro: Ignora el primer punto de daño que sufra en combate. 4 PE

Elegir el campo de batalla La primera vez que un Héroe use las Escaleras al nivel 3 para acceder al nivel 3, dicho jugador debe elegir en qué lugar enfrentarse a Malaphyas: en su Sala del trono o en las Alcantarillas. Esto determinará el lado de la pieza de mazmorra grande que usarás, ¡así como los desafíos a los que te enfrentarás! Coloca la pieza de mazmorra grande con el lado elegido boca arriba y coloca a tu Héroe en la sala de las escaleras. Todos los demás Héroes se teletransportan inmediatamente al nivel 3 de la mazmorra y también aparecen en la sala de las escaleras. Como bonificación, el primer jugador que entre en el nivel 3 recibe 3 PE. Después de que los Héroes se teletransporten al nivel 3, el teletransporte deja de funcionar en la mazmorra debido a las barreras místicas que ha erigido Malaphyas. Cada opción tiene sus propias reglas especiales.

Sala del trono del mago malvado Esta parte de la mazmorra está dividida en 5 salas. Cada una de estas salas sigue las reglas de las salas de mazmorra medianas (es decir, el límite de monstruos es 4, no aparecen monstruos aleatorios en los espacios de monstruos concretos durante la fase del Señor de la Mazmorra, etc.). Los Héroes y los monstruos pueden moverse de sala en sala gastando puntos de movimiento de forma normal. En cuanto la pieza grande entre en juego, coloca 4 Sectarios en los espacios indicados. No coloques aún el Vigilante oscuro en la sala central. A continuación, lanza 2 dados de Monstruo menor y 1 dado de Monstruo mayor y colócalos en sus espacios. Por último, coloca la ficha de Malaphyas en su espacio de la sala del trono, con el lado azul boca arriba.

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Reglamento • Masmorra

Malaphyas y los Sectarios no se mueven. Los demás monstruos se mueven con normalidad.

Ritual oscuro En cuanto quede sólo 1 de los 4 Sectarios sin matar, es retirado inmediatamente del tablero y sustituido por un Vigilante oscuro en la sala central.

El pozo sin fondo Un Héroe que esté en la sala del pozo (la sala de la esquina superior derecha) puede matar automáticamente a cualquier monstruo menor si gasta 1 , o a un monstruo mayor si gasta 2 .

Ataques de Malaphyas Al comienzo de todos los turnos, antes de la fase del Héroe, Malaphyas ataca a los Héroes. Lanza 1 dado de Acción 2 veces: •• La primera tirada determina qué tipo de monstruo (menor o mayor) aparecerá este turno en la sala del trono de Malaphyas (la sala de la esquina superior izquierda), como indican los iconos de la parte superior derecha de la sala del trono. ¡Este monstruo aparecerá independientemente de que haya otros monstruos en la sala del trono! •• La segunda tirada determina dónde lanza Malaphyas sus letales rayos sombríos: el hechizo golpea a todos los Héroes que estén en las salas que coincidan con el símbolo sacado. Los rayos sombríos infligen a cada Héroe impactado 1 herida que no puede ser bloqueada ni prevenida de ningún modo. Segunda tirada

de monstruos es 4, no aparecen monstruos aleatorios en los espacios de monstruos concretos durante la fase del Señor de la Mazmorra, etc.). Los Héroes y los monstruos pueden moverse de sala en sala gastando puntos de movimiento de forma normal. En cuanto la pieza grande entre en juego, lanza 1 dado de Monstruo menor y colócalo en la sala inferior derecha; haz lo mismo con 1 dado de Monstruo mayor en la sala inferior izquierda, y con 2 dados de Monstruo menor en la sala superior derecha. Elige 2 jefes aleatorios y colócalos en los espacios circulares de la sala superior izquierda. No coloques aún a Malaphyas. Este icono indica que en este lugar debe colocarse una ficha de Jefe aleatoria cuando se explore esta pieza. Los 2 jefes y Malaphyas no se mueven. Todos los demás monstruos pueden moverse de forma normal.

Miasma tóxica Como es de imaginar, las alcantarillas de Arcadia están llenas de todo tipo de cosas inclasificables, así que nos limitaremos a decir que el hedor es tremendo. De hecho, es tan nauseabundo, que hasta los Héroes más aguerridos perderán su aplomo tan pronto como lleguen a este nivel. En cuanto cada Héroe entre en el nivel 3, debe lanzar la ficha de Malaphyas: si sale el lado azul, el Héroe debe descartar todo su oro inmediatamente; si sale el lado rojo, el Héroe debe descartar todas sus cartas de Tesoro inmediatamente.

Los secuaces del mago Los dos jefes del nivel 3 son los lugartenientes de mayor confianza de Malaphyas. Son tan leales, que combatirán a muerte a los Héroes antes de permitir que su señor pueda sufrir algún daño. Los Héroes no pueden enfrentarse a Malaphyas hasta que hayan muerto ambos jefes. En cuanto muera el segundo jefe, coloca la ficha de Malaphyas en su espacio de la pieza de mazmorra del nivel 3 con el lado rojo boca arriba, pues al salir de su sala del trono, Malaphyas se ha visto obligado a revelar su verdadera forma demoníaca. ¡La buena noticia es que esto supone que los Héroes sólo tendrán que matarlo una vez en lugar de dos!

Las alcantarillas de Arcadia Cualquier mago que se precie siempre tiene un plan B o dos por si las cosas no salen como quería, y Malaphyas no es ninguna excepción. Cuando descubrió que los gremios de Arcadia iban a enviar a sus mejores Héroes para destruirle, preparó una salida trasera de la mazmorra: las incartografiables alcantarillas de la ciudad. ¡Y las ha llenado de todo tipo de malvadas sorpresas para los Héroes que pretendan seguirlo! Esta parte de la mazmorra está dividida en 4 salas. Cada una de estas salas sigue las reglas de las salas de mazmorra medianas (es decir, el límite

La maldición vil Al comienzo de cada turno en las Alcantarillas, antes de la fase del Héroe, Malaphyas lanzará una maldición vil. Debes lanzar el dado de Acción blanco; durante el resto de tu turno, tu Héroe no puede usar ningún dado o símbolo que coincida con el resultado de la tirada de la maldición de Malaphyas. Por ejemplo, si sacas , no podrás usar ningún dado, capacidad o carta de Tesoro que te dé , ¡como tampoco podrás usarlos para tu defensa ni combinarlos para realizar el combo de combate con espada y escudo!

Masmorra • Reglamento

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REGLAS DEL MODO DE ALIANZA A los gremios de Arcadia lleva tiempo preocupándoles Malaphyas y sus planes sobre Masmorra, pero los aspirantes a Héroes que han enviado todavía no han logrado acabar con él. ¡Y ahora el malvado mago ha comenzado una especie de ritual innombrable que supondrá la perdición de la ciudad! O, cuanto menos, desbaratará seriamente los planes por cuya implementación han trabajado tanto los gremios... Ahora, por primera vez desde la Edad Dorada y en un inesperado giro de los acontecimientos, se ha acordado una tregua entre los gremios que permitirá a los Héroes unirse por el bien común. Vamos, hasta que Malaphyas ya no exista. Después de eso, pues... ya veremos lo que pasa cuando lleguemos...

COLABORACIÓN Al jugar en el modo de Alianza, ¡los Héroes pierden o ganan como equipo! A cada Héroe se le ha confiado una parte de un artefacto que puede contrarrestar el ritual de Malaphyas, y todas las partes deben usarse juntas. Los Héroes deben adentrarse hasta el nivel 3 de la mazmorra y matar a Malaphyas antes de que logre completar su innombrable ritual, y sin que ninguno de los Héroes sea derrotado por el camino. Cada jugador sigue controlando su propia miniatura de Héroe mientras se aventuran en la mazmorra. Pero ahora el grupo tiene la presión del tiempo para encontrar y matar a Malaphyas, ¡pues deben matar a su segunda forma antes del final del turno 21 para ganar la partida y salvar la ciudad! Para llevar la cuenta de la cantidad de turnos transcurridos se emplea la ficha de Tiempo blanca.

nivel 1 y déjalas aparte. Pon las Escaleras al nivel 2 sobre el resto del montón y luego vuelve a poner las 10 primeras piezas encima. Por último, coge las 6 primeras piezas del montón de piezas pequeñas del nivel, déjalas aparte, pon las Escaleras al nivel 3 sobre el resto del montón y vuelve a poner las 6 piezas encima. De esta forma, las Escaleras al nivel 2 serán la undécima pieza de su montón, mientras que las Escaleras al nivel 3 serán la séptima pieza de su montón. Devuelve a la caja las cartas de Tesoro normales, ya que no se usarán en el modo de Alianza, sino que se emplearán las cartas de Tesoro de Alianza. Todas las reglas normales de las cartas de Tesoro se aplican a las cartas de Tesoro de Alianza, con la excepción de que, en el modo de Alianza, los jugadores comienzan sin cartas de Tesoro en la mano. Baraja las cartas de Maldad y colócalas boca abajo formando un montón de robo. Coloca el indicador de Tiempo en la casilla “1” del medidor de Experiencia.

ESTRUCTURA DEL TURNO En el modo de Alianza, la fase del Héroe cuenta con un paso adicional que tiene lugar justo al principio. 1. Robar una carta de Maldad 2. Lanzar los dados de Acción 3. Realizar acciones 4. Obtener botín También hay algunos cambios a la fase del Señor de la Mazmorra.

Cartas de Maldad Las cartas de Maldad representan el creciente poder de Malaphyas en la mazmorra. Los jugadores deben robar y jugar inmediatamente 1 carta de Maldad como primer paso de su fase del Héroe en cada turno. Los efectos de la carta duran hasta el final de la fase del Héroe.

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Las cartas de Maldad hacen todo tipo de cosas graciosas (¿he dicho graciosas? Perdón, quería decir terribles...). Sigue las instrucciones de la carta y luego descártala.

La fase del Señor de la Mazmorra ¡Durante el modo de Alianza no sólo se permite que los jugadores se transmitan información, sino que es más que conveniente! No tenéis que ocultar vuestras cartas, intenciones o planes. ¡Debéis hacer piña si queréis desafiar al malvado hechicero! Juego en solitario: Si quieres, también puedes jugar a Masmorra en solitario empleando las reglas del modo de Alianza. Elige un Héroe con el que jugar (o incluso un grupo si quieres) e intenta vencer al mago. Al jugar en el modo de Alianza, se emplean todas las reglas del modo Estándar y del modo Épico, con los siguientes cambios:

PREPARACIÓN DE LA MAZ MORRA Antes de comenzar la partida, deja aparte las salas Escaleras al nivel 2 y Escaleras al nivel 3 y crea los montones de piezas de forma normal. A continuación, coge las 10 primeras piezas pequeñas del montón del

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Reglamento • Masmorra

En lugar de gastar 2 puntos de movimiento para los monstruos durante tu fase del Señor de la Mazmorra, debes mover todos los monstruos 1 sala hacia el Héroe más cercano. Se siguen aplicando de forma normal los límites de monstruos en las salas y las reglas de movimiento. Si varios Héroes pueden considerarse el más cercano, los jugadores deciden como grupo hacia qué Héroe se moverán los monstruos. Si un monstruo no puede entrar en una sala con el Héroe más cercano, no se mueve en absoluto. Al final de tu fase del Señor de la Mazmorra, haz avanzar el indicador de Tiempo 1 casilla por el medidor de Experiencia para indicar que ha pasado un turno.

Elixires curativos Al jugar en el modo de Alianza, los Héroes deben colaborar y protepara curarse a sí misgerse unos a otros. Los Héroes pueden gastar mos de forma normal, pero también pueden curar heridas de cualquier otro Héroe que esté en su misma sala.

Cartas de Tesoro de Alianza Puesto que los Héroes colaboran en el modo de Alianza, las cartas de Tesoro normales no serían demasiado útiles (al fin y al cabo, la mayoría tratan de obstaculizar las acciones de los demás Héroes). En lugar de ellas, se emplean las cartas de Tesoro de Alianza. Estas cartas se pueden emplear para ayudar a otros Héroes en lugar de hacerles daño.

Control

Juega esta

carta en

mental

cualquier

momento

Durante la la Mazmor fase del Señor de ra de este controlas turno, el todos los movimiento de monstru os.

Juega esta

Consejo de juego: Esto significa que, al jugar en el modo de Alianza, los Héroes de Masmorra deben colaborar para protegerse mutuamente y explorar la mazmorra de forma eficiente.

Echar

carta dura

nte tu turno

Retira tod os de una sala los monstruo s .

Al igual que las cartas de Tesoro normales, todas las cartas de Tesoro de Alianza tienen una capacidad naranja que puede usarse en cualquier momento, y una capacidad morada que sólo puedes usar en tu propio turno. Muchas de estas cartas tienen efectos similares en ambas capacidades, pero la versión morada será ligeramente más potente. ¡Tendrás que decidir si juegas tus cartas fuera de tu turno para ayudar a tus amigos o si esperas a tu turno para usar la versión más potente!

Ajustar el nivel de dificultad ¿Te resulta demasiado fácil detener a Malaphyas? Puedes ajustar el nivel de dificultad del modo de Alianza si colocas las salas de las escaleras más abajo en los montones de piezas de mazmorra al comienzo de la partida, lo que significa que tendrás que recorrer más terreno antes de llegar a la guarida del mago. 10 piezas para el nivel 1 y 6 para el nivel 2 representan la “dificultad estándar”. ¿Hasta dónde podéis llegar tú y tu grupo de Héroes y aun así salir victoriosos? Ten en cuenta que no es necesario ajustar la dificultad en función del número de jugadores. La partida dura 21 turnos exactos, independientemente del número de Héroes. Tener más Héroes significa que cada jugador tendrá menos turnos, pero permitirá explorar la mazmorra más rápido y hará más probable que alguien pueda curarte cuando lo necesites.

EL RITUAL INNOMBRABLE

LA VICTORIA DEFINITIVA

Nadie sabe realmente cuál será el resultado si Malaphyas completa su ritual, ¡pero seguro que no nos equivocamos si decimos que no será nada agradable!

Si los Héroes logran derrotar a Malaphyas por completo, ¡saldrán victoriosos! Masmorra volverá a ser segura para los aspirantes a Héroe de todas partes. Al menos, hasta que Malaphyas regrese...

Si los jugadores no han matado a Malaphyas en su segunda forma (el lado rojo) antes del final del turno 21, ¡completará su ritual y todos los jugadores (y la ciudad de Arcadia) perderán! Si cualquier Héroe es derrotado (es decir, se queda sin puntos de vida), se perderá una parte del artefacto, ¡incluso si el Héroe es derrotado por la Represalia de Malaphyas durante el ataque que mate al malvado mago! Puesto que entonces será imposible detener el ritual innombrable, ¡todos los jugadores perderán!

Masmorra • Reglamento

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Créditos Diseñadores del juego: Daniel Alves, Eurico Cunha y Patrick Matheus Diseño y desarrollo de juego adicional: Guilherme Goulart y Fel Barros Productores: Guilherme Goulart, Carolina Negrão, Thiago Aranha y Sergio Roma Ilustradores: Andrea Cofrancesco y Nicolas Fructus Modelador: Benjamin Maillet Redactor: Eric Kelley Traducción: Sergio Hernández Diseño gráfico: Luis Francisco Baroni Coutinho, Júlia Ferrari, Peter Wocken Design LLC y Mathieu Harlaut Maquetación: Edge Studio Reglas: William Niebling Editor: David Preti y Jose M. Rey Pruebas de juego: Bruno Malhado, Carlos Sampaio, Estela Camargo, Fernando Celso Jr., Flavio Furquim, Guilherme Garcia Vares, Juliana Picolo, Kadu Araujo, Leonardo Kume, Lucas Martini, Rafael Sales y Ricardo Almeida

Más información en

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RESUMEN DE LAS REGLAS TURNO DEL JUGADOR Fase del Héroe

Fase del Señor de la Mazmorra

1. Lanzar los dados de Acción: Puedes volver a lanzar cualquier cantidad de dados una vez.

1. Mover monstruos: Gasta hasta 2 puntos de movimiento para mover dados de Monstruo a otras salas.

2. Realizar acciones:

2. Aparición de monstruos: Lanza dados de Monstruo para añadirlos a cualquier sala vacía que tenga un icono de aparición.

Recuerda: Debes combatir a todos los monstruos de la sala antes de realizar otras acciones. •• Usar una capacidad: Paga o asigna dados y/o símbolos y posiblemente paga oro. •• Realizar una acción de sala: Asigna los dados necesarios. para recibir 2 puntos de movimiento. •• Dar un Paso: Gasta un Gasta puntos de movimiento para explorar una sala adyacente o entrar en ella. •• Combatir a un monstruo. •• Beber elixir: Gasta

para recuperar 1 herida.

•• Usar magia: Gasta

para cambiar 1 dado a cualquier cara.

•• Fichas de Paso gratis: En cualquier momento del turno, el Héroe puede darle la vuelta a su ficha de Paso gratis para generar un (incluso antes de lanzar los dados).

•• Límites de monstruos: Las salas pequeñas sólo pueden contener 3 monstruos menores. Las salas medianas o grandes sólo pueden contener 4 monstruos menores. Los monstruos mayores cuentan como 2 monstruos menores. •• Matar a un monstruo: El Héroe debe infligir una cantidad de daño igual o mayor que el valor de Defensa de un monstruo para matarlo. •• Purgar no muertos: Puede usarse contra monstruos no muertos.

como ataques a distancia

•• Hechizos de ataque: Puede usarse contra monstruos vulnerables.

como ataques a distancia

•• Represalia: Si un monstruo es atacado cuerpo a cuerpo o no muere tras un ataque a distancia, inflige una cantidad de heridas al Héroe igual a su Represalia. Estas heridas pueden ser prevenidas gastando .

3. Obtener botín: Coge 1 de oro por cada dado sin gastar que te quede.

Si el monstruo muere, el Héroe obtiene los PE que aparecen en el dado de Monstruo y 1 carta de Tesoro. Los Héroes que tengan más de 7 PE reciben 1 PE menos de los monstruos menores.

TRAMPAS

JEFES

Las trampas se colocan inmediatamente al ser reveladas, adyacentes a la sala recién explorada si es posible, o en cualquier parte de ese nivel de la mazmorra si no lo es.

Debes matarlos dos veces. Entran en juego con el lado azul boca arriba, y se les da la vuelta cuando mueren por primera vez. Retíralos de la partida cuando mueran por segunda vez. Conceden cartas de Tesoro y PE cada vez que mueren. Cuentan como un monstruo mayor para el límite de monstruos de la sala.

Las trampas se activan al colocarse y cuando cualquier Héroe entre o salga de una sala adyacente. Al activarse, infligen 1 herida a todos los Héroes de todas las salas adyacentes (excepción: teletransporte). Las trampas pueden desactivarse asignando los dados indicados. Las trampas del nivel 1 otorgan 2 PE, y las trampas del nivel 2 otorgan 3 PE.

LÍMITES 6 de oro

6 cartas de Tesoro

PREPARACIÓN 1. Preparar los montones de piezas, ordenados por tamaño y nivel de la mazmorra 2. Colocar la Sala inicial 3. Barajar las cartas de Tesoro 4. Repartir 2 cartas de Tesoro a cada jugador 5. Elegir los Héroes 6. Establecer indicadores de Experiencia en “0” 7. Entrar en la mazmorra