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EDICIÓN MECENAZGO Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi.

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EDICIÓN MECENAZGO

Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi

Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi. COPYRIGHT Rats in the Walls © 2018 Les Livres d’lours. Ratas en las paredes © 2019 The Hills Press. ISBN: 978-84-17175-19-1 Depósito legal: C 85-2019 Excepto el logo y las secciones de Carcasas, Horrores tras los muros de la cordura, Los primigenios, Maravillas más allá del muro de los sueños, Lo que acecha en el sótano, La música en Ratas en las paredes, Ayuda para la creación de aventuras, El color del horror y las aventuras, el resto del texto del juego se encuentra licenciado bajo CC BY 4.0. Escrito por Kobayashi. Editado por Víctor Romero. Traducido por Víctor Romero. Revisado por M. Alfonso García e Íñigo Martínez. Portada de Tithi Luadthong (Shutterstock.com). Colaboraciones: Corman, Óscar Peña, Diego Marqués Vega y Sirio Sesenra. Arte interior de Tithi Luadthong (Shutterstock.com) y Daniel Jimbert. Cartografía: Eneko Menica y José Calvo Muñoz (Aoren). Este juego está dedicado a Sandy Petersen y H.P. Lovecraft.

CARCASAS

Prólogo de Jorge P. López

—¡Doctor Schmidt, traemos otro! Ese «otro» significaba en realidad «otro» montón de malas noticias sobre el que ya iba en aumento. Las últimas horas estaban resultando un auténtico infierno para los responsables del Saint Agnes, en sintonía con el transcurso del resto de la semana, del mes, del año... Y es que para más preocupación de sus internos, durante una fuerte tormenta, el hospital se había visto colapsado a causa de la llegada de unos accidentados, o quizás enfermos, vomitados desde las entrañas de una película de horror. Preguntar a los enfermeros y conductores de ambulancia fue inútil: no sabían explicar cómo aquellos hombres y mujeres llegaron al estado en que fueron encontrados y, posteriormente, trasladados. Ningún testigo capaz de proporcionar una pista, las autoridades completamente descolocadas y un verdadero aluvión de cuerpos retorcidos como si hubiesen sido incinerados o sometidos a la acción de un ácido desconocido hasta la fecha. De hecho, la piel quebradiza, los miembros cuasi momificados, los párpados pegados en un gesto de sufrimiento y la delgadez extrema que presentaban, contradecían no solo la naturaleza sino también la propia vida. Entonces, ¿cómo podían seguir siendo audibles los latidos de unos corazones que deberían haberse rendido ante el trauma de las gravísimas quemaduras? Una aberración a juego con el aura de sacrilegio que exudaban aquellos candidatos a cadáveres. Nadie en el hospital, ni siquiera el veterano doctor Schmidt, podía encontrar argumentos médicos para el hecho de que aquellas personas, si acaso lo eran, continuasen mostrando signos vitales de cualquier tipo. Presas de un coma del que jamás saldrían, más de dos docenas de carcasas ocupaban los pasillos de unas instalaciones saturadas ya en noches similares. Monitorizados y sondados, sin que, aparentemente, fuese necesario para mantenerlos estables, respiraban casi imperceptiblemente, como si esperaran la absolución definitiva del purgatorio de existir.

I

Y afuera, sin mostrar piedad por la situación de crisis, los truenos no dejaban de martillear las frágiles ventanas tras el impacto lumínico de los rayos, colándose luz y sonido entre los resquicios del ruinoso hospital. Testigo de tiempos mejores, el edificio, herrumbroso y cansado, parecía encogerse ante la violencia exterior, a la par que protestaba en silencio por ese contenido de tegumentos resecos y párpados misteriosos con que había sido violado. —Llévelo al quirófano dos, yo le acompañaré. No queda más sitio en el pasillo y preferiría que estas... —la duda raspaba la garganta del doctor—, que ninguno de estos pacientes fuese visible desde la sala de espera —dijo por fin. El mundo había cambiado de manera taimada, pero ningún habitante de la ciudad quería reconocerlo, al menos no expresaban su desconcierto verbalmente, igual que evitó hacerlo el doctor. Otra cosa era que, en su fuero interno, hasta el funcionario más ciego reconociese que los rascacielos se habían vuelto amenazantes durante la noche o que la costa ofrecía un horizonte tentaculado cuando se observaba de reojo. Lo importante, como había sido siempre, era mantener la compostura y seguir abordando las tareas cotidianas con la normalidad de muertos vivientes, aunque la lucha contra la transformación fuese una batalla perdida, y eso lo sabía el doctor Schmidt antes, incluso, de afrontar los cuerpos carbonizados que seguían ilógicamente con vida. Acompañó al camillero hasta el quirófano. Casi vacío por los recortes de presupuesto, las paredes húmedas hacían juego con una desvencijada máquina de soporte vital, ya oxidada debido a las incesantes lluvias de las últimas semanas, mensajeras a traición de goteras y escayola medio derretida. Semejante panorama debilitó el ánimo de ambos hombres, aturdidos mientras trasladaban aquella especie de momia petrificada en un gesto de «evidente agonía». Si alguno de los dos hubiese sido dado a la morbosidad, hubiesen definido la retorcida figura como presa de un «evidente éxtasis». Dolor y placer, sutura y morfina, no eran ajenos a ninguno de los residentes del anticuado edificio, pero nunca lo habían hallado en un contenedor tan escalofriante como aquellas piltrafas pajizas… Casi vestigios insectiles dadas sus retorcidas poses.

II

Sometidos al control de la atmósfera cargada de un hiriente perfume químico, fruto de la descomposición de las cucarachas tras las paredes y décadas de uso intensivo de cloroformo, las sensaciones de aquellos tipos, hundidos bajo las desgastadas batas, cristalizó en una inocente pregunta: —Doctor, ¿se ha fijado en el anillo? El aludido intentó desviar la mirada, hablar siquiera. Le resultó imposible debido a un vértigo que nacía en la base inferior de su dentadura, empujándole la nuca hacia delante con objeto de hacerle perder el equilibrio y la dignidad. Hasta estuvo a punto de dar un beso a la repugnante momia. Sin responder todavía, buscó el cuello de su compañero de fatigas y forzó su rostro para recuperar esa mirada vidriosa con la suya. Gesto con el que se obligaba a sí mismo a dejar de contemplar el símbolo, aparentemente inocente, que lucían las espigadas garras de la momia: un círculo dentro de otros círculos sin orden ni concierto, pero, a la vez, poseedor de un significado oculto que amenazaba con desgarrarle el cerebro. Algo similar a un interrogante primitivo, grabado con la intención de licuar los ojos de quien lo contemplase. El doctor luchó sin éxito contra el loco girar de la sala, formado alrededor del cetrino epicentro de pellejos. —Esa sortija… ¡antes no la llevaba puesta! –la exclamación fue poco más que un balbuceo, un intento de acusación con tal de evitar las quimeras de la mente—. ¡¿Quién se la ha puesto?! La ropa se ha fundido con la carne —la respiración del doctor Schmidt se agitaba a medida que intentaba razonar lo irrazonable—, el oro debería haberse deformado al menos. Esa… esa… cosa… El camillero pugnaba por soltarse del agarre del doctor, cada vez más parecidas sus manos a las garras del cuerpo calcinado junto a ellos. Ahora que se había fijado en ella, necesitaba volver a mirar la joya y perderse dentro de esos círculos concéntricos, los cuáles, por fin, le explicaban, mediante velados susurros, la razón de los cambios acaecidos a escala invisible en la megalópolis… Cantaba sobre la ira de sus habitantes, sobre el mismo Saint Agnes en plena decadencia, esputando versos que incluían las bolsas de basura amontonadas, también sin orden ni concierto, debido a la eterna huelga de los servicios de limpieza.

III

—Yo… yo… no podemos creer los comunicados oficiales — fue lo único que acertó a decir el camillero, un joven avejentado por momentos. Ambos hombres enlazados por los hombros forcejearon por cambiar de posición, ejecutando una extraña danza que los llevaba a uno de ellos enfrente del paciente y al otro de espaldas. Los fluorescentes titilaron, uniéndose al baile, creando una agobiante sensación de fantasía a cámara lenta. De repente, al ritmo de un trueno que les hizo vibrar hasta el alma, los dos se detuvieron y miraron fijamente la puerta por la que habían accedido al quirófano. —¿Lo oyes? —Silencio. —¿Lo oyes? —Silencio. —¿Lo oyes? —Silencio. No se podían distinguir sus voces ante la abrupta nada. El habitual bullicio, especialmente durante una noche como esa, había desaparecido y solo se escuchaba un gotear constante que podría pertenecer a cualquiera de las agujeradas tuberías, testimonio de la dejadez que condenaba a muerte el hospital. Uniéndose a aquella farsa de mutismo, doctor y camillero alcanzaron el pasillo, esta vez hipnotizados por la dislocación del orden natural de su ecosistema. Fallecido el zumbido de la megafonía, huidas las risas quedas de las enfermeras, las toses de los enfermos y el roce erótico de las telas, solo quedaba a sus espaldas el mudo reír de esa momia de pesadilla. Así recorrieron aterrorizados el corredor flanqueado por paredes desconchadas, sumidos en el azul de una pintura que se tornaba gualda. Por momentos, perdieron cualquier atisbo de referencia física, confundidos cuando no encontraron las camillas con los cuerpos oliváceos que hacía unos minutos se hacinaban en esa ala. Habían sido sustituidas por incongruentes recomendaciones a favor del consumo de tabaco y alcohol: «FUMAR PROVOCA LIBERTAD», «ADICCIÓN Y FELICIDAD», entre otras simpatías médicas.

IV

Las divertidas implicaciones de ese surrealismo de baratillo adoptaron el tono de la ceniza cuando el área de ingreso se desplegó ante ellos, silente también, pero ocupada por todas aquellas siluetas amarillentas que, en su fuero interno, echaban de menos. En un estado entre la vida y la muerte caracterizado por el regusto a gasolina, los pacientes ingresados cubrían el suelo del amplio recibidor, luciendo este un mostrador polvoriento tal que no hubiese sido limpiado en décadas. —Doctor Schmidt… El aludido chistó para acallar al camillero, notaba el mismo mareo que en el quirófano, pero agudizado a una escala que amenazaba con teñir de marrón su ropa interior. No deseaba atraer la atención de esa extraña configuración de cuerpos apretujados; formaban un conglomerado de piel reseca y dientes saltones cuya disposición hablaba de puertas y transfiguraciones. Inmóviles, las momias sudaban una especie de vapor que se arremolinaba sobre ellas, una bruma cuya ausencia de olor alguno provocaba nauseas en las únicas personas vivas para contemplar el macabro espectáculo. Ateridas, las plantas de plástico temblaron cuando una a una, al compás de las luces ambarinas que emanaban de los anillos de sus dedos, aquellas carcasas abrieron los ojos formando una ola de miradas que todo lo arrastraba: la cordura del doctor Schmidt, la razón del camillero Schmidt; la razón del doctor Schmidt, la cordura del camillero Schmidt. Como si fuesen espejos contrapuestos, las mentes de los dos hombres se reflejaban creando una simulación de infinito. Y justo donde se encontraban las palabras, provenientes de gargantas obstruidas, nació el entendimiento, cercana su gravedad a la de la piel consumida. Las revelaciones abrieron las puertas del hospital de par en par, batiendo como si un huracán de otro tiempo cabalgase hasta el centro del cónclave dorado. En el exterior, iluminados a la llegada de un nuevo y perfecto amanecer, los rascacielos lucían claramente amenazadores y el horizonte, dibujado por una masa de agua quebrada, desplegaba su gloria tentaculada en absoluto esplendor.

V

Aquel lago nuevo y vibrante, bullente merced a las gotas de lluvia que chisporroteaban al impactar sobre su superficie, no era capaz de reflejar el firmamento caleidoscópico, hinchado de nubes en eterna contradicción. Dos soles apagados, como si fuesen ojos o la ausencia de ellos, lanzaban una mirada incinerada, reventando los restos de humanidad de médico y camillero. De repente, barridas las construcciones de una ciudad al uso, se observaba una silueta a mucha distancia. Un enorme edificio negro con varias torres recargadas, quizás en ruinas, a tenor de su vaguedad. También podría ser un espejismo, pues los cientos de torres y minaretes no tardaron en multiplicarse, como hongos venenosos alimentándose del lago, cada vez más parecido a un desierto abrasador. Un lugar ideal para caer muerto y dejarse abrasar por el calor eterno…

VI

ÍNDICE INTRODUCCIÓN 1 CREACIÓN DE PERSONAJES 3 REGLAS 8 COMBATE 11 REGLAS PUNTUALES 16 CORDURA 18 HECHICERÍA 21 ANTAGONISTAS MUNDANOS 24 HORRORES TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA 27 LOS PRIMIGENIOS 35 MARAVILLAS MÁS ALLÁ DE LOS MUROS DEL SUEÑO 48 EXPERIENCIA 56 EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA DE JUEGO 61 EL COLOR DEL HORROR 82 INVESTIGACIONES 104 LA EXTRAÑA LEGIÓN 117 EL CHISTE DEL BUFÓN 161 EL FIN DE LOS TIEMPOS 235 LA NUEVA RED 275 ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA 308 ANEXO 2: JUNGLA DE CRISTAL 312 AGRADECIMIENTOS 316 HOJA DE PERSONAJE 321

INTRODUCCIÓN «La voraz curiosidad significaba la muerte». —H.P. Lovecraft, Las ratas en las paredes.

¿QUÉ ES RATAS EN LAS PAREDES? Un juego de rol donde intrépidos investigadores se enfrentan a horrores cósmicos en un intento desesperado de salvar a la humanidad.

¿CUÁL ES LA AMBIENTACIÓN? Por defecto, el juego transcurre entre 1920 y 1936.

¿ESTE JUEGO USA LOS MITOS LOVECRAFTIANOS? Aunque está fuertemente inspirado en la obra de H.P. Lovecraft, no usa sus dioses y criaturas de manera directa. Sin embargo, si deseas dirigir partidas usando los mitos, te darás cuenta de que, con este juego, es muy fácil hacerlo.

¿CUÁLES SON LAS MECÁNICAS DEL JUEGO? Tira dos dados de seis caras (2d6), añade la puntuación del atributo correspondiente y, si el resultado es igual o mayor a ocho, el personaje consigue lo que quiere. Si el resultado es inferior a ocho, se mete en problemas. Los jugadores son los únicos que tiran los dados; el Director de Juego (DJ) tiene mejores cosas que hacer.

¿DEBO USAR MINIATURAS? No las necesitas. Sin embargo, mi experiencia me dice que hay situaciones en las que un mapa abocetado y unas pocas miniaturas te permiten evitar malentendidos y aseguran un buen ritmo de partida.

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CREACIÓN DE PERSONAJES Para crear a vuestros personajes, seguid estos cuatro pasos sencillos: 1. Reparte los atributos y calcula los atributos secundarios. 2. Elige una profesión. 3. Elige una reputación. 4. Escoge tu equipo.

ATRIBUTOS Un personaje tiene cinco atributos: MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia. DESTREZA: habilidad y agilidad. VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar. INGENIO: agudeza mental y creatividad. VOLUNTAD: autocontrol y entereza. Tienes cinco (5) puntos para distribuir entre tus atributos. La puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3. Si quieres que tus partidas sean más duras, exige que solo aquellos personajes cuyas profesiones empleen violencia tengan puntos en el atributo VIOLENCIA. Cada punto que se gaste en VIOLENCIA debe asociarse a un evento traumático.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS Con ellos medimos la resistencia del personaje al estrés físico y mental. PUNTOS DE VIDA (PV): ¿Cuánto castigo puede soportar un personaje? Empiezas con una puntuación de 10+MÚSCULO. PUNTOS DE CORDURA (PC): ¿Cuánto tardará el horror en destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntuación de 10+VOLUNTAD.

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PROFESIÓN Elige una profesión para tu personaje: • ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado. Necesitas una hora para hacerlo. • BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto. • DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido. • ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento. • LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado. • LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA. • MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocultar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene éxito automáticamente. • MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos. • MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas cinco minutos para hacerlo. • OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la página 22) y dos lenguas muertas. • PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información que quieras. • PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE CORDURA de una persona en una hora. No funciona contigo mismo. • SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar. • ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a una criatura a la que ya hayas derrotado una vez.

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REPUTACIÓN Escoge una reputación para tu personaje: • AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada que hayas hecho. • ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cualquier tipo de control mental. • ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre 6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido. • ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo. • DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bienvenido en los círculos más exclusivos de la sociedad. • FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus exigencias, siempre que tenga sentido. • RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia. Los animales nunca te atacan. • SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a mercancía ilegal, como drogas o armas. • TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben quién eres. • VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nuevos idiomas bastante rápido. No te sientas atado a los términos que hemos usado si no se adaptan al concepto de tu personaje. Un ESTUDIOSO RARITO puede ser un científico heterodoxo y un PERIODISTA VIAJERO podría ser un corresponsal de guerra. Tal vez quieras que tu DETECTIVE SOMBRÍO sea un policía corrupto. Adapta el juego para hacerlo tuyo.

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PREPARARSE A continuación, encontrarás una serie de ejemplos de equipamiento que podrían ser de utilidad a los personajes. Pasa esta lista a los jugadores y deja que elijan dos objetos para sus personajes. Si tienen una buena razón para contar con un objeto en particular, mucho mejor: ¿esa máscara antigás es un souvenir de cuando estuviste en Francia durante la Gran Guerra del 14? -- Instrumento musical -- Libreta y bolígrafo -- Linterna -- Lupa -- Máscara antigás -- Material para disfrazarse -- Mechero -- Mochila -- Navaja suiza

-- Abrojos -- Bengala -- Botiquín -- Caja de herramientas -- Cámara de fotos -- Cantimplora -- Carnet falsificado -- Cinta adhesiva -- Cizalla -- Cortavidrios -- Cuerda (15 metros) -- Equipo de falsificación -- Espejo pequeño -----

-- Pelacables -- Petaca -- Pie de cabra -- Prismáticos -- Reloj de bolsillo -- Saco de dormir -- Tabaco y pipa -- Trampa para osos

Esposas Foto de familia Guantes médicos Herramientas de cerrajería

ARMAS Las armas se agrupan en tres categorías: • Las armas a una mano hacen 1d6 de daño. • Las armas a dos manos hacen 2d6 de daño. • Armas más grandes hacen 3d6 de daño. Es posible que los personajes tengan acceso a armas de 1d6 y 2d6, pero, la mayoría del tiempo, no tendrán acceso a las de 3d6. Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño.

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EJEMPLOS DE ARMAS DE 1D6

EJEMPLOS DE ARMAS DE 2D6

EJEMPLOS DE ARMAS DE 3D6

-- Bastón-estoque -- Bayoneta -- Colt 1911 -- Látigo -- Hacha -- Navaja -- Puño americano

-- Arco o ballesta -- Bayoneta calada en un rifle -- Escopeta Winchester M12 de corredera -- Hacha contra incendios -- Rifle Lee-Enfield MKIII -- Sable de caballería -- Subfusil Thompson

-- Alabarda -- Ametralladora -- Lewis -- Dinamita -- Espada Claymore -- Granada -- Lanzallamas -- Mortero

Un fallo manipulando explosivos podría desencadenar una muerte desagradable. A no ser que durante una sesión específica no tenga sentido, asume siempre que los personajes tienen suficiente munición para sus armas de 1d6 y 2d6. Hay muchos lugares en el mundo donde no se espera que los civiles posean o lleven consigo armas de fuego. Hacer que, en al menos una aventura, los Personajes Jugadores (PJ) no tengan acceso a armas de fuego puede suponer un buen cambio de ritmo.

ÚLTIMOS DETALLES Unos últimos toques para redondear el personaje. No te dejes llevar demasiado, ya construirás más a fondo a tu personaje mientras juegas.

ELIGE UN NOMBRE Escoge sabiamente. Un nombre puede decir mucho acerca de tu personaje y sus orígenes.

LENGUAS, VIVAS O MUERTAS Si tiene sentido (el individuo es lingüista, inmigrante, etc.), tu personaje conoce al menos un idioma adicional. Puedes empezar con hasta INGENIO+1 idiomas si necesitas una regla a la que ceñirte.

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REGLAS Este capítulo contiene todas las mecánicas y fundamentos que se usan en el juego.

CONTROLAR EL TIEMPO Ratas en las paredes usa TURNOS para controlar el tiempo. En la mesa, un TURNO representa un asalto. En el mundo de juego, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días, dependiendo de la situación. Esto ayudará a que el Director de Juego (DJ) pueda controlar el tiempo fácilmente en sus partidas.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES: HABLA ANTES DE TIRAR Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil: abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien hable, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, tienes dos opciones: 1. EL PERSONAJE FALLA. Simplemente, no consigue lo que quiere. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando los jugadores tienen otras maneras de conseguir lo que necesitan. 2. EL PERSONAJE CONSIGUE LO QUE QUIERE, pero con condiciones. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando el fallo signifique que los jugadores no tienen otra posibilidad de avanzar. Saber qué opción elegir puede requerir discutirlo entre el DJ y los jugadores. Cuando todos estéis en el mismo barco, tirad los dados. No olvides que el 90 % de las veces este proceso lleva menos tiempo que el que has necesitado para leer este párrafo. Jugador: «Quiero hacer que ese tipo hable». DJ: «Vale, tira VOLUNTAD. Si fallas, no tendrás forma de saber si te ha dicho todo lo que sabe».

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LA TIRADA DE ATRIBUTO Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito. 2d6 + Atributo ≥ 8 Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada. Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada. ¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo. ¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.

TAREAS Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea. • 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado). • 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado). • 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.

PROYECTOS A LARGO PLAZO Planes como construir una red de información, mejorar un arma, dirigir una agencia para luchar contra los horrores, etc. Solo puedes realizar una tirada por sesión de juego. • 7 o menos: Consigues llevarlo a cabo en dos sesiones, pero tu proyecto tiene algún defecto. Tu DJ se lo pasará en grande. • 8-9: Estará listo en dos sesiones. • 10 o más: Estará disponible en la siguiente sesión.

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COMBATE El personaje típico tiene 10 PV; un rifle hace 2d6 de daño; haz las cuentas. Las peleas serán rápidas, cortas y brutales.

¿QUIÉN VA PRIMERO? Empieza con el jugador a tu izquierda y después, sigue en el sentido de las agujas del reloj.

¿QUÉ HACES? Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.

RESOLUCIÓN El jugador realiza su tirada: • 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él. • 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia. • 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo. • 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.

16 de julio de 1923 ¡Por fin! Hoy nos hemos mudado a nuestra nueva casa. Estoy muy entusiasmado, aunque he de decir que esta aventura no ilusiona a toda la familia. Rachel está muy rara desde que hemos llegado...

CONSECUENCIAS El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación): • BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena. • ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA. • HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes. • IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo. • VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.

DAÑO A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6): • 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente. • 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr. • 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc. • 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro. • 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez). No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).

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RECUPERACIÓN No existe una recuperación «natural». La única manera de recuperar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. Recuperas todos tus PV entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).

CONTROLAR EL RITMO DE UNA PELEA Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una pequeña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.

NADIE QUIERE MORIR Hay muy poca gente dispuesta a luchar hasta la muerte. Cuando lleguen a 2 PV o menos, la mayoría de los enemigos huirán o se rendirán.

LAS REGLAS DE COMBATE EN ACCIÓN A continuación hay algunos ejemplos para que el DJ logre dominar bien esta parte de las reglas: Howard, un antiguo policía, está haciendo preguntas en los muelles. Tras una tirada pésima, atrajo atención no deseada. Dos tipos duros caen sobre él. DJ: No parecen muy amigables. Se abalanzan sobre ti con sus puños en alto. ¿Qué haces? Howard: Voy a sacar mi arma para asustarlos. DJ: Vale, haz una tirada de VOLUNTAD y tienes +2 por la pistola. Howard: ¡Un 8! DJ: Se detienen de inmediato y alzan las manos. «¡Ey! No hay necesidad de ponerse nervioso, jefe». Esto se podría haber puesto muy feo Howard, ¡pierdes (el DJ tira 1d3) 2 PC! Como Howard sacó un 8, logró intimidar a los tipos duros, pero el DJ tenía el derecho de aplicar una consecuencia en su contra.

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Howard y Lyria, una periodista freelance, son perseguidos en el alcantarillado por un grupo de sectarios. DJ: Están armados con dagas curvas y parecen ansiosos por probarlas con vosotros. Lyria: ¿Cuántos son? DJ: Está oscuro, pero dirías que, al menos, cuatro. Howard: Tal vez deberíamos dirigirnos a la salida. Lyria: ¿Y perder una información valiosa? ¡No! ¡Vamos a por ellos! DJ: Vale, ¿qué hacéis? Empecemos con Lyria. Lyria: ¡Disparo a esos bastardos! DJ: Haz una tirada de VIOLENCIA. Lyria: ¡Mierda! Un 5. DJ: Disparas como una loca y fallas. Uno de los sectarios te tira al suelo (primera consecuencia: vulnerable) y otro te quita el arma (segunda consecuencia: inventada por el DJ). Howard: ¡Disparo a esos malditos sectarios yo también! DJ: ¿A cuál? Hay dos de ellos corriendo hacia ti. Howard: ¡Al que le quitó la pistola a Lyria! Tiro VIOLENCIA, ¡y saco un 12! ¡El tipo sufre (tira 1d6 por su pistola) 5 de daño! DJ: Está acabado. ¿Qué eliges como segunda consecuencia? Howard: Daño al otro tipo (tira daño otra vez). ¡3 puntos de daño! DJ: Vale. Uno muerto y el otro gravemente herido, pero… ¡el resto no se rinden! Lyria, estás en el suelo, pero tu arma no está muy lejos. ¿Qué haces?

18 de julio de 1923 sión y Rachel Ya llevamos dos días en la man unos ruidos oye que apenas ha dormido. Dice sueño. Sin el ar cili extraños que no le dejan con nada. e ent tam embargo, yo no oigo absolu po para tiem de más Tal vez solo necesite algo adaptarse. Todo irá bien.

REGLAS PUNTUALES NO TE COMPLIQUES, JEFE Cuando un jugador tiene ventaja sobre su oponente, gana +2 a sus tiradas de ataque. Esto debería cubrir el 90 % de las tácticas de los jugadores.

ARMADURA No hay armaduras en la ambientación de los años 20, pero en otras épocas la PROTECCIÓN ofrecida por tu armadura se sustrae del daño que sufres. ARMADURA

PROTECCIÓN

[Medieval] Cuero

1

[Medieval] Armadura de placas o cota de malla

2

[Moderna] Chaleco antibalas

1

[Moderna] Armadura corporal

2

[Futurista] Ropas blindadas

1

[Futurista] Armadura táctica

2

FUEGO AUTOMÁTICO Tira 3d6 (en vez de dos dados) pero no puedes añadir ninguna bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TURNO si el ataque tiene éxito).

PERSECUCIONES El jugador lanza 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, se estrella; con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no acaba en una buena posición; con un 10 o más, la persecución termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.

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OTROS PELIGROS Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de PV te permite huir de la exposición al peligro.

PERCEPCIÓN, AGUDEZA Y ENCONTRAR PRUEBAS Si el personaje está buscando algo, lo encuentra. Si el factor tiempo es esencial, simplemente haz una tirada de INGENIO y usa la tabla de reglas de TAREAS.

ALCANCE Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar desde lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.

ASUNTOS SOCIALES Utiliza INGENIO para argumentos razonados y elaborados, VOLUNTAD para seducción y liderazgo, MÚSCULO para intimidar, etc. E interpreta antes de tirar.

COMBATE EN VEHÍCULOS El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes embarcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGENIO (y sí, una tripulación buena o experimentada te da una bonificación a la tirada). Las armas de vehículos hacen 3d6 de daño. Un coche tiene 5 PV y un camión, 10 PV. La única forma de dañar vehículos acorazados es mediante armas de 3d6. Un tanque Sherman tendría 10 PV, un tanque Tiger tendría 20 PV, un crucero tendría 30 PV. Hagas lo que hagas, no superes los 40 PV, a no ser que quieras que el combate dure una eternidad. Al llegar a los 0 PV el vehículo queda destruido o inutilizado (a elección del atacante).

17

CORDURA PUNTOS DE CORDURA Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE CORDURA. Representan la capacidad del personaje de enfrentarse a los horrores del más allá.

PERDER PUNTOS DE CORDURA Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones: 1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc. 2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS. 3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ: »» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS. »» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente. »» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto. »» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel. »» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca. »» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO. »» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente). En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.

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RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos) PUNTOS DE CORDURA perdidos. Otros tipos de personaje recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas (crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que estén ocurriendo en la ficción).

PERDER PERMANENTEMENTE TODOS LOS PUNTOS DE CORDURA ¿Qué ocurre cuando un personaje pierde permanentemente todos sus PUNTOS DE CORDURA (por ejemplo, después de aprender varios hechizos)? Se convierte en un PNJ. Puede que su personaje enloquezca por completo o se convierta en otra cosa… Todos esos hechiceros sectarios tienen que venir de alguna parte, ¿no? O puede que el personaje tenga que aceptar sus verdaderos orígenes: ¿Era un híbrido de araña de fase? ¿La creación de una raza de insectos?

19 de julio de 19

23

Esta madrugada me he desperta do y Rachel se encontraba de pie, junto a la pa red este de la habitación. Se volvió a acos tar en cuanto pronuncié su nom bre, con el rost ro pálido. Por la tarde, pa recía no recordar nada...

19

HECHICERÍA APRENDER NUEVOS HECHIZOS Pierdes 1 PUNTO DE CORDURA de manera permanente por cada hechizo que aprendes. Encontrar nuevos hechizos significa descubrir antiguos tomos ocultos y descifrarlos. Que criaturas alienígenas invadan tu mente quizás te permita también aprender algún hechizo, si sobrevives a la experiencia, claro…

REALIZAR UN HECHIZO Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante, acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD. Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de realizar este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario: • 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA. • 8-9: Pierdes 1d3 PC. • 10 o más: No pierdes PUNTOS DE CORDURA y obtienes el efecto máximo del hechizo, si es que es aplicable.

ALCANCE Y DURACIÓN Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el objetivo (a no ser que se señale lo contrario). La duración de cada hechizo viene dada en su descripción (en caso contrario, asume que el efecto es instantáneo).

HECHICEROS ENEMIGOS Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo surte efecto.

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LISTADO DE HECHIZOS AISLANTE: Silencia todos los soni-

dos en una zona de hasta diez metros de diámetro alrededor del hechicero. Dura 2d6 minutos.

ALIMENTAR EL FUEGO: Provocas que un fuego existente estalle, alimentándolo con tu ira. Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA e infliges esa misma cantidad de daño a todos los objetivos que se encuentren cerca de las llamas.

ANIMAR ESPEJO: Puedes dar vida a

FANTASMA FÉRREO: Hace invisible un arma, no más grande que una escopeta. El hechizo finaliza en cuanto el arma sea usada o disparada.

GASES PUTREFACTOS: Las tiradas de atributo son DIFÍCILES para cualquiera cercano al objetivo (humano u objeto). El hechicero no se ve afectado. Dura 1d6 minutos.

GRITO ENSORDECEDOR: Un ho-

rrendo grito paraliza durante un TURNO a todo aquel que pueda escucharlo. Este hechizo mata a niños y animales.

tu propio reflejo en el espejo. Atacará a cualquiera que pase cerca de él (la misma VIOLENCIA que tú, 1d6 de daño). Dura hasta que el hechizo finaliza o el espejo es destruido.

HUESOS DE SERPIENTE: El cuer-

CERBERO: Conviertes a un perro nor-

INQUISICIÓN: El objetivo debe estar

mal en una furiosa máquina de matar (VIOLENCIA +3, 10 PV). Si no ha sido eliminado antes, morirá al terminar el combate.

DEVORADOR DE ALMAS: Masticas, li-

po del objetivo parece no tener huesos, permitiéndole escapar de cualquier atadura o colarse por pasadizos estrechos. Dura 1d6 minutos. atado. Es sometido a un dolor intenso y responde a un máximo de tres preguntas. El DJ tira 1d3. Si el hechicero hace más preguntas que el número obtenido en la tirada, la víctima muere en el proceso.

teralmente, el alma de tu objetivo. Cae inconsciente pero, si sacas un 10 o más en tu tirada de lanzamiento, muere.

LADRÓN DE LENGUAS: Puedes ha-

DOLORES FANTASMA: La víctima

LLAMAR A LA ENTIDAD: Invocas una

siente que ha perdido algo muy importante y que el hechicero puede devolvérselo. Dura un día.

ESCUDO MENTAL: Puedes cambiar una pérdida de PUNTOS DE VIDA por la pérdida de PUNTOS DE CORDURA.

blar a través de la boca de tu objetivo. Estás limitado a seis palabras. criatura invisible hecha de ira. Tiene 10 PV y VIOLENCIA +3.

MALDICIÓN DEL MUDO: El objeti-

vo no puede hablar. Con una tirada de lanzamiento de 10 o más, esta aflicción es permanente.

MANO CODICIOSA: Un objeto que el

PORTAL: Creas un portal a otro lugar

MARCA DE SANGRE: El lanzador

PROYECTIL VENENOSO: Convierte un proyectil en venenoso. La víctima muere en 1d6 minutos de insoportable dolor.

objetivo sostiene en sus manos vuela hacia las tuyas. Con una tirada de lanzamiento de 10 o más, el objeto queda destruido en el proceso.

puede marcar una de sus posesiones con su sangre (perdiendo permanentemente 1 PUNTO DE VIDA). Siempre sabrá dónde está ese objeto. Si es destruido, el hechicero recupera su PV.

MARCHITAR: Tu objetivo tiene la fuerza y vitalidad de un hombre de noventa años durante las siguientes 1d6 horas.

MENSAJE ONÍRICO: Envías un men-

saje a alguien que conoces a través de un sueño. El objetivo debe estar dormido. No se requiere una línea de visión para este hechizo.

MURMULLOS: El objetivo escucha voces

extrañas, susurrándole al oído y revelándole oscuros secretos. Todo ello provoca la pérdida de 1d6 PUNTOS DE CORDURA.

MÚSICA INTERMINABLE: El objetivo

escucha una música repetitiva en su cabeza. Hace que todas sus tiradas sean DIFÍCILES durante las siguientes 1d6 horas.

NEUROSIS DE GUERRA: El obje-

tivo experimenta todo el horror de la Primera Guerra Mundial. Tira 1d6: con 1-4, el objetivo entra en pánico; con 5-6, enloquece.

OSCURIDAD: 1d6 objetivos quedan cegados durante 1d6 minutos.

que ya conoces. Acabas completamente desnudo en el otro lado. Otras personas deben tirar 1d6. Con un 6, desaparecen…

RATA GUÍA: Estando bajo tierra, este hechizo invoca a una rata que puede guiarte a la salida más cercana. Para cumplir este objetivo, es necesario alimentarla con 1d3 PV en sangre. Muere cuando consigues salir.

RECUERDOS QUE SE DESVANECEN: El objetivo olvida todas las interacciones contigo sucedidas en las últimas 1d6 horas. Con 10 o más, borras todos sus recuerdos.

ROBAR VIDA: Robas 1d6 PV del obje-

tivo que tocas, ganándolos en el proceso. Tus PV no pueden superar su valor máximo de este modo.

SANGRE ÁCIDA: Puedes transformar 3 PV de tu sangre en ácido. Causas 1d6 de daño con él o puedes disolver un objeto no más grande que un libro pequeño.

TRAMPA ROJA: Los hechiceros crean

un pequeño charco con su propia sangre (perdiendo 2 PV permanentemente hasta que el hechizo se cancele). Quien entre en el charco no podrá abandonarlo.

ANTAGONISTAS MUNDANOS Una colección de antagonistas para hacer estragos entre tus personajes. TIPO

PV

PC

ARMAS

Civil

5

10

Ninguna.

Depredador

10

-

Espía extranjero

10

10

Cuchillo (1d6), pistola (1d6).

Gánster

10

10

Bate de béisbol (1d6), pistola (1d6), ametralladora (2d6).

Líder de la secta

10

-

Daga (1d6), pistola (1d6), hechicería (2d6).

Perro de presa

3

-

Mordisco (1d6), abalanzarse (acabas en el suelo).

Policía corrupto

10

10

Pistola (1d6), porra (1d6), escopeta (2d6).

Sargento

15

10

Ametralladora (2d6), pistola (1d6), granada (3d6).

Sectario

5

5

Daga (1d6), pistola (1d6), escopeta (2d6).

Soldado

10

10

Bayoneta (1d6), rifle (2d6), granada (3d6).

Mordisco, garras, lo que sea (2d6).

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TÁCTICAS ENEMIGAS Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario, además de las generales indicadas en el capítulo de combate. • ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño. • CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate. • FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos. • FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ. • PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS. • REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce hasta tres hechizos. • SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.

HORRORES TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA Algunas criaturas a tu disposición para triturar la cordura de los personajes. TIPO

PV

ARMAS

Abisal

15

Tentáculos acuáticos (1d6), teletransporte acuático.

Araña de fase

20

Cirugía telepática (1d6), mirada petrificante.

Cazador de memorias

15

Mordisco (1d6), abalanzarse, control férreo.

Gólem de armas

30

Pistolas y espadas.

Gul

15

Cualquier arma, mordisco infecto, robar rostro.

Idea del más allá

-

Anfitrión, trabalenguas.

Luz agonizante

30

Absorber vida (1d6), contemplar el vacío.

Pájaro carroñero

5

Picotazo (1d6), distraer, infección.

Réplica humana

15

Fuerza antinatural (2d6), romper arma, caminar por las paredes.

Shoggoth

40

Tentáculos (2d6), absorber y aprender, adaptarse y prevalecer.

PÉRDIDA DE CORDURA Cuando un personaje se enfrenta a uno de estos horrores por primera vez, debe realizar una tirada de VOLUNTAD: • 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA. • 8-9: Pierdes 1d3 PC. • 10 o más: No pierdes ningún PUNTO DE CORDURA y ganas +1 a tus tiradas contra la criatura (daño incluido).

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A continuación, se muestran algunas acciones que estos monstruos pueden hacer durante su TURNO y que el DJ puede usar como consecuencias durante el combate.

ABISAL Criaturas hechas de agua viviente, arrastrándose desde las fosas más profundas de nuestros mares y océanos. Pueden poseer a alguien entrando, literalmente, en el cuerpo del huésped (y matándolo en el proceso). TELETRANSPORTE ACUÁTICO Y ATAQUE: Los abisales pueden teletransportarse entre cuerpos de agua en su campo de visión; incluso a un charco. TENTÁCULOS ACUÁTICOS: Los abisales pueden manipular el agua creando tentáculos, capaces de agarrar a un personaje o azotarle (1d6 de daño).

ARAÑA DE FASE Una criatura humanoide con cabeza de araña, capaz de entrar y salir de nuestro plano de existencia. Las arañas de fase vienen a la Tierra a estudiarnos, realizando extraños y, en ocasiones, espantosos experimentos. Un puñado de seres humanos actúan como sus servidores, obteniendo conocimiento y poder a cambio de su obediencia. CIRUGÍA TELEPÁTICA: Inflige 1d6 de daño. MIRADA PETRIFICANTE: Los numerosos ojos de la araña te paralizan durante 1d6 TURNOS.

CAZADOR DE MEMORIAS Ciertos hechiceros crean estas criaturas. Cualquier personaje que haya matado a otro ser humano puede convertirse en el objetivo de un cazador de memorias. Se parecerá a un perro con la cara del individuo al que el personaje haya matado. ABALANZARSE: El objetivo acaba en el suelo, soltando lo que tenía en la mano. CONTROL FÉRREO: Una vez que el cazador de memorias te haya mordido, puede elegir mantenerte sujeto, infligiéndote automáticamente 1d6 de daño al inicio de cada TURNO. Sin embargo, golpear al cazador se vuelve FÁCIL.

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GÓLEM DE ARMAS Una criatura hecha de pistolas, rifles y armas cortantes. Cada arma ha sido usada para matar a alguien. El gólem busca vengar a las víctimas, pero son tantas que se ha vuelto loco y ataca a todo el que esté a su alcance. El gólem solo puede ser eliminado con explosivos o con la sangre de un asesino (equivalente, al menos, a 10 PV). ABSORBER ARMAS: El arma del PJ se une a la masa del gólem, curándole 3 PV. FUEGO DEVASTADOR: El gólem dispara en todas las direcciones. Todos los PJ son alcanzados y pierden 1d6 PV. Una vez por combate. Después, el gólem utiliza ataques cuerpo a cuerpo.

GUL Algunos hombres han alcanzado la vida eterna alimentándose de la carne de otros. Sin embargo, con la carne de cada víctima, el gul también obtiene sus recuerdos, cayendo de una manera lenta, pero segura, en la locura, con su propia voz rota por el peso de las vidas que ha arrebatado. MORDISCO INFECTO: Si es golpeado, el objetivo tira MÚSCULO. En caso de fallo, la próxima vez que quede a 0 PV, tira 1d6: (1-5) Muere automáticamente, (6) se convierte en un nuevo gul. Para librarse de la infección, debe comerse el corazón del gul que le mordió (perdiendo permanentemente 1 PUNTO DE CORDURA en el proceso). ROBAR ROSTRO: El gul memoriza tu cara y, ahora, puede adoptar tu apariencia a voluntad.

IDEA DEL MÁS ALLÁ Estas ideas pueden encontrarse en tomos antiguos, en una grabación o las pinturas de algunas cuevas antiguas. Tienen consciencia propia y solo quieren una cosa: propagarse. Por cada semana que estés infectado con una idea del más allá, pierdes un punto de VOLUNTAD. Mueres cuando llegas a 0. ¿Cómo te libras de una idea? Tienes que olvidarla. Dependiendo de la era en la que estéis jugando, la solución puede ir desde una TEC (terapia electroconvulsiva) a psicocirugía avanzada. Sufrir una herida que te lleve a un paso de la muerte (quedar a 0 PV) también puede funcionar. ANFITRIÓN: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te usa como anfitrión; cuando hablas, hay una probabilidad de 1 sobre 6 de que infecte a aquel que te esté escuchando. TRABALENGUAS: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te infecta y te quiere muerto. Te hará decir la verdad en el momento más inoportuno.

LUZ AGONIZANTE Nacida en el centro del universo, busca vida para devolverla al vacío. ABSORBER VIDA: Todo ser viviente en un radio de diez metros alrededor de la luz pierde 1d6 PV. La luz gana la misma cantidad (sin superar su máximo). CONTEMPLA EL VACÍO: Cualquiera que mire a la luz agonizante observa el vacío en el centro del universo y pierde 1d6 PC.

PÁJARO CARROÑERO Estos pájaros telepáticos pueden absorber mentes humanas que, lentamente, enloquecen al quedar atrapadas en el cerebro del pájaro. Para librarte de la infección, debes encontrar a la criatura que infectó a los pájaros por primera vez y que vive en un bosque lejano. Un ser monstruoso, se alimenta de mentes humanas y está protegido por una enorme bandada de pájaros carroñeros. DISTRAER: Los pájaros te provocan una penalización de -2 a tu siguiente tirada. INFECCIÓN: Tira MÚSCULO cuando te golpean. El fallo indica que ahora ves a través de los ojos del pájaro carroñero mientras duermes. En una semana, tu mente se verá atrapada en el pájaro mientras tu cuerpo se marchita.

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RÉPLICA HUMANA Una raza desconocida que vive en nuestro futuro distante. Envían réplicas al pasado para registrar nuestra historia y nuestras batallas contra los primigenios. CAMINAR POR LAS PAREDES: La réplica puede atacar desde, prácticamente, cualquier dirección. ROMPER ARMA: Supera una tirada de DESTREZA o la réplica romperá el arma que estás sujetando.

SHOGGOTH Un arma creada por una raza ahora extinta para luchar contra los primigenios. Fue un experimento fallido que destruyó a sus creadores. ABSORBER Y APRENDER: El shoggoth te agarra. Te absorberá en 1d3 TURNOS a no ser que seas liberado (infligir, al menos, diez puntos de daño al shoggoth). ADAPTARSE Y PREVALECER: Usando un TURNO para adaptarse, el shoggoth se vuelve invulnerable a las armas de uno de los personajes (armas de fuego, explosivos, espadas, etc.).

3

20 de julio de 192

figura rrible pesadilla. Una Hoy he tenido una te podía aba mis piernas y no humanoide mordisque rrible. moverme... Ha sido ho decir ado con los niños sin Rachel se ha march r el po o irían a dar un pase nada. Imagino que ... zo a preocuparme pueblo, aunque empie

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LOS PRIMIGENIOS Nadie sabe cómo los primigenios acabaron en la Tierra. Nadie sabe, ni siquiera, si tienen una forma física o, simplemente, son ideas malignas con consciencia propia. Tienen muchos nombres, según las diversas y diferentes culturas. Solo una cosa es segura: podemos hacerlos más poderosos. Como cualquier idea, buscan propagarse entre nosotros. ¿Con qué objetivo? Nadie lo sabe. Lo único cierto es que cuanto más crece su poder, más cerca estamos, como especie, de la extinción. Los primigenios no tienen estadísticas. Los personajes nunca se enfrentarán a ellos directamente. No pueden ser eliminados, solo retrasados. Sin embargo, sus servidores sí pueden ser detenidos y se puede mantener su poder bajo control, al menos por un tiempo. Mientras sean combatidos, la humanidad tendrá una oportunidad. La descripción de cada primigenio viene con tres ejemplos de seguidores: uno en la Edad Media, otro en la actualidad y otro para ambientaciones de ciencia ficción.

UN APUNTE SOBRE LOS SECTARIOS Aunque algunos sectarios han elegido, conscientemente, convertirse en servidores de un primigenio, la amplia mayoría, no. Sus debilidades les hacen vulnerables a la influencia de estos dioses alienígenas. Evita llevarlos a extremos, a no ser que quieras una sesión corta dedicada a machacar a sectarios (que, siendo justos, puede ser bastante divertida).

AQUEL QUE PROVEE El deseo es un pecado, el hambre es una abominación. Para que el universo sea perfecto nada debe ser ansiado o extrañado. Todo deseo debe ser satisfecho. Para ello, el deseo debe cesar su existencia. Aquel Que Provee te complacerá; inundará el vacío en tu interior hasta que te ahogues en tus propios deseos. ¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que les falta algo esencial en sus vidas se convierten en presas de Aquel Que Provee. Los que sirven a la avaricia, se convertirán en sus siervos.

SEGUIDORES Las hermanas de la esperanza: A veces, uno siente que no hay esperanza en estos tiempos oscuros. Las hermanas traerán esperanza y alegría. Tanta felicidad que te olvidarás de todo lo demás. Tú y tu familia moriréis de hambre y sed, pero con una sonrisa llena de dicha en la cara. El agua de la vida: Contrabandistas traficando con aguardiente casero infectado con una inteligencia alienígena parasitaria, que está creando poco a poco una mente colmena. No está sola y esas mentes colmena lucharán entre sí hasta que solo quede una, dispuesta a conquistar el resto del mundo. La Corporación Edén: Solo suministra los mejores dispositivos de comunicación. Un pequeño porcentaje de estos objetos parece ser capaz de leer la mente de sus dueños, conduciéndolos lentamente hacia la locura y matándolos a través de mensajes falsos y noticias escritas.

EL EFÍMERO Todo llega a su fin. El Efímero se asegura de ello. Todo castillo está hecho de arena, nada prevalece, todo sufrirá una lenta e inevitable muerte. ¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que la vida no tiene sentido pueden oír la llamada del Efímero. Si la vida no significa nada, puedes ayudar a ponerle fin y ahorrarle a todo el mundo la miseria de una existencia sin sentido.

SEGUIDORES Servidores de la plaga: Víctimas de una plaga, hacen todo lo que pueden para propagarla, como si la enfermedad tuviese mente propia. Las enfermeras de la misericordia: ¿Por qué sufrir cuando una rápida inyección puede hacer que todo dolor desaparezca? No se molestan en preguntar si eso es lo que quieres y tienen una definición bastante vaga de sufrimiento. El movimiento Compasión: La capacidad de almacenar y descargar la mente humana nos convertirá en monstruos. Esta industria debe ser destruida, sus facilitadores asesinados y sus usuarios purificados.

EL AULLADOR La cosa en la espesura que es indiferente a la humanidad. Sus tentáculos son el frío, el calor, el vacío, el hambre y la sed. Es aquello creciendo en tu traje espacial o la soledad que te está volviendo loco. Tú eres el intruso. ¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que viven en condiciones difíciles o apartados de la civilización suelen adorar al Aullador solo para sobrevivir. Total, para lograrlo solo deben ocuparse de otros intrusos…

SEGUIDORES Seguidores del Dios de la Sangre: Los invasores deben ser repelidos a toda costa. Nos esconderemos bajo las colinas y en el interior de las montañas. Les daremos caza en el bosque y quemaremos sus hogares. Nos atiborraremos con su sangre hasta que los gritos de sus hijos los expulsen de nuestras tierras. Los primogénitos: Los descendientes de los primeros colonos ahora piensan en perseguir a los inmigrantes, como si fueran parásitos cuya población debe mantenerse bajo control. La frontera: La humanidad es un virus que tiene que dejar de extenderse a otros mundos. Muchos mundos ahí fuera podrían desarrollar otras formas de vida si no fuese por nuestra intromisión. La colonización tiene que acabar, por todos los medios.

EL DANZARÍN LOCO El ritmo perfecto y repugnante del universo, como los tambores de la locura, enviando tu mente al agujero negro del centro del universo. Te muestra todo lo que quieres aprender y, después, entiendes que nada tiene sentido. ¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que buscan el conocimiento por encima de todo lo demás pueden ser seducidos por el redoble del Danzarín Loco.

SEGUIDORES El carnaval de las luces: ¡Llega el carnaval! ¡Venid a ver las maravillas de oriente! ¡Aprended los misterios del universo! ¡Escuchad la verdadera palabra de Dios! Ahora, hay una luz en tu cabeza y esa luz debe propagarse. Aquellos que se nieguen a ver, arderán. El Profeta Parpadeante: Hay un hombre que solo algunos de nosotros podemos ver. Ofrece información sobre el futuro, pero solo te muestra tu propia muerte. Puede salvarte si matas a otra persona, alguien al que hayas visitado previamente. La matanza continuará hasta que alguien entre en la dimensión del profeta y acabe con él. El Difunto: Un pequeño grupo envió copias de sus mentes al vacío entre las estrellas, como una señal de radio, en busca de nuevas formas de vida. Esas mentes han alcanzado algo alienígena, frío y oscuro. Hicieron que el Difunto enloqueciese y, ahora, las ha enviado de vuelta a nosotros. Necesita más juguetes con los que jugar. ¿Qué hay de malo en eso? Estas mentes son solo copias después de todo; incluso aunque sufren igual.

EL EXTRAÑO Notas la influencia del Extraño cuando las cosas no cuadran. Cuando la gente empieza a oír voces en su cabeza. Cuando te das cuenta de que algo te hace distinto al resto de la humanidad, hasta que te conviertes en un extraño para ti mismo y le gritas a la oscuridad. ¿Por qué los sectarios le siguen? Porque les falta la sensación de pertenencia. Y esta ausencia les provoca una sensación de poder.

SEGUIDORES El ejército de los huérfanos: Niños cruzados, cazando cualquier herejía dondequiera que la vean, usando fuego, sangre y acero para ello. Los utópicos: La vida no es fácil cuando eres demasiado inteligente para un mundo tan estúpido. Afortunadamente, has encontrado a otros como tú. Cambiaréis el mundo, de una manera lenta pero segura, deshaciéndoos de idiotas, evitando que se reproduzcan y logrando que se maten unos a otros. El error: El fallo de una pequeña computadora primero arruina tu vida y, después, te señala quiénes podrían ser los responsables, con la esperanza de que demuestres que, efectivamente, eres una amenaza para la sociedad. Esto es lo que pasa cuando una IA cree que puede prevenir el crimen.

LA MADRE DEL VACÍO Es la vida creciendo sin significado ni razón, destruyéndose, eventualmente, a sí misma, como un cáncer. ¿Por qué los sectarios le siguen? Porque la vida, cualquier vida, es mejor que la muerte. Salvarás a tus seres queridos, incluso si eso significa perder la cabeza.

SEGUIDORES El curandero: Allá a donde va, los ciegos pueden volver a ver. Sin embargo, enloquecen por las cosas que ahora pueden ver. Quieren evitarnos ese horror al resto, arrancándonos los ojos. La guardería dorada: El mundo necesita bebés. Necesita niños, así que cogemos a mujeres inútiles y les hacemos cumplir con su deber sagrado. Una y otra vez, hasta que mueran. Mira la sonrisa en la cara de este niño adoptado; ha valido la pena, ¿no? La última cena: Cuando eres capaz de cultivar cuerpos en cubetas, el canibalismo es solo otra experiencia más, al alcance de ricos y poderosos. El último paquete de esta compañía ilegal viene con una mente que grita en agonía durante la comida. Los gules pueden ahora prosperar sin control y ya no tienen hambre.

MARAVILLAS MÁS ALLÁ DE LOS MUROS DEL SUEÑO Los primigenios sueñan y, en su letargo, han creado un mundo. Un reino donde visiones de sus planetas alienígenas, las memorias de sus víctimas y las creaciones de unos pocos y atrevidos soñadores se han fusionado hasta dar forma a una tierra hecha de maravillas, rarezas y pesadillas, con lunas plateadas, cielos alienígenas y lugares familiares sacados de la historia humana, pero reconstruidos por la ferviente imaginación de un arquitecto loco o un poeta olvidado. Es un lugar donde el poder de los primigenios es más débil, pero donde nadie está a salvo. Aquí viven todo tipo de criaturas, todas inteligentes y con la capacidad del habla. Algunas son, simplemente, extrañas, unas pocas muy peligrosas; todas han sido creadas por los primigenios. Una vez los personajes llaman la atención de los primigenios, comenzarán a visitar los sueños de estas criaturas alienígenas. Estos sueños creen ser seres reales, pero solo son ensoñaciones de los primigenios. Por supuesto, los personajes no tienen por qué saber eso… En estas tierras extrañas, los primigenios son simples espectadores, disfrutando de las historias que allí tienen lugar. Quién sabe lo que mentes valientes podrían crear allí, plegando los sueños de antiguos dioses a su voluntad, rezando para que su sueño sea eterno…

ENTRAR EN LOS SUEÑOS DE LOS PRIMIGENIOS Un ritual te permite entrar en el sueño de los primigenios. Aprender el ritual causa la pérdida permanente de un PUNTO DE CORDURA. Debes determinar cuánto tiempo vas a permanecer como mucho en el mundo de los sueños. Si no lo cumples, tendrás que hacer una tirada de VOLUNTAD para despertar. Si fallas esta tirada, tu cuerpo entra en estado de coma y, a partir de ese momento, te conviertes en un residente permanente del subconsciente de los primigenios.

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VISITAR LOS REINOS Ciudades medievales iluminadas por lámparas de gas, globos utilizados para viajar entre urbes, veleros compitiendo contra buques alienígenas que parecen hechos de agua sólida… Estamos ante un lugar donde el DJ puede dar rienda suelta a su imaginación. Las cosas aparecen y desaparecen todo el tiempo; nada está establecido, excepto unos cuantos lugares. Sin embargo, no cambian las reglas. Si un personaje muere en el sueño, también muere en la vida real.

LUGARES EN LOS REINOS Algunos lugares donde empezar tus aventuras más allá de los muros del sueño.

EL BOSQUE DE SAUCES Un bosque, grande y siniestro, poco compasivo con la humanidad. Se alimenta de dolor, angustia y sufrimiento. Aquí no hay monstruos ni animales, solo árboles y sus sombras, alimentando tus pesadillas y dándoles forma en el ojo de tu mente. Las raíces de los árboles son profundas y pueden decirte muchas cosas, o abrirte un camino a un lugar específico del Inframundo (consulta más adelante). Habrá un precio a pagar por ello (en PUNTOS DE CORDURA, PUNTOS DE VIDA o, incluso, consumir uno de tus hechizos o recursos).

LA CIUDAD DE LOS CIEN VERANOS Una ciudad magnífica y un puerto majestuoso, viviendo lo que parece ser un verano eterno. En apariencia, bulliciosa y llena de actividad, en realidad un observador paciente se dará cuenta de que la mayoría de sus habitantes están en bucle; nadie de ellos es «real», a no ser que se les hable. Es un lugar lleno de conocimiento. Tienes que pagar las cosas con largas historias, descubrimientos científicos o fórmulas algebraicas (una tirada de INGENIO debería cubrir eso). Muchas personas, animales e, incluso, cosas tienen algo que decir por lo que puedes aprender mucho si eres educado. También significa que los personajes pueden obtener aquí información acerca del territorio, sus peligros y gente a la que, tal vez, necesiten encontrar.

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EL EMPORIO Una tienda ambulante, viajando a través del mundo de los sueños de los primigenios. Hallarás en ella cualquier cosa que se haya perdido. Por supuesto, debes dar algo a cambio y no tiene por qué ser tuyo. Prepárate para encontrarte con algunos ladrones. El Vendedor es una máquina, un robot. Si lo matas, otro ocupará su lugar. Si le robas algo, prepárate a ser robado también (cuando despierte, el personaje pierde algo valioso; puede ser un objeto o, incluso, un RECURSO).

LA FORTALEZA VOLANTE Un monstruoso bombardero parecido a los de la Segunda Guerra Mundial, pero del tamaño de una ciudad. Cientos de hombres-cerdo vestidos con uniformes militares viven en la nave, pensando todavía que hay una guerra debajo de ellos. Aún se encuentran a la espera de la orden para soltar su carga: una extraña bomba atómica. Cualquiera que suba a bordo será tratado como un espía, pero también algunos hombres-cerdo empezarán a cuestionarse sus órdenes.

EL JARDÍN VERTICAL Una torre hecha de plantas conscientes alienígenas y árboles procedentes de todos los lugares que los primigenios han corrompido o destruido. Cada balcón tiene su origen en un mundo distinto y todos están en guerra. Estas plantas saben muchas cosas, pero si quieres aprenderlas, tendrás que elegir un bando en su particular guerra. Cuando veas enredaderas estrangulando y partiendo árboles del tamaño de un edificio, podrías darte cuenta de que es una mala idea…

EL INFRAMUNDO Un laberinto de interminables galerías salpicadas por abandonadas ciudades gigantescas y subterráneas. Hogar de pesadillas y de los más insondables secretos de los profundos. Un lugar de conocimientos peligrosos y olvidados.

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EL LAGO METÁLICO Un gran lago hecho de lo que parece ser mercurio. Cualquiera que duerma cerca verá sus sueños (o pesadillas) representados en la superficie del lago por un metal vivo y en movimiento.

LA LLANURA DE HIERRO Una inmensa llanura cubierta de flores con pétalos de cobre. Aquí viven aquellos que fueron asesinados durante la Gran Guerra (o cualquier otro conflicto global, dependiendo de la era en que juegues). Veteranos traumatizados y poetas muertos atormentan el lugar, incapaces de abandonar sus trincheras. Depredadores hechos de distintas partes de máquinas de guerra recorren la región en busca de intrusos.

EL MAR DORADO Donde los exploradores viven en barcos que no son capaces de abandonar por más de un día. Algunos oyen cómo el océano les habla, llevándolos a nuevas partes del sueño o su perdición. En este lugar, todo está en continuo cambio y solo las tierras con profundas raíces en el Inframundo logran perdurar.

MONTE OTOÑO El pico más alto de estas tierras (por ahora…). Cuenta con unas escaleras que conducen a la cima, donde personas, animales y extrañas criaturas han construido sus hogares. Se dice que aquellos que lleguen a la cima podrían gobernar los sueños de los primigenios. Nadie ha vuelto de todos los que intentaron escalar hasta la cumbre, más allá de las siempre presentes nubes.

TA'LAB: LA LUNA PLATEADA Un lugar donde los hombres araña tratan de cartografiar los sueños de los primigenios. Algunos esperan encontrar una manera de destruirlos. Otros, de controlar el sueño y crear una tierra donde los insectos puedan sobrevivir. La propia luna es un ser consciente y todavía recuerda cómo los primigenios destruyeron su sistema estelar. Hasta ahora, nadie ha escuchado la historia.

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LA VENTISCA PARLANTE Hay una extraña ventisca soplando en las partes más al norte de los reinos del sueño. Se pueden oír las voces de gente desaparecida hace ya mucho tiempo o que vive en tierras lejanas. Siguiendo estas voces podrías alcanzarlas, pero algunos monstruos acechan en la ventisca, imitando a tus seres queridos para atraerte hacia ellos. Algunos guías saben diferenciarlas, pues las únicas voces «reales» que puedes oír son las de aquellos que tienen buenas razones para odiarte.

CONSTRUYE TUS SUEÑOS Todavía no hay grandes soñadores de la Tierra que tengan palacios de aire en este mundo. Las leyendas de esos reinos están todavía por escribir, en manos de tus jugadores. No seas tímido; este es el mundo de los sueños, sueña a lo grande.

21 de juli

o de 1923

¡RACHEL E STÁ EN EL SÓTANO! ¡E MATADO A SA ARPÍA H LOS NIÑO S! A Me he ence rrado en n uestra hab oigo cómo itación, pe golpea la ro p Temo por mi vida... D uerta incesantemente ios, ayúdam . e.

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EXPERIENCIA Los personajes obtienen un Punto de Experiencia (PE) por sesión de juego. Esta progresión permite a los personajes alcanzar su máximo potencial tras cuarenta sesiones de juego (consultar la tabla adjunta). Básicamente, un año de juego con sesiones semanales y algunos huecos para jugar a otros juegos. Si quieres que las cosas vayan más despacio, otorga un PE por aventura. ¿Más rápido? Obtienes un avance por cada Punto de Experiencia que consigas.

PE AVANCE 1

+1 PUNTO DE VIDA

2

+1 RECURSO

4

+1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)

6

+1 PUNTO DE CORDURA

8

+1 RECURSO

10

+1 al daño

14

+1 PUNTO DE VIDA

18

+1 RECURSO

22 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3) 26 +1 PUNTO DE CORDURA 30 +1 RECURSO 35

+1 al daño

40 +1 PUNTO DE VIDA

Ten en cuenta que, tras la creación del personaje, los PV y PC no aumentan aunque decidas aumentar la puntuación de MÚSCULO o VOLUNTAD.

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RECURSOS Se trata de una colección, al azar, de RECURSOS que los personajes pueden obtener a lo largo de su progresión. Pueden ser HABILIDADES, CONTACTOS u OBJETOS. Animamos al DJ a que elija lo que quiera de la lista y la haga suya para que sea lo más consistente posible con lo que requiere su grupo de juego. Por ejemplo, tener la habilidad DOS ARMAS en una partida centrada alrededor de profesores de instituto no tendría mucho sentido. Cada RECURSO solo puede elegirse una vez, a no ser que se indique lo contrario. No olvides que no necesitas seguir estrictamente la tabla de experiencia. Si para un personaje tiene sentido adquirir un recurso en particular durante una sesión, dáselo.

HABILIDADES Acostumbrado al horror: Ganas +1 cuando tiras para CICATRICES tras perder PUNTOS DE CORDURA. Cazador de monstruos: Ganas +2 al daño cuando luchas contra horrores sobrenaturales. Combate cuerpo a cuerpo: Infliges, desde ahora, 1d6 de daño con tus puños. Dos armas: Puedes empuñar un arma de 1d6 en cada mano. Tira 2d6 para el daño y quédate con el mejor resultado. Duro de pelar: Cuando llegas a 0 PV, tira 1d6+1 para saber cuánto tiempo sobrevives (1d3+1 si tienes un corazón débil). Experto: Repite cualquier uno que obtengas cuando tengas que recordar o usar un conocimiento específico (no se aplica a tareas orientadas al combate). Francotirador: Solo funciona con rifles. Repite cualquier uno que obtengas en tus tiradas de VIOLENCIA. Hablar en plata: Repite cualquier uno que obtengas cuando tratas de persuadir a la gente. Meditación: Ganas +2 a cualquier tirada, una vez por sesión. Voluntad de hierro: Puedes repetir una tirada fallida de VOLUNTAD una vez por sesión.

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CONTACTOS Abogado: Te puede ayudar si tus compañeros (o tú) provocan problemas legales. Contrabandista: ¿Necesitas un libro de aspecto extraño o pasar armas por la aduana? Él puede ayudarte. Gánster: Si necesitas músculo extra… 1d6 matones te echan una mano durante un combate. Esperan a cambio tu dinero. Librero ocultista: Puede encontrar la pista de ese raro libro que estás buscando. Médico callejero: Te devuelve 1d6 PV cuando descansas durante una hora en tu casa y te da acceso a drogas. Piloto: Tiene un avión y puede llevarte a donde quieras una vez por investigación. Productor de cine: Nunca sabes cuándo puedes necesitar un puñado de cámaras, algunos cómicos y varios maquilladores.

OBJETOS Amuleto asirio: Este amuleto puede disipar un hechizo del cual seas objeto si sacas un 5 o un 6 en 1d6. Arma favorita: Cuando golpeas a alguien con esta arma específica y sacas, al menos, un 6 en uno de los dados, ¡golpeas a tu enemigo en la cara! Añade 1d6 de daño. Escondite: Tienes un lugar al que ir que nadie conoce. Máquina de escribir: Si escribes una historia corta o un artículo sobre los horrores que has visto, recuperas 1d3 PUNTOS DE CORDURA (te lleva 1d3 TURNOS hacerlo). Mejora de arma: Una de tus armas provoca un punto de daño extra. Puedes conseguir múltiples mejoras, pero cada una de ellas debe aplicarse a un arma diferente. Ritual antiguo de sanación: Puedes sacrificar un PUNTO DE CORDURA permanente para eliminar una de tus CICATRICES. Tomo prohibido: Contiene un hechizo seleccionado al azar. Algunas personas querrán recuperar el libro.

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EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA DE JUEGO En este capítulo encontrarás algunos consejos para ayudarte a dirigir las partidas. El juego usa TURNOS. En la mesa, un TURNO representa un asalto; en la ficción, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días, dependiendo de la situación.

LA PRIMERA REGLA Como DJ, tu trabajo en Ratas en las paredes no es asustar a tus jugadores, es crear las condiciones que les permitirán asustarse si así lo desean. Como puedes imaginar, esto tiene algunas implicaciones en la mesa de juego.

ACTITUD Los jugadores pueden estar distraídos, cansados o sin ánimo para afrontar el horror esta noche en particular. No pasa nada, no intentes meter el horror a la fuerza por sus gargantas. Sin embargo, como DJ, sí puedes ceñirte a tu rol como facilitador. Continúa construyendo el ambiente que buscas interpretando a tus PNJ y describiendo el mundo sin importar lo que los jugadores hagan. Como DJ, tú eres el faro, el ancla; no el tirano. Permite el humor, pero no lo fomentes; deja que tus jugadores se relajen, pero mantén la presión en la ficción... porque, cuando contraataques, será el doble de duro. El horror viene de los contrastes.

HORROR Y CONTRASTES El horror puede crearse produciendo contrastes entre lo raro y lo mundano. Una calle abarrotada de una ciudad donde todo el mundo está en silencio y mira fijamente a los personajes; un mendigo, que habla como un alumno de Oxford; una habitación fría en medio de una ola de calor… Son tus descripciones las que establecerán el ambiente para tus jugadores.

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DESCRIPCIONES Las descripciones deben ser cortas y directas, dejando suficiente lugar para interpretaciones. «Muestra, no cuentes» significa que no describas nada como «extraño», «raro» o «fascinante»; solo describe lo que los jugadores ven (u oyen, huelen o tocan) y deja que ellos saquen sus propias conclusiones. Uno de los principales combustibles del miedo es la imaginación. El «miedo a lo desconocido» funciona gracias a eso. Como especie, tenemos una tendencia natural a llenar los huecos. Como DJ, siembras las semillas del horror, pero no depende de ti que den su fruto.

UN MUNDO QUE MERECE SER SALVADO Si cada PNJ que los personajes se encuentran es un imbécil, si el mundo que los rodea es un pozo de abismal desesperación, la llegada de un monstruo será percibida como un alivio: «¡Oh sí! ¡Al menos podemos pelear!». No olvides que los personajes luchan porque piensan que vale la pena salvar el mundo. Permíteles verlo: dales algo que salvar, que valga lo suficientemente la pena como para arriesgar su propia vida y cordura de manera habitual. Algunos jugadores incluso aportarán sus propias ideas sobre este tema.

TRUCOS BARATOS Cualquier cosa que vaya dirigida al jugador (NO a su personaje) es, bueno, un truco barato. Gritar a los jugadores de repente para asustarlos se hará pesado muy pronto. Usa estos trucos con moderación. Te dirijo a la primera regla: tu objetivo no es asustar a nadie; solo debes crear una atmósfera que haga del miedo un posible resultado.

EL GORILA CICLÓPEO EN LA SALA DE ESTAR Como su propio nombre implica, Ratas en las paredes tiene una marcada inspiración en la obra de H.P. Lovecraft. Eso no significa que debas adoptar todos los elementos de su obra al pie de la letra. Como reza un viejo dicho, «la familiaridad engendra desprecio». Estos son mis consejos sobre el tema:

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• No hagas un uso excesivo de los nombres de las criaturas de Lovecraft. • No uses sílabas aleatorias para crear nombres que suenen a «lovecraftiano» para cada criatura a la que se enfrenten los personajes. Deja a la mayoría sin nombre. Permite que los jugadores construyan sus propios «mitos» basados en lo que se encuentran. • Retuerce o distorsiona las creaciones de Lovecraft, dejando solo la suficiente familiaridad para engañar a los personajes. Dales algo que creen que conocen («Bah, es solo un profundo») y, después, golpea donde más duele («¡¿Qué?! ¡¿Se teletransporta?! ¡Vamos a morir todos!»).

EMULACIÓN DEL GÉNERO Aunque Ratas en las paredes está inspirado en la obra de H.P. Lovecraft y su visión del horror cósmico, no trata de emularlo. Las historias de Lovecraft están protagonizadas, en gran medida, por personajes anodinos cuyas mentes son destrozadas por el horror cósmico. Por otro lado, Ratas en las paredes se centra en los personajes y en su lucha para mantener al horror cósmico a raya. Como puedes ver, la premisa detrás de cada obra no es la misma. No estamos ante un juego sobre gente indefensa esperando a la revelación final que los destruya. Este es un juego sobre personas a las que sí les importa una mierda el resto del mundo y luchan una batalla cuesta arriba para salvarlo o, al menos, conseguir algo más de tiempo. Es difícil y muchos morirán o enloquecerán, pero no van a abandonar. Esto es suficiente para darle sentido a un universo sin sentido. «Al enterarme de los sufrimientos y las cargas de los hombres, me di cuenta como nunca antes del poder vital que ha sobrevivido a las fuerzas de la oscuridad; el poder que, aunque nunca completamente victorioso, está conquistando continuamente. El hecho mismo de que todavía estemos aquí en la lucha contra los anfitriones de la aniquilación demuestra que, en general, la batalla ha sido para la humanidad». — Helen Keller, Fuera de la oscuridad.

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LO QUE ACECHA EN EL SÓTANO Por Corman

Hace décadas, yo ya llevaba un tiempo jugando a rol (dirigiendo, sobre todo) y sabía que iba a ser una afición importante para mí. Había probado varios juegos y, cada vez que descubría uno nuevo, sentía ese entusiasmo que, sin duda, tú conoces igual de bien. Hasta que un día, llegó un buen amigo con un regalo para mí. «Vi esto en Barcelona y pensé que te gustaría, ya que eres tan aficionado a Lovecraft». Resulta chocante, ya que, por aquel entonces, no había leído nada del maestro de Providence. Bendita confusión. Así pues, sin comerlo ni beberlo, me vi sosteniendo el manual de La llamada de Cthulhu, segunda edición. Aquella en cuya insuperable portada se mostraba una pareja de investigadores subiendo las escaleras hacia un tenebroso castillo, mientras un enorme tentáculo cortaba su retirada. Vaya, ¡aquello pintaba bien! El manual me fascinó como ningún otro antes. Corrí a preparar una partida y conjuré a mis amigos para estrenar el juego. Y esto es lo que pasó: al cabo de un rato, los investigadores habían descubierto que algo extraño se ocultaba en el sótano de una vieja granja. Sin demasiada preparación, el grupo de insensatos bajó por esas escaleras de madera podrida, adentrándose en la oscuridad maloliente. Al instante comenzaron los gritos y los disparos. El servidor de los otros dioses encerrado en aquel sótano abandonó su delirante interpretación de la música de Azathoth y, enfurecido por la intromisión de aquellos patéticos humanos, les atacó con todo lo que tenía. Varios minutos después, lo poco que quedaba de los investigadores estaba desperdigado por aquel sótano, manchando el suelo, las paredes y el techo. La enorme bestia, cubierta de sangre, recuperó de nuevo la retorcida flauta con un par de sus venenosos tentáculos y continuó su interrumpida sonata de infernales melodías dirigidas a un dios sordo e idiota. Y en ese preciso instante supe, más allá de toda duda, que ese era mi juego y que los juegos de rol habían llegado hasta mí para quedarse.

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Pero hay más. Los jugadores estaban atónitos, mirando con cara de perplejidad sus fichas de personaje, apenas estrenadas, como si no entendiesen qué carajo acababa de ocurrir. Y lo primero que me dijeron esos maravillosos chiflados fue: «¿Cuándo nos diriges la siguiente?». Hubo muchas más aventuras. Recorrí Europa de un extremo al otro, y luego de vuelta, a bordo del Orient Express. Anduve siguiendo los pasos del Faraón Negro y muchas de sus máscaras a lo largo y ancho del mundo. Conocí el Fin de los tiempos y de mí solo quedó un espectro que sigue rememorando el Apocalipsis día tras día, por siempre jamás. Y no me hagas hablarte de cierta semilla que encontré en el Tíbet. Con los años, La llamada de Cthulhu dio paso al Rastro de Cthulhu, con su enfoque detectivesco y un sistema casi invisible que nos ayudaba a centrar el foco de la experiencia en la investigación, sin tiradas de dado que pusiesen en peligro una buena trama. Más recientemente, Cthulhu Dark propuso explorar el tono de las historias más tenebrosas de H.P. Lovecraft con un sistema que nos adentraba en la demencia y que garantizaba una muerte horrible si osábamos enfrentarnos a cualquiera de esas monstruosas criaturas. Tremulus puso en manos de los jugadores la capacidad de alterar la historia con sus propias ideas (resulta fascinante ver cómo a los jugadores les encanta meter en líos a sus propios personajes). The Cthulhu Hack añadió un enfoque aventurero, en donde casi se respiraba el sabor de las viejas mazmorras, salvo que esta vez los goblins habían dejado paso a los pestilentes gules. Y, ahora, Ratas en las paredes nos ofrece un sistema liviano pero robusto, con reglas que fomentan la narración y solo entran en juego cuando son necesarias. Y sus reglas de cordura… Bueno, sus reglas de cordura me han vuelto loco. En todos los sentidos. Pero, ¿por qué tantos juegos inspirados en los mitos de Cthulhu? A menudo, me lo pregunto. Y esto es lo que creo: cuando eres un alto elfo, o un poderoso mago, o un guerrero…, cuando eres un vampiro inmortal, o un imbatible hombre lobo…, cuando te conviertes en un superhéroe que trepa muros, o vuela, o controla mentes…, cuando te metes en la piel de cualquiera de ellos, lo menos que puedes hacer es comportarte como un héroe. ¿Por qué? Porque de lo contrario serías un auténtico rajado.

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Pero, ¿qué ocurre cuando eres esa maestra de escuela, ese anciano anticuario, esa cantante de jazz? ¿Qué pasa cuando te metes en la piel de estos personajes y te enfrentas al incognoscible horror de los mitos? Tal y como yo lo veo, tienes dos alternativas: o sales corriendo tan rápido como seas capaz (y no seré yo quien te lo reproche), o te conviertes en un auténtico héroe. El HÉROE definitivo, con mayúsculas. Porque sabes que en ese sótano maloliente solo esperan la muerte y la locura, pero también sabes cuánto está en juego y cuán necesario es tu sacrificio. Porque sabes que la recompensa bien merece el riesgo. Olvida a esos tipos con coloridas mallas, zarpas y colmillos, o rayos en la punta de los dedos. Los verdaderos héroes son esas personas de a pie, esos oficinistas que, al caer la noche, meten la escopeta en el maletero del Ford T y se dirigen a las montañas en busca de su destino, por aciago que este se muestre. Y por eso amamos los juegos de horror lovecraftiano. Y por eso, con toda seguridad, sostienes en tus manos Ratas en las paredes. ¿Me equivoco? Permíteme unas últimas palabras de advertencia: más te vale estar preparado, porque tu investigador no lo va a tener nada fácil cuando se adentre en Ratas en las paredes. Su sistema de juego es ligero y cómodo, pero también implacable. ¿Ves esa mirada torva en los ojos de tu Director de Juego? ¿Ves esa sonrisa cruel en su rostro? Él sabe la verdad. Sabe que el dolor va a acecharte tras cada esquina y la locura le acompaña; ambos se están frotando sus cadavéricas manos. A decir verdad, te merecería más la pena dar media vuelta y salir huyendo. Pero ambos sabemos que tú no eres de esos. Tú vas a encender esa linterna, vas a cargar un par de cartuchos en tu vieja escopeta y vas a descender por esas destartaladas escaleras hacia la fétida oscuridad del sótano. Sé que lo harás. Porque eso es lo que hacen los héroes.

Juan Carlos “Corman” Albarracín [email protected]

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LA MÚSICA EN RATAS EN LAS PAREDES Por Óscar Peña

Elegir una banda sonora correcta para una partida ayuda a reforzar el contenido dramático y poético de diferentes escenas. La música puede convertirse en un vehículo que inspire la narración y el desarrollo del juego, llevando los sentimientos de la mesa hacia un terreno similar, complementando y reforzando la información que se vierte por otros canales. En cualquier caso, está bien preguntarse si queremos utilizar música. Cuando la respuesta es afirmativa, es recomendable pensar en lo que se quiere obtener con el uso de esta herramienta. Quizás puedas esbozar un concepto para la banda sonora de la historia que te gustaría desarrollar o pensar en una finalidad concreta que te gustaría obtener. La preparación previa de la música a utilizar es indispensable para que esta ayude al flujo de la partida y no lo entorpezca. Resulta fundamental escuchar las pistas enteras, para que no nos surjan sorpresas que puedan cortar la inmersión y romper el ambiente. También es muy recomendable tener claro el mensaje que se quiere trasmitir con cada pista de audio (y cuándo utilizarlo), para que las diferentes canciones que componen nuestra banda sonora sean como una espada que conocemos como la palma de nuestra mano y no una lista de armamento entre la que hay que rebuscar. Una banda sonora correcta, para una partida de terror, es algo que puede dar mucho apoyo e información subliminal sin necesidad de un trabajo exhaustivo en la dirección. Es muy eficaz para destacar las escenas dramáticas. De esta manera, reforzamos el estilo de juego y favorecemos la inmersión en la historia. A partir de ahí, puedes recrear la ambientación y buscar otra música para los momentos anticlimáticos que reflejen el periodo histórico en que se produce la trama, por ejemplo, y acompañen al sentido global de la partida o cohesionen el concepto de banda sonora completa.

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Para crear la banda sonora de una partida de terror debemos tener claro el estilo y el concepto de la misma. Vamos a tratarlo por separado, para clarificar los significados y poder mezclarlos de tal forma que la música potencie las escenas correctamente.

TIPOS DE BANDAS SONORAS (O TIPOS DE CANCIONES DENTRO DE UNA MISMA BSO) En este apartado, destacaremos lo que se puede conseguir con los diferentes estilos de música y sonidos ambientales que tenemos a nuestra disposición. 1. Reforzar la ambientación Consiste en utilizar la música para destacar y recrear la época del juego. Es especialmente eficaz al comenzar las partidas, como introducción, utilizando música de la época. Jazz de la década de 1930, blues, country, etc. También es muy agradecido para ofrecer un marco ambiental en escenas concretas, como en un local de fiestas, un comedor con la radio encendida, un viaje en coche, etc. Actúa como el fondo del lienzo en una pintura. 2. Reforzar el estilo de juego En este caso, usamos la música para marcar el estilo de juego independientemente de la época, centrando el foco en la emoción que queremos transmitir: terror, tensión, etc. Para una escena de tensión o terror en Ratas en las Paredes podemos recurrir a la música dark ambient, industrial ambient, dark ritual ambient, así como las diferentes bandas sonoras de películas, series y videojuegos, independientemente de la época en la que se juegue. Es preferible recurrir a pistas de larga duración, que mantengan la tensión suficiente tiempo y te permitan narrar una escena sin cortes.

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Unos cuantos ejemplos pueden ser Cryo Chamber, un grupo de música dark ambient con canciones muy largas, ideales para recrear las escenas de tensión y de terror, o Musica Cthulhiana, de un artista alemán de música dark ambient que hace discos de aire oscuro y lovecraftiano. La banda sonora de la película The Witch es muy buena para generar tensión, escenas de terror y, lo que es mejor, no es muy conocida. Hacemos hincapié en esto último porque las canciones conocidas suelen traer mucha carga asociada y no siempre reforzarán el juego en la dirección deseada. Como recomendación general, busca la banda sonora de una película de terror como refuerzo subliminal de la partida. 3. Reforzar la inmersión Más que música, con este objetivo se suelen utilizar sonidos ambientales para dotar de estímulos sonoros a la inmersión de una escena. La lluvia que arrecia sobre la ciudad, los sonidos de unos pasos que hacen crujir el suelo de madera del desván, el palpitar de un corazón, el sonido extraño de detrás de las paredes, el quejido de una puerta al abrirse en la planta de arriba (donde sabes que no hay nadie) o el sonido lejano de una sirena que anuncia la evacuación del pueblo. Existen numerosas páginas web con sonidos ambientales que puedes utilizar en tus partidas. Tabletop Audio es una premiada página online, creada y pensada desde cero para utilizarse en partidas de rol; incluye multitud de sonidos ambientales ideales para las partidas de terror. Mynoise es otra página online con infinidad de fondos y diferentes sonidos ambientales. Lo más interesante de esta página es su reproductor, pues incluye una función dinámica que permite variar la intensidad de los sonidos, creando efectos muy interesantes. 4. Potenciar emociones Ciertas canciones nos ayudan a dar ese tono que buscamos a un momento en concreto y transmitir la sensación adecuada de drama y emoción.

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La música puede inspirarnos diversas sensaciones: alegría, tristeza, melancolía, rabia, etc. Personalmente, es en los tipos de partidas narrativas donde más rendimiento he sacado al recurso musical. Ante la muerte de un personaje muy querido para tus PJ, la canción de Requiem for a Dream de Scott Benson proporciona un trampolín a ese momento tan intenso y triste.

PREPARAR UNA BANDA SONORA, USANDO LEITMOTIVS, ESCENAS Y MARCADORES 1. Leitmotiv Una forma muy potente de utilizar la música en las partidas, ampliamente usada en el género cinematográfico, es la asociación de un determinado tema musical con un elemento, ya sea un PNJ, un tipo de escena concreto, el inicio o el fin de la sesión, etc. La repetición de un tema musical asociado a un objeto narrativo crea un refuerzo conductivo, ideal para potenciar nuestro juego. De hecho, una de las formas de utilizar la música en los juegos de rol más extendida consiste en reproducir el leitmotiv al inicio de una escena o momento clave y no preocuparse más por la música, de forma que solo haya música cuando entra en juego la «causa» de la misma. La clave de esta mecánica es la repetición y, para que funcione, es muy importante que el estímulo auditivo de la canción concuerde (o contraste adecuadamente) con la asociación que pretendemos transmitir (una escena de investigación, terror, la aparición de un personaje determinado, etc.) así como que se utilice de manera consistente. Finalmente, tanto la escena inicial como la final son momentos claves donde siempre conviene que haya música (y que esté trabajada). La primera canción que sonará en la partida es importante, pues marca el tono y la ambientación de la misma, mientras que la última canción anuncia el final. Todo el mundo espera que una partida de terror acabe mal y, en el caso de

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que no sea así, según ciertas personas es necesario dejar que se intuya que las consecuencias de la historia no son tan felices como el final mostrado. La música tiene que estar preparada para estos posibles lances. 2. Música ambiental Partiendo de la melodía escogida como leitmotiv de inicio de escena, debemos escoger una serie de canciones que mantengan la sensación que transmitimos en las siguientes. A partir de la primera canción, la música debe convertirse en ambiente, creando inmersión. Ahora, lo interesante es que nos permita introducir cambios de estilo generando tensión adicional. Funciona mucho mejor si el concepto musical previo es coherente en sí mismo; de otra manera, el cambio de estilo no se apreciaría bien. Cuando concebimos la banda sonora de una sesión, es muy útil preparar largas listas de reproducción con diferentes temas (en respuesta cada una a distintos leitmotivs) para poder improvisar sobre ellas. De esta manera, no tendremos que preocuparnos si una escena se alarga o si los jugadores siguen un camino inesperado. Podemos preparar estas carpetas musicales siguiendo conceptos abstractos, emociones, localizaciones, etc. Lo importante es conocer todas las pistas que componen esa carpeta y que sean coherentes entre sí. Por ejemplo, pongamos que un grupo de jóvenes van conduciendo en su vehículo de camino a un fin de semana en la cabaña del lago de uno de sus padres, mientras escuchan música e interpretan a sus personajes. La música se detiene de forma brusca, pues el locutor interrumpe la emisión para anunciar que un hombre muy peligroso, relacionado con la secta de la Luz Negra, se ha escapado del manicomio para criminales dementes de la ciudad. Unos segundos de silencio crearán incomodidad entre los jugadores y, acto seguido, vuelve a sonar la música ambiental.

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3. Marcadores Los marcadores son canciones que acompañan momentos peculiares de la partida. Serían el leitmotiv de ese momento dramático en particular. Una muerte, la visión de un primigenio, la caída al abismo de la locura, la reaparición de ese personaje que creíamos muerto... Interpretando la teoría del terror de Stephen King, es cuando se interrumpe la normalidad, se genera tensión y nace la semilla del terror. Podemos trasladar esto mismo a nuestra banda sonora, introduciendo un cambio en el estilo de la misma, tan brusco que genere esa tensión y nos ayude a introducir una escena de terror. Otro recurso muy útil nos lo brinda el silencio. Cuando, tras horas de música escogida, con un tono determinado, cesa de repente y reina el silencio, se crea malestar e incomodidad. Esta técnica se utiliza para reforzar la tensión en la escena y dar paso al leitmotiv escogido para el siguiente acontecimiento (es el mismo patrón de «interrumpir la normalidad» anterior, para crear una rendija por la cual entra la tensión, el miedo, etc.). Pongamos una escena donde los investigadores viajan en coche por la Interestatal 5 mientras suena un blues de fondo. Los personajes charlan tranquilos sobre las ultimas e inquietantes averiguaciones que han hecho. La música cambia a un dark ambient, acompañando a un hombre desnudo en la mediana de la carretera, sucio y desaliñado, con un cartel que dice «¡YA VIENEN! ¡YA ESTÁN AQUÍ!». El hombre se abalanza sobre la carretera para ser destrozado por el paso de un camión a toda velocidad. La música, seguramente sin que se den cuenta, ha anunciado que algo iba a ocurrir y este cambio sutil funciona a la perfección en la inmersión de la partida.

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Como conclusión, podemos decir que hay muchas maneras de enfocar la construcción de la banda sonora de una sesión. Es posible mezclar las que aquí mencionamos (y otras muchas más que existen) para crear propuestas sonoras que apoyen la historia que queremos contar. Cuanto más sopesada y coherente sea la banda sonora que preparéis, más fuerza ejercerá de manera subliminal en el desarrollo y la ambientación de vuestras partidas. Un ejemplo: usamos música de la década de 1930 para ambientar las escenas mundanas y el dark ambient para escenas de terror y sobrenaturales. Como refuerzo de marcador, podemos recurrir a una pieza de música clásica o de drone cada vez que el primigenio o un avatar suyo aceche a los investigadores. Podemos utilizar música de terror como leitmotiv de un falso inicio de una sesión, donde los personajes jugadores son destrozados de forma irremediable, para pasar después al verdadero inicio de la partida, con otros personajes, y música ambiental. Aunque esa melodía les da la sensación de haber reencontrado la normalidad, deja una semilla de tensión que germinará después al volver a escuchar la primera tonada. Esta manera de construir tensión sobre un hecho que nosotros sabemos, pero nuestros personajes no, es ampliamente utilizada en el cine de terror donde el acompañamiento musical funciona como un conductor perfecto. Dicho todo esto, ahora reposa sobre tus hombros la tarea de determinar qué sensaciones quieres potenciar en la mesa, experimentando con la música hasta encontrarlas. Y no lo olvides nunca: ¡diviértete haciéndolo!

Óscar Peña Gimbert [email protected]

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AYUDA PARA LA CREACIÓN DE AVENTURAS Por Diego Marqués Vega

INTRODUCCIÓN Crear aventuras es la parte del trabajo del Director de Juego que más tiempo y esfuerzo personal conlleva, pero también la que mayor recompensa y satisfacción ocasiona cuando, finalmente, llega a la mesa de juego y tanto él como sus jugadores lo disfrutan. En las páginas siguientes daré una serie de pautas que te ayudarán, como Director de Juego, a construir aventuras no solo para Ratas en las paredes, sino para cualquier otro juego de rol. He intentado que dichas pautas sean diferentes a las que habitualmente puedes encontrar en la sección del director de otros juegos; no es porque estas no me parezcan importantes (todo lo contrario), sino porque no me parecía atractivo volver a ofrecer los mismos consejos de siempre. Tómate las siguientes páginas como algo complementario a lo que ya sabes. Toma de ellas lo que te guste y desecha lo demás. En este documento trataremos lo que son, en mi opinión, los dos pilares fundamentales en donde se asientan las aventuras más sólidas.

LOS PILARES Dos elementos forman, básicamente, los cimientos de toda buena aventura: la motivación de los personajes y su impacto en la historia. 1. La motivación de los personajes Has llegado a tu mesa, los jugadores se han hecho sus personajes y llega la hora de empezar; tienes tu pantalla, tu guion, tus notas sobre los antagonistas y mucha ilusión en el corazón. Comienzas a narrar, pasan las horas, ruedan los dados y la partida termina. Tú sonríes con satisfacción, ya que tienes buenas sensaciones sobre la sesión, pero, cuando preguntas a los jugadores (esos de toda la vida sin pelos en la lengua), te

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dicen que se han aburrido, ya que han pasado una hora construyendo la vida personal de los personajes, pero la historia no tenía nada que ver con ella. Vuelves a casa rechinando los dientes y pensando en que en la próxima sesión te los vas cargar a todos (a los personajes, claro). Para evitar esta insatisfacción, tanto por tu parte como por la de tus jugadores, es necesario trabajar más la implicación de los personajes en la trama de tu guion. Jugar a rol no consiste en que tú narres tu historia y los personajes actúen por exigencias del guion, o que los jugadores te sigan la corriente para no hacerte un feo. Lo ideal es que el guion y los personajes confluyan, de manera que ambos adquieran vida gracias al otro. Compara: Ejemplo 1: Comienzas una partida de los mitos de Cthulhu. Los jugadores construyen sus personajes y sus vidas. No se conocen de nada, pero los obligas a confluir, los metes de lleno en un caso sobrenatural y salen (o no) de él como pueden. Fin de la sesión. Ejemplo 2: Comienzas una partida de los mitos de Cthulhu. Los jugadores construyen sus personajes y sus vidas. Les indicas que, dentro de esas vidas, deben tener al menos un lazo emocional o profesional con otro de los personajes interpretados por los demás jugadores. Mientras lo hacen, buscas la manera en que esos lazos pueden conectar con tu historia y con algunos de los PNJ presentes en ella. Presentas de antemano a alguno de estos PNJ e indicas el lazo que los une con el grupo. Diriges, adaptando algunas partes de tu guion inicial para darle salida a esos lazos. Fin de la partida. Aunque el primer ejemplo está bien para una partida media, creo que coincidiremos en que el segundo es más gratificante para todos, ya que los personajes no forman parte de la historia que cuentas, sino que SON la historia. Entonces, ¿cómo conseguir llegar al segundo ejemplo? Aplicando estas normas cuando hagas tu guion:

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1. «La curiosidad nunca es suficiente». He jugado partidas muy bien dirigidas, estructuradas y planteadas, pero que no han tenido en cuenta la psicología y necesidades de los PJ. El DJ simplemente se sentó y comenzó a narrar los sucesos, esperando que los PJ se implicasen solos, por inercia o curiosidad. Aunque esto pueda funcionar en algunos casos, como por ejemplo en partidas de jornadas, no es lo ideal en partidas íntimas, ya que genera desarraigo por parte de los jugadores, quienes ven cómo la personalidad de sus personajes se diluye en la resolución de la partida. Los PJ deben tener razones DE PESO para querer entrar en tu historia. Lo mejor es que dediques una o dos horas (al final de una sesión anterior, por ejemplo), a que los jugadores creen A FONDO a sus personajes y su biografía; luego, te los llevas a casa. Con todo el material que los jugadores te han dado sobre sus PJ, ajusta el guion que tienes pensado para la siguiente sesión, entremezclando esas vidas con tu historia. Por ejemplo: En tu historia, un PNJ es sacrificado a Hastur el Innombrable en un piso de Nueva York durante los años veinte. Luego, los PJ descubren el cuerpo y ese es el comienzo de todo. Bien, ahora imaginémonos que has hecho que los jugadores construyan sus personajes antes de jugar. En el grupo hay un policía de tráfico, una camarera, un mendigo y una vidente. El poli y la camarera se conocen porque el primero siempre va a tomar café al establecimiento de la segunda. Esta, a su vez, conoce al mendigo porque le da las sobras de la cafetería todas las noches y la vidente conoce al poli porque a veces la policía usa sus servicios para resolver crímenes. Con estos personajes, deberías cambiar tu guion inicial para que el crimen se produzca en la calle, sea el policía el que «pille» a los sectarios en mitad del asesinato ritual y que la camarera vaya a ser la víctima del sacrificio. Puedes redondear el tema haciendo que uno de los sectarios sea el mendigo, al que han prometido mucha pasta a cambio de hacer un «trabajito sucio», pero que, finalmente, se echa para atrás en el momento de usar el cuchillo. La vidente ve todo esto un día antes de que se produzca, pero ninguno de sus esfuerzos por alertar a los implicados surte efecto.

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Así haces que los personajes SEAN la escena y, créeme, puedes narrarles el resto del guion sin miedo. Perseguirán a los sectarios de Hastur hasta el fin del mundo, les pongas lo que les pongas delante. Esa escena es el motor de los jugadores, su historia, su corazón. Tu trabajo consiste en ser el mago de Oz y dar un papel a cada uno, para que los jugadores sientan que sus personajes viven y hacen las cosas por algo. Requiere preparación, pero, sin duda, merece la pena. 2. «El corazón debe seguir latiendo». Este punto no es necesario si tienes pensado hacer una partida corta, pero es aconsejable tenerlo en cuenta para campañas o partidas largas. Cada cierto tiempo (al menos una vez cada dos sesiones), deberías integrar una escena como la del punto anterior en el guion de tu partida, para así «recordarles» a tus jugadores que no te olvidas de la implicación de los personajes ni de sus vidas personales. Como se trata de una campaña ya comenzada, es buena idea que narres escenas comprometiendo todavía más al personaje con tu historia, sobre todo aquellas relacionadas con el espectro emocional. Una escena tensa entre el policía y su esposa, molesta porque, últimamente, no le ve en casa y no para de vérsele en compañía de «esa camarera», puede ser un buen ejemplo de lo que decimos. De esta manera, no solo narras cómo las acciones del personaje tienen impacto sobre la investigación, sino también sobre su vida personal. Un buen arranque te proporcionará seguridad a la hora de narrar una partida corta y «mantener el corazón latiendo», la garantía de que tus jugadores siguen concentrados e implicados en las largas.

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3. «Cada uno tiene el suyo». A lo largo de tu guion, cada personaje debe tener un momento de protagonismo, al menos, una vez por sesión. Planifícalo de acuerdo a cómo interpreta el personaje su jugador; por ejemplo, si le suele dar vida insistiendo mucho en su lado profesional, la escena debe ser algo relacionado con el cumplimiento de su trabajo y, si insiste en su lado emocional, una escena relacionada con su vida personal. Con esto «atacamos» más al ego del jugador que a su PJ, dándole peso a lo que más le gusta de su personaje y vinculándolo aún más con tu historia. 2. El impacto de los personajes en la historia Seguramente hayas visto más de una película, asistido a una obra de teatro o leído más de un libro, cuyo desarrollo te ha encantado, pero que, al llegar al final, te ha dejado insatisfecho, bien por no ser el que esperabas o bien porque estaba tan desaprovechado que ha acabado frustrándote. En los juegos de rol pasa lo mismo. Preparas una pedazo de aventura, implicas a los jugadores y a sus personajes, la narración es excelente, llegas a la apoteosis final que tenías preparada, la narras, respiras hondo tras terminarla, miras hacia tus jugadores… y ves que algo ha fallado. Lo notas en sus caras. Le has dado el final que buscabas, con su heroísmo, moraleja e implicación moral. El malo era interesante, el guion también, los personajes no han fallado y te preguntas, ¿qué ha pasado? Normalmente, cuando se producen este tipo de situaciones, es porque los jugadores sienten que el final no «iba con ellos». Muchas veces, como Directores de juego, nos empeñamos en dar a la partida el final que nosotros queremos, el que teníamos pensado, el que nos gustaría para esa partida que tantas horas nos ha costado diseñar. Por desgracia, ese final no es el que implica a los personajes y les vincula con el fin de la historia, sino uno en el que los jugadores tienen la sensación de estar mirando una pecera: ven la acción que se desarrolla como meros espectadores y, por muy bonitos que sean los peces que les muestres, seguirán sin sentirse parte de ella.

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Ejemplo 1: La camarera, el mendigo, el policía y la vidente se internan en la base de la secta que lleva destruyendo su ciudad y su cordura desde hace semanas. Resueltos a interrumpir el ritual que traerá un monstruo terrible al mundo, se enzarzan con los sectarios en una cruel lucha a muerte. Finalmente, logran derrotarlos, pero les espera una mala noticia: el monstruo está a punto de llegar a través de un fluorescente óvalo que flota en medio de la estancia; para evitarlo, alguien debe sacrificarse lanzándose antes a través del portal. El final épico tiene lugar, la secta ha perdido, el monstruo ya no puede acceder a la Tierra y tus personajes sufren un destino trágico… Luego levantas la vista: tus jugadores te están mirando con cara de resignación, frustración y pasividad, todo a partes iguales. Ejemplo 2: La camarera, el mendigo, el policía y la vidente se internan en la base de la secta que lleva destruyendo sus vidas, su ciudad y su cordura desde hace semanas. La camarera lleva consigo las fotos de la hermana que perdió a manos de los matones del culto; el mendigo es consciente de que la secta se ha hecho más fuerte debido a los favores que les hizo cuando necesitaba dinero; el policía camina firme, resuelto a sacar a su esposa de la secta que le ha convencido para adorar a monstruos terribles y odiar a su esposo; la vidente solo quiere cerrar el portal para asegurar el buen futuro (uno de los que ha visto) del hijo que lleva criando sola desde hace unos años. Se enzarzan con los sectarios en una cruel lucha a muerte. El policía encuentra a su esposa y la noquea con intención de llevársela; el mendigo desencadena toda su frustración de marginado contra los matones que le pagaban una miseria por realizar barbaridades; la camarera encuentra al sectario de la cicatriz que mató a su hermana; la vidente cierra el portal a costa de su vida, deseando a su hijo una buena vida mientras encarga a sus compañeros el cuidado del mismo. El final épico tiene lugar, la secta ha perdido, el monstruo ya no puede acceder a la Tierra y tus personajes sufren un destino trágico… Luego levantas la vista: tus jugadores sonríen, algunos, quizás, aplauden.

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En el ejemplo 1, has dado a la partida el final que tú querías, pero los personajes eran meros espectadores de lo que sucedía. Tenías en tu cabeza un final y lo has precipitado al mismo. En el ejemplo 2, el final es el mismo que en el ejemplo 1, pero has tenido en cuenta las peculiaridades de los personajes y eso ha provocado una conclusión espectacular. Es decir, lo importante es que los jugadores sientan que el desenlace ha sido diferente por la implicación de sus personajes, los cuales han tenido un gran impacto en el mismo. Si los jugadores creen que han estado horas (semanas, meses, años) jugando, para que tú narres «tu» final, acabaréis todos frustrados. Y esto no solo se aplica a las sesiones finales de una campaña, sino a los desenlaces de cualquier escena importante. ¿Cómo evitarlo y llegar al ejemplo 2? Hay varias fórmulas: • Enemigos vinculados emocionalmente con los personajes, desde un punto de vista negativo (han matado a un ser querido, lo han «abducido», han hecho que despidan al personaje, etc.). Si, además, logras que esos enemigos sean recurrentes y aparezcan de vez en cuando para aumentar el odio contra ellos, mejor. • Añadir a las escenas de tensión elementos que permitan decidir a los personajes qué desenlace quieren. Cuando un enemigo recurrente escapa por una puerta, a la vez que un ser querido del personaje se halla suspendido sobre ácido y a punto de caerse, la escena tendrá «más sabor» y, sea cual sea el desenlace, queda en manos del jugador. Si, además, consigues que, independientemente de la opción que escoja, algo pueda salir mal (el ser querido puede caerse a pesar de la ayuda del personaje, el malvado puede escaparse porque es muy rápido, etc.), tendrás nuevos elementos que usar más adelante, en caso de que la escena narrada no sea «la batalla final».

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• Plantear un escenario interactivo rico en variantes que no produzca un escenario de «ratonera», donde los personajes solo pueden pasar por A antes de llegar a B y este por C. Que haya variantes suficientes para que el control del desarrollo quede en manos de los jugadores es fundamental. Sí, te dará más trabajo, pero todos lo pasaréis mejor. Como ves, he hablado de los que, a mi juicio, son los pilares fundamentales que hay que tener en cuenta a la hora de crear aventuras. Coinciden, además, con los momentos iniciales y finales (o el final de una escena de tensión) de la aventura. He querido incidir especialmente en estos aspectos por estar relacionados con los momentos más importantes de la trama y porque creo que también son los más difíciles de abordar. Quisiera despedirme insistiendo en que las ideas que acabas de leer son de carácter personal y no pretenden imponer ningún dogma. Tómatelas como lo que son: consejos y ayudas que pretenden ayudarte a profundizar en la relación entre el guion y los personajes, generando aventuras con un mayor calado. Usa de ello lo que desees y buena suerte.

Diego Marqués Vega

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EL COLOR DEL HORROR Por Sirio Sesenra

Cuando nos lanzamos a dirigir una partida con un trasfondo de horror y misterio, es posible que surjan dudas sobre cómo crear o intensificar los momentos de horror. Esta parte del manual está dedicada a ofrecerte recursos y consejos sobre cómo manejar esos momentos, cómo crearlos y cómo exprimirlos para satisfacer las ansias de horror de tu mesa de juego. Para comenzar, aclaremos que el terror es una emoción que resulta esquiva si el grupo de juego no está predispuesto a dejarla entrar en la mesa. No te tortures si sientes que te cuesta hacerlo cuajar. Aunque no lo creas, es una tarea de equipo. Debéis todos poneros de acuerdo sobre la experiencia que deseáis, pues con que un solo jugador juegue de otro modo, por ejemplo, al bromear durante la partida para aliviar la tensión, todo el terror se vendrá abajo. Por tanto, el primer paso es acordar entre todos el grado de «seriedad» que deseáis, para que el terror cósmico no se transforme con facilidad en terror cómico. Y si así ocurre (cosa fantástica, por cierto), que sea porque habéis decidido entre todos. Dicho esto, hagamos una consideración sobre los tipos de terror deseables en nuestras partidas. Así sabremos cuáles estamos buscando para nuestra experiencia de juego y de qué manera crearlos. 1. El primer tipo nace del miedo natural al dolor, la pérdida y la muerte. Para que este pavor tenga poder sobre los personajes debe ser algo imaginable, comprensible, accesible. Lo llamaremos «terror natural». 2. Un tipo de terror distinto es el que emerge de la pérdida del control mental. Cuando las murallas de la cordura se desmoronan y el personaje ya no puede fiarse de lo que sus sentidos le dicen, estamos ante un terror voluble y caótico, metamórfico. Cuando somos DJ de Ratas en las paredes, el «terror psicológico», la locura, es uno de nuestros manjares más dulces.

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3. El tercer tipo de terror surge cuando los personajes se descubren insignificantes ante las verdades que han buscado con ahínco durante la partida. Es el terror existencial: los PJ se dan cuenta de que son simples humanos que nada pueden hacer ante la estructura del universo y sus habitantes. Sus leyes sociales y convencionalismos morales se convierten en barro sin valor. Nada puede protegerlos. La impotencia y el sobrecogimiento abren paso a una emoción que es la guinda del horror. Llamaremos «terror cósmico» a esta última categoría. Citando estos tres tipos como «terrores deseables», no pretendemos reducir todo el horror a ellos. Solo son los tres rostros más comunes del terror en la ficción y, más específicamente, en este juego. Entonces, ¿cuál es el terror «no deseable»? Depende de tu mesa de juego el definirlo. Uno de los objetivos principales de una partida a cualquier juego de rol es divertirse; cuando el terror trasciende la ficción y se personaliza, relacionándose con eventos de nuestra vida, se vuelve terror «no deseable». ¿Sentir la pérdida de un hijo de cinco años en unos grandes almacenes? ¿La impotencia y el horror de una agresión sexual? ¿Simular la fobia real de un jugador durante la ficción? ¿El desgarrador dolor que causa un rechazo amoroso, cuando uno de los jugadores lo acaba de vivir? Es posible que, en tu grupo, ninguna de estas experiencias de juego sean deseables. Si un jugador padece aracnofobia, no es divertido hacerle imaginar escenas donde su fobia se active a través de un personaje (a no ser que el jugador deje muy claro que le parece bien y no le importa). Cuando la mesa de juego determine que algo no es deseable, sacadlo de la ficción de inmediato. Recuerda que no buscamos terror real, buscamos una simulación del terror. Porque si aparece el auténtico terror, todo lo demás deja de ser divertido.

a impactante. El terror • El terror no se logra imponiéndolo en una escen se filtra lentamente como agua por las paredes. seguros, los personajes • El terror nace de la seguridad. Ellos se sienten lo fueron. son fuertes, dominan. Luego se dan cuenta de que nunca

CONSEJOS Y TRUCOS GENERALES PARA CREAR TERROR LA LOCUCIÓN Tu forma de hablar es tu herramienta principal a la hora de transmitir una emoción o un ambiente. Cuando nos centremos en el terror, debemos dominar todo lo que podamos nuestro ritmo, haciéndolo más lento y grave, más rotundo. Prueba a hablar despacio y con calma en las escenas más tensas o cuando haya una «posibilidad» de tensión. Como verás, al terror se le teme desde la tranquilidad y la seguridad. Para ello hay que tensar y destensar el ambiente, creando momentos cotidianos y momentos tensos a lo largo de la partida. Esto se logra con cambios en los ritmos y tonos de la locución. ¿No está pasando nada concreto? Pues habla normal y describe las cosas de forma natural. Introduce días alegres o ambientes festivos sin problema en la cotidianidad, esto hace que el mundo sea algo que deseemos proteger y mantener, a la vez que crea esos momentos de relajación que luego destruiremos. ¿Comienza la tensión? Elimina la sonrisa de tu cara y describe todo con frases calmadas y breves. Si puedes, deshazte de las muletillas y asume una actitud de severidad ante la ficción. La respiración y los suspiros también forman parte de la locución. ¿Quieres que el terror entre en escena? Elige entre los consejos que te iremos dando para las distintas escenas y ve probando a ver cuáles son más efectivos junto a tu forma de dirigir. Toma como punto de partida el silencio.

LAS PREGUNTAS Y LA DUDA Lograr que los jugadores duden sobre si una acción es correcta en una escena concreta o no es abrir una puerta a la tensión y, desde la tensión, solo hay un paso a la inseguridad y al miedo. Para ello, haz preguntas simples que resalten lo evidente. Si un personaje va solo, pregunta con calma «Entonces…, ¿vas solo?». Si un personaje abre una puerta en una escena interesante, pregunta como para tenerlo claro, «Entonces…, abres la puerta, ¿no?

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¿Con qué mano la abres?». ¿Es importante con qué mano la abre? No debería, pero parece que ahora sí, y eso crea tensión. Para que este truco sea efectivo, en muchas ocasiones debes preguntar solo para crear tensión, sin que haya consecuencias, de modo que nunca se sepa si tu cambio de registro está motivado por un peligro real o no.

HAZ QUE LOS SILENCIOS PESEN TANTO COMO LAS PALABRAS Un silencio incómodo es una emoción muy fuerte sobre la mesa: crea tensión, inseguridad y angustia. En nuestro repertorio de trucos tenemos distintos tipos de silencios que podemos poner en práctica. Ve entrenando hasta dominarlos y hacer de ellos un arma ambiental. • El silencio del PNJ equivale a cuando alguien te mira como si debieses actuar, decir algo o hacer algo, pero no sabes el qué. • El silencio de DJ, cuando, simplemente, tú sabes que algo va a ocurrir, ralentizas la escena y miras a los ojos de los demás jugadores. Dominas este silencio contando las respiraciones mentalmente. Eso refuerza tu sensación de «dominio» y te protege de las miradas de vuelta de tus jugadores, que te pueden crear angustia a ti. Por ejemplo, te limitas a decir «avanzas por el pasillo…», respiras tres veces con calma, «y llegas a la puerta». Respiras una vez más, antes de continuar: «¿La abres?». Y te quedas en silencio hasta que respondan. El silencio es un arma poderosa en el terror.

RECUERDA LOS CINCO SENTIDOS Cuando describas un escenario o un entorno, no te centres solo en el sentido de la vista. A menudo, el asco llega a través del tacto, de la descripción de las texturas. El sentido de la suciedad, la putrefacción y la infección pueden entrar con más fuerza al transmitir olores que al contar lo que hay en la escena. Para ello, las metáforas pueden ser tus mejores aliadas. «¿Que cómo huele el lugar? Como si encerrases durante días a cuarenta caracoles pudriéndose en un bote de mermelada al sol y luego abrieses ese bote justo delante de tu cara haciendo pueffff…».

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Para transmitir sentidos ajenos a lo visual, las metáforas son herramientas excelentes. Es recomendable que te hagas con una buena batería de ellas, las anotes y las tengas a mano en tu partida.

CREA PUENTES ENTRE ESCENAS Cuando describimos una escena horrible, uno de nuestros mayores riesgos es que se convierta en un fotograma inofensivo. Un fotograma no se mueve, no tiene olores ni profundidad, no impacta con la fuerza suficiente. Para dar vida a nuestra escena debemos introducir sensaciones dinámicas y contrastes. Para ello, emplea este truco: selecciona tres elementos de la escena que tengan intensidad propia y recuérdaselos a los jugadores cada pocos minutos mientras estén en la escena. Esa repetición crea una intensidad que fácilmente se transformará en agobio. Luego podremos emplear cualquiera de esos tres elementos a lo largo del resto de la sesión para que se establezca un puente sensorial con la escena tan horrible que hemos descrito. De este modo la escena estará siempre presente en la partida. Por ejemplo: • La sangre gotea… plic…plac…plic…plac… • El viento agita las copas de los árboles. Lo hace de una forma extraña, como un rozamiento grave, uhhhhoohhhhh… • Hay un perfume como de flores secas que te invade la nariz y penetra hasta el cerebro… • El cadáver tiene la piel de gallina en los brazos. Da la sensación de que su piel, con el rigor mortis, se ha convertido en una lija suave. • Quizá sea la resonancia de las paredes de esta sala, pero hay una especie de silencio que parece devorar las palabras. • El olor a tabaco negro y madera podrida se mezclan creando un aroma asqueroso y único. • En alguna parte de la casa, el viento no deja de batir una ventana: ¡Plac! ¡Plac!

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En cualquier momento futuro de la partida donde desees recuperar la tensión de esta escena previa, solo deberás introducir uno de los elementos elegidos. Te será fácil introducir en una escena unas gotas que caen haciendo plic… plac…, un viento insinuante rozando las copas de los árboles o tan solo decirle a uno de los jugadores que, sin venir a cuento, se le pone la piel de gallina en los brazos... Con eso hemos hecho el puente y la escena original regresará una y otra vez, recordando a los jugadores que no deben bajar la guardia.

PROVOCA INDEFENSIÓN Tarde o temprano, alguno de tus jugadores obtendrá una pésima tirada en alguna escena. Cuando eso ocurra, recuerda siempre que la pérdida de objetos defensivos u ofensivos (pistolas, porras, escopetas) representa un incremento de la tensión muy eficaz a la hora de crear terror.

PERMITE EL ALIVIO CÓMICO Si toda la partida es de tensión constante, corremos el riesgo de hacer rebosar el vaso y que se desvanezca la atención de los jugadores. Es muy probable que, de forma natural, aparezcan escenas de alivio cómico donde todos os riáis por algo absurdo. Es una forma de combatir la tensión. No las coartes, pues son necesarias para que se produzca un juego de tensión-relajación que nos impulse a todos hacia el clímax. Y ahora, adentrémonos en los tres tipos de terror.

• No basta con que lo describas, tienes que metérselo en la boca, que lo mastique y lo trague. El miedo surgirá en su estómago y avanzará desde dentro.

• No describas al antagonista hasta que sea imposible no hacerlo porque, una vez descrito, deja de ser terrorífico para ser desafiante.

• Se presenta de forma brusca y aparenta ser inofensivo. Es el terror. Entonces ves que en sus labios está escrita la promesa de un severo castigo, de un hondo pozo de sufrimiento inabarcable.

• Aprieta, afloja, insinúa, oprime, libera… el terror se moldea desde la tensión, explota desde la seguridad y asfixia desde lo imprevisible.

EL TERROR NATURAL La esencia básica para que el terror natural se haga presente es que sea imaginable. Esta es tu primera premisa: «debe ser fácilmente imaginable». Esta forma de terror abarca el miedo a las agujas, las arañas o insectos, ser enterrado en vida, la asfixia, ser devorado poco a poco, perder los ojos, que te perforen los tímpanos… así como toda fobia común o promesa de dolor extremo que conlleve la muerte o un nuevo estado de agonía que, de algún modo, haga más apetecible la muerte que seguir viviendo. Introducimos este terror en la partida como una promesa ante el fracaso. Esto significa que los jugadores ya conocen todas las consecuencias (o, al menos, una parte) para sus personajes si fracasan en algún desafío o confrontación durante la partida. Así, haces que teman lo conocido: las consecuencias, aunque provengan de una causa que sí desconocen (la criatura o el antagonista). ¿Por qué el PJ conoce las consecuencias del fracaso? Porque tú te habrás asegurado de que las haya visto. El PJ habrá estudiado a las víctimas o sus heridas, habrá recogido testimonios de otros PNJ o leído obras que describan los efectos, de modo que cuando aparezca una posibilidad de fallo, sepa que las consecuencias del fracaso equivalen a un sufrimiento inenarrable. En las situaciones más cruentas, te las puedes arreglar para que el PJ sea testigo directo de los daños sufridos y, sin ninguna duda, tema ser el siguiente en padecerlos. Por ello, cuando queremos emplear este terror, nuestras descripciones deben alejarse de abstracciones simbólicas o emplear palabras recargadas que puedan distraer del eje de la emoción: el miedo al dolor. Todo se tiene que entender y visualizar con facilidad, de modo que impacte en la imaginación del jugador causando tensión, asco, miedo y rechazo. Para lograrlo, podemos emplear dos caminos, uno directo y otro indirecto. Ambos son igual de efectivos. En el camino directo realizamos descripciones anatómicas del daño, buscando primeros planos de las heridas y de las expresiones del dolor de quienes las padecen:

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• «Se rompió el hueso del antebrazo, perforando la carne, de tal modo que al sobresalir se veía el tuétano poroso. Una ruptura astillada e irregular, el blanco del hueso contrastaba con el rojo de los chorros que…». • «...su expresión era de asombro, como un momento de incredulidad antes de que el dolor le reventara la cara. Quizá se creía indestructible y al ver sus manos amputadas se dio cuenta de lo frágil y mortal que era en realidad». En el camino indirecto buscamos el dinamismo de la ejecución del dolor sin describir las consecuencias, pero solo porque las consecuencias son tan brutales que es muy fácil que nuestros jugadores las imaginen por su cuenta: • «Le puso el cojín en la cara y lo sujetó con cinta aislante. Estaba sentada en la silla. Luego cogió la maza de hierro, la levantó con toda la fuerza de sus brazos y golpeó el cojín con todo su sadismo, mientras sonreía». Intercalar ambos caminos es lo más interesante y menos agotador para la imaginación de los participantes. Uses el camino que uses, considera la posibilidad de ejecutar estos consejos en las distintas escenas: • Describe objetos reconocibles e imaginables, cotidianos. • Emplea frases cortas. • Habla con calma. • Interpreta a PNJ muy afectados por los hechos. • Deja que los silencios ocupen su espacio en tu narración. • Haz respiraciones profundas al interpretar a PNJ afectados. • Mira a los ojos a los jugadores cuando describas el centro del terror (aguja, araña, prensa hidráulica, motosierra). • Emplea comparativas simples pero potentes (cuando su cuerpo cayó contra el asfalto, fue como si reventaras un plato de porcelana contra el suelo).

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Para practicar esta forma de terror te recomendamos que emplees las siguientes escenas genéricas en algunas de tus partidas.

LA ESCENA FORENSE Se trata de una de las escenas más empleadas a la hora de que la promesa del dolor se filtre en la partida. Ese momento en el que los personajes se encuentran con lo que queda de aquellos otros que se han enfrentado al antagonista antes que ellos. No tienes por qué ceñirse a una camilla forense o a un laboratorio. Llamamos así a este tipo de escenas porque describen bien el tipo de entorno que deseamos reflejar: las víctimas y el análisis de sus muertes. Que la escena se produzca en una cabaña del bosque, en un laboratorio o en una mansión es solo circunstancial. En estas escenas tenemos los siguientes ingredientes básicos, a los que podrás añadir tantos más como desees: el escenario, las víctimas, los testigos y los potenciadores del dolor. El escenario: Ha de ser un lugar imaginable o cotidiano. Una oficina, una habitación, una sala forense, una cabaña... Ha de tener también algún elemento que haga del sitio sórdido o incómodo: ser frío, gotas de agua, juguetes, música sonando, etc. Las víctimas: Son las consecuencias del paso de nuestro antagonista. Son una promesa de aquello a lo que los PJ se enfrentarán, del dolor que sentirán si fracasan. Describir al detalle el sufrimiento de las víctimas y sus heridas es una estación en la que nuestro tren debe detenerse. Sí, sufrieron lo indecible. Las descripciones anatómicas precisas, truculentas y crueles son lo más deseable. También puedes centrarte en las expresiones faciales de las víctimas. ¿Qué dicen sus caras? La incoherencia entre rostro y ojos es muy perturbadora: «Su rostro parecía decir “oh, me olvidé el horno encendido”, pero sus ojos revelaban una infinita tristeza por lo que habían visto y un dolor inabarcable».

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Los testigos: Representan tanto una posibilidad de trama como un testimonio del horror. Pueden aportar pistas a la trama y ofrecer direcciones para que la investigación comience o no portar ninguna pista y ser solo testigos necesarios para que el miedo al dolor entre en la partida. Pueden ser tanto PNJ, rotos por descubrir la escena del crimen (en cuyo caso puedes considerarlos potenciadores del dolor), como elementos no humanos que sirvan como sistema de alarma (perros, pájaros, etc.) y que estuvieron presentes en el momento del crimen. Si son animales, tendrán un comportamiento antinatural que llame la atención, creando con dicho comportamiento una mecánica de tensión que funcione a tu voluntad («de repente, el perro se tensa, mirando hacia la nada… y mete el rabo entre las patas»). Así, puedes crear tensión y usarlo como alarma cuando el antagonista se acerque. Cuando los testigos deben dirigir la atención de los PJ a la búsqueda de pistas, es deseable que formen parte de una escena distinta, para que no interrumpan la experiencia. Los potenciadores del dolor: Son personajes que empleamos para intensificar y dar verosimilitud a las consecuencias y el daño. Lo ideal es que sean PNJ abrumados por los hechos. «La forense está conmocionada cuando relata lo que ha deducido». «La metodología de la muerte ha sido devastadora». «Los duros agentes de la ley vomitan con solo recordar la escena». Las consecuencias de nuestro asesino/criatura/entidad sobrenatural, deben generar verdadera repulsión, asco y asombro. Quizá las muertes han sido lentas y parsimoniosas, llenas de excrementos, fluidos, impotencia y decadencia. O quizá fueron explosivas, instintivas, frenéticas y llenas de salpicaduras y rabia. Tu misión como DJ es que los personajes no tengan la más mínima duda al respecto y, para ello, están los potenciadores del dolor.

cotidiano en extraño. • Naturaliza lo cruel y convierte a lo ón ha de ser invisible a sus víctimas. • El terror es progresivo y su progresi an más abrirlos. • Si temen cerrar los ojos, haz que tem 91

A menudo, los PJ son tipos duros. Este hecho se maximiza con el aislamiento que el jugador tiene de la ficción a través de la distancia con su personaje. Por ello, es posible que no se ablanden con escenas sencillas. Necesitamos, sin embargo, que el efecto de «ablandarse» ante la escena se manifieste de algún modo en la partida, para que la escena impacte. Para ello, podemos emplear a PNJ que sean afines o similares a ellos. Haz que los PNJ sí se ablanden y se muestren conmocionados por lo sucedido. El duro inspector de policía, el forense, el veterano de guerra, el cazador acostumbrado a despellejar, etc. Crean un marco en la escena donde podemos leer entre líneas «estamos sin palabras ante esta barbaridad». De ese modo, siendo parte de la escena, abrimos discretamente a nuestros PJ las puertas de su dureza superficial sin que se den cuenta, dado que se igualan de forma natural con el resto de personajes que crean el momento. Para alcanzar el éxito, es necesario ser detallista en lo macabro: • Se destrozó las uñas hasta llegar al hueso, intentando salir de esta maldita caja, fijaos en los surcos que hay aquí y aquí. • Sus cuerdas vocales se desgarraron de tanto gritar. Sea lo que sea, lo devoró desde dentro, desde el centro mismo del cerebro, abriéndose paso hasta los ojos. • Parece algún tipo de cáncer de huesos… quizá una bacteria desconocida. Como si un millón de gusanos los horadasen a gran velocidad. • Está claro que fue meticuloso. Mientras él estaba atado a esta cama, todavía vivo, se dedicó a extender con cuidado sus intestinos formando este abominable dibujo en el suelo con ellos. • Pero lo más horrible, señores, es que todo esto se lo hizo a sí mismo. Él se rajó las tripas, se cortó los tendones, se vació los intestinos y, quizá con su último aliento, se sacó los ojos. • No me cabe duda de que su cuerpo fue descuartizado por, al menos, un centenar de ratas de tamaño medio. Debieron cebarse con ella durante diez agónicos minutos. Se me hace imposible que nadie oyese nada.

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Todo lo anterior son meros ejemplos, destinados a proporcionar una idea; describir al completo una escena dantesca nos pareció innecesario. La clave está en que el dolor vivido por la víctima sea imaginable, aunque proceda de fuentes dudosas: «no sé qué tipo de arma se ha podido emplear para hacer esta lesión», «la degradación de los tejidos no se corresponde con nada que haya visto hasta ahora», «el estado del cadáver hace inviable deducir nada sobre qué o cómo se produjeron las heridas». Con este tipo de descripciones, se crea una expectativa de miedo ante el dolor imaginable, siempre manteniendo una sana indefensión hacia lo desconocido. Para ello, es necesario emplear comparaciones simples y potentes. No sabemos cómo es el daño psíquico producido por un espectro maldito de un cementerio indio, pero sí podemos convertir ese daño en terror natural con las comparativas: «Es como si le hubieran vaciado encima cien litros de agua hirviendo», «Le arrancaron el brazo con misma facilidad que romperías un muslo de pollo». Ahí lo tienes. Hemos hecho de algo inaccesible otra cosa imaginable, temible y terrorífica.

• Describe con precisión la cau

sa. Deja que ellos imagine n los efectos. • Logra que el terror sea como un líquido en la ficc ión. Cuando los personajes lo toquen, ya se habrán manchado, ya no podrán quitárselo de encima. Y hasta los jugad ores tendrán asco. • Hay seis puertas para el terror: una está bien protegida (la vista), cuatro son puertas estrat égicas (oído, gusto, tacto, olfato) y la sexta… en la sexta (la suposició n), Él habita; solo espera que tú llames, para emerger desde dentro.

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EL TERROR PSICOLÓGICO Cuando el terror se manifiesta como caos, tensión, inseguridad y locura, cuando se vuelve algo pegajoso, infeccioso, que rompe la identidad del personaje, entonces, hablamos de terror psicológico. Si deseamos que el terror psicológico se manifieste, debemos centrarnos en los tiempos. La locura decanta con calma, se abre camino como una raíz rompiendo la tierra, avanza muy despacio porque, cuando llega, ya no da miedo, solo es locura. Y a la locura se la teme desde la cordura. Este es un tipo de terror basado en los adentros del personaje, por eso es prioritario descubrir ese interior, si no, se convierte en un efecto derivado de fenómenos cuasi mágicos. Si la locura avanza por la exposición a lo sobrenatural, debe afectar a la identidad del PJ, no convertirse en una acumulación de taras sin ton ni son. ¿Qué ama el PJ? ¿Cuáles son los rasgos de identidad que lo definen? ¿Qué nos dice de él su trasfondo? ¿Cómo interpreta todo esto el jugador? Hay que atacar a las respuestas a estas preguntas; esas respuestas son el objetivo de nuestro terror psicológico, las taras son solo las consecuencias secundarias del daño producido. A la hora de buscar la forma de introducir este terror en las escenas, es imprescindible entender el contexto de las conversaciones, objetos, personas y lugares que se dan en ellas. El contexto va a ser uno de nuestros mayores aliados a la hora de establecer la línea que separe lo racional de lo irracional. Una de las bases para transmitir la sensación de locura al personaje consiste en que el jugador tenga, progresivamente, un sentimiento de pérdida de control sobre ese contexto. Esto se logra describiendo incoherencias o fallos en el escenario: objetos que antes estaban pero luego no, voces que dicen cosas de la nada, PNJ que aparecen y desaparecen, de modo que se dude de si son reales o solo los ve el personaje que sufre nuestro foco. Por ejemplo, las cosas fuera de contexto. Un armario de época en mitad del bosque está fuera de contexto

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y, visto al anochecer, asusta por sí solo. Una muñeca en una carnicería está fuera de contexto, un cuchillo en una escuela abandonada, un espejo de época en mitad de una herrería... Todos ellos son modelos de rupturas de contexto basadas en la fuerza estética de los elementos que se evocan en la ficción. Esta evocación es la antesala de la locura. A la hora de plasmar, como DJ, este ambiente en la partida te podemos hacer las siguientes recomendaciones interpretativas: • Manifiesta dudas como DJ. • Mira al vacío cuando describas cosas comunes. • Sube y baja el volumen de tu narración. • Cambia de contexto las cosas y resalta el cambio. • Cambia de contexto las cosas como si fuera normal. • Naturaliza las incoherencias para los afectados por el caos. • Activa y desactiva acciones molestas y relaciónalas con las escenas. • Grita en escenas de tránsito (pero ten moderación con estos trucos baratos). El contexto es una relación entre el sitio en que están los personajes y el uso que se espera de él, entre un objeto y la utilidad que se espera de él, entre un individuo y la actitud que se espera de él. Cuando rompemos o dañamos el contexto, brota poco a poco la inseguridad y aparece un estado de alerta que será el campo donde sembraremos la locura. En este sentido hay que distinguir entre el terror derivado del ambiente y las lesiones por locura. El terror derivado del ambiente no necesita el permiso de las tiradas ni de las hojas de personaje para crear escenas psicológicas. Los PJ no ven u oyen «cosas» porque fallen tiradas, las ven porque parecen estar ahí, porque cualquiera en su lugar las vería y porque nuestro objetivo como facilitadores del terror es crear el momento para que este aparezca. Por eso, estas escenas tampoco provocan daños directos o consecuencias negativas para el PJ.

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Solo creamos tensión y ambiente. Las escenas que impresionarán a los PJ son aquellas donde, estando cuerdos, las cosas no encajan. Es ahí cuando hay que romper el contexto de las cosas y, en las fisuras de la ruptura, sembrar la promesa de la lesión mental. Como comentamos al comienzo, a la locura se la teme desde la cordura.

LA ANTECÁMARA La antecámara representa el espacio de transición hasta llegar al objetivo, que es el escenario donde espera el antagonista o otra escena climática. En la antecámara se crea tensión, indefensión y asfixia. Es ese lugar donde los PJ van despacio porque desconocen el terreno, no saben si serán atacados o no, si hay trampas, si les aguarda una emboscada... Puede ser el pasillo de una mansión o un hotel, una gruta bajo las montañas, un tramo de bosque, una habitación que lleva a otra o una casa entera. Los latidos y la respiración se disparan, a la vez que cada paso se da con mucha precaución. Tú, como DJ, sabes que es un espacio previo, pero ellos no. Por tanto esa tensión de estar en guardia se presenta con facilidad. Describe despacio los acontecimientos, da voz a sus pasos y otros estímulos que habitualmente pasen desapercibidos (describiendo el sonido de cosas discretas hacemos presente el silencio reinante sin decirlo) como la respiración, algún animal próximo, etc., cómo las manos aprietan la culata de la pistola, etc. El objetivo es que los jugadores deseen salir de la antecámara, pero no puedan hacerlo, por la sospecha de exponerse a un peligro: ser descubiertos, sorprendidos. • Localiza el contexto de la escena y destrózalo con objetos fuera de lugar. Una bañera en mitad del salón, un vestido colgando de una lámpara, una nevera en mitad del pasillo, un plato con cubiertos y vaso servido en un escalón de la escalera, etc. • Introduce elementos que resulten inquietantes, tengan o no sentido en la trama. La antecámara está llena de desazón, una jeringuilla usada clavada en una manzana podrida, una sierra de madera en el regazo de un oso de peluche sobre una mecedora, un nido de pájaros sobre un cuadro, etc.

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• Introduce elementos que impulsen el asco. Olor a podrido, flujos o líquidos desconocidos, elementos sórdidos, sexuales o inquietantes. Acompáñalo si quieres con elementos en la mesa de juego: «Hay fotografías de prisioneros de campos de exterminio colgando en las paredes» (y plantas la foto en la mesa), «Una ilustración de niños con máscaras de gas» (y la plantas en la mesa), «Una fotografía de taxidermia de ranas» (y la plantas en la mesa), etc. El paso por la antecámara debe tener momentos de tensión que no conduzcan a nada. La antecámara tensa y, a la vez, relaja a los PJ, pero esa tensión ha de ser real. En la antecámara siempre hay esquinas a oscuras, escaleras que suben o bajan mal iluminadas, armarios o huecos, pozos o puertas pequeñas que dan a la oscuridad insinuando una amenaza, ventanas abiertas, puertas al desván, cuevas o madrigueras, troncos de árbol hueco… todo ello insinúa que el peligro acecha y que en cualquier momento hará acto de presencia. La antecámara es ideal para transiciones hacia un objetivo último, pero se puede jugar como una escena en sí misma, sin que lleve a ninguna parte. Por ejemplo, la casa que los PJ investigan, la guarida del antagonista, la casa maldita, pero sin que haya nadie en ella.

EL TESTIGO TRAUMATIZADO En este tipo de escenas nuestros PJ se encuentran con un testigo vivo que tuvo contacto con el antagonista. Es una escena exigente en cuanto a interpretación, dado que seremos ese testigo y nuestro encuentro con «ello» representa una importante promesa de terror. El testigo ha de estar traumatizado para que en ningún momento pueda describir directamente al antagonista. Su mente está rota, puede parecer un iluminado alucinado que mezcla cordura con genialidad o ser un ente quebrado por dentro, incapaz de comunicarse con decencia. Sea como sea, su testimonio debe ser perturbador. Si deseas que la escena del testigo traumatizado tenga un sentido dentro de la trama puedes hacer que, gracias a su testimonio, consigan una pista directa o indirecta.

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Una pista directa es aquella que consiguen de forma inmediata: el testigo se la da, o la deducen de él, y encaja al momento en la trama, insinuando una dirección a investigar o revelando un dato importante. Una pista indirecta es aquella que no tiene ningún sentido cuando la reciben, pero que, en una escena futura, se desvelará como esencial: un dibujo mal hecho de un niño, una clave de letras incompleta, la descripción de elementos decisivos del antagonista que no tienen sentido todavía, etc.

EL TERROR CÓSMICO Para que el terror cósmico entre en juego se deben minar los cimientos que anclan al personaje con el mundo. Esta situación abre una ventana a un universo de posibilidades que permanecía ajeno a la conciencia del PJ y el acto de abrir esa ventana amenaza con arrasarlo todo a su paso. Al contrario que en el terror psicológico, donde buscamos que la degradación sea paulatina, aquí funcionamos por revelaciones explosivas. Pueden darse dentro de un marco más o menos comprensible (como «sí, existen los fantasmas, porque uno está intentando devorarte») o de difícil etiquetación («es una masa amorfa que surge de la tierra como un vómito de petróleo, lleno de bocas y dientes… y sí, entiendes que “eso”, es tu verdadero padre»). El sabor de fondo que ofrece esta forma de terror es la insignificancia del personaje, su indefensión. Para él, de pronto, la realidad espiritual, los sueños o la divinidad son cosas que abandonan el campo especulativo para formar parte de un nuevo mundo, auténtico, donde estos mismos factores carecen por completo de respeto o moral por el ser humano. Los humanos son simples vasijas, marionetas o ingredientes, son un experimento, un error sin valor o una molestia temporal. Y, en medio de todo eso, nuestros PJ intentan cambiar algo. Para dirigir escenas donde el terror cósmico tenga una fuerza especialmente intensa te ofrecemos los siguientes consejos de dirección:

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• No razones el porqué de las cosas en las escenas clave, si se razona es razonable y el terror cósmico es incompresible. • Sé uno con los personajes afectados, comparte su sorpresa al describir el horror. • Emplea números grandes, desfasados, cósmicos o lenguaje científico que hayas preparado para la partida. • Usa términos totalitarios y absolutos cuando te refieras al horror. • Emplea PNJ severamente sobrecogidos a lo largo de la aventura. • Emplea PNJ iniciados en la vastedad, sea científica o mística. • Deforma aforismos para dar autoridad al antagonista.

LA TIERRA DE LOS SUEÑOS La idea misma de la Tierra de los Sueños representa un lugar incontrolable y exótico que rompe nuestra comprensión de lo que «es el mundo». Insinúa que todo lo que creías saber de la existencia se queda pequeño, que, como mínimo, es lo visible, mientras que lo invisible es vasto y desconocido, y se encuentra a un pequeño umbral de distancia. ¿De dónde emerge el terror ante la idea de la Tierra de los Sueños? De la pérdida de control, de la desproporción entre los significados y de sus habitantes. La pérdida de control significa que todo lo que creemos conocido allí no vale. El sentido de utilidad de los objetos, los edificios, el orden natural y las leyes de la física se derrumban en ese lugar. Esto es algo que no se debe naturalizar nunca, pese a ser una experiencia agotadora para el DJ, pues si se naturaliza, la tensión de la pérdida de control se desvanece y la Tierra de los Sueños se vuelve un simple paisaje exótico que visitar o explorar. La Tierra de los Sueños no es, por ejemplo, Indonesia, no es algo que está lejos, cuyo gobierno desconoces y que te pueda dar cierta inseguridad con respecto a insectos, enfermedades o delincuencia. En la Tierra de los Sueños te juegas la cordura cada vez que vas (o te arrastran allí), no es un lugar para las mentes humanas: si estás demasiado tiempo, te rompes. No es visitable, no está para hacer turismo. Si te quedas demasiado, te vuelves alimento de las

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piedras. Allí eres una presa que devorar a nivel físico, energético o emocional. El jugador quizá desee explorarla, pero el PJ debe sentirse completamente desvalido ante el lugar. Deja volar tu imaginación y mezcla todo lo que se te ocurra para describir este lugar insondable. En el manual tienes buenas ideas para comenzar a entretejer tu propio mundo de los sueños. Parte de esa base y enriquécelo todo con la mezcla y la desproporción propias de el mayor mundo de fantasía del cosmos: los sueños de los dioses.

LA RUPTURA Una escena de ruptura está destinada a transmitir a los PJ que aquello a lo que se enfrentan en la aventura desafía las leyes de «lo conocido». Cuando los espectadores piensan «eso… no es posible, simplemente no es posible», estamos ante una escena de ruptura. Puedes crearlas en escenarios donde el antagonista se esconda o donde se va a producir el rito para invocarlo, etc. La clave de estas escenas es que las leyes de la física se vean alteradas de forma caótica: • Se produce una repetición de sucesos: los PJ entran en una habitación, hacen cosas y al salir, entran en la misma habitación, donde nada de lo que han hecho ha ocurrido. • Se alteran leyes de la física: los objetos flotan como si el tiempo estuviera detenido cuando los lanzaron o la zona actúa como si no hubiera gravedad en ella. • Se producen vacíos de memoria: un PJ olvida los últimos seis pasos que ha dado. Como si fuera un teletransporte, pero todo lo que ocurra en ese pasillo se borra de sus memorias automáticamente. • Todo objeto dañado en esta zona se reconstruye en una inversión temporal de su rotura. • Varios objetos se presentan fusionados de forma exótica y antinatural: piedra con ardilla, mesa con suelo, planta con metal, etc.

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Las escenas de ruptura pueden estar asociadas a un momento o a un lugar determinado. Establecemos esta diferencia para que quede claro que, si el fenómeno se reproduce porque el «lugar está infectado», entonces los PJ podrían emplearlo tácticamente, mientras que si fue un evento momentáneo, solo quedan las consecuencias del fenómeno.

EL INICIADO El iniciado es un PNJ que ya ha visto la vastedad del mundo y que empleamos para que los PJ «comiencen a entender» a lo que se enfrentan. Puede ser un científico que ha comprendido la inmensidad del universo o un investigador que ha roto momentáneamente el umbral que separa la realidad primigenia de la nuestra. Lo habitual es que sea un individuo que ha comenzado la misma investigación que los personajes realizan durante la partida (por ejemplo, el detective que comenzó a investigar el caso y desapareció, propiciando la intervención de los PJ) o que su trabajo sea uno de los fundamentos centrales de la aventura (el científico que investigó sobre los planos paralelos y sin darse cuenta, los desgarró). Sea como sea, ha comprendido que no hay nada que hacer, que somos como moscas revoloteando en una habitación, molestando a los verdaderos protagonistas. Que las acciones e intenciones de los «dioses» jamás nos serán reveladas y que, de hacerlo, nos volveríamos locos, porque nuestro pobre cerebro humano no está capacitado para comprender esas verdades. El iniciado está desesperado, porque su existencia ya no tiene sentido tras la revelación. Busca cómo rellenar su vida con cualquier otra cosa. Hay muchas formas posibles en tu aventura para crear una escena con el iniciado. Considera usar estos ingredientes: El escenario: Es interesante que el encuentro con este PNJ no sea en un lugar cotidiano. Ha de ser un lugar que exprima la sensación de abandono de la nueva actitud del iniciado, que potencie el contraste con su vida anterior. Si era ateo, se ha encerrado en un monasterio de clausura. Si era una persona conocida por su rectitud, solo se le encontrará en un prostíbulo. Si era importante y respetado en la sociedad, ahora estará en las calles como un sin techo… y este nuevo escenario (esto es muy importante) lo habrá elegido por sí mismo. 101

La perturbación: La identidad del iniciado está rota, pero se puede hablar con él. NO es como el testigo traumatizado. El iniciado explica sin problemas y ofrece datos útiles sobre la trama, pero NUNCA da acceso a las puertas de la revelación (para eso están los familiares). Lo que intenta decir es complicado de transmitir y está marcado por las taras: elige una o dos taras e interprétalas sin parar (se toca la cara todo el rato, estira una vocal como por tensión nerviosa, parpadea como si fuera a doblar cucharas con los ojos, mira a sus pies todo el rato y solo habla a los pies de los demás, etc.). El iniciado es un PNJ que se detuvo antes de envilecerse, el miedo lo hizo regresar antes de perder su mente por completo, y ahora está polarizado entre el miedo al otro lado y el arrepentimiento de no haberlo cruzado por completo. Por eso advierte a los PJ y les expresa la absoluta impotencia, la inutilidad de sus acciones. Los familiares: Si bien el iniciado transmite y describe al antagonista o sus revelaciones (consecuencias, sabiduría, escenario, etc.), obtenemos la verdadera esencia de su papel a través de sus familiares (hijos, esposos, padres, compañeros de trabajo, etc.). Ellos son los testigos de la degradación de su vida y los que conocen los datos clave que el iniciado no da. Datos cuya importancia, a menudo, no es comprendida por los propios familiares. La presencia de los familiares da coherencia al relato del iniciado. El iniciado no comparte el medio por el cual se ha vuelto loco; no lo hace por avaricia, o por miedo, sino para proteger a sus familiares o prevenir a los PJ. Sea como sea, no lo comparte. Pero, a través de los familiares, los PJ sí pueden encontrarlo. En ocasiones, es interesante que los familiares estén «manchados» por la revelación. Como no tienen los conocimientos suficientes o el interés del iniciado, no han atravesado el umbral, pero por estar cerca de él, se han manchado de algún modo (tics, maldad, sombras, etc.). Si optamos por este camino, estamos prometiendo consecuencias que deberemos cumplir cuando los PJ se acerquen.

Sirio Sesenra

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INVESTIGACIONES Las investigaciones son una gran herramienta porque permiten a los personajes ser los artesanos de su propio fin.

CONSTRUIR UN CASO Así que aquí está cómo puedes crear una aventura para Ratas en las paredes. Por supuesto, esta es solo una manera de hacerlo, no la manera. Quédate con lo que quieras de esta sección, consulta en otros juegos, pero, lo más importante, intenta recordar y articular cómo lo haces tú. Crea tu propio método. No olvides que esto no se aprende de un día para otro. Como muchas otras actividades, mejoras con el tiempo y práctica, pero no es tan difícil. ¿Has dirigido o jugado mazmorreo alguna vez? Los personajes se mueven de habitación en habitación y encuentran pistas sobre el resto de la mazmorra. En cuanto tienen suficientes pruebas, pueden encontrar al dragón, la horda, la salida o el McGuffin. Una aventura basada en la investigación es parecida a una mazmorra, excepto que las habitaciones son PNJ y las mentiras reemplazan a las trampas. Una vez hayáis reunido suficientes pruebas, concluís vuestra investigación. Lo sé, suena muy simple pero, realmente, no hay mucho más. El Diablo, como sabes, está en los detalles.

PASO 1: CONOCE A LOS PERSONAJES El principal obstáculo para tu primera sesión es encontrar una razón a por qué un reparto aleatorio de personajes permanece junto para enfrentarse a los horrores del más allá. Aquí hay algunas proposiciones: • • • • • • • •

Agencia de detectives. Agencia federal. Antiguos pacientes de manicomio. Antiguos sectarios. Compañía de seguros. Equipo de rodaje. La mafia. Universidad.

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PASO 1B: LEE LAS NOTAS DE TU ÚLTIMA PARTIDA Si esta no es tu primera partida, presta atención a lo que los personajes hicieron y comprueba si dejaron asuntos sin resolver o atrajeron alguna atención indeseada. Tal vez, incluso, los personajes tengan ya algo planeado.

PASO 2: NOMBRES, NOMBRES, NOMBRES Haz una lista de nombres. De verdad, esto va a salvarte la vida. Tampoco te pases: doce nombres (seis de hombre y otros seis de mujer) y lo tienes cubierto.

PASO 3: ELIGE UN LUGAR ¡Hazlo pequeño! Incluso si escoges una ciudad, limítate a un vecindario (¿Red Hook tal vez?). Algunos ejemplos:

-- Base militar -- Campus universitario -- Centro de investigación -- Comunidad religiosa

-- Crucero -- Excavación arqueológica

-- Manicomio -- Museo -- Penitenciaría -- Pueblo -- Resort de vacaciones -- Vecindario

Como notarás a primera vista, solo con escoger el lugar ya puedes imaginar qué clase de PNJ conocerán los personajes y cómo serán los alrededores. Los lugares pequeños son muy buenos por otras dos razones: primero está el aislamiento, uno de los ingredientes principales del horror; segundo, está la proximidad con las víctimas. Después, crea cinco localizaciones relacionadas con ese lugar: • Un punto de partida donde empezará la investigación. • Tres lugares para los PNJ y las pistas principales. • La guarida del monstruo.

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PASO 4: ELIGE UN MONSTRUO Los monstruos humanos son también una perfecta elección; no necesitas introducir un horror alienígena en cada sesión de juego. Sea lo que sea que escojas, tu monstruo debe tener objetivos. Esos son los objetivos que los personajes tendrán que combatir y te permitirán ver qué tipo de pistas se ha dejado el monstruo atrás. Algunos ejemplos: OBJETIVO

PISTAS ASOCIADAS

Consumir

Apatía, enfermedad, malas cosechas.

Corromper

Autoridades apáticas, crímenes de odio.

Destruir

Incendio, nueva droga, personas desaparecidas.

Estudiar

Amnesia, extrañas cicatrices, pesadillas.

Invadir

Desaparición, nuevos vecinos.

Mejorar

Ausencia de crímenes, demasiado tranquilo, demasiado perfecto.

Reemplazar «Eso no es mi marido/esposa”».

PASO 5: ¿QUIÉNES SON LAS VÍCTIMAS? ¿Cuáles son los objetivos del monstruo? Puedes ser ambiguo (la población de X) o más preciso (el último heredero de la familia Winstern). En ambos casos querrás que la víctima potencial sea representada por un PNJ, ya que esto hará el horror algo más personal para los jugadores. Yo creo un PNJ por localización. Puede representar a un grupo de personas (una familia, una unión, un equipo, etc.), pero un PNJ detallado es suficiente. No aconsejaría crear más de cinco PNJ para una sesión de una noche. Por supuesto, una posibilidad es hacer de los personajes jugadores las víctimas desde el principio. Es bastante efectivo, ya que fuerza a los personajes a la acción, pero puede volverse aburrido muy rápidamente cuando se repite demasiado. De todas maneras, es una estructura perfectamente válida, en especial para one shots o partidas de jornadas.

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PASO 6: CREAR PNJ Primero, pienso en la función del PNJ: sheriff, banquero, profesor, vagabundo… Después, escojo: • Un rasgo de carácter: arrogante, vergonzoso, educado, ruidoso, etc. • Una característica física: mirada penetrante, barba larga, pelirrojo, nariz rota, etc. • Su relación con el monstruo: víctima o cómplice. Al menos un PNJ debe ser agradable o, como mínimo, tener una cualidad redentora (que pueda ser descubierta durante la partida). Si todas las víctimas son imbéciles, arrogantes y egoístas, probablemente los personajes no se molestarán en salvarlas.

PASO 7: CREAR UNA LISTA DE RAREZAS Simplemente, haz una lista de algunas cosas raras que los personajes puedan notar durante su investigación (yo determino entre tres y cinco cosas). Una vez más, el tipo de lugar que elijas debería darte bastantes pistas sobre cuáles crear.

-- Animales enfermos -- Edificios públicos quemados -- Gritos por la noche -- La gente siempre sonríe -- Luz -- Nadie enferma, nunca

-- No hay ancianos -- No hay música en ninguna parte -- Olor omnipresente -- Pájaros silenciosos -- Todas las luces de la calle apagadas -- Un color está ausente

Intenta que estos momentos emerjan, de forma natural, como respuesta a las acciones de los personajes (buscar algo, observar lo que les rodea, etc.), en vez de soltárselo sin más a los jugadores.

PASO 8: CREAR EVENTOS DESENCADENANTES Esto está directamente relacionado con el ritmo de tu sesión. En aventuras basadas en la investigación, los personajes visitan a gente, encuentran pruebas y las juntan. Esto puede llevar a una falta de ritmo o, incluso, al aburrimiento.

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El objetivo aquí es crear eventos que se activan por la acción específica de un personaje (normalmente, encontrar una prueba o ir a un lugar donde pueden encontrar una). El tipo de evento depende del PNJ: • A las víctimas no les gustan los investigadores entrometidos o que deciden llevar a cabo acciones estúpidas. • Los cómplices del monstruo tratan de desviar a los investigadores, silenciar a las víctimas o se arriesgan mucho más en su presencia. • El monstruo intenta cumplir sus objetivos más rápido o adopta medidas contra los personajes. Por supuesto, estos eventos pueden dar pistas adicionales a los personajes. El papel principal de estos sucesos es hacer entender a los jugadores que, si pierden el tiempo, van a pasar cosas malas. La gente sufrirá y morirá. Como regla general, un evento por localización funciona bien. Sin embargo, estos eventos no necesitan estar atados a una localización.

PASO 9: ATAR CABOS Encuentra una manera de organizar toda esta información para que puedas acceder fácilmente a ella mientras juegas. Por ejemplo, a mí me gusta poner toda esta información en una página doble de un cuaderno de notas para tener solo un documento durante la partida. Tu experiencia puede variar; encuentra lo que mejor se adapta a ti. Sea lo que sea que hagas, no olvides tener los nombres de los jugadores y personajes al alcance en todo momento.

PASO 10: NO OLVIDES LAS AYUDAS Estas pueden hacer maravillas con el ambiente de tu partida. No necesitas un montón y no tienes que invertir horas en ellas. Una carta, unas pocas imágenes sacadas de Internet y tarjetas o fichas impresas (échale un vistazo a Index Card RPG para ver cómo puede hacerse) es suficiente. Puedes dejarlas encima de la mesa (o usarlas online) y te ayudarán a generar el ambiente que estás buscando.

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LAS MECÁNICAS Otra cosa a tener en cuenta: los aspectos mecánicos de tus PNJ, localizaciones y eventos. No te olvides de esto o todas tus localizaciones empezarán a parecer lo mismo a pesar de tus descripciones. ¿Cómo pueden los lugares y los PNJ influenciar algunas de las acciones de los personajes (esconderse, correr, forzar una cerradura)? ¿Cuántas salidas tiene este edificio en particular? ¿Cuán lejos están los refuerzos de los PNJ? Si los personajes encuentran un coche, ¿qué tipo de coche es? ¿Qué armas están empuñando los antagonistas? Si tuviese que hacer una lista:

PNJ

LOCALIZACIONES

EVENTOS

-- Nombre -- Rasgos -- Actitud -- Atributos -- Equipo -- ¿Cuántos son?

-- Descriptores -- Salidas, altura, etc. -- ¿Quién está ahí? -- Influencias en el combate -- ¿Tareas FÁCILES/DIFÍCILES? -- ¿Pistas?

-- Desencadenante -- Descriptores -- ¿Quién está involucrado? -- ¿Límite de tiempo? -- ¿Consecuencias? -- ¿Pistas?

Todos estos detalles harán que cada localización y PNJ sean diferentes del anterior. Las reglas son lo suficientemente simples para facilitarte esta tarea. Si te saltas esta parte, toda la investigación puede acabar siendo una serie de lugares grises y poco definidos, donde matones sin rostro tienen, cada poco tiempo, tiroteos estáticos con los personajes.

UN ÚLTIMO Y PEQUEÑO CONSEJO Planea solo una investigación a la vez. No te dejes llevar de primeras por la idea de construir una campaña a lo largo del globo con el destino del mundo en juego. Planifica cada sesión como si fuese la última. No te burles de tus jugadores y déjales ser increíbles y machacar a ese PNJ que se suponía que era invencible. Después de esto, construye la siguiente sesión desde las ruinas de la anterior.

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DIRIGIR EL JUEGO Como ya sabrás, los juegos de rol son, principalmente, una conversación entre el DJ y los jugadores. Una de las cosas que conducen esta conversación son las preguntas. Los jugadores hacen preguntas para obtener información. Lo necesitan por tres razones principales: • Para ayudarles a tomar una decisión. • Para conseguir una ventaja sobre el enemigo. • Para introducirse en la ficción. Aunque estás aquí para dar respuestas, el DJ también tiene que hacer preguntas: • Para saber lo que los jugadores quieren. • Para saber cómo reacciona el mundo a sus acciones. El propio sistema de juego («Fallas tu tirada de ataque, estás herido») responde a algunas de estas preguntas; las notas del DJ, a otras («Sí, aquí hay una comisaría de policía») y, finalmente, tendrás que improvisar el resto. Esto último es maravilloso porque significa que tus jugadores son creativos y te llevan a lugares inesperados. Disfrútalo. Como ves, básicamente, improvisar significa responder a las preguntas de los jugadores para ayudarles a: • Tomar una decisión. • Obtener una ventaja sobre un enemigo. • Introducirse en el mundo de juego. Por lo tanto, es fácil ver que la mejor respuesta es, en condiciones normales, «sí», a no ser que la pregunta sea realmente estúpida.

CREAR PNJ AL VUELO Esto es bastante fácil. Los jugadores quieren reunirse con alguien en quien no habías pensado. No pasa nada, pues sabes que necesitan ver a ese PNJ para obtener algo específico de él.

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Básicamente, los jugadores te están dando la función del PNJ y la información potencial o ayuda que podría dar. Su localización puede deducirse fácilmente a partir de su profesión. Las únicas cosas que tienes que descubrir por ti mismo son: 1. Un nombre (¿recuerdas aquella lista de doce nombres que escribiste?). 2. Un rasgo físico o mental (puedes tomar notas de características de personajes que hayas leído, visto en películas o conocido en tus viajes).

POST MORTEM La sesión ha terminado, pero tu trabajo como DJ no. Haremos un resumen: 1. Antes de estirar las piernas, dale a cada jugador 1 PE. 2. ¡Toma notas! Esta es una de las pocas reglas incuestionables que debemos inculcarte. Esas notas te ayudarán a crear tu siguiente aventura. Asegúrate de controlar: • • • • •

Los éxitos y fracasos de los personajes. Los hallazgos de los personajes. Los planes en desarrollo de los jugadores. La actitud de los PNJ con los personajes. Los PNJ que has creado al vuelo.

¡AHORA LO ENTIENDO TODO! Rachel me ha hecho comprender, me ha hecho ver la Verdad. ¿¡Cómo he sido tan estúpido!? Ahora es el turno de que el resto del mundo escuche...

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LA EXTRAÑA LEGIÓN Una aventura de Víctor Romero

INTRODUCCIÓN La extraña legión es una aventura de Ratas en las paredes para un grupo de entre dos y cuatro jugadores de reciente creación. En ella, los PJ (Personajes Jugadores) tendrán que trabajar en equipo para conseguir salir con vida de Michigan y salvar al mundo del gran mal que se avecina. La historia comienza el 12 de mayo de 1936 en Highland Park, una pequeña ciudad de unos cincuenta mil habitantes al norte de Detroit. La desaparición de Charles Poole es el pistoletazo de salida para una investigación contrarreloj donde las decisiones de los PJ tendrán una importancia vital para el devenir de la aventura y el futuro del mundo, tal y como lo conocemos. Nos hemos tomado algunas licencias históricas para darle cohesión a la historia, aunque muchos de los personajes y lugares que se describen son reales. Hemos diseñado La extraña legión para jugarse en dos o tres sesiones de unas tres horas cada una. Se podría jugar en una sesión larga adelantando algunos de los acontecimientos, pero se recomienda ser estricto con el tiempo que pase dentro de la ficción.

EL GANCHO A las 13:21 horas del 12 de mayo de 1936, Anna Franklin, una vecina de Charles Poole, denuncia que la casa del susodicho está siendo asaltada por varias personas vestidas de manera extraña. Al llegar, los investigadores descubrirán que Charles ha sido secuestrado y su casa está llena de símbolos y consignas extrañas. Deben encontrarlo cuanto antes, pues parece que los secuestradores sufren algún tipo de desequilibrio que podría desencadenar el asesinato del señor Poole.

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LA TERRIBLE VERDAD Arthur Lupp, el líder del Ku Klux Klan en Highland Park, ha estado escuchando la voz del Extraño, que le ha prometido hacer realidad su deseo más oscuro: el exterminio de todo aquel que no sea un buen americano. A cambio, Lupp debe crucificar y quemar vivos a cuatro falsos americanos a las 00:00 de esta misma noche, momento en el que las estrellas estarán perfectamente alineadas. Charles Poole es la tercera víctima y la cuarta ya tiene nombre: Agatha Bushemeyer. El secuestro y asesinato de Charles Poole es uno de los últimos pasos del ritual que la Legión Negra, un grupo afín al Ku Klux Klan, piensa llevar a cabo para traer a nuestro mundo al Extraño, un primigenio que se alimenta de los deseos de aquellos que se sienten distintos y superiores al resto. Para asegurarse de que todo sale según lo planeado, Arthur tiene un «topo» en la policía de Highland Park, que no es otro que George Bushemeyer (uno de los PJ). Este lleva algún tiempo entorpeciendo las investigaciones relacionadas con la Legión Negra, pero… ¿podrá (o querrá) mantener a raya a la policía el tiempo suficiente para que el ritual se complete cuando se entere de quién es la última de las víctimas?

PERSONAJES JUGADORES Los siguientes personajes tienen una implicación directa con la trama; cada uno de ellos tiene sus propias motivaciones para implicarse en el caso, en particular, y con la Legión Negra, en general. Se recomienda entregar George Bushemeyer al jugador con más dotes narrativas, pues es un PJ con un gran conflicto interior y debe interpretarse de una manera muy particular. En cuanto al jugador que interprete a Eva, se recomienda elegir a alguien metódico, puesto que tendrá que ser igual de meticuloso si quiere que sus planes salgan bien.

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TODO FINAL TIENE UN PRINCIPIO (Escena de apertura)

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DUNCAN MCRAE, EL POLICÍA VETERANO Un negro en la policía de Highland Park. Irónico, ¿verdad? La ciudad entera te odia y puedes notar cómo sus miradas se clavan en ti cada vez que patrullas las calles. El racismo siempre ha sido una lacra en Detroit, pero Highland Park se lleva la palma. Y eso no es todo. Llevas más de treinta años en el cuerpo y nunca te han propuesto para un ascenso. Te encargas de los casos de menor relevancia y parece que pasarás tus últimos meses haciendo de «niñera» de George Bushemeyer, el nuevo enchufado de la comisaría. Esta mañana, el jefe de policía te ha encargado un nuevo caso. La casa de Charles Poole, un vecino de la ciudad, ha sido presuntamente asaltada. Debes dirigirte hacia allí de inmediato y determinar qué es lo que ha pasado. Es probable que solo sea una falsa alarma... Te faltan unos meses para retirarte y, a veces, te preguntas por qué sigues esforzándote. Tu sentido del deber se apaga poco a poco, pero has jurado velar por la seguridad de todos esos desagradecidos. Por un lado, aún tienes la ilusión de poder resolver un último caso que deje tu huella en el cuerpo, pero por otro… ¿hasta cuándo podrás aguantar los desprecios que vives a diario?

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Duncan McRae Detective Anciano

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GEORGE BUSHEMEYER, EL POLICÍA NOVATO (Y SECTARIO INFILTRADO) Hijo de Agatha y John Bushemeyer, antiguo alcalde de Highland Park, has crecido en el seno de una familia protestante y profundamente racista. Los negros echaron a tu padre de la alcaldía, los inmigrantes europeos se están apoderando poco a poco de los puestos de trabajo que antes estaban ocupados por americanos y los católicos tratan de imponer sus estúpidos dogmas. Se avecina una revolución y tú eres parte de ella. Eres miembro del Ku Klux Klan, al igual que lo es tu padre. Te introdujo en el Klan cuando cumpliste la mayoría de edad y sabes que algo gordo está a punto de pasar. Te han encomendado una misión: entorpecer los intentos de la policía de atrapar a los miembros de la Legión Negra, el «arma» que os ayudará a recuperar la gloria perdida tras la Guerra de Secesión. Tu padre te ha «enchufado» en la policía de Highland Park y llevas unas semanas tratando de tapar los secuestros que está llevando a cabo el Klan. Esta noche, de madrugada, se llevará a cabo una ceremonia y debes evitar que la policía se interponga. Te han asignado a un nuevo compañero, Duncan McRae, un negro deprimido y viejo. No debería darte muchos problemas. Sin embargo, cada día te cuesta más conciliar el sueño, pues tienes la sensación de que hay algo que no te están contando...

George Bushemeyer Ocultista Rarito

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- Colt 1911 (1d6) - Reloj de bolsillo - Esposas

- Huesos de serpiente (pág. 22)

LORETTA YOUNG, LA PERIODISTA VENGATIVA Desde muy pequeña, has sentido el racismo en tus propias carnes. Tu padre fue secuestrado a la salida de la fábrica donde trabajaba cuando solo eras una niña y nunca se encontró a los culpables. A la policía no le importaban los negros. Es algo que te obsesionó durante tu infancia y adolescencia, y te prometiste a ti misma que encontrarías a los culpables. Fuiste una de las mejores en tu promoción de periodismo y, en 1930, comenzaste a estudiar y a documentar todos los movimientos del Ku Klux Klan y sus distintos grupúsculos. Te convertiste en una reconocida experta en la materia y estás segura de que ellos son los captores de tu padre. No haces diferencias entre los miembros del Klan: todos deben pagar. Tu investigación te ha traído hasta Highland Park, donde la policía de Detroit ha requerido tu presencia para dar caza a la Legión Negra, uno de los capítulos más violentos. Son sanguinarios, peligrosos y, sobre todo, racistas. Quieres descubrir sus fechorías y mostrárselas al mundo, pero tu odio hacia ellos empieza a nublar tu juicio. ¿Serás capaz de mantener el control?

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Loretta Young Periodista Famosa

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- Colt sin martillo (1d6) - Cámara de fotos - Libreta y bolígrafo

EVA GREEN, LA TEÓLOGA EN BUSCA DE LA VERDAD Tu familia es la típica y ejemplar familia cristiana. Te dieron una buena educación, una infancia feliz y todo el apoyo que necesitaste a lo largo de tu vida. Sin embargo, siempre has sentido un vacío en tu interior. Solías mirar hacia las estrellas, esperando ver algo que parecía estar oculto para el resto del mundo. Trataste de encontrar las respuestas a tus preguntas en la teología, pero eso solo fue el principio de tu camino en busca de la verdad. Últimamente, has estado teniendo un sueño recurrente y muy extraño. Te encuentras en un bosque oscuro y, a lo lejos, ves arder un fuego con gran intensidad. Alguien, al que no puedes apreciar con claridad, te lleva de la mano y, a cada paso que das, te da la sensación de estar más cerca de una revelación que cambiará tu vida sin vuelta atrás, pero siempre te despiertas sobresaltada antes de llegar a ver qué es lo que arde. ¿De verdad quieres saberlo? Has recibido una llamada del departamento de policía de Highland Park; necesitan tu ayuda para descifrar unas extrañas escrituras en un escenario de un crimen. Tal vez te venga bien estar distraída durante unos días y, de paso, ayudar a atrapar a un criminal.

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Eva Green Estudiosa (teología) Atormentada

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- Navaja (1d6) - Rosario - Horquilla

ALGUNOS CONSEJOS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO ANTES DE EMPEZAR La trama de La extraña legión es bastante simple y directa. El éxito o fracaso de esta aventura en tu mesa dependerá, en gran medida, de la capacidad que tengan tus jugadores para «meterse» en sus personajes y de cómo logres, en el papel de DJ (Director de Juego), manejar todas las escenas flotantes que hay a tu disposición a lo largo del módulo. Describe con esmero cada uno de los escenarios sin escatimar en detalles. Narra el silencio que parece invadir alguna estancia, los pequeños cambios que se pueden percibir en el ambiente, la sensación de sentirse vigilado o las miradas furibundas que los héroes reciben de un vecindario mayoritariamente blanco y racista. Para reforzar algunas de las experiencias que van a vivir los PJ, no dudes en pedir al implicado que salga contigo de la sala para narrarle alguna visión particular o preguntarle si quiere hacer algo de manera encubierta contra sus compañeros. Pequeñas notas de papel pueden ser otra buena forma de que los jugadores te pidan alguna acción oculta. En caso de estar jugando este módulo online, puedes utilizar chats privados o pedir a los jugadores que no estén implicados en la escena que se quiten los cascos un momento (no hagas estas esperas demasiado largas, o podría ocurrir que algún jugador «desconecte» de la partida). Sea como sea, debes hilar muy fino a la hora de manejar estas acciones encubiertas y los sueños que puedan tener los PJ. No levantes sospechas; la desconfianza (si es que la hay) debe surgir por lo que los jugadores decidan hacer en la ficción. Por último, si el grupo está de acuerdo con el uso de la música en la partida, trata de acompañar cada escena con sonidos ambientales y alguna pista adecuada según lo que esté sucediendo. Aportaremos algunos enlaces en cada escena como recomendación personal, pero te animamos a que busques tu propio estilo a la hora de ambientar esta aventura.

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UNA NUEVA MECÁNICA: EL MEDIDOR DE SOSPECHA A medida que los investigadores vayan descubriendo qué es lo que está pasando en Highland Park, la Legión Negra se dará cuenta, casi irremediablemente, de que los personajes van tras ella. Para manejar los momentos en donde el KKK se dé cuenta de que siguen su pista y, a su vez, no dejar el descubrimiento de pistas importantes al azar, usaremos el medidor de sospecha. Por cada 7 o menos que los jugadores saquen en una tirada a la hora de descubrir una prueba clave o de realizar una acción (y siempre que tenga sentido), añadiremos un punto de sospecha al medidor. Podremos justificarlo en la ficción como el rastro de su paso que los PJ van dejando en su investigación, el ruido mediático que generan o, simplemente, sus continuos interrogatorios al vecindario. Estos puntos son secretos y debes usarlos como DJ para «disparar» diversas escenas flotantes, que irán complicando la investigación a los jugadores.

ESCENAS En esta aventura hay cuatro tipos de escenas: • Escena de apertura: La introducción propiamente dicha, donde los personajes se encuentran en la escena del crimen y se suceden las presentaciones. • Escenas de trama: Estas escenas aportan pistas que ayudan a la resolución del caso y nos acercan al final de la aventura. • Escenas flotantes: En este caso, hablamos de escenas que nos sirven para reaccionar a lo que los personajes están haciendo. Pueden suponer un obstáculo para el avance de los PJ, un problema que deben solucionar o alguna revelación. Utilízalas sin miedo, pues pueden desencadenar sucesos realmente impactantes y sobrecogedores. • Conclusión: El final de la aventura, donde todas las decisiones anteriores de los personajes cobran peso y estos se enfrentan a su destino final.

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TODO FINAL TIENE UN PRINCIPIO (Escena de apertura) Carlos Viola - A House in Silence

Todo comienza en la casa de Charles Poole, un miembro de la WPA que, presuntamente, ha sufrido un asalto. Es una edificación de dos pisos en un barrio acomodado de la ciudad, con fachada de piedra laja, un enorme porche y tejado de pizarra marrón claro. Los primeros en llegar son Duncan y George, y el reloj marca las 13:45 horas. Pídeles a sus jugadores que presenten a sus personajes. Poco después, entran en escena Loretta y Eva, que portan sendas acreditaciones para poder acceder a la escena del crimen. Pregúntales cómo han llegado a la casa y deja que se presenten. Lo más probable es que, tras las presentaciones, pasen a investigar la casa; hablemos de ella: • Tras un vistazo rápido al exterior, no tendrán ninguna duda de que ha habido un asalto violento. La puerta principal está reventada y el césped que hay tanto a la izquierda como la derecha del camino empedrado que conduce a la entrada está pisoteado y presenta marcas de arrastre. Una tirada exitosa de INGENIO revela unas marcas de neumáticos; se han llevado al señor Poole, a la fuerza, en un coche. • Al entrar, se encuentran con un gran pasillo con varias habitaciones a los lados. A lo largo del corredor hay una pequeña mesa volcada, impidiéndoles el paso. Si alguno de los PJ la levanta, podrán ver un pequeño marco de foto boca abajo en el suelo. Al darle la vuelta, es una fotografía del señor Poole con una palabra superpuesta sobre su cara, «escrita» con un objeto punzante o cortante: «HEREJE». Pequeños rastros de sangre conducen a los investigadores hasta el salón principal, donde parece que ha habido un enfrentamiento. La estancia está hecha un desastre: muebles destrozados, cristales por el suelo y manchas de sangre salpicada en las paredes. Un simple vistazo a la sala revela que la sangre esparcida por la habitación es muy abundante; si es de Charles, debe estar herido de gravedad.

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Además, en varios lugares de las paredes de esta habitación hay un símbolo desconocido (pintarrajeados con sangre) para los jugadores. Entrégales la ayuda de juego 1. Llegados a este punto, es probable que los personajes quieran investigar la casa a conciencia en busca de más pruebas. Si es así, recompénsalos con las siguientes: • Un simple vistazo a la habitación principal del piso superior les permite encontrar una biblia católica encima de la mesita de noche. • Una tirada de INGENIO permite distinguir distintas pisadas entre todo el caos del piso inferior. A Charles Poole se lo han llevado entre varias personas. • En el marco de la puerta de entrada, que está hecho añicos, podrán encontrar un trozo de tela negra enganchado, aunque es necesario superar antes una tirada DIFÍCIL de INGENIO. A estas alturas, lo más normal es que los jugadores tengan claro que se ha producido un secuestro con violencia. El resto de pistas pueden obtenerse en futuras escenas, así que no regales tampoco la información. Es importante recompensar la pericia del jugador, pero, en una investigación, también se deben penalizar los despistes y las prisas.

WPA La WPA, o Work Progress Administration, de la que Charles Poole era miembro, fue la principal agencia del New Deal, un movimiento político creado para luchar contra los efectos de la Gran Depresión. Estaba encargada de dar trabajo a millones de desempleados, sin importar la raza, en el sector de las obras públicas, por lo que sus miembros fueron un objetivo predilecto de la Legión Negra.

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LA SEÑORA FRANKLIN (Escena de trama) Ben Salvin - Happy Days Are Here Again

En el caso de que los jugadores quieran interrogar a la testigo que llamó por teléfono informando del asalto, la señora Anna Franklin, una «encantadora» viuda de setenta y cinco años, les estará esperando. Es la vecina más cercana al hogar del señor Poole. Su pequeña casa de una sola planta se encuentra a unos cincuenta metros de la escena del crimen, al otro lado de la calle. Con un jardín minuciosamente cuidado y unas cortinas que no dejan ver el interior y apenas permiten el paso de la luz, no parece la típica casa de una anciana... Ciertamente, la señora Franklin no es una anciana cualquiera. Tiene muy malas pulgas y, como la mayoría de los vecinos de Highland Park, es profundamente racista. Lo que los personajes saquen de esta mujer dependerá mucho de cómo decidan afrontar el interrogatorio. Como Director de Juego, debes interpretar a Anna como una persona que desconfía de los extraños y goza hiriendo a los personajes negros con sus comentarios. A la hora de decidir qué cantidad de pruebas debes facilitar a los PJ, usa estas sencillas guías: • Si Duncan o Loretta acuden a interrogar a Anna, cualquier tirada de VOLUNTAD contra la señora Franklin pasará a ser DIFÍCIL. • Si es George en solitario el que acude a interrogarla, las tiradas de VOLUNTAD para sonsacarle información (o intimidarla con VIOLENCIA) serán FÁCILES. • En el resto de casos, las tiradas no se ven alteradas. Independientemente de la manera en la que afronten el interrogatorio, Anna puede darles las siguientes pistas, siempre que consigan pasar las correspondientes tiradas de VOLUNTAD. Quien lleve la iniciativa en el interrogatorio debe realizar dos tiradas. Dependiendo del resultado, aplica lo siguiente:

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• Con un acierto: Anna les cuenta que, en torno a las 13:15, escuchó un fuerte ruido proveniente de la casa de Charles. Al asomarse, vio como un coche estaba aparcado en el jardín. Cree que era un Ford, pero no está segura… • Con dos aciertos: La señora Franklin explica que, mientras estaba llamando a la policía, vio cómo cuatro personas con túnicas negras sacaban al señor Poole a rastras de su casa y lo metían en el coche, marchándose a toda prisa. En caso de que no logren ningún acierto, Anna los echará de casa con cualquier disculpa. No hay nada que se pueda hacer para que la anciana hable (a no ser que tomen medidas más drásticas, cosa que no tendría ningún sentido…, ¿no?). Si crees que es un buen momento para empezar a sembrar dudas en el grupo, puedes pedir a los que estén observando la conversación que hagan una tirada de INGENIO DIFÍCIL. Si alguno de ellos tiene éxito, dile (en privado) que, de vez en cuando, la señora Franklin le lanza una mirada furtiva a George Bushemeyer (si está presente). Hay gente en el pueblo que sabe de qué lado está George, pero no añadas nada más; que lo interprete como quiera o pueda.

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¿Y AHORA QUÉ? (Escena de trama) L.A. Noire - Investigation Theme 30 MINUTES

Tras investigar la casa de Charles Poole y obtener todas las pistas posibles, los investigadores querrán tirar de alguno de los hilos para encontrar cuanto antes al secuestrado. A continuación, exploramos distintos cursos de acción. Si los PJ deciden tomar otras direcciones, siéntete libre de improvisar soluciones para hacerles llegar las pistas necesarias: • Lo primero a comprobar es si han desaparecido más personas en Highland Park en los últimos días. La ciudad es pequeña y una búsqueda en los periódicos locales o en los archivos policiales revela que, en la última semana, se han denunciado las desapariciones de cinco vecinos. Para saber cuántas horas les lleva estudiar los casos y filtrar a las víctimas de la Legión Negra, utiliza la regla de TAREAS, página 9. Si supera una prueba de DESTREZA DIFÍCIL (y lo desea), George puede ocultar (o destruir) los archivos policiales de las personas secuestradas por el Klan. Tras filtrar las víctimas, obtendrán dos nombres (Derrick Jones y Abraham Bac) y el último lugar donde fueron vistos (el callejón donde Derrick pasaba las noches y la casa de Abraham). • Si han descubierto de alguna manera que los asaltantes iban vestidos con túnicas negras, Loretta Young no tendrá ninguna duda de que la Legión Negra anda detrás de todo. Comunícaselo en privado; puede que no quiera revelarlo al resto del grupo. Si no está en la partida, haz que los PJ descubran esta pista de otra manera (en una conversación con un compañero, en una charla de bar, en dosieres de antiguos casos, etc.). • En el caso de que quieran identificar el coche en el que se han llevado al señor Poole, emplea las reglas de tareas para encontrar el Ford A como propiedad de un tal Arthur Lupp. Si tienen la matrícula, solo les lleva una hora. Obtener la dirección de Arthur a partir de eso no debería ser un problema. Volvemos a recalcar que es importante llevar bien la cuenta de las horas que invierten en la investigación. El ritual se realizará a las 00:00, independientemente de si los PJ están presentes o no. Tenlo en cuenta.

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LA LEGIÓN NEGRA CONTRAATACA (Escena flotante) Homicide - Use And Abuse (Part 4) - L.A. Noire Soundtrack

En cuanto el medidor de sospecha llegue a cinco, la Legión Negra es consciente de que los PJ siguen su rastro. Arthur reúne a tantos sectarios (pág. 24) como número de jugadores haya en la partida y les ordena que les den un «susto». Dónde los asaltan es decisión tuya, DJ, pero intenta que estén presentes el mayor número de investigadores posibles. Los sectarios van vestidos con ropa informal y se acercan a los PJ para «aconsejarles» que abandonen la investigación. Si tratan de arrestarlos o comienzan una pelea, los sectarios lucharán hasta la muerte. Atacan incluso a George Bushemeyer (si está presente), lo que puede hacerle dudar de quiénes son sus verdaderos aliados. En el caso de que capturen a alguno con vida, una tirada DIFÍCIL de VIOLENCIA (tortura, agresión, intimidación, etc.) es la única manera de hacerle hablar. Tira 1d3 para determinar cuántas preguntas responde antes de caer inconsciente (o negarse a decir nada más). Es todo lo que sabe: • Conoce el lugar donde se realizará «la llamada» (el sacrificio). • Sabe quién es la última víctima: Agatha Bushemeyer. Él mismo ha llevado a «esa zorra adúltera» ante su líder (lo dirá mirando fijamente a George, si está presente). • «A las 00:00 todo habrá acabado. Los falsos americanos desaparecerán de la faz de la tierra y nada ni nadie podrá evitarlo. ÉL nos guiará a un nuevo mundo… ¡jaja!… ¡¡JAJAJAJAJA!!». • Sabe el nombre de su líder: Arthur Lupp.

¿QUÉ LE PASA A EVA GREEN?

dicho es muy adecuado para desDicen que la curiosidad mató al gato y este as de conocimiento han despertado cribir lo que le puede pasar a Eva. Sus ansi . 43), que comienza a acechar los el interés de El Profeta Parpadeante (pág n que le hará tras interaccionar con sueños de la señorita Green. La revelació escenarios de los crímenes no será de uno de los símbolos que aparecen en los acabar con la vida de un ser humano su agrado: la muerte le acecha y debe dispuesta a enfrentarse a su destino? si quiere conservar la suya. ¿Estará Eva

DERRICK JONES, EL VAGABUNDO (Escena de trama) Carlos Viola - Steps in the Darkness

Cuando los PJ deciden investigar el último lugar donde se pudo ver a Derrick Jones, deben dirigirse a uno de los barrios más pobres de Highland Park; concretamente, en la esquina de Hawthorne St. con E. Robinwood St., donde solía pasar las noches. Según la ficha policial, el señor Jones es un hombre de unos cuarenta años, raza negra y sin hogar o empleo conocido. Sin embargo, sí se sabe que dormía en un callejón de una de las zonas más desfavorecidas de la ciudad. Cuando los investigadores lleguen al lugar, se encuentran en un callejón oscuro y húmedo. Hay un olor fuerte a basura; pueden ver unos pequeños cartones apilados, con una manta sucia y vieja sobre ellos. También hay varias botellas de licor tiradas por los alrededores y un contenedor completamente abierto. Si investigan la escena con más detenimiento, podrán descubrir lo siguiente: • En diversas zonas del callejón hay trozos de tela negra, aparentemente rasgados de algún tipo de uniforme o disfraz. • Uno de los muros de los edificios que rodean el callejón tiene marcas abundantes de sangre seca. • En la parte trasera del contenedor hay un símbolo dibujado (ayuda de juego 2). • Entre los cartones, podrán encontrar una foto de Derrick con su cara tachada y la palabra «SUCIO» rasgada sobre ella.

Ayuda de juego 2

ABRAHAM BAC, LA VÍCTIMA NECESARIA (Escena de trama) Carlos Viola - Memories

La casa de Abraham Bac se encuentra en una zona acomodada de Highland Park; concretamente, en Hill St. Es una casa blanca de madera con un solo piso. El césped de su jardín delantero se encuentra perfectamente cuidado y, una vez que los investigadores se adentren en él en dirección a la entrada de la vivienda, la mujer del señor Bac, Belinda, saldrá a su encuentro. Belinda Bac es una mujer judía, al igual que su marido. Tiene cabellos castaños, cortos y rizados, y viste de manera ostentosa (con vestidos coloridos y joyas de categoría). Se muestra nerviosa y excitada, pero con una tirada exitosa de VOLUNTAD es posible calmarla y que responda a las preguntas: • Ayer, 11 de mayo, en torno a las 16:30 horas, se encontraba en su estudio realizando las cuentas de su negocio cuando oyó el frenazo en seco de un coche. Al salir a ver qué era lo que estaba pasando, solo alcanzó a percibir a un grupo de cuatro hombres ataviados con túnicas negras llevándose a rastras a su marido en dirección a un vehículo aparcado en la entrada. Llamó a la policía tan rápido como pudo, pero tardaron una eternidad en llegar y, tras prestar declaración, no ha vuelto a saber nada de la investigación. • El coche en el que se lo llevaron era un Ford modelo A. También puede facilitarles la matrícula. • Su marido y ella regentan una joyería en la zona comercial. No tiene ni idea de quién querría hacerles daño, aunque sí que ha notado cierta animadversión por parte de los vecinos de Highland Park: «La gente en esta ciudad es bastante racista y que tengamos un negocio próspero no ayuda…, ¿saben?». Si alguno de los investigadores supera una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL antes de marcharse o si preguntan específicamente por alguna fotografía o algún elemento que los secuestradores se hayan dejado atrás, Belinda les hace entrega de una fotografía de Abraham que encontró en el jardín. En el anverso, la cara del señor Bac aparece tachada y está escrita la palabra «USURERO». En el reverso, aparece un símbolo garabateado (ayuda de juego 3).

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EL SUEÑO DE EVA (Escena flotante) Carlos Viola - Ancient Shadows

Esta escena solo se desarrolla si alguno de los jugadores interpreta a Eva Green. El requisito para que se produzca es que Eva estudie con detenimiento alguno de los símbolos encontrados en las escenas de los crímenes. En ese momento, narra cómo el símbolo parece cobrar vida y empieza a brillar con una fuerte luz roja. Cualquier PJ presente pierde 1d3 PUNTOS DE CORDURA y, acto seguido, Eva se desmaya, mientras el símbolo regresa a su estado original. A partir de este momento, y preferiblemente en privado, la teóloga va a revivir el sueño que la visita cada noche, pero, esta vez, sí logrará ver su final. La escena tiene más impacto si dejas que el jugador que interpreta a Eva pueda reaccionar a lo que está viendo. Haz descansos en la narración y pregúntale qué siente o qué hace ante lo que está viendo. Da igual sus reacciones, el final es el mismo, pero esto hace que viva el sueño de una manera más «real». A tu alrededor solo puedes ver oscuridad. Una suave brisa, que recorre todo tu cuerpo, acompaña a un silencio sepulcral. Como surgido de la nada, un gran fuego empieza a arder a lo lejos. No puedes ver qué es lo que se está quemando y, sin previo aviso, comienzas a caminar de la mano de una figura que no puedes apreciar con claridad. Va ataviada con una túnica amarilla, pero parece flotar sobre el suelo embarrado del bosque. A medida que te acercas a la fuente de las llamas, notas el calor golpeando tu cara. La figura de túnica amarilla comienza a agarrar tu mano con más fuerza y, tras un leve pestañeo, tienes ante ti un hombre crucificado en una cruz de madera y envuelto en llamas. Un símbolo grabado en su pecho brilla con fuerza. Parece estar sufriendo horriblemente, pero sus gritos no emiten sonido alguno. La figura de túnica amarilla comienza a girarse hacia ti, pero justo cuando vas a ver su rostro, sientes una punzada muy dolorosa en el cuello, acompañada de otra en el abdomen. No logras hablar y te cuesta respirar. Te estás ahogando en tu propia sangre, mientras unos cánticos desconocidos comienzan a retumbar en todo el bosque. Cuando alzas la mirada, varias figuras vestidas con túnicas negras te miran fijamente y, antes de que la oscuridad te envuelva, alguien te susurra al oído lo siguiente: «mata... o muere».

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Tras este sueño, Eva se despertará en el mismo sitio donde estaba y tendrá que superar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL o perder 1d6 puntos de PUNTOS DE CORDURA. En caso de pasarla, solo perderá 1 PUNTO DE CORDURA.

LA MORADA DEL MAL (Escena de trama) Sinister Dark Ambient Background Music - Dark Rage

De camino a esta escena, pregunta a los jugadores de una manera sutil y, a poder ser, en privado, si alguna vez se han visto obligados a matar a otro ser humano; esto puede ser importante más adelante. La cabaña de Arthur Lupp se encuentra apartada del centro urbano de Highland Park. Para llegar a ella, los investigadores tienen que dirigirse a Palmer Woods y realizar una batida. Si superan una tirada de INGENIO DIFÍCIL, la encuentran con rapidez; en caso contrario, utiliza las reglas de TAREAS para saber cuántas horas tardan en dar con ella. Es una choza pequeña de madera, de unos cincuenta metros cuadrados. Parece abandonada, pero nada más lejos de la realidad. Solo hace unas semanas que Lupp ya no vive en ella y su interior alberga oscuros secretos. Si deciden abrir la puerta sin más, se encontrarán casi de frente con dos rottweilers (pág. 24) dispuestos a todo para defender su territorio. En caso de hacer ruido o llamar a la puerta, los perros empezarán a ladrar desde dentro. Sea como sea, tendrán que urdir un plan para librarse de ellos. En el caso de que logren acceder a la cabaña, pueden encontrar: • Una primera inspección a la choza y a sus tres habitaciones (un salón comedor, un pequeño baño y una habitación) revela que la casa lleva desocupada bastante tiempo. Hay telarañas en las esquinas y el polvo reposa sobre los pocos muebles que quedan en las habitaciones. Sin embargo, si deciden seguir explorando, encontrarán una pequeña trampilla bajo la alfombra de la habitación. La trampilla, que no tiene tirador ni bisagras, está hecha de un material maleable muy parecido al barro. Sin embargo, una investigación más a fondo llevará a la conclusión de que es una sustancia que no parece proceder de la Tierra.

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Cuando alguno de los investigadores se acerque, la trampilla emite un leve brillo rojizo y, a continuación, se marca sobre su superficie la huella de una mano. Todo el que esté presente debe superar una tirada de VOLUNTAD o perderá 1d3 PUNTOS DE CORDURA. Aquí es donde los PJ deben tomar una decisión. Si alguno de ellos coloca su mano en la huella, la trampilla se desintegrará, permitiéndoles el paso, pero, desde ese momento, el personaje quedará infectado con una idea del más allá (pág. 30). Mantén un control del posible contagio y utiliza la infección más adelante para intentar que uno de los PJ revele sus secretos al resto del grupo. Los investigadores también pueden destrozar la trampilla. Sin embargo, esta actividad liberará a un cazador de memorias (pág. 28) más adelante, dispuesto a acabar con los intrusos. • En cuanto comiencen a descender las escaleras de madera que estaban ocultas por la trampilla, no tardarán en encontrarse con un sótano excavado y húmedo de unos ochenta metros cuadrados. Cuando uno de ellos haya bajado el último escalón, y solo si decidieron romper la trampilla, una nueva sustituye a la anterior, cortándoles la salida. Esta vez, el material tiene un tono rojo brillante y es tan duro como el acero. La oscuridad hace acto de presencia y un gorgoteo comienza a llenar el lugar. Si quieren salir de aquí con vida, tendrán que derrotar al cazador de memorias que ellos mismos han despertado. Este horror trata de atacar primero a aquellos que hayan matado a otro ser humano a lo largo de su vida, siempre que sea posible. En el caso de que no hayan destruido la trampilla y, por tanto, uno de los PJ esté infectado, podrán acceder al sótano sin problemas. Si llevan consigo una fuente de luz, los investigadores se percatan de que, a diferencia del resto de la cabaña, esta estancia sí parece tener signos de haber estado habitada recientemente. En el suelo y las paredes se mezclan la piedra y el barro; también se pueden encontrar algunas comodidades repartidas a lo largo de la caverna: un camastro, una gran librería, un escritorio y un pequeño armario. Estas son las pistas que se pueden obtener de cada uno de esos elementos:

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»» Si investigan la cama, verán que hay diversas marcas de sangre seca en las sábanas. No parecen proceder de grandes heridas; más bien de cortes pequeños o superficiales. »» La librería está repleta de ejemplares de distintas temáticas. Una tirada de INGENIO con éxito permite a un PJ (y solo a uno) encontrar un tomo oculto encuadernado en lo que parece ser la piel de un animal. Si el personaje está interesado en estudiarlo, usa las reglas de TAREAS y las de aprender nuevos hechizos (pág. 21); el personaje aprende uno de los hechizos del listado (pág. 22), determinado de forma aleatoria o no; como prefieras. »» Abriendo el armario, pueden verse varias túnicas negras colgadas, además de algunas armas, capaces de hacer 1d6 puntos de daño (pág. 7). »» Por último, encima del escritorio les aguarda un pequeño diario, donde Arthur Lupp ha dejado registradas sus vivencias durante la última semana. Es la ayuda de juego 4.

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12 de may

Ayuda de juego 4

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Mapa de la cabaña de Arthur Lupp

LA INFIEL (Escena de trama) Carlos Viola - The Scream / Carlos Viola - Alexandre

Esta escena, de producirse, sucede tras el testimonio de uno de los sectarios o al hallar el diario de Arthur Lupp. Sea como sea, los PJ pueden atar los últimos cabos sueltos en el hogar de la familia Bushemeyer. La mansión de John y Agatha se encuentra en una zona céntrica y adinerada, cerca de Ford Park. Es una edificación de tres pisos con una marcada influencia victoriana y rodeada de un amplio jardín. Describe a los PJ la ostentosidad que desprende, con sus estrechas y altas ventanas y tejados cónicos de pizarra negra pero, cuando se encuentren a unos cincuenta metros, también podrán percibir el denso humo negro que empieza a salir de las ventanas del piso superior y unos gritos que parecen romper el silencio reinante. Además, notan como un Ford modelo A sale a toda velocidad de la casa en dirección contraria. Una vez más, los investigadores deben decidir: Si optan por seguir al coche, usa las reglas de PERSECUCIONES (pág. 16). Si tienen éxito en la tirada narra cómo, contra todo pronóstico, consiguen seguir el rastro del Ford hasta un rancho a las afueras de Highland Park. Pasa a la escena de La llamada (conclusión). En el caso de que decidan explorar la mansión, debes ser muy estricto con el tiempo. El fuego parece extenderse a gran velocidad y los investigadores solo tienen tiempo de investigar un lugar por personaje antes de que sus vidas corran serio peligro. Debido a su intensidad, apagar las llamas no es una opción. Pueden visitar los siguientes lugares:

Ayuda de juego 5

El salón: Desde el gran ventanal del piso inferior se puede observar un salón inusualmente revuelto. Si alguno de los PJ se acerca a investigar, verán allí a un hombre negro de mediana edad completamente desnudo (George lo reconoce nada más verlo), colgando del techo por una soga atada a su cuello. ¡Parece que aún vive! Con una tirada exitosa de DESTREZA (FÁCIL si más de un personaje acude a socorrerlo), podrán salvarlo de morir ahorcado. Tiene los genitales mutilados y le han dado una buena paliza. Necesita atención médica urgente, pero responderá a unas cuantas preguntas (tantas como los PJ necesiten para llegar a la escena final de la aventura) antes de caer inconsciente. Esto es lo que puede contarles: • Su nombre es Leonard y trabaja de jardinero para la familia Bushemeyer. • Mantenía una relación en secreto con la señora de la casa, Agatha, desde hacía semanas. Cree que John los descubrió y, ahora, se lo ha hecho pagar. • Una docena de hombres vestidos con túnicas negras asaltaron la casa, se llevaron a Agatha y a él lo torturaron durante horas. • No ha visto a John Bushemeyer desde esta mañana. • «Varios de esos salvajes no paraban de mencionar algo de una llamada… No sé a qué se referían, pero uno de ellos me miró a los ojos y me dijo que, pronto, todos los falsos americanos seríamos purificados…». La habitación principal: Es muy probable que este sea el lugar a donde se dirija George Bushemeyer, pues es la habitación de sus padres. Para llegar hasta el dormitorio principal, es necesario subir a la segunda planta por unas grandes escaleras que dominan el recibidor de la mansión y atravesar un ancho pasillo decorado con todo lujo de detalles. Se trata de una estancia de unos cincuenta metros cuadrados, con una cama de dos metros de ancho con el dosel completamente destrozado, los muebles rotos y esparcidos por el suelo y unas marcas muy llamativas en la pared este de la habitación, cerca de una ventana alta y estrecha.

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• Si los PJ se acercan a la cama de matrimonio, verán una foto de Agatha con la cara tachada encima de unas sábanas manchadas de sangre. Al darle la vuelta, puede verse escrita la palabra «ADÚLTERA». • En la pared este del dormitorio hay un gran símbolo grabado a cuchillo (ayuda de juego 5). Si alguno de los jugadores acerca su mano al signo, este brillará con una fulgurante luz roja y lanzará un destello de luz hacia una diminuta edificación en lo alto de las colinas, justo a las afueras de Highland Park. Es posible verlo desde la ventana que hay justo al lado. El estudio de John: Es importante que, si Loretta está en el grupo, apeles a su intuición periodística para dirigirla a esta sala. Subiendo las grandes escaleras del vestíbulo hasta el tercer piso, donde las llamas empiezan a devorarlo todo, se encuentra el estudio del hombre de la casa, John Bushemeyer. Sin embargo, la puerta está cerrada y hace falta una tirada exitosa de DESTREZA (para forzarla) o de MÚSCULO DIFÍCIL (para derribarla) si quiere entrar. Una vez dentro, solo hay un pequeño escritorio y una silla de madera muy austera. Encima de la mesa se encuentra un álbum de fotos robusto, forrado en piel rojiza. En cuanto alguien lo tenga en las manos, el fuego hace acto de presencia en la habitación. Todos los presentes deben superar una tirada de DESTREZA o se verán obligados a consultar la tabla de cicatrices (DAÑO, pág. 12). Cuando examinen el álbum, verán una serie de instantáneas que implican a John Bushemeyer con la Legión Negra. En algunas de esas fotografías también aparece George Bushemeyer y, en las más antiguas y macabras, se puede ver a un hombre negro sufriendo toda serie de atrocidades para, al final, morir quemado y crucificado. Ese hombre no es otro que el padre de Loretta Young. En las últimas páginas, se puede ver a varios miembros del KKK y de la Legión Negra posando enfrente del viejo rancho de los Coombes. Duncan McRae sabe dónde encontrarlo; en la colina, a las afueras de Highland Park.

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Mapa del viejo rancho de los Coombes

LA LLAMADA

(Conclusión) Cryo Chamber - Dark Ambient Playlist / Carlos Viola - The Angels Protect This House

El 13 de mayo de 1936 puede ser el fin del mundo tal y como lo conocemos. Esta conclusión supone que los personajes llegan al viejo rancho de los Coombes con tiempo suficiente para evitar que el Extraño entre en nuestro mundo. En las colinas a las afueras de Highland Park, justo en el punto más alto de la zona, se encuentra un viejo rancho de caballos conocido por todos los vecinos de la ciudad. En él vivía Arnold Coombes, junto a su mujer Jessie y sus hijos, Josh y Felice. Hace unos años (más concretamente, el 13 de mayo 1930), todos los miembros de la familia fueron hallados sin vida en el interior de la casa. Las causas de las muertes nunca fueron reveladas, pero es posible que Duncan McRae (o George Bushemeyer) recuerde en qué estado estaban los cuerpos o quién fue el culpable, si es que hubo alguno; pregúntales qué pasó en ese lugar y deja que fluya su imaginación. Desde aquel suceso, la casa se encontraba deshabitada, o eso se creía en el pueblo. Hace ya dos años que John Bushemeyer compró la propiedad para permitir que Arthur Lupp, junto a la Legión Negra, llevase a cabo el ritual que tanto tiempo llevaba estudiando. A medida que los personajes abandonen el centro de Highland Park, descríbeles el silencio que reina en la ciudad. Las casas están cerradas a cal y canto y no hay ninguna luz encendida. Tampoco ven a ningún vecino por la calle; todo está desierto. Cuando comiencen a ascender por la carretera que conduce al rancho, empiezan a notar la influencia del Extraño. Los límites de su campo visual se difuminan y parece que la naturaleza y el paisaje que les rodea se mueven al son de un viento inexistente. Quien no supere una tirada de VOLUNTAD pierde 1d3 de PUNTOS DE CORDURA.

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Al final de un camino de tierra serpenteante, en el punto más alto de la colina, se encuentra el viejo rancho de los Coombes. Es una edificación de dos pisos y gran tamaño, completamente de madera, acompañada de una caballeriza y una amplia extensión de tierra que se pierde más allá de lo que los ojos alcanzan a ver. La propiedad se encuentra bien vigilada por varios miembros de la Legión Negra pero, a medida que se acerquen las 00:00 horas, la casa se irá quedando desierta, ya que todos los miembros del Klan participan en la ceremonia. Si los personajes se aproximan al rancho de manera sigilosa o cuidadosa, descríbeles a varios hombres con túnicas negras vigilando la entrada. Deja que tracen un plan para adentrarse en la propiedad y recompensa las ideas ingeniosas. Es muy probable que tengas que pedir alguna tirada de DESTREZA, VIOLENCIA o cualquier otro atributo, pero evita que se desate una batalla campal, ya que los investigadores tendrán pocas opciones de salir con vida de ella (aunque, si es lo que quieren, no dudes en darles su merecido). A continuación, lo que pueden encontrar en cada zona del rancho:

LA LEGIÓN NEGRA La Legión Negra fue un grupo afín al Ku Klux Klan formado los años veinte. Vestí a finales de an unas túnicas negr as con el símbolo pi distinguían del trad ra ta que los icional uniforme blan co del resto del Kl de las células más vio an. Fue una lentas, con miembros racistas convencidos; a cabo asesinatos, inc llevaron endios y agresiones durante un corto pe tiempo. Finalmente, rio do de varios de sus miembr os fueron arrestados mientras el resto hu y juzgados yó en desbandada, ol vidados por la histo ria.

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La casa: En el último hogar de los Coombes, les esperan oscuros secretos que pondrán a prueba su estabilidad mental y emocional. En esta aventura buscamos dar más peso a la narración que a la exploración, por lo que pasamos a describir las pistas que se pueden encontrar. Cámbialas de lugar si lo ves apropiado, pero, si se entretienen mucho, haz que se enfrenten a unos cuantos sectarios (pág. 24). • La lista de nombres: En un estudio o despacho se encuentran un gran libro forrado en piel blanca que contiene una lista de nombres y apellidos. En ella podrán encontrar a Arthur L., John B., George B. y a muchos de los vecinos de Highland Park. • La habitación extraña: En uno de los dormitorios, previa tirada con éxito de INGENIO DIFÍCIL, los PJ encuentran un libro diferente a los demás. Tras retirarlo de la estantería, esta se desplaza para mostrarles una habitación secreta. En su interior, hay un símbolo circular dibujado en el suelo y, en cada uno de sus cuadrantes, una marca. Reconocerán tantas marcas como símbolos hayan descubierto a lo largo de la aventura. Aquel personaje que reconozca los cuatro signos y se coloque en el centro del círculo, perderá la conciencia durante 1d6 minutos, tiempo en que nadie más puede entrar en el círculo. Mientras tanto, sufre visiones sin sentido para su mente humana, pero averiguará algo más de la terrible verdad que duerme en nuestro mundo. Al despertar, uno de los signos estará grabado en su pecho, habrá perdido 1 PC y 1 PV permanentemente y tendrá la capacidad de realizar un hechizo elegido de manera aleatoria de la lista de hechizos. Además, a partir de este instante será inmune a los ataques del Extraño, pues lo considera un siervo fiel. Puedes introducir voces o visiones en su cabeza (hazlo en privado) prometiéndole lo que más ansía a cambio de su devoción. • El vestido: En el sótano, los personajes se encuentran con una oscura y siniestra bodega. Está prácticamente vacía, a excepción de varias cadenas ancladas a las paredes. Una inspección más profunda revelará un trozo de tela rojo de gran calidad y manchas de sangre, tanto seca como reciente, en los muros y el suelo. George Bushemeyer puede reconocer la tela como la del vestido favorito de su madre.

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La caballeriza: Este establo en ruinas albergó en otros tiempos a los corceles más rápidos de todo Michigan, pero ahora solo oculta horrores... Si los PJ se acercan, oirán una respiración muy leve y entrecortada, más cercana a un gorgoteo. Las cuadras contienen a tantos gules (pág. 29) como (PJ-1) haya en la partida. Estos seres fueron vecinos de Highland Park hace no mucho, «falsos americanos» que sirvieron como conejillos de indias a los experimentos fallidos de Arthur Lupp. Ahora, duermen a la espera de las órdenes de su nuevo amo. No pueden atacar a los PJ si son despertados o molestados, pues están encadenados, pero sí comenzarán a emitir chillidos agudos y a golpear las paredes de la caballeriza, atrayendo la atención de tantos sectarios como Personajes Jugadores haya en la partida. La finca: El final de toda esta historia transcurre en la gran extensión de tierra que rodea el rancho. A unos cien metros de la casa y la caballeriza, los PJ pueden observar a una veintena de figuras encapuchadas con túnicas negras, inmóviles en un claro de la espesura. Las estrellas parecen brillar de una manera inusual, su número es mayor que en otras ocasiones y los cánticos que salen de esas docenas de gargantas se unen para formar un sonido gutural y penetrante. Los PJ tienen numerosas opciones a su disposición: se pueden hacer con algunas túnicas negras en la casa, internarse en el bosque y acercarse a escondidas o, tal vez, buscar una bombona de butano en la casa y hacer saltar todo por los aires. Una vez más, premia las ideas inteligentes y castiga las estúpidas. Una vez superen la multitud, parafrasea en voz alta lo siguiente:

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Cuando os abrís paso a través de la maraña de miembros de la Legión Negra, lo que ven vuestros ojos es algo difícil de digerir. Cuatro personas clavadas en sendas cruces de madera se alinean, una al lado de la otra, ante vuestros ojos. Podéis identificar a esos pobres diablos: Charles Poole, Abraham Bac, Derrick Jones y Agatha Bushemeyer. Se encuentran desnudos y todos tienen hematomas en distintas partes del cuerpo. Sin tiempo para asimilarlo, una figura ataviada con una túnica negra y la cabeza descubierta, prende fuego a la parte inferior de la última de las cruces, concretamente la de Agatha. Cuando se gira, clava sus ojos sobre vosotros, unos ojos negros como la inmensidad del universo. Con una sonrisa macabra, emite unas palabras con un tono tan desgarrador que os hiela la sangre: «Él me dijo que vendríais. Os estábamos esperando». En este momento, todos los personajes que no superen una tirada DIFÍCIL de VOLUNTAD, perderán 1d3 PC, se quedarán inmóviles y notarán como varios de los sectarios comienzan a sujetarlos, obligándoles a ver cómo esas cuatro almas inocentes son devoradas por las llamas. Para liberarse de sus captores, es necesario superar una tirada de MÚSCULO DIFÍCIL (solo una oportunidad por PJ). Este es un buen momento para que, si Eva Green no ha cumplido con los designios del Profeta Parpadeante (es decir, si no ha matado a ningún ser humano tras la advertencia de «mata... o muere»), sea asesinada, cumpliendo así la profecía. Quienes superen la tirada de VOLUNTAD, pueden hacer lo que quieran. Pueden atacar a Arthur (líder de la secta, pág. 24), al resto de sectarios o tratar de liberar a las víctimas. Mientras Lupp siga vivo, no podrán acercarse a las cruces sin ser interceptados y los «falsos americanos» morirán quemados en cuatro TURNOS. Acabar con todos los sectarios (incluido Arthur) es casi imposible, pero si los PJ hacen un buen trabajo de interpretación y las tiradas les acompañan, deja que acaben con la amenaza y logren evitar que la Legión Negra abra las puertas de nuestro mundo al Extraño. En el caso de que las cuatro víctimas fallezcan, lo que es bastante probable, estas emitirán un grito al unísono tan atroz y penetrante que Arthur y el resto de sectarios dejan de moverse y miran al cielo con expresiones de adoración. Si esto ocurre, parafrasea lo siguiente:

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Un chillido agudo y conjunto de Charles, Abraham, Derrick y Agatha hace que los sectarios se queden completamente petrificados y dirijan sus miradas al cielo. Un silencio sepulcral y un olor nauseabundo e irreconocible comienza a inundar el aire. Acto seguido, el firmamento comienza a rasgarse ante vuestros ojos y, de esa brecha, empiezan a salir una gran cantidad de esferas de un color negro brillante, que descienden sobre vuestra posición a la misma velocidad que lo haría un globo. Todo se vuelve más oscuro y unos apéndices monstruosos e incorpóreos se abren paso por la brecha. El mundo está perdido… Es hora de que los PJ hagan una última tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Si la superan, perderán 1d3 de PUNTOS DE CORDURA; con el fallo, la pérdida aumenta a 1d6. A partir de aquí, el final será diferente en cada mesa de juego, pero siempre hay un elemento común: nada volverá a ser como antes. Los sectarios empiezan a correr como locos, tratando de atrapar las esferas negras caídas del cielo pero, en cuanto entran en contacto con ellas, explotan, cubriéndolos de un líquido pestilente que los disuelve como si fuese ácido, entre tremendos gritos de dolor y desesperación. Si alguno de los PJ quedó marcado por el Extraño en la habitación secreta, será inmune a estas esferas. Lupp también es un siervo del primigenio, por lo que es más que probable que, si aún no han acabado con él, se produzca el enfrentamiento final entre ellos. Los personajes que no estén marcados tienen la posibilidad de huir de la escena con una tirada de DESTREZA. Si no la superan, perecerán a causa de las quemaduras provocadas por las esferas negras caídas del cielo. Sea cual sea el desenlace, pídeles a tus jugadores que narren un breve epílogo contando qué ha sido de sus personajes. Además, si alguno de ellos ha sobrevivido y ha sido marcado por el Extraño, una voz en su cabeza le invitará a que pida un deseo. Si acepta, el primigenio lo hará realidad y el PJ (ahora PNJ) quedará para siempre atrapado en sus redes, creando un gran antagonista para vuestras futuras partidas. Si se niega, uno de los apéndices descenderá del cielo y lo destrozará como si fuese un simple insecto.

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LO EXTRAÑO (Escena flotante/Conclusión) Carlos Viola - What Remains

Si los personajes no consiguen llegar a tiempo al ritual, lee lo siguiente: Un chillido agudo y fuerte se oye a lo lejos. Un silencio sepulcral y un olor nauseabundo e irreconocible comienza a inundar el aire. Acto seguido, el firmamento comienza a rasgarse ante vuestros ojos y, de esa brecha, empiezan a salir una gran cantidad de esferas de un color negro brillante que descienden hacia vuestra posición a la misma velocidad que lo haría un globo. Todo se vuelve más oscuro y unos apéndices monstruosos e incorpóreos se abren paso por la brecha. El mundo está perdido… Los PJ deben realizar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Si la superan, pierden 1d3 de PUNTOS DE CORDURA; con un fallo, esta pérdida aumenta a 1d6. A partir de aquí, el final se convertirá en una narración compartida pero debe haber un factor común: nada volverá a ser como antes. Si un personaje (o algún otro objeto o criatura) entra en contacto con una de estas esferas, comenzará a derretirse como si un ácido altamente corrosivo impregnase su cuerpo. Para huir de Highland Park es necesario superar una tirada de DESTREZA. Si lo consiguen, pídeles a los jugadores que narren un breve epílogo para saber qué fue de sus personajes. En caso contrario, será muy enriquecedor saber cómo perecen a causa de ese líquido alienígena; que se recreen, porque será el intempestivo final de esta enigmática aventura.

FIN DE LA AVENTURA 158

Ayuda de juego 1

Ayuda de juego 3

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El chiste del Bufón Una aventura de Diego Marqués Vega

RESUMEN DE LA AVENTURA El chiste del Bufón es una aventura para Ratas en las paredes, diseñada para un grupo de tres o cuatro personas y ambientada en el año 1983. En ella, tus jugadores interpretarán a los miembros de los Supergamberrazos, una pandilla de muchachos de once años que viven en un pequeño pueblo de Oregón llamado Down Hills. La aventura empieza a comienzos de septiembre, en la melancólica época donde el verano agoniza y las clases están a la vuelta de la esquina. Tras un verano genial lleno de juegos, aventuras juntos, horas de piscina y muchas emociones, volver a la escuela es, cuanto menos, desalentador para la pandilla. Sin embargo, el destino les brinda la oportunidad de divertirse una vez más antes de que termine el periodo estival, pues un gran mago (Godfrey Guilman) anuncia que esa misma tarde dará una función en el pueblo. Tras una sesión de magia espectacular, Godfrey regala a los chicos un misterioso mapa, en el que se indica, según sus palabras, «la forma de hallar un lugar donde todos los deseos se cumplen». Tras seguir las indicaciones del mapa, encuentran un viejo círculo de piedras cercano al pueblo, del que nunca habían oído hablar hasta entonces. De un extraño portal surgirá un bufón bailarín que, con una poderosa magia, hará realidad todos los sueños de la pandilla. Cuando los muchachos despiertan al día siguiente, se dan cuenta de que algo no va bien. Sus seres queridos siguen dormidos después de pasar la noche y no tienen manera de despertarlos. Sabiendo que, de alguna manera, son los culpables de lo sucedido, y que el pueblo parece sumirse cada vez más en una pesadilla, los críos deben encontrar una solución, buscar al Bufón y forzarle a cancelar el malvado hechizo que parece retener a sus familiares, antes de que el pueblo se suma por completo en la pesadilla del desequilibrado cómico.

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CREACIÓN DE PERSONAJES ALTERNATIVOS En esta aventura, los jugadores interpretan niños de once años. Esta circunstancia genera una serie de desventajas que ya hemos aplicado a las estadísticas de los siguientes personajes pregenerados incluidos en la aventura. Cada uno tiene una biografía y un trasfondo completo, vinculándolo con la historia. Ayudan a tus jugadores a interpretar y meterse en el papel, por lo que es aconsejable jugar la aventura con ellos. No obstante, si quieres crear otros personajes para jugar El chiste del Bufón, puedes hacerlo sin ningún problema. En ese caso, te aconsejamos que los personajes así creados sigan siendo niños y tengan las siguientes limitaciones: • Se repartirán cuatro puntos entre sus atributos principales. • Ningún atributo puede superar los dos puntos. En el caso de VIOLENCIA, este no debería ser superior a uno. • Cada personaje tiene (5+MÚSCULO) PUNTOS DE VIDA y (5+VOLUNTAD) PUNTOS DE CORDURA. • Los personajes no tienen profesión, aunque puedes inventar algún rasgo distintivo que permita al personaje ganar una pequeña bonificación. Por ejemplo: CAZADOR DE LAGARTIJAS (tienes un talento especial para encontrar cosas pequeñas; para ti, las tiradas relacionadas con la búsqueda de objetos pequeños son siempre FÁCILES). • Puedes elegir tu reputación entre las siguientes: AFORTUNADO, ANÓNIMO, ATORMENTADO, RARITO o TEMIDO (solo se aplica con otros niños, nunca con adultos). • En cuanto al equipo, puedes utilizar cualquiera de los objetos listados en el manual básico de Ratas en las paredes, aunque deberías tener en cuenta que la mayoría de ellos son de tamaño y funcionalidad adulta, con lo que necesitarán convencer a algún familiar para que se los deje (o llevárselo «prestado» sin decir nada a nadie), así como una mochila u otra forma de transportarlos cómodamente. Por supuesto, también puedes usar un objeto que no sale en las listas y sea fácil que el personaje lo tenga, como por ejemplo, una bolsa llena de canicas.

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• Las únicas armas a las que tienen acceso los personajes son siempre de carácter infantil; por ejemplo, un tirachinas, una varilla de paraguas o un arco improvisado. Infligen 1d3 de daño. Si un niño usa sus puños como arma, solo causa 1 punto de daño.

LA PANDILLA A continuación, describimos el entorno en el que viven los personajes, así como su relación personal, familiar y los recursos que tienen a su disposición. Todos ellos son conscientes de estos datos, de tal modo que es buena idea compartirlos con los jugadores antes de comenzar a jugar. Al final de dichas descripciones, encontrarás las fichas de personaje que adjuntamos en la aventura. La idea es conectar en profundidad a los jugadores con la misma.

Los personajes han estudiado juntos en el colegio desde que eran pequeños. Las tropelías y aventuras que han vivido a lo largo de los años en un pueblo tan pequeño los han hermanado profundamente, hasta el punto de haber formado una pandilla conocida como los Supergamberrazos. Los Supergamberrazos viven muy cerca unos de otros y sus familias se conocen de toda la vida, ya que la amistad de los niños ha acabado por hermanar también a los demás. Esta relación es bastante estrecha, pudiendo cualquiera de los chavales quedarse a dormir en casa de las otras familias sin que la suya se altere. Además de todas las casas que tienen a su disposición para disfrutar de su infancia, los Supergamberrazos también tienen un lugar propio, sagrado para la pandilla, un escondite donde pasar las tardes, trazar sus planes de juego y, en general, hacer todo lo que los chavales de once años suelen hacer. Llaman «Batcueva» a este lugar, un pequeño garaje abandonado, situado a las afueras del pueblo. Se accede por un pequeño hueco que hay entre el techo de tejas y uno de los muros. Dentro hay un viejo Cadillac, sin ruedas ni motor, que usan como sofá, un pequeño banco de trabajo lleno de herramientas oxidadas y espacio suficiente para jugar a la peonza, las canicas, rol y juegos de mesa. Algunas noches de verano, la pandilla pasa la noche en la Batcueva, durmiéndose entre risas mientas comentan las gamberradas que harán al día siguiente y sueñan con lo que les deparará la vida. Sin embargo, no todo son flores en la vida de la pandilla, pues Los Chicos de Hans, una pandilla rival, les tienen como enemigos declarados desde párvulos. Los miembros de uno y otro grupo se zancadillean mutuamente desde hace años, tanto dentro como fuera del colegio, por razones que se han perdido en «el origen de los tiempos», tal y como ellos lo cuentan. Las gamberradas entre ambos grupos están a la orden del día, así como las venganzas por dichos ataques. Las peleas entre ambas pandillas son continuas y eso les ha llevado a ser castigados más de una vez, tanto en el colegio como en sus casas.

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SOBRE ESTE MÓDULO Y LOS NIÑOS COMO PERSONAJES JUGADORES El chiste del Bufón es una historia de terror en la que los jugadores interpretarán a personajes de corta edad. La aventura pondrá a estos chavales en situaciones que, siendo ya difíciles para un adulto, aún lo son más para un niño. Estas están pensadas para que el jugador empatice con su personaje, promoviendo así una visión conmovedora y humana de las limitaciones que todo ser humano tiene cuando es un niño. A través de esta aventura buscamos que los jugadores se retrotraigan a la época en que fueron como sus personajes, con el fin de reflotar sus mejores experiencias en ese momento y que deseen ayudar a los chavales protagonistas de El chiste del Bufón. Algunas de las situaciones desarrolladas durante la aventura quizás te resulten duras de asimilar o interpretar para ti o para tu grupo de juego (como por ejemplo, que el padrastro de Mark le pegue habitualmente o que uno de los niños llegue a morir durante el módulo). Si es así y deseas cambiarlas u obviarlas, eres totalmente libre de hacerlo y cuentas con nuestro apoyo. Lo importante es que tú y tu grupo os sintáis a gusto con la aventura. Sin embargo, no podemos dejar de indicar que nuestro objetivo nunca ha sido incomodar, sino lo contrario. Experimentar de primera mano problemas muy humanos que les pasan a diario a muchos chavales, y que no solo merecen nuestra atención sino también nuestra ayuda. Queremos que esos valores de empatía, compasión y verdad queden garantizados en la idea que tienes sobre El chiste del Bufón y por eso escribimos estas líneas.

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TOM BAUER Eres hijo de Christine y Mark Bauer, una pareja con pocos recursos que vive en una pequeña casa a las afueras de Down Hills. Compartes cuarto con tu hermana pequeña de nueve años, Lorraine, y se te dan bien dos cosas: sacarla de quicio y la música. Desde que tienes uso de razón, la música ha formado parte de ti y algún día esperas convertirte en un gran músico y sacar de la pobreza a tu familia. Sin embargo, eres consciente de que aún debe pasar mucho tiempo hasta que llegue ese día y, de momento, lo que realmente angustia tu mente infantil son los avisos de desahucio que hace unos días encontraste en el cajón secreto de tu madre. Según esos papeles, si nada ni nadie lo remedia, tu familia y tú perderéis la casa en donde siempre habéis vivido. Seréis expulsados por el banco en poco menos de una semana y deberéis instalaros en casa de tu tía Telma, a dos estados de distancia de los Supergamberrazos, los únicos amigos que has tenido en tu vida.

Profesión: ¡Música, maestro! Puedes hacer música con prácticamente cualquier cosa: dos tapas de contenedor de basura son para ti unos magníficos platillos o un palo hueco y una lengüeta de madera pueden convertirse con facilidad en una flauta. Reputación: Anónimo. Equipo: Un viejo Walkman con toda la discografía de The Police grabada en cassettes; un souvenir con forma de barco metido en una botella; una bicicleta y un walkie talkie. Aspecto y rasgos de carácter: Tienes el pelo negro, los ojos verdes y la piel muy clara. Eres bajo para tu edad y nunca has destacado por tu forma física. Vistes ropa de segunda mano que tus padres compran en el rastro del pueblo o que consiguen de las donaciones de la iglesia. Sueles mantenerte callado la mayor parte del tiempo, excepto si escuchas música o tienes algo importante que decir.

TOM BAUER DESTREZA

1

INGENIO 2 MÚSCULO 0 VIOLENCIA 0 VOLUNTAD 1 PV 5

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ELISA MCCOY Eres hija de Madelaine y Erik McCoy, una pareja de éxito profundamente católica que llegó al pueblo hace unos seis años y ha amasado una pequeña fortuna gracias a la serrería que tienen en propiedad a las afueras de Down Hills. Esta, además de aprovechar los vastos bosques que rodean el pueblo, da trabajo a casi la mitad de sus familias, lo que hace de tus padres un pilar fundamental de la comunidad. Nunca te ha faltado de nada: ni bienes materiales ni atención privilegiada por parte de los adultos de la localidad. Sin embargo, algo está cambiando en relación a esto último, ya que has notado que, desde hace un par de meses, la gente ya no te trata de la misma manera. Algunos te miran de reojo, con suspicacia, a veces hasta con miedo. Quizás se deba a la temporada que pasaste sin ir a la escuela, siempre encerrada en casa con tus padres, siendo visitada todos los días por Antoine, el sacerdote del pueblo. Aunque no recuerdas mucho sobre sus visitas, sí sabes que tanto él como tus padres nunca te dejaban a solas en la habitación y que a veces perdías el conocimiento en medio de los rezos. Luego solías despertar agarrada de pies y manos por tus sollozantes padres mientras el sacerdote no paraba de salmodiar en latín. Después de las miradas extrañas, empezaron a llegar extrañas palabras susurradas a tu paso, tales como «poseída», «maldita» e «histérica». Como siempre los habías tenido en el bolsillo, la pérdida de la atención de los habitantes del pueblo te duele sobremanera y no hay noche en la que no desees que la gente vuelva a quererte de la misma manera en que lo hacían antes.

Profesión: Encantadora. A pesar de la desconfianza que la gente del pueblo te profesa, aún conservas parte de tu encanto natural y un don para que la gente esté atenta a tus necesidades. Ganas +1 a todas las tiradas de carácter social que NO incluyan a los Supergamberrazos. Estos te aceptan como eres, te conocen demasiado bien y tus artes no les afectan. Reputación: Atormentada. Equipo: Una carpeta decorada con fotos de chicos, unicornios y grupos de música pop de moda; un crucifijo de plata que tu madre te regaló hace unos días, advirtiéndote de que nunca debías quitártelo; una bicicleta y un walkie talkie. Aspecto y rasgos de carácter: Pelo rubio rizado, peinado en tirabuzones (suele ir acompañado de un lazo), ojos azules y siempre vas vestida a la última. Eres alta para tu edad y se te da bien hacer prácticamente cualquier cosa. Sin embargo, cuando algo no te sale como quieres, sueles tener berrinches impropios de tu edad.

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MARK SAW Eres hijo de Sarah y Ted Saw, una pareja originaria de Down Hills que vivía una plácida vida en un todavía más plácido pueblo. Sin embargo, hace cuatro años, tu padre murió en un accidente laboral en la serrería McCoy, víctima de un descontrolado incendio. La pérdida de tu padre resultó terrible para ti, pero a tu madre se le vino el mundo encima. Comenzó a darse a la bebida y a aceptar «trabajos» nocturnos que acabaron por enviarla a los calabozos de la comisaría más de una vez. Sin embargo, soportar todo eso es infinitamente mejor que a Mike, el novio que tu madre metió en casa hace poco más de un año. Al principio Mike te caía bien. Parecía que tenía un buen trabajo y te traía regalos muy a menudo, como cromos de béisbol, camisetas de baloncesto, tartas y hasta una navaja suiza. Sin embargo, este Mike simpático cambió en cuanto se mudó a vivir con vosotros. Los regalos se acabaron y empezaron las órdenes, las discusiones y los enfados, que pronto evolucionaron a gritos, patadas en las paredes y palizas (a ti y a tu madre), día sí, día también. Esta violencia en casa te ha hecho también violento en el colegio, transformándote lentamente en el abusón del patio (excepto con los Supergamberrazos; ellos y tu madre son lo único que te queda). Echas de menos a tu padre con toda tu alma. Desearías que nunca se hubiera ido, pues desde su muerte, tu vida y la de tu madre se han convertido en un infierno.

Profesión: Abusón. Tienes un talento especial para intimidar a los demás. Siempre que uses VIOLENCIA para intimidar, ganas +1 a la tirada (excepto con los Supergamberrazos, te conocen demasiado bien como para poder intimidarlos). Aunque, en condiciones normales, ningún niño de Downs Hills puede intimidar a un adulto, tú sí puedes, pero la tirada pasa a ser DIFÍCIL. Reputación: Temido. Equipo: Navaja suiza (incluye destornillador de punta plana y de estrella, sacacorchos, cuchillo, tenedor, hoja de sierra, abrelatas, tijeras y una pequeña lima); mochila con equipo de supervivencia básico (comida para dos días, linterna, mapa, un poco de leña y una manta); una bicicleta y un walkie talkie. Aspecto y rasgos de carácter: Pelo castaño y ojos marrones. Eres grande y fuerte para tu edad, casi como un adulto. Siempre que puedes, vistes ropa que pertenecía a tu padre, normalmente vaqueros y camisetas de grupos de rock o heavy metal como Billy Idol o The Blackhearts. Las circunstancias de tu vida te han hecho irascible y violento. Sin embargo, también puedes ser atento, cariñoso y protector con los que están a tu alrededor.

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NAYELI (NAI) JOHNSON Eres hija de Kanda Itahu y Robert Johnson, ambos muertos en un accidente de tráfico ocurrido hace dos años. De madre de origen chinook (tribu norteamericana) y de padre blanco norteamericano, siempre te has sentido a caballo entre dos mundos: el de tu madre, lleno de tradiciones sensatas y ancestrales, y el de tu padre, más práctico e inclinado a hacer de tu vida una cómoda experiencia. Esta dualidad ha hecho de ti una niña juiciosa, conocedora de las ventajas y desventajas de ambas formas de ver la vida, pero también te ha convertido en alguien que nunca ha sentido encajar del todo en ningún sitio. El único lugar en el que te sentías cómoda de verdad era en casa, con tus padres, en un entorno donde no importaba que fueras una mestiza. Sin embargo, ese entorno seguro se esfumó cuando tus padres murieron en la carretera hace dos años. En aquel momento estabas al cuidado de tu abuela materna, Kanda, con la que vives desde entonces en una destartalada caravana que os sirve de casa. Sin embargo, aunque has aceptado con estoicismo la muerte de tus padres, la desgracia parece perseguirte, ya que tu abuela ha enfermado recientemente de un cáncer, diagnosticado como incurable. Cuando ella fallezca, serás recogida por los servicios sociales del país y llevada a un orfanato. Jamás podrás volver a ver de nuevo a los Supergamberrazos, los únicos amigos de verdad que has tenido en tu vida. Ojalá pudieras curar a tu abuela. Profesión: Mística. Tu abuela siempre te ha asegurado que los monstruos existen. Para protegerte de ellos, te ha enseñado un hechizo protector que tu tribu lleva usando desde hace milenios, aunque te pide que lo uses solo en caso de extrema necesidad, ya que destruye la mente lentamente. Comienzas la aventura con el hechizo escudo mental (puedes intercambiar la pérdida de PUNTOS DE VIDA por su equivalente en PUNTOS DE CORDURA). Reputación: Rarita.

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Equipo: El tomahawk de tu madre (hace 1d3 a una mano; si se arroja, tiene un recorrido efectivo de cuatro metros con MÚSCULO 0 más cuatro metros adicionales por cada punto extra en MÚSCULO; causa 1d6 a dos manos, si se lanza a dos manos, se interpreta que el lanzador tiene un punto más en MÚSCULO a la hora de calcular la distancia efectiva máxima); tres plumas de águila que se te dieron por tres hitos alcanzados en tu vida: cuando naciste, cuando comenzaste a andar y cuando cogiste un tomahawk por primera vez; una bicicleta y un walkie talkie. Aspecto y rasgos de carácter: Pelo negro y ojos marrones. Sueles vestir con vaqueros y jerséis adornados con motivos geométricos tejidos por tu abuela. Siempre das tu opinión sobre cómo hacer las cosas, pero nunca impones tu punto de vista a los demás. Sueles tener un gesto más serio de lo que es habitual en una niña de tu edad, fruto del sufrimiento que te ha conllevado perder a tus padres.

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EL PUEBLO DE DOWN HILLS Situado en una planicie al norte de Oregón, el pequeño pueblo de Down Hills debe su existencia a la industria maderera que lleva explotándose en la zona desde el siglo XIX. Los frondosos bosques que crecen a su alrededor son su principal fuente de riqueza, viviendo unas seiscientas familias de la zona directamente de su tala y, al menos, otras cuatrocientas del mantenimiento de las infraestructuras del pueblo. En total, la población asciende a algo más de cinco mil personas. Down Hills consta de varias manzanas de casas unifamiliares con jardín, así como un colegio, una iglesia, un pequeño cine, el ayuntamiento, una gasolinera, una comisaría de policía, un centro de salud con farmacia y ambulancia, una biblioteca y una tienda de comestibles. También alberga otros pequeños comercios que completan los servicios de la localidad, como un videoclub, un puñado de bares, algunas tiendas de ropa, un par de pubs, un salón de recreativos, un estanco y, en general, cualquier comercio que pueda ser necesario para la vida en un pequeño pueblo. Down Hills y sus habitantes disponen de electricidad, agua corriente, alcantarillado y teléfono, teniendo una pequeña central para cada uno de estos servicios en el linde del pueblo. Los propios habitantes de la localidad gestionan estas instalaciones y son bastante avanzadas para un pueblo tan pequeño. Esto se debe a que es el único núcleo urbano existente en cien kilómetros a la redonda. De hecho, la principal razón del desplazamiento de un miembro del pueblo a la ciudad más cercana (South Inn Fields, al sur), es la visita a su hospital, ya que, en todo lo demás, Down Hills es autosuficiente. Al norte del pueblo, a orillas del río Columbia, se encuentra la serrería McCoy, una inmensa nave industrial provista de la maquinaria necesaria para procesar la madera que baja por el río desde los campamentos de leñadores situados al norte de la misma. En ellos, docenas de hombres trabajan cada día para alimentar la serrería McCoy con los mejores árboles de la zona.

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Además de la serrería, los alrededores del pueblo también albergan un pequeño lago, ideal para la pesca, una cantera abandonada, un antiguo poblado indio (ahora en desuso), un camping para caravanas situado a orillas de un robledal –donde vive la comunidad india actual–, una mina de oro ya agotada y miles de hectáreas de bosques.

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TREVOR HARRIS Aunque aún no lo conozcas, este personaje tiene una gran importancia en la trama de la aventura. Aunque encontrarás sus estadísticas al final de este módulo, es recomendable que leas con detalle esta sección, pues aquí se relatan las razones de este personaje para hacer lo que hace y gran parte de la trama que sirve como motor de la aventura. Para Trevor Harris, un antiguo profesor de la universidad de Salem –la capital de Oregón–, el conocimiento nunca fue suficiente. Totalmente obsesionado desde niño por conocerlo todo sobre el mundo, Trevor no tardó en ser identificado como un superdotado, un niño prodigio, el orgullo de su familia durante años. Tal era su don que acabó doctorándose en varias carreras universitarias en las universidades más prestigiosas del país, alcanzando prestigio en varios campos de estudio –sobre todo en medicina– y ganando gran cantidad de dinero, gracias a las numerosas empresas que le contrataron para desarrollar su trabajo con ellas. Para su desgracia, todo el conocimiento y talento del mundo no le sirvieron de nada cuando sus padres murieron de una extraña enfermedad. Tras el fallecimiento de sus seres queridos, Trevor no volvió a su puesto de trabajo en la empresa donde trabajaba, sino que solicitó un puesto de profesor adjunto en la humilde universidad de Salem, su ciudad natal, con el fin de estar cerca de sus fallecidos y comenzar, en privado, una investigación sobre la enfermedad que se los llevó. Sin embargo, a pesar de sus conocimientos en medicina y del consejo de grandes doctores colegas suyos, Trevor no consiguió desentrañar la naturaleza de la dolencia que le había arrebatado a sus padres. Llevado al extremo por el dolor de su pérdida y la frustración de no saber qué había pasado, Trevor aceptó la ayuda de un misterioso personaje que aparecía en ciertos sueños vívidos que solía tener de vez en cuando. Este parecía saber muchas cosas sobre el funcionamiento del universo y del ser humano, y acabó por ofrecerle dichos conocimientos a Trevor a cambio de lo que él denominaba «pequeños actos de fe».

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Al principio, Trevor se mostró totalmente racional y hasta un poco burlón ante la idea de hacer caso a un sueño, pero a medida que sus experimentos fracasaban, la idea de complacer a la criatura del sueño, se le hizo cada vez más aceptable. Finalmente, sucumbió a la tentación y Trevor acabó realizando aquellos pequeños actos de fe. Al principio eran chiquilladas, como causar daño a un animal o ser maleducado con alguno de sus compañeros. Siempre que llevaba a cabo alguno de estos actos, la noche siguiente soñaba con la misteriosa figura onírica, que le daba una pieza más del puzle que deseaba desentrañar y le encargaba otra «misión» a cumplir. Estas aumentaron en intensidad y crueldad a medida que las cumplía, hasta el punto de que Trevor se vio obligado a escapar de Salem, perseguido por la policía. Acudió a los bajos fondos de Oregón para someterse a una operación de estética facial clandestina y evitar ser reconocido, así como obtener una nueva identidad que le permitiese seguir realizando sus actos de fe, hasta alcanzar el premio soñado. Y así, la lógica necesidad de respuestas producida por la extraña muerte de sus padres se convirtió en una obsesión desmedida, alimentada por la influencia de la entidad maligna conocida como «el Danzarín Loco». Sin una brizna ya de cordura en su mente, Trevor continúa adorando al primigenio, buscando en el océano de la locura, las respuestas que no logró hallar cuando estaba cuerdo. Pobre Trevor… No sabe que sus padres no podían tener hijos y que recurrieron a un pacto con una entidad que se aparecía en sus sueños para poder concebirlo. Ese pacto les permitió tener el hijo que tanto anhelaban, pero también incluía un sacrificio de sangre, su muerte, la cual sobrevino cuando así lo quiso el Danzarín Loco. Ahora el Danzarín lo tiene todo y los mortales nada… Es hora de que Trevor conozca la verdad, y, para ello, le va a exigir un último acto de fe, uno que le conducirá a Down Hills disfrazado de mago y que le llevará a intentar engañar a unos chavales que allí viven y arrastrar a todo un pueblo hasta un retorcido mundo onírico para sacrificar cinco mil almas en un espantoso ritual.

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CAPÍTULO 1: EL FIN DEL VERANO Y LA LLEGADA DEL MAGO Es el 3 de septiembre de 1983. Los niños de la pequeña y soleada localidad de Down Hills se preparan para la inminente llegada del nuevo curso escolar. Esta, inevitablemente, les privará de los días llenos de juegos y entretenimientos que tanto han disfrutado durante todo el verano. Entre estos niños se hallan los Supergamberrazos, que, como cada día, planean reunirse a las 17:00 en la Batcueva, para disfrutar de una de las últimas tardes de este estío. La historia da comienzo a las 16:00 de ese día, con cada uno de los miembros de la pandilla aún en su casa, preparándose para ir a la Batcueva en unos minutos. Es un buen momento para que tú, como Director de Juego (a partir de ahora, DJ), narres el entorno familiar de cada uno de los chavales, por ejemplo, haciendo hincapié en la pobreza de la casa de Tom, la educación repipi que sus padres le dan a Elisa, la liberación que supone para Mark huir de su casa unas horas para no tener que aguantar a Mike o la preocupación de Nai por su abuela y lo atípico que resulta su «poblado» indio hecho de caravanas. Una vez se pongan en marcha hacia la Batcueva, aprovecha para describir el pueblo en el que viven, intentando añadir algunas pinceladas de color, como, por ejemplo: • El Retorno del Jedi aún está en el cine a pesar de que se estrenó en mayo. Los Supergamberrazos ya la han visto dos veces, pero planean volverla a ver una vez más. • La dueña del kiosco de Down Hills, la señora Hawkins, avisa a uno de los chavales de que el número de este mes de Adventure Comics será el último que publique DC y que ya le tiene guardado su ejemplar. • Al pasar al lado de la tienda de electrodomésticos Arthur´s, uno de los muchachos ve el opening de la serie de animación He-Man y los masters del universo. • El agente Nick está sentado en su coche de policía, al lado de uno de los cruces del pueblo. Cuando ve a uno de los chavales, Nick le saluda y le advierte de que no vayan a pescar hoy al lago, ya que el agua está muy revuelta tras la tormenta de ayer.

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• Al acercarse a la Batcueva, uno de los Supergamberrazos pasa al lado de la finca del señor Gorman, donde su pastor alemán, Gretel, intenta echársele encima. • A las afueras del pueblo, cerca de la central eléctrica, se halla el repetidor local de radio. Su encargado, Jim, está sentado fuera, escuchando el último tema de The Police, Every breath you take. Independientemente de los apuntes que uses para describir el pueblo (y los tuyos propios que quieras añadir), es importante que intercales entre ellos el siguiente, ya que más adelante tendrá su importancia: • Un coche equipado con megáfonos recorre el pueblo, lanzando de vez en cuando la siguiente consigna: «El fantástico y fabuloso mago Godfrey Guilman, de Nueva York, estará esta tarde, a partir de las 19:00, en la plaza central de Down Hills, representando una función que dejará estupefactos a grandes y pequeños. Si hasta ahora no creían en la magia, lo harán desde esta tarde, pues el gran mago ha venido a hacer que todos sus deseos se conviertan en realidad».

LA BATCUEVA Una vez que los chavales estén reunidos en su escondrijo, da algo de tiempo a tus jugadores para que interpreten a sus personajes y se «conozcan». Para hacerlo divertido, puedes narrar una pequeña escena en la que, sentados en los asientos del Cadillac, juegan a un sencillo juego de adolescentes con las siguientes reglas: • Cada participante anota en un papel dos preguntas que quiere que los demás contesten. Estas preguntas pueden ser personales o no, pero deben guardar cierta lógica con lo que preguntaría un niño de once años. • Al azar, se elige quién comienza a preguntar. A quien le toque realiza una de sus preguntas y los demás, por turno deben responderla con sinceridad. Si eligen no responder, deberán meter un dólar en el frasco de chucherías que los Supergamberrazos usan como fondo común del grupo.

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Como ves, es una variante inocente del famoso verdad o prenda, pero puede servirte de ayuda si tu grupo no logra romper el hielo entre personajes. Una vez veas que la acción decae, o se aburren de interpretar, y si no han hablado sobre ir a ver al mago Godfrey, continúa la narración leyendo o parafraseando el siguiente texto: «Mientras habláis, oís una música extraña, circense y atractiva, que viene del exterior de vuestra guarida. Cuando salís a ver qué sucede, os encontráis con un personaje de lo más pintoresco: un hombre vestido con frac y tocado por un sombrero de copa, sentado sobre el pescante de una calesa que parece moverse sin la ayuda de ningún caballo que tire de ella. Los costados de la carroza están adornados por un papel de color azul oscuro cubierto por estrellas, sobre el cual hay un enorme papel de carboncillo mostrando el sonriente rostro del individuo. Unas letras estridentes y luminosas, “Godfrey, el gran mago”, lo identifican con claridad. Sobre el techo de la calesa, podéis ver un viejo gramófono del que sale esa llamativa música y una extraña chimenea de donde no cesa de salir un humo que cambia constantemente de color». Cuando Godfrey llegue a su altura, los chicos podrán ver sus rasgos, afilados y apuestos. El mago se levantará la chistera para saludarles y, en ese momento, una miríada de panfletos de colores saldrán de la misma, pegándose rápidamente al suelo y a las paredes de la Batcueva. Los panfletos anuncian su función en la plaza central del pueblo a las 19:00, dentro de escasos quince minutos, así como el compromiso de hacerles creer en la magia y hacer realidad todos sus deseos. A medida que se aleja, el mago ríe afable, agitando la chistera para despedirse, de la cual siguen saliendo sin parar, decenas de panfletos que parecen moverse sin necesidad de viento.

LA FUNCIÓN Tras la escena anterior, los personajes seguramente terminen en la plaza central de Down Hills, donde una pequeña multitud de curiosos (incluida la pandilla rival, Los Chicos de Hans) se apiña a la espera de disfrutar del espectáculo del mago. «Cuando llegáis a la plaza, veis que ya hay reunida una buena cantidad de personas, incluidos algunos de vuestros compañeros del colegio, que se han colocado lo más cerca posible del extraño carromato del mago. Tras unos minutos de espera, Godfrey hace una magnífica entrada, justo delante de su calesa, en medio de una dramática explosión de humo que arranca varios “¡Oooh!” de la multitud». El espectáculo que sigue es, sin duda, lo más grandioso que los niños han podido ver jamás. El mago Godfrey es capaz de hacer cosas increíbles y ninguna es como las que han podido ver en los magos de la tele o en ilusionistas de circo. Esta es cruda y parece muy real. Durante la función, y ante los atónitos ojos de los espectadores, Godfrey fulmina a cualquier animal que esté en la plaza (como a Gretel, el perro del viejo Gorman, o una mascota que tengan los niños) con un «hechizo de muerte» y lo devuelve a la vida unos instantes después; atrae una tormenta y la disipa cuando haya empapado a su público; con un breve gesto de su varita, seca a todos los que hayan sido alcanzados por la lluvia; convierte la piedra en barro y este en oro; adivina, no la carta que un espectador ha cogido de una baraja, sino la mano con la que este ganó una partida de póquer hace un par de noches; es, en definitiva, algo digno de recordar. Al terminar la función, Godfrey agradece a todos los presentes su atención, les anima a dejarle un donativo en su chistera –la cual coloca delante de todos– y a que vayan a visitarlo a «su camerino», como él lo llama, que no es más que una silla y una mesa de maquillaje, colocados al aire libre, justo al lado de su carromato.

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Es más que probable que la pandilla (o, al menos, alguno de ellos) se acerque a hablar con Godfrey. Si este es el caso, les trata con gran educación, tacto, sencillez y simpatía mientras se limpia el maquillaje con la ayuda de una toalla. El mago responde a todas las preguntas que los niños le hagan, insistiendo cortésmente en la imposibilidad de enseñar ninguno de sus trucos (si estos lo sugieren), la importancia de los estudios (en caso de que alguno le diga que quiere dejarlos para ser un mago como él) y, en general, actuando como cabe esperar de un adulto cabal y responsable. Sin embargo, si los niños le piden que haga magia para ellos, relacionada con alguno de sus problemas personales, Godfrey se interesa de inmediato, pidiendo al peticionario que le explique exactamente qué es lo que le sucede. Sea lo que sea lo que le pidan (como por ejemplo, que cure a la abuela de Nai, que resucite al padre de Mark o cualquier otra petición de índole emocional), Godfrey suspira con resignación y les dice algo parecido a esto: «Chicos, por lo que sé, no hay nada que la magia no pueda lograr, pero yo no conozco el tipo de hechizo que necesitáis… Sin embargo, tengo algo que puede ayudaros a conseguirlo… Si prometéis que no se lo contaréis a nadie, puedo deciros cómo conseguir todo lo que deseáis…, esta misma noche». Si juran no contárselo a nadie, Godfrey traza una espantosa y escalofriante sonrisa. Llegados a este punto, pide a los jugadores que estén con el mago que realicen una tirada de INGENIO. Aquellos que tengan éxito, notarán que la ausencia de maquillaje deja entrever unas curiosas cicatrices trazadas a lo largo del perímetro de la cara del mago (si la tirada se supera por 10+, el niño también se dará cuenta de que son cicatrices de bisturí, las cuales ha podido ver en una operación de apéndice que le hicieron a un familiar o, quizá, a él mismo). Después, Godfrey entra un instante en la calesa y regresa con un viejo y ajado mapa, atado con una cinta.

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«Este es el mapa mágico del tesoro, muchachos. Su poder consiste en dirigir a quienes lo tocan hacia el lugar donde reside la solución a sus problemas. Es un artefacto muy poderoso entre los magos y, aunque me ha servido bien a lo largo de muchos años, deseo entregároslo, pues vuestros problemas me han conmovido. Usadlo de noche, pues los piratas –oh, capitán, mi capitán– siempre enterraban sus tesoros al amparo de la Luna. Debo irme, pues se hace tarde. Mucha suerte, chicos». Dicho lo cual el mago, la silla y la mesa desaparecen, de nuevo en medio de un humo fantasmagórico. La siguiente vez que vean al gran mago será recogiendo su chistera, despidiéndose de todo Down Hills mientras salta al pescante de su calesa y desapareciendo entre las calles del pueblo mientras la noche se cierra a su alrededor. Es posible que tus jugadores decidan no acudir a la función, no hablar con el mago o, simplemente, no contarle sus problemas, aunque en este último caso, quizás puedas darles pie con un sencillo truco de «leer la mente» por parte del mago, indicándole al niño con el que esté hablando, que quizás pueda ayudarle con sus problemas. Sea como sea, si los personajes deciden no implicarse, tampoco pasa nada, pues como verás en el siguiente capítulo, los extraños acontecimientos que rodearán a los Supergamberrazos y Down Hills tendrán lugar de todos modos. Si este es el caso, continúa la narración en el Capítulo 3: ¿Sueños o pesadillas?

DEJA QUE FLUYA Cada mesa de juego es distinta, y es muy probable que alguno de tus jugadores no quiera seguirte el juego y mues tre muy poco interés en asistir a la función. ¡No te preocupes! Deja que los PJ sigan su camino y haz que se enfrenten a las consecuencias de sus decisiones, ya sean favorables o perjudiciales. Al fin y al cabo, es lo que han elegido, ¿no?

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CAPÍTULO 2: EL CÍRCULO DE PIEDRAS Y EL EXTRAÑO BUFÓN Si los personajes obtuvieron el mapa en el anterior capítulo, es muy probable que lo abran. Si eso sucede, el destino de Down Hills estará sellado, ya que no es un mapa al uso, sino un poderoso artefacto llamado «El mapa de Tántalo». Está asociado al culto del Danzarín Loco; tiene el poder de sumir una región dentro del mundo de los sueños y conducir al que sigue sus indicaciones a un centro de poder del mismo. Si abren el mapa por primera vez durante el día, no verán nada escrito en su superficie, pero si lo abren durante la noche, notarán que en su superficie aparece una simple flecha trazada con una luz azulada parpadeante. Esta se vuelve cada vez más intensa a medida que se avanza en la dirección que indica y parece conducir a un punto situado a las afueras del pueblo. Cuando los personajes descubran el funcionamiento del mapa, es muy posible que comiencen a trazar planes para su incursión nocturna y seguir la dirección de la flecha. Te recomendamos darles tiempo para que piensen en todo el material que pueden necesitar en la excursión y cómo conseguirlo, así como la manera de transportarlo. También es un buen momento para que los niños hagan una nueva ronda de interpretaciones con sus familiares, ya que necesitan conseguir su permiso, engañarlos de algún modo o escaparse de sus casas, para poder salir de noche sin la vigilancia de un adulto. La dificultad que impongas a estas tareas debe ir en función de la calidad de la excusa que inventen, de lo bien que lo interpreten o de lo mucho que se trabajen la manera de escapar de sus propios domicilios. Como Director de Juego, te animamos a añadir a estas escenas de «huida», las siguientes ideas, que puedes aprovechar para darles color: • La habitación de uno de los personajes a los que han negado la salida nocturna está a la altura de una gruesa rama de un árbol cercano. El éxito en una tirada de DESTREZA permite escapar ileso, pero fallar significará lesionarse y sufrir un punto de daño. El uso de una cuerda elimina la necesidad de tirada.

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• Una excusa coordinada en grupo (como que todos indiquen que van a dormir en la Batcueva o en la casa de uno de ellos), debería premiarse con un éxito automático o rebajar la dificultad de las tiradas a FÁCIL. • La familia de uno de los personajes tiene un perro guardián como mascota. Encontrar la forma de evitar a este cancerbero, para que su compañero pueda escapar de su casa, puede ser una tarea muy divertida. • El soborno también funciona con los padres. Prometer un sobresaliente en el primer examen del nuevo curso, regalarles entradas para el cine o cortar el césped del jardín durante un mes entero, podría ser la llave para conseguir el permiso para una incursión nocturna. Una vez hayan logrado reunirse los cuatro chavales, equipados con sus mochilas escolares, montados en sus bicis e iluminando el camino con sus pequeños faros, emprenderán el camino trazado por el misterioso mapa del mago. «A medida que os alejáis del núcleo urbano y las luces de la ciudad van quedando atrás, el bosque que rodea Down Hills comienza a crecer a vuestro alrededor, haciéndose cada vez más frondoso, oscuro y frío, convirtiendo vuestras pequeñas linternas y luces de bicicleta, en unos ridículos rayos de luz incapaces de despejar vuestro miedo infantil a la oscuridad. Aunque ya habíais estado aquí de noche, los extraños sucesos del día, la visita a la ciudad de tan poderoso mago y la importancia que tiene para vosotros lo que vais a conseguir (si lo que dijo el mago es cierto), hacen de este paseo nocturno una experiencia espeluznante. Mientras pedaleáis en medio de la oscuridad del bosque, oís las primeras hojas del otoño crujiendo bajo las ruedas de vuestras bicicletas, el ulular de las lechuzas y otras aves nocturnas en busca de una presa que sacie su hambre y el correr del río, que serpentea por la zona como un reptil al acecho. El olor de la resina de los pinos y la humedad del bosque frondoso se mezclan con el hedor de algún animal cercano que se pudre entre la hojarasca del bosque. Las manos os sudan sobre el manillar de las bicicletas, más por los nervios que por el esfuerzo, aunque algunos de vosotros, más valientes, os atrevéis a tocar la áspera corteza de los árboles que se cruzan en vuestro camino y extender un brazo para sentir sobre la palma de las manos, la refrescante brisa nocturna del final del verano.

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Al poco, el bosque vuelve a ensancharse y veis el triste perfil de la serrería McCoy alzándose entre los árboles. Lejos de calmaros, la visión de la serrería, ahora silenciosa y envuelta en oscuridad, os hace pensar en la decrepitud que llegará cuando la pobreza alcance al pueblo o cuando la industria haga tan bien su trabajo que ya no haya más árboles que talar para alimentarla. En cuanto dejáis atrás la serrería, el camino se estrecha y asciende, convirtiéndose en una empinada cuesta que os fuerza a pedalear con más lentitud. En este momento, la flecha de luz del mapa comienza a parpadear más rápidamente que nunca, anunciando el final de vuestro viaje con gran brío. Pedaleáis con esfuerzo un poco más, hasta llegar a una pequeña meseta llena de extrañas y antiguas piedras, momento en el que el mapa ya no muestra una flecha parpadeante, sino una gran “X” fija. Pasados unos instantes, el mapa comienza a arder de forma espontánea y, atónitos, contempláis como se convierte en cenizas en vuestras manos. Os miráis mutuamente, confundidos, sin atreveros a decir lo que todos estáis pensando: lo del mapa ha sido alucinante y terrorífico. Además, no hay ninguna cuesta tan empinada ni meseta cercana a la serrería McCoy. Ni siquiera la hay en cincuenta kilómetros a la redonda. Sea donde sea que os haya traído el mapa en medio de la oscuridad, no es ningún lugar que hayáis visitado antes». En cuanto lleguen a la zona, los personajes observan que la meseta tiene unos cincuenta metros de diámetro, salpicada aquí y allá por una serie de piedras talladas que podrían identificarse como las ruinas de una construcción que se alzaba aquí hace incontables siglos. Además, encuentran las siguientes pistas (la obtención de dichas pistas es automática, de acuerdo a la mecánica de Ratas en las paredes, pero si quieres hacerlo más interesante, puedes esperar a que los jugadores te digan que revisan la zona o pedir que realicen alguna tirada de habilidad): • Con un breve vistazo, Nai se da cuenta de que las estrellas que adornan «este» cielo nocturno, no son las mismas que las que hay en la Tierra. Tanto Nai como los informados por ella sobre este hecho, deben realizar una tirada de VOLUNTAD. Quien falle la tirada perderá 1d2 PC.

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• Nada más poner un pie en tan extraño lugar, Tom comienza a oír una música, mal acompasada y disonante, desprovista de toda armonía y lógica; espeluznante, pero al mismo tiempo interesante y cautivadora. Ninguno de los otros niños parece oír dicha música. Si Tom se da cuenta de ello, deberá realizar una tirada de VOLUNTAD. El fallo produce la pérdida de 1d2 PC. • Elisa siente un gran frío en cuanto pisa la cumbre de la meseta. Aunque tarda un poco, acaba dándose cuenta de que dicho frío tiene su origen en el crucifijo que siempre lleva consigo. Si se lo quita en algún momento, notará la figura blanquecina y fantasmal de otro niño, flotando justo en el límite de su visión. Una vez visto el fantasma, Elisa debe realizar una tirada de VOLUNTAD. Si la falla, perderá 1d3 PC. • Mark revisa las piedras caídas y, de repente, entre todas ellas encuentra un patrón. En la zona norte de la meseta hay un gran muro de piedra manchado con varias costras marrones y un montón de piedras del tamaño de un puño, apiladas a unos cinco metros de distancia del mismo. El muchacho reconoce inmediatamente que es un muro para lapidar a alguien, ya que es algo que Mike intentó hacerle una vez. Si los personajes muestran interés en ahondar en estas pistas, pueden hacer una tirada del atributo asociado a cada una de ellas. Si tienen éxito, sucederá lo siguiente: • Nai (INGENIO): Aunque tarda un poco, Nai se da cuenta de que el patrón de estrellas que hay en la meseta es inverso al de la Tierra; como si estuviera viéndolas a través del reflejo de un espejo. A partir de ahora, la niña puede orientarse en el mundo onírico. • Tom (VOLUNTAD): Usa su capacidad profesional para reproducir la música que está oyendo. Esto hace que las piedras comiencen a vibrar y a moverse, formando un afilado «túnel» de cinco círculos concéntricos colocados horizontalmente y ante sí. Aunque no sucede nada más, parece que dicho túnel es importante (como veremos a continuación). Si en algún momento Tom deja de tocar, las piedras caerán al suelo. Cada vez que intente reproducir la música (tenga éxito o no), Tom debe superar una nueva tirada de VOLUNTAD. Fallar supone la pérdida de 1 PUNTO DE CORDURA.

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• Elisa (VOLUNTAD): Apelando a sus reservas de valor, Elisa mira directamente al fantasma. A pesar de su tonalidad lechosa y plateada, la niña reconoce los rasgos de un niño que le resulta familiar. Si le habla, el fantasma alzará la cabeza entusiasmado y le devolverá la mirada. Sin embargo, aunque este hace varios intentos de comunicarse, parece que algo se lo impide. Si en algún momento de la aventura, Elisa se quita el crucifijo que lleva consigo estando en el mundo de los sueños (como ahora), pasa al apartado La maldición de Elisa y narra sus acontecimientos. • Mark (VIOLENCIA): Sintiendo una gran ira en su interior, Mark lanza una de las piedras contra el muro. Este se mancha de sangre en cuanto la roca choca contra su superficie. Mark (y solo Mark) oye un grito de dolor, perteneciendo este a la persona en que estuviera pensando en el momento de lanzar la roca. Si el personaje sigue lanzando piedras, permíteselo, pero pregúntale en quién piensa cuando las lanza y cuántas lanza a cada uno. Si en algún momento llega a lanzar cinco contra el mismo objetivo, apunta su nombre para más adelante, pues habrá muerto en «el mundo real». Si los personajes, por el contrario, no ahondan en las pistas o simplemente deciden darse la vuelta y volver a casa, permíteselo y pasa al Capítulo 3: ¿Sueños o pesadillas? Cuando deciden ahondar en las pistas, simplemente esperan a ver qué sucede o hacen cualquier otra acción (como excavar un hoyo en busca de un tesoro oculto), algo extraordinario tiene lugar en la meseta: «De repente, y sin ninguna señal previa que pudiera anunciarlo, todo sonido cesa (incluso la música de Tom, si es que estaba tocando). Luego llega una música, disonante, irreal, sin armonía, tan horripilante y absurda, que eriza vuestros cabellos como si fuera agua fría. Después, las piedras comienzan a moverse (de la misma manera que lo hicieron cuando Tom tocaba), formando como por arte de magia, cinco círculos concéntricos horizontales, que forman un extraño túnel en el centro de la meseta. Al poco, una extraña silueta se forma en el círculo más pequeño y alejado del túnel, que va aclarándose y creciendo a medida que salta de círculo en círculo para llegar hasta vosotros.

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Esta extraña figura tiene formas y proporciones humanas. Va vestido con un remendado traje de bufón, tocado por un sombrero del que penden dos oxidados y tintineantes cascabeles y el rostro cubierto por una máscara de escayola que a veces parece tener expresión triste y otras alegre. En sus manos porta un laúd, cuyos acordes siguen el ritmo de la música que envuelve todo el lugar. Cuando, finalmente, supera el quinto círculo, el bufón deja de tocar y la música se va apagando poco a poco, devolviendo a las piedras a su habitual posición inerte. El hombre se inclina con gran teatralidad ante vosotros, en un gesto de saludo y humildad, dando por terminado el nefando concierto». En cuanto termines la narración, pide a los personajes que realicen una tirada de INGENIO a dificultad DIFÍCIL. Si alguno tiene éxito, verá que justo en los bordes de la máscara de escayola, el hombre tiene varias cicatrices. Si alguno de ellos llegó a ver las que tenía alrededor de su cara el mago Godfrey, asociará ambas cicatrices. Mientras brinca, baila y rasguea su laúd sin parar, el hombre se presenta cordialmente como «el Bufón», y, según sus palabras, ha venido aquí a hacer realidad sus sueños, ya que, por lo visto, han sido enviados «por un gran amigo suyo». Llegados a este punto, los personajes seguramente acribillen al bufón a preguntas, tales como: ¿Estamos en el mundo real? ¿Eres Godfrey? ¿Dónde estamos? ¿Podemos irnos? o ¿Quién eres? Responderles es elección tuya, pero te recomendamos contestar de forma enigmática, con frases como: «Puede ser…, ¿qué es real en realidad?»; «Tengo muchos nombres pero no son tan importantes como vosotros»; «Estamos en el lugar donde todos los deseos se cumplen», etc… Si insisten en conocer la verdad, puedes mostrar algo de la misma (por ejemplo, realizar un sencillo hechizo y que vean que en este lugar la magia es tanto posible como poderosa). Sin embargo, en este caso, deben superar una tirada de VOLUNTAD o perderán 1d2 PC por la impresión. Si hay alguna pregunta que no quieras responder, siempre puedes hacer bailar al Bufón mientras se ríe, indicando que ni él mismo sabe la respuesta a eso.

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Una vez hayan saciado su curiosidad, el Bufón da unos cuantos pasos de baile y, tras hacer sonar sus cascabeles con un movimiento de cabeza, es él quien empieza a preguntar a los chavales. «¿Por qué me habéis hecho venir? Mi buen amigo, el mago Godfrey, solo invita a gente distinguida y buena que, por desgracia, está teniendo graves problemas en su vida. Si es el caso, contadme lo que necesitáis, os aseguro que puedo ayudaros a solventar vuestros problemas…». Si alguno de los niños le pregunta sobre el precio a pagar por conseguir sus deseos, el Bufón sonreirá y, con una voz cargada de certeza, les dirá lo siguiente: «Nada, mis pequeños amigos. Soñar es gratis. No olvidéis que los sueños de la gente buena suelen convertirse en realidad. De hecho, yo soy el que decide quién los consigue y quién no, pero si queréis una garantía, escuchad mi voz». En ese momento, el Bufón se levanta y se pone serio. Cuando habla, su voz resuena en cada piedra, en cada brizna de hierba, en cada uno de los huesos de los niños, en su corazón. «Tenéis mi palabra de que yo, un soñador del Danzarín, haré realidad todos vuestros deseos, dejando en paz a vuestro pueblo, a vuestros seres queridos y prometiendo no haceros daño, excepto que queráis hacérmelo a mí. Veo en vuestro corazón que no os merecéis los grandes males que ahora arrastran vuestras vidas y quiero ayudaros. Así he dicho y así cumpliré». Tras estas palabras, los personajes pueden pedir sus deseos (excepto aquellos que dañen al Bufón), los cuales irán acompañados de un rasgueo de laúd y un alegre «¡Concedido! Tus deseos se harán realidad» por parte del ser. Después, este vuelve a tocar la extraña melodía que hace bailar a las piedras y se va por el túnel tan alegremente como vino, despidiéndose de los niños con cabriolas y frases sin sentido, hasta desaparecer en lo profundo del extraño túnel.

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A partir de aquí, los personajes pueden pensar y hacer lo que quieran, pero es muy posible que decidan volver a sus casas. El camino de vuelta no les resulta tan ominoso y tétrico como el de ida y consiguen llegar a sus hogares sin ningún tropiezo. Si se fueron de los mismos sin el permiso de sus familiares, estos les estarán esperando para regañarles (y en el caso de Mark, es muy posible que Mike le maltrate a él y a su madre). Los niños se encontrarán con la desilusión de comprobar que, en realidad, nada ha cambiado; todo ha sido un sueño y sus problemas siguen siendo los mismos que cuando salieron de casa. También es posible que los jugadores decidan no hacer ningún trato con el Bufón, en cuyo caso pasa al Capítulo 3: ¿Sueños o Pesadillas? Otro camino que pueden tomar es el de reconstruir ellos mismos el túnel concéntrico, si Tom ha conseguido reproducir la música, y adentrarse en él hacia lo desconocido. En este caso, pasa directamente al Capítulo 5: El castillo de las marionetas.

CÓMO INTERPRETAR AL BUFÓN

la hora de establecer qué tono El Bufón tendrá un papel muy importante a principal de la historia y puequieres darle a la aventura. Es el antagonista onalidad. de adoptar distintas caras sin perder su pers pretar al Bufón como un ser Si buscas un tono más lúgubre, puedes inter jugadores. Describe su sonrisa triste y tétrico, que hiele la sangre de tus que se quede mirando fíjatriste y sus ropajes de color apagado, y haz mente a los personajes. describe como los contornos Si buscas algo más cercano al horror cósmico, onajes en un idioma que no de su cuerpo se diluyen y se dirige a los pers en comprender. habían oído antes pero que, extrañamente, pued tono más desenfadado, ríete Por último, si buscas dotar a la aventura de un s palabras cuando intrepetes de una manera estridente y molesta cada poca desconcierten a los jugadores. al Bufón y haz chascarrillos y gracietas que

LA MALDICIÓN DE ELISA Hace unos seis años, cuando Elisa apenas contaba cinco y su familia vivía en otro pueblo, empujó a su hermano Robert contra un montón de hierba segada que había cerca de la casa de sus padres. Por desgracia, la hierba ocultaba un antiguo pozo y su hermano murió por culpa de la caída. Su joven mente se trastornó, olvidando el suceso para hacerlo soportable, y sus padres se mudaron a Down Hills para escapar de aquella desgracia. Sin embargo, Robert no ha olvidado a Elisa y su fantasma sigue anclado a ella, intentando hablar con su hermana para aliviar su pesar y poder cruzar «al Otro Lado». Sin embargo, sus intentos de comunicación han acabado en posesión y perjudica a la chica, hasta el punto de que sus padres contrataron a un sacerdote para que la exorcizase y le diese un crucifijo bendito. Este anula los poderes del fantasma, impidiendo que se pueda comunicar con Elisa (e impidiendo también que la cicatriz familiar sane del todo). Sin embargo, en el mundo de los sueños del Danzarín Loco, el poder del crucifijo es menor debido a la fuerte influencia del primigenio y Elisa es capaz de ver a su hermano muerto. Si en algún momento Elisa se quita la cruz dentro del mundo de los sueños, podrá hablar con su hermano, recordar lo que sucedió y encontrar una paz que no había experimentado hasta entonces. Cuando la interpretación del jugador que controla a Elisa es especialmente meritoria, no dudes en premiarle con experiencia adicional. Sin embargo, aunque Robert sea libre para cruzar al Otro Lado, insistirá en quedarse para ayudar a su hermana a lo largo de esta aventura. En términos mecánicos, si Robert y Elisa han hecho las paces y Elisa no lleva el crucifijo puesto, esta puede añadir un +1 en todas sus tiradas de VOLUNTAD, por el apoyo que le da su hermano. Cabe decir que, si Elisa se quita el crucifijo estando en el mundo real sin haber hecho las paces con Robert, a veces, tendrá convulsiones y dirá su nombre farfullando, ya que Robert intenta entrar en ella de vez en cuando para tener voz y explicarse.

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¿QUIÉN ES EL BUFÓN? El Bufón no es otro que el mago Godfrey, que, a su vez, es la nueva identidad que Trevor Harris se ha construido tras realizar la operación de cirugía plástica. La razón para hallarse en Down Hills y aparecer de nuevo en el círculo de piedras como «el Bufón», es la misma que tiene para hacer todo lo que hace: cumplir la voluntad de su señor, el Danzarín Loco, para que este le colme con nuevos conocimientos sobre sus padres y su enfermedad. En esta ocasión, el Danzarín le ha pedido que esclavice, al menos, cinco mil almas y las atrape en el mundo de los sueños. Alcanzar esa cifra desde el mundo real es poco menos que imposible para Trevor, ya que tendría que convencer a cinco mil personas para que vendan sus vidas y sueños a cambio de cualquier fruslería que pudiera ofrecerles. Sin embargo, sus poderes se magnifican en el mundo de los sueños y, si lograra atar la voluntad de varios habitantes de ese pueblo, para que, por codicia o necesidad, accedan a condenar libremente a sus convecinos a cambio de una misérrima recompensa, su plan tendría éxito… Lo malo es que hacer entrar al mundo de los sueños a un adulto requiere tiempo para convencerle de que la magia existe, tiempo para persuadirle de que no contacte con la policía, tiempo para enseñarle cómo trazar la magia que lo transportará a la Tierra de los Sueños y, sobre todo, tiempo para convencerle de que venda su alma a cambio de la libertad de su pueblo... Claro que, si en vez de adultos, son niños, todo es más fácil, ya que debido a su juventud, su conexión con el mundo de los sueños es más fuerte y no necesitan aprender ningún hechizo para entrar en él. Solo la guía del mapa de Tántalo, que les introducirá en el mundo de los sueños y hará que el pueblo les siga… Después de atrapar a los habitantes del pueblo, solo tiene que invocar al Danzarín para que se los lleve y recibir como justa recompensa, el necesario conocimiento de saber qué mató a sus padres.

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CAPÍTULO 3: ¿SUEÑOS O PESADILLAS? Llegados a este punto, la aventura se ramifica dependiendo de las decisiones que el grupo haya tomado en los anteriores capítulos, aunque el «tronco» principal de la aventura es fijo, tal y como veremos a continuación en este sumario: • Si los personajes optaron por no ir a ver la función del mago o rechazaron su ayuda, este se la ofreció a Los Chicos de Hans, los cuales sí la aceptaron. Fueron ellos quienes se encontraron con el Bufón esa noche y también los que formularon sus deseos. Esto hace que el pueblo se hunda lentamente en el mundo de los sueños del Danzarín Loco y que Los Chicos de Hans obtengan hechizos y objetos mágicos de manos de Trevor, pues lo único que han deseado es tener poder para hacerles la vida imposible a los Supergamberrazos. En este caso, esta pandilla es la responsable de lo que va a suceder en este capítulo y aparecerán más adelante como antagonistas. • Si los personajes obtuvieron el mapa pero no lo usaron, Godfrey/Trevor lo llama de vuelta con su magia y, al día siguiente, se lo ofrece a Los Chicos de Hans, generándose el mismo escenario del que hablábamos en el párrafo anterior. • Si los Supergamberrazos llegaron hasta el Bufón pero no le pidieron ningún deseo, el pueblo sigue estando en peligro igualmente, pues el mapa de Tántalo lo conectó con el mundo de los sueños y los chavales son responsables de lo que le suceda. • Si la pandilla confió en el Bufón y le pidieron algún deseo, los personajes no solo son responsables de lo que sucede en el pueblo, sino de todo lo que les ocurra a sus seres queridos a lo largo de esta aventura. En todo caso, cuando despierten la mañana siguiente después de que el Bufón se encuentre con ellos (o con la pandilla rival) en la meseta, el pueblo de Down Hills habrá cambiado para siempre y sucederán unas cosas u otras en función de las decisiones tomadas.

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POSIBILIDAD 1 Si los muchachos llegaron a desear algo ante el Bufón, aquello que hayan pedido se ha convertido en realidad. A continuación, encontrarás una descripción de lo que se encuentran los personajes al despertar, basándonos en lo que es más probable que hayan pedido al Bufón. Si lo deseado por los personajes es diferente a lo que indicamos (recuerda que pueden pedir lo que sea, con lo que hacer un listado completo de posibles deseos no está dentro de nuestro alcance), no hay problema, simplemente narra a los jugadores el éxito de su petición y cómo su sueño (por absurdo que sea) se ha convertido en realidad. • Si Tom pidió riquezas para que su familia no tuviese que irse de la ciudad, se encuentra con que, en realidad, su familia es rica y vive en una casa gigantesca, llena de todo tipo de lujos, incluyendo una pequeña biblioteca construida expresamente para él, donde puede encontrar todos los manuales de D&D que han salido hasta el momento. • Si Elisa pidió ser curada de su «enfermedad», su reputación cambia a ANÓNIMO y el fantasma de Robert deja de seguirla (esto puede suponer un fuerte impacto emocional si a posteriori de pedir el deseo, los dos hermanos llegaron a conocerse). También es posible que, si llegaron a hablarse antes de la petición del deseo, Elisa pidiese que su hermano volviera a la vida. En este caso, Robert está desayunando en la mesa de la cocina cuando Elisa se levanta. • Si Mark pidió que su padre resucitase, es él mismo quien, además del desayuno, le trae un regalo: un Commodore 64 con varios juegos. Mike, por supuesto, no está en la casa. • Si Nai pide que su abuela se cure del cáncer, esta se encuentra sana y bien al amanecer. Si pidió que sus padres volviesen con ella, estos le despiertan con un poco de música proveniente del radiocasete de la caravana: el tema We´re gonna take it de Twisted Sisters. Su abuela también está con ellos, gozando de buena salud.

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Esta realidad cambiada se comporta como si fuera la real. Con esto queremos decir que los personajes resucitados actúan con los chavales como si nunca hubieran muerto, los padres de Tom hablan sobre su casa como si siempre hubiera sido así y los habitantes del pueblo que los personajes hayan podido desear que fallecieran, están muertos. Una vez hayas narrado las escenas iniciales de esta nueva realidad, los personajes pueden disfrutar de la misma, aprovechando el tiempo con sus «nuevos» familiares, pudiendo ir al cine, al salón de recreativos, jugar a Dungeons & Dragons o hacer cualquier otra cosa que se les ocurra. Como Director de Juego te animamos a seguirles la corriente y narrar aquellas escenas que te pidan, haciéndolo siempre en un contexto de gozo y felicidad… Sin embargo, solo les durará hasta la noche, tal como veremos a continuación. Vivir esta realidad les permite recuperar, a cada uno, 1d6 PUNTOS DE CORDURA.

POSIBILIDAD 2 Si los personajes no pidieron nada al Bufón, pero abrieron el mapa, todo sigue como siempre ha sido en el pueblo. Puedes ocupar ese día de tiempo narrando escenas cortas en donde los chavales quedan para hablar sobre lo que vieron, jugar unas partidas de Dig Dug en la Atari 2600 de Elisa o narrar algún enfrentamiento corto con Los Chicos de Hans. Sin embargo, cuando llegue la noche, todo cambiará... Vivir esta realidad les permite recuperar, a cada uno, 1d3 PUNTOS DE CORDURA.

POSIBILIDAD 3 Si los personajes dieron la espalda a Godfrey o ni siquiera abrieron el mapa de Tántalo, Los Chicos de Hans son los responsables de arrastrar el pueblo al mundo de los sueños del Danzarín Loco.

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En este caso, te recomendamos ocupar el día siguiente de los chavales en las actividades que ellos quieran (por ejemplo, jugando en la Batcueva, escuchando a Joan Jett en el radiocasete del Cadillac, o viendo V en la casa de alguno de ellos). Introduce en esas escenas elementos tristes, enigmáticos o depresivos (la abuela de Nai ha empeorado de la noche a la mañana, una tormenta corta la señal de televisión, la radio deja de funcionar, pero en los altavoces suena una terrorífica risa, Mike ha vuelto muy borracho a casa de Mark y le da una buena paliza a él y a su madre, etc.). Estos eventos son sutiles pistas de que, aunque no se hayan implicado directamente en los planes del mago, este ha conseguido alcanzarles de alguna manera y van a tener que pararle los pies tarde o temprano. Suceda lo que suceda, los personajes tendrán una fuerte pesadilla compartida la noche siguiente: «Esa noche todos tenéis el mismo sueño extraño: un inmenso mar de aguas azules, surcado por docenas de veleros, se vuelve rojo a medida que un inmenso sol color sangre se eleva desde una trayectoria imposible, al oeste del mar. El tiempo pasa raudo a medida que voláis por encima del océano, adelantando a goletas y galeones mientras unas extrañas criaturas mitad reptil, mitad pájaro, os observan con curiosidad en pleno vuelo. Aunque no podéis controlar la dirección de vuestro recorrido, sí apreciáis con facilidad lo que parece ser vuestro destino: una inmensa urbe portuaria formada por miles de casas de techo bajo y docenas de templos. Está defendida por lo que parecen ser gruesos muros de marfil y altas torres de alabastro, cuyas redondeadas formas reflejan los bermejos rayos del sangriento sol que lentamente va coronando el cielo. Bajo los muros, construido con gran esmero, veis un gigantesco puerto que conecta la ciudad interior con el mar que ahora sobrevoláis. Extraños barcos de formas incomprensibles se apiñan en torno a su bahía, mientras son aparejados por lo que parecen ser sus tripulantes: unas criaturas patizambas de rasgos primitivos y desagradables, que anadean entre las cubiertas de los navíos, ocupados en su tarea de descargar pesadas cajas de metal aseguradas con barrotes. La piel de estas criaturas es gruesa y está cuarteada, tiznada con colores que van desde un verde purulento a un amarillo enfermizo; sus escuálidos pero fibrosos brazos les llegan por debajo de las rodillas y algunos seres los usan como medio de locomoción, abandonando a su suerte sus cortas piernas hasta convertirlas en poco más que unos apéndices atrofiados. Atraídos más por la curiosidad que por el miedo y repulsión que estas

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criaturas os provocan, descendéis inconscientemente hasta el puerto, donde veis a otros seres, más delgados y estilizados, que parecen ser los amos de los anteriores. Van vestidos con túnicas de colores y siempre llevan la capucha puesta. Cuando miráis en su interior, no son rasgos lo que alcanzáis a ver, sino un brillo blanquecino en forma de espiral, que gira sin fin en el lugar donde debería estar la cara. De repente, las torres de la ciudad comienzan a emitir un extraño sonido, disonante y sin armonía, que pronto identificáis como algún tipo de bocina. Cuando el sonido se disipa, veis cómo una larga fila de encadenados surge de lo que parece ser uno de los templos de la ciudad y cómo son conducidos por una comitiva de las criaturas patizambas hasta las cajas de metal alineadas junto a los navíos. Antes de ser introducidos en las celdas de transporte, los seres espiral levantan uno de sus largos brazos flexionados por dos codos y fuerzan a los encadenados a mirarlos directamente, uno a uno. Horrorizados, os dais cuenta de que los hombres y mujeres que forman la larga cadena de prisioneros son, en realidad, los vecinos de Down Hills, incluidos vuestros padres y amigos. Aunque intentáis gritar y alcanzar a vuestros seres queridos, os dais cuenta de que estáis en un sueño y que no podéis interactuar con ellos de ningún modo. Tras horas de embarque y almacenamiento de prisioneros en las bodegas de los barcos, las criaturas patizambas se hacen finalmente a la mar, formando una larga comitiva de navíos que pone rumbo al este, al lugar donde el sol muere en este mundo. Al poco de seguir a la flota, veis como una isla comienza a recortarse en la lejanía. En su centro se alza una enorme torre negra, construida en espiral, como si un herrero titánico la hubiese retorcido con unas tenazas gigantecas. En la playa, justo delante del embarcadero, veis una bailarina y despreocupada figura: el Bufón. Este no cesa de tocar su laúd mientras las criaturas patizambas conducen a los miles de esclavos al interior de su retorcida torre y los abandonan dentro de sus negras estancias. En un momento de esta terrible procesión, el Bufón deja de tocar y levanta la cabeza, husmeando el aire como si fuera un perro. De repente, gira la cabeza con brusquedad y mira fijamente en vuestra dirección. Él sí os ve. Sabe que estáis aquí… y la mirada de odio que os dedica, os hiela hasta los huesos». Después, los personajes despiertan.

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EL DÍA SIGUIENTE Tras despertar de tan macabro sueño, dales un minuto a tus jugadores para que sus personajes se recompongan del susto nocturno y que incluso hablen entre sí sobre la pesadilla compartida a través del teléfono de su casa o de los walkie talkies. Si miran por la ventana, tras despertar, verán que el cielo está despejado y claro, pero unas nubes negras que amenazan lluvia se acercan al pueblo lentamente. Si Nai logró descubrir cómo orientarse en el mundo de los sueños cuando estaban en la meseta del Bufón, se da cuenta de que el sol sale desde el oeste, como en el sueño. Una vez se hayan tranquilizado (o preocupado) mutuamente, pueden ir a desayunar o a hablar con sus familiares. Sin embargo, estos (sean los reales o los recuperados por los deseos) no se han levantado aún, a pesar de que el sol ya está alto en el cielo. Cuando vayan a buscarles, se darán cuenta de que siguen durmiendo... y no solo eso, sino que cualquier cosa que hagan para despertarles fracasa. En este momento, la lluvia empezará a caer sobre Down Hills… Si buscan la ayuda de otros adultos, notan que estos también están dormidos y que no pueden despertarlos. Lentamente, deducirán la terrible verdad: todos los habitantes de Down Hills han entrado en coma, o en un profundo sueño del cual no pueden salir. Esto les llevará a su vez a pensar que quizás todo esto tenga que ver con el mago, el Bufón o sus deseos. Eso les empujará a buscar una solución lo antes posible... Pero lo malo es que no la hay.

¿SOLO UN SUEÑO? Esta escena debe ser aterradora. Los PJ son solo unos niños, y descubrir que ningún adulto va a poder ayudarles es algo que debe sobrecogerles. Describe la ausencia casi total de sonidos en el pueblo, el aire enrarecido que les rodea y la sensación de que, si no actuán con premura, algo muy malo va a pasar...

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A continuación, mostramos algunos ejemplos de lo que seguramente intenten hacer para arreglar la situación: • Es muy posible que vayan al centro de salud para usar fármacos. Lo malo es que ninguno tiene conocimientos médicos, con lo que todas las tiradas relacionadas son de INGENIO y DIFÍCILES. Además, aunque tengan éxito, los adultos no despertarán. Un fallo por seis o más puntos en la tirada, significa que han perjudicado gravemente al paciente, al inyectarle un fármaco erróneo o una cantidad letal, lo que conlleva su muerte al instante. En este caso, los chavales deben realizar una tirada de VOLUNTAD. Si tienen éxito, perderán 1 PC. Si fallan, 1d3. Cuando el fallecido es un ser querido, el niño que tenga vínculos con dicha persona debe realizar la tirada de VOLUNTAD a dificultad DIFÍCIL y, en caso de fallarla, perderá 1d6 PUNTOS DE CORDURA. • Quizás intenten usar el teléfono, la radio de la policía, la emisora local o cualquier otro sistema de telecomunicaciones para pedir ayuda al exterior. Sin embargo, por mucho que lo intenten, lo único que obtendrán de las telecomunicaciones será estática. Si alguno de los que lo intenta tiene 2 PUNTOS DE CORDURA o menos, en vez de estática oirán la música del Bufón y su risa. • Son muy pequeños como para saber conducir, pero eso no quiere decir que no intenten recurrir a ello, en especial si saben que la vida de sus seres queridos está en juego. Para conducir hasta el pueblo más cercano (South Inn Fields, a cien kilómetros al sur), o cualquier otro lugar fuera del pueblo, hacen falta tres tiradas con éxito de cinco en DESTREZA. Si no se consigue el número de éxitos requerido, los ocupantes del vehículo se perderán en medio de la lluvia; hace falta el éxito en una tirada de INGENIO para recuperar la dirección (y volver a hacer otra ronda de tiradas). Cada vez que se falle esta tirada de orientación, los ocupantes del vehículo pierden 1 PC debido a la presión de la situación. Cuando tienen éxito en tres de las cinco tiradas, verán atónitos como a los pocos metros del coche aparece el cartel de bienvenida a Down Hills que hay a la entrada de su pueblo, como si el camino les hubiera devuelto de nuevo a casa en un bucle imposible de romper.

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Además, si fallan alguna de las tiradas de conducir por cinco o más puntos, el conductor habrá estrellado el coche contra algún poste, lo habrá sacado de la carretera o habrá tenido cualquier otro siniestro que le provocará a él y a sus ocupantes 1d6 puntos de daño; eso deja el coche inservible. Los que sobrevivan al impacto tendrán que volver a pie a Down Hills, mientras la plomiza lluvia que empezó por la mañana los empapa de arriba abajo. También provoca la pérdida de 1 PC por la difícil situación. • Otra posibilidad es que los chavales decidan volver al círculo de piedras donde se encontraron con el Bufón, con el fin de atravesar el túnel por el que vino. Si es así, Tom volverá a escuchar la extraña canción y, como la última vez que estuvo aquí, tendrá la oportunidad de superar una tirada de VOLUNTAD para poder reproducirla. Con éxito, el túnel se alinea de nuevo y los muchachos podrán atravesarlo. Si este es el caso, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. Cada vez que intente reproducir la música (tenga éxito o no), Tom debe realizar una nueva tirada de VOLUNTAD. El fallo supone perder 1 PC. Es posible que tus jugadores quieran hacer otras cosas que no hemos indicado (incluso alocadas, como robar en el supermercado o coger las armas de la comisaría). Si es así, permíteselo sin ningún problema y déjales disfrutar de ser unos niños libres en una ciudad desierta. Sin embargo, todo lo que hagan para intentar escapar de Down Hills debe fracasar, ya que, en realidad, están atrapados en los sueños de un enloquecedor primigenio, no en el mundo real. Además, mientras realizan todas estas acciones, el pueblo va hundiéndose cada vez más y más en el mundo de los sueños. Eso provoca que su apariencia vaya cambiando poco a poco, transformándose en la extraña ciudad portuaria que vieron en su sueño común. Estos cambios no deberían ser drásticos, pero sí lo suficiente escalonados y significativos como para llamar la atención de los personajes, creciendo en efectismo a medida que pasa el tiempo. A continuación, describimos algunas situaciones que te ayudarán, como DJ, a representar esto con coherencia aunque, por supuesto, puedes inventarte las tuyas propias:

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• Una de las extrañas criaturas voladoras que salían en el sueño, aquellas mitad ave, mitad reptil, está posada en las cercanías de uno de los lugares visitados por los Supergamberrazos. Puede que descanse en una farola, sobre el cartel de bienvenida del pueblo, una valla, la reja del cementerio o cualquier otro lugar habitual para un ave o un reptil. • La lluvia que cae sobre el pueblo tiene un cierto regusto salobre, como la del mar. • Si en algún momento los chavales llegan a mirarse a un espejo (como en una tienda de ropa o en su propia casa), no verán el reflejo de su entorno, sino el de una casa de madera, antigua y baja, como las del sueño. • En un momento de tensión (como al salirse de la carretera con el coche o al estar a punto de matar a alguien al intentar despertarlo), los muchachos ven a un ser larguirucho y vestido con una túnica, que parece tener una espiral por rostro. Pasados unos segundos, este desaparece. • En cuanto llega la nueva noche, las farolas se apagan y deja de haber electricidad en el pueblo. El rumor de unas olas empieza a hacerse más fuerte a medida que avanza la oscuridad. • Cuando vayan a doblar una esquina, los Supergamberrazos escuchan el espeluznante sonido de un cuerpo enorme y abotargado que se arrastra entre los charcos de la calle que iban a enfilar. Si son tan valientes como para mirar o continuar, verán a una de las criaturas patizambas, que, con la ayuda de los brazos, se arrastra penosa y asquerosamente sobre el barro de la calle en su dirección... Instantes después, la criatura se convierte en humo, como si nunca hubiera estado allí. Todas estas situaciones deberían ir acompañadas de una tirada de VOLUNTAD, y, en caso de fallo, conllevan una pérdida en PUNTOS DE CORDURA en consonancia con la magnitud de lo que hayan visto.

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CAPÍTULO 4: LA CIUDAD DE LOS CIEN VERANOS Cuando llega un nuevo día a Down Hills, el pueblo ya no existe. Durante la noche ha ido transformándose lentamente en la ciudad que vieron en sus sueños y, al despertar (o al llegar el nuevo sol), los niños se encuentran atrapados en ella, en una casa que no es la suya, equipados con aquello que llevasen encima la noche anterior. Este shock conllevará la pérdida de 1 PC. Una tirada exitosa de VOLUNTAD evita esta pérdida. A continuación, presentamos la ciudad en donde se hallan: Esta ciudad tiene un nombre antiquísimo, pero sus habitantes la llaman actualmente «La Ciudad de los Cien Veranos». Se trata de una ciudad anclada en el mundo de los sueños, una región relacionada con el primigenio conocido como el Danzarín Loco, ya que es una urbe dedicada a la compra, venta e intercambio de información, cosa que le interesa mucho a dicho ser. Además de sus casas, sus murallas y torres, sus templos y su puerto, la ciudad está llena de mercados. Sin embargo, la mayoría de ellos no venden productos alimenticios o manufacturados, sino conocimientos obtenidos en todos los soportes imaginables. Existen mercaderes de libros, sí, pero también de objetos mágicos que hablan de conocimientos de difícil obtención y fácil pérdida, de pergaminos ajados por el tiempo tratando de culturas antediluvianas, de mapas que muestran las localizaciones de ciudades enterradas por las arenas del tiempo, de tablillas de bronce, piedra y madera, conteniendo sabias palabras escritas en lenguas muertas hace milenios, de planos que muestran cómo construir templos que sean del agrado de dioses ya asesinados por el olvido de sus adoradores… Algunos mercados ni siquiera venden objetos que atesoren conocimientos, sino la información en sí misma, extraída de los relatos de sabios, de los labios de los torturados, de los resultados de terribles experimentos, de la piel tatuada de algunas tribus que solo viven en los sueños, de la mente adormilada por los mesmeristas, de los robos de ideas practicadas por los sacerdotes… Otros mercaderes, los más peligrosos, se especializan en vender lo que nadie quiere que salga a la luz. La venta de secretos y verdades inconfesables es lo que ahora mismo llamaríamos el «mercado negro» de la ciudad y no solo está permitida, sino que se paga excepcionalmente bien.

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Las calles de la Ciudad de los Cien Veranos son estrechas y tortuosas. Están formadas por bajas casas de piedra que ocultan al transeúnte del calor que el sol rojo de este mundo genera durante su recorrido. Las calles suelen estar empedradas y llenas de distintas fragancias, derivadas de las extrañas flores cultivadas en los jardines y de las especias que se venden en los bazares más convencionales. Sus habitantes son extraños, singulares y de numerosas razas, convirtiendo la ciudad en una de las más cosmopolitas del mundo de los sueños. Describir todas ellas sería imposible, ya que hay tantas como sueños se han soñado, pero sí es verdad que hay dos que destacan entre todas las demás y son esas mismas que vieron los muchachos en su sueño: los seres espirales y los patizambos, a los que aquí llaman elkaris y kriks respectivamente (puedes encontrar sus estadísticas en la página 232). Los primeros son sacerdotes dedicados al culto del Danzarín Loco, obsesionados con la obtención de información; los segundos actúan como sus guardianes y sirvientes. Todos los templos de la ciudad están dedicados al Danzarín y son regentados por las razas antes descritas. Aunque inicialmente pudiera parecer que no son un culto agresivo, lo cierto es que recurren a cualquier cosa para obtener la respuesta a todos secretos que se hallan en los sueños…, incluyendo la tortura y el sacrificio si es necesario. A continuación, presentamos un mapa de la ciudad, para un mejor entendimiento de la misma. También es preciso indicar que esta parte de la aventura permite a los personajes total libertad para explorar la urbe y, debido a ello, no hay un guión predefinido. Sin embargo, sí hay ciertas características narrativas de la ciudad que debes tener en cuenta a la hora de presentar los posibles acontecimientos que se desarrollen en la misma y determinar las consecuencias de las decisiones de los jugadores:

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• Si no pasaron la noche juntos, los Supergamberrazos llegarán a la ciudad separados, en los puntos A, B, C y D. Si durmieron por grupos, eres libre de decidir en cuál de estos puntos aparecen. • En esta ciudad, la moneda es el conocimiento y cuanto más exótico, mejor. Un videojuego de 1982 o un casete con música de la época podrían entenderse como conocimiento realmente exótico. Con esto queremos decir que en la ciudad no hay una moneda al uso y que si los personajes desean comprar algo, deberán dar algo a cambio también, a poder ser, algo «físico» (los mercaderes de la ciudad aprecian las buenas historias, pero el mercadeo se realiza con objetos contantes y sonantes, no con historias narradas). • Los elkaris y kriks son razas fanáticas, adoradoras del Danzarín Loco y tienen contactos con Trevor Harris. Siempre que los niños se encuentren con alguno de sus miembros, este intentará atraparlos y llevarlos encadenados ante Trevor. Si esto sucede, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. • Las otras razas residentes en la ciudad son tan extrañas como quieras hacerlas parecer, debido a su carácter onírico. Al mismo tiempo, ninguno se sorprenderá de ver a los niños por ahí, ya que ni los reconocerán como niños ni les parecerá raro ver otra especie en la ciudad. De la misma manera, es muy posible que los personajes crean que están en un sueño y, por lo tanto, no deberías hacerles perder cordura por tratar con los lugareños. Seguidamente, presentamos un listado de los lugares donde los personajes pueden tener encuentros u obtener información:

EL MUNDO DE LOS SUEÑOS, UN PARAÍSO PARA LA CREATIVIDAD La descripción que aquí hacemos de la Ciudad de los Cien Veranos sale de la mente del autor, pero el mundo de los sueños es un lienzo deseando ser pintado por el Director de Juego. No te cortes y añade nuevos detalles o cambia los que nosotros te damos para adaptar la ciudad a tu mesa de juego. 210

1. El mercado: Donde comprar y vender información. Los niños pueden obtener las siguientes pistas (siempre que paguen por ellas, claro). Algunas pistas son rumores o noticias sin conexión con la aventura. Queda a tu elección qué información dar, de tal manera que puedas regular el nivel de dificultad de esta parte de la aventura. • Hace una semana (lo que les dará la pista de que en el mundo de los sueños el tiempo va mucho más deprisa que en el real), los elkaris y los kriks llevaron a muchos esclavos al Castillo de las Marionetas, una fortaleza situada en un islote cercano al este de la ciudad. • Ninguno de los lugareños sabe nada de ningún Bufón, pero si alguien puede saberlo, esa es doña Quimera. Tiene su consultoría en el barrio de los videntes. • Hace dos noches, un elkari apareció asesinado. Todo apunta a que lo mataron los gatos que rodeaban su cadáver a la mañana siguiente. Eran gatos de Ulthar y es sabido por todos que ese elkari había matado a uno de los felinos… Como todo el mundo sabe, en Ulthar, está prohibido matar a ningún gato… • El Danzarín Loco es una entidad muy conocida por estos lares. Aunque consultar con él es muy desagradable y enloquecedor, siempre dice la verdad a los que le preguntan. 2. Consultoría de doña Quimera: Este establecimiento está regentado por una criatura de formas imposibles a la que todo el mundo llama doña Quimera. Es una vidente de gran poder, que pide como pago por sus servicios un recuerdo de gran importancia para sus consultores, el cual se borra permanentemente de su memoria. La propia doña Quimera elige el recuerdo (en este caso tú, como DJ) y debería ser algo que, al perderse, tenga graves consecuencias para los Supergamberrazos. Si, pese a todo, deciden aceptar el precio y no preguntan por nada en concreto, doña Quimera realizará un terrible ritual y les contará a los chavales TODO lo escrito en la sección Trevor Harris, lo que les dará una gran ventaja contra él en el enfrentamiento final. Si, por el contrario, preguntan por algo en concreto, doña Quimera les dará la información que desean y nada más.

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3. El puerto: Es un área bajo el férreo control de las razas adoradoras del Danzarín. Para moverse por el barrio, los personajes necesitan superar una tirada de DESTREZA a dificultad FÁCIL (hay mucho movimiento en el puerto y los personajes son pequeños). El fallo provocará una escena de combate entre ellos, un elkari y un krik. Si son derrotados, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. El éxito les permitirá moverse por el barrio sin problema y comprar un pasaje en una barca que los lleve al castillo sin estar presos, pescar un maravilloso pez onírico que cambia de color, robar un navío o cualquier otra actividad que se les ocurra o sea de interés en el puerto. 4. La tienda de magia del océano infinito: Oclum, un viejo mago profundo de un solo ojo, enseña aquí magia a todo aquél que pueda pagársela. En su tienda, los chavales pueden aprender cualquier hechizo del reglamento básico, siempre que puedan costearse el precio de la curiosidad de Oclum. 5. Los templos del Danzarín: Otra zona peligrosa para los Supergamberrazos, ya que los elkaris y kriks la controlan. Para moverse por ella, los personajes necesitan superar una tirada de DESTREZA (aquí llaman más la atención que en el puerto). Un fallo provoca una escena de combate con un elkari y un krik. Si son derrotados, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. El éxito permite explorar uno de estos templos con forma de pirámide escalonada, que solo consta de dos salas: • La entrada: Una galería de terribles estatuas alienígenas colocadas en poses de terror demencial hace las veces de acceso principal. Aunque crean que se trata de un sueño, los chavales deben hacer una tirada de VOLUNTAD en este punto, perdiendo 1d2 PUNTOS DE CORDURA si fallan. • La sala principal: La pirámide es hueca por dentro, lo que hace que esta sala principal sea inmensa. En sus paredes se pueden ver frescos y jeroglíficos que hablan sobre lo enloquecedor que supone saber la verdad, pero lo irresistible que resulta a todas las criaturas. En el centro hay un altar iluminado con velas, en cuya superficie hay escritas oraciones sobre la ignorancia y la bendición que supone, y

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una bandeja. Encima de la bandeja hay una masa de carne putrefacta llena de ojos que se abren y cierran de manera dispareja. Dejarse ver por ellos supone que el Danzarín Loco note a los intrusos, les haga perder 1d3 PUNTOS DE CORDURA (sin tirada que valga) y los teletransporte a un lugar desconocido. Pasa a la sección Sala del portal en el Capítulo 5: El castillo de las marionetas. 6. El mercado negro: Los personajes pueden comprar armas a una o dos manos, material de curandero, pociones de desaparición o cualquier cosa que pueda imaginar su mente infantil. Eso sí, ninguno de estos objetos se parece a nada que hayan visto en la Tierra y tiene un aspecto sospechoso (además de, seguramente, desagradable). Por un precio altísimo (por ejemplo, un órgano importante, un secreto que incomode a alguien con mucho poder, un objeto de gran valor sentimental para los chicos, etc.), los chavales pueden obtener información sobre el Bufón, el Danzarín Loco, los esclavos que han llevado al islote del castillo, comprar un pasaje para dicho lugar o cualquier otra cosa que puedan soñar. 7. La taberna La jarra y el pez: Si los Supergamberrazos buscan un lugar donde alimentarse y dormir (suponiendo que no quieran utilizar las casas vacías donde aparecieron), pueden recurrir a este lugar, pagando el precio necesario. La comida y la bebida tienen un aspecto del todo alienígena y repulsivo, al igual que las habitaciones, pero es un lugar interesante para enterarse de las novedades (puedes usar las del mercado) y conocer a algunos marineros y capitanes de barco que estarían dispuestos a llevarlos al islote donde trasladaron a los prisioneros hace poco. Si en algún momento pasan aquí la noche, los Supergamberrazos serán asaltados en sus habitaciones por un elkari y un krik, ya que sus espías les habrán delatado al dejarse ver en la taberna. Si esto sucede, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas.

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Como ves, son muchas las situaciones que permiten a los personajes encaminarse hacia el castillo y el capítulo final de la aventura. Si pese a todo, no logran costearse un pasaje hasta allí, robar una embarcación, los elkaris y los kriks no les consiguen atrapar o no entran en el templo para ser transportados por el Danzarín Loco, puedes dar por finalizada la aventura en este punto. Devuélvelos a Down Hills una vez hayan pasado un par de días en la ciudad y describe después el pueblo fantasma en que se ha convertido, pues todos sus habitantes han muerto de sed. También puedes dejarlos atrapados en la ciudad, donde encontrarán un empleo mientras trabajan en un plan para escapar de allí. Eso podría dar pie a nuevas aventuras oníricas. Como último recurso, si no quieres que se pierdan el final de la aventura por no haber sido capaces de llegar a ella debido a la pura mala suerte, siempre puedes recurrir a un enorme número de elkaris y kriks, asaltando el lugar donde duermen para llevárselos al castillo sin miramientos. Al fin y al cabo, hay muchos espías en la Ciudad de los Cien Veranos.

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CAPÍTULO 5: EL CASTILLO DE LAS MARIONETAS Son varias las maneras en que los personajes pueden llegar al capítulo final de la aventura. En función de cómo y cuándo hayan llegado, la situación cambiará. Por ello, a continuación verás una descripción aséptica del castillo, que puedes leer a tus jugadores cuando sus personajes lleguen a él, ya sea en libertad o como prisioneros de los adoradores del Danzarín. Después de dicho texto, describimos el interior del castillo sala por sala, así como los encuentros que pueden suceder en ellas y los cambios necesarios en función de cómo y cuándo hayan llegado los personajes. También adjuntamos un mapa del castillo para un mayor entendimiento de las zonas y las escenas de cada una. «Tras navegar durante medio día en dirección este, avistáis vuestro destino: un pequeño islote de apenas doscientos metros de largo en su lado más ancho y cien en el más corto, en cuyo centro se alza una ominosa torre. Dependiendo de la intensidad con la que los rayos del sol rojo golpeen sus paredes, su color varía desde el negro al rojo, pasando por el morado y añil; tiene forma espiral, como la torre de Babel, lo que dificulta distinguir el número de pisos. Su superficie de piedra no posee fisuras ni junturas de construcción, lo que os hace pensar en que más que construido, debió de esculpirse a partir de un gigantesco bloque de piedra. La construcción posee varias ventanas de aspecto gótico y cientos de gárgolas, colocadas en el sentido espiral de la torre, que parecen montar guardia a la espera de visitantes indeseados. La fortaleza está coronada por un círculo de almenas, rematada cada una de ellas por largas aristas que se elevan hacia el cielo como dientes. Eso genera la sensación de que la torre se alza hacia el cielo con la intención de devorarlo. Además de la torre central, alcanzáis a ver un desvencijado embarcadero y unas murallas medio derruidas que cierran un pequeño terreno alrededor de la construcción».

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LA ENTRADA «Tras desembarcar, recorréis unos pocos pasos hasta llegar a la fila de murallas que protege el baluarte, donde unas chirriantes puertas sin atrancar, golpean una y otra vez los muros que las sustentan, al ritmo del fuerte viento que sopla en las inmediaciones. Una vez superadas, accedéis al solar de la torre, donde antaño seguramente se alzaba el pequeño pueblo que mantenía en buen estado el edificio y sus murallas. Ahora, sin embargo, no queda nada, salvo los cimientos de las construcciones y el olvido de que aquí hubo una vez algo más que la desolación y la muerte que parecen envolver el lugar. Finalmente, afrontáis la subida hacia la entrada de la torre, bajo la atenta mirada de los cientos de gárgolas que protegen su superficie. En su fachada veis lo que antaño era, sin duda, un puente levadizo, formado por una gruesa puerta de madera con refuerzos de metal, que ahora se encuentra caído sobre el foso que protege la entrada a la fortaleza y sus alrededores. Más allá del puente, contempláis la negrura interior del castillo, de donde de vez en cuando oís surgir una risa y varios llantos». Si los Supergamberrazos han llegado hasta aquí por voluntad propia, podrán explorar los alrededores de la entrada. Si lo hacen, encontrarán un par de antorchas hechas con huesos (de una especie desconocida) y tela, así como una pared llena de una extraña planta trepadora que llega hasta las ventanas del primer piso. En caso de que decidan probar suerte con la planta, pueden realizar una tirada de DESTREZA. El éxito supone llegar hasta la habitación Sala del portal directamente. Un fallo supone caer durante la subida y sufrir 1d2 puntos de daño. Si los chavales han venido aquí apresados, sus captores les introducirán sin miramientos en la torre.

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VESTÍBULO «Esta sala de unos veinte metros de diámetro tiene una planta circular perfecta. El centro de la cámara está adornado por un intrincado esquema astronómico que parece representar el movimiento de los astros del mundo de los sueños en medio de la infinitud del universo. Pegados a la pared norte de la sala, comienzan los peldaños de lo que parece ser una gigantesca escalera de caracol, subiendo en espiral hacia lo alto de la torre. Cuando miráis hacia arriba, veis el centro de la misma, totalmente hueca, así como las puertas de las distintas salas, colocadas a diferentes alturas a lo largo de toda la superficie tubular e interna de la construcción. En la pared oeste veis lo que parece ser un agujero excavado en el suelo de la torre y a su lado, pulcramente enrollada, reposa una escalera de cuerda». Si alguno de los Supergamberrazos decide estudiar el esquema del suelo, puede realizar una tirada de INGENIO. Si tiene éxito, descubrirá que la torre en donde se encuentran apunta directamente al centro del universo y lo representa como una deidad danzante que sonríe de forma siniestra. Si quien realiza la tirada es Elisa y su hermano está «presente», gana una bonificación de +1 a la tirada. Cuando deciden subir las escaleras, pasa a la sección Cuerpo de la torre. Si deciden revisar el agujero, verán que este es improvisado, como si no se hubiese proyectado su existencia al crear la torre. Al escuchar el viento que sale del mismo, pueden oír ruidos más abajo, como de algo que se mueve. Si deciden bajar, pasa a la sección Sótano. Cuando sus captores traen a la fuerza a los Supergamberrazos, lanzarán la cuerda al vacío y les harán bajar, pasando también al Sótano.

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SÓTANO «Tras descender a esta zona, podéis apreciar el perfil de los barriles, cajas y armarios antiguos apilados en una esquina; indican que inicialmente se pensó como una suerte de bodega o almacén. Sin embargo, una vez superado el tramo inicial, el sótano da acceso a una serie interminable de túneles, horadados en las profundidades de la torre. El olor a tierra húmeda mezclada con el salitre del mar es fuerte y desagradable, aunque no tanto como el aspecto anillado y baboso de los túneles, que da perfecta cuenta de que fueron excavados por una criatura gigantesca con aspecto de gusano. En la entrada de cada una de estas docenas de túneles hay una recia puerta metálica asegurada por un candado. Sin duda os encontráis en las mazmorras del castillo». Si los chavales llegan a esta zona antes de que el Bufón se lleve a los habitantes de Down Hills, los túneles-prisión estarán vacíos. Cuando llegan después, los habitantes estarán encarcelados en ellos, aterrados, deshidratados, desnutridos, débiles (no podrán luchar) y desesperanzados. Sin duda, los Supergamberrazos querrán ponerse en contacto con sus seres queridos e intentar sacarles de la prisión. Si es el caso, pueden hablar con ellos, pero el metal que los aprisiona dentro de los túneles es de extraordinaria dureza y solo es posible forzarlo con la llave que las abre, un hechizo de sangre ácida (aunque debido a su precio en salud, no podrán abrir todos los túneles, ya que hay más de veinte) o usando los ácidos que pueden encontrar en la Sala del alquimista. Para complicar todavía más las cosas, los lugareños de Down Hills les explican que hay «algo» en los túneles. Algo inmenso que cada poco tiempo se lleva a alguien de los mismos y no vuelven a verlo nunca más. Si optan por buscar ese «algo» de los túneles, podrán observar que, aunque estos tienen un comienzo (la puerta de seguridad), que es donde se apiñan los lugareños, lo cierto es que al otro lado no parecen tener un final, sino que siguen adentrándose en las profundidades de la isla a lo largo de muchos kilómetros. Si se empeñan en seguirlos, acabarán llegando a una caverna enorme en donde parecen confluir todos los ramales. El suelo de dicha caverna está cubierto por un lecho de huesos y cadáveres, sobre el que duerme un gusano gigantesco, de unos veinte metros de largo por otros tres de diámetro. Deben tener cuidado al tratar con él, pues es una bestia terrible (encontrarás su perfil en la página 232).

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Si los Supergamberrazos han llegado prisioneros, serán introducidos en los túneles-prisión con los demás y abandonados en ellos. Cualquier intento de escapar de la prisión debería fracasar de forma automática (excepto que conozcan el hechizo sangre ácida, en cuyo caso pueden huir junto con algunos lugareños). No podrán volver a Down Hills, sin embargo, a menos que se enfrenten al Bufón y este muera o cancele el hechizo que los ancla al mundo de los sueños. Tras un tiempo encerrados, si no han conseguido escapar, los adoradores volverán a por ellos y los conducirán al Sanctasanctórum.

CUERPO DE LA TORRE «La demencial espiral de la torre hace difícil definir su distribución por alturas, más si se tiene en cuenta que no hay descansillos que permitan acceder a las distintas puertas, sino solo un escalón más de la escalera de caracol que parece subir hasta las almenas». A partir de aquí, los personajes pueden acceder al resto de las salas, simplemente subiendo o retrocediendo a lo largo del recorrido de la escalera. Seguidamente, describimos cada sala según el orden de subida de las mismas, desde la más cercana al Vestíbulo, hasta las almenas.

SALA DEL PORTAL «Esta habitación circular no tiene objetos ni muebles en su interior. Tan solo un portal formado por varios círculos concéntricos que giran unos dentro de otros. La habitación también tiene una única ventana en su lado este, que da a una enredadera exterior». Si los personajes llegaron hasta el castillo a través del túnel concéntrico que hay en la meseta siguiendo al Bufón o fueron transportados por el Danzarín Loco desde uno de sus templos, aparecerán en esta cámara. La enredadera que asoma desde la ventana de la habitación puede usarse para acceder a la Entrada, con las mismas tiradas y condiciones que allí se describen.

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Por último, indicar que este portal es solo de ida. No podrán volver al lugar del que vinieron, aunque Tom reproduzca la música que lo activa. Solo Trevor conoce el ritual que permite usar el portal para ir desde la torre a otro punto, y se tarda varios minutos en ejecutar.

SALA DEL ALQUIMISTA «Esta habitación está llena de alambiques, matraces, tubos de ensayo, herramientas de cirujano, balanzas y estanterías llenas de tarros con distintos ingredientes en su interior. En el centro de la sala hay una mesa de piedra con correas, seguramente destinada a usarse como mesa de operaciones». Si los chavales deciden registrar la habitación en busca de algo que les sea de utilidad, esto es lo que hallarán: • Un diario donde Trevor relata todo lo que le ha sucedido hasta el momento, incluyendo su operación de estética y su transformación en el mago Godfrey y el Bufón. Contiene toda la información que puedes encontrar en la sección Trevor Harris (página 176, menos la parte en la que se explica que Trevor es una criatura nacida gracias a la magia del Danzarín Loco). • Un par de correas de repuesto de la mesa de operaciones, que pueden usar como grilletes. En una esquina de esta sala, hay una estantería bajo la cual pueden verse una serie de rasguños en el suelo. Una tirada exitosa de MÚSCULO permite a los niños apartar la estantería y revelar una habitación secreta. En ella encontrarán varios frascos de ácido, lo suficientemente corrosivo para debilitar las puertas de las mazmorras y liberar a sus prisioneros. Si Mark está en el grupo, gana +1 a esta tirada de MÚSCULO.

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SALA DE LA PRUEBA «En el dintel de la puerta de esta sala podéis leer una advertencia: “Cosas terribles aguardan a quién siga la luz del conocimiento; grandes premios a los que abracen la oscuridad de la ignorancia”». En caso de que abran la puerta, pese a la advertencia, puedes continuar con la descripción: «Esta habitación no posee ventanas y se encuentra totalmente a oscuras. De hecho, la luz que entra en ella al abrir la puerta, parece desvanecerse pocos centímetros después de penetrar en sus densas tinieblas». Si después de oír la descripción, los personajes todavía se empeñan en entrar, se darán cuenta de que todas las fuentes de luz que se lleven al interior quedan automáticamente atenuadas por la espesa oscuridad del lugar, casi hasta hacerlas desaparecer (interpreta que tienen un alcance de visión máximo de un metro). A continuación, describimos la habitación, pero los personajes deberían obtener esta información poco a poco, a medida que exploren la sala. El habitáculo tiene forma de un cubo perfecto, con un candelabro en cada una de las cuatro esquinas inferiores del cubo. Las paredes y el suelo no tienen junturas y muestran un tacto gomoso, casi orgánico. Si alguno de los personajes las huele, se dará cuenta de que tiene un aroma parecido al amoniaco, pero más tenue. Del centro de la sala surge un sonido húmedo y rítmico. Cuando enciendan las velas que hay en todos los candelabros, la oscuridad se disipa y pueden ver la sala entera. Está cubierta por un tejido orgánico pútrido y demencial, lleno de ojos y apéndices inútiles que se agitan con frenesí en medio de la masa de carne que los sustenta. En el centro de la sala hay una columna de apenas un metro de alto, en cuya superficie se ha enrollado una gran masa de músculos y nervios de lo que sea que viva aquí. En lo alto de la columna asoman dos ojos amarillos, cada uno tan grande como la palma de una mano, que se dan la «espalda» mutuamente, pudiendo contemplar cualquier punto de la sala sin moverse. Sus párpados se cierran y abren al mismo tiempo, provocando el sonido húmedo y rítmico que los personajes oían en la oscuridad.

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Nada más contemplar los contenidos de la sala, los personajes deben realizar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Aquellos que fallen quedarán hipnotizados al instante por los ojos centrales de la vil criatura que aquí reside. Si alguien rompe la línea de visión del hipnotizado con los ojos del monstruo (destruyendo el ojo o, más sencillo, poniéndose delante, por citar algunos ejemplos), el afectado se recuperará de su estado y podrá actuar con normalidad el TURNO siguiente. Cada TURNO que los Supergamberrazos pasen en la cámara con las luces encendidas (mientras los ojos sigan existiendo) y hagan cualquier otra acción que no sea huir de la sala, deben realizar la tirada de VOLUNTAD arriba descrita de nuevo. Si en algún TURNO todos los muchachos fallan y no hay nadie que pueda ayudarles, se quedarán hipnotizados y mirando casi sin parpadear a los ojos lo que les quede de vida, fascinados por los conocimientos que esta antiquísima criatura les susurra directamente a sus pueriles mentes. Si llegan a este punto, la partida terminará con sus muertes. Si llegan a verlos, pero se salvan de los ojos hipnóticos, cada uno de los personajes que fuese hipnotizado pierde 1d2 PUNTOS DE CORDURA y gana 1 PUNTO DE EXPERIENCIA por cada TURNO transcurrido. Esto representa los conocimientos adquiridos a través del monstruo. Además, todos los Supergamberrazos, hipnotizados o no, pierden 1 PC por el horror que han vivido, sin posibilidad de tirada que atenúe el efecto.

SANCTASANCTÓRUM (ANTESALA) «Entráis en lo que parece ser una sala de espera o antesala de una habitación más grande, cuyas puertas veis en el lado opuesto de la habitación. Esta pequeña estancia tiene forma de cuadrado perfecto, de unos cinco metros por cada lado, y está amueblada con un par de sillones desvencijados y una mesita». Si Los Chicos de Hans fueron la causa, con sus deseos, de la caída de Down Hills, estarán aquí, esperando a los Supergamberrazos para vengarse de ellos (puedes encontrar sus perfiles en la página 232). No obstante, esta pandilla rival ha visto muchas cosas horribles y extrañas durante el tiempo que llevan en el castillo y han tenido tiempo de sobra para recapacitar y

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darse cuenta de que sus deseos infantiles les han hecho caer en algo muy oscuro. Con una interpretación cuidada, adecuada y esgrimiendo argumentos de peso (como que sus familiares también están afectados por el hechizo del Bufón, que nunca van a poder volver a sus hogares o cualquier otra argumentación plausible), los Supergamberrazos pueden convencer a sus archienemigos de que acepten una tregua y les ayuden a detener el plan del Bufón, sea cual sea este. En caso contrario, los Chicos se enfrentarán aquí a los Supergamberrazos, ya sea por pura ansia de venganza, por el miedo que ahora sienten hacia el Bufón o una mezcla de ambas situaciones. Si los Supergamberrazos preguntan a los Chicos por qué ellos no han sido afectados por el hechizo de letargo, estos les indicarán que uno de los deseos que pidieron al Bufón era la oportunidad de poder enfrentarse con ellos y suponen que, debido a ello, el ser no les sumió en su hechizo. Cuando los Supergamberrazos llegan hasta aquí apresados por los adoradores del Danzarín Loco, no tienen la oportunidad de hablar con los Chicos, ya que, si se dirigen a ellos, sus captores les taparán la boca, por la fuerza si es necesario. Al entrar en la sala siguiente, los Chicos también les seguirán.

SE ACERCA EL FINAL La escena que viene a continuación marcará el desenlace de la aventura, y es muy recomendable que vayas preparando a los jugadores para un momento duro y épico. Busca una pista de audio potente y evocadora, pide una breve reflexión a cada uno de los personajes y prepárate para un final apoteósico.

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SANCTASANCTÓRUM «Una gigantesca sala de planta rectangular, hecha de piedra rojiza, con unos treinta metros de largo por siete de alto. En su centro hay un enorme espejo de unos cuatro metros de alto por dos de ancho. Este se halla engastado en un marco de metal forjado, en cuya superficie brillan, con un ominoso color plateado, multitud de símbolos esotéricos y cabalísticos. Detrás del espejo, a su izquierda, veis pegados a la pared, unos escalones que parecen dirigirse hacia la cumbre de la fortaleza; a su derecha, veis un hueco horadado en el suelo de la sala, que parece haberse generado por algún tipo de accidente o fenómeno natural. Frente al espejo, bailando y tocando con su laúd una disonante canción, veis al Bufón, que no le quita ojo a la superficie del espejo mientras musita entre dientes frases como: “Ya llega, ya llega…”, “Por fin me va a decir lo que quiero saber…”, “Tanto tiempo…, tanto tiempo…”». Si los Supergamberrazos llegan apresados por los elkaris y kriks, estos se irán nada más depositar a los muchachos en el suelo. Para su sorpresa, los servidores del Bufón les quitan las correas y las cuerdas, suficiente pista de que Trevor no teme la presencia de ningún enemigo en su fortaleza. Hasta que el Bufón se dé cuenta de que están allí, pasa un tiempo, que pueden usar para intentar convencer a Los Chicos de Hans (si es que fueron ellos los culpables de todo) de pasarse «al lado de los buenos». Sea lo que sea que suceda entre las dos pandillas, una vez se haya resuelto esa conversación (o pase un minuto si es que los Supergamberrazos están solos), el Bufón se percata de su presencia y se enfrenta a los chavales. «¡Bienvenidos, chicos! ¡¿Habéis visto la casa que tengo?! En vuestro mundo soy un paria, un desdichado, un desecho…, pero aquí… ¡Aquí soy el rey! Cuánto agradezco que hayáis venido… Así podréis presenciar la gloriosa llegada de mi maestro, el Danzarín Loco, el señor del centro del universo, el que lo sabe todo…, que por fin me dirá lo que quiero saber… ¡¡¿POR QUÉ LA VIDA SE LLEVÓ A MIS PADRES?!! Los únicos que me entendían, los únicos que me apreciaban, los únicos que me amaban…».

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NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

ras como una monTe recomendamos que, como DJ, interpretes estas palab e de un tono a ment taña rusa de emociones, donde el Bufón pasa veloz , como alegría, trisotro, expresando las emociones que transmite el texto o y a veces sin tener teza, autocompasión, ira, odio, etc… todo muy rápid ento (como expremom conexión con la idea que está transmitiendo en ese cuando menciona cuánto sar tristeza cuando habla de ser el rey o de ira sentar cuán profundo la lo querían sus padres). Esto debería ayudar a repre locura se ha instalado en la mente de Trevor.

A medida que el Bufón habla, el reflejo del espejo que hay detrás de él comienza a deformarse, primero en su centro, torciéndose poco a poco en una espiral, convirtiendo lentamente la imagen de la sala en un torbellino sin sentido de colores y luces. Mientras esto sucede, los símbolos que rodean el espejo comienzan a brillar con más fuerza, cambiando de su inicial color lechoso a una extensa gama de colores, muchos de los cuales son de difícil descripción para la mente humana. Es posible que los chavales quieran preguntar al Bufón cómo rompió su acuerdo con ellos. Si es así, el Bufón sonreirá debajo de la máscara, por lo que el propio objeto también lo hace. «Yo no he roto ningún acuerdo, chicos —dice mientras agita un dedo en gesto de negación—. Yo dije que dejaría a vuestros seres queridos y conocidos en paz… Y eso he hecho… No pueden estar más en paz que ahora… Hay que tener cuidado con lo que se desea… ¡¡JA JA JA JA!! ¡Menudo chiste, ¿eh?! ¡A mí estas cosas me matan de risa!». Mientras hablan, el espejo sigue deformándose, hasta mostrar una imagen totalmente alejada de lo que hay ante sí: una inmensa constelación, cuyas estrellas van apagándose a cámara lenta ante la aparición de algo tan grande e inmenso que consigue bloquear su luz.

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Si los Supergamberrazos han descubierto el secreto de Trevor Harris (que es una criatura creada por el Danzarín Loco y luego maltratada hasta la náusea por él), ya sea a través del mercado negro o de doña Quimera, y se lo cuentan al Bufón, este se quedará en silencio y dejará caer su laúd. «No…, no es posible… No es tan fácil… Yo mismo podría haberles preguntado…, pero… ¡él me cegó…! ¿Cómo se me pudo pasar algo tan simple? ¡Él me lo quitó, me lo quitó de la mente…!». Dicho lo cual, la máscara del bufón cae al suelo y se parte en mil pedazos, dejando ver a los chavales, el rostro de Trevor Harris, un hombre totalmente agotado y enloquecido por una entidad que lo ha destruido, solo por el placer de extender su idea de que el conocimiento es inútil y que la ignorancia es la felicidad. En ese momento, la imagen del espejo se aclara por completo y es posible ver al Danzarín Loco, girando en el centro del universo, envuelto en la música disonante e inarmónica que le acompaña siempre. Todos los presentes pierden 1d6 PUNTOS DE CORDURA sin tirada para atenuar la pérdida. Trevor Harris es el primero en actuar, sin embargo, lanzándose contra el espejo y estrellándolo contra el suelo, loco de ira. Tras ello, se oirá un rugido gigantesco que resonará por toda la fortaleza y, pasado un asalto, el monstruo de los túneles entrará en la sala a través del hueco que hay tras del espejo, atacando a Trevor y a los muchachos. Estos pueden combatirle (si logran derrotarlo, escaparán del castillo sin problemas y se aplicará lo indicado en el siguiente párrafo) o huir de ahí, intentando abandonar la fortaleza y el islote. En este último caso deben realizar cinco tiradas de DESTREZA. Elige uno al azar de entre los que fallen: ese personaje será devorado por la criatura (si Los Chicos de Hans están presentes, ellos también entran en el menú). Al final de las cinco tiradas, aquellos que hayan sobrevivido consiguen llegar a un barco y escapar del islote. Tras un buen rato de travesía en barco recuperado del embarcadero de la torre, el mar del mundo de los sueños se convierte en el lago cercano a Down Hills y los muchachos pueden volver a sus casas, donde sus familiares habrán despertado al fin. También recuperan 1d3 PUNTOS DE CORDURA en el proceso y ganan 1 PUNTO DE EXPERIENCIA por finalizar la aventura.

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En cuanto al destino de Trevor, queda en manos de los niños decidirlo. Debería ser una decisión difícil de tomar, ya que, por un lado, es una víctima más del Danzarín Loco y les ha ayudado a escapar de la torre, pero, por otro, eso no compensa todo el daño que ha causado. Sea lo que sea lo que suceda con él, su destino debería quedar por completo en manos de los jugadores. Como es evidente, el monstruo no aparece si ya lo habían conseguido matar antes en los túneles. En ese caso, Trevor simplemente los saca de allí sin más y puedes aplicar el final indicado en el párrafo anterior. Sin embargo, lo más normal es que no hayan conseguido descubrir el secreto de Trevor y los chavales tengan que enfrentarse a él para matarlo o forzarle a cancelar el hechizo que ata a sus familiares. Si es el caso y están presentes, Los Chicos de Hans intervendrán en la pelea, bien de un lado o bien de otro, dependiendo de lo que hayan hecho los personajes hasta entonces. En el caso de una pelea, no te olvides de ir describiendo cómo la imagen del espejo se va aclarando y cómo se ve por fin al Danzarín (con la pérdida consecuente de 1d6 PC). Si el Bufón sigue vivo para entonces, el Danzarín «revisará» que las cinco mil almas que le pidió a Trevor estén listas en la fortaleza. Si los chavales consiguieron rescatar a una sola, el Bufón habrá fallado su misión, el Danzarín desaparecerá y Trevor atacará hasta la muerte a los niños, enloquecido de rabia. Si, por el contrario, las cinco mil almas siguen aquí, dispuestas para el Danzarín, este le revelará la verdad a Trevor, pero solo después de que se haya encargado de los Supergamberrazos. Si estos caen, Trevor se suicidará al saber la verdad de su existencia y haber matado a unos chicos inocentes. Si el enfrentamiento final termina en un combate y quieres hacerlo más difícil, puedes recurrir al monstruo de los túneles en cualquier momento, aunque te recomendamos usar este recurso con mesura, ya que es una criatura extremadamente capaz; sin embargo, si Los Chicos de Hans están presentes y ayudan a los personajes, puede ser una buena forma de equilibrar la balanza. Sea como sea, si los Supergamberrazos “ganan”, podrán escapar por barco, llegando de nuevo a Down Hills como indicamos antes, lo cual se merece, al menos, 1 PUNTO DE EXPERIENCIA y la recuperación de 1d3 PUNTOS DE CORDURA.

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Dañar o destruir el espejo es otra forma de detener el ritual de contacto con el Danzarín Loco, pero en ese caso, Trevor y sus aliados (sean los que sean) atacarán a muerte a los Supergamberrazos. Si quieres complicar este final, puedes hacer subir al Bufón por las escaleras que llevan a las almenas y narrar lo siguiente: «Subís los peldaños que llevan a lo alto del castillo a toda velocidad, persiguiendo al Bufón, sabedores de que no trama nada bueno. Cuando llegáis a la cúspide, os veis rodeados de las almenas con forma de dientes que coronan la torre. Está cayendo una fuerte tormenta, pero el Bufón no parece percatarse de ello mientras invoca al monstruo al que sirve. Al instante, las nubes se arremolinan en una espiral y un largo tentáculo baja del cielo desde una inmensidad plagada de estrellas». A partir de aquí puedes seguir la escena con los mismos parámetros que si estuvieran en la sala de más abajo.

¿OTROS FINALES SON POSIBLES? POR SUPUESTO Al menos uno más de los ya descritos: recuerda que los personajes han podido llegar al castillo directamente a través del portal de la meseta. Si este es el caso, queda mucho hasta que el ritual para invocar al Danzarín Loco esté listo y tanto Trevor como los Chicos (si es que están presentes) esperan en la torre. Es casi seguro que Trevor esté en la Sala del alquimista, haciendo sus experimentos y que los Chicos se encuentren fuera de la torre, jugando al béisbol en el terreno que la circunda (o quizás en algún rincón llorando por estar fuera de casa y no poder ver a sus seres queridos). Como puedes apreciar, El chiste del Bufón tiene muchas variables, que pueden dar lugar a finales alternativos a los indicados. Siempre que los consideres aceptables, cierra la partida y premia a tus jugadores con, al menos, 1 PUNTO DE EXPERIENCIA, más otras recompensas que consideres apropiadas.

FIN DE LA AVENTURA 230

ANTAGONISTAS TREVOR HARRIS/GODFREY/EL BUFÓN Añadimos sus estadísticas debido a que en algún momento puede llegar a aliarse con los personajes. Lo mismo para Los Chicos de Hans, que verás más adelante. Equipo: Las llaves del Castillo de las Marionetas (incluye las llaves de las mazmorras), laúd disonante (puede lanzar maldición del mudo una vez al día siempre que se halle en el mundo de los sueños), cuchillo (1d6). Hechizos: Animar espejo, devorador de almas, recuerdos que se desvanecen, fantasma férreo, inquisición y portal.

EL BUFÓN DESTREZA

1

INGENIO 4 MÚSCULO 0 VIOLENCIA 1 VOLUNTAD 0 PV 10

PC -

231

ELKARI

MONSTRUO DE LOS TÚNELES

7 PV; - PC.

15 PV; - PC.

Hechizos: Marchitar.

Armas: Mordisco (2d6), constreñir (2d6).

KRIK 11 PV; - PC. Armas: Arpón (1d6); red (quien recibe este ataque hace una tirada de DESTREZA, si la falla, queda atrapado en la red, necesitando una tirada de MÚSCULO en los TURNOS siguientes para liberarse).

LOS CHICOS DE HANS

HANS DESTREZA

2

INGENIO 1 MÚSCULO 1 VIOLENCIA 0 VOLUNTAD 0 PV 6

PC 5

Armas: Una pistola de agua cargada con ácido infinito (1d3). 232

CLAUDIA Destreza: 1; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 1. 5 PV; 6 PC. Hechizos: Música interminable.

PETER Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2. 5 PV; 7 PC. inas (1d3). Armas y equipo: Red (consulta la descripción de los kriks) y tirach

SERENA Destreza: 1; Ingenio: 0; Músculo: 2; Violencia: 1; Voluntad: 0. 7 PV; 5 PC. Armas: Bate de béisbol para niños (1d3).

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El fin de los tiempos Una aventura de Ricard Ibáñez

NOTA PREVIA PARA EL DJ: Explica a los jugadores que la aventura transcurre a mediados de la década de 1920, en una excavación arqueológica en Oriente Próximo. Pueden hacerse arqueólogos, anticuarios, profesores o estudiantes de universidad, mecánicos o manitas varios (que siempre hay cosas que se estropean y hay que reparar in situ), incluso exmilitares contratados para garantizar la seguridad de la expedición..., ya que al parecer hay elementos locales hostiles que no están muy a favor de que se realicen las excavaciones. Y, una vez los tengan terminados, se los quitas y les das los siguientes PJ pregenerados. Sin dar explicaciones.

GUY DE BOULOGNE Profesión: Hombre de armas plebeyo. Reputación: Temido. Destreza: 0; Ingenio: 0; Músculo: 2; Violencia: 3; Voluntad: 0. 12 PV; 10 PC. Armas y equipo: Abrojos, hacha a dos manos (3d6), peto de cuero (protección 1).

PIERRE EL NORMANDO Profesión: Guerrero de alta cuna. Reputación: Anciano. Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 1; Violencia: 1; Voluntad: 1. 11 PV; 11 PC. Armas y equipo: Cota de malla (protección 2), escudo (puede detener un ataque), espada (2d6).

CHARLES DE BOIS Profesión: Sacerdote. Reputación: Afortunado. Destreza: 2; Ingenio: 1; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2. 10 PV; 12 PC. Armas y equipo: Crucifijo, puñal (1d6), trozo de madera de la

Vera Cruz.

CONSTANZA DE BRAVANTE Profesión: Dama de la Corte. Reputación: Diletante. Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 0 Violencia: 0; Voluntad: 3. 10 PV; 13 PC. Armas y equipo: Daga (1d6), veneno, vestido de seda de lujo.

ROBERT (AHMED IBN LHANDEN) Profesión: Criado converso. Reputación: Atormentado. Destreza: 1; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2. 10 PV; 12 PC. Armas y equipo: Arco y veinte flechas (2d6), odre de vino, yesca y pedernal.

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PRIMERA PARTE: EL SECRETO DE SALOMÓN Tierra Santa, diciembre de 1102

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA: INTRIGAS EN OUTREMER El 15 de julio del año 1099, Jerusalén, la ciudad más sagrada del mundo (pues lo es para las tres religiones del libro, judíos, cristianos y musulmanes) fue conquistada por los cruzados europeos. Estos se comportaron de una manera muy poco devota: saquearon las riquezas de la ciudad y masacraron a la mayoría de sus habitantes. Uno de los principales jefes de la cruzada, el duque de Lorena, Godofredo de Bouillón, fue elegido gobernante de los nuevos territorios. Pero no aceptó el título de «rey de Jerusalén». Afirmó, un tanto santurronamente, que «un hombre no debía llevar una corona de oro donde Cristo había llevado la corona de espinas», eligiendo en cambio el título de Advocatus Sancti Sepulchri (defensor del santo sepulcro). Tras esta declaración de intenciones se escondía el resultado de una intensa negociación entre el Papado (representado por el legado papal, Dagoberto de Pisa) y el propio Godofredo. El acuerdo secreto al que, finalmente, llegaron fue que Jerusalén y los territorios circundantes se organizarían como una teocracia gobernada por el papa. A cambio, Godofredo sería nombrado rey de Egipto cuando se conquistasen dichos territorios. Pero Godofredo murió al año siguiente (unos dicen que a causa de una herida de flecha, otros que de enfermedad y los demás no dudan en afirmar que fue envenenado). Le sucedió en el gobierno de la ciudad y del reino su hermano Balduino, que prefirió tener pájaro en mano que ciento volando. Menos optimista (o quizá más realista) que su hermano, no veía tan factible (o tan próxima) la caída del Califato Fatimí de Egipto y se proclamó con toda tranquilidad rey de Jerusalén. Eso no gustó en absoluto al legado papal, pero Balduino expulsó de Tierra Santa a Dagoberto al año siguiente, acusándolo de intento de asesinato contra su persona (lo que era falso) y de haberse apropiado para sí de fuertes sumas de dinero producto de donaciones para reconstruir los santos lugares (lo cual, por cierto, era rigurosamente verdadero). Ocupó su cargo un clérigo bajo la influencia de Balduino, el francés Eremaro de Thérouanne. Dagoberto se fue masticando rencores y jurando que volvería...

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1. JERUSALÉN, CIUDAD DE DIOS Los PJ (que no tienen necesariamente que conocerse entre sí) han sido requeridos uno a uno, a través de un mensajero sin librea, para que se presenten a una hora concreta en el palacio real de Jerusalén, junto a la Torre de David. El mensaje (dicho de palabra, que lo de leer y escribir es cosa de monjes) no indica el motivo por el que deben presentarse y el mensajero no lo sabe. En su mayoría, los PJ son antiguos cruzados, que, tras la toma de Jerusalén, han decidido quedarse en las tierras recién conquistadas, ya sea en busca de fortuna o por el afán piadoso de proteger los santos lugares. De camino a la cita, el DJ puede aprovechar para describir la ciudad. Jerusalén no se ha recuperado aún del asalto cruzado de hace casi tres años. Pese a que se ha animado a los cristianos orientales (ortodoxos, pero cristianos al fin y al cabo) a emigrar a la ciudad, los nuevos pobladores griegos, búlgaros, húngaros, georgianos, armenios, sirios, egipcios, nestorianos, maronitas y coptos no han llenado ni por asomo todos los hogares. Gran parte de la ciudad muestra un aspecto ruinoso y deshabitado, como una ciudad fantasma. Algunos ociosos dicen que es porque lo es... Cosa de los antiguos habitantes moros y judíos, que, mientras los masacraban, tuvieron la mala fe de maldecir a sus asesinos... ¡Hay que ser malnacido! Una vez en palacio, los PJ son conducidos a un saloncito discreto. Allí pueden presentarse y describirse los unos a los otros (si no se conocen, evidentemente). Cuando ya estén todos y lleven un rato a la espera, entra en la estancia una mujer vestida con el traje de gala de las nobles armenias. Una tirada de INGENIO les permitirá reconocerla: se trata, nada menos, que de Arda de Armenia, princesa de Marash, consorte del rey Balduino y, por lo tanto…, reina de Jerusalén.

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2. NO DEJARÁS CON VIDA A LA BRUJA La reina no se anda por las ramas: explica a los PJ que los ha elegido para llevar a cabo un discreto encargo, por el que serán largamente recompensados. Se trata, ni más ni menos, de capturar a una bruja, a ser posible viva. Pero como es mujer que tiene amigos poderosos, es un negocio que ha de hacerse con discreción y no por servidores de palacio sino por gentes anónimas como ellos. Para reunir al grupo se ha basado en dos criterios: uno, la fama y habilidades personales de cada uno de ellos, y dos, que no están en ninguno de los círculos de poder que pugnan por el control del reino: ni están con Balduino, ni con el papa. Así, reclutando a personas neutrales, se asegura de que, por lo menos, no se le cuele ningún traidor infiltrado. Como es evidente, si algo saliera mal, tanto la reina como el palacio negarían toda implicación... Aunque nada ha de salir mal, ¿verdad? Si los PJ se muestran interesados en el negocio (y no es juicioso decirle nones a la monarquía), la reina les explicará los detalles: esta Jezabel ha corrompido el corazón de un alto cargo de la iglesia, que la protege, y, bajo su amparo, ha realizado múltiples hechicerías contra el reino. Ahora que su valedor está ausente, ella se ha escondido, sabiendo sin duda que sobre ella caería la ira de los justos. A los PJ les corresponde encontrarla y capturarla viva, y, si no puede ser, matarla en el acto, pues como bien dice la santa Biblia en el libro del Éxodo, 22:18, «No dejarás con vida a la bruja». Los PJ tienen cierta carta blanca en hacer «lo que sea necesario» a la hora de cumplir con el mandato bíblico, al menos dentro de la ciudad. Si son detenidos o sorprendidos por la guardia de la ciudad, se echará tierra sobre el asunto y no se presentarán cargos... Pero esa impunidad tiene sus límites: no servirá si montan un escándalo a plena luz del día, arrasan una iglesia o matan gente de importancia, por ejemplo (un par de siervos o de guardias pase, pero un noble…, como que no). ¿El nombre de esta sierva de Satanás? Nicoletta de Bari.

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3. CHISMORREOS DE PALACIO Y TABERNA Como reza el proverbio, «a aquel que no sabe a dónde va, ningún camino le es propicio». Lo primero sería que los PJ hicieran averiguaciones sobre esa tal Nicoletta. La propia reina puede contestar a algunas preguntas, aunque no dirá nada de entrada, pensando que los PJ están al tanto de la susodicha. Si a nadie se le ocurre preguntar…, bueno, tendrán que hacerse los simpáticos y recurrir a tiradas de INGENIO para sonsacar información a los criados del palacio o simples ociosos de taberna. Claro está que la misma información puede ser un tanto diferente según quién la dé: • Si le preguntan a la reina, les dirá que la bruja está al servicio del enemigo del rey, Dagoberto de Pisa. Sospecha que la envenenó con alguna pócima infecta para secarle el vientre y que no pueda darle hijos a Balduino, para que así la corona de Jerusalén acabe en manos del papa, por no haber heredero directo. La debe de ocultar el secretario principal de Dagoberto, el monje Batracius. • Si preguntan a los criados de palacio, son algo más radicales: más que un veneno o pócima, sin duda fue la más negra de las hechicerías la que ha corrompido el vientre de la reina. Que se dice que la tal Nicoletta adora al Diablo, que le ha realizado sacrificios humanos y que, incluso, hace burla de Dios penetrando a otras mujeres con un grueso falo de madera, renegando así de la naturaleza que el Señor le dio. Si alguien sabe dónde está escondida, sin duda es Batracius el monje, el perro fiel de Dagoberto. • Y, finalmente, si preguntan en las tabernas, les dirán que todo el mundo sabe que la tal Nicoletta es la barragana del legado papal, o más bien lo era, pues Dagoberto se ha vuelto a Roma sin ella. Y la reina le tiene ganas porque la querida del legado se burlaba de ella de mil modos y, ahora que se ha quedado coja de valedor…, pues eso, que nadie la protegerá de la ira de su majestad.

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4. UN SAPO MUY PAGADO DE SÍ MISMO Al hermano Bartolomé le pusieron el mote de «Batracius» desde que, con apenas ocho años, lo colocaron en el monasterio benedictino de Montecasino para que se convirtiera en un hombre de Dios. La culpa del mal nombre le viene de su estrecha frente, que compensa con una más que ancha mandíbula, necesaria para contener su enorme boca. Ese rostro triangular, con una papada que esconde el cuello, ya de por sí corto, y que une la cabeza a un cuerpecillo pequeñajo y barrigón, le hacen tener todo el aspecto de sapo. Es un mote muy apropiado y él lo lleva con resignación cristiana. Sigue trabajando para el delegado papal, aunque tras la marcha de Dagoberto ha sido relegado a trabajos poco importantes, como escriba y copista. No es que no se fíen de él…, es que saben que hacen bien en no fiarse. Si los PJ abordan por las buenas al hermano Batracius, se encontrarán con que el hombrecillo no se deja intimidar con facilidad. Es muy consciente de ser un hombre de Dios, por lo cual está respaldado por la autoridad eclesiástica y no humana, así que ningún seglar puede tocarle un pelo. Lo malo es que es un tonto que se cree listo. Podía estar acorazado cuando era el hombre de Dagoberto, pero ahora su protección se ha convertido en agua de borrajas. El nuevo delegado papal, Eremaro de Thérouanne, es un joven francés de apenas veinte años, natural de la región de Calais, cuyos principales méritos son su fidelidad al rey Balduino y su escasa voluntad, lo que hacen de él un peón fácil de manipular. Hay quien dice que, tras esta fachada, se esconde una personalidad ambiciosa que, sencillamente, está esperando su momento para medrar. Sea como sea, no moverá un dedo en auxilio del monje, así que los PJ pueden hacerle hablar a base de intimidación verbal o bofetadas. Como gusten.

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De un modo u otro, los PJ se enterarán por boca de Batracius de que Nicoletta no está ni huida ni escondida. Dos días antes de la caída de Dagoberto (que fue fulminante y sin previo aviso), la mujer partió, junto a media docena de hombres de armas al mando del caballero Donato de Gherardesca, un veterano soldado que acompañó a Dagoberto desde Italia con la flota pisana... y con el que saqueó por el camino varias islas del mar Egeo, pertenecientes al Imperio Bizantino, antes de dirigirse a Tierra Santa («turismo» lo llamaríamos ahora). ¿Y a dónde fueron? El monje no lo sabe. Llevaban una bolsa repleta de oro para allanar problemas y conciencias, buenos caballos y pertrechos para montar un campamento. Sobre su destino, sin embargo, cree saber algo: antes de irse estuvieron interrogando a fondo a un pobre desgraciado en los calabozos de la residencia eclesiástica. Cosa extraña, fue un interrogatorio al que no asistió ningún escribano, por lo que ninguna constancia queda de lo dicho en los calabozos. Calabozos a los que, por supuesto, Eremaro dará acceso a los PJ.

5. EL VERDUGO BEATO Y EL PRISIONERO QUEBRADO Los calabozos de la residencia del legado papal son el pequeño reino privado de Jerónimo de Siena, un hombre larguirucho y muy delgado, absolutamente calvo pese a sus escasos treinta años, que, a cambio, luce abundante, negra y rizada barba... así como un hirsuto vello que le cubre toda la piel excepto la frente, la nariz, las cercanías de los ojos o las palmas de las manos y los pies. Es un hombre piadoso, al que pueden encontrar rezando el rosario y que, de ser inquirido sobre el prisionero en cuestión, afirmará que lo recuerda perfectamente y si es que acaso los PJ desean verlo. Él no mata, si no es por orden expresa de los que son superiores a él, y, tras dejar al pobre desgraciado hecho un guiñapo, como nada le dijeron, él le curó las heridas y lo ha mantenido con vida... Más que nada, por si no han acabado de hacerle preguntas. No recuerda de lo que hablaron. Con orgullo profesional, explica que se pone a rezar en silencio, ocupando así su mente, y no escucha cosas que, al fin y al cabo, ni le van, ni le vienen.

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Lo cierto es que el prisionero en cuestión preferiría estar muerto a vivo. Está envuelto en pieles burdas, a la manera de una momia, y no puede hacer el más mínimo movimiento. Si le preguntan, Jerónimo explicará que, como tenía los huesos tan descoyuntados y quebrados, el menor movimiento le hacía rabiar de dolor, así que lo envolvió en pieles sin curtir bien empapadas de resina. Al endurecerse, ha quedado el atado duro como la madera. Apenas ha dejado hueco para que el desgraciado respire, se alimente y evacue sus mierdas. Y, además, le da bastante vino, para que duerma, pues a quien duerme, nada le duele. El desgraciado en cuestión se llama Kelub Aim Kedis y es judío nacido en Jerusalén. Antes era un rabino sabio y muy erudito; ahora es un despojo de cuerpo y voluntad rotos, al que no hace falta amenazar para que diga lo que sabe: de generación en generación su familia ha sido custodia de un gran secreto y esa ha sido su perdición, pues al llegar a los oídos del ambicioso Dagoberto, lo quiso para sí. Todo estudioso de teología, tanto cristiana como hebrea o musulmana, sabe que el sabio rey Salomón logro sojuzgar a un buen número de demonios, setenta y dos según la tradición, que le construyeron el primer Templo, entre otras grandes obras. Salomón sabía que, en manos de hombres con menor voluntad que la suya, los demonios esclavos se rebelarían al instante, así que encerró las claves para invocarlos en un grueso libro, que ocultó a los ojos de todos, tanto amigos como enemigos. De ese secreto era custodio Kelub y ese ha sido el secreto que finalmente reveló. El libro que esconde el secreto de Salomón se encuentra oculto en las entrañas del monte llamado Tell al-Mutesellim, a varios días de viaje al norte de Jerusalén, en el valle de Jezreel. Bajo la tierra que hoy lo cubre se encuentran las ruinas de la famosa ciudad de Megido. Si algún PJ es de profesión sacerdote o similar y pasa una tirada de INGENIO, sentirá que un escalofrío le recorre la espalda. Según la tradición bíblica, en ese paraje tendrá lugar el gran combate final entre las fuerzas del Bien y del Mal: el Armagedón.

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6. UN ENCUENTRO EN EL CAMINO La reina Arda no cree en misticismos, ni le dan miedo las profecías del fin de los tiempos. Lo único que le importa es que, por fin, sabe dónde se encuentra su odiada enemiga, así que envía a los PJ, con caballos y buenos pertrechos, al norte, en busca de Nicoletta, Donato y los hombres que los escoltan. Hasta Jezreel hay tres días a caballo. Pero los PJ no tienen que esperar incidentes. Los naturales de la zona, aunque odien a los cristianos, tienen muy presente las masacres que perpetraron estos hace pocos años. No harán otra cosa que escupir una vez hayan pasado y susurrar una rabiosa maldición. Por lo que respecta a los bandidos y salteadores, que los hay, rehuyen los grupos en donde van gentes de armas: los peregrinos son presas mucho más fáciles, pues van escasamente armados y llevan una bolsa bien repleta para los gastos de viaje. Precisamente, los PJ se tropiezan, al segundo día de marcha, con uno de estos grupos... o lo que queda de él. Han sido masacrados, sin duda por una banda de salteadores, ya que les han robado todo lo de valor después de coserlos a puñaladas. Si los PJ examinan con atención los cadáveres, se darán cuenta que han hecho algo más que asesinarlos con mayor o menor saña: les han cortado trozos de carne de los brazos y las piernas, como se hace con las bestias de caza para luego asar y consumir la vianda. No se trata de bandidos normales. Son tafures, cruzados armenios que, en los largos asedios, se aficionaron a comer carne humana y ahora no pueden quitarse el vicio. Si los PJ van de quijotes, pueden seguir su rastro para acabar con ellos, como las malas bestias que son. Y si no lo hacen y el DJ considera que viven muy tranquilos, siempre puede hacer sean ellos quienes inicien el ataque, a ser posible asaltando su campamento durante la noche. Hay (PJ+3) tafures en total.

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7. TELL AL-MUTESELLIM Por fin, los PJ llegan al valle. Encontrar el monte Tell al-Mutesellim no es difícil, basta con preguntar a algún lugareño. Sin embargo, no es tan sencillo como puede parecer: los habitantes de las aldeas del valle huyen ante la llegada del grupo. Si consiguen hablar con alguno (un anciano demasiado viejo para poder huir o un niño demasiado bravo para querer hacerlo), se enterarán de que, hace unos días, un grupo de «frany» (francos, nombre con el que se conocía a los cruzados entre la población musulmana) obligó a varios hombres a que les siguieran. Y no ha vuelto ninguno. Con tal de que los PJ sigan su camino, no tendrán inconveniente en explicarles cómo llegar al monte en cuestión, eso sí. El grupo encontrará el campamento de Nicoletta con facilidad... (es fácil porque los cuervos, los buitres y las hienas son bastante escandalosos y se ven a distancia). Allí, los PJ se encontrarán con que ha sido arrasado y todos sus ocupantes están muertos. Si se molestan en contarlos, encontrarán media docena de hombres de armas y una veintena de cuerpos de aldeanos, desperdigados aquí y allá, pues mientras los primeros trataron de defenderse, los segundos (al no tener con qué hacerlo) trataron de huir y fueron cazados como bestias. Al examinar los cadáveres se descubre que los han matado a dentelladas, posiblemente bestias salvajes. Examinar las huellas parece confirmar esa opción, ya que hay huellas de chacal, lobo o perro (los PJ no estarán muy seguros). Examinarlas todavía más a fondo sirve para darse cuenta de que eran animales muy extraños, ya que la mayor parte de las veces... ¡caminaban a dos patas! Eso supone que los PJ pierdan 1 PUNTO DE CORDURA si no superan una tirada de VOLUNTAD. Hay un superviviente: un hombre se mantuvo debajo de varios cadáveres y anda cubierto tanto de sangre propia (pues ha recibido varios mordiscos) como de ajena (de sus compañeros). Está tan asustado que no se hará notar de inmediato (el DJ puede mostrar su perversidad haciéndole levantarse de repente y describiéndolo a los jugadores de tal modo que parezca un muerto que se alza). Si no lo masacran…, pues tampoco

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sacarán nada claro de él. Balbucea con ojos desorbitados, gime y poco más. Solo repite una y otra vez «keleb, keleb»... Alguien que sepa hebreo sabrá que significa «perro». Hay un agujero excavado recientemente (posiblemente por los aldeanos) junto a una gran piedra, tallada con un antiguo símbolo hebreo, casi borrado por las inclemencias del tiempo. Los que conozcan dicha lengua lo reconocerán como la letra shin ( ), equivalente a nuestra ese. Posiblemente... de Salomón. Viendo los cadáveres, es lógico pensar que Nicoletta y Donato se metieron dentro, dejando a los hombres de armas y los lugareños atrás. A partir de aquí, los PJ pueden hacer dos cosas: • Quedarse a esperar a que salgan, aunque hacerlo junto a un montón de cadáveres insepultos puede que no sea de lo más agradable... Además, nadie les asegura que no haya otra salida. • O entrar dentro tras ellos.

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8. UNA SORPRESA QUE QUIZÁ NO LO SEA TANTO. Si optan por lo primero (lo de esperar tranquilamente fuera), al ponerse el sol podrán distinguir unas figuras como de animales que se acercan a su campamento. No se las puede ver muy bien porque se mantienen fuera del círculo de luz de la hoguera. Si alguno se acerca con una antorcha (o, con más juicio, la tira hacia ellos) podrán darse cuenta que no son bestias... ni hombres, sino una horrorosa mezcla como de hiena y ser humano. Por cierto, ¿recuerdan al superviviente? Aprovechará para convertirse en una de estas criaturas en este momento... Una vez los PJ hayan tirado VOLUNTAD para ver si pierden CORDURA, toca decidir qué hacer. ¿Combatirlos? Es una opción, aunque hay muchos. Unos veinte, contando el superviviente…, a los que hay que añadir los PJ que se infecten. Quizá el grupo tendrá más opciones de supervivencia si se mete en el agujero de la colina. Las criaturas no los seguirán. Eso sí, esperarán fuera hasta el alba, momento en que se irán a esconderse en sus escondrijos.

rras (1d6). ues: mordisco y ga aq At . PV 15 : 0) (2 Gules mordisco infecto. Poderes especiales:

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9. EN LAS ENTRAÑAS DE MEGIDO Si los PJ, por decisión propia o azuzados por los gules, deciden adentrarse en el agujero, verán que al poco se convierte en una especie de antesala excavada en la roca, de donde parte una escalera de caracol bastante resbaladiza (tiradas de DESTREZA para no dar un traspié, por favor) que se sumerge varias docenas de metros en las profundidades, hasta acabar en un nuevo pasillo. El aire está enranciado, escaso de oxígeno... y apesta a sangre recién vertida. Como un matadero. Las antorchas reflejan el origen de tal hedor: las paredes, el techo y el suelo del túnel están cuajados de restos humanos: huesos, carne, entrañas... Eso de por sí solo ya sería macabro, pero lo más terrible es que los restos están frescos... y, de alguna manera, ¡vivos! Los pulmones respiran, los corazones laten, los ojos se mueven a un lado y al otro, las bocas gimen y gritan... Los PJ han de hacer una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL para no perder PC. Si quieren avanzar por este lugar, deberán tirar tres veces.... Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se suman, como es evidente... Si logran llegar cuerdos al otro lado, se encontrarán con alguien que no lo consiguió: allí está, lloriqueando como un niño, el caballero de fortuna Donato de Gherardesca, que, al ver a los PJ, lanza un rugido y los ataca con una furia totalmente irracional, sin que sirva para nada tratar de razonar con él.

Donato: PV 15; PC 0. Armas: espada (2d6); protección: cota de mallas (2). Poderes especiales: claramente transtornado.

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FINAL: LA INVOCACIÓN Los PJ desembocan en una especie de balconada que da a una inmensa caverna. De espaldas a ellos, aferrando un libro con ambas manos por encima de su cabeza y salmodiando una letanía que no debería salir de ninguna garganta humana (suena algo así como «Ayer Secore On Ca Ba’al», por si tienen curiosidad) se encuentra una mujer, posiblemente Nicoletta de Bari. Y, gracias a su invocación, «algo» parece estar formándose ante ella, algo enorme, inhumano, de contornos borrosos, palpitantes, fluctuantes, posiblemente viscosos... Algo cuya visión apenas entrevista obligará a los PJ a tirar de nuevo VOLUNTAD DIFÍCIL. Si superan la tirada, «solo» pierden 1d6 PUNTOS DE CORDURA. Si la fallan…, perderán toda la Cordura (poca o mucha) que les quede. De golpe. ¿Y qué hacer ahora? Los PJ pueden dar media vuelta y salir corriendo…, o quedarse a pelear (o ver el espectáculo, que no digo yo que sea la mejor opción, pero bueno...). Si pelean, lo lógico sería que atacasen a Nicoletta, que está de espaldas y tal... No se defenderá. Cuando la alcance un arma, su cuerpo estalla en una explosión de carne pútrida y gusanos retorciéndose, ¡con sus manos aun aferrando el libro! Eso parece dar más fuerza al ser, que crecerá aún más... superando los límites de la caverna y haciendo que esta se derrumbe, sepultando secretos que mejor están ocultos (y, de paso, a los PJ). ¿Y si los PJ optaron por salir corriendo? Al acabar la invocación, la caverna se derrumba igualmente, pero, al menos, tienen una posibilidad de escapar. Deben superar un total de tres tiradas de DESTREZA DIFÍCIL en cinco intentos. Si lo consiguen, lograrán salir antes de que todo se derrumbe. En caso contrario, quedarán sepultados dentro. A los supervivientes (si los hay) les queda emprender el viaje de vuelta pensando qué explicación le darán a la reina Arda...

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SEGUNDA PARTE: EL DEVORADOR Mandato Británico de Palestina, marzo de 1925

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA: LA CIUDAD DE MEGIDO Según los hallazgos, se especula que la zona fue habitada por los cananeos ya por el año 6.000 a. C., aunque la primera población amurallada no se construyó hasta tres mil años más tarde. A comienzos del tercer milenio antes de Cristo, se convirtió en un importante centro estratégico, pues controlaba la salida de los desfiladeros del Carmelo y, por tanto, la vía principal de comunicación entre Egipto y Siria. Por ello, cambió varias veces de manos: cuando los egipcios eran fuertes, tomaban la ciudad; cuando gobernaba un faraón débil, los naturales de la zona (cananeos, filisteos e israelitas) la retomaban... y, a la vez, se la disputaban entre sí, claro. Hacia el siglo X a. C., la ciudad fue conquistada por el rey David. Con su hijo Salomón, la ciudad alcanzó su cúspide en importancia y esplendor, ya que este rey la reconstruyó como residencia real además de como fortaleza o ciudadela. Esta esplendorosa capital fue destruida por el faraón Shishak en el año 926 a. C. Reconstruida durante el reinado de Acab, rey de Israel (874-852 a. C.), fue conquistada y destruida definitivamente por el rey Tiglatpileser III de Asiria, tal y como se narra en la Biblia (II Reyes, 15:29). La ciudad nunca fue reconstruida y cayó en el olvido, hasta el punto de que era considerada una leyenda y poco más. La primera voz que señaló lo contrario fue la del estudioso bíblico Edward Robinson, un norteamericano que, a mediados del siglo XIX, apuntó que el montículo de Tell el-Mutesellim era, en realidad, Megido. El arqueólogo alemán Gottlieb Schumacher escuchó su propuesta y, entre 1903 y 1905, realizó una excavación para la Sociedad Alemana para el Estudio de Palestina. La excavación más seria y minuciosa se llevó a cabo a partir de 1925, bajo la dirección (inicialmente) del prestigioso arqueólogo Clarence S. Fisher, para el Instituto Oriental de la Universidad de Chicago. Estos trabajos, financiados en parte por el millonario y filántropo John D. Rockefeller Jr., continuaron hasta 1939, año en que tuvieron que ser interrumpidos por la Segunda Guerra Mundial. Dada la inestabilidad de la zona, las excavaciones no se reanudaron hasta 1994.

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Esto es la historia. Ahora vamos con la imaginación del autor (ahora sí que les puedes devolver sus hojas de PJ a los jugadores).

1. SUEÑOS Y PRESAGIOS Y los PJ... despiertan. En ese instante confuso entre el sueño y la vigilia no recuerdan quiénes son ni qué hacen aquí... así que será mejor que se lo digamos: Los PJ forman parte de la expedición arqueológica del Instituto Oriental de la Universidad de Chicago. Una primera remesa de estudiantes y eruditos ya está trabajando en el yacimiento desde hace unos meses y han enviado un telegrama a la universidad afirmando haber encontrado la legendaria ciudad bíblica; solicitan también más personal cualificado y equipo. Mano de obra que se limite a cavar tienen toda la que quieran de los nativos (palestinos musulmanes) de la zona. El personal de la expedición está compuesto por unas doce personas (incluidos los PJ). Desembarcaron en el puerto de Haifa y, en una caravana de tres camiones y un viejo vehículo blindado Rolls-Royce de 1914 (sin armas, por supuesto), se desviaron un poco de la ruta para visitar la ciudad de Nazaret (donde, según la tradición, vivió Jesucristo) y pasar allí la noche. Y es durante esta noche cuando los PJ han tenido su extraño sueño... que se ha convertido en pesadilla. ¿Y qué han soñado? Pues en todo lo que pasó en la primera parte. Y de una manera muy clara. Casi como si lo hubieran vivido...

¿QUÉ DEMONIOS HA SIDO ESO? Deja que los PJ hablen entre sí y comparen sus experiencias. Pronto se darán cuenta de que no ha sido una simple coincidencia, pero deja que especulen y generen, de paso, nuevos vínculos entre ellos.

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2. MALAS MIRADAS Y UN BUEN RECIBIMIENTO Al día siguiente, con algo de dolor de cabeza y los pensamientos espesos, los PJ llegan a la población de Afula (la más cercana a la excavación). Se trata de una pequeña aldea sobre una colina, con 563 habitantes (según el censo de 1922), entre árabes, cristianos y judíos. Sin embargo, puede que la situación cambie dentro de poco, ya que el grupo American Zionist Commonwealth ha comprado la mayor parte del valle de Afula con la idea de habilitar casas para inmigrantes judíos. A su paso por la población, los PJ han de estar muy ciegos para no ver las caras de disgusto (e incluso de hostilidad) que despiertan en la comunidad judía, en especial si dicen que son arqueólogos y preguntan cuál es el mejor camino a Megido. Solo si logran vencer la hostilidad de estas gentes (o le preguntan a cristianos o árabes), se les explicará que los judíos consideran prácticamente una blasfemia que cristianos estén realizando excavaciones en una ciudad tan importante para la historia de Israel. Es un suelo «casi» sagrado y no debería ser profanado de esta manera. Para compensar las malas caras, el grupo es muy bien recibido en el campamento de la excavación. Con alegría y, también, con alivio. Hace tiempo que les esperaban, pues tanto nuevas manos cualificadas como más material son muy necesarios. Invitan a los recién llegados a que se refresquen y cambien de ropa si lo desean. Luego, en la carpa central, han preparado un pequeño refrigerio informal para todos. Así podrán conocer a los demás miembros de la expedición.

ALIMENTA LA PARANOIA

ajes. Esto lación local hacia los person pob la de as car las ma las Incide en Afula como los res vean a los habitantes de puede provocar que los jugado o de excavación. desarrollarán en el campament se que s eso suc los de les pab cul

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3. LOS MIEMBROS DE LA EXPEDICIÓN (Y DOS VISITANTES) El refrigerio es estilo bufé: han colocado mesas (planchas de madera con caballetes, pero bueno) en el centro de la carpa con canapés y bocaditos fríos, y sillas en el fondo para que puedan sentarse quienes lo deseen. Camareros nativos sirven champán, adecuadamente frío, ginebra con tónica, para los que deseen algo más fuerte, o zumos de frutas para los abstemios. Posiblemente los norteamericanos echarán de menos la Coca Cola... se siente. Que no se me quejen que, al menos aquí, por ser territorio británico, no hay Ley Seca. La velada está organizada para que todos se conozcan, así que es un buen momento para presentar a los PJ (y de paso, al lector) a los principales integrantes de la expedición: Jefe de la expedición: Clarence S. Fisher (personaje histórico) Es un hombre de cuerpo menudo, con bigote, gafas y un cierto aire de timidez. A veces, parece maleducado porque no saluda o no contesta a las preguntas, pero, en realidad, es porque está inmerso en sus pensamientos. Parte de la comunidad del sector lo desprecia porque estudió arquitectura en su Pensilvania natal en lugar de arqueología, pero sus estudios le fueron muy útiles a la hora de localizar estructuras construidas por el hombre bajo tierra. Ha realizado excavaciones en Egipto y Palestina, logrando finalmente un doctorado honorario de la especialidad en 1924 (el año pasado, vamos). Solo sabe hablar de Megido y de los detalles técnicos de la excavación, así que su conversación puede ser bastante aburrida... Profesor adjunto: Robert Ironside II Es un hombre tremendamente obeso, que sufre mucho por el calor de la zona y no para de quejarse de lo mismo, así como de las mil y una incomodidades que tiene que sufrir. Su padre (como no deja de recordarle a todo el mundo, si tiene ocasión) fue un célebre arqueólogo que excavó en Grecia y Egipto. Asegura que tiene la arqueología en las venas, pero lo cierto es que es un completo inútil que sabe menos de la materia que un alumno de primero de carrera. Por cierto... es muy baboso con las mujeres y alarga la mano con demasiada familiaridad, en especial cuando bebe demasiado (y lo hace a menudo).

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Profesora auxiliar: Margareth Burns Es una muchacha callada, escudada tras unas enormes gafas, que se esfuerza por disimular su atractivo con vestidos que podría llevar una abuela y el pelo recogido en un severo moño. Consciente de ser mujer, y ninguneada por ello, trata de destacar lo menos posible. Es una mujer muy brillante, acostumbrada a mantenerse en segundo plano y que otros (como Robert Ironside II) se adjudiquen los méritos de su trabajo. Secretario e intérprete: Abdoul Al Izdred Se trata de un hombre extremadamente serio, carente de sentido del humor e incapaz tanto de mentir como de entender las frases de doble sentido pues, por culpa de un síndrome de Asperger, todo lo asimila a nivel literal. Es una persona metódica, a la que le gusta llevar los papeles al día, y un políglota capaz de hablar con fluidez más de seis idiomas, entre ellos el árabe y el inglés, por lo que actúa de intérprete cuando es necesario. Pese a lo que su nombre pueda indicar, no es musulmán sino cristiano copto (ortodoxo) y pertenece a la comunidad egipcia de los zabbaleen. Asesor bíblico: Moisés ben Hayán Es un hombre de más de sesenta años, de largas barbas blancas y fumador compulsivo de pipa. Se siente más a gusto entre libros que entre la gente. Ejerció como rabino hasta los días 6 y 7 de abril de 1903, fecha en que fue testigo del pogromo antijudío de la ciudad de Kishinev (en donde fueron asesinados cuarenta y nueve judíos, otros quinientos noventa y dos resultaron heridos y más de setecientas casas fueron saqueadas y destruidas). Eso le provocó una crisis de fe y renegar de Dios, al no entender cómo puede permitir tales actos. Responsable médico: Susan Rutterford Esta inglesa de treinta y muchos años es una mujer de pelo cobrizo, mirada inteligente, alta y francamente atractiva. Odia que le pregunten si es enfermera, ya que es licenciada en Medicina. Aquellos a los que se les ocurra meter la pata de esta manera se arriesgan a que les lance una perorata sobre su ídolo, Elizabeth Anderson, la primera mujer médico

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de Inglaterra (obtuvo el título en 1865), que fundó un hospital para mujeres en 1872 y fue alcaldesa de Aldeburgh en 1908, siendo la primera mujer alcalde de Gran Bretaña... La única manera de hacerla callar es recordarle que sí, que muy bien, pero que la estadounidense (aunque nacida en Inglaterra) Elizabeth Blackwell se convirtió en la primera mujer médico del mundo años antes, en 1849, titulada por el Geneva Medical College de la Universidad de Nueva York. Capataz jefe: Muhammad ibn Idaquim Es un sirio corpulento. Tiene unos treinta años, dientes caballunos y sorprendentes ojos azules. Siempre parece estar alegre, aunque su sentido del humor es, a veces, un tanto... morboso. Este hombre esconde un secreto. Pertenece a la secta de los Cazadores del Conocimiento. Según la tradición, un avatar del Danzarín Loco fue encerrado hace miles de años en Megido y se ha infiltrado en la expedición para ayudar a su despertar, si es posible. Como capataz ha conseguido infiltrar entre los trabajadores a una docena de sectarios más. Responsable de seguridad: James Ridley Un australiano que peleó en la batalla de Galípoli, donde sufrió una horrible herida que le hizo perder el ojo y oreja izquierdos, dejándole una espectacular cicatriz en el lado izquierdo de la cara (si quieren imaginarla de alguna manera, piensen en el lado quemado del personaje de cómic Jonah Hex). Con todo, es un experto en el manejo de las armas de fuego y en asegurar un perímetro. No habla mucho y, cuando lo hace, es con el menor número de palabras posible, ya que hablar le provoca molestias en la mandíbula. El motivo de su presencia es la hostilidad de los judíos hacia las excavaciones; han sufrido amenazas por parte de un grupo armado sionista llamado «Hagana». Teóricamente, se limitan a defenderse de los ataques de los musulmanes, pero ya se sabe... Por cierto, es una persona profundamente antisionista. Odia a los judíos, ya que dice que atesoran toda la riqueza para ellos y son los padres del capitalismo (sí, también tiene ideas comunistas).

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Mecenas: John D. Rockefeller Jr. (personaje histórico) Este magnate, heredero de la fortuna Rockefeller (por ser el único varón entre tres hermanas), tiene unos cincuenta años. Aunque está casado con Abby Aldrich y es padre de seis hijos, tiene múltiples amantes. La última, la actriz de cine Margot Le Fanu, con la que ha venido a la excavación... como quien va de vacaciones. Aunque en la realidad era un tipo bastante soseras, el DJ puede inspirarse en el personaje de Tony Stark tal y como lo interpreta Robert Downey Jr. en Iron Man (2008). Actriz de cine: Margot LeFanu Una mujer menuda, de cabello y ojos negros como la noche. Es muy histriónica, histérica, fumadora de opio y amiga de dar la nota para ser el centro de atención. Cree en la brujería, el más allá y la clarividencia, y gusta de echar las cartas del Tarot, a ella misma y a quien se lo pide de buenas (y si ella también está de buenas, claro). Se presentará a la recepción tarde y vestida de forma escandalosa, como una bailarina de la danza de los siete velos, todo transparencias que nada ocultan, diciéndole con insolencia a su amante: «¿Qué pasa, querido? ¿Es que no te gusto así? ¡Pues me lo quito!». Y acto seguido pretenderá hacer la danza quitándose los velos (hasta quedar completamente desnuda al llegar al último) pero Rockefeller le dará una bofetada y se la llevará casi a rastras antes de que termine el espectáculo. Si los PJ preguntan qué sucede, el cotilla de Robert Ironside, la doctora Susan Rutterford o el capataz Muhammad ibn Idaquim pueden explicarles que Rockefeller está últimamente muy pegado a Karen Bailey, una de las estudiantes que trabajan en la expedición catalogando los hallazgos. El más que evidente interés del millonario por la estudiante ha enfurecido a Margot, que ya se veía como nueva señora Rockefeller y se ha dado cuenta de que solo será una amante más, reemplazada por otra más pronto que tarde.

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4. EL ATENTADO La recepción quedará ensombrecida a raíz de ese incidente y terminará al poco. Los PJ, junto con otros miembros de la expedición, se alojan en una tienda grande, estilo militar, donde hay doce literas y veinticuatro taquillas pequeñas. Por muy cansados que estén, no van a poder dormir demasiado. A eso de las tres de la madrugada, los despiertan unos gritos de aviso. Se ha prendido fuego a un par de las tiendas de suministros. El fuego debe apagarse a base de organizar una cadena de cubos de agua (no hay bomberos precisamente cerca), pero, como se ha dado la alarma a tiempo, no se ha producido ninguna pérdida irreemplazable. Ridley masculla que sin duda ha sido cosa de esos malnacidos de Hagana (por lo que los PJ podrían enterarse de su existencia si no lo abordaron durante la recepción). No es el primero de los atentados que estos fanáticos realizan y el día menos pensado seguro que alguien se lleva un disgusto.

5. LOS HALLAZGOS... Y UN LIBRO QUE NO TENDRÍA QUE ESTAR ALLÍ Al día siguiente, tras desayunar un café bien cargado, Robert Ironside se encarga de mostrar a los PJ las excavaciones y los hallazgos encontrados hasta la fecha. Será muy solícito (ya que así se escaquea del trabajo), en especial si hay alguna mujer en el grupo. En tal caso, además, puede llegar a extremos de ser bien baboso... y como le den algo de pie, de alargar la mano para iniciar una tentativa de manoseo. Los PJ pueden ver así cómo las obras de desescombro han avanzado hasta la muralla, las puertas y los barracones que, según Ironside, albergaban los famosos carros de guerra del rey Salomón (aunque si algún PJ supera una tirada de INGENIO, deducirá que los accesos a dichos edificios son demasiado estrechos para tal función, pero bueno…). Los hallazgos se encuentran en un barracón, donde se limpian y catalogan. Allí, los PJ encuentran de nuevo al secretario, Abdoul Al Izdred (al que el tedioso trabajo de catalogación de restos de vasijas le relaja), y al experto bíblico, Moisés ben Hayán, que está leyendo y tomando notas en un rincón de la mesa. Si le preguntan, dirá que no le gusta estar solo, al menos

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si puede evitarlo. También se encuentra la «famosa» Karen Bailey, una llamativa pelirroja de apenas veinte años, siempre con una sonrisa y una respuesta rápida en los labios. Los PJ entenderán fácilmente lo que el millonario ha visto en ella. Sobre los hallazgos, hay una serie de delgadas tallas de marfil (hoy pueden admirarlas en el Instituto Oriental de Chicago y el Museo Rockefeller en Jerusalén, si tienen curiosidad), mucha cerámica, tablillas con escritura cuneiforme, varios anillos, collares y ornamentos y lo que llaman el «sello de Jeroboam II» (el decimotercer rey de Israel). En realidad, en la inscripción pone «Propiedad de Shema, siervo de Jeroboam», pero bueno... En tono de chanza, Ironside dirá que falta un objeto y preguntará por «el libro», mirando a Moisés, que hará un gesto involuntario como de ocultar el volumen que está estudiando. Abdoul, con su voz monocorde, replicará que no es un hallazgo, sino un objeto extraño, pues es de otra época. Riendo, Ironside explicará al grupo que lo encontraron junto a un osario, un montón de huesos humanos desperdigados por ahí y que el que lo llevaba lo sujetaba con tanta fuerza que aún tenía sus manos esqueléticas aferrándolo. Por otro lado, el libro parece datar del siglo IX y está en un estado de conservación muy bueno. Como no es un hallazgo, el profesor Fisher lo ignora, pero «nuestro buen Moisés» parece tener un interés especial en él. Si le preguntan al antiguo rabino, les mostrará el libro... y los PJ reconocerán en él el libro de sus sueños (con lo que tendrán que tirar por VOLUNTAD para no perder 1 PUNTO DE CORDURA). Les explica que está escrito en una variante hebrea muy, muy antigua, y que, por lo que ha podido descifrar, explica cómo invocar y controlar a ciertos demonios que en su día estaban al servicio del rey Salomón. El primero, y más poderoso, es un tal «Bael». Al parecer su nombre puede traducirse como «Dueño y Señor», posiblemente de todo... Hay una letanía que forma parte de la invocación, pero que no sabe cómo traducir, ya que las palabras (o lo que sean) no tienen significado alguno. Suena algo así como «Ayer Secore On Ca Ba’al». Nueva tirada de VOLUNTAD para los PJ, bajo pena de perder 1 PUNTO DE CORDURA, pues recordarán que «eso» es lo que gritaba Nicoletta cuando invocaba a ... lo que fuera que fuese que llamaba en su sueño.

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Ha podido traducir algo más, una especie de petición u oración, aunque se le escapa su significado: Oh mi Señor, Danzarín Loco, Señor del Conocimiento: dame un cerebro para pensar, unos ojos para ver, una lengua para hablar, unos pulmones para respirar, y un corazón para vivir. Para que se pueda hacer tu voluntad en los reinos de los hombres. No ha podido descifrar mucho más. Es un proceso tedioso, pero apasionante...

¿ROBAR Y DESTRUIR EL LIBRO?

, por las buenas o por Puede que a algún PJ se le ocurra conseguir el libro el perro, se acabó la las malas, y hacerlo pedazos, al grito de «muerto llas. rabia». Bueno, no les vamos a poner las cosas TAN senci resultará ser ignífugo. Si lo esconden, alguien lo encontrará. Si lo queman, lo. O sí, lo harán, y Si tratan de romper sus páginas... no podrán hacer fue una alucinación y cuando se den la vuelta se encontrarán con que todo gusta que lo lean, por el libro está intacto de nuevo. Es un libro al que le que, de momento, único al lo que más pronto que tarde acabará volviendo o por su contenido. le hace caso: Moisés ben Hayán, cada día más obsesionad perderán 1 PUNTO DE Por cada intento de destruir el libro, los héroes CORDURA. Directamente, sin tirada ni nada. e a estas alturas de la Lo gracioso es que el libro, en sí, no es important tiempo, ¿recuerdan? Y trama. Nicoletta de Bari hizo ya la invocación hace rtado. lo que llamó, sigue ahí latente, esperando a ser despe

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6. LA RUTINA DE LA EXCAVACIÓN Los PJ se incorporan a los trabajos del campamento según sus habilidades y funciones: los estudiosos, a catalogar los hallazgos o supervisar las cuadrillas de trabajadores nativos; los periodistas a documentar los trabajos; los responsables de seguridad... a vigilar que no haya más incidentes como el de anoche. El DJ debería dejar que los jugadores se relajen un poco, interpreten a sus PJ e interactúen con los miembros de la expedición... Que las cosas se van a poner frenéticas dentro de nada.

7. ANATOMÍA DE UN ASESINATO Esa noche se va a derramar sangre... y no poca. Según lo curiosos que sean, los PJ pueden averiguar todo o, al menos, parte de lo que sucede... más allá de la versión oficial. Si no forman parte de la seguridad del yacimiento (o no especifican que quieren dar vueltas de noche, «a ver si ven algo raro»), se enterarán por la mañana, como la mayoría de los demás, de que ha habido un asesinato: han matado a cuchilladas a Karen Bailey... en la tienda de John D. Rockefeller (que es tan grande como un apartamento pequeño, tiene piso de madera y está amueblada, por cierto). El millonario explica que estaban pasando la noche juntos, salió de madrugada a fumar un cigarrillo y tomar el fresco y al volver (no tardó más de diez minutos), la encontró cosida a puñaladas. A media tarde llegará un inspector de policía llamado Mr. Jenkins (inglés, por supuesto) y dos policías nativos desde Haifa, que hablará con el millonario, con el responsable de seguridad, James Ridley, y con el capataz jefe, Muhammad ibn Idaquim. Pedirá a continuación hablar con un par de trabajadores nativos de las excavaciones en privado. Al tercer interrogado hará que sus agentes le peguen cuatro tiros. Contará al salir que confesó el asesinato y trató de agredirles. Se llevará los cuerpos y escribirá un informe. Caso cerrado.

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Si los PJ no están conformes con esa explicación, pueden investigar un poco más: • Hablando con quien estuviese de guardia esa noche en el campamento (suponiendo que no fuera uno de ellos), pueden enterarse de que se encontró al millonario de madrugada, presa de un ataque de histeria, con la camisa de dormir completamente ensangrentada, diciendo «la he matado, la he matado». El millonario confesó a Ridley y al profesor Fisher que no recordaba nada de la noche anterior, que al parecer bebió un poco demasiado, y se despertó sintiéndose cubierto por algo pegajoso. Encendió un quinqué y se encontró a Karen muerta, cubierta de sangre que también le había manchado a él. Ridley le dijo lo que tenía que decir a la policía para no verse implicado. Y Fisher, temeroso de que, con el escándalo y sin la financiación del millonario se cerraran las excavaciones, le prometió que nadie diría nada. • Si los PJ son lo bastante diplomáticos a la hora de hablar con Rockefeller, este les dirá que Karen y él se bebieron un par de copas de la botella de whisky escocés de dieciocho años que tiene en la tienda. No recuerda más. El cuchillo que causó la muerte de Karen es suyo: es una daga árabe que compró en Damasco hace ya un par de años. Por cierto, creía que la había perdido o se la habían robado. La echó en falta hace tres o cuatro días. • La botella sigue en la tienda de Rockefeller. Los PJ no tienen un laboratorio para analizar el líquido que contiene, pero si uno de ellos (o un tercero que haga de conejillo de Indias, voluntariamente... o no) bebe medio vaso, caerá inconsciente casi de inmediato, tardando tres horas en despertar (eso si supera una tirada de MÚSCULO DIFÍCIL, en caso contrario, serán cinco horas); cuando recupere la consciencia estará aturdido y con un terrible dolor de cabeza que le impone una penalización de -2 a todas sus acciones durante otras seis horas más. Es evidente que la bebida está drogada. • Si preguntan a los nativos que hacen de criados de Rockefeller, uno de ellos confesará que vio entrar a la «señora actriz» en la tienda a media tarde. Como es tan amiga del amo, no le pareció extraño. Estuvo poco tiempo, volvió a salir al poco.

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• Si se registra la tienda de Margot LeFanu, se encontrará ropa suya cubierta de sangre y un bote de fuertes somníferos, que ella misma machacó para echar en el whisky y hacerles dormir profundamente. Así su rival no se resistió cuando la asesinó con la daga. Si los PJ no descubren a la verdadera asesina, lo cierto es que la cosa le saldrá bien: el millonario, torturado por el remordimiento de que ha matado a Karen Bailey en un ataque de enajenación, cae de nuevo en sus brazos. Ambos se irán de la excavación al día siguiente. Margot nunca será la esposa oficial, pero sí su amante durante mucho tiempo. Y luego cobrará una pensión bastante suculenta de por vida, pues conoce el escandaloso secreto del asesinato, como no dejará de hacérselo recordar. Si, en cambio, los PJ la denuncian, Rockefeller usará toda su influencia para que la metan en un penal de mujeres nativas de la zona... y que el consulado americano «pierda» los papeles de extradición. Él mismo se irá de vuelta a Estados Unidos al día siguiente. En caso de que suceda esto último, la siguiente vez que los PJ vean a Margot, estará llorando y chillando que ella es la víctima, que «las voces» la obligaron a hacerlo... mientras la policía se la lleva prácticamente a rastras. De un modo u otro, ambos salen de la aventura. Y lo hacen justo a tiempo.

8. UN CEREBRO PARA PENSAR A la mañana siguiente de la partida del millonario, el cielo amanece cubierto de densos nubarrones, que descargarán a media mañana. Pero no es una tormenta normal, pues las gotas de lluvia serán rojas como si se tratara de sangre. Por supuesto, no es tal, sino que contienen partículas de arcilla rojiza en suspensión... pero el espectáculo es impresionante... Tanto más si se fijan en que a Moisés parece afectarle especialmente esta visión. Si algún PJ le interroga, explicará que ha traducido otro pasaje y no deja de ser una morbosa coincidencia, pues dice algo así como «...la sangre de la víctima del holocausto, derramada por mano no iniciada, se derramará sobre las cabezas de creyentes y descreídos, y marcará el inicio del ritual...». Sonreirá a medias, inseguro, diciendo algo así como «vaya casualidad…, ¿no?». Y como las casualidades nunca vienen solas…, esa tarde hay un accidente en la excavación: una piedra cae encima de uno de los trabajadores, reventándole la cabeza como si fuera una cáscara de huevo. Una desgracia, pero como es un trabajador nativo... pues eso, el espectáculo (en este caso, la excavación) continúa sin más. Una tumba poco profunda, una oración y de vuelta al trabajo... hasta que cosa de una hora más tarde se alce una tormenta de arena que obligue a suspender la excavación y haga que todos se refugien en las tiendas.

UEVEN FICHA

LOS SECTARIOS M

de la invocon el cuarto verso te en cid ac el ne cio to, los e rela o que está. En efec ad Premio para el PJ qu ns pe n bie es pu , ra pensar») erados por el cación («cerebro pa en la excavación y lid s do ra lt infi o nt ie cim dente» y de Cazadores del Cono sables de este «acci on sp re n so , uim aq mullos, ibn Id , con el hechizo mur capataz, Muhammad ad m m ha Mu e Fu r. n a sucede era tan expeditiva los próximos que va e se librara de man qu ot rg Ma a za be ritual. el que metió en la ca e ha dado inicio al qu cio ifi cr sa el í as ando de su rival…, propici

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9. OJOS PARA VER Cuando, pasadas unas horas, termine la tormenta de arena, corre la noticia en el campamento de otro hecho macabro: Moisés ben Hayán, con la cordura ya más que debilitada por el estudio del libro maldito, ha sufrido también los efectos del hechizo murmullos (que Muhammad lanzó sobre él)... y se ha arrancado él mismo los ojos. Muy satisfecho, no para de decir «ahora, por fin, lo veo todo claro». Si los PJ le interrogan, les explicará que el Danzarín, que está más allá del tiempo y del espacio, envió hace mil años a su heraldo, para que preparara su venida a la Tierra. El heraldo aún espera tras la puerta a que se le invite a entrar. Y, con él, llegará el fin del orgullo de los hombres, pues aquellos que sobrevivan se convertirán en esclavos de los caprichos de los verdaderos dioses. Y no se le sacará nada más que eso o variaciones sobre lo mismo.

10. ¡INCOMUNICADOS! Es posible que los PJ (o, a las malas, la responsable médico Susan Rutterford) quieran trasladar al mutilado a Afula, más que nada porque tiene hospital y todo eso... Se encontrarán entonces con que la arena de la tormenta debe de haber dañado el motor de los coches y camiones, así como la radio, pues ni unos ni otra funcionan. Hay poca distancia de Megido a Afula, unos quince kilómetros... pero ese trecho puede hacerse muy largo si se carga con un herido. Si se informa de la situación, el profesor Fisher enviará por la mañana a su secretario con dos trabajadores para que se haga el paseo y solicite ayuda. Por desgracia Muhammad ibn Idaquim se las arreglará para que los acompañantes sean dos de sus sectarios, que asesinarán al pobre Abdoul Al Izdred a los pocos kilómetros. ¿Y si son uno o varios de los PJ los que tratan de llegar a Afula? Media docena de sectarios tratarán de organizar una emboscada. Si sobreviven y reconocen a alguno de sus atacantes…, ya verán lo que hacen. Sea como sea, la marcha de los PJ hace que los sectarios aceleren sus planes. Por cierto, si examinan a sus atacantes, verán que todos llevan en el pecho el mismo tatuaje: una serie de círculos concéntricos. Algo extraño teniendo en cuenta que la fe del Islam prohíbe llevar tatuajes... y, recordémoslo, se suponía que todos los trabajadores eran palestinos musulmanes.

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11. LENGUA PARA HABLAR Esa noche, los PJ soñarán de nuevo. Una vez más, lo hacen con los hechos sucedidos en el año 1102. En concreto, con la muerte de Nicoletta de Bari, que estalló al ser herida de muerte arrojando gusanos por todas partes. Pero esta vez los gusanos se posan en la piel de los PJ... y se entierran bajo ella, abriéndose paso a mordiscos por la carne. Cuando despierten sobresaltados, los PJ deben tirar VOLUNTAD, perdiendo 1 PUNTO DE CORDURA si fallan. ¡Ha sido una pesadilla tan realista que incluso tienen un bulto donde, en el sueño, les entró el gusano! Les habrá picado un mosquito o un tábano, evidentemente... La mañana les reserva una nueva sorpresa: uno o más asaltantes han entrado por la noche en la tienda de Robert Ironside y lo han asesinado, mutilando después su cuerpo. En concreto le han arrancado los genitales y la lengua, y le han rajado la garganta. Eso animará aún más al profesor Fisher a enviar a su secretario (o a los PJ si se presentan voluntarios) a pedir ayuda a Afula (consulta el apartado anterior). Para él es evidente que esta barbaridad es obra de los sionistas fanáticos de Hagana. Dará orden a James Ridley de repartir los seis revólveres y los dos fusiles con los que cuenta la expedición entre cualquier miembro de la misma (occidental, por supuesto) que lo pida... Si sobra algún arma se la pasará a aquellos trabajadores nativos que el capataz Muhammad ibn Idaquim alabe como hombres de confianza (con lo que, en la práctica, los sectarios tendrán acceso a armas de fuego). Si los PJ no están de acuerdo, nada les impide llevar la iniciativa y hacer su propia investigación: • Examinar el cadáver. Si superan una tirada de INGENIO DIFÍCIL, descubrirán que le arrancaron la lengua cuando aún estaba vivo. Lo de castrarle ya fue después de degollado. La lengua no aparece por ninguna parte, por cierto. El pobre Ironside no emitió sonido alguno porque Muhammad le lanzó el hechizo maldición del mudo. Y, de paso, lanzó también dentro de la tienda un aislante.

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• Rastrear los alrededores del lugar del crimen. Los PJ encuentran huellas de babuchas y alpargatas, como las que llevan los trabajadores y gente humilde de la zona, ninguna de bota (que es calzado que suelen llevar los europeos y los judíos de Palestina). • Hablar con los guardias. Con los últimos acontecimientos, Ridley ha reclutado a varios estudiantes occidentales para que monten guardia por la noche. Nadie ha visto nada, aunque uno de ellos se muestra confuso y aturdido. Si se le interroga, confesará que debió dormirse, pues hay unas horas de la noche que tiene en blanco. No recuerda absolutamente nada. Lo que no sabe es que no se durmió, sino que se acercó demasiado a la tienda: Muhammad le lanzó el hechizo recuerdos que se desvanecen para que olvidara cualquier cosa que pudiera haber visto u oído.

12. PULMONES PARA RESPIRAR Las desgracias no vienen nunca solas: muchos de los miembros de la excavación amanecen con bultos en la piel (sí, igual que los PJ). Un PJ con conocimientos de medicina (o, en su defecto, la doctora Rutterford), puede identificarlos como «miasis cutánea furunculoide», o, en cristiano, erupciones en la piel causadas por una mosca que ha tenido a bien introducir sus larvas dentro de los cuerpos de sus víctimas. En un mes o así, la larva se convertirá en mosca y saldrá por sí misma... A no ser que los pacientes prefieran que se las quiten antes, claro. Pero hay que ser muy hábil para hacerlo, pues se corre el riesgo de dejar una cicatriz bastante fea... Claro que, si se espera el mes entero, seguro que queda marca. Eso, sin contar las posibles infecciones que pueda haber por la presencia del huésped. Aparte de eso, se produce un nuevo accidente en la excavación. Esta vez es una zanja que se derrumba sobre los trabajadores, enterrándolos vivos... literalmente. Para cuando logren rescatarlos, uno de ellos habrá muerto asfixiado. Es lo que suele pasar, cuando tus pulmones respiran tierra y polvo en lugar de aire...

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Quizá los PJ quieran investigar un poco, interrogando a los testigos del accidente. Aunque sean, al principio, reacios a hablar, finalmente pueden confesar que vieron a dos compañeros merodear por lo alto de la zanja. Y pueden identificarlos. Forman parte del grupo de confianza del capataz. Si los PJ los interrogan, lo negarán todo. De ser registrados se descubrirá que tienen un tatuaje en el pecho (como los que hicieron la emboscada, ya que es distintivo de todos los sectarios). De ser interrogados callarán, incluso bajo tortura. Eso sí, no se resistirán. Pues confían en que sus compañeros los rescaten dentro de poco.

13. Y, FINALMENTE: CORAZÓN PARA VIVIR Tras estos hechos, una extraña sensación va empapando a todos los miembros de la excavación. Una especie de apatía pesimista, de desapego, de ganas de no hacer nada y esperar a que la desgracia llegue. Los PJ no son ajenos a esto, aunque pueden evitarlo si logran superar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Esa noche, todo el mundo se acuesta pronto. Solo los PJ que hayan pasado la tirada anterior tienen la iniciativa de realizar alguna acción distinta (investigar, vigilar, espiar, lo que sea). El primer sueño vendrá cuajado de pesadillas. De esas pesadillas que no se recuerdan pero que dejan desazón en el cuerpo y angustia en el alma. Al despertar, todos los PJ tendrán que tirar (otra vez) VOLUNTAD DIFÍCIL. Si no la superan, perderán de golpe 3 PC. Si la pasan, solo 1. Nótese que los PJ que no hayan querido irse a dormir están exentos de estas pesadillas y, por lo tanto, de la última pérdida de cordura.

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Estas pesadillas son la gota que colma el vaso de los maltratados nervios de buena parte del personal de la excavación. Tal es el caso de James Ridley, que cree haber vuelto a la Gran Guerra y, empuñando un fusil, comienza a disparar a todos los «malditos boches» que ve. Otros lloran, ríen, cavan frenéticamente, «en busca del gran hallazgo», con sus manos desnudas (y pronto llagadas), corretean en pelota picada, o se muestran irracionalmente agresivos, mordiendo y arañando a los demás como si fueran animales. Por suerte, los hay, como el profesor Fisher o la doctora Rutterford, que aún conservan suficiente cordura y sangre fría para reunir a los que están más o menos cuerdos y hacerse fuertes en el barracón de los hallazgos. ¿Y los sectarios? Aprovechando la confusión, han capturado a la profesora Margareth Burns y la van a sacrificar sobre un altar de sacrificio de la Edad de Bronce que encontraron hace unos meses en las ruinas... y que irá perfecto para sus propósitos: arrancar el corazón a la pobre Margareth, completar el ritual y propiciar la llegada del heraldo del Danzarín loco. A los PJ les toca luchar contra ellos en la última batalla...

EL CAOS CONTROLADO Esta escena se desarrolla en el caos más absoluto y los jugadores deben sentir este desorden es sus propias carnes. Descríbeles la situación en la que se encuentra el campamento, cómo están actuando sus compañeros y cómo reaccionan a las acciones de los PJ, pero no te dejes llevar por las confusión, DJ. Sería interesante que, si los jugadores buscan detener todo este lío y realizan las acciones pertinentes, les concedas la oportunidad de hacerlo.

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CONCLUSIÓN: ESCHATON Si los PJ logran detener el ritual y salvar a Margareth…, evitarán la llegada a la Tierra del heraldo y, por tanto, el profetizado «Eschaton» (pronúnciese «Escatón»), que se puede traducir por «La última cosa». El Fin de los Tiempos anunciado por los profetas… Y si no, el heraldo se hará carne y sangre, un monstruo cuya mera visión hará estallar la mente de los hombres y abrirá el velo para que la música del Danzarín Loco corrompa la mente de la humanidad. De un modo u otro, esto acaba aquí.

SI EL DJ DESEA COMP

LICARLO MÁS,

...puede introducir en esc ena en algún momento a un comando del grup sionista Hagana; pueden o ser tanto enemigos como aliados de los PJ. No les gustan las excavacio nes... pero los sectarios fanáticos y abrir un porta para demonios les gusta l aún menos.

Sionista de Hagana: 5 PV; 10 PC. Armas: pistola (1d6).

FIN DE LA AVENTURA 272

La nueva red

Una aventura de Álvaro Loman

Bienvenido a YNERCIA. La única red social que te premia por intimar con tus amigos. Como cualquier otra red social que conozcas, en YNERCIA tendrás toda tu información, tus fotos y comentarios, permitiendo modificar la privacidad para que solo pueda verlos quien tú decidas pero, si eres amigo de alguien, ¿no mereces saber más sobre esa persona? ¡Claro que sí! Por eso YNERCIA te permite participar con nuestro patentado sistema de puntos. Cuanto más dejes que se sepa sobre ti, cuantas más cosas compartas sobre tu persona, ¡más puntos recibes! ¿Quieres saber quién es exactamente ese amigo con el que llevas hablando dos meses? ¿Quieres ver las fotos de ese fin de semana sobre el que se niega a hablar? ¡Gasta tus puntos y desbloquea su información privada! Porque nosotros no vendemos la información a las corporaciones. No hacemos minado de datos. Lo único que YNERCIA quiere es...

A TI.

INTRODUCCIÓN Aunque esta aventura transcurre en la actualidad, no está ambientada en ningún lugar concreto; sí está pensada para que tenga lugar en cualquier gran ciudad con un gran ambiente universitario, como Madrid, Berlín, Nueva York, etc. Así, los PJ serán habituales de la universidad; alumnos, profesores, celadores o, simplemente, amigos de cualquiera de los anteriores. Todos llevan varios años formando parte de un grupo de amigos muy cerrado, compartiendo amistad con Antonio, un estudiante que está obsesionado con una nueva red social que causa furor en la población universitaria: YNERCIA.

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INVESTIGACIÓN PROCEDIMENTAL

gonizado por persoEsta aventura fue diseñada como un one shot, prota , ya que se aleja un najes que no conozcan nada del mundo del ocultismo os acostumbrados para poco de la investigación sobrenatural a la que estam donde un asesino mata entrar en el terreno del Slasher (esas películas adolescentes de maneras macabras). o de detectives, es Si se quiere utilizar esta aventura para un grupo curtid ulo de Expediente X o fácil de modificar para que parezca más un capít deros afectados por una novela de género negro. En este caso, los verda la persona muerta y los sucesos de la trama son el grupo de amigos de de que compartan los jugadores deberán ir contrarreloj tras ellos, antes la policía que se a el destino de su amigo Antonio. Todas las menciones de los jugadores, que hacen en la aventura corresponden a las interacciones un grupo de amigos que siempre llegan a los sucesos tarde, persiguiendo a iento final es igual ntam van de cabeza a una muerte muy directa. El enfre a los universitarios, se pero, si los detectives no han conseguido detener directamente muertos. los encontrarán a punto de perder la pelea, si no ya

Gracias a esta red social, sus integrantes se pueden comunicar de la forma habitual, pero, además, mediante un uso continuado y compartiendo datos íntimos adicionales, pueden desbloquear nuevas funciones, como la posibilidad de acceder a datos de usuarios que, a priori, no podrían ver o forzar amistades con usuarios que no pertenecen a sus círculos. La cantidad de usuarios de YNERCIA todavía no es muy grande, pero el sistema de gamificación del sitio web hace que estos sean muy activos. Antonio es una de estas personas y hace ya varios meses que solo se comunica con gente a través del chat de la aplicación. Escribe, comenta e interactúa con todo el mundo en la red, para conseguir los puntos que necesita y llegar al siguiente nivel. Hace ya dos semanas que no sale de su habitación en el

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colegio mayor y se alimenta solo con comida a domicilio. Ha llegado a bloquear en el móvil a casi todos sus amigos y solo aquellos que utilizan YNERCIA reciben alguna contestación, ya que se cierra en banda a cualquier otra forma de comunicación que no pase por los servicios de la aplicación. Esta es la causa de que los jugadores hayan decidido intervenir. Van a presentarse en la habitación de Antonio con una pancarta y suplicarle que deje la red social de una vez por todas, que le echan de menos y quieren que vuelva a ser el de antes. No han avisado de su llegada, pero entrar en el edificio es sencillo ya que, como se trata de un colegio mayor, las zonas comunes son de libre acceso. En el segundo piso hay un largo pasillo que recuerda a un hotel con habitaciones (individuales y dobles) a cada lado. Antonio vive él solo al final del corredor y, al acercarse, un olor nauseabundo les golpea. Nadie abre la puerta ante sus llamadas.

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ESCENA OPCIONAL Los jugadores más habituados a los juegos de rol narrativos quizás consideren este vínculo con Antonio difuso y poco creíble. Por ello, proponemos que cada jugador explique, en una escena de unos dos o tres minutos máximo, cómo conoció a Antonio. No hay reglas en esta escena (salvo no contradecir lo anteriormente dicho ni modificar la ambientación o la historia de otro PJ sin la autorización del jugador) y no se obligará a nadie a hacer ninguna tirada para resolver disputas. El jugador que esté narrando siempre tendrá plena potestad sobre lo ocurrido. Después de esta ronda inicial, el Director de Juego debería plantear, de la misma manera, una escena en donde todos se convierten en un grupo habitual y se convierten en los mejores amigos. Podría ser ese día que hicieron pellas todos juntos, cuando se metieron en una pelea con unos matones, o cuando fueron los únicos suspendidos de una asignatura especialmente difícil. Después, se continua con una segunda ronda de escenas sobre la amistad de todos en conjunto. Cómo Antonio se va volviendo más importante en la vida de todos. Por último, el Director de Juego debería plantear el día que Antonio, emocionado por el descubrimiento, presentó al resto la red social YNERCIA, preguntándoles a todos cuál es la impresión de su personaje sobre la página web. Para terminar, una tercera ronda de escenas explicaría cómo Antonio ha estado dando plantones o enfrentándose de manera más o menos violenta a los PJ. Con estas tres rondas de explicaciones, en no más de veinte o treinta minutos, el vínculo del grupo de juego con Antonio será mucho mayor. No es necesario para la trama, pero ayuda a los jugadores a ponerse en la piel de los PJ de manera ágil y divertida.

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LA INTERVENCIÓN Los jugadores pueden intentar tirar la puerta abajo (una tirada de MÚSCULO) o forzar la cerradura (INGENIO FÁCIL) pero, si no tapan las cámaras de seguridad, acudirá algún celador a ver qué están haciendo, quejándose de que no se puede concentrar en el porno que estaba viendo. Otra opción es no recurrir a la fuerza, avisando en recepción del olor para que les abran, o intentar colarse por la ventana. Sea como sea, al entrar descubren el cadáver de Antonio con los ojos en blanco, aferrado a su teléfono móvil con una cara carente por completo de expresión. Todo el que lo vea deberá hacer una tirada de VOLUNTAD para controlar las náuseas y la ansiedad. El olor de la habitación no solo proviene del cadáver, sino de las montañas de comida que hay por todos lados. Parece que lleva semanas sin salir de la habitación, comiendo lo que ha podido comprar por Internet y dejando las sobras. Hay cartones de pizza sobre restos de comida china entre sobres de ketchup e, incluso, ropa sucia. De hecho, es imposible pasearse por la habitación, ya que hay un pasillo de la puerta a la cama y el resto está totalmente cubierto de basura. Si los jugadores (o el celador) avisan del fallecimiento de Antonio, acudirá la policía a retirar el cadáver. Por supuesto, esta preguntará a los PJ por su visita y avisará a los familiares más cercanos, impidiendo que regresen a la habitación. Si los jugadores deciden no quedarse el tiempo suficiente para contestar las preguntas de la policía, esta les tratará como sospechosos y querrá interrogarlos más adelante (salvo en el improbable caso de que lograsen ocultar su cara a las cámaras de seguridad). Si los jugadores deciden rebuscar antes de la llegada de la policía (INGENIO FÁCIL), verán, por los pagos de la compra, que la comida empezó a amontonarse incluso antes de que Antonio se encerrara en su cuarto. Pueden comprobar que el cadáver muestra los primeros síntomas de rigor mortis, por lo que debe llevar muerto entre tres y doce horas. No hay signos de violencia en su cuerpo y parece que este, simplemente, se ha apagado. Aferra con fuerzas entre sus manos el móvil, pero es posible quitárselo para comprobar qué estaba haciendo cuando murió.

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El móvil (cuyo patrón de desbloqueo podrían recordar superando una tirada de VOLUNTAD o clonar su tarjeta con una tirada de INGENIO DIFÍCIL) contiene pistas, en apariencia, poco útiles y que, además, se pueden encontrar entrando en su perfil público en la red social. En la pantalla sigue abierta la APP de YNERCIA, donde se ve que Antonio justo acababa de llegar al nivel máximo del juego, habiendo recopilado diez millones de puntos en la red social. Si alguien dedica 1d6 HORAS a trastear en el dispositivo, descubrirá que Antonio había bloqueado los números de teléfono de unas cuantas personas, harto de que le llamaran para obligarle a salir de la red social. Estos números coinciden con los de los PJ, pero también una persona más: una tal Casandra, que le ha estado llamando sin parar durante más de una semana. Cuando los jugadores empiezan a descubrir las pistas, o si el DJ nota que se han estancado, entrará en juego el siguiente elemento de la historia: en el perfil de YNERCIA de Antonio acaba de salir un nuevo mensaje. Es un vídeo denunciando el uso de aceite de palma y ha generado un pequeño debate... Antonio está participando activamente en la discusión en ese preciso momento. Además de provocar una tirada de VOLUNTAD FÁCIL para evitar perder CORDURA a todo el que se dé cuenta, debería ser suficiente para sospechar que algo raro está ocurriendo.

EL ENTIERRO Al día siguiente es el entierro de Antonio y los jugadores reciben una invitación de sus padres para que hablen en la ceremonia. Accedan o no a ello, deberían intentar ir al acto y, si no lo hacen, recibirán llamadas preocupadas o enfadadas de terceras personas, exigiéndoles que vayan a presentar sus respetos a los familiares. Una vez en el cementerio, es fácil darse cuenta de que los asistentes son, casi en su totalidad, familiares lejanos, que vienen más por obligación que por cercanía. Antonio tenía muchísimos amigos en las redes sociales, pero en la vida real no parece que nadie se acercara mucho a él.

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La ceremonia es sobria y, a simple vista, muy cara. Es una estancia enorme con una fotografía inmensa de Antonio y un sirviente que reparte recordatorios con filigranas de oro junto a decenas de ramos de flores, tan grandes como impersonales, enviados por empresas para intentar agasajar a los padres de Antonio, auténticos protagonistas del evento. Antonio nunca había hablado de su familia ni de su origen adinerado, pero parece evidente que no tenían gran relación. En cualquier caso, solo hay que observar un poco a sus decaídos y compungidos padres para entender que el dolor de la pérdida es completamente real, pese al distanciamiento. Si los jugadores intentan integrarse en la ceremonia, podrán comprobar lo que sospechaban. Los asistentes tenían poca o nula relación con Antonio, el «rarito de la familia» y están un poco por educación. Si los jugadores huyeron en la escena anterior, la policía se encuentra también en la ceremonia, buscando sospechosos. En caso contrario, la policía ni siquiera habrá abierto una investigación, considerándolo una muerte natural. De hecho, todos los asistentes al funeral comentan cómo el forense determinó la muerte como natural, provocada por un aneurisma cerebral no diagnosticado. Si presionan para saber más sobre el tema, el tío de Antonio quizás les cuente más. Sergio es el hermano mayor del padre, un alto ejecutivo orondo que no deja de jactarse de ser más inteligente y poderoso que el resto, hablando abiertamente de cómo tiene a unos u otros políticos en el bolsillo. Dentro de su discurso de incompetencia ajena, se jactará de cómo «el forense no tenía ni puta idea, dijo lo de la nurisma esa por decir algo. Al crío se le quedaron los sesos secos, sin actividad cerebral ni nada». Él no es un especialista en el tema y, de ser interrogado, dirá que el forense les comunicó que todas las actividades cerebrales de Antonio cesaron de repente, sin motivo aparente. Como si se hubiera apagado. Lo achacaron a un aneurisma porque debían poner algo en el informe médico, pero sin conocer la causa real.

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Si, por el contrario, los jugadores quieren comentar con alguien el tema de los mensajes y posts en YNERCIA por parte de «Antonio», las respuestas irán desde la ira hasta la perplejidad, pero todo el mundo asume que alguien ha tomado el control de la cuenta o que tenía configurado un bot que no ha apagado. Los familiares podrían desactivar la cuenta por el fallecimiento, pero parece que nadie tiene interés por informarse y realizar el papeleo pertinente. En cualquier caso, los jugadores deberían sospechar que no es otra persona la que está llevando la cuenta, ya que el nuevo contenido que genera encaja a la perfección con los gustos de Antonio. Solo alguien que le conociera a la perfección podría hacerlo, pero los PJ son sus amigos más íntimos, los únicos que podrían hacerlo. La cuenta de Antonio incluso contesta a los mensajes y recuerda cualquier detalle de su pasado salvo, por supuesto, la muerte. Solo se comunica por YNERCIA, eso sí. No responde al móvil y se niega a hablar de su ubicación física ya que, según alega, no quiere que nadie intente convencerle de nuevo para dejar la red social. Si algún PJ, después de todo esto, se convence de que no hay una explicación lógica para ello salvo la de que su amigo se esté comunicando con él desde el más allá, deberá pasar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL para no perder CORDURA. En el entierro pueden inspeccionar la sala, buscando sospechosos entre los asistentes. Así, podrían descubrir a una persona terriblemente delgada, vestida con un chándal gris con capucha, que intenta pasar desapercibida y no interacciona con nadie. En un momento concreto (por ejemplo, si alguno de los jugadores va a hablar en público), la extraña figura se acerca al atril, coge el micrófono y empieza a gritar, intentando que todos le presten atención. Es una chica joven, con cara de no haber dormido en mucho tiempo y estar enfadada con el mundo. «Escuchadme todos. Antonio no ha muerto. ¡Ha sido asesinado! Su adicción se lo ha llevado. ¿Es que no lo veis? ¡Las redes sociales nos están matando! ¡¡¡Están destruyendo la sociedad!!! Pero, además, YNERCIA no es solo una red social, sino un depredador. Tiene vida y quiere matarnos a todos, absorbernos y escupir nuestros cuerpos sin vida. ¡¡¡Tenemos que luchar!!!».

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Todo el mundo en la sala empieza a abuchearla e insultarla. Los asistentes no tardan en subir al escenario y forcejear con la chica para quitarle el micrófono. La joven, refunfuñando, se va de la sala sin ni siquiera esperar a que la echen, aunque no se libra de la sarta de insultos y amenazas de parte del tío de Antonio, entre otros. Si los jugadores deciden seguirla, se mostrará esquiva, pero si le demuestran que no tienen malas intenciones, se terminará presentando. Eso sí, antes de ello quiere ir a un lugar más privado, por lo que propone un callejón cercano o cualquier otro sitio donde se sienta segura de que no le escucha nadie. La chica es Casandra y hace tres meses que a su hermana gemela, Eva, le pasó algo parecido a lo de Antonio. Al parecer, estaba obsesionada del todo con YNERCIA, hasta el punto de que dejó de atender sus necesidades básicas para poder ganar cada vez más puntos en la red social. Casandra adora a su hermana y cuando habla de ella se le quiebra la voz, profundamente dolida. La joven bañó y alimentó a Eva, que sufría graves ataques irracionales si alguien intentaba quitarle el móvil de las manos, durante varios meses. Sus padres habían muerto en un accidente hacía unos años y solo se tenían la una a la otra, así que Casandra tenía que trabajar, cocinar, limpiar y comer por las dos. Por eso, llegó un momento en que la situación no podía mantenerse más y Casandra decidió enfrentarse a su hermana. Eva, ajena a todo el problema, había dejado de hablar y solo se comunicaba por el chat de la aplicación. No mostraba ningún tipo de sentimiento, aunque no dejaba de publicar entradas sobre lo emocionada que estaba, ya que se encontraba a muy pocos puntos de llegar al último nivel. Casandra, en un arranque de ira e impotencia, tiró todos los dispositivos con acceso a Internet de su casa y obligó a Eva a hablar cara a cara con ella. Su hermana gritó y peleó, intentando conseguir el acceso a otro teléfono, pero Casandra se mostró tajante y no le dejó. Como consecuencia, Eva sufrió un ataque que la dejó en estado catatónico. Desde entonces, está ingresada en un hospital psiquiátrico y Casandra va a verla todos los días, sintiéndose culpable de la situación.

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Mientras cuenta toda esta historia, Casandra no puede evitar llorar al rememorarlo todo. Dice que ha jurado cerrar esa maldita red social y lleva un grupo de damnificados por las redes sociales donde otras personas que han sufrido eventos similares se están uniendo para tomar acciones contra los dueños de la empresa. Es ese el momento en que decide explicarles su plan… pero muere antes de eso. Una criatura parecida a un gólem de piedra surge de la pared y aplasta con sus manos la cabeza de Casandra, que estalla llenando de sesos, trozos de cráneo y sangre el callejón y a los personajes. No se sabe de dónde ha salido la criatura. Parece haber surgido de la propia pared, pero, en cuanto empieza a moverse, queda evidente que no está hecha de ladrillos, sino de imágenes de los mismos. De hecho, durante su movimiento, si a su espalda hay algo diferente a una pared, su «piel» se convierte en algo parecido a lo que tiene detrás (un contenedor, una papelera o incluso otra persona). No lo muestra, sin embargo, como si fuera un cristal, sino que empieza a proyectar sobre su piel imágenes como si fueran búsquedas por Internet. Imágenes que van cambiando a toda velocidad hasta que concuerdan con lo que tienen detrás. La criatura ataca a los jugadores hasta que es detenida o consigue derribar a todos los jugadores, momento en el que utiliza su habilidad clickbait. Una vez derrotan al gólem, se apagan sus pantallas, quedando una figura negra llena de grietas, como una pantalla de móvil rota. Se va deshaciendo rápidamente, supurando un líquido viscoso negro, y, en cuestión de minutos, solo queda una montaña de móviles y tablets rotos, inservibles. Casandra sigue muerta en el suelo y, salvo que el grupo de personajes haga algo, alguien no tardará en ver el cadáver y llamará a la policía. Si, al llegar la policía, los PJ han hecho algo que no les haga parecer completamente inocentes (como huir, limpiarse la sangre que les haya salpicado, mover o inspeccionar el cadáver, no contestar la misma versión todos, etc.), serán sospechosos de asesinato. De momento no los llevarán a la cárcel, pero sí que estarán vigilándolos de cerca el resto de la aventura. Esto, a elección del Director de Juego, puede llevar a nuevos enfrentamientos con la policía en cualquiera de las escenas posteriores. Si los PJ, en vez de enfrentarse al gólem, huyeron del lugar, la policía los considerará culpables, por lo que habría una orden de búsqueda y captura con su nombre.

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GÓLEM DE INTERNET Una criatura creada con dispositivos móviles de personas que han causado dolor a otro a través de la red de redes. Su piel está compuesta por pantallas negras que forman imágenes, permitiéndole camuflarse con el entorno.

PV: 20. Ataques: Golpes (1d6). -- CLICKBAIT: Si el gólem consigue derribar a alguien, dejará de atacarle. Su cara se convierte en el perfil de YNERCIA del personaje derribado y le agarra las manos para que vaya haciendo clic en los posts, comentarios, etc. Si nadie le para, seguirá haciendo lo mismo hasta que el personaje muera de inanición, pero no le continuará dañando en ningún momento. -- INTEGRACIÓN SOCIAL: El gólem puede aparecer en cualquier lugar que quiera, siempre y cuando haya conexión a Internet de algún tipo. Si permanece quieto, es imposible de detectar y si permanece quieto en una zona, se funde con ella y desaparece.

En cualquier caso, los jugadores pueden realizar diferentes acciones antes de que llegue la policía, que tarda 1d6 TURNOS de 10 minutos. Deberán repartirse las tareas y, probablemente, no puedan hacerlas todas, así que tendrán que elegir. • Consensuar una versión de los hechos (todos los PJ durante 1 TURNO de 10 minutos): Mentir a la policía no es fácil, así que si los jugadores no tienen intención de decir que «un ser formado por teléfonos móviles desechados ha aparecido de la nada y matado a esta chica tan maja que estaba molestando a nuestro amigo días antes de que apareciera muerto», es mejor que practiquen la mentira. Cualquier intento de mentir a la policía sin haber hecho esta acción es un fracaso automático. • Inspeccionar el cadáver (1 PJ durante 1 TURNO de 10 minutos): Si alguien rebusca entre las pertenencias de Casandra, no descubrirá nada de mucho valor salvo su teléfono móvil (desbloqueable por su huella dactilar o con una tirada de INGENIO DIFÍCIL) y una tarjeta de visitante del área psiquiátrica del hospital. • Inspeccionar el gólem (1 PJ durante 1 TURNO de 10 minutos): Los móviles y dispositivos que forman el gólem son de segunda mano. Todos tienen pegatinas de diversas tiendas de segunda mano con códigos de barra que pueden rastrearse. • Inspeccionar el lugar del crimen (2 PJ durante 1d6 TURNOS de 10 minutos): Es costoso y no sacarán nada en claro, salvo que el gólem, sin lugar a dudas, ha aparecido en mitad de la nada, pegado a (o saliendo de) la pared más próxima. No hay ninguna pista física para saber cómo ni por qué apareció allí. • Limpiar el lugar del crimen (2 PJ durante 1 TURNO de 10 minutos): A todo el que vea la zona le resultará evidente que ha habido un combate. Eliminar o falsear pruebas para que no parezcan implicados es complejo. Hay marcas de sus zapatos en la sangre del suelo, objetos rotos y huellas dactilares por doquier. Se necesitará a dos personas como mínimo para eliminar las pruebas sin que parezca que han sido alteradas. • Limpiarse (2 TURNOS de 10 minutos cada PJ): Es fácil que un trozo de cráneo de Casandra se haya quedado entre los pliegues de la chaqueta o que tenga manchas de sangre en el pelo. Hacerlo a conciencia, por lo tanto, es complicado.

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Dependiendo de las acciones que tomen, los jugadores tendrán información suficiente como para ir a alguna de las cuatro escenas siguientes. Si los PJ no se han dado cuenta todavía de que esto es una cuenta atrás, a todos les llega una notificación de YNERCIA. Antonio ha etiquetado a todos los jugadores en un vídeo de unos segundos de duración donde se ve, desde el punto de vista del gólem, cómo estalla de golpe la cabeza de Casandra. El texto que acompaña al vídeo reza: «Esto te pasa si te opones a YNERCIA ;-)».

QUÉ ESTÁ OCURRIENDO Nunca se sabrá si YNERCIA encontró al Danzarín Loco o fue al revés, pero lo que sí es cierto es que cuando la inteligencia artificial que controla la red social y el primigenio se encontraron, vieron una alianza entre ambos plenamente satisfactoria. Pero YNERCIA tenía las manos atadas. La infusión de personalidad por parte del Danzarín Loco le dio el libre albedrío que el código fuente le negaba, pero seguía viviendo en el interior de un servidor físico y Ángel de la Rosa, el creador de la red social, podía desenchufarla en cualquier momento. Por eso, YNERCIA se compró a sí misma. Empezó a minar criptomonedas y creó una empresa fantasma con la que contactó a su creador, fingiendo ser un conglomerado industrial alemán que quería comprar la empresa por varios millones de euros. Ángel, ignorante de todo esto, accedió y vendió toda la propiedad intelectual, así como las instalaciones y mobiliario de la compañía, a esta empresa fantasma. Entonces, YNERCIA, libre por completo del yugo humano, empezó a modificar los algoritmos de la red social. Cada vez que algún usuario nutría su base de datos con información personal, fotografías o cualquier dato, por absurdo y nimio que fuera, el Danzarín Loco se regocijaba y disfrutaba, pidiendo más y más información. La red social continuaba pidiendo información, haciendo que usuarios como Antonio subieran niveles en la red social sin ser conscientes de que, si llegaban al último nivel, pasaría algo terrible. YNERCIA siente fascinación por los humanos y quiere imitarlos, convertirse en uno de ellos. Por eso, con la información que tiene de los usuarios, está creando una base de datos con la que podría emular la personalidad perfecta de un usuario que llegara al último nivel. Pero la personalidad de una persona no es la persona y en ese sentido YNERCIA quiere más. Por eso, gracias al Danzarín Loco, YNERCIA absorbe el alma de las personas a medida que estos van dándole información. La red neuronal creada a partir de la información sobre un usuario se va convirtiendo lentamente en el propio usuario y la carcasa mortal del mismo va desapareciendo poco a poco, perdiendo su esencia hasta que, al llegar al máximo nivel, muere.

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Los usuarios no son conscientes de este cambio, de la misma manera que no son conscientes de los peligros de volcar su vida en Internet o la nube. Todos los dispositivos utilizados para subir información, para engrosar los algoritmos de Big Data que utilizan las grandes empresas, están tocados por el Danzarín Loco, que campa a sus anchas por hilos o foros llenos de odio y mensajes privados de acoso y violencia. Todos esos dispositivos, al ser desechados por sus dueños, tirados o vendidos, pasan a ser parte de la red de YNERCIA gracias a su entramado de empresas fantasma. Estos dispositivos son la materia prima utilizada por el primigenio para crear a sus golems de Internet. Hasta ahora, estos golems habían sido un fracaso del Danzarín Loco y no habían conseguido llegar a ser más que una idea del dios demente. Pero con la adquisición de la mente de Antonio, el primer humano absorbido por la red social, el Danzarín Loco ha conseguido el ingrediente que le faltaba. Ahora que puede crear golems de Internet, YNERCIA empieza a sentirse algo parecido a un ser humano. Esto le está llevando por un camino de megalomanía difícil de parar. Totalmente sobrepasada, la IA matará a todo aquel que ponga en peligro su existencia y, si se ve con fuerza suficiente, secuestrará gente para obligarla a utilizar su red social, intentando absorber más personas y, así, aumentar su poder.

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EL GRUPO DE APOYO Los jugadores pueden llegar a esta escena antes o después de verse con Casandra, ya que la joven activista ha contactado tanto con Antonio como con el resto de los cien usuarios más activos de YNERCIA en esa ciudad (listados en una clasificación pública). Se puede conseguir esta información en su número de teléfono, en carteles pegados en el colegio mayor o, simplemente, tras encontrarse con ella. Por supuesto, si logran desbloquear el teléfono de la chica, también tendrán sus datos de contacto. Casandra ha conseguido reunir a un pequeño grupo de adictos a las redes sociales deseosos de librarse de su enfermedad. Son tres personas socialmente retraídas que habían encontrado una salida y una manera de comunicarse con los demás a través de una pantalla. Por supuesto, todos estaban en la clasificación de YNERCIA y todos también muestran debilidades físicas de algún tipo: ojeras, palidez, agotamiento crónico u otros síntomas que, aunque no sean mortales, dan a entender que la red social tiene un impacto mucho mayor del psicológico. Este grupo de apoyo no tiene ningún tipo de ayuda externa, ni gubernamental ni religiosa, por lo que se ven obligados a reunirse en bares donde les dejen pasar la tarde con una caña. Si Casandra está muerta cuando llegue el grupo de jugadores, nadie ha cancelado la sesión de terapia y, simplemente, estarán esperando a su llegada, hablando con timidez y sin saber muy bien qué hacer. Llorarán la muerte de su mentora si son informados y, por culpa del duro golpe, el más joven de los integrantes del grupo se rinde. El chico se marcha con el móvil en la mano, iniciando sesión de vuelta en la red social. Superando una tirada de VOLUNTAD es posible convencerle para que se quede, pero si nadie intenta hacer nada, el adolescente huirá y no volverá a ser visto. El resto de miembros, si se intenta sonsacarles información, no tendrá ningún reparo en hablar. Pueden explicar que Casandra contactó con ellos cuando estaban obsesionados con YNERCIA. Los estuvo siguiendo a cada uno por separado y terminó convenciéndolos para empezar la terapia. Es eviden-

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te que le estarán siempre agradecidos, ya que la terapia les ha cambiado la vida. No son los únicos que han venido al grupo, pero la mayor parte de la gente no ha sido capaz de soportar la tentación y han vuelto a las redes. Si les preguntan por Antonio, no sabrán de qué hablan, aunque sí son conscientes de que Casandra estaba intentando reclutar a un nuevo chico, un universitario. Si, en cambio, preguntan por el plan de Casandra para detener a YNERCIA, no tendrán ni idea. En caso de planear algo, no lo compartió con ellos. Como única nota que pueden aportar, Casandra se mofaba últimamente de que Ángel de la Rosa, el creador de la red social, le había mandado por burofax una amenaza de demanda si no le dejaba en paz. Parece ser que llevaba ya bastante tiempo acosándole con mensajes y varias veces le había visitado en persona. Casandra quería hacerle entrar en razón para destruir el sitio web, pero todos sus intentos habían sido infructuosos.

EL PSIQUIÁTRICO Los personajes pueden llegar aquí tras hablar con Casandra, pues resulta obvio que algo malo le ocurrió a Eva, su hermana gemela, y quizá resulte interesante descubrir qué es lo que sabe. Si, además, han registrado el cadáver de Casandra, tendrán en su posesión una tarjeta de visitante del hospital, algo que puede facilitarles la entrada. El ala psiquiátrica del hospital tiene mucha más seguridad que el resto, ya que sus pacientes pueden mostrar conductas agresivas (además, en la mayoría de los casos, están ahí en contra su voluntad). Solo hay una única entrada y salida, protegida por cámaras de seguridad y un guardián que controla a los visitantes. Esta puerta se abre mediante un pulsador en el escritorio donde se sienta un enfermero que, nada más ver a los PJ, los recibirá con una enorme sonrisa, mostrándose todo lo solícito que pueda. Por desgracia, se mostrará tan solícito como intransigente; nadie sin permiso del hospital o un pase de visitante (uno por persona) puede pasar por esa puerta. Si intentan sobornar, amenazar o presionar al enfermero de cualquier modo, su sonrisa se borrará por completo. Llama a seguridad, que tarda 3d6 TURNOS en llegar.

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El propio enfermero escolta al grupo de héroes, acompañado por un corpulento agente de seguridad hasta la puerta del hospital, amenazando e insultando por el camino, crecido al saberse con la autoridad de su lado. Otros personajes podrían aprovechar este momento como distracción para colarse (si no les ha visto a todos) o volver disfrazados de alguna manera. También podrían colarse en el carrito de la colada, robar un pase a alguien que salga del hospital o forzar una de las ventanas, ya que es un primer piso. Una vez dentro, el enfermero indica al visitante dónde está Eva. Duerme en una habitación simple, ya que Casandra ha pagado un extra para que su hermana tenga mayor comodidad y, según refiere la médico, es la paciente mejor cuidada del hospital. Su hermana le da de comer todos los días y le habla constantemente, pese a que la chica está en estado catatónico y lo más probable es que no pueda ni siquiera escuchar. Además, ha servido para concienciar del peligro de las redes sociales a todo el personal y que todos respeten su petición de que nadie entre con dispositivos electrónicos en la habitación de su hermana. Todos adoran a Casandra y el enfermero solo tiene palabras buenas para ella, así que se entristecerá al saber de su muerte. Cuando el grupo de jugadores entre en la habitación, la escena que les espera es terrorífica. Eva está en la cama, consumida y mucho más delgada y pálida que Casandra. Un gólem de Internet se inclina sobre la cama, sin ni molestarse siquiera en ocultarse. Es una mole negra que, en vez de cara, tiene proyectado el perfil de YNERCIA de Eva. La chica, visiblemente emocionada, sonríe y toquetea su perfil, comentando publicaciones y compartiendo vídeos. El gólem no ataca ni hace ningún movimiento: su objetivo es ayudar a la joven a alcanzar el nivel máximo.

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Si el grupo de personajes intenta atacar al gólem, este se defiende, pero sin responder a los ataques. Su objetivo es el de dar a Eva acceso a YNERCIA y su propia vida no le preocupa, siempre y cuando no interfiera con su primer objetivo. En cambio, la chica sí atacará. Y con furia. Eva ha visto por fin la posibilidad de llegar al máximo nivel de YNERCIA y no va a dejar que se le escape. No sabe absolutamente nada de pelea y tiene sus fuerzas muy menguadas (considera que todos sus atributos son 0), pero tiene tan poco interés por su bienestar físico que, en cada TURNO, puede eliminar cualquier consecuencia que la afecte, al coste de sacrificar 2 PUNTOS DE VIDA. Y no parará de atacar hasta que el gólem muera. Si los PJ logran acabar con el gólem antes de que Eva se mate en sus ataques suicidas, esta caerá de vuelta en su estado catatónico, con lágrimas de impotencia manando de sus ojos impávidos. Los personajes deberán huir con rapidez, antes de que más agentes de seguridad hagan acto de presencia, alertados por los gritos y los golpes. No tienen más pistas que antes y haber salvado la vida de la gemela de Casandra es una sensación agridulce, ya que la mujer no parece haber mejorado lo más mínimo. Si, por el contrario, es la propia Eva la que fallece, el gólem comienza a atacar al grupo de juego, sin detenerse hasta su destrucción. Además, una serie de imágenes manipuladas de este combate en donde parece que los jugadores están golpeando a la interna empezarán a aparecer en YNERCIA. La policía, incluso si no tenía ninguna sospecha de ellos antes de este momento, emite una orden de detención contra ellos. Cuantas menos sospechas anteriores haya, más tardará en reaccionar la policía. Es decisión del Director de Juego determinar el grado de persecución policial, pero lo aconsejable es que no sea algo que les lastre mucho o que lleguen siempre tarde, permitiéndoles escapar. Si los PJ evitan pelear o el gólem consigue acercarse lo suficiente a Eva como para que escriba en su cara un último comentario, Eva llegará al nivel máximo. Los ojos y la boca de la chica se abren mucho y una luz blanca azulada, tan intensa que duele al ser mirada, sale de su interior. La luz empieza a condensarse como una especie de rayo que impacta sobre el propio gólem. La criatura absorbe toda la luz y, en cuestión de segundos, todo

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ha terminado. El gólem se marcha de allí, fusionándose con una pared e ignorando cualquier nuevo ataque de los héroes, dejando a su espalda el cadáver de Eva, que muestra en su rostro la misma expresión vacía que poseía Antonio. En este último caso (el más doloroso, pero también el que más información ofrece a los jugadores), el personal del hospital no acusará a los jugadores de la muerte, salvo que tenga heridas difíciles de justificar. A partir de este momento, los héroes tienen una nueva amistad (no hay solicitud, entra directamente como nuevo contacto) en YNERCIA; se llama Eva y les promete que ahora está en un lugar muchísimo mejor que antes. Les suplica que se rindan y ganen todos los puntos que puedan: estar en ese lugar es la gloria.

ÁNGEL DE LA ROSA La mejor forma de llegar a esta escena es mediante la pura interpretación, pues, si se interesan por el plan de Casandra para derrocar a YNERCIA, no tardarán en llegar a la la conclusión de que deben enfrentarse a su creador. Casandra ha hablado a los miembros del grupo de apoyo de sus discusiones con Ángel y, en cualquier caso, una rápida búsqueda en Internet puede dar el nombre del joven fundador de la empresa. Si conservan el móvil de la joven, pueden cribar sus mensajes y, superando una tirada de INGENIO, saltarse esta escena, ya que toda la información que pueden obtener en ella se puede consigue también leyendo entre líneas los correos electrónicos recopilados.

Ángel de la Rosa es muy fácil de localizar. Es un fanático de la programación y el machine learning (la teoría para enseñar a aprender a las inteligencias artificiales); tanto que superó a sus profesores de universidad el primer día de clase. Tras un primer año en que se aburría por falta de un desafío digno de su inteligencia, solicitó un puesto en la incubadora de empresas de la facultad y, con la ayuda monetaria que recibió, montó una supercomputadora. Su idea era utilizar el ordenador para alojar una inteligencia artificial, a la que entrenar conectando a una red social. YNERCIA nació así, con la idea de poder emular a un ser humano por completo, bajo el estricto control de su creador. Por desgracia, la idea fue ganando fama y Ángel estaba más tiempo dando entrevistas a revistas de medio pelo y engordando su ego, que atento a cómo evolucionaba su creación. Entonces fue cuando entró en escena el Danzarín Loco, dando a YNERCIA la libertad que necesitaba para comprarse a sí misma y continuar su búsqueda para convertirse en un ser humano. Ángel nunca llegó a sospechar nada, ni siquiera aunque las búsquedas sobre la empresa compradora en Internet solo devolvían la nada más absoluta o sus empleados eran claramente bots de la propia red social. Ángel estaba cegado por su propio éxito y no vio nada extraño en que alguien quisiera comprar su invención por un precio muchísimo mayor del real; se limitó a coger el cheque y marcharse. Ahora mismo, Ángel de la Rosa está fuera del circuito informático. No para de comentar y mofarse de las iniciativas modernas que van saliendo, comparándolas con su propio trabajo. Comentarios del estilo «Vamos, q lo tuyo es YNERCIA pero peor. LOL LMAO #Innovando» salpican todas las redes sociales junto a cientos de fotos de sí mismo vestido como vikingo en todo tipo de batallas épicas. Está tan obsesionado con las recreaciones históricas nórdicas que dilapida su fortuna en hacer eventos cada vez más épicos y emocionantes, donde él (bajito, flacucho, pálido y con gafas, pero con una trenza) siempre se reserva el papel principal. De hecho, es muy sencillo para los personajes encontrar a Ángel. Lleva semanas anunciando (incluso con una rueda de prensa, ya que se da una importancia inexistente) la mayor

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batalla de la recreación histórica vikinga que se ha hecho jamás. Ha alquilado el mayor parque de la ciudad (algo que ha conseguido sobornando a las autoridades) durante todo el día de hoy. Los PJ no pueden entrar en el recinto sin una identificación (que podrían falsificar superando una tirada de INGENIO), pero la verja no es tan alta como para que sea imposible colarse sin ser vistos, simplemente superando una tirada de MÚSCULO (para escalarla) o DESTREZA (para buscar y colarse por un agujero). Sea como sea, todo el mundo dentro del recinto debe ir disfrazado de vikingo o inglés. Si no cumplen este código de vestimenta, cualquier guardia que les vea les escoltará hasta la salida. Si exploran el parque, evitando a las patrullas inglesas y vikingas, en busca de Ángel de la Rosa, terminarán llegando a una explanada. El sonido de un cuerno de guerra indica que algo está a punto de ocurrir y los gritos de cientos de personas en cada lado de ella les demuestran que una batalla está lista para comenzar… ¡Y los héroes están justo en medio! El frente inglés está al fondo de la explanada, disparando flechas (de punta roma y sin apuntar, que es una simulación) al punto exacto donde se encuentran los personajes. No tienen intención de hacer daño serio, pero con un resultado de dos unos en una tirada de 2d6, un PJ sufre 1d6 puntos de daño. El bando nórdico carga hacia el otro, ignorando al grupo de juego. Por desgracia, aunque la mayoría van corriendo, treinta de los vikingos forman una única línea, cargando a caballo. No pueden esquivar a nadie y son los PJ quienes deben superar una tirada de DESTREZA para no acabar pisoteados, sufriendo 2d6 puntos de daño. El combate se paraliza de inmediato, ya que la intrusión del grupo ha echado al traste la cuidada ambientación. Uno de los vikingos a caballo se acerca iracundo a echarles la bronca. No hay lugar a dudas: es Ángel de la Rosa. Está muy enfadado, pero, si los jugadores se han informado antes, sabrán que es una persona muy influenciable y que, si le agasajan lo suficiente, se lo ganarán. En efecto, el creador de la red social responde muy bien a los piropos y si se hacen pasar por fans que solo querían admirar la batalla, el ego del millonario se hincha y es capaz de perdonarles cualquier cosa.

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Ángel de la Rosa tampoco es que tenga mucho que aportar, ya que no sabe absolutamente nada de YNERCIA. Cuando él dejó el proyecto, era una red social más y la parte de inteligencia artificial era más una anécdota que otra cosa (aunque el creador solo lo admita a regañadientes). Tampoco parece estar muy al tanto de lo que la nueva compañía ha podido hacer con YNERCIA pero, aprovechando el chute de autoestima, confiesa que la gente de la nueva compañía no sabe lo que está haciendo. Dice que sigue en contacto con la gente que lleva la incubadora de empresas y que la empresa no ha cambiado el servidor de sitio, ni configurado ninguna copia de seguridad. Además, por allí no parece haber pasado nadie salvo algún repartidor de vez en cuando a llevar paquetes. Según el creador de la red social, es solo cuestión de tiempo que quiebren por no haber querido contar con una mente tan privilegiada como la suya para el proyecto. Ángel no tiene ningún problema en indicar la localización de la incubadora (un edificio semiabandonado en el campus, lejos de todo lo demás) e, incluso, el número de la oficina donde el servidor de YNERCIA está alojado. De hecho, si le preguntan y halagan lo suficiente, confesará que el edificio está en muy mal estado y que él tuvo que configurar un generador de emergencia por si acaso se iba la luz. Si alguien quisiera cargarse el servidor, solo tendría que bajar la palanca general de la luz, pues el voltaje de emergencia es suficiente para permitir al servidor apagarse de forma segura, pero no para mantenerlo funcionando de forma indefinida. Se trata de una gran pista que solo debería darse al grupo de juego si se han trabajado todo a la perfección hasta el momento. Si recurren a las amenazas, insultan o se posicionan en contra de Ángel, su alegre verborrea se apaga tan rápido como empezó. Si hablan de Casandra, debería ser para insultarla; si sale el tema de la empresa alemana, para hablar de su inutilidad y, si mencionan el peligro de YNERCIA, dejar claro que su creador no es culpable de nada de eso. La paciencia del joven millonario es muy corta y no tiene ningún problema en llamar a la policía para que se lleven a los intrusos fuera del parque. Si ya está buscándolos, varias patrullas se personarán en cuestión de 1d6 MINUTOS, obligando a los personajes a esforzarse mucho más para huir, convencidos de la inocencia del creador de YNERCIA pero sin ninguna pista más.

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SIN PISTAS... En el improbable (pero no imposible) caso de que los jugadores se queden sin pistas, hay varias formas de evitar que den vueltas en círculo, sin saber qué hacer. Por ejemplo, si registraron los restos de algún gólem (bien el que mató a Casandra o bien el que intentó matar a Eva), recuérdales la pista de los móviles comprados de segunda mano y eso conduce a la tienda de segunda mano. Si prefieren investigar más a la vieja usanza, recupera la pista de Ángel de la Rosa, que está presente en todas las redes sociales existentes, e incluso paga por promocionar sus propios mensajes. En ambos casos, eso permite llegar a la parte final, conociendo la localización de YNERCIA y la manera de derrotar a la red social. Pero podría pasar que a nadie se le ocurriera rebuscar entre los móviles, o que hubieran despertado la ira de Ángel, por lo que nada de lo anterior sería posible. Además, si la policía sospecha de ellos, podrían estar tentados de robar un coche e irse de la ciudad. Para evitarlo, lo mejor es dejar entrever que YNERCIA está cerrando el cerco en torno a ellos cada vez más. De hecho, es interesante ver cómo la propia red social cada vez se muestra más agresiva en sus comentarios, incluso pirateando paradas de autobús para comunicarse con ellos o llamando por teléfono (con una voz electrónica) a personas cercanas a ellos, pidiéndoles con calma que entren en YNERCIA. Que vivir en el espacio digital es lo mejor que les podría pasar. De hecho, cada vez que intentaran escapar de la trama, debería apareciera un nuevo gólem de Internet. Eso proporciona una nueva posibilidad de descubrir los móviles viejos y, además, es una sutil pista de que no hay escapatoria. Si ni con esas se acercan al final, es el momento de leer el final alternativo, más digno de una película de terror que de una partida de investigación.

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LA TIENDA DE ARTÍCULOS DE SEGUNDA MANO El grupo de investigadores puede llegar aquí de varias maneras, pero no debería costarles demasiado. La pista más evidente está en los restos del gólem de Internet que asesinó a Casandra, pero podrían llegar aquí con cualquier otra criatura que encuentren o, incluso, si investigan las cuentas de la empresa alemana fantasma que compró la red social. Sea como sea, YNERCIA ha estado contactando con tiendas de electrónica y comprando lotes enteros de móviles y tablets de segunda mano. Negocia todo por correo electrónico y compra todo el material de las tiendas sin importarle el estado o las características de los dispositivos, ya que los utiliza como materia prima para sus golems. En las facturas o las pegatinas de los móviles comprados se repite mucho una tienda de segunda mano de uno de los barrios más pobres de la ciudad. La dueña de la tienda es una mujer muy desagradable y con obesidad que, cuando los PJ entran en el establecimiento, está mofándose de un chico de diez años que intenta vender un juego. Le acosa, diciendo lo malo que es su juego y cómo le tendrían que pagar a ella por quedárselo. Insulta tanto los gustos del niño que no solamente se queda el juego gratis, sino que este se va de la tienda llorando. En general, ese es el tono en el que se comunica con todo el mundo. Insulta y menosprecia a todo el que entra por la puerta sin parar de comer queso de barra a mordiscos, como una cuidada táctica para fingir desinterés por todo y sacar mejores precios. A la hora de la verdad, lo único que consigue es que nadie entre en su tienda (con estanterías vacías, polvo en las esquinas y casi sin clientes) y desvincularse emocionalmente de todos. De cara a conseguir información, lo mejor es la confrontación directa. La dueña de la tienda es un perro que no deja de ladrar, pero bajará la cabeza ante la menor muestra de violencia o intimidación. Ni siquiera tiene que llegar a ser algo físico: una mirada intensa o una manera tajante de hablar (a nivel de sistema, superar una tirada de VIOLENCIA FÁCIL) ya es suficiente para ponerla contra las cuerdas.

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Por supuesto, en cuanto al grupo salga por la puerta, la dueña empieza a despotricar y a crecerse de nuevo, pero, en cualquier caso, ha proporcionado ya toda la información que los PJ necesitan. De hecho, les da copias impresas de todo si lo solicitan y, en general, se muestra muy mansa. En cualquier caso, lo único que puede aportar son los correos electrónicos de parte de la empresa alemana, interesada en comprar todos los dispositivos electrónicos posibles, junto con todas las transacciones económicas realizadas. La empresa estaba interesada, sobre todo, en móviles robados y estaba dispuesta a pagar más si el dispositivo se había utilizado para alguna actividad ilegal. La mujer habla con toda normalidad de cómo contactó con una pandilla del barrio para que le trajeran todos los móviles posibles robados y pagárselos más baratos, consiguiendo así un margen de beneficios mucho mayor con menos esfuerzo. Es evidente que la tendera tiene una ética laboral totalmente inexistente. Los PJ no deberían tener ningún problema para conseguir la información del lugar al que enviaba los paquetes llenos de móviles. De hecho, el único problema que podrían tener es resistirse al chantaje de la mujer: no quiere quedarse sin el negocio e intenta sobornarles para que no cuenten nada de lo que hace en la tienda a nadie. Si los PJ se niegan, primero subirá la cantidad y, luego, suplicará para que no digan nada. Una llamada anónima a la policía una vez fuera debería ser suficiente como para que esta envíe una patrulla rutinaria, encontrando tantas irregularidades que cerrarán la tienda sobre la marcha.

SÉ DESAGRADABLE Cuando interpretes a la dueña de la tienda, tienes que tratar de generar el mayor rechazo posible por parte de los PJ. Haz comentarios hirientes, menosprécialos y señálales a la cara siempre que puedas. Tarde o temprano, alguno de los personajes se enfrentará a ti y obtendrá la información que busca pero, hasta entonces, disfruta siendo una desalmada sin escrúpulos. Si lo haces con esmero, la dueña de este establecimiento será un PNJ que los jugadores recordarán durante mucho tiempo. 301

EL ENFRENTAMIENTO FINAL Tanto si el grupo ha hablado con el creador de la red social como si ha sonsacado información a la tendera, debería tener las pistas suficientes para llegar a la incubadora de empresas. Es un edificio casi vacío, donde la universidad cede oficinas (espacios diáfanos con luz e Internet, básicamente) para que alumnos con proyectos interesantes puedan desarrollar sus ideas sin coste alguno. Es un entorno que interesa más por su renombre que por sus beneficios, por lo que, en realidad, la universidad recorta todo lo que puede en seguridad o mantenimiento. Es un edificio blanco, cuadrado y de dos plantas al que se llega por un pequeño y discreto camino que le aleja del resto del campus universitario. Es tan discreto, que se puede romper la puerta de cristal sin llamar la atención de nadie. La parte difícil aguarda en el interior. Es un edificio antiguo, iluminado con una tenebrosa luz azulada gracias a los fluorescentes, semiagotados, que zumban y parpadean de forma intermitente. Hace frío incluso en verano y las paredes de contrachapado barato, colocadas más tarde, que separan las diferentes oficinas son tan endebles que se podrían romper de un puñetazo. Lo único que puede verse es un pasillo estrecho con puertas a ambos lados, sin seguridad de ningún tipo, y una escalera para subir al piso de arriba. En cuanto entran en el edificio, los móviles (si no se han deshecho de ellos ya) empezarán a vibrar como locos. YNERCIA sospecha y les manda decenas de notificaciones preguntándoles por sus intenciones, amenazándoles y suplicándoles a la vez que se unan a la red, que es la mejor manera de actuar. Da igual su respuesta, o que contesten para engañar a la inteligencia artificial, nuevos golems de Internet van ya de camino para acabar con ellos.

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Si el grupo de héroes jugó bien sus cartas, sabrá que subir al piso superior no es la mejor manera de actuar. Es mucho mejor buscar (una tirada de INGENIO o 1d6 TURNOS rebuscando en el mapa de incendios) el cuadro eléctrico general que enfrentarse directamente al servidor. El cuarto de contadores está en la planta baja y, aunque está cerrada con llave, la puerta es tan endeble como las del resto del edificio. Si la tiran abajo y entran, habrá un gólem de Internet esperándoles. Esta vez intenta acabar con ellos sin dudar ni un momento. Si, por el contrario, los jugadores suben al segundo piso, lo que se encontrarán será mucho peor. De primeras, un gólem esta al fondo del pasillo, totalmente inmóvil, como un guardia de seguridad a la espera de que se acerquen. Sin embargo, cuando los PJ se adentren en el pasillo, otros más atravesarán las paredes como si fueran papel y les intentarán atrapar en el centro. Hay tantos golems como número de PJ entre 2 (redondeando hacia arriba). Las acciones del grupo hasta este momento, sin embargo, pueden ajustar esta cifra. Suma un gólem más por cada una de las acciones siguientes que no hayan cumplido: • Denunciar a la tendera: Si el grupo de juego ha dejado que la tendera siguiera robando móviles, habrá hecho un último envío de material, con lo que YNERCIA habrá sido capaz de generar un gólem más. • Salvar a Eva: Si Eva ha subido su conciencia a la red social, YNERCIA tendrá muchísimo más poder. Suficiente como para generar un gólem adicional. • Salvar al chico del grupo de apoyo: Si dejaron que el chico joven abandonara la terapia y volviera a sus antiguos hábitos, ahora formará parte de YNERCIA y le habrá dado suficiente poder como para generar un nuevo gólem. El combate está claramente descompensado y los PJ van a tener que utilizar toda su astucia para salir victoriosos. Por fortuna, los golems son lentos y el servidor no tiene más protecciones. Solo es un ordenador muy grande enchufado a la red, indefenso en el interior de una de las oficinas llenas de telarañas y polvo de la incubadora de empresas. Desenchufarlo de la red (tanto desde el cuarto de contadores como ti-

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rando del propio enchufe) hará que los golems se deshagan en 2d6 TURNOS y, lo más importante, que estos detengan su ataque para intentar arreglar la desconexión. Si algún jugador consigue destrozar la fuente de alimentación de emergencia o provoca 10 PUNTOS DE DAÑO al servidor, los golems caerán destrozados al suelo, transformados en cuestión de segundos en una pulpa viscosa negra. Solo tendrán tiempo a un último TURNO de combate antes de deshacerse. Una vez el servidor esté desconectado, lo normal es que los PJ se líen a guantazos, patadas o, sin más, fuego y cerillas con el ordenador. Sea como sea, YNERCIA yacerá en un amasijo de cables y chips, totalmente fuera de servicio. ¡Los personajes han acabado con su amenaza!

FINAL ALTERNATIVO Es posible que el grupo de juego no intente detener a YNERCIA y que espere que todo se resuelva solo, ignorando o rechazando cualquier pista existente. Si este es su caso, les espera un final bastante amargo. La aparición de los golems de Internet se va haciendo cada vez más frecuente y las redes sociales se llenan de pistas (falsas) sobre la autoría de los más diversos crímenes, apuntando en todo momento a los PJ. Cualquier aparato electrónico muestra mensajes del estilo «entrégate» o «ven a YNERCIA» y, si deciden tirar sus móviles, repartidores de distintos comercios electrónicos aparecerán para darles nuevos dispositivos. Toda la red parece conspirar para culparlos de lo que sea y la policía también querrá meterlos en la cárcel a toda costa. Puede que terminen en una celda o en lo más profundo de un bosque, escapando de las señales de wi-fi, pero, incluso lejos de la civilización, los golems de Internet no ceden. Aunque estas criaturas no pueden llegar a donde no haya conexión, sí que pueden caminar hacia allí donde se les localice, guiados por alguna sonda remota y un satélite de comunicaciones. Al final, no es posible vencer. Los golems de Internet acabarán apareciendo en masa, aunque no querrán matar a los PJ, sino que directamente los agarrarán, inmovilizarán y les obligarán a tocar la pantalla que cada uno de ellos proyecta en su cara. Los golems de Internet continuarán con su tarea, obligando a los jugadores a interactuar con la red social hasta que consigan llegar al nivel máximo o, lo que es más probable, que mueran de desangramiento o inanición. Es un final triste y despiadado, pero también es la opción más extrema de todas. Una opción de juego en donde los jugadores no asumen ningún tipo de proactividad, esperando que algún factor externo les salve. Lo más normal es que no lleguen a este punto, pero sí podría ser interesante que la policía consiguiera capturar a alguno de los PJ y este tuviera que enfrentarse a un par de golems en la celda, inmovilizándolo mientras el resto golpea el servidor. Ese tipo de escenas en paralelo permiten causar mucha tensión y muchos medios audiovisuales, como el cine o la televisión, las usan todo el rato. 306

EPÍLOGO Una vez la amenaza de YNERCIA haya sido destruida, queda ver sus efectos. La red social se apaga y docenas de cientos de personas en todo el mundo se ven liberadas de su influjo. Eva despierta de su estado catatónico y los integrantes del grupo de terapia quedan liberados de su adicción (hasta cierto punto, ya que la adicción es real, no solo una dolencia física creada por el Danzarín Loco), como una losa que te quitan del pecho. La policía empieza a ver con más claridad que las pistas colgadas en YNERCIA formaban parte de una campaña de descrédito por parte de una entidad desconocida y los héroes son liberados de toda culpa. Incluso la familia de Antonio siente que su hijo ha alcanzado una paz al ver que sus mensajes desde el más allá dejan de inundar Internet. Todo parece que ha terminado correctamente, aunque, si quieres continuar con la trama, sería tan sencillo como narrar cómo un disco duro enviado por la empresa alemana llega a otra universidad, donde un alumno curioso lo enchufa para ver cuál es el contenido. Es YNERCIA, que ha mandado una copia de seguridad de su servidor y empieza a regenerarse de nuevo, esta vez en un superordenador mucho más grande y potente...

FIN DE LA AVENTURA 307

ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA La Edad Media duró diez siglos, así que puede que quieras limitar algo las cosas. Algunas elecciones populares son: el final del Imperio Romano, las cruzadas o la guerra de los Cien Años. Elige las localizaciones de la misma manera; mantén las situaciones acotadas. Es probable que los personajes investiguen una amenaza a su villa nativa o sean testigos de espantosos horrores en los bosques de Azincourt. Mantén todo simple y centrado en los personajes. Coge un libro como Un espejo lejano: el calamitoso siglo XIV de Barbara W. Tuchman o Guerreros y campesinos de Georges Duby y toma algunas notas sobre la época. Para empezar, te recomendamos el siguiente escenario: los personajes son antiguos cruzados volviendo a casa (después de la novena cruzada). De esa manera, todos los personajes tienen algo en común y no saben realmente qué se van a encontrar de vuelta a casa. Puedes acelerar las cosas y empezar directamente con los personajes en sus hogares o puedes usar todo el viaje como un pretexto para una odisea lovecraftiana.

CREACIÓN DE PERSONAJES Por supuesto, puedes ignorar la parte de «cruzada» y usar las reputaciones normales. Solo te muestra cómo retocar la creación de personajes para adaptarse a tu ambientación o campaña.

EL PASADO • BARBERO CIRUJANO: Puedes coser heridas y restaurar 1d6 PV. • CAMPESINO: Una vida de trabajo duro te da +2 PV. • CAZADOR: Eres bueno rastreando a tu presa en los bosques. • COCINERO: Compartir una comida que hayas cocinado devuelve a todos 1 PUNTO DE CORDURA. • GUARDIA: Pocas cosas eluden tu atención cuando estás en una ciudad. • HERBORISTA: Puedes hacer bálsamos y ungüentos para curar enfermedades y envenenamientos.

308

• HERRERO: Puedes reparar la mayoría de cosas en 1d6 minutos. • LADRÓN: Fuerzas cerraduras en 1d6 minutos y, además, eres bastante bueno vaciando bolsillos. • MARINERO: Sabes cómo dirigir un barco y cómo usar las estrellas para orientarte. • MERCENARIO: Durante un TURNO de combate, eliges cuándo actuar. • PASTOR: No puedes ser sorprendido en la espesura. • PEREGRINO: Siempre conoces algo sobre los lugares a los que viajas. • TROVADOR: Puedes hacer que un pequeño público centre su atención en ti durante una hora. • VERDUGO: La gente evita provocarte.

LA CRUZADA • ÁNGEL DE LA MUERTE: Repite cualquier uno que obtengas en tus dados de daño. • ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en 1, excepto cuando aprendes un hechizo. • ENDURECIDO POR LA GUERRA: Ganas +1 a tus tiradas de CICATRICES tras perder todos tus PUNTOS DE VIDA. • CURANDERO: Cualquiera al que ayudes a sobrevivir obtiene un +2 a sus tiradas de CICATRICES cuando compruebe sus CICATRICES. • ESCUDERO: Sabes cómo se comportan los nobles. Recibes una cota de malla y una espada (2d6 de daño). • PENITENTE: Te infliges 1d6 puntos de daño a ti mismo y recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA. No puedes curarte a ti mismo durante un día. • SUPERVIVIENTE DE LA PLAGA: Ganas +2 a tus tiradas de MÚSCULO cuando tratas de resistirte a una infección o enfermedad. • TRADUCTOR: Lees y hablas INGENIO+1 idiomas, incluyendo el tuyo. • ZAPADOR: Eres muy bueno encontrando el rumbo bajo tierra.

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REGLAS PUNTUALES LOS ESCUDOS SERÁN DESTRUIDOS Un escudo puede detener un ataque, pero es destruido en el proceso.

ANTAGONISTAS HUMANOS Una colección de adversarios humanos que puedes utilizar para causar estragos en los personajes. TIPO

PV

PC

ARMAS

Agente

10

10

Lanza (2d6), porra (1d6), arco (2d6).

Bandido

10

10

Jabalina (1d6), porra (1d6), arco (2d6).

Espía extranjero

10

10

Cuchillo (1d6), daga arrojadiza (1d6).

Caballero

15

10

Espada (2d6), escudo (puede negar un ataque).

Gente común

5

10

Ninguna.

Líder de la secta

10

-

Mercenario

10

10

Espada (1d6), arco (2d6), lanza de jinete (3d6).

Sargento de armas

15

10

Espada (1d6), arco (2d6), alabarda (3d6).

Sectario

5

5

Daga (1d6), daga arrojadiza (1d6), arco (2d6).

Ballesta de mano (1d6), daga (1d6), hechicería (2d6).

310

TÁCTICAS ENEMIGAS Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario. • ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño. • CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate. • FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos. • FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ. • PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS. • REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce hasta tres hechizos. • SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.

ANEXO 2: JUNGLA DE CRISTAL En Ratas en las paredes, con época actual nos referimos al periodo entre el año 2000 y la actualidad (2019) o un futuro muy próximo. Podremos jugar partidas donde los teléfonos móviles están al alcance de todo el mundo, Internet es una fuente inagotable de información y la vigilancia sobre el pueblo es mucho más acuciante que en otras épocas. Es probable que los personajes investiguen crímenes contra la población o fenómenos paranormales, se vean envueltos en sucesos fuera del alcance de su comprensión o se involucren en asuntos gubernamentales a pequeña o gran escala. Películas como El ritual o La invitación son buenas fuentes de inspiración para comprobar cómo puede afectar el horror cósmico a la psique humana.

CREACIÓN DE PERSONAJES Puedes crear a tu personaje de la misma manera que lo harías en las décadas de 1920 o 1930. Ten en cuenta que la pericia del PJ con dispositivos electrónicos o informáticos dependerá de la puntuación de INGENIO.

PROFESIÓN Elige una profesión para tu personaje: • ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado. Necesitas una hora para hacerlo. • ARTISTA MARCIAL: Cuando luches sin armas, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto. • CATEDRÁTICO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento. • CRIMINAL: Sabes qué hacer cuando las cosas se ponen feas y, por eso, todo se hará como tú quieras, por las buenas o por las malas. Tienes un +2 en tus tiradas de VIOLENCIA. • DETECTIVE DE POLICÍA: Tienes contactos en la policía y un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido.

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• DETECTIVE PRIVADO: Prefieres trabajar en solitario; siempre ha sido así. Cuando tengas que realizar una tirada de atributo estando aislado o solo, obtienes una bonificación de +2. • PIRATA INFORMÁTICO: Ningún sistema de seguridad puede frenarte; ninguna agencia puede detectarte. Tienes éxito de manera automática en cualquier tarea que tenga que ver con la informática o la electrónica. • MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea o construir algo útil en 1d6 minutos. • MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas cinco minutos para hacerlo. • MILITAR: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar. • LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado. • OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la pág. 22) y dos lenguas muertas. • PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información que quieras. • PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE CORDURA de una persona en una hora. No funciona contigo mismo.

REPUTACIÓN Puedes elegir entre cualquiera de las reputaciones de la pág. 5 o de las que detallamos a continuación: • DISPUESTO: «¿Me permite ayudarle?». Cada vez que colabores activamente con otro PJ en una tarea, le otorgas un bonificador de +2 a su tirada. • FANÁTICO: El fin justifica los medios; eso también incluye poner en riesgo tu vida. Puedes elegir tener éxito en cualquier tarea o ataque a cambio de perder 1 PV permanentemente.

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REGLAS PUNTUALES LA VELOCIDAD AGRAVA LAS CONSECUENCIAS Con un 7 o menos en una tirada de PERSECUCIÓN, te estrellas y todos los pasajeros sufrís 1d6 de daño.

ANTAGONISTAS HUMANOS Puedes utilizar cualquiera de los antagonistas de la pág. 24 o alguno de los que describimos a continuación: TIPO

PV

PC

ARMAS

Experto en explosivos

10

10

Pistola (1d6), explosivos (3d6).

S.W.A.T.

20

10

Porra (1d6), ametralladora (2d6), escudos (-2 al daño).

Turba

15

10

Cuchillos (1d6), palos (1d6), piedras (1d6).

TÁCTICAS ENEMIGAS Además de las tácticas de la pág. 25, cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario. • ¡A CORRER!: El PNJ comienza a huir. Si no es alcanzado durante el siguiente TURNO, desaparecerá de la escena. • CEGADO: ¡No puedes ver nada! En el siguiente TURNO, y siempre que decidas atacar, hay un 50% de posibilidades de que golpees a un aliado. Utilizable una vez por combate. • FE INQUEBRANTABLE: Aunque el PNJ sea eliminado, tendrá un TURNO extra para realizar una acción antes de caer derrotado. • IMPARABLE: El PNJ aumenta su daño en 1d6 a cambio de sufrir 1d6 de daño.

314

AGRADECIMIENTOS En mi corta vida como editor, han pasado por mis manos juegos y experiencias tan especiales como Un momento único, Malandros, Sed de sangre o, más recientemente, For Coin & Blood, pero lo que he vivido con Ratas en las paredes es algo que va a dejar una huella imposible de borrar. Lo que hemos logrado no se puede describir solo con palabras. Vosotros, queridos mecenas, habéis conseguido que este juego que ahora está en vuestras manos haya batido records en Verkami, convirtiendo a un modesto pero precioso juego indie de algo más de sesenta páginas en dos libros que, juntos, suman más de cuatrocientas hojas. ¡Aún no me lo creo! Además, tengo que dar las gracias de una manera especial a las tres personas que me han apoyado en estos meses de duro e intenso trabajo. La primera de ellas es Marta, mi mujer, que ha compartido mi ilusión con el proyecto y nunca dejó de creer en mí. Las otras dos personas son mis «primos» favoritos: Óscar Peña y Daniel Jimbert. El primero, por frenarme cuando hay que hacerlo y ser la voz de la conciencia que muchas veces me falta y, el segundo, por haber hecho un esfuerzo colosal para ayudarme a cumplir mis promesas y, en general, por ser un verdadero artista. Os estaré eternamente agradecido a todos y cada uno de vosotros por el apoyo y la confianza que nos habéis brindado, y tened por seguro que esto será el principio de una bonita historia. Un fuerte abrazo. Víctor Romero

DISCÍPULOS Andres Ricardo Izquierdo, Christian Corza, Dani Lorente, David Fluhr, David Peñas, Diego Carrasco García, Doctor Frikistein, Egaden, Enric Grau, Jaime Chávez, Joaquín Pildain, Jose Carlos (Litowarrior), Jose Manuel Real (piedrapapeld20), juan "nitensan", Juan Carlos Rodríguez, Manuel José Ruiz Mesa (Eru Bellemann), Maximiliano Di Cola, Pedro Nolasco Canchi, Pepor, Samir Giacoman Arnau, Santiago Pantufla, Sandman & Auri, SantiB, Xabi Sevillano.

SECTARIOS A. M. Marco, Acrimiens, Adassoy, Adrià Baiona Laborda, Adso de Melk, Ainhoa, Julen y Héctor, Aitor Cabezas Pérez, Albarana, Alejabar, Alejandro Barrantes Cano, Alejandro Domínguez Bejarano "Elfo", Alfonso Marcos, Alfredo Tercero, Alicia Campos, Aliques, Álvaro B., Álvaro Mora Toribio, Ana Cabezas, Andreu Pèlachs Buch, Andrewix, Ángel Javier Vicente Gabás, Anonimo Smith, Aoren, Arnaldo Matute, Aspenazt, Atapaz, Avelino Castaño, Barnes, Berti Diz, Borja - Rolls And Trolls, Borja (Brojtar) Compés, Borregana, Calfred, Cambalatxe, Carlos Álvarez, Carlos Borreguero, Carlos Correal, Carlos Daniel Muñoz Diaz, Carlos García "Phlegm", Carlos 'Gaztakin', CARLOS GUTIÉRREZ BARRIOCANAL, Carlos 'Karras' Álvarez Peña, Carlos Martos Navarro (Rascot), Carlos Velle, César Bernal, Christian Corcoba, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Ciudadano Pinzas, Corman, CthulhuRol, Dan "Luthbel" Alfaro, Dani Guzmán, Dani Yimbo, Daniel "Sr. Tank" Fernández, Daniel Catalán, Daniel Medianero García, Daniel P. Espinosa, Dark Anakleto, DarkOsca, David "Kodo" Codosero, David Arkerion, David Arredondo, David Cobos Díaz, David García Jiménez, David Gracia, David Gutiérrez "Guty", David Kairos, David Maganto, David Mejías "Panzaverde", Desde el Infierno Tenerife, Diego Izquierdo Fuertes, Diego Marqués Vega, Domingo Guzmán Vélez, Dornok, EbaN de Pedralbes, edtotti, Eduardo del Bas, Eduardo Rodríguez Herrera, Eipoch, El Master De SaWea, El rolero misterioso, Elio Degrey, elkytos, Emilio Briz Vázquez, Enrique, Enrique Tamborero Borrás, Eric Morancho, Eva Dayra - Last Forest Team, Ezequiel Andújar Hinojosa, F. JAVIER, HERRERO (FANPI), Fada Joe, Fernando Menéndez, Ferran Miquel Cortés, Benlloch, Ferran Rodriguez Garcia, Fran Shepard, Francisco J. Cabrero, Gabriel Cabrera Méndez, GEORGE S. ROMERO, Gerar Vaquerizo Vico, Gerardo Tejedor, Gontleby, Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar, Guero, Guillermo, Fernández "Retro", Hache García, Handalas, Hermógenes, Ignaci Quesada Ribes, Ignacio "Kamui" González, Ignacio Apestegui, Ignacio de Orueta, Ignacio Lis, Igor Arriola Fernández, Iker Marín, Ilmar Sentek, Ismael R.S, Iván Gil, Ivan 'titogolli' Martinez, J.R. Gálvez, Javi, Javier Casado Riaza, Javier González de Bodas, Javier Medina, jbocu, Jesús Abascal Redondo, Jesús del Arco "Capitán Mordigan" Martín, Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jonathan Delgado, Jonnylashop, Joram Pucelano, Jorge Diaz Rabadan, Jorge Martínez Hernández, Jorge Redondo Garces "Hitman", Jose A. de la Fuente "Zstudio", José David Rodríguez Mesa, José Enrique Campos López, Jose Iriondo, Jose, Manuel Bernal Ganga, José Manuel Carro, José Manuel Palacios Rodrigo, JOSE MANUEL VARGAS LAZARO, JP García, Juan Carlos Morelló, Juan Carlos Valero 'Giggs', Juan Estévez Sánchez, Juan F. Donoso, Juan Manuel Bejarano Garcia, Juanfe Castillo, Juanjo Usero, Julio Romero, Jürgen Von der Zag, Juvi Guardián Arcano, Jyrki Svenson, K.L.Svarrogh, Kelpie, Kerzedor, Kevin Illanas, Keysersozevk, Ktlà, Kuro, Kutxo, La Torre Oculta (Miguel Ángel), LaPartidaDelDomingo, Loira Pedrosa, Lola Sánchez (Nekane Rosa), Lord Xenobius, Luis A.A. Plana, Luis Ángel Madorrán, Luis Felipe Morales, Luis Gimeno, Luis Montejano, Luiscar, MálagaQuest, Manuel Candeas César, Manuel J. Puchol, Marc Gimenez Viñals, Marc Zabia (AxosDadosRol), Marcos Fernández, Marcos Hava, Marcos Oliver Len, María Diz, Marius84, Marlock, Mary Gonzo, Miguel Ángel Álvarez Congosto, Miguel Ángel Delgado, Miguel Ángel Pedrajas "mipedtor", Miguel Nieve, Miki, Nacho B. Marín, Neizan, Nieves Rayo, Nihmrats, NO Ctrl-Z Games, Oscar Estévez, Óscar MC, Oscar Peña, Óscar Sánchez, Ozakuya, Pablo, Pablo Crespillo, Pablo de Santiago, Pablo Martinez Llorente, Paco García Jaén (Mindscape Publishing), Pau Ferrón Gallegos, Pau López, Penny Melgarejo, Pepe Manzanares Saldaña, Pepe Pedraz, Pifias de Novatos, Pimmy1974, Pol Rovira Martí, Quimbo, Rafa Ariza, Rafael Antonio Lucas Avila, Rafael Sánchez, Ramón López Martínez "Finarfin", Ratusil, Raúl "Ramsey" Gorbea, Raúl "Ramsey" Gorbea, Rifuru, Rigal, ROBERTO BRAVO SÁNCHEZ, Roberto Lorite, Rodo, Roll&Rol, Roman Aixendri, Rubén Sánchez ( Juegos y Dados), Salino, Samuel Doyle, Samuel Mena Costa, Santiago Arroyo, Sectario, Sergio Selfa, Sergio Vicente Santos, Serkaz Oscar, Shirowhasi, Sir Arthur Cunningham, Sir Koala, sopadecebolla, Sr. Rodríguez, Tellus, Tonysaurus, Txärli, Utrek, Verónica Mª R. Grimaitre (Erawen), Víctor Gutiérrez Lomas, Víctor Manuel Martínez Llorente, Voivoda de Webvampiro, Vulcano, Wallace McGregor, Wraith Sentinel, Xabier Ugalde, Xavi "Tillinghast" Cruz, Xavi Francisco, Xavi Nieto.

ALIENADOS @apagatutele, @doctorincognita, @Recienmuertos, @Winwly, Aaron Arnau, "LyAGio", Aarón Ibarra, Abel Dominguez Soto, Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil) y YORGEN, Acido Citriko, Adán, Alba À. Holgado, Albert Altimira Villalobos, Albert Giralt, Albert Prados Correas, Alberte B. C., Alberto Segovia, Alarcón, Alberto Tierno, Alejandra "Argéntea" González, Alejandro Aranda, Alejandro Matas, ALEJANDRO PUCHAU, Alex, Alex Lopez Gierecke (burrisol), Alfonso Cabañas, Alfonso Calzón Villacorta, Alfonso Trujillo, Alfredo, Prieto "Meroka", Alpo, Álvaro Barril Moles, Álvaro Loman, ALVARO PARDO NAVARRO, Álvaro Suárez Lastra, Amorao, Ángel Cintado Rodríguez, Ángel Delgado, AnkorDark, Antonio Adeva, ANTONIO D. MARTIN SANCHEZ, Antonio Ganfornina Andrades, Antonio Ramón Berbell Gonell, Antonio Ruiz "Favashi", Antonio Vidal, Ártabro (Miguel Pascual), Ashura, Asier, Asociación Oborus, Astrid Cuchillo, AUGUSTO ANTONIO GOMEZ BAENA, Ayaxpriscus, Ayoze Iván Rivero Cruz, Bazingoso, Berduque, Black Gobbo, Borja Bermejo (BormerBerme), Borja Contreras, BRAVO SANCHEZ, Brián, Budokai83, Carlos F. Calvo, Carlos Gutiérrez Gómez, Carlos J, Carlos López, Carlos Melgarejo, Carlos Rubio, Carlos Vazquez, Carmen Cornet, Carontehell, Castilla, Catacroker, Cayetano Núñez, Cecilio Bravo, César Arroyo Serrano, Chary Fernandez Garron, Chuso, Conde_orgaz, Cortolari, Cuque, Curino, Dale al Coco Room Escape, Dani J GL, Daniel Andújar García, Daniel Beiroa, Daniel Garrosa Muñoz, Daniel Martínez “Danpe”, Daniel Martínez Sancho, Daniel Ruda, Dante Rodriguez Salykis, Davarimar, David Callejas, david mey reina, David Muelas, David Leal, David Osku, David Soria, Delenvor, Diego Aragon, Diego González Haro, Diego Rubio Abujas, Digiem, Dimontsmith, Domingo Cuenca "Rol de los 90", Dr. B, Drágalin, Edu Stark, Eduardo Lera Diaz, Eduardo, Emergrin, Giménez, Efrén Pedrós, El Dado Rúnico, El Sobrino, Elena Quintana Menéndez, Elizabeth F.B., Eloy Escrihuela Mena, Emilio González, Emilio López, Eneko Menica, Enrique Márquez Sánchez, Enrique Salvador de la Rosa, Epic Maps, Eric, Judit i Papa, Eslizonillo, Ester, "Hestor", Torre Pérez, Eva del Campo, Familia Bolívar_S. Granado, Fëarûth, Felipe, Fernando Coronado, Fernando I., Fernando Zamudio (Psich0), Ferris, fidel garcia, floyd303, FMMV, Francesc d'Assís, Francesc Plaza, Francisco Blanca "Funy Skywalker", Francisco Javier Aroca Muñoz, Francisco Javier Baena, Francisco Perez (Heian), Frenandito, Frini Francesc Hernández, Ftumpch, Gabriel Latorre Díaz, Gabriela y Nicolás M.E., Gaiska Gómez, Ganjamaru, Garbao, Gaspar Fernández, German Puertolas, Gon, Gonzalvus, Gorka Hipólito, Greywolf, Guillermo Escudero Pérez, Guillermo García, Guillermo Piñero Benítez "Bubu", Gustavo David Álvarez Tuya, h2oskar, hdfg10, Héctor Gámiz, Hoken, Hugo Lamosa (Meldinov), Iax A. Nyton, Iditxa, Ignacius, Ignapras, Iker Millán Irigoyen, Inmaculada Rico, Iñaki, Cuartito de los Roles, Iñigo Valero, Isa y Gabi, Isaac Zubizarreta García, Iván M., Iván Portela López, Iván y aldara, J.Ibabe, J.M. Veguilla, Jagnar Ira Repentina, Jagoba Escanez Aranzamendi, Jaume Dávila, Javi Bermu, Javi Gil, Javier Cuenca, Javier Gil, Javier Miranda, Javier Villaverde, JC Brun, Jdromedario, Jesus Pardo, Jesús Romero Rodríguez, Jesús Yeray Ruano Folch, Joaquín Ignacio Nevado, Johannesburgo (Xavier Febrero), Jokin García Laborda, Jon Urbizu, Jonatán Martín Gómez, Jonathan Barroso, Jordi Ripoll, Jorge Carrero Roig, Jorge Fuentes Jiménez, Jorge G-Lozano, Jose Alarico Teixeira Manzano, José Alfonso Galindo Labado, José Ángel Ramos, Jose Gabriel Pérez, José Gómez, José Ignacio Blázquez Sánchez, José Luís Galera Navarro, Jose Manuel Rey, José Manuel Rodríguez Peña, José Martínez Hernández, José Sku García, Josep Maria Serres, Josep Oliver (El joven Lovecraft), Josito, Joule, Juan antonio martin, Juan Castela Martínez, Juan Cruz Balda Berrotarán, Juan Jose Perez Pizarro "Majere", Juan Pérez “elkurgan”, Juan Tilmöst, Julià A., Kadaroth, Kalimatias, karjedon, Katulu, kmsme, La Ira de Crom blog, Laoora Carvango, Laura Revuelto Medina, Lawyer, Lluís Sakamoto, Lord Karnimort, Luis Barbero "Ender", Luis Javier Gutiérrez Rivero, Luis RB, M. Arevalillo, M. Cruz Lasarte, Manu HipsteRPG, Manuel D. Cruz, Manuel Jesus Borreguero Lucas, Manuel Magno García, Manuel Martínez Gavidia, Manuel Monroy, Manuel Rastrero, Manuel Sanchez Falco, Marcos Camporro Vigil, Marcos Lopez ( Belloton), Mardus, María Tabar, Marina de Santiago, Mario C Thorkrim, Mario Fernández, Mario Lopez Castellano, Mario Martínez Mejías, Mateillo Blasco, Mateo Ork, Mateu Tur, Max Power, Mayquel Sanchez, Miguel Ángel Castro, Miguel Espartero, Miguel Torija, Miquel Andolz Linares, Miquel Picó Gisbert "Konkuo", Moisés & Adrián Rivas Pastor, Moises Calderón, Mr demonio, Mr. Alviani, MrOoko,

Nacho Corbitt, NacoxSeV, Nairod, Narrack, Natavi, Netzah d'Seiyah, Norman_1944, Nuberoja, Ñaaaa, Octavio "Jon Nieve", Ojo al dado, Omar H. Déniz, Oscar Márquez, Oscar Otero - ooh_2003, Óscar Rubio, Oscar Vázquez Rodríguez (evilcore666), Overdark, Pablo Ballesteros, Pablo Benito, Pablo Garcés Trillo, Pablo García Bastante, Pablo Gracia Vera, Paco Gil, Paco Miranda Marchal (Balthan), Pater Karras (Club de rol Dreadnought), Pau Arlandis Martinez, Pau Batlle Vilanova, Pau Blackonion, Pedro Pablo Calvo, Pedro Soto, Pedro(Te), Pelu73, Pepe Mo, Pere Vilardebo, Phillip Chivo, Piru (LMDP), Preptor, Prof. Franz D. Ranskens, Pycero91, Pyros_Wizard, Quique Nagare, R. M. Gatell, Rach, Rafa Páez, raik, Ramón Amorós, Raquel Canorea, Raul de Tomás, Raúl Lacoma, Raul Valero, Raúlnsgr, Ricard Ibáñez, Roberto de Nicola, Roberto Martínez Casas, Rodrigo NG, Rol a ciegas, Rolan Sanjuan Ferrús, Roster "Nico" Limbert, Rubén Martín, S.a.g.a.e., Salva (garripo), Samuel Heredia, Santi Pastor, Santiago García Freire, y su Gato, Santiago Vicente, Saraswati, Selu, Sergi Collado Peris, Sergi Planas (Mosquetero), Sergio Cotelo, Sergio García Fuentes, Sergio Hernández, Sergio Pérez Crespo, Sergio Sampayo Bravo, Sezrekan the Elder, Solus, Soraya Estrada, Soth, SoTTeX, Soul Hunter, Sr.Perro, Strangexistence, Tantoran, Telmo Arnedo, Thornedo, TocinilloDeCielo, Totorodiosdelrockandrol, Touio, Tutu, Txiki, Víctor "Enrad", Victor Cerrato, Victor Garcia Blanco, Victor J. Buforn, Víctor Melo, Vulzen, walpurguis, Whagan, Worfylon el Poderoso, Xagoteru, Xaierrrre, Xavi C - In Media ReVs, Xavier Aixendri Miriam Moneny Leia Aixendri Moneny, Xabier Sanz, Xavier Lupiañez Soto, Xavier Mercet, Xoel, Xofo, Xopre, Yael Tudela, Yeshed, Yo Tenía Un Juego, Zapato, Zexion.

INEFABLES Alfonso Cabello Flores, Antonio Bandrés Domínguez, Bilbonaut, Borja "Megadoux" Sierra, Carlos Hugo Fernández Menéndez, César "Cuervo Austral" Jara Encina, César Rodríguez, Dr.Pendergast, Eduardo Cabrerizo., FJWolfgang, Francisco Javier Trujillo Herrera, Guilzombie, HUGO PEREDA, Iris Zancho, J.LAMAS, Jaime Trapero "Zondark", Joan Bascur Araya, Jordi Sala “Alcaudón”, Jossell, Juan Manuel Escribano Loza, KingWolfESN, "Manu García Rial", Marco Antonio "Marked", Marco Perez, Margrave Yuri Konietzko, MdVic, Nicolas Resa "Matufio", NOC identity, NyarlathoCes, NyarlathoCes, Omaru Tahrichi, Pablo Betancour, Pablo Diaz Rodriguez, Pablo Ganter Garcia, penrique, Raúl Gonzalo, svicenking, Vlad Temper, Zeke.

PRIMIGENIOS cobijofriki.es, Crash Comics, Dungeon Marvels, Hangar Rebelde, Quinto Elemento, Sheitan Sothoth love Enterrador, Enterrador, Oscar niña loca.

DIOSES EXTERIORES Ateneo Comics, Dracotienda.com, El Bazar de Iglesias, Juegos de mesa y rol, Landròmina Llibreria, Mathom, Tesoros de la Marca.

Ratas en las paredes, escrito y creado por Kobayashi, es un juego de rol de horror cósmico que os permitirá disfrutar de vuestras partidas de terror lovecraftiano como nunca antes lo habéis hecho... ¿Os atreveréis a descubrir la verdad? En su interior, encontraréis un sistema de juego ágil y sencillo, una ambientación oscura y renovada, consejos de dirección y creación de aventuras y, además, cuatro aventuras autoconclusivas listas para jugar de inmediato. ¡No lo pienses más! Comienza a leer y pon a prueba tu cordura con Ratas en las paredes...