Proyecto de Software Interactivo

DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION EDUCAT

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DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INDERSANVA

KEVIN SAID RANGEL MARINEZ 5921510023 RICARDO CASTRO ORTIZ 5921510004 ROYMAN MIGUEL HERNÁNDEZ ARROYO 5921510009

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA FACULTAD DE INGENIERÍA ING.SISTEMAS IV SEMESTRE MOMPOX 2019

DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INDERSANVA

GRUPO DE INVESTIGACIÓN INGENIERIA LÍNEA DE INVESTIGACIÓN INGENIERIA DE SOFTWARE

ASESOR TEMÁTICO ING. MANUEL ESTEBAN URECHE OSPINO ESP. SEGURIDAD INFORMÁTICA ASESOR METODOLÓGICO ING. MANUEL ESTEBAN URECHE OSPINO ESP. SEGURIDAD INFORMÁTICA

KEVIN SAID RANGEL MARINEZ 5921510023 RICARDO CASTRO ORTIZ 5921510004 ROYMAN MIGUEL HERNÁNDEZ ARROYO 5921510009

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA FACULTAD DE INGENIERÍA ING.SISTEMAS IV SEMESTRE MOMPOX 2019

1. TÍTULO DE LA PROPUESTA

DISEÑO E IMPLENTACION DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN NIÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INDERSANVA

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Tabla de contenido 1. TÍTULO DE LA PROPUESTA ........................................................................... 3 2. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 6 3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ................................................................ 7 4. DESCRIPCION DE LA PROPUESTA ............................................................... 8 5. DIAGNOSTICO SOCIAL PARTICIPATIVO ....................................................... 3 6. MARCO TEORICO ............................................................................................ 5 7. MARCO CONCEPTUAL.................................................................................... 8 8. MARCO LEGAL ................................................................................................ 9 9. METODOLOGIA .............................................................................................. 11 10.

DESCRIPCIÓN DE LAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN ...... 13

11.

DESCRIPCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN ................ 14

12.

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................... 15

13.

RESUMEN PROBLEMA .............................................................................. 16

14.

FORMULACIÓN TEÓRICA DEL PROBLEMA ............................................. 16

15.

OBJETIVOS ................................................................................................. 17

15.1.

OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 17

15.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................. 17

16.

JUSTIFICACION .......................................................................................... 18

13

LOCALIZACION DEL PROYECTO .............................................................. 19

14

BENEFICIARIOS DEL PROYECTO ............................................................ 20

15

MATRIZ DE PLANIFICACION ADICIONANDO LOS SUPUESTOS ............ 21

16

FACTIBILIDAD ............................................................................................. 23

17 CUADRO DE RESUMEN DE ACTIVIDADES, RESULTADOS E INDICADORES ...................................................................................................... 24 18

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................ 25

19

TABLA DE PRESUPUESTO ........................................................................ 26

20

RESPONSABLES DEL PROYECTO ........................................................... 28

21

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................ 29 4

TABLA DE REFERENCIAS

Ilustración 2 Modelo Lineal Secuencial................................................................................. 7

5

2. INTRODUCCIÓN El presente proyecto se realizará en la institución educativa Indersanva del corregimiento de San Valentín, Municipio San Sebastián de Buenavista, el cual consiste en desarrollar un software interactivo como herramienta de aprendizaje que fomente el idioma ingles en niños de la primaria, con el propósito de reorientar y dar una guía al estudiante en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula de clase. El software interactivo se aprovechará de forma positiva como una estrategia de aprendizaje del idioma extranjero, para que de manera interactiva y atractiva los niños de la básica primaria se familiaricen con el idioma inglés, empezando con vocabulario básico, su pronunciación y la asociación de su fonética con la imagen del objeto, o representación gráfica ya sea de un animal, fruta, color, objeto, profesión etc.

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3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

En la institución educativa Indersanva no se ha tomado en cuenta la importancia que tiene las nuevas tecnologías para mejorar el desarrollo intelectual de los estudiantes y el impacto significativo que tienen las Tic en el nivel académico de los estudiantes. Como iniciativa por parte de la alcaldía municipal meses atrás en la institución se implementó un software de contenidos digitales que permite la elaboración de simulacros y evaluación en tiempo real de las pruebas saber. En cuanto a la interactividad es importante ver la relación que adquiere el estudiante con el Software educativo, a través de interfaces las cuales hacen referencia a cada pantallazo del programa, en las cuales el estudiante puede trabajar en pro de su aprendizaje de una manera individual y social. Como complemento a esto, el software interactivo es importante, ya que es un medio diferente y complementario al proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear o recrear situaciones que el usuario puede vivir, analizar, modificar en el cual es posible generar y someter a prueba sus patrones de pensamiento. (Thomas Dwyer, 1992) Los programas didácticos para computadores poseen características interesantes tales como la capacidad de simular fenómenos naturales difíciles de observar en la realidad, la interactividad con el usuario, el tratamiento de imágenes, la simulación de fenómenos y experimentos, la construcción de modelos, la resolución de problemas, el acceso a la información y el manejo de todo tipo de datos, la posibilidad de llevar un proceso de aprendizaje, la utilización de programas específicos diseñados para instruir y orientar al alumno sobre aspectos concretos de las diversas materias y contenidos de la enseñanza, la evaluación individualizada, entre otras muchas aplicaciones educativas. (Pontes Pedradas, 2005)

7

4. DESCRIPCION DE LA PROPUESTA La institución educativa Indersanva presenta actualmente un bajo nivel del idioma ingles en estudiantes de primaria, debido a la falta de recursos necesarios para el proceso de enseñanza y aprendizaje de los educandos.

Por lo anterior se hace necesario el diseño e implementación de un software interactivo que brinde una ayuda a los estudiantes de educación primaria en la institución Indersanva para el aprendizaje del idioma inglés, por medio de diálogos, vocabularios, pronunciación y la asociación de su fonética con la imagen del objeto, o representación gráfica, contenidos y actividades que fomenten el aprendizaje.

5. OBJETIVOS 5.1.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un software interactivo como una herramienta para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica primaria de la institución educativa indersanva.

5.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Realizar la recolección de información de la institución educativa Indersanva.  Analizar la información recolectada de la institución Indersanva.  Escoger el tipo de metodología a utilizar.  Determinar el tipo de lenguaje de programación.  Identificar el contenido educativo para el software  Pruebas de funcionamiento del software  Aplicar mejoras al sistema 8

9

6. DIAGNOSTICO SOCIAL PARTICIPATIVO

En esta fase se utilizó el árbol de problemas, donde se analizaron las causas y consecuencias, permitiendo evidenciar que hay un bajo nivel de inglés en los estudiantes de la institución educativa indersanva, indicando que hay clara participación del contexto social en esta problemática. En este ejercicio la comunidad muestra un interés para llevar a cabo este proyecto indicando que serviría mucho para el avance en sus educandos. Describiendo las necesidades o problemáticas encontradas tenemos las siguientes.  Desinterés de los estudiantes por aprender el idioma ingles  Falta de recursos o herramientas para el proceso de aprendizaje  Alfabetización digital.  Falta de Docentes especializados en inglés.

3

Ilustración 1 árbol del problema

Desinterés de los estudiantes

Alfabetización Digital

Árbol del Problema

Falta de Docentes especializad os en ingles

Fuente: Autor

4

Falta de recursos

7. MARCO TEORICO

En el presente marco teórico se estarán llevando a cabo temas de suma importancia para el desarrollo del proyecto, tales como son: El software educativo, recursos interactivos y el aprendizaje del idioma inglés.

7.1.

EL SOFTWARE EDUCATIVO

Según Garcia Vidal (2004), los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico, ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes. En pocas palabras, el software es una estrategia educativa que transforma al ordenador en una maquina con fines educativos

desarrollando

competencias,

procedimientos

y

aprendizajes

teniendo en cuenta las irregularidades grupales de la población a la cual va dirigido y construyendo una combinación de recursos tales como voz, imágenes, música, y animación. El uso del software educativo en el proceso de enseñanza, le proporciona al docente muchas ventajas entre ellas: enriquecer el quehacer pedagógico, creando nuevos ambientes de aprendizaje, elevar la calidad de este quehacer, enseñar en el contexto y realidad de los estudiantes, los software pueden ser interdisciplinarios, adaptar los software a las características y necesidades de los estudiantes teniendo en cuenta diagnósticos en los procesos de aprendizaje.

7.2.

RECURSO DIDACTICO

De acuerdo a Campuzano (1992), un recurso didáctico es un material que ha sido diseñado para ayudar y facilitar la labor educativa del docente y al mismo tiempo

proporcionar

al

estudiante

nuevas

formas

para

aprender

significativamente, de esta manera se convierte en algo esencial para poder 5

proveer de una manera novedosa algún tipo de conocimiento sin acudir a la forma tradicional y monótona de realizar las clases, en donde los estudiantes se limitan a colmarse de información y no se preocupan por contextualizar ese aprendizaje, por tal motivo es importante que los recursos didácticos sean implementados en las aulas y que estos a su vez cumplan con proporcionar al estudiante un conocimiento, el cual pueda asimilar fácilmente, ayudando a explorar y desarrollar habilidades que ya se tengan, permitiendo así una mayor comprensión en el aprendizaje, ya que ayudan a organizar los conocimientos que se desean comunicar, despertando la motivación del estudiante creando un interés hacia el contenido que estos ofrecen.

7.3.

EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS

Es un proceso que encierra dominio de capacidades, mediante el cual una persona adquiere el dominio cabal de la lengua inglesa. La enseñanza y el aprendizaje del idioma ingles permiten la eliminación de las barreras que impiden la comunicación entre los pueblos para entablar nexos comerciales, educativos, religiosos, tecnológicos y otros. La enseñanza de una lengua extranjera en contextos como el nuestro es una cuestión de necesidad de desarrollar la capacidad para comunicarse con otros a nivel mundial, acceder al conocimiento y la cultura de diferentes lugares que antes no alcanzábamos, para transmitir nuestra cultura ante otros países, tener mejores oportunidades laborales y educativas, entre otros. En la enseñanza del inglés hay que tener en cuenta unos factores importantes tales como los planes de estudio, los sujetos que aprenden, la interacción en el aula, el clima de la clase, la motivación, la inclusión de la cuatro habilidades, el material educativo, el desarrollo de tareas y actividades relevantes y las formas más adecuadas para desarrollar aprendizajes en la LE.

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7.4.

EL MODELO LINEAL SECUENCIAL

Llamado algunas veces ciclo de vida básico o modelo en cascada, el modelo lineal secuencial sugiere un enfoque sistemático, secuencial, para el desarrollo del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. Es un ciclo de vida en sentido amplio, que incluye no sólo las etapas de ingeniería sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso y el mantenimiento. Ilustración 1 Modelo Lineal Secuencial

Fuente: Autor.

7

8. MARCO CONCEPTUAL

A continuación se mencionan los términos y conceptos claves en el desarrollo del proyecto, los cuales aparecen en orden alfabético. APRENDIZAJE: es un proceso de interiorización de procesos conscientes que desembocan en modificaciones mentales duraderas en el individuo. COMUNIDAD EDUCATIVA: está formado por estudiantes, profesores, padres de familia, ex alumnos, directivos y administrativos cuya función es elaborar, reestructurar, ejecutar y evaluar el Proyecto Educativo Institucional P.E.I. como también vigilar el buen funcionamiento de la institución. DIDÁCTICA: La didáctica o teoría de la enseñanza tiene por objeto el estudio del proceso de enseñanza de una forma integral. Actualmente se tiene como objeto de la didáctica a la instrucción y a la enseñanza, incluyendo el aspecto educativo del proceso docente y las condiciones que propicien el trabajo activo y creador de los alumnos y su desarrollo intelectual. ENSEÑANZA: Proceso intencional y planeado para facilitar que determinados individuos se apropien creativamente de alguna porción de saber con miras a elevar su formación. ESCUELA: establecimiento público donde se imparte conocimiento, se adquiere destrezas, habilidades aptitudes que contribuyan con el mejoramiento de calidad de vida del estudiante. SOFTWARE EDUCATIVO: hace referencia a los programas educativos o programas didácticos, conocidos como programas por ordenador. IDIOMA INGLES: El idioma inglés es una lengua germánica occidental que surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el Norte en lo que se convertiría en el sudeste de Escocia, bajo la influencia del Reino de Northumbria. 8

9. MARCO LEGAL

En el desarrollo de este trabajo se encuentra varias leyes que lo rigen como son:  Ley Nº 1651 del 12 julio del 2013- ley del bilingüismo, que hace modificaciones a varios artículos de la ley general de educación, por medio de la cual se rigen las normas generales para regular el servicio público de la educación. En sus artículos 21, 22, y 23, la Ley General de Educación dispone que los establecimientos educativos deben ofrecer a sus alumnos el aprendizaje de una lengua extranjera desde su nivel básico, secundaria, y como áreas obligatorias humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros, respectivamente.  Decreto Nº 4807 de 20 de diciembre de 2011 establece las condiciones de aplicación de la gratuidad educativa para los estudiantes de educación preescolar, primaria, secundaria y media de las instituciones educativas estatales y se dictan otras disposiciones para su implementación. Reconociendo la importancia de una lengua extranjera, el MEN11 al inspeccionar los referentes internacionales que definían estándares para el inglés en distintos contextos, implementó el “Marco Europeo de Referencia para Lenguas: Enseñanza, Aprendizaje y Evaluación” (Consejo de Europa, 2001)12 con el Programa Nacional de Bilingüismo13 a partir del año 2005, como estrategia para el mejoramiento de la calidad de la enseñanza del inglés en Colombia y como una estrategia para la promoción de la competitividad de nuestros ciudadanos.  Ley 603 de 2000 se establece la implementación y utilización del software legal y el cumplimiento de las normas que protegen la propiedad intelectual y derechos de autor. Esta ley es de suma importancia en la actualidad por el tema de derechos, legalidad del software, uso de licencias en las aplicaciones desarrolladas, registro del código, entre otros. 9

 La Ley 115 de 1994, la cual demanda la adquisición de elementos de conversación, lectura, comprensión y capacidad de expresarse al menos en una lengua extranjera.  Las políticas de calidad y pertinencia del Ministerio de Educación Nacional, consolidadas en el Programa Nacional de Bilingüismo y el uso y apropiación de las tecnologías de la información y comunicación. Con el primero el MEN favorece el desarrollo de las diversas lenguas indígenas y criollas, y también fomenta el aprendizaje de lenguas extranjeras: inglés. Con el último uso y apropiación de las tecnologías de la información y comunicación, pretende generar capacidad para que las personas puedan beneficiarse de las oportunidades que ellas ofrecen.  Las metas del Programa Nacional de Bilingüismo (2004 – 2019), las cuales promueven la formación de docentes de inglés y de estudiantes de educación Básica y Media capaces de responder a las exigencias de un medio bilingüe.

10

10. METODOLOGIA

10.1. ANALISIS Se debe comprender cuáles son los datos que se van a manejar, cuál va a ser la función que tiene que cumplir el software, cuáles son las interfaces requeridas y cuál es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que se esperan lograr. Los requisitos, tanto del sistema como del software deben documentarse y revisarse con el cliente. Como resultado de la fase de análisis, se obtiene la especificación de requisitos del software. También está formado por diagramas y descripciones en lenguaje natural. 10.2. DISEÑO El diseño se aplica a cuatro características distintas del software: la estructura de los datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de los programas y las interfaces. El diseño es el proceso que traduce los requisitos en una representación del software de forma que pueda conocerse la arquitectura, funcionalidad e incluso la calidad del mismo antes de comenzar la codificación. En el diseño, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas que representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus programas y de sus interfaces.

10.3. CODIFICACION Consiste en la traducción del diseño a un formato que sea comprensible para la máquina. Si el diseño es lo suficientemente detallado, la codificación es relativamente sencilla, y puede hacerse de forma automática, usando generadores de código. Se traducen los diagramas de diseño a un lenguaje fuente, que luego se traduce se compila para obtener un programa ejecutable.

11

10.4.

PRUEBA

El objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en alguna de las fases anteriores, especialmente en la codificación. Se deben probar todas las sentencias, y todos los módulos que forman parte del sistema.

10.5. UTILIZACIÓN El software se entrega al cliente y comienza la vida útil del mismo.

10.6. MANTENIMIENTO El software sufrirá cambios a lo largo de su vida útil. Estos cambios pueden ser debidos a tres causas: que, durante la utilización, el cliente detecte errores en el software: los errores latentes. Que se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema. Que el cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto.

12

11. DESCRIPCIÓN DE LAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN No. 1 desarrollar el software interactivo con funciones específicas que cuenten con los recursos disponibles para el conocimiento en la escritura, lectura, escucha y habla del idioma Ingles. No. 2 implementar juegos interactivos que despierten interés al estudiante para el aprendizaje del idioma inglés. No. 3 Diseñar e implementar el software interactivo con diferentes temas y categorías que le permita aprender al estudiante sobre el idioma Ingles.

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12. DESCRIPCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN Teniendo en cuenta nuestra experiencia en el desarrollo de alternativas, a nivel profesional creemos que la mejor solución es desarrollar el software interactivo con funciones específicas que cuenten con los recursos disponibles para el conocimiento en la escritura, lectura, escucha y habla del idioma Ingles. Se escoge la alternativa más adecuada ya que el propósito es aumentar el nivel de conocimiento sobre este idioma como lo es el inglés. Permitiendo además promover el desarrollo intelectual del estudiante por medio de nuevas herramientas tecnológicas, combatiendo así la alfabetización digital.

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13. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El problema que se presenta en la institución educativa Indersanva, está relacionado con el bajo nivel en los estudiantes de educación básica primaria sobre aprendizaje del idioma inglés, esto debido a que no existen los recursos didácticos apropiados para el desarrollo de las clases en la asignatura de Ingles, produciendo desinterés y desmotivación en los estudiantes por aprender.

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14. RESUMEN PROBLEMA En la institución educativa Indersanva se está presentando un nivel bajo del idioma ingles en niños de la primaria, generando problemáticas al niño en desarrollo intelectual y el nivel académico en esta área del idioma inglés. A esto también se suma la falta de motivación e interés que tiene manejar esta segunda lengua como es el inglés. Es muy necesario que se fomente el aprendizaje en los niños a través de información sobre el idioma ingles para alcanzar un mejor auto aprendizaje para enriquecer y fortalecer las competencias básicas de este idioma.

15. FORMULACIÓN TEÓRICA DEL PROBLEMA

¿Qué herramienta tecnológica se necesita para aumentar el nivel de enseñanza y aprendizaje sobre el idioma inglés en estudiantes de educación primaria de la institución indersanva?

16

16. OBJETIVOS 16.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un software interactivo como una herramienta para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica primaria de la institución educativa indersanva.

16.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Recolección de información de la institución cual?  Análisis de la información recolectada.donde?  Identificar el contenido educativo para el software.orden?  Determinar el tipo de lenguaje de programación.  Seleccionar el tipo de metodología orden?  Pruebas de funcionamiento del software  Mejoras al sistema no hay redacción?

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17. JUSTIFICACION Este proyecto busca aprovechar de manera positiva el software interactivo, como estrategia de aprendizaje en las clases de inglés, en donde el estudiante se apropie de esta herramienta y pueda familiarizarse con el idioma inglés

como es la

pronunciación, vocabulario, escritura y para el desarrollo de un mejor auto aprendizaje. El porqué del software educativo, siendo esta una herramienta muy útil que el docente y el estudiante podrán usar para el desarrollo de las clases de inglés en el aula, contribuyendo al niño de una manera diferente y estimulante para promover el aprendizaje del idioma ingles en los niños de las institución educativa Indersanva. Es por esto que se hace necesario el diseño de un software interactivo para la enseñanza del inglés en los niños de la primaria de la mencionada institución. La evolución de las TIC plantea nuevos desafíos en la educación, motivo por el cual es necesario utilizar otras herramientas de aprendizaje, para adquirir hábitos y habilidades que permitan dominar un segundo idioma. En la actualidad es muy importante el uso del idioma ingles en la educación y por ende se debe comenzar en la etapa escolar o primaria para que los estudiantes logren desarrollar nociones básicas de la lengua inglesa. En diferentes instituciones educativas especialmente en las públicas, se presentan bajas estadísticas en el aprendizaje del idioma inglés, esto gracias a la gran demanda que existe en las aulas de clases. Es importante ver en diferentes instituciones educativas especialmente en las públicas, que se presentan bajas estadísticas en el aprendizaje del idioma inglés, esto gracias a la gran demanda que existe en las aulas de clases, alrededor de 40 a 50 alumnos por espacio limita la habilidad de los profesores para enseñar; sumado a esto nos encontramos con pocas herramientas didácticas para incentivar la práctica de una nueva lengua.

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13 LOCALIZACION DEL PROYECTO

El desarrollo del presente proyecto se llevara a cabo en la institución educativa indersanva del corregimiento de san Valentín, del municipio San Sebastián de Buenavista Magdalena, ubicado en el departamento del Magdalena en la vía san Sebastián- Astrea Cesar. Este corregimiento cuenta con un porcentaje aproximado de 800 habitantes, se destaca por ser pionero de las artes Escénicas en sus diferentes festivales de teatros realizados en la Institución Indersanva. Su abastecimiento se encuentra en la ganadería y agricultura. San Valentín limita al norte con las Bonitas, al sur con Janeiro, este con la Sabana y al oeste con Santa Rosa. Sus coordenadas geográficas son 9 ° 21 '3 "Norte, 74 ° 14' 41" Oeste

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14 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO

Como fase inicial de este proyecto los estudiantes de primaria cuantos? de la institución indersanva serán los primeros en utilizar este software como una herramienta interactiva de apoyo pedagógico para realizar el aprendizaje del idioma inglés. A largo plazo se pretende implementar en las diferentes sedes de la institución indersanva y también se pueden beneficiar las diferentes instituciones cuantas que consideren pertinente la los resultados de la propuesta.

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15 MATRIZ DE PLANIFICACION ADICIONANDO LOS SUPUESTOS Fuentes de Descripción Indicador Supuestos verificación Finalidad:

N/A

N/A

Falta de equipos en la institución con los requerimientos para la instalación del software.

Cumplimiento con el número de actividades proyectadas sobre el número de actividades planteadas.

Planificación de las diferentes actividades establecidas.

Poca participación de la comunidad educativa en la propuesta a implementar.

Cantidad de información esperada sobre la cantidad de información obtenida

Entrevista, encuesta, cuestionarios.

Que la institución no brinde mayor información requerida

Encuesta, estudios de campo. Talleres

Que los docentes y estudiantes no hayan entendido las preguntas realizadas.

Implementación de un software interactivo para el aprendizaje del idioma ingles en niños de la institución educativa indersanva. Objetivo: Diseñar e implementar un software interactivo como una herramienta para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica primaria de la institución educativa indersanva. Meta 1: Realizar la recolección de información de la institución educativa Indersanva. Meta 2:

Cumplimiento de las preguntas Analizar la información aplicadas sobre recolectada de la el total de las institución Indersanva. preguntas arrojadas.

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Meta 3: Identificar el contenido educativo para el software interactivo.

Material de contenido educativo requerido sobre el material educativo disponible

Internet, libros.

Actividades M1: Establecer una reunión con los estudiantes, docentes y directivos docentes para recolectar la información.

Actividades M2: Usar un instrumento como los gráficos para analizar la información alcanzada Actividades M3: Realizar búsquedas en plataformas de navegación web donde para obtener los contenidos necesarios.

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Que el plantel educativo no cuente con recursos para la compra del material educativo Paro de estudiantes por falta de transporte el día de la reunión. Licencia vencida del programa que permite usar gráficos. Sin energía eléctrica donde se quiera consultar el material.

16 FACTIBILIDAD

Después de haber definido la problemática y las causas que ameritan la implementación del software interactivo en la institución Indersanva se describen a continuación tres aspectos importantes. Administrativa Este trabajo se realiza articulando las funciones entre tres estudiantes de ingeniería de sistemas en formación de la universidad de Cartagena. Ingeniero de sistemas en formación 1: Encargado de planear y organizar el trabajo entre la comunidad educativa con el fin de recibir colaboración para alcanzar las actividades establecidas. Ingeniero de sistemas en formación 2: Llevara a cabo de analizar la informacion obtenida y luego dar a conocer los resultados pertinentes. Ingeniero de sistemas en formación 3: Ejecutara las actividades y metas establecidas en el proyecto. Técnica La institución educativa Indersanva cuenta con los recursos técnicos necesarios para llevar a cabo el diseño e implementación, tanto en hardware como en software, permitiendo que el software sea implantado en un lapso corto de tiempo. Económica Los recursos disponibles que se cuenta para el desarrollo de software son recursos humanos, recursos técnicos para la programación del software. Social y de género Este proyecto va dirigido a la comunidad educativa en general como beneficiaros directos involucra a la Institución Educativa Indersanva 23

17 CUADRO DE RESUMEN DE ACTIVIDADES, RESULTADOS E INDICADORES Componentes Actividad Medios Indicador de logro Recolección de información de la institución

Establecer una reunión con los estudiantes, docentes y directivos docentes para recolectar la información.

Realizar una carta donde se comunique a la comunidad educativa de la reunión.

Cantidad de información esperada sobre la cantidad de información obtenida mediante entrevista, encuesta y cuestionarios.

Análisis de la información recolectada.

Usar un instrumento como los gráficos para analizar la información alcanzada

Mediante el programa Excel se hace los gráficos donde hace un análisis de la información.

Cantidad de información esperada sobre la cantidad de información obtenida

Identificar el contenido educativo para el software interactivo.

Realizar búsquedas en plataformas de navegación web donde para obtener los contenidos necesarios.

Tener un equipo cómputo con acceso a internet para buscar los contenidos.

Cumplimiento de las preguntas aplicadas sobre el total de las preguntas arrojadas.

24

18 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLES ACTIVIDADES

MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5

MES 6

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3

Recolección de información de la institución Análisis de la información recolectada Identificar el contenido educativo para el software. Determinar el tipo de lenguaje de programación. Seleccionar el tipo de metodología Pruebas de funcionamiento del software Mejoras al sistema

MES 7 4 123 4

Comunidad educativa Estudiantes Ing. Sistemas Estudiantes Ing. Sistemas Estudiantes Ing. Sistemas Estudiantes Ing. Sistemas Comunidad educativa Estudiantes Ing. Sistemas

25

de de de de

de

19 TABLA DE PRESUPUESTO

Ítem

Cantidad

Unidad Aporte Aporte Aporte de de comunidad entidades tiempo terceros

Valor Unitario

Valor total

RECURSOS HUMANOS

Analista de sistema

1

Ingeniero de software

1

2.000.000

4

N/A

N/A

N/A

8´000.000

N/A

N/A

N/A

30´000.000

N/A

N/A

N/A

30´000.000

N/A

N/A

N/A

4´500.000

Meses 6´000.000

5 Meses

1

6´000.000

5

Programador Meses Asesor 1 Metodológico

3

1.500.000

72´500.000

SUBTOTAL

EQUIPOS Fungibles (materiales)

Salón de conferencias

1

N/A

N/A

1

N/A

N/A

N/A

Servidor

1

3´700.000

N/A

N/A

N/A

N/A

3´700.000

Equipos de prueba

6

N/A

N/A

6

N/A

N/A

N/A

No fungibles (equipos)

26

Discos de Respaldo (Backup)

2

225.000

N/A

N/A

N/A

N/A

450.000

4´150.000

Subtotal

3.832.500

Imprevistos 5%

80.482.500

Total

27

20 RESPONSABLES DEL PROYECTO

Nombre: Kevin ______________________________________________________ Said Rangel Martínez Dirección: _________________________ Barrio: San _____________________ Calle principal San Valentín Valentín San Sebastián Municipio: _________________________ Teléfono/s: ______________________________________________________ 3146172469 Duración del proyecto: _____________________________________________ 7 Meses Firma: _______________________________

Nombre: RICARDO ______________________________________________________ CASTRO ORTIZ Dirección: Cr. _________________________ 4 25 - 85 Barrio: La _____________________ Magdalena Mompox Bolívar Municipio: _________________________ Teléfono/s: ______________________________________________________ 3105074130 7 Meses Duración del proyecto: _____________________________________________ Firma: _______________________________

Nombre: ______________________________________________________ Roiman Miguel Hernández Arrollo Dirección: _________________________ Barrio: _____________________ Cra. 3 103 - 33 La Valerosa Mompox Bolívar Municipio: _________________________ Teléfono/s: ______________________________________________________ 3117530563 Duración del proyecto: _____________________________________________ 7 Meses Firma: _______________________________ 28

21 BIBLIOGRAFÍA

Aguirre, J. J. (2011). FUNDPROG11211515. Obtenido de https://sites.google.com/site/fundprog11211515/antecedentes-de-la-programacion Carvajal, J. J. (2011). SlideShare. Obtenido de https://es.slideshare.net/jjcarvajal/planeacion-y-elaboracin-de-proyectos-de-software Fuentes Rosado, J. I., & Moo Medina, M. (18 de agosto de 2016). Educacion En Ingenieria. Obtenido de https://www.educacioneningenieria.org Jimenez Lopez, G. (2012). Proyecto pedagogico de aula de apredizaje del ingles. Obtenido de https://es.slideshare.net/ermdadillo/proyecto-pedaggico-aprendizaje-ldico-delingls Manrique Ramirez, A. (2014). bibliotecadigital. Obtenido de http://bibliotecadigital.univalle.edu.co/bitstream/10893/9740/1/CB0433899.pdf Marquez, N. d. (2012). software eductivo para ingles. Obtenido de http://softwareinglesprimaria.blogspot.com/ Mateus Ortiz, Y. (2010). SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA EL INGLES. Obtenido de https://eprints.ucm.es/29610/1/T35913.pdf Mateus Ortiz, Y. P., & Ortiz Nova, A. V. (2010). EL SOFTWARE EDUCATIVO. Obtenido dehttps://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/5572/Tesis.pdf?sequenc e=1&isAllowed=y

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