Proyecto de Investigacion Viky Rocio Bourdon

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IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA WEBQUESTS EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA ARTÍSTICA

VIKY ROCIO BOURDON

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES BOGOTÁ, D.C 2018

1

IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA WEBQUESTS EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA ARTÍSTICA

VIKY ROCIO BOURDON

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE MAGISTER EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

DIRECTOR URBANO ELIÉCER GÓMEZ PRADA MAGISTER EN INGENIERÍA ÁREA INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES BOGOTÁ, D.C 2018

2

Nota de Aceptación _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________

Evaluador

Bogotá, septiembre de 2018

3

Agradecimientos

Mi agradecimiento a todas las personas que aportaron a un nuevo logro en mi vida, a los docentes que contribuyeron y me apoyaron

en

adquirir

nuevos

conceptos en relación a la Maestría en Educación para las TIC. A los niños, niñas y los docentes que me ayudaron a llevar acabo la propuesta de investigación. A mi familia por soportar tanto tiempo sin poder compartir con ellos; por el compromiso en el que me había embarcado para mejorar mi forma de vida no solo en lo laboral sino también en lo personal.

4

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 13 1

PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO ......................................... 15

1.1

PROBLEMA……………………………………………………………………...15

1.1.1

Descripción del problema ........................................................... 15

1.1.2

Formulación del problema .......................................................... 19

1.2

ALCANCE………………………………………………………………………..19

1.3

OBJETIVOS……………………………………………………………………...20

1.3.1

Objetivo General .......................................................................... 20

1.3.2

Objetivos específicos .................................................................. 20

1.4

JUSTIFICACIÓN………………………………………………………………...21

2

BASES TEÓRICAS .................................................................................... 24

2.1

ANTECEDENTES……………………………………………………………….24

2.1.1

Antecedentes históricos ............................................................. 24

2.1.2

Antecedentes investigativos ....................................................... 26

2.1.3

Antecedentes legales .................................................................. 33

2.2

MARCO TEÓRICO………………………………………………………………38

2.3

MARCO CONCEPTUAL………………………………………………………..46

2.4

MARCO TECNOLÓGICO………………………………………………………49

3

DISEÑO METODOLÓGICO ....................................................................... 53

3.1

TIPO DE INVESTIGACIÓN…………………………………………………….53

3.2

VARIABLES……………………………………………………………………..54

3.3

HIPÓTESIS………………………………………………………………………54

3.4

POBLACIÓN……………………………………………………………………..54

3.4.1

Muestra ......................................................................................... 55

3.5

PROCEDIMIENTO………………………………………………………………56

3.6

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN………………58

3.7

TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS……………………………………….58

5

4

CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN ............................................... 59

5

AMBIENTE DE APRENDIZAJE ................................................................. 64

5.1

PROPUESTA PEDAGÓGICA…………………………………………………64

5.2

COMPONENTE TECNOLÓGICO……………………………………………..69

5.3

IMPLEMENTACIÓN…………………………………………………………….78

6

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................ 80

6.1

PRUEBA DIAGNÓSTICA……………………………………………………..80

6.2

COMPARACIÓN DE LA PRUEBA DIAGNÓSTICA PRE Y POS…………81

6.3

VALORACIÓN CUALITATIVA………………………………………………...82

6.3.1

Discusión de resultados.............................................................. 83

7

CONCLUCIONES ....................................................................................... 85

8

RECOMENDACIONES ............................................................................... 87

9

LIMITACIONES .......................................................................................... 88

10 IMPACTO SOCIAL ..................................................................................... 89 11 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS............................................... 91 12 BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................... 92 ANEXOS ........................................................................................................... 94

6

Listado de figuras Figura 1. Procedimiento ............................................................................................................... 57 Figura 2. Prueba diagnóstica ....................................................................................................... 62 Figura 3. Creacion WEBQUEST ................................................................................................. 70 Figura 4. Proceso .......................................................................................................................... 70 Figura 5. Recursos ........................................................................................................................ 71 Figura 6. Introducción ................................................................................................................... 71 Figura 7. Juegue a dibujar ........................................................................................................... 72 Figura 8. Collage de imágenes.................................................................................................... 72 Figura 9. Exposicion de su obra de arte .................................................................................... 73 Figura 10. Composición de la imagen ........................................................................................ 73 Figura 11. Me encuentro asociando imágenes ......................................................................... 74 Figura 12. Pon a volar la imaginación en una imagen ............................................................. 74 Figura 13. Composición artística ................................................................................................. 75 Figura 14. El color ......................................................................................................................... 75 Figura 15. Tarea ............................................................................................................................ 76 Figura 16. Formas ......................................................................................................................... 76 Figura 17. Juegue a concentrese................................................................................................ 77 Figura 18. Sea detective .............................................................................................................. 77 Figura 19. Juego de roles ............................................................................................................ 78 Figura 20. Vivencias TIC .............................................................................................................. 79 Figura 21. Practica WEBQUEST ................................................................................................ 80 Figura 22. Prueba diagnóstica..................................................................................................... 81 Figura 23. Prueba diagnóstica Pre-Post .................................................................................... 82

7

Listado de Tablas Tabla 1. Instrumentos de recolección de información .............................................................. 58 Tabla 2. Caracterización de la población ................................................................................... 60 Tabla 3. Diagnóstico ..................................................................................................................... 60 Tabla 4. Preguntas e ítems .......................................................................................................... 61 Tabla 5. Valores prueba diagnóstico .......................................................................................... 62 Tabla 6. Propuesta pedagógica .................................................................................................. 64 Tabla 7. Tiempos de implementación propuesta pedagógica................................................. 78 Tabla 8. Prueba diagnóstica ........................................................................................................ 80 Tabla 9. Comparación prueba diagnóstica PRE – POS .......................................................... 81

8

Resumen

IMPLEMENTACIÓN

DE

ESTRATEGIA

DIDÁCTICA

WEBQUEST

EN

EL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA ARTÍSTICA.

Viky Rocio Bourdon Pacanchique

Palabras clave: TIC, artes, pedagogía, didáctica,

docentes, estudiantes,

webquests internet, sitios web, aprendizaje significativo.

El presente trabajo de grado responde a la gran necesidad educativa de la actualidad: Uso de las TIC como herramienta fundamental de la enseñanza y aprendizaje de las Artes. La utilización de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación, conllevan a dar respuesta a latentes problemáticas que se presentan constantemente en la labor de los directivos, docentes, estudiantes y en el mismo entorno de la institución educativa Gran Colombiano y desde luego en las instancias inmediatas como son la Secretaria de Educación Distrital e incluso el mismo Ministerio de Educación, que son las encargadas de liderar proyectos encaminados al manejo y uso adecuado de las TIC en el ámbito educativo, de ahí su preocupación por capacitar a los docentes, en el manejo de los ambientes tecnológicos, propendiendo por generar una nueva cultura virtual.

El proyecto se fundamenta

en la implementación de la estrategia didáctica

creativa mediante el uso de la webquest, para que los estudiantes de grado segundo de educación básica primaria de la Institución Educativa Gran Colombiano desarrollen las competencias y habilidades en el dibujo.

9

Para llevar acabo esta investigación se tomo como muestra un total de 35 estudiantes a conveniencia del investigador. En el trabajo se desarrolló el tipo de investigación mixta, incluye un soporte investigativo en el que se presenta el planteamiento e identificación del problema que generó el desarrollo de este proyecto, la sustentación, análisis y caracterización así como los instrumentos de recolección de información para diagnosticar dificultades o falencias a través de un pre-test, en el cual se desarrollaron ocho puntos que daban respuesta a los ítem evaluados y que a su vez permitieron evidenciar las dificultades o falencias de los estudiantes. Luego de la implementación del blog WEBQUEST, se llevó a cabo un post test en el que se evaluarón nuevamente los mismos ítems en una prueba diferente; en éste se observarón avances importantes en cada uno de los aspectos valorados.

Finalmente se puede concluir que la Webquest es una herramienta TIC que favorece los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes porque permite que ellos aprendan de formación visual, interactiva, autónoma de manera agradable, acorde a su edad y que responde de alguna manera a su interés por la tecnología haciendo que sus aprendizajes sean cada vez más significativos.

10

Abstract

IMPLEMENTATION

OF

DIDACTIC

STRATEGY

WEBQUESTS

IN

THE

SIGNIFICANT LEARNING OF THE ARTISTIC AREA

Viky Roció Bourdon Pacanchique

Keywords: ICT, arts, pedagogy, didactics, managers, teachers, students, webquests, internet, websites, significant learning.

The present degree work responds to the great educational need of today: Use of ICT as fundamental tools of teaching and learning of the Arts. The use of information technology and communication in education, lead to respond to latent problems that are constantly present in the work of managers, teachers, students and in the same environment of the educational institution Gran Colombiano and of course in the immediate instances such as the national education secretary and even the Ministry of Education, which are in charge of leading projects aimed at the management and appropriate use of ICT in the educational field, hence their concern to train teachers, in the management of technological environments, aiming to generate a new virtual culture.

The project is based on the implementation of the creative didactic strategy through the use of the webquest so that the second grade students of primary basic education of the Gran Colombiano Educational Institution develop the skills and abilities in drawing.

In order to carry out this research, a total of 35 students were taken as a sample at the researcher's convenience. In the work the type of mixed research was developed, it includes a research support in which the approach and identification of the problem that generated the development of this project is presented, the 11

sustentation, analysis and characterization as well as the instruments of information collection to diagnose difficulties or shortcomings through a pre-test, in which eight points were developed that gave response to the items evaluated and which in turn allowed to highlight the difficulties or flaws of the students. After the implementation of the WEBQUEST blog, a post test was carried out in which the same items were evaluated again in a different test; In this, important advances were observed in each of the aspects assessed.

Finally we can conclude that the Webquest is an ICT tool that favors the teachinglearning processes of students because it allows them to learn visual, interactive, autonomous training in a pleasant way, according to their age and that responds in some way to their interest in technology, making their learning more and more meaningful.

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INTRODUCCIÓN

El ciclo inicial es una de las etapas de crecimiento cruciales del ser humano donde los niños aprenden y se desarrollan con más fluidez que en otras etapas de la vida. Siendo un período propicio para potenciar las capacidades y habilidades, así como las competencias para la vida.

El desarrollo de los niños obedece a los estímulos que se les brinde y de las condiciones en que se desenvuelvan, por lo tanto es fundamental brindar espacios que suplan las necesidades del estudiante en cada una de las dimensiones para que su desarrollo sea integral.

Los conocimientos que los niños adquieren en esta etapa (6 a 9 años) van a contribuir de manera positiva o negativa en su vida siendo aquí donde adquieren las bases que les permitiran desenvolverse a nivel escolar, personal y social; es decir, que si desde la escuela se les ofrecen las herramientas que se plantean en este proyecto, para dar solución a la problemática planteada, y se vuelven una constante en los niveles de ciclo inicial del Centro Educativo Grancolombiano, se estará contribuyendo de manera significativa en el desarrollo de mejores ciudadanos.

Considerando lo anterior y las dificultades evidenciadas a nivel de artes plásticas, en especial del dibujo, entre los estudiantes que llevan un adecuado proceso en el colegio, de los que llegan de otras instituciones de las cuales vienen con conocimientos pobres previos, así como los diferentes tipos y ritmos de aprendizaje, se hacía imprescindible la generación de un proyecto que contribuyera al desarrollo de las competencias artísticas en los ciclos iniciales. En este tiempo moderno donde los niños son hijos cibernéticos, es imposible imaginarse un mundo sin internet, sin juegos virtuales, sin audífonos, sin celulares;

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sin televisión; sí analizamos detenidamente estos recursos tecnológicos más allá una fuente de entretenimiento, sino como una herramienta indispensable para adquirir conocimiento y desde luego para establecer interacciones a nivel social e informático; se debe pensar en las mil maneras de aprovechar la aparición de los nuevos recursos tecnológicos, para optimizar también el entorno educativo, para que vayan surgiendo, de forma cotidiana, ambientes escolares que susciten nuevos retos en relación con el uso de las TIC para dinamizar el aprendizaje, en este caso específico de las artes plásticas para los estudiantes del grado segundo de primaria y dar solución a las dificultades identificadas.

Por lo enunciado, se decide desarrollar un Blog Webquest que permita responder al interes por el uso de las TIC, orientándolo a favorecer los procesos de dibujo, desde la generación de actividades interactivas, didácticas, llamativas acordes a la edad del grado seleccionado. Esto les permite aprender de forma agradable, independiente, así como nivelar a los estudiantes que están atrasados en relación a la de sus pares, ser partícipes de su conocimiento y para tal fin el docente juega un papel importante como guía - mediador - en dicho proceso.

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1

PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO

Implementación de estrategia didáctica webquests en el aprendizaje significativo del área artística.

1.1

PROBLEMA

El desconocimiento en algunos casos y en otros la falta de conciencia en unos sectores de la Comunidad Educativa, en relación a la importancia del desarrollo en el eje Estético – Corporal (Área de Educación Artística) permiten la indagación sobre la pertinencia del desarrollo e implementación de la estrategia del blog WEBQUEST como una manera de despertar el interés por el dibujo en los niños y niñas de segundo grado de básica primaria del Colegio Gran Colombiano.

1.1.1 Descripción del problema

Antecedentes del problema

Uno de los primeros factores que aparece como antecedente dentro de la identificación del problema, objeto de la investigation es el desinterés que manifiestan los niños, ante la realización de actividades tradicionales y repetitivas que se proponen en el área de Educación Artística (en el colegio denominada Eje Estético – Corporal), porque generalmente se han orientado hacia la elaboración de dibujos libres o terminación de gráficos pre-diseñados, en los que los únicos recursos son el lápiz y el papel.

Otro de los antecedentes identificados, esta relacionado con las monótonas prácticas de aula y falta de preparación de algunos docentes que orientan el área específica de las ártes plásticas; este es un tema de análisis permanente en las discusiones pedagógicas, de las reuniones de área y de ellas se concluye que se 15

hace necesaria la preparación permanente de los profesores y la dinamización de las practicas docentes, mediante el uso de nuevas estrategias didácticas, que sean enriquecidas con el uso de herramientas tecnológicas para que la articulación entre el saber del docente y la tecnología, se convierta en fuente de iniciativa para que los pequeños sientan gusto en su proseso de aprendizaje.

La falta de mantenimiento a los equipos (computadores de escritorio, portátiles y tablets), impide a los estudiantes acceder constantemente a este recurso para explorar las herramientas tecnológicas; sumado a ello encontramos las dificultades permanentes para que haya conectividad, además de los escasos espacios que se conceden a los docentes de áreas diferentes a informática para ingresar con los estudiantes a éstas salas, en las que lamentablemente la cantidad de equipos es insuficiente tanto para docentes como para los niños y niñas que allí acuden.

Si bien los antecedentes mencionados obstaculizan la evolución eficaz de los procesos de enseñanza/aprendizaje, no podemos desconocer que desde el Ministerio de Educación Nacional y la Secretaria de Educación Distrital, se realiza una importante inversión para dotar a las instituciones educativas con nuevos recursos tecnológicos como lo son los tableros digitales, los cuales dinamizan de manera interesante la forma cómo se orienta una clase de artes plásticas, porque permite a estudiantes y docentes interactuar de manera significativa, gracias a las herramientas con las cuales se pueden elaborar creaciones artísticas innovadoras.

Dentro de las iniciativas del Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría de Educación Distrital se han creado espacios digitales como el Portal Educativo Colombia Aprende, Red Académica REDP, Ciudadanía Digital, entre otras, a través de los cuales los docentes y la comunidad en general pueden ingresar fácilmente para adquirir conocimientos específicos en el área de las Artes Plásticas u otras disciplinas, al igual que el acceso al uso de nuevas herramientas.

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Vale la pena resaltar que las entidades gubernamentales encargadas del sector educativo, han diseñado proyectos de gran envergadura como: Computadores para Educar (MEN); esto con la intención clara de favorecer a las instituciones educativas con recursos tecnológicos y

capacitar a los educadores para que

aprendan a utilizarlos y mejoren sus competencias profesionales; aun así, no todos los docentes tienen la posibilidad de acceder a estos programas de capacitación y ese, como lo mencionaba anteriormente, es un obstáculo en el mejoramiento de las prácticas de aula, porque el temor al desconocimiento se convierte en motivo para resistirse al manejo y uso de los recursos tecnológicos.

Los docentes de la I.E.D Grancolombiano han manifestado en las reuniones de Comisión de Evaluación su preocupación frente a la desmotivación que presentan los estudiantes en el desarrollo de las competencias creativas; el bajo rendimiento académico de los niños y niñas muestra que no hay avance en la adquisición de destrezas para reflejar las creaciones que realizan a través de los dibujos, en los cuales se percibe generalmente figuras incompletas, círculos o líneas sueltas que no indican ningún dibujo básicamente elaborado; argumentan varios de los profesores que orientan el Área de Artes Plásticas, que se sienten incompetentes porque no cuentan con la preparación y experiencia para enseñar el tema concerniente al diseño y elaboración del dibujo en el nivel de primaria, este desconocimiento hace que aquellos profesores como solución desvíen el objetivo hacia la elaboración de manualidades, que aunque es un recurso de aprendizaje ingenioso, se queda anquilosado en la práctica docente tradicional.

Los antecedentes que se han encontrado dentro de este trabajo de investigación, para detectar el problema, que consiste en la desmotivación para dibujar que presentan los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D Grancolombiano, sede Laureles; son ahora punto de partida importante, porque ante la desmotivación de los estudiantes, el temor manifestado por los docentes en relación con la falta de preparación para orientar el área de Artes Plásticas, a través de las TIC, se ha

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ratificado la necesidad de recurrir al uso de la estrategia didáctica del WEBQUESTS, para implementarla en las prácticas de aula, garantizando la dinamización del aprendizaje en los estudiantes y el gusto por el dibujo, mediante el uso de herramientas tecnológicas; así mismo se busca ahora la manera de crear un espacio pedagógico en el que de manera divertida se pueda orientar a otros docentes en la enseñanza del dibujo, usando las nuevas herramientas tecnológicas,

para que empiecen a familiarizarse y dinamicen también sus

prácticas de aula.

Este proyecto de investigación busca implementar una nueva estrategia didáctica, la cual está apoyada en el uso del WEBQUESTS, como herramienta tecnológica para ejecutar el proyecto de aula del grado segundo de educación básica primaria, de la Sede Laureles de la I.E.D. Grancolombiano. Se pretende con esta propuesta pedagógica facilitar los procesos de enseñanza/aprendizaje en el área de Artes Plásticas, orientando el desarrollo de las habilidades básicas, creativas, estéticas, cognoscitivas en la elaboración del dibujo y para ello se hara uso de las herramientas tecnológicas, en este caso la WEBQUESTS.

Dentro del marco de las Políticas Públicas de Educación, el área Artística, tiene como directriz: orientar el aprendizaje hacia el desarrollo integral, de ahí que por ello se asignan desde los parámetros del Ministerio de Educación Nacional: tiempos de enseñanza, espacios, docentes y recursos que conlleven a esta premisa: La integralidad en los procesos de enseñanza /aprendizaje. Las Artes Plásticas al encontrarse permeadas por este esencial factor del desarrollo integral, debe facilitar el fortalecimiento de destrezas y habilidades en los estudiantes, porque si desde aspectos específicos como la orientación adecuada en el diseño y elaboración de dibujos, mediante el uso de la WEBQUESTS, el docente direcciona adecuadamente la parte cognitiva y sensible de los pequeños, cimenta las bases de las competencias ciudadanas de los sujetos de las presentes y futuras sociedades. Cuando se propician espacios y actividades amenas, tomando

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como apoyo el uso de recursos tecnológicos, se garantiza un mejor ambiente de aprendizaje y se contribuye permanentemente al fortalecimiento de las competencias creativas y sociales de los pequeños, proyectándolos hacia el liderazgo y la innovación.

1.1.2 Formulación del problema

¿Cómo puede favorecer el aprendizaje del dibujo en los niños de segundo grado de primeria del Colegio Grancolombiano de Bosa, la implementación de un WEBQUEST?

1.2

ALCANCE

El propósito con la aplicación de una nueva estrategia didáctica, mediante el uso de herramientas tecnológicas, es incentivar el gusto por el diseño y elaboración de dibujos, además del agrado por el área de la Artes Plásticas (Eje Estético – Corporal), en los estudiantes del grado segundo de primaria de la I.E.D. Grancolombiano, Sede Laureles. Para ello, se recurre al uso de la WEBQUEST, que orienta precisamente la realización de tareas atractivas con la utilización de recursos tecnológicos.

Con este proyecto se espera fortalecer el proceso de dibujo de los niños de grado segundo A del colegio Grancolombiano de la localiad de Bosa - Bogotá en un 70%, con miras de minimizar las brecha entre los estudiantes nuevos y con procesos pobres, frente a los niños que han tenido un adecuado proceso dentro de la institución educativa.

Con el desarrollo del Blog Webquest se espera favorecer el aprendizaje del dibujo en los niños de grado segundo del centro educativo, permitiendo todos los estudiantes

encuentren en dicha herramienta un apoyo didáctico, agradable, 19

confiable, que pueda permitirles, de forma interactiva, aprender y comprender en igualdad de condiciones el dibujo, minimizando la brecha entre los que tiene un proceso adecuado al que no cuenta con este.

Generar en los estudiantes un mayor beneficio y habilidad en la utilización de la tecnología a través de la implementación de estrategias creativas e interactivas que permita a su vez favorecer procesos de aprendizaje del dibujo, mejora sus habilidades creativas tanto visual como de imagen encontrándose acorde a las nuevas tendencias educativas.

Proyectar este trabajo como el punto de partida para futuras investigaciones no solo en el área de dibujo, también en todo tipo de prácticas docentes que se dan en las aulas.

1.3

OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Implementar, como estrategia didáctica, el uso del Blog WEBQUEST, para que los estudiantes de grado segundo de educación básica primaria de la Institución Educativa Gran Colombiano, desarrollen habilidades y competencias en el eje estético – corporal.

1.3.2 Objetivos específicos

Identificar las principales dificultades que presentan los niños y niñas de grado segundo en el aprendizaje del dibujo.

20

Diseñar diferentes actividades para despertar el interés y motivación de los estudiantes en el desarrollo de habilidades y competencias en el dibujo, mediante la implementación del Blog WEBQUEST.

Evaluar el impacto de la aplicación del Blog WEBQUEST, en el aprendizaje del dibujo.

1.4

JUSTIFICACION

En la actualidad, el uso de las TIC como herramienta pedagógica para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza – aprendizaje, es relevante para la formación de ciudadanos competentes. Por tal razón, las instituciones educativas trabajan entorno a los retos y desafíos que sugiere el desarrollo digital.

Al respecto, el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO señala la relación entre la vivencia del docente y la enseñanza en un mundo cambiante, pleno de transformaciones, explicando la función de las TIC en las dinámicas tradicionales del aprendizaje/enseñanza, manifestando la trasformación de dichos procesos y la manera en que los docentes y estudiantes acceden al conocimiento y la información (UNESCO, 1998).

Por consiguiente, las TIC, específicamente el uso de las herramientas tecnológicas, han incidido en los procesos de comunicación entre los individuos.

De igual manera, han modificado las dinámicas de interactuar en los diferentes ámbitos y contextos a nivel comercial, industrial y a nivel educativo transformaron la educación en relación al cuándo, cómo y dónde se llevan los procesos de aprendizaje. En efecto, se presentan cambios en el papel que juegan los docentes y los estudiantes en la actualidad. (UNESCO, 1998).

21

Las TIC proponen además un cambio de paradigma en la forma en la cual el docente asume el hecho educativo: la idea es que se cambie la pasividad por una dinámica activa constante, que se replanteen los contenidos y procedimientos.

Las TIC ofrecen al educador una posibilidad de dinamizar los procesos de enseñanza - aprendizaje, permitiéndoles ser más selectivos al momento de diseñar actividades, de filtrar contenidos, de escoger y seleccionar información; llegando a cumplir el papel fundamental de dinamizador y movilizador del conocimiento dentro de los centros educativos (Palomo, R. Ruiz, J. y Sánchez, J., (2008).

Por ello, se quiere diseñar e implementar una propuesta didáctica apoyada en el Blog WEBQUESTS, dirigida a los estudiantes de educación básica primaria del colegio Grancolombiano, para el uso de las TIC como herramienta pedagógica en los procesos de aprendizaje enseñanza en el área de artes plásticas, fortaleciendo la competencia creativa y la formación integral, permitiendo así al docente transformar sus dinámicas en el uso asertivo y eficaz de herramientas tecnológicas.

Igualmente, con la información recopilada de docentes y estudiantes, se llega a la reflexión pedagógica: la población objeto de investigación manifiesta que gracias a esta motivación se ha incorporado a las actividades docentes el uso de las Tic en el aula de clase, permitiéndole a los estudiantes aprender con disposición e iniciativa puesto que desarrollan competencias que fortalecen y potencian la integralidad, ciudadanía y creatividad.

Los estudiantes a través de las diferentes actividades diseñadas y ejecutadas han manifestado alegría y motivación, se refleja en los desempeños que han sido superados y mejorados; la herramienta WEBQUESTS facilitó el aprendizaje,

22

permitió ampliar los conocimientos de manera creativa y diferente a una clase magistral.

23

2

2.1

BASES TEÓRICAS

ANTECEDENTES

2.1.1 Antecedentes históricos

El arte es una de las manifestaciones más relevante de la actividad humana, como elemento esencial en el desarrollo y evolución del hombre, mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos sonoros, plásticos o lingüísticos.

El dibujo, la pintura o la construcción, son procesos complejos a través de los cuales el niño, con diversos elementos (propios de su experiencia), puede formar un todo con nuevos significados. En el proceso de seleccionar, interpretar y reafirmar esos elementos, el niño nos da más que un dibujo o una escultura; proporciona una parte de sí mismo: cómo piensa, cómo siente y cómo ve.

Durante el siglo XX

el estudio del dibujo infantil fue enriqueciéndose con

numerosas contribuciones entre las que se resalta: LUQUED en 1927, LOWENFEL en 1947, y KELLOG en 1969.

Georges Luqued aborda el desarrolo del dibujo sin ninguna base teórica previa, señala que el niño plasma en sus imágenes lo real .

Para Lowenfel dibujar y pintar son actividades que realizan los niños y niñas en la escuela. Por ello, las características de esos dibujos, sus sentidos y significados, al igual que su evolución y desarrollo, son elementos importantes en educación artística.

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Rhoda Kellog trabaja con el concepto de “estadios”, los cuales permiten determinar la evolución del dibujo: se inicia con garabateos básicos, algunos de ellos son dibujados con patrones de disposición, la siguiente etapa es la diagramacion, pasa a la etapa de la combinación y termina con lo pictórico por el cual los dibujos representan formas ya preestablecidas como casas, carros y plantas, entre otros.

En la actualidad, el dibujo infantil continúa siendo un tema interesante y polémico. Muestra de ellos son los trabajos de Howard GARDNER, Ellen WINNER, Brend y Marjorie WILSON en Estados Unidos, N.H. FREEMAN y M.V.COX en Inglaterrra, y los de E.WALLON y L. LUCART en Francia.

Howard Gardner refiere que al inicio el trabajo de los niños y niñas es influenciado por la cultura en que se encuentra; los esquemas gráficos para dibujar los objetos se diversifican en cuanto a tamaño, finalizando con el interés por un modelo, esquema y clasificación donde buscan que los dibujos se parezcan a los objetos que están viendo.

Ellen WINNER señala que el dibujo es la posibilidad que se tiene para mejorar el estado de ánimo de los niños, tiene que ver con el hecho de que dibujar ayuda a expresar las emociones negativas que se experimentan.

Para E.WALLON y L. LUCART el análisis cualitativo que se puede realizar de las líneas dentro de los trazos de una composición, permite establecer las características en que se encuentra el niño en relación al desarrollo de su proceso gráfico.

Brend y Marjorie WILSON establecen que cuando se toman figuras prestadas del entorno e imágenes de otros, se producen en el niño importantísimos saltos en el proceso de desarrollo, logrando una modificación de sus esquemas infantiles de

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representación, donde en el que prima la percepción visual sobre el objeto y no del concepto que se tiene del objeto. Por su parte, N.H. FREEMAN y M.V.COX indican que las gráficas figurativas emergen de manera progresiva, construyendo una serie de correspondencias entre el referente y su representación.

2.1.2 Antecedentes investigativos

1.

Título del Proyecto: LA WEBQUEST COMO INNOVACIÓN EDUCATIVA EN

EL ÁMBITO DE LA EDUCACIÓN VIAL. Autor: Rosa María GOIG MARTÍNEZ Fecha Junio 2012 URL:https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/129480/1/La_Webquest_como_in novacion_educativa_en.pdf. Palabras claves: webquest, educacación vial, educacion infantil. Resumen: En este trabajo se busca corroborar que la webquest constituye una oportunidad para innovar en el ambito de la educación vial. Es relevante tener en cuenta que la educación vial en edades tempranas facilita la aplicación de talleres, rincones artísticos, salidas pedagógicas y actividades psicomotrices. Sin embargo, cabe destacar la importancia de las TIC en el enriquecimiento de las propuesta de aula en contexto, sin abandonar las dinámicas y experiencias que tiene el niño y la niña en su cotidianidad. Es una propuesta que busca relacionar la tecnología (medios y recursos didácticos) de manera distinta con la metodología tradicional. Se tiene como partida las variables de los hábitos de los niños y la descripción del contexto y su relación con el trabajo artístico y el manejo de los artefactos digitales. Aporte al proyecto: El aporte de este trabajo de grado al proyecto es la creación de la estrategia webquest, como una apuesta innovadora en educación.

26

1.

Título del proyecto: EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y ADECUACIÓN DE LAS

TIC COMO MEDIO DE ENSEÑANZA Autor: Marina Bueno Gil Fecha: Junio 2016 URL: https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/18692/1/TFG-O%20790.pdf Palabras claves. Educación artística, educacaion primaria, desarrollo integral, recursos didácticos y TIC. Resumen: Con este trabajo de investigación se busca profundizar en la educación artística desde el desarrollo integral de los estudiantes en la educación primaria. Para ello, se elabora una descripción y un análisis crítico de varios recursos didácticos interactivos de la asignatura de Educación Plástica. Esta propuesta busca plantear herramientas de aprendizaje con ayuda de elementos digitales que son fundamentales para la globalización de las TIC en la educación. Importante el papel del educador en el área artístico corporal y la relación que se tiene frente al uso de la tecnología como estrategia en el aula de clase al momento de trabajar el dibujo con los estudiantes. El objetivo es el arte como parte

integral del ser

humano y las dinámicas que se pueden trabajar con apoyo de las tecnologías digitales. La investigación contribuye a transformar la educación tradicional de manera innovadora de acuerdo a las necesidades del contexto. Aporta al proyecto: El trabajo de grado aporta a la investigación en cuanto ofrece algunas estrategias que se pueden aplicar en el dibujo y su relación con la formación de ciudadanos integrales.

2.

Titulo del proyecto: LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA PLÁSTICA EN EL

MOMENTO ACTUAL Autor: María Pura Martín Aguado Fecha: 2011- 2012

27

URL:https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/125171/1/TFG%20Mar%C3%AD a%20Pura%20Mart%C3%ADn%20Aguado.pdf Palabras claves: la educación artística plastica, lengua inglesa, proceso de enseñanza aprendizaje. Resumen: Este trabajo busca examinar los aspectos que intervienen en la práctica docente en el área de artes plásticas en básica primaria. Se aborda el tema desde la disciplina de inglés, introduciendo el análisis del currículo integrado. En este trabajo se propone potenciar la creatividad y la expresión gráficas para desarrollar habilidades, capacidades y destrezas que se fortalecen en los niños a medida que crecen. El objetivo es reconocer las dificultades que se presentan en los centros educativos al trabajar las artes plásticas en inglés. Aporta al proyecto: Este trabajo de grado aporta al proyecto por cuanto diseña y aplica una webquest que tiene como población focal estudiantes de primaria. De otra parte, releva el papel de la disciplina de educación artística en la formación de seres integrales.

3.

Titulo del proyecto: POR QUÉ ENSEÑAR ARTE Y CÓMO HACERLO

Autor: Consejo Nacional de la Cultura y las Artes Fecha: Diciembre 2016 URL: http://www.cultura.gob.cl/wp-content/uploads/2016/02/cuaderno2_web.pdf Palabras claves: La educación a través de las artes, Resumen: El trabajo busca que en los centros educativos y organizaciones se trabaje mancomunadamente las artes y la cultura en pos de crear una educación de calidad. Antes que nada brinda en los niños y niñas posibilidades de alimentar sus creaciones, motivándolos para darle uso a todos los recursos que el contexto les ofece, guiándolos en la solución de problemas cotidianos. El objetivo es la educación a través de las artes para fortalecer la adquisición de habilidades humanas generales y la formación en valores.

28

Aporte al proyecto: El trabajo de grado aporta al proyecto en relación al análisis del papel que tienen las artes plásticas en la calidad de educación en la actualidad.

4.

Título del proyecto:

IMPLEMENTACIÓN DE LA WEBQUEST COMO

RECURSO PARA DESARROLLAR COMPETENCIAS EN EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN Y TRABAJO COLABORATIVO EN NIÑOS DE BÁSICA PRIMARIA Autor: KATIA MARÍABUSTAMANTE SOLÓRZANO MARIANELLACORONADO HERNÁNDEZ Fecha: 2015 URL:http://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/7604/katiamaria.pdf?s equence=1 Palabras claves: webquest, TIC, Quehacer pedagógico. Resumen: La investigación surge de la realidad e importancia que tiene la digitalización en el quehacer pedagógico. Se diseña e implementa una webquest en el área de ciencias naturales. Señala que los estudiantes tienen fácil acceso al computador pero que al no tener bases claras en el uso se pierden las herramientas digitales en las actividades planteadas en el aula de clase, afectando los procesos pedagógico. El objetivo es evidenciar que la implementación de la webques se puede aplicar en cualquier área del conocimiento generando potenciar las habilidades de los estudiantes en el uso y aplicación de la información, así como incentivando el trabajo en equipo. Aporta al proyecto: Este trabajo de grado aporta a la investigación en cuanto señala la importancia de lasTIC en el quehacer pedagógico.

29

5.

Título del proyecto: INTEGRACIÓN DE LA WEBQUEST EN EL PROCESO

DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO DEL GRADO DE EDUCACIÓN INFANTIL. Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez; [email protected] Mª Inmaculada Pedrera Rodríguez Fecha: Junio 2015 URL: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/viewFile/294/pdf_40 Palabras claves: webquest, formación de profesores, educación infantil Resumen: El trabajo se direccionaliza en la formación de los profesores en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje. Se presenta una experiencia de integración de la webques, señalando el proceso para la adquision de la metodología de la webquest y cómo usarla en el aula de clase. El objetivo con la webquest es seguir los pasos necesarios para llevar acabo las tareas propuestas, proponiendo a los estudiantes criterios claros y coherentes para la producción de las actividades y les permite además, evaluar su proceso de manera más clara y agradable. Las actividades generan una reflexión frente a la herramienta y las fortalezas como las debilidades que se presentan en el momento de su creación y aplicación. El objetivo es en el sentido de la estructura de la webquest en cuanto a los enlaces, utilización de imágenes libres y poder incrustar videos. Aporta al proyecto: Este trabajo de grado aporta a la investigación en la reflexión en relación a la necesidad de formación continua en las TIC, para mejorar los procesos de la enseñanza aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento.

7.

Título del proyecto: LA WEBQUEST COMO RECURSO DIDÁCTICO EN

EXPRESIÓN CORPORAL Autor: Patricia Rocu Gómez Fecha: 2015

30

URL: https://eprints.ucm.es/40465/1/T38128.pdf Palabras claves: Expresion corporal, didáctica Resumen: En el trabajo se plantea los recursos didácticos basados en las tecnologías que se vienen incorporando en el ámbito educativo, se caracteriza por el conocimiento del cuerpo y el movimiento y el recurso didáctico de la WQ en básica primaria, secundaria y media y universitaria. Señala las diferencias que se encuentran en cada nivel educativo al momento de desarrollar las actividades propuestas; elementos que pueden ser tenidos en cuenta en la aplicación de la misma en las diferentes áreas. El objetivo es plantear la estrategia de la WQ en el trabajo corporal como herramienta de creación. Aporta al proyecto: El trabajo aporta al proyecto al revisar el uso de la QW y su relación con la generación de actividades académicas agradables y dinámicas para los estudiantes. También refiere la utilidad de las WQ en todos los niveles de educación y para diversas áreas de conocimiento, entre ella la educación artística.

8.

Título del proyecto: LA WEBQUEST COMO RECURSO DIDÁCTICO EN EL

NIVEL PRIMARIA Autor: Tania Montes Osornio Fecha: Agosto 2011 URL: http://200.23.113.51/pdf/28118.pdf Palabras claves: Herramienta didáctica Resumen: En el trabajo se encuentra los recursos que ofrecen las TIC y las herramientas para plantear la QW como recurso didáctico en primaria. El planteamiento es el de centrarse en la información más alla de su búsqueda, el aprender a usar el internet de manera didáctica y su aporte en el proceso enseñanza aprendizaje. Es una variable que se puede tener en cuenta puesto que permite mirar las posibilidades y fortalezas de la WQ dentro del aula e clase. El objetivo es la metodología

31

Aporta al proyecto: El trabajo es importante porque muestra como las TIC permiten plantear estrategias como WEBQUEST para dinamizar los procesos de enseñanza aprendizaje.

9.

Título

del

proyecto:

EL

TRABAJO

POR

PROYECTOS

INTERDISCIPLINARES MEDIANTE EL USO DE LA WEBQUEST Autor: Ana Belén Algaba Jimenez Fecha: Julio 2017 URL:https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/6605/ALGABA%20JIMEN EZ%2C%20ANA%20BELEN.pdf?sequence=1&isAllowed=y Palabras claves: proyectos, interdisciplinariedad Resumen: El trabajo de investigación es el diseño, implementación y evaluación del uso de proyectos integrados mediante la creación y aplicación de la WQ.

Busca la

motivación en la lengua castellana, la eduación visual y plástica. La herramienta ofrece nuevas posibilidades para que haya coherencia entre las tareas y evaluación del proceso que busca la interelación de varios proyectos (se relacionan dos áreas de conocimiento).

Se propone trabajar

con una

metodología mixta que ofrece una parte teórica, otra practica y una evaluativa. Aporta al proyecto: El trabajo de grado aporta a la investigación en relación a la aplicación de la WQ para despertar la motivación en los niños y niñas y apuntar a mejorar el desarrollo en el área de artes plásticas.

10.

Título del proyecto: UNA BUENA HERRAMIENTA DE ATENCIÓN A LA

DIVERSIDAD EN UNA ESCUELA PARA TODOS: WEBQUEST Autor : Azorín Abellán, Cecilia Mª Fec ha: Noviembre 2012

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URL:https://www.researchgate.net/publication/273122808_UNA_BUENA_HERRA MIENTA_DE_ATENCION_A_LA_DIVERSIDAD_EN_UNA_ESCUELA_PARA_TO DOS_WEBQUEST. Palabras. Tecnología de la información y la comunicación, educación inclusiva, webquest, trabajo cooperativo, atención a la diversidad. Resumen: El trabajo de investigación se genera por el cuestionamiento acerca de la proliferación de las WQ en internet como una herramienta en la atención a la diversidad. No obstante, se requiere de unas metas claras en el momento de usar la webquest para sacar el mejor provecho en las actividades propuestas. El objetivo del proyecto es aplicar la WQ para fortalecer una área del conocimiento con ayuda de la digitalización. Aporte al proyecto: El trabajo de grado aporta a la investigación en el diseño de la QW con actividades innovadoras que apuntan a despertar el interés de los niños y niñas en el área de dibujo de acuerdo al contexto e intereses del grupo.

2.1.3 Antecedentes legales

Las normas y leyes que fundamentan el proyecto son:

1.

Constitución Política Nacional de 1991:

Artículo 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

33

Este artículo de la constitución política aporta al proyecto en tanto la educación es un derecho y la finalidad de éste es garantizar educación de calidad en la práctica a nivel tecnológico.

Artículo 71: La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades. (CPN, 1991)

Conforme a este artículo y teniendo como respaldo la institución educativa en cuanto a tecnología se refiere, se busca favorecer el aprendizaje aprovechando los recursos que brinda el Estado a partir de sus Planes de Desarrollo.

2.

Ley 115

Artículo 5º.- Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67 de la Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines: 7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artísticas en sus diferentes manifestaciones. 9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo. Decreto Nacional 114

34

de 1996, la Educación no Formal hace parte del Servicio Público Educativo. (Mineducación, 1994)

Este artículo soporta este proyecto en tanto se busca garantizar para los estudiantes el derecho a la educación, el acceso a la tecnología, favorecer sus habilidades para crear, para investigar y poder así mejorar su calidad de vida. Artículo 19°- Definición de educación básica.

La educación básica obligatoria corresponde a la identificada en el artículo 356 de la Constitución Política, como educación primaria y secundaria; comprende nueve grados y se estructurará en torno a un currículo común, conformado por las áreas fundamentales del conocimiento y de la actividad humana. (Mineducación, 1994) Este artículo aporta al proyecto en tanto está dirigido específicamente al nivel básico en busca de aportar al desarrollo de las potencialidades de los niños en esta etapa de desarrollo.

ARTICULO 21°- Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria.

Algunos objetivos específicos en este nivel son: a) La formación de los valores fundamentales para la convivencia en una sociedad democrática, participativa y pluralista. b) El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y frente a la realidad social, así como del espíritu crítico j) La formación para la participación y organización infantil y la utilización adecuada del tiempo libre. l) La formación artística mediante la expresión corporal, la representación, la música, la plástica y la literatura. ñ) La adquisición de habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad. (Mineducación, 1994)

35

Así como en los anteriores artículos, éste aporta al proyecto en cuanto a los objetivos del proyecto a implementar buscando cumplir con el objetivo que está encaminado a incentivar el aprendizaje del dibujo, pero de forma dinámica, divertida, con otros elementos y formas de interacción sin perder el sentido de la educación.

Ley 1341 Ley de TIC en Colombia: Artículo 2°: Principios orientadores. La investigación, el fomento, la promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones son una política de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social y político e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los Derechos Humanos inherentes y la inclusión social.

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones deben servir al interés general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades, a todos los habitantes del territorio nacional. (MINTIC, 2009) Son principios orientadores de la presente Ley:

1.

Prioridad al acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones. El Estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones, para priorizar el acceso y uso a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la producción de bienes y servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educación, los contenidos y la competitividad. (MINTIC, 2009)

6.

El derecho a la comunicación, la información y la educación y los servicios

básicos de las TIC. En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Nacional el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las

36

tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecerá programas para que la población de los estratos desarrollará programas para que la población de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y de educación integral. (MINTIC, 2009)

Artículo 39. Articulación del plan de TIC. El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones coordinará la articulación del Plan de TIC, con el Plan de Educación y los demás planes sectoriales, para facilitar la concatenación de las acciones, eficiencia en la utilización de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos. (MINTIC, 2009)

Apoyará al Ministerio de Educación Nacional para: 1. Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con alto contenido en innovación. 2. Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetización digital. 3. Capacitar en TIC a docentes de todos los niveles. 4. Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia. 5. Ejercer mayor control en los cafés Internet para seguridad de los niños.” (MIN-TIC, 2009)

Los artículos anteriores de la ley 1341 apoyan este proyecto en tanto fundamentan el desarrollo y uso de las TIC en las instituciones educativas cumpliendo con una Política de Estado favoreciendo el acceso a los estudiantes a estos recursos en igualdad de condiciones con el fin de optimizar sus procesos de enseñanza

37

aprendizaje, el acceso a recursos que en algún momento no estaban a su alcance y de esta manera ser partícipes de sus derechos.

2.2

MARCO TEÓRICO

En el desarrollo de este proyecto de grado se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

Las TIC

Tecnologías de la información y la comunicación son todos los artefactos digitales que permiten almacenar , procesar, producir, guardar y transferir la información. Pérez S., (2008, pág. 1) y Garrido, (2017) concuerdan al exponer que el uso de las TIC en la educación, hacen referencia al manejo y uso de los diversos medios tecnológicos o informáticos, técnicas, artefactos modernos que permiten almacenar, procesar y difundir información textual, visual o digital teniendo un proceso específico. Permite la colaboración entre los estudiantes, aporta a centrar en los aprendizajes, mejorando el interés, la motivación, benefician el desarrollo de habilidades intelectuales en lo que respecta a: razonamiento, resolución de problemas, creatividad capacidad de aprender a aprender. Las TIC en la educación facilitan los procesos de enseñanza – aprendizaje brindando tanto al maestro como al estudiante la posibilidad de autoaprendizaje, recursividad, modernización y creatividad, por esto es necesario que las instituciones educativas, estén en disposición de conocer e implementar estos nuevos lenguajes, procesos y formas de comunicación como búsqueda de innovación y formación constante.

38

Webquest

Es una herramienta didáctica que ha sido diseñada con una intención de aprendizaje y que sirve a los diferentes ámbitos educativos ( Juan Alberto Argote Martín y Rafael Palomo López).

Para empezar, la herramienta debe tener las siguientes características: 

Identificar una idea- concepto que se quieren reforzar o introducir.



Buscar en la web sitios que refuercen e introduzcan el concepto.



Elaborar actividades con coherencia y claridad, con sus respectivos enlaces en donde los participantes se apoyaran.



Elaborar una hoja de trabajo en HTM.

Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.

Elementos estructurales de la webquest: 

Actividades enfocadas al trabajo en pequeño y mediano grupos, y aun que menos enriquecedor, se puede dirigir como trabajo individual.



Genera aprendizaje de TIC en contextos reales.



Herramienta motivadora para los estudiantes, puesto que permite cambiar los roles de los participantes que vayan a trabajar.

39



Se puede trabajar interdisciplinarmente con las diferentes áreas del conocimiento, enriqueciendo los aportes con el trabajo en equipo, fomentando la globalización en los conceptos de las materias para lograr una interrelación de acuerdo al contexto.



Estructura los contenidos de forma comprensible para los estudiantes.



Propicia, por parte de los que trabajan, sus propias conclusiones y evaluación; es decir, permite ”aprendert a aprender”.

Modelo constructivista

Con respecto a la teoría constructivista, donde se interpreta el conocimiento como el resultado de un proceso de construcción o reconstrucción de la realidad que tiene su origen en la interacción entre las personas y el mundo. Por ende, la idea central del constructivismo reside en que la elaboración del conocimiento constituye más en una modelización más que una descripción de la realidad.

Se caracteriza por estar fundamentado en la investigación teórica y aplicable, siendo una pedagogía que media entre el conocimiento del momento y el disciplinar, permitiendo la construcción del conocimiento con el previo del estudiante, siendo su particularidad

un modelo flexible en la planeación

adaptándose a situaciones no previstas (Paz 2007).

El modelo constructivista se ubica en la persona, teniendo en cuenta sus experiencias previas, de las cuales realizan nuevas construcciones mentales. Considera que la construcción se produce: Cuando el sujeto interactúa con el objeto de conocimiento (Peaget) Cuando se lleva a cabo en interacción con otros (Vygotsky) Cuando significa algo para el individuo (Ausubel) Jean Piatget

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El conocimiento se genera a partir de la interaccion del medio. Tanto a nivel epistemológico como psicológico. Para Piaget la adquisición del conocimiento se caracteriza en la relación dinámica entre el sujeto y el objeto de conocimiento. Para Piaget la asimilación es importante, la información nueva adquirida por una persona es “asimilada” en función de lo que había obtenido previamente. Luego se requiere de una acomodación de lo aprendido, en donde se debe realizar una transformación de los esquemas de pensamiento en función de las nuevas dinámicas.

Sostiene que, el sujeto es activo frente a lo real interpretando la información proveniente del entorno, puesto que para construir el conocimiento no basta con ser activo frente al mismo, porque el proceso de construcción es de reestructuración y reconstrucción, dado que todo conocimiento se da a partir de otros previos, lo nuevo se constituye siempre a partir de lo previo y lo difunde; por ende, es el sujeto el que construye su propio conocimiento.

Vygotsky Es el precursor del constructivismo social, que sostiene que el conocimiento es el proceso de interacción entre el sujeto y el medio. Se interpreta como algo social y cultural, no solamente físico. Cada individuo obtiene la clara conciencia de quien es, aprendiendo los símbolos que contribuyen al desarrollo del pensamiento cada vez más complejo, en la sociedad de la que forma parte.

Para Vygostki la zona de desarrollo próximo es fundamental; esto es, la distancia entre lo que una persona aprende sola y lo que se podría aprender con apoyo de especialistas en el tema. En esta franja es donde se produce el nuevo aprendizaje de habilidades, donde el ser humano se pone a prueba en los diferentes contextos. (Ortiz Granja, 2015)

41

Vigostky mantiene que los niños desarrollan su aprendizaje a través de la interaccion social, en la cual van adquiriendo nuevas y mejores habilidades cognitivas como proceso lógico de una introducción a un modo de vida. Las actividades que se realizan de manera compartida permiten a los niños y niñas

interiorizar

las

estructuras

de

pensamiento

y

las

estructuras

comportamentales de la sociedad que les rodea, apropiándose de ellas. (SUÁREZ, 2017)

Ausubel Refiere que aprender es conocer, comprender el significado y esto es posible en la medida que hay retención del nuevo material como producto de la motivación, necesidades y deseos.

Finalmente para Ausubel el aprendizaje esta orientado hacia la formación de “nuevos conceptos interiorizados, nuevas estructuras, nuevas actitudes, para analizar y solucionar problemas”. Dichas estructuras y actitudes se desarrollan como producto de asimilación, reflexión y asimilización (Carmen Rosa Coloma Manrique y Rosa María Tafur Puente, 2000)

De acuerdo a Ausubel el aprendizaje significativo es caundo el sujeto relaciona las ideas nuevas que se reciben con aquellas que ya están previas, en donde la combinación da producto a uno nuevo y personal.

Este proceso se lleva a cabo por la combinación de tres aspectos importantes: lógicos, cognitivos y afectivos. El aspecto lógico involucra que el material que va hacer aprendido debe tener coherencia interna que favorezca el aprendizaje, el aspecto cognitiva contempla el desarrollo de habilidades de pensamientos y procesamiento de la información, el aspecto afectivo es donde se deben tener en cuenta las condiciones de los estudiante como de los docentes que favorecen o entorpecen el proceso de formación (Ortiz Granja, 2015).

42

Lineamiento Pedagógico Curricular

El Ministerio de Educación Nacional plantea los lineamientos pedagógicos para el nivel de educación básica primaria. Éstos se construyen a partir de una concepción sobre los niños y las niñas como sujetos protagonistas de los procesos de carácter pedagógico y de gestión, de igual manera se debe tener en cuenta en su elaboración una visión integral en todas las dimensiones del desarrollo: científico, tecnológico, artístico y humanístico, lengua extranjera, ético, moral. Así mismo, los centros temáticos que se proponen, para profundizar el razonamiento lógico y analítico para la solución de problemas. Pretende proveer, respetar y cumplir los derechos de los niños y niñas acorde con los propósitos planteados. (Ministro de Educación Nacional, 2006)

En el área de básica primaria a nivel nacional se tiene en cuenta el trabajo por dimensiones: la Resolucion 2343 del 5 de julio de 1996 establece los indicadores por dimensiones del desarrollo. Refiere ésta resolución las dimensiones corporal, cognitiva, ética, actitudes y valores, la dimensión estética, comunicativa. ëstas son base de este proyecto de investigación.

Apartir de los lineamientos de Educación Artística se propone el desarrollo de la sensibilidad y las competencias creativa, artístico-expresiva, comunicativa e interpretativa; al igual que se busca socializar referentes y orientaciones para los colegios distritales en pro de fortalecer y profundizar en sus propuestas curriculares desde las apuestas de esta área en la perspectiva de un currículo diverso, integrador, evolutivo y pertinente en consonancia con el contexto y acervo cultural.

Dimensión artística

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Contempla el trabajo en los siguientes desempeños: Experiencia sensible intrapersonal Experimenta con las diversas técnicas y materiales en relación a su entorno. Conciben, representan y comparten las creaciones con sus compañeros Resuelven problemas artísticos indivudualmente o colectivamente Adquieren conceptos y vocabulario artístico y lo aplican en las conversaciones con otras personas. Trasmiten en sus dibujos los sentimientos y emociones que le generan las actividades escolares y extraescolares Maneja símbolos e imágenes para trasmitir ideas y conceptos que se están trabajando.

Aprendizaje artístico

El aprendizaje del lenguaje artístico aborda el desarrollo de las capacidades para crear formas artísticas, para percepción estética y para comprensión del arte como fenomeno cultural. Asi, piénsese en los procesos perceptivos, conceptuales, intelectuales en conexión con la emoción ( (LEONTIEV A. N., 1972)

Para Philip Phenix el niño aprende a utilizar las diversas estructuras de referencia que los individuos han desarrollado en el intento de comprender, experimentar y controlar su entorno.

Para explicar cómo se produce el aprendizaje artístico Eisner señala tres momentos o dominios: el productivo, critico y cultural (Olalla, 2016):

Dominio 1: Se encuentran una serie de habilidades en donde se tiene en cuenta el tratamiento del material, la percepción de las cualidades del entorno y de las formas de las imágenes mentales que surgen con el material que se esta

44

trabajando, la creación de imágenes que satisfagan a los que las realizan y la creación de un orden espacial, estético y capacidad expresiva.

Dominio 2: Para este dominio se tienen en cuenta diversas dimensiones que interfieren en el aprendizaje: La dimensión experiencial: es lo que puede expresar o transmitir la obra. Analisis formal: relaciones que existen entre las formas individuales de la obra que constituye un todo.

Dimensión simbólica: Las creaciones tienen unos elementos, símbolos que se requieren decodificar para lograr su interpretación.

Dimension temática: es el significado que surge de la composición de la creación y es lo que quiso expresar el autor en la obra.

Dimension material: selección de los materiales con que se lleva a cabo la obra de acuerdo a lo que quiere trasmitir el autor.

Dominio 3: el dominio cultural tiene en cuenta las siguientes dimensiones: Dimension contextual/temporal esto quiere decir el momento histórico, social, cultural, político y económico en que se generó la obra de arte y su influencia.

Dimension espacial: analisis geográfico o el lugar que representa, permite establecer la relación en que el autor llevo a cabo su obra de arte.

El aprendizaje de las artes en la escuela tiene consecuencias cognitivas que prepran a los estudiantes para la vida, en tanto que contribuye al desarrollo de habilidades como el ánalisis, juicio crítico, y lo que se denomina el pensamiento holístico; en este contexto significa utilizar símbolos, leer imágenes complejas, comunicarse creativamente y lograr soluciones antes inimaginadas.

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De otra parte, Vygostky a punta a que el lenguaje escrito de los niños y las niñas se desarrolla pasando del dibujo de los objetos al dibujo de las palabras. Dentros de este proceso se encuentran dos niveles: el primero se designan objetos o acciones por medio de símbolos gráficos (dibujo) y el segundo tiene que ver con lacraeción de signos escritos para los símbolos hablados de las palabras. En este orden de ideas la escuela debería plantearse la necesidad de que la actividad plástica sea, por un lado favorecedora de los procesos motrices, pero tambien de los procesos simbólicos. Incidiendo en la representación de los factores cognitivos, pero también de los comprensivos, y por otro, una actividad expresiva individual, de forma llamativa y creativa.

2.3

MARCO CONCEPTUAL

Dimensión artística

Es la dimensión que se relaciona con la percepción del entorno, a través de su desarrollo los niños y las niñas expresan sus conocimientos e ideas sobre los objetos, vivencias y acontecimientos de la realidad; establecen relaciones para satisfacer necesidades, forman vínculos afectivos, expresan emociones y sentimientos. (Ministro de Educación Nacional, 2006).

Dibujo

Es un medio de exploración, de descubrimiento, de expresión, que se representa a través de símbolos e imágenes visulaes reproducción de una percepción resultado de una elaboración espontanea. (Blasco c. M., N° 48, Santa fe de).

46

Creatividad

Es una etapa donde los niños y niñas entre los 6 a 9 años dan rienda suelta a su imaginacion creando super héroes y otros espacios ficticios. (Artero, 2001). Constructivismo

Es una corriente pedagógica en donde el proceso de enseñanza aprendizaje se comprende como un proceso activo, participativo y propositivo del sujeto, siendo la construcción del individuo que aprende (Díaz-Barriga, 2013)

TIC

Son el conjunto de recursos, de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; permitiendo la recopilación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, siendo la voz, datos, textos, videos e imágenes entre otros.( Ley 1341 del 30 de julio de 2009) (Fernando Diazgranados y Jorge Valencia, 2015).

Objeto virtual de Aprendizaje (OVA)

De acuerdo al Ministerio de Educación define un objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, auto contenibles, y reutilizables con un propósito educativo y constituido

por al menos tres componentes internos: contenidos,

actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación (Ministerio de Educación Nacional)

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WEBQUEST

Generación de la Webquest con un editor de pagina web siendo un modelo de creación de contenidos educativos digitales orientado a la interoperabilidad y compatibilidad del sistema. También hay generadores de WebQuest on-line como el de Aula21.net (http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm) pretende definr unas normas cumplir por los materiales educativos y por las plataformas de impartición de manera que ambos se puedan comunicar, interactuar y funcionar en conjunto. (Instituto de Tecnologias Educativas, 2012)

Aprendizaje significativo

Aprendizaje significativo es aquél en el que ideas expresadas simbólicamente interactúan de manera sustantiva y no arbitraria con lo que el aprendiz ya sabe. Sustantiva quiere decir no literal, que no es al pie de la letra, y no arbitraria significa que la interacción no se produce con cualquier idea previa, sino con algún conocimiento específicamente relevante ya existente en la estructura cognitiva del sujeto que aprende.

A este conocimiento, específicamente relevante para el nuevo aprendizaje, el cual puede ser, por ejemplo, un símbolo ya significativo, un concepto, una proposición, un modelo mental, una imagen, David Ausubel (1918-2008) lo llamaba subsunsor o idea-ancla.

En términos simples, subsunsor es el nombre que se da a un conocimiento específico, existente en la estructura de conocimientos del individuo, que permite darle significado a un nuevo conocimiento que le es presentado o que es descubierto por él. Tanto por recepción como por descubrimiento, la atribución de significados a nuevos conocimientos depende de la existencia de conocimientos previos específicamente relevantes y de la interacción con ellos.

48

El subsunsor puede tener mayor o menor estabilidad cognitiva, puede estar más o menos diferenciado, o sea, más o menos elaborado en términos de significados. Sin embargo, como el proceso es interactivo, cuando sirve de idea-ancla para un nuevo conocimiento, él mismo se modifica adquiriendo nuevos significados, corroborando significados ya existentes.

Es importante reiterar que el aprendizaje significativo se caracteriza por la interacción entre conocimientos previos y conocimientos nuevos y que esa interacción es no literal y no arbitraria. En ese proceso, los nuevos conocimientos adquieren significado para el sujeto y los conocimientos previos adquieren nuevos significados o mayor estabilidad cognitiva.

2.4

MARCO TECNOLÓGICO

Excelearning

Programa que fue desarrollado en un inicio, como un proyecto universitario por la Auckland University of tecnology y la Tairawhiti Polytechnic y financiado por Tertiary

Education

comisión

de

Nueva

Zelanda

también

un

grupo

de

colaboradores de diferentes países en consecuencia de realizar varias modificaciones para adaptarlo a las necesidades requeridas, dándose a conocer en septiembre del 2013 con la versión Intef 7.2. y la ultimaversion la dan a conocer el 2014 como excelearning 2.0. (José Vázquez y Alma Trujillo).

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin ser expertos en HTML o XLM.

Tratándose de una aplicación

multiplataforma permitiendo utilizar árboles de

contenidos, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación,

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facilitando la exportación del contenido generado a varios formatos HTML Composer, Front page, Dreanweaver o Nvu, entre otros. Requerimientos del software y el hardware 

Editor de recursos en XHTML.



Desarrollado en Python.



Los objetos de aprendizaje pueden ser creados y reproducidos con

cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome, Opera, Safari...). 

Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux, Windows y

McOS. 

Permite exportar los recursos en diferentes formatos:



Common Cartridge.



IMS.



SCORM.



Sitio Web.



Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más

extendidos, como Moodle y Sakai. 

Desde la versión INTEF7, exelearning utiliza navegadores predeterminados

como Firefox, Chrome, Safari, Chromium, Opera, Explorer, Iceweasel, entre otros. Este proyecto se desarrolla a partir del blog WebQuest para trabajar el dibujo del grado segundo de primaria. Se adelanta a partir de un modelo “entorno web” que se puede abrir en cualquier navegador y/o sistema operativo, permitieindo a los estudiantes acceder desde un computador u otros artefactos digitales (celulares, tablets, entre otros).

Así mismo con el estándar SCORM se utilizarón

herramientas como páginas de internet videos de Youtube, educaplay y maquetado html.

Excelearning se ajusta a las necesidades de este proyecto por su simplicidad de aprendizaje y utilización, favorece la adaptabilidad y el intercambio de recursos educativos; favorece los procesos de enseñanza aprendizaje que son objeto de este proyecto. (Guardia, 2013).

50

Webquest

En un inicio el diseño de esta herramienta tenía como finalidad desarrollar en el estudiante ”la capacidad de navegar por internet teniendo un objetivo claro, aprenderá a seleccionar y recuperará datos, múltiples fuentes y desarrollará las habilidades del pensamiento critico” . Su origen data de la década de 1990, y aparecieron de la mano de Bernie Dodge (1995;1998 y 1999),Universidad de San Diego. El concepto fue desarrollado posteriormente por Tom March (1998; 2000) (Addel).

Composer, Front page, Dreanweaver o Nvu son editores con los cuales se puede trabajar Webquest.

La webquest es un blog con actividades estructuradas y guiadas, que proporcionan a los estudiantes tareas definidas, asi como los recursos y parámetros que les permiten realizarlas. Al desarrollar una webquest hay facilidad para insertar imágenes, poner fondo a la página, utilizar el color, insertar hipervínculos, tablas, entre otros. Solo hay que guardar el documento como htm/.html para que que se convierta en una pagina web y tener cuidado de todo lo que se halla insertado dentro de la misma carpeta. La posibilidad de trabajar con esas herramientas genera interés y atención de parte del usuario, en nuestro caso de los estudiantes.

Tipos de WEBQUEST Se encuentran dos tipos: Webquest a corto plazo es el provecho e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.

51

WebQuest a largo plazo se diseña para trabajar de una semana a un mes de clase. Implica un mayor número de tareas; suelen finalizar con una herramienta informativa de presentación (impress, Powert Point, pagina web.) Existe también la Miniquest es una versión de las webquest que se reduce a solo tres pasos; Escenario, Tarea y Producto.

Estructura de la WEBQUEST Se espera que la webquest tenga las siguientes partes: una introducción clara y concisa, con la información necesaria para llevar a cabo la actividad. Una tarea central: concreta

e interesante. Una colección de recurso (sitios web

fundamentalmente) donde se encontrará la información necesaria. La descripción paso paso del proceso que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida (interrogantes que deben ser resueltos, entre otros) esto será la parte fundamental para los estudiantes. La evaluación de los niños y niñas, y como cierre las conclusiones de lo aprendido y sus posibles aplicaciones en otros temas.

52

3

3.1

DISEÑO METODOLÓGICO

TIPO DE INVESTIGACIÓN

Investigación mixta El enfoque mixto es un proceso que acopia, examina y vincula datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento de problema. (Sampieri, 2006)

El diseño que se utilizará es de triangulación concurrente que según este mismo autor hace referencia a la integración de ambos metodos (cuantitativo y cualitativo) sin ningun orden secuencial; de manera simultanea, se recolectan y analizan datos cuantitativos y cualitativos sobre el problema de investigación.

En el proceso de investigación, la recopilación de información para identificar las principales dificultades del dibujo en los niños y niñas de segundo de primaria del colegio Grancolombiano, se determinó a través de los informes cualitativos, los aspectos que más dificultades se observan.

Una de las características de la educación básica primaria, por finalidad y edad de los niños, se evalúan de forma cuantitativa y por procesos, si bien, para tener una mayor proyección de los avances reales obtenidos con la implementación de la WebQuest considerando que esta investigación debe ser mixta.

Los datos se tendran en cuenta a la hora de planear y desarrollar actividades dentro del Blog WebQuest.

53

3.2

VARIABLES

La variable es una propiedad que tiene una variación que se puede medir u observer. (Flores, 2007).

Variable independiente De acuerdo a la investigación la variable independiente corresponde a la Estrategia Didáctica Webquest.

Variable dependiente Aprendizaje significativo en el Área de Artística.

3.3

HIPÓTESIS

Con apoyo de la herramienat WQ y las experiencias lúdicas pedagógicas implementadas en la misma, mejorarán los procesos artísticos (dibujo) en los estudiantes de grado segundo de básica primaria del Colegio Grancolombiano en un 70%.

3.4

POBLACIÓN

El estudio se realizó en las instalaciones de la sede Laureles del Colegio Grancolombiano, institución Educativa publica en Bogotá localidad 7-Bosa. En básica primaria, el colegio Grancolombiano cuenta con tres sedes distribuidas de las siguientes manera: la sede Naranjos alberga al ciclo inicial, la sede Laureles acoge básica primaria y el Grancolombiano atiende secundaria y media fortalecida.

El colegio oferta formación adicional en jornada contraria para los jóvenes de grado séptimo (ciclo 3), octavo y noveno (ciclo 4) que abarca 4 asignaturas 54

(Electivas) que fortalecen la construcción de las competencias comunicativas y científicas, 3 opciones en deportes y 2 de carácter artístico; para el ciclo 5 se ofrece la Media Técnica Articulada con la Educación Superior con la alternativa de 2 especialidades Diseño Gráfico y Mecatrónica que garantizan la adquisición de 24 créditos universitarios.

El colegio cuenta con ciento sesenta y ocho (168) docentes; ocho (8) orientadores; siete (7) coordinadores; nueve (9) administrativos y un (1) rector, que conforman un equipo de trabajo, que concreta los procesos académicos, técnicos, convivenciales y administrativos de la comunidad Grancolombiana.

Cada una de las sedes está dotada con sala de sistemas, tablero inteligente, 4 UMAS con 10 computadores portátiles cada una, Tablets, sala de audiovisuales con video beam y pantalla, sala de maestros, oficina de orientación, espacio de almacenamiento de refrigerios, secretaría, 1 patio, batería de baños y oficina de rectoría y orientación.

La sede de Laureles es una planta relativamente nueva, se construyó hace no más de 7 años, cuenta con sala de sistemas, biblioteca entre otros espacios que le permiten a los niños y niñas disfrutar de manera segura y agradable.

En el área de artes plasticas en básica primaria no cuentan con docente especializado, la clase la dirigen los mismos profesores directores de grupo, el aula de tecnología tiene una adecuada ilumuinación.

3.4.1 Muestra

Las muestras no probabilísticas, suponen un procedimiento de selección informal. La ventaja que tiene una muestra no probabilística desde lo cuantitativo es su utilidad para determinar el diseño de estudio que requiere no tanto de una

55

representatividad de elementos de una población, si no de un cuidada y control en la elección de sujetos que cumplan ciertas características especificas en el planteamiento del problema. (Gil, 2011)

La muestra será de caracter no probabilístico porque la WebQuest se aplicará al grupo que me facilitaran, el cual está conformado por 40 estudiantes entre niños y niñas del grado segundo del colegio Grancolombiano, teniendo en cuenta la viabilidad,el tiempo y los espacios de aplicación, de igual modo, el proyecto se dio inicio con el mismo grupo de estudiantes con que se contaba al plantear la problemática de investigación.

3.5

PROCEDIMIENTO

Para llevara acabo el desarrollo de los objetivos se implementó la metodología ADDIE.

A continuación encontraremos la gráfica que especifica la estructura del proyecto de investigación (webquest) y que se implementó en los niños de grado segundo del Colegio Grancolombiano

56

Figura 1. Procedimiento Fuente: Autor del proyecto

57

3.6

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Como instrumento de recolección de información se llevó a cabo una prueba diagnóstica a los niños de grado segundo A, teniendo como muestra 35 estudiantes. La prueba consistió en 8 preguntas correspondientes a los indicadores evaluados FASE

TIPO DE INSTRUMENTO

OBJETO

ANEXO

Identificar en que nivel se encuentran los niños de Inicial

Prueba diagnóstica segundo en dibujo como

A

punto de partida para aplicar el WEBQUEST Observar el Tabla de observación

comportamiento de los

Intermedio didáctica

niños y niñas durante la

B

ejecución de la WEBQUEST Evaluar el avance que evidencian los niños y Final

niñas en el conocimiento

Prueba final

del dibujo y comparar el progreso después de la

C

aplicación de la WEBQUEST Tabla 1. Instrumentos de recoleccion de información Fuente: Autor del proyecto

3.7

TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS D

Al evaluar los niños de segundo se tienen en cuenta sus procesos, por lo tanto la manera más adecuada de realizarlo es de tipo cualitativo, aunque, para fines de poder diagnosticar los conocimientos previos en los niños de este nivel en la

58

respectiva prueba, y poder dar solución a la problemática presente, se desarrolló de forma cuantitativa.

En relación al proceso de implementación y evaluación de la WEBQUEST, se generó a nivel cualitativo la observación directa a partir de una tabla o rejilla de evaluación para ver cómo interactúan los niños con la herramientas TIC, su interés en el trabajo propuesto, así como su participación y desempeño en las diferentes actividades.

Es importante señalar que para mostrar los resultados claramente, se va llevar a cabo la técnica de analisis de datos por Triangulación que consiste en tener varias fuentes de información y métodos para recolectar los datos al igual que sucede en en el proceso cuantitativo donde (“el poder de medición” es más amplio si se usan varios instrumentos ejemplo, observación estandarizada y escalas de actitudes), en la indagación cualitativa tenemos un rango más amplio y profunfo en los datos si estos proceden de diferentes actores del proceso, de distintas fuentes y al utilizar una mayor variedad de formas de recolección de los datos

(Sampieri,

2006)

4

CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN

Se trabajó con una muestra de 35 estudiantes de ciclo 1, pertenecientes al curso segundo A del colegio Grancolombiano, ubicado en la localidad de Bosa. A estos estudiantes se les aplicó la prueba diagnóstica.

Para llevar a cabo la aplicación de la prueba se solicitó autorización del Coordinador de Básica Primaria del Centro Educativo, como se observa en el Anexo H, y para desarrollar la evidencia de la aplicación tanto de pruebas como de la WEBQUEST se solicita la autorización de padres de familia de los estudiantes, Anexo M. 59

Para la elaboración de la prueba se tuvieron en cuenta los indicadores que se trabajan en este nivel del colegio y luego se formularon preguntas que respondieron a estos indicadores, acorde a la edad de los niños. A continuación en la tabla se encontraran los indicadores trabajados y los ítems de las pruebas que lo desarrollan. INDICADORES

ITEMS TRABAJADOS

Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo.

1

Identifica formas, colores texturas de los objetos

2

Diseña trabajos artísticos mostrando buen manejo de los colores

3

Tabla 2. Caracterizacion de la población Fuente: Autor del proyecto

La prueba diagnóstica aplicada se encuentra en el Genera composiciones artísticas aplicando herramientas

4, 5

Reconoce que en los dibujos adquiridas técnicas en el aula de usa clase

4, 5

Identifica artistas plásticos Colombianos

5,6

Reconoce y emplea técnicas del color al momento de

7,8

Identifica las características propias del darle vidayaaplica sus creaciones movimiento artístico en objetos del entorno.

8,9,10

Tabla 3. Diagnostico Fuente: Autor del proyecto

Ademas, se puede observar como se llevó a acabo la prueba diagnóstica en el curso segundo A y los resultados obtenidos, mismos que se pueden analizar en la siguiente gráfica. Anexo A Diseña trabajos artísticos mostrando buen manejo de los colores

INDICADOR 3

MUESTRA

PORCENTAJE

2

ESTUDIANTES

Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo

1

89%

20 0

Identifica formas, colores texturas de los objetos

2 1

86%

20

2

60

57%

Genera composicio nes artísticas aplicando herramient as adquiridas en el aula de clase Reconoce técnicas que usa en los dibujos Identifica artistas plásticos Colombian os Reconoce y emplea técnicas del color al momento de darle vida a sus creaciones Identifica y aplica las característi cas propias del movimient o artístico en objetos del entorno

71%

2 5

86%

3 0

57%

2 0

71%

2 5

57%

2 0

4

5

6

7

8

Tabla 4. Preguntas e ítems Fuente: Autor del proyecto

En lo que sigue, se evidencia como se llevó a cabo la prueba diagnóstica en el grado segundo A y los resultados obtenidos, los cuales se

analizan

siguiente gráfica.

Prueba diagnóstica aplicada se encuentra en el Anexo B Porcentaje de los valores apreciados en la prueba diagnóstica INDICADOR Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo Identifica formas, colores texturas de los objetos

MUESTRA

PORCENTAJE

PRUEBA

1

57%

20

2

57%

20

61

en la

Diseña trabajos artísticos mostrando buen manejo de los colores Genera composiciones artísticas aplicando herramientas adquiridas en el aula de clase

3

57%

20

4

71%

25

Reconoce técnicas que usa en los dibujos

5

86%

30

Identifica artistas plásticos Colombianos

6

57%

20

Reconoce y emplea técnicas al momento de sus creaciones Identifica y aplica las características propias del movimiento artístico en objetos del entorno

7

71%

25

8

57%

20

Tabla 5. Valores prueba diagnostico Fuente: Autor del proyecto

100% 90% 80%

57%

57%

71%

86%

57%

71%

57%

57%

70% 60% PORCENTAJE

50% 40% 30%

2

3

4

6

5

7

8

MUESTRA

1

20% 10% 0% Figura 2. Prueba diagnostica Fuente: Autor del proyecto

El 100% de la prueba corresponde a los 35 estudiantes del grado segundo, 20 niño y niñas (57%) trabajaban el concepto de punto y linea, 20 estudiantes (57%) identificaron formas, texturas y colores de los objetos, 20 estudianrtes (57%) diseñaron trabajos artísticos con un buen manejo del color, 25 estudiantes (71%) generaron composicicones artísticas aplicando herramientas adquiridas en el aula

62

de clase, 30 estudiantes (86%) reconocieron técnicas que usaban en los dibujos, 20 estudiantes (57%) identificaron artistas colombianos, 25 estudiantes (71%) reconocieron y emplearon las diferentes tecnicas del color para darle vida a sus creaciones, 20 estudiantes (57%) identificaron y aplicaron las características propias del movimiento artístico en objetos del entorno.

En los item 1, 2, 3, 6 y 8 se observó la mayor dificultad: los niños y niñas al momento de aplicar, en su creaciones, el uso y aplicación del color teniendo en cuenta las características del objeto y entorno, no aplicaban conceptos básicos. En relación al item 5 se encontró que los estudiantes se interesaban por aplicar los conocimientos adquiridos en clase, como son las técnicas y herramientas trabajadas en el aula de clase.

En cuanto a los item 4 y 7 los aprendices presentaron más fortalezas al momento de trabajar el dibujo teniendo como punto de partida el punto, linea, color, forma y la tecnica al momento de realizar sus taeas.

Es decir que hay una gran diferencia al momento de aplicar los conceptos y técnicas en las creaciones artísticas, reflejando la necesidad de trabajar las debilidades existente en los niños y niñas de este nivel; evidenciando la problemática en que se apoya esta investigación.

63

5

5.1

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

PROPUESTA PEDAGÓGICA

A continuación en la tabla se evidencia como se implemento la WEBQUEST por sesiones, se realizaran dos sesiones por semana de la siguiente manera. SESIONES 1 2

3

4

UNIDADES 0 Dibujo

ABP

Actuemos

ACTIVIDADES

RECURSOS

Actividad lúdico introductoria conceptulización

Computador - tablets Video beam - portátiles

Identificar

Tablets - video beam

Relaciona

Portátiles

Descrimina

Portátiles

complementa

Portátiles

Identifica

Video beam -portátile

Relaciona

Video beam -portátiles

Construye

Portatiles - video beam

Complementa

Portátiler

Mascota que me representa

Video beam - portátile

Me encuentro asociando imágenes

Tablets

Historia con las formas del contexto

Video beam - portátiles

Juegue a concentres

Tablets

Sea detective

Tablets

Juego de roles

Tablets

Pon avolr la imaginación en una imagen

Video beam - portátiles

Tabla 6. Propuesta pedagógica Fuente: Autor del proyecto

Ademas, se puede observar la propuesta pedagógica planteada en el blog WebQuest, las formas como se estructuran las unidades, las diferentes actividades a desarrollar y la manera de evaluar.

Guia para el diseño y construcción de cursos virtuales Creadora: Viky Bourdon Área: Eje artístico corporal Asignatura: Dibujo Grado: segundo de educación básica de primaria 64

Colegio: Grancolombiano.

Seccción General Nombre del curso: “Un mundo creativo y aprendo a dibujar con TIC” Grado: segundo Intensidad semanal: 6 horas Presentación del curso: Bienvenido estudiantes. El objetivo virtual de aprendizaje fue creado para incursionar en el mundo del dibujo y conceptos básicos. Donde encontraremos actividades muy llamativas fáciles y divertidas que les permitirán aprender jugando. Objetivos de aprendizaje Conocer y comprender los conceptos y técnicas al momento de su apliación en la creación y trabajos del dibujo interactivos. Anuincio de bienvenida Bienvenidos, a un MUNDO CREATIVO donde conoceremos el concepto de punto, línea, color, técnicas objetos, formas. Aprenderemos en este espacio muchas cosas jugando y solucionando de manera interactiva actividades, que te trasladarán a identificar comprender relacionar, complementar y crear de manera divertida y autónoma. Espacios de comunicación habitual: Aula de clase Actividades generales: Prueba diagnóstica, video socialización. Sección unidades de aprendizaje Competencias a desarrollar Identificar, comprender, relacionar, complementar y construir con el concepto, técnicas y aplicación. Resultados de aprendizaje 

Asocia el concepto de punto y línea al momento de construir un dibujo



Complementa la composición artística con el color de manera coherente.



Diferencia las formas y colores de los objetos



Construye expresiones artísticas con el punto, línea y técnicas vistas.



Aplica en el desarrollo de las actividades herramientas dadas en el aula de

clase 65



Toma como referencias las diferentes técnicas de color a la hora de trabajar

en sus creaciones artísticas. Contenidos temáticos 1.

Dibujo

2.

ITPEC

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1 DIBUJO

Descipción: se plantean diferentes actividades que le permitirán a los estudiantes el conocimiento y comprensión del dibujo. Dinámica 1 Observar el video de explicación del trabajo que se llevará a cabo con la WEBQUEST. Dinámica 2 Conocer los conceptos de punto, línea, color, forma, técnicas, entorno. Dinámica 3 Comprende y relaciona lo visto en las imágenes. Dinámicas 4 Relacionar los objetos con el entorno. Dinámica 5 Completar y aplicar con la imaginación la composición artística. Dinámica 6 http://www.webquestcreator2.com/majwq/usuario/editar/paso3/46702. Recursos didácticos: Blog Webquest, video beam, computador, portátil, video, table. Evidencia del trabajo Trabajo interactivo en el aula. Tipo de evidencia Desempeño, conocimiento, producto. Descripción

66

Cada estudiante tendrá un computador y deberá seguir la indicaciones dadas por el profesor para desarrollar las actividades propuestas a continuación. Fecha de sesión: Semana uno. Criterios de evaluación 1.

Seguimiento de instrucciones

2.

Resolución de actividades

3.

Participación en clase

Evaluación % Unidad 1: 25%

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: ITPEC

Descripción Este momento se compone de 7 unidades a desarrollar, actividades en donde los estudiantes van a ampliar los conceptos de punto, línea, color, técnicas, entorno, relacionándolas con dibujos ya pre-estalecidos, para luego construir composiciones artísticas con las temáticas trabajadas en clase, se complementaran con objetos del entorno y por último se ingresará a un link con actividades adicionales al dibujo. Dinámica 1 Identificar, conceptos de punto, línea, color, forma, técnicas, objetos, entornos. Dimensión 2 Relacionar los dibujos con los conceptos trabajados Dimensión 3 Construye expresiones artísticas Dimensión 4 Completa la composición con las herramientas trabajadas en el aula de clase. Dimensión 5 Aplica la técnica de los colores http://es.hellokids.com/r_12/dibujo-para-ninos

67

Recurso didáctico WEBQUEST, video beam, computador, table. Evidencia de trabajo Trabajo interactivo en el aula Tipo de evidencia Desempeño, conocimiento, producto Descripción Cada estudiante tendrá una tables y deberá seguir las indicaciones dadas por el docente para desarrollar las actividades propuestas a continuación. Fecha de seción Semana 2 Criterio de evaluación 4.

Seguimiento de instrucciones

5.

Resolución de actividades

6.

Participación en clase.

Evaluación % Unidad 2 30% UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: ACTUEMOS

Descripción En esta unidad los estudiantes van a poder desarrollar 7 actividades en las que practicará lo aprendido en las anteriores unidades y se podrá divertir con otros juegos. Dinámica 1 La mascota que nos representa Dinámica 2 Me encuentro asociando imágenes Dinamica 3 Historias con las formas del contexto Dinámica 4 Juegue a concentrarse Dinámica 5

68

Sea detective Dinámica 6 Juego de roles Dinámica 7 Pon a volar la imaginación en una imagen. http://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/vert/46702. Recursos didácticos WEBQUEST, video beam, computador. Evidencia unidad 3 Trabajo interactivo de aula Tipo de evidencia Desempeño, conocimiento y producto Descripción: Cada estudiante tendrá un computador o portátil y deberá seguir las indicaciones dadas por el profesor para llevar a cabo las actividades que proponen a continuación Fecha de entrega Semana 2 Evaluación % Unidad 40%

5.2

COMPONENTE TECNOLÓGICO

El WEBQUEST El Blog WEBQUEST fue públicado en el material de objetos virtuales como se observa a continuación http://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/ver/46702 Encontramos el enlace de la página WQ.,donde se llevo acabo la implementación de la estrategía didáctica con los estudiantes de básica primaria en dibujo, del colegio Grancolombiano sede Laureles. Ingreso correo: [email protected]. Contraseña: Colombia 2018

69

Enlace http://www.webquestcreator2.com/majwq/usuario/editar/paso3/46702. Se genera, una WebQuest que favorezca el aprendizaje autónomo y el trabajo cooperativo en el aula “Un mundo creativo y aprendo a dibujar con TIC”.

Figura 3. Creacion WEBQUEST Fuente: Autor del proyecto

En el Webquest podemos encontrar la presentación y los objetivos junto con la mascota que va acompañar a los niños en cada una de las actividades.

Figura 4. Proceso Fuente: Autor del proyecto

Recursos Humanos: Estudiantes, docente y padres de familia. Fisicos: Aula de clase, sala de informática. 70

Didácticos: Tabla o formato, hojas, lápices, temperas, pinceles, regla, revistas Tecnológicos: Computadores, USB, video beam, presentaciones multimedia.

Figura 5. Recursos Fuente: Autor del proyecto

Figura 6. Introduccion Fuente: Autor del proyecto

En relación con la gráfica tres, encontramos la presentación del proyecto de aula que se tuvo en cuenta para aplicar el ordenador WQ llamado “Un mundo creativo y aprendo a dibujar con TIC”, buscando desde el inicio llamar la atención de los participantes

a través de las diferentes actividades y temáticas que buscan

despertar el interés en la creación de imágenes formas que se encuentran en el contexto para fortalecer los conceptos y técnicas básicas del dibujo.

71

Ahora vemos, las actividades de la primera unidad, cada actividad una explicación de como desarrollar la actividad La primera actividad se titula “Experimentar, crea dibujos libres”. Juegue a dibujar

Figura 7. Juegue a dibujar Fuente: Autor del proyecto

La segunda actividad se titula “Discriminación”, consiste observar las formas, colores que encuentra en su entorno escolar y casa.

Figura 8. Collage de imágenes Fuente: Autor del proyacto

La tercera actividad los niños dejaran ver sus dibujos a sus compañeros

72

Figura 9. Exposicion de su obra de arte Figura: Autor del proyecto

La cuarta actividad completar la composición de la imagen

Figura 10. Composicion de la imagen Fuente: Autor del proyecto

La quinta actividad aplica el color de acuerdo a la narración de la composición artística

73

Figura 11. Me encuentro asociando imágenes Fuente: Autor del proyecto

La segunda unidad se llama ITPEC. Se encuentran cuatro actividades que se relacionan a continuación.

Primera actividad: aplicación del punto y línea en el dibujo

Figura 12. Pon a volar la imaginacion en una imagen Fuente: Autor del proyecto

Segunda actividad observa, los objetos de la composición artística

74

Figura 13. Composicion artística Fuente: Autor del proyecto

Tercera actividad los estudiantes deberán aplicar las herramientas dadas en la actividad.

Figura 14. El color Fuente: Autor del proyecto

Cuarta actividad expone su trabajo a los demás compañeros La tercera unidad se llama : ACTUEMOS en este espacio encontramos cinco actividades. La primera actividad es “buscar la mascota” los niños dibujan la mascota que más les llama la atención y luego se escogerá la que representará al curso

75

Figura 15. Tarea Fuente: Autor del proyecto

La segunda actividad

se titula “Historias con las formas del contexto” una

narración es el pretexto para que los niños dibujen su interpretación

Figura 16. Formas Fuente: Autor del proyecto

La tercera actividad se llama “Juegue –Concéntrese-” que le permite a los niños afinar sus procesos de atención apartir de la observación de imágenes.

76

Figura 17. Juegue a concentrese Fuente: Autor del proyecto

La cuarta actividad “Sea detective” permite a los estudiantes referenciar objetos comunes que se encuentran en la casa, la escuela y el barrio

Figura 18. Sea detective Fuente: Autor del proyecto

La quinta actividad “Juego de roles” composición artística en grupo

77

Figura 19. Juego de roles Fuente: Autor del proyecto

5.3

IMPLEMENTACIÓN

La WEBQUEST “Un mundo creativo y aprendo a dibujar con TIC” se realizó con 35 estudiantes de grado segundo A, de la siguiente manera. Tiempos de implementación de la propuesta pedagógica. SESION 1

NOMBRE DE SESION

COMPONENTE

FECHA

DURACIÓN

Sensibilización

25/04/2018

1 día

2

Presentacion de la WEBQUEST Conceptualización

Identificar

25/04/2018

1 semana

3

ITPEC

Construir

2 /05 /2018

½ semana

4

Actuemos

Practica

7/05/2018

½ semana

Tabla 7. Tiempos de implementacion propuesta pedagógica Fuente: Autor del proyecto

En la primera y segunda sesión, con ayuda del video beam, se explicó el funcionamiento de la WEBQUEST en general. Se señaló el paso a paso para cada una de las actividades.

Además, cada estudiante se ubicó en un computador para desarrollar la primera actividad

78

Figura 20. Vivencias TIC Fuente: Autor del proyecto

Se llevaron a cabo seis secciones en la implementación de la WEBQUEST. Los estudiantes se mostraron muy interesados en cada una de las actividades propuestas, participaron activamente en cada una de las sesiones en orden, dándole buen uso a los equipos, atendiendo las indicaciones dadas desde la primera actividad introductoria.

En el tercer momento se lleva a cabo las dinámicas del ITPEC en las cuales los niños y niñas debían resolver cada una de las actividades propuestas y como son amplias se trabajaron en dos sesiones para lograr implementarlas en su totalidad. En la cuarta sesión se trabajo las dinámicas de Practica en donde las actividades tenían una mayor grado de dificultad, se requirió de dos jornadas completas para alcanzar a implementar las actividades en su totalidad.

Así mismo, en cada sesión se trabaja una tabla de observación, Anexo C, donde se tuvierón en cuenta tres aspectos cualitativos: el seguimiento de instrucciones, la resolución de actividades y la participación de clase como parte de evaluación del desarrollo del Blog Webquest.

79

Figura 21. Practica WEBQUEST Fuente: Autor del proyecto

6

6.1

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

PRUEBA DIAGNÓSTICA

Después de la implementación del WEBQUEST se aplica una prueba diagnóstica, evidencias en el “Anexo D” y los resultados se encuentran a continuación.

INDICADOR

MUESTRA

%

Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo

1

100%

Identifica formas, colores texturas de los objetos Diseña trabajos artísticos mostrando buen manejo de los colores

2

86%

3

80%

Genera composiciones artísticas aplicando herramientas adquiridas en el aula de clase Reconoce técnicas que usa en los dibujos Identifica artistas plásticos Colombianos Reconoce y emplea técnicas del color al momento de darle vida a sus creaciones Identifica y aplica las características propias del movimiento artístico en objetos del entorno.

4

86%

5

94%

6

80%

7

86%

8

80%

Tabla 8. Prueba diagnostica Fuente: Autor del proyecto

80

100%

90% 80% 70%

86%

86%

80%

94%

80%

86%

80%

100%

60%

PORCENTAJE

50% 40% 30% 20%

2

4

3

6

5

7

8

MUESTRA

1

10% 0% Figura 22. Prueba diagnostica Fuente: Autor del proyecto

6.2

COMPARACIÓN DE LA PRUEBA DIAGNÓSTICA PRE Y POS

A continuación se realiza una comparación entre los resultados obtenidos entre la prueba diagnostica pre y post, en relación a los avances obtenidos en los ítem evaluados. INDICADOR

ITEM

PRE

PRO

Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo Identifica formas, colores texturas de los objetos Diseña trabajos artísticos mostrando buen manejo de los colores Genera composiciones artísticas aplicando herramientas adquiridas en el aula de clase Reconoce técnicas que usa en los dibujos Identifica artistas plásticos Colombianos Reconoce y emplea técnicas del color al momento de darle vida a sus creaciones Identifica y aplica las características propias del movimiento artístico en objetos del entorno.

1

20

35

2

20

30

3

20

28

4

25

30

5

30

33

6

20

28

7

25

30

8

20

28

Tabla 9. Comparacion prueba diagnostica PRE – POS Fuente: Autor del proyecto

81

Prueba Diagnóstica Pre - Post PRE

35% 30% 20%

20%

28%

PRO 33% 30%

30% 25%

20%

28% 20%

30% 25%

28% 20%

Figura 23. Prueba diagnostica Pre-Post Fuente: Autor del proyecto

6.3

VALORACIÓN CUALITATIVA

En cuanto, a nivel cualitativo se llevó a cabo una observación continua a partir de una lista de verificación, Anexo C, en el que se hizo un registro de cada una de las sesiones en las cuales se implementó la WEBQUEST. El registro también se hizo a cada uno de los niños y niñas de grado segundo. Se observaron y registraron tres momentos fundamentales: el seguimiento de instrucciones, la resolución de actividades y la participación en clase. Cada uno de los aspectos se chequea en la lista con las valoraciones; lo realiza “si”, no lo realiza “no” y cuando el trabajo es parcial “p”. 

La motivación por parte de los estudiantes es muy buena al desarrollar las

actividades propuestas en el blog WEBQUEST, llevando a cabo un adecuado seguimiento de las indicaciones dadas. 

Un gran número de los estudiantes lograron terminar las actividades

propuestas en cada una de las dinámicas. 

Una mayoría significativa de aprendices participaron activamente de cada

una de las sesiones. En ellas, cada una de las actividades fue creada acorde a la 82

edad de los niños y niñas de la muestra. Se busco que las actividades tuvieran en cuentan cuenta color, imágenes, sonidos y algunos juegos adicionales que apuntaron a despertar el interés y la atención en el desarrollo de las dinámicas. 

Se evidenció disponibilidad del espacio y los recursos que posibilitaron el

buen desarrollo de las actividades. Las debilidades encontradas fueron: 

Pocos estudiante no lograron terminar las actividades por el nivel de

dificultad que presentaban, por falta de interpretación de la indicación y algunos presentan dificultades comportamentales lo que hizo su trabajo muy intermitente.

6.3.1 Discusión de resultados

Se desarrollaron dos pruebas, una pre y la otra post, evaluando los mismos ítem pero con diferentes contenidos, además, se realizó una observción directa en medio del proceso del WEBQUEST para mirar las interrrelaciones de los niños y niñas con la herramienta tecnologica implementada.

Como se evidencia en las gráficas, hay un avance significativo en cada uno de los ítem trabajados en el post en relación con el pre. Uno de los mayores cambios se encuentra en el ítem 1, “Trabaja el concepto de punto y línea en el dibujo”, en donde 20 estudiantes tenéin los conceptos inicialmente; luego de aplicar el WEBQUEST y al llevar acabo el post se pudo evidenciar una mejora de los 15 restantes estudiantes. Lo que significa que finalmente el 100% de los estudiantes tiene el concepto.

En los ítem 2, 3, 6 y 8 hubo cambios positivos, en el post se observa: Aunque se evidencia progresos en los estudiantes es perceptible que la totalidad de los niños no obtuvierón el 100% de los resultados, porque los procesos de aprendizaje son diferentes y el acompañamiento de los acudientes no es

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igual:desde el principio se había observado esta variable como de difícil manejo. Sin embargo, los resultados logrados fueron bastante favorables.

La observación y análisis de los momentos fundamentales de la clase, permitió evaluar el comportamiento de los estudiantes frente al WEBQUEST: se puede afirmar que hubo comprensión del instrumento, se mejoró el desempeño en la sala de sistemas, así como notable aumento de interés en la resolución de las actividades presentes en cada sesión. Se nota un cambio positivo en la valoración cuantitativa del post.

De esta manera, la observación permite identificar posibles dificultades y aspectos por mejorar a futuro con la WEBQUEST implementada.

En comunión con las teorías de Piaget y Ausubel, el trabajo que se llevó a cabo con la WEBQUEST y su respectivo análisis de resultados, permiten concluir que ésta herramienta sí es compatible con el Modelo Pedagógico Constructivista, dado que éste implica la asimilación y acomodación lograda por el sujeto, en este caso los estudiantes de grado segundo, en correlación a la información que se aprecia, refiriéndonos a cada una de las actividades propuestas en el Blog WEBQUEST; en tanto el estudiante interactuó de forma dinámica en el objeto de conocimiento (WebQuest) como lo expone Peaget

a partir de cada una de las actividades

propuestas y del proceso que se llevó a cabo a nivel cuantitativo como cualitativo, los estudiantes obtuvieron un aprendizaje significativo.

84

7

CONCLUCIONES

Evidentemente con el diseño e implementación de la WEBQUEST se fortalecieron los procesos de dibujo de los niños y niñas de nivel segundo, lográndose disminuir las dificultades detectadas y de esta manera obteniendo avances significativos el nivel de desempeño de los indicadores propuestos para el área de artística.

Es así, como al finalizar la implementación del proyecto, los estudiantes de grado segundo tienen un mejor manejo del computador y de las herramientas (relacionadas con el dibujo) que éste les ofrece. De tal forma que ahora, las figuras, el color, las líneas de sus composiciones artísticas tienen un significado dentro de su contexto y el estudiante es capaz de dar cuenta de su intención comunicativa. Por otro lado, los niños manejan conceptos básicos de dibujo, que les permiten entender la simbología de su entorno.

El WEBQUEST favoreció los procesos de enseñanza aprendizaje en dibujo en un buen porcentaje, permitiendo a los estudiantes del grado segundo A en un primer momento, nivelar a los que presentaban dificultades o se encontraban atrás en relación a sus pares y a los demás, reforzando los procesos que llevaban en el aula permitiéndoles fortalecer los conocimientos adquiridos.

A partir de la prueba diagnóstica se pudo evidenciar las falencias presentes a nivel del dibujo de los niños y niñas del grado segundo A del colegio Grancolombiano de Bogotá, Bosa.

Se aplicó la WEBQUEST a los estudiantes quienes mostraron interés y entusiasmo en participar de la variedad de actividades propuestas en la herramienta TIC, las cuales tuvieron gran acogida por los estudiantes quienes entendieron la dinámica con facilidad. 85

De acuerdo a lo anterior, se puede concluir que efectivamente la WEBQUEST cumple el objetivo de ser un mediador y un facilitador en los procesos de enseñanza aprendizaje del dibujo en el aula, permitiendo a los estudiantes de segundo aprender de forma agradable, interactiva y autónoma.

Al observar los resultados se puede evidencar los logros en los conceptos del punto y linea (ítem 1) e identifica formas, textura y color de objetos (ítem 2). A pesar de que se observan buenos resultados con la herramienta TIC implementada, es

importante resignificar la importancia del acompañamiento

familiar: los niños y niñas que cuentan con buen acompañamiento de sus padres o tutores superan con facilidad las dificultades que puedan surgir en el desarrollo de las actividades. Mientras que los niños y niñas que deben afrontar solos sus procesos de aprendizaje, difícilmente logran suplir sus deficiencias.

En relación a lo cualitativo, la evaluación es permanente, se debe trabajar a lo largo del proceso con el objetivo de mejorar tanto en el proceso individual como el colectivo.

A partir del desarrollo, creación y aplicación de la WEBQUEST, se generó el interés por continuar elaborando material a partir de las TIC para mejorar y apoyar los proceso en el aula, de igual manera la importancia de hacerlo extensivo a nivel institucional y nacional si es viable, para que otros docentes tengan la posibiliadd de encontrar material que les ayude a crear sus propias herramientas tecnológicas, a favorecer proceso en el aula y darle cabida a la tecnología para estar a la vanguardia de las necesidades de los estudiantes.

86

8

RECOMENDACIONES

Sería favorable implemetar la WEBQUEST en los otros grado segundo de la institución como apoyo en la habilidades del dibujo de los estudiantes y poder mejorar sus pocesos. Esto además sería fundamental para la integración de los estudiantes nuevos.

El Webquest se debe seguir enriqueciendo e implementando durante el año escolar para darle la funcionalidad completa como apoyo de los procesos pedagógicos en el aula y que no termine como un proyecto de investigación más. Impulsar con el ejemplo a otros docentes del colegio para que elaboren más herramientas como el Blog Webquest en otras áreas del conocimiento y de esta manera favorecer la incursión asertiva de las TIC en le aula como apoyo pedagógica. De esta manera, incentivar a la institución para que mejore los elementos tecnológicos con los que cuenta, adquisición de más software, más tecnología y apoyo a los docentes que desean implementar proyectos de en esta línea.

Prever las eventualidades que se pueden llegar a presentar durante las etapas de planeación, creación y ejecución. Por lo tanto se recomienda una copia de seguridad para evitar imprevistos que puedan retrasar el adecuadio desarrollo del mismo.

87

9

LIMITACIONES

Inicialmente se tenía pensado cargar archivos en la WEBQUEST, pero por cuestiones del programa no fue posible. Por esta razón se optó por pegar imágines del proceso desarrollado.

Otra dificultad que se presentó durante el proceso de implementación y finalización del proyecto, fue que el computador de trabajo del autor se daño perdiéndose información importante sobre los datos comparativos, estadísticos y fotos y no se tenía copia de seguridad al respecto.

La mayor dificultad que se presentó a la hora de implementar la WEBQUEST en el grupo seleccionado fueron las fechas para llevarlo a cabo porque se cruzó con actividades institucionales como: izadas de bandera, día del idioma, marcha de docentes entre otros, que imposibilitaron más sesiones y de esta manera ampliar los resultados.

88

10 IMPACTO SOCIAL

La implementación de estrategia didáctica con herramientas como webquests apoyan el aprendizaje significativo del área artística.

Los estudiantes que participaron de la herramienta tecnológica encontraron una nueva forma de aprender en el aula y fortalecieron sus procesos de participación, ganaron en autonomía y reforzaron los conceptos en los que presentaban dificultades, permitiendo así disminuir la brecha entre los que tienen acceso a la tecnología fuera del colegio y los que no.

Padres y estudiantes tienen una mirada nueva respecto a otras formas de acercarse al conocimiento: el lápiz y el papel no son las únicas herramientas, se percataron que sus computadores, tablets y celulares, también son útiles para adelantar procesos en el aula y fortalecerlos en casa. Con el acompañamiento de los padres, los nuevos juguetes tecnológicos pueden ser una herramienta importante para coadyudar en el ejercicio de aprender y enseñar.

A la docente le impactó

este proyecto: conocer y diseñar una herramienta

tecnológica para apoyar su labor pedagógica en el aula, enriquecer procesos, conocimientos y aprendizajes, definitivamente son ejercicios importantes para mejorar la calidad de la educación.

A nivel institucional este proyecto abre la puerta para realizar otros proyectos, que puedan

involucrar

otras

áreas

del

conocimiento,

favoreciendo

así

la

interdisciplinariedad. Es importante resaltar la accesibilidad de la herramienta Excelearning para ralacionar contenidos.

89

En cuanto a lo social, este tipo de proyectos permite la reflexión frente al adecuado uso que se le debe dar a las TIC y los beneficios a nivel educativo que se pueden encontrar en la escuela y en el hogar.

A nivel institucional como nacional, se considera que este proyecto aporta en tanto no existe mucho material de WEBQUEST para nivel primaria en cuanto a dibujo. Por esta razon, sería muy favorable poder continuar creando espacios virtuales dirigidos a esta población.

90

11 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS

Este proyecto fue publicado en el repertorio de páginas virtuales de aprendizaje de la WEBQUEST para poder difundir su contenido y que llegue a otros docentes e instituciones que presenten dificultades a nivel del dibujo o simplemente para implemetar el trabajo que se desarrolla en el aula.

De esta manera queda la expectativa de presentar el proyecto en Educa Digital 2019 para darle trascendencia al trabajo realizado.

Crear nuevas WEBQUEST en otras áreas que permita a los estudiantes de Segundo tener mayors posibilidades de aprendizaje autónomo y significativo acordea alos intereses de lso niños y niñas.

91

12 BIBLIOGRAFIA

Juan Alberto Argote Martín y Rafael Palomo López. (s.f.). WebQuest: Un recurso educativo. Addel, J. (s.f.). Internet en el aula WebQuest. ResearchGate. Adriana Gil, Joel Feliu, Anna Vitores. (2012). Género y TIC: en torno a la brecha digital de género. Athenea Digital, 3- 9. Alena González Reyes,Margarita André Ampuero,Anaisa Hernández González. (2015). Análisis comparativo de modelos. RCI, 43-52. Aálvarez, C. A. (2011). Metodología de la Investigación Cuantitativa y Cualitativa Guía Didáctica. Neiva, Colombia. Beltrán, Z. S. (2017). Investigación en educación artística. Beltrán, Z. S. (2017). Investigación en educación artística. Más allá de los riesgos, la búsqueda por las posibilidades. Bogotá Colombia. CABRERA, F. C. (Mayo 2007). MANUAL DE METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION CUALITATIVA PARA LA EDUCACIÓN Y LA CIENCIAS SOCIALES. Colectivo Educación Infantil y TIC. (2014). Recursos educativos digitales para la educación infantil (REDEI). Bopgotá. Fernando Diazgranados y Jorge Valencia. (2015). Hacia el fomento de las TIC en el sector educativo Colombia. Barranquilla Colombia: Universidad del Norte. F y las TIC En Educación. Colombia. Galeano M, M. (2007). EL ENFOQUE MIXTO EN LOS PROCESOS DE Garrido, F. J. (2017). Comunicación estratégica. ResearchGate. Giráldez, A. (2014). Artística, Educación. José Vázquez y Alma Trujillo. (s.f.). Experiencias en el uso de eXeLearning en la elaboración de un recurso educativo. Instituito politecnico Nacional.

92

LEONTIEV, A. (Seix-Barral,). libro de VYGOTSKY. Psicología del arte. 1972: Barcelona:. MINTIC. (2009). LEY No. 1341 30 de Julio 2009. Colombia . Ortiz Granja, D. (2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Cuenca Ecuador. SUÁREZ, P. A. (2017). LA COMUNIDAD INTEGRAL: LA ESCUELA IDEAL . Cundinamarca.

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ANEXOS

Cronograma OBJETIVO

ACTIVIDADES POR MES ACTIVIDADES POR SEMANA

ANALISIS DE LA SITUACION ACTUAL Diseño del instrumento de 1 diagnostico Aplicación del instrumento diagnostico Analisis del instrumento diagnostico 2

MES 1 1 X

2 X

MES 2 3

4

5

6

MES 3 7

8

9

MES 4

10

11

12

X

X

X

13

14

15

X

X

16

X

X X X

DISEÑO DE LA PROPUESTA

X

X

Diseño de (3) unidades didacticas

X

X

DESARROLLO 3 Elaboracion de recursos, materiales y actividades para la (WEBQUEST)

X

X

X

X

IMPLEMENTACION

X

Creacion del cronograma de ejecucion Actividad de sensibilizacion de 4 la (WEBQUEST) Desarrollo unidad didactica 1

X

X X X

Desarrollo unidad didactica 2

X

Desarrollo unidad didactica 3

X

EVALUACION

X

Diseño del instrumento prueba 5 final Aplicación prueba final

X

Analisis de la prueba final

X

CREACION DEL DOCUMENTO 6 Construccion del documento final de acuerdo a los resultados obtenidos en la prueba diagnostica y la prueba final, Anexo 1. Cronograma analisis y conclusiones Fuente: Autor del proyecto

94

X X

X

X

X

Presupuesto DESCRIPCION CANTIDAD 35 1 1 1 1 1

1 2 1 CAJA

2 MESES

2 MESES 2 MESES

CONCEPTO EQUIPOS TABLETS IMPRESORA VIDEO BEAM ESCRITORIO COMPUTADOR SILLA MATERIALES RESMA DE PAPEL CARTUCHOS DE RECURSOS TINTA DIDACTICOS SOFTWARE SERVICIO DE (MARCADORES, INTERNET RECURSO HUMANO LAPICES, TRABAJO DE TRABAJO DE LAPICEROS, INVESTIGADORA ASESOR COLORES, ETC)

VALOR

TOTAL

$400,000 $500,000 $1,500,000 $200,000 $1,300,000 $40,000 TOTAL EQUIPOS

$14,000,000 $500,000 $1,500,000 $200,000 $1,300,000 $40,000 $17,540,000

$11.000 $50,000 $60,000

$11.000 $100,000 $60.000

$0 $100,000 TOTAL MATERIALES

$0 $200,000 $300,071

$2,000,000 $2,000,000 TOTAL RECURSO HUMANO TOTAL PRESUPUESTO

$4,000,000 $4,000,000 $8,000,000 $25,840,071

Anexo 1. Presupuesto Fuente: Autor del proyecto

PRUEBA DIAGANÓSTICA GRADO SEGUNDO COLEGIO GRANCOLOMBIANO

En esta prueba se observa las condiciones en que se encuentran los estudiantes en relación a los aspectos que se evaluarán y luego de haber aplicado

la

herramienta tic, que consiste en la WEBQUEST, cuyo objetivo es mejorar

el

proceso de dibujo de los estudiantes de segundo.

Esta prueba diagnóstica es un insumo para el trabajo de grado, para obtener el título de Maestría en gestión de la tecnología educativa. Nombre y Apellido________________________

Curso_______________

El punto es el elemento de expresión plástica más elemental y pequeño. Estamos habituados a considerarlo redondo pero en realidad puede adoptar formas muy variadas: triangular, cuadrado, ovalado, gota, estrellado, irregular; relleno de color o vacío.

95

La línea es el elemento más simple de representación gráfica; está formada por la unión de varios puntos en sucesión; Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también, la más dinámica y variada: Define contornos, hace conexiones, separa o establece distancias.

Las líneas pueden ser: rectas, curvas, mixtas y quebradas, que comparten las siguientes características.

De acuerdo a la lectura en el texto anterior responda de la pregunta 1 a la 3 1.

El punto es:

a.

Una mancha

b.

Una línea

c.

Un elemento de expresión grafica

d.

No es nada

2.

La línea es:

a.

Una representación gráfica

b.

Es un elemento simple en el plano

c.

Una sucesión de puntos

d.

Es una figura

3.

Las clases de líneas son

a.

Alineadas

96

b.

Perpendiculares

c.

rectas, curvas, mixtas y quebradas,

d.

Torcidas

4.

Complete la imagen con el uso del punto y la línea

El color En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. El color negro se puede producir combinando los colores pigmento: cian, magenta, amarillo; y mientras que combinando los colores luz: rojo, verde y azul se produce el color blanco.

5.

Teniendo en cuenta el texto, aplique los colores según la explicación que se

encuentra en el texto.

97

Anexo 3. Prueba Diagnostica Fuente: Autor del proyecto

PRUEBA DIAGANOSTICA GRADO SEGUNDO COLEGIO GRANCOLOMBIANO POST

En esta prueba se observa las condiciones en que se encuentran los estudiantes en relación a los aspectos que se evaluarán y luego de haber aplicado

la

herramienta tic, que consiste en la WEBQUEST, cuyo objetivo es mejorar

el

proceso de dibujo de los estudiantes de segundo. Nombre y Apellido_________________ Curso_____________

Hay que destacar que la línea es el elemento plástico más polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la representación gráfica.

Se define como línea al conjunto de puntos sucesivos en un plano, que forman un trazo infinito que señala un límite determinado. La línea puede definirse como una sucesión ininterrumpida de puntos. Hay que destacar que la línea es el elemento

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plástico más polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la representación gráfica. Finalidad de las líneas: Señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada (señalética viaria, grafías, diseño de objetos, patrones, planos), y Significar, como en el arte. En relación al texto responda las preguntas 1, 2

1.

La gráfica es:

a.

Un elemento plástico

b.

Una sucesión de puntos ininterrumpida

c.

Diseño de objetos

d.

Un aplicativo

2.

La grafica aplicada que forma:

a.

Gráfias

b.

Diseños

c.

Objetos, planos y patrones

d.

Una casa

La composición consiste en distribuir de manera adecuada, todos y cada uno de los elementos que conforman la representación, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las texturas, las tonalidades, el espacio y las formas en general que se vayan a implementar.

3.

Completar la composición con el manejo de la teoroa del color

99

4.

Aplicación de la línea en los objetos de su entorno

Anexo 4. Prueba Diagnostica Fuente: Autor del proyecto

Colegio Grancolombiano

P.E.G:

Institución Educativa Distrital

Hacia una comunidad incluyente, productiva y

“Tu espacio para crecer y realizar los Sueños”

respetuosa de los derechos humanos

ANEXO 1 DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE USO DE IMAGEN SOBRE FOTOGRAFÍAS Y FIJACIONES AUDIOVISUALES (VIDEOS) PARA USO PÚBLICO

100

(Para que los estudiantes que aparecen en el video, lo entreguen al docente) Atendiendo al ejercicio de la Patria Potestad, establecido en el Código Civil Colombiano en Su artículo 288, el artículo 24 del Decreto 2820 de 1974 y la Ley de Infancia y Adolescencia, Él colegio____________Grancolombiano________________________________solicita la Autorización escrita del padre/madre de familia o acudiente del (la) estudiante__________Eduar__ Pardo Jiménez_______, Eduar identificado(a) con tarjeta de Identidad número_____1089512469_______________, alumno de la Institución Educativa_________Grancolombiano________________para que aparezca ante la cámara, En una videograbación con fines pedagógicos que se realizará en las instalaciones del Colegio mencionado. El propósito del video es evidenciar el desarrollo de la Experiencia Significativa con uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones – TIC denominada ______BLOG WEBQUEST__________________________en la enseñanza/aprendizaje de ________________Área de dibujo__, así como podrá ser utilizado con fines demostrativos ante otros docentes. Sus fines son netamente pedagógicos, sin lucro y en ningún momento será utilizado para objetivos distintos.

Autorizo, __________Jorge Pardo___________________

__79729385________

Nombre del padre/madre de familia o acudiente

Cédula de ciudadanía

_________________Eduar Pardo Jimenez_____

_1089512469_______

Nombre del estudiante

Tarjeta de Identidad

Fecha:_02_ /_05_/_2018_

Sedes: Grancolombiano NIT 830115384-9 Email [email protected] Calle 73 FsurNo. 80 N bis 49 - Tel 7196611 – 7192393- www.gygsistemas.or/gc Los Laureles: Cra. 80KNo. 73F-29 sur, tel. 7778547 Naranjos: Calle 72ª sur No. 80J-20, Tel 7771120 Anexo 5. Autorizacion Fotos y Videos Fuente: Autor del proyecto

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Colegio Grancolombiano

P.E.G:

Institución Educativa Distrital

Hacia una comunidad incluyente, productiva y

“Tu espacio para crecer y realizar los Sueños”

respetuosa de los derechos humanos

EL COORDINADOR DE LA SEDE LAURES

Hacer constar

Que la Lic Viky Rocio Bourdon Pacanchique identificada con número de ciudadanía 39795128 esta autorizada para desarrollar en la institución el proyecto del BLOG WEBQUEST como trabajao de investigación de la Maestría en gestión de la tecnología educativa que cursa en la Universida Santander.

En constancia se pide a petición de la interesada a los 15 días del mes de abril de 2018.

Jose Martinez Coordinador de Basica primaria

Sedes: Grancolombiano NIT 830115384-9 Email [email protected] Calle 73 FsurNo. 80 N bis 49 - Tel 7196611 – 7192393- www.gygsistemas.or/gc Los Laureles: Cra. 80KNo. 73F-29 sur, tel. 7778547 Naranjos: Calle 72ª sur No. 80J-20, Tel 7771120 Anexo 6. Constancia Fuente: Autor del proyecto

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