Protocolo del proyecto multimedia

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA UNIVERSIDAD VIRTUAL DEL ESTADO DE MICHOACÁN

Seminario; El Software Multimedia en el Aula. Unidad 2. El Protocolo Multimedia

Actividad 3. Protocolo Inicial del Proyecto Multimedia

Alumno: Mtro. Benjamín Estrella Wences. Matrícula: 153496 Tutor: Dr. Julio Cesar Leyva Ruiz.

Morelia, Mich., octubre de 2019.

I N D I C E I.

INTRODUCCIÓN.

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II.

TIPO DE PRODUCTO DE SOFTWARE MULTIMEDIA A DESARROLLAR.

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III.

DISCIPLINA Y TEMÁTICA A ABORDAR

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IV.

NECESIDAD EDUCATIVA A CUBRIR.

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V.

CONTENIDO TEMÁTICO A DESARROLLAR.

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VI.

PERFIL DEL USUARIO POTENCIAL.

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VII.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE.

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VIII.

FUNDAMENTACIÓN PSICOPEDAGÓGICA DEL PROYECTO MULTIMEDIA.

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IX.

PLATAFORMA TECNOLÓGICA CLASSROOM.

X.

TIPO DE ACTIVIDADES.

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XI.

PROCESO DE EVALUACIÓN A CONSIDERAR.

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XII.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ELECTRÓNICAS.

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I.

Introducción.

El protocolo que en este documento se presenta no es un producto terminado, al contrario, es el principio de un ejercicio de construcción de un Proyecto Multimedia combinando el diseño instruccional de un trayecto formativo para el personal operativo con funciones de supervisor del COBAEM. Su propósito principal es formar el perfil del personal directivo como supervisores internos que permita desarrollar las competencias necesarias para realizar, aplicar y evaluar un plan de trabajo de auditoria interna con miras ingresar o en su caso mantener a los planteles de este subsistema en el padrón de calidad. La integración de más de un medio de comunicación de una misma idea, en diferentes formatos, cuyos recursos son controlados por un usuario a través de un sistema de cómputo, son las principales características de un producto multimedia. Si consideramos las acciones necesarias para planear, diseñar, producir e implementar un recurso multimedia, entonces contextualizamos el escenario de un proyecto multimedia. De esta forma, es factible considerar que mediante un proyecto multimedia es posible integrar texto, audio, video y animación, con el objetivo de crear una experiencia de aprendizaje a través de un entorno digital controlado por el usuario. Así, es factible diseñar la instrucción con base en una experiencia de aprendizaje a través de un entorno multimedia. Para lograr este fin es necesaria una secuencia de acciones que se conoce como proyecto multimedia, a través del cual se desarrollan aplicaciones multimedia. Para crear recursos educativos multimedia, Huang (2005) considera un diseño centrado en el usuario, que consta de las etapas de diseño, donde aborda las necesidades y expectativas de los usuarios; planeación, donde integra la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias; y la etapa de procesos o creación, donde aborda las fases de comprensión, diseño, desarrollo, evaluación y mejora. Con la misma orientación, diversos proyectos multimedia adoptan modelo de diseño instruccional para proyecto multimedia. Entre estos autores se encuentra el modelo de Alessi y Trollip, el cual consta de las fases de planeación, diseño y desarrollo (Por et al., 2012), y considera la instrucción desde la perspectiva del aprendiz, contempla principios de psicología cognitiva, aprendizaje activo y diferencias individuales. En forma similar Wei y Tao (2012) proponen un proyecto de enseñanza asistido por multimedia, con base en teorías constructivistas y herramientas cognitivas, mismo que se integra por las fases de diseño, implementación y evaluación.

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II.

Tipo de producto de software multimedia a desarrollar.

Las Tecnologías de la información, son herramientas y medios que facilitan el trabajo mediador del proceso aprendizaje-enseñanza, con el uso de estas diferentes herramientas podemos estar en contacto con los alumnos, al mismo tiempo poder crear grupos, enviar y recibir actividades, proyectos y tareas, personalmente ha sido de gran utilidad para mí la plataforma Google Classroom pues como profesor me facilita la comunicación con los estudiantes, además he notado demasiado interés en los estudiantes de hecho los encuentro motivados y participativos, aunque también es necesario comentar que no todos los estudiantes cuentan con los medios económicos para utilizarlos, por lo cual considero que también es una limitante, pues mientras unos avanzan, otros los utilizan en un porcentaje menor al deseado. Google Classroom es la plataforma virtual para educadores que ha desarrollado Google a partir de sus aplicaciones de Drive. El uso puede ser muy variado para trabajar a distancia o para actividades que incluyan material digital en clases presenciales como las que tenemos normalmente en los establecimientos educativos formales. Los profesores pueden añadir estudiantes dándoles un código para que se unan a la clase. Esto deja más tiempo para enseñar, ya que no es necesario añadir manualmente a los alumnos uno por uno. Se pueden reutilizar anuncios, tareas o preguntas hechas en otras clases. También se pueden compartir posts entre varias clases o archivar clases para el futuro. El profesor, a través de Google Classroom, puede poner anuncios a la clase y los alumnos responder y viceversa. Es una herramienta que pretende facilitar la comunicación entre estos colectivos. Además también se pueden crear encuestas, ya sea de respuesta abierta o cerrada. Asimismo, permite mandar correos electrónicos a cada uno de los alumnos por separado. Los anuncios pueden incluir diferentes recursos multimedia adjuntos, ya sean vídeos de Youtube, enlaces a otras páginas web o documentos de Drive. Tal como lo dice su nombre, Google Classroom es toda una sala de clases virtual. Más aún, es una herramienta para la enseñanza. A continuación, te mostramos las tres características principales que hacen de esta herramienta una a considerar por los docentes universitarios innovadores.

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Para usar Google Classroom debes tener activa tu cuenta de correo institucional desde la cual podrás acceder directamente a la plataforma o entrando a www.classroom.google.com. Del mismo modo, puedes descargarla y acceder desde tu celular u otro dispositivo móvil. Más aún, puedes enlazarla y sincronizar datos y eventos con otras aplicaciones de Google tales como el Calendario, Drive, entre otros. Desde Google Classroom es posible publicar fotos, videos, enlaces a páginas web y otros materiales didácticos relacionados mientras te comunicas en directo y abiertamente con tus estudiantes. Puedes crear horas de oficinas virtuales enlazadas a Google Hangouts, dar retroalimentación al estudiante de acuerdo a su participación, crear tareas, recibir documentos de los estudiantes y calificar notas sincronizada a una hoja de cálculo. Igualmente, puedes agrupar a los correos de los alumnos y hacerles envíos por clase o a múltiples cursos simultáneamente. Aporta a la organización digital del material didáctico como docente. Cada documento añadido a Google Classroom se archiva automáticamente en el Drive de Google. Este material puede ser clasificado como activo o inactivo. Después de cada semestre, no se perderán lecturas, prontuarios y otros documentos ya que pueden quedar archivados para la próxima vez que se ofrezca el curso. Además, puedes crear clases nuevas y añadir nuevo material, así como también podrías unirte a clases existentes a través de un código único.

III.

Disciplina y temática a abordar

El supervisor de la escuela es un núcleo de energía y confianza para cada una de las personas que trabajan en un equipo institucional. Un gran porcentaje de la energía mental, física, emocional y creativa disponible de sus colaboradores se aplica al logro de los objetivos de la escuela; por ello, esas fuerzas deben estar permanentemente motivadas y dirigidas positivamente en un ambiente o clima institucional que en gran medida depende de quien dirige. La escuela requiere de un líder que impulse las acciones que lo lleven a la práctica. Así el supervisor se convierte en la persona que motiva, guía y conjunta esfuerzos para lograr la mejora continua de la comunidad educativa a su cargo. El grado en que el liderazgo del supervisor promueve una cultura escolar sana y ordenada es por mucho el mecanismo mas importante para fomentar una mejor enseñanza en el aula y un mejor desempeño académico en los estudiantes de educación media superior. (Sebastián y Allensworth, 2013).

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IV.

Necesidad educativa a cubrir.

Formar al personal operativo como supervisores internos, Desarrollar sus competencias para que planifiquen, desarrollen y ejecuten un Plan de Trabajo como Auditor Interno (PTAI), que además puedan explicarlo para motivar al personal de un plantel para entusiasmarlos y lograr su colaboración para su realización.

V.

Contenido temático a desarrollar.

Unidad 1. Estudiar en Línea Unidad 2. Marco Normativo y caracterización de la EMS. Unidad 3. Función supervisora en el personal operativo. Unidad 4. Evaluación de los centros educativos Unidad 5. Análisis de Indicadores a Auditar Unidad 6. Verificación de Indicadores de un centro escolar I Unidad 7. Verificación de Indicadores de un centro escolar II Unidad 8. Ejercicio de auditoría interna Unidad 9. Retroalimentación y Evaluación del PTAI.

VI.

Perfil del usuario potencial.

Al personal del Colegio de Bachilleres del Estado de Michoacán con funciones directivas (COBAEM) con nombramiento vigente. El universo de población que realiza las funciones de supervisión contempla al personal operativo de cada una de las 9 coordinaciones sectoriales; una coordinación sectorial, jefes de materia, jefes de oficina, a los directores y subdirectores de los 90 planteles distribuidos en toda la geografía del Estado.

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VII.

Objetivo de aprendizaje.

Construir un diseño instruccional de un trayecto formativo de un diplomado que permita desarrollar el perfil de supervisor interno en el personal operativo del COBAEM y establecer en su institucion una cultura de calidad con miras a ingresar al Padron de calidad en media superior utilizando la plataforma tecnológica de Classroom.

VIII.

Fundamentación Psicopedagógica del Proyecto Multimedia.

La idea central del constructivismo es que el aprendizaje humano es construido desde adentro por el aprendiz y no pasivamente recibido del ambiente; es producto de las percepciones físicas y de las experiencias sociales y culturales, es un proceso activo en el que el aprendiz construye su propia realidad o al menos la interpreta basado en sus percepciones y experiencias (Jonassen, 1991). Vygotsky afirma que los procesos de aprendizaje están condicionados por la cultura que desarrollamos y la sociedad en la que estamos. Afirma que el papel del lenguaje es fundamental para el desarrollo de la inteligencia, resalta la importancia del aprendizaje guiado. El docente constructivista es un mediador de los aprendizajes que ayuda a los estudiantes a construir su conocimiento sobre la base de sus propias necesidades e intereses: busca instruir darle soporte a la construción del aprendizaje, no a controlar. Los docentes son coordinadores, facilitadores, consejeros, tutores y gerentes proveedores de incentivos y oportunidades (Murphy, 1997). El educador necesita ser aprendiz e investigador al mismo tiempo, poner mucho énfasis en conocer el ambiente y los participantes de manera de ir continuamente ajutando sus acciones en el proceso de enseñanza (Dougiamas). Y tiene el reto de construir un modelo hiporétíco de los mundos conceptuales de sus estudiantes debido a que éstos pueden ser diferentes de lo que él como educador planifica (van Glasersfeld en Murphy, 1997). El construcrivismo requiere un docente que actúe como facilitador, cuya principal función es: ayudar al estudiante a ser cada vez más activo en su aprendizaje; hacer conexiones significativas entre lo nuevo, lo que ya conoce y el proceso que implica su aprendizaje; explorar e intervenir el mundo real; explorar las inconsistencias entre lo que sabe y las nuevas experiencias.

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El tipo de aprendizaje que propicia el proyecto multimedia. Reconocemos la pertinencia de aprovechar el entorno para encontrar significatividad en los aprendizajes, pero también compromiso social, por ello no hay que separar el aprendizaje del contexto sociocultural, pues la situación nos proporciona infinidad de elementos para un ambiente propicio de aprendizaje que muchas veces marcan la actividad. Es una manera de comprender la transferencia, precisamente cuando ponemos como potenciar o transformar una situación a partir de reflexionar la que se vive. No es que se considere que los estímulos ambientales producen la conducta, a nivel de aula, sino que hay que reconocer la influencia de ese ambiente para utilizarlo como elemento didáctico sujeto de transformación, porque necesitamos integrar diversos enfoques para primero comprender la actuación de los sujetos y después modificarla. Es entonces el aprendizaje situado, un aprendizaje de conocimiento y habilidades, en el contexto, que se aplica a situaciones cotidianas reales. Este aprendizaje tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de resolución de problemas que es auténtico, más que descontextualizado. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo margen, como, por ejemplo, el contexto. El aprendizaje situado es: a. Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual. b. Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizaje independiente de herramientas. c. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje dependiente de símbolos. d. Un aprendizaje basado en una situación específica más que un aprendizaje teórico. Pensamos en un modelo curricular que parte del enfoque por competencias, insistente en llegar a la complejidad, que busca la flexibilidad de sus currículum, que pone en el centro de su actuar al sujeto que sabe, que siente, que aprende y que es capaz de transformar su realidad y colaborar socialmente; Un modelo que plantea que los contenidos curriculares deben estar orientados hacia el desarrollo de las aptitudes y habilidades del alumno, en términos del ser, saber ser, saber convivir y desarrollar una postura crítica ante situaciones relacionadas con la realidad social; en fin, pretender la formación de alumnos con las capacidades que le permitan la construcción de su propio conocimiento, su autonomía personal y político-social.

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En este sentido entendemos como al curriculum como un proyecto educativo integral con carácter de proceso en un contexto histórico social, condición que le permite rediseñarse sistemáticamente en función del desarrollo social, progreso de la ciencia y necesidades que se traduzcan en la educación de la personalidad del ciudadano que se aspira a formar y que expresa las relaciones de interdependencia. La escuela como institución social está llamada a configurarse como un agente de cambio social. Ella se constituye como un puente entre el mundo real y su posible transformación en busca del bien común. Así, el currículo se construye desde la problemática cotidiana, los valores sociales y las posiciones políticas; busca, entonces, el desarrollo del individuo para la sociedad en permanente cambio, para transformarla. Se potencia el trabajo pedagógico por estrategias. En este sentido, se comparte el pensamiento de que la competencia es un conjunto estructural, complejo e integrado de atributos necesarios para la actuación inteligente en situaciones específicas. Para una mayor comprensión del término, la definición anterior se ubica en el Enfoque integrado y relacional, en tanto se vinculan dos componentes: las “combinaciones complejas de atributos (conocimiento, habilidades, destrezas, actitudes y valores) y la función que en una situación particular que los profesionales atribuyen”. En otras palabras, la competencia tiene un carácter relacional en tanto se fusionan los atributos o saberes, con un contexto específico. Son, entonces, unos saberes situados, saberes que emergen y se construyen en un contexto comunitario particular. Mención aparte, comentamos que el carácter integrado obedece a que en la competencia se conjuntan saberes provenientes de grandes ámbitos: conocimientos, habilidades/destrezas, valores/actitudes, redes de información. Este enfoque que conlleva lo integrado adjunto con lo relacional, es replanteado por diversos investigadores al momento en que establece la conceptualización de las competencias, por ende, habrá que considerarlo en forma continua. Otra definición, seleccionada en virtud de sus implicaciones al campo pedagógico, proviene del Dr. Carles Monereo Font, de la Universidad Autónoma de Barcelona (Monereo Font,2009:video Web), para quien adquirir competencia, supone vivenciar un continuum o secuencia de experiencias que requiere, en un principio, el dominio de ciertas habilidades previas, conocer y utilizar algunos procedimientos, los cuales van agrupándose en racimos o menú es de realizaciones que denominamos técnicas y, en este proceso de un mayor dominio de acciones, se transita paulatinamente hacia el cuestionamiento de cuándo y

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porqué utilizo esto, cuándo y por qué debo utilizar alguna técnica, ello es, valorar las circunstancias y condiciones para ajustarnos al contexto, ergo, surgen las estrategias, esto gracias a la metacognición, el ser conscientes de cómo pensamos las cosas, planearlas, revisarlas y en consecuencia tomar decisiones. Estrategia es, entonces, una autorreflexión que permite leer lo que sucede en el medio y, en función de ello, tomar decisiones, ajustando las actividades al contexto, autorregulando el comportamiento. En esta espiral cualitativa, Monereo Font (2009) sostiene que las competencias son, entonces, un conjunto integrado, complejo, articulado, coordinado y consciente de estrategias, es un repertorio de estrategias coordinadas para resolver una demanda específica que corresponde a un contexto habitual de la actividad humana. Un aspecto constitutivo de las competencias, en el que se fundamenta su funcionamiento, es partir siempre de lo que ya hacen las personas en sus instituciones, en sus comunidades.

IX.

Plataforma tecnológica Classroom.

Google Classroom, es una plataforma educativa gratuita diseñada por Google. Mas que una plataforma LMS es una herramienta para apoyar la educación de manera presencial, por lo que se podría decir que es una herramienta educativa orientada al Blended Learning. Dentro de los principales objetivos de Google Classroom esta el de simplificar y ayudar en la distribución de material educativo, ya sea en formato de vídeo, audio, Pdf o evaluaciones. Google Classroom privilegia varios aspectos: • Ahorrar Papel Uno de los principales objetivos por los que esta plataforma fue creada, es el ahorro de papel, así es, con Google Classroom puedes compartir documentos, vídeos, hojas de cálculos entre todos los alumnos de la clase de la manera mas sencilla. • Aumentar la participación dentro de clase Permite generar preguntas entre los alumnos de la clase, así como también realizar post y fomentar las opiniones de los alumnos. • Simplificar y distribuir las tareas Gracias a su facilidad de uso, Google Classroom permite simplificar la distribución de tareas y material dentro de todos los alumnos, así como también asignar tareas de la manera mas sencilla.

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• LLevar tus clases al siglo XXI Cada día podemos encontrar que la tecnología abarca mas sectores de nuestras vidas, un ejemplo es Facebook ( Como nos relacionamos), Uber ( como tomamos un taxi), y muchos mas, Google Classroom nos permite hacer una transición hace la parte digital del aprendizaje, de una manera sencilla y amigable, tanto para los profesores como para los alumnos. Esta plataforma es muy recomendada para proyectos de B-Learning. Google Classroom se puede ejecutar en todos los dispositivos sin ningún problema , ya sea un o Phone, Android , Tablet o PC. Promueve la comunicación y el trabajo colaborativo. Al ser un producto de google, Esta plataforma se encuentra integrada con Google Doc, por lo que permite la creación de documentos, tablas y presentaciones de manera conjunta entre los alumnos, esto puede ser una herramienta para fomentar el trabajo en grupo y la utilización de herramientas digitales. A traves de Google Clasrroom , dejar una tarea o asignatura se puede simplificar a 1 clic, por lo que puede enviarse el tiempo de imprimir material distribuirlo, y después recogerlo y clasificado, este es un gran alivio tanto para el profesor como para los alumnos. El cuidado por el medio ambiente es un tema que cada ves toma mas relevancia, justo uno de los principales objetivos de esta plataforma es el de ahorrar papel, evita estar imprimiendo lecturas, formatos y material educativo, y compártirlo todo con un clic. Al ser un producto de Google , Classroom esta integrado con toda la suite de google por lo que puedes compartir información desde las siguientes aplicaciones • • • • •

Google DRIVE Calendar de Google Google Sheets Youtube Google Forms

Interfaz Trafica Podemos decir que esta plataforma presenta una de las interfaces mas sencillas e intuitivas del mercado de plataformas de aprendizaje, la interfaz se parece mucho a la interfaz de Facebook en donde se puede colocar información en orden cronológico.

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• Usabilidad Respecto a la usabilidad de esta plataforma, destaca su simplicidad, y su organización la cual es muy intuitiva, la información queda muy clara respecto a donde se ubican las funciones de esta plataforma Tal vez un aspecto que puede restarle puntos a la usabilidad es el hecho de que si deseas hacer cualquier pregunta o formulario debes utilizar el google Forms por lo que debes de salir de la plataforma e integrar el formulario o la evaluación que haces con Google Classroom. • Sociabilidad La sociabilidad es otro aspecto por el que resalta esta plataforma, como se menciona anteriormente su interfaz gráfica y la manera en como se presenta la información es muy parecida a la manera en como Facebook presenta su información. • Responsive Classroom no se queda atrás si de responsividad hablamos, al ser una plataforma sencilla no tiene muchas funciones que acomodar por lo que la interfaz móvil queda muy bien • Integraciones Respecto a las integraciones de esta plataforma, solo podemos decir que tiene una y es que toda la suite de google, destaca dentro de la suite, Google Forms, Google sheets, Google docs, Youtube, Google Calendar. De las apliaciones mas importantes podemos rescatar; •

Se puede acceder desde cualquier lugar en cualquier momento: accede a Classroom las 24 horas del día en la Web o a través de las aplicaciones móviles Classroom de Android y iOS.



Se pueden añadir comentarios en tiempo real: consulta, comenta y edita el trabajo de tus alumnos en tiempo real con la herramienta de calificación de Documentos. Incluye anotaciones en el trabajo de los alumnos con la aplicación móvil de Classroom.



Se Crean debates en clase: en la página Tablón, puedes publicar anuncios, fomentar debates entre los alumnos a partir de preguntas, animarlos a responder a sus compañeros y colocar los temas importantes en la parte superior.



Gestionar debates de clase: controla quién puede publicar contenido en la página Tablón y silencia alumnos concretos para que no puedan publicar entradas ni comentarios.

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Compartir contenido: comparte enlaces, vídeos e imágenes de sitios web en Classroom con solo un clic mediante la extensión de Chrome Compartir en Classroom.



Enviar contenido a pantallas de alumnos: envía sitios web a los alumnos de una clase al instante con la extensión de Chrome Compartir en Classroom. Los alumnos también pueden compartir sus pantallas con el profesor.



Ponerse en contacto con los padres o tutores: los profesores de cualquier dominio de G Suite pueden invitar a padres y tutores a registrarse para recibir comunicaciones periódicas que incluyan los próximos trabajos de los alumnos y los que no han entregado.

X.

Tipo de actividades.

El curso tendrá un total de 9 Unidades, las cuales se desarrollarán en igual numero de semanas, mismas que deberán acreditar mediante los parámetros de evaluación destinados a reconocer el desempeño y aprovechamiento establecidos en la Rúbrica de evaluación de cada semana, cada unidad tendrá diversas actividades y cada una contará con cuatro niveles de aprovechamiento académico que serán en orden jerárquico: Excelente, Bien, Regular y Deficiente. Todo diseño parte de una serie de planteamientos teóricos que deben ser considerados en el momento de planear las actividades de aprendizaje en el diseño del curso los cuales orientan al estudiante y fomentan en él la criticidad, la autonomía y el interés por el estudio. Las actividades de aprendizaje constituyen el “cómo”, es decir la forma empleada para aprender. Al ser diferentes los aprendizajes esperados de igual manera serán distintas las actividades que se formulan para el logro de esos temas. Por tanto, se espera que su formulación incentive la participación y la construcción de los conocimientos que son punto de interés en el programa de estudio.

XI.

Proceso de evaluación a considerar.

La evaluación será acorde a la técnica de proyectos, donde el sprint que se acumula tiene una ponderación diferenciada al esfuerzo invertido y su importancia dentro de la ruta de aprendizaje, pero el producto final adquiere alto valor porque evidencia la comprensión lograda en cada actividad preliminar. Aunque el producto final no tiene el alcance de una

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propuesta en toda su magnitud, sí lo tiene cuando se esbozan soluciones y posibilidades que se articulan con las intenciones del diplomado. El diplomado implicará un involucramiento desde la experiencia de los participantes, y uno teórico, desde los referentes personales y los institucionales reflejados en los aportes de los documentos a revisar y analizar, todos ellos publicados de manera impresa o electrónica. Lograr el perfil del supervisor es sin duda fundamental para conseguir los cambios estructurales necesarios para ofrecer bienestar en el contexto en el que se desenvuelve, además del alto grado de compromiso ante las metas institucionales. Para asegurar el máximo desempeño de cada participante dentro del Diplomado se tomará en cuenta la metodología constructiva, donde se desarrollen estrategias para favorecer el desarrollo de las competencias como supervisores internos. Así mismo se realizará una evaluación formativa, basada en las evidencias a partir de los niveles de desempeño definidos y alineados a las competencias establecidas en el Acuerdo 449 que establece el perfil del directivo o supervisor Interno. Los niveles de desempeño a evaluar son; •

Excelente: El participante obtiene este nivel cuando su evidencia de aprendizaje da cuenta de que ha fortalecido la competencia del perfil en el nivel esperado, integrando los elementos teóricos solicitados, el desarrollo práctico estipulado y/o las reflexiones que muestren su movilización con respecto a su práctica.



Bueno; Se obtiene este nivel cuando su evidencia de aprendizaje da cuenta de que ha fortalecido la competencia del perfil en el nivel esperado, integrando los elementos teóricos solicitados, sin embargo, aun no se ha logrado el desarrollo práctico estipulado y/o las reflexiones que muestren su movilización con respecto a su práctica.



Regular: Donde se da cuenta que se fortalece la competencia, pero la evidencia de aprendizaje no cuenta del todo con las características solicitadas, ya sea en la forma o en el fondo. De este modo, se define como una evidencia de nivel regular, pero que podría ser mejorado.

• Deficiente: Es el resultado que se obtiene cuando la evidencia de aprendizaje no se envió en tiempo y en forma y/o que fue enviada pero que no cumple en fondo y/o 13

en forma con lo concertado, y no permite dar cuenta que el participante aprendió o no.

XII.

Referencias Bibliográficas y Electrónicas.

1. CECCSICA (2009). Conociendo a Vygotsky, Piaget, Ausubel y Novak. Recuperado el 24 de marzo de 2016. Consultado en: https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=-YpCocmWxPA 2. Hernández, G. (1998). Paradigmas de la psicología de la educación. Consultado en: http://upvv.clavijero.edu.mx/cursos/SerFacilitadorCambioParadigma/vector2/actividad7/d ocumentos/Hernandez.pdf 3. Torres de Izquierdo, M. T. & Inciarte, A. (2005). “Aportes de las teorías del aprendizaje al diseño instruccional”. Telos, 7(3), pp. 349-362. Recuperado el 25 de marzo de 2016. Consultado en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99318837002 4. Google Classroom. https://bit4learn.com/es/e-learning/google-classroom/

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