Multimedia

INTRODUCCIÓN Multimedia se puede definir como cualquier aplicación que combine texto con gráficos, animación, audio, vid

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INTRODUCCIÓN Multimedia se puede definir como cualquier aplicación que combine texto con gráficos, animación, audio, video y / o realidad virtual. Un sistema informático es una combinación de equipos (hardware), procesos y programas (software) y personas organizadas para realizar una función. Combinando estas definiciones, un sistema multimedia comercial incluye equipos, programas y personas organizadas para comunicación, almacenamiento y recuperación de datos (bases de datos multimedia y sistemas de archivo electrónico), seguridad de la información y uso de Internet (páginas web y aplicaciones de negocios electrónicos).

Dentro de las organizaciones, los sistemas multimedia se utilizan en todas las formas de sistemas de información, desde sistemas de procesamiento de transacciones hasta sistemas ejecutivos de soporte de decisiones. Estos sistemas también se pueden encontrar en industrias tales como contabilidad, banca, comunicaciones, educación, entretenimiento, seguros, fabricación, medicina, venta minorista y bienes raíces. En cualquier lugar donde haya necesidad de combinar texto, imágenes, sonidos y animación, se encuentran sistemas multimedia.

CONTENIDO Concepto de Multimedia Se conoce a la Multimedia como el contenido que usa una combinación de diferentes formas de contenido como texto, audio, imágenes, animaciones, video y contenido interactivo. La multimedia contrasta con los medios que usan solo pantallas de computadora rudimentarias, como las de texto o tradicionales, de material impreso o producido a mano.

La multimedia puede ser grabada y reproducida, mostrada, interactuada o accedida por dispositivos de procesamiento de contenido de información, tales como dispositivos computarizados y electrónicos, pero también pueden ser parte de una presentación en vivo. Los dispositivos multimedia son dispositivos de medios electrónicos utilizados para almacenar y experimentar contenido multimedia. En los primeros años de la multimedia, el término "medios ricos" (rich media) era sinónimo de multimedia interactiva, e "hipermedia" era una aplicación de multimedia.

Según un artículo de Wikipedia sobre la Multimedia se puede encontrar una definición básica sobre Multimedia: “El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc…Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.” Explicando de esta manera que se puede considerar la Multimedia como aquella tecnología que respalda a todos aquellos objetos o sistemas que manipulan medios como texto, video, animaciones, audio, entre otros de forma interactiva y de forma digital con algún fin.

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Historia de la Multimedia El término multimedia fue acuñado por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde 'Bobb Goldsteinn') para promocionar la apertura de su espectáculo "LightWorks at L'Oursin" en julio de 1966 en Southampton, Long Island. Goldstein tal vez estaba al tanto de un artista estadounidense llamado Dick Higgins, quien dos años antes había discutido un nuevo enfoque de la creación artística que llamó "intermedia".

El 10 de agosto de 1966, Richard Albarino de Variety tomó prestada la terminología, informando: "Brainchild de songscribe-comic Bob ('Washington Square') Goldstein, el 'Lightworks' es la última música multimedia y visuales para debutar como discoteca. tarifa." Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reasignado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, el esposo de Iris Sawyer, uno de los productores de Goldstein en L'Oursin.

En los cuarenta años transcurridos, la palabra ha adquirido diferentes significados. A fines de la década de 1970, el término se refería a las presentaciones que consistían en proyecciones de diapositivas de múltiples proyectores programadas para una pista de audio. Sin embargo, en la década de los noventa, la palabra "multimedia" adquirió su significado actual.

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gastón A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en tornoal CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectosprofesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la

computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25). En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

En la primera edición de 1993 de Multimedia: Making It Work, Tay Vaughan declaró "Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que se entrega por computadora. Cuando se permite al usuario el espectador del proyecto - para controlar qué y cuándo se entregan estos elementos, es un multimedia interactivo. Cuando se proporciona una estructura de elementos vinculados a través de los cuales el usuario puede navegar, el multimedia interactivo se convierte en hipermedia ".

La sociedad alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció la significación y omnipresencia de la palabra en la década de 1990 al otorgarle el título de "Palabra del año" alemán en 1995. El instituto resumió su razón de ser afirmando que "[Multimedia] se ha convertido en una palabra central en el maravilloso mundo de los nuevos medios ".

En el uso común, multimedia se refiere a una combinación de medios entregados electrónicamente que incluye video, imágenes fijas, audio y texto de tal manera que se puede acceder interactivamente. Gran parte del contenido en la web hoy cae dentro de esta definición como lo entienden millones. Algunas computadoras que se comercializaron en la década de 1990 se llamaban computadoras "multimedia" porque incorporaban una unidad de CD-ROM, que permitía la entrega de varios cientos de megabytes de datos de video, imagen y audio. Esa era también vio un impulso en la producción de CD-ROM multimedia educativos.

El término "video", si no se usa exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, es ambiguo en términos de multimedia. El video a menudo se usa para describir el formato de archivo, formato de entrega o formato de presentación en lugar de "metraje" que se utiliza para distinguir la fotografía en movimiento de la "animación" de imágenes renderizadas en movimiento. Múltiples formas de contenido de información a menudo no se consideran formas modernas de presentación, como audio o video. Del mismo modo, las formas únicas de contenido de información con métodos únicos de procesamiento de información (por ejemplo, audio no interactivo) a menudo se denominan multimedia, tal vez para distinguir medios estáticos de medios activos. En las bellas artes, por ejemplo, ModulArt de Leda Luss Luyken trae dos elementos clave de la composición musical y el cine al mundo de la pintura: la variación de un tema y el movimiento de y dentro de una imagen, haciendo de ModulArt una forma interactiva de arte multimedia. Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia, teniendo en cuenta que los intérpretes y los accesorios son múltiples formas de contenido y medios.

Elementos básicos de los Sistemas Multimedia Texto: Usado tradicionalmente para comunicar información entre personas u ordenadores de manera asíncrona. Puede no tener formato (ASCII) o estar formateado (PDF), puede ser linear o ramificado (hipertexto). También existen lenguajes de marcas como HTML o metalenguajes (XML).

Gráficos: Están formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, círculos, segmentos) y sirven para representar planos, gráficas, esquemas, etc. Tienen la propiedad de ser fácilmente escalables y de ocupar relativamente poco. También son conocidos como gráficos vectoriales. SVG es un formato de gráficos vectoriales basado en XML mantenido por el W3C desde 1999.

Imágenes: No hay que confundir los gráficos vectoriales con las imágenes, pues estas últimas almacenan los pixels de información que componen la imagen. Por eso también se les suele llamar mapas de bits y tienden a ser ficheros bastante más voluminosos que los gráficos vectoriales. Para solucionar el problema del tamaño existen diferentes algoritmos de compresión que reducen de manera considerable el espacio ocupado sin afectar demasiado a la calidad de la imagen. PNG (Portable Network Graphics) es un formato de compresión sin pérdidas que permite transparencia.

Animación (gráficos en movimiento): Consiste en dar sensación de movimiento dibujando varias veces por segundos gráficos moviéndose. La forma de almacenar la información sigue siendo compacta y fácilmente editable.

Vídeo (imágenes en movimiento): Esta técnica se consigue mostrando el suficiente número de imágenes por segundo para notar fluidez. Debido a que el tamaño de las imágenes estáticas es elevado, el tamaño se multiplica cuando tratamos con vídeos. Al igual que con las imágenes estáticas, también existen algoritmos de compresión de vídeos. WMV (Windows Media Video) es el formato de vídeo con compresión pensado para usar codecs propietarios de Microsoft.

Sonido: incorporar sonidos favorece el refuerzo de la memoria auditiva. Se pueden distinguir tres tipos de sonidos utilizados en los Sistemas Multimedia: 1. Música: se puede almacenar como una serie de instrucciones que luego serán interpretadas (MIDI) o digitalizar y luego reproducir. 2. Efectos de sonido: pueden ser sintetizados o directamente reproducidos, al igual que la música. 3. Habla: el método más utilizado, actualmente, consiste en reproducir grabaciones de voz ya editadas, aunque también existen otras técnicas como por ejemplo el reconocimiento de voz y la síntesis de voz.

Características Principales Un sistema multimedia tiene cuatro características básicas: 1. Los sistemas multimedia deben ser controlados por computadora. 2. Los sistemas multimedia están integrados. 3. La información que manejan debe estar representada digitalmente. 4. La interfaz para la presentación final de los medios suele ser interactiva. Aplicaciones 

Educación: En educación, multimedia se usa para producir cursos de capacitación basados en computadora (popularmente llamados CBT) y libros de referencia como enciclopedia y almanaques. Un CBT le permite al usuario realizar una serie de presentaciones, textos sobre un tema en particular e ilustraciones asociadas en varios formatos de información. Edutainment es la

combinación

de

educación

y

entretenimiento,

especialmente

entretenimiento multimedia.

La teoría del aprendizaje en la última década se ha expandido dramáticamente debido a la introducción de multimedia. Varias líneas de investigación han evolucionado, p. carga cognitiva y aprendizaje multimedia.



Videojuegos: Los videojuegos son un software interactivo que generalmente enfocada al entretenimiento y al ocio de una o más personas. Los videojuegos cuentan una historia en la que es necesario que el usuario interactúe con el contenido y que a su vez se involucre con el mismo. Para que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias a través de la pantalla de un televisor, celular, etc.

Existen videojuegos que son sencillos y otros más complejos, algunos de ellos son capaces de narrar historias usando audio y video, imagen, texto, demostrando que el videojuego es parte de la multimedia. También, se

pueden clasificar, teniendo en cuenta sus objetivos, en distintos géneros, los más populares son los de acción, estrategia, aventura, deportes o carreras, entre otros.



Industrias creativas: Las industrias creativas usan multimedia para una variedad de propósitos que van desde bellas artes hasta entretenimiento, arte comercial, periodismo, medios y servicios de software provistos para cualquiera de las industrias enumeradas a continuación. Un diseñador multimedia individual puede cubrir el espectro a lo largo de su carrera. Solicitud de su rango de habilidades técnicas, analíticas y creativas.



Seguridad: Los sistemas multimedia se utilizan para la seguridad para mantener a los intrusos fuera de un sistema y para la protección de los documentos almacenados. Los dispositivos de escaneo están disponibles para escanear los ojos del usuario potencial (imágenes de la retina) o las huellas digitales para obtener acceso a una computadora o sitio. Otros sistemas pueden escanear la firma de una persona o capturar el reconocimiento de patrones de voz para los mismos fines. El texto almacenado, imágenes, imágenes de documentos originales, archivos de sonido y video pueden protegerse a través de métodos de encriptación, protección de lectura / escritura, administración de contraseñas y protección de derechos de autor que evitan que los intrusos copien o accedan a archivos confidenciales.



Ingeniería: Los ingenieros de software pueden usar multimedia en simulaciones de computadora para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta capacitación, como entrenamiento militar o industrial. Los multimedia para las interfaces de software a menudo se realizan como una colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software.



Medicina: los médicos se pueden entrenar al observar una cirugía virtual o pueden simular cómo el cuerpo humano se ve afectado por enfermedades propagadas por virus y bacterias y luego desarrollar técnicas para prevenirlo. Las aplicaciones multimedia, como las cirugías virtuales, también ayudan a los médicos a obtener capacitación práctica.

Clasificación Según Bartolomé (1999) contempla dos grupos de Multimedia:



Multimedia informativo: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.



Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales. Algunos de estas multimedia son: tutoriales, simulaciones, talleres creativos, resolución de problemas, caza del tesoro, wiki.



Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se

viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. 

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).



CONCLUSIONES

Las siguientes conclusiones fueron obtenidas por medio de este trabajo:



Un Sistema Multimedia hace uso de múltiples formatos para presentar la información. Texto, sonido, imágenes estáticas o en movimiento y videos son los formatos más comunes. Combinan estos formatos junto con elementos interactivos.



Las aplicaciones de los Sistemas Multimedia son variadas, se pueden encontrar

desde

niveles

educativos,

empresariales,

comerciales,

medicinales, comunicaciones, turístico, simulaciones, videojuegos, entre otros. 

El futuro de los Sistemas Multimedia reside también en la mejora de la interacción y en el uso de los distintos formatos multimedia para ir navegando, poco a poco, hacia sistemas de realidad virtual o aumentada, sistemas hacia los que se nota un interés creciente en la actualidad.

REFERENCIAS 

[Wikiversity.org] Introducción a los sistemas multimedia interactivos. Enlace: [https://es.wikiversity.org/wiki/Introducción_a_los_sistemas_multimedia_inte ractivos].



[Wikipedia.org] Multimedia Enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia



Bartolomé, Antonio R. (1994). Sistemas Multimedia. En Sancho, J. (1994). Para una tecnología Educativa. Barcelona: Horsori. pp. 193-220. http://www.lmi.ub.edu/personal/bartolome/articuloshtml/1994_multimedia_h orsori.pdf