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MAESTRÍA en

Tecnología Educativa Curso: Educación a distancia

Propuesta de e-learning: “MiniCurso en Línea para Aprender a Elaborar Algoritmos Básicos”

Maestro: Edgar Sánchez Linares

Integrantes del Equipo: Minerva Gómez Marcos 59700054 Jorge Alejandro Martínez Báez 59700063 José Rosas Ibarra 59700056

Fecha: 03/01/2013

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Módulo 5

Desarrollar una propuesta de e-learning integrando los elementos conceptuales y herramentales de la web 2.0 Tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

1. Seleccionar un tema corto del área que decidan. 2. a). Definir los contenidos temáticos que se abordarán en el curso. Considerar una duración de aproximadamente 30 minutos. 2. b). Definir la manera en que se presentarán los contenidos; documento de texto, presentación, animación, audio, video, etc. Se sugiere ocupar servicios como Scribd, Slideshare, Goear, Slideboom, Issu, Screencast-o-matic, etc. Para esto, se puede elaborar un "story board" para planear el diseño del curso. 3. Definir las actividades que los participantes del curso deberían hacer. Se sugiere ocupar servicios como los de Educaplay. 4. Definir la manera en que se evaluará al participante en el curso. Se sugiere ocupar servicios WEB 2.0

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Módulo 5

Planeación del “MiniCurso en Línea para Aprender a Elaborar Algoritmos Básicos”

1. Objetivos del curso: 1 Identificar

el concepto y las características de un algoritmo básico, por medio de actividades que permiten comprender las etapas y pasos del proceso de solución a una situación problemática.

2 Elaborar algoritmos a partir de ejercicios y actividades para plantear soluciones a situaciones problemáticas sencillas.

2. ¿A quién va dirigido?: ● Para alumnos de bachillerato de tercer año, para la asignatura de Informática III.

3. Conocimientos previos: Los correspondientes según el programa de la asignatura de informática III y son: Bloque 1. Taller 1. Datos e información

● Datos e información ● Representación de la información ● Tecnologías de la información y la comunicación y su aplicación Taller 2. Plan de solución a problemas.

● ● ● ●

Componentes de una situación problemática. “Tabla de solución”, para plantear soluciones a situaciones problemáticas Pasos generales para plantear solución a situaciones problemáticas. Lógica básica. Propuesta de e-learning

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4. Requisitos técnicos: ● Acceso a Internet. ● Tener instalado y manejo básico de un navegador para páginas web (de preferencia Mozilla Firefox) que tenga actualizado Java y Adobe Flash Player.

5. Ubicación dentro de un programa de estudios: 

Este curso es parte del programa de la asignatura de Informática III.



Estructura completa del curso de Informática III y ubicación de los temas del MiniCurso:

Bloque 1. Información y algoritmos. Taller 1. Datos e Información Actividad 1. ¿Qué son los datos y la información?.  Evidencia y producto. Actividad 2. Lectura para reafirmar los conceptos de datos e información  Evidencia y producto. Actividad 3. ¿Cómo se representa la información y cuál es su utilidad?. Actividad 4. ¿Qué son las TIC y cuál es su aplicación?. Taller 2. Plan de solución a problemas. Actividad 1. Identificar los componentes de una situación problemática de su entorno.  Evidencia y producto. Actividad 2. Discutir y plantear los pasos de una posible solución a situaciones cotidianas. Actividad 3. Utilizando la “tabla de solución”, plantea el proceso para resolver alguna de las situaciones.  Evidencia y producto. Actividad 4. Analiza las siguientes situaciones problemáticas  Evidencia y producto. Actividad 5. Identificar las etapas del proceso de solución.

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Módulo 5

Taller 3. ALGORITMOS y diagramas de flujo. Actividad 1. Plantear la solución a una situación problemática a través de un algoritmo. Actividad 2. Otra situación problemática y definición de algoritmo. Actividad 3. Calcular el IMC de 5 integrantes de su familia.  Evidencia y producto. Actividad 4. Plantear el algoritmo de la situación problemática de las calorías.  Evidencia y producto. Actividad 5. Funciones de un cajero automático.  Evidencia y producto. Actividad 6. ¿Te han enviado dinero del extranjero?  Evidencia y producto. Actividad 7. Gastos en el uso del celular. Actividad 8. Despachadora de gasolina.  Evidencia y producto. Actividad 9. Representación gráfica de los algoritmos. Actividad 10. Diagrama de flujo del algoritmo de la situación problemática del IMC. Actividad 11. Diagrama de flujo de la situación problemática de la casa de cambio.  Evidencia y producto. Actividad 12. “Software PSeInt” para algoritmos en pseudocódigo Actividad 13. Algoritmo en Pseudocódigo en PSeInt para la situación problemática del IMC.  Evidencia y producto. Actividad 14. Algoritmo en Pseudocódigo en PSeInt para la situación problemática de las calorías.  Evidencia y producto. Actividad 15. Algoritmo en Pseudocódigo en PSeInt para la situación problemática de la despachadora de gasolina.  Evidencia y producto. Actividad 16. Algoritmo en Pseudocódigo en PSeInt para la situación problemática de la casa de cambio.  Evidencia y producto.

Bloque 2. Estrategias de solución a problemas a través de la programación en Lenguaje C. Taller 1. Actividad 1. ... Actividad n. ... Taller n.

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Módulo 5

Bloque 3. Expresión gráfica por medio de carteles y páginas web con HTML. Taller 1. Actividad 1. ... Actividad n. ... Taller n.

6. Contenidos: ● Conceptuales. Etapas de un algoritmo (datos de entrada, proceso y datos de salida), concepto de variable y constante, definición de algoritmo.

● Procedimentales. Análisis de situaciones problemáticas, contestar preguntas introductorias, deducción de los conceptos de variable y constante, escuchar la definición de variable y constante, completar pasos y etapas del proceso de solución, descubrir la definición de algoritmo mediante un rompecabezas, escuchar la definición de algoritmo mediante un elemento multimedia, para autoevaluar su aprendizaje debe ordenar los pasos y acciones del algoritmo de una situación problemática nueva.

● Actitudinales. Inquietud para aprender por cuenta propia, tolerancia a errores, paciencia.

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7. Secuencias de actividades para implementar en el MiniCurso en línea: Contenido o actividad Partir de una problemática.

Elemento a usar Texto e imágenes.

Plantear algunas preguntas, encaminadas a un Test de opciones mútiples, en . método general de análisis y planteamiento de solución.

Resaltar y detallar las etapas del proceso de Tabla. solución: datos de entrada, proceso y datos de salida. Comentario acerca de los datos que varían Párrafo para completar, en (variables), de los que son fijos (constantes) y de los nombres para identificarlos.

y audio, con un .

Notas sobre los pasos

Texto

Detallar y enumerar cada etapa del proceso de Completar en un mapa interactivo, con solución. .

Plantear una variante a la situación problemática, Completar la secuencia de pasos y las para valorar lo aprendido. operaciones, con .

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Plantear otra problemática de igual complejidad.

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Texto e imágenes. Ligas para referencias a fuentes.

Preguntas que inducen al análisis y comprensión.

Responder algunas preguntas, con .

Identificar los datos de entrada, el proceso y los Tabla. datos de salida. Enumerar los aprendidas.

pasos,

Definición de algoritmo.

siguiendo

las

reglas Completar la

secuencia

de

pasos,

con

Con rompecabezas, con

y audio con elemento multimedia, en un .

Ligas para referencias a fuentes.

Evaluación.

Elaborar un algoritmo de una situación problemática nueva, eligiendo y ordenando

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Módulo 5

palabras, con .

Sugerir material adicional para reforzar cómo Enlaces a páginas. elaborar algoritmos. y videos en Sugerir un ejemplo de cómo crear y probar un Elaborar un algoritmo, usando algoritmo utilizando alguna herramienta de software.

y grabar la secuencia con …

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Módulo 5

8. Evaluación: ● Continua. A través de varios ejercicios y actividades. ● Formativa. Las actividades están encaminadas para que el alumno vaya progresando en su aprendizaje, de menor a mayor complejidad. Se usa el método de deducción para que descubra los conceptos aprender. ● Cuantitativa. Cada actividad califica la cantidad de aciertos y errores. ● Aditiva. Las actividades en el software se pueden configurar para guardar los resultados y tener un seguimiento. ● Autoevaluación. La mayoría de actividades permiten que el alumno vea sus resultados o los corrija. Rúbrica para evaluar la actividad. Criterios de Evaluación

Excelente (E) Comprende el problema y cuál será una solución eficiente. Puntos: 25

Satisfactorio (S) Comprende el problema y cuál será la solución.

Identifica las etapas de un algoritmo, los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo.

Intentos para resolver la situación problemática.

Identifica eficientemente las etapas de un algoritmo, los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 25 Elabora el algoritmo que resuelve la situación problemática de manera eficiente. Puntos: 25 Realiza el algoritmo en el primer intento. Puntos: 25

Calificación

100=10

90=9

Comprensión del problema y cuál será la solución.

Aspectos a evaluar

Valoración

Identifica etapas de algoritmo.

las un

Elabora el algoritmo que resuelve la situación problemática.

Puntos: 20

Puntos: 20 Elabora el algoritmo que resuelve la situación problemática. Puntos: 30 Realiza el algoritmo en el segundo intento. Puntos: 20

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Regular (R) Comprende el problema y no identifica cuál será la solución. Puntos: 15

No Satisfactorio (NS) No comprende el problema y no sabe cuál será la solución. Puntos: 10

dentifica parcialmente las etapas de un algoritmo, así como los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 15 El algoritmo elaborado resuelve de manera parcial la situación problemática. Puntos: 20 Realiza el algoritmo en el tercer intento. Puntos: 20

No identifica las etapas de un algoritmo ni los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 10 El algoritmo no resuelve la situación problemática planteada. Puntos: 15 No realiza el algoritmo en 3 intentos. Puntos: 15

70=7

50=5

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Reflexión del equipo. Uno de los beneficios de los cursos en línea es la flexibilidad de horarios y accesibilidad económica, a diferencia de un curso tradicional en el que se exige un horario fijo, mayor gasto económico y humano. Otro aspecto relevante como beneficio de este curso es la riqueza de contenidos multimedia. Aunque la producción y requerimientos técnicos de los cursos en línea serios requieren infraestructura tecnológica y tiempo para la planeación y diseño, se recompensa rápido con el alcance y beneficios que brindan. Para elaborar este MiniCurso del tema “Aprender a elaborar algoritmos básicos” se utilizaron herramientas de la web 2.0 acompañadas de estrategias de enseñanza-aprendizaje, principalmente basadas en la resolución de problemas. La planeación es necesaria en el diseño e implementación del curso, el orden que seguimos en la elaboración es el siguiente: 1. Definimos los objetivos que se pretenden alcanzar, 2. Ubicar a qué público se dirige, 3. Los conocimientos previos requeridos, 4. Los requerimientos técnicos, 5. La ubicación del curso dentro de un programa de estudios, 6. La definición de los contenidos, conceptuales, procedimentales y actitudinales que contendrá, 7. La planeación en el diseño de las actividades en línea y las herramientas web 2.0 a usar 8. Y Cómo se haría la evaluación En la secuencia de actividades del curso seguimos el método inductivo, donde se le induce al alumno que poco a poco descubra conceptos nuevos, para finalmente entender que la serie de actividades lo encaminaron a descubrir lo que es un algoritmo y cómo elaborarlos. El orden que seguimos en el planteamiento es: 1. Partimos del planteamiento de una situación problemática, 2. Preguntas que induzcan y motiven al análisis y comprensión de la solución, 3. Plantear una posible solución a través de etapas y pasos, 4. En este proceso de manera indirecta aparecen conceptos nuevos como: datos de entrada, proceso, datos de salida, variable, constante, identificador, escribir mensajes y leer variables, 5. Se implementa una variante a la situación problemática para valorar hasta aquí su aprendizaje, Propuesta de e-learning

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6. Se plantea una nueva situación problemática de igual complejidad que la anterior, otra vez con preguntas generadoras que inducen a que el análisis del proceso de solución se haga de manera más eficiente aplicando lo hasta aquí aprendido por etapas y pasos, 7. Se aclara el método hasta aquí utilizado, que es en pasos ordenados, 8. Finalmente se induce a descubrir el concepto de algoritmo, sin que previamente se le diera la definición, sino que poco a poco llegara a través de la secuencia de actividades, 9. Con lo aprendido hasta ahora, está en condiciones de completar la mayor parte de un algoritmo para una nueva situación problemática de complejidad parecida, y podamos valorar mediante una evaluación y autoevaluación su aprendizaje. Las situaciones problemáticas planteadas en la secuencia de actividades son: 1. La organización de una fiesta de cumpleaños entre jóvenes, 2. Aprender a calcular el índice de masa corporal de una persona, que permita hacer conciencia, ya que ni los niños, ni los jóvenes están exentos del problema de sobrepeso y obesidad como problema de salud pública y 3. En la evaluación, apoyar a una estudiante en la conversión entre monedas al realizar un viaje que se ganó por su buen promedio. Consideramos que estas situaciones problemáticas pueden ser de más interés para el público a quien va dirigido, porque son problemas de su contexto y el aprendizaje puede ser más significativo. Las herramientas de software de la web 2.0 que consideramos de mejor utilidad acorde a las características de este curso son: 1. educaplay. Que es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia y ofrece una amplia variedad de opciones como: mapas interactivos, completar, diálogos, ordenar letras, relaciones, test, adivinanzas, crucigramas, dictado, ordenar palabras, sopas de letras y crear colecciones. Ofrece opciones para profesores como administrar grupos y llevar un control estadístico. 2. voki. Se pueden crear avatars como elementos multimedia que reproducen en audio ya sea texto o grabaciones, sirven como herramienta efectiva de aprendizaje. 3. jigsaw planet. Permite crear rompecabezas a partir de tus imágenes y compartir con tus amigos, ya sea para entretenimiento o aprendizaje.

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Consideramos que al implementar un curso en línea donde combinamos variedad de materiales multimedia como estilos de texto, sonido, video, colores, juegos, etc. a través de herramientas web 2.0 y acompañados de una teoría de aprendizaje, generan motivación y se pueden lograr buenos aprendizajes. Nos apoyamos en la teoría de aprendizaje del constructivismo social en el que se basan los programas de estudio de la BUAP a través del MUM, y en particular para el bachillerato con el enfoque en competencias.

Reflexión personal.

El primer punto al empezar a desarrollar el curso en línea fue el de buscar objetivos, y de ahí desarrollar la planeación, misma que serviría como fundamento para aplicar el tema. El desarrollo de la planeación fue complejo y laborioso debido a las características del tema y del nivel educativo al que se impartió. En lo personal el desarrollo del minicurso en línea, es una es una herramienta virtual que ofrece beneficios en el aspecto de enseñanza- aprendizaje, además de ser accesible tanto para el que lo imparte como para el que lo recibe. Las herramientas web son de gran utilidad debido a la facilidad con la que se accede a ellas, ya que al emplearlas como elemento didáctico y multimedia para el alumno, brinda elementos de apoyo para el desarrollo y evaluación del curso. Uno de los principales retos que tuvimos en el curso fue el aplicar elementos de la web que nunca habíamos desarrollado. Por tanto como docentes tenemos la necesidad de crear cursos innovadores, dinámicos, y creativos para facilitar el desarrollo cognitivo del alumno, apoyándolo en su aprendizaje, plasmando elementos multimedia y que no resulten tediosos en el progreso del curso.

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Bibliografía Caselín, José. (agosto 2012). Informática III, Material didáctico con enfoque en competencias, Guía metodológica y antología para el alumno. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.

Publicaciones en línea: Obringer, Lee Ann, (s. f.). How E-learning Works. Recuperado el 13 de diciembre del 2012 de: http://people.howstuffworks.com/elearning.htm/printable

Referencias a Internet. educaplay.

Es

una

plataforma

para

la

creación

de

Actividades

Educativas

multimedia.

http://www.educaplay.com/ voki. Se pueden crear avatars como elementos multimedia que reproduzcan en audio ya sea texto o grabaciones, sirve como herramienta efectiva de aprendizaje. http://www.voki.com/ jigsaw planet. Es un lugar ideal para jugar gratis rompecabezas en línea. Permite crear rompecabezas a partir de tus imágenes y compartir con tus amigos. http://www.jigsawplanet.com/ Software PSeInt. Es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. http://pseint.sourceforge.net/

Otros materiales: Bilgil, Melih. (s. f.). Video “La historia del internet en 8 minutos”. Recuperado el 10 de diciembre del 2012 de: http://www.youtube.com/watch?v=4iVEyEMtugs&feature=youtu.be

MrFranklingr. (abril 2012). Video “Introducción a Crear algoritmos - Descargar e instalar Pseint “. Recuperado el 30 de diciembre del 2012 de: https://www.youtube.com/watch?v=GexxtZ2PhoQ

Castro, Victor. (mayo 2011). Video “Ejemplos en Pseint. Estructuras Básicas”. Recuperado el 30 de diciembre del 2012 de: https://www.youtube.com/watch?v=P9296TxksZg

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