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Fundamentos de e-Learning Todo lo que necesitas saber

Fundamentos de e-Learning Todo lo que necesitas saber

Madrid - España José Valentín Álvarez Álvarez

Fundamentos de e-Learning: Todo lo que necesitas saber Copyright © 2004 JVAnet Consultores (Madrid) Pedidos por: [email protected] Acrobat® Reader®, Adobe® GoLive® son marcas registradas de Adobe Systems, Inc. Microsoft®®, Internet Explorer®, MS FrontPage®, Microsoft® Windows, MS Excel®, MS Messenger®, MS Office Outlook®, MS Outlook Express, MS Office®, MS Outlook®, MS PowerPoint® , MS Word®, PowerPoint®, MSN® Messenger®, Outlook® Express y Windows® Media Player® son marcas registradas de Microsoft Corporation. Opera® es marca registrada de Opera Software ASA. Macintosh® es marca registrada de Apple Computer, Inc. Macromedia® Dreamweaver®, Macromedia® Flash™ Player y Flash son marcas registradas de Macromedia, Inc. IBM® Lotus Notes® y DB2® son marcas registradas de IBM Corporation. Yahoo! ® Messenger® es marca registrada de Yahoo, Inc. Netscape® es marca registrada de Netscape Communications Corporation. VeriSign® es marca registrada de Verisign, Inc. RealOne Placer™ es marca registrada de RealNetworks, Inc. Yahoo® es marca registrada de Yahoo, Inc. Google™ es marca registrada de Google, Inc. Group Mail® es marca registrada de Infacta Ltd. Reuters® es marca registrada de Reuters Group. Oracle® es marca registrada de Oracle Corp. MySQL® es marca de MySQL AB.

Copyright © 2004 JVAnet Consultores (Madrid) No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright. Todas las marcas y productos mencionados en la obra son marcas registradas de sus respectivos propietarios. Todas las precauciones y correcciones posibles han sido tomadas en la elaboración de este libro, el autor y el editor no asumen responsabilidad por errores, omisiones o daños causados como consecuencia en el uso del contenido presentado.

ISBN: 84-609-2341-X Diseño de la portada: Alicia Martínez Pais ([email protected]) Fotocomposición: JVAnet Consultores (Madrid) Página Web del libro: www.jvanet.com

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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ÍNDICE GENERAL Máximas e-Learning .........................................................................9 Agradecimientos..............................................................................11 Introducción.....................................................................................13 1.

Antecedentes y Bases de e-Learning......................................19 1.1. El proceso de aprendizaje......................................................20 1.2. La Educación a Distancia (EAD) y su evolución..................35 1.3. El uso de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje......38 1.4. Internet y sus tecnologías asociadas......................................43 1.5. e-Learning como el nuevo paradigma de la enseñanza y el aprendizaje ............................................................................51 Conclusiones .................................................................................51 Bibliografía ...................................................................................54 Webgrafia......................................................................................57 2. Definición de e-Learning ........................................................61 2.1. Por qué e-Learning................................................................62 2.2. Definición de e-Learning - Terminología .............................68 2.3. Los dominios y alcances de e-Learning ................................76 2.4. Cómo se aprende con tecnología...........................................80 2.5. Ventajas y desventajas ..........................................................89 2.6. Las generaciones de e-Learning............................................91 Conclusiones .................................................................................93 Bibliografía ...................................................................................94 Webgrafia......................................................................................94 3. Clasificación de e-Learning....................................................97 3.1. Clasificación por uso.............................................................98 3.2. Clasificación por su aplicación .............................................98 3.3. Clasificación por componentes ..........................................101

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Introducción ___________________________

3.4. Clasificación por nivel de estudio ......................................104 3.5. Clasificación por tecnología................................................105 Conclusiones ...............................................................................106 Bibliografía .................................................................................107 Webgrafia....................................................................................107 4. Taxonomía tecnológica e-Learning .....................................111 4.1. Herramientas para e-Learning.............................................112 4.2. Sistemas o Plataformas e-Learning (LMS) .........................123 4.3. Sistemas gestores de contenido (LCMS) ............................125 4.4. Sistemas para comunidades de aprendizaje (COVA) .........125 4.5. Software para evaluación (exámenes).................................126 4.6. Otras Herramientas para e-Learning ...................................127 Conclusiones ...............................................................................128 Bibliografía .................................................................................131 Webgrafia....................................................................................134 5. Análisis, diseño y desarrollo de contenidos.........................139 5.1. Aprender presencial vs. aprender virtual ............................140 5.2. Marketing en la enseñanza y el aprendizaje........................148 5.3. La motivación lo es todo: logro y recompensa ...................153 5.4. El diseño instruccional e-Learning Paso-a-Paso .................155 5.5. El arsenal de técnicas didácticas e-Learning – Simulaciones, Juegos y Casos ....................................................................168 5.6. La organización e infraestructura e-Learning requerida .....173 Conclusiones ...............................................................................176 Bibliografía .................................................................................178 Webgrafia....................................................................................179 6. Estrategias e-Learning..........................................................183 6.1. Los 7 factores estratégicos de e-Learning...........................184 6.2. Análisis del Contexto ..........................................................185 6.3. Cultural................................................................................186 6.4. Organizacional ....................................................................186 6.5. Pedagógico ..........................................................................187 6.6. Económico...........................................................................188

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6.7. Tecnológico.........................................................................188 6.8. Comunicacional...................................................................188 Conclusiones ...............................................................................189 Bibliografía .................................................................................191 Webgrafia....................................................................................192

Máximas e-Learning “El Contenido es el Rey” “La Plataforma es Dios” “La Infraestructura es el Cielo” “El contexto es la Reina” Varios autores

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Agradecimientos Debo decir que desde que entré en contacto con e-Learning me cautivó. Como profesional de informática siempre he creído que la tecnología debe estar al servicio de las personas, pues bien, eLearning aborda una de las áreas más relevantes e importantes de los seres humanos: el conocimiento. Muchas personas, desde diversas perspectivas han servido de estimulo y fuente de inspiración, entre ellos a los profesores Enrique Viloria, Alejandro Martucci y José Luis Artigas de la Universidad Metropolitana. Al Prof. Juan De Pablos Pons de la Universidad de Sevilla. Y muy en especial, a todos los estudiantes que han participado en algunos de los cursos online que he impartido. Mención especial merecen mis amigos del Secretariado de Servicios Audio Visuales (SAV) de la Universidad de Sevilla, quienes me apoyaron, ayudaron y proporcionaron toda la ayuda posible durante mi estadía en esa bella ciudad. A todos muchas gracias por las atenciones y muestras de cariño y afecto. Finalmente, gracias al Prof. Robert J. Daverman Jefe del Departamento de Matemáticas de la University of Tennessee (USA), al Prof. Philip Greenspun del Software Engineering of Innovative Web Services del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), al Prof. José Ramón Campos de la cátedra de Gerencia Financiera de la Universidad Santa María (Caracas) y al Sr. Carlos Dorado Presidente de Italcambios y del Reto Financiero por facilitarme el acceso a sus trabajos educativos en la Red, quienes me apoyaron en esta etapa de mis investigaciones y reflexiones alrededor del tema. A todos muchas gracias por su valioso aporte en lograr que los sueños se hagan realidad.

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Introducción e-Learning (enseñanza - aprendizaje a través de Internet) es un concepto pragmático y moderno, facilitador de la irreversible e imparable digitalización de los contenidos (información, conocimiento y datos de gestión del aprendizaje) existentes en cualquier organización inteligente. Su velocidad de adopción está determinada y condicionada por el estilo de Gerencia y Liderazgo de las instituciones, las más dinámicas y flexibles tomaran importantes ventajas. Las restantes continuaran en su eterno dilema de “reestructuraciones y burocracia enfermiza”. No importa como se adopte el e-Learning, 100% virtual o blended (mixto), lo relevante radica en tener una clara orientación de su utilización y sus aportes a los objetivos organizacionales. Varias generaciones ya se han visto, una primera muy experimental y tímida, lógico y hasta permisible, la segunda, excesivamente tecnológica y adolescente, y una madura y robusta se abre paso imponiendo una visión más estratégica, tomando como norte al estudiante y sus necesidades. El seguir experimentando e imponiendo barreras resulta aburrido y hasta costoso a estas alturas. Nuevas reglas, estándares, terminologías, metodologías y herramientas irrumpen con denuedo en el panorama e-Learning, comprenderlos ha de ser de importancia capital para orientar a la organización en el camino correcto y deseado. Este pequeño contenido pretende servir de brújula práctica, tratando siempre de orientar y aclarar los términos y conceptos que dibujan el panorama e-Learning imperante en nuestros tiempos. Esperando como siempre el feedback necesario y la sugerencia oportuna.

José Valentín Álvarez Álvarez

Fundamentos de e-Learning: todo lo que necesita saber, ha sido realizado didácticamente, y es parte de la serie “Formación de eProfesores y e-Formadores”, está disponible en diferentes formatos y medios (ver figura), más información en: Página Web e-Mail

: www.jvanet.com : [email protected].

Fundamentos de e-Learning

Capítulo 1 Antecedentes y Bases de e-Learning Contenido Introducción y objetivo del capítulo El proceso de aprendizaje La educación a distancia y su evolución Usos de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje Internet y sus tecnologías asociadas e-Learning como el nuevo paradigma de la enseñanza y el aprendizaje Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

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1. Antecedentes y Bases de e-Learning Introducción La tecnología de la información y comunicación (TIC), o informática como muchos la denominan, ha venido siendo utilizada profusamente en la educación y la formación profesional. Desde sus inicios ha sido objeto de estudio, investigación, cuestionamiento y duda si su aplicación mejora o no la calidad y efectividad del aprendizaje de las personas. La aparición de Internet y su utilización en los procesos de enseñanza – aprendizaje ha profundizado esas creencias, incluso ha desatado todo tipo de pasiones. Detractores y evangelizadores han entablado fuertes debates si su aplicación en la educación debería ocupar el puesto de relevancia que está alcanzando, y los más si su aplicación en la educación apalancaría los cambios que el sistema educativo espera, como medio de la mejora en la calidad académica. Pese a ello, su avasallante uso en la educación no se detiene, cada día aparecen nuevas universidades virtuales, se acelera su uso en formación profesional continua y se utiliza como fuerte vehículo de transformación del status quo imperante hasta el presente. Lo que realmente es irreversible es el uso de las TICs en la flexibilización de los procesos educativos, su incorporación en la educación a distancia, su asimilación cada vez más frecuente por la empresa en la formación profesional continua, y su cada vez más estrecha relación con el concepto de Gerencia o Gestión de Conocimiento.

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Objetivo El objetivo fundamental de este capítulo es presentar en forma sucinta el origen y el por qué de la tecnología e-Learning. Las razones de su adopción por el mundo de la academia y la formación profesional, la terminología más utilizada y cómo sacar provecho de ella, todo con el objeto de que sea analizada, comprendida y aplicada para mejorar la calidad del proceso enseñanza - aprendizaje.

1.1.

El proceso de aprendizaje

Desde que nacemos y salimos al mundo inexorablemente a lo largo de nuestra vida pertenecemos a un grupo; el hospital, la familia, la escuela, la secundaria, el equipo deportivo, la universidad, el trabajo, el club social, y en fin, nuestra vida gira y se desarrolla alrededor de grupos sociales, como si se tratase de un gran reparto cinematográfico en donde cada uno es protagonista de una gran producción denominada: la vida. Múltiples beneficios resultan de la interacción que realizamos con nuestros pares en esos grupos. Aprendemos de nuestras contrapartes al intercambiar información, conocimiento, modelos de actuación, experiencias, etc. Una de la grandes teorías de aprendizaje, la teoría del desarrollo social (desarrollada por Lev Semenovich Vygotsky 1896-1934 - de la escuela Soviética), establece que la interacción social juega un rol fundamental en el desarrollo de la cognición. La interacción social del individuo se define como, según García (2001), “el proceso por el que las personas se influyen recíprocamente mediante el intercambio mutuo de pensamientos, sentimientos y reacciones”. Agrega que es esencial para el desarrollo del individuo, la socialización y el aprendizaje de roles sociales.

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Ampliando el trabajo de Vygotsky, sostiene que para entender cómo el proceso de socialización de los individuos contribuye con el desarrollo de la mente, establecemos los puntos centrales de su teoría: La interacción social juega un rol fundamental en el desarrollo de la cognición. Según Vygotsky “cada función realizada en el desarrollo cultural del individuo aparece 2 veces: primero, en el nivel social (nivel inter-psicológico) y luego, en el individual (nivel intra-psicológico)”. La idea para el desarrollo cognitivo esta limitado a un cierto período, el cual denominó “zona del desarrollo próximo (ZPD)”, el cual depende en alto grado de la interacción social. El rango de habilidades que el individuo puede desarrollar con tutela o en colaboración con sus pares excede en alto grado a lo que se pudiese lograr solo. Lo que podemos concluir y deducir del trabajo de Vygotsky es que el completo y efectivo desarrollo de las capacidades cognitivas de los individuos requiere de la interacción social como combustible, de allí su importancia. Por otra parte y para entender mejor cómo adquirimos conocimientos o habilidades, la Real Academia Española (www.rae.es) define aprender como “adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia”. Es por ello que el proceso de socialización e interacción de los individuos juega un papel central en su desarrollo, bien sea, a través del estudio o bien por medio de la “experiencia y el roce” acumulado en el tiempo.

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Por otra parte, la sociología y la pedagogía juegan un papel importante en el aprendizaje de los individuos. De acuerdo a Ovejero (1990), los antecedentes pedagógicos están en: 1. J.J. Rousseau. El educando debe desarrollarse libremente, que no se ejerza sobre él violencia alguna desde fuera, dejándole que se comporte de una forma natural, ya que “el hombre es bueno por naturaleza”. 2. F. Ferrer i Guardia. Fundador de la escuela moderna de aprendizaje. Incrementa el espíritu crítico del alumno. 3. C. Freinet. Que el maestro trabajara cooperativamente con otros compañeros. Que la clase estuviera abierta a todos. Tener organizada la correspondencia. Publicación cooperativa del trabajo y de la relación entre el profesor y los alumnos. Autenticidad en el espíritu del maestro.

La interacción social y la educación Los hermanos Johnson del Centro de Aprendizaje Cooperativo (http://www.clcrc.com) del Colegio de Educación y Desarrollo Humano (http://education.umn.edu) de la Universidad de Minnesota (USA), definieron 3 formas básicas en las cuales los estudiantes pueden interactuar entre sí para enriquecer su aprendizaje. Ellas son: 1. Interacción Competitiva Los alumnos compiten entre si para ver quien es mejor. Para ver quien es el más dominante.

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Investigadores señalan que muchos alumnos ven a la escuela como un espacio para competir. La competencia se manifiesta en la etapa adulta de los individuos. 2. Interacción Individualista Los alumnos trabajan en forma individual para conseguir sus propósitos sin prestar atención a los demás. 3. Interacción Cooperativa Los alumnos trabajan cooperativamente entre sí, de forma que cada alumno está interesado en su propio trabajo como en el de los demás. ¿Cuál funciona mejor, la competitiva, individualista o cooperativa? Múltiples investigaciones demuestran que los tres (3) están presentes a lo largo de nuestra formación y desarrollo, sin embargo muchos investigadores destacan la interacción cooperativa sobre las otras, por su capacidad de lograr metas. Los hermanos Johnson y Johnson, han demostrado en numerosas investigaciones que los resultados que se obtienen, al trabajar cooperativamente, mejoran las competencias verbales, matemáticas y de procesos en los estudiantes. Así mismo, la cooperación proporciona mayor motivación intrínseca para aprender, mayor utilización de procesos cognitivos como la reconceptualización, mayor nivel de razonamiento, y ayuda a crear redes de amigos que son valuables a lo largo de toda la vida.

Competencia Los estudiantes básicamente compiten entre ellos por calificaciones. Se forma una especie de interdependencia negativa entre el logro de metas, los estudiantes perciben que ellos pueden alcanzar sus objetivos si y solo si los otros estudiantes fallan. Tradicionalmente este enfoque ha estado presente en muchas situaciones de aprendizaje, algunos se esfuerzan más porque ven una oportunidad

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de “ganar”, otros simplemente no se esfuerzan demasiado, porque perciben que no tendrán oportunidad de figurar en la clase.

Individualismo Bajo este enfoque los estudiantes se esfuerzan en lograr sus objetivos por ellos mismos, sin que ello esté relacionado a los otros compañeros. Las metas individuales son asignadas y los estudiantes trabajan para lograrlas. Cada estudiante es independiente en su trabajo, posee sus propios materiales y puede ir a su ritmo o velocidad. En cada situación el logro de meta es independiente, los estudiantes perciben que el logro de sus metas de aprendizaje no está relacionado con el trabajo de otros estudiantes (Deutsch 1962; Johnson y Johnson 1989).

Cooperación Cooperar significa trabajar juntos para lograr las metas. Dentro de este enfoque las actividades individuales buscan el aprendizaje del individuo por un lado, y el trabajo del equipo como un todo por el otro. La idea fundamental es dividir la clase en pequeños grupos, lo más heterogéneos posible, el profesor imparte las instrucciones y se procede al trabajo. La evaluación se realiza a título individual y de manera grupal. La recompensa final es del equipo. Cada miembro del grupo debe aportar su trabajo. Es por ello que juegan papel central en el aprendizaje de los estudiantes procesos colaborativos y cooperativos. Los cuales se ven altamente impactados por las nuevas tecnologías y muy en especial por la tecnología Internet.

Las teorías del aprendizaje

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En una excelente recopilación realizada por Greg Kearsley (19942003), presenta una base de datos en Internet (http://tip.psychology.org), denominada la Teoría en Práctica (TIP), la cual presenta en forma resumida y clara las teorías del aprendizaje más importantes desarrolladas a la fecha. Resulta interesante su lectura y su navegación a los interesados en ampliar el tema. Greg Kearsley analiza, desde teorías fundamentales como la de Desarrollo Social (Vygotsky), hasta la del aprendizaje de adultos conocida como Andragogía (Knowles). Aborda de manera clara y límpida las bases y principales características de cada una de las teorías presentadas. La siguiente tabla presenta un breve resumen a título de inventario de las teorías de aprendizaje existentes, y que pueden ser de interés su aplicación en el mundo de e-Learning. Ver Greg Kearsley (http://tip.psychology.org) quien realiza una excelente recopilación de dichas teorías. Teoría

Autor

Comentario

Andragogía

Malcolm Knowles

Aprendizaje de adultos

Aprendizaje de Adultos

K.Patricia Cross

Modelo CAL (Características de los Adultos como estudiantes)

Constructivismo

Jerome Bruner

Aprender como resultado de construcción mental

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Instrucción de criterios referenciado

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Robert Mager

Muy aplicado en la formación técnica Modelo para organizar y ordenar cursos

Elaboración

Charles Reigeluth

Contexto funcional

Thomas G. Sticht

Relaciona el aprendizaje a la experiencia y al contexto

Minimalismo

John Carroll

Diseño de instrucción

Aprendizaje Situado

Desarrollo Social

Jean Lave

Lev Vygotsky

El aprendizaje ocurre en función de la actividad, el contexto y la cultura en el cual se sitúa. La interacción juega un rol central en el aprendizaje

Constructivismo Una teoría que merece atención especial es la denominada Constructivista, la cual se define como: una filosofía de aprendizaje sobre la base, que al reflejar nuestras experiencias, construimos nuestro propio entendimiento del mundo. El nuevo conocimiento es construido sobre la base de lo que los estudiantes ya saben. Esto significa, que el conocimiento previo influye en lo que se construye.

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En otras palabras se construye conocimiento “haciendo”, basado en lo que previamente es conocido. Los principios de esta teoría son: 1. El aprendizaje es la búsqueda de significado. Por consiguiente, el aprendizaje debe comenzar con algún tópico alrededor del cual se espera que los estudiantes construyan significado. 2. El significado requiere comprender el todo así como sus partes. De igual manera las partes deben ser comprendidas en el contexto del todo. Por lo tanto, el proceso de aprendizaje se centra en conceptos primarios y no en hechos aislados. 3. A fin de enseñar bien, debemos entender los modelos mentales que los estudiantes utilizan para percibir el mundo y los supuestos en los cuales se basan para apoyar esos modelos. 4. El propósito del aprendizaje es para un individuo construir su propio significado, no solo memorizar la respuesta correcta. Debido a que la educación es multidisciplinaria el único camino válido es hacer la evaluación parte del proceso de aprendizaje, lo cual proporciona al estudiante la calidad de su aprendizaje.

Definición de APCC En este contexto, el APCC es el aprendizaje participativo, colaborativo y cooperativo. Como se ha visto las formas de interactuar, y como los profesores o formadores organicen el contenido tiene un impacto importante el aprendizaje de los individuos. Como vimos ellas son: la competitiva, la individualista, y la cooperativa. Ésta última cobra especial definición en el que hacer de los estudiantes, es así que participar, colaborar y cooperar (PCC)

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se convierten en conceptos clave para el aprendizaje de los estudiantes. Entendiéndose aprendizaje como la asimilación de conocimiento integral que forman a un individuo crítico, analítico y cohesionado en valores. Antes de abordar cualquier definición del tema, recurrimos al diccionario de la Real Academia Española (www.rae.es), en búsqueda de los conceptos objeto de estudio. Es así como se encuentran las siguientes definiciones: Cooperar: Obrar juntamente con otro u otros para un mismo fin. Colaborar: Trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra. Participar: Dicho de una persona: tomar parte en algo.

Aprendizaje Cooperativo Slavin (1995) señala que el aprendizaje a través de la cooperación se remonta al siglo XVII, donde importantes investigadores de la época mantenían algún tipo de cooperación entre sus estudiantes como parte esencial del aprendizaje. De igual manera, Slavin cita al trabajo de Vygotsky (Desarrollo social) el cual enfatiza la importancia de la discusión y la solución de problemas de forma conjunta entre estudiantes. El aprendizaje cooperativo no es nuevo en el campo de la educación, algunos de sus más notables investigadores son: Robert Slavin, de John Hopkins University. David W. Johnson y Roger T. Johnson, del Cooperative Learning Center, University of Minnesota. Spencer Kagan, Director, San Juan Capistrano, California.

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Definición de Aprendizaje Cooperativo De acuerdo a Johnson, Johnson, & Holubec (1998), cooperar es trabajar juntos para lograr metas compartidas. Dentro de los grupos formados, cada individuo busca resultados que son beneficiosos para ellos y para todos los miembros del grupo. Es así que podemos definir, aprendizaje cooperativo como el uso instruccional de pequeños grupos de tal manera que los estudiantes puedan trabajar juntos a objeto de maximizar sus propio aprendizaje y el aprendizaje de otros. El modelo de los hermanos Johnson incluye cinco (5) criterios que definen la verdadera naturaleza del aprendizaje cooperativo en grupos: 1. Interdependencia positiva: los miembros de grupo entienden que deben aprender juntos para lograr la meta, ellos necesitan apoyo recíproco. 2. Contabilidad individual: el desempeño de cada miembro del grupo es evaluado contra un estándar definido, y los miembros son responsables por su contribución al logro de los objetivos. También la podemos traducir como “Todos para uno y uno para todos”. 3. Promover la interacción: los estudiantes interactúan cara-acara y de forma cercana, no a lo largo de un aula de clase. 4. Proceso en grupo: los grupos reflexionan sobre sus esfuerzos colaborativos y deciden las maneras de mejorar la efectividad. 5. Desarrollo de relaciones interpersonales grupales: esas habilidades, tales como proporcionar feedback, lograr consensos y grado de compromiso son necesarios para un efectivo funcionamiento del grupo.

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Fortalezas y debilidades del aprendizaje cooperativo: Fortalezas Los estudiantes trabajando en grupos pueden perfeccionarse en los materiales entregados por el profesor, de mejor manera que aquellos estudiantes que trabajan por si mismo. Los estudiantes ven incrementadas sus oportunidades de aprender. Los estudiantes recuerdan mejor cuando ellos “enseñan” a otros. Los estudiantes están activamente involucrados en el proceso de aprendizaje. Desarrollan comportamientos útiles: escuchar, escribir, leer, ilustrar, repetir, interactuar, exponer, entre otros. Los estudiantes aprenden habilidades sociales críticas, al trabajar cooperativamente. Debilidades Los profesores deben cambiar de enfoque. Deben pasar de un enfoque centrado en el profesor a uno centrado en el alumno. Se requiere una preparación especial por parte de los estudiantes para trabajar cooperativamente. Se requiere mayor preparación para tareas de grupo y definir las metas de interdependencia positiva.

Aprendizaje Colaborativo Por su parte en el aprendizaje colaborativo, tal cual señala (Panitz 1997), los estudiantes son divididos en pequeños grupos, los cuales se orientan a trabajar juntos cada uno aportando sus habilidades y contribuciones para lograr el objetivo trazado. La premisa básica esta

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basada en la construcción del consenso a través de la colaboración entre los integrantes del grupo. Es una técnica muy difundida y utilizada como filosofía de clase, en reuniones de comités, en comunidades y en general en una forma de vivir y tratar con otras personas. Como herramienta pedagógica puede ser aplicada de diferentes maneras, ya sea en formar pares de alumnos, proyectos especiales, el método del caso, Role Playing, entre muchas otras técnicas. Algunos beneficios de su aplicación señala (Panitz 1997), las podemos agrupar y clasificar en:

Beneficios académicos Fomenta las habilidades de pensamiento crítico. Estimula el pensamiento crítico al ayudar a los estudiantes a clarificar ideas a través de discusiones y debates. Fomenta actividades en clases y fuera de ella. Desarrolla habilidades de comunicación oral. Favorece la metacognición de los estudiantes. Discusiones cooperativas mejora la retentiva del contenido. Alentar la responsabilidad en los estudiantes.

Beneficios sociales Desarrolla un sistema de apoyo social a los estudiantes. Promueve la interacción y la familiaridad entre estudiantes y profesores. Desarrolla habilidades de interacción social. Fomenta y desarrolla las relaciones interpersonales. Construye y favorece la diversidad entre estudiantes y profesores. Construye positivas relaciones heterogéneas.

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Fomenta la habilidad del Role Playing en el estudiante. A los alumnos se les enseña a criticar ideas y no personas. Favorece el modelaje social.

Beneficios sicológicos Incrementa la autoestima de los estudiantes. Incrementa la satisfacción del estudiante con la experiencia de aprendizaje. Fomenta el apoyo entre pares. Reduce la ansiedad. Desarrolla actitudes positivas hacia los profesores.

Grupos colaborativos versus cooperativos Los grupos cooperativos son más que dividir a los estudiantes en grupos y ponerlos a trabajar, ellos son, según Jhonson y Johnson (1991), ambientes estructurados de aprendizaje. A título comparativo se presenta la siguiente tabla, la cual busca plasmar la realidad de formar grupos de aprendizaje.

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Grupos Tradicionales

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Grupos Cooperativos

Enfocados en el desempeño del individuo. Los miembros del grupo compiten entre sí sin ocultar información. -"Si tu lo logras, yo fallo". Solo individuos son recompensados.

Enfocado en el desempeño del grupo. Cada miembro del grupo está involucrado en el objetivo final – “Si tu ganas, ganamos todos”.

Las asignaciones discutidas con poco compromiso en el aprendizaje de los otros.

Los miembros de los grupos ayudan, apoyan, y alientan el esfuerzo de los otros miembros.

Importa solo la contabilidad personal.

Se contabilizan los resultados individual y del grupo.

Las habilidades sociales son asumidas o ignoradas. Una persona toma posición del grupo, más bien se impone.

Las habilidades de trabajo en equipo son realzadas. El liderazgo es compartido por todos los miembros.

El grupo, así como los individuos son recompensados.

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No hay feedback de cuan bien lo hace el grupo. El control de calidad no existe.

Los estudiantes tienen tiempo de chequear su progreso y obtener feedback de su trabajo. El grupo toma decisiones sobre tópicos de calidad, eficiencia, entre otras variables.

Poca atención a la formación de grupos. Grupos grandes (5-10). Los profesores ignoran los grupos.

Los profesores asignan a los estudiantes en grupos heterogéneos. Los grupos son pequeños (3 - 5 miembros). Los profesores observan e intervienen cuando lo creen necesario.

La aparición de Internet y su efecto en el aprendizaje Con la incorporación de Internet en el aula, y la inclusión de importantes volúmenes de contenido académico y formativa en Internet, es obvio que se demanden nuevas técnicas instruccionales y/o didácticas que analicen al medio, la semiótica del computador, el contexto en la que estudian los estudiantes, los nuevos métodos de APCC en la red, cómo se forman las comunidades o Hubs de aprendizaje y en general conocer las técnicas necesarias para facilitar el APCC. Dadas las altas tasas de retiro experimentado en muchos cursos de formación, se requieren crear estrategias motivacionales que minimicen estos nefastos resultados para e-Learning, evitar el colocar los tradicionales “libros” o láminas de MS PowerPoint® en la pantalla y decirles a los alumnos que eso es una solución e-Learning.

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Como veremos más adelante, una de las mayores motivaciones que impulsaron el nacimiento de Internet y posteriormente el de la Web, fue la necesidad de interacción social. La Web como gran servicio de Internet, persigue entre otras cosas la relación social entre las personas que la acceden. En el campo educativo y formativo, la incorporación de la tecnología deberá contemplar variables de interacción, aprendizaje cooperativo y colaborativo, ya que si la incorporamos sin ninguna visión didáctica corremos riesgos enormes de rechazo y trauma tanto para profesores como estudiantes.

1.2.

La Educación a Distancia (EAD) y su evolución

Aún cuando la educación a distancia (EAD) nació en el marco de un contexto social, político, económico y tecnológico muy diferente al imperante hoy día, sus raíces se fundamentan a objetivos muy comunes o simulares a los del e-Learning. Tratar de superar la barrera del tiempo y el espacio utilizando la tecnología disponible, para alcanzar colectivos de personas, que por diversas razones, eran excluidas del sistema formal de enseñanza – aprendizaje. Superar la barrera del tiempo y el espacio (lugar) con los medios tecnológicos como medio de enlace estudiante – profesor y de entrega de los materiales de enseñanza existentes para la época era el reto.

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Origenes – Primeras tecnologías Claramente la evolución tecnológica ha impactado fuertemente la EAD, cada etapa o paso logrado en EAD está fuertemente influencia por el hecho tecnológico. La primera generación de EAD estuvo enmarcada en el uso de Servicio Postal como medio de envío de los materiales a los estudiantes. En 1873 Ann Ticknor abanderó un método de estudios por correspondencia orientados al estudio en el hogar para mujeres que razones de la época estaban rezagadas del sistema educativo. Posterior a ese capítulo, comenzó un realce y repunte de la EAD, apuntalada por los estudios por correspondencia, que consistía básicamente en el envío de materiales de instrucción a través del correo ordinario.

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Posteriormente, y en el marco de la II guerra mundial la Radio sirvió como medio de transmitir conocimiento, y formación acelerada de importantes colectivos de personas. Hito importante para la EAD lo constituyó la apretura de la Open University (Inglaterra, 1969), lo cual sin duda impulsó la investigación y desarrollo de la EAD. Los años 70 vieron el nacimiento de una EAD a través de la TV, la cual sirvió de medio y baluarte de muchas universidades alrededor del mundo. Por su parte los años 80, fueron testigo del nacimiento de un nuevo tipo de iniciativa de EAD, el multimedia y el ordenador comenzaron a ser estudiados como medio de lograr la interacción y la colaboración entre estudiantes y profesores. Desmond Keegan pionero e investigador de EAD (Keegan, 1980) identificó seis (6) elementos clave de la EAD: 1. Separación del profesor y el estudiante 2. Influencia de una organización educativa (es decir un proceso planificado y dirigido) 3. Uso del Medio para enlazar estudiante y profesor 4. Comunicación en ambos sentidos 5. Los estudiantes son individuos más bien que grupos. 6. Educación como estrategia industrial Al analizar estos seis (6) puntos, podemos deducir claramente que Internet como medio corresponde casi a la perfección con el concepto de EAD.

La llegada de Internet

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Con el inicio de e-Learning en 1996, podemos afirmar que comienza una nueva era en el desarrollo de la educación y la formación a distancia, Internet y sus tecnologías asociadas, actúan como impulsoras de llegar a colectivos cada vez más distantes, heterogéneos, “segregados por el sistema”, y de alguna manera, sin posibilidad de acceso al conocimiento y a la información oportuna y vez. La riqueza colaborativa e interactiva de Internet, aunado a novísimos sistemas multimedia abren un sin fin de oportunidades de enseñanza. Las universidades y grandes empresas, comienzas a fijar la atención en este nuevo medio que sin duda alguna servirá de eje rector en el panorama educativo y formativo del mundo.

1.3.

El uso de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje

Harasim (2000) presenta una excelente cronología de la relación cuasi-marital de la tecnología de la información y comunicación con la educación. La siguiente tabla presenta la vieja relación entre la tecnología y la educación: Año

Tecnología

1969

ARPANET.

1971

e-Mail.

1972

Se internacionaliza ARPANET.

1981

Primer curso 100% online.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

1982

Primer programa online.

1982

TCP/IP.

1983

Emerge el modelo de aula en red.

1984

Primer curso online de pregrado.

1985

Primer curso online de postgrado.

1986

Desarrollo de comunidades online.

1986

Primer grado online.

1989

Primer curso online a gran escala.

1989

La Web (WWW).

1990

Windows 3.0.

1990

PC Multimedia.

1993

Intel Pentium.

1993

First National Educational Networks.

1996

Primera educación online a gran escala.

2000

Universidades Virtuales Globales.

39

40

Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

Como se puede evidenciar el uso de la tecnología en la educación es de muy vieja data, una historia de más de 25 años, los primeros usos se ubicaron en el e-Mail con la red ARPANET para intercambiar información entre diferentes universidades. Posteriores usos han marcado la relación. Adicionalmente, Cross (2002) plantea una perspectiva diferente en relación al uso de la tecnología como medio: Etapa

Uso

1990+

La era del CBT (Computer-Based Training).

1995+

e-Learning académico.

1996+

CD-ROM-Based Training.

1999+

e-Learning a través de sistemas integrados.

2001+

Sistemas administradores de contenido Estrategia de e-Learning Híbrido (Blended).

2002+

Sistemas hechos a la medida (Tailor-Made) Importantes esfuerzos en estándares Fusiones y adquisiciones entre proveedores.

2010+

??????.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

41

Durante los años 80s los cursos a través de la tecnología, se trataban de una cinta de video que con un computador al lado se seguían las instrucciones de la cinta de video con un viejo terminal “tonto” al costado. Era un curso del RPG del SISTEMA 34 de IBM. La experiencia era regular, ya que el paradigma de contar con una persona parada al frente dirigiendo la clase magistralmente difería de la experiencia vivida. Desde entonces en el mundo de la formación profesional y de la academia, no ha parado el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje a través de la tecnología. Con la aparición de la Web se potencia el uso de Internet, el e-Mail, el Chat, las conferencias vía Web y otras formas de interactuar con el PC, la incorporación de contenidos a esta tecnología estaba decantada de antemano. Los multimedios daban por hecho su incorporación en los procesos de enseñanza – aprendizaje, tanto en ambientes académicos como de formación profesional. Tal como lo plantea Tim Berners-Lee (1989), inventor de la Web, quien se expresa como ¡Refrescante Multimedia! y quien a modo de sugerencia se pregunta: ¿A quién no le gustaría más interactividad y medios más ricos en la Web, incluyendo imágenes ampliables, sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y animación? Obviamente semejante interrogante hace muy atractiva esa nueva riqueza mediática al mundo de la enseñanza – aprendizaje, que aunado a recursos cada vez más escasos, presiones de la comunidad de alinear academia con producción y en general, de apoyar procesos que no tienen precedentes en el aprendizaje humano, harán de la utilización de la tecnología un vehículo plausible, interesante y dinamizador de sociedad.

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

Por su parte, el uso de la Expresión Significado tecnología en procesos de enseñanza incorpora un www La Web nuevo lenguaje de símbolos: la semiótica de eMail Correo electrónico la Web. El cual está compuesto por un e Proceso electrónico conjunto de signos con expresión y contenido Felicidad para todos. La expresión representada por una palabra, sonido o imagen Nuevo correo y el contenido como significado de la expresión. Ese lenguaje, extrapolado a otras áreas del conocimiento y la información, como lo son, los medios empresariales, bancario, científico, biotecnológico, etc., lo que hace es generar una especie de lenguaje colectivo común alrededor de la tecnología que termina por estandarizar el lenguaje utilizado en la oficina, en los medios, el aula, el laboratorio, la TV, entre otros muchos medios de interacción social y de aprendizaje colectivo. Eso sin duda redunda en un nuevo Stadium de comunicación, evolución y procesamiento cognitivo humano. Ante toda la avalancha de tecnología, y muy en especial, la proliferación de conceptos y herramientas que muchas veces nos agobian y hasta nos hacen dudar de uso, es posible realizar una clasificación de las herramientas de uso más común en el campo de la educación: el e-Mail, la página Web, los Blogs, etc.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

1.4.

43

Internet y sus tecnologías asociadas

La humanidad ha estado marcada por acontecimientos e invenciones que han cambiado radicalmente la vida de los seres humanos. Desde la I revolución industrial, en donde la sociedad se basaba en máquinas a vapor y la utilización del carbón, pasando por la II revolución industrial en donde el petróleo, la electricidad y la gerencia, gracias a línea de ensamblaje impulsada por Henry Ford y Frederick Taylor, propiciaron el nacimiento de una nueva era para la humanidad. Era dominada entonces, principalmente por la producción en masa, aplicando el concepto de Gerencia Científica (Línea de Producción). A partir de allí se abría una nueva etapa en el desarrollo de la humanidad.

- Maq. Vapor - Ferrocarril - Carbón

- Globalización - Internet - Movilidad

I Revolución

Computador II Revolución - Petróleo - Electricidad - Capitalismo - Producción

1900

1990 Información Y Conocimiento

1940

Posteriormente, a partir de los años 1940s, con la invención del computador (ENIAC, 1940s), comienza una nueva etapa en el quehacer de la humanidad. Los años 60s vieron el nacimiento del Sistema IBM 360, el cual rompió importantes barreras tecnológicas existentes hasta entonces que limitaban el desarrollo del potencial de

44

Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

la tecnología. En ese momento, es que podemos afirmar que nació la verdadera era digital, en donde los pedidos a IBM alcanzaron los 1.000 computadores por mes. La era digital se inicia y con ello el gran paradigma de cambio de los seres humanos, comienza una escalada de uso masivo de la tecnología, se incorpora a todos los órdenes de la vida. Muy en especial con la idea de rebajar costes y producir a gran escala todo tipo de bienes y servicios. Más adelante y con la invención del computador personal de IBM (PC) en el año 1981, comienza una nueva etapa en el proceso de desarrollo del mundo, la masificación de la tecnología y la capacidad de procesar grandes volúmenes de datos, hace que los seres humanos se sientan atraídos y deslumbrados por el pequeño artefacto. El próximo paso parecía lógico, conectar PCs, y lo más importante, conectar personas con ideas de compartir recursos, información y el conocimiento de forma instantánea. No obstante, el desarrollo de las redes de computadores, estaba coartado a ambientes empresariales, gubernamentales, académicos y era relativamente costoso conectar computadores entre sí con acceso a los particulares. 1 990´s - G lobaliz ación - S ocied ad d el con o cim iento - N ueva E co nom ía Info rm a ción C on ocim ien to

19 60´s

In tern et

Fundamentos de e-Learning ___________________________

45

A partir del año 1989, cuando Tim Berners-Lee (1989) presenta su propuesta de Hipertexto, conocido como el World Wide Web (La Web), se inicia un proceso de profunda transformación en el mundo. Previamente Internet, había sentado las bases de ese cambio, delineando el andamiaje tecnológico que facilitaría que la Web y otros productos derivados se embalaran hacia una verdadera revolución de la información, la cual ha tenido y tendrá importante repercusiones en nuestras vidas. El libre acceso a la información y el conocimiento (Democracia Informativa), su libre intercambio a través de grandes redes de computadoras, con una única y estándar interfaz visual (un browser o navegador), hacen de Internet y la Web, verdaderos estandartes de la Revolución de la Información y el Conocimiento. Procesos, medios e individuos interactúan en perfecta libertad en todas las facetas de la vida. En ambientes en donde prevalecerá la globalización de los mercados, la movilidad de los individuos, la tecnología, la comunicación instantánea y la competitividad empresarial e individual, hacen de la información y el conocimiento la energía que moldeará del siglo XXI. Todas las instituciones deberán tomar importantes decisiones a los fines de transformarse para poder tener vigencia, prestancia y competitividad en el mundo que se avecina. Como si se tratase de una tormenta en donde meteorólogos y pronosticadores de huracanes nos advierten de la tormenta que se nos acerca. Los procesos continuarán en desarrollo y nuevas e importantes formas de abordar la información y el conocimiento irán apareciendo, amoldándose y depurándose para presentarnos sus mejores galas. Incluso, algunos autores como Gubert plantean que estamos en la “Arqueología Tecnológica”, una especie de edad de piedra en lo que a tecnología se refiere. Basta con ver los profundos cambios que se avizoran en el mundo de la fotografía, las cámaras digitales y la publicación de

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

fotogramas en espacios virtuales cambiaran el panorama de la tradicional fotografía conocida por todos. La tecnología tiene sentido para el hombre, en la medida que su aplicación sea transparente (la denominada tecnología invisible) y accesible en costes, y por otra lado, si mejora su calidad de vida. El desarrollo tecnológico alcanzado es la confluencia de muchas tecnologías y conceptos o modelos gerenciales que han aparecido hasta ahora. Podemos enumerar varias, pero analizaremos las que han tenido mayor impacto en la sociedad y la están teniendo en la educación. De dónde ha venido todo, veamos. Internet abrió y creó los caminos a la comunicación y la transferencia de información y el conocimiento. La Web (o mejor dicho el World Wide Web), nos presentó un sistema basado en hipertextos o enlaces entre diferente información a nivel mundial. Un aporte importante lo realizó el Prof. Michael Porter (1987) de la Univ. de Harvard (USA), quien en su libro de Ventajas Competitivas introdujo la cadena de valor como herramienta para desarrollar una ventaja competitiva en cualquier organización. Dividió a las organizaciones en dos (2) grandes bloques de procesos: los procesos primarios y los de apoyo. Los primeros se orientan a la actividad central que realiza la organización, los segundos, obedecen principalmente a actividades administrativas tales como compras, gerencia de recursos humanos e infraestructura (finanzas, legal, calidad, etc.).

Fundamentos de e-Learning ___________________________

47

Procesos primarios

Logística Interna

Producción

(Ej.:almacena miento de materiales, acceso de cliente…..)

(Ej.:montaje, fabricación de productos, ..)

Compras (Ej.:maquinarias, servicios,….)

Logística Externa

Marketing y Ventas

Servicio Post-Venta

(Ej.:procesamiento de pedidos, preparación informes,…)

(Ej.:fuerza de ventas, promociones, publicidad,…)

(Ej.:Instalación, solución de quejas,….)

Desarrollo de Tecnología

Recursos Humanos

(Ej.: diseños de productos, (Ej.: reclutamiento, capacitación,…) investigaciones de mercado,…)

Infraestructura de la Empresa (Ej.:financiación, relación con inversores,…)

Procesos de apoyo

Cadena de valor de Porter modificada Aunado a la cadena de valor del Prof. Porter, y ante el desarrollo acelerado de la tecnología Internet y sus servicios asociados (la Web, el correo electrónico, las bases de datos, sistemas de pagos y seguridad en la red, entre otros), emergen conceptos que comienzan un proceso de transformación en diferentes disciplinas empresariales. El proceso de distribución y venta de productos, muchas veces y tradicionalmente se realizan a través de distribuidores y mayoristas. Con Internet y sus tecnologías asociadas es posible “evitar” al intermediario, abaratando los costes al cliente final. Este modelo de negocios en Internet es conocido como B2C (Business-to-Customer),

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

lo cual no es más que una venta directa al cliente sin pasar por intermediación. Uno de los ejemplos más emblemáticos a nivel mundial es la venta de computadores u ordenadores PCs directamente de la fábrica al cliente final, representado por la empresa Dell Corporation de USA. Harris (1999) define el B2C (bitu-ci) como:

Business-to-Consumer (B2C) Uso de interacciones electrónicas para realizar negocios con clientes a través de Internet. La relación con el cliente es formal, lo cual significa que el cliente es perfectamente identificado y se intercambian todo tipo de bienes y servicios. De igual manera las compras inter-empresas se realizan con frecuencias involucrando grandes cantidades de recursos de todo tipo, entre ellos recursos humanos, burocracia administrativa, infraestructura, etc., con la idea de crear negocios entre empresas a menores costes, aparece Business-to-Business (B2B). Una definición

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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formal de B2B (se pronuncia bi-tu-bi) la ofrece Harris (1999) del Gartner Group (http://www.gartner.com), la cual establece “B2B como el uso de interacciones electrónicas para realizar negocios entre empresas, típicamente como resultado de un contrato formal previamente realizado entre las partes”. Agrega Harris (1999) “que entre algunas de las funciones realizadas se encuentran la utilización de sofisticados sistemas de control y autorización para lograr un precio de equilibrio de los productos tranzados, catálogos de productos online, opciones de pago y cálculos dinámicos de cotizaciones, entre otros”. De igual manera, los procesos de negocios denominados por el Prof. Porter (1987) como secundarios, involucran en buena parte procesos realizados por los empleados, proveedores, accionistas, y clientes en general. Si analizamos los procesos del departamento de Recursos Humanos, típicamente realizan actividades para dar servicios a los empleados y obreros. Actividades como selección, contratación, vacaciones, formación, entre otros, fácilmente pueden ser realizados por procesos utilizando la tecnología Internet, la realización de procesos internos a través de esta tecnología es conocida como una Intranet. Si a personas ajenas al negocio, tales como proveedores o clientes, se le da acceso a los datos internos o la Intranet de la organización, la denominamos Extranet. Harris (1999) define Extranet como “una red de PCs basada en tecnología Internet, de carácter colaborativa para enlazar a una empresa con sus suplidores, clientes o asociados externos de negocio, a fin de facilitar las relaciones intercompañías”.

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________ Clientes

Proveedores

I S P

Internet

I S P

Distribuidores

ISP

Firewall

Compañía XX

BD

Intranet

Naturalmente resulta muy atractivo utilizar la tecnología Internet en los procesos de formación de los empleados de una organización. Si añadimos la velocidad de los cambios tecnológicos, ciclos de negocios muchos más cortos, necesidad de reciclar a muchos recursos humanos y muy en general mantener a la fuerza laboral, resulta casi una necesidad la incorporación de esta tecnología en los procesos de formación del talento humano. Si a esto le incorporamos los avances de la multimedia, el video, las videoconferencias, el e-

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Mail y otras tecnologías, el proceso de e-Learning surge por gravedad de la necesidad y los avances tecnológicos. Obviamente, al entrar en el mundo empresarial, su incorporación y traslado al mundo académico no se hizo esperar. Si la información y el conocimiento están llamados a ser los motores e impulsores del siglo XXI y dado que uno de los procesos que es más sensible al hombre, es el proceso de enseñanza – aprendizaje, parecía lógico pensar que, aunado a la tecnología Internet, emerjan nuevas estrategias de distribuir esa información y conocimiento. La velocidad de los cambios y la competitividad de instituciones e individuos, hacen imperativas nuevas formas de adelantar ese proceso. Es así como, e-Learning se perfila como una importante herramienta para mitigar el huracán de información y conocimiento que se nos acerca.

1.5. e-Learning como el nuevo paradigma de la enseñanza y el aprendizaje Es así que el e-Learning se espera juego un rol estelar en los próximos años, más aún, me atrevería a decir que más que eLearning, la tecnología Internet en general jugará un papel fundamental en el desarrollo del conocimiento humano, parece imposible procesar y asimilar una vasto y amplio conocimiento en tan poco período de tiempo, aquellas economías o países que entiendan y vean al conocimiento como el combustible de su desarrollo y aceleración, tomaran importante delantera en la denominada competitividad y desarrollo. Y eso es progreso.

Conclusiones

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios podemos señalar: La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan la comunicación entre todos. Quizás esa democratización, dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un importante impacto en todos los estamentos sociales. La humanidad ha estado signada por la influencia de la tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de Internet y sus servicios asociados, comienza una profunda transformación de la sociedad que como señalan algunos investigadores recién comienza. Los centros educativos formales están recibiendo presión de la sociedad. Esta demanda profesionales capaces de afrontar importantes retos que se avecinan. La educación no puede continuar asilada de la tecnología. La flexibilización de sus espacios, potenciando el uso de Internet sin duda alguna alentará la creatividad y generación del conocimiento la cual redundará en importantes logros y avances para la humanidad. La tecnología por si sola no soluciona los problemas educativos. Su incorporación y adopción como herramienta, alienta la calidad y potencia la mente de profesores y estudiantes. Es importante desarrollar nuevos modelos pedagógicos y didácticos que alienten su uso, y no solo, sirva de traslado de un viejo paradigma de aprendizaje a uno nuevo.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Su incorporación a las aulas, debería venir acompañada de propuestas instruccionales que garanticen el aprendizaje de los estudiantes y que minimicen los rechazos y las resistencias por parte de los profesores y administradores. La velocidad en el cambio tecnológico corre a diferente ritmo de la velocidad de cambio de organizaciones y de las personas. No hay duda que aparecerán nuevas tecnologías sin que se hayan comprendido, asimilado y aplicado cabalmente las anteriores. Es importante mantener centros de investigación y desarrollo que analicen, evalúen y sopesen las nuevas tecnologías y su uso eficiente y eficaz en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Las tecnologías, y muy en especial Internet y sus servicios asociados, son propicias para fomentar el aprendizaje cooperativo y colaborativo. Las herramientas tienden hacia enfoques uno-a-muchos, en donde la comunicación y la interacción juegan un rol protagónico. Las investigaciones así lo han demostrado en ambientes presenciales, tal como el Prof. Ovejero (1.990) propone los factores explicativos de la eficacia del aprendizaje cooperativo como A)Factores Cognitivos (Calidad de la estrategia del aprendizaje, Procesamiento cognitivo de la información, Habilidades de pensamiento crítico, Proporcionar explicaciones, Discusión oral, Lenguaje y comunicación interpersonal, Implicación activa), B) Factores Psicosociales (Motivación intrínseca, Potenciación de las controversias constructivas, Actitudes positivas hacia las materias de estudio, Autoestima, Apoyo social, Cohesión grupal, Liderazgo democrático y participativo).

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Antecedentes y base de e-Learning ___________________________

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Fundamentos de e-Learning

Capítulo 2 Definición de e-Learning Contenido Introducción y objetivo del capítulo Por qué e-Learning Definición de e-Learning - Terminología Los dominios y alcances de e-Learning Cómo se aprende con tecnología Ventajas y desventajas Las generaciones de e-Learning Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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2. Definición de e-Learning Introducción Kevin Kruse fundador de e-learningguru.com, comenta que el término e-Learning comenzó a usarse en 1996, cuando en la conferencia de la ASTD (American Society for Training & Development) se expuso en una charla titulada “Intranet-Based Training (IBT)”. Posteriormente en 1997 Elliot Masie introdujo TechLearn, un evento dedicado al análisis y la reflexión del eLearning. Desde entonces, el e-Learning ha emprendido un desarrollo vertiginoso, plagado de éxitos y sin sabores, en ocasiones torpe, mal interpretado, y en muchos casos, hasta desalentador para muchos. No obstante, la tecnología Internet sigue su evolución y desarrollo, alcanzando niveles de madurez, que hacen muy atractivo su aplicación en diferentes órdenes del quehacer humano. Las últimas banderas que se levantan alrededor del concepto son: el e-Learning mixto (Blended), la aplicación de estándares como mecanismo regulador de contenidos, el Webcast como medio económico de alcanzar amplios colectivos, y por último, la aplicación de técnicas de simulación y juegos de alto impacto.

Objetivo Presentar en forma clara y precisa un concepto de e-Learning y sus tecnologías asociadas, de manera tal que puede ser entendido, analizado y aplicado a la realidad organizacional de muchas

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Definición de e-Learning ___________________________

instituciones, quienes ven el la tecnología un aliado de la tareas de educación y formación profesional.

2.1.

Por qué e-Learning

A partir de la adopción de Internet por parte de empresas de tecnologías, proveedores de servicios de telecomunicaciones, empresas públicas y privadas, académicos, empresas consultoras y público en general, comienza un raudo y violento desenfreno en aplicar la nueva vedette en prácticamente toda institución existente. La cadena de valor del Porter así lo evidencia. Mantener la competitividad de la empresa, clama por reducción de costes, acceder nuevos mercados (en muchos casos culturalmente distintos), profundizar la creación de valor y muy en especial encantado con las potencialidades que ofrece Internet, hace de la formación y educación a través de esta tecnología muy atractiva para gobiernos, empresarios y académicos. En el campo empresarial, con grandes fusiones y adquisiciones de empresas en áreas tales como: Banca y finanzas. Entretenimiento. Servicios. Educación y formación. Para entender un poco los alcances de la verdadera revolución, la Web, Tim Berners-Lee (http://www.w3.org/), su inventor, plantea varios condicionales que profundizan su uso en diferentes sectores, entre los cuales incorporamos el de la formación y la educación.

Multimedia

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Es una dimensión muy importante en la Web con amplias oportunidades para la creatividad humana. Incluye el uso de música, video, animación, fotografías, imágenes y cualquier tipo de medio conocido a la fecha. Limitado por el ancho de banda de muchas redes, es decir la capacidad de las redes en transmitir videos y fotografías de alta calidad, basa su fortaleza en la capacidad y condición visual de los humanos. Muchas fotografías, dibujos y demás creaciones pueden ser utilizados en la formación y educación para realzar la capacidad de los medios educativos y motivar a los estudiantes en el uso de la tecnología como palanca de desarrollo y progreso.

Accesibilidad Al igual que muchas personas difieren en lenguaje, carácter y culturas, muchas otras lo hacen en sus capacidades para ver, oír, captar y funciones motoras. La idea de accesibilidad es incorporar funcionalidades al hardware y al software en el sentido de ampliar el acceso a las personas con esas capacidades especiales.

Internacionalización La idea es establecer un código (estilo alfabeto digital) denominado Unicode que facilite o permita el acceso y/o visibilidad de un abanico amplio de caracteres provenientes de diferentes idiomas. Adicionalmente, plantea Tim Beners-Lee (http://www.w3c.org) la necesidad de extender convenciones y supuestos culturales que potencien el alcance de la Web.

Independencia de Hardware y Software

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Definición de e-Learning ___________________________

Cada día más la industria reclama estándares para el uso de la tecnología. Entendiéndose como tal la mezcla correcta de hardware y software. El acceso a la información se realiza a través de equipos y programas. Una de las tendencias es la interfaz estándar de acceso a la información vía un Browser o navegador tales como Internet Explorer o Netscape.

Ritmo y razón La tecnología Web, agrega Tim Berners-Lee (http://www.w3c.org), es una especie de “traductor” o humanizador de la fría realidad almacenada en las Bases de Datos. Éstas contienen información en un formato técnico difícil de acceder y visualizar, la Web, a través de tablas y multimedia puede ser un excelente vehículo para minimizar los rechazos de los seres humanos en el continuo procesamiento de información al cual nos sometemos día a día.

Calidad La Web por si sola no garantiza ninguna calidad en la información presentada, en última instancia es meramente un vehículo de comunicación hombre – máquina. No obstante, puede servir de filtro para depurar y garantizar un cierto nivel de calidad en la vasta y abrumadora Babel de información.

Seguridad / Gastos de viajes Particularmente en la Formación Profesional, en donde empresas globales comienzan operaciones en países distantes, la necesidad de formación rápida, a bajo coste, efectiva, y lo más importante, que mantenga la seguridad del personal de la empresa, hacen del eLearning una herramienta de altamente atractiva.

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Independencia de escala La Web debe balancear la privacidad con la libertad de información. Debe incorporar mecanismos y medios a fin de limitar o liberar fronteras a la información. Bien sea para uso público, comunitario o individual. La base han de ser valores claramente definidos para lograr los propósitos de cada quien. Es por ello que la Web está llamada a ofrecer aportes significativos para ello. A título de resumen podemos señalar los principales conceptos y filosofías que destacan tan importante inversión en el mundo de la tecnología: La Web es un espacio común donde nos comunicamos a objeto de intercambiar información. Su universalidad es esencial, ya que cualquier enlace (Link) puede apuntar a un documento local, global. Y esto tiene importantes repercusiones. Es un espejo que nos muestra en la forma que trabajamos, socializamos, nos divertimos, etc. La verdadera red no es tecnológica, es la Red de personas que se conforma al conectar a muchas personas en la Web. El conocimiento colocado en una Base de Datos y compartido por todos a través de sofisticados mecanismos de búsqueda. La idea de que cada quien pueda colocar sus ideas, previo controles de calidad, es una herramienta de repercusiones importantes. Al limitar la Web coarta la libertad de las personas a expresar ideas y compartir conocimiento. La Web nació como necesidad social de compartir ideas e información de carácter científico.

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Definición de e-Learning ___________________________

Tim Berners-Lee a través del Consorcio (W3C), el cual dicta pautas en lo referente al uso y futuro de la Web, plantea los siguientes puntos, que sin duda alguna dibujará el panorama y futuro de la tecnología. 1. Acceso Universal. Capacidad de acceder a la información desde diferentes dispositivos: el PC, teléfono, televisión, o el refrigerador conectado a Internet. 2. La Web Semántica. Se busca poder expresarnos a través de significados y no solo con datos e información. 3. Confianza. La Web es un medio colaborador, no es solo de lectura de información. 4. Interoperabilidad. Facilidad de poder utilizar software de cualquier proveedor sin importar la naturaleza o tecnología base. 5. Evolución. Búsqueda continúa de mejores prácticas tecnológicas, tratar de anteponernos a problemas del futuro con estudios y soluciones hoy. 6. Descentralización. Capacidad de reflejar la naturaleza social y colaborativa de los seres humanos. 7. Multimedia. Enriquecer la interacción con elementos que trasciendan el texto y la palabra como medio, al incorporar elementos más ricos en la Web: sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y animación. Es así como Internet y la Web han tenido un gran impacto en la sociedad en general, la formación y la educación no han estado exentas de esas realidades. Es así como Harasim (2000) plantea y enumera las características de un nuevo paradigma en la educación – la online: Nuevos modelos de enseñanza.

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Se basa en educación y formación 100% online, mixto, híbrida o semipresencial y el modelo adjunto o de apoyo. Los analizaremos más adelante. Dominios del aprendizaje. Dominios caracterizados por una única combinación de atributos. Conferencias a través de computadores y las redes facilitan esos dominios. Las características de esos dominios son: comunicación de grupos, cualquier lugar, cualquier hora, multimedia y mensajes mediados por computadores. Principios del aprendizaje. Capacidad de dibujar el cambio que deseamos, la colaboración en el aprendizaje, acceso al contenido y a la información y constructivismo como teoría base. Proceso y resultados. Roles e identidades en el nuevo contexto. De igual manera, las estrategias adelantadas por una gran cantidad de instituciones a nivel global hacen imperiosa una herramienta que permita en corto tiempo adelantar procesos de formación a la par de la velocidad de los cambios y a costes relativamente bajos. Ante el proceso de fusiones, adquisiciones y alianzas de empresas a todos los niveles de alcance mundial, muchas Corporaciones han volcado su interés a este nuevo concepto que les seduce por su inmediatez y relativo bajo coste. La academia y los centros escolares no han escapado tampoco a esta realidad. Las nuevas tecnologías, se han y se están introduciendo aceleradamente topando espacios que anteriormente estaban vedados para este tipo de tecnología. Muy en particular las universidades deberán definir caminos y senderos de cambio, como lo señala Hanna (2002):

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Definición de e-Learning ___________________________

Se deberán crear modelos de aprendizaje que atraigan y retengan a los estudiantes. Promover un cambio en las nociones existentes de producción, intercambio y propiedad intelectual del conocimiento, que contribuyan a la comprensión de nuevos desafíos. Posibilitar nuevas estructuras organizativas y modelos para la toma de decisiones. Desarrollar nuevas estrategias para la gerencia de centros universitarios, capaz de enfrentase a los nuevos desafíos.

2.2.

Definición de e-Learning - Terminología

El concepto de e-Learning El término e-Learning o Teleformación como se conoce en España, lo definimos como la utilización de la tecnología Internet y sus servicios asociados en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta definición tiene implícita la distribución del conocimiento a través de la red (Internet) y con lleva a críticos a reflexionar acerca del tema, tal cual lo hace el presidente de CISCO quien expresa: “The next big killer application for the Internet is going to be education.” John Chambers, CEO, Cisco Systems “La próxima gran aplicación (software) de Internet va estar en la Educación”. Por su parte, Rosenberg (2000) define el término e-Learning como “el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un amplio abanico de soluciones que unan la adquisición de

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conocimientos con la de habilidades y capacidades”. Lo que presupone un poco más agregado el mismo principio de utilizar la tecnología Internet en procesos de enseñanza – aprendizaje. Por su parte, Brandon Hall (www.BrandonHall.com), uno de los gurús de e-Learning lo define como: “instrucción que es proporcionada electrónicamente, parcial o totalmente, vía un Navegador (Browser) de Internet, tales como Netscape Navigator, a través de Internet o una Intranet, o a través de plataformas Multimedia tales como CD-ROM o DVD”. Adicionalmente señala que debido a mayores anchos de banda, ha identificado principalmente a la Web (Internet o Intranet) como vehículo más utilizado para aplicar esta tecnología, todo ello basado en el ambiente visual y en la naturaleza interactiva de la Web. Otra definición la aporta Azcorra (2001) quien cita el concepto aportado por la Dirección General de Telecomunicaciones de España (1996) quien la definió como e-Learning como “el desarrollo del proceso de formación a distancia (reglada o no reglada), basado en el uso de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones, que posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible a cualquier receptor potencial”. Azcorra (2001) a su vez aporta su propia definición de e-Learning, “como una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones, y sobre todo, aprovechando los medios que ofrece la red Internet”. Múltiples conceptos con distintos matices para un mismo fin, por supuesto, siempre teniendo a Internet como vedette. Previo a continuar con el concepto de e-Learning aclaramos dos (2) conceptos que son fundamentales para aquellas personas (profesores, alumnos,

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administradores, gerentes, etc.) no familiarizados con la tecnología. Por una parte está el concepto de Internet y por la otra los servicios asociados a Internet (en el argot técnico – software, lenguajes y protocolos especiales que funcionan o se ejecutan en las redes).

¿Qué es Internet? La figura representa el concepto de Internet: una red de redes de alcance global. Internet es la infraestructura de telecomunicaciones sobre la cual intercambiamos todo tipo de información. Está formada por cables, componentes electrónicos, ondas inalámbricas al estilo de teléfonos celulares o móviles, equipos servidores, un lenguaje o protocolo estándar que comunica PCs y servidores conocidos como TCP/IP (Transmition Control Protocol / Internet Protocol) a nivel mundial. Lo que hace posible US A EUROPA conectar, por ejemplo, un PC en Caracas con otro en Grecia. JAPON Internet es solo la SURAMERICA infraestructura por donde “viaja” la información. Como si se tratase de una gran Autopista que conecta grandes centros urbanos, pueblos, caseríos y otras comunidades en su camino. Ahora bien, por Internet “viaja” o se trasmite la información y el conocimiento en formato digital. Textos, imágenes, fotografías, vídeos, voz y audio son digitalizados y transmitidos entre diferentes

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equipos PCs, MACs o NCs (Network Computers). Podríamos decir que bicicletas, vehículos, motocicletas, camiones, autobuses y en general, cualquier forma de vehículo, viaja por la autopista. USUARIOS

☺ ☺ ☺ INTERFAZ web

e-mail chat

BD

otros ….

INFRAESTRUCTURA Cables – Remoto - Protocolo

INTERNET

Sobre ella se instalan los servicios que le dan su funcionalidad y su vida. Los servicios no son más que un conjunto de programas (software) que facilitan el intercambio de información y conocimiento y la comunicación entre todos. Los servicios más populares son: e-Mail, WWW (Web), Chat, foros, listas de discusión, Bases de Datos, conferencias, reuniones, software comercial, entre muchos otros.

Tecnología Web Inventada por Tim Berners-Lee en 1989, es uno de los servicios más populares de Internet, a través del protocolo conocido como Hipertexto (visto como HTTP) al comienzo de las direcciones – WWW. Con ella se crean sitios y páginas Web que son el medio de

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Definición de e-Learning ___________________________

comunicación. En las páginas Web colocamos los textos, imágenes, fotográficas, sonidos, programas y en fin información en cualquier tipo de formato capaz de ser leído por un humano.

El e-Mail Inventado en 1971, o al menos es la fecha en la cual se registró el primer e-Mail enviado sobre una red. La red fue ARPANET, la cual fue la antecesora de Internet. Es una de los servicios de Internet más populares, no solo el envío de mensajes, sino también de archivos o ficheros de todo tipo es posible. Es tan popular hoy día, que puede obtenerse gratuitamente (www.yahoo.com y www.hotmail.com), e incluso muchas personas han llegado a aseverar “el que no tiene una dirección de e-Mail es como si no existiese”.

El Chat Lo cual traducido al castellano significa Charlar, es una de los más novedosos servicios en Internet. Con facilidad de acceder a él gratuitamente, permite la comunicación instantánea, tanto individual como grupal. Su origen estuvo en la academia, el CHAT (Carleton’s Hotline for Administration and Teaching) fue inventado en 1993 como necesidad de establecer comunicación entre un grupo de estudiantes, profesores y administradores. Su uso en educación y formación permite aclarar dudas e intercambiar información de forma instantánea. Al hablar de Internet nos estamos refiriendo a la infraestructura exclusivamente. Por sumarte, los servicios asociados, como veremos, están compuestos por variados y sofisticados sistemas que facilitan diferente tipo de interacción entre las personas.

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Es así como, impulsado por grandes y profundos cambios, al igual que el volcán va produciendo su lava justo antes de su erupción, el eLearning esta llamado a ser la tecnología transformadora y facilitadora de los procesos de enseñanza – aprendizaje. El concepto e-Learning a su vez es utilizado como sinónimo de términos acuñados por distintos investigadores y proveedores de esta tecnología. Alguna terminología utilizada es:

e-Learning

Enseñanza y aprendizaje a través de Internet

Tele-Formación

Formación a distancia. Denominación como se conoce en España al término

IBT (Internet BasedTraining)

Formación Basada en Internet

WBT (Web BasedTraining)

Formación Basada en Web

CBT (Computer BasedTraining)

Formación Basada en Computador

WBI (Web-Based Instruction)

Instrucción Basada en Web

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Conceptos impulsores de e-Learning: La Globalización de los negocios y la educación. Avances tecnológicos, barreras comerciales y gubernamentales cada vez más flexibles y estrategias de crecimiento económico, impulsan a las grandes empresas a acceder a nuevos mercados. Todo ello resulta en negocios más complejos y culturalmente retadores. La fuerza laboral, principal activo de competitividad, presiona a los agentes encargados de la formación y desarrollo del talento humano por nuevas alternativas de formación y educación de bajo coste y alta efectividad, es por ello que el e-Learning se iza como una bandera. Crecimiento acelerado de Internet. El emergente y penetrante uso de Internet en áreas que traspasa los muros de instituciones científicas ha “democratizado” al conocimiento, colocándolo prácticamente al alcance de todos. Hay un dicho popular del valle del silicio que dice: “Speed is God, and time is the devil.” Amplia y creciente brecha entre la oferta y la demanda de conocimiento. Por un lado los agentes productivos reclaman mayores y nuevos conocimientos, pensamiento crítico y análisis de nuevos contextos, y por el otro las universidades tratan de salir de la histórica burocracia que las agobia. Estos conceptos motivan la creación de soluciones pragmáticas para abordar el tema de formación y educación del talento humano. Las Universidades Corporativas son una clara evidencia de ello. Cambios tecnológicos acelerados. La tecnología ha y está cambiando la manera en la cual vivimos, trabajamos y aprendemos. Las barreras tecnológicas caen dramáticamente ante nuestros ojos, ya no son un

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privilegio de pocos, cada día nuevos usuarios se incorporan a las nuevas realidades tecnológicas. Aprendizaje constante y no puntual. El aprendizaje y la educación se convierten en procesos continuos más que en aislados hechos puntuales. Mantener a la fuerza laboral competitiva resulta en un reto de grandes proporciones, que demanda nuevas formas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. Ya no basta con obtener una titulación con garantía de un empleo para toda la vida, se debe seguir actualizándola durante todo su vida. Competitividad. Competir en mercados internacionales requiere habilidades y destrezas que ayuden a las empresas a ofrecer servicios y productos a mejor calidad al mejor precio posible. Acceso a la información triple-A. Esto se traduce en Anywhere (cualquier lugar), Anytime (cualquier hora) y Anyone (cualquier persona) y triple-A (3A) por calidad de la información y el contenido a ser distribuido. El capital humano como nuevo paradigma de inversión. El capital humano es el combustible de la nueva economía. Para ilustrar este concepto citamos dos ideas fundamentales: “El capital está accesible y las estrategias inteligentes pueden ser imitadas fácilmente. El crecimiento de la tecnología es impresionante día tras día. Para muchas empresas de hoy, el talento humano es fuente principal para lograr ventajas competitivas.” - Ed Michaels, Director, McKinsey & Co. “Llévese veinte de nuestros mejores hombres y puedo decirles que Microsoft se convertiría en una empresa sin importancia.” - Bill Gates. Demografía.

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Cada día surgen presiones por el “Ciudadano Global”. Sin prejuicio de su nacionalidad, los talentos humanos que más contribuyan con la competitividad empresarial serán demandados por las grandes corporaciones.

e-Learning como estrategia de formación La tecnología e-Learning merece especial análisis y cuidado a la hora de adoptarla e invertir recursos. Definir una estrategia alrededor de ella merece atención especial. Considerar a los personas en primer lugar sería de singular importancia, al fin y al cabo serán ellas las que se expongan a esta nueva manera de formar a los trabajadores; en segundo lugar, definir estrategias tecnológicas y pedagógicas sería de alto valor estratégico para reducir altas tasas de rechazos por parte de los estudiantes; en tercer lugar, definir una estructura organizacional interna que asegure la calidad y garantice el efectivo control del aprendizaje sería estratégico.

2.3.

Los dominios y alcances de e-Learning

De acuerdo a Greg Kearsley (http://tip.psychology.org ), existen diferentes dominios de aprendizaje para los cuales debemos aplicar diferentes teorías de aprendizaje. La Real Academia Española (www.rae.es), define dominio como, “orden determinado de ideas, materias o conocimientos”. En la industria de e-Learning existe una clasificación en función del tipo de habilidades a impartir, Soft-Skills (blandas – liderazgo, lenguaje, historia, etc.) y Hard-Skills (duras – computación, matemáticas, etc.), la primera categoría se aplica al campo de las humanidades, recursos humanos y otras materias de carácter humanístico y la segunda de carácter técnico. En tal sentido

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y adaptado de Kearsley, proponemos diferentes dominios de aprendizaje que a continuación enumeramos una selección de ellos:

Computación o Informática La computadora se ha convertido en una herramienta o medio utilizado en casi todos los órdenes de la vida, es por ello que muchas personas muestran marcado interés en aprender a utilizarla. J. M. Carroll propuso la teoría del Minimalismo, la cual se orienta a cómo diseñar tareas para utilizar el computador. La clave de esta teoría, incluye: hacer del aprendizaje una tarea positiva, aprendizaje activo y auto-dirigido, hacer del error un manejo explícito y enlazar el sistema con el uso del aprendizaje. La interfaz gráfica de usuario, del inglés GUI (Graphical User Interface), juega un rol importante en el aprendizaje de los programas de software, por ejemplo estrategias de menús. Es por ello que varios autores proponen diseñar sistemas e-Learning que sean fáciles de utilizar, que sigan estándares de diseño y que incluyan selección a través de menús ya que emplean mecanismos cognitivos en su uso. De igual manera, las teorías de adultos juegan un papel importante en el aprendizaje de la computación. La teoría de la Andragogy (Knowles) enfatiza la importancia de la experiencia, así como la disciplina y la motivación intrínseca. De igual manera, la solución de problemas proporciona un valor inmediato en las actividades de aprendizaje.

Conceptos

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Ha sido un dominio de mucho interés para los investigadores. Han existidos muchas teorías, prácticamente todas relacionadas a la teoría cognitiva. Tennyson & Cocchiarella (1986) propusieron un modelo para enseñar conceptos en tres (3) etapas: (1) establecer una conexión en la memoria entre el concepto a ser aprendido y conocimiento existente, (2) mejorar el concepto en términos de relación, y (3) facilitar el desarrollo de reglas de clasificación. Este modelo reconoce los aspectos de proceso y de declaración de los aspectos cognitivos. Por su parte, Klausmeier (1974) sugiere cuatro (4) niveles para aprender conceptos (1) concreto – recuerdo de atributos críticos, (2) identidad – uso de ejemplos, (3) clasificación – generalizar a nuevos ejemplos, y (4) formalización – discriminar nuevos ejemplos. En general sería de mucho interés que al momento de diseñar cursos online, tomar en cuenta las aportaciones teóricas para lograr los objetivos de aprendizaje deseados.

Matemáticas Varias teorías apuntan hacia su aplicación en las matemáticas. Por ejemplo ACT* ha sido utilizada para desarrollar programas de enseñanzas a través de computadores para enseñar Geometría. El investigador Schoenfeld desarrolló una teoría que sugiere cuatro (4) tipos de habilidades para entender las matemáticas: recursos, heurística, control de procesos y creencia. La Gestalt, por su parte, propuso una teoría de solución de problemas que son importantes en las matemáticas.

Procedimientos (Procesos) Por su parte, varias teorías de carácter cognitivo (ACT y Soar) abordan la estrategia para aprender procedimientos. Así mismo el Minimalismo es una teoría que en si misma lleva implícito un procedimiento.

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Ventas Enseñar ventas es una categoría de instrucción muy utilizada en la formación profesional. Varias filosofías se han propuesto para facilitar la enseñanza del proceso de ventas. Los métodos más importantes abarcan los siguientes pasos: (1) ganar la atención del prospecto (cliente potencial), (2) entender las necesidades o deseos del prospecto o cliente, (3) presentación de las características o beneficios del producto, (4) manejo de objeciones, (5) cierre, (6) seguimiento. De igual manera, es importante contar con teorías de aprendizaje de los adultos, Ventas es un dominio básicamente orientado a los adultos, es por ello que la motivación (intrínseca y extrínseca), la experiencia y la disciplina juegan papel importante en el proceso de aprendizaje. De igual manera teorías de cambio de actitud y persuasión están directamente relacionadas a las ventas. Ya que el proceso de ventas, depende de la interacción humana, las teorías de aprendizaje social (Bandura y Vygotsky) son altamente recomendadas para ventas. Técnicas tales como Role Playing (juego de Roles), simulaciones y aprendizaje son muy utilizadas en formación de vendedores. El coaching es también un aspecto importante en este tipo de formación, a objeto de asegurar la transferencia de aprendizaje al cargo. Finalmente, la creatividad es usualmente considerada un elemento clave de éxito en el proceso de ventas. Otros aspectos a considerar son el estrés (teoría de ansiedad), toma de decisiones, solución de problemas o conflictos, entre otros. A título de resumen, podríamos sugerir que el aprendizaje a través de redes de computadores, supone una identificación previa del dominio a ser aprendido, en tal sentido tomar bases de las teorías más

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Definición de e-Learning ___________________________

apropiadas y tratar de incorporarla en el diseño instruccional que se aplica para el desarrollo de los materiales de aprendizaje. Materiales y estrategias didácticas de aprendizaje garantizarían en todo caso el éxito en el aprendizaje buscado.

2.4.

Cómo se aprende con tecnología

El modelo de aprendizaje avanza a través de dos (2) paradigmas fundamentales, la flexibilización de espacios educativos y el aprendizaje centrado en los alumnos. En primer lugar, y como lo plantea Barroso (2003), destaca la formación flexible a través del uso de la tecnología, el cual consiste en la educación y formación que pretende combinar las posibilidades sincrónicas (en vivo) y asincrónicas (en diferido) de la tecnología Internet, de manera que se puedan ofrecer respuestas diferenciadas en función de las características y demandas de los estudiantes y exigencias de la acción formativa. Por su parte, la flexibilización de los espacios educativos, son las posibilidades que nos ofrece la tecnología Internet para flébilizar algunos determinantes del proceso formativo: tiempo, organización, estrategias de aprendizaje, etc. continúa Barroso (2003) y señala que la flexibilización ocurre en: Temporal y espacial para la interacción y recepción de la información. Básicamente a través de herramientas sincrónicas y asincrónicas es posible lograr flexibilizar los espacios educativos. Uso de diferentes herramientas de comunicación, tal como el correo electrónico o e-Mail. Interacción con diferentes códigos. Elección de itinerario formativo, que no es más que la secuencia de instrucción. Estrategias y técnicas de formación.

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Acceso a la información y a diferentes fuentes de las mismas. Flexibililización de los roles del profesor.

SI

Educación Presencial

NO

e – Learning “Asincrónico” común

e- Learning Sincrónico

Al mismo Tiempo

SI

Enseñanza a Distancia y/o Virtual

NO

En el mismo Lugar De un ambiente 100% presencial, el aula o salón de formación, podemos incorporar tecnología e ir flexibilizando los centros educativos. Obviamente esto tiene un impacto importante, tanto para el estudiante como para el profesor. El cual resumimos a continuación:

Estudiante Necesidad de aprender la tecnología. Responsabilidad en su propio aprendizaje. Constructor de su aprendizaje.

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Aprender a trabajar en equipo, en red, colaborativamente y cooperativamente. Aprender a trabajar en forma independiente.

Profesor Transformación de las funciones tradicionales. Nueva pedagogía o didáctica en función del nuevo medio (Internet o alguno de sus servicios asociados). El profesor asume algunas nuevas funciones tales como asesor, gestor o facilitador del aprendizaje del alumno. Requiere formación en el uso de la tecnología. Diseñador de materiales en función del nuevo medio. Cambios en los procesos de evaluación. Administradores de sistemas en muchos casos. El modelo pedagógico que soporta esta nueva flexibilización se basa en la teoría del constructivismo, el estudiante construye su propio aprendizaje basándose en su experiencia y conocimiento previo. Adicionalmente, algunas de las estrategias didácticas, como señala Barroso (2003) son, recuperación de información, individualización o personalización de la educación uno-a-uno, colectiva o en grupo (de uno-a-muchos), colaborativa en grupo y cooperativa. Salinas (2003) agrega que la tecnología Internet en la educación flexible debe incorporar elementos de innovación, flexibilidad, calidad, costes y acceso a la información. Así mismo sugiere que la flexibilidad debe ocurrir en dos (2) dimensiones, la administrativa (aprendizaje abierto) y didáctica (aprendizaje centrado en el alumno). En relación a lo organizativo, planea Salinas (2003) que deben crearse centro de recursos digitales (lugares físicos), donde los estudiantes concurren a consultar cualquier tipo de información, una especie de biblioteca tradicional pero de recursos digitales.

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En segundo lugar, el otro paradigma impulsado por la tecnología Internet, es el aprendizaje centrado en el estudiante. Bajo el modelo tradicional (que aún persiste y seguirá teniendo vigencia), el profesor es el centro de atención. El profesor dicta las pautas del aprendizaje a través del modelo clásico de clases magistrales. e-mail

Chat

Foros

- - - - - - - -

100%

100%

Presencial

Virtual Flexibilización

100%

Centrado en el Profesor

100%

Centrado en el Estudiante

Por el contrario, en el modelo centrado en el alumno, se espera de sí que el estudiante sea el responsable de su aprendizaje, el profesor actúa como un facilitador mentor en el proceso. Con la creación de la infraestructura organizativa, tecnológica y pedagógica creada, los estudiantes acceden a un nuevo modelo de la enseñanza. Quizás más orientados a los adultos que a las etapas primarias de la formación, en donde la interacción social es de vital importancia en el proceso de formación del individuo. El modelo que prevalece es una especie de proceso cognitivo al principio, para ir dando paso a un modelo más constructivista.

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FORMACIÓN Infante- Adolescente

CONTINÚA Adulto

Cognotivismo Constructivismo En los primeros años de la formación el cognotivismo levanta las banderas de la formación, arrasando consigo importantes cambios conductuales del estudiante a través de la solidificación de valores, lazos de amistad y formación integral o básica. Algunos autores plantean este modelo más pedagógico. Posteriormente, se pasa a un modelo constructivista, con estrategia didácticas precisas, como el Role Playing, el método del casos entre otras, el estudiante puede ir construyendo su aprendizaje y ser responsable de su aprendizaje. El profesor pasa a un rol más mentor, consultor o asesor. La teoría que soporta este modelo, fue propuesto por Malcolm Knowles, el cual acuñó el término Andragogía, para describir el aprendizaje de los adultos, es el contrario del aprendizaje de los niños: pedagogía. Knowles enfatiza que los adultos son auto-dirigido y se espera que tomen la responsabilidad de sus decisiones. Los programas de aprendizaje de adultos deben tomar en cuenta este aspecto fundamental. Los supuestos de la Andragogía son: (1) los adultos necesitan saber por qué ellos necesitan aprender algo, (2) los adultos necesitan aprender de manera práctica, (3) los adultos abordan el aprendizaje como un tema de resolución de problemas, y (4) los adultos aprenden mejor cuando el tópico es de inmediato valor o aplicación.

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En tal sentido, al flexibilizar los espacios educativos con la tecnología y tratar de impulsar dos (2) componentes fundamentales del modelo e-Learning, nos centramos en la información, la comunicación y el híbrido. En tal sentido, y como veremos más adelante es importante resaltar que la información puede ser transmitida a través de Páginas Web finamente diseñadas para facilitar su acceso, visibilidad e interacción. Por su parte, la comunicación es posible gracias a tecnologías tales como el correo electrónico (e-Mail), el Chat, los foros, entre otros. Los estudiantes acceden a estos componentes para poder complementar y analizar contenidos de todo tipo.

Las taxonomías de Bloom Schweizer (1999) resume claramente la taxonomía de Benjamin Bloom, la cual es una referencia obligada para clasificar en diferentes niveles las preguntas que comúnmente se hacen a la hora de evaluar los contenidos estudiados. Siguen teniendo vigencia y son muy útiles en ambientes online para validar el proceso de enseñanza. Utilice los verbos propuestos para evaluar las habilidades requeridas ubicadas en las categorías mostradas.

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Categorías

Conocimiento

Comprensión

Habilidad a demostrar

Verbo a utilizar

Recordar información. Conocer fechas, eventos, lugares, etc. Ideas principales.

Definir, describir, enumerar, identificar, listar, tabular, nombrar, reproducir, seleccionar, establecer, etiquetar, emparejar, quién, cuándo, dónde, coleccionar, etc..

Comprender información. comprender significado. trasladar conocimiento a un nuevo contexto interpretar, comparar, contrastar hechos. ordenar, agrupar, inferir. predecir consecuencias.

Clasificar, citar, convertir, describir, discutir, estimar, explicar, generalizar, dar ejemplos, parafrasear, resumir, localizar, entender.

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Usar información. Usar métodos, conceptos, teorías en nuevas situaciones resolver problemas usando habilidades o conocimiento requerido.

Aplicación

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Actuar, administrar, articular, valorar, trazar, coleccionar, calcular, construir, contribuir, controlar, determinar, desarrollar, descubrir, establecer, ofrecer, implantar, incluir, informar, instruir, participar, predecir, preparar, preservar, producir, proyectar, proporcionar, relatar, reportar, mostrar, resolver, enseñar, transferir, usar, utilizar, aplicar, demostrar, examinar, cambiar, clasificar, etc.

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Análisis

Síntesis

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Observar modelos. Organización de partes. reconocer significados ocultos identificación de componentes.

Separar, diagramar, diferenciar, discriminar, distinguir, ilustrar, inferir, limitar, delinear, priorizar, reconocer, separar, subdividir, analizar, separar, ordenar, explicar, conectar, dividir, inferir, etc.

Usar viejas ideas para crear las nuevas. Generalizar hechos reales. Relacionar conocimiento de varias áreas predecir o delinear conclusiones.

Adaptar, anticipar, categorizar, colaborar, combinar, comunicar, comparar, recopilar, componer, contrastar, crear, diseñar, concebir, expresar, facilitar, formular, generar, incorporar, individualizar, iniciar, integrar, intervenir, modelar, modificar, negociar, planear, progresar, reconstruir, reforzar, reorganizar, revisar, estructurar, sustituir, validar.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

Evaluación

2.5.

Comparación y discriminación entre ideas. Valorar teorías. Tomar decisiones basadas en argumentos razonados. Verificar valores Reconocer subjetividad.

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Estimar, comparar y contrastar, concluir, criticar, decidir, defender, interpretar, juzgar, justificar, apoyar.

Ventajas y desventajas

Entre sus ventajas podemos señalar: Sustanciales ahorros No hay duda de los importantes ahorros que se pueden alcanzar a través del uso del e-Learning, ROI (Retorno sobre la Inversión) de hasta un 110% son fácilmente alcanzable. Entre los costes que se reducen están; viajes, hoteles, papelería, tiempo de procesos, sin contar innumerables costes ocultos que se evidencian a la hora de acceder a los cursos. Empowerment del talento humano Cada día el PC se suma a la lista de herramientas de uso cotidiano en todos los ámbitos de la vida. Al incorporarse al proceso de aprendizaje y acceso al conocimiento, los seres

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humanos nos sentimos motivados, libres y atentos a acceder a información fresca y relevante para nuestro trabajo. La semiótica del medio El conjunto de signos y símbolos que conforman el medio informático tiene un impacto favorable sobre el desarrollo profesional de los individuos. No solo interactuar con un curso enfrente de un computador trae consigo el aprendizaje del conocimiento per se, sino que estamos más atentos para utilizar el medio en otros aspectos de nuestra cotidianidad. Acceso Tripe-A No importan las distancias, la hora o el lugar. Cualquier persona con un acceso a un computador conectado a Internet tendrá acceso al conocimiento deseado. Triple-A (Anywhere, Anyplace y Anytime).

Como desventajas: Penetración de la tecnología El mercado educativo o académico, se compone fundamentalmente por colegios, secundarias, institutos, universidades y centros de postgrado. Las necesidades de este sector son muy específicas y puntuales, claramente orientadas a la administración del conocimiento con una perspectiva de aula y/o salón virtual. En particular en el contexto Iberoamericano resulta de baja penetración dada las bajas tasas de desarrollo económico exhibido por muchos de nuestros países. Costes de los equipos Para cierto segmento de población el adquirir un equipo, acceso a Internet, un local adecuado para el estudio, entre otros factores requiere de una inversión mínima que en muchos casos resulta imposible sostener. Socialización de los individuos

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Algunos autores plantean el problema del roce social como un factor negativo del e-Learning (cara-a-cara), dado que por naturaleza los seres humanos somos sociales, las pantallas tienden a aislarnos. Aún cuando este problema creo se resolverá rápidamente con tecnologías que propiciaran la cooperación y el intercambio. Desconfianza en la certificación El hecho de no saber quién al final está detrás de una pantalla del computador realizando un curso o haciendo la evaluación, hace difícil conocer a quien realmente se le está entregando un certificado. Profesores no actualizados Resulta que en materias no técnicas, muchos profesores adolecen o carecen de los conocimientos necesarios para potenciar su uso y por ende adelantar procesos de enseñanza a través de la red. Sopesar ventajas y desventajas resulta en una tarea poco alentadora, son obvias para nuestros jóvenes y trabajadores que los cambios tecnológicos han llegado y se profundizarán con el devenir de los tiempos. La estrategia más bien es contrarrestar las desventajas con estrategias que faciliten su adopción y la masificación del medio como vehículo de mejora en la calidad de la enseñanza.

2.6.

Las generaciones de e-Learning

Una primera y tímida generación e-Learning comenzó de la mano de la fiebre y el Boom de Internet. Desde 1996 el término comenzó su avasallante penetración, apuntalada por esa fiebre de Internet. Algunas características de la primera generación son:

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Insipiente e inmaduras herramientas para desarrollar contenidos e-Learning, y muy en especial los multimedia. Una primera tentación de utilizar la conversión de contenido tradicional al nuevo formato digital. Pobres y deficientes técnicas pedagógicas. Resistencia al cambio de múltiples organizaciones quienes pretendían adoptar esta novísima tecnología. Anchos de banda de baja velocidad para soportar contenidos de alta carga visual. Una segunda generación intentó una automatización mucho mayor del proceso e-Learning, su evolución claramente trajo nuevas herramientas especialmente diseñadas para tal fin. Algunas otras características son: Nacimiento y proliferación de las denominadas plataformas LMS (Learning Management Systems). Nuevas y mejores herramientas de autoría, especialmente para el diseño y desarrollo de cursos online. Grandes implantaciones. Nacen las denominadas universidades virtuales. La tercera generación que se levanta, trata de estandarizar y regular el desarrollo de contenidos (cursos), nacen los sistemas gestores de contenidos (LCMS), comienza una visión más estratégica del tema, pasó la etapa de experimentación y pruebas pilotos, las universidades comienzas a ver con buena receptividad la incorporación de estas tecnologías en sus procesos, proliferación de cursos, Masters, Postgrado y estudio de todo tipo a través de Internet.

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Conclusiones La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios podemos señalar: La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan la comunicación entre todos. Quizás esa democratización, dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un importante impacto en todos los estamentos sociales. La humanidad ha estado signada por la influencia de la tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de Internet y sus servicios asociados, comienza una profunda transformación de la sociedad que como señalan algunos investigadores recién comienza.

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Bibliografía AZCORRA, Arturo, y otros (2001). Informe sobre el estado de la Teleeducación en España. Universidad Carlos III de Madrid, Madrid, España. BARROSO, J. (2003). Las TICs como elementos para la flexibilización de los espacios educativos. Seminario Educar en la Red: formación para el siglo XXI. Curso de Verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, Santander (España).

Webgrafia http://bscw.gmd.de - BSCW (Trabajo Cooperativo) http://home.click2learn.com -Click2learn.com

Fundamentos de e-Learning

Capítulo 3 Clasificación de e-Learning Contenido Introducción y objetivo Clasificación por uso Clasificación por su aplicación Clasificación por componentes Clasificación por nivel de estudio Clasificación por Tecnología Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

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3. Clasificación de e-Learning Introducción El e-Learning es una tecnología que puede ser aplicada en diferentes escenarios, obviamente resaltan el académico y el empresarial. Este último nos ofrece un abanico a su vez bastante amplio, ya que en él incluimos sectores tales como gobierno, militar, ONG, y en general, toda organización que requiere mantenerse actualizada con los últimos conocimientos y conceptos que emergen en un mundo cambiante y dinámico. Obviamente, el e-Learning a su vez está también compuesto de diferentes matices, ya que la tecnología nos ofrece un amplio abanico de acción, a medida que se conoce el concepto y se exponen las personas a él, surgen nuevas ideas que buscan perfeccionar su importancia. Alvarez (2004) nos presenta un e-Learning a la carta en donde es posible aplicarlo desde una perspectiva organizacional, es decir, partiendo de su uso de manera experimental, se pasea por un uso grupal hasta llegar a uno institucional y más formal.

Objetivo Presentar una clasificación de los diferentes usos, aplicaciones, tecnologías, y en general, diferentes puntos de vistas de abordar la tecnología e-Learning, todo con la idea de que sea entendida y aplicada en su justa y correcta medida.

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3.1.

Clasificación de e-Learning ___________________________

Clasificación por uso

El e-Learning expone una primera clasificación por tipo de mercado que cubre. Académico El mercado educativo o académico, se compone fundamentalmente por colegios, secundarias, institutos, universidades y centros de postgrado. Las necesidades de este sector son muy específicas y puntuales, claramente orientadas a la creación y a la administración del conocimiento con una perspectiva de aula y/o salón virtual. Podemos incluso incorporar el mundo científico, generador de buena parte del conocimiento que se consume hoy día. Empresarial u organizacional Orientado a la formación de empleados y desempleados. Abarcan desde las grandes empresas, las Universidades Corporativas, las PYMEs, portales comerciales y academias e instituciones privadas orientadas a la formación del público en general. También muchas universidades, a través de programas de extensiones actúan en este tipo de sector. En esta categoría podemos incluir segmentos especiales tales como: gobierno, militar, ONGs, entre otros.

3.2.

Clasificación por su aplicación

Algunos autores la han planteado como el enlace de dos (2) funciones fundamentales para el hombre: la información y la comunicación.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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e-Learning Publicación

Comunicación

Modelo biblioteca Modelo libro de texto (e-Book)

Comunicación Mediada por Computador (CMC)

Modelo Interactivo Modelo híbrido = dos o más de los modelos de arriba Modelo virtual = todos los modelos Por su parte, Harasim (2000) establece claramente tres categorías de e-Learning o de uso de la tecnología Internet en los procesos de Enseñanza – Aprendizaje, a saber: 100% Virtual Es típicamente una evolución de la Educación a Distancia. El proceso de enseñanza – aprendizaje se lleva a cabo 100% a través de Internet. Estos procesos incluyen tareas de admisión, inscripción, matriculación, impartir clases, teletutoría, evaluación, seguimiento y control, entre otras actividades, Utilizan Internet y la Web como el ambiente principal del curso. Alto crecimiento en universidades y actividades de formación profesional.

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Clasificación de e-Learning ___________________________

No elimina la interacción humana, simplemente la sustituye por nuevos medios de comunicación a través de la nueva herramienta. Híbrido o mixto (Blended) Muchas personas lo conocen como semi-presencial, la enseñanza se divide en un porcentaje online y otro presencial. Generalmente las actividades de aclaración y discusión de temas y procesos de evaluación se realizan de manera presencial. Algunas experiencias sugieren un 75% virtual y un 25% presencial. Aún cuando hay tendencias a reducir sustancialmente la presencialidad a favor de la virtualidad. En esta categoría Internet está completamente integrada al Currículum. Las actividades vía Internet constituyen una parte regular del curso, y forman parte de la evaluación del mismo. Lo virtual puede ser utilizado como parte de un curso presencial, o en su defecto, lo presencial puede ser utilizado como apoyo a un curso virtual. El programa Master en e-Business de la Universidad Metropolitana de Caracas (Venezuela), se diseñó bajo esta modalidad, con 75% del tiempo virtual y el resto se dedicó a discusiones, aclaratorias, invitados, entre otras actividades. Utilizada en espacios de relativa dispersión geográfica, o en casos en donde grupos de trabajo de programas de aprendizajes propietarios o cerrados. De apoyo o adjunto

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Solo se utiliza Internet para apoyar o ampliar los cursos presenciales tradicionales. Los programas de la asignatura, eMails, foros de discusión, lecturas, asignaciones didácticas y otras actividades de carácter administrativo son realizados a través de Internet. Fue el pionero en la educación online. Se originó con la introducción del e-Mail y la conferencia por PC. Se ha integrado en casi todos los órdenes de la educación y formación, sin darnos cuenta ocupa una alta tasa de uso en tutorías por e-Mail, trabajos y asignaciones vía Download (descargas), etc. Uso de la Web como gran biblioteca. Conexiones E2E (Estudiante-a-Estudiante), E2P (Estudiante-a-Profesor) y P2P (Profesor-aProfesor). Otros usos incluye: entrega de notas por e-Mail, envío de asignaciones, presentaciones en el aula, etc. Su carácter en muchos casos es a título informal, es decir, no todos los profesores o formadores tienen el proceso claro de cómo hacerlo.

3.3.

Clasificación por componentes

Para entender mejor la composición de las herramientas e-Learning, y según Urdan (2000), la tecnología e-Learning se puede dividir en tres grandes segmentos: Tecnología, Contenido y Servicios. Tecnología

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Clasificación de e-Learning ___________________________

Se refiere a proveedores que intervienen en la arena del desarrollo de herramientas para la creación y la captura del conocimiento y proveedores de hardware específicos para la creación, distribución y gestión de e-Learning. Una de las herramientas tecnológicas más emblemáticas son las denominadas plataformas administradores del aprendizaje LMS (Learning Management Systems), así como el software para desarrollar cursos online (conocidas como herramientas de Autor). Algunas herramientas incluyen a: Saba Software, Docent, Click2learn.com, WebCT, LearningSpace IBM, Blackboard, Teamscape, Pinnacle Multimedia, TrainingServer, Pathlore, Allen Communication, LearningByte International, Macromedia y BSCW. Adicionalmente, incluye componentes para desarrollar Aulas Virtuales y tecnología para video conferencias, algunos incluyen: InterWise, Centra Software, LearnLinc Corporation, One Touch Systems, PlaceWare, etc. Otros actores proveen tecnología tales como: software colaborativo, hardware para la interacción, tecnología para audio y video, herramientas de evaluación y simulación, etc. Contenido Hay un adagio en este segmento que ilustra la importancia del sector: “el contenido es el rey”. Los proveedores de contenido proporcionan activos de propiedad intelectual o conocimiento, que pueden ser utilizados en una amplia variedad de formas y formatos. Popularmente se denominan cursos o programas de formación, también podemos incorporar las asignaturas impartidas por las universidades. Consisten de programas de cursos, módulos de cursos basados en textos y multimedia. Se considera que el contenido es una de las inversiones más importante y vital de la cadena e-Learning.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Algunos proveedores del área que se encuentran en el mercado son: SmartForce, Ninth House Network, Teach.com, DigitalThink, NETg, Cognitive Arts, SMGnet, SkillSoft, KnowledgeNet, MindLeaders.com, Internal and External Communication (IEC), Allen Communication. Servicio En este campo los proveedores de servicios proporcionan variados servicios de aprendizaje tales como portales, Proveedores de Servicios de Aprendizaje - Learning Service Providers (LSP) – (popularmente conocido como alquiler de plataforma), consultoría para desarrollo de estrategias, contenidos o desarrollo de tecnologías de cualquier tipo.

Componentes e-Learning Consideraciones Vendedoras Los Retos del e-Learning Hoy Diseño Instruccional Integrando Expertos

Comprando y aprendiendo Herramientas de Desarrollo Web

Contenido Desarrollo de Herramientas Construyendo cursos

Tecnología Mercado Fragmentado Falta de Soluciones Integradas

Integrando Chat y Tecnología de Clases Virtuales

Instalando Sistemas de Gerencia del Manejo del Aprendizaje a la medida Desarrollando un Portal a la medida Entrenamiento de Tutores Integración con Sistemas ERP

Servicios

Contratando Staff Infraestructura Web Creativa 24 x 7

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Clasificación de e-Learning ___________________________

3.4. Clasificación por nivel de estudio De todos los conceptos resulta importante mencionar los relativos a las plataformas de gestión del e-Learning: Learning Management Systems (LMS), -- Sistema de Administración del Aprendizaje -- y el desarrollo del contenido. Podemos en este sentido establecer tres características o usos tradicionales de las plataformas e-Learning: Comprada Después de un cuasi-riguroso proceso de selección la organización decide adquirir una plataforma a un proveedor de tecnología. Entre sus ventajas destacan: plataforma usualmente utilizada por varias organizaciones, rápido acceso a e-Learning, etc., como desventajas: costes, restringido a un proveedor, etc. Cabe destacar que los estándares pueden presentarse como desventaja aún cuando existen proveedores que comienzan a garantizar certificaciones de estándares e-Learning. Alquilada (LSP) – Learning Service Provider Las organizaciones utilizan plataformas de algunos proveedores, con leve “maquillaje” o adaptación de la interfaz de usuario a las condiciones establecidas por los clientes. Son más económicas de acceder, los costes están basados en cursos o programas de formación y por número de estudiantes, no requiere la procura de hardware o software especial. Usualmente muchos proveedores no cumplen estándares y pueden existir problemas técnicos que se escapan de las manos de la organización. Así mismo la confiabilidad y desempeño de la plataforma depende del número de “alquileres” realizados por el proveedor, esto puede degradar importantes momentos de la instrucción. Es una opción cómoda y económica de experimentar con el concepto.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Desarrollada en casa Cada día proliferan soluciones pret-a-porté o a la medida. Las instituciones, especialmente académicas, emprenden desarrollo de plataformas adaptadas a su imagen y semejanzas. Generalmente no cumplen ningún estándar eLearning, suelen requerir una organización especial para ello, los costes no son bien cuantificados y generalmente están integradas a otros procesos administrativos de la institución. En este segmento también proliferan, y muy en especial en ambientes académicos, las plataformas de software abierto o libre, las mismas representan sustanciales ahorros a la hora de implantar este tipo de tecnología.

3.4.

Clasificación por tecnología

Uno de los aspectos que más confunde a pedagogos, académicos, expertos de contenido, diseñadores gráficos, gestores de formación profesional, profesores y formadores, es lo relativo a que tecnología utilizar para gestionar el e-Learning en la organización. Más adelante (Capítulo 4), y dada la importancia del caso, detallamos las tecnologías deben usarse en cada caso a los fines de obtener el máximo de beneficios en cada sector. No obstante hay una gran diferencia en el tipo de tecnología que utilicemos, así podemos detectar dos (2) grandes tipos de clasificación tecnológica a priori: e-Learning Asíncrono Se refiere al hecho cuando los alumnos y los profesores no están en el mismo momento de conexión impartiendo y recibiendo la instrucción. Es decir, los estudiantes pueden

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Clasificación de e-Learning ___________________________

revisar el material en cualquier momento ya que queda grabado en el disco duro para su posterior acceso. Un ejemplo de las tecnologías más usadas son: el e-Mail, las páginas Web, los ficheros para donwloads, etc. e-Learning Sincrónico Significa que tanto profesores como estudiantes están “en vivo” interactuando con el contenido, están conectados en el mismo instante de tiempo. Las tecnologías más relevante son: el Chat, los Webcast, la vídeo conferencia, etc.

Conclusiones Depende la perspectiva en donde se encuentre es posible adaptar un modelo de e-Learning adaptado a su organización, bien sea desde la perspectiva académica u empresarial, existen diferentes oportunidades de incursionar en ella.

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Bibliografía AZCORRA, Arturo, y otros (2001). Informe sobre el estado de la Teleeducación en España. Universidad Carlos III de Madrid, Madrid, España. BARROSO, J. (2003). Las TICs como elementos para la flexibilización de los espacios educativos. Seminario Educar en la Red: formación para el siglo XXI. Curso de Verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, Santander (España).

Webgrafia http://bscw.gmd.de - BSCW (Trabajo Cooperativo) http://home.click2learn.com -Click2learn.com

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Clasificación de e-Learning ___________________________

Fundamentos de e-Learning

Capítulo 4 Taxonomía tecnológica e-Learning Contenido Introducción y objetivo Herramientas para e-Learning Sistemas o plataformas e-Learning (LMS) Sistemas gestores de contenido (LCMS) Sistemas para comunidades de aprendizaje Software para evaluación (Exámenes) Otras herramientas para e-Learning Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

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4. Taxonomía tecnológica e-Learning Introducción Como todos sabemos, la tecnología informática cambia a ritmos realmente avasallantes, cada día aparecen y desaparecen nuevas herramientas y técnicas que buscan facilitar el desarrollo de cursos online. Una visión general y ordenada de dicha tecnología pudiese ser de alto interés para todos. Muy en especial, cuando los diferentes roles involucrados en la gestión del e-Learning son tan dispares y disímiles en experticia, por un lado el pedagogo, el experto, el diseñador gráfico y el gestor de la Teleformación carecen de los sólidos conocimientos tecnológico que requiere esta nueva forma de enseñar y aprender, por el otro lado, los informáticos, especie de tecnólogos empedernidos, carecen de los más elementales conceptos relativos a la psicología, pedagogía y otros conceptos requeridos para un efectivo y eficiente e-Learning. Es por ello que el presente capítulo trata de esquematizar y/o clasificar los diferentes elementos tecnológicos que se requiere para una efectiva gestión del eLearning.

Objetivo Presentar una clasificación o taxonomía de las principales herramientas tecnológicas requeridas para analizar, diseñar, desarrollar y mantener plataformas e-Learning (Teleformación), cursos online y/o comunidades virtuales de aprendizaje, que sirva de referencia a profesores, gestores, formadores profesionales, y en general, a toda persona interesada en la tecnología e-Learning.

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

4.1.

Herramientas para e-Learning

Para considerar el amplio abanico de herramientas que facilita el acceder a la formación y la educación online, podemos abordar el tema partiendo del modelo e-Learning planteado anteriormente:

Modelos e-Learning Publicación Modelo biblioteca Modelo libro de texto

Comunicación Comunicación Mediada por Computador (CMC)

Modelo de Interactivo Modelo híbrido = Dos o más de los modelos de arriba Modelo virtual = Todos los modelos Básicamente podemos definir:

BLog

Pág. Mensajería Listas de BBS web eBook FAO´s News e-mail Chat instant. correo LMS LCMS

Modelo de Publicación

Modelo de Comunicación

Entorno virtual 100 %

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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En este modelo toman vigencias herramientas que facilitan el “colgar” o publicar información en algún Sitio Web (conjunto de páginas Web). Para publicar información se requieren herramientas específicas para ella, al principio analizamos los diferentes conceptos existentes para publicar información.

BBS

Bulletin Board Systems o Pizarra electrónica (Publicación). Pizarra que simula una cartelera o tablón de anuncios. Los BBSs o pizarras electrónicas, se inician como metáforas de las carteleras o tablones de anuncios existentes en muchos centros escolares y universidades. Fue uno de los primeros conceptos utilizados en Internet para obtener información. Los primeros fueron utilizados en 1978 y actuaban como un gran tablón electrónico para publicar información. Usos: Colocar cualquier tipo de notificación Herramientas: Se desarrolla con una página Web.

FAQ´s

Preguntas más frecuentes, del Inglés FAQs (Frequently Asked Questions) - Publicación Es una página Web que contiene las preguntas más frecuentes referentes a algún tema específico. Su objetivo es dual, por una parte atender al visitante de la página Web sobre temas de interés, y por el otro, ahorrar tiempo para el que publica la información. Generalmente es conveniente leer esta página antes de realizar una pregunta o solicitar alguna información a una página Web. Usos: Colocar cualquier tipo de notificación Herramientas: Se implementan con páginas Web

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Foros de discusión (Modelo híbrido)

Son páginas Web, o servicios dentro de un sitio Web, en donde los usuarios pueden publicar un mensajes para que otros los lean. Pueden ser mensajes a título de información o comentario, o de tipo pregunta o discusión, en donde una persona propone un tema de debate o pregunta a la espera de que otro le conteste o comente. Suelen ser muy útiles en ambientes educativos.

Newsgroups o Grupos de Noticias (Publicación)

Herramienta tipo sitio Web en donde se publican notificas noticias relacionadas a temas de interés de la comunidad. Puede ser leído con cualquier navegador de Internet. Tiene un mecanismo de búsqueda para facilitar acceso a la información. Cualquier miembro del grupo publica una información, y otros miembros pueden replicar de acuerdo a las necesidades. Los grupos de noticias locales pueden ser efectivos para realizar una especie de conferencia pública, para crear comunidades entre diferentes personas en temas de interés común. Puede verse como un correo electrónico público, en donde los participantes o miembros pueden responder a mensajes publicados.

Pizarras Digitales (Modelo interactivo)

Permiten y facilitan dibujar interactivamente. Ver http://www.groupboard.com/

en

la

Web

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Página Web

Documento con hipertextos o enlaces. (Modelo Virtual) Página electrónica que incorpora enlaces entre páginas, tanto interna como externas. Incluye textos y efectos multimedia. Es una de las formas más fáciles y comunes de publicar en Internet. Las páginas pueden ir desde páginas muy simples a sofisticadas páginas con accesos a Bases de Datos, interacción y mecanismos de control y seguridad de las personas que la visitan. Por su parte, un sitio Web, es un conjunto de páginas Web, tipo HTML (Hypertext Markup Lenguage) almacenados en un servidor Web (www) y accesado a través de un navegador (Browser). Usos: Colocar cualquier tipo de contenido. Es el ente central de todo contenido virtual. Herramientas: Las más populares son: Dreamweaver ® ® (Macromedia ), FrontPage (Microsoft®), GoAlive® (Adobe®), etc.

Web logs (Blogs)

Conocidas como bitácoras Web (Publicación). Una bitácora electrónica. Una especie de diario cronológico. O una pizarra de mensajes. Usos: Colocar notificaciones rápidas al más puro estilo de una pizarra clásica o un tablón de anuncios. Herramientas: Blogger (www.blogger.com).

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Las herramientas de comunicación se dividen en dos (2) tipos. Por lado están las sincrónicas, las cuales se utilizan “en vivo”, al más puro estilo de un programa de TV que se transmite en vivo y directo. Denotaremos las herramientas con una S como sincrónica. El opuesto es Asincrónicas (las denotaremos con una A), las cuales son trasmitidas “en diferido”, la información está grabada en algún dispositivo magnético y la accedemos en el momento que la deseemos, tal cual como una película que está en una cinta y la podemos disfrutar en el momento que deseemos.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

Correo electrónico. asincrónica.

e-Mail Electronic Mail (Comunicación)

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Comunicación

La interacción puede ser privada o abierta. La interacción (1-a-1) es de forma privada, no obstante, si se envían en mismo correo a varias personas (1-a-N), la privacidad de traspasa a ambientes grupales. Una forma de acceder es asignar una cuenta de e-Mail tanto a profesores como a los alumnos, de tal manera de poder comenzar con la comunicación y el flujo de información. Es uno de los servicios más utilizados de Internet, permite el envío de mensajes electrónicos entre distintos computadores, los más modernos facilitan el envío de “archivos anexos” los cuales facilita la comunicación masiva de personas en diferentes partes del mundo. Un anexo puede ser una tarea, la solución de un caso, el plano de una casa, entre muchos otros componentes digitales.

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Listservs o listas de correo electrónico (Comunicación)

Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Una forma de comunicación 1-a-N en donde un e-Mail (con una información específica) es enviado a muchas personas con distintos fines: mercadeo, información, newsletters, recordatorio, entre otros. Generalmente un programa de software especial se encarga de “automatizar” el envío de los e-Mails. Parte importante de ello, corresponde al diseño y elaboración del e-Mail con la información que nos interesa enviar. Hay algunos programas especiales para diseñar e-Mails con diseños realmente innovadores y muy fáciles de leer. Las listas de correo (LISTSERVS) facilitan la interacción pública, representan el medio más económico y popular de transmitir mensajes. Muy cuestionados por la falta de respeto de muchas personas en enviar mensajes a personas que no solicitaron la información. Muchos de los e-Mails indeseados se conocen como SPAM. Son muy recomendados en ambientes de enseñanza – aprendizaje, ya que son una herramienta que facilitan en aprendizaje cooperativo y colaborativo.

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Conferencia Web (Comunicación)

Es una reunión de personas en la Web usualmente ubicadas en lugares distantes. La comunicación involucra el intercambio de texto, audio, video o una combinación de ellos. Usualmente promueven la cooperación y la colaboración entre los conferencistas. Herramientas: PlaceWare

Espacios virtuales Muds/Moos (Comunicación)

Los MUDS/MOOS son similares al Chat, pero con características de control u orientación a objetos. MUDS (Multi-User Dungeon Systems) y MOOS (Multi-user Object-Oriented Systems) han sito muy utilizados en educación. Evolucionaron de los juegos de dragones y mazmorras.

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Sistemas de uno-a-muchos, generalmente un medio de comunicación costoso para muchas organizaciones. Útiles en entornos en donde las distancia juegan un rol primordial. A través de un sistema, un profesor en uno de los terminales, “dicta” una clase o conferencia a otras personas conectadas en otras localidades.

Videoconferencia (Comunicación)

Audio conferencia (Comunicación)

Una modalidad más económica, que facilita la videoconferencia es la realizada desde el PC, conocida como Desktop Videoconferencia (Videoconferencia desde el escritorio). Utilizando una cámara de video en el PC, un software especial (generalmente gratis), un PC y una conexión a Internet es fácil acceder a esta tecnología. Lo económica de la opción la hace accesible para actividades académicas en donde es posible cubrir necesidades de cara-a-cara. Igual a la videoconferencia, es una especie de radio a través de Internet. Quizás integrado a otros sistemas tales como el Chat o alguna página Web.

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Telefonía IP y conferencia (Comunicación)

Chat (Comunicación)

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Es una mezcla de telefonía e Internet. Es una nueva tecnología, el audio va vía telefonía (puede ser teléfono convencional o Internet) y el contenido a través de la Web con presentaciones tipo MS PowerPoint® y la facilidad de los estudiantes poder interactuar con preguntas y responder preguntas cerradas del expositor. Muy populares en los negocios con ahorros sustanciales. Uno de los más populares es www.placeware.com (adquirido recientemente por Microsoft®). Comunicación en tiempo real de texto y/o voz. Hoy es posible el envío de gráficos y otros archivos anexos. Generalmente los mensajes son eliminados cuando finaliza la sesión, los sistemas más innovadores ofrecen la opción de guardar toda la información generada durante la sesión. El Chat puede ser utilizado en ambientes e-Learning para discusiones de grupo, aclarar dudas o dar feedback a los estudiantes. Usualmente se requiere que la persona instale un software en su máquina para poder tener acceso a la sesión de Chat. Muchos sistemas de Chat ofrecen múltiples características entre las que destacan: nombre, alias, entre otras. Experiencia con Volano Chat (www.volano.com)

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LMS (Learning Management System) Modelo Virtual

Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Sistemas de administración del aprendizaje. Al igual que las organizaciones tienen sus sistemas integrados de administración, la educación y la formación tienen una familia de software que administra todos los cursos, estudiantes, profesores, administradores, contenidos y demás componentes de la formación.

LCMS (Learning Content Management Systems) Modelo Virtual

Al igual que los LMS, estos sistemas se orientan a la administración general del contenido.

Navegador Web (Browser) Publicación

Simplemente se requiere un software “navegador” de la Web para poder acceder a los contenidos. Los más populares son: Internet Explorer® de Microsoft® y Nestcape® de AOL® (American online).

Media Players. Modelo híbrido

Software o programas especializados para reproducir audio y video. Muy populares para reproducir música en MP3, escuchar radio, ver películas, entre otros. Los más importantes exponentes son: RealOne Player® de RealNetworks, Inc. y Windows Media Placer de Microsoft. Ambos software generalmente son de distribución gratuita.

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Plug-Ins (Software añadido)

Para acceder a muchos contenidos es necesario recurrir a diferentes piezas de software para poder visualizarlo. Los más populares: Acrobat Reader (www.adobe.com), útil para visualizar libros, artículos, documentos y otros formatos usualmente escritos. Su uso se ha difundido y es posible convertir documentos escritos en procesadores de palabras a este formato casi estándar de leer los documentos.

Servidores Web Modelo híbrido

Software almacenados en lo servidores que administran las páginas Web que vemos en Internet.

4.2.

Sistemas o Plataformas e-Learning (LMS)

Como ya comentamos las plataformas o sistema integrados de eLearning existen en tres (3) formas básicas: Comprada Se adquiere algún proveedor en particular. Alquilada (LSP) – Learning Service Provider Básicamente la renta es de contenido, en donde se contrata el contenido y el proveedor proporciona la plataforma. Desarrollada en casa Emprender la tarea para administrar y gestionar la plataforma desde casa.

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

Las plataformas a su vez, están conformadas por componentes claramente orientados a los distintos roles quienes interactúan con ellas, esos componentes los denominamos portales, por ser la puerta de entrada a diferentes colectivos, veamos: Portal del Profesor Claramente orientado a la gestión del profesor, en donde administra todo el contenido y las actividades a las cuales se expondrán los estudiantes. Portal del Estudiante Acceso a los contenidos y a las actividades asignadas por el Profesor. Básicamente, ofrece toda la gama de herramientas y técnicas disponibles para estudiantes. El Chat, foros de discusión, bibliografía, Webgrafía, eventos, evaluaciones, teletutoría, el contenido en sí, entre otras. Portal del Coordinador Se relaciona con el gestor o administrador de la enseñanza. Control de estudio, oficinas de gestión del estudiante, matriculación, etc. Portal del Web Master Es un perfil netamente técnico, en él se vela por el correcto funcionamiento de todos los componentes de la plataforma. Portal de las Autoridades Con una visión gerencial y de alto nivel, se tiene acceso a estadísticas, artículos, investigaciones, bibliografías, y en general, información de valor añadido para roles de responsabilidad administrativa. Portal de Comunitario Es una especie de “bar virtual” en donde todos los roles involucrados en el proceso de enseñanza – aprendizaje interactúan entre si, en los más variados temas. Portal de los Padres y/o Representantes

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Modalidad muy de moda en los niveles básicos del mundo académico, en especial, colegios e institutos de educación media. En ellos padres, profesores y coordinadores intercambian información relativa a la evolución y comportamiento de sus hijos en las aulas de clase.

4.3.

Sistemas gestores de contenido (LCMS)

Son una sofisticación de las plataformas LMS, en ellos es posible gestionar todos los componentes que intervienen en el proceso de desarrollo de contenidos. Los objetos de aprendizaje, entidades indivisibles digitalizadas o no, que tienen un objetivo de formación. Generalmente unidas a un concepto, idea o menaje concreto. Entre los objetivos de tales LCMS están: Reusar objetos de aprendizaje entre plataformas. Reducir coste del desarrollo de contenidos o cursos. Facilitar el intercambio y la interoperatividad de contenidos entre diferentes plataformas e-Learning Automatizar al máximo, aprovechando las nuevas tecnologías, todo el desarrollo del contenido Ejemplo de objetos de aprendizaje; fotografías, vídeos, concepto, una página Web, un e-Book, entre otros.

4.4. Sistemas para comunidades de aprendizaje (COVA)

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Herramientas más novedosas que persiguen, “enlazar” a través de contenido de alto valor a miembros de una comunidad, en donde usualmente los más expertos enseñan a los menos experimentados conceptos, técnicas y mejores prácticas sobre un tema en general. Uno de sus exponentes más importantes es el OpenACS (Open Architecture Community System) disponible en http://openacs.org/, el cual en conjunto con la plataforma .LRN lo hacen interesante para muchas instituciones académicas.

4.5.

Software para evaluación (exámenes)

Mención especial merecen las herramientas de software orientadas a la evaluación de los estudiantes. Tema controversial de la tecnología e-Learning, por cuanto muchos dudan de la eficacia de quien realiza la evaluación detrás de la pantalla. Muchos programas, requieren al más puro estilo de Ecuación a Distancia, la presencia física del estudiante para realizar dicha evaluación. Entre las principales herramientas podemos mencionar: Perception QuestionMark [www.questionmark.com] Test Generator Fain & Company [www.testshop.com] ExamBuilder ExamBuilder [www.exambuilder.com] Testcraft assessment software Ingenious Group [www.testcraft.com] Rapid Exam XStream Software [www.xstreamsoftware.com] Quiz Rocket LearningWare Inc. [www.learningware.com] ForceTen Eedo Knowledgeware [www.eedo.com] TestLinc Mentergy [www.mentergy.com] Coursebuilder Macromedia [www.macromedia.com]

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RandomTest Generator Pro Hirtle Software [www.hirtlesoftware.com] The Examiner System The Examiner Corporation [www.xmn.com] Knowledge Presenter Deakin KM www.knowledgepresenter.com Exam Engine Platte Canyon Multimedia Corp [www.plattecanyon.com] Automatic e-Learning TRA [ www.tra.com] Hot Potatoes Half-Basked Software [www.halfbakedsoftware.com] Lumenix Handshaw [www.handshaw.com]

4.6.

Otras Herramientas para e-Learning

Los profesores por su parte, requieren herramientas para la creación de los contenidos, colocarlos en la Web, para acceder a la información y comunicarse con alumnos y colegas. Páginas Web. Para diseño de páginas Web y e-Mails alguna herramienta de desarrollo de páginas Web, una de las más populares es Dreamweaver® de Macromedia®. Gráficos. Para diseñar gráficos e interacción, quizás es posible una herramienta de gráfica tal como PhotoShop® (Adobe®) y Flash® (Macromedia®). Plataformas. Para un sistema completo para involucrar a todo la institución o centro se requiere de un sistema integrado, el cual se denomina en la industria como LMS (Learning Management Systems) – Sistemas de Administración del Aprendizaje. Algunos sistemas son WebCT, BlackBoard, SmartForce, entre otros. Estos sistemas como veremos más

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adelantados ofrecen amplias funciones desde la matriculación del estudiantes hasta su evaluación. Simulación. ViewletBuilder, Toolbox Instructor de Click2Learn, etc. Evaluación online. Questionmark, uno de los más antiguos en el mercado, Hot Potatoes (muy utilizado), Test developer pro, ExamBuilder, QuizRocket, TestCraft, TestLine, QTI Ready, WSI Quiz Wizard, TestPilot, QuestionTools, etc. Desarrolladores de cursos. Authorware® de Macromedia®, Toolbook® II de Click2Learn®, Macromedia® Dreamweaver®, WavePool®, Course Dev Kit, TrainerSoft®, Director® de Macromedia®, CourseBuilder®, Quest®, etc.

Conclusiones La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios podemos señalar: La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan la comunicación entre todos. Quizás esa democratización, dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un importante impacto en todos los estamentos sociales. La humanidad ha estado signada por la influencia de la tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX,

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con la aparición de Internet y sus servicios asociados, comienza una profunda transformación de la sociedad que como señalan algunos investigadores recién comienza. Los centros educativos formales están recibiendo presión de la sociedad. Esta demanda profesionales capaces de afrontar importantes retos que se avecinan. La educación no puede continuar asilada de la tecnología. La flexibilización de sus espacios, potenciando el uso de Internet sin duda alguna alentará la creatividad y generación del conocimiento la cual redundará en importantes logros y avances para la humanidad. La tecnología por si sola no soluciona los problemas educativos. Su incorporación y adopción como herramienta, alienta la calidad y potencia la mente de profesores y estudiantes. Es importante desarrollar nuevos modelos pedagógicos y didácticos que alienten su uso, y no solo, sirva de traslado de un viejo paradigma de aprendizaje a uno nuevo. Su incorporación a las aulas, debería venir acompañada de propuestas instruccionales que garanticen el aprendizaje de los estudiantes y que minimicen los rechazos y las resistencias por parte de los profesores y administradores. La velocidad en el cambio tecnológico corre a diferente ritmo de la velocidad de cambio de organizaciones y de las personas. No hay duda que aparecerán nuevas tecnologías sin que se hayan comprendido, asimilado y aplicado cabalmente las anteriores. Es importante mantener centros de investigación y desarrollo que analicen, evalúen y sopesen las nuevas tecnologías y su uso eficiente y eficaz en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Las tecnologías, y muy en especial Internet y sus servicios asociados, son propicias para fomentar el aprendizaje cooperativo y colaborativo. Las herramientas tienden hacia enfoques uno-a-muchos, en donde la comunicación y la interacción juegan un rol protagónico. Las investigaciones así

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lo han demostrado en ambientes presenciales, tal como el Prof. Ovejero (1.990) propone los factores explicativos de la eficacia del aprendizaje cooperativo como A)Factores Cognitivos (Calidad de la estrategia del aprendizaje, Procesamiento cognitivo de la información, Habilidades de pensamiento crítico, Proporcionar explicaciones, Discusión oral, Lenguaje y comunicación interpersonal, Implicación activa), B) Factores Psicosociales (Motivación intrínseca, Potenciación de las controversias constructivas, Actitudes positivas hacia las materias de estudio, Autoestima, Apoyo social, Cohesión grupal, Liderazgo democrático y participativo).

Cap. 4

Documento Base de Datos e-Learning

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Bibliografía AZCORRA, Arturo, y otros (2001). Informe sobre el estado de la Teleeducación en España. Universidad Carlos III de Madrid, Madrid, España. BARROSO, J. (2003). Las TICs como elementos para la flexibilización de los espacios educativos. Seminario Educar en la Red: formación para el siglo XXI. Curso de Verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, Santander (España). BERNERS-LEE, Tim (1989). Information Management: A Proposal. CERN: Suiza. COURTNEY K. Miller y Reece L. Peterson. Cooperative Learning: Creating a Positive Climate. Education Policy Center, Indiana University, Bloomintong (USA). http://www.indiana.edu/~safeschl/cooperative_learning. pdf. Indiana CROSS, Jay y Hamilton, Ian, (2002). The DNA of eLearning. www. internettime.com. DEUTSCH, M. (1962). Cooperation and trust: Some theoretical notes. In M. R. Jones (Ed.), Nebraska symposium on motivation. Lincoln, NE: University of Nebraska Press. DILLENBOURG, Pierre y Schneider Daniel, (1995). Collaborative learning and the Internet. TECFA (unit of Educational Technology), School of Psychology and Education Sciences, University of Geneva, Switzerland. GARCÍA, Rafaela, y otros, (2001): Aprendizaje cooperativo: fundamentos, características y técnicas”, Madrid, Editorial CCS.

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Taxonomía tecnológica e-Learning ___________________________

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Fundamentos de e-Learning

Capítulo 5 Análisis, Diseño y Desarrollo de Contenido Contenido Introducción y Objetivo Aprender presencial vs. aprender virtual Marketing en la enseñanza y el aprendizaje La motivación lo es todo: logro y recompensa El Diseño Instruccional e-Learning Paso-a-Paso El arsenal de técnicas didácticas e-Learning – Simulaciones, Juegos y Casos La organización e infraestructura e-Learning requerida Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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5. Análisis, diseño y desarrollo de contenidos Introducción Diseñar cursos online a simple vista parece una tarea titánica. No obstante, como toda nueva tecnología o medio es cuestión de una curva de aprendizaje. Con la llegada de Internet a nuestras vidas y muy en especial al aula, parece lógico y sensato que otrora técnicas y metodologías ya no preservan la hegemonía y distinción que las justificaban. Si decidimos incorporar la tecnología Internet a los procesos de enseñanza – aprendizaje, muchas técnicas instruccionales y didácticas ya no son vigentes bajo sus dominios. Tratar de forzar metodologías para que funcionen en un nuevo medio resulta arriesgado y costoso. Sobre todo en nuevo contexto en donde la oferta tecnológica, ofrece una vasta gama de opciones capaz de competir entre sí por la atención de las personas. La nueva tecnología demanda nueva pedagogía o didáctica. Investigadores, metodólogos, profesores, fabricantes y en general, todos los actores involucrados deberán trabajar a fondo para proponer alternativas que sirvan de soporte al nuevo estadio de aprendizaje que se avizora. Lo que si resulta realmente importante es obtener el máximo provecho del medio, en nuestro caso de las nuevas tecnologías. Internet y muy en especial los efectos del concepto multimedia ofrecen una rica y variada gama de oportunidades para la enseñanza. Su balanceado y equilibrado uso en la práctica docente, sin duda alguna resultará en una variable de motivación y comunicación para los estudiantes. Aún cuando no es el objeto central del libro, en este capítulo se presentan algunos lineamientos base para el diseño y desarrollo de cursos online.

140

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Objetivo Presentar en forma heurística y a título introductorio, una técnica instruccional, al estilo de modelo, para el desarrollo de cursos online. Con ello se tendrán las nociones básicas para emprender la tarea.

5.1.

Aprender presencial vs. aprender virtual

Una de las grandes paradojas de la tecnología e-Learning, más allá de sus aparentes ventajas, recae en si es tan efectivo como lo ha sido y lo es la educación presencial o tradicional. Las personas realmente aprenden al sentarse frente a un computador y acceder a contenidos diseñados y digitalizados por alguna persona. La enseñanza tradicional ha descansado fundamentalmente sobre el profesor. Históricamente el profesor ha jugado un papel preponderante en el desarrollo de niños, jóvenes y adultos. Esa tradicional forma de enseñar, que aún prevalece, en la cual el profesor guía una clase la denominaremos: Clase liderada o centrada en el profesor. La responsabilidad y rol fundamental recae sobre el Alumnos docente, más allá de los otros factores involucrados en el proceso. Obviamente, un sólido currículo Profesor es esencial para Salón de Clases lograr los resultados deseados.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

141

Con la incorporación de Internet y sus tecnologías asociadas al campo de la educación y la formación, se tiende a una mayor flexibilización de los espacios educativos, dependiendo del grado de flexibilización que se desea lograr, incorporamos importantes cambios a la enseñanza. En la medida que nos acercamos a una educación 100% virtual, la responsabilidad ya no recae en el profesor. Por el contrario, la misma se dirige hacia el estudiante o empleado, el cual pasa a ser un elemento activo en el proceso enseñanza – aprendizaje. Aprendizaje Centrado en el Estudiante

Aprendizaje Centrado en el Profesor

[

] 100%

100%

Presencial

Virtual Espacio de Flexibilización

Estos cambios introducen fuertes variantes que a muchos profesionales de la enseñanza les cuesta asimilar. Las investigaciones están en marcha para facilitar el intercambio de conocimiento que se demanda en la sociedad actual. De acuerdo a http://www.darwinmag.com, la cual señala ocho (8) puntos importantes de diferencias en los estilos de aprendizaje.

142

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

TRADICIONAL

e-LEARNING

Determina cuándo el estudiante aprenderá.

Coloca al estudiante en control de su aprendizaje.

Se presume que podría aprender el estudiante. El “libro” oculto del profesor.

Facilita que el estudiante estructure su agenda y resuelva sus propios problemas de aprendizaje.

Esquema secuencial al estilo de guión cinematográfico.

Permite al estudiante indagar y estructurar la secuencia de aprendizaje.

Física y mentalmente separado del trabajo.

El aprendizaje es relacionado con el trabajo y la experiencia.

Modalidad

Requiere un claro y definido esquema secuencial: principio, cuerpo y final.

Se realiza en cualquier lugar, cualquier momento y a cualquier hora.

Autoridad

Recae en el profesor.

Facilita el APCC.

Método

Responsabilidad

Acceso

Simetría

Fundamentos de e-Learning ___________________________

Personalización

Adaptabilidad

143

Relación entre el profesor y el alumno.

Potencialmente adaptado al estudiante.

Permanece fijo y centrado en el tiempo.

El estudiante es el centro del proceso, facilitando su interacción con el contenido y sus pares.

Otras variables que se deben analizar, casi anónimas para muchos profesores, para obtener una visión más amplia de la situación, son: costes, organización del trabajo y de los materiales didácticos, calidad de los materiales de enseñanza, formación de profesores, entre otros. Si el aprender en la red o bajo esquemas tradicionales es efectivo o no, será una variable importante a despejar en el tiempo. La velocidad del cambio tecnológico, las necesidades sociales (manifestadas por brechas -económicas, sociales, culturales y digitales-), el mundo empresarial y la búsqueda de optimizar la productividad de las instituciones presionaran por investigaciones que coadyuven a la mejora de la efectividad y la calidad de la educación a través de la tecnología Internet. De eso no hay duda. El profesor David Merrill (http://id2.usu.edu/) proclamó “Información no es Instrucción”, Harasim (2000) asevera que “leer por pantalla no es e-Learning”, de igual manera planteamos que digitalizar documentos o láminas de contenido y colgarlos o desplegarlos en una página Web no es e-Learning. Para lograr poder

144

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

acceder a él, es necesario un proceso y unas condiciones especiales que utilicen al medio como realmente es, tratar de incorporar técnicas didácticas que capturen la atención del estudiante y lo motiven a devorarse el contenido tal como lo haría una manada de hienas hambrientas ante su presa. Para estudiar la efectividad y la calidad de la educación y si Internet y sus tecnologías asociadas son herramientas y medios recomendados para ser utilizadas por las instituciones educativas, podemos tomar las principales teorías de aprendizaje y analizar su impacto de cuáles son las más propensas a ser utilizadas en ambientes virtuales o a distancia.

Constructivismo

Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. En resumen aprender tomando como base el conocimiento previamente aprendido.

Conductismo

Se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que éstos se realizan de manera automática.

Cognitivismo

Se basa en los procesos que tienen lugar a través de los cambios de conducta. Estos cambios son observados para usarse como indicadores y entender lo que esta pasando en la mente del que aprende.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

145

Andragogía

Se basa en la educación de los adultos, aplicando técnicas especiales que incrementan la efectividad y eficacia del aprendizaje.

Estilos de Aprendizaje

Se basa en el hecho que los individuos perciben y procesan la información de diferentes maneras.

Inteligencias Múltiples

Se basa en que existen al menos siete (7) maneras en que las personas perciban y entiendan al mundo.

Comunidades de Prácticas

Se basa en que el aprendizaje es un acto de ser miembro de una comunidad de práctica. Fuente: (http://www.funderstanding.com)

Entrada – Proceso - Salida El paradigma de la informática o de la computación, está basado en el tres (3) conceptos fundamentales: Entrada: pretende capturar a través de algún medio los datos o información del exterior. Los más conocidos son: el teclado, el ratón (Mouse), el Joy Tick, el escáner, punto de venta, micrófono, entre otros. Proceso: realiza operaciones o tareas sobre los datos de entrada y aplica algún procedimiento o algoritmo sobre ellos para proceder a su posterior salida. Salida: el resultado de alguna operación realizada es comunicada a través de algún procedimiento de salida. La

146

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________ salida usualmente se representa a través de una impresora, una pantalla, un disco, disquete, CD-ROM, entre otras.

Muchos científicos han tratado de relacionar estos procesos con los seres humanos. Las similitudes y congruencias son asombrosas. Este proceso es conocido como cognitivismo. Y desde un punto de vista más cibernético, se denomina Inteligencia Artificial, el hecho de tratar de simular humanos con máquinas. Algunos de estos aparatos tratan de enseñar tópicos específicos. V isió n Tac to O lfa to O ído Gusto

Entra da ( Es tímulo)

Proce so

Salida (Res pues ta)

De igual manera, es importante y tienen vigencia los nueve (9) eventos de instrucción de Robert Gagné, los cuales fueron plasmados en su libro “Las Condiciones de Aprendizaje”, Gagné (1985). Robert Gagné es considerado como uno de los padres del Diseño Instruccional, sus investigaciones se orientaron a un enfoque sistemático del aprendizaje. El enfoque utilizado por Gagné es considerado como conductista, ya que se orienta fuertemente a los

Fundamentos de e-Learning ___________________________

147

resultados. La siguiente tabla (adaptada) resume los nueve (9) eventos de Gagné y su potencial asociación con e-Learning.

Evento

Aplicación de e-Learning

Capturar la atención del estudiante

Evitar textos extensos y aburridos. Una adecuada y sana “mezcla de multimedia” resulta importante para estimular y capturar el interés del alumno.

Informar objetivos claros

Estratégico y obligado contar con objetivos de instrucción claros, tanto generales, como por módulos de contenidos.

El Diseño Instruccional ayuda a definir la secuencia u orden del contenido. Un Estimular el recordar diseño eficiente debe facilitar el acceso a contenido previo cualquier contenido previamente estudiando. Esa es tarea de los Hipertextos.

Presentar el contenido en forma clara

El contenido debe armonizar textos, imágenes, fotografías, videos y otros elementos de manera limpia y legible.

Proveer guía o navegabilidad

Una ayuda es condicionante de muchos contenidos e-Learning, el estudiante accede al contenido de manera eficiente y efectiva.

148

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Incorporar prácticas

Técnicas de simulación, juegos, RolePlaying y general actividades que propicien la interactividad del estudiante y el contenido de manera creativa y retadora.

Aplicar los pasos señalados por Gagné, no es garantía de éxito, pero sin duda alguna puede ayudar a incrementar la efectividad de la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Esta técnica, apoyada en algún modelo de diseño instruccional, sin duda alguna beneficia y coadyuva en la calidad de la enseñanza. Altamente recomendada para docentes y formadores profesionales. A fin de minimizar riesgos y evitar costosos errores, tradicionalmente imputados a e-Learning o a la tecnología sin razón. La carrera por incorporar la tecnología Internet y sus servicios asociados programas educativos y de formación profesional sin el debido análisis y diseño, sin la debida incorporación de técnicas didácticas apropiadas y sin debido control de calidad convierte en flanco fácil para los detractores y opositores de la evolución de eLearning.

5.2.

Marketing en la enseñanza y el aprendizaje

Uno de los conceptos más difundidos en el mundo empresarial es el Marketing o Mercadeo, algunos lo denominan Mercadotecnia. Philip Kotler (2002), influyente gurú del marketing moderno lo define como:

Fundamentos de e-Learning ___________________________

149

“El arte de identificar y entender las necesidades de los clientes y dar soluciones que satisfagan esas necesidades” Marketing no es ventas, es el arte de satisfacer necesidades y deseos a través de productos y servicios que intentan calar la mente de los consumidores y de ganar su atención. La necesidad humana es el estado en el que se siente la privación de algunos satisfactores básicos: vestido, seguridad, sentido de pertenencia, alimentación, poder, etc. Para ello se nutre del concepto de Mercado, el cual se define como el conjunto de consumidores reales y potenciales de nuestro producto o servicio. Los mercados son creaciones humanas y por lo tanto, perfectibles. En consecuencia, se pueden modificar en función de sus fuerzas interiores. Mercado Investigación de Mercados

EMPRESA Marketing

Diseña Productos y Servicios

Necesidades, deseos y tendencias

Ventas y Distribución

Los especialistas contemplan la planificación de Marketing, la cual comprende un conjunto de pasos para lograr un efectivo

150

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

posicionamiento del producto, y por ende el éxito, en la mente de los consumidores: 1. Segmentar el mercado a través de la investigación de mercados: proceso de dividir el mercado en grupos de consumidores que se parezcan entre sí; en relación con algunos o algún criterio razonable, los mercados se pueden segmentar en 4 dimensiones: Psicografía (Clase social, estilo de vida, personalidad). Comportamiento (Frecuencia de uso, lealtad, actitud). Demografía (Edad, sexo, tamaño familiar, ingreso, educación). Geografía (Países, ciudades, regiones, urbano/ rural). 2. Definir el mercado objetivo (Target): se debe seleccionar el mercado meta (Target), analizando los perfiles de los segmentos del mercado, escogiendo los más relevantes y fijando como meta uno o más de estos segmentos. 3. Posicionar el producto: el posicionamiento no es lo que se le hace al producto sino lo que se logra hacer en la mente del consumidor. 4. Fabricar el producto: es todo aquello que puede ofrecerse para satisfacer una necesidad o un deseo. Los productos físicos son, en realidad, vehículos que proporcionan servicio. Los servicios son administrados por otro vehículo como personas, lugares, actividades, organizaciones e ideas. 5. Fijar precio: cantidad que el consumidor está dispuesto a pagar por él. 6. Promocionar el producto: como comunicar y donde las bondades del producto.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

151

7. Definir canales de distribución. 8. Evaluar resultados y obtener feedback. De forma muy sucinta se presenta el ciclo de Marketing, el cual busca capturar las necesidades de los consumidores potenciales y posteriormente, a través de productos y servicios satisfacer sus necesidades, deseos y tendencias de los mercados. Obviamente, los líderes son aquellas empresas que logran interpretar las tendencias psicosociales, económicas y humanas, de tal forma de dar respuesta expedita y lograr ganar la atención de los consumidores, así poder satisfacer sus objetivos económicos, culturales y otros establecidos. Como lo señalan Kotler y Armstrong (2002), "El Marketing está alrededor de todos nosotros. El Marketing es utilizado más allá de las empresas y los negocios. Abogados, contables, doctores, profesores y otras profesiones lo utilizan para gestionar sus servicios. De igual manera, los museos, hospitales, universidades y otras instituciones se nutren de él para gestionar sus organizaciones”. Parafraseando a Peter Drucker, unos de los personajes más influyentes en el mundo de los negocios, “El éxito de la Universidad no está determinado por sus profesores sino por sus estudiantes”. Al reflexionar y tratar de visualizar de manera correlativa el enfoque de marketing con la educación y la formación profesional, encontramos altos índices de coincidencias. Congruencias que debería de servir de combustible a autoridades, profesores y diseñadores instruccionales y de materiales didácticos, quienes tienen la obligación y responsabilidad de “calar” en la mente de la sociedad (mercado), de tal forma de poder satisfacer las necesidades que nos imponen los diferentes contextos y variables (endógenas y exógenas). Las instituciones educativas han de nutrirse de conceptos prácticos y efectivos para gestionar sus instituciones de tal manera de

152

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

“posicionarse” como organizaciones dinamizadoras y generadoras de bienestar colectivo. INVESTIGAR • Necesidades •Preferencias • Tendencias • etc.

Instituciones Educativas

SEGMENTO • Psicográfico •Geográfico • Demográfico •Comportamientos

Sociedad

SERVICIOS EDUCATIVOS •Titulaciones / Carreras •Investigaciones • Cursos, Ext. universitaria • otros

Este enfoque de marketing en la enseñanza y el aprendizaje es posible aplicarlo a dos (2) niveles: institucional o curricular.

Institucional: detectar oportunamente necesidades, tendencias y preferencias de la sociedad, y los más importante, dar respuestas sólidas y efectivas a través de titulaciones o carreras demandadas e investigaciones abiertas al público en general., Sin duda alguna beneficiaría con creces a los centros educativos, quienes están en la obligación de garantizar el progreso y el desarrollo del conocimiento de la humanidad. Curricular: como veremos más adelante, el detectar las necesidades de los estudiantes y sus hábitos de estudios

Fundamentos de e-Learning ___________________________

153

podremos diseñar una educación más efectiva y productiva, capaz de incrementar la calidad y de disminuir índices de repetición y de bajas del sistema. Contenidos y materiales adaptados a las nuevas tecnologías y realidades socioeconómicas resultan de importancia capital.

5.3.

La motivación lo es todo: logro y recompensa

La motivación es un concepto fundamental y estratégico en la enseñanza. Más aún en ambientes digitales, en donde la tentación de colocar un libro en pantalla (modelo Page Turning), resulta altamente nocivo para la motivación del aprendizaje. De acuerdo a Greg Kearsley (http://tip.psychology.org), la motivación es un pivote de muchas de las teorías de aprendizaje. Está, continúa Kearsley, estrechamente relacionado con la atención, ansiedad y el feedback. Por ejemplo, un estudiante necesita estar motivado para prestar atención durante el aprendizaje; la ansiedad puede disminuir nuestra motivación para aprender. Algunos autores han tratado de definir el concepto motivación para aprender: por ejemplo, (Hermine Marshall 1987) lo define como "el significado, valor y beneficios de tareas académicas para el estudiante – sin importar si son o no intrínsicamente interesantes”. Otro concepto lo apunta (Carole Ames 1990) como “está caracterizado por el largo plazo, por el grado de la calidad en el aprendizaje y el compromiso al proceso de aprender”. Tradicionalmente, la motivación ha estado ligada a algún tipo de recompensa o feedback, la cual sin duda propicia repetir conductas que conducen a su logro. Por su parte, Weiner (1990) señala que las teorías conductistas tienden a centrarse en motivaciones extrínsecas

154

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

(Recompensas) mientras que las teorías cognitivas tratan con motivaciones intrínsecas (metas y objetivos), ver Greg Kearsley (http://tip.psychology.org). En espacios de aprendizaje, en donde la Tecnología Internet y sus servicios asociados juegan un rol importante y en donde la responsabilidad es deslizada, en algún grado, del profesor al estudiante, resulta casi estratégico definir técnicas didácticas que motiven a los estudiantes a la participación activa en los programas educacionales. El aplicar teorías conductistas (orientadas a recompensas) o cognitivas (orientadas a resultados) resulta beneficioso para los estudiantes. En teoría cognitiva, la motivación sirve para crear intenciones actos de búsqueda de objetivos (Ames & Ames, 1989). Malone (1981), por su parte, presentó un marco para la motivación intrínseca, el cual señala que es creada por tres (3) cualidades: reto, fantasía y curiosidad. Algunas ideas para lograr motivar a los estudiantes en ambiente online: Capturar la atención del estudiante. Estudios demuestran, que en general, los estudiantes prefieren tareas de dificultad intermedia. Combinar técnicas de e-Learning, juegos, simulaciones, método del caso, etc. Proporcionar el feedback apropiado. Definir claramente los objetivos generales de la instrucción. Proporcionar secuencia del contenido de lo trivial a lo complejo.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

155

Otras ideas, pueden centrarse en la utilización del Modelo de motivación ARCS desarrollado por el Prof. John Keller (1983), el cual se basa en los siguientes principios: Atención: captura el interés de los estudiantes y lo estimula hacia una actitud de consulta. Ejemplo, formular preguntas, uso de información emocional o personal, crear reto mental, entre otros. Relevancia: hace la enseñanza relevante a las necesidades y metas de los estudiantes (proceso de mercadeo – satisfacer necesidades). Confianza: construye en los estudiantes una expectativa positiva de éxito y logro. Asegurarse de que la experiencia de aprender ayuda a los estudiantes y está unido a su esfuerzo y sus habilidades. Satisfacción: alentar y apoyar sus experiencias intrínsecas de aprendizaje. Así mismo proporcionar recompensas extrínsecas de sus éxitos.

5.4.

El diseño instruccional e-Learning Paso-a-Paso "Rompa todas las reglas, pero primero conózcalas”. Anónimo

Con el concepto de Marketing en mente abordamos el concepto de Diseño Instruccional. Un término Norteamericano, iniciado con un movimiento de aprendizaje por los años de 1940s y teniendo como escenario la II Guerra Mundial (1941-1945). Como toda tecnología o proceso, el Diseño Instruccional, tiene sus raíces en las necesidades de formación experimentado por la Milicia Norteamericana. La guerra creó un gran problema de instrucción, nuevos reclutas

156

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

necesitaban ser formados rápidamente en sofisticado armamento. En ese momento, el uso de videos y tecnología AV dominaban el escenario de la formación, debido a que se requería un proceso de instrucción rápido y efectivo. Desde entonces, teóricos e investigadores se han encargado de perfeccionar el concepto. Anglin, G. (1991) nos presenta una excelente cronología del Diseño Instruccional:

Historia del Diseño Instruccional 1920

El concepto de Objetivos por el aprendizaje.

1930

Objetivos conductuales y evaluación formativa.

1940

Investigación y desarrollo de medios instruccionales.

1950

Instrucción programada y análisis de la tarea.

1960

Desarrollo del sistema instruccional.

1970

Madurez y modelos de Diseño Instruccional.

1980

PCs y tecnologías.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

1990

Constructivismo.

2000+

e-Learning.

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Las profesoras Carl Berger y Rosalind Kam (1996), (http://www.umich.edu/~ed626/626.html), en un trabajo adaptado del “Training and Instructional Design” (ARL- Penn State University), resumen los diferentes conceptos de diseño instruccional:

Diseño Instruccional como un proceso: Es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando para ello teoría instruccional y de aprendizaje para asegurar así la calidad de la instrucción. Es el proceso de análisis de necesidades y metas de aprendizaje y el desarrollo de un sistema para proporcionarlo para cubrir esas necesidades. Incluye el desarrollo de materiales instruccionales con sus actividades y la evaluación para todas las actividades de aprendizaje.

Diseño Instruccional como una disciplina: Es una rama del conocimiento relacionada con la investigación y la teoría acerca de estrategias instruccionales y el proceso de desarrollarlas e implantarlas.

Diseño Instruccional como una ciencia:

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________ Es la ciencia de crear especificaciones detalladas para el desarrollo, implantación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje, a cualquier escala y grado de complejidad.

Diseño Instruccional como una realidad: Puede comenzar en cualquier punto del diseño. Su desarrollo puede ser incremental y cíclico, pudiendo retornarse al punto deseado previo a continuar. Nuestro punto de vista y el cual aplicaremos, es más de proceso. Un desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando la teoría instruccional y del aprendizaje para asegurar la calidad de la instrucción. Incluye el desarrollo de materiales, actividades didácticas, evaluación y todo tipo de elemento necesario para realizar el proceso.

¿Por qué usar Diseño Instruccional en e-Learning? Aprendizaje adaptado a las necesidades y los objetivos de los estudiantes. La instrucción es planificada al detalle, no se deja lugar a la improvisación. Las discusiones en clases usualmente no son archivadas. Crea una disciplina y organización en el desarrollo de contenidos. Las discusiones en clases usualmente no son archivadas, lo que impide que puedan ser vistas por otros. La utilización de técnicas pedagógicas está garantizada. Se enfoca y utiliza las técnicas más apropiadas para lograr el objetivo.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Comienza con el estudiante en mente y termina con él o ella. La calidad de los materiales y la evaluación está garantizada, ya que el control de calidad se incorpora en cada fase del proceso. Uso apropiado de la tecnología de acuerdo al “target” a los objetivos de instrucción. Establecer una sana decisión de quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo desarrollar las actividades de enseñanzas. Visión sistémica de todo el proceso de instrucción, esto proporciona un control total, a su vez asegura que los programas de formación o instrucción son regularmente actualizados para una mayor efectividad y eficiencia.

Modelos de Diseño Instruccional El profesor Martin Ryder de la Escuela de Educación de la Universidad de Colorado (Denver), ha propuesto una clasificación de los principales modelos y teorías desarrolladas al respecto, ver (http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html):

Modelos Cognitivos, Constructivistas u Postmodernos Instrucción Anclada (John Bransford). Andragogía (Malcom Knowles). Cognitivismo. Aprendizaje Cognitivo (Collins, Brown and Newman). Teoría de la Flexibilidad Cognitiva (Rand Spiro). Aprendizaje Generativo. CSCL Computer Supported Collaborative Learning. CSILE Computer Supported Intentional Learning Environments (Scardamalia and Bereiter). Teoría de la Conversación (Gordon Pask).

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________ Aprendizaje Descubierto (Jerome Bruner). Interpretation Construction (ICON) Design Model (Black and McClintock). Herramientas de la Mente (David Jonassen). El Modelo Minimalista (John Carroll). Aprendizaje Basado en Problemas. Role Playing. Cognición Situada. Teoría del Aprendizaje Social (Albert Bandura).

Modelos Objectivistas, Conductistas y Modernos ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación. Conductista. Instrucción de Criterio Diferenciado (Robert Mager). Teoría de Componente Desplegado (Dave Merrill). Teoría de la Elaboración (Charles Reigeluth). Sistema de Diseño Instruccional (ISD). Modelo de Organización de Elementos (Roger Kaufman). Prototipo Rápido (Tripp & Bichelmeyer). A título ilustrativo seleccionamos los siguientes modelos: El Modelo ADDIE. El Modelo de Dick & Carey. El Modelo de Prototipo Rápido.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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El Modelo ADDIE Modelo sistemático utilizado para el diseño y desarrollo de materiales de enseñanza, incluyendo la evaluación de los cursos. Partiendo del análisis de requerimiento de instrucción va avanzando en los sucesivos pasos y finaliza con la evaluación de la instrucción. La página Web del Dr. Malachowski (http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html) ofrece una excelente oportunidad para analizar el tema. El Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es un modelo instruccional, aplicado paso a paso, su objetivo es obtener materiales de instrucción que son completamente adaptados a las necesidades específicas de un colectivo o mercado objetivo. La idea se basa en aplicar cada paso y evolucionar a través de los demás hasta lograr el objetivo deseado. Los materiales de instrucción son obtenidos durante la aplicación del conjunto de pasos descritos.

162

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

A ANÁLISIS

D DISEÑO

D DESARROLLO

I IMPLANTACIÓN

E EVALUACIÓN



Se recoge y analiza información del proyecto en general. Se detectan necesidades de instrucción. Se toma en cuenta la audiencia, los recursos disponibles y en general, todo lo involucrado en la tarea.



Basado en el análisis se diseñan los materiales y la evaluación necesaria para alcanzar los objetivos de instrucción fijados.



Proceso de crear y validar todos los materiales de la enseñanza a ser impartida. Incluye el desarrollo de la evaluación.





Proporcionar la instrucción correspondiente.

La evaluación es a 2 niveles. La más importante es la relacionada con el estudiante y su grado de asimilación del conocimiento. La 2da es relativa a los materiales y la instrucción en sí.

Modelo ADDIE Fuente: http://cyberlearn.fau.edu ITSS (Instructional Technology Support Services) - Florida Atlantic University

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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El Modelo de Dick & Carey Presenta una metodología para diseñar instrucción basada en un reduccionismo de separar en pequeños componentes (objetos) al aprendizaje. La instrucción es focalizada y centrada sobre las habilidades y conocimientos a ser enseñados y proporcionados a los estudiantes apropiados y que persiguen obtener un resultado determinado.

El Modelo del Prototipo Rápido El prototipo es muy utilizado en el mundo de la ingeniería y la informática para el diseño de sistemas administrativos. De igual manera utilizado en otras áreas. Usualmente incorpora al estudiante, al experto y al desarrollador del contenido. Es un proceso iterativo, el cual va evolucionando hasta que el material encaja dentro de las preferencias del “consumidor”. Se relaciona con el Marketing, ya que al diseñar un producto para satisfacer necesidades, es necesario conocer la opción de una muestra de los consumidores a ver si el producto satisface esas necesidades. El modelo de Tripp & Bichelmeyer (1990) es resumido en la siguiente figura. Valorar Necesidades y Analizar Contenido

Establecer Objetivos

Construcción del Prototipo (Diseño) Uso del Prototipo (Documentar) Instalación y Mantenimiento del Sistema

Tiempo

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

MODELO JVA El modelo JVA (2004), combina técnicas de diseño instruccional, marketing, ingeniería y diseño de software y comunicación visual (diseño gráfico - Principios del Modelo JVA). Ingeniería y Diseño de Software

Marketing

MODELO JVA Técnicas de Diseño Instruccional

Comunicación Visual (Diseño Gráfico)

El diseño y desarrollo de cursos online requiere de múltiples competencias y habilidades para llevarla a cabo, como veremos más adelante, en el Modelo e-Learning a La Carta, resulta importante analizar el nivel o grado de madurez tecnológica de la organización o el individuo para poder aplicar las técnicas de diseño instruccional.

Concepto El Modelo JVA, es un procedimiento sistemático, paso a paso e iterativo para el diseño de cursos online, los cuales serán impartidos

Fundamentos de e-Learning ___________________________

165

vía e-Learning, es decir, a través de Internet y/o sus tecnologías asociadas.

Modelo JVA Paso-a-Paso 1. Investigar y detectar necesidades de la instrucción. Se tratan de obtener tendencias y costumbres de los potenciales

166

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________ alumnos. Detectar el origen de la necesidad de la enseñanza. En otras palabras, por qué se desarrolla el curso online. Qué esperamos que los estudiantes aprendan. Para ello es posible investigar lo relativo a: Contexto en donde se desarrollará la instrucción o enseñanza, es por ello que nos interesa de los estudiantes: Clase social, estilo de vida, personalidad, entre otras variables. Tendencias (Uso, modas, criterios de estudios). Cultura (Grupos, idioma, ingreso, educación). ¿Por qué se quiere o se debe realizar esta instrucción? 2. Definir los objetivos generales y específicos de la instrucción, a la vez, se define el alcance y duración que tendrá dicha instrucción. 3. Analizar contenidos y estrategias de desarrollo. Esta fase abarca técnicas didácticas a utilizar, donde los estudiantes se conectarán al curso, duración del curso, módulos, tecnología a utilizar, etc. Tecnología necesaria para acceder a los cursos online: Ancho de banda, multimedia, conexión universitaria, privada, otra. Acceso a Internet: Frecuencia, lugar, tiempo estimado de conexión, etc. Contenido de los cursos: Módulos, duración de c/u, currículo, etc. El Curso se divide en Módulos y estos a su vez en Tópicos de instrucción. Técnica didáctica: Seleccione la pedagogía más apropiada para el mercado objetivo.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Geografía (local, cobertura nacional o internacional). Países, ciudades, regiones, urbano/ rural, etc. 4. Diseñar y validar el prototipo de la instrucción. Los diseñadores gráficos, toman control, diseñan los aspectos visuales y comunicacionales de la instrucción. Trabajan junto a los expertos de contenidos y los pedagogos. 5. Definir y documentar las especificaciones para el desarrollo de la instrucción. 6. Desarrollar y probar. El equipo de desarrollo comienza el diseño de los componentes o materiales didácticos. Especial consideración a estándares de programación, desarrollo, diseño y comunicación. 7. Implantar y poner en marcha de la instrucción. Se hace disponible la instrucción en la Web y se comienza la instrucción. 8. Evaluar y mantener los resultados de la instrucción.

Productos del Modelo JVA Al finalizar el procedimiento aplicado de diseño instruccional, se obtienen los siguientes productos: Documentación del curso online desarrollado. Esto incluye: objetivos generales y específicos, contenido, duración de cada módulo y tópico, etc. El curso está dividido en Módulos y este asu vez en Tópicos. Materiales del curso: Páginas Web, e-Mails, COVA, actividades, ejercicios y prácticas, evaluaciones, etc.

168

5.5.

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

El arsenal de técnicas didácticas e-Learning – Simulaciones, Juegos y Casos

Muchos investigadores y profesores avocados a e-Learning claman por el uso de técnicas pedagógicas en los contenidos y materiales desarrollados para ser seguidos por los estudiantes. Como hemos analizado previamente, motivar y enganchar a los estudiantes desde el primer momento es de importancia vital para el éxito de la instrucción online. Paulsen (1995), define el término técnica pedagógica como “una manera de lograr objetivos de enseñanza”. De igual manera, Paulsen (1995) propone una clasificación de dichas técnicas basadas en la interacción del estudiante con los recursos didácticos, ellas son: la técnica solitaria, de uno-a-uno, de uno-a-muchos y la técnica de muchos-a-muchos. Evite en lo posible: Colgar o publicar en Internet textos demasiados largos. Está comprobado que muchas personas, bien sea por irritación visual o personal, no leen extensos documentos por pantalla. Añadir demasiados enlaces o Clics para llegar al contenido deseado. Utilizar páginas Web multicolores, sin seguir ninguna estrategia de diseño preconcebida. Recuerde diseñar y validar prototipos. Contenidos o temas muy largos, por ejemplo más allá de 100 páginas Web. El Page turning (pasar página tras página), ya que resulta altamente aburrido para el estudiante.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

169

Técnicas didácticas para e-Learning A continuación se presentan, de forma resumida, un conjunto de técnicas pedagógicas muy útiles y prácticas para ser utilizadas en eLearning. La combinación adecuada de ellas puede hacer de su experiencia e-Learning mucho más cómoda y llevadera. En el capítulo dedicado al Modelo de e-Learning a La Carta, comentaremos más en detalle el uso y práctica de algunas de ellas.

Técnica

Comentario

Actividades prácticas (1 N)

Los estudiantes realizan ejercicios y problemas sobre situaciones reales. Por ejemplo el diseño de una página Web.

Análisis dirigido (1 N)

Con la idea de estudiar un concepto, el profesor asigna un problema y dirige a los estudiantes en el análisis de los datos y los resultados que se vayan obteniendo.

Búsqueda de información (Solitaria)

Método o técnica utilizada para enseñar a buscar información en Internet, Bases de datos, Catálogos o cualquier fuente de información. Útil para que estudiantes descubran fuentes de información y conocimiento.

170

Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Comunidad de aprendizaje (N M)

Grupos de personas con interés particular en temas. Múltiples recursos son asignados para mayor entendimiento de la situación. Pueden ser abiertos a todo público o cerrados a miembros de un grupo. Un ejemplo claro es una comunidad de inversión en finanzas. Ver: www.retofinanciero.com

Conferencia Web (1 N)

Se presenta un contenido, al estilo MS PowerPoint®. Se indican ejercicios y los estudiantes, con recursos establecidos, proceder a realizarlos.

Crítica en público (N M)

Funciona a través de la creación de grupos de trabajo. Abiertamente, el resultado de un trabajo es sometido a la crítica de todos los componentes de un grupo. Muy útil para las artes, diseño y todo lo relacionado a la creatividad.

Debates (N M)

El grupo es dividido en 2 sub-grupos, cada grupo debate sobre un tema previamente indicado por el profesor. Éste actúa como un facilitador o mediador en el proceso. Parecido al foro pero de mayor nivel.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

171

Foro abierto (N M)

Los estudiantes preguntan y participan en la discusión de temas de interés para un grupo. El profesor puede asignar una pregunta y los grupos y/o individuos pueden responder previo su análisis y búsqueda en múltiples fuentes.

Investigación dirigida (Solitaria)

Promueve la curiosidad y creatividad del estudiante. Utilizada para promover investigaciones entre los alumnos.

Juegos (N M)

Técnica novedosa y muy efectiva en Internet. Evita el agotamiento del estudiante, a la vez que incorpora reto y creatividad, muy recomendables para motivar a estudiantes en ambientes online. Una gran variedad pueden existir.

Método del Caso (N M)

Los estudiantes aprenden de situaciones reales. Usualmente se presenta un caso, previo al contenido, los recursos y demás datos de interés y los estudiantes avanzan a lo largo de él. Muy útiles en gerencia, medicina, leyes, etc.

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Prácticas virtuales (1 1)

Con Internet y multimedia al alcance, resulta de mucho interés realizar laboratorios, prácticas, resolver problemas de manera visual y entretenida. Recomendable para informática, medicina, química, física y múltiples otras disciplinas.

Presentaciones magistrales (1 N)

Utilizar tradicionales disertaciones de un contenido a través de algún medio bajo Internet.

Role Playing (N M)

Planteado bajo ciertas situaciones, los estudiantes asumen roles específicos dentro de una situación de aprendizaje. Al final la solución y el conocimiento florece. Muy usados en gerencia, religión, política, medicina, etc.

Simulación (N M)

Simulación es una técnica útil y de moda en el desarrollo de cursos online. La simulación involucra demostración, práctica y evaluación de procesos, software y hechos del mundo real, que serían muy costosos realizarse en la vida real.

Tormenta/Lluvia de ideas (N M)

Generar nuevas ideas en búsqueda de la solución a un problema. Las ideas pueden ser contrastadas por un grupo hasta llegar a una solución final. Ejemplo el uso de Blogs puede se interesante su uso.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Trabajo Cooperativo (N M)

Resolver un problema o ejercicio por personas ubicadas en lugares físicos distintos.

Aprendizaje Basado en Problemas (N M)

Énfasis en la investigación, colaboración y cooperación. El aprendizaje es previo a mostrar cualquier contenido. El tutor es un facilitador y mentor. Se basa en la idea de que el estudiante ubique el contenido apropiado para solucionar un problema.

5.6.

La organización e infraestructura e-Learning requerida

El desarrollo de e-Learning, dependiendo de cómo se acceda a él, está signado por la necesidad de trabajo en equipo. Un abanico de roles y competencias son necesarios para un efectivo y eficiente desarrollo de contenidos y conducir la enseñanza en Internet. Es por ello que muchos autores lo califican de multi-disciplinario o, en el caso de los individuos, multi-talento. La presente tabla presenta un sucinto listado de los principales roles a tener en cuenta a la hora de desarrollar bajo esta tecnología.

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Promotor / Cliente

Usualmente una Director o Gerente de una organización. Un cargo con suficiente jerarquía o responsabilidad para impulsar y financiar un proyecto e-Learning. Junto con el Gerente o Gestor del proyecto, garantiza el logro de los objetivos y los resultados esperados. Interesado en indicadores, presupuestos, metas y objetivos y variables estratégicas.

Experto de Contenido

Es el conocedor experto de la materia o contenido a impartir. Proporciona el conocimiento que se desea enseñar. Proporciona conceptos, tablas, diagramas, prácticas y todas las características involucradas con el tema de interés. Es el profesor experto en una materia determinada.

Técnico instruccional

Especialista en diseño y técnicas instruccionales. Usualmente un Educador o Pedagogo. Recomendable con conocimiento de Internet y sus tecnologías asociadas.

Estudiante

Revisor o validador de los materiales didácticos generados. Actúa como un control de calidad, previo a la implantación definitiva de los materiales didácticos. Asegura el control de calidad.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Diseñador Gráfico

Especialista en comunicación visual y gráfica. Actúa junto al informático, el experto en la materia, el especialista instruccional, el editor de audio y video para “trasladar” a elementos visuales los diferentes componentes que se vayan generando durante el proceso. Es un rol de vital importancia para el éxito de los materiales didácticos.

Informático

Responsable de la programación y puesta en marcha del software necesario para que se creen los componentes o materiales de aprendizaje. Usualmente, conocedor de HTML, algún lenguaje de programación de Internet (ASP, PHP, Java, etc.) y de la tecnología de Bases de Datos. Es una especie de ensamblador de diferentes componentes.

Escritor

Crea y revisa los scripts (guiones) que serán presentados a los estudiantes o audiencia. Trabaja muy estrechamente con el diseñador gráfico y el informático. Un conocimiento previo y muy general del contenido es útil, por lo que se sugiere reuniones de trabajo con el experto en contenido. El fin último es garantizar una buena comunicación entre los componentes del proceso enseñanza – aprendizaje.

Editor audiovideo

Un especialista en la creación u edición de materiales multimedia, muy en especial a lo referente a audio y video.

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Web Master

Técnico especializado en tecnología Internet y sus servicios asociados. Instala y proporciona mantenimiento a servicios Web (Html), correo electrónico, cuentas de usuario, seguridad, acceso a Bases de Datos, Chats, entre otros. Generalmente son responsables que las páginas Web siempre estén activas.

Gerente de proyectos

Es el responsable de la ejecución del proyecto de manera global. Es el gestor del día a día. Aborda temas tales como el tiempo, el presupuesto, de la calidad de los resultados a obtener y en general de todo el contexto del proyecto. Es el organizador y motivador del equipo. Tiene una visión integral y no parcial de la solución e-Learning.

Conclusiones El diseño y desarrollo de cursos online es una tarea multidisciplinaria o en todo caso, una tarea multi-talento, si se decide realizar a título individual. El producir materiales didácticos para ser utilizados en Internet y sus tecnologías asociadas, demanda un esfuerzo adicional y especial, si deseamos obtener productos de calidad y efectividad. Un procedimiento sistemático, riguroso e iterativo es de alto valor añadido para producir materiales didácticos para ser expuestos a estudiantes y audiencias de las más variadas y diversas tendencias, culturas y contextos posibles. Es por ello que para poder acceder al diseño de cursos de verdadero ranking,

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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proponemos a titulo de recomendaciones y sugerencias algunas conclusiones potenciales. Aprender virtual difiere en muchos aspectos de la enseñanza tradicional. El tratar de “traspasar” la experiencia presencial acumulada a los espacios virtuales, amenaza el concepto de eLearning. Profesores y gestores de esta nueva tecnología deben proponer la utilización de técnicas didácticas de interés general. La motivación es fundamental y estratégica en ambientes virtuales. Evita el rechazo de los estudiantes y al mismo tiempo alienta la creatividad de profesores, administradores y diseñadores de materiales en general. Si se desean realizar materiales didácticos para Internet, es necesario utilizar una metodología de corte instruccional, que minimice los riesgos de fracaso. Utilice el Modelo JVA para desarrollo de cursos online. Tradicionales técnicas instruccionales deben incorporar conceptos de ingeniería de sistemas y marketing para poder adecuar contenidos y materiales a necesidades reales de los estudiantes. La organización y creación de grupos multi-disciplinarios juega un rol de suma importancia en el éxito de proyectos eLearning, muy en especial del desarrollo de contenido de carácter virtual. La utilización de técnicas didácticas de manera asertiva y eficaz, garantizan el éxito de la instrucción virtual, a la vez que motivan a los estudiantes en el proceso de enseñanza.

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________

Bibliografía AMES, C. & Ames, R. (1989). Research in Motivation in Education, Vol 3. San Diego: Academic Press. AMES, Carole A. (1990). Motivation: What Teachers Need to Know. TEACHERS COLLEGE RECORD. ANGLIN, G. (1991). Instructional technology: Past, present, and future. Englewood, CO.: Libraries Unlimited. BERGER, Carl y Kam, Rosalind (1996). Educational Software Design and Authoring. (http://www.umich.edu/~ed626/626.html). The University of Michigan. GAGNÉ, R. (1985). The Conditions of Learning (4th Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston. GAGNÉ, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers. HARASIM, Linda. (2000). Shift Happens: online Education as a New Paradigm in Learning. The Internet and Higher Education. KELLER, J. (1983). Motivational design of instruction. In C. Riegeluth (ed.), Instructional Design Theories and Models. Hillsdale, NJ: Erlbaum. KOTLER, Philip (2002). Marketing Management. (11th ed.) International Edition. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education. MALONE, T. (1981). Towards a theory of instrinsically motivating instruction. Cognitive Science. MARSHALL, Hermine H. (1987). Motivational Strategies of Three Fifth-Grade Teachers. THE ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Webgrafia http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html Martin Ryder, Universidad de Colorado http://cyberlearn.fau.edu - ITSS (Instructional Technology Support Services) - Florida Atlantic University http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html - Dr. Malachowski http://id2.usu.edu/ - David Merrill, Profesor de UTA State University http://tip.psychology.org/ - Greg Kearsley, Explorations in Learning & Instruction: The Theory into Practice Database (1994 – 2003) http://www.brandonhall.com – Gurú de e-Learning. http://www.darwinmag.com -Una publicación de IDG http://www.funderstanding.com - Empresa de formación profesional http://www.ittheory.com – Instructional Technology Global Resorce Network

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Análisis, diseño y desarrollo de contenido ___________________________ http://www.retofinanciero.com - El Reto Financiero. Página Web educativa que simula inversiones en Bolsas de Valores. http://www.umich.edu/~ed626/626.html - Página Web de las Profesoras Carl Berger or Rosalind Kam, de la Escuela de Educación de la Universidad de Michigan.

Fundamentos de e-Learning

Capítulo 6 Estrategias e-Learning Contenido Introducción y objetivo del capítulo Los 7 factores estratégicos de e-Learning Análisis del contexto Cultural Organizacional Pedagógico Económico Tecnológico Comunicacional Conclusiones Bibliografía y Webgrafía

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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6. Estrategias e-Learning Introducción La nueva generación de e-Learning alza banderas, con las alforjas llenas de éxitos, fracasos, pruebas pilotos, experimentos y todo tipo de vivencia trata de abrirse camino, liderada por una visión más estratégica del e-Learning trata de posicionarse en la mente de muchos académicos y gestores de formación profesional. Es una especie de disciplina y mejores prácticas, que al fin y al cabo es lo que demanda el mercado. Ahora bien, esa visión estratégica requiere de un orden y un conjunto de pasos para lograr productividad y eficacia en su aplicación. Los 7 factores estratégicos de e-Learning persiguen entre otras cosas, el orden y la disciplina necesaria para emprender este tipo de proyectos, bien sea desde una dimensión académica u organizacional. Los factores no son excluyentes ni mandatarios. Son recursivos, pudiendo “aplicarse” un factor X y luego el factor Y. No obstante, se plantea una secuencia que esperamos pueda servir de norte en la reflexión necesaria para adelantar procesos de Teleformación desde un ángulo institucional.

Objetivo Presentar en forma heurística y a título formal, los 7 factores estratégicos clave para adelantar, minimizando riesgos, proyectos de Teleformación o e-Learning, bien sea en la academia o en la organización pública o privada.

184

6.1.

Estrategias e-Learning ___________________________

Los 7 factores estratégicos de e-Learning

La figura presenta un resumen de los 7 factores estratégicos clave de e-Learning, aplicarlos en rigurosa secuencia es recomendable, no obstante, podemos regresar a un factor en cualquier momento. Aplicar o no una disciplina es cuestión de estilo de gestión y liderazgo, seguir improvisando nos resulta costoso y arriesgado. Los 7 factores persiguen entre otras cosas minimizar los riesgos e instaurar un esquema metodológico diáfano, transparente y entendido por todos. Establecer las bases del por qué y hacia dónde se dirigen nuestros esfuerzos resulta esencial, los objetivos parecen comunes, lograr la calidad y eficacia del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

6.2.

185

Análisis del Contexto

Persigue la sana reflexión, desde 2 puntos de vistas, el interno (debilidades y fortalezas) y el externo (oportunidades y amenazas) de la organización deseosa de aplicar e-Learning entre sus prácticas de enseñanza – aprendizaje. El análisis FODA o DOFA esquematiza las principales variables organizacionales de cara a enfrentar el proceso. Es un paso obligatorio para plasmar con sano juicio las verdaderas realidades de la organización. Ideal su aplicación por equipos multi-disciplinarios, incluyendo: gestores, formadores o profesores, jefes de departamentos, expertos de contenido, informáticos, experto en comunicación corporativa, pedagogos o sicólogos, entre otros. A título de ejemplo, la siguiente figura ilustra el impacto de los 7 factores sobre la organización:

Debilidades Debilidades

• Formación de profesores • Liderazgo, metodología y aplicación de estandares tecnológicos • Guerras de poder interfacultades

Oportunidades

• Mercado Latinoamericano • Tecnología madura • Fuerte penetración de Internet • Mejoras en anchos de banda • Economía de escala • e-Pedagogías probadas

Fortalezas • Capacidad tecnológica ociosa • Renombre Institucional • Bibliotecas, Mediatecas • Reconocida Facultad de Educación

Amenazas • Obsolecencia tecnológica • Coste de oportunidad • Pérdida de competitividad

186

6.3.

Estrategias e-Learning ___________________________

Cultural

Se refiere a los aspectos claves y culturales de cada organización, país o comunidad en general, y abarca aspectos tales como costumbres, lenguaje, género, sociliabilidad, entre otros. El cambio cultural que impone el aprender a través de un PC conectado a Internet tiene sus retos. Un factor fundamental para Iberoamérica es el lenguaje, aún cuando todos hablamos Castellano, los matices entre país nos impone condiciones y situaciones de interés especial al momento de diseñar y desarrollar contenidos digitales para ser expuestos a colectivos diversos de personas. Es importante el riguroso análisis y la aplicación de técnicas instruccionales que garanticen la efectividad de la enseñanza, profesores, expertos en contenido, diseñadores gráficos e informáticos deben trabajar en perfecta armonía para lograr la productividad y calidad deseada.

6.4.

Organizacional

Abarca fundamentalmente la aplicación del proceso de Planificación Estratégica en e-Learning o Teleformación, para ello se debe armar el equipo responsable y proceder a diseñar el plan estratégico eLearning, que se aplicará en sucesivas fases. Comenzar por una definición breve pero contundente de Visión y Misión es fundamental para aclarar y despejar todas las dudas existentes, a su vez que establece un lenguaje común entre todos los

Fundamentos de e-Learning ___________________________

187

integrantes del equipo desde el principio. Debe ser un ejercicio corto, preciso y efectivo. Seguidamente definir los objetivos, cuantificables y medibles en el tiempo, alineados y en correspondencia con los objetivos organizacionales. Es vital en esta parte del proceso, conocer de primera fuente cuales son los objetivos y tendencias a seguir dentro de la institución de tal manera que los objetivos e-Learning abarquen el “sentir” de la organización. Las estrategias por cada objetivo definido deben ser diseñadas y documentadas en cada caso. Estableciendo las acciones a tomar para lograr los objetivos deseados. De ese conjunto de objetivos y estrategias nace el organigrama o estructura organizacional necesaria para dar apoyo y adelantar la consecución del referido plan.

6.5.

Pedagógico

El arsenal de e-Pedagogías juega un rol estelar en los factores clave, con radios de 200:1 en la elaboración de contenidos, es decir, se requieren aproximadamente (según varios autores) aproximadamente 200 horas de trabajo instruccional elaborar 1 hora de curso o material online. De allí la practicidad de muchos en utilizar el “page turning” o el convertir a PDF y colgar en la página Web como técnicas instruccionales y didácticas. Allí los múltiples fracasos en eLearning. Como ya comentamos, la alacena llena de técnicas instruccionales son esenciales para una eficiente y eficaz educación o formación online en ella descansan los verdaderos factores clave de éxito. Su aplicación o no depende exclusivamente del modelo de gestión y

188

Estrategias e-Learning ___________________________

liderazgo que impulse la organización sobre la cual recae tal importante y crucial responsabilidad.

6.6.

Económico

Cada vez más los escasos presupuestos dedicados a la enseñanza y el aprendizaje exigen estrategias bien claras de inversión. La toma de decisiones equivocadas o apresuradas decantan en profundas decepciones de muchos educadores. Más aún, cuando esos recursos no logran llegar a los sectores a los cuales destinamos nuestras energías. El ROI (Retorno sobre la Inversión), en análisis de proyectos de inversión, la Tasa Interna de Retorno (Social), el porcentaje de retiros y la cantidad de horas invertidas en el desarrollo de contenidos deben ser algunos indicadores clave de cualquier gestión.

6.7.

Tecnológico

Como vimos en el capítulo referido a la tecnología, elegir el camino tecnológico apropiado requiere de análisis y el Input del proceso de planificación de los factores anteriores. Comprar, alquilar o desarrollar una plataforma debe ser el resultado de la reflexión y el análisis estratégico del caso. Dependiendo del modelo de gestión del e-Learning que se asuma, obviamente resultará en una u otra selección.

6.8.

Comunicacional

Fundamentos de e-Learning ___________________________

189

Papel fundamental resulta en diseñar una estrategia que mantenga informada a toda la comunidad expuesta a la tecnología, Chats, foros, Newsletters, conferencias, investigaciones, incentivos y otros canales y medios deben diseñarse de forma armoniosas para evitar los riesgos de Adopción de la tecnología y minimizar las resistencias al cambio que se dan en muchas organizaciones.

Conclusiones Una estrategia es una cuestión de disciplina, Porter (2001). Eso es, pensar en e-Learning como tecnología mediática que facilita la participación, colaboración y comunicación entre los diferentes roles que intervienen el proceso de gestión de contenidos es fundamental. A título de ejemplo, la figura muestra la relevancia de cada factor a la vida organizacional:

190

Fundamentos de diseño de cursos online ___________________________

Algunos comentarios finales alrededor del tema son: Planificar con la debida antelación y rigurosidad nos impone una disciplina y orientación Comunicar claramente a todos los miembros de la organización los objetivos a lograr y el camino a seguir redunda en altos beneficios organizacionales. El uso de técnicas didácticas adaptadas a este nuevo medio trae consigo múltiples ventajas motivacionales a la comunidad de aprendizaje. La formación del profesorado y de formadores profesionales en las nuevas tecnologías no debe dilatarse por mucho tiempo. La tecnología como medio y no como fin último. Los recursos son escasos y limitados, viejo adagio de la economía, su óptimo aprovechamiento nos impone el uso de técnicas y metodologías claras y contundentes. El aprender es un camino y no una meta, según Ken Blanchard.

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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Bibliografía AMES, C. & Ames, R. (1989). Research in Motivation in Education, Vol 3. San Diego: Academic Press. AMES, Carole A. (1990). Motivation: What Teachers Need to Know. TEACHERS COLLEGE RECORD. ANGLIN, G. (1991). Instructional technology: Past, present, and future. Englewood, CO.: Libraries Unlimited. BERGER, Carl y Kam, Rosalind (1996). Educational Software Design and Authoring. (http://www.umich.edu/~ed626/626.html). The University of Michigan. GAGNÉ, R. (1985). The Conditions of Learning (4th Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston. GAGNÉ, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers. HARASIM, Linda. (2000). Shift Happens: online Education as a New Paradigm in Learning. The Internet and Higher Education. KHAN, Badrul. H. (2001). A framework for Web-based learning. In B. H. Khan (Ed.), Web-based training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications. KELLER, J. (1983). Motivational design of instruction. In C. Riegeluth (ed.), Instructional Design Theories and Models. Hillsdale, NJ: Erlbaum. KOTLER, Philip (2002). Marketing Management. (11th ed.) International Edition. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education. MALONE, T. (1981). Towards a theory of instrinsically motivating instruction. Cognitive Science.

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Fundamentos de diseño de cursos online ___________________________ MARSHALL, Hermine H. (1987). Motivational Strategies of Three Fifth-Grade Teachers. THE ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL. MERRILL, M. David, Tennyson, Robert D., y Possey, Larry O. (1992). Teaching Concepts: An Instructional Design Guide 2nd Edition. Educational Technology Pub. PAULSEN, M. F. 1995. The Online Report on Pedagogical Techniques for Computer-Mediated Communication. NKI, Oslo. TRIPP, S., & Bichelmeyer, B. (1990). Rapid prototyping: An alternative instructional design strategy. Educational Technology Research & Development. WEINER, B. (1990). History of motivational research in education. Journal of Educational Psychology.

Webgrafia http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html Martin Ryder, Universidad de Colorado http://cyberlearn.fau.edu - ITSS (Instructional Technology Support Services) - Florida Atlantic University http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html - Dr. Malachowski http://id2.usu.edu/ - David Merrill, Profesor de UTA State University http://tip.psychology.org/ - Greg Kearsley, Explorations in Learning & Instruction: The Theory into Practice Database (1994 – 2003) http://www.brandonhall.com – Gurú de e-Learning. http://www.darwinmag.com -Una publicación de IDG

Fundamentos de e-Learning ___________________________

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http://www.funderstanding.com - Empresa de formación profesional http://www.ittheory.com – Instructional Technology Global Resorce Network http://www.retofinanciero.com - El Reto Financiero. Página Web educativa que simula inversiones en Bolsas de Valores. http://www.umich.edu/~ed626/626.html - Página Web de las Profesoras Carl Berger or Rosalind Kam, de la Escuela de Educación de la Universidad de Michigan.

Este libro se terminó de imprimir durante el verano de 2004. Madrid, España. www.jvanet.com