Produccion Musical

Fundamentos para preproducción. 10 pasos a implementar. Reunirse con el artista Escuchar el material del artista. Consid

Views 105 Downloads 7 File size 133KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Fundamentos para preproducción. 10 pasos a implementar. Reunirse con el artista Escuchar el material del artista. Considerar la identidad del artista. Elegir el mejor material para grabar. Planear el proyecto: tiempo y dinero. Escribir, reescribir y arreglar canciones. Contratar y/o alquilar equipo y/o personal. Programar ensayos, sesiones de grabación y mezcla. Ensayar. Prepararse para la grabación. 1. Reunirse con el artista. Es importante desarrollar una relación artista/productor. Esto involucra, en la primera reunión, escuchar las ideas del artista, hacer preguntas acerca del proyecto y compartir experiencias. La meta es crear una conexión o vinculo con el artista y lograr que se sienta confortable contigo. El productor necesita la confianza del artista. El artista mostrara su interior en forma de canciones y eso podría hacerlo sentir vulnerable. Pero lograr llegar a ese punto donde el artista permite ver la parte mas profunda de su corazón, mente y espíritu es exactamente lo que uno quiere lograr como productor. Es en ese momento cuando es creada la mejor música. Desarrollar este tipo de relación con un artista toma tiempo, pero la base para esto se establecen en la primera reunión. Definir el alcance del proyecto y el rol de uno mismo dentro de este Al empezar cualquier proyecto se debe definir el alcance. Esto generalmente sucede cuando uno se reúne con el artista por primera vez, o cuando uno mismo decide grabar su material de forma seria. El alcance de un proyecto puede ser grabar una canción, un demo de tres canciones o un álbum completo. Esto puede requerir que uno haga solamente el papel de ingeniero solamente o podría incluir los deberes de ingeniero y productor, así como el de artista y compositor. Si estas produciendo música de alguien mas, se te puede pedir que actúes solo como un “dador de opiniones” o de que tomes parte en cada aspecto del desarrollo de las canciones (escribir, rescribir, arreglar, etc…) Entender tu rol en el proceso de grabación es imperativo y tendrá influencia en cada acción tuya durante el proyecto. Adicionalmente, si produces a un artista deberías crear un contrato para delimitar el alcance de tus deberes. En este se deberían incluir cronograma y presupuesto (ver punto numero 5. Planear el proyecto: tiempo y dinero.) así como acuerdos de regalías y otras clausulas a ser aprobadas mutuamente. Informarse aspectos legales del negocio de la música es buena idea para conocer los detalles de este tipo de contratos. También es recomendable consultar un abogado para asegurarse que el contrato que estés firmando este bien. Es cierto que entre amigos cercanos un apretón de manos puede funcionar como un contrato, pero un contrato preparado por un abogado puede llegar a salvarte de muchos dolores de cabeza (y dinero) si las cosas no resultan como se planearon. 2. Escuchar el material del artista. Si uno esta produciendo su propia música, debe considerar escuchar todo el material que uno tiene disponible, tanto viejas como nuevas canciones. Uno debe tratar de evaluar tus ideas objetivamente, es decir tratar de escuchar como si fuese la primera

vez que uno esta escuchando la canción o fragmento de canción. Mostrar tu material a otras personas también puede ser muy efectivo por las críticas que puedan darte. Si estas produciendo a un nuevo artista o cliente y no estas familiarizado con su música, deberías de escuchar todo lo que el artista tiene disponible (CD previos, presentaciones en vivo, viejos demos, grabaciones de partes de guitarra, etc…) Esto te dará una idea de: el estilo musical que quieren hacer; la dirección musical que esta tomando su mas recientes canciones; y el sonido que están buscando. A veces sucede que el artista se aburre de su material mas viejo, puede que se estén obviando buenas ideas para el proyecto. 3. Considerar la identidad del artista. Definir la identidad, propósito, sonido e imagen del artista ayuda a enfocar tus esfuerzos, Hay preguntas importantes que deberías preguntar acerca de cualquier proyecto que estés produciendo: ¿Cual es el propósito de la grabación? Por diversión, un demo para conseguir conciertos, un demo para enviar a sellos discográficos, un álbum de larga duración para vender.. ¿A que quieres que suene esta grabación? A un estilo similar a la de otro artista, a una conglomeración de estilos, a algo completamente diferente… ¿Quien querrá escuchar la grabación? Tu familia y amigos, la mayoría de la gente a la que guste el estilo, oyentes de radios pop… Son preguntas que parecerían fáciles de contestar. Sin embargo, si la meta final es vender música que estas produciendo, entonces la mayor parte del esfuerzo debería ir a tratar con los problemas que citaremos mas abajo. Necesitas ayudar al artista (especialmente si el artista sos vos) a encontrar su identidad actual, y descifrar si coincide con su visión del proyecto. Si no lo hace, necesitas ayudarlo a cambiar o su identidad o sus expectativas. Demografía Encontrar respuestas detalladas a las 3 preguntas anteriores ayudara al artista definirse a ellos mismos y crear una visión para la grabación final. Esta visión debería estar alineada con la demografía de la audiencia a la que se venderá la música. Demografía son datos estadísticos de la población usados para colocar un producto en el mercado. Datos demográficos comunes relacionados incluyen edad, etnia, genero, ingresos, locación gráfica, gustos, hábitos de consumo, y educación. Por ejemplo, los artistas que producen cumbia en español venden su música primariamente a una población popular de clase media y media-baja. Es una población que se encuentra en todos los puntos del país y sus gustos, hábitos de consumo y niveles de educación son bastante homogéneos. Uno no trataría de venderles un álbum de rock en ingles a esta población al igual que no tratarías de vender un disco de cumbia a una audiencia consumidora primariamente de rock en ingles. Es cierto que también existe gente que escucha muchos estilos musicales y que podrían coincidir en las dos anteriores pero la idea es lograr encontrar la posición donde el artista que estés produciendo encaje. Esa es la parte difícil. Por eso, definir la identidad del artista, propósito, sonido, e imagen, así como el target demográfico para la música, es una valiosa inversión de tiempo. 4. Escoger el mejor material a grabar. Probablemente el deber mas importante del productor. Si estas eligiendo canciones para tu propia grabación, se honesto contigo mismo. Combina tu propio punto de vista (el mas objetivo que puedas tener) , opiniones de otros, y análisis de tu propia identidad y potencial mercado demográfico. Esto puede ser dificultoso muchas veces; otras es bastante simple. No es conveniente derogar esta decisión, pero si se vuelve muy

dificultoso elegir entre varias canciones, capaz quieras grabar todas las canciones y luego elegir cual de ellas salió mejor. Naturalmente no todos tienen tiempo y dinero para tomar esta iniciativa. Si estas produciendo un artista, ayudarlos a elegir las canciones en las grabaciones es una gran responsabilidad. Sin embargo ellos llegaron a vos así que podrías ayudarlos a decidir. Si lograste desarrollar una relación cercana con el artista, ellos esperaran honestidad de tu parte y respetaran tus opiniones. Recuerda: ellos son tus clientes y vos estas trabajando para ellos, y ellos querrán que hagas tu trabajo. Dicho de otra manera, habrá situaciones donde tu tendrás que hablar con un gran sentido del tacto. Tacto y diplomacia Que sucede si el vos y el artista no están de acuerdo acerca de que canción grabar? Probablemente existirán momentos en que tus opiniones diferirán con las del artista; en el negocio de la música las diferencias de opiniones pueden ser mucho mas intensas que lo usual porque uno no esta objetando sobre decisiones de negocios, sino que estas tratando con gente que te han expuesto sus almas y compartido sus sentimientos a través de creaciones. Egos pueden fácilmente ser heridos con comentarios directamente negativos. Por ende, si necesitas mostrar tu desacuerdo con una artista, deberías ser diplomático. Es una habilidad tratar con asuntos sensitivos sin lastimar a la gente y al mismo tiempo mantenerlos motivados. ¿Como llevar esto a la practica? Es necesario mantener la honestidad pero sin ser ofensivo y sin confortarse uno mismo con el artista. Es mejor decir algo positivo primero y luego dar tu opinión de manera diplomática. Personificar cada canción da la libertad a uno como productor de discutir sobre esta misma sin ser crítico sobre el artista. Con esto se logra un ambiente de trabajo enfocado a la música, no en la gente. Como productor uno tiene que tener tacto a la hora de sugerir cambios en canciones ya existentes. Puede ser complicado decirle a alguien que el coro de la canción no llena las expectativas. Para esto, en vez de decir “ el coro apesta, escribí uno nuevo.” , se puede tratar con “el coro actual esta bueno, pero no me llega como lo hace el verso. ¿Podemos probar otras ideas a ver que tal suenan?”. Se debe aprender sobre tacto y diplomacia para ser productor porque de otra manera uno tendrá problemas en que sus ideas sean aceptadas. Así pues después de escuchar todo el material del artista (inclusive si uno se esta produciendo a si mismo) y considerando la identidad del artista y el mercado demográfico, el artista y el productor deben elegir los temas a grabar. Algunas canciones pueden estar listas para grabarse y otras necesitarán más trabajo. Inclusive después de haber elegido las canciones debe quedar espacio para un poco de flexibilidad porque puede ocurrir que el artista escriba temas completamente nuevos durante el proyecto que pueden ser mejores que las que fueron compuestas hasta ese punto. Pero de todas maneras elegir el material a ser grabado en etapas iniciales de la producción es beneficioso porque te da una idea de cuanto trabajo se necesita realizar, y también ayuda a estimar el tiempo y dinero necesario para completar el proyecto. 5. Planear el proyecto: Tiempo y Dinero El tiempo y el dinero son delimitadores en casi cualquier proyecto que estés produciendo. Entender con cuanto de cada uno se cuenta es imperativo para tener éxito en una grabación. Para esto uno debería crear un cronograma y presupuesto para cada proyecto. Estas proveerán no solo organización y documentación, también son herramientas que ayudan a enfocar energía. Será más dificultoso crear un cronograma si uno esta produciendo su propia música ya que uno tiende a dejar de lado tiempos específicos y suele ocurrir que uno

trabaja en el material en su tiempo libre. De todas maneras tener una fecha límite para terminar el proyecto es probablemente el factor más motivante para terminar un trabajo. De otra manera, ya que es música y como probablemente seas un perfeccionista puede que el proyecto nunca se concrete. Dependiendo del esta financiero con que uno cuente, crear un presupuesto también es muy importante. Existen muchos gastos que uno debería tener en cuenta: ¿Que materiales necesitas? ¿CDs, DATs, copias, equipamiento adicional? ¿Se necesitar alquilar, comprar o prestar equipamiento? ¿Se necesitaran contratar músicos, arregladores, orquestadores, letristas, ingenieros, etc..? ¿Necesitas alquilar un local para ensayar o practicar? ¿Alguien mas hará la mezcla y el master del proyecto? Trabajar con amigos, tocar la mayor parte de las partes vos mismo, practicar en tu hogar, prestar el equipamiento que necesites, mezclar y masterizar el proyecto vos mismo te ahorrara mucho dinero. Sin embargo, puede que no tengas el tiempo o las habilidades para hacer esto. Podría valer invertir dinero en donde: a) mejore la grabación b) te permita mantener tus pensamientos en la parte creativa. c) puedas ahorrar tiempo. Es recomendable descifrar que puede manejar tu presupuesto en etapas primarias del proyecto para evitar dolores de cabeza mas adelante. Si estas produciendo (o solo grabando) a un artista o banda, es imperativo fijar un cronograma y presupuesto al comienzo del proyecto. De esa manera ellos sabrán que esperar de vos y vos sabrás que esperar de ellos. Uno puede cobrar una tarifa por hora o cobrar honorarios fijos por su servicio. Ingenieros por lo general cobran una tarifa por hora y productores cobran en honorarios fijos. Agregar los otros gastos antes mencionados (materiales, equipamientos, músicos, etc…) a tu tasa o cuota te dará un presupuesto estimado para la grabación. Crear un presupuesto antes que el proyecto arranque te preparará tanto a vos como al artista por lo que se debe esperar. Si el artista ha firmado con un sello discográfico, el sello invariablemente te pedirá un presupuesto. Como se sabe, un presupuesto es un estimado. Terminar por debajo del presupuesto al haber finalizado el proyecto es siempre bienvenido, sobrepasarlo no es algo tan bueno. Muchas veces el sobrecosto del presupuesto termina siendo pagado por el productor. Por ellos es usualmente una buena idea sobre presupuestar el presupuesto a fin de cubrir esos gastos extra. Crear un cronograma puede ayudar a que el proyecto se mantenga dentro de los límites del presupuesto. No solo eso sino que ayudara a organizar el trabajo y enfocar las energía tanto del artista como las de uno mismo. En el caso que uno solo este grabando sin producir el proyecto, entonces solo necesitar programar las sesiones de grabación, mezcla y masterización. En caso de uno este trabajando en un proyecto que requiera escribir nuevo material, reescribir material antiguo y arreglar y/o orquestar el material, también deberías hacer un cronograma para trabajar en dichas actividades. Es una verdad que programar tiempo para escribir una nueva canción puede sonar extraño, en contradicción al flujo artístico/creativo de uno mismo. Inclusive puede considerarse como imposible. Pero de todas maneras en el momento que te sientes con un montón de ideas en la cabeza, podrás crear nuevas canciones en un cronograma. Esta es una habilidad que se desarrolla con práctica. No estoy sugiriendo que intentes forzar la creatividad, simplemente digo que trabajo enfocado a una meta específica por lo general vale la pena. 6. Escribir, reescribir y arreglar Como se mencionó anteriormente, elegir el mejor material para grabar es probablemente la tarea mas importante de un productor, por ello escribir, reescribir y

arreglar ese material puede considerarse como los pasos más importantes en toda la producción. Esto es cuando uno (o el artista) transfiere su identidad musical, propósito e imagen al sonido. En estos pasos se depuran la mayoría de los detalles en cada canción mediante importantes decisiones acerca del efecto de la música al oyente previsto. Es aquí cuando se escribe nuevo material, se reescribe viejo material y la totalidad del material es arreglado. En estos pasos es donde la DAW se utiliza como un instrumento para escribir, grabar editar y experimentar con nuevas ideas. La tarea principal del productor durante esta etapa de preproducción es re trabajar cada canción (si la canción necesita alteración) mediante el ajuste de la música, letra y arreglo. Algunas preguntas que uno puede hacerse acerca del contenido de la música son: En cuanto a la música: ¿La música esta con el estado de á nimo que transmite la letra? ¿Tiene eso importancia? ¿Tiene cambios dinámicos? ¿Tiene sentimiento? ¿Esta a tempo? ¿Todas las partes encajan correctamente? ¿La música esta demasiado cargada o no los suficientemente terminada? Si es una canción pop; ¿espera demasiado para entrar al coro? ¿Se esta trabajando en la tonalidad correcta? En cuanto a la letra: ¿La letra tiene sentido? ¿Se supone que tiene que tener sentido? ¿Captura la emoción o imagen de la canción? ¿Es fácil de cantar? ¿Tiene buen ritmo? En cuanto a los arreglos: ¿La instrumentación que estamos utilizando necesita trabajo o agregarle mas partes instrumentales? ¿La forma de la canción coincide con la emoción que se esta buscando transmitir? ¿La forma de la canción necesita ser re arreglada para que fluya mejor? ¿La actitud de la canción esta siendo plasmada en el arreglo? Sobre todo; ¿se siente que algo esta faltando en la canción? Si estas trabajando en tu propia música trata de mantenerte objetivo. Muchas veces sucede que uno se apega a sus ideas originales a tal punto que a la hora de necesitar hacer cambios para que suene mejor uno no los quiere hacer. Por otra parte, sobre pensar y sobre trabajar una canción puede producir mas daño de lo que podría mejorarla. La emoción real o espíritu de la idea original puede perderse si se la procesa demasiado. El límite se encuentra en que uno como productor tiene el trabajo de ayudar al artista a lograr la mejor canción que sean capaces de crear. Elaborar una canción ¿Que significa elaborar una canción? Se refiere a crear una historia o estado de ánimo en la cual cada parte de la canción encaja de tal manera que el artista logra crear un viaje en la percepción del que escucha, logra contar la historia o crear el estado de ánimo como experiencia. Cada parte, desde la línea vocal hasta el bombo, debería ser la correcta para la canción. Esto nace de la colaboración creativa entre artista y productor, tanto en la música, letra, arreglo, plan de producción y principalmente de la idea unificada de cómo debería sonar la canción cuando terminada.

Para esto el productor debe analizar específicamente todos los aspectos de la canción: tonalidad, tempo, duración, letra, arreglos (instrumentación, forma de la canción y actitud), el significado global e intención. Tonalidad: se refiere a que tono es el principal en la canción o a en que escala esta basada cada tema (ejemplo: tonalidad de Do Mayor). Puede ayudar a sentar el estado de ánimo para la canción porque cada tonalidad tiene su sonoridad particular. Es muy importante elegir la tonalidad correcta en la que el cantante (o instrumento principal) pueda desenvolverse correctamente. Elegir una tonalidad que esta fuera del rango del vocalista (o instrumento principal) puede arruinar una grabación. Si se quiere cambiar la tonalidad, probablemente se tenga que cambiar la melodía para acomodar al rango de la voz del cantante o elegir otro vocalista/instrumento principal para interpretar dicha parte. Tempo: Se refiere a la velocidad de una canción que se mide en BMP (beats per minute o pulsación por minuto). Una canción grabada en un tempo muy lento se prolongara en exceso logrando aburrir al que escuche. Una canción grabada a un tempo excesivamente rápido perderá el “groove” y por lo general sonara apurada. Utilice un metrónomo para evaluar el tempo a la que la canción funcione mejor. Se puede tener un rango (♩= 116 – 122 BMP) o un tempo especifico (♩= 97.5 BMP). Tan solo un pequeño cambio en el tempo puede hacer la diferencia en la sensación de la canción. Longitud: Cuando entra consideración la longitud de una canción se debería considerar el propósito de la canción. Si el objetivo de la canción es que suene en las radios, uno debe considerar que hoy día las radios pasan canciones de entre 3 a 5 minutos de longitud como máximo. Se puede grabar una versión mas larga de la canción para la versión del álbum si se quiere, pero a la hora de llevar esta canción a las radios es bueno tener una versión editada especialmente para este media a fin de poder competir con las demás canciones que se pasan. Letra: Como productor uno debería saberse todas las letras de cada canción que este produciendo. También deberías poder cantarla incluso si no eres un buen cantante; esto te dará mayor comprensión de su “sensibilidad”. Aprenderás los lugares donde el cantante podría luchar contra la melodía, silabas, o el ritmo global de la línea vocal. Cuando uno canta las letras, se involucra emocionalmente mediante la absorción del significado de la misma. Uno debería tener una copia de las letras consigo en todo momento para poder referirse a ellas cuando se discute sobre una canción. Arreglos El productor y el artista deben crear en conjunto el mejor arreglo para la canción. Los componentes principales para un buen arreglo en una canción son: instrumentación, forma de la canción y actitud. Estos tres componentes se afectan el uno al otro, es decir que si uno de ellos se modifica, el productor debería considerar los efectos en los otros dos componentes. Instrumentación: Se refiere a que instrumentos son ejecutados en una canción y que función cumple su parte, incluido la voz. Parte del trabajo del productor es adicionar alguna línea vocal o parte instrumental para aumentar el valor de una canción. También debe ser consiente de dejar espacio para los demás elementos. Por ejemplo: en una canción “rock” posiblemente uno no quiera que una intricada línea de corno francés interfiera con la línea vocal principal. En cambio, múltiples pistas de guitarra sonando en simultaneo puede realmente llenar un tema. Pero si cada una de estas guitarras están tocando algo completamente distinto de las demás la canción puede llegar a sonar muy desordenada. Colocar cada parte en su lugar correcto es un deber súper importante del productor.

Para lograr esto uno como productor debería escuchar las pistas básicas (guitarra y voz, o piano, bajo, batería, voz, etc.) para determinar: 1) donde te gustaría mas o menos apoyo instrumental, 2) donde están los espacios vacíos en el tema, y 3) si de verdad se quieren llenar esos espacios (no solo por el hecho de que existan estos espacios va a ser necesario que sean llenados). Discute tus ideas con el artista y escucha lo que tiene que decir al respecto. Si vas a crear partes para instrumentos con los que no estas familiarizado, tener en cuenta el rango de dicho instrumento. Las partes que escribas deben ser ejecutables por músicos reales a fin de mantener la verosimilitud del lo que estés componiendo. Considerar contratar a un arreglista en caso de no estar familiarizado en el instrumento es una buena idea. Forma de la canción: Este punto establece la estructura que ayuda a guiarse al que escucha atreves de la música. Tener habilidad arreglando las partes o piezas de una canción (versos, coros, etc…) crea un flujo natural para la música. La correcta implementación de la forma ayuda a crear imágenes o metáforas, continuidad en la historia, prosodia y repetición. No existe reglas para la forma de una canción, pero hoy día cierto tipo de patrones en cuanto a forma son mas comunes que otros. Gracias a los distintos DAW es muy fácil cortar y pegar diferentes secciones sin necesidad de volver a grabar nuevas partes o crear nuevas pistas. Actitud: No existen reglas para este aspecto. Simplemente se debe considerar la emoción y sentimiento individual de cada instrumento encaja con todas las demás y solidifica el sentido e intención de la canción. Conceptos de composición de canciones No existen reglas para componer una canción, uno pude tener una idea y desarrollarla hasta convertirla en música. Sin embargo, convertir una idea en una canción completa no siempre es tarea sencilla. Existen conceptos y principios que se mantienen en la gran mayoría de las canciones u obras. Entender y aplicar estos principio durante el proceso creativo puede tener resultados positivos a la hora de escribir canciones. En el rol de productor estos conceptos son imperativos. La importancia relativa de cada uno de estos principios varia de género a género, pero mucha de la música creada hoy día posee todos en cierta forma. Imagen o Metáfora: Muchas canciones evocan imágenes en la mente de los oyentes. Imágenes pueden ser creadas verbal o sónicamente atreves letras descriptivas y música expresiva. Ellas ayudan a conectar al oyente a la canción de tal manera que les permite imaginar el escenario para la música. Mientras más fuerte el desarrollo de la imagen o metáfora, mas profundamente el oyente podrá conectarse con el sentido de la canción. Continuidad en la historia: Canciones con historias también ayudan a conectar al oyente con la música. Dependiendo del género, las palabras en una historia son la parte mas importante de una canción. Pero así como existen muchas formas de escribir una canción, existen muchas maneras de contar una historia. La mayoría de las historias tienen un cierto tipo de introducción, desarrollo de la trama y la construcción del clímax, resolución o sorpresa. Cuando se compone una historia con música, se debería considerar como se despliega la historia a medida que la canción va progresando y se debe tratar de que la continuidad de la historia coincida con la emoción de la música. Esto conlleva a la Prosodia. Prosodia: se refiere a que todos los elementos trabajan en conjunto para sostener el mensaje central de una canción. Es un relación apropiada entre estos elementos. Por ejemplo, si la canción “Feliz Cumpleaños” fuese tocada en tonalidad menor, la melodía no

encajaría con el estado de ánimo de celebración que transmite la letra y por tanto habría carencia de prosodia. El concepto de prosodia fue expresado por primera en los poemas de Aristóteles, en donde concluyo que cada gran pieza de arte exhibe la misma característica. El llamo a esta característica “Unidad”. Todos los elementos trabajan en conjunto, todo encaja. En música, la prosodia ocurre cuando el estado de ánimo de la música (armonía y ritmo expresados mediante los estados: estable vs inestable) coinciden con el estado de ánimo de la letra y la melodía de la canción (que a su vez también pueden encontrarse en los dos estados antes mencionados). Estable versus inestable cubre todo el espectro. Con que idea se esta lidiando? Es esa idea estable o inestable? Que nivel de estabilidad o inestabilidad posee? Así que uno tiene todos estos distintos “colores” creados a partir de la estabilidad o inestabilidad sumados a las herramientas compositivas (melodía, armonía, ritmo melódico, ritmo armónico, herramientas para crear letras) que están ahí para construir tu idea. Pero lo primero que uno debe hacer es, pensar como me siento; en esta canción, estable o inestable?; en este verso, estable o inestable?; en esta línea, estable o inestable? Una vez que se empieza a ver todo el proceso de crear una canción atreves del la idea central de la prosodia uno tiene la opción de discernir entre si una idea encaja en esta Unidad que se esta intentando de crear. Por ejemplo: Acaso esta idea nueva soporta este sentimiento inestable que posee este otro verso? Una vez que uno empieza a organizar la ideas de esta manera todo el proceso de tomar decisiones se aclara. Hook (o gancho): Es una pequeña pieza de una canción que se considera pegadiza o atrayente y que logra que el oyente quiera volver a escuchar la canción nuevamente. Usualmente se suele repetir varias veces. Este puede ser una letra única, una melodía, progresión de acordes, efectos sonoros, o figuras rítmicas por nombrar los ejemplos mas comunes. Como productor o compositor de canciones uno debería considerar la frecuencia y el posicionamiento de los ganchos en música. Repetición: Otro método para ayudar al oyente a seguir tu canción es la repetición. Repetición puede encentrarse en la forma de la canción ( verso>coro>verso>coro), en la armonía (progresiones de acordes recurrentes), y en la estructura de la letra (repetición de palabras y frases). La repetición ayuda al oyente a recordar la canción y crea la sensación de predictibilidad que lo hace sentir mas confortable con lo que esta escuchando. Transcripción Exciten muchas formas de aprender una canción. Uno puede escuchar la grabación de una canción y luego tocar o cantar lo que esta escuchando, alguien mas puede enseñarte a tocarla o uno puede leerla desde una partitura. La manera mas rápida de aprender una canción es combinando estas tres. Una excelente manera de organizar a los músicos que deberán participar en tu grabación que aún no conocen la canción a ser grabada es proveerlos de una grabación tipo demo y una partitura del tema. Ambas pueden ser bastante simples. En su forma mas básica una partitura muestra la estructura de una canción, tonalidad, tempo, cifra de compas, y la progresión de acordes. Partituras mas detalladas muestran la melodía, letra y ritmo. Aparte de ayudar a los músicos a aprender las canciones, existen beneficios adicionales de trascribir la partitura de una canción, Una vez q la canción esta en el papel, el productor puede analizar de una perspectiva distinta; esto puede ser de gran ayuda

cuando la canción no parece estar bien pero uno no puede resolver porque esta sucediendo esto. Por ejemplo: uno puede darse cuenta que la progresión de acordes no esta resolviendo, o que la melodía no pose suficiente variedad tonal. Entre otras cosas, uno también puede darse cuenta si el ritmo no encuadra o si la melodía es demasiado alta o baja para el rango de una voz o instrumento. Adicionalmente, el productor así como el ingeniero pueden usar la partitura como un mapa guía de la canción a la hora de grabar y mezclar. Aparte de proveer organización y documentación, la transcripción ayuda al productor a ofrecer comentarios explícitos y mantener la energía enfocada. Hacer la transcripción de una obra puede ser bastante conveniente, pero también así puede consumir mucho tiempo. Aprender a usar programas de notación musical en la computadora como por ejemplo Finale o Sibelius puede mejorar tu carrera musical. También existen programas de notación musical gratuitos. En el programa quedar plasmados nítidamente las partes de la canción y podrás escuchar mediante estos si existen errores dentro de la composición. Como compositor de canciones, transcribir las canciones puede ayudar a resolver áreas problemáticas dentro de tu obra. Como productor, hacer la transcripción durante las primeras etapas de la preproducción puede eliminar muchos problemas y servirá de guía para mejorar la eficiencia en fases posteriores. Perspectiva del Productor: Interactuar con el artista Si ocurre el hecho de que, durante cualquier momento en el proceso de preproducción, encontrar alguna parte de una canción que necesita ser re trabajada, uno debe ser capaz de tener “el juego de cadera” para expresar lo que necesita ser cambiado y por qué. Si estas trabajando con artista “sensible” o muy emocional, necesitaras usar el tacto y la diplomacia como vimos anteriormente. También en necesario que ganes el respeto y la confianza departe del artista. Los artistas necesitan sentirse cómodos contigo alrededor. Necesitas ganarte su confianza como consejero y confidente. Para lograr esto es necesario que cultives una relación abierta simplemente no juzgándolo y permitiéndolo ser el mismo. Deberías ser de mente abierta y flexible por sobre todas las cosas. En este tipo de entorno se manifiestan los mejores cosas. La mayoría de los artistas temen a que las demás personas no guste de su música. El miedo evita a que la gente logre muchas cosas; certeramente evita que el artista pueda revelar su alma. Como productor, es necesario que utilices todo tu poder para dominar este miedo. También deberías intentar de ser catalizador de ideas, un estimulador de creatividad. Construir sobre sus ideas y proveer ánimo. El productor debe proveer un punto de vista diferente, y así mismo el artista esta esperando ese punto de vista distinto de su parte. También se espera que seas sumamente paciente. Necesariamente tendrás que mediar y moderar cualquier situación engañosa y proteger el proceso democrático cuando estés lidiando con un grupo de artistas o banda. El artista quiere crear la mejor grabación de su vida contigo. Por tanto, debes soportar su música, proveer traducción de su visión musical y ofrecer camaradería. Uno debe desarrollar su habilidades psicológicas para tratar con varios estados de ánimo, egos, y personalidades de los artistas. Y desarrollar tus habilidades como manager para ayudar enfocar la atención del artista mientras se sigue el presupuesto y el cronograma, sin hacerlos sentir presionados. Cada productor debe descifrar como lograr todas estas cosas para sus artistas. Pero cada artista es distinto, así que deberás alternar tus técnicas. Cuando trabajes en tu propia música, permite al productor que esta dentro tuyo (de la mejor manera que puedas)

a no tener prejuicios, ser flexible y ser una fuente objetiva de mente abierta. De esta manera el artista dentro tuyo podrá expresarse verdaderamente. Perspectiva del Artista; Interactuar con el productor. Colaborar con un productor puede ser algo difícil para un artista. Puede ser difícil de abrirse completamente a alguien nuevo. Si uno como artista quiere tener una relación cercana con el productor va a ser necesario que inviertas tiempo en eliminar cualquier tipo de barrera que cualquiera de los dos pueda tener. Tendrás que articular de tal manera que puedas lograr describir tu idea musical y tu visión global. Idealmente, vos y tu productor crearan una relación basada en la honestidad, confianza y respeto. La opinión de ambos en cuanto a la dirección que la música debería tomar debería ser relativamente mutua. Sin embargo existirán momentos en que desacuerden. Puede ocurrir que el productor quiera cambiar la letra o una progresión de acordes. Puede que quiera cambiar una canción mas drásticamente de lo que te gustaría. Comentario acerca de cambio que hayan sido mal elaborados pueden sonar a críticas de tus ideas musicales. Sin embargo, el productor simplemente esta dando su opinión. Deberías mantener una mente abierta porque el tan solo esta tratando de mejorar tus canciones. Escuchar y dar validez a las ideas del productor los conectará a ambos de manera colaborativa, por más que decidas que estas en desacuerdo. Si uno como artista siente que el cambio que realiza el productor perderá la escancia que estas intentando constatar como artista, entonces deberías mantenerte en la idea original. De todas formas, también podrás sugerir un pequeño o similar cambio ese lugar que preocupa al productor pero al mismo tiempo mantenerte fijo a tu intención. De esa manera tendrás al productor satisfecho y mantendrás al mismo tiempo tu expresión artística. Si sucede que la expresión artística y la conexión con el publico entran en conflicto, es el trabajo del productor de informarte este hecho. Trata de no dispararle al mensajero; al fin y al cabo lo contrataste para tener su honesta opinión y guía. Dicho de otra manera, el artista tiene usualmente la última palabra en cualquier decisión musical. La relación que creaste con tu productor será determinante en cuanto a que tan bien suene le producto final de tu visión musical. Si pasas tiempo cultivando una relación sólida basada en confianza y honestidad por lo general recibirás mucho a cambio. 7. Contratar y/o alquilar equipo y/o personal. El productor muchas veces actúa de manager de un proyecto; se encarga de crear el presupuesto y el cronograma y por lo general se asegura de que las cosas estén saliendo según lo planeado. Un manager bueno sabe cuando es necesario delegar deberes para asegurarse que las cosas se hagan de manera efectiva. Para esto, contratar ayuda es excelente método de delegación de tareas. Si uno como artista no sabe como hacer algo que siente es necesario para el proyecto se debe considerar traer un talento del exterior. Contratar a alguien por su habilidad vocal o instrumental as algo muy común en la industria musical. Lo mismo sucede en la caso de arregladores, orquestadores, programadores, ingenieros de grabación, ingenieros de mezcla e ingenieros de masterización. La mayoría de los productores no son capaces de hacer todas estas tareas en simultaneo de manera competente así que contratan expertos. Obviamente mientras mas habilidades tengas en estas áreas, mejor te podrás desenvolver por tí mismo, lo que hará que te contraten los artistas que estén buscando un buen productor. Cuando intentes hacer cosas en las que no contas con experiencia previa, existen factores que deberías tener en mente: a) no dejar que tu concentración en otros deberes como productor se pierdan; b) puede ocurrir que te tome demasiado tiempo hacer lo que

pensabas que podías lograr, haciendo que te salgas del cronograma; c) lo que estas intentado hacer puede que no quede bien ya que no te tomaste el tiempo de aprender verdaderamente el oficio; d) puede que te sobre esfuerces causando varios efectos colaterales (stress, cansancio, irritabilidad, etc…) que puede impactar de forma negativa en el proyecto. ¿Donde encontrar ayuda? A través de amigos, amigos de amigos, internet, diarios y uniones profesionales del oficio que estas buscando. Internet también puede ser útil para encontrar compañeros de banda, equipo o instrumentos de segunda mano y servicios musicales. Si estas pensando en trabajar con alguien con quien anteriormente nunca trabajaste es recomendable conseguir demos. Si tienen buenos demos deberías reunirte con ellos para ver como son personalmente. De igual manera, mostrarles demos de tu proyecto les dará una idea de para donde estas apuntando y al mismo tiempo te permitirá saber que piensan ellos de tu música. Es siempre de buena ayuda contratar gente que le guste la música que estén haciendo. 8. Programar ensayos, sesiones de grabación y mezcla. Llegara el momento en que se necesitara reservar horas en un estudio de grabación profesional. Tal vez tengas que grabar una sesión de batería completa lo cual podría molestar a los vecinos. O tal vez tengas que grabar una orquesta sinfónica completa. Para ello deberás reservar un estudio de grabación profesional. Llamar a distintos estudios para manejar las distintas tarifas de los estudios y sus tiempos disponibles. También es buena idea visitar los potenciales estudios para conocer a la gente con la que estarás trabajando, así como su equipamiento y la sala de grabación. Como productor, es tu responsabilidad que cada uno de los artistas aparezca a los ensayos, sesiones de grabación y sesiones de mezcla. Cuando se programa las fechas y tiempo para estos eventos, uno debe estar seguro de verificar que todos puedan estar ahí antes de cerrar la fecha y hora. Parece obvio, pero asegurarse que cada uno de los músicos pueda estar ahí (antes de simplemente asumir que podrán estar) te ahorrara muchos dolores de cabeza y llamadas para reprogramar sesiones de grabación. 9. Ensayos La practica hace al maestro. Es bien sabido que ensayar las canciones antes de las sesiones de grabación mejora sustancialmente el resultado. Los ensayos sirven para solidificar los arreglos de las canciones (sentimiento, forma, y actitud) en la memoria del artista. Mientras mejor el artista conozca la canción, mas fácil será grabarla. Por otro lado, ensayar durante un periodo muy extenso de tiempo una canción puede quitarle la frescura y energía. Para capturar las mejores grabaciones, se debe encontrar el balance entre ensayar muy poco y demasiado mucho. Es recomendable grabar todos los ensayos. Con esto uno puede separarse de la energía del ensayo y escucharse cuidadosamente, sin estar influenciado por la actuación en directo. Se puede ganar bastante información por escuchar esas grabaciones antes de la próxima sesión. También puede ser de gran utilidad hacer escuchar a otras personas (amigos, familia, otros músicos, etc.) los ensayos para obtener sus criticas. ¿Porque grabar los ensayos? Se puede descifrar si los arreglos están funcionando. Por ejemplo: se escucha que los cuatro compases extra añadidos después del verso interrumpen el flujo de la canción. Se pueden analizar las partes independientemente. Por ejemplo: la línea de bajo esta muy sobrecargada. Se pueden identificar partes donde pueden agregarse “partes pegajosas”. Por ejemplo: puede que escuches una pequeña sección de la canción que necesita una parte de guitarra adicional para llenar el espacio. O tal vez suceda que imagines un efecto sonoro que se pasee por el paneado estéreo de adelante para atrás en una seccione en

particular. Este tipo de trabajo puede ser la parte mas excitante y satisfactoria como productor. O te podes dar cuenta de que estas feliz con el trabajo que se lograron en los ensayos y estas satisfecho con todo. Esto quiere decir que estas listo para la grabación. Si estas ensayando en tu estudio, es buena idea grabar directamente a la DAW que estés utilizando (Logic, Pro Tools, etc.). Algunas veces los ensayos tienen la mejor energía ya que todos están tan relajados que no se preocupan en interpretar perfectamente sus partes como debería a la hora de una sesión de grabación. Las interpretaciones por lo general son bastante buenas y si se microfonea todo relativamente bien, manteniendo la presión de la grabación al mínimo, puede que captures una interpretación que puedas mantener. Por mas que sean solo secciones pequeñas, igual pueden ser de gran provecho gracias a las herramientas de composición y arreglo que ofrece la edición digital en las DAW. 10. Prepararse para la grabación. El productor es responsable por prácticamente todo en el proyecto. Como productor uno tiene consideraciones principales en los días finales antes de la grabación. La primera de todas es conectarse con todos los que forman parte de la grabación. Esto quiere decir llamar a todos los que estarán participando, recordarles sobre la sesión de grabación y confirmar que estarán ahí. Músicos (inclusive mucho mas que las demás personas) tienden a olvidar las cosas; pierden los mensajes, números de teléfono y direcciones. Se distraen y pierden la noción del tiempo. Múltiples llamados a este tipo de personas es una necesidad. Cuando uno trabaja con músicos que se conocen entre ellos puede que la coordinación se mas sencilla, ya que hablan entre ellos a menudo. Sin embargo, si estas trabajando con personas muy aéreas, como la mayoría de las personas talentosas, comunicar acerca de eventos programados es imperativo. La segunda consideración final en los días anteriores a la grabación es hablar con el ingeniero acerca de la grabación. Si uno mismo no hará el papel de ingeniero, se deben tratar tres temas importantes con el ingeniero encargado: Seteo del estudio, seteo de los equipos y asignación de pistas. Hablar de estos tópicos de antemano mejorar la eficiencia de las sesiones, ya que el ingeniero puede preparar todo antes de que llegues. Si uno mismo hace de productor el planeamiento de esto también es una necesidad. La tercera consideración como productor es crear un plan de acción para las sesiones de grabación. Este plan empieza con los tres ítems discutidos con el ingeniero. También incluye crear una tabla de tiempos para especificar lo que se quiere lograr realizar y como te gustaría hacerlo. Por ejemplo: 6:00 Seteo de instrumentos y micrófonos. 7:00 Empezar a sacar sonido en Pro Tools. 7:30 Tocar canción 1 para entrar en calor. 8:00 Primera toma de canción 1. Obviamente este plan debe ser flexible tanto como se pueda considerando cualquier contratiempo que pueda manifestarse. Flexibilidad permite la aparición de nuevas ideas así como de equivocaciones (ambos fenómenos comunes en habientes de grabación fértiles e imperfectos). Si se hacen todos los pasos de la preproducción sugeridos anteriormente, definitivamente se estará preparado para una excelente sesión de grabación.

Conceptos básicos de Producción musical

Producción Una vez terminada la preproducción del material a ser grabado se entra a la fase de producción. En producción musical, la fase de producción se le llama a momento en el cual la banda entra al estudio de grabación a grabar lo que saldrá en el disco propiamente dicho. Es la fase mas critica del la producción donde todo el trabajo realizado anteriormente tendrá sus frutos.

El Rol del Productor Antes de grabar Estar preparado es un atributo muy importante antes de empezar cualquier producción. Hacer una lista de los equipamientos necesarios será una parte muy importante antes de empezar a grabar. Controlar que se tiene la suficiente cantidad de pedestales, micrófonos, filtros anti-pop, cables de instrumentos, auriculares, cables de extensión para auriculares, etc… También se debe controlar los instrumentos a ser utilizados y los suplementos necesarios (cuerdas de guitarra, palillos de batería, etc…) y demás implementos como por ejemplo amplificadores de guitarra, monitores, y procesadores de audio externos. No se debe olvidar de controlar que haya suficiente memoria en el ordenador que se utilizará para grabar. Chequear el diagrama de conexiones del estudio y dejar todo listo antes que los música lleguen al estudio. Tener copia de la música y liricas a grabarse es una excelente idea durante la grabación. Ambiente del Estudio Hay muchos atributos del estudio a considerar aparte de las características acústicas: La sala debe estar limpia. Usar inciensos para evitar malos olores es buen método. Comodidad, tener lugares cómodos para q los artistas puedan sentarse, etc. Relajación: el artista tiene que poder estar relajado en todo momento. Temperatura: aire acondicionado funcional y silencioso. Iluminación (luces dicroica, velador al revés, velas). La preparación del estudio puede mejorar enormemente el estado mental del artista. Esto también incluye tener comidas y bebidas, estas pequeñas cosas son las que hacen la diferencia. Es trabajo del productor hacer que el artista se sienta confortable y si uno mismo no esta cómodo en su propio estudio entonces nadie mas lo estará. El estudio debe ser un lugar agradable donde se disfrute crear música. Sesión de grabación No existe una manera “correcta” de grabar pero la manera usual de hacerlo es: Setear el estudio (micrófonos, ambiente, luces, etc.) Chequear sonido (micrófonos, cables, posiciones, DAW, etc.) Hacer practicas de calentamiento (grabarlas). Grabar cuantas tomas sean necesarias (con descansos si es necesario). Hacer una pre mezcla de lo grabado. Realizar copia de seguridad. Producir una sesión de grabación es un arte, que se aprende de la experiencia. Mientras en mas sesiones uno trabaje, mejor productor se volverá. Estilos de Productores

Todos los productores tienen su propio estilo. Los mas comunes son: energético que se levanta, baila, canta y transmite energía al grupo. El segundo es el callado que deja al artista hacer su trabajo. El productor verdaderamente bueno es aquel que puede ser cualquiera de los dos en cualquier momento si así fuese necesario ya que son capaces de hacer lo que sea necesario para obtener la mejor interpretación del artista al que esta grabando. La habilidad de descifrar que necesita el artista para evocar su mejor esfuerzo es la habilidad mas importante que el productor puede tener. Esto requiere que le productor realmente entienda al artista. Si uno esta produciéndose a si mismo, uno debe descifrar que es lo que verdaderamente te motiva a manifestar la mejor interpretación de ti mismo. Todo el trabajo realizado durante la preproducción creando una relación con el artista durante la preproducción tendrá sus resultados en la fase de producción. Otro concepto importante que nunca debe olvidarse es que la energía que se invierta en cada sesión de grabación es de suma importancia. Las demás personas se alimentaran de tu entusiasmo (o negativismo). Por lo general el productor debe actuar como “el inspirador” cuando los artistas están con mala energía, cansados, nerviosos, etc… La energía del productor tiene un efecto inmenso en, no solo los artistas, sino en todo el proyecto. Lo que un artista quiere de un productor Los artistas quieren alguien que soporte y apoye su música y que provea camaradería y alguien que pueda trasladar o interpretar su visión musical. Hacerlos sentir lo suficiente confortables y expresivos. Enfocarlos en el trabajo a realizarse. Ser catalizador de nuevas ideas y creatividad. Mantener una mente abierta y flexible. Saber opinar y saber callar. Proveer puntos de vista diferentes. Estar preparados para realizar cambios. Ser mediador y democrático. Saber cuando ser tajante y decidir. Crear atmósfera para la grabación. Sea que uno esta produciendo sus propia música o la de alguien más, es de gran beneficio pensar y actuar como productor discográfico durante una sesión de grabación. A nivel filosófico, uno debe ser consiente del conjunto de todas las partes pero concentrarse en los pequeños y mínimos detalles de cada parte. A nivel psicológico, uno necesita ser crítico del desempeño pero al mismo tiempo reconfortante a los artistas. Psíquicamente, uno necesita ser consiente de la energía de uno mismo al mismo tiempo que la del artista o intérprete. Durante la sesión de grabación Como productores necesitamos estar atentos al sonido en general y a cada parte por separado, escuchar en 3 niveles. Escuchar los detalles de cada track: ver la afinación, analizar el ritmo, ver el fraseo, escuchar como suenan las partes por si solas. Escuchar como los tracks interactúan entre sí: Escuchar si los instrumentos están a tempo, escuchar si las partes funcionan juntas, escuchar si los instrumentos no chocan entre si, como suena el track de la guitarra con la otra guitarra por ejemplo. Escuchar la canción completa: Escuchar si todas las partes encajan en la conclusión, escuchar si cada instrumento tiene su lugar en la mezcla, analizar el tiempo.

Curva del Músico En cualquier sesión de grabación debemos estar atentos a la curva de energía versus desempeño. Esto quiere decir que el nivel de energía de cada persona involucrada en una grabación fluctúa, y esto afecta su desempeño. Algunas personas son mejores en las primeras tomas por cual siempre debemos estar listos para grabar. Otras necesitan tiempo de calentamiento. Una vez que hemos cruzado el umbral de energía el desempeño comenzara a degradarse, si notamos que esto esta sucediendo es necesario hacer un receso. Esto es particularmente importante para vocalistas cuyas voces se cansan más rápido. Lo mismo se aplica cuando uno se produce a sí mismo. Si uno esta perdiendo energía, es buena idea tomarse un descanso y relajarse. Tu desempeño será mejor luego de recargadas tus baterías. Tomar descansos es también un método efectivo para aplacar los nervios de los músicos que tengan poca experiencia en estudios de grabación. La gente se pone nerviosa, se sobre esfuerza, se olvidan de las partes, pierden el Groove. Es trabajo del productor alivianar el stress del estudio de grabación, así pues después de algunas tomas se debe dejar tener un descanso a lo músicos. Así cuando vuelvan al estudio estarán mas relajados y tendrán un mejor desempeño. Mientras mas éxito se tenga convenciendo al artista que (haciendo todo lo necesario para que esto suceda) a que graben pistas increíbles, probablemente vuelvan a quererte en sus próximas producciones. Productor vs. Ingeniero de grabación En un estudio de grabación profesional, por lo general tiene al menos un ingeniero de grabación, y posiblemente varios asistentes trabajando durante la sesión. En tu Home Studio probablemente no cuentes con tal lujo; probablemente seas el productor y el ingeniero en simultáneo (así como el artista también). En caso de tener la suerte de poder trabajar con un ingeniero, podrás enfocarte primariamente en la producción musical. Si es posible, lo más recomendable es trabajar con un ingeniero. Te dejara libre la mente de los aspectos técnicos de la grabación y te permitirá concentrarte enteramente en escuchar y evaluar desempeños de los artistas. La comunicación entre el ingeniero y el productor es extremadamente importante si se quiere tener éxito durante la sesión. El productor necesita tener las ideas claras; debe ser explícito y confidente acerca de, por ejemplo, el tipo de sonido que uno quiere en la pista. Una manera de mantener liviano el humor de la sesión es bromear con el ingeniero durante la grabación. La comunicación es una calle de doble sentido. Es bueno ser confiado de si mismo, pero deberías dejar tu ego en al perta de entrada. Buenos ingenieros son generalmente una gran fuente de información en técnicas de grabación, nuevos sonidos y nuevos estilos. Tener en mente que el ingeniero puede haber participado (y producido) en muchas mas sesiones de grabación que vos, cuando hablan vale la pena escucharlos. Es decir, nunca olvides que es tu show y vos tenes la decisión final de todo el asunto. Producción Vocal Una de las habilidades mas importantes que uno puede aprender es como producir una sesión de grabación vocal. Voces son por lo general el punto focal de una canción, necesitan ser la pista en la que uno mas trabaje para que queden perfectas. Utilizar 30 a

40% del tiempo de grabación en la voz solamente es una buena idea como para capturar el mejor rendimiento del artista. Existen muchas cosas que se pueden hacer como productor para obtener este resultado: Colocar al artista en espacio psicológico adecuado. El artista debe sentir la emoción de la canción. Tener una buena mezcla de auriculares para comodidad del cantante. Tener la letra que se esta cantando y fijarse en cada detalle. Dar comentarios y tomar notas. Usar pre-roll corto, a los artistas por lo general les gusta cantar enseguida cuando se están pinchando tomas. Como productor se debe saber la letra de lo que se canta y como debe ser cantado. Escuchar la voz en relación a los demás instrumentos. Usar toda la información ganada de cada sesión que hayas producido y aplicarlas a futuras sesiones.

El Rol del Productor Antes de la sesión de grabación el ingeniero es responsable de poner a punto el estudio en cuanto a todos los equipamientos necesarios, crear plantillas de sesiones de la DAW a ser utilizada, desfragmentar el disco duro del estudio, etc. Durante la sesión de grabación el ingeniero es responsable de muchas mas cosas: Ajuste de micrófonos: elección, posicionamiento y ajuste. Establecer separación de los sonidos: colocar deflector y cobertores para aislación acústica. Ajuste de la DAW: enrutamiento, nombrar pistas, modos de grabación, mezcla para auriculares, ajuste de niveles de grabación, etc. Crear pista para metrónomo. Manipular equipamiento externo. Grabar al artista. Ajustar plug-ins e imprimir efectos a las pistas. Atender constantemente a las necesidades del productor y del artista. Crear sub-mezclas. Crear una buena mezcla en crudo. Solucionar problemas: computadora, equipamiento, trayectoria de la señal. El ingeniero generalmente juega un papel de servicio durante la sesión de grabación y una gran parte del trabajo (en adición a todos las tareas del ingeniero) es constantemente atender las necesidades del artista y del productor. Esto quiere decir que el ingeniero debe primero y antes que nada ser un buen oyente. Esto requiere tener una conducta flexible para acomodar entradas de varias personas e instrumentos de una vez. Buenos ingeniero de grabación obtienen buenos sonidos grabados y son responsables de las necesidades tanto del artista como del productor. Excelentes ingenieros tienen estas cualidades sumados a un profundo entendimiento del flujo de la señal del estudio y todo el equipamiento , sin mencionar que son personas con las que es divertido estar cerca. Ajuste del Sonido Una vez ajustados los micrófonos de los instrumentos se graba una pista de muestra y se escucha la misma. Se puede pensar en puntos como: Suena bien? Se esta capturando el sonido que se escucha de la fuente? Como están lo niveles de grabación? El flujo de señal de audio es el correcto (desde el micrófono a la DAW)? Existen ruidos inexplicables en la pista?

Si la pista no suena que uno quiere, uno se debe hacer las siguientes preguntas: Existe malfuncionamiento de alguna de las partes de la señal de audio? Deberías usar un micrófono diferente? Se debería mover el micrófono a un lugar distinto? Se debería usar diferentes patrones de pickups? Se debería usar Pad (atenuador) en el micrófono? Existe mucho retraso desde instrumento? Se esta obteniendo demasiado, o muy poco ambiente del la pieza. Se escuchan cancelaciones de fase?

Post-Producción El proceso de mezcla Habiendo visto todos los conceptos básicos a tener en cuenta en una grabación a la hora de realizar la producción, me gustaría saltar a la parte de la mezcla. Quiero recordar que existen muchísimas técnicas de grabación, microfonéo, captación de fuente sonora, etc, pero con los conceptos básicos, un poco de imaginación y por sobre todo siempre tener al oído como parámetro maestro para saber si esta sonando bien o mal lo que uno esta produciendo uno esta en la capacidad de lograr cosas gigantes. La creatividad siempre será el parámetro maestro para la creación, pero la creatividad es algo que se ejercita. Así que lo que recomiendo es busquen mas información y prueben por sobre todas las cosas. La experiencia a base de ensayo y error siempre será la mejor forma de aprender y crecer en el negocio de la música. Cuando uno termino la producción, es decir cuando se terminaron de grabar todas las pistas de todos los instrumentos, uno esta listo para mezclar. Las distintas DAW proveen un habiente increíblemente flexible y creativo para realizar la mezcla. Uno puede customizar el espacio de trabajo virtual, insertar efectos sin patchear nada físicamente, grabar y dibujar automatizaciones y muchísimas cosas mas que después un graba en la sesión de la DAW que este utilizando. Antes de la mezcla Una vez grabado todo uno puede empezar a editar seriamente y mezclar tus pistas. Esto es cuando uno formula maneras o formas para hacer que el proyecto suena tal cual y como estaba en tu cabeza antes de empezar. Antes de empezar la mezcla se debería: Ordenar las pistas como para que estén en forma de una canción si es que ya no lo estaban anteriormente. Editar las pistas. Limpiar las pistas. Es decir eliminar pistas indeseadas o regiones que no contiene nada de utilidad. Agrupar pistas para lograr que la edición y la mezcla sea mas sencilla. En la música cada parte individual suma, por eso es muy importante siempre tener el concepto de prosodia en la cabeza a la hora de tomar decisiones. Para que el proceso de múltiples pistas sea mas sencillo se deberían de agrupar las pistas en grupos. Las distintas partes de la batería por ejemplo es un buen lugar por donde empezar a agrupar. Un grupo esta activo cuando el nombre del grupo (el cual uno le asigna) esta iluminado o coloreado distinto al resto. En la ventana de edición de grupos o mezcla de grupos. Uno también tiene la opción de activar o desactivar los grupos

Otra vez, cada DAW tiene su forma de realizar estos procesos, pero el concepto en todos es el mismo. Es cuestión de encontrar donde realizar estas funciones. Una mezcla es la combinación de todas las pistas grabadas reducidas a dos pistas (para reproducción estéreo) o 6 a 8 pistas (en e caso de reproducción Surround). La meta de la mezcla es crear un sonido total o universal que ayude a sostener el propósito de la canción. Y lograr esto de manera correcta es todo un arte. Uno quiere poner al que escucha en un espacio acústico atractivo por medio del ajuste de los sonidos individuales. (niveles de volumen, paneo, EQ y efecto) y estar seguro que cada elemento del paisaje sonoro tenga su lugar. Nuevamente esto implica el concepto de prosodia. Prosodia en música es todo. Escuchar en tres dimensiones Los humanos escuchamos en tres dimensiones, es decir tenemos la habilidad de localizar sonidos alrededor nuestro. Si uno escucha un ruido o golpe seco en cualquier parte de la habitación es muy probable que el reflejo instantáneo sea mirar el lugar de donde provino dicho sonido. Esto demuestra la teoría. Cuando uno realiza una mezcla tiene la capacidad de simular estas tres dimensiones utilizando dos parlantes (estéreo) o con sonido surround. La mayoría de las mezclas hoy día siguen siendo hechas en formato estéreo, así que nos concentraremos en lograr una imagen atractiva para el oyente utilizando el plano estéreo (paneo), posicionamiento o altura por medio de EQ y profundidad por medio de delays y reverberaciones. Usos comunes para reverbs son la caja de la batería, guitarras, pianos y cualquier grupo de instrumentos (seccione de vientos, sección de cuerdas, coros, etc…) voces principales o coros y cualquier tipo de instrumento principal. Como los delays, los reverbs suelen sonar mucho mas impresionantes en mezclas estéreo. Se debe tener cuidado con la cantidad de reverberación que se utilice ya que puede hacer que la mezcla pierda definición y fuerza, especialmente si se utiliza en instrumentos de rango de frecuencia bajos como por ejemplo el bombo de una batería o un bajo a los que por lo general se recomienda no poner este tipo de efectos. El paneo es utilizado para posicionar fuentes sonoras de derecha a izquierda o algún lugar entre medio de los dos parlantes. Posicionamiento de ecualización se refiere a poner una fuente sonora dentro de una o múltiples rangos de frecuencias para separarla de las otras fuentes sonoras. Puede pensarse como la diferencia entre las alturas de los distintos sonidos. Por ultimo la profundidad de los sonidos se refiere a la sensación de que una fuente sonora esta mas cercana o lejana del oyente y se logra con reverberaciones y delays. Imaginar el posicionamiento físico de las fuentes sonoras cuando posicionamos instrumentos en el espacio 3D. Balancear fuentes sonoras por medio de la visualización del posicionamiento de los instrumentos en el espacio es una excelente manera de empezar a pensar acerca de la mezcla. La Mezcla Gracias al audio digital el proceso de mezcla puede llevarse acabo inclusive durante la grabación. Los niveles de las pistas, niveles de paneo, ecualización, y efectos pueden ajustarse en cualquier momento durante la sesión. En la época que se grababa en analógico el proceso de mezcla se hacia luego del proceso de grabación, es decir el ingeniero de mezcla recibía una mezcla cruda en DAT y las pistas en crudo en cintas de 2” sin haberse modificado los niveles. Con el audio digital se tiene la ventaja de que durante las sesiones de mezcla uno ya empieza con una mezcla aproximada al comenzar a trabajar.

Existen unos puntos o pasos a tener en cuanta a la hora de empezar a mezclar una canción, Arreglar las pistas: elegir las mejores tomas, crear sub-mezclas, cortar/pegar/eliminar pistas, etc… Crear una mezcla aproximada: empezar por setear los volúmenes y asignar los paneos, decir que se le debe hacer a la mezcla. Automatizar los silencios y los paneos. Aplicar ecualización y llenar los vacíos en la ecualización. Agregar procesos dinámicos: compresores, limitadores, gates, expansores. Agregar profundidad y efectos especiales: reverberación, delay, chorus, flanger, etc… Setear volúmenes finales: automatizar las pistas inserts y envíos. Crear un Bounce en una o mas etapas durante la mezcla, salvar sesión con otro nombre. Escuchar la mezcla en distintos parlantes, a diferentes horas, etc.. y comparar las diferentes pasadas. Solucionar cualquier problema… revisar, volver a revisar, repetir si es necesario. Crear Bounce de más fases de la mezcla para crear mas fases versiones de mezcla (por ejemplo; Mix Voz Adelante). Marcar las partes de las canciones, elegir y marcar las mejores tomas. Para una empezar una mezcla en un grupo de género Rock, lo ideal será empezar por la batería y el bajo ya que son estas dos las secciones rítmicas básicas de cualquier canción en este genero. La batería y el bajo tienen que estar bien mezcladas el uno en relación al otro. Así también la voz principal o instrumento principal debe ser prominente, es decir no ser enmascarado por otro instrumento pero tampoco sonar desfasado de los otros instrumentos. Se debe dejar Headroom para estos instrumentos: esto quiere decir que lo ideal no es empezar con estos con volumen muy elevado para tener la opción de ponerlos mas al frente, mas adelante si fuese necesario. Una vez lograda niveles confortables para los instrumentos principales se pueden ir agregando los demás instrumentos uno por uno en orden de jerarquía. Mientras se van agregando y seteando los niveles de los instrumentos uno puede ir paneando las pistas para agrandar el campo estéreo. Para esto uno puede pensar en las pistas a lo largo de una línea de derecha a izquierda. En el centro de la imagen estéreo irán el bombo, la caja, el bajo y la voz principal o instrumento principal. Los tones por lo general se panean, pero no totalmente a izquierda o derecha ya que esto no sonaría real. En cambio los platos si suelen abrirse 100% a ambos lados, al menos para los Overheads. Cuando uno panea la batería uno debe elegir si quiere que paneo se haga desde el punto de vista de la audiencia o del punto de vista del baterista. Las teclas se panean por lo general a la izquierda y a la derecha. Para las guitarras se hace lo mismo, es por eso que se doblan (se graba dos veces la misma parte) las guitarras y cada pista de guitarra se panea completamente a la derecha o izquierda respectivamente para crear una imagen amplia y completa. Los paneos también pueden automatizarse para crear movimiento estéreo muy interesante. Cada ingeniero de mezcla crea su propia técnica de mezcla y paneo. Estos nada mas son conceptos básicos o estándares que pueden o no adoptarse. En este punto preguntarse en que tipo de espacio acústico quiero colocar al oyente, para quien es la mezcla, que tipo de sonido general estoy buscando crear, que efectos especiales quiero usar o si existen algún tipo de arreglo especial a ser considerado (grandes silencios, fundidos de salida extensos…) hará que se pueda planear mejor lo que quede de sesión de mezcla.

Ecualización Cuando se ejecuta un instrumento musical, ese instrumento produce muchas frecuencias incluso si solo se toca una nota. Estas frecuencias forman parte del espectro de frecuencias del instrumento y es este espectro el que le da su cualidad de tono o timbre al instrumento. Teniendo este hecho en cuenta tenemos ciertas razones por la cual aplicamos ecualización a esos instrumentos. Para mejorar el timbre de un instrumento. Para crear efectos especiales (por ejemplo sonido de voz por teléfono). Para ayudar a sobresalir a una pista. Para arreglar errores de microfonéo o inclusive problemas del micrófono per se (ruidos, etc..) Sabemos que los humanos tenemos escuchamos en un rango de frecuencias de 20Hz a 20kHZ. Los ecualizadores son también llamados filtros. Un filtro (filter) es un dispositivo que, de una fuente de sonido, deja pasar sólo ciertos rangos de frecuencias que vienen determinados por su diseño o sus ajustes. También se los puede llamar ecualizadores o EQ (equalizer), controles de tono, controles de graves y agudos, y se los suele encontrar en equipos de sonido, amplificadores, consolas de mezcla. En el ámbito virtual o de software se los encuentra dentro de otros programas y pueden automatizarse o programarse para que evolucionen o varíen sus parámetros en el tiempo, es decir, a lo largo de una canción o archivo de audio. En el siguiente grafico se muestran dentro de este espectro las divisiones con una descripción de cómo suenan esas regiones.

Con la practica uno puede aprender a identificar frecuencias y aplicar ecualización efectivamente para mejorar la mezcla. Así que como puedo hacer si quiero cambiar un sonido utilizando un EQ pero no estoy seguro que frecuencia tengo que alterar? Un método para este caso es hacer una barrida por las frecuencias con mucha ganancia hasta encontrar lo que uno esta buscando. Por ejemplo si quiero darle mas presencia a un guitarra lo que debería hacer es pensar que “presencia” se encuentra en el rango de medios agudos de entre 2kHz a 8kHz. Entonces inserto un ecualizador al canal de la guitarra e incremento la ganancia a 12.0dB y muevo la frecuencia atreves de la zona de medios agudos. Una vez que

encontrase la frecuencia correcta uno ajusta el sonido a tu gusto. Luego le das bypass y comparas el sonido original con el sonido atreves del ecualizador. Tipos de Filtros Pasa-bajos (Low-Pass): Sólo pasan las frecuencias que estén por debajo de la frecuencia de corte. Si la señal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de corte, se atenuaran cerca de 3dB (decibel) y si las hay por encima de aquella se irán atenuando cada vez más. Pasa-altos (High-Pass): Sólo pasan las frecuencias que estén por encima de la frecuencia de corte. Si la señal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de corte, se atenuaran cerca de 3dB y si las hay por encima de aquella se irán atenuando cada vez más. Pasa-banda (Band-pass o Peak): Sólo deja pasar las frecuencias comprendidas en un rango que está determinado por una frecuencia central y dos frecuencias de corte laterales a la primera, o por una frecuencia central y, en este último caso, puede darse el ancho (width) medido en hertz o un factor Q. Meseta de Altos (High-Shelf ó Shelving High): Atenúa ó eleva en forma pareja, según el nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la frecuencia de corte. Meseta de Bajos (Low-Shelf ó Shelving Low): Atenúa o eleva en forma pareja, según el nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la frecuencia de corte. El parámetro o factor "Q" de un filtro es algo así como una medida de que tan abrupta va a ser la caída a partir de la frecuencia de corte aunque para Q mayor que 1 comenzará a darse una amplificación o resonancia en torno a dicha frecuencia. Cualquier modificación de ecualización de cualquier instrumento afectara no solo a su sonido sino también en como el sonido de ese sonido interactúa con todos los otros instrumentos en la mezcla. Cuando se altera el EQ es recomendable escuchar el conjunto de las pista y no la pista sola. Puede pasar que si uno escucha una pista sola suene excelente pero puede q no funcione con los demás instrumentos. También se debe tener en cuenta de que cada filtro o efecto que se añade a una la mezcla esta perdiendo definición por mas que todas las pistas individuales estén sonando bien, se tendrá que re ecualizar luego de haber agregado efectos o en su defecto ecualizar dichos efectos para combatir cualquier frecuencia indeseada. Procesos Dinámicos El propósito de este tipo de efectos es alterar el rango dinámico de la pista. Esto quiere decir alterar la relación de volumen entre los sonidos mas fuertes y débiles. Compresor El compresor reduce el rango dinámico de una señal que sobrepasa un nivel seleccionado al que se llama Threshold (nivel de volumen). En otras palabras, reducen el volumen las partes con amplitud mayor en una pista lo que ayuda a manipular instrumentos con un amplio rango dinámico como por ejemplo las voces y el bajo. Dentro de los parámetro que se pueden modificar en un compresor tenemos el ataque (attack) que contrala que tan rápido reaccionar ante una amplitud muy grande; el Treshold que controla a que volumen comienza a comprimir la señal; el ratio con el que se modifica la cantidad de compresión de la señal; Release con el que se marca cuando suspender la

compresión; por ultimo el Knee con el que se modifica la velocidad que llegara la señal a su punto máximo de compresión. Lo primero que hace un compresor al recibir la señal es decidir si esta por debajo o por encima del nivel de Threshold, se la señal esta por debajo de ese nivel el compresor no trabaja. Una vez que la señal supera el ese nivel el compresor reacciona de acuerdo al parámetro de velocidad de ataque (Attack) que se mide en milisegundos. Es en ese momento en que empieza a reducir el volumen de la señal de acuerdo a los parámetros de Ratio y Knee. El Ratio dicta cuanto de la señal se comprime. Por ejemplo, una compresión de 4:1 se refiere a que si una señal entrante es de 8dB por encima del parámetro de Threshold, saldrá una señal de 2dB del compresor. Si sestea el Knee con bajo numero, la compresión tendrá efecto muy rápidamente. La señal quedara comprimida hasta que el nivel vuelva a pasar por debajo del threshold. Una vez por debajo del Threshold seguirá comprimida hasta terminé el tiempo de Realease time para luego volver a su volumen no comprimido. Una vez que una señal fue comprimida, la parte de mayor amplitud de dicha señal estará lejos de clipear y el conjunto del rango dinámico de la pista se reduce. Para equipar la perdida de volumen, los compresores vienen equipados con controles de ganancia. Con esto se logra que la parte que no se esta comprimiendo en la pista que están por debajo del Threshold son incrementados en relación de las partes que están siendo comprimidas. Por esto la compresión no sirve solo para controlar transientes de amplio rango dinámico sino que también es útil para traer al frente pasajes de mas suaves de la pista. Limitadores Esencialmente un limitador es un compresor con ratio 10:1 o más. Este tipo de ratio funcionan como tope en el rango dinámico de una señal y se aplican para prevenir que los picos en la transiente de una señal excedan un nivel deseado. Por ello los limitadores permiten incrementar la totalidad del nivel de la señal y evitar el clipeo digital que es algo completamente indeseado. Gates (compuertas) Gates o compuertas permiten que la señal pase atreves de ellos solamente si la señal esta por encima de un threshold especifico. Mientras que la señal se encuentre por debajo de esta señal la compuerta se cierra atenuando la señal parcial o completamente. Se utiliza por lo general para que partes deseables (de mayor volumen) de una señal pase atreves de la salida de la compuerta mientras que partes indeseadas (de menor volumen) no sean reproducidas. Son muy practicas para eliminar ruidos de una pista ( como por ejemplo el HUM de un amplificador de guitarras), para crear efectos como cortar colas de reverbs entre otras aplicaciones. Mientras que el nivel de una señal se encuentre por debajo de un cierto Threshold la compuerta se queda cerrada. Una vez sobrepasado ese nivel, la compuerta se abre de acuerdo a un parámetro de velocidad de ataque. La compuerta permanece abierta por un tiempo especifico (llamado Hold) y luego se vuelve a cerrar después de que la señal quedo por debajo el nivel de Threshold. El parámetro de Rango o Range determina que tanto del volumen se reduce en la señal que permanece por debajo del Threshold. Mientras menor el valor de este parámetro menos se oira de esa señal. Si uno quiere que le gate permita que se escuche un poco o algo del volumen que se encuentra por debajo del parámetro Threshold entonces se debe incrementar el parámetro de Range. Gates con valores medios en el rango sirven muy bien cuando son aplicados a la caja o a los tons. Un buen ejemplo se da cuando uno quiere enfatizar los golpes de la caja o tones.

Expansores Mientras las compuertas son útiles para eliminar ruidos innecesarios entre las secciones de la música en las pistas, expansores descendentes son buenos para simplemente reducir el ruido sin eliminarlo por completo. Usar este tipo de proceso dinámico puede ser de gran utilidad los cambios entre los niveles no son tan drástico como lo son al usar gates, lo que los hace sonar mas musicales.

FX En una mezcla tridimensional, usamos delay para crear la ilusión de profundidad como ya vimos anteriormente. El delay engaña a nuestra mente haciendo la creer que esta en un ambiente largo y mas profundo por medio de la creación e repeticiones (reflexiones de del ambiente que circunda al oyente) que se combinan con el sonido original. Delays con tiempos cortos son característicos de espacios acústicos pequeños mientras que delays largos dan la ilusión aural de grandeza o espacios grandes. Efectos como Reverbs, ecos y chorus están giran alrededor del Delay. Ecos son las maneras mas sencillas de delay, utilizan una repetición simple o varias repeticiones de una señal de audio. Chorus (y sus hermanos Phase shifter y Flanger) son delays cortos con pequeñas variaciones de tiempo utilizando modulación. El reverb es una compleja combinación de mezclas de delays que simulan ambientes acústicos ( por ejemplo estadios o clubs de Jazz) Proceso de señal en la DAW Existen innumerables técnicas para procesar las mezclas. Se recomienda experimentar con todos los parámetros de cada procesador. También, se debe ver como el procesadores interactúan entre si cuando se utilizan en serie (por ejemplo: EQ > reverb > compresión vs. Compresión < EQ > reveb). Se percibirán diferencias que podrían ser verdaderamente significantes al sonido general de la mezcla. Se puede tratar de comprimir solamente ciertas frecuencias. Mantenga la mente abierta a un infinidad de posibilidades de procesamiento mediante efectos. Tu mezcla mejorar drásticamente mientras mas practique y experimente. Setear Volúmenes Finales y Ecualización Una vez que se adhirieron los efectos deseados uno empieza a trabajar en la mezcla final de niveles de volúmenes y a reparar problemas de ecualización que se pudieron haber creado luego de añadidos los efectos. La idea es lograr que todas las pistas se escuchen, que puedan sentirse y que no se pisen las unas a las otras. Cuando un crea la mezcla final es buena idea elegir pistas en particular para igualar el volumen de desempeño de los músicos o enfatizar secciones especificas. Uno de los volúmenes mas importante es el del a pista de la voz principal. Tomarse el tiempo en lograr que cada palabra de línea vocal se inteligible es de vital importancia en la mezcla final. Este trabajo puede ser particularmente minucioso al punto de tener que subir el volumen de silabas dentro de las palabras a fin de lograr que la línea vocal capture la atención del oyente. También se debe cortar o subir el volumen en pistas especificas cuando uno quiere enfatizar ciertas secciones por ejemplo: solo de bajo o alguna nota de en el solo de la guitarra que quedo a bajo volumen. Prueba de Mezcla

Una vez que se logra obtener la mezcla final de niveles, paneos, ecualizaciones, y efectos uno debería probar su mezcla a volúmenes distintos y en parlantes distintos. Se debe chequear si la mezcla es efectiva tanto a volumen bajo, medio y alto. Puede ocurrir que el bajo desaparezca a niveles bajos o que la voz queda demasiado en frente a volúmenes altos. Ya que la gente escucha muisca a distintos niveles de volumen, la mezcla debe ser efectiva en todos los rangos de volumen. También va a ocurrir que la gente escuchara tu mezcla atreves de distintos tipos de parlantes desde parlantes profesionales de estudio, parlantes de autos hasta inclusive pequeños parlantes de computador. Ocurre mucho que las frecuencias agudas sobresalen mas en parlantes de menor calidad, así que es bueno probar las mezclas en distintos parlantes en diferentes lugares. Existen radios que tienen un parlante mono solamente, por tanto otra prueba crucial para tu mezcla estero es la prueba de “compatibilidad mono”. Puede ocurrir que señales estero se cancelen una a la otra cuando son sumadas en una señal mono. Esta cancelación ocurre primariamente cuando se usan efectos de delay estéreo. Antes de imprimir la mezcla final, se puede asignar todos las pistas a una salida mono (atreves de un mono master fader) y buscar cancelaciones. En la peor forma la cancelación puede lograr que la mezcla estéreo en su totalidad desaparezca, o tal vez solo haga q la mezcla suene algo extraña. Cuando estés contento con la mezcla final, realice un bounce estéreo. No la escuche enseguida. Intente volver a escucharla a la mañana siguiente en tu auto, atreves del estéreo de algún amigo o en algún otro lugar. Tome notas de cómo suena en distintos lugares. También haga escucharla a otras personas para obtener sus comentarios al respecto. Luego vuelva a su DAW y ajuste la mezcla. Tenga en cuenta que todas las decisiones que haga mientras este mezclando son subjetivas. No existe mezcla perfecta. Cada persona tiene su propia preferencia en niveles, paneo, EQ y efectos. Características de una buena mezcla Por mas que cada persona escuche música de manera diferente existen ciertos criterios comunes de una buena mezcla, como por ejemplo: Un balance equilibrado y una buena propagación de información musical de izquierda y derecha. La mejor manera de probar esto es escuchar la mezcla con auriculares. Ecualización distribuida equitativamente. Esto quiere decir que los graves suenan poderosos pero controlados, los medios están bien dispersos entre los distintos instrumentos y los altos suenan fuertes pero igual fáciles de percibir. Hoyos de ecualización son cubiertos para cada instrumentos y la mezcla general esta limpia y clara. Profundidad. Como sabemos, efectos de delay crean la sensación de espacio tridimensional. Esto quiere decir que al menos un instrumento tiene que definir el carácter de cercanía y uno debe definir el la cualidad de distancia. Momentum. La canción tiene un flujo que la mezcla resalta por medio de la construcción de comienzo a fin. La intensidad y textura de la mezcla cambia durante la canción haciendo que la mezcla no sea estática sino viva. Esto ayuda a mantener la atención de oyente a través de la canción entera. Consistencia. Esto es sonar bien todos los parlantes, en mono, y a todos los niveles de volumen. Realizando la mezcla con estas características en la cabeza desde el principio y utilizando las técnicas presentadas aquí para mejorar sus mezclas y crear su propio sonido. Con practica, experimentación y mas practica aun, usted empezara a crear mezclas excitantes, artísticas, poderosas e imaginativas.

Masterizacion Cuando se logro que la mezcla suene espectacular se pasa al último paso en la producción música: Materizar. Así como realizar una mezcla, hacer el Master es una forma de arte. Masterizar se le llama al proceso de se refiere a alterar la mezcla final de la mezcla de las pistas estéreo para lograr el mejor sonido globalizado y capturar la esencia de la grabación. Este proceso incluye editar arreglos finales de las canciones, optimizar cada el volumen de cada pista así como del balance tonal, asegurarse que el volumen y la ecualización entre cada canción sea consistente, crear el mejor orden de canciones para un demo o álbum LP, separar o espaciar cada canción correctamente y hacer un CD Master. Antes de empezar el master es conveniente que la mezcla no tenga problemas de fase (existen plug-ins que verifican la fase de la mezcla por ejemplo T-Rax CS Metering. El Master de le mezcla debe oscilar entre -6 y -3 dB. Ediciones Finales El primer paso a la hora de masterizar es determinar cuales son las ediciones finales para cada canción del proyecto. Si uno tiene logradas mezclas finales con las que uno esta completamente satisfecho no habrá necesidad de preocuparse de esto. De todas maneras puede existir la variable en que se necesite una mezcla para la radio por ejemplo de la mezcla final. O también puede suceder que uno se de cuenta de que una partes de la mezcla no quedo como uno esperaba. Antes de realizar el master de la mezcla es necesario corregir todos estos factores. El primer paso es cargar la mezcla estero final a una nueva sesión en la DAW que se este utilizando (ejemplo: pro tolos, logic pro…). Las mezclas para radio tienden ser mas cortas que los cortes del álbum – se acortan las intros, la canción llega a coro antes y tal vez mas veces que la versión original, los solos se cortan, etc. Cuando se edita la mejor parte de dos diferentes mezclas en una sola, se debe copiar ambas mezclas en una sola sesión de la DAW que se este utilizando y de ahí se empieza a cortar y pegar las mejores partes. Asegúrese que las ediciones no sea notorias, y invierta una buena cantidad de tiempo creando suaves fundidos entre las pistas distintas. Una vez que hayas logrado la edición final de las canciones se puede pasar al paso final que es darle sonido unificado a las distintas canciones. Permitir que alguien mas realice el master de tus pistas puede ser una buena idea si se cuenta con el dinero para ello. Ingenieros de masterización profesionales tienen excelente equipamiento y sistemas de audio así como también oídos que pueden verdaderamente identificar y solucionar problemas o inconsistencias en tus mezclas. Ajustes finales de Sonido Logradas las ediciones finales, realice un bounce de las mezclas finales al disco e impórtelas en una nueva sesión en su DAW. Escuche y compare el sonido en general de cada pista. Tome notas. Probablemente se de cuenta que algunas canciones suenan mas fuertes o tienen distintas curvas de ecualización. Algunas imágenes estéreo pueden diferir (lo cual no necesariamente es algo negativo). Reserve tiempo para crear un buen entorno para lograr escucha súper critica. Una buena mezcal es usualmente masterizada de manera que: Sea relativamente plan a lo largo del espectro de frecuencias con cierta caída en lo mas alto así como en lo mas bajo de las frecuencias. Se abre a lo largo de la imagen estéreo. Tiene nivel de volumen que piquea a los 0dB en la parte de mayor volumen en la canción. Existen plug-ins para analizar el contenido de frecuencias, imagen estéreo y demás niveles generales de las mezclas, que son herramientas excelentes para tener una idea

de lo que esta sucediendo en tu mezcla. Pero el juez final de lo que se esta escuchando serán tus oídos. Comprimir y Limitar Anteriormente vimos cuales eran los procesos de compresión y limitación (reducir el rango dinámico de una canción y controlar picos esporádicos de volumen, permitiendo que el volumen total pueda aumentarse sin que clipee). Estos procesos son comúnmente utilizados ya que la gente por lo general escucha música por lo general en sus autos o en radios donde los pasajes con menos amplitud pueden perderse por los ruidos circundantes. Por ejemplo, si aplicamos un limitador a la mezcla final y este registra 5dB de reducción en algún momento durante la reproducción, uno puede subir el volumen de toda la mezcla sin que sature o clipee; las partes con alto volumen se mantendrán a alto volumen mientras que las partes mas silenciosas aumentaran en amplitud. Cuando se aplica la correcta cantidad de compresión o limitación, el sonido total de la mezcla no se alterará significativamente sino que sonara con mas fuerza y probablemente mas energética. Esto se conoce como compresión/limitación transparente. Por otro lado si la compresión es incorrecta se obtendrá sonido pomposo, es decir las partes mas suaves son aran muy fuertes pero las partes con mayor amplitud estarán demasiado comprimidas, logrando que la música pierda poder y energía. Sobre comprimir o sobre limitar también puede tener como resultado que la mezcla suene delgado o fino y sin vida ya que los niveles de volúmenes son constantes a lo largo de la canción y todos los contrastes que se habían logrado en la música se pierden. En lugar de aplicar compresión y limitación a toda la mezcla, uno puede utilizar compresores o limitadores multibanda de manera que el rango de frecuencias en secciones y comprimir/limitar cada sección por separado. Como cada banda de frecuencia esta siendo comprimida, los diferentes niveles cambian en relación a las otras, por tanto uno puede realmente hacer un lio con la mezcla si no se tiene cuidado. Sin embargo, si se usa de manera correcta, la compresión multibanda puede producir un master consistente y mas poderoso. Preparación de la DAW par la Masterización Para empezar se deben importar todas las mezclas estéreo finales a una nueva sesión en la DAW con la que este trabajando. Luego de haber escuchado cada pista y identificado las diferencias en el sonido, se usan los insertos para adicionar plug-ins de ecualización y compresión/limitación o , si se usan procesadores externos en la cadena de audio, se utiliza los envíos para pasar por ellos y volver a la DAW la señal procesada. Luego se usan los faders de volúmenes para ajustar el volumen total para cada canción (es importante que este paso se realice después de que si aplico compresión/limitación). Utilice automatizaciones para crear cualquier tipo de fundidos que se deseen para las pistas. Se crea un fader maestro o master fader y se le aplica cualquier tipo de plug-in (por ejemplo otro compresor o ecualizador) que se desee utilizar en todos las pistas. No se debe olvidar de poner el plug-in Dither como ultimo inserto en el fader maestro; se debe aplicar con resolución de 16bits independientemente de si se esta trabajando con archivos de 16 o 24 bits. No existen recetas exactas de cadenas de plug-ins para masterizar una pista, pero para tener una idea planteo el siguiente ejemplo de plug ins que pueden utilizarse. Como siempre, dejen que sus oídos sean los jueces finales. Los plug-ins para masterizacion de T-Racks de a compañía IK Multimedia son una excelente opción para hacer master digitalmente ya que son efectos que emulan equipamiento analógico vintage y han sido específicamente diseñados para Masterizar mezclas finales. Incluye entre lo plug-ins ecualizadores paramétricos estéreo de 6-bandas, un compresor clásico a válvulas, un limitador multibanda estéreo. Para el ejemplo utilizamos:

Ecualización – T-Rax Mastering EQ; por ejemplo 70Hz 1.5dB, 5kHz 1,5dB y 16kHz 2 db. Compresión Vintage: ratio 2:1 a -2dB (No alterar demasiado todo), volumen de salida 2dB. Excitador Aural para compensar la compresión. Compresión Multibanda Expansor Estéreo: 1,45 Maximizador L2 (poco) Maximizador (otro poco con Dither) o T-Racks Mastering con Dither Dither La representación de sonido mas pobre en audio digital existe en las partes mas bajas del rango dinámico (partes suaves de canciones así como los fundidos de salida). Señales de audio de muy bajo nivel utilizan solamente fracciones de los 16 o 24 bits, es decir que no son representados correctamente creándose una especie de distorsión llamada error de cuantización. Para eliminar el efecto causado por el error de cuantización se utiliza el Dither que básicamente es un ruido blanco de muy bajo nivel añadido a la señal antes de la cuantización logrando que el proceso de cuantización sea algo mas lineal en los niveles bajos. Digitalmente queda como una variación aleatoria del bit menos significativo de la señal digital. En los niveles mas altos el ruido añadido es casi imperceptible. Los plug-ins de Dither pueden utilizar una técnica conocida como Noise Shaping para reducir el ruido inherente del ruido generado. Noise Shaping usa filtros digitales para mover el ruido de las frecuencias que son mas sensible a nuestros oídos (como por ejemplo 4kHz) a frecuencias menos sensibles al oído humano logrando que el ruido se menos perceptible a nuestros oídos. Orden final de las canciones Cuando se ensambla el orden final de las canciones del CD se debe considerar el flujo y posicionamiento de los fundidos de las canciones. Se debe lograr que sea fácil de escuchar de principio a fin logrando posicionar las canciones de manera que una conduzca a la otra de manera suave. Igualmente crear contraste de manera que el oyente no pierda interés o pierda la atención utilizando diferentes tempos, tonalidades, ritmos, contenido lírico o letras de las canciones, y textura sonora. Dejando de lado el contraste entre las canciones, el total del CD debe sonar como si fuera una pieza completa de arte en vez de una ensalada de diferentes músicas (recordar el concepto de prosodia) Si los volúmenes de las canciones así como la ecualización es similar en y el orden esta correcto, tu CD sonara profesional y la audiencia se apegara a la música mas fácilmente. Bounce al disco Luego de haber hecho, escuchado y rehecho las pistas master se esta listo para crear el bounce final al disco duro, es decir crear un solo archivo de audio en formato de CD (por lo general se utiliza el formato .WAV). Para ello se crea una nueva carpeta para las pistas Maestras. Se selecciona la canción completa en la DAW o se elige la parte que uno desea y se selecciona la opción “Bounce to disk” en la del menú “Archivo”. El seteo estándar para hacer el Bounce maestro es. Bounce source Out 1-2, File Type .Wav, Format Stereo Interleaved, Resolution: 16 y Sample Rate 44.100. Luego de haber hecho el Bounce de todas canciones, se esta listo para grabar el CD Maestro con cualquier programa grabador de discos que tenga el ordenar simplemente arrastrando los archivos .wav al software y grabando el disco. Luego de haber quemado el CD Maestro , tómese el tiempo de volver a escuchar cuidadosamente antes de empezar a duplicarlo. Al escuchar busque por clicks, comienzos erróneos, fundidos incorrectos, y el sonido en general y orden de las canciones. Si encuentra algo incorrecto vuelva a la DAW para corregir los errores.

Luego de terminada la masterización Existe un ultimo paso si uno quiere llevar su música al siguiente nivel. La mayoría de las DAW tienen la opción de crear un archivo MP3 para postear en la web. Simplemente se utiliza la opción de Bounce to Disk y se elige el formato MPEG-1 Layer 3 (para arcichos mp3). También deberías registrar tus canciones. En nuestro país el registro de las obras se realiza en el ministerio de industria y comercio en la parte de derechos de autor.