Practica II 2016 Pacman

PRÁCTICA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN I (Gestión II/2016) MSc. Lic. Carla Salazar Serrudo Caso de Estudio: Pacman El objet

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PRÁCTICA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN I (Gestión II/2016) MSc. Lic. Carla Salazar Serrudo Caso de Estudio: Pacman El objetivo de la práctica del curso es que los alumnos creen el clásico juego del comecocos (también denominado PacMan). El juego consiste en mover al protagonista por un tablero de juego sin que sea alcanzado por los enemigos. Al moverse por el tablero de juego, el protagonista va “comiendo” puntos situados en las casillas de juego, incrementando así su contador de puntos. El juego termina cuando un enemigo alcanza al protagonista (juego perdido) o el protagonista ha conseguido comerse todos los puntos del tablero (juego ganado).

En Internet se pueden encontrar numerosas versiones de este juego, como por ejemplo la que existe en http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=2135 cuya pantalla se incluye abajo. El alumno puede probar alguna de estas versiones para entender mejor el desarrollo del juego y lo que se pretende realizar en las prácticas de este curso. Nota: El protagonista siempre tiene una dirección de movimiento, y si no se pulsa ninguna tecla para modificar dicha dirección sigue avanzando hasta chocar con algo que le impida seguir.

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TRABAJO PRÁCTICO Para elaborar el trabajo se deben organizar grupos de 1 o 2 personas con el fin de realizar las siguientes tareas: a) Elaborar cuestionarios para los diferentes usuarios del sistema a entrevistar. Se debe también, realizar las entrevistas correspondientes. Cada cuestionario debe incluir por lo menos 10 preguntas, mínimo 20 preguntas en total. En la página de la materia www.cs.umss.edu.bo se pueden ver 3 ejemplos de entrevistas. b) Investigar y estudiar documentación respecto a proyectos similares. Incluir en el trabajo a presentar, todo lo investigado y estudiado. c) Elaborar una lista de requisitos candidatos (incluye requisitos funcionales y no – funcionales). Por lo menos 30 requisitos. d) Modelo del dominio (diagrama de clases inicial) e) Modelo del negocio (diagrama de casos de uso) f) Especificación de cada Caso de uso (precondición, camino normal, caminos alternativos, post-condición) g) Requisitos no funcionales (requisitos adicionales) h) Esbozos de Interfaces de Usuario i) Clases de análisis / Colaboración de clases de análisis j) Paquetes de análisis k) Diagrama de despliegue l) Diagrama de arquitectura del sistema (capas) m) Diagrama de clases de diseño n) Diagramas de estado o) Diagramas de secuencia p) Diagramas de colaboración q) Diagrama de actividades r) Diagrama de componentes s) Casos de prueba t) Esqueletos de código en Java generados por la herramienta CASE De manera obligatoria, se debe usar el Rational Rose ó StarUML ó Poseidon para realizar los diagramas solicitados. NO se aceptarán trabajos hechos con graficadores o a mano. En la carátula deben figurar los nombres completos y sus carreras de los integrantes de cada grupo. Los grupos son de 1 o 2 personas. No se aceptarán trabajos de grupos de mayor tamaño. Fecha de entrega: Primera entrega: Viernes 11 de noviembre de 2016, en el horario de clases. No se aceptarán trabajos pasada la mencionada hora. El trabajo incluye desde el inciso a) hasta i) – clases de análisis. Segunda entrega: Viernes 6 de enero de 2017, dejar en secretaría, entre las 8:30 a 11:00 a.m. No se aceptarán trabajos pasada la mencionada hora. El trabajo incluye los incisos desde la a) hasta t). Tendrán puntos extra, los grupos que implementen el juego. Puntaje: El trabajo vale 20 puntos del primer parcial y 30 puntos del segundo parcial. 2