Practica 3A

Introducción a la Programación Grado en Ingeniería Informática. Práctica 4A: Subprogramación 1. Escribe un programa que

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Introducción a la Programación Grado en Ingeniería Informática.

Práctica 4A: Subprogramación 1. Escribe un programa que simule una calculadora. Este programa deberá tener los siguientes subprogramas: • • • • • •

MostrarMenu: Mostrará por pantalla el menú con las operaciones disponibles. Sumar: Recibirá dos números reales y mostrará por pantalla el resultado de sumarlos. Restar: Recibirá dos números reales y mostrará por pantalla el resultado de restarlos. Multiplicar: Recibirá dos números reales y mostrará por pantalla su multiplicación. Dividir: Recibirá dos números reales y mostrará por pantalla el resultado de dividirlos. Antes de utilizar este procedimiento deberá comprobarse que el segundo número es distinto de cero. LeerDosNumeros: Tendrá dos parámetros de salida que serán los dos números reales introducidos por teclado por el usuario.

El programa principal deberá mostrar el menú, pedir una opción y dependiendo de la opción escogida, ejecutar los subprogramas anteriormente descritos. Esto se repetirá hasta que el usuario decida terminar el programa.

2. Un número complejo es un número de la forma a+bi, donde a y b son números reales e i2= -1. Escribe un programa dirigido por un menú que lea dos números complejos (a+bi se introducirán como un par de números reales a y b) y permita al usuario seleccionar la ejecución de suma, resta, multiplicación o división. Estas operaciones se deberán implementar mediante subprogramas y el resultado se mostrará en la forma a+bi. Las cuatro operaciones se definen de la siguiente manera: (a+bi) + (c+di) = (a+c) + (b+d) i (a+bi) - (c+di) = (a-c) + (b-d) i (a+bi) x (c+di) = (ac-bd) + (ad+bc) i (a+bi) / (c+di) = (ac+bd) / (c2+d2) + ((bc-ad)/ (c2+d2)) i Suponiendo que c y d no son simultáneamente cero en el caso de la división.

3. Escribe un programa que solicite al usuario la introducción de una frase acabada en punto y devuelva la siguiente estadística: • • • •

Número de caracteres (sin contar los espacios en blanco y signos de puntuación) Número de vocales Número de dígitos Número de símbolos de puntuación (:;,.¡!?¿)

Utiliza un subprograma para: a) Incrementar la variable contadora correspondiente b) Otro para que, dada una letra, devuelva si es vocal o no c) Otro para que, dada una letra, devuelva si es un dígito o no d) Otro para que, dada una letra, devuelva si es un signo de puntuación de los especificados en el enunciado o no. 4.

Escribe un programa que muestre por pantalla el siguiente menú de opciones: 1. 2. 3. 4.

Calcular el área de un cilindro. Calcular el área de un rectángulo. Calcular el área de un círculo. Terminar.

Cada una de ellas se implementará por medio de un subprograma al que se le introducirán los datos necesarios para efectuar los cálculos de la operación seleccionada. Se podrán calcular áreas tantas veces como se quiera. El programa no terminará hasta que se elija la opción "Terminar".

Normas para la entrega: Plantea una especificación de cada problema de manera informal, en la que quede reflejado claramente los datos de entrada, salida y objetivo. Posteriormente escribe un algoritmo que dé solución al problema. Escribe dicho algoritmo en lenguaje Pascal utilizando el entorno de desarrollo. Finalmente, realiza pruebas y comprueba que funciona correctamente Todas las prácticas deben seguir el siguiente esquema, incluyendo los comentarios:

PROGRAM PracNX (input,output); {Autor: Nombre del alumno} {Fecha: Fecha de entrega} {Grupo: Carrera} {Objetivo de la práctica: …} {Datos de entrada: …} {Datos de salida: …} CONST … VAR … BEGIN {Programa Principal} … END. {Programa Principal}