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Lecturas imprescindibles para magos

TAMARIZ TELLER BROWN ROBERT-HOUDIN LAVAND WONDER MASKELYNE CARNEY ASCANIO ORTIZ ...Y OTROS TREINTA GRANDES TEÓRICOS DE LA MAGIA COMPARTEN SUS MÁS ÍNTIMOS SECRETOS EBook descargado por Jeremias Ezequiel en www.librosdemagia.com

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Lecturas imprescindibles para magos

EDITADO POR: JOSHUA JAY DISEÑO DE CUBIERTA: VINNY DEPONTO MAQUETA: ANDI GLADWIN

EDITADO POR: PÁGINAS LIBROS DE MAGIA TRADUCCIÓN: ALEJANDRO ROMERO

TERCERA PARTE CLASIFICANDO LA MAGIA

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Esta obra está protegida por los derechos de la propiedad intelectual. Quedan reservados los derechos de traducción, reimpresión, uso de ilustraciones, radiodifusión, reproducción fotomecánica o de otro tipo y almacenamiento en equipos de tratamiento de datos, incluso en versiones reducidas o resumidas. «Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)» © Páginas Libros de Magia S. L. Silva 13, 3º A 28004 Madrid-España Tel./Fax: (34) 915 411 611 [email protected] I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8 España. 2014

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ÍNDICE TERCERA PARTE: CLASIFICANDO LA MAGIA EL ARTE DE LA MAGIA (JEAN EUGÈNE ROBERT-HOUDIN)  .................................................... 143 CLASIFICACIÓN DE EFECTOS (DARIEL FITZKEE)  .................................................................... 148 TRUCOS CONTRA ILUSIONES (HENNING NELMS)  ................................................................. 162 LOS FUNDAMENTOS DEL ILUSIONISMO (JUAN TAMARIZ)  ................................................... 166

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TERCERA PARTE CLASIFICANDO LA MAGIA «Usar palabras para describir la Magia es como usar un destornillador para filetear un asado». — TOM ROBBINS

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Desde que los magos empezaron a hacer magia diversos autores han intentado clasificar los diferentes juegos que existen. Generalmente hay tres corrientes. La primera disecciona la magia con la precisión imparcial de un cirujano. La segunda ha intentado cartografiar las posibilidades de la magia del modo en que un astrónomo cartografía las constelaciones, mezclando lo que es posible con lo que pensamos que puede serlo. La tercera considera que la idea de clasificar la magia es una verdadera locura, que uno no puede describir ilusiones de la misma forma que describimos la anatomía de una rana o las orillas del mar Mediterráneo. El padre del Ilusionismo moderno, Jean Eugène Robert-Houdin nos introducirá en este debate con lo que creo que es el primer intento riguroso de clasificar los efectos mágicos modernos. Él pensaba que había básicamente seis.

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EL ARTE DE LA MAGIA POR JEAN EUGÈNE ROBERT-HOUDIN Para tener éxito como mago son esenciales tres cualidades: primero, habilidad; segundo, habilidad; y tercero, habilidad. El arte de la magia fundamenta sus engaños en la habilidad manual, el ingenio mental y los sorprendentes resultados que produce la ciencia. Las ciencias físicas (por lo general la química, la matemática y en particular la mecánica, la electricidad y el magnetismo) proporcionan armas poderosas a disposición del mago. Para ser un mago de primera es necesario, si no se ha estudiado en profundidad todas estas ciencias, sí haber adquirido nociones generales de ellas, y ser capaz de aplicar algunos de sus principios cuando pueda surgir la ocasión. No obstante, el requisito más indispensable para la presentación exitosa del arte mágico es una gran limpieza en la manipulación combinada con una especial agudeza mental.

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Es bastante fácil, no cabe duda, pretender ser mago sin poseer particulares habilidades manuales o mentales. Basta con apoyarse en una variedad de aparatos del tipo que ejecutan por sí solos la ilusión. Esta es la que podríamos llamar habilidad de doble fondo. El talento de este tipo pertenece al mismo género que el del músico que hace sonar una melodía girando el manubrio de un organillo. Tales intérpretes jamás merecerán el título de artistas y jamás pueden esperar un éxito verdadero.

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El arte de la magia se divide en varias ramas, a saber: 1. Juegos de habilidad, que exigen estudio constante y práctica prolongada. Las manos y la palabra son los únicos medios que se emplean para producir estas ilusiones. 2. Experiencias de magia simulada, experimentos basados en las ciencias y que se combinan con las técnicas del grupo anterior. Esta combinación de ilusiones se denomina juegos de escamoteo. 3. La magia de la mente. Control adquirido sobre la voluntad del espectador; pensamientos secretos desvelados por ingeniosos procedimientos y a menudo forzados en una dirección particular por medio de hábiles sutilezas. 4. Magnetismo simulado. Imitación de fenómenos magnéticos: doble vista, clarividencia, adivinación, trance y catalepsia. 5. Fenómenos mediumísticos. Espiritismo, invocación simulada de los espíritus. Mesas que se mueven, golpes, voces, escritura espiritista, armarios misteriosos, etc. En 1847, Monsier Lassaigne, realizaba este tipo de efectos con una perfección poco común, en el Salón Bonne-Nouvelle de París.

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6. Hay además una infinidad de juegos a los que no sabría clasificar dentro del ilusionismo. Se trata de una serie de experiencias que se basan en algún doble sentido, algún truco o combinación en virtud de los cuales se dispone de una clave, una forma de proceder, pero que no exigen habilidad o talento algunos. Es lo que se llama juegos de sociedad. Por lo general, estos juegos son empleados por personas que buscan una forma inmediata de producir la sorpresa y el asombro. Jean Eugène Robert-Houdin Los secretos de la prestidigitación y la magia 1868

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ROBERT-HOUDIN Jean Eugène Robert-Houdin (1805-1871) ha aportado a la magia tanto como el que más, desde el aliño indumentario con levita, cola y sombrero de copa hasta efectos clásicos como la Doble visión y El cofre ligero y pesado, pasando por la inspiración del mago más famoso de todos los tiempos (Houdin-i). La aportación más célebre de Robert-Houdin a la literatura mágica es la siguiente cita: «Un mago es, en realidad, un actor interpretando el papel de un mago».

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A continuación viene un ensayo que ha caído en desgracia durante las últimas dos décadas. En 1944 Dariel Fitzkee propuso un célebre intento de clasificar todos los juegos de magia en diecinueve categorías. En «The Trick Brain» llegó a ofrecer un método sistemático para crear nuevos efectos, basándose más en listas y fórmulas que en el pensamiento crítico. En general, «The Trick Brain» fracasa porque trata el delicado proceso de crear magia como si de colorear con una plantilla se tratase. Pero hay que reconocer a Fitzkee (al menos yo lo hago) su osado intento de clasificar todos los efectos en diecinueve categorías, desarrollando los hallazgos previos de Robert-Houdin y S. H. Sharpe. Discuto las categorías de Fitzkee, pero probablemente tú también discutirías cualquier lista que yo pudiera crear. Puede que incluso rechaces la idea de que clasificar efectos tenga utilidad alguna. Tom Stone (que aparece en la siguiente parte de este libro) me escribió lo siguiente cuando debatimos la inclusión del extracto de «The Trick Brain»: Fitzkee se equivocó cuando redujo toda la magia a diecinueve porque lo hizo eliminando todos sus aspectos dramáticos y emocionales. Por cierto, ¿por qué dejarlo en diecinueve? Si nos vamos a poner reduccionistas, el número podía perfectamente haber sido veintiséis, ciento setenta y siete u ocho. Vale, sé muy bien por qué se detuvo en diecinueve: porque, si hubiera seguido reduciendo, habría quedado claro lo absurdo de la idea. Al final de toda reducción de este tipo queda solo un único efecto básico, que sería: «Pasa algo extraño». Venga, ¡intenta hacer algo productivo con eso!

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Tom es duro en su crítica al ensayo de Fitzkee (deberías leer los e-mails que no he copiado aquí). Y su argumentación tiene sentido. Pero pienso que Tom pasa por alto una utilidad importante de las listas de este tipo. Cuando leo ensayos como los que se incluyen aquí, mi mente se pone de inmediato en modo de solución de problemas. Mis ideas van a la carrera, intentando identificar efectos que tal vez no podrían encajar tan claramente en esas categorías. Y en las ocasiones más afortunadas, se me ocurre alguna idea útil. No todas esas ideas pertenecen a una categoría «nueva», pero surgen por el mero hecho de intentar pensar «fuera» de la lista. A veces, para crear algo que se salga de los límites de lo que se cree posible, debemos saber exactamente cuáles son esos límites.

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CLASIFICACIÓN DE EFECTOS POR DARIEL FITZKEE En Showmanship for Magicians sostuve que la mayoría de los secretos de los juegos que presentamos son bastante simples. Realmente pienso que es así. Sin duda, en un mundo que produce los milagros de la química moderna, los imposibles de la radio y el radar, las auténticas e importantes levitaciones de la moderna aeronáutica, el elástico negro que hace que el pañuelo desaparezca de la vista no puede considerarse seriamente como algo profundo o difícil de entender. Pero destripar todos y cada uno de los millares de juegos del repertorio de la magia es imposible. Es físicamente imposible y ciertamente su resultado sería la trivialidad más gigantesca que el mundo hubiera visto jamás. Y ya ha habido unos cuantos ejemplos exquisitos, incluso en mi relativamente breve lapso de existencia.

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Mucho mejor, y mucho más comprensible, sería la reducción de esos millares de juegos a unas pocas categorías amplias de efectos. De este modo, una discusión general de los métodos podría tener algún valor práctico. Nuestra tarea se simplifica de inmediato cuando descubrimos que, aunque hay millares de juegos, solo hay unos pocos efectos. Un examen concienzudo de una biblioteca de libros y catálogos de magia arrojará una amplia variedad de juegos individuales.

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Pero de hecho se pueden clasificar en un pequeño grupo de proezas esenciales. Quizá sea bueno definir qué queremos decir con los términos truco y efecto. De entrada, debo mostrarme en desacuerdo con las opiniones de Maskelyne y Devant por su interpretación de la palabra truco en Nuestra magia. Dejan claro en dicha obra que para ellos, truco quiere decir el medio secreto por el que se obtiene un efecto mágico, el método, no el juego en sí. Pero el uso común se opone a este planteamiento: el uso común e incluso las definiciones del diccionario. Truco por lo general quiere decir un milagro individual presentado por un mago. Quiere decir un milagro particular, identificado: como el truco de la caja, el truco de la aguja o el truco del anillo. No solo incluye el efecto que produce en última instancia, sino también los objetos específicos y distintivos con los que se produce dicho efecto. Por esta razón, a lo largo del presente artículo emplearé la palabra truco para referirme al milagro individual que se consigue con objetos específicos. Por otro lado, cuando me refiera al efecto debe entenderse que quiero decir el efecto más general sin referencia alguna a los objetos con que se produce. De este modo me referiré de forma más amplia a desapariciones, penetraciones, transposiciones, restauraciones y demás.

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Por ejemplo, el truco conocido como La barra a través del cristal o Clear Through, como se tituló cuando Massey lo explicó por primera vez en el primer número de The Seven Circles, es un efecto de penetración. La bolsa y el huevo es un truco. Es un efecto combinado que incluye desapariciones, apariciones, transposiciones y, en algunas rutinas especiales, transformaciones.

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El primer ensayo de clasificación general de efectos del que tengo noticia se debe a T. Page Wright, en el número de mayo de 1924 de la revista The Sphinx. Aunque la lista del Sr. Wright pretendía clasificar los juegos de cartas reduciéndolos a sus componentes esenciales, mientras que nuestro propósito aquí es tratar todos los efectos mágicos en general, estoy seguro de que será de interés como predecesor de lo que seguirá en esta obra.

Clasificación de los juegos de cartomagia

Por T. Page Wright 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Aparición Desaparición Transformación Manipulaciones Memorización Problemas de adivinación Transposición Localización y revelación Producción desde las cartas

10. Carta indestructible 11. Profecías 12. Ordenación de cartas (juegos de deletreo, reparto de manos de póquer, etc.) 13. Nombrar cartas 14. Adivinación de un número de cartas elegido o cambiado

Bajo la categoría de transformación el Sr. Wright incluía cambios en la identidad de las cartas, transformaciones de las cartas en otros objetos o a la inversa, y cambios en la forma o condición de la carta o cartas. La categoría de manipulación incluía tanto genuinas exhibiciones de habilidad como proezas imposibles tales como poner en equilibrio una carta sobre la mesa.

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Había otras categorías subsiguientes dentro de la categoría de localización y revelación. Algunos meses después de la publicación de la lista de Wright comencé mi propio borrador. Mi lista pretendía abarcar toda la magia en general y no solo la cartomagia. Por aquel entonces

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mi lista incluía quince categorías, que luego aumentaron para incluir la lista que aparece más adelante. Posteriormente, en 1932, S. H. Sharpe incluyó una lista general en Neo Magic. Esta fue la primera lista general de la que tuve noticia. Es la siguiente:

análisis de los juegos de magia

Por S. H. Sharpe

1. Apariciones (del no ser al ser) 2. Desapariciones (del ser al no ser) 3. Transformaciones (del ser de este modo al ser de aquel) 4. Transposiciones (de estar aquí a estar allí) 5. Desafío a las leyes de las ciencias naturales a. Antigravedad b.  Animación mágica c.  Control mágico d.  Materia a través de materia e. Multi-posición

f. Recomposición g. Invulnerabilidad h.  Germinación instantánea 6. Fenómenos mentales a. Predicción b. Adivinación c. Clarividencia d.  Telepatía o transmisión del pensamiento e. Hipnotismo f. Memorización g.  Cálculos ultrarrápidos

Contando las ocho subdivisiones de la categoría general de Desafío a las leyes de las ciencias naturales y las siete de los Fenómenos mentales, la lista del Sr. Sharpe incluye diecinueve categorías.

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Hace algunos años, mientras visitaba la planta de Percy Abbott en Colon, Michigan, mantuve una prolongada conversación sobre este tema con Winston Freer. Más tarde, al despertar su interés por el asunto, el Sr. Freer desarrolló su propia lista de forma independiente y la publicó en The Linking Ring. Era significativamente distinta de la de Sharpe.

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diecisiete efectos fundamentales

Por Winston Freer 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Aparición Desaparición Cambio de posición Cambio de material Cambio de forma Cambio de color Cambio de tamaño Cambio de temperatura Cambio de peso

10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Magnetismo Levitación Penetración Recomposición Control remoto Simpatía Adivinación (incluyendo todos los efectos de mentalismo) 17. Predicción

Al analizar una cuestión tan compleja como esta no debe extrañar que haya una considerable división de opiniones respecto a cuáles deberían ser las categorías generales de efectos. Así que, para ser coherente, reproduzco aquí mi propia lista que, una vez más, es distinta de las de otros. El trabajo de investigación necesario para desarrollar una lista de este tipo es tremendo. Examiné y ponderé con cuidado, literalmente, millares de juegos, desde las explicaciones en los libros de magia a las listas de numerosos catálogos. Tras varios años de reflexión, presento aquí la clasificación de efectos básicos de acuerdo con mi análisis del problema. Si bien es posible que algunos efectos significativamente distintos hayan quedado fuera, tengo la firme convicción de que más del noventa y nueve por ciento de juegos de magia caben dentro de esta clasificación.

los diecinueve efectos básicos

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Por Dariel Fitzkee 1. 2. 3. 4.

Apariciones (aparición, creación, multiplicación) Desaparición (desaparición, anulación) Transposición (cambio de posición) Transformación (cambio de apariencia, carácter o identidad)

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5. Penetración (un sólido a través de otro) 6. Recomposición (devolver la integridad a lo destruido) 7. Animación (otorgar movimiento a lo inanimado) 8. Anti-gravedad (levitación y cambio de peso) 9. Atracción (adherencia inexplicable) 10. Reacción simpática (respuesta simpática) 11. Invulnerabilidad (a prueba de daños) 12. Anomalía física (contradicciones, anormalidades, mutaciones) 13. Fallo del espectador (desafío del mago) 14. Control (de la mente sobre lo inanimado) 15. Identificación (descubrimiento específico) 16. Lectura de pensamiento (percepción mental, leer la mente) 17. Transmisión del pensamiento (proyección y transferencia del pensamiento) 18. Predicción (adivinar el futuro) 19. Percepción extrasensorial (insólita, no solo mental) Observando esta lista se puede apreciar que los efectos comienzan con proezas físicas, gradualmente se mueven al ámbito de lo mental y terminan en una serie de categorías que entran de lleno en el mentalismo. Las doce primeras pertenecen al grupo físico. Las dos siguientes sugieren dominio mental. Y las cinco últimas son de carácter totalmente mental. Puede ser aconsejable una explicación general de cada una de las categorías. Efecto número 1: Aparición. La aparición de una persona u objeto donde antes no había nada. Algo aparece ante la vista sin indicios identificables sobre su procedencia.

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Se puede pensar que la anterior lista de efectos no incluye una categoría independiente para los juegos de producción infinita, como las rutinas de manipulación de cigarrillos o cartas que aparecen del aire. Tampoco incluye efectos de multiplicación, como el de las bolas de billar, o de germinación instantánea.

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Se tomaron en cuenta, pero como los efectos de producción infinita y multiplicación son en esencia repeticiones del efecto básico de aparición o creación, descarté otorgar al resultado acumulativo la categoría de fundamental. Y considero que germinación instantánea es solo otra forma de decir creación mágica, a lo que se refiere esta categoría. El objetivo al planificar este trabajo ha sido reducir todos los juegos a sus mínimos comunes denominadores. Efecto número 2: Desaparición. Hacer que algo desaparezca de la vista por medios aparentemente antinaturales. Obviamente, esto es lo opuesto a la aparición. Lo opuesto a la producción infinita sería, naturalmente, la capacidad infinita. En mi investigación encontré muy pocos juegos en esta categoría. Entender la multiplicación desde la perspectiva de su opuesto, la desaparición múltiple, que en el fondo es una secuencia de desapariciones, hace que la decisión de considerar la multiplicación como una serie de apariciones parezca notablemente más válida. Efecto número 3: Transposición. Cambio invisible en la posición de una persona u objeto de un lugar a otro. Este efecto se basa en un cambio de posición. El objeto puede desaparecer de una mano y volver a aparecer en una mesa cercana. O puede cambiar de lugar, de un cilindro a otro.

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Básicamente, este efecto es una combinación de una desaparición y una aparición posterior en otro sitio. Sin embargo, creo que el público lo percibe como un único efecto. Para el espectador, la base sería el movimiento. Efecto número 4: Transformación. Una persona o un objeto cambia de identidad, color, tamaño, forma, carácter, etc. Las transformaciones y las transposiciones están estrechamente relacionadas. De forma similar a la transposición, esta categoría

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tiene que ver con la aparición y la desaparición. Sin embargo, aquí el cambio es de apariencia o carácter, no de posición, como ocurre con la transposición. Efecto número 5: Penetración. La materia sólida de una persona u objeto penetra la materia sólida de otra persona, objeto o cosa. La penetración, por supuesto, se produce sin alterar en apariencia el objeto penetrado, que no debería mostrar lugar para dicha penetración. Esta puede ser parcial o completa. Efecto número 6: Recomposición. El sujeto del efecto, persona u objeto, es total o parcialmente destruido y recompuesto a continuación en su integridad original. El objeto recompuesto puede mostrar o no una marca identificadora anterior a su destrucción. Efecto número 7: Animación. Un objeto inanimado es dotado misteriosamente de movimiento. Se trata del movimiento aparentemente autónomo o sobrenatural de un objeto inanimado. Muchos de los juegos pseudoespiritistas pertenecen a esta categoría. La animación se puede producir bajo condiciones que aíslan el objeto de influencia externa. O puede prescindirse de aislamiento. La animación puede producirse en forma de movimiento visible o como efecto de un movimiento no visto. Efecto número 8: Antigravedad. La persona o cosa reacciona de forma contraria a las leyes de la gravedad. PENSAR LA MAGIA

De hecho, este efecto se aproxima bastante en su apariencia externa al siguiente, Atracción, donde se sugiere la suspensión magnética. Tras una cuidadosa reflexión concluí que el espectador, no obstante, vería los dos efectos como diferentes. En un caso,

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el sujeto parece flotar en el aire. En el otro, el sujeto parece estar suspendido por alguna influencia de tipo magnético. Se sugirió ampliar esta categoría para incluir cualquier efecto que pareciera desafiar las leyes de la naturaleza. Pero tras meditarlo decidí que sería demasiado amplio, dado que todo el repertorio de la magia se ubicaría, o podría ubicarse, bajo dicha clase. Debería tenerse presente que esta categoría de efectos incluye no solo aquellos juegos en los que algo o alguien se eleva y flota, sino también los relacionados con el peso. Así, el Cofre ligero y pesado de Robert-Houdin entraría aquí. Efecto número 9: Atracción. Por medio de algún poder misterioso el mago adquiere, o hace que algo o alguien adquiera una influencia semejante al magnetismo. Este puede ser un poder general de atracción, sin distinguir si se trata de personas o cosas. O puede ser selectivo, y tener efecto únicamente con ciertos materiales o con algún objeto concreto. Efecto número 10: Reacción simpática. Una reacción de dos o más personas, objetos o personas y objetos, que muestran una concordancia simpática en armonía unos con otros. Aquí dos o más personas piensan o hacen las mismas cosas al mismo tiempo. O dos objetos independientes reaccionan como si estuvieran conectados, como ocurre con Las varitas de Mora10.

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De este modo, lo que le ocurra a un sujeto le ocurre también al otro, por aparente respuesta simpática, como en Los pañuelos simpáticos. Los numerosos juegos del tipo Haga lo mismo que yo pertenecen a esta categoría.

  Se refiere al juego que habitualmente llamamos Los palos (o palillos) chinos. Uno de los magos que popularizaron el efecto fue Silent Mora (Louis McCord, 1884-1972), y por esta razón fue conocido durante un tiempo como The Mora Wands (N. del T.).

10

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Efecto número 11: Invulnerabilidad. Demostraciones de resistencia contra el daño. Esta categoría incluye exhibiciones de tragafuegos, caminar sobre brasas o cristales, sobre espadas, tumbarse sobre camas de clavos, rodar en barriles llenos de cristales rotos, resistencia a venenos y otros del mismo tipo. Cualquier juego que pretenda demostrar invulnerabilidad con respecto a fuerzas que normalmente destruirían al sujeto entra en ella. Efecto número 12: Anomalía física. Excepciones o contradicciones a las reglas o reacciones físicas normales. Dentro de esta categoría entran juegos como Separándose de su propia sombra, La mujer sin cabeza, La araña, quitarse el pulgar, estirar el cuello, etc. Incluye toda contradicción, anormalidad y mutación, antinomias y otras incongruencias que niegan las leyes físicas de la naturaleza. Efecto número 13: Fallo del espectador. Incluye todos los juegos en los que el espectador no es capaz de ejecutar alguna tarea aparentemente simple, lo que implica la intervención de algún poder misterioso del mago. Aunque es cierto que el fallo del espectador puede deberse a efectos incluidos en otras categorías, como desapariciones, transposiciones, transformaciones, etc., la esencia aquí es que el espectador fracasa al intentar algo por una incapacidad provocada por el mago. Efecto número 14: Control. Todos los efectos en que la mente del mago parece dominar a un sujeto, sea este animado o inanimado. PENSAR LA MAGIA

La hipnosis teatral, al ser considerado una disciplina afín pero independiente a la magia, no se incluye aquí aun siendo el término que normalmente designa el control mental sobre una persona, si bien no tiene por qué ser siempre el caso.

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Muchos efectos, como ciertas versiones de El reloj de los espíritus, The Rapping Hand (La mano espiritista) y otros juegos entran bajo esta categoría específica, en circunstancias donde el mago parece ejercer el control. Efecto número 15: Identificación. Aquí el descubrimiento de una identidad, independientemente del procedimiento para su revelación, es lo esencial. El descubrimiento de una carta elegida se lleva a cabo mediante una cuenta, un deletreo, inversión, simple extracción o cualquier otro método son ejemplos, sin duda, de esta categoría. Es particularmente importante en cartomagia. Pero el descubrimiento se puede aplicar a cualquier cosa o persona. Descubrir al asesino oculto entre los espectadores, como en el caso de una rutina de lectura muscular, puede pertenecer a esta categoría si el énfasis se pone en la revelación de la identidad en lugar de en la interpretación de las pistas mentales que lleva a cabo el transmisor. También se incluyen aquí varios juegos llamados de adivinación que se basan en la revelación de un lápiz, una tarjeta, un cohete o cualquier otro objeto de color elegido en secreto. El descubrimiento puede hacerlo tanto el mago como un espectador. Efecto número 16: Lectura del pensamiento. Lo fundamental es que el mago parezca leer el pensamiento de otra persona.

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Esto debería distinguirse de la siguiente categoría poniendo el énfasis en el esfuerzo activo del mago para captar el pensamiento de otra persona. El pensamiento se puede escribir, decir en voz alta o ser conocido únicamente por el propio espectador. El mago puede demostrar lo que ha captado escribiéndolo, diciéndolo en voz alta, o haciendo algo sugerido por dicho pensamiento. La revelación se

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puede realizar de manera instantánea o tras el paso de un breve intervalo de tiempo. Efecto número 17: Transmisión del pensamiento. Lo fundamental es la proyección del pensamiento. La diferencia con el efecto anterior radica en que no se «lee» la mente sino que una persona proyecta su pensamiento a otra. En un momento dado consideré la posibilidad de incluir ambos efectos, 16 y 17, bajo la misma categoría, pero cuanto más ponderé la cuestión, más me convencí de que la interpretación por parte del espectador de ambos efectos es totalmente distinta. Por supuesto, la transmisión del pensamiento no tiene por qué ser solo la proyección de un espectador al mago. De hecho, la mayoría de exhibiciones son similares a la que ofrecían los Usher11. En este caso uno de los magos, trabajando entre el público, parece proyectar su pensamiento a su partenaire, que está en el escenario. No creo que el espectador tenga la impresión de que la Sra. Usher está leyendo la mente del Sr. Usher. Más bien, diría que cree que el Sr. Usher está transmitiendo su pensamiento a la Sra. Usher. Efecto número 18: Predicción. Incluye todos los juegos en que se predice el futuro. Lo fundamental es que el mago (o incluso un espectador) se pronuncie claramente respecto al comportamiento futuro de otra persona o suuceso. La predicción se puede susurrar confidencialmente a un espectador. O se puede escribir, o indicar anticipadamente de cualquier otro modo. Puede tener que ver con acciones, pensamientos o decisiones futuras. PENSAR LA MAGIA

11   Se refiere a Harry (Hal) y Francis Usher, matrimonio y pareja artística, que presentaban un espectáculo de doble visión (N. del T.).

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Efecto número 19: Percepción extrasensorial. Bajo esta categoría se incluyen todos los tipos de percepción anormal distintos de la comunicación mental. Hay muchos efectos mágicos en los que se describe a personas u objetos viéndolos con la punta de los dedos, oliendo su identidad, sintiendo los puntos de una carta, y otras imposibilidades aparentes. Efecto número 20: Habilidad. (No incluido en la lista). No se trata, en su esencia, de un efecto mágico. Una exhibición sensacional de memoria sobrehumana transmite una impresión de adiestramiento especial. Ocurre lo mismo con varias proezas de habilidad mostradas por artistas, como el malabarismo con cartas, las florituras con monedas, exhibiciones de juego y trucos como el de los huevos y los vasos. Incluso si el truco, –y aquí quiero decir truco de habilidad, y no juego de magia–, incluso si el truco se realiza por medio de algún aparato secreto, la impresión que se transmite al espectador es en todo caso de adiestramiento especial, no de misterio en torno al método por el que se realiza.

PENSAR LA MAGIA

Dariel Fitzkee The trick brain 1944

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Henning Nelms aborda el tema de otro modo, e intenta argumentar únicamente la distinción entre un truco y una ilusión.

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TRUCOS CONTRA ILUSIONES POR HENNING NELMS

PENSAR LA MAGIA

La versión de escena de la bala cazada es un truco. Hace al público preguntarse cómo ha sido hecho, pero no convence a nadie, ni siquiera momentáneamente, de que la magia del actuante le hace invulnerable a los disparos del rifle. Por contra, el francés Robert-Houdin, creó una ilusión. Convenció a su público de que ninguna bala podía herirle. Desgraciadamente, los magos han creado el hábito de llamar a cualquier truco con grandes aparatos ilusiones. El término se usa para describir el tamaño; si los aparatos son suficientemente grandes, el truco recibe el nombre de ilusión pese a que hasta un niño de diez años intuya el secreto. Este uso descuidado del lenguaje probablemente nos ha confundido. Nosotros no seguiremos esa costumbre. De ahora en adelante llamaremos truco a todo lo que reta al público a descubrir su secreto, reservando la palabra Ilusión para aquellos sucesos que realmente convenzan al público. En muchos casos, este convencimiento no será muy profundo y no durará más que el mismo convencimiento que tiene el público de la muerte en duelo del príncipe en Hamlet. Al teatro le basta eso para crear el drama, y le bastará al mago para fascinar a su público en lugar de contentarse con haberle proporcionado solamente un poco de entretenimiento. Hay una tremenda diferencia entre ilusiones de corta vida y las que no tienen ninguna. Si una obra de teatro no crea ninguna

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ilusión, no tiene ningún valor. Si consigue crear la ilusión, el hecho de que el hechizo del drama se rompa con la caída del telón, no disminuye su efecto en lo más mínimo. Afortunadamente para los magos, una rutina que no llega a crear una ilusión es mejor que una obra de teatro mala, pues un truco puede ser muy entretenido. Sin embargo, como las ilusiones gustan más a la mayoría del público, no hay razón para no complacerles tanto a ellos como a nosotros mismos proporcionando un interés adicional. La diferencia entre los trucos y las ilusiones depende en su mayor parte de la actitud del mago. Las ilusiones toman muchas formas diferentes, pero en los ejemplos más típicos, el mago proclama poseer algún poder paranormal específico y lo declara de forma que cause la mayor impresión posible. Después, indica que el propósito de su actuación es demostrar este poder, hace sus demostraciones y, aparentemente, prueba lo que proclamó. El mago que presenta trucos, normalmente comienza admitiendo que todo lo que hace tiene trampa. En las pocas ocasiones en las que simula poseer algún poder extraordinario, lo hace sin convencimiento y como diciendo «todos sabemos que esto es puro cuento, y si hablo de magia, telepatía o lo que sea, lo hago porque es parte de mi actuación». Con esta actitud no se puede crear ninguna ilusión. Si un actor, en una obra de teatro, actuase de esta forma, la obra sería un desastre. Además, aun cuando el mago que realiza el truco diga que posee un poder, el que sea, lo hace vagamente. El truco es la demostración de ese poder y el efecto no prueba lo que se ha dicho. Así no se puede crear una ilusión, pues ni el mago ni el público saben qué ilusión están tratando de crear. PENSAR LA MAGIA

Henning Nelms Magia y presentación 1969

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HENNING NELMS

PENSAR LA MAGIA

Henning Nelms (1900-1986) tenía un seudónimo secreto bajo el que escribió dos novelas de éxito: Hake Talbot. Rim of the Pit de Hake Talbot está considerado como uno de los mejores misterios de habitación cerrada jamás escritos.

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Juan Tamariz ha escrito mucho sobre teoría de la magia, en su gran mayoría para magos. El siguiente artículo se escribió en parte para el público profano, pero la información que contiene también es valiosa para quien estudia magia seriamente. Contiene algunos detalles clave como, por ejemplo, cuando se habla de la misdirection, emplea la palabra «desviar», en el sentido de desviar la atención del espectador. Esa palabra dice mucho sobre cómo concibe la propia misdirection. También se refiere a la magia como «ilusionismo», y aporta una elegante definición. Mi frase favorita es esta: «[El dominio de la psicología consiste] finalmente, en conocer (en lo posible) el funcionamiento de la memoria, en saber cómo provocar lagunas en la memoria de los espectadores para hacerles olvidar lo que nosotros deseemos para el efecto mágico, o hacerles creer recordar cosas que en realidad no existieron». La palabra «lagunas» es una potente metáfora de esos fallos inadvertidos en la lógica que los grandes magos logran crear en las mentes de sus espectadores.

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FUNDAMENTOS DEL ILUSIONISMO POR JUAN TAMARIZ El ilusionismo «hace ver lo que no es». Es decir, «ilusiona» los sentidos de los espectadores. Para ello se vale de medios naturales. Es algo sabido; lo que no es tan conocido es cuáles son y en qué consisten estos medios de los que se vale el mago para conseguir la emoción mágica o emoción del misterio. Es creencia corriente que el mago es un hombre que posee, y utiliza, una gran habilidad manual y digital y unos aparatos trucados (generalmente de «doble fondo»). Sin embargo, lo primero y más importante a decir y dejar aclarado es que la habilidad no es ni lo más importante ni tan siquiera necesaria para el ilusionismo, salvo la especialidad de Manipulación. En efecto, lo más importante para la magia es: talento. Talento específico-mágico y arte. El talento mágico se basa en tres aspectos primordiales: Psicología, Ingenio creativo y Personalidad en la presentación.
Estudiémoslo sucintamente.

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Psicología Es sin duda, el aspecto más importante, esencial incluso y sin el cual es prácticamente imposible ser un buen mago. Me refiero al conocimiento (intuitivo o adquirido) de los mecanismos psicológicos de la mente del espectador. En conocer, a fondo, qué

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fallos tienen los mecanismos de percepción, atención y memoria. En saber cuándo y cómo se puede conseguir ilusionar a los sentidos, y hacer percibir cosas que no son. En estudiar cómo se desarrolla y oscila la atención del espectador, utilizando los momentos en los que su atención es mínima para realizar el movimiento tramposo. En saber manipular la mente del espectador para provocarle caídas de atención en los momentos precisos de juego. En saber desviar (física o psicológicamente) su atención, del lugar donde se produce la trampa, o de la idea que llevarle al conocimiento de dicha trampa. En, finalmente, conocer (en lo posible) el funcionamiento de la memoria, en saber cómo provocar lagunas en la memoria de los espectadores para hacerles olvidar lo que nosotros deseemos para el efecto mágico, o hacerles creer recordar cosas que en realidad no existieron. Como todo ello es algo abstracto pondré algunos ejemplos:

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1. Para disminuir la atención, el mago hace desaparecer un pañuelo, va a realizar ahora la reaparición del mismo y necesita para ello un movimiento tramposo. La atención de los espectadores es grande. El mago, una vez ha terminado la aparición, muestra sus manos vacías, relaja su cuerpo e inicia un saludo. Los espectadores creen que ha terminado el efecto, relajan su atención y aplauden. El mago aprovecha esta bajada de atención (provocada por él) y realiza el movimiento tramposo: se apodera del pañuelo y lo guarda oculto en su mano, de repente mira a su izquierda, al aire. La atención crece de nuevo, el mago hace como que coge el pañuelo del aire y lo hace aparecer en su mano.
El buen mago ha provocado, por tanto, una disminución de la atención del espectador cuando ha querido y con una finalidad mágica.
Creo que queda así clara la diferencia entre esta técnica, utilizada por el buen mago, y la mítica habilidad. No se trata pues de hacer nada muy deprisa (la mano más rápida que la vista) ni con una gran pericia, sino de provocar un proceso psicológico conveniente.

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2. Para desviar la atención (en el argot mágico se denomina misdirection a este proceso), un mago ha hecho desaparecer una bola roja; va a apoderarse de ella para hacerla reaparecer. Necesita realizar un movimiento tramposo. El mago pregunta a los espectadores: «¿Todos recuerdan el tamaño y color de la bola?» Los espectadores, que tenían su atención concentrada en los movimientos del mago, siguen mirándolo pero su mente, su atención, se divide: por un lado vigilan las manos del mago, por otro piensan en el tamaño y color de la bola. Así pues, ha disminuido la atención prestada al movimiento de sus manos. El mago realiza el movimiento tramposo, se apodera de la bola y la hace reaparecer en sus dedos mientra dice: «¿era así, verdad?». En otros casos, la atención se desvía por completo del gesto tramposo o de la idea del verdadero secreto12.

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3. Respecto a la memoria, el mago entrega un sobre a un espectador para que lo examine. Le entrega una baraja para que mezcle y le entrega también un lápiz para que marque el sobre. Mientras el espectador marca el sobre con el lápiz, el mago (para ayudarle) coge la baraja en sus manos. Inmediatamente se la devuelve al espectador (que ha hecho ya la marca en el sobre). El mago se aleja un paso o dos y pide que el espectador coja la carta superior de la baraja y la guarde en el sobre, y lo cierre. Al final del juego la carta del interior del sobre (libremente elegida) coincide con una predicción hecha por el mago antes de empezar el efecto. El secreto se basa en que el mago añadió (secretamente) una carta sobre la baraja cuando la tuvo en sus manos para ayudar al espectador a que pudiese marcar el sobre. No tratamos en este ejemplo de ver como enmascarar mejor el momento de añadir esta carta, sino de conseguir que el espectador olvide que el mago tocó la baraja, después de que él mismo 12  Juan Tamariz ha ideado y puesto a punto un método para llevar (a lo largo de todo el juego) la atención del espectador por donde convenga y que llama El método de las pistas falsas, expuesto en diversas conferencias para magos en todo el mundo.

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la mezcló. Es decir, que piense que la elección de la carta (carta superior de una baraja mezclada) fue libre, o mejor, debida al azar. Con ello el efecto de la predicción será realmente incomprensible. Pues bien, si pasado un cierto tiempo y habiendo ocurrido ciertas vicisitudes (colgar el sobre de un hilo para aislarlo, etc), el mago dice: «Resumiendo, usted examinó el sobre, mezcló la baraja, y guardó la carta que quedó sobre ella dentro del sobre que usted mismo había firmado, por tanto la carta está elegida con plena libertad, sin posibilidad de cambio o manipulación por mi parte, que he permanecido siempre a distancia...». Con toda seguridad olvidarán que el mago cogió, por unos segundos, la baraja y el efecto será un verdadero misterio mágico. Valgan estas líneas como un simple apunte del tema de la trascendental y primordial importancia de la psicología, su estudio y su adecuada utilización para la magia-ilusionismo. Tanto es así que yo me atrevería a decir que el secreto de la buena magia está aquí. Con una acertada técnica psicológica se pueden ya conseguir excelentes efectos mágicos. Sin ella, es imposible hacer buena magia. Después, y además de ella, serán importantes, necesarias a veces, las dos cualidades que estudiamos a continuación.

Ingenio creativo y habilidad técnica

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El ingenio creativo es importante para crear nuevos efectos, para inventar nuevas técnicas, pases, manipulaciones, encadenamientos, así como para diseñar nuevos trucajes en los aparatos. Es lo que caracteriza al mago original, el que presenta efectos personales, novedosos, el que sorprende continuamente, el que consigue ilusionar a los espectadores más suspicaces, a los sabiondos, a los profanos y a los iniciados; es, en fin, lo que hace avanzar al Ilusionismo.

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La habilidad técnica y manipulativa es, en algunos juegos y sólo en algunos juegos, importante para realizar con la máxima limpieza los pases y movimientos tramposos necesarios. En cualquier caso, señalamos una vez más que no es necesario, en absoluto, poseer dotes especiales de habilidad para ser un buen mago. No tenga miedo el lector que quiera iniciarse en el Ilusionismo, a una supuesta (o real) falta de habilidad. Si es hábil de manos, estupendo; si no lo es, no importa. Únicamente algunos juegos y manipulaciones le estarán vedados, pero el Ilusionismo es muy amplio y una gran mayoría de los efectos son accesibles para la persona que sea de habilidad manual normal y media. Piense el lector que existen magos como el americano McDonald que son excelentes magos de reputación mundial y que sin embargo ¡les falta un brazo!

Presentación y personalidad

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Un mago debe presentar bien los efectos que realiza. Bien, quiero decir aquí, adecuadamente. Es decir, debe presentar los juegos adecuadamente al tipo de efecto que realiza (mental, cómico, visual), al tipo de espectadores que tiene ante él (público adulto o infantil, grado de cultura que posee el público), al tipo de marco en que lo realiza (un teatro, una sala de fiestas, la televisión, un salón, una habitación), a las circunstancias (en plan profesional, en una fiesta infantil, en un sanatorio, de sobremesa entre amigos) y, finalmente, con una presentación adecuada a su personalidad. No es necesario que el mago sea elegante, ni alto, ni guapo (o alta, o guapa). No es necesario que sea divertido, ni dinámico. Hay infinitas variantes de presentación. Pero muy pocas (o quizá, exagerando, una sola) adecuadas a la personalidad de cada mago. Y en el conocimiento de cómo se es y de cuál es la faceta más característica de cada uno, es en donde ha de basarse el mago para presentar un juego.

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Si tiene gracia natural es muy probable que una presentación simpática, amable y salpicada de bromas y gags le vaya muy bien. Si no la tiene es absurdo que intente ser como Julio Carabias; pero quizás pueda ser un magnífico mago con una presentación estilo pseudo-científica, o enigmática. Desgraciadamente vemos, a menudo, muchos magos que se parecen unos a otros o que intentan parecerse todos ellos a un modelo que no casa con su personalidad y que, por tanto, no atraen, ni consiguen llegar a los espectadores. En resumen,
es fácil observar cómo los magos que hacen sentir verdaderamente la emoción mágica, los magos que llegan a los espectadores, los auténticos magos que hacen magia son los que utilizan la psicología para enmascarar, la creatividad para ser originales y una presentación adecuada a su personalidad para transmitirnos esa pequeña obra de arte que es un buen, misterioso, incomprensible y bello efecto mágico.

Nota Muchas de las ideas expuestas en este artículo son fruto de un grupo-equipo que trabaja precisamente en este campo de investigaciones teóricas y teórico-prácticas dentro del Ilusionismo. Se trata de un grupo de magos que siguen una tendencia característica dentro del Ilusionismo, que pertenecen pues a una escuela que tienen un modo similar de entender la Magia.

PENSAR LA MAGIA

La Escuela Mágica de Madrid fue creada en 1971, siendo su primera expresión pública la publicación de un manifiesto mágico de fuerte y polémico impacto entre los magos. Posteriormente, ha hecho presentación de sus teorías y sus resultados en diferentes congresos y certámenes nacionales e internacionales, así como ha realizado diversos cursos y conferencias en Madrid, Paris, Lausana, Turín, Milán, Bologna, Niza, Bruselas, etc.

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A esta Escuela, abierta a todos los que entienden la Magia en forma similar, se han adherido, entre otros, el prestigioso editor de Magia, Ricardo Marre, los premios internacionales Arturo de Ascanio, Camilo Vázquez, Toni Cachadiña y el autor de este artículo, los conocidos magos Manolo Tena, Ramón Varela, Juan Antón, T. Goyenechea, Luis García Soutullo, Pedro Ruiz, y el bibliófilo y cinéfilo José Puchol, gran impulsor de la magia y cuya extraordinaria biblioteca mágica es de ayuda inestimable para los objetivos del grupo.

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Juan Tamariz Secretos de Magia Potagia 1973

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JUAN TAMARIZ Se dice que Juan Tamariz es el mejor mago vivo de la actualidad. Ha asombrado a públicos españoles y de todo el mundo en la televisión, en grandes teatros y en sesiones de cerca. Ha influido a toda una generación de magos con su estilo, sus escritos y su presentación.

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