Palabras Reservadas

Jiménez Viana Israel Enrique INDICE Palabras reservadas…………………….…….. 3 Tipos de Variables……………………………………7 Tipos sencil

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Jiménez Viana Israel Enrique

INDICE

Palabras reservadas…………………….…….. 3 Tipos de Variables……………………………………7 Tipos sencillos……………………………………………7 Tipos booleano……………………………………………….7 Tipos entero………………………………………….…………….7 Tipos de coma flotante………………………………………………7 Tipos enumeración……………………………………..………………..8 Tipos cadena………………………………………………………….………8 Instrucciones de Control………………………………………………………..8 Bibliografía…………………………………………………………………………….10

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PALABRAS RESERVADAS Las palabras clave son palabras reservadas del lenguaje c#. Dado su carácter reservado, no pueden ser usados como identificadores. class, public o void son algunos ejemplos de palabras clava- son nombres de elementos permanentes del lenguaje. Las palabras clave son palabras reservadas por el sistema y tienen significados especiales predefinidos. El uso de las palabras clave en cualquier contexto distinto de aquel para el que han sido definidas en el lenguaje c# equivale a hacer el código ilegible. Esta es la razón principal de que las palabras clave sean reservadas. Están pensadas para ser usadas sólo por constructores que son parte del lenguaje. Las palabras claves de c# son:

✓ abstract ✓ byte ✓ class ✓ delegate ✓ event ✓ fixed ✓ if ✓ internal ✓ new ✓ override ✓ readonly ✓ short ✓ struct ✓ try ✓ unsafe

✓ while ✓ as ✓ case ✓ const ✓ do ✓ explicit ✓ float ✓ implicit ✓ is ✓ null ✓ params ✓ ref ✓ sizeof ✓ switch

✓ typeof ✓ ushort ✓ base ✓ catch ✓ continue ✓ double ✓ extern ✓ for ✓ in ✓ lock ✓ object ✓ prívate ✓ return ✓ stackalloc ✓ this

✓ vint ✓ using ✓ bool ✓ char ✓ decimal ✓ else ✓ false ✓ foreach ✓ int ✓ long ✓ operator ✓ protected ✓ sbyte ✓ static 3

✓ throw ✓ ulong ✓ virtual ✓ break

✓ checked ✓ default ✓ enum ✓ finally ✓ goto

✓ interface ✓ namescape ✓ out ✓ public

✓ sealed ✓ string ✓ true ✓ unchecked ✓ void

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Si queremos usar una de estas palabras como identificador entonces lo que obtendremos será un error de compilación. Veamos un ejemplo:

Esta aplicación nos dará error durante la compilación, ya que estamos tratando de usar como de variable una palabra reservada del lenguaje , ahora bien el note padd nos esta alertando de esta situación, pero imaginen si están trabajando con un editor de texto que no tenga esta diferenciación como por ejemplo el blok de notas de Windows Veamos ahora el error de compilación:

Bueno la imagen lo dice todo, observen la cantidad de errores generados por haber usado una palabra reservada como de una variable, concretamente la flecha roja muestra donde se produjo el error (linea 5 , columna 13), si miramos el código fuente en dicho lugar se encuentra el identificador no válido usado (int class…), también el compilador muestra a que se debió el error (Identifier expected), dice que se esperaba un identificador. EL METODO Main()

Si recuerdan, en las entregas anteriores habíamos dicho que todas nuestras aplicaciones deberían implementar el método Main(), ya que éste registra el punto de entrada a nuestra aplicación, ahora bien, también dijimos que dicho método debería ser estático (static) para que solo una copia del método viviese en memoria y público (public) para que pueda ser accedido a él desde el exterior de la clase e inclusive de la aplicación. En esta entrega vamos a ahondar un poco más en dicho método ya que considero que, para las siguientes entregas es necesario que se de por entendido y sabido dicho tema Hasta ahora, hemos estado usando una sola clase como practica para nuestras aplicaciones, pero en realidad a medida que crecen los aplicativos no es una buena práctica mantener todo el código en una sola clase sino en varias, esto ayuda a ordenar y hacer mas entendible nuestro código, también permite usar el concepto de reutilización de código. Para el caso donde nuestro aplicativo posea más de una clase, inclusive más de un archivo de código fuente es importante recordar que al menos una de las clases que conforman la aplicación, debe implementar el método Main(), no pueden haber mas de una clase que implemente dicho método, SOLO DEBE SER IMPLEMENTADO POR UNA , de lo contrario se producirá un error de compilación. Veamos un ejemplo: El siguiente aplicativo lo llamaré ejemplo2.cs, y estará conformado por 2 clases, ambas implementaran el método Main()

Esto producirá un error de compilación ya que nuestra aplicación implementa el método Main(), en ambas clases y como dijimos solamente una de las clases que conforman el aplicativo debe implementarlo, pero veamos el error para que quede mas claro

Como era de esperarse durante el proceso de compilación surgió el error, y además el noble compilador nos está indicando cual fue “Has more than entry point defined:” Tiene más de un punto de entrada definido Obviamente con eliminar uno de los métodos definidos se soluciona el problema pero vamos a eliminar ambos métodos para ver que sucede

Esta aplicación implementa 2 clases (Class1 y Class2) ambas clases definen un método que hace algo, no importa que, es sólo para ver el error que se producirá a causa de que ninguna de las clases que conforman la aplicación definen o implementan el método Main() Aquí vemos el resultado al momento de compilarlo

Observen como el compilador nos está alertando de que el MSIL no se pudo crear dado que la aplicación resultante no posee o implementa el Método Main(). TIPOS DE VARIABLES. Las variables son elementos de programación que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. Se utilizan para almacenar información en cualquier fase de la computación. Cuando se ejecuta un programa, hay ciertas variables que cambian para cumplir los objetivos de un algoritmo. LOS TIPOS SENCILLOS: Los tipos sencillos comprenden los tipos booleano y numérico. Los tipos numérico se dividen, a su vez, en enteros y de coma flotante. EL TIPO BOOLEANO: Solo existe un tipo booleano, llamado bool. Un bool puede tener un valor true o false. Los valores true y false son también los únicos valores literales que pueden usarse para un bool. bool isProfitable = true. LOS TIPOS ENTEROS: Los tipos enteros se dividen a su vez en ocho tipos diferentes, más un tipo carácter: sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong y char. Todos los tipo entero, a excepción de char, tienen formas con y sin signo. Todos los literales de tipo entero pueden expresarse en notación hexadecimal usando el prefijo “0x” delante de una serie de números de 0 a F. char es la excepción a esta regla. LOS TIPOS DE COMA FLOTANTE: C# cuenta con dos tipos de coma flotante (float y doublé) y un nuevo tipo llamado decimal. Los tipos de coma flotante se ajustan a las especificaciones IEEE 754. Los literales de coma flotante pueden declararse opcionalmente con notación exponencial. Esto permite especificar números muy grandes con una cantidad mínima de espacio para escribirlos. La desventaja que presenta este ahorro de espacio es una pérdida de precisión.

TIPOS DE ENUMERACIÓN: El tipo enum es una lista de valores constantes. Los elementos de un enum se expresan como palabras en lugar de números, lo cual resulta muy apropiado para comprender el significado del valor que se está usando. TIPO CADENA: El tipo cadena (string) es un tipo primario de C#. Su valor está representado por una cadena de caracteres. Unicoide. Hay dos tipos de literales de cadena. El primer tipo puede ser cualquier conjunto válido de caracteres, encerrados entre comillas dobles, incluidas secuencias de caracteres de escape. ESTRUCTURAS DE CONTROL INSTRUCCIONES IF: Las instrucciones if permiten evaluar una expresión y, dependiendo de la veracidad de dicha evaluación, aplicar una determinada lógica. C# dispone de tres formatos de instrucciones if : if simple, if-then-else e if-else if else. IF SIMPLE: Una instrucción if simple responde al siguiente formato: if (expresión booleana) [{] instrucción (es) de condición verdadera [}] Como es de esperar, la expresión booleana debe evaluarse como true o false. Cuando dicha expresión es true, el programa ejecuta las siguientes instrucciones correspondientes a la condición verdadera: if (args.length == 1) { Console.WriteLine(“What is your pleasure, {0}?”, args [0] ); }

IF-THEN-ELSE La instrucción if simple solo garantiza la ejecución de determinadas acciones basándose en una condición verdadera (true). Se ejecutan o no se ejecutan. Para controlar tanto la condición falsa (false) es necesario usar la instrucción if-then-else. IF-ELSE IF-ELSE Hay veces en que es necesario evaluar múltiples condiciones para determinar las acciones a tomar. En este caso, se usa la instrucción if-else if-else. INSTRUCCIONES SWITCH Cuando hay muchas condiciones a evaluar, la instrucción if-else if-else se puede resultar muy compleja de manejar. Una solución más limpia en estos casos consiste en usar la instrucción switch. La instrucción switch permite comparar cualquier valor entero o de cadena con múltiples valores. Cuando se produce una coincidencia, se ejecutan todas las instrucciones asociadas con ella. BUCLES WHILE: Si es necesario ejecutar de manera continua un grupo de instrucciones mientras una condición sigue siendo cierta, se puede usar un bucle while. BUCLES DO: Los bucles while evalúan una expresión antes de ejecutar las instrucciones de un bloque. Sin embargo, a veces es necesario que se ejecuten dichas instrucciones al menos una vez. Esto se consigue con el bloque do. BUCLES FOREACH: El bucle foreach resulta excelente para realizar iteraciones sobre colecciones. INSTRUCCIONES GOTO: La instrucción goto permite realizar una bifurcación incondicional a otra sección de otro programa. El formato de la instrucción goto es el siguiente: goto etiqueta; El destino está señalado por una etiqueta. Entre los destinos legales figuran el nivel actual de la instrucción goto o el exterior del bucle en uso. INSTRUCCIONES BREACK: La instrucción switch mencionada anteriormente mostró una forma de usar la instrucción breack,

Ésta permitía que el control del programa saltase fuera de la instrucción switch. Análogamente, la instrucción breack permite saltar fuera de cualquier decisión o bucle. Su destino es siempre la primera instrucción que figure a continuación de la decisión o el bucle. INSTRUCCIONES CONTINUE: Las instrucciones continúe se utilizan en los bucles. Permiten a un programa saltar de forma inmediata a la expresión booleana que controla el bucle. INSTRUCCIONES RETURN Las instrucciones return permiten salir de un método o, en el caso del método Main0, salir del programa.

Bibliografía http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x53a06bb.aspx http://es.scribd.com/doc/92771814/El-Lenguaje-de-Programacion-c http://msdn.microsoft.com/es-es/library/the35c6y(v=vs.80).aspx http://oldies.elguruprogramador.com.ar/articulos/aprendiendo-net-tutorial-parte-8.htm