Nuevo Mundo de Tinieblas - Resumen Reglas Mundo de Tinieblas 2E

Cambios Generales - El Quinto Punto ya no cuesta el doble para Atributos, Habilidades o Méritos. - Ahora los PJs tienen

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Cambios Generales - El Quinto Punto ya no cuesta el doble para Atributos, Habilidades o Méritos. - Ahora los PJs tienen 2 Aspiraciones a corto plazo y una a largo plazo.

- Los Vicios y Virtudes ahora son más ampliados, al punto de ser cualquier adjetivo que no sea similar a un Atributo o Habilidad.

Experiencia - La Experiencia ya se gana por Logros. Completa 5 Logros y ganas 1 Experiencia (XP). El Costo de los Rasgos no es progresivo, sino lineal (cuesta lo mismo independientemente del valor del círculo que quieras comprar): * Méritos: 1XP/Círculo * Especialidad: 1XP/Círculo * Habilidad: 2XP/Círculo * Atributo: 4XP/Círculo * Integridad: 3XP/Círculo * Voluntad: 1XP/Círculo - Los Logros se ganan, de a uno, de la siguiente manera: * Alcanzar una Aspiración (Lo cual la hace cambiar para la siguiente narración)

* Si vence una Condición * Una vez por escena si se elige cambiar un fallo por un Fallo Dramático * Si un fallo dado por una Condición se opta por ser Dramático * Si el personaje recibe daño en su última casilla * El jugador más destacado de la sesión (pueden ser varios) * Todos al final de cada sesión - El narrador puede dar de 5 a 15 Experiencias adicionales en la creación de personajes avanzados.

Méritos - Los Méritos han cambiado en su totalidad por nuevos. - Los Méritos de Estilo son progresivos

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- Los Méritos ya se pueden reentrenar o reemplazar en caso de haber perdido el Mérito por alguna razón (como un brazo siendo ambidiestro): Es la llamada “Santidad de los Méritos”.

Condiciones - Las Condiciones reemplazan Defectos de la edición previa.

* Discapacitado (Persistente) * Privado * Secreto Embarazoso * Fugado (Persistente) * Culpable * Informado * Inspirado * Influenciado * Perdido * Locura (Persistente) * Mudo (Persistente) * Notoriedad * Obsesión (Persistente) * Conmocionado * Espantado * Constante * Suspirando

los

- Las Condiciones aparecen en juego generalmente cuando hay un Éxito Excepcional, el jugador lo decide dependiendo del contexto. Así como el narrador las trae a colación cuando lo considere pertinente. Algunos Númenes Fantasmales, Disciplinas Vampíricas, o Dones Lupinos también causan Condiciones. Los Puntos de Ruptura también causan Condiciones. - Las Condiciones Persistentes son permanentes y cuando entorpecen la vida de un PJ este gana un Logro. Solo se pueden resolver con mucho esfuerzo y a decisión del narrador. - Una Condición que afecte el desempeño de combate de un PJ es un Declive - Los PNJ no ganan Experiencias por tener Condiciones. En vez de eso recuperan un punto de Voluntad. - Las Condiciones son: * Adicto (Persistente) * Amnesia (Persistente) * Ceguera (Persistente) * Abatido (Persistente)

* Unido * Vinculado (Persistente)

- Existen otras 3 Condiciones Persistentes para la pérdida del alma: * Sin Alma (Persistente) * Enervado (Persistente) * Esclavo (Persistente)

Declives - Son como las Condiciones pero solo funcionan en Combate. Fuera de Combate se deben usar Condiciones o las reglas tradicionales. Al finalizar un combate, un Declive puede convertirse en Condición y viceversa, como en el caso del Declive Ciego, y la Condición Ceguera. Existen 2 tipos de Declives: Personales y Ambientales. Las primeras son para personajes y como resolverlas, y las Ambientales se aplican en la Escena. Los Declives son:

* Brazo Roto * Abatido * Ciego * Nevada (Ambiental) * Sordo * Drogado

* Terremoto (Ambiental) * Frío Extremo (Personal y Ambiental) * Calor Extremo (Personal y Ambiental) * Inundado (Ambiental) * Tormenta (Ambiental) * Ventisca (Ambiental) * Hielo (Ambiental) * Inmovilizado * Demente * Irracional * Tumbado * Pierna Rota * Envenenado * Enfermo * Paralizado

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Integridad y Puntos de Ruptura - La Moralidad ya se llama Integridad y ya es que tanto puede soportar los eventos traumáticos o sobrenaturales. Cuando un PJ pierde Integridad puede llegar a un Punto de Ruptura. - Ya no existe la Jerarquía de Pecados. En vez de eso están los Puntos de Ruptura. - Hay 3 tipos de Puntos de Ruptura: Violar su propio código moral. Presenciar algo traumático o terrorífico. Ser víctima de un ataque sobrenatural. - El Punto de Ruptura se calibra al llenar la hoja de PJ a través de las siguientes preguntas: ¿Cuál es la peor cosa que ha hecho tu PJ? ¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar hacer el mismo? ¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar que hace otro? ¿Qué ha olvidado tu personaje (Sobrenatural o Terrorífico)?, ¿Cuál es la cosa más traumática que le ha ocurrido a tu personaje? - Matar a otra persona siempre causa un Punto de Ruptura

- Cuando un PJ experimenta un Punto de Ruptura tira Aplomo + Compostura con modificadores dependiendo de su nivel de Integridad: * 8-10: +2 * 7-6: +1 * 5-4: 0 * 3-2: -1 * 1: -2 El resultado de la tirada funciona de la siguiente manera: * Fallo Dramático: Pierde un punto de Integridad y escoge una condición entre Abatido, Fugado, o Locura, y gana un Logro * Fallo: Pierde un punto de Integridad y escoge una condición entre Culpable, Conmocionado, o Espantado. * Éxito: Escoge una condición entre Culpable, Conmocionado, o Espantado. * Éxito Excepcional: Gana un Logro y recupera un punto de Voluntad

Acciones Extendidas - Las Acciones Extendidas ahora están limitadas a un número de tiradas igual a la reserva de la tirada. El tiempo sigue siendo decidido por el Narrador y se designa en tirada por segundos, minutos, días, semanas etc. En caso de fallo, el Narrador da al jugador 2 opciones, o toma una Condición de su elección y continúa intentando, o cesa y pierde los éxitos acumulados. En un Éxito Excepcional, el jugador tiene 3 opciones: Sustraer un número total de éxitos igual a sus círculos en la Habilidad relevante del número total a alcanzar. Reducir el tiempo de cada tirada en un 25%, o conservar los éxitos adicionales al final de la Acción Extendida.

- En caso de fallar toda la Acción Extendida, el PJ puede optar porque sea un Fallo Dramático en cuyo caso obtiene una Condición. Además un -2 a su primera tirada en caso de reintento. - En caso de reintentar una acción que no se completó previamente el PJ obtiene +2 si había alcanzado la mitad de los éxitos, o +4 si había alcanzado un 75%. En caso de haber fallado se pueden obtener tiradas extra si la Reserva de Dados del PJ aumenta por alguna razón (Como comprar un Círculo en la Habilidad)

Maniobras Sociales y Puertas - Maniobras Sociales: El sistema de tiradas sociales ha cambiado de la siguiente forma. Entre PJs se debe dejar que el rol fluya. Entre PJs vs PNJs se debe usar el sistema de Puertas. El Objetivo es designado por el PJ y para llegar a este se deben abrir todas las puertas. Cada tirada con éxito abre una, o dos si es Éxito Excepcional.

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- El número de Puertas de una persona es igual al menor entre Aplomo y Compostura. Si el Objetivo es un Punto de Ruptura, la victima tiene 2 Puertas más. Si impedirá que la víctima alcance una Aspiración, tiene una Puerta más. Y si va en oposición a la Virtud de la víctima añade una más. Si por el contrario el Objetivo ayudaría a alcanzar una Aspiración de la víctima, abre una Puerta.

- Existen 5 tipos de impresiones que puede causar el PJ en la víctima, cada uno determina cada cuanto el PJ puede tirar: * Perfecta = Un Turno * Excelente = Una Hora * Buena = Un Día * Regular = Una Semana * Mala = No puede tirar. - Los regalos, sobornos o tentaciones por medio del Vicio de la víctima pueden ayudar en la tabla anterior, incluso tiradas como primera impresión. - No todas las Maniobras Sociales tienen que ser Atributos Sociales, Llevar algo pesado por alguien (Fuerza + Resistencia) puede abrir una Puerta. - La víctima de una maniobra social puede defenderse con una tirada opuesta de Aplomo, o Compostura, o las dos a decisión del narrador. - Fallar en una Maniobra Social impone un -1 acumulativo a las siguientes tiradas de esa Maniobra. Esas penalizaciones no se quitan con éxitos. Además cuando es el PJ el que falla, el Narrador puede bajar su nivel de Impresión en uno y el PJ gana un Logro. Si llega al nivel de

Impresión Mala no puede volver a tirar hasta que eso cambie. - Tener éxito en abrir todas las puertas significa que el PNJ debe acceder. O en caso de PJs tienen dos opciones: la primera es acceder y obtienen 1 Logro. La segunda es ofrecer una propuesta alterna (en cuyo caso el ganador pone una Condición que elija en la víctima)

- Forzar Puertas: Si se quiere un Objetivo inmediato, se puede forzar a la víctima con una tirada única penalizada por el número de puertas de esta. Fallo significa no poder volver a usar esa Maniobra con esa persona. - Influencia Fuerte: Intimidar, drogar, secuestrar, torturar, chantajear etc. El PJ llega a un Punto de Ruptura (Aplomo + Compostura) con una penalización de -2 y con éxito en la tirada social automáticamente abre una Puerta, o con -3 en la tirada (Aplomo + Compostura) y con éxito en la tirada social automáticamente abre dos Puertas. - Maniobras Sociales en Grupo: El Narrador elije el Aplomo o Compostura más altos del grupo, a su vez que elije 3 Aspiraciones, una Virtud, un Vicio y un puntaje relativo de Integridad.

Combate - Existe un nuevo tipo de combate llamado Bajo y Sucio. Este tipo de combate se resuelve en una sola tirada y se usa para combates no tan importantes. Solo los PJs pueden dar inicio a este tipo de combates. Es una tirada enfrentada del tipo de ataque vs la misma o Fuerza/Destreza+Atletismo para escapar. * Fallo Dramático: El PJ es abatido, o capturado * Fallo: El oponente hace daño al PJ igual a la diferencia de éxitos + el modificador del arma y escapa a menos de que quiera pelear * Éxito: El PJ hace daño al Oponente igual a la diferencia de éxitos + el modificador del arma y lo derrota o mata a elección del PJ * Éxito Excepcional: Como éxito y el PJ recupera un punto de Voluntad - Como Regla Opcional existe el combate Abatir y Rendirse; Un PJ o PNJ que reciba daño Contundente igual a su Resistencia, o cualquier cantidad de daño Letal gana el Declive Abatido. Solo puede volver a atacar si gasta un punto de Voluntad. Si decide rendirse no puede volver al

combate pero gana un punto de Voluntad y un Logro, aunque puede defenderse y esquivar normalmente. Si el lado opuesto igual decidiera atacar debe gastar un punto de Voluntad y puede sufrir un Punto de Ruptura. - Las armas y equipo de combate ahora pueden modificar el Modificador de Iniciativa. Si el PJ está usando dos armas que penalizan la Iniciativa, toma el modificador más alto de las dos armas y añade un -1 adicional. Para evitar el Penalizador se debe soltar el arma. - Sorpresa: Al caer en un ataque inesperado tira Astucia + Compostura vs Destreza + Sigilo del atacante. Si fallas pierdes el primer turno y no puedes aplicar Defensa en ese turno. - Las tiradas de ataque ya no aplican modificador de arma, de resto es igual, sustrayendo la defensa del objetivo excepto con Armas de Fuego. Si el arma tiene algún equipo o propiedad, esta se agrega a la tirada de ataque, pero nunca el modificador del arma.

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- El Daño se calcula tras la tirada de ataque, tras la cual si se agrega el modificador del arma. Si el ataque no superó la Defensa, no hay daño independientemente del modificador del arma. Ahora todas las armas hacen daño Letal, menos los golpes desarmado, los cuales hacen daño Contundente. - La Defensa ahora se calcula; el menor entre Astucia y Destreza + Atletismo. Gastar un punto de Voluntad la aumenta en +2 solo para un ataque, y se pierde 1 punto acumulativo con cada ataque recibido hasta tu siguiente turno. La defensa se puede aplicar o no contra los ataques que se elija, para no recibir en penalizador siempre. - La Esquiva ahora se tira. Sigue siendo el doble de la Defensa. Cada ataque reduce la Defensa en 1 antes de doblarla para la esquiva.

- Retener Golpes: Para no pegar con toda la fuerza. Se declara y el máximo daño es igual a los Círculos en el Atributo o Habilidad implicado (el mayor de los dos). El oponente tiene +1 a la Defensa. Si gastas un punto de Voluntad, las armas Letales hacen daño Contundente. - El modificador de daño de la mordida de un perro es +0 y el de un lobo es +1 - Desarmar es Fuerza + Pelea vs Fuerza + Atletismo. Éxito Excepcional te hace tomar el arma, y Fallo Dramático recibes daño igual al modificador de daño del arma - Presa es Fuerza + Pelea – Defensa. Éxito Excepcional permite al ganador una maniobra de Presa inmediata. En una Presa ambos enfrentan Fuerza + Pelea. El ganador tiene derecho a una maniobra de Presa o a dos si es Éxito Excepcional. Las maniobras son:

* Liberarse de la Presa * Controlar Arma * Dañar (igual al resultado de la tirada y

el arma si se controla) * Desarmar (debe haber Controlado el arma)

* Tirar al Suelo * Retener * Inmovilizar (debe haber Retenido antes. Otorga el Declive Inmovilizado) * Usar como Escudo - Si más de una persona intenta una Presa contra el mismo objetivo, este conserva su Defensa total sin importar el número de atacantes. El defensor solo puede responder contra el atacante primario.

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- Para Fuego Automático se tira una vez por cada objetivo. Es +1 para Ráfaga Corta (3 balas), +2 Ráfaga Media (10 balas, 3 objetivos), +3 Ráfaga Larga (20 balas, múltiples objetivos). -1 por cada Objetivo. El modificador del arma se aplica como éxitos tras calcular os impactos.

- Fuego de Cobertura: Solo se puede realizar con armas de Fuego Automático total. Se designa el área y se tira Destreza + Armas de Fuego (10 balas). Con éxito los personajes en el área tienen dos opciones en su próximo turno: Pueden correr a su velocidad a buscar cobertura o cubrirse en el suelo, o pueden tomar sus acciones normalmente pero sufren daño igual a los éxitos en Fuego de Cobertura + el modificador del arma. - Disparar un arma en cuerpo a cuerpo le da a la víctima la posibilidad de usar su Defensa, la cual tiene un modificador igual al Tamaño del Arma -1. Usar un arma de fuego para golpear se considera un arma improvisada. - Para impactar con un ataque a un objetivo con cobertura, primero se sustrae la Durabilidad de la cobertura del daño hecho, y el daño restante se aplica a la Estructura de la cobertura y al objetivo que se está cubriendo, ambas por igual. Si el objetivo se puede ver tras la cobertura (vidrio por ejemplo), sustrae la mitad de la Durabilidad de la cobertura redondeada hacia abajo. - El Alcance de las armas tiene modificador -0 a corto alcance, -1 a medio alcance, -2 a largo alcance. - Los Tamaños de las armas ahora son: 1 puede usarse con una mano, 2 debe usar dos manos y puede esconderse en el abrigo, 3 debe usarse a dos manos y no puede esconderse.

- Escudos Humanos: Cuando usas Presa para usar a alguien como escudo humano, los ataques en contra tuya deben pasar por él. Sustrae la puntuación de Resistencia y Armadura del escudo humano antes de que te pueda impactar del daño total (incluido el modificador del arma) y el daño restante te impacta. Provoca un Punto de Ruptura con -3 de modificador mínimo. - Apuntar a una parte del cuerpo específica otorga Declives al Objetivo. Recuerda

que apuntar al Corazón tiene -3 al ataque y debe hacer mínimo 5 daños para destrozarlo.

- Golpe Mortal: Hace daño igual a la reserva de dados + modificador del arma de forma directa. Causa un Punto de Ruptura al atacante así la víctima sobreviva.

- El daño del modificador de las armas se agrega tras calcular el impacto. Las armas de otros manuales hacen ahora 1 punto de daño menos (todo ataque exitoso hace mínimo 1 daño). Todas las armas hacen daño Letal excepto a algunas criaturas sobrenaturales. También ahora las armas de cuerpo a cuerpo tienen un requisito de Fuerza mínima, que difiere de su tamaño. Como regla general, el modificador negativo de un arma a la iniciativa es su tamaño al igual que la Fuerza para usarlas (incluidas las armas improvisadas). - Las armas descritas en Las Crónicas del Dios Máquina cubren la mayoría de las armas de libros anteriores pues se generalizan por grupo. - Las armas improvisadas que no quepan dentro de ningún grupo hacen (Durabilidad – 1) de daño y tienen -1 a la tirada de ataque. Al tener éxito, el arma improvisada recibe el mismo daño que causó, teniendo en cuenta la Durabilidad del Objeto.

- Armaduras: Se dividen en dos tipos, Balísticas y Generales. Cada punto de Armadura Balística convierte un daño Letal en Contundente. Cada punto de Armadura General reduce en uno el daño, empezando por el tipo de daño más severo. Si la Armadura posee ambos tipos, aplica la Balística primero. Cualquier cantidad de daño reducida con Armadura siempre hace que el portador reciba mínimo 1 punto de Daño Contundente así se reduzca el daño a cero.

- Perforar Armaduras: Un arma con esta propiedad sustrae su valor de perforación de la Armadura del Objetivo, primero del valor de Balística y luego el General. Sustrae el valor de perforación de la Durabilidad de un Objeto, tras lo cual se pierde la propiedad de perforación.

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Fuentes de Daño - Chocar a una persona con un vehículo es similar a las reglas anteriores. Pero ahora por cada 15 metros por turno de velocidad no añade +1 a la reserva sino que da un éxito asegurado y el daño es Letal. Si la víctima es del tamaño de una persona esta obtiene el Declive Tumbado. Las personas dentro de los vehículos reciben daño Letal, o Contundente si están usando cinturón de seguridad. - Una enfermedad solo requiere una tirada exitosa de Resistencia + Aplomo para evitar el daño. El narrador decide cuantas tiradas se necesitan para superar la enfermedad. La tirada se modifica por la severidad de la enfermedad. Los tratamientos médicos pueden reducir la penalización pero pueden penalizar en otras tiradas. - Un personaje bajo el efecto de una droga debe luchar contra ella con Resistencia + Aplomo. Solo una tirada exitosa es requerida para recobrar los sentidos, pero se ve penalizada por el tipo de droga. En el caso de algunas drogas, esta única tirada solo puede hacerse una vez por hora, escena, o turno. La sobredosis se trata como veneno de Toxicidad de 3 a 7 y hace daño una

vez por hora durante una cantidad de tiempo proporcional al invertido al sobre medicarse. Sobre dosificarse de heroína causa daño durante (8 – Resistencia) horas, con toxicidad 7. - Para resistir un veneno se tira Resistencia + Aplomo – Toxicidad, cada éxito reduce el daño en 1. Muchos venenos hacen daño solo una vez. Otros, cada turno o cada cierto tiempo. El daño siempre es Letal, - Los Ambientes Extremos poseen un nivel de 0 a 4. Un personaje en este ambiente sufre penalizadores a todas sus acciones igual al nivel del ambiente. Tras un número de horas igual a la Resistencia de la víctima, esta sufre daño Contundente igual al nivel del ambiente durante cada hora. Un Ambiente de nivel 3 causa daño Letal. Un Ambiente de nivel 4 causa daño Letal cada turno después de un número de turnos igual a la Resistencia de la víctima. Los niveles de 2 a 4 dejan marcas o cicatrices. El daño de Ambiente Extremo no puede curarse hasta que el personaje salga de ese ambiente. Los niveles de 1 a 4 van desde lluvias fuertes, hasta tornados o tsunamis.

Equipo - El equipo se organiza dependiendo de la Habilidad relevante que use. - Existen dos nuevas categorías que son: el Equipo Sobrenatural y Reliquias. - El equipo que posea más costo que los círculos en Recursos de un personaje igual se puede obtener pero con esfuerzo y tiradas. También se puede obtener por medio de otros Méritos Sociales que posea el personaje y que tengan Círculos iguales o mayores al coste del objeto, como Contactos, o Aliados. - Hay nuevos objetos de equipo y muy variados. Al igual que también hay muchos Servicios nuevos. Aquí se ponen algunos ejemplos de equipo y su costo. - Equipo Mental

* Herramientas para Vehículo (*) * Alijo (* - ***) * Diadema de Comunicación (**) * Equipo de Escena del Crimen (**) * Equipo de Códigos (*) * Software de Crackeo (***)

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* Grabadora Digital (* o **) * Cinta Adhesiva (*) * Equipo de Primeros Auxilios (* o **) * Linterna (*) * Barra Luminosa (*) * Rastreador GPS (**) * Software de Registro de Tecleo (**) * Luminol (*) * Navaja Multiusos (*) * Computador Personal (* - ****) * Smartphone (* - ***) * Efectos Especiales (***) * Equipo de Vigilancia (***) * Equipo de Supervivencia (* o ***) * Polvo de Talco (*) * Tinta Ultravioleta (*) - Equipo Físico

* Ariete (**) * Trampa de Oso (**) * Abrojos (**) * Ropa de Camuflaje (**)

* Equipo de Escalada (**) * Palanca (*) * Silenciador (**) * Mascara de Gas (**) * Esposas (*) * Equipo de Ganzúas (**) * Mace o Gas Pimienta (*) * Gafas de Visión Nocturna (**) * Cuerda (*) * Sustancia Resbalosa (**) * Arma Paralizadora (*, **, o ***) * Mira Laser (***) (Mundo de Tinieblas Básico)

* Mira Telescópica (***) (Mundo de Tinieblas Básico)

- Equipo Social

* Dinero en Efectivo (* - *****) * Contrabando (* - *****) * Disfraz (* - ***) * Moda (* - *****) * Hospedaje (*-*****) * Equipo de Maquillaje (***) * Polígrafo (***) - Equipo Sobrenatural

* Detector de Campo Electromagnético (*) * Sensor de Energía (***) * Papel de Destello / Algodón de Destello (*) * Tierra de Tumba (***) * Incienso (**) * Cámara Kirlian (***) * Amuleto Protector (***) * Sal (*)

Fantasmas, Espíritus y Ángeles - Los Fantasmas son seres Efiméricos que habitan el Crepúsculo. Dentro del Crepúsculo hay una entrada al Inframundo. Los Fantasmas de allí son los más poderosos. - Los Espíritus habitan el Reino Sombra, un mundo igual al Físico pero más sombrío. También son seres Efiméricos - Los Ángeles son agentes del DiosMáquina enviados para reparar Infraestructuras. Son radicales. La mayoría puede manifestarse en forma física. - El Crepúsculo es solo el estado Efimérico donde habitan fantasmas y otro tipo de seres. No es una dimensión. Ese estado es invisible para los que habitan en el mundo físico. Solo los objetos destruidos y muy recordados tienen estructura Efimérica en el Crepúsculo. La proyección astral de algunos ocultistas o sobrenaturales permite explorar el mundo en estado Crepuscular, aunque sin cuerpo Efimérico, por lo que no pueden ser tocados. - Los seres Efiméricos pueden saber el Rango de otros, aunque con una tirada enfrentada de Precisión pueden ocultar lo haciendo pensar que están en un Rango similar. - Un Fantasma sin Esencia y sin Ancla es enviado al Inframundo. Un Espíritu sin Esencia vuelve por la Celosía al Reino Sombra. Un Ángel sin Esencia permanece dormido donde quedó, en forma Crepuscular. Un ser Efimérico que no se adapte a una apropiada Condición,

pierde un punto de Esencia cada hora. Cuando los pierda todos recibe un punto de daño Letal y entra en hibernación. Los seres Efiméricos pueden gastar 1 de Esencia para aumentar un Rasgo en 1 a 1 (máximo +2 al mismo, y solo se puede uno en un turno.) Pueden sentir Esencia a una milla, y los Espíritus incluso tras la Celosía. Recuperan 1 de Esencia al día al estar cerca de sus Condiciones; Fantasmas del Ancla, Espíritus de su Emoción, Ángeles de su Infraestructura. Pueden robar Esencia a seres Efiméricos de su mismo tipo con Poder + Precisión vs Poder + Aguante, roba el número de éxitos en Esencia. - Los Fantasmas recuperan 1 de Esencia cuando alguien los recuerda. Recuperan 1 de Voluntad cada capítulo al seguir su Vicio, o cada Escena al seguir su Virtud. La Integridad, Virtud y Vicio son los mismos que en vida. - Una vez al día y en proximidad de la apropiada Condición, un Espíritu puede tirar Poder + Precisión, los éxitos son la Esencia que recupera. Hay penalización por la Celosía. Ellos no tienen Virtud, Vicio o Integridad. Recuperan 1 de Voluntad consumiendo 3 puntos de Esencia. - Para reponer Esencia, un sacrificio de objetos o animales a un Ángel le repone su valor de Recursos. Un sacrificio humano le repone el nivel de Integridad del sacrificado. Los Ángeles no tienen Integridad y su Virtud y Vicio no deben ser obligatoriamente algo virtuoso o malo. Por ejemplo Silencioso, Puntual, etc.

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- Un ser Efimérico añade su Rango como

Tolerancia Sobrenatural contra poderes de otros sobrenaturales (Como si fuese la Potencia de Sangre de los Vampiros)

- Las tiradas de los seres Efiméricos son de Atributo + Atributo o Atributo + Rango para acciones relevantes a su concepto. - La Voluntad de los seres Efiméricos es ahora calculada con Aguante + Aplomo (máximo 10). La Defensa es el menor entre Poder o Precisión, excepto para los de Rango 1, quienes eligen el mayor. La Velocidad se calcula con Poder + Precisión + Factor de especie, que ya no es 10 sino el mismo que tenía al morir. El Tamaño de los Fantasmas es el mismo que tenían al morir, el de los Espíritus es igual a su Rango, y el de los Ángeles es como el de los humanos o animales pero puede llegar hasta 10. Los Fantasmas de Rango 1 no pueden comunicarse verbalmente y los de Rango 2 saben cualquier idioma que sabían en vida. Los Espíritus se comunican en el lenguaje del Reino Sombra. Los Ángeles hablan todos los lenguajes simultáneamente. Los seres Efiméricos tienen tanto Tabúes como Debilidades. Existe una forma de Investigar los Tabúes y Debilidades de un ser Efimérico a través de Inteligencia + Ocultismo. - Tabúes (Bans): Son compulsiones que hacen que el ser Efimérico cambie su comportamiento, como desaparecer al oír un maullido. Cada Rango proporciona diferentes tipos de Tabú. - Debilidades (Banes): Son objetos o algo en particular que puede dañar fuertemente o alejar al ser Efimérico, como la Sal a los Fantasmas. Cada Rango proporciona un nivel diferente de prohibición. - Los seres Efiméricos aplican la Defensa contra todos los ataques, inclusive armas de fuego. Los ataques se calculan con Poder + Precisión y hacen daño Contundente, a menos de que sea un Espíritu con garras de acero. Si traen armas se calcula Poder + Precisión y tras impactar se suma el daño del arma. Los seres Efiméricos en el Crepúsculo solo pueden ser atacados por otros de su misma naturaleza a menos de que el ataque use la Debilidad del ser. Los ataques que causan daño Letal les causa daño Contundente a los seres Efiméricos manifestados, a menos de que sea con su Debilidad. Recuperan Salud igual que los personajes materiales pero pierden 1 de Esencia por cada daño Agravado que reciban. Si pierden todo el Corpus explotan de forma similar a su

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naturaleza, y reaparecen en un lugar seguro, hibernando. Cuando tenga Esencia igual a sus círculos en Corpus, puede gastar uno y revivir. Si pierden todo el Corpus y la Esencia son destruidos. - Los Númenes se obtienen dependiendo del Rango del ser Efimérico, y en su mayoría se activan con Poder + Precisión. - Los seres Efiméricos tienen Influencias sobre ciertas cosas. Los Fantasmas sobre sus Anclas, los Espíritus sobre la naturaleza de la que nacieron, y los Ángeles según su misión. Cada ser tiene círculos en una Influencia igual a su Rango (Un Espíritu Rango 4 podría tener Influencia en Perros 4) aunque los círculos pueden ser repartidos en diferentes Influencias. Un ser Efimérico puede ganar más círculos en Influencias por cada Numen al que renuncie. Teniendo esto en cuenta, los Fantasmas podrían adquirir otras Influencias. Para activar las Influencias se gastar la Esencia correspondiente y tirar Poder + Precisión. Si influye sobre otro ser, este tira Aplomo o Compostura + Tolerancia Sobrenatural. La Influencia puede incrementar su nivel, lo cual aumenta su efecto y duración. Su nivel no puede ser superior al Rango de la entidad. - Manifestaciones: Todos los seres Efiméricos tienen el Efecto de Manifestación “Forma Crepuscular”, y un número de Efectos de Manifestación igual a su Rango. Un ser Efimérico puede ganar más Efectos de Manifestación si renuncia a Númenes en proporción uno a uno. Todas las formas de Manifestación requieren una tirada de Poder + Precisión - Los seres Efiméricos también pueden crear o poseer Condiciones de Influencia y Manifestación. Algunas Condiciones de Influencia tienen como requisito que esté activa una Condición de Manifestación y viceversa. Algunas de ellas son:

*Ancla *Resonante *Infraestructura *Abierto *Controlado *En Contacto *Puerta del Inframundo *Puerta de la Sombra *Materializado *Atado *Urgido *Poseído *Reclamado

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