Mundo de Tinieblas - Mortales

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/D&DFHUtDKDFRPHQ]DGR La infracción de cualquiera de estas reglas puede verse penalizada en base al abuso de dicha infracción, con la retirada de personaje y ficha durante una noche, el resto del juego, o eliminando PERMANENTEMENTE al jugador de volver a participar en el juego, tanto en las jornadas presentes como en futuras partidas. CREACION DE PERSONAJE

Los humanos siempre han parecido llevarse la peor parte en el Mundo de Tinieblas, pues son débiles y frágiles en comparación con las poderosas criaturas que pueblan la tierra, pero hasta ellos tienen derecho a redimirse. Este libro de Humanos en Vivo pretende darle la vuelta a la tortilla, ser explícito, escueto, y a la vez lo suficientemente completo como para poder tener una partida de Mortales en el Mundo de Tinieblas casi inmediatamente después de generarlos. En teste libro no se incluyen reglas de sistemas de Rol en Vivo, teniendo en cuenta que en todos los libretos repartidos de otros juegos se encuentran las reglas básicas. Sólo se incluirá una Tabla de Armas, Las Reglas Básicas del Rol en Vivo, los Trasfondos a los que tienen acceso los Mortales, los Poderes a los que también pueden acceder, y la forma de creación de una ficha básica para cada grupo diferente de Mortales. Eso es todo. La noche es vuestra, y... recordad que los Mortales siempre serán más numerosos. REGLAS BÁSICAS DE ROL EN VIVO zNo se permite tocar a nadie en juego, a menos que sea de mutuo acuerdo. zNo se permite correr ni formar escándalo. zNo se permite consumir alcohol hasta la ebriedad o consumo de drogas dentro de juego (el tabaco está permitido para los fumadores). zNo se permite interactuar con cualquier persona ajena al juego. zLa decisión de un Árbitro está por encima de discusión. zLa decisión de un Narrador está por encima de la de un Árbitro y por encima de discusión. zNo se permite portar armas ni imitaciones de las mismas. zNo se permite utilizar vehículos. zNo existe el "Fuera de Juego" cuando ha comenzado la partida (sin embargo, si lo necesita, un jugador puede consumir comida o bebida en juego, aunque su personaje no pueda -vease el caso de los jugadores Vampiros o Wraiths-). Un jugador podrá retirarse de juego o declarar que está en "otro lugar" por decisión expresa de un Narrador, en cuyo caso se quedará con dicho Narrador o se le retirará el distintivo de juego hasta que vuelva a entrar en juego, bajo decisión del Narrador.

Los Mortales son más débiles que el resto de los sobrenaturales, pero eso no significa que no tengan sus ventajas. Todos comienzan repartiendo 6/4/3 dados en sus Atributos, 11/7/4 en sus Habilidades, 5 ptos. en Trasfondos (a excepción de los Cazadores Gubernamentales -normalmente del FBI- que poseen, adicionalmente y de base, 3 ptos., más Aliados 3, 2 ptos. en Influencia y 2 ptos. en Recursos), y 21 ptos. Gratuitos para mejorar Atributos, Habilidades, Trasfondos, comprar Poderes especiales de Mortales y otros detalles. Al final del Libreto se añaden fichas Base en Blanco para cada tipo de Mortal, incluidos sus Rasgos especiales de categoría. La Fuerza de Voluntad se calcula de distinta manera según el tipo de Mortal elegido, de la misma forma que la Humanidad o Senda de Iluminación no es demasiado importante según el tipo de Mortal, por lo que en su ficha Base no se incluye ese rasgo. Además de en la ficha base, en la explicación de cada grupo de Mortales se incluirán sus rasgos únicos y específicos, como Trasfondos exclusivos, poderes y otros detalles.

TRASFONDOS COMUNES Aliados. Amigos que te apoyan y ayudan, aun sabiendo lo que eres, pero que esperan de tu parte amistad y ayuda en su momento. Contactos. Conocidos y amigos que suministran información y equipo, aunque no arriesgarán su vida por tí ni conocen tus actividades secretas. Fama. Tu reconocimiento en la vida pública por tus méritos de cara al público (normalmente, como consecuencia de tu trabajo mundano). Influencia. Capacidad de conocimiento del mundo político y manipulación de decisiones de gran importancia en la política social a pequeña o gran escala (desde un barrio a un gobierno). Mentor. Alguien influyente e incluso poderoso en el mundo en el que te desenvuelves, y que puede ayudarte y apoyarte en casos extremos, a cambio, por supuesto, de tu lealtad o amistad. Recursos. Fuentes de ingresos monetarios. Reputación (Cazador reconocido. Una tirada de tu Reputación+Inteligencia de una criatura sobrenatural que te vea a dif. 7 dará como resultado si esa criatura te reconoce como Cazador de su especie [si te dedicas a cazar sólo una especie sobrenatural]. Si es a dif. 8, otra criatura no amenazada por ti podría reconocerte como Cazador). Tu fama entre los sobrenaturales, particularmente entre algunos grupos selectos como conocedor -o cazador- de los mismos.

Tabla de Armas de Fuego Arma/Tipo Revólveres S&W M640 Colt Python Rutger Redhawk Pistolas Ligeras Glock 17 Walter PPK Pistolas Pesadas M1911 Glock 22 Pistolones Desert Eagle Cassull Escopetas de Repetición Ithaka M37 (sin culata) Remington 870 Escopetas Automáticas SPAS-12 Fianchi Law 12 Fusiles Remington M700 Weatherby Mark V Fusiles de Asalto (z) MI-16 SA-80 Subfusiles Ligeros (z) Ingram MAC-10 Mini Uzi Spectre Subfusiles Pesados (z) Uzi > H&K Pesada MP-5 Pistolas Ametralladoras (z) Glock 18 Fusiles de Guerra (z) M-14

Daño

Dif.

Cadencia

Cargador

Ocultación

Precio

4 5 6

6 6 7

3 2 2

5 6 6

B C G

1 (48.000) 1 (51.500) 1 (53.500)

4 4

7 7

4 3

17 7

C B

1 (45.000) 1 (42.000)

5 5

8 7

3 3

7 15

C C

1 (57.000) 1 (65.000)

7 7

8 7

1 1

7 5

C C

1 (69.000) 1 (72.500)

8 8

6 6

1 1

5 8

G N

1 (85.000) 1 (95.000)

8 8

6 7

3 3

8 8

N G

2 (115.500) 2 (119.000)

8 10

8 8

1 1

5 3

N N

2 (150.000) 2 (229.000)

7 7

7 7

20 20

20/30 20

N G

4 (790.000) 4 (735.000)

4 4 4

7 7 8

18 21 18

30 20/30 30/50

C G G

3 (245.000) 3 (327.000) 3 (290.000)

4 5

6 6

21 15

25/32 30

C G

4 (445.000) 4 (460.000)

4

7/8

19

17/19

C

3 (235.000)

7

8

10

20

N

4 (745.000)

z Estas armas pueden disparar Fuego Automático o Ráfagas de 3 Disparos. Entre ellas, las marcadas con > sólo pueden dispa-

rar Fuego Automático. Precio de la Munición: Se eliminan los dos últimos 00 del coste del arma, y es el precio por cada 10 proyectiles para ella. Ocultación: B= En bolsillo. C= Bajo una chaqueta. G= Bajo una gabardina. N= No puede ocultarse mientras se lleve encima. Precio: El número indicado es el nivel de Recursos necesario para poder adquirir este arma. Al lado se indica un precio aproximado en pesetas en el mercado negro (no es discutible). Disparo de Ráfaga: Es un disparo de 3 balas a la vez sobre un blanco, lo cual añade +1 a la dif. del arma y +3 dados a la Reserva para impactar. Fuego Automático: Es un vaciado del cargador del arma sobre un solo blanco, añade +3 a la dif. del arma y +10 dados a la Reserva para impactar. Sólo puede realizarse esta maniobra si queda más de la mitad del cargador del arma sin usar. La maniobra consume todo el cargador. Rociada: Esa maniobra implica usar Fuego Automático sobre un área. Otorga los 10 dados a la Reserva para impactar y una dif. base de 5, que aumenta en +1 por cada metro cubierto de área (a partir del primero), aparte de otros modificadores. Quemarropa: La dif. base a quemarropa es 4 para cualquier arma (3 para S&WM640), y se da a menos de 1 metro del blanco. Munición Perforante: Los chalecos antibalas obtienen un dado menos de protección contra esta munición, pero la misma, en circunstancias normales, causa un dado menos de daño (si hay blindaje, el daño total se calcula después de haber penetrado el mismo). Munición Antipersonal: Causan un dado de daño adicional, pero el Blindaje otorga un dado adicional de protección contra ellas, antes de añadir ese dado de daño (si la bala penetra el blindaje, se aplica el dado adicional). Incendiaria: Se usa sólo en escopetas, sólo puede dispararse a una distancia no superior a dos metros del blanco, y causa dos dados de daño por fuego más los éxitos al impacto, teniendo una dif. de 7 para absorberse (vástagos). Balas de Goma: Sólo infligen el daño causado por la tirada de impacto, sin añadir el daño propio del arma.

Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo Arma Cuchillo Daga Vara Cayado/Bo Vara Jo Bate Bastón Katana Espada Ancha Florete Espadón Nunchakus Hacha 1M Hacha Leñador Tonfa Sable Estaca Madera Sai Porra Nudillos Garrote

Dificultad 4 6 5 6 5 6 5 6 7 6 8 6 7 8 6 6 5 5 5 6 6

Daño Fue+1 Fue+2 Fue+1 Fue+3 Fue+2 Fue+2 Fue+1 Fue+4 Fue+5 Fue+3 Fue+6 Fue+2 Fue+5 Fue+6 Fue+1 Fue+4 Fue+1 Fue+1 Fue Fue+1 Fue+3

Fuerza para Blandir 1 1 2 2 2 2 2 2 3 2 4 1 3 4 1 3 1 1 1 1 2

Ocultación B B C N G N G G N G N C N N C G C C B B N

Precio 1 (2.000) 1 (5.000) NA 1 (15.000) 1 (7.000) 1 (8.000) 1 (6.000) 3 (350.000) 3 (275.000) 2 (175.000) 3 (450.000) 1 (10.000) 2 (200.000) 1 (20.000) 1 (6.000) 3 (225.000) NA 1 (40.000) NA 1 (3.000) NA

Réplicas de Armas: En cuanto a armas letales del medievo se refiere, las réplicas de la actualidad sin filo obtienen una reducción de precio de casi un 70% con respecto del original, pero las mismas armas causan dos dados menos de daño y es muy probable que con un buen golpe se rompan, ya que sólo se trata de réplicas de exhibición, y no están realmente preparadas para el combate. Armas de Calidad: Las armas fabricadas por maestros artesanos añaden +1 dado al daño y duran mucho más, pero su coste se incrementa en un 125% del precio original (así, un arma que costase 100.000, pasaría a costar 225.000). Hoy en día los artesanos armeros no abundan, y las armas como esas dejaron de fabricarse en gran cantidad hace mucho como objetos de combate y guerra en masa. Golpe en Cabeza: Añade +2 a la dif. y +4 dados de daño. Si es un arma cortante y va dirigido al cuello, si des-pués de absorber daño se han causado tantos Niveles de Salud como nivel de Resistencia+2 del blanco, éste es decapitado. Inconsciencia: Un arma puede llevar a la inconsciencia si se declara antes de golpear. Entonces, se hará una tirada normal de impacto con +1 a la dif., y una de daño y absorción si se alcanzó al blanco. Si los éxitos en daño superan los de absorción, el blanco cae inconsciente con la mitad del daño del que se habría hecho realmente si el golpe fuese normal. Golpe en las Extremidades: Causa -2 dados de daño. Aturdir: Se da cuando se sufre 1 nivel de daño en un golpe más que la Resistencia. Estaca en el Corazón: Son necesarios tres (o cinco) éxitos netos para impactar, y causar 3 Niveles de Salud (después de la Absorción) en la tirada de daño (la dificultad de la tirada de ataque se eleva en +2). Puede dañarse en turnos consecutivos. Bloquear: Un arma puede usarse para bloquear otra con una tirada adecuada de Destreza+Armas C.C., si dicho arma causa al menos un dado menos de daño que el arma atacante, en cuyo caso puede resistir la acometida. Si posee menor daño al indicado, el arma podría romperse si el impacto fue poderoso. Cuando se bloquea con éxito, el ataque no causa daño. Existe una variación al declarar Bloqueo, en la cual, si se Bloquea, el ataque no se Esquiva, y en su lugar se añade la Reserva de Armas C.C. a la de Absorción de daño para resistir mejor el golpe. En este caso también se aplica el hecho de que si un arma no es lo suficientemente fuerte, puede romperse ante un ataque muy fuerte. 3ª Edición: Los humanos, en 3ª Edición, sólo pueden absorber daño Contundente. El daño Letal y Agravado no pueden absorberlo. Sin embargo, hay una regla opcional que permite absorber tales daños (para humanos, la curación de daño Letal y Agravado es al mismo ritmo, pero el Agravado es dificil de curar por medios místicos) a dificultad 8 (una oportunidad).

COMBATE Y COMPLICACIONES

Combate A Distancia

La Iniciativa para cualquier situación tensa (lo cual incluye, por supuesto, Combate) es la Astucia+ Destreza (+1D10) de los implicados. Para agilizar la situación, la Reserva más alta será la Iniciativa más alta. En caso de empate, se resuelve tirando un dado para ver quién de los implicados actúa primero. En caso de nuevo empate, ambas acciones se resuelven al mismo tiempo, y los efectos se aplican simultáneamente. En caso de varios implicados, se utilizará el mismo sistema, y las Reservas idénticas desempatarán con dado (en caso de empate, se aplican los efectos simultáneos, como arriba). Si durante la acción un jugador decide cambiar la acción de su personaje, dicha acción obtiene un +1 a la dificultad, aunque se desarrollará en su momento de Iniciativa correspondiente.

Existen situaciones adversas que pueden alterar el rumbo del combate. Estas son algunas de las más frecuentes (un blanco con mayor Iniciativa que el atacante tiene derecho a hacer algo antes de ser disparado, como correr o cubrirse); pueden ser acumulables: Disparo a Largo Alcance (+ de 20 m. en juego): +1 a la dificultad. Blanco Corriendo: +2 a la dificultad por disparo. Blanco Agachado: +2 a la dificultad por disparo. Disparo Apuntando: +2 dados a la tirada para impactar. Disparar a una Localización: +2 a la dificultad. Cobertura Parcial: +2 a la dificultad por disparo. Cobertura Total: +3 a la dificultad por disparo. Usando Mira Telescópica: Se añade la reserva de Percepción a la tirada (1 dado por turno apuntando).

HUMANIDAD Este rasgo, en Mortales, indica el equilibrio psicológico y las buenas intenciones de un Mortal. Cuanto más bajo es el rasgo, más frío e inhumano es el Mortal. Sin embargo, a diferencia de los Vástagos, la Humanidad nunca baja por debajo de 1. Cuando llega a 0, automáticamente recupera su valor de 1 y el Mortal obtiene un Trastorno Mental acorde con el hecho que le hizo reducir su Humanidad. No todos los grupos de Mortales poseen este rasgo, así que aquellos que no lo posean obtendrán Trastornos Mentales de acuerdo con criterios más acorde con la Narración que con las posibles tiradas fallidas de Conciencia o Humanidad que harían reducirse dicho rasgo.

Tabla de Blindaje Tipo Absorción Destreza Clase 1 +1 dado -0 dados (Ropa Reforzada) Clase 2 +2 dados -1 dado (Camiseta Blindada) Clase 3 +3 dados -2 dados (Chaleco Kevlar) Clase 4 +4 dados -3 dados (Chaqueta Antibalas) Clase 5 +6 dados -4 dados (Traje Blindado o Kevlar Completo)

Precio 1 (20.000) 1 (35.000) 1 (55.000) 1 (80.000) 2 (115.000)

Los dados extra de absorción de daño se aplican sólo contra armas de fuego. En caso de ser golpeados con armas cuerpo a cuerpo, la protección sólo otorga la mitad de dados (redondeando hacia abajo).

Méritos y Defectos Comunes Esta lista de Méritos y Defectos ha sido extraída de los siguientes manuales: Cazadores Cazados, La Inquisición, Proyecto Crepúsculo, Parentela: Héroes Olvidados, Ghouls: Adicción Fatal, Los Salones del Arcanum y Hechiceros: Mundo de Tinieblas, para cualquier consulta. Por supuesto, los libros del Jugador de Vampiro, Hombre-Lobo, Mago, Wraith y Changeling también son buena fuente de información, aunque no todos sus Méritos y Defectos son adecuados para un Mortal (por muy Ghoul que seas, no puedes tener Exclusión de Presa o Cara de Niño, pero sí podrías tener Digestión Eficaz, que te permite extraer más ptos. de Sangre de los que obtienes por parte de tu amo vampírico). Psicológicos Adiestramiento Aislado (Def. 1 pto.). Inquisición/ Hechiceros/ Arcanum. Agallas (Mer. 2 ptos.). Parentela. Anacronismo (Def. 1 pto.). Inquisición. Adicto a la Vitae de los Vástagos (Def. 3 ptos.). Cazadores Cazados. Voluntad de Hierro (Mer. 4 ptos.). Este Mérito hace inmune a la Dominación, y cualquier otro poder mental que quiera afectar al Mortal (Presencia, Dementación, Dones Garou, Esfera de Mente, Arcanos de Títere) tiene un +1 a la dif. si el mortal no es consciente de que están intentando afectar su mente, y si es consciente y gasta 1 pto. de Fuerza de Voluntad, la dif. aumenta en +3. Inquisición / Hechiceros/ Cazadores Cazados.

Timorato/Pusilánime (Def. 3 ptos.). Inquisición/ Cazadores Cazados. Aptitud Líder Nato (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Arcanum. Guarida (Mer. 2 ptos.). Hechiceros. Implica un lugar especial que sólo tú conoces y que es muy seguro, muy difícil de rastrear. Físicos Sueño Ligero (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Hechiceros. Sin Olor (Def. 1 pto.). Parentela. Piel Dura (Mer. 2 ptos.). Cazadores Cazados. Envejecido (Def. 1/3 ptos.). Inquisición/ Hechiceros. Hemofílico (Def. 3 ptos.). Cazadores Cazados. Sangre Potente (Def. 3 ptos.). Cazadores Cazados. Sangre Venenosa (Mer. 3 ptos.). Cazadores Cazados. Semejar Vástago (Mer. 2 ptos.). Cazadores Cazados. Mentales Colgado (Def. 1 pto.). Parentela. Lealtad (Mer. 1 pto.). Hechiceros. Este Mérito te hace poderosamente leal a una persona, grupo o causa, lo cual ayuda a resistir la coerción o manipulación que implique traicionar es lealtad. Héroe Adorado (Def. 1 pto.). Hechiceros. Tienes a algún héroe que adoras con pasión, y sigues su comportamiento y forma de actuar con sumo interés, para copiarlo en cuanto sea posible. Si tu héroe te pide ayuda, deber hacer una proeza de voluntad para resistirte a cumplir sus órdenes, si son estúpidas o arriesgadas para ti. Cuando tu héroe se equivoca, incluso es difícil para ti admitirlo. Sobrenaturales Inocente (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Arcanum. Voz Tranquilizadora/Calmante (Mer. 3 ptos.). Inquisición/ Arcanum/ Hechiceros (Mer. 1 pto.). Fuente de Vida (Mer. 5 ptos.). Inquisición. Mago. Puño de Dios (Mer. 7 ptos.). Inquisición/ Cazadores Cazados. Ataque Virulento (Mer. 7 ptos.). Ghouls. Es el mismo Mérito que Puño de Dios, con ligeras modificaciones. Ofensivo para los Animales (Def. 1 pto.). Inquisición/ Hechiceros/ Arcanum. Pariente Garou (Mer. 4 ptos.). Proyecto Crepúsculo/ Ghouls. Parentela (Def. 4 ptos.). Ghouls. Invinculable (Mer. 6/3 ptos.). Ghouls (por supuesto, este Mérito es más caro para ellos)/ Hechiceros. Pariente Garou Ignorado (Mer. 2 ptos.). Proyecto Crepúsculo. Aura Pálida (Mer. 1 pto.). Ghouls/ Cazadores Cazados (para ellos el coste es de 2 ptos.). Invisible (Mer. 4 ptos.). Cazadores Cazados. Mancillado por el Wyrm (Def. 4 ptos.). Parentela/ Proyecto Crepúsculo. Camarada Sobrenatural (Mer. 4 ptos.). Ghouls. Visión Clara (Mer. 3 ptos.). Hechiceros/ Cazadores Cazados. Es similar al Mérito Visión Diáfana de la Inquisición, pero éste último cuesta 6 ptos. y es más potente. Suerte (Mer. 3 ptos.). Hechiceros/ Vampiro: Manual del Jugador. Parentela Cambiaformas (Mer. 4 ptos.). Hechiceros. Implica que puedes ser un Pariente de cualquier tipo de Cambiaformas existente, y tu magia Estática puede verse afectada favorablemente a causa de tu sangre es-

pecial, además de la posibilidad de obtener conocimientos que sólo los Cambiaformas poseen. Ghoul (Mér. 5 ptos.). Hechiceros/ Cazadores Cazados. Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.). Hechiceros. La Bestia Interior (Def. 5 ptos.). Cazadores Cazados.

Méritos y Defectos Compatibles de otros Juegos. Vampiro/ Hombre-Lobo/ Mago/ Sabbat. Psicológicos. Código de Honor, Fin Superior, Berserker (para Ghouls), Naturaleza Dual, Compasión, Compulsión, Dificultad del Habla, Exceso de Confianza, Fobia (Leve/Grave), Intolerancia, Pesadillas, Secreto Oscuro/Siniestro, Timidez, Baja Autoestima, Territorial, Venganza, Objetivo Dominante, Odio, Colérico, Curiosidad, Trastornado, Adicción, Obsesión, Sadismo/Masoquismo, Salvavidas, Visiones del Pasado. Mentales. Calculador Relámpago, Concentración, Sentido Común, Sentido Temporal, Memoria Eidética, Sueño Ligero, Autoconfianza, Amnesia, Confusión, Olvidadizo. Observación. (Sentido) Agudo, Daltonismo, Defecto Visual, Duro de Oído, Tuerto, Sordo, Ciego, Ceguera al Color. Aptitud. Ambidextro, Aptitud Informática, Aptitud Mecánica, Conductor Nato, Lastimoso, Lingüísta Natural, Absorbente, Arrojado, Polifacético, Analfabeto, Inculto, Inepto, Inexperto, Magnetismo Animal, Equilibrio Perfecto, Resistencia al Veneno, Edad. Sobrenaturales. Amor Verdadero, Afinidad con las Hadas, Biblioteca Esotérica, Médium, Resistencia a la Magia, Sentido del Peligro, Camarada Licántropo, Espíritu Mentor, Desti-

Maniobras de Combate Sin Armas Maniobra Daño Dificultad Puñetazo Fue 6 Patada Fue+1 7 Presa Fue 6 Carga Especial 7 Cabezazo Fue 5z Codazo Fue+1 5z Rodillazo Fue+1 6z Golpes de Artes Marciales Golpe AereoŠ +1 al daño +1 a la dif. Golpe de GiroŠ +1 al daño +1 a la dif. z No pueden ejecutarse si el blanco no está a menos de medio metro del atacante. Š Esta variación de golpe aplica sus modificadores a la dificultad base de otra maniobra de golpe. Ambas pueden combinarse a la vez, junto con sus modificadores. La carga necesita 3 éxitos base para lograr sus efectos, que son desequilibrar al blanco y causar daño. El daño base es la Fuerza del atacante. Cada éxito adicional sobre tres añade un dado de daño a la maniobra. Cada éxito por debajo de tres causa un Nivel de Salud de daño al atacante, porque él mismo se causa daño al no haber ejecutado correctamente la carga. El blanco debe hacer una tirada de Destreza+Atletismo para no caer al suelo y quedar Derribado.

no, Existencia Encantada, Ángel de la Guarda, Verdadera Fe, Maldito, Susceptibilidad Mágica, Embrujado, Sino Aciago, Camarada Sobrenatural, Inmune a las Emanaciones del Wyrm, Vida Pasada, Toque Vital, Magnetismo Espiritual, Regresión, La Lengua del Bardo, Geas (Prohibición o Imperativo Mágico), Vampiro Psíquico, Nueve Vidas, Aptitud Mágica Innata, Suerte. Físicos. Elástico, Corpulento, Alérgico, Bajo, Desfigurado, Cojera, Deformidad, Manco, Monstruoso, Niño, Mudo, Parapléjico, Longevidad, Mal Sabor, Asma, Tullido.

Š

REGLAS: RESUMEN

Para resolver cualquier acción que sólo implique combate o interacción directa con otro personaje, el jugador debe acudir a un Árbitro preferentemente, o a un Narrador. La declaración de acciones se hará de acuerdo con la misma situación de Iniciativa que el combate para acciones no combativas, salvo que el blanco de la acción no desee resistirse a lo que el personaje activo desee hacer (como intentar convencer al blanco de algo). El Árbitro o Narrador impondrá una dificultad y una tirada adecuada para la acción, y vigilará la ejecución correcta de las mismas. Š En caso de acciones que impliquen narración o interacción con elementos que no sean jugadores o Árbitros directamente (como por ejemplo, llamar a un Aliado o Contacto, efectuar una transacción bancaria o robar una tienda), el jugador deba acudir a un Narrador, y explicarle la situación. El Narrador entonces actuará de acuerdo con la Crónica y lo que el personaje pueda obtener al respecto de dicha acción, imponiendo las tiradas y dificultades adecuadas, o simplemente Narrando la situación con el personaje como protagonista directo. Š Una distinción adicional de los Mortales sobre el resto de las criaturas sobrenaturales es que ninguno de sus daños es Agravado, aunque por el hecho de ser Mortales tardan más tiempo en curarse, a menos que dispongan de algún tipo de poder que reduzca la rapidez de la curación. Si el Mortal no recibe el tratamiento adecuado, la curación puede ser más lenta (a discreción del Narrador). Por el contrario, si sus cuidados son esmerados al máximo, el de curación tiempo también podría reducirse sensiblemente. El Aturdimiento se aplica en la pérdida de todas las acciones de un turno y el siguiente.

Tiempo de Curación Natural en Mortales Nivel de Salud Tiempo Magullado Un día Lastimado Tres días Lesionado Una semana Herido Un mes Malherido Tres meses Tullido Tres mesesz Incapacitado NAzz z Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud, además del tiempo que tarda en curar de forma natural, pierde un nivel de un Atributo Físico, que sólo podrá recuperar con Experiencia. zz Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud se recuperará en un período de tiempo a discreción del Narrador, e incluso puede quedar en coma, tal vez para siempre. Si se recuperase, tendría la misma penalización (o superior) de Atributos que el nivel anterior.

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la ficha.

&D]DGR DGRUUHV V& &D]DGR DGRVV El Primer Grupo de Mortales es el más generalizado, y normalmente dedicado a la exclusiva caza de Vampiros. Los Trasfondos Comunes se aplican en ellos, así como las reglas de Humanidad, y las Virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje. La ventaja es que la Fuerza de Voluntad y Humanidad cuestan elevarse 1 pto. Gratuito para ellos. También se utilizan los Méritos y Defectos Comunes, dejando a un lado los más específicos para cada grupo concreto de mortales. Los Mortales tienen acceso a una serie de Habilidades Sobrenaturales, exclusivas para humanos, llamadas Númenes. Pueden ser de tipo Psíquico, Taumaturgia Humana o Espirituales: la Fe. Para la Creación de Personajes de esta categoría se utilizan los ptos. base indicados al principio en Atributos, Habilidades, Trasfondos y ptos. Gratuitos, y 7 ptos. en Virtudes para calcular la Humanidad y Fuerza de Voluntad. Normalmente, este tipo de Mortales son Cazadores solitarios de criaturas sobrenaturales, y en particular vampiros. No suelen pertenecer a ninguna organización formal de Mortales que se dediquen a actividades extrañas, pero sí pueden a llegar a reunirse en grupos para que su tarea sea más llevadera. Más adelante, podrían ser reclutados por grupos particulares, como sectas de Hechiceros, la Inquisición o el Gobierno, según si perteneciesen a una etnia particular relacionada con ellos (un policía no entraría a formar parte de la Inquisición normalmente, ni un shamán indio en el FBI).

NUMENES Este tipo de poderes en humanos no es frecuente, y su coste es elevado en ptos. Gratuitos, pues sólo con ellos pueden comprarse al inicio de creación de

PSÍQUICOS Obtener un numen psíquico cuesta 7 ptos. Gratuitos por nivel, y si se desea obtener un segundo o tercer numen, el coste del mismo es de 14 ptos. por nivel. Elevar por Experiencia un numen psíquico cuesta el nivel actual x5 en puntos. La información que se ofrece a continuación son reglas opcionales, y pueden ser adaptadas para mejor uso de los númenes psíquicos, o simplemente ignoradas. Los poderes psíquicos, normalmente duran un turno (a menos que se diga lo contrario), pero su duración puede extenderse otro turno (u otra unidad de tiempo) más (como si se hubiese hecho una nueva tirada para el poder, con los mismos éxitos obtenidos) por cada éxito que tenga el lanzador en una tirada de Fuerza de Voluntad, de dificultad 7. Cuando la duración vuelva a acabarse, puede volver a mantenerse con otra nueva tirada de Inteligencia, pero cada vez que se intente mantener activo un poder (haciendo la tirada correspondiente), contará como si se hubiese utilizado un nivel más en poderes psíquicos, a la hora del Cansancio Psíquico (ver más abajo). Es posible que a niveles elevados, el tiempo de duración no importe. Cansancio Psíquico: Si en la misma escena se utilizan más de nueve Niveles en poderes psíquicos (la combinación no importa), cada dos Niveles extra que se utilicen en la misma escena provocan la reducción de un dado en la Reserva de todas las tiradas posteriores del psíquico, cada vez que utilice la Inteligencia o cualquier Habilidad de Conocimientos. Esta pérdida es acumulativa si se utiliza Inteligencia+Habilidad de Conocimientos. Para recuperarse de la pérdida de un dado, es necesario reposar (o meditar con éxito) durante una hora completa (o 20 minutos). REGLA OPCIONAL: Escudos Psíquicos: Los Psíquicos poseen una poderosa mente, difícil de manipular o controlar. Aquellos que dominan númenes capaces de afectar sólo la mente de los demás (Telepatía, Control Mental) poseen una Reserva especial de dados para resistirse a cualquier poder mental contra ellos igual al nivel de poder que posean, además de que éste poder debe utilizar su Fuerza de Voluntad (normalmente) para afectar. Los psíquicos pueden gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de un poder exterior. Los éxitos logrados con esta Reserva eliminan los conseguidos por el atacante, uno a uno (la dif. de la tirada es 7). REGLA OPCIONAL. Aquellos psíquicos con otras especialidades exclusivamente mentales (no crean efectos perceptibles sobre el medio, sino sobre sí mismos, como Clarividencia, Precognición, Medium, E.C.C.) obtienen una Reserva igual al nivel máximo del poder que poseen (pero la dif. de la tirada es 8). Los psíquicos con aptitudes más externas y perceptibles (Pirokinesis, Telequinesia, Canalizar/ Crear Energía) obtienen una Reserva especial igual al nivel de poder que posean -1 (la dif. de la tirada es 8).

Listado Grito Psíquico: Este numen permite a su poseedor des-

estabilizar la mente de su blanco y provocarle a su vez un gran dolor físico. Cuando el blanco es atacado así en el interior de su mente, puede incluso ser permanentemente dañado en ésta. Activar el poder requiere el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada de Inteligencia+Empatía (dif. igual a la Inteligencia+3 del blanco). Nota: Si un blanco afectado con pérdida de Salud por este numen pierde Salud por debajo de Incapacitado, aún contará con los Niveles de Salud perdidos (éstos sólo reflejan el daño al sistema nervioso que ha provocado el asalto mental, pero cuentan para ver cómo un enemigo es subyugado con mayor facilidad, excepto a la hora de dados de absorción, que no quedan penalizados ni por el daño inicial a las Reservas de Dados ni por los Niveles de Salud perdidos). La aplicación de penalizaciones por pérdida de Salud se realiza en el momento en que acaba la penalización inicial. Š Puedes provocar un agudo dolor de cabeza (su duración es de un turno -restando a todas las Reservas de dados del blanco 1 en ese tiempo-) y causar un Nivel de Salud que el blanco debe absorber con su Inteligencia y no con su Resistencia. Este Nivel de Salud causado se disipa en [6 -Inteligencia del blanco] minutos (como mínimo 1). ŠŠ Puedes provocar un tremendo dolor de cabeza, incluso un aturdimiento en un blanco débil -con uno o dos niveles de Inteligencia- (la duración es de un minuto restando 2 a todas las Reservas de Dados del blanco en ese tiempo-) y causar dos Niveles de Salud. Éstos se disipan en [6 -Inteligencia del blanco] horas (mínimo una). ŠŠŠ Puedes provocar un shock mental al blanco, haciendo que este caiga inconsciente 6-Inteligencia minutos, tras los cuales estará a -2 en todas sus Reservas de dados durante 1 hora. El blanco recibe 3 Niveles de Salud. Éstos se disipan en 8 horas (la mitad si el blanco gasta un pto. de Fuerza de Voluntad en controlar el dolor). Si el blanco recibe todo el daño, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o perderá algún recuerdo importante en su vida (un antiguo amor, el nombre de un amigo cercano), en el cual han de ponerse de acuerdo jugador y Narrador. ŠŠŠŠ Puedes provocar un trauma psíquico muy grave al blanco. Este cae en inconsciente durante 5 minutos, tras los cuales estará a -3 en todas sus Reservas durante 1 hora. El blanco recibe 2 Niveles de Salud reales para absorber con su Resistencia (dif. 7). El daño ha sido tan profundo que ha causado secuelas físicas. El blanco puede perder un recuerdo importante si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8. ŠŠŠŠŠ Puedes llevar a un blanco al coma si logras tres o más éxitos sobre él (coma irreversible con 5 o más éxitos). En caso contrario, el blanco queda inconsciente una hora, tras la cual está a -4 en todas sus Reservas durante otra hora. Además, recibe 4 Niveles de Salud reales. Independientemente de que los absorba, pierde un recuerdo importante de su vida. Forma Astral: El poder de desconectar el espíritu o alma del cuerpo. El usuario tira Percepción+Meditación (dif. 8). Un fracaso indica que el personaje no podrá volver a intentar abandonar su cuerpo en las próximas 24 horas. Cuando se está en esta forma, es posible desplazarse rápidamente. Mientras el personaje está fuera

de su cuerpo, no tendrá ni idea de lo que le está sucediendo a éste a menos que siga en la misma habitación que él. Tampoco podrá afectar al mundo material mientras esté en forma astral, pero sí puede ponerse físicamente en contacto con otros seres astrales (espíritus y fantasmas). El viaje astral es un poder difícil de dominar. Debe gastarse un pto. de Fuerza de Voluntad para intentar abandonar las ataduras del cuerpo físico. Se gastará uno adicional cada hora que el personaje se mantenga fuera de su cuerpo. Si el personaje tiene otra aptitud psíquica, puede usarla en su forma astral, pero la dificultad de dicho poder aumenta en +2. Š Puedes abandonar el cuerpo durante 1 minuto por cada punto de Resistencia que tengas. El único sentido que puedes usar es la vista. No puedes alejarte de tu cuerpo más de 1´5 Km. ŠŠ Puedes abandonar tu cuerpo hasta 10 minutos por cada pto. de Resistencia. Puedes ver y oír. Puedes alejarte hasta 150 Km. de tu cuerpo. ŠŠŠ Puedes estar fuera del cuerpo 1 hora por pto. de Resistencia. Puedes alejarte hasta 1500 Km. Si tienes éxito en una tirada de Carisma+Ocultismo (dificultad 8), puedes manifestarte visualmente ante observadores como una forma translúcida y fantasmal de ti mismo. No puedes comunicarte verbalmente. ŠŠŠŠ Puedes mantenerte fuera del cuerpo tanto como quieras, siempre que éste permanezca en buen estado. Puedes alejarte hasta 6000 Km. de él. Dispones de todos los sentidos, excepto el tacto. Cuando te manifiestes visualmente, parecerás sólido (a menos que se te toque). En el Inframundo (Tierra de las Sombras), la Forma Astral conserva todos sus rasgos normales, y posee tantos niveles de Corpus como su Fuerza de Voluntad Permanente. En la Umbra Media, la Inteligencia de la Forma Astral funciona como la Resistencia (para soportar daño), la Astucia es la Destreza (para golpear y esquivar), y la Manipulación es la Fuerza (para causar daño). Los Niveles de Salud son la Fuerza de Voluntad x Inteligencia (en "ptos. de Poder"). ŠŠŠŠŠ Puedes ir a cualquier lugar del mundo. Puedes hablar cuando te manifiestes visualmente, aunque sólo hablarás con un susurro. Psicometría: Capacidad de percibir información sobre una persona, lugar o suceso, tocando un objeto importante para esa persona o lugar. Se tira Percepción+Empatía (dificultad 8). Un fracaso indica que se produce

una lectura falsa, si bien el personaje creerá que es auténtica (existe otra versión en Proyecto: Crepúsculo). Š Percibes impresiones vagas y de aspecto onírico de las actividades recientes relativas a las emociones más fuertes que implicaron al sujeto, o sucedieron alrededor de él. ŠŠ Además de lo anterior, percibes una imagen de calidad fotográfica de la persona más estrechamente ligada con el objeto. ŠŠŠ Puedes asimilar la idea general de la que se trataba un suceso (3 éxitos) y el número de personas implicadas en él. Si te concentras en el propietario del objeto, puedes determinar información general sobre el sujeto, incluyendo edad aproximada, estado emocional, personalidad básica y datos similares. ŠŠŠŠ Puedes visualizar claramente el suceso o las acciones de la persona durante las últimas 24 horas que estuvo cerca del objeto. ŠŠŠŠŠ Ahora comprendes el contexto y los acontecimientos tácitos del suceso, o adquieres una percepción clara de las motivaciones y planes de la persona en el último momento que estuvo cerca del objeto. También tienes una impresión clara del paradero actual de la persona. Médium: Capacidad de comunicarse con los espíritus. Tirada de Percepción+Empatía (dif. 8. El uso de superficies reflectantes, bolas de cristal u objetos personales del muerto a llamar reduce en 1 la dificultad. Llamar a

espíritus concretos eleva la dif. de la tirada en 1). Una vez se contacta con algún espíritu, la habilidad puede mantenerse activa tantas horas como Inteligencia del médium (máximo de 5 horas, en las que el médium podrá usar su habilidad sin necesidad de tirada con cualquier espíritu cercano). Esta habilidad también permite

ver espíritus de la Umbra o la Tierra de las Sombras que estén en planos cercanos al mortal (la Penumbra, o espíritus que Escudriñan) con una dificultad de 9. Un Médium puede detectar posesiones. Š El médium sólo puede percibir susurros y emociones. Puede sentir presencias indeterminadas. Puede lanzar preguntas al aire, pero las respuestas serán difíciles de interpretar (mínimo de 3 éxitos). ŠŠ Pueden percibirse formas difusas y contornos. Las palabras suenan más claras, pero distorsionadas (como sonidos bajo el agua). Aun así pueden comprenderse, prestando atención. ŠŠŠ Pueden verse las formas translúcidas del(los) ser(es) espiritual(es) cercano(s). Sus palabras son claras, pero con voz cavernosa. El médium puede utilizar este nivel para ver espíritus sin querer contactar con ellos, aunque éstos pueden darse cuenta de ello. A este nivel, un espíritu podrá abordar al médium aunque éste no lo desee, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad (si es un Umbrole) o Inteligencia+Empatía (si es un Wraith) contra la Fuerza de Voluntad+1 del médium (al menos, 2 éxitos). ŠŠŠŠ La voz y la imagen del espíritu son claras (ésta última aún es translúcida). El médium puede inducir a otros a sentir el espíritu (si no pueden detectarlo) tirando Manipulación+Empatía contra la Fuerza de Voluntad de la persona a la que designe y toque. El blanco adquiere el poder de médium a Nivel 2, mientras sea tocado por el auténtico médium. ŠŠŠŠŠ El espíritu es una manifestación perfecta y opaca de una persona, para el médium. Puede "tocar" al fantasma, con una tirada de Percepción+Empatía a dificultad 8 (la sensación es algo amorfa). El médium puede inducir a otros a ver al fantasma, como si fuesen médiumes a Nivel 3, de la misma forma que en el nivel anterior. El médium podrá atacar psíquicamente al fantasma, si posee alguna capacidad para ello. También podrá usar los niveles 1 y 2 sin necesidad de tirada. Telequinesia: Habilidad para canalizar la energía de la mente y generar una fuerza psíquica capaz de mover cosas o afectar al mundo. Se debe tirar Astucia+Atletismo (dif. 8) para mover objetos, personas, o levantar una barrera telequinética que evite que ningún tipo de objeto sólido o fuerza física la traspase. Fracasar en la tirada implica que tu fuerza mental se arroja durante un turno a afectar a cosas o personas con las que estás disgustado, ¡¡incluso contra ti mismo!! Para cambiar de actividad usando el poder (de mover una persona a mover un objeto, arrojar un objeto, alzar una protección telequinética, etc.) hace falta una nueva tirada. Se menciona en esta habilidad la posibilidad de impactar sobre un blanco con objetos arrojados. Si se desea colocar un objeto arrojado sobre un blanco adecuadamente, la tirada necesaria será Inteligencia+Atletismo (dif. 8), y cada éxito sobre el segundo se añadirá al total del daño causado por el objeto. Para mover objetos o personas, ha de haber una línea de visión directa entre el psíquico y el blanco. Una vez "capturado" en la fuerza, no hace falta seguir viéndolo. Š Puedes hacer levitar pequeños objetos de una mesa mediante una gran concentración. Los gestos físicos ayudan (lanzar, levantar, etc.). Sin ellos, la dificultad aumenta en uno. Puedes empujar suavemente a un blanco

(la dificultad es su Resistencia, o Resistencia+Atletismo si se está resistiendo). Esto incluye que el psíquico se empuje a sí mismo. ŠŠ Puedes afectar a objetos pequeños a la vista, como doblar una cuchara. Como antes, es bueno hacer gestos. Puedes empujar con fuerza a un blanco (dificultad igual al nivel anterior, sólo que el empujón puede ralentizar el movimiento si se mantiene. Normalmente se obtiene -1 metro por turno al movimiento en cualquier dirección por cada 2 éxitos obtenidos en la tirada). Este empujón otorga al blanco +1 a la dificultad de actividades físicas. Puedes levantar un débil escudo telequinético que te proteja del daño físico. Provoca +1 a la dificultad a la hora de golpear al blanco. ŠŠŠ Puedes tomar un objeto en la habitación de al lado y lanzarlo. Es bueno hacer gestos en la dirección en la que quieres que se mueva. Puedes levantar objetos para los que necesitarías la mitad de tu Inteligencia (como si tu Inteligencia fuese tu Fuerza), e incluso hacer Proezas de Fuerza calculadas a partir de la mitad de tu Inteligencia (de nuevo, como si se tratase de tu Fuerza). Puedes empujar brutalmente a un blanco de no más de 100 kg. (cada 10 kg. sobre 100 se aumenta en +1 la dificultad de la tirada. Cada 25 kg. por debajo de 100, la dificultad se reduce en 1), con una dificultad igual a la Resistencia del blanco, o a la Resistencia+Atletismo-1 si se resiste. Cada éxito desplaza al blanco 1/2 metro en el espacio (el psíquico puede aplicar el empujón sobre sí mismo, para añadirlo al impulso de su propio cuerpo, pudiendo hacerle saltar más alto o más lejos). Puedes arrojar objetos de no más de 1 kg. En este caso, la tirada se hace contra una dificultad igual a la Destreza+Esquivar-2 del blanco, si éste intenta apartarse. La dificultad mínima es de 4 (se añade +1 por cada nivel de Celeridad activo que el blanco posea, o por cada acción adicional activada sobrenaturalmente sobre su cuerpo en ese turno). El daño de los objetos arrojados es igual a la mitad de la Inteligencia del psíquico (como si ésta fuese su Fuerza). Los objetos especialmente duros o peligrosos pueden obtener uno o dos dados más al daño (cuchillos, etc.). Lanzar una estaca hace un daño igual a la Inteligencia-1 del psíquico, y si se quiere clavar en el corazón de un vampiro, el número mínimo de éxitos al impactar es de 3. Los escudos telequinéticos otorgan +1 a la dificultad de ser golpeado y +1 dado de absorción de daño contra ese impacto (balas, puños, cortes, caídas, etc.). ŠŠŠŠ Puedes levantar cosas que necesitarían toda tu Inteligencia (como Fuerza), y ya no necesitas hacer gestos (las Proezas de Fuerza ahora pueden calcularse con toda tu Inteligencia de base). Puedes tomar cualquier cosa que haya en tu misma manzana. Si te concentras, puedes tomar muchos objetos a la vez. Puedes mover por el espacio un cuerpo humano (incluso bruscamente) de hasta 130 kg. La dificultad es su Resistencia+Atletismo-2 si se resiste (o su Resistencia si no). Esta dificultad aumenta +1 por cada 15 kg. sobre los 130, y desciende en 1 por cada 20 kg. bajo los 130. El blanco se desplazará por el espacio a un metro por turno y por éxito conseguido en la tirada. Se pueden arrojar objetos de hasta 3 kg. La dificultad base se reduce en 1 con respecto al nivel anterior (se siguen aplicando los modificadores adecuados). El daño de los objetos es igual a la Inteligencia del blanco (se pueden aplicar hasta +2 da-

dos al daño, si el objeto es peligroso o muy duro). Una estaca causa un daño igual a la Inteligencia del psíquico. Los escudos TK otorgan +2 a la dificultad de golpear al psíquico, y +2 dados de absorción de daño extra. ŠŠŠŠŠ Eres un señor de la mente sobre la materia. Puedes tomar cualquier cosa que tengas a la vista, en tanto en cuanto no sea más pesada de lo que pueda levantar tu Inteligencia+2 (como Fuerza). Puedes manipular tantos objetos como puntos tengas en Destreza. Puedes mover a un blanco de hasta 200 kg. (la dificultad sin resistirse es 3, o el equivalente a la Resistencia+Atletismo-2 del blanco), con un +1 a esa dificultad por cada 20 kg. sobre los 200, o un -1 por cada 15 kg. bajo los 200. La tasa de movimiento es igual a la del nivel anterior. Se pueden arrojar objetos de hasta 6 kg., con un daño mínimo de la Inteligencia+1 del psíquico (se puede aplicar hasta un modificador de +3 dados al daño, por la peligrosidad del objeto lanzado). Una estaca hace un daño igual a la Inteligencia+1 del psíquico. La protección telequinética otorga +3 a la dificultad de ser golpeado, y +3 dados de absorción para resistir dicho impacto. Precognición: Poder para conocer el futuro a través de imágenes, impresiones y sonidos. Se ha de tirar Percepción+Ocultismo (dif. 8). Cuanto más nivel se posea en esta habilidad, más clara será la impresión. Cuantos más éxitos se consigan, más información se obtendrá de una precognición. Se pueden hacer varias tiradas y acumu-

lar éxitos, pero el narrador deberá tener en cuenta que el futuro se desarrollará según el curso de la acción que se emprenda en el presente. A veces puede utilizarse la precognición a efectos de que el narrador pueda dar pie a una aventura. El personaje se mantiene en trance durante tantos turnos como éxitos conseguidos. Š Puedes presentir impresiones inminentes, con lo cual será difícil sorprenderte. La impresión es de sólo unos minutos en el futuro (uno por cada éxito obtenido). Es útil para las emboscadas. ŠŠ Puedes presentir visiones cercanas (una hora o así en el futuro). Puedes "escuchar dentro de ese futuro", si logras al menos tres éxitos en tu tirada, aunque el sonido

llega apagado. ŠŠŠ Puedes presentir cosas que ocurrirán en un marco de 24 a 48 horas. Las impresiones inmediatas (Nivel 1) reducen su dificultad en la tirada a 7. ŠŠŠŠ Puedes ver y oír el futuro, hasta de una semana o así, en el tiempo. Puedes moverte dentro de esa visión (aunque realmente no te muevas del sitio en que estás). ŠŠŠŠŠ Eres capaz de penetrar hasta uno o dos meses en el futuro, de forma que puedes conseguir una visión de algo importante que ocurrirá dentro de ese margen de tiempo. La dificultad de la tirada para los Niveles 1 y 2 es de 7. Tu habilidad te permite una inmunidad a las sorpresas inmediatas. Nunca caerás en emboscadas, trampas, ataques a traición o por la espalda (como el Mérito Sentido del Peligro, pero sin tirada). Lectura de Auras: Como la disciplina vampírica de Auspex, alguien dotado con este poder puede ver e interpretar el aura de la gente. Las auras muestran los estados emocionales, la salud en general (si alguien observado posee cáncer o está herido, ésto se observa en el áura), la Fe o Iluminación. El poseedor del numen debe realizar una tirada de Inteligencia+Alerta Espiritual (o Consciencia), cuya dificultad dependerá de lo que quiera interpretar. La dificultad base de la tirada es 6. Š Puedes percibir las mentiras más evidentes, e incluso algunas mentiras ingeniosas, al observar los cambios más evidentes del aura de la persona. ŠŠ Puedes leer el estado emocional más claro de esa persona, y saber si está aquejada por alguna enfermedad menor (resfriado, migraña). ŠŠŠ A este nivel puedes distinguir entre el aura de cria-

turas naturales o sobrenaturales, pero no sabes diferenciar entre éstas (si son vástagos, magos, cambiaformas, creyentes verdaderos o similares). También puedes saber si la persona está aquejada de una enfermedad grave o un daño físico peligroso (gripe o un astillamiento de huesos). ŠŠŠŠ A este nivel puedes saber qué es lo que estás observando (natural o sobrenatural, sin ningún fallo). A-

demás, puedes detectar en el aura la posibilidad de maldiciones sobre la persona, si sobre ella está actuando algún tipo de detección mística, o si está aquejada de una enfermedad muy grave -o terminal- (hepatitis, cáncer). ŠŠŠŠŠ A este nivel puedes incluso penetrar la invisibilidad psíquica o la creada por la Magia Estática, las Disciplinas Vampíricas o los Dones Cambiaformas. Necesitas tantos éxitos como el nivel del poder a penetrar. Cada nivel de Fuerza de Voluntad que poseas sobre 6 elimina un éxito de los necesarios (mínimo 1). Empatía: Este poder se expande mucho más que a una simple sensación instintiva, como la habilidad de similar nombre. La Empatía Psíquica es el intercambio de emociones y sentimientos con el psíquico. Las emociones son una función muy primaria, y a menudo involuntaria, del cerebro. El émpata puede calibrar estas emociones en otros y determinar con lo que una persona dice y hace si ésta refleja sus verdaderas intenciones o no. A niveles bajos un practicante sólo puede recibir emociones, pero a niveles más avanzados el usuario puede influenciar a la gente que le rodea sin que ésta lo sepa. Se precisa tirar Percepción+Empatía para poder detectar y calibrar emociones, pero para manipularlas y canalizarlas se necesita una de Manipulación+Empatía. La dif. siempre es la Fuerza de Voluntad del blanco. Š Puedes leer de forma simple las emociones más superficiales o evidentes. ŠŠ Puedes leer de forma profunda las emociones que más motivan a la persona, y saber si está mintiendo deliberadamente o qué emoción guía sus actos en ese momento. ŠŠŠ A éste nivel eres capaz de manipular una emoción que un blanco esté sintiendo en ese momento, incrementando o disminuyendo su intensidad. Debes conocer esa emoción para poder manipularla. ŠŠŠŠ Eres capaz de provocar emociones, incluso que el blanco no siente normalmente, de una forma intensa, o eliminar por completo una emoción que el blanco esté sintiendo (puedes incitar al frenesí a una criatura pasional como un Cambiaformas o un Vástago si logras al menos tres éxitos en la tirada, o puedes eliminarlo con cuatro o más éxitos y gastando un pto. de Fuerza de Voluntad). Debes conocer la emoción que quieres crear o eliminar para poder hacerlo. Alguien que nunca ha conocido el miedo no puede saber cómo provocarlo, puesto que nunca lo ha sentido. ŠŠŠŠŠ A este nivel, puedes usar tu Empatía sobre un número de personas igual a tu Carisma+1 como en el nivel 4 (incluso sobre vástagos o Cambiaformas, sin coste adicional de Fuerza de Voluntad para eliminar un frenesí). Curación Psíquica: Esta es la habilidad psíquica para sanar a otros utilizando las energías psíquicas canalizadas y enfocadas sobre los Chakras Kalundi. Utilizando las manos como una especie de escaner espiritual, el sanador pasa sus manos cerca del cuerpo del paciente para localizar el foco del problema (normalmente un punto frío sobre la persona). El usuario entonces se concentra utilizando su propia energía curativa espiritual para cambiar el patrón enfermo sobre el paciente y retornar el flujo sano de la energía espiritual. El sanador sólo puede sanar tantos niveles de daño como nivel de Fuerza de Voluntad posea. Sanar en muchos casos no es in-

mediato, pero está determinado, dependiendo de cuan exitoso haya sido el sanador al encontrar el problema y del nivel que posea. Un éxito implica una semana. De dos a tres, un día. Cuatro, una hora. Cinco, curación inmediata. Se necesita una tirada de Resistencia+Empatía a dif. 7 para detectar el área dañada, después se precisa gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por nivel de daño curado. El daño agravado requiere dos ptos. por nivel a curar. No puede utilizarse el poder curativo de nuevo hasta que la Fuerza de Voluntad se restablezca completamente (para Magos y similares, el Sanador está detectando patrones de energía Cardinal y utilizando el suyo propio para repararlos). Š A este nivel se pueden curar dolores de cabeza o espalda con muy poco esfuerzo, y daños físicos menores (de hasta un Nivel de Salud por aplicación). ŠŠ Este nivel de Curación permite sanar enfermedades leves (resfriados, laringitis, diarreas) con poco esfuerzo, e incluso sanar daños físicos algo más severos (hasta dos Niveles de Salud). ŠŠŠ Este nivel permite curaciones más avanzadas, de enfermedades insistentes (como la gripe), y las heridas serias, e incluso heridas óseas y daños en órganos internos pueden ser sanados (hasta 3 Niveles de Salud). ŠŠŠŠ Este nivel raya las curaciones más severas, como enfermedades crónicas (asma, artritis, artrosis) e incluso permite acceder a curación espiritual (es decir, Trastornos Mentales) gastando un pto. de Fuerza de Voluntad (y la tirada correspondiente) al tratarlos. Los daños más graves pueden ser tratados con cierta eficacia (hasta 5 Niveles de Salud). ŠŠŠŠŠ Las enfermedades letales (SIDA, Hepatítis-B, cáncer) e incluso mágicas pueden ser extirpadas con el tratamiento adecuado. Pocos sanadores poseen esta habilidad tan necesaria hoy día, pero algunos se cuentan entre los afortunados. Recomponer huesos, curar daños masivos internos y similar también forma parte de esta curación casi mística (hasta 7 Niveles de Salud). Observación Remota: Esto es similar a la Clarividencia pero también combina la Profecía. La Observación Remota es la respuesta a la PES de las comunicaciones científicas. Rastreando cuidadosamente al público involuntario durante tres décadas, los científicos han perfeccionado cuidadosamente un método repetitivo de observación de hechos remotos en el presente o futuro, sin importar cual sea la localización, utilizando personal entrenado. La precisión se acerca al 85% y sólo aquellos afiliados con las agencias gubernamentales pueden obtener acceso a esta habilidad. Al Observador Remoto sólo se le da algo perteneciente al sujeto (un número como un número de lotería o un carnet- que concuerda con el blanco a observar). Tomando la tarjeta, el observador obtiene una imagen en flash del blanco en su mente. Tirando Astucia+Enigmas a dif. 8, el Observador puede descifrar sólo lo que ha visto en ese preciso momento. Un fracaso indica que el Observador está adornando la escena y poniendo significados donde no los hay. Š La interpretación tiende a ser poco precisa, pero las emociones del momento se captan con relativa facilidad. La visión puede extenderse a varias horas en el futuro, y el flash es relativo a unos instantes (los más reveladores o emotivos de la visión).

ŠŠ Además de lo anterior, se percibe una imagen de ca-

lidad fotográfica del sujeto más directamente implicado en el suceso. La visión se extiende hasta 24 horas en el

futuro, y el observador conoce aproximadamente el momento en el que sucederá. ŠŠŠ Se puede asimilar la idea general del suceso (3 éxitos) y el número de personas relacionadas con el mismo. La localización del lugar donde sucede o va a suceder el evento también es reconocida con claridad. El evento puede ser detectado con 48 horas de antelación. También se puede extraer información general sobre el sujeto principal implicado en el hecho, como su edad aproximada, estado emocional, personalidad básica y otros datos similares. ŠŠŠŠ El flash puede abarcar hasta varias horas previas al suceso (incluyendo el mismo) con detalles más particulares acerca de todos los implicados, incluyendo un informe sobre las actividades de los principales implicados. El suceso puede ser detectado con una semana de antelación (y se puede dar fecha y hora bastante aproximadas con 4 o más éxitos). Se tiene una impresión precisa del lugar de los hechos y el área geográfica donde sucede. ŠŠŠŠŠ Ahora se pueden percibir todos los motivos principales y secundarios que envuelven el suceso, así como la identidad del principal catalizador del mismo (es decir, quien va a perpetrar la acción principal del suceso), las víctimas y otros implicados secundarios. Se puede detectar el paradero del/los sujeto/s y la/s posible/s víctima/s del hecho. Puede detectarse un hecho con hasta un mes de antelación. Se sabe con exactitud dónde sucede el flash de percepción.

Telepatía (Leer y Proyectar Palabras y Pensamientos): La habilidad de leer la mente. Esta forma de telepatía sólo está abierta a los mortales. El personaje debe tirar Inteligencia+Empatía contra una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. La persona cuya mente es leída no se da cuenta del hecho a menos que se dé un fracaso o el personaje le transmita pensamientos. La telepatía obtiene una serie de modificadores a la dificultad de la tirada, según la situación del blanco. Un blanco dormido o aletargado reduce la dificultad en -2. Uno cansado o con la mente ocupada, la reduce en -1. Un blanco que se conozca, pero que utiliza Ofuscación, la aumenta en +1 por cada 2 Niveles activos (ésto no se aplica si el psíquico es capaz de visualizar al blanco de alguna forma). La modificación máxima a aplicar en la dificultad es de +3 o -3 niveles. Esta modificación se añade a las capacidades originales del numen en sí. Š Puedes percibir emociones básicas y el estado de ánimo del objetivo (si puedes verlo). Puedes transmitir claramente tus emociones al objetivo, si puedes verlo. ŠŠ El personaje puede leer ahora los pensamientos superficiales de la gente, normalmente lo que están pensando en ese momento. Debes ver a la persona para poder hacer esto. Puedes transmitir palabras (dos por cada éxito) al blanco (si lo ves), si las susurras suavemente o vocalizas sin susurrar. ŠŠŠ Puedes leer en la mente de las personas algunos recuerdos recientes o planes para un futuro inmediato. Aún tienes que ser capaz de ver al objetivo. Puedes transmitir palabras (5 por éxito) a un blanco a la vista. No necesitas vocalizar o susurrar. ŠŠŠŠ Puedes leer pensamientos profundos y planes a largo plazo. La cantidad de información que obtengas dependerá del número de éxitos. Puedes leer la mente de personas que haya en habitaciones adyacentes sin tener que verlas, aunque tal vez necesites una descripción de dichas personas. Puedes transmitir frases (dos o tres frases cortas, de no más de 8 palabras, o una extensa, de unas 20 palabras, por cada éxito) a un blanco a la vista, o a un conocido, si no lo tienes a la vista, pero está en un radio de 2 kilómetros. ŠŠŠŠŠ Puedes leer múltiples mentes al mismo tiempo o descubrir los más profundos secretos de la gente, incluso cosas que ellos mismos desconocen o han reprimido. Puedes leer la mente de cualquiera en cualquier lugar del mundo, si puedes verle (por ejemplo, en la televisión). Incluso puedes leer la mente de un clarividente que esté observando a alguien al otro lado del mundo, y emplear esa imagen mental para leer la mente de la persona observada. Tremendo. Puedes "hablar" sin límite mientras estés "conectado" a la mente asaltada. Puedes contactar con muchas personas a la vez, o con cualquier persona en el mundo, si puedes visualizarla de alguna forma. Canalizar/Generar Energía: Esta habilidad permite al psíquico generar energía en su sistema nervioso de algún tipo conocido, para después descargarla al ambiente, causando daño si se pone en contacto con un blanco vivo (o no-muerto). También permite absorber energía ambiental y almacenarla durante cierto tiempo en su organismo. Sin embargo, esta energía debe ser liberada, pues no es natural en el psíquico, y si se encuentra demasiado tiempo en su organismo, el exceso de energía

podría dañarlo. Las formas más frecuentes de energía generada son luz, calor o electricidad, aunque es posible que un entendido en Física podría alterar su canalización de energía para adaptarla a otros tipos de energías, ¡como la energía electromagnética o nuclear! Para utilizar adecuadamente este poder es necesaria una tirada de Inteligencia+Ciencias (dif. 8). Golpear a un blanco con una oleada de energía precisa Percepción+Ciencias (dif. 8). Este poder tiene su propio cálculo de Cansancio Psíquico, por lo que la regla general para el mismo no se aplica sobre él. Š Este nivel permite generar pequeñas descargas momentáneas de energía, inocuas, como leves fogonazos de luz o electricidad, o una leve aureola de calor (+5ºC de temperatura sobre la corporal, o bien elevar la temperatura de un objeto en +5ºC). Se precisa una gran concentración para ello. No es posible canalizar energía externa en el cuerpo, y cada uso del poder resta dos dados para su posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 8 horas (esta penalización no afecta a otras tiradas

que precisen las habilidades que controlan este numen).

ŠŠ Ahora el psíquico puede generar pequeñas descargas

de energía molestas (1 Nivel de daño por contacto), o bien luz de la intensidad de una vela por espacio de 5 minutos, o calor suficiente para acomodar una habitación de 0ºC a una temperatura soportable (+15ºC). El gasto de energía precisa de eliminar un dado para su posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 4 horas. El psíquico puede absorber en su organismo calor, radiación o electricidad equivalentes a un Nivel de daño, que debe descargar en un espacio no superior a 2 horas, o sufrirá dicho daño. ŠŠŠ Alcanzando esta habilidad de control, el psíquico puede generar descargas de energía más peligrosas (2 Niveles de daño a una distancia de 3 metros), o bien luz de la intensidad de una linterna por espacio de una esce-

na, o calor suficiente para acomodar una estancia de 50 metros cuadrados de 0ºC a una temperatura óptima (+25ºC). El gasto de energía eliminará un dado para su posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 2 horas. El psíquico puede absorber daño por energía (como en el nivel anterior) equivalente a 2 Niveles de daño, que debe descargar en un espacio no superior a 4 horas, o sufrirá dicho daño. ŠŠŠŠ A este nivel, el psíquico es capaz de generar descargas de energía muy peligrosas (4 Niveles de daño a una distancia máxima de 10 metros), o bien luz de la intensidad de un faro de coche por espacio de 8 horas, o calor suficiente para sofocar toda una casa de una planta (100 m. cuadrados) de 0ºC a +35ºC. El gasto de energía eliminará un dado para su posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 1 hora. El psíquico puede absorber daño por energía equivalente a 4 Niveles, que debe descargar en un máximo de tiempo de 8 horas, o sufrirá dicho daño. ŠŠŠŠŠ Cuando el psíquico posee esta habilidad, es capaz de generar descargas letales de energía (6 Niveles de daño a una distancia máxima de 25 metros), o bien luz de la intensidad del sol del atardecer por espacio de 12 horas, o calor suficiente para caldear un área al aire libre de 50 metros cuadrados y elevar su temperatura de 0ºC hasta +45ºC. El gasto de energía eliminará un dado para su posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 1/2 hora. El personaje es capaz de absorber daño por energía equivalente a 6 Niveles, que deberá descargar en un máximo de tiempo de 12 horas, o sufrirá dicho daño. Control Mental: Esta capacidad psíquica implica influir activamente en los pensamientos de la gente, dirigiendo su voluntad de la forma más adecuada para el psíquico que aplica el poder. Eso implica poder controlar las acciones y reacciones de alguien controlado, respuestas, recuerdos, sensaciones... cualquier proceso mental guiado por su inteligencia abstracta, incluyendo ilusiones, recuerdos, órdenes o emociones. Es necesaria una tirada de Manipulación+Liderazgo contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para poder afectarle. Si el blanco es una criatura sobrenatural, puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad a dif. 8 para resistirse, igualando éxitos a los del manipulador. Un fracaso de este numen implica que la propia mente del psíquico es alterada durante un número de minutos igual al nivel del numen utilizado. Š El psíquico con este nivel de habilidad puede imponer órdenes de no más de dos palabras a un blanco que no interfieran activamente contra su Naturaleza y código de conducta. De la misma forma, el psíquico puede estimular una emoción ya existente para que se incremente su fuerza sobre un blanco, o bien puede provocar sencillas ilusiones visuales de escaso efecto, normalmente apariciones por el rabillo del ojo de imágenes indeterminadas, o sensaciones leves táctiles (un ligero calambre), olfativas (el aroma de tierra mojada) o auditivas (un rumor lejano). A éste nivel no pueden afectarse los recuerdos del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico debe hablar al blanco mirándole a los ojos, esperando que el blanco comprenda su idioma (si él o el blanco poseen gafas de sol, la dif. de la tirada se eleva en +2). Para afectar a las emociones o crear ilusiones, el blanco debe

estar a la vista. La duración de los efectos no es superior a una hora. ŠŠ Cuando el psíquico alcanza este nivel, es capaz de imponer órdenes concretas de no más de 10 palabras que permitan al blanco actuar contra su código moral pero no contra su propia integridad o la de sus seres queridos, ni su Naturaleza. De la misma forma, el psíquico puede crear emociones a una intensidad leve en un blanco, o atenuar las existentes. También puede provocar ilusiones sencillas y estáticas en su mente que afecten a uno de sus sentidos, sin causar daño ficticio. El psíquico puede alterar levemente breves recuerdos recientes del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico debe mirar a los ojos del blanco y ser comprendido por él. Las gafas ya no son un impedimento tan poderoso (+1 a la dif. de la tirada). La duración de los efectos no es superior a una escena. ŠŠŠ Al llegar a este nivel de capacidades, el psíquico es capaz de pronunciar una orden compleja y detallada (no más de 20 palabras) en la que el blanco puede ver alterada su Conducta y sus normas morales, pero la orden sigue sin poder afectar a su Naturaleza, aunque el blanco puede recibir daño debido a dicha orden (sin llegar a ser letal). El psíquico puede crear emociones de una intensidad poderosa en un blanco, o eliminar las existentes. También puede provocar ilusiones dinámicas, que siguen afectando a un sólo sentido. El psíquico puede afectar ligeramente (de forma perceptible) los recuerdos más lejanos del blanco (de hasta una semana o así). El psíquico ya no debe mirar a los ojos del blanco, pero sí debe pronunciar la orden y poder verlo. La duración de los efectos alcanza las 24 horas de efectividad. ŠŠŠŠ Cuando el psíquico alcanza este nivel de maestría, puede lanzar órdenes tan complejas como desee al blanco, las cuales pueden incluso ser letales para el mismo (alterando incluso su Naturaleza para cumplirlas). El psíquico puede implantar permanentemente una emoción relacionada a un suceso o a una persona que el blanco vea, si logra 3 o más éxitos en la tirada del numen (de la misma forma, puede eliminarla permanentemente cuando se dé una situación o una persona concreta esté presente ante el blanco). El psíquico puede crear ilusiones dinámicas que afecten hasta a tres sentidos, muy reales. Los recuerdos del blanco pueden ser alterados en profundidad con un alcance de hasta un mes en el pasado. La duración de los efectos (si es posible) alcanza la semana de duración. ŠŠŠŠŠ El psíquico que alcanza este nivel puede afectar a la vez con los poderes del nivel anterior a tantos blancos como su nivel de Manipulación. Los efectos pueden permanecer hasta un mes. Las ilusiones son completas (e incluso pueden 'dañar y matar' de forma ficticia, causando Niveles de Salud ficticios, que se recuperan cuando el blanco despierta de la inconsciencia producida por el daño ilusorio). El blanco puede ver alteradas permanentemente sus emociones sobre algo o alguien si el psíquico logra más de 3 éxitos contra él, además de que estas emociones serán MUY poderosas e intensas. El psíquico ya no necesita pronunciar palabras para dar órdenes, pero sigue debiendo tener a la vista al blanco. Los recuerdos pueden ser alterados de forma drástica (con un alcance de hasta un año en el pasado de la vida del blanco).

Invisibilidad Psíquica: Este numen representa la capacidad de un psíquico de desaparecer de las mentes ajenas, de una forma similar a la Ofuscación Vampírica, pero no totalmente igual. El blanco se escurre de la consciencia de los presentes, mientras no efectúe acciones violentas contra ellos. A niveles elevados, los blancos incluso pueden olvidarse del psíquico cuando éste desaparece, incluso si los ha dañado hace segundos. El psíquico necesita una tirada de Manipulación+Sigilo (dif. 7) para activar el poder. El poder permanece activo mientras el psíquico esté consciente y no desee desactivarlo, pero cada escena debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para mantenerlo. Los niños y los animales son inmunes a este poder, así como las criaturas dominadas por un frenesí que anule su intelecto, y los aparatos electrónicos de grabado (no así las mentes tras ellos, que deberán revisar la cinta grabada para poder ver al psíquico, y no el original en directo, en el que no percibirán nada). Los poderes psíquicos de percepción sobrenatural, así como los de criaturas sobrenaturales que igualen o superen el nivel de Invisibilidad Psíquica perciben sin tirada al psíquico. Š Ocultación parcial. El psíquico se vuelve difuso, difícil de percibir y de ser atendido activamente, aunque todavía se siente su presencia. Todo aquél que lo busque obtiene automáticamente un +1 a la dificultad y reduce un dado en su tirada. ŠŠ Ocultación mejorada. El psíquico es casi imperceptible, aunque los más atentos aún pueden sentir que "hay algo ahí..." Todo aquél que lo busque obtiene automáticamente un +1 a la dificultad y reduce dos dados en su tirada. ŠŠŠ Invisibilidad. El psíquico es, efectivamente, invisible para las mentes ajenas, que se apartan de su presencia mientras pasan cerca de él, de forma inconsciente, aunque todavía podrían percibir su sonido (lejano y apagado). Aquellos que quieran buscarlo activamente, obtienen un +2 a la dificultad, reducen en 2 dados su tirada y se anula un éxito a la misma al contabilizar el total. ŠŠŠŠ Desvanecimiento de la mente. El psíquico, efectivamente, no existe para su entorno. Cualquiera que lo busque obtiene un +3 a la dificultad, -3 dados a la tirada, y la eliminación de uno de los éxitos obtenidos al final. ŠŠŠŠŠ Olvido. El psíquico incluso puede afectar a los aparatos electrónicos con un campo electromagnético psíquico que anula su señal grabada en el aparato... apareciendo, en efecto, imperceptible a todos los efectos. Cualquiera que lo busque obtiene un +4 a la dificultad, 4 dados menos a la tirada, y la eliminación de dos de los éxitos obtenidos al final. Psíquico Animal: La facultad de comunicarse con animales. Aunque este talento está relacionado con la Telepatía, no es un contacto directo mente-mente. El psíquico debe comunicarse por medio de sonidos animales, lenguaje corporal, etc. Esta facultad no permite al psíquico controlar a los animales, sino tan sólo comunicarse con ellos; el animal es libre de responder o no. La comunicación es imperfecta a causa de los diferentes procesos intelectuales de humanos y animales. Este poder funciona sólo si hay una línea de visión, y usarlo cuesta al menos un turno. La tirada es de Percepción+Trato con Animales (dif. 8).

Š Mamíferos superiores. El psíquico puede comunicarse con mamíferos de inteligencia supuestamente más cercana a la del hombre, como chimpancés o delfines. Además, puede comunicarse con mamíferos inferiores domesticados o adestrados, como perros. A este nivel, sólo pueden leerse las intenciones del animal, por ejemplo si va a atacar o huir. ŠŠ Mamíferos inferiores. El psíquico puede comunicarse con mamíferos supuestamente no inteligentes, como lobos o caballos. Además, puede comunicarse con aves domesticadas o adiestradas, como periquitos o halcones de caza. A este nivel, es posible leer las emociones de un mamífero superior, como odio o amor hacia el psíquico, o comprender las intenciones de un mamífero inferior o un ave adiestrada. ŠŠŠ Aves. El psíquico puede comunicarse con aves salvajes, como búhos o cardenales, y leer sus intenciones. A este nivel es posible leer los deseos e intenciones de un mamífero superior o inferior o un ave adiestrada como, por ejemplo, un collie que quiere que el psíquico acuda a sacar a Timmy del pozo en el que ha caído. ŠŠŠŠ Reptiles. El psíquico puede comunicarse con reptiles, como serpientes y lagartos, aunque la comunicación es muy confusa y sólo puede leer sus intenciones. A este nivel, es posible anticipar los instintos más complejos de un mamífero o un ave adiestrada; el psíquico puede predecir sus reacciones. Es posible leer las emociones de un ave salvaje. ŠŠŠŠŠ El psíquico puede comunicarse con cualquier animal, aunque hay muchas posibilidades de confusión en la comunicación con enjambres de abejas asesinas o salmones, y en el mejor de los casos sólo es posible leer sus intenciones. A este nivel, es posible comprender por completo a un mamífero o un ave adiestrada: todos sus instintos, pensamiento y emociones quedan al desnudo. También es posible leer los deseos de un ave salvaje y las emociones de un reptil. Anti-Psi: Este talento psíquico anula los Fenómenos Psíquicos de otros dotados, reduciendo las Reservas de Dados del psíquico oponente. Es eficaz contra la Esfera de Mente de los Magos. Puede afectar a otros poderes mentales estáticos (Disciplinas, Dones o Cantrips) durante una escena en la que el psíquico esté en el lugar si éste gasta un pto. de Fuerza de Voluntad. Cualquiera con este Fenómeno psíquico no puede tener ningún otro. Estos psíquicos crean un área de actividad anti-psi que interfiere o anula cualquier actividad psíquica dentro de ella. Esta facultad no discrimina, y tanto enemigos como aliados se verán afectados si entran dentro de su área de efecto. El efecto puede ser reducido a voluntad por el psíquico, pero nunca está inactivo del todo (siempre, como mínimo, a Nivel 1 se encuentra activo, incluso cuando el psíquico duerme). No precisa tirada y siempre está funcionando. Š Resta un dado a todas las Reservas de Dados de Fenómenos psíquicos en un radio de 5 metros. ŠŠ Resta dos dados en un radio de 10 metros. ŠŠŠ Resta cuatro dados en un radio de 15 metros. ŠŠŠŠ Resta seis dados en un radio de 20 metros. ŠŠŠŠŠ Resta ocho dados en un radio de 25 metros. Piroquinesia: Es la facultad de acelerar psíquicamente las moléculas hasta el punto de provocar una llama. Esta capacidad no puede ser empleada para apagar los fue-

ŠŠŠŠ Reparación de Órganos: se pueden reparar las le-

gos, sino solamente para iniciarlos. Los "incendiarios" son parte de la tradición popular parapsicológica. El alcance máximo equivale a 10 metros por éxito. Las llamas provocadas por este Fenómeno son ordinarias, y se extinguen por los medios normales. Usar este poder cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad, y una tirada de dicho Rasgo a dif. 8. Š Llama de una vela (inofensiva). ŠŠ Llama pequeña (un dado de daño agravado). ŠŠŠ Hoguera (2 dados de daño [3 con más de 3 éxitos]). ŠŠŠŠ Pira (4 dados de daño). ŠŠŠŠŠ Incendio (6 dados de daño). Curación Empática: Este numen permite curar las heridas ajenas, absorbiéndolas al contacto en el cuerpo del propio psíquico y sanándolas allí él mismo, mientras el cuerpo ajeno queda curado cuando el psíquico absorbe sus heridas (el psíquico recibe el mismo número de Heridas que el que cura en el blanco). Por lo general, el sanador que usa este poder tiene un amigo que cuida de él mientras él mismo repara las heridas dentro de su propio cuerpo. El sanador puede curar incluso heridas agravadas. Este numen requiere una tirada de Carisma+Empatía a dif. 6 y un mínimo de tres éxitos, pero cada nivel del numen sobre el primero eleva la dif. en una unidad. Š Aliviar el Espíritu: se absorben magulladuras y heridas menores. Se puede curar hasta el Nivel Magullado. El psíquico cura en un día. Dif. 6. ŠŠ Remendar Carne: se curan hemorragias y cortes profundos. El daño se cura hasta el Nivel Lesionado, aunque el psíquico tarda alrededor de una semana en recuperar sus fuerzas. Dif. 7. ŠŠŠ Reparar Huesos: el blanco cura hasta Nivel Malherido. El empático puede eliminar las fracturas y las roturas del tejido conjuntivo. En el mejor de los casos, tardará meses en recuperarse. Dif. 8.

siones internas más graves e incluso arrancar al sujeto de las garras de la muerte. Puede curarse hasta el Nivel Incapacitado. El tiempo mínimo de recuperación del psíquico es un año. Dif. 9. ŠŠŠŠŠ Aquietar la Locura: sólo los psíquicos más dotados alcanzan este nivel, pues exige estricta disciplina mental y mucho, mucho coraje. El sanador absorbe las formas más severas de enfermedad mental (incluso el Harano Cambiaformas) en su propia mente y cae en el mismo estado de psicosis del que alivia a su paciente. Algunos sanadores no se recuperan nunca; el período mínimo es de muchos, muchos meses. Dif. 10. Robo de Almas: Este Fenómeno permite al psíquico invadir el subconsciente de su víctima y destruir los elementos esenciales de su personalidad. A niveles más elevados, puede robarle la vitalidad e incluso su misma esencia. Normalmente, este Fenómeno se guarda muy en secreto. Para intentar el Robo de Almas, se tira la Fuerza de Voluntad propia contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad+2 del blanco (máximo 10), y éste debe estar en línea de visión. Por lo general, las víctimas no recuerdan el incidente; el Narrador puede permitirles una tirada de Percepción+Enigmas para detectar lo que ocurre. Los Ladrones de Almas pueden intentar este poder una vez por escena sobre un mismo blanco. Š Invasión Onírica: el personaje puede entrar en los sueños de su víctima e interactuar con su subconsciente. No puede borrar ni implantar recuerdos, pero sí tomar parte como "actor" en los sueños y recordar lo que ve. ŠŠ Zapa de Voluntad: El psíquico puede eliminar un pto. temporal de Fuerza de Voluntad de su víctima por éxito en la tirada. Ésta puede recuperarse de la forma habitual. ŠŠŠ Arrancar Esencia Vital: Cada éxito elimina un Nivel de Salud de la víctima, que se recupera de forma normal (no agravado). El daño no deja marcas. Es daño "psicológico". ŠŠŠŠ Transferir Vida: Cada dos éxitos en la tirada permiten transferir un Nivel de Salud del blanco al psíquico como un Nivel Magullado extra (o recuperando uno de sus Niveles de Salud perdidos). El personaje puede añadir Niveles de Salud adicionales hasta el doble de lo normal (7 Niveles extra). El daño en la víctima no es agravado y se recupera de la forma normal. Los Niveles extra duran hasta perderse por cualquier daño. ŠŠŠŠŠ Robar Esencia Espiritual: Cada dos éxitos en la tirada permiten robar un pto. de Rasgo esencial del blanco (Gnosis, Glamour, Quintaesencia, Sangre), quedándoselo para uso propio. Incluso aunque el personaje no sea una criatura con acceso a esos Rasgos sobrenaturales, puede usar este numen para alimentar Dones, fetiches, Disciplinas, Tesoros Faéricos, Talismanes Mágicos... pero una vez gastado el Rasgo robado, no puede recuperarlo como haría una criatura sobrenatural de ese tipo. Ha de robar más. La Sangre de Vástago es el único Rasgo que puede ser adictivo y provocar un Vínculo de Sangre a distancia en el psíquico, y que se gasta aunque el psíquico no lo consuma. Aparte de los númenes psíquicos, un personaje Psíquico puede acceder a la siguiente Habilidad Secundaria:

Alerta Espiritual (TALENTO): Este talento refleja una habilidad natural para percibir los espíritus invisibles en el mundo físico, y su rastro en el mismo. Es similar al Talento Consciencia, pero sólo está enfocado a percibir a los espíritus, espectros y otros miembros del mundo espiritual. Permite, asimismo, ser consciente de que algo no físico puede estar observándote (tanto un espíritu como una percepción extrasensorial, psíquica o mágica) y actuar en consecuencia, sobre todo si un espíritu acecha y pretende atacarte. z Novato: Sabes que hay algo, pero no lo asegurarías. zz Practicante: Puedes ver sombras en la oscuridad que te acechan, y sentir los ojos de lo oculto sobre tu nuca. zzz Resuelto: Puedes observar sus siluetas, e incluso si tu observador está presente en la misma habitación, sentir dónde se encuentra. zzzz Experto: Puedes sentir incluso las posesiones espirituales y las percepciones extrasensoriales lejanas fijadas sobre ti. zzzzz Maestro: John Constantine podría codearse contigo. LA FE. Este numen de carácter espiritual es un poder sencillo y a la vez complejo, pues representa una verdadera y profunda comunión de un ser humano con su creencia más acérrima en algo superior, lo cual abre un canal de poder hacia dicho humano que le permite proezas sobrenaturales, basadas siempre en las creencias del personaje en dicha Fe. El numen puede escogerse como un Mérito de 7 ptos. con lo cual sólo se admite un pto. de base (y se necesita una Humanidad mínima de 9, en caso de poseer dicho Rasgo), si el humano no está relacionado directamente con una orden religiosa, o bien como el numen de Fe propiamente dicho, el cual cuesta 5 ptos. Gratuitos por pto. a obtener, hasta un máximo de 3. De forma normal, la Fe no aumenta con Experiencia, sino con una interpretación adecuada al código de Fe de la religión representada. En todo caso, el Narrador puede asignar Experiencia para incrementar la Fe si observa este comportamiento como adecuado, aunque, por supuesto, TAMBIÉN puede disminuir la Fe o eliminarla, si cree que no se interpreta adecuadamente. En caso de Experiencia, elevar la Fe hasta 5 cuesta x3 al nivel actual en Experiencia. De 6 en adelante, cuesta x5. La Fe también puede sumarse al nivel de Fuerza de Voluntad del personaje para resistirse a efectos de poderes mentales que la usen como dificultad, subiendo la dificultad total hasta un máximo de 10. También puede usarse como ptos. temporales de Fuerza de Voluntad cuando no queden de éstos, y tener éxito en una acción, pero cuando se acabe, el Númen se habrá perdido, y hay que recuperarlo de forma estricta y adecuada (usando Experiencia y ardua interpretación), o no se recuperará. También puede unirse a la Reserva en tiradas de Virtud. La Fe contenida en Reliquias Sagradas puede sumarse a la Reserva de Fe propia para obrar prodigios o actuar contra criaturas sobrenaturales (si la Reliquia es representativa de dicha Fe). La Fe de un suelo sagrado, también, pero si dicho suelo representa la misma Fe de quien lo pisa. De la misma manera, la Fe de un grupo de personas de la misma religión puede sumarse para obrar prodigios más poderosos, contando como base la Fe

más alta, y sumando un pto. por cada persona con Fe en el lugar (opcionalmente, se puede tomar como tope máximo de Fe a acumular por la persona con Fe más alta el doble de su Fe actual para realizar prodigios). La Fe de un suelo sagrado se suma a la Fe base (misma religión, aun con distintas perspectivas, como católicos y protestantes) de quienes están en ella antes de calcular la Fe base mayor de un grupo de creyentes para hacer suma de Fe de un grupo de creyentes. La Fe de Reliquias y Suelo Sagrado puede ser usada por devotos que no posean Fe Verdadera, pero que crean en esa religión, durante cierto período corto de tiempo, como si tuviesen ellos mismos Fe. La Fe se acumula de Nivel 1 a 5 con una serie de efectos. Los seres con Fe 6 o más son verdaderas criaturas pías, capaces de obrar milagros mayores. Cada círculo de Fe te da un dado de Contramagia además de sus otros efectos. Casi todos los que la poseen tienen auras doradas brillantes, aunque algunas creencias muestran otros colores (los paganos suelen emitir un tono verdoso o rojizo, los Infernalistas -sí, la Fe en el Diablo también cuenta- verde oscuro y los chamanes "visten" una fantasmal figura totémica -esto implica que un creyente en Gaia puede poseer Fe Verdadera-). z Puedes hacer retroceder a los vampiros con un símbolo sagrado o una plegaria (tirada de Fe, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro). El número de éxitos equivale al número de pasos que el vampiro se ve obligado a retroceder. Si el personaje no obtiene ningún éxito, el vampiro no tiene por qué retroceder, pero se ve incapaz de avanzar. Un fracaso indica que el vampiro puede avanzar sin problemas. Por otra parte, si la cruz, Biblia u otro símbolo entra en contacto con el cuerpo del vampiro, cada éxito le quita un Nivel de Salud (agravado) al quemar su carne. Los InfernalistasŠ se sienten incómodos en tu presencia. Un dado de Contramagia. zz Puedes sentir la magia si tienes Consciencia 2. Tus plegarias pueden provocar dolor físico a un vampiro o a un Infernalista. Dos dados de Contramagia. Eres inmune a la Dominación vampírica. zzz Con la perspicacia de tu Fe puedes sentir vampiros, magos, demonios y otras criaturas sin diosŠ. No se trata de un "detector de brujas" automático, sino de una intuición innata para la corrupción. Debes encontrarte en circunstancias pacíficas y tranquilas: meditando, rezando, reflexionando a solas, leyendo libros piadosos... No detectarás nada si te encuentras tenso o perocupado. Esto no es del todo infalible. El Narrador simplemente puede indicar que se ha detectado en la cercanía algo malvado o impío. Las criaturas de la noche se sienten incómodas en tu presencia, salvo que compartan tus creencias. Tres dados de Contramagia. zzzz Los vampiros no pueden convertirte en ghoul, y las Disciplinas que afecten a la mente, como Ofuscación, Quimerismo o Presencia, no tienen efecto sobre ti. Un mago que intente utilizar el Arte Mente contra ti verá su dificultad aumentada en dos. Tu toque puede quemar a representantes poderosos del credo opuesto (tirada de Fe, dif. 7, un Nivel de Salud agravado por éxito) y tus plegarias pueden dañar a tus enemigos (sin tirada, opción del Narrador). Cuatro dados de Contramagia. zzzzz Santo en vida. Los enemigos malditos caen al

suelo entre gritos de angustia cuando alzas tus oraciones (deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para poder estar cerca), y puedes hacerles arder. Puedes sumir a un vampiro en el autodesprecio, el disgusto, el terror e incluso el dolor físico. Cualquier vampiro que te oiga rezar, predicar o recitar salmos, o sea tocado por ti, se verá forzado a huir inmediatamente por cualquier medio

posible; si no puede huir, queda reducido a una ruina gimoteante, retorciéndose por el suelo mientras grita, llora y suplica piedad. Para no huir, el vampiro debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por escena, o pasar una tirada de Resistencia cada turno (dif. igual a su propia Inteligencia+5; cuanto más inteligente es un vampiro, más culpable y torturado se siente. Cualquier ser Despertado se sentirá incómodo a tu alrededor, y muchos te evitarán en la medida de lo posible. Cinco dados en Contramagia. ŠO los seguidores poderosos de otra religión (ángeles, demonios, santos, sacerdotes, etc.) y los magos con el defecto Ecos.

Milagros.

zzzzzz Limpiar un área de influencias malignas.

Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su puntuación de Fe durante las 24 horas siguientes. Si el lugar no tenía Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (temporal). Crear un área de tranquilidad. Resta 1 a la dif. de todas

las tiradas de reacción. Suma 1 a la dif. de las tiradas de Rabia de los Cambiaformas en la zona. Sientes la Fe Sagrada en ti. Tienes un pto. adicional de Fuerza de Voluntad por el resto de la escena. Imposición de manos. Los mortales se curan a una velocidad doble de lo normal, siempre que descansen de acuerdo con las reglas habituales. Expulsar a un demonio o espíritu invocado. zzzzzzz Hacer que una criatura maligna o con intención de matar (vampiro, hombre-lobo o incluso mortal psicópata) se sienta abrumada por la culpa. Puedes ser amigable con el sujeto, o un severo disciplinario, pero nunca te aprovecharás del colapso temporal de la criatura. Brindar "contramagia" contra cualquier uso de la magia en tus proximidades, esté dirigido a ti o no. Añadir tres dados a todas las tiradas de reacción hechas contra ti, incluso por animales ("Cálmate, Hermano Lobo"). Curar una enfermedad seria, pero no terminal. Bendecir un icono religioso de forma que su contacto inflija daño agravado a los seres sobrenaturales (magos incluidos). Quien use este arma no precisa tener Fe. Causarán un nivel (adicional a los suyos normales) de daño por pto. de Fuerza de Voluntad gastado en la bendición. El icono debe ser interpretativo de tu Fe, y ser usado por alguien de tu misma confesión. Recibir una señal que os inspire a ti y a tus aliados. Todos recibís un pto. adicional de Fuerza de Voluntad durante el resto de las escena. Expulsar de inmediato a un wraith que esté Encarnando a un mortal. Esto disolverá cualquier vínculo construido con el Consorte. Sacar a un Cambiaformas de su frenesí. "Saber" la respuesta correcta a cualquier pregunta que alguien te haga, siempre que la pregunta tenga que ver con la moral, el comportamiento correcto, etc., y no con "¿Cómo me introduzco en los cuarteles de la Corporación?" zzzzzzzz Conversión: cambiar de forma temporal o permanente la Naturaleza de alguien, según el resultado de una tirada de Carisma+Empatía a dif. igual a la Astucia+Autocontrol o Fuerza de Voluntad del sujeto: 1 éxito: 1 día. 2 éxitos: 1 semana. 3 éxitos 1 mes. 4 éxitos: un año. 5 éxitos: permanente (más o menos; las vidas de las personas están sujetas a cambios). Reducir el nivel de las Disciplinas vampíricas en uno por cada éxito en una tirada de Fe. Esto sólo dura el resto de la escena. zzzzzzzzz Exorcizar demonios y espíritus malignos sin recurrir a rituales: tu Fe a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu o demonio. Llevar al reposo a un fantasma: el wraith alcanza la Trascendencia. Delimitar permanentemente un área de tranquilidad (como en el nivel 6) en sitios tales como un barrio violento. La zona se volverá más amable y protectora (el crimen descenderá, la gente mostrará las mejores facetas de la humanidad, los habitantes serán más decentes y solida-

rios, se olvidarán antiguas querellas): tu Fe ha dejado su marca sobre el mundo de forma imperecedera. Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o cualquier fuerza sobrenatural que pueda hacerte daño), siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasiva. No puedes realizar actos violentos, y también puedes proteger a otros, pero sólo si te mantienes en paz. Hacer que un ser maligno se dé cuenta de que merece la muerte, siempre que esto sea absolutamente cierto. Conseguir este efecto exige 5 éxitos en una tirada de Fe (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El objetivo no puede tener Humanidad superior a 2 (o un comportamiento similar, si se usa uno de los sistemas que no tienen Humanidad), y debe ser culpable de verdaderas atrocidades. Si el personaje tiene éxito, la arrepentida criatura se suicidará o se someterá a la ejecución, que debe ser humanitaria: tan rápida e indolora como sea posible. zzzzzzzzzz Ignorar una fuente de daño si has pasado al menos cinco asaltos preparándote y has pasado una tirada de Fe (dif. 9): cada éxito anula dos dados de daño. Eres tan firme en tu fe que no sufres daño. Curar todas las heridas de un mortal. Curar la ceguera o la sordera. Curar una enfermedad terminal. Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee. Las circunstancias deben ser dramáticas, y el sujeto debe haber pasado por una historia significativa. La dif. es 10. Alternativamente, el vampiro puede alcanzar la Golconda. Llamar a los servidores de la Divinidad para que te ayuden en tu hora de necesidad; prepárate para cualquier cosa, desde un pequeño grupo de soldados bien armados y preparados, hasta una figura solitaria envuelta en una capa oscura; los servidores de la Divinidad son tan variados como los del Enemigo. La Fe contra lo Sobrenatural Vampiros y Demonios. Expulsión o daño por contacto con el símbolo sagrado (cruz, buda, agua bendita). Los Demonios incluso pueden recibir daño por la mera presencia del devoto. 5 éxitos en una tirada de expulsión hacen al vástago retorcerse de dolor y huir aterrorizado. En suelo Sagrado, un vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Fe de la zona) para poder entrar en la zona. Si tiene éxito, podrá dar un paso por cada éxito y deberá seguir tirando por turno de permanencia. Si falla, no podrá entrar en ella. Si fracasa, huirá aterrorizado. Si un devoto de esa Fe se encuentra en el lugar, puede sumar su Fe a la del lugar para determinar la dificultad del vampiro. Es más, el devoto, a su vez, puede usar su Fe para expulsar al vampiro, sumada a la del lugar. Los ghouls sólo se sienten incomodados. Un vampiro con Fe Verdadera igual a la del lugar a penetrar puede hacerlo sin problemas, pero si hay un devoto en el lugar todavía puede intentar expulsarlo sumando su Fe a la del suelo. Un vampiro invitado por un devoto dentro del suelo Sagrado a entrar puede hacerlo sin problemas, a menos que una vez dentro éste decida que debe marcharse. Los Demonios deben tirar Fuerza de Voluntad (dif. 6+Fe del suelo y devotos, máximo 10) para entrar en suelo Sagrado. Aun así, tienen una penalización en todas sus Reservas de dados igual a la Fe total del lugar para cualquier acción.

Magos. Contramagia. Daño por contacto con Fe elevada. Dentro de suelo Sagrado, sólo deben enfrentarse a los dados de Contramagia que sus oponentes tendrán según la Fe del lugar, combinada con la suya propia. Magos Estáticos. Aunque la Magia Estática (a diferencia de la Auténtica Magia) no es anulada mediante la Fe Verdadera, niveles elevados de este numen (5 o más) pueden invocar los Ecos sobre los practicantes de Magia Estática. Cambiaformas. Una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia del blanco (o 6 si no posee Rabia) eleva en +1 la dif. de las tiradas de Rabia del Cambiaformas durante una escena. También, si logran una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia del Cambiaformas y gastan un pto. de Fuerza de Voluntad, pueden sacarlo de un frenesí. En suelo Sagrado, los Cambiaformas añaden +1 a la dif. de sus tiradas de Rabia. Wraiths. Puede imponerse una Protección contra los fantasmas sobre un mortal, añadiendo la Fe del devoto a la Fuerza de Voluntad del sujeto como dif. para el wraith a la hora de poseer al mortal. Requiere que el devoto posea Ritos 2 u Ocultismo 3 para ello. Para poder liberar a alguien poseído por un wraith, se debe tirar Fe (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del wraith); para un verdadero exorcismo se precisa de algún símbolo sagrado presente (de acuerdo con la religión del exorcista). Si se sigue algún ritual concreto de exorcismo, puede sumarse la puntuación de Ritos a la de Fe en la tirada. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya creado un wraith, que deberá iniciar todo el proceso. En suelo Sagrado, un wraith Encarnando a un mortal debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dif. igual a la Fe del lugar (más la de posibles devotos) para poder entrar sin ser expulsado del cuerpo, o gastar un pto. de dicho Rasgo por escena. Una Protección impuesta en suelo Sagrado tiene como foco el suelo, y la Fe del mismo se suma a la del devoto para ver la fuerza de dicha Protección. Efectos Adicionales de la Fe. Los días Sagrados (representativos de una religión) permiten un -1 a la dif. en las tiradas de Fe. Los días más representativos (como la Pascua en el calendario Cristiano) otorgan un -2. Las leyendas hacen mención a particularidades especiales de los vampiros, como su aversión por el ajo y su incapacidad para reflejarse en los espejos. Un devoto con Fe 6 o más puede tirar su Fe a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro para que el ajo le afecte como una cruz, o bien a dif. 8 para que la imagen del vampiro se desvanezca de un espejo ante los ojos del devoto y los presentes (pero no ante los ojos del vampiro, lo cual le confundirá bastante). Deberá lograr 5 éxitos para tamaños prodigios. Las oraciones pueden convertirse en símbolos sagrados en lugar de éstos, a la hora de enarbolar la Fe como arma, si el devoto tira Inteligencia+Ritos (dif. 6, 7 u 8 en momentos de tensión) y logra éxitos. Una liturgia cristiana a dif. 10 (tres o más éxitos en Fe) puede convertir el pan y vino en auténticas carne y sangre de Cristo. Un vampiro puede intentar beber esta sangre (tirando su Humanidad-3 a dif. 10), obteniendo alimento (un pto. de Sangre por éxito), y un pto. de Fe, además del Defecto de Exclusión de Presa

(Sacerdotes Católicos). Si falla en la tirada, recibe tantos dados de daño agravado como éxitos en la tirada de Fe del devoto. Si hay fracaso, el daño es doble. Dos fracasos suponen la Muerte Definitiva del vástago (¡es la Sangre de Cristo!). Un devoto puede Imponer sus Manos sobre un herido y sanar tantos Niveles de Salud como éxitos en una tirada de Fe a dif. 8 (9 si el daño es agravado). También puede, en lugar de eso, entregar Niveles de Salud propios para curar los ajenos (el daño agravado no puede curarse así). La curación cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad. Aun así, el personaje curado sigue manteniendo el penalizador del Nivel de Heridas que tenía antes de ser curado, recuperándose de las penalizaciones al ritmo de un día por Nivel sanado. Si el personaje curado desea hacer algo aun sanado (pero no recuperado), puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para hacer algo durante un turno. Un devoto con Fe puede bendecir a alguien sin Fe, para que ésta le afecte positivamente, además de poder bendecir objetos para que posean Fe (temporal o permanentemente -adquieren un pto. de Fe-). Sin embargo, éstas bendiciones no son actos rutinarios, sino momentos de gran dramatismo. Éxitos Efecto/Tiempo. Uno El beneficiario "se siente" mejor, pero no ocurre nada más./ El objeto queda bendecido durante un turno (cuando es necesario). Dos El beneficiario adquiere un pto. de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena)./ El objeto queda bendecido durante una escena. Tres El beneficiario adquiere un pto. de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba) y un dado adicional a cualquier tirada de Habilidad./ Una historia. Cuatro El beneficiario adquiere Fuerza de Voluntad (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o absorción de daño (a elección del jugador) que deba hacer./ Una Crónica. Cinco Fuerza de Voluntad (como arriba) y tres dados en Esquivar o absorción (como arriba)./ Permanente. El Agua Bendita, además de quemar a un vástago o demonios, y perturbar a otras criaturas, puede extenderse sobre una zona para protegerla. El Agua Bendita siempre causa el daño por Fe de quien la bendijo (los éxitos logrados), pero su Fe no se usa como la de una Reliquia. Los efectos del Agua Bendita duran aproximadamente un mes. Los efectos son acumulativos. z Una zona rociada con Agua Bendita de Fe 1 causa incomodidad a los Cainitas y Demonios (Percepción+Empatía, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vástago para notarlo), además de actuar como Protección contra Posesiones y Contramagia. zz Con Fe 2 o más se puede usar el agua como arma para quemar vástagos y demonios (daño agravado). zzz Una línea ininterrumpida de Agua Bendita se convierte en barrera contra criaturas de las tinieblas. Vástagos y Demonios deben tirar Resistencia (dif. 10) para cruzarla. La línea puede ser una corta barrera en un portal o un amplio círculo que proteja un pueblo entero. zzzz Una zona rodeada por esta agua causa incomodidad a ghouls y vástagos. zzzzz Esta Agua Bendita puede esparcirse sobre un

área para crear una "zona de seguridad" frente a poderes sobrenaturales. Cualquier mortal presente en la zona obtiene los beneficios de la Fe a 4 en cuestión de inmunidad contra poderes mentales (Dones, Disciplinas, Magia). Sin embargo, los Vínculos de Sangre no se rompen ni los ghouls son liberados. Los seres sobrenaturales sólo pueden emplear poderes que les afecten a ellos. Los efectos del agua duran sólo un día y una noche. Numen de Exorcismo. Dentro de los devotos, existe una facción dedicada específicamente a expulsar seres impíos. Puede que no tengan Fe Verdadera, pero sus ritos de Magia Estática funcionan. Este numen funciona como una Habilidad Secundaria, y cuesta 5 ptos. por dado, y por Experiencia cuesta el nivel actual x3. Para que el numen funcione, es necesaria una tirada de Carisma+Exorcismo (acompañado el exorcismo con los ritos y objetos rituales adecuados -velas, Biblia, cruz, etc.). En los Exorcismos hay Oraciones y Rituales, específicos y diseñados para una tarea determinada, listados a continuación, cada uno con una dif. propia. Los Exorcistas no sólo se ocupan de expulsar criaturas impías, sino de limpiar el área de su influencia e incluso causarles malestar y dolor, de la misma forma en que éstas lo causan a la humanidad. Los Exorcistas tienen una rancia tradición dentro de la cultura Cristiana y Budista, ante lo cual, a pesar de que quizá muchos de ellos sólo dediquen su vida al exorcismo y no a la vida litúrgica, son muy efectivos en su trabajo y la iglesia los admite y tolera, incluyéndolos en sus tareas de lucha contra lo sobrenatural. Tarea Dificultad Oración: Expulsar Vampiro Fuerza de Voluntad+4 Oración: Ahuyentar Fantasma Fuerza de Voluntad Oración: Ahuyentar Demonio Menor 6 Oración: Ahuyentar Demonio Mayor 9 Ritual: Expulsar Permanentemente a un Fantasma 8 Ritual: Expulsar Permanentemente a un Demonio 10 Ritual: Detectar presencia de un Vampiro, Fantasma o Demonio 10-Percepción del Exorcista Cántico: para hacer daño agravado (Vampiro, Fantasma, Demonio) Resistencia+4 del oponente Poseer Fe además de este numen reduce la dificultad de las tiradas en 1 por pto. de Fe.

TAUMATURGIA Esta forma de Magia Estática está especialmente adaptada para Cazadores y sus enemigos vástagos. Alguien con el Defecto Pusilánime no puede comprar este numen. Se trata de Hechizos menores de efectos rápidos que sólo precisan de la adquisición de tres habilidades místicas: Lanzar (para ejecutar los conjuros), Duración (para incrementar la duración normal de los mismos) y Extensión (para aumentar el alcance del hechizo en el espacio). El coste de cada una de estas habilidades es de 2 ptos. Gratuitos al generar el personaje (o 3 ptos. de Experiencia con el tiempo), y elevarlas cuesta el nivel actual x2 en Experiencia. Comprar un Conjuro específico requiere el gasto de su nivel x3 en Experiencia, o de 3 ptos. Gratuitos. Los Conjuros están relacionados con los Atributos Mentales (hay conjuros de Percepción, Inteligencia y Astucia). No se puede comprar

un Conjuro si el Nivel del mismo es superior al atributo en cuestión. Los conjuros poseen su propia reserva de dados, que se incrementa con Experiencia al coste de x3 al nivel actual de dados en el conjuro. La reserva empieza siempre con un dado, y sólo aumenta con Experiencia. Para lanzar un conjuro, el lanzador tira Lanzar +(dados en el conjuro) a una dif. igual al Nivel+4 del conjuro. Lanzar el conjuro tarda un turno, pero su duración es instantánea y su alcance es el área adyacente al mago. Extender su alcance requiere de una tirada de Extensión+(dados del conjuro) a una dif. igual a su Nivel+4, y aumentar su duración requiere una tirada de Duración+(dados del conjuro), a una dif. igual al Nivel +4 del mismo. Manipular el conjuro requiere de un turno por tirada (de Extensión y Duración), además de un turno adicional tras la manipulación para Lanzar.

Éxitos Duración Uno Dos turnos Dos Tres

Una escena 24 horas

Cuatro Una semana

Alcance 3 metros de radio desde el lanzador. Línea de visión. 30 metros de radio desde el lanzador. 1'5 km. de radio desde el lanzador. Esa misma ciudad.

Cinco Un mes Conjuros de Percepción z El Olor del Vampiro: Este conjuro permite sentir al cazador cuándo hay un Vástago cerca. No señalará exactamente su localización, pero hará saber al cazador que hay uno en los alrededores. Existe un hechizo similar a éste llamado El Olor del Brujo, para descubrir hechiceros y brujas (Magia Estática). z Calambre: El conjuro provoca un punzante espasmo involuntario en una parte del cuerpo del blanco (si se trata de un conocido, no es necesario tenerlo a la vista). Mientras dure el conjuro, el blanco está a +1 a la dif. de cualquier habilidad manual, atlética o que precise una concentración adecuada. El número mínimo de éxitos para afectar a un blanco es igual a la mitad de su Fuerza de Voluntad. zz Huir de los Ojos no-muertos: Los ghouls y vampiros que intenten encontrar al conjurador cuando éste se esconda aumentarán su nivel de dificultad en el número de éxitos logrados al lanzar el conjuro. Un hechizo similar a éste, Huir de los Ojos Brujos, permite ocultarse de la visión de hechiceros y brujas. zz Aumentar Sentidos: El conjuro permite al hechicero reducir la dificultad de tiradas que precisen de su percepción natural (vista, oído, olfato, gusto y tacto) en -2, además de ganar +1 a la Percepción, Alerta y Empatía. Asimismo, el blanco puede evitar la Ofuscación de un vampiro (hasta Nivel 4) si logra una tirada de Percepción+Alerta contra una de Astucia+Sigilo de éste (la dif. de ambas tiradas es 7). El mago debe lograr uno o más éxitos sobre los del vampiro para percibirlo correctamente. Aun así, cualquier acción que implique al vampiro como blanco obtiene +2 a su dificultad. zzz Las Voces de los Muertos: Permite al conjurador comunicarse con quienes han fallecido recientemente. El conjurador debe estar en presencia del cadáver, y éste no debe haberse descompuesto hasta el punto de que las cuerdas vocales estén inutilizadas (esto suele llevar una semana; menos en ambiente caluroso; más si el cadáver ha sido preservado). zzz P.E.S. (Percepción Extra Sensorial): Permite al conjurador una serie de poderes sensoriales menores. Puede escuchar sonidos a través de superficies sólidas, insonorizadas y/o muy gruesas, en la distancia o distinguirlos entre una gran multitud de ruidos (aunque no sabrá situarlos exactamente, si no logra al menos 3 éxitos en una tirada de Percepción+Alerta a dif. 7; incluso se pueden oír los pasos de un vampiro Ofuscado [hasta Nivel 5], si se logra esa tirada contra una dificultad igual a la Destreza+Sigilo de éste). Puede verse a través de acero, cemento u otro material totalmente opaco (Percepción+Alerta a dif. 5 para grosores de hasta 50 cms, +1 a la dif. por cada 20 cms extra), a gran distancia o en la oscuridad total (-2 a la dificultad de cualquier percepción). Se pueden leer perfectamente emociones y pensa-

mientos poco profundos en la mente de las personas cercanas, logrando una tirada de Percepción+Empatía contra una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (el efecto es el mismo que el Numen Psíquico de Telepatía a Nivel 2). E incluso, con este conjuro, se añade +2 a los dados de Empatía contra animales y personas normales, sólo para interacciones no mágicas (es decir, estos dados extra no pueden utilizarse en las percepciones extrasensoriales para leer pensamientos, por ejemplo). Con la P.E.S. también se pueden cerrar los ojos y ver a través de los párpados, como si se tuviese los ojos abiertos. Cerrando los ojos, y usando la P.E.S. así, la Dominación no servirá contra el blanco de forma natural (se necesitan dos éxitos más de los necesarios, y la dificultad aumenta en +2). zzzz Capa de Sombras: Mientras permanezca inmóvil en la oscuridad, el conjurador es efectivamente invisible para todo aquél que le busque. Ten en cuenta que otros sentidos o Percepción del Aura aún pueden detectarlo. zzzz Advertencia: Este conjuro permite que un hechicero perciba cuándo está en peligro. No le permitirá saber la forma que adoptará el peligro, pero sí le advertirá con suficiente antelación como para poder Esquivar. Sin embargo, si se logran más de tres éxitos, el conjuro otorgará datos adicionales (a elección del Narrador). zzzzz Visión Verdadera: Permite al conjurador ver en condiciones cegadoras, como con niebla o polvo, e incluso penetrar la Ofuscación (con una tirada de Percepción+Alerta, opuesta a una de Astucia+Sigilo del blanco). También permite penetrar Ilusiones hechiceras. zzzzz El Ojo Implacable: El blanco de este conjuro (si es conocido, no necesita estar a la vista) no podrá de ninguna forma, ocultarse del mago, quien podrá observar su imagen siempre que lo desee, e incluso hablarle, logrando una tirada de Percepción+Empatía a dif. 7. Por cada éxito logrará enviar 5 palabras, que el blanco escuchará como susurros en su mente. Por cada éxito que se consiguiese al lanzar el conjuro, el blanco debe lograr 3 éxitos más sobre ese número de éxitos a la hora de utilizar cualquier habilidad para ocultarse del escrutinio del mago (por ejemplo, Ofuscación). La dificultad es de 9. Aun así, el mago sigue pudiendo ver el lugar donde el blanco se esconde, o por el que se mueve (la imagen mental se mueve con él). El mago puede conectar y desconectar la imagen a voluntad (cuando está conectada, los ojos del mago brillan con una luz dorada) logrando una tirada de Percepción a dif. 5. Cuando el blanco está cerca del mago (aun ocultándose de él de alguna forma) el mago sabrá exactamente dónde está (el mago puede ver su imagen a través de objetos opacos, o si el blanco está usando algún tipo de invisibilidad o disfraz, el mago ve la forma original translúcida bajo cualquier ocultación mágica (logrando una tirada de Percepción+Ocultismo a dificultad igual al nivel+3 del poder que el blanco esté usando), librando así al mago de penalización a la hora de atacar o actuar contra el blanco. Aun si falla, el mago conoce en todo momento la posición del blanco (+2 a la dificultad a la hora de actuar contra él). El mago sabe en todo momento (cuando observa mágicamente al blanco) su situación y distancia con respecto a él.

Conjuros de Inteligencia.

z El Don de Psique: Con este conjuro, quien lo lance

puede determinar el estado mental del objetivo (frenético, dormido, aletargado, drogado, meditabundo, etc.). z Equilibrio: Este conjuro permite al blanco ganar +1 a su Reserva de Destreza, Atletismo y Esquivar. A efectos de juego, cualquier tirada que se realice para acrobacias o desplazarse sobre superficies difíciles (cornisas delgadas, alambres, suelos muy resbaladizos) reducen su dificultad en 1, mientras permanece activo el hechizo. Si el

blanco es un conocido, puede lanzarse el conjuro sobre él sin necesidad de verle. zz Idiomática: Este conjuro permite al blanco comprender una conversación entre dos o más personas, independientemente de los idiomas en que hablen (y cuántos idiomas sean). Asimismo, puede contestar en esos mismos idiomas. El conjuro también permite traducir al propio idioma (escribiéndolo) un texto de otro idioma. La habilidad Duración tiene aquí un efecto algo especial. En caso de idiomas hablados, es la misma que en la tabla de duración, pero para idiomas escritos, la duración mínima del conjuro permite traducir al escrito 1 página tamaño folio o 2 tamaño novela. Cada éxito de la habilidad Duración permite doblar el número de páginas a traducir. Cada éxito de más de los mínimos necesarios para conseguir que el conjuro se active añade +1 página a traducir (a partir de esta cantidad de páginas se calcula la duración del conjuro). La información obtenida en la conversación aún puede recordarse en el propio idioma cuando el conjuro expire, aunque los idiomas se olviden. Sin embargo, la obtenida al traducir deberá leerse de nuevo en el propio idioma sobre la página traducida para comprenderla (sólo se han traducido las palabras. No se ha prestado atención al contenido). Este conjuro tiene su limitación a los idiomas a comprender. Sólo se pueden traducir idiomas eurasiáticos y

sus dialectos derivados, y sólo aquellos que ya se hablaban a partir del s. I D.C., como Latín o Griego. Sin embargo, idiomas mágicos no pueden comprenderse. Si el blanco es conocido, puede lanzarse el conjuro sobre él sin necesidad de tenerlo a la vista. Se precisa un mínimo de éxitos igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la Inteligencia del blanco. Sólo se requiere un éxito si el blanco es el mago. En otros conjuros similares a aplicar el número de éxitos, para el mago sólo se necesita un éxito. zz El Regreso de la Luz: Mientras esté en efecto el conjuro, el objetivo no podrá ser afectado por uno de sus Trastornos Mentales. zzz Confesión: Este conjuro puede obligar a contar la verdad a quienquiera sobre el que sea lanzado y provoca que el objetivo diga la verdad en respuesta a cualquier pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el conjurador tira su Carisma+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la persona hechizada). Un fracaso significa que contó una mentira, pero el conjurador no lo sabe y la dará por cierta. zzz Paisajes Mentales: Con este conjuro, el lanzador puede tomar y utilizar grandes cantidades de datos, con lo que añadirá a efectos prácticos un dado a cualquier tirada que exija el uso de un Conocimiento (mientras el conjuro está activo). Esto permite que, al aprender o estudiar con libros u ordenadores, el mago retenga con facilidad detalles que pasarían por alto. También permite absorber detalles del entorno que permitan el aprendizaje de situaciones en las que puedan aplicarse esos conocimientos. Más de tres éxitos permiten utilizar hasta dos dados en lugar de uno (incluye la habilidad Lanzar). zzzz Sujetar la Mente: La mente del personaje está cerrada a los efectos de una Dominación exterior. Cualquier intento de controlar su mente reduce su número de éxitos en el número de éxitos obtenidos al lanzar ese conjuro. Una variante, Negar la Voz del Brujo, otorga protección contra los conjuros de control mental de los hechiceros. zzzz Saber Asesino: El blanco del conjuro (si es un conocido, no necesita estar a la vista) reduce en -2 su dif. para impactar cuerpo a cuerpo (o a distancia) a su oponente e, independientemente del daño normal producido (con la tirada de daño), el blanco realiza con sus armas naturales 3 Niveles de Heridas Agravadas seguros (si el arma es de distancia, no se realiza daño agravado a menos que el arma así lo especifique). Si el daño que el blanco consiguió realmente con su tirada es superior a 3 Niveles, entonces el blanco consigue hasta 5 Niveles de Heridas Agravadas, en vez de 3 (ignorando, a su vez, los éxitos por daño normal). El número mínimo de éxitos para conseguir que el conjuro haga efecto sobre el blanco es igual a la mitad de su Inteligencia (redondeando hacia arriba). Sólo un éxito si el mago se lo lanza a sí mismo. El blanco gana +2 a la Reserva de Iniciativa. zzzzz El Corazón del Mal: Con éste conjuro, quien lo lance puede determinar quién está realmente detrás de las acciones del individuo a quien se está estudiando, de modo que este conjuro revela Dominación, sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no señalará simples alianzas ni amistades.

zzzzz Voluntad Inquebrantable: Con este conjuro, el blanco se envuelve de una indomable voluntad. Obtiene +2 a la Reserva de Coraje y Autocontrol (hasta un máximo de 5), y +3 a la Fuerza de Voluntad Permanente, hasta un máximo de 10 (no se añaden ptos. a la temporal. Esto sólo es a efectos de utilizarla como dificultad contra acciones de Influencia e Interacción, o para tiradas en las que se use la Fuerza de Voluntad Permanente). Cualquier intento de influir sobre la mente del blanco tiene +2 a la dificultad y dos éxitos más de los necesarios. Esto incluye poderes vampíricos del tipo Dominación, Ofuscación, Presencia, Quimerismo, Auspex, y otros que afecten a la mente (Dones Cambiaformas, Arcanos Fantasmales, Cantrips Feéricos, otros Conjuros). Si el blanco es un conocido, no se precisa verle para lanzarle el conjuro. Conjuros de Astucia. z Devolver al Cuerpo: Con un simple chasqueo de dedos, el personaje puede despertar a cualquiera del más profundo de los sueños. Esto no funciona con un vampiro aletargado. z Suerte: Este conjuro incrementa las probabilidades de éxito de un blanco conocido en cualquier acción que lleve a cabo mientras dure. Se reduce la dificultad de todas sus acciones en -1, y se añade +1 a cualquier Reserva de dados (pero no se añade el dado a la hora de hacer daño, por ejemplo). zz La Luz del Espíritu Auténtico: Quien lanza este conjuro se siente investido por la pureza de su causa, y como tal, con más autoridad. Añade el número de éxitos al total de cualquier tirada que involucre mando o liderazgo. Este conjuro no ayuda a la elocuencia ni al engaño. zz Acrobacias: Al usar este conjuro sobre un blanco conocido, éste obtiene +2 a su Reserva de Destreza y Atletismo. Además, mientras el conjuro está activo, el blanco reduce su dificultad a realizar piruetas y acrobacias gimnásticas, esquivas y similares en -2. zzz El Alma del Árbol: Este conjuro se lanza sobre una estaca de madera. El número de éxitos obtenido al lanzarlo se añade al número de éxitos empleados para atravesarle el corazón a un vampiro. Además, la estaca hechizada busca el corazón del vampiro, no importa dónde esté. zzz Ojo por Ojo: El efecto es que cualquier poder que se utilice contra el blanco afectado por el conjuro hará que el usuario del mismo deba tirar Fuerza de Voluntad (dif. 8), logrando tantos éxitos como el nivel del poder utilizado, o quedará afectado por su propio poder. El mago debe lograr que su número de éxitos sea alto, pues el número de éstos éxitos es el nivel máximo de poder que podrá devolver (contando el nivel mínimo como 3+número de éxitos). zzzz El Escudo del Pensador: Un personaje escudado en este conjuro resulta menos afectado que los demás por la Presencia vampírica. Cada éxito al lanzarlo reduce los éxitos de la tirada de Presencia del vampiro en uno por éxito. Ten en cuenta que este conjuro también puede proteger al personaje de ser conmovido por demagogos o por la Fe de otros. De la misma forma, también puede proteger contra los conjuros de Fascinación de la hechicería.

zzzz Sangre de Fuego: Este conjuro da a la sangre

del blanco (si es conocido, no necesita estar a la vista) un tremendo poder venenoso, tanto que ni siquiera puede utilizarse para donaciones. Cada punto de Sangre succionado por un vampiro le causa un dado de Heridas Agravadas por cada dos éxitos que el mago consiguiese en la tirada del conjuro (el Clan Assamita, debido a su maldición de sangre envenenada, recibe heridas no Agravadas). Cada punto de sangre donado a otra persona le causa un dado de daño por cada dos éxitos o fracción que se consiguiesen en el conjuro. La sangre, al aire libre, tiene un intenso color rojo, que brilla más de lo normal al reflejo de la luz. Si esta sangre cae sobre la piel de un humano, no le causa daño, pero si cae sobre la piel de un vampiro, le causa un dado de daño no agravado por cada dos éxitos en el conjuro (la ropa no impermeable no protege del daño). Si cae sobre la piel de un lupino, éste pierde un punto temporal de Gnosis por cada dos éxitos (o fracción) que se consiguiesen al lanzar el conjuro, si el lupino no consigue igualar en éxitos con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) los ptos. de Gnosis que va a perder. Por cada éxito de menos de los necesarios, se pierde un pto. de Gnosis. Los duendes, hadas y Changelings pierden Glamour por el mismo sistema. El afectado por este conjuro "apesta a Wyrm", si posee un nivel de Humanidad menor a 7. Este conjuro no hace efecto en lupinos, seres feéricos o vampiros. zzzzz Relámpago: Un estallido de luz llena el área en torno al conjurador, cegando a quienes puedan verla y volviendo frenéticos a los vampiros. Aunque no causa daño físico a los Vástagos, éstos deben tirar Coraje a dif. 6 para no entrar en Rötschrek. Los Vástagos y humanos por igual estarán cegados durante tantos turnos como éxitos al lanzar el conjuro (esto y el frenesí pue-

den quedar modificados por la habilidad de Duración). zzzzz Se Acerca la Mañana: Este conjuro provoca que el vástago caiga en el sopor del amanecer, incluso si aún queda mucho para el mismo. El vampiro debe gastar tantos ptos. de Fuerza de Voluntad o Sangre como éxitos obtuvo el mago para resistirse a los efectos. La Duración de este conjuro permite mantenerlo activo sobre el blanco si éste no se ha resistido, para cada amanecer, desde que se lanzó hasta el tiempo establecido por la Duración.

Notas a los Cazadores La guía de Cazadores Cazados aquí expuesta es complementaria para cada uno de los tipos de humanos añadidos a continuación. Todos los grupos utilizan Trasfondos, Atributos y Habilidades, así como la posibilidad

Costes de ptos. para

&D]DGRUHV V& &D]DGR GRVV Rasgo Ptos. Gratuitos Atributo 5 por pto. Habilidad 2 por pto. Habilidad Secundaria 1 por pto. Numen Psíquico 7 por pto. Segundo Numen Psíquico 14 por pto. Fe 5 por pto. (hasta 5) Hechizos de Taumatugia 3 por hechizo Humanidad 1 por pto. Virtudes 2 por pto. Fuerza de Voluntad 1 por pto. Trasfondos 1 por pto. Rasgo Ptos. de Experiencia Atributo nivel actual x4 Habilidad nivel actual x2 Nueva Habilidad 3 ptos. el primer dado Numen Psíq. N. Actual x5 (x7 otros Mortales) Fe nivel actual x3 Fe sobre 5 nivel actual x5 (Fe como Mérito) Sólo por interpretación Hechizo nivel en dados x3 Humanidad o Virtud nivel actual x2 Fuerza de Voluntad nivel actual x1 Trasfondo Sólo por interpretación

de tener Númenes Psíquicos y Taumaturgia humana sencilla, por lo que el gasto de Ptos. Gratuitos y Experiencia es lo mismo para todos los grupos, excepto en el caso de la Fe y algunos Trasfondos especiales, que se indicarán dentro de cada grupo. En cada grupo en particular se añadirá una lista concreta de lo que sólo dicho grupo puede poseer como rasgos personalizados, como Méritos y Defectos sólo adecuados para ellos, Trasfondos únicos y poderes singulares. Recursos: Este es el valor de los recursos en pesetas. z Pequeños ahorrillos: 100.000 al mes. Ahorros de 200.000. Tienes un apartamento y una motocicleta. zz Clase media: Sueldo de 250.000 al mes. Ahorros de 1.500.000. Tienes un apartamento o condominium. zzz Grandes ahorros: Sueldo de 600.000 al mes. Ahorros de 10.000.000. Tienes una casa (o algo parecido). zzzz Buena posición: 1.800.000 al mes. Ahorros de 100.000.000. Tienes una gran casa, o una mansión campestre dilapidada. zzzzz Fantásticamente rico: 6.000.000 al mes. Ahorros de 1.000.000.000. Eres fácilmente multimillonario.

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/D D, , Q TX L V L F L y Q  Cazadores Sagrados. Desde la época de la Edad Media, donde el temor del populacho (correctamente encauzado hacia las vías adecuadas) hacia lo sobrenatural se hacía cada vez más tangible, convirtiéndose en odio y necesidad de libertad ante poderes superiores, la Inquisición surgió como una llama para aliviar el temor a la oscuridad. Pronto, la Inquisición se transformó en el "martillo de brujas" de esa época, avanzando para lograr que todos los Servidores del Enemigo fuesen enviados, bajo justa ejecución, a donde debían: al Averno. Como Mortal Inquisidor, el personaje se enfrenta a todo tipo de fuerzas de la oscuridad, combatiendo contra ellas para eliminarlas y dejar un mundo más pacífico y seguro para sus hermanos los hombres, o aprendiendo de ellas, pues posiblemente encuentre que no todas las fuerzas del Mundo de Tinieblas son tan malvadas y demoníacas como él creía. Aquí están las directrices especiales de creación de un Inquisidor.

CREACIÓN DE PERSONAJE Se mantiene el sistema de Humanidad y Fuerza de Voluntad, así como el de Fe. Sin embargo, la Fe es rara, y algunos Inquisidores deben comprarla como Mérito, en lugar de cómo Numen (más adelante). TRASFONDOS ÚNICOS Cenáculum: Es el hogar y base de operaciones de un grupo de Inquisidores. Cuanto más nivel posee, más recursos económicos, de seguridad... e incluso de Fe posee. Criados: Un servicio de personal que ayuda en las tareas más mundanas de los Inquisidores, o aliados que están en deuda con los Inquisidores de alguna forma. Pueden incluso ser Inquisidores de baja posición los que sirvan como Criados. Posición: El rango eclesiástico dentro de la Inquisición. Reliquia: Objeto místico sagrado de mayor poder cuantos más puntos posea. Turba: Masa de personas fervorosas dispuesta a ayudar como músculo extra a los Inquisidores en apuros.

Méritos y Defectos. Psicológicos. Histeria Religiosa (Def. 3 ptos.). Sobrenaturales. Aura de Santidad (Mer. 2 ptos.). Ecuménico (Mer. 2 ptos.). Extático (Mer. 2 ptos.). Independencia de Símbolo (Mer. 3 ptos.). Consciencia de la Hechicería (Mer. 4 ptos.). Facultad Profética (Mer. 4 ptos.). Visión Diáfana (Mer. 6 ptos.). Inquisición. Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.). Rebelde (Def. 1 a 3 ptos.). Amistad Secreta (Def. 2 ptos.). Cenáculo Deshonrado (Def. 2 ptos.). Herencia Oscura (Def. 2 ptos.). Sociedad. Rango Eclesiástico (Mer. 1 a 3 ptos.).

Subdivisiones y Cargos de la Inquisición. Subdivisiones. Condotieri: Guardaespaldas y guerreros de primera línea de la inquisición. No tienen por qué ser muy versados en Fe o poderes, pero son muy buenos en su trabajo. Operan de tres en tres. Gladius Dei: Cuerpo de elite de la Inquisición. En él se encuentran los más poderosos y hábiles cazadores de la Inquisición. No son raros los númenes más sagrados en ellos. Oficio Censor: Asuntos Internos dentro de la Inquisición. Se ocupan de la pureza y ausencia de corrupción dentro de la Sociedad de Leopoldo. Orden de Santa Juana: Mujeres dentro de la Sociedad, que se han ganado un puesto en ella. Sectas. Fraternidad de Albertus: Combaten en especial a los practicantes de magia, y sin embargo, sobresalen en las artes de la Teurgia. Todos ellos (y todos los Teurgos) deben estar registrados por el Oficio Censor dentro de la Sociedad. Los Hijos de Lázaro: Son los más recientes y extremistas de todos, y combaten con especial fervor a los vampiros. Padres de la Buena Muerte: Combaten sobre todo a vampiros y demonios. Los Sambenito: Un grupo "no existente" o venenoso en la Sociedad, pues promulga que no todas las criaturas sobrenaturales son malvadas o enviadas por el averno. Hermandad de Santa Clara: Inquisidoras con votos de pobreza y fenomenales poderes curativos. Orden de San Miguel: Luchan directamente contra demonios y otras criaturas del averno, propiamente dichas. Orden de San Pedro: Luchan contra hechiceros, como San Pedro derrotó a Simón el Mago. Sin embargo, no suelen usar la Teurgia como los Albertinos. Los Hijos de Tertuliano: Luchan contra los espíritus y demonios incorpóreos, así como contra sus manifestaciones y posesiones. La Secta de San Jaime: Son similares a los anteriores, pero mucho más radicales. Rangos y Jerarquía. Los Inquisidores a prueba aún no disponen de un rango concreto dentro de la Sociedad, ante lo cual no poseen acceso a muchos de sus lugares de reposo y bienes, aunque sí son mantenidos en parte por la Sociedad si ya han comenzado a trabajar para ella, y son tomados como novicios. Los Terciarios son Inquisidores unidos formalmente a la Sociedad, con posibilidad de acceso a todos sus bienes y material, pero subordinados a un Conciliar, que es el responsable de una Cenácula (o grupo de Inquisidores que operan juntos -además del nombre de su base de operaciones-). Un Conciliar es un Inquisidor experimentado, y por ello responsable a veces de guiar Cenáculas o prestar consejo y ayuda a cazadores más novatos. Se trata de un título honorífico, sobre todo.

Un Abbé es el siguiente rango jerárquico más importante. Es el líder real de un Cenaculum. El siguiente puesto de importancia es el de Censor: responsable de vigilar la pureza de espíritu y rectitud de la causa de la Sociedad, dentro de la misma. Sólo el Oficio Censor puede nombrar directamente a un nuevo Censor. El último y más importante, sólo por debajo del Inquisidor General, es el Provincial, encargado de toda una Provincia y la organización y dirección de sus Cenáculas. Es posible que un Inquisidor tenga una Posición elevada dentro de la Sociedad por su renombrada experiencia y sabiduría, y no por ello haber pasado de ser un simple Conciliar. No siempre jerarquía y posición están relacionadas.

Númenes: TEURGIA Este numen es una forma conocida de Magia Estática Sagrada, practicada por algunos Inquisidores. No está bien vista, pero se sigue utilizando para la lucha contra el Enemigo. Existen varios Caminos de Teurgia. Escoger un Camino cuesta 7 ptos. Gratuitos por Nivel. Cada nivel del Camino otorga un Ritual (o Hechizo) gratuito de ese nivel. Los Rituales adicionales cuestan 3 ptos. Gratuitos cada uno. Lanzar un Ritual requiere un turno por nivel del mismo, y la parafernalia adecuada (un foco, como un objeto representativo, o un ritual cristiano propiamente dicho). La dificultad del ritual es el nivel de Camino+4. Los hechizos no están especificados en cada Camino. Sólo se da una guía de lo que los hechizos podrían hacer con un nivel determinado del Camino.

Aumentar por Experiencia un Camino cuesta su nivel actual x7 en puntos, y además se otorga un Ritual gratuito de ese nuevo nivel adquirido (como con Hechiceros); comprar un Ritual de un nivel determinado cuesta el nivel de Camino requerido x3 en puntos. Via Medicamenti (El Camino del Remedio): Es la Magia de la Curación; sin embargo, no puede curar daño agravado. El Teurgo debe tener algunos conocimientos de Medicina para poder usarlo. También debe tirar Manipulación+Intuición, y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por curación. Efectos: z Puedes mitigar dolores menores. El problema no desaparece, pero el paciente se siente mejor durante un tiempo. zz Luxaciones e infecciones menores se curan más rápidamente bajo tus cuidados: los personajes Magullados, Lesionados o Lastimados se curan un 50% más rápido. zzz Todo el daño hasta Tullido se cura al doble de lo normal, sin riesgo de infección. Puedes reducir temporalmente (durante una escena) la penalización de dados por un nivel de daño hasta Tullido, y ayudar a un personaje Incapacitado a ponerse de pie y andar. Sin embargo, las heridas en sí requieren tratamiento para sanar. zzzz Puedes curar enfermedades crónicas como el asma o la artritis, pero cuesta tiempo y esfuerzo. Incluso los Incapacitados se curan un 50% más rápido de lo normal, y tu toque mitiga cualquier daño, excepto el más extremo. zzzzz Puedes curar incluso condiciones mortales, pero te exige mucho, y requiere semanas de tratamiento. Los huesos rotos y los traumas importantes se curan en un período de cuidados de entre una y tres semanas. Via Ignis (El Fuego Sagrado): Este Camino es la Magia del Fuego, que puede ser depositado sobre las manos del Inquisidor o sus armas (de Cuerpo a Cuerpo), sin quemarse o quemarlas, pero causando a su vez tremendo dolor y daño a los enemigos del Señor. Para encender el fuego sobre el cuerpo del Inquisidor, es necesaria una tirada de Destreza+Pelea a dif. 6, y para inflamar un arma, la tirada debe ser de Destreza+Atletismo a dif. 8, y en ambos casos debe gastarse un pto. de Fuerza de Voluntad. El daño es agravado, y la mitad del daño causado por el fuego sigue dañando hasta que el fuego se extingue (puede ser apagado como un fuego normal). El daño causado por la Via Ignis se añade al daño del ataque (puño, patada o arma), y el total se considera fuego. z Un dado de daño. zz Dos dados de daño. zzz Tres dados de daño. zzzz Cuatro dados de daño. zzzzz Cinco dados de daño. Via Geniorum (El Camino de los Espíritus): Este Camino permite a los Inquisidores convocar y manipular entidades espirituales, ya sean Espíritus o Demonios no relacionados con el Cielo o el Infierno, pero puestos al servicio del Inquisidor para servir al Señor con dicha magia. La Via Geniorum posee Rituales de Invocación, Atadura, Expulsión y Protección. Invocación: Permite llamar espíritus. Carisma+Ocultismo (dif. variable, aunque suele ser 9), y tiradas extendi-

das de 8 o más éxitos. Cada tipo de espíritu requiere un Ritual distinto. Suelen ser los más fáciles de encontrar. Atadura: Permite obligar al espíritu a cumplir un servicio. Manipulación+Ocultismo (dif. 8 normalmente). Los Rituales varían de una criatura a otra, y dependen del conocimiento de su Verdadero Nombre. Algunos Rituales exigen pagos, pero estos son despreciados por poner al Inquisidor en una posición de regateo con una criatura impía e indigna. Expulsión: Devuelven a una criatura a su plano natal. Son los más comunes, y sus tiradas y dificultades pueden variar tremendamente (Carisma+Ocultismo, Carisma+Liderazo, Carisma+Empatía, Inteligencia+Ocultismo; la dif. más común es la Fuerza de Voluntad modificada o sin modificar del blanco). Protección: Permite mantener a raya a una criatura, y protege a las personas de ella. Normalmente suelen crearse Sellos, que pueden ser pequeños objetos colgantes, o grandes círculos (Sellos frágiles y fácilmente alterables -círculo de tiza-, o duraderos -grabados en suelo -). Suelen usarse para proteger una Cenácula. Astucia+Ocultismo (normalmente dif. 7). Grados: Cada grado permite interacciones más complejas con fuerzas más poderosas. En grados elevados se conocen my pocos rituales. Casi nadie se atreve a llegar hasta allí.

z Llamada: Sólo se invocan entidades espirituales. zz Invocación de Espíritus: Puede contactarse con es-

píritus poco importantes (Gaflinos, elementales menores, Servidores de bajo nivel...), pero no con verdaderos demonios. Se exigen 5 o más éxitos en una tirada extendida de Carisma+Ocultismo (dif. 8). Hay otros diversos rituales de atadura, protección y expulsión frente a estos espíritus. zzz Invocación Menor: Puede contactarse con espíritus más poderosos (demonios de bajo rango o Servidores más poderosos); los rituales requieren 10 o más éxitos (dif. 9). Hay otros rituales de atadura, expulsión y protección contra estos espíritus. zzzz Invocación Mayor: Puedes invocar Espíritus mayores y demonios llamados "tentadores" (los de bajo

nivel). Todos ellos pueden ser muy peligrosos para el cuerpo y alma del Teurgo. Pocos han llegado hasta aquí. zzzzz Gran Invocación: Los tentadores de alto nivel, y otros Señores Preceptores, pueden ser invocados, atados o expulsados. Hay muy pocos rituales de este calibre. Via Necromantiae (El Camino de los Muertos): Similar al anterior, éste Camino permite contactar con los muertos, protegerse de ellos, o expulsarlos. Comunicación: Puede contactarse con un muerto (Carisma+Ocultismo a dif. 10). Si el Teurgo posee un objeto personal del difunto o está con alguien próximo al mismo, la dif. baja a 9. Si está en el antiguo hogar del fallecido o un lugar de gran importancia para él), la dif. baja a 8. Si se dan ambos factores, la dif. es 7. Si se intenta el contacto donde el Manto es débil, se resta 2 a la dif. Si el Teurgo posee algún Grillete del invocado, resta 1 a la dif. por cada Grillete. Cada éxito permite un minuto de comunicación. Dicho tiempo se dobla por cada pto. de Fuerza de Voluntad que el Teurgo gaste. Protección: Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7), el gasto de un pto. de la misma y un ritual adecuado, se protege una zona de intrusiones fantasmales durante una semana por éxito. Expulsión: Con una tirada de Manipulación+Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del fantasma +3, máx. 10); resistida, el Teurgo debe lograr tantos éxitos como el doble de puntuación de Fuerza de Voluntad del fantasma. Iniciar el combate requiere el gasto de un pto. de dicho rasgo al Teurgo. Via Oráculi (El Camino de la Visión): Este Camino permite vislumbrar el pasado o el futuro mediante la meditación y el rezo, por revelaciones divinas. El tiempo de preparación oscila entre 1/2 hora y un día. La dif. básica para la tirada es 8 (información muy general). Sube a 9 o 10 si se piden datos más concretos. El número de éxitos indica lo clara que es la adivinación. Generalmente, cada éxito suele ser una pista (visiones simbólicas o breves representaciones abstractas), más clara cuantos más éxitos se logren. Se precisa una tirada de Percepción+Ocultismo y el gasto de 1 pto. de Fuerza de Voluntad por uso del Camino. Efectos: z Hasta 1 mes en el pasado o 2 semanas en el futuro. zz Hasta 1 año en el pasado o 6 meses en el futuro. zzz Hasta 10 años en el pasado o 5 años en el futuro. zzzz Hasta 100 años en el pasado o 50 años en el futuro. zzzzz Cualquier momento del pasado o del futuro (dif. 10 para ver más de 100 años en el pasado/ 50 años en el futuro). Via Regio (El Camino del Dominio): Los Teurgos que dominan este poder están en condiciones de poder dar órdenes a otros que serán cumplidas de inmediato, particularmente órdenes dadas a seres sobrenaturales. El Teurgo debe tirar su Carisma+Liderazgo contra una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (en caso de ser humano, mago o ser espiritual [incluyendo demonios]), contra su Gnosis (si es Cambiaformas), contra su Humanidad (Vástago o Ghoul), contra su Glamour (Changeling), contra su Pathos (Espectro o Wraith), o contra una característica particular del ser sobrenatural, que lo defina en gran medida (si se mide de 1 a 10. En caso

contrario, usar su Fuerza de Voluntad). El nivel de Via incluye la potencia de la orden dada, y su duración. Cada Ritual cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad. z El efecto dura un minuto. La orden no tendrá más de 2 palabras. zz El efecto dura media hora. La orden no tendrá más de 5 palabras. zzz El efecto dura 1 hora. La orden no tendrá más de 8 palabras. zzzz El efecto dura 8 horas. La orden no tendrá más de 12 palabras. zzzzz El efecto dura 24 horas. La orden no tendrá más de 20 palabras. Via Aegis (El Camino de la Protección): Esta magia de los Teurgos les permite a ellos, y a aquellos a los que protegen, defenderse contra el daño físico y psíquico (lo que incluye poderes sobrenaturales). Gracias a estos rituales, que incluyen liturgia cristiana, aquel protegido por el mismo puede ver cómo los poderes sobrenaturales no le afectan, y las armas (tanto tecnológicas como primitivas) se niegan a dañarle. Para afectarse a sí mismo, el Teurgo debe tirar Inteligencia+Ocultismo. Para afectar a otros, Manipulación+Ocultismo. Cada éxito, en este caso, afecta a un blanco. El Ritual cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad. Su duración es de 12 horas. Sin embargo, no afecta al daño recibido por accidentes naturales o fortuitos, ni previene de ser psícológicamente manipulado con las simples palabras. z El Ritual puede eliminar un nivel de heridas no agravadas sufrido (si son heridas agravadas, puede añadir +1 a la Reserva de Absorción de daño. Tener en cuenta que, para un humano, heridas agravadas y no agravadas son lo mismo). También puede añadir +2 a la dif. de cualquier poder que se practique sobre el blanco (si éste no necesita tirada, el atacante debe tirar su Fuerza de Voluntad a dif. 7 para ver si puede mantener activo el poder en presencia del blanco. No cuentan poderes físicos del tipo Potencia, Celeridad, las Metamórfosis...). Estos rituales, sin embargo, permiten la acción de la Fe y la Teurgia sobre el blanco (son compatibles. Son poderes de Dios). zz Elimina 2 niveles de heridas no agravadas (o añade +2 a la Reserva de Absorción si son agravadas). Los poderes de Nivel 1 son ignorados. A Nivel 2 o superior, los poderes son afectados como se explica en el Nivel 1. zzz Elimina 3 niveles de heridas no agravadas (o añade +3 a la Reserva de Absorción para heridas agravadas). Ignora los efectos de poderes de Nivel 2 o inferior. A Nivel 3 o superior, los poderes son afectados como se explica en el Nivel 1. zzzz Elimina 4 niveles de heridas no agravadas (o añade +4 a la Reserva de Absorción para heridas agravadas). Ignora los efectos de poderes de Nivel 3 o inferior. A Nivel 4 o superior, los poderes son afectados como se explica en el Nivel 1. zzzzz Elimina 5 niveles de heridas no agravadas (o añade +5 a la Reserva de Absorción para heridas agravadas). Ignora los efectos de poderes de Nivel 4 o inferior. A Nivel 5 o superior, los poderes son afectados como se explica en el Nivel 1. Via Tormentum (El Camino del Castigo): Este es el poder del dolor. El dolor que limpia el pecado y redime el alma para el descanso eterno, cuando el mal anida en

ella. Así lo creyeron en su día los Inquisidores de los s. XII al XV, cuando sometían a los (supuestos) pecadores a los más viles tormentos conocidos. Sin embargo hoy, ya curados de aquellas depravadas artes, utilizan su conocimiento místico sobre el dolor para aplicarlo en los seres impíos, y así dejarlos indefensos ante la justicia Divina (aplicada por manos mortales, por supuesto). Para utilizar sus Rituales, se necesita tirar Manipulación+Ocultismo contra la Resistencia+4 del blanco. El coste del rito es de 1 pto. de Fuerza de Voluntad. Eliminar los efectos (penalizaciones, pero no niveles de heridas perdidos) del dolor por parte de la víctima cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad por cada nivel del poder utilizado. Aquel que provoca el dolor puede eliminarlo (las penalizaciones) con sólo desearlo. Los distintos Rituales de este Camino pueden estar orientados a zonas específicas del cuerpo para producir penalizaciones adecuadas según dicho dolor (un dolor en las manos no perjudica para calcular mentalmente -no demasiado-). La dif. máxima siempre es 10. z El dolor causado hace aumentar en +1 la dificultad de todas las tiradas del blanco. Dura 10 turnos. zz El dolor causado provoca un nivel de heridas no agravadas, una penalización de +1 a la dificultad de todas las tiradas, y otra de -1 a todas las Reservas de Dados a utilizar. Dura 10 minutos. zzz El dolor causado provoca dos niveles de heridas no agravadas. Se mantienen las penalizaciones del nivel anterior. Dura 1 hora. zzzz El dolor causado provoca dos niveles de heridas no agravadas, causa penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas, y -2 a todas las Reservas de Dados. Dura 8 horas. zzzzz El dolor causado provoca tres niveles de heridas no agravadas y causa penalización de +3 a la dif. de todas las tiradas. Se mantienen las penalizaciones restantes del nivel anterior. Dura 24 horas.

Costes de ptos. para

/D,QTXLVLFLyQ Rasgo Camino de Teurgia Ritual Extra Rasgo Elevar Camino Comprar nuevo Rito

Ptos. Gratuitos 7 por pto. 3 ptos. Ptos. de Experiencia nivel actual x7 nivel de Camino x3

Anotaciones para la Sociedad de Leopoldo La Sociedad de Leopoldo no es en sí, actualmente, una institución de Cacería de Brujas como antaño, sino que sus valores y acciones, pese a ser tradicionalmente cristianas, han cambiado con el rumbo de la sociedad. Ahora, la principal motivación para ellos es la de proteger a la humanidad de lo sobrenatural, que si no fuese controlado y destruido, gobernaría al pueblo de Dios con su poder maligno. Por supuesto, los reclutas tomados dentro de esta nueva sociedad tienen y mantienen sus propios valores éticos anteriores a la Sociedad, con lo que aportan una gran riqueza y varianza de puntos de vista con respecto a la cacería de lo sobrenatural. Ello, no obstante, no implica que la Sociedad no siga siendo rígida y estricta con esos asuntos.

1SPZFDUP $ $SFQÑTDVMP Cazadores Gubernamentales. "Para Servir y Proteger". Los Gobiernos y las instituciones Nacionales no son estúpidas. Saben que algo está ocurriendo "ahí fuera", y no gustan de ser los últimos monos en enterarse de ello. Por supuesto que actúan para proteger a los honrados ciudadanos, pero ellos también desean secretamente el poder y el control que podrían alcanzar controlando esas extrañas fuerzas. No todos son así, y siempre hay algunos individuos que realmente desean luchar contra (y comprender) lo sobrenatural, para sentirse más libres y seguros por la noche, en la soledad. Por supuesto, ya que estos individuos existen, las agencias rivales no pueden permitir su existencia sin frustrar sus planes, así que a menudo hay una intrincada trama de contraespionaje envuelta en muchas de las investigaciones de los más honrados servidores de la ley.

CREACIÓN DE PERSONAJES. El sistema de Creación de estos personajes es diferente, ya que las Virtudes (Conciencia, Autocontrol y Coraje) se convierten en algo opcional, y la Fuerza de Voluntad base es siempre 3. Aparte de ello, los miembros de cualquier organización de parainteligencia, en lugar de 5 ptos. en Trasfondos, poseen 3 ptos., más una base de 3 ptos. en Aliados, 2 en Influencia y 2 en Recursos. Los demás agentes comunes (policía, agentes de servicios de Protección Civil, etc.), poseen sus 5 ptos. en Trasfondos normales.

TRASFONDOS ÚNICOS. Equipo: Este Trasfondo permite al Cazador acceder a equipo especial o tecnológico, algo caro y peligroso de esgrimir en público. El Equipo se sitúa por Rangos, y cuanto más alto es su Rango, más difícil es de pedir o conseguir. Algunos ejemplos son balas de plata o de fósforo, visión infrarroja o nocturna, vehículos blindados, información clasificada, equipo informático, drogas especiales, cámaras de espionaje, equipo audio... Todos los agentes de parainteligencia reciben el siguiente equipo, sin coste de Trasfondo: Una placa personal como autorización de seguridad. Las placas representan a una agencia en general, pero nunca a la división secreta de parainteligencia (por ejemplo, un agente de la División de Asuntos Especiales sólo lleva una placa del FBI, pero no de su división especial). Un salario y una cuenta de gastos. Pistola, funda y una caja de balas (los agentes del FBI, NSA y CIA reciben una SigSauer P226 de 9mm). Esposas. Radio de banda policial. Sólo para agentes del S.A.D.: una estaca y un mazo. Favores: Este rasgo refleja que dentro de tu sociedad, y gracias a tus acciones en el pasado, en la cadena de mando hay superiores bien dispuestos ha hacerte un favor especial, que te podría librar de un montón de problemas legales. Cuanto más alto es el rasgo, más favores te deben. Sin embargo, este Trasfondo se gasta, una vez usado, si no consigues más favores. Identidad Alternativa: Este Trasfondo es muy adecua-

do para estos Cazadores (se encuentra como Trasfondo en la Guía del Jugador del Sabbat, Elíseo y Turbios Secretos de la Mano Negra). Rango: Se trata de tu posición jerárquica dentro de tu sociedad u organización. Aquellos con 3 o más puntos en Rango reciben de base 3 en Recursos, en lugar de 2, lo que refleja su sueldo más elevado. Respaldos: Este Trasfondo es similar a Aliados, pero el agente no conoce a sus respaldos, y éstos le ayudan por sus propios motivos. Los respaldos pueden ser de dentro o fuera de la agencia.

Méritos y Defectos. Psicológicos. Paranoia (Def. 2 ptos.). Mentalidad de Asedio (Def. 3 ptos.). El Mensajero del Miedo (Def. 5 ptos.). Sociedad. Acceso a Alto Secreto (Mer. 2 ptos.). Licencia para Matar (Mer. 2 ptos.). Permiso Inter-Agencias (Mer. 2 ptos.). Doble Identidad (Mer. 3 ptos.). Miembro Integrado (Mer. 3 ptos.). Chantajeado (Def. 1 a 2 ptos.). Minoría (Def. 1 pto.). Mujer (Def. 1 pto.). Secreto Peligroso (Def. 2 ptos.). Vendetta Burocrática (Def. 2 ptos.). Deudas (Def. 3 ptos.). Miembro Marginal (Def. 3 ptos.).

Divisiones y Subdivisiones. F.B.I. (Buró Federal de Investigación): S.A.D. (División de Asuntos Especiales). Esta agencia gubernamental puso en marcha el proyecto DAE cuando uno de sus miembros se encontró con las fuerzas sobrenaturales en una acción policial, en la época de la administración Truman. Actualmente, es la única parainteligencia que se toma en serio la investigación sobrenatural como medio de protección de la sociedad. Dentro de ella, los Minutemen son una pequeña facción de hombres blancos ultraconservadores de un estilo similar al Ku Klux Klan, deseosos de poder; y contrapuestos a ellos, los Underground, un grupo de centristas liberales más interesados en lo que ocurre "ahí fuera" que en el poder político y económico que otorga su agencia. Además de ser una organización muy preparada, los miembros de la D.A.E. son los más entregados en resolver asuntos paranormales. Son los "hombres de negro" más conocidos. N.S.A. (Administración de Seguridad Nacional). Esta agencia de parainteligencia se ocupa más de salvaguardar los valores políticos del imperio americano en el interior de sus fronteras que de estudiar lo sobrenatural, salvo para su propio uso y canalización adecuados. La A.S.N. es la agencia tecnológicamente más avanzada de todas, políticamente muy agresiva e independiente, pues incluso tiene controlado al gobierno norteamericano. La Oficina de Inteligencia Interior (D.I.B.) se encarga directamente de los asuntos internos del país. Es sabido que la A.S.N. utiliza de incógnito a otras agencias (como la C. I.A. o el F.B.I.) para asuntos fuera del país. No obstan-

te, la A.S.N. No Existe oficialmente, y sus agentes no pueden identificarse como miembros de su agencia madre (como ocurre en el F.B.I. con el S.A.D.), por lo que la A.S.N. tiene más dificultades para encontrar cooperación por parte de otras agencias civíles, de parainteligencia o ciudadanos patrióticos. Sin embargo, nunca se debe violar la Primera Directiva de la agencia, que es revelar el secreto de su existencia. Dentro de la A.S.N. existen varias facciones, como El Nudo Gordiano, un pequeño grupo de las mejores mentes científicas y analíticas de la A.S.N. Sólo se entra en él por invitación de sus miembros, los cuales creen que la tecnología debe estar al cargo de unos pocos: los más capacitados. Los Neo-Luditas son otra facción que aboga por el no uso (o el menor uso posible) de la tecnología, la cual es inherentemente dañina para la humanidad. Sus miembros son, sobre todo, teóricos de butaca. Las Malditas Urracas son un grupo de hackers gubernamentales dedicados a conseguir y diseminar información. Por supuesto, están muy mal vistas dentro de la A.S.N., debido a que anulan todo secretismo de información y son bastante rebeldes (hasta el punto de haber filtrado archivos secretos de la agencia a otras agencias), pero no hay nadie como ellas para obtener información. Delfos es una sociedad autónoma interagencias para recogida de información. Para quién se recoge, es un misterio. Sin embargo, al parecer sus agentes siempre tienen autorización de seguridad apropiada para todo y no suelen ser molestados por ello. Los Reguladores son una rama ejecutora interagencias de la A.S.N. Siempre visten de negro, se encargan de eliminar a los espías y agentes demasiado perspicaces de cualquier agencia (lo que excede con mucho sus límites dentro de la suya), y son expertos en desaparecer tras un tiroteo. El Nido del Cuervo es, supuestamente, un lugar secreto de entrenamiento de espías, pues cuando un agente especialmente dotado (o problemático) aparece, se le envía allí para recibir "entrenamiento avanzado". C.I.A. (Agencia Central de Inteligencia. "La Compañía"): Oficialmente, la C.I.A. se trata de una agencia de recogida de datos de inteligencia. Extraoficialmente, se la conoce como acción principal de sabotaje y subversión de organizaciones de gobiernos no adecuados para la política estadounidense en otros países, experimentos médicos y farmacológicos ilícitos, y asesinato en territorio nacional y extranjero. Aparte de eso, sólo han rozado con lo sobrenatural por casualidad, sin implicarse directamente en ello. C.D.C. (Centro para el Control de Enfermedades): Este grupo de investigación se dedica, principalmente, al estudio, contención y erradicación de enfermedades epidémicas. Con el auge vampírico y de la Mascarada, el C.D.C. tiene ante sí un reto difícil de alcanzar. F.E.M.A. (Agencia Federal de Asuntos de Emergencia): Esta agencia internacional está dedicada a la resolución y ayuda en situaciones de catástrofes naturales y similares, como apoyo y asistencia para los ciudadanos y civiles, y se compone de miembros militares y civiles especializados en rescate, medicina de choque y primeros auxilios para atender todas estas necesidades. A veces, esta agencia puede toparse con que una catástrofe de este estilo no está del todo provocada por un desastre natural... y entonces comienza el conflicto.

D.E.A. (Administración Antidroga): Se trata de una agencia policial destinada a ejecutar las regulaciones del narcotráfico y estupefacientes.

Departamento de Defensa Estatal: En cada país existe un departamento encargado de la seguridad militar y civil. A menudo se encuentra poco relacionado con lo sobrenatural, pero los vástagos y la Tecnocracia suelen competir bastante a menudo por el control del potencial bélico de un país. Policía Estatal y Local: Suelen ser los miembros más cercanos (y al tiempo, más ignorantes) a lo sobrenatural, y suelen ser manipulados por las grandes agencias de inteligencia estatales. Sin embargo, a menudo estas agencias tienen que alejar a algunos de ellos de las calles y admitirlos en ellas porque llegan a "descubrir demasiado". Interpol: Se trata de una fuerza policial internacional de colaboración para cubrir, sobre todo, territorio europeo. Suele ser una de las principales fuentes de información sobrenatural en el continente, ya que éste es el más común de procedencia de las criaturas más poderosas o extrañas. K.G.B.: Es la agencia de inteligencia del gobierno ruso más implicada en el contraespionaje contra el gobierno estadounidense. Actualmente, a pesar de los pactos entre ambas potencias, el telón de la guerra fría aún no ha caído, y siguen vigilando ampliamente los movimientos de las fuerzas norteamericanas y aliadas, al mismo tiempo que tratan de lograr un puesto de poder en las nuevas naciones rusas. M.I.6.: Se trata de la agencia de inteligencia británica, popularmente conocida por ser la promotora (ficticia) del agente 007. Esta popularidad, y su sofisticación anglosajona, la hace un pequeño, pero importante, hueso

en el mundo del contraespionaje. M.O.S.S.A.D.: Este es el Servicio secreto israelí, la agencia de inteligencia más implicada con el trabajo de espionaje y seguridad de Oriente Medio, y probablemente el servicio más eficaz del mundo, a pesar de su reducida capacidad adquisitiva. C.E.S.I.D.: Se trata de la agencia de espionaje más conocida en territorio español. Actualmente, y en consenso con un reducido grupo de miembros de varias agencias paranormales, además de los fondos y expertos proporcionados por las mismas (El Arcanum, SamBenito de la Sociedad de Leopoldo, algunos interesados miembros del S.A.D.) y altos mandos militares del ejército español, en alto secreto, han iniciado un proyecto de investigación paranormal en un nuevo cuerpo de operaciones: el P.D.P. (Programa de Detección Paranormal). A pesar de ser una agencia muy reciente, se ha fundado con expertos miembros de dichas agencias colaboradoras, lo cual supone un paso muy importante para la protección civil de la sociedad española contra lo paranormal. Actualmente reestructurada como C.N.I. G.E.O.S./ C.O.E.G.: Esta fuerza de Operaciones Especiales actúa en territorio nacional y en cooperación con acciones internacionales, como las convocadas por la Interpol o la O.N.U. para detener operaciones de narcotráfico o acciones militares a pequeña escala de grupos terroristas. Todos sus miembros son miembros del ejército con habilidades desarrolladas para este tipo de operaciones de alto riesgo, incluyendo entrenamiento de salvamento, alta montaña, operaciones marítimas, medicina de salvamento y seguridad urbana. Existen cuerpos dentro de ellos preparados para tareas específicas. S.W.A.T.: Seguridad Urbana. Este grupo de operaciones especiales está especializado en acción y guerrilla urbana, salvamento y rescate de rehenes, terrorismo urbano y operaciones de captura de organizaciones criminales. Actúa en Los Angeles, E.E.U.U. principalmente, pero puede extenderse como una rama especializada de cuerpos de ayuda internacionales para entrenar a miembros de otros países. S.E.A.L.: Esta es la fuerza de Operaciones Especiales de la Marina de los E.E.U.U. Es similar a los C.O.E.G. en cuanto a preparación y operaciones tácticas. A.D.N. (Asociación de Desarrollo Neogénico): Esta organización secreta está dedicada, exclusivamente, en la captura de criaturas Cambiaformas (vástagos con Protean, Magos con la Esfera de Vida, Magos Estáticos Cambiaformas...), entre cuya lista encabezan los Garou. Esta organización pretende aislar los fenómenos genéticos que creen inherentes al cambio de forma Garou y desarrollarlo para el ser humano, contando con una increíble aportación tecnológica de última generación.

NÚMENES.

Psíquicos: Psicometría. Permite recoger impresiones psíquicas del pasado en torno a un objeto al tocarlo. El número de éxitos determina la claridad de la visión. La visión dura unos segundos, pero en ella el psíquico ve reveladores minutos en el pasado en ese corto lapso. Necesita una tirada de Percepción+Empatía (dif. 8), un turno de concentración y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. z El psíquico tiene visiones de acontecimientos que tuvieron lugar hace unas pocas horas. Sin embargo, sólo

retiene impresiones (nombres, rostros).

zz Pueden verse acontecimientos de hace unos pocos

días. Pueden verse cortos "pasajes" de la acción.

zzz Pueden verse acontecimientos que tuvieron lugar

hace unas pocas semanas. Puede verse el suceso claramente, y recibir impresiones de otro sentido (a discreción del Narrador). zzzz Pueden verse sucesos de hace unos meses, percibiendo además todas las impresiones de los demás sentidos (incluso tacto). zzzzz Pueden verse acontecimientos de hace unos años, como si se estuviese presente. Quizá incluso puedan verse a través de los ojos de uno de los participantes. Además, es posible que el psíquico tenga visiones espontáneas (sin coste de Fuerza de Voluntad) después de tocar ciertos objetos (a discreción del Narrador). Magia Estática: Adivinación. Esta Senda de Magia Estática permite al hechicero penetrar en el futuro. Es necesario tener un sistema (Ritual) para la Adivinación, como Tarot, Bola de Cristal, Interpretación de los Sueños del mago, o el ritual subirá su dif. en +2. La dif. de cada adivinación es 8, y cada las respuestas a las preguntas al futuro casi siempre vendrán de una forma un tanto críptica o simbólica (tanto más fácil de interpretar cuantos más éxitos se obtengan). Sólo se puede hacer una vez por escena, y requiere gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción+Ocultismo. El Narrador tiene la última palabra de la visión, y si hay fracaso, la visión será totalmente extraña o contraria a la realidad. Recordar que el futuro está en constante cambio según cambien las intenciones del presente, y las visiones sólo se leen mientras el rumbo del presente siga un camino que lleve a ese desenlace. Las reglas de esta magia (compra y aumento) son similares a las de Teurgia, y cada nivel necesita sus Hechizos para ejecutar. z Buenaventura: adivinación básica. Una imagen general de la suerte futura, buena o mala, de alguien. Los resultados son extremadamente crípticos, y están muy abiertos a la interpretación. Posibles rituales son lecturas de Ouija, lecturas de Tarot sencillas (preguntas tipo si o no, cruces célticas), lanzar una moneda al aire, etc. zz Zahorí: el celebrante puede localizar objetos o personas perdidos. Tiene que estar familiarizado con lo que busca, o tener un objeto personal de la persona. Puede llevarse a cabo a gran escala, con un péndulo sobre un mapa, o a corto alcance, siguiendo el "tirón". El número de éxitos determina la precisión. Los posibles rituales podrían ayudar al zahorí a encontrar tesoros (depósitos de oro), agua e incluso personas perdidas, como niños raptados. Péndulos y varas bifurcadas son los focos más típicos. zzz Augurios: es posible determinar el resultado de un posible acontecimiento en el futuro (cómo se desarrollará una reunión de negocios). Rituales posibles son: consultar el I Ching, lecturas de Chi (fuerza vital interior), lectura de runas, entrañas animales o huesos, lecturas complejas del Tarot (Alba Dorada). zzzz Premoniciones: el personaje recibe destellos de información referidos a posibles acontecimientos del futuro (sentir que el avión que va a tomar tendrá un accidente). No hay rituales a este nivel, pues actúa como un Fenómeno Psíquico (activándose en momentos importantes de la vida del personaje). De todas formas, éste

sigue debiendo pasar adecuadamente su tirada.

zzzzz Búsqueda Visionaria: el personaje tiene la vi-

sión de un suceso futuro, ya sea relacionado con él mismo o con alguien en quien piense al celebrar el ritual. No obstante, la visión no es necesariamente lineal, y el personaje puede malinterpretar el desarrollo futuro de los acontecimientos. El número de éxitos determina la duración y claridad de la visión. Los posibles rituales incluyen prácticas ascéticas o extáticas que provocan alteraciones de la consciencia (Danza del Sol, consumir peyote). Los focos más típicos son incienso, quemar hierba, ciertos psicoactivos... EQUIPO ESPECIAL Balas de Plata o de Fósforo. Rango: 3. Debe darse una buena razón. Levantan sospechas. No usar en público. DragonBreath. Rango: 3. No debe usarse en público. Balas Explosivas. Rango: 4. Munición militar. Llaman la atención. Laboratorio. Rango: 1. Autopsias, balística, análisis de droga o de ADN. Laboratorio de parapsicología. Rango: 1. Medidores Psi, etc.; mucha discreción. Pistolas no habituales. Rango: 1. Calibre mayor al normal. Cuidado. Rifle. Rango: 2. Sólo para misiones que requieran un francotirador. Arma Automática. Rango: 3. Subfusil, rifle de asalto, etc.; sólo para misiones de combate/ entrada/ disturbios; no llevar en público. Cámara espía de 16mm. Rango: 1. Poco corriente. Cámara Fotografica Kirilian. Rango: 2. Permite hacer "fotografía de auras". Pueden fotografiar el Corpus y Pathos de los espíritus de los muertos, cuando se dan condiciones apropiadas (días y/o lugares donde el Manto es muy tenue). Es necesaria una buena habilidad fotográfica. Cada carrete permite 10 fotografías, y es muy caro. Es una solicitud extraña. Cámara de Vídeo Kirilian. Rango: 3. Permite pequeñas filmaciones de "auras". El equipo pesa unos 12 kg. Cada cinta tiene 1/2 hora de grabación. Sólo hay una por departamento. Devolvedla entera. Visión Nocturna o Infrarroja. Rango: 1. Mira Láser. Rango: 2. -2 a la dif. en disparos de corta o media distancia. Pero el haz, si se ve (de noche), resta 2 a la dif. en tiradas de Esquivar para apartarse de la bala. Vehículo Blindado. Rango: 4. Caro. Sólo uno o dos en el departamento. Helicóptero. Rango: 3. Llama la atención. Coche de lujo. Rango: 3. Ni un rasguño en esa monada. Polígrafo. Rango: 2. Detector de mentiras. No del todo fiable. Chaleco de Kevlar. Rango: 1. Ligeramente caro; no pertenece al equipo habitual. Granadas de Humo o Gas Lacrimógeno. Rango: 3. Llamativas como antidisturbios. No usar en público. Llenan un área de 10x10 metros, y permanecen hasta 10 minutos con el aire en calma. En el mercado negro cuestan hasta a 15.000 ptas. Granada Aturdidora. Rango: 3. 8 dados de daño. Se reduce la Reserva de daño en un metro desde el centro de la explosión. Llamativas. No usar en público. Equipo militar. En el mercado negro cuestan hasta 30.000 ptas. Fósforo Blanco. Rango: 4. 12 dados de daño. Reducir

la Reserva de daño en 2 metros desde el centro de la explosión. Muy llamativas. Equipo militar. En el mercado negro, pueden alcanzar hasta las 60.000 ptas. Rango Equipo y Restricción 1 Archivos: Expedientes generales. Información de ciudadanos; cualquiera con antecedentes; expedientes no clasificados. 2 Expedientes restringidos. Misión de agencia. 3 Expedientes de alto secreto. Información clasificada de la agencia. 4 Expedientes de otra agencia. Según vía de acceso; riesgo de infomación falsa. 5 Expedientes militares. Información de alto secreto del Pentágono. Nota: la munición suele venir normalmente en cajas (de 24 unidades, frecuentemente). Es posible que los calibres pequeños (cal. 22) vengan en cajas de 50 o 100 unidades. Nota II: Normalmente, cuando se encarga algo a un laboratorio, puede que se tenga que esperar mucho. Pero si sabes hacer las pruebas por ti mismo, obtendrás resultados mucho antes.

Equipo Especial de A.D.N.

Solución Especial Inyectada de Sulfato de Plata. Suele utilizarse con agujas de plata reforzadas. La inyección de una dosis requiere al Cambiaformas sensible a la plata una tirada de Resistencia a dif. 8 cada 15 minutos para permanecer consciente durante el resto de la escena. Aun así, estará a -2 dados a cualquier tirada mientras el sulfato esté en su organismo (10-Resistencia horas). Si no pasa la tirada, se encontrará Incapacitado 10-Resistencia horas (mínimo 1), incapaz de Caminar de Lado. En su forma natural, sin embargo, una tirada de Resistencia a dif. 7 elimina la toxina en una hora. Si no la pasa, estará a -1 dado a cualquier tirada durante 10Resistencia horas (incluida la tirada de Caminar de Lado). Supresor de Rabia. Esta solución de tranquilizantes especiales hace que el Garou, mientras esté bajo sus efectos (10-Resistencia minutos), sume 2 a la dif. de cual-

quier tirada de Rabia, y del total de ptos. posibles de Rabia a gastar, sólo podrá gastar un máximo igual a su Destreza-2. Anulador de Rabia. Esta solución de hormonas y tranquilizantes actúa directamente sobre el centro emocional del Garou, anulando completamente el uso de su Rabia durante 10-Resistencia minutos. Existe un efecto secundario de esta droga: el Garou puede absorber plata a dif. 8 mientras duran sus efectos (aquellos con el Mérito Resistente a la Plata podrán absorberla a dif. 6). Supresor Curativo. Esta solución enzimática especial permite reducir el factor de curación de un Garou en el cual se inocule. De esta forma, el Garou sólo podrá recuperar un Nivel de Heridas cada 5 turnos mientras dura su efecto (5 minutos). Una versión más potente anula totalmente su factor regenerativo mientras sus efectos duran, pero de la misma forma, provoca el efecto secundario de resistencia a la plata. Las tiradas de Rabia para curación extrema aún están permitidas. Todos estos efectos secundarios son desconocidos, hasta ahora, por A.D.N. Este tipo de drogas y soluciones pueden dispararse a través de una escopeta de dardos tranquilizantes. Taser con Agujas de Aleación de Plata. Se trata de un Taser de mano con una carga eléctrica de aturdimiento, cuyas agujas de aleación de plata pueden clavarse fácilmente en la piel de un Garou. Su carga eléctrica podría matar a un hombre normal (daño de 9 dados contra ellos), pero un Garou sólo queda Incapacitado durante tantos minutos como éxitos obtenidos en el daño (se tiran 9 dados a dif. igual a la Resistencia+2 del Garou, máximo 10). Este Taser suele tener sólo una carga. Existen versiones más potentes y pesadas, con hasta 5 cargas, y un daño de 12 dados. El alcance de los Taser pequeños es de 10 metros. Los mayores alcanzan hasta 20 metros. Guantes Aturdidores. Estos guantes cumplen una función similar a la del Taser, para aquellos que sean capaces de tocar a un Garou. La carga de los guantes se encuentra en el cinturón del agente, y se conecta a ellos

por una vía que cruza el torso hasta legar a los brazos y las manos, por un cable altamente aislado y conductor. El daño es menos (8 dados), pero los efectos son los mismos. Los guantes pueden llevar hasta dos cargas, pero es necesario tocar al Garou con ambas manos (polos de la carga).

Anotaciones a los Agentes Gubernamentales. Los Agentes Gubernamentales y Miembros de Protección Civil son personajes que pueden tener mucho poder en las manos, sobre todo si pertenecen a agencias de Inteligencia, pues representan la Ley para sus conciudadanos, y por lo tanto, a veces el puesto puede subirse a la cabeza, y los mismos representantes de la ley abusan de ella y de sus protegidos: la gente normal. Hay que tener en cuenta que, normalmente, algunos de los Agentes que trabajan para el gobierno lo hacen porque creen realmente en el sistema, y hacen lo posible para reparar sus carencias o defectos. Ellos son "los buenos". Y eso tiene que marcar una diferencia. Por supuesto, en un Mundo de Tinieblas, donde los gobiernos son más corruptos y oscuros (si cabe) que en nuestro mundo, y sus chanchullos están aún más a la vista, pasando impunes ante los ojos públicos, esto es mucho más difícil. Pero no imposible. Y los personajes deberían reflejar muy bien una de las dos caras de esa moneda: el bien y la justicia que encarnan, o el mal y la corrupción que su poder puede otorgarles. Si los personajes son, en otro caso, agentes de Policía o Protección Civil, también deberían reflejar esto en su forma de comportarse, ya que muchos de ellos tienden a ser más honestos y comprometidos con la gente que los Agentes Gubernamentales. De todas formas, la última palabra la tiene el jugador que interpreta, pero que debe atenerse a las consecuencias de sus acciones. Nota Final: El coste en Experiencia de númenes psíquicos y Sendas de Magia Estática presentadas aquí es idéntico al coste en la Sociedad de Leopoldo de Teurgia y númenes psíquicos de Cazadores Cazados.

*KRXOV$$GLFFLyQ Q))DWDO La Servidumbre de la Sangre. Dentro de los Mortales, existen algunos que se relacionan con lo sobrenatural, pero no como a ellos les gustaría. Son los Ghouls, servidores y esclavos vampíricos sustentados por la sangre de sus señores, con poder sobre los demás mortales pero siempre por debajo de sus amos. Poseen el poder de la Vitae en sus venas, y mientras lo posean, son inmortales (no envejecen). Pero... cuando se acaba el suministro, entonces llegan los problemas. ¿Qué no hará un ghoul por volver a tener ese poder recorriendo su cuerpo? La sangre del vampiro tiene poder, sí. Pero también es adictiva, y ata la voluntad del mortal a la de su dueño no-muerto... hasta que éste muera o el ghoul sea capaz de liberarse de ese lazo de amor-odio. Los ghouls también son humanos, sí. Y sirven bien a sus amos cuando los necesitan, porque básicamente ellos pueden salir a la luz del día y pueden pasar por humanos (al menos, siempre hasta que se haga un concienzudo examen médico y hematológico. Ahí empiezan los problemas). También existen varios detalles sobre los ghouls, como el hecho de que normalmente suelen presentar las debilidades atenuadas de clan de sus amos o Domitores (como los llaman entre sí), el Vínculo de Sangre que los une a ellos, y el riesgo de pasar demasiado tiempo como ghoul, más de lo que el cuerpo humano permite, además de que no siempre saben aprender a utilizar la Sangre instintivamente y adecuadamente (curación o Disciplinas).

CREACIÓN DE PERSONAJES

Se mantiene el sistema de creación de Humanidad y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, algunos ghouls siguen otras Sendas de Iluminación (como el Sabbat, Edad Oscura o la Mano Negra) porque ya no se sienten lo suficientemente humanos como para seguir la Senda de la Humanidad. En estos casos, las Virtudes escogidas se adecuarán a dicha Senda de Iluminación: Conciencia/ Convicción/ Traición/ Frialdad/ Insensibilidad, Autocontrol/ Instintos/ Crueldad, Coraje/ Moral). Los Ghouls reciben, sin embargo, 1 pto. básico en Potencia más 1 pto. en una Disciplina a elegir según el Concepto del personaje (Vasallo, Independiente o Aparecido [los Vasallos deberían escoger una Disciplina de Clan de su sire; los Aparecidos una Disciplina de su Familia ghoul; los Independientes, cualquiera, salvo restricciones, aunque suelen tener de segunda una Disciplina instintiva o física, como Celeridad o Fortaleza]). La excepción está en Protean y Taumaturgia, que sólo pueden poseerlas los ghouls de Gangrel y Tremere. El coste de puntos adicionales en Disciplinas o nuevas Disciplinas es de 10 ptos. gratuitos por pto. extra. También se ha de tener en cuenta que los ghouls tienen una limitación a los niveles máximos de disciplinas que pueden aprender, según la Generación del vástago del que tomen la sangre, y de su clan. Un ghoul puede tener hasta Nivel 1 en Disciplinas si la sangre que toma es de generación 13ª a 8ª. A partir de ahí, tendrán un Nivel más si la sangre que poseen es de una Generación inferior (un ghoul con sangre de 5ª podrá tener hasta 4 ptos. en una misma Disciplina). Sin embargo, si el ghoul no mantiene un suministro de vitae de esa Generación en seis meses, perderá un pto. en una

Disciplina de elevado nivel, y luego otro de otra Disciplina elevada cada més, hasta alcanzar el Nivel permitido por la vitae que esté en su organismo (esto ocurrirá en último lugar con las Disciplinas físicas). Esto puede hacer que se pierdan ptos. conseguidos de Disciplinas, que deberán volver a comprarse cuando se tenga la vitae adecuada en el organismo. Siempre comienzan a desaparecer las Disciplinas más elevadas y menos familiares al ghoul y la sangre que toma. Además de todo ello, un ghoul normalmente sólo podrá aprender las Disciplinas de su "donante" más cercano en el tiempo. Por ejemplo, alguien que quiera aprender Presencia debe tomar sangre de Brujah o Toreador para ello. El ritmo al que desaparecen las Disciplinas (excepto en los Aparecidos, pues en ellos siempre puede haber Disciplinas de su Familia Ghoul a menos hasta Nivel 1) es de un mes por pto. tras los seis primeros meses sin sangre. El último pto. es el de Potencia. Tras un mes de perder ese último pto., el ghoul se vuelve humano, y deja de ser ghoul, excepto por su Vínculo de Sangre, si lo tenía, y comenzará a envejecer al ritmo estipulado como el siguiente: z Menos de 100 años de vida como ghoul, comienza a envejecer al ritmo normal humano. z De 100 a 250 años, cada día es como 10 días. z Más de 250 años, si no bebe sangre en un día en que vaya a perder toda su vitae, morirá hecho cenizas.

Anotaciones de la Sangre Un ghoul se comporta a efectos de Presencia y Dominación (Dominar o ser Dominado) como un vástago con 3 Generaciones más de la vitae más poderosa tomada en el último mes (es decir, un ghoul con sangre de 7ª podrá comportarse como un vástago de 10ª a efectos de dichas Disciplinas). Los Aparecidos necesitan vitae en sus venas para obtener este beneficio. En caso contrario, sólo podrán aplicar sus Disciplinas mentales de ese estilo sobre humanos sin esperar demasiada resistencia (la Presencia sigue siendo efectiva en vampiros). Un ghoul en abstinencia de vitae sufre el síndrome 6-Resistencia semanas, durante el cual, al tener oportunidad de conseguir vitae, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif. 6) o intentará beber como sea. Cada semana de abstinencia, el ghoul debe pasar una tirada de Inteligencia+Autocontrol (dif. 6), o se lanzará en un deseo de sangre humana, sexo o carne. Debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a estos apetitos. Si la tirada fracasó, no podrá gastar Fuerza de Voluntad y deberá comportarse de acuerdo con sus impulsos. Los ghouls entran en Frenesí, debido a la vitae. La tabla siguiente muestra la dificultad de las tiradas, aproximadamente: z Olor de la vitae del Domitor (estando hambriento); Visión de la vitae del Domitor (estando hambriento); Sabor a sangre; Amenaza verbal del Domitor; Consumo de narcóticos o alucinógenos. 3 z Golpeado por Domitor; Domitor el peligro; Domitor favoreciendo a otro ghoul; Dosis de vitae no administrada; Visión, olor o sabor de la sangre de un familiar humano 4 z Atacado por un Lupino; Sobredosis de la vitae del

Domitor; Humillación ante mortales 5 z Humillación ante el Domitor; Abandono 6 Además de estas tiradas de Frenesí, un ghoul tira según la tabla para vástagos, con una dificultad 3 unidades menor para resistirse. Un ghoul sólo puede gastar un pto. de Sangre por turno. Cada 100 (o 50) años de vida como ghoul, su Reserva máxima aumenta en un pto. (la Reserva normal máxima es de 10). Los ghouls pueden usar Sangre para regenerar como un vástago, pero reciben un Nivel de Salud de daño por cada pto. de Sangre después del quinto gastado en el mismo día (teniendo en cuenta que los ghouls deben perder sangre de su organismo para sustituirla por vitae, si consumen demasiada de dicha vitae, morirán); si pierden más de 7 Niveles de Salud así y no pasan una tirada de Resistencia+Fortaleza a una dif. equivalente al número de ptos. de Sangre perdidos (8 o 9) mueren (estos Niveles de Salud se recuperan inmediatamente por cada pto. de Sangre ingerido y que entra en su sistema). El daño agravado cuenta para ellos como para vástagos, a la hora de curarlo. Un ghoul puede tener en el estómago almacenados hasta 2 ptos. de Sangre, +1 por cada 100 años de vida como ghoul, sin sufrir efectos de sobredosis. Un ghoul puede elevar sus Atributos Físicos como un vampiro hasta el doble de su valor actual. Normalmente, un ghoul tiene de uno a 5 ptos. de sangre en su organismo, y alcanza los 10 si es alimentado de forma continua durante un mes todos los dí-

Tabla de Creación para

*KRXOV

Rasgo Ptos. Gratuitos Disciplina 10 ptos. Senda Taumatúrgica 10 ptos. Rasgo Ptos. de Exper. Nueva Disciplina 20 ptos. Disciplina familiar/clan* nivel actual x15 Otras Disciplinas nivel actual x25 Nueva Senda (ghouls Tremere) 20 ptos. Senda Taumaturgica (g. Tremere) nivel actual x15 *Como regla general, se tienen en cuenta las Disciplinas del Clan del primer Domitor (así, aunque un Toreador puede tener Dominación, no se considera Disciplina de Clan a efectos de Experiencia). La rebaja de coste para los Aparecidos se aplica a las Disciplinas de su familia, y en el caso de los Independientes, a las de Celeridad, Fortaleza y Potencia. Un Vasallo que abandone a su Domitor pasa a considerarse un Independiente a efectos de Experiencia, mientras que un Independiente Vinculado a un Domitor se considerará Vasallo. Generación Domitor 13ª-8ª 7ª 6ª 5ª 4ª 3ª

Máximos Disciplinas 1 2 3 4 5 ?

as, lo cual sustituye su propia sangre por la vitae. Si pasa más de tres noches sin tomar vitae en este estado, su organismo reconvierte un pto. de vitae en uno de sangre normal cada tres noches. Si se fuerza a un ghoul a tomar más vitae de la que su estómago admite, por cada pto. de Resistencia del ghoul, éste puede forzarse a tomar un pto. adicional sobre los que soporta su estómago. Si bebe aún más, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 8). Si tiene éxito, puede usar la sangre en exceso con normalidad. Si falla, sufre un Nivel de daño por cada pto. de Sangre sobre el máximo. La sangre en exceso no puede usarse para nada, y eliminarla lleva una escena completa de vómitos y purga. Hasta entonces, el ghoul no puede usar Sangre. Además, en estado de Sobredosis, el ghoul adquiere todas las debilidades del Clan de su Domitor (de forma normal, las tiene atenuadas, como el hecho de bajar su Apariencia en 1 o dos ptos., hasta un mínimo de 1, con sangre Nosferatu, o tener la dificultad para frenesí como un vástago normal no Brujah por la sangre Brujah). Los ghouls Aparecidos poseen su propia Reserva de vitae, producida por cientos de años de linaje ghoul. Poseen una Reserva de 10 ptos. de Sangre al comenzar el juego. Pueden recuperar un pto. de su Reserva gastado al día, si están sanos y bien alimentados. Un Aparecido no envejece ni un solo día si posee vitae vampirica en su sistema. En caso contrario, podrá vivir hasta 150 años, +50 años adicionales por pto. de Resistencia.

TRASFONDOS ÚNICOS

Domitor: Este Trasfondo refleja tanto la Generación del amo del ghoul como su relación con el mismo. Cuanto más elevado es, la Generación es más baja, y refleja que éste aún te tiene en algo de valor. Una nota de los ghouls. Siguen siendo humanos y pueden tener numenes.

Méritos y Defectos Domitor Benévolo (Mer. 3 ptos.). Inmunidad al Defecto de la Sangre (Mer. 3 ptos.). Verdadero Gitano (Mer. 5 ptos.). Modificaciones de Vicisitud (Mérito de coste variable). Domitor Paria (Def. 2 ptos.). Envejecimiento Artificial (Def. 2 ptos.). Nociones Románticas (Def. 2 ptos.). Sumidero de Vitae (Def. 3 ptos.). Recomendados y Prohibidos de la Guía del Jugador de Vampiro Recomendados: Berserker, Naturaleza Dual, Compulsión, Colérico, Calculador Relámpago, Memoria Eidética, Timorato, Oído Agudo, Vista Aguda, Aptitud Informática, Lastimoso, Lingüista Natural, Amor Verdadero, Médium, Enemigo, Formación Falaz, Elástico, Digestión Eficaz, Corpulento, Alérgico, Bajo, Desfigurado, Niño, Monstruoso, la mayoría de Lazos con la Sociedad Mortal. No Permitidos: Exclusión de Presa, Sueño Profundo, Comer Comida, Inofensivo para los animales, Mancha de Corrupción, Repulsión al Ajo, Repelido por Cruces, Ríos Infranqueables, Sensible a la Luz, Casi todos los Lazos con la Estirpe, Anacronismo, Perseguido, Digestión Selectiva, Herida Permanente, Sangre Diluida.

Ghouls Sobrenaturales. No puede haber ghouls Cambiaformas, pues

son muy alérgicos a la sangre de vástago (excepto los Ananasi, aunque ellos pueden tener una resistencia sobrenatural al Vínculo de Sangre debido a que su alimentación es de fluidos vitales). Puede haber ghouls Magos y Magos Estáticos, y si son avispados incluso pueden romper el Vínculo de Sangre, si saben que lo tienen, con aplicaciones juiciosas de la magia apropiada. Sólo pueden crear ghouls wraith los vampiros conocidos como Nagaraja y aquellos con Nihilística. Las momias no pueden ser convertidas en ghouls, y la vitae no tiene efecto sobre ellas. Un ghoul changeling gana un pto. de Banalidad cada vez que bebe sangre de un vampiro.

Los Fomori pueden ser convertidos en ghouls si provienen de simples humanos. Si se trata de Cambiaformas Fomori, consultar líneas superiores. El único problema de los ghouls Fomori es que su corrupción espiritual alcanza tan poderosamente a su deterioro humano que la vitae no puede detenerlo, y siguen envejeciendo a un ritmo humano normal. Los Reanimados (wraiths que toman un cuerpo muerto para volver a las Tierras de la Piel) tampoco pueden ser convertidos en ghouls. La vitae no les alimenta ni les vale para nada.

Divisiones y Familias. Los ghouls se organizan según su origen, e incluso existen familias ghouls en el Sabbat y la Mano Negra, que pueden generar vitae de ghoul para alimentar Disciplinas y su cuerpo, gracias a años de experimentación y linaje cuidadosamente estudiado. Vasallos: son los serviciales ghouls que aún están al servicio de un vástago. Son los ghouls que siempre se han conocido: leales, serviciales, amorosos... y sometidos a su señor.

Independientes: se trata de ghouls que se han separado de su Domitor por alguna vía (lícita, de mutuo acuerdo... o violenta), tras lo cual deben conseguir la vitae de alguna forma. Normalmente, lo harán realizando trabajos para los vástagos, exigiendo ésta como pago. Pero a veces suelen ser mucho más arriesgados, y pueden llegar a cazar vástagos para conseguirla. Dentro de ellos existen dos grupos, uno de ellos muy conocido, el cual ha creado la necesidad de ser eliminado: los Sangres Jóvenes, los cuales son una pandilla de moteros rebeldes que se dedica a cazar vampiros para dejarlos secos, y Lupinos para apalizarlos (o ser apalizados). Actualmente, Pentex los utiliza para sembrar el caos, e incluso les ha proporcionado motos nuevas para que vaguen por ahí a sus anchas; el otro grupo son los Indómitos. Estos ghouls acogen a refugiados ghouls de abandono o intento de asesinato de sus Domitores, y crean sociedades de cazadores de vástagos para obtener vitae. Son los ghouls más peligrosos de todos, porque son desconocidos y conocen muy bien el modus operandi de los vástagos, e incluso saben cómo infiltrarse entre ellos, como ghouls... o como vástagos. Poseen grupos de caza en ciudades donde la caza sea fácil (después de una guerra Sabbat-Camarilla, zonas de pocos vástagos, zonas de paso...). Aparecidos: son los ghouls más extraños de todos. Son familias que han tenido ghouls desde sus inicios, y se han cruzado con otros ghouls, creando finalmente una especie de ghoul con sangre algo más potente que la humana, pero sin llegar a ser sangre de vástago, aunque les proporciona la posibilidad de tener Disciplinas de familia de base. Entre ellos, hay 8 familias. Cuatro de ellas están en el Sabbat: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zantosa. Tres se encuentran en la Verdadera Mano Negra: Enrathi, Marijava y Rafastio. Los Ducheski son fieles servidores de los Tremere. Los Aparecidos han desarrollado debilidades de familia, al igual que los vástagos las poseen de Clan. Bratovich: pervertidos mutados e infestados de Vicisitud, son totalmente endogámicos y malvados. Se pasan el tiempo criando criaturas ghouls mutadas para el Sabbat, y de ellos a veces extraen los Tzimisce su "material de cultivo". Sus Disciplinas de familia son Animalismo, Potencia y Vicisitud. Su debilidad es que entran en cólera como un vampiro normal, a efectos de Frenesí. Grimaldi: establecen una fachada de humana normalidad, para actuar como intermediarios para el Sabbat, además de cultivar y amasar enormes fortunas. Sus Disciplinas son Celeridad, Dominación y Fortaleza. Su debilidad es que todos ellos están Vinculados a obispos y arzobispos del Sabbat, por si se les van de las manos. Obertus: son ghouls estudiosos de lo oculto, y dedican la mayoría de su tiempo a ello, ignorando el resto de los detalles y sucesos. Buscan la forma de dar un paso más en su evolución como ghouls sobre los humanos, para terminar convirtiéndose en algo superior a ghoul, humano o vampiro. Sus Disciplinas son Auspex, Ofuscación y Vicisitud. Su debilidad es que cada uno de sus miembros se obsesiona con un aspecto de su vida o una meta específica, con lo cual obtienen el Trastorno Obsesión o Perfección, al respecto de esa meta o aspecto. Pueden

que experimentan un placer extremo, deben tirar su Fuerza de Voluntad para no obsesionarse con él. Si se obsesionan con él, harán casi cualquier cosa por repetir la experiencia. Enrathi: esta familia se encarga de escoger entre los humanos a posibles elegidos para convertirse en excelentes servidores de la Verdadera Mano en su lucha contra la sociedad Cainita y su control, como se convertirán ellos en un futuro, pues los elegidos por ellos entran a formar parte de sus filas si no están aún preparados. Sus Disciplinas son Dominación, Ofuscación y Potencia. Su debilidad es que, debido a la cruel naturaleza de su trabajo como raptores, no pueden tener una Humanidad superior a 3 ni más de 2 en Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones superiores, suelen suicidarse o volverse locos. Además de su trabajo, son basante ricos. Marijava: se trata de un grupo de ladrones y asesinos al servicio de la Mano Negra. Tienden a llegar a puestos de poder entre los humanos para vigilar actividades de los vástagos y estar al tanto de Cultos de Sangre, Líneas de Sangre, manadas, bandas, cuadrillas, etc. que actúen allí donde ellos están. Sus Disciplinas son Celeridad, Ofuscación y Presencia. Su debilidad es que son muy sensibles al Vínculo de Sangre, y una sola toma ya les Vincula. Suelen adquirir la sangre de varios vampiros y mezclarla, pero incluso ésto crea un Vinculum (como en el Sabbat). Rafastio: originales de humanos creyentes en la magia, los Rafastio ahora son una familia ghoul dedicada al ocultismo y el poder de la Magia de la Sangre. Sus Disciplinas son Animalismo, Auspex y Taumaturgia. Su debilidad es que son muy susceptibles a las fases lunares. En luna nueva, se restan 2 dados a todas las tiradas relacionadas con sus Disciplinas y uno en las noches de cuarto. En la media luna no hay penalización y en luna llena suman 2 dados. Ducheski: no hay conocimiento de esta familia, puesto que los Tremere son en exceso reservados, pero es posible que sean muy parecidos a los Rafastio.

NOTAS FINALES.

obsesionarse con varias cosas a lo largo de su vida, pero dedican sus esfuerzos a una sola a la vez. Zantosa: son un grupo de ghouls decadentes, dedicados solo al hedonismo, el placer y la autocomplacencia, además de poseer también enormes sumas de dinero y poder económico (de varios tipos, tanto dinero en sí como propiedades valiosas). Sus Disciplinas son Auspex, Presencia y Vicisitud. Su debilidad es que se convierten fácilmente en adictos a los placeres que buscan. Cada vez

Los ghouls son personajes que, en sí, deberán tener mucha relación con los vástagos, de una u otra manera, así que aquellos que decidan elegir a los ghouls como su grupo de humanos han de tener presente que tendrán que obedecer a los vástagos a los que se aten por un Vínculo... o cazarlos para sobrevivir. Los ghouls no son vampiros, y pueden morir como los humanos, aunque aguanten un poco más que ellos por su sangre vampírica. Pero eso no les da derecho a intentar ser superiores, porque siempre tienen un inconveniente: las autoridades médicas en cuanto a análisis tras una herida que, seguro, sus Domitores no encontrarán nada grato (y aunque fuesen Independientes o Aparecidos, sus superiores no verían ésto con buen ojo). Por lo tanto, los ghouls no sólo luchan por su supervivencia entre los Cainitas, sino por su secretismo y el de sus amos o aliados no-muertos frente a las autoridades y el resto de la humanidad. Mucho cuidado con los Pactos de Fausto y el Ansia de Sangre, porque, ¿cómo te librarían de una exaustiva investigación del Ministerio del Interior después de un ataque de Frenesí en el que posiblemente has arrancado con tus propias manos la cabeza de algún pobre transeunte?

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La Canción de Gaia en todos Sus Hijos. Los Cambiaformas no estarían aquí si no fuese por ellos, a pesar de lo que digan. Sin Parentela, los Cambiaformas dejarían de existir, porque la Parentela proporciona los genes que hacen posible que algún Cambiaformas verdadero vea la luz de un amanecer nuevo en la lucha contra el Wyrm. La Parentela tiene el orgullo de poseer en su sangre el legado de futuros Cambiaformas... y también la triste herencia de ser infravalorados por sus familiares Cambiaformas a los que ellos han engendrado. Aun así, la Parentela también lucha por Gaia, y si hace méritos, se le premiará por ello y se le reconocerá finalmente sus logros. Es posible que les cueste tanto o más que a un Metis o a un Ragabash (entre Garou), pero nadie puede negar el valor de un Pariente que lucha contra una multinacional para detener el vertido incontrolado de residuos a un estanque, mientras que esa misma noche salva el pellejo de un familiar Cambiaformas excesivamente exaltado de morir acribillado a balazos de plata por un Primer Equipo de Pentex, al haber volado su furgoneta con habilidad y un certero bazookazo. Lo más triste de ser un Pariente es que algunas de las Tribus más radicales u orgullosas sólo te deseen como carne de cañón o como animal de cría de nuevos Cambiaformas, y si no cumples con ello... ...entonces que no se extrañen de que aparezcan tipos como Samuel Haight.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los Parientes no poseen Virtudes ni Humanidad, ante lo cual sólo les queda la Fuerza de Voluntad. Algunos de ellos poseen Gnosis (como Mérito) e incluso Rabia (igualmente, como Mérito). Por lo cual, sus puntos para Virtudes quedan anulados. De todas formas, los Parientes, aunque no posean Gnosis (con lo cual, no pueden tener Dones que requieran el uso o gasto de Gnosis), siguen pudiendo comprar Númenes. Aunque no posea Gnosis, un Pariente siempre puede ser arrastrado a la Umbra por un Cambiaformas que pueda Caminar de Lado. Sólo se debe lograr un éxito adicional por cada Pariente arrastrado. Sin embargo, el destino en la Umbra que sufra el Cambiaformas que Camina de Lado, también lo sufrirá el Pariente (esto incluye quedar Atrapado en la Celosía).

TRASFONDOS ÚNICOS Equipo: Este Trasfondo implica objetos especiales de equipo, ya sean tecnológicos o incluso Amuletos. Sin embargo, los objetos místicos que los Parientes poseerán a menudo serán de menor poder que los Amuletos y Fetiches que posean sus familiares Cambiaformas. Favores: Este Trasfondo es similar al del mismo nombre del Proyecto: Crepúsculo, pero los favores te los debe algún Cambiaformas, de mayor Rango cuanto mayor sea el valor del Trasfondo. Pura Raza: Sí. Los parientes también tienen Pura Raza, y ello proviene del puro linaje de Cambiaformas que los engendraron. Cuanta más Pura Raza, más posibilidades hay de engendrar a nuevos Parientes e incluso Cambiaformas. Esto tiene un inconveniente. Tu Pura Raza puede hacer a los demás esperar que te comportes como te dicta tu sangre pura, e incluso utilizarte como

animal de crianza, y si no lo haces, te arriesgas a una seria reprimenda o castigo. Renombre: Este Trasfondo te ofrece puntos de Renombre temporal, al coste de un pto. de Renombre temporal por pto. de Trasfondo. Sí. Los Parientes tienen Renombre según sus actos también, pero es más duro ganarlo para ellos, y nunca podrán tener más de 5 ptos. Permanentes de Renombre en cada categoría. Por lo tanto, nunca podrán tener (si es que pueden) Dones superiores a los de Rango 1. Más abajo se añade una Tabla de Renombre para Parientes, la cual está sujeta a interpretación por medio del Renombre de Garou original, además de poder añadirse categorías propias por cumplir una tarea no indicada en la Tabla pero que lleva a conseguir un bien para la sociedad Cambiaformas y Gaia. Esto está sujeto a criterio del Narrador que lo conceda.

Méritos y Defectos Psicológicos. Complejo de Inferioridad (Def. 1 pto.). Masoquista (Def. 1 pto.). Motivo Ulterior (Def. 2 ptos.). Mentales. Sentido de Lobo (Mer. 1 pto.). Observación. Reconocer Garou/Cambiaformas (Mer. 3 ptos.). Sobrenaturales. Fetiche (Mer. 5-7 ptos.). Gnosis (Mer. 5-7 ptos.). Pariente Sobrenatural (Mer. 4-5 ptos.). Velado (Def. 5 ptos.). Sociales. Buen Chico (o Chica) (Mer. 2 ptos.). Marginal (Def. 2 ptos.). Físicos. Aspecto Salvaje (Mer. 1 pto.). Estéril (Def. 4 ptos.). Sobrenatural: Rabia (Mer. 5-7 ptos.). Este extrañisimo Mérito permite al Pariente acceder al acceso interior de la Bendición de Selene que casi todos los Cambiaformas poseen en una u otra medida, como hijos del sol o de la luna. El Mérito de 5 ptos. otorga un pto. de Rabia. El de 6, dos ptos. El de 7, tres ptos. Tener Rabia, sin embargo, tiene muchas implicaciones. La primera es que la Luna afecta de forma similar a los Cambiaformas, con un +2 a la dif. de las tiradas de Rabia para el Frenesí de lo normal que los Cambiaformas tendrían. También, tener Rabia implica poder gastarla de forma similar a los Cambiaformas (midiendo la Destreza o la Fuerza, según de quién seas Pariente), y recuperarla también de forma similar (aunque la Luna sólo te da los ptos. sin contar con Auspicio, ya que los Parientes no tienen auspicio). La Rabia también te permite contar con algunos Dones de Nivel 1 que de forma normal no podrías contar sin ella, siempre que estos sean coherentes (no puedes, por ejemplo, por mucho que lo intentes, tener Garras Como Cuchillos). Por último, la Rabia también te permite UNA tirada por combate para regenerar (sí, regenerar) todo el daño sufrido, si caes bajo Incapacitado, a dif. 8, bajo riesgo de Frenesí. Sin embargo, esto otorga Heridas de Guerra. El hecho de tener Rabia también implica que,

aunque no puedas caer en el Yugo del Wyrm, la plata (o el oro, según de quién seas Pariente) te causa algún malestar. En contacto con ella, obtienes un +1 a la dif. de cualquier acción, y un dado menos a cualquier tirada de Gnosis (si tienes).

Parientes Sobrenaturales Un Pariente no tiene por qué ser necesariamente (y sólo) humano. Existen Parientes de otros tipos, como por ejemplo: Vampiros: Existen Parientes humanos Abrazados, los cuales pierden su Gnosis (el Mérito Pariente Sobrenatural es de 5 ptos.), y cualquier Don o Numen que poseyesen (es posible que un Narrador permita que alguno permanezca), pero ganan la posibilidad de aprender Disciplinas. Obtienen el rasgo de Humanidad, y si tienen suerte, es posible que la locura de convertirse en eso los haga suicidarse a tiempo, o usar sus talentos para mayor gloria de Gaia, aun siendo una Sanguijuela. Un Pariente que sea Abrazado durante el juego y posea Gnosis puede tirar a dif. 6 para morir plácidamente. Si falla, muere dolorosamente. Si fracasa... se convierte en vampiro. Los Parientes leales a Gaia vampiros tienden a aliarse con la Camarilla o los anarquistas, y sus Méritos y Defectos recomendados pueden ser: Código de Honor, Secreto Siniestro, Exclusión de Presa (Familia Cambiaformas de la que procedan), Territorial, Venganza, Sentido Agudo (cualquiera), Comer Comida, Notoriedad, Inofensivo a los Animales y Protegido (otros Parientes). Magos: Los Magos Verdaderos Parientes tienen una ventaja a la hora de hacer magia entre Cambiaformas, ya que sus efectos mágicos pueden ser considerados Coincidentes entre ellos, si simulan Dones. Los Cambiaformas se consideran Despertados a la hora de hacer

Magia Vulgar a efectos de Paradoja y dificultad, como transformarse él mismo en un lobo. Además, los Parientes Magos con la Esfera de Espíritu pueden aprender Dones aunque no posean Gnosis, simplemente alimentando dichos Dones con Quintaesencia con Resonancia de Espíritu, pues extraen dicho conocimiento directamente de los Espíritus sin tener que preguntar a un Cambiaformas cómo aprender el Don (ni siquiera a un Theurge). Méritos y Defectos adecuados para estos Parientes podrían ser: Código de Honor, Secreto Oscuro, Toque Vital, Esfera Natural (Espíritu), Magnetismo Espiritual, Enemigo y Notoriedad. Wraiths: Los Parientes que se convierten en Wraith (ningún pariente animal se convierte en Wraith), pierden su Gnosis y Dones, pero pueden aprender Arcanoi relacionados con los poderes más cercanos al Mundo de la Piel. Los Grilletes y Pasiones de estos Parientes son excepcionalmente fuertes y difíciles de resolver. Algunos Méritos y Defectos más adecuados son Lleno de Vida, Código de Honor, Ecos del Pasado, Conexión con la Umbra, Grillete Desconocido, Brillante, Aliado Psíquico o Compañero Mortal. Changelings: Los Duendes también pueden tener sangre Pariente entre ellos, aunque no pueden poseer Dones, porque interfieren en el uso del Glamour y los Cantrips. Sin embargo, un Pariente con Gnosis nunca llegará a convertirse en verdadero Changeling, porque para ello debería desembarazarse de la Gnosis, y arrancarla se trata de un proceso increíblemente Banal, lo cual podría dejar su alma irremediablemente destrozada. Los Parientes Fianna suelen ser especialmente afines a los Changelings y viceversa. Sus Méritos y Defectos adecuados podrían incluir: Código de Honor, Mente Caótica, Resistencia al Veneno, Regeneración, Imán Quimérico, Prohibición o Imperativo Místico (sobre todo en Fianna), Reputación (algunas Buenas Gentes ven a los Garou como valiosos aliados), Notoriedad (otras los ven como enemigos) o Protegido (otro Pariente).

Parientes Animales Sí. También pueden llevarse Parientes animales, pero en Ciudad esto es casi imposible, así que esta sección es sólo anecdótica al respecto de esa posibilidad.

Divisiones Normalmente, dos Parientes de distintas Tribus pueden cruzase, y si de ellos surge un Cambiaformas (Garou, en este caso), éste será de una Tribu, mientras que, además, será Pariente de la otra Tribu. Normalmente se irá con la Tribu con la que tenga más afinidad genética (aunque eso puede ser motivo de mucha disputa en caso de un cruce de un Pariente Colmillo Plateado y otro Señor de la Sombra). Algo más sorprendente aún, dos Homínidos de dos Razas Cambiaformas diferentes pueden cruzarse sin riesgo de Metis, y el hijo de la hembra será de su Raza Cambiaformas (si es un Cambiaformas), y además Pariente de la Raza y Tribu del padre. Tratemos a los Parientes Garou primero. Teniendo en cuenta las Restricciones de Trasfondos al crear Garou, los Parientes no son menos. Aulladores Blancos: No existen sino Parientes Danzantes, dado lo cual es muy difícil encontrar auténticos Pictos en esta época, y mucho menos Aulladores Blancos.

Y, probablemente, todos los existentes estén perseguidos por los Danzantes. Camada de Fenris: Parentela dura y belicosa, entrenada para lo mismo por su Tribu. Caminantes Silenciosos: Mensajeros rápidos y veloces, dispuestos a cruzar por lugares que los Garou no podrían, pues pasan más desapercibidos que ellos. Suelen ser poco reclamados por su Tribu. No pueden adquirir Recursos. Colmillos Plateados: Son elegidos entre las familias nobles humanas y entre los más puros de los lobos. A menudo hay problemas con ello, porque entre las antiguas familias nobles también existía el problema de la endogamia. Tienen que tener al menos un pto. en Pura Raza. Contemplaestrellas: Son elegidos entre sabios y ascetas modernos, capaces de un gran equilibrio interior. Pueden aprender Kailindo (sólo las maniobras que no requieran Cambio de Forma o Garras y Dientes. Fianna: Como sus hermanos Garou, son vivaces, aventureros y pendencieros, cuanto menos juerguistas y amantes de las hadas. Furias Negras: No todas son mujeres, por desgracia para ellas, pero lo que sí es seguro es que todos los Parientes están muy comprometidos con la causa de Gaia (y ¡ay del macho que no siga esos parámetros!). Garras Rojas: Todos sus Parientes son lobos. No pueden adquirir Aliados, Contactos, Equipo ni Recursos. Hijos de Gaia: Son elegidos entre la comunidad más comprometida con la ecología y el pacifismo, aunque algunos de ellos pueden llegar a ser grandes guerilleros ecologistas. Lo más sorprendente de ellos es que están descubriendo (algo muy secreto) que un humano normal

1RcX cXeeXSPS Combate y Encuentros

se puede convertir en Pariente (en cuanto a Inmunidad al Delirio y posibilidad de engendrar más Parientes e incluso Cambiaformas) mediante la aceptación y el aprendizaje. Moradores del Cristal: Estos Parientes son los más adecuados para las ciudades, puesto que se mueven con gran soltura entre todos los elementos más positivos (y negativos) de la ciudad como conocen la palma de la mano. No pueden escoger Pura Raza ni Mentor. Roehuesos: Se encuentran entre ellos los Parientes marginados que, sin embargo, saben sacar el mejor partido de su situación. Conocen las mejores fuentes de información y saben cómo desaparecer. A menudo no son marginados, pero trabajan con ellos (asistentes sociales y sacerdotes). No pueden tener más Pura Raza ni más de tres ptos. en Recursos. Señores de la Sombra: Estos Parientes están sobreexplotados por los Garou que los controlan, introduciéndolos en el control económico y político de sus zonas. Aunque los Colmillos Plateados también exigen un buen trabajo político de sus Parientes, los de los Señores están aún más sometidos, y sólo los más fuertes saben como soportarlo y avanzar. Si esto es cierto, los Señores tienen una bomba de relojería debajo de sus culos que no sabrán cómo parar llegado el momento de explotar. Que tengan cuidado con la traición de alguien que los conoce bien: su familia. No pueden adquirir Mentor. Uktena: Parientes de Indios sudamericanos, normalmente suelen ser muy tribales y encerrados en sus sociedades, liderando las mismas como hombres importantes u Hombres Medicina, aunque son mucho más abiertos y acogedores que sus contrapartidas Garou. Wendigo: Son los últimos de los Puros, y junto a las

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Valor extremo frente a la muerte Sobrevivir a una herida Incapacitante

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Acontecimientos Místicos Detectar Parientes mancillados por el Wyrm Detectar a un Garou mancillado por el Wyrm Tener y seguir una visión profética Descubrir fetiches, amuletos, etc. Ser invitado a participar en un consejo o rito

Actividades del Túmulo Ser invitado a ayudar en la defensa de un túmulo Morir en defensa de un túmulo Negarse a luchar en defensa de un túmulo

Relaciones con Garou y Parientes Servir fielmente a la tribu (durante cinco años) Mantener buenas relaciones con otros Parientes Tener descendencia Garou Negarse a tomar pareja

Maneras y Comportamiento Responder a una petición de sabio consejo Proteger a un Gaou de otra tribu Mala educación Hablar mal de los Garou Actuar sin honor

Tribus Amerindias, defienden con fiereza su territorio, al igual que los Garou a los que representan. Promueven con mucho valor el Movimiento Indio, y encabezan normalmente este tipo de política. No pueden adquirir Contactos ni Recursos. Danzantes de la Piel: Este es el resultado de la manipulación y el expolio de los Parientes. ¿Hasta cuándo para que se les dé el valor que merecen y el respeto que piden? Existen Otros. Parientes Cambiaformas de otras razas, aún más raras que los Garou, pero no por ello menos comprometidas con la Madre Tierra. Los Ananasi, parientes Araña, que junto con los Mokolé, parientes Cocodrilo, y algunos Bastet, parientes Felino, protegen las selvas y junglas. Parientes Oso Guhral, curadores expertos de cuerpo y alma, y conocedores de grandes secretos perdidos. Ratkin, odiados y vengativos parientes Rata que susurran en las sombras que los Roehuesos dejan atrás, arrancando secretos a las tinieblas aún más profundas. Parientes Serpiente Nagah, asesinos perfectos y entrenados para lograr el equilibrio de Gaia. Parientes Corax, Cuervos mensajeros de aquí y allá, que cruzan sus caminos con los Caminantes Silenciosos. Parientes Kitsune y Nuwisha, zorros y coyotes bufones, burlones y escurridizos, siempre alerta para una buena broma o un buen robo. Y parientes Rokea, tiburones siempre hambrientos y aborígenes isleños o costeros hoscos que conocen las miles formas de los mares, pero que nunca comparten con nadie.

Renombre.

El Renombre entre los Parientes concede mayores privilegios entre ellos y dentro de la sociedad Cambiaformas (Garou, en este caso). Esto permite a un Pariente ser menos servil con un Garou, tener acceso a Dones y conocimiento, e incluso a objetos místicos (Amuletos o Fetiches). Pero el Renombre hay que ganarlo, salvando el culo a un Garou, protegiendo a otros Garou y Parientes, etc. para poder pedir favores o servicios luego con algo que avale esa petición. Por supuesto, el Renombre también viene condicionado a ganarse de acuerdo con la Tribu y lo preparado que esté el Pariente para haber ganado ese Renombre. Por supuesto, siempre es Temporal, y para hacerse Permanente, se debe celebrar el Rito de Reconocimiento. Los Garou son mucho más exigentes para los Parientes (un Garou podría recibir 3 ptos. de Gloria por matar un vampiro, mientras que un Pariente sólo uno). No otorgan renombre por proteger a Garou o Parientes heridos, pues es lo que se espera de ellos, ni luchar contra adversarios armados por plata, pues no es en especial dañina para ellos. En general, el Renombre para un Pariente es muy difícil de ganar (al menos, en una proporción de 4:1 de la Tabla original de Renombre), y muy fácil de perder, para bajar los humos a ese Pariente estúpido que empieza a creerselo demasiado. Además, quien ha ganado una vez renombre, tiene que mantener su posición una y otra vez, para no hace ver que fue de casualidad y que realmente lo merece. El renombre puede ser una pesada carga.

Poderes. Dones. Los Parientes pueden acceder a tener Dones. Sin embargo su coste es elevado. Se deben pedir a un Theurge para que un espíritu pueda enseñarlos, o bien a

otro Cambiaformas. Además, debe ser adecuado a la Raza o Tribu del Pariente. El coste de un Don (sólo puede comprarse por experiencia) es de 15 ptos. (si es de la Raza o Tribu del Pariente), 20 (si no es ni de la Raza o Tribu), y se añade un +5 si el Don lo enseña un Garou o Cambiaformas, en lugar de un espíritu. El Toque de Eva (N-1). Permite al Pariente aliviar las heridas de otros humanos o animales mediante el contacto. Se tira Inteligencia+Medicina (dif. 6) y se toca la herida con las manos. La herida no puede deberse a ninguna fuente que normalmente se considere agravada. Las lesiones se curan a razón de un Nivel de Salud cada dos éxitos. Un Pariente sólo puede usar este Don una vez por día y persona. Dona Nobilis Pacem (N-1). El Pariente crea un áura de paz sobre sí y cualquiera al que toque. Sólo puede usarse por escena 1 vez, y se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad para que tenga efecto. Los humanos en proximidad del afectado deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8 para continuar con cualquier discusión o violencia. Los Garou afectados suman 2 a la dif. del Frenesí. Los vástagos la bajan en tiradas de Autocontrol. Ecos (N-1). Este Don se utiliza para escuchar "ecos" de conversaciones previas en una habitación vacía. Deben haber pasado 5 minutos entre la conversación y el uso del Don. Se tira Percepción+Empatía (dif. 7) para "oír" las palabras que se han pronunciado. Con un éxito, se pueden oír conversaciones mantenidas hasta una hora antes; con dos éxitos, puede oírse la charla del día anterior; con tres o más éxitos, puede sintonizarse una conversación de hasta una semana de antigüedad. Furia de Gaia (N-1). Este Don permite al Pariente causar un tremendo daño con su cuerpo al atacar a criaturas enemigas. Gastando un pto. de Gnosis, el Pariente carga su cuerpo de energía mística que le permita causar daño agravado a un adversario (si el adversario es una criatura de Gaia, no se causa daño agravado) durante todo un combate con sus armas naturales. Velocidad de Lobo (N-1). Este Don confiere al Pariente velocidad sobrehumana durante un minuto, doblando todas sus acciones posibles en ese tiempo, así como su velocidad de movimiento. Esto implica actuar dos veces por turno. El Pariente debe tirar Resistencia+Atletismo a dif. 8, y al término del Don se encontrará con que tiene un pto. menos en todos sus Atributos Físicos durante una hora (o media, si descansa adecuadamente). Si gasta un pto. de Gnosis, la dif. del Don baja a 7, y la penalización al terminar el mismo no se aplica. Piel de Oso (N-1). Las propiedades de este Don son la capacidad de elevar temporalmente los Atributos Físicos del Pariente, pero durante un breve tiempo. Gastando un pto. de Gnosis y tirando Resistencia+Impulso Primario, el Pariente puede conseguir efectos mejores cuantos más éxitos. Con dos éxitos, el Pariente puede sumar un dado a un Atributo Físico. Con tres éxitos, puede sumar ese dado a dos Atributos Físicos (no se pueden sumar dos a un solo Atributo). Con cuatro o más éxitos, todos los Atributos Físicos suman 1 dado. El Don dura 5 minutos, en los cuales los Atributos Sociales del Pariente bajan en un dado (excepto cuando se usan con Garou o Parentela). Una anotación importante es que la Gnosis de los Parientes se puede recuperar de la misma forma que

la de los Cambiaformas. Y un Pariente con Gnosis puede terminar aprendiendo a Caminar de Lado. Magia Estática. Se aprende y usa del mismo modo que la de Proyecto: Crepúsculo o la Teurgia de la Inquisición. Captar Espíritu. Esta Senda crea un vínculo entre el mago y su animal o planta escogido: con ello, "despierta" las cualidades de dicho espíritu en su interior, ya que el mago cree en que ese espíritu reside también en su in-

terior, lo cual le permite acceder a una reserva de poder natural mayor de lo pensado en sí mismo. Para ello, el mago primero establece contacto con dicho espíritu, observando sus costumbres, después le hace preguntas y lo imita, aprendiendo de él; después invocaría a un espíritu ancestral de esa criatura para que le enseñase a comportarse como su contrapartida material, con lo cual ganaría los rudimentos de la vida de ese espíritu. A medida que el aprendizaje avanza (que es cuando realmente comienza el poder de esta Senda), el místico aprendería a concentrar sus sentidos como los del ser elegido, e incluso a desarrollar apéndices similares a los de éste. El camino de esta Senda empieza por aprender del ser escogido. Después de hablar con el espíritu ancestral, la Senda en sí comienza a desarrollarse. Es algo costoso, y por supuesto, difícil de interpretar. Esta Senda es única para cada practicante. Realizar la tarea de la senda requiere el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada de Manipulación+Ocultismo a dif. igual al Nivel +4 del poder de la Senda a utilizar. Invocar al espíritu con el que sintonizar no forma parte de la magia de la Senda, y es una tarea aparte, como Búsqueda Mística o

ayuda de un Theurge.

z Este nivel permite aprender a "comer" el alimento del

espíritu elegido. La comida en cuestión debe estar disponible (luz solar para plantas o migas para insectos). El místico recibe todo el valor nutritivo de la comida, como si fuese ese animal o planta. Los rituales pueden incluir rumiar, esconder comida para alimentarse y cosas así. zz Ahora el místico puede extender su percepción sensorial para que imite la del animal o planta escogido en un aspecto. Si el místico tiene un lazo con el lince, por ejemplo, podría ver en la oscuridad. Descubrir cazadores, seguir un rastro olfativo o encontrar comida son algunos ejemplos de rituales. zzz Los animales y plantas tienen una comprensión innata de la autoconservación. Los animales se limpian las heridas con agua, mientras que las plantas usan la energía de la fotosíntesis para reparar hojas y raíces rotas. Cuando se acerca el invierno y la comida escasea, algunos animales y plantas hibernan. Este nivel permite al místico hacer lo mismo: puede entrar en un sueño reparador y recuperar un Nivel de Salud por cada éxito obtenido. Esto lleva 4 horas de reposo por cada Nivel a recuperar. Así, recuperar 3 Niveles exige un sueño de 12 horas. Los rituales incluyen esconderse, curación de heridas envenenadas y alumbramiento. zzzz Este nivel otorga al místico una gran visión y sabiduría. El Narrador decide, basándose en los éxitos, que tipo de información da. Por ejemplo, si un personaje ha escogido el roble como espíritu vinculado y consigue tres éxitos, la sabiduría que acuda a él puede estar relacionada con ver cómo afecta al presente un suceso ocurrido hace mucho tiempo. La idea es que el roble lleva existiendo muchos años y ha visto muchas cosas. El Narrador puede usar este nivel como fuente de pistas y ganchos de la trama de una aventura. Los posibles rituales incluyen recibir visiones del pasado, detectar mentiras o dar saltos de intuición. zzzzz Sólo los místicos más dedicados alcanzan este nivel de maestría. En este punto, se puede practicar una facultad única escogida de entre las del espíritu. Un místico unido a un ciervo podría correr MUY rápido o saltar una valla elevada. Si un personaje ha escogido hiedra venenosa, cualquiera que le toque puede desarrollar eccemas y ampollas. Es necesario un mínimo de 3 éxitos para invocar este efecto; quizá sea lo más cerca que puede estar un Pariente de tener las facultades cambiantes de sus familiares Garou. Son posibles rituales: aumentar las aptitudes físicas (como la fuerza), poderes ofensivos (desarrollar garras o colmillos) o protecciones (un grueso pelaje).

El Delirio. Los Parientes se encuentran protegidos del Delirio que causan los Cambiaformas en su Forma de Guerra (Crinos). Sin embargo, todos aquellos Mortales con tres o más ptos. en Fe o cualquier otro Numen sobrenatural se consideran parcialmente Despertados, y también son inmunes al Delirio. De esa misma forma, los Magos, Changeling, Wraiths y Momias lo son, y los Vástagos, pasado un tiempo (que han de acostumbrarse viendo Crinos -lo cual no parece muy frecuente- tirando por Röstchrek a una dif. cada vez menor cuando los ven, y dependiendo de lo que les hayan visto hacer), también

se acostumbran.

Equipo.

Balas de Plata (Coste 1-2). Según cantidad y calibre. Spray Lacrimógeno (Coste 1-2). Según efectividad y alcance. Chalecos de Kevlar (Coste 1-3). Según lo que cubran de cuerpo. Taser (Coste 2-4). Según voltaje, carga y alcance. Hierbas Medicinales (Coste 2-4). Según cantidad y eficacia para heridas o venenos. Fármacos (Coste 3-4). Según uso no letal o casi letal, dosis, efectos secundarios y efectividad. Silenciador (Coste 3-4). Según calidad, poca afección en la potencia de la bala y arma para la que esté preparado. Veneno Muy Potente (Coste 3-4). Según cantidad y seguridad de indetección. Dispositivos de Escucha (Coste 3-4). Según ocultabilidad, calidad y recepción. Rompedatos (Coste 4-5). Según descifrador de claves, capacidad y compatibilidad con otros sistemas. Chip de Cifrado (Coste 4-5). Según memoria y dificultad de descodificación. Bomba de Córtex (Coste 5; y una buena historia!!). Bomba colocada en el Córtex o para colocar.

Tabla de Creación para

@PaT]cT cT[[P

Rasgo Fe Verdadera Primer Numen Numen Adicional Senda de Magia Ritual de Magia Rasgo Gnosis Don de Raza o Tribu enseñado por espíritus Don de otra Raza o Tribu enseñado por espíritus Don enseñado por Garou en lugar de espíritu

Ptos. Gratuitos 7 por pto. 7 por pto. 14 por el primer pto. 7 por pto. 3 por Ritual Ptos. de Experiencia nivel actual x2 15 ptos. 20 ptos. +5 ptos.

Nota: La Verdadera Fe en Gaia también puede funcionar, y aquellos que creen en ella pueden lograr Milagros acordes a dicha religión o creencia, quizá muy parecidos a Dones poderosos o sutiles (a discreción del Narrador).

Sociedades de Parientes (Garou).

Widdershins. Se trata de una Sociedad de Parientes Fianna, en la cual la diversión y los viajes se conjuntan con el envío de noticias de uno a otro lugar desde las Islas Británicas e Irlanda hasta la Costa Este de los EE.UU. Principalmente son un grupo de canción Folk irlandesa. La Red de Gaia. Es una Red de información y ayuda, que junto con la Red Juvenil de Gaia (GYN) ayudan a seguir la pista de Garou y Parientes, elaboran una política y sirven como grupo asesor de todos los clanes de los Hijos de Gaia. Sociedad Genealógica Árbol de Plata. Esta Sociedad

elitista se compone principalmente de Parientes Colmillos Plateados, y sólo invitan a ella a aquellos Parientes de sangre noble y/o Pura Raza. Los Cerrajeros. Se trata de una Red de Parientes Moradores del Cristal conectados a Internet, dedicados al rastreo, descodificación y lucha por la información relevante, mientras que atacan a sistemas de Pentex y subsidiarias y buscan a más colaboradores y Parientes. Además, buscan productos corrompidos por el Wyrm en el mercado, y envían la información a quien pueda hacer algo. La Hermandad. Es una unión de Parientes y Furias, lobos y humanos, machos y hembras, que colaboran por el bien de la tribu, y se expanden como especialistas y educadores para promover los lazos entre los dominios humano y animal, además de intentar conseguir legalmente tierras de protectorados para anexionarlas y protegerlas. Viatopía. Se trata de una patria para Parientes regentada por un Pariente Señor de la Sombra, de la que parecen hablarse maravillas, pues promueve una aceptación total entre los Garou de los Parientes, además de trabajar la tierra, mantener la propiedad limpia y adecuada y colaborar para su expansión y soporte político. El Águila Negra. Es un grupo mercenario de elite formado por Parientes de la Camada de Fenris. Sus misiones son muchas y variadas (incursiones, extracciones, asesoramiento de seguridad), y su sueldo es elevado, pero bien merecido. La única pega para rechazar una misión es que ayude a los fines del Wyrm. Nunca acuden a sus familias Garou para terminar una misión, pero acuden a ayudar a sus primos Fenrir si se lo piden. Incluso tienen contactos con la N.S.A. NAMID. Nombre que significa "danzante de las estrellas" en chippewa, también son unas siglas (Decreto Indio NorteAmericano) de una organización de Parientes Wendigo, aunque también reciben ayuda de Parentela Uktena. Es un movimiento político de liberación con programas de ayuda y asesoramiento legal y político a las comunidades indias. Sin embargo, en ellos existe un ala militante y no autorizada de jóvenes rebeldes que desprecian los "ineficaces" medios legales y políticos, y que fomentan las rivalidades intertribales entre Garou y humanos.

ANOTACIONES FINALES. Los Parientes son muy importantes para perpetuar a los Cambiaformas, y eso ellos deberían saberlo, y entregar algo de respeto (según sus costumbres como Tribu o Auspicio) a la Parentela. Sin embargo, la Parentela también debe reconocer su lugar en la lucha por Gaia, ya que no están tan preparados como los Garou para la batalla (a menos que se trate de Parientes sobrenaturales, pero esos son mucho menos numerosos, si cabe). La Parentela debería ganarse el respeto, si realmente quiere ser tratada con tal honor, aunque los Cambiaformas deberían reflexionar sobre sus tratos a la Parentela después de lo ocurrido con Samuel Haight. Los Danzantes de la Piel están ahí como un doloroso recordatorio para los Garou de su exceso de orgullo y su pecado de ignorancia respecto a quienes también son los elegidos de Gaia.

Fe Verdadera: Suelo Sagrado No importa tu creencia en algo sagrado y puro, pero lo que sí es cierto es que el Suelo Sagrado es la manifestación en el tiempo de la devoción a un lugar especial por devotos realmente concienciados, y la concentración de la creencia espiritual en dicho lugar por todos los que creen en él. No tiene por qué ser un Túmulo (en caso de Cambiaformas) o un Nodo (Magos), ni ser una Iglesia (la Inquisición u otro culto de deidad única), pero sí debe ser especial para esa religión para que posea esa fuerza mística (si además lo es, tanto mejor). Lo que sí es posible es que ese lugar afecta de forma especial a lo sobrenatural si posee una reserva de Fe Verdadera. Funciona de forma similar a la Fe, pero sobre un área específica, y de forma pasiva y permanente. Cuando un sobrenatural entra allí, el suelo "late" y el sobrenatural puede sentir que ha perturbado algo más grande que él mismo, notando incomodidad e incluso recibiendo daño si queda allí durante mucho tiempo o si continúa avanzando. z Cualquier criatura sobrenatural que intente entrar en suelo sagrado deberá tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Muchas viejas iglesias tienen esta puntuación (sólo se aplica a criaturas de naturaleza malévola o demoníaca. Los efectos sobre otras están detallados en la sección de Fe de Cazadores). zz Las Disciplinas de Auspex, Dominación y Presencia (o poderes estáticos similares poseídos por otras criaturas Despertadas) no funcionan. zzz Todos los que se encuentran en la zona sienten algo "innatural" cuando intenta entrar un vampiro o una criatura infernal. Cualquier intento de Ofuscación o Quimerismo (o Ilusiones) tiene un +1 a la dificultad. zzzz Ninguna Disciplina (u otros poderes estáticos) que afecten a cualquier otro que el ser que la está usando puede ser empleada. zzzzz Sólo para poder entrar en un lugar tan santificado, las criaturas sobrenaturales (incluyendo ghouls), deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, y continuar haciéndolo cada escena para no huir de terror. Si no lo

gastan, deben pasar tiradas de Resistencia (dif. 5+Inteligencia de la criatura) por turno o salir huyendo. Si los vampiros o bestias infernales pasan cualquier cantidad de tiempo (más de un día) en un lugar sagrado, empiezan a sufrir daño: cada día a partir del segundo reciben un número de heridas agravadas igual a la puntuación de Suelo Sagrado del lugar. Nota: Estas reglas se obvian en casos específicos o son anuladas por reglas de Fe anteriores y más específicas, como los casos de Cambiaformas, Magos y Magos Estáticos. Nota II: Una opción para Cainitas de Suelo Sagrado es la que sigue: En estos lugares, los jugadores deben tirar por su Fuerza de Voluntad como es necesario antes de que sus personajes puedan entrar. La dificultad de la tirada es igual al nivel de Fe Verdadera de ese particular lugar. El éxito significa que el personaje puede entrar en el lugar, pero no se sentirá a gusto y es posible que se encuentre enfermo (una sensación rara para un Cainita) hasta que se marche. Fallar implica que el personaje no podrá entrar al área sin sufrir un extremo dolor físico. El personaje podría optar por permanecer en el área de todas formas, y el coste sería un Nivel de Salud por escena. Un fracaso cuando se intenta entrar en un lugar sagrado indica la pérdida de un Nivel de Salud por turno en que el personaje intente permanecer allí. Adicionalmente, el personaje deberá gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por turno en que quiera permanecer en el área mientras el dolor alcanza más y más intensidad. El personaje podría optar por permanecer más de tres turnos después de fracasar, por lo que necesitaría una segunda tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7. El fallo implica que el personaje cae en frenesí. Un fracaso indica que el personaje comienza a arder, sufriendo tres Niveles de Salud de daño por turno. Tal personaje debe tirar Coraje (dif. 8) para evitar el Rötschreck. Todo el daño causado por la Fe Verdadera en el interior de tales lugares se considera agravado, y no podrá ser absorbido.

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Los Investigadores de lo Oculto Revelado. La Sociedad del Arcanum ha nacido en estos últimos cien años para proporcionar al hombre una respuesta a lo que desconoce del mundo que le rodea, que es el Mundo de Tinieblas al que se enfrenta desde que la tierra se encuentra poblada por los humanos, e incluso mucho antes. Sin embargo, ese conocimiento, que ha intentado ser desvelado por numerosas (y fraudulentas) sociedades secretas de ocultismo, más encaminadas hacia el ámbito de sectas autoritarias y manipuladoras, debe ser revelado en pequeñas dosis para que el ser humano pueda comprender y evolucionar de acuerdo a un ritmo adecuado, pues una revelación de la verdad universal y sus pequeños secretos en un tiempo muy reducido podría colapsar las frágiles mentes humanas, las cuales no son precisamente demasiado abiertas (actualmente) a lo que el Arcanum puede ofrecer. Además de ellos, muchas sociedades de sobrenaturales se alzarían en armas sobre aquellos que desvelasen sus secretos, y aun a costa de ser atrapados o descubiertos por otros, el intentar revelar sus secretos a una humanidad temerosa y odiosa de lo desconocido provocaría una segunda Inquisición a gran escala por todo el mundo, que podría borrar de la faz de la tierra, y definitivamente, todo vestigio sobrenatural. Y eso la Sociedad del Arcanum tampoco puede permitirlo. Destruir un secreto sin antes estudiar sus ventajas para la humanidad sería como romper el Cáliz de Cristo con el agua de la vida ante los labios del moribundo. ¿Qué no podría perderse si los hombres se alzasen en armas contra lo que no comprenden y temen? Quizá mucho más si el Arcanum espera, estudia... y comprende. La Sociedad del Arcanum ha evolucionado jerárquicamente poco desde su fundación a finales del s. XIX, y siempre se ha dedicado a su función primordial: estudiar el mundo oculto sin intervenir directamente en él, recopilando cuanta información pueda sobre las diferentes leyendas y mitos de la historia de la humanidad, y sobre cuanto de cierto y falso hay en todo ello, además de estudiar todos los fenómenos paranormales "formales" que puedan encontrar, y su relación con los seres del Mundo de Tinieblas, directa o indirecta. El Arcanum estudia a los Vástagos, Cambiaformas, Magos, Hadas, Fantasmas, Demonios, Ángeles, Milagros, Resucitados Egipcios y de otras etnias, Gitanos, Hechiceros Paganos, Psíquicos, las Antiguas Razas, como los Gitanos, Espíritus, Extraterrestres, Los Que Nunca Mueren, Criaturas de Leyenda Medieval, Civilizaciones Perdidas, Razas No Humanas de Leyenda, como el Monstruo del Lago Ness o el Yeti, la Raza Hyperborea, la Atlántida, los Papiros Perdidos de Alejandría, El Santo Grial... a todos ellos en su falsedad o autenticidad, para saber cómo el mundo mortal puede reaccionar ante ellos. Casi todos son estudiosos de biblioteca y recopiladores de información de campo, pero unos pocos se conciencian de que no todo debe ser estudio, y hay que pasar a la acción para salvar a sus congéneres de algunas de esas malignas criaturas, sobre todo después de que algunas de ellas agrediesen (e incluso matasen) a miembros reconocidos de la Sociedad. Y eso no se puede permitir. ¿Hasta cuándo la Sabiduría debe ser guardada?

CREACIÓN DE PERSONAJE

El sistema de Humanidad aquí es opcional, así como las Virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje, y la Fuerza de Voluntad base es de tres ptos., a aumentar por ptos. Gratuitos y de experiencia. El resto de los Rasgos es el mismo que en los cazadores del Proyecto: Crepúsculo.

TRASFONDOS ÚNICOS Arcano: Sólo aquellos Mortales parcialmente Despertados (que posean númenes) tienen derecho a poseerlo. Es una medida de lo extraño que resultas a la realidad y tus alrededores, y lo sobrenaturalmente desapercibido que pasas, pues cualquier dato sobre ti, incluida tu presencia, llega a pasarse por alto por aquellos que te rodean o te buscan activamente. Para más detalles, ver Momias, Mago: La Ascensión, y Hechiceros: Mundo de Tinieblas. Artefacto: Se trata de un Trasfondo similar al Trasfondo Reliquia de la Inquisición, el cual te permite poseer un objeto de manufactura sobrenatural, ya sea un Talismán Menor, creado con Magia Estática, una Reliquia de Fe o un Objeto Espiritual (Fetiche). Cuanto más nivel de Trasfondo, más poderoso será el objeto, aunque es un Trasfondo que difícilmente se permitirá, al igual que el de Reliquias o Equipo (Para Parentela, incluyendo Amuletos), sin una buena historia o explicación. Biblioteca: Este Trasfondo permite el acceso a una fuente de información personal que permite, entre otras cosas, elevar más fácilmente (con menos coste) algunos Rasgos con experiencia, como Conocimientos, Técnicas, Atributos Mentales o incluso Númenes del tipo Psíquico o Magia Estática. Posición: La jerarquizada Sociedad del Arcanum establece una serie de derechos según la posición del personaje dentro de ella. Cuanto mayor sea dicha posición, mayores privilegios se conceden.

Méritos y Defectos Físicos. Sueño Ligero (Mér 1 pto.). Envejecido (Def. 3 ptos.). Arcanum. Beca de Investigación (Mér. 2 ptos.). Herencia Arcana (Mér. 2 ptos.). Sobrenaturales. Aura Ardiente (Mér. 2 ptos.). Consciencia Psíquica (Mér. 3 ptos.). Precognición (Mér. 3 ptos.). Visión Diáfana (Mér 5 ptos.). Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.).

Sociedad: Cargos y Divisiones. El Arcanum es una Sociedad jerarquizada y bastante inmovilista al respecto de esa política de acción y gobierno, ante lo cual siguen estrictamente ciertas normas de posición en su interior, así como una rigurosa escala de ascendencia basada en la experiencia y sabiduría de los invitados a unirse al Arcanum. En primer lugar, encontramos a los Asociados, los cuales son miembros observados que quizá han tenido contacto con lo sobrenatural de alguna manera, son miembros eruditos de la sociedad mortal, especialmente

versados en habilidades necesarias o útiles para el Arcanum, o bien incluso poseen facultades paranormales (lo cual siempre es bien recibido en la Sociedad). Dichos miembros de la sociedad son abordados de manera formal por algunos de los pertenecientes a la Sociedad para tantear a la persona y conocer de su línea de pensamiento, filosofía, y conocimiento de la historia de la humanidad y las leyendas de la misma, y así saber si esa persona aceptaría lo sobrenatural y el conocimiento de lo oculto dentro de su vida. Una vez abordada, se le habla de la actividad del Arcanum, sin explicar su nombre y su magnitud como sociedad, y si el individuo está sinceramente interesado, entonces se le reúne con otros miembros y posibles iniciados en la Sociedad del Arcanum para comenzar su estudio avanzado del mundo oculto. Este es el último paso antes de retirarse a tiempo, antes de que se le explique con detalle a dónde se dirige. Una vez traspasado el umbral, no hay marcha atrás. Una vez los Asociados han hecho voto solemne y ritual de guardar el secreto e instruirse en el conocimiento de lo oculto, pasan a ser Neófitos y se les anima a compartir su vida con otros Neófitos al cargo de un Hermano o incluso un Hermano Mayor, el cual les indicará las posibilidades de uso del material dentro de una Casa Capitular o una Colonia, que en muchos casos están restringidas a lo que éste decida (suele ser, a menudo, mucha la restricción). Los Neófitos se dedican en gran medida al estudio teórico y a poco conocimiento de campo (experiencia en el mundo fuera de la Casa Capitular o Colonia). Los "Hermanos" o Iniciados son miembros de pleno derecho, ya instruidos en todos los secretos de la búsqueda sabia que necesiten para sus trabajos e investigaciones, y han recibido alguna e incluso adecuada instrucción para aventurarse en el mundo tras sus secretos.

Los personajes no se incluyen aquí inicialmente, sino que forman parte de los Asociados o los Neófitos de forma normal al empezar a jugar. Los Hermanos Mayores suponen como posición un título honorífico de gran privilegio que han obtenido a través de renombradas investigaciones o descubrimientos dignos de mención dentro de los anales del Arcanum. Entre ellos se encuentran los dirigentes de la Sociedad. Dentro de la jerarquía política, el Arcanum posee Casas Capitulares (cuarteles generales) donde se encuentra la biblioteca y zonas de vivienda permanente para aquellos socios que deseen vivir allí, además de toda la administración económica y de investigación referente a la zona de la geografía mundial que defiende y abarca esa Casa Capitular y a los grupos del Arcanum que allí trabajen. Además, cuentan con numerosos Asociados que ayudan a la Sociedad, así como fondos adecuados para el mantenimiento. También posee Colonias, lugares no oficiales sin gobierno propio y centralizado en una edificación, que hacen las veces de zonas de investigación no oficiales (repartidas entre las residencias de los distintos Arcanistas que en la zona se hospeden), los cuales son más libres en cuanto a movimiento y política, pero se encuentran peor abastecidos en medios, información y recursos. Las Colonias no suelen poseer Asociados, y tampoco fondos suficientes. Un Canciller es el director de una Casa Capitular, y actualmente, la Casa Capitular que regenta el resto en el mundo, gracias a que su Junta Directiva se encuentra allí (se la llama Axis Mundi) se encuentra en Londres. Además de ese cargo, se encuentran los cargos de Secretario, Oficial Financiero, Sargento de Armas a cargo de la Seguridad (sí, el conocimiento exige ser protegido), y cualquier otro cargo necesario para sacar adelante a la Sociedad. En sí, la Sociedad del Arcanum asemeja un complejo sistema de estudio que funciona adecuadamente, pero sin embargo, también posee tres posiciones con respecto al estudio de lo Oculto, las cuales se encuentran enfrentadas en cuanto a los descubrimientos realizados, pero aun así, trabajan para seguir indagando en los secretos de lo sobrenatural. Buscadores: Son los ratones de biblioteca que pretenden encontrar la respuesta a lo Oculto mediante las concienzudas búsquedas intelectuales, sin experimentación. Suelen ser bastante obsesivos en cuanto a su campo de investigación, y no permiten ayuda salvo de los más allegados y comprensivos de su tarea. Templarios: Su búsqueda tiene un fin concreto más altruista, y es el conocimiento que ayude a la lucha contra lo malvado y sobrenatural que amenaza a los hombres, encontrando las debilidades de aquello a lo que se enfrentan. Es la rama más activa del Arcanum. Progresivistas: Su desarrollo en el Arcanum busca avanzar sobre el conocimiento y actualizar la jerarquía dentro de la Sociedad, movilizando el sistema de búsqueda y liberando los informes y el conocimiento más necesarios a los hombres. Son los más peligrosos para la jerarquía más antigua del Arcanum, cuya política principal es que el conocimiento será liberado cuando el hombre común esté preparado.

NÚMENES.

Magia Estática: Alquimia. La Alquimia es la conjunción de la Ciencia de la Química antigua con la búsqueda de la Perfección del Espíritu y el Hombre. No sólo se trata de crear pociones o elementos místicos transmutados para lograr algo sobrenatural y maravilloso. Es la senda de la Perfección Personal. Dentro de juego, se trata de una Senda de Magia Estática, con los costes y la dif. a los Hechizos y Rituales que ello representa, según el nivel de los mismos. A los Rituales de la Senda se les llama Fórmulas, en lugar de Hechizos. Para lanzar estos efectos es necesaria una tirada de Inteligencia+Alquimia (la dif. depende del nivel de la Fórmula a utilizar). Para avanzar en la Senda de la Alquimia es necesario poseer otros conocimientos formales adicionales, o será inútil explorar más allá de lo conocido (se trata de la habilidad de Ciencias Ocultas, con especialidad en Alquimia y Astrología, las cuales averiguan las mezclas y proporciones adecuadas para las Fórmulas, y los momentos apropiados para su mejor preparación). Además de ello, la Alquimia precisa de focos para su preparación, como el Horno, los Recipientes de Destilación, el Almirez, Instrumentos de Medición, y a veces un Altar (los Alquimistas insisten en que la Alquimia es un Arte Sagrado). Ya que a menudo los productos de la Alquimia deben ser ingeridos, deben presentase en una forma adecuada para ello (bebida, pociones, polvo para inspirar...). Ha de tenerse en cuenta que muchos productos alquímicos pueden estropearse con el tiempo sin uso, y eso implica efectos contrarios a los deseados, inutilidad total o efectos deseados, pero con menor potencia, duración, o algún defecto. Algunas Fórmulas, aunque sean de elevado nivel en la Senda, pueden tener una duración escasa (algunos minutos), instantánea, o permanente, según su preparación y el efecto deseado. Para ello, deben ser investigadas por separado. Los componentes de algunas Fórmulas son tan extraños que a menudo se necesita mucho tiempo para preparar una sola fórmula, porque uno de sus ingredientes es muy difícil de encontrar. De hecho, además de lo fácil o difícil de encontrar ingredientes y una fecha adecuada, el preparado de la Fórmula en sí es algo laborioso, que ocupará desde un día a un més, según la complejidad (aquí no se aplica el tiempo de lanzamiento común de los Hechizos o Rituales de la Magia Estática normal). Además de la tirada adecuada, es necesario el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad en cada Fórmula. z Puedes crear substancias menores, como venenos sencillos, tranquilizantes, anestésicos, o incluso estimulantes: nada obviamente "mágico" o "sobrenatural". Puedes preparar pociones curativas menores. En este nivel de Alquimia, puedes crear Fórmulas creativas más poderosas usando los niveles adecuados de la Senda de la Curación de Magia Estática como pauta. Puedes crear un líquido que, ingerido, anula las penalizaciones menores por heridas (Lesionado) hasta que el sujeto vuelva a ser herido o se cure. Puedes crear un polvo que, combinado con una bebida alcohólica, elimine al instante los efectos de la embriaguez. zz Puedes intentar versiones más poderosas de las Fórmulas de nivel 1. Puedes preparar Fórmulas que afecten

a la visión del consumidor, otorgando visiones o sueños. Un polvo que envía una visión al consumidor; la visión está siempre en idioma simbólico, y puede anunciar acontecimientos futuros o mostrar aspectos ignorados de una situación actual. Un líquido que permita al consumidor pasar una semana entera con sólo una hora de sueño por noche. zzz Ahora pueden intentarse efectos "sobrenaturales". Por ejemplo, substancias que den temporalmente al consumidor facultades psíquicas. También se pueden crear metales y otras substancias con efectos obvios (por lo general, dañar o curar), aunque su duración sea muy limitada. Un metal alterado de forma que un arma pequeña (daga o puñado de balas) haga daño agravado a una criatura sobrenatural. Un líquido que otorgue a quien lo beba un Numen Psíquico (distinto según la Fórmula) por el resto de la escena. zzzz Puedes crear versiones más potentes de las Fórmulas anteriores, así como substancias que sumen temporalmente uno o dos ptos. a un Atributo o Habilidad. Un polvo que, durante el turno siguiente a su consumo, otorgue al consumidor un dado más en Manipulación y Expresión por el resto de la escena. Un líquido que, aplicado en los ojos, da al usuario la facultad de ver a través del Manto durante un turno. zzzzz A este nivel, el alquimista puede crear substancias que pueden replicar temporalmente otros poderes sobrenaturales (Disciplinas o Dones, pero no las Esferas). Las imitaciones suelen durar un turno por éxito y no pueden pasar del 2º nivel de Disciplina o Don. También se pueden crear versiones más potentes de Fórmulas anteriores. Un polvo regenerador que, consumido, permite al usuario regenerar lentamente el daño sufrido (un Nivel de Salud por turno) durante una historia. Un elixir (requiriendo al menos 5 ptos. de sangre de vampiro) que permita al usuario emplear una de las Disciplinas del vástago durante un turno por éxito. Hay Fórmulas por encima del Nivel 5; son el pináculo de la tradición alquímica, las fórmulas más buscadas, incluso la Piedra Filosofal, necesaria para cualquier intento de conseguir la inmortalidad o la transmutación. Hay algunos eruditos que afirman que otras fórmulas despiertan el Avatar del mortal. Pero todo ello son especulaciones, e incluso ni siquiera se sabe si dichas fórmulas existen por escrito.

ANOTACIONES FINALES. El coste en ptos. Gratuitos y de Experiencia para la mayoría de las Habilidades y Númenes es el mismo que el relatado en Proyecto: Crepúsculo. La Sociedad del Arcanum marca un punto diferente en la cacería de lo sobrenatural, ya que ellos, normalmente, sólo los buscan por el conocimiento inherente a ellos, y no por su exterminación (a excepción de la rama de los Templarios, la cual, después de todo, sólo usa ese conocimiento para cazar a las criaturas sobrenaturales dañinas para el ser humano). Sin embargo, al igual que la mayoría de las organizaciones que saben "algo" (Inquisición, Gobiernos e Inteligencia Militar en Proyecto: Crepúsculo), todas ellas tienen a "alguien" en las altas esferas que dirige las investigaciones a derroteros que a ese "alguien" le interesa. A menudo, un "sobrenatural". ¿Hasta cuándo antes de ser descubierto por los que intentan protegerse?

+HFKLFHURV Mundo de Tinieblas y Magia No somos sus esclavos. No somos sus Aprendices. No somos sus siervos. No somos sus ayudantes. Ellos tienen El Poder, sí. Pero nosotros también tenemos poder, y responsabilidad a la hora de usarlo. Y muchos de ellos nos respetan por ello, pues aunque ellos pueden invocar el fuego del cielo, nosotros estamos libres de la Paradoja, y eso es una baza a su favor, si somos sus aliados... o en su contra, si somos sus adversarios (lo que no suele ocurrir). También nosotros tenemos derecho a enarbolar La Magia.

ro, al fin y al cabo, quizá todos consigan lograr efectos y hechizos similares mediante distintos puntos de vista, los cuales ya fueron trazados en el pasado por otros hechiceros como ellos, y los hechiceros modernos sólo tienen que redescubrir los antiguos caminos.

CREACIÓN DE PERSONAJE Se mantienen los ptos. en Atributos, Habilidades y Trasfondos, aunque se obvia el sistema de Humanidad y Virtudes, y la Fuerza de Voluntad base es de 5. Además de ello, los Hechiceros reciben 5 ptos. para repartirse entre las diferentes Sendas de Magia Estática que vayan a cultivar en su inicio, así como 3 Rituales o Hechizos de base, cada uno de ellos del nivel que se desee (dentro de los límites de los niveles de Sendas poseídos, y por supuesto teniendo algún Hechizo de Nivel 1). También se mantienen los 21 ptos. Gratuitos.

TRASFONDOS ÚNICOS

Los Magos Estáticos no tienen el poder de la Magia de las Esferas, y su Avatar tampoco está despierto para darles el poder de la Magia Auténtica. Sin embargo, en su espíritu y su mente, muchos de ellos han despertado el Ansia, el hambre por el conocimiento de lo oculto y la búsqueda de algo más que existe en las sombras. Con ello, comienzan una Búsqueda para obtener poder y sabiduría, y a menudo encontrarse con rivales y adversarios en su solitario camino, tanto de su índole como de otros grupos de seres sobrenaturales, además de amigos y aliados que compartirán con ellos sus conocimientos y su tiempo, quizá incluso encontrando que el trabajo en equipo puede reportar más beneficios que la senda del solitario. Entonces, llega la Magia. No es el poder definitivo que pueden alcanzar algunos Magos Auténticos, pero sí es real, y puede afectar al mundo. Cada persona, cada futuro hechicero, cree en la magia de una forma, y estudiando en los lugares y conocimientos adecuados, encuentra su propia senda. Distintos focos como frases, gestos con las manos, runas, antiguos dialectos o lenguajes arcanos y perdidos... todo ello lleva a cada hechicero a su meta en la magia. Distintas perspectivas, mismo camino. Cada uno enfoca su forma de ver la Magia (al igual que las Tradiciones de Magos Auténticos), pe-

Arcano: Una medida de lo extraño e insondable que es el hechicero, y la dificultad para hallarlo, debido a que la propia realidad lo escuda por su bizarra naturaleza. Biblioteca: Una colección de libros e información escrita o informatizada que permite la investigación de lo oculto (así como nuevas Sendas y Hechizos), y ayuda a mejorar más fácilmente al Hechicero (Experiencia). Familiar (Menor): Se trata de una criatura material o espiritual que te ayuda por sus propios motivos, con un puñado de habilidades y poderes útiles, tanto más cuanto mayor poder posea el Trasfondo. Por supuesto, su mantenimiento y cuidados son más específicos y extraños conforme a su aumento de poder. Posición: Se trata de un grado de respeto entre el resto de los hechiceros independientes, debido a tu sabiduría y/o poder, y si te encuentras dentro de una Sociedad de Hechiceros, es tu rango dentro de la misma debido a unas normas similares. Reliquia: Este tipo de objeto es un artefacto de poder menor (Magia Estática), pero igualmente útil y poderoso según los ptos. de Trasfondo. Santuario: Se trata de un lugar donde el Hechicero puede estudiar la magia y experimentar sin problemas, abastecido con lo necesario para su magia.

Méritos y Defectos Aura Ardiente (Mér. 2 ptos.). Compañero Feérico (Mér 3 ptos.). Visión Nocturna (Mér 3 ptos.). "Amigo Especial" (Mér. 3 ptos.). Sangre Feérica (Mér. 4 ptos.). Precognición (Mér. 4 ptos.). Habilidad Profética (Mér. 4 ptos.). "Inmortal" (Mér. 5/7 ptos.). Senda Natural (Mér. 5 ptos.). Espíritu Guía (Mér. 5 ptos.). Tótem (Mér. 5 ptos.). Parloteo Compulsivo (Def. 1 a 2 ptos.). "Ecos" (Def. 1 a 5 ptos.). Rival (Def. 1 a 5 ptos.). Tocado por lo Oculto (Def. 2 ptos.). "Geas" (Def. 3/5/7 ptos.) Vinculado (Def. 5 ptos.) Inepto en una Senda (Def. 5 ptos.)

Sociedades y Divisiones

Al igual que en Mago: La Ascensión, los Magos Estáticos a veces se organizan en sociedades ocultas que promueven la investigación y desarrollo de la Magia Estática de acuerdo a sus formas de ver la misma. He aquí algunas de ellas. Por supuesto, los personajes pueden elegir otras o crear las suyas propias: La Antigua Orden de los Ritos de Eón. Esta Orden ha sido fundada basándose en los conceptos Herméticos y Cabalísticos de la magia que el Maestro Agripa había estipulado. Su magia es una colorida mescolanza entre creencias orientales y occidentales, utilizando la simbología de lo geométrico, el alfabeto hebreo y la Cábala, en una intrincada red de rituales y hechizos formales. Sus miembros son observadores y competidores relacionados con la Casa Ex_Miscellanea de la Orden de Hermes, la cual intenta ayudar en lo posible a esta engreída secta de "Magos Formales". Toda su creencia y simbología se recoge en el Libro de Eón. Sendas más Utilizadas: Efímera, Encantamiento, Invocación (Espiritual). Balamob. Esta Sociedad cultiva a los Shamanes-Jaguar que recrean la cultura Maya de forma fiera e independiente, y se relacionan con espíritus y Cambiaformas Jaguar en su lucha personal en el uso de la magia responsable. Para ellos, el Xibalba (el Otro Mundo) es la fuente de la magia. Sendas más Utilizadas: Adivinación, Cambiaformas, Efímera, Herbalismo/Pociones. El Sacerdocio de los Nefitas. Esta tradición hechicera invoca los Sagrados poderes de lo Divino y de Dios en su tarea por encontrar la Trascendencia hacia el Paraíso. Ellos son los enviados de Su gloria, investigando los antiguos dones de la Biblia, y explotándolos con el poder de la palabra, la invocación y el exorcismo. Por otra parte, el Sacerdocio no cree que el Universo fuese engendrado de la nada, y creen que todo (incluso espíritus) está hecho de materia (el propio Dios es carne, pura y glorificada como la misma esencia de la carne). A través de las invocaciones de los divinos seres de Nefi (el Paraíso), el poder se hace real en la tierra (como Jesucristo lograba con su Palabra). Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosférico, Curación, Encantamiento, Fuego Infernal, Invocación, Atadura y Protección (Espiritual). Thal'Hun. Esta Sociedad está poblada por pseudocientíficos y metafísicos de la nueva era, que proclaman que la ciencia nos ayudará a encontrar la respuesta al Thal' Hun, la Energía que Todo lo Puede. Gracias a sus elaborados experimentos, el sonido del Thal puede ser canalizado desde las mentes entrenadas para crear los efectos deseados en la realidad, y así hacer lo que otros llaman "magia", pero que la sociedad del Thal'Hun conoce como la verdadera ciencia. El Luz'at es el lenguaje de las 1000 palabras de poder que permiten recrear todos esos efectos, sintonizando, además, con el sonido adecuado. Es el legado de la antigua lengua Huixa, que permite la Perfección de la Mente. Sendas más Utilizadas: Conjuración, Control Atmosférico, Curación, Fuego Infernal, Invocación, Atadura y Protección (ambas). Los Uzoma. Estos sacerdotes-Hechiceros de tradición africana prodigan la magia basada en los Orishas o espí-

ritus ancestrales, los cuales son invocados adecuadamente para lograr los efectos deseados. Los rituales o ashé envuelven parafernalia religiosa y a menudo ofrendas adecuadas al Orisha que se invoca para que cree la magia que se necesita. Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosférico, Efímera, Fascinación, Herbalismo/Pociones. Los Asatru Renacidos. Esta tradición hechicera ha atraído los intereses más negativos por basarse en las antiguas magias normandas de los dioses poderosos y tiranos, y actualmente combina paganismo violento, satanismo, ideales neofascistas y heavy metal, en una combinación de orgías de sexo, violencia y sangre, a las que a menudo se trae al público para participar... como sacrificio al Demonio. En este culto a menudo existen Diabolistas con Pactos Infernales. Sendas más Utilizadas: Adivinación, Encantamiento, Fuego Infernal, Sombras. Las Docenas de Sacerdotes de la Orden Pytiana. Esta pequeña orden de sacerdotes-Hechiceros promulga costumbres helénicas y prerromanas, en las cuales el arte mágico es una combinación de matemáticas, gramática, astrología y geometría en una suerte de rima poética, a través de cuyas palabras se canalizan los hechizos adecuados. Sendas más Utilizadas: Adivinación, Fascinación, Invocar, Atadura y Protección (Espiritual). Los Fenian. Esta tradición hechicera de magos aliados de las Buenas Gentes provienen de culturas celtas, escocesas e irlandesas, las cuales se acercan con mucho a las hadas y les rinden homenaje, convirtiendose en los arquetipos del héroe de las leyendas en un mundo moderno para ellas: bardos, guerreros, poetas y místicos encantadores, que a menudo comparten auténtica sangre feérica, y que casi siempre tienen un Geasa que pesa sobre ellos o sobre sus familias. No suelen mezclarse demasiado con los humanos, a menos que tengan que ayudar a las hadas en sus tareas y supervivencia. Muchos Fenian a menudo tienen aliados hadas, Changeling, Fianna o fantasmas ancestrales de las Highlands. Sendas más Utilizadas: Cambiaformas (requiere afinidad), Control Atmosférico, Fascinación. Mogen Ha Chaw. Se trata de una Sociedad básicamente cabalística en su magia que espera la profética llegada de 36 seres de gran poder que guiarán a los hombres, pero esa llegada está localizada en algún punto del planeta en una fecha muy característica. Mientras tanto, estudian la magia de la Cábala para prepararse ante la inminente llegada y conocer a los enviados y su poder a tiempo para ser sus servidores en la tierra. La Mogen Ha Chaw proviene de unas rígidas estructuras judías en las que sólo los hombres entran en dicha sociedad. Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosférico, Curación, Invocación, Atadura y Protección (ambas). Los Siete Truenos. Esta Sociedad se basa en los mitos de los Portadores de las Trompetas de Jericó, y del advenimiento del Apocalipsis tras el anuncio, ante lo cual los paladines del Segundo Advenimiento de Cristo estarán esperando al Redentor para luchar junto a él. Se trata de un movimiento secreto y muy belicista que lucha contra la oscuridad con métodos bastante violentos y directos, aunque siempre en las sombras.

Sendas más Utilizadas: Curación, Fuego Infernal y el Mérito de Fe Verdadera (a niveles muy elevados). Zolondrodere: Los Soñadores del Portal de Plata. Esta pequeña cohorte de Hechiceros canaliza su magia a través de los sueños y sus interpretaciones, y extrayendo energías del Reino de los Sueños llamado Maya. Esperan, a través del conocimiento de la magia y los sueños, alcanzar la Ciudad de Syrannon, en donde los soñadores podrán vivir eternamente, y su progresión en las artes va encaminada a ese fin. Sendas más Utilizadas: Convergencia, Curación, Efímera, Fascinación. Los Señores Abismales. Esta Sociedad de Hechiceros oscuros pretende, además de una guía para los hombres temperamentales, ser una forma de canalizar su ira hacia un fin productivo, y es el hecho de encontrar cura contra el mal del mundo en los miembros más peligrosos de la sociedad, canalizando violencia sobre ellos mismos como una especie de "terapia de choque". La única lengua que entienden los criminales, es la que esta sociedad les hace entender. Es infrecuente encontrar Diabolistas entre ellos, pero algunos se han dejado llevar mucho más allá por su ira, y han acabado reclamando poder donde no debían. La propia sociedad de los Señores Abismales suele hacerse cargo de ellos. Sendas más Utilizadas: Fuego Infernal, Sombras, Invocación, Atadura y Protección (espiritual). La Tierra y la Bestia. Los shamanes más comprometidos en la lucha por la Madre Naturaleza y sus hijos animales encuentran en esta Sociedad una respuesta a la búsqueda de antiguos poderes que les ayuden eficazmente para ello. Sus métodos naturales se asemejan a los de los Balamob, pero no son tan guerreros o violentos como ellos, aunque no por ello menos concienciados con sus responsabilidades. Sendas más Utilizadas: Control Atmosférico, Curación, Efímera, Herbalismo/Pociones, Cambiaformas. Los Vigilantes Incansables. Este grupo de eruditos incansables ha desarrollado un sistema de magia formuláica basado en una avanzada teoría mística sobre las ciencias metafísicas que permiten a la mente ser un canal, a través de las palabras y gestos adecuados, de la reserva de energía cósmica que permite el funcionamiento del universo y todas sus leyes. Gracias a ello, canalizando sobre el mundo esa energía, se pueden lograr tremendos cambios en el entorno con la voluntad de un ser inteligente que guíe dichos cambios sin aleatoriedad. Esta sociedad también busca los objetos místicos que reúnen esas capacidades por sí mismos, además de crearlos para un mejor funcionamiento y adaptación del hombre a la energía que le rodea. A menudo, los Vigilantes Incansables también vigilan a otras fuentes de energía cós-

mica (otros sobrenaturales) para estudiar cómo pueden afectar a su entorno y si pueden averiguar qué papel desempeñan ellos en la Rueda Cósmica. Sendas más Utilizadas: Conjuración, Convergencia, Control Atmosférico, Encantamiento, Adivinación.

Magia Estática: Reglas La Magia Estática es algo distinta a la Magia Auténtica. Aunque sus prodigios no alcanzan los casi ilimitados poderes de ésta, se encuentran libres de la Paradoja (aun siendo Magia Vulgar). Sin embargo, los Hechizos de Magia Estática pueden simplemente no funcionar delante de observadores Durmientes (mortales comunes) si no siguen adecuadamente el ritual establecido para lanzarlos, lo cual implica seguir siempre paso por paso la parafernalia del Hechizo cada vez que se quiera lanzar, o no funcionará. La dificultad de un Hechizo o Ritual de Magia Estática es siempre el Nivel+4 requerido de la Senda del hechizo lanzado, y lanzar un hechizo cuesta normalmente una acción por Nivel. Es decir, un hechizo de Nivel 3 costaría tres acciones (si los Hechiceros son humanos normales, esto significaría un lanzamiento de 3 turnos, a menos que se realice un Lanzamiento Rápido [esto implica un +2 a la dif. del hechizo, y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad en Magia Estática, y el tiempo de lanzamiento de Magia Estática se reduce a la mitad]). El lanzamiento de un Hechizo de una Senda requiere la tirada adecuada de dicha Senda. Golpear a un blanco con un hechizo requiere, normalmente, tirar Destreza+Pelea (toque) o Atletismo (distancia), a menos que no se trate de un hechizo de magia directa (como una bola de fuego). Si el blanco ve venir el ataque, puede intentar esquivarlo (a dif. 6) si tiene más Iniciativa que el hechicero, o ponerse a cubierto, si le quedan acciones para ello. Un hechicero puede recuperar Fuerza de Voluntad meditando (Inteligencia+Meditación, dif. 8) durante 10 minutos (en juego, sin hacer nada más) por cada éxito, recuperando 1 pto. temporal por éxito. Si deja de meditar, sólo ganará tantos puntos como tiempo estuvo meditando. Existen varias Sendas de Magia Estática que el Hechicero puede escoger, y rituales, contrahechizos y protecciones específicas dentro de ellas, diseñadas para cada Nivel de la Senda. Las Sendas de Magia Estática pueden alcanzar hasta Nivel 6, pero sólo los mayores Archimagos las poseen, lo cual indica la Perfección dentro de esta magia. Quizá eso no alcance a la Magia Auténtica, pero en sí ya es mucho poder, y algunos especulan que puede ser el inicio del Despertar auténtico. El Hechicero comienza con 5 ptos. a repartir en Sendas y 3 Hechizos a elegir. Cada hechizo adicional

Sendas, Tiradas y Coste (si lo hay) Prodigio a realizar: Número de Exitos Normal (Conjurar una carta) Uno Difícil (Curar una herida de bala) Uno por nivel de la Senda Imposible (Atar a un Hombre-Lobo furioso) Uno por nivel de la Senda, +2 a la dif. (máximo 10). ContraMagia Normal Astucia+Ocultismo dif. 8 Destejido Inteligencia+Ocultismo dif. 8 Protección/ Guardia Astucia+Ocultismo dif. 8

cuesta 3 ptos. Gratuitos (sea del Nivel que sea, pero teniendo en cuenta que se debe tener al menos un Hechizo de cada Nivel conocido de la Senda). Comprar un Nivel de Senda de Magia cuesta 7 ptos. Gratuitos, y cada Hechizo adicional 3 ptos. Gratuitos.

El coste del 6º Nivel en las Sendas que lo posean es de 50 ptos. de Experiencia, pero este Arcano nivel de Maestría es casi imposible de alcanzar sin los años de sacrificio y dedicación apropiados. Se puede lanzar magia en combinación con más de un lanzador, si todos conocen la Senda adecuada para ello. En este caso, cada ayudante hace la tirada adecuada de magia, y si tiene éxito resta 1 a la dif. del lanzamiento del Hechicero principal (la dif. puede reducirse hasta un mínimo de dificultad 3). Sin embargo, esto requiere un turno adicional de preparación del Hechizo. La Contramagia normal implica anular éxitos de un Hechizo adversario con éxitos propios. La Contramagia puede aplicarse también contra otros poderes estáticos, como las Disciplinas, Dones, Cantrips o Arcanos, pero no contra Magia Auténtica. Anular todos los éxitos rompe totalmente el poder adversario, aunque anular parcialmente el poder también es posible, eliminando varios de los éxitos logrados por el ataque. Para poder hacer Contramagia se ha de ser consciente de que hay un poder sobrenatural en juego. El Destejido implica deshacer efectos místicos a largo plazo, e incluso romper objetos arcanos. Se necesita conocer la Senda adecuada para este efecto, y con cada éxito en la tirada adecuada se elimina un éxito de los obtenidos por el creador del efecto. Deben cancelarse todos para que el Hechizo sea deshecho. Para encantamientos muy duraderos, el Narrador puede solicitar más de 5 éxitos; los encantamientos mucho más pode-

rosos o incluso la Magia Auténtica pueden requerir 10 o incluso 15 éxitos. Por supuesto, se puede hacer uso de las tiradas extendidas, pero en cuanto se obtiene el primer fracaso, todo el trabajo se da por perdido. Los Contrahechizos de Guardia (no confundir con la Guardia o Protección de las Sendas del mismo nombre) necesitan un espacio preparado con anterioridad (desde un círculo de un metro de diámetro a un área de 30 metros cuadrados) inscrito con los símbolos adecuados, y realizar una invocación de bendición. Para traspasar la Protección, el atacante debe lograr más éxitos de los que el Hechicero haya acumulado en ella. Una vez hecho, la barrera es rota y debe ser recompuesta. Una buena idea son las tiradas extendidas. Cuesta 10 minutos acumulativos de tiempo preparar un área de 3 metros cuadrados. Cada forma de Contramagia cuesta 3 ptos. de Experiencia aprenderla (como un Ritual específico de Contramagia contra una Senda o ataque sobrenatural). La protección puede usarse sobre el Hechicero o alguien a quien éste desee proteger. Un ritual de Contramagia puede proteger contra Disciplinas, Cantrips, Magia Estática, Taumaturgia Vampírica, Magia Auténtica (excepto Contramagia básica), así como contra poderes espirituales (Dones, Hechizos y Arcanoi). La protección total contra todos estos poderes, para cada tipo (Contramagia, Destejido y Protección) cuesta unos 24 ptos. en caso de los dos últimos tipos, y 21 en caso del primero. Por supuesto que la Paradoja no existe al fracasar o fallar en la Magia Estática. Sin embargo, el hecho de fracasar trae consigo los Desastres. Cada Senda tiene como efecto adicional sus propios desastres, como un hechizo dirigido contra el blanco equivocado, un objeto místico que funciona al revés de cómo debería, etc. La Magia Estática requiere focos. He aquí algunos ejemplos: Laboratorio Alquímico; Sangre y otros Fluidos Corporales; Huesos, Piel y otros Restos; Libros; Cartas, Dados, Palitos y Guijarros; Alineamientos Celestiales; Círculos y otras Formas; Copas, Cálices y otros Símbolos; Danza y Gestos; Drogas y Venenos; Elementos (tierra, aire, fuego, agua, luz, oscuridad, madera, metal); Ritos de Grupo; Hierbas y Raíces; Herramientas de Mano; Máquinas; Sexo; Símbolos; Voz; Varas y Estacas; Armas; Escritos e Inscripciones.

Sendas. Alquimia. El Gran Arte. Permite al Hechicero sintetizar variadas formas de pociones, brebajes y otras cocciones, pero todo ello es un símbolo de la meta final de esta Senda: la Perfección desde la Materia Prima hasta la Piedra Filosofal; la perfección de todos los aspectos de la creación. En términos de juego, permite al alquimista crear pociones, brebajes y cocciones, o realzar los materiales existentes hasta una potencia inusual. A diferencia de las Sendas de Herbalismo/Pociones y Encantamiento, la Alquimia no crea "objetos mágicos", sino que extrae los poderes innatos de la materia, los refuerza y los combina con otras propiedades reforzadas. Los más altos niveles de Alquimia pueden incluso trascender de los objetos meramente materiales. Realizar rituales alquímicos requiere herramientas y un entorno adecuado. Preparar las herramientas y realizar el hechizo puede durar días o semanas, dependiendo de lo que se desee

crear o hacer, y de los conocimientos necesarios. Rituales de Nivel 1 o 2 cuestan un día por nivel del Ritual, y una semana por Nivel en los rituales de nivel superior. Para los rituales se debe tirar Inteligencia+Alquimia (Ciencias Ocultas). Cada ritual cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad. Efectos: z Puedes crear substancias menores (venenos, estimulantes, tranquilizantes, anestésicos). Nada obviamente mágico o sobrenatural, pero sí una versión extra-potente del original. Un líquido bebestible que elimina las penalizaciones menores de Niveles de Salud (hasta Lesionado), hasta que el individuo es herido de nuevo o se cure. Una poción que se combine con una bebida alcohólica para eliminar automáticamente los efectos de la embriaguez. Un espejo que no puede ser hecho esquirlas o rayado. zz Versiones más poderosas del Nivel uno. A este nivel puedes abrir las puertas de la introspección mística de una persona, concediendo sueños o visiones a quien consuma tus preparados. Un líquido que permita al consumidor permanecer sin problemas una semana con sólo una hora de sueño al día. Una poción que garantice visiones a quien la consuma; la visión estará siempre en lenguaje simbólico, y puede traer acontecimientos futuros o mostrar aspectos desconocidos de una situación en desarrollo. Un filo o espada que no necesite volver a afilarse, con un filo super cortante. zzz Ahora puedes crear objetos con evidentes efectos sobrenaturales, o reforzar materiales existentes a niveles sorprendentes. Puedes crear una poción que otorgue algún bajo Nivel de poder psíquico durante una escena (o una hora). Un polvo que revele cosas escondidas, invisibles o disfrazadas como lo que son realmente. Un arma pequeña (un cuchillo, un puñado de balas) que pueda ser alterada para causar daño agravado. zzzz Pueden crearse versiones más potentes de creaciones previas, y preparados que eleven los Atributos Físicos (uno o dos dados). Una versión de esta poción eleva los Atributos Físicos del consumidor en uno cada uno durante una hora o así. Un líquido que aplicado sobre los ojos, garantiza al usuario ver a través del Manto durante una noche. Una bala que explote en llamas al ser disparada. Este proyectil inflige dos dados de daño extra por fuego y prende objetos inflamables donde golpee. zzzzz Pueden, con tiempo, crearse substancias que simulen habilidades sobrenaturales de otros seres extraños (Dones, Disciplinas) del primer al tercer Nivel, o crear preparados que dupliquen los poderes innatos de esas criaturas (regeneración, Caminar de Lado, incluso el Frenesí). La Auténtica Magia no puede ser duplicada ni simulada, aunque sus Recetas podrían, a discreción del Narrador. Los Arcanos de Wraith no pueden ser sintetizados (¿cómo estudias los poderes de un fantasma?), ni los Cantrips feéricos (los cuales dependen de su vínculo con el Ensueño). Obviamente, los elixires requieren muestras de los seres en cuestión, y a menudo conllevan problemáticos efectos secundarios, como sed de sangre y un temperamento muy exasperado. Estas drogas sólo duplican un efecto específico (un Nivel de los poderes explicados). Y duran un día o así. Una poción regenerativa que, cuando se consume, permite al usuario

regenerar un Nivel de Salud por turno a partir del turno siguiente, durante una historia. Como efecto secundario, el bebedor suda copiosamente y huele como una bestia enjaulada. Un elixir (requiere al menos 5 ptos. de Sangre vampírica) que simula 3 dados de Potencia durante tres horas. Tristemente, el fluido mágico también crea un hambre atroz; durante un día y una noche, el bebedor come cuanta comida pueda tener en las cercanías. Un amuleto que protege al portador de los ataques físicos vampíricos. El Vástago aún puede emplear Disciplinas de "largo alcance" (Dominación, Auspex) contra el protegido, pero no podrá tocarlo mientras lleve el amuleto. Como efecto secundario, el portador siente frío mientras lleve el objeto. zzzzzz Fórmulas "por encima" del Nivel quinto existen: son el pináculo de la tradición alquímica, las más misteriosas y buscadas fórmulas, incluyendo la Piedra Filosofal, los Elixires de Inmortalidad o las Pociones de Transmutación. Desastres: Fracasar en esta Senda implica pociones y preparados de efectos contrarios y/o adversos a los deseados. Una tirada fallida simplemente crea una substancia inútil y a menudo estropeada). Un fracaso crea una mezcla venenosa, un objeto frágil y fallido o una explosión en el laboratorio. Conjuración. Esta Senda permite mover objetos, místicamente preparados, a distancia. Una espada puede ser traída a la mano del mago o un conejo sacado de un sombrero. Es difícil de usar de forma ofensiva. Puede utilizarse sobre personas inconscientes (previamente hipnotizadas, por ejemplo) para ser trasladadas sin resistencia. De otra manera es inútil. También puede usarse sobre animales. Se puede mover o manipular un objeto adicional por cada Nivel de Senda por encima del requerido para hacerlo. Incluso con algo de teatro se puede hacer creer al público que el bastón que aparece de la nada en la mano es sólo un truco (Destreza+Subterfugio). Es necesaria una tirada de Destreza+Ocultismo para activar la magia. Efectos: z Puedes desplazar un pequeño objeto no funcional (moneda, cuchillo, tarjeta de trabajo) sin tocarlo. El objeto no tiene fuerza y quien quiera detenerlo sólo tiene que cogerlo. El alcance es poco más de 3 metros. zz En este nivel puedes mover un pequeño objeto simple (libro, bastón, jarra) o Conjurarlo a través de un espacio intermedio de hasta 6 metros. Cualquiera que desee detenerlo debe hacer una tirada de Fuerza (dificultad 5). zzz Un objeto mayor o complejo (espada, teléfono, caja de truenos, botella de vino) o una forma de vida simple (hormiga, caracol, gobio -pez-) puede ser movida, levitada o sacada del aire. El objeto no puede ser mayor a una silla, y se debe estar a no más de 9 metros de él. Un objeto movido a este nivel puede soportar sobre sí unos 10 kg. de peso; cualquiera que intente detenerlo debe pasar una tirada de Fuerza (dif. 7). zzzz A este nivel puedes mover, levitar o invocar a un mamífero, pez o reptil vivo (cualquier forma de vida compleja de masa menor a la mitad de un ser humano). Objetos inanimados del tamaño de un baúl pueden moverse o hacerse levitar a este nivel. El alcance máximo es de 15 metros.

zzzzz Puedes mover o manipular a un humano o animal de tamaño humano a unos 20 metros de distancia. Este blanco debe permitirlo o estar inconsciente. Es mejor practicarlo sobre un compañero habituado, pues la experiencia es desorientadora y estresante. Fracasar en este nivel de Conjuración puede tener desastrosas consecuencias. Cuanto menos, la magia simplemente falla. Pero, a lo peor... zzzzzz A este nivel se puede mover un objeto del tamaño de un coche o hasta a tres personas o animales de tamaño humano, hasta desde una distancia de 30 metros. Desastres: Cuando el conjuro falla, el objeto no aparece, permanece inmóvil o cae en medio del transporte. Cuando fracasa, aparece un objeto erróneo, aparece en el lugar equivocado (sobre la cabeza), o es destruido. Esto es especialmente traumático cuando se transportan seres vivos. A veces, el fracaso lleva a hacer desaparecer al Hechicero, y no se vuelve a saber de él. Método de Viaje Nube de Humo Cama, Alfombra, Silla Voladora Aceite o Poción Voladora Espíritus Amistosos Carruaje Mágico Viento Poderoso Vórtice teleportador

tancia.

zzzzz Puedes mover a tres personas hasta a 15 km.

Puedes desplazar 150 kg. de objetos a la misma distancia. zzzzzz Puedes enviar a 5 personas (o 250 kg. de material) hasta a 25 km. Desastres: Fallar la tirada hace al viajero quedarse en el sitio. Fracasar es peor, dejando al viajero en un lugar extraño, o empotrándolo contra el muro más cercano. Maldición. Permite enviar deseos funestos sobre un blanco, y que estos se cumplan. Van del Mal de Ojo a un conjunto de maldiciones, incluso Maldición de Muerte. Los niveles más bajos sólo causan molestias al blanco. Los más altos... incluso la muerte. Lo más peligroso de la Maldición es que siempre llegará a alcanzar en su vida al blanco, cumpliéndose tarde o temprano infaliblemente (si el ritual es correcto). La Maldición tiene dos parámetros: Severidad (fuerza de la Maldición y, en cierto sentido, el Nivel de la Senda) y Relación

Complicaciones (Fracasos) Complicación Resultado Destino equivocado "¿Dónde estoy?" Caer/ No prestar atención Destreza+Altletismo para no caer (ver también abajo). Mala aplicación El poder del viaje acaba demasiado pronto. Temperamentales/ Piden tributo Finalizar en un lugar peligroso. No prestar atención Las palabras se lían; se aproxima un ataque inesperado. (Demasiado/ No muy) Fuerte Destino equivocado o vuelo lento o insuficiente. "Oooops..." Destino equivocado (si tienes suerte...)

Convergencia. Este es el Arte del Viaje y la Teleportación. A diferencia de la anterior Senda, ésta transporta normalmente al Hechicero y a quien designe de las cercanías a lugares conocidos y/o lejanos. No está carente de problemas, por supuesto, y el método de viaje siempre puede fallar. Existen rituales de viaje específicos, como pócimas de vuelo, alfombras voladoras, fórmulas de teleportación, nubes de transporte o incluso alas místicas. En términos de juego, cada Hechicero define su sistema de transporte. El Hechicero no tiene por qué lanzar el hechizo sobre sí mismo, sino sobre el objeto o persona voluntaria que desee ser transportado (transportar a alguien a la fuerza exige tiradas opuestas de Fuerza de Voluntad a dif. 8; si el vencedor es el Hechicero, el hechizo tiene efecto; en caso contrario, no). Lanzar el hechizo en áreas de mucha gente eleva la dif. en 2 (o simplemente no funciona, si es un área muy avanzada -a discreción del Narrador-). Por otra parte, quizá en un área desolada o despoblada (o de noche) el alcance pueda doblarse. El tiempo de duración del viaje depende del método, pero normalmente suele ser un período no superior a 8 horas (también depende de la distancia a cubrir). La tirada para esta magia es Resistencia (del conjurador) +Ocultismo y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad por hechizo. Efectos: z Puedes mover un objeto pequeño (1/2 kg.) hasta a 3 metros. zz Puedes mover varios objetos pequeños o uno grande (5 kg.) hasta a 30 metros. zzz Puedes mover a un ser vivo de tamaño humano hasta a 1'5 km. o un peso de 50 kg. zzzz El mismo ser puede viajar hasta a 7'5 km. Un objeto mayor (100 kg.) puede moverse a la misma dis-

(capacidad de que la Maldición alcance sólo a una persona o a todos los que la rodean). Los éxitos logrados al lanzar una Maldición pueden repartirse de una forma adecuada entre estos dos parámetros (nunca se puede alcanzar más Nivel de Severidad de lo que se posee en Senda con los éxitos logrados, por supuesto): por ejemplo, alguien con Senda a 4 (Severidad 4) que logre 5 éxitos en una tirada podría elegir Severidad 4 sobre una persona o Severidad 2 sobre esa persona y dos allegados cercanos. Los seres sobrenaturales pueden resistir los efectos de una Maldición teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7 u 8 (o 9, si el Hechicero fue especialmente poderoso). El ser debe ser consciente de la Maldición de alguna manera. En la Maldición, el trabajo en grupo para magia es diferente. Cada participante exitoso añade un dado al total de los tirados por el celebrante a la hora de lograr éxitos para Severidad y Relación, pero la dificultad por Nivel del ritual no varía en este caso. En una Maldición de Muerte el celebrante puede gastar toda su Fuerza de Voluntad y obtener una Reserva de Dados equivalente a los ptos. gastados para lograr más éxitos que dividir entre Severidad y Relación. Crear una maldición es Manipulación+Intimidación y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Deshacer una maldición le cuesta a un mago sabio una tirada de Astucia+Subterfugio a dif. 9 y un pto. de Fuerza de Voluntad. Efectos de Severidad (Nivel de la Senda): z Alguna ligera inconveniencia (dejar caer un objeto, decir algo estúpido, pillarte un dedo con la puerta...). zz Un desliz que desencadena en una herida o molestia final (caminar sobre cristales descalzo, caerse sobre el Primer Ministro Japonés, romper una reliquia de familia...).

zzz Una seria herida o enfermedad, no incapacitante, pero sí dolorosa y contrariante (extremidad rota, hernia, herida de bala...). zzzz Una enfermedad en estado terminal, no fatal pero sí debilitante (infección, ataque al corazón, enfermedad de Alzheimer, apoplejía...) zzzzz Muerte, usualmente por algún medio funesto (decapitación, empalamiento, tortura, enfermedad, desmembramiento...).

Relación: z Sólo una persona. zz Una persona adicional muy relacionada o un amigo. zzz Dos relaciones similares (amante, pariente, herederos varones). zzzz Todos los seres vivos directamente relacionados o amigos. zzzzz Todos los relacionados Y amigos. +5 Relacionados o amigos durante generaciones venideras. Desastres: La Maldición puede recaer en su lugar sobre el lanzador. Una tirada fallida descarga la Maldición en los alrededores, provocando la mala fortuna al azar el Narrador decide cómo). Un fracaso infecta al Hechicero con su propio odio y furia (canalizados en la Maldición al lanzarla), haciendo caer los efectos en su camino. Adivinación. Esta Senda permite la introspección del mago en el pasado o en el futuro, otorgándole visiones proféticas o hechos del pasado. Ya que el pasado está hecho, no cambia, pero el futuro está en constante movimiento dependiendo de los hechos del presente y su desarrollo o variación. Cuando el mago observa el futuro, observa la vertiente más probable a los hechos que en este momento se suceden, y si dicho desarrollo no cam-

bia ni es alterado. Los rituales específicos están creados a partir de un sistema de adivinación, como puede ser: Cartomancia: Lectura de cartas (Tarot, cartas normales de juego, posición y localización de las cartas). Invocación: Arrojar objetos apropiados al suelo e interpretar su posición (runas, huesos, palillos, monedas), mediante sistemas adecuados, como el I Ching, las runas del sistema vitki, los escudos del sistema Ifa. Interpretación de Sueños: Leyendo los sueños y su relación con el presente, el Hechicero puede desarrollar los sucesos del futuro o hilvanar pistas de hechos en el pasado. Escrutinio: Utilizando superficies reflectantes, el Hechicero lee en el pasado o el futuro a través de ellas (bolas de cristal, espejos, cuenco de agua, aguas heladas). Otros Métodos: Posos de café o té, bibliomancia, lectura de entrañas... Sólo se puede realizar una Adivinación tras una meditación o ruego y concentración en ello, lo cual puede durar entre media hora y todo un día (dependiendo de la lejanía en el tiempo de la Adivinación). Cuantos más éxitos se obtengan, más precisa y adecuada es la visión otorgada. Hay que tener en cuenta que las visiones siempre son crípticas, entre señales, y no respuestas claras (aunque las pistas o signos serán más evidentes cuantos más éxitos se obtengan). Se precisa una tirada de Percepción+Buenaventura. Efectos: z Una semana en el pasado o futuro con notable acierto. zz Un mes en el pasado o futuro con cierto grado de seguridad. zzz Uno o dos años adelante o atrás; esta visión es adecuada, pero se conoce que a veces falla. zzzz 10 años en el pasado o futuro. Estos signos tienden a ser algo agudos; incluso cuando son erróneos, la información contiene algunos visos de verdad. zzzzz Puedes observar tan lejos como todo un periodo de vida con resultados muy precisos. Adivinaciones distantes (20 años en el futuro, 100 en el pasado) pueden elevar la dif. a 9 o 10. zzzzzz Puedes alcanzar tanto tiempo en el pasado o futuro como desee el Narrador. Aunque las visiones distantes pueden hacerse poco fiables, hay algún elemento cierto en todo lo que obtengas. Desastres: Un fallo otorga una profecía errónea. Un fracaso representa una visión tan imprecisa que puede ser peligrosa.

Resultados de la Adivinación Pregunta Petición simple/ Eventos Recientes Petición compleja/ Un año o más en el pasado o futuro Profundamente escondido o informaciónd distante Protegido o información muy distante

Dificultad 7 8 9 10

Encantamiento. Es el arte de la creación de artefactos mágicos o Reliquias. Es necesaria la posesión de una habilidad adecuada que permita fabricar un objeto adecuado al que imbuirle un poder. Preparar un objeto e-

xige la creación del mismo (si no se posee) tirando Destreza+Habilidad adecuada (Pericias, Artesanía, Expresión, Armería, Herrería, Trampero, Alquimia, Herbalismo, Venenos, Conocimiento Mineral, Conocimiento Místico...), lo cual precisa cierto tiempo. Después, es necesario purificar dicho objeto y el lugar de trabajo, preparar las herramientas, meditar y tener claro lo que el objeto va a hacer (según el Nivel de Senda). El objeto debe tener alguna relación con la tarea sobrenatural que pueda hacer. Después, la creación propiamente dicha del Talismán dura aproximadamente uno o dos días por Nivel de Senda necesario. El poder sólo funcionará bajo ciertas circunstancias expresadas al crear el objeto, y sólo durante un tiempo (tendrá uso limitado, tras el cual quedará inútil, sólo adecuado como obra de arte). Es necesaria una tirada de Inteligencia+Ocultismo y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad al final del ritual para crear un Talismán. Obtener un ritual adecuado para crear un Talismán exige una búsqueda de la magia apropiada, y no otorga el hecho asegurado de tener acceso a cualquier ritual cuando obtienes el Nivel de Senda preciso. Se puede crear una restricción adicional al usar el objeto, que implique sólo a ciertas personas (o al mago) que puedan usarlo. El objeto sólo puede ser cargado con un efecto místico (no más). Efectos y Ejemplos de Talismanes: z Un pequeño objeto con restricciones precisas y un poder limitado, quizá un pequeño aumento de un Atributo o Habilidad, algo obviamente no muy mágico. Un anillo de plata para el pie que proteja al portador de proyectiles contra él mientras vaya descalzo (dos dados más en Esquivar contra proyectiles). Una vela coloreada que garantice un favor de un solo uso cuando la misma se haya consumido (dos puntos en Recursos, Arcano, Aliados o Influencia, dependiendo del color de la llama). El Trasfondo actúa una vez para proveer de un favor, y luego se desvanece. Cada éxito crea una vela. Un puñado de polvo de tumba que permita al usuario dormir atento. Se despertará si cualquiera se acerca a él con intenciones hostiles. Un marco de pintura de roble que preserva cualquier pintura o documento colocado en su interior mientras el marco permanezca intacto. El marco y el contenido deben ser sellados con aceite de almendra y rociados con agua pura. zz Una versión más potente de Talismanes de Nivel Uno (con uno o dos dados adicionales al efecto), o uno que altere la realidad más notablemente. Un puñado de balas (una por éxito) que añadan dos dados de daño cuando se disparen desde una pistola preparada especialmente. Un clavo de hierro que permita al usuario causar dolor a alguien en su pie si se clava en una huella dejada por éste. Un anillo de serbal que niegue cualquier cantrip feérico lanzado contra el portador para embrujarlo. Este anillo funciona una vez por éxito logrado al crearlo, garantizando Banalidad 10 sobre el portador hasta que el efecto se acabe. Un amuleto dorado que alerte al portador cuando el creador del Talismán (o alguien conocido o querido) esté en peligro. El amuleto debe ser rociado con vino cada vez que se use y actúa una vez por éxito al crearlo. zzz El objeto posee algunas funciones inusuales. Aquellos especialmente sensibles a la magia pueden sentir algo en el aire. Un ungüento que sana tres Niveles de

Salud no-agravados de heridas abiertas en minutos. Debe ser ungido por alguien que ame al/la herido/a en una noche de luna llena. Cada éxito crea una dosis. La estatuilla de un toro de obsidiana que fortalece al portador tras ser embebida en sangre (tres puntos de Fuerza después de que la estatuilla haya dejado correr sobre ella sangre, que duran una escena). Un pañuelo que borra cualquier cosa difícil de limpiar normalmente (sangre, tinta, comida derramada, huellas dactilares). El usuario debe canturrear ligeramente mientras limpia. Esto funciona una vez por éxito durante la creación. zzzz Con un Talismán de este calibre el usuario puede desafiar claramente a la realidad convencional, con algunas restricciones. Si estos límites se ignoran, la magia no funciona. Huesos que permitan al usuario contactar con la persona de la que provengan. Esto no siempre es útil. Si lo es, en todo caso, el usuario puede hacer una pregunta por éxito de creación. Contestar o no por parte del espíritu es cosa suya (o sea, del Narrador), pero contestará si puede hacerlo. Estos huesos sólo funcionan tres veces, y después se deshacen en polvo. Un libro que traduce cualquier cosa escrita al idioma nativo del lector. Debe ser rociado con cenizas de papel antes de que la magia actúe. La traducción funciona una vez por éxito en la tirada de creación, y después revierte al idioma original en que se escribió. Un cuchillo que apuñala directamente el corazón cuando se usa. Causa Fuerza+5 dados de daño, y puede ser arrojado. La hoja debe ser primero dibujada con motivos de cólera, y después limpiada con sangre fresca. Funciona una vez por éxito al crearla.

zzzzz

Objetos tan potentes son raros e impredecibles. En lugares donde la gente rehusa creer en la magia fervientemente, es posible que fallen completamente. De cualquier otra forma, es obvio que permiten realizar hazañas que desafían toda explicación. Una capa negra que amortigua las pisadas del portador incluso si camina

por suelo quebradizo. Mientras la magia está activa, el usuario se encuentra en total silencio a menos que hable alto. Deben usarse hilos de plata en este objeto; éstos se rompen y desvanecen mientras la magia expira. Un exquisito piano que suena con total hermosura con cualquiera que pulse sus teclas, incluso si no sabe nada de música. Debe dirigirse una oración a las nueve Musas (por su nombre) antes de que el piano sea tocado para que la magia funcione. Un amuleto de cobre que proteja al usuario de detección y observación por medios mágicos. Este amuleto de las brumas separa a su portador de los flujos de energías mágicas (añade 4 a la dificultad de cualquier tirada para localizar al portador místicamente). El usuario debe responder a un enigma antes de que el amuleto lo proteja. Este velo dura un número de semanas igual a los éxitos obtenidos por el creador. Desastres: Fracasar en la creación de un amuleto es malo. Muchos encantadores han desaparecido en la explosión. Fallar en la tirada hace el objeto inútil. Fracasar, en otras ocasiones, hace al objeto maldito en lugar de beneficioso, drena la vida del encantador hacia el objeto (un Nivel por fracaso), llena el laboratorio de alimañas o agujeros, o hace que cosas más horrenda sucedan. Efímera. Esta Senda te permite mirar a través de la Celosía o el Manto hacia el mundo de los espíritus naturales y de los muertos, comunicarte con ellos, afectarlos, e incluso viajar astralmente a sus mundos. Como Medium natural, puedes convertirte en un Consorte Temporal con facilidad para un Wraith con el Arcano de Títere para que use tu forma mortal mientras tú lo permitas. Para un espíritu Naturae, reduces tu Fuerza de Voluntad efectiva en 2 y así éste podrá "cabalgar tu piel" más fácilmente con el Hechizo de Posesión. Esta Senda también incluye hechizos de protección para espíritus peligrosos o pesados. Guardia protege un área de intrusión fantasmal (usando un encantamiento de precaución [cántico intrincado, oración, sigils pintados o grabados, clavos de hierro, sal esparcida, esparcimiento de incienso], gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando dicho Rasgo a dif. 7, puedes bloquear a wraiths que intenten entrar en un área por un cierto período de tiempo. Se trata de un ritual de Nivel Uno: Exitos de la Guardia Duración Uno Una hora Dos Un día Tres Una semana Cuatro Un mes. Cinco Tres meses. Prohibición permite expulsar de un área a un wraith (Fuerza de Voluntad a dif. 7). Un wraith furioso puede oponerse a este ritual gastando un pto. de su Fuerza de Voluntad por éxito del Hechicero para contrarrestarlos, pero mientras el Hechicero permanezca en el área, él tendrá que mantener las distancias. Los espíritus naturales son más directos y difíciles de tratar. Con los hechizos de Sello y Desvanecimiento de Nivel Dos, se puede intentar Proteger un área o Expulsar, o con Dolor (Nivel Tres) se pueden intentar dañar directamente. Este ritual utiliza la Fuerza de Voluntad como un arma. Simplemente tirando Astucia+Enigmas, cada éxito implica un pto. de Poder eliminado al adversario.

Establecer contacto con esta Senda de magia implica tirar Carisma+Enigmas. La dificult. en cada nivel de esta Senda es diferente a todas las demás, teniendo en cuenta que cada Nivel que se avanza en ella reduce la dificultad en los contactos y rituales, excepto los especificados. En el primer Nivel la dif. es 9 de todos los ritos, y se reduce en uno por cada Nivel sobre el primero de la Senda. Así, teniendo Senda a nivel 6 los ritos tienen dif. 4. El contacto con espíritus casi siempre requerirá una tirada extendida, pues precisa tiempo, y los éxitos necesarios los impone el Narrador (dependiendo de las circunstancias, como por ejemplo, si se tiene algo querido por el difunto, si se hace en el lugar de su muerte, si se hace en una Guarida o con uno de sus Grilletes, si se invoca a un Naturae cerca de un túmulo o en un lugar aislado y limpio de corrupción, etc.). Algunos Rasgos son apropiados para esta Senda, pues pueden reducir la dif. de las tiradas (hasta a un mínimo de 3) o el número de éxitos necesario, e incluso ser necesarios para saber tratar con espíritus y fantasmas (Enigmas, Cultura de los Espíritus, Ocultismo, Subterfugio, Consciencia, Cosmología, Intimidación; Méritos y Defectos como Magnetismo Espiritual, Embrujado o Encantado, Ángel de la Guarda, Espíritu Mentor, Parentela Cambiaformas o Médium). Efectos: z Puedes sentir a los espíritus moviéndose a tu alrededor e incluso llamar su atención con una tirada exitosa. zz Puedes distinguir a los espíritus, y llamar a algunos específicos si sabes cómo. Si la cosa se va de las manos, puedes intentar expulsar a lo que has llamado. zzz Cuando hablas, siempre viene algo. Con suerte, podrás guiarlo, ganarte su amistad o expulsarlo. Puedes llamar a un espíritu particular. zzzz Puedes penetrar el velo entre mundos y ver y oír a los efímera a tu alrededor. Muchos espíritus te respetan por tu introspección y habilidad. Algunos se mostrarán incluso si no los llamas. zzzzz Los espíritus de la naturaleza y los muertos conocen tu nombre y a menudo vienen cuando los llamas. Puedes herir a aquellos que te molestan y expulsar a los que te ofenden. zzzzzz Podrías cruzar el velo en ambas direcciones (la Celosía o el Manto), dejando tu cuerpo atrás y usando una forma astral. Los atributos Físicos son ahora una combinación de Mentales y Sociales (Astucia reemplaza la Destreza; la Inteligencia es la Resistencia y la Manipulación es la Fuerza). Tus Niveles de Salud son tu nivel Permanente de Fuerza de Voluntad. Tu forma astral se une a tu cuerpo por un cordón plateado que puede ser cortado (cuando tu Fuerza de Voluntad llegue a cero, ésto ocurre, dejándote a la deriva en los mundos astrales). Rituales más conocidos: Nivel Uno: Llamar Fantasma. Protección. Prohibición. Nivel Dos: Ver Fantasma. Llamar Naturae. Ver Naturae. Sello. Desvanecimiento. Nivel Tres: Rumores (permite al médium "rastrear el mundo" a su alrededor en busca de contactos a su elección). Dolor. Nivel Cuatro: Asir (el hechicero se convierte en un Grillete para un wraith a su elección durante siete días). Ordenar (el médium puede ordenar a un espíritu natural

menor que haga una tarea y esperar ser obedecido). Negar el Velo (permite al médium mirar en la Penumbra; existe otro ritual separado que permite observar las Tierras de las Sombras, en lugar de la Umbra natural). Nivel Cinco: Llamada Distante (el médium puede intentar hablar levemente con una persona que haya alcanzado algún grado de vida tras la muerte o castigo. Esto funciona a discreción del Narrador). Desastres: Una tirada fallida atrae a espíritus erróneos a realizar tareas inadecuadamente o responder preguntas fallidas. Un fracaso atrae a Perdiciones, espectros o incluso demonios menores (¿te suena El Exorcista?). Notas: Posiblemente la Senda de Efímera sea la única que permita al Alquimista reproducir los poderes espirituales (Arcanos y Hechizos de los Umbrole), si se consigue interactuar con ellos lo suficiente como para aprender de ellos. En este caso, el médium puede usar Hechizos umbrae al coste de un pto. de Fuerza de Voluntad por cada 5 ptos. de Poder que desee gastar en el hechizo (en la ejecución de algunos Hechizos el médium debe estar en su forma astral) y una tirada de Manipulación+Enigmas a dif. 7. Para cualquier Arcano, el médium debe estar siempre en su forma astral.

Fascinación. Esta Senda permite generar un aura de atracción y poder personal e influencia sobre los demás o sobre una persona en particular. Estos poderes tienen dos formas de actuación: una más general, que potencian los Atributos Sociales de aquél a quien se lanza la magia; y otra más particular en la cual se provoca a un blanco sentimientos de afecto o pasión amorosa por otra persona. En este último caso, es necesario un objeto muy personal de la persona, una muestra corporal (pelo, piel, saliva), y si el Hechizo es para que alguien se enamore de otro, esa tercera persona debe poner también en la mezcla algo de sí misma (muestra corporal o muy personal). En caso de que el Hechizo de Fascinación es-

té dirigido a mejorar los Atributos Sociales de un blanco (o del Hechicero), se precisa una tirada adecuada. Para mejorar el aspecto físico, Apariencia+Ocultismo (si el hechizo es sobre un blanco, se tira su Apariencia+ Ocultismo del Hechicero). Para mejorar la personalidad, se utiliza el Carisma (de la misma forma que antes); para mejorar la astucia y habilidad coloquial, la Manipulación es la base. Por supuesto, la magia no mejora realmente estos Rasgos, sino que "manipula los alrededores para ofrecer la mejor imagen del afectado" en este caso. Una anotación con respecto a la Fascinación es que un Hechicero sólo aprende un tipo de Fascinación al comenzar la Senda. Si desea tener los dos, debe pagar 3 ptos. adicionales para ello (de Experiencia o Gratuitos). No se puede lanzar un Hechizo de cada tipo sobre la misma persona. Sólo uno de los dos puede actuar a la vez. Encantamiento General: Esta forma de magia dura una hora por éxito obtenido en el Hechizo, por cada Nivel de Fascinación poseído. Nivel de Senda y Efectos: z Causas impresión. Añade 1 a tu Reserva de dados Sociales (según lo que se mejora: Carisma, Manipulación o Apariencia). zz Causas sensación. Añade 2 dados. zzz Los tienes en la palma de la mano. Añade 3 dados. zzzz Todos quieren estar donde tú estés. Añade 4 dados. zzzzz Atraes a las multitudes. Añade 5 dados. zzzzzz Cuando quieras serlo, te convertirás en una leyenda. Añade 6 dados. Fascinación Especifica: Una persona es elegida para ser la esclava del Hechicero o su cliente. En este caso, se tira el Rasgo Social más adecuado para ver de qué forma se desea que el Hechizo afecte, si encandilando a la persona con las palabras (Manipulación), la belleza (Apariencia) o la personalidad (Carisma). Los éxitos logrados en una única tirada (al lanzar el Hechizo) determinan la fuerza del mismo. Exitos y Efectos: Uno. Un giro de cabeza. El blanco se siente atraído por ti. Dos. Atención inmediata. El blanco se preocupa de estar cerca de ti. Tres. Alienación. El blanco se saldría de su ruta por ti. Cuatro. Amor poderoso. El blanco se sacrificará con creces para satisfacerte. Cinco. Obsesión. El blanco hace lo que sea por estar junto a ti. Seis o más. Posesión virtual. El blanco hará todo lo que le pidas. Resistirse a esta forma de Fascinación requiere tirar Fuerza de Voluntad a una dif. igual al Nivel+4 de Senda de quien lanzó el Hechizo Cada éxito reduce la influencia en un Nivel (contando los éxitos totales obtenidos por el lanzador). Si se es abusivo con la Fascinación, el hechizado puede tirar de nuevo por cada abuso. Si reduce los éxitos totales a cero, rompe el encantamiento (el cual no tiene tiempo límite y dura hasta ser roto). Hay gente inmune a sus efectos (aquellos con poderes de influencia mental [Dominación, Presencia, Quimerismo, Dementación, Telepatía, Empatía, Otros

Fenómenos Psíquicos, Esfera de Mente]), que puede deshacer éstos con facilidad (a discreción del Narrador), y criaturas místicas (Cambiaformas, Duendes, etc.) pueden contrarrestarlos con su Rabia, Glamour o Areté si se preocupan por ello (un pto. niega un Nivel). Un Vínculo de Sangre nunca se volverá contra su Señor, aunque puede sentirse Fascinado por aquél que usa el Hechizo durante un breve tiempo. Espíritus y wraiths no se impresionan con esta magia. Un Encantamiento General puede ser deshecho si el creador hace algo impropio para romperlo (tirar algo a la cara del afectado, susurrar algo incorrecto sobre él). Romper una Fascinación Específica es mucho más duro. Se necesita una muestra del blanco y tejer un nuevo Hechizo, similar al primero. Incluso entonces, el afectado debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir el segundo rito. Si tiene éxito, el Hechizo primero permanece, incluso si todas las partes desean que se rompa. Una fuerza (ser) externa puede romper el Hechizo si posee la habilidad para ello. Debe poseer esta Senda (o los poderes atrás indicados) y tirar Percepción+Ocultismo para notar el hechizo (dif. 8). Entonces, podrá dispersarlo introduciendo una contraorden en el blanco hechizado (tiradas adecuadas normales). 5 o más éxitos anulan la presa del Hechicero sobre la víctima. Para retomar el control, el Hechicero debe tirar Manipulación+Ocultismo a dif. 6 como una tirada de absorción para anular los éxitos del posible destructor del Hechizo, pero sólo si está presente. Quien gane esta tirada, gana a la víctima. Desastres: En vez de conseguir belleza, te haces repulsivo y horrible; la gente te odia; la mente de la víctima es frita; los celos de tu belleza o carisma pueden hacer que otros quieran destruirte o dañarte; o simplemente tu víctima se vuelve tan posesiva que te pondrá a salvo de cualquier manera, incluso si ello implica matarte. Curación. Esta Senda permite sanar heridas, enfermedades e infecciones menores o más graves, mediante diversas técnicas, como la imposición de manos, el uso de hierbas, oración, masajes, etc. Esta Senda requiere tiempo para actuar, pero desde luego siempre es mucho más rápida que la curación natural del cuerpo, e incluso permite sanar sin riesgo hasta los daños más graves. Se necesita algún conocimiento de Medicina, e incluso a veces Meditación, como parte de la medicina Oriental. Esta Senda no puede curar heridas agravadas. La tirada es Manipulación+Intuición, y se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad en cada curación de herida o enfermedad. La curación es un arte que requiere tiempo y la energía del sanador. Si se excede demasiado en sus cuidados, terminará agotado. Efectos: z Puedes calmar un dolor de cabeza, espalda u otro dolor menor. El problema no se marcha, pero el paciente se siente mejor durante un tiempo. zz Torceduras, migrañas, resfriado, infecciones menores... puedes acelerar el proceso de curación a un 50% o más de lo normal con poco esfuerzo. zzz ¡Una cura para la gripe común! Huesos rotos y heridas serias se curan al doble de velocidad de lo normal y sin riesgo de infección. Puedes ayudar a un personaje Incapacitado a ponerse en pie y moverse, aunque

no puedas sanar sus heridas. zzzz Enfermedades crónicas (asma, artritis, diabetes, etc.) no están más allá de tu cuidado, aunque sanarlas puede llevarte de horas a semanas. Huesos rotos y traumas severos sanan un 150% más rápido de lo normal y tu toque desvanece cualquier dolor excepto el más intenso. zzzzz Con esfuerzo, puedes curar condiciones de muerte (SIDA, cáncer, meningitis, apoplejías), aunque te exige mucho de ti mismo y requiere semanas de tratamiento. Cuando estas enfermedades se marchan, se marchan definitivamente. Huesos rotos y traumas mayores sanan en una o tres semanas de cuidados, y la infección no será ningún riesgo mientras estés en ello. No existen Desastres en esta Senda como tales, aunque siempre existe el riesgo de que el sanador, al fallar o fracasar en la tirada se infecte de una enfermedad tratada o realice una mala cura, y el paciente no sane normalmente o reciba mayor daño.

Fuego del Infierno. Esta es una Senda de purga y de destrucción. Es una Senda oscura y algunos la aprenden de seres oscuros (como demonios). Produce respeto por el propio poder que exhala de ella misma. La Senda del Fuego Infernal no posee hechizos de nivel. Indica el daño que la Senda puede causar con un ataque cuando se la usa poseyendo ese nivel específico (por supuesto, siempre puede decidirse causar menor daño). Cuesta 3 ptos. comprar cada uno de los rituales que permiten lanzar un tipo de ataque elemental destructivo específico. El primero es gratuito al comprar la Senda. Terremoto: El suelo se resquebraja y abre, tragándose al blanco y se cierra sobre él, aplastándolo. El daño es normal. Luego el blanco debe salir del enterramiento a base de Fuerza (dif. 6, logrando tantos éxitos como dados de daño del ataque o lo que el Narrador estime). Fuego: Una bola o explosión de fuego envuelve al blanco, y tras la misma, el fuego causa la mitad de daño durante un turno por éxito del invocador. Daño agravado.

Rayo: Un arco súbito de electricidad golpea y fríe al blanco, y a todos los conectados a él por un conductor (agua en el suelo, suelo metálico, cables, etc.). Daño agravado. Los materiales inflamables prenden. Herrumbre: Cualquier material férrico sobre el blanco se oxida de pronto. Esto destruye 1/2 kg. de metal por éxito. Los seres vivos no son dañados (si no se oxida el suelo bajo ellos). Cellisca: Un cegador golpe de agua gélida se cruza contra el blanco, haciéndole el daño indicado a menos que lleve algún tipo de aislamiento (que lo reduzca) o sea inmune al frío del alguna forma. Daño normal. Humo: Una espesa y nociva nube llena el área. Todo el mundo en un radio de 3 metros por éxito del invocador se lleva un Nivel de daño a menos que tenga algún tipo de protección o (como los vampiros) no necesite respirar. Esta nube dura hasta que se alcance el nivel de daño según el Nivel de Senda poseído (dos turnos al nivel 1, 6 turnos a nivel 5). El daño es agravado para seres vivos. Astillas: Cualquier planta viva o madera muerta de pronto salta, arrojando astillas y afilados pedazos al blanco. Un mago afortunado podría empalar a un vampiro así, pero necesitará 5 éxitos a dif. 9 para ello. Si el blanco se encuentra sobre gruesos sarmientos de vid, enredaderas o maleza, las plantas intentarán derribarlo y trepar sobre él (tirada de Fuerza, dif. 7, éxitos según daño y Narrador, para escapar). Daño normal. Profundidades Succionantes: Requiere una gran cantidad de agua; una corriente fuerte o una ola repentina arrastran al blanco a las profundidades, introduciendo agua en sus pulmones o azotando su cuerpo (ver reglas de ahogamiento en libros básicos). Para escapar, deberá luchar por ello (Fuerza, dif. 9, éxitos según daño y Narrador). Esto sigue hasta que el blanco escapa o muere. Daño normal. Tormenta de Polvo: Una cegadora nube de polvo gira en el área, sacudiendo a todo el mundo en un área de 6 metros por éxito, durante un turno por Nivel de la Senda. Aunque el polvo causa la mitad del daño usual, todos los seres vivos (o no-muertos) en la nube quedan cegados durante un turno por éxito. Para impactar a blancos móviles, se realiza una tirada de Destreza+Armas C.C. a dif. 7; golpear un área reduce la dif. a 5 pero permite a los blancos la oportunidad de esquivar. La dif. se reduce si el blanco está en medio de un terreno silvestre, flotando en el mar, caminando a través de un desierto, o en cualquier lugar rodeado por el elemento causante del ataque elemental en cuestión. La Senda utiliza a veces como focos rituales perversos o violentos, en reflejo de su violencia. Y el invocador no está a salvo del elemento que libera, si se pone en mitad de su camino cuando éste es liberado. Se tira Manipulación+Ocultismo y se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad en cada ataque. Efectos: z Dos dados de daño. zz Tres dados de daño. zzz Cuatro dados de daño. zzzz Cinco dados de daño. zzzzz Seis dados de daño. zzzzzz Ocho dados de daño.

Desastres: Obvio. El ataque se vuelve contra su lanzador en un fracaso, y en un fallo no pasa nada. Herbalismo/Pociones. Similar a la Senda del Encantamiento, también necesita trabajo, tiempo, herramientas y un lugar de trabajo apropiado par crear pócimas o hierbas con poderes o propiedades más o menos místicas. Cada Nivel de la poción o remedio precisa de dos a cuatro días para prepararse, y puede reducirse en un día por nivel (es decir, de uno a tres días) si se poseen los ingredientes necesarios y en abundancia o un suministro excelente (huerto). La fuerza del preparado depende de los éxitos logrados. Un afectado por tal magia puede resistirse a ella tirando su Resistencia (o Fuerza de Voluntad) contra los éxitos logrados a dif. 4+Nivel del preparado. Los efectos exactos (ya que son lentos y sutiles) deben ser dejados más a la narración que a un sistema de juego. La tirada precisa es Inteligencia+Herbalismo. Efectos: z Preparados y pociones que curan dolores y erupciones menores, inducen o previenen el sueño, alivian síntomas de enfermedades menores, conservan la comida cuando de forma normal se estropearía, y otros efectos menores considerables como no mágicos. zz A este nivel tus preparados pueden curar enfermedades y dolores menores, evitar o asegurar el embarazo con un 100% de efectividad, alterar radicalmente el humor de una persona, expulsar o atraer a animales o insectos, inducir o curar intoxicaciones con un trago, y otros notables efectos que, aunque no son mágicos, llaman la atención. zzz Estos potentes preparados pueden dormir con una pizca a alguien, reducir los efectos de los venenos letales y enfermedades serias, acelerar la recuperación de heridas abiertas y huesos rotos a un 50% o más, poner a la gente en un ligero trance o de humor exaltado, y realizar otras tareas obviamente inusuales con sorprendente velocidad. zzzz Pociones y objetos creados con este nivel pueden realizar obvias tareas desafiantes. Añadir uno o dos dados a un Atributo Físico o Social durante una escena, limpiar una infección en unos pocos minutos, ayudar a la recuperación de enfermedades peligrosas y así. Obviamente, estos efectos están sujetos a la aceptación local y al juicio del Narrador; no son inmediatos, veloces o de larga duración. zzzzz Estas son las mágicas pociones de leyenda: pociones de sueño, aceites de amor, venenos letales, preparados sanadores, curas instantáneas, afrodisíacos para toda la noche, bálsamos para volar y otras soluciones imposibles (o al menos que parecen imposibles). Tales pociones, si funcionan, permiten al consumidor desafiar a la realidad convencional durante una escena o dos. Como las Maldiciones, la realidad que dichos preparados desplazan está abierta a interpretación. ¿Realmente voló la persona, o sólo pensó que lo hizo? ¿La mató la manzana, o había estricnina en la manzana? Los jugadores no deberían simplemente tomarse una poción y convertirse en superiores. Los efectos de los más poderosos preparados de hierbas permanecen sutiles y subjetivos. Sombras. Esta Senda posee oscuros orígenes, similares a los del Fuego del Infierno, en los cuales es posible que el Hechicero tenga que tratar con oscuros seres o espíri-

tus para obtener su conocimiento. Esta Senda nubla las mentes ajenas, aprovechando las sombras y ocultando al Hechicero de los pensamientos de los demás. Sobre sí mismo, la Senda es un manto que esconde y oculta incluso de las mejores percepciones. Sobre un blanco, obnubila y aterroriza su mente con sombras y oscuros miedos hasta límites insospechados. Los efectos de estos hechizos duran 2 turnos (o minutos) por éxito y Nivel de Hechizo. Para ver a través de las sombras, es necesaria una tirada de Percepción+ Ocultismo (dif. igual al Nivel de Senda del conjurador +4) o poseer algún tipo de visión sobrenatural (lo que no le exime del miedo a las sombras) como Auspex, Nivel Uno de una Esfera de Magia adecuada, el Mérito Visión Clara o Diáfana, etc. z Alterando las sombras o los sonidos en los alrededores, puedes distraer a una persona; verá cosas "por el rabillo del ojo" u oirá "murmullos extraños en la distancia". Invocando el hechizo sobre uno mismo, puedes "desdibujar tu contorno", haciendo difícil reconocerte por quién eres (añadir un dado a Arcano, Disfraz, Intimidación o Sigilo). Este nivel afecta a una persona u objeto de tamaño humano zz "Forzando" las sombras u ondas sonoras locales, puedes disfrazarte a ti mismo en cierto grado, apagando tus palabras o causando que la oscuridad del entorno crezca. Las cosas parecen más extrañas cuando la magia las golpea; la luz se debilita, las sombras son más profundas, los sonidos se hacen acuosos e indistinguibles. Si tal hechizo se conjura con maldad sobre otra persona, la mente de esa víctima comienza a jugarle malas pasadas. Si es convocada sobre uno mismo, se añaden 2 dados a los rasgos anteriormente nombrados. zzz Como arriba, pero más perturbadores; la oscuridad parece alzarse, los colores se desvanecen y los sonidos se transforman en meros suspiros y retumbos. Una víctima necesitará tirar Coraje o Fuerza de Voluntad (dif. 7) para evitar pánico menor. Si convocas la magia para ocultar a alguien, añade tres dados a los rasgos apropiados. zzzz Las sombras pueden envolver completamente a dos o tres personas o a un objeto enorme. Los sonidos se hacen completamente indistinguibles, y las cámaras y grabadoras locales no funcionarán, o quedarán defectuosas. A menos que una víctima no logre la tirada apropiada a dif. 8, entrará en un estado de pánico (o frenesí cobarde). Envuelto en sombras, puedes añadir cuatro dados a Intimidación, Arcano o Sigilo bajo las condiciones adecuadas; la oscuridad que te rodea te hará aparecer fuera de lugar, a menos que el área estuviese oscura antes de comenzar el hechizo. zzzzz Alterando sombras y sonidos, puedes llevar a tu víctima a la distracción o la locura, u ocultarte de la visión mortal. Una víctima que falle la tirada adecuada a dif. 8 caerá en un estado de terror histérico, huyendo y poniendo tierra de por medio hasta que el efecto se desvanezca. Si temía a la oscuridad antes del hechizo, probablemente haya que internarlo en un manicomio después, para aplicarle largos cuidados psicológicos. Cualquier persona oculta en estas sombras será totalmente invisible a menos que sea buscada con algún tipo de percepción sobrenatural. La tecnología mundana simplemente falla mientras la magia está activa.

zzzzzz Todo en un radio de 15 metros se vuelve negro y permanece así hasta el fin del conjuro. Esto no funciona bajo luz solar directa. La tirada necesaria para activar los rituales de esta Senda es de Manipulación+Sigilo. Desastres: Los fracasos en esta Senda hacen que el Hechicero pueda ver sus sentidos atrofiados o apagados, ciego o sordo, envuelto en el terror, e incluso leyendas hablan de Hechiceros que fueron desterrados por demonios de sombras que vinieron a por ellos.

Cambiaformas. Esta Senda permite alteraciones corporales cercanas a los animales, comenzando con modificaciones menores sobre el propio cuerpo que lo alteran y lo hacen distinto, hasta alcanzar la posibilidad de transformarse en cualquier animal. Un efecto colateral de esta Senda es que pone al Hechicero en contacto con su yo primordial, y a menudo puede que se deje arrastrar por él como un animal, comportándose como tal, aunque no suele ser frecuente. En el lado positivo, esta conexión primal otorga al Hechicero un dado adicional en todas sus tiradas Sociales por cada Nivel de la Senda. Esto no cuesta nada. Un Hechicero realmente habilidoso también puede eleva sus Atributos Físicos por encima de lo normal, haciendo alteraciones en su cuerpo. Esto conlleva un hechizo rápido y un pto. de Fuerza de Voluntad. La tirada es de Resistencia+Ocultismo y los cambios realizados son permanentes (gastando un pto. de Fuerza de Voluntad en cada Hechizo) hasta que se deshagan con el gasto de otro pto. de Fuerza de Voluntad. Los Hechiceros que se transforman en animales suelen retener su mente normal. Sin embargo, ello tiene un riesgo. Al alcanzar el estado animal, se precisa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) para retener la mente natural. Un fallo conlleva entrar en un estado animal puro. Cada mañana se hará una nueva tirada a +1 a la dificultad. Algunas personas nunca vuelven a recordar lo que son. Como seguidor de esta Senda, poco a poco puede que empieces a comprender como un animal, que

la vida sólo realmente es; las cosas pasan; las cosas terminan, y tu comunión con la naturaleza se hará fuerte, convirtiéndote en un tipo rudo, directo y poderosamente primario, aunque sin perder la inteligencia racional y obteniendo una empatía con todos los seres vivientes difícil de igualar o superar. Es necesario un cierto conocimiento de los animales para invocar esta magia. Efectos: z Puedes alterar características físicas menores (color de ojos o piel, tamaño o forma de la nariz, longitud del cabello). zz Puedes alterar una característica física importante (peso, altura, constitución) o varias menores. zzz Puedes hacer profundas alteraciones en ti mismo (crear garras, colmillos, ver en la oscuridad, saltar grandes distancias) que los humanos normales no poseen. A este nivel, puedes también añadir un dado a algunos Atributos Físicos. zzzz Puedes transformarte en una forma animal particular (gato, halcón, lobo, etc.) y adquirir sus habilidades naturales. A este nivel, también puedes añadir dos dados a tus Atributos Físicos. zzzzz Cualquier animal moderno (no dinosaurios, gárgolas o dragones) puede ser copiado, cuyo tamaño no sea mayor a un elefante o menor a un ratón. Puedes añadir también tres dados a tus Atributos Físicos. zzzzzz Cualquier animal que estudies, puedes copiar. Desastres: Fallar una tirada implica que no pasa nada. Pifiar otorga características animales o cambios no deseados (bigotes, exceso de pelo en zonas inadecuadas, forma de nariz de perro), perder la mente o entrar en frenesí. Control Atmosférico. Esta Senda permite afectar al tiempo atmosférico de forma sutil a importante, en un área cada vez mayor según el Nivel de Senda. Estos rituales normalmente requieren un hechizo de simpatía y un sacrificio, creando un vínculo entre la vida y el tiempo atmosférico, y lanzando el deseo del cambio al viento (cambio de temperatura, humedad, viento, tormenta, calma, etc.). Suele ser una de las artes más lentas a la hora de enviar el hechizo, ya que sus efectos se notan con horas de tiempo con respecto al lanzamiento del rito mismo, aunque éstos pueden llegar a ser terroríficos. El sacrificio debe ser importante, de acuerdo con el cambio ambiental. Conjurar un viento suave puede exigir algunas gotas de sangre; un huracán puede solicitar un sacrificio animal, humano... o el del propio invocador, según sus creencias. Hay que tener en cuenta que es posible que los efectos sutiles y moderados pueden durar días o semanas, pero quizá los más devastadores (huracanes y ciclones) quizá sólo duren unas pocas horas. Según los éxitos, el poder y el tiempo de duración de un Hechizo serán mayores. El tiempo de lanzamiento de un Hechizo depende de sus efectos: lanzar una breve brisa o una niebla poco densa sobre un área pequeña puede ser rápido (uno o dos turnos), pero alzar una tempestad puede costar horas. Los contrahechizos pueden deshacer con sus éxitos los logrados por el Hechicero, pero incluso así, los efectos de una tormenta en su apogeo pueden dejarse notar durante más tiempo del que el Hechicero que anula el Hechizo gustaría de observar. Se tira Manipulación+Ocultismo, y cuesta 1 pto. de Fuerza de

Voluntad cada Hechizo. Efectos: z Puedes invocar pequeños cambios atmosféricos repentinos (una helada brisa, una caída de temperatura en la habitación, una llamarada como la luz de una vela) o una ligera inclinación del medio ambiente local (un jardín ricamente fértil, una atenuación de la luz en una habitación solitaria) Ninguna opción causa daño de ningún tipo. Requiere al menos un éxito y afecta a un área de 15 metros cuadrados. zz Como el nivel anterior en efectos, solo que requiere tres éxitos como mínimo y afecta a un área de 300 metros cuadrados. zzz Los cambios drásticos ya son posibles. Alzar o reducir la temperatura en 30º, conjurar vientos fuertes (hasta 45 km/h), invocar una lluvia o hacer que la intensidad de la luz de un área aumente o se reduzca hasta niveles drásticos. En el lado más suave, puedes enriquecer un gran campo, calentar o refrescar una casa durante varios días o agitar fuertes corrientes en los mares locales. Aunque estos cambios climáticos no son dañinos per se, podrían llevar a accidentes, fallos en las cosechas o generosos cultivos. Requiere de cinco éxitos y afecta a un km. cuadrado o así.

zzzz Las tormentas se alzan a tu mandato; cambios drásticos incluyen lluvias desbordantes, vientos de hasta 60 km/h, olas de frío repentinas, o hechizos de calor (una diferencia de +/-40º) o un rápido fallo o florecimiento en las cosechas. Los efectos más sutiles implican amplios y muy ricos cultivos, casas que permanecen frescas o templadas a pesar de la temperatura exterior. También puedes causar estímulos en los climas existentes

(prolongadas lluvias, vientos más fríos, fuertes corrientes, etc.) que pueden sobrepasar un patrón natural durante días. Una tirada adicional de Manipulación+Ocultismo a dif. 7 durante una tormenta existente puede dirigir algunos fenómenos dañinos (rayos, relámpagos, granizo, poderosas olas, etc.) para dañar a un blanco específico. Con la excepción de rayos y relámpagos, estos ataques no infligen daño agravado (4 Niveles + los éxitos logrados por el invocador; cada nuevo ataque necesita una nueva tirada). Conjurar tales tormentas requiere al menos 10 éxitos; este nivel afecta aproximadamente a 7'5 km. cuadrados. zzzzz Puedes alterar el clima como arriba, pero en 15 km. cuadrados o más y por tiempo más prolongado. Los ataques climáticos causan 5 Niveles + éxitos logrados por el controlador. Requiere al menos 15 éxitos esta magia. zzzzzz Puedes invocar los tipos más destructivos de tormentas: tornados, huracanes, monzones, inundaciones, oleadas de frío asesinas, tempestades oceánicas, truenos violentos, tormentas de polvo, plagas en los cultivos, hechizos de sequía, etc. El daño de los peores efectos son 6 Niveles + éxitos del invocador. Las tormentas dramáticas duran una hora o menos, pero los cambios más sutiles y lentos pueden durar semanas. Estas disrupciones alteran el patrón climático local durante semanas o mese tras su paso. Se requieren al menos 20 éxitos y afectan 30 km. cuadrados o así. Desastres: Incluso los fallos causan problemas en el clima local y pueden llevar a fenómenos extraños en los siguientes días. Un fracaso convoca desastrosas fuerzas, especialmente si proviene de un largo trabajo de magia. Un Hechicero torpe puede encontrarse frito por los propios rayos de su tormenta. Invocar, Atar y Protección (Material). Esta Senda permite convocar entes materiales, atarlos místicamente para que realicen alguna tarea para el Hechicero, protegerse contra ellos y expulsarlos para que marchen en paz. Se necesita tiempo y un elaborado ritual para cada uno de los hechizos de esta Senda. Protección: Se traza algún tipo de símbolo (pentáculo, triángulo de sal, una ofrenda de comida y buen licor, hierbas, un plato de acónito y sangre, etc.), y se tira Astucia+Ocultismo (dif. igual al Nivel+4 de Senda requerido). El número de éxitos es el número de escenas que dura la protección. La criatura para la que se prepara la Protección debe gastar tantos ptos. de Fuerza de Voluntad como éxitos logrados para entrar en ella. Además, el número de éxitos se utiliza como dados de contramagia contra cualquier Cantrip, Don o Disciplina de dicha criatura (si posee), que intente lanzarse contra el hechicero (sin embargo, no protege de las balas). Invocación: Tras los preparativos adecuados, el Hechicero tira Carisma+Ocultismo (dif. usual). Deben acumular tantos éxitos como el nivel Permanente de Fuerza de Voluntad del blanco. Se permite una tirada por hora, y el alcance del Hechizo es de 1'5 km. por nivel del mismo. Por cada pto. adicional de Fuerza de Voluntad sacrificado en la invocación, se añade 1'5 km. más al alcance. Es preferible estar bajo una Protección antes de la Invocación, porque si funciona, puede que la criatura invocada no desee estar allí donde se la ha llamado. La criatura llegará al Hechicero a la velocidad a la que pue-

da viajar por sí misma, tan rápido como pueda. Atadura Menor: El mago pretende lograr un servicio de la criatura invocada con ello. El Hechicero gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación+Ocultismo (dif. usual). La criatura tira su Fuerza de Voluntad a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del Hechicero. Aquel que gane la contienda, tiene el as en la manga. Si gana la criatura, el Hechizo no surte efecto. Si lo hace el Hechicero, la criatura deberá cumplir una tarea antes de ser liberada. La tarea es explicada con el máximo detalle posible, porque la criatura siempre buscará la posibilidad de escapar de ella en cuanto le sea posible, malinterpretando la orden. Atadura Mayor: Es el mismo sistema que la Atadura Menor, pero se deben alcanzar 10 éxitos en una tirada extendida (por cada tirada, ambas partes deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad). Quien alcance los éxitos primero, gana. Si el Hechicero gana, tendrá bajo su poder al invocado durante un tiempo impuesto por una condición alcanzable (alcanzable no significa poco duradera; por ejemplo, "hasta que mi cabello se vuelva plateado", o "hasta que el Cometa Halley se vea de nuevo en los cielos"). Si el Hechicero pierde... está listo. Expulsión: El Hechicero fuerza al blanco a partir en paz (con un ritual que incluya un acto de gracias, ofrenda o sacrificio). La tirada es Astucia+Ocultismo, persuadiendo a la criatura para marchar en calma. Esto no previene animosidades futuras o más tarde, pero por el momento, deja tranquila a la criatura. Esto no funciona tras una Atadura Mayor. Las criaturas sobrenaturales pueden protegerse de estos Hechizos a menos que se teja una Protección que anule sus intentos de resistencia. Esta Senda es mejor aplicada sobre aliados cuando se necesita ayuda. Efectos: z Este nivel afecta sólo a animales pequeños (ratas, murciélagos, pájaros, lagartos, etc.). Puedes invocar tres de estas criaturas por éxito. zz Puedes afectar a mamíferos superiores (chimpances, delfines, perros, lobos, gorilas). Puedes controlar a dos de estos seres por éxito. zzz Puedes invocar a humanos normales a este nivel. Si quieres forzar a alguien concreto a que venga, necesitas algo personal que añadir al ritual. Este ritual afecta a una persona al mismo tiempo. zzzz Seres sobrenaturales menores son afectados (ghouls, Parientes, fomori, familiares o consortes de magos...). Se aplican las mismas limitaciones que a humanos normales. zzzzz Seres sobrenaturales mayores son afectados (vampiros, Cambiaformas, hadas, Changeling, y otros tipos de monstruos de leyenda). Sólo puede afectarse a un individuo, y se necesita algo de muestra de ese tipo de seres para hacerlo (vitae, piel, pelaje, fetiche, ropa, etc.). Esto es peligroso (una tirada fallida y...). Cada Nivel envuelve un tipo específico de ritual relacionado con una criatura en concreto del grupo general (es decir, debes comprar un ritual de Nivel 3 para poder Invocar Humanos, otro para Atarlos, etc.). Invocar, Atar y Protección (Daimónica). Es similar a la Material, pero con seres espirituales de la Umbra, planos Inferiores y Superiores (incluyendo fantasmas). Dependiendo del tipo de criatura que se invoque, es posi-

ble que esta pida algo a cambio de sus servicios, incluso con una Atadura (un ángel pediría ayuda para una congregación o los necesitados de un barrio, mientras que un demonio exigiría sacrificios adecuados a su poder o necesidades -sexo, violencia, riquezas, etc.-). Tras el servicio, el ser realiza su tarea y parte. Cuanto más poder posea la criatura, mayor será el precio. Y aun con una Atadura Mayor, el ser algún día se liberará... y si no se cumplen sus peticiones, entonces habrá verdaderos problemas. Esta Senda funciona igual que la anterior, pero en el caso de la Atadura Mayor son necesarios 15 éxitos, no 10. Es posible que algunas criaturas de poder supremo puedan ser capaces de anular las Ataduras, Protecciones y similar. El Hechicero tiene poder... pero no tanto. Efectos: z Una Invocación menor trae a una entidad simple (un espíritu elemental débil, un Umbrole menor, una criatura infernal menor o un Gaflino de un espíritu animal que sirve a un gran tótem). zz Una versión ligeramente más poderosa que la anterior, trae a alguien algo más potente o a una entidad menor pero inteligente. zzz Los servidores infernales y celestiales menores pueden ser traidos. Elementales de algún poder, servidores demoníacos, angeles menores, espíritus Jamak y Yaglinos menores están en este nivel. zzzz Entidades poderosas (tentadores infernales, Preceptores Umbrales, poderosos Yaglinos y ángeles de bajo rango) están a tu disposición. zzzzz Los Señores menores (barones demoníacos, Señores Umbrales, avatares de tótemes, ángeles mayores y los más poderosos elementales) pueden atender a tus peticiones. Estos seres son poderosos. Una Atadura Mayor requiere 20 éxitos o más, y el área de la invocación puede quedar marcada por el rastro de la criatura durante décadas. zzzzzz Si es posible invocar al Demonio, un hechicero de este nivel sabrá cómo. Aunque una criatura de tal poder no enviará su forma personal a tal encuentro, una encarnación de la Vieja Zarpa (o alguna otra Gran Entidad, Celeste o avatar Divino) puede aparecer. Tales

seres no pueden vincularse, sólo ser tratados. Si eres amable, puede que te ayuden. Desastres: Es obvio. ¿Conoces el Infierno de los que Son Desollados Vivos?

Anotaciones Finales Por supuesto, no todas las Sendas de Magia estática se encuentran en esta lista, y los Narradores y jugadores son libres de estudiar e investigar nuevas y posibles Sendas adecuadas para el juego o sus perspectivas. De todas formas, los Hechiceros estáticos son siempre precavidos y solitarios investigadores, cercanos a los preceptos de los Auténticos Magos pero alejados de su Guerra de la Ascensión, más ocupados por el verdadero conocimiento que por la lucha de la realidad y el control sobre ella. Es por ello que, a veces, los Hechiceros se ven envueltos en muchos problemas por hallar un objeto o viejo poder escondido, el cual parece pertenecer a una criatura no humana que no desea desprenderse de él tan fácilmente. Los Hechiceros son, principalmente, sabios eruditos... y en segundo lugar, puede que ostenten el deseo de adquirir poder para tener mayor control sobre todo lo que les rodea. Pero eso siempre es una vía para su meta final: el conocimiento. Por supuesto que un hechicero puede ser un Pariente, un Ghoul o un Kinain, pero normalmente estos extraños humanos ya prefijaron su ruta de los antiguos caminos, y la Magia Estática de este tipo no les satisface lo suficiente. Así que eso deja pie a los sencillos humanos que, sin ningún legado místico o sangre especial en sus venas, tienen todo un mundo extraño por explorar. EXPERIENCIA Nota: Cuando se sube un Nivel de Senda, se gana un Hechizo gratis de ese Nivel. Conocimientos Nivel x1 Elevar Senda Nivel Actual x7 Nueva Senda Primer Nivel (7 ptos.) Nuevos Rituales 3 ptos. x Nivel del Rito Comprar Primer Numen 14 ptos. Gratuitos x Nivel Comprar Segundo Numen y Posteriores 14 ptos. Gratuitos x Nivel

.LQD QDLLQ Sangre de Duende. Ellos son los Hijos del Pueblo Luminoso, de las Buenas Gentes, de los Changeling y Duendes que se mezclan con los humanos corrientes y los impregnan de su semilla mística. Como los Changeling, los Kinain tienen parte del Ensueño en su sangre, pero su herencia mortal está muy presente en ellos, no suelen manifestar jamás una Forma Quimérica en el Ensueño, aunque sí es cierto que pueden verse en él como luminosas criaturas de Glamour, y si son entrenados e instruidos en su herencia, es posible que alcancen algo similar a una Forma Quimérica con concentración que los reconozca como hijos del Ensueño.

CREACIÓN DE PERSONAJE. Los Kinain se crean igual que los humanos normales, con la misma puntuación para Atributos, Habilidades, Trasfondos y ptos. Gratuitos. Pero además, poseen una puntuación base para Rasgos especiales de Glamour, Banalidad y Fuerza de Voluntad, ignorándose el sistema de Humanidad y Virtudes. Su Glamour base es de 1, su Banalidad de 6 y su Fuerza de Voluntad es de 3. Aumentar el primer y último Rasgo con ptos. Gratuitos cuesta 1 por pto. de Fuerza de Voluntad y 3 por pto. de Glamour. Reducir la Banalidad base cuesta 3 ptos. por nivel a reducir (nunca bajo 1). Además, un Kinain tiene posibilidad de comenzar con Cantrips, aunque por supuesto muchas menos capacidades que un auténtico Changeling o duende. Puede obtener 1 nivel en Artes (Cantrips) y 3 niveles de Reinos de base, y pagar 7 ptos. por obtener un nuevo pto. para comprar Artes, o 3 ptos. para comprar un nuevo pto. en Reinos. El coste de experiencia de los diferentes Rasgos es el siguiente: Rasgo Coste Nuevo nivel de Arte nivel actual x7 Arte nuevo 10 ptos. Nuevo nivel de Reino nivel actual x5 Reino nuevo 5 ptos. Elevar Glamour nivel actual x3 Reducir Banalidad (un pto. Permanente) nivel actual x5 Además de la posibilidad de obtener Cantrips, los Kinain pueden acceder a númenes humanos, algunos de los cuales incluso tienen una mayor afinidad con ellos mismos que con otros humanos normales, debido a su sangre, como algunos tipos de Magia Estática.

TRASFONDOS ÚNICOS Los Kinain tienen prohibido escogerse los siguientes Trasfondos de Changeling, ya que les están vedados por su sangre humana mestiza: Recuerdo: Ya que los Kinain nacen mortales con alma mortal, no han vivido varias vidas encerrados en cáscaras mortales como verdaderos Duendes. Soñadores: Los Kinain no tienen acceso a gente a la que inspirar o saquear, aunque este Trasfondo podría ser entregado a un Kinain especialmente versado en dar ánimo a la gente para que el Glamour fluya por ella. Título: Ningún mestizo tiene posibilidades de nobleza, ni aún siendo hijo de Sidhe. Todos los Kinain pertenecen al pueblo llano, aunque sus hazañas bien podrían valerles la posibilidad de ganar esta posición. Dominio: Ningún Kinain ha llegado nunca a ostentar un

Feudo o Claro feérico, y se conocen muy pocos casos de que alguno haya logrado ganarlo. Este Trasfondo debería ser restringido al máximo. Los demás Trasfondos de Quimera, Tesoro, Mentor y Criados podrían permitirse si fuese posible una historia adecuada para ellos. El resto de Trasfondos humanos no tienen restricción alguna.

Méritos y Defectos La siguiente lista de Méritos y Defectos se encuentra en el Manual de Changeling, y éstos son los no adecuados (prohibidos) para Kinain: Vida Pasada, Corazón de Poeta, Resistencia al Hierro, Bendición del Aspecto, Eternidad Feérica, Regeneración, Incapacidad Quimérica, Apariencia Desvelada, Reversión, Alado, Nieblas Despejadas, Maldición de los Sidhe, casi todos los Lazos Feéricos.

Anotaciones Especiales Los sistemas de ganancia y pérdida de Glamour y Banalidad son los mismos que para Changeling, con un par de salvedades. Al tener parte de sangre humana, los Kinain ganan de forma más costosa Glamour (inspirando o saqueando), pero también están más protegidos de la ganancia de Banalidad que los Changeling comunes por esa misma razón, ganando menos de lo habitual. Los Cantrips de los Kinain obtienen un +1 a la dif. si el Kinain se encuentra a menos de 2 metros de hierro frío, y un +2 en contacto con él. Es el inconveniente de la interferencia con los poderes quiméricos del Kinain. Los Kinain son inmunes a las Nieblas. Los Kinain pueden acceder a los Privilegios de su sangre (si provienen de Sidhe, Troll, Sátiro, etc. tienen unos privilegios acorde con esa sangre) como si fuesen Rebeldes Changeling. Pueden usarlos durante un día si gastan un pto. de Glamour o de Fuerza de Voluntad para activarlos. Los Kinain que ganan un pto. en Banalidad, pueden decidir anularlo a cambio de sufrir las Flaquezas de su sangre durante 12 horas. Si el pto. es Permanente, pueden anularlo con una semana de duración de la Flaqueza.

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Son la escoria de entre los humanos. Son mucho más y mucho menos, pues tras ellos se encuentra el Enemigo Final de muchas de las criaturas del Mundo de Tinieblas en sus muchos rostros: El Wyrm. Es el Olvido, es la Bestia, es la Sombra, son los Señores Nefandos, es la Banalidad que corrompe el mundo de los sueños, es la Serpiente que ahoga la tierra y te atrapa entre sus tentáculos, es el rostro del Averno que tienta a los que buscan poder, y les otorga sus favores mientras le sirvan adecuadamente... ...y los Fomori son parte de todo ello. Nacidos por una grieta en el espíritu humano, un fallo que hizo doblegarse su voluntad frente al mundo y su equilibrio, buscando quizá la solución rápida y fácil a un problema peliagudo, los Fomori fueron, en algún momento, humanos. La palabra es fueron, pues ya no lo son, y lo saben. Sí, algunos pueden seguir pareciendo humanos, pero en su mente el Wyrm les susurra y les otorga sus impíos poderes, mientras los corroe por dentro, para que le ayuden a buscar nuevos servidores que los sustituyan una vez hayan muerto por el peso de la podredumbre de su alma... o se hayan liberado de ese yugo (cosa MUY poco probable). Cuando esa grieta se abrió en su alma (accidentalmente, o en unos laboratoros de PENTEX, eso es lo de menos), un espíritu del Wyrm entró por esa grieta y se asentó en el alma del elegido, susurrándole al oído cosas deseables que podrían pasarle si cediese un poco de su alma y su moral a ese "alguien" que ahora se escucha con nitidez en el fondo de su alma. Y al mostrar un pedacito del poder que el humano puede obtener, la Perrdición sella el pacto con la sangre del espíritu del humano. Todo está dispuesto y un nuevo fomori está a punto de nacer... ...y la corrupción sigue.

canzando mayor poder que el amo, el fomor podrá volverse contra él. A cambio de sus servicios, el fomor puede esperar cierta ayuda ocasional (consejos, poder o ayuda en batalla). Es posible que estar Consagrado otorgue cierta posición dentro de algunos círculos de fomori o criaturas del Wyrm. Equipo/Fetiches: Similar al Trasfondo de los Parientes, que otorga Equipo especial por valor de tantos niveles como el Nivel del Trasfondo en sí. En cuanto a equipo, es posible que a veces se necesite un Rango adecuado para solicitarlo, como en Proyecto: Crepúsculo. Favores: Al igual que el Trasfondo Gubernamental, alguien de las altas esferas de PENTEX te debe una. Cuando la cobre, dejará de estar en deuda contigo. Mentor: Se trata de un fomor o humano más experimentado que te enseña y cuida de ti... pero recuerda que no lo hará siempre, y que también podría convertirte en cabeza de turco. Rango: Similar al Trasfondo Gubernamental, éste mide el nivel de la escala de PENTEX en el que estás. Más nivel implica más sueldo y más información... pero también más posibilidades de ser apuñalado (literalmente) por la espalda.

Méritos y Defectos Poder Oculto (Mer. 2 ptos.). Lenguaje de Perdición (Mer. 3 ptos.). Aura Patética (Mer. 3 ptos.). Estigmas del Wyrm (Mer. 4 ptos.). No Poseído (Mer. 5 ptos.). Verdadera Fe (Mer. 7 ptos.). Deformidad (Def. 1 pto.). Presencia Temible (Def. 2 ptos.).

CREACIÓN DE PERSONAJE Los Fomori siguen un esquema de creación similar a los Parientes, pues no tienen ni Virtudes ni Humanidad, aunque siguen teniendo Fuerza de Voluntad y algunos pueden desarrollar Rabia y Gnosis. En ese caso, la creación de Personaje no varía en cuestión de ptos. básicos en Atributos, Habilidades, Trasfondos y ptos. Gratuitos en cuanto a la de la Parentela. Sin embargo, los Fomori al servicio de PENTEX reciben también un pto. básico en Recursos, como sueldo. Además, poseen una Fuerza de Voluntad básica de 3 ptos. y la capacidad (obligatoria) de adquirir el "toque especial" del Wyrm: Manchas y Poderes. Además de estos detalles generales, algunos fomori que han sido creados durante generaciones en laboratorio pertenecen a una Raza concreta con unos poderes determinados y similares (normalmente, los fomori "espontáneos" son 100% aleatorios en cuanto a sus poderes). Pero eso se encuentra más adelante.

TRASFONDOS ÚNICOS

Consagrado: El fomor está consagrado a uno de los rostros o criaturas del Wyrm (probablemente al nacer) de cierta influencia. En caso de no servir fielmente al amo, éste tomará muy graves represalias. Ni aún al-

Fomori Sobrenaturales No sólo los meros humanos tienen posibilidad de ser fomori. Las Perdiciones no hacen distinción en cuanto a quien poseer o a quien no, siempre que tenga un cuerpo material en el que entrar. Quedan excluidos los Renacidos (fantasmas que llegan a un a-

cuerdo con su Sombra para ocupar su cuerpo muerto o el cuerpo de otro muerto, lo que les permite realizar algunas tareas en las Tierras de la Piel que dejaron atrás y que una forma fantasmal o una posesión no les permiten adecuadamente) y los fantasmas de la Umbra Oscura, que ya cargan con la Sombra y que tienen alma pero no cuerpo con el que fundir la energía espiritual del Wyrm adecuada para crear un fomori (además de que la Umbra Oscura no es un luar al que las Perdiciones puedan viajar a menudo). Por lo tanto, existen criaturas sobrenaturales con cuerpo físico que pueden ser poseídas y sometidas. Para crear un fomori sobrenatural, lo único que se añade a la ficha de criatura sobrenatural son los Poderes y Manchas propios de un fomori. Por supuesto, todos los fomori sobrenaturales son inmunes al Delirio. Sin embargo, no es tan fácil poseer y fundirse con un sobrenatural sin su consentimiento. Por de pronto, la dif. de una tirada de Gnosis para la Perdición es la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Después, debe pasar 24 horas sin ser molestada mientras se manifiesta en el interior del anfitrión y gasta un pto. Permanente de Fuerza de Voluntad para consolidar su dominio sobre su víctima. Aun así, el anfitrión podría encontrar algún método para librarse de la Perdición. Aparte de otros medios místicos o la pura fuerza de voluntad, sumergirse en el Lago de Plata y sobrevivir (para Cambiaformas) o suicidarse (para Changeling) antes de perder la naturaleza feérica y reencarnarse en un cuerpo humano limpio son dos opciones. Los Vástagos pueden ser capaces de quemar a la Perdición exponiendose a los rayos del sol durante unos minutos y sobreviviendo a la experiencia, y las momias pueden encerrar a la Perdición en su Ka, dejando de ser momias para llevar una vida normal. Vampiros: Los vampiros-fomori son un grupo curioso, pues la Perdición que los posee se da cuenta al poco de que no es ella quien lleva las riendas, sino que el alma del vampiro es la parte dominante de la simbiosis entre ambas criaturas. Y al intentar huir del cuerpo anfitrión, la Perdición descubre que ya no puede, y es demasiado tarde. Está atrapada permanentemente. Por ello, los fomori-vampiros son tan raros. Sólo algunas Perdiciones muy tenaces o poderosas lo intentan. Pero existen dos razas de Perdiciones que no tienen ese problema (Perdiciones de Sangre y Psicomaquias). Los Vástagos que se convierten en fomori suelen ser independientes de la Camarilla o el Sabbat (los Comealmas son una raza aparte de criaturas del Wyrm en simbiosis con vampiros). Actualmente, Harold Zettler (antitribu Malkavian de 5ª generación en la cúpula de PENTEX) se encarga de estos fomori llamados Sabuesos de Sangre, por su capacidad para rastrear infaliblemente la sangre de una presa que ya han olido antes. Su sangre es terriblemente infecciosa, y cualquier vástago que la pruebe quedará contaminado y comenzará a su vez a adoptar los síntomas fomori de convertirse en un nuevo Sabueso. La imagen de un Sabueso de Sangre es la de un hombre aparentemente normal (si el vampiro tenía Cara de Niño) o una víctima de una terrible enfermedad. Sin embargo, este estado varía considerablemente de un día a otro, teniendo en cuenta que la infección de la Perdición es cíclica en cuanto a

sus síntomas. Al Sabueso le apesta el aliento, como si tuviese sangre descompuesta en la boca. Cuando una Psicomaquia infecta a un vampiro, altera por completo su mente y lo hace cometer atroces actos (al cuerno la Mascarada), hasta que alguien acaba con él o se suicida. Cambiaformas: Un Cambiaformas que se ha aliado con una Perdición sólo podrá aprender Dones de los Danzantes de la Espiral Negra o Dones proporcionados por Perdiciones. Estará marginado de cualquier clan o tribu de su propia raza Danzante (quizá los Kumo orientales hagan la vista gorda, por su especial afiliación con el Wyrm), y apestará definitivamente a Wyrm. Sin embargo, antes de que un Garou sea poseído del todo, puede Caminar de Lado o que otros lo hagan por él para acabar con la Perdición que está causando el problema. En caso de los Cambiantes sin Rabia, la posesión les provee de ella (en caso de los Ananasi, estos pueden llegar a convertirse en Sabuesos de Sangre si los poseen las Perdiciones adecuadas). Aquellos con Rabia reciben dos ptos. Permanentes adicionales (hasta un máximo de 10). Los Garou poseídos se convierten en Aulladores Errantes, un tipo de Garou-zombie que seguirá molestando hasta después de muerto y descuartizado, mientras habla y aulla enloquecido, todo al mismo tiempo. Su aspecto es el de un loco psicópata, con los ojos brillantes y muy abiertos y su pelo sucio y desarreglado (en forma lobuna es de color gris enfermizo, y todos parecen Metis en Crinos). Magos: Ellos tienen un serio problema al transformarse en fomori, porque el poder que una Perdición le da, le va matando el Avatar poco a poco. Los Magos con la Esfera de Espíritu podrían luchar contra la posesión, si realmente desean librarse de ella. Por cada tres puntos que el mago posea en poderes fomori, pierde permanentemente un nivel de Areté (esto anula el acceso a todos los niveles de Esferas que el mago tenía con ese Areté). Su Avatar está mísicamente cubierto de heridas supurantes que lo matan poco a poco. Además, cada acto de magia tiene una posibilidad de atraer las fuerzas de la Paradoja como si hubiese un espectador no Despertado en el lugar, cuando el mago accede a ser un fomori. Changeling: Normalmente las hadas con mucha Banalidad o que están en su aspecto mortal son muy propensas a la posesión. Cuando están en su yo feérico pueden protegerse con su Glamour contra la Fuerza de Voluntad de la Perdición. Los Changeling-fomori van muriendo poco a poco en su alma feérica, sucumbiendo a la Banalidad. También se hacen letales para otros Changeling, exudando Banalidad y corrupción y dañando a los feéricos que están cerca de ellos. Aunque conservan (o ganan a veces) una arrebatadora belleza, la corrupción de su interior marca su destino. Cuando mueren a causa de sus Manchas, mueren para siempre, sus almas feéricas consumidas. Psíquicos: Algunos Mediums cometen un error y dejan paso a espíritus malignos (Perdiciones) al interior de su alma. A veces se dan cuenta de que algo anda mal e intentan remediarlo, pero otras veces aceptan la tutela del "nuevo espíritu" que les abre nuevos caminos de su poder mental (la posesión les da un nivel a-

dicional a su facultad psíquica primaria [o secundaria, si la primaria ya tiene nivel 5]). Pero esto sólo hace que la Perdición use a los psíquicos para lo que desea. Sin embargo, los psiquicos fomori suelen quemarse pronto de su existencia maldita, y muchos acaban suicidándose. El Proyecto Eneida e Iliada de PENTEX se ocupa de los psíquicos-fomori y de crear otros aún más po-derosos. Momias: Estas criaturas están descritas en el libro de Momia: Mundo de Tinieblas, y la ventaja principal es que pueden volver de la muerte tantas veces como quieran, aunque al parecer el rito que las creaba parece irremediablemente perdido (es un rumor, claro), ya que Set, al observar el resultado del mismo, decidió destruirlo.

Divisiones Las Divisiones no cuentan en cuanto a tipos de fomori, sino en cuanto a las subsidiarias de Pentex que los reclutan. Artistas Mundiales Registrados (Agencia de Talentos). Esta división se ocupa de los fomori que antes eran artistas fracasados, cuyos poderes ahora les permiten relacionarse con otros humanos y controlar sus mentes o emociones, para poder ponerlos al servicio de PENTEX. Estos fomori se convierten en relaciones públicas o artistas de renombre, capaces de mover sutilmente a las masas a la corrupción y al Wyrm. La Comunidad. Este grupo recoge a fomori de edad temprana, es decir, niños fomori infectados, o bien recoge niños marginados y los introduce en escuelashogar para que reciban el trato "adecuado". Este trato los predispone a ser más susceptibles de la posesión de una Perdición. Aquellos que no están aún preparados son enviados a hogares "familiares y tranquilos", donde familias propensas a la violencia doméstica, al-

cohol y otras atrocidades del mismo calibre dejan el alma del niño totalmente arrasada, dispuesta a ser tomada por el Wyrm. Homogeneidad Asociada. Este grupo "reinserta" a los homosexuales en la sociedad, y poco a poco los vuelve más y más asexuales (negándoles la sexualidad sana, un aspecto natural de la vida), hasta que dejan de ser personas para convertirse en hábiles rastreadores de criaturas sobrenaturales. Son los Normalitas, seres asexuados y totalmente sometidos a la carencia de impulsos. La Perdición del Fumador. Esta sociedad recoge a los fumadores empedernidos para convertirlos en felices exfumadores que predican con el ejemplo las mejoras conseguidas de no fumar más. Estos son poseídos por Perdiciones que se aferran a sus pulmones y les otorgan poderes extraños para intoxicar con su aliento. Estos fomori (Pulmocidas) suelen morir pronto a causa de cáncer en cualquier zona de su cuerpo, pero nunca en sus pulmones. Programa de Musculación del Doctor Veridian. Este programa recoge a los débiles de cuerpo y voluntad y los transforma en musculitos machistas siempre excitados (de enormes miembros), irascibles y agresivos. Su atractivo se realza, y buscan el disfrute personal de su nuevo aspecto, abusando del sexo opuesto. Se convierten en auténticos narcisistas. El programa no suele funcionar adecuadamente en mujeres (convirtiéndolas, en todo caso, en Seductoras). Los hombres que sucumben a la posesión acaban convirtiéndose en Atavismos (un tipo de fomori musculitos y agilipollado). Aquellos que entran en contacto con estos Atavismos o con los hombres tratados por el sistema de Musculación, y que son heridos a nivel físico o emocional por ellos, se convierten en amargados e irascibles (es una especie de infección emocional, aunque no conlleva infección parasitaria de otra Perdición). Servicio de Gestión Familiar, S.L. Este servicio de la compañía se ceba en parejas estériles o incapaces de concebir hijos adecuadamente. Los tratamientos hacen que la mujer quede embarazada... de un auténtico hijoPerdición (a veces es un niño normal sin infectar, pero la presencia del tratamiento corruptor en el útero de la madre lo convierte en una persona más propensa a ser poseída por Perdiciones). La gestación de un hijo Perdición es difícil para la madre (pesadillas sobre lo que tiene en el vientre, que es un monstruo, incomprensión de los que la rodean por esa actitud, si intenta dañar al feto, éste le causa dolor e inconsciencia...). El niño, al nacer, es muy hermoso y encantador (si la madre intentó matar al feto, éste nace de tal forma que provoca la muerte a la madre). Los hermanos del niño, si no son fomori, no sobreviven a la infancia. Los niños fomori son muy inteligentes para ocultar sus múltiples crímenes (envenenar a la abuela, matar al perro, pegar y robar a otros niños...), y nunca hacen nada con testigos delante. Además, la manifestación de la corrupción del Wyrm (Manchas) no se da hasta la pubertad, pero los Poderes se llevan desde el nacimiento. Todos los niños Perdición son Inmunes al Delirio. Tatuajes de Action Bill. Esta compañía procura captar a niños que ven excesivas series violentas en tele-

visión y no son atendidos por sus padres "demasiado ocupados". Cada tatuaje de lamer y pegar es un fragmento de una Perdición. Cuando se pegan en el mismo niño los suficientes (entre 3 y 5), la Perdición se completa y empieza su trabajo. Además de los tatuajes, los juguetes de Actión Bill también provocan comportamiento perturbado (ambos productos mezclados multiplican la acción del resto). Los niños se vuelven antisociales y son impulsados al crimen. Cuando los tatuajes ya han hecho su labor, son imposibles de quitar.

Familias y Razas Normalmente, cada fomori es único, pero a veces PENTEX consigue generar fomori adecuados a una tarea determinada, y hacerlo (más o menos) en serie. Esto crea familias y razas de fomori concretas. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que esto no es lo común, y es mayor el número de fomori únicos por su combinación de Poderes y Manchas que las razas de fomori existentes. Ahí van unos cuantos ejemplos. Atavismos. Guaperas musculados, permanentemente excitados y con un serio problema de exceso de testosterona que derrochar con los más feos o débiles. Machistas de modales poco cuidados. Sus poderes más comunes suelen ser la fuerza extrema, algo para su atractivo... y su problema con la adicción a los esteroides, a los maltratos o al sexo (debido a sus genitales excesivamente "salvajes") es bastante grave. Suelen tener drásticos cambios de humor. Demonios de la Sombra. Delgados, fibrosos, de piel en exceso oscura y ojos como carbón apagado. Excelentes espías y asesinos. Saben cómo moverse sin ser vistos, y son absolutamente leales a PENTEX... hasta que descubren cómo llegan a manipularlos y utilizarlos como carne de cañón. Entonces pueden ser peligrosos para la propia compañía. Devoradores de Cerebros. Ñam, ñam... destrozar cerebros vivos y después comértelos. Eso sí que es vida. Entrar en sus mentes y ver cómo explotan... y después devorar esa deliciosa carne gris y blanquecina. La ventaja... eres igual a cualquier persona normal (al menos, externamente). Y que se jodan los demás fomori babosos, feos y estúpidos. Si quieres, puedes reservarlos como plato fuerte, si se te suben a las barbas. Los Devoradores suelen tener númenes psíquicos. Familias Fomori. Son las típicas familias "extrañas" perdidas de Norteamérica... o de cualquier lugar remotamente parecido. Sus poderes son muy heterogéneos, pero todos son una piña para que nadie pueda decir que no son una puta familia feliz. Suelen ser los responsables de que la gente que viaja por ahí en grupos diminutos o sola... bien... "desaparezca". Cada familia tiene un Poder o Rasgo que todos sus miembros poseen, y que la hace distinta de otras familias fomori. Además de ello, cada familia inicia a sus miembros aún no poseídos con un rito particular y único, que permite a la Perdición adecuada invadir el cuerpo del anfitrión (voluntariamente o por la fuerza), como una matanza, algún acto depravado o... lo que al Narrador se le ocurra. Ferectoi. Estos fomori son fruto de la violación de un humano o humana por parte de una Perdición, que se lleva el esperma o los óvulos a la Umbra y gesta un

fomori con aspecto totalmente humano. Estos fomori no saben lo que son hasta la pubertad, cuando se manifiestan sus poderes. Mantienen una constante lucha (a veces) entre su lado humano y la corrupción que forma parte de su herencia antinatural. Casi siempre, la parte corrmpida vence, haciendo a los Ferectoi poco a poco menos humanos. Todos sus Poderes suelen estar bien ocultos hasta que los manifiestas. Hermanos Serpiente (Hermandad de la Serpiente). Este grupo social para jóvenes que se sienten abandonados por la familia o la sociedad, o las promesas sociales que la televisión bombardea en los hogares, y que suelen ser bastante inteligentes, se unen a gente mayor con poder y posibilidades, y les hacen el trabajo sucio para pertenecer a un lugar con un ambiente de camaradería. Los ritos finales de iniciación para entrar en la sociedad se realizan en unos terrenos propiedad de PENTEX, donde se marca a los nuevos a cuchillo, después de someterlos a terribles rituales. Entonces son debidamente invadidos por las Perdiciones adecuadas, que los mejoran física e intelectualmente. Estos brillantes y emprendedores fomori son los nuevos ejecutivos que van a invadir el mercado de trabajo y a rendir a todas las empresas a PENTEX... si alguien no hace algo antes. Hijos de Tifón. Se trata de universitarios que se apuntan a la típica fraternidad, y que luego saldrán como hombres de provecho para ocupar puestos importantes. En la hermandad se les somete a actos vandálicos que abren el agujero de su alma que las Perdiciones necesitan para poseerlos. Tras el Rito de Iniciación de la fraternidad, el nuevo fomori termina por manifestarse... y ya eres uno más del grupo. ¡Bienvenido, cabrón! Si te rechazaban en tu hogar, si eras un pringado... aquí tienes tu sitio para obtener poder y devolverles la moneda a los que te putearon... por un precio, claro: tu alma al Wyrm. Las brutales fiestas universitarias de los Hijos del Tifón son excelente caldo de cultivo que atrae a más Perdiciones para reclutar nuevos miembros. Además, estos fomori son los responsables del aumento del vandalismo juvenil universitario. Hijos de Perdición. Se ha visto antes su origen en Gestión Familiar. Hombres Huecos. Estos fomori poseen una horda de alimañas horriblemente mutadas en el interior de sus cuerpos (serpientes con trozos de piel caidos, ratas de ojos rojos y dientes negros como la pez, enormes cucarachas de 14 patas y dos cabezas... lo que se te ocurra). Son bolsas flexibles de piel humana, animadas por esta colonia de "cosas". Cuando se mueven, recuerdan a la colonia que los posee. Constantemente, miembros individuales de la colonia se asoman por cualquier orificio del cuerpo para observar el exterior (asqueroso), e incluso caminan por el exterior de la piel (el fomori puede evitarlo con una proeza de voluntad). Curarse requiere devorar o atraer miembros sanos representativos de la colonia hacia el cuerpo. Normalmente, estos fomori suelen cubrir todo su cuerpo con grandes gabardinas y gafas de sol, y son difíciles de matar, pues antes de morir dispersan su cuerpo en forma de alimañas que se alejan en todas direcciones (y vuelven cuando no hay peligro). Para ma-

tar al fomor es necesario destruir a todas las alimañas y a la piel. Normalitas. Descritos con anterioridad, son los sabuesos que rastrean lo sobrenatural y anulan su poder para que otros miembros de PENTEX lo machaquen. Odian a los homosexuales y a los sobrenaturales. Perros del Gore. Estos fomori están obsesionados con la subcultura del Gore, y suelen terminar siendo carne de cañón en combates físicos, guiados por los ideales de sus ídolos. Suelen ser imbéciles enormes armados con cualquier cosa que cause masacres sangrientas, y disfrutan mucho con ello. Las Perdiciones los atacan desde el televisor, devorando su cerebro para substituir su mente con una sola idea: matar y mutilar... ¡yeeehaaa! Pies Raros. Fomori descontrolados (habitualmente) que viven en las cloacas y raptan a la gente a través de los sumideros del water o las entradas de alcantarilla, usando su poder de moldear la carne y hacerla blanda como la gelatina. Son horrendos: de cintura para arriba son humanoides de largos pelos grasientos y húmedos, siempre goteando, con vientres abultados y sus huesos marcados contra la piel, con enormes brazos. Sus piernas [entre 15 y 30 cms.] están atrofiadas (andan con las manos), pero sus pies poseen unos enormes y ágiles dedos prensiles. También tienen cola. Su piel reluce con un pus resbaladizo. Poseen colonias de machos con una única reina reproductora. Para crear nuevos Pies Raros, raptan a humanos y les incrustan un huevo en el pecho, que terminará por germinar y romper el pecho, destruyendo y devorando al desdichado, para crear un completo y adulto Pie Raro. Pueden escurrirse por casi cualquier lugar con sus cuerpos maleables. Pulmocidas. Humanos normales, pero que pueden destrozar tu sistema respiratorio con su aliento tóxico (que no se nota, cuando no lo exhala por completo), y convertirte en adicto al tabaco si respiras su aliento durante demasiado rato. Seductores. Los ligones definitivos. Te hacen ver la imagen que deseas con más ansia en ellos mismos, y te desarman, dejándote vulnerable para clavarte sus colmillos y desgarrarte sin que puedas defenderte. Qué bonito es el amor. Fomorach. Estos fomori están tan sobrealimentados de Poder y Manchas que sólo sirven como carne de cañón para los laboratorios de PENTEX y su desarrollo de nuevos fomori más perfectos y controlables. Su ciclo vital es tan explosivamente activo que queda poco de ellos cuando dejan de funcionar... y también poco de sus alrededores que esté relativamente entero, si se enfadan.

Creación de PJs En un principio, los fomori recién creados se fabrican de forma aleatoria (con una Tabla de Porcentaje), lo que reflea su complejidad y aleatoriedad como criaturas del Wyrm. Sin embargo, los fomori que salen formando parte de los Primeros Equipos (fuerzas de choque de PENTEX y del Wyrm para barrer a aquellos que se les oponen) tienen una serie de Poderes y Manchas que son acordes con su función dentro del Primer Equipo. Un fomori inicial no suele tener más de 5 ptos. en Manchas que le permitan comprar Po-

deres (oh, sí. Si no hay Manchas, no hay Poderes). Si el fomor desea comprar nuevos Poderes, puede hacerlo con Experiencia. El coste son los ptos. de Poder x4 en Experiencia. Por otra parte, todas las Manchas recibidas en juego otorgan Experiencia para comprar nuevos Poderes, concediendo los Puntos de Mancha x3 en Experiencia. El resto de Rasgos que pueden comprarse usan la tabla de los Parientes o de mortales en cuanto a Experiencia o ptos. Gratuitos para crear el personaje.

Poderes

Alas (3/5 ptos.). Capacidad de volar aunque no se tengan alas propiamente dichas (se necesita explicar por qué no hacen falta). Lo que se pueda hacer (maniobras) volando depende de la naturaleza del Poder. Por 3 ptos. el fomor puede volar a la velocidad normal de trote (13 metros/turno). Por 5, puede cubrir 20 metros/ turno. Con esfuerzo, un fomor alado puede sumar su Destreza a su velocidad de vuelo (en cortos sprints). Aliento Agresivo (variable). Puede lanzarse un tipo de ataque a distancia por la boca (balas, gas venenoso, fuego, esputo ácido). Cada 2 ptos. de Poder otorgan 1 Nivel de daño tirando Destreza+Pelea (dif. 7). Gastando 3 ptos. adicionales, el daño puede ser cáustico, causando un nivel de daño adicional por turno de contacto, hasta que la materia se lava o el objetivo muere. Por un pto. más, el daño es agravado. El Poder puede usarse una vez por escena por pto. de Resistencia del fomor. El alcance depende del tipo de ataque (un relámpago llega más lejos que un vómito). Si el ataque puede cubrir área, cada éxito sobre el primero hiere a un blanco adicional (un radio de 2 metros alrededor del objetivo inicial). Boca del Wyrm (4 ptos.). Permite al fomor tragar objetos del tamaño de un perro mediano o una persona pequeña, al alcance de la boca. Si la criatura estaba vi-

va, se ahogará si no consigue salir de dentro del fomor. Las partes no digeribles del blanco serán eliminadas de la forma normal (zapatos, huesos, gafas...). Debe gastarse 1 pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia+Atletismo para devorar al objetivo. Tras esto, aplicar reglas normales de asfixia. Si el objetivo se abre camino (ataques a dif. 7), un ataque que cause la mitad de los Niveles de Salud del fomor abrirá un hueco lo suficientemente grande para escapar. Bomba Estomacal (3 ptos.). El fomor puede vomitar todo lo que haya comido recientemente, cubierto por una capa de jugos corrosivos que envuelven al blanco. Un solo vómito puede cubrir a una persona. Para impactar, Resistencia+Pelea (dif. 7). Aunque sólo causa 2 dados de daño, el blanco debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para no interrumpir lo que esté haciendo y empezar a sufrir nauseas. Sólo puede usarse el poder 3 veces entre una comida y otra. Cabeza de Rata (4 ptos.). El fomor puede colarse por agujeros que sean 1/20 parte del diámetro de la circunferencia de su tronco/cabeza (un fomor de tamaño humano cabe por un hueco similar a una moneda de 100 pesetas). Destreza+Atletismo (dif. 6) para pasar sin problemas. Los efectos duran un pase (hasta que el fomor llegue a una zona más ancha que su tamaño original. Los intentos sucesivos para pasar suman 1 a la dif. por cada intento adicional (el Pus Resbaladizo resta 3 a la dif.). La máxima velocidad es la mitad de la de carrera habitual. Cambiaformas (variable). Puedes cambiar tu cuerpo a otra forma distinta (un animal u otra persona), aunque la versión es siempre una versión corrompida del original copiado. Se gasta 1 Fuerza de Voluntad y se tira Resistencia+Atletismo (dif. 6). El cambio dura un turno (más o menos, según la naturaleza del cambio). El fomor puede volver a su forma "natural" a voluntad. Cualquier prenda de ropa, arma o equipo, ha de ser desechada, a menos que la nueva forma la admita. El Poder sólo hace cambiar de forma. Las características no humanas de dicha forma deben ser adquiridas por las Ventajas o Poderes adecuados. Coste Formas 3 Una forma alternativa. 5 Puede transformarse en cualquier cosa dentro de un grupo concreto (personas, peces, gatos, bestias míticas, horrores demenciales, etc.) 7 Puede transformarse en cualquier cosa con las Ventajas adecuadas. Cola Flagelante (3 ptos.). Es como una extremidad adicional, pero no puede realizar tareas de precisión (puede combinarse con Mordisco Venenoso para crear un aguijón letal). Ataques con Destreza+Pelea (dif. 7). El daño es la Fuerza+2. Cuernos, Colmillos y Garras (3/5/7 ptos.). No es posible eliminarlos sin causar daño. Pueden ser protuberancias o injertos (y podrían envainarse). Con 3 ptos. tienes una de las tres variantes. Con 5 ptos. tienes dos y con 7, las tres. El ataque es con Destreza+Pelea. El daño y la dif. dependen de lo poseído (mirar ataques Garou para Garras y Colmillos). Los cuernos se usan a dif. 7 y causan Fuerza+2 al daño (o +4 si se carga al menos a 10 metros). Color de Camaleón (variable). Permite cambiar de

color, mezclándose con el entorno. Cambiar de matices dentro de un mismo color (rojo, marrón...) cuesta 2 ptos. Cambiar para encajar con cualquier color cuesta 4 ptos. El Poder Paso en la Sombra que oscurece la piel para confundirse con las sombras cuesta 3 ptos. Come Cerebros (6 ptos.). Permite, tocando a un blanco, reducir sus atributos mentales y absorberlos como experiencia. Esto no daña físicamente el cerebro. Gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y tirada opuesta de Inteligencia+Ocultismo vs Fuerza de Voluntad (ambas a dif. 6). Cada ataque con éxito drena un pto. del atributo, y se gana un pto. de Experiencia. Sólo se puede atacar una vez por escena al mismo blanco. Control Animal (2 ptos.). Se pueden llamar y controlar animales dentro de un radio de 20 metros. Sólo se les puede dar órdenes que puedan realizar de forma habitual (un gorrión no llevará mensajes). Manipulación+Trato con Animales (dif. 6) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Cada éxito llama y/o controla a un animal de los invocados. Cuero del Wyrm (1-5 ptos.). El fomor tiene una piel extraña y desagradable que le protege del daño externo. Cada pto. añade un dado de bsorción de daño. Debilitamiento Molecular (4 ptos.). El fomor puede debilitar los lazos moleculares de la materia. Debe atacar con éxito a su blanco, tirar Percepción+Medicina (blanco orgánico) o Reparaciones (inorgánico) a dif. 8 (tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad). Si hay éxito en la segunda tirada tras el ataque, el daño infligido (antes de absorberlo) al blanco se dobla. Dones Garou (variable). Este poder imita Dones Garou. El coste es el Nivel del Don +1 en ptos. Ectoplasma (3 ptos.). El fomor puede crear hasta 4 brazos o tentáculos de ectoplasma con los que apresar, envolver, coger objetos o atacar. Cada tentáculo tiene 5 metros de alcance. Gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y tirada de Resistencia+Ocultismo (dif. 6) para crearlos. Suman 3 a la Fuerza del fomor sólo a efectos de levantar pesos. Causan Fuerza+2 al daño y la dif. para golpear con ellos es 8 (Destreza+Pelea). Embotamiento (3 ptos.). El fomor anula sus sensaciones (ni dolor, ni tacto... su lengua está adormilada para hablar). Se añaden 3 Niveles de Salud Magullado al fomor mientras el poder funciona (una escena), y las penalizaciones por daño no se aplican. Si el fomor ha recibido más Niveles de daño que Incapacitado, muere. Resistencia+Medicina (dif. 6) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para activarlo. Engaño (7 ptos.). Este poder oculta la evidencia de la corrupción espiritual, o cambia el aura de la gente. El Don Sentir al Wyrm queda inutilizado. Se puede pasar el poder a otros. Un fomor puede ocultar las señales de diableríe o crear un aura de corrupción en un Garou. Hace falta tocar al blanco. Quien quede afectado por el poder es inmune a los hechizos de Ren-Hekau de las Momias mientras dura. Activarlo cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Astucia+Subterfugio (dif. 7). Dura una escena. Exoesqueleto (2 ptos.). Piel dura y quitinosa, con protuberancias, que fortalece al fomor. El Mérito Poder Oculto lo situa bajo la piel. Añade 1 a la Fuerza y Resistencia del fomor. Por 2 ptos. más, añade otro +1. Por 4 ptos. añade un +2. Pero no suma más de +3 a

Fuerza y Resistencia. Expansión Corporal (2 ptos.). El fomor puede hacerse muy grande... hasta tres veces su estatura normal. Puede dar pasos de gigante o envolver a un blanco con su puño. Sus órganos internos se extienden, causando posibles faltas de oxígeno (escasez de sangre en las venas), y sus huesos se vuelven frágiles (pueden haberse roto y no caer en la cuenta hasta volver al tamaño normal). Se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y se tira Fuerza+Atletismo (dif. 6). Los golpes causan un daño de Fuerza+4, y puede aplastar cosas sentándose sobre ellas (mismo daño). Se pueden sumar 10 metros por turno a la velocidad de carrera. Si se fracasa en una tirada de absorción de daño, los frágiles huesos se rompen (pérdida de 1 Nivel de Salud adicional). Extremidades Adicionales (3 ptos. cada una). Suelen brotar de lugares extraños, como tentáculos, palpos, brazos, piernas o pinzas. Sigue pudiendo usarlos para atacar, pero debe dividir Reserva de Dados (si no tiene poderes de velocidad). Flujo de la Pira (7 ptos.). Este poder permite ganar Poderes fomori adicionales tras exponerse a las radiaciones de una Pira de Corrupción (son instantáneos). Se tira Resistencia a dif. 9. Si se fracasa, se gana una Mancha. El Poder no hace al fomor inmune a la Pira, a menos que posea el Poder Inmunidad.

Para consultar más poderes, ver la Guía Fomori del Jugador. El número de Poderes es demasiado extenso, así que se seguirá sólo su enumeración. En caso de un PJ fomor, sus poderes vendrán reflejados de forma concreta en una ficha aparte de su hoja de personaje. Forma Gaseosa (6 ptos.). Transformación en una unbe de humo o gas. Forma Plasmática (6 ptos). Transformación en una forma líquida de sí mismo. Fuego del Fénix (5 ptos.). El fomor arde y causa ataques de daño por fuego.

Furia Homicida (3 ptos.). El fomor posee Rabia. Garbo (2 ptos.). El fomor es muy ligero y grácil. Genitales Salvajes (2 ptos.). Los genitales del fomor son muy dañinos a la hora de practicar el sexo. Hálito Humeante (2 ptos.). Crea nubes de aliento que provocan ansia de fumar, y debilitan los pulmones. Homogeneidad (6 ptos.). Anula los poderes de otros sobrenaturales a su alrededor, en un radio. El fomor es el único no afectado. Inmunidad (variable). El fomor puede ignorar los efectos de cosas potencialmente peligrosas. Inmunidad al Delirio (1 pto.). Invisibilidad (5 ptos.). Juego de Sombras (4 ptos.). El fomor puede manipular las sombras para confundir. Lazos Espirituales (3 ptos.). El fomor tiene Gnosis. Lengua de Rana (3 ptos.). El fomor tiene una lengua extensible y pegajosa. Maleabilidad (6 ptos.). El fomor segrega una substancia que vuelve maleable el cuerpo de su blanco. Mano del Más Allá (4 ptos.). El fomor puede arrastrar a otros a la Umbra (si él mismo puede pasar). Mega-Atributo (variable). El fomor posee un Atributo super-desarrollado (por encima de valores humanos). Mordisco Venenoso (3 ptos.). La saliva (o un apéndice) del fomor es venenoso. Nictálope (2 ptos.). El fomor puede ver en la oscuridad. Ojos del Wyrm (3 ptos.). Sus ojos paralizan por el horror. Olor del Kaos/Tejedora (5 ptos.). El fomor puede envolverse en un aura del Kaos o la Tejedora. Engaña (pero no anula) los poderes de detectar al Wyrm. Paso a la Umbra (5 ptos.). Debe tener Gnosis. Pellejo Infernal (2 ptos. por dado). La piel del fomor es eficaz para proteger de fuego, calor o radiación. Pesadillas (3 ptos.). Causa pesadillas a la gente dormi-da, mermando su voluntad con ellas. Piel de Alquitrán (3 ptos.). La piel es pegajosa y asquerosa, y puede adherir a cualquiera que la toque. Piel Móvil (4 ptos.). La piel del fomor puede arrancarse y que actúe por su cuenta (de forma limitada). Pies Acolchados (1 pto.). Permiten al fomor moverse en silencio. Procreación (4 ptos.). El fomor puede transmitir una Perdición a través de sus fluidos corporales para crear un nuevo fomor (sólo puede transmitir Perdiciones similares a la suya). Provocar Locura (2 ptos. por dado). Púas Corporales (2-10 ptos.). El fomor tiene un arsenal de puas o protuberancias en su piel. Pus Resbaladizo (3 ptos.). La piel del fomor segrega pus que elimina la fricción del cuerpo. El pus se disuelve casi instantáneamente a la luz solar. Rayo Mental (5 ptos.). El fomor puede inmovilizar a un blanco con un ataque psíquico que causa dolor. Realce (3 ptos.). El fomor aparece como la pareja ideal de cualquiera que lo observe. Regeneración (5 ptos.). Regenera como un Garou el daño normal. Respiración Autónoma (2/5 ptos.). Permite respirar en un medio hostil.

Roce Fúngico (4 ptos.). El fomor causa infecciones mediante el contacto. Rugido del Wyrm (4 ptos.). El fomor inspira terror con su rugido. Secreciones Tóxicas (2 ptos. por dado). Los fluidos corporales del fomor son desechos tóxicos. Sentir a Gaia (2 ptos.). El fomor puede sentir manifestaciones de Gaia en las cercanías. Sentir lo Antinatural (2 ptos.). Similar al Don Garou, permite oler criaturas sobrenaturales. Tamaño (2/4/6 ptos.). El fomor puede ser enorme (+ Fuerza y Niveles de Salud). Es permanente. Telaraña (5 ptos.). El fomor segrega telas de araña. Toque Infeccioso (5 ptos.). El fomor puede causar fiebre y enfermedad con su contacto. Trepamuros (4 ptos.). El fomor puede pegarse a cualquier superficie vertical o techo. Tumores Venenosos (3 ptos.). El fomor tien tumores que salpican pus venenoso a cualquiera que lo hiera. Velo del Súcubo (6 ptos.). El fomor puede hacer que cualquiera lo desee y haga lo que sea por él. Velocidad (3/6 ptos.). El fomor puede desplazarse increíblemente rápido. Vida Prolongada (4 ptos.). El fomor seguirá viviendo mientras satisfaga una Adicción una vez al mes. Violación Mental (6 ptos.). El fomor puede arrancar los pensamientos más ocultos de una víctima. Esta lectura mental es MUY agresiva. Visión de Mosquito (2 ptos.). El fomor puede sacarse los ojos (sus nervios se convierten en patas) y enviarlos a espiar a algún lugar, pero no demasiado tiempo. Visiones Corruptas (4 ptos.). El fomor puede crear ilusiones en la mente de una víctima indefensa. Voz del Wyrm (4 ptos.). Este poder permite hablar con la Letanía Siniestra, provocando que quien escuche realice actos perversos, o pierda Gnosis. La lengua puede causar daño.

Manchas

Adicción (variable). El fomor es adicto a algo (tan normal o raro como se quiera). Alergia Grave (3/2/1 ptos.). El fomor sufre gravemente al exponerse a la substancia alergénica, que es totalmente inocua para los demás. Atractivo para Perdiciones (3 ptos.). Las Perdiciones te encuentran interesante, y te rondan. Atrofia (variable). Un Atributo del fomor está atrofiado. Bomba Viviente (5 ptos.). PENTEX ha instalado una bomba (seguridad) dentro de tu cabeza. Puede reventar cuando ellos quieran. Cáncer Mutógeno (4 ptos.). Esta debilidad cíclica deforma monstruosamente el cuerpo del fomor, haciéndolo más grande y fuerte, pero su cuerpo termina expulsando violentamente carne corrompida e infecciosa, para volver a empezar el ciclo desde cero. Consunción (variable). El fomor se agota y sufre cuan-do usa un Poder asociado a esta Mancha. Costras (3 ptos.). El fomor tiene costras repulsivas que caen por su piel una vez al mes, que desprenden su piel. Desintegración (6 ptos.). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cada vez que lo use, recibe daño violento. Destino Fatal (variable). Al fomor le queda poco

tiempo de vida. Depende del coste, quedará menos. Desvanecimiento (5 ptos.). La mente del fomor se evade poco a poco de la realidad. Al final, se quedará sin ella. Dieta Especial (variable). El fomor debe comer algo especial regularmente, como única fuente de sustento. Dos Cabezas (5 ptos.). El fomor tiene una segunda pequeña cabeza pensante que lo incordia y le lleva la contraria en casi todo, pero no controla su cuerpo. Todo lo que le pase a esa cabeza, le pasa a la otra, pero no viceversa. Feo como el Pecado (1 pto.). Apariencia 0. Gusanos (5 ptos.). El fomor alberga gusanos parásitos en su cuerpo. Si no los vomita al menos una vez al día, comenzarán a devorarlo por dentro. Infecciones (4 ptos.). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cuando algo va mal con el poder, el fomor sufre una infección peligrosa. Involución Mental (variable). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cuando algo va mal, el fomor pierde parte de uno de sus Atributos Mentales. Lavado de Cerebro (3 ptos.). El fomor tiene una creencia ciega y obsesiva, causada por la posesión. Si esa creencia es destruida, el fomor puede volverse salvaje y contra quienes lo manipulan. Maldición de la Plaga (7 ptos.). Si el fomor se expone a una Pira de Corrupción, adquiere nuevas Manchas inmediatas. Movimiento Limitado (2 ptos.). El fomor no puede moverse tan rápido como un humano normal, por algún motivo (piernas cortas, cojo...). Putrefacción (6 ptos.). El fomor se descompone poco a poco, y su cuerpo quedará destruido en meses. Los golpes poderosos pueden arrancarle trozos grandes de su cuerpo. Teledemencia (5 ptos.). El fomor recibe mensajes telepáticos confusos, que lo vuelven loco, además de ser retorcidos y potenciados por el Wyrm. Trastorno (3/2/1 ptos.). El fomor tiene uno o más Trastornos Mentales (Amnesia, Coromanía, Delirios de Grandeza, Habromanía, Alucinaciones, Fagomanía, Fobias, Hipercompensación, Homicida, Inseguro, Klazomanía, Maníaco, Masoquista, Misomanía, Obsesión, Paranoia, Personalidad Múltiple, Sadismo, Temperamental, etc.). Volcán Interno (5 ptos.). Cuanto más activo está el fomor, su cuerpo está más caliente. Posee una fiebre perpetua que se convierte en un infierno con la hiperactividad, que daña al fomor por dentro.

Equipo y Fetiches Los fomori pueden recibir equipo especial para apoyar sus misiones, así como objetos "bendecidos" por el Wyrm que les den mayor poder. Esto funciona como los Cazadores Gubernamentales, viendo si el fomor tiene Rango suficiente como para acceder al equipo que solicita. Pistola de Grapas Automática. Rango: 5. Esta pistola de grapas envía 100 grapas por disparo a distancia al blanco, cargadas de Alfa-Fomorol, un destilado de fomorach desechados, que mata al instante a un humano normal al clavarse en su carne. Los que no mueren (no humanos) quedan infectados con Manchas. La pistola causa 7 dados de daño normal y un nivel de da-

ño agravado por disparo. Debe recargarse cada tres disparos. Por cada nivel de daño agravado sufrido, el blanco gana un pto. de Mancha (escogida por el Narrador), iniciando la transformación en fomor. El Alfafomorol, además, es muy adictivo. Si se sufren 3 niveles agravados de daño a causa de las grapas, el blanco se hará adicto. Si no llega a los 3 niveles, la víctima sufrirá efectos menores de un síndrome de abstinencia, pero nada más. Las Manchas pueden ser eliminadas en el plazo de una luna por el Rito de Purificación, pero la adicción se mantiene. Rasgos del arma: Destreza+ Armas de Fuego (dif. 7). Daño: 7+especial. Alcance: 12. Cargador: 3. Ocultación: C. Dedales Garra. Rango: 3. Son pequeñas cargas explosivas insertas en soportes de plata que se encajan en las garras del fomor (debe tener). Se quedan bajo la piel de la víctima al rasgarla las garras. Al turno siguiente, estallan arrancando piel y músculo. Para clavar las garras hay que causar al menos un nivel de daño al golpear. El mecanismo de explosión se produce cuando la carga ya no está en contacto con los soportes de plata (pero puede fallar). La explosión causa 3 niveles de daño agravado, y los dedales de plata en la piel causan un nivel agravado por turno. La explosión suele expulsar las esquirlas de plata. A veces estallan en la mano del fomor. Waldos. Rango: 3. Son brazos metálicos extensibles para agarrar, apresar y presionar. Algunos se recubren de plata y otros de hierro frío. Tienen un alcance de 3 metros y una Fuerza y Resistencia de 5 para agarrar y causar daño por aplastamiento. No sirven para maniobras delicadas, y cualquier otra acción con ellos requiere +1 a la dif. (tiradas de Destreza). Balas de Punta Hueca con Nitrato de Plata. Rango: 5. Actuan como balas de punta hueca, pero el nitrato es un veneno que causa un nivel de daño por turno durante 3 turnos a Garou en cualquiera de sus formas. Son caras. Armadura de Pus. Rango: 3. Es parecida a un chaleco de kevlar, pero cuando la parte externa es perforada por garras, dientes o balas, despide un repugnante pus altamente infeccioso en un arco de 2 metros. Puede contaminar a los compañeros. Causa un nivel de daño agravado al contacto con la piel o el pelo. Si no se limpia en los dos turnos siguientes, provoca una llaga que sólo se puede curar por medios mágicos. Cada día que pasa sin cura, la úlcera se hace más profunda (nivel de daño adicional) hasta provocar la muerte. Traje de Plata. Rango: 4. Es extremadamente caro. Otorga 3 dados de absorción, y cuando se rompe (ataque por garras o dientes), sus fibras de plata cortan al Garou (causan la mitad del daño que el ataque causó). Beso del Wyrm. Rango: 4. Vía: Inyección. Detección: Líquido amarillento. Es una toxina altamente experimental que se usa con dardos. Provoca paranoia y sed de sangre en la víctima, haciendo que entre en frenesí sin provocación. La pistola (Rango: 1) o el rifle (Rango: 2) que dispara el dardo acompaña a la dosis. Se pueden resistir los efectos tirando Fuerza de Voluntad (dif. 6 carga de la pistola, 8 del rifle). El Don Resistir Toxina anula sus efectos. Si no se resisten, el blanco entra en frenesí. Radio Sub-Dermal. Rango: 2. Es una radio implanta-

da en la base del cráneo con un alcance de unos 40 km. Permite recibir órdenes y enviar información de una forma discreta. La radio altera en cada transmisión el ancho de banda, haciendo muy difícil rastrear su emisión. Algunos de estos equipos han sido capturados por los Garou Saboteadores. Nota: Los fetiches se activan con la Gnosis. Pero en su lugar, se pueden activar con la Fuerza de Voluntad del fomor, con un +1 a la dificultad, o gastar un pto. de dicho Rasgo. Fomorol. Nivel 3, Gnosis 5. Droga elaborada con fomorach. Inyectada en un fomor, aumenta temporalmente sus poderes al doble de sus efectos, pero es muy adictiva (la Mancha Adicción se gana con una sola dosis, con un ciclo de una vez al mes). Putty Buddy. Nivel 3, Gnosis 5. Es una pasta que se estira, rebota, copia dibujos... Si se moldea sobre la cara de una persona y después se coloca sobre el rostro del fomor, éste tomará su aspecto (sólo la cara, una escena). Una cantidad equivalente a un huevo puede estirarse 15 metros, creando una cuerda. Si se arroja contra un blanco que no esté al servicio del Wyrm, lo enreda (Fuerza 5). Sólo puede ser destruido por fuego. Vibrofilo. Nivel 3, Gnosis 5. Es el resultado de fusionar un elemental de la electricidad corrupto y un arma de filo. Al activarse, la hoja zumba, y al golpear tiene lugar una descarga eléctrica (añade 3 niveles agravados al daño del arma). Las características son las del arma en cuestión, más el daño eléctrico. No son fetiches 100% fiables (PENTEX ha descubierto que los cuchillos y espadas cortas son más fiables). Visor de Energía. Nivel 2, Gnosis 3. Permite ver a los Garou cuando atraviesan la Celosía de la Penumbra al mundo físico (Percepción+Ocultismo, dif. 7). Esto puede dar al PJ el instante crucial para salvar la vida.

ANOTACIONES FINALES Cualquier otra pieza de equipo especial, tanto intrínseca de PENTEX como extraña y altamente secreta o tecnificada, puede consultarse en Proyecto: Crepúsculo o en Legión de Monstruos: Fomori, donde se pueden encontrar más sugerencias y equipo especial. Además, los Manuales Básicos y del Jugador de cualquier juego de Mundo de Tinieblas ofrecen un amplio surtido de equipo como armas, protecciones, vehículos, explosivos, substancias tóxicas, venenos, antídotos, equipo informático, vehículos militares, vehículos marítimos y aéreos, vehículos blindados, equipo de rastreo y comunicaciones, etc. Todo este equipo puede ser utilizado tanto por fomori como por cualquier cazador gubernamental. Ellos también tienen acceso a tecnología punta. En caso de equipo más extravagante, consultar con el juego de Mago, y la facción de la Tecnocracia. Los fomori no son unos personajes que tomarse a la ligera, pues su dicotomía de lucha por su humanidad interior (que va a ser perdida irremediablemente) y el poder que aporta la corrupción del Wyrm son algo que puede ser muy interesante. No son sólo máquinas de matar. Pueden jugarse así... pero entonces el jugador terminará siendo un monotemático aburrido de la violencia sin sentido. Piénsatelo antes de jugar con un Monstruo.

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/RVV1 1¿PDGDVVGGH HOOD D/ /LEHUWDG Siempre cambiando de lugar, siempre en movimiento, puede que hayamos perdido nuestro origen pero seguimos buscando nuestro destino... y a veces necesitamos "prestadas" algunas de vuestras cosas, gaje. Pero no os preocupeis, que cuando ya no nos sirvan... puede que las encontréis tiradas en una cuneta, y entonces podréis recuperarlas. Nuestra sangre corre especial y única por nuestras venas. Hemos vivido muchas generaciones de odio, desprecio y persecuciones, pero perseveramos porque somos fuertes en nuestra hermandad y unión, mientras que vosotros habéis perdido vuestra propia identidad como grupo. Ya habeis olvidado cómo vivir la vida. Pero nosotros no olvidamos. Y no olvidamos que una vez fuimos grandes y poderosos en nuestras afinidades místicas con la tierra y la naturaleza, producto de nuestra primera gran Romani Daenna, la Devoradora de la Sabiduría, y de la Sangre que nos dio como regalo de su linaje. Ahora, viajamos, observamos, y nos protegemos hasta el día de la Convergencia, donde todos nosotros volveremos a reunirnos, y el Fruto de la Sabiduría vendrá a cada uno de nosotros, donde siempre hubo de estar. Somos Gitanos. Y somos Libres.

CREACIÓN DE PERSONAJE Los Gitanos se crean de la misma forma que los Mortales normales (en cuanto a gasto de puntos en Atributos y Habilidades), pero tienen algunas diferencias fundamentales, como es el hecho de que poseen 9 ptos. para repartirse en Virtudes, y poseen una serie de poderes propios (Afinidades de Sangre), derivados de su Pureza de Sangre Romani, además de otros poderes (éstos derivados de ciertas familias Gitanas con una sangre de tipo sobrenatural, además de su misma pureza de sangre derivada de Daenna; se explican más adelante, con cada tipo de familia concreto).

Los rasgos diferenciados en cuanto a la creación de personaje, son los siguientes: Elemento: Este Rasgo es opcional en la creación de personaje, y determina una afinidad elemental especial en el momento del nacimiento del Romani, otorgando ciertas ventajas místicas sobre algunas tareas que en apariencia son mundanas, pero tienen un cierto trasfondo mágico menor. Sólo puede escogerse un Elemento al crear el personaje, y no podrá comprarse ninguno más, al coste de 7 ptos. Gratuitos. El Elemento, además, define en el personaje la Afinidad de Sangre inicial que puede escogerse (en caso de no poseer Elemento, las Afinidades dependen de las Familias a las que pertenece el Romani). Estos son los cinco elementos: Tierra. Las Afinidades a escoger son Instinto, o la forma Draba de la magia Gitana. El poder especial de este elemento es la capacidad de curar o arreglar un nivel de daño. Esto exige un turno completo de concentración, y un pto. de Fuerza de Voluntad. Se puede curar tanto a una criatura viva como reparar una máquina. A estos gitanos se es llama Dhartime. Aire. Las Afinidades a escoger son Suerte o Verdad de los Rom. El poder especial es la posibilidad de gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para negar cualquier éxito de un oponente (persona o máquina). A estos Rom se les conoce como Jhanaki. Fuego. La Afinidad que estos Rom reciben siempre es la Danza de los Cuchillos. Además, también pueden gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de la pérdida de dos Niveles de Salud durante una escena (las penalizaciones para dados que se aplican es como si se hubiesen perdido dos Niveles de Salud menos). Esto se aplica incluso en Incapacitado o por debajo, pero cuando pierda toda su Voluntad... es posible que muera. Estos Rom son llamados Kuyan. Agua. Las Afinidades a elegir son Verdad de los Rom o Zapaderin. El poder específico del Agua es gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para disminuir en 1 la Voluntad efectiva de cualquier gaje (persona no gitana) que los observe. Se aplica a todas las tiradas del gaje. Es un efecto general y dura una escena. A estos gitanos se les conoce como Jastima. Espíritu. Denominados Sartama, pueden escoger su Afinidad especial de entre cualquiera de los cuatro tipos de Magia romaní. Su poder especial es la posibilidad de gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para aumentar temporamente en un punto su habilidad de cualquier tipo de magia. Esto dura una escena, y permite incrementar su habilidad por encima de su nivel de Pureza de Sangre. Pureza de Sangre. Este Rasgo especial define la cercanía a la Sangre pura de Daenna de todos los Romaní. Todos los Rom empiezan con un punto, e incrementarlo hasta a un valor de 5 cuesta 4 ptos. Gratuitos por punto por encima de 1. Cada punto en Pureza de Sangre se añade a todas las tiradas al usar cualquier Afinidad de Sangre. También pueden usar este poder en grupo, canalizando el poder de otros Gitanos para hacer más eficaces los efectos de la magia de un único

individuo. Además de ello, el número de puntos en Pureza de Sangre delimita cuantas Afinidades de Sangre se pueden poseer como máximo (cada punto una Afinidad como máximo). Elevar la Pureza de Sangre con el tiempo permite, asímismo, la posibilidad de aumentar el límite de Afinidades. El problema de la Pureza de Sangre es que, cuanto mayor sea, los gaje se sienten más incómodos en presencia de los Rom, pues notan algo extraño y sobrenatural en ellos, hasta el punto de llegar a la violencia. El Poder de Grupo de la Sangre Rom es el siguiente: para conceder éxitos automáticos en un Foco especial que se otorga a un Rom para que los use en cualquier Afinidad, cada Rom implicado cubre con unas gotas de sangre un objeto que el Rom seleccionado vaya a llevar, además de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para canalizar el poder en el objeto. Cada tres puntos de Pureza en total sobre el Foco (se suma toda la Pureza de los creadores del Foco) conceden un éxito automático en una sola Afinidad de Sangre. El Rom portador del Foco tiene hasta 15 minutos en condiciones normales para usar el Foco antes de que la Sangre se seque y se estropée, quedando inútil. El número de éxitos automáticos es una reserva que se gasta, y debe elegirse una única Afinidad en la que gastarlos mientras dura el Foco. No se pueden gastar en otras. Al elegir la Afinidad y canalizar en ella los éxitos, este poder se mantiene una escena, durante la cual esa reserva de éxitos estará ahí para gastarla cuando el Rom desee (aunque la reserva se gasta tras usar cada punto). Se debe declarar el gasto antes de la tirada. Esta es la tabla de éxitos: Ptos. de Pureza Éxitos Automáticos 1-3 1 4-6 2 7-9 3 10-12 4 13-15 5 16-18 6 19-21 7 22-24 8 25-27 9 28-30 10 No hay límite para la acumulación de Sangre y éxitos. Posiblemente, si el mundo sobrenatural supiese más de los Rom, intentaría apoderarse del poder de su Sangre Pura. Y esta es la tabla de la Pureza de Sangre y sus efectos sobre Afinidades y gaje. z Eres un miembro Rom... por poco. Tu primera tirada Social al relacionarte con los gaje tiene +1 a la dif. Una Afinidad. zz Puede que uno de tus abuelos fuese Gitano puro. Dos Afinidades. zzz La Sangre es fuerte en tus venas. Tus primeras interacciones con gaje tienen +2 a la dif. Todas las tiradas Sociales entre Rom reducen su dif. en 1. Tres Afinidades. zzzz La Sangre bulle en tus venas. Posees hasta cuatro Afinidades. zzzzz Estás tan armonizado con la Sangre como Daenna. Tus tiradas Sociales iniciales con gaje tienen un +3 a la dificultad. Todas tus tiradas Sociales

con Rom tienen un -2 (mínimo 3). Cinco Afinidades.

Afinidades de Sangre Estos son los poderes a los que puede acceder cualquier Rom. Todos ellos empiezan con 3 ptos. para gastar en tantas Afinidades como les permita su Pureza de Sangre (a Nivel 1), o menos Afinidades (con mayor Nivel o poder). Es decir, esos tres puntos podrían repartirse entre tres Afinidades a Nivel 1 o en una sola a Nivel 3. El resto de las Afinidades posibles pueden comprarse más tarde con Puntos Gratuitos o Experiencia. Existen otras Afinidades de Sangre, pero son excusivas de las Familias Rom con cierto bajage sobrenatural en relación con otros grupos del Mundo de Tinieblas (Lupinos, Urmen). Danza de los Cuchillos. Permite moverse con cierta gracia y velocidad sobrenaturales al utilizar un cuchillo como arma. El poder es una especie de trance en el que el bailarín puede usar cuchillos y pies en un combate mano a mano, o arrojar sus cuchillos a un oponente más lejano. El Nivel determina el múmero de ataques por turno que puede realizar el Rom. El primer Nivel no otorga un ataque adicional, sino que sólo representa el inicio del aprendizaje en la Danza. Es decir, alguien con Nivel 3 puede realizar 3 ataques, y no cuatro (como la Celeridad o la Rabia). La puntuación de la Danza nunca puede superar la de la Pureza de Sangre del Rom, debido a su complejidad. Instinto. Se trata de una forma menor de "sexto sentido". El Nivel de esta Afinidad se añade a cualquier tirada que afecte a la seguridad personal del Rom. El Narrador puede tirar Percepción+Instinto (dif. 8) cuando el Rom esté en un gran peligro, pero no lo sepa. Si la tirada tiene éxito, el Rom tendrá un mal presentimiento sobre la situación. La habilidad sólo funciona con respecto al personaje. No ayuda a los demás con las percepciones del Rom, pues sólo le protege en relación a lo que le afecte a él de forma directa. z Novato: Sueles tener un paraguas cuando llueve. zz Iniciado: Nunca te pillan desprevenido en una pelea. zzz Competente: Valdrías como detective privado. zzzz Experto: Nunca coges el teléfono cuando llama un acreedor. zzzzz Maestro: Los depredadores de la selva podrían aprender de ti.

Suerte. Este talento permite añadir un dado extra o dos a la Reserva de Dados al decidir que las cosas tienen muy mala pinta. Durante una sesión de juego, el personaje posee tantos dados extra para usar (cada dado utilizado se gasta hasta la siguiente sesión) como su Nivel de Suerte. z Novato: Encuentras monedas por las aceras. zz Iniciado: Siempre encuentras un sitio para aparcar. zzz Competente: Te habrían echado del Titanic antes de que zarpase. zzzz Experto: Te han echado de muchos casinos. zzzzz Maestro: A tu lado, James Bond es un desgraciado. Verdad de los Rom. Eres extremadamente sincero. Pareces ser capaz de convencerte a ti mismo de la auténtica verdad de cualquier situación, sin importar esos otros "hechos" aparentes de los que hablen los demás. Esta habilidad permite mentir sinceramente. El personaje es tan buen mentiroso que incluso él se cree a sí mismo (al decir la "verdad"). Esto le permite superar cualquier detector de mentiras, Empatía o policía astuto. Cada punto de esta habilidad resta un éxito a la tirada de Percepción del objetivo (un Nivel 2 haría que quien tratase de detectar la verdad necesitaría un mínimo de 3 éxitos para empezar a vislumbrar la mentira). z Aprendiz: Eres capaz de salirte con la tuya en situaciones simples de sí/no. zz Iniciado: Puedes hacerte el enfermo de forma convincente. zzz Discípulo: Puedes pasar un interrogatorio de la policía. zzzz Adepto: Puedes pasar una prueba en un detector de mentiras. zzzzz Maestro: Incluso mamá se cree lo de que el perro se comió tus deberes. Zapaderin. Esta habilidad te permite ejecutar movimientos rítmicos, repeticiones y gesticulaciones para hipnotizar con tu danza. Todos los que no pertenecen a la Sangre caen bajo el hechizo. A diferencia de la Técnica de Hipnotismo, esta habilidad no requiere de la voluntad del objetivo, aunque los espectadores no están totalmente indefensos. Si un personaje ejecuta una danza durante al menos 10 minutos, hace que cualquiera que mire caiga en un estado en el que es propenso a cooperar y accede a contestar preguntas. La Voluntad efectiva del blanco se reduce en uno por cada éxito en Apariencia+Zapaderin (dif. 6). El efecto dura mientras el personaje baile. z Novato: Puedes ejecutar el baile sin cometer errores muy estrepitosos. zz Iniciado: A la gente le encanta verte cómo te mueves. Competente: Las bailarinas de la zzz danza de vientre te envidian. zzzz Experto: Cuando bailas, todas las miradas se posan en ti. zzzzz Maestro: ¡Salomé, muérete de envidia! Magia. Se trata de una habilidad de Magia Estática propia de los Rom. Cada una de las Sendas Rom es u-

na habilidad única, aunque algunos magos poderosos tienen más de un don a su disposición. Ningún Gitano es capaz de obtener habilidades mágicas por encima de su nivel de Pureza de Sangre. Draba: Habilidad para crear objetos mágicos como colgantes, pociones y amuletos. Espiritismo: Habilidad para contactar con el mundo espiritual. La Visión: Los Gitanos que poseen la Visión pueden tener visiones del pasado reciente y de las posibilidades del futuro. Mal de Ojo: Esta habilidad permite a los Gitanos provocar o eliminar maldiciones en las víctimas a las que elijan. HABILIDAD ESPECIAL de Romaní. Talith: Esta es una Técnica que puede elegirse para los Rom, pues implica el manejo de un arma Romaní conocida como Talith. Se trata de una bufanda pesada o diklo de unos cinco a seis metros de longitud, con ganchos y pinchos contrapesados a cada lado. Tienes que conocer la Técnica de Armas C. C. para poder comenzar a aprender ésta. El Talith se maneja a dif. 7, y causa un daño de Fuerza+1. Además, cuanto mayor sea la habilidad poseída por el usuario, podrá utilizar diferentes maniobras especiales con el Talith. Novato: Puedes cegar a un enemigo, z dándole un +1 a la dif. en su siguiente maniobra. zz Iniciado: Puedes usar el Talith como arma cuerpo a cuerpo. zzz Competente: Puedes usar el Talith para desarmar a tu soponentes. El adversario debe tirar Fuerza (dif. 6). Si tu personaje obtiene más éxitos en una tirada de Destreza+Talith (dif. 6), le desarma con éxito. zzzz Experto: Puedes usar el Talith para Derribar a tu adversario, enrrollandolo a sus piernas y tirando. El sistema es idéntico al anterior nivel, sólo que el adversario debe tirar Destreza para evitar caer. zzzzz Maestro: Puedes enredar al oponente en tu Talith. Éste debe tirar Destreza (dif. 6) para evitarlo. Si obtienes más éxitos que él, consigues enredarle, con lo que pierde su siguiente acción.

TRASFONDOS ÚNICOS

Talismanes: Posees uno o más talismanes mágicos. Objetos de cualidades místicas menores, y cada nivel del Trasfondo equivale a un objeto de un Nivel del poder de la Magia Draba. Es decir, Talismanes 3 equivale a un Draba de Nivel 3 o a tres de Nivel 1.

Méritos y Defectos No se especifican Méritos o Defectos únicos o especialmente cualificados para los Rom, con lo cual, se pueden utilizar los listados al principio del manual, e incluso algunos de Hechiceros, Parientes, Ghouls y Kinain, pues están relacionados con los Rom, como puede verse más adelante en esta sección.

Familias y Familias Sobrenaturales Dentro de los Rom existen divisiones de familias según la cultura de la que se han rodeado y los lazos de sangre entre el mundo mortal y el mundo oculto. De esta forma, tenemos a estos grupos familiares, que a menudo pueden verse enfrentados por objetivos divergentes. Se cree que algunas de las Familias más importantes guardan en su interior el secreto de

las Semillas del Fruto de la Sabiduría que devoró Daenna para transformarse en Romaní. Daenna, tras devorar el Fruto, guardó cinco semillas que entregó a cinco de sus descendientes, para que las guardasen hasta el Tiempo de la Convergencia, un momento en la historia natural y sobrenatural en que todos los secretos serían revelados a hombres, Rom, gaje y todo ser existente. Entre las familias menores, tenemos a los Zingaresche (asiáticos y americanos), especialistas en Zapaderin, Danza de los Cuchillos y cualquier habilidad relacionada con el baile. Los Tinkers son unos especialistas consumados en Draba, y la mayoría vive en las Islas Británicas. Los Banjara son exclusivos de la India, moviéndose en sus alcantarillas y ciudades. Su reina, Pashira, al parecer ha logrado memorizar cada pedazo de alcantarillado del submundo Banjara. Son especialistas en el Mal de Ojo. Las familias más importantes, que son las que siguen, parecen tener relación directa con la salvaguarda de las Semillas de la Sabiduría. Además, cada familia también parece tener unas Habilidades Familiares únicas dentro de su seno, alejadas de lo común de los poderes Rom (se tratan a todos los efectos como Afinidades de Sangre exclusivas de cada familia). Los Lupinos o Hijos de Sarrath: Esta familia parece la responsable de guardar la Semilla de las Lágrimas Ardientes (Ruzlekin). Es una de las más antiguas (tal vez la más antigua), relacionada directamente con Sarrath, hermano de Daenna, un Garou de los Caminantes Silenciosos. En su seno pueden darse numerosos casos de Parientes y Garou de esta Tribu. Si un Lupino sufre su Primer Cambio y se transforma, pierde sus poderes derivados de Pureza de Sangre, pero puede seguir utilizando Draba como si se tratase de Fetiches sin penalización. Los Parientes con Pureza de Sangre pueden llegar a usar Dones menores o Afinidades de Sangre.

Habilidad Familiar: Espíritu del Lobo. Nivel 1: Imita la velocidad de los Garou. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Rom puede obtener una acción adicional completa en el turno en que desarrolla otra. Pero sólo se puede gastar un máximo de un punto por turno (sólo una acción adicional por turno). Nivel 2: Permite ver a traver del Velo y evitar el trastorno provocado por la visión de un Cambiaformas en Crinos a otros humanos. Se debe tirar Manipulación+ Espíritu del Lobo (dif. 8). El número de éxitos es el número de personas para las que el Rom puede levantar el Velo durante una escena. Nivel 3: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Gitano hace crecer garras de lobo en sus dedos, que causan daño agravado (pueden afectar a seres sobrenaturales espirituales que adopten cuerpo físico). Extraer las garras exige tirar Resistencia+Pelea (dif. 7). Duran una escena. Nivel 4: El Gitano puede acceder a su legado de sangre de lobo y usar cualquie Don de Nivel 1 o 2 de Caminante Silencioso u Homínido como si se tratase de un Garou normal. El Don funciona exactamente igual que para un hombre lobo verdadero. Este Nivel permite comprar dichos Dones con Experiencia y utilizarlos, tras utilizarlos por primera vez gratuitamente (sin coste inicial de Experiencia, aunque sustituyendo Rabia o Gnosis por Fuerza de Voluntad). Nivel 5: "Aullido del Miedo". Este chillido cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad, y todos los que lo oigan deben tirar Astucia+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad+Pureza de Sangre del Rom, con un máximo de 10) para resistir sus efectos. Fallar implica huir de terror. Los que resistan tienen dos dados menos en las tiradas de ataque contra el Gitano y sus compañeros. El poder no afecta a los aliados del Gitano. Este poder afecta a no humanos. Los Ravnos: Son los Guardianes de la Semilla del Despertar Terrestre (Kooserin). Son la familia de nomuertos que aún conserva los recuerdos de su pasado, intentando implicarse en las costumbres de sus ancestros. Un Ravnos que poseyese Pureza de Sangre antes de ser Abrazado, podrá volver a utilizarla mientras posea Sangre Pura de Rom en su cuerpo, aunque perderá las cualidades de las Afinidades de la Sangre al gastar esa Sangre Rom (de la misma forma que beber sangre con cualidades especiales, como sangre de un psíquico, puede hacer que pasen "cosas". Aunque utilizar Afinidades de Sangre sólo está reservado a quienes eran Rom auténticos antes del Abrazo o tumnimos). Activar un antiguo poder Rom cuesta un pto. de Sangre. Una vez activado, dura una escena el poder utilizarlo. No se pueden acumular puntos de Sangre Gitana para usar estos poderes, sino que se van usando en el orden en el que se bebieron. Se considera que el Ravnos podrá usar los poderes que ya aprendió, pero no puede progresar más en ellos, sino que sólo acederá a lo que conocía antes del Abrazo. Por supuesto, aún existen Ravnos humanos. No toda la rama Ravnos se compone de vampiros. Los Urmen: Ellos son los Guardianes de la Semilla de las Estrellas (Jalomasin). Además de ello, su sangre especial feérica (no se sabe si están tocados por la gra-

cia de las Hadas, o realmente tienen sangre de Hada corriendo por sus venas; lo que sí es seguro es que su afinidad está del lado de la Corte Luminosa) les concede un poder especial y único, relacionado con el mundo de la ilusión y el Glamour. Habilidad Familiar: Hilos de Hada. Esta habilidad no está definida claramente, de la misma forma que el Espíritu del Lobo. En su lugar, cada Urmen con Hilos de Hada desarrolla un poder único en el que, tejiendo los hilos de la realidad y la ilusión, es capaz de canalizar un poder único y especial, como la posibilidad de encantar a los espíritus cercanos con la voz para que se enamoren del evocador y lo protejan mientras dura el poder (una escena máximo). Otra posibilidad es caminar a través de los Senderos Feéricos por parte del Gitano y quienes se agarren a él, o bien invocar a espíritus de hadas para pedir ayuda, o embriagar a todos los presentes más cercanos al invocar una palabra de poder... lo que hay que tener en cuenta es que este poder único no desequilibre al resto de las Afinidades. Cada nivel de Hilos de Hada permite invocar este poder una vez por historia. Invocarlo cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad (y probablemente alguna tirada que, en caso de fracasar, provocará algún efecto Salvaje, normalmente negativo). Nivel 1: El Urme puede reconocer Changelings y otras hadas disfrazadas al toparse con ellas. Puede usar una habilidad especial una vez por historia. Nivel 2: Puede usar su habilidad especial dos veces por historia. Nivel 3: Puede usar su habilidad especial tres veces por historia. Con una tirada de Percepción+Hilos de Hada (dif. variable), el Urmen puede determinar si en algún lugar ha habido un hada recientemente o si un objeto es obra de un hada. Nivel 4: El Urme puede usar su habilidad cuatro veces por historia. Nivel 5: El Gitano puede usar su Afinidad cinco veces por hstoria. Los Phuri Dae: Estos Hijos de Daenna, tanto de espíritu como de Sangre, son los más estrechamente relacionados con las Semillas de Daenna. Es posible que guarden, además de Eiavelan, la Semilla de las Aguas Más Brillantes, a Bonnerin, la Semilla de la Balanza Equilibrada. Sin embargo, lo que les hace particulares es su afinidad por recoger y recordar cuanto conocimiento importante y útil puedan obtener. Esta facultad natural les ha permitido desarrollar una habilidad especial para canalizar los poderes de sus mentes más despiertas. Habilidad Familiar: Patteran (La Señal de Sabiduría). Esta habilidad permite llegar más allá de las formas rígidas de entendimiento y aprendizaje tradicionales en las que confía la mente humana. Activar esta Afinidad cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad. Nivel 1: "Ojos de Niño". Esta habilidad permite ampliar el enfoque de la percepción del Phuri Dae para encontrar respuestas que se le podrían haber pasado por alto al Gitano ante un problema determinado, tan simple o complicado como se desee. Ante el proble-

ma planteado, el Phuri Dae tira Percepción+Patteran (dif. decidida por el Narrador) para ver si puede obtener una pista adicional que le ayude con el problema. Esta habilidad no se debe usar en lugar de pensar e investigar. La mente del personaje debe estar activamente concentrada para que la habilidad funcione. Nivel 2: "Comprensión Intuitiva". El Rom puede averiguar lo que realmente quería expresar el autor o interlocutor de una afirmación, un escrito o una fuente de información cualquiera, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad. De forma parecida, observando una grabación de un video, se puede distinguir si las imágenes son una historia real o un truco. Saber que una cosa es mentira no significa conocer la verdad, pero sí el tipo de mentira que se ejecuta (evasión, sustitución, reversión...). La intención oculta queda clara. El Narrador decide qué información puede obtenerse.

Nivel 3: "Historias de la Sangre". Permite contar historias que inspiren ciertas cualidades de las mismas para inspirar a sus compañeros Rom. Se debe tirar (a dif. 7) Carisma+Patteran, y cada éxito inspira a un compañero. Cada afectado recibe un dado adicional para tiradas relacionadas con el rasgo ensalzado en la historia. Este poder dura una escena. Nivel 4: "Nudo de Noahe". Este poder permite recoger información de los hilos del tiempo, lanzando a éstos algo de información conocida referida a lo que se quiere conseguir (de una forma figurada). Para obtener información adecuada, se debe tirar Patteran más el tipo de conocimiento adecuado (Cultura Local, p. ej., para saber si algún vecino mató a un hermano) a dif. 8. El número de éxitos indica la cantidad de infor-

mación obtenida. Un fracaso hace perder la información que se haya usado como "cebo" para la "pesca espiritual" de información. Éxitos Descubrimiento. Uno Dato útil. Dos Además, un concepto general. Tres Dato esencial del tema. Cuatro Aprende la historia general y gana un pto. de conocimiento, del tipo que corresponda. Cinco Toda la información necesaria del asunto. Nivel 5: "Caminar de Sombra". Este poder permite al Rom distanciarse de la realidad, al conocer los procesos por los que los seres inteligentes crean sus personalidades. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Rom desata los lazos que le atan a la realidad física, caminando por el hilo de plata de realidad que los Rom llaman Sendero Sombrío (un lugar donde se encuentran el plano físico y espiritual). Gracias a ello, el Rom percibe ambos planos con claridad, pero los seres de éstos no pueden percibirlo a él a no ser que logren Astucia+Ocultismo (dif. 8). Conectado a ambos planos, el Rom puede entrar en cualquiera de ellos y manipular objeros, comunicarse, etc., mediante una tirada de Manipulación+Destreza (dif. 7). Se puede caminar por las sombras una hora por punto de Resistencia. Los Tsurara: También llamados la "Tribu del Cuchillo", son sangrientos, radicales y violentos. Se consideran la cúspide de la Sangre, y los más puros de todos, además de creer ser los nuevos guardianes de Bonnerin, y pensar que la Convergencia está a un paso. También llamados los Asesinos, se dedican a mantener la pureza de Sangre Romaní (de las formas que sean necesarias). Su credo es que los Rom sólo deben cruzarse con los Rom, y cualquier impuro debe ser castigado por su crimen. Suelen ser radicales, tanto de palabra como de imagen, y se les conoce casi de inmediato entre otros Rom, por su sed de emociones. Habilidad Familiar: Sentido de Sangre. Esta habilidad permite percibir cualidades especiales en la sangre ajena. Aprender esta técnica requiere el juramento de que no saldrá de la Familia por ninguna circunstancia, bajo las penas más crueles. Una de ellas es la Limpieza: suspender al culpable sobre un enorme fuego y hacerle cortes pequeños, pero profundos, en los puntos de pulso. El fuego purifica la sangre de la víctima, y el ritual suele terminar con la muerte y cremación de la víctima. Si se considera que el culpable puede redimirse, se detiene el ritual antes de la muerte, y se da a éste una oportunidad. Para activar el poder se precisa Percepción+Sentir Sangre (dif. 6) y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Si se falla, no se puede averiguar nada d ela sanrge examinada. Nivel 1: Percibir si un blanco tiene sangre Romaní. Éxitos adicionales indican el nivel de pureza. También permite ver si un vampiro tiene sangre Rom en su cuerpo (aunque no que es un vampiro). Nivel 2: Averiguar si el blanco es mago, y los éxitos adicionales indican la naturaleza de sus habilidades. Nivel 3: Se puede averiguar si el blanco es vampiro u hombre-lobo. Los vampiros con Ofuscación aumentan la dif. en 1 por cada nivel de Disciplina.

Nivel 4: Cuando se puede sentir la sangre sobrenatural de vampiro, hombre-lobo o mago, este nivel permite "oler" la sangre de un blanco hasta a un kilómetro con sólo concentrarse. Nivel 5: Permite sentir una presa hasta a 3 km., pudiendo distinguir el estado físico del blanco: activo, herido, dormido, etc.

La Magia de los Rom Draba: Esta es la magia de los objetos místicos. Permite crear Talismanes Estáticos, en forma de focos, pociones, amuletos, aceites y colgantes. Duran un corto espacio de tiempo, pero porporcionan ayuda mágica adicional. Sólo quien posea sangre Romaní en sus venas (incluso vampiros o Ghoul) puede usar una Draba. Cada nivel de poder permite fabricar Drabas de un Nivel de efectividad igual o menor a dicho nivel de habilidad con la magia Draba. Para crear el objeto, se precisa tirar Pureza de Sangre+Draba (dif. 6). Si se intenta crear un objeto (de un tipo determinado) por primera vez, la dif,. aumenta a 8. También se debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para implantar el poder en un objeto físico. El tiempo para crear un Draba es un día por nivel (dos días, si se fabrica por primera vez). Cada éxitoéxito adicional de los necesarios reduce el tiempo en 12 horas (el número de éxitos mínimo es de uno para la fabricación). NIVEL 1: Pendiente de Protección Terrestre: Suele ser un pendiente. Su poder dura un número de meses igual a la habilidad del fabricante multiplicada por los éxitos en la tirada de creación. Ayuda a protegerse de ataques mágicos (hechizos, maldiciones, etc.) añadiendo un dado a todas las tiradas hechars para resistir efectos mágicos. Filtro de Deseo: Poción dulce que afecta al que la bebe, haciendo que se enamore de la primera persona que vea o de una en concreto (según los deseos del creador). Para resistirse, debe tirar Astucia+Resistencia (dif. 8). Los efectos duran tantas semanas como la habilidad del creador multiplicada por los éxitos de la fabricación, menos los éxitos de la víctima. Bálsamo de Curación: Ungüento que cura un Nivel de daño por aplicación. El número de aplicaciones es igual al número de éxitos obtenidos al fabricarlo. Disco Endiablado: Es un diskete de ordenador encantado (posee un débil aura mágica), que permite a un diminuto duende entrar en el ordenador que cuyo sistema operativo se inserta, volviéndolo perezoso y temperamental (+2 dif. de cualquier tirada de Informática en ese sistema operativo por personas ajenas a la Sangre) con los no Rom, y amistoso con los Rom (-1 a dichas dificultades, incluso pirateo). El duende permanece cinco minutos por éxito de creación en el ordenador, antes de marcharse a buscar actividades más interesantes. NIVEL 2: Deltumnimos (Abrazo Divino): Es un brebaje que armoniza con el poder de la magia y el espíritu, permitiendo añadir tantos dados como el Nivel de Draba del creador del objeto a todas las tiradas de magia de Visión o Espiritismo. Se debe tirar Resistencia+Habilidad (Visión, por ejemplo) para determinar la duración del brebaje (una hora por éxito).

Diklo de Anyara: Este mañuelo permite camuflar la identidad del portador. Poniéndoselo en la cabeza y gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el objeto proporciona camuflaje casi impenetrable. El diklo no engaña a aparatos electrónicos, pero los que los vean y vean la imagen del portador deben tirar Astucia+Alerta (dif. 9). Por cada éxito recordarán un detalle sobre el Rom (sexo, altura, etc.). El poder dura una escena, y el número de usos se limita al nivel de Draba del creador como máximo.

Dook Angustri: O "buscador de magia", es un amuleto que se calienta en presencia de un objeto, efecto o criatura mágicos. La intensidad del calor depende de la fuerza y proximidad de la magia, aunque nunca llega a quemar la piel. Dura dos meses por cada éxito de fabricación. Ungüento de Whuzo: Es un bálsamo que elimina impurezas (venenos no mágicos, enfermedades, alcohol, pero no cosas como el vampirismo). El número de dosis equivale al número de éxitos de creación. NIVEL 3: Amuleto de Aptitud Mecánica: Suele ser un anillo o brazalete hecho de tecnología punta. Mejora la habilidad de trabajar con máquinas y los espíritus o hadas que viven en ellas. Mientras se lleve, se posee una sensación instintiva de qué acciones o comandos ayudarán a lo que el Rom se propone con la máquina. Se

debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para activarlo. Con ello, se añaden 3 dados a cualquier tirada para manipular un aparato mecánico. Además, el Rom tiene una ligera posibilidad de averiguar algo que normalmente sería imposible de saber en circunstancias normales (la clave de una tarjeta de crédito), relacionado con la tecnología. Los dados adicionales se suman a la habilidad que se tire, pero la dif. de éstos es de 10. Se puede usar el amuleto tantas veces como puntos de Draba tuviese el creador. Velo Místico: Suele fabricarse como un velo, pañuelo para la cabeza o unas gafas de sol. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, es difícil sentir al Gitano. Actúa como el Nivel de Ofuscación Presencia Invisible. El velo se puede usar tantas veces como éxitos de creación. Aceite de Serpiente: Es una tinta verde claro que se aplica en la lengua, reduciendo en 2 la dif. de las tiradas de Manipulación. Si se aplica en la cara y los párpados, la Apariencia aumenta en 2. Si se aplica en la punta de los dedos, la dif. de todas las acciones que requieran Destreza disminuye en 2. El efecto dura una escena, y el número de aplicaciones es igual al nivel de Draba del fabricante más el número de éxitos. Amuleto del Vagabundo: Suele usarse plumas de urraca o loro para crearlo, y se suele crear un colgante o adorno para el pelo. Cuando es utilizado, permite a quien lo lleve hablar con cualquier ser al que conozca (incluso espíritus o hadas) por muy lejos que esté del usuario. Se debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad (y se debe frotar el amuleto sobre los puntos focales de la energía corporal) para activarlo. Seguidamente, se tira Manipulación+Pureza de Sangre (dif. según la distancia del objetivo) para ver si se consigue el contacto. Dif. Distancia 5 100 km. 6 1000 km. 7 En el mismo continente 8 En otro continente. 9 Viajando por el mundo espiritual (o si se es un espíritu) Sólo el usuario del amuleto y el objetivo pueden oír la conversación, y ninguno de ambos tiene que hablar alto para comunicarse. La conversación dura 5 minutos por éxito. El amuleto sólo tiene un uso, pues tras usarse se rompe, aunque puede crearse un collar de plumas para que tenga un uso por pluma, aunque la dificultad de creación sube 1 por cada pluma adicional. Cadena del Alma: Se fabrica con un trozo de placenta del dueño para quien se fabrica. Su uso protege de los ataques de espíritus y fantasmas. El número de éxitos al activarlo puede usarse de dos formas: al activarse, se obtienen un número de éxitos que son el Poder de la cadena en ese momento, pudiendo utilizarse como Protección (posee una puntuación de Defensa de 3 + éxitos obtenidos no usados en la otra opción [2 + éxitos si la placenta no es del usuario] que se añade a la dificultad de cualquier ataque contra el cuerpo del dueño, mientras su alma esté fuera de su cuerpo), o bien como Ataque (cada éxito obtenido se puede usar como éxitos automáticos al combatir contra espíritus,

pero cada éxito usado resta uno al Poder de la cadena. El efecto de la activación acaba cuando el Poder se gaste. Sin embargo, debe recargarse (volver a fabricarse) todos los años, o se vuelve inútil (el trozo de placenta puede reutilizarse para el mismo amuleto o para otros). NIVEL 4: Amuleto de Baxt: Debe fabricarse con un objeto personal del usuario. Al activarse, proporciona la Suerte del Rom (igual que la Afinidad de Sangre Suerte). El amuleto dura una historia por cada éxito al fabricarlo, y proporciona tantos dados igual a la habilidad del Drabarne (fabricante). Estos dados se usan igual que los dados de Suerte normales, y se pueden activar en tantas historias como éxitos haya obtenido el fabricante. Pezuña de Gato: Este signo tatuado se coloca en la piel del Rom. El fabricante tiene forma de pezuña de gato. Necesita un pto. de Fuerza de Voluntad para activarse. Esto proporciona +2 a la Destreza del personaje, y dobla su número de ataques físicos. Los efectos duran una escena, y se puede utilizar tantas veces como puntos de habilidad poseyese el fabricante. Cuando se usa por última vez, el tatuaje arde un instante y se desvanece, dejando un pequeño decoloramiento cutáneo temporal, sin herida ni daño. Mule-Vi: O "Vista de Fantasma", se fabrica con un trozo de crstal (lente). Posee dos utilidades para el usuario. La primera es ver el mundo espiritual, tirando Percepción+Magia (el nivel de Magia que posea) a dif. 7. Si hay éxito, el objeto se activa y se puede mirar hacia el mundo espiritual. El efecto dura cinco minutos por éxito. También permite percibir la verdadera naturaleza de todo aquel a quien se vea a través de la lente. Así, cualquier sobrenatural aparece bajo su verdadera forma (en caso de Magos no metamorfizados, irradian magia). Se debe tirar Astucia+Alerta (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para ver su verdadera identidad. El cristal tiene tantos usos como éxitos al fabricarlo, y se quiebra tras su último uso. Poción de Sombra: Esta poción, muy venenosa (si se toma más de una dosis en menos de 24 horas, se debe tirar Resistencia+Ocultismo a dif. 8 para no morir), permite al Rom entrar en el "reino de la sombra", una zona límite entre el plano físico y el espiritual. En ese lugar, el Rom puede percibir tanto el plano físico como el espiritual. No obstante, los seres de ambos mundos no pueden ver al Rom a menos que tiren Astucia+Ocultismo a dif. 8. El Rom puede viajar a su velocidad normal de movimiento, y manipular objetos en el mundo físico y el espiritual, tirando Manipulación+Destreza a dif. 7. Los efectos de la poción duran una escena. NIVEL 5: Disco de Dukkerin: Se fabrica con un CD virgen, y el fabricante debe poseer la Visión. El tiempo de fabricarlo es desde el anochecer hasta el alba, tiempo que pasa buscando una información determinada en el tiempo (pasado, presente o futuro), durante el cual enlaza algunos hilos del tiempo en el CD, gastando 2 ptos. de Fuerza de Voluntad y grabando algunas canciones en él (Resistencia+Visión a dif. 7 para ver el número de canciones que se enlazan). Tras crear el

CD, el creador puede escucharlo para ver qué información se atrapó. La información es clara (mucho más que con la Visión sólo), pero está atada a las letras de las canciones, alterándolas para mostrar lo sucedido, aunque la música siempre es igual. Cada canción es una pista que el CD otorga a los que escuchan, añadida a toda la información de que ya disponen. Por supuesto, la información siempre suele tener que ver con lo que se busca de ella (deben compararse los éxitos de creación con el poder de la Visión para ver qué pistas otorgar adicionalmente). Existe otra versión que graba imágenes en vez de canciones, y al usarlo, se perciben imágenes superpuestas sobre las que ya contenía el CD: una por éxito. Foco de Sangre Suspendido: Permite crear un Foco de Sangre para concentrar Pureza de Sangre (un máximo de 20 ptos.), precisando de la participación de al menos 5 Rom. Este Foco no necesita estar vinculado a ningún gitano en concreto (como los Focos comunes), y se vinculará a cualquier Rom que gaste un pto. de Fuerza de Voluntad y viera unas gotas de sangre sobre él. Este Foco funciona de forma distinta a los Focos de Sangre normales. El gitano vinculado puede extraer puntos (dados) de Pureza de Sangre de él cuando quiera. Cada punto equivale a un éxito automático para el gitano, que puede usar cuantos quiera en las tiradas de Afinidades de Sangre. Los puntos gastados, por supuesto, se desvanecen, y el Foco queda inútil al perderlos todos. Aguja del Ojo de la Mente: Se trata de una larga aguja tallada. Para activarla, se debe clavar en la piel y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. El uso permite atravesar los caminos del plano espiritual con el alma, anclando a ésta al cuerpo con un fino hilo de plata (visible en el plano espiritual). Quien la usa debe concentrarse en la información o lugar que busca, y un segúndo hilo aparecerá ante él, guiándolo al lugar elegido. Mientras viaja, el Rom es vulnerable a los posibles ataques de otros viajeros espirituales. La aguja puede usarse cinco veces antes de perder su poder, y funciona durante un máximo de cinco horas por cada uso. Si se permanece más tiempo fuera del cuerpo, se debe tirar Resistencia+Ocultismo (dif. 6) para evitar perder contacto con la forma física. La tirada debe repetirse cada 10 minutos. También debe hacerse si la aguja se desprende del cuerpo en cualquir momento, mientras el alma viaja libre. Garra de Sarrath: Se trata de un símbolo grabado en un arma, el cual permite causar daño agravado a cualquier ser. Además de dicho daño, el arma puede causar niveles de daño adicionales en cinco turnos sucesivos al irse hundiendo los pequeños trozos del grabado en el cuerpo del blanco. En cada turno tras el que la garra alcance a una criatura, ésta debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (+Fortaleza para vampiros, +Gnosis para Cambiantes, +Esfera de Vida para Magos, +Primal para Changeling, etc.) a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del portador del arma, o sufrir un nivel adicional de daño agravado. La magia no es acumulativa, y este daño especial tampoco. Sin embargo, una vez que los efectos del primer ataque ha terminado (cinco turnos) un nuevo éxito al activar la garra hará que el proceso vuelva a empezar.

La Garra es efectiva durante un número de combates igual a los éxitos del creador. Antes de usarse por primera vez, debe Vincularse a un Gitano en particular. Para esto es necesario gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Lo tradicional es crear armas cortantes.

Espiritismo. Esta magia permite al Rom ejercer de Médium, contactando con espíritus y fantasmas. Contactar exige tirar Carisma+Espiritismo a dif. 10 (9 si se tiene un objeto de la persona a contactar; 8 si se está en la casa donde murió; 7 si se dispone de ambos contactos físicos). Si el médium se encuentra en un lugar donde el Manto/Sudario es bajo (Túmulo, Nihil, Nodo, Cañada...), la dificultad de la tirada se reduce en 2. Si se dispone de Wraith: El Olvido, cada Grillete del wraith al que se llama reduce la dificultad en uno. Un fracaso puede ser horrendo, porque no se sabe lo que vendrá del Inframunto. Se puede hablar, tras el contacto, con un espíritu durante un minuto por éxito en la tirada; el tiempo se duplica si el medium gasta un pto. de Fuerza de Voluntad. También se puede desterrar a un espíritu o fantasma de un lugar que éste embruje, tirando Manipulación+Espiritismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad +3 del fantasma). Un fracaso hace que el fantasma persiga al médium, y este precise un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del fantasma para desterrarlo. Lanzar estos ataques cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad, pero pueden seguirse lanzando durante lo que quede de escena. Al avanzar en la senda del Médium, los espíritus contactan más a menudo con el personaje, e incluso puede obtener simpatizantes fantasmales que pueden hacer pequeñas tareas para él, por supuesto, siempre a cambio de algo que hacer por ellos en el mundo mortal. El Médium también puede enviar su espíritu al Inframundo, y mientras su cuerpo está desocupado,

puede ser poseído por los espíritus y almas de los muertos. Existen ciertos objetos místicos que permiten al Médium protegerse contra esto. El tiempo que el médium puede pasar fuera de su cuerpo depende de su grado de habilidad. Sin embargo, sólo puede viajar al Inframundo entre la puesta y la salida de sol. Si permanece fuera de su cuerpo después del amanecer, no podrá volver a su cuerpo hasta la noche siguiente. Si el cuerpo del médium queda desocupado durante más de 24 horas, caerá en coma. Tras 12 horas fuera del cuerpo, el médium debe tirar Resistencia+Espiritismo (dif. 5) para volver a su cuerpo. El nivel de esta dificultad aumenta en uno por cada 12 horas adicionales fuera de él, hasta un máximo de 10. Si el médium pasa más tiempo fuera de su cuerpo del que es capaz (según su nivel de Espiritismo), el cuerpo empieza a sufrir un Nivel de Salud de daño por cada seis horas que permanezca desocupado. Tomar contacto con el mundo espiritual requiere gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. z Novato: El médium puede pasar hasta seis horas fuera de su cuerpo antes de empezar a sufrir zz daño. Iniciado: El médium puede pasar hasta doce horas fuera de su cuerpo antes de sufrir daño. zzz Competente: El médium puede pasar hasta un día fuera de su cuerpo antes de sufrir daño. zzzz Experto: El médium puede permanecer fuera de su cuerpo durante una semana antes de empezar zzz zzzzzza sufrir daño. Maestro: El médium puede permanecer fuera de su cuerpo indefinidamente, aunque si este muere, él también. La Visión. Permite a los Rom percibir el pasado y el futuro. Cuando se compra este poder, se debe elegir un método de Adivinación Mayor, o bien dos Menores, o bien inventar uno. Si se usa un método para el que no se está entrenado, la dificultad de la Visión aumenta en 2. La dificultad base es 8, cuando se pide una lectura general de una situación, y sube a 9 o 10 si se pide algo específico. La claridad de lo observado depende del número de éxitos. Cada éxito otorga una impresión o imagen específica. La información proporcionada debe ser útil, pero crípctca (es cuestión del Narrador hacerla así). Cada uso cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad. z Novato: El personaje puede indagar hasta zz un mes en el pasado, o dos semanas en el futuro. Iniciado: El personaje puede indagar hasta un año en el pasado, o seis meses en el futuro. zzz Competente: El personaje puede indagar hasta diez años en el pasado, o cinco en el futuro. zzzz Experto: El personaje puede indagar hasta zzz zzzzzcien z años en el pasado, o cincuenta en el futuro. Maestro: El personaje puede indagar en cualquier punto del pasado o del futuro, aunque cualquier indagación por encima de los cien años en el pasado o los cincuenta en el futuro es a dificultad 10. Las visiones del pasado son fiables, porque

ya ocurrieron, pero las referentes al futuro son las que ocurrirán si el curso de los acontecimientos permanece inalterable. Si algo cambia en ese transcurso, el futuro cambiará, y quizá la visión no habrá servido para nada, o quizá sirva para cambiar un posible futuro nefasto. AUGURIOS MAYORES Observar el Cristal: Se observa una bola de cristal, un espejo, o un cuenco negro con agua. Es preferible iluminación tenue. En la superficie reflectante, aparecerá la visión que busca. Si busca algo concreto, ello "flotará" constantemente sobre el agua, si se encuentra. Cartas de Tarot: Tanto la interpretación de los símbolos de las cartas, como la de su posición y el número de las mismas, es importante para una visión. Hojas de Té: La lectura de estas hojas requiere una infusión muy fuerte, interpretando las siluetas de los posos en los bordes del tazón y en el fondo. AUGURIOS MENORES Utilizar los augurios menores permite que si la pregunta o la información se relaciona con el conocimiento concreto de dicho augurio, la dificultad de la tirada es 2 unidades menor. Sin embargo, usar la adivinación para otro campo que no sea el de ese augurio suma 2 a la dificultad de la tirada. Estos son algunos de los métodos, pero no todos. Lanzamiento: Runas, dados, palos, cristales, joyas u otra substancia, el vidente analiza la silueta formada y la posición de los elementos de la misma dentro de ella, para averiguar lo que necesita. La Especialidad es información sobre accidentes, acciones inesperadas y acciones del destino. Aturdimiento: Este método precisa que el vidente quede como atontado por el método, para que la fuerza del mismo en sus sentidos imprima en su mente las imágenes o visiones que desea tener (luces estroboscópicas, ruido estridente, neón brillante, una combinación de varios factores, u otros igual de aturdidores, como un monitor de ordenador que relampaguea). La Especialidad es la información sobre la muerte. Lectura de Fuego: Las llamas hipnóticas al aire libre en la noche sumen en un trance al vidente, que a veces arroja puñados de sal al fuego. El trance permite ver imágenes entre las lenguas de fuego, otorgando esa visión que se desea. La Especialidad son los asuntos de amor y odio. Lectura de Manos: Las marcas de las manos tienen la información sobre el pasado y el futuro de una vida y las que se enlazan con ella, y eso es lo que interpreta el Rom co su visión. La Especialidad permite averiguar sólo acontecimientos relacionados directamente con el individuo al que se estudia su mano, o con sus antepasados y descendientes. Se recibe un +2 a la dificultad si se quiere averiguar algo sobre dichos antepasados o descendientes. Cuchillos y Agujas: Se debe colgar el objeto de un hilo para que se mueva libremente, y debajo se coloca una hoja de papel con algunas respuestas sencillas, e incluso mapas o imágenes. Después, se roza suavemente el objeto para que se mueva, mientras se concentra el vidente en una pregunta o visión. El objeto tenderá a señalar la información adecuada, en forma de respuesta escrita o imagen, en el papel bajo el

mismo. La Especialidad es información sobre el lugar y momento que ocupan las cosas en el tiempo y el espacio. Frenesí: Se necesita canalizar la energía frenética de una actividad extenuante para enfocar el talento, la cual permite, con el cansancio y el aturdimiento, llegar a un estado mental que conecte con las visiones, mientras el vidente está a punto de alcanzar sus límites físicos. Es recomendable tener una grabadora a mano para poder recoger los datos necesarios en el momento de la visión, pues el vidente suele caer inconsciente después de recibirla. La Especialidad es la información sobre dolor y conflictos. Mal de Ojo. Esta magia es utilizada entre los Rom para maldecir a un blanco, provocando que le ocurran sucesos desagradables, e incluso peligrosos. El hecho de utilizar esta habilidad provoca en el Rom el rechazo tanto de sus semejantes como de los gaje, añadiendo un +1 a la dif. de cualquier tirada social relacionada con todos ellos (este modificador se añade a cualquiera debido a la Pureza de Sangre del personaje). Esto refleja el nerviosismo que alguien con esta aptitud provoca de forma instintiva en los demás. Aquel personaje que usa Mal de Ojo debe declarar lo que quiere que suceda a su víctima. Los efectos, entre otros, incluirán fracasos automáticos en tiradas, eliminación de dados en las Reservas de algún Rasgo (Apariencia, debido a unos hongos), etc. Si se obtiene un fracaso, el Mal de Ojo afecta al lanzador. Para usar el poder se debe tirar Mal de Ojo+Manipulación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad +2 del blanco). El número de éxitos indica la intensidad y la duración de la maldición. Un personaje con Mal de Ojo puede anular sus efectos en cualquier momento (si no es él el afectado).

Éxitos Efecto y Duración 1 Afección durante una semana. Los efectos son ligeros (pérdida de un dado en una tirada de habilidades, una verruga en la mejilla, un fracaso en una tirada, etc.). 2 Afección durante un mes. Pérdida de un dado en 10 tiradas diferentes de habilidad, 3 fracasos automáticos, etc. 3 Afección durante seis meses. Obtención de 6 fracasos en una tirada automáticos. Pérdida de 1-2 dados en la mitad de las tiradas de habilidad. Se cae todo el pelo. 4 Afección durante un año. Obtención de 12 fracasos automáticos; pérdida de 2-3 dados en la mitad de las tiradas; contraer una enfermedad o herida grave. 5 Duración indefinida. Efectos similares a los cuatro casos anteriores, salvo por el hecho de que los resultados son permanentes a no ser que se anulen de forma mágica o milagrosa.

EXPERIENCIA Subir Afinidad de Sangre Nivel Actual x6 Nueva Afinidad Primer Nivel (7 ptos.) Subir Senda de Magia Nivel Actual x6 Nueva Senda de Magia Primer Nivel (7 ptos.) Comprar primer Nivel de Pureza de Sangre 10 ptos. Elevar Pureza de Sangre Nivel Actual x7 Comprar Primer Nivel de Primer Numen 14 ptos. Gratuitos Comprar Primer Nivel de Segundo Numen y Posteriores 14 ptos. Gratuitos Elevar Numen Nivel Actual x7

El Mal de Ojo puede evitarse mediante una draba diseñada con ese propósito, cuya fuerza negará el número de éxitos de la maldición, pero cuando la draba se ve superada, se vuelve inútil. La maldición puede anularla otro Rom que posea Mal de Ojo, o el lanzador de forma automática. Otro gitano debe tirar Carisma+Mal de Ojo (dif. 3 + éxitos conseguidos del autor de la maldición). Los éxitos obtenidos deben restarse a los del creador de la maldición. La diferencia determina la fuerza residual de la maldición, si es que queda alguna. Sólo puede intentarse una vez eliminar una maldición. Si se fracasa, se debe hacer otra tirada, de la cual, todos los éxitos obtenidos en la misma agravan aún más la maldición.

Notas a la Creación de Personaje Aunque la creación del Personaje en sí no es muy diferente de la del resto de los Mortales en cuanto a puntos básicos de creación, el coste en Experiencia sí difiere en algunas cosas, como por ejemplo el gasto en elevar niveles de Pureza de Sangre, Afinidades de Sangre o Magia de Sangre. Sin embargo, no se especificó antes el coste en puntos Gratuitos ni de Experiencia para comprar niveles adicionales de poderes sobrenaturales, lo cual quedará resuelto en este momento: Comprar con Puntos Gratuitos niveles de Afinidades de Sangre o Magia de Sangre cuesta 3 puntos Gratuitos por nivel extra (hasta el máximo permitido por la Pureza de Sangre). La Magia de Sangre difiere un poco de la Magia Estática con el hecho de que no posee varios hechizos por cada nivel de la "Senda", con lo cual no hay que comprar dichos hechizos, sino sólo el nivel que permite ciertas habilidades al conseguirlo. Como ya se ha dicho antes, la Pureza de Sangre puede ser elevada con Experiencia, pero además de ello, el Narrador debe autorizarlo si el personaje se ha preocupado de fortalecer su vínculo con las raíces del pueblo Romani, o no tendrá la posibilidad de hacerlo.

ANOTACIONES FINALES Evidentemente, y a tenor de todo lo que se puede observar en este apartado, los Rom no son personajes que puedan jugarse con mucho contacto con el resto de los Mortales comunes de cualquier otra raza, salvo la suya propia, teniendo en cuenta los problemas raciales comunes, e incluso los de su propia Pureza de Sangre. Esto significa que un personaje Rom no puede pretender aspirar a grandes cosas que no sean dentro de su propia sociedad y cultura, pues fuera de ella es alguien que no encaja y que nunca lo hará. Distintas son las familias con sangre sobrenatural, en las que el personaje puede llegar a encajar mejor con los mortales no Rom, porque sencillamente los una un lazo de sangre distinto, pero vinculante, que no es la sangre Rom. Todas estas observaciones siempre quedan, no obstante, a discreción del Narrador.

&86726 /RV V& &RPSDhHURV VG GH HOOD D$ $VFHQVLiQ Lo queramos o no, este mundo, esta realidad o... esta creación, si quereis llamarlo así, está en juego. Poderes se agitan en las sombras con ansias depredadoras y capacidad cuasidivina en las puntas de sus dedos. Siendo así, ¿qué podemos nosotros, simples mortales, hacer para salvarnos de este apocalipsis pagano? Creer. Sí. Creer, aunque no comprendais lo que ahora os digo. A pesar de todas las fuerzas en contra de la humanidad, todavía exsten algunos caballeros errantes que se preocupan por nuestro destino y por la libertad de elegirlo y ser mejores para el futuro de todos. Ellos lo llaman la Ascensión. Pero para conseguirla, hay que luchar en una guerra por la Realidad, y ellos tienen poder para hacerlo. Pero a veces están cansados, y necesitan de una mano que les sostenga en su duro camino, y somos nosotros los que hemos elegido ayudarles. Acólitos, Consortes, Compañeros, Grogs, Custos, Guardianes, Servidores, Lacayos... no importa si algunos términos son despectivos (quizá los hayan utilizado algunos de los señores que no comprenden nuestra utilidad para ellos). Lo importante es la causa por la que luchar y apoyar a nuestros seres más queridos... con el paso del tiempo lo serán, cuando comprendamos que son la única barrera para librarnos de lo horrendo que podría llegar a ser el mundo sin ellos. De momento, cuentan con mi brazo y mi hogar, cuando haya que descansar, y mi oído para ayudarles a reflexionar, al tiempo que aprendo todo cuanto puedo, por si algún día he de estar luchando codo con codo con ellos, manejando su poder, y su responsabilidad. ¿Qué vas a hacer tú? Esto, a pesar de lo que pueda parecer, es Pura Magia.

CREACIÓN DE PERSONAJE La creación de un Custos difiere ligeramente de la de un mortal común, pero sólo en leves detalles. Ya que, realmente, existen dos categorías dentro de los Custos, cada una de ellas tiene una forma diferente de ser creada. Los Acólitos, por ejemplo, disponen de sólo 15 puntos Gratuitos, y no se les permite adquirir Ventajas Especiales (ciertas modificaciones místicas de extraño origen, que se atribuyen más a Familiares que a los propios Acólitos y Consortes. Los Consortes disponen de 21 puntos Gratuitos con los que sí pueden comprar Ventajas Especiales, y se aconseja que compren con sus puntos de Trasfondos al menos un punto en Mentor. Ambos grupos poseen una Fuerza de Voluntad base de 3. En la definición de la Hoja de Personaje, al igual que en otros grupos, hay Rasgos únicos de complementación de información al principio de la misma. De la misma forma que algunos cazadores poseen el rasgo de Residencia para saber donde viven, o el rasgo

de Motivación para saber por qué hacen lo que hacen, o bien Método, para saber cual es su Modus Operandi habitual, los Custos también poseen esos Rasgos complementadores. Uno de ellos es la Razón. Nos indica por qué se ha implicado el Custos en la Guerra de la Ascensión. Otro es la Afilicación, el cual nos indica si eres aliado de las Tradiciones, de la Tecnocracia, de los Nefandos o los Merodeadores (mejor no contemplar estos dos últimos grupos para jugadores). El último es la Categoría, que nos dice si eres un Acólito o un Consorte. TRASFONDOS ÚNICOS Evidentemente, los Trasfondos válidos para un Hechicero Estático son válidos para un Custos, excepto poseer un Sanctum o algo parecido, y tampoco es posible acceder al Arcano, a algún Nodo, poseer Avatar o acceder al Sueño colectivo de los hombres.

Méritos y Defectos Psicológicos Lealtad (Mér. de 1 pto.) Caprichoso (Def. de 1 pto.) Héroe Idolatrado (Def. de 1 pto.) Lealtades Contrapuestas (Def. de 1 a 3 ptos.) Verborrea Compulsiva (Def. de 1 a 2 ptos.) Sociedad Agente Doble (Def. de 2 ptos.) Aptitud Escondite (Mer. De 2 ptos.) Físicos Jorobado (Def. de 2 ptos.) Sobrenaturales Apariencia Extraña (Def. 1 a 5 ptos.) Raro Apetito (Def. de 2 a 4 ptos.) Taumívoro (Def. de 5 ptos.) Ghoul (Mer. De 5 ptos.) Hadas Custos (Mer. De 3 ptos.) Parientes Cambiaformas (Mer de 4 ptos.)

Categorías, Divisiones y Orientación en la Guerra de la Ascensión Categorías Acólito: Es el aspecto más alejado y menos vinculado místicamente a un Mago Auténtico, y normalmente cae dentro del campo de amigos, aliados, compañeros de trabajo (mundano) con cierta relación con el mago que, en alguna ocasión, le han echado una mano cuando las cosas iban mal para él, y que saben que sucede "algo", pero no pueden asegurar el qué. No obstante, algunos Acólitos saben la verdad (o, al menos, toda la que su ccompañero Mago les quiere contar para preservar su salud mental y su contacto con la realidad). Los sirvientes de una Capilla suelen caer dentro de este campo de clasificación. Al mismo tiempo, los Acólitos tampoco poseen mucho poder sobrenatural (a menudo, casi ninguno o ninguno), pero siempre pueden echar un cable con lo que sepan hacer o puedan conseguir, pues el mago normalmente está atento a otras circunstancias, a menudo bastante ajenas al mun-

do "real". Consorte: Este tipo de personaje sí sabe en qué mierda está metido su compañero el Mago. Conoce la realidad del Mundo de Tinieblas (al menos, su aspecto más general y tosco, con muchas lagunas, pero sabe que el mundo tiene muchos secretos sobrenaturales y peligrosos pululando por ahí), y en ocasiones puede esgrimir verdadero poder. Quizá no sea Magia Auténtica, pero es más que un simple mortal... e incluso con el tiempo, pueda Despertar. Algunos Consortes son otros sobrenaturales aliados del mago, pero evidentemente, ese tipo de personajes no estan permitidos para el juego de Motales en Vivo. Su vínculo con el mago y el Mundo de Tinieblas es mucho más fuerte, porque quizá este compañero también esté en problemas por ser lo que és.

Divisiones

Los Cruzados: Se trata de un colectivo de Custos de las Nueve Tradiciones, Huérfanos, Seres Huecos y Ahl-I-Batin, que se reunen en lugares específicos conocidos por ellos para tratar temas de la Guerra de la Ascensión, compartir conocimientos sobre magia, poderes, y enemigos. A menudo disertan sobre que la mejor forma de resolver esta Guerra es que todas las Tradiciones y asociados no Tradicionales se aliasen, dejando a un lado sus diferencias, para colaborar como un verdadero grupo. Y no saben la razón que tienen. Eruditos de los Difuntos de Luz: Se trata de seis Custos de los Eutánatos que se plantean formas más eficaces de hacer volver a sus adversarios y enemigos a la Rueda de la Reencarnación y el Equilibrio, habida cuenta de sus métodos excesivamente expeditivos. Administrador de Sistemas S.A.: Se trata de Custos de los Adeptos Virtuales (y algunos Hijos del Eter) que pretenden intercambiar entre sí información suficiente en el ciberespacio como para poder encontrar una solución al problema de la humanidad con respecto

a la tierra, además de vigilar y combatir a sus adversarios Tecnócratas con sus mismas armas. Los Niños de la Primavera: Se trata de un grupo de Custos que se reune para glorificar la vida y la naturaleza. Pretende ser una entidad social que ayude a integrarse con el mundo a quien lo necesite. Las Ratas de Laboratorio: Son Custos de la Tecnocracia que se han sometido voluntariamente a mejoras de Iteración X. Cada miembro original sufría una malformación, solventada y mejoradas las cualidades normales del sujeto por Iteración X. No obstante, sus fines son honestamente humanitarios, intentando que la gente comprenda que la tecnología puede ayudarles a sentirse completos. Los Óscares: Se trata de Custos que giran en torno al Merodeador ex Hermético Oscar Fieldstone, quien cree ser un director de cine siempre rodando. Los Grandes Guarros: Son Custos seguidores de Huérfanos y Seres Huecos, que promueven la cultura alternativa de forma activa, luchando contra la estrechez de miras que la Tecnocracia pretende imponer. Bandera Roja: Este grupo de Custos formaba antiguamente parte de guardianes de magos que perdieron a alguien en la guerra. Ahora, sus motivaciones son exterminar a todos los magos, y con ello lograrán que termine la guerra de una vez. Vienen de todas las afiliaciones posibles (Tradiciones, Tecnocracia, Merodeadores, Nefandos), y su objetivo prioritario son los Nefandos. El Servicio de Mecanógrafos: Estos Custos, en su mayoría pertenecientes a los Verbena, creen que la forma de vencer en la guerra es situarse en puestos de importancia informativa dentro de la Tecnocracia. Se juegan mucho, pero su ayuda es grande. Parias Embrujados: Este grupo está formado por una gran cantidad de adoradores del heavy, que emulan formas satánicas o de motivos infernales, aunque lo único que esconde es chicos jóvenes que desean llamar la atención. Sin embargo, unos pocos peces gordos dentro del grupo son verdaderos satanistas, y lo utilizan para reclutar futuros Custos Nefandos. Los Traviesos: Se trata de organizados y discretos Custos que poseen una gran inteligencia y cualidades para la tecnología y la ciencia, y que comparten sus secretos y descubrimientos en sus reuniones y seminarios. Su afiliación es puramente Tecnocrática.

Facciones de la Guerra

Tradiciones: Los Custos de esta facción suelen ser los más idealistas de todos, y sus lazos de unión con los magos son extremadamente fuertes a menudo, porque el lazo no se crea por intimidación, sino por respeto. Ahl-I-Batin, Seres Huecos y Huéfanos: Aunque su idealismo puede ser muy similar al de los Tradicionales, son más radicales y aislacionistas en cuanto a sus creencias, porque se encuentran en un círculo mucho más al límite de lo común, por sus extraños gustos y líneas de pensamiento. Tecnocracia: Los Custos Tecnocráticos (dentro de quienes, a los Acólitos se les llama Técnicos, y a los Consortes, Operativos) tienden a estar unidos a la Tecnocracia de forma obligada o sugestionada, aunque crean que lo hacen voluntariamente. No obstante, algunos Custos de la Tecnocracia se unen voluntaria-

mente a ella porque creen que la tecnología es la respuesta que salvará al hombre y hará de este mundo un mejor lugar para vivir. Nefandos: Los Custos de los Nefandos tienden a querer satisfacer los corruptos gustos de sus señores, porque ellos mismos poseen gustos afines o similares, y se dejan tentar por la situación y el mago, hasta que no hay vuelta atrás. Merodeadores: Sólo los Merodeadores tienen la posibilidad de ajustar a los Custos que les sirven, puesto que éstos son elegidos por ellos, de acuerdo a lo similar que su forma de percibir la realidad sea con respecto al Merodeador. En este caso, el Custos ya es "uno más de la familia"... hasta que su señor se canse de él y busque otro divertimento.

Manipulación Musical (3 ptos.). Mejoría Física (variable). Miembros Extra (3 ptos. por miembro). Númenes (7 o más ptos.). Respirar bajo el Agua (2/5 ptos.). Tamaño (3/5/8 ptos.). Velocidad Extra (variable). Viajar por la Umbra (8/10/15 ptos.). Visión Nocturna (3 ptos.).

Poderes y Ventajas Especiales Quizá no todos los Custos sean mortales con una pizca del brillo de la Creación entre sus dedos, pero algunos de ellos se acercan mucho a esta realidad, enarbolando númenes, e incluso Magia Estática, para luchar junto a sus aliados Magos. En efecto, los Custos tienen derecho a comprar Númenes (como si se tratase de Mortales comunes, y al mismo coste en puntos Gratuitos y de Experiencia), e incluso Magia Estática, como los Hechiceros, al mismo coste que ellos (pudiendo incluso acceder a algunos Trasfondos que ellos mismos poseen, como Arcano y Familiar). Y, además de ello, pueden comprar Ventajas Especiales. Es posible que los Custos, viviendo donde han vivido y con quién han vivido, hayan sido impregnados con una pizca de la magia que les rodea a menudo, convirtiéndolos en algo más (y menos) que humanos. Muchas de las Ventajas Especiales que aquí se enumeran no concuerdan adecuadamente con un Consorte, pues siguen siendo (en un gran porcentaje) humanos, con lo que es posible que el Narrador no permita Ventajas que eliminen el factor "humano" de la ecuación del personaje, como el hecho de tener alas, cuernos y miembros extra. Las Ventajas menos evidentes sí pueden cogerse, e incluso las menos evidentes (siempre con permiso del Narrador, y tras una convincente explicación que indique cómo es posible que el personaje siga pasando desapercibido [y el recurso del Arcano está muy visto]). Estas son algunas de ellas (se pueden encontrar más como Investiduras Infernales, y similares a Poderes Fomori o como poderes de las Bestias Míticas): Alas (3/5 ptos.). Aliento Nocivo (variable). Anular la Paradoja (2-6 ptos.). Cambiaformas (3/5/8 ptos.). Causar Demencia (variable). Coloración Camaleónica (4/6/8 ptos.). Conocimiento Simbiótico (5 ptos.). Escudo Místico (variable). Forma Animal (3 ptos.). Fuente de Información (3 ptos.). Garras, Colmillos o Cuernos (3/5/7 ptos.). Inmunidad (2/5/10/15 ptos.). Intangibilidad (8/10 ptos.).

Notas Finales Como puede comprobarse al ojear este somero resumen, este grupo de mortales cubre la categoría de más de una de las facciones de Mortales del Mundo de Tinieblas, con lo que no habría sido necesario incluirlo dentro de este enorme manual, aunque lo cierto es que era estrictamente necesario pues, en el mismo, también se habían incluido aliados de otras criaturas sobrenaturales y, en el fondo, los Custos también son una categoría jugable del Mundo de Tinieblas. Ya sean Hechiceros (aunque no independientes, o unidos a sus propias facciones internas o sectas), Psíquicos, hombres de Fe (fuera de sus ámbitos normales de cazadores de lo sobrenatural) o meros padres de familia, los Custos existen. Y son dignos de tener en cuenta.

9QP QPUUaY_B BUb[_ _e e9 9 a Q ^` [_ $BNJOBOUFT TE EFM M--JNJUF tación de las Sombras de dicho plano de existencia. No obstante, su obtención y mantenimiento debe ser justificada a través de un cultivo adecuado de la mente y los ideales elevados, meditación, equilibrio mental, etc. por parte del personaje. Posición: Entre los propios Protectores contra el Más Allá y los Mediums existe un sistema de respeto según los logros personales (o la posición social y económica) dentro de las mismas sociedades de mortales, y este es el Trasfondo que lo refleja. Base: Casi toda organización de cualquier tipo posee un lugar donde reunirse y estar a salvo, y las que aquí se indican no van a ser menos. Es un lugar donde incluso puede haber protección contra lo sobrenatural y el Más Allá, dependiendo de su nivel. Biblioteca Personal: Este Trasfondo refleja una serie de libros y bases de datos con conocimiento adecuado (más o menos) sobre aquello con lo que el mortal está relacionado directamente. Muchos de sus datos pueden no ser del todo correctos, pero sí serán más útiles que lo que encuentre normalmente. Compañeros: Este Trasfondo indica personajes no jugadores que pertenecen a la organización del personaje, y que desean trabajar con él o acompañarlo, por lealtad, deber o deudas de vida con él. Según el nivel, el compañero (que debe ser creado como un PJ normal) poseerá más capacidad y poder (esto es, más Puntos Gratuitos). Talismanes: Objetos místicos que ayudan a este grupo de mortales en sus tareas contra lo sobrenatural.

El mundo no es sólo la realidad cotidiana que nos rodea, e incluso los lugares que consideramos más remotos o fruto de nuestra imaginación, en ocasiones se encuentran más cerca de nosotros de lo que nos gustaría. Incluso más cerca de unos que de otros, como es el caso del llamado “Más Allá”. Algunos mortales se encuentran en la posición de poseer una percepción tan aguzada que les es posible penetrar más allá del Manto o Sudario que separa el mundo de los vivios del de las almas de los muertos, que les permite entrar en contacto con “ellos”, e incluso llegar a alcanzar el otro lado del límite de la vida. Pero la experiencia no suele ser muy halagüeña o esperanzadora en la mayoría de los casos, y sólo la gente que posee una voluntad a prueba de bomba está hecha a soportar los rigores de este contacto o este viaje. Es entonces, cuando han desentrañado una pizca de los secretos que les aguarda el mundo del Más Allá... que algunos vuelven con la resolución de mantenerlos apartados de los hombres comunes, pues la Tempestad aullante de los Espectros y los lamentos de los Fantasmas o Wraith que gimen por su vida perdida amenazan con golpear la cotidianía de los mortales, destruyendo así a aquellos que, supuestamente, pudieron agraviar a los Muertos Sin Reposo de alguna forma... o sólo por mera diversión de ver sufrir a los vivos aferrados a sus más profundos temores, gimoteando. Algunos de estos mortales especiales tienden a comunicarse con el Más Allá, para apaciguar a sus habitantes, o incluso ayudarles a descansar en paz... pero otros están cansados de la amenaza que supone, y se enfrentan a ellos hasta las últimas consecuencias... aun a riesgo de convertirse en lo que más odian: Muertos Aullantes.

Méritos y Defectos Aparte de que se pueden seleccionar Méritos y Defectos adecuados para un mortal (o no tanto, pues valen incluso aquellos que tengan que ver con tener mayor capacidad de manejo de poderes sobrenaturales en las Tierras de las Sombras, o contactos en el Más Allá, etc. –pues, a casi todos los efectos, los mortales capaces de viajar a las Tierras de las Sombras se comportan en muchos aspectos como Fantasmas, aunque sin Sombra-) del Manual del Jugador de Wraith: El Olvido, existen algunos personales y adecuados para los personajes de este capítulo de Mortales, y que pueden encontrarse en el manual de Mediums: Portavoces de los Muertos. El manual de Los Vivos y los Muertos es más adecuado para los Númenes (llamados Afinidades) y otros poderes de ese tipo que el anterior nombrado, y no utiliza ningún Mérito o Defecto en la creación de personaje, aunque los admite, como cualquier juego del sistema para Mundo de Tinieblas. Escalofrío (Def. 1 pto.). Buscado (Def. 1 pto.). Depresivo en Exceso (Def. 2 ptos.). Conexión con los Muertos (Mer. 2 ptos.). Asediado (Def. 3 ptos.). Fiesta Poltergeist (Def. 3 ptos.). Pequeño Don (Mer. 3 ptos.). Alimento de Espectros (Def. 3 ptos.). Consorte Fácil (Mer. 4 ptos.). Visión de la Muerte (Def. 4 ptos.). El Que Habla con los Muertos (Mer. 5 ptos.).

CREACIÓN DE PERSONAJES El sistema de Creación de estos personajes es diferente, ya que las Virtudes (Conciencia, Autocontrol y Coraje) se convierten en algo opcional (y con ellos, la Humanidad o Senda de Iluminación), y la Fuerza de Voluntad base es siempre 3. Aparte de ello, poseen sus 5 puntos en Trasfondos normales, como los Cazadores de Proyecto: Crepúsculo.

TRASFONDOS ÚNICOS Además de los Trasfondos básicos de Mortales, los Mediums y las Sociedades de Protectores contra los Muertos Sin Reposo poseen estos Trasfondos únicos en ellos. Algunos se encuentran en otros juegos para seres sobrenaturales, así que serán relativamente conocidos. Artefacto: Aunque este Trasfondo es exclusivo de los seres que habitan el Inframundo y la Tierra de las Sombras, representando objetos fantasmales con cierto poder propio (como Talismanes Fantasmales), un mortal capaz de viajar con cierta frecuencia a ese plano puede adquirir este Trasfondo. Eidolon: Aunque los vivos tienen menos contacto que los Fantasmas (N.d.E.:dejemos de llamarlos “Wraith”) con su “yo elevado”, no tiene por qué no existir en aquellos que viajan a las Tierras de las Sombras, sobre todo para resistir de forma más eficaz la posesión y ten87

Médiums y Protectores

Espectros con tal de que estén cerca.

zzzzz Maestro: Puedes sentir una trampa espiritual.

Puesto que esta referencia a los mortales que tratan con los Fantasmas y el Más Allá es una recopilación de dos manuales de Mortales en lugar de uno solo, es necesario hacer una aclaración adicional aquí, para ser más exactos en esta sección. Según los manuales de Los Vivos y Los Muertos, y Mediums: Portavoces de los Muertos, el primer manual dedica su atención con más intensidad a los grupos de mortales que se dedican a estudiar el Más Allá, al tiempo que se preparan para combatir las amenazas que puedan surgir de las Tierras de las Sombras. Con ello, algunos de estos mortales incluso poseen capacidades para caminar dentro de dicho plano de forma astral (de una forma similar al Fenómeno o Númen de Forma Astral), aunque sin necesidad de poseer dicho Númen, pues han desarrollado unos rituales y cualidades místicas (similares a la Magia Estática) que permiten ese paso incorpóreo del alma -separada del cuerpo- hacia la Tierra de las Sombras. Dentro de este grupo, también se encuentra desarrollado un grupo de mortales mediums, desarrollados sus poderes a través de los Fenómenos, Númenes, o Afinidades (cualquier nombre es apropiado). El segundo manual, sin embargo, dedica su atención exclusiva a sociedades que están en contacto con los Fantasmas, y permite desarrollar cualidades de medium a través del uso del Númen del mismo nombre, o incluso a través del uso de Méritos y Defectos, sin necesidad de recurrir a Númenes, permitiendo con ello un sistema más novedoso de mediums más o menos dispares entre sí, para que haya mayor heterogeneidad, y no sean comparados como un grupo, sino como individuos con diferentes dotes. Para ese caso, los Méritos y Defectos nombrados más arriba son los necesarios para desarrollar a un médium a partir del segundo manual. Sin embargo, este segundo manual contempla la vida para los mediums involuntarios con la posibilidad de que su “habilidad” esté siempre conectada, y tengan que soportarla, o bien que deban concentrarse para activarla. Además de ello, en Los Vivos y Los Muertos y en Mediums aparecen una serie de habilidades únicas para estos juegos, que se incluyen aquí. Alerta Espiritual (TALENTO): Eres consciente del mundo espiritual que te rodea, aunque no puedes verlo directamente. Esta habilidad aumenta la sensibilidad natural a lass sensaciones y fenómenos fantasmales y su presencia de algunas personas, hasta afinarla lo suficiente como para comprenderlos y ser totalmente consciente de ellos. Difiere del de Consciencia en el juego de Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensión en que los que lo poseen sólo detectan la presencia de fantasmas, no la de otros sobrenaturales. Para el personaje, los Fantasmas y Espectros podrían ser “buenos” y “malos” respectivamente, cargados positiva o negativamente de energía espiritual o cualquier otro concepto adecuado a la visión del mundo del Narrador. z Novato: No tienes que ser tocado por un fantasma para sentir su presencia. zz Practicante: Puedes sentir si hay o no más de un fantasma a tu alrededor. zzz Competente: Si te tocan, puedes distinguir a los Fantasmas de los Espectros. zzzz Experto: Puedes distinguir entre Fantasmas y

Poseido por: Cazadores de Fantasmas, investigadores de campo, canalizadores. Especialidades: Wraiths Poderosos, Malfeos, Barghests, Sombras, Poseídos, Actividad Fantasmal. Lenguaje Corporal (TÉCNICA): Puedes intuir o adivinar los pensamientos de la gente por sus gestos corporales, por imperceptibles que sean. Puedes sentir emociones y determinar si ocultan algo. Esto es una percepción cuidadosamente concentrada, una gran atención y una correcta interpretación de la comunicación no verbal, todo a la vez, y desarrollado con entrenamiento. z Novato: Notas e interpretas correctamente gestos evidentes, como la negativa a cruzar miradas o un cruce de piernas. zz Practicante: Puedes interpretar señales más sutiles, como el movimiento de los ojos o la posición de los pies. zzz Competente: Interpretas correctamente el lenguaje corporal de un vendedor. zzzz Experto: Interpretas correctamente el lenguaje corporeal de un político. zzzzz Maestro: Interpretas correctamente el lenguaje corporal de un gran actor. Poseido por: Echadores de Cartas, Adivinos, Canalizadores, Sacerdotes. Especialidades: Niños, Mujeres, Hombres.

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zzz Competente: Has oído hablar de las Costas Leja-

Creencias (CONOCIMIENTO): Para poder entrar de lleno en el Inframundo y comprenderlo, un mortal debe comprender su política y sus creencias. Sin ese saber, se encontrará perdido en un mundo desconocido, habitado por pobladores extraños, y será un objetivo fácil de manipular. Creencias permite saber de dónde vienen determinados Fantasmas y lo que buscan. z Novato: Conoces la existencia de facciones, pero no sus nombres. zz Practicante: Sabes de la existencia de los Herejes, la Jerarquía y los Renegados. zzz Competente: Sabes que la Jerarquía es el grupo más poderoso, y que los Herejes y Renegados se oponen a ella. zzzz Experto: Has oído nombrar la Trascendencia y el Olvido. zzzzz Maestro: Conoces con detalle las filosofías abrazadas por los Fantasmas. Especialidades: Afiliaciones, Filosofías, Temores. Destrucción de Espíritus (CONOCIMIENTO): Esta habilidad es lo que un mortal necesita para alejar la molestia de un Fantasma o Espectro, espantándolo o destruyéndolo temporal o permanentemente. Es muy eficaz para tratar con formas hostiles de Muertos Sin Reposo. z Novato: Sabes que destruir a un Fantasma en el mundo físico sólo significa que se ha hecho incorpóreo y que aún sobrevive en el Inframundo. También sabes que en el plano espiritual, los Fantasmas tienen Corpus. zz Practicante: Conoces algunas cosas por encima: que los Maelstroms dañan a los Fantasmas, que los Espectros viven en estas tormentas y que, por tanto, son inmunes a ellas, o que los Sin Reposo (incluyendo las almas mortales capaces de recorrer el Inframundo) pueden destruirse los unos a los otros. zzz Competente: Sabes cómo manipular el sistema (por ejemplo, cómo utilizar el mercado de esclavos para librarte de un Infante o un Lemur molesto). Puedes realizar Exorcismos y Rituales de Prohibición y Protección, aunque el éxito no está garantizado. zzzz Experto: Conoces el Acero Espectral y el Acero Estigio, y la Llama de Túmulos o Fuego de Almas, así como un Artefacto capaz de dañar a los espíritus. zzzzz Maestro: Sabes cómo destruir los Grilletes de un Fantasma (o cómo usarlos contra él) y sus fuentes de Memoriam (todo aquello que proporciona la energía emocional que alimenta la Red Vital de un Fantasma). También sabes forjar armas sencillas que pueden emplearse en el Inframundo. Poseido por: Exorcistas, Benandanti, Secta de San Jaime, Inquisidores, Mediums, Sacerdotes. Especialidades: Rituales, Artefactos, Debilidades. Geografía del Inframundo (CONOCIMIENTO): Este conocimiento da al mortal una idea de la distribución del Inframundo y de los distintos territorios políticos, así como información de los fenómenos del Inframundo, Tempestad, Maelstroms y Nihils. z Novato: Sabes que en el Inframundo hay cosas y lugares que es mejor evitar (Tempestad, Maelstroms, Nihils), pero no conoces su situación ni sus nombres. zz Practicante: Distingues entre Estigioa, las Tierras de las Sombras, el Inframundo y la Tempestad. Conoces sus carácterísticas y habitantes.

nas. Puedes haber vislumbrado las Tierras de las Sombras, quiezá también Estigia. zzzz Experto: Visitas las Necrópolis con regularidad, o quizás has contemplado la Tempestad. zzzzz Maestro: Sabes tanto sobre el Inframundo como un Fantasma experimentado. Comprendes la existencia de Estigia, las Tierras de las Sombras, las Costas Lejanas, las Moradas, la Tempestad, los Maelstroms, las Necrópolis y las Ciudadelas. También podrías saber algo sobre los Nihils, el Laberinto y los derroteros de la Tempestad. Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Viajeros Astrales. Especialidades: Zona Concreta, Viajes Peligrosos, Caminos Seguros, Ciudades, Tempestad, Nihils. Habitantes del Inframundo (CONOCIMIENTO): Los mortales que deseen saber más sobre el Inframundo deben conocer también a sus moradores, pues es la forma más sencilla de acceder a información sin entrar allí (aunque ésta no sea del todo correcta). Esta habilidad cubre tanto a los Fantasmas como a los Espectros. z Novato: Conoces la diferencia entre Fantasma y Espectro. zz Practicante: Conoces el tráfico de esclavos del Inframundo. Has oído los términos Zángano, Infante, Segador y Lemur. zzz Competente: Comprendes la diferencia entre los Herejes, la Jerarquía y los Renegados. Puedes conocer a miembros de todos ellos. Sabes lo que son los Señores de la Muerte. zzzz Experto: Sabes lo que es la Sombra y has oído hablar de los Malfeos, barghests y Barqueros. zzzzz Maestro: Sabes muchas cosas sobre los Herejes, la Jerarquía, los Renegados, los Espectros, los Malfeos, los Infantes, los Lemures, los Zánganos, la Sombra, los Segadores, los Pescadores, las Legiones, los Barqueros y Señores de la Muerte. Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Viajeros Astrales. Especialidades: Política, Debilidades, Creencias, Poderes, Actividad, Regiones por donde se mueven, Pactos, Relaciones. Historia del Inframundo (CONOCIMIENTO): Se dice que si no conocemos el pasado no podremos predecir adecuadamente el futuro. Conocer la historia del Inframundo podría ser de gran ayuda para comprender su desarrollo actual, además de intuir el transcurso de su evolución a lo largo del tiempo, con lo cual, podrían aprovechar las circunstancias que se dan en el mismo para tratar de predecir y aprovechar acontecimientos a su favor para realizar un “buen trabajo”. z Novato: Has oído hablar de Caronte y del descontento de los Renegados durante la Pax Romana. zz Practicante: Sabes que los Maelstroms y la Tempestad han aumentado su fuerza a lo largo de los siglos. Conoces la inquietante historia de los Primeros. zzz Competente: Has oído hablar de la Dama del Destino y conoces el Dictum Mortum. Sabes que la Jerarquía es un residuo de un feudalismo pasado y has oído la historia de la Gran Evacuación. zzzz Experto: Te preguntas si Caronte siempre fue 89

zzzzz Maestro: Conoces en detalle cinco de los temas anteriores, o seis de forma general. Poseido por: Cualquier grupo o mortal que entre en el Inframundo. Fantasmas, Espectros, Cazadores de Fantasmas, Mediums. Especialidades: (Según conocimiento) Detalles, Debilidades, Cualidades, Usos Frecuentes. Poderes (CONOCIMIENTO): Esta habilidad te permite identificar y reconocer los poderes utilizados por los habitantes del Inframundo y aquellos que tratan frecuentemente con ellos, como nigromantes, vampiros con cualidades nigrománticas, mediums, cazadores, hechiceros, etc. Conocimiento de Organizaciones (CONOCIMIENTO): Esta habilidad está preparada para que tengas acceso a información relacionada con cualquier organización o grupo que esté en contacto de alguna forma con el Inframundo y la Tierra de las Sombras, ya sea por busqueda de conocimiento, para eliminarlos, curiosidad, poder, o cualquier otra actitud que ponga en común a los integrantes de dichas Organizaciones. Rituales (CONOCIMIENTO): Esta habilidad permite el saber sobre ceremonias rituales de diferentes cultos y sectas, incluyendo ceremonias secretas eficaces contra lo sobrenatural. Para que tengan efecto deben usarse junto a un Númen apropiado, y si la tirada es acertada podría obtenerse un bono al Númen utilizado. Normalidad (TALENTO): Esta habilidad es utilizada por Mediums para aprender a acallar las voces y visiones de los Sin Reposo por pura fuerza mental. Visualizando alguna representación en la mente que implique protección o barrera, se puede enfocar la voluntar para evitar visiones fantasmales no deseadas. z Novato: Puedes ralentizar el asalto. zz Practicante: Puedes amortiguar el asalto hasta que sólo queden murmullos. zzz Competente: Los Espectros te encuentran un hueso duro de roer. zzzz Experto: ¡Te oigo llamar, pero no podrás entrar! zzzzz Maestro: ¡Al cuerno! Ya no oigo ni cómo llamas. Esta resistencia puede intentar ser rota por un espíritu tirando su Astucia+Intimidación contra la Astucia+Normalidad del Medium. El gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad en el mortal puede simular el efecto de un éxito para él en el asalto. El fantasma también puede gastarla para derribar las barreras. Se puede crear una “defensa fija” durante una escena tirando Inteligencia+Normalidad (dif. 7) al inicio de la misma. El espíritu asaltante debe igualar el número de éxitos con su tirada (dif. igual al nivel del Manto) para ser visto. Un éxito usando Normalidad permite al Medium ignorar el efecto de Nivel 1 de Materializar “Susurros”, pero no usos más potentes. Esta habilidad sólo puede aprenderse por alguien con el Mérito de “El Que Habla con los Muertos” o algún nivel de Númenes que haga que no precisen tirada para ver fantasmas.

el mismo detrás de su máscara o si ésta fue portada por diferente fantasmas. Conoces la historia de los Gremios. zzzzz Maestro: Te sabes la información aparecida en “Historia popular de Estigia” (ver Wraith: El Olvido, páginas 63-85). Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Secta de San Jaime, Círculo Órfico, La Luna Azul, las Hijas de Creusa, Viajeros Astrales. Especialidades: Eventos, Personalidades, Regiones.

Información Diversa (CONOCIMIENTO): Esta habilidad cubre la información sobre el Inframundo que puede tratarse de detalles que no cubren otras habilidades más concretas. Se trata de datos diversos reunidos en un “cajón desastre”, que permite salir de una situación desconocida que no cubre ninguna otra habilidad reseñada. z Novato: Tienes información detallada sobre uno de los siguientes temas, o generel sobre dos de ellos: determinadas reliquias, determinados artefactos, placentas, plasma, Grilletes, Pasiones, el Eidolon, la Sombra, los óboli, Memoriam, Pathos, acero espectral, acero estigio, las Brumas, el Manto o Sudario, la importancia de las máscaras, las marcas de la muerte, Cazadores de fantasmas, Proyectores, fuego de almas o llama de túmulo. zz Practicante: Conoces en detalle dos de los temas anteriores, o tres de forma general. zzz Competente: Conoces en detalle tres de los temas anteriores, o cuatro de forma general. zzzz Experto: Conoces en detalle cuatro de los temas anteriores, o cinco de forma general.

Divisiones y Sectas

Benandanti. Este grupo de mortales forma parte de una tradición que era capaz de comunicarse con los muertos, poseer habilidades psíquicas, una gran suerte o la capa90

dotadas con facultades paranormales acuden para ser estudiadas, y se les enseña a desarrollar y controlar sus poderes, y con ello avanzar en el estudio de lo paranormal y de los fenómenos sobrenaturales. Hijos de Tertuliano. Esta sociedad religiosa, una secta de la Sociedad de Leopoldo (la Inquisición), se dedica al sagrado deber de proteger al mundo de los espíritus y demonios incorpóreos que tratan de controlar a los mortales, sin el consentimiento de éstos. Si bien los Hijos de Tertuliano mantienen una actitud moderada en su “modus operandi”, una subdivisión de los mismos, la Secta de San Jaime, se dedica de una forma más directa y expeditiva a dicha tarea de protección, llegando a cazar a los Sin Reposo. Los poderes de esta sociedad, derivados de la Magia Sagrada (Teurgia) y la Fe de los integrantes de las órdenes, los convierten en adversarios peligrosos. Otras subdivisiones como los Discípulos de Lázaro y la Secta de María comparten una visión más relajada sobre la protección, más inclinada al uso defensivo de sus habilidades. Los Hijos de Salomón poseen una formidable aptitud para la Teurgia y la protección mística, y buscan el conocimiento. Sin embargo, la subdivisión de La Guadaña y la Corona pretende un uso más activo y agresivo de dicho conocimiento. Las Siete Hermanas. Este grupo de mediums alberga exclusivamente a mujeres, y tiene sus orígenes en el boom ocultista del s. XIX. Sólo sea cepta en el grupo a mujeres, y éstas se dedican a consultar a los muertos para obtener información útil que usar para influir en el mundo económico y político, cobrando sus servicios a gente de buena posición. Hijas de Creusa. Esta organización (mayoritariamente femenina por tradición), se dedica a proteger a las víctimas potenciales que podrían caer en manos de cazadores como los Hijos de Tertuliano y otros más fanáticos aún, al mismo tiempo que gozan de cualidades psíquicas para comunicarse con los muertos, ayudándoles también a evitar a los cazadores, si aquellos con quienes contactan son dignos de ello. Su origen es de tradición griega. Tranquilidad INC. Se trata de un grupo de investigadores que cree estar ayudando a las almas que se van del mundo a llegar a su Otra Vida, al buscar y destruir los objetos que las atan a éste. A veces contactan con el Más Allá, que les da pistas para este trabajo. No obstante, no saben que están siendo manipulados para eliminar el poder de uno u otro Fantasma a través de la acción indirecta de la destrucción traumática de sus Grilletes. Los Motivados. Más que una sociedad, ésta es una clasificación dentro de los Mediums, que incluye a aquellos que llaman a fantasmas para canalizar su poder en el mundo físico, en busca de conocimiento, poder u otro beneficio para sí mismos. No obstante, no saber con quién tratas puede hacer que estés jugando con fuego. La División Fantasma. Esta asociación militar de científicos y soldados, comandada por altos mandos militares en secreto, busca la localización y destrucción de entes paranormales que amenacen el estilo de vida de la nación. Para ello surgió a raiz de la Rama de Investigación Paranormal, como un proyecto más agresivo en la detención del mundo fantasma y su depredación sobre los seres humanos. Los Timadores. Este grupo de clasificación de los Mediums incluye a todos aquellos que utilizan a los fantas-

cidad de proteger contra el mal. Todos los Benandanti nacen con la placenta pegada a su cabeza, y es este objeto el que se usa para canalizar sus poderes para penetrar en las Tierras de las Sombras. También hacen uso de otros poderes, pero su fama se la han ganado caminando al plano de los Sin Reposo y comunicándose con ellos mediante una experiencia extrasensorial llamada “éxtasis”, en la que su alma se separa de su cuerpo, además de utilizar esta proyección para luchar contra ellos. Poseen un talismán de gran poder, que les permite exorcizar fantasmas posesores, o dañarlos desde el mundo físico, llamada la Espada de Hinojo, que cohexiste en el plano material y la Tierra de las Sombras cuando es “desenvainada”, y puede viajar con el alma del Benandante cuando se separa de su cuerpo. Esta organización posee una gran fuerza de lazos afectivos y familiares, y ayuda a todo el que puede con sus problemas “fantasmales”. Dentro de ella existen los Dannati (Condenadores) que priman en la destrucción de fantasmas para el bienestar humano, los Redentori (Redentores) que buscan “curar” a las almas de este mundo y el otro, para su descanso, y los Risorgetori (Resurreccionistas) que creen que las almas deben ser purificadas para su reciclaje y vuelta al mundo “limpias” de malas influencias. Grupo de Energía Alternativa/Rama de Investigación Paranormal. Esta rama de científicos, algo excéntricos, busca la existencia del plano de la muerte y sus habitantes a través de la tecnología, para darles “algún uso”, como el hecho de aprovechar su energía fantasma en aparatos físicos, o la creación de tecnología capaz de detectar, atrapar y destruir fantasmas. El Círculo Órfico. Esta tradición de mortales entró hace mucho tiempo en contacto con el Inframundo y un grupo de fantasmas, con la esperanza de que, poniendo en contacto ambos mundos, sería restaurado el equilibrio cósmico que existió (supuestamente) en el principio de los tiempos, logrando que la muerte no sea algo temido, y se comprenda como un hecho natural que sólo implique un cambio de estado. Promueven el disfrute de la vida para alcanzar la muerte con una plenitud de existencia, y desean que, al restaurarse el viejo mundo, el juez de la muerte (llamado Dike), deje de actuar como un filtro temido de las almas, que deben viajar a un lugar u otro según su “moralidad” en vida, con lo que los mortales no deberían preocuparse de sus actos, y existir atormentados en la Otra Vida (cuando se da el caso). Dentro de la organización, el subgrupo Dikeia considera que el Círculo debería abrazar las costumbres antiguas más violentas y “pasionales” que matizaron al culto antaño. Los Orgiofantes, sin embargo, consideran que el Círculo no debe ser tan agresivo y cruel como antaño. No obstante, el Círculo también permite a los Fantasmas con los que se asocian, que posean a sus miembros en ocasiones para experimentar la vida, y a veces realizan ritos sangrientos de sacrificios para debilitar la barrera entre ambos mundos, y con ello tener mejor contacto. Centro de Investigación Parapsicológica. Se trata de un grupo de científicos que en el s. XIX comenzó sus estudios sobre parapsicología y fenómenos paranormales. Utilizan medios científicos para catalogar dichos fenómenos. Escuela de Aprendizaje Psíquico. Esta institución es una rama del anterior grupo, en el que aquellas personas 91

lanzar una Maldición pueden repartirse de una forma adecuada entre estos dos parámetros (nunca se puede alcanzar más Nivel de Severidad de lo que se posee en Senda con los éxitos logrados, por supuesto): por ejemplo, alguien con Senda a 4 (Severidad 4) que logre 5 éxitos en una tirada podría elegir Severidad 4 sobre una persona o Severidad 2 sobre esa persona y dos allegados cercanos. Los seres sobrenaturales pueden resistir los efectos de una Maldición teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7 u 8 (o 9, si el Hechicero fue especialmente poderoso). El ser debe ser consciente de la Maldición de alguna manera. En la Maldición, el trabajo en grupo para magia es diferente. Cada participante exitoso añade un dado al total de los tirados por el celebrante a la hora de lograr éxitos para Severidad y Relación, pero la dificultad por Nivel del ritual no varía en este caso. En una Maldición de Muerte el celebrante puede gastar toda su Fuerza de Voluntad y obtener una Reserva de Dados equivalente a los ptos. gastados para lograr más éxitos que dividir entre Severidad y Relación. Crear una maldición es Manipulación+Intimidación y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Deshacer una maldición le cuesta a un mago sabio una tirada de Astucia+Subterfugio a dif. 9 y un pto. de Fuerza de Voluntad. NOTAS: Los seres sobrenaturales pueden ser Malditos, incluso los Muertos Sin Reposo, pero tienen derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse, a una dificultad normal de 7 u 8, llegando a 9 para las Maldiciones especialmente poderosas. Cada éxito cancela uno de la Maldición. Por supuesto, para anularla se debe ser consciente de la misma, o se sufrirá sin defensa. En este caso, además, a la Maldición de Muerte también se la llama Maldición de Olvido, si se aplica sobre un ser de la Tierra de las Sombras. Si alcanza a su blanco, éste se convierte en un Zangano sin mente, y será consumido por la Sombra (o destruido) poco después, quemado por su propio odio. Efectos de Severidad (Nivel de la Senda): z Alguna ligera inconveniencia (dejar caer un objeto, decir algo estúpido, pillarte un dedo con la puerta...). zz Un desliz que desencadena en una herida o molestia final duradera (caminar sobre cristales descalzo, caerse sobre el Primer Ministro Japonés, romper una reliquia de familia, romper una Reliquia fantasmsa...). zzz Una seria herida o enfermedad, no incapacitante, pero sí dolorosa y contrariante (extremidad rota, hernia, herida de bala, lepra espiritual...). zzzz Una enfermedad en estado terminal, no fatal pero sí debilitante, o un mal duradero (infección, ataque al corazón, enfermedad de Alzheimer, apoplejía, pérdida repentina de todos los Grilletes...) zzzzz Muerte u Olvido, usualmente por algún medio funesto o una forma espantosa (decapitación, empalamiento, apuñalamiento, tortura, enfermedad, consumido por Espectros, desmembramiento, siendo arrastrado a un Nihil por una Bestia del Vacío...). Relación: z Sólo una persona. zz Una persona adicional muy relacionada o un amigo. zzz Dos relaciones similares (amante, pariente, herederos varones). zzzz Todos los seres vivos (o no vivos) directamente

mas en su provecho, para engañar y sonsacar a pobres víctimas, gracias a un “empujoncito” del Más Allá. Los tratos con los muertos suelen ser beneficiosos, y ¿qué más da robar una vieja baratija para un muerto, si a cambio tendrás riqueza fácil? Las Vívoras. Este grupo de Mediums, más que el uso del Más Allá para obtener dinero, realizan sus prácticas para conseguir poder e influencia, y con ello mantener a ralla a quienes consideren adecuados, moviendo un hilo aquí y otro allá, que les haga conseguir lo que deseen.

Rituales, Númenes y Poderes Los Mediums y Cazadores de Fantasmas pueden lograr acceso a una serie de Númenes apropiados para ellos y la tarea a la que se enfrentan. Además de su capacidad por Númen psíquico de Medium o Forma Astral (de forma más generalizada), se pueden conseguir otros muchos poderes muy a-decuados a estos grupos, que se describen a continuación:

Magia Estática

Maldición. Permite enviar deseos funestos sobre un blanco, y que estos se cumplan. Van del Mal de Ojo a un conjunto de maldiciones, incluso Maldición de Muerte. Los niveles más bajos sólo causan molestias al blanco. Los más altos... incluso la muerte. Lo más peligroso de la Maldición es que siempre llegará a alcanzar en su vida al blanco, cumpliéndose tarde o temprano infaliblemente (si el ritual es correcto). La Maldición tiene dos parámetros: Severidad (fuerza de la Maldición y, en cierto sentido, el Nivel de la Senda) y Relación (capacidad de que la Maldición alcance sólo a una persona o a todos los que la rodean). Los éxitos logrados al 92

relacionados, familiares o amigos.

de los Espíritus, Ocultismo, Subterfugio, Consciencia, Cosmología, Intimidación; Méritos y Defectos como Magnetismo Espiritual, Embrujado o Encantado, Ángel de la Guarda, Espíritu Mentor, Parentela Cambiaformas o Médium). Trabajar en equipo con ayudantes permite reducir la dificultad del hechizo, de la misma forma que los Grilletes y las Moradas pueden hacerlo. Un Médium sabio sabe cómo aprovechar estos recursos. Contactar con un espíritu determinado normalmente exigirá una tirada extendida, y la dificultad dependerá de la distancia en el espacio (y los planos que hay que cruzar con la llamada) hasta el espíritu. Efectos: z Puedes sentir a los espíritus moviéndose a tu alrededor e incluso llamar su atención con una tirada exitosa. zz Puedes distinguir a los espíritus, y llamar a algunos específicos si sabes cómo. Si la cosa se va de las manos, puedes intentar expulsar a lo que has llamado. zzz Cuando hablas, siempre viene algo. Con suerte, podrás guiarlo, ganarte su amistad o expulsarlo. Puedes llamar a un espíritu particular. zzzz Puedes penetrar el velo entre mundos y ver y oír a los efímera a tu alrededor. Muchos espíritus te respetan por tu introspección y habilidad. Algunos se mostrarán incluso si no los llamas. zzzzz Los muertos conocen tu nombre y a menudo vienen cuando los llamas. Puedes herir a aquellos que te molestan y expulsar a los que te ofenden. zzzzzz Podrías cruzar el velo en ambas direcciones (el Manto), dejando tu cuerpo atrás y usando una forma Astral. Los atributos Físicos son ahora una combinación de Mentales y Sociales (Astucia reemplaza la Destreza; la Inteligencia es la Resistencia y la Manipulación es la Fuerza). Tus Niveles de Salud son tu nivel Permanente de Fuerza de Voluntad. Tu forma astral se une a tu cuerpo por un cordón plateado que puede ser cortado (cuando tu Fuerza de Voluntad llegue a cero, ésto ocurre, dejándote a la deriva en los mundos astrales). Rituales más conocidos: Nivel Uno: Llamar Fantasma. Protección. Prohibición, Abrir lo Desconocido (gratuito). Nivel Dos: Ver Fantasma. Sello. Desvanecimiento. Destierro. Nivel Tres: Rumores (permite al médium "rastrear el mundo" a su alrededor en busca de contactos a su elección). Dolor. Nivel Cuatro: Asir o Asidero (el hechicero se convierte en un Grillete para un wraith a su elección durante siete días). Ordenar (el médium puede ordenar a un espíritu natural menor que haga una tarea y esperar ser obedecido). Negar el Manto (permite al médium mirar en las Tierras de las Sombras). Nivel Cinco: Llamada Distante o Lejana (el médium puede intentar hablar levemente con una persona que haya alcanzado algún grado de vida tras la muerte o castigo. Esto funciona a discreción del Narrador). Notas: Posiblemente la Senda de Efímera sea la única que permita al Alquimista reproducir los poderes espirituales (Arcanos y Hechizos de los Umbrole), si se consigue interactuar con ellos lo suficiente como para aprender de ellos. En este caso, el médium puede usar Hechizos umbrae al coste de un pto. de Fuerza de Volun-

zzzzz Todos los relacionados, familiares Y amigos.

+5 Relacionados, familiares o amigos durante generaciones venideras. Efímera. Esta Senda te permite mirar a través del Manto hacia el Inframundo y sus habitantes, comunicarte con ellos, afectarlos, e incluso viajar astralmente a ese lugar. No puedes contactar con aquellos que han alcanzado la Trascendencia. La naturaleza de los espíritus contactados depende de los Rituales conocidos por el médium. La mayoría de los Cazadores o Médiums sólo conocen los que permiten contactar con las Tierras de las Sombras, y muy pocos son los que conocen Rituales para ir más allá. Para reconocer a los fantasmas entre sí es necesario al menos Enigmas 2. Esta Senda de Magia Estática permite, además de contactar, protegerse, e incluso atacar a los fantasmas. Como Medium natural, puedes convertirte en un Consorte Temporal con facilidad para un Fantasma con el Arcano de Títere para que use tu forma mortal mientras tú lo permitas. Para ello, reduces tu Fuerza de Voluntad efectiva en 2 y así éste podrá "cabalgar tu piel" más fácilmente. Esta Senda también incluye hechizos de protección para espíritus peligrosos o pesados. Guardia protege un área de intrusión fantasmal (usando un encantamiento de precaución [cántico intrincado, oración, sigils pintados o grabados, clavos de hierro, sal esparcida, esparcimiento de incienso], gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando dicho Rasgo a dif. 7, puedes bloquear a wraiths que intenten entrar en un área por un cierto período de tiempo. Se trata de un ritual de Nivel Uno: Exitos de la Guardia Duración Uno Una hora Dos Un día Tres Una semana Cuatro Un mes. Cinco Tres meses. Prohibición permite expulsar de un área a un wraith (Fuerza de Voluntad a dif. 7). Un wraith furioso puede oponerse a este ritual gastando un pto. de su Fuerza de Voluntad por éxito del hechicero para contrarrestarlos, pero mientras el hechicero permanezca en el área, él tendrá que mantener las distancias. Establecer contacto con esta Senda de magia implica tirar Carisma+Ocultismo. La dific. en cada nivel de esta Senda es diferente a todas las demás, teniendo en cuenta que cada Nivel que se avanza en ella reduce la dificultad en los contactos y rituales, excepto los especificados. En el primer Nivel la dif. es 9 de todos los ritos, y se reduce en uno por cada Nivel sobre el primero de la Senda. Así, teniendo Senda a nivel 6 los ritos tienen dif. 4. El contacto con espíritus casi siempre requerirá una tirada extendida, pues precisa tiempo, y los éxitos necesarios los impone el Narrador (dependiendo de las circunstancias, como por ejemplo, si se tiene algo querido por el difunto, si se hace en el lugar de su muerte, si se hace en una Guarida o con uno de sus Grilletes, si se invoca a un Naturae cerca de un túmulo o en un lugar aislado y limpio de corrupción, etc.). Algunos Rasgos son apropiados para esta Senda, pues pueden reducir la dif. de las tiradas (hasta a un mínimo de 3) o el número de éxitos necesario, e incluso ser necesarios para saber tratar con espíritus y fantasmas (Enigmas, Cultura 93

con los antepasados o bolas de cristal para mirar en las Tierras de las Sombras. Si alguien que no es el creador trata de usar los Talismanes, la dificultad de ello es +1. Si, además, el creador sufrió pérdida de niveles de Salud al crear el Fetiche, cada nivel sufrido añade un +1 adicional (el vínculo espiritual entre objeto y creador es mayor aún por este sufrimiento).

tad por cada 5 ptos. de Poder que desee gastar en el hechizo (en la ejecución de algunos Hechizos el médium debe estar en su forma astral) y una tirada de Manipulación+Enigmas a dif. 7. Para cualquier Arcano, el médium debe estar siempre en su forma astral. Alcance de Invocaciones: Es necesario combinar las Sendas de Control Espiritual y Efímera para poder contactar con un espíritu específico, realizando una invocación horizontal (si el fantasma está en las Tierras de las Sombras) o vertical (si hay que buscarlo en el Inframundo). Cada punto en Efímera permite un alcance virtual de 1’5 km., después de lograr en una tirada el doble de éxitos que el blanco tenga en Fuerza de Voluntad permanente. Invocar a un fantasma muy concreto aumenta la dificultad en +3. Cada punto de Fuerza de Voluntad sacrificado en la llamada aumenta en +1’5 km. el alcance al que llega la llamada. En las llamadas y contactos no es necesario gastar Fuerza de Voluntad, salvo en aquellos Rituales y Hechizos en que se especifique, sobre todo en los de protección y expulsión. Fetiches. Es el arte de la creación de artefactos mágicos, Talismanes o Reliquias. Es necesaria la posesión de una habilidad adecuada que permita fabricar un objeto adecuado al que imbuirle un poder. Preparar un objeto exige la creación del mismo (si no se posee) tirando Destreza+Habilidad adecuada (Pericias, Artesanía, Expresión, Armería, Herrería, Trampero, Alquimia, Herbalismo, Venenos, Conocimiento Mineral, Conocimiento Místico...), lo cual precisa cierto tiempo. Después, es necesario purificar dicho objeto y el lugar de trabajo, preparar las herramientas, meditar y tener claro lo que el objeto va a hacer (según el Nivel de Senda). El objeto debe tener alguna relación con la tarea sobrenatural que pueda hacer, además de que normalmente suele aparentar ser un objeto bastante común, pero de buena manufactura. Después, la creación propiamente dicha del Talismán dura aproximadamente uno o dos días por Nivel de Senda necesario (no obstante, existen creaciones y hechizos dentro de esta Senda que permiten prolongar la “vida útil” de los Fetiches). El poder sólo funcionará bajo ciertas circunstancias expresadas al crear el objeto, y sólo durante un tiempo (tendrá uso limitado, tras el cual quedará inútil, sólo adecuado como obra de arte)., además de no ser esencialmente espectacular, aunque sí últil en el sentido práctico y místico. Para crear Fetiches que afecten al Inframundo, la Tierra de las Sombras y sus habitantes, a menudo es necesario crearlos en lugares con un íntimo contacto con estos lugares, o una vibración espiritual especial, al mismo tiempo que la creación se adecúa a las creencias del personaje que los va a crear. Normalmente, los Fetiches tienen UN poder, con UN propósito. Es MUY raro más de un poder en un único Fetiche. Crear Fetiches exige 1 día por nivel de Senda poseído. Es necesaria una tirada de Inteligencia+Ocultismo y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad al final del ritual para crear un Talismán. Obtener un ritual adecuado para crear un Talismán exige una búsqueda de la magia apropiada, y no otorga el hecho asegurado de tener acceso a cualquier ritual cuando obtienes el Nivel de Senda preciso. Se puede crear una restricción adicional al usar el objeto, que implique sólo a ciertas personas (o al mago) que puedan usarlo. Algunos ejemplos útiles de Fetiches menores pueden ser huesos para hablar

Efectos y Ejemplos de Talismanes:

z Un pequeño objeto con restricciones precisas y un po-

der limitado, quizá un pequeño aumento de un Atributo o Habilidad, algo obviamente no muy mágico. Un anillo de plata para el pie que proteja al portador de proyectiles contra él mientras vaya descalzo (dos dados más en Esquivar contra proyectiles). Una vela coloreada que garantice un favor de un solo uso cuando la misma se haya consumido (dos puntos en Recursos, Arcano, Aliados o Influencia, dependiendo del color de la llama). El Trasfondo actúa una vez para proveer de un favor, y luego se desvanece. Cada éxito crea una vela. Un puñado de polvo de tumba que permita al usuario dormir atento. Se despertará si cualquiera se acerca a él con intenciones hostiles. Un marco de pintura de roble que preserva cualquier pintura o documento colocado en su interior mientras el marco permanezca intacto. El marco y el contenido deben ser sellados con aceite de almendra y rociados con agua pura. zz Una versión más potente de Talismanes de Nivel Uno (con uno o dos dados adicionales al efecto), o uno que altere la realidad más notablemente. Un puñado de balas (una por éxito) que añadan dos dados de daño cuando se disparen desde una pistola preparada especialmente. Un clavo de hierro que permita al usuario causar

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hazañas que desafían toda explicación y al orden natural de las cosas. Una capa negra que amortigua las pisadas del portador incluso si camina por suelo quebradizo. Mientras la magia está activa, el usuario se encuentra en total silencio a menos que hable alto. Deben usarse hilos de plata en este objeto; éstos se rompen y desvanecen mientras la magia expira. Un exquisito piano que suena con total hermosura con cualquiera que pulse sus teclas, incluso si no sabe nada de música. Debe dirigirse una oración a las nueve Musas (por su nombre) antes de que el piano sea tocado para que la magia funcione. Un amuleto de cobre que proteja al usuario de detección y observación por medios mágicos. Este amuleto de las brumas separa a su portador de los flujos de energías mágicas (añade 4 a la dificultad de cualquier tirada para localizar al portador místicamente). El usuario debe responder a un enigma antes de que el amuleto lo proteja. Este velo dura un número de semanas igual a los éxitos obtenidos por el creador. Una lira que invoca el espíritu de los muertos cada vez que alguien (independientemente del talento musical) tañe sus cuerdas. Cuando aparecen, los fantasmas lloran debido a la belleza de las melodías. Antes de tocar, hay que cantarle una elegía a Eurídice. Cada vez que se usa la lira, se rompe una cuerda, hasta que el objeto deja de funcionar como Tálismán cuando las pierde todas. Una caja de yesca que produce llama de túmulo (o fuego de almas) en el Inframundo, mientras quede material. Control Espiritual. Esta Senda de Magia Estática permite al hechicero atraer, controlar o expulsar criaturas de la más amplia variedad, incluyendo en ello seres físicos o inmateriales, pudiendo crearse Hechizos y Rituales que atraigan incluso a seres sobrenaturales, los aten a un lugar, les hagan cumplir tareas y condiciones, e incluso los hagan marcharse en paz o huir del mago que lanza su poder sobre ellos. Esta Senda precisa de ritos y hechizos prolongados y complejos a menudo, pues es preciso reunir la energía suficiente para convocar a criaturas que después pueden incluso servir a los propósitos del invocador. Al mismo tiempo, es una senda muy ceremonial y ritualista, permitiendo utilizar cientos de formas distintas de canalizar la magia para conseguir idénticos propósitos. Normalmente, los ritos y hechizos exigen largos preparativos, que a menudo incluyen Protecciones para evitar que la criatura invocada ataque al mago al instante de aparecer. En esta Senda existen varios tipos de Ritos y Hechizos que deben ser detallados adecuadamente: Protección: Permite cierta inmunidad frente a la agresión del ser invocado. A veces viene en forma de círculos mágicos o amuletos sobre el mago. La tirada es la Astucia+Ocultismo del mago (la dif. del Ritual es su Nivel+ 4 de Senda). El objetivo contra el que se levanta protección debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por éxito de la Protección. Este ritual actúa como contramagia (1 dado por éxito) y reduce cualquier Arcanoi en un dado de efecto por éxito. Esta Protección no restringe ataques a distancia con proyectiles. Invocación: Debe utilizarse Efímera mayormente, pero existen rituales en esta Senda que usan Carisma+Ocultismo para llamar a las entidades contra las que se preparan dichos hechizos. Atadura Menor: Este ritual implica un rito de servidum-

dolor a alguien en su pie si se clava en una huella dejada por éste. Un anillo de serbal que niegue cualquier cantrip feérico lanzado contra el portador para embrujarlo. Este anillo funciona una vez por éxito logrado al crearlo, garantizando Banalidad 10 sobre el portador hasta que el efecto se acabe. Un amuleto dorado que alerte al portador cuando el creador del Talismán (o alguien conocido o querido) esté en peligro. El amuleto debe ser rociado con vino cada vez que se use y actúa una vez por éxito al crearlo. Un par de guantes que permiten a las manos de quien los lleva interactuar con el Inframundo. Podría sujetar una Reliquia, golpear a un Fantasma, ser mordido por un barghest, etc., sin tener que entrar directamente en el Mundo Subterráneo. zzz El objeto posee algunas funciones inusuales. Aquellos especialmente sensibles a la magia pueden sentir algo en el aire, incluso notar que hay magia en juego. Los más obtusos quedarán confundidos. Un ungüento que sana tres Niveles de Salud no agravados de heridas abiertas en minutos. Debe ser ungido por alguien que ame al/la herido/a en una noche de luna llena. Cada éxito crea una dosis. La estatuilla de un toro de obsidiana que fortalece al portador tras ser embebida en sangre (tres puntos de Fuerza después de que la estatuilla haya dejado correr sobre ella sangre, que duran una escena por éxito). Un pañuelo que borra cualquier cosa difícil de limpiar nor-malmente (sangre, tinta, comida derramada, huellas dactilares). El usuario debe canturrear ligeramente mientras limpia. Esto funciona una vez por éxito durante la creación. Una flor de rubí que drena un nivel de Corpus de cualquier fantasma que la toque. Cada vez que ocurre, un pétalo se rompe. A la cuarta ocasión, la flor se convierte en polvo de rubí. Un par de pendientes que hacen atractivo a cualquiera que los lleve (tres puntos en Apariencia que duran una escena por éxito). zzzz Con un Talismán de este calibre el usuario puede desafiar claramente a la realidad convencional, con algunas restricciones. Si estos límites se ignoran, la magia no funciona. Huesos que permitan al usuario contactar con la persona de la que provengan. Esto no siempre es útil. Si lo es, en todo caso, el usuario puede hacer una pregunta por éxito de creación. Contestar o no por parte del espíritu es cosa suya (o sea, del Narrador), pero contestará si puede hacerlo. Estos huesos sólo funcionan tres veces, y después se deshacen en polvo. Un libro que traduce cualquier cosa escrita al idioma nativo del lector. Debe ser rociado con cenizas de papel antes de que la magia actúe. La traducción funciona una vez por éxito en la tirada de creación, y después revierte al idioma original en que se escribió. Un cuchillo que apuñala directamente el corazón cuando se usa. Causa Fuerza+5 dados de daño, y puede ser arrojado. La hoja debe ser primero dibujada con motivos de cólera, y después limpiada con sangre fresca. Funciona una vez por éxito al crearla. Un cuchillo que se vuelve insustancial al ordenárselo y que puede blandirse en el plano espiritual. Hace un daño de Fuerza+3 y puede ser arrojado. La hoja debe desenfundarse con ira y bañarse después en ectoplasma. Funciona una vez por éxito. zzzzz Objetos tan potentes son raros e impredecibles. En lugares donde la gente rehusa creer en la magia fervientemente, es posible que fallen completamente. De cualquier otra forma, es obvio que permiten realizar 95

bre para una única tarea, que ata a la criatura hasta que la realice, y después la libera. Se debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación+Ocultismo (dif. propuesta por el Nivel del Ritual), y el objetivo debe tirar su Fuerza de Voluntad (dif. igual al valor permanente de este Rasgo del lanzador). Si el lanzador vence en la lucha, el blanco debe realizar una tarea para él. Dicha tarea debe ser lo más clara y completa posible. Atadura Mayor: El sistema es el mismo que para la Menor, excepto que los dos participantes deben extender las tiradas hasta alcanzar 10 éxitos. Quien llegue antes, vence en la contienda. Por cada tirada hay que gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Si vence el lanzador, puede someter a su voluntad al blanco y hacer que le sirva, durante tanto tiempo como no se de una condición para que la servidumbre termine. La condición puede ser fácil (“hasta que mi pelo encanezca”) o tan compleja como el hechicero desee (“hasta que el próximo Quasar se consuma en esta galaxia”), pero debe poder cumplirse dicha condición (la posibilidad, sin embargo, puede ser tan ambigua como se sea capaz de especificar). Despedida o Expulsión: Estos hechizos o rituales se utilizan para hacer que una criatura parta en paz, o sea expulsada a modo de exorcismo (depende de la agresividad del hechizo), de forma que no vuelva a molestar al mago, al menos durante un tiempo. Se precisa una tirada de Astucia+Ocultismo (dif. estandar). Efectos de Control Espiritual: z Los rituales de este nivel afectan sólo a pequeños animales físicos (ratas, pájaros, murciélagos, lagartos, etc.). Se pueden invocar tres de ellos por éxito. zz A este nivel se pueden invocar mamíferos físicos superiores (chimpancés, delfines, gatos, perros, lobos, etc.). Un practicante puede afectar a dos de ellos por éxito. Otra opción es invocar a espíritus animales menores (ratas, murciélagos o cucarachas fantasmales, etc.), pero son criaturas muy, muy escasas. Se afecta a tres de estas criaturas por éxito. zzz Es posible invocar a humanos normales a este nivel. Se debería usar algún objeto personal del humano al que se trata de atraer. Sólo puede controlarse a una persona por éxito. Esta opción permite controlar e invocar a un mamífero espiritual superior o a un barghest. zzzz Es posible atraer y protegerse de las criaturas sobrenaturales menores (ghouls, Parentela, Familiares). Se aplican las limitaciones de los humanos normales. Una opción es Atar/Protegerse/Despedir a un Zángano. zzzzz Con estos Rituales y Hechizos es posible Atar/Despedir y Protegerse de fantasmas (que deben ser Invocados con las reglas antes expuestas, pues no se ven afectados por las leyes físicas). Sólo es posible afectar a uno, y debe usarse un poco de extoplasma, un Grillete o cualquier otro objeto que perteneciera al fantasma en cuestión. También es posible afectar a las criaturas sobrenaturales mayores (vampiros, cambiaformas, duendes, hadas y algunos tipos de monstruos físicos), pero del mismo modo es necesario algún objeto vinculante. Nota: Cada objetivo diferente tiene un ritual distinto (de cada tipo) para afectarle sólo a él.

Clarividencia. Para que el Psíquico pueda proyectar su percepción a la Tierra de las Sombras y el Inframundo, debe hacer una tirada de Percepción+Alerta Espiritual a dif. 8. Al hacerlo, el psíquico deja de percibir el mundo físico. Las “distancias” en el Inframundo son equivalentes, por cada nivel del númen, al mundo físico. Telequinesia. Para poder afectar a objetos y seres del Inframundo, el psíquico debe poder captar la materia espiritual (si está en el mundo físico o espiritual, es indiferente, pues debe hacer en los dos casos una tirada de Percepción+Alerta Espiritual a dif. 8), para enfocar después la fuerza mental sobre la materia fantasmal, y así afectarla. Cuando se ha aferrado la materia fantasma, se puede desconectar la Clarividencia, pues una vez agarrado, suele saberse dónde está el objeto. Es preciso gastar un pto. más de Fuerza de Voluntad (2 en total) para afectar materia fantasma. Telepatía. De la misma forma que Telequinesia, afectar la mente de un muerto precisa captarlo primero. Después se debe gastar un pto. adicional (2 en total) de Fuerza de Voluntad para captar y afectar su pensamiento.

Fe Verdadera Las anotaciones de este númen aquí son puramente opcionales, aunque están extraidas de manual. Ellas indican que un fantasma debe tirar su Fuerza de Voluntad para acercarse a alguien con este númen, siendo la dificultad su nivel. Al mismo tiempo, el númen puede aplicarse como contramagia para repeler los poderes fantasmales. También puede usarse para utilizar adecua-

Númenes Psíquicos Existen anotaciones a los númenes de Clarividencia, Telequinesis y Telepatía, aplicadas a los Sin Reposo. Son las siguientes: 96

lo mismo que los Fantasmas. Si la Placenta es destruida con él allí, nunca volverá a las Tierras del Sol. Para volver, debe encontrar la salida (Astucia+Alerta a dif. 5) y, mientras se concentra en subir al mundo de los vivos, debe extender su placenta sobre sus ojos para escapar al poder de la muerte (Percepción+Meditación a dif. 6). El Éxtasis posee un efecto secundario benéfico. Cuando se vuelve, el cuerpo está revivificado (cada hora en el Inframundo hace que no haga falta dormir durante 2 horas en el mundo de los vivos). Eso significa que, el resto del tiempo que quede de noche o de sueño para estar descansado se calcula a partir de ese “tiempo de menos” que se precisa para estar completamente descansado. Es decir, 3 horas en el inframundo son 6 horas menos de sueño para estar “recargado” (4 horas implican que no se necesitaría dormir, pero no hay beneficio adicional). Forja de la Espada de Hinojo (Benandanti). Este ritual que se realiza en las Tierras de la Piel y de las Sombras en distintas fases, forja el arma de los Benandanti para enfrentarse a los fantasmas. El ritual incluye otorgar un Nombre Verdadero al arma, que estará vinculada al Benandante, y su destrucción implicará perjuicios. Juramento Órfico de Silencio (Círculo Órfico). Este juramento se practica en esta Secta a través de un pacto sobrenatural que implica un castigo seguro para quienes revelen los secretos del Círculo. La Marca de Creusa (Hijas de Creusa). Esta marca es creada por un Talismán de Nivel 2 que poseen algunos miembros de esta secta. Cuando se impone sobre un blanco (un Tertuliano, sobre todo –y suele ponerse en el culo-), no deja marca alguna física, aunque escuece muchísimo. Pero el Ritual crea una señal espiritual que significa algo como “Patéame”. Los espíritus perseguirán al blanco marcado, molestando todo lo posible. El único modo conocido de eliminar la Marca es sumergiendo la zona afectada en la Fuente de Tertuliano.

damente las reliquias sagradas (sólo cuando se posea el mísmo nivel de Fe que el nivel de la Reliquia, se podrá usar a su pleno potencial). Para activarlas, es necesario tirar Fe a una dificultad igual al Nivel+4 de la Reliquia. Más aún, sólo aquellos con una Fe afín al creador o a la Fe representativa de la Reliquia podrá usarla a plena capacidad. Aquellos sin Fe, o con una diferente o no demasiado afin, sólo podrán (o no podrán) acceder a algunos poderes de la misma.

Juramentos y Rituales específicos. Descenso al Infierno (Hijos de Tertuliano). Este ritual fortalece el espíritu del Tertuliano cuando a cazar fantasmas. Exige una liturgia de purificación para aumentar su Fuerza o Fuerza de Voluntad (tanto en el mundo físico como espiritual). El sistema implica una preparación emocional (Carisma+Expresión, dif. igual a la Fuerza de Voluntad de los participantes, para sintonizar con sus voluntades), y después el peticionario pide su colaboración a los asistentes, y cada uno tira su Fe a dif. 7. Cada éxito reduce la dificultad de la tirada de Fe del peticionario principal en 1, hasta un mínimo de 3. En dicha tirada, se incluye el Atributo o Rasgo que se desea aumentar. Cada éxito que reciba el peticionario, aumenta en 1 el Rasgo deseado. Vale cualquier Atributo, y es posible también elevar la Fuerza de Voluntad. El efecto dura hasta que el peticionario rompa su ayuno ritual. Toque Sanador (Hijos de Tertuliano). Este ritual debilita la voluntad de un fantasma poseyendo un cuerpo vivo en el plano material. El torturador afeita el cuerpo entero de la víctima, y tira Manipulación+Intimidación a una dif. de la Fuerza de Voluntad de la víctima, y corta un trozo de piel de la cabellera. Después se fabrica un ungüento con dicha piel (Fe+Herbolaria a dif. 7). Cada éxito de la primera tirada reduce en 1 la dificultad de esta segunda. Por cada éxito en esta segunda tirada se resta 1 a la dificultad para expulsar al espíritu que esté poseyendo un cuerpo vivo. La Retirada de la Placenta (Benandanti). Este rito marca el inicio de la vida sobrenatural del benandanti. Con este rito y la placenta se permite crear un talismán que ayuda al Benandante a entrar en el Inframundo, además de fabricar un Talismán de Nivel 5, la Espada de Hinojo de los Benandanti. Escudriñar el Inframundo (Benandanti). Colocando la placenta sobre sus ojos, los Benandanti pueden observar el Inframundo, tirando Fuerza de Voluntad a dif. 7. Esta práctica es conocida como “Éxtasis Menor”. Permite escudriñar la zona del Inframundo paralela a la zona física donde está en ese momento el Benandante. Éxtasis (Benandanti). Los Benandanti poseen este ritual para entrar en el Inframundo y la Tierra de las Sombras. Para ello, adoptan una posición relajada y meditan con la Placenta como foco. Se debe poseer al menos un Nivel de Efímera para practicar este Ritual. Este rito sólo puede practicarse al anochecer o de noche. Sin Placenta, el Ritual es imposible. El Ritual puede durar hasta el amanecer. De día, es imposible de practicar. Al entrar en Éxtasis, el Benandante pasa a la Tierra de las Sombras, y debe orientarse durante un turno (Astucia+ Alerta a dif. 6) para encontrar la entrada a través del Manto o Sudario. Si pierde la entrada, y es sorprendido por el amanecer, será necesario encontrar otro para salir. En el Inframundo, el Benandante astral es afectado por

Objetos de Poder

Símbolo Sagrado. Los Tertulianos suelen llevar uno de estos objetos (posee una Reserva de Fe 1). En la Tierra de las Sombras, estos símbolos adoptan un reflejo fantasmal característico (según la creencia de su dueño), y causa Fuerza-1 de daño al usarse como arma. Agua Bendita Tertuliana. Cuando se frotan con esta agua los párpados (Reserva de Fe 1), se pueden ver a las criaturas de las Tierras de las Sombras durante una escena, pasando una tirada de Fe (dif. 6). El agua es gélida a cualquiera sin este Númen. Espada de San Jaime. Este arma cuidadosamente elaborada (Reserva de Fe 3) sólo la fabrica la Secta con el mismo nombre. Daña gravemente a criaturas “impías”. Causa Fuerza+3 de daño (dif. 6 para su manejo), y sólo es fácil usarla para quien la forjó. Otros con suficiente Fe podrán blandirla torpemente (dif. 9). Quien posea menos de Fe 3 al usarla sufrirá una severa nausea, un ataque epiléptico o cualquier otro mal que lo incapacite durante un turno. Los fantasmas que la usen mediante Titeres deberán fallar una tirada de Angustia para no experimentar una Catarsis. Liknon. Es una cesta oblonga de mimbre (Reserva de Fe 2), con un adorno de tipo fálico. Es un objeto sagrado del Círculo Órfico. Un ritual órfico (tirando Fe a dif. 2) permite otorgar a los fantasmas que estén a 10 m. o menos una sensación de vitalidad como cuando estaban 97

contarían, a efectos prácticos, con el aumento del Nivel del Talismán, además de que pudiese poseer otros poderes extraños adicionales). En el mundo físico, tocando con la espada a un mortal poseído, se tira la Fuerza de Voluntad del Benandante, más el Nivel del Talismán, -4 (un mínimo total de +1) a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del posesor. Cada éxito hace que el posesor salga del cuerpo y no pueda volver durante una hora. Un fracaso hace a la víctima sufrir dos niveles de daño. Si la espada es destruida, el Benandante pierde 3 ptos. de Fuerza de Voluntad. El nombre de la espada puede usarse para invocar, poseer, emboscar o incapacitar al Benandante poseedor, tirando Astucia+Rituales contra la Fuerza de Voluntad del mismo. Estos rituales se basan en el Nombre Verdadero de la Espada.

vivos. Esto les proporciona 1 Pathos extra para toda la escena siguiente. Por cada punto en Fe del usuario sobre 2, el área aumenta otros 3 metros. También se usa para despertar pasiones sexuales en los vivos (Fe a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) con dicho Ritual. Huevo Cosmogónico. Otro objeto Órfico (Fe 1+), representa el universo, la vida y el Todo. Se usa hoy día para canalizar la energía de la enfermedad de los vivos al Inframundo, curándolos. Esta enfermedad se transforma en su equivalente espiritual allí, afectando en el proceso a un fantasma inocente (si no hay uno cerca, el intento fracasa). Cuanto más alto es el Rasgo, más grave es la enfermedad que se puede curar. Para usarlo, se tira por el Rasgo a una dificultad impuesta por la enfermedad, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad por nivel de dificultad, comenzando por 5 (ver los Niveles de la Senda de Curación para hacer una idea de la dif.). Telescopio de Orión. Este telescopio de manufactura muy antigua, permite a quien observe a su través ver las Tierras de las Sombras automáticamente. Pero, por cada minuto de uso, se envejece un año (interpolando fracciones). La Lira de Orfeo. Cuando el viento toca las cuerdas de esta lira ancestral y bien conservada, de fabricación exquisita, suena una música más dulce de lo que ningún mortal podría imaginar. Cualquiera que la encuentre y la desee tocar, debe gastar 2 ptos. de Fuerza de Voluntad para evitar quedar paralizado por su belleza. Si se tañen las cuerdas, la música que produce atrae a los fantasmas y los congela (se pueden resistir con Fuerza de Voluntad a dif. 8). Aquellos que no se resistieron, ganan un Grillete (la Lira) durante un número de años igual los éxitos en una tirada de Pasión (dif. 7). Se debe tirar la Pasión más fuerte, que es la que remueve la música de la Lira en el fondo del alma. Espada de Hinojo Benandante. Estas bellas armas son forjadas a mano, y son la expresión de la voluntad de su poseedor. A menudo son frágiles, y no pueden usarse como arma en el mundo físico (el término “espada” adopta su forma del aspecto fantasmal proyectado en la Tierra de las Sombras de estos objetos, a modo de armas sobrenaturales). Pueden ser forjadas como armas en el mundo físico, y poseen un Nombre Verdadero que les otorga su creador. Deben ser recargadas cada año en el fuego frío de un Nihil, cuando hay luna nueva. Controlar la espada (por su nombre) podría hacer que el Beandante fuese controlado, o afectado de alguna forma. Se trata de un Talismán de Nivel 5+. Causa un daño de Fuerza+3 agravado a los Espectros y criaturas del Olvido. A los fantasmas con 5+ en Angustia temporal o Permanente les causa Fuerza+1 de ese mismo daño. Los fantasmas con Angustia 10 se consideran Espectros. En las Tierras de la Piel (del Sol) tiene un 90% de probabilidades de romperse si se usa como arma, debido a los fallos físicos en su construcción (a menos que se incluya algún encantamiento adicional con el uso de Fetiches sobre el arma, que la haga más resistente, o usando la Senda de Alquimia para mejorar la resistencia máxima natural del objeto, incluso incrementándola a niveles impensables, o bien su construcción sea tan excelsa, o haya sido forjada por manos tan hábiles, que posea una resistencia física normal del metal, sin contar con los impedimentos del hinojo o la placenta. Estas mejoras

ANOTACIONES FINALES El aumento por Rasgos en Experiencia que se utilizan aquí es idéntico a las Sendas de Magia Estática (Hechiceros, Arcanum, Custos e Inquisidores) incluido el hecho de que cada nivel comprado de Senda otorga de forma gratuida (al crear el personaje y al elevar la Senda) un Ritual de ese nivel. En el caso de los Númenes, el incremento de Experiencia y la compra de Númenes se realiza de igual forma a como se describen los mortales con númenes. El resto de los Rasgos, como Habilidades, Atributos y demás, se compran y elevan como en un mortal normal, teniendo en cuenta que el sistema de Virtudes y Senda de comportamiento es opcional. Es difícil en un juego de mortales que, por defecto, están "vivos", interaccionar con el mundo de los fantasmas Sin Reposo, pues es complicado penetrar en dicho mundo sin verse afectado por él, y mucho más duro que los habitantes de ese mundo no te sigan a la vigilia e intenten molestarte, e incluso matarte. Aquellos vivos que deciden voluntariamente acceder al conocimiento del Más Allá, deberían ser conscientes que hay cosas para las que sus mentes puede que no estén preparadas, y eso podría provocar una visita "prematura" a ese mundo que desean conocer... a través de la experiencia última: su propia muerte. Todos los grupos que contactan con el Otro Mundo deben ser gente voluntariosa y muy concienciada de que lo que están haciendo no es ningún juego, y puede acarrear muchas consecuencias. Así, los agentes que se dedican a cazar y destruir a los fantasmas para preservar la seguridad de los vivos, deberían tener muy en cuenta que, quien juega con fuego puede quemarse. Pero las quemaduras de este juego no desaparecerán nunca, y pueden consumir en el abismo oscuro del alma hasta al más ferreo de corazón y mente. Todos los mortales de estos grupos, ya sean cazadores, méduims o protectores, se han incluido porque el Mundo de Tinieblas también cuenta con la parte sobrenatural del mundo de los muertos, y hay jugadores que podrán interactuar con ellos alguna vez. No es cuestión de capricho, sino que esta parte de los mortales obedece a la coherencia (dentro de lo posible) que debe tener el Mundo de Tinieblas. Que las Tinieblas os bendigan, a quienes caminais por el límite de los mundos. 98

2EMHWRV V0 0tVWLFRV Reliquias, Fetiches y Talismanes. Todos estos objetos pueden adquirirse con algunos de los Trasfondos nombrados anteriormente y que se relacionan con la posesión de objetos místicos de algún tipo. Sin embargo, no todos estos objetos tienen valoración en puntos para saber qué valor asignarles cuando se compren con el Trasfondo adecuado. Ello depende del buen juicio del jugador y del juicio final del Narrador que lo admita (sí lo admite).

el usuario introduce la muestra, sacude la probeta, gasta un pto. de Fuerza de Voluntad, y a los cinco segundos tiene un espeso fluido rojo (Garou), una pequeña cantidad de polvo pardusco (Pariente), o nada (cualquier otra cosa, no importa qué otras asociaciones sobrenaturales pueda tener el sujeto). Cualquiera de los siguientes espíritus ha de ser atado a una probeta normal para crear el amuleto: Ancestral, Adivinación o Cuervo. +LGU +LGURP RPLHOGHO+pURH LHOGHO+pURH

Fetiches y Amuletos de la Parentela.

&XHUQRGH,QIRUWX &XHUQRGH,QIRUWXQ QLR

Gnosis 5. Este amuleto es una mezcla de hierbas secas en una pequeña botella o bolsa. El usuario añade agua y bebe la mezcla mientras pasa una tirada de Gnosis o gasta un pto. de Gnosis. Si tiene éxito, se encuentra el doble de fuerte físicamente (hasta un máximo de 5 puntos). Esta fuerza adicional dura una escena (un combate, por ejemplo). Para crear el amuleto, hay que mezclar hierbas especiales en un recipiente y después atar un espíritu Trueno a la mixtura. 6XVXUUR/HMDQR

Gnosis 3. Nivel 1. Los Parientes sólo usan estos cuernos en momentos de gran necesidad. Su aspecto puede variar mucho según la cultura; la mayoría tienen marcas tribales. Este fetiche usa Fuerza de Voluntad en lugar de Gnosis para activarse. Cuando suena, alerta a todos los Garou en un radio de 15 km. Si deciden acudir o no es cosa suya, pero saben que el sonido del cuerno indica problemas. Por lo general, estos fetiches contienen espíritus Pavo Real; unos pocos contienen espíritus del Aire. 7DOL 7DOLV VPiQGH3DUHQWHVFR

Gnosis 7. No importa dónde pueda estar el destinatario de un mensaje: lo recibirá por escrito (un breve párrafo de unas cinco frases completas) mediante este amuleto; podrá leer el mensaje incluso en la Umbra. El amuleto en sí parece una pieza de suave pergamino en blanco. El usuario escribe el mensaje, apunta el destinatario y activa el amuleto con Gnosis. La nota sale volando de su mano, como arrastrada por el viento. A la escena siguiente, llega a la mano del receptor de la misma forma. Para crear este amuleto, hay que atar un espíritu Paloma a una pieza de pergamino de alta calidad. /ODPDG /ODPDGD D6DOYDMH 6DOYDMH

Gnosis 5. Nivel 2. Los Garou otorgan este fetiche a los Parientes distinguidos como símbolo de protección y servicio. Todos los Garou que se encuentren con el portador le reconocerán como un Pariente notable. Por supuesto, las emanaciones del objeto también pueden ser detectadas por magos y espíritus, por no hablar de los Danzantes de la Espiral Negra, siempre deseosos de aumentar su número... El Talismán es activado por los hombres-lobo (tirada de Gnosis) cuando se lo dan al Pariente; después no es necesario hacer tiradas. No funciona si lo lleva una persona distinta al receptor original. El aspecto y elaboración del talismán varía según la tribu, pero el glifo de la misma siempre está grabado en alguna parte. Para crear el fetiche, debe atarse un espíritu Ancestral. 0DUWLOORGH 0DUWLOORGH.O .OD DLYHV

Gnosis 9. Este amuleto es como una delgada varita blanca, más o menos tan larga como una paja de refresco. Cuando el usuario la parte en dos y gasta (tira) su Gnosis, el Garou más cercano recibe una llamada. Este amuleto se diferencia del Cuerno del Infortunio en que el hombre-lobo debe acudir a la llamada. El peligro está en que el poder del amuleto no distingue entre tribus o razas. ¡Un Pariente podría usarlo y llamar a un Garra Roja enfurecido o a un Danzante de la Espiral Negra! En cualquier caso, más vale tener una muy buena razón para llamar al Garou. Hay que atar a una Lúnula a una vara de abedul para crear este amuleto. 'DJDVGH 'DJDVGH3 3LQR

Gnosis 5. Nivel 3. Hacer klaives es difícil para los hombres-lobo; mientras un Theurge ata un espíritu al arma, a veces es un hábil Pariente con Gnosis quien forja la hoja. Un Martillo de Klaives permite crear un arma al Pariente de forma tan perfecta que el espíritu invocado acepte quedar atado permanentemente al fetiche (pero el Theurge u otro invocador debe llamar antes al espíritu). El artesano deberá gastar un pto. de Gnosis cuando esté usando el martillo. El Martillo en sí mismo causa Fuerza+2 de daño, y la dificultad para blandirlo es 6. Para crear el fetiche, debe atarse al martillo tocado por el artesano uno de estos espíritus: Equilibrio, Luz o Fuego. Cada Martillo de Klaive está sintonizado exclusivamente con su dueño; no obstante, si éste se lo entrega libremente a otro, el nuevo dueño puede intentar sintonizarse. 3UREHWDGH7HVW

Gnosis 6. Se trata de armas arrojadizas. Se tira, para combate a distancia, Destreza+Atletismo del lanzador (dif. 6). El daño base de las dagas es 2. Causan daño agravado contra Perdiciones, el cual no puede ser resistido ni absorbido. Aun más. Este daño asegura que las Perdiciones sufran una penalización a sus tiradas de -2 a la Reserva de dados, mientras la daga queda prendida en su cuerpo mágico, buscando el corazón de su poder. Cada turno que la Perdición permanezca materializada, la daga le hará dos niveles extra de daño agravado (el cual sí se podrá resistir ahora con una tirada de absorción), sin que

Gnosis 3. Este útil amuleto permite determinar si una persona es Garou o Pariente a partir de una muestra de sangre o heces del sujeto. Parece una simple probeta con un tapón: 99

la Perdición pueda arrancarse la madera del cuerpo, por ninguna vía, a menos que abandone su cuerpo físico. Si la Daga causó más Niveles de Salud que su propio nivel de Gnosis, cuando la Perdición se retire, la daga quedará inutilizada durante todo un día. Estas dagas pueden ser utilizadas para empalar vástagos, con un +1 a la Reserva de ataque, y reduciendo el número mínimo de éxitos para empalar en 2 (o la dif. quede reducida en 3). %HELGD %HELGD) )LDQQD Gnosis 6. Este invento Fianna es un potente preparado. Quien lo beba deberá tirar Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Gnosis del amuleto) para no caer instantáneamente borracho. Un fracaso, sin embargo, dejará al bebedor ciego temporalmente (sanará en una hora o dos). Este elixir de corteza de árboles está a menudo mal preparado. $JXD&ODUD Gnosis 4. Este vial de agua clara y pura contiene un Elemental de Agua especial. Si el vial es vertido en una corriente de agua o un río, el elemental la limpiará de cualquier contaminación. Si se bebe, el amuleto actuará como el Don Resistir Toxinas.

&HVWDGH+XHVRV

Gnosis 8. La cesta se ha tejido utilizando fibras vegetales y los huesos de los agentes caídos del Wyrm. Está decorada con abalorios y tiene un asa tallada en madera de fresno. Cualquier objeto del Wyrm, ya sea un trozo de residuo tóxico o un fetiche maligno, arderá hasta cenizas cuando se introduzca en la cesta. La propia cesta se convertirá en polvo cuando tres objetos del Wyrm se hayan introducido y destruido en ella. /HQWHVGH /HQWHVGH/X /XF FLpUQDJD Gnosis 5. Nivel 1. Estas pequeñas escamas translúcidas son un curioso fetiche que se coloca sobre los ojos. Si se lleva a la luz del día o al atardecer, el usuario obtiene un -1 a la Reserva de cualquier acción en la que precise utilizar la visión. Si se lleva después del crepúsculo, las acciones en las que se utiliza la vista, cuando hay poca luz, obtienen un

+2 a la Reserva. Si se activa el fetiche en oscuridad total, los ojos del usuario brillan como plata tenuemente, haciendo que éste pueda ver como si el lugar estuviese iluminado por una luz plateada (eliminando la penalización por oscuridad total). 5HLQWHJURGHO 5HLQWHJURGHO7 7RQWR Gnosis 8. Nivel 3. Inventada por un Theurge Morador del Cristal llamado Loon, esta tarjeta de crédito permite al usuario extraer fondos de cualquier cajero automático. Actúa engañando a las Arañas de la Tejedora, redirigiendo el dinero. El número de éxitos se multiplicará x100$ para ver la cantidad total que puede obtenerse. Este fetiche sólo puede utilizarse una vez al día. Si se usa demasiado a menudo, un mago financiero de Pentex podría conseguir percatarse de ello y enviar una Araña de la Tejedora para destruir la tarjeta cuando se insertase de nuevo en el cajero. Para crear el fetiche, es necesario atar a la tarjeta un espíritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora. 5HORM/XQDU Gnosis 4. Nivel 1. Este simple reloj de pulsera reproduce exactamente las fases de la luna sin tener que darle cuerda o recargarlo. También indica si la luna está creciente o decreciendo. También mostrará el Auspicio particular de cualquier Garou encontrado y a la vista (al activarlo). Para crear el fetiche se necesita atar una Lúnula o Gaflino de Selene a un reloj purificado. &DPSDQD &DPSDQDV VGHOD GHOD/OXYLD /OXYLD Gnosis 6. Nivel 1. Este fetiche se compone de una ristra de pequeñas campanillas. Se coloca normalmente alrededor del cuello, la muñeca o la rodilla. Los Hijos de Gaia lo colocan en el extremo de un cayado o bastón de viaje (ésto puede aumentar la eficacia del fetiche). Las campanas no sonarán hasta que el fetiche no se active. Cuando ésto ocurre, un armonioso sonido como el de la lluvia de primavera llena el aire. El fetiche entonces traerá una modesta cortina de lluvia (sólo fuera de viviendas) que durará una escena. El fetiche puede producir tres lluvias, después de las cuales deberá ser expuesto a una lluvia natural para recargarse. Para crear el fetiche es necesario atar un espíritu de Agua, Lluvia o Aire a las campanas. %HOODGRQD Gnosis 5. Este líquido convierte a quien lo consume en una sombra. El efecto se disipa en una hora. El líquido se destila de la misma esencia de la noche, y un espíritu de la Oscuridad, la Noche o el Ocultamiento le concede su poder. $Fy $FyQQLWR Gnosis 6. Esta flor, cuando su espíritu es Despertado, repele a los Cambiaformas lunares. Estos deben tirar Fuerza de Voluntad a dif. 6 para poder permanecer cerca de ella, aunque con una penalización de -1 dado por cada metro por debajo de 3 que estén cerca de ella. (V FD PDGHO:\ PDGHO:\U UP Gnosis 8. Cuando este sello es activado, cualquier servidor del

Wyrm en los alrededores adopta su verdadera forma. La escama se consume con una llamarada. Se trata de un sello especial, imbuido con un espíritu del Wyrm. )OHFKDVSDUD3HUG )OHFKDVSDUD3HUGLF LFLRQHV LRQHV Gnosis 4. Estas flechas de punta de obsidiana impactan automáticamente sobre una perdición cercana, esté a la vista o no del lanzador, haciéndole un daño de 3 dados (agravados) más éxitos por impacto. Una Perdición golpeada por estas flechas no puede dejar de exclamar un horrible grito de dolor. Un espíritu de Guerra, Aire o Dolor se implica en la creación de estas flechas. 3ROYR)~QHEUH Gnosis 6. Cuando este polvo se vierte sobre una criatura muerta (a un día o menos de su muerte), el usuario podrá comunicarse con su espíritu. Un espíritu de Muerte, Comunicación o/XQDU Adivinación concede su poder al polvo. 6LJQ 6LJQR R/XQDU Gnosis 5. Este es un pequeño sello de cera que puede arrojarse ante un Cambiaformas al ser activado. Si el Cambiaformas no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7), cambia inmediatamente a la forma Animal básica (Lupus para Garou). Un espíritu del Cambio, Lobo o del Kaos otorga su poder al amuleto. Pueden encontrarse otros Amuletos y Fetiches adecuados de nivel 1 a 3 en cualquier libro o referencia de Hombre-Lobo.

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zzz zzzzzz

Espada del Cruzado. Causa Fuerza+5 de daño y su dif. es de 7 para blandirla, precisando Fuerza 3 para manejarla adecuadamente y 2 para transportarla. Irradia un aura de Fe de llamas doradas (el Auspex la detecta), y cualquier vampiro muy cerca (menos de dos metros) de la espada, sudará sangre. Otorga el Mérito Voluntad de Hierro a quien la blande, y puede canalizar la Fe Verdadera como cruz (si se invierte y se usa para ello) en alguien con Fe. Alguien con Fe Verdadera puede canalizar en la espada el poder del Cielo, realizando una tirada de Fe y añadiendo 1 al daño de la espada por cada éxito. Además, la espada suma 1 a la Fe. Las heridas causadas con la espada por alguien que la esgrima con Fe Verdadera son agravadas. Normalmente, estas espadas llevan la astilla del hueso de un santo en el pomo de las mismas. Otras Reliquias incluyen El Santo Grial, Durandal, la espada de Roldán, irrompible y con capacidad para cortar cualquier cosa, y el Caldero de Annwn, que parece tener poderes curativos como la capacidad de resucitar un cadáver puesto en su interior, pero que cuando volvía a la vida no podía hablar; estas Reliquias son legendarias, no halladas y de poder inclasificable.

Reliquias del Arcanum.

Piedras de Mentalista. Poseen propiedades diferentes según el tipo de piedra. Supuestamente, ayudan a los psíquicos en el uso de sus poderes. Existen dos tipos: Matriz: Permite enfocar mejor las cualidades psíquicas; resta 1 a la dif. de los Fenómenos Psíquicos cuando está en manos de un psíquico. Inhibidora: Interfiere la actividad psíquica. Quien la lleva encima tiene cierta protección contra dichos fenómenos, sumando 1 a la dif. de los mismos contra el portador. Pueden existir otras piedras con poderes distintos, o de este tipo pero más intensos, aunque estas entran en niveles superiores (2 a 4). zz Capa de Sombra. Hace casi invisible al usuario, sumando 3 dados a la puntuación de Sigilo bajo una iluminación tenue. Por supuesto, llevar una capa en público llamará la atención, y todavía no se ha creado la Gabardina zzz de Sombra. Anillo Feérico. De plata e intrincadamente forjado, es una muestra de la bendición de las hadas. Quien lo lleva es considerado amigo de la Buena Gente y será bien acogido por ésta; de la misma forma, las hadas pueden buscarlo en tiempo de necesidad. Suma 2 a la dif. de las tiradas de magia feérica (Glamour y Cantrips) contra el portador. zzzz Cáliz de Plata. Quien beba agua pura de manantial de un cáliz como este (existen varios) estando en Suelo Sagrado, se curará de inmediato de todo el daño sufrido, agravado o no. Sólo se puede hacer una vez cada luna llena, y se dice que quien se ha curado una vez con el Cáliz no podrá beneficiarse de nuevo de su poder.

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Reliquias de la Inquisición.

Anillo de Crisóstomo. Perteneció a San Juan Crisóstomo zz y proporciona un pto. de Fe. Hisopo Franciscano. Posee una astilla de hueso de San Francisco. Si alguien con Fe rocía con él agua por una habitación, puede crear un aura de tranquilidad. La dif. del frenesí para Cambiaformas sube en 2, y para resistirlo los vástagos baja en 2. Otorga un pto. de Fe. zzz El Fuego del Mártir. Linterna forjada con cenizas de huesos de santos. Aquellos con Fe que estén en el radio de luz de la linterna (aprox. 8 metros) recordarán los sufrimientos de los mártires y recibirán fuerzas de ello: sus Reservas de Dados no tendrán penalización por heridas. Aunque sufren daño de forma normal, sus heridas no entorpecen sus acciones.

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Turíbulo Bizantino. Se trata de un objeto de plata que, usado por alguien con Fe, hace que el humo despedido por el incensario reduzca el poder del Manto temporalmente, revelando la presencia de wraiths. Hasta que el humo se disipa (una media hora, dependiendo del tamaño de la sala y la ventilación), la sala obtiene una puntuación de Fe 1 (o suma un pto. a su Fe si es Suelo Sagrado). Puede usarse como arma contra los sobrenaturales (con una puntuación de Fe 1), pero es frágil y tiende a romperse.

te arma hecha de espinas y madera empezarán a sangrar por todos los orificios de su cuerpo, incluso ojos; cada ataque provoca la pérdida de un pto. de Sangre además del daño. (No puntuado) El Clavo Doloroso. Se supone que es uno de los que atravesaron los pies y manos de Cristo. Se le atribuyen muchos y grandes poderes, como que matará instantáneamente a cualquier criatura sobrenatural cuyo pecho atraviese, aunque nadie sabe lo que puede hacer.

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El Escapulario del Eunuco. Llevar puesto este escapulario otorga inmunidad a la Presencia vampírica y otros poderes similares. El contacto prolongado provoca impotencia al portador durante periodos variables de tiempo (algo no del todo malo para alguien con voto de castidad). zzz zzzz zz Espada del Cruzado. Como la Reliquia del Arcanum. Existen tres en esta organización y cinco en la Sociedad de Leopoldo, además de quizá algunas más viejas y quebradizas que se desconozcan. Estas últimas pueden romperse con una tirada de Fuerza a dif. 8 (o si se usa Potencia, se tira este poder a dif. 7), y logrando tres éxitos. zzz zzzz zz Las Llaves de Leopoldo. Se trata de un juego de tres pesadas llaves de hierro con una astilla de Leopoldo de Murnau en cada una. Alguien con Fe puede usar estas llaves para atar a una criatura sobrenatural y que quede permanentemente inmovilizada. Debe tirar Astucia+Fe (dif. Fuerza de Voluntad del blanco); la criatura permanece inmóvil durante un turno por éxito. Las llaves otorgan dos ptos. de Fe adicionales. Las llaves no tienen poder si están separadas, y cada uso de las mismas cuesta zzz zzzz zz un pto. de Fuerza de Voluntad. Daga de Espinas. La daga otorga 3 ptos. adicionales de Fe, y hace daño agravado (Fuerza+1) cuando se usa contra sobrenaturales (en este caso, la Fe del usuario es irrelevante). Los vampiros apuñalados por es-

Talismanes Menores Estáticos.

Poción de Gracia. Esta poción permite aumentar en dos dados un Atributo para el que esté preparada (Fuerza, Destreza, Resistencia, Apariencia, Percepción o Astucia), aunque algunas de ellas son algo amargas, y otras tienen sabores peculiares. Sus efectos duran una escena, pero tiene un efecto secundario que puede ser extraño y a largo plazo (a discreción del Narrador). Las pociones son raras en la actualidad, y es posible que ello conlleve feas consecuencias al consumirlas, especialzmente si el consumidor se vuelve "pocionólico". Calzado Silencioso. Este objeto a veces se presenta como unos zapatos de viaje o mocasines, y otras veces como esclava o anillo para el pie. Para activar su magia, el usuario debe de susurrar un encantamiento a Hécate y Hermes y después dejar de hablar, tras lo cual la magia se pone en acción. Hasta que el personaje vuelva a pronunciar una palabra de sus labios (momento en que la magia expira), obtiene 5 dados adicionales en Sigilo a lo que ya tuviese. Cuando la magia se disipa, se hace inútil hasta la próxima noche. zz Querido Amor. Esta muñeca de cera o arcilla incluye trozos de uñas, cabello, sangre, semen o una mezcla de todo ello. Los magos suelen usarlo muy pocas veces para ellos, sino que contratan sus servicios y beneficios para otros. Cuando se activa el efecto sobre un blanco, éste amará con desesperación a la persona designada para ello, con tal intensidad que ningún cazador podría competir en rastreo y protección con el enamorado con respecto a su persona amada. El afectado ama con tal fuerza que si se abusa de su amor, podría explotar en una oleada de autodestrucción, dañándose a sí mismo y a la persona amada, incluso llegando a morir. Este amor durará para siempre... e incluso más allá de la tumba. Aunque vampiros y otras criaturas extrañas pueden ser afectados, son lo suficientemente inhumanos como para escapar de los poderosos efectos del objeto. Los humanos no tienen tanta suerte. Amarán ciegamente, sin importar lo que diga o haga nadie, ni siquiera el ser amado. Un mago, hechicero o discípulo místico podría deshacer tal encantamiento, tras reconocerlo (debe estar preparado para ello), con contramagia o contrahechizos, logrando 3 éxitos a dif. 7, y con sólo una tirada al mes permitida. zz Cráneo de la Visión. Este cráneo negro, grabado con símbolos en tiza blanca, y relleno con hierbas frescas y sangre recién vertida (para activar la magia, momento en que los trazos brillan con un fuego fantasmal) permite al hechicero entrar en trance tras consumir la sangre, bailando. En su mente, las visiones aparecen como símbolos o pistas (no visiones claras) durante un par de minutos, para después desvanecerse y dejar al hechicero agotado y durmiendo al menos durante un día. El

cráneo garantiza visiones como si se poseyese Adivinación a 2, y las mismas parecen vívidos sueños. Cada Adivinación requiere un ritual separado, y se debe descansar al menos un día entre visiones.

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Ataduras Simpáticas. Estos vendajes místicos son una receta antigua que permite a una herida curar a distancia. Se embebe una venda de lino con ácido sulfúrico y sangre de la herida en un preparado, y tras esta preparación podrán sanar una herida que está "al aire libre" a una distancia de una habitación. La herida se cierra según discreción del Narrador y cura a una velocidad rápida (pero no innatural). Permite curar cortes abiertos, tajos, laceraciones y quemaduras a un ritmo de un Nivel por día. Aleja las infecciones, y otorga seguridad a la herida, con la condición de que el herido descanse periódicamente. Cada herida requiere un baño preparado y separado de las Ataduras, y las mismas no podrán ser usadas si se deja pasar más de un día después de ser preparadas. Una vez utilizados, los vendajes se vuelven una tela normal. zzz Corcel de la Bruja. Esta escoba es normal durante el día, y barre muy bien. Pero tras el ocaso, se alarga y oscurece, y sus flecos crecen espinosos y afilados. Un hechicero que monte la escoba sentirá una libidinosa oleada de sensaciones, estallando en su rabadilla y ascendiendo hasta su cabeza como fuego. Un grito de "¡Hey! ¡Oeo! ¡En el nombre del Diablo yo vuelo!" lleva a la escoba y su jinete hacia el cielo a increíble velocidad, llenando al hechicero de un incontrolable abandono. Donde vaya y lo que haga ya es cosa suya, pero seguro que será un salvaje, peligroso y mágico viaje. El vuelo de la escoba es de 75 km/h, y provee al jinete de 5 dados extra en Arcano durante el vuelo. Mientras tenga cerca el Corcel, podrá retornar a casa en el momento que quiera. Generalmente es buena idea colgarse de la escoba al volar, pues viaja a cientos de metros sobre el suelo, y si el jinete cae, la escoba seguirá su camino sola, perdién-

dose. El abrazo de sensualidad es especialmente fuerte

en mujeres. zzzz

Copa Fatal de Deshayes. Existen varias formas de estos cálices y copas, con tenues inscripciones a través de sus cuencos o bases. Cuando se frotan con sangre fresca, cualquier líquido vertido en su interior se convierte en un veneno mágico y letal que no deja rastro en el consumidor. Dicho veneno tarda 5 minutos o menos en matar. Copas menores (llamadas Cáliz de Dionisos) transforman el líquido en una bebida excitante o alucinógena. Para salvarse, el consumidor puede intentar un contrahechizo (dif. 7). Un Mago Auténtico puede evitarlo con magia de Vida, Materia o Cardinal, mientras que un Cambiaformas podría dispersar la pócima con una tirada de Resistencia+Impulso Primario (dif. 7) o un Don sanador. Aunque no puede matar a un vampiro, puede causarle un dolor incapacitante si no se sobrepone a la magia (Fuerza de Voluntad, dif. 8), en cuyo caso sólo agonizará, y no se encontrará indefenso. En caso de beber de un Cáliz de Dionisos, el blanco debe lograr 3 éxitos en una tirada de Resistencia (dif. 8) y entonces sólo se sentirá zzz zzzz zz mareado por un momento. Máscara de los Fantasmas de Media Noche. Esta elaborada máscara de cultura africana transforma el cuerpo vivo en una forma espiritual. Activar la magia es un complicado ritual, y a veces se necesitan sacrificios de seres vivos (no se sabe con seguridad). Cuando el ritual ha terminado, el alma del usuario se separa del cuerpo y pasa a la Tierra de las Sombras, como un fantasma más. No posee Arcanoi, pero sí Corpus 10. Una vez en ese lugar, el alma puede flotar libremente por donde le apetezca, pasar a través de obstáculos materiales y observar a los vivos sin ser visto (esto si permanece en las Tierras de la Piel). El hechicero puede viajar a donde quiera, pero si no regresa a su cuerpo antes del siguiente ocaso, éste se descompondrá en polvo, dejando al alma atrapada en las Tierras de las Sombras durante toda la eternidad, o hasta que algún Wraith lo consuma. En este estado, para alcanzar el mundo físico se necesita tirar Fuerza de Voluntad contra una dif. igual al Manto o la Celosía. Su cuerpo es su único Grillete, y su magia no podrá afectar a nadie en el lado muerto del Manto. Es una persona normal con "presencia física" en el plano de los fantasmas.

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Reliquias y Equipo en General Alta Tecnología.

Detector Térmico. Es una pequeña unidad cilíndrica que mide instantáneamente la temperatura de la piel e informa al usuario de los datos en silencio. Puede instalarse en la punta de un bolígrafo para no llamar la atención si se presiona discretamente contra un supuesto Vástago. Es una eficaz manera de detectarlos, pero no sirve si acaban de alimentarse o tienen el Mérito Cara de Niño. zzz Detector de Movimiento Enfasado. Unidad de mano compacta que detecta perturbaciones minúsculas en el aire y, mediante la recogida de estos y otros datos, sirve para detectar el movimiento en un radio de 100 m. Los contactos se muestran mediante señales luminosas en la pantalla, y un pitido que aumenta en intensidad a medida que el contacto se acerca. Se puede determinar la dirección, el desplazamiento y a veces hasta la masa del contacto. Cuando se emplea sobre un vampiro con

Ofuscación activada, ayuda a los cazadores permitiéndoles hacer tiradas de Alerta como si tuviesen Auspex 1 (hay que tener en cuenta que, aunque un vampiro Ofuscado no se ve, todavía se le oye y huele, hasta el nivel 4, y no es necesario Auspex para detectar esto, si el vampiro zzzz no tiene cuidado). Equipo de Transmisión de Radiación Solar No Filtrada. Este equipo de lámparas emiten una luz similar a la luz solar no filtrada por el ozono, pero con una potencia menor y autonomía para 2 horas. Causan 2 niveles de daño por luz solar a vástagos (dif. 7 para absorberlos) y una dif. para el Röstchreck de 6 al sentir esa luz. Por supuesto, fuera de su radio de iluminación, no causan daño, y la dif. del miedo baja a 4. Cualquier ser vivo iluminado por esta luz corre un gran riesgo de cáncer de piel y sufrir 2 niveles de daño por quemaduras (absorbibles de forma normal) por cada 2 minutos de exposición. zzzz Terminal de Base de Datos a Distancia. Ordenador portátil con antena parabólica. Puede contactar con los satélites de comunicaciones, y mediante ellos, acceder a las más importantes redes de información nacionales, incluidos los ordenadores de organizaciones como la NSA y el FBI. El Arcanum posee dos de estas unidades. La posesión de este equipo no garantiza acceso automático a los centros de información: deben tenerse claves y códigos de acceso adecuados para ello.

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Espiritual.

Vara del Monte de los Olivos. Esta pequeña reliquia adopta la forma de vara de un olivo, con una cinta blanca de seda atada con gran delicadeza. En las Sagradas Escrituras, una paloma blanca trajo una vara de olivo en su pico para mostrar a Moisés la cercanía a tierra firme tras el Diluvio, lo cual alentó las esperanzas de él y su familia. Esta vara, conservada misteriosamente y de una antigüedad incalculable, siempre está verde, y si se injerta en un árbol muerto y seco, éste volverá a brotar al año siguiente, pudiendo extraer la vara de olivo entonces sin ningún problema. Además de ello, la vara permite una vez al día hacer una tirada de Fe (posee una Reserva de 1, además de la de quien la posea) a dif. 7, y permitir la recuperación de 1 pto. de Fuerza de Voluntad a su portador por cada dos éxitos obtenidos. Esta vara es un símbolo de esperanza para todo aquel que la blande. zz El Cinturón del Mártir. Se trata del cinturón con el que ceñía su toga el Hermano Venancio de Castilla, un joven Novicio Jesuita, enviado a las misiones de Centroamérica y Sudamérica en tiempos del Descubrimiento. El Hermano Venancio aceptó con gusto su deber de enviar a aquellas gentes la Palabra de Dios. Su error consistió en ser un hombre realmente bueno y pío, pues descubrió, demasiado tarde, que su verdadera tarea eclesiástica consistía en bendecir a los soldados antes de que éstos entrasen en combate (masacre, lo llamaría él) contra los indígenas del lugar. Desesperado, intentó mediar por el bando indefenso de aquellas nuevas gentes descubiertas, pues todas las criaturas de Dios eran sagradas. Recibió varias heridas de muerte, inmolandose por el bien de aquellas buenas gentes, cuyo único mal era ser distintas a los soldados de los Reyes Católicos. El cinturón es una sencilla tira de cuero bien trabajado, adornada con algunos abalorios de oro trabajados a mano

(se pueden identificar como pertenecientes a las tribus sudamericanas del 1500). Aquel que se ciña el cinturón, podrá detectar de inmediato a criaturas traicioneras y malvadas de corazón a la vista, con una tirada de Percepción+Empatía (dif. 5). Se incluyen Vástagos de Humanidad inferior a 6, Magos Nefandos, Danzantes de la Espiral Negra y alguna sanguinaria tribu Garou, Sombras Espectrales y Hadas de la Corte Oscura. Además, el portador gana +2 a su nivel actual de Fuerza de Voluntad a la hora de resistirse contra manipulaciones perversas (intentos sobrenaturales o mundanos. La dificultad de los mismos será la nueva Fuerza de Voluntad del portador. Si estos intentos incluyen daño físico intencionado, el atacante ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta contra la del portador del cinturón, y lograr un mínimo de tres éxitos netos, o no será capaz de dañar a éste). zz El Bastón del Peregrino. Reserva de Fe: 1. Daño: Fuerza+2. Dificultad: 6. Es un sencillo bastón de fresno con un relicario atado a su pomo de un peregrino que dedicó toda su vida al amor cristiano, y que no faltó un sólo año a su cita con Santiago de Compostela. Utilizado como arma, es un bastón común, pero si se usa para atravesar el corazón de un vástago (pues su punta está afilada), el atacante puede tirar por Fe (dif. 7) antes del ataque, y los éxitos obtenidos se añaden a los necesarios para encontrar el corazón (esté donde esté dentro del cuerpo maldito), y el daño de este ataque es Fuerza+2 agravado. zzz Aceite de San Jorge. Provoca un fuego al liberarse que no quemará a los que tengan Fe. El fuego que se propague por causa del aceite también compartirá esta cualidad espiritual. Por supuesto, las estructuras y los mortales sin Fe se quemarán. Los vampiros restan dos dados a su tirada de absorción contra esta llama. El aceite suele venir en frascos especialmente preparados y bendecidos, que resultan frágiles (fáciles de romper contra un vástago). zzz Agua de Lourdes. Se trata de una extraña manifestación de Reliquia, pues no es ningún objeto físico, y sólo es útil como tal si la recoge y toca con un recipiente y sus manos un verdadero hombre de Fe. El Agua de Lourdes es Agua Bendita, con una Reserva de Fe (para dañar a seres impíos) de 3. Sin embargo, su utilidad más patente es a la hora de realizar milagros curativos. En manos de un hombre santo, y aplicada sobre una persona con dolencias o heridas menores (pérdida de 1 a 4 Niveles de Salud), este agua cura un Nivel de Salud o elimina una enfermedad por cada éxito obtenido en una tirada de Fe del sacerdote (sólo se permite una curación para la misma enfermedad o herida al día). Las heridas o enfermedades más graves requieren de al menos varias dosis (aunque terminarán remitiendo con el tiempo). zzz Látigo Inquisidor. Daño: Fuerza+2. Dificultad: 7. Provoca daño agravado contra seres sobrenaturales, y una penalización extra (si causa heridas) de +2 a la dificultad de cualquier tirada durante 24 horas, debido al extremo zzz dolor que provoca su "mordedura". La Toga del Cruzado. Este singular objeto sagrado perteneció a un devoto mando de la Orden de los Templarios, la cual peleó en las Cruzadas por una causa de tipo religioso, cuando realmente se peleaba en pos del poder político de la iglesia. Desengañado de su mo-

tivación eclesiástica, el cruzado abandonó la batalla para retirarse como ermitaño, y seguir la verdadera palabra de Dios, la que no enseñaban los clérigos del momento. En su peregrinación sin rumbo, este hombre piadoso realizó múltiples tareas en nombre de Cristo, protegiendo y cuidando a sus semejantes, siempre con una fervorosa devoción por su religiosidad, recibiendo a cambio la gratitud de los necesitados. Este hondo sentimiento de pasión por lo espiritual dejó impregnada a aquella ropa. El portador de la toga recibe el Mérito Voluntad de Hierro mientras la lleva puesta (mostrando su insignia), además de tener la posibilidad e mantener a raya a criaturas impías (vampiros de Humanidad 6 o menos, demonios, Cambiaformas malignos, Sombras Espectrales, Hadas de la Corte Oscura, etc.) si es capaz de vencerlas en un duelo de Fuerza de Voluntad. La toga también otorga un +1 a cualquier Reserva de Dados que permita ayudar al alivio de un necesitado (incluyendo Milagros), y un -1 a la dificultad de dicha tirada. La toga no posee efectos añadidos si se combina sólo con la Espada zzz del Cruzado, pues sus tareas son muy distintas. El Anillo del Mártir. Es un sencillo aro de cobre que perteneció a un anónimo mártir que se ofreció al enemigo como pago de una injusta matanza sarracena en las Cruzadas. Los cristianos torturaron a este hombre piadoso, para después quemarlo en la cruz. Su único recuerdo fue este anillo que quedó intacto. A los sentidos sobrenaturales, el anillo despide una débil aureola blanca y pura, desagradable a la visión de los seres impíos. Si el anillo se prende a la mano de alguien con Verdadera Fe, le librará de cualquier dolor o tormento físico o psicológico, impuesto por un enemigo (elimina tantos niveles de daño como se consiga en una tirada de Fe a dif. 5), además de otorgarle el coraje de 10 hombres (a efectos de ser afectado por poderes o torturas psicológicas, se considera una dificultad base de 9 para los mismos, o su nivel de Fuerza de Voluntad, lo más alto). Si el anillo se prende sobre el dedo de un ser impío (sin Fe Verdadera, siervo del Maligno, incluidos los Vástagos que no pertenezcan a los Hijos de Osiris o no posean Fe Verdadera Cristiana o Musulmana), éste sufrirá en sus carnes los tormentos del mártir según su maldad (a discreción del Narrador) en forma de daño agravado que sólo puede ser absorbido con la Resistencia (dif. 8) natural: flagelaciones (marcas de látigo aparecen por el cuerpo) de 4 Niveles de Heridas; marca de pecador a hierro (aparece una marca negra sobre el cuerpo) de 5 Niveles; desmembración (un miembro del portador del anillo se atrofia y cae al suelo) de 6 Niveles; arrancar la lengua (ésta cae al suelo en un charco de sangre) con 4 Niveles de daño; la hoguera (el cuerpo se consume en una llama) con 10 Niveles de Heridas. Existe otra Reliquia en forma de Corona de Espinos, de nivel superior al anillo (zzzz), reduciendo la dificultad en la tirada de Fe a 4, e incrementando la dificultad base de las torturas zzza 10. La corona tiene una Reserva de Fe de 1. Bendición de San Gabriel. El Guardián de las Tradiciones Celestiales bendice a aquellos que combaten por las causas justas. Un viejo ermitaño, en su vejez, supo recoger esta enseñanza del Arcángel en un papiro, en el s. XI. El papiro, conservado y transcrito varias veces al latín original del que provino, al hebreo, judío y árabe, es un pequeño manuscrito con una sencilla ora-

ción, dedicada a aquellos que van a enfrentarse al mal. Alguien que lea el manuscrito (con Verdadera Fe) a la vez que bendice a otra persona que vaya a plantar batalla directa al mal, le otorgará los Méritos Voluntad de Hierro y Visión Clara durante las próximas 24 horas, además de concederle un número de éxitos adicionales a la absorción de cualquier daño iguales a los éxitos +1 obtenidos en la tirada de Fe del creyente. Este papiro no arde frente al fuego impío (mágico), aunque el fuego natural zzzsí puede destruirlo. La Cruz de San Gabriel. Este pequeño crucifijo hecho de madera de olivo tiene una asombrosa capacidad para proteger a su portador del mal, aunque no de sus manifestaciones más evidentes, sino de un mal sutil (introducido por medio de maquinaciones y manipulaciones exteriores, o poderes del tipo Dominación en conocidos del portador). Cualquier conspiración practicada contra el portador del crucifijo puede deshacerse ante éste (un Dominado se liberará de esa influencia, alguien que intente acercarse furtivamente a él se dará a conocer, alguien que intente mentirle o engañarle lo confesará, etc.) si el portador pasa una tirada de Carisma+ Empatía (dif. 8) cuando algún suceso de este tipo ocurre. Del mismo modo, el crucifijo puesto en contacto con la piel de un Vástago hace que éste quede paralizado (como atravesado por madera) 1 hora si no logra al menos 3 éxitos en una tirada de Humanidad a dif. 8 (un Sabbat o alguien con Humanidad menor a 3 es inmediatamente paralizado). Asimismo, si se coloca sobre la piel de un Cambiaformas, éste pierde durante 1 hora 2 ptos. de Gnosis si no logra una tirada de Rabia a dif. 8, y logra al menos 3 éxitos (si lograse más, podría entrar en Frenesí Berserker). Una tercera aplicación es que la cruz señala la posición de un poder maléfico (Dones ofensivos, Disciplinas, Efectos de Magia ofensivos, Cantrip ofensivos, etc.) activo (o a punto de activarse) en un radio de 25 metros, si el portador logra una tirada de Percepción+Alerta (dif. 8). zzzz La Honda de David. Daño: Fuerza+2. Dificultad: 7. Alcance: 30. Cadencia: 1. Esta reliquia es una sencilla honda de cuero avejentado, que a simple vista no muestra un gran poder divino. Sin embargo, su poder radica en la Fe de quien la blande. La Honda puede utilizarse como símbolo sagrado a la hora de blandir la Fe contra una criatura impía. Además de ello, cualquier roca lanzada con ella causa daño agravado, y posee un número de éxitos automáticos base igual a la Reserva de Fe del lanzador. Todos estos poderes se revelan inútiles si el lanzador no posee Fe (no se manifestarán). Si no hay ningún proyectil a mano, el lanzador puede hacer una tirada de Fe a dif. 8, y la propia honda generará un proyectil (sólo uno al día) para que sea lanzado. En este caso, el proyectil no disfrutará del beneficio de los éxitos automáticos, pero la tirada de lanzamiento baja a dificultad 5. Cuando la honda dispara contra criaturas sobrenaturales de gran tamaño (La Forma Horrenda Zulo de un Tzimize, la forma Crinos, Trolls, Gigantes, etc.), su daño y éxitos automáticos se incrementan en +1. zzzz La Lanza Romana. Esta fue la lanza romana que probó la sangre de Cristo en su martirio en la cruz, arrojada por un centurión romano, caído en desgracia poco después, y condenado a la Inmortalidad Demoníaca de los Vástagos, pero de forma que la sangre de los

píos (hombres de Fe y seres de Humanidad 8 o más) fuese veneno para él, y la de sus semejantes (vástagos) una adicción. Este vampiro de casi 19 siglos de edad (equivalente a un 5ª Generación) vaga por el mundo, siendo la pesadilla de los malvados, tanto humanos como vampiros, y creando su propia pesadilla, pues ansia la muerte. La lanza posee las siguientes características: Daño: Fuerza+4. Dificultad: 7. Causa daño agravado a criaturas sobrenaturales. Si la lanza fuese clavada en el centurión de la leyenda, su daño se vería incrementado en +5 dados. La lanza deja un estigma permanente de su ataque en aquellos que sobreviven a ella (si son vástagos), haciendo que pierdan Permanentemente un nivel en Resistencia. Además de ello, la lanza obtiene la posibilidad de ser lanzada sin error (sin tirada) a una distancia de no más de 100 metros, causando un daño igual a la Fuerza+2 del lanzador. La lanza posee la capacidad de detectar seres impíos (sobrenaturales) en un radio de 50 metros, si el poseedor se concentra con una tirada de Percepción+Empatía a dif. 8. Cuantos más éxitos posea, más información obtendrá de ellos. Si se trata de vástagos, la dificultad baja a 6. El Centurión (no recuerda su nombre): 5ª Generación. Caitiff. Naturaleza: Bizarro. Conducta: Solitario. Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 6, Inteligencia 8, Astucia 6. Habilidades: Repartir 20 ptos. en Talentos, 30 en Técnicas y 35 en Conocimientos. Trasfondos: Edad 5. Recursos 6. Contactos 5. Disciplinas: Fortaleza 3. Celeridad 5. Potencia 4. Dominación 7. Presencia 6. Animalismo 7. Auspex 4 (Nota: Cuando estas Disciplinas vayan a utilizarse contra seres a los que su sangre es ve-

nenosa para El Centurión, la dificultad aumenta en +2. Las Disciplinas meramente físicas se reducen en 2 niveles). Virtudes: Conciencia 3. Autocontrol 5. Coraje 4. Humanidad 5. Fuerza de Voluntad 8. Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. Reserva de Sangre: 40/8 por turno. El Centurión posee enormes ri-

quezas, pero no puede permitirse el lujo de permanecer quieto en ningún lugar. Siempre errante, siempre alerta, lucha contra toda fuerza maligna que se cruza en su camino, esperando a ser destruido, cosa que sólo lograría un grupo numeroso de Vástagos con las agallas bien puestas, o un par de Matusalenes dispuestos a ello (pues son a los que más interesa su destrucción, ya que la actitud del Centurión es una descarada ruptura de la Mascarada). Enfrentarse a una fuerza sagrada también podría provocar su destrucción, pero a algunos seres sobrenaturales les interesa más azuzar al Centurión contra sus semejantes, para después destruirlo cuando esté agotado. El Centurión no puede ser Diablerizado, ni se pueden crear Ghouls de su sangre. El Centurión no puede (ni quiere) crear Progenie, a pesar del poder de su sangre. Sin embargo, si un sacerdote de auténtica Fe (una Reserva de al menos 5) le diese la absolución por todos sus pecados, el Centurión volvería a su forma humana original, muriendo en paz, deshecho en polvo. zzzz La Biblia de San Nicolás. Reserva de Fe: 3. Se cree que esta antigua reliquia se guarda en los sótanos de la Capilla Sixtina. Perteneció al Apóstol Nicolás, el cual recorrió el mundo junto a sus compañeros, predicando la palabra de Dios. Reduce (para el que la posee) en -2 la dificultad de todas las tiradas Sociales en las que se precise calmar a personas coléricas o resolver disputas. Una tirada de Fe (dif. 6) con esta reliquia en las manos permite al que la posee (si tiene Fe Verdadera) poder comunicarse con personas en cualquier otro idioma (hablado, escrito o por signos) durante una hora por éxito. zzzz La Espada de San Jorge. Daño: Fuerza+4. Dificultad: 6. Es una espada ancha con la que la leyenda cuenta que San Jorge hendió el pecho del Dragón en Baleares. Su excelente forjado y calidad la han permitido resistir sin erosión alguna hasta nuestros días (amén del cuidado que le han profesado sus anteriores dueños). Cuando es empuñada por un hombre de Fe Verdadera, causa heridas agravadas a seres impíos, criaturas feéricas o espectrales. Aquel que pide un milagro blandiendo la espada reduce la dificultad del mismo en dos unidades. El arma puede usarse como cruz si se blande al revés, otorgando un dado extra a la Fe del portador para expulsar seres malignos. Algunos creen que ésta no es la verdadera espada de San Jorge, pues aquella blande un gran poder, y se cree encerrada en algún lugar del sur de Francia. Si así fuese, esa Reliquia no tendría Nivel Cuantificable en juego, pues sus poderes serían, cuanto menos, grandiosos. Algunos de ellos serían entregar al portador dos dados más a su Reserva de Fe, causar intrínsecamente daño agravado (sin que el portador haya de tener Fe). Sin embargo, si la tiene, la Reserva total de Fe se añade al daño de la espada (se incluye la del Suelo Sagrado que pise). Además, la espada concede al usuario inmunidad al fuego común. El fuego causado por magia (o el mágico) puede ser absorbido con una Reserva igual a la Resistencia+Fe del guerrero. El que posee la espada en sus manos nunca podrá ser sorprendido, obtendrá un -2 a la dificultad de milagros de Invocación Sagrada, o un -1 a los de Curación. La Reserva de Fe puede usarse para resistirse contra cualquier poder mental, logrando tantos éxitos (a dif. 8) como los que se obtuvieron al activarlo (si no hubo tirada, se necesitarán 3

éxitos). Si los éxitos superaron en dos a los necesarios, el poder puede ser devuelto contra su usuario. La espada añade, además, +1 a su daño contra demonios y seres feéricos. Se cree que existen aún más poderes atribuidos a este colosal artilugio sagrado, pero si es cierto, no son conocidos. zzzz El Escudo del Cruzado. Esta reliquia es un pesado escudo de hierro, con la insignia de la Cruz de los Cruzados en su superficie. Cualquiera que blanda el escudo (Fuerza mínima 3) mientras es sometido a un poder mental (Dominación, Auspex, Telepatía) será inmune al mismo, mientras sólo se mantenga a la defensiva. El escudo también crea una aureola de antimagia en un radio de 25 metros, lo que provoca que el uso de cualquier poder (denominado Magia Estática por los Magos Auténticos) ofensivo en ese área, esté penalizado con -2 dados a su Reserva, y +2 a su dificultad de ejecución (la Magia Verdadera sólo recibe penalización de -1 dado y +1 a la dificultad). El escudo añade +3 a la Reserva de absorción de daño de quien lo blande (si le atacan directamente por delante, o con un ángulo máximo de apertura de 90º), y +1 si le atacan desde cualquier otro ángulo (incluso por detrás, y si el portador no se ha apercibido). Utilizado junto con la Espada del Cruzado, quien usa ambas Reliquias suma +1 a todas sus Reservas de Combate (incluyendo Iniciativa), y puede usar el poder del escudo sin necesidad de estar a la defensiva. Usandolo junto a la Toga del Cruzado, quien posea ambas Reliquias hace que la Reserva de Absorción se incremente en +1 (además del bonus por el escudo), y la aureola de antimagia se expande a 50 metros de radio. Utilizando los tres objetos a la vez, se logran todos los beneficios combinados, además de obtener una Reserva temporal de Fe de 3 ptos. zzzz Muramasa del Templo de Sho-Do-Khan (en el Himalaya). Daño: Fuerza+4. Dificultad: 5. La espada sagrada de Hrosi-Ken-Myuri, el Maestro del Buda. Esta Katana del maestro forjador Muramasa fue entregada al templo Budista hace más de 650 años, para pasar a ser el arma ritual del Maestro Guardián del templo. Sólo un hombre de corazón fuerte y puro (Fuerza de Voluntad superior a 6 y Fe Verdadera) puede blandir el arma sin miedo (utilizandola con las características iniciales). Quien no cumple las condiciones adecuadas, ve como el arma es difícil de manejar (dif. 8) y no daña apenas (Fuerza-1 del guerrero). La propia espada se rebela a su dueño (se añadirá siempre un 1 a la tirada de ataque, y se restará un dado en la Reserva de Combate C.C.). La espada posee un poder interior especial que pueden invocar aquellos dignos de llevarla. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando por Fe (dif. 6), cada éxito causará dos niveles de daño agravado a un enemigo impío a la vista. Otra posibilidad es la concentración del guerrero (Fe+Meditación a dif. 8). La espada guiará al guerrero contra el blanco, incluso si es invisible (como si no lo fuese), eliminando cualquier penalización por situación adversa al atacar. La espada posee una Reserva de Fe de 2 para aquellos que profesen Fe Budista (Shaolín). zzzz El Bastón de Moisés. Daño: Fuerza+3. Dificultad: 6. Muy similar al Bastón que Moisés llevó en su viaje por la liberación del pueblo judío de los Egipcios, aparenta ser un viejo cayado de viaje. Sin embargo,

posee una Reserva de Fe de 4 ptos. (es el Auténtico Bastón, aunque nadie lo crea), y una curiosa particularidad: además de ser incorruptible al tiempo e incombustible, al arrojarlo al suelo cantando un salmo sagrado (tirada de Fe a dif. 8), el bastón se transforma en una serpiente dorada de dos metros, inmune a poderes similares a Animalismo. Características: Fuerza 4, Resistencia 6, Destreza 5, Percepción 4, Astucia 4, Alerta 3, Pelea 3, Es-

quivar 2. Se mueve a 5 metros por turno y causa un daño agravado por mordisco de Fuerza+3 (dif. 5) y por constricción (no agravado) de Fuerza x2 (dif. 7). Posee 4 Niveles de Salud (sin penalizaciones), y cuando "muere" se transforma de nuevo en el cayado, para estar disponible al día siguiente. La serpiente sólo obedecerá y protegerá al portador del cayado, y sólo si tiene Verdadera Fe. No atacará a aquellos con Fe Verdadera, aunque siempre protegerá al portador del bastón de todo mal. zzzz La Biblia de San Pablo. Reserva de Fe: 1. Este sencillo libro, escrito a mano según la auténtica doctrina de Jesús por el Apóstol San Pablo, se cree que está escondido en los sótanos de la Meca, donde un devoto cristiano corrió a predicar la palabra del señor, siendo ajusticiado allí. El libro fue escondido por los musulmanes del momento (les fue imposible reunir fuerzas para destruirlo), y nunca se supo más de él. En manos de un creyente de Fe Verdadera, la biblia permite incrementar la Reserva de Liderazgo en +2 dados, así como la capacidad innata de detectar la mentira (tirada de Fe a dif. 5). Además de ello, la biblia permite detectar a otros hombres sagrados (con Verdadera Fe) aunque pertenezcan a otras doctrinas. Una última habilidad es la capacidad para evitar un conflicto entre cualquier persona cercana al poseedor de la Biblia, tirando Carisma+Fe a dif. 5. Tener éxito implica que las palabras de su poseedor expulsaron los malos pensamientos y emociones de

aquellos implicados en el altercado. Si la Biblia es leida en voz alta, frente a una congregación de feligreses (no necesitan tener Fe), y se logra una tirada de Carisma+Fe a dif. 6, todos ellos podrán disfrutar de una reserva temporal de Fe de 1 (durante 1 día). La Biblia puede generar una Reserva de Fe permanente en un lugar o persona, si el poseedor posee Verdadera Fe, y logra una tirada de Fe a dif. 8, además de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad Permanente. Cada dos éxitos otorgan una Reserva zzz zzzzzdezFe de 1. Relicario Sagrado de Maria. Esta reliquia se encuentra celosamente guardada en las dependencias de la madre superiora de la Iglesia de las Marianas en Roma, cercana a la Capilla Sixtina, y es posible que perteneciese a María Magdalena, la mujer que socorrió a Jesús en su Via Crucis. Es un objeto de gran poder y devoción, sobre todo por la paz que inspira a quien lo contempla. Posee una Reserva de Fe de 3, y aquel que se lo ciñe al cuello será incapaz de sentir emociones negativas (por sí mismo, o inducidas por otros). Este relicario es capaz de extraer inmediatamente el Frenesí de una criatura si se lo ciñe al cuello, o si es blandido contra ella y se hace una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad de la misma y se vence. Aquella criatura cuyo frenesí se ha desvanecido, o ha ceñido al cuello este relicario, gana automáticamente (y durante todo un día) el beneficio de no volver a caer en un Frenesí por ninguna circunstancia (si se trata de un vástago, obtiene la limitación de Exclusión de Presa: seres inocentes. Niños, ancianos y seres de Humanidad mayor a 7 estarán libres de su sed de sangre). El relicario también otorga +1 a cualquier tirada Social que implique calmar el dolor espiritual de la gente (Carisma, Empatía, Medicina con especialización en Psicología), y +1 a la dificultad de cualquier intento de abrumar al portador del mismo con algún perverso. zzz zzzzzsentimiento z La Cruz de San Miguel. Reserva de Fe: 5. Esta es una sencilla reliquia en forma de cruz de madera con grabados hebreos en plata. Permite a un portador de Fe Verdadera invocar, una vez al día, la Espada de Fuego de San Miguel, el Señor de los Ejércitos Celestiales. Un éxito crea una cuchilla de fuego plateado de 2 niveles de daño agravado (sólo los poderes sobrenaturales pueden permitir absorberlo), y cada éxito de más añade +1 nivel de daño (límite de 7). La llama crece un máximo de 1´20 metros en su mayor poder, y se maneja a una dif. de 6, sin posibilidad de fracaso. Aquellos que vean el fuego, sin poseer Fe Verdadera (incluyendo a los vástagos que hayan resistido el Rötschreck) deben tirar por Fuerza de Voluntad (dif. 8), logrando al menos 3 éxitos, o caerán llorando de rodillas, implorando perdón. Los hombres de Fe que lo vean añadirán +1 a su Fuerza de Voluntad y Fe (máximo 10) hasta el final de la escena (tal muestra de poder sagrado les inflama el corazón y el alma). El fuego dura hasta que el peligro haya pasado por zzz zzzz zzcompleto. Fuego de San Miguel. Se trata de un salmo sagrado, utilizado por los antiguos sacerdotes Inquisidores para expulsar (o destruir) a Vástagos y Demonios. San Miguel es el Señor de los Ejércitos Divinos, y como tal es su deber proteger a las criaturas de Dios de las manipulaciones del Maligno. Gracias a este salmo, transmitido por medio de una tablilla de madera (del s. I

D.C.), conservada de algún modo desconocido, el sacerdote que lo pronuncie (que debe poseer Verdadera Fe, y hacer una tirada a dif. 8) crea una bola de fuego plateado sobre el cuerpo de un ser Impío, con un daño igual a los éxitos x2 de una tirada de Fe. Este fuego hace que la criatura pierda un Nivel Permanente de Salud y Resistencia si no es capaz de absorber la mitad del daño provocado por el fuego. Este fuego sólo es visible a ojos del místico y de los seres atacados (además de medios sobrenaturales para verlo). Alguien ajeno a la escena podría ver como la criatura atacada caería al suelo o huiría despavorida, mientras su cuerpo humea y se cubre de horrorosas quemaduras. El sacerdote puede envolverse con este fuego místico (en lugar de atacar) sin recibir daño, con lo que puede hacer que estas criaturas impías huyan si no logran una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9) y consiguen al menos 3 éxitos. Aun así, serán incapaces de actuar contra el sacerdote, si no logran el doble de éxitos. (Sin Nivel Cuantificable) El Cáliz Sagrado. El Grial. Reserva de Fe: 8. Este es el cáliz donde Jesucristo tomó el vino en la última cena, y donde su sangre se recogió, vertida desde el madero, antes de expirar. Su mera presencia amedrenta al más salvaje de los seres, instaurando un aura de paz (cualquier intento de acto violento requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, o el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo durante un turno). Cualquier bebida (incluso envenenada) que se vierta en el cáliz, cuando quien lo lleva pronuncia una oración (tirada de Fe a dif. 7, aunque el portador no la posea), se transformará en vino inocuo de color sangre. Aquel que lo beba recibirá una Reserva de Fe igual a los éxitos obtenidos, para ayudarle a expulsar a seres impíos. Los hombres con Fe Verdadera pueden usar estos éxitos para "recargar" su propia Fe o Fuerza de Voluntad al coste de un pto. por éxito (hasta el máximo obtenido por experiencia en la última ocasión). Este vino "quema" a los vástagos que lo beben (para ellos huele a sangre fresca), causandoles un daño agravado de un nivel por éxito en la tirada de Fe. Humedecer la hostia en el vino bendecido hace que quien la trague cure tantos niveles de Salud (no importa la causa que los provocó) como éxitos en la bendición. Esta curación se realiza en un plazo de 2 horas por nivel de Salud a recuperar. Este mismo efecto se produce si el agua del cáliz es vertida sobre una herida, mientras el sacerdote entona un ensalmo. Se cree que el cáliz es capaz de obrar el milagro de la Resurrección, pero sólo sobre seres que hayan muerto por la violencia, y no sobre aquellos que murieron en paz. (Sin Nivel Cuantificable) Astilla de la Vera Cruz. Reserva de Fe: 6. Es una auténtica astilla de 5 cm. de la cruz en la que Cristo padeció. Su mero contacto quema a los seres impíos (su Fe basta para dañar, tirando con esta Reserva por dif. 4 [daño agravado]). Llevarla encima implica una protección sagrada contra las Disciplinas Vampíricas y Poderes Infernales (aunque no se posea Fe) igual a la Reserva de Fe. Ésta protege contra los poderes que afecten al cuerpo o la mente de quien la lleve. Si quien transporta la astilla posee Fe Verdadera, podrá sumar su Reserva a la de la astilla para pedir milagros. La astilla puede atarse a un arma para que pueda contactar con un cuerpo impío (estaca, flecha).

(Sin Nivel Cuantificable) Clavo del Martirio de la Cruz. Reserva de Fe: 7. Se trata de uno de los clavos que atravesó las extremidades de Jesús en su crucifixión. Su poder está más allá de lo imaginable, al igual que el poder del Grial o de una Verdadera Astilla de la Cruz. Sin embargo, se conocen algunas de sus propiedades, por las leyendas que de estos sagrados objetos corren. Se sabe que su mero contacto quema a cualquier ser sobrenatural (7 Niveles de daño Agravado), e introducirla en el cuerpo de uno de ellos, lo destruiría de inmediato. Además, se le atribuyen una serie de increíbles propiedades curativas, como aquellas de las que gozó Jesucristo, y mostró a los más necesitados. Muchos Vástagos podrían bromear sobre que el poder de la Sangre de Jesucristo para sanar a otros es igual que el suyo, pero desde luego ninguno se atrevería a aferrar el Clavo de Cristo. (Sin Nivel Cuantificable) La Espada de San Miguel. Daño: Fuerza+5. Dificultad: 7. Reserva de Fe: 2. Todos los dados de Fe de quien la empuñe se añaden al daño (si se logra una tirada de Fe a dif. 8). Causa daño agravado. Concede inmunidad al fuego con una tirada exitosa de Fe a dif. 8. Quien la blande nunca puede ser sorprendido. Concede -2 a la dif. de Milagros de Invocación Sagrada y -1 a Milagros de Curación. Quien la blande es inmune a cualquier poder mental, y puede devolverlo hacia su fuente si logra en una tirada de Fe a dif. 8 tantos éxitos como los conseguidos por el blanco al usarlo. Contra demonios y seres Feéricos añade +1 a su daño.

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Psíquico.

Monóculo de las Brumas. Se trata de un monóculo, cuya lente es de cuarzo pulido, engarzada en un aro de platino tallado con los arcanos que le otorgan su poder. Aquel que posea el Numen de Psicometría o Clarividencia, podrá usarlos para penetrar la Ofuscación, haciendo una tirada de dichos númenes a dif. igual al Nivel de Ofuscación+1 a penetrar. Si se posee algún poder como Psicometría o Telepatía, sólo se obtendrán la mitad de dados del nivel del poder psíquico en cuestión (redondeando hacia arriba). zzz Los Guantes de Uvathan. Estos guantes de cuero, trabajados con hilo de oro permiten incrementar en un nivel los Númenes de Telequinesia, Psicometría o Piroquinesia (siendo inmunes a este último) mientras se lleven puestos ambos. Llevar puesto sólo uno no otorga beneficios. zzz Gargantilla de la Mente Dominante. Este objeto es un pequeño collar, con un ópalo negro engarzado en un círculo de rubíes. Si se posee el Numen de Telepatía, se podrá usar ésta como Dominación (equiparando su nivel al de la Disciplina), pero sin necesidad de mirar a los ojos. Sólo es necesario establecer contacto mental. Además, el telépata no tendrá que expresar sus órdenes verbalmente. Podrá hacerlo mentalmente. A efectos de Generación vampírica, el Psíquico podrá aplicar su poder sobre vampiros de Generación 13ª, y podrá bajar una generación por cada dos niveles de Telepatía poseídos. zzz Cristal de Kaiphurr. Cristal de cuarzo casi perfecto, especialmente tallado y sintonizado mediante antiguas técnicas, y parece ser de plata. Cuando alguien con algún numen psíquico medita empleando este cris-

tal, el nivel de sus númenes psíquicos aumenta en uno a la hora de usarlos. Se precisan tiradas de Astucia+Meditación para mantener el estado de trance en momentos peligrosos. Normalmente es un cristal de dos puntas que pesa 250 gramos, pero existen versiones de hasta 170 gramos. zzzz El Globo de Ulain. Este globo que pende de un collar, protege a quienes tengan algún numen psíquico contra las disciplinas vampíricas relativas a la mente. A quienes tengan Telepatía, Control Mental o similares, les dará un total del nivel del numen + 2 dados extra para ayudarles a resistir la Dominación, Presencia, Auspex, Dementación, Ofuscación y Quimerismo. Aquellos con Clarividencia, Invisibilidad Psíquica, Médium, E.C. C. o similares, obtendrán su nivel +1 para resistir las mismas. Y aquellos con Telequinesia, Piroquinesia o similares, sólo obtendrán dos dados. Estos dados se pueden sumar a los de los Escudos Psíquicos, si se usa dicha REGLA OPCIONAL, en cuyo caso el objeto sube su valor en uno. zzzz Colgante de Psique. Es un objeto en forma de pendiente, que debe llevarse en contacto con la piel. Mientras se lleve puesto, la dif. de todos los Númenes psíquicos disponibles se reduce en tres unidades.

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Taumatúrgico.

Lentes de Clepsidra. Gafas especialmente hechas para ver normalmente a un usuario de la disciplina de Celeridad. Aunque no concede los reflejos para reaccionar ante el vampiro, al menos le permite estar prevenido y no ser tomado por sorpresa por las acciones del mismo.

zz

Gafas de Mesmero: Son unas corrientes gafas de sol, encantadas para devolver la Dominación sobre el dominador. Las gafas de sol corrientes enturbian la Dominación hasta Nivel 2, pero éstas hacen que, si aquel que usa Dominación no logra más de 3 éxitos en su tirada para dominar, las gafas le devuelven el efecto, invirtiendose las tornas. Será el poseedor de la reliquia el que haga la tirada para dominar, contra la Fuerza de Voluntad de su agresor (no importa cual sea su Generación [aunque, por debajo de Generación 6ª, las Gafas funcio-

nan, pero el número neto de éxitos baja en uno]). Entre 4 y 5 éxitos, la Dominación simplemente falla. Con más de 5 éxitos, la Dominación funciona, pero el mago puede usar Fuerza de Voluntad para resistirse a ella. Las gafas elevan en +2 la dif. de la tirada de Dominación a quien la usa (excepto cuando es el mago que devuelve el efecto). Existe una versión en forma de lentillas, de colores variados, aunque las más comunes son de color castaño. La Dominación a niveles 1 y 2 se invierte automáticamente. zz Brazalete de la Claridad. Mientras el mago lleve puesto este brazalete, tallado en forma de águila que abraza la muñeca con sus alas, podrá ver a cualquier vampiro Ofuscado, si pasa una tirada de Ritual+Percepción a dif. 7. Debe lograr tantos éxitos como el nivel de Ofuscación del vampiro. La Ofuscación a Nivel 1 es detectada zz automáticamente. El Círculo de la Virtud: Este singular anillo mágico, con una perla engarzada en un aro de madera de fresno, con un alambre de oro rodeándolo, concede a su portador el reducir en -1 la dif. a la hora de lanzar sus conjuros. Es decir, mientras se lleve el anillo, el lanzador poseerá una dificultad igual al Nivel del conjuro +3 zzpara lograr ejecutarlo con éxito. El Areté del Grifo. Esta pieza es un pendiente que sonará como el chillido de un pájaro de presa en el oído de quien lo lleve puesto en presencia de un Vástago. Sonará una vez por cada Vástago, y sólo lo oirá quien lo lleve puesto. El alcance del poder es de tres metros alrededor del usuario. zz El Cordón de Seda. Este hilo de seda fina se usa para delimitar un área como sujeta a un conjuro. El cordón activará el conjuro siempre que cualquiera entre en dicho área. De modo que pueden infundírsele conjuros de ataque que se dispararán cuando alguien traspase sus límites. Después de ello, el cordón quedará inutilizado. La mayoría de los cordones son capaces de delimitar un área de 7 metros de diámetro. zzz La Garra del Garou. Esta daga provoca heridas agravadas a vástagos, y a la luz de la luna llega, brindará a quien la lleve el conocimiento de los Vástagos que haya cerca suyo. Los Lupinos persiguen al portador de la daga, porque ésta es suya. zzzz Anillo Anulador de Mauthok. Esta poderosa reliquia, tallada en marfil, a la forma de una imponente cobra real, consigue la anulación de la Taumaturgia en un radio de 20 metros a su alrededor. Anulará tantos niveles de Taumaturgia (de Cazador y de Vampiro) como el nivel de Astucia de quien lo lleve puesto, aunque su propia magia si seguirá funcionando (con un -2 a la Reserva de Dados de Lanzar+[Conjuro]). Mientras el anillo no esté en el dedo del mago, no estará funcionando. zzzz Papiro de Alejandría. Este es uno de los pocos recuerdos que se conservan en buen estado de la mayor y más conocida biblioteca de todos los tiempos, y que desapareció bajo las aguas del Mediterráneo. Este manuscrito de tan delicada fragilidad guarda secretos de muchos de los seres sobrenaturales del mundo. Permite ganar a quien lo lee Cultura de: Cambiaformas, Vástagos, Hadas y Espectros, además de otorgar un dado extra (mientras se porta en la mano) a cualquier habilidad de Conocimientos relacionada con las Ciencias Ocultas (Rituales, Ocultismo, etc.). También reduce la dificultad

de cualquier lanzamiento mágico en -2 (ya sea Taumaturgia vampírica, humana, o Ritual). Además de ello, cualquier magia (poder sobrenatural) que se lance sobre el portador del manuscrito se revelará inútil si este logra tantos éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8) como los logrados por el poder (en caso de ser automático, se necesitan al menos 2 éxitos). Cuando se trata de poderes muy elevados (Nivel 5 o superior), el portador además deberá gastar 1 Fuerza de Voluntad.

zzz zzzzzz

Perdición de los Condenados. Este es un poderoso objeto mágico, en forma de diadema, con incrustaciones de joyas de diferentes colores: rubíes, ópalos, zafiros, esmeraldas, amatistas, diamantes, aguamarinas, etc. Cada joya engarzada correctamente, permite que el mago, mientras lleve puesta la diadema, sea resistente a las Disciplinas vampíricas, así como aquellos que le rodean. Mientras se lleva puesta, la diadema protege al mago y a todos a su alrededor en un radio de tres metros. La Diadema afecta a un número de Disciplinas (elegidas al azar por cada Vástago que ataque al mago o a cualquiera bajo su protección) igual al nivel de Percepción del mago, y las reduce en tantos niveles como su nivel de Manipulación. Mientras el mago lleve la diadema, los vástagos que usen cualquier Disciplina (incluidas las Físicas) la verán alterada como se indica anteriormente (si esa Disciplina resulta afectada por el poder). El mago puede elegir las Disciplinas del blanco a las que desea afectar, si logra una tirada de Percepción +Ocultismo zzz zzzzzz a dif. 9 (3+ éxitos). Anexo de Salomón. Este poderoso manuscrito, fabricado en cuero de gato y grabado también sobre láminas de bronce, es un manual en el que un discípulo de Salomón registró la antigua sabiduría de su maestro. Desgraciadamente intraducible (hasta la fecha) por medios mundanos, retiene el conocimiento sobre la Taumaturgia vampírica en sus principios (lo que demuestra que no se trató de una ciencia exclusiva de los Tremere en sus inicios de la Edad Media). Utilizado por un vástago, el tomo eleva en un nivel su Disciplina de Tauma-

Equipo de Armamento Adicional Arcos y Ballestas Fue para Tensar Alcance Carga Dif. Daño Precio Arco Corto o Pequeño 2 60 1 6 2 1 (4500) Arco Grande 3 90 1 7 3 1 (9000 o más) Arco Largo 3 120 1 6 3 1 (12000 o más) Arco Compuesto 3 180 1 7 3 1 (15000 o más) Ballesta Especial 100 Especial 7 3 1 (12000 o más) Notas: Se puede disparar un arco o ballesta con Destreza+Atletismo, pero eso eleva la dif. en +1. Los Arcos y Ballestas siguen la misma línea de daño que las Armas de Fuego, aumentando su daño con los éxitos obtenidos al impactar. El daño de penetración de las flechas inutiliza cualquier protección antibalas, dejandola sólo con un dado de absorción. Tiempo de Carga de cada arma: Número de turnos necesarios para preparar una flecha. En caso de Ballestas, según el sistema de carga se necesita una Fuerza mínima para tensarlas, y un tiempo mínimo para cargarlas. Ballestas con gafa (torno) precisan Fuerza 2 y un minuto de carga. Ballestas con pata de cabra (palanca) precisan Fuerza 3 y 5 turnos para cargar. Ballestas cargadas sin ayuda de palanca o torno necesitan Fuerza 4 y 4 turnos de carga. Flechas de Madera: Para empalar el corazón necesitan 3 (o 5) éxitos (+2 a la dif. por apuntado) y causar 3 Niveles de Daño. Flechas de Tiro al Blanco: +1 a la Reserva de Ataque y -1 a la Reserva de Daño. Flechas de Punta Ancha: +1 a la Reserva de Daño y -1 a la Reserva de Ataque. Mira Para Arco: Disminuye la dif. de disparos apuntados en 1. Cuesta unas 7500. Silenciadores: La dif. para oír a un arquero al disparar suele ser 8. Con estos plásticos en la cuerda, la dif. aumenta a +2. Cuestan unas 3000. Disparadores: Dispositivos que sujetan la cuerda y permiten que la tensión se mantenga durante más tiempo sin agotarse, lo cual es esencial para un disparo preciso. Disminuyen en 1 la dif. para oir al arquero, pero otorgan un dado adicional a la habilidad de disparo. Cuestan unas 4500. Granadas. La distancia máxima en metros para lanzar una Granada es 10x Fuerza del lanzador. La dif. para impactar es la distancia del blanco entre la Fuerza del lanzador (redondeando hacia arriba). De Fragmentación: 12 dados de daño. -1 al daño por cada metro alejado del epicentro. Explosivos. Su valor de Onda Expansiva es el daño en dados que se ha de multiplicar por cada 1/2 kg. de explosivo (salvo C-4, que se calcula por cada 50 g.), para calcular el daño final. Cada metro de alejamiento del epicentro de la explosión es un dado menos de daño. Pólvora Negra: Arde. Explota con calor o llamas. Onda Expansiva: 1. Precio: 3600 el kg. Pólvora Detonante: Arde. Explota con calor o llamas. Onda Expansiva: 3. Precio: 5400 el kg. Niroglicerina: No arde. Explota con detonante, fulminante, o quizá no. Es muy inesable, y las reglas de detonación quedan al arbitrio del Narrador. Onda Expansiva: 3. Precio: 15000 el kg. (aprox. un litro). Nitrocelulosa (algodón pólvora): Explota con calor, llamas o por impacto, y arde. Onda Expansiva: 3. Precio: como la Nitroglicerina. Dinamita: Explota con fulminante, y arde. Onda Expansiva: 3. Precio: 1500 el kg. Explosivo Plástico (C-4): Sólo explota con fulminante y no arde. Onda Expansiva: de 1 a 20. Precio: de 7500 a 300000 el kg. Napalm: Gasolina líquida. Se adhiere al blanco y no se despega. Cuando golpea a un blanco, se tira un dado y ese es el porcentaje de cuerpo alcanzado y cubierto (multiplicado por 10%). Se tira el número de dados logrados en el dado de porcentaje durante 10 turnos para seguir causando daño por fuego, si antes alguien no apaga el napalm. Puede arder hasta bajo agua, y es difícil de apagar. La única manera de apagarlo es raspando, con arena o extintor adecuado. No explota, pero su valor de Onda Expansiva es de 6 a 12 para ver cuánto se esparce el napalm. Precio: 15000 el kg. (fabricado). Equipo y Armas Quiméricas (validas como armas reales) Arma Daño Dif. Fuerza Arma Daño Dif. Fuerza Cuchillo F+1 5 1 Bastón F+2 5 2 Daga F+1 5 1 Lanza F+3 6 2 Espada Corta F+2 6 1 Porra F+1 4 1 Florete F+3 6 2 Hacha de Mano F+5 6 2 Espada F+4 6 2 Hacha de Batalla F+6 6 3 Espada Bastarda F+5 6 3 Maza F+4 6 2 Espadón F+6 6 4 Almádina F+5 7 2 Notas: Las Hachas, el Espadón y la Maza pueden reducir en 1 su Fuerza mínima para blandir si se usan a 2 manos, disminuyendo en 1 la dif. también. Usar un Escudo requiere una Fuerza mínima de 2, y su uso confiere un +3 a la dif. de ser golpeado en combate Cuerpo a Cuerpo y un +1 a la distancia. El Escudo en sí otorga de 1 a 3 dados extra de absorción de daño si, en lugar de usarlo como entorpecimiento, se usa para Bloquear el daño como maniobra defensiva. turgia (hasta 5) o alguna de sus Sendas durante un día (tirando Inteligencia+Ocultismo a dif. 7), mientras sea empuñado por el taumaturgo. En manos de un mago cazador, otorga la habilidad de Cultura de los Tremere a

nivel 3, además de reducir un nivel de Taumaturgia vampírica (o alguna de sus Sendas) de cualquier taumaturgo en un radio de 50 metros por cada éxito obtenido en una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif. 8). Estos

éxitos pueden utilizarse para reducir varias Sendas en pocos niveles o una sola en muchos. El libro también otorga +1 a la Inteligencia del mago mientras esté en contacto con él.

z

Mundano.

Arrancacolmillos. Tenazas dentales especiales para arrancar colmillos a los vampiros. Cada extracción de colmillo causa una herida agravada (también es válido para otras criaturas con colmillos, como Cambiaformas en Crinos), y el vástago tendrá que beber sangre de heridas z abiertas hasta que vuelvan a crecerle los colmillos. Protector del Cuello. Esta protección suele pintarse de color carne (el tono de la piel del portador), y está hecha de acero y titanio. Impide que los vampiros muerdan en el cuello (bajo riesgo de quedarse sin colmillos), y disminuye la Percepción en uno, dada la dificultad para z mover la cabeza. Parche de Anfetas. Mantiene despierto al cazador durante aproximadamente 24 horas sin gran dificultad. Se aplica directamente sobre la piel y se emplea cuando

el cazador sencillamente desea mantenerse despierto por cualquier motivo. Abusar de él puede llevar a graves trastornos de sueño y cansancio, así como drogodependencia a largo plazo. zz Lanzapicas. Esta escopeta está adaptada para disparar una estaca de madera. También pueden disparar cócteles Molotov (daño de 3 dados más 3 Niveles por fuego). Existe un modelo de un solo cañón tiro a tiro que debe ser recargado en cada disparo, y una nueva versión con dos cañones acoplados a la parte inferior de la escopeta, mientras que la parte superior es una escopeta propiamente dicha. Rasgos: Dif. 8, Daño 3 (se añaden éxitos sobre 1 al impacto para dañar, como dados), Cadencia 1, Cargador 1, Ocultación N, Alcance 15. Rasgos II: Daño (según arma; estacas 3 dados; munición cañón superior 8 dados), Cadencia (estacas 2; munición 3), Cargador (estacas 2, cartuchos 8), Alcance (estacas 20, munición 25). Este último modelo tiene un +1 al nivel de valor como Equipo.

Consideraciones Finales a Este Manual En primer lugar, quizá sea este el manual más extenso (o al menos, uno de los más extensos) escritos No Oficialmente para Rol en Vivo de Mundo de Tinieblas, para cruzar y aprovechar en cualquier juego de la saga de dicha ambientación. Este Manual se merecía su aparición, habida cuenta del escaso interés e importancia que parece haber en cuanto a los meros Mortales, pues son la carne de cañón de la mayoría de los juegos en los que los protagonistas hacen gala de una inmensa cantidad de poderes y habilidades, cuanto menos, extraños, y a menudo letales. Sin embargo, lo que NUNCA se tiene en cuenta es que los Mortales son el pilar de cada una de estas sociedades sobrenaturales, además de ser aplastantemente más numerosos que cualquiera de esos grupos (e incluso de todos) unido, son los pilares de las mismas. Es posible que no sean capaces de levantar un Chevrolet y darle la vuelta sin mucho esfuerzo, pero muchos de ellos podrán hacerte tragar tanto plomo entre dos o tres que se te podría utilizar de aislante para productos radioactivos después de esa experiencia. El poder sobrenatural no implica el poder absoluto sobre la raza humana porque, además de intentar controlar a las masas, los sobrenaturales se disputan dicho poder con el resto de los sobrenaturales que no desean ser pisoteados por nadie. Más aún, además de controlar a la raza humana, los sobrenaturales deben sustentarse de ella en muchas formas: los Parientes son la reserva genética de los Cambiaformas; los bebes son la única posibilidad de sobrevivir de los Changeling, ocupando su débil alma con la del duende; los Vástagos tienen en los humanos a su futura progenie, pero no en demasía, pues convertir a toda la humanidad en vástagos sería el fin de la sociedad Cainita además de que es una tarea imposible-; los humanos pueden Despertar a la Verdadera Magia, y eso todos los Magos Auténticos lo saben; los wraith acogen a los Muertos Sin Reposo y a veces los saquean, aunque a menudo también les enseñan para darles una oportunidad; las Momias usan a mortales con potencial para engrosar sus filas con el Gran Rito... hay tantas posibilidades de usar a los mortales como arcilla para algo más poderoso como Razas Sobrenaturales... y eso deberían tenerlo muy en cuenta. Además de todo ello, los mortales que saben y se asustan, a menudo reaccionan con ira ante lo desconocido, y esa fuerza puede incrementarse mientras se desvelan más y más secretos. Existe poder entre las antiguas criaturas místicas de la creación, pero la oleada de la humanidad es un peso demasiado asfixiante como para que ninguna presa sobrenatural pudiese contenerlo por mucho tiempo. Los hombres han derribado a verdaderos líderes de masas, y los sobrenaturales no son una excepción. Así que ahora, meditad sobre el papel de los humanos en el Mundo de Tinieblas, y empezad a pensar que no todo es tan estable y seguro como parece, y que ningún poder podría detener a la humanidad desatada contra cualquier lider despótico y tirano. Ellos son Poderosos. Pero nosotros somos Legión. Es la hora de Devolver el Golpe, si no queremos caer por siempre bajo su Yugo. QUE SE PREPAREN. LOS MORTALES ESTAMOS LISTOS PARA DEMOSTRAR QUE NO SOMOS TAN FRÁGILES.

MANUAL DE MORTALES. Por Miguel "Lupino" Molina FIN

ÍNDICE Prólogo. Fichas comunes

1

Tabla de Armamento

2

Facciones Mortales. Cazadores Cazados. Númenes

6

La Sociedad de Leopoldo: La Inquisición

24

Proyecto: Crepúsculo

28

Ghouls: Adicción Fatal

33

Parentela: Héroes Olvidados

37

El Arcanum: Mundo Secreto

44

Hechiceros: Magia Mortal

47

Kinain: Con sangre de Hada

63

Fomori: Legión de Monstruos

64

Gitanos: Los Nómadas Proscritos

73

Custos: Los Compañeros de la Magia

84

Mediums: Entre los Vivos y los Muertos

87

Objetos Especiales

99

Equipo Adicional

111

Consideraciones Finales

112

Índice

113