Descent Pozo Tinieblas Reglas ES

WoD_Rules_Internat_SP.indd 1 31/01/2007 12:27:00 El Pozo de las Tinieblas Gracias por comprar esta expansión para Des

Views 287 Downloads 102 File size 1MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

WoD_Rules_Internat_SP.indd 1

31/01/2007 12:27:00

El Pozo de las Tinieblas Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansión incluye nuevos componentes para el juego, además de reglas y aventuras nuevas.

Kóbold

Uso de este libro

Los kóbolds son criaturas pequeñas y de constitución débil, lejanamente emparentadas con los hombres bestia. Individualmente son adversarios cautelosos, pero atacan con crueldad cuando la superioridad numérica enaltece su valor. Se sabe de kóbolds muy inteligentes que idean astutas trampas con las que protegen sus hogares. Se les puede identificar por las pinturas de guerra con las que decoran sus rostros.

Este manual contiene reglas nuevas para usarlas en Descent: Viaje a las tinieblas, entre las que se incluyen cambios o aclaraciones a las reglas originales, reglas completamente nuevas para esta expansión, y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el juego. Si bien esta expansión está diseñada para jugar con todos estos elementos, es posible utilizar sólo algunos de ellos si se desea, como los nuevos héroes, los nuevos monstruos o las nuevas cartas de Señor Supremo. La sección de Guía de aventuras de este manual comienza en la página 9.

Componentes El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de aventuras)

Férrox Hace muchos años, un mago demente creó estas corruptas criaturas a partir de alascortantes. Su sed de sangre ha supuesto el fin de numerosos aventureros, ya que las heridas infligidas por un férrox suelen provocar graves hemorragias y se curan muy despacio. Los individuos más poderosos, que tienen una franja blanca en el pelo, son capaces de drenar la energía vital de sus adversarios y emplearla para curarse a sí mismos.

Gólem Los gólems están fabricados con hierro y piedra, y son uno de los adversarios más temibles a los que puede enfrentarse un aventurero. Su piel es casi impenetrable, y desvía armas que normalmente atravesarían cualquier armadura con facilidad. Los gólems se ríen de venenos, fuego y demás métodos utilizados para acabar con enemigos bien protegidos. Los gólems mejor construidos tienen ojos dorados y pueden ignorar fácilmente trampas y hechizos diseñados para reducir su velocidad.

6 hojas de héroe 6 héroes de plástico 27 monstruos de plástico 12 Kóbolds de color canela y 6 Kóbolds de color rojo 4 Férrox de color canela y 2 Férrox de color rojo 2 Gólems de color canela y 1 Gólem de color rojo 110 cartas 6 cartas de Monstruo 39 cartas de Señor Supremo 4 cartas de Habilidad de combate 4 cartas de Habilidad de subterfugio 4 cartas de Habilidad mágica 12 cartas de Tienda 6 cartas de Tesoro de cobre 8 cartas de Tesoro de plata 9 cartas de Tesoro de oro 6 cartas de Reliquia 12 cartas de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas 10 piezas de mapa 1 pieza de habitación 3 piezas de corredor 4 piezas de intersección 2 piezas de corredor sin salida 73 indicadores de accesorios 48 indicadores de Obstáculo 23 indicadores de Trampa 2 indicadores de Escalera

1 plantilla de Relámpago 33 fichas de Efecto 14 fichas de Hemorragia 14 fichas de Conmoción 2 fichas de Fuego 2 fichas de Telaraña 1 ficha de Aturdimiento 26 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Poción de potencia 11 indicadores de Dinero 6 indicadores de Reliquia 2 indicadores variados 1 indicador de Furr el lobo espiritual 1 indicador de Aparecido

Todas las cartas de la expansión El Pozo de las Tinieblas están marcadas con un símbolo pequeño de un pozo en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Las cartas de reemplazo de Descent: Viaje a las tinieblas En esta expansión se incluyen varias cartas de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas. Por diversos motivos, estas cartas se cambiaron tras la publicación del juego básico, y aquí se incluyen cartas revisadas para facilitaros su uso. Estas cartas cambiadas incluyen cartas de Monstruo que sustituyen a las de Hombres bestia y Esqueletos (4 cartas en total), 1 copia de “Acróbata” (una Habilidad), 1 copia de “Castigo divino” (una Habilidad), 1 copia de “Runa explosiva” (una carta de Señor Supremo), 2 copias de “Arco” (un Objeto de la Tienda), 1 copia de “Arco de hueso” (un Tesoro de plata), 1 copia de “Armadura dorada” (Tesoro de plata) y 1 copia de “Cota de escamas de dragón” (un Tesoro de Oro). Para usarlas, basta con sacar las cartas viejas de los mazos de Descent: Viaje a las tinieblas y sustituirlas por estas cartas revisadas antes de empezar a jugar.

2

WoD_Rules_Internat_SP.indd 2

31/01/2007 12:27:09

Visión general de los componentes A continuación se proporcionan resúmenes de los diversos componentes incluidos en El Pozo de las Tinieblas, que te ayudarán a identificarlos y te mostrarán cómo se usan.

Nuevos héroes Estos héroes nuevos pueden incorporarse fácilmente a Descent: Viaje a las tinieblas. Basta con mezclarlos con los demás antes de elegir héroes al inicio de la partida.

Nuevos monstruos Los monstruos nuevos de esta expansión aparecen en las nuevas aventuras de este libro de reglas. Además, el Señor Supremo puede generarlos en cualquiera de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas usando las cartas de Generación que se incluyen en esta expansión. El Señor Supremo puede utilizar todos los monstruos de esta expansión además de todos los del juego básico. Nota: Por razones temáticas, la figura del Kóbold muestra a dos kóbolds agazapados juntos. A efectos del juego, una figura de Kóbold representa a un único kóbold.

Nuevas piezas de mapa Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras nuevas de este libro de reglas, y ofrecen a los jugadores más opciones a la hora de diseñar aventuras.

Nuevos accesorios Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansión son los siguientes:

Bolas de piedra Las Bolas de piedra son peligrosos obstáculos móviles que matan a todas las figuras a las que alcancen. Las Bolas de piedra bloquean la línea de visión y el movimiento. Para más detalles, consulta la página 5.

Rampas de Bola de piedra Las Rampas de Bola de piedra se usan para cambiar la dirección en la que ruedan las Bolas de piedra. No bloquean la línea de visión ni el movimiento. Para más detalles, consulta la página 5.

Escalera nueva Esta Escalera es idéntica a las que se incluyen en el juego básico.

Plantilla de Relámpago

Lodo Atravesar Lodo cuesta 2 puntos de movimiento por espacio en lugar de 1, pero no bloquea la línea de visión.

Lluvia de dardos Las Lluvias de dardos tienen una posibilidad de dañar y provocar Conmoción a las figuras que las atraviesen, pero no bloquean la línea de visión. Para más detalles, consulta la página 4.

Furr el lobo espiritual

El Aparecido

El indicador de Furr el lobo espiritual representa un nuevo compañero animal disponible para los héroes que posean la Habilidad de combate apropiada. Consulta la página 6 para más detalles. El Aparecido representa una aparición imposible de matar que el Señor Supremo controla en la primera de las nuevas aventuras de esta expansión.

Nuevas cartas Esta expansión incluye cartas nuevas para los mazos de Habilidad, Tienda y Tesoro. Basta con barajar estas cartas en sus respectivos mazos antes de comenzar la partida.

Nuevas Reliquias Las seis Reliquias nuevas pueden adquirirse en las nuevas aventuras contenidas en esta expansión. Los monstruos o trampas que posean la capacidad Relámpago (ver página 6) usan esta plantilla de cartón para determinar los espacios que resultan afectados por sus ataques.

Nuevas fichas de Efecto

Lava La Lava causa daño a las figuras que la atraviesan, pero no bloquea la línea de visión.

Nuevos indicadores variados

Nuevas cartas de Señor Supremo Tres de las cartas nuevas de Señor Supremo deben añadirse al mazo de Señor Supremo del juego básico (2 copias de “Jauría de Kóbolds” y 1 copia de “Tribu de Férrox”). Las demás cartas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. La Perfidia se explica en la siguiente página.

Nuevas cartas de Monstruo Hemorragia Conmoción

Estas fichas se usan para medir dos efectos persistentes nuevos: Hemorragia y Conmoción. Para más detalles, consulta la páginas 5 y 6.

Las nuevas cartas de Hombre bestia y Esqueleto han de sustituir a las del juego original. Las demás cartas de Monstruo nuevas recogen las reglas y características de los nuevos monstruos presentados en esta expansión.

Nuevas fichas e indicadores de Tesoro

Cuchillas cortantes Las Cuchillas cortantes tienen una posibilidad de dañar y provocar Hemorragia a las figuras que las atraviesan, pero no bloquean la línea de visión. Para más detalles, consulta la página 4.

Poción de potencia

Nuevas Reliquias

Estos indicadores representan las Pociones de potencia presentadas en esta expansión (ver página 5) y las novedosas Reliquias que figuran en las nuevas aventuras.

3

WoD_Rules_Internat_SP.indd 3

31/01/2007 12:27:53

El Pozo de las Tinieblas

Nuevos accesorios La gema de Perfidia

Perfidia Con la expansión El Pozo de las Tinieblas, el Señor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Señor Supremo del juego básico mediante la Perfidia.

El mazo básico del Señor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aquí se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas original, así como la de “Tribu de Férrox” y las dos copias de “Jauría de Kóbolds”, que son nuevas de esta expansión. Para personalizar su mazo, el Señor Supremo intercambia cartas de su mazo básico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Señor Supremo para jugarla. Esta información se halla sobre la tabla de contenido de Cofres de la aventura. En el recuadro de “Perfidia para las aventuras originales” de esta misma página se recoge la Perfidia disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas. Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder también se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Señor Supremo pueda añadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurándose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede añadir la carta a su mazo de Señor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su elección. El Señor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Señor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas. Ejemplo: Thyme, el Señor Supremo de esta partida, recibe 2 puntos de Perfidia para Eventos, 6 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra esta información en el mapa de la aventura, sobre la tabla de contenido de los cofres. Decide que quiere añadir a su mazo “Roca rodante” (3 puntos de Perfidia para Trampas), “Peligro” (1 de Perfidia para Eventos) y “Potenciación” (1 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con 0 puntos de Perfidia para Eventos, 3 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos, que decide no gastar. Luego añade a su mazo de Señor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y elige otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un “Apuntar”, una “Ráfaga de viento” y una “Horda de seres”).

Lava Los indicadores de Lava no bloquean la línea de visión, pero si una figura (héroe o monstruo) entra en un espacio con Lava, sufrirá inmediatamente 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la Armadura. Además, se colocan 2 fichas de Fuego sobre la figura.

Esta sección contiene reglas para los nuevos elementos de juego incluidos en esta expansión.

La mayoría de las cartas nuevas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Señor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo básico del Señor Supremo.

Obstáculos

Las figuras grandes también se ven afectadas por la Lava, pero sólo si hacen un movimiento que haga que toda su figura ocupe espacios con Lava. Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Señor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El número del hexágono indica el gasto de Perfidia de la carta.

Perfidia sin gastar Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el Señor Supremo roba 1 carta adicional de Señor Supremo al principio de la partida, hasta un máximo de 8 cartas. Ejemplo: Thyme suma los puntos de Perfidia que le sobran (3 de Trampas + 2 de Monstruos), lo que hace un total de 5 puntos de Perfidia. Roba 2 cartas adicionales de Señor Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 5 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.

Restauración el mazo de Señor Supremo

Lodo Los indicadores de Lodo no bloquean la línea de visión, pero una figura pequeña (un héroe o monstruo) debe gastar 2 puntos de movimiento en vez de 1 para entrar en un espacio con Lodo, o bien para moverse de un espacio con Lodo a otro. Sólo cuesta 1 punto de movimiento pasar de un espacio con Lodo a otro libre. Si una figura pequeña sólo tiene 1 punto de movimiento, no podrá entrar en un espacio con Lodo. Las figuras grandes también se ven afectadas por el Lodo, pero sólo si hacen un movimiento que haga que toda su figura ocupe espacios con Lodo. Si un héroe o monstruo son conscientes de la presencia de Lodo, podrán saltar sobre él como si fuera un Foso.

Trampas

Al final de la partida, el mazo de Señor Supremo se devuelve a su estado original; se retiran de él todas las cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cartas originales. Perfidia para las aventuras originales El Señor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.

En la oscuridad Los hermanos Durnog Cuestiones de vida o muerte La hija consentida Última voluntad El Guardián Eterno La Espada Negra Trampas en las ruinas Viejos amigos

Si un héroe o monstruo son conscientes de la presencia de Lava, podrán saltar sobre ella como si fuera un Foso.

Eventos Trampas Monstruos (verde) (morada) (roja) 4 4 4 4

2

4

3

3

4

3 4 3 3 2 5

3 4 2 5 6 3

3 2 5 4 2 3

Cuchillas cortantes Los indicadores de Cuchillas cortantes no bloquean la línea de visión, pero cada vez que un héroe o monstruo efectúa un movimiento que haga que cualquier parte de su figura ocupe un espacio con Cuchillas cortantes correrá el riesgo de ser alcanzado por ellas. El héroe o monstruo debe tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 2 Heridas que no pueden ser reducidas por Armadura, y además gana 1 ficha de Hemorragia (ver página 6). No se puede saltar por encima de las Cuchillas cortantes.

Lluvias de dardos Los indicadores de Lluvia de dardos no bloquean la línea de visión, pero cada vez que un héroe o monstruo efectúa un movimiento que haga que cualquier parte de su figura ocupe un espacio con Lluvia de dardos correrá el riesgo de ser alcanzado por ellos. El héroe o monstruo debe tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 ficha de Conmoción (ver página 5). No se puede saltar por encima de una Lluvia de dardos.

4

WoD_Rules_Internat_SP.indd 4

31/01/2007 12:28:34

Movimiento de las Bolas de piedra

ella. Si una Bola de piedra entra completamente dentro de un Foso, caerá en su interior. Si esto ocurre, toda figura que estuviera bajo la Bola de piedra es aplastada y muere, y luego la Bola de piedra se destruye y se retira del tablero de juego.

Rampas de Bola de piedra Las Rampas de Bola de piedra no bloquean la línea de visión ni el movimiento. Sin embargo, si una Bola de piedra entra en un espacio en el que hay una de estas Rampas, se desvía en la dirección que indique.

Nuevos Tesoros Las siguientes clases nuevas de tesoros pueden encontrarse en la mazmorra.

Indicadores de Poción de potencia Las Pociones de potencia son elixires con propiedades fortalecedoras mágicas. Si un héroe recoge una Poción de potencia, puede equipársela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podrá guardar la poción en su mochila.

En el diagrama superior, el Señor Supremo ha obtenido un movimiento de alcance 4 para la Bola de piedra, por lo que la avanza en la dirección que señala su flecha hasta haber recorrido 4 espacios. En el proceso pasa por encima de un Hombre bestia y de Sir Valadir, matándolos a ambos en el acto.

Bolas de piedra Las Bolas de piedra bloquean la línea de visión y se consideran una pared a efectos de bloquear la línea de visión, ataques y movimiento. Las Bolas de piedra recorren la mazmorra aplastando todo lo que se interpone en su camino.

Movimiento de las Bolas de piedra Al principio del turno del Señor Supremo, antes de hacer nada más, debe mover todos las Bolas de piedra que estén en juego. Para ello debe elegir una Bola de piedra y tirar 1 dado rojo y 1 dado amarillo. Luego suma el alcance obtenido en ambos dados y mueve la Bola de piedra esa cantidad de espacios en la dirección indicada por la flecha que hay dibujada sobre él. Este proceso se repite con todas las demás Bolas de piedra que estén en juego.

En el turno siguiente, el Señor Supremo obtiene un alcance de 5 para el movimiento de la Bola de piedra. Sin embargo, sólo avanza 3 espacios antes de entrar en una Rampa que la desvía a la izquierda. Tras girar, avanza los 2 espacios restantes hacia la izquierda. Mientras rueda pasa por encima de Carthos el Loco. Normalmente moriría, pero como ha tenido la prudencia de refugiarse en un Foso, la Bola de piedra pasa por encima de su cabeza sin causarle daño.

Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una figura, ésta muere instantáneamente sin que se tengan en cuenta Heridas, Armadura ni capacidades especiales como Invencible. La única excepción a esta regla son las figuras que estén dentro de un Foso cuando la Bola de piedra ruede sobre sus cabezas (ver más adelante). Las Bolas de piedra eliminan los Escombros de los espacios que atraviesan, pero ignoran los demás Obstáculos (salvo los Fosos; ver más adelante). Las paredes y las puertas cerradas destruyen cualquier Bola de piedra que intente atravesarlas. Si una Bola de piedra se estrella contra otra, la que estuviera desplazándose queda destruida.

Bolas de piedra y Fosos Las Bolas de piedra pasan por encima de los Fosos, a no ser que la Bola de piedra entre completamente dentro del Foso. Toda figura que esté en un Foso cuando una Bola de piedra pase sobre él estará a salvo de ser aplastada por la Bola de piedra, pero no podrá salir de un espacio si está cubierto por

Un héroe puede beber una de las Pociones de potencia que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un héroe bebe una Poción de potencia, tirará los 5 dados de Potencia en su próximo ataque. Dicho ataque no tiene por qué efectuarse en el mismo turno en que se bebió la poción, pero su efecto se anula si el héroe muere o bebe otra poción antes de realizar el ataque. Los héroes pueden comprar Pociones de potencia en la Tienda por 50 monedas de oro.

Nuevos efectos persistentes Esta expansión presenta dos efectos persistentes nuevos, que se describen a continuación.

Conmoción Las fichas de Conmoción indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o distraída como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar un dado de Potencia por cada ficha de Conmoción que tenga la figura. Por cada incremento obtenido puede retirar una ficha de Conmoción; en caso contrario, las fichas se conservan. Cada vez que una figura efectúe un ataque teniendo una o más fichas de Conmoción, deberá quitar 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qué dados quitar. Si la figura tiene más fichas de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, perderá todos esos dados. Ejemplo: El Hermano Glyr tiene 3 fichas de Conmoción cuando decide efectuar un ataque. En circunstancias normales tiraría 1 dado rojo, 1 dado verde y 3 dados negros, pero decide perder los 3 dados negros a consecuencia de sus fichas de Conmoción. Si tuviera 4 fichas de Conmoción o más, el ataque de Glyr se habría reducido a 1 dado rojo.

5

WoD_Rules_Internat_SP.indd 5

31/01/2007 12:28:57

Uso de la plantilla de Relámpago

Ejemplos de Jauría

En el diagrama superior, el Kóbold ataca a Sir Valadir. El Kóbold posee la capacidad Jauría, pero no hay más figuras de monstruos adyacentes a Sir Valadir, por lo que el Kóbold no recibe dados de Potencia adicionales.

Al colocar la plantilla de Relámpago sobre el tablero, hay que alinearla de forma que la parte trasera quede pegada a la base de la figura que efectúa el ataque. La plantilla de Relámpago tiene una anchura de dos casillas en la base, y cualquiera de ellas puede colocarse pegada a la figura que lanza el ataque. No hace falta que la plantilla de Relámpago esté completamente dentro del tablero de juego. El diagrama superior muestra las ocho posiciones válidas para la plantilla de Relámpago si es una figura pequeña la que efectúa el ataque de Relámpago. La electricidad de un ataque de Relámpago fluye alrededor de los obstáculos del mismo modo que un ataque de Aliento (ver siguiente página). No se puede efectuar un ataque de Relámpago a través de Escaleras.

Luego, otro Kóbold se acerca a Sir Valadir y le ataca. Como hay otro monstruo adyacente a Sir Valadir, este segundo Kóbold tira 1 dado de Potencia adicional para su ataque.

Nuevo familiar Furr el lobo espiritual

Una figura que sufre una Hemorragia se señala con una ficha de Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el daño indicado en los dados. Estas Heridas no se pueden reducir por la Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la figura todas las fichas de Hemorragia. Ejemplo: Laurel del Bosque Sangriento tiene 2 fichas de Hemorragia al principio del turno. Tira el dado blanco dos veces, obteniendo un daño total de 5, de modo que pierde 5 Heridas que ignoran su Armadura. Después, descarta las 2 fichas de Hemorragia.

Imparable Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña.

Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad “Furr el lobo espiritual”. La Velocidad de Furr es 4. Furr puede atacar una vez por turno (antes, después o durante su movimiento); su ataque se considera cuerpo a cuerpo, tira 1 dado blanco e ignora Armadura. Furr sólo puede atacar cuando su dueño tiene línea de visión clara hacia Furr y se encuentra a 5 espacios o menos de él.

Jauría

Nuevas capacidades especiales

Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataques de Aliento, Explosión o Relámpago se reduce a 0.

Artero El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea esta capacidad.

Conmoción Hemorragia

Más adelante, un tercer Kóbold se coloca junto a Sir Valadir y ataca. Esta vez hay otros tres monstruos adyacentes a Sir Valadir (contando al Hombre bestia, aunque no posea la capacidad Jauría), de modo que este Kóbold recibe 3 dados de Potencia adicionales para su ataque.

Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Conmoción inflige al menos 1 Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste queda debilitado temporalmente por la herida. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca una ficha de Conmoción junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de una ficha de Conmoción a la vez.

A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jauría puede tirar 1 dado de Potencia adicional por cada figura aliada que esté adyacente a su objetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia).

Piel férrea

Relámpago Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante (ver diagrama), y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el

Hemorragia Si un ataque de un monstruo o arma con la capacidad Hemorragia inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca una ficha de Hemorragia junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de una ficha de Hemorragia a la vez.

6

WoD_Rules_Internat_SP.indd 6

31/01/2007 12:29:21

alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas. Si el ataque de Relámpago es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). Los ataques de Relámpago no pueden atravesar paredes ni puertas cerradas, pero por lo demás no requieren de línea de visión.

Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento

Sanguijuela Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo también pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante se cura 1 Herida.

Aclaración del uso de la plantilla de Aliento Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstáculos. Normalmente afectarán a todas las figuras que estén bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Básicamente, si una figura voladora pequeña puede trazar una vía de movimiento válida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objetivo se verá afectado. En el diagrama de esta misma página tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a través de Escaleras.

En el diagrama superior se muestra el aspecto de una sección de la mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal lance un ataque de Aliento. En los otros tres diagramas, los espacios resaltados en amarillo son los espacios afectados por el ataque de Aliento, y las casillas rojas son aquellas a las que el ataque de Aliento no llega.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento se extiende al otro lado del recodo del corredor y atraviesa los Escombros, alcanzando a todos los héroes con la plantilla de Aliento. Fíjate en que una figura voladora que estuviera en el espacio “inicial” de la plantilla de Aliento (el de más a la izquierda) podría llegar a todos los héroes siguiendo la plantilla.

Preguntas más frecuentes A continuación se recogen las preguntas más frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas.

Turno del jugador héroe P: ¿Puede un héroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro héroe adyacente, o sólo armas y pociones? R: Un héroe puede entregar cualquier Objeto a un héroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo único que no se puede dar a otro héroe es Dinero. P: ¿Cuándo puede equiparse Objetos un héroe? R: Un héroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su mochila al comienzo de su turno, justo después de reponer las cartas. Además, cada vez que un héroe reciba un Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equipárselo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recién adquirido.

En el ejemplo superior, el ataque de Aliento está casi completamente bloqueado por las paredes de la mazmorra. Incluso aunque la plantilla de Aliento alcanza a los héroes, una figura voladora que estuviera en el espacio “inicial” de la plantilla de Aliento sería incapaz de moverse hasta los héroes sin salirse de los confines de dicha plantilla.

En este ejemplo se ha añadido una puerta cerrada. La puerta bloquea el ataque de Aliento, de modo que sólo uno de los héroes es afectado por él.

7

WoD_Rules_Internat_SP.indd 7

31/01/2007 12:29:49

P: ¿Tiene un héroe 360º de línea de visión? R: Sí; tal y como especifican las reglas en la página 4, “La dirección en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume que tanto héroes como monstruos están mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones”. P: ¿Pueden los héroes aturdidos realizar acciones de movimiento (como beber una poción)? R: Sí, siempre que el héroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un héroe aturdido también puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de movimiento. P: ¿Puede un héroe que haya elegido la acción de “correr” utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una poción)? R: Sí. Siempre que un héroe reciba puntos de movimiento, podrá usarlos para cualquier acción de movimiento, ya sea moverse, beber una poción, abrir una puerta, etc. P: En la Ciudad, ¿existe límite a la cantidad de Objetos que se pueden comprar o vender? ¿Hay que comprarlos o venderlos en algún orden específico? R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee. P: ¿Puede un héroe Descansar en la Ciudad? R: Sí. P: En la página 18, las reglas de los “Tesoros de cobre” indican que “Cada héroe roba una carta del mazo de Tesoros de cobre”. Si en el cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, ¿debe robar cada héroe 2 cartas de Tesoro de cobre? R: Sí.

Turno del Señor Supremo P: Cuando el Señor Supremo controla a un héroe mediante la “Seducción oscura”, ¿quién decide cómo gastar los incrementos y los dados de Potencia? ¿Puede el Señor Supremo mover al personaje y atacar, o sólo efectuar un único ataque sin moverse? R: El Señor Supremo controla al héroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Señor Supremo también puede usar cartas como “Apuntar” con dicho ataque. Sin embargo, el Señor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al héroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque. P: ¿Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte? R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Señor Supremo debe sacarlo del mismo en su próximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o atacar espacios que contienen Glifos.

P: ¿Puede el Señor Supremo recibir fichas de Amenaza por efectuar un ataque aunque no haya objetivos válidos (por ejemplo, cuando no hay héroes en su línea de visión)? R. No. Sólo los ataques con alguna posibilidad de tener éxito conceden Amenaza al Señor Supremo. P: ¿Puede el Señor Supremo jugar “Bloque aplastante” o “Foso con pinchos” aunque ya estén sobre el tablero todos los indicadores de Foso y Escombros de espacio unico? R: Sí; como ocurre con las figuras de los monstruos, el Señor Supremo puede quitar indicadores de Trampas de cualquier parte del tablero para colocar Trampas nuevas.

Capacidades especiales P: ¿Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en cualquier dirección, o sólo hacia atrás? ¿Puede el objetivo ser derribado y caer a un Foso? R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia cualquier dirección, incluido un Foso u otra Trampa. P: ¿Se acumulan las capacidades especiales? R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos están pensadas para acumularse. Así, si tienes una capacidad como “: +1 al daño y Perforante 1”, y gastas 3 incrementos, ganarás un +3 al daño y Perforante 3. Algunos Objetos pueden limitar explícitamente el gasto o acumulación de incrementos, pero son la excepción que confirma la regla.

Varios P: ¿Cuánta Fatiga le costaría a un héroe con Telequinesia sacar a otro héroe de un Foso? R: 1 punto de Fatiga. P: ¿Puede un héroe con Telequinesia usarla para mover a otro héroe que esté atrapado en una Telaraña? R: Sí. Sin embargo, el héroe movido conserva la ficha de Telaraña. P: Si un monstruo volador pasa a través de un héroe que posea un Aura sagrada, ¿sufre una Herida por el espacio que “comparte” con el héroe?

consecuencia, sólo los héroes más acrobáticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos de agua de apariencia más inocua. P: ¿Qué ocurre si estás en un espacio con Lava al principio de tu turno y no te mueves? R: Si comienzas tu turno en un efecto dañino (como Lava, o el Aura de un monstruo), y no te apartas de él, recibirás su daño al final de tu turno.

Créditos Diseño del juego: Kevin Wilson Desarrollo: Kevin Wilson Reglas: Kevin Wilson Edición: James D. Torr Maquetación: Brian Schomburg Ilustración de portada: Jesper Ejsing Ilustraciones interiores: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall Jefe de pruebas de juego: Tony Doepner Pruebas de juego: Sarah Bachmann, Dan Clark, Pete Lane, Thyme Ludwig, Evan Kinne, Thor Wright, el personal de FFG Producción: Darrel Hardy Desarrollo ejecutivo: Greg Benage Editor: Christian T. Petersen

Créditos versión en castellano Traducción: Juanma Coronil Maquetación: Violeta Gallego Edición: Jose M. Rey Descent: Viaje a las Tinieblas y Descent: El Pozo de las Tinieblas Expansión, son © 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o titulares del copyright. Encontraréis material adicional, atención al cliente e información en: www.edgeent.com

R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta “Runa explosiva”, ¿sufre daños el héroe que está sobre el cofre, o sólo aquellos que estén adyacentes al mismo? R: El héroe que se halla sobre el cofre también sufre daños. P: ¿Por qué se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no? R: Como todo héroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en las cavernas subterráneas suelen estar infestadas de mortíferos calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los héroes incautos en un santiamén. En

8

WoD_Rules_Internat_SP.indd 8

31/01/2007 12:30:16