Mutant - Year Zero - Sector de La Zona 2 - El Mar Azul Muerto

MANUAL DE ZONA 2: el mar azul muerto AUTOR PRINCIPAL Petter Bengtsson OTROS AUTORES Tomas Härenstam (REGLAS), Kosta

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MANUAL DE ZONA 2:

el mar azul muerto

AUTOR PRINCIPAL

Petter Bengtsson OTROS AUTORES

Tomas Härenstam (REGLAS), Kosta Kostulas (Monstruos marinos), Victor Strömberg (Crioquinesis), Viggo Stahle (Sapo humano)

DIRECTOR DE PROYECTO Y EDITOR

Tomas Härenstam COEDITOR

Chris Birch

ARTE DE CUBIERTA

MAPA DE LA ZONA

TRADUCCIÓN

ARTE INTERIOR

DISEÑO GRÁFICO

CORRECCIÓN

Ola Larsson

Reine Rosenberg

Johan Nohr

Christian Granath

Martin Larsson T.R. Knight

LAYOUT Y PREIMPRESIÓN

Dan Algstrand

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA

Traducción: Ana Navalón. Corrección: Mª del Camino Fuertes Redondo. Maquetación: Sergio M. Vergara PUBLICADO POR

Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. www.nosolorol.com

© 2017 Cabinel Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinel Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.

manual de zona II

01 introducción

01

El mundo ha terminado. Las ciudades y las naciones que crearon los seres humanos están en ruinas. Fuera, en los océanos, barcos oxidados y abandonados vagan de costa a costa. Mucho de lo que una vez vivió en las profundidades ha desaparecido, pero poco a poco la vida se recupera lentamente. Ballenas, tiburones y peces vuelven a morar los mares, pero casi toda la vida marina ha cambiado, ha mutado más allá de lo reconocible. Vuestra Arca está en algún lugar, ahí fuera, en las olas infinitas, un punto fijo en vuestra existencia. Sois las Personas, un grupo de mutantes que mora en el océano luchando por sobrevivir cada día. Hace poco, empezasteis a construir vuestras primeras balsas para explorar el mundo acuático que os rodea. Dicen que sois los elegidos, destinados a encontrar el Edén un día, el mítico lugar que es el origen de todos los mutantes. Quizás sea verdad, quizás solo sea un cuento de hadas. Una cosa es cierta. Pronto tendréis que explorar las aguas que rodean el Arca. Muchos hablan del amanecer de una nueva época, una época en la que todo cambiará.

deriva y otras muchas cosas que se encuentran en el mar desempeñan un papel principal en la historia, aunque otro tipo de artefactos y fenómenos también son importantes. La primera parte del libro describe la nueva Zona, en la cual puedes decidir que tenga lugar tu campaña o hacer que los jugadores viajen a ella. Luego encontrarás la sección del jugador, con guías generales sobre cómo jugar una campaña en el mar, además de nuevas mutaciones, nuevos proyectos, barcos y reglas para navegar. Finalmente, está la sección del director de juego. Incluye descripciones de ruinas en el mar, nuevos artefactos que los PJ pueden encontrar, nuevas amenazas en la Zona y cuatro sectores especiales de la Zona, que siguen el mismo diseño que el libro de Mutant: Year Zero. Estas localizaciones se pueden colocar en cualquier Zona y en cualquier sector en el que juegues. Todos los sectores de la Zona están descritos con un mapa o una vista interior, disponible en dos versiones. KK

MUTANT: YEAR ZERO EN EL MAR Bienvenido al Manual de Zona 2. Este libro describe una Zona nueva y diferente: El Mar Azul Muerto. La mayoría del juego básico de Mutant: Year Zero se puede usar para jugar al rol en el mar, pero, al mismo tiempo, hay algunas diferencias importantes en El Mar Azul Muerto. El mero hecho de que el juego tenga lugar en el océano cambia la premisa básica. Barcos, balsas, maderas a la

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KK

El mapa del director de juego, con imágenes detalladas que muestran lo que se esconde en diferentes lugares del sector. El mapa del jugador, al que le faltan estos detalles y que se puede enseñar a los jugadores cuando lleguen al sector. Los mapas de los jugadores están recogidos al final de este libro y también están disponibles para que te los descargues en la página de Nosolorol Ediciones.

introducción

Un mundo de agua La Zona es el océano. Pero no toda la expansión de agua aparentemente infinita que según la leyenda cubre casi todo el mundo, la Zona simplemente cubre los alrededores con los que las Personas están familiarizados. Esta área se puede cruzar con una balsa o con un velero en un día o dos, dependiendo del tiempo y del viento. El

ADVERTENCIA A LOS JUGADORES Este libro está dividido en tres partes. La sección del jugador viene después de esta introducción y la pueden leer los jugadores. La sección del director de juego, que empieza en la página 13, es solo para el DJ. No la leas si planeas jugar El Mar Azul Muerto, te arruinarás la diversión descubriendo, los secretos del juego.

mundo que hay más allá solo se conoce mediante los relatos del Anciano. Cúmulos de torres petroleras se encuentran en varios lugares de las aguas conocidas. Estas enormes instalaciones son plataformas que los seres humanos utilizaron durante siglos para extraer petróleo, un fango denso y negro que una vez fue abundante por debajo del fondo del mar. Se dice que el fango era tan valioso que los Antiguos lucharon entre ellos para asegurarse que tenían acceso a él. Quizás todavía quede alguien extrayendo petróleo en la Zona: se han visto barcos enormes moviéndose alrededor de unas cuantas torres petroleras. Dejan grandes estelas de petróleo negras que relucen en el agua. Nadie sabe realmente lo que se encuentra a lo lejos, al este y al oeste, más allá de las aguas exploradas. Algunos cronistas de las Personas hablan de costas remotas y ruinas de ciudades quemadas, a kilómetros y kilómetros de distancia; otros dicen que no queda nada ahí fuera salvo agua. Los mutantes de las Personas que se han aventurado lejos del Arca no han regresado.

01

3

manual de zona II

LOS FUERTES MARÍTIMOS En varios lugares de la Zona se alzan grupos de grandes y extrañas estructuras de metal entre las olas. Son chozas de metal oxidadas que descansan sobre pilares de hierro anclados al lecho marino. El Anciano ha explicado que las casetas son fuertes marítimos, un tipo de instalaciones de defensa y de vigilancia que se usaban en las guerras antiguas. Las últimas expediciones que las Personas han hecho dentro de los fuertes apoyan esta teoría: se han encontrado esqueletos con armas y uniformes en varios de esos edificios. Hasta ahora se han descubierto fuertes marítimos en tres lugares diferentes de la Zona, y en aquellos que se alzan hacia el sur se han visto formas humanoides moviéndose.

01

LA ISLA DE CHATARRA Hacia el norte se encuentra una isla construida completamente con chatarra antigua. La isla de chatarra está obviamente habitada: se han visto convoyes de barcos tanto grandes como pequeños entrar y salir de las grandes y oxidadas puertas de hierro. Probablemente en el centro de la isla se encuentre algún puesto comercial. EL CINTURÓN DE BASURA Hace poco, un cinturón de basura enorme y apestoso llegó flotando desde el oeste. Las Personas todavía tienen que explorar el cinturón, pero los que se han acercado navegando a las inmensas montañas de basura han vuelto con relatos de todo tipo de rarezas flotando en el agua. Explorar a más profundidad es complicado debido a las abundantes plantas serpenteantes que se ciernen sobre todo el cinturón. Algunos de los exploradores de las Personas también han informado de ojos que brillan entre las pilas de basura por la noche. Quizás

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el cinturón de basura esté habitado por algún tipo de criatura inteligente. LA ALDEA BALSA DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS Hace unas semanas, una aldea flotante construida con balsas entró en las aguas que rodean el Arca. Los habitantes de la aldea, a los que las Personas llaman los Vagabundos Lejanos, parecen ser originarios de un lugar lejano y más cálido: todos ellos tienen la piel morena y llevan ropas finas hechas de plásticos y cartones. Nadie sabe quiénes son estos recién llegados o qué quieren. Su aldea flotante parece dejarse llevar por las corrientes del mar... Quizás desaparezca pronto en el horizonte. LA CIUDAD SUBMARINA Cerca de una gran isla, los restos de una ciudad entera cubren el suelo oceánico. Bloque tras bloque de altos edificios, calles y coches viejos están parcialmente escondidos tras cieno oscuro y kilómetros de algas marinas. Algunos de los buceadores de las Personas han informado de grandes alijos de tesoros que los Antiguos dejaron atrás. Sin embargo, las corrientes del área están gravemente infectadas de Descomposición. LAS ISLAS En varios lugares de la Zona, islas oscuras y yermas se alzan entre la expansión infinita de agua. Algunas de ellas están cubiertas de edificios del antiguo mundo. La isla más grande se encuentra en la parte oriental de la Zona y es tan grande que lleva varias horas rodearla en barco. Lo que esconden las ruinas de la isla aún está por descubrir… La tierra firme se considera el reino de la fatalidad, y las Personas prefieren quedarse en el mar.

SECCIÓN DEL JUGADOR

02 sección del jugador SECCIÓN DEL JUGADOR La Zona y el escenario de campaña que se describen en este suplemento se pueden usar de dos formas: KK

KK

Tus personajes viajan aquí desde otra Zona. La Zona oceánica se puede colocar cerca de una Zona de otros manuales de Mutant: Year Zero, como La Gran Neblina y La Manzana Muerta. Una nueva campaña basada en la Zona oceánica. En este caso, las reglas para la creación del Arca y completar proyectos se tienen que ajustar ligeramente. En la siguiente sección te explicamos cómo.

ROLES Al igual que en el Arca sobre tierra, puedes elegir entre varios roles en la Zona oceánica. El rol que en Mutant: Year Zero se llamaba «Merodeador» ha cambiado de nombre a «Navegante» y la habilidad «Encontrar el camino» se llama «Navegar». Más adelante se explica cómo se utiliza.

mutaciones Las siguientes dos mutaciones nuevas son especialmente útiles en el mar. Si lo deseas, puedes remplazar dos mutaciones existentes (como Piernas de rana y Rastreador, que no son muy útiles en este escenario) por estas dos.

CRIOQUINESIS Tienes la capacidad de congelar cosas con el poder de tu mente. Puedes: KK

KK

KK

Congelar a una criatura viva dentro de una distancia al alcance de la mano. Infliges 1 punto de daño por cada punto de mutación que gastas. Requiere contacto cercano. Congelar una superficie de agua, ya sea todo lo que está a una distancia cerca o formando un puente de hielo de un metro de ancho que surge desde tus pies hasta una distancia corta en cualquier dirección cruzando el agua. El hielo puede aguantar el peso de varias personas y dura alrededor de una hora antes de derretirse. Extinguir un fuego o enfriar un objeto caliente. Los fuegos más grandes requieren que gastes 1 punto de mutación.

02

SAPO HUMANO Tienes los atributos de un sapo. Tu piel es húmeda y está cubierta de verrugas, y tu comida favorita son los bichos. Puedes: KK

KK

Atrapar criaturas u objetos pequeños a cualquier distancia hasta cerca con tu larga y pegajosa lengua. Cuesta 1 PM. Segregar un veneno paralizante a través de la piel que inflige 1 punto de confusión por cada PM que

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manual de zona II

KK

gastas y que paraliza a cualquiera que entre en contacto físico contigo, por ejemplo, en un combate cuerpo a cuerpo sin armas. (R) Hibernar durante 24 horas y evitar todo el trauma del frío y de la falta de papeo y agua. Eres incapaz de realizar acciones mientras estás hibernando, pero puedes salir de la hibernación en el momento que decidas. Cuesta 1 PM.

BALAS Dado que los mutantes rara vez utilizan las armas de fuego en el mar, es poco probable que se utilicen las balas como moneda. Las transacciones se realizan con otras mercancías. Todavía puedes usar la tabla de Equipo y servicios de la página 260 de Mutant: Year Zero como guía para saber cuál es el precio relativo de objetos y servicios entre sí.

CONFLICTOS EN EL MAR El combate y otros conflictos son tan comunes en el mar como en una Zona de tierra firme. Si no se afirma nada más aquí, se aplican todas las reglas de Mutant: Year Zero.

02

NADAR Se asume que todos los mutantes de las Personas saben nadar: si has crecido en la Zona oceánica seguramente supieras nadar antes de aprender a andar. Desde el punto de vista de las reglas, por tanto, nadar funciona exactamente igual que el movimiento por tierra. Tormenta: Si tiene lugar una tormenta (página 11), tienes que tirar Fortaleza por cada maniobra que quieras añadir al movimiento. Esta tirada no cuenta como una acción. Si la tirada falla, recibes daño por ahogamiento (a continuación). Hipotermia: Si permaneces en el agua durante un periodo de tiempo prolongado, sufrirás hipotermia. Tienes información sobre la hipotermia en la página 93 de Mutant: Year Zero. Incluso en aguas lo suficientemente cálidas, tienes que tirar Fortaleza una vez cada hora, y en aguas frías tienes que tirar una vez cada 15 minutos o incluso con más frecuencia. AHOGARSE Si acabas bajo el agua (voluntariamente o no), tienes que tirar Fortaleza cada turno (antes de realizar cualquier acción). La tirada se puede forzar, pero no cuenta como una acción. Fallar significa que tragas agua y recibes 1 punto de daño.

MUTACIONES La mutación Piernas de rana no se puede usar en el agua. Velocista se puede usar con normalidad. Si eres un Anfibio y gastas 1 PM, no sufrirás los efectos de una tormenta (ver columna izquierda) durante un minuto. También puedes respirar debajo del agua mientras dure la inmersión y no tienes que tirar daño por ahogamiento (ver columna izquierda). ARMAS Las armas de proyectiles, como las pistolas caseras y los rifles caseros, son menos populares en el mar dado que la pólvora se humedece y queda inservible con facilidad. Por cada día que pases en el mar tienes que tirar 1 dado de equipo por cada bala que tengas (no tienes que tirar en una isla o en un barco grande): un símbolo significa que la bala se estropea y no se puede disparar. Las pistolas no se pueden utilizar debajo del agua, ni tampoco los arcos ni los tirachinas. Debido a esto, en el mar muchos mutantes usan arpones de varios tipos que se pueden usar bajo el agua. La tabla muestra algunos modelos típicos que los mecánicos pueden construir. Cuando se haya disparado un arpón, se debe gastar una maniobra para tirar de la cuerda, recuperarlo y hacer que el arma vuelva a estar lista para disparar.

ARMAS ARMA

6

BONIFICACIÓN

DAÑO

ALCANCE

COMENTARIO

Pistola con arpón

+1

1

Cerca

Arma ligera

Rifle con arpón

+1

1

Corto

Arpón ballenero

+1

3

Corto

Montada

Arpón submarino de la Edad Antigua

+2

2

Corto

Artefacto

SECCIÓN DEL JUGADOR BARCOS EN COMBATE El combate en el mar normalmente tiene lugar en o con barcos. Los barcos siguen las reglas de los vehículos en combate (página 95 de Mutant: Year Zero) con un par de añadidos: Hundirse: Cuando la bonificación por equipo de un barco llega a 0, el barco es inservible y va a la deriva. También empieza a hundirse y se hunde por completo después de tantos minutos como 1D6 veces la Resistencia si no se realiza ninguna acción. Un mecánico puede reparar el barco antes de que se hunda, pero solo tiene una oportunidad. Escapar y embestir: Al igual que con los vehículos terrestres, los barcos se pueden usar para escapar de los enemigos y para embestirlos. Tira Destreza y Mover en ambos casos.

un arca en el océano Un Arca en El Mar Azul Muerto se encuentra en el océano o cerca de él. Podría ser un antiguo barco u otra cosa. Elige algo que parezca emocionante. Sugerencias: KK KK KK KK KK KK KK

Un faro en una isla rocosa. Una o varias torres de petróleo en alta mar. Un ferry, un rompehielos o un petrolífero encallado. Una isla de chatarra o basura. Uno o más fuertes marítimos (ver antes). Un edificio alto que se alza en el agua. Un puerto recóndito.

NUEVOS PROYECTOS Los mutantes de un Arca en el mar pueden llevar a cabo proyectos, al igual que los de un Arca en tierra firme. Muchos proyectos son los mismos (ver página 102 de Mutant: Year Zero), pero otros (como la carretera, la vía férrea o el tren) no funcionan en el agua y no están disponibles. En cambio, aquí tienes varios proyectos nuevos, que se describen a continuación. El alambique y el barco de chatarra ya se describen en el libro de Mutant: Year Zero, pero se incluyen aquí dado que se les han hecho algunos ajustes. K KALAMBIQUE

Esta versión acuática del alambique consiste en un revoltijo de tubos, botes y tuberías. Se pueden crear varias sustancias químicas quemando algas secas y sargazo. El alambique se puede utilizar para destilar alcohol y para convertir el agua del mar en agua potable libre de Descomposición. ND requerido: Abastecimiento de comida 5, Tecnología 15

Otros requisitos: Taller Habilidades: Comprender Puntos de trabajo: 1 × número de PJ Bonificación al ND: Tecnología +1D6 Especial: Produce 2D6 raciones de agua al día. El proyecto se puede completar varias veces, pero solo da bonificación al ND la primera vez. K KTALLER DE VELAS Un par de mutantes están cosiendo velas con antiguos trozos de tela. Las velas son mucho más grandes de lo que un solo mecánico podría conseguir. ND requerido: Tecnología 15 Habilidades: Fuerza o Comprender Puntos de trabajo: 2 × número de PJ Bonificación al ND: Tecnología +1D6, Guerra +1D6 Especial: Estas velas se pueden usar para el balandro de chatarra y los barcos de chatarra (ver a continuación). K KBALANDRO DE CHATARRA Este barco de chatarra de tamaño mediano y su construcción es un proyecto que implica a todas las Personas. Los balandros de chatarra se suelen usar para explorar, pescar o, cuando es necesario, luchar en el mar. Pueden transportar hasta 15 pasajeros y se puede propulsar mediantes velas, un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos. ND requerido: Tecnología 20 Otros requisitos: Puerto Habilidades: Fuerza o Comprender Puntos de trabajo: 2 × número de PJ Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Guerra +1D6 Especial: Los atributos del balandro se describen en la sección «Los barcos de las Personas», página siguiente. Este proyecto se puede completar varias veces, pero solo da bonificación al ND la primera vez.

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K KBARCO DE CHATARRA

Un gran barco de chatarra, más grande del que cualquier mecánico podría construir por sí mismo. Puede transportar hasta 50 pasajeros y se puede propulsar mediantes velas, un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos. ND requerido: Tecnología 20 Otros requisitos: Puerto Habilidades: Fuerza o Comprender Puntos de trabajo: 3 × número de PJ Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Cultura +1D6, Guerra +1D6

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Especial: Los atributos del barco se describen en la sección «Los barcos de las Personas», a continuación. Este proyecto se puede completar varias veces, pero solo da bonificación al ND la primera vez.

Los barcos de las personas Las Personas tienen varios barcos, sin los cuales nunca podrían haber sobrevivido. Pueden ser cualquier tipo de embarcación flotante. Cuando el juego empieza, las Personas tienen unos diez barcos, la mayoría de los cuales son balsas sencillas.

En la sección «Conflictos en el mar» (página anterior) se explica cómo funcionan los barcos en combate. Construir barcos: A lo largo del juego, vuestros personajes pueden encontrar, robar o construir nuevos barcos. Los más simples (balsa, catamarán) los puede construir un único mecánico realizando una tirada de Hacer un apaño. Recuerda que cualquier / se tiene que usar para hacer que el barco sea duradero (página 55 de Mutant: Year Zero); si no, el barco se desmorona después de un viaje corto (de un sector al siguiente).

BARCOS TIPO DE BARCO

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BONIFICACIÓN

ARMADURA

RESISTENCIA

TRIPULACIÓN

REMEROS

PASAJEROS

CONSUMO DE COMBUSTIBLE

Balsa

+1

0

  1*

 1*

  1*

  5*

 1*

Catamarán

+2

0

 1

2

 2

 0

1

Balandro de chatarra

+1

3

 5

1

 2

15

2

Barco de chatarra

+1

6

20

4

12

50

6

SECCIÓN DEL JUGADOR

Remeros: El número mínimo de remeros necesarios para hacer que el barco siga avanzando si no están disponibles otros medios de propulsión. Encontrarás más información sobre remar en la página 10. Pasajeros: El número máximo de pasajeros que el barco puede transportar sin problemas, aparte de la tripulación. Los remeros, si están a bordo, se cuentan en el número de pasajeros. * Balsas: Los atributos dados son para balsas de tamaño mediano que pueden transportar hasta cinco pasajeros. Una balsa más grande aumenta su Resistencia, Tripulación, Remeros y Consumo de combustible. Todos esos valores son igual al número máximo de pasajeros dividido entre cinco (redondeando hacia arriba).

Los barcos más grandes, como el balandro de chatarra o el barco de chatarra, deben ser construidos como un proyecto por todas las Personas juntas. Los barcos que se describen a continuación son los modelos básicos, no una lista completa. Cada barco construido por las Personas es único. Encontrar barcos: Si tenéis suerte, también podéis encontrar barcos completamente funcionales de la Edad Antigua. Varios de esos barcos se describen en el apartado «Artefactos» de la sección del director de juego. Bonificación: La bonificación por equipo del barco cuando tiras Mover para huir de un enemigo o embestirlo. Armadura: El valor de armadura que el casco del barco les otorga a todos los que están a bordo, así como al propio barco, contra ataques externos. Resistencia: Ver página 95 de Mutant: Year Zero. Tripulación: El número mínimo de tripulantes necesarios para pilotar y utilizar el barco.

BALSA La balsa es la embarcación más simple, se construye con trozos de madera a la deriva y chatarra. Para que flote se pueden usar barriles de gasolina, latas de plástico antiguas o poliestireno. Las balsas son de todos los tamaños y se pueden propulsar mediante velas, remos, un motor de vapor e incluso un motor de la Edad Antigua. Una balsa típica puede transportar cinco pasajeros. Por cada / extra que el mecánico utilice para aumentar la flotabilidad, el número máximo de pasajeros se duplica. Un mecánico puede construir una balsa tirando Hacer un apaño. Recuerda que se necesita un / extra para mantener la balsa a flote durante más de un viaje corto (un sector). CATAMARÁN Un pequeño velero con dos o más cascos estrechos y paralelos en lugar de uno solo más ancho. Su construcción estrecha y ligera hace que el catamarán sea más rápido que otros barcos propulsados a vela, pero también hace que sea más complicado transportar una carga más pesada. Un catamarán solo puede transportar a dos personas. Un mecánico puede construir un catamarán tirando Hacer un apaño. Sin embargo, este es un proyecto más avanzado que construir una balsa y se tardan varios días en completarlo. Recuerda que se necesita un / extra para mantener el catamarán a flote durante más de un viaje corto (un sector).

02

Especial: El catamarán es muy rápido y reduce a la mitad el tiempo que se tarda en explorar un sector (ver a continuación).

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manual de zona II

PROPULSIÓN Los barcos de las Personas pueden estar propulsados de varias formas diferentes: KK

02 KK

KK

KK

Remos: La forma más fácil de propulsión son los músculos. La ventaja es que no es complicado técnicamente y funciona con cualquier tiempo atmosférico. La desventaja es que requiere remeros (en la página 8 encontrarás cuántos se necesitan para cada barco). Se necesita una tirada de Fuerza por cada remero para mover el barco un sector (más información en la sección «Navegar», a continuación). Velas: Las balsas y los catamaranes de velas se pueden equipar con una vela como una proeza de Hacer un apaño (ver página 55 de Mutant: Year Zero). Para conseguir velas para barcos más grandes, se necesita completar el proyecto taller de velas. Cuando el proyecto esté listo, tanto los catamaranes como los barcos se pueden propulsar mediante velas sin coste o trabajo adicional. El inconveniente de las velas es que necesitan viento (brisa como mínimo, ver a continuación) y se pueden dañar en una tormenta. Motor de vapor: Cuando las Personas hayan desarrollado el motor de vapor (ver página 111 de Mutant: Year Zero), los balandros y los barcos podrían propulsarse mediante motores de vapor sin coste adicional. Los motores de vapor necesitan combustible (ver «Navegar», a continuación). Motor antiguo: Si tienes suerte, puedes encontrar motores de barco funcional de la Edad Antigua. Por lo general, un mecánico tiene que tener éxito en una tirada de Hacer un apaño para conseguir que el motor vuelva a funcionar. Los motores antiguos pueden funcionar con alcohol o, si la obtienes de algún modo, con gasolina o diésel de la Edad Antigua.

BALANDRO DE CHATARRA Es un barco de chatarra más grande y más estable. Los balandros de chatarra se suelen usar para explorar, pescar y, cuando es necesario, combatir en el mar. Pueden transportar hasta 15 pasajeros y pueden estar propulsados por velas, un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos.

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COMBUSTIBLE Si un barco está propulsado por un motor de vapor o un motor de la Edad Antigua, necesitará combustible. La columna «Consumo de combustible» de la tabla anterior muestra cuánto fuel se necesita para explorar un único sector de la Zona. Para un motor de la Edad Antigua, el número dado indica las dosis de tragos necesarias, mientras que para los motores de vapor es el número de objetos inflamables (cada uno de los cuales ocupa un espacio de tu hoja de personaje). Un motor de vapor también requiere agua, pero hay de sobra en el mar.

Los balandros de chatarra son demasiado grandes para que los construya un solo mecánico por su cuenta: su construcción es un proyecto que implica a todas las Personas (ver página 7). BARCO DE CHATARRA Un barco de chatarra grande que puede transportar hasta 50 pasajeros y se puede propulsar mediante vela, un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos. Los barcos de chatarra son lo suficientemente grandes como para permanecer en el agua durante periodos de tiempo más largos. Los barcos de chatarra son complicados de construir y su construcción es un proyecto que implica a todas las Personas (ver página 7).

viajar por la zona en el mar Para explorar la Zona en el mar, vuestros personajes necesitan acceder a algún tipo de transporte, ya sea uno de los barcos descritos anteriormente o un barco funcional de la Edad Antigua (artefacto, ver página 43). La exploración de la Zona funciona básicamente como en tierra firme: navegáis de un cuadrado a otro del mapa, el director de juego describe lo que os encontráis e intentáis sobrevivir mientras buscáis ruinas y artefactos. Sin embargo, hay algunas diferencias que se explican en este apartado. Creando sectores: En la sección del director de juego de este libro (página 13) se explica cómo rellenar los sectores de la Zona oceánica con varias cosas.

SECCIÓN DEL JUGADOR

TIEMPO Un sector de la Zona en el mar tiene un tamaño aproximado de un kilómetro cuadrado, al igual que en tierra firme. Explorar un sector normalmente lleva cuatro horas, al igual que en tierra. Esto puede parecer lento, pero los barcos de chatarra no son muy rápidos y tienes que estar alerta siempre ante las amenazas y los cambios del tiempo. Algunos barcos son más rápidos y reducen el tiempo que se tarda en explorar un sector. NAVEGAR Cuando entras en un nuevo sector de la Zona, el navegante tira Navegar, al igual que en tierra el merodeador tira Encontrar el camino. Las dos habilidades funcionan del mismo modo, pero son dos habilidades separadas. Un merodeador de tierra firme no puede Navegar en el mar y viceversa. Si tienes éxito en la tirada de Navegar, detectas cualquiera de las amenazas del sector a tiempo. Las amenazas en el mar pueden ser cualquier cosa, como barcos extraños, monstruos marinos mutados o cambios repentinos en el tiempo atmosférico y otros fenómenos naturales peligrosos. Proezas: Por cada / extra que saques a partir del primero, consigues una de las siguientes proezas. Cada alternativa solo se puede elegir una vez. KK KK KK KK KK

Ves una ruina, si hay alguna en el sector. Ver a continuación. Puedes leer el nivel de Descomposición del sector. Ver a continuación. Pescas una ración de pescado contaminado por la Descomposición del mar. Explorar el sector lleva la mitad del tiempo normal (normalmente dos horas). Avanzas por el sector en una cuarta parte del tiempo que normalmente se tarda en explorarlo

(normalmente una hora). Evitas cualquier criatura o fenómeno, pero no se considera que se haya explorado el sector y no encuentras ninguna ruina. Ten en cuenta que la habilidad Navegar no se usa para pilotar un barco: para eso se usa Mover, y es algo que puede hacer cualquier PJ. Seguir buscando: Al igual que en tierra firme, puedes volver a tirar Navegar en un sector que ya se haya explorado, para pescar o para encontrar ruinas. VIENTO Mientras se viaja por la Zona marítima el tiempo es un factor decisivo, que literalmente puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Los vientos en la Zona son temperamentales y caprichosos. La siguiente tabla muestra las diferentes velocidades del viento y sus efectos. En la página 14 se indica cómo determina las condiciones del tiempo el director de juego. NOCHE EN EL MAR Por la noche está demasiado oscuro para explorar la Zona. Normalmente los barcos están anclados durante las horas oscuras si las aguas son poco profundas. Si no, se permite que el barco vague a la deriva libremente en la oscuridad. Permanecerá en el mismo sector, a menos que el director de juego quiera otra cosa. VOLVER A VISITAR UN SECTOR Volver a un sector que ya se ha explorado funciona igual en el mar que en tierra: se puede viajar por el sector en un cuarto del tiempo (una hora con un barco normal). Sin embargo, en la Zona oceánica las amenazas son más móviles que en tierra firme, por lo que podrían surgir nuevas amenazas en sectores que ya se han explorado.

02

EFECTOS DEL VIENTO VIENTO

EFECTO

Tranquilo

Las aguas de la Zona están calmadas y sin apenas oleaje. Los barcos impulsados por velas están inmóviles.

Brisa

Un viento ligero y placentero sin efectos en el navegante.

Vendaval

El viento aúlla y las olas se estrellan contra el casco. La visibilidad es mala y el navegante tiene un modificador de –1 a Navegar.

Tormenta

El mar es caótico, y olas de varios metros de altura zarandean el barco. El navegante tiene un modificador de –3 a Navegar. Además, quien esté pilotando el barco debe tirar Mover cada hora: fallar significa que el barco recibe 1D6 puntos de daño. Si el barco es pequeño (cualquiera más pequeño que un balandro de chatarra), todos los que se encuentren a bordo deben superar una tirada de Mover cada hora para evitar caerse por la borda.

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manual de zona II

DESCOMPOSICIÓN En el mar la Descomposición está en constante movimiento. Se mueve con el viento, las olas y las corrientes: en cualquier momento puedes quedar expuesto a ella. No hay aguas seguras, la Descomposición se mueve por todas partes, a través de todo. Por otro lado, la Descomposición también puede desaparecer. Las aguas que eran letales pueden volver a ser habitables de repente. En relación a las reglas, esto significa que la Descomposición en la Zona oceánica funciona igual que la Descomposición en tierra firme, con la diferencia

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de que el nivel de Descomposición de un sector en el mar no es constante, cambia con el tiempo. En la página 14 se explica cómo maneja esto el director de juego. ISLAS El Mar Azul Muerto contiene un par de islas más grandes, lo suficientemente amplias como para contener uno o dos sectores de tierra. Estos sectores se exploran de acuerdo a las reglas de Mutant: Year Zero.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

03 Sección del director de juego Si no pretendes dirigir El Mar Azul Muerto, deja de leer ahora, esta sección solo es para el director de juego (DJ). Esta sección sigue la misma línea que la misma sección en Mutant: Year Zero. Cada una de estas secciones se corresponde con un capítulo del libro básico. Sin embargo, no hay equivalente para el capítulo de apertura («Tu trabajo como director de juego»), simplemente porque no es necesario. Todo lo de ese capítulo también se aplica a dirigir partidas en la Zona oceánica.

Amenazas contra el arca Incluso en una Zona en el mar, el Arca donde viven los PJ puede sufrir todo tipo de amenazas. Esto funciona más o menos igual que en las amenazas contra un Arca en tierra firme. La mayoría de las amenazas del capítulo 10 de Mutant: Year Zero o de las cartas de amenaza se pueden usar en el mar. Las siguientes amenazas necesitan modificaciones: El hombre de la playa: El hombre no tiene que encontrarse necesariamente en la playa. Podría venir flotando en una lancha o en un barco, quizás incluso en un bote salvavidas.

Los conductores del infierno: Remplázalos por la milicia de la isla de chatarra de los esclavos, descrita en la página 28. Las Otras Personas: Los mutantes de otra Arca llegan en lanchas sencillas. Viven en un cúmulo de fuertes marítimos o en otras ruinas en una isla rocosa apartada.

Crear sectores Puedes usar los dados para crear un sector en el océano. Sin embargo, las tablas que usas no son las mismas que para los sectores terrestres. En su lugar, sigue los siguientes pasos:

03

1. Tira los dados o elige la velocidad actual del viento. 2. Determina el nivel de amenaza del sector y tira las amenazas. 3. Tira o elije una ruina en el sector, si existe alguna. 4. Decide el nivel de Descomposición. 5. Si hay una amenaza en el sector, tira o elije una. 6. Si hay un navegante en el grupo, haz que tire Navegar (página 11).

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manual de zona II

VELOCIDAD DEL VIENTO Como se indica en la sección del jugador, la velocidad del viento en la Zona se divide en cuatro niveles (tranquilo, brisa, vendaval y tormenta) y todos tienen efectos diferentes (ver tabla de la página 11). Primero, elige libremente cuál es la velocidad del viento prevalente cuando los PJ empiezan su viaje por la Zona. Elige brisa si quieres ser bueno con los jugadores. Cada vez que los PJ entren en un nuevo sector, tira 1D6 en la siguiente tabla para ver si la velocidad del viento cambia en el nuevo sector respecto al que acaban de dejar. Por supuesto, puedes ignorar la tirada y elegir libremente cómo cambia el viento, lo que prefieras hacer.

03

D6

1–2

Cuando los personajes jugadores entren en el sector, tira tantos dados de base como el nivel de amenaza. Cada / significa que hay una ruina (a continuación) en el sector. Si sacas al menos un =, hay una amenaza en el sector, y cuantos más saques, peor será la amenaza. RUINAS En el mar, las ruinas verdaderas son bastante raras, al menos por encima del nivel del mar. Si la tirada de amenaza indica que hay ruinas en el sector, o si tú decides que las hay, tira o elige de la siguiente tabla. Las ruinas se describen en detalle en el apartado con el mismo nombre de la página 15.

CAMBIO DEL VIENTO D66

La velocidad del viento se reduce un nivel.

3–4

La velocidad del viento no varía.

5–6

La velocidad del viento aumenta un nivel.

15–16

Faro

21–23

Fuerte marítimo

24–26

Isla rocosa

31–33

Torre petrolífera

34–36

Ciudad sumergida

41–46

Arrecife de chatarra

51–53

Campo de batalla

54–62

Cinturón de basura

63–64

Molinos de viento

65–66

Barco abandonado

El mismo sector: Por supuesto, la velocidad del viento también puede cambiar con el paso del tiempo incluso si los PJ se quedan en el mismo sector. Como norma general, puedes tirar en la tabla anterior una vez por la mañana y otra por la tarde. Tiempo extremo: La tabla anterior se utiliza para describir el tiempo diario en la Zona. Los cambios repentinos en el tiempo y las condiciones de viento extremo, en cambio, se manejan como Fenómenos, ver a continuación. NIVEL DE AMENAZA Al igual que en tierra firme, el nivel de amenaza es un valor a partir de cero. Elige libremente el nivel de amenaza del sector usando la siguiente tabla como apoyo. Un nivel más alto significa un sector más peligroso, pero también una oportunidad mayor de encontrar ruinas interesantes.

NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN

11–12

0

Oasis de Descomposición. Aquí los PJ están a salvo de la Descomposición.

TIPO DE SECTOR

1–4

Mar abierto.

13–55

1

5–8

Arrecifes de chatarra, fuertes marítimos, islas, grandes barcos abandonados.

Descomposición débil. Los PJ sufren 1 punto de Descomposición por cada día que pasen en este tipo de sector.

56–66

2

Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren 1 punto de Descomposición por hora.

9+

14

Contenedores

NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN Elige o tira el nivel de Descomposición en los sectores marítimos igual que en los sectores terrestres, usando esta tabla:

D66 NIVEL DE AMENAZA

RUINAS

11–14

Sector especialmente peligroso.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

Sin embargo, hay una diferencia crucial: la Descomposición en el mar no es constante, dado que está en continuo movimiento. Si tiras los niveles de Descomposición, deberías volver a tirar cuando los PJ vuelvan a un sector en el que ya han estado. AMENAZAS DE LA ZONA En los sectores marítimos hay amenazas igual que en los sectores terrestres. Las amenazas son diferentes y se describen más adelante en este libro. Elige o tira las amenazas usando estas tablas. Tira 1D6 o D66.

D6

TIPO DE AMENAZA

1–2

Humanoide

3–5

Monstruo marítimo

6 D66

Fenómeno AMENAZA HUMANOIDE

D66

AMENAZA FENÓMENO

11–12

Bajada de temperatura/ola de calor (página 184/186 de Mutant: Year Zero)

13–14

Tormenta eléctrica (página 187 de Mutant: Year Zero)

15–16

Cadáver (página 27)

21–22

Ola gigante (página 27)

23–24

Columnas de luz (página 185 de Mutant: Year Zero)

25–26

Campo magnético (página 184 de Mutant: Year Zero)

31–32

Viento de Descomposición (página 187 de Mutant: Year Zero)

33–34

Luces nocturnas (página 186 de Mutant: Year Zero)

35–41

Marea negra (página 28)

42–44

Punto caliente de Descomposición (página 186 de Mutant: Year Zero)

11–15

Enviados de la aldea flotante

16–25

Convoy mercante

45–46

Aerodeslizador (página 28)

26–32

Exploradores de Nóatún

51–53

33–41

Náufragos

Lluvia ácida (página 185 de Mutant: Year Zero)

42–46

Esclavistas

54–55

Vacío (página 187 de Mutant: Year Zero)

51–56

Bandidos de basura

61–66

Balleneros

56–63

Ciclón de la Zona (página 28)

64–66

Niebla tóxica de la Zona (página 186 de Mutant: Year Zero)

D66

AMENAZA MONSTRUO MARINO

11–13

Pez de tinta (página 20)

14–16

Banco de peces (como «Rumiantes», página 183 de Mutant: Year Zero)

21

Kraken (página 26)

22–24

Tiburón de acero (página 20)

25–31

Alga estranguladora (página 25)

32–34

Placton de Descomposición (página 25)

35

Descompotzilla (página 26)

36–42

Halcón de basura (página 179 de Mutant: Year Zero)

43–45

Gules de chatarra (como «Cuervos de chatarra», página 178 de Mutant: Year Zero)

46–52

Leviatán (página 25)

53–55

Ballena tragona (página 26)

56–62

Pez de playa (como «Pez de Descomposición», página 182 de Mutant: Year Zero)

63

Mandíbulas de acero (página 26)

64–66

Pez torpedo (página 26)

Ruinas en el agua Este apartado es el equivalente del capítulo «Ruinas en la Zona» (página 162 de Mutant: Year Zero). Las ruinas son raras en alta mar, al menos por encima del agua. En cambio, los PJ pueden encontrarse otros tipos de ruinas antiguas, que hemos categorizado como flotantes y estacionarias. Usa los siguientes textos como sugerencias de ruinas. Los textos están escritos de tal modo que puedas cambiarlos fácilmente para que se pueden reutilizar. Simplemente varía el número, el tamaño y el estado y tendrás muchas ruinas entre las que elegir. Ten en cuenta que la mayoría de las cosas que se pueden encontrar los PJ en el mar son visibles desde la distancia. Es raro que algo bloquee la línea de visión. Por supuesto, las ruinas flotantes son móviles y pueden aparecer en varios lugares diferentes de la Zona, o desaparecer completamente.

03

15

manual de zona II

K KCONTENEDORES Un gran número de contenedores de metal interconectados que flotan con las corrientes. Son o de un barco que se perdió hace mucho bajo las olas o de un puerto lejano. Todos los contenedores parecen estar sellados. Quizás haya algo dentro. K KFARO En un pequeño y solitario acantilado se alza una alta torre de piedra de la Edad Antigua. Sigue intacta y se puede trepar por ella. En lo alto de la torre hay grandes espejos y puedes ver a muchísima distancia en el agua. Probablemente una vez fue algún tipo de sitio con vistas privilegiadas.

03

K KFUERTE MARÍTIMO Un cúmulo de fuertes marítimos (grandes y altos edificios de metal que descansan sobre patas de hormigón o metal) permanecen en pie en medio del océano. Parece que estas instalaciones tuvieron algún tipo de propósito militar. Algunas contienen armas, agujeros de bala y signos de explosiones. Aquí se pueden encontrar restos de muebles antiguos, aparatos electrónicos y algunas provisiones. K KISLA ROCOSA La isla rocosa es visible desde millas de distancia, a pesar de que no es tan grande. En la isla todavía quedan en pie unos pocos edificios más o menos intactos. El contorno de una carretera es apenas visible entre la alta hierba barrida por el viento que cubre la mayoría de la isla. En la playa se pueden ver un par de barcos abandonados y varios esqueletos, tanto humanos como animales. Cientos de pájaros, que anidan en los escarpados acantilados, graznan mientras vuelan en círculos alrededor de la isla. K KTORRE PETROLÍFERA Lejos, en alta mar, un par de plataformas enormes y muy visibles descansan sobre unas robustas patas ancladas al fondo del mar. Las plataformas tienen edificios más o menos intactos, varios de los cuales tienen unos diez pisos de altura. Cualquiera que consiga acceder a las plataformas, ya sea mediante un sistema de elevación o una escalera de mano muy larga, encontrará botes pequeños y esqueletos con gruesos equipos de protección repartidos por todas partes. Dentro de los edificios se pueden encontrar más esqueletos y una plétora de cosas rotas.

16

K KCIUDAD SUMERGIDA El nivel del mar no siempre fue tan elevado como lo es ahora. En esta área se alzan sobre el agua los pisos superiores de un par de edificios altos de la Edad Antigua. Por dentro, los edificios están húmedos y podridos, pero completamente habitables. Si buceas por debajo de la superficie te darás cuenta en seguida de que en las profundidades hay escondido un bloque entero, o quizás incluso una ciudad entera. En la oscuridad hay calles, coches y ruinas, todo ello cubierto por una densa capa de cieno. Bancos de peces brillantes nadan entre lo que un día fueron grandes edificios. K KARRECIFE DE CHATARRA Un enorme montón de chatarra de metal oxidado y otros desperdicios de la Edad Antigua se alza entre las aguas como una montaña. El montón es lo suficientemente grande y pesado para aguantar incluso las olas más poderosas. Chasis de autobuses, camiones o incluso vehículos grandes se pueden ver entre los desperdicios. Sumergirse aquí revela que la mayor parte del montón de chatarra se encuentra por debajo de la superficie. K KCAMPO DE BATALLA Las superestructuras y los mástiles de un gran número de barcos hundidos o encallados rompen la superficie del agua. Es obvio que varios de los cascos han sido destruidos mediante explosiones e impactos de varias armas. A bordo se pueden encontrar esqueletos vestidos de uniforme. Las civilizaciones de la Edad Antigua parecen haber sido cualquier cosa menos amigables. K KCINTURÓN DE BASURA Las corrientes arrastran un vasto cinturón de basura flotante, quizás de decenas de kilómetros de largo y un par de kilómetros de ancho. El cinturón está compuesto por objetos bastante o muy grandes, y entre los desperdicios se puede distinguir una casa de madera, que lentamente surge y se hunde entre las olas. También parece que algunos animales que normalmente se ven en tierra han construido sus hogares sobre los montones de basura. El cinturón de basura está rodeado por un hedor nauseabundo y repugnante. K KMOLINOS DE VIENTO Cerca de una centena de torres altas coronadas con hélices y colocadas en líneas simétricas. Algunas siguen funcionando y giran frenéticamente con un fuerte zumbido, otras están parcialmente destrozadas o rotas debido al óxido y al viento.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

EXPLORADORES DE NÓATÚN

Las torres están huecas y se puede escalar por ellas usando la escalera de mano que hay dentro. No está claro si los Antiguos edificaban estas extrañas construcciones blancas como obras de arte o si tenían alguna otra función más práctica.

los tipos de barcos que utilizan estos grupos se describen en el apartado «Los barcos de las Personas» (página 8) o en el apartado de artefactos de cada sector.

K KBARCO FANTASMA Un gran barco se deja arrastrar por las olas. Está oxidado y tiene grandes agujeros en el casco por aquí y por allá, pero todavía es apto para navegar. Dentro se pueden encontrar grandes bodegas de carga, camarotes, despensas y quizás esqueletos de la tripulación. Es obvio que el barco lleva mucho tiempo a la deriva, quizás varios cientos de años.

ENVÍOS DE LA ALDEA FLOTANTE

AMENAZAS DE LA ZONA OCEÁNICA Los PJ estarán sujetos a amenazas en El Mar Azul Muerto al igual que lo estarían en cualquier Zona terrestre. Sin embargo, estas difieren un poco de las amenazas en tierra. El Apocalipsis simplemente se manifestó de manera diferente en el mar. Las amenazas en la Zona oceánica están divididas en tres categorías principales: humanoides, monstruos marinos y fenómenos en el mar.

HUMANOIDeS La Zona del océano está habitada por grupos aparte de los de las Zonas terrestres. Náufragos, comerciantes y balleneros son solo algunos de los grupos que los PJ se pueden encontrar. Todos ellos se describen a continuación. Todos

–1

Cuatro casas balsa robustas, construidas con maderas a la deriva y otros desechos, se acercan. En cada una se ven cuatro o cinco mutantes. Son Vagabundos Lejanos, morenos y delgados, que llevan ropa remendada hecha de lona, cartón y bolsas de plástico. Solo una persona, un anciano alto y delgado, puede hablar un idioma que los PJ entienden. El grupo ha sido enviado desde una aldea flotante de balsas. Son pacíficos y quieren comerciar. Tienen algo que los PJ no tienen: agua, papeo, plantas en macetas o quizás algún tipo de artefacto. Si los PJ parecen amistosos, los invitarán a la aldea de balsas. Si los PJ son amenazantes o violentos, las personas de las balsas harán todo lo que puedan por escapar. Si es necesario, lanzarán bengalas esperando ayuda de la aldea balsa. La aldea es un sector especial de la Zona que se describe en la página 36.

03

Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 3. Habilidades: Fuerza 3, Luchar 1, Mover 3. Mutaciones: Una mutación aleatoria. Armas: Un enviado tiene una pistola de bengalas (artefactos), el resto van desarmados.

17

manual de zona II

CONVOY MERCANTE

+1

Un convoy de tres casas balsa y tres barcos pequeños es visible en la distancia. A bordo hay unos treinta mutantes de un asentamiento lejano. Están de camino a la isla de esclavos de chatarra (ver a continuación) para vender cinco esclavos (desgraciados demacrados encadenados a una de las casas balsas). Dado que son cautelosos por si son atacados, tratan a los PJ con suspicacia. Si los PJ parecen peligrosos, los comerciantes del convoy pueden comprar un pasaje seguro con un par de artefactos o unas pocas raciones de papeo. Evitan el combate todo lo que puedan. Los PJ corteses pueden aprender algo tanto sobre la isla de chatarra como de otros asentamiento de la Zona. Quizás también puedan acompañar al convoy y entrar en el mercado de la isla de chatarra.

03

Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 4. Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 2, Mover 3, Disparar 2, Hacer un trato 3. Mutaciones: Una mutación aleatoria al azar. Armas: Cuchillo casero y pistola de arpón o rifle casero (con 1D6 balas). Especial: Los mercaderes del convoy pueden vender papeo, agua potable y quizás incluso un artefacto.

Características: Fortaleza 4, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 2. Habilidades: Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4, Explorar 3. Mutaciones: Ninguna. Armas: Cuchillo y arpón submarino.

NÁUFRAGOS

+1

Un grupo triste y demacrado de unas 20 personas más o menos vestidas con harapos se apiña entre dos barcos pequeños y una balsa hecha de maderas a la deriva. El grupo está compuesto por humanos no mutados. Su barco, que ha estado a la deriva entre las olas durante décadas, se hundió hace poco en una tormenta. Los náufragos están hambrientos y desesperados, y principalmente quieren algo que comer y beber. Si los PJ parecen débiles, los náufragos atacarán y quizás también intentarán hacerse con su barco. Sin embargo, si las perspectivas son menos halagüeñas para ellos, serán más humildes y pedirán papeo y agua. Si consiguen ayuda, insistirán en acompañar a los PJ a su Arca. Los náufragos hablan un dialecto raro pero completamente comprensible. Características: Fortaleza 2, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 3. Habilidades: Fuerza 3, Luchar 1, Mover 2. Mutaciones: Ninguna.

EXPLORADORES DE NÓATÚN

−1

Una patrulla de diez personas avanza a toda velocidad con tres motos acuáticas rápidas (página 43). Todos los hombres y mujeres de la patrulla son musculosos, llevan monos negros ajustados y cascos con visores oscuros. Ninguno tiene mutaciones visibles. La patrulla forma parte de una delegación más grande de la potencia titánica Nóatún, que controla uno de los campos petrolíferos de la Zona. Si los PJ no parecen suponer una amenaza para ellos, los ignoran, incluso si los PJ intentan comunicarse. Si los PJ son vistos como un problema, por ejemplo si parecen interesados en el campo petrolífero de Nóatún, la patrulla los amenaza y luego, si es necesario, ataca rápidamente. Todos los hombres y mujeres son clones (tienen casi la misma apariencia y son humanos no mutados) y hablan un dialecto antiguo pero comprensible. Los campos petrolíferos de la potencia titánica y sus habitantes se describen con más detalle en la página 32.

18

Armas: Instrumento romo.

ESCLAVISTAS

+1

De la nada, aunque quizás han estado escondidos tras el casco de un barco, aparecen diez esclavistas acompañados por el fuerte rugido de sus barcos motorizados. Son mutantes fuertemente armados. El feroz grupo usa un barco a motor (tripulado por cuatro esclavistas) y dos motos acuáticas grandes (con tres esclavistas en cada una). Si los PJ parecen mínimamente vulnerables, los esclavistas atacan a la vez: su objetivo principal es coger todos los artefactos que puedan tener los PJ. Como segundo objetivo, si los PJ sobreviven, los esclavistas quieren llevarlos a la isla de chatarra para venderlos en el mercado de esclavos. Aquellos que son atractivos sexualmente hablando o son capaces de realizar labores pesadas son especialmente interesantes. Si los PJ asustan a sus atacantes o los derrotan, el rumor pronto se difunde entre los esclavistas de la isla de chatarra. Los mutantes son muy vengativos. La isla de chatarra, que es un sector especial de la Zona, se describe en detalle en la página 28.

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

ESCLAVISTA

se encuentra hacia el norte y que ardió, y ahora necesita que lo ayuden con agua y papeo. A cambio de ello, afirma que puede ofrecer artefactos valiosos. El mutante de la balsa es un cebo. Ocho bandidos se esconden entre los desperdicios, esperando para atacar a los PJ. Se ganan la vida con ataques bien planificados y viven cerca. Características: Fortaleza 3, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 2. Habilidades: Luchar 3, Escabullirse 4, Mover 4, Disparar 2, Explorar 3. Mutaciones: Una mutación aleatoria. Armas: Bate con clavos y pistola casera (con 1D6 balas) o pistola de arpones.

BALLENEROS

Características: Fortaleza 4, Destreza 4, Intelecto 2, Empatía 3. Habilidades: Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4, Explorar 3. Mutaciones: Anfibio. Armas: Rifle casero (con 1D6 balas) y un bate de béisbol o un cuchillo casero.

BANDIDOS DE BASURA

+1

Un pequeño cinturón de basura se aproxima. Una balsa rota hecha de maderas a la deriva está atrapada en medio de los desperdicios flotantes. Un mutante pequeño y delgado está ahí sentado pidiendo ayuda a gritos. Explica que es el único superviviente de un asentamiento que

±0

Una docena de mutantes, todos ellos con ropas hechas con escamas y piel de ballena, se acercan en dos pequeños barcos a motor. Quieren algo. Es obvio que vienen de un barco más grande que debe de estar en algún lugar cercano. En la proa se puede ver la silueta de una gran pistola de arpones. Parece que está cargado. Son balleneros. Cazan gigantescas bestias mutadas que nadan en las profundidades, pero también son comerciantes astutos. Son muy callados (se comunican entre sí casi exclusivamente utilizando telepatía), pero pueden hablar un dialecto que es bastante comprensible para los PJ. Cómo actúen los balleneros depende completamente de los PJ. Si parecen de confianza o van muy armados, los balleneros querrán venderles un enorme trozo de carne de ballena (2D6 raciones de papeo) a cambio de algo de valor. Si los PJ parecen vulnerables, el líder de los balleneros (una mujer pequeña y calva con un peto de piel de ballena) llevará una granada en la mano. Ordenará a los PJ que vayan con ellos al barco grande o tirará la granada. Una vez a bordo del barco, los PJ serán encerrados en la bodega de carga con otros esclavos. La idea es venderlos en la isla de chatarra (ver el apartado correspondiente de los sectores especiales de la Zona). Si se reta a los balleneros a un combate en mar abierto, estos tienen una ventaja importante: la pistola de arpones de la proa del barco.

03

Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 4, Empatía 3. Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 4, Mover 3, Disparar 4, Explorar 4. Mutaciones: Telepatía. Armas: Rifle de arpones, arpón ballenero.

19

manual de zona II

PM. Los mutantes no pueden curarse durmiendo durante el tiempo que sufren pesadillas.

MONSTRUOS MARINOS En las oscuras profundidades hay cientos de monstruos que los PJ se pueden encontrar. PEZ DE TINTA

−2

Se pueden avistar bancos de peces entre las sombrías aguas conforme pasan a toda velocidad con los tentáculos ondeando tras sus alargados cuerpos. Como sugiere su nombre, el pez de tinta es un calamar del tamaño de un mutante. Suelen reunirse cerca de los barcos, de las casas balsas y otros lugares donde estén los mutantes. Intentan robar tanto equipo como artefactos que se dejan desatendidos en las bordas y en los bordes de las balsas, y algunas veces intentan tirar a los mutantes descuidados por la borda. Cuando los peces de tinta se reúnen en las aguas que rodean un asentamiento, nadie duerme bien: inevitablemente los habitantes se ven hostigados por pesadillas sobre ahogarse, aguas oscuras y tentáculos. Entre los navegantes se cuentan historias sobre peces de tinta que esgrimen armas o dispositivos con sus retorcidos tentáculos. Algunos afirman que los peces de tinta incluso han intentado comunicarse con ellos creando imágenes y palabras antiguas sobre sus cuerpos moteados.

03

Características: Fortaleza 2, Destreza 4, Empatía 1. Habilidades: Luchar 2, Disparar 2, Escabullirse 3, Mover 3, Comprender 1. Mutaciones: Una mutación aleatoria o Anfibio. Armadura: – Arma: Mordisco (daño de arma 2), instrumento contundente o arpón casero en algunos casos.

Ataque de tinta: El pez de tinta puede lanzar una sustancia negra y pegajosa que ciega a la víctima. Cada / le da un nivel de confusión (trauma contra Intelecto). Bajo el agua, la tinta lo oscurece todo haciendo que sea casi imposible ver a la criatura (–2 a Luchar o Disparar, y +2 a Mover para el pez de tinta). Pesadillas: El pez de tinta tiene una capacidad que se parece mucho a la mutación Terror mental. Cada noche que un banco de peces de tinta está cerca de un asentamiento, de una balsa o de un campamento de mutantes, los peces pueden enviar sueños que provoquen 1 nivel de fatiga por

20

Inteligencia: Algunos peces de tinta, si no todos, son inteligentes y tienen la característica Intelecto. Eso hace que la comunicación con el pez de tinta sea posible. ¿Quizás los PJ puedan conseguir información vital de la Zona a través de ellos? Especial: Los mutantes con el talento Carnicero pueden hacer chuletas de tinta, un filete circular, del pez de tinta. Un Carnicero también puede extraer el caparazón de tinta, la estructura ósea interna del pez. El caparazón de tinta tiene el mismo efecto que un escudo normal (página 88 de Mutant: Year Zero), pero cuenta como un objeto ligero. TIBURÓN DE ACERO

+1

Algo o alguien ha atraído un banco de tiburones de acero de las profundidades del océano. Sus gruesas aletas dorsales se alzan entre el agua. El banco está buscando resueltamente algo a lo que clavarle el diente, tanto a criaturas vivas como a objetos inanimados. Una vez empiezan a morder nunca se rinden. Si se derrama sangre en el agua, puede que vengan más tiburones voraces en busca de una presa. Características: Fortaleza 8, Destreza 6. Habilidades: Luchar 3, Mover 3. Armadura: 4. Arma: Mordisco (daño de arma 3).

Especial: Los tiburones de acero no solo comen carne, también comen muchísimo plástico y metal que necesitan para su gruesa y resistente piel. Algunos de los habitantes de la Zona han aprendido a fabricar armaduras de cuero con su piel. Es posible encontrar artefactos en el estómago de un tiburón de acero, unas veces rotos y otras algo funcionales. ALGA ESTRANGULADORA

−1

Una maraña de algas marinas de varios cientos de metros de longitud se cierne a lo largo de la orilla, de una isla rocosa o de unos cuantos grandes barcos a la deriva. Las algas resplandecen al sol, cambiando entre verde, morado y azul, y desprenden un olor seductor. Si se mira más de cerca se puede ver que las algas se

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

MAPA DEL JUGADOR 1: LA ISLA JAULA

03

21

manual de zona II

MAPA DEL JUGADOR 2: CAMPOS PETROLÍFEROS DE LOS ANTIGUOS

03

22

MAPA DEL JUGADOR 3: ALDEA BALSA DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

03

23

manual de zona II

MAPA DEL JUGADOR 4: BARCO FANTASMA

03

26

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

mueven con convulsiones y espasmos lentos. Aquí y allá se pueden encontrar restos de criaturas muertas que el alga estranguladora ha ahogado lentamente. Características: Fortaleza 8, Destreza 2. Habilidades: Luchar 3. Armadura: – Armas: Presa de alga (daño de arma 1, atrapa a la víctima, que debe tirar Fuerza para liberarse).

grande como los míticos monstruos del Apocalipsis, Descompotzilla y el Kraken. Algunos cronistas afirman que Descompotzilla y el Kraken son simplemente eso, historias que cuentan los mutantes, y que el monstruo más grande de la Zona es el Leviatán. Con sus enormes mandíbulas y sus afilados y puntiagudos dientes de un metro de largo, puede masticar casi cualquier cosa, desde un mutante a barcos de chatarra, o simplemente devorarlos. Características: Fortaleza 10, Destreza 3.

Espora: Una víctima a una distancia cerca puede quedar afectada por las esporas seductoras del alga estranguladora. Todos los que se encuentren a una distancia cerca deben tirar Mover para resistirse. Fallar inflige en la víctima 1 punto de confusión, y esta debe acercarse al alga estranguladora. Presa de alga: El alga estranguladora puede repartir sus dados de base y sus dados de habilidad entre varias víctimas y atacarlas a todas en el mismo turno, siempre y cuando estas se encuentren a una distancia cerca o menos. Las víctimas apresadas por el alga sufren 1 punto de confusión por turno.

PLANCTON DE DESCOMPOSICIÓN

±0

Millones de enjambres de plancton diminutos pululan por el agua. Solo son visibles por la noche, cuando brillan con una intensa luz color turquesa. Esas luces centelleantes son muy bonitas, pero son de una belleza engañosa. Este plancton lleva consigo una intensa Descomposición. Enjambre: El plancton de Descomposición es tan pequeño que no puede ser dañado por ningún arma disponible para los PJ. El único modo de escapar es tirando Mover. Efecto: Los mutantes que nadan por aguas infestadas de plancton de Descomposición son atacados con 7 dados de base. La armadura no ofrece ninguna protección, pero las mutaciones aplicables y los trajes de Descomposición sí lo hacen. Un impacto no inflige daño, sino que la víctima sufre 1 punto de Descomposición por cada /.

LEVIATÁN

+1

En las grandes profundidades en las que se expande el Mar Azul Muerto, ininterrumpido por islas, isletas, islas de chatarra o fuertes marítimos, moran los temidos leviatanes. Se dice que el Leviatán crece toda la vida hasta que se vuelve tan

Habilidades: Luchar 2, Fuerza 4. Armadura: 6. Armas: Mordisco (daño de arma 4).

Devorar: Tirando Fuerza, el Leviatán puede tragarse a su presa viva entera. Es su método preferido para alimentarse. El propósito principal de sus enormes dientes es retener a las víctimas reticentes hasta que puedan ser tragadas. Las presas vivas que se encuentran a sí mimas en el estómago de la bestia se ven sumergidas en ácido estomacal y sufren 1 punto de daño cada turno. La víctima puede atacar el estómago y rajarlo para salir infligiendo un total de 6 puntos de daño.

BALLENAS TRAGONAS

+1

Las ballenas moteadas que reciben el nombre de ballenas tragonas viven en pequeñas manadas cerca de arrecifes de chatarra e islas pequeñas. Su naturaleza glotona hizo que se ganaran el nombre: pueden devorar fácilmente presa tras presa, ya sean animales de la Zona o mutantes, sin quedar satisfechas. Gracias a sus aletas pectorales mutadas, que prácticamente parecen garras largas, pueden moverse por tierra una distancia corta. Cuando se encuentran sumidas en un frenesí devorador, manadas de ballenas tragonas pueden saltar sobre casas balsa y entrar en ellas buscando comida. Son lo suficientemente inteligentes como para usar movimientos similares a los de unas pinzas para arrinconar a sus víctimas u obligarlas a que vayan al agua. Los navegantes que divisan ballenas tragonas siempre se fijan en si hay o no ballenatos, pues las ballenas están más hambrientas que nunca durante la época de cría.

03

Características: Fortaleza 5, Destreza 3. Habilidades: Luchar 3, Mover 4. Armadura: 2. Armas: Mordisco (daño de arma 3).

27

manual de zona II

Movimiento: Las ballenas tragonas se mueven sin problemas a través de las aguas, pero también pueden desplazarse por tierra. Sin embargo, no pueden gastar más de una sola maniobra por turno en moverse mientras están en tierra. Con una tirada exitosa en Mover, una ballena tragona puede saltar sobre una balsa, un embarcadero o una playa y cazar presas que huyan por tierra.

agua. Algunos afirman que los ruidos fuertes y el agua cálida pueden espantarlos, por ello muchos mutantes orinan en el agua durante las tormentas. Características: Fortaleza 8, Destreza 5. Habilidades: Luchar 3, Mover 3, Fuerza 5. Armadura: 8. Armas: Mordisco (daño de arma 5).

MANDÍBULAS DE ACERO

−1

Las criaturas mecánicas del océano son diferentes de las que rondan las Zonas en tierra firme. Estas criaturas de plástico, acero y cerámica recorren la superficie del agua de la Zona usando aletas, hélices y chorros de agua. En cuanto perciben el olor de sangre mutante o escuchan el sonido de remos, aletas o algo similar, corren hacia la fuente del sonido para hundirla o matarla.

03

Características: Fortaleza 8, Destreza 6. Habilidades: Mover 4, Luchar 4, Disparar 4. Armadura: 6. Armas: Motosierra dentada (daño de arma 2).

Mecanismo de autodestrucción: Si un mandíbulas de acero está a punto de ser destruido, se autodestruye con una poderosa explosión que tiene potencia 12 (ver página 94 de Mutant: Year Zero). Especial: El robot nunca sufre fatiga y su Destreza nunca disminuye.

PEZ TORPEDO

+1

El mayor miedo de todos los que pilotan balsas y de todos los buzos tiene muchos nombres: pez torpedo, crujidos, la Muerte Gris. Normalmente un fuerte golpe en la popa de un barco de chatarra o el sonido de la madera de una balsa astillándose es el único aviso que tienen los viajeros de la Zona cuando un pez torpedo los ataca. Surge de las zanjas más profundas, y el único modo de descubrirlo es el poderoso oleaje que lo precede cuando se precipita hacia las estructuras flotantes de la superficie. El pez torpedo parece aparecer con más frecuencia durante los vendavales y las tormentas. Por razones desconocidas, solo ataca a objetos flotantes y a criaturas, y se marcha rápidamente en cuanto se hunden por debajo del

28

Volcar: Cuando el pez torpedo ataca, puede elegir escorar o romper el casco del barco tirando Fuerza. El barco empieza a hundirse inmediatamente. Para ejecutar el ataque, el pez torpedo tiene que coger velocidad usando al menos dos maniobras de movimiento hacia la superficie.

DESCOMPOTZILLA Y EL KRAKEN

−1

Tras el Apocalipsis que condujo a este nuevo mundo que los mutantes llaman hogar, monstruos de la Zona somnolientos surgieron del fondo de los océanos. Monstruos que, según el Anciano, podrían devorar el Arca entera si así lo decidieran. Monstruos que viven y prosperan en la Descomposición que destruye el océano que rodea el asentamiento de los mutantes y la Zona. En el Arca abundan historias sobre los dos monstruos más grandes del Apocalipsis: Descompotzilla, con la espalda del tamaño de una cadena montañosa y mandíbulas que pueden destrozar un barco de chatarra de un mordisco, y el Kraken, una monstruosidad tentacular más grande que una isla que puede arrastrar a las profundidades cualquier cosa, desde ballenas hasta islas de chatarra. Lo peor que puede pasar es que estos dos monstruos se enfrenten y luchen, provocando tormentas de Descomposición, torbellinos y olas gigantes. Sin embargo, en el mejor de los casos, Descompotzilla succionaría toda la Descomposición de un área, o el Kraken podría llevarse a todos los bancos de peces, ballenas o peces de tinta de las aguas que rodean el Arca. Efecto: Hay varias formas de utilizar a Descompotzilla o al Kraken en el juego: como fenómenos de la zona, como monstruos o simplemente como historias de miedo que los cronistas utilizan para asustar a los mutantes. Por ejemplo, los mutantes podrían acampar en una isla en una noche con niebla, y despertarse cuando la «isla» se hunde porque Descompotzilla o el Kraken se sumergen. Como fenómeno, ambos monstruos pueden tener el mismo efecto que los

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torbellinos, las olas gigantes o cualquier cosa que el DJ considere apropiado, con descripciones de tentáculos gigantes azotando el agua o islas rocosas que se alzan y luego desaparecen bajo la superficie. Como monstruos, se puede utilizar lo siguiente para describir las características de Descompotzilla y el Kraken.

apesta a putrefacción. Cientos de pájaros son atraídos por esta abundancia de carne, y quizás otras cosas que estén lo suficientemente hambrientas. Efecto: Ninguno, siempre y cuando solo sean animales muertos. Si los cadáveres también son humanoides, los PJ tienen que tirar Mover o sufrir 1 punto de duda.

Características: Fortaleza 15, Destreza 2. Habilidades: Luchar 1, Mover 2, Fuerza 4.

OLA GIGANTE

Armadura: 10. Armas: Mordisco (daño de arma 5) o tentáculos (daño de arma 5).

Movimiento: Tanto Descompotzilla como el Kraken se mueven sin trabas por el agua, y son tan grandes que es imposible escapar de ellos sin algún tipo de barco o balsa impulsados mediante un motor. Esponja de Descomposición: Descompotzilla absorbe Descomposición. El nivel de Descomposición baja a 0 en cualquier sector de la Zona en el que se encuentre. Después de 24 horas la Descomposición vuelve a sus niveles habituales. Volcar: El mismo efecto que el pez torpedo, pero embistiendo (Descompotzilla) o estrujando con un tentáculo (Kraken). Especial: Estos gigantescos monstruos de la Zona no están especialmente interesados en los mutantes, al igual que a los mutantes no les preocupan los insectos. Es improbable que ataquen a los mutantes directamente o durante cualquier periodo de tiempo largo, tienden a atacar balsas y otros barcos.

fenómenos en el mar Los PJ pueden encontrarse con amenazas en forma de fenómenos en la Zona oceánica, al igual que en tierra firme. Muchos de los fenómenos sugeridos en Mutant: Year Zero se pueden aplicar al mar sin apenas modificaciones importantes. A continuación tienes unos cuantos fenómenos que puedes usar en la Zona oceánica.

CADÁVER

+1

Uno o varios cadáveres (por ejemplo, una ballena, un par de cuerpos humanoides o cientos de peces) flotan en el agua. Los cadáveres son relativamente recientes y el aire

−1

De repente, y sin previo aviso, se alza una ola gigante de diez metros de altura. La ola se mueve rápidamente y arrastra cualquier cosa que esté suelta y que no sea muy grande. Efecto: Para evitar quedar atrapado en la ola gigante, tienes que tener tiempo suficiente para subirte a algo alto, grande y estable (por ejemplo, un barco muy grande, una torre petrolífera duradera o una isla). Esto requiere tener éxito en una tirada de Mover, normalmente con un modificador de –2. Fallar la tirada significa que la víctima es arrastrada dentro de la ola y tiene que tirar para evitar ahogarse en cada turno (ver página 6). Llegar a la superficie y coger aire de nuevo requiere una tirada de Mover con –2, lo cual se considera una acción. En cuanto el PJ tenga éxito en dicha tirada no tiene que volver a tirar para ver si se ahoga.   Los barcos golpeados por la ola gigante reciben inmediatamente 1D6 puntos de daño, sin protección por armadura. Incluso las islas de chatarra y otros asentamientos pueden quedar gravemente dañados debido a la ola, los detalles quedan a discreción del DJ. La ola gigante es un fenómeno poderoso que se podría usar para cambiar las condiciones de vida de todos los habitantes de la Zona oceánica.

TORBELLINO

+2

El agua empieza a girar lentamente en un amplio círculo y luego aumenta la velocidad. Se crea un enorme remolino y este absorbe todo lo que pilla en su espumoso frenesí. Desechos, chatarra vieja, incluso casas balsa enteras pueden ser arrastradas a las profundidades.

03

Especial: Se dice que los mutantes que son arrastrados al torbellino terminan en el estómago del Kraken o bajo búnkeres submarinos, ya que el torbellino se crea cuando el Kraken traga agua o cuando se abren las puertas de los búnkeres que hay en el suelo oceánico. Efecto: Todo el mundo que es arrastrado por las aguas del torbellino debe tirar Mover para escapar. Aquellos que caen son arrastrados hacia el torbellino y quedan sujetos a un ataque con 10 dados de base. La armadura no ofrece protección, aunque el artefacto traje de buceo concede armadura de protección 3 en este caso. Lo mismo se aplica para la mutación Anfibio.

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manual de zona II

MAREA NEGRA

±0

De repente el agua cambia de color y de textura. Una gran masa de petróleo viscoso y denso se acerca. La marea está llena de pájaros y peces muertos. El hedor es sobrecogedor. Si las aguas están tranquilas, el petróleo permanece durante mucho tiempo. Efecto: Todas las tiradas para nadar (ver página 6) quedan modificadas por un –3. Un navegante no puede pescar peces en el área (ver página 11). También es posible prenderle fuego a la marea negra: el fuego puede propagarse lejos, pero quizás no sin riesgo para quien lo prende. Un mecánico diligente puede bombear el petróleo, purificarlo y utilizarlo como combustible. Esto tarda 1D6 horas, requiere una tirada de Hacer un apaño y genera combustible igual a 2D6 raciones de alcohol si tiene éxito.

03

AERODESLIZADOR

−2

Durante varios días (o noches) seguidos se han visto en el horizonte extrañas máquinas voladoras. Vuelan en formación y parecen acercarse antes de alejarse y desaparecer de la vista. ¿Qué son esas máquinas? ¿Qué están haciendo aquí? Efecto: Ninguno. Pero deja que un PNJ cuente historias de máquinas de guerra de la Edad Antigua o de mensajeros voladores del Edén.

CICLÓN DE ZONA

+1

Una feroz tormenta circular, lo suficiente grande para cubrir varios sectores, se extiende rápidamente por la Zona. ¡Cualquiera que esté a bordo de un barco y sea cogido por el ciclón tiene que agarrarse fuerte! Efecto: El mutante que pilota el barco tiene que tirar Mover con un modificador de –1. Si tiene éxito en la tirada, el barco evita lo peor de la tormenta y escapa ileso. Si falla la tirada, el viento y las olas le provocan al barco 1D6 de daño. Además de eso, tiene que realizar otra tirada de Mover, igual que antes. Cada tirada fallada inflige 1D6 de daño al barco y el mutante tiene que volver a tirar Mover, y así sucesivamente. En cuanto tenga éxito en la tirada de Mover, el barco escapa del peligro.   Cada vez que el mutante que pilota el barco tira Mover, el resto de quienes se encuentran en cubierta (pasajeros y tripulación) deben tirar Fuerza. Si fallan la tirada, se caen por la borda y tienen que tirar para nadar en una tormenta (ver página 6).   Una vez haya pasado el ciclón de la Zona, el viento en el sector vuelve a su nivel anterior.

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SeCTORES ESPECIALES DE LA ZONA El capítulo 15 (página 200) de Mutant: Year Zero describe varios sectores especiales de la Zona. La mayoría de ellos no se pueden usar para jugar en un entorno oceánico. En cambio, aquí tienes cuatro nuevos sectores especiales de la Zona, todos ellos específicamente adaptados para El Mar Azul Muerto. Por supuesto, el DJ también puede crear nuevos sectores de la Zona, quizás inspirados en las ruinas flotantes y estacionarias descritas anteriormente. En varios de los siguientes sectores especiales de la Zona se mencionan detalles sobre la metatrama (capítulo 16 de Mutant: Year Zero). En cualquiera de ellos, o en cualquier otro lugar, se pueden colocar los tres artefactos clave (el radiocasete, la cámara de vídeo y la tarjeta de identificación). Los sectores especiales de la Zona descritos a continuación contienen varios artefactos nuevos, los cuales se describen en un apartado posterior sobre artefactos.

ISLA DE CHATARRA La isla de chatarra es un lugar central del Mar Azul Muerto. Con el tiempo, sus habitantes pueden convertirse en una seria amenaza para las Personas del Arca. Pero la isla también tiene muchas cosas de interés para los PJ. RESUMEN Desde la distancia, la isla de chatarra parece una isla redonda muy fortificada. Una muralla de diez metros de altura hecha con hojas de metal oxidadas protege el centro de la isla de la vista y de los ataques. Cinco torres de diferentes alturas se alzan hacia el cielo dentro de la muralla. Cada torre está equipada con un arma pesada: cañón casero, lanzallamas o una pistola de arpones grande. Normalmente en las torres hay guardias. Una puerta enorme en la muralla se abre un par de veces al día para permitir que los barcos y las balsas pasen dentro y salgan de la isla. Cuando la puerta se abre, se puede ver una multitud de mutantes y barcos dentro de las murallas. Escudriñarla desde más cerca revela que toda la isla descansa sobre una montaña de antigua chatarra, la mayoría de ella por debajo de la superficie del agua. La parte superior de la superficie tiene forma de círculo y está cubierta por chasis oxidados y casetas de madera a la deriva. Una gran grúa y una docena de molinos de viento se alzan sobre las murallas, dentro de la isla. La mayor

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parte del área que hay dentro de las murallas es agua. En las partes poco profundas hay muelles donde se encuentran diferentes números de barcos pequeños y casas balsa protegidos. En una balsa más grande desprovista de edificios se encuentra el mercado de la isla. Varias balsas con jaulas flotan cerca de él. Dentro de las jaulas hay grupos de esclavos demacrados y encadenados esperando para ser vendidos. Una plétora de otras mercancías se vende en los simples puestos del mercado. Bucear en las cercanías de la isla revela que el fondo del océano que la rodea está cubierto con chasis de barcos y una plétora de chatarra y basura. Es muy difícil (pero no imposible) entrar en la isla bajo el agua. Se tiene que mover una gran cantidad de chatarra muy pesada y a la vez evitar ser detectado por los propios exploradores buceadores de la isla que patrullan las aguas con regularidad para disuadir a los intrusos. LA SITUACIÓN La isla de chatarra es un puesto comercial inusualmente grande y bien organizado. Los mercaderes de los muelles y de las balsas de dentro de las murallas de hierro pueden ofrecer los bienes más deseables. Exactamente el cuánto y el qué esté disponible en cada ocasión depende de qué mercaderes hayan puesto su tenderete. La isla de chatarra forma parte de una red de puestos comerciales (la mayoría de ellos pequeños asentamientos fortificados) que está creciendo lentamente, puestos conectados por convoyes fuertemente armados. Al menos un convoy llega todas las semanas transportando bienes. Los esclavos son la mercancía más importante, pero el agua limpia, el papeo, la chatarra y los barcos también están disponibles para el intercambio. La operación está dirigida por un sistema simple y funcional. Un concilio de notarios lleva el registro de todo lo que se trae. Todos los que están autorizados a cruzar las puertas de hierro deben pagar una tasa comercial en forma de balas, papeo, agua o algún otro producto de valor. No se permite que los visitantes lleven armas, por lo que estos deben entregarlas antes de entrar en la isla. El comercio está monitorizado por la milicia de la isla, una tropa de mutantes imponentes que han sido exiliados de los asentamientos vecinos. Durante muchos años, la isla ha estado bajo el mando del carismático mutante Ephraim Fuerte, quien recibe el título de Primer Secretario. Dirige un equipo de notarios, todos ellos alfabetizados y hábiles con la contabilidad, la mayoría de ellos familiarizados con los secretos de la Edad Antigua. Últimamente Ephraim ha

tenido problemas con sus notarios, que exigen una mayor parte de los beneficios, y con la milicia de la isla, que se está armando hasta los dientes. Para apaciguar a sus súbditos ha empezado a planificar en secreto una incursión contra un asentamiento cercano: el Arca de las Personas. HABITANTES Alrededor de 150 mutantes componen la población permanente de la isla de chatarra. La mayoría de ellos están exiliados o han huido de otros asentamientos. La milicia de la isla tiene unos 50 guerreros, y la mayoría de ellos son mutantes grandes que llevan prendas protectoras de piel de tiburón o ballena. Las mutaciones Anfibio, Comer Descomposición y Hombre bestia son las más comunes. Todos ellos llevan algún tipo de casco o de capucha de cuero, y van armados con bates y hachas. Algunos también tienen armas de fuego como rifles de caza y revólveres. La milicia de la isla no tiene disciplina y muchos de sus miembros hacen redadas por su propia cuenta. El resto de residentes permanentes de la isla (unas 100 personas) son en su mayoría esclavos, pescadores y notarios. Llevan principalmente ropas desgastadas de la Edad Antigua y están armados con navajas automáticas o cuchillos de caza. Además de la población permanente, normalmente hay entre 100-200 visitantes en la isla en cualquier momento dado. Alrededor de la mitad de esos son esclavos (desgraciados cadavéricos, muy posiblemente sin armas ni equipo), el resto son comerciantes y viajeros de los convoyes comerciales. Su apariencia y lo que transportan varía. Muchos de ellos tienen información sobre aguas desconocidas y lugares lejanos, como por ejemplo otros asentamientos del Mar Azul Muerto. Ephraim Fuerte, Primer Secretario: Es un hombre pequeño con un traje de algodón parcheado y unas grandes gafas gruesas. Tiene ansias de poder y es un superviviente astuto. Tiene una voz aguda y le gusta usar su megáfono. Habla extremadamente rápido.

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Características: Fortaleza 3, Destreza 5, Intelecto 5, Empatía 5. Habilidades: Luchar 2, Disparar 4, Manipular 5, Dar órdenes 4. Mutaciones: Saliva ácida, Crioquinesis. Equipo: Máscara de gas, megáfono, revólver (artefacto), 5 balas.

Gregoria, esclava: Una mujer alta y musculosa vestida con un traje hecho de piel de tiburón. Suspicaz. Quiere llenar su casa balsa con mercancía robada. Llegó de un asentamiento que se encuentra lejos, hacia el norte. Tiene un hijo llamado Ibor que suele escaparse mucho.

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manual de zona II

isla de chatarra

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ESCLAVOS ENJAULADOS

TORRE DE VIGILANCIA CON LANZALLAMAS

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SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

Características: Fortaleza 5, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 3. Habilidades: Luchar 4, Hacer un trato 2, Explorar 3. Mutación: Imán humano. Equipo: Bate de béisbol.

EXPLORADORES BUCEADORES

Davison, esclavo líder: Enjaulado en una balsa. Es alto y enjuto. Tiene una mata de pelo azul y una nariz enorme. Fue capturado de un Arca en tierra firme durante una redada, por lo que está familiarizado con la geografía terrestre. El resto de esclavos lo apoyan. Planea escapar. Características: Fortaleza 2, Destreza 5, Intelecto 5, Empatía 3. Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 3, Mover 4, Hacer un trato 4. Mutación: Velocista. Equipo: Navaja automática (cuenta como cuchillo de chatarra).

BARCOS El número exacto de barcos y balsas que se pueden encontrar dentro de las murallas de la isla de chatarra varía con el tiempo. En un día normal, podrían ser los siguientes: 15 casas balsa grandes (con 20 pasajeros cada uno), 4 balsas más pequeñas, 3 catamaranes de velas, 2 lanchas motoras y un balandro de chatarra. La milicia de la isla dirige sus propios barcos: 3 motos acuáticas, 1 lancha motora y 2 catamaranes de velas. Durante el día la mayoría de los barcos están fuera en el agua, lejos de la isla, y por la noche la mayoría de ellos están dentro de las murallas. ARTEFACTOS La isla de chatarra está llena de artefactos. Entre los mercaderes del mercado de balsas hay disponibles varios artefactos: 2D6 latas de gasolina, un generador, 1D6 baterías y varios objetos más pequeños. Los residentes de la isla guardan otros artefactos en sus casas balsa y en las chozas de madera a la deriva de la propia isla. Destacan algunos: dos generadores, el chasis de un autobús, un tráiler y una grúa grande. También se pueden encontrar varios objetos de chatarra más pequeños, el DJ decide cuáles.

HOMBRES DE LA MILICIA EN MOTO ACUÁTICA

03

PAPEO Y AGUA Tanto el papeo como el agua limpia están disponibles para su adquisición entre los mercaderes del mercado de balsas (normalmente unas 50 raciones, parcialmente contaminadas por la Descomposición) y en depósitos de almacenamiento repartidos por las casas balsa (abastecimiento para una semana para toda la población permanente).

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manual de zona II

EVENTOS Algunos de los amigos más cercanos de los PJ (y quizás un par de mutantes más de las Personas) han desaparecido sin dejar rastro. Se rumorea que están en la isla de chatarra. Algunos de los jefes de las Personas sospechan de los esclavistas de la isla y quieren saber sus planes. Haciéndose pasar por comerciantes, los PJ pueden conseguir entrar a la isla y contactar con gente que sepa de verdad lo que está pasando. Paso a paso, y quizás por coincidencia, se revelan las siguientes cosas: KK

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KK

KK

KK

KK

Los mutantes desaparecidos están encarcelados en una balsa jaula y van a ser vendidos como esclavos. Alguien que los PJ conocen (amigo o enemigo) está aliado en secreto con Ephraim Fuerte y está haciendo de espía para él. Ephraim Fuerte está planeando atacar al Arca de las Personas. Tiene mapas detallados del Arca y registros de los recursos del asentamiento en su casa balsa. Uno de los notarios tiene un viejo mapa arrugado del área que los rodea con algún tipo de instalación defensiva de la Edad Antigua. Quizás en ese mapa se encuentre el Edén. Un convoy comercial inusualmente grande llega a la isla de chatarra. Los barcos y balsas del convoy contienen unos 100 esclavos y varios artefactos valiosos. Los recién llegados, refugiados de un asentamiento lejano que se quemó, cambian todo el equilibrio de poder de la isla. Al principio son muy generosos y le ofrecen a todo el mundo papeo y tragos. Después de un par de días empiezan a presionar a Ephraim Fuerte y a sus notarios: quieren un tributo considerable, y si no se cumplen sus exigencias, tomarán toda la isla por la fuerza. Pronto se hace patente que son caníbales. Mientras el conflicto se vuelve más violento, un gran número de esclavos escapa. Los PJ, que están en la isla por alguna razón, tienen que elegir un bando.

CAMPOS PETROLÍFEROS DE LOS ANTIGUOS Los campos petrolíferos que pertenecen al poder titánico Nóatún son un lugar visible que tarde o temprano atraerá a los PJ. Los operativos de Nóatún que vigilan los campos petrolíferos se pueden convertir en enemigos

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o en aliados. Además de eso, las torres petrolíferas son recursos potencialmente importantes. RESUMEN Cuatro torres petrolíferas grandes se alzan sobre el agua a lo lejos en el mar. Son visibles desde una gran distancia. Las torres petrolíferas están situadas en un cuadrado ligeramente asimétrico con una distancia de unos cientos de metros entre cada una. De tres de las torres surgen, en ráfagas controladas, grandes llamas que se elevan hacia el cielo. Por la noche se ven luces en lo alto de los edificios de las plataformas. La cuarta torre se encuentra en una oscuridad permanente. Es obvio que las tres torres iluminadas están habitadas: hay figuras que se mueven entre los edificios y en las aguas que las rodean patrullan día y noche motos de agua y pequeños y rápidos barcos a motor. Es muy difícil acercarse al área sin ser detectado, a menos que se vaya bajo el agua. LA SITUACIÓN La potencia titánica Nóatún (ver página 233 de Mutant: Year Zero) envió operativos a las torres hace un par de años para que extrajeran el petróleo restante de las reservas, que están prácticamente vacías. Un petrolero de un puerto distante llega un par de veces al año para recoger el petróleo y reabastecer a las torres con provisiones y nuevo personal. Dado que el petróleo es muy valioso y este es uno de los últimos campos petrolíferos del mundo donde se puede extraer petróleo, la operación está rigurosamente protegida. La mitad de los operarios son soldados clones bien equipados. Todo el proyecto está dirigido por Jerjes, un robot déspota y con una apariencia muy humana. Jerjes forma parte del equipo de liderazgo de Nóatún. Hasta hace poco, la extracción de petróleo ha funcionado bien, pero durante los últimos seis meses el contacto con la base de operaciones se ha vuelto más y más esporádico, y durante las últimas semanas la comunicación ha cesado por completo. Ni el robot Jerjes ni ninguno de sus colegas sabe por qué. La operación se está enfrentando ahora a algunos retos dado que tanto las provisiones de comida como el combustible de sus barcos escasean. También hay rumores de que la lejana base de operaciones ha sido destruida. La extracción en el campo petrolífero continúa, pero cada día más gente se pregunta si hay alguna razón para seguir. Jerjes fuerza tercamente a sus subordinados, ¡no se debe permitir que nada amenace la extracción!

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

HABITANTES Aproximadamente 30 operativos de Nóatún viven en las tres torres petrolíferas habitadas. Ninguno de ellos es mutante, pero no todos son humanos normales. Unos 15 son soldados clones, hombres y mujeres clonados para ser altamente efectivos en combate. Todos ellos son altos y resistentes, y se parecen muchísimo los unos a los otros. La mitad de los soldados ha perdido la fe en la misión y pone en duda las órdenes. Cuando los soldados clones están fuera, en el mar (trabajan por turnos, alrededor de la mitad están fuera en cualquier momento), normalmente usan motos acuáticas. Llevan monos negros ajustados y cascos con visores oscuros. Todos van armados con cuchillos de caza y arpones submarinos, y suelen viajar en grupos de siete. Al menos uno en cada equipo lleva una pistola de bengalas. Durante su tiempo libre en las torres, los soldados clones llevan ropa más casual, y a menudo están borrachos y desarmados. La otra mitad de los operativos de Nóatún (también unas 15 personas) está compuesta por técnicos, buceadores y personal médico. Todos ellos son humanos no mutados y prefieren no subirse a un barco. Normalmente no van armados, pero cada uno lleva al menos un artefacto. La mayoría de ellos se están cansando del campo petrolífero y de la rigurosa disciplina de Jerjes. Todos los operativos de Nóatún consideran que los mutantes son peligrosos y unos salvajes primitivos, al menos a simple vista. Jerjes, jefe de operaciones: Es un robot, pero tiene una apariencia muy humana. Es un hombre atractivo y en buena forma física, con una apariencia pulcra y una sonrisa de desdén. Habla con una voz tranquila y pedagógica, es elocuente y manipulador. Se ve a sí mismo como divino, la creación perfecta. Es cruelmente meticuloso. Defenderá el campo petrolífero cualquier precio. Características: Fortaleza 5, Destreza 6, Intelecto 6, Empatía 5. Habilidades: Fuerza 5, Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 4, Disparar 5, Manipular 4. Equipo: Pistola automática (7 balas), cuchillo de caza (igual que cuchillo casero). Especial: Tiene un caparazón blindado debajo de su piel de apariencia humana que le concede Armadura 6.

Vanja, soldado clon rebelde: Es una mujer alta y atlética, con el largo pelo y oscuro. Tiene problemas aceptando que simplemente es un clon de entre muchos otros. Odia a Jerjes y Nóatún y tiene curiosidad acerca del mundo que hay fuera del campo petrolífero. Quiere huir. A menudo está borracha.

Características: Fortaleza 5, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 2. Habilidades: Luchar 3, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4, Explorar 3. Equipo: Traje de protección (artefacto), arpón submarino, cuchillo de caza.

Lona, médica: Es una mujer delgada y pequeña con una bata blanca, con la cabeza afeitada y unas gafas grandes. Parpadea con nerviosismo. Está muy familiarizada con las provisiones de las torres petrolíferas, sospecha que Jerjes está loco y teme a los mutantes. Le gustaría marcharse del campo petrolífero, pero no sabe cómo. Está enamorada. Características: Fortaleza 2, Destreza 2, Intelecto 5, Empatía 3. Habilidades: Escabullirse 2, Mover 2, Curar 4. Equipo: Estimulantes (artefacto).

BARCOS Los operativos de Nóatún tienen tres motos acuáticas (artefacto) y una lancha motora grande (la lancha de Jerjes). Cuando las embarcaciones no están en misiones de exploración, suelen estar atracadas (y encadenadas) en los pilares de las torres petrolíferas. También hay botes salvavidas en las torres. ARTEFACTOS Las tres torres habitadas están llenas de objetos valiosos. La mayoría de las cosas que se podían encontrar en una casa antes del Apocalipsis están aquí: muebles, libros, televisiones, ordenadores, máquinas de gimnasio y medicinas (analgésicos, vitaminas y estimulantes). También hay un generador y 1D6 latas de combustible, un traje de buceo, un compresor de aire y varios chalecos salvavidas en cada una de las torres habitadas. No hay artefactos en la torre abandonada, pero hay muchísima chatarra.

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PAPEO Y AGUA En las tres torres hay unidades de almacenamiento cerradas con llave que contienen comida enlatada (suficiente para todos los habitantes durante una semana) y tanques de agua (ración de una semana). EVENTOS KK Entre las Personas del Arca surgen rumores sobre los campos petrolíferos. Hablan de reservas gigantescas de papeo, montañas de artefactos

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KK

03 KK

KK

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y guerreros con armas de la Edad Antigua. Uno de los jefes de las Personas envía a los PJ para que investiguen las torres petrolíferas de cerca, quizás protegidos por la oscuridad. Cuando llegan, presencian una confrontación interna entre dos grupos de soldados clones. Cinco de ellos (un grupo rebelde separatista) huyen y les piden ayuda a los PJ. Les ofrecen algo de valor a cambio, pero ayudarles puede tener un precio muy alto: las Personas pueden acabar en el punto de mira de Jerjes, y este es muy tenaz. Desde lejos, los PJ ven una columna de humo que se alza en el cielo. Una de las torres está ardiendo. Un par de minutos después, explota. En el agua en llamas flotan cuerpos mutilados, equipo y embarcaciones. Los jefes de las Personas envían a un equipo (quizás liderado por los PJ) para averiguar qué ha pasado, y una vez en el lugar, empieza el caos: al menos otro grupo, quizás los mutantes de la milicia de la isla de chatarra, llegan al mismo tiempo. ¿Quién se lleva qué? Jerjes establece contacto con los líderes del equipo de Nóatún, y llega al campo petrolífero un nuevo petrolero, cargado con provisiones y nuevos soldados clones. Los recién llegados están mejor equipados y más motivados. Cuando el petrolero se va, se envían más patrullas de clones al área que rodea el campo petrolífero, y algunas de las Personas del Arca, quizás los propios PJ, son capturadas e interrogadas por Jerjes en una sala de interrogatorios de una de las torres. Su plan a largo plazo es, preferiblemente a través de alianzas estratégicas, destruir a cualquiera que pueda amenazar el campo petrolífero. ¿Tiene alguna razón para percibir a las Personas o a los PJ como una amenaza? Se escucha un rugido violento en el cielo. Diez helicópteros de ataque de la potencia titánica Campos Elíseos, que es enemiga de Nóatún, pasan volando. Empieza una violenta batalla que se ve desde toda la Zona, y los atacantes vencen en unos pocos minutos. Llegan más helicópteros y Campos Elíseos se convierte en el nuevo gobernante del campo petrolífero. Jerjes y un par de soldados clones consiguen escapar y les piden ayuda a las Personas: están dispuestos a hacer cualquier cosa para reclamar sus antiguos dominios.

CAMPO PETROLÍFERO DE LOS ANTIGUOS

TORRE PETROLERA ABANDONADA

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

CANTINA DE LOS SOLDADOS CLONES

LANCHA MOTORA DE JERJES

03 OFICINA DE JERJES

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manual de zona II

vagabundos lejanos La aldea balsa es un sector especial que llega flotando a la Zona desde el sur. Este sector se puede usar de muchas formas: comercio, choques culturales, conflictos y luchas de poder son unas de las pocas opciones. Dado que la aldea está compuesta por un gran número de balsas, se pueden dividir y aparecer en cualquier lugar de la Zona. RESUMEN Una conglomeración de balsas atadas para formar una gran aldea flotante casi cuadrada. Las balsas de la aldea están hechas de juncos, maderas a la deriva, contenedores y trozos de barcos viejos, y cada balsa tiene una o dos cabañas pequeñas hechas de madera a la deriva. El centro de la aldea está compuesto por balsas más grandes con cabañas de tamaño considerable: la cabaña más grande tiene varias plantas y es claramente visible desde cualquier lugar de la aldea. Un mástil alto con una gran bandera de parches de diferentes colores se alza hacia el cielo junto al edificio más grande. La bandera y el mástil son visibles desde millas de distancia. La aldea balsa está atestada de gente. Una multitud de mutantes y humanos morenos con extrañas ropas hechas de plástico y cartón se mueven entre las cabañas y a bordo de balsas más pequeñas y de lanchas motoras alrededor de la aldea. En algunas de las balsas más pequeñas hay montados grandes arpones balleneros y lanzallamas. Los manejan guardias vigilantes que llevan gruesos chalecos salvavidas y cascos hechos de hojalata. La aldea está envuelta en el olor a gasolina, basura y pescado frito.

03

LA SITUACIÓN La aldea balsa llegó a las aguas de la Zona hace poco tiempo. Es una de las ocho aldeas flotantes que se separaron de la lejana Balsa Madre, que se encuentra hacia el sur, hace varias generaciones. Los habitantes de la aldea, llamados los Vagabundos Lejanos, han pasado por muchos sufrimientos en forma de tormentas, Descomposición, asaltos y hambruna, pero durante sus viajes la aldea también ha crecido y se han añadido muchos recursos en forma de nuevas lanchas y nuevos artefactos. Algunas veces se les ha permitido a los extraños que se suban a bordo y se unan a la comunidad. Los aldeanos, además, han mantenido viva la tradición de comerciar que se llevaron consigo de la Balsa Madre. Entre las cabañas hay varios objetos valiosos y exóticos de diferentes barcos y costas lejanas.

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LA ALDEA BALSA DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS

PISCIFACTORÍA SUBMARINA

GUARDIA

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

ALMACÉN DE PAPEO

03 MÁSTIL CON PUESTO DE OBSERVACIÓN

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manual de zona II

Durante algún tiempo, tres matriarcas dirigentes han luchado para mantener el orden en la aldea. Hace poco, los miembros de la misma saquearon una gran cantidad de bienes valiosos y los aldeanos son incapaces de llegar a un consenso sobre cómo dividirlos. Una de las matriarcas, Azulla Granda, y sus siete temibles maridos han reclamado la mayor parte de ellos (cientos de latas de fruta bien conservadas). Otros aldeanos afirman que la matriarca intenta quedarse con todas las latas y zamparse todo su contenido sin compartirlo. La tensión es palpable y muchos temen que pronto la balsa vuelva a dividirse, la primera vez desde que dejaron la Balsa Madre.

03

HABITANTES Los 200 aldeanos son principalmente humanos no mutados, pero también hay un grupo de mutantes (unos 50). Entre estas mutaciones las más comunes son Patoquinesis, Imán humano y Esporas. Los habitantes de la aldea balsa son descendientes de supervivientes originarios de un continente más cálido, hacia el sur, y hablan un idioma melódico que los PJ no pueden entender, pero unos pocos de los aldeanos más ancianos saben hablar la lengua de los PJ lo suficientemente bien. Dado que los aldeanos están acostumbrados a un clima más cálido, visten con ropas ligeras y la mayoría de ellos llevan simples taparrabos de plástico y cartón. El comercio, dirigido por las matriarcas de la aldea (grandes mujeres mayores con varios maridos), define la cultura de la aldea. Hay un pequeño contingente de guardias (20 en total), pero la estrategia es evitar el conflicto armado. Además de los habitantes humanoides de la aldea, esta también está poblada por unos 50 roedores semidomesticados que saltan entre las balsas. Se sacrifican cuando la comida escasea. Azulla Granda, matriarca: Es una mutante mayor muy corpulenta con una túnica hecha de cartón y algas. Una cesta de plástico le sirve de sombrero. Eructa muchísimo. Le gusta la electrónica y las buenas comidas. Quiere encontrar maridos para sus tres hijas y silenciar al resto de matriarcas. Características: Fortaleza 4, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 5. Habilidades: Fuerza 4, Comprender 3, Sentir emoción 2, Manipular 4. Mutación: Titiritero. Equipo: Cómic (artefacto).

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Evgenia, intérprete: Es una mujer delgada de pelo gris que lleva un poncho de plástico y unas enormes gafas de sol. Habla el idioma de los PJ, pero con un acento extraño y melódico. Suspira muchísimo. Está interesada en los hombres jóvenes. Tiene su propia casa balsa. Es terca. Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 5, Empatía 3. Habilidades: Fuerza 3, Comprender 4, Manipular 2. Equipo: Paraguas (artefacto).

Granullius, marido separado: Es un hombre pequeño, encorvado y delgaducho. Lleva un taparrabos de plástico. Mueve constantemente la cabeza con disgusto y hace gestos desanimados. Es cleptómano y anteriormente fue marido de una de las matriarcas. Le gusta cantar himnos monótonos con una voz aguda. Características: Fortaleza 4, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 2. Habilidades: Fuerza 3, Luchar 2. Equipo: Llave inglesa (artefacto).

BARCOS La aldea está compuesta por unas veinte casas balsa de varios tamaños (la mayoría son grandes o muy grandes) atadas juntas. Los aldeanos también tienen cinco balsas más pequeñas y cuatro lanchas motoras. ARTEFACTOS La mayoría de las casa contienen varios objetos bien conservados, pero la mayoría de ellos no son realmente útiles y cuentan como chatarra. Sin embargo, el DJ puede distribuir los siguientes objetos por la aldea: un alambique, una granada de mano, prismáticos y dos chalecos salvavidas. Si el DJ lo desea, el radiocasete y la cámara de vídeo de la metatrama se pueden encontrar en algún lugar entre las casuchas. La mayoría de las cosas de la aldea están disponibles para comerciar, incluso si los aldeanos tienen tendencia a luchar sobre a quién le pertenece qué. PAPEO Y AGUA Los aldeanos son pescadores hábiles. En cada casa balsa se pueden encontrar provisiones para de tres a cinco días de pescado o carne de ballena. Azulla Granda también tiene unas 50 raciones diarias de fruta enlatada en su gran balsa del centro de la aldea. Sus maridos protegen las latas obedientemente (pero no sin comerse un trozo

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de fruta de vez en cuando). Hay diez raciones diarias de agua en latas y botellas en cada balsa casa. El 10 % de las reservas de agua está contaminado por Descomposición. EVENTOS KK Los PJ comercian con los aldeanos y son invitados a la aldea a por comida y a un banquete. Después de un rato de música y baile, uno de los PJ masculinos en nombrado fecundador honorario por la matriarca Azulla Granda y se espera que fecunde a alguna de sus hijas. Si acepta, algunos aldeanos se ponen celosos e intentan persuadirlo de que vaya a sus balsas en otro lugar de la aldea. Pronto muchos aldeanos están implicados en el conflicto. Puede comenzar una lucha si el PJ rechaza su rol como fecundador honorario. Quizás sea secuestrado y tenga que llevar a cabo sus tareas bajo coacción. KK Un conflicto violento ha dividido a la aldea balsa en una mitad pobre y una mitad rica. Ahora hay dos aldeas que flotan libremente y cuyas matriarcas se odian entre sí. La aldea pobre intenta reclutar a los PJ para realizar un ataque nocturno contra la aldea rica, y las matriarcas les ofrecen parte del botín que obtengan de la incursión. Quizás otras Personas del Arca se impliquen en el conflicto, quizás en

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bandos diferentes. Un gran número de artefactos y muchísimo papeo están en juego. Otra gran vela remendada aparece en el horizonte. Es la legendaria Balsa Madre, que se ha deslizado hacia el norte después de generaciones en las aguas meridionales. Pero no todo va bien en esta aldea más vieja y más grande: sus aldeanos son pobres, están demacrados y enferman debido a la Descomposición. También son esclavistas y exigen un tributo generoso a cualquiera que se cruce en su camino. Tanto las Personas como la aldea de los Vagabundos Lejanos (o ambas aldeas, si se han dividido) cambian fundamentalmente debido a la llegada de la Balsa Madre. ¿Quizás también traiga enfermedades? ¿Una planta delicada y extraña que pronto se convierte en un voraz árbol asesino?

barco fantasma En el horizonte aparece un barco inmenso. Es un crucero de lujo abandonado lleno de artefactos valiosos, con todo un ecosistema a bordo, lleno de monstruos más o menos peligrosos. El viejo barco también está gravemente dañado por el óxido. ¿Conseguirán los PJ subir a bordo y rescatar esos artefactos de valor incalculable antes de que el barco se hunda? RESUMEN El barco de lujo, que una vez fue construido para transportar a las personas más ricas del mundo en extravagantes cruceros por el planeta, es una

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manual de zona II

visión a la vez grandiosa y extraña. Grandes partes del casco están cubiertas con vegetación densa y pegajosa, que varía entre el verde, el marrón y el naranja. Por aquí y por allá se puede ver el casco detrás de la vegetación, con grandes franjas de pintura de color blanco desconchada y grandes partes oxidadas. A bordo también se desarrolla algún tipo de vida animal. Se pueden ver bastantes bichos del tamaño de un puño zumbando de un lado a otro alrededor de una apertura que hay hacia la mitad del casco. La vegetación es lo suficientemente robusta para trepar por ella, con muchísimo esfuerzo, hasta la cubierta principal. Varias de las cubiertas inferiores son accesibles a través de ojos de buey rotos o de una gran parte del casco que se ha caído por el óxido. Dado que el barco ha estado inactivo durante muchísimo tiempo, sus entrañas son mayormente lúgubres o negras como el carbón. El viejo crucero tiene cinco cubiertas, conectadas por escaleras de caracol y huecos de ascensores (los ascensores no se han movido en décadas, pero es posible escalar por la vegetación que crece en las paredes del hueco).

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Cubierta principal: Los restos de lo que una vez fue un área de recreo espléndida y lujosa están parcialmente escondidos por la densa vegetación de la cubierta principal: bares, restaurantes, un casino, pistas de tenis, un centro comercial y piscinas. También se pueden encontrar entre la vegetación el chasis de un helicóptero y una lancha motora maltrecha pero completamente funcional también. Los PJ pueden moverse por la cubierta principal sin demasiada dificultad. Si buscan activamente durante una hora o más (fuera de los edificios de la cubierta), encuentra un artefacto aleatorio escondido entre las plantas. Durante su búsqueda también encuentran unos 50 esqueletos humanos en diferentes condiciones. Es difícil, pero no imposible, acceder a los edificios. Una vegetación densa y a veces espinosa cubre la mayoría de ellos, tanto por dentro como por fuera. Se pueden despejar con un uso calculado de machetes o lanzallamas. La mayoría de la vegetación está compuesta por flores de pesadilla (página 179 de Mutant: Year Zero). El casino, un edificio con forma de castillo que se encuentra en la esquina de la cubierta principal, está relativamente libre de vegetación. Sin embargo, está habitado por unas 30 ratas de la zona (página 183 de Mutant: Year Zero) que se están abriendo paso hacia abajo royendo el suelo (la siguiente cubierta es accesible a través de un agujero de un metro de diámetro). Algunas de las ratas de la Zona desvían la atención de ese agujero cuando llegan los PJ y atacan con voracidad.

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BARCO FANTASMA

CUBIERTA SUPERIOR DE PASAJEROS

SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

RATAS DE LA ZONA EN EL CASINO

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AVISPAS DE LA ZONA EN LA CUBIERTA SUPERIOR DE COCHES

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manual de zona II

Cubierta superior de pasajeros: Una vegetación muy densa y espinosa llena la mayoría de este espacio superlujoso, donde hay 80 cabinas extravagantes (cada una de unos 50 metros cuadrados) con grandes ventanas panorámicas. Las cabinas están conectadas por amplias avenidas con estatuas de mármol a los lados y grandes fuentes. Hay unos cien esqueletos más o menos escondidos entre la vegetación. Estas plantas no son peligrosas, pero es difícil atravesarlas. Si los PJ buscan aquí durante una hora o más, encontrarán un artefacto. Cubierta inferior de pasajeros: Tiene aproximadamente la misma distribución que la cubierta superior de pasajeros, pero esta está en condiciones mucho peores. Varias paredes se han desmoronado y algunas habitaciones están medio llenas de agua de mar marrón y pestilente. Aquí la vegetación no es tan densa, así que es más fácil moverse, pero por otro lado, siete arañas de la Zona han construido un nido en una de las avenidas. En cuanto alguien, como los PJ, empiece a moverse cerca del nido, las hambrientas arañas de la Zona se prepararán para cazar a su presa en la oscuridad. Si alguien tiene tiempo de buscar aquí, encontrará unos 50 esqueletos y un artefacto.

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Cubierta superior de coches: Unos 50 coches de lujo están apiñados en tres largas hileras en la húmeda oscuridad. La mayoría de los coches están oxidados y en muy malas condiciones, solo uno es completamente funcional. De los coches se puede rescatar combustible suficiente para 1D6 latas, y en ellos se pueden encontrar esqueletos humanos y 1D6 artefactos. En el extremo más lejano de la cubierta, densas plantas se cuelan por un gran agujero en el casco. Unas avispas de la Zona han construido un nido aquí y atacan con agresividad a cualquier cosa viva que se acerque. Cubierta inferior de coches: Esta cubierta inferior está sumida en la oscuridad total. La vegetación no ha conseguido abrirse paso hasta aquí. La cubierta tiene unos 200 contenedores. Depende del DJ decidir qué contienen, si contienen algo. LA SITUACIÓN El viejo crucero ha estado vagando a la deriva por el océano durante cientos de años, al antojo de las corrientes y los vientos. El tiempo se ha cobrado su precio en el barco: el óxido roe en el casco agujeros más y más grandes. Si no se hace nada, el barco se hundirá bajo las olas en poco tiempo.

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La llegada del barco a las aguas cercanas al Arca de los PJ ha llamado la atención de varios grupos de la Zona. Los PJ podrían ser los primeros seres inteligentes que caminan a bordo del barco en muchísimo tiempo, pero en un par de horas o quizás en un día (el DJ decide lo que encaja mejor en la partida) llegan otros grupos al darse cuenta de que el barco puede contener muchas cosas interesantes. El crucero podría ser el escenario de mucho drama, quizás incluso después de que haya empezado a descender lentamente hacia el fondo del océano. Si el DJ lo desea, es posible que los PJ usen el barco como refugio (hay suficientes compartimentos en los que esconderse). Otra posibilidad es que el crucero, después de muchas reparaciones, se convierta en el nuevo hogar de las Personas. HABITANTES Repartidas por el barco hay ratas de la Zona, avispas de la Zona, flores de pesadilla y arañas de la Zona. Dónde residen exactamente estas criaturas está indicado en la descripción de las diferentes bordas (página 40). Durante la partida, puede que lleguen otras criaturas (ver el apartado «Eventos», a continuación). BARCOS Una gran lancha motora está escondida entre la vegetación de la cubierta principal. Ver descripción anterior. ARTEFACTOS El crucero está lleno de artefactos y de chatarra en diferentes estados. La densa vegetación y los monstruos agresivos obstaculizan la capacidad de los PJ para encontrarlos. Los detalles sobre lo que se puede encontrar a bordo se indica en las descripciones de cada cubierta. El DJ también puede colocar uno o más de los artefactos de la metatrama (el radiocasete, la cámara de vídeo, la tarjeta de identificación o el diario) en algún lugar del barco. AGUA Y PAPEO No hay papeo ni agua potable en el barco. El agua de la piscina de la cubierta principal está gravemente infectada de Descomposición, caer en ella se considera un ataque de Descomposición. EVENTOS KK Uno de los mutantes de las Personas (alguien que conozcan los PJ) ha ido al crucero por su cuenta y ha escalado hasta la cubierta principal. Desde

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entonces no se le ha visto. La verdad aún desconocida es que el mutante se ha visto obligado a encerrarse a sí mismo en una de las cabinas de la cubierta inferior de pasajeros. Un par de arañas de la Zona hambrientas esperan en el corredor exterior. A los PJ se les asigna la tarea de ir al barco para traer de vuelta a casa a su amigo perdido. Cuando los PJ hayan estado en el barco durante un tiempo, aparecen representantes de otro grupo de la Zona. Podrían ser guerreros de la isla de chatarra de los esclavistas o un equipo de soldados clones del campo petrolífero de Nóatún. También quieren explorar el crucero, y tarde o temprano encontrarán a los PJ. Asegúrate de que el encuentro sea dramático. Quizás haya una lucha sobre los artefactos recién descubiertos, o quizás uno de los grupos tenga la oportunidad de salvar al otro de un gran aprieto: el ataque de un monstruo o un desmoronamiento importante (ver siguiente evento). El barco está en muy mal estado. El óxido y la vegetación agresiva han estado royendo las partes de soporte durante mucho tiempo. Cuando los PJ estén en algún lugar de las profundidades del barco, una o varias bordas se derrumban. Toneladas de chatarra, objetos, plantas y criaturas caen. Quizás uno o más PJ también caen, pero sin graves heridas. El desmoronamiento cambia la situación a bordo de manera significativa. Las bordas que los PJ todavía tienen que explorar están ahora expuestas y resulta más fácil escalar de una cubierta a otra, pero al mismo tiempo pueden aparecer monstruos u otras cosas en lugares inesperados. Quizás al primer derrumbe le siga otro poco tiempo después. Finalmente, el viejo crucero choca contra un arrecife de chatarra. El oxidado casco se hace pedazos y el agua de mar empieza a colarse en el barco lenta pero ininterrumpidamente. ¿Los PJ tendrán tiempo de salir? ¿Qué artefactos conseguirán salvar? ¿Hay otros a bordo? ¿La exploración del crucero puede continuar en el fondo del océano?

artefactos en el mar Además de todos los artefactos descritos en Mutant: Year Zero, los PJ pueden encontrar objetos en el Mar Azul Muerto que son particulares de una Zona marítima. A continuación puedes encontrar algunas sugerencias de tales objetos. Al igual que en las Zonas terrestres, tú, como DJ, puedes decidir recompensar a los jugadores con artefactos si han puesto un esfuerzo extra en el juego. En una Zona oceánica, los artefactos se suelen encontrar en diferentes lugares de donde se pueden hallar en tierra firme. Los objetos podrían encontrarse flotando en el agua o se pueden saquear de un barco abandonado. Además de los siguientes objetos, varios tipos de barcos pueden servir como artefactos. En la sección del jugador ya se describen esas embarcaciones, dado que son una parte importante del Arca en que residen los PJ. K KMOTO ACUÁTICA Una pequeña lancha motora de dos plazas. En lugar de sentarse en la propia barca, te sientas en un asiento alargado. Su casco alargado y su poderoso motor hacen que esta embarcación sea extremadamente rápida. Efecto: La moto acuática es un vehículo y se puede usar para combatir y explorar. Su velocidad reduce a la mitad el tiempo que se tarda en explorar un sector (ver página 11). En la siguiente tabla verás los detalles sobre la moto acuática. ND requerido: Tecnología 20 Bonificación al ND: Tecnología +1D6 K KLANCHA MOTORA

Un gran trozo de metal con una larga tubería que termina en un pequeño propulsor. Todo está pintado de un fuerte color rojo, pero en algunas partes la pintura se ha desconchado. Es pesada, pero cualquiera que sea razonablemente fuerte puede transportarla. Efecto: La lancha motora puede montarse en barcos y en balsas. Antes de poder usarla, la debe reparar un mecánico. Lee más en la página 10. ND requerido: Tecnología 30 Bonificación al ND: Tecnología +1D6

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BARCOS DE LA ANTIGUA EDAD TIPO DE BARCO

BONIFICACIÓN

ARMADURA

RESISTENCIA

TRIPULACIÓN

REMEROS

PASAJEROS

CONSUMO DE COMBUSTIBLE

Moto acuática

+3

0

1

1

1

1

1/2

Lancha motora

+3

2

2

1

1

5

1

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manual de zona II

K KCHALECO SALVAVIDAS Un chaleco protector ligero y de color naranja. Funciona especialmente bien en el mar y mantiene a quien lo lleva puesto por encima de la superficie del agua. Convenientemente, un pequeño silbato cuelga de una cuerda sujeta al chaleco. Efecto: Tiene una bonificación por equipo de +3 cuando se tiran los dados para nadar (ver página 6), pero no se puede usar para nadar bajo el agua, por supuesto. ND requerido: – Bonificación al ND: –

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K KARPÓN SUBMARINO

Una extraña y ligera arma de fuego de la Edad Antigua. Se carga con un arpón largo y muy afilado en lugar de con balas. Este arpón submarino de la Edad Antigua es mucho más poderoso que los que se hacen con chatarra. Efecto: Bonificación al equipo de +2 a Disparar. Daño de arma 2, alcance Corto. Una vez se haya disparado el arpón, se debe gastar una maniobra para tirar del arpón de nuevo y preparar la pistola para disparar. ND requerido: Tecnología 10 Bonificación al ND: Tecnología +1, Guerra +1 K KCAÑA DE PESCAR Una caña larga hecha de un material fuerte pero muy flexible. Un hilo de nylon largo, enrollado en un carrete, recorre unos aretes de metal que hay a lo largo de toda la caña y cuelga libremente al final de esta. En el extremo del hilo cuelga un pequeño pez de metal con un anzuelo afilado en un extremo. Efecto: Tiene una bonificación por equipo de +3 cuando se tire Navegar para pescar cuando ya se haya explorado un sector (página 12). ND requerido: Tecnología 10 Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6 K KCOMPRESOR DE AIRE Un extraño artilugio de metal, plástico y mangueras de goma. Cuando se enciende, surge un zumbido de un propulsor con forma de ventilador que se ve a través de una rejilla de metal. De alguna forma milagrosa, esta máquina se puede usar para llenar bombonas de metal con aire, aire que se puede usar para bucear.

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Efecto: Esta máquina puede rellenar las bombonas de metal del artefacto traje de buceo, de modo que se puede volver a usar. El compresor funciona con tragos (una dosis por cada bombona llena). ND requerido: Tecnología 25 Bonificación al ND: Tecnología +1D6

la metatrama y el edén La metatrama que se indica en Mutant: Year Zero también se puede aplicar a la Zona oceánica. Usando los artefactos clave (el radiocasete, la cámara de vídeo, la tarjeta de identificación o el diario), los PJ pueden averiguar finalmente dónde se encuentra el Centro de Mando Edén. El viaje al búnker de la Edad Antigua puede ser muy largo… o bastante corto. A continuación tienes tres sugerencias de lugares donde se podría encontrar el Centro de Mando Edén. KK

KK

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Escondido en una de las islas de la Zona. En las islas hay varias comunidades pequeñas abandonadas, llenas de esqueletos y de coches viejos. El nivel de Descomposición del área es muy alto. El propio búnker está escondido a bastante profundidad en el lecho de roca. Escondido en el fondo del océano. Está rodeado por pecios de barcos hundidos y rabiosos tiburones de metal acechan el área. El búnker también podría estar oculto detrás de una pared de algas marinas y otras plantas. Para acceder al búnker sumergido, los PJ probablemente necesiten equipo de buceo, la mutación Anfibio o algún tipo de submarino. No se encuentra en el Mar Azul Muerto, sino dentro de una montaña, a lo lejos, en el norte (quizás en Groenlandia o en el archipiélago Svalbard). Los PJ deben llevar a cabo un largo y peligroso viaje, primero en mar abierto y luego en un nuevo entorno ártico en tierra firme. Rodeados de icebergs, bloques de hielo, tormentas de nieve, bases militares abandonadas y enormes complejos mineros, buscan su destino final.

HOJA DE PNJ

Nombre:

Nombre:

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Rol:

Rol:

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Apariencia:

Apariencia:

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Objetivo:

Objetivo:

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Atributos

Atributos

Atributos

Fortaleza

Daño

Destreza

Fatiga

Intelecto

Confusión

Empatía

Duda

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Fortaleza

Daño

Destreza

Fatiga

Intelecto

Confusión

Empatía

Duda

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Fortaleza

Daño

Destreza

Fatiga

Intelecto

Confusión

Empatía

Duda

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habilidades

habilidades

habilidades

Talentos

Talentos

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mutaciones

mutaciones

mutaciones

puntos de mutación

puntos de mutación

puntos de mutación

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ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO

ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO

ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO

El viento se hace más fuerte y las olas aún más altas, más salvajes. La barcaza de chatarra se inclina y chirría entre las turbulentas y frías aguas de la Zona, que la inundan con cada ola que se estrella contra ella. Nos habíamos marchado del Arca al amanecer y habíamos partido hacia las viejas torres petrolíferas que se ven en el horizonte, hacia el norte. Ahora el alto oleaje y los latigazos de la lluvia las ocultaban completamente. Solo podíamos luchar para mantenernos a bordo y rezar a los Antiguos para que la barcaza no se rompiera. «¡Pez torpedo!», gritó Franton de repente. «¡Debajo de nosotros!», continuó, señalando al mar azul muerto. Durante una fracción de segundo, vi una sombra oscura en la profundidad. Una gran sombra. Aquello no era un pez torpedo. Era algo peor…

Manual de Zona 2: El Mar Azul Muerto es el segundo suplemento oficial del juego de rol Mutant: Year Zero. Este libro te ofrece una forma completamente nueva de jugar: en el mar. Contiene: K Una Zona marítima completamente nueva, descrita con texto, ilustraciones y un mapa a todo color. Deja que tus personajes viajen aquí o juega toda una campaña en El Mar Azul Muerto. K Nuevas mutaciones y reglas para viajar por la Zona marítima, incluyendo navegación, tiempo atmosférico, viento y buceo. K Nuevos monstruos de las profundidades para que acechen a tus personajes. Enfréntate al pez torpedo, a las algas estranguladoras, al plancton de Descomposición y al enorme Leviatán. K Nuevos artefactos marítimos para que los personajes los encuentren.

K  La isla de chatarra: ¿Podrán los personajes escapar de las garras de los esclavistas mutantes? K  Campos petrolíferos de los Antiguos: ¿Quiénes son esos misteriosos soldados que protegen los campos petrolíferos en ruinas de la Edad Antigua? K  Los Vagabundos Lejanos: ¿De dónde vienen estos extranjeros lejanos y por qué están aquí? K  El barco fantasma: ¿Qué secretos se esconden a bordo de los restos oxidados de un superyate que se hunde en la Zona?