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NIVEL DE AMENAZA (pág. 158) RUINAS, NORMAL (pág. 157) D66 ENTORNO RUINA AMENAZA ARTEFACTO 11–12 Bosques espesos N

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NIVEL DE AMENAZA (pág. 158)

RUINAS, NORMAL (pág. 157)

D66

ENTORNO

RUINA AMENAZA ARTEFACTO

11–12

Bosques espesos

No



No

13–15

Maleza

No



No

16–21

Pantanos

No



No

22–24

Bosque seco

No



No

25–26

Desierto gris

No



No

Sectores centrales de la Zona.

6

Fenómeno

16–21

Campo de inercia

14

Autómata

44

Parque infantil

9+

Zonas excepcionalmente peligrosas.

22–23

Campo magnético

15–16

Avispas de la Zona

Centro comercial

45

Piscina

24

Charcos de barro

21–22

Bestia escupeácido

Cine

46

Polideportivo

25

Columnas de luz

23–24

Cuervos de chatarra

51

Puente en ruinas

Espejismo

25–26

Devorador

D66

41

Colegio

ENTORNO

Museo

MODIFICADOR POR DISTANCIA (pág. 85)

Comisaría de policía

52

Puerto deportivo

23

Cráter

53

Rascacielos

24

Edificio de oficinas

54

Refugio

55

Restaurante de comida rápida

Emisora de radio

26

Estación de autobuses

56

Restos de un avión

31

Estación de metro

61

Supermercado

32

Estación de tren

62

Tanque

33

Gasolinera

63

Teatro





36–42

Ruinas derrumbadas







43–51

Ruinas decadentes







52–56

Ruinas intactas







61–64

Fábricas abandonadas







D66

65–66

Asentamiento*







34 35 36

Hospital Iglesia Mansión en ruinas

RUINAS, INDUSTRIA (pág. 157)

−3*

12–13

Bestias mutantes

Cerca

±0

14–16

Caníbales

Corta

−1

21–22

Comerciante de agua

−2

23–25

Conductores del Infierno

26–32

Desguazadores

33–35

Expedición de otra Arca

36–42

Gules de la Zona

43–44

Morlocks

2

45–46

Mutantes exiliados

3

51–52

Patrulla del Arca

4

53–54

Profeta de chatarra

Puerta de coche

5

55–56

Sectarios malditos

Pared de ladrillos

6

61–62

Sectarios Nova

Saco de arena

7

63–66

Vagabundos

Larga

* No se aplica para enemigos indefensos

64

Tienda de caza

65

Túnel de carretera

Muebles

66

Urbanización

Puerta de madera

ENTRE

Y

REQUIERE

11–13

Antena de radio

Al alcance de la mano

Cerca

Una maniobra

14–16

Base militar

Cerca

Corta

Una maniobra

21–23

Buque encallado

Corta

Larga

Dos maniobras

24–26

Campo de tiro

31–33

Cisterna de petróleo

34–36

Fábrica

41–43

Molino de viento

44–46

Planta de purificación

51–53

Refinería

54–56

Tendido eléctrico

61–63

Tubería

64–66

Vertedero

HUIR DEL CONFLICTO (pág. 81) MODIFICADOR

Al alcance de la mano

−2

Cerca

−1

Corta

±0

Larga

+1

Distante

MODIFICADOR

VALOR DE PROTECCIÓN

TIPO DE COBERTURA

ENTORNO

No se necesita tirar

AMENAZA HUMANOIDE

Al alcance de la mano

Matorrales

DISTANCIA

D66

COBERTURA HABITUAL (pág. 89)

MOVIMIENTO (pág. 81)

AMENAZA HUMANOIDE (pág. 158)

11

DISTANCIA

22



2

5–8

16

Ruinas descuidadas

56–66

Parque descuidado

15

33–35

Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren un punto de Descomposición por hora.

Árbol asesino

Campo de batalla

No

1

13

14



13–55

Bajada de temperatura u ola de calor

43

No

Descomposición débil. Los PJ sufren un punto de Descomposición por cada día que pasan en este tipo de sector.

14–15

Bloques residenciales

Campo helado

0

Sectores periféricos de la Zona.

13

32

11–12

1–4

Parque de atracciones

No

Oasis de Descomposición. Aquí los PJ están libres de la Descomposición.

Artillería sin detonar

Monstruo

42



NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN

11–13

3–5

Autovía

No

D66

DESCRIPCIÓN

Humanoide

12

Cráter enorme

NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN (pág. 158)

TIPO DE AMENAZA

Aparcamiento

31

*Los asentamientos son localizaciones únicas, descríbelos con más detalle o usa los sectores especiales del capítulo 15.

D6

ENTORNO

11

25

AMENAZA BESTIA (pág. 159)

1–2

D66

21

ENTORNO DEL SECTOR (pág. 156)

NIVEL DE AMENAZA

AMENAZA FENÓMENO (pág. 159)

TIPO DE AMENAZA (pág. 158)

Amnésica

D66

26–31 32

AMENAZA FENÓMENO

FORTALEZA

DESTREZA

INTELECTO

EMPATÍA

33–34

Luces fantasmales

32

Flores de pesadilla

35–36

Luces nocturnas

33

Halcón de basura

41

Niebla tóxica de la Zona

42–43

Obelisco

44–46

Punto caliente de Descomposición

51–52

Socavón

53–54

Tormenta de ceniza

Desarmado



1

Al alcance de la mano

Instrumento contundente

+1

1

Al alcance de la mano

Cadena de bicicleta

+1

1

Cerca

Puño americano

+1

1

Al alcance de la mano

Apañado, arma ligera

Cuchillo casero

+1

2

Al alcance de la mano

Apañado, arma ligera

Bate de béisbol

+2

1

Al alcance de la mano

Se puede encontrar en la Zona

+2

2

Al alcance de la mano

Apañado

Machete

+2

2

Al alcance de la mano

Apañado

Lanza casera

+1

2

Cerca

Apañado

Hacha casera

+1

3

Al alcance de la mano

Apañado, arma pesada

ARMAS A DISTANCIA (pág. 87) ARMA

Hormigas de Descomposición

43 44

41–42

COMENTARIO

Bate con clavos

Hongo parásito

36

ALCANCE

BONIFICACIÓN

DAÑO

ALCANCE

Lanzar una piedra



1

Corto

Jabalí

Honda

+1

1

Corto

Apañada

Medusas de aire

Arco

+1

1

Largo

Apañado

Mosquitos mentales

Pistola casera

+1

2

Corto

Apañada

Tornado de polvo

46-51

Necrogusano

Pistola de bolsillo casera

+1

1

Cerca

Apañada, arma ligera

Vacío

52-54

Perros de la Zona

Rifle casero

+1

2

Largo

Apañado

Pez de Descomposición

Lanzallamas

+1

2

Cerca

Apañado, arma pesada

Pez intestinal (agua infectada)

Cañón casero

+1

4

Largo

Apañado, no se puede transportar

63

Viento de Descomposición

55 56

HABILIDADES

3

2

2

Intimidar 3, Luchar 2, Fuerza 1

5

3

Hacer un Apaño 3, Comprender 2, Explorar 1

Merodeador

2

5

3

2

Encontrar el Camino 3, Disparar 2, Escabullirse 1

Arreglador

2

2

3

5

Hacer un Trato 3, Manipular 2, Moverse 1

Adiestrador de Perros

3

4

3

2

Soltar al Perro 3, Disparar 2, Escabullirse 1

Cronista

2

2

4

4

Inspirar 3, Comprender 2, Curar 1

Jefe

3

3

2

4

Dar Órdenes 3, Disparar 2, Luchar 1

Esclavo

4

4

2

2

Sácatelo de la Cabeza 3, Resistir 2, Luchar 1

61–63

Ratas de la Zona

64–65

Rumiantes

65–66

Sanguijuelas de la Zona

Mutant: Year Zero Pantalla del DJ © 2016 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinet Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved. © 2016 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, 28047 Madrid [email protected]

OTROS ARTEFACTOS (pág. 199) ARMA

ALCANCE

1.

Sacad el mapa de la Zona, hojas de personaje, dados y, si las tenéis, las cartas de juego de mutaciones y artefactos.

2.

Añadid un número de nuevos Puntos de Mutación igual al número de mutaciones que tenéis (página 19).

3.

Celebrad una Asamblea (capítulo 7), en la que, como jugadores, decidís qué proyectos deberían realizar las Personas. Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca.

4.

Dejad que el DJ introduzca una nueva amenaza para el Arca, utilizando las cartas de amenaza o tirando los dados (ver capítulo 10). Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca o si ya están sucediendo bastantes cosas.

5.

Interpretad a vuestros personajes. Poneos en su piel mentalmente y actuad como si fueran reales. Interpretadlos con osadía y llevadlos al límite.

6.

Celebrad una reunión. Hablar con acciones durante la sesión debería ser recompensado con puntos de experiencia (página 25).

7.

Decidid si queréis cambiar vuestras relaciones respecto al resto de PJ y PNJ y si queréis cambiar vuestro gran sueño (página 22).

COMENTARIO

61–62

64–66

Nivel 2 en una habilidad

DAÑO

45

2

3

Hierba ácida

UNA SESIÓN TÍPICA (pág. 15)

BONIFICACIÓN

Tormenta eléctrica

5

3

34-35

ARMA

55–56

2

3

Araña de la Zona

Enjambre de gusanos

Matón

3

11–12

31

Mecánico

Sin rol

AMENAZA BESTIA

Lluvia ácida

ESTADÍSTICAS TÍPICAS DE PNJ (pág. 139) ROL

D66

ARMAS CUERPO A CUERPO (pág. 86)

BONIFICACIÓN

DAÑO

Arco compuesto

+2

1

Largo

Ballesta

+3

1

Largo

Escopeta

+2

3

Corto

Katana

+3

2

Alcance de la mano

Motosierra

+2

3

Alcance de la mano

Pistola de bengalas

+2

2

Corto

Pistola semiautomática

+2

2

Corto

Recámara, objeto ligero

Revólver

+3

2

Corto

Recámara

Rifle de asalto

+3

2

Largo

Recámara, fuego automático

Rifle de caza

+2

2

Largo

Recámara

PROYECTOS EN EL ARCA (pág. 102) 1.

Los jugadores pueden iniciar nuevos proyectos durante la Asamblea.

2.

Anota los proyectos elegidos en la Hoja del Arca, o directamente en el mapa del Arca, y apunta cuántos Puntos de Trabajo se necesitan para completar dicho proyecto.

3.

Durante cada sesión, cada PJ puede trabajar en el proyecto. Por cada [X] sacado, el número de Puntos de Trabajo restantes se reduce en 1.

4.

Cuando no queden Puntos de Trabajo, el proyecto está completado y listo para usar.

5.

Todos los proyectos proporcionan bonificadores a un nivel de desarrollo y algunos tienen otros efectos especiales.

COMENTARIO

Dos cañones

Objeto pesado

RUINAS, NORMAL (pág. 157)

ENTORNO DEL SECTOR (pág. 156) D66

ENTORNO

RUINA AMENAZA ARTEFACTO

D66

ENTORNO

11

Aparcamiento

41

Museo

12

Autovía

42

Parque de atracciones

13

Bloques residenciales

43

Parque descuidado

14

Campo de batalla

44

Parque infantil

15

Centro comercial

45

Piscina

16

Cine

46

Polideportivo

21

Colegio

51

Puente en ruinas

22

Comisaría de policía

52

Puerto deportivo

23

Cráter

53

Rascacielos

24

Edificio de oficinas

54

Refugio

25

Emisora de radio

55

Restaurante de comida rápida

26

Estación de autobuses

56

Restos de un avión

31

Estación de metro

61

Supermercado

32

Estación de tren

62

Tanque

33

Gasolinera

63

Teatro

34

Hospital

64

Tienda de caza

35

Iglesia

65

Túnel de carretera

36

Mansión en ruinas

66

Urbanización

11–12

Bosques espesos

No



No

13–15

Maleza

No



No

16–21

Pantanos

No



No

22–24

Bosque seco

No



No

25–26

Desierto gris

No



No

31

Cráter enorme

No



No

32

Campo helado

No



No

33–35

Ruinas descuidadas







36–42

Ruinas derrumbadas







43–51

Ruinas decadentes







52–56

Ruinas intactas







61–64

Fábricas abandonadas







D66

65–66

Asentamiento*







Y

REQUIERE

11–13

Antena de radio

Al alcance de la mano

Cerca

Una maniobra

14–16

Base militar

Cerca

Corta

Una maniobra

21–23

Buque encallado

Corta

Larga

Dos maniobras

24–26

Campo de tiro

31–33

Cisterna de petróleo

34–36

Fábrica

Oasis de Descomposición. Aquí los PJ están libres de la Descomposición.

41–43

Molino de viento

Descomposición débil. Los PJ sufren un punto de Descomposición por cada día que pasan en este tipo de sector.

44–46

Planta de purificación

13–55

51–53

Refinería

54–56

Tendido eléctrico

61–63

Tubería

56–66

64–66

Vertedero

NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN

0 1

2

MOVIMIENTO (pág. 81) ENTRE

NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN (pág. 158)

11–12

ENTORNO

ENTORNO

*Los asentamientos son localizaciones únicas, descríbelos con más detalle o usa los sectores especiales del capítulo 15.

D66

RUINAS, INDUSTRIA (pág. 157)

D66

Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren un punto de Descomposición por hora.

HUIR DEL CONFLICTO (pág. 81) DISTANCIA

MODIFICADOR

Al alcance de la mano

−2

Cerca

−1

Corta

±0

Larga

+1

Distante

No se necesita tirar

NIVEL DE AMENAZA (pág. 158) NIVEL DE AMENAZA

1–4 5–8 9+

AMENAZA FENÓMENO (pág. 159)

TIPO DE AMENAZA (pág. 158) D6

TIPO DE AMENAZA

DESCRIPCIÓN

1–2

Humanoide

11–13

Artillería sin detonar

Sectores periféricos de la Zona.

3–5

Monstruo

14–15

Bajada de temperatura u ola de calor

6

Fenómeno

16–21 22–23

Sectores centrales de la Zona. Zonas excepcionalmente peligrosas.

MODIFICADOR POR DISTANCIA (pág. 85)

AMENAZA HUMANOIDE (pág. 158) D66

AMENAZA HUMANOIDE

MODIFICADOR

11

Al alcance de la mano

−3*

12–13

Bestias mutantes

Cerca

±0

14–16

Caníbales

Corta

−1

21–22

Comerciante de agua

Larga

−2

23–25

Conductores del Infierno

26–32

Desguazadores

33–35

Expedición de otra Arca

36–42

Gules de la Zona

43–44

Morlocks Mutantes exiliados

DISTANCIA

* No se aplica para enemigos indefensos

COBERTURA HABITUAL (pág. 89) VALOR DE PROTECCIÓN

TIPO DE COBERTURA

Amnésica

D66

2

Muebles

3

51–52

Patrulla del Arca

Puerta de madera

4

53–54

Profeta de chatarra

Puerta de coche

5

55–56

Sectarios malditos

Pared de ladrillos

6

61–62

Sectarios Nova

Saco de arena

7

63–66

Vagabundos

FORTALEZA

DESTREZA

INTELECTO

EMPATÍA

11–12

Araña de la Zona

Campo de inercia

14

Autómata

Campo magnético

15–16

Avispas de la Zona

24

Charcos de barro

21–22

Bestia escupeácido

25

Columnas de luz

23–24

Cuervos de chatarra

Espejismo

25–26

Devorador

Lluvia ácida

31

Enjambre de gusanos

33–34

Luces fantasmales

32

Flores de pesadilla

35–36

Luces nocturnas

33

Halcón de basura

41 42–43

Niebla tóxica de la Zona Obelisco

34-35 36

Hongo parásito

Punto caliente de Descomposición

51–52

Socavón

43

Jabalí

53–54

Tormenta de ceniza

44

Medusas de aire

55–56

Tormenta eléctrica

45

Mosquitos mentales

61–62

Tornado de polvo

46-51

Necrogusano

Vacío

52-54

Perros de la Zona

63 64–66

Viento de Descomposición

HABILIDADES

Matón

5

3

2

2

Intimidar 3, Luchar 2, Fuerza 1

Mecánico

2

2

5

3

Hacer un Apaño 3, Comprender 2, Explorar 1

Merodeador

2

5

3

2

Encontrar el Camino 3, Disparar 2, Escabullirse 1

Arreglador

2

2

3

5

Hacer un Trato 3, Manipular 2, Moverse 1

Adiestrador de Perros

3

4

3

2

Soltar al Perro 3, Disparar 2, Escabullirse 1

Cronista

2

2

4

4

Inspirar 3, Comprender 2, Curar 1

Jefe

3

3

2

4

Dar Órdenes 3, Disparar 2, Luchar 1

Esclavo

4

4

2

2

Sácatelo de la Cabeza 3, Resistir 2, Luchar 1

Sin rol

3

3

3

3

Nivel 2 en una habilidad

41–42

Hierba ácida

44–46

ESTADÍSTICAS TÍPICAS DE PNJ (pág. 139) ROL

AMENAZA BESTIA

Árbol asesino

32

Matorrales

D66

13

26–31

45–46

AMENAZA FENÓMENO

AMENAZA BESTIA (pág. 159)

Hormigas de Descomposición

55

Pez de Descomposición

56

Pez intestinal (agua infectada)

61–63

Ratas de la Zona

64–65

Rumiantes

65–66

Sanguijuelas de la Zona

Mutant: Year Zero Pantalla del DJ © 2016 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinet Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved. © 2016 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, 28047 Madrid [email protected]

ARMAS CUERPO A CUERPO (pág. 86) ARMA

UNA SESIÓN TÍPICA (pág. 15)

BONIFICACIÓN

DAÑO

ALCANCE

COMENTARIO

Desarmado



1

Al alcance de la mano

Instrumento contundente

+1

1

Al alcance de la mano

Cadena de bicicleta

+1

1

Cerca

Puño americano

+1

1

Al alcance de la mano

Apañado, arma ligera

Cuchillo casero

+1

2

Al alcance de la mano

Apañado, arma ligera

Bate de béisbol

+2

1

Al alcance de la mano

Se puede encontrar en la Zona

Bate con clavos

+2

2

Al alcance de la mano

Apañado

Machete

+2

2

Al alcance de la mano

Apañado

Lanza casera

+1

2

Cerca

Apañado

Hacha casera

+1

3

Al alcance de la mano

Apañado, arma pesada

ARMAS A DISTANCIA (pág. 87) ARMA

BONIFICACIÓN

DAÑO

ALCANCE

Lanzar una piedra



1

Corto

Honda

+1

1

Corto

Apañada

Arco

+1

1

Largo

Apañado

Pistola casera

+1

2

Corto

Apañada

Pistola de bolsillo casera

+1

1

Cerca

Apañada, arma ligera

Rifle casero

+1

2

Largo

Apañado

Lanzallamas

+1

2

Cerca

Apañado, arma pesada

Cañón casero

+1

4

Largo

Apañado, no se puede transportar

ALCANCE

Sacad el mapa de la Zona, hojas de personaje, dados y, si las tenéis, las cartas de juego de mutaciones y artefactos.

2.

Añadid un número de nuevos Puntos de Mutación igual al número de mutaciones que tenéis (página 19).

3.

Celebrad una Asamblea (capítulo 7), en la que, como jugadores, decidís qué proyectos deberían realizar las Personas. Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca.

4.

Dejad que el DJ introduzca una nueva amenaza para el Arca, utilizando las cartas de amenaza o tirando los dados (ver capítulo 10). Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca o si ya están sucediendo bastantes cosas.

5.

Interpretad a vuestros personajes. Poneos en su piel mentalmente y actuad como si fueran reales. Interpretadlos con osadía y llevadlos al límite.

6.

Celebrad una reunión. Hablar con acciones durante la sesión debería ser recompensado con puntos de experiencia (página 25).

7.

Decidid si queréis cambiar vuestras relaciones respecto al resto de PJ y PNJ y si queréis cambiar vuestro gran sueño (página 22).

COMENTARIO

OTROS ARTEFACTOS (pág. 199) ARMA

1.

BONIFICACIÓN

DAÑO

Arco compuesto

+2

1

Largo

Ballesta

+3

1

Largo

Escopeta

+2

3

Corto

Katana

+3

2

Alcance de la mano

Motosierra

+2

3

Alcance de la mano

Pistola de bengalas

+2

2

Corto

Pistola semiautomática

+2

2

Corto

Recámara, objeto ligero

Revólver

+3

2

Corto

Recámara

Rifle de asalto

+3

2

Largo

Recámara, fuego automático

Rifle de caza

+2

2

Largo

Recámara

PROYECTOS EN EL ARCA (pág. 102) 1.

Los jugadores pueden iniciar nuevos proyectos durante la Asamblea.

2.

Anota los proyectos elegidos en la Hoja del Arca, o directamente en el mapa del Arca, y apunta cuántos Puntos de Trabajo se necesitan para completar dicho proyecto.

3.

Durante cada sesión, cada PJ puede trabajar en el proyecto. Por cada [X] sacado, el número de Puntos de Trabajo restantes se reduce en 1.

4.

Cuando no queden Puntos de Trabajo, el proyecto está completado y listo para usar.

5.

Todos los proyectos proporcionan bonificadores a un nivel de desarrollo y algunos tienen otros efectos especiales.

COMENTARIO

Dos cañones

Objeto pesado