NIVEL DE AMENAZA (pág. 158) RUINAS, NORMAL (pág. 157) D66 ENTORNO RUINA AMENAZA ARTEFACTO 11–12 Bosques espesos N
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NIVEL DE AMENAZA (pág. 158)
RUINAS, NORMAL (pág. 157)
D66
ENTORNO
RUINA AMENAZA ARTEFACTO
11–12
Bosques espesos
No
Sí
No
13–15
Maleza
No
Sí
No
16–21
Pantanos
No
Sí
No
22–24
Bosque seco
No
Sí
No
25–26
Desierto gris
No
Sí
No
Sectores centrales de la Zona.
6
Fenómeno
16–21
Campo de inercia
14
Autómata
44
Parque infantil
9+
Zonas excepcionalmente peligrosas.
22–23
Campo magnético
15–16
Avispas de la Zona
Centro comercial
45
Piscina
24
Charcos de barro
21–22
Bestia escupeácido
Cine
46
Polideportivo
25
Columnas de luz
23–24
Cuervos de chatarra
51
Puente en ruinas
Espejismo
25–26
Devorador
D66
41
Colegio
ENTORNO
Museo
MODIFICADOR POR DISTANCIA (pág. 85)
Comisaría de policía
52
Puerto deportivo
23
Cráter
53
Rascacielos
24
Edificio de oficinas
54
Refugio
55
Restaurante de comida rápida
Emisora de radio
26
Estación de autobuses
56
Restos de un avión
31
Estación de metro
61
Supermercado
32
Estación de tren
62
Tanque
33
Gasolinera
63
Teatro
Sí
Sí
36–42
Ruinas derrumbadas
Sí
Sí
Sí
43–51
Ruinas decadentes
Sí
Sí
Sí
52–56
Ruinas intactas
Sí
Sí
Sí
61–64
Fábricas abandonadas
Sí
Sí
Sí
D66
65–66
Asentamiento*
—
—
—
34 35 36
Hospital Iglesia Mansión en ruinas
RUINAS, INDUSTRIA (pág. 157)
−3*
12–13
Bestias mutantes
Cerca
±0
14–16
Caníbales
Corta
−1
21–22
Comerciante de agua
−2
23–25
Conductores del Infierno
26–32
Desguazadores
33–35
Expedición de otra Arca
36–42
Gules de la Zona
43–44
Morlocks
2
45–46
Mutantes exiliados
3
51–52
Patrulla del Arca
4
53–54
Profeta de chatarra
Puerta de coche
5
55–56
Sectarios malditos
Pared de ladrillos
6
61–62
Sectarios Nova
Saco de arena
7
63–66
Vagabundos
Larga
* No se aplica para enemigos indefensos
64
Tienda de caza
65
Túnel de carretera
Muebles
66
Urbanización
Puerta de madera
ENTRE
Y
REQUIERE
11–13
Antena de radio
Al alcance de la mano
Cerca
Una maniobra
14–16
Base militar
Cerca
Corta
Una maniobra
21–23
Buque encallado
Corta
Larga
Dos maniobras
24–26
Campo de tiro
31–33
Cisterna de petróleo
34–36
Fábrica
41–43
Molino de viento
44–46
Planta de purificación
51–53
Refinería
54–56
Tendido eléctrico
61–63
Tubería
64–66
Vertedero
HUIR DEL CONFLICTO (pág. 81) MODIFICADOR
Al alcance de la mano
−2
Cerca
−1
Corta
±0
Larga
+1
Distante
MODIFICADOR
VALOR DE PROTECCIÓN
TIPO DE COBERTURA
ENTORNO
No se necesita tirar
AMENAZA HUMANOIDE
Al alcance de la mano
Matorrales
DISTANCIA
D66
COBERTURA HABITUAL (pág. 89)
MOVIMIENTO (pág. 81)
AMENAZA HUMANOIDE (pág. 158)
11
DISTANCIA
22
Sí
2
5–8
16
Ruinas descuidadas
56–66
Parque descuidado
15
33–35
Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren un punto de Descomposición por hora.
Árbol asesino
Campo de batalla
No
1
13
14
Sí
13–55
Bajada de temperatura u ola de calor
43
No
Descomposición débil. Los PJ sufren un punto de Descomposición por cada día que pasan en este tipo de sector.
14–15
Bloques residenciales
Campo helado
0
Sectores periféricos de la Zona.
13
32
11–12
1–4
Parque de atracciones
No
Oasis de Descomposición. Aquí los PJ están libres de la Descomposición.
Artillería sin detonar
Monstruo
42
Sí
NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN
11–13
3–5
Autovía
No
D66
DESCRIPCIÓN
Humanoide
12
Cráter enorme
NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN (pág. 158)
TIPO DE AMENAZA
Aparcamiento
31
*Los asentamientos son localizaciones únicas, descríbelos con más detalle o usa los sectores especiales del capítulo 15.
D6
ENTORNO
11
25
AMENAZA BESTIA (pág. 159)
1–2
D66
21
ENTORNO DEL SECTOR (pág. 156)
NIVEL DE AMENAZA
AMENAZA FENÓMENO (pág. 159)
TIPO DE AMENAZA (pág. 158)
Amnésica
D66
26–31 32
AMENAZA FENÓMENO
FORTALEZA
DESTREZA
INTELECTO
EMPATÍA
33–34
Luces fantasmales
32
Flores de pesadilla
35–36
Luces nocturnas
33
Halcón de basura
41
Niebla tóxica de la Zona
42–43
Obelisco
44–46
Punto caliente de Descomposición
51–52
Socavón
53–54
Tormenta de ceniza
Desarmado
—
1
Al alcance de la mano
Instrumento contundente
+1
1
Al alcance de la mano
Cadena de bicicleta
+1
1
Cerca
Puño americano
+1
1
Al alcance de la mano
Apañado, arma ligera
Cuchillo casero
+1
2
Al alcance de la mano
Apañado, arma ligera
Bate de béisbol
+2
1
Al alcance de la mano
Se puede encontrar en la Zona
+2
2
Al alcance de la mano
Apañado
Machete
+2
2
Al alcance de la mano
Apañado
Lanza casera
+1
2
Cerca
Apañado
Hacha casera
+1
3
Al alcance de la mano
Apañado, arma pesada
ARMAS A DISTANCIA (pág. 87) ARMA
Hormigas de Descomposición
43 44
41–42
COMENTARIO
Bate con clavos
Hongo parásito
36
ALCANCE
BONIFICACIÓN
DAÑO
ALCANCE
Lanzar una piedra
—
1
Corto
Jabalí
Honda
+1
1
Corto
Apañada
Medusas de aire
Arco
+1
1
Largo
Apañado
Mosquitos mentales
Pistola casera
+1
2
Corto
Apañada
Tornado de polvo
46-51
Necrogusano
Pistola de bolsillo casera
+1
1
Cerca
Apañada, arma ligera
Vacío
52-54
Perros de la Zona
Rifle casero
+1
2
Largo
Apañado
Pez de Descomposición
Lanzallamas
+1
2
Cerca
Apañado, arma pesada
Pez intestinal (agua infectada)
Cañón casero
+1
4
Largo
Apañado, no se puede transportar
63
Viento de Descomposición
55 56
HABILIDADES
3
2
2
Intimidar 3, Luchar 2, Fuerza 1
5
3
Hacer un Apaño 3, Comprender 2, Explorar 1
Merodeador
2
5
3
2
Encontrar el Camino 3, Disparar 2, Escabullirse 1
Arreglador
2
2
3
5
Hacer un Trato 3, Manipular 2, Moverse 1
Adiestrador de Perros
3
4
3
2
Soltar al Perro 3, Disparar 2, Escabullirse 1
Cronista
2
2
4
4
Inspirar 3, Comprender 2, Curar 1
Jefe
3
3
2
4
Dar Órdenes 3, Disparar 2, Luchar 1
Esclavo
4
4
2
2
Sácatelo de la Cabeza 3, Resistir 2, Luchar 1
61–63
Ratas de la Zona
64–65
Rumiantes
65–66
Sanguijuelas de la Zona
Mutant: Year Zero Pantalla del DJ © 2016 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinet Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved. © 2016 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, 28047 Madrid [email protected]
OTROS ARTEFACTOS (pág. 199) ARMA
ALCANCE
1.
Sacad el mapa de la Zona, hojas de personaje, dados y, si las tenéis, las cartas de juego de mutaciones y artefactos.
2.
Añadid un número de nuevos Puntos de Mutación igual al número de mutaciones que tenéis (página 19).
3.
Celebrad una Asamblea (capítulo 7), en la que, como jugadores, decidís qué proyectos deberían realizar las Personas. Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca.
4.
Dejad que el DJ introduzca una nueva amenaza para el Arca, utilizando las cartas de amenaza o tirando los dados (ver capítulo 10). Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca o si ya están sucediendo bastantes cosas.
5.
Interpretad a vuestros personajes. Poneos en su piel mentalmente y actuad como si fueran reales. Interpretadlos con osadía y llevadlos al límite.
6.
Celebrad una reunión. Hablar con acciones durante la sesión debería ser recompensado con puntos de experiencia (página 25).
7.
Decidid si queréis cambiar vuestras relaciones respecto al resto de PJ y PNJ y si queréis cambiar vuestro gran sueño (página 22).
COMENTARIO
61–62
64–66
Nivel 2 en una habilidad
DAÑO
45
2
3
Hierba ácida
UNA SESIÓN TÍPICA (pág. 15)
BONIFICACIÓN
Tormenta eléctrica
5
3
34-35
ARMA
55–56
2
3
Araña de la Zona
Enjambre de gusanos
Matón
3
11–12
31
Mecánico
Sin rol
AMENAZA BESTIA
Lluvia ácida
ESTADÍSTICAS TÍPICAS DE PNJ (pág. 139) ROL
D66
ARMAS CUERPO A CUERPO (pág. 86)
BONIFICACIÓN
DAÑO
Arco compuesto
+2
1
Largo
Ballesta
+3
1
Largo
Escopeta
+2
3
Corto
Katana
+3
2
Alcance de la mano
Motosierra
+2
3
Alcance de la mano
Pistola de bengalas
+2
2
Corto
Pistola semiautomática
+2
2
Corto
Recámara, objeto ligero
Revólver
+3
2
Corto
Recámara
Rifle de asalto
+3
2
Largo
Recámara, fuego automático
Rifle de caza
+2
2
Largo
Recámara
PROYECTOS EN EL ARCA (pág. 102) 1.
Los jugadores pueden iniciar nuevos proyectos durante la Asamblea.
2.
Anota los proyectos elegidos en la Hoja del Arca, o directamente en el mapa del Arca, y apunta cuántos Puntos de Trabajo se necesitan para completar dicho proyecto.
3.
Durante cada sesión, cada PJ puede trabajar en el proyecto. Por cada [X] sacado, el número de Puntos de Trabajo restantes se reduce en 1.
4.
Cuando no queden Puntos de Trabajo, el proyecto está completado y listo para usar.
5.
Todos los proyectos proporcionan bonificadores a un nivel de desarrollo y algunos tienen otros efectos especiales.
COMENTARIO
Dos cañones
Objeto pesado
RUINAS, NORMAL (pág. 157)
ENTORNO DEL SECTOR (pág. 156) D66
ENTORNO
RUINA AMENAZA ARTEFACTO
D66
ENTORNO
11
Aparcamiento
41
Museo
12
Autovía
42
Parque de atracciones
13
Bloques residenciales
43
Parque descuidado
14
Campo de batalla
44
Parque infantil
15
Centro comercial
45
Piscina
16
Cine
46
Polideportivo
21
Colegio
51
Puente en ruinas
22
Comisaría de policía
52
Puerto deportivo
23
Cráter
53
Rascacielos
24
Edificio de oficinas
54
Refugio
25
Emisora de radio
55
Restaurante de comida rápida
26
Estación de autobuses
56
Restos de un avión
31
Estación de metro
61
Supermercado
32
Estación de tren
62
Tanque
33
Gasolinera
63
Teatro
34
Hospital
64
Tienda de caza
35
Iglesia
65
Túnel de carretera
36
Mansión en ruinas
66
Urbanización
11–12
Bosques espesos
No
Sí
No
13–15
Maleza
No
Sí
No
16–21
Pantanos
No
Sí
No
22–24
Bosque seco
No
Sí
No
25–26
Desierto gris
No
Sí
No
31
Cráter enorme
No
Sí
No
32
Campo helado
No
Sí
No
33–35
Ruinas descuidadas
Sí
Sí
Sí
36–42
Ruinas derrumbadas
Sí
Sí
Sí
43–51
Ruinas decadentes
Sí
Sí
Sí
52–56
Ruinas intactas
Sí
Sí
Sí
61–64
Fábricas abandonadas
Sí
Sí
Sí
D66
65–66
Asentamiento*
—
—
—
Y
REQUIERE
11–13
Antena de radio
Al alcance de la mano
Cerca
Una maniobra
14–16
Base militar
Cerca
Corta
Una maniobra
21–23
Buque encallado
Corta
Larga
Dos maniobras
24–26
Campo de tiro
31–33
Cisterna de petróleo
34–36
Fábrica
Oasis de Descomposición. Aquí los PJ están libres de la Descomposición.
41–43
Molino de viento
Descomposición débil. Los PJ sufren un punto de Descomposición por cada día que pasan en este tipo de sector.
44–46
Planta de purificación
13–55
51–53
Refinería
54–56
Tendido eléctrico
61–63
Tubería
56–66
64–66
Vertedero
NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN
0 1
2
MOVIMIENTO (pág. 81) ENTRE
NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN (pág. 158)
11–12
ENTORNO
ENTORNO
*Los asentamientos son localizaciones únicas, descríbelos con más detalle o usa los sectores especiales del capítulo 15.
D66
RUINAS, INDUSTRIA (pág. 157)
D66
Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren un punto de Descomposición por hora.
HUIR DEL CONFLICTO (pág. 81) DISTANCIA
MODIFICADOR
Al alcance de la mano
−2
Cerca
−1
Corta
±0
Larga
+1
Distante
No se necesita tirar
NIVEL DE AMENAZA (pág. 158) NIVEL DE AMENAZA
1–4 5–8 9+
AMENAZA FENÓMENO (pág. 159)
TIPO DE AMENAZA (pág. 158) D6
TIPO DE AMENAZA
DESCRIPCIÓN
1–2
Humanoide
11–13
Artillería sin detonar
Sectores periféricos de la Zona.
3–5
Monstruo
14–15
Bajada de temperatura u ola de calor
6
Fenómeno
16–21 22–23
Sectores centrales de la Zona. Zonas excepcionalmente peligrosas.
MODIFICADOR POR DISTANCIA (pág. 85)
AMENAZA HUMANOIDE (pág. 158) D66
AMENAZA HUMANOIDE
MODIFICADOR
11
Al alcance de la mano
−3*
12–13
Bestias mutantes
Cerca
±0
14–16
Caníbales
Corta
−1
21–22
Comerciante de agua
Larga
−2
23–25
Conductores del Infierno
26–32
Desguazadores
33–35
Expedición de otra Arca
36–42
Gules de la Zona
43–44
Morlocks Mutantes exiliados
DISTANCIA
* No se aplica para enemigos indefensos
COBERTURA HABITUAL (pág. 89) VALOR DE PROTECCIÓN
TIPO DE COBERTURA
Amnésica
D66
2
Muebles
3
51–52
Patrulla del Arca
Puerta de madera
4
53–54
Profeta de chatarra
Puerta de coche
5
55–56
Sectarios malditos
Pared de ladrillos
6
61–62
Sectarios Nova
Saco de arena
7
63–66
Vagabundos
FORTALEZA
DESTREZA
INTELECTO
EMPATÍA
11–12
Araña de la Zona
Campo de inercia
14
Autómata
Campo magnético
15–16
Avispas de la Zona
24
Charcos de barro
21–22
Bestia escupeácido
25
Columnas de luz
23–24
Cuervos de chatarra
Espejismo
25–26
Devorador
Lluvia ácida
31
Enjambre de gusanos
33–34
Luces fantasmales
32
Flores de pesadilla
35–36
Luces nocturnas
33
Halcón de basura
41 42–43
Niebla tóxica de la Zona Obelisco
34-35 36
Hongo parásito
Punto caliente de Descomposición
51–52
Socavón
43
Jabalí
53–54
Tormenta de ceniza
44
Medusas de aire
55–56
Tormenta eléctrica
45
Mosquitos mentales
61–62
Tornado de polvo
46-51
Necrogusano
Vacío
52-54
Perros de la Zona
63 64–66
Viento de Descomposición
HABILIDADES
Matón
5
3
2
2
Intimidar 3, Luchar 2, Fuerza 1
Mecánico
2
2
5
3
Hacer un Apaño 3, Comprender 2, Explorar 1
Merodeador
2
5
3
2
Encontrar el Camino 3, Disparar 2, Escabullirse 1
Arreglador
2
2
3
5
Hacer un Trato 3, Manipular 2, Moverse 1
Adiestrador de Perros
3
4
3
2
Soltar al Perro 3, Disparar 2, Escabullirse 1
Cronista
2
2
4
4
Inspirar 3, Comprender 2, Curar 1
Jefe
3
3
2
4
Dar Órdenes 3, Disparar 2, Luchar 1
Esclavo
4
4
2
2
Sácatelo de la Cabeza 3, Resistir 2, Luchar 1
Sin rol
3
3
3
3
Nivel 2 en una habilidad
41–42
Hierba ácida
44–46
ESTADÍSTICAS TÍPICAS DE PNJ (pág. 139) ROL
AMENAZA BESTIA
Árbol asesino
32
Matorrales
D66
13
26–31
45–46
AMENAZA FENÓMENO
AMENAZA BESTIA (pág. 159)
Hormigas de Descomposición
55
Pez de Descomposición
56
Pez intestinal (agua infectada)
61–63
Ratas de la Zona
64–65
Rumiantes
65–66
Sanguijuelas de la Zona
Mutant: Year Zero Pantalla del DJ © 2016 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Cabinet Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved. © 2016 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, 28047 Madrid [email protected]
ARMAS CUERPO A CUERPO (pág. 86) ARMA
UNA SESIÓN TÍPICA (pág. 15)
BONIFICACIÓN
DAÑO
ALCANCE
COMENTARIO
Desarmado
—
1
Al alcance de la mano
Instrumento contundente
+1
1
Al alcance de la mano
Cadena de bicicleta
+1
1
Cerca
Puño americano
+1
1
Al alcance de la mano
Apañado, arma ligera
Cuchillo casero
+1
2
Al alcance de la mano
Apañado, arma ligera
Bate de béisbol
+2
1
Al alcance de la mano
Se puede encontrar en la Zona
Bate con clavos
+2
2
Al alcance de la mano
Apañado
Machete
+2
2
Al alcance de la mano
Apañado
Lanza casera
+1
2
Cerca
Apañado
Hacha casera
+1
3
Al alcance de la mano
Apañado, arma pesada
ARMAS A DISTANCIA (pág. 87) ARMA
BONIFICACIÓN
DAÑO
ALCANCE
Lanzar una piedra
—
1
Corto
Honda
+1
1
Corto
Apañada
Arco
+1
1
Largo
Apañado
Pistola casera
+1
2
Corto
Apañada
Pistola de bolsillo casera
+1
1
Cerca
Apañada, arma ligera
Rifle casero
+1
2
Largo
Apañado
Lanzallamas
+1
2
Cerca
Apañado, arma pesada
Cañón casero
+1
4
Largo
Apañado, no se puede transportar
ALCANCE
Sacad el mapa de la Zona, hojas de personaje, dados y, si las tenéis, las cartas de juego de mutaciones y artefactos.
2.
Añadid un número de nuevos Puntos de Mutación igual al número de mutaciones que tenéis (página 19).
3.
Celebrad una Asamblea (capítulo 7), en la que, como jugadores, decidís qué proyectos deberían realizar las Personas. Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca.
4.
Dejad que el DJ introduzca una nueva amenaza para el Arca, utilizando las cartas de amenaza o tirando los dados (ver capítulo 10). Saltaos este paso si no hay ningún PJ en el Arca o si ya están sucediendo bastantes cosas.
5.
Interpretad a vuestros personajes. Poneos en su piel mentalmente y actuad como si fueran reales. Interpretadlos con osadía y llevadlos al límite.
6.
Celebrad una reunión. Hablar con acciones durante la sesión debería ser recompensado con puntos de experiencia (página 25).
7.
Decidid si queréis cambiar vuestras relaciones respecto al resto de PJ y PNJ y si queréis cambiar vuestro gran sueño (página 22).
COMENTARIO
OTROS ARTEFACTOS (pág. 199) ARMA
1.
BONIFICACIÓN
DAÑO
Arco compuesto
+2
1
Largo
Ballesta
+3
1
Largo
Escopeta
+2
3
Corto
Katana
+3
2
Alcance de la mano
Motosierra
+2
3
Alcance de la mano
Pistola de bengalas
+2
2
Corto
Pistola semiautomática
+2
2
Corto
Recámara, objeto ligero
Revólver
+3
2
Corto
Recámara
Rifle de asalto
+3
2
Largo
Recámara, fuego automático
Rifle de caza
+2
2
Largo
Recámara
PROYECTOS EN EL ARCA (pág. 102) 1.
Los jugadores pueden iniciar nuevos proyectos durante la Asamblea.
2.
Anota los proyectos elegidos en la Hoja del Arca, o directamente en el mapa del Arca, y apunta cuántos Puntos de Trabajo se necesitan para completar dicho proyecto.
3.
Durante cada sesión, cada PJ puede trabajar en el proyecto. Por cada [X] sacado, el número de Puntos de Trabajo restantes se reduce en 1.
4.
Cuando no queden Puntos de Trabajo, el proyecto está completado y listo para usar.
5.
Todos los proyectos proporcionan bonificadores a un nivel de desarrollo y algunos tienen otros efectos especiales.
COMENTARIO
Dos cañones
Objeto pesado