Mi Primer Libro de Ajedrez

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI-CUSCO

SECCIÓN “I” TABLERO DE AJEDREZ

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO EL TABLERO Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64). La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y están dispuestas alternativamente, de modo que cada casilla blanca está rodeada por cuatro casillas negras, con las que comparte sus lados, y a la inversa, las casillas negras tienen casillas blancas por vecinas. Así, las casillas del mismo color pueden tener los vértices comunes, pero nunca los lados.

COLOCACIÓN El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la fila más cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el diagrama, con cada reina en su propio color. Recuerda: Una casilla blanca a la derecha, dama en su color

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO ELEMENTOS DEL TABLERO Considerando a la casilla como elemento unitario, hay asociaciones de casillas cuyo concepto conviene fijar, pues será muy útil para comprender después el movimiento de las piezas.

COLUMNAS Se llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido vertical. Así que el tablero tiene ocho columnas y cada columna contiene cuatro casillas blancas y cuatro negras.

FILAS Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido horizontal se llama fila. El tablero tiene ocho filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatro negras.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO DIAGONALES Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por sus vértices y situadas en línea recta, que recorren el tablero en sentido oblicuo. Habrá, por lo tanto, diagonales blancas (es decir, con todas sus casillas blancas) y diagonales negras (con todas sus casillas negras). Mientras las columnas y filas se componían de un número fijo de casillas (ocho), en las diagonales el número de casillas es variable, con un máximo de ocho en la gran diagonal. CENTRO Las columnas, filas y diagonales son elementos del tablero que están, como veremos más adelante, directamente relacionados con el movimiento de las piezas. Pero aparte de estos elementos puramente geométricos existen otros de carácter más bien estratégico. El más importante de estos últimos es el centro. Así se llama a la unión de las cuatro casillas centrales, y tiene un gran valor en la lucha, pues su dominio es fundamental. Conviene comprobar que el centro está formado por la intersección de las diagonales más largas (una blanca y otra negra), llamadas también diagonales principales.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO BANDAS Se denominan bandas o bordes las filas y columnas que están en contacto con el borde del tablero. Tienen gran importancia en los finales.

FLANCOS Si se traza una línea vertical por la mitad del tablero, éste queda dividido en dos mitades o flancos. Se llama flanco de rey al que contiene a los dos reyes al comienzo de la partida, y flanco de dama al que contiene a las damas.

NOMBRES DE LAS CASILLAS Aunque dedicaremos una lección a la notación algebraica es bueno que conozcamos ya la manera en que nos vamos a referir a cada casilla El sistema de notación algebraica es desarrollado por Philipp Stamma (1737). Éste sistema usa la notación como coordenadas de tablas de multiplicar en 8 x 8, las columnas de las letras a - h y las filas del 1 - 8 ubicando así un punto común para cada movimiento, no como en el descriptivo que era una casilla diferente dependiendo si eran blancas o negras las que anotaban. Hay dos tipos de notación algebraica: larga y corta. Actualmente la FIDE declaró éste sistema como oficial La imagen de abajo nos muestra cómo se manejan las coordenadas de dicho sistema para los dos tipos de sistema algebraico

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SECCIÓN “II” PIEZAS DE AJEDREZ

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO LAS PIEZAS DE AJEDREZ Se ha dicho que el pescador de caña y el ajedrecista son los campeones de la paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventuras imaginarias su larga reflexión que no tiene tiempo de aburrirse. Sin embargo ahora, en la primera fase del aprendizaje, sí es necesaria cierta paciencia. Porque el rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el peón se mueven sobre el tablero cada uno a su modo. Son por lo tanto seis maneras distintas de moverse que es necesario aprender. Las piezas se dividen, por convención, en blancas y negras. A los jugadores se les conoce como "Blanco" y "Negro", y cada uno comienza el juego con dieciséis piezas de su color. Estos consisten en un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. Las X marcan las casillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una pieza propia) que se interpongan en su camino. Si hay una pieza del adversario en la casilla de destino la pieza es capturada. La única excepción es el peón, que sólo puede capturar las piezas en diagonal hacia adelante.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO LA TORRE Es una gran pieza de grandes cualidades casi no tiene rival en el campo de batalla, es el guardián personal del rey es prudente en el ataque, casi nunca deja solo al monarca permanece a su lado como su fiel vasallo solo en el final sale a enfrentar al enemigo y mostrar su gran calidad en el campo de juego, en ocasiones sale con el monarca a tomar venganza por sus caídos. Solo él tiene el honor de proteger con su gran táctica el enroque a su majestad. Cantidad: Cada jugador comienza con dos torres, una en cada una de las esquinas más cercanas a su propio lado Posición inicial de piezas:. En la notación algebraica, torres blancas comienzan en "a1" y "h1", mientras que las torres negras comienzan en "a8" y "h8".

Movimiento de la torre: La torre se mueve por las filas o por las columnas (adelante, atrás, izquierda o derecha) cualquier número de casillas. En el diagrama inferior se puede ver que la torre blanca puede pasar a cualquiera de las casillas marcadas con una 'X'.

Movimiento especial: el enroque Consiste en mover el rey y la torre al mismo tiempo y cuenta como un solo movimiento. Es la única jugada en la que el rey mueve más de una casilla, la única en que se mueve más de una pieza a la vez y la única en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre justo al otro lado del rey.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO SU OBJETIVO  

poner al Rey a refugio seguro en un flanco y detrás de los peones, llevar una de sus poderosas torres a una buena posición, ya sea para atacar o para defenderse.

La seguridad del rey es una preocupación primordial durante el juego, y es peligroso dejarlo en el centro del tablero, donde está más expuesto a los ataques. Enrocando, el jugador retira el Rey a la seguridad del Castillo Real, por así decirlo. El enroque es opcional, pero es una medida útil que no debe ser descuidada. En la mayoría de los juegos, ambos jugadores se enrocan.

MANERA DE REALIZARLO El siguiente diagrama muestra que tanto Blanco y Negro pueden enrocar, ya sea en el flanco de rey o en el flanco de dama. El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia ambos flancos. Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroque largo, porque la torre recorre una casilla más que en el enroque corto, que es lógicamente el que se hace en el flanco de Rey.

REGLAS DEL ENROQUE El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones: 



Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente durante el juego. No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;

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El rey no puede estar en jaque



ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque por parte de las piezas enemigas.

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Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque. 

En la notación de ajedrez, el enroque en el flanco de Rey o enroque corto se escribe como 0-0, y en el flanco de dama o enroque largo, se escribe como 0-0-0. 

Captura de pieza enemiga: al momento de capturar, la torre captura verticalmente o horizontalmente, y se posiciona en el lugar de la pieza capturada no es obligado la captura. Cantidad de casillas atacadas: la torre en cualquier posición puede atacar catorce casillas siete vertical y siete horizontal. Excepto que haya pieza en su camino, Posición ideal: columna o fila abierta para su desarrollo. Debilidad:      

No es una pieza que juegue al inicio de la partida salvo en el enroque o posicionarse en columnas abiertas. Un final sin peones la pareja de torre no vencen a la dama Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de alfiles. Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de caballos Un final sin peones la torre no vence al alfil salvo excepciones. Un final sin peones la torre no vence al caballos salvo excepciones.

Fortaleza:   

En el final la torre desarrolla toda su fortaleza por haber poco material que la estorbe Un final sin peones la torre da mate Un final sin peones la pareja de torre dan mate sin ayuda del rey

Valor relativo: 5 puntos

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO EL CABALLO Es uno de los primeros en enfrentar al enemigo es la caballería de la infantería de peones la cual proporciona gran ventaja gracias a su número y trabajo en equipo dirigidos por el caballo ya que gracias a sus órdenes se forman trincheras y escaramuzas en campo enemigo guiados y apoyados por su caballería. Los peones protegen a la caballería cuando está en aprieto. El caballo es un estratega por excelencia. Con su particular movimiento y su infantería bien disciplinada.

Cantidad: Cada jugador comienza con dos caballos, que comienzan en la fila más cercana al jugador. Posición inicial: Expresado en la notación algebraica, los caballos blancos comienzan en las casillas "b1" y "g1", mientras que los caballos negros comienzan en "b8" y "g8 Movimiento: salta en dos casillas horizontalmente y una vertical, o dos casillas verticales y una horizontal salta describiendo una letra “L” Captura de pieza enemiga: al momento de capturar, el caballo captura en “L” se posiciona en el lugar de la pieza capturada no es obligado la captura. Cantidad de casillas atacadas: depende de donde se encuentre ubicado  En la esquina : solo cuenta con dos escaques para saltar  En el borde a una casilla de la esquina: solo cuenta con tres escaques  En el borde. cuenta con cuatro escaques para saltar  En el centro. cuenta con 8 escaques es por este motivo que el caballo se acostumbra jugar por el centro del tablero o cerca del centro.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 

Posición ideal: en el centro del tablero o alrededores del centro ya que cuenta con mayor movilidad

Debilidad:

 es débil en el borde o esquina del tablero ya que no cuenta con movilidad ya que es fácil de copar con un alfil o rey.  Si entre el alfil y caballo hay dos casillas de separación el caballo se ve obligado a retroceder en el caso de encontrarse en el borde el caballo esta inutilizado.)







Si entre el rey y caballo hay dos casillas de separación el caballo se ve obligado a retroceder si entre el rey y caballo hay una separación diagonal de una casilla y si el caballo está en una esquina este esta inutilizado es una pieza lenta para moverse.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 

La torre puede acorralar al caballo colocandose diagonalmente dejando una casillas entre el y el caballo

 No es muy bueno protegiendo ya que cuando se ven amenazados dejan de bridar él apoya a su compañero  No puede luchar en ambos flancos en el final por lo lento que se desplaza  Un final sin peones el caballo contra la dama pierden  Un final sin peones la pareja de caballos no dan mate si hubiese un peón por parte del adversario se tendrá posibilidad de dar mate.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Fortaleza:       

Es una de las primeras piezas en salir a jugar Salta encima de las piezas enemigas como amigas y amigas. Excelente en posiciones bloqueadas Puede recorrer las 64 casillas Un final sin peones la pareja de caballos contra la dama pueden hacer tablas Un final sin peones el caballo contra la torre pueden hacer tablas Un final sin peones el caballo contra el alfil es hacer tablas  Conjuntamente con el alfil pueden hacer una buena defensa

  

Ataques dobles Defender y

atacar a la misma vez Contra el alfil suele depender si la posición está bloqueada

Valor relativo: 3 puntos

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO CURIOSIDADES DEL MOVIMIENTO DEL CABALLO ¿Sabías que el lugar más seguro cuando estas cerca de un caballo enemigo es en su diagonal con una casilla libre por medio? En efecto, aunque no lo parezca está a 4 movimientos de alcanzarte. Resulta muy útil saber cuántos movimientos debe hacer el caballo para alcanzar las casillas alrededor suyo, como puedes ver en los siguientes gráficos:

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO CABALLO POR TODO EL TABLERO Saber cuántos movimientos tiene que realizar el caballo para llegar una casilla determinada desde cualquier posición.   







En las casillas del mismo color del escaque del caballo son de salto par , y las otras de salto impar Donde está el caballo contamos en diagonal siete escaques y se llegara en seis saltos a dicho escaque del mismo color de casilla que ocupa el caballo Donde está el caballo contamos en fila y columna al séptimo escaque y se llegara en cinco saltos a dicha casillas y por las casillas que estén en esa filas y esa columnas siempre y cuando todas las casillas sean de color opuesto al color de casilla que ocupa el caballo Donde está el caballo contamos en fila y en columna la quinta, sexta y séptima casilla se llegara en cuatro saltos a dicha casilla y todas las casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas siempre y cuando las casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto la esquina que se llega en seis Donde está el caballo contamos en fila y en columna la primera, tercera, quinta y sesta casilla se llegara en tres saltos a esas casillas y todas las casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando las casillas sean color opuesto que la casilla que ocupa el caballo, excepto los dos casilleros extremos que se llega en cinco saltos y las casillas que están asalto de caballo de un movimiento Donde está el caballo contamos en fila y en columna la segunda y cuarta casilla dos se llegara en dos saltos a dichas casillas y todas las casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando las casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto las casillas que están en diagonal segunda y cuarta casillas que se llega en cuatro salto y a la primera casilla en diagonal que puede ser cuatro o dos depende si el caballo está en el borde

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO EL ALFIL

Es el mensajero del rey gracias a gran agilidad y al gran apoyo de su hermano recorren toda los frentes de batalla y así pueden informar a su majestad de las noticias del campo de batalla, y poder así mandar refuerzos y las ultimas órdenes. Los alfiles se pueden diferenciar según la cual el flanco de su posición inicial, es decir, el Alfil de Rey y Alfil de Dama. Como consecuencia de su movimiento en diagonal, nunca cambian de color, ya sea en las casillas de color blanco o negro, y por lo que también es común referirse a ellos como alfiles de casillas blancas o negras. Cantidad: Cada jugador comienza el juego con dos alfiles, uno de casillas blancas y otro de casillas negras. Posición inicial: En la notación algebraica de las casillas de partida son "c1" y "f1" para los alfiles del Blanco, y "c8" y "f8" para los alfiles del Negro. Movimiento: El alfil no puede mover tantas casillas como quiera, pero se limita al movimiento en diagonal, en cualquier dirección. Los alfiles no pueden saltar sobre otras piezas.

Captura a pieza enemiga: Un alfil captura mediante la ocupación de la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga.

Cantidad de casillas atacadas: un alfil ataca sólo entre siete y trece, en función de lo cerca que esté del centro. Posición ideal: en la diagonal mayor y cerca del centro

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Debilidad:  Debido a que el alfil tiene acceso a sólo treinta y dos casillas del tablero (la mitad), es bastante débil.  No es bueno en posiciones cerradas  Un final sin peones el alfil contra la dama pierden  Un final sin peones el alfil contra el caballo es tablas  Un final sin peones el alfil contra el alfil es tablas Fortaleza:        

Defiende y ataca a larga distancia Puede apoyar a las demás piezas porque si se mueven pueden seguir poyando a las demás piezas En combinación con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en confrontación con una torre suelen imponerse En combinación con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en confrontación con pareja de caballos suelen imponerse. Un final sin peones el alfil contra la torre pueden hacer tablas Un final sin peones la pareja de alfil contra la dama es tablas salvo excepciones La pareja de alfiles dan mate. Un final sin peones la pareja de alfiles vencen al caballo

Valor relativo: 3

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO DAMA

A los principiantes les encanta desarrollar esta pieza tan pronto como sea posible, con la esperanza hostigar la posición enemiga e incluso conseguir un rápido jaque mate. Aunque esta estrategia es eficaz contra otros principiantes, supone una desventaja frente a jugadores experimentados. Con ninguna otra pieza desarrollada, un ataque de la Dama por sí sola puede ser fácilmente repelido. Por otra parte, debido a que la Dama es demasiado valiosa como para cambiarla por una pieza menor, el defensor a menudo puede ganar tiempo y espacio con la amenaza de una Dama expuesta y obligarla a retirarse. No se haga el listo poniendo a su Dama en juego demasiado pronto, porque es la pieza más poderosa. ¡Vaya señora! Se diría que su nombre proviene de la palabra latina «dama», que significa gamo, porque hay que ver lo que corre. Cantidad: La Dama o Reina es la pieza más poderosa de la partida de ajedrez. Cada jugador comienza el juego con una Dama, situada en el centro de su primera fila al lado de su Rey. La dama comienza en su color Posición inicial: La Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la Dama negra sobre una casilla negra. La Dama blanca comienza en "d1", y la reina negra en "d8".

Movimiento: La Dama se puede mover en línea recta vertical, horizontal o diagonalmente, cualquier número de casillas no ocupadas, como se muestra en el diagrama. Su movimiento, por lo tanto, es la combinación de los movimientos de la torre y el alfil.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO

Captura a pieza enemiga: la dama se queda en la casilla de la pieza capturada Cantidad de casillas atacadas: en su mejor posición controlan 27 casillas Posición ideal: Centralizada pero por su gran movilidad en cualquier casillas que le permita desplazarse de flanco Debilidad:  

Por ser poderosa no se sale al comienzo de la partida por que los peones del adversario la enfrentan. En posiciones cerradas no puede desarrollar su gran poderío

Fortaleza:  

Casi no tiene debilidad ya que en una lucha contra cualquier pieza sale vencedora Pueden dar gran juego contra varias piezas en contra

Valor relativo: 9

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO EL REY

La reina quizá sea la pieza más poderosa en el ajedrez, pero el rey es el más importante. Las otras piezas pueden desaparecer y el juego continúa, pero una vez que el rey recibe jaque mate, el juego ha terminado. Por lo tanto, podrías imaginártelo como una pieza poderosa con una fuerza feroz. Por desgracia no es así. Si el rey de un jugador se vea amenazado y no puede escapar de la captura, el rey se dice que está en 'jaque mate', y el jugador que posee el que el rey pierde la partida. Así pues el objetivo y final de cada partida es dar mate al rey contrario. Una condición similar, "jaque", es cuando el rey está amenazado, pero puede escapar de la captura, entonces un simple jaque no termina la partida. Cuando una pieza enemiga le apunta, de manera que en la jugada siguiente podría comérselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otra casilla, se elimine la pieza que lo amenaza o se escude «cubriendo» el jaque con una de sus propias piezas. Cantidad:. Cada jugador comienza el juego con rey, situada en el centro de su primera fila

Posición inicial: El blanco comienza con el rey en la casilla "e1" y el Rey negro coloca en "e8", justo enfrente del rey blanco.

Movimiento: Un rey puede mover una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonalmente). El rey, naturalmente, puede trasladarse a la que guste de esas ocho casillas. Si no, no sería rey. Puede moverse al cuadro que quiera pero siempre de uno en uno, paso a paso, con la debida majestad solemne.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Las excepciones a esta regla son, que no se puede mover a una casilla amenazada por una pieza enemiga, o a una casilla que ya está ocupado por otra pieza de su propio bando. No está permitido al rey exponerse voluntariamente a un jaque, ponerse bajo la acción de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza que esté defendida por otra. Es la única pieza que no puede «suicidarse», es decir «sacrificarse», según el lenguaje ajedrecístico.

Captura a pieza enemiga: Como con la mayoría de piezas, captura moviendo a una casilla ocupada por una pieza enemiga. Así que el rey puede comerse cualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas, siempre que no esté defendida.

Cantidad de casillas atacadas: ocho como máximo Posición ideal: Protegida por peones y piezas Debilidad: En la apertura y medio juego no es protagonista de la batalla Es la única pieza que dando jaque mate se da por terminado el juego Fortaleza: En el final del juego es una pieza activa y de gran apoyo a las demás para dar el mate al adversario Valor relativo: oo Movimiento especial: enroque con ayuda de la torre

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO PEÓN

A pesar de no ser una pieza de gran fuerza su número compensa su debilidad y lo convierta en unas de las pieza que coordinan la escaramuzas al campo del enemigo y romper las defensas la coordinación de ellos con s las propias piezas lo convierten en golpe letal y aquel soldado que llegue al otro extremo del campo es condecorado por su valentía y gran fuerza a pasar mil peripecias, el cual es condecorado por el mismo monarca en señal de su gran admiración al soldado solitario. Movimiento: A diferencia de todas las otras piezas, los peones no pueden moverse hacia atrás. Normalmente, un peón se mueve avanzando una sola casilla, pero la primera vez que se mueve cada peón de su posición inicial, tiene la opción de avanzar dos casillas, pero sin saltar por encima de una casilla ocupada. Cualquier pieza directamente en frente de un peón, amiga o enemiga, bloquea su avance. La colocación inicial de los peones se muestra en el diagrama. En el siguiente diagrama, el peón de "g4" se puede mover a "g5", mientras que el peón de "d2" puede pasar a cualquiera "d3" o "d4". Peón de "c6" no puede avanzar, le bloquea el caballo negro.

Otra excepción existe en el peón: que no come en línea recta según camina. Si topa con una pieza enemiga o amiga de frente no puede hacer sino quedarse parado. En cambio come en diagonal, como un alfil, pero sólo sobre los cuadros inmediatos. De manera que un peón, cuando come, cambia la columna vertical en que se movía, por la de la pieza capturada. Es la única forma en que puede cambiar su columna de avance. En el diagrama inferior, el peón blanco puede capturar tanto el caballo negro o el alfil negro. No se puede capturar a la Dama negra.

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Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerza que tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones son el alma del ajedrez. Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del tablero, la última en su marcha, entonces decimos que promocionan, pueden convertirse en la pieza que deseen. Es como si fuera un ascenso por méritos de campaña. De soldado raso llegan repentinamente a poderosa dama, aunque aún exista otra en el tablero. La única transformación que les está prohibida es la de rey. No pueden convertirse en rey; sería un golpe de estado inadmisible. No terminan aquí las excepciones, sino que también tiene un movimiento especial que llama 'captura al paso'. Los principiantes normalmente se confunden acerca de este movimiento. Promoción del peón: ocurre cuando el peón después de haber surfeado las líneas enemigos como premio a su gran valor y tenacidad le da un gran galardón convirtiéndose en cualquier pieza excepto el rey así está ya exista en el tablero Movimiento especial: captura al paso ocurre cuando el peón enemigo en su primera movida avanza dos casillas y este queda al lado del peón adversario en ese instante y solo en esa movida que le toca debe capturar al peón colocándose en la misma columna del peón enemigo u casillero delante Debilidad: Por si solos son débiles Son más débiles a conforme avanzan sin apoyo

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Fortaleza: En conjunto los peones son muy fuertes que pueden decir el rumbo de la partida Llegando a al borde del tablero ocurre la promoción del mismo Son capases de bloquear la posición para no dejar que ninguna pieza enemiga penetre la defensa del rey Valor 1

Valor de las piezas Dado que las piezas se comportan de maneras diversas en el tablero es fácil comprender que unas son más valiosas que otras. Para saber cuánto es esa diferencia se ha establecido una correspondencia del valor de las piezas con un número de peones equivalente. Esto nos ayuda evaluar la posición y decidir si un cambio de piezas es favorable o no.

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SECCIÓN “III” ESTRUCTURA DE PEONES

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO En general, la mejor estructura de peones es cuando los peones están en su posición inicial, aunque para poder mover las piezas es necesario mover algunos peones, especialmente los centrales. Los conceptos de peón pasado, bloqueado y semipasado se explican en el artículo de Peón (ajedrez).



Peón bloqueado: Cuando dos peones del

bando contrario se encuentran en la misma columna, en casillas consecutivas, no pueden moverse a no ser que puedan hacer una captura. En este caso se dice que los peones están bloqueados.



Por el contrario, un peón que no tiene a otro delante ni en las columnas adyacentes se dice que está pasado. Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar

 En el caso de que un peón que no tiene otro contrario en su misma columna pero sí en una de las columnas adyacentes se dice que está semipasado. También estos son peones peligrosos ya que pueden convertirse en un peón pasado.

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Peón doblado: Se dice que los peones están doblados cuando dos peones del mismo color o del mismo bando están en la misma columna. En general, no es recomendado tener peones doblados, ya que el peón de atrás es redundante. Los peones doblados funcionan como uno solo cuando se trata de atacar, pero pueden funcionar como dos cuando se trata de defender.



Cadena de peones: Se llama cadena de peones

(o peones ligados) a aquellos que están en columnas consecutivas, especialmente cuando uno defiende a otro porque se sitúa en diagonal. Las cadenas de peones son mejores cuanto más largas sean y, sobre todo, cuando la base del peón está en la segunda línea y defendido. Las cadenas de peones son un buen método para luchar contra un alfil en fianchetto, especialmente si el alfil de fianchetto está en el flanco de rey, y la cadena de peones se opone desde el flanco de dama.



Isla de peones: Cuando existen varias cadenas de peones sin conexión entre sí se dice que se forma una isla de peones. Esto incluye el peón aislado. En general tiene ventaja quien tiene menos islas de peones, ya que tiene menos puntos débiles que puedan ser atacados.

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Peón aislado: Se llama peón aislado a aquel

que no tiene un peón de su mismo color en ninguna de sus columnas adyacentes. Por sí mismo forma una isla de peones.



Peón retrasado: Se llama peón retrasado a aquel peón que forma la base de una cadena de peones, siempre y cuando no esté defendido y pueda ser atacado. En general, un peón retrasado es más débil si: no está en la segunda línea, se encuentra en la columna de rey o de dama, está en una columna sin peón contrario que evite la acción de la torre o la dama, o si está en una diagonal sin peón contrario que evite la acción del alfil.



Peón adelantado: Se dice que un peón está

adelantado cuando está más allá de la cuarta línea, y no puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrás, por sus propias piezas. El peón adelantado es un arma de doble filo, ya que si bien es un peón que puede ser capturado, a corto o a largo plazo, normalmente es un peón pasado que amenaza con coronar.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 

Peón avanzado: Se dice que un peón está avanzado cuando está más allá de la cuarta línea, y puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrás, por sus propias piezas. El peón avanzado es un arma muy poderosa, ya que, al no poder ser capturado, parte en dos la posición del adversario, impidiendo que las piezas de un flanco actúen en el otro.



Peón alejado: Se dice que un peón está

alejado cuando, en un final, deja al rey contrario fuera del cuadrado. También se dice que está alejado cuando, aun estando dentro del cuadrado, su captura implicaría dejar de defender otros peones en el flanco contrario; peones, que si se pierden, se pierde la partida.



Peón pasado bloqueado: se dice que un peón pasado está bloqueado cuando una pieza se sitúa en la casilla que está justo delante de él. La casilla más débil de un peón pasado, esté aislado o no, es la casilla que está justo delante de él. En general es mejor colocar allí una pieza que capturar ese peón. La mejor pieza bloqueadora es el caballo, que puede capturar los peones que pueden defender al peón pasado bloqueado si los hubiera, pero también el alfil, y hasta el rey si no puede ser desalojado. Por el contrario son malos bloqueadores la dama y la torre, ya que, normalmente, se les puede desalojar de la casilla con cierta facilidad.

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SECCIÓN “IV” TACTICA EN EL AJEDREZ

Sección IV TACTICA EN EL AJEDREZ Pág. 1 de 8

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Táctica En el ajedrez, hablamos de táctica para referirnos a una secuencia de movimientos encaminada a conseguir una ventaja concreta y a corto plazo, generalmente una ventaja material o dar el mate. La táctica se diferencia por lo general de la estrategia, en la que las ventajas tardan más tiempo en realizarse, y el oponente tiene menos restricciones en la respuesta. Según decía Tartakower, que fue una de las más grandes personalidades ajedrecísticas de su tiempo, la táctica es saber qué hacer cuando hay algo para

hacer, mientras que la estrategia es saber qué hacer cuando no hay nada para hacer.

La táctica es fundamental en el desarrollo de la partida, porque siembre está ahí, pero necesita ser descubierta. Significado de táctica en ajedrez En el ajedrez la palabra táctica se refiere a lo que considero la parte más divertida del juego: combinaciones, sacrificios y otros fuegos artificiales. La mayor parte de los espectadores aprecian la táctica porque es realmente entretenida. Como jugador, la recompensa es enorme para el buen táctico, pues muy a menudo toda la partida dependerá de una combinación. Diferencias entre táctica y estrategia No siempre está clara la diferencia entre táctica y estrategia, pero sin ser demasiado estrictos podemos señalar las siguientes: Táctica

Estrategia

Ventaja a corto plazo

Ventaja a largo plazo

Busca una ventaja material o un mate

Pretende mejorar la posición

Es la principal preocupación de los principiantes

Los grandes maestros dominan la táctica y su principal preocupación es la estrategia

Una vez que ha sucedido lo vemos todo

clarísimamente.

Cuando ganamos o perdemos y no entendemos exactamente por qué.

Es fácil de entrenar y mejorar

Marca la diferencia entre los jugadores experimentados

Se generan amenazas concretas

Las mejoras son intangibles

La táctica en la partida

Sección IV TACTICA EN EL AJEDREZ pág. 2 de 8

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO En una partida nuestras preocupaciones deben ser las siguientes: 1) Desarrollar todas las piezas. 2) Dominar algunos finales 3) Estar atento a temas tácticos básicos. Estas tres cosas son muy importantes. Si no utilizas todas las piezas, las posibilidades tácticas no se presentan con tanta frecuencia como te gustaría. ¿Y quién quiere barrer a un oponente, entrar en un final con 2 torres de más, y descubrir con impotencia que no tienes ni idea de cómo acabar con él? Después de esta fase inicial, debes trabajar en las tácticas, las tácticas y más tácticas pero sin excluir los otros aspectos del ajedrez

Ataque descubierto

Un ataque al descubierto es un movimiento que al ser realizado descubre una amenaza por otra pieza propia. Una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil, torre, o una reina sobre una pieza enemiga. Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque doble. A diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aquí dos piezas propias crean amenazas simultáneas que el oponente no puede atajar. Si la pieza atacada es el rey, la situación se conoce como un jaque descubierto. Los ataques descubiertos son muy poderosos porque la pieza que se mueve puede ser capaz de crear una segunda amenaza. Un caso especial del jaque descubierto un jaque doble, donde la pieza descubierta y la pieza movida atacan a la vez al rey enemigo. Un doble jaque exige que el rey oponente se mueva porque es imposible cubrirse o comer las dos piezas que le amenazan.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO El diagrama ilustra una trampa en la variante del Avance de la Defensa francesa basada en un ataque descubierto. Si, después 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3 cxd4 5.cxd4 Db6 6. El alfil negro equivocadamente intenta ganar el peón de d4 del blanco con 6.... ¿¿Dxd4?? (Ver diagrama), ahora el blanco puede jugar 7. Ab5, creando un ataque descubierto (El alfil del blanco sale del camino de su dama) dejando la dama sin protección y con su rey en jaque. Las blancas ganan la dama.

Ataque doble ¿Qué es un ataque doble? Un ataque doble es cuando, en un solo movimiento conseguimos dos amenazas simultáneas: este doble ataque puede ser hecho por la misma pieza que se ha movido (en cuyo caso esto es una horquilla); o por piezas diferentes (una situación que puede conseguirse con un ataque descubierto en el cual la pieza movida también hace una amenaza). Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate. La horquilla es un caso particular del ataque doble en el que una sola pieza ataca dos o más piezas opuestas al mismo tiempo. Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes, pero todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un peón sobre dos piezas, se llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante para la víctima. El diagrama ilustra una horquilla típica de caballo. Las blancas han jugado Cd6+, y ahora el caballo ataca al rey y la reina negros. Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Rf8 y a continuación las blancas pueden jugar 2. Nxb7, ganando la dama.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO

Clavada ¿Cuándo se produce una clavada? La clavada es una táctica muy común que restringe el movimiento de una pieza del oponente. Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondría una pieza más valiosa, normalmente el rey o la dama. 



Si detrás de la clavada está el rey, entonces es imposible apartar la pieza clavada, ya que es ilegal poner al rey en jaque. Esto se conoce como una clavada absoluta. Si al mover la pieza clavada lo que se come es otra pieza más valiosa, como una reina, se le conoce como una clavada relativa

En el diagrama anterior, tenemos un ejemplo de una clavada absoluta. Aunque es el turno de Negras, no hay manera de salvar a la torre en d5, pues al mover la torre pondría el Rey Negro en jaque del alfil. Después de que las Negras muevan su rey, las blancas pueden jugar Axd5, ganando la torre.

Desviación El objetivo de la desviación es distraer a un defensor y hacerle abandonar su puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Esta táctica es a menudo frecuente cuando alguna pieza es clave en el papel defensivo y

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO puede implicar un sacrificio. Mientras que la atracción intenta atraer a una pieza a una casilla mala, la desviación busca apartarla de una buena. El poder de desviación radica en el hecho de que una pieza que realiza un papel defensivo muy importante no puede defender con eficacia algo más. En este caso nos interesa atacar a la dama en f7, pero está protegida por el así que lo desviamos de forma inevitable hasta h8 y la dama es nuestra. 1. Th4-h8+ Rg8xh8 2.Dd5xf7

rey,

Enfilada Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella sin protección. Como en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser creadas por las piezas de largo alcance. En el diagrama anterior, el Rey Negro está amenazado por la torre blanca. El rey negro se puede librar del jaque fácilmente, pero al hacerlo permite a las blancas juegan Txe8, ganando la dama.

Jugada intermedia Un movimiento intermedio es el que interrumpe una secuencia de movimientos de modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante que se usa a menudo como una respuesta contra un ataque.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en el cálculo de su variante o combinación. La jugada intermedia puede alterar nuestros cálculos, los planes de cambio o provocar el fracaso de las combinaciones. Supón que un caballo te ataca una torre y un alfil en un ataque doble. Normalmente en un doblete como este no tienes ninguna otra opción, sólo abandonar la pieza menos valiosa el alfil para salvar la torre. ¿Pero supón que puedes mover el alfil a una posición que da jaque al rey del atacante? Entonces se interrumpe el doblete. El ataque se retrasa porque debe resguardar a su rey del jaque y a continuación podemos salvar también la torre. Ésta es la táctica de la jugada intermedia. Lo vemos más claro en el siguiente ejemplo. Las blancas avanzan el peón y la reina negra se come a la blanca, pero las negras no se asustan y en el siguiente movimiento se comen el alfil con jaque para a continuación comerse la reina negra. Resultado: dama y peón por dama y alfil, las negras no contaron con el jaque intermedio. 1.e5-e6 Dc7xf4 2.e6xd7+ Re8xd7 Cg6xf4

Bloqueo

El bloqueo se consigue cuando se interrumpe la línea entre una pieza de ataque y su defensa interponiendo una pieza que se sacrifica. Es una táctica de ajedrez que rara vez se plantea y por lo tanto, se olvida a menudo. Las oportunidades de obstrucción son escasas porque el objeto defendido debe ser más valioso que la pieza sacrificada y la interposición debe representar una amenaza por sí misma. En la posición a la izquierda, juega el blanco, que aparentemente está obligado a retrasar el Caballo de f5, porque las casillas a las que podría avanzar están vigiladas. Sin embargo, con 1.Cd6 se interrumpe la defensa de la torre negra a la dama negra. Si el negro juega o 1... cxd6 o 1... Axd6, el blanco capturará a la reina del negro. Por lo tanto el negro no tiene mejor jugada que 1... Txd6 2.exd6 Dxe2 3. Txe2 Axd6.

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Rayos X ¿Qué es un ataque por rayos X? (o una defensa) Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza que parece estar obstruida por otra pieza enemiga.

En este caso la torre negra no puede impedir el mate ni con la ayuda de su dama 1.Df4-f8+ Te8xf8 2.Td8xf8#

el Sobrecarga Una pieza que realiza una tarea defensiva crítica es vulnerable a una combinación táctica. En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado con demasiadas tareas defensivas. Cuando una pieza defiende piezas o casillas en direcciones diferentes, entonces éstas se convierten en vulnerables a una combinación táctica.

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SECCIÓN “VI” MATES BASICOS DE AJEDREZ

Sección V FINALES BASICOS EN EL AJEDREZ Pág. 1 de 23

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Se denomina mate básico, cuando el adversario solo dispone al rey. Mate de piezas mayores (torre y dama) y mate de piezas menores (caballo y alfil)      

mate mate mate mate mate mate

de de de de de de

torre y rey contra rey dos torre y rey contra rey dama y rey contra rey dos alfiles y rey contra rey dos caballos y rey contra rey dos alfil, caballo y rey contra rey Recomendaciones generales para estos finales

1. en el final el rey se vuelve una pieza muy activa, en el tablero deja de ser un mero espectador Nota: en el final el rey da apoya a sus ejércitos comandando personalmente una ofensiva que decidirá el rumbo de la contienda 2. en el final la torre entra en acción por tener casillas por donde jugar en especial columnas abiertas y pocas piezas en el tablero que obstruyan su movilidad. Nota: conjuntamente con sus camaradas e infantería coordinan un ataque simultáneo 3. Las piezas mayores matan en cualquier lado del bore del tablero, en cambio las piezas menores matan en la esquinas o cercas de estas 4. Si posees peón libre protégelo no te apresures en avanzar y si avanza cuídalo. Nota: no te apresures en penetran en las líneas enemigas por que será capturado invadir líneas enemigas requiere calma pasa a paso va incursionando el soldado. Apoyado por sus camaradas. 5. Si poses pieza de ventaja cámbialas porque esa pieza demás que tiene será suficiente para ganar la partidas 6. si no tienes pieza de ventaja cambia peones y no piezas 7. trata de ganar espacio en el tablero pero sin apresurarte mucho mientras más lejos vallas más peligro estará expuesto tus piezas Nota: también será un peligro para tu adversario y para ti mismo pero la victoria vale el riesgo jugad con cautela y valor. 8. si los peones del enroque no se han movido cuidado porque el rey está atrapado por sus propios peones, y le puede dar mate

Sección V FINALES EN EL AJEDREZ pág. 2 de 23

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Nota: si ves que es conveniente mueve almeno uno de ellos para escarpar en caso de amenaza de mate. 9. No gana el que tiene más piezas sino el que coordina mejor coordínalas deja que juegan en grupos 10. Tiene gran posibilidad de ganar el bando más heroico y arriesgado

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE TORRE Y REY CONTRA REY Observación: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que no sucede en la apertura y medio juego. Recomendaciones: Este mate se logra en el borde del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecerá lo más que se pueda en el centro del tablero. El rey es muy activa incluso más que la torre. Cuidado que capturen la torre en ese caso sería tablas (empate). Cuidado con ahogar al rey adversario Planes para dar el mate con torre y rey contra rey Para este final hay varias maneras de dar jaque mate estudiaremos uno de ellos. 1. trazar las líneas, vertical y horizontal del rey adversario y se optara el borde más próximo para dar el mate.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 2. Si es posible con la torre confinar al rey enemigo dentro de una zona lo más reducida posible, formada por la torre y el borde elegido para el mate, en caso que no sea posible se jugara nuestro rey acercándose al rey adversario sin interrumpir la acción de a la torre.

3. Cuando el rey adversario amenace nuestra torre, se desplazada la torre al extremo del tablero , paralela al borde donde vamos a dar el mate, si nuestro rey puede proteger a la torre se puede optar por mover a nuestro rey

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 4. manteniendo el salto del caballo en caso que no se tenga el salto del caballo la torre se moverá al borde del tablero para que no sufra amenaza de ser capturada, y así ganar el salto de caballo y seguir acorralando

5. cuando los reyes estén frente a frente la torre se coloca en la misma fila o columna del rey enemigo y paralela al borde donde se va a dar el mate, para dar jaque y así desplazarlo al borde del tablero donde recibirá mate

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 6. Las tablas se puede dar en este final si capturan la torre o por rey ahogado. 7. Las tablas se logra cuando el rey adversario está en una esquina, nuestro rey se encuentra frente a él y la torre controla la fila o columna por donde debería jugar el rey contrario

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE DAMA Y REY CONTRA REY Observación: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que no sucede en la apertura y medio juego. Recomendaciones:    

Este mate se logra en el borde del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecerá lo más que se pueda en el centro del tablero. El en este final el rey puede dejar que la dama sola se encargue de acorralar al rey adversario. Cuidado que capturen la dama o ahogar al rey adversario en ese caso sería tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey Para este final hay varias maneras de dar jaque mate estudiaremos dos de ellos. 1. Cortar el campo de acción del rey adversario Jugar la dama lo más próximo del rey enemigo para reducir lo más posible el campo de acción del rey y así llevarlo al borde del tablero la dama sola puede realizar el acorralamiento

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 2. Cuando se corte el campo de acción del rey enemigo por la columna, y este se retire de la columna que ocupa, se tomara con la dama la columna dejada por dicho monarca en caso de que no deje la columna se cortara su campo de acción acercándose lo más próximo al rey enemigo sin perder la dama, reduciendo el campo de acción lo más posible. A salto de caballo es la forma más segura de acercarnos al rey sin perder la dama

3. Cuando se corte el campo de acción del rey enemigo por la fila y este se retire de la fila que ocupa, se tomara con la dama la fila dejada por dicho monarca en caso de que no deje la fila se cortara el campo de acción acercándose lo más próximo al rey sin perder la dama, reduciendo el campo de acción lo más posible. A salto de caballo es la forma más segura de acercarnos al rey sin perder la dama

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 4. Una vez que el rey enemigo llegue al borde del tablero nuestro rey se moverá yendo apoyar a la dama. para dar mate La forma más rápida para llegar es diagonalmente

5. Cuidado con las posicione de tablas en este final que ocurre cuando la dama se acera demasiado al rey enemigo o en el borde del tablero

6. las tablas ocurre cuando el rey enemigo está en el borde del tablero y la dama está a salto de caballo del rey enemigo y nuestro rey cuida el escaque de salida del rey enemigo

Sección V FINALES EN EL AJEDREZ pág. 10 de 23

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 7. las tablas ocurre cuando el rey enemigo está en la esquina del tablero y la dama está a salto de caballo del rey enemigo

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE DOS TORRES Y REY CONTRA REY Observación: en el final el rey del bando superior no es necesario que intervenga ya que las dos torres pueden dar mate sin ayuda del monarca Recomendaciones:    

Este mate se logra en el borde del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecerá lo más que se pueda en el centro del tablero. El en este final el rey puede dejar que las torres se encargue de acorralar al rey adversario. Cuidado que capturen las dos torres o ahogar al rey adversario en ese caso sería tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey 

Decidir en qué lado del borde dar el mate.

Sección V FINALES EN EL AJEDREZ pág. 12 de 23

MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO  Acortar el campo de acción del rey adversario

 Mantener siempre las dos torres lo más lejos del rey adversario, cerca del borde o en el borde lateral del borde donde se va a dar el mate.  Colocarlas en diagonal las dos torres para que no se estorben mutuamente

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO  Las torre juegan alternadamente dando jaque tras jaque en caso de que no pueda dar jaque la torre que le toca jugar se va al extremo del tablero, siempre juega la torre que está más atrás del borde donde se va dar el mate solo juega dos veces la misma torre cuando esta es amenazada por el rey enemigo la torre se desplazara lo más próximo al extremo del tablero.





Las posiciones de tablas ocurre cuando ambas torres son capturadas o cuando torre y rey ahogan al rey adversario esto ocurre en la esquina del tablero una torre no lo deja en las esquina del tablero o las torres ahogan al rey adversario en la esquina del tablero ya que no le permiten pasar a la columna o fila siguiente

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 

Ocurre cuando el rey está en la esquina y la torre ataca tanto la fila como la columna contigua, y la torre está protegido por su rey.

 Ocurre cuando el rey adversario está en la esquina y nuestro rey está delante de él y la torre cubre la fila o la columna contigua.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE DOS ALFILES Y REY CONTRA REY Recomendaciones:  

 

Este mate se logra en una esquina del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecerá lo más que se pueda en el centro del tablero o lo más próximo a los afiles para tratar de capturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barrera en caso de que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey. El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar y dar mate al rey enemigo, Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso sería tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey

1. Colocar los dos alfiles juntos y frente al rey enemigo con lo cual se restringirá el movimiento del rey enemigo he impidiera que el rey se aproxime para capturar un alfil ya que mutuamente controlan la casilla que está delante del otro alfil.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 2. Con nuestros alfiles se arrinconando al rey enemigo lo más posible en ese momento entrara en acción nuestro rey confrontando al rey enemigo, eso ocurre cuando hay una casilla entre el rey enemigo y nuestros alfiles.

3. Que nuestro rey ocupe o controle las casillas que deje el rey contrario para restringirle el movimiento y arrinconándolo en el borde para desde ahí desplazarlo a una esquina para darle el mate.

4. Si el adversario deja una diagonal ocuparla con el alfil, y repite los pasos anteriores hasta que el rey llegue al borde del tablero y no pueda salir de allí

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO 5. Para dar el mate una vez teniendo el rey adversario en el borde nuestro rey debe estar a salto de caballo dela esquina donde se encuentra el rey enemigo Puede suceder tres caso a nuestro rey ya está a salto de caballo de la esquina lo cual solo se dará jaque con los alfiles para dar mate

6. El otro caso cuando no es a salto de caballo la forma de lograrlo es la siguiente mover un alfil de preferencia el alfil que controla la esquina pero sin perder el control el control de la casilla que está delante del otro alfil posteriormente nuestro rey lo ocupara de esta manera acercándose a la otra casilla que está a salto de caballo Posteriormente vuelve a jugar nuestro alfil que controla la diagonal mayor controlando la casilla del borde que está a salto de caballo del otro alfil luego juega el otro alfil 7. Las tablas se pueden logar por captura de un alfil o por ahogado el cual puede ser en el borde del tablero o en la esquina

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE DOS CABALLOS Y REY CONTRA REY Recomendaciones: Este mate se logra en una esquina solo si el bando defensor comete un error por este motivo este final es de tablas Pero caso peculiar el bando defensor tuviese un peón el mate se podría forzar solo depende donde esté ubicado el peón este final lo veremos más adelante mate 

de dos caballos y rey contra peón y rey

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE ALFIL CABALLOSY REY CONTRA REY Recomendaciones:  

 

Este mate se logra en una EN LA esquina del tablero El bando defensor para tentar que no le den mate permanecerá lo más que se pueda en el centro del tablero o lo más próximo a los A LAS PIEZA para tratar de capturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barrera en caso de que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey. El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar y dar mate al rey enemigo, Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso sería tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey

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SECCIÓN ”VI” FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO MATE DE PEONES Y REY CONTRA REY LOS CAMINOS DEL REY REGLA DE LAS DISTANCIAS Que dice que la distancia entre dos casillas cualesquiera del tablero está dada por el mínimo número de movidas que necesita un rey para trasladarse de una a la otra, y es igual al número de casillas que el rey ocupa recorriendo el lado mayor del rectángulo que se obtiene con el encuentro de las líneas horizontales y verticales que van de la casilla de salida a aquella de llegada. Las dos casillas se encuentran en la misma diagonal el rectángulo se transforma en un cuadrado y en este caso la distancia está dada también por aquella que se obtiene recorriendo la diagonal de ese cuadrado, que coincide con la recta de unión de ambas casillas y la dirección diagonal es la mínima distancia entre dos puntos

Para saber cuáles casillas de una fila o columna tienen la misma distancia mínima de una casilla dada, basta trazar idealmente las diagonales que se cruzan en esta casilla. Dichas diagonales determinarán en su encuentro con la línea en cuestión dos casillas que delimitan el trazo de línea constituido por casillas equidistantes. Evidentemente si las diagonales no encuentran los límites del tablero, toda la línea está equidistante de la casilla litigio.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO LOS CAMINOS DEL REY Para el rey desplazarse de un casillero a otro lo realiza de casillero en casillero lo cual es muy lento y escoger la ruta más corta, accesible y de doble objetivo es de gran importancia para el final de partida

Para saber los caminos del rey que son de menor distancia lo que se tiene que hacer es trazar las diagonales des de donde se encuentra el rey y las diagonales al lugar donde queremos llegar la región formada por la intersección de las diagonales nos dará los caminos a seguir que son todos aquellos que se encuentran sobre o dentro de la región formada por las diagonales

En caso que solo se puedan trazar algunas diagonales o no se intersecten, es que se encuentran en el bore lo cual se tomara el borde como una de las diagonales para formar la región Y en caso que casilla donde se encuentra el rey y a donde requiere llegar, está en la misma diagonal, la menor ruta será sobre dicha diagonal

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO REGLA DEL CUADRADO DEL PEON Con esta regla podemos saber si nuestro peón corona sin ayuda o necesita apoyo del rey del bando fuerte para coronar y dice lo siguiente Donde se encuentra el peón trace una diagonal hacia el borde donde avanza el peón y donde termine trace la línea horizontal y vertical, luego desde el peón trace las línea vertical y horizontal lo cual se formara el cuadrado del peón, se realiza el cuadro en la zona donde está el rey del bando débil, y si el rey del bando débil le está dentro del cuadrado del peón o si le toca mover y con este movimiento llega al cuadrado el peón necesita ayuda para coronar. OPOSICIÓN Se dice oposición cuando entre los reyes hay un número impar de casillas EL bando que tiene la oposición es aquel que no le toca mover, pueden ser tres clases de oposición Oposición vertical

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Oposición horizontal

Oposición diagonal

En caso que no estén en una línea horizontal, vertical o diagonal lo que tenemos que hacer es trazar un rectángulo imaginario trazado desde la ubicación de los reyes. Si las cuatro esquinas del rectángulo son del mismo color los reyes están en oposición.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Si en caso las esquinas son de diferente color no están en oposición, y el que juegue tendrá la posición.

MATE DE PEON Y REY CONTRA REY Recomendaciones:     

En el final el rey es muy activo úsalo. El bando débil debe lograr capturar al peón quedar ahogado o mantener siempre la oposición El bando débil debe lograr permanecer en la columna del peón o las columnas adyacentes para hacer las tablas En este final el rey es muy activo El rey del bando fuerte nunca estará en la fila del peón o atrás del peón sino será tablas

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Planes para dar el mate con peón y rey contra rey  PEÓN SÉXTA FILA : El bando con ventaja de un peón para lograr coronar debe estar en la misma fila del peón y tener la oposición si no la tiene la partida es tablas

PEON EN SEGUNDA TERCERA CUARTA YQUINTA FILA: Para logra coronar el peón el bando con ventaja debe estar en una del as casillas críticas del peón 





Las casillas críticas del peón son aquellas casillas que están en las columnas contiguas y en la columna del peón situadas en las dos filas siguientes del peón. Y es crítico que el rey del bando fuerte las ocupe ya que esto definida la partida. Condición de la fila siguiente del peón para lograr coronar el peón es necesario tener la oposición Condición de la segunda fila por delante del peón si el rey del bando fuerte se encuentra en una delas tres casillas ya sea las columnas adyacentes al peón o en la columna de del peón.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO  Cuando el rey adversario este en la columna izquierda del peón, el bando fuerte jugara a la columna derecha y viceversa ocupando una de las tres casillas críticas del peón , la más alejada del peón, dicho de otra manera el rey del bando fuerte jugara estando a salto de caballo tanto del rey del bando débil que estará en una de las columnas adyacentes del peón, como del peón en una de las columnas adyacentes del peón,



Si el rey adversario toma la oposición horizontal se avanzara el peón, siempre y cuando el peón no quede en la misma fila del rey del bando fuerte, dicho de otra manera si el rey del bando débil y el rey del bando fuerte no están en la columna del peón, se moverá el peón. O los reyes están a salto de caballo del peón en las columnas adyacentes y filas delante del peón

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO  Si el rey del bando débil toma la oposición diagonal se avanzara el peón siempre y cuando el peón no quede en la misma fila del rey del bando fuerte, dicho de otra manera si el rey del bando débil y el rey del bando fuerte no están en la columna del peón, se moverá el peón si está a salto del caballo del rey del bando fuerte

 Cuando el rey del bando débil no ocupe la columna del peón, el peón podrá avanzar siempre y cuando no quede en la misma fila del rey del bando fuerte, dicho de otra manera el peón del bando fuerte jugara si está a salto de caballo de su rey y los reyes estén a salto de caballo en las columnas adyacentes del peón,

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO  Cuando el rey del bando débil este en la columna del peón, nuestro rey se colocara en la misma columna del peón ganando la oposición

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO EL PEÓN DE TORRE: El peón de torre es una excepción a la regla ya que si el rey el bando débil está en la columna de torre es tablas ya que no es posible obligar al bando débil dejar la columna de torre

O si el rey del bando fuerte está atrapada en la columna de torre los esfuerzos no darán resultados. Ya que si el bando fuerte pretende salir de la columna de torre el del bando débil ocupa la columna de torre.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Para poder ganar con un peón de torre es necesario tener el alfil del color a la casilla de coronación.

Si el bando débil está en la columna de torre cerca de la esquina o en la esquina no se podrá desplazarlo y será tablas

TABLAS

Si el rey del bando fuerte puede evitar que el rey del bando débil ocupe la columna de torre aun cuando quede sin movimiento atrapado por el rey del bando débil, el alfil puede ayudar la coronación. .Para evitar esto el rey del bando fuerte debe estar por delante del peón impidiendo que el rey del bando débil entre a la columna de torre.

GANAN BLANCAS

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Si el rey del bando débil está en la columna de torre el caballo pude desplazarlo sin ningún inconveniente de la columna de torre y coronar el peón

GANAN BLANCAS

Si el rey del bando fuerte está en la columna de torre inmovilizado el caballo pude desplazarlo sin ningún inconveniente de la columna de torre y coronar el peón si el color de casillas que ocupa el rey del bando débil es el mismo color que ocupa el caballo y le toca jugar al bando débil en cualquier otro caso ganaría el bando fuerte

GANAN BLANCAS

TABLAS

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO REY Y DOS PEONES CONTRA REY Ya conocemos lo que pasa con un solo peón. Lógicamente con rey y dos peones contra rey se gana casi siempre (el 95% de las veces según nuestra sección estadística), y descontando los casos en que uno de los dos sea capturado por fuerza, el porcentaje sería aún más alto. Podemos diferenciar 3 casos: 1. Peones ligados. 2. Peones doblados 3. Peones aislados PEÓN LIGADO Son peones que están en columnas contiguas y unidos. Estos peones se defienden entre si y luego el rey los apoya para la promoción si ningún peón es capturado se gana siempre,

Pero conviene saber que si uno es el peón de torre y está en séptima, hay que entregarlo para coronar el de caballo y con esa entrega de peón ganamos la oposición sin ahogar al rey del bando débil, ya que la casilla de alado está disponible

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Peón aislado También con dos peones separados, las probabilidades de ganar son muy grandes. La única situación discutible es cuando están amenazados por el rey rival. Pero normalmente pueden utilizar uno de estos dos recursos: 1) Defenderse entre sí, evitando la captura de uno gracias a la amenaza de coronación del otro. 2) Retrasar la captura del primero, hasta que el rey fuerte llega, y alcanza las casillas críticas del otro. Si dos peones están en la misma fila y el cuadrado que dibujan hacia adelante llega al se traza su cuadrado y si este llega a la fila de promoción coronan sin ayuda. Si no, no coronan

D o s peones separados por tres columna no pueden avanzar ni ser capturados Para mantener controlados a los peones el rey tiene3 casillas en la fila en medio de los peones. Manteniéndose en ella los peones no pueden avanzar. Si sale de esas casillas los peones mueven el cuadrado errante y coronan

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D o s peones separados por dos columna no pueden defenderse entre sí, y si no reciben apoyo del rey serán capturados siempre por el rey enemigo. Para poder ganar el bando fuerte debe obtener una de las casillas criticas del peón.

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO Cuando los peones tienen una sola columna en medio, pueden defenderse entre sí, si su cuadrado no llega al final del tablero, pero necesitan del zugzwang para coronar solos

D o s peones separados por una columna pueden defenderse entre sí, siempre que el rey no ataque al más avanzado.

Peón doblado Es e l caso más interesante. Si los peones son de torre, ya sabemos que el número no importa, si no únicamente la posición del rey defensor. Ahora veremos qué pasa si no son de torre El procedimiento habitual, (y fácil) consiste en usar el peón más atrasado para gastar un tiempo, cuando se llega a la situación crítica, que es la oposición de los reyes en la sexta fila. En este caso las blancas lo hacen así, pero tienen que tener un poco de cuidado, por dos circunstancias que conviene observar: 1) Los peones son de caballo, que siempre dan temas de ahogado. 2) Los peones están juntos, lo cual dificulta la defensa del peón delantero Dos peones doblados ganan siempre, exceptuando las dos siguientes situaciones : 1) Peones de torre. 2) El peón más atrasado está en quinta

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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ LIGA DE AJEDREZ SICUANI CUSCO REY Y PEÓN CONTRA REY Y PEÓN Cuando los dos jugadores tienen un peón, la situación es más complicada, pero no tiende tanto a las tablas como se podría pensar. Si vemos la sección de estadísticas, descubrimos que el 45% de las partidas tienen definición. Vamos a dividir el estudio en 3 situaciones con características muy diferentes: Peones bloqueados, peones en columnas adyacentes y peones pasados. PEONES BLOQUEADOS. LAS CASI L LAS CRÍTICAS: Teóricamente el caso más interesante es el de peones bloqueados porque hay reglas útiles y además dichas reglas se pueden aplicar (con cautela) en finales con más peones. Con los peones bloqueados también existen unas casillas críticas. El rey que logre colocarse en una de ellas se comerá el peón contrario (que no es lo mismo que ganará la partida). Las casillas críticas están en la fila del peón y son las 3 adyacentes por la izquierda y por la derecha.

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