Manual GIMP

1 INTRODUCCIÓN A LA IMAGEN DIGITAL 1) ¿Qué es la imagen digital? - Las imágenes digitales son aquellas que se obtiene

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INTRODUCCIÓN A LA IMAGEN DIGITAL

1) ¿Qué es la imagen digital? - Las imágenes digitales son aquellas que se obtienen a través de dispositivos de conversión análogico-digital como un escáner, una cámara fotográfica digital o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de imágenes. La información digital que genera cualquiera de los medios citados es almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros). - Los ordenadores trabajan con información digital, con información numérica. En un ordenador la información analógica de textos, imágenes y sonidos se codifica por medio de bits. Cuando la imagen está codificada en bits, formato digital, puede ser modificada con cualquier programa de tratamiento de imagen, que es lo que nosotros vamos a hacer con GIMP. 2) Los tipos de imagen digital: - En el mundo de la imagen digital encontramos dos categorías principales de formatos de imagen: - de mapas de bits (bitmap en inglés) o raster - vectoriales

IMÁGENES DE MAPAS DE BITS: - Las imágenes de mapas de bits, también llamadas imágenes de trama, utilizan una cuadrícula o trama de píxeles para representar la imagen. Los píxeles (http://es.wikipedia.org./wiki/Pixel) , que constituyen así los elementos básicos de este tipo de gráficos, son diminutos puntos cuadrados cada uno de los cuales tiene asignados unos valores de color y posición específicos. Un píxel (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es un punto de un solo color en la pantalla y las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. - Ampliando lo suficiente una imagen digital (con la herramienta zoom) en la pantalla de un ordenador, puede observarse el mosaico de píxeles en horizontal y en vertical que componen la imagen.

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- Cuando modificamos imágenes de este tipo con GIMP (o cualquier otro programa de edición digital de imágenes), lo que hacemos es cambiar estos píxeles (su número, color, luminosidad…). - El formato mapa de bits, debido a la gran cantidad de información que aportan los puntos de imagen que lo conforman, resulta óptimo para trabajar con imágenes de color real o de tono continuo, como las fotografías, puesto que permite representar con mucha calidad los degradados sutiles de sombras y color para componer imágenes de gran riqueza cromática.

IMÁGENES VECTORIALES: - Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo_vectorial) nos indica que una imagen vectorial es una “imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. - Es decir, las imágenes o gráficos vectoriales, también llamados gráficos de dibujo, se componen de líneas y curvas basadas en expresiones matemáticas que definen objetos denominados vectores. En los gráficos vectoriales no hay píxeles sino objetos, que están descritos de forma puramente matemática. - Los vectores describen una imagen de acuerdo a sus características geométricas. Por ej., la representación vectorial de la llanta de una bicicleta se compone de la definición matemática de un círculo dibujado con un determinado radio, configurado en una ubicación específica y relleno con un color determinado. - La ventaja de estas imágenes con respecto a los píxeles (lo veremos al hablar de la resolución), es que se pueden reducir y ampliar sin perder calidad puesto que los trazos se redibujan al cambiar de tamaño. Es posible escalar y modificar la imagen sin la más mínima pérdida de detalle y de calidad del gráfico.

- Otra ventaja de las imágenes de este tipo es que pesan muy poco. - Son la mejor opción para diseñar logotipos, esquemas y dibujos que requieren líneas nítidas y contornos definidos y que suelen utilizar un reducido número de colores planos. A cambio, tienen el inconveniente de que no son los más adecuados para la representación de imágenes ricas en tonalidad y colorido (fotografías).

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- Aunque GIMP está orientado básicamente a la edición de imágenes de mapas de bits, nos ofrece la posibilidad de crear gráficos vectoriales o de importarlos desde otras aplicaciones, con lo que se enriquecen y flexibilizan enormemente las posibilidades del diseño gráfico. Para ello cuenta con la herramienta Rutas.

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3) Qué es la Resolución de una imagen digital: - Al hablar de las imágenes de mapas de bits, hemos dicho que se componen de píxeles ó puntos de imagen. - Una imagen puede estar compuesta por un mayor o menor número de píxeles, lo que se traducirá en una mayor o menor calidad de la misma: a mayor número de píxeles ofrecerá una información más detallada sobre su contenido, por lo que la imagen será más nítida y de mejor calidad (hablando siempre en términos generales, ya que intervienen otros factores). - Estos píxeles, además, pueden encontrarse más o menos concentrados dentro de la imagen digital. Es lo que conoce como Resolución de imagen, y se expresa como “el número de píxeles por unidad de superficie que tiene una imagen” (normalmente, se considera como unidad de superficie la pulgada = 2´54 cms). Resumiendo: Resolución es el número de píxeles ó puntos por pulgada (ppp) de la imagen digital. - Hay que tener en cuenta que 1 píxel no tiene un tamaño fijo concreto; es sólo una unidad de división de la imagen. Su tamaño y, por lo tanto, el de la propia imagen de la que forma parte, dependerá de la resolución de ésta, es decir, de que sus píxeles estén más o menos concentrados.

- A mayor resolución corresponde una mayor calidad de imagen pero, a la vez, mayor será su peso digital (el tamaño del fichero que genera), lo cual puede resultar un serio inconveniente en determinadas ocasiones. - En cambio, con resoluciones bajas disminuye el tamaño ó peso de la imagen, pero lo hacen simultáneamente su calidad y nitidez, pudiéndose producir un fenómeno de “pixelización” de la imagen digital (que conlleva la visualización del tramado de

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puntos que la componen y la aparición de los característicos “dientes de sierra” en sus bordes) si la aumentamos en exceso en la pantalla o la imprimimos a un tamaño inadecuado.

4) Tipos de Resolución: - En ocasiones, puede resultar al principio un poco confuso distinguir entre diferentes tipos de resolución cuando nos referimos a la imagen digital pero, una vez entendido, facilita mucho la tarea cuando tenemos clara la finalidad de nuestro trabajo. - Así, distinguiremos entre tres conceptos de resolución: 1. Resolución de la imagen digital 2. Resolución de impresión de imágenes digitales 3. Resolución de pantalla ó de monitor

RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN DIGITAL: - Habitualmente, se habla de Resolución de imagen digital en dos sentidos distintos: 1.

Por un lado, está la resolución concebida como masa total de píxeles, es decir, como número total de píxeles (en ancho y en alto) que contiene una imagen digital. A ella nos referimos cuando, al hablar de cámara digitales, decimos que generan imágenes de un determinado número de megapíxeles (en este sentido, una imagen de 2272 px de ancho por 1704 px de alto es una imagen de 4 mp). Es lo que se conoce como tamaño o peso de la imagen digital.

2. Por otro, tenemos el ya conocido concepto de resolución entendida como densidad de píxeles por unidad de superficie. Como ya hemos dicho, se expresa en píxeles por pulgada lineal (ppp ó ppi, del inglés “pixels per inch”), y así nos encontramos que una imagen puede estar a una resolución de 72 ppp, 150 ppp, 300 ppp, etc.

RESOLUCIÓN DE IMPRESIÓN: - Es lo que se conoce como resolución de salida de imagen y se expresaría como el número de puntos contenidos por unidad de longitud impresa en una imagen. - Viene determinada por: 1. La masa total de píxeles de la imagen (su peso digital) 2. La densidad de píxeles por unidad de superficie (72, 200, 300, etc.) 3. El tamaño final de la imagen impresa

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- Es importante tenerlo en cuenta a la hora de imprimir nuestras imágenes digitales (ó a la hora de elegir la resolución a la que vamos a escanear una imagen), ya que de ello dependerá la calidad y el nivel de detalle de la impresión. - Por ejemplo, si partimos de una imagen con poca resolución (con un peso digital de 1,5 mpx por ejemplo), bien porque la hayamos escaneado a baja resolución ó porque la hayamos obtenido con un dispositivo que no permita más (un móvil un poco anticuado por ejemplo) y la queremos imprimir a un tamaño de papel mayor del adecuado para esa resolución, el resultado será una imagen impresa muy poco nítida o incluso borrosa, ya que tiene que agrandar en exceso un número limitado de píxeles para repartirlos en la superficie del papel impreso. - Está claro que cuanta más cantidad de píxeles tenga una foto, a mayor tamaño la podrás imprimir sin pérdida evidente de nitidez. La resolución óptima de una imagen para ser impresa está entre 200 ppp y 300 ppp (ésta última es la que se considera como resolución de calidad fotográfica). - Pero interesa siempre mantener una proporción adecuada entre resolución de imagen y tamaño de impresión. En la siguiente Tabla se muestra la proporción óptima entre tamaño total de píxeles de la imagen y tamaño de impresión en papel (en cms), en función de que se imprima a 200 ppp (ó dpi), 255 ppp ó 300 ppp.

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RESOLUCIÓN DE PANTALLA (Ó MONITOR): - Se conoce como Resolución de pantalla la cantidad de píxeles o puntos de imagen por unidad de longitud que es capaz de representar la pantalla de un monitor. Normalmente es de 72 o de 96 ppp. Es decir, un monitor de ordenador no permite mostrar un mayor número de píxeles que esos en una pulgada de pantalla. - Comprender la resolución del monitor ayuda a explicar por qué el tamaño de visualización de una imagen en pantalla suele ser distinto del tamaño impreso. Esto ocurre porque al visualizar una imagen digital en una pantalla, los píxeles de la imagen se traducen directamente a píxeles del monitor. Y cuando la resolución de la imagen (su densidad de píxeles por pulgada) es mayor que la que permite mostrar el monitor, se produce el efecto visual de que la imagen “se sale” de pantalla. - Así, si mostramos una imagen de 1 x 1 pulgada, con una resolución de salida de 144 ppp en un monitor de 72 ppp, ésta aparecerá repartida en una área de 2 x 2 pulgadas en la pantalla: puesto que el monitor sólo puede mostrar un máximo de 72 píxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas de pantalla para mostrar los 144 píxeles que contiene 1 pulgada del borde de la imagen. Por eso se agranda visualmente. - Por ello, cuando necesitemos mostrar una imagen digital en una página web por ejemplo, tendremos que reducir su tamaño y su resolución de salida (es decir, su densidad de píxeles por pulgada) para que se visualice de forma adecuada en pantalla y, de paso, reducir su peso digital y que se cargue más rápidamente (aspecto éste que hay que tener muy en cuenta a la hora de diseñar páginas web).

5) Elegir la Resolución de una imagen - O dicho de otra manera, qué factores debo tener en cuenta a la hora de decidir la resolución con la que voy trabajar en una imagen digital. Y la respuesta es sencilla: según la finalidad que vayamos a dar a nuestras imágenes, es decir, cuál va a ser el dispositivo de salida de las mismas: la pantalla ó el papel impreso. - Ya hemos visto que no es lo mismo trabajar con imágenes que sabemos que van a ser destinadas a una página web o un PowerPoint y ser vistas en la pantalla de un ordenador, que imágenes que vamos a utilizar para imprimir (por ejemplo para una revista, para la carátula de un CD, para un cartel, etc.). - Para pantallas tendremos que trabajar con resoluciones bajas (72 ó 96 ppp). En cambio, para impresoras de uso doméstico o impresoras profesionales necesitaremos ya resoluciones entre 150 ó 300 ppp. - GIMP nos ofrece la posibilidad de cambiar el tamaño final y la resolución de una imagen para adaptarla a nuestras necesidades.

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6) Redimensionar imágenes con GIMP

- Cambiar el tamaño de las imágenes es un procedimiento usual cuando elegimos como destino para una imagen aquel para el que no fue creada. Por ejemplo: si utilizamos una imagen cuyo destino sea imprimir para otra finalidad como ponerla en la pantalla del ordenador. - Veamos un hipotético ejemplo: si abrimos con GIMP una fotografía extraída de una cámara de fotos, dependiendo del número de megapíxeles (un megapíxel, literalmente, equivale a un millón de píxeles; así, una fotografía digital que mida 3000 x 2000 píxeles tiene 6000000 de píxeles o, lo que es lo mismo, 6 megapíxeles) y de la resolución a la que hayamos hecho la instantánea, es fácil que esa imagen tenga más de 2000 píxeles en horizontal. - Con estas dimensiones se puede imprimir a 10 x 15 con calidad fotográfica (15 centímetros corresponden, redondeando, a 6 pulgadas; por tanto, necesitaríamos 1800 píxeles -6 x 300- para poder imprimir con calidad fotográfica). Las cámaras actuales (con un aumento continuo de megapíxeles y capacidad de almacenamiento) son capaces de captar imágenes para imprimir con calidad fotográfica en un tamaño mayor.

- Para ver las propiedades de una imagen en GIMP tenemos dos opciones: 1.-Desplegar el menú Imagen / Propiedades de la imagen 2.-Pulsar la combinación de teclas Alt + Intro.

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- En este caso, vemos que la fotografía tiene 3008 píxeles en horizontal (cuando la resolución de monitor más usual es 1024 en horizontal). - ¿Nos serviría esta imagen para aplicaciones cuyo destino sea la pantalla de un ordenador? Rotundamente NO. - La tendríamos que reducir para incluirla en una página Web, para una presentación de diapositivas, etc. Un error muy común es creer que cuando incluimos una imagen en una presentación de diapositivas (Impress, PowerPoint, etc.) la imagen nos sirve porque se adapta y la vemos “pequeña” dentro de una diapositiva. Y efectivamente puede que el tamaño sea el adecuado, pero el peso del archivo seguiría siendo de 3.3 Mb. Si la redujésemos ocuparía un tamaño sensiblemente menor y más adecuado a su finalidad. - CONCLUSIÓN: Hay que reducir las imágenes para utilizarlas en la pantalla del ordenador. - La reducción se realiza desplegando el menú Imagen / Escalar imagen

- Aparece el cuadro de diálogo Escalar la imagen, en el que introducimos nuevas medidas. Comprobaremos que, cuando se introduce una cifra para variar la medida de Anchura o Altura, la otra cambia para mantener la proporcionalidad de la imagen.

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- Si deseamos introducir medidas NO proporcionales, debemos hacer clic en el icono con forma de eslabones de cadena que se encuentra a la derecha de Anchura y Altura. Aparecerán entonces los eslabones separados y podremos introducir las cifras de forma independiente.

- No obstante, lo lógico es que mantengamos la proporcionalidad tanto para Anchura y Altura como para Resoluciones de X e Y. - Siguiendo con este ejemplo, modificaríamos los valores de Resolución X y Resolución Y para adaptarlos a la resolución de pantalla (72 ppp), y reduciríamos las medidas en píxeles de Anchura y Altura (lo más lógico es modificar el valor más alto de los dos, ya que el otro lo hace de forma proporcional si no hemos tocado los eslabones) hasta conseguir un tamaño adecuado para insertar la imagen en una página web por ejemplo. - Si no tenemos una idea clara del tamaño adecuado al que necesitamos reconvertir la imagen, posiblemente tengamos que hacer más pruebas. En ese caso, abrimos de nuevo la imagen original –siempre hay que guardarla- y repetimos la operación hasta conseguir un resultado óptimo. Acabamos de originar una imagen idéntica pero con menos píxeles y, por lo tanto, mucho menos pesada. -Esta operación resulta también muy útil cuando queremos enviar por mail un grupo de fotografías que acabamos de sacar en vacaciones. Si no las reducimos previamente, las tendríamos que mandar en pequeñas tandas y el proceso de enviado, además, se ralentizaría mucho. Una vez reducidas, en cambio, podemos adjuntar muchas de golpe y la persona que las recibe las visualiza cómodamente en su correo electrónico en un tamaño óptimo.

(Nota: Si escalamos la imagen de esta forma se escala también el lienzo que la contiene. Si la escalamos mediante el icono de la caja de herramientas NO se escala el lienzo)

- Otra cuestión a tener en cuenta a la hora de cambiar el tamaño de una imagen digital es que el escalado de las imágenes siempre (si se puede) debe hacerse a la baja y no al alza. Digamos que la operación de escalado de una imagen “va bien de grande a pequeña y mal de pequeña a grande”. En este último caso la imagen aparecería con pérdida de nitidez.

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- En las imágenes siguientes se ha abierto la imagen de un molino y se ha redimensionado de 500 a 150 píxeles en horizontal. Como se puede apreciar, la imagen no “pierde” aparentemente nitidez cuando se redimensiona de una imagen mayor a otra menor (obviamente se ve de menor tamaño y, por tanto, con menos detalle). Sin embargo, cuando la imagen pequeña se ha redimensionado de nuevo al tamaño original pierde mucha nitidez con respecto al original

Ejercicio: Abre la imagen “BirdLady.jpg” en GIMP y reduce su tamaño a 500 píxeles de ancho (el alto será proporcional) y 72 ppp. Aunque aún no lo hemos visto, guarda el resultado mediante el menú Archivo / Exportar y escribe en el recuadro correspondiente a Nombre lo siguiente Redimensionar.jpg.

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INTRODUCCIÓN A GIMP

1) ¿Por qué GIMP? -GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creación y tratamiento de imágenes de mapas de bits. - Habitualmente, para el tratamiento de imágenes fotográficas en nuestros ordenadores, hemos venido utilizando pequeños programas que vienen con el sistema operativo o con las cámaras digitales y escáneres. Estos programas suelen ser fáciles de manejar porque la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas determinadas características y nos muestran rápidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo más". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro. Pero tienen un problema: son caros. - El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una potencia equiparable a los mencionados anteriormente, es de fácil acceso e instalación y, además, es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU.

2) La interfaz de GIMP - Nota previa: La instalación es conveniente realizarla en un equipo con una resolución mínima de 1024 x 768. Con resoluciones menores las distintas ventanas del programa no nos permitirán trabajar con comodidad (incluso algunas de ellas no podremos “manejarlas” por no ver todas las opciones en el escritorio). Por tanto, si el equipo nos permite esa resolución mínima es conveniente cambiarla.

- Para abrir GIMP podemos seguir dos caminos (en Windows): 1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio. 2. Siguiendo la secuencia Inicio / Todos los programas / GIMP / GIMP2.

- En nuestra pantalla, aparecen las tres ventanas que vemos a continuación.

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1) Primera ventana: Se denomina Caja de Herramientas y contiene las diferentes herramientas que podemos utilizar en GIMP y, en su parte inferior, las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. 2) Segunda ventana: Ventana Imagen, contiene la barra de menús de GIMP y la imagen sobre la que estemos trabajando. 3) Tercera ventana: Ventana que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer (parte superior) y el acceso a las paletas de Pinceles, Patrones y Degradados (parte inferior).

- Como se puede apreciar, estas tres ventanas se muestran como elementos independientes, pero podemos elegir trabajar con GIMP en modo de ventana única (las tres ventanas integradas en una sola). Para ello desplegamos el menú Ventana y elegimos Modo de ventana única (lo mismo sirve para la operación inversa).

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3) La Caja de Herramientas - La Caja de herramientas de GIMP se sitúa a la izquierda de nuestra pantalla y se divide en tres partes claramente diferenciadas tal y como puedes observar en la siguiente imagen:

- En primer lugar la zona donde podemos elegir la herramienta de GIMP con la que vamos a trabajar; para seleccionar cualquier herramienta únicamente debemos hacer clic sobre el icono correspondiente. Si mantenemos el puntero del ratón unos segundos sobre el icono de la herramienta nos aparece un texto de ayuda que nos indica el nombre de la herramienta y su utilidad. - Debajo encontramos la zona donde podemos elegir el color de fondo y el color de primer plano. - Por último en la zona inferior tenemos las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Cada vez que elegimos una herramienta nos aparecen aquí las opciones asociadas a la herramienta seleccionada. Prueba eligiendo diferentes herramientas para comprobar que las opciones van cambiando según la herramienta elegida. - Con respecto a la zona de herramientas, en la siguiente imagen se puede ver los iconos de acceso a cada herramienta; para seleccionar una herramienta solamente debes hacer clic en el icono correspondiente y quedará seleccionada siendo marcada con un rectángulo alrededor del icono.

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- Si nos percatamos, el puntero del ratón cambia de forma en la ventana de la imagen en función de la herramienta elegida. En la tabla siguiente se muestra una descripción del icono, forma del cursor y función de cada herramienta (de arriba-abajo y de izquierda a derecha)

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- Podemos clasificar las diferentes herramientas en cinco grupos: HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN: - Para elegir una determinada zona de la imagen sobre la que trabajar con GIMP

HERRAMIENTAS DE PINTURA: - Para modificar partes de la imagen mediante técnicas de pintura

HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN:

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HERRAMIENTAS DE COLOR: - no accesibles directamente desde la Caja de herramientas que carga por defecto GIMP, pero que pueden incluirse más adelante.

OTRAS HERRAMIENTAS:

- Justo debajo de la zona de selección de herramientas encontramos los iconos que nos permiten seleccionar los llamados color de frente y color de fondo y, además, los iconos para elegir el tamaño de la brocha o pincel con que vamos a pintar, o el patrón o gradiente; por último tenemos una miniatura de la imagen activa en GIMP, aquella sobre la que estamos trabajando en ese momento. - La instalación por defecto solamente muestra el Selector de colores de Frente y Fondo. Si quieres que aparezcan los iconos que se ven en la imagen siguiente debes acceder a las Preferencias de GIMP. El proceso es el siguiente. Desde el menú de la Ventana Imagen seleccionar Editar --> Preferencias, llegas a las Preferencias de GIMP; a la izquierda verás varias opciones, haz clic en Caja de herramientas y marca las tres opciones que te aparecen bajo la palabra Apariencia. Cuando vuelvas a la Caja de herramientas de GIMP observarás que ya tienes los tres iconos tal y como se muestran en la siguiente imagen:

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- El color de primer plano (ó color de Frente) es aquel con el que pintamos cuando utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El color de Fondo es el que nos muestra el color que tendrá el "papel" sobre el que vamos a pintar. Si hacemos clic sobre el cuadrado del color de Frente o sobre el del color de Fondo, se nos mostrará el panel de selección de color; la doble flecha en forma de ángulo nos permite permutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Si a lo largo de un trabajo hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda. - Por último nos queda la ventana de Opciones de herramienta que se sitúa en la parte inferior de la Caja de herramientas. Nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar de la herramienta elegida. - Una vez seleccionada la herramienta en la parte superior de la Caja de herramientas, obtenemos en la parte inferior las diferentes opciones que podemos aplicar a esa herramienta. Cuando cambiamos la herramienta seleccionada cambian las opciones que corresponden a esa herramienta tal y como se puede apreciar en la imagen siguiente

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4) La Ventana Imagen - Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Necesitamos conocer las diferentes partes de esta ventana, denominada Ventana Imagen, dado que trabajaremos siempre sobre ella. Podemos diferenciar las siguientes zonas y conocer el uso que vamos a dar a cada zona:

- Las reglas vienen expresadas por defecto en píxeles marcando el punto (0,0) en la parte superior izquierda que podemos considerar como centro de coordenadas. De las reglas se extraen (pinchando en ellas y arrastrando a la hoja de trabajo) las guías que nos servirán para organizar la imagen. - Las barras de desplazamiento permiten movernos por la imagen cuando ésta no cabe en la Ventana. - El Botón de navegación también nos permite movernos por la imagen cuando no cabe en la ventana; es más rápido que las barras de desplazamiento porque permite movernos por la imagen de forma interactiva. - La barra de estado informa, de izquierda a derecha, de la unidad de medida que estamos utilizando (píxeles, pulgadas, milímetros, puntos…); del tamaño del zoom para ver la imagen (factor de escalado); del nombre de la imagen sobre la que estamos trabajando y, entre paréntesis, el tamaño que ocuparía en disco. Además, si nos movemos con el ratón por la imagen, nos mostrará a la izquierda de la barra de estado las coordenadas de la situación del puntero del ratón. Al elegir cualquier herramienta en la Caja de herramientas, también nos muestra un texto que nos indica lo que debemos hacer para trabajar con la herramienta seleccionada. - El Botón de máscara rápida: Sirve para realizar selecciones con un procedimiento especial. El cuadradito con líneas discontinuas nos indica que estamos trabajando en modo normal. Más adelante veremos cómo se utiliza esta herramienta.

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- Barra de menús: Acceso a los diferentes menús de la Ventana Imagen. Encima se encuentra la barra de título (en color azul), que informa sobre el nombre de la imagen, el modo de color en el que estamos trabajando y las medidas de la imagen en píxeles. - Habitualmente, accederemos a los menús de la aplicación mediante la barra de menús. Pero también podremos acceder a ellos de las siguientes formas: 1) Haciendo clic en el triángulo situado en la parte superior izquierda de la Ventana Imagen, ubicado entre las dos reglas. Al hacer clic sobre el triángulo se accede a un desplegable que nos muestra todos los menús que nos sirven para trabajar sobre la imagen que tenemos abierta (enseguida veremos como abrir una imagen nueva)

2) El mismo resultado obtenemos si hacemos clic con el botón derecho sobre cualquier parte de la imagen, en este caso la zona blanca que se observa en el centro.

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- En ocasiones, es posible que necesitemos tener accesibles de forma continua los menús de la Ventana imagen. En ese caso, podemos hacer que la ventana emergente que contiene los menús y que hemos desplegado de las dos formas descritas (con el botón derecho sobre la imagen o haciendo clic sobre el triangulito de color gris), se mantenga visible permanentemente sobre la imagen. Para ello, una vez desplegada la ventana con los menús, solamente debemos pulsar con el botón izquierdo del ratón en la línea discontinua que aparece en la parte superior de esta ventana emergente.

- Al hacerlo, obtendremos una ventana independiente llamada Menú de imagen tal y como se observa en la siguiente imagen.

- Esta ventana puede colocarse en cualquier lugar de la pantalla. Hacemos clic en la barra de la Ventana Menú de imagen y, sin soltar, arrastramos la ventana al lugar que queramos (recomendamos situarla a un lado de la hoja de trabajo).

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- De esta forma podemos tener todos los menús de la Ventana Imagen accesibles de forma rápida. - Lógicamente también podemos seguir accediendo a los menús desde la Barra de Menús de la parte superior de la Ventana Imagen (personalmente prefiero este sistema para no tener demasiados elemento sueltos en la imagen que pueden entorpecer el trabajo).

5) Para empezar a trabajar: Abrir una imagen nueva en GIMP - Para crear una imagen nueva podemos: 1) En la ventana imagen desplegar el menú Archivo y elegir la opción Nuevo. 2) Pulsar la combinación de teclas Ctrl + N. - Mediante ambos procedimientos aparece el siguiente cuadro de diálogo:

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en el que de arriba-abajo nos encontramos con: - El desplegable Plantilla. Podemos escoger tamaños predeterminados para la imagen nueva que vamos a crear por: píxeles (640 x 480, 800 x 600, etc.), tamaños de documentos con calidad de impresión (A3, A4, etc.), finalidad (carátula de disquete, CD, etc.). - Tamaño de imagen. Podemos especificar el tamaño de la imagen que vamos a crear en píxeles (aunque se puede hacer utilizando otras unidades de medida: pulgadas, milímetros, etc.). - Dos iconos para escoger horizontal o vertical el tamaño seleccionado. Se nos informa, a la derecha de los iconos, que el documento (si no hemos elegido otra cosa) tendrá 72 ppp y color RGB. - Opciones avanzadas. Podemos elegir (haciendo clic sobre el signo +): Resolución de la imagen a crear. El modo de color. El color de fondo. Un comentario para la imagen. - Por último nos encontramos con varios botones: el botón Reiniciar restablece los valores que GIMP trae por defecto, mediante el botón Cancelar salimos de esta ventana sin realizar ningún proceso y el botón Aceptar. - Si hacemos clic en Aceptar obtenemos una imagen con las características que hayamos elegido. En el cuadro de diálogo anterior, la imagen a crear tendría un tamaño de 640 x 400 píxeles, con una resolución de 72 píxeles por pulgada, un modo de color RGB y como color de fondo el blanco. No vamos a cambiar ninguno de estos valores. Pulsamos el botón Aceptar, con lo que nos aparece la imagen en blanco para comenzar a trabajar sobre ella. Ejercicio: Crea un documento nuevo con las medidas de 640 x 450 px y resolución de 72 ppp, selecciona la herramienta pincel y realiza algunos trazos sobre el lienzo blanco. No hace falta que guardes el documento. El objetivo es que te familiarices un poco con el entorno después de lo que hemos aprendido de la interfaz de GIMP.

6) Guardamos una imagen - Una vez creada la imagen con GMP debemos guardarla., para lo cual el programa nos ofrece dos opciones: - Si queremos utilizar la imagen que hemos creado en una sesión posterior de GIMP, deberemos guardarla en su formato propio (XCF) mediante el que dispondríamos de todas la características de nuestro trabajo.

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- En cambio, si lo que queremos es utilizar esa imagen para otra aplicación o uso concreto (página web, documento de texto, PowerPoint, etc.) procederíamos a exportarla en otro formato que sea más adecuado a nuestros intereses (GIF, JPG, PNG, TIF…) - Para guardar o exportar la imagen utilizamos el menú Archivo.

GUARDAR UNA IMAGEN: - Guardar una imagen significa que deseamos almacenarla en formato propio de GIMP (XCF) para, en una sesión posterior, seguir trabajando en dicha imagen. Como hemos dicho, la extensión xcf guarda información acerca de las capas, las rutas, etc. de nuestro archivo. Por eso es la que utilizaremos cuando queramos recuperarlo y seguir trabajando en él más adelante. - Para hacerlo desplegamos menú Archivo y elegimos Guardar. De esta forma nos aparece el cuadro de diálogo Guardar imagen en el que podemos especificar el nombre y el lugar donde vamos a guardarlo.

- Por ejemplo, si vamos a llamar al archivo “logo.xcf” y lo queremos guardar en una carpeta que vamos a crear en Mis documentos a la que llamaremos cursoGIMP, los pasos son los siguientes: * Elegimos en la ventana Lugares el sitio donde vamos a guardar nuestro archivo (en este caso en la carpeta Mis Documentos). * Hacemos clic en el botón Crear carpeta. Escribimos como nombre CursoGIMP. * En el cuadro de texto Nombre (del archivo) que hay en la parte superior del cuadro de diálogo, escribiríamos logo.

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* Desplegamos Seleccione el tipo de archivo (Por extensión) haciendo clic sobre el signo + que tiene delante y escogemos la opción Imagen XCF de GIMP. Automáticamente aparece la extensión .xcf detrás del nombre del archivo. * Por último pinchamos en el botón Guardar. - En el siguiente enlace podemos ver el proceso de una manera gráfica: (NOTA: el siguiente tutorial está realizado sobre una versión anterior de GIMP. En esta versión, como veréis, la ventana Lugares no se muestra directamente sino que se despliega al pulsar sobre el signo + en Buscar otras carpetas. Por los demás es todo igual) http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/guardar.htm

- Como hemos visto, en el cuadro de diálogo Guardar nos aparece a la izquierda, en Lugares, la relación de unidades de almacenamiento que tenemos en nuestro equipo (disquetera, discos duros, unidades de CD-DVD, etc.), aparte de las carpetas en las que normalmente guardaríamos la imagen (como la carpeta documentos o imágenes). Si vamos a utilizar con frecuencia una carpeta usual de trabajo, una vez localizada la podemos añadir a esta ventana de lugares “favoritos” seleccionándola y pulsando el botón que tiene el signo + situado en la parte inferior de la ventana Lugares.

- En una sesión posterior de trabajo, para acceder a estas carpetas “favoritas”(y guardar y/o recuperar archivos de ella), pinchamos sencillamente sobre su nombre (con lo que nos evitamos tener que localizarlas en el disco duro).

EXPORTAR UNA IMAGEN: - Cuando hemos terminado de trabajar sobre una imagen y deseamos utilizarla en otras aplicaciones para las que no es necesario guardar información adicional como capas, rutas, etc. la podemos exportar al formato más adecuado.

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- Para ello desplegamos el menú Archivo y elegimos Exportar. En el cuadro de diálogo Exportar la imagen podemos comprobar que, por defecto, aparece como extensión de archivo .png (hablaremos de los formatos más adelante). - Así, escribiendo el nombre que vamos a asignar al archivo y haciendo clic en Exportar, se almacena dicha imagen con la extensión png. - Si queremos guardar la imagen en otros formatos podemos utilizar dos procedimientos: 1. En lugar de png escribimos la extensión que deseemos para la nueva imagen (jpg, gif, etc.) ya que GIMP tiene la particularidad de exportar las imágenes a diferentes formatos poniendo la extensión correspondiente detrás del nombre del archivo. 2. Utilizamos el desplegable de la parte inferior Seleccione el tipo de archivo (Por extensión) para elegir la que deseemos.

7) Cerrar y salir de GIMP: - Como cualquier otra aplicación, GIMP se puede cerrar de varias formas: 1. Haciendo clic sobre el aspa que aparece en la parte superior derecha de la ventana Imagen. 2. Desplegando el menú Archivo y eligiendo la opción Salir. 3. Pulsando la combinación de teclas Ctrl+Q. 4. Cuando está activa la ventana de la Caja de herramientas o la ventana Imagen, pulsar la combinación de teclas Alt+F4. - Si cerramos GIMP sin guardar los cambios de la imagen sobre la que estamos trabajando, aparecen los siguientes cuadros de diálogo: 1. Si lo hacemos mediante la opción Archivo/Salir, o bien pulsando la combinación de teclas Ctrl+Q, o también -si estamos en modo de ventana única- haciendo uso del aspa de la ventana, el cuadro de diálogo que surge es éste

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Descartar cambios: cierra el programa sin guardar los cambios realizados en la imagen. Cancelar: volvemos a la imagen anulando la salida del programa. 2. En cambio, si cerramos haciendo clic en el aspa de la ventana Imagen cuando estamos en modo de ventanas independientes, aparece este otro cuadro de diálogo

Guardar como: nos mostraría el cuadro de diálogo para guardar la imagen. Cerrar sin guardar: saldríamos del programa sin guardar cambios. Cancelar: volvemos a la imagen anulando la salida del programa.

8) Los formatos de imagen más usuales: JPG, GIF y PNG - Dentro del tipo de imágenes de mapas de bits a los que hacíamos referencia al comienzo del capítulo, hay tres que por sus especiales características son los que más utilizaremos a la hora de exportar una imagen desde GIMP: son los formatos JPG, GIF y PNG (ya hemos dicho que el formato XCF es exclusivo para trabajar dentro del propio programa). - A continuación presentamos un cuadro con algunas de sus características:

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9) Primer ejercicio con GIMP: la herramienta Logotipos - A continuación, haremos un sencillo ejercicio consistente en la creación de un texto con diversos efectos (muy útil para la elaboración de logos, p. e.), con una de las herramientas que, para ello, nos proporciona GIMP, la herramienta Logotipos. - Si no lo hemos hecho ya, arrancamos el programa y desplegamos el menú Archivo / Crear / Logotipos (que se va abriendo progresivamente en cascada)

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- Como vemos, al final del desplegable nos aparece una lista de Logotipos, de la que podemos elegir cualquiera de ellos aceptando los valores que vienen por defecto (en todo caso, prueba a cambiar el campo Texto para generar la palabra o frase corta que desees). (NOTA: Al elegir un logotipo de los de la lista, se abre un cuadro de diálogo con el nombre Script-Fu+nombre del logotipo seleccionado, donde introducir el texto y los distintos parámetros. En ocasiones, ese cuadro de diálogo no se abre directamente sobre la imagen sino que aparece minimizado en la parte inferior de la pantalla. En ese caso, hacemos clic en él y ya se despliega en la imagen). - No obstante, como se trata ahora de ir probando con varios de ellos para ver el efecto final que podemos obtener, resulta molesto tener que acceder cada vez a este submenú de esta forma. Por ello, como ya vimos al hablar de la Ventana Imagen en el apartado 4, GIMP nos ofrece otra manera de mostrar un submenú (Logotipos en este caso) como ventana independiente y permanente en nuestra hoja de trabajo. - Para ello, debemos hacer clic con el botón derecho sobre la ventana de la imagen, con lo que nos aparecen los mismos menús de antes y elegimos, igual que antes, Archivo / Crear / Logotipos. Pero en lugar de elegir ahora unos de los logotipos, procedemos a hacer clic sobre la línea punteada de la parte superior de la paleta Logotipos. Con esto conseguimos que dicha paleta se convierta en una ventana independiente dentro de nuestra hoja de trabajo, que podremos cerrar cuando queramos pinchando en el aspa de la parte superior derecha. - Una vez que tenemos en pantalla la ventana Logotipos, vamos probando con unos cuantos (como dije, no nos complicamos de momento y aceptamos los valores por defecto) y, cuando obtengamos unos que nos guste, guardamos la imagen como “miprimerlogo.xcf”. - Lo puedes ver en el siguiente tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/logos.htm

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UTILIDADES DE SELECCIÓN EN GIMP

- El uso de las selecciones es básico en GIMP y en cualquier otro programa de edición digital, ya que determinan qué parte de la imagen es la que va a ser modificada. - Una selección es un contorno cerrado con el que podemos realizar operaciones (moverla, copiarla, etc.). Se puede seleccionar una capa entera o parte de ella con diversas formas (rectangulares, ovaladas, libres, etc.). Cuando se selecciona algo aparece la selección “enmarcada” con una línea discontinua (la selección viene delimitada por los bordes de selección, de forma que todo lo que quede en el interior de ellos puede ser editado quedando el resto intacto). - En el siguiente cuadro podemos ver las herramientas de selección que tenemos en la Caja de herramientas:

- También se puede acceder a estas herramientas desde el menú Herramientas en la ventana imagen y eligiendo Herramientas de selección.

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1) Modos de operar comunes con las Herramientas de selección: - Las herramientas de selección están diseñadas para seleccionar regiones de las imágenes o de las capas y así poder trabajar en ellas sin que las áreas no seleccionadas se vean afectadas. Cada herramienta tiene sus propiedades particulares (definidas en la paleta de Opciones de herramienta), pero todas ellas comparten algunas características comunes en el modo de operar. - El comportamiento de las herramientas de selección se modifica si, mientras se utilizan, se presionan las teclas Ctrl, Mayús y/o Alt. - Tecla Ctrl: Al crear una selección, mantener presionada la tecla Ctrl puede tener dos efectos diferentes en función de cuando se pulse: 1- Si mantenemos presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realiza en modo de extracción (junto al puntero aparece un signo - y el área de selección se resta de una ya existente) 2-

Si se presiona la tecla después de hacer clic para comenzar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso: por ejemplo, con las herramientas de selección rectangular y elíptica, el punto donde se hace clic se convierte en el centro del área de selección.

- Tecla Alt: Mantener presionada Alt permite mover el marco de la selección sin su contenido. Si se mueve toda la imagen en vez de moverse sólo la selección, intente Mayús+Alt. - Tecla Mayús: Al crear una selección, mantener presionada la tecla Mayús puede tener dos efectos diferentes en función de cuando se pulse: 1- Si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realizará en el modo de adición (junto al puntero aparece un signo + y el área de selección se suma a otra ya existente) 2- Si mantiene presionada la tecla después de hacer clic para empezar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso: por ejemplo, la forma de la selección se restringe a un cuadrado para la herramienta de selección rectangular o a un círculo para la elíptica. - Teclas Ctrl+Mayús: La combinación Ctrl+Mayús puede hacer una variedad de cosas dependiendo de la herramienta que esté en uso. Es común a todas las herramientas que el modo de selección se cambie a intersección, y hace que cuando la selección finalice, ésta consista en la intersección de la región trazada con la selección preexistente. Cuando esta combinación de teclas se usa con las herramientas de selección rectangular o elíptica, si presionas de forma simultánea Ctrl y Mayús después de hacer clic, se genera un selección de forma cuadrada o circular desde el centro de la misma.

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- Barra espaciadora: Si se presiona la barra espaciadora mientras se utiliza cualquier herramienta de selección, transforma esta herramienta en una cruz de navegación mientras se presione la barra, permitiendo desplazarnos por la imagen en lugar de usar las barras de desplazamiento cuando la imagen sea más grande que el lienzo. - De igual forma, hay una serie de Opciones de herramienta que son comunes a todas las herramientas de selección, aunque no tengan efecto en algunas de ellas. Son éstas:

- Modo: Determina la forma en que la selección que se crea se combina con cualquier selección preexistente. 1- El modo reemplazar hace que cualquier selección existente sea reemplazada cuando se realice una nueva selección. 2- El modo añadir hace que la selección que se haga se añada a cualquier selección existente. 3- El modo de extracción borra la selección que se haga dentro de una selección existente. 4- El modo intersección hace una selección nueva del área en que se solapan una nueva selección creada con una existente. Como hemos visto, las funciones realizadas por estos botones en Opciones de herramienta se pueden hacer también con el uso de las teclas que hemos descrito arriba. - Alisado: Esta opción, que sólo afecta a unas pocas herramientas de selección, hace que los contornos de la selección se dibujen más suavemente. - Difuminar bordes: Esta opción permite difuminar el contorno de la selección, de modo que los puntos cercanos al contorno se vean parcialmente seleccionados.

2) Las Herramientas de selección: HERRAMIENTA SELECCIÓN RECTANGULAR: - Para ver el funcionamiento de esta herramienta, abrimos en GIMP la imagen “selección.jpg”. - A continuación elegimos la herramienta de selección rectangular , hacemos clic en la esquina superior izquierda de la imagen y (sin dejar de presionar) arrastramos el ratón hasta hacer una ventana de selección como la que se muestra en la imagen siguiente (recuerda que si presionamos la tecla Mayús después de hacer clic, forzamos que el área de selección sea cuadrangular).

- Cuando se libera el ratón aparece la línea discontinua enmarcando la zona seleccionada. Esa selección puede ser modificada. Si desplazamos el ratón encima de los cuadrados de las esquinas de la selección comprobaremos que el puntero cambia. Arrastra el ratón y observa cómo cambia la selección en altura y anchura al mismo tiempo. Si deseamos cambiar la selección en anchura o altura de forma independiente desplazaremos el puntero del ratón a cualquiera de los laterales de la selección (entre los cuadrados). Aparecerá una zona rectangular que nos permite modificar la selección en anchura o altura. - En la siguiente imagen se muestran las zonas sensibles del rectángulo de selección, así como las distintas formas que adquiere el puntero en función de su posición con respecto al área de selección.

En el siguiente enlace podemos ver todo el proceso http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/seleccion.htm - Después de crear y modificar una selección, para salir del modo edición de la selección (y realizar cualquier cambio), se hace clic dentro de la selección o se pulsa la tecla Intro; también se puede hacer uso de una herramienta de no-selección para, por ejemplo, rellenar o pintar en la selección. Opciones de herramienta:

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- Las opciones Modo, Alisado y Difuminar los bordes ya se han comentado con anterioridad. - Esquinas redondeadas permite realizar selecciones rectangulares o cuadradas con los ángulos más o menos redondeados en función del valor (en píxeles) que introduzcamos. - Expandir desde el centro permite que el punto en el que se haga clic se convierta en el centro de la selección (equivale a presionar la tecla Ctrl después de hacer clic). - Fijo. Este menú nos permite limitar la forma de la selección de diferentes formas 1- Proporción de aspecto. Esta opción le permite diseñar y modificar el tamaño de la selección mientras se mantiene fija la relación de aspecto que aparece en la casilla. Por defecto, la relación es de 1:1 (por lo que tenemos un cuadrado). Si introducimos, por ejemplo 2:1 la selección que hagamos tendrá el doble de anchura que de altura. 2- Anchura. Podemos elegir la anchura que deseemos para la imagen. 3- Altura. Podemos elegir la altura que deseemos para la imagen. 4- Tamaño. Con esta opción podemos especificar una altura y anchura determinada para la selección. - Resaltado. Si se habilita esta opción el área seleccionada se destaca al enmarcarse con una máscara que rodea a la selección. - Guías. Para facilitar la creación de la selección, mediante este menú se puede seleccionar diferentes tipos de guías. - Encoger automáticamente. Esta opción permite realizar un “encogido automático” a la figura más cercana que hayamos enmarcado dentro de la selección (que se encuentre en la misma capa). Resulta útil para realizar la selección de determinadas formas básicas que tengamos en nuestra hoja de trabajo. Lo podemos ver en el siguiente tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/sel_encoger.htm - Encoger combinado. Permite utilizar la información de los píxeles visibles de la imagen (no sólo de la capa activa).

Ejercicio: Copiar y pegar en otro documento. - Una vez seleccionada una zona, podemos copiarla y pegarla en otra capa o en una imagen distinta. Como todavía no hemos visto las Capas, vamos a hacer lo segundo. - Teniendo abierta la imagen “selección.jpg”, creamos un documento nuevo con las mismas medidas (podemos verlas a través del menú Imagen / Propiedades de la imagen). Si estamos trabajando en modo de ventana única, aparecerán las miniaturas de ambas imágenes debajo de la barra de menús y nos podemos mover de una a otra pinchando en ellas. Si trabajamos con ventanas independientes, activaremos cada

imagen a través del menú Ventanas / nombre de la imagen actual (en este caso, la imagen que acabamos de crear aparece designada como "sin nombre"). - Partimos de la primera imagen “selección.jpg” y realizamos en ella una selección rectangular de la parte superior del campanario. Una vez hecha la copiamos (podemos hacerlo a través de varios procedimientos: menú Editar / Copiar, Ctrl+C, ó botón derecho sobre la selección y en el menú emergente Editar / Copiar), activamos la segunda imagen y la pegamos (Ctrl+V). Como veremos en el capítulo correspondiente, hay que tener en cuenta que la selección pegada aparecerá como capa flotante en la paleta Capas del nuevo documento, capa flotante que hay que “anclar”. Para ello situamos el puntero junto a la imagen pegada (junto al puntero aparece el símbolo de una ancla) y hacemos clic con el ratón. El resultado será algo así

- Nota: también es posible crear un documento nuevo a partir de una selección. Para ello, una vez hecha nuestra selección (rectangular en este caso), la copiamos y a través del menú Editar / Pegar como / Imagen Nueva crearemos un nuevo documento cuyo contenido es la zona seleccionada. - Si una vez realizada una selección necesitamos quitarla para hacer otra diferente, desplegaremos el menú Seleccionar / Ninguno. - Si repetimos la operación de copiar la zona seleccionada en otra imagen pero, en este caso, antes de hacer la selección marcamos en la paleta de Opciones de herramienta la casilla de verificación Difuminar bordes, asignando un valor de radio 15, el resultado después de pegarla en la nueva imagen es éste

- Finalmente, si hacemos lo mismo pero marcando la opción Esquinas redondeadas y dándole un valor de 40, nos quedaría así

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HERRAMIENTA SELECCIÓN ELÍPTICA: - Es muy parecida en su uso a la herramienta de selección rectangular. - Al igual que en el caso anterior (y como ya explicamos en los modos comunes de operar con las herramientas de selección) si la utilizamos de forma combinada con determinadas teclas varía la forma de realizar la selección: 1. Si se presiona la tecla Ctrl después de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la selección elíptica o circular. 2. Si se presiona Mayús después de hacer clic, fuerzas que el área de selección sea circular. 3. Si presionas de forma simultánea Ctrl y Mayús después de hacer clic, se producirán los dos efectos. - Partiendo de la imagen anterior, vamos a realizar varias selecciones elípticas de diferentes zonas de la imagen. Para ello, hacemos una primera selección elíptica a la que añadiremos dos selecciones más. - Como sabemos, para añadir áreas de selección tenemos dos procedimientos: 1. Pulsando la tecla Mayús mientras realizamos las selecciones (junto al puntero del ratón aparece el símbolo +) 2. Utilizando el icono Añadir a la selección actual que se encuentra en Opciones de herramienta.

- Una vez realizadas las tres selecciones, invertimos el área seleccionada a través de menú Seleccionar / Invertir y borramos con la tecla Supr. El resultado (según donde hayamos realizados las tres selecciones iniciales) sería éste

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HERRAMIENTA SELECCIÓN LIBRE: - La herramienta de selección libre (también llamada el lazo), nos permite crear una selección dibujándola a mano con el puntero, mientras se mantiene presionado el botón izquierdo del ratón. - Cuando se suelta el botón del ratón, la selección se cierra conectando el punto final con el punto inicial del dibujo, con una línea recta. Puede salirse de los bordes de la imagen si así lo desea, ya que el lazo es una buena herramienta para hacer el esbozo inicial de una selección que después se puede perfeccionar y ajustar. - Los usuarios avanzados hallan conveniente hacer un primer esbozo con el lazo y luego cambiar al modo de máscara rápida (que veremos más adelante) para trabajar en detalles. - Al igual que con las herramientas de selección anteriores, también aquí podemos ayudarnos de las teclas Mayús y Ctrl (o de los botones correspondientes de las Opciones de herramienta) para añadir ó restar áreas de selección mientras trazamos. - Con el lazo también se puede hacer una selección poligonal. En lugar de hacer clic y arrastrar el ratón para dibujar la zona a seleccionar, al hacer un solo clic se crea un punto de anclaje. A continuación se desplaza el puntero del ratón por la imagen y se hace clic sobre otro punto, con lo cual se dibujará una línea desde el punto de anclaje anterior. Se puede combinar hacer puntos de anclaje con arrastrar el ratón para delimitar la selección como desee. - Mientras realizamos una selección poligonal, se puede mover cualquiera de los puntos de anclaje pasando el puntero del ratón sobre él y, cuando se convierta en un círculo amarillo, arrastrándolo a una nueva posición dentro de la imagen. . Si se pulsa la tecla Ctrl podemos mover el puntero creando líneas en ángulos de 15º. - En el siguiente vídeo se muestra un ejemplo de trabajo con la herramienta Lazo http://www.youtube.com/watch?v=yCr7wkaW2ck

HERRAMIENTA DE SELCCIÓN DIFUSA: - La herramienta de selección difusa, también llamada varita mágica, selecciona áreas continuas de color similar. Comienza seleccionando el lugar en donde se hace clic y se expande seleccionando los píxeles contiguos cuyos colores sean similares al píxel inicial. - Se puede controlar el rango de similitud arrastrando el ratón hacia abajo o hacia la derecha: mientras más lejos lo lleve, mayor será el área seleccionada. - Cuando se emplea esta herramienta, es muy importante escoger el punto inicial más apropiado. Si selecciona un mal punto, probablemente obtendrá una selección muy diferente a la esperada. El uso de esta herramienta está especialmente indicado para imágenes con grandes áreas de color similar.

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- A veces es más fácil seleccionar zonas por tener un color parecido que hacerlo con la herramienta de mano alzada. En la imagen sobre la que estamos trabajando tenemos una amplia zona de tonalidades grises (el cielo) y que, por tanto, resulta adecuada para el uso de esta herramienta. Se ha utilizado un Umbral de 15 y se ha mantenido pulsada la tecla Mayús para que se vayan sumando las zonas. Con este procedimiento se ha ido pinchando en las zonas que quedaban fuera de la selección que se iba haciendo.

- Es importante “ajustar” el Umbral. El Umbral determina el rango de similitud cromática que debe existir para realizar la selección (cuanto más bajo sea su valor, más pequeña será el área seleccionada). Una cifra demasiado alta provocaría la selección de zonas no deseadas y una cifra baja que se seleccionase poco de dicha zona. - Salvo que queramos obtener un corte “seco” es conveniente poner algún valor (aunque sea pequeño) en Difuminar los bordes. - La casilla de verificación Seleccionar las áreas transparentes incluye las zonas transparentes de la imagen en la selección. - A continuación mostramos otro vídeo donde se utiliza la varita mágica de diversas formas http://www.youtube.com/watch?v=VR-snTe4Vf0

HERRAMIENTA SELECCIÓN POR COLOR: - Esta herramienta selecciona también áreas de la imagen de color similar. Tiene un gran parecido con la herramienta de selección borrosa, la varita mágica. - La principal diferencia es que la varita selecciona regiones continuas, con todas las partes conectadas desde el punto inicial, mientras que esta herramienta selecciona los píxeles con un color suficientemente similar al píxel clicado, sin importar la ubicación de este último. Además, la acción de arrastrar el puntero luego de haber clicado no tiene efecto en esta herramienta.

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- Haciendo clic sobre el cielo de la imagen anterior con un valor en el Umbral de 45 hemos obtenido la misma selección que con la herramienta anterior, aunque con ésta de un solo clic.

HERRAMIENTA TIJERAS INTELIGENTES - Esta herramienta es útil cuando desea seleccionar una región que está bien delimitada por cambios de color. Para comenzar a utilizar las tijeras se hace clic sobre el borde de la región que se intenta seleccionar, determinando un conjunto de "nodos de control". - La herramienta produce una curva continua que pasa por los nodos de control, siguiendo el borde de alto contraste que se intenta hallar. - Cada vez que se hace un clic izquierdo con el ratón, se crea un punto de control que se conecta con el punto de control anteriormente colocado por una curva que intenta seguir bordes de la imagen. Volvemos a hacer clic tantas veces como sea necesario a lo largo de la silueta, separando los puntos si hay pocos cambios de colores (acercándolos en caso contrario). - Para finalizar, se hace clic sobre el primer punto de control (el cursor cambia para indicar cuándo se halla en el punto correcto). Se puede ajustar la curva arrastrando los puntos de control. Cuando esté satisfecho, haga clic en cualquier lugar dentro de la curva para convertirla en una selección. - Puedes verlo en el siguiente video: http://www.youtube.com/watch?v=XGuXk8NK_9Y - Desafortunadamente, a veces parecen haber algunos problemas con el algoritmo que determina el borde a seguir, y el resultado tiende a ser bastante crudo en muchos casos. Una buena manera de corregirlo es pasar al modo de máscara rápida (se comentará más adelante) y emplear herramientas de pintura para limpiar las partes problemáticas.

- Nota: si durante el proceso de generación del trazado deseamos mover uno de los puntos de control (a excepción del primero y el último dibujado) pasamos el puntero del ratón encima y lo arrastramos a otra nueva posición. Una vez cerrada la zona, se puede también añadir nuevos nodos de control haciendo clic encima de la línea que une dos nodos.

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HERRAMIENTA SELECCIÓN DE PRIMER PLANO - Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una selección. Nos permite seleccionar partes complejas de la imagen mediante pasos sencillos. - Su funcionamiento es el siguiente: 1. Se trata de enmarcar el objeto que se quiere seleccionar (extraer para copiar) intentando seleccionar lo menos posible del fondo. El puntero del ratón se convierte en la herramienta lazo, con la que vamos a dibujar alrededor del objeto a seleccionar procurando elegir lo menos posible del fondo. 2. Cuando se suelta el botón del ratón, la parte no seleccionada de la imagen se cubre con una máscara azul oscuro. Si la selección no está cerrada, los finales se enlazarán automáticamente con una línea recta. 3. El puntero del ratón se vuelve ahora un icono de brocha (su tamaño se puede cambiar en opciones) para el siguiente paso: consiste en pintar una línea continua en el frente seleccionado (objeto) sobre los colores que quiera seleccionar (no pinte sobre los píxeles del fondo). Cuando se suelta el botón del ratón el área no seleccionada está en negro. 4. Por último, se pulsa la tecla Intro para obtener la selección deseada.

Lo vemos en el siguiente tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/sel_primerplano.htm

3) El editor de selección: - No es una herramienta de selección propiamente dicha, ya que su función es la de mostrarnos de una manera gráfica las áreas de la imagen que previamente hemos seleccionado con cualquiera de las herramientas anteriores. - Aunque las “hormigas” que enmarcan las selecciones realizadas nos indican qué zona se encuentra dentro de dicha selección, puede resultar útil disponer de una ventana (cuando estemos haciendo uso de herramientas de selección) que nos informe de forma clara sobre el proceso. - Para ello se despliega el menú Ventanas / Diálogos empotrables / Editor de selección.

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- Aparece una ventana en la que vemos dos colores: blanco para la zona seleccionada y negro para la no seleccionada. - Esta ventana es útil ya que nos presenta varias acciones relacionadas con la selección mediante botones en la parte inferior de la ventana, que sirven para (de izquierda a derecha): 1. 2. 3. 4. 5.

Seleccionar todo; Descartar la selección; Invertir la selección; guardar la selección en un canal; transformar la selección en una ruta y pintar a lo largo del contorno de una selección.

4) La herramienta Rutas: - Aunque la veremos de forma detallada más adelante en el capítulo correspondiente, vamos a referirnos a ella ahora ya que, sin ser una herramienta de selección propiamente dicha, permite realizar selecciones complejas a partir de una ruta. - Lo que hace esta herramienta es crear rutas (contornos) mediante un tipo de curvas complejas llamadas Bézier, que le dan una funcionalidad parecida al lazo para seleccionar, pero tienen toda la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Puede crear su curva y luego trazarla, o incluso guardarla o exportarla. Posteriormente las rutas las podemos convertir en selecciones. - ¿Cuándo se usa? Obviamente cuando no nos sirven las demás. Imaginemos que queremos hacer una selección “no regular” de una imagen. La única herramienta de selección que nos serviría es la de mano alzada; no obstante, el control de esta herramienta depende del pulso de la persona que maneja el programa y puede que no sea el adecuado o que cuando se haya seleccionado una zona no se ajuste a lo que pretendíamos.

- Una selección como la anterior es complicada de hacer a mano alzada. - Esta herramienta dibuja líneas rectas con un punto de anclaje cada vez que hacemos clic, puntos de anclaje que permiten transformar la recta en una curva. Cada punto de anclaje tiene, a su vez, dos puntos que modifican la curvatura. Estos dos puntos de

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control (manejadores) pueden moverse por separado o de forma conjunta y se accede a ellos a partir de las Opciones de herramienta (modo edición Editar).

- Como ya hemos dicho, veremos la manera de trabajar con esta herramienta en un capítulo posterior. No obstante, sirva de anticipo este tutorial http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/rutas.htm 5) La máscara rápida: - La Máscara rápida es otra herramienta que nos va a permitir realizar selecciones de gran complejidad que no se podían hacer con las herramientas de selección vistas hasta el momento, ya que en su elaboración intervienen otro tipo de herramientas, como las herramientas de pintura, que nos permiten editarlas de una forma más flexible. - Recordamos que, en la esquina inferior izquierda de la ventana imagen, había un pequeño botón para acceder a la Máscara rápida.

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- Otra forma de acceder a ella es desplegando el menú Seleccionar / Activar máscara rápida (también podemos pulsar Mayús+Q). - ¿Qué ocurre cuando ponemos la máscara rápida? Aparentemente todo se “llena” de un color rojizo, que no quiere decir que hayamos pintado nada, sino que hemos puesto una máscara de la que poder borrar zonas para que se conviertan luego en la zona seleccionada.

- Para ello utilicemos la herramienta borrador y borramos la zona de la máscara que queremos que sea la selección. Cuando terminemos, volvemos a hacer clic sobre el icono de Máscara rápida (que ha cambiado).

- Una vez borrada la zona de máscara que queremos convertir en selección, al hacer clic en el icono de Máscara rápida lo que hemos borrado se convierte en zona seleccionada como muestra la siguiente imagen

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- Como se puede comprobar es una herramienta muy útil para crear selecciones complejas para las que las herramientas de selección no pueden dar una respuesta tan ágil. - Porque lo interesante de esta herramienta es que no sólo podemos usar el borrador como se ha hecho en el ejemplo para editar la máscara, sino que además podemos utilizar herramientas de pintura como la brocha, el lápiz, el cubo de pintura… siempre que utilicemos como color de trabajo el blanco y el negro. - Por ejemplo: al pintar con blanco se seleccionan los píxeles, mientras que al pintar con negro se deseleccionan. Se puede utilizar cualquiera de las herramientas de pintura, así como el relleno de cubeta o la herramienta de mezcla (degradados). Los usuarios avanzados de GIMP aprenden que “pintar la selección” es la forma más fácil y efectiva de manipularla con delicadeza. - Al tratarse de herramientas más versátiles, las herramientas de pintura ofrecen mayor flexibilidad y posibilidades a la hora de editar una máscara y, por tanto, de realizar una selección. - Hay dos propiedades de la máscara rápida que pueden cambiarse haciendo clic derecho sobre el botón de máscara rápida: 1. Normalmente la máscara rápida muestra las áreas no seleccionadas “cubriéndolas” y las áreas seleccionadas “limpias”, pero se puede invertir este comportamiento escogiendo “Enmascarar las áreas seleccionadas” en lugar de la opción por omisión “Enmascarar las áreas no seleccionadas”. 2. Al escoger “Configurar el color y la opacidad”, aparece un diálogo que permite ajustar esos valores, que por omisión son rojo, y al 50% de opacidad, respectivamente.

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- Ejercicio: Abrir la imagen “mascara_rapida.jpg” y seleccionar la figura del águila utilizando la herramienta Máscara rápida con cualquiera de los procedimientos que hemos visto. - Ten en cuenta lo siguiente: 1. Recuerda que puedes hacerlo con el borrador eliminando zonas de máscara, pero si lo haces usando la brocha de pintura hay que tener seleccionados el blanco y el negro como colores frontal y de fondo.

2. Por defecto, “pintar” con blanco sobre la máscara selecciona píxeles y “pintar” con negro los deselecciona. 3. En ocasiones tendrás que aumentar el zoom de la imagen para intervenir en zonas más delicadas. - Con esto, quedan vistas las diferentes posibilidades de seleccionar que ofrece GIMP. No obstante, en el siguiente enlace se ofrece un tutorial completo de Slideshare http://www.slideshare.net/geopaloma/gimp-herramientas-de-seleccin

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UTILIDADES DE TRANSFORMACIÓN DE GIMP - Una vez que hemos aprendido a seleccionar partes de una imagen con GIMP, es posible que necesitemos modificarlas o transformarlas para que se adapten a determinados requerimientos de nuestro trabajo. Por ejemplo, si queremos pegar una parte de una imagen en otra en ocasiones habrá que ajustarla en cuanto a tamaño, perspectiva, etc. - Para este fin están las herramientas de transformación de GIMP.

1) Herramientas de transformación: - Estas herramientas permiten realizar transformaciones sobre imágenes completas, capas o selecciones. - A las herramientas de transformación que modifican la imagen completa se accede desde la barra de Menús Imagen / Transformar:

- Las transformaciones que se obtienen desde este Menú afectan a la imagen completa, sólo debes seleccionar el tipo de transformación que desees para que sea ejecutada. - Por otra parte, están las herramientas de transformación que afectan a las capas o a las selecciones, que son las que vamos a ver a continuación con más detalle.

- Podemos acceder a ellas a través de la Caja de herramientas o desde el menú principal Herramientas / Herramientas de transformación.

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- Antes de empezar a trabajar con ellas hay que tener en cuenta algunos aspectos que se encuentran en las Opciones de herramienta, en concreto los botones Transformar e Interpolación

- En cuanto al de Transformar, el primer icono realiza la transformación sobre una capa completa; el segundo lo hace sobre la selección activa y el tercero sobre una ruta. Es recomendable que la interpolación (al generar la nueva imagen) sea del tipo Cúbica, que es la que proporciona mejores resultados.

ALINEAR CAPAS

- Sirve para alinear diferentes capas de una imagen. - Primero se debe elegir la capa que será el primer elemento de la alineación y, presionando la tecla Mayús, se elige el segundo o resto de elementos que queramos alinear. - En la siguiente imagen tenemos tres capas: la foto de la cigüeña, el texto en rojo y el texto en negro.

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- Con la Herramienta Alineado seleccionada se hace clic sobre el Texto 2 y después (con la tecla Mayús presionada) clic sobre Texto 1: aparecen unos cuadros de color naranja en los vértices de las capas, que indican qué capas están seleccionadas para ser alineadas.

- Ahora utilizamos las opciones de Alineado que se muestran en la Caja de Herramientas:

- En el la imagen siguiente hemos alineado la capa Texto 2 respecto a la capa Texto 1 (que es el primer elemento seleccionado para ser alineado):

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MOVER - Permite desplazar en la Ventana imagen la capa, selección o ruta elegidas. Para elegir qué capa, ruta o selección desplazamos debes utilizar las opciones de la herramienta Mover en la Caja de Herramientas:

RECORTAR IMAGEN - Con esta herramienta se tiene la capacidad de seleccionar con detalle el área de una imagen y realizar un recorte rectangular de la misma. - Para ello hacemos clic en una esquina de la zona a recortar y, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, lo arrastramos en diagonal para formar un marco de selección. Si una vez realizada la selección para recorte queremos modificarla, podemos hacerlo redimensionando la selección desde las esquinas o los lados.

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- Esta herramienta, como las demás de GIMP, dispone de variadas posibilidades en Opciones de herramienta: 1.

Tener guías para realizar la selección si las necesitamos. Para ello utilizamos el desplegable situado en la parte inferior.

2.

Realizar una selección con un tamaño fijo marcando la casilla Fijo.

3.

Comenzar la selección desde el centro en lugar de enmarcar desde una esquina. Marcamos para ello la casilla Expandir desde el centro.

4.

Cuando se realiza una selección, la parte no seleccionada aparece con un color más oscuro. Si en alguna ocasión necesitamos ver esa zona sin oscuridad desmarcamos la casilla Resaltado, situada en opciones de herramienta.

Cuando tenemos la zona seleccionada para recortar, haciendo clic sobre la selección se produce el recorte.

ROTAR

- Con esta herramienta podemos rotar una imagen o selección sobre un eje. - En el caso de la siguiente imagen la estamos rotando completa, pero si seleccionásemos una parte de la misma podríamos hacer rotar sólo la zona seleccionada. -Tras elegir la herramienta, hacemos clic sobre la imagen con lo que aparece el cuadro de diálogo Rotar. Para comenzar a rotarla mantenemos pulsado el botón del ratón sobre la imagen y la arrastramos.

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- En el cuadro de diálogo Rotar, se especifica el ángulo de rotación (una cifra positiva indica un giro de la imagen en el sentido de las agujas del reloj; una cifra negativa un giro de la imagen en sentido antihorario de las agujas del reloj) y el punto sobre el que gira la imagen. Se puede modificar el centro de giro arrastrando el círculo con una cruz que aparece al centro de la imagen o por medio del cuadro de diálogo (centro X y centro Y). - También se puede ajustar la rotación modificando el ángulo en el cuadro de diálogo. - Para que rote la figura hacemos clic en el botón Rotar. - Hay que recordar que también se puede girar una imagen en ángulos de 90 º a través del menú Imagen / Transformar. - En Opciones de la herramienta podemos, entre otras cosas: 1.

Limitar los grados de rotación a múltiplos de 15º. Para ello marcamos la casilla 15 grados.

2.

Mostrar o no una rejilla con la imagen en el desplegable Guías.

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ESCALAR

- Con esta herramienta podemos modificar el tamaño de la imagen, de una selección o ruta. - Para ello, hacemos clic sobre la imagen con lo que aparece el cuadro de diálogo Redimensionar mostrando las medidas de la imagen en píxeles.

- Para escalar la imagen de forma proporcional se mantiene presionada la tecla Ctrl mientras se arrastra algunos de los cuadraditos que enmarcan la imagen en las esquinas de la misma. - Cuando se tiene la imagen como se desea, se pincha en el botón Escala. - Una vez escalada la imagen, queda un espacio libre alrededor representado por cuadrados grises a modo de tablero de ajedrez. Estos cuadrados grises indican transparencia en GIMP.

- Ejercicio: Abrir la imagen “mascara_rapida.jpg”, seleccionar la figura del águila utilizando cualquiera de las herramientas de selección que hemos aprendido y reducirla proporcionalmente con la herramienta Escalar.

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INCLINAR - Con esta herramienta podemos inclinar una imagen o una selección de la misma. Por ejemplo, una inclinación horizontal moverá la parte superior hacia la derecha y la parte inferior hacia la izquierda (no es una rotación, la imagen se distorsiona). - Podemos hacerlo manualmente arrastrando el puntero del ratón, o introduciendo valores de distorsión horizontal y vertical en el cuadro de diálogo Inclinar que se abre al hacer clic sobre la imagen. -Arrastrando el puntero del ratón sobre la imagen se distorsiona, horizontal y verticalmente, siguiendo la dirección dada por el puntero del ratón. Cuando estemos seguros de la modificación, se pulsa sobre el botón Cizallar para realizar la operación. - Si lo hacemos a través del cuadro de diálogo, cuando la magnitud de la escala en el eje X es positiva la inclinación se realiza hacia la parte izquierda de la imagen y si es negativa, hacia la parte derecha, siempre que utilicemos la opción Normal de Dirección de la transformación.

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PERSPECTIVA - Esta herramienta nos permite cambiar la perspectiva de una imagen o una selección de la misma de forma interactiva en la Ventana imagen. - Cuando pulsamos sobre la imagen, en consonancia del tipo de vista previa que se haya seleccionado, un marco rectangular o una rejilla aparece rodeando la selección (o rodeando toda la capa si no hay ninguna selección), con un manejador en cada una de las cuatro esquinas. Moviendo éstos mediante pulsar y arrastrar se puede modificar la perspectiva. -Al mismo tiempo, aparece la ventana Perspectiva con información de la transformación, que permite validar la transformación. La zona seleccionada puede ser movida pinchando y arrastrando el círculo que aparece en el centro.

INVERTIR - Invierte horizontal o verticalmente una capa, selección o ruta. Sólo debes seleccionar en las opciones de la herramienta si quieres que la inversión sea horizontal o vertical y hacer clic en la Ventana imagen para obtener el resultado. - Cuando una selección se invierte, se crea una nueva capa con una selección flotante (ya se verá más adelante las capas). Se puede usar esta herramienta para crear reflejos.

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EL COLOR. LAS HERRAMIENTAS DE COLOR DE GIMP -El color es un aspecto esencial a tener en cuenta en cualquier programa de diseño gráfico. - En este capítulo, aprenderemos qué son lo modos de color y su finalidad, veremos cómo se selecciona el color en GIMP y cómo trabajar con la herramientas de pintura y, finalmente, estudiaremos diversas utilidades de color que nos proporciona el programa para mejorar nuestras imágenes.

1) Modos de color: - Modos de color se denomina al sistema que nos sirve para describir los colores. - En GIMP se puede trabajar en los modos RGB (todo color; el nombre viene del acrónimo de Red, Green, Blue, es decir, Rojo, Verde y Azul, que son sus colores primarios), Escala de grises (256 niveles de grises) e Indexado (podemos especificar los colores con los que vamos a trabajar con un máximo de 256 colores). Todos estos modos están indicados para imágenes cuyo destino sea una pantalla de ordenador. - En el caso de que vaya a ser impresa debemos utilizar el modo CMYK (CMYK es el acrónimo de Cyan, Magenta, Yelow, Key, es decir, Cian, Magenta, Amarillo y Negro), que es un modo de color utilizado por las impresoras. En la instalación estándar de GIMP no se incluye soporte para este modo de color. No obstante, existe un plugin llamado Separate que podemos descargar e instalar para tener soporte CMYK. - NOTA: como vimos en el capítulo correspondiente, un píxel solamente puede ser de un color. Cuando decimos que una imagen es de 256 colores (como ocurre en los modos Escala de grises e Indexado), esto indica que un píxel sólo puede tener uno de esos 256 colores. Para que una imagen tenga más de 256 colores se tiene que trabajar en modo RGB, en el que el color de un píxel resulta de la combinación de uno de los 256 niveles de rojo, 256 niveles de azul y 256 niveles de verde (256 x 256 x 256 = 16.777.216 colores; por esto se dice que una imagen RGB puede tener millones de colores). Obviamente, cuantos más colores tenga una imagen más ocupará el archivo que la contiene y tendrá una mayor calidad. MODO RGB: - Este modo se emplea cuando las imágenes van destinadas a ser mostradas en Internet, a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora doméstica y queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con fotografías es el modo de color elegido por la amplia gama de colores que permite. - Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).

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- En general en GIMP se trabaja en este modo, porque se adapta bien a la pantalla. - Luego es posible convertir la imagen a escala de grises o al modo indexado, pero hay que tener presente que si una imagen se guarda en escala de grises o indexado ya no se pueden recuperar todos los colores al revertirla al modo RGB. Es aconsejable mantener una copia del trabajo en modo RGB. MODO INDEXADO: - El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El máximo de colores en este modo es de 256, y uno de ellos puede ser transparente (los formatos GIF y PNG admiten transparencia lo que, en ocasiones, resulta muy útil). - Este modo sólo tiene un canal de color y, debido al limitado número de colores que puede representar, las transiciones entre colores resulta a veces un poco brusca. MODO ESCALA DE GRISES: - El modo Escala de grises sirve para eliminar la información de color y utiliza solamente un canal con una escala de 256 tonalidades de grises. Puede servirnos para trabajar con fotografías en B/N.

MODO CMYK: - El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricromía (imprentas) y, como ya hemos dicho, por ahora no está soportado por GIMP.

- Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imágenes en el ordenador, lo más correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores para después tratarla y adecuarla a nuestras necesidades. A continuación vamos ver cómo se realiza el paso a distintos modos de color partiendo de una fotografía en modo RGB.

Conversión a distintos Modos de color: - Abre en GIMP la imagen “cambiocolor.jpg” con la que vamos a realizar diferentes tipos de conversiones a los modos Indexado y Escala de grises.

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MODO DE COLOR INDEXADO (1 BIT): - Convertir una imagen a modo Color indexado B/N (1 bit), consiste en reducir la imagen a dos colores dejando la mínima información, por lo que el archivo es muy pequeño pero la calidad de la imagen también es baja. - El proceso para convertir la imagen a Color indexado B/N (1 bit) es muy sencillo. Una vez abierta la imagen en GIMP se accede al menú Imagen / Modo / Indexado..., marcando las opciones que se muestran a continuación.

- Obtienes una imagen en blanco y negro. GIMP hace una estimación en escala de grises de los diferentes valores de color de la imagen y transforma en blanco los píxeles con un valor de luminosidad mayor de 128 y en negro los píxeles con un valor menor de 128.

-También puedes probar los diferentes difuminados que se muestran en el desplegable Difuminar el color: Difuminado de color normal, de color sangrado o de color posicionado.

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(Para volver al estado inicial de la imagen e ir probando los diferentes tipos de difuminado utiliza el menú Archivo / Revertir, con lo que anulan los cambios realizados) - Dependiendo de nuestras necesidades utilizaremos un método u otro. Aunque cuando queramos conseguir imágenes de estas características es más adecuado partir de imágenes en modo Escala de grises, que nos permite controlar mejor las zonas que van a terminar siendo negras o blancas. - Vamos a probarlo partiendo de la imagen inicial. En primer lugar la convertiremos a escala de grises accediendo al menú Imagen / Modo / Escala de grises. Una vez convertida, la vamos a aclarar un poco a través del menú Colores / Brillo y contraste y aumentamos el brillo de la imagen (moviendo el deslizador del Brillo hacia la derecha, sin pasarse). - Ahora realiza la conversión a modo de Color Indexado B/N (1 bit), tal y como vimos al principio. - Al haber disminuido previamente los grises con valor menor de 128 en la imagen, ahora, en el modo de Color Indexado B/N (1 bit), dominan más las zonas blancas y el resultado es más limpio.

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MODO ESCALA DE GRISES: - El proceso consiste en acceder al menú Imagen / Modo / Escala de grises. El programa transforma los distintos colores en los niveles de gris correspondientes, como si fuera una fotografía tradicional en blanco y negro (mejor sería decir en blanco, negro y grises). Abre de nuevo la imagen “cambiocolor.jpg” y conviértela a este modo de color. Mediante el comando Exportar guárdatela con el nombre “escalade grises1.jpg” - Como ves, el resultado de la conversión es aceptable pero, en ocasiones, podemos mejorar la calidad de la conversión a escala de grises de una imagen, tratándola con distintas herramientas de color antes de hacer el cambio de modo de color. Lo vamos a ver con un ejemplo. - Partiendo de la fotografía original (antes de la conversión a escala de grises), accede al menú Colores / Componentes / Mezclador de canales. En el cuadro de diálogo que aparece vas a marcar la opción Monocromo y, a continuación, modifica los valores de los distintos canales de color (moviendo los reguladores rojo, verde y azul) hasta obtener la calidad de imagen que desees (en la Vista previa puedes comprobar cómo va quedando la imagen conforme aplicas los cambios). En este caso, aplicando los valores que figuran en la imagen siguiente, la fotografía quedaría correcta para su conversión al modo de Escala de grises (aunque puedes ir probando con otros valores para comparar diferentes resultados).

- Una vez mejorada la imagen, ya podemos proceder a pasarla a modo Escala de grises de la manera que hemos visto al comienzo (ten en cuenta que aunque la veas en blanco y negro todavía está en modo RGB). Guarda la imagen resultante como “escaladegrises2.jpg” para compararla con la que hemos obtenido de la primera conversión.

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- En la siguiente imagen puedes comprobar, no obstante, los diferentes resultados que se obtienen al convertir la imagen a Escala de grises directamente, o tras modificarla con la herramienta Mezclador de canales.

MODO COLOR INDEXADO 256 COLORES: - El modo Color indexado 256 colores reduce los colores de la imagen a un máximo de 256, pudiendo elegir la paleta de colores o dejar a GIMP que elija la paleta. - Partiendo de la imagen original accede al menú Imagen / Modo / Indexado... y elige las opciones Generar paleta óptima (puedes elegir el número de colores a utilizar hasta un máximo de 256) y Ninguno como Difuminado del color. - A simple vista no se aprecian diferencias notables entre la imagen original que está en modo RGB y tiene millones de colores y la imagen obtenida en modo Indexado con sólo 256 colores. Pero si nos acercamos con el Zoom (pinchando varias veces con la herramienta Lupa sobre la parte de la imagen que queremos ampliar) hasta un 400% sobre la zona que hemos marcado en rojo en la siguiente imagen, veremos que sí hay diferencias palpables, ya que las transiciones de color son más bruscas en el modo Indexado.

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- Cuanto menor sea el número de colores que componen una imagen, mas brusca resultará la transición entre los mismos (y menos pesado el archivo que se genera). - Haz la prueba volviendo a convertir la imagen anterior a modo Indexado, pero esta vez en la casilla Número máximo de colores pon 28. Acércate de nuevo con el Zoom y notarás la diferencia con respecto a los 256 de la primera conversión. - Las imágenes en modo Indexado se guardan en formato GIF ó PNG y, por su menor peso digital, resultan idóneas para su uso en Internet. Ejercicio: - Abre la imagen “cascada.jpg” que está en modo RGB y comprueba el tamaño del archivo a través del menú Imagen / Propiedades de la imagen. Después conviértela a modo Indexado de 256 colores y vuelve a comprobar el tamaño del archivo. Verás que se ha reducido considerablemente.

2) Seleccionar color en GIMP: - Antes de empezar a utilizar cualquier herramienta para aplicar color a nuestra imagen, debemos aprender a seleccionar los colores en GIMP. - Para ello tenemos las Paletas de color, que nos ofrecen diferentes sistemas a la hora de seleccionar el color que vamos a utilizar de fondo y de frente. Para acceder a ellas hacemos clic en el icono Colores de frente y fondo que ya conocemos y que está en la parte inferior de la caja de herramientas.

- Al hacerlo se nos abre un cuadro de diálogo donde podemos elegir el color que queramos en cualquiera de las Paletas de color que nos ofrece GIMP, bien ajustando los valores en las casillas de validación que aparecen, o bien con la ayuda del ratón pinchando directamente en las ventanas de preselección de color. - Podemos elegir entre cinco paletas de color mediante las pestañas para modos de elección de color, situadas en la parte superior izquierda de cada paleta. - Hay unas zonas comunes a todas las paletas y zonas específicas de cada una de ellas. La específica de cada modo es la que se sitúa justo debajo de las pestañas de acceso al modo de elección de color, como ahora veremos.

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PALETA GIMP: - Esta es la paleta que usa GIMP por defecto y con la que se trabaja de forma habitual para seleccionar los colores. Se compone de las siguientes partes:

1 Pestañas para acceder a los distintos tipos de paleta de elección de color (la Paleta GIMP corresponde a la pestaña que tiene el símbolo de GIMP) 2 Barra cromática para la elección del tono de color (qué color queremos). Pinchando con el ratón en los diferentes tonos de la barra, éstos se muestran en la ventana de la izquierda. 3 Ventana para la elección de la saturación del color, su intensidad. La elección se realiza aquí también haciendo clic con el ratón (las zonas 2 y 3 son específicas de esta paleta) 4 Elección directa introduciendo valores numéricos para tono, saturación y brillo (por HSV). 5 Elección directa introduciendo los valores de rojo, verde y azul (RGB) 6 Cuentagotas para elegir cualquier color de la pantalla, esté en GIMP o en cualquier otro programa abierto en ese momento. 7 Colores recientemente utilizados. 8 Introducción del valor hexadecimal o Notación HTML 9 Comparación entre los colores actual y anterior

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- Para la elección de un color se puede utilizar cualquiera de las zonas marcadas. La forma habitual de trabajar en esta paleta es elegir primero el tono de color en la barra cromática (2) y después la saturación del color (3). - Otras opciones son introducir los valores (si los conocemos) de cada color RGB o de HSV (en español sería TSB, Tono, Saturación y Brillo), así como su valor hexadecimal en la Notación HTML (por ejemplo, 000000 corresponde al negro). - En Actual, nos aparecerá el color que acabamos de seleccionar y en Anterior el color que teníamos seleccionado antes de entrar en la ventana de selección de color de frente. - Tenemos asimismo la posibilidad de elegir los Colores usados recientemente, haciendo clic en la muestra situada en la parte inferior derecha. - Por último, clic en Aceptar para poner el color que figura en la casilla Actual como Color de frente.

PALETA ACUARELA: - Accedemos a la paleta Acuarela haciendo clic en la pestaña que tiene por icono un pincel.

- Nos permite elegir en una mezcla de colores diluidos (acuarela) el color deseado.

PALETA TRIÁNGULO: - Al hacer clic en la pestaña con un triángulo circunscrito en una circunferencia, accedemos a la paleta Triángulo, que nos muestra el modelo HSV de elección de color.

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- En la corona circular podemos elegir (haciendo clic con el ratón) el tono de color y en el triángulo el brillo y la saturación. Una línea marca el tono elegido y un pequeño círculo la saturación y el brillo.

PALETA IMPRESIÓN: - Al hacer clic en la pestaña con la imagen de una impresora accedemos a la paleta CMYK, que trabaja con colores sustractivos.

- El único cambio que observamos está en la zona central-izquierda donde aparecen unos deslizantes, que nos permiten cambiar la cantidad de color C (cian); M (magenta); Y (amarillo) y K (cantidad de negro). Todos ellos con un porcentaje de 0 a 100.

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PALETA ACTIVA: - Accedemos a la paleta Activa haciendo clic en la pestaña que tiene por icono una mano con un dedo extendido sobre varios colores.

- Esta paleta está orientada a imágenes indexadas con un máximo de 256 colores. Para ello GIMP dispone de una colección de paletas predefinidas y también es posible crear paletas personalizadas. Primero seleccionaremos la paleta de color que queramos, desplegando la ventana Paletas a través del menú Ventanas / Diálogos empotrables / Paletas. - En dicha ventana se muestra una colección de distintas paletas de colores entre las que elegir. Una vez seleccionada cualquiera de ellas, ésta se muestra en el cuadro de selección de color de la Paleta Activa (lo puedes ver en el tutorial que se ofrece a continuación). Esto no quiere decir que solamente podamos elegir entre esos colores, dado que la elección mediante HSV y RGB permanece activa. - Por defecto, la Paleta Activa muestra solamente 23 colores, que son los que se ven en la imagen anterior pero, como se ha explicado, podemos elegir entre un buen número de paletas de color. Resulta especialmente interesante la paleta Web, que ofrece una colección de 216 colores optimizados para su uso en Internet. -En el siguiente tutorial se muestran las diferentes formar de elegir un color en GIMP http://www.youtube.com/watch?v=BOp46C0nAW8 3) Las Herramientas de pintura y edición: - Bajo esta denominación se engloban un grupo de herramientas de GIMP que utilizaremos para pintar con color en nuestra imagen o para realizar ciertas tareas de edición gráfica como clonar (copiar zonas de una imagen dentro de la misma imagen o en otra distinta), enfocar/desenfocar, aclarar/oscurecer o emborronar. Son las que se muestran a la derecha.

HERRAMIENTA LUPA: - Antes de nada, y aunque no es una herramienta de pintura, vamos a hablar de esta utilidad porque resulta una herramienta imprescindible a la hora de trabajar sobre nuestras imágenes. Con ella podremos acercar o alejar la imagen según necesitemos para trabajar con mayor precisión, como veremos pronto. - Abrimos una imagen cualquiera, seleccionamos la Lupa en la caja de herramientas y hacemos clic varias veces sobre la imagen para aumentar el zoom y ver los detalles (cada vez que pulsemos el botón izquierdo del ratón la zona irá aumentando hasta llegar a un máximo de 256 aumentos, como si la imagen se acercase hasta un máximo de 25600%). Se puede comprobar que: 1.

2.

En Opciones de herramienta del zoom aparece el botón radial Reducir, para disminuir el zoom (alejar la imagen). Cada vez que pulsemos el botón izquierdo del ratón se irá reduciendo al 50% hasta un mínimo de valores cercanos al 0% (con lo cual desaparece la imagen). Aparecen, a medida que ampliamos el dibujo y no nos cabe en la ventana de visualización, las barras de desplazamiento vertical y horizontal para poder movernos a otras zonas de la imagen.

- Si nos acercamos mucho a una zona de la imagen, podemos llegar a distinguir el efecto de pixelazo de los puntos que la componen. - Para evitar tener que usar las barras de desplazamiento (con la dificultad que supone localizar una zona determinada de una imagen cuando está muy ampliada la imagen) GIMP pone a nuestra disposición la Vista preliminar, que es el icono que está en la parte inferior derecha de la ventana de la imagen (Navegar por la imagen). - Si hacemos clic sobre él aparece una vista en miniatura de la imagen mientras tengamos presionado el botón izquierdo del ratón. Podemos mover el ratón por la ventana Vista preliminar y cuando estamos en el lugar de la imagen que queremos... soltamos el botón izquierdo del ratón, como se muestra en el siguiente tutorial http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/zoom.htm. - Si quisiésemos ver la imagen a tamaño real en pantalla podemos pulsar el número 1. - Las teclas con los símbolos + y – realizan la misma función que el zoom acercándose y alejándose de la imagen. - Otra forma realmente útil de moverse por una imagen con un zoom “versátil” consiste en desplegar el menú Ver y elegir Ventana de navegación. - Por último, recordar que en la barra de estado -situada en la parte inferior de la ventana imagen- hay un desplegable para escoger el zoom de visualización (en porcentajes). Las Herramientas de pintura: - Como su nombre indica, las Herramientas de pintura son las que permiten pintar en nuestra imagen. Para ello necesitamos dos cosas: una herramienta con la que pintar y un color o patrón de pintura que aplicar.

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- Primero seleccionaremos la herramienta de pintura desde la Caja de herramientas (lápiz, brocha ó pincel, cubo de pintura, degradado, aerógrafo, bote de tinta), y después elegiremos el color a aplicar desde el selector de color de primer plano (a través del icono colores frontal y fondo de la forma que ya conocemos) o, en su caso, el patrón de relleno desde el selector de patrones. - Como veremos a continuación, hay una serie de opciones de herramienta que son comunes a todas ellas y otras que son específicas de cada una.

HERRAMIENTAS LÁPIZ Y PINCEL (Ó BROCHA): - Las tratamos juntas ya ambas herramientas sirven para dibujar trazos sobre la imagen y funcionan de la misma forma (aunque se seleccionan de manera independiente). Con ellas dibujaremos trazos a mano alzada con el color activo de primer plano que hayamos elegido y con el pincel activo que seleccionemos. - La única diferencia entre ellas es que el Lápiz dibuja trazos de bordes duros ó afilados (en los bordes del trazado, al aumentar la imagen con el zoom, se aprecian los píxeles individuales nítidamente recortados) y el Pincel dibuja trazos de bordes suaves (que se funden mejor con la imagen subyacente, ya que las irregularidades del trazado son menores reduciéndose el efecto de pixelazo del lápiz). - La forma de trabajar con ellas es sencilla: una vez seleccionada la herramienta, se lleva el cursor sobre la imagen, se picha con el botón izquierdo del ratón y arrastramos a mano alzada. Para dejar de pintar, se suelta el botón izquierdo de ratón.

- La combinación de Lápiz / Pincel + tecla Mayús permite dibujar líneas rectas: para ello, se hace clic con el ratón en el lugar de la imagen donde queremos comenzar la línea, presionamos la tecla Mayús y la mantenemos pulsada hasta hacer clic en otro punto del lienzo; aparece así una línea recta que une ambos puntos. Podemos enlazar tantas líneas rectas como queramos siempre que mantengamos pulsada la tecla Mayús mientras clicamos en la imagen.

- Si se mantienen presionadas simultáneamente las teclas Mayús y Ctrl, se pueden dibujar trazos rectos en ángulos con incremento de 15º (15, 30, 45, 60 grados, etc).

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- Para utilizar el Lápiz/Pincel, primero hay que seleccionar la herramienta Pincel en la Caja de Herramientas y, a continuación, elegir una punta o forma de pincel con la que aplicar el color. GIMP tiene una buena variedad de pinceles con los que pintar: pinceles con formas diversas, de contornos duros o de bordes difusos y otros personalizados con imágenes. Los pinceles que vienen por defecto en GIMP no pueden ser editados pero, como veremos, también podemos crear nuestros propios pinceles.

- Podemos elegir la punta de pincel en el desplegable que se abre al pinchar en el icono Pincel de la caja de Opciones de la herramienta, o en la Ventana de Pinceles situada debajo de la paleta de Capas, Canales, Rutas…

- Una vez elegida la forma del pincel podemos empezar a pintar

Opciones de la herramientas Lápiz/Pincel: - Al seleccionar cualquiera de estas herramientas nos aparece el siguiente cuadro de Opciones de herramienta:

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1) Modo: Es una propiedad que determina la manera en que se mezcla el color de la pintura del Pincel con el color subyacente. Proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura, tales como (aunque hay un total de 23 modos): - Normal: la pintura del pincel sustituye a la pintura del lienzo sin mezclarse con el color subyacente. El color tapa completamente lo que haya debajo, a no ser que rebajemos la opacidad del trazo. - Oscurecer sólo: reemplaza la pintura subyacente que sea más clara que la del pincel. - Color: modifica el color de la pintura subyacente según sea el color del pincel respetando el nivel luminosidad (claridad/oscuridad). No actúa sobre zonas negras o blancas puras. Resulta una herramienta muy práctica para colorear fotografías en blanco y negro (similar al coloreado a mano que se hacía antiguamente de postales y retratos). 2) Opacidad: Permite ajustar el nivel de transparencia de la pintura que se aplica. 3) Pinceles: Permite cambiar la punta de la herramienta utilizada

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4) Tamaño, proporción de aspecto y ángulo: Parámetros para modificar el tamaño de la brocha, sus proporciones (más o menos ovalado p.e.) y su ángulo de aplicación cuando las proporciones de la herramienta no son regulares. 5) Dinámica de pincel: Permite introducir determinados parámetros referentes a la forma y a la dinámica de aplicación de un pincel (presión, velocidad, etc…) que hacen que se genere un trazo cambiante conforme se va aplicando la herramienta. Las dinámicas hacen que algunos comportamientos de las herramientas de dibujo actúen más como herramientas físicas (“reales”). Se puede hacer, por ejemplo, que anchura del Lápiz/Pincel varíe de acuerdo con la velocidad del ratón, que el color cambie al cambiar la dirección del pincel sobre el lienzo, etc. El área de dinámicas de pinturas en el cuadro de diálogo de Opciones de herramienta muestra de izquierda a derecha, el botón para abrir la lista que contiene las dinámicas preestablecidas disponibles, un campo que muestra el nombre de la dinámica preestablecida actual y, en el extremo derecho, el botón «Editar».

se abre la ventana de diálogo que muestra las dinámicas Si pulsamos el botón preestablecidas disponibles para seleccionarlas.

Las dinámicas preestablecidas se pueden editar, personalizar o crear dinámicas nuevas. 6) Opciones de dinámica: Para visualizarlas hay que hacer clic en el signo + que aparece a su izquierda. Muchos de los comportamientos de las dinámicas dependen de la configuración de las «opciones de dinámicas» en el diálogo de opciones de

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herramienta y viceversa. Por ejemplo el difuminado no funcionará si no se aplica en la sección Dinámicas. Opciones de desvanecimiento: Este deslizador determina la longitud del difuminado. Hace que cada pincelada se desvanezca con la distancia. Es equivalente a reducir gradualmente la opacidad a lo largo de la trayectoria del trazado. También determina la forma en que se aplica el degradado de colores en la dinámica Color From Gradient. Para pintar con los colores de un degradado, hay que pulsar en el botón que abre la lista de dinámicas preestablecidas del cuadro de opciones de herramienta y seleccionar la dinámica Color From Gradient. Con ello, al utilizar la herramienta Lápiz/Pincel conseguimos que el color cambie gradualmente a lo largo de la trayectoria del trazado, en función de los colores que conforman el degradado que se seleccione en la ventana Opciones de color. Pulsando en ella, se despliega una lista de degradados donde poder elegir.

Para volver a pintar normalmente, sin degradados, seleccionar la opción Dynamics off en el listado desplegable de Dinámica.

7) Aplicar “Jitter” (espacio entre pinceladas): A mayor valor de “jitter”, las marcas sucesivas que deja el pincel se alejan más. 8) Incremental: Con la casilla activada se va aumentando el efecto de la pincelada, de manera que al mover la brocha repetidamente sobre la misma región incrementa el efecto, aunque la opacidad no excede nunca a la opacidad definida para la herramienta.

- Ejercicio: Abre la imagen “colorear.jpg” que es un retrato femenino en blanco y negro y pinta sobre él con la herramienta Pincel, probando con diferentes puntas de pincel, con distintos Modos de pintura (Normal, Disolver, Color, Saturación, Oscurecer….), o jugando con la opacidad del trazo, para que observes los distintos efectos que se pueden conseguir. Es interesante que vayas cambiando de color de frente en cada trazado y que alternes también entre pinceles de contornos duros y blandos para que aprecies las diferencias de trazado. No hace falta que guardes el resultado.

- Como se ha dicho anteriormente, los pinceles que vienen por defecto en GIMP no pueden ser editados (modificados), pero el programa nos ofrece la posibilidad de crear y personalizar nuestros propios pinceles.

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Crear un Pincel nuevo: - Podemos crear pinceles nuevos de dos formas: - Mediante el Editor de Pinceles - O bien a partir de formas obtenidas de una imagen.

1) Editor de Pinceles. - Para la creación de nuevas formas de pincel por este procedimiento, disponemos de una serie de botones situados en la parte inferior de la Ventana de Pinceles (que se encuentra debajo de la Paleta de Capas, Canales, Rutas…), que nos permiten distintos tipos de operaciones: Editar, Nuevo, Copiar, Borrar y Refrescar. Ver imagen siguiente:

Los pasos a realizar son: - Hacemos clic en el icono de Pincel nuevo con lo que se despliega el Editor de Pinceles:

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- En la parte superior del Editor de Pinceles aparece un recuadro para asignar un nombre al pincel y así poder localizarlo después en la ventana de Pinceles. - Seguidamente, elegimos una forma para la punta del pincel entre las tres opciones que se muestran: circular, cuadrado ó romboidal. - En el cuadro de diálogo que aparece debajo se asignan diferentes valores que determinarán su aspecto final: - Radio: radio total del pincel - Púas: picos que tendrá el pincel - Dureza: degradado que existe del centro al final del pincel - Proporción: disminución del ángulo entre cada púa - Ángulo: con respecto a la horizontal en el caso de elegir una relación de aspecto elíptica - Espaciado: número de píxeles entre cada pulsación (se refiere a los píxeles que el pincel va a dejar entre una "gota" de pintura y otra; es como si levantáramos el pincel del papel). - Finalmente, hacemos clic en el icono Refrescar de la Ventana de Pinceles y el nuevo pincel creado se muestra en ella.

2.- Creación de pinceles a partir de una imagen. - Vamos a explicar dos procedimientos para crear pinceles que tengan formas obtenidas desde una imagen. 1. Primero, un método “muy rápido”. Tenemos un área de la imagen que se quiere convertir en un pincel, para usarlo con una herramienta como el lápiz, la brocha, el aerógrafo... En primer lugar, seleccionamos con la herramienta de selección rectangular (o elíptica) esa zona. Luego hacemos una Copia de esta selección (Ctrl+C) e inmediatamente se puede ver esta copia en la primera posición de la colección de pinceles en la ventana de Pinceles, y su nombre es “Portapapeles”. Se puede usar inmediatamente. El problema es que su uso es

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temporal, ya que desaparece al cerrar y volver a abrir el programa en una sesión posterior de trabajo. 2. El segundo es un método más elaborado, pero es permanente. Igual que antes, seleccionamos la parte de la imagen que queremos convertir en Pincel. Copiamos la selección (Ctrl+C) y accedemos al menú de la Ventana Imagen Editar / Pegar como / Imagen nueva, con lo que la zona seleccionada se convierte en una imagen independiente. A continuación, en la ventana de la nueva imagen creada desplegamos el menú Archivo / Exportar y la guardamos con la extensión “.gbr” (podemos escribir directamente en la casilla Nombre, el que nosotros queramos más la extensión mencionada). En cuanto a la ubicación para guardarla, hay que localizar en el directorio la carpeta Brushes de GIMP. Aparece entonces el cuadro de diálogo Exportar imagen como Pincel, donde lo volvemos a nombrar en el campo Descripción.

Acepta y has terminado de crear un pincel con una forma de la imagen. Finalmente, accede a la ventana de Pinceles y presiona el botón Refrescar. Observa que aparece una nueva brocha con el nombre del pincel que has creado y que, además, estará disponible cada vez que abras GIMP.

- En la siguiente imagen hemos seleccionado con la herramienta de selección circular una parte del fruto rojo

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- Una vez convertida en pincel, el efecto del trazado sería así:

- Ejercicio: Abre la imagen “dog.jpg”, crea un pincel nuevo a partir de la cabeza del perro (utiliza el procedimiento rápido), y pinta con él en un documento nuevo.

RELLENO DE CUBETA: - Permite rellenar con un color sólido o con un patrón las “zonas cerradas” (partes delimitadas por un color determinado dentro de la imagen) o las zonas seleccionadas de una capa. - Tras escoger el color deseado, se hace clic en una zona de la imagen y esa zona se rellenará con el color elegido como color frontal hasta que encuentre otro color diferente (si se realiza la operación manteniendo la tecla Ctrl presionada, se aplicará el color de fondo).

- En la paleta de Opciones de herramienta podemos elegir entre tres tipos de relleno: - Relleno con color de frente - Relleno con color de fondo - Relleno con patrón

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- Al aplicar el color, podemos elegir un porcentaje de Opacidad y un Modo de combinación del relleno igual que los que veíamos en las herramientas Lápiz ó Pincel. - Presionando Mayús a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una selección, se accede de forma alternativa a rellenar las zonas de la imagen que tengan colores similares al del píxel donde se ha hecho clic o a rellenar completamente de color o patrón toda la capa o la zona seleccionada. - Si marcamos Relleno con patrón, las zonas se rellenan con un patrón ó textura en lugar de hacerlo con un color sólido. Los patrones son imágenes en escala de gris o RGB que se guardan en un formato especial (*.PAT), que GIMP reconoce como patrón. - Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o desde las Opciones de la herramienta en el botón Patrón. En la ventana de patrones aparecen los nombres de los distintos patrones y una simulación de la imagen que contiene el patrón.

- Por último, dentro de las opciones de la herramienta vemos un apartado: Área afectada con dos posibilidades excluyentes: 1.

Rellenar la selección completamente. Si se selecciona esta opción GIMP rellena toda la selección existente (si no hay una selección definida se rellena toda la imagen). Una alternativa más rápida para realizar la misma tarea consiste en arrastrar el color de frente, de fondo o el patrón hasta la selección, aunque también se puede hacer desplegando el menú Editar y eligiendo: Rellenar con el color de frente, Rellenar con el color de fondo o Rellenar con un patrón.

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2.

Rellenar colores similares (ésta es la opción por omisión). La herramienta rellena el área que tenga el color parecido al píxel en que haya hecho clic. La similitud del color es definida por el umbral de brillo, que puede cambiar dando un valor o dando una posición del cursor.

HERRAMIENTA DEGRADADO DE COLORES (MEZCLA): - Permite rellenar una capa o selección con un degradado, que puedes elegir de la paleta de Degradados, accesible desde la pestaña correspondiente en la Ventana Capas, Canales Rutas… o desde el botón Degradado de las Opciones de la herramienta. - Como hemos dicho, la herramienta de Mezcla sirve para rellenar una capa o una selección con un degradado de colores que, por defecto, va graduando desde el color de frente hasta el color de fondo, pero hay muchas otras opciones. Para hacer una mezcla, arrastre el cursor en la dirección que desea que vaya el degradado, y luego suelte el botón del ratón. La suavidad de la gradación depende de la distancia en que haya arrastrado el cursor. A menor distancia, la gradación es menos suave. - En Opciones de herramienta podemos escoger entre diversos tipos de degradado y la forma que tendrá éste. Las opciones que ofrece son: 1. Nivel de opacidad 2. Modo de combinación 3. Inversión del degradado 4. Forma del degradado 5. Desplazamiento (comprime el degradado en un espacio más pequeño e la zona de la imagen elegida) 6. Tipo de repetición del degradado - Haciendo clic en el botón Degradado en Opciones de herramienta aparece una para seleccionar. Puede elegir uno de los que GIMP proporciona y puede, además, construir y guardar degradados nuevos.

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- En cuanto a la Forma, hay once opciones: lineal, bilinear, radial, cuadrado, cónico (simétrico), cónico (asimétrico), contorno (angular), contorno (esférica), contorno (con hoyuelos), espiral (sentido horario), y espiral (sentido antihorario). Las de contorno son las más interesantes: hacen que el degradado se amolde a la forma de los contornos de la selección, por más caprichosos que éstos sean. Al contrario de las otras formas, las de contorno no se ven afectadas por el largo o la dirección de la línea que dibuje: también tendrá que hacer clic dentro de la selección, mover el ratón y soltarlo, pero el resultado para estas formas será el mismo sin importar para dónde o cuánto se mueva el cursor. - A continuación se muestra una comparativa entre la forma de diversos tipos de degradado que pueden obtenerse, en función de los parámetros elegidos en la paleta de opciones de la herramienta:

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Editar y crear degradados con GIMP: - Como hemos indicado más arriba, además de poder elegir entre una amplia gama de degradados que GIMP nos ofrece por defecto en la paleta de Degradados, nosotros vamos a poder crear y guardar nuestros propios degradados, bien editando los ya existentes o bien creándolos nuevos. - Para ello, en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles tenemos la pestaña de acceso a la elección de gradientes o degradados, y una vez allí unos botones para administrar los degradados de los que disponemos. Los botones, de izquierda a derecha, sirven para: 1. 2. 3. 4. 5.

Editar el degradado seleccionado. Crear un degradado nuevo. Duplicar el degradado seleccionado. Borrar el degradado seleccionado. Refrescar la paleta de degradados, para que aparezcan los que vayamos creando.

- Hay que tener en cuenta que no pueden borrarse los degradados que vienen por defecto, sólo aquellos que dupliquemos o creemos. - El siguiente vídeo ofrece un completo tutorial donde, además de repasar lo que hemos visto sobre los degradados, aprenderemos a editar y crear nuevos degradados: http://www.youtube.com/watch?v=-wuhP-UudTY

HERRAMIENTA GOMA: - Se utiliza esta herramienta para borrar áreas de la imagen. - Podemos usar diferentes tipos de pinceles para su aplicación, más grandes o más pequeños en función del tamaño del área que queramos borrar y recurrir al zoom cuando sea necesario borrar zonas con mayor precisión Hay que tener en cuenta que si necesitamos borrar completamente los píxeles de una determinada zona sin dejar rastros del contenido previo, deberíamos activar la opción de Bordes duros en las opciones de herramienta. - Cuando borramos sobre la capa Fondo de nuestra imagen, la zona borrada se cubre con el color que tengamos definido en ese momento como color de fondo en el icono de colores Frontal / Fondo de la caja de herramientas (por lo tanto, si nuestra imagen tiene por ejemplo un fondo de color azul, deberemos utilizar ese mismo color como fondo antes de iniciar el borrado).

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- En cambio, si la aplicamos sobre una capa nueva situada encima de la capa imagen, al borrar se producirá la transparencia de la capa sobre la que borramos y se observará la capa inferior en las zonas borradas. - La opción Anti-borrado de las opciones de herramienta permite recuperar áeras de una imagen, incluso cuando estén completamente transparentes. - Lo indicado para el Lápiz/Pincel sobre el uso de las teclas Mayús y Ctrl para generar trazos rectos, es aplicable también a esta herramienta. - Si necesitamos limpiar la ventana (borrarlo todo) podemos desplegar el menú Editar y escoger Limpiar (o la tecla Supr). - También podemos rellenar toda la imagen con los colores de fondo o de primer plano desplegando el menú Editar y eligiendo Rellenar con el color de frente (Ctrl+,) o Rellenar con el color de fondo (Ctrl+.).

HERRAMIENTA AERÓGRAFO: - Se usa de forma similar al Lápiz/Pincel aunque tiene algunas opciones de herramienta diferentes. - Emula a un aerógrafo tradicional, funcionando como un bote de spray (al apretarlo comienza a salir mayor cantidad de pintura por el centro y se va difuminando hacia los bordes). Permite pintar área de color suavemente. - Se puede elegir cualquier brocha de las instaladas en GIMP para pintar con color sólido o con degradados. - Las opciones específicas de esta herramienta son la Tasa y el Flujo o Presión, que permiten modificar la cantidad de pintura que sale del spray.

HERRAMIENTA TINTA: - Esta herramienta se usa para trazar líneas similares a las de una pluma. Se emplea para realizar sólidos de bordes suavizados. El tamaño, la forma y el ángulo de la pluma se pueden ajustar para determinar cómo se dibujan los trazos. - Opciones particulares de esta herramienta: 1. Ajuste: - Tamaño: Controla el ancho de la punta y varía desde 0 (muy fino) hasta 200 (muy grueso) - Ángulo: Controla el ángulo de la punta en relación a la horizontal 2. Sensibilidad: - Tamaño: Controla el tamaño de la punta, desde un mínimo (0) hasta un máximo (1)

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- Alabeo (Inclinación): Controla el alabeo en relación con la horizontal. Esta interrelacionado con el ángulo - Velocidad: Controla el tamaño efectivo de la punta en función de la velocidad de dibujo (cuanto más rápido se dibuje más fina será la línea) 3. Forma: Hay tres tipos de punta, Circular, Cuadrada y Rombo. Además, permite ajustar la geometría del tipo de punta presionando el botón primario del ratón (y moviéndolo) sobre el pequeño cuadrado que está en el centro del icono de la forma

Las Herramientas de edición: HERRAMIENTA DE CLONADO:

- Herramienta que sirve para copiar en una parte de la imagen lo que hay en otra zona de dicha imagen. - Entre sus usos destacan: 1. Reparar problemas (arañazos, imperfecciones, motas de polvo, etc.) en áreas de una fotografía digital pintando sobre ellos los píxeles de otras áreas. 2. Añadir nuevos elementos a la imagen (clonación positiva). 3. Eliminar elementos de la imagen (clonación negativa).

- Para utilizar esta herramienta: 1. Se abre una imagen y se activa la herramienta. 2. Se sitúa el puntero sobre el área de la imagen que se desea clonar, se mantiene la tecla Ctrl pulsada y se hace un clic con el ratón y luego se libera la tecla Ctrl. Con esta acción se establece la posición del puntero de referencia. 3. Se desplaza el puntero sin pulsar los botones del ratón, hasta situarlo en el punto donde se desea copiar la sección de la imagen marcada en el paso anterior. 4. Se pulsa con el botón izquierdo y en ese momento se establece una conexión invisible rígida entre ambos puntos, de tal forma que los movimientos del puntero real serán seguidos fielmente por el puntero de referencia. Mientras arrastramos el cursor se van copiando en su nueva posición las zonas por las que pasa el puntero de referencia. - Si se activa el desvanecimiento el cambio de una zona a otra queda menos brusco.

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- En la siguiente ilustración, por ejemplo, se ha usado este procedimiento para eliminar la figura de la persona de la derecha

- Podemos ver el proceso en el siguiente tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/clonar.htm

- Opciones específicas del clonado 1. Origen : Determina el lugar desde donde son copiados los datos, existen dos posibilidades: clonar desde un patrón o desde una imagen abierta 2. Alineación : El modo de alineación determina la manera en que la posición origen se desfasa para cada trazo de brocha. a) Alineado : En este modo el primer “clic” que se hace al pintar determina el desfase entre la imagen origen y el resultado de la clonación, y todos los trazos de brocha subsecuentes usarán el mismo desfase. Con esto se pueden efectuar los trazos que se deseen, y éstos se unirán suavemente unos con otros. b) Registrado : Este modo copia cada píxel del origen al píxel con la misma ubicación del objetivo. Es común usarlo cuando se desea clonar de una capa a otra de la misma imagen. c) Fijo: En este modo cada trazo de brocha se trata por separado. Para cada trazo el punto en que primero se haga clic es copiado desde el punto especificado del origen. No hay relación entre un trazo y otro. En este modo la imagen pintada puede cortarse si los trazos se cruzan.

HERRAMIENTA SANEAR (irregularidades de la imagen): - Esta herramienta es similar a la anterior (permite utilizar una zona de la imagen para retocar otra) con la diferencia que no copia una zona en otra sino que utiliza una zona para difuminar otra.

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HERRAMIENTA CLONACIÓN DE PERSPECTIVA: - Las dos herramientas anteriores sirven para copiar zonas iguales, pero si en alguna ocasión esa copia la hacemos en una imagen que tenga perspectiva no nos valen. Esta herramienta nos permite clonar con la perspectiva que se desee. En primer lugar hay que elegir las líneas de perspectiva de la imagen. a) En primer lugar vamos a elegir la perspectiva, por lo que dejamos marcado en Opciones de herramienta el botón Modificar la perspectiva. b) Una vez elegida perspectiva marcamos el botón radial Clonar con perspectiva. c) A partir de ahora el funcionamiento es similar a la herramienta clonar.

Tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/clonar_perspectiva.htm

HERRAMIENTA CONVOLUCIÓN (DESENFOCAR / ENFOCAR): - La herramienta de convolución utiliza la brocha activa para enfocar o desenfocar lugares de la imagen. - Desenfocar se emplea para disolver los micro-detalles de la imagen, respetando el aspecto general. Para aplicar la herramienta se arrastra (botón izquierdo pulsado) sobre la imagen varias veces hasta conseguir el grado de desenfoque deseado. Su efecto es incremental, es decir, al mover la brocha repetidamente sobre un área se incrementa el efecto con cada pasada. - Enfocar realiza el trabajo inverso a desenfocar. La herramienta trabaja incrementando el contraste en los lugares en los que se aplica. En realidad, el término enfocar no se puede aplicar “literalmente” como se aprecia en la tercera imagen (se pasó el cursor por la zona verde), ya que esta opción lo que hace es "pixelar" las áreas en donde se aplica.

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HERRAMIENTA EMBORRONAR: - Esta herramienta se usa para tiznar los colores. Su equivalente en una mesa de dibujo real sería usar un difumino sobre lápices de colores. Lo que hace es tomar los colores al pasar y los mezcla con los colores próximos que encuentra en su camino, a una distancia que se puede determinar. - Para ajustar la fuerza del efecto del tiznado, en Opciones de herramienta, se especifica un valor alto en Tasa para lograr un tiznado más fuerte; un valor bajo equivale a un tiznado suave. - Lo indicado para el lápiz sobre las teclas Mayús y Ctrl para líneas rectas es aplicable a esta herramienta .

HERRAMIENTA BLANQUEAR / ENNEGRECER: - Esta herramienta utiliza la brocha para blanquear o ennegrecer los colores de la imagen. El modo determina los tipos de píxeles que se ven afectados. - Blanquear : ilumina los colores. - Ennegrecer : oscurece los colores.

4) Herramientas de color: - Son una serie de utilidades muy comunes en los programas de retoque digital de imágenes, que sirven para mejorar la calidad cromática y el rango lumínico de las imágenes digitales. Nos pueden permitir recuperar fotografías tomadas con algún error, modificar los colores de una imagen ó conseguir efectos cromáticos llamativos.

- En GIMP podemos acceder a ellas a través de dos menús distintos - Menú Colores - Menú Herramientas / Herramientas de color...

- Estas herramientas son: 1. Histograma 2. Balance de color 3. Tono y saturación 4. Colorear 5. Brillo y contraste 6. Umbral 7. Niveles 8. Curvas 9. Posterizar 10. Desaturar

- Básicamente nos centraremos en éstas, aunque GIMP ofrece algunas más.

HISTOGRAMA: - El Histograma sirve para analizar imágenes, no para intervenir directamente sobre ellas y modificarlas. Solamente analiza los píxeles de una imagen interpretándolos de una forma gráfica, lo cual nos permitirá conocer sus puntos débiles para corregirlos posteriormente con las herramientas adecuadas. - Para acceder a él, abrimos una imagen y seleccionamos el menú Colores / Info / Histograma.

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- Como vemos, un Histograma es básicamente una estadística de los píxeles de una imagen. Nos enseña cómo están distribuidos según la cantidad de píxeles que hay en cada nivel de intensidad del color o de la luz (es decir, cuántos píxeles hay en las zonas oscuras, en las medias y en las zonas claras de nuestra imagen) - Es un gráfico que representa en su eje horizontal los valores de luminosidad de los píxeles, desde el negro (Nivel 0) hasta el blanco (Nivel 255). El eje vertical representa el número de píxeles que aparecen en la imagen con un determinado nivel o valor lumínico. - Además de mostrarnos los datos estadísticos concretos sobre los valores de brillo de los píxeles, su estudio nos informa sobre otros aspectos importantes. Así, los datos que se muestran debajo de la gráfica del histograma nos ofrecen más información sobre la calidad de la imagen. 1. La Media indica el promedio de valor de claridad de todos los niveles; la imagen a la que corresponde este ejemplo tiene una media superior a la mitad (132), por lo que podemos decir que es una imagen con tendencia a tonos claros. 2. El valor Desviación est. nos muestra si las diferencias de valores son muy fuertes (entre el mayor y el menor valor). En este caso no es excesivamente alta (85,7). 3. La Mediana nos muestra el valor medio de brillo de la imagen. 4. El valor Píxeles nos índica los píxeles que contiene esta imagen: 800 x 533 = 426.400. 5. Cuenta nos indica el número de píxeles, que abarca una selección que hagamos sobre la gráfica del histograma. Para mostrarlo debes ponerte encima de la gráfica, hacer clic y arrastrar.

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6. Percentil es un porcentaje basado en la cantidad de píxeles, sobre el total, seleccionados mediante Cuenta. - ¿Y qué conclusiones podemos extraer del estudio de todos estos datos? principalmente dos:

Pues

1. La cantidad de tonos (el nivel de detalle) que contiene la imagen: una imagen con poco detalle de tonos es una imagen pobre de la que vamos a poder obtener muy pocos matices y será más difícil –o imposible- de corregir. 2. La clave de la imagen ó gama tonal dominante. Atendiendo al predominio en la imagen de un tono u otro se pueden clasificar según su tipo de clave. Si hay predominio de tonos claros (es decir, si en la gráfica los píxeles se apilan principalmente en la zona derecha) la imagen es de clave alta (con mucha luminosidad e incluso quemada en determinadas zonas). Si los más abundantes son los tonos oscuros (píxeles agrupados hacia la izquierda de la gráfica), la imagen es de clave baja (imágenes más bien oscuras o incluso empastadas). Y si son los tonos medios los más numerosos, la imagen es de clave media. - Siempre debemos intentar que la imagen contenga todos los niveles posibles de grises, que la gráfica abarque desde el negro hasta el blanco. - Identificar la gama tonal nos va a permitir decidir sobre el tipo de ajuste que tendremos que aplicar para mejorar el contraste y la calidad lumínica de una imagen, ajuste que realizaremos con otras herramientas como Niveles, Curvas, etc. que veremos enseguida. - Además, GIMP nos permite analizar la composición tonal de cada uno de los canales de color de la imagen (Rojo, Verde y Azul) por separado, haciendo clic en la opción Canal y eligiendo cada uno de ellos. Así, si una imagen presenta una gama de grises más rica y detallada en el canal Rojo que en el resto de canales, esa imagen tendrá una tendencia cromática hacia el color rojo.

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- A continuación, vamos a observar tres imágenes junto con sus histogramas, para sacar alguna conclusión rápida sobre ellas:

- Este histograma nos indica que es una imagen con muchos tonos oscuros, pero una imagen correcta porque dispone de todos los tonos de gris de la imagen, desde negro hasta blanco.

- En este segundo caso, el histograma nos dice que la fotografía no es correcta porque faltan muchos tonos de gris. Es una imagen muy oscura en la que todos los píxeles se sitúan muy cercanos al negro y con ausencias de grises claros.

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- Para finalizar este sería el histograma de una imagen correcta, con contenido en toda la gama de grises.

- A continuación, vamos a ver las herramientas que nos ofrece GIMP para modificar los colores y mejorar la calidad tonal de una imagen, y lo haremos siguiendo el orden en el que aparecen al desplegar el menú Colores que veíamos más arriba.

BALANCE DE COLOR: - Esta utilidad permite hacer correcciones cromáticas en imágenes con problemas de colorido (colores poco naturales, desviaciones tonales, etc) - Al elegir esta herramienta nos encontramos con el siguiente cuadro de diálogo, en el que están representados los modos de color RGB y CMYK.

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- Nos encontramos con tres cursores, los colores de tinta a la izquierda (CMY) y los colores luz (RGB) a la derecha. Si movemos un cursor lejos de un color, disminuye la cantidad de ese color en la imagen y aumenta el color al que nos acercamos. - Los colores pueden modificarse sobre tres gamas (rangos) de valores diferentes: Sombras, Tonos medios y Puntos de luz. - Disponemos de una casilla de verificación que permite Conservar la luminosidad, manteniendo los valores del brillo. Puedes desactivarla para que, al mover el cursor y modificar el color, también varíe el brillo de los píxeles. Aconsejamos dejarlo siempre marcado, aunque puedes desactivarla para ver su efecto y decidir si debe dejarse marcada o desmarcada. - La opción Reiniciar el rango pone a cero los valores correspondientes al rango elegido (sombras, tonos medios y puntos de luz), dejando los otros sin reiniciar. - La opción Reiniciar pone a cero los valores de todos los rangos, estén o no activados. - Los valores elegidos pueden ser guardados para ser aplicados sobre otra imagen o aplicar Ajustes prefijados utilizados anteriormente. Accedes desde la parte superior de esta ventana: haciendo clic en el signo + añades los ajustes a los favoritos y haciendo clic en el triángulo accedes a la importación o exportación de ajustes. - En el siguiente ejemplo, podemos ver cómo se ha corregido el color de una fotografía que tenía un tono rojo-amarillento inicial, dándole un aspecto más natural con sólo modificar unos pocos reguladores.

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TONO Y SATURACIÓN: - Los controles que aparecen en el cuadro de diálogo de la herramienta de color Tono y Saturación permiten ajustar el Tono, la Saturación y la Luminosidad de los diferentes componentes de color de una imagen o sobre la composición completa de la imagen.

- Como vemos en el cuadro de diálogo que se muestra al abrir la herramienta, la primera parte de este cuadro de diálogos (1) permite elegir el color sobre el que vamos a actuar, el color a modificar. Tenemos los colores tinta (Cian -C-, Magenta -M- y Amarillo Y-) y los colores luz (Rojo, Verde y Azul) colocados en su posición en el círculo de color. Por defecto viene seleccionada la opción Principal para que los cambios afecten a todos los canales de color (que es la opción con la que trabajaremos habitualmente). - Una vez seleccionado un color puedes mover los controles (2) para modificar ese color en cuanto a Tono, Saturación y Luminosidad. - La opción Vista previa permite ver los resultados en la Ventana Imagen; la opción Restablecer el color devuelve los valores originales al color seleccionado. La opción Reiniciar devuelve los valores originales a todos los colores (3). - También se pueden guardar y recuperar Ajustes (4). - La forma de trabajar con esta herramienta es la siguiente: 1. En principio, dejamos seleccionada la opción Principal, y fíjate en los rectángulos de color del círculo cromático que forman los colores. Cuando mueves el cursor de Tono hacia la derecha lo que ocurre es que el color rojo va

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tomando el valor del color amarillo, el magenta toma el valor del color rojo y así sucesivamente, es decir, al mover el cursor de Tono hacia la derecha los colores cambian en el sentido de las agujas del reloj; mientras que si lo mueves hacia la izquierda los colores se modifican en sentido contrario a las agujas del reloj. En la práctica esto quiere decir que si una zona de la imagen es de color amarillo y movemos el cursor hacia la derecha cambiará primero a verde y si lo movemos más cambiará a cian. Si el movimiento del cursor es hacia la izquierda el color amarillo primero cambiará a rojo y si lo llevamos más a la izquierda cambiará a magenta. Abre la imagen “pincel_imagen.jpg” y haz la prueba. 2. Si seleccionamos un solo color en el círculo de colores del cuadro de diálogo, por ejemplo el amarillo, lo único que cambiará en nuestra imagen serán los tonos amarillos que tiene la imagen y de la forma descrita en el punto anterior. 3. Al mover hacia la derecha el cursor correspondiente a la Luminosidad y estar seleccionada la opción Principal, todos los colores se aclaran, podemos observarlo en los rectángulos de color. Si mueves el cursor hacia la izquierda todos los colores se oscurecen, porque añades negro a todos los colores. Al elegir un solo color, se añade blanco si mueves a la derecha y negro si mueves hacia la izquierda. 4. Sobre la Saturación podemos decir lo mismo. Al mover el cursor hacia la derecha con la opción Principal seleccionada, aumenta la saturación de todos los colores y hacia la izquierda aumenta la desaturación. En caso de que queramos saturar o desaturar un solo color deberemos seleccionar ese color. - Ejercicio: Abre la imagen “baño.jpg” y practica con las distintas opciones de esta herramienta. Cuando consigas un efecto que te guste guarda la imagen resultante con el nombre “cambiocolor.jpg”.

COLOREAR: - La herramienta Colorear hace lo que su nombre indica, colorear la imagen con 256 niveles de color, permitiéndonos elegir el color que queremos aplicar sobre la imagen. Convierte la capa activa o selección en una imagen en escala de grises como si la viéramos a través de un cristal coloreado. - Es una herramienta muy práctica para hacer virados de color como el sepia, por ejemplo

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- El cursor de Tono permite elegir el color con el que colorearemos nuestra imagen. Puedes obtener mayor Saturación del color hacia la derecha y menor a la izquierda. La Luminosidad aumentará llevando el cursor a la derecha y a la izquierda disminuirá. - A continuación vemos diferentes ejemplos de virado a azul, sepia y rojo ajustando distintos valores en la paleta Colorear:

- Ejercicio: Abre de nuevo la imagen “baño.jpg” y transfórmala a un tono sepia. Guarda el resultado como “cambiocolor2.jpg”. Recuerda que en primer lugar tienes que seleccionar un tono moviendo el regulador correspondiente (p. e. en torno al valor 32). Cuando veas que la imagen ha virado hacia el naranja o el marrón, juega con el resto de reguladores para ajustar al tono sepia que te parezca adecuado.

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BRILLO Y CONTRASTE: - Es una herramienta de fácil manejo que nos va a permitir realizar un ajuste rápido de los niveles de brillo (luminosidad) y contraste de la capa activa o de una selección de nuestra imagen. El ajuste que hagamos con esta herramienta afectará a toda la gama de tonos (claros y oscuros), sin posibilidad de hacer ninguna limitación (a diferencia de las herramientas Niveles y Curvas, que veremos enseguida y que permiten tratar las zonas claras y oscuras de la imagen de manera independiente).

- El ajuste de brillo y contraste con esta herramienta puede hacerse de dos formas: 1. Utilizando los deslizadores Brillo y Contraste del cuadro de diálogo (moviendo Brillo hacia la derecha aumenta la luminosidad general de la imagen y hacia la izquierda la oscurece; moviendo Contraste hacia la derecha aumenta el contraste general de la imagen, forzando la diferencia entre claros y oscuros, y hacia la izquierda lo atenúa). 2. Pulsando dentro de la imagen y arrastrando con el botón izquierdo del ratón pulsado. En este caso, si movemos el ratón verticalmente cambia el brillo; moviéndolo horizontalmente cambia el contraste. Cuando se está satisfecho con el resultado, se pulsa Aceptar en el diálogo ó la tecla Intro.

UMBRAL: - Sirve para reducir los colores de una imagen a dos: blanco y negro. Es similar al modo Mapa de bits pero con la diferencia de que en este caso permanecen los canales de color, es decir, seguimos trabajando con una imagen en color (RGB).

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- Se puede elegir el rango del Umbral (que determinará la cantidad de píxeles convertidos a blanco y a negro) mediante los triángulos negro y blanco de la parte inferior del histograma o bien introduciendo un valor numérico en la casillas correspondientes. Los píxeles situados a la izquierda del triángulo negro se transformarán en negros y los situados a la derecha en blancos. - Para operar, haz clic y arrastra sobre el histograma el rango que quieres que sea blanco o introduce los valores del rango del umbral en las casillas. - Además de conseguir interesantes efectos con la imagen, se puede utilizar esta herramienta para realzar una imagen blanca y negra (por ejemplo, un texto escaneado).

NIVELES: - Utilizando esta herramienta podemos reducir o aumentar las sombras, los medios tonos y las luces de una imagen con un procedimiento muy sencillo: arrastrar con el ratón un cursor. También es posible introducir valores específicos y realizar lecturas sobre la información de un píxel con la herramienta Recoger colores (cuentagotas). - A diferencia de herramientas más simples como Brillo y Contraste, en la que el ajuste lumínico realizado afectaba a toda la gama tonal de la imagen conjuntamente, con la herramienta Niveles es posible variar de forma independiente los tonos medios, luces o sombras, sin que los otros niveles se vean afectados cuando se modifique uno de ellos.

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- Si antes de abrir esta herramienta hacemos una selección en una parte de la imagen, en la ventana de Niveles se mostrará un histograma de la selección realizada y los ajustes que hagamos afectarán solamente a esa parte. Si no seleccionamos nada, afectarán a la imagen completa. - Como vemos, el cuadro de diálogo nos ofrece dos tipos de reguladores de Nivel: los Niveles de entrada y los Niveles de salida.

Niveles de entrada: - Los reguladores de Niveles de entrada son los tres pequeños triángulos que hay justo debajo del histograma: el negro de la izda representa las sombras, el blanco de la dcha que son las luces y el gris del centro que representa a los medios tonos. - Al arrastrar cualquiera de estos reguladores modificamos el rango tonal de la imagen aumentando el contraste, oscureciendo los colores más oscuros y aclarando los más claros. - El regulador negro ajusta los niveles de sombra que van desde 0 hasta 255 (podemos controlarlos mediante este cursor o mediante el cuadro de entrada que está situado justo debajo). Vemos que al mover hacia la derecha este cursor aumenta el contraste de la imagen, pero aumentando los niveles de sombra, los correspondientes a las partes más oscuras de la imagen. El resultado es que la imagen se oscurece. Según movemos este cursor también lo hace el correspondiente a los medios tonos, dado que éstos van variando y no se sitúan en el mismo lugar en el que estaban anteriormente. - Por el contrario, si desplazamos el regulador blanco del histograma hacia la izda la imagen se aclarará. Estamos aumentando el contraste de la imagen pero en esta ocasión suben los niveles de las luces, los niveles de los colores más claros. El valor oscila entre 255 (blanco) y 0 (negro). - Y también podemos mover de forma independiente el regulador de color gris correspondiente a los medios tonos, para aumentar el contraste modificando los grises de la imagen. Cuando el valor es 1 los medios tonos se encuentran equidistantes de las luces y de las sombras, mientras que cuando lo desplazamos hacia la izquierda aclara los medios tonos y la imagen se vuelve más blanca; desplazándolo hacia la derecha oscurece los medios tonos. - Una vez hemos seleccionado la combinación que consideremos más oportuna y haciendo clic en Aceptar en la Ventana Niveles, GIMP ajusta el mapa de píxeles a los nuevos valores introducidos y, si por ejemplo hemos movido el valor 255 de las luces a 220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como 255. Es decir, que todas las luces se aclaran con lo que también afecta a las sombras y medios tonos del resto de la imagen. Todos los valores son reajustados. - También podemos utilizar los cuentagotas que aparecen justo debajo de los cursores negro y blanco para obtener el mismo resultado; la diferencia estriba en que con el

cuentagotas puedes elegir un determinado píxel de la imagen como referencia para los valores de los tonos blanco y negro. Observemos la imagen siguiente

- Si consideramos que la referencia para el valor máximo de negro debe estar situado, por ejemplo, en algún punto de las vigas, seleccionaremos el cuentagotas negro y haremos clic en un píxel de esa zona. Automáticamente el valor de ese píxel se escribe en la casilla del valor de las sombras como referente máximo para los tonos oscuros. Lo mismo podemos hacer con el cuentagotas de las luces. - A continuación puedes observar cómo se van modificando el contraste y la luminosidad de una imagen en función de los reguladores que utilicemos.

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- Resumiendo y como consejo práctico: si al abrir una fotografía observas que tiene los tonos y los colores apagados en general, la puedes mejorar sensiblemente y de manera rápida operando de la forma que hemos visto con los reguladores blanco y negro de la herramienta Niveles: con el indicador de Vista previa activado para ver los resultados sobre la marcha, ves moviendo el regulador negro hacia la derecha y el regulador blanco hacia la izquierda hasta que obtengas unos colores y un contraste satisfactorios. Los resultados son claramente visibles con muy poco trabajo, como puedes ver en el ejemplo siguiente:

Niveles de salida: - El control de los niveles de salida reduce el contraste quitando blanco o negro de una imagen. - Si desplazamos el cursor negro de Niveles de salida hacia la derecha la imagen se aclara, ya que le estamos quitando intensidad al valor máximo para el negro que tiene la imagen, y ésta pierde fuerza como se puede ver en el ejemplo:

- A continuación ponemos el Nivel de salida negro en 0 y movemos el cursor blanco hacia la izquierda; en este caso estamos haciendo que el valor máximo para la luz de la imagen pierda intensidad, con lo que el tono general de la imagen se oscurece.

- En ambos casos estamos disminuyendo el contraste de la imagen, ya que restamos intensidad a los tonos más claros y oscuros de la gama tonal.

- Si haces clic en Aceptar los valores elegidos son aplicados a la imagen. - Por último, los cuentagotas que se observan en la parte inferior del cuadro de diálogo, aplican niveles de gris de forma automática.

- Selecciona un valor oscuro dentro de la imagen con el cuentagotas negro y automáticamente toda la imagen cambia adaptándose a ese valor para los tonos negros. - Selecciona un valor que consideres gris con el cuentagotas gris y la imagen se adapta a esa elección.

- O bien selecciona un valor que consideres blanco con el cuentagotas blanco y la imagen varía de acuerdo al píxel elegido como blanco. - Finalmente, seleccionando el botón Auto se ajustan los niveles de gris de la imagen. Es interesante probar esta opción en primer lugar para observar si la opción automática es suficiente para mejorar la imagen.

CURVAS: - Hemos visto hasta ahora dos utilidades de GIMP para mejorar la calidad tonal, lumínica y cromática de las imágenes digitales: Brillo y Contraste y Niveles. La primera, más sencilla, veíamos que realiza ajustes que afectan a la gama tonal general de la imagen, mientras que la segunda ya nos permite hacer ajustes específicos de luminosidad y de tono, aunque centrándose más en los extremos de la gama lumínica (los negros y los blancos). - La herramienta Curvas permite también realizar ajustes en la gama tonal (la curva tonal) de la imagen, pero de una manera más sofisticada y precisa que requiere ya de cierta especialización. A continuación, vamos a verla de una forma general para conocer su aspecto y sus posibilidades, pero sin adentrarnos demasiado al ser éste un curso de iniciación a GIMP. - Como decimos, es la herramienta de ajuste tonal más precisa y con mayores posibilidades para la corrección de color y de tono. Con ella se puede intervenir sobre cualquier punto de la escala lumínica de 0 a 255. Permite el ajuste de la curva tonal de una imagen ajustando el nivel de luminosidad u oscuridad de cada píxel. - Podemos acceder a ella desde los menús Colores ó Herramientas como ya dijimos, pero también desde el cuadro de diálogo de la ventana Niveles ( botón Editar estos ajustes como curvas). - Esta son las partes de que consta:

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* Al abrir la herramienta Curvas aparece en el centro, en color gris (1), el histograma de la imagen y en primer plano una línea diagonal (2), la curva de luminosidad o curva de brillo. * El eje horizontal (X) de este gráfico representa los valores de entrada de la imagen (3), los valores del brillo de la imagen cuando abrimos esta herramienta, y el eje vertical (Y) representa los valores de salida (4), los que tendrá la imagen después de cambiar la curva. El rango de estos valores oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco). * Cuando desplazamos el puntero del ratón, sobre el gráfico, se transforma en una cruz que indica los valores de entrada y salida. Si te sitúas en la línea diagonal observarás que el valor en el eje X y en el eje Y son idénticos, dado que todavía no hemos realizado modificaciones.

* También puedes seleccionar el canal de color sobre el que vas a actuar eligiéndolo en el desplegable Canal (5), elegir el tipo de curva a utilizar, suave o a mano alzada (6), y el tipo de gráfico en el que se muestra el histograma de la imagen (7). * El botón Reiniciar permite volver a las condiciones de inicio de la herramienta Curvas en un canal cuando trabajemos con un canal o en el Valor completo de la imagen. * En la parte superior (8) puedes acceder a Ajustes predefinidos o a guardar los valores utilizados y recuperar los valores de otras imágenes (triángulo situado en la parte superior derecha (9).

Cómo se trabaja con Curvas: - Supongamos que vamos a trabajar sobre la imagen siguiente y que queremos aumentar el contraste lumínico para avivar los colores

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- Con la imagen abierta, desplegamos la herramienta Curvas y la colocamos en la ventana de la imagen de tal forma que no se superpongan, para que nos permitan comprobar los cambios que vayamos realizando. - Ahora desplazamos el puntero del ratón fuera de la ventana Curvas y lo colocamos sobre la imagen. El puntero se ha transformado en un cuentagotas. Al hacer clic sobre cualquier lugar de la imagen, en el gráfico aparece una línea vertical con un valor de entrada, indicándonos el valor tonal exacto del píxel elegido. - Si pulsamos sobre una parte oscura de la imagen (la rueda p.e.) la línea vertical aparece cerca de los valores bajos de la línea diagonal (hacia la izquierda de la gráfica); mientras que si pulsamos sobre una zona clara de la imagen (el chaleco amarillo), lo hará sobre los valores altos de la gráfica (hacia su parte derecha). Estos valores son los valores de entrada. Si quieres modificar el rango tonal al que pertenece el píxel elegido, tendrás que mover la curva en ese lugar dando un valor diferente de salida como vamos a ver.

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- Como hemos dicho, deseamos aclarar las zonas más luminosas de la imagen y oscurecer más las zonas más oscuras, dado que la imagen es un poco plana en cuanto a contraste. Localizamos una zona clara, por ejemplo el chaleco o la valla situada detrás del avión (a veces conviene utilizar la herramienta Zoom para acercarte más a la imagen), hacemos clic en la parte baja del chaleco (por ejemplo) y el valor obtenido de la X es, supongamos, 224. - Colocamos el puntero del ratón en el punto de la gráfica donde se cortan las dos líneas, la diagonal de la gráfica y la que ha aparecido ahora al hacer clic en la imagen (al colocar el ratón encima de dicho punto aparece en la esquina superior izda. de la gráfica el valor de brillo del mismo, que de momento es idéntico para la x y para la y, es decir, para los niveles de brillo de entrada y de salida, ya que no hemos modificado nada todavía).

- Hacemos clic en ese lugar y en la línea diagonal queda marcado un punto de control (ancla). Cuando te sitúes de nuevo en ese punto, el puntero del ratón se transforma en una cruz que permite moverlo. Le vamos a dar un valor de salida más claro (hasta 245 más o menos) desplazando el punto de control hacia arriba e intentando mantenernos verticalmente en el mismo punto de entrada (224). Al arrastrar el puntero del ratón puedes ver cómo la línea diagonal de la gráfica se transforma en una curva, por lo que valores próximos al elegido van cambiando también. Si queremos delimitar los valores sobre los que va a cambiar la imagen, debemos crear puntos de control muy próximos y posteriormente modificar los valores entre esos puntos de control. En cualquier momento puedes eliminar un punto de control arrastrándolo fuera de la gráfica.

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- Con ello, las zonas más luminosas de la imagen se han aclarado todavía más. - Ahora vamos a contrastar las zonas oscuras, para lo que tomamos como referencia la parte de la goma de la rueda más cercana, haciendo clic en ella con el cuentagotas. El valor de entrada puede ser x=24 y lo oscurecemos un poco más dando como valor de salida y=10, desplazando el punto de control hacia abajo en este caso. La imagen ha mejorado algo con respecto a la original. - Finalmente, podemos aclarar también los tonos medios de la imagen. Seleccionamos en la imagen con el cuentagotas una zona de valores de luminosidad media y arrastramos el punto de control correspondiente hacia arriba (por ejemplo, para un valor de x=134 le asignamos un valor de salida y=191). - Aceptamos los valores asignados y se pueden apreciar claramente las diferencias entre la imagen original y la modificada

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- Resumiendo: Cuando arrastramos hacia arriba un punto de control dentro de la curva de brillo de la gráfica, aclaramos la zona de la imagen correspondiente al valor de brillo de los píxeles de ese punto, ya que les asignamos un valor de salida más luminoso. Y, al contrario, si lo arrastramos hacia abajo oscurecemos el valor de brillo de esos píxeles y, en consecuencia, esa parte de la imagen. Así, para provocar un aclaramiento general de una imagen de tonalidad predominante oscura, deberemos escoger uno de los puntos de baja luminosidad de la curva y arrastrar hacia arriba. Así se aclararán las zonas oscuras de es imagen. - No es necesario tomar muestras de la imagen con el cuentagotas para seleccionar un determinado nivel de brillo de la imagen. Lo podemos hacer directamente sobre la diagonal de la curva de brillo de la herramienta, insertando puntos de control con el ratón sobre la zona de la diagonal que nos interese modificar (cuanto más abajo y a la izquierda afectará a las zonas más oscuras de la imagen y cuanto más arriba y a la derecha a las más claras). - E incluso podemos redibujar completamente la diagonal de la curva de brillo a mano alzada con el ratón, seleccionando la opción Tipo de curva / mano alzada del cuadro de diálogo de la herramienta (en este caso, los resultados suelen ser más bien estridentes si no se hace con cuidado). - Cuando te familiarizas con esta herramienta, resulta enormemente práctica y efectiva. No obstante, como al principio parece un poco compleja, dejo aquí dos tutoriales distintos sobre su manejo: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/curvas.htm http://sites.google.com/site/tutorialdegimp/029---herramienta-curvas---ajustar-lascurvas-de-color---01

- Vamos a ver cómo queda modificada una imagen en escala de grises según los cambios que hagamos con la herramienta Curvas en ella. La imagen de partida es ésta

- Y los resultados obtenidos son los siguientes:

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POSTERIZAR: - Es un proceso que nos permite la reducción de colores de una imagen. El cuadro de diálogo se compone básicamente de un cursor (Niveles de posterización), que nos permite elegir el número de colores (entre 2 y 256) que tendrá nuestra imagen final. Cuanto menor sea el número de colores elegido, más brusca resulta la transición entre ellos, con el consiguiente efecto de saltos de color. - En la imagen siguiente hemos realizado una posterización a 6 colores:

DESATURAR: - Quita la saturación del color de la imagen, es decir, transforma los colores de la imagen a escala de grises. - Lo que diferencia esta herramienta de la opción de convertir la imagen al Modo escala de grises, es que Desaturar sigue manteniendo la información de los canales de color RGB, por lo que después de aplicarla podemos pintar sobre la imagen usando cualquier herramienta de color.

- Además de estas utilidades para modificar el color de una imagen, desde el menú Colores de GIMP podemos acceder a otras herramientas de color, que pasamos a describir brevemente en el siguiente gráfico:

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Práctica guiada: - Utilizando las herramientas Niveles y Curvas vamos a tratar de mejorar la calidad de una imagen y obtener después un efecto de color llamativo en la misma. 1. Abre con GIMP la imagen "valencia.jpg". Como puedes observar, la imagen presenta unos colores un tanto apagados.

2. Accedemos al menú Colores / Info / Histograma para obtener la gráfica de nuestra imagen. Observamos que la mayor parte de los píxeles de nuestra imagen están situados en la parte central de la gráfica, con una "Media" en el punto 154,1 con lo que la imagen es bastante clara aunque con ausencias en la zona de los negros y de los blancos; no es una imagen compensada y vamos a tratar de que lo sea.

3. Abrimos la herramienta Niveles. En el cuadro de diálogo, elegimos la opción "Auto". Cuando aceptamos vemos que nuestra imagen ha mejorado y que en su Histograma existen ya píxeles en toda la gráfica, aunque siguen predominando los más claros dado que es una imagen bastante clara. 4. Volvemos a abrir la herramienta Niveles para ajustar los niveles de entrada de los medios tonos (regulador gris). Ponemos un valor a los medios tonos de 0,64, con lo que acercamos los píxeles a la zona oscura de la imagen, oscurecemos algo los píxeles de la imagen. Hacemos clic en "Aceptar". 5. El Histograma de la imagen nos demuestra que hemos perdido información en algunos niveles pero hemos ganado en amplitud de niveles, apareciendo información en toda la gama. La imagen en general ha mejorado.

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Guardamos la imagen como "valencia1.xcf". 6. Ahora vamos a utilizar la herramienta Curvas para acentuar el valor de las luces en nuestra imagen: menú Herramientas / Herramientas de color / Curvas. Para aclarar las partes de luz y dejar las partes de sombra en su estado original (dentro de lo posible), debemos tener una curva con las siguientes características

(recuerda: hay que pinchar con el ratón sobre la diagonal de la curva de brillo aproximadamente en la zona de la gráfica donde está el punto que ves en la imagen y arrastrar suavemente hacia arriba hasta obtener una gráfica parecida) Hacemos clic en "Aceptar" tras comprobar el resultado de nuestro cambio. La guardamos como "valencia2.xcf". 7. A continuación, vamos a utilizar la herramienta Curvas de nuevo para conseguir un efecto espectacular sobre nuestra imagen. Utilizando la opción de "Curva a mano alzada" intentamos conseguir una curva similar a la que observamos en la siguiente figura:

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8. Para terminar, aplicamos Curvas sólo sobre el "canal Verde". Si realizas una curva similar a la siguiente obtenemos una espectacular imagen.

La guardamos como “valencia3.xcf”. - Los resultados han de ser parecidos a éstos:

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EL TEXTO EN GIMP - El texto es una herramienta básica en el tratamiento de imágenes por ordenador y resulta muy útil a la hora de realizar trabajos de edición gráfica. - Las herramientas que vamos a encontrar en GIMP nos facilitarán la utilización de texto en nuestros proyectos con imágenes digitales. - En GIMP podemos generar los textos con: - La herramienta Texto de la caja de herramientas - A través de un filtro denominado Text / FreeType (que no vamos a ver) - La opción Logotipos de GIMP (ya vimos cómo generar un texto con este procedimiento en el tema de “Introducción a GIMP”, pero en este capítulo profundizaremos un poco más)

1) La herramienta Texto: - La herramienta Texto se puede activar de las siguientes maneras: - Pulsando la tecla T del teclado sobre la imagen - Pulsando sobre el icono correspondiente en la caja de herramientas y haciendo clic en la ventana imagen - Menú Herramientas / Texto - Pulsando el botón derecho del ratón sobre la imagen, con lo que se despliega un menú contextual en el que podemos encontrar Herramientas / Texto

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- Al quedar seleccionada la herramienta Texto en la Caja de herramientas aparecen, en la parte inferior de la misma, las Opciones de herramienta. - Si tenemos abierta una imagen y hacemos clic en la Ventana Imagen, aparecerá el cuadro de edición de textos en pantalla. En el lugar de la imagen donde se haya hecho clic se puede introducir el texto.

- Cuadro de Opciones de la herramienta Texto. En esta paleta podemos configurar los siguientes aspectos: – Tipo de letra, de los que estén instalados en nuestro ordenador (1) – Tamaño de la fuente (2) – Puedes elegir el Hinting (3), donde se altera el contorno de la tipografía para que los tamaños pequeños de letra se vean de forma precisa. – El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas.

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– También puedes elegir el Color (4) del texto. Al hacer clic sobre el rectángulo de color aparece la Ventana de selección de color que ya conoces. – Se puede justificar de distintas formas el texto (5), sangrar la primera línea y espaciar las líneas del texto a tu elección. – El texto, en la imagen, puede estar contenido en una caja dinámica (6) que crece según el texto que vas escribiendo o fija (con un tamaño concreto de píxeles). – En la parte inferior de la solapa de las opciones de la herramienta texto (7) tenemos varios iconos que sirven para utilizar diferentes estilos de texto que tengas preparados.

Así, si sueles utilizar un tipo de letra, tamaño, color, sangría, separación de forma habitual, puedes guardar este estilo haciendo clic en el primer icono (A). Aparece la opción Entrada nueva..., pones "estilo1", por ejemplo, y queda guardado para posteriores usos. Si haces clic en el segundo icono (B) te aparecen los estilos que tienes guardados; elige el que quieras utilizar y te aparecerá en las opciones de la herramienta de textos. El tercer icono (C) sirve para eliminar cualquiera de los estilos que tienes guardados. Y el último icono (D) te permite volver a las opciones iniciales de la Herramienta de texto.

– Por último podemos usar el Editor de textos (8) para escribir directamente o para recuperar textos escritos y guardados en formato TXT.

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- Al seleccionar la opción Usar editor de las Opciones de herramienta Texto aparece el Editor de textos, que nos permite introducir directamente texto y elegir la dirección de la escritura. Con la opción Abrir podemos acceder a archivos de texto (formato .txt), texto que se incorporará al Editor de textos y se mostrará en la Ventana Imagen. - Cada vez que escribamos un texto haciendo clic en la Ventana Imagen con la herramienta Texto, se crea una capa especial llamada Capa de texto dentro de la paleta de Capas, Canales…, cuyo icono es una T. Dicha capa es editable mientras se mantenga la misma condición (ser capa de texto). Hablaremos de ella enseguida.

INTRODUCIR TEXTO: - Las diferentes opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las características del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Vamos a verlo con un caso práctico: 1) Crea una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones "400x200" píxeles. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas y en las Opciones de herramienta haz clic en el icono Aa situado a la izquierda de la palabra Tipografía.

- Aparece una ventana donde puedes seleccionar el tipo de fuente que quieras, de las tipografías instaladas en nuestro ordenador. - A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una pequeña muestra de la misma para orientar nuestra elección. Buscamos en esta ventana la fuente Sans Bold y hacemos clic en ella. 2) Seleccionamos un tamaño de 40 píxeles, Hinting medio y Alisado. Justificamos al centro y ponemos como color el que corresponde al valor hexadecimal b20000; para elegir el color de la fuente tenemos un acceso a la paleta de colores desde las Opciones de la herramienta Texto.

No modifiques los valores de sangrado y espaciado de línea. 3) Hacemos clic en la parte izda. de la Ventana Imagen (ya que el texto se desarrollará hacia la derecha) y tecleamos “Texto en Gimp”; observa que aparece el cuadro de texto que nos permite modificar algunas opciones.

- En cuanto comenzamos a escribir, se crea una capa especial denominada Capa de texto, que adquiere el nombre del texto escrito y su tamaño será el rectángulo que delimita el texto (6). - Si hacemos una selección sobre una parte del texto escrito (selecciona la primera letra "T") se pueden hacer modificaciones sobre esa selección utilizando las opciones que aparecen en el cuadro de texto. Es posible cambiar el tipo de fuente elegido en el campo (1) escribiendo la primera letra de un tipo de fuente (por ejemplo, si en dicho campo escribes la letra "M" se mostrarán todas las fuentes tipográficas que comiencen por dicha letra). - Podemos también cambiar el tamaño del tipo de letra elegido en el campo (2) poniendo el nuevo valor en esta zona. El icono de brocha (3) nos permite borrar el estilo del texto seleccionado. En esta misma zona podemos elegir que la letra o texto seleccionado cambie a negrita, cursiva, subrayada o tachada. Podemos cambiar la

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línea base del texto seleccionado poniendo el valor en el campo (4), y en el campo (5) se puede aumentar o disminuir la separación que existe entre las letras (kerning). - En este caso, vamos a cambiar el tipo de fuente de la primera letra del texto. Seleccionamos la letra "T" y accedemos campo (1) que permite cambiar el tipo de fuente; allí escribimos "s" y nos aparecerá un listado con todas las fuentes instaladas que comienzan por "s"; seleccionamos Sans y cambiará el tipo de fuente. En el campo (2) indicamos como valor 60 y en el campo (4) un valor de 10. Obtenemos el siguiente resultado:

4) En la Ventana imagen, el texto que acabamos de escribir queda enmarcado por una línea discontinua que marca los límites de la capa que estamos creando.

5) Ahora podemos mover la capa al lugar que queramos de la Ventana Imagen con la herramienta Mover. Pero, en lugar de eso, centraremos la imagen utilizando la herramienta Alineación de la caja de herramientas (icono situado a continuación de la herramienta Mover). Para ello, una vez activada la herramienta Alineación, seleccionamos el texto en la Ventana imagen haciendo clic sobre él con el ratón, elegimos la opción Relativo a Imagen en el cuadro de Opciones de herramienta de Alineación y haremos clic en los dos botones marcados en color verde en la siguiente imagen.

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6) La Capa de texto es un tipo de capa especial en GIMP. Tiene el tamaño que ocupe el texto en la imagen; dicho tamaño aumenta o disminuye cuando se edita el texto y no es necesario crear previamente la capa para insertar texto en nuestra imagen. La Capa de texto que acabamos de crear es editable, es decir, podemos cambiar el texto escrito, el tamaño del tipo, el color, etc. Esta condición de editabilidad permanece siempre y cuando no se alteren las características de la Capa de texto. Esto sucede, por ejemplo, si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa del texto en la Paleta de capas y elegimos Descartar información de texto, ya que la capa de texto se transforma en una capa normal y el texto deja de ser editable. También ocurre cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro. Una vez que el texto se convierte en una capa normal de imagen puede pixelizarse al escalarlo, ya que pierde su carácter vectorial.

7) Pero, como hemos dicho, si no modificamos su condición de capa de texto, éste continúa siendo editable. Lo vamos a comprobar a continuación. En primer lugar vamos a cambiar el texto de esta capa. Para ello, hacemos clic con el botón derecho sobre la capa de texto en la Paleta de capas y elegimos la opción Herramienta de texto en el desplegable, con lo que se activa el cuadro de texto en la Ventana imagen (también se puede activar haciendo doble clic en la miniatura con la T de la capa de texto).

En el cuadro de texto, seleccionamos el texto completo arrastrando con el cursor y cambiamos el tipo de letra (introducimos la letra “b” en el campo de tipo de letra y en el desplegable elegimos “Bookman Old Style Semi-Bold Italic”). Además, aumentamos el tamaño de la fuente a 50 píxeles y quitamos la palabra “en”. Finalmente, seleccionamos la “T” y en el campo de línea base ponemos 0. Centra de nuevo el texto si es necesario. Ahora nos quedará así

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8) A continuación vamos duplicar la capa que contiene el texto. Para ello, con la capa de texto seleccionada hacemos clic en el botón duplicar capa que hay en la parte inferior de la paleta de Capas

- La nueva capa duplicada tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas. Ahora seleccionamos la capa de texto original en la paleta de capas y aplicamos sobre ella un filtro: debes ir a la Ventana imagen y allí al menú Filtros / Difuminar / Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto. Para que se vea mejor el efecto conseguido, moveremos esta capa tres píxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda (para ello, seleccionamos la tecla Mover de la caja de Herramientas, hacemos clic sobre el texto en la Ventana Imagen y después usamos las teclas de desplazamiento vertical y horizontal del teclado; cada clic en una de ellas supone un píxel de desplazamiento). Ahora debemos de tener un texto en rojo con un efecto de sombra rojiza. - Observa ahora en la paleta de capas, cómo la capa de texto sobre la que hemos aplicado el filtro ha dejado de ser una capa de texto editable. Ya no presenta la T característica en su miniatura de capa y ya no es posible cambiar el tipo de letra, su tamaño o cualquier otra característica propia del texto.

9) Finalmente, vamos a pintar la capa sobre la que hemos aplicado el filtro de desenfoque con color negro para conseguir un efecto de sombra. Para hacerlo más fácil, seleccionamos dicha capa en la paleta de Capas y marcamos la opción Bloquear transparencia (con ello conseguimos que al pintar la pintura no se aplique sobre las

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partes transparentes de la capa y se ciña exclusivamente al texto; veremos esto con más profundidad en el siguiente capítulo).

- En la Caja de herramientas selecciona la herramienta Pincel y el color negro como Color de frente. Ahora puedes ir a la Ventana imagen y colorear la capa de negro. El resultado es un texto con efecto de sombra.

- En el siguiente vídeo puedes ver cómo se trabaja con la herramienta de texto de GIMP http://www.youtube.com/watch?v=EBih5b284X8

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2 Logotipos de GIMP: - Son una serie de órdenes escritas en un lenguaje llamado Scheme que hacen que GIMP cree un determinado efecto. Se encuentran en el menú de la Ventana Imagen Archivo / Crear / Logotipos. - Todos los logotipos que podemos crear se basan en el texto que introducimos en la ventana de diálogo de cada logotipo. -Éstas son las opciones que muestra el desplegable Logotipos:

- Recuerda que, como veíamos en el capítulo de Introducción a GIMP, hay una manera de tener abierto de forma permanente este desplegable en nuestra ventana de trabajo mientras lo necesitemos (se hace clic sobre la Ventana imagen con el botón derecho del ratón, con lo que abre un menú desplegable en el que seleccionamos la opción Archivo / Crear / Logotipos; una vez desplegado este último se hace clic de nuevo en la línea discontinua de la parte superior del desplegable, con lo que obtenemos una ventana independiente con todos los Logotipos visibles y accesibles).

- Todos los Logotipos de texto funcionan de forma similar:

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1- Especificando el texto sobre el que se aplicará el guión. 2- El tipo de letra. 3- Parámetros propios de cada uno de los Logotipos.

- Por ejemplo en el filtro Desmenuzar podemos modificar los siguientes parámetros:

- El resultado que se obtiene es el que puedes ver a continuación:

- Esta forma de obtención de logotipos no solamente es útil para conseguir una imagen como la anterior, también se pueden usar para obtener textos que puedes colocar en otras imágenes. Hay que observar el contenido de la Ventana de Capas-Pinceles donde se distribuyen las distintas capas creadas por el Logotipo. Cada una de ellas se puede copiar o traspasar a otra imagen, utilizando los efectos obtenidos en otras imágenes. - Mostramos a continuación los diferentes resultados que se pueden conseguir con los Logotipos que vienen instalados por defecto en GIMP:

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BÁSICO 1:

BÁSICO 2:

BISEL DEGRADADO:

BOVINACIÓN:

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BRUÑIDO: - Es uno de los más completos. Se pueden modificar una gran variedad de parámetros, desde el gradiente (degradado) del texto y la sombra, hasta distintos patrones que se emplearán para el texto y la sombra, así como el desplazamiento de la sombra en vertical y horizontal.

A continuación hay otro ejemplo utilizando patrones.

CABECERA DE TÍTULO WEB:

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CALOR RESPLANDECIENTE:

- Puedes cambiar el tipo de letra, su tamaño y seleccionar el color de fondo de la imagen.

CONTORNO EN 3D:

- Sirve para conseguir letras en tres dimensiones. Muy apropiado para crear un título sobre fotografías. Puedes modificar el tipo de letra, el tamaño, el patrón de relleno de las letras y las características del relieve que proporciona el Script. También puedes añadir sombra al texto.

CRISTAL: - Se trata de un Script muy elaborado y efectista. A las posibilidades habituales se une la elección de la imagen de fondo y de su entorno.

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CROMADO FLIPANTE: - Puedes modificar distintos parámetros sobre el cromado que se consigue, elegir la imagen de fondo, tipo y tamaño de letra, así como el color y brillo del cromado.

CROMAR: - Sencillo cromado donde puedes modificar el tipo y tamaño de letra, así como el color de fondo del cromado

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ESCARCHADO: - Permite la posibilidad de seleccionar el color de fondo, el tipo de letra y su tamaño.

ESCULPIDO: -Si eliges una imagen que ocupe todo el fondo, puedes contemplar cómo el texto está esculpido en el mármol. Existe posibilidad de elegir el tipo y tamaño de letra, la imagen de fondo y el espacio alrededor del texto.

FUNDIDO: - Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. El modo de fundido y el degradado a utilizar para el fondo

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INMIGRE-26: - Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. Un parámetro propio de este Script es el fotograma. Si el valor es muy alto, la fuente de primer término tapa a la de segundo término.

LIBRO DE CÓMIC: - Además de seleccionar la fuente y su tamaño, también puedes elegir el gradiente para el relleno del texto, el contorno y los colores del contorno y el fondo.

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METAL FRÍO: - Con pocos cambios conseguimos un resultado espectacular. Sólo puedes modificar el tipo y tamaño de la fuente, y el gradiente de relleno del texto.

NEÓN ALIENÍGENA: - Fuente, tamaño, color de fondo y color del fulgor para este Script, que nos permite modificar la anchura de los huecos y de las bandas que aparecen alrededor de los textos.

NEÓN: - Otra posibilidad para el neón. En esta ocasión puedes colocar una sombra que sólo se percibe cuando el fondo no es negro.

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PAISAJE ESTELAR: -El color de fondo de la estrella lo puedes elegir.

RESPLANDOR ALIENÍGENA: - Bajo esta curiosa denominación se esconde un simpático Logotipo, en el que puedes elegir el tipo y tamaño de la fuente, también el color del fulgor.

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TEXTO CIRCULAR: - El texto escrito se coloca en forma circular. Puedes seleccionar el tipo de fuente, el tamaño, el radio de la circunferencia a lo largo de la cual se colocará el texto, así como el ángulo de relleno.

TEXTO DE PERIÓDICO: - Simula el texto de un periódico mirado a través de una potente lupa. Puedes modificar el tamaño y el tipo de fuente, color del fondo y texto, así como parámetros propios de este Logotipo.

TEXTO EN MOVIMIENTO: - Puedes modificar el color de fondo, primer plano y el tipo y tamaño de letra.

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TEXTURIZADO: - El texto se sitúa sobre un fondo con textura. Puedes modificar el tipo y tamaño de la fuente, el patrón de relleno del texto, el tipo de textura (tres tipos de polígonos distintos) y los colores de esa textura de fondo.

TIZA: - Puedes seleccionar tipografía, color de fondo y color de la tiza.

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TRAZADO DE PARTÍCULAS: - Muy atractivo. Puedes seleccionar tipo de fuente y tamaño, color de base y de fondo, así como diversos parámetros para las partículas.

- Con esto quedan visto los distintos tipos de efectos que podemos crear a los textos con la herramienta Logotipos de GIMP. A continuación dejamos un Tutorial en el que se hacen algunas consideraciones útiles sobre esta herramienta: http://iesmunoztorrero.juntaextremadura.net/web/lenix/gimp26/06rotulos.html

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EL TRABAJO CON CAPAS EN GIMP

- El trabajo con capas es fundamental en cualquier programa de diseño gráfico como GIMP, ya que nos va a permitir organizar nuestro trabajo de una manera racional y ordenada. - Las capas son como hojas de acetato transparente que se superponen para componer, juntas, una nueva imagen. La parte que no está rellena en una capa deja ver el contenido de la capa de debajo. - Podemos tratar cada acetato de forma independiente e ir obteniendo distintas imágenes con su combinación. Pero en GIMP las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que las que tiene un acetato: se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras, cambiar su posición, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad- transparencia, etc. La imagen que creamos en GIMP se compone de lo que cada acetato deja “ver”, porque en cada capa podemos tener condiciones distintas. - Puede que una capa sea transparente (la transparencia en las capas se representa mediante un ajedrezado de cuadraditos grises) en algunas zonas y nos deje ver lo que hay debajo de ella; las zonas opacas no dejaran ver lo que hay debajo y podemos crear Máscaras de capa que dejarán ver unas zonas de una capa y otras no, o podemos utilizar modos de combinación de una capa con la inmediatamente inferior… Podemos hacer muchas cosas con las capas y en esta unidad vamos a aprenderlo - En la figura de la derecha tenemos una serie de capas que, combinadas, forman una imagen que puede ser utilizada como portada en una página Web, como componente de una primera página en una publicación impresa, etc.

1) La Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer: - Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sitúa a la derecha de nuestra pantalla es donde se gestionan las capas para todas las imágenes que tengamos abiertas. En caso de que hayamos cerrado de forma independiente esta ventana, para poder mostrarla de nuevo debemos acceder al menú Ventanas / Empotrables cerrados recientemente / Capas, Canales, Rutas, Deshacer.

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ZONAS EN LA VENTANA CAPAS: 1. Selección de imágenes. Si tenemos varias Ventanas Imagen abiertas, podemos elegir la imagen sobre la que trabajaremos. 2. Pestañas de las ventanas Capas, Canales, Rutas y Deshacer. Por defecto queda seleccionada la pestaña Capas, que es con la que vamos a trabajar. 3. Zona donde se mostrarán las capas que existan y las que vayamos creando en nuestra imagen. Cada capa tiene un icono de un ojo que nos indica que la capa es visible; una simulación del contenido de la capa y un nombre que podemos cambiar. 4. Los botones específicos de la ventana Capas nos permiten (de izquierda a derecha) crear una nueva capa, crear un grupo de capas, cambiar el orden de apilamiento de las capas, hacer una copia de la capa activa, fijar una capa y eliminar capa.

- Vamos a analizar detenidamente esta ventana porque la vamos a utilizar muy a menudo y es necesario conocerla a fondo.

- En la zona superior de la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer encontramos los siguientes elementos.

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1. Pestaña Capas. Para acceder a la Ventana Capas. 2. Pestaña Canales. Para acceder a la Ventana Canales. Un canal se refiere a un componente concreto de color de una imagen. Así, una imagen RGB constará de 4 canales: uno por cada color (rojo, verde azul) y otro más para el resultado de la combinación de los tres anteriores. 3. Pestaña Rutas. Para acceder a la Ventana Rutas. 4. Pestaña Deshacer. Para acceder a la Ventana Deshacer. La pestaña deshacer presenta un histórico de acciones realizadas a lo largo de nuestra sesión de trabajo. Puede servirnos para, cuando hayamos cometido algún error o hayamos realizado algo cuyo resultado no nos guste, recuperar un estado anterior de la imagen con la que estemos trabajando en ese momento. El número de acciones a deshacer depende de la memoria asignada al historial para cada imagen. 5. Barra de la ventana. Nos indica el nombre de la ventana y nos permite mover la ventana por la pantalla del ordenador. También tiene los botones para Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana. 6. Nombre de la imagen activa. Para acceder a las diferentes imágenes que tengamos abiertas en GIMP. Nos muestra las características de la imagen activa. Cuando aparece el botón Auto indica que aparecerán las capas de la imagen que tengamos activa.

- Justo debajo de las pestañas encontramos las siguientes opciones:

1. Modos de combinación. Nos permite acceder a los diferentes modos de combinación de unas capas con otras. Por defecto nos ofrece la opción Normal (son los mismos que vimos al hablar de la propiedad Modo en las herramientas Lápiz/Pincel, y determinan la manera en que los colores de una capa se comportan al mezclarse con los de la capa que tiene debajo. En el modo Normal los colores de las capas no se mezclan. Los veremos más adelante).

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2. Bloqueo de transparencia. Tiene dos posibilidades: A) Bloquear píxeles (icono de pincel): cuando está opción está marcada, no se puede modificar los píxeles de la capa, es decir, no se puede pintar nada en ella. Esto puede ser necesario para protegerlos de cambios no intencionados. B) Bloquear el canal alfa ó transparencia (icono de ajedrezado): si activa esta opción, las áreas transparentes de la capa se mantendrán intactas, no se podrá pintar en ellas, incluso si ha activado la opción Rellenar áreas transparentes de la herramienta de relleno de cubeta. 3. Pestaña propiedades de la solapa. Para modificar algunas propiedades de la solapa Capas y que aparezca el menú de Capas. 4. Control de opacidad. Opacidad de la capa. Por defecto nos muestra el valor 100, total opacidad de la capa seleccionada.

- A continuación aparece la Paleta de Capas como tal. Es el lugar donde se colocan las distintas capas que componen la imagen para tener un mejor control de las características de cada capa.

1. Capa activa. Capa seleccionada (resaltada en color azul) para aplicar cualquier herramienta o modificación sobre ella. 2. Nombre de la capa. Al crear la capa podemos elegir el nombre o editarlo posteriormente. 3. Icono capa enlazada (eslabones de cadena). Une dos o más capas para moverlas o transformarlas de forma conjunta.

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4. Icono capa visible. Hace visible o invisible una capa presionando sobre el icono en forma de ojo. 5. Imagen miniatura de la capa. Muestra una imagen en miniatura del contenido de la capa en nuestra imagen - Por último, en la parte inferior de la Ventana se encuentran los Botones de edición de capas. Iconos de acceso directo a la edición de Capas. A continuación se explica la utilidad de cada botón, de izquierda a derecha:

1. Capa Nueva. Haciendo clic en este botón GIMP nos da acceso a la creación de una nueva capa. 2. Grupo de capas. Esta posibilidad apareció en GIMP-2.8. Permite agrupar varias capas disponiéndolas a modo de árbol. De este modo, la lista de capas es más sencilla de gestionar cuando es numerosa. Al pulsar en él aparece un grupo vacío de capas justo encima de la capa actual. Se pueden añadir capas existentes a un grupo de capas pulsando y arrastrando con el ratón. Las capas que pertenecen a un grupo de capas tienen una sangría hacia la derecha, permitiendo saber fácilmente cuales son parte del grupo. 3. Mover la capa. La capa seleccionada sube o baja, de acuerdo con el botón seleccionado, en la paleta de capas. Con ello, su contenido se situará por encima o por debajo del contenido del resto de capas. 4. Duplicar la capa. Crea una copia exacta de la capa seleccionada (activa) . 5. Anclar la capa. Normalmente este icono aparece desactivado. Permite añadir una parte seleccionada de una imagen a una capa ya existente. 6. Borrar capa. Pulsando en él se borra la capa seleccionada, desaparece de la paleta así como su contenido en la imagen. También podemos arrastrar una capa desde la Paleta de capas a la papelera y quedará borrada. - Si presionamos en el icono correspondiente a Capa nueva, se creará una nueva capa, sobre la que debemos decidir su nombre, anchura, altura y tipo de relleno. Aparece una Ventana con el título Capa nueva.

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- En este caso hemos asignado a la capa el nombre "Capa creada", con un tamaño de 288 x 407 píxeles y el relleno es Transparente. Una vez que hacemos clic en Aceptar, la nueva capa se muestra en la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer, en la Paleta de Capas. Tenemos un nuevo "acetato" sobre el que trabajar.

2) Trabajar con capas: CREAMOS UNA IMAGEN CON CAPAS: - Con Gimp abierto accedemos al menú principal de la Ventana imagen y seleccionamos Archivo / Nuevo. Creamos una imagen nueva de 350 x 250 píxeles, en modo RGB y con fondo blanco. La imagen que vamos a hacer tendrá, en total, cuatro capas: una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos servirán para rellenar con colores distintos. La primera capa ya viene incluida al crear la nueva imagen, las otras tres las vamos a ir creando desde la imagen. - En la Ventana Capas hacemos doble clic sobre la imagen en miniatura de la capa "Fondo", y en la ventana que aparece (Atributos de la capa) cambiamos el nombre por el de "Fondo blanco" y presionamos la tecla Enter (ó pulsamos Aceptar).

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- Por defecto, las dimensiones de cada nueva capa que vayamos creando son iguales a las de la imagen con la que estamos trabajando, pero podemos hacerlas más grandes o más pequeñas. - En primer lugar vamos a crear una nueva capa. Para ello, o bien hacemos clic en el icono de Capa nueva de la parte inferior de la paleta o también podemos hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la capa que existe en la paleta de capas y en el menú contextual que aparece elegimos Capa nueva... Asignamos un tamaño de 200x200 píxeles y relleno transparente a esta nueva capa y pulsamos Aceptar. - A continuación, en la Ventana Capas hacemos doble clic en esta "Capa nueva" que acabamos de crear y cambiamos el nombre por "Capa azul". - Observa que en la Ventana Capas están las capas denominadas "Fondo blanco" y "Capa azul". Si seleccionamos esta última, en la Ventana imagen se muestra con una zona cuadrada delimitada por una línea discontinua, que marca el tamaño y posición de la capa.

- Vamos a rellenar la nueva capa de color azul. Seleccionamos la "Capa azul" en la Paleta de capas. - A continuación, en la Ventana de herramientas hacemos clic en el color de primer plano e introducimos en la Ventana de selección de color el valor hexadecimal 0b10b7 (azul) en el apartado Notación HTML. Pulsamos Aceptar. - Ahora en la Caja de herramientas elegimos el cubo (rellenar con un color o patrón) y hacemos clic en la Ventana imagen dentro de los límites que marcan el tamaño de la "Capa azul". De esta forma hemos rellenado la capa con el color azul. Si no se ha rellenado correctamente de azul la capa deberemos hacer algunos cambios en las Opciones de la herramienta. En concreto, deberían estar marcadas las opciones "Relleno con color de frente" y "Rellenar la selección completamente".

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- Antes de continuar creando otras capas, guardamos nuestro trabajo como "capas.xcf", formato de GIMP, que nos va a permitir seguir trabajando con capas aunque cerremos y volvamos a abrir la imagen sobre la que estamos trabajando.

HACER UNA COPIA DE UNA CAPA: - Otra forma de crear una capa es hacer copias de una ya existente. La copia de la capa "hereda" todas las características de la capa copiada: es exactamente igual. - Para ello, seleccionamos la “Capa azul” en la ventana Capas y hacemos clic en el icono Duplicar capa situado en la parte inferior de la misma, con lo que obtenemos una nueva capa llamada "Copia de Capa azul". La renombramos como "Capa roja" y la rellenamos con el color cc0d0a (rojo) de la misma forma que hemos rellenado la capa "Capa azul". Observa cómo queda la Ventana Capas tras rellenar de color rojo la nueva capa.

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- Como se puede ver ahora, en la Ventana Imagen la nueva capa "Capa roja" oculta la "Capa azul", por lo que vamos a mover la "Capa roja" hacia la derecha para poder visualizar ambas. Antes de nada hay que comprobar que en la Ventana Capas está seleccionada la "Capa roja". - Después elegimos la herramienta Mover en la Caja de herramientas de GIMP y hacemos clic en cualquier parte de la Ventana imagen para activar esa ventana. Podemos mover la capa tanto arrastrándola con el ratón como usando las flechas del teclado (arriba-abajo-izda-dcha). Esto último es más preciso y es lo utilizaremos a continuación. - Si pulsamos la tecla flecha derecha del teclado, la capa se moverá un píxel a la derecha. Si a la vez mantenemos presionada la tecla Mayúsculas, se moverá 10 píxeles cada vez que pulsemos (siempre que la vista de la imagen sea 100%). - En este caso, pulsa seis veces la flecha derecha teniendo presionada la tecla Mayúsculas, hasta que la "Capa roja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y como se observa en aquí

- A continuación creamos una nueva capa de la misma manera que hemos creado la "Capa azul" y la llamamos "Capa verde". Rellenamos esta capa con el color que tiene el valor hexadecimal 349906 (verde) y, con la herramienta Mover en este caso, la situamos aproximadamente en el lugar que se observa en la imagen.

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- Ahora vamos a mover las capas "Capa azul" y "Capa roja" hacia arriba. Para que se muevan a la vez tenemos que enlazarlas. En la Ventana Capas, seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el espacio que hay entre el icono del ojo y la miniatura de la capa, apareciendo entonces el símbolo de la cadena . Repetimos la misma operación con la "Capa roja".

- Si ahora utilizamos la herramienta Mover observamos cómo se desplazan las dos capas a la vez. En este caso, subiremos las dos capas veinte píxeles (dos clic en la flecha arriba del teclado+Mayúsculas ) para obtener:

Guarda la imagen para no perder el trabajo.

CREAR UN GRUPO DE CAPAS: - Otra manera de poder mover o transformar varias capas de forma simultánea es creando un grupo de capas con ellas. - Podemos crear un grupo de capas pulsando en el icono Crear un grupo de capas nuevo de la parte inferior de la paleta Capas, o a través del menú Capa / Crear un grupo de capas nuevo, o bien pulsando con el botón derecho del ratón sobre cualquier capa de la paleta y seleccionando esa opción en el menú emergente.

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- Una vez creado el grupo de capas en la paleta, basta con arrastrar dentro del mismo las capas que queramos con el ratón. Se sabe que una capa está incluida dentro de un grupo porque se sitúa debajo del mismo en la paleta Capas si no lo estaba y presenta una sangría hacia la derecha con respecto a aquel. En la siguiente imagen se muestran los pasos a seguir:

- En conveniente renombrar el grupo en la paleta Capas para gestionar mejor nuestro trabajo, especialmente cuando se hayan creado varios grupos de capas. Para ello basta con hacer doble clic sobre el nombre por defecto del mismo ("Grupo de capas"), escribir el nuevo nombre y validar con Enter.

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- Si desactivamos la visibilidad de un grupo de capas mediante el icono del ojo de su capa, se desactiva la visibilidad de todas las capas que contiene, aunque también se puede desactivar la visibilidad de cada capa individualmente mediante su propio icono. - Finalmente, vemos que a la izquierda de cada grupo de capas que hemos formado tras incluir algunas capas de la paleta aparece un signo -. Si lo pulsamos, solamente queda visible dentro de la paleta (esto no afecta a la visibilidad de la imagen) la capa del grupo, no las capas que forma dicho grupo. Para que se muestren otra vez hay que hacer clic sobre el signo + que ha sustituido al anterior. Esto resulta de nuevo muy útil para simplificar el aspecto de la paleta Capas cuando tenemos un gran número de capas y de grupos de capas creados. - Como se ha dicho, al mover o transformar (escalar, girar, voltear...) un grupo de capas el cambio afecta a todas las capas contenidas en el mismo.

LA TRANSPARENCIA EN LA CAPAS: - En este apartado, vamos a ver cómo aplicar distintos grados de transparencia a cada una de las capas con las que estamos trabajando. Modificar la transparencia de una capa nos permite ver el contenido de las capas inferiores, con lo que podemos crear interesantes efectos de fusión de imágenes. - Así, seleccionamos la "Capa azul" y ponemos un 60% de opacidad utilizando el botón deslizante Control de opacidad. - Ahora seleccionamos la "Capa roja" y establecemos un 50% de transparencia. - Después hacemos lo mismo con la "Capa verde", en este caso con un 40%.

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- Obtendremos algo similar a la siguiente figura:

Guardamos la imagen como "Capas transparentes.xcf".

CAMBIAR EL ORDEN DE APILAMIENTO DE LAS CAPAS: - Si hemos cerrado Gimp, lo abrimos de nuevo mediante el menú Archivo / abrir reciente donde nos aparecen los últimos archivos editados con el programa. Elegimos "Capas transparentes.xcf".

- A continuación, vamos a ver cómo podemos cambiar el orden de superposición de los objetos que componen nuestra imagen, a través de la Ventana Capas. - Como dijimos, las capas se sitúan unas encima de otras como hojas de acetato superpuestas. La imagen que vemos en la pantalla es la que se ve si miramos este conjunto de capas desde arriba y, en función de cómo estén ordenadas, cambiará el aspecto final de nuestra imagen. Para cambiar el orden de apilamiento de las capas y poder obtener una imagen diferente, vamos a la Ventana Capas y usaremos los botones que nos permiten cambiar el orden de apilamiento:

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- Para comprobar bien el comportamiento de estos botones, ponemos a todas las capas una opacidad del 100%.

- En la Ventana Capas seleccionamos la "Capa verde" y hacemos clic en el botón de apilamiento hacia abajo (flechita verde que apunta hacia abajo) para bajar la capa un lugar. Luego, seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el botón de apilamiento hacia arriba para subir la capa un lugar.

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- Esta misma operación la podemos realizar pinchando con el ratón, dentro de la Ventana Capas, sobre la miniatura de la Capa que queremos mover y arrastrándola por encima o por debajo del resto de las Capas de la paleta (a excepción de la Capa Fondo). - Y también podemos hacerlo a través del menú principal de la Ventana Imagen Capa / Pila, donde vemos las distintas posibilidades que tenemos: Elevar capa, Bajar capa, Capa a la cima (poner arriba del todo) y Capa al fondo (poner capa como fondo).

- Es posible, incluso, cambiar de posición la Capa Fondo (que por defecto está debajo de todas), pero no resulta conveniente hacerlo ya que, al no tener transparencia, taparía completamente las capas que se situaran debajo de ella. De hecho, si seleccionamos una parte de la Capa Fondo y borramos (tecla Supr), en lugar de aparecer el típico ajedrezado que indica transparencia, esa zona se rellena con el color de fondo. - Si necesitáramos dotar de transparencia a la capa "Fondo blanco" de nuestra imagen, antes deberíamos añadir un canal alfa a esta capa. Por defecto, la capa de fondo no dispone de canal alfa como el resto de capas y que permite dotarlas de transparencia. Para ello, seleccionamos en la Ventana Capas la capa denominada "Fondo blanco" y hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre ella. Se abre un desplegable donde seleccionamos la opción Añadir canal alfa. A partir de este momento dicha capa se comporta como cualquier otra de la paleta (gráficamente, su nombre deja de escribirse en negrita).

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MOVER EL CONTENIDO DE LAS CAPAS: - Además de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos mover su contenido sobre la superficie de la imagen tal y como hemos hecho al crear las capas. Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos a seguir trabajando con el mismo archivo: "Capas transparentes.xcf". - A continuación, vamos a mover una capa en la Ventana Imagen usando la herramienta Mover, para lo cual la seleccionamos primero dentro de la Caja de herramientas de GIMP:

- Previamente, si teníamos alguna capa enlazada la desenlazamos haciendo clic en el icono de cadena. Seleccionamos en la Ventana Capas la capa que queremos mover, "Capa azul" por ejemplo. Ahora podemos moverla, pero hay que tener en cuenta que, si en la Ventana Imagen, hacemos clic en una parte de la imagen no ocupada por la "Capa azul", quedará seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que corresponda el píxel donde hemos hecho clic. Para actuar sólo en la capa seleccionada en la Ventana Capas, debemos mantener presionada la tecla Mayúsculas mientras pinchamos con el botón izquierdo del ratón y entonces arrastramos la capa por la Ventana Imagen.

- También podremos mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas del teclado. Como ya vimos, cada pulsación equivale a un píxel de desplazamiento en la

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Ventana Imagen y, si mantenemos presionada la tecla Mayúsculas, conseguiremos que el movimiento sea de diez en diez píxeles. - Guardamos el trabajo como "Capas transparentes2.xcf".

USAR LAS GUÍAS PARA EL CONTROL DE POSICIÓN DE LAS CAPAS: - Las guías son herramientas de ayuda para la alineación de objetos en la Ventana Imagen, ya sean capas, selecciones o textos. - Abrimos el archivo "Capas transparentes2.xcf". Observamos que en la Ventana Imagen tenemos unas reglas (horizontal y vertical), que hemos resaltado en la imagen siguiente en rojo y verde, situadas por encima y a la izquierda de nuestra imagen de trabajo. De estas reglas se extraen las guías horizontales y verticales.

- Para poner una guía haremos lo siguiente: 1. Hacemos clic con el botón izquierdo y mantenemos pulsado sobre una de las reglas. 2. Arrastramos hasta la posición que deseemos. 3. Liberamos el botón del ratón.

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- Pongamos cuatro líneas guía en nuestra Ventana Imagen: tres verticales en los puntos que marcan 20, 40 y 60 píxeles y la horizontal en el punto que marque 40 píxeles, tal y como se observa en la figura. Tenemos dos formas de colocar líneas guía en los puntos citados: una es la que se acaba de comentar y la otra se consigue accediendo al Menú Imagen / Guías / Guía nueva.. e indicando si la guía es horizontal o vertical y el píxel en que estará situada contando desde arriba (horizontal) o desde la izquierda (vertical).

- Las guías se representan mediante una línea discontinua y podemos poner todas las que necesitemos. Para quitar una guía simplemente debemos colocarnos encima de ella y arrastrarla fuera de la Ventana Imagen; automáticamente desaparecerá. - Vamos a servirnos de las líneas guía para recolocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas. 1. Seleccionamos la "Capa Verde", cogemos la herramienta Mover y arrastramos la capa hasta que su esquina superior izquierda llegue a la intersección de la primera guía vertical y la horizontal. Observa cómo al llegar a la línea guía nuestra capa se "pega", es atraída por ella. Los bordes de la capa quieren unirse por sí mismos a la guía. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

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2. Seleccionamos la "Capa azul", cogemos la herramienta Mover y la arrastramos hasta que coincida su esquina superior izquierda con la intersección de la segunda guía vertical y la horizontal.

3. Por último seleccionamos la "Capa roja", seleccionamos la herramienta Mover y la arrastramos hasta que coincida su esquina superior izquierda con la confluencia de la guía vertical situada a 60 píxeles, con la guía situada a 40 píxeles horizontal. Obtenemos la siguiente composición:

4. Guardamos nuestro trabajo como "capas transparentes3.xcf".

- Habrás observado que al acercar el contenido de una capa a la línea guía, éste es atraído hacia ella. El efecto de "atracción" de las guías puede desactivarse (o activarse) a través del menú Vista / Ajustar a las guías que hay en la parte superior de la Ventana Imagen, o también mediante el menú desplegable que se abre al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen y que muestra las mismas opciones

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- De esta forma, desaparecerá la atracción de las guías y podremos utilizarlas solamente como referencia. También podemos hacer que desaparezcan momentáneamente las líneas guía haciendo clic en Vista / Mostrar guías. Este cambio sólo afecta a la Ventana Imagen activa. Cuando necesitemos de nuevo las guías volvemos a seleccionar esta opción y aparecerán en el lugar en el que estaban.

PEGAR CAPAS DE UNA IMAGEN A OTRA: - Las posibilidades de las capas no terminan en su uso dentro de una imagen. Si tenemos una capa dentro de una imagen que nos parece interesante y queremos utilizarla en otra imagen, podremos hacerlo de forma sencilla usando la opción Editar / Copiar y, posteriormente y en otra imagen, la opción Editar / Pegar.

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- También es posible mover capas, de una imagen a otra, utilizando un simple movimiento de Arrastrar y Soltar.

LAS CAPAS FLOTANTES: - La capa flotante es un tipo especial de capa, que se crea cuando una selección de una capa (parte de una imagen) es pegada sobre otra. - Sólo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con nuestra imagen, debemos decidir qué hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa en la parte superior de la pila de capas o bien "adherirla" a la capa superior haciendo que forme parte de ella en una sola capa. Si hacemos esto último, los píxeles de la capa flotante sustituirán a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos la posibilidad de seguir trabajando con los píxeles sustituidos. - Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creación y funcionamiento de las capas flotantes. 1. Pulsamos Ctrl+N para abrir una ventana nueva usando el tamaño de 256x256 píxeles y las características predeterminadas. La nueva imagen tiene una sola capa llamada "Fondo". 2. Duplicamos esa capa teniéndola seleccionada y pulsando el botón correspondiente de la Ventana Capas (Crear un duplicado de la capa) o haciendo clic con el botón derecho del ratón y eligiendo Duplicar Capa. Llamamos a esta segunda capa "Duplicada". 3. Creamos una nueva capa. Para ello hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la paleta de capas y elegimos Capa nueva..., le damos un tamaño de 50x50 píxeles con el nombre "Pequeña". Después pulsamos Aceptar. 4. Ahora seleccionamos la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un color (icono del cubo de la Caja de herramientas) seleccionada hacemos clic en la Ventana Imagen. Observa cómo se rellena toda la imagen del color que tengamos seleccionado en la paleta de color como color de primer plano. 5. A continuación, elegimos la herramienta selección rectangular y, en la Ventana Imagen, hacemos clic en la parte superior izquierda y arrastramos hacia la parte inferior derecha, delimitando un rectángulo que no ocupe toda la capa (ver imagen).

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Hemos creado una selección rectangular delimitada por una línea discontinua y con cuatro cuadrados, cada uno en una esquina; si no hemos realizado correctamente la selección, podemos situarnos con el ratón en cualquiera de esos cuadrados y ampliar o reducir la zona elegida. Si la zona seleccionada es correcta debemos presionar la tecla Enter (Intro) del teclado y la selección será definitiva. Lo sabremos porque aparece delimitada por una línea discontinua que parece moverse (llamada de "hormigas en marcha"), tal y como observamos en la figura.

6. De esta forma, hemos realizado una selección de una parte de una capa. Vamos a cortar esa selección. Es lo mismo que si cogemos una cuchilla y cortamos en un papel por la línea marcada, con lo que nos quedará un agujero en el centro que nos permitirá ver, a través de él, la capa de abajo. Para cortar esa selección podemos hacerlo de varias formas, pero vamos a utilizar una muy sencilla. Accedemos al menú de la Ventana Imagen / Editar / Cortar. Nos debe quedar algo similar a la imagen que vemos a continuación.

GIMP ha cortado la imagen y ese trozo de imagen se mantiene en el portapapeles de Windows. En la imagen aún se mantiene la línea discontinua en movimiento que nos muestra la zona de la imagen que está seleccionada y ahora quitaremos esa selección: Menú Seleccionar / Ninguno. A continuación, accedemos de nuevo al menú Editar y seleccionamos la opción Pegar. Se crea una capa nueva llamada Selección flotante y que puedes observar en la Ventana de Capas. Podemos mover esta capa en la Ventana Imagen con la herramienta

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Mover . Vamos a situar la Capa flotante en la parte superior izquierda de nuestra Ventana imagen.

7.

Si en la Ventana de Capas hacemos clic con el botón derecho sobre la capa flotante llamada "Selección flotante (capa pegada)" y seleccionamos A una capa nueva... se transforma automáticamente en una capa nueva llamada "Capa pegada" (podemos cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa "Duplicada" ha quedado un rectángulo vacío que se corresponde con la selección que se ha pegado en la nueva capa. (Si en lugar de elegir la opción “A una capa nueva” como hemos hecho, seleccionamos la capa “Selección flotante” y pinchamos en el icono “Anclar la capa” que hay en la parte inferior de la paleta de Capas, la selección se funde con la capa que tiene debajo (no forma una capa nueva).

8. Guarda esta imagen como "flotantes.xcf".

3) Otras operaciones con capas:

COPIAR CAPAS DE UNA IMAGEN A OTRA: - Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y también pegar, como una nueva capa (a través de capas flotantes), selecciones realizadas en otras Ventana Imagen. Lo vamos a ver mediante un ejemplo partiendo de la imagen anterior (“flotantes.xcf”): 1) En la Ventana Imagen, accedemos al menú Archivo / Crear / Logotipos / Contorno 3D. Modificamos únicamente el tamaño de la tipografía e introducimos un valor de 40. Por defecto, en el campo texto ya pone GIMP. Pulsamos Aceptar. Obtenemos esta imagen formada por las capas que se indican:

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2) Ahora llevaremos la capa "Pattern" a la imagen en la que estábamos trabajando con la capa flotante. 3) En la Ventana Capas seleccionamos la capa "Pattern", luego en la Ventana imagen, hacemos clic con el botón derecho del ratón, elegimos Seleccionar / Todo, después hacemos una copia (Ctrl + C) o Editar / Copiar. Ahora en la Ventana de la imagen “flotantes.xcf” vamos a Editar / Pegar. Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa flotante y elegimos A una capa nueva..., pasa a denominarse "Capa pegada" y obtendremos la siguiente imagen:

4) Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada "Pattern" en la imagen creada con Logotipos y arrastrarla a la Ventana imagen de "flotantes.xcf". Automáticamente se crea en la imagen "flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern".

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5) Para terminar este ejercicio, movemos la "Capa pegada" para situarla tal y como se muestra en la figura. También rellenamos de color rojo la capa "Pequeña" y la colocamos en la parte superior de la pila de capas. Guardamos el resultado.

- En el siguiente Tutorial se muestra un ejemplo de cómo arrastrar capas entre imágenes sin tener que utilizar ni los menús ni el teclado: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/arrastre.htm

- Ejercicio: Abrir las imágenes “fondo.jpg”, “cartel.png”, “torre.png” y “vaca.png” y, tomando la primera como imagen base, pegar el resto de imágenes sobre ella (bien con el procedimiento de Copiar/Pegar o bien arrastrando las capas) para obtener un resultado similar al que mostramos a continuación, de forma que quede cada imagen en una capa independiente. Guarda el resultado como “copiacapas.xcf”

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TRANSFORMACIÓN DE CAPAS: - A continuación vamos a ver cómo podemos transformar una capa, con las opciones que aparecen cuando hacemos clic con el botón derecho en la paleta de Capas. NOTA: con estas opciones se transforma el tamaño del borde de la capa que contiene la imagen - el “acetato”-, no el tamaño de la imagen contenida en ella (excepto en el caso de “Escalar capa”). Para modificar el tamaño de la imagen contenida en una capa usaremos habitualmente la herramienta Escalar de la Caja de herramientas. - Partimos de la imagen obtenida en el ejercicio anterior (“copiacapas.xcf”). Si seleccionamos una de las capas que la componen (la vaca p.e.), comprobamos que ésta no ocupa todo el lienzo (toda la imagen). Como vemos, una línea punteada marca los límites de la capa. - Ahora queremos transformar esa capa.

- Podemos acceder a las transformaciones que se puede aplicar a las capas de dos formas: 1. Haciendo clic con el botón derecho sobre una capa en la ventana Capas, con lo que nos aparecen las opciones

2. Desplegando el menú Capas

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Opción “Tamaño de borde capa”: - Seleccionemos la capa “vaca” y hagamos clic en el menú Capa / Tamaño de borde de capa. - Nos aparece el siguiente cuadro de diálogo en el que se muestra el tamaño original de la capa (en este caso 200 x 132) y la nueva anchura y altura.

- Si deseamos cambiar la anchura o altura de la capa modificamos los valores en sus cajas de texto. - La parte denominada Desplazamiento nos muestra cómo quedará la capa antigua con las nuevas dimensiones. Más abajo observamos la simulación de la capa primitiva sobre la nueva (podemos mover la imagen para colocarla donde deseemos arrastrándola). - Cuando terminemos hacemos clic en Redimensionar.

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- La modificación del tamaño de la capa no afecta al tamaño de la imagen que contiene. Recuerda que lo que estamos haciendo con esto es modificar el tamaño del acetato (de la capa) no su contenido. Opción “Capa a tamaño de imagen”: - Si elegimos la capa vaca y realizamos esta operación (menú Capa / Capa a tamaño de imagen) el tamaño de la misma (del acetato) cambia de 200x132 a 430x320 (el tamaño de la capa de fondo). Opción “Escalar capa”: - Si se elige una capa y se realiza esta operación (menú Capa / Escalar capa) el tamaño de la misma cambia al mismo tiempo que su contenido. - En este caso, al agrandarse simultáneamente la capa y la imagen que contiene, ésta puede quedar un poco distorsionada perdiendo nitidez, puesto que el programa ha creado, por interpolación, píxeles donde antes no había nada (aunque cuando la ampliación no es muy grande el efecto apenas se notará).

LOS MODOS DE COMBINACIÓN DE CAPAS (MODOS DE FUSIÓN): - Hasta el momento hemos visto que las capas son como láminas de acetato que se superponen. Las capas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a través de sus zonas transparentes. Pero con GIMP no nos quedaremos ahí. Una capa puede combinarse visualmente con las que están debajo de ella atendiendo a diferentes modos de combinación (ó modos de fusión, como se denominan en otros programas de diseño gráfico) y a las características de los píxeles de cada capa. - El modo de combinación de las capas se ajusta en la zona de la Ventana Capas resaltada en la siguiente ilustración

- A continuación veremos las posibilidades que ofrece esta herramienta partiendo de una imagen que contenga estas tres capas

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- Utilizaremos distintos modos de combinación de capas para ir comprobando su funcionamiento y sus resultados. - En la siguiente tabla se muestran las diferentes maneras (y sus efectos) de combinar las capas de la imagen, en función del modo de fusión seleccionado. Para aplicar un efecto del modo de combinación de una capa, primero debemos tenerla seleccionada y el efecto resultante se aplicará sobre las capas que tenga debajo en la pila de capas (no afectará a las capas superiores).

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CONSTRUCCIÓN FINAL DE UNA IMAGEN: COMBINAR Ó APLANAR CAPAS - El objetivo final de un trabajo con una imagen digital es imprimirla o visionarla en la pantalla. Cuando construimos una imagen lo hacemos basándonos en las capas y el resultado será distinto según las capas que mostremos. Si queremos imprimir la imagen final debemos componer las capas, es decir, unirlas formando una sola capa; una vez unidas no se podrán distinguir las capas que formaban esa imagen. - En otras ocasiones podemos querer mantener las distintas capas que forman esa imagen para realizar animaciones. La solución se encuentra en el formato GIF, que permite ir mostrando una tras otra las capas que forman una imagen. Esta forma de mostrar las capas se denomina animación y las presenta como si fueran los fotogramas de una película. - GIMP nos permite dos posibilidades diferentes para la composición de la imagen final, mezclando o aplanando, aunque en ambos casos conseguimos básicamente lo mismo: combinar las capas visibles en una sola.

Combinar capas: - Existen dos formas de mezclar las capas de una imagen: Combinar capas visibles y Combinar hacia abajo. Ambas se encuentran en las opciones que aparecen en la Ventana Capas cuando hacemos clic con el botón derecho sobre una capa activa.

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- Vamos a verlo sobre un caso práctico. Para ello abrimos el archivo “capastransparentes.xcf”. El orden en la pila de capas es el que se observa en la siguiente ilustración

- Mantenemos visibles las capas "Capa azul" y "Capa roja ", no la verde (desactiva su icono de visualización – el ojo-). Haz clic con el botón derecho sobre la capa activa ("Capa roja ") y elige Combinar las capas visibles..., aparece la siguiente ventana:

- Por defecto viene seleccionada la opción Expandida lo necesario, que es la que recomendamos utilizar para que no se queden fuera de nuestra imagen partes de las capas utilizadas. Observamos que se crea una sola capa denominada "Fondo blanco" y que une todo lo que teníamos en las capas visibles. La capa aumenta de tamaño para poder albergar el contenido de las capas "Capa azul " y "Capa roja ". Se mantiene como capa independiente la capa que no era visible. Esta acción es reversible si pulsamos Ctrl+Z (deshacer) y las capas vuelven a aparecer de forma

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independiente y en el mismo lugar en el que estaban. La operación de Combinar capas visibles es conveniente realizarla cuando tenemos muchas capas y queremos unir algunas para trabajar de forma más cómoda. Guardemos nuestro trabajo como "capas mezcladas1.xcf". - Deshagamos la mezcla de capas para poder comparar los resultados con la otra forma de mezclar capas. Elevamos "Capa verde" por encima de "Capa azul".

- Seleccionemos la capa denominada "Capa roja", hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa activa y elegimos Combinar hacia abajo. Observa que se han unido las capas "Capa roja " y "Capa Azul ", tomando el nombre de esta última. La "Capa verde ", que se mantenía oculta, no se une con estas capas. Esta opción lo que hace es juntar la capa activa con la capa visible que se encuentre inmediatamente debajo de ella. Guardemos ahora nuestro trabajo como "capas mezcladas2.xcf".

Aplanar la imagen: - Es el último de los pasos a realizar cuando queremos concluir el trabajo sobre una imagen o enviarla a la impresora. El resultado de este proceso llamado "Aplanar imagen" es la desaparición de todas las capas previas, "fundiéndose" en una sola todas las que existían. Por este motivo, es recomendable guardar previamente nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (extensión “xcf”) con todas las capas separadas para poder seguir trabajando con ellas si fuera necesario. 1) Recupera el archivo "capas transparentes2.xcf". Para realizar el aplanado de la imagen, debemos hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier capa activa en la Ventana Capas y elegir Aplanar imagen. Observaremos que todas las capas se unen en una sola llamada "Fondo blanco " (o con el nombre que hayamos puesto a la capa del fondo). 2) Guarda el trabajo como "capas mezcladas3.xcf"

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- Para finalizar, mostramos cuatro imágenes donde se ven las diferencias de la Ventana Capas en cada uno ejercicios anteriores, en función de los modos de combinar las capas que hemos ido eligiendo.

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- Ejercicio: - Descomprime el fichero “ejerciciocapas.zip” y, tomando al menos tres de las cinco imágenes que aparecen, realizar una portada para página web, que incluya también algún texto llamativo realizado con la herramienta Logotipos de GIMP. Guarda la imagen final en formato JPG con el nombre “ejerciciofinalcapas.jpg”.

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LAS RUTAS. EL DIBUJO VECTORIAL EN GIMP

1) Introducción: - Las rutas es la herramienta que tiene GIMP para hacer dibujo vectorial. Ya explicamos en el Tema 1, al hacer referencia a los tipos de imágenes digitales, lo que son los gráficos vectoriales. - Es el equivalente a los Trazados de Photoshop (por si alguien ha trabajado alguna vez con esta aplicación). - Como sabemos, GIMP es una aplicación orientada esencialmente al trabajo con imágenes de mapas de bits y hay otros programas más especializados en el trabajo con imágenes vectoriales. Pero en GIMP las rutas nos permiten trabajar en las imágenes de mapa de bits con curvas vectoriales, uniendo la potencia de ambos tipos de imágenes. - Por su versatilidad, con esta herramienta vamos a poder crear contornos y formas geométricas de diversa complejidad, que después podremos editar convirtiendo en brochas o en selecciones para rellenar de diversas formas y aplicarlas a nuestras imágenes. De esta forma, nos van a permitir enriquecer notablemente las posibilidades del diseño gráfico orientado a la edición de imágenes digitales. - Son muy fáciles de crear y de ser transformadas, además de poder ser importadas y exportadas para su uso en todas las imágenes que queramos. - GIMP ofrece dos herramientas para el trabajo con dibujo vectorial: 1. La herramienta Rutas de la Caja de herramientas de GIMP 2. El filtro Gfig, al que se accede desde el menú Filtros / Renderizado / Gfig - Nos vamos a centrar en la primera.

1) Qué son las Rutas: - Las rutas son curvas Bézier (http://docs.gimp.org/es/glossary.html#glossary-beziercurve), son segmentos ó trazados definidos por puntos de control (Anclas) que permiten modificaciones, es decir, tienen la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Por ese motivo pueden modificarse de forma sencilla, adaptándose a las necesidades que tengamos en cada momento. - Por su naturaleza, lo bueno de las rutas es que usan pocos recursos, especialmente en comparación con las imágenes. Representar una ruta en la RAM sólo requiere almacenar las coordenadas de sus anclas y tiradores: 1K de memoria es suficiente para almacenar una ruta bastante compleja. Por esto, es posible tener una imagen con cientos de rutas sin que el sistema se resienta.

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- Desde una ruta podemos hacer selecciones, trazar la ruta con las diferentes herramientas de dibujo que tiene GIMP, rellenar el interior de la ruta, etc. Y esas curvas creadas, rutas, siguen siendo editables para realizar modificaciones o guardarlas para ser recuperadas en otras imágenes distintas. - Supongamos que dibujamos una línea en una capa con la herramienta Lápiz. Una vez dibujada no podemos hacer modificaciones en la curvatura ni en el trazado de esa línea, como mucho podremos modificar la intensidad del color o deshacer la línea creada, pero no modificar su curvatura, su longitud o alargar con nuevas curvas la original. Las rutas sí que permiten hacerlo.

3) La herramienta Rutas: - El acceso a las Rutas se realiza desde la Caja de herramientas seleccionando la herramienta Rutas.

- Una vez seleccionada, y para poder ver las rutas que vayamos haciendo, debemos seleccionar la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles. - Cada una de las rutas que creemos se sitúa en una capa y se van guardando en las llamadas Capas de ruta, que son independientes unas de otras. Cuando necesitemos una ruta, podremos acceder a ella para utilizarla en cualquiera de las capas de imagen de las que se componga la imagen sobre la estemos trabajando. - Antes de empezar a trabajar con ellas, vamos a identificar algunos elementos relacionados con la herramienta Rutas. - Por un lado, una vez seleccionada aparece, en la parte inferior de la Caja de herramientas, la pestaña con las Opciones de herramienta (recordamos que, si por cualquier motivo no estuviese, la podemos desplegar en el menú Ventanas / Diálogos empotrables / Opciones de herramienta y colocarla en la parte inferior de la Caja de herramientas, arrastrándola con el ratón por la pestaña hasta allí).

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- En esta pestaña lo más importante son los Modos de edición: Diseño, Editar y Mover, a los que aludiremos constantemente al trabajar con rutas.

- Por otra parte, en la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles encontramos los siguientes iconos:

- Las rutas se van almacenando en la paleta a la que se accede desde la pestaña Rutas. Cada una de ellas puede tener un nombre que nos servirá para identificarla. Para hacer visibles las rutas en la Ventana Imagen, debemos hacer visible el icono con un ojo situado a la izquierda de la miniatura que representa la ruta ya que, por defecto, la Ruta es invisible en la Ventana Imagen.

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4) Trabajar con Rutas: - Ya hemos dicho que una ruta es una curva Bézier, que puede ser editada para adaptarse al contorno que nosotros queramos. Las curvas Bézier vienen definidas por unos puntos de control que podemos añadir y eliminar de acuerdo con nuestras necesidades. Así, con la herramienta Rutas podemos modificar y corregir cualquier error que hayamos cometido al trazarlas. - Los elementos de este tipo de curvas ó segmentos son éstos:

- Para entender mejor su funcionamiento, vamos a verlo de una manera práctica: 1. Crea un documento nuevo en GIMP, con fondo blanco y de 500x500 píxeles. 2. A continuación, en la Caja de herramientas, selecciona la herramienta Crear y editar rutas (el icono de la plumilla que ya conoces). 3. Con la herramienta seleccionada y activando el modo Diseño del cuadro de Opciones de herramienta, haz clic en la parte superior izquierda de la Ventana Imagen. Aparece un punto de anclaje o punto de control en ese lugar y, en la pestaña Rutas de la Ventana Capas – Pinceles…, se crea automáticamente una capa de Rutas. 4. Haz clic de nuevo en la mitad de la Ventana Imagen y se crea el segundo punto de anclaje. 5. Finalmente, clic en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen. Se crea el tercer y último punto de anclaje de nuestra Ruta.

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6. Ahora tienes tres puntos de anclaje, representados por círculos, pero aún no existe ninguna curva. Vamos a modificar la línea trabajando con los puntos de anclaje. 7. En las Opciones de la herramienta selecciona Modo Editar. Hacemos clic en el punto de anclaje central y arrastramos hacia arriba el puntero del ratón sin soltar el botón. Observarás que aparecen unos nuevos elementos, son los llamados manejadores (representados por un cuadrado), que permiten modificar la curvatura de la línea antes y después del punto de anclaje, respectivamente. Repite la operación, arrastrando esta vez hacia abajo para extraer el segundo manejador y dar al segmento la forma de S.

8. También se pueden extraer los dos manejadores de forma simultánea. Así, en el caso anterior, si después de hacer clic en el punto de anclaje central pulsamos la tecla Mayús. y arrastramos (por este orden: clic, Mayús., arrastre) aparecen los dos manejadores desplegándose a la vez y de forma simétrica en función del movimiento de arrastre del ratón. Puedes apreciar la diferencia en esta imagen:

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9. En el ejemplo anterior, hemos extraído los manejadores a partir de una segmento recto, de forma que la curvatura la hemos aplicado a posteriori. Pero, si en el momento de colocar el punto de anclaje de una ruta arrastramos -sin soltar el botón del ratón- en cualquier dirección, se despliegan directamente los manejadores de dicho punto de anclaje en esa dirección. Al depositar el siguiente punto, el segmento se curvará en el sentido marcado por los manejadores. En resumen: hacer sólo clic con la plumilla de Rutas genera segmentos rectos. Clic+arrastre da lugar a segmento curvos. Puedes verlo en el siguiente tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=am7xqJK_kEw 10. Al acercarte con el puntero del ratón a un punto de anclaje (control) se añade un icono de dos flechas dobles al cursor, que nos permite mover dicho punto (pero sólo si estamos en modo Diseño en el cuadro de Opciones de la herramienta). Lo mismo ocurre si lo acercamos a los manejadores, e igualmente nos permite moverlos modificando así la curvatura del segmento (en este caso podemos estar en modo Diseño ó en modo Editar). En cambio, si nos situamos en cualquier parte de la Ruta (del segmento entre puntos de anclaje) veremos que aparece el signo más (+), que permite añadir un nuevo punto de anclaje.

También podemos mover la curva completa para situarla en un lugar distinto de la Ventana Imagen, seleccionando la opción Mover dentro de Opciones de herramienta y arrastrándola con el puntero.

11. Volvamos al segmento curvo en forma de S que hemos creado antes. Estando en modo Editar, haz clic y arrastra los manejadores del ancla central para que veas cómo se va modificando la curvatura del segmento. A continuación, prueba a mover también la posición del punto de anclaje central, seleccionando primero el modo Diseño en el cuadro de Opciones de la herramienta Rutas y desplazándolo un poco a continuación con el puntero en la Ventana imagen.

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12. Por último, vamos a duplicar nuestra ruta. Para ello, en la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas… seleccionamos la capa donde está la ruta que hemos dibujado, con lo que se resalta en azul. A continuación, pinchamos en el icono Duplicar Ruta que hay en la parte inferior del cuadro de la pestaña Rutas y se genera una copia de la capa de ruta original, que se sitúa encima de ésta. Repetimos la operación para crear otra copia más. Tenemos ahora tres capas de rutas idénticas. Las vamos a renombrar para cambiarles el nombre que GIMP asigna por defecto a cada una de las capas de ruta creadas. Hacemos doble clic sobre cada uno de los nombres de las capas y escribimos los nuevos (tras escribir un nombre nuevo hay que presionar Enter), que en este caso serán Ruta 1, Ruta 2 y Ruta 3. Recuerda que para poder ver una ruta en la Ventana imagen debemos hacer clic en el icono en forma de ojo de cada capa en la pestaña Rutas. No obstante, en estos momentos sólo vemos una ruta, ya que están superpuestas. 13. Seleccionando cada una de las capas de ruta sucesivamente, modifica la posición de cada ruta en la Ventana imagen arrastrándola con el puntero (para ello hay que activar el modo Mover dentro de las Opciones de la herramienta Rutas). Tiene quedar algo así:

- Observa que en Opciones de herramienta, existe también la posibilidad de marcar la opción Poligonal, lo que hace que cada punto de anclaje sea el vértice de un polígono y no tendremos manejadores de curvas. - Guarda el trabajo como: "rutas.xcf".

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5) Elementos de la Rutas: - A continuación vamos a conocer un poco mejor los distintos elementos gráficos que aparecen al trabajar con la herramienta rutas. - Como hemos visto, el esquema de una ruta sería éste:

- Esta ruta que se muestra es una ruta abierta. También pueden utilizarse rutas cerradas. Más adelante veremos cómo se puede cerrar una ruta. - A partir de esta imagen, vamos a conocer el significado de cada elemento de una ruta y la forma en que se representan en GIMP: - Los puntos de anclaje se representan con un círculo blanco cuando están seleccionados (ellos o los puntos de dirección que permiten modificar el trazado curvo) y un círculo negro cuando no están seleccionados. (NOTA: en la versión 2.8 de GIMP ésto ha cambiado: los puntos de anclaje se representan con un círculo doble si están seleccionados y un círculo sencillo si no lo están) - Los puntos de dirección están representados por cuadrados blancos y las líneas de dirección sólo aparecen cuando tenemos seleccionado el punto de anclaje del que dependen. - Cuando dibujamos una ruta los puntos de anclaje se van uniendo con líneas rectas, salvo cuando hacemos clic y arrastramos el punto de anclaje; entonces aparecen los manejadores ó puntos de dirección del punto de anclaje que se está dibujando y podemos dibujar la ruta con trazado curvo. - Los puntos de anclaje inicial y final sólo tienen un manejador ó punto de dirección cuando son dibujados; si queremos que aparezcan los dos, debemos presionar la tecla Mayús una vez que hayamos hecho clic en un punto de anclaje y arrastrar.

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- Una vez desplegados los distintos manejadores de cada punto de anclaje en una ruta, se pueden ir modificando para cambiar la dirección, el aspecto y el tamaño de la curvatura del segmento al que están asociados, pero recuerda que para hacerlo tenemos que tener seleccionado el modo Editar en el cuadro de Opciones de la herramienta. En cambio, para desplazar los puntos de anclaje sólo puedes estar en modo Diseño. - Para cerrar un trazo abierto de una ruta (con vistas, por ejemplo, a convertir es trazo en un área de selección), después de depositar el último punto de ancla pasamos a modo Edición y nos colocamos con el ratón sobre el punto de ancla inicial. Aparece entonces junto al puntero un icono de dos anillos enlazados. Hacemos clic sobre el punto inicial y el trazado se cierra. - Habrás comprobado que según coloquemos el ratón encima de un punto de anclaje, de un manejador (punto de dirección) o de la propia curva, se va modificando la imagen del cursor para indicarnos lo que va a hacer en ese momento la herramienta que estamos utilizando. En el siguiente cuadro podemos ver los iconos que aparecen y su significado. Como ves, es importante fijarse en el Modo de edición que se elije a la hora de realizar una acción.

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6) Convertir Rutas en trazos: - Como dijimos al principio, la gran ventaja de las rutas es que las podemos editar posteriormente, convirtiéndolas en trazos de distintos tipos de herramientas de pintura (pincel, aerógrafo...) o en selecciones. - El procedimiento es bien sencillo: una vez que tenemos la ruta dibujada en su correspondiente capa de la paleta Rutas, decidimos con qué tipo de herramienta de pintura la vamos a trazar y definimos previamente sus parámetros (color, forma, tamaño...) en el cuadro de Opciones de dicha herramienta. - Vamos a ponerlo en práctica abriendo el ejercicio "rutas.xcf" que hicimos antes. Recordamos que tenía tres capas de rutas en la paleta de la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales... (Ruta 1, Ruta 2 y Ruta 3). - Si no están visibles, haz clic en el icono de visibilidad de las capas de ruta para mostrarlas. - Vamos a empezar trazando la Ruta 1 con la herramienta Pincel. Seleccionamos dicha capa y desactivamos la visibilidad de las otras dos. A continuación seleccionamos la herramienta Pincel en la caja de herramientas de GIMP y nos fijamos en las Opciones de herramienta de Pincel, que aparecen debajo de la caja de herramientas. - Allí seleccionamos el tipo de brocha a utilizar, el color o el degradado con el que vamos a pintar el trazo, el tamaño, etc En este caso elegimos un pincel con punta redonda y de bordes difuminados, de unos 40 píxeles de grosor y, en cuanto al color, elegimos un degradado cualquiera de los que nos ofrece el cuadro de Opciones de herramienta. Estos parámetros son orientativos para que cada cual elija. - A continuación desplegamos el cuadro de dialogo Trazar Ruta, bien mediante el botón inferior de la paleta de Rutas Pintar a lo largo de la ruta, ó bien haciendo clic con el botón derecho del ratón sobra la capa de la ruta que queremos trazar y eligiendo la opción Trazar Ruta en el desplegable.

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- En cualquier caso nos aparece el cuadro de diálogo Trazar Ruta

- Sólo nos vamos a fijar en la parte inferior en la que marcamos la opción Trazar utilizando una herramienta de pintura. Como ves, se despliega un listado en el que podemos elegir cualquier herramienta de pintura de GIMP para realizar el trazado. En esta ocasión elegimos "Pincel" y hacemos clic en Trazo. El trazado que obtenemos responde a los parámetros de la herramienta Pincel, que previamente hemos establecido y que podría ser algo así:

- Como tenemos otras dos rutas, hazlas visibles sucesivamente y aplica distintos tipos de trazado sobre ellas. Recuerda que tienes que definir previamente los parámetros de la herramienta de pintura que vas a usar. En este caso, en las otras dos rutas hemos aplicado la herramienta Lápiz con un degradado también y el Aerógrafo. El resultado sería éste (pero que cada cual use las herramientas de pintura que desee para realizar el trazo):

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- Hay que tener en cuenta que ahora los trazos obtenidos ya no son rutas. Si los escalamos mucho se pixelizarán como cualquier imagen digital. Pero las rutas originales siguen estando disponibles para su uso en la pestaña de Rutas. Las podemos modificar de forma y posición y volverlas a trazar cuantas veces queramos, en una sola capa de imagen o en distintas capas, ó incluso exportarlas para usarlas en otras imágenes. - Guarda la imagen (Archivo / Guardar como) con el nombre "Trazadoruta.xcf".

7) Convertir una Ruta en selección: - En otras ocasiones puede que necesitemos rellenar una ruta cerrada con un color sólido, con un degradado ó con un relleno con patrón. En ese caso lo que haremos es transformar la ruta en una selección y posteriormente rellenar esa selección con el color o el motivo elegido. - Observa la imagen siguiente

- Sobre un documento de fondo blanco, hemos creado una Ruta rectangular. Nos hemos ayudado sacando cuatro guías para colocar en los vértices donde se cruzan los cuatro puntos de ancla que conforman el rectángulo. Para cerrar una ruta rectangular primero hay que depositar los cuatro puntos de ancla en las esquinas y, cuando hayas dibujado el cuarto, hay que cambiar la opción de la herramienta Rutas a Editar y hacer clic en el primer vértice, con lo que la ruta queda cerrada.

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- A continuación, con la ruta visible en la imagen, cogemos la herramienta Selección elíptica y dibujamos una selección circular que se solape con la ruta creada. En estos momentos el dibujo tiene una Ruta y una Selección.

- Para terminar, accedemos a la pestaña Rutas, seleccionamos la capa de la ruta con forma de rectángulo y hacemos clic en el icono de Ruta a selección de la parte inferior de la paleta de Rutas, pero manteniendo presionada la tecla Mayús, para agregar la región de la ruta a la selección circular (NOTA: si en lugar de Mayús presionamos la tecla Ctrl haríamos lo contrario, sustraer la zona de la ruta a la selección existente)

- Ahora ya podemos rellenar la selección con un degradado, por ejemplo.

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- Cualquier ruta puede convertirse en una selección y ser añadida, sustraída o intersectada con selecciones ya existentes (para que la ruta interseccione con una selección existente, hay que presionar las teclas Mayús+Ctrl al accionar el botón Ruta a selección). - En el siguiente Tutorial se muestra lo visto hasta ahora: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/56/cd/tem06/images/ruta.swf

8) Transformar Rutas: - Las rutas también pueden transformarse de forma independiente utilizando las herramientas de Transformación que ya hemos visto en anteriores unidades aplicadas sobre imágenes. - Son las herramientas que ya conocemos y que se encuentran en la caja de herramientas de GIMP:

-Estas herramientas de Transformación permiten Rotar, Escalar, Inclinar, Crear perspectiva e Invertir.

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- Pueden aplicarse sobre una capa, sobre una selección o sobre una ruta. Para elegir sobre qué elemento se aplica la transformación debemos seleccionarlo en las Opciones de la herramienta de transformación que vayamos a utilizar. En esta ocasión vamos a elegir Rutas (antes de aplicar cualquier transformación sobre una ruta, deberemos de fijarnos que en las Opciones de herramienta está activado el icono Rutas)

- A la hora de aplicar estar herramientas, además del cuadro de diálogo específico de cada una, se abre una ventana de previsualización con una rejilla (excepto en la herramienta Invertir) en la que podemos realizar la transformación moviendo el ratón. La transformación no se hace efectiva en la Ventana imagen hasta que no validamos (aceptamos) en el cuadro de diálogo.

- Una vez realizada la transformación de nuestra ruta, la podemos editar aplicando trazos o rellenos de la forma que ya sabemos.

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LOS FILTROS EN GIMP 1. Qué son y para qué sirven - A veces el procedimiento para conseguir una imagen manipulada para nuestro trabajo es largo y complicado. Los Filtros ayudan a conseguir efectos complicados de forma muy sencilla. - GIMP proporciona numerosos filtros para conseguir efectos originales y complejos y, además, es sumamente sencillo encontrar cientos de ellos en la página oficial de GIMP y en diversas páginas de Internet para ser instalados en nuestro programa. Con todos ellos, podremos mejorar notablemente nuestros recursos gráficos. - Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

- Su origen se encuentra en la interposición de cristales delante del objetivo de una cámara fotográfica convencional, con objeto de modificar la luz que llegaba a la película. Obviamente, las posibilidades que ofrece el tratamiento digitalizado de una imagen son mucho mayores. Un filtro convencional sólo se podía aplicar una vez; un filtro digital las veces que necesitemos y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la fotografía realizada. Algunos sorprenden por la transformación que hacen de la imagen y otros pueden llegar a ser simplemente divertidos y curiosos. - En este Módulo vamos a dar una visión general de los filtros que vienen por defecto en GIMP Cómo funciona un filtro - Los filtros de GIMP producen efectos variados. Hay filtros que analizan cada píxel de una imagen o selección y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestrean los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y, una vez detectada, el filtro comienza a cambiar los colores del píxel.

- Dependiendo del filtro, podemos conseguir una mayor nitidez en la imagen, suavizar

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sus bordes o realizar transformaciones más complejas y, además, podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.

Aplicar un filtro - Primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección de una parte concreta, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa zona de la imagen (en caso de no seleccionar nada, se aplicara sobre la imagen completa). Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas (opacas) de una capa, no sobre las transparentes, y tampoco podemos aplicar un filtro a más de una capa a la vez. - Por otra parte, la mayor parte de los filtros de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque siempre podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.

2. Tipos de filtros en GIMP - Teniendo en cuenta que, en función de la versión del programa de utilicemos, existen ligeras variaciones en la forma de agrupar los filtros de GIMP, podemos distinguir básicamente los siguientes tipos de filtros: - Filtros que actúan sobre el color y la nitidez de la imagen - Filtros que permiten realizar distorsiones sobre la imagen - Los que proporcionan efectos especiales o artísticos

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- Accedemos a ellos mediante el menú Filtros de la ventana Imagen (salvo en el caso de los filtros de color que, en función de la versión del programa que usemos, son accesibles a través del menú Colores ó a través del menú Filtros). - Como vemos en el desplegable, en el menú Filtros encontramos, como primeras opciones, comandos que no son propiamente filtros: - Repetir lo que hace es repetir la última operación efectuada por un filtro, utilizando la misma configuración que la última vez que se ejecutó. - Volver a mostrar ejecuta, interactivamente, el filtro ejecutado más recientemente. Al contrario que el comando Repetir, que no muestra el diálogo, Volver a mostrar muestra el cuadro de diálogo del filtro, si es que lo tiene. Se muestra con la configuración usada la última que se utilizó. - Restablecer todos los filtros. Normalmente, cada vez que se ejecuta un filtro interactivo, se visualiza su cuadro de diálogo con la configuración usada la última vez que se usó. Esto puede ser un problema si seleccionó unos valores erróneos y no recuerda los valores originales. Una manera de recuperarlos es cerrar GIMP e iniciarlo de nuevo, pero el comando Restablecer todos los filtros nos permite reiniciar los valores de todos filtros a los valores predefinidos. Dado que es un paso importante, se le pide confirmación. - A continuación vamos a ver los más utilizados en GIMP.

FILTROS DE COLOR: - La herramienta Paquete de filtros de GIMP sirve para trabajar en la modificación del color de la imagen. - En realidad, podemos considerar a esta herramienta como una utilidad más para la modificación del color, en la línea de las que vimos en el tema dedicado al tratamiento del color en GIMP (Tono/Saturación, Colorear, Niveles, Curvas…), con la diferencia de que es más fácil tratar el color de nuestras imágenes con este filtro que con aquellas, ya el control del proceso es mucho más gráfico y sencillo, aunque menos preciso. - Como dijimos, en función de la versión de GIMP que utilicemos, podemos acceder a ella bien a través del menú Colores / Paquetes de filtros, o bien mediante el menú Filtros / Colores / Paquetes de filtros. - Para ir comprobando su funcionamiento, abrimos la imagen “valencia.jpg” y, continuación, desplegamos la herramienta Paquete de filtros, con lo aparece el siguiente cuadro de diálogo:

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- El Paquete de filtros te permite hacer una gran variedad de cambios simplemente haciendo clic en lo que quieres. Nota que puedes aplicar el filtro a una selección o a toda la imagen. Para aplicarlo a una selección necesitas hacer tu selección antes de abrir el paquete de filtros. También puedes elegir aplicar el filtro a los medios tonos, sombras o reflejos. - En la parte superior, aparecen las miniaturas de la imagen Original, con el estado que tiene antes de hacerle cambios, y Actual, que muestra el aspecto de la imagen cada vez que le aplicamos alguno de los filtros. - En Ventanas podemos seleccionar entre filtros de Tono, Saturación ó Valor. Cada uno abre distintas ventanas que podemos mantener abiertas simultáneamente en la pantalla. El procedimiento para trabajar con ellas es bien sencillo, como vamos a ver. - Cuando hacemos clic en la Ventana Tono, aparece un cuadro de diálogo denominado Variaciones de Tono con unas miniaturas que nos muestran la imagen actual en el centro y otras con el aspecto que tendría la imagen variando el tono, de acuerdo a los colores del círculo cromático.

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- Al hacer clic en cualquier opción de tono, cambia la imagen central (Actual) para adoptar la variación de tono que hemos elegido. Selecciona varias opciones para comprobar su funcionamiento. - Si elegimos la opción Saturación se abre el cuadro de diálogo Variaciones de saturación, que funciona de la misma forma pero, en este caso, afectando a la saturación de los colores.

- La Ventana Valor, permite aclarar u oscurecer la imagen.

- Finalmente, la opción Avanzado provee un afinado adicional que te permite ajustar los medios tonos, sombras y reflejos de la imagen. Los cambios se ven instantáneamente en la ventana de vista previa. Incluso puedes cambiar el tamaño de la imagen de la vista previa.

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- Moviendo el regulador Rugosidad del cuadro de diálogo Simulación de paquete de filtros hacia derecha o izquierda, se incrementa o disminuye la intensidad de cada uno de los colores. - Si tienes abiertas en la pantalla simultáneamente las distintas ventanas que ofrece la herramienta Simulación de paquete filtros, verás que al hacer clic en una de las miniaturas de imagen de cualquiera de los cuadros de diálogos, la modificación obtenida se aplica en todos ellos. En cualquier momento podemos volver al estado inicial de la imagen, haciendo clic en el botón "Reiniciar" del cuadro de diálogo Simulación de paquete de filtros. Modifica la imagen a tu gusto y haz clic en Aceptar.

FILTROS DE DESENFOQUE: - Estos filtros sirven para suavizar zonas en las que los bordes son demasiado marcados o el contraste es muy acusado, para resaltar un primer plano (desenfocando el fondo) o para crear efectos de sombra en textos, etc. Estos filtros desenfocan las imágenes, o partes de ellas, en varias direcciones. Si existe una selección, sólo las partes seleccionadas de la imagen serán desenfocadas. Desenfoque básico (Blur): - Produce un efecto similar a una cámara con el objetivo mal enfocado. La ventaja de este filtro es su rapidez de cálculo. Recomendado para grandes imágenes. Tiene un valor de desenfoque muy pequeño, por lo que normalmente es recomendable aplicarlo varias veces seguidas hasta obtener el efecto deseado (menú Filtro / Repetir ó mediante la combinación de teclas Ctrl+F). Desenfoque de movimiento: - Este filtro aplica distintos tipos de borrosidad para dar sensación de movimiento. Cuando elegimos este filtro nos aparece un cuadro de diálogo con tres opciones, para las que podemos elegir la amplitud del desenfoque (en píxeles) y el ángulo:

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Lineal. Es un desenfoque para dar sensación de movimiento en una determinada dirección, por ejemplo horizontal (por ejemplo como si hiciese viento). En este caso, Longitud significa lo que el Radio en otros filtros: representa la intensidad del desenfoque. A más longitud habrá un mayor desenfoque. El Ángulo determina la inclinación real del movimiento. Así, un ángulo de 90 producirá un desenfoque vertical, y uno de 0 producirá un desenfoque horizontal. Radial. Es un desenfoque que crea un movimiento circular. La Longitud no cuenta para este tipo de desenfoque. El Ángulo, en cambio, es el parámetro principal en el efecto final. Un ángulo mayor resultará en un mayor desenfoque de movimiento circular. El desenfoque de movimiento radial tiene un efecto similar a un objeto que está girando. El centro de giro en este caso, es el centro de la imagen. Acercamiento. Produce un efecto de movimiento que parte del centro de la imagen hacia el exterior. El centro de la imagen permanece relativamente quieto, mientras se desenfoca el borde exterior hacia el centro. Esta opción del filtro produce una sensación de movimiento hacia delante. El parámetro Longitud puede modificarse provocando una sensación de mayor velocidad, avanzando hacia el centro de la imagen. - En la imagen siguiente vemos una muestra de los distintos tipos de desenfoque que produce

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- Cuando vamos modificando los valores, si mantenemos activa la casilla de verificación Vista previa, podemos ver los cambios aplicados sobre la imagen antes de aceptarlos. - En los modos Radial y Acercamiento las modificaciones se producen, por defecto, partiendo del centro de la imagen. Estos valores podemos cambiarlos modificando los valores X e Y del apartado Desenfoque central. Desenfoque enlosable: - Es un filtro que no se puede aplicar a una selección, pues afecta a toda la imagen. Esta herramienta es a menudo utilizada para suavizar las uniones entre azulejos en las imágenes usadas como fondos embaldosados. Esto se hace mezclando y atenuando los bordes que quedarán entre las imágenes después de embaldosar. - Cuando se elige aparece un cuadro de diálogo en el que podemos elegir el Radio de píxeles sobre el que se aplicará el desenfoque (a mayor radio, mayor desenfoque) y la dirección (vertical, horizontal o ambas marcando sus casillas de verificación). - También nos presenta dos tipos de desenfoque: IIR (adecuado para imágenes no generadas por ordenador, por ejemplo imágenes escaneadas o fotografías digitales) y RLE (adecuado para imágenes generadas por ordenador).

Desenfoque gaussiano selectivo: - Al contrario que el resto de tipos de desenfoque, el Desenfoque gaussiano selectivo no actúa sobre todos los píxeles: el desenfoque es aplicado solamente si la diferencia entre el valor del píxel y el de los píxeles adyacentes es menor que el valor definido en Delta máx. Por ello, los contrastes son conservados ya que en los límites de contrastes las diferencias de valor de los píxeles son altas. Se usa este filtro para desenfocar el fondo, ya que el tema del primer plano resalta mejor. Esto añade un sentido de profundidad a la imagen en una única operación.

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Desenfoque gaussiano (Blur): - Este filtro modifica el color de los píxeles estableciendo el valor de cada uno como el promedio entre los valores de todos los píxeles incluidos en un radio definido en el cuadro de diálogo. A mayor radio más desenfoque se produce. - Podemos elegir el radio en el eje X e Y de forma independiente (haciendo clic en el eslabón de la cadena) o de forma proporcional (por defecto). Ya hemos comentado las diferencias entre el modo IIR y RLE. - Vamos a aplicarlo a la siguiente imagen de una forma sencilla para que puedas apreciar los resultados. Para ello abre la imagen “avion_nubes.xcf”

- Como puedes observar, es una imagen con dos capas, una para las nubes y otra para el avión. Selecciona la capa del avión y aplica un Desenfoque gaussiano de 5 píxeles de radio en modo IIR y, a continuación, otro de 15 píxeles en modo RLE para el fondo. El resultado es éste

- Guárdalo como “desenfoque1.xcf”

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Pixelizar: - Este filtro hace lo contrario que el resto de filtros de desenfoque. No suaviza las imágenes, sino que hace que las imágenes aparezcan fragmentadas -“pixeladas”-, mostrando la zona pixelizada como si nos hubiéramos acercado mucho a la imagen y se vieran los píxeles por los que está formada. - Sólo tiene una opción que es el tamaño del píxel que se va a usar para desenfocar la zona seleccionada. Es el filtro que se utiliza encima de la cara de una persona cuando no se quiere que sea identificada.

FILTROS DE REALZAR: - Se usan para mejorar las imágenes (generalmente provenientes de capturas de televisión, de una cámara de vídeo, de un escáner, etc.) con imperfecciones (partículas de polvo, ruido, cuadros entrelazados y falta de contraste). Es el primer paso para mejorar una imagen, pero suelen utilizarse poco. A continuación vemos los más importantes. Antialias: - Cuando se captura una imagen de un vídeo y se aprecia líneas diagonales con bordes en “escalera” este filtro lo que hace es difuminar los colores a lo largo de la escalera para suavizar los bordes. Desentrelazar: - Sirve para arreglar las imágenes fijas que provienen de una captura de vídeo, en la que se observen las líneas de los campos pares o impares de una imagen vídeo. No produce ningún efecto en una imagen normal. Desparasitar: - Se usa para quitar pequeños defectos debidos a polvo, o rayas, en una imagen escaneada. Sería conveniente seleccionar los defectos antes de aplicar este filtro para evitar cambios no deseados en otras áreas de su imagen. Enfocar: - Quizás sea el filtro más útil para mejorar rápidamente las imágenes que tengan ligeros errores de enfoque. También sirve para realizar el enfoque que necesitan todas las imágenes que proceden de una cámara digital para poder imprimirse con calidad. - Al abrir el filtro, en la ventana de Vista previa puedes comprobar el efecto del filtro antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es conveniente poner un nivel excesivo porque puede parecer antinatural.

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- Este filtro aclara los píxeles en el extremo más claro y los oscurece en el más oscuro, al detectar un cambio en el color. Esto hace que nuestro ojo vea la imagen más nítida.

- Si la fotografía está excesivamente desenfocada no podremos conseguir un enfoque de la imagen. A veces es conveniente repetir su aplicación para conseguir un mayor efecto.

Filto NL: - NL significa “No Lineal”. Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas operaciones a las imágenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido, suavizar las imágenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el resto de los utilizados en Realzar, es que utiliza un hexágono de siete píxeles (en el centro el píxel a modificar) para calcular los valores medios. - Funciona en toda la imagen, no sobre selecciones. Algunos de sus parámetros son: 1. El filtro Media seccionada alfa es el más parecido a los otros filtros de Realzar. 2. Estimación óptima presupone que en la imagen hay variaciones muy grandes y sólo elimina las que son muy pequeñas, con lo que limpia la imagen del ruido que pueda tener. 3. Realce de bordes, resalta las diferencias de las imágenes para conseguir los mejores resultados. 4. Poniendo valores bajos de Alfa se consiguen los mejores resultados.

Máscara de desenfoque: - Las fotografías y muchas imágenes digitalizadas a menudo necesitan una corrección del contraste. El filtro máscara de desenfoque aumenta el contraste de los bordes de los elementos sin incrementar el ruido o las imperfecciones.

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- Permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a: 1. Radio sobre el que actuar (0 a 120). 2. Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 10). 3. Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255).

Quitar bandas: - Se usa para quitar las bandas verticales producidas por algunos escáneres. Quitar ojos rojos: - Sin lugar a dudas puede ser el filtro más utilizado de este grupo. Quita los llamados ojos rojos que se producen al disparar el flash de la cámara en interiores oscuros. Si se realiza previamente una selección del contorno del iris de los ojos rojos (con la herramienta selección elíptica), mejorarás el resultado de la aplicación del filtro.

FILTROS DE DISTORSIONES: - Son utilizados para crear distintas distorsiones en una imagen; desde remolinos a efectos de ondas o viento. Pueden utilizarse sobre una imagen fotográfica o sobre una imagen creada desde GIMP. En cualquier caso los efectos siempre serán sorprendentes y agradables de utilizar. - Como son numerosos, vamos a comentar brevemente algunos de ellos y al final mostraremos una comparativa de los distintos efectos que provocan sobre la misma imagen

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Borrar las otras filas: - Borra o rellena con color de fondo las filas o columnas pares e impares de la imagen. Coordenadas polares: - Da una representación circular o rectangular de su imagen con todos los posibles intermedios entre ambos. Desplazamiento: -Desplaza toda la fila de píxeles, horizontal o verticalmente, en la capa o selección activa, a una distancia aleatoria y en un límite determinado. Distorsión de lente: -Produce una distorsión que simula la que producen las lentes fotográficas. Doblar según curva: -Este filtro permite crear una curva que se usará para distorsionar la capa o selección activa. La distorsión se aplica, gradualmente, de un borde al otro de una imagen o selección. Grabado: -Simula un grabado a dos colores. Iwarp: - Este filtro nos permite deformar interactivamente algunas partes de la imagen y, gracias a su opción animar, crear los elementos de una animación con fundidos entre la imagen original y la deformada, que puede reproducir y usar en una página Web. - Para usarla, primero selecciona un tipo de deformación entonces pulsa sobre la Vista previa y arrastra el puntero del ratón. Mosaico: - Transforma la imagen en un mosaico, puedes construir la pieza con la que se realiza el mosaico, partiendo de formas predefinidas. Ondas: - Modifica la imagen con formas que simulan ondas del agua en un estanque.

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Ondular: - Desplaza los píxeles de la capa activa o selección a ondas u ondulaciones que recuerdan un reflejo en agua agitada. Página doblada: - Enrolla una esquina de la capa o selección activa en una especie de corneta mostrando la capa subyacente en el área liberada. Se crea una nueva "Capa de enrollamiento" y un canal alfa nuevo. La parte de la capa inicial correspondiente a este área liberada también es transparente. Papel de periódico: - Este filtro hace un fotograbado de la imagen usando un motivo de puntos agrupados. Este filtro usa un motivo de puntos agrupados ordenados, que reducen la resolución de la imagen al convertir las celdas en puntos que crecen o se encogen según la intensidad que las celdas necesitan representar. Persianas: - Genera un efecto de persianas con listones horizontales y verticales. Puede regular la apertura de estos listones, pero no se pueden abrir completamente. Propagar valor: - Funciona sobre los bordes de color. Esparce píxeles con un valor del umbral seleccionado, en las direcciones seleccionadas. Remolino: - Se distorsiona la imagen como el remolino que aparece cuando vacía el baño. Repujado: - Sólo se puede usar con imágenes RGB. Estampa y esculpe la capa o selección activa, dando relieve con protuberancias y huecos. Las áreas claras se alzan y las oscuras esculpidas. Se puede regular la iluminación. Vídeo: - Simula una imagen de baja resolución RGB. Viento: - Se puede usar para crear un desenfoque de movimiento, pero también se puede usar como un filtro general de distorsión. Lo característico de este filtro es que representa finas líneas negras y blancas. Se detectan los bordes de la imagen y se aplican las finas líneas a los bordes. Con esto puede crear la sensación de movimiento

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- A continuación, dejo un tutorial en vídeo donde se puede ver un ejemplo del uso de uno de los filtros de Distorsión más divertidos para deformar imágenes –especialmente caras-, el filtro IWarp. En él se explica primero cómo funciona la herramienta y después lo aplica sobre un caso concreto: https://sites.google.com/site/tutorialdegimp/033---filtro-deformar-o-iwarp LUCES Y SOMBRAS: - Aplican diversos efectos de iluminación sobre una imagen. Destello con degradado: - Nos posibilita la inclusión de distintos tipos de destellos que simulan el efecto que se produce cuando hacemos una foto con contraluz hacia el sol. La luz del sol incide en la lente de la cámara y produce este destello. - Puedes modificar distintas opciones partiendo del tipo de destello en la pestaña Selector, y en Configuración colocar el destello en la parte de la imagen que te interese, además de cambiar el tamaño y posición del destello. - El destello se puede colocar de forma interactiva en la miniatura de la previsualización.

Destello de lente: - Este filtro da la impresión de que el sol pega sobre el objetivo cuando se dispara una foto. Se puede situar el reflejo con una cruz que se puede mover, pero no tiene las posibilidades que ofrece el filtro destello con degradado.

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- El cursor del ratón, que parece una cruz cuando se mueve por la vista previa, permite situar el efecto del filtro. Efectos de iluminación: - Este filtro es un completo estudio de iluminación. Tiene muchísimas posibilidades y nos permite modificar de diversas formas la iluminación que tenga una fotografía o una imagen, iluminando aquellas zonas que más nos interese. - Las diferentes opciones del filtro se muestran en un cuadro de diálogo con dos partes diferenciadas. A la izquierda nos muestra una previsualización del efecto con un punto azul, que nos marca el punto de máxima intensidad de la luz que tenemos encendida. Por defecto, el filtro se usa de forma interactiva de tal forma que con el puntero del ratón puedes mover el punto inicial del foco de luz que ilumina la imagen. A la derecha tenemos varias pestañas que permiten modificar el tipo de iluminación que pondremos a nuestra imagen. En el siguiente cuadro puedes ver las diferentes opciones de la herramienta

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Moteado: - Utiliza los puntos más claros ó zonas más brillantes de la imagen para generar motas ó estrellas de luz. En su cuadro de diálogo encontramos muchísimas posibilidades de elección de las chispas o motas a colocar en nuestra imagen. Resulta difícil prever donde aparecerán las motas, por lo que es conveniente realizar una selección de la imagen para aplicar el filtro solamente en aquellas zonas de la imagen que nos interese (aunque también podemos colocar puntos blancos en los lugares de la imagen donde queramos que aparezcan motas). Supernova: - Este un filtro que coloca una estrella que recuerda una supernova en el lugar que queramos de una imagen. Puedes modificar diferentes aspectos de esta estrella, desde el radio hasta el número de rayos que va a mostrar o el tono de los mismos. El color de la supernova también es a nuestra elección. - En el cuadro de diálogo se muestra una imagen previa interactiva.

- A continuación, veremos tres filtros para la aplicación de sombras:

Efecto Xach: - Es un efecto tridimensional aplicado sobre una selección activa que crea una sombra en la imagen, por lo que podemos utilizar también este filtro para obtener sombras sobre selecciones. Tiene un cuadro de diálogo bastante completo.

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Perspectiva: - Este filtro añade una sombra en perspectiva a la región seleccionada. Se puede seleccionar el color, la longitud y la dirección de la sombra, así como la distancia del horizonte. - Si es necesario, el filtro puede cambiar el tamaño de la imagen. Pero no va a añadir un fondo para hacer visible la sombra

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Sombra arrojada: - Genera una sombra sencilla sobre una selección o sobre una imagen completa. Fácil de usar. Se puede elegir el color, la posición y el tamaño de la sombra.

FILTROS DE RUIDO: - Al escanear una imagen puede ocurrir, a veces, que se añada ruido en la imagen, es decir, píxeles de color aleatorio que se mezclan entre los valores aceptables de la imagen. - Los filtros de Ruido pueden mezclar esos píxeles de ruido (llamados así porque no aportan nada si no que entorpecen la correcta reproducción de la imagen) entre los que están alrededor, para disimular ese defecto de la imagen. En otras ocasiones se utilizan para producir un ruido en la imagen, llegando a esconderla dentro del ruido producido por los filtros o para formar imágenes a partir de cero, modificando esa imagen con estos filtros. Escoger: - Pone ruido a una imagen de forma aleatoria sin poder controlar el color del ruido; lo que hace es sustituir cada píxel afectado por un píxel con valor aleatorio elegido entre sus ocho vecinos y él mismo (de un cuadrado de 3x3 píxeles siendo el afectado el píxel del centro). - Es posible controlar el número de veces que deseamos se repita el proceso y la cantidad de ruido aumentando o disminuyendo la Aleatorización (%) (que determina el porcentaje de píxeles afectados).

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Esparcir: - Simplemente esparce ruido por la imagen basándose en el color inicial del píxel. Lanzar: - Exactamente igual que Escoger pero también afecta a los píxeles transparentes. Manchar: - También añade ruido de forma aleatoria, consiguiendo la sensación de que una parte de la imagen se derrite. El cuadro de diálogo es similar al de Lanzar y Escoger Ruido HSV: - De acuerdo con el tono, saturación y brillo de los píxeles existentes, añade más o menos cantidad de ruido. Podemos configurar las modificaciones. Ruido RGB: - Añade ruido a una imagen y lo mezcla con ella. Puede utilizarse para crear fondos de páginas webs con motivos interesantes. - Los parámetros pueden ajustarse de modo independiente, proporcionando ruido de color (añadiendo valores de rojo, verde y azul a cada píxel) cuyo valor aumentes o disminuyas entre 0 y 1. - Si desactivas RGB Independiente los cursores de color se mueven de forma conjunta. - En la Vista previa podemos comprobar el ruido que se producirá en nuestra imagen.

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DETECTAR BORDES: - Contiene un conjunto de filtros que buscan las áreas de la imagen con mayores cambios de color y hace un resalte de los píxeles que se encuentran en el lugar de la transición. Dependiendo de las características de cada filtro podemos conseguir que una imagen parezca que ha sido perfilada con un lápiz. - Tenemos diferentes tipos de filtros para hallar bordes, cada uno de los cuales emplea un diferente algoritmo matemático, que le permite localizar los cambios de densidad en la imagen y producir el borde.

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- Un consejo: si después de aplicar los filtros Arista, Sobel, aplicamos una inversión color a la imagen obtendremos interesantes efectos que simulan el dibujo Diferencia de Gaussianas ya ofrece esa posibilidad diálogo).

Diferencia de Gaussianas ó (menú Colores / Invertir), con plumilla o lápiz (el filtro de invertir en su cuadro de

FILTROS ARTÍSTICOS: - Mediante los filtros artísticos se pueden simular técnicas de pintura manuales (pintura al óleo...). Los píxeles de la imagen se mezclan mediante algoritmos para conseguir esa simulación, aunque en ocasiones pueden resultar poco naturales. - En el submenú filtros Artísticos puedes encontrar posibilidades muy variadas, de las cuales comentamos algunas en este apartado:

Aplicar lienzo: - Este filtro añade un mapa de textura suave a la imagen. La simulación nos muestra la imagen como si hubiera sido pintada sobre un lienzo del que podemos elegir la textura. - Se puede controlar la Dirección de la luz que incide sobre el lienzo (como si fuese la posición de la luz principal que ilumina el lienzo) y la Profundidad del mismo, desde 1 (muy plano) a 50 (muy profundo), que repercute en una mayor o menor acentuación del efecto. No conviene poner valores muy elevados.

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Brillo suave: - Permite añadir un brillo de luz difusa en las zonas de las luces de la imagen. Suaviza imágenes duras y su utilización es muy sencilla. - La opción Radio del fluido hace que aumente el efecto del filtro sobre los píxeles de alrededor. - Podemos aumentar o disminuir el Brillo de las zonas de luces de la imagen y con la Agudeza conseguiremos menor nitidez cuanto más bajo sea su valor.

Cubismo: - Este complemento modifica la imagen para que parezca que ha sido construida con pequeños cuadros o teselas de papel semitransparentes, simulando en ocasiones una pintura cubista. - Cuando activa la opción Usar color de fondo, éste aparecerá en la imagen en aquellas zonas donde no haya teselas. Podemos elegir este color antes de aplicar el filtro. - Tamaño del enlosado, determina el tamaño de la tesela que se utiliza para componer la imagen, desde 1 hasta 100. - Saturación del mosaico, puede ir de 0 a 10. Una saturación baja hace que las teselas estén separadas, mientras que la alta que se superpongan unas a otras.

Depredador: - Curioso Filtro que, atendiendo a los colores que existen en la imagen, simula las imágenes tal y como veía el depredador de la famosa película del mismo título.

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Entelar: - Proporciona a la imagen una textura rugosa como si utilizáramos una tela para pintar nuestra imagen sobre ella. Fotocopia: - El filtro fotocopia modifica la capa o selección activa para que parezca una fotocopia en blanco y negro - Entre las opciones de este filtro está Radio de máscara. Los valores grandes producen áreas negras espesas rodeando las blancas y menos detalle para las áreas negras. Los valores pequeños producen una menor transferencia de tóner y más detalles. - Por su parte, Porcentaje de negro y Porcentaje de blanco sirven para controlar la cantidad de color negro y blanco que se añade a la imagen.

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GIMPresionista: - Este filtro puede considerarse, en sí mismo, como un taller de pintura donde puedes elegir numerosos parámetros que afectarán al resultado final: la textura del soporte sobre el que nuestra imagen quedará "pintada", tipo de papel, brocha, orientación, tamaño de las pinceladas, etc. - Da a la imagen la apariencia de una pintura, como si fuese pintada en un papel con la brocha que se ha escogido. - Como puedes ver a continuación, es una herramienta con muchos parámetros que, cuando se combinan, ofrecen un número muy elevado de posibilidades. Por eso es importante que cuando encuentres un preajuste interesante, lo guardes. Por contra, lo intrincado de todos estos parámetros dificulta a veces entender y prever cómo funcionan.

- Primero debes elegir el Preajuste (1) de nuestro soporte, después hacer clic en el botón Aplicar (2) y, posteriormente, Actualizar (3) para observar el resultado de la elección. - También puedes elegir en el resto de pestañas (4) otras opciones tales como Papel, Pincel, Orientación... La vista previa del resultado no aparece de forma automática, por lo que siempre tendrás que hacer clic en el botón Actualizar para comprobar los cambios. - Interesa hacer muchas pruebas con esta herramienta para ir comprobando sus efectos.

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Ondular: - Filtro muy efectista que transforma la imagen simulando una impresión sobre unas tiras trenzadas, pudiéndose elegir entre sus parámetros: la longitud, densidad e intensidad de las hebras; la profundidad y oscuridad de la sombra; el ancho de los lazos y el espacio de los mismos.

Pintura al óleo: - Convierte una imagen en otra que simula una pintura al óleo. En ocasiones las imágenes no son tan reconocibles como desearíamos, por lo que hay que actuar con precaución y manejar adecuadamente los distintos parámetros que podemos elegir. - Si la opción Usar algoritmo de intensidad está activada, la imagen creada se basa en la intensidad media de los colores del tamaño de la máscara. Si está desactivada, utiliza los valores de los colores Rojo, Verde y Azul (RGB) medios, que forman la imagen del Tamaño de la máscara en cada píxel. - El Tamaño de la máscara determina el área usada para calcular los promedios de utilización del parámetro anterior. Cuanto mayor es la máscara menor es el detalle que proporciona la nueva imagen.

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Van Gogh (LIC): - Este filtro se usa para aplicar un desenfoque direccional a una imagen, o para crear texturas. Se podría llamar “Astigmatismo” ya que desenfoca ciertas direcciones en la imagen. - En realidad es un filtro con grandes posibilidades aunque bastante complejo. - Para su aplicación necesitamos dos imágenes, la imagen que queremos modificar y una imagen de efecto, que puede ser cualquiera de las abiertas en GIMP, pero siempre debe tener el mismo tamaño la imagen de efecto que la imagen sobre la que se va a aplicar el filtro. La imagen de efecto es el mapa para la dirección del desenfoque o del patrón. Además de tener las mismas dimensiones que la imagen original, debe ser preferiblemente una imagen en escala de grises y debe estar presente en la pantalla cuando se activa el filtro, de forma que pueda seleccionarlo en la lista desplegable.

- Podemos seleccionar el canal sobre el que se va a realizar el efecto de la terna HSV (Tono, Saturación, Brillo); el operador para realizar el efecto y el relleno de los huecos que quedan al realizar el movimiento de píxeles (queda mejor "Con imagen fuente"). Viñeta: - Transforma la imagen sobre la que se aplica en una simulación de un dibujo de una viñeta de cómic. Modificando las diferentes opciones y partiendo de imágenes muy contrastadas podemos mejorar el efecto que se consigue. El resultado es similar a un dibujo a lápiz que después se ha coloreado. - Se puede elegir el Radio de máscara, parámetro que controla el tamaño de las áreas con las que trabaja el filtro. Los valores más grandes producen áreas negras espesas y mucho menos detalles en la imagen resultante. Los valores pequeños producen un efecto más sutil y más detalles.

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- También el Porcentaje de negro, que controla la cantidad de color negro que se añade a la imagen. Los valores pequeños producen transiciones más suaves de las regiones de color a las áreas oscuras y las líneas negras son finas y menos notables. Los valores grandes producen líneas espesas, más oscuras y marcadas.

FILTROS DECORATIVOS: - Crean bordes decorativos, y algunos añaden algún efecto bonito a la imagen. Añadir bisel: - Añade un borde biselado a la imagen, dando la sensación de volumen. Puedes elegir el grosor del borde. - Usa un Mapa de relieve que podemos ver si activamos la casilla de verificación Mantener la capa de relieve. Generalmente trabaja en una ventana nueva, aunque podemos elegir que se trabaje en la imagen original desmarcando la casilla Trabajar en copia. Si hay una selección activa, esta será biselada; en caso contrario se bisela la imagen completa.

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Añadir borde: - Este filtro hace, justamente, lo que su nombre indica: añade un borde a la imagen. Se puede especificar el tamaño del borde así como el color. Los cuatro lados del borde se colorean de forma diferente, lo que le dará una apariencia de relieve. - La imagen se agrandará con el tamaño del borde, y sólo se pintará el borde.

Cromado Stencil: - También necesita partir, en este caso, de dos imágenes en escala de grises y del mismo tamaño; una sirve para cromar la otra. - Este filtro realiza, sobre una imagen en escala de grises, el efecto cromado del Logotipo del mismo nombre. No actúa sobre la imagen que tenemos en la Ventana Imagen, sino que lo hace sobre una imagen que esté en nuestro disco duro y crea otra con el resultado final. Los mejores resultados se obtienen con imágenes con pocos niveles de gris.

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Diapositiva: - Este filtro hace que la imagen se parezca a una diapositiva, añadiendo una película de diapositiva, como un marco negro, con agujeros de cadena y etiquetas. - Si es necesario, la imagen será recortada para que entre en un ratio de aspecto de anchura : altura = 3:2. Si la anchura de la imagen es mayor que la altura, el marco negro se añadirá arriba y abajo en la imagen, sino el marco negro se añadirá a la izquierda y a la derecha en la imagen. Se puede seleccionar el color del marco y la fuente del texto que aparece en el marco. Se usará el color de fondo activo para dibujar los agujeros. Sólo funciona sobre imágenes RGB y en escala de grises que contengan una sola capa.

Difuminar borde: - Este filtro añade un borde irregular y difuminado. Se puede especificar el color y el grosor del efecto, así como añadir una sombra a la imagen.

Esculpido Stencil: - Nos proporciona una imagen de alto o bajo relieve. - Debe partir de una imagen en escala de grises que contenga una sola capa. - Si en la imagen predominan las zonas blancas, simula un altorrelieve, si las zonas negras son las que predominan proporciona un bajorrelieve.

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- Por otra parte, en la opción Imagen a esculpir podemos elegir una segunda imagen (de una textura por ejemplo) para aplicar sobre ella el efecto de relieve o troquelado. En este caso, la capa de la imagen origen se usa como una máscara de selección y funciona como troquelado para el efecto esculpido. La imagen que se esculpirá (la imagen objetivo) puede ser una imagen RGB o en escala de grises, y tiene que tener también una sola capa. Esta imagen objetivo deberá tener el mismo tamaño que la imagen origen. - Según activemos o no la opción Esculpir las áreas blancas obtendremos un efecto de relieve o de rehundido, como puedes ver en el ejemplo

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Esquinas redondeadas: - Este filtro redondea las esquinas de una imagen y opcionalmente añade una sombra base y una capa de fondo. Funciona con imágenes RGB y en escala de grises que contengan sólo una capa. Crea una copia de la imagen o puede, también opcionalmente, trabajar en el original.

Foto antigua: - Este filtro hace que una imagen se vea como una foto antigua: desenfocada, con un borde irregular, teñida en tono sepia y marcada con manchas. Muy sencilla de usar.

Manchas de café: - Este filtro proporciona la apariencia de manchas de café de efecto realista a la imagen, para dar la sensación de fotografía vieja o estropeada. - Cada mancha se crea en su propia capa, por lo que cada una, después de aplicar el filtro, se puede editar con facilidad (mover, escalar, borrar), o crear manchas adicionales volviendo a utilizar el filtro. Las capas de manchas son movidas, aleatoriamente, para dejar las manchas esparcidas (entonces se puede ver el contorno de la capa movida superior).

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- GIMP tiene muchos más filtros de los vistos hasta ahora (de Mapa, Renderizados, para Web, de Animación...) y además, como dijimos al principio, ofrece la posibilidad de descargar gratuitamente muchos más desde su página web. Son realmente una fuente inagotable de recursos gráficos para el trabajo de edición digital de imágenes. Nosotros lo dejamos aquí. Si quieres conocer más, te remito al material didáctico que se adjunta con el curso.

Ejercicio: - Planteamos a continuación un ejercicio sencillo en el que tendrás que utilizar los filtros de desenfoque y la herramienta de texto. Partiendo de la imagen “avion_nubes.xcf”, con la que ya realizamos una práctica, tienes que conseguir un resultado similar al de la imagen que ves a continuación (dejando a tu elección el tipo y color de letra y los parámetros de desenfoque).

- Los pasos son los siguientes: 1. Aplicar a la capa del avión un Desenfoque de movimiento. 2. Crea el texto "Líneas Aéreas", con un tipo de letra lo suficientemente grande para que ocupe el espacio sobre el avión y con color negro. 3. Duplica la capa de texto.

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4. Modifica la capa de texto superior poniendo un color de frente amarillo (o similar). 5. Selecciona la capa de texto que ha quedado por debajo y aplica el filtro: Filtros / Desenfoque / Desenfoque gaussiano (IIR con un valor de 10 en los dos ejes). 6. Parece que no ha cambiado nada, pero mueve la capa de texto que has desenfocado, 5 píxeles a la derecha y otros tantos abajo. 7. Selecciona las dos capas de texto y ponlas justo encima del avión con la herramienta Mover; como fondo tendrán las nubes. 8. Guarda el resultado como "desenfoque_final.xcf".

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CREACIÓN DE ELEMENTOS PARA LA WEB - Las posibilidades de creación de elementos y objetos de diverso tipo orientada al diseño de páginas web con GIMP son infinitas. - Aunque actualmente es fácil encontrar muchos sitios en Internet* que nos ofrecen de forma gratuita librerías con fotografías, fondos, gifs animados y multitud de diseños de botones y otros objetos para nuestras páginas Web, no está de más que aprendamos los procesos de creación de algunos de ellos. Esto nos puede sacar de algún apuro en más una ocasión y ayudar a familiarizarnos con ciertos aspectos de la dinámica del diseño gráfico en GIMP. - En cuanto a formatos de imagen, los más habituales para páginas web son los formatos GIF, PNG Y JPG, ya que generan imágenes de muy poco peso (imprescindible para una página web) y calidad aceptable. El formato GIF se utiliza para exportar imágenes animadas y con fondo transparente, pero resulta muy limitado a la hora de representar gradaciones tonales (funciona mejor con gráficos de colores planos). Los formatos JPG y PNG, en cambio, ofrecen mejor calidad para representar fotografías (el formato PNG, a diferencia del JPG, permite también fondos transparentes, aunque todavía hoy en día hay navegadores que no lo admiten) - Vamos a distinguir cuatro categorías de elementos: - Botones - Banners - Textos con efectos - Texturas y fondos - Gifs animados

*BAJAR IMÁGENES DE INTERNET Antes de bajar imágenes a nuestro equip,o hay que indicar que las imágenes de Internet tienen licencia. Por tanto, bajar y utilizar imágenes sin autorización en un documento propio puede ser ilegal si no se nos ha dado permiso para ello. Por consiguiente tenemos que: -Solicitar permiso al autor de la imagen. -Bajar imágenes de sitios web que nos permitan hacerlo. Esta última opción es la más conveniente, ya que la autorización de una persona para usar una imagen suya en una obra propia puede demorarse o no recibirse nunca. -No nos dejemos desanimar por esto. Hay bancos de imágenes con licencia Creative Commons (http://es.creativecommons.org/) o similares. Por ejemplo: Banco de imágenes y sonidos del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado): http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ Cuando descargamos una imagen de él (nos proporciona un botón para ello en cada imagen) se nos informa que el banco de imágenes Este Banco de imágenes y sonidos “tiene como objetivo primordial crear un conjunto de recursos audiovisuales que faciliten y estimulen el desarrollo de contenidos educativos. La utilización de su contenido es universal, gratuita y abierta, pero está limitado a un uso educativo no comercial. Las acciones, productos y utilidades derivadas de su utilización no podrán, en consecuencia, generar ningún tipo de lucro. Asimismo, es obligada la referencia a la fuente cuando se incluyan cualquiera de los documentos del Banco de imágenes en materiales didácticos y formativos, según los criterios anteriormente expuestos”. Flickr: http://www.flickr.com/ Se dispone de varios miles de millones de fotografías; de ellas disponemos de más de 100 millones que se pueden utilizar con la condición de citar al autor en la parte de créditos (http://www.flickr.com/creativecommons/). Wikipedia: http://es.wikipedia.org/ Las imágenes que están incluidas en los artículos de esta enciclopedia generalmente pueden ser utilizados (en cada imagen se nos informa de su licencia). Open Clip Art Gallery: http://www.openclipart.org/ Openphoto: http://www.openphoto.net/ Free Digital Photos: http://www.freedigitalphotos.net/ Mediateca de EducaMadrid: http://mediateca.educa.madrid.org (se dispone de imágenes, vídeos y sonidos). Pues bien, para descargar una imagen abrimos un navegador, ponemos la dirección de la web desde la que nos queremos descargar imágenes, buscamos la que necesitemos y, una vez la tengamos en pantalla (si no se nos proporciona un enlace o botón para descargarla en alta resolución), la forma más fácil de “bajarla” es pulsar sobre ella con el botón derecho. En el menú contextual emergente que aparece elegimos la opción Guardar imagen como...

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A) HACER BOTONES: - Son elementos gráficos de gran utilidad en la elaboración de páginas web, para facilitar visualmente al usuario la interactividad y la navegación dentro de ellas. - En esta lección vamos a aprender a crearlos con GIMP de dos maneras diferentes: a) En primer lugar, de una forma rápida y sencilla gracias a la herramienta Botones que nos ofrece el programa. b) Después lo haremos utilizando las herramientas de edición gráfica de GIMP para personalizar nuestros propios botones, con la ayuda de 2 tutoriales distintos.

1.- Creación a través de la Herramienta Botones: - Para crear los botones de esa manera, debes de ir a Archivo / Crear / Botones y elegimos la opción “Botón redondo” (se muestra junto a la opción “Botón simple biselado”), con lo que aparece la siguiente pantalla de configuración:

- Normalmente en una web se distinguen entre tres tipos de estados para un botón de enlace (botón en estado normal, botón resaltado y botón pulsado). Esta utilidad de Gimp nos permite crear los tres tipos de botones que necesitas:

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No pulsado. Este tipo de botón es el que aparece en la página tal cual. No está hundido ni está resaltado porque el cursor está encima de él. No pulsado – activo. Este es el caso anterior pero el cursor está justo encima del botón. En internet habrás observado que en este caso el botón ha de “iluminarse”, es decir, aparece resaltado respecto a los demás pero sin estar hundido. Pulsado. Ahora estas en el caso de que has pulsado el botón. Éste ha de aparecer hundido fruto de haber pulsado, normalmente, el botón izquierdo del ratón. - En el anterior cuadro de diálogo se pueden definir tanto las características del texto como las de los distintos botones que se van a generar. Así, si pulsas sobre cualquiera de los colores te saldrá el siguiente cuadro de diálogo se selección de color:

- Podemos ver el resultado obtenido con los siguientes ejemplos:

- El siguiente paso consiste en guardar los tres botones. Hay que procurar que el nombre de los tres archivos sean iguales. Por ejemplo, puedes llamarlos Inicio1, Inicio2, Inicio3 siendo para tí el 1=no pulsado, el 2=no pulsado activo y el 3= pulsado. Manten esta norma para todos los botones que crees y no te equivocarás. Lo importante es elegir un criterio y seguirlo fielmente. - Finalmente, hay que tener en cuenta el tipo de formato que vas a utilizar. Si nos fijamos en la imagen de los botones, hay un cuadriculado en tonos grises. Como vimos

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en su momento, esta es la forma que tiene Gimp de indicar la transparencia en una capa. En la imagen siguiente se ve la zona cuadriculada:

- Puesto que el formato JPG no permite transparencias, elegimos el formato GIF. La transparencia evita que aparezca el molesto color blanco cuando el fondo de la web no lo es. Fíjate en la diferencia:

- Observa ese fondo amarillo alrededor del botón en la imagen de la derecha. Por eso elegimos GIF y no cualquier formato. Por supuesto, el formato de Gimp (xcf) lo permite pero estamos creando imágenes soportadas por los navegadores de internet y GIF lo es por todos (cosa que XCF no). 2.- Creación de Botones con las Herramientas de edición gráfica de GIMP: - Como hemos visto, la herramienta Botones de GIMP nos proporciona una método sencillo y rápido a la hora de crear elementos gráficos para nuestra página web y puede sacarnos de más de un apuro, pero resulta muy limitada en cuanto al diseño. - A continuación vamos a mostrar 2 tutoriales para aprender a trabajar nuestros propios diseños de Botón, utilizando las herramientas de edición del programa que hemos visto en lecciones anteriores, en concreto las herramientas de Selección, Transformación y de aplicación de Color (colores planos, degradados y relleno con patrones) http://www.youtube.com/watch?v=SQH4hNprdhM http://www.diariothc.com/tutorial-hacer-boton-20-en-gimp/

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B) HACER UN BANNER: - En su acepción más común, el banner es un elemento gráfico dinámico utilizado para la introducción de publicidad en la páginas web. - Pero también se utiliza el término para referirse a ciertos gráficos, generalmente elaborados en formato rectangular apaisado, que se colocan como encabezado o representación de una página web. Con ellos dotamos a éstas de una mayor vistosidad y dinamismo, haciéndolas más atractivas para el visitante. - Pueden ser estáticos o animados, en función de la cantidad de archivos gráficos que se utilicen en su preparación y más o menos complejos según el número de elementos que intervienen en su composición. Para los banners animados utilizaremos en formato GIF, como ya se dijo en su momento. - A continuación, vamos a elaborar con GIMP un banner estático. En una lección posterior veremos cómo se prepara un banner animado.

Creación de un Banner sencillo con GIMP: - Para el siguiente tutorial emplearemos las herramientas de Relleno con degradados, Filtros y Herramienta de texto. Los pasos son los siguientes: - Partimos de un documento nuevo (menú Archivo / Nuevo) al que asignamos unas de medidas de 640x100 píxeles. Desplegando el botón Opciones avanzadas del cuadro de diálogo elegimos la opción rellenar con Transparencia (fondo transparente).

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En la caja de herramientas, seleccionamos la herramienta de Mezcla (ó degradados) con la que crearemos un degradado de 2 colores como fondo de nuestra imagen. Para elegir los colores del degradado, hacemos clic en la herramienta Colores frontal y fondo de la parte inferior de la caja de herramientas para abrir el cuadro de diálogo de selección de color. En la ventana de color frontal vamos a elegir el color de inicio del degradado y en la de color de fondo el color de final del mismo. -

- Tras seleccionarlos, nos situamos sobre la imagen y arrastramos con el puntero del ratón en la dirección que queremos que se realice el degradado de colores (en este caso, con una ligera inclinación desde la parte inferior izda. a la parte superior dcha.). El resultado es éste:

- Una vez creado el fondo, vamos a aplicar un par de filtros para enriquecer nuestro banner. En primer lugar, le daremos volumen con el filtro Añadir bisel (menú Filtros / Decorativos / Añadir bisel). En el cuadro de diálogo que aparece aplicamos un grosor de 10.

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- A continuación, para que resulte más vistoso, vamos a añadir un efecto de luces a través del menú Filtros / Luces y sombras / Supernova. Se abre así un nuevo cuadro de diálogo mediante el cual vamos a configurar la aparición de un destello en la imagen. Podemos definir el lugar donde se coloca el destello pinchando con el ratón en la imagen de muestra que aparece, así como el color del mismo y otros valores que iremos probando hasta conseguir el efecto que más nos guste.

- El resultado hasta el momento es éste:

- El paso siguiente va a consistir en agregar texto, para lo que hacemos clic en la herramienta Texto (icono A) de la caja de herramientas. - Al pinchar sobre la imagen con la herramienta seleccionada se abre un editor de textos donde escribimos "Mi Primer Banner con GIMP". A continuación definiremos las características del mismo mediante la paleta de Opciones de herramienta que se activa debajo de la caja de herramientas. Allí, elegimos un tipo de letra Arial Bold, de 40 puntos de tamaño y color blanco (pinchando sobre el cuadro de color de la paleta se abre el selector de colores que ya conocemos). - Con la herramienta Mover de la caja de herramientas recolocamos el texto dentro de nuestra imagen. Nos queda así:

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- A continuación, aplicaremos al texto obtenido un efecto de filtro mediante el menú Filtros / Artísticos / Ondular. En la ventana emergente podemos variar a nuestro gusto los parámetros del mismo (es interesante ir probando).

- En este caso, damos por válidos los que aparecen por defecto y el resultado que obtenemos es el siguiente:

- En lugar de este filtro podíamos haber aplicado cualquier otro de los que nos ofrece el programa (p.e. Renderizado / Nova de líneas). Como digo a menudo, lo interesante es ir probando hasta conseguir un efecto interesante.

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- Finalmente, procedemos a guardar nuestra imagen. Primero es interesante guardarla siempre en el formato propio de GIMP (xcf) para poder abrirla y editarla cuantas veces queramos (menú Archivo / Guardar como). Pero para poder usarla en una página web deberemos utilizar otros formatos (los ya conocidos JPG, GIF ó PNG). Para ello se utiliza el comando Exportar del menú Archivo.

- En este caso elegimos el formato PNG, que seleccionamos en el desplegable Todas la imágenes que aparece en la parte inferior dcha. de la ventana Exportar.

C) CREAR EFECTOS CON TEXTO: - En muchas ocasiones al abrir una página web nos encontramos con textos llamativos de efectos vistosos, que la hacen más atractiva visualmente. - Dichos textos aparecen, unas veces, integrados en Banners (ver tutorial anterior), y otras se utilizan de forma independiente como encabezados de una página web, o se usan también como elementos estructuradores que articulan las diferentes secciones o apartados de la misma. - Pero, en realidad, esos textos que vemos no son tales, sino imágenes elaboradas a partir de textos básicos creados con diferentes herramientas de texto, que han sido posteriormente tratados y editados con las herramientas de edición gráfica que nos ofrecen programas como GIMP. - Hay que recordar que el texto, una vez editado de esta forma, pierde su naturaleza vectorial, deja de ser texto y pasa a convertirse en un gráfico de mapa de bits, es decir, una imagen compuesta por píxeles como cualquier fotografía y, como tal, ha de ser tratada a la hora de insertarla en una página web.

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- GIMP nos ofrece un amplio abanico de posibilidades en este sentido. - A continuación, realizaremos dos tutoriales con los que vamos a aprender a crear textos con diferentes efectos, algunos muy llamativos, de dos formas distintas: a) Con la herramienta Logotipos de GIMP b) A partir de un texto (creado con la herramienta Texto de GIMP) que luego editaremos con alguna de las herramientas de edición que nos ofrece el programa.

1.- Creación de textos con la herramienta Logotipos : - Como vimos en el capítulo correspondiente, la utilidad Logotipos (a la que se accede desplegando el menú Archivo / Crear / Logotipos), nos ofrece una manera rápida y sencilla de aplicar diferentes tipos de efectos a un texto gracias a la amplia biblioteca de efectos preestablecidos que contiene. Vamos a ver cómo funciona. - Partimos de una imagen de 500 x 300 píxeles con el fondo blanco - Tras acceder al menú de la forma indicada, nos aparece la lista de Logotipos. No obstante, como normalmente vamos a probar varios de ellos, resulta molesto tener que acceder, cada vez, de esta forma a este submenú. Por eso, GIMP nos ofrece una manera de tener abierto el submenú Logotipos (o cualquier otro) en la imagen como ventana independiente. Para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la zona de la imagen, con lo que nos aparecen los mismos menús que en el menú principal. Elegimos igualmente Archivo / Crear / Logotipos, y en lugar de elegir uno de ellos procedemos a hacer clic sobre la línea punteada de la parte superior. Con esto conseguimos que la ventana Logotipos sea independiente y accesible en cualquier momento:

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- En este submenú seleccionamos el efecto Bruñido con lo que se abre el cuadro de diálogo Script-Fu: Bruñido, donde podemos configurar cualquiera de los parámetros que van a determinar el aspecto final del efecto. - Para nuestro ejemplo, solamente vamos a rellenar el campo Texto (donde escribimos GIMP), seleccionamos la Tipografia Arial Black y elegimos un tamaño de tipografía de 100 (píxeles). Marcamos el parámetro sombra y el resto de parámetros los dejamos de momento como están (colores de degradado, mapa de relieve…) pero es bueno ir jugando con ellos para ver cómo cambia el resultado final. El resultado es éste:

- Como vemos, el resultado final se abre en una nueva ventana con cuatro capas: una blanca para el fondo y otras tres que contienen las distintas partes que forman el efecto. - A continuación combinaremos las tres capas que contienen el efecto (no la capa fondo) mediante al comando Combinar hacia abajo del menú Capas. Para ello, hacemos clic con el botón derecho sobre la capa superior de la ventana de Capas seleccionando la opción Combinar hacia abajo en el desplegable. Repetimos esto una vez más y nos quedará una única capa con la imagen del texto (además de la capa fondo). - Una vez hecho esto hay que pasarla a la ventana de nuestra imagen, por lo que la copiamos mediante el menú Editar / Copiar (o Ctrl + C), seleccionamos la ventana de nuestro documento y pegamos la capa (Editar / Pegar o Ctrl + V). Cuando se hace esto aparece una selección flotante, que hemos de fijar bien en la capa fondo o bien en una capa nueva que creamos previamente (mejor esta opción). - Por último, como la imagen pegada aparece en el centro de la imagen, la arrastramos con la herramienta Mover al lugar que creamos conveniente.

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- Ahora sólo queda probar con otros efectos de esta herramienta. 2.- Crear un texto con sombra y relleno con una textura. - En este caso, explicaré primero la elaboración del ejercicio y después dejaré un enlace a un tutorial para que vea su ejecución de una manera gráfica. - Ahora partiremos de la herramienta Texto, para después editar el texto obtenido hasta conseguir el resultado que indica el título de este tutorial. Los pasos son los siguientes: - Creamos una nueva imagen de 400 x 200 píxeles con fondo blanco. - Escogemos la herramienta Texto y, en opciones de herramienta, la fuente Arial black, tamaño 90 y color negro. - Escribimos sobre la imagen: “El GIMP” - Haciendo doble clic sobre el nombre de la capa (en el cuadro de diálogo Capas) le cambiamos el nombre y escribimos “Sombra”. - Duplicamos la capa de texto y, a la nueva capa, le ponemos como nombre a la capa “Texto”. - Seleccionamos la capa Sombra y le aplicamos el Filtro / Desenfoque / Desenfoque gaussiano con un valor de 10. Comprobamos que esa capa ha dejado de ser un texto editable para convertirse en una capa normal. Vamos a desplazar la capa, para que tenga impresión de sombra, 5 píxeles a la derecha y 5 píxeles hacia abajo. Para ello elegimos Capas / Transformar / Desplazamiento y, en el cuadro de diálogo que aparece, introducimos en X y en Y el valor de 5. - Ahora vamos a rellenar con una textura la capa Texto (únicamente las letras). Para ello seleccionamos dicha capa y hacemos clic con el botón derecho sobre ella. En el menú emergente seleccionamos Alfa a selección. Ahora, desde la caja de herramientas, arrastramos el patrón que queramos a la capa Texto para que se rellene. El resultado tiene que ser algo así:

En el siguiente enlace se puede ver todo el proceso: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/filtro1.htm

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D) CREAR TEXTURAS PARA FONDOS: - La creación de texturas para elaborar fondos resulta, igualmente, un recurso de gran utilidad a la hora de diseñar páginas web. - Como dije al principio de esta lección de “Creación de elementos para la web”, existen multitud de sitios web a los que podemos recurrir para la obtención de fotografías y elementos gráficos (como texturas) que nos pueden ser muy útiles a la hora de diseñar nuestras páginas. Muchos de esos sitios son de pago pero otros no, como ya dejé constatado. En cualquier caso, todos ellos nos ofrecen inmensas bibliotecas de recursos gráficos a las que podemos acudir en un momento dado. - Pero dicho esto, resulta también interesante para el diseñador gráfico que éste sepa generar sus propios recursos, como hemos ido viendo en los tutoriales precedentes. Y lo mismo vamos a hacer en lo referente a la creación de texturas con GIMP. - A la hora de crear una textura que se va a utilizar como fondo de una página web, hay que tener en cuenta algunos aspectos básicos: - En primer lugar, que el fondo debe ser bastante neutro para no molestar la lectura del texto que aparezca en nuestra página. - Además, hay que intentar evitar siempre el efecto mosaico o enlosado, que se produce cuando la imagen que usamos como patrón para crear el fondo tiene unos bordes bien definidos. Hay que tener en cuenta que el fondo se genera por repetición de la imagen de la textura que hemos realizado. Eso significa que la imagen que creemos debe ser continua, es decir, que el borde derecho y el izquierdo, situados una a continuación de otra, no proporcionen saltos de imagen; lo mismo que para los bordes superior e inferior. - A continuación vemos un ejemplo: Textura de madera para fondo: - Para empezar, creamos un nuevo documento de 300x300 px y lo rellenamos del color que queremos para nuestra madera (mejor si es más bien claro).

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- Creamos una nueva capa a la que añadiremos un filtro, en Filtros / Renderizado / Nubes / Ruido sólido. En la siguiente captura dejo los valores de orientación, aunque se puede ir probando con otros.

- Una vez aplicado el filtro tenemos que cambiar el Modo de la capa a Claridad suave.

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- A continuación para conseguir el dibujo de las vetas de la madera , vamos a Filtros / Distorsiones / Ondular donde podemos hacer muchos ajustes y visualizarlos antes de aceptar. Yo propongo éstos:

- El resultado es éste:

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- Y ya tenemos una textura de madera, que podemos guardar como Patrón , para utilizarla en más ocasiones o simplemente como una imágen más. Para ello, utilizamos el comando Exportar y, en el cuadro de diálogo que se abre, buscamos la localización de la carpeta Patterns de GIMP. Allí renombramos nuestro archivo asignándole la extensión pat. La próxima vez que abramos el programa aparecerá nuestra textura dentro de la paleta de patrones lista para usar.

E) CREAR GIFS ANIMADOS: - Las animaciones son otro recurso muy utilizado para dar dinamismo y vistosidad a una página web. - Actualmente, podemos encontrarnos efectos de animación gráfica de gran complejidad en muchas páginas web, realizadas con programas especializados (como Flash u otros) que requieren de cierta especialización técnica por parte del diseñador. Pero existen maneras mucho más sencillas de elaborar una animación, cuyos efectos quizás no sean tan llamativos pero que resultan suficientes en la mayoría de las ocasiones y que son fáciles de aprender. Es el caso de los Gifs animados (como sabemos, el formato GIF es el único que soporta la animación, a diferencia de JPG o PNG). - A continuación veremos cómo hacer una animación sencilla con GIMP. Creación de un Banner animado con GIMP: - Una animación es una sucesión de imágenes que se muestran una tras otra con una cadencia determinada. Con GIMP, cada imagen que va a formar parte del efecto

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animado se coloca en una Capa del documento y es al final del proceso, cuando exportamos el resultado a formato GIF, cuando se genera la animación y establecemos sus parámetros de cadencia. - Para nuestro ejercicio, partiremos del banner que realizamos en el tutorial “Creación de un Banner animado con GIMP”. - Si recordamos, empezamos creando un documento nuevo de 640x100 px. al que aplicamos un degradado de colores (azul-rojo) con la herramienta Mezcla. Posteriormente le aplicamos un efecto de luz con el filtro Luces y sombras / Supernova. - Pues bien, ahora antes de aplica el efecto de luz duplicamos la capa fondo, que contiene el degradado, 3 veces. En total tenemos 4 capas, de momento todas iguales. A continuación, seleccionamos la capa superior y le aplicamos el filtro Supernova, y hacemos lo mismo con el resto de capas pero ubicando el punto de luz en un lugar diferente cada vez y cambiando los valores de luminosidad y color del efecto en cada una de ellas. Obtendremos así 4 imágenes distintas (yo las presento simultáneamente para que se vean todas juntas, pero en nuestro documento estarán una sobre otra y sólo será visible la superior, a no ser que desactivemos la visibilidad de capa de alguna de ellas).

- El siguiente paso es hacer un texto con la herramienta Texto. En la paleta de opciones de herramienta elegimos tamaño, color y tipografía. Ahora tenemos 5 capas en total (las 4 con el fondo del banner y la capa texto). Al igual que hicimos con la capa del degradado de color, duplicamos la capa con el texto 3 veces, más con lo que quedan un total de 8 capas en la paleta.

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- A continuación, cambiamos el orden de las capas, intercalando una capa de texto con una capa del fondo del banner. Después, nos situamos en la capa de texto superior y, con el comando Combinar hacia debajo de la paleta de Capas, la fusionamos con la capa del fondo que tiene debajo. Repetimos esto con el resto de las capas de texto, hasta que nos vuelven a quedar solamente 4 capas.

- Cada una de ellas va a constituir un “fotograma” de nuestra animación. - Ya sólo nos queda exportar la imagen como Gif animado. En el cuadro de diálogo del comando Exportar seleccionamos el formato Gif, lo que nos abre una nueva ventana en la que decidimos si queremos guardar como Gif normal o como Gif animado. Marcamos la segunda opción y le asignamos unos valores de cadencia para establecer el ritmo de la animación.

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TALLER PRÁCTICO DE GIMP

- En este último tema vamos a ver algunas aplicaciones prácticas de retoque y montaje fotográfico, que nos van a permitir mejorar sensiblemente nuestras fotografías o conseguir vistosos efectos de imagen sin tener que ser expertos en edición gráfica y aplicando simplemente lo visto hasta ahora.

1) Desaturar imágenes e Invertir color: - Empezamos con un par de procedimientos sencillos con los que podemos obtener unos resultados llamativos con poco trabajo. En primer lugar vamos a desaturar una imagen en color, es decir, la pasaremos de color a blanco y negro. Pero en lugar de convertirla a modo de Escala de grises vamos a utilizar el comando Desaturar (menú principal Colores / Desaturar). ¿Por qué? Porque este procedimiento elimina el color de la imagen pero sigue conservando los canales de color de la misma, con lo que posteriormente se puede utilizar sobre ella cualquiera de las herramientas de aplicación de color de GIMP. Por el contrario, una imagen en Escala de grises solo tiene el canal gris por lo que solamente se podrá pintar sobre ella en tonalidades de gris. - Abrimos la imagen “3 graces.jpg” y desplegamos el menú Colores para seleccionar el comando Desaturar:

- En la ventana de diálogo de Desaturar elegimos la opción Luminosidad ya que, para este caso, es la que mejor resultado ofrece (probar también las otras dos):

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- Una vez convertida a grises, pinchamos en la pestaña Canales de la paleta Capas, Canales, Rutas… y observamos cómo mantiene los tres canales de color Rojo, Verde y Azul, aunque expresados en sus correspondientes valores de gris.

- Si ahora pintamos sobre la imagen con la herramienta Pincel, la coloreamos con el color que tengamos definido como Color de frente. En este caso no queremos aplicar un color plano que cubra por completo las zonas pintadas, por lo que elegiremos el modo Color en las opciones de la herramienta (se encuentra al final del desplegable Modo):

- Como ya se dijo en su momento, el modo Color modifica el color de la pintura subyacente según sea el color elegido para el pincel, respetando el nivel luminosidad (claridad/oscuridad), es decir, manteniendo las sombras y las luces. Es importante a la

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hora de pintar sobre la imagen, elegir una punta de pincel redonda y de bordes difuminados, acercarse lo suficiente con el zoom (teclas + y -) y seleccionar un tamaño de punta de pincel adecuado. - Para terminar, también se puede conseguir un efecto muy vistoso aplicando a nuestra imagen (antes o después de convertirla a grises) el comando Invertir color (que está en el mismo menú de Colores).

2) Eliminar partes no deseadas de la imagen con la herramienta Clonar: - Ocurre en ocasiones que al tomar una fotografía se nos cuela algún elemento no deseado, como en el ejemplo siguiente (imagen “torre eiffel.jpg”):

- Pues bien, con la herramienta Clonar de GIMP ese problema tiene solución. Recordemos que esta herramienta sirve (entre otras cosas) para reparar desperfectos o eliminar partes no deseadas de una imagen, copiando zonas “limpias” de esa imagen en otra parte de la misma que deseamos corregir. En este caso, lo que haremos es copiar la zona del cielo que rodea al avión sobre éste y, si lo hacemos bien, no notaremos el copiado.

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- Recordemos que los pasos son éstos: 1. Se sitúa el puntero sobre el área de la imagen que se desea clonar, se mantiene la tecla Ctrl pulsada y se hace un clic con el ratón y luego se libera la tecla Ctrl. Con esta acción se establece la posición del puntero de referencia. 2. Se desplaza el puntero sin pulsar los botones del ratón, hasta situarlo en el punto donde se desea copiar la sección de la imagen marcada en el paso anterior. 3. Se pulsa con el botón izquierdo y en ese momento se establece una conexión invisible rígida entre ambos puntos, de tal forma que los movimientos del puntero real serán seguidos fielmente por el puntero de referencia. Mientras arrastramos el cursor se van copiando en su nueva posición las zonas por las que pasa el puntero de referencia. - Es importante utilizar aquí también un pincel redondeado de bordes difuminados para que el efecto de copiado resulte más suave, y la herramienta zoom para ser más precisos:

- También es importante elegir zonas próximas a las que vamos a sustituir, donde la luminosidad y el color sean muy parecidos. En ocasiones tendremos que redefinir el origen de la clonación varias veces. Resultado:

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3) Eliminar arrugas de un retrato con la herramienta Sanear: - Esta herramienta es prima hermana de la anterior y, utilizada con moderación, ofrece buenos resultados. En este tipo de retoque no conviene exagerar. Hay que ser lo más sutil posible. - Abrimos la imagen “arrugas.jpg”.

- Es interesante duplicar la capa. Esto sirve para cualquier trabajo de retoque.

- Tener la imagen original en una capa y tener otra en la que vas haciendo los retoques, para poder ir viendo los cambios (con el ocultar/mostrar capa). Cuando ya tengamos el resultado final que queremos obtener siempre podemos borrar la capa original. - Nos acercamos a la imagen con el zoom (+) para poder ir más al detalle y para movernos por la imagen podemos usar la tecla espaciadora. Vamos a hacerle desaparecer las arruguillas. Y, como hemos dicho, para ello usaremos la herramienta que clona luces y texturas: Sanear.

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- En este caso cogeremos un pincel grande y torcido (se pueden hacer pruebas con otro tipo de puntas de pincel).

- Esta herramienta funciona de forma similar a la de clonar: seleccionas una zona con la tecla Control (así selecciona la textura y el color de la zona). Después sueltas el control y vas pulsando sobre las zonas que quieras limpiar. Pinchamos en zonas próximas a las arrugas con el Ctrol seleccionado, y luego suelto el Ctrol y voy quitando poco a poco y con paciencia las arrugas. En cada momento veo qué tipo de pincel usar, más pequeño, más gordo, diferente forma...

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- Tras un poco de paciencia y dedicación, el resultado final es el siguiente (le hemos quitado hasta el agujero del pendiente):

4) Arreglar el color de las imágenes con la herramienta Niveles: - En ocasiones ocurre que tras visualizar las fotografías que hemos tomado a lo largo de un viaje, tiraríamos algunas de ellas porque nos han salido “sin fuerza”, bajas de contraste o quemadas por la luz. Eso pasa frecuentemente cuando sacamos fotografías con prisas, sin tomarnos el debido tiempo para ajustar la cámara al entorno. - Pues bien, la herramienta Niveles puede ayudarnos a recuperar algunas de esas imágenes que en principio desecharíamos, de una forma muy rápida y sencilla. Lo vemos son la siguiente imagen:

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- Vemos que se trata de una imagen quemada en exceso porque la hemos sacado de cara al sol. - Vamos a retocarla un poco con Niveles para ver qué podemos conseguir. Abrimos la herramienta en el menú Colores / Niveles, y lo primero que vemos es que el color empieza muy a la derecha en el histograma, es decir, que hay exceso de blancos y por eso la fotografía está quemada:

- Para corregirlo, pinchamos en el regulador negro (el de las sombras situado más a la izquierda) y lo arrastramos hasta que empieza el color:

- Y el resultado final es el siguiente:

- Sin ser una maravilla, algo hemos conseguido.

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5) Hacer un montaje con imágenes: - En la siguiente práctica vamos a realizar un pequeño montaje a partir de dos fotografías. La imágenes son "lago.jpg" y "cisne.jpg":

- Abrimos las dos imágenes en GIMP y lo primero que vamos a hacer es seleccionar la figura del cisne y su reflejo en el agua. Para ello, en este caso, usaremos la herramienta Tijeras. - Realizamos la selección con cuidado, ayudándonos del zoom para acercar la imagen del cisne y de la tecla espaciadora para movernos por la imagen.

- Una vez hemos terminado el contorno, clicamos dentro, y obtenemos la selección que queremos.

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- No obstante, al acercarnos de nuevo con el zoom vemos que la selección no está todo lo ajustada que nos gustaría. Eso ocurre frecuentemente al usar la herramienta Tijeras y en ocasiones hay que ayudarse de de otras herramientas para afinar un poco más. En este caso lo haremos utilizando la máscara rápida. Así, con la selección todavía activa, pulsamos el botón de máscara rápida de la esquina inferior izda de la ventana imagen:

- La imagen se cubre con una máscara roja semitransparente que deja visible lo seleccionado y que podemos editar con la goma (borrando zonas de máscara) o con el pincel (pintado con negro se añade máscara y con blanco se elimina). De lo que se trata es de que la máscara se ajuste lo mejor posible al contorno del cisne. Para ello nos acercaremos bastante al contorno con el zoom y usaremos una punta de pincel redonda de borde difuminado (para que el recorte sea más suave), pintando con negro o blanco según queramos añadir o quitar máscara. - Hecho esto, volvemos a pulsar en el botón de máscara rápida y la zona limpia de máscara se convierte de nuevo en selección, ahora más ajustada a la figura del cisne que la primera vez. La copiamos (Ctrol+C). - A continuación activamos la imagen del lago y pegamos la selección (Ctrol+V), con lo que tendremos dos capas en ella:

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- Como vemos, debido a la diferencia de tamaño de las imágenes, el cisne no queda natural por su enorme tamaño. Lo vamos a solucionar con la herramienta Escalado. La seleccionamos y hacemos clic en la imagen abriéndose el cuadro de diálogo Redimensionar:

- Nos aseguramos de que el eslabón de Anchura y Anchura no esté roto para que el escalado sea proporcional y redimensionamos, bien manualmente o bien indicando los valores de ancho y alto en el casillero. Una vez reducido de tamaño, lo recolocamos donde queramos en el lago con la herramienta Mover de la caja de herramientas. - Aun podemos afinar el montaje un poco más: si duplicamos la capa del cisne, desplazamos la imagen duplicada (herramienta Mover) a un lugar próximo, la redimensionamos de nuevo haciéndola un poco más pequeña que la anterior y la volteamos horizontalmente con la herramienta de Volteo, podemos obtener algo así:

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6) Algunos marcos decorativos para las fotografías: - Con los filtros de GIMP podemos aplicar de una manera sencilla algunos efectos de marcos decorativos que realzarán notablemente las imágenes en nuestros blogs o páginas web. Podéis probar con la siguiente imagen (“playa.jpg”):

A) ESQUINAS REDONDEADAS: - Se accede a este efecto en Filtros / Decorativos / Esquinas redondeadas

- Elegimos el radio de las esquinas redondeadas, configuramos la sombra base. Si queremos que la imagen quede con fondo transparente deshabilitamos la opción Añadir fondo. Por último marcamos la casilla trabajar en copia para no dañar la fotografía original. - Si la imagen tiene fondo guardaremos el archivo como jpg. Si el fondo es transparente guardamos la imagen como PNG.

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B) EFECTO DIAPOSITIVA: - En el menú principal pulsamos Filtros / Decorativos / Diapositiva (o Slide). - Insertamos un texto y elegimos su color. Habilitamos Trabajar en copia y pulsamos Aceptar.

C) EFECTO DIFUMINAR BORDE: - En el menú principal pulsamos Filtros / Decorativos / Difuminar borde. - Elegimos un desenfoque y color de fondo. Habilitamos Trabajar en copia y pulsamos Aceptar.

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D) EFECTO AÑADIR BORDE: - En el menú principal pulsamos Filtros / Decorativos / Añadir borde. - Seleccionamos el color del borde y su tamaño en X y en Y. Este efecto no tiene la opción de Trabajar en copia.

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