Diseño Digital Con software libre The Gimp El objetivo del curso es introducir a los alumnos de bachillerato en el di
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Diseño Digital Con software libre The Gimp El objetivo del curso es introducir a los alumnos de bachillerato en el diseño digital, y retoque fotográfico utilizando software libre. Por: José Carlos Barceló Fernández 2010-10-05
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Índice 1.-¿Por qué software libre? ............................................................................................. 3 1.1 El movimiento de software libre ................................................................................... 3 1.2 Licencias GNU ..................................................................................................................... 5 Actividades: ................................................................................................................................ 5
2. Fundamentos de imagen digital ............................................................................... 6 2.1 Tipos de imagen vectores vs mapas de bits ................................................................... 6 2.2 formatos de archivo de imagen ......................................................................................... 8 2.3 Modos de Color ................................................................................................................... 9 2.3.1 Síntesis Aditiva el color lux ......................................................................................... 9 2.3.2 Síntesis substractiva el color materia ....................................................................... 9 2.3.3 RGB vs CMYK ............................................................................................................ 10 Actividades: .............................................................................................................................. 10
3.-The Gimp .......................................................................................................................... 11 3.1 La Historia de GIMP ......................................................................................................... 11 3.1.2 Versiones y derivaciones de GIMP: ........................................................................ 11 3.2. Limitaciones de GIMP ..................................................................................................... 13 3.3. La instalación GIMP ......................................................................................................... 14 3.4 La interfaz del programa .................................................................................................. 14 3.4.1 La ventana de herramientas: ................................................................................... 15 Actividad: ................................................................................................................................... 17 3.4.2 La ventana de lienzo o área de trabajo. ................................................................. 17
4.- Iniciándose en el uso de The GIMP. .................................................................... 19 4.1 Herramientas de pintura, dibujando formas simples. .................................................. 19 Práctica uno. ............................................................................................................................. 19
5.-Obtención de imágenes libres de derechos ...................................................... 25 Actividad .................................................................................................................................... 26
6.-Creación de gráficos Multilayer. ............................................................................. 26 Práctica Dos ............................................................................................................................. 26
7.-Aplicando Pintura digital a una fotografía. ........................................................ 33 Práctica 3 .................................................................................................................................... 33 Práctica 4 .................................................................................................................................... 35 Practica 5 .................................................................................................................................... 37 Práctica 6 .................................................................................................................................... 40 Práctica 7 .................................................................................................................................... 43 La Fotografía ............................................................................................................................... 45 La cámara fotográfica: ................................................................................................................ 45 Práctica 8 .................................................................................................................................... 47 Práctica 9 .................................................................................................................................... 48 Práctica 10 .................................................................................................................................. 51 Práctica 11 .................................................................................................................................. 53 Práctica 12 .................................................................................................................................. 56
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Diseño Digital Práctica 13 .................................................................................................................................. 58 Práctica 14 .................................................................................................................................. 62 Practica 15 .................................................................................................................................. 67 Práctica 16 .................................................................................................................................. 70 Practica 17 .................................................................................................................................. 75 Práctica 18 .................................................................................................................................. 77
1.-¿Por qué software libre? Actualmente el mayor obstáculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologías de información y comunicación, es el alto costo del software especializado: por ejemplo una licencia comercial de PhotoShop, programa líder en diseño digital, tiene un costo aproximado de mil dólares; lo cual deja no solo a muchas escuelas y estudiantes, si no inclusive a países enteros, al margen del avance tecnológico, o peor aún los orilla a recurrir a la piratería. 1.1 El movimiento de software libre Para universalizar el acceso a la tecnología en 1985, se creó la Free Software Foundation (Fundación para el software libre), y un extenso grupo de desarrolladores de distintos países se dieron a la tarea de crear programas de libre distribución.
FSF Logo VECTORIZAR
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Richard Mathew Stallman Fundador de FSF VECTORIZAR Hoy en día la FSF cuenta con un repertorio de más de 5000 aplicaciones gratuitas que van desde procesadores de texto, a programas de uso industrial altamente complejos, y por supuesto programas de diseño gráfico digital. Incluso la UNESCO (United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization)aporta ayuda financiera al proyecto, y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source Foundation que también promueve la creación de software libre, lo cual ha aumentado la oferta de aplicaciones. La FSF mantiene varias campañas para promover el uso de software libre tales como: •
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BadVista: Campaña en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponiéndose a la adopción de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres. DefectiveByDesign: Campaña para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que impide copiar algunos archivos digitales. PlayOgg.org: Para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos comerciales como MP3 y AAC. Resist the imposition of Digital Restrictions Management: Campaña para "Resistir a la imposición de la gestión de Restricciones sobre lo Digital".Esto además del DRM también incluye la llamada Trusted Computing (que en la FSF denominan Computación traidora). Free BIOS: "BIOS libre". Campaña de apoyo al proyecto de creación de una BIOS libre. Hardware devices that support free software: Campaña para promocionar la compra de "hardware que de soporte al software libre". High Priority Free Software Projects: para llamar la atención sobre los "proyectos de software libre prioritarios". Encourage governments to adopt OpenDocument': Para "Alentar a los gobiernos a adoptar OpenDocument", algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan únicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela, Alemania, China y en México el gobierno del Distrito Federal.
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1.2 Licencias GNU Es el tipo de licencia que utilizan los programas creados por la licencia FSF, está diseñada para asegurar todos los usuarios puedan no únicamente usar de manera gratuita los programas, si no incluso modificarlos y distribuirlos. La idea se conoce en Inglés como copyleft 'copia permitida', en oposición a copyright 'derecho de copia reservado', así nace la Licencia General Pública de GNU, originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay también para los sistemas Windows y Macintosh.
GNU LOGO VECTORIZAR Actividades: 1.-Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundaton) tiene presencia en tu país y anota su sitio Web. _______________________________________________________________ ______________ 2.-Investiga que gobiernos de tu región están usando software libre _______________________________________________________________ 3.-Investiga a ¿Quiénes hacen wikipedia? _______________________________________________________________ 4.-Explica el concepto de trabajo wiki
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 5.-¿Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo wiki?, explica tu respuesta. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ Por: José Carlos Barceló
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6.-Investiga en Internet el concepto de Web 2.0 _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 2. Fundamentos de imagen digital 2.1 Tipos de imagen vectores vs mapas de bits Digitalizar una imagen significa convertirla e una serie de datos de código binario, que es el único lenguaje que comprenden las computadoras, sin embargo estos pueden tomar l a forma de más de una docena de formatos gráficos digitales diferentes; en éste capítulo vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, así como los métodos más comunes para generar imágenes digitales. Para empezar debemos aclarar los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos grandes categorías. ARCHIVOS DE MAPA DE BITS (BITMAP) Están formados por puntos llamados pixeles (picture element) cada uno de distinto color, lo cual permite lograr imágenes realistas, pero que se deterioran al ampliarse.
ARCHIVOS VECTORIALES Están formados por líneas curvas (vectores) que representan ecuaciones matemáticas, lo que permite escalar esas imágenes sin que se deterioren.
Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, Ejemplos de ellos son: SVG, EPS PNG, JPEG, PIC, TIFF,
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Aquí se aprecia la diferencia entre ambos mas claramente como puedes observar la letra S en bitmap está formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de sierra en los bordes cosa que no sucede con la letra S vectorial pues está compuesta por vectors que se reajustan al escalar su tamaño. Cada uno de estos archivos tiene características que lo distinguen y lo hacen más adecuado para determinados fines; los archivos bitmap permiten reproducciones fotográficas con alto grado de detalle 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son mas adecuados para reproducir dibujos. De manera que pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados los archivos bitmap son los únicos que e adaptan al trabajo fotográfico.
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2.2 formatos de archivo de imagen • AI: Es l formato propietario del software de diseño vectorial Adobe illustrator • BMP: (Bitmap) Es el formato nativo de Windows soporta profundidad de color hasta de 24 bits. Su principal ventaja es no tener pérdida de color y es utilizado por todos los programas que corren en Windows, un inconveniente de éste formato es el gran tamaño de los archivos. • EPS: (Encansulated Post Script) formato de archivo vectorial creado por Adobe Systems para facilitar la impresión con impresoras post script. Tiene gran capacidad para especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos. • GIF: (Graphics Interchange Group) formato bitmap de 8 bits lo que permite un rango tan solo de 256 colores en modo indexado. Entre sus ventajas está el permitir fondos trasparentes y archivos de muy bajo peso por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web, ademas de permitir la creación de secuencias animadas. • PNG: (Portable Network Graphics) archivo bitmap diseñado especialmente para manejar gráficos para Web, permite gran compresión, trasparencias y acepta hasta 24 bits de color; es el formato nativo del software Fireworks de Adobe Systems. • JPEG : (Joint Photographics Expert Group) Es el formato más utilizado para fotografías de Internet, permite alta calidad y compresión sin pérdida evidente de calidad excelente para imágenes de color o en escala de grises pero no adecuado para blanco y negro. • PIC: (Picture) formato bitmap empleado por el programa Paint de la PC . • PSD. (PhotoShop) Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop. • RAW : () Formato bitmap utilizado por la cámaras digitales profesionales, permite gran calidad pues trabaja prácticamente sin compresión y soporta todos los modos de color, y permite redimensionar Por: José Carlos Barceló
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las imágenes sin pérdida de calidad , así como incluir en ellas metadatos diversos. SVG : (Scalable Vector Graphics) Formato vectorial basado en lenguaje XML muy utilizado para gráficos Web vectoriales: es el formato nativo de la aplicación de diseño GNU Inkskape y para los trazos vectoriales de Gimp. TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresión, soportado por TODOS los programas de imagen y utilizado por todos los scanners incluye todos los tipos de color, (RGB, CMYK, Indexado, Escala de grises) hasta 32 bits de profundidad. XCF : Archivo propietario del software libre de diseño digital Gimp, es equiparable al PSD de Photoshop aunque son incompatibles entre sí.
2.3 Modos de Color Seguramente has escuchado que hay colores primarios o básicos y secundarios que son producto de la mezcla de colores básicos; y estás convencido de que el verde es un color secundario, pero en realidad esto depende del modo de color con el que estemos trabajando. Porque resulta que existen dos modos o formas de crear colores, la síntesis aditiva y la substractiva. 2.3.1 Síntesis Aditiva el color lux El modo de síntesis aditiva, es aquel en el cual la suma de TODOS los colores produce el color blanco. Éste es el moso de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos medios en los cuales el color sea producido por un haz luminoso. Tal vez en alguna de tus clases de Física has observado que al pasar por un prisma de cristal, la luz de una linterna se descompone en colores, lo mismo pasa con la luz solar al pasar por las gotas de lluvia, y por ello se forma el arcoiris; a éste fenómeno se le conoce como refracción de la luz. Pero esto sólo sucede con los colores luz. 2.3.2 Síntesis substractiva el color materia Cuando pintas con lápices de colores sobre una hoja de papel mientras mas colores mezclas, el color resultante se obscurece y va semejándose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es decir aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de sumar su luminosidad, la restan; es por ello que los colores materia usan el modo de color de síntesis substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir el negro. Este es el modo de color utilizado para cualquier clase de pintura desde acuarela, óleo, hasta la pintura para casas o automóviles, así como para plasmar el color en papel ya sea con una impresora un lápiz o un crayón, mientras más colores mezcles más obscuro será el color que obtengas.
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2.3.3 RGB vs CMYK Los colores primarios y los secundarios derivados son diferentes para cada modo de color, pues como explicamos anteriormente los colores luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan; de tal forma que para los colores luz los colores básicos son tres Red (rojo) , Green (verde) y Blue (azul), y por eso a éste esquema se le denomina RGB, mientras que el sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan, Magenta, Yellow (amarillo) y Black (negro). He aquí un diagrama en el que puedes observar como se forman los diferentes colores en cada esquema.
Actividades: Busca en la Web ejemplos de los siguientes archivos de imagen: jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imágenes Construye un disco de Newton, para observar y comprobar como se mezclan los colores luz produciendo el blanco.
Investiga como se hace la igualación de colores en una tienda de pinturas Responde brevemente las siguientes preguntas: 1.- ¿Qué modo de color se emplea para crear imágenes de computadora? _______________________________________________________________ 2.- ¿Qué modo de color utilizan las impresoras de inyección de tinta?
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_______________________________________________________________ 3.-¿Crees que esto podría ocasionar algún problema al imprimir tus dibujos creados en computadora?. Explica la razón de tu respuesta. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3.-The Gimp 3.1 La Historia de GIMP The Gimp (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como Gimp, es un programa libre y gratuito de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías; es considerado por algunos como la alternativa gratuita a Photoshop, y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de éste curso. GIMP, está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU, fue creado en 1995 como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley por lo estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis, ambos se encuentran hoy en día en el staff directivo de Google y un equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa.
Spencer Kimball y Peter Mattis vectorizar GIMP, es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos, Unix, GNU/Linux, Windows, Mac OS X, y está disponible en varios idiomas, entre ellos: Español, Alemán, Inglés, Catalán, Gallego, Euskera, Francés, Italiano, Ruso, Sueco, Noruego, y Coreano. Es una alternativa firme, potente y rápida a Photoshop para muchos usos, aunque no se ha trata una copia de dicho software, y su interfaz es diferente. 3.1.2 Versiones y derivaciones de GIMP: AÑO DE VERSION CARACTERISTICAS PUBLICACION soportaba la 0 Enero1996 ampliación por Por: José Carlos Barceló
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Junio 1998
1.2
Enero 2001
1.2.5
Agosto 2003
2.0
Marzo2004
2.4
Mayo2008
2.6
Octubre 2008
3.0
En desarrollo
plugins para añadir efectos, filtros y herramientas se mejoró la gestión de la memoria Incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imágenes Mejora errores de la versión anterior Cambió al toolkit GTK+ 2.x. Una interfaz retocada más pulida Mejora en otros idiomas Incluirá soporte nativo de CMYK
Además de dichas versiones algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas para necesidades especiales, éste tipo de modificaciones están expresamente prohibidas en los programas con licencia comercial, pues el usuario únicamente tiene permiso de usar el programa, pero en programas Open Source o con licencia GNU sucede lo contrario pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa. Derivación Gimp Shop
Características Se trata de una modificación de GIMP para hacerlo más parecido al Adobe Photoshop. Está basado en la versión 2.2. de GIMP. Gimphoto Otra modificación de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop, pero basado en la versión 2.4. Seashore Es un programa basado en GIMP diseñado para el sistema operativo Mac OS, es decir las versión nueve del sistema operativo de Macintosh. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros disponibles en GIMP. CinePaint, Es una modificación de GIMP que (antiguamente conocido como Film añade soporte para 16 bits de Gimp) profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas especiales para ser utilizado en la
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industria cinematográfica.
GIMP interfaz GIMP como todos los programas con licencia GNU o de Código abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran para mejorar el software y para ello publican versiones “beta”, es decir versiones de prueba que no son totalmente confiables contienen pues errores de programación; por ésta razón es aconsejable obtener de preferencia la versión estable más reciente1, y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimiento de programación te permitan colaborar para mejorarlas, por esta razón algunos plugins o funciones del programa salen primero en un país únicamente incluso la documentación del producto está solo parcialmente traducida al español, ¡participa!. Mejorar el software libre es responsabilidad de TODOS los usuarios; de hecho uno de los objetivos del proyecto GNU es “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet”. 3.2. Limitaciones de GIMP Si bien GIMP es una excelente opción, no es un Photoshop gratuito, pues no posee toda la gama de opciones y herramientas que ésta aplicación comercial brinda a sus usuarios, entre sus limitantes están las siguientes. 1. GIMP no maneja imágenes de 16 bits, por lo cual os archivos RAW de algunas cámaras digitales profesionales deben ser convertidos a 8 bits para procesarlos con GIMP. 2. No maneja el modo de color substractivo CMYK, lo cual hace que los ajustes de color para salida impresa no sean tan precisos como lo requiere la industria editorial y en si toda forma de impresión profesional. Aunque se planea ofrecer ésta funcionalidad en la versión 3 de GIMP. 1
Al momento de escribir estas líneas la versión mas estable de GIMP es la que en 2.6.10 que es la que se utilizará en éste curso. Por: José Carlos Barceló
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3. GIMP no tiene capas de ajuste, como Phothosop lo que permite modificar el color, brillo y otros parámetros de la imagen sin alterar la original, en GIMP siempre es recomendable hacer copias de seguridad. Aunque también está previsto incluir esto en próximas versiones. 4. Si bien Script –Fu el lenguaje de programación de GIMP, es más poderoso que las acciones de Photoshop, es más complejo se requiere tener nociones de programación en computadoras para usarlo. 5. Por último PhotoShop es un estándar en el mundo del diseño gráfico profesional, por lo tanto existe una gran cantidad de información respecto a su uso libros, revistas especializadas, tutoriales en Internet, cursos y certificaciones, mientras que para GIMP no hay tanta información disponible, de hecho uno de los objetivos de éste libro, es contribuir a llenar ese vacío. La gran mayoría de éstas limitantes pronto se verán superadas por la misma naturaleza colaborativa del software libre, pues miles de usuarios en todo el mundo, se encuentran diseñando las funciones y capacidades que presentará The GIMP en su próxima edición, solo es cosa de esperar, o mejor aún de colaborar y unirte a éste gran movimiento del software libre. 3.3. La instalación GIMP Obtener la última versión de The Gimp , es bastante sencillo, basta descargarlo de la siguiente dirección. http://www.gimp.org Aunque el sitio está en inglés, el software funcionará en español. Para descargarlo, simplemente busca el link que dice download, y selecciona la versión adecuada para tu sistema operativo. Haz doble clic en el instalador y deja que te guíe en el proceso. No cambies los valores predeterminados. 3.4 La interfaz del programa Al abrir GIMP por primera vez te encontrarás con una serie de ventanas a continuación explicaremos las funciones de cada una.
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gimp fullscreen bmp 1. La ventana numero uno es la ventana de herramientas principal, en ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar , borrar etc. Así mismo en la parte inferior de esa ventana están los controles para seleccionar los colores frontal y de fondo. 2. La ventana número dos es la de opciones de herramienta. Donde puedes por ejemplo ajustar el tamaño y opacidad de un pincel. 3. La tercera ventana es el lienzo o área de trabajo donde se desplegarán las imágenes que manipules con el programa. 4. La cuarta ventana tiene varias pestañas, una para las capas del documento, otra para los diferentes canales de la imagen y una más para las rutas o trazos vectoriales. 5. La quinta y ultima ventana, tienes tras iconos que funcionan de manera similar a las pestañas de la ventana anterior, uno de ellos es para modificar las opciones de pincel, otro para modificar y seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que el tercero sirve para manejar los degradados (gradientes). Cada ventana tiene a su vez gran cantidad de opciones e incluso menús propios, además de los numerosos cuadros de dialogo que el programa muestra en cada operación. 3.4.1 La ventana de herramientas: Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre el icono deseado , si sostienes el puntero del Mouse sobre ellos aparecerá una breve descripción de su utilidad. Tóate tiempo para descubrir cada una de ellas.
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HERRAMIENTAS.BMP A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de ésta ventana en seos grandes grupos.
herramientas index 1.-Herramientas de selección, 2.-Herramientas de movimiento, 3.Herramientas de perspectiva, 4.-Herramientas de pintura, 5.herramientas de exposición y enfoque, y por último las herramientas restantes las llamaremos, 6.- Herramientas diversas.
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noindex Actividad: Investiga el nombre de cada una de la herramientas leyendo la breve descripción que sale al detener el puntero sobre cada una de ellas y anota los nombres a continuación. 1.-Herramientas de selección. _______________________________________________________ 2.-Herramientas de movimiento _______________________________________________________ 3.-Herramientas de perspectiva _______________________________________________________ 4.-Herramientas de pintura _______________________________________________________ 5.-Herramientas de exposición y enfoque _______________________________________________________ 6.- Herramientas diversas _______________________________________________________
3.4.2 La ventana de lienzo o área de trabajo. Ésta ventana aporta información muy importante sobre la imagen con la cual estás trabajando en ese momento.
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canvas.bmp
1. Barra de título, muestra el nombre y tipo de archivo con el que se está trabajando, así como su dimensión en pixeles. 2. El menú de opciones de imagen , mismo que puede ocultarse y activar las opciones con el clic derecho del ratón. 3. Botón para ocultar el menú de imagen, es como una pequeña flecha en el borde superior izquierdo del margen de la ventana. 4. Reglas muestran en distintas unidades (pixeles, centímetros, pulgadas etc.) las dimensiones del lienzo sirven como guía para ubicar objetos. 5. Quick Mask, éste pequeño botón, en el extremo inferior izquierdo de la ventana, a manera de asterisco sirve para activar la herramienta de máscara en la imagen. 6. Coordenadas de puntero, indica el punto exacto donde está colocado el puntero del ratón en ése momento. 7. Selector de unidades es un pequeño menú desplegable, que permite elegir en que unidades se muestran las reglas de la ventana. 8. Zoom o acercamiento sirve para elegir el tamaño al que se desea visualizar la imagen, siempre medido en porcentaje, 9. Área de status aquí se indica que operaciones está realizando la computadora en ese momento es especialmente útil en procesos que requieren mucho tiempo de procesamiento (render).
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10. Botón de cancelar bajo el número diez aparece un botón para detener o cancelar los procesos. 11. Control de navegación es una pequeña cruz que aparece en el extremo inferior derecho de la ventana, con ella se pueden realizar paneos y movimientos para moverse dentro de imágenes muy grandes, sin alterar la posición real de la imagen en el lienzo. 12. Área activa de la imagen, es el espacio visible de una imagen, cualquier elemento fuera de el será invisible. 13. Área inactiva estos espacios ya no están contemplados en la imagen. 14. Botón para redimensionar la ventana, es decir hacerla más chica o más grande sin alterar el nivel de zoom en el se está trabajando. 4.- Iniciándose en el uso de The GIMP. Antes de comenzar, debo hacer una advertencia, en GIMP tal como sucede con otros programas de diseño digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado, he seleccionado para cada práctica aquellos métodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realización de algunos ejercicios, seguramente hay caminos más fáciles y rápidos. Por otra parte el diseño digital es un tema muy amplio para ser abordado en un solo libro, razón por la cual en éste texto nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edición de fotografías digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creación gráfica, que se tratarán a fondo en otros libros de ésta serie. El objetivo del curso, es darte las bases para que por tu cuenta vayas experimentando y descubriendo todo lo que te ofrece éste programa de diseño digital; dicho esto entremos en materia. 4.1 Herramientas de pintura, dibujando formas simples. Dibujar con una computadora, parte del mismo principio que hacerlo a mano, primero debes observar el objeto, y después reducirlo a formas geométricas simples. En ésta práctica vamos a dibujar una botella de vino, y posteriormente le añadiremos una etiqueta. Práctica uno. 1. Primero abre un archivo nuevo con el menú archivo nuevo, en el cuadro de dialogo emergente elige una plantilla de 800x600 pixeles.
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archivo nuevo
plantilla 800x600 2. En el menú imagen busca la opción transformar y elige rotar en el sentido horario.
transformar rotar 3. Utiliza la herramienta de selección rectangular selección rectangular y traza un rectángulo que formara el cuerpo de la botella, y a continuación con la herramienta de relleno aplícale el color gris cubeta para seleccionar el color gris, haz doble click en el recuadro de color frontal bajo la ventana de herramientas y en el cuadro emergente selección el gris.
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color frontal.
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botella 4. Con la herramienta de selección elíptica, traza un circulo sobre el rectángulo de manera que una mitad quede dentro de la figura existente y la otra fuera, es importante que el circulo no rebase el borde de la botella.
5. Con la cubeta rellénalo de gris, ¡ahora solo falta crear el cuello de la botella!, traza un rectángulo y rellénalo.
botella terminada 6. Para hacer más realista nuestra botella vamos a añadirle líneas blancas que simulan el brillo del cristal. Para ello en la ventana capas, deberás crear una capa nueva.
capa nueva 7. Selecciona en la ventana de capas imagen de fondo, con la herramienta se varita mágica selecciona el fondo blanco, en el menú selección elige la opción invertir selección.
selección invertir
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De ésta forma quedará seleccionada la imagen de la botella, también podríamos haber seleccionado la botella pero el truco de invertir la selección es muy útil cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar fácilmente y resulta más sencillo seleccionar el fondo e invertir la selección. 8. Con la herramienta pincel y el color frontal en blanco, traza algunas líneas como las que a continuación se muestran, tal vez no te parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente. Es muy importante que al empezar a dibujar verifique que está seleccionada la capa nueva
capa activa
botella con brillos 9. Hora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas, en el menú filtro, selecciona la opción desenfoque y elige el desenfoque gausiano.
nivel de desnfoque escribe 31.o en los recuadros de ajuste y la imagen se verá más realista.
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desenfoque gausiano 10. Ahora acopla ambas capas como una sola, en el menú capa elige combinar hacia abajo.
11. Ahora crea una nueva capa y repite la operación selecciona la capa de fondo con la vara magica selecciona el color blanco,en el menu seleccionar invierte la selección, cambia a la nueva capa y rellenala de color verde, este cubrirá toda la botella. 12. En la parte superior de la ventana de capas están los modos de fusión vamos a cambiar la capa nueva de normal a solapar.
solapar capa
botella verde con área
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13. A continuación con la herramienta seleccionar traza un rectángulo en la capa de color verde y recorta esa área, es en ella donde posteriormente colocaremos nuestra etiqueta. 14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva, y utilizando las flechas verde que están en la parte inferior de la ventana de capas envía la capa nueva debajo de la capa de fondo. 15. Selecciona la capa de fondo y con la varita mágica selecciona el fondo blanco y córtalo con el menú edición, la imagen quedará con un fondo trasparente, de hecho en todos los programas de imagen esa cuadricula que ahora se ve tras la botella indica que el fondo es trasparente.
botella sin fondo 16. Rellena la capa nueva de blanco, y vuele a seleccionar la capa de la botella y duplícala con el botón duplicar capa en la ventana de capas.
duplicar capa 17. Selecciona la copia de la imagen de fondo, ve al menú colores y elige brillo y contraste en el cuadro de dialogo lleva los controles deslizables, hasta los extremos brillo a la izquierda contraste a la derecha de manera que la imagen se vuelva negra.
brillo contraste 18. Busca las herramientas para deformar la imagen y usando perspectiva y rotar inclínala como se muestra en la imagen.
botella con sombra 19. Envía la capa de color negro detrás de la capa de color y aplícale un desenfoque gausiano para que sea una sombra más realista, también en los controles de la ventana de capa bajale la opacidad al 50%.
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botella terminada color De ésta manera terminamos nuestro primer ejercicio. 5.-Obtención de imágenes libres de derechos Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor de dicha imagen; no se trata únicamente de derechos económicos, porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor también tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra. Frente a las imágenes con copyright, (todos los derechos reservados), están las imágenes con algunos derechos reservados; la Free software foundation, promovió una iniciativa para crear contenidos digitales de libre atribución así surgieron las licencias Creative Commons. Éste tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a música, video o imágenes fijas cuyos autores deciden reservar para si solo algunos derechos, básicamente se trata de 4 tipos de licencia. De Atribución: Se permite su libre copia y distribución con la condición de dar crédito al autor original. No comercial: Se permite su libre copia y distribución únicamente con fines no comerciales. Obras No derivadas: Se permite su libre copia y distribución únicamente de copias exactas no de obras derivadas en las que se use la obra para hacer algo más. Compartir con la misma licencia: Se permite su libre copia y distribución con la condición de que el trabajo en el que se use, sea compartido con una licencia igual.
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Actividad Investiga en la página www.creativecommons.org, que tipo de combinaciones se pueden hacer entre los diferentes tipos de licencia y con que logotipos se indica cada una. 6.-Creación de gráficos Multilayer. En ésta práctica aprenderás a crear una imagen agregando elementos en varias capas, así como algunos recursos de manipulación fotográfica; además reafirmarás tus habilidades en el uso de algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno. Práctica Dos En esta segunda práctica, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografía y la integraremos con la botella creada en la primera práctica. 1. Lo primero que debemos hacer es buscar en Flikr.com la fotografía de un racimo de uvas, recuerda que en internet es más fácil encontrar información en inglés, así que búscala usando la palabra grapes, recuerda que debe tener licencia Creative Commons para poder ser usada legalmente. 2. Abre la imagen en Gimp con el menú archivo/ abrir.
gimp uvas 3. Ve al menú colores/ umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto contraste.
color-umbral Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente
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umbral niveles 4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta, primero con la herramienta de selección rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de uvas y con el menú copiar simplemente copia ésta área y automáticamente esa textura se convertirá en un pincel.
Edición copiar Apareciendo en primer lugar en la ventana de opciones de pincel
Nueva brocha
5. Con la herramienta de selección rectangular, traza un rectángulo en la parte superior del racimo de uvas, y en la ventana de capas abre una capa nueva y sobre ella vamos a pintar con nuestro nuevo pincel. 6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada, vamos el menú filtros/distorsionar/ondas
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filtro-dist-ondas En el recuadro emergente ajusta los valores hasta lograr una figura similar a las ondas que surgen en el agua al lanzar una piedra, tal como se muestra en la imagen.
ondas-ajustes 7. Con la herramienta de selección traza un rectángulo sobre ésta imagen y crea una nueva capa misma que con la herramienta cubeta llenarás con un color verde obscuro.
verde
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Es muy importante hacer la selección rectangular de otra manera la capa nueva cubrirá toda la imagen. 8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el modo de fusión de ambas capas para preservar a la vez el color y la textura. En la parte superior de la ventana de capas elige el modo de fusión obscurecer solo.
obscurecersolo 9. Con el menú capas// combinar hacia abajo vamos a convertir ambas capas en una sola.
combinar haciaabajo 10. Con el botón duplicar capa duplica el ribete y con la herramienta mover arrástralo a la parte inferior de la imagen de manera que quede uno arriba y otro debajo de las uvas.
11. Traza un rectángulo sobre la parte visible de las uvas entre los dos ribetes y con la cubeta cúbrelo con verde claro.
verdeclaro
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12. Modifica el modo de fusión de la capa a suma, de ésta forma las uvas serán visibles y tomarán el color de esta capa.
suma 13. Vamos a agregar una capa de texto con el nombre del vino, para ello vamos a seleccionar un color morado y una letra de más de 30 puntos y de apariencia elegante, yo elegí Edwardian Script.
texto
morado
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14. Añade otra capa de texto con el año de la cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de la foto.
etiqueta 15. Finalmente con el menú archivo// guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg, seleccionando el tipo de archivo en el cuadro de diálogo seleccionar archivo por extensión.
guardarcomo 16. Para integrar la botella y la etiqueta cierra el archivo actual y abre el archivo de la botella y la imagen jpg de la etiqueta.
Abrir Es frecuente que un archivo abra abajo del otro y no sea visible, mueve el archivo visible para poder ver el otro.
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abreunobajoelotro
17. Con el menú seleccionar// todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta, y después con el menú edición//copiar cópiala y pégala en el archivo de la botella.
edición copiar 18. Con la herramienta escalar redimensiona la imagen para que quede del tamaño adecuado 19. Cambia el modo de fusión de capa a solapar
solapar 20. Con esto terminamos la práctica y tu botella debe quedar similar a la de la foto.
botella con etiqueta
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7.-Aplicando Pintura digital a una fotografía. En este apartado, vamos a prender algunos trucos de manipulación fotográfica, tales como cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos de fusión de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de selección.
Práctica 3 1. Para iniciar ésta práctica abre en Gimp el archivo miniverde, es la fotografía de un automóvil Mini Cooper, al cual le vamos a cambiar el color utilizando la herramienta de mascara rápida. 2. Para seleccionar únicamente la carrocería del vehículo, vamos a utilizar la herramienta lazo de selección libre.
h.seleccionlibre 3. Traza con el lazo el contorno dando clic en diversos puntos especialmente en aquellos donde la línea cambia de dirección, cuando hayas terminado da doble clic para cerrar el trazado. 4. Ve al menú seleccionar y activa la herramienta de mascara rápida, cuando lo hagas las partes no seleccionadas de la imagen se tornaran de color rojo.
seleccionaractivasmascara 5. Con la herramienta de pincel, en color negro extiende la máscara en aquellas partes que no quedaron cubiertas, y con la goma borra aquellas partes que quedaron cubiertas, ajusta ambas herramientas al tamaño necesario.
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mascara rápida
pincelsize 6. En el menú colores selecciona colorear y ajusta los parámetros con los valores que se muestra en la imagen (Tono “0”, Saturación “67”, Luminosidad “4”).
colorear rojo 7. Listo ahora el automóvil es de color rojo y no verde.
coloreado rojo
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Práctica 4 En ésta práctica, vamos a prende r a usar las herramientas de distorsión, escalado y perspectiva, a la vez que reafirmaremos el uso de las capas para crear nuestra composición, en éste caso transformaremos una fotografía en una imagen estilo manga japones.
1. Primero abre en Gimp el archivo mi foto, se trata de una fotografía del rostro del autor de éste texto, puedes substituirla por una tuya o la de un amigo para que sea más divertido el resultado, pero es muy importante que la persona esté totalmente de frente como en las fotografías para credencial.
abrirmifoto 2. Acto seguido copia la capa con el botón correspondiente en la aprte iinferior de la ventana de capas. 3. Con la herramienta de perspectiva vamos a deformar la imagen separando las esquinas superiores y acercar las inferiores, de manera que la parte superior quede más ancha y la inferior más delgada.
perspectiva
4. Ahora oculta la capa superior, selecciona la capa inferior y con la herramienta de selección circular traza una elipse y selecciona el ojo derecho de la imagen, cópialo.
selecciona ojo 5. Selecciona la capa superior y pégalo en una capa nueva sobre el ojo derecho 6. Con la herramienta escalar agranda el ojo
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agranda ojo 7. Con la herramienta de borrar borra el contorno de piel circundante al ojo de manera que se vea integrado a la imagen 8. Una vez hecho esto con la herramienta voltear voltéalo horizontalmente sobre el ojo izquierdo.
con2ojos 9. Con el menú capas combinar hacia abajo une las capas de manera que queden integradas en una solo ambos ojos y la cara deformada 10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original
integrado
11. Para darle a la imagen una apariencia de dibujo, ve al menú filtros, en el submenú artísticos busca pintura al óleo y aplícalo; con los siguientes valores, tamaño de máscara 15 y exponente 12.
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pinturaoleo 12. Finalmente aplica el filtro, artístico viñeta con los ajustes preestablecidos
terminadomanga
Practica 5 En ésta práctica aprenderás cómo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando GIMP como un paquete de animación vamos a crear un banner animado para una página Web. 1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160, pixeles y blanco como color de fondo. Cree nueva capa transparente. 2. Abre la imagen cola Bel Air, cópiala y pégala en el archivo nuevo, escala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.
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banner uno
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3. Cada capa de la nuestro archivo Gimp, va a ser un cuadro de la animación, la idea es que el fondo y la imagen de la aleta trasera del automóvil, aparezcan durante todos lo cuadros y únicamente cambie el texto que aparecerá en el espacio en blanco, para ello selecciona la capa de la imagen pegada y en el menú capas selecciona la opción combinar hacia abajo, de esta manera ambas se integraran en una sola capa. 4. Ahora en la ventana de capas duplica ésta capa, y ése será nuestro primer cuadro.
capasybanner 5. Escribe el texto Autos Clásicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo, duplica la capa de texto. 6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo. 7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir la que no tiene texto y muéve la copia hasta dejarla bajo la capa del texto.
capas banner 8. Aplica el filtro de desenfoque de movimiento a la capa de texto con longitud de 19 y ángolo de 90.
desenfoque de movimiento
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9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de al imagen de fondo, éste será nuestro segundo cuadro., mientras que el tercero será la imagen de fondo limpia es decir sin ningún texto. 10. Para darle el tiempo a cada cuadro en el menú de capas haz clic sobre la primera y con el botón derecho del ratón en el menú desplegable elige editar atributos de capa y escribe un nombre y entre paréntesis la duración seguida de las letras ms.
editar atributos de capa Al primer cuadro dale 1500ms, al segundo 1200ms y al tercero 2000ms
cuadros con timing 11. Para probar al animación , v al menú filtros animación reproducir
reproducir animación 12. Antes de salvar nuestra animación debemos optimizarla, para ello vamos a seleccionar el menú filtros, el submenú animación y elige la opción optimizar (para GIF),acepta los valores predeterminados. 13. Finalmente en el menú archivo elige guardar como y en el botón de seleccionar formato elige GIF.
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guardar como gif
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Práctica 6 En ésta práctica aprenderemos a añadir efectos a una capa de texto para darle una apariencia metálica, utilizaremos varias capas y distintos modos de fusión para lograr el efecto. 1. Primero vamos a crear un nuevo archivo de 500x200 pixeles. 2. Crea una nueva capa donde escribirás el texto, usa un tipo de letra grueso, y una altura de 80pix 3. Duplica la capa de texto dos veces una para el efecto de luz alta, y la otra para el efecto de luz baja, en la ventana de capas selecciona el cuadro bloquear pon el color frontal en blanco y arrástralo sobre la capa.
bloquear transp 4. Vuelve a copiar la capa de texto original y colócala sobre todas las demás y aplícale el filtro desenfoque gausiano a 10 pixeles .
Gausiano aplicado 5. Duplica la capa de texto con efecto y mueve la capa duplicada ligeramente a la derecha con las flechas del cursor en el teclado de manera que el efecto se expanda.
duplicar efecto
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capa movida 6. Selecciona en la ventana de capas la capa que movimos en el paso anterior con el botón derecho abre editar atributos de capa y en el menú desplegable elige alfa a selección y se creará una selección precisa del texto.
alfa a selección 7. Una vez hecha la selección, en la ventana de capas selecciona la capa luz alta aquella que previamente llenamos con blanco y córtala con el atajo de teclado Ctrl-‐X
selección En la siguiente imagen puedes ver cómo queda la imagen para que se aprecie mejor ocultamos las demás capas.
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Luz alta recortada 8. Ahora repite la operación con l a otra capa con efecto pero ahora muévela ligeramente a la izquierda y recorta la selección pero esta vez en la capa de texto luz baja. A continuación te mostramos como se ve la imagen ocultando las capas de texto con efecto de blur.
texto con capas sin blur 9. Borra las dos capas de texto con blur ya no las vamos a requerir, en el archivo adjunto de este ejercicio no las borraremos simplemente las vamos a dejar ocultas. 10. Crea una nueva capa y baja la justo arriba de la capa de fondo, nómbrala línea exterior; selecciona la capa del texto original, y tal como lo hicimos anteriormente crea una selección a alfa. Una vez hecha la selección ve al menú de selección y elige la opción agrandar y aumenta 2 pixeles.
agrandar seleccion 11. En la ventana de capas selecciona al capa que nombramos línea exterior, aquí puedes observar como se ve la selección ligeramente más grande que el texto
selección agrandada Ahora con la herramienta de cubeta de relleno, aplícale con color negro y aparecerá un bisel negro en la imagen.
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terminado 12. Vamos a añadirle una sombra que le de profundidad, duplica la capa línea exterior aplícale el filtro desenfoque gausiano a 30 pixeles, en la ventana de capas bájale la opacidad al 50%
opacidad 50% Así es como queda nuestro logo terminado finalmente sálvalo como jpg.
con sombra
Práctica 7 En ésta práctica aprenderás a usar una poderosa herramienta de Gimp, las rutas mismas que utilizaremos para crear un forma geométrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de Bezier con la que se crean las rutas es muy apreciada por las curvas que puede crear, en éste caso la usaremos para crear un cubo.
1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco. 2. Crea una nueva capa trasparente y llámala “lado izquierdo”, y con la herramienta de rutas , traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.
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lado izquierdo Para crear cada línea simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final., una vez que termines el cuadro en la ventana de herramientas, elige crear selección a partir de ruta.
crear selección a partir de ruta 3. Para darle color, utilizaremos la herramienta de degradado , poniendo como color frontal el blanco y como color de fondo un azul obscuro, traza el degradado desde la esquina superior izquierda a la esquina inferior derecha.
4. 5. 6. 7. 8.
lado izq terminado Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo. Una vez trazado el segundo lado, lo rellenaras pero ahora el color azul úsalo como frontal y elige un azul más obscuro de fondo. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomódalas para no dejar un hueco entre ellas. Crea una nueva capa para el lado superior, sigue el mismo procedimiento de las anteriores pero ahora usa un azul más claro. Cuando estés satisfecho con el resultado ve al menú imagen y selecciona la opción aplanar imagen y todas las capas se fusionarán en una sola.
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La Fotografía La principal función de un software como Gimp, es la manipulación de archivos fotográficos, ya sea para corregir, retocar o crear un efecto visual, antiguamente este tipo de manipulación se realizaba por medio de complejos procesos ópticos y de revelado. Aunque la tecnología ha avanzado mucho los principios de la fotografía los principios físicos de la fotografía son en esencia los mismos, por ello dedicaremos éste apartado a analizarlos. Etimológicamente fotografía significa escribir o dibujar con luz (photo=luz graphos= escribir), es una técnica que nos permite grabar imágenes sobre un material sensible; en los inicios se usó papel foto sensible, después se utilizó la película fotográfica, y en la actualidad las cámaras digitales utilizan sensores de imagen electrónicos similares a los que ,usan las cámaras de video y transforman los impulsos lumínicos en código binario transformando las imágenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria. A continuación te presentamos una línea de tiempo con los hitos más importantes en la historia de la fotografía.
Foto-‐time line para rehacer vectorial Actividad: Completa la línea de tiempo investigando los siguientes sucesos: 1.-‐Surgimiento de la fotografía en color 2.-‐ Lanzamiento del primer celular con cámara fotográfica 3.-‐Lanzamiento de Gimp 4.-‐ ¿Cuándo suspendió Kodak la fabricación de cámaras con película? 5.-‐ ¿Cuando se creó el estándar cuatro tercios para cámaras digitales profesionales?
La cámara fotográfica: El antecedente más antiguo de las cámaras fotográficas son las llamadas cámaras obscuras utilizadas por los pintores del renacimientos, que no eran más que cajas negras con un pequeño orificio por donde entraba la luz, y una pantalla en la que se proyectaba la imagen, los pintores la usaban como guía para componer la imagen en el cuadro. Por: José Carlos Barceló
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Cámara obscura En las cámaras digitales es en esencia el mismo, la imagen se refleja en un sensor de imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos eléctricos y posteriormente en código binario, el archivo resultante se guarda en la memoria de la cámara.
Obtenida de http://www.victordiaz.com.mx/academico/archivos.html © 2010 Derechos reservados por nadie.com Protegido por Todoesdetodos A.C., si deseas tomar algún material de aquí tan solo dale buen uso y sino pásalo a quién si lo pueda hacer =)
En la fotografía digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro, si bien no hay necesidad de revelar la imagen; en la computadora se realiza la corrección de color, se corrige el encuadre o se super ponen elementos a la imagen, en éste apartado vamos a aprender algunas de esas técnicas.
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Práctica 8 Uno de los recursos más comunes en la fotografía, para fijar la atención sobre un objeto, es el enfoque, al desenfocar el fondo la mirada se concentra en el sujeto principal: Además el filtro desenfoque puede añadirle dinamismo a una fotografía. En ésta práctica, le añadiremos un desenfoque de movimiento, a la fotografía de un automóvil para dar la ilusión de movimiento y concentrar la atención en el auto y no en los elementos circundantes. 1. Abre en Gimp el archivo “mustang verde”, a continuación sálvalo en el escritorio con otro nombre, esto es muy importante hacerlo ya que a diferencia de otros programas de gráficos Gimp guarda los cambios en el archivo original, por lo que siempre es recomendable crear una copia de seguridad de ésta manera salvándolo con un nombre diferente antes de comenzar a trabajar.
abrirmustang verde
2. Con la herramienta de rutas , traza el contorno del automóvil, incluyendo las ruedas, una vez que lo hayas hecho en la ventana de herramientas elige la opción crear selección a partir de una ruta.
autoseleccionado 3. En el menú seleccionar elige al opción invertir, de ésta forma quedara seleccionado todo lo que rodea al automóvil.
seleccioninvertir 4. En el menú filtros busca los filtros de desenfoque y elige desenfoque de movimiento Elige un tipo de desenfoque lineal con longitud de 43 y ángulo de o grados.
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paremetrosdesenfoque 5. Con la herramienta de selección libre, selecciona una a una las ruedas visibles del auto y aplícales desenfoque de movimiento del tipo radial con un ángulo de 7 grados en la rueda delantera y 3 en la trasera.
desenfoqueradial 6. Finalmente guarda el archivo como auto en movimiento en formato jpg.
Terminado
Práctica 9 Otro tipo de operación muy común en el tratamiento de fotografías es el virado a blanco y negro o a color sepia, para lograr una apariencia de fotografía antigua. En ésta práctica vamos virar al sepia la fotografía de un auto clásico.
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Abriendo ford1920 2.-‐Primero convierte la imagen en blanco y negro, esto se puede hacer de dos maneras, la primera usando el menú imagen en la opción modo selecciona escala de grises, la segunda en el menú colores elige la opción desaturar; en ambos casos deberás regresar al menú imagen y seleccionar el modo RGB para poder añadirle el color sepia ala fotografía.
ajustedecolor 3.-‐ En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona .estos parámetros (R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101, siéntete libre de experimentar tus propios ajustes. Abre una capa nueva y llénala con este color y nómbrala mascara sepia.
Mascarasepia 4.-‐Haz clic con el botón derecho del mouse sobre el icono de la capa y de el menú desplegable elige añadir máscara de capa; en el cuadro de dialogo emergente selecciona blanco opacidad total; no te extrañe que aparentemente no pase nada.
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Añadirmascaradecopa blanco opacidad total 5.-‐ En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto, y con el atajo de teclado control+ “A” selecciona todo y con el atajo de teclado control+”C” cópialo, en seguida haz clic sobre el pequeño recuadro adyacente a ala mascara de capa y pégalo con el atajo de teclado control+ “V”.
selecciónflotante carrosepia1
7. Haz clic con el botón derecho sobre el icono de la selección flotante en la ventana de capas y en el menú deplegable elige anclar capa, de ésta manera la máscara sepia y la selección se fusionarán en una sola capa.
Anclar capa
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8. Selecciona la capa que se creó, en el menú colores elige invertir, y en el modo de fusión de capa elige color
Carrosepia 2 9. Finalmente guarda la imagen al hacerlo Gimp te mostrará un cuadro de dialogo que indica que para guardar al imagen deberá aplanarla acepta esta opcion.
aplanar
Práctica 10 En èsta práctica, vamos a darle a una fotografía apariencia de dibujo a lápiz, para ello utilizaremos una fotografía blanco y negro .
1. Vamos a abrir con Gimp la imagen “yobb”, y como lo hemos estado haciendo crear una copia de seguridad. 2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir donde se pierdan los gradientes y se conserven los detalles, para ello vamos a copiar la capa de imagen. 3. A la capa copiada, se le aplicará un filtro de desenfoque gaussiano a siete pixeles.
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bbdesenfoque Gausianoabb 4. En el menú colores seleccionamos la opción invertir de3 manera que los colores se inviertan, y disminuiremos la opacidad de la capa al 50%.
bbinverso
bbal50%
5. Acopláremos ambas capas dando clic con el botón derecho en la capa superior y seleccionando del menú desplegable la opción de combinar hacia abajo.
bbcombinahaciabajo 6. Con el el menú niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen
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bbniveles
bbnivelado
7. Por medio del menú colores vamos a desaturar la imagen, una vez realizada la operación vamos a ajustar los niveles nuevamente.
nivelesbb2
bbnivelado2
8. Finalmente utilizando el pincel retocaremos algunos detalles para que nuestra imagen se vea mejor, cuando salves la imagen gimp te pedirá guardarla como jpg.
Práctica 11 Quizás una de las funciones más populares de los programas de edición de imágenes como Gimp es la realización de fotomontajes, en ésta práctica, realizaremos un fotomontaje muy sencillo, para crear un efecto de reflejo. Para ello utilizaremos una foto libre de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. Tú también puedes obtener cientos de fotografías libres de derechos en flikr.com, buscando fotos con licencias creative commons. Por: José Carlos Barceló
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derechios foto montaña
1. Como ya lo hemos hecho en otras prácticas, abre el archivo “montaña” y crea una copia de seguridad. 2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaña se está reflejando en el lago, para ello vamos a duplicar la capa con la imagen. 3. Con la herramienta rotar, quede de cabeza.
voltearemos la imagen 180 grados hasta que
De cabeza 4. Utilizando la herramienta de selección rectangular, cortaremos en ésta imagen el espacio del lago y la arena, posteriormente con la herramienta mover baja esta capa hasta que semeje un reflejo de la imagen de fondo.
Reflejo1 Por: José Carlos Barceló
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5. Si observas la imagen del reflejo no corresponde con la de arriba, con la herramienta volteo horizontalmente.
damos clic en la imagen ésta se volteará
volteo horizontal 6. Para simular que la imagen se está reflejando en un lago, vamos a añadirle un filtro de distorsión y en las opciones elige onda, aplícalo con los parámetros que se muestran en la imagen.
filtroondas 7. Baja la opacidad de la capa de re3flejo al 80%
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opacidad montaña
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montañaterminada
Práctica 12 En esta práctica realizaremos el primero de varios fotomontajes, es éste ejercicio vamos a crear una forma decorativa a partir de la fotografía de la hoja de un árbol.
1. Primero abre en GIMP el archivo hoja 1, a continuación, selecciona con la herramienta de selección rectangular, una de las 3 hojas cópiala y pégala en una capa nueva.
abre hoja1 2. Una vez hecho esto oculta la capa de fondo y con la herramienta de selección difusa selecciona el contorno blanco de la hoja y bórralo para que quede tan solo la hoja.
contorno hoja 3. Copia la capa tres veces y utilizando las herramientas de rotación acomoda las hojas de manera que semejen un abanico.
abanico hoja 4. Con el botón derecho del ratón a continuación acopla las tres capas en una sola. Por: José Carlos Barceló
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combinar hacia abajo 5. Con la herramienta escalar
, reduce el tamaño de las hojas acopladas al
50%, y después duplica la capa y con la herramienta rotar , rótala 90 de manera que se forme un semi circulo con las hojas de la capa anterior.
semicirculo 6. Continúa duplicando las capas y acoplándolas hasta formar en especie de corona de hojas como las que se usan para la decoración navideña.
corona completa 7. En el menú colores elige tono y saturación y ajusta lo con los siguientes parámetros. Tono 6, Luminosidad -‐68 y Saturación 11.
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tono saturación
Práctica 13 En esta práctica vamos a crear una felicitación navideña integrando varias imágenes, entre otras la corona de hojas que acabamos de crear en la práctica anterior. En primer lugar vamos a crear una esfera con una fotografía dentro.
1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada “santas”.
santas abierto 2. Crea una capa nueva y con la herramienta de selección circular traza un círculo sobre la imagen y rellénalo con color rojo.
esfera roja 3. Crea una capa nueva y con el pincel en color negro traza una sombrea en el contorno de la esfera.
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esfera con sombra 4. En el menú filtros busca en los filtros de desenfoque el desenfoque gausiano y aplícalo con un rango de 28 pixeles, después combina esta capa con la de abajo, es decir la esfera roja.
desenfoque gausiano 5. En una nueva capa, traza ahora un contorno blanco para que simule el brillo de nuestra esfera, del mismo modo aplícale desenfoque gausiano pero esta vez a 35 pixeles, de ésta manera nuestra esfera adquiere volumen, combina hacia abajo esta capa de brillo con la esfera roja.
esfera 3d 6. Ahora vamos a simular que la fotografía está dentro de la esfera, para ello selecciona la capa de la imagen y oculta las demás, en el menú seleccionar elige invertir selección y con el menú edición elige borrar, de esta forma desaparecerán todos los elementos de la fotografía que no caben en la esfera.
invertir selección Por: José Carlos Barceló
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selección circular 7. En la ventana de capas coloca la capa de fotografía sobre la esfera, aplícale el modo de fusión “combinar granulado”, y baja la opacidad al 75% , ahora parece que la foto está dentro de la esfera.
combinar capas 8. Para reforzar la ilusión sobre la capa de la fotografía aplicaremos un filtro de distorsión llamado distorsión de lente con los siguientes parámetros: principal 1.163, borde 6.997, Ampliación 17.442, Aclarar -‐6.977, Desplazamiento en X -‐ 15.116 y Desplazamiento en Y 37.209. De ésta forma la imagen se distorcionará como si se reflejase en la esfera.
distorsión de lente 9. Acopla las capas y salva la imagen en formato png
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esfera con imagen 10. Abre el archivo de la corona de flores creada en la práctica 12, abre la imagen PNG de la esfera cópiala y pégala en una capa NUEVA el archivo de la corona de flores, una diferencia importante de GIMP con otros programas de gráficos es que al copiar un objeto, este se copia como selección flotante por lo que es necesario usar el botón derecho del mouse y en la ventana de capas sobre el recuadro que dice selección flotante elegir la opción anclar capa de manera que el objeto se fije en la capa nueva.
anclar capa 11. Con la herramienta escalar reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona de flores, y en la ventana reacomódalas de manera que la corona quede sobre la esfera.
corona+esfera 12. Crea una capa nueva llena la con un patrón de mármol para eelo en las opciones de la herramienta cubeta de relleno elige llenar con patrón y en la ventana de patrones elige el que te guste
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rellenar con patron
patrones
composición con fondo 13. El toque final será añadir un letrero de felicidades con un efecto que crearemos en un archivo nuevo aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. 14. Abrimos un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles y con un tipo de letra grueso escribe el texto felicidades con un tamaño superior a los 100 puntos, para el ejemplo usamos letra tipo Segoe UI Bold Italic de 106 puntos. 15. En el menú filtros busca en el submenú alfa a logotipos la opción cromar, el efecto se aplicará automáticamente tan solo te pedirá elegir un color de fondo.
felicidades 16. Usando el botón derecho combina hacia abajo las dos primeras capas, y copia esta imagen. 17. Pégala en el archivo dónde estás creando la tarjeta, recuerda que se añadirá como selección flotante y en la ventana de capas deberás usar la opción anclar capa como lo hicimos anteriormente en esta práctica.
Práctica 14 1. En esta práctica vamos a simular un marco de madera para una fotografía, para ello vamos a abrir el archivo casa faro.
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abre casa faro NOTA PARA EDUCARE ESTA FOTO ES DEL LIBRO DE PHOTOSHOP QUE USTEDES PUBLICARON 2. Abre una capa nueva y con la herramienta de selección rectangular traza el extremo izquierdo del marco, utilizando el menú edición rellena el rectángulo con un patrón tipo madera clara.
rellenar con patron
con un lado 3. Abre una nueva capa, traza un rectángulo más delgado y rellena con un patrón de madera más obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle más volumen.
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con borde 4. Copia esta capa y coloca un segundo borde obscuro al centro del rectángulo de color claro y combina hacia abajo las tres capas para que los elementos de el marco queden todos agrupados en una sola capa.
con borde doble 5. Duplica la capa del marco con sus bordes y con la herramienta rotar gírala de manera que forme un ángulo de 90 grados para formar el extremo superior del marco.
angulo recto 6. Con la herramienta de selección rectangular traza un pequeño cuadrito en el ángulo formado por los dos segmentos del marco y borra un segmento del marco de manera que los bordes obscuros coincidan formando ángulos rectos.
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angulo cuadrito
angulo completo 7. Combina hacia abajo los dos extremos en una sola capa y duplícala con la herramienta rotar gírala para completar el marco, te aconsejamos disminuir el zoom de la imagen al 25% para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.
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marco completo
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8. Como se aprecia en la imagen, los extremos donde se empalman ambas capas los bordes obscuros e la imagen no coinciden con la herramienta de goma borra partes de la imagen hasta hacerlos coincidir.
marco corregido 9. Acopla ambas capas y crea una copia con el menú colores y el ajuste de brillo y contraste reduce el brillo al mínimo y el contraste al máximo, hazlo dos veces para que la copia del marco se vuelva totalmente negra.
marco negro 10. Aplica al filtro de desenfoque gausiano a 31%.
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gausiano al 31 11. Con la herramienta escalar reduce un poco el tamaño del marco negro y en la ventana de capas colócalo bajo el marco de madera para que haga el efecto de sombra entre la foto y el marco.
marco con sombra
Practica 15 1. En ésta práctica vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografía, primero vamos a crear un matte, toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas haz varios trazos, cuando seque la tinta escanea la hoja y guárdala con el nombre de matte. También puedes usar la imagen que aquí te proporcionamos.
matte Por: José Carlos Barceló
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2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.
abrebarcelona 3. En el menú archivo, encontrarás una opción que dice abrir como capas, de ésta manera vamos a abrir la imagen titulada matte; si usas al imagen que te proporcionamos ya está dimensionada al tamaño de la fotografía, si usas tu propia creación deberás adecuarla al tamaño con la herramienta escalar.
abrir comocapas 4. Con la herramienta de selección difusa , selecciona la parte obscura de la imagen, crea una capa nueva e invierte la selección con el menú selección, invertir; usando el menú editar rellena la selección con el color de fondo es decir el blanco y oculta la capa de matte.
relleno blanco 5. Al igual que lo hicimos con el marco anterior, vamos a crear una sombra para darle profundidad al marco, copiando la capa donde pusimos el relleno de color Por: José Carlos Barceló
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blanco y por medio de los ajustes de brillo y contraste del menú colores convertiremos la copia al color negro.
sombra previa 6. Aplícale un filtro de desenfoque gausiano con una intensidad de 19 pixeles
desenfoque bal 19 7. Re dimensiona la sombra con la herramienta escalar y cambia el orden de las capas de manera que la capa de sombra negra quede debajo de la capa con el marco blanco.
8. Finalmente con la herramienta mover mueve la capa de fondo hacia debajo de manera que se aprecie la cúpula del edificio.
terminado Por: José Carlos Barceló
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Práctica 16 12. Una de las tareas más comunes en la e3dición electrónica de fotografías, es
cambiar el fondo de una fotografía, cosa que aprenderemos a hacer en ésta práctica, para ello abr4e en gimp el archivo titulado Frida y yo. 13. Lo primero que haremos crear un duplicado de la capa de imagen y posteriormente crearemos una máscara. 14. Con la herramienta de selección libre
(lazo) traza el contorno de la imagen.
selección libre 15. Invierte la selección y rellénala con el color de fondo (negro).
relleno negro 16. Para que nuestra mascara sea eficaz deberemos añadir a la selección esos espacios, ente la mano y el cuerpo así como entre las dos personas , así como invertir el color del pantalón para que éste se separe del color negro del fondo. 17. Para ello con la herramienta de selección difusa (varita mágica) selecciona el pantalón, en un primer momento no se seleccionará todo el pantalón así que oprime la tecla (shift) y vuelve a seleccionar, ten cuidado que la selección no se extienda sobre el área negra de nuestra imagen y con el menú colores elige invertir, después perfeccionaremos la selección.
pantalón
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18. Ahora con la herramienta lazo traza las áreas entre la mano y el cuerpo así como entre las dos personas y llénalas de color negro.
huecos 19. Asegurate de que no extista ninguna selección activa en la imagen, en ese caso ve al menú selección y elige nada; ahora haz clic derecho sobre la imagen y escoge en el menú contextual colores, ajustes, umbral; y ajústalo de manera que las partes correspondientes a la imagen sean blancas y el fondo negro.
umbral 20. Ahora valiéndote de las herramientas de selección de lazo y de relleno así como de los pinceles ajusta la máscara de forma que ajuste lo más posible a la imagen. para mayor precisión ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar CLARAMENTE.
ajustada 21. Ahora con la herramienta de pincel pinta al imagen de blanco
mascara terminada Por: José Carlos Barceló
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22. Aplícale un ligero desenfoque gausiano de 5 pixeles y luego invierte el color de la imagen.
invertida 23. Nombra la capa matte haciendo clic sobre ella con el botón derecho y elige editar atributos de capa. 24. Crea una capa nueva nómbrala máscara y haz clic con el botón derecho sobre ella desde la ventana de capas y elige crear máscara de capa en las opciones del cuadro de dialogo selecciona blanco opacidad total.
añadirmásdalog
añadir mascara 25. Copia la imagen de matte y pégala en la capa de máscara, se creará una selección flotante sobre la capa de máscara.
sel flotante
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26. Con el botón del mouse sobre el icono de selección flotante elige la opción anclare a capa y el recuadro de mascara de capa aparecerá lleno con la imagen aunque no se verá ningún cambio en la imagen.
anclar a capa 27. Con el botón derecho selecciona eliminar el canal alfa, sobre la capa de máscara en la ventana de capas y de ésta manera se ocultará el fondo de la imagen y en su lugar se verá el color blanco.
eliminar alfa
alfaeliminado 28. Crea una capa nueva y con la herramienta gradiente, llénala, utiliza la opción de gradiente radial y elige como color frontal un azul claro y como color de fondo el blanco.
gradiente radial
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Diseño Digital 29. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cópialo, envía esta capa hasta debajo de todas pues ya no la requeriremos más, ahora en la capa de máscara selecciona el recuadro en blanco y pega la imagen de fondo, ésta se pegará como selección flotante y deberás anclar la capa, de ésta forma el nuevo fondo rellenara el espacio en blanco.
pegar fondo fondo pegado 30. Copia la capa de máscara y renómbrala como nubes, selecciona el recuadro principal y aplícale el filtro de renderizado nubes de diferencia, después en la ventana de capas elige el modo de fusión solapar. nubes de diferencia
solapar
terminado fondo 31. Finalmente salva la imagen en formato JPG y guarda como archivo de gimp el ejercicio seleccionando al extensión xcf.
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Practica 17 1. Uno de los efectos más solicitados en los estudios fotográficos es el eliminar objetos y o personas indeseables en una toma. Para ésta práctica vamos a abrir en Gimp la imagen titulada indeseable, la persona a eliminar en éste caso es la que aparece señalada con una flecha roja.
objetivo a eliminar 2. Lo primero que vamos a hacer es crear una copia de la imagen original y con la herramienta de selección rectangular seleccionaremos a las dos chicas del extremo izquierdo, y la pegaremos en una nueva capa.
seleccionadas. Observa que los bordes de la selección respetan al 100% la figura de las dos chicas. IMPORTANTE: Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada no basta crean una capa y pegarla debes anclar la imagen ala capa 3. Con la herramienta mover , coloca la imagen de las chicas sobre el personaje que queremos suprimir en la capa de abajo.
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sobre personaje Como ves al cortar a este personaje la fotografía se hará más pequeña y posteriormente deberemos re-‐encuadrarla. 4. Pon el zoom al 200% y con la herramienta borrar del personaje en la fotografía.
ve eliminando los restos
borrar al200% 5. Las ramas del árbol de atrás ahora se ven cortadas, para ello vamos a utilizar la herramienta de selección lazo y copiaremos un segmento del árbol de la foto original y lo pegaremos en una nueva capa.
arbol
6. Reacomoda las capas de modo que el árbol quede colocado sobre la capa de fondo y bajo la capa de las chicas y muévelo hasta que las ramas se vean completas.
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acomoda capas 7. Acopla las tres capas utilizando el comando combinar hacía abajo. 8. Con la herramienta de recorte navaja vamos a re-‐encudrar la fotografía simplemente trazando un rectángulo sobre el área que queremos conservar de esta forma desaparecerá la parte duplicada de la imagen de abajo.
Terminado
Práctica 18 1. En ésta práctica aprenderemos a retocar retratos, aunque no utilizaremos la fotografía de un ser humano, sino la de un perro. Abre en gimp el archivo llamado perro. 2. Crea una copia de la capa y aplícale desenfoque gausiano con intensidad de 60 pixeles.
antes
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después
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ajuste de filtro 3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusión pantalla.
modo pantalla
pantalla aplicado 4. Con el botón derecho del ratón añade una máscara de capa y elige la opción blanco opacidad total.
añade MASCARA DE CAPA
blanco opacidad total Por: José Carlos Barceló
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5. Elige como color frontal el gris, y la opción de pincel galaxi, big, con un tamaño de 0.18.
ajustes de pincel opciones pincel 6. Pinta los ojos y la nariz del perro, al utilizar un color gris, se ocultara parcialmente el efecto de la capa de abajo. Y se apreciarán de manera más nítida.
ojos pintados 7. Crea una capa nueva y rellénala de color negro y con la herramienta de selección circular corta un circulo que enmarque el cuadro.
circulo negro 8. Corta el circulo y aplícale desenfoque gausiano de 60 pixeles y baje la opacidad de la capa al 66%.
Recortado Por: José Carlos Barceló
y con marco negro
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