Manual de Gimp (Completo)

GIMP, aplicaciones didácticas. Conociendo GIMP Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas. GIMP, apl

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GIMP, aplicaciones didácticas. Conociendo GIMP

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Primeros pasos en GIMP En este primer módulo vamos a conocer la interface de GIMP para familiarizarnos con el accesos a las diferentes ventanas, menús y empezar a conocer algunas de las herramientas que utilizaremos.

Programa

Objetivos Presentar la interface de GIMP. Poner en marcha el programa y localizar las principales herramientas. Conocer la forma de crear una imagen, guardarla y cerrar GIMP de forma adecuada. Realizar algunos ejercicios para sentirnos cómodos en el uso de GIMP.

Contenidos Algunas consideraciones sobre GIMP. Puesta en marcha del programa y realizar una imagen con herramientas básicas. Guardar una imagen de forma correcta. Cerrar GIMP. Práctica guiada que te permitirá realizar un repaso de los contenidos de este primer módulo. Propuesta de ejercicios para afianzar el uso de GIMP.

Conociendo GIMP ¿Por qué GIMP? GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creación y tratamiento de imágenes. Inicialmente previsto para funcionar sobre los sistemas compatibles Unix (Linux por ejemplo), la versión 2.6.11 es totalmente estable en el sistema operativo Windows (XP, Vista, 7), en Mac (Leopard, Snow Leopard) y en cualquier distribución de Linux, donde viene instalado por defecto como programa de tratamiento de imágenes de mapa de bits. 1

La elección de GIMP Para el tratamiento de imágenes fotográficas en nuestros ordenadores, habitualmente hemos venido utilizando pequeños programas que vienen con el sistema operativo o con las cámaras digitales y escáneres. Estos programas suelen ser fáciles de manejar porque la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas determinadas características y nos muestran rápidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo más". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro. El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una potencia equiparable a los mencionados anteriormente, de más fácil y económico acceso para un centro educativo y para nosotros como profesores, y es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU. Para tener una pequeña idea de las posibilidades que tiene este programa puedes acceder a trabajos realizados por alumnos de este curso haciendo clic en: Este enlace Como puedes observar es un programa que nos va a permitir realizar diversas imágenes para poder utilizarlas en nuestras clases. Vamos a comenzar a conocer GIMP, veremos cómo conseguir las anteriores imágenes y otras para poder utilizarlas en nuestra tarea docente.

Iniciar GIMP Para abrir GIMP podemos seguir dos caminos (en Windows): 1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio. 2. Siguiendo la secuencia Inicio --> Todos los programas --> GIMP --> GIMP2. En nuestra pantalla, aparecen las tres ventanas que puedes ver a continuación. Haz clic sobre ellas para que puedas verlas a un tamaño adecuado y, posteriormente, lee con atención la explicación del contenido de cada ventana antes de manipular ninguna de ellas.

Ventanas de GIMP

1. Caja de herramientas 2. ventana Imagen

3. Ventana CapasPinceles

Primera ventana: Se denomina Caja de Herramientas y contiene las diferentes herramientas que podemos utilizar en GIMP y, en su parte inferior, las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Segunda ventana: Ventana Imagen, contiene la barra de menús de GIMP y la imagen sobre la que estemos trabajando. Tercera ventana: Ventana que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer (parte superior) y el acceso a las paletas de Pinceles, Patrones y Degradados (parte inferior). La primera vez que abres GIMP se muestra la ventana Consejo del día de GIMP con orientaciones de trabajo con el programa. Esta ventana se mostrará siempre que inicies GIMP salvo que desmarques la opción Mostrar un consejo la próxima vez que se inicie GIMP.

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¡Atención! No cierres de forma independiente (haciendo clic en la X) las ventanas primera y tercera. Si lo haces, estas ventanas no aparecerán en futuras puestas en marcha del programa y son necesarias e imprescindibles para el correcto manejo de GIMP.

La Caja de herramientas La Caja de herramientas de GIMP se sitúa a la izquierda de nuestra pantalla y se divide en tres partes claramente diferenciadas tal y como puedes observar en la siguiente imagen:

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En primer lugar la zona donde podemos elegir la herramienta de GIMP con la que vamos a trabajar; para seleccionar cualquier herramienta únicamente debemos hacer clic sobre el icono correspondiente. Si mantenemos el puntero del ratón unos segundos sobre el icono de la herramienta nos aparece un texto de ayuda que nos indica el nombre de la herramienta y su utilidad. Debajo encontramos la zona donde podemos elegir el color de fondo y el color de primer plano. Por último en la zona inferior tenemos las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Cada vez que elegimos una herramienta nos aparecen aquí las opciones asociadas a la herramienta seleccionada. Prueba eligiendo diferentes herramientas para comprobar que las opciones van cambiando según la herramienta elegida.

Herramientas disponibles Ya hemos comentado que desde la Caja de herramientas de GIMP se pueden seleccionar las distintas herramientas que tiene el programa. En la siguiente imagen puedes ver los iconos de acceso a cada herramienta; para seleccionar una herramienta solamente debes hacer clic en el icono correspondiente y quedará seleccionada siendo marcada con un rectángulo alrededor del icono.

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Podemos clasificar las diferentes herramientas en cinco grupos: Herramientas de selección (para elegir una determinada zona de la imagen sobre la que trabajar con GIMP)

Herramientas de pintura (para modificar partes de la imagen mediante técnicas de pintura)

Herramientas de transformación

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Herramientas de color (no accesibles directamente desde la Caja de herramientas que carga por defecto GIMP, pero que pueden incluirse más adelante)

Otras herramientas

Justo debajo de la zona de selección de herramientas puedes encontrar los iconos que nos permiten seleccionar los llamados color de frente y color de fondo y, además, los iconos para elegir el tamaño de la brocha o pincel con que vamos a pintar, o el patrón o gradiente; por último tenemos una miniatura de la imagen activa en GIMP, aquella sobre la que estamos trabajando en ese momento. La instalación por defecto solamente muestra el Selector de colores de Frente y Fondo. Si quieres que aparezcan los iconos que observas en la imagen siguiente debes acceder a las Preferencias de GIMP. El proceso es el siguiente. Desde el menú de la Ventana Imagen seleccionar Editar --> Preferencias, llegas a las Preferencias de GIMP; a la izquierda verás varias opciones, haz clic en Caja de herramientas y marca las tres opciones que te aparecen bajo la palabra Apariencia. Cuando vuelvas a la Caja de herramientas de GIMP observarás que ya tienes los tres iconos tal y como se muestran en la siguiente imagen:

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El color de primer plano es aquel con el que pintamos cuando utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El color de fondo es el que nos muestra el color que tendrá el "papel" sobre el que vamos a pintar. Si hacemos doble clic sobre el color de frente o sobre el color de fondo, se nos mostrará el panel de selección de color; la doble flecha en forma de ángulo nos permite permutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Si a lo largo de un trabajo hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

Ventana de Opciones Situada debajo de la Caja de herramientas nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar de la herramienta elegida:

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Una vez seleccionada la herramienta en la parte superior de la Caja de herramientas, obtenemos en la parte inferior las diferentes opciones que podemos aplicar a esa herramienta. Cuando cambiamos la herramienta seleccionada cambian las opciones que corresponden a esa herramienta tal y como se puede apreciar en la imagen anterior.

Ventana única En la última versión de GIMP (2.7.3) se pueden agrupar las tres ventanas (Caja de herramientas, Ventana Imagen y Ventana Capas - Pinceles) en una sola. El procedimiento es el siguiente: Accede al menú de la Ventana Imagen Ventanas --> SingleWindow Mode y obtendrás GIMP en una sola ventana:

La primera imagen Una vez conocida la interface de GIMP vamos a obtener nuestra primera imagen. GIMP nos permite trabajar con imágenes obtenidas con una cámara digital, con un escáner o crear imágenes digitales directamente. Para crear nuestra primera imagen accedemos a la barra de menús de la Ventana Imagen y seleccionamos Archivo --> Nuevo.

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Aparece el siguiente cuadro o ventana de diálogos donde podemos seleccionar las características de la nueva imagen:

Hacemos clic en la flecha que aparece a la izquierda de Opciones avanzadas para acceder a un mayor número de opciones a la hora de crear una nueva imagen.

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1. Podemos crear una imagen desde una plantilla proporcionada por el programa o creada por nosotros; se trata de tamaños prefijados. 2. Para seleccionar el tamaño de la imagen en píxeles, pulgadas, milímetros, puntos, etc. 3. La resolución, predeterminada para ver imágenes en la pantalla del ordenador. Los valores pueden cambiarse cuando el destino de la imagen es una impresora. 4. Espacio o modo de color: RGB o Escala de grises. La opción RGB permite usar más herramientas. 5. Color de fondo de la imagen. El color de fondo es el que esté seleccionado en la herramienta Selector de color (por defecto es blanco). 6. Aquí se puede añadir un comentario al archivo de la imagen. Otros botones de esta ventana: Reiniciar, pone de nuevo los valores que GIMP trae por defecto, Cancelar (salimos de esta ventana sin realizar ningún proceso) o Aceptar para aceptar las condiciones y crear la imagen. Al presionar el botón Aceptar obtenemos una imagen con las características que hayamos elegido. Para comenzar, nuestra recomendación es crear una imagen con un tamaño de 420x300 píxeles; 72 píxeles por pulgada de Resolución; espacio de color RGB y como color de fondo Blanco. Y obtenemos la siguiente imagen, a esta ventana se le denomina Ventana Imagen.

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Nota La anterior imagen nos muestra el modo de Ventana única de GIMP, al estilo de cualquier programa de Windows. Dado que el modo tradicional de GIMP es el modo de Múltiples Ventanas, mostrado en el anterior apartado, a lo largo de este curso utilizaremos este modo para trabajar.

Ventana imagen Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Necesitamos conocer las diferentes partes de esta ventana, denominada Ventana Imagen, dado que trabajaremos siempre sobre ella. Podemos diferenciar las siguientes zonas y conocer el uso que vamos a dar a cada zona:

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Las reglas vienen expresadas por defecto en píxeles marcando el punto (0,0) en la parte superior izquierda que podemos considerar como centro de coordenadas. Las barras de desplazamiento permiten movernos por la imagen cuando ésta no cabe en la Ventana. El Botón de navegación también nos permite movernos por la imagen cuando no cabe en la ventana; es más rápido que las barras de desplazamiento porque permite movernos por la imagen de forma interactiva. La barra de estado informa, de izquierda a derecha, de la unidad que estamos utilizando (en esta imagen píxeles px); del tamaño del zoom para ver la imagen (en este caso 100%); del nombre de la imagen sobre la que estamos trabajando (Sin nombre-59.0) y, entre paréntesis, el modo de color sobre el que trabajamos (RGB) y, si nos movemos con el ratón por la imagen, nos mostrará a la izquierda de la barra de estado las coordenadas de la situación del puntero del ratón. Al elegir cualquier herramienta en la Caja de herramientas, también nos muestra un texto que nos indica lo que debemos hacer para trabajar con la herramienta seleccionada. El botón de máscara rápida: este cuadradito con líneas discontinuas nos indica que estamos trabajando en modo normal. Más adelante trabajaremos con esta herramienta llamada Botón de máscara rápida. Barra de menús. Acceso a los diferentes menús de la Ventana Imagen. El acceso a los diferentes menús también puede hacerse de las siguientes formas:

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Haciendo clic en el triángulo situado en la parte superior de la Ventana Imagen, situado entre las dos reglas.

Al hacer clic sobre el triángulo se accede a un desplegable que nos muestra todos los menús que nos sirven para trabajar sobre la imagen que tenemos abierta.

El mismo resultado obtenemos si hacemos clic derecho sobre cualquier parte de la imagen, en este caso la zona blanca que se observa en el centro.

En ocasiones necesitaremos acceder de forma continua a los menús de la Ventana imagen. Podemos hacer que esta ventana emergente que contiene los menús se mantenga visible sin necesidad de hacer clic con el botón derecho sobre la imagen o hacer clic 13

sobre el triangulito de color gris. Solamente debemos presionar el botón izquierdo del ratón sobre la línea discontinua que aparece en la parte superior de esta ventana emergente. Al hacerlo obtendremos una ventana independiente tal y como se observa en la siguiente imagen.

Esta ventana puede colocarse en cualquier lugar de la pantalla. Hacemos clic en la barra de la Ventana Menú de imagen y, sin soltar, arrastramos la ventana al lugar que queramos (recomendamos situarla al lado de la Ventana Imagen). De esta forma podemos tener todos los menús de la Ventana Imagen accesibles de forma rápida.

Lógicamente también podemos seguir accediendo a los menús desde la Barra de Menús de la parte superior de la Ventana Imagen.

Comenzamos a pintar Hacemos clic sobre este icono en la Caja de herramientas y queda seleccionada la opción Pintar píxeles de bordes duros (utilizaremos la expresión elegimos la herramienta Lápiz). Sirve para crear trazos afilados de lápiz a mano alzada. Los trazos se dibujan con el color activo de primer plano y con la brocha seleccionada en su correspondiente herramienta. Al hacer clic sobre el rectángulo de color negro se abre la Ventana de selección de color. Sirve para elegir el color con el que pintará nuestro lápiz. 14

Los aspectos a destacar de esta ventana son los que se muestran en la imagen. Podemos elegir entre cinco modos de seleccionar el color mediante las pestañas de la parte superior izquierda. En el caso del modo de Selección de color Gimp, (por el icono que se observa) y que es el que se muestra en esta imagen. Primero debemos elegir el tono de color: Elección del Tono de color. Después la saturación del color: Elección de la saturación del color. En Actual, nos aparecerá el color seleccionado y en Anterior el color que teníamos seleccionado antes de entrar en la Ventana de selección de color de frente. Tenemos la posibilidad de elegir los Colores usados recientemente, haciendo clic en la muestra situada en la parte inferior derecha. Por último, clic en Aceptar para poner el color que figura en la casilla Actual como Color de frente.

Esta Ventana tiene otras cuatro pestañas para seleccionar el color, son las siguientes:

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Modo selección de color Impresora

Modo selección de color Rueda de color

Modo selección de color Paleta de colores

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Modo selección de color Paleta reducida

En este curso utilizaremos de forma habitual el primer modo de selección de color, Selección de color GIMP, que es el que consideramos más adecuado para trabajar en GIMP. Ya hemos comentado que su funcionamiento es muy sencillo, primero seleccionamos un tono de color y después la saturación del color elegido. También podemos introducir el valor hexadecimal de un color determinado en la casilla correspondiente (Notación HTML). Escribe allí 4766d3 y pulsa Aceptar. Observa cómo ha cambiado el color de primer plano en la Caja de Herramientas.

Con la herramienta Lápiz seleccionada y habiendo elegido el color del lápiz, hacemos clic sobre la Ventana imagen y arrastramos sin soltar el botón del ratón, parece que pintamos con un lápiz.

¿Encuentras el trazo del lápiz muy grueso? Podemos cambiar el tamaño de la punta. Para ello pulsa sobre el círculo negro de este icono 17

que aparece en la Caja de Herramientas.

Se activa el Diálogo de pinceles en la parte inferior de la Ventana Capas-Pinceles. En la pestaña Pinceles de la Ventana Capas - Pinceles podemos seleccionar una brocha diferente.

Elige el círculo (07) y el espaciado 1.0 (puedes probar con otros espaciados y brochas). Prueba de nuevo a pintar un poco. Si, a la vez que haces clic con el botón izquierdo del ratón, presiona la tecla Mayúsculas del teclado:

Aparece una línea que une el último punto dibujado y el lugar donde esté situado el puntero del ratón. Al hacer clic de nuevo se dibuja una línea recta uniendo ambos puntos. Observa la barra de estado y los valores que se van mostrando en ella.

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Hemos terminado de dibujar. Ahora vamos a utilizar la herramienta Lupa imagen.

, que nos permite acercarnos o alejarnos de nuestra

La misma función cumple la tecla "+"para acercarnos a la imagen y la tecla "-" para alejarnos.

Cada vez que hacemos clic sobre la imagen con la herramienta lupa seleccionada obtenemos un aumento de 50% en 50%, es decir que suma o resta un 50% sobre el zoom que tenemos, siendo 100% el tamaño real. Podemos saber qué zoom tenemos si nos fijamos en la barra de estado de la Ventana Imagen. Observemos cómo las barras de desplazamiento no ocupan todo el ancho y alto de la Ventana Imagen. Eso nos indica que hay partes de la imagen que no vemos Para poder movernos por la imagen, utilizaremos la herramienta Navegar por la imagen

situada en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen, para movernos por la imagen sin necesidad de utilizar las barras de desplazamiento, ya que nos muestra una simulación de la imagen completa, con un cuadrado de navegación que nos permite movernos por nuestra imagen.

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Hacemos clic en esta herramienta y, sin soltar el botón izquierdo del ratón, vamos moviéndonos por la ventanita emergente, recorriendo de esta manera toda la imagen. Al soltar el botón del ratón se muestra en la Ventana Imagen la zona seleccionada.

Guardar imagen Todo el trabajo realizado no sirve para nada si no guardamos el resultado conseguido. Guardamos la imagen obtenida para que podamos seguir trabajando con ella más adelante. Estando en la Ventana Imagen accedemos al menú Archivo --> Guardar como... Aparece el cuadro de diálogo Guardar imagen. Nos encontramos las siguientes secciones: Nombre, indica el nombre que vamos a poner a nuestra imagen; Guardar en la carpeta, el lugar de nuestro disco duro donde guardaremos la imagen; Buscar otras carpetas, para elegir una carpeta distinta de la seleccionada por defecto; Seleccione el tipo de archivo (por extensión), la extensión que pondremos a nuestro archivo.

Observa los dos símbolos " "

" rodeados por un rectángulo de color rojo en la imagen que tienes debajo, haz clic en el primer símbolo

" situado a la izquierda de Buscar otras carpetas.

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Esta ventana vamos a utilizarla a menudo, por lo tanto, vamos a describir las distintas zonas que contiene.

1. Lugares. Nos muestra los diferentes discos de nuestro ordenador y algunas carpetas significativas como Escritorio y Mis imágenes (en Windows). Especial atención debemos poner en Usados recientemente que nos mostrará las últimas imágenes guardadas en Gimp, estén en la carpeta que estén. 2. Nombre. Muestra las diferentes carpetas y archivos que tenemos en la carpeta seleccionada en Lugares. 3. Vista Previa. Si en la zona marcada con el número 2 seleccionamos un archivo de imagen, se muestra, en la zona 3, una vista previa de la imagen. 4. Todas las imágenes. Podemos elegir que en la zona 2 se muestren todas las imágenes o las que cumplan unas determinadas condiciones. 5. Muestra el camino a la carpeta que tenemos seleccionada. 6. Crear carpeta. Vamos a crear una carpeta para las imágenes del curso. Seleccionamos en la zona 1 nuestro disco duro C. Hacemos clic en el botón Crear carpeta y en la zona marcada con el número 2 nos aparece el texto "Teclee el nombre de la carpeta nueva"; tecleamos directamente "Curso Gimp" y presionamos la tecla Enter. Ya hemos creado nuestra carpeta para el curso. Ahora nos aparecerá en la zona marcada con el número 2.

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Tras crear la carpeta debemos hacer doble clic sobre la carpeta creada. Se mostrará el camino para llegar a nuestra carpeta en la zona 5. Es aconsejable hacer clic en el botón Añadir, esto hará que se muestre nuestra carpeta en la zona 1 y sea más fácil el acceso en posteriores ocasiones. Ya tenemos la carpeta donde guardaremos los archivos de imagen del curso. Pero aún no hemos guardado nuestra primera imagen. Ponemos en Nombre el nombre de nuestro archivo de imagen: "Primera imagen".

Ahora debemos seleccionar el tipo de archivo. Hacemos clic en el sigo " " situado a la izquierda del texto Seleccione el tipo de archivo (Por extensión) y se desplegarán los diferentes tipos de archivos de imagen que puede guardar GIMP. Elegimos el primero que aparece, Imagen XCF de GIMP que es el formato nativo de GIMP y veremos que se añade al nombre de nuestro archivo, quedando "Primera imagen.xcf"

Sólo queda hacer clic en Guardar para tener en el disco duro nuestra primera imagen con GIMP. 22

Observa ahora que en la Ventana Imagen, en la parte superior, aparece el nombre dado al archivo que contiene nuestra imagen y las características del mismo en cuanto a modo de color y tamaño.

Crear rápidamente una imagen Vamos a mostrar ahora el proceso de creación de imágenes de forma automática, utilizando procesos abreviados que proporciona GIMP para facilitarnos la tarea de creación de imágenes. Nos planteamos la siguiente situación: "Hemos preparado en clase una documentación sobre El gusano de seda y queremos poner toda esa documentación en una página web. Nos piden que creemos las imágenes necesarias para esta página web. Necesitamos dos imágenes que crearemos con GIMP.

La primera de ellas va a ser un título "El gusano de seda" para la documentación que también entregaremos impresa a nuestros alumnos. GIMP nos ayudará a dar forma a este título en muy pocos pasos. La segunda será la construcción de un patrón que nos servirá como imagen de fondo para una página web sobre "El gusano de seda".

De esta forma conseguiremos familiarizarnos con el entorno de trabajo de GIMP.

Un título con GIMP Abrimos GIMP. En caso de que tengamos abierto GIMP es necesario que lo cerremos para comenzar esta actividad desde cero. 1. Abre GIMP y accede a la barra de menú de la Ventana Imagen. Haz clic en: Archivo --> Crear --> Logotipos--> Contorno 3D... 2. Aparece un cuadro de diálogos con el título Script-Fu: Contorno 3-D. Si no ves esta ventana, observa la Barra de tareas de Windows; tendrás una ventanita que se ilumina de forma intermitente, haz clic en ella y aparecerá la ventana de la siguiente imagen. Sobre ella vamos a realizar unos cambios:

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3. Pulsa sobre el botón Examinar... (a la derecha de Patrón) y selecciona 3D Green en la Ventana de selección de patrones. Después haz clic en Cerrar.

4. Comprueba que aparece en la ventana del Script-Fu Logotipos/Contorno en 3D, el nuevo patrón seleccionado. Si haces clic sobre la simulación del patrón (a la derecha de la palabra Patrón) y mantienes presionado el botón podrás ver el patrón a mayor tamaño.

5. Cambia el texto que viene predeterminado por el siguiente: "El gusano de seda", cambia también el tamaño de la tipografía poniendo 70 píxeles como valor . Haz clic en Aceptar, espera unos segundos y se crea una Ventana Imagen que contiene 24

el texto escrito; observa el resultado obtenido.

6. Guarda esta imagen en nuestro disco duro. Pulsa Archivo --> Guardar como... Seleccionamos la carpeta "Curso Gimp". Debes dar nombre al archivo, por ejemplo "título", y elegir su extensión presionando el signo " " a la izquierda de Seleccione el tipo de archivo y eligiendo XCF (GIMP) si queremos volver a utilizar esta imagen en GIMP y hacer modificaciones a la imagen obtenida. 7. Cierra la imagen.

Nota Es conveniente seguir siempre el mismo orden para guardar los archivos, ya que si no guardamos el archivo con la extensión correspondiente podemos tener problemas para abrirlo de nuevo o el programa nos avisará de que estamos cometiendo un error.

Imagen de fondo De forma similar vamos a crear una imagen que utilizaremos como fondo de la página web de nuestra documentación sobre El gusano de seda. Accede a Archivo --> Crear--> Patrones --> Truchet 3D. Aparece la ventana del Script-Fu con distintas opciones, pero en esta ocasión vas a dejar todos los valores tal y como están. Simplemente presiona Aceptar.

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Obtienes una imagen similar a la que puedes ver a continuación.

Ahora vas a modificar algunas propiedades de esta imagen para dejarla más transparente y poder escribir encima de ella dado que la utilizás como imagen de fondo en una página web. Accede a la Ventana de Capas - Pinceles que se encuentra a la derecha de nuestra pantalla.

Nota Si has cerrado la Ventana Capas - Pinceles por error y no te aparece en la pantalla puedes volver a obtenerla accediendo al menú de la Ventana Imagen --> Ventanas --> Capas - Pinceles.

Ventana Capas-Pinceles En la Ventana Capas - Pinceles encuentras, entre otras, las siguientes opciones:

1. Pestañas para seleccionar Capas, Canales, Rutas y Deshacer. 26

2. Nombre y miniatura de la imagen que hay en la capa. El icono en forma de ojo de la izquierda hace que la capa sea visible o invisible. Si la capa está seleccionada y en disposición para trabajar sobre ella, se muestra con fondo gris (o gris azulado, dependiendo de la configuración de escritorio que tengas), tal y como puedes ver. 3. Pestaña deslizante que permite modificar la opacidad de la capa sobre la que trabajemos. Por defecto tiene una opacidad completa (100 %).

Arrastra este botón deslizante (3) hasta que marque 20 (también puedes introducir este valor con el teclado) y verás como la imagen se hace transparente. Antes era una imagen excesivamente fuerte para ponerla como fondo de página web. Haciendo esta reducción de opacidad hemos conseguido una imagen muy suave sobre la que podremos escribir y poner otras imágenes. Para poder utilizarla en una página web debemos tener en cuenta los formatos gráficos adecuados para las páginas web: GIF para imágenes de 256 colores y JPG para imágenes de millones de colores. Vamos a utilizar este último formato, pero debemos tener en cuenta que al guardar en formato JPG no se admiten capas, algo que nos indicará el programa.

Para guardar la imagen en formato JPG haz clic en el menú Archivo --> Exportar... Selecciona la carpeta "Curso Gimp", pon nombre al archivo "Fondo página" y marca la extensión JPG poniendo a continuación del nombre del archivo la extensión JPG: "Fondo página.jpg". Después pulsa Exportar. Aparece la ventana que puedes ver más adelante. Haz clic en Exportar para poder guardar la imagen en el formato JPG. En la ventana de información nos avisa de que la imagen 27

original no queda modificada por lo que GIMP mantendrá una copia, que podremos guardar más adelante en otro formato que sí mantenga las capas.

En la Ventana exportación encuentras distintos tipos de información y opciones. Si marcas Mostrar Vista Previa en la ventana de la imagen podrás ver cómo va variando el tamaño del archivo que contendrá la imagen a la vez que vas modificando los distintos parámetros. En nuestro caso no es necesario realizar ningún cambio, con lo que puedes pulsar Exportar

La imagen queda guardada en nuestro disco como "Fondo pagina.jpg". Si tienes intención de seguir trabajando con esta imagen y realizar modificaciones a la transparencia, deberás guardarla también en el formato nativo de GIMP, XCF, "Fondo página.xcf". Al utilizar la imagen como fondo de una página web, quedaría así:

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Cerrar GIMP Cuando ya no necesitamos GIMP, debemos cerrarlo adecuadamente. El proceso más correcto para cerrar GIMP es ir cerrando cada una de las Ventanas Imagen que tengamos abiertas. Si hemos realizado algún cambio a la imagen, y no los hemos guardado, al cerrar la Ventana Imagen el programa nos muestra la siguiente ventana:

Haciendo clic en el botón Cancelar volvemos a la Ventana Imagen para poder guardar los cambios desde ella. Descartar cambios nos permite cerrar la Ventana imagen pero sin guardar los cambios realizados.

Para cerrar GIMP Debes acceder al menú de la Ventana Imagen Archivo --> Salir. También puedes salir del programa haciendo clic en la X de la esquina superior derecha de la Ventana Imagen. O utilizando la combinación de teclas Ctrl + Q

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Si tienes imágenes abiertas en las que has realizado algún cambio y éste no ha sido guardado, te aparecerá la siguiente ventana.

Te avisa de que tienes 2 imágenes con cambios que no han sido guardados. Si haces clic en Cancelar vuelves a GIMP para poder guardar las imágenes con los cambios realizados. Si, en cambio, haces clic en Descartar los cambios sales de GIMP sin guardar los cambios que hayas realizado en las imágenes mostradas en esta ventana. Después de realizar estas operaciones GIMP se cierra de forma correcta y al volver a abrir el programa se mostrarán las principales ventanas (Caja de herramientas, Ventana imagen y ventana Capas - Pinceles) en el mismo lugar en el que estaban cuando has cerrado el programa.

Práctica guiada Un marco para una foto Con esta primera práctica vamos a familiarizarnos con algunas herramientas de GIMP. A la vez que conocemos el uso de las herramientas de GIMP, practicaremos con los aspectos planteados a lo largo de la unidad. Al final de la práctica encontrarás un enlace que te mostrará la resolución visual de la misma. La imagen sobre la que vamos a trabajar es la que puedes ver a continuación y que SIEMPRE puedes obtener de la siguiente forma: haz clic sobre la imagen, se abrirá una nueva ventana del navegador en la que debes hacer clic con el botón derecho sobre la imagen y en el menú que aparece seleccionar Guardar imagen como... Te recomendamos que crees una carpeta llamada "Módulo 1" situada dentro de la creada anteriormente para el curso de GIMP.

Consigue la imagen para realizar la práctica.

1. Guarda la imagen en la carpeta que acabas de crear y que se denomina "Módulo1". 30

2. Pon en marcha GIMP y abre la imagen "pguiada01 1.jpg". Coloca la Ventana Imagen en el centro de la pantalla. 3. La imagen carece de algo de contraste y brillo, así que primero vas a hacer unas pequeñas modificaciones en este sentido. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen, selecciona Colores --> Brillo-contraste...

4. En el cuadro de diálogo Brillo y contraste pondrás los siguientes valores: brillo 20 y contraste 20. Puedes ver que esta herramienta tiene seleccionada la opción Vista previa, de tal forma que puedes observar en la Ventana Imagen los cambios que vas realizando. Recomendamos estos valores pero puedes utilizar los que consideres más correctos. Haz clic en Aceptar y continuamos trabajando con esta imagen. 5. En la Caja de herramientas de GIMP elige Selección rectangular

y realiza una selección rectangular similar a la que se observa en la figura. Para ello debes situarte en la parte superior izquierda de la imagen (dejando un pequeño espacio), haz clic y, sin soltar, arrastra formando un rectángulo. Cuando veas que se ha formado el rectángulo suelta el botón del ratón. Presiona la tecla Enter para confirmar la selección. Los lados del rectángulo limitan la parte de la imagen que ha sido seleccionada.

6. Pulsa el botón Activar Máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la Ventana Imagen.

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La máscara rápida permite trabajar de forma más cómoda con las selecciones. Vas a deformar esta selección utilizando un filtro. Si haces clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen y en el menú emergente que aparece seleccionas Filtros --> Distorsiones --> Ondas... aparecerá un cuadro de diálogo con ciertos parámetros. Selecciona los valores que se muestran en la figura.

Al Aceptar la Máscara rápida debe tener la forma que se observa en la siguiente imagen:

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7. Para que la máscara no tenga un borde tan duro vamos a difuminarla utilizando otro filtro. En este caso, Filtros --> Desenfoque -- >Desenfoque Gaussiano. En la Ventana de diálogo del Filtro pon tanto en la casilla vertical como en la casilla horizontal el valor 10. Observa cómo los bordes de la máscara han quedado desenfocados.

8. Al hacer clic, de nuevo, en el botón Máscara rápida situado en la parte inferior izquierda, obtienes una selección con la forma de la máscara rápida. La parte seleccionada es el interior, pero queremos tener seleccionado el exterior. Para comprobar qué parte es la seleccionada, existe una herramienta llamada Editor de selección a la que se accede desde la barra de Menús de la Ventana Imagen Diálogos empotrables--> Editor de selección. La parte seleccionada es la zona de la ventana que se muestra en color blanco en el Editor de selección.

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Si haces clic sobre el botón , marcado en la anterior imagen, conseguirás que la selección quede invertida, la parte seleccionada ahora será el exterior de la forma obtenida a partir de la selección rectangular. En apariencia no observas ningún cambio en la imagen, pero ahora la selección es la parte exterior de la línea discontinua, lo que puedes observar en el Editor de selección que ha cambiado la zona de color blanco.

9. Ahora vas a rellenar la selección obtenida con un patrón. En la Caja de herramientas elige Rellenar con un color o y en la Ventana Opciones de herramienta marca las opciones Relleno con patrón y Rellenar la patrón selección completamente. 10. Ahora escoge el patrón: Dried mud. Coloca el puntero del ratón dentro de cualquier parte de la selección (ves que cambia la forma del puntero) y presiona el botón izquierdo del ratón, obteniendo el relleno que se observa en la siguiente imagen.

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11. Quita la selección para ver el resultado. Haz clic con el botón derecho sobre cualquier parte de la imagen: Seleccionar --> Ninguno (modo de teclado abreviado May + Ctrl + A).

12. Solamente nos queda guardar el trabajo. Para no eliminar la imagen original, debes guardarla con otro nombre, por ejemplo: "alcázar con marco.jpg", en la misma carpeta donde estamos guardando los trabajos. Archivo --> Exportar... Aparece la ventana para Exportar JPG; elige los parámetros adecuados y haz clic en Exportar.

Vídeo con la práctica resuelta:

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Actividades Primera A continuación te proporcionamos dos imágenes para que apliques sobre ellas el proceso descrito en la Práctica guiada. Pon un marco adecuado a las siguientes imágenes.

Consigue las imágenes para realizar el ejercicio

Para obtenerlas haz clic sobre ellas y después, en la nueva ventana que se abre, de nuevo haces clic pero con el botón derecho del ratón sobre la imagen, en las opciones que aparecen en la Ventana emergente elige Guardar imagen como... Guarda las imágenes en la carpeta "Módulo 1". Algunos ejemplos 36

De la primera imagen

De la segunda imagen

Segunda Aplica algunos Filtros sobre las anteriores imágenes. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen en la Ventana imagen de GIMP y en el menú Filtros --> elige el que quieras aplicar .

Algunos ejemplos:

Filtros --> Mapa --> Baldosas pequeñas

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Filtros --> Artísticos -->Pintura al óleo

Filtros --> Luces y sombras--> Supernova

Filtros --> Distorsiones --> Repujado

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GIMP, aplicaciones didácticas. La imagen digital

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Imagen digital Estamos trabajando con un programa de edición de imágenes digitales, por lo tanto, es necesario conocer las características y propiedades de las imágenes digitales.

Programa

Objetivos Conocer las características de la imagen digital: píxel, profundidad de bit, modo de color. Diferenciar y saber utilizar los diferentes formatos de imagen digital. Usar GIMP para poder guardar una imagen digital en diferentes formatos.

Contenidos Introducción a la imagen digital. Concepto de píxel, profundidad de píxel, modos de color. Concepto de resolución de una imagen digital, tamaño de imagen en píxel y tamaño de impresión.

¿Qué es la imagen digital? Las imágenes digitales se obtienen a través de dispositivos de conversión análogico-digital como un escáner, una cámara fotográfica digital o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de imágenes. La información digital que genera cualquiera de los medios citados es almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros). Los ordenadores trabajan con información digital, con información numérica. En un ordenador la información analógica de textos, imágenes y sonidos se codifica por medio de bits.

Nota Un bit es la unidad de información que equivale a la elección de dos posibilidades: 0 ó 1, no pasa corriente o pasa corriente. Los circuitos internos del ordenador sólo detectan estos dos valores y en la combinación de ellos se basa la informática. El nombre proviene de la contracción de las palabras «binary» y «digit» (dígito binario). La información que podemos almacenar en un bit es muy pequeña, por eso los bits se agrupan en bytes, que es un grupo de 8 bits (cada uno de ellos puede representar un valor diferente 0 ó 1). De esta forma un byte puede representar cualquier número entre 0 y 255.

El kilobyte (kB) equivale a 1000 bytes. Megabyte (MB) equivale a 1000 kB. Gigabyte (GB) equivale a 1000 MB. Terabyte (TB) equivale a 1000 GB.

Cuando la imagen está codificada en bits, formato digital, puede ser modificada con cualquier programa de tratamiento de imagen, y nosotros vamos a hacerlo con GIMP.

El píxel Las imágenes digitales se crean formando una retícula rectangular formada por celdillas. Cada una de las celdillas recibe el nombre de píxel. Este nombre proviene de la expresión que se obtiene al unir las palabras inglesas picture y element. Los píxeles son las unidades de color que componen la imagen. Un píxel no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m., simplemente es la medida de división de una retícula en celdillas.

Cada uno de los cuadrados que se observan en la ampliación de la zona marcada en rojo en la anterior imagen es un píxel. Toda la información que corresponde a una imagen digitalizada consta de una matriz de píxeles que vemos en nuestra pantalla y guardamos en los sistemas de almacenamiento de nuestro ordenador.

Profundidad de píxel Una imagen digital está formada por una matriz de píxeles (a x b x c), donde a y b representan la anchura y altura y c es la profundidad de color o profundidad de bit, podríamos decir que es la tercera dimensión de la matriz, la que permite que cada píxel pueda tener un número determinado de colores distintos. La profundidad de píxel es una unidad de medida binaria porque cada píxel está formado por bits. Cuando decimos que la profundidad de píxel es de 1 bit, la imagen solamente tiene dos colores o dos niveles de gris representados por los valores 0 y 1; por ejemplo solamente puede ser o blanco o negro. Una profundidad de píxel de 8 bits permite que cada pixel pueda tener 256 colores distintos o 256 niveles distintos de grises que provienen de combinar las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros y unos. Si la profundidad del píxel es de 24 bits podemos llegar a 16 millones de colores distintos en cada píxel. El número de bits por píxel determinará la gama de colores de una imagen, según lo expresado en la siguiente tabla.

En la imagen de la izquierda se indican el número de bits y colores empleados. A la derecha encontraremos la imagen resultante.

1bit - 2 colores

2 bits - 4 colores

3 bits - 8 colores

4 bits - 16 colores

5 bits - 32 colores

6 bits - 64 colores

7 bits - 128 colores (No siempre tienen que ser tonos de gris)

8 bits - 256 colores

16 bits - 65.536 colores

Color real Cada píxel solamente puede ser de un color, cuando decimos que una imagen es de 256 colores, queremos decir que cada píxel puede tomar uno de esos 256 colores. Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinación de los tres primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB. Cada canal de color tiene 8 bits para controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 = 16.777.216, por eso se llama "millones de colores" y se conoce como color real. Con esta cantidad de colores es suficiente para que el ojo humano perciba las imágenes con calidad fotográfica.

Modos de color Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de forma numérica. Los principales son el RGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturación) y el CMYK (cian, magenta, amarillo y negro). En GIMP sólo podemos trabajar en los modos RGB, Escala de grises (256 niveles de gris) e Indexado (podemos elegir el número de colores con los que vamos a trabajar hasta un máximo de 256). Los modos de color afectan al tamaño de la imagen en disco y al número de canales de color que utilizan. Si incrementamos el número de colores aumentará el tamaño del archivo que contiene la imagen. En la tabla se muestran los diferentes modos de color y sus características.

Mapa de bits Imágenes de 1 bit de color por píxel. Blanco o negro.

Escala de grises 8 bits de información por píxel por lo que pueden utilizar 256 niveles de gris.

Color indexado Un solo canal con 8 bits por pixel, permitiendo una tabla de 256 colores.

Color indexado Un solo canal con 8 bits por píxel (en este caso con una imagen de 10 colores). Observemos la pérdida de calidad comparándola con una imagen RGB.

Color RGB Rojo, verde y azul. La suma de los tres da luz blanca. Este sistema usa 3 canales (1 rojo, 1 verde y 1 azul) con una profundidad de 24 bits por pixel y es capaz de reproducir 16,7 millones de colores.

Color CMYK Cian, magenta, amarillo y negro. Sistema utilizado en impresión y con pigmentos. Usa 4 canales con 32 bits por pixel.

Nota HSB Nuestro ojo procesa la información de color mediante los parámetros tono, saturación y brillo (Hue, Saturation, Brightness). El tono es el color, rojo, azul, verde, etc., que en GIMP se expresa en grados desde -180 a 180. La saturación es la pureza del color, en GIMP va desde -100% a 100%. El brillo es la intensidad de la luz del color, la cantidad de negro o blanco que tiene un color, -100 (negro) y 100 (blanco).

Resolución de una imagen El concepto de resolución es confuso de entender en imagen digital porque se utiliza refiriéndose a elementos diferentes: 1. La resolución en la impresión de imágenes digitales viene dada por el número de puntos impresos por unidad de superficie. 2. En una imagen digital la resolución depende del número de píxeles por unidad de superficie. 3. La resolución de pantalla de un monitor se expresa con la multiplicación del número de columnas y filas de píxeles. Las más habituales son 800x600 ó 1024x768 píxeles de resolución. Cuando utilicemos el término resolución de la imagen digital nos referimos a la cantidad de píxeles por unidad de superficie. Se suele utilizar como unidad la pulgada cuadrada (una pulgada es igual a 2,54 cm) y así nos encontramos que una imagen puede tener una resolución de 72x72 ppp (píxeles por pulgada), 150 ppp ó 300 ppp.

Resolución de la imagen La calidad de una imagen está directamente relacionada con la resolución que tiene: a mayor resolución mayor calidad de imagen. Si una imagen tiene una resolución de 200 ppp, en cada pulgada cuadrada nos encontramos la cantidad de 200 x 200 píxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 píxeles que contienen la información digital de esa imagen. Si esa misma imagen tiene una resolución de 72 ppp, la información digital está contenida en 5.184 píxeles, con lo que la calidad de la imagen será menor: menor resolución, menor información y menor detalle. Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamaño de la imagen, resolución de la imagen y tamaño del archivo. El tamaño de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en píxeles u otras unidades: puntos, picas, milímetros... La resolución de la imagen la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los píxeles. El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. A mayor tamaño de imagen (más píxeles contiene la imagen), mayor tamaño del archivo.

¿Cuándo utilizar una u otra resolución? Dependerá del destino final de la imagen sobre la que estemos trabajando. Si vamos a utilizar las imágenes exclusivamente en la pantalla del ordenador deberemos tener en cuenta la resolución de la pantalla, con una resolución de 72 píxeles por pulgada tendremos suficiente y veremos a su tamaño real las imágenes en una pantalla con una resolución de 800x600 píxeles. Si vamos a imprimirla, cuanto mayor sea la resolución de la imagen, mejor será la calidad y mayor el detalle.

Pero no debemos caer en el habitual error de escanear o digitalizar una imagen a la mayor resolución posible para asegurar una mejor calidad de imagen. Más bien hay que tener en cuenta que, al tener gran tamaño, nos costará más procesarla digitalmente. Debemos plantearnos un par de preguntas antes de decidir la resolución óptima para digitalizar una imagen. ¿Aplicación final de la imagen? ¿Dimensiones reales de la imagen final? Si la imagen final va a ir destinada a la impresión, por norma general se suele utilizar la siguiente fórmula: la resolución de entrada de la imagen debe ser el doble del valor de las líneas por pulgada (lpi) que es capaz de imprimir la impresora. De esta forma obtendremos una calidad máxima. Por ejemplo, si nuestra impresora tiene una capacidad de 150 lpi deberemos escanear a una resolución de 300 ppp. Si la imagen final va a tener mayor tamaño que la imagen original, necesitaremos mayor cantidad de información al escanear (mayor resolución) y si la imagen final va a ser de menor tamaño, bastará con una resolución menor. Si escaneamos una imagen de 6 x 4 centímetros con una resolución de 300 ppp y nuestra imagen final será de 12 x 8 cm debemos utilizar una resolución de 600 ppp. Aplicamos esta regla a la inversa cuando la imagen final tenga menor tamaño que el original.

Cambios de resolución Los cambios de resolución de imagen que podemos hacer con GIMP van orientados hacia la impresión de la imagen. La herramienta que nos permite hacer los cambios de resolución se encuentra en el menú Imagen --> Tamaño de la impresión. La siguiente imagen tiene un tamaño de 300x300 píxeles y una resolución de 72 ppp:

Tras acceder a la información de Tamaño de impresión podemos ver la siguiente información en la ventana que se muestra:

Los 300 píxeles de ancho de la imagen se imprimen en 10,58 cm. a razón de 72 píxeles por pulgada (2,54 cm) Si cambiamos la resolución de esta imagen al doble (144 ppp) obtenemos:

Ahora el tamaño de impresión es la mitad porque hemos aumentado al doble la resolución, es decir, que debemos meter 144 píxeles en una pulgada por lo que el tamaño de impresión se reduce a la mitad. No se produce ningún cambio en el tamaño del archivo en disco.

Cambios de tamaño En otras ocasiones se hace referencia a un cambio de resolución de la imagen cuando, en realidad, es un cambio en el tamaño en píxeles de la imagen. Se pueden hacer dos tipos de cambio de tamaño en píxeles de la imagen:

Interpolación al alza Partimos de una imagen que tiene un tamaño de 300x300 píxeles y queremos ampliarla a 600x600 píxeles. El programa debe crear nuevos píxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que donde antes había 1 píxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de aumento de resolución. Esos nuevos píxeles se crean por interpolación, basándose en la información sobre el color de los píxeles vecinos. Para realizar este cambio se accede al menú Imagen --> Escalar la imagen. Gimp tiene cuatro posibilidades de interpolación que podemos elegir a la hora de realizar un escalado de imagen: Calidad ninguna, muy rápida para imágenes de gran tamaño. Calidad lineal, produce unos resultados correctos. Calidad cúbica, que produce mejores resultados al realizar una interpolación a la baja, aunque puede tardar en ser aplicada

en imágenes de gran tamaño. Calidad Sinc (Lanczos) que produce los mejores resultados cuando se realiza una interpolación al alza. Al realizar una interpolación al alza los nuevos píxeles pueden emborronar la imagen dado que el programa debe crear nuevos pixeles partiendo de los que existían. Ampliando una parte de la imagen podemos observar la borrosidad que se crea en la nueva imagen:

Interpolación a la baja En este caso el programa va a eliminar información, con lo que la imagen puede resultar deteriorada si el cambio de resolución es muy alto. Es un procedimiento habitual cuando dispones de imágenes de alta calidad con un tamaño en píxeles importante. Si partimos de una imagen obtenida con una cámara digital cuyo sensor tenga capacidad para obtener imágenes de más de 10 millones de píxeles, (por ejemplo una cámara CANON EOS 40D es capaz de obtener una imagen de 3888x2592 píxeles con lo que se obtiene una imagen de más de 10 millones de píxeles) podemos realizar interpolaciones a la baja para obtener imágenes más ligeras en tamaño en disco y de un tamaño físico más adecuado para ser impresas o colocadas en una página web.

Esta imagen que se muestra al 100% en la Ventana imagen de GIMP tiene un tamaño de 3888x2592 píxeles, con una resolución de 200 ppp podemos imprimirla a un tamaño de unos 50 cm de largo por 33 cm de ancho. Tenemos un gran margen de maniobra para hacer esta imagen más pequeña y tener unas buenas condiciones para poder imprimirla o verla en pantalla reduciendo el número de píxeles de ancho y alto. La imagen ha sido reducida a un tamaño de 600x400 píxeles para poder presentarla en estos materiales:

Concluimos diciendo que es conveniente tener, siempre que sea posible, una imagen a la máxima resolución y al mayor tamaño de imagen en píxeles posibles para poder obtener imágenes más pequeñas haciendo interpolaciones a la baja dado que, aunque destruyen información, siempre tendremos disponible la imagen original al mayor tamaño posible.

Actividad

Vamos a acceder al Banco de imágenes y sonidos del ITE En el Buscador pon "Sevilla" y deja marcada solamente la opción Fotografías. Haz clic en Buscar y obtienes como resultado de la búsqueda una serie de imágenes de las que se muestran sus miniaturas. Estas miniaturas son imágenes con un pequeño tamaño en píxeles, en concreto 128x85 píxeles.

Poniendo el ratón encima de una imagen y haciendo clic con el botón derecho puedes obtener la imagen a ese tamaño. Después puedes hacer una interpolación al alza para obtener una imagen de 600x400 píxeles de tamaño:

El programa tiene que inventarse el contenido de los píxeles hasta obtener el tamaño de 600x400 y el resultado no es todo lo adecuado que nos gustaría. Pero si en vez de obtener esta imagen tan pequeña haces clic sobre ella, el banco de imágenes nos envía a una página donde podemos obtener la imagen al mayor tamaño posible y, después, hacer la interpolación a la baja para obtener una imagen adecuada para nuestros intereses:

Obtenienes una imagen con un tamaño en píxeles de 2048x1536 que te sirve para hacer interpolaciones a la baja y obtener la siguiente imagen a 600x450 píxeles:

Formatos de imagen digital Las imágenes que pueden ser tratadas en el ordenador básicamente se clasifican en dos tipos: imágenes bitmap (mapa de bits) e

imágenes vectoriales.

Bitmap La imagen está formada por una matriz de píxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamos haciendo es cambiar el aspecto de los píxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP. No debe confundirnos que los programas de tratamiento de imágenes estén incorporando posibilidades de imágenes vectoriales, porque lo hacen como apoyo al tratamiento de la imagen, pero al final terminan integrándose en los píxeles que forman la imagen bitmap. Los principales formatos de mapas de bits o bitmap son los siguientes: BMP: Formato de calidad. Los archivos tienen gran peso, por lo que suelen usarse en aplicaciones en CD-ROM. Extensión: *.bmp

TIFF: Se utiliza para imágenes de alta calidad que van a ser impresas. Extensión: *.tif

XCF: Formato nativo de GIMP. Permite almacenar las imágenes con capas y modificarlas posteriormente. Extensión: *.xcf

PICT: Es el formato característico de la plataforma MAC. Permite ser comprimido sin perder calidad de imagen. Extensión: *.pic

JPG: Es el formato más utilizado en las páginas de Internet para la reproducción de fotografías. Permite comprimir las imágenes pero produce pérdidas de calidad. Extensión: *.jpg

GIF: Este formato también se utiliza en las páginas web de Internet, pudiendo comprimir las imágenes sin pérdidas. Utiliza el modo de color indexado para las imágenes que no tienen muchas tonalidades de color. Permite gráficos animados y transparencia. Extensión: *.gif

PNG: Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG. Comienza a ser muy utilizado en Internet por su gran capacidad de compresión sin pérdida y por tener la posibilidad de manejar transparencia. Extensión: *.png

PSD: Formato nativo de Photoshop que permite guardar todas las presentaciones, retoques y nuevas creaciones realizadas con este programa. Extensión: *.psd

Cada uno de estos formatos tiene unas características diferentes y permite guardar los archivos que contienen las imágenes de acuerdo a lo especificado en la tabla. Unos utilizan la llamada Compresión con pérdidas. Se aplican algoritmos que permiten decidir cuál es la información menos relevante para el ojo humano y la desechan. Cuanto mayor cantidad se deseche, menos ocupa el archivo pero también tiene una calidad menor. Si guardamos una imagen en un formato con Compresión por pérdidas, cada vez que lo hacemos se obtienen pérdidas de píxeles por lo que podemos llegar a perder completamente la imagen y obtener una imagen inservible. Por ejemplo JPG. Otros utilizan Compresión sin pérdidas. Se utilizan algoritmos de compresión, pero no se pierde ningún dato con lo que la calidad de la imagen se mantiene. Por ejemplo XCF de GIMP. Los distintos formatos mencionados utilizan diferentes tipos de compresión: RLE Sin pérdidas, admitida por formatos de archivos comunes a Windows.

LZW Sin pérdidas y admitida por los formatos TIF y GIF. Utilizada fundamentalmente en imágenes que tienen grandes áreas de un único color. JPG Con pérdidas. Los mejores resultados se obtienen con imágenes fotográficas. Podemos elegir la cantidad de compresión.

Vectorial Se representan con trazos geométricos que están controlados por operaciones matemáticas que realiza el ordenador. Las líneas que componen la imagen están definidas por vectores (de ahí su nombre). La ventaja de este tipo de imagen es que pueden reducirse o ampliarse sin ningún tipo de pérdida de calidad. Los principales formatos de las imágenes vectoriales son los siguientes: SVG: Vectores gráficos escalables. Formato muy reciente pero que puede ser usado fácilmente en GIMP. Extensión: *.svg

WMF: Formato de archivo vectorial de la plataforma Windows. Es el formato que mejor se adapta a los distintos programas de dibujo. Extensión: *.wmf

SWF: Imágenes vectoriales para animación web. Extensión: *.swf

EPS: Formato utilizado habitualmente para exportar imágenes de mapa de bits con trazados vectoriales. Extensión: *.eps

PDF: Es compatible entre las plataformas MAC, Linux y PC. Usado fundamentalmente para la confección de documentos que puedan descargarse de Internet. Extensión: *.pdf

Prácticas guiadas A continuación puedes realizar unas prácticas en las que, paso a paso, se muestra la forma de trabajar con imágenes digitales en GIMP.

Práctica guiada 1 Características que afectan al tamaño del archivo de una imagen 1. Las dimensiones de la imagen, anchura y altura, expresadas en centímetros, milímetros, pulgadas o en píxeles. 2. Profundidad de bit. Número de niveles de gris o de colores diferentes que puede representar un píxel. A mayor profundidad de bit, mayor número de colores podrá representar un píxel. 3. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagen puede tener más o menos canales. RGB tiene tres canales y CMYK tiene cuatro. Cuanto mayor es el valor de cada una de las características expresadas, mayor será el tamaño del archivo de la imagen. A continuación, vamos a utilizar la siguiente imagen para guardarla en distintos formatos.

Clic sobre la imagen

1. Guarda la imagen en la carpeta que hemos creado para el curso, haz clic sobre la imagen y en la nueva ventana haz clic derecho sobre la imagen y selecciona la opción Guardar imagen como...

2. Abre la imagen en GIMP y guárdala con el formato nativo de GIMP, XCF. Accede al menú Guardar como, no cambies el nombre del archivo y haz clic en Guardar. 3. Accede a las propiedades de la imagen: Imagen --> Propiedades de la imagen para comprobar las características de nuestra imagen.

4. En la Ventana Capas - Pinceles observarás un icono que simula la imagen completa que tenemos abierta y a su lado el nombre "Fondo". Esta simulación nos muestra la única capa que contiene nuestra imagen. Selecciona esta capa llamada "Fondo" haciendo clic con el ratón y crea una copia de la capa (clic derecho sobre la capa y elige la opción Duplicar la capa). Con la nueva capa activa ("Copia de Fondo") y utilizando la herramienta de selección rectangular de la imagen.

haz una selección en el centro

5. En la Ventana Imagen accede a Filtros-->Luces y sombras -->Mosaico de cristal (puedes hacer clic derecho sobre la imagen y elegir el menú Filtros). En la ventana de diálogos que aparece pon los valores que tienes en la siguiente imagen.

6. Al hacer clic sobre el botón Aceptar obtendrás una imagen similar a la siguiente:

7. Accede al menú Seleccionar y elige la opción Ninguno. 8. Una vez realizado este pequeño retoque a la imagen, vamos a guardar los cambios de la imagen en distintos formatos para comprobar los distintos tamaños de los archivos.

Guardar en el formato nativo de GIMP XCF Haz clic en el menú Archivo --> Guardar como... y accede a la carpeta que has creado en el disco duro. Guarda la imagen, determinando el tipo de archivos: XCF (GIMP). Haz clic en Aceptar. El tamaño del archivo en disco es de 2.512 KB.

Guardar en formato BMP Para guardar en este formato debes Exportar la imagen porque GIMP solamente utiliza la opción Guardar para hacerlo en el formato nativo de GIMP, el XCF. Desde el menú Archivo accede a la opción Exportar..., pon como nombre "práctica guiada 2" y como formato elige la opción BMP.

Haz clic en Exportar y se muestra la ventana:

Haz clic en Exportar y comprueba el tamaño del archivo en disco.

Guardar en formato TIFF Realiza el mismo proceso y elige el formato de archivo TIFF. Haz clic en Exportar y, de nuevo, aparece otra ventana con información sobre el formato en que estás guardando la imagen.

En esta ocasión te permite guardar con algún tipo de compresión. Elige una compresión sin pérdidas que hará que el archivo ocupe menos espacio en disco. Escoge LZW y haz clic en Exportar. Dado que la imagen lleva incrustado un comentario nos aparece una nueva ventana con un aviso sobre esta circunstancia. Haz clic en Aceptar. Observa el tamaño del archivo en disco.

Guardar en formato JPG Este formato comprime las imágenes con pérdidas de calidad. Para guardar en formato JPG el proceso es idéntico a los anteriores, aunque ahora aparece una ventana que te permite elegir la cantidad de compresión que quieras realizar. En este caso pon los valores que se muestran en la siguiente imagen y haz clic en Exportar. Más adelante trabajaremos con otras opciones para guardar en formato JPG.

Si marcas la opción Mostrar vista previa en la ventana de la imagen se abrirá una nueva Ventana imagen en la que puedes ver cómo quedará la imagen de acuerdo a la cantidad de calidad elegida. Puedes indicar la calidad que quieras que tenga la imagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0 (calidad nula) a 100 (máxima calidad). Dependiendo del destino final de la imagen utilizaremos una calidad u otra. Por ejemplo, si las imágenes están destinadas a ser colocadas en una página web podemos poner entre 60 y 80. Exporta la imagen con los valores que se muestran en la imagen anterior y observa el tamaño del archivo.

Guardar en formato PNG Al exportar el archivo en formato PNG, GIMP nos muestra otra ventana con diferentes opciones. Si guardas la imagen con los valores que vienen por defecto y especificas un nivel 9 de compresión, el tamaño del archivo en disco es el que se observa en la segunda imagen.

Guardar en formato GIF A la hora de exportar la imagen en formato GIF, aparece una ventana que muestra las opciones de Exportar como GIF y permite guardar la imagen como una animación o como una imagen fija. En la imagen se muestran las opciones para exportarla como imagen fija GIF.

Haciendo clic en Exportar nos avisa el programa de que esta opción no permite guardar comentarios. El tamaño del archivo es el siguiente:

Resumiendo, mostramos el tamaño de los diferentes archivos.

Práctica guiada 2 Copiar un cartel desde el escáner

Nota La práctica que se desarrolla a continuación se ha realizado con un escáner de la marca ACER. Seguramente no coincidirá con el que puedas tener en tu centro pero básicamente será similar. Si no tienes escáner te aconsejamos leas con atención todos los pasos que deben darse para obtener una imagen escaneada con GIMP.

Al escanear una imagen para nuestros trabajos docentes nos suele ocurrir que, o bien escaneamos la imagen en un tamaño muy grande o lo hacemos muy pequeño. O que utilizamos imágenes ya escaneadas o digitalizadas para trabajos a los que, en principio, no iban destinadas. Con la práctica que realizaremos a continuación despejaremos algunas dudas que se nos plantean al escanear imágenes. Tenemos un original en papel cuyas medidas son 9 x 13,5 cm y queremos obtener imágenes en tamaño DIN A3 (29,7 x 42 cm). Veamos los pasos a dar para conseguir una imagen de calidad.

1. Original: 9x13,5 cm. 2. Destino: Impresión en A3 (29,7x42 cm). 3. Impresora: Inyección de tinta con 300 dpi (puntos de tinta por pulgada). Las dimensiones finales son, aproximadamente, el triple de las dimensiones de la copia que tenemos; por lo tanto deberemos escanear con una resolución tres veces superior a la de la impresora, es decir deberemos elegir 900 dpi. Abrimos Gimp y accedemos al Menú Archivo --> Crear --> Escáner/Cámara... y se nos mostrará una ventana con los escáners y cámaras que tengamos conectados y correctamente instalados en nuestro ordenador. Cualquier escáner aparecerá en esta ventana; nosotros hemos elegido uno muy sencillo que nos permitirá realizar perfectamente esta práctica.

Al hacer clic en Seleccionar se pone en marcha el programa de nuestro escáner donde debemos buscar y elegir valores similares a los que podemos ver a continuación:

También debemos hacer una vista previa de la imagen a escanear y seleccionar toda la imagen que vamos a escanear. Hacemos clic para Aceptar las condiciones de escaneado y tras un breve espacio de tiempo obtenemos una Ventana Imagen que contiene nuestra imagen. Si accedemos al menú Imagen --> Propiedades de la imagen de la barra de menús de la Ventana Imagen podremos comprobar los siguientes datos, que se corresponden con los que hemos puesto al escanear. Vemos que el tamaño de impresión sigue siendo el original que teníamos (9x13,5 cm) y que la resolución es de 900 ppp, suficientes para que al imprimir nuestra imagen obtengamos una copia en tamaño A3.

Para realizar la impresión solamente debemos acceder al menú Archivo --> Imprimir y nos aparecerá la ventana de impresión de nuestra impresora habitual. Obtendremos con la mayor calidad posible y al tamaño deseado una copia del cartel que pondremos en los pasillos de nuestro centro para animar al alumnado a realizar de la actividad.

Práctica guiada 3 Cámaras fotográficas digitales En esta práctica guiada vamos a obtener imágenes desde cámaras digitales. El proceso es similar en cualquier cámara digital sea de la marca que sea. Actualmente disponemos de dos tipos de cámaras digitales. Cámaras compactas digitales, sencillas y fáciles de manejar, y cámaras reflex digitales, algo más complicadas pero con muchas más posibilidades.

Cámara compacta digital

Cámara réflex digital Las diferencias entre una y otra son sustanciales, pero para lo que nos interesa en este curso no existen grandes diferencias. Las dos utilizan un sistema óptico para la captura de la imagen y un SENSOR al que llegan las imágenes; este sensor transforma la información de la imagen captada en información digital que es recogida por un sistema de almacenamiento. Las cámaras suelen llevar una pequeña memoria interna donde pueden almacenarse algunas imágenes pero lo más usual es utilizar tarjetas de memoria de distinta capacidad.

Estas tarjetas pueden vaciarse al disco duro de nuestro ordenador o acceder a ellas mediante un lector de tarjetas. El lector de tarjetas se conecta, habitualmente, al ordenador por medio de un cable USB.

También podemos conectar nuestras cámaras directamente al ordenador mediante un cable USB que nos permitirá tener acceso a las imágenes que contiene nuestra cámara.

En cualquiera de los casos podemos acceder a las imágenes desde Gimp. Desde el menú de la Caja de herramientas, Archivo -> Abrir podemos acceder a la tarjeta o a la cámara que contiene las imágenes.

Primero localizamos el nombre de nuestra tarjeta o cámara - 1-; después accedemos a la carpeta que contiene las imágenes -2(las imágenes de cámara digital se almacenan en una carpeta denominada DCIM -Digital Camera Images- y luego en diferentes carpetas dependiendo del modelo y marca de la cámara). Localizamos el archivo que queremos abrir con Gimp -3 y 4- y hacemos clic en Abrir -5-. A partir de ese momento ya tenemos la imagen en nuestro programa Gimp y podemos trabajar sobre ella. Después debemos guardar la imagen en nuestro disco duro, no es aconsejable guardar una imagen modificada con Gimp en la tarjeta o en la cámara.

Actividades Primera: Guardar una imagen en diferentes formatos De acuerdo con las prácticas realizadas en el apartado anterior y utilizando alguna de las imágenes que puedes obtener abajo: Después de abrir la imagen que elijas en GIMP y aplicar los cambios que consideres oportunos, guarda en tu disco duro los archivos correspondientes a la imagen elegida atendiendo a los siguientes formatos: Imagen guardada en el formato nativo de GIMP XCF. Imagen guardada en el formato BMP. Imagen guardada en el formato TIFF. Imagen guardada en el formato GIF. Imagen guardada en el formato JPG.

Imagen guardada en el formato PNG. Compara el tamaño de cada uno de los archivos obtenidos con los resultados obtenidos en la Práctica guiada 1 guardando la imagen en los formatos expresados. Para obtener las imágenes debes hacer clic en cualquiera de ellas; se abrirá una nueva ventana y en ella encontrarás la imagen a un mayor tamaño. En esa nueva ventana haz clic con el botón derecho del ratón y en el menú contextual que aparece elige Guardar imagen como.... Guarda las imágenes en la carpeta que has creado para el curso. También puedes utilizar alguna imagen que provenga de una cámara digital o de un escaneado.

Imágenes

Segunda: Diferentes modos de color Partiendo de la imagen que puedes obtener abajo, realiza transformaciones de color a:

Mapa de bits. Menú Imagen --> Modo --> Indexado --> Usar paleta en blanco/negro (1 bit). Y en las opciones de difuminado elige Ninguno. Después acepta. Exporta el resultado como "map_bits.bmp". Escala de grises. Menú Imagen --> Modo --> Escala de grises. Guarda el resultado como "es_gris.bmp". Color indexado. Menú Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear. No modificamos ningún valor y hacemos clic en Aceptar. Después accede a Menú Imagen --> Modo --> Indexado y selecciona Generar paleta óptima y en las opciones de difuminado elige Ninguno. Exporta el resultado como "col_index.bmp". Color indexado. Menú Imagen --> Modo --> Indexado --> Generar paleta óptima y nº máximo de colores 10. Exporta el resultado como "col_index_10.bmp". Color RGB. Sin realizar ninguna modificación a la imagen. Exporta el resultado como "col_rgb.bmp". Compara el tamaño en disco de cada uno de los archivos. Consigue la imagen, haz clic en ella; se abrirá una nueva ventana y allí encontrarás la imagen a un mayor tamaño. En esa nueva ventana haz clic con el botón derecho del ratón y en el menú contextual que aparece elige Guardar imagen como.... Guarda la imagen en la carpeta que has creado para el curso.

Imagen

Tercera: Remuestreo al alza y a la baja Realiza un remuestreo de la imagen, que puedes obtener más adelante, a la baja mediante los siguientes pasos:

1. Abre la imagen en GIMP mediante Archivo --> Abrir --> "ejercicio3.jpg". 2. Barra de menú de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

3. En el cuadro de diálogo que se abre pon como Anchura nueva 150 píxeles y haz clic en Aceptar. 4. Exporta la imagen como "a_la_baja.jpg". Sobre la imagen obtenida realiza un remuestreo de la imagen al alza mediante los siguientes pasos:

1. Barra de menú de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

2. En el cuadro de diálogos que se abre pon como Altura nueva 400 píxeles y haz clic en Aceptar. 3. Exporta la imagen como "al_alza.jpg". Abre la imagen "ejercicio2_3.jpg" y compárala con la imagen "al_alza.jpg".

Imagen

Cuarta: Escaneado e impresión Realiza el escaneado de una fotografía en papel con un tamaño de 10x15 para obtener una impresión en tamaño A3, tal y como se explica en la Práctica guiada 2 de este módulo.

GIMP, aplicaciones didácticas. Utilizando capas para componer imágenes

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Las capas Los elementos más importantes en el tratamiento de una imagen digital con las capas. Ellas nos van a permitir modificar partes de la imagen sin destruir el original; hacer transparentes algunas zonas de la imagen; combinar los píxeles de una capa con la inferior y obtener una imagen diferente. En definitiva las capas son importantísimas en el tratamiento digital de imágenes.

Programa Objetivos Conocer la Ventana de Capas de GIMP y localizar las herramientas relativas a las Capas. Componer imágenes utilizando diferentes fuentes que proporcionan las capas: fotos digitales, textos, transparencias, etc. Utilizar las capas para componer diferentes imágenes útiles para la tarea docente.

Contenidos ¿Qué son y para qué sirven las capas en GIMP? La Ventana Capas. Herramientas para trabajar con capas. Crear imágenes formadas por capas. Combinar capas. Componer imágenes.

Las capas en GIMP Hemos trabajado con imágenes en GIMP y las hemos guardado en diferentes formatos. Hemos hecho modificaciones y, en alguna ocasión, hemos mencionado las capas. Muchas de las posibilidades de modificación de imágenes que tienen los programas de tratamiento digital se basan en el funcionamiento del sistema de capas. Las capas permiten hacer cambios que no afecten a la imagen de partida y hacer modificaciones a pequeñas partes de la imagen, pudiendo deshacer los cambios y comprobar los efectos sobre una capa o sobre un grupo de ellas.

¿Qué son las capas? 1

Para comprender el funcionamiento de las capas vamos a crear una imagen para observar sobre ella la disposición de las capas. Abre GIMP y accede a la barra de menús de la Ventana Imagen. Elige el menú Archivo --> Crear --> Logotipos --> Cromado flipante. En la ventana que se muestra, modifica algunos de los parámetros que aparecen:

Texto: Pon "El GIMP" en lugar de "GIMP". Tamaño de la tipografía (píxeles): Escribe 80. El resto de parámetros déjalos tal y como aparecen. Presiona Aceptar y GIMP se pone a trabajar hasta que nos muestra una Ventana imagen conteniendo una imagen similar a la siguiente:

Observa la Ventana Capas - Pinceles. Puedes ver que el atajo que has utilizado para formar esta imagen ha creado varias capas. En la imagen se observa que la denominada “Chrome” está seleccionada (está en vídeo inverso con respecto al resto de capas). Puedes seleccionar cualquier capa simplemente haciendo clic sobre su nombre o sobre la imagen en miniatura que se muestra a la izquierda del nombre.

Las capas se asemejan a hojas de acetato transparente que se superponen para componer, juntas, una nueva imagen. Podemos tratar cada acetato, en este caso cada capa, de forma independiente e ir obteniendo distintas imágenes con su combinación. Pero en GIMP las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que las que tiene un acetato: se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras, cambiar su posición, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia, etc. La imagen que creamos en GIMP se compone de lo que cada acetato deja ver, porque en cada capa podemos tener condiciones distintas. Puede que una capa sea transparente en algunas zonas y nos deje ver lo que hay debajo de ella; las zonas opacas no dejarán ver lo que hay debajo y podemos crear Máscaras de capa que permitirán ver unas zonas de una capa y otras no, o podemos utilizar modos de combinación de una capa con la inmediatamente inferior… Podemos hacer muchas cosas con las capas y en este módulo vamos a aprenderlo.

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El observador se sitúa en la parte superior y cada una de las capas nos permite ver algo de las inferiores. La imagen que observamos es la combinación de todas las capas que forman esa imagen.

Ventana Capas Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sitúa a la derecha de nuestra pantalla es el lugar donde se gestionan las capas para todas las imágenes que tengamos abiertas. En caso de que hayamos cerrado de forma independiente esta ventana, para poder mostrarla de nuevo debemos acceder al menú Ventanas --> Empotrables cerrados recientemente --> Capas, Canales, Rutas, Deshacer Pinceles.

Zonas en la Ventana Capas: 3

1 - Selección de imágenes. Si tenemos varias Ventanas Imagen abiertas, podemos elegir la imagen sobre la que trabajaremos. 2 - Pestañas de las ventanas Capas, Canales, Rutas y Deshacer. Por defecto queda seleccionada la pestaña Capas, que es con la que vamos a trabajar. 3 - Zona donde se mostrarán las capas que existan y las que vayamos creando en nuestra imagen. Cada capa tiene un icono de un ojo que nos indica que la capa es visible; una simulación del contenido de la capa y un nombre que podemos cambiar. 4- Los botones específicos de la ventana Capas nos permiten (de izquierda a derecha) crear una nueva capa, cambiar el orden de apilamiento de las capas, hacer una copia de la capa activa, fijar una capa y eliminar capa. Vamos a analizar detenidamente esta ventana porque la vamos a utilizar muy a menudo y es necesario conocerla a fondo.

Pestaña Capas. Para acceder a la Ventana Capas. Pestaña canales. Para acceder a la Ventana Canales. Pestaña Rutas. Para acceder a la Ventana Rutas. Pestaña Deshacer. Para acceder a la Ventana Deshacer. Barra de la ventana. Nos indica el nombre de la ventana y nos permite mover la ventana por la pantalla del ordenador. También tiene los botones para Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana. Nombre de la imagen activa. Para acceder a las diferentes imágenes que tengamos abiertas en GIMP. Nos muestra las características de la imagen activa. Cuando aparece el botón Auto indica que aparecerán las capas de la imagen que tengamos activa.

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Modos de combinación. Nos permite acceder a los diferentes modos de combinación de unas capas con otras. Por defecto nos ofrece la opción Normal. Bloqueo de transparencia . Bloquea los píxeles transparentes de la capa seleccionada. Pestaña propiedades de la solapa. Para modificar algunas propiedades de la solapa Capas y que aparezca el menú de Capas. Control de opacidad . Opacidad de la capa. Por defecto nos muestra el valor 100, total opacidad de la capa seleccionada.

Paleta de Capas. Lugar donde se colocan las capas para tener un mejor control de las características de cada una. Capa activa. Capa seleccionada para aplicar cualquier herramienta o modificación sobre ella. Nombre de la capa. Al crear la capa podemos elegir el nombre o editarlo posteriormente. 5

Icono capa enlazada. Une dos o más capas para moverlas de forma conjunta sobre la imagen. Icono capa visible. Hace visible o invisible una capa presionando sobre el icono en forma de ojo. Imagen miniatura de la capa. Muestra una imagen en miniatura del contenido de la capa en nuestra imagen.

Botones de edición de Capas. Iconos de acceso directo a la edición de Capas. A continuación se explica la utilidad de cada botón, de izquierda a derecha. Capa Nueva. Haciendo clic en este botón GIMP nos da acceso a la creación de una nueva capa. Grupo de capas. Nos permite crear una carpeta para incluir en ella un grupo de capas y organizar mejor las capas cuando éstas son muy numerosas. Mover la capa. La capa seleccionada sube o baja, de acuerdo con el botón seleccionado, en la paleta de capas. Duplicar la capa. Crea una copia exacta de la capa seleccionada (activa) . Anclar la capa. Normalmente este icono aparece desactivado. Permite añadir una parte de una imagen a una capa ya existente. Borrar capa. Borra la capa seleccionada. La capa desaparece de la capa de herramientas. También podemos arrastrar una capa desde la Paleta de capas al icono de la papelera y quedará borrada. Si presionamos en el icono correspondiente a Capa nueva, se creará una nueva capa, sobre la que debemos decidir su nombre, anchura, altura y tipo de relleno. Aparece una Ventana con el título Capa nueva.

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En este caso el nombre de la capa es "Nueva capa", con un tamaño de 254 x 369 píxeles y el relleno es Transparente. Una vez que haces clic en Aceptar, la nueva capa se muestra en la Ventana Capas - Pinceles, en la Paleta de Capas. Tienes un nuevo acetato sobre el que poder trabajar.

Trabajando con capas En este apartado vamos a trabajar sobre imágenes digitales usando las Capas. Podrás comprobar la gran potencia que, las capas, proporcionan a un programa de tratamiento de imágenes digitales.

Creando una imagen con capas

1. Con GIMP abierto accede a la Ventana Imagen y selecciona Archivo --> Nuevo. Crea una imagen nueva de 350 x 250 píxeles, en modo RGB y con fondo blanco. Además, tendrá cuatro capas, una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos servirán para rellenar con colores distintos. La primera capa ya viene incluida al crear la nueva imagen, las otras tres la vas a ir creando desde la imagen. 2. En la Ventana Capas haz doble clic sobre la imagen en miniatura de la capa "Fondo", en la ventana que aparece cambia el nombre por el de "Fondo blanco" y presiona la tecla Enter.

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3. Por defecto, las dimensiones de una capa nueva son iguales a las de la imagen con la que estamos trabajando, pero podemos crearlas más grandes o más pequeñas. Para crear una nueva capa haz clic con el botón derecho del ratón sobre la capa que existe en la Paleta de capas y en el menú contextual que aparece elige Capa nueva..., pon un tamaño de 200x200 píxeles y relleno transparente a esta nueva capa. Después pulsa Aceptar. 4. En la Ventana Capas haz doble clic en "Capa nueva" y cambia el nombre por "Capa azul". 5. Observa que en la Ventana Capas encuentras las dos capas creadas, "Fondo blanco" y "Capa azul". Si seleccionas esta última, en la Ventana imagen se muestra con una zona cuadrada delimitada por una línea discontinua, que marca el tamaño y posición de la capa.

6. Rellena la nueva capa de color azul. Selecciona la "Capa azul" en la Paleta de capas.

7. En la Ventana de herramientas haz clic en el color de primer plano

e introduce en la Ventana de 8

selección de color el valor hexadecimal 0b10b7 (azul) en el apartado Notación HTML. Pulsa Aceptar.

y haz clic en la Ventana 8. Ahora en la Caja de herramientas elige el cubo (rellenar con un color o patrón) imagen dentro de los límites que marcan el tamaño de la "Capa azul". De esta forma has rellenado la capa con el color azul. Si no has conseguido rellenar de azul la capa deberás hacer algunos cambios en las Opciones de la herramienta. En concreto, deberían estar marcadas las opciones Relleno con color de frente y Rellenar la selección completamente.

9. Antes de continuar creando otras capas, guarda el trabajo como "capas.xcf", formato de GIMP, que te permitirá seguir trabajando con capas aunque cierres y vuelvas a abrir la imagen sobre la que estás trabajando.

Rellenar con un color o con un patrón

Herramienta Rellenar con color o patrón Habitualmente se conoce como bote de pintura porque permite rellenar con color sólido o con un patrón las zonas seleccionadas de una capa. Esta herramienta tiene tres opciones de relleno: Relleno con color de frente. Relleno con color de fondo. Relleno con patrón.

Puedes seleccionar el color desde la paleta de colores de GIMP, así como aplicar al relleno de color sólido un porcentaje de opacidad y un modo de combinación del relleno similar a los modos de combinación de las capas. Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o 9

desde las opciones de las herramientas en el botón Patrón. Presionando Mayús, a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una selección, accedes, de forma alternativa, a rellenar las zonas de la imagen, que tengan colores similares al del píxel donde has hecho clic o a rellenar completamente de color o patrón toda la capa o la zona seleccionada. Al seleccionar la opción Rellenar colores similares se activa la posibilidad de rellenar las zonas transparentes de la imagen, eligiendo un umbral de similitud de colores.

Trabajar sobre una copia de capa Otra forma de crear una capa es hacer copias de una ya existente. La copia de la capa hereda todas las características de la capa copiada: es exactamente igual. situado en la parte inferior de la ventana Capas y obtienes una nueva capa llamada "Copia Haz clic en el icono Duplicar capa de Capa azul". Renómbrala como "Capa roja" y rellénala de este color cc0d0a (rojo) de la misma forma que has rellenado la capa "Capa azul". Observa cómo queda la Ventana Capas tras rellenar de color rojo la nueva capa.

Observa, en la Ventana Imagen, que la nueva capa "Capa roja" oculta la "Capa azul". Por lo que vas a mover la "Capa roja" hacia la derecha. Antes de nada hay que comprobar que en la Ventana Capas tienes seleccionada la "Capa roja". Después elige la herramienta Mover

en la Caja de herramientas de GIMP y haz clic en cualquier parte de la Ventana imagen para activarla. Puedes mover la capa tanto arrastrándola con el ratón como con las flechas del teclado (es más preciso). Si pulsas la flecha derecha (tecla), la capa se moverá un píxel a la derecha. Si a la vez mantenemos presionada la tecla Mayúsculas, se moverá 10 píxeles siempre que la vista de la imagen sea 100%. Pulsa seis veces la flecha derecha teniendo presionada la tecla Mayúsculas, hasta que la "Capa roja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y como se observa en la imagen.

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Crea una nueva capa de la misma forma que has creado la "Capa azul" y la llamas "Capa verde". Rellena esta capa con el color verde que tiene el valor hexadecimal 349906 para situarla en el lugar que se observa en la imagen.

Haz clic con el botón derecho, en la Ventana Capas, sobre cualquiera de las capas creadas. Elige la opción New Layer Group (Nuevo grupo de capas). Cambia el nombre que GIMP pone por defecto, "Layer Group", por "Capas de colores".

Ahora vas a meter dentro de este grupo de capas todas la capas que hemos ido creando ("Capa azul", "Capa Roja" y "Capa verde"). Observa cómo debes arrastrar las diferentes capas en la siguiente animación.

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Selecciona el grupo de capas denominado "Capas de colores". Utiliza la herramienta Mover y observa cómo se mueven las tres capas a la vez. Desplaza las capas veinte píxeles (Mayúsculas + flecha arriba) para obtener:

Guarda la imagen para no perder el trabajo.

Transparencias de capa Ahora vamos a proporcionar un grado diferente de transparencia a cada una de las capas.

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1. Selecciona la "Capa azul" y pon un 60% de opacidad utilizando el botón deslizante Control de opacidad. 2. Ahora selecciona la "Capa roja" y establece un 50% de transparencia. 3. Después con la "Capa verde", en este caso con un 40%. Obtendrás algo similar a la siguiente figura:

4. Guarda la imagen como "Capas transparentes.xcf".

Cambiar y mover capas La primera toma de contacto con las capas nos ha permitido descubrir muchas de las posibilidades que tienen para el tratamiento de imágenes digitales. Pero las capas tienen zonas opacas que tapan el contenido de las que están situadas debajo y puede parecer que la potencia de las capas desaparece. Las capas situadas en la Pila de capas pueden moverse a un lugar superior o inferior, cambiando el aspecto de nuestra imagen con una sola operación. Y puedes mover una capa dentro de una imagen para situarla de forma que las capas superiores no tapen su contenido. Vamos a probar estas posibilidades.

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Cambiar el orden de apilamiento 1. Si has cerrado GIMP, ábrelo de nuevo y accede al menú Archivo --> Abrir reciente y en él aparecerán los últimos archivos editados con el programa. Elige "Capas transparentes.xcf".

2. Las capas se sitúan unas encima de otras como hojas de acetato superpuestas. La imagen que ves en la pantalla es la que se observa si miras este conjunto de capas desde arriba. Para cambiar el orden de apilamiento de las capas y poder obtener una imagen diferente, debes ir a la Ventana Capas y utilizar los botones que permiten cambiar el orden de apilamiento:

3. Para poder comprobar correctamente el comportamiento de estos botones, pon a todas las capas una opacidad del 100%.

4. En la Ventana Capas selecciona la "Capa verde" y haz clic en el botón

para bajar la capa un lugar. Luego, selecciona la 14

"Capa azul" y haz clic en el botón

para subir la capa un lugar.

5. Si accedes al menú de la Ventana Imagen --> Capa --> Pila puedes ver las distintas posibilidades que tienes: Elevar capa, Bajar capa, Capa a la cima (poner arriba del todo) y Capa al fondo (poner capa como fondo).

Es posible cambiar las capas a cualquier posición salvo bajo la llamada "Fondo blanco", ya que no tiene un canal alfa, es decir, no tiene transparencia alguna y esta capa siempre se sitúa debajo de todas porque, en caso contrario, taparía completamente las capas que estén debajo de ella. 6. Si necesitaras mover la capa "Fondo blanco", antes deberías añadir un canal alfa a esta capa. La capa de fondo no dispone de canal alfa que consiste en la posibilidad de dotar de transparencia a la capa. Para ello la selecciona en la Ventana Capas, la capa denominada "Fondo blanco" y haz clic con el botón derecho del ratón sobre ella, elige Añadir canal alfa. A partir de este momento puedes colocar capas debajo de "Fondo blanco" o subir esta capa a otros lugares en la pila de capas, además de proporcionar un grado de transparencia a dicha capa.

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Mover el contenido de las capas Además de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos moverlas sobre la superficie de la imagen tal y como hemos hecho al crear las capas. Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos a seguir trabajando con el mismo archivo: "Capas transparentes.xcf".

Vas a usar la herramienta Mover

en la Ventana Imagen. Recuerda que está situada en la Caja de herramientas de

GIMP.

1. Selecciona en la Ventana Capas la capa que vas a mover: "Capa azul". Ahora puedes moverla pero... ¡cuidado!, si en la Ventana Imagen haces clic en una parte de la imagen no ocupada por la "Capa azul", quedará seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que corresponda el píxel donde hayas hecho clic. Para actuar sólo en la capa seleccionada en la Ventana Capas, debes mantener presionada la tecla Mayúsculas mientras aprietas el botón izquierdo del ratón al hacer clic y arrastras la capa por la Ventana Imagen.

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2. También puedes mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas del teclado. Cada pulsación equivale a un píxel de desplazamiento en la Ventana Imagen. Si mantienes presionada la tecla Mayúsculas conseguirás que el movimiento sea de diez en diez píxeles.

3. Guarda el trabajo como "Capas transparentes2.xcf".

Poner guías Las Guías son herramientas de ayuda para la alineación de objetos en la Ventana imagen, ya sean capas, selecciones o textos. Abre el archivo "Capas transparentes2.xcf". Observa que en la Ventana imagen existen unas reglas (horizontal y vertical) que en la siguiente imagen aparecen marcadas y que se sitúan por encima y a la izquierda de la imagen.

Para poner una guía: 1. Haz clic con el botón izquierdo y mantenlo pulsado sobre una de las reglas. 2. Arrastra hasta la posición donde quieras colocar la regla. 3. Libera el botón del ratón.

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Vas a colocar cuatro Líneas Guías en la Ventana Imagen: tres verticales en los puntos que marcan 20, 40 y 60 píxeles y una horizontal en el punto que marca 40 píxeles, tal y como se observa en la figura. Tienes dos formas de colocar Líneas Guías en los puntos citados: una es la que se comenta más arriba y la otra se consigue accediendo al menú Imagen --> Guías --> Guía nueva, e indicando si la guía es horizontal o vertical y el píxel en que estará situada contando desde arriba (horizontal) o desde la izquierda (vertical).

Las Guías se representan mediante líneas discontinuas y puedes poner todas las que necesites. Para quitar una Guía simplemente debes colocarte encima de ella con el puntero del ratón y arrastrarla fuera de la Ventana imagen; automáticamente desaparecerá. Vamos a servirnos de las Líneas guías para colocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas. Selecciona la "Capa Verde". Esta capa no puede encontrarse dentro del grupo de capas llamado "Capas de colores"; si es así lo que ocurrirá al intentar mover la capa verde es que se moverán todas las capas que estén incluidas en el grupo "Capas de colores". Saca del grupo la "Capa verde" y selecciona la herramienta Mover y arrastra la capa hasta que su esquina superior izquierda llegue a la intersección de la primera guía vertical y la horizontal. Observa cómo al llegar a la línea guía nuestra capa se pega a las guías, es atraída por ellas. Los bordes de la capa quieren unirse por sí mismos a la guía. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

Selecciona la "Capa azul", saca del grupo esta capa y con la herramienta Mover puedes arrastrarla hasta que coincida su esquina superior izquierda con la intersección de la segunda guía vertical y la horizontal.

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Por último seleccionada la "Capa roja" y con la herramienta Mover, arrastra hasta que coincida su esquina superior izquierda con la confluencia de la guía vertical situada a 60 píxeles con la guía situada a 40 píxeles horizontal. Obtienes la siguiente composición:

Guarda la imagen como "capas transparentes3.xcf". Habrás observado que al acercar la capa a la Línea Guía, es atraída. Este efecto de atracción de las Guías puede desactivarse seleccionando, después de hacer clic en el Menú de la Ventana Imagen, Vista --> Ajustar a las guías.

Desaparecerá la atracción de las Guías y podrás utilizarlas exclusivamente como referencia. También puedes hacer que desaparezcan momentáneamente las Líneas Guías haciendo clic en Vista --> Mostrar guías. Este cambio sólo afecta a la Ventana Imagen activa. Cuando necesites de nuevo las guías debes volver a seleccionar esta opción y aparecerán en el lugar en el que estaban.

Usar capas de una imagen en otra 19

Las posibilidades de las capas no terminan en su uso dentro de una imagen. Si tienes una capa dentro de una imagen que te parece interesante y quieres utilizarla en otra imagen, podrás hacerlo de forma sencilla usando la opicón Editar --> Copiar y, posteriormente y en otra imagen, la opción Editar --> Pegar. También podrás mover capas, de una imagen a otra, utilizando un simple movimiento de Arrastrar y Soltar.

Utilizar capas flotantes La capa flotante es un tipo especial de capa. Este tipo de capas aparecen cuando una selección de una capa (parte de una imagen) es pegada sobre otra. Sólo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con la imagen, debemos decidir qué hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa en la parte superior de la pila de capas o bien adherirla a la capa superior haciendo que forme parte de ella en una sola capa. Si hacemos esto último, los píxeles de la capa flotante sustituirán a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos la posibilidad de seguir trabajando con los píxeles sustituidos. Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creación y funcionamiento de las capas flotantes. 1. Pulsa las teclas Ctrl+N (o menú Archivo --> Nuevo...) para obtener una imagen nueva usando el tamaño de 256x256 píxeles y el resto de valores serán los predeterminados. La nueva imagen tiene una sola capa llamada "Fondo".

2. Duplica esa capa teniéndola seleccionada y pulsando el botón correspondiente ratón y eligiendo Duplicar Capa. Llama a esta segunda capa "Duplicada".

o haciendo clic con el botón derecho del

3. Crea una nueva capa. Para ello haz clic con el botón derecho del ratón sobre la paleta de capas y elige Capa nueva..., y con un tamaño de 50x50 píxeles con el nombre "Pequeña". Después pulsa Aceptar.

seleccionada, haz clic en la Ventana 4. Ahora selecciona la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un color Imagen. Observa cómo se rellena toda la imagen del color que tengas seleccionado en la paleta de color como color de primer plano.

5. Elige la herramienta Selección rectangular

y, en la Ventana Imagen, haz clic en la parte superior izquierda de la imagen y arrastra hacia la parte inferior derecha. Has creado una selección rectangular delimitada por una línea discontinua y con cuatro cuadrados, cada uno en una esquina; si no has realizado correctamente la selección puedes situarte en cualquiera de esos cuadrados y ampliar o reducir la zona elegida. Si la zona seleccionada es correcta debes presionar la tecla Enter (Intro) del teclado y la selección será definitiva. Lo sabrás porque aparece delimitada por una línea discontinua que parece moverse (llamada de hormigas en marcha), tal y como puedes observar en la siguiente animación.

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6. De esta forma has realizado una selección de parte de una capa. Ahora vas a cortar esa selección. Cortar una selección es lo mismo que si coges una cuchilla y cortas, en un papel, por la línea marcada, te quedará un agujero en el centro que permitirá ver, a través de él, la capa de abajo. Para cortar esa selección puedes hacerlo de varias formas, pero vas a utilizar la más sencilla. Accede al menú de la Ventana imagen --> Editar --> Cortar. Te quedará algo similar a la imagen que ves a continuación.

GIMP ha cortado la imagen y ese trozo cortado de imagen se mantiene en el portapapeles. En la imagen aún se mantiene la línea discontinua en movimiento que nos muestra la zona de la imagen que está seleccionada, debes quitar esa selección: Menú Seleccionar --> Ninguno. Accede de nuevo al menú Editar y selecciona la opción Pegar. Se crea una capa nueva llamada "Selección flotante (capa pegada)" y que puedes observar en la Ventana de Capas. Puedes mover esta capa en la Ventana Imagen con la herramienta Mover

. Coloca la Capa flotante en la parte superior izquierda de la Ventana imagen.

7. Si haces clic con el botón derecho sobre el icono de la capa flotante en la Ventana Capas "Selección flotante (capa pegada)" y eliges la opción Capa nueva..., se transforma automáticamente en una capa nueva llamada "Capa pegada" (puedes cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa "Duplicada" ha quedado un rectángulo vacío que se corresponde con la selección que se ha pegado en la nueva capa. 8. Guarda la imagen como "flotante.xcf"

Copiar capas de una imagen a otra Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y también pegar, como una nueva capa (a través de 21

capas flotantes), selecciones realizadas en otra Ventana Imagen: 1. En la Ventana imagen accede al menú Crear --> Logotipos --> Contorno 3D. Modifica únicamente el tamaño de la tipografía e introduce un valor de 40. Pulsa Aceptar. Obtienes esta imagen formada por las capas que se observan:

2. Vas a llevar la capa "Pattern" a la imagen en la que estábamos trabajando con la capa flotante. 3. En la Ventana Capas selecciona la capa "Pattern", después en la Ventana imagen, haz clic con el botón derecho del ratón, elige Seleccionar --> Todo, y haz una copia (Ctrl + C) o Editar --> Copiar. Ahora en la Ventana de la imagen "flotante.xcf" accede al menú Editar--> Pegar. Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si haces clic con el botón derecho del ratón sobre la capa flotante y eliges Capa nueva..., pasa a denominarse "Capa pegada" y obtendrás la siguiente imagen:

4. Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada "Pattern" en la imagen creada con Logotipos y arrastrarla a la Ventana imagen de "flotantes.xcf". Automáticamente se crea en la imagen "flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern". Puedes comprobarlo en el vídeo que tienes a continuación.

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5. Para terminar este ejercicio, mueve la "Capa pegada" para situarla tal y como se muestra en la figura. También puedes rellenar de color rojo la capa "Pequeña" y guarda el resultado como "Flotante.xcf"

Transformar capas Cada capa que utilicemos en nuestras imágenes puede ser transformada con diversas herramientas. El acceso a las herramientas de transformación de capas se sitúa en la paleta de Capas de la Ventana capas (haciendo clic derecho sobre una capa seleccionada) y en el menú Capa de la Ventana Imagen.

Para aprender a utilizar las distintas opciones construiremos una imagen con diferentes capas utilizando las dos imágenes que puedes obtener a continuación y que puedes guardar en tu disco duro en una carpeta llamada "Módulo 3" por medio del procedimiento habitual: Haz clic sobre cada una de las imágenes, se abrirán en una nueva ventana y desde ella debes hacer clic derecho sobre la imagen y elegir la opción Guardar imagen como... Estas imágenes se denominan "transformar1.jpg" y "transformar2.jpg" 23

Imágenes para trabajar con las capas

transformar1.jpg

transformar2.jpg

1. Abre GIMP, selecciona Archivo --> Nuevo y da a la nueva imagen un tamaño de 900 píxeles, tanto de alto como de ancho. Ahora abre desde GIMP las dos imágenes que vas a utilizar en la composición: "transformar1.jpg" y "transformar2.jpg". Desde la Ventana Capas- Pinceles de cada una de las imágenes abiertas, arrastra la única capa que existe hasta la Ventana Imagen de la nueva imagen creada, quedando su Ventana Capas tal y como se observa en la figura:

2. Ahora tienes una imagen con tres capas: la capa "Fondo" (en color blanco); otra a la que debes renombrar como "iglesia" y una tercera que renombras como "edificio". Guarda el trabajo como "Composicion.xcf". Observa que en las miniaturas de las capas recién creadas se observa una zona en negro alrededor de la imagen. Es debido a que estas capas no disponen de canal alfa, canal que permite tener zonas transparentes en una capa. Para dotar de esa canal alfa a las dos capas recién creadas debes seleccionar cada una de ellas y elegir la opción Añadir canal alfa que aparece en el menú contextual que aparece al hacer clic derecho sobre la miniatura de la capa en la Ventana Capas. 3. Antes de continuar, haz tres copias de la Ventana Imagen que acabas de guardar, para poder probar cada una de las opciones de transformación de capa, partiendo siempre de la misma imagen. Para ello pulsa Ctrl + D tres veces y verás cómo se crean tres Ventanas imagen conteniendo la misma imagen y las mismas capas que las que tiene la imagen "Composicion.xcf". 4. Tamaño de borde de capa. En la imagen con la que estás trabajando debes tener tres capas. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" observa que alrededor de los bordes de esta imagen hay una línea discontinua que muestra los límites de la capa. Con la capa "iglesia" seleccionada, haz clic en el menú Capa --> Tamaño de borde de capa.

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5. GIMP muestra esta ventana en la que podemos ver el tamaño original de la capa (en este caso 621x800) y donde podemos introducir el nuevo tamaño. Para que ocupe toda la imagen, cambia a 900 píxeles la altura y automáticamente la anchura toma un valor de 699 píxeles, dado que la Relación está en 1:1. Si quieres una transformación libre deberás pulsar sobre los eslabones, y así modificar la altura y anchura a tu antojo. La parte denominada Deslizamiento muestra cómo quedará la capa antigua con las nuevas dimensiones. Más abajo observas la simulación de la capa primitiva sobre la nueva. Esta zona es interactiva, de tal forma que puedes moverla con el ratón para colocar la imagen dentro del nuevo tamaño de la capa. Haz clic en Redimensionar.

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Observa la línea discontinua que marca los nuevos límites de la capa. 6. Capa a tamaño de imagen. Minimiza la anterior Ventana Imagen y activa una de las copias obtenidas anteriormente. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella elige la opción Capa--> Capa a tamaño de imagen. La capa "iglesia" toma el tamaño de la imagen, en este caso aumenta a 900x900. Se crean píxeles transparentes en las zonas no ocupadas por la imagen de la iglesia.

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Observa los límites de la capa "iglesia". 7. Escalar capa. Minimiza la anterior Ventana Imagen y activa la copia que queda de las realizadas al inicio. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella, elige la opción Capa--> Escalar capa, así tendrás la posibilidad de elegir el nuevo tamaño de la capa.

8. Cambia los valores que muestra la ventana por los que ves en la anterior imagen: 900 píxeles la altura para que ocupe toda la imagen, por lo que su anchura pasa a tener 699 píxeles, dado que la Relación es de 1:1. Si quieres realizar una transformación libre hacer clic sobre los eslabones. Al hacer la capa más grande, la imagen de la iglesia queda un poco distorsionada, puesto que el programa ha creado, por interpolación, píxeles donde antes no había nada. Cuando aumentamos el tamaño de una capa perdemos nitidez, por lo que es más aconsejable reducir que ampliar; en este caso, 27

al no ser una ampliación muy grande, no perdemos excesiva nitidez.

9. Rotar una capa. Activa la última copia. Si haces clic derecho sobre la Ventana imagen y seleccionas Capa --> Transformaciones, observas que tienes cuatro posibilidades de rotación: 90 grados (sentido horario), 180 grados y 90 grados (sentido antihorario) y Rotación arbitraria. Realiza una rotación de la capa "iglesia". En la imagen se muestra el resultado de una Rotación arbitraria de 45º.

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10. Accede a cada una de las Ventanas Imagen utilizadas y guárdalas como "transforma_1.xcf", "transforma_2.xcf", "transforma_3.xcf" y "transforma_4.xcf

Combinar capas Hasta el momento hemos visto que las capas son como láminas de acetato que se superponen. Las capas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a través de sus zonas transparentes. Pero no nos quedaremos ahí. Una capa puede combinarse visualmente con las que están debajo de ella atendiendo a diferentes modos de combinación y a las características de los píxeles de cada capa. Para comprender los Modos de Combinación de las capas vamos a realizar un ejercicio partiendo de una imagen preparada para este ejercicio. Está compuesta por dos capas que puedes ver a continuación. Las capas están nombradas como "respiradero" y "nubes". Puedes obtenerla haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el siguiente enlace CAPAS y seleccionando Guardar destino como...

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Modos de combinación Abre con GIMP el archivo que acabas de obtener "unidad3_01.xcf". Para aplicar un efecto del modo de combinación de una capa, primero debemos tenerla seleccionada. El modo de combinación de las capas se ajusta en la zona de la Ventana Capas marcada en la siguiente figura.

Vas a utilizar los distintos Modos de Combinación de capas para ir comprobando su funcionamiento. A continuación se muestran las posibilidades de cada modo cuando se aplican sobre las dos capas que tiene la imagen, llamadas "respiradero" y "nubes". Usando el Modo de Combinación que por defecto usa GIMP, es decir el modo Normal, la imagen obtenida es la siguiente:

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Los píxeles de la capa superior reemplazan a los píxeles de las capas inferiores. Es el Modo de Combinación de capas por defecto. La capa superior cubre las capas que están por debajo. Para ver algo por debajo de la capa superior, la capa debe tener áreas transparentes. Alrededor del respiradero hay zonas transparentes que dejan ver lo que contiene la capa inferior.

Disolver: Añade agujeros de forma aleatoria en la capa activa en las zonas de baja opacidad (bordes). Es especilamente visible en los bordes de la imagen.

Clarear solo: Reemplaza los valores de los píxeles por los valores máximos de las dos capas.

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Pantalla: La capa activa da luminosidad a la composición. Cuanto más oscuro es el píxel, menos efecto tiene.

Blanquear: Incrementa la exposición en áreas de la imagen. Esto hace que aparezcan detalles en las sombras.

Suma: Se suma el valor del píxel inferior con el píxel de la capa activa, el valor máximo que puede obtenerse es 255 (color blanco).

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Oscurecer solo: Reemplaza los valores de los píxeles por los valores mínimos de las dos capas.

Multiplicar: La capa activa oscurece la composición. Cuanto más claros son los píxeles menos oscurecen. Cuando debajo hay blanco no se produce ningún efecto.

Ennegrecer: Tiende a oscurecer la imagen de modo similar al modo Multiplicar. Hace que aparezca detalle en las zonas claras.

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Solapar: Los píxeles claros aclaran la composición y los oscuros la oscurecen.

Claridad suave: Es similar al modo Solapar. No tiende a hacer trazos suaves ni colores brillantes. La imagen aparece más transparente y con menos brillo.

Claridad fuerte: Se usa para combinar dos fotos y obtener colores brillantes y trazos definidos.

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Diferencia: Es uno de los modos más espectaculares. Halla la diferencia entre los valores absolutos de los píxeles compuestos (todas las capas) y el píxel de la capa activa. Se observan las diferencias atendiendo a los píxeles que hay debajo de la capa activa.

Sustraer: Al píxel compuesto se le quita el píxel de la capa activa, con un valor mínimo de 0 (negro).

Extraer granulado: Los colores claros se convierten en oscuros y los oscuros en claros. Se sustituyen todos los colores.

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Combinar granulado: Deja la capa más transparente.

Dividir: La capa activa da luminosidad a toda la combinación de capas con colores complementarios.

Tono: Cambio del color visible del píxel atendiendo a su tono. Sustituye el tono de los píxeles de la composición por el tono del de la capa activa.

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Saturación: Crea un color resultante con la luminosidad y el tono del color base y la saturación del color de fusión.

Color: Los dos anteriores a la vez.

Valor: El color visible del píxel compuesto se aplica sobre el píxel de la capa activa.

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Practicando la combinación Comprobemos la potencia de los Modos de Combinación de capas con un sencillo ejercicio. 1. Utilizando el archivo "unidad3_01.xcf" haz dos copias de la capa denominada "respiradero", y cambia su nombre por "respiradero1" y "respiradero2". 2. Ahora realizarás unas pequeñas modificaciones en las capas "respiradero1" y "respiradero". 3. Selecciona "respiradero" y marca Bloquear transparencia (casilla que se encuentra debajo de Opacidad).

4. A continuación, oculta (haciendo clic en el icono del ojo) todas las capas menos la activa y el fondo de las nubes. En el selector de color de primer plano de la Caja de Herramientas, pon el siguiente valor hexadecimal 5066e5 como color de primer plano.

5. Selecciona la herramienta Pincel el color de la imagen del respiradero.

y pinta sobre la imagen que tienes en "respiradero". Observa que solamente se cambia

6. Desactiva Bloquear transparencia. Ahora vas a poner borrosa la imagen utilizando un filtro. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen y selecciona Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano. Introduce 20 como valor en Horizontal y en Vertical.

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7. Mueve la capa "respiradero" hacia abajo y hacia la derecha, para ello elige la herramienta Mover y, tras hacer clic en la imagen, presiona cinco veces en el teclado la tecla flecha abajo y otras cinco veces la tecla flecha derecha. 8. Haz visible la capa "respiradero1", marca Bloquear transparencia. A continuación pinta con el Pincel de color f48d2c. Desactiva Bloquear transparencia. Y al igual que en el caso anterior aplica un filtro, en este caso Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, elige el desenfoque lineal y como parámetros escribe 5 en longitud y 30 en ángulo. Después mueve la capa unos píxeles hacia abajo y otros tantos a la derecha.

9. Haz visibles las tres capas del respiradero y activa la denominada "respiradero2". Elige como Modo de Combinación para esta capa la opción Sustraer para obtener el siguiente resultado:

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10. Prueba diferentes Modos de Combinación en las distintas capas.

Componer capas Construir la imagen El objetivo final de un trabajo con una imagen digital es imprimirla o mostrarla en la pantalla. Cuando construimos una imagen lo hacemos basándonos en las capas, el resultado será distinto según las capas que sean visibles y el modo de combinación elegido. Si queremos imprimir la imagen final debemos componer las capas, es decir, unirlas formando una sola capa, una vez unidas no se podrán distinguir las capas que formaban esa imagen. En otras ocasiones queremos mostrar las capas que forman esa imagen. La solución se encuentra en el uso del formato GIF, que permite ir mostrando una tras otra las capas que forman una imagen. Esta forma de ver las capas se denomina animación y va mostrando las capas siendo cada una un fotograma de una película. GIMP nos permite dos posibilidades diferentes para la composición de la imagen final, mezclar o aplanar, aunque en ambos casos conseguimos básicamente lo mismo: combinar las capas visibles en una sola.

Combinar capas Existen dos formas de mezclar las capas de una imagen: Combinar capas visibles y Combinar hacia abajo, ambas se encuentran en las opciones que aparecen en la Ventana Capas cuando hacemos clic con el botón derecho sobre una capa activa.

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Vamos a utilizar estas opciones en una imagen que tenemos guardada: 1. Abre el archivo "capas transparentes2.xcf" que hemos utilizado en anteriores apartados. El orden en la pila de capas es el que se observa en la siguiente imagen.

2. Haz invisible la "Capa verde". Clic con el botón derecho sobre la capa activa ("Capa roja") y elige Combinar las capas visibles..., aparece la siguiente ventana:

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Por defecto viene seleccionada la opción Expendida lo necesario, que es la que recomendamos utilizar para que no se queden fuera de nuestra imagen partes de las capas utilizadas. Observa que se crea una sola capa denominada "Fondo blanco " y que une todo lo que teníamos en las capas visibles. La capa aumenta de tamaño para poder albergar el contenido de las capas "Capa azul" y "Capa roja". Se mantiene como capa independiente la capa que no era visible. Esta acción es reversible si pulsamos Ctrl+Z (o Editar --> Deshacer) y las capas vuelven a aparecer de forma independiente y en el mismo lugar en el que estaban. La operación Combinar capas visibles es conveniente realizarla cuando tenemos muchas capas y queremos unir algunas para trabajar de forma más cómoda. Guarda este trabajo como "capas mezcladas1.xcf". 3. Volvemos al punto de partida. Debes deshacer la última acción, Combinar capas visibles, para poder comparar los resultados con la otra forma de mezclar capas. Eleva "Capa verde" por encima de "Capa azul".

Selecciona la capa denominada "Capa roja", clic con el botón derecho del ratón sobre la capa activa y elige Combinar hacia abajo. Observa que se han unido las capas "Capa roja " y "Capa Azul ", tomando el nombre de esta última. La "Capa verde ", que se mantenía invisible, no se une con estas capas. Esta opción lo que hace es juntar la capa activa con la capa visible que se encuentre inmediatamente debajo de ella. Guarda el trabajo como "capas mezcladas2.xcf".

Aplanar la imagen Es el último de los pasos a realizar cuando queremos concluir el trabajo sobre una imagen o enviarla a la impresora. El resultado de este proceso llamado Aplanar imagen es la desaparición de todas las capas previas, fundiéndose en una sola y obteniendo una capa sin canal alfa. Por este motivo, es recomendable guardar previamente nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF) con todas las capas separadas para poder seguir trabajando con ellas si fuera necesario. Recupera el archivo "capas transparentes2.xcf". Para realizar el aplanado de la imagen, debes hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier capa activa en la Ventana Capas y elegir Aplanar imagen. Observa que todas las capas se unen en una sola llamada "Fondo blanco " (o con el nombre que hayamos puesto a la capa del fondo). Guarda el trabajo como "capas mezcladas3.xcf". 42

Comparación de resultados Puedes abrir ahora los cuatro archivos que hemos utilizado para poder comparar la Ventana Capas de cada uno de ellos.

capas transparentes2.xcf Imagen sin mezclar ni aplanar capas.

capas mezcladas1.xcf Combinar capas visibles, excepto "Capa verde " que no es visible.

capas mezcladas2.xcf Combinar hacia abajo, siendo activa la capa "Capa roja " y no visible la capa "Capa verde ".

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capas mezcladas3.xcf Aplanar imagen, con la capa "Capa verde " no visible.

Prácticas guiadas Ahora podrás realizar dos prácticas en las que tendrás que aplicar los conocimientos adquiridos sobre el uso de las Capas en GIMP. En la primera vas a usar las capas arrastrándolas de una imagen a otra; deberás Escalar una capa y Alinear otras para componer una imagen totalmente diferente a la de partida. Para la segunda crearás capas a las que deberás aplicar Modos de Combinación o hacer cambios en su opacidad; además utilizarás las guías para favorecer una correcta composición del trabajo final.

Práctica guiada 1 Una composición con capas En esta práctica vamos a utilizar varias imágenes para componer la siguiente, mediante la utilización de diferentes capas.

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En primer lugar debes obtener los siguientes archivos, para ello haz clic con el botón derecho del ratón sobre cada uno de los enlaces siguientes y selecciona Guardar destino como.... Ovejas Perro guardián Texto 1 Texto 2

1. Abre GIMP y, en él, todas las imágenes que acabas de guardar. Las cuatro imágenes se muestran cada una en su Ventana imagen. Primero vas a trabajar con la imagen "ovejas.xcf", que la usarás de fondo para ir colocando en ella el resto de las imágenes.

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2. Minimiza todas las Ventanas imagen excepto las que contienen los archivos "ovejas.xcf" y "perro_solo.xcf".

3. Comienza por colocar la capa que contiene la imagen del perro dentro de la Ventana Imagen del archivo "ovejas.xcf", arrastrándola desde la Ventana Capas.

Una vez abierta la imagen del perro en la Ventana Imagen que contiene la imagen de las ovejas puedes observar que la capa del perro es muy grande en relación a la imagen de las ovejas.

4. Renombra la capa "Copia de perro_solo" que se acaba de crear como "Perro". Con ella seleccionada, haz clic con el botón 46

derecho del ratón sobre la paleta de Capas y elige Escalar capa, escribe 200 píxeles como valor de anchura y pulsa Aceptar. Comprueba que el perro ya cabe en la imagen.

5. Ahora vas a reflejar el perro, es decir, vas a poner el perro mirando hacia la izquierda para compensar un poco la imagen. en la Caja de herramientas y pon el puntero del ratón encima de la imagen del Selecciona la herramienta de volteo perro, después de haber comprobado en las Opciones de herramienta que tienes seleccionada la opción Horizontal, también hay que pulsar el primer botón situado al lado de la palabra Afectar para que actuemos sobre la capa "perro".

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Haz clic sobre el perro y la capa que contiene al perro se refleja de forma horizontal.

6. Mueve la capa que contiene al perro hasta colocarlo en el pequeño montículo que está debajo de él. Elige la herramienta Mover, haz clic en la Ventana imagen sobre el perro y, utilizando las flechas del teclado, mueve la capa hasta colocarla en el lugar correcto.

7. Guarda el trabajo en el formato nativo de GIMP como "guardian.xcf". Vas a añadir otras capas. Haz clic con el botón derecho sobre una capa activa en la Ventana capas y selecciona Capa nueva... Crea una capa con fondo blanco y tamaño 270x75 píxeles, nómbrala como "Fondo texto1". Al presionar sobre Aceptar, la nueva capa queda situada en la parte superior izquierda de nuestra Ventana imagen.

8. Elige la herramienta Selección rectangular

, en las Opciones de esta herramienta selecciona Difuminar los bordes con un radio de 15 y, también, marca la opción Esquinas redondeadas con un valor de 5. En la Ventana imagen haz una selección rectangular sobre la nueva capa creada, dejando un pequeño margen exterior, tal y como ves en la imagen. Más adelante nos permitirá crear un difuminado de la selección realizada.

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9. Si haces clic con el botón derecho sobre la imagen y eliges Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar --> Limpiar (Supr). La zona seleccionada queda borrada. Quita la selección (menú Seleccionar --> Ninguno) para poder seguir trabajando en la imagen. El resultado puedes observarlo a continuación.

Guarda el trabajo. 10. Duplica la última capa creada, se llamará "Fondo texto 2". Ahora utilizarás una de las dos capas para poner encima un texto. Colorea una de ellas de color amarillo claro, por ejemplo, "Fondo texto 2". Selecciona la capa y haz clic en Bloquear transparencia, lo que te permitirá manchar de color todo el contenido de la capa que no sea totalmente transparente. Recuerda donde está el botón Bloquear transparencia

11. Selecciona el color de primer plano haciendo clic en y elige el valor hexadecimal e8f963. Coge el pincel Caja de herramientas y pinta sobre la capa. Guarda el trabajo.

de la

12. Poner guías. Para tener un mayor control sobre los elementos que forman parte de la imagen vas a añadir unas Líneas Guías. Recuerda que debes hacer clic sobre la regla vertical u horizontal y arrastrar hasta colocar la Línea Guía en su posición. 49

13. Coloca dos Guías horizontales en las posiciones 135 y 340; y otras dos verticales en los píxeles 20 y 580. Puedes orientarte por las coordenadas que va mostrando la barra de estado de la Ventana imagen. Si encuentras muchas dificultades para colocar las guías de esta forma, recuerda que puedes colocar guías accediendo al menú Imagen --> Guías --> Guía nueva.

14. Mueve la capa "Fondo texto 2" a la línea guía más baja, encajándola entre las dos líneas guías, y la capa "Fondo texto 1" a la más alta, también encajándola. Guarda el trabajo.

15. Transparencia de las capas. Vas a dotar de transparencia a estas dos capas, dado que van a ser el fondo del texto que añadiremos a continuación. De esta forma parecerán más integradas en la imagen y no un pegote sobre ella. Selecciona cada una de las capas en la Ventana capas y coloca un valor de 60 en Opacidad a cada una de ellas.

16. Ahora coloca el texto. Recuerda que tienes dos imágenes, "texto1.xcf" y "texto2.xcf", abiertas en GIMP. Desde la Barra de tareas puedes acceder a ellas. Haz clic en la Ventana imagen del archivo "texto1.xcf" y desde la Ventana capas arrastra la capa "Texto" a la Ventana imagen del archivo "ovejas.xcf". Libera el ratón y tienes una nueva capa que se autodenomina "Texto", cambia el nombre a "Texto1". Luego haz lo mismo con la otra imagen "texto2.xcf", arrastra la capa "Texto" y en la imagen compuesta llámala "Texto2". 50

17. Coloca ahora cada uno de los textos encima de las capas correspondientes. Como el texto ocupa un mayor espacio que el fondo, tienes que aumentar el tamaño de las capas "Fondo texto 1" y "Fondo texto 2". Selecciona la primera de ellas, haz clic con el botón derecho sobre ella y elige Escalar capa. Cambia su ancho por 300 píxeles. Haz lo mismo con la otra capa, en este caso pon 390 de ancho, pero desmarcando la Relación 1:1 para que se mantengan los 75 píxeles originales de altura. Si las capas quedan fuera de las guías vuelve a colocarlas en ellas.

18. Debes alinear las capas del fondo con cada una de las capas de texto. Deja sólo visibles las capas "Texto2" y "Fondo texto 2". En la Caja de herramientas elige la herramienta Alineación.

19. En la Ventana Capas, haz activa la capa "Fondo texto 2". Accede a la Ventana Imagen y haz clic en la capa "Fondo texto 2"; presiona la tecla Mayús y sin soltar esta tecla, haz clic sobre la capa "Texto2" en la Ventana imagen.

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20. Están seleccionadas, para su alineación, las dos capas que van a componer este título. Ahora debes fijar en las Opciones de la herramienta Alineación, bajo la Caja de herramientas, las siguientes opciones.

21. Para alinear las capas seleccionadas primero debemos hacer clic en el botón de alineación sombreado en verde y, después, en el botón de alineación sombreado en rojo. Tras ese proceso las dos capas deben quedar situadas como se muestra en la siguiente imagen.

22. Para evitar que se muevan accidentalmente estas dos capas y pierdan la alineación, debes enlazarlas.

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Haz clic en la zona donde se ve el eslabón de la cadena (normalmente no es visible el eslabón) y consigues que las dos capas queden enlazadas y que puedas aplicar sobre ellas algunas herramientas, por ejemplo Mover. Guarda el trabajo. 23. Combina estas dos capas visibles para formar una sola y que no puedan modificarse. 24. Repite el proceso para las otras dos capas que forman el otro texto. Alinea y combina las otras dos capas. Ahora la Ventana Capas tendrá este aspecto.

25. Haz visibles todas las capas y guarda en el formato nativo de GIMP el trabajo. 26. Para concluir debes Aplanar la imagen y exportarla en formato JPG, aceptando todas las opciones que vienen por defecto.Dado que existe una vista previa de la imagen a guardar, puedes ir cambiando las distintas características de Exportar como JPEG para comprobarlo.

Práctica guiada 2 Gráfico con pictogramas En muchas ocasiones necesitamos gráficas estadísticas para mostrar un determinado estudio en clase o añadirlo a un documento que vamos a entregar a nuestro alumnado. Vas a crear una gráfica estadística con pictogramas sobre la cantidad de vidrio recogido para reciclar en los últimos años. La tabla estadística de la que disponemos y queremos transformar en gráfica estadística es la siguiente:

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Para elaborar la gráfica estadística disponemos de las siguientes imágenes que puedes obtener por el método habitual: haz clic en la imagen y se abrirá una ventana nueva, procede a guardar la imagen que aparece en esa ventana:

Imagen de fondo

La segunda imagen puedes obtenerla desde el siguiente ENLACE. Haz clic derecho sobre el enlace y elige la opción Guardar destino como...

1. Abre las dos imágenes en GIMP. Accede a la Ventana imagen de la imagen "reciclar.jpg" y crea una nueva capa del mismo tamaño de la imagen y con fondo de color blanco a la que llamarás "fondo blanco". Esta capa cubre por completo la imagen de fondo. 2. Selecciona la herramienta Selección rectangular y en las Opciones de esta herramienta selecciona Difuminar los bordes con un radio de 30. En la Ventana imagen hacemos una selección rectangular sobre la nueva capa creada dejando un pequeño margen exterior, tal y como ves en la imagen.

3. Menú Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo redondeado. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar --> Limpiar (Supr) y quita la selección para poder seguir trabajando en la imagen, para ello elige Seleccionar --> Ninguno. Vas a hacer transparente la capa "fondo blanco" para que puedas ver la imagen de las botellas a través de esta capa. Aplica una opacidad de 65.

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4. Sobre esta capa vas a poner unas guías que te permitirán crear los ejes de coordenadas. Crea Líneas Guías horizontales en los píxeles 120, 220 y 320, y verticales en los píxeles 80, 200, 320 y 440. Puedes hacerlo desde el menú Imagen --> Guías --> Guía nueva...

5. Coge la herramienta Lápiz

en la Caja de herramientas y elige el pincel Circle 5, como color selecciona el color

bf0404. Acércate con esta herramienta al punto con coordenadas (80, 320) y dibuja una línea horizontal sobre la guía horizontal situada en el píxel 320. Haz lo mismo sobre la guía vertical situada en el píxel 80. Las Líneas Guías permiten dibujar a mano alzada sin salirnos de la línea, te recomendamos que dibujes despacio. Ya tenemos dibujados los ejes de coordenadas.

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6. Marca dos puntos en el eje de ordenadas a la altura de la guía horizontal 220 y de la guía horizontal 320 para marcar la posición de "500 miles de Tm" y "1000 miles de Tm". Marca en el eje de abscisas tres puntos que coincidan con las guías verticales para representar los valores correspondientes a los años "2009", "2010" y "2011". Obtienes...

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7. Con la herramienta Texto seleccionada en la Caja de herramientas, haz clic cerca de cada uno de los puntos en el eje de ordenadas y escribe "500" y "1000". Haz lo mismo con los puntos del eje de abscisas y escribe "2009", "2010" y "2011". El texto debe escribirse en el punto donde haces clic en la Ventana imagen, creándose una nueva capa con cada texto que escribas. No te preocupes si no entiendes muy bien las características de esta herramienta porque será tratada con profundidad en otro módulo.

8. Puedes alinear las capas de texto de la misma forma que has hecho en la anterior Práctica Guiada. 9. Activa la Ventana imagen que contiene el pictograma y desde la Ventana Capas arrastra sobre la Ventana Imagen del archivo "reciclar.jpg" la única capa que contiene el archivo "reciclado.xcf". Llama a la nueva capa "contenedor2009" y duplica la 57

capa dos veces poniendo como nombres a las nuevas capas, "contenedor2010" y "contenedor2011". 10. Coloca la capa "contenedor2009" sobre la guía vertical correspondiente a la abscisa "2009". Activa la capa "contenedor2009" y haciendo clic derecho sobre ella en la Ventana Capas, elige Escalar capa. En la altura de la imagen pon 180 que es la altura que debe tener para marcar "750 miles de Tm". Acepta y coloca el contenedor en la guía correspondiente al año "2009". 11. Repite el proceso sobre la capa "contenedor2010" poniendo como altura 190 píxeles. Coloca el contenedor sobre la abscisa "2010". 12. Por último selecciona la capa "contenedor2011" y aplica una escala de capa con el valor 210 en altura. Coloca el nuevo contenedor en la abscisa correspondiente al año "2011". 13. Guarda el trabajo como "pictograma.xcf". Observa el resultado:

Actividades Primera Crea una imagen con fondo blanco y 400x400 píxeles de tamaño. En ella añade cuatro capas de 300x300 píxeles de tamaño. Rellena cada una de las capas con un color diferente (puedes usar rellenos de patrón) y sitúalas de forma que cada una de las capas oculte a la anterior pero nos permita ver un trozo de cada capa. Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Segunda Partiendo de las dos imágenes siguientes, crea una nueva en la que cada una de las anteriores ocupe una capa. Posteriormente realiza una transformación a cada una de estas capas.

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Imágenes

Tercera Partiendo de las capas que contienen las imágenes de los dos ejercicios anteriores, realiza una combinación de capas utilizando los modos de combinación que creas conveniente. Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF). Por ejemplo:

Haz que algunas capas sean invisibles y realiza la combinación de todas las capas visibles. Exporta el resultado en un archivo con formato JPG.

Cuarta Utilizando los archivos que corresponden a las siguientes imágenes, haz una composición similar a la que realizaste en el apartado primera Práctica guiada de este módulo. Para este ejercicio necesitas los siguientes archivos que puedes obtener haciendo clic derecho sobre el enlace correspondiente y elegir la opción Guardar destino como... Fondo Texto Foto de fondo Texto 59

Pájaro 1 Pájaro 2 Pájaro 3

Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Quinta Realiza un gráfico similar al de la segunda Práctica guiada y que pueda servirte para el área o nivel en el que impartes docencia.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Herramienta Textos

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Los textos Para el trabajo docente los textos sobre imágenes son muy necesarios. Nos van a permitir preparar láminas para que nuestros alumnos hagan trabajos o para ser mostradas en una proyección con el ordenador, además de para ser colocadas en nuestros trabajos escritos. En este módulo mostraremos las posibilidades que nos proporcionan los textos en GIMP.

Programa Objetivos Conocer la herramienta Textos de GIMP y todas sus posibildades. Componer imágenes utilizando diferentes fuentes que proporcionan las capas: fotos digitales, textos, transparencias, etc. Utilizar los textos y las capas para componer diferentes imágenes útiles para la tarea docente. Conocer la opción Logotipos de GIMP.

Contenidos La herramienta Texto. Introducción de textos. Rutas y selecciones partiendo de textos. Textos sobre imágenes. Instalación de fuentes tipográficas. Logotipos con textos.

El texto en GIMP El texto forma parte fundamental del tratamiento de imagen por ordenador y es muy útil, y necesario, en trabajos destinados a nuestra actividad docente. Las herramientas que vamos a encontrar en GIMP nos facilitarán la utilización de texto en nuestros proyectos con imágenes digitales. Las herramientas de texto y sus peculiaridades para sacar el máximo partido de ellas serán tratadas en este Módulo.

1

Para introducir texto en GIMP utilizamos la herramienta Texto

. Se accede a ella desde la Caja de herramientas.

Al quedar seleccionada la herramienta Texto en la Caja de herramientas aparecen, en la parte inferior de la misma, las Opciones de herramienta. Si tienes abierta una imagen y haces clic en la Ventana Imagen, aparecerá el cuadro de edición de textos en pantalla. En el lugar de la imagen donde hayas hecho clic puedes introducir el texto.

2

En las Opciones de la herramienta Texto puedes elegir el tipo de letra (1), de los que están instalados en nuestro ordenador, y el tamaño de la fuente (2).

Puedes elegir el Hinting (3), donde se altera el contorno de la tipografía para que los tamaños pequeños de letra se vean de forma precisa. El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas. También puedes elegir el Color (4) del texto. Al hacer clic sobre el rectángulo de color aparece la Ventana de selección de color que ya conoces. Puedes justificar de distintas formas el texto (5), sangrar la primera línea y espaciar las líneas del texto a tu elección. El texto, en la imagen, puede estar contenido en una caja dinámica (6) que crece según el texto que vas escribiendo o fija (con un tamaño concreto de píxeles). En la parte inferior de la solapa de las opciones de la herramienta texto (7) tienes varios iconos que sirven para utilizar diferentes estilos de texto que tengas preparados. Si sueles utilizar un tipo de letra, tamaño, color, sangría, separación de forma habitual, puedes guardar este estilo haciendo clic en el primer icono ejemplo, y queda guardado para posteriores usos.

. Aparece la opción Entrada nueva..., pones "estilo1", por

Si haces clic en el segundo icono te aparecen los estilos que tienes guardados; elige el que quieras utilizar y te aparecerá en las opciones de la herramienta de textos. El tercer icono sirve para eliminar cualquiera de los estilos que tienes guardados. Y el último icono opciones iniciales de la Herramienta de texto.

te permite volver a las

Por último puedes usar el Editor de textos (8) para escribir directamente o para recuperar textos escritos y guardados en formato TXT.

3

Al seleccionar la opción Usar editor de las Opciones de herramienta Texto aparece el Editor de Textos, que te permite introducir directamente texto y elegir la dirección de la escritura. Con la opción Abrir puedes acceder a archivos de texto (formato .txt), texto que se incorporará al Editor de textos y se mostrará en la Ventana Imagen. Cada vez que escribes un texto haciendo clic en la Ventana Imagen con la herramienta Texto, se crea una capa especial llamada Capa de texto, editable mientras se mantenga la misma condición (ser capa de texto).

Introducir texto Las diferentes opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las características del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Vamos a trabajar sobre una imagen. 1. Crea una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones "400x200" píxeles. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas y en sus opciones haz clic en el icono

situado a la derecha de la palabra Tipografía.

Aparece una ventana donde puedes seleccionar el tipo de fuente que quieras, de las tipografías instaladas en tu ordenador. A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una pequeña muestra de la misma para orientar nuestra elección. Busca en esta ventana la fuente Sans Bold y haz clic en ella. 2. Selecciona un tamaño de 40 píxeles, Hinting medio y Alisado. Justifica al centro y pon como color el que corresponde al valor hexadecimal b20000; para elegir el color de la fuente tenemos un acceso a la paleta de colores desde las Opciones de la herramienta Texto. No modifiques los valores de sangrado y espaciado de línea. 4

3. Haz clic en la zona central de la Ventana Imagen; observa que aparece el cuadro de texto que nos permite modificar algunas opciones.

En cuanto comienzas a escribir, se crea una capa especial denominada Capa de texto, que adquiere el nombre del texto escrito y su tamaño será el rectángulo que delimita el texto (6). Si haces una selección sobre una parte del texto escrito (selecciona la primera letra "T") puedes hacer modificaciones sobre esa selección utilizando las opciones que aparecen en el cuadro de texto. Puedes cambiar el tipo de fuente elegido (1) escribiendo la primera letra del tipo de fuente. Por ejemplo si escribes en (1) la letra "D" se mostrarán todas las fuentes tipográficas que comiencen por dicha letra. Puedes cambiar el tamaño del tipo de letra elegido (2) poniendo el nuevo valor en esta zona. El icono de brocha (3) te permite borrar el estilo del texto seleccionado. En esta misma zona puedes elegir que la letra o texto seleccionado cambie a Negrita; Cursiva, subrayada o tachada. Puedes cambiar la línea base del texto seleccionado poniendo el valor en (4), y en (5) podrás aumentar o disminuir la separación que existe entre las letras. Vas a cambiar el tipo de fuente de la primera letra del texto. Selecciona la letra "T" y accede a la zona (1) que te permite cambiar el tipo de fuente; escribe "s" y te aparecerá un listado con todas las fuentes instaladas que comienzan por "s"; selecciona Sans y cambiará el tipo de fuente. En la zona (2) pon como valor 60 y en la zona (4) un valor de 10. Obtienes:

4. En la Ventana imagen, el texto que acabamos de escribir queda enmarcado por una línea discontinua que marca los límites de la capa que estamos creando. 5. Puedes colocar la capa en el lugar que quieras de la Ventana Imagen con la herramienta Mover. Pero vas a centrar la 5

imagen utilizando la herramienta Alineación . Debes seleccionar la opción Relativo a Imagen, tener la capa del texto seleccionada en la Ventana Capas y hacer clic en los dos botones marcados en color verde en la siguiente imagen.

6. La capa de texto que acabas de crear es editable, es decir, puedes cambiar el texto escrito, el tamaño del tipo, el color, etc. La capa de texto es una capa especial en GIMP. Tiene el tamaño que ocupe el texto en la imagen; dicho tamaño aumenta o disminuye cuando se edita el texto y no es necesario crear previamente la capa para insertar texto en nuestra imagen. Esta condición de editabilidad permanece, siempre y cuando no se cambien las características de la capa. Esto puede suceder al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la capa en la Paleta de capas y elegir Descartar información de texto, ya que la capa de texto se transforma en una capa normal y el texto deja de ser editable. También ocurre cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro. 7. Si no haces cambios a la capa de texto, ésta continua siendo editable. Puedes comprobarlo a continuación. Cambia el texto de esta capa, para ello haz clic con el botón derecho sobre la capa en la Paleta de capas y elige Herramienta de texto. Cambia el tipo de letra, quita la palabra "en" y aumenta el tamaño de la fuente a 45 píxeles. Centra de nuevo el texto si es necesario.

8. Duplica la capa que contiene el texto. La nueva capa tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas. Ahora selecciona la capa de texto original y aplica sobre ella un filtro: debes ir a la Ventana imagen y allí al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto. Después mueve esta capa tres píxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda. Observa cómo la capa de texto sobre la que hemos aplicado el filtro, ha dejado de ser una capa de texto editable. Ya no podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño o cualquier otra característica propia del texto.

6

9. Pinta la capa sobre la que has aplicado el filtro de desenfoque de color negro. Selecciona la capa en la Ventana Capas, marca la opción Bloquear transparencia. En la Caja de herramientas selecciona la herramienta Pincel y el color negro como Color de frente. Ahora puedes ir a la Ventana imagen y colorear la capa de negro. Observa el resultado.

Selección y rutas desde un texto Una vez introducido un texto en una Ventana imagen de GIMP podemos cambiarlos utilizando Filtros o realizar modificaciones a la imagen utilizando Rutas desde un texto u obteniendo Selecciones con la forma del texto.

Crear rutas desde un texto Una de las opciones que puedes elegir al utilizar la herramienta Texto y crear una Capa de texto es la de obtener una ruta a partir del texto. 1. Crea una nueva imagen con 2500x200 píxeles de tamaño y fondo blanco. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas. Elige como tipo de letra Sans Bold, en color negro y con un tamaño de 60. Haz clic en la Ventana imagen y escribe "Texto Gimp". Centra el texto en la imagen utilizando la herramienta Alinear

.

2. Haz doble clic sobre el icono de Capa de texto en la Ventana Capas. Haz clic derecho sobre el texto y en las opciones que aparecen, elige Ruta a partir del texto:

7

3. Haz clic sobre ese botón y verás que no se observa que haya ocurrido nada, pero sí que ha ocurrido. Has creado una Ruta, que puedes observar si haces clic en la pestaña Rutas de la Ventana Capas-Pinceles.

4. La ruta creada tiene unas líneas que forman el texto pero no son visibles en nuestra Ventana Imagen. Para que las rutas sean visibles debes hacer clic en la zona marcada con Visibilidad o invisibilidad de la ruta. Aparece el icono del ojo indicando que la ruta es visible en la Ventana imagen. 5. Crea una capa nueva, llámala "Trazo" y sitúala debajo de la capa que contiene el texto. 6. Vuelve a la Ventana Capas (clic en la pestaña Rutas). En la Caja de herramientas cambia el color de primer término a rojo (da1818) y elige un pincel con la brocha Circle Fuzzy 17. En la Ventana Rutas haz clic con el botón derecho del ratón sobre la única ruta que tienes y sobre el menú contextual que aparece, elige Trazar ruta...

8

7. Selecciona Trazar utilizando una herramienta de pintura y elige la opción Pincel para que el trazo se realice con el pincel seleccionado en la Caja de herramientas. Haz clic en el botón Trazo. Observa lo que ocurre en la Ventana Imagen. Has obtenido una imagen similar a la siguiente:

Guarda la imagen como "texto_ruta.xcf"

Crear selecciones desde un texto Partiendo del texto anterior vamos a crear un efecto distinto utilizando otras opciones posibles con los textos. 1. Haz invisible la capa "Trazo" donde hemos realizado el trazado de la ruta. 2. Accede a la Ventana Capas y modifica el color del texto "Texto Gimp" poniendo como color el que corresponde al valor hexadecimal 0b10b7. 3. Accede a la Ventana Rutas y selecciona la ruta "Texto Gimp". 4. En la parte de abajo de esta Ventana Rutas tenemos la opción Ruta a selección. Haz clic en dicho botón y obtendrás una selección con la forma del texto.

9

5. Crea una nueva capa a la que llamarás "Selección". Coloca esta capa debajo de la capa que contiene el texto. 6. Accede al menú Seleccionar --> Agrandar, amplía la selección en 3 píxeles. 7. Rellena esta selección con el color negro. Quita la selección con Seleccionar --> Ninguno.

8. Accede al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, con los siguientes parámetros: 15 en longitud y 135 para el ángulo. Acepta.

9. Combina esta capa con la capa de fondo. Si haces visible la capa de texto de color azul no modificada, verás que tienes un cierto relieve pero no muy adecuado por la cantidad de grises que posee. En este caso lo más adecuado sería disminuir el nivel de grises.

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10. Haz de nuevo invisible la capa de texto y selecciona la capa que hemos combinado con el fondo y que ahora se llama "Fondo". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige el menú Colores --> Niveles. Esta herramienta permite disminuir el número de grises que tiene una imagen. En la ventana Niveles elige los valores que se muestran en la imagen:

11. Haz visible la capa "Texto Gimp" y obtendrás:

Texto sobre imágenes Texto sobre imágenes Uno de los trabajos más habituales en el tratamiento de imágenes por ordenador es el de añadir un texto con algún efecto sobre una imagen. Vamos a utilizar una imagen como base para escribir encima y tener un texto artístico sobre esa imagen. Consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual. Haz clic sobre la imagen, se abre una nueva ventana de explorador y allí encuentras la imagen a un tamaño más grande; haz clic derecho sobre ella y elige Guardar imagen como... 11

Imagen para el ejercicio

1. Abre la imagen en GIMP. Selecciona la herramienta Texto y haz clic en cualquier lugar de la Ventana imagen. 2. Se abre la ventana Editor de texto, escribe allí "Erosión". Elige la fuente Sans Bold con 100 puntos de tamaño; haz clic en Aceptar y obtienes una capa de texto que colocarás en la parte inferior de la imagen.

3. Vas a realizar una selección con la forma de las letras pero de forma distinta a la realizada en el apartado anterior. Accede al menú Capa --> Texto a selección --> Texto a selección

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Se ha creado una selección de todo el texto. Comprueba que en la Ventana imagen aparece una selección alrededor de todo el texto (las llamadas hormigas en marcha). 4. Selecciona la capa "textos1.jpg" y accede al menú contextual de la Ventana Capas para elegir la opción Añadir canal Alfa lo que proporciona a la capa de fondo la posibilidad de tener píxeles transparentes; esto no ocurre en las capas de fondo de las imágenes que proceden de archivos JPG tal y como es este caso. Duplica esta capa "textos1.jpg". Siempre es conveniente preservar la capa de fondo original y trabajar con una copia. Con la capa "Copia de textos1.jpg" seleccionada, haz invisible la capa de texto y la capa "textos1.jpg". Observa cómo en la Ventana imagen tienes una selección con la forma del texto pero sin ningún relleno.

5. Ahora que tienes esta selección es importante que compruebes que la capa seleccionada es "Copia de textos1.jpg". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Editar --> Limpiar (Supr). Acabas de quitar un trozo de la imagen de fondo con la forma del texto.

6. Ahora debes crear dos capas, una con el fondo transparente y otra con el fondo blanco llamadas "Transparente" y "Fondo blanco". Debes colocarlas tal y como se observa en la imagen siguiente.

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7. Selecciona la capa "Transparente", recuerda que aún tenemos una selección con la forma del texto. Accede al menú de la Ventana Imagen Seleccionar --> Invertir. Elige la herramienta Rellenar con color (el cubo de pintura), selecciona negro como color de frente y haz clic en la Ventana imagen. Para comprobar que se ha llenado toda la capa de color negro puedes hacer invisible la capa "Copia de textos1.jpg"

8. Accede al menú Seleccionar --> Ninguno para quitar la selección. Haz clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y aplica un filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano, con un valor de 10, después acepta. Mueve esta capa 4 píxeles a la derecha y 4 píxeles hacia abajo. Haz visible la capa "Copia de textos1.jpg"

9. El efecto obtenido te permite ver a través de la imagen, has hecho un agujero, con la forma del texto, en la imagen. 10. El resultado es el que puedes ver. Guarda el trabajo como "erosion.xcf". Mantén no visible la capa de texto y aplana la imagen. Ahora puedes exportarla en formato JPG. Éste es el resultado.

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Instalar fuentes para GIMP Cada sistema operativo lleva instaladas un buen número de fuentes tipográficas y, habitualmente, los diferentes programas que instalamos añaden fuentes al catálogo de fuentes de nuestro ordenador. No es conveniente usar un gran número de fuentes porque hace más lento el arranque de los diferentes programas y porque, al final, nos hace dudar a la hora de elegir la fuente que vamos a usar. GIMP nos permite tener instaladas fuentes que solamente puedan ser utilizadas en nuestro programa y, a la vez, poder utilizar todas las fuentes que estén instaladas en el ordenador. Es una gran ventaja para tener localizadas las fuentes que usamos a menudo en GIMP y poder borrarlas de forma cómoda cuando ya no las usemos.

Instalar fuentes en GIMP Desde el sitio de Internet Open Font Library hemos obtenido la fuente denominada Nobile que vamos a utilizar en los siguientes apartados de este módulo. En primer lugar debemos obtener el archivo de la fuente y después realizar la instalación para GIMP. Clic con el botón derecho en el siguiente enlace fuente Nobile y elige la opción Guardar destino como..., guarda el archivo en la carpeta del curso.

En Windows Una vez obtenido el archivo "Nobile-Bold.ttf" debes copiar el archivo y acceder a la carpeta C:/Documents and Settings/Usuario/.gimp-2.x/fonts (siendo x la versión de GIMP que tengas instalada):

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Abre la carpeta ".gimp-2.x"

Una vez abierta la carpeta fonts debes hacer clic derecho y pegar el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y accede a la herramienta Texto y busca en las Tipografías para localizar la fuente que acabas de instalar.

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En Linux En Ubuntu Después de haber obtenido el archivo con la fuente "Nobile-Bold" copia este archivo y accede a tu carpeta personal (Menú de Ubuntu -> Lugares --> Carpeta personal). Para que se muestren las carpetas ocultas debes acceder al menú Ver --> Mostrar los archivos ocultos:

Localiza y abre la carpeta ".gimp-2.x" (x corresponde a la versión de GIMP que tengas instalada)

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Localiza y abre la carpeta fonts:

Pega el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y comprueba que se ha instalado correctamente la fuente:

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En Mac Copia el archivo "Nobile-Bold.ttf" y localiza la carpeta fonts siguiendo la ruta que se observa en la imagen:

Pega el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y comprueba que la fuente Nobile-Bold está correctamente instalada:

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Logotipo con texto Texto tipo Web 2.0 Utilizando la herramienta Texto, y otras opciones que hemos visto en otros apartados y módulos, vamos a construir un logotipo de Texto con el estilo llamado Web 2.0.

1. Crea una nueva imagen con un tamaño de 500x350 píxeles y con fondo blanco. 2. Elige la herramienta de Texto y utiliza como fuente la instalada en el apartado anterior, Nobile-Bold. Usa un tamaño de 100 y escribe el texto "GimP" en el centro de la Ventana imagen, llama a la capa de texto "texto base" y centra la capa de texto creada utilizando la herramienta de Alineación.

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3. Bloquea el canal alfa de la capa "texto base" para que no se pueda pintar sobre los píxeles transparentes de dicha capa:

4. Vas a pintar el texto con la herramienta Relleno degradado . En las opciones de esta herramienta puedes elegir el degradado con el que vas a pintar, pero antes vamos a crear un degradado nuevo. 5. Accede a la Ventana Capas - Pinceles y, en la parte inferior, puedes ver la paleta de Degradados:

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Haz clic en el botón Degradado nuevo, en el siguiente vídeo

puedes ver cómo se hace:

Una vez creado el degradado nuevo, vamos a utilizarlo. 22

6. Rellena la capa de texto con el degradado que acabas de crear:

7. Obtienes el siguiente resultado:

8. En la Ventana Capas haz clic derecho sobre la capa "texto base" y elige la opción Alfa a selección, posteriormente aumenta la selección obtenida en 3 píxeles desde el menú Seleccionar --> Agrandar. 9. Crea una nueva capa a la debes llamar "Borde" y rellena la selección con el color con valor hexadecimal 293a47. Sitúa esta capa debajo de la llamada "texto base".

10. Duplica las capas "Borde" y "texto Base" y sitúalas en la pila de capas en este orden:

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11. Selecciona la capa "texto base" y aplica sobre ella la herramienta Reflejo Vertical de borde". Mueve la capa "texto base" hasta situarla de la siguiente forma.

, haz lo mismo sobre la capa "Copia

12. Combina las capas que forman el texto invertido. Aplica una máscara rápida sobre ellas. Puedes acceder a la máscara rápida desde el menú Seleccionar --> Activar máscara rápida. Selecciona la herramienta Relleno degradado con el degradado Frente a fondo siendo el color de frente el negro y el de fondo el blanco.

13. Desactiva la máscara rápida. Debes limpiar el contenido de la selección que has obtenido: menú Editar --> Limpiar. Quita la selección Seleccionar --> Ninguno:

14. Selecciona la capa "texto base 1" que forma el texto en color azul degradado. Haz clic derecho y elige la opción Alfa a selección. En la Caja de herramientas selecciona la Herramienta selección elíptica

y en las Opciones de

la herramienta selecciona la opción Extraer de la selección actual: 24

15. Realiza una selección elíptica para obtener la siguiente selección:

16. Crea una nueva capa llamada "efecto cristal" y rellena la selección con el color blanco y una opacidad de 50. Quita la selección para finalizar el trabajo.

Logotipos con textos Son una serie de órdenes escritas en un lenguaje llamado Scheme que hacen que GIMP cree un determinado efecto. Se encuentran en el menú de la Ventana Imagen Archivo --> Crear --> Logotipos. Todos los logotipos que podemos crear se basan en el texto que introducimos en la ventana de diálogo de cada logotipo.

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Para no tener que ir de forma constante al Menú de Logotipos vamos a hacer que el menú Logotipos esté de forma permanente en nuestra pantalla. Haz clic derecho sobre la Ventana imagen y con el menú desplegable abierto, debes hacer clic en la línea discontinua que aparece en la parte superior, (marcada en rojo en la imagen).

Obtienes una ventana independiente con todos los accesos a los logotipos visibles.

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Todos los Logotipos de texto funcionan de forma similar: Especificando el texto sobre el que se aplicará el guión. El tipo de letra. Parámetros propios de cada uno de los Logotipos.

Por ejemplo en el filtro Desmenuzar podemos modificar los siguientes parámetros:

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El resultado que se obtiene es el que puedes ver a continuación:

Esta forma de obtención de logotipos no solamente es útil para conseguir una imagen como la anterior, también puedes usarlos para obtener textos que puedes colocar en otras imágenes. Debes observar el contenido de la Ventana de Capas-Pinceles donde se distribuyen las distintas capas creadas por el Logotipo. Cada una de ellas se puede copiar o traspasar a otra imagen, utilizando los efectos obtenidos en otras imágenes.

Creación de logotipos Mostramos a continuación los diferentes resultados que puedes conseguir con los Logotipos que vienen instalados por defecto en GIMP:

Básico 1

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Básico 2

Bisel degradado

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Bovinación

Bruñido

Es uno de los más completos. Puedes modificar una gran variedad de parámetros, desde el gradiente (degradado) del texto y la sombra, hasta distintos patrones que se emplearán para el texto y la sombra, así como el desplazamiento de la sombra en vertical y horizontal. A continuación hay otro ejemplo utilizando patrones.

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Cabecera de título web

Sencillo y efectivo. Sólo podemos seleccionar el tipo de fuente y el tamaño de la misma.

Calor resplandeciente

Puedes cambiar el tipo de letra, su tamaño y seleccionar el color de fondo de la imagen.

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Contorno en 3D Sirve para conseguir letras en tres dimensiones. Muy apropiado para crear un título sobre fotografías. Puedes modificar el tipo de letra, el tamaño, el patrón de relleno de las letras y las características del relieve que proporciona el Script. También puedes añadir sombra al texto.

Cristal Se trata de un Script muy elaborado y efectista. A las posibilidades habituales se une la elección de la imagen de fondo y de su entorno.

Cromado flipante Puedes modificar distintos parámetros sobre el cromado que se consigue, elegir la imagen de fondo, tipo y tamaño de letra, así como el color y brillo del cromado.

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Cromar Sencillo cromado donde puedes modificar el tipo y tamaño de letra, así como el color de fondo del cromado

Escarchado Permite la posibilidad de seleccionar el color de fondo, el tipo de letra y su tamaño.

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Esculpido Si eliges una imagen que ocupe todo el fondo, puedes contemplar cómo el texto está esculpido en el mármol. Existe posibilidad de elegir el tipo y tamaño de letra, la imagen de fondo y el espacio alrededor del texto.

Fundido Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. El modo de fundido y el degradado a utilizar para el fondo.

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Inmigre-26 Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. Un parámetro propio de este Script es el fotograma. Si el valor es muy alto, la fuente de primer término tapa a la de segundo término.

Libro de cómic Además de seleccionar la fuente y su tamaño, también puedes elegir el gradiente para el relleno del texto, el contorno y los colores del contorno y el fondo.

Metal frío Con pocos cambios conseguimos un resultado espectacular. Sólo puedes modificar el tipo y tamaño de la fuente, y el gradiente de relleno del texto.

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Neón alienígena Fuente, tamaño, color de fondo y color del fulgor para este Script, que nos permite modificar la anchura de los huecos y de las bandas que aparecen alrededor de los textos.

Neón Otra posibilidad para el neón. En esta ocasión puedes colocar una sombra que sólo se percibe cuando el fondo no es negro.

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Paisaje estelar El color de fondo de la estrella lo puedes elegir.

Resplandor alienígena Bajo esta curiosa denominación se esconde un simpático Logotipo, en el que puedes elegir el tipo y tamaño de la fuente, también el color del fulgor.

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Texto circular El texto escrito se coloca en forma circular. Puedes seleccionar el tipo de fuente, el tamaño, el radio de la circunferencia a lo largo de la cual se colocará el texto, así como el ángulo de relleno.

Texto de periódico Simula el texto de un periódico mirado a través de una potente lupa. Puedes modificar el tamaño y el tipo de fuente, color del fondo y texto, así como parámetros propios de este Logotipo.

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Texto en movimiento Puedes modificar el color de fondo, primer plano y el tipo y tamaño de letra.

Texturizado El texto se sitúa sobre un fondo con textura. Puedes modificar el tipo y tamaño de la fuente, el patrón de relleno del texto, el tipo de textura (tres tipos de polígonos distintos) y los colores de esa textura de fondo.

Tiza Puedes seleccionar tipografía, color de fondo y color de la tiza.

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Trazado de partículas Muy atractivo. Puedes seleccionar tipo de fuente y tamaño, color de base y de fondo, así como diversos parámetros para las partículas.

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Textos sobre imágenes Como has podido comprobar los Logotipos de texto nos ofrecen numerosas posibilidades. Todos ellos pueden utilizarse para crear un logo de texto o para superponer esos efectos sobre una imagen. Veamos cómo. Vas a utilizar la siguiente imagen de fondo para el texto del Logotipo. Consigue la imagen de la forma habitual: haz clic sobre la imagen y en la ventana que se abre, haz clic derecho sobre la imagen y elige la opción Guardar imagen como...

Imagen

1. Crea con el Logotipo Metal frío, el texto "Arquitectura" con el tipo de letra Nobile Bold y a un tamaño de 70. Observa las capas que crea el Logotipo.

2. Solamente nos interesa la capa llamada "Arquitectura". Esta capa vamos a llevarla sobre la imagen obtenida anteriormente. Con esta imagen abierta en GIMP accede a la Ventana Capas- Pinceles y mueve la capa a la imagen del edificio. Éste es el resultado:

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3. Puedes girar esta capa que contiene el logotipo con la herramienta Rotar valor de 64º:

de la Caja de herramientas y poniendo un

4. Haz clic en Rotar tras introducir el valor y obtendrás:

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5. Mueve la capa hasta situarla a la derecha del edificio. Modifica la perspectiva de la capa para que coincida con la del edificio utilizando la herramienta Perspectiva

de la Caja de herramientas. Haz clic sobre la imagen hasta colocar la capa que contiene el Logotipo en una posición similar a:

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Prácticas guiadas Ahora vas a realizar dos prácticas guiadas como muestra del trabajo que se puede hacer utilizando Textos en GIMP. En la primera práctica confeccionarás una lámina que puede ser usada en clase y en la segunda una creación más artística utilizando Textos.

Práctica guiada 1 Vamos a preparar una lámina para imprimir y ser usada por proyección o usar esa imagen para incluirla en una presentación con ordenador. Dispones de la siguiente imagen que puedes obtener por el método habitual.

Imagen para la práctica

1. Abre la imagen "pez.jpg" en GIMP. Dado el tamaño de la imagen (600x380 píxeles) vamos a ampliarla para tener espacio suficiente y añadir el texto que necesitamos para nuestro trabajo. Accede al menú Imagen --> Tamaño del lienzo e introduces el valor "700" píxeles como ancho, la altura queda elegida de forma automática. Haz clic en el botón Centrar para que el anterior lienzo quede centrado en el nuevo. Haz clic en Redimensionar. 2. El antiguo lienzo nos queda centrado y con el tamaño que tenía la única capa. Haz clic derecho sobre la capa en la Ventana Capas - Pinceles y elige Capa a tamaño de imagen. 3. Coloca dos líneas guía de forma vertical en los píxeles 250 y 410 para trazar dos líneas discontinuas y delimitar las partes del cuerpo del pez: Cabeza, tronco y cola. También traza una línea guía horizontal en el píxel 420 para colocar alineado el texto correspondiente a los nombres de las partes del pez. 4. Traza dos líneas desde la parte de abajo del pez hasta el borde inferior de nuestra imagen. Con la Herramienta Lápiz, la brocha Circle (03) y de color rojo. Haz clic sobre la primera línea guía vertical cerca del cuerpo del pez y presiona Mayúsculas para dibujar una línea recta hasta la parte inferior de nuestra imagen. Repite sobre la otra línea guía vertical.

5. Selecciona la herramienta Texto y elige un tipo de letra y un color azul. Haz clic sobre la zona correspondiente a la cabeza y sobre la línea guía horizontal para crear tres capas con los textos "Cabeza", "Tronco" y "Cola". Utiliza la herramienta Mover 44

para colocar estas tres capas de forma alineada utilizando la guía horizontal.

6. Si todo es correcto puedes combinar las tres capas de texto para formar una sola. Atención a este paso, porque las capas de textos pierden la posibilidad de volver a ser editadas. 7. Crea una capa nueva llamada "líneas", donde vas a dibujar todas las líneas que van a unir cada órgano con el texto correspondiente. Crea una capa independiente para estas líneas porque te permitirá tener la opción de imprimir tu trabajo como una imagen muda en las que los alumnos deban escribir los nombres que correspondan o la opción de imprimir con los textos y las líneas. Elige un color verde oscuro para estas líneas y traza con el lápiz. Para que las líneas sean totalmente rectas el proceso que debes seguir es el siguiente: haz clic en el punto de inicio de la línea recta; suelta el botón del ratón y sitúate en el punto final de la recta, presiona la tecla Mayúsculas y con ella presionada haz clic en ese punto. Repite el proceso para cada una de las líneas.

8. Haz clic en las proximidades del final de cada una de las líneas dibujadas y con el mismo color escribe los textos correspondientes. Cada vez que escribas un texto se creará una capa nueva de texto. Te recomendamos que dejes estas capas de forma independiente porque podrían ser usadas como parte de una imagen animada, donde se van mostrando paso a paso las distintas capas. Por último vamos a crear una imagen nueva para poner título a nuestra lámina. 9. Accede al menú de la Ventana Imagen Crear --> Logotipos y con un tamaño de letra de 40 escribimos el título de nuestra lámina "El pez". Se crea un nuevo documento que contiene tres capas. Haz invisible la capa de fondo y combina las otras dos, después arrastra la capa resultante sobre la ventana imagen de nuestra lámina del pez, suelta y colócala en la parte superiorcentral de la imagen. El trabajo realizado tendrá el aspecto de la siguiente figura:

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Si haces invisibles todas las capas que contienen los textos, obtienes una lámina muda que puedes imprimir y entregar a tus alumnos para que la completen.

10. No olvides guardar esta imagen en formato XCF para poder seguir trabajando con capas y guardar la imagen en formato JPG para poder imprimirla.

Práctica guiada 2 Segunda Crearemos un efecto sobre un texto para, después, modificar sus características y terminar poniéndolo sobre una imagen. Partimos de la siguiente imagen que puedes obtener a mayor tamaño de la forma habitual: 46

Imagen para la práctica

a) El texto de partida 1. Aplica el Logotipo Calor resplandeciente con la fuente Dragon que puedes obtener desde aquí (haz clic derecho y elige la opción Guardar destino como...), y con un tamaño de 100 y escribe "Erupción".

2. Como queremos tener un fondo transparente vas a eliminar la capa de fondo que ha creado el Logotipo. Selecciona en la Ventana Capas la llamada "Background" y la arrastras a la papelera.

3. Haz clic con el botón derecho sobre la capa en la Paleta de Capas y selecciona Combinar las capas visibles. 4. Ahora crea en una imagen nueva con fondo blanco y 600x300 píxeles de tamaño. Cambia el fondo blanco por uno degradado que vaya de negro a amarillo. Como el negro ya es color de primer plano, vamos a cambiar el blanco por el amarillo (Rojo 255, Verde 148, Azul 0). 5. Selecciona la herramienta Relleno degradado y en las Opciones de la herramienta deja todos los parámetros tal y como están. Para rellenar con un degradado, haz clic sobre el punto donde comenzará el degradado y arrastra hasta el punto donde concluirá. 6. En nuestro caso el degradado va del color de Frente (negro) al color de Fondo (amarillo). Por lo tanto haz clic en la parte inferior de la Ventana Imagen (lo más cerca posible del borde) y arrastra hasta la parte superior, procurando que la línea que se dibuja sea lo más vertical posible. Si presionas la tecla Control antes de hacer clic en la Ventana Imagen, obligas al cursor a moverse forzando la inclinación a ángulos de 15º. Obtienes el siguiente relleno.

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7. Con las dos imágenes a la vista, arrastra desde la Ventana Capas, la que habías obtenido con el Logotipo hasta la que tiene el fondo, para obtener la siguiente imagen.

8. A la capa que se obtiene denomínala "texto". Duplica esta última capa con el nombre de "fuego1", activa Bloquear transparencia para preservar las zonas transparentes. Selecciona un color de primer plano con un amarillo más claro que el que tenemos de fondo. Por ejemplo: Rojo 251 Verde 247 Azul 128. 9. Selecciona en la Caja de herramientas el Pincel y con la brocha 19x19, pinta toda la capa "fuego1".

10. Desactiva la opción Bloquear transparencia. Vas a deformar esta capa utilizando un filtro: Filtros --> Distorsiones --> Desplazamiento--> Desplazar verticalmente, pon como valor 50.

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11. Aplica un nuevo filtro, Filtros --> Distorsiones --> Ondas y como parámetros pon: Amplitud 5; Fase 0 y Longitud de onda 50. Obtienes:

12. Vas a difuminar estas llamas tan nítidas. Para ello utiliza Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con el valor 5 en horizontal y en vertical. 13. De nuevo aplica Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento --> Lineal, Longitud 5 y ángulo 45.

b) Producir el color de las llamas 1. Duplica la capa "fuego1" y la denominas "fuego2". Activa Bloquear transparencia y elige como color de frente el que corresponde a los valores Rojo 247 Verde 79 Azul 56, y pinta la capa con ese color. Como Modo de Combinación de la capa elige Solapar.

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2. Coloca ahora la capa denominada "texto" encima de todas las demás.

3. Guarda el trabajo como "llamas.xcf". c) Dos posibilidades para concluir el trabajo 1. Abre la imagen "erupcion.jpg" en GIMP y en la imagen del fuego mezcla las capas denominadas "texto", "fuego1" y "fuego2". Arrastra sobre la imagen "erupcion.jpg" esta última capa para obtener el siguiente resultado.

2. Para dar una mayor intensidad a las llamas creadas vas a modificar los colores de la capa en la que figura la palabra "Erupción". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Colores --> Balance de color, con los Niveles de color 80, -40 y 10 sobre los tonos medios. Y Colores --> Brillo y contraste, Brillo 40 y Contraste -20. Obtienes.

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3. La segunda posibilidad consiste en no utilizar la imagen denominada "erupcion.jpg". Abre de nuevo la imagen "llamas.xcf". 4. Activa la capa "Fondo". Vas a utilizar un Filtro, para ello haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Filtros --> Renderizado --> Lava, deja los valores por defecto y sitúa la capa obtenida debajo de las capas "texto"; "fuego1" y "fuego2" para obtener la siguiente imagen.

5. Combina las tres capas superiores "texto", "fuego2" y "fuego 1"; después con el botón derecho del ratón pulsa Colores --> Balance de color con los niveles de color 80, -40 y 10. Posteriormente selecciona Colores --> Brillo y contraste y le das los siguientes valores, Contraste 80 y Brillo -30. Obtienes la siguiente imagen.

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6. Guarda el trabajo.

Actividades Primera Crea una imagen de 400x200 píxeles de tamaño y con fondo blanco y en ella las capas de texto necesarias para obtener una imagen similar a:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Segunda Crea un logotipo similar al del apartado Logotipo con textos, pero utilizando un degradado diferente y creado por ti. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Tercera Realiza una lámina para ser mostrada en clase a tus alumnos, tomando como modelo la realizada en la primera Práctica guiada. Guarda el resultado en XCF y en formato JPG la lámina completa y la lámina muda.

Cuarta Realiza una composición similar a la mostrada en el segunda Práctica guiada. Utiliza los Logotipos . Para ello dispones de varias imágenes, que puedes obtener en un tamaño mayor siguiendo el procedimiento habitual: haz clic sobre la imagen y clic derecho sobre la que se abre en una nueva ventana y Guardar imagen como.... Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Imágenes para la cuarta actividad

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Caballo

Invierno

Ovejas

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GIMP, aplicaciones didácticas. Selección de imágenes

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Selecciones Las selecciones de partes de una imagen nos permiten utilizar una parte de ésta y emplearla en otra para conseguir composiciones totalmente distintas. En este módulo se trabajan las distintas herramientas de selección de una parte de la imagen y las opciones de estas herramientas.

Programa Objetivos Conocer las herramientas de selección de imágenes y todas sus posibilidades Componer imágenes utilizando diferentes partes de diferentes imágenes, utilizando textos cuando sea necesario Utilizar las selecciones para componer diferentes imágenes útiles para la tarea docente Introducir el uso de máscaras de capas.

Contenidos Herramientas de selección Selección por color Selección por contraste de color Selección de primer plano La máscara rápida Alinear selecciones con líneas guías Unión e intersección de selecciones Guardar selecciones

Introducción Las selecciones Una selección crea un contorno cerrado alrededor de una parte de la imagen con la que estés trabajando. Esta parte está delimitada por 1

una línea discontinua que se mueve; este efecto visual se conoce habitualmente como hormigas en marcha. Las selecciones se realizan sobre una capa de la imagen, pueden tener cualquier forma y abarcar múltiples zonas. Se pueden suavizar, ampliar, reducir y aplicar efectos sobre ellas. La utilización de las selecciones en combinación con las capas nos permitirán ampliar las posibilidades de GIMP. El acceso a las herramientas de selección se realiza desde diferentes lugares de la interface de GIMP:

También pueden obtenerse selecciones desde la herramienta Rutas, desde el Canal Alfa (píxeles transparentes de una capa) y desde los Canales (canales de color R, G y B). Las selecciones pueden guardarse como un archivo y recuperarse en una imagen diferente desde la que se obtuvieron.

Herramientas GIMP pone a nuestra disposición variadas herramientas de selección que utilizaremos de acuerdo a nuestras necesidades. A las herramientas de selección más utilizadas se accede desde la Caja de herramientas, donde puedes encontrar las siguientes:

Selección rectangular a mano alzada. La selección comienza en el punto donde hacemos clic y finaliza donde liberamos el botón del ratón. Si presionas la tecla Ctrl después de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la selección. Si presionas la tecla Mayús después de hacer clic, fuerzas que el área de selección sea cuadrangular. 2

Si presionas de forma simultánea las teclas Ctrl y Mayús después de hacer clic, se producirán los dos efectos.

Selección elíptica a mano alzada. El punto de inicio del clic es la confluencia de dos tangentes perpendiculares. Si presionas la tecla Ctrl después de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la selección elíptica o circular. Si presionas Mayús después de hacer clic, fuerzas que el área de selección sea circular. Si presionas de forma simultánea Ctrl y Mayús después de hacer clic, se producirán los dos efectos.

Selección a mano alzada (lazo). Si haces clic y, sin soltar, dibujas cualquier forma, al liberar el botón del ratón se forma un área de selección que une el punto del clic inicial con el punto final.

Selección por color (Varita mágica). Selecciona zonas similares de color que estén próximas al píxel en que se activa esta herramienta. Puedes elegir el margen de similitud de color.

Selección por color. Selecciona cualquier parte de la imagen que tenga el mismo color que el píxel donde se activa. Puedes elegir el margen de similitud del color.

Tijeras inteligentes. Permite una selección de formas adaptándose al color de las zonas que recorremos.

Selección de primer plano. Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una selección. Nos permite seleccionar partes complejas de la imagen mediante pasos sencillos.

Herramienta de creación de rutas. No es una herramienta de selección propiamente dicha, pero permite realizar selecciones con 3

formas sofisticadas.

Vamos a practicar con las distintas herramientas de selección, pare ello, puedes obtener la siguiente imagen haciendo clic sobre ella y con clic derecho sobre la imagen de la nueva ventana que se abre, elige la opción Guardar imagen como...

Imagen

Selección rectangular

Abre en GIMP la imagen "seleccion_1.jpg". Utiliza la herramienta Zoom para ver la imagen a tamaño real, para ello presiona la tecla + hasta que la barra de estado del programa muestre el valor 100%.

Como la imagen tiene un tamaño de "533x800" píxeles es posible que no puedas verla completamente en la Ventana imagen, si ese es el caso verás que aparecen unas barras de desplazamiento que sirven para moverte por la imagen. También puedes utilizar el Navegador, herramienta situada en la parte inferior derecha de la Ventana imagen. Si pulsas sobre esta doble flecha y mantienes la pulsación, te aparecerá una ventana pequeña con toda la imagen, sin liberar el ratón puedes moverte por la imagen. Cuando sueltes el ratón, en la Ventana imagen se mostrará la zona elegida. Puedes verlo en el siguiente vídeo

:

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Con la herramienta Lupa puedes acercarte o alejarte de la imagen dentro de la ventana. También puedes acceder al menú de la Ventana Imagen -->Vista que te proporciona distintas opciones de visionado de la imagen.

Vista nueva proporciona otra Ventana imagen con la misma imagen sobre la que estamos trabajando. La opción Ampliación permite acceder a un submenú que contiene diversas opciones prefijadas de visionado, destacando la de 100% que puede conseguirse simplemente presionando la tecla 1. Destacar la opción Ventana de Navegación, que nos proporciona una ventana en la que podemos manejar de forma muy cómoda el aumento o disminución del Zoom. Las opciones de Reducir (-) y Ampliar (+) también pueden conseguirse con el teclado y la opción Ajustar imagen a la ventana, cambia la imagen al tamaño actual de la Ventana Imagen.

Elige, en la Caja de herramientas, la Selección rectangular

y haciendo clic sobre la parte superior central de la imagen

arrástrala hasta la parte inferior derecha del segundo arco, tal y como se observa en el siguiente vídeo

:

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Al liberar el botón izquierdo del ratón se dibuja un rectángulo cuyo interior contiene la selección, el área que comprende la selección queda marcada por una línea discontinua y si nos acercamos con el puntero del ratón a los lados del rectángulo que forma la selección, veremos que aparecen unos rectángulos de control que nos permiten modificar la selección, ampliando o reduciendo el tamaño del rectángulo.

Modifica el tamaño del rectángulo de selección si lo consideras necesario y presiona la tecla Intro (Enter) de tu teclado. La selección se convierte en definitiva. El rectángulo que forma la selección está delimitado por una línea discontinua que se mueve. Ya tenemos una parte de la imagen seleccionada. Copia la selección (Ctrl + C) o haz clic con el botón derecho y selecciona Editar --> Copiar. En el menú de la Ventana Imagen, selecciona Editar --> Pegar como --> Imagen nueva. Aparece una ventana imagen con una imagen que coincide con la selección que acabas de copiar.

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Comprueba que la nueva imagen coincide por completo con la selección realizada en la imagen inicial. La selección pegada se ha transformado en una capa denominada "Capa pegada". Cambia el nombre a la capa por "Fondo selección". Vuelve a la imagen inicial para quitar la selección que aún tienes. Con el botón derecho pulsado sobre la Ventana imagen, haz clic en Seleccionar --> Ninguno (Mayús + Ctrl + A). En las Opciones de herramienta marca la opción Difuminar los bordes con un valor de 20. El difuminado hace que la selección sea borrosa, difuminada en un radio de 20 píxeles alrededor de la línea que marca la selección.

Realiza una selección de las mismas características que la anterior pero con las opciones marcadas como en la anterior imagen. Cópiala y pégala como un nuevo documento. Observa las diferencias.

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También puedes hacer que la selección rectangular tenga las esquinas redondeadas. Para ello debes marcar la opción Esquinas redondeadas; pon un valor de 20 y realiza la selección. Observa las diferencias entre una selección normal y otra con las esquinas redondeadas.

Selección Elíptica

Sobre la imagen original vas a realizar una selección circular con la herramienta Selección de regiones elípticas. Para que la selección sea circular debes ir a las Opciones de la herramienta y marcar la opción Fijo en Proporción de aspecto. Al realizar la selección en nuestra imagen tendremos una selección circular.

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Esta selección no tiene los bordes difuminados. Ahora vas a crear otras dos zonas circulares en diferentes partes de la imagen. Si haces clic en la imagen y creas una nueva selección, observarás que desaparece la primera selección. Para que esto no ocurra debes hacer una modificación en las Opciones de la herramienta. En la imagen se muestra la opción que debes elegir. Puedes conseguir el mismo resultado presionando la tecla mayúsculas (Mayus) antes de hacer clic y arrastrar. Aparece un signo + al lado del cursor, que nos indica que vamos a sumar distintas áreas a la selección que ya existe.

Copia y pega la selección múltiple en un nuevo documento.

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Selección a mano alzada

En ocasiones es necesario utilizar este tipo de selección porque queremos obtener la selección de un área irregular. Para poder obtener buenos resultados es necesario manejar de forma precisa el ratón. En la imagen que estamos utilizando vamos a realizar una selección a mano alzada con un valor de 20 píxeles para la opción Difuminar bordes. Escoge la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano en la Caja de herramientas, marca 20 píxeles en la opción Difuminar los bordes. A continuación, realiza una selección rodeando cualquier zona de la imagen como si dibujaras sobre la imagen (clic y, sin soltar, arrastra). Para obtener mayor precisión puedes utilizar el Zoom para ampliar la vista de la imagen.

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Copia y pega en un documento nuevo.

Puedes quitar un trozo de la selección sin perder la selección original, presiona la tecla Ctrl y, a la vez, selecciona el trozo que quieras quitar (observa que al lado del puntero aparece el signo -). Si copias y pegas esta nueva selección obtendrás la imagen siguiente.

Selección por color 11

Existen ocasiones en que una gran zona de la imagen tiene un color similar. La herramienta Seleccionar regiones por colores nos permite conseguir selecciones haciendo clic en un color determinado de la imagen, y que la selección se amplíe de forma automática a todas las zonas de la imagen que tengan un color similar al que tiene el píxel sobre el que hemos hecho clic. En la imagen "seleccion_2.jpg" que puedes obtener más adelante haciendo clic sobre la imagen y, en la nueva ventana que se abre, clic derecho sobre la imagen y elige Guardar imagen como..., hay zonas en las que predomina el color azul del cielo. Si quieres realizar una selección de todo lo que es cielo la herramienta más adecuada es Seleccionar regiones por colores. Tenemos dos posibilidades que veremos a continuación.

Imagen

Selecciones regiones continuas

Las Opciones de la herramienta Seleccionar regiones continuas o Selección difusa son:

Los botones de la parte superior (Modo) nos permiten unir, intersectar o quitar selecciones realizadas de forma continua. Por defecto está seleccionado el primer botón. Poniendo el puntero del ratón sobre cada uno de ellos obtenemos información sobre su función. Alisado permite obtener unos bordes de selección más suaves. Difuminar los bordes, difumina los bordes, ya hemos utilizado esta opción. Para buscar los colores similares: Seleccionar las áreas transparentes, incluye en la selección las zonas transparentes que pudieran existir. Muestra combinada, el color elegido para seleccionar es una mezcla de los píxeles que se sitúan alrededor del píxel marcado. Umbral, selecciona los colores similares al del píxel donde hemos hecho clic. Con valores pequeños la similitud tiene que ser muy grande, mientras que con valores grandes se seleccionan zonas con grandes variaciones de color con respecto al del píxel elegido. Seleccionar por, forma en que se puede evaluar la semejanza entre el píxel elegido y los circundantes. Compuesto es sobre el color globalmente o sobre cada uno de los componentes RGB. En esta ocasión vas a trabajar con la imagen "seleccion_2.jpg". Ábrela en GIMP. 12

Observa las siguientes imágenes obtenidas utilizando la herramienta Seleccionar difusa

con las opciones marcadas:

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Salvo que quieras obtener un corte muy duro en la selección realizada, es recomendable utilizar un valor pequeño en Difuminar los bordes. Como hemos dicho, en la imagen sobre la que hemos hecho el trabajo observas que el cielo también se ve a través de otro arco. Puedes añadir (presionando la tecla Mayús) o quitar (con la tecla Ctrl) de la selección determinadas zonas. Aunque para realizar esa selección existe otra posibilidad mejor que es utilizar la herramienta Selección por color.

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Editor de selección Para poder controlar de forma más cómoda las zonas seleccionadas de una imagen tenemos un complemento a la herramienta de Selección que nos será muy útil. Se accede a él a través del Menú --> Ventanas --> Diálogos empotrables --> Editor de selección y tiene el aspecto que puedes ver a continuación.

Las selecciones activas se muestran en color blanco dentro del recuadro que simula el tamaño de la imagen. Cuando no existe una selección en la Ventana Imagen el rectángulo es totalmente negro. Los botones de la parte inferior sirven para (de izquierda a derecha): Seleccionar toda la imagen; Quitar cualquier selección; Invertir la zona seleccionada; Guardar la selección en un canal; Transformar la selección en una ruta y Trazar la selección. Si mantienes la última selección realizada puedes observar lo que ocurre en el Editor de selección. En blanco aparece la parte seleccionada y en negro la parte no seleccionada. Puedes probar las distintas opciones de esta herramienta para conseguir de forma rápida selecciones y pequeños efectos con ella. También vamos a utilizar esta herramienta para seleccionar regiones por color

.

Seleccionar regiones por color Esta herramienta selecciona las zonas de color similares al color del píxel en el que hacemos clic en cualquier parte de la imagen y no sólo en los píxeles colindantes. En la imagen "seleccion_2.jpg" queremos seleccionar toda la zona que contiene el color del cielo. Hasta el momento lo hemos hecho añadiendo selecciones a una ya realizada, en esta ocasión simplemente hacemos clic en una zona del cielo y quedan seleccionados los colores que respondan a los opciones elegidas, estén en la zona que estén de la imagen. Haz clic en cualquier parte del color azul del cielo habiendo elegido las opciones que figuran en la siguiente imagen y obtienes, en el Editor de selección, la selección que observas.

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Sin necesidad de hacer varias selecciones hemos conseguido seleccionar todo el cielo. Presiona Supr (limpiar) y toda la zona seleccionada desaparece. La imagen final es la que se muestra a continuación.

Tijeras inteligentes

La herramienta Tijeras inteligentes es una herramienta de selección que se basa en las diferencias de color que existen entre una silueta y su entorno. Para trabajar con esta herramienta guarda la siguiente imagen, que puedes obtener por el método habitual:

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Imagen

Vas a seleccionar la parte de la imagen en la que aparece la escultura, para ello elige la herramienta Tijeras inteligentes y haz clic en la parte superior, debes bordear la silueta y hacer clic cada cierto espacio, tal y como observas en la siguiente secuencia: Haz clic en el punto de inicio de la silueta de la selección. Debes ir marcando puntos en los límites de la escultura.

Realiza nuevos clics y observa que el punto de control inicial marcado con un círculo negro se une por el borde de la escultura y se van creando nuevos puntos de control.

Sigue poniendo puntos de control hasta llegar al primer punto de control donde debes hacer un nuevo clic. Es muy importante que hagas clic encima del primer punto de control; en caso de que no puedas ver exactamente donde está situado el primer punto de control puedes utilizar la herramienta Zoom, presionando la tecla + hasta que puedas verlo con claridad. Al llegar aquí hemos concluido el recorrido de nuestra selección. Observa el cambio que aparece en el puntero del ratón cuando nos situamos encima del 17

primer punto de control; es un símbolo de unión, dos pequeños círculos que se unen. Si en la selección que has hecho existe cualquier error, puedes situarte encima de los puntos de control y moverlos para adaptarlos correctamente a la selección que quieras tener.

Una vez concluida la silueta debes poner el puntero del ratón dentro de ella y observa que del puntero desaparecen los diferentes símbolos que existían y aparece uno nuevo con unas tijeras abiertas y un símbolo que representa una selección. Hacemos un clic y el contorno con los puntos de control se transforma en una selección.

Selección obtenida con el anterior proceso.

Copia y pega en una nueva imagen para obtener: 18

Puedes ver todo el proceso realizado para la obtención de la selección con la herramienta Tijeras inteligentes en el siguiente vídeo :

Selección de primer plano Selección de primer plano Esta herramienta permite extraer el frente de una capa activa o selección. Es una herramienta de selección bastante sencilla en su 19

manejo y con la que se obtienen magníficos resultados. Para comprender y aprender su funcionamiento vamos a utilizar la imagen que ves a continuación. Para obtenerla debes hacer clic sobre ella y en la ventana que se abre, hacer clic con el botón derecho y elegir Guardar imagen como...

Imagen

Abre la imagen "seleccion_4.jpg" en GIMP. Accede a la Caja de herramientas y selecciona la herramienta de Selección de primer plano

. Vas a obtener una selección que contenga al caballo de color marrón. Debemos dar tres pasos.

Primer paso: Seleccionar aproximadamente Después de elegir la herramienta Selección de primer plano y situarte en la Ventana imagen verás que el puntero se ha transformado en el mismo que utiliza la herramienta Lazo o de Selección a mano alzada. Dibuja con el lazo el exterior del caballo tomando lo menos posible del fondo.

Una vez rodeado, y tan pronto como sueltes el botón izquierdo del ratón, la parte no seleccionada de la imagen se cubre con una máscara de color azul. Ahora el puntero del ratón se convierte en un icono de pincel para poder comenzar con el segundo paso.

Segundo paso: Pintar con el pincel GIMP considera toda la parte de la imagen que ha quedado con la máscara azul como el fondo de la imagen. La parte visible es el frente. Vamos a trazar una línea sobre este frente que afecte al caballo utilizando el pincel, si éste es demasiado grueso o fino puedes modificar el tamaño del pincel en las Opciones de la herramienta:

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Dibuja una línea con el pincel sobre el cuerpo del caballo:

No hace falta ser muy preciso. Cuando termines, libera el botón del ratón y la máscara se adapta a la forma del caballo:

Puedes observar que algunas zonas del cabalo han sido invadidas por la máscara azul. Debes elegir un pincel más pequeño en las Opciones de la herramienta y pintar con él en las partes del caballo que estén dentro de la máscara azul. Irás viendo como nuevas zonas del caballo se van añadiendo a la selección. Cada vez que pintes y sueltes el ratón se amplía la zona que hemos denominado frente.

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Cuando tengas fuera de la máscara azul todas las partes del caballo que quieres tener seleccionadas, debes comenzar con el tercer paso.

Tercer paso: Hacer la selección Este paso es muy sencillo. Simplemente debes presionar la tecla Intro (Enter) para confirmar la zona de la selección del caballo.

Puedes retocar un poco esta selección con la herramienta de Selección lazo y ampliar y difuminar un poco la selección con las opciones del menú Seleccionar --> Agrandar (2 píxeles) y Seleccionar --> Difuminar (2 píxeles). Comprueba la zona seleccionada con el Editor de selección.

Ahora puedes copiar esta selección y pegarla en una imagen nueva.

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Herramienta Bézier

La herramienta Bézier dibuja líneas rectas con un punto de anclaje cada vez que haces clic. Son puntos de anclaje que permiten transformar la recta en una curva. Cada punto de anclaje tiene, a su vez, dos puntos que modifican la curvatura. Estos dos puntos de control (manejadores) pueden moverse por separado o de forma conjunta. Para comprender su funcionamiento vamos a crear una ruta en una imagen. Abre GIMP y crea un archivo nuevo con el fondo blanco y de tamaño 400x200 píxeles. Selecciona la herramienta de Rutas

y haz clic en la Ventana imagen, aparece el primer punto de control. Haz clic de nuevo más a la derecha y tendrás el segundo punto de control. Por último haz un tercer clic más a la derecha para tener un tercer punto de control. Si pones el puntero del ratón en un lugar donde no haya punto de control observarás que el puntero cambia y tiene un signo + (sirve para añadir un punto de control). Si pones el puntero encima de un punto de control aparece un signo mover al lado del puntero (sirve para mover ese punto de control). Observa esas características en la siguiente imagen.

En las Opciones de la herramienta elige la opción Editar como puedes ver en la siguiente imagen. Colócate encima del punto de control central, haz clic y arrastra abajo a la izquierda, observa que aparecen dos cuadraditos a los que llamamos manejadores de la curva que se forma a partir del punto de control. Suelta ese primer manejador, haz clic sobre el otro y muévelo hacia arriba y a la derecha hasta formar la curva que aparece en la imagen.

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Puedes ver el procedimiento en el siguiente vídeo

:

De esta forma puedes crear rutas con formas difíciles de conseguir a mano alzada y con la facilidad de corrección que aportan las rutas. Vamos a crear una selección con la forma de la línea roja de la figura. Es algo complicado hacerlo a mano alzada y ninguna de las herramientas de selección vistas hasta el momento nos permite hacerlo. Vamos a utilizar la herramienta Bézier (Ruta).

1. Abre la imagen "seleccion_3.jpg" y elige herramienta Bézier

en la Caja de herramientas.

2. Haz clic en cualquier parte de la imagen y observa que se crea un punto de anclaje. Sigue creando puntos de anclaje haciendo una figura lo más parecida a la línea roja de la figura anterior. Estas líneas no se cierran por lo que no intentes hacer clic en el primer punto de anclaje creado porque comenzará una nueva línea. El último punto de anclaje sitúalo cerca del primero.

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En la imagen puedes ver la forma obtenida sobre un fondo blanco:

3. De momento no tenemos nada de curvas... En las Opciones de la herramienta marca la opción Editar. Pon el puntero del ratón en uno de los puntos de anclaje y observarás que el puntero cambia. 4. Si haces clic sobre este punto de anclaje y arrastras, aparecen dos manejadores que te permiten modificar la curva de entrada y salida al punto de anclaje.

5. Si lo que quieres es mover un punto de anclaje, debes acceder a la Opción Diseño y mover el punto de anclaje a la posición deseada. También puedes mover todo el conjunto (la línea creada con los puntos de anclaje y los manejadores), presionando la tecla Alt y, con ella presionada, hacer clic y arrastrar desde cualquiera de los puntos de anclaje. 6. En esta ocasión hay que ser cuidadosos porque, si presionamos en cualquier otra parte se creará un nuevo punto de anclaje y no se moverá la línea creada.

7. En cualquier momento puedes crear un nuevo punto de anclaje haciendo clic en cualquier parte de la línea que une dos puntos de anclaje. También puedes borrar puntos de anclaje. Presiona la tecla Mayús y al situarte encima de un punto de control, aparece el signo -; al hacer clic eliminas dicho punto de control. 8. Una vez que has diseñado el trazado moviendo los puntos de anclaje y los manejadores hasta obtener la curva pedida, 25

puedes convertir esta línea en una selección. 9. Para obtener la selección debes ir a las Opciones de herramienta y hacer clic en el botón Crear una selección desde la ruta obteniendo la selección con la forma de la ruta creada.

Selección obtenida.

Copiada la selección y pegada en una imagen nueva.

Máscaras rápidas La Máscara rápida nos permite realizar selecciones que no es posible hacer con las herramientas utilizadas en este módulo. Para activar la máscara rápida tienes tres opciones: Presionar las teclas Mayús + Q Acceder al menú Seleccionar --> Activar máscara rápida Hacer clic en el cuadradito situado en la parte inferior izquierda de la Ventana Imagen: 26

Al activar la Máscara rápida, la Ventana Imagen adquiere un tono rojizo. Esto no significa que hayamos pintado nada, simplemente hemos puesto un acetato sobre el que podemos colorear, escribir, rellenar, etc y no cambiará la imagen, simplemente en la zona pintada desparece ese tono rojizo. Al volver a hacer clic en el botón de Máscara rápida (es decir, desactivando la máscara rápida) obtendremos una selección con la forma del dibujo o relleno realizado.

Imágenes para los ejercicios de máscara rápida

Crear máscara

Selecciones complejas

Consigue las imágenes haciendo clic sobre ellas y en la nueva ventana que se abre haz clic derecho sobre cada una y elige la opción Guardar imagen como... Abre la imagen "seleccion_5.jpg" (a), presiona el botón Máscara rápida (b), elige la herramienta Pincel, selecciona una brocha bastante gruesa y pon como color de primer plano el blanco. Ahora haz un trazado sobre la imagen y observa que en la zona donde pintas va desapareciendo el color rojizo (c). Presiona el botón Máscara rápida y veráss cómo lo que hemos pintado se ha transformado en una selección (d).

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Selección difuminada Quita la selección de la imagen anterior (Ctrl + Mayús + A). Presiona de nuevo el botón Máscara rápida, elige la herramienta Relleno degradado , selecciona el negro como color de primer plano y "rellena" la imagen haciendo clic en la parte superior de la imagen y arrastrando hasta la parte inferior (a). Observa que se ha "borrado" parte de la zona coloreada de rojo (b). Presiona el botón Máscara rápida y solamente se aprecia una línea central que forma la selección (c). Para comprobar qué zona es la seleccionada vamos a borrar la selección: Supr (limpiar), vemos cómo la imagen que teníamos se ha borrado de forma gradual desde la derecha hacia la izquierda (d).

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Si utilizas el Editor de selección puedes comprobar la parte seleccionada de forma más cómoda.

Recuerda que las selecciones activas en la Ventana imagen pueden utilizarse sobre cualquiera de las capas que existan en nuestra imagen.

Selección compleja La máscara rápida puede utilizarse para conseguir selecciones complejas. Vamos a utilizar la imagen "seleccion_6.jpg" que has conseguido anteriormente. Vas a obtener una selección complicada que sería difícil hacer con los métodos utilizados hasta el momento. Vas a realizar la selección de la flor de la imagen.

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1. Abre la imagen en GIMP y accede al menú Colores --> Umbral. Esta herramienta transforma la imagen en otra que solamente tiene dos colores, blanco y negro. No modificamos ninguno de los valores que aparecen por defecto en la ventana Umbral B/N.

2. Sobre esta imagen accede al menú Editar --> Copiar. Has copiado esta imagen en blanco y negro en el portapapeles. Una vez hecha esta copia vas a deshacer el cambio realizado en la imagen de la flor y volver a la imagen inicial. Accede al archivo Editar --> Deshacer. Ahora presiona el botón Máscara rápida.

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3. Accede al menú Editar --> Pegar, al ser una imagen en B/N, la que estamos pegando sobre una máscara rápida, lo que es blanco queda transparente y es la zona que va a quedar seleccionada. Algunas zonas que han quedado transparentes vamos a pintarlas con el pincel y el color negro. Observa la imagen siguiente.

4. Una vez pintadas las zonas mencionadas en la imagen anterior desmarca la opción Máscara rápida y obtendrás la selección de la flor. Si copias y pegas esa selección en una imagen nueva obtendrás algo similar a la siguiente imagen. Observa, antes, el Editor de selección.

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Modificar selecciones Sobre la imagen "seleccion_5.jpg" y utilizando la herramienta Texto escribe la palabra "Jardín"; elige el tipo de letra y el tamaño necesarios para que la palabra destaque sobre la imagen, por ejemplo Nobile Bold con un tamaño de 90. Sobre la capa creada (en la ventana Capas) haz clic con el botón derecho y selecciona Añadir máscara de capa. Elige la opción Canal alfa de la capa con lo que se crea una máscara de todo el texto.

Sobre esta misma capa vuelve a hacer clic con el botón derecho para obtener una selección con la forma del texto: Máscara a selección. Puedes hacer invisible la capa de texto o eliminarla.

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Crea una capa nueva vacía, con el nombre "texto" y selecciona la capa. Con la herramienta Relleno con degradado de colores seleccionada, rellena la selección con el degradado Golden de arriba a abajo.

Crea una nueva capa llamada "Ampliación". Vas a aumentar el tamaño de la selección, para ello haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Seleccionar --> Agrandar y aumenta la selección 4 píxeles. Rellena esta nueva selección con un patrón, por ejemplo el llamado 3D Green. Y coloca la capa "Ampliación" debajo de la capa "texto". Obtendrás el siguiente resultado.

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Alinear selecciones Esta posibilidad es especialmente útil cuando realizamos varias selecciones utilizando diferentes herramientas de selección. Si hemos puesto guías en nuestra imagen, al trazar las selecciones serán atraídas hacia ellas, salvo en el caso de las Bézier que lo serán los puntos de anclaje. Para activar la atracción a las guías hay que hacer clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y elegir el menú Ver --> Ajustar a las guías. Supongamos que queremos hacer una selección cuadrangular con un lado que mida 300 píxeles. Colocamos cuatro guías (dos horizontales y dos verticales) que estén separadas por 300 píxeles. Ahora coge la herramienta Selección rectangular y haciendo clic en las proximidades de la intersección de las guías superior e izquierda, comienza a moverte hacia el vértice opuesto. La selección es atraída a esas guías y consigues una selección cuadrada de 300 píxeles de lado.

También puedes realizar, con el mismo procedimiento, una selección circular con un diámetro de 300 píxeles. Para comenzar a trazar la selección debes acercar el puntero todo lo posible a la intersección (superior - izquierda) de las líneas guías, haz clic y los bordes de la selección elíptica quedarán atraídos a las guías.

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Combinar selecciones Después de realizar una selección dentro de una imagen podemos combinar unas selecciones con otras. Para ello usaremos la Opción Modo de las diferentes herramientas de selección.

Unir selecciones Para poder unir selecciones utilizamos el botón que aparece en las Opciones de cualquier herramienta de selección o presionamos la tecla Mayús.

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Utiliza la misma imagen del apartado anterior, "seleccion_5.jpg" y coloca 2 guías horizontales en los valores 90 y 270 (menú Imagen --> Líneas guía --> Guía nueva) y 2 guías verticales en los valores 220 y 400. Haz una selección circular ayudándote de las guías :

Elige la opción (añadir a la selección actual), cuando haces clic y comienzas la selección aparece el signo + al lado del puntero de selección y la nueva selección se unirá a la ya existente. Si la nueva selección comienza cerca de una de las guías, obtendremos dos selecciones alineadas por esa guía. Por ejemplo utilizando la Selección rectangular:

También puedes utilizar las guías para centrar las selecciones.

Sustraer selecciones Ahora vamos a realizar una selección con forma de corona circular. 1. Coloca las guías necesarias para obtener una selección circular de 180 píxeles de diámetro. 2. Después realiza una selección circular de 180 píxeles de diámetro, y coloca nuevas guías para obtener un nuevo círculo que tenga 100 píxeles menos de diámetro.

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3. Ahora, procurando tener la mayor precisión posible, presiona la tecla Ctrl, lo que hace que aparezca un signo - al lado del (Extraer de la selección actual), y haz clic lo más cerca posible del vértice superior izquierdo del cuadrado pequeño formado por las guías.

cursor de selección o elige el botón

4. Haz clic, comienza a arrastrar e inmediatamente suelta Ctrl. Si no lo haces así, obtendrás un círculo con centro en el punto donde hayas hecho clic, esto ocurre porque la tecla Ctrl tiene dos funciones que se solapan y por eso es preferible utilizar el botón

.

5. Hemos obtenido una selección con forma de corona circular.

6. Copia y pega en una nueva imagen para obtener: 37

Intersectar selecciones Podemos tener selecciones que contengan la intersección de otras selecciones. Para conseguir este tipo de selecciones debemos tener una selección previa y, antes de realizar la segunda selección, presionar las teclas Ctrl + Mayús, o bien seleccionar el botón (Intersectar con la selección actual). Aparece, entonces, junto al cursor el signo de intersección. Los pasos para realizar una intersección de selecciones:

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Puedes copiar y pegar la selección en una imagen nueva para obtener:

Este es el resultado de la intersección de la elipse círculo y el cuadrado.

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Guardar las selecciones Puede que tengas que utilizar la misma selección en varias ocasiones, incluso en distintas imágenes. En GIMP existe la posibilidad de guardar las selecciones para después poder utilizarlas en otras imágenes o en la misma imagen. Hemos realizado la siguiente selección en una imagen:

Y nos interesa guardar la forma de la selección para ser aplicada en otra imagen diferente. Para guardar una selección debes hacer clic con el botón derecho sobre la imagen y elegir el menú Seleccionar --> Guardar en canal. En la Ventana Capas - Pinceles, en la pestaña Canales (1), puedes observar tres canales que corresponden a los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa (2), además de uno nuevo que está seleccionado y no es visible, Copia de máscara de selección (3). Este nuevo canal simplemente es una representación en blanco (zona seleccionada) y negro.

Cómo recuperar una selección guardada Si hemos perdido una selección y queremos volver a recuperarla debemos ir a la Ventana Capas y, seleccionando la Máscara de selección, hacer clic con el botón derecho y elegir Canal a selección (Ctrl +S). En la Ventana Imagen hemos recuperado la selección original. Si guardamos nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF) podremos recuperar cualquier selección que hayamos guardado como un canal. 40

Práctica guiada Práctica guiada Vamos a crear un documento para poder entregar a nuestros alumnos en el que simulamos el Sistema Solar. A partir de las imágenes de los diferentes planetas y del Sol vamos a conseguir una composición realizando selecciones de las imágenes de los diferentes planetas para integrarlos en una sola imagen. Las imágenes que vas a necesitar puedes conseguirlas por el procedimiento habitual (clic sobre la imagen que se abrirá en una nueva ventana y allí clic derecho sobre la imagen, Guardar imagen como...):

Imágenes para la práctica

Fondo

Sol

Mercurio

Venus

Tierra

Marte

Júpiter

Saturno

Neptuno

Urano

Poner la imagen de fondo 1. Abre en GIMP la imagen "fondo.jpg", será la imagen de fondo sobre la que trabajaremos. La imagen tiene un tamaño de 1800x884 píxeles, por lo que trabajaremos con un nivel de zoom del 50% para que nos quepa en la pantalla. La idea es colocar las otras imágenes sobre ésta, formando una composición nueva que simule el Sistema Solar. 2. Duplica la capa "Fondo" para poder trabajar sobre la nueva capa y preservar la original. 3. Abre también la imagen denominada "sol.jpg" y comienza a realizar la composición. 4. En la Ventana imagen de "sol.jpg" haces una selección rectangular difuminada con un radio de 30 píxeles.

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5. Copia esta selección (Ctrl + C) y la pegas dentro de la Ventana imagen de "fondo.jpg" como una capa nueva mediante Editar --> Pegar como --> Capa nueva.

6. Sitúa la capa con el trozo de sol copiado en la parte izquierda de la imagen y que solamente se vea una parte para dar la sensación de su enorme tamaño con respecto a los planetas. También deberás aumentar el tamaño de esta capa que acabas de pegar. 7. Si haces clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y eliges Herramientas --> Herramientas de transformación --> Escalar podrás modificar el tamaño de la capa. Esta herramienta es interactiva, es decir, haciendo clic y arrastrando el ratón aparece una simulación que nos muestra el tamaño que tendrá después de aplicar la escala.

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8. Esta es la ventana de diálogo con los datos de la Escala que vas a hacer:

9. Una vez aplicada la escala de la capa que contiene el sol debes mover esta capa hasta la parte izquierda para obtener el resultado que se observa:

10. Cambia el nombre de la capa que acabas de escalar: "sol". Debes hacer que una parte de la nueva capa "sol" tenga una 43

transparencia para que se sitúe correctamente con respecto al fondo. Con la herramienta Seleccionar regiones continuas activa, haz clic en la capa "sol", para seleccionar las partes que se observan en la siguiente imagen.

11. Presiona Supr o accede al Menú Editar --> Limpiar para obtener la imagen que se observa a continuación. Si lo consideras necesario, puedes hacer una ampliación de la selección en 10 píxeles y también Difuminar con un valor de 20 píxeles.

12. Guarda el trabajo como "sistema solar.xcf".

Antes de continuar vas a colocar sobre la imagen unas Líneas Guías que te ayuden a poner las imágenes de los diferentes planetas. Coloca guías verticales en los píxeles 450, 500, 575, 650, 900, 1200, 1450 y 1600.

Selección por color 1. Abre la imagen "jupiter.jpg" y en el menú contextual elige Seleccionar --> Selección por color. Accede al Editor de selección para controlar el proceso de forma más precisa. Escoge un valor de Umbral de 15 y haz clic en la parte exterior de color negro, obteniendo una selección que irás afinando hasta que obtengas toda la imagen menos el planeta. 44

Si queda alguna zona por seleccionar será de tamaño muy pequeño por lo que es mejor utilizar las herramientas de selección rectangulares o elípticas, e ir sumando estas selecciones a la primera. Presiona Mayús para sumar las nuevas selecciones a las existentes.

2. La parte de la imagen que nos interesa seleccionar es el planeta, elige Seleccionar --> Invertir y copia esta selección para pegarla como una capa nueva en "sistema solar.xcf".

3. La nueva capa debe llamarse "Júpiter". Este planeta debe estar colocado en la guía situada en el píxel 900 vertical y debes realizar una transformación de tamaño y una rotación. 4. En el menú contextual elige Herramientas --> Herramientas de Transformación --> Rotar, con los valores que figuran a continuación.

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5. El tamaño del planeta es excesivamente grande, por lo que vas a escalarlo (Herramientas--> Herramientas de transformación -->Escalar). Tras hacer clic en la imagen debes indicar la escala de Redimensionado: dimensiones de 400x400 píxeles.

6. Coloca el planeta Júpiter en el centro de la guía (900) que has puesto para su alineación. 7. Guarda el trabajo como "sistema solar2.xcf".

Selección con tijeras inteligentes 1. Abre la imagen "saturno.jpg". Elige la herramienta Selección con tijeras inteligentes y en las Opciones de herramienta pon un valor del radio para difuminar de 10 píxeles. 2. Haz clic alrededor del planeta y de los anillos hasta conseguir seleccionarlo por completo. Si alguna zona queda sin seleccionar o seleccionas algo de más, utilizarás la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano para añadir o quitar (Mayús = añadir; Ctrl= restar).

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3. Copia esta selección y pégala en la composición del Sistema Solar. La nueva capa será llamada "Saturno"; y gírala hacia la izquierda y reduce su tamaño. Elige en el menú contextual Herramientas --> Herramientas de transformación --> Escalar, con unas dimensiones de 300x400. Gírala un poco hacia la izquierda igual que con el anterior planeta.

4. La parte de los anillos más alejada del sol tiene excesiva iluminación por lo que vamos a utilizar una máscara rápida y un degradado para hacer que se difumine con el espacio. Haz clic en el botón Máscara rápida y con la herramienta de Degradados crea un degradado en la parte final de los anillos; desactiva la Máscara rápida y borra la selección utilizando la tecla Supr.

5. Guarda el trabajo.

Selección por Bézier 1. Abre la imagen "neptuno.jpg" y selecciona el planeta utilizando la herramienta Selección por Bézier. Observa que el contorno del planeta está muy difuminado por lo que tendrás que tener cuidado al hacer la selección; puedes ayudarte de las opciones de la herramienta de Selección Encoger y Difuminar. Después copia la selección y la pegas en la imagen compuesta en el lugar correspondiente.

2. Por último elige cualquier modo de selección para, abriendo primero el resto de las imágenes, situarlas en la composición y concluir el ejercicio. La imagen final debe paracerse a la que vemos a continuación.

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Actividades Imágenes para las actividades

Actividad 2

Actividad 3 - primera imagen

Actividad 5 - primera imagen

Actividad 5 - segunda imagen

Actividad 3 - segunda imagen

Actividad 4

Primera Realiza un ejercicio similar al de la Práctica guiada de esta unidad y que pueda servirte para la asignatura o nivel que impartas. Guarda el resultado en formato nativo de GIMP.

Segunda Selecciona toda la rama, copia y pega en un documento nuevo con color de fondo azul. Utiliza la herramienta Selección por color. 48

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

Tercera Mediante la herramienta Tijeras inteligentes, selecciona todo el avión de la primera imagen de esta actividad. Copia esa selección y pégala en la segunda imagen. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

Cuarta A partir de la imagen de la cuarta actividad, consigue selecciones con las siguientes formas:

Una vez obtenidas las selecciones, copia y pega en un documento todas las selecciones y guarda ese documento en el formato nativo de GIMP, XCF.

Quinta Con las dos imágenes de esta quinta actividad debes utilizar las distintas técnicas aprendidas en este módulo para conseguir un fotomontaje; en concreto deberás utilizar las herramientas de selección para trasladar la flor sobre la imagen de la puesta de sol. El proceso es el siguiente: 1. Copia en la imagen de la puesta de sol una selección de la flor. 2. Endereza la flor. 49

3. Tapa el tallo de la flor. 4. Debes obtener el siguiente resultado:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Introducción a los filtros

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Filtros A veces el procedimiento para conseguir una imagen manipulada para nuestro trabajo es largo y complicado. Los Filtros ayudan a conseguir efectos complicados de forma muy sencilla. GIMP proporciona numerosos filtros para conseguir efectos muy complicados y, además, es sumamente sencillo encontrar cientos de efectos en la página oficial de GIMP y en diversas páginas de Internet para ser instalados en nuestro programa. Con todos ellos podremos mejorar notablemente nuestros trabajos para poder utilizarlos en clase.

Programa Objetivos Conocer los diferentes filtros que vienen por defecto en GIMP y saber utilizarlos de forma eficiente en nuestro trabajo. Saber localizar e instalar nuevos filtros. Utilizar los conocimientos adquiridos para componer diferentes imágenes útiles para la tarea docente. Combinar de forma eficaz los diferentes filtros para la creación de nuestras imágenes.

Contenidos Tipos de filtros. Filtros de desenfoque. Filtros para realzar la imagen. Distorsiones creativas. Añadir luces y sombras a la imagen. Ruido para crear imágenes. Detectar bordes. Filtros genéricos y filtros para combinar. Decorativos. Mapeo de imagen para crear sensación de volumen. Renderizado para crear imágenes nuevas. Filtros para crear elementos de GIMP.

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Localizar e instalar un filtro.

Introducción Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, para disimular los defectos que pueda tener o para crear una imagen totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. En definitiva un filtro, en GIMP, es un complemento al programa que modifica la apariencia de una imagen en la capa activa de dicha imagen. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas. La raíz de los filtros se sitúa en la fotografía convencional donde añadíamos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llegaba a nuestro soporte sensible. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísimo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la fotografía realizada. En este Módulo vamos a dar una visión general de los filtros que vienen por defecto en GIMP y de las posibilidades de instalación de nuevos filtros.

Cómo funciona un filtro Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada píxel de una imagen o de una selección de ella y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestrean los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y, una vez detectada, el filtro comienza a cambiar los colores del píxel. Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones más complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.

Aplicación de un filtro Primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparentes, tampoco podemos aplicar un filtro a más de una capa a la vez. La mayor parte de los filtros de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.

Tipos de filtros en GIMP Se encuentran agrupados en tres secciones y se accede a ellos desde la Ventana Imagen menú Filtros. 1. Filtros que nos permiten realizar distorsiones sobre la imagen.

2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales o artísticos.

3. El tercer bloque corresponde a los filtros que se aplican sobre el canal Alfa de una imagen y que nos permiten obtener efectos ya conseguidos con los Logotipos, pero en esta ocasión sobre imágenes completas y no solamente sobre textos.

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Para trabajar con los filtros vamos a utilizar las siguientes imágenes. Cada una se obtiene de una forma diferente: Para conseguir la primera, haz clic derecho sobre este enlace y elige Guardar destino como..., dado que está en formato nativo de GIMP (XCF)

Para la segunda imagen utiliza el procedimiento habitual, haz clic sobre la imagen que tienes debajo de estas líneas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre ella y elige la opción Guardar imagen como...

Segunda imagen

Ahora trabajaremos con los diferentes tipos de filtros que nos proporciona GIMP. ¡Adelante!

Filtros de desenfoque 3

Estos filtros son utilizados para suavizar áreas en las que los bordes están demasiado marcados o el contraste es muy acusado. Casi siempre se utilizan para desenfocar el fondo de una imagen y resaltar el primer plano, también para crear efectos de sombra (como cuando se trabaja con textos). Como podrás comprobar a continuación, las posibilidades de este conjunto de filtros son enormes y tienen gran variedad de desenfoques. No sólo se utilizan sobre partes de una imagen, también nos permiten crear sombras de capas o de textos. Por ejemplo: 1. Abre la imagen "filtros_1.xcf". 2. Crea el texto "Líneas aéreas" con un tipo de letra suficientemente grande para que ocupe el espacio del avión y con color negro. Duplica esa capa de texto. 3. Modifica la capa de texto superior poniendo un color de frente amarillo. Selecciona la capa de texto que ha quedado por debajo y aplica el filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano IIR con un valor de 10 en los dos ejes. 4. Parece que no ha cambiado nada, pero mueve la capa de texto que has desenfocado, 5 píxeles a la derecha y otros tantos abajo. Selecciona las dos capas de texto y ponlas justo encima del avión, como fondo tendrán las nubes.

Desenfoque básico Desenfoca una capa o selección mediante la generación de números aleatorios, haciendo que el píxel quede enturbiado tomando el valor medio de los píxeles circundantes. Este filtro tiene un valor de desenfoque muy pequeño. Probemos este filtro: 1. Abre la imagen "filtros_2.jpg". Selecciona, mediante el método que quieras, toda la parte de la imagen en la que aparece la estatua. 2. Aplica Seleccionar --> Borde con un valor de 30 píxeles. 3. Después accede al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque (Blur). 4. Puedes repetir las veces que consideres necesario este filtro accediendo a menú Filtros --> Repetir Desenfoque (Blur).

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Selección donde se aplica el filtro. Desenfoque Blur aplicado 7 veces

Desenfoque de movimiento Este filtro aplica distintos tipos de borrosidad para crear la ilusión de movimiento, simulando el efecto que se puede producir en una fotografía en la que hemos utilizado una velocidad de obturación lenta. Puedes elegir tres tipos de desenfoque: Lineal, hace que parezca que sopla viento. Puedes elegir el ángulo con que el que incide en el objeto a desenfocar. Radial, hace que el objeto parezca que se mueve girando. Acercamiento, produce un efecto de aumento sobre la pantalla (Zoom). Podemos elegir la longitud en píxeles del desenfoque.

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1. Abre la imagen "filtros_1.xcf" y selecciona la capa que contiene el avión. 2. Duplica la imagen dos veces para poder aplicar sobre ella los tres tipos diferentes de Desenfoque de movimiento. 3. Aplica un filtro de Desenfoque de movimiento Lineal con los siguientes parámetros: Longitud 20 y Ángulo 10, sobre la capa del avión. 4. Sobre la segunda imagen aplica un filtro de Desenfoque de movimiento Radial de 15º sobre la capa de las nubes. 5. Para finalizar, sobre la tercera imagen aplica el filtro de Desenfoque de movimiento Acercamiento con un valor de 40 sobre la capa del avión. Los resultados puedes comprobarlos a continuación:

Imagen original

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Desenfoque de movimiento Lineal sobre la capa del avión.

Desenfoque de movimiento Radial sobre la capa "Nubes"

Desenfoque de movimiento Acercamiento sobre la capa "avión"

Desenfoque enlosable 7

Es un desenfoque que afecta a toda la imagen. Puedes aplicar el filtro de forma Horizontal y/o Vertical y especificar el radio de píxeles sobre el que se aplicará el desenfoque; a mayor radio mayor desenfoque. Puedes usar dos tipos de desenfoque, el IIR y el RLE. El primer tipo funciona mejor con radios grandes y en imágenes no generadas por el ordenador, por ejemplo imágenes escaneadas o fotografías digitales. El segundo tipo es más apropiado para imágenes generadas por ordenador.

1. Abre la imagen "filtros_11.xcf" formada por dos capas procedentes de diferentes imágenes. Vas a desenfocar ligeramente las nubes para despegar el avión de la nubes. Selecciona la capa donde se encuentran las nubes y aplica un desenfoque enlosable vertical de 10 píxeles de radio con el tipo RLE. 2. Con la imagen origen, prueba a realizar distintos desenfoques, con distintos radios y opciones, sobre la capa de las nubes. Compara los resultados de esta operación.

Desenfoque gaussiano Blur El filtro modifica los valores de color de los píxeles según la curva de Gauss, es decir, en forma de campana. Aplica una operación de borrosidad en un radio específico elegido en el cuadro de diálogo. Podemos elegir el radio en el eje X e Y de forma independiente (haciendo clic en el eslabón de la cadena) o de forma proporcional (por defecto). Ya hemos comentado las diferencias entre el modo IIR y RLE. Prueba a realizar desenfoque gaussiano en la imagen que venimos utilizando. En cada una de las capas con un método y radios 8

distintos: Desenfoque gaussiano de 5 píxeles de radio en modo IIR para el avión y de 15 píxeles en modo RLE para el fondo.

Desenfoque gaussiano selectivo Puedes elegir, además del radio de desenfoque, la gama de colores sobre la que actúa, siendo el mínimo 0 y el máximo 255 (Delta máx). Aplica este desenfoque sobre la capa del avión, con un radio de 5 y un Delta máx de 64.

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Pixelizar Este filtro hace lo contrario que el resto de filtros de desenfoque. No suaviza las imágenes, sino que hace que las imágenes aparezcan fragmentadas, mostrando la zona pixelizada como si nos hubiéramos acercado mucho a la imagen y se vieran los píxeles por los que está formada. Sólo tiene una opción que es el tamaño del píxel que se va a usar para desenfocar la zona seleccionada. Es el filtro que se utiliza encima de la cara de una persona cuando no se quiere que sea identificada. 1. Abre la imagen "filtros_2.jpg" y selecciona con la herramienta Seleccionar regiones elípticas la parte correspondiente a la cara de la estatua. 2. Accede al menú Filtros --> Desenfoque --> Pixelizar, deja el valor que viene por defecto y haz clic en Aceptar. El resultado es una imagen en la que ha desaparecido el rostro del personaje de la estatua al ser pixelizado y no puede ser identificado.

Realzar Los filtros Realzar sirven para mejorar la apariencia de las imágenes, en especial las escaneadas y las que provienen de una capturadora de vídeo. Es el primer paso para mejorar una imagen. A continuación vamos a trabajar con los filtros más importantes de los agrupados en la opción Filtros --> Realzar.

Desentrelazado Sirve para arreglar las imágenes fijas que provienen de una captura de vídeo, en la que se observen las líneas de los campos pares o impares de una imagen vídeo. No produce ningún efecto en una imagen normal.

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Imagen con errores de desentrelazado

Imagen tras la aplicación del filtro Desentrelazado

Desparasitar Permite eliminar el ruido producido en una imagen procedente de un escáner:

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Enfocar Quizás sea el filtro más útil para mejorar rápidamente las imágenes que tengan ligeros errores de enfoque. También sirve para realizar el enfoque que necesitan todas las imágenes que proceden de una cámara digital para poder imprimirse con calidad. Podemos intentar arreglar el desenfoque que tiene la imagen "filtros_4.jpg" aplicando este filtro.

Imagen para enfocar

filtros_4.jpg

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En la ventana de Vista previa puedes comprobar el efecto del filtro antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es conveniente poner un nivel excesivo porque puede parecer antinatural. Este filtro aclara los píxeles en el extremo más claro y los oscurece en el más oscuro, al detectar un cambio en el color. Esto hace que nuestro ojo vea la imagen más nítida. Si la fotografía está excesivamente desenfocada no podremos conseguir un enfoque de la imagen. Después de aplicar dos veces el filtro Enfocar con un valor de Agudeza de 35 se obtiene una mejora en la nitidez de la anterior imagen:

Filtro NL Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas operaciones a las imágenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido, suavizar las imágenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el resto de los utilizados en Realzar, es que utiliza un hexágono de siete píxeles (en el centro el píxel a modificar) para calcular los valores medios. Puedes aplicar este filtro sobre la siguiente imagen (clic sobre la miniatura y clic derecho sobre la imagen de la nueva ventana para elegir Guardar imagen como...)

Imagen para el filtro NL 13

El filtro Media seccionada alfa es el más parecido a los otros filtros de Realzar. Estimación óptima presupone que en la imagen hay variaciones muy grandes y sólo elimina las que son muy pequeñas, con lo que limpia la imagen del ruido que pueda tener. Realce de bordes, resalta las diferencias de las imágenes para conseguir los mejores resultados. Poniendo valores bajos de Alfa se consiguen los mejores resultados.

Máscara de desenfoque Permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a: Radio sobre el que actuar (0 a 120). Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 10). Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255). Aplicando el filtro con los valores de la siguiente imagen obtenemos un enfoque de la imagen diferente al conseguido con el filtro Enfocar: 14

Quitar ojos rojos Quita los llamados ojos rojos que se producen al disparar el flash de la cámara en interiores oscuros. Si realizas una selección del contorno del iris de los ojos rojos, mejorarás el resultado de la aplicación del filtro.

Filtros de distorsión 15

Son utilizados para crear distintas distorsiones en una imagen; desde remolinos a efectos de ondas o viento. Pueden utilizarse sobre una imagen fotográfica o sobre una imagen creada desde GIMP. En cualquier caso los efectos siempre serán sorprendentes y agradables de utilizar.

Comentamos a continuación algunos de los filtros que aparecen en esta sección y probamos algunos de ellos. Borrar las otras filas: Borra o rellena con color de fondo las filas o columnas pares e impares de la imagen.

Coordenadas polares: Convierte las coordenadas de una imagen de rectangulares a polares.

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Desplazamiento: Podemos desplazar los píxeles de la imagen de forma vertical u horizontal.

Distorsión de lente: Produce una distorsión que simula la que producen las lentes fotográficas.

Doblar según curva: Nos permite trabajar con dos curvas que modificarán la forma rectangular de nuestra imagen.

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Grabado: Simula un grabado a dos colores.

IWarp: Deforma la imagen de manera interactiva utilizando el ratón.

Mosaico: Transforma la imagen en un mosaico, puedes construir la pieza con la que se realiza el mosaico, partiendo de formas predefinidas.

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Ondas: Modifica la imagen con formas que simulan ondas del agua en un estanque.

Ondular (Onda): Similar al anterior pero con ondas horizontales o verticales.

Página doblada : Efecto de pasar página enrollando sobre una esquina.

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Papel de periódico: La imagen es transformada en una fotografía impresa en papel de periódico a la que miramos con una lupa.

Persianas: La imagen parece ser vista a través de una persiana veneciana.

Propagar valor: Mueve los valores de los píxeles de acuerdo a numerosos parámetros configurables.

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Remolino y aspiración: Distorsiona la imagen simulando un remolino.

Repujado: Transforma la imagen simulando un repujado en blanco y negro.

Vídeo: Añade franjas para simular que la imagen ha sido capturada de un vídeo.

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Viento: Ráfagas de viento para mover los píxeles de sitio y manchar la imagen.

Aplicación Ahora vamos a trabajar con dos imágenes: la que puedes obtener a continuación y otra que generaremos con GIMP.

Para los filtros de Distorsiones

filtros_6.jpg 1. Abre la imagen "filtros_6.jpg". 2. Crea una nueva imagen de 800 x 550 píxeles y fondo blanco.

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3. Sobre esta nueva imagen añade dos capas nuevas con el fondo transparente a las que llamarás "línea 1" y "línea 2". Selecciona la primera en la Ventana Capas. Después elige la herramienta Rellenar con degradado y el degradado Burning Transparency. En las Opciones de la herramienta en el apartado Forma elige Espiral (sentido horario). 4. En la Ventana Imagen haz clic en la esquina superior izquierda y arrastra, aproximadamente, hasta el punto 200, 200. Después libera el botón izquierdo del ratón.

5. En la capa "línea 2" selecciona el degradado Neon Green y elige Forma bilineal, rellena con este degradado, de arriba abajo en el centro de la pantalla.

Una vez obtenida la imagen, vamos a aplicar diferentes filtros de Distorsión para comprobar su efecto sobre las dos imágenes que tenemos. Comenzamos aplicando el filtro Coordenadas Polares sobre la imagen "líneas.xcf". Con una profundidad de 100% y un ángulo de desfase de 50. Deselecciona la opción Mapear desde arriba.

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Abre, si no lo has hecho, la imagen "filtros_6.jpg" y aplica sobre ella el filtro de Distorsiones --> IWarp (Distorsión interactiva), con un Radio de deformación de 22 y una Cantidad de deformación de 0,30. Deforma la parte inferior de la fotografía utilizando el Modo de deformación que consideres más adecuado. En la imagen siguiente se ha utilizado el modo Mover y Torbellino.

En la imagen "líneas.xcf" inicial, selecciona la capa "línea 1". Aplica el filtro Distorsiones --> Desplazamiento -->, Desplazar horizontalmente con un valor de 30 píxeles. Posteriormente realiza un Desenfoque gaussiano con valor 5 píxeles. Selecciona la capa "línea 2" y aplica el mismo filtro Desplazamiento pero, en esta ocasión, con Desplazamiento vertical y un valor de 50 píxeles. Acepta. 24

Sobre la imagen "filtros_6.jpg" y con el filtro de Distorsiones --> Doblar según curva intenta conseguir la deformación que se observa en la imagen.

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Distorsiones --> Mosaico. Realiza un Mosaico con forma cuadrada sobre la imagen "filtros_6.jpg".

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Partiendo de la imagen original (sin modificaciones) "filtros_6.jpg", selecciona a mano alzada toda la parte correspondiente a la parte inferior (sin llegar al tranvía). Aplica a esa zona el filtro Ondas u Ondular. A la siguiente imagen se le aplicó un filtro Ondas con el Modo: Manchar, Amplitud de 30, Fase de 90 y 7 de Longitud de onda.

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En la imagen "líneas.xcf" combina las tres capas que tiene y aplica el filtro Repujado con un valor Azimut de 90, Elevación de 130 y 16 de Profundidad.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Filtros de luces y ruido

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GIMP, aplicaciones didácticas

Filtros En este segundo bloque del módulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes:

Filtros de Luces y sombras. Filtros de generación y eliminación de Ruido. Filtros de Detección de bordes. Filtros Genéricos. Filtros para Combinar imágenes.

Luces y sombras Crean efectos causados habitualmente por la luz sobre los diferentes objetos de una imagen. Trabajaremos con la imagen que tienes a continuación y que puedes obtener de la manera habitual.

Imagen para utilizar con estos filtros

filtros_07.jpg

Destello con degradado Nos posibilita la inclusión de distintos tipos de destellos que simulan el efecto que se produce cuando hacemos una foto con contraluz hacia el sol. La luz del sol incide en la lente de la cámara y produce este destello. Puedes modificar distintas opciones partiendo del tipo de destello (en el ejemplo Default) en la pestaña Selector, y en Configuración colocar el destello en la parte de la imagen que te interese, además de cambiar el tamaño y posición del destello. El destello se puede colocar de forma interactiva en la miniatura de la previsualización. Utilizando los parámetros que puedes observar en la imagen:

1

Obtienes un resultado similar al que puedes ver a continuación.

Destello de lente Más sencillo y con menos posibilidades que el anterior. Puedes colocar el destello en el lugar de la imagen que quieras haciendo clic en la Vista previa y arrastrando.

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Efectos de iluminación Este filtro es un completo estudio de iluminación. Tiene muchísimas posibilidades y nos permite modificar la iluminación que tenga una fotografía o una imagen, iluminando aquellas zonas que nos interese hacer. Veamos sus posibilidades más detenidamente. Accede al filtro desde el Menú --> Filtros --> Luces y sombras --> Efectos de iluminación. Las diferentes opciones del filtro se muestran en un cuadro de diálogo con dos partes diferenciadas. A la izquierda nos muestra una previsualización del efecto con un punto azul, que nos marca el punto de máxima intensidad de la luz que tenemos encendida. Por defecto, el filtro se usa de forma interactiva de tal forma, que con el puntero del ratón puedes mover el punto inicial del foco de luz que ilumina la imagen.

3

A la derecha tenemos varias pestañas que permiten modificar el tipo de iluminación que pondremos a nuestra imagen. Se muestran a continuación. Pestaña Opciones:

Opciones generales del efecto que permiten elegir un fondo transparente para observar la situación de nuestros puntos de luz; creación de una nueva imagen para preservar la imagen sobre la que actuamos y vista previa de calidad para mejorar la imagen previa que se observa en la parte izquierda de la ventana y, por último, la Distancia que nos permite mover el foco de luz para aumentar o disminuir su intensidad.

Pestaña Luz:

La pestaña Luz nos permite elegir el tipo de luz con el que iluminar nuestra imagen: Ninguno: no utiliza luz. Direccional, el punto de luz tiene una dirección controlada en horizontal (X e Y) y altura (Z). Punto, iluminación puntual como si la fuente de luz fuera una bombilla. 4

Podemos elegir el color de la luz que ilumina nuestra imagen desde una paleta de colores. Disponemos de una Configuración previa de luz que puedes guardar como Luz 1 hasta Luz 6.

Pestaña Material:

La pestaña Material nos permite modificar las condiciones de la iluminación en cuanto a las características del material que ilumina: Incandescencia, Brillo, Lustre y Pulido.

Pestaña Mapa de relieve:

Con la pestaña Mapa de relieve podemos producir sombras y dar la sensación de relieve. Tiene cuatro tipos de Curva para obtener ese relieve: Lineal, Logarítmico, Sinusoidal y Esférico. Podemos controlar la altura máxima del relieve. No es recomendable poner una altura excesiva, los valores comprendidos entre 0,05 y 0,15 dan muy buenos resultados.

Pestaña Mapa del entorno:

Si activas enla pestaña Mapa del entorno la opción mapeo de entorno, puedes elegir una de las imágenes abiertas en ese momento en GIMP para iluminar el ambiente con esa imagen. Si la imagen es de color sólido nos coloreará toda la imagen con ese color. Los efectos más espectaculares se consiguen con imágenes que tengan un relleno degradado. 5

Vamos a aplicar sobre la imagen "filtros_7.jpg" algunas de las posibilidades de este filtro:

Hemos iluminado la parte inferior derecha de la imagen

Iluminación de la parte superior de la imagen aumentando la incandescencia y el brillo

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Mapeo utilizando la misma imagen lo que produce una sensación de volumen

Hemos iluminado la imagen con otra imagen llamada de entorno

Moteado Las zonas más brillantes de la imagen sirven para crear estrellas. En su cuadro de diálogo encontramos muchísimas posibilidades de elección de las chispas o motas a colocar en nuestra imagen. Es conveniente realizar una selección de la imagen para aplicar el filtro solamente en aquellas zonas de la imagen que nos interese:

7

Supernova Este un filtro que coloca una estrella en el lugar que queramos de una imagen. Puedes modificar diferentes aspectos de esta estrella, desde el radio hasta el número de rayos que va a mostrar o el tono de los mismos. El color de la supernova también es a nuestra elección. En el cuadro de diálogo se muestra una imagen previa interactiva.

8

Efecto Xach Es un efecto tridimensional aplicado sobre una selección activa que crea una sombra en la imagen, por lo que podemos utilizar también este filtro para obtener sombras sobre selecciones. Tiene un cuadro de diálogo bastante completo.

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Partiendo de la imagen "filtros_7,jpg", realiza una selección de la parte central e invierte la selección, accede al cuadro de diálogos del Filtro Luces y Sombras --> Efecto de Xach. No modifiques los valores que vienen por defecto. Aplica el efecto.

Observamos los resultados y realizamos más pruebas para comprobar el funcionamiento del Filtro.

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Perspectiva Crea una sombra producida por una fuente de luz lejana sobre una selección o sobre una imagen completa. Dependiendo de la distancia a la que se sitúe la sombra puede proporcionar apariencia de tres dimensiones o simplemente una sombra lejana. Nos encontramos con las siguientes opciones.

Partiendo de la imagen obtenida con el efecto de sombra Xach y con la misma selección que aún tienes, invierte la selección y aplica el filtro Luces y sombras --> Perspectiva, para proporcionar una sombra en perspectiva del efecto conseguido anteriormente:

Sombra arrojada Sombra sencilla sobre una selección o sobre una imagen completa. Las opciones son las siguientes:

11

Para probar el funcionamiento de este filtro, crea una imagen nueva con el fondo transparente y con un tamaño de 300x200 píxeles. Realiza una selección elíptica que vas a rellenar con un patrón (Pine).

Quita la selección y aplica sobre la capa el filtro Luces y sombras --> Sombra arrojada con las opciones que vienen por defecto.

Imagen original 12

Imagen tras la aplicación del filtro.

Aplicar lentes Nos proporcionan la impresión de ver nuestra imagen a través de una lente. En este caso las opciones son muy simples.

Partiendo de la imagen "filtros_07.jpg" que ya dispones en tu ordenador, ábrela con GIMP. Vamos a aplicar el filtro sobre toda la imagen. Abre el filtro Aplicar lentes y pon un Índice de refracción de 1,80. Acepta.

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Prueba distintos índices de refracción y aplica el efecto sobre toda la imagen.

Mosaico de cristal

Nos hace ver la imagen a través de un cristal en el que podemos elegir el tamaño de la cuadrícula del cristal. En el caso del ejemplo hemos utilizado una cuadrícula de 20 x 20.

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Ruido Al escanear una imagen puede ocurrir, a veces, que se añada ruido en la imagen, es decir, píxeles de color aleatorio que se mezclan entre los valores aceptables de la imagen. Los filtros de Ruido pueden mezclar esos píxeles de ruido (llamados así porque no aportan nada si no que entorpecen la correcta reproducción de la imagen) entre los que están alrededor, para disimular ese defecto de la imagen. En otras ocasiones se utilizan para producir un ruido en la imagen, llegando a esconderla dentro del ruido producido por los filtros o para formar imágenes a partir de cero, modificando esa imagen con estos filtros. Los filtros de ruido que incorpora GIMP son los siguientes:

Vamos a tratar de forma independiente cada uno de estos filtros.

Escoger Pone ruido en toda la imagen de una forma aleatoria, sin posibilidad de controlar el color del ruido. Podemos controlar la cantidad de ruido aumentando o disminuyendo el valor de Aleatorización. También es posible indicar el número de veces que queremos repetir el proceso y la semilla (píxel elegido para modificar).

15

Imagen original

16

Aplicando el filtro

Esparcir Simplemente esparce ruido por la imagen basándose en el color inicial del píxel.

17

Imagen original

Aplicando el filtro sobre la capa del avión

Lanzar Exactamente igual que Escoger pero también afecta a los píxeles transparentes.

18

Imagen original

19

Aplicado sobre la capa "avión"

Manchar También añade ruido de forma aleatoria, consiguiendo la sensación de que una parte de la imagen se derrite. El cuadro de diálogo es similar al anterior.

20

Imagen original

Aplicado sobre la capa del avión

Ruido HSV De acuerdo con el tono, saturación y brillo de los píxeles existentes, añade más o menos cantidad de ruido. Podemos configurar las modificaciones.

21

Ruido RGB Añade ruido a una imagen y lo mezcla con ella. Puede utilizarse para crear fondos de páginas webs con motivos interesantes. Los parámetros pueden ajustarse de modo independiente, proporcionando ruido de color cuyo valor aumentes o disminuyas entre 0 y 1. Si desactivas RGB Independiente los cursores de color se mueven de forma conjunta. En la Vista previa podemos comprobar el ruido que se producirá en nuestra imagen. En este caso trabajando sobre un fondo blanco.

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Imagen original

23

Aplicado sobre la capa "nubes"

Uso de este tipo de filtros 1. Crea una nueva imagen de 300 x 300 píxeles de tamaño y con fondo blanco. 1. Realiza una selección elíptica que debes rellenar con un color marrón (por ejemplo el que corresponde a la notación HTML cb8852. 2. Selecciona el filtro Ruido RGB y pon el valor 0,30 en cada color. Haz clic en Aceptar. 3. La zona seleccionada se ha rellenado de ruido. Ahora, y sin quitar la selección, vas a poner un desenfoque de movimiento sencillo con un cierto ángulo (por ejemplo Radial con un ángulo de 40º). Esta imagen que obtienes puede servirte para rellenar otras imágenes.

Detectar bordes Detectar de bordes Contiene un conjunto de filtros que buscan las áreas de la imagen con mayores cambios de color y hacen un resalte de los píxeles que se encuentran en el lugar de la transición. Dependiendo de las características de cada filtro podemos conseguir que una imagen parezca que ha sido perfilada con un lápiz. Tenemos diferentes tipos de filtros para hallar bordes, cada uno de ellos emplea un diferente algoritmo matemático, que le permite 24

localizar los cambios de densidad en la imagen y producir el borde.

Imagen para trabajar con los filtros Detectar bordes

filtros_3.jpg Consigue la imagen anterior haciendo clic en la miniatura y en la ventana que se abre haz clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como....

Después aplicaremos sobre ella los distintos Filtros de detección de bordes.

Arista Aplicando los valores que se muestran en la siguiente imagen sobre el archivo "filtros_3.jpg":

25

Después accedes al menú Colores --> Invertir y obtienes:

Diferencias de Gaussianas Con los valores de la imagen:

Después accedes al menú Colores --> Invertir y obtienes:

26

Laplace 1. Utilizando la imagen "filtros_3.jpg", duplica la única capa que contiene. 1. Aplica sobre la capa recién creada el filtro Filtros --> Detectar bordes --> Laplace. 2. Tienes dos capas. Accede a la Ventana Capas y selecciona la capa superior que es donde has aplicado el filtro. 3. Aplica sobre esta capa superior el Modo de combinación Solapar, para obtener una mayor saturación de color:

Neón 1. Utilizando la imagen "filtros_3.jpg", duplica la única capa que contiene. 1. Aplica sobre la capa recién creada el filtro Filtros --> Detectar bordes --> Neón con los valores que se muestran en la 27

imagen.

2. Tienes dos capas. Accede a la Ventana Capas y selecciona la capa superior que es donde has aplicado el filtro. 3. Aplica sobre esta capa el Modo de combinación Diferencia para obtener una sensación de volumen:

Sobel Con los valores que se muestran en la imagen:

28

Accede al Menú Colores --> Invertir de la Ventana Imagen y obtienes:

Genéricos En este apartado GIMP incluye los filtros que son difíciles de incluir en otros grupos. Los filtros que podemos utilizar son:

Para trabajar con estos filtros vamos a usar la siguiente imagen que debes obtener haciendo clic sobre la miniatura y, en la ventana que 29

se abre, haz clic derecho sobre la imagen y elige la opción Guardar imagen como...

Imagen

Dilatar Este filtro sirve para ampliar y realzar las zonas más oscuras de la imagen. El efecto que se consigue es empastar los píxeles más oscuros con los píxeles cercanos de color claro. Aplicando el filtro dos veces sobre la imagen que acabas de obtener conseguimos el siguiente efecto:

Erosionar Realza las zonas más claras de la imagen. Aplicando el filtro dos veces obtienes la siguiente imagen:

30

Matriz de convolución No actúa como un filtro propiamente dicho si no que nos permite crear filtros personalizados. Al seleccionar el filtro Genéricos --> Matriz de convolución se muestra la ventana siguiente:

31

Según los valores que incluyamos en esta matriz obtendremos un filtro u otro. Podemos reproducir con la matriz alguno de los filtros ya utilizados anteriormente, por ejemplo el filtro Detectar bordes se consigue poniendo los siguientes valores en la matriz:

Con los siguientes valores obtienes un resultado muy diferente: 32

Y en esta ocasión aplicando sobre el canal azul los valores:

Prueba a crear filtros modificando los valores de la matriz.

Combinar Sirven para unir dos capas o dos imágenes en una sola. Las opciones que encontramos son:

33

Vamos a utilizar las siguientes imágenes para trabajar con este tipo de filtros. Consigue las dos imágenes siguientes por el procedimiento habitual.

Imágenes para Combinar

Mezcla con profundidad 1. Mezcla con profundidad Lo utilizaremos cuando queramos combinar dos capas o dos imágenes en una sola. Las imágenes que queramos combinar con este filtro deben estar abiertas en GIMP y tener el mismo tamaño. Si usamos el filtro para combinar capas de la misma imagen también deben tener el mismo tamaño. Abre las dos imágenes obtenidas anteriormente en GIMP. Desde la ventana imagen de "filtros_8.jpg" accede al filtro Combinar --> Mezcla con profundidad y elige los parámetros que puedes ver en la ventana:

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Haz clic en Aceptar y obtendrás una imagen que es la combinación de las dos anteriores:

35

Película Permite mezclar varías imágenes en una sola que contiene simulaciones de fotogramas de película fotográfica, incluyendo cada imagen en el lugar correspondiente a un fotograma de una película fotográfica. Partiendo de las tres imágenes que tenemos tras haber utilizado el filtro anterior:

Vamos a unir estas tres imágenes en una sola: Accede al filtro Combinar --> Película.

Coloca las imágenes en el orden en que quieres que te aparezcan tras la aplicación del filtro (1). Si te equivocas en el orden debes seleccionar el nombre de la imagen y presionar en el botón Quitar. Elige el color de fondo (2) de la película (con este color se rellenarán todas las zonas transparentes de las imágenes). También puedes elegir tipo de letra y el color de la misma, que aparecerá en los laterales de la imagen. En esta misma zona también puedes elegir la altura de la imagen que tendrá la combinación de imágenes. En la pestaña Avanzado puedes elegir los diferentes tamaños de espaciado de imágenes, desplazamiento de los 36

agujeros de la película, etc. Por último haz clic en Aceptar (3) Obtendrás:

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GIMP, aplicaciones didácticas. Filtros artísticos y decorativos

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Tercer bloque de filtros En el tercer bloque del módulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes:

Filtros Artísticos. Filtros Decorativos. Filtros de Mapa. Filtros para Renderizar.

Artísticos Mediante los filtros artísticos se pueden simular técnicas de pintura manuales. Los píxeles de la imagen se mezclan mediante algoritmos para conseguir esa simulación, aunque pueden resultar poco naturales. En el submenú filtros Artísticos puedes encontrar posibilidades muy variadas, de las cuales comentamos algunas en este apartado:

Vamos a trabajar con la imagen "filtros_7.jpg" que ya usamos en el apartado Luces y sombras.

Aplicar lienzo Este filtro añade un mapa de textura suave a la imagen. La simulación nos muestra la imagen como si hubiera sido pintada sobre un lienzo del que podemos elegir la textura.

1

Tenemos dos opciones diferentes en Aplicar lienzo. La Dirección de la luz permite que aparezca la sombra del lienzo. La Profundidad de la textura simula el lienzo sobre el que pintamos. No conviene poner valores muy elevados porque perdemos la sensación de lienzo que proporciona este filtro. Aplica sobre la imagen "filtros_7.jpg" el filtro Aplicar lienzo y marca la opción Dirección Inferior-derecho y una Profundidad de 5. Al aplicarlo obtendrás la imagen que puedes ver a continuación.

Brillo suave Permite añadir un brillo con difuminado en las zonas de las luces de nuestras imágenes. Suaviza imágenes duras y su utilización es muy sencilla.

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La opción Radio del fluido hace que aumente el efecto del filtro sobre los píxeles de alrededor. Podemos aumentar o disminuir el Brillo de las zonas de luces de la imagen y con la Agudeza conseguiremos menor nitidez cuanto más bajo sea su valor.

Cubismo Convierte una imagen en una simulación de pintura cubista, es decir, la muestra de una forma abstracta. Las opciones de este filtro se detallan a continuación.

3

Cuando activa la opción Usar color de fondo, éste aparecerá en la imagen en aquellas zonas donde no haya teselas. Podemos elegir este color antes de aplicar el filtro. Tamaño del enlosado, determina el tamaño de la tesela que se utiliza para componer la imagen, desde 1 hasta 100. Saturación del mosaico, puede ir de 0 a 10. Una saturación baja hace que las teselas estén separadas, mientras que la alta que se superpongan unas a otras. Aplica el filtro Cubismo sobre la imagen "filtros_7.jpg". Elige los parámetros y experimenta distintas opciones. A continuación puedes ver tres resultados diferentes con los parámetros seleccionados. Puede que nuestro ordenador tarde un tiempo en aplicar el filtro, así que, paciencia.

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Depredador Curioso Filtro que, atendiendo a los colores que existen en la imagen, simula las imágenes que veía el depredador de la película del mismo título.

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Entelar Proporciona a la imagen una textura rugosa como si utilizáramos una tela para pintar nuestra imagen sobre ella.

Imagen obtenida con los parámetros del anterior cuadro de diálogo:

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Fotocopia Convierte la imagen en otra que simula una fotocopia en blanco y negro.

Las opciones son sencillas de manejar. Utiliza la Vista previa para comprobar los resultados que puedes obtener.

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Gimpresionista Este filtro puede considerarse como un taller de pintura donde puedes elegir numerosos parámetros que afectarán al resultado final: la textura del soporte sobre el que nuestra imagen quedará pintada, tipo de papel, brocha, orientación, tamaño de las pinceladas, etc. Como ves, conviene probar de forma exhaustiva este tipo de filtros porque sus posibilidades son enormes.

Primero debes elegir el Preajuste (1) de nuestro soporte para hacer clic en el botón Aplicar (2) y, posteriormente, Actualizar (3) para observar el resultado de la elección. También puedes elegir en el resto de pestañas (4) otras opciones tales como Papel, Pincel, Orientación... La vista previa del resultado no aparece de forma automática por lo que siempre tendrás que hacer clic en el botón Actualizar para comprobar los cambios. Vamos a probar las grandes posibilidades de este filtro. Partiendo de la imagen utilizada en el filtro anterior, Selecciona el filtro GIMPresionista. 8

En los Preajustes selecciona la textura Line art- 2, haz clic en Aplicar y en Actualizar para observar la vista previa. Haz clic en la pestaña Papel y selecciona defaultpaper.pgm con un relieve de 4. Pasamos a la elección del Pincel, crayon08.pgm que simula la pintura con tiza. Aumentamos el relieve de la brocha hasta 40. Puedes orientar (Pestaña Orientación) la pincelada con una gran variedad de parámetros. Para esta ocasión selecciona Orientación Adaptativo dejando los valores que vienen por defecto. En esta pestaña también puedes crear o editar la orientación del conjunto de pinceladas. En la pestaña Tamaño selecciona un valor alto (28) con la opción Radio seleccionada. En la pestaña Posicionamiento deja los valores que vienen por defecto y elige Distribuidos uniformemente con la opción Centrado seleccionada. Deja el color con los valores por defecto en la pestaña Color. Para concluir selecciona la pestaña General y activa Pintar bordes. Clic en Actualizar para comprobar el aspecto de la imagen en la miniatura que muestra la vista previa. Acepta y, tras un pequeño espacio de tiempo, obtendrás una imagen similar a la siguiente:

Ondular Filtro de gran efecto que transforma la imagen y simula una impresión sobre unas tiras trenzadas.

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Pintura al óleo Convierte una imagen en otra que simula una pintura al óleo. En ocasiones las imágenes no son tan reconocibles como desearíamos, por lo que hay que actuar con precaución y manejar adecuadamente los distintos parámetros que podemos elegir. Si la opción Usar algoritmo de intensidad está activada, la imagen creada se basa en la intensidad media de los colores del tamaño de la máscara. Si está desactivada, utiliza los valores de los colores Rojo, Verde y Azul (RGB) medios, que forman la imagen del Tamaño de la máscara en cada píxel.

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El Tamaño de la máscara determina el área usada para calcular los promedios de utilización del parámetro anterior. Cuanto mayor es la máscara menor es el detalle que proporciona la nueva imagen.

Van Gogh (LIC) Se usa para aplicar un desenfoque a algunas direcciones de una imagen. Puede utilizarse como imagen de efecto cualquiera de las abiertas en GIMP, pero siempre debe tener el mismo tamaño la imagen de efecto que la imagen sobre la que se va a aplicar el filtro.

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1. Crea una nueva imagen de 800x533 píxeles con fondo blanco. 2. Rellena la imagen con la herramienta Relleno y con un patrón, por ejemplo Blue metal structures. 3. Esta imagen es la que vas a utilizar como Imagen de efecto.

Para poder aplicar este filtro, debes tener abiertas dos imágenes "filtros_07.jpg" y la que acabas de crear. Desde la Ventana Imagen de "filtros_07.jpg" accede al filtro Van Gogh. Selecciona como Imagen de efecto la que acabas de crear y modifica el valor de Longitud del filtro: pon un valor de 10. Acepta y obtendrás una imagen similar a:

Viñeta Transforma la imagen sobre la que se aplica en una simulación de un dibujo de una viñeta de cómic. Modificando las diferentes opciones y partiendo de imágenes muy contrastadas podemos mejorar el efecto que se consigue.

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La opción Radio de máscara produce un difuminado sobre las zonas de color que aumenta según subimos el valor. El Porcentaje de negro hace que se añadan líneas negras en los bordes de las figuras, donde se producen cambios de color.

Aumentando los valores de Radio de máscara y Porcentaje de negro intensificas el efecto que produce este filtro.

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Decorativos En este grupo nos encontramos con los filtros que nos proporcionan adornos a la imagen con distintos efectos. Veamos cómo funcionan.

Vamos a trabajar con la siguiente imagen que puedes obtener de la forma habitual. Haz clic sobre la imagen y en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre ella y elige la opción Guardar imagen como....

Imagen para los filtros Decorativos

filtros_12.jpg

Añadir bisel Añade un borde biselado a la imagen, dando la sensación de volumen.

Puedes elegir el grosor del borde.

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Añadir borde Añade un borde a la imagen del color que quieras elegir, dando la sensación de volumen con un cambio de color en dos de los bordes.

Puedes elegir el tamaño del borde en los ejes X e Y de forma no proporcional. Elección del color del borde desde la paleta de color de GIMP. Delta: Modificación del color elegido para dar la sensación de volumen al borde.

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Cromado Stencil Para poder utilizar este filtro necesitas tener las imágenes en modo Escala de grises. Vamos a trabjar con las siguientes imágenes. Consíguelas a continuación para poder hacer el ejercicio.

Imágenes en Escala de grises

filtros_10.jpg

filtros_11.jpg

Este filtro realiza, sobre una imagen en escala de grises, el efecto cromado del Logotipo del mismo nombre. No actúa sobre la imagen que tenemos en la Ventana Imagen, sino que lo hace sobre una imagen que esté en nuestro disco duro y crea otra con el resultado final. Los mejores resultados se obtienen con imágenes con pocos niveles de gris. Veamos las posibilidades y un ejemplo.

1. Abre en GIMP la imagen "filtros_10.jpg". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorativos -> Cromado Stencil . Deja los valores que figuran por defecto para las características del cromado y elige como Mapa de entorno la imagen "filtros_11.jpg" que previamente has guardado en tu disco duro. Pon como Balance de brillo un color rojo y deja el Balance de cromado tal y como está. Mantén activada la opción Cromar las áreas blancas. Acepta.

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2. Realiza el mismo proceso que en el anterior punto, pero poniendo como Mapa de entorno la misma imagen desde la que accedes, es decir, "filtros_10.jpg" y desactiva la opción Cromar las áreas blancas. Acepta.

Esculpido Stencil Acceso desde Filtros --> Decorativos --> Esculpido Stencil. Nos proporciona una imagen de alto o bajo relieve. Si en la imagen predominan las zonas blancas, simula un altorrelieve, si las zonas negras son las que predominan proporciona un bajorrelieve. Veamos sus características.

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Imagen a esculpir

Resultado de la aplicación del filtro

Imagen a esculpir

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Resultado de la aplicación del filtro

Diapositiva Convierte la imagen en una diapositiva, mostrando el borde la película y un número de negativo además de un pequeño texto que podemos elegir.

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Difuminar borde Actúa sobre una capa o una selección, vuelve borroso el borde eligiendo aleatoriamente su forma. Puedes elegir la cantidad de difuminación del borde.

Activando a opción Añadir sombra obtenemos el siguiente resultado:

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Esquinas redondeadas Este filtro redondea las esquinas de cualquier imagen que contenga una sola capa. También puede añadir una sombra para resaltar la imagen.

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Foto antigua Convierte cualquier imagen en una fotografía antigua, con manchas y algún que otro defecto repartidos de forma aleatoria. Tiene las siguientes opciones.

Manchas de café Proporciona manchas de café sobre una imagen. Para dar la sensación de imagen vieja o estropeada.

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Mapa Este tipo de filtros se basan en una imagen para conseguir la deformación de otra. Las dos imágenes deben tener el mismo tamaño. Podemos crear efectos tridimensionales y otros muy interesantes. Los filtros que puedes encontrar son los siguientes:

Consigue la siguiente imagen para trabajar con estos filtros.

Imagen

filtros_13.jpg

Baldosas pequeñas Abre la imagen "filtros_13.jpg" y accede al filtro Mapa --> Baldosas pequeñas:

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Se puede observar el efecto en el ejemplo siguiente.

Crear sin costuras Este filtro transforma la imagen activa en otra que puede repetirse en forma de mosaico como fondo de pantalla o como fondo de una página web. Partiendo de la imagen "filtros_13.jpg" y aplicando el filtro Crear sin costuras obtenemos la siguiente imagen:

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Si utilizamos esta imagen como fondo de una tabla, podemos observar cómo se repite en forma de mosaico y no se ven las costuras de unión entre las imágenes que se repiten para formar el fondo de la tabla.

Deformar Deformamos una imagen de forma tridimensional a partir de otra. Una debe ser la imagen fuente, sobre la que se realiza la deformación, y la otra la de asignación, en la que se basa el filtro para realizar la deformación. Veamos las posibilidades de este filtro y su cuadro de diálogo.

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Las opciones de la zona marcada con el número 1 son las que van a producir el desplazamiento sobre la imagen fuente. Podemos elegir el Tamaño del paso, las veces que se va a repetir y las opciones de lo que ocurre en los bordes del desplazamiento. Tenemos un desplegable para elegir la imagen de asignación, entre las que tengamos abiertas en GIMP (sólo aparecen las que tengan el mismo tamaño que la imagen fuente). Las opciones de las zonas marcadas con los números 2 y 3, son menos importantes y añaden pequeños detalles al desplazamiento que se va a realizar. Observas que puedes utilizar como Mapa de magnitud las imágenes que tengas abiertas y que coincidan en tamaño. Vamos a realizar una pequeña práctica para comprender mejor el funcionamiento de este filtro. 1. Abre la imagen "filtros_13.jpg". 2. Crea una nueva imagen con fondo blanco de 533x800 píxeles, que debe coincidir con el tamaño de la otra imagen. Vas a dibujar una espiral ayudándote de la herramienta Degradado, selecciona como degradado Burning Transparency y en las opciones de la herramienta elige Forma Espiral (sentido horario). En la parte central de la Ventana Imagen recién creada haz clic y, sin soltar, arrastra el puntero del ratón hacia una esquina, suelta el botón.

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3. Con la Ventana Imagen "filtros_13.jpg" activa, haz clic con el botón derecho en cualquier parte de la imagen y selecciona Filtros --> Mapa --> Deformar. 4. Selecciona como Mapa de desplazamiento la otra imagen que tienes abierta (la espiral), el tamaño del paso debe ser 20 y las iteraciones 15. Marca la opción Negro en los bordes y deja el resto de opciones con los valores por defecto. 5. Una vez aceptes, GIMP comienza a realizar las deformaciones de la imagen y las repetirá 15 veces.

6. Realiza diversas deformaciones utilizando otras imágenes y con diferentes valores a los utilizados en esta ocasión.

Otra posibilidad consiste en crear un texto con volumen utilizando como fuente una imagen que sea un degradado simple y sobre ella una imagen de asignación que contenga un texto al que se le ha aplicado un Desenfoque Gaussiano.

Imagen fuente

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Imagen de asignación Resultado tras aplicar el filtro Deformar:

Desplazar Es un filtro que se utiliza habitualmente para distorsionar las imágenes, conseguir efectos de curvatura en textos, así como combar y manchar imágenes. En este caso también necesitamos dos imágenes sobre las que trabajar, una sobre la que aplicaremos el efecto (fuente) y otra (asignación) que permitirá desplazar la primera. La imagen de asignación es conveniente que esté en escala de grises y sea del mismo tamaño que la imagen que va a ser desplazada, dado que el efecto que tiene ésta sobre la imagen fuente depende del valor de los píxeles en la asignación. Los píxeles blancos puros desplazan la imagen hacia arriba o hacia la izquierda, los píxeles totalmente negros hacia abajo o hacia la derecha, los pixeles que sean 50% gris no producen desplazamiento, mientras que los situados entre un valor y otro producen desplazamientos acordes con su valor de gris.

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Vamos a realizar una práctica con este filtro para comprender su funcionamiento: 1. Crea dos imágenes del mismo tamaño, por ejemplo de 300x200 píxeles. En una de ellas escribes un texto que ocupe dos líneas y combinas todas las capas para tener una sola en esta imagen. 2. En la otra imagen y con la herramienta Relleno de degradado crea una imagen similar a la que se encuentra debajo de estas líneas, será la imagen de asignación.

3. Activa la imagen con el texto y accede al filtro Desplazar. Prueba con distintos valores. La imagen que se observa a continuación ha sido conseguida con los valores que figuran en el cuadro de diálogos Desplazar mostrado para explicar las características del mismo.

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Imagen fuente

Resultado

Enlosado de papel Éste rompe nuestra imagen y la recompone simulando un mosaico de trocitos de papel.

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Enlosar Hace varias imágenes que son copia de la original y las pone juntas en una imagen nueva más grande. El procedimiento para trabajar con este filtro es el siguiente: 1. Abre la imagen "filtros_13.jpg" 2. Escala la imagen a un tamaño de 133x200 píxeles (menú Imagen --> Escalar la imagen...) 3. Accede al filtro Mapa --> Enlosado e introduce los valores que puedes observar en la imagen:

4. Haz clic en Aceptar para obtener la siguiente imagen:

31

Espejismo Es un filtro muy sencillo en el que sólo necesitamos una imagen. Simula un caleidoscopio. Debes indicar en el cuadro de diálogo el número de piezas en que quieras se convierta la imagen. Tiene dos modos que actúan de la forma que puedes ver en los resultados:

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Modo 1

Modo 2

Mapa de relieve A pesar de la gran cantidad de opciones que tiene su cuadro de diálogo, el manejo de este filtro es sumamente sencillo. Consiste en dar sensación de relieve a la imagen, el cual puede ser modificado con las distintas opciones del filtro. 33

Con las que figuran a continuación hemos obtenido la imagen que se acompaña.

Aunque si usas cualquiera de las otras imágenes abiertas en GIMP, por ejemplo la utilizada con el filtro Deformar, como Mapa de relieve el resultado es el siguiente:

34

Mapear el objeto Este filtro asigna una imagen a un objeto, pudiendo tratarse de un plano, una esfera, una caja (hexaedro) o un cilindro. Es un filtro que consume muchos recursos de la CPU del ordenador por lo que debe usarse con cuidado y paciencia porque tarda bastante en crear la imagen final. Las cuatro imágenes siguientes han sido creadas con este filtro.

Plano

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Esfera

Caja

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Cilindro

En su cuadro de diálogo tenemos cuatro pestañas, que se amplían a cinco cuando eliges caja o cilindro, para seleccionar las diferentes opciones y crear nuestra nueva imagen. Opciones: Elegimos el tipo de objeto (caja, cilindro, esfera y plano), el suavizado y el fondo. Luz: Tipo y dirección de la luz. Material: Reflejos y luz ambiente sobre el material. Orientación: Posición y rotación de nuestro objeto. Caja o Cilindro: Selección de las imágenes a colocar en cada cara del objeto en el caso de la caja y del cilindro.

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La Vista previa no se muestra de forma automática, es necesario hacer clic en dicho botón para que nos muestre la vista previa del resultado de la aplicación del filtro. Para colocar la imagen en la posición correcta y que se vean las caras del objeto que nos interesen, es adecuado utilizar la opción Mostrar una vista previa de alambre. Consume menos recursos y sirve para colocar perfectamente la imagen en la ventana.

Traza fractal Asigna la imagen a un fractal Mandelbrot. Tenemos varias opciones para controlar el aspecto de la imagen.

Imagen obtenida con las opciones seleccionadas en el anterior cuadro de diálogo, utilizando la imagen "filtros_12.jpg".

Renderizado Render es un proceso mediante el cual se interpreta la imagen y se crea una totalmente nueva. Son unos filtros muy útiles para crear imágenes desde cero y con grandes posibilidades para obtener imágenes sorprendentes. GIMP nos proporciona, entre otros, los siguientes filtros para Renderizar: 38

Nubes: de Diferencia, de Plasma y de Ruido sólido. Naturaleza: Fractal IFS y Llama. Creación de Patrones para rellenar una imagen. Circuito. Diseñador de esferas. Espirógrafo de GIMP. Explorador de fractales. Gfig (un potente creador de imágenes vectoriales para obtener, entre otros, polígonos regulares). Lava. Nova de líneas. Veamos a continuación algunas posibilidades de estos filtros. En alguna ocasión utilizarás la siguiente imagen que puedes conseguir haciendo clic en la miniatura y, en la ventana que se abre, clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como...

Imagen base para utilizar con los filtros Renderizado

filtros_14.jpg

Nubes Este grupo de filtros crea Nubes de diferentes formas para combinar con otras capas de imágenes. Veamos sus pocibilidades en GIMP.

De diferencia Ruido sólido aplicado con el modo de combinación de capa Diferencia sobre una capa que ya contiene una imagen.Su cuadro de diálogo es muy sencillo y se basa en el uso de una semilla que es quien genera la nube.

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1. Abre la imagen "filtros_14.jpg". 2. Aplica sobre la imagen el filtro Renderizado --> Nubes --> Nubes de diferencia. 3. Observa el resultado obtenido.

Plasma Nos permite crear formaciones de gas y simulación de llamas. Crea una nube de gas coloreado. Este filtro puede ser un punto de partida para crear nuevas imágenes o para modificar capas inferiores mediante el modo de combinación.

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Partiendo de la imagen del apartado anterior y realizando el mismo proceso, pero rellenando la capa con el filtro Nubes --> Plasma, aplica sobre la capa de nubes el modo de combinación: Solapar.

Ruido sólido Simula una nube de humo. Su cuadro de diálogo es muy sencillo y también se basa en el uso de una semilla.

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1. Abre la imagen "filtros_14.jpg". Crea una capa nueva rellena de blanco para crear sobre ella la Nube de diferencia. 2. Aplica sobre la capa que acabas de crear el filtro Renderizado --> Nubes --> Ruido sólido. 3. Con esta capa seleccionada accede a la Ventana Capas y cambia el modo de combinación de la capa a Pantalla. Observarás que se ha creado una niebla por delante del edificio.

Naturaleza Este grupo de filtros crea imágenes que simulan elementos de la naturaleza. Vamos a trabajar con los siguientes filtros: Fractal IFS Llama

Fractal IFS Es un filtro basado en fractales, algo complicado de manejar, pero muy interesante a la hora de crear árboles. Veamos el proceso para conseguir uno. 42

1. Crea una nueva imagen de 400 x 400 píxeles con fondo blanco. Guarda el archivo que puedes obtener desde AQUÍ en tu disco duro (recuerda botón derecho y Guardar destino como...). 2. Accede al cuadro de diálogo del filtro Fractal IFS, haz clic en el botón Abrir y carga el archivo denominado "componer.txt" que has guardado antes en tu disco duro. 3. Puedes hacer alguna modificación o simplemente Aceptar. Has obtenido una imagen de un árbol en gris. 4. Si ahora accedes al menú Colores --> Colorear y eliges el color verde, obtendrás:

Otra posibilidad de uso de este filtro es crear una capa que, mediante su combinación con otra, nos permita pintar zonas de otra capa. 1. Partiendo de la imagen "filtros_14.jpg", crea una capa con fondo transparente del mismo tamaño que la imagen. 2. Accede al filtro Fractal IFS y desde el cuadro de diálogo abre el archivo que puedes obtener desde este enlace. 3. Si quieres realiza alguna modificación de color o de forma y haz clic en Aceptar. 4. Pon el modo de combinación Solapar a la capa que contiene el fractal. Has pintado los muros del castillo.

Llama 43

Mediante este filtro puedes conseguir los efectos visuales de una llama. Es un filtro muy completo y con muchas posibilidades a la hora de generar imágenes. 1. Crea una imagen nueva de 256x256 píxeles y fondo negro. En la pestaña degradados elige Incandescent. 2. Abre el cuadro de diálogos del filtro Llama. El cuadro que observamos tiene las características siguientes:

3. El mapa de colores con que se rellena la forma generada, puede ser elegido entre varios predeterminados o seleccionar el degradado personalizado que hemos elegido anteriormente en la pestaña Degradados. En la pestaña Cámara encuentras la posibilidad de acercarte a la llama y de variar su posición en los ejes de coordenadas X e Y. También puedes Abrir, Guardar y Editar la llama para generar la nueva imagen. 4. Antes de modificar los valores que vienen por defecto, haz clic en el botón Editar. Aparece una nueva ventana donde puedes elegir distintos tipos de llama.

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5. Haz clic en el botón Aleatorizar para conseguir diferentes tipos de llama. De las nueve que aparecen, la que seleccionemos se colocará en la posición central. También es posible elegir la Velocidad de la llama (a mayor velocidad mayor chisporroteo) y su Variación. Es recomendable probar para ver los resultados. Para este trabajo vas a seleccionar una velocidad de 0,34 y la Variación Remolino. Haz clic en Aceptar y volvemos a la ventana anterior. 6. Modifica los valores de Brillo (1,68); Contraste (1,02); Gamma (4), dejando el resto de valores tal y como vienen por defecto. Haz clic en Aceptar para observar la imagen obtenida.

Patrones En GIMP podemos crear imágenes para después utilizarlas como patrones de relleno. Además GIMP nos proporciona un buen número 45

de filtros que generar de forma rápida imágenes con destino a ser utilizadas como patrones. Los filtros que veremos en este apartado generan este tipo de imágenes.

Laberinto Crea una textura de laberinto con posibilidad de modificar el tamaño de las paredes del mismo.

Patrones de difracción Sirve para crear patrones simétricos para fondos. Ofrece grandes posibilidades, aunque su manipulación resulta algo compleja. La Vista previa no se actualiza de forma automática, por lo que hay que hacer clic cada vez que quieras comprobar los cambios realizados al modificar los parámetros.

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Puzzle Transforma la imagen activa en un puzzle. Podemos variar el número y tamaño de las piezas, la anchura del BISEL de la pieza... interesante para conseguir este efecto sobre cualquier imagen.

47

Qbista Este filtro nos proporciona nueve diseños a elegir. Haciendo clic en cualquiera de ellos, éste pasará al centro y el resto se actualizan. Cuando encontremos el que deseamos, hacemos clic sobre él y se llena nuestra imagen con el diseño seleccionado. No podemos tener ningún control sobre el diseño.

48

Rejilla Este filtro genera una rejilla cartesiana en la capa activa, por este motivo conviene utilizarlo en una capa vacía. Puedes controlar la anchura, espaciado, desplazamiento y los colores de la rejilla.

49

Seno Genera texturas aleatorias basadas en funciones sinusoidales. Podemos elegir la escala, complejidad, color y gradiente.

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Tablero de ajedrez Crea un patrón de tablero de ajedrez. Se usan los colores de frente y fondo que tengas activos en la Caja de herramientas.

51

Instalación de los patrones Las imágenes conseguidas con el filtro Patrón suelen utilizarse para obtener nuevos patrones con que rellenar selecciones de imágenes. GIMP trae por defecto una amplia paleta de patrones que puede aumentarse con las imágenes que obtengas con estos filtros. Una vez generada la imagen con un patrón debe exportarse con el formato "*.pat" (Patrón de GIMP) en la carpeta: En Linux: /usr/share/gimp/2.0/patterns En Mac: /users/usuario/Library/Application Support/Gimp/patterns En Windows: C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns Al hacerlo te aparecerá una ventana que te pide el nombre del patrón:

Una vez guardado en la carpeta correspondiente debes acceder a la Ventana Capas - Pinceles e ir a la pestaña Patrones para refrescar los patrones instalados. Se mostrará el nuevo patrón en esta paleta de patrones:

52

Circuito Rellena la imagen o región de la imagen que esté seleccionada con pistas como las de un circuito impreso:

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Creado sobre una capa encima del castillo y borrada la capa en gran parte, dejando sólo visible una pequeña zona a la derecha y abajo.

Diseñador de esferas Nos permite diseñar distintas esferas, eligiendo colores, textura, iluminación... Muchas posibilidades para la construcción de distintas y muy variadas esferas.

Espirógrafo del GIMP Dibuja la imagen que se obtiene con un espirógrafo. Ofrece muchas posibilidades para la obtención de dibujos interesantes y difíciles de conseguir en el tratamiento de imágenes por ordenador. Pueden obtenerse imágenes independientes o dibujadas sobre una imagen.

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Es conveniente crear una capa nueva transparente en la Ventana Imagen para poder controlar mejor el proceso.

Explorador de fractales Como su propio nombre indica, explora fractales y permite modificarlos de una forma sencilla.

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Gfig Es una herramienta que permite dibujar en GIMP formas geométricas. El dibujo que realices se sitúa en una capa nueva que se crea con el nombre de Gfig. Al elegir el filtro Gfig desde el menú Filtros --> Renderizado --> Gfig aparece una ventana que contiene las herramientas de Gfig y, en la parte izquierda, la imagen sobre la que va a actuar el filtro. La imagen es el lienzo sobre el que puedes dibujar con las herramientas de dibujo que tiene Gfig. Los dibujos siempre se realizan sobre una capa nueva por lo que nunca destruyes la imagen sobre la que aplicas el filtro.

Las herramientas de dibujo geométrico que dispone Gfig son las siguientes:

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Herramientas de transformación:

Los botones de ordenación nos permiten colocar unos objetos encima de otros o debajo en caso de que se solapen. En caso de que tengamos muchos objetos dibujados podemos mostrarlos de uno en uno utilizando las flechas orientadas a derecha e izquierda.

1. Abre la imagen "filtro_12.jpg" y accede al filtro Gfig desde el menú Filtros. 2. Una vez abierta la ventana del filtro elige la herramienta Dibujar estrellas y en las opciones elige una estrella de 10 puntas que puedes trazar con un pincel medio (Circle fuzzy 07), color amarillo (f4f23c) y el Relleno con Forma del degradado. 3. Haz clic en el botón Cerrar y obtienes en una nueva capa la Estrella y la composición se parece a la siguiente:

57

4. Crea una nueva capa transparente y accede de nuevo al filtro Gfig desde el menú Filtros --> Renderizado --> Gfig. Dibuja una espiral de 6 lados con dirección Derecha, encima de la flor con un pincel Circle Fuzzy 19, color f4b111 y sin relleno, para obtener:

5. Puedes modificar los modos de combinación de las dos capas creadas con Gfig para obtener diferentes resultados. En la siguiente imagen la capa de la estrella se ha combinado con el modo Tono y la capa que contiene la espiral con el modo Diferencia.

6. Los dibujos realizados con este filtro pueden guardarse desde la ventana del filtro en el menú Archivo. Posteriormente pueden recuperarse desde el mismo menú. 58

Puedes utilizar la opción Editar del menú del filtro y allí elegir la opción Rejilla, que te servirá para ayudarte en la realización de los dibujos y la opción Preferencias desde donde podrás elegir distintas opciones del filtro y las características de la capa que crea el filtro: Opción Rejilla:

Opción Preferencias:

Lava Crea una imagen aleatoria a la que adjudica un degradado. Si el degradado utilizado es German flag smooth el resultado simula lava volcánica, de ahí su nombre.

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Según la semilla y el tamaño seleccionado obtendremos un tipo u otro de lava. La rugosidad no conviene que sea muy alta porque perjudica la simulación. El degradado ideal para conseguir este efecto es el que viene por defecto, aunque podemos elegir cualquier otro. Crear una capa separada es algo muy útil para no perder la imagen desde la que accedemos al filtro y, así, aumentar las posibilidades de combinación de la capa. Partiendo de la imagen "filtros_14.jpg", crea una capa nueva vacía y accede al filtro Lava desde el menú Filtros --> Renderizado --> Lava. Deja las opciones que vienen por defecto y aplica el filtro. Coloca la capa "Lava Layer" creada, debajo de la única capa que formaba parte de la imagen. En la capa en la que está el castillo selecciona toda la zona del cielo con la herramienta de selección Varita mágica. Agranda un poco la selección (2 píxeles) y difumina la selección en 5 píxeles. Después limpia la selección para dejar transparente toda la zona que ocupa la selección (para que pueda ser transparente la capa debe tener añadido el canal alfa).

Si aplicas el modo de combinación Pantalla a la capa que contiene el castillo puedes obtener:

60

Si utilizas como degradado el denominado Horizon 2 puedes obtener el siguiente resultado:

Nova de líneas Crea un estrellado alrededor del centro de una imagen.

Puedes elegir el número de líneas que se crearán, el ángulo de las púas que se forman; el radio y la aletoriedad en la colocación de las púas. Utilizando la imagen "filtros_12.jpg" crea unas guías en el píxel 400 horizontal y en el píxel 550 vertical. Utilza la herramienta de Recorte

ayudándote de las líneas guías para obtener la imagen a un tamaño diferente: 61

Crea dos capas nuevas transparentes. Aplica sobre la primera de ellas el filtro Nova de líneas, menú Filtros --> Renderizado --> Nova de líneas con los parámetros por defecto. El resultado que obtienes es el siguiente:

Haz invisible la capa sobre la que has aplicado el filtro. Selecciona la otra capa transparente y, antes de aplicar el filtro, cambia el color de frente por el de fondo. Aplica el filtro Nova de línea. Ahora el resultado es diferente:

62

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GIMP, aplicaciones didácticas. Filtros para realización imágenes para la Web

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

de

GIMP, aplicaciones didácticas

Cuarto bloque de filtros Para finalizar el módulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes apartados: Filtros Alfa a Logotipo. Filtros de difícil clasificación. Instalación de filtros. Prácticas guiadas. Actividades.

Alfa a logotipo En este grupo nos encontramos los mismos filtros que en el menú Archivo --> Crear --> Logotipos, la diferencia estriba en que en esta ocasión podemos conseguir el efecto que se utilizaba en los Logotipos pero con el canal Alfa (recuerda que Alfa representa la transparencia de una imagen). Cualquier imagen que tenga una capa con canal Alfa podrá utilizar estos Filtros. Si la imagen no tiene canal alfa, entonces no podrás aplicar estos filtros. La forma de trabajar es igual que con los textos: la parte transparente es considerada como fondo (no hay texto) y la parte que tiene imagen es considerada como si fuera el texto y, por lo tanto, recibe el relleno y los efectos destinados al texto. Vamos a trabajar con un ejemplo porque los efectos son similares a los que vimos en el apartado dedicado a los Logotipos. Guarda en tu disco duro la siguiente imagen, por el procedimiento habitual, y ábrela con GIMP.

Imagen para aplicar el filtro

filtros_20.jpg Esta imagen sólo dispone de la capa "Fondo" y no tiene canal Alfa. Selecciona toda la zona que ocupan los insectos y la espiga. Copia esta parte de la imagen y pégala en una capa nueva a la que llamarás "Capa 1". Centra la capa de acuerdo a la imagen inferior y clic con botón derecho sobre la miniatura de la capa en la ventana Capas-Pinceles, eligiendo la opción Capa a tamaño de imagen. Duplica la capa, llámala "Capa 2". Ahora tienes tres capas: "filtros_20.jpg", "Capa 1" y "Capa 2". Activa la capa "Capa 1" y accede a Filtros --> Alfa a logotipo --> Resplandor alienígena, como tamaño del resplandor pon 200 píxeles y cambia el color a naranja (fcae00). 1

La ventaja que tiene la utilización de este tipo de Filtros es poder conseguir un efecto conocido y de forma muy rápida sin necesidad de largos procesos. Es interesante realizar pruebas con distintos Filtros de Logotipos para comprobar los resultados que se obtienen y también observar las capas que se crean en este proceso. Estas capas pueden ser reutilizadas, como hacíamos con los Logotipos de textos, en otras imágenes.

Logotipo Tiza. Haz invisible la capa superior.

Calor resplandeciente sobre "Capa 1" y visible la "Capa 2".

2

Contorno 3D

Fundido sobre la "Capa 1".

Desmenuzar haciendo invisiblesla capa "Capa 2" y la capa "Background" que se crea al aplicar el filtro.

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Neón alienígena sobre la "Capa 1".

Otros filtros GIMP dispone de más filtros dispersados por diferentes menús. La mayoría de ellos sirven para crear imágenes nuevas y no para ser aplicados sobre imágenes existentes o sobre parte de ellas. Comenzamos por unos Filtros bastante sencillos y que nos facilitan la tarea de crear imágenes con una base común, muy adecuadas para utilizarlas en páginas web o aplicaciones interactivas. Trabajaremos con dos bloques de Filtros: Botones y Temas de páginas web. Ambos accesibles desde el menú Archivo --> Crear.

Botones Filtros para la construcción de imágenes con forma de botones y destinados a páginas web o a aplicaciones informáticas. Veamos a continuación este tipo de filtros.

Botón redondo Nos permite construir un botón con texto y los bordes redondeados. Se pueden crear, a la vez, tres botones para las distintas posiciones del botón: No pulsado (el que se observa sin pasar el ratón por encima del botón), No pulsado (activo -cuando pones el ratón encima del botón) y Pulsado (al hacer clic con el ratón encima del botón).

4

Botones que se obtienen:

No pulsado

No pulsado (activo)

Pulsado

Botón simple biselado Más sencillo que el anterior, simplemente nos permite crear un botón que tenga un bisel.

5

Podemos elegir el texto, la tipografía, los colores con los que se realiza el relleno del botón de forma degradada, la altura del bisel y la opción de pulsado. Botones que se obtienen:

Marcada la opción Pulsado

Sin marcar la opción Pulsado

Temas de páginas web Tiene dos filtros que nos permiten crear diferentes elementos de páginas web: bolita, encabezado, barra, flecha y distintas etiquetas. La ventaja estriba en tener siempre un estilo concreto a la hora de hacer elementos comunes de páginas web y dar el mismo estilo a todos los elementos comunes de una página.

Resplandor alienígena Puedes crear Punto, Flecha, Barra horizontal y Botón.

6

Puedes elegir dos colores y la opción de Aplanar imagen. Si eliges la opción Aplanar imagen solamente obtienes una capa, mientras que si no eliges esa opción, dispondrás de varias capas lo que te permitirá hacer modificaciones en cada una de ellas, disponiendo de mayor control sobre la imagen final.

Botón

Barra horizontal

Punto

Flecha

Botón

Patrón biselado Este Filtro introduce la posibilidad de usar un patrón de relleno.

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Otros patrones Filtros que sirven para crear patrones que pueden ser utilizados como patrones de relleno. Nos ahorran la tarea de crear el diseño y de que el patrón encaje vertical y horizontalmente con las mosaicos que forman los patrones. Este Filtro no guarda el patrón en el directorio correspondiente a los patrones. El proceso para poder utilizar los patrones es siempre el mismo, primero creamos el patrón de acuerdo a las opciones que nos ofrece el Filtro, después guardamos en la carpeta patterns la imagen obtenida. La extensión con que debemos guardar la imagen es .PAT, la que reconoce GIMP como Patrón de relleno. Al hacer clic en Guardar GIMP muestra una ventana en la que escribimos una pequeña descripción del patrón y que aparecerá en la Paleta de patrones de GIMP. Recuerda que el directorio donde se guardan los patrones es: En Linux: /usr/share/gimp/2.0/patterns En Mac: /users/usuario/Library/Application Support/Gimp/patterns En Windows: C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns

Camuflaje

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Argumentos del cuadro de diálogo

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

Embaldosado de remolinos

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Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido 10

Planilandia

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido 11

Remolino

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

Renderizar mapa

12

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

Tierra 13

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

14

Truchet 3D

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

15

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

Truchet

Argumentos del cuadro de diálogos

Patrón obtenido

16

Ejemplo de relleno con el Patrón obtenido

Instalar un filtro Conseguir nuevos filtros La instalación habitual de GIMP contiene numerosos Filtros, tal y como hemos comprobado a lo largo de este módulo, pero existen muchos más. Repartidos por diferentes páginas web de todo el mundo puedes encontrar cientos de Script que te permitirán resolver alguna situación que se te presente. La mejor página para localizar los Filtros para añadir a GIMP es http://registry.gimp.org/ Como la página está en inglés, vamos a dar unas pautas para la localización e instalación en nuestro ordenador del filtro que nos resolverá una determinada situación.

Nota El acceso a la página GIMP Plugin Registry se refiere a marzo de 2011. Todas las capturas de pantalla son del mes indicado. Como cualquier página web, ésta sufrirá modificaciones pero no creemos que tengas dificultades para poder seguir las indicaciones si la página cambia de diseño.

Si accedes a la página citada (enlace) anteriormente veremos:

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Nos interesan las zonas resaltadas. En la zona 1 tenemos unos enlaces que nos permiten acceder a distintas formas de buscar plugins (por fecha, alfabéticamente, por tags o los más populares). Todos los filtros que se encuentran en esta página han sido probados en GIMP y funcionan correctamente. En la zona marcada con el número 2 tenemos un buscador de Filtros (Script o Plugin). Si conocemos el nombre de un determinado filtro simplemente deberemos poner el nombre en este cuadro de entrada de texto para localizar el enlace dentro de la página Plugin Registry. Vamos a utilizar las dos opciones para encontrar un filtro e instalarlo y usarlo en GIMP. Haz clic en el enlace Browse alphabetically. Accedes a una página similar a la siguiente:

Haz clic en el enlace T. Entre paréntesis nos indica el número de filtros que comienzan por esa letra.

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Haz clic en el enlace Traditional Orton y accedes a la página donde se especifican las características del filtro:

Debes avanzar por la página hasta llegar a la zona donde puedes obtener el código del Filtro:

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Clic derecho sobre el enlace orton.scm y elige la opción Guardar enlace como... ; debes guardar este archivo en la carpeta de Filtros. Para localizar la carpeta donde se instalan los Script debes acceder a las Preferencias de GIMP. Desde la Ventana imagen de GIMP, accede al menú Editar --> Preferencias. Allí encontrarás la ventana que puedes observar a continuación:

En la parte inferior izquierda de la Ventana Preferencias de GIMP debes hacer clic en el icono Guiones. En el centro de la ventana aparecerán las carpetas donde debes guardar los Filtros para poder utilizarlos en GIMP. El archivo que contiene el Filtro puedes guardarlo en dos carpetas diferentes: La carpeta marcada con color rojo (1) nos permite guardar los Filtros para uso exclusivo de un usuario determinado; la carpeta marcada en color verde (2) está indicada para guardar los Filtros y que sean accesibles por todos los usuarios de ese ordenador. Guarda el Filtro en la carpeta que consideres oportuno. Si usas Linux (Ubuntu) debes guardar el archivo que contiene el filtro en la carpeta indicada en la anterior ventana. Si usas Windows (7) las carpetas donde se guardan los Filtros son: C:\Users\usuario\.gimp-2.x\scripts y C:\Program Files\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\scripts 20

Si usas Mac (Snow Leopard) las carpetas son: /Users/usuario/Library/Application Support/Gimp/scripts y /tmp/skl/Gimp.app/Contents/Resources/share/gimp/2.0/scripts Una vez que has guardado el Script en la carpeta elegida, ya puedes usarlo en GIMP. No es necesario cerrar GIMP y volver a abrirlo. En este caso es suficiente con acudir a la Ventana Imagen de GIMP y acceder al menú Filtros --> Script-Fu --> Refrescar Scripts. GIMP busca el nuevo Filtro y lo coloca en el menú que corresponda. En este caso puedes localizar el Filtro en el menú Filtros --> Artísticos --> Orton. Este Filtro proporciona una gran suavidad a las imágenes sobre las que se aplica. Para aplicar este filtro necesitas dos imágenes: "filtros_15.jpg" que esté realizada correctamente y "filtros_16.jpg" que está sobreexpuesta dos puntos. Puedes obtenerlas a continuación:

Para probar el filtro instalado

Correcta

Sobreexpuesta

Abre la imagen "filtros_15.jpg)" en GIMP. Accede al menú Filtros --> Artísticos --> Orton. Te pedirá que busques la imagen sobreexpuesta, que en nuestro caso es "filtros_16.jpg". Aplica el filtro para obtener:

Instalar un Filtro del que conoces el nombre. También puedes utilizar la zona número 2 para buscar un filtro del que conoces el nombre:

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Escribe en la zona marcada con el número 2 el texto Aqua Bou; haz clic en el botón Search y accederás a la página de los resultados de la búsqueda.

En esta página haz clic en el enlace que encuentres en la zona marcada de la imagen para acceder a la página de descripción del Filtro. En este caso es un Filtro que nos permite obtener botones estilo Aqua para utilizarlos en una página web.

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Prácticas guiadas Prácticas guiadas Son tantos los filtros de los que hemos hablado que es difícil hacer una sola práctica que abarque la utilización de todos ellos. Por tanto vamos a realizar cuatro prácticas guiadas, utilizando algunos filtros para que compruebes su versatilidad y potencia. Deberás usar las imágenes siguientes que puedes obtener de la manera habitual: haz clic sobre cada una de ellas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una de ellas y elige la opción Guardar imagen como...

Necesitas las siguientes imágenes

filtros_10.jpg

filtros_17.jpg

filtros_18.jpg

filtros_19.jpg

Con el filtro Mapa de relieve Crea una imagen de 400 x 400 píxeles y fondo blanco. Utiliza la herramienta Texto para escribir en el centro de la imagen la palabra "GimP" con la fuente Nobile y con un tamaño de 110 px. Haz una correcta alineación del texto en vertical con la herramienta Alinear y sitúa la base de la capa de texto en el píxel 250 con la ayuda de una línea guía:

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Vas a añadir un pequeño adorno al texto, una línea debajo de la palabra. Crea una capa nueva llamada "Adorno" y sobre ella, para que quede centrado debes utilizar guías, y después realizar una selección rectangular que rellenarás con el mismo color negro del texto.

Combina todas las capas. Con el filtro Distorsiones --> Ondas haz una pequeña distorsión del texto. Amplitud: 1,50; Fase 120 y Longitud de onda 25. Con la Varita mágica selecciona toda la parte blanca de la imagen; invierte la selección y auméntala en 7 píxeles con Seleccionar --> Agrandar . Crea una nueva capa transparente y en ella invierte la selección. Rellena con color negro. Ahora tienes el texto y la línea rodeados de una línea gruesa de color blanco y el resto de la imagen en negro. Quita la selección y con el filtro Desenfoque --> Desenfoque gaussiano (IIR), aplica un desenfoque de 30 píxeles. Sitúate en la capa de fondo y realiza un desenfoque muy suave, 2 píxeles.

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Combina las dos capas de las que dispones y guarda la imagen como "texto_linea.xcf" Ahora vas a crear la otra imagen necesaria para poder utilizar el filtro Deformar. Deberá tener el mismo tamaño que la anterior. Accede al filtro Renderizado --> Nubes --> Plasma, para obtener una imagen de plasma. Haz clic en Nueva semilla hasta que obtengas la imagen que desees. Nosotros hemos utilizado la semilla 1288842055.

Suprime los colores de la imagen desde el menú Colores --> Desaturar con las opciones que aparecen por defecto. Añade ruido a la imagen con el filtro Ruido --> Ruido RGB . Guarda como "nubes.xcf" Ahora vas a aplicar el filtro Mapa de relieve a la imagen del texto. Debes tener abiertas las dos imágenes, "texto_linea.xcf" y "nubes.xcf". Desde la imagen "nubes.xcf" accede al filtro Mapa de relieve yendo al menú Filtros --> Mapa --> Mapa de relieve y utiliza la imagen que contiene el texto como imagen de asignación. Pon los valores que figuran en la siguiente figura y haz clic en Aceptar.

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Valores

Resultado

Deformación interactiva Abre en GIMP la imagen "filtros_18.jpg" y accede al filtro Distorsiones --> IWarp . Observa los distintos parámetros de este filtro y la Vista previa de la imagen, donde puedes interactuar para modificar la imagen a tu antojo. Pretendemos crear una caricatura en la imagen que acabamos de abrir. Selecciona el Modo de deformación Crecer y un Radio de deformación bastante alto (55) para abarcar una gran zona de la imagen. Haz clic en la imagen interactiva en la zona de la boca para exagerar su tamaño.

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Selecciona de nuevo el filtro Distorsiones --> IWarp con el Modo de deformación Encoger, con un radio de 20 y lo aplicas a la zona de los ojos.

Vamos a hacer crecer la nariz un poco con el Modo de deformación Mover y un radio de 15.

Para finalizar crearemos un Torbellino (horario) en la zona de la frente, con un radio de 40 y 0.5 de cantidad de deformación.

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Para que nuestra modelo no quede muy reconocible vas a aplicar el filtro Detectar bordes --> Arista (Roberts) y con un valor de 2 en el parámetro Cantidad. Aplica.

Invierte la imagen, menú Colores --> Invertir. Borra con la herramienta Borrar

el color de fondo y los alrededores de la cabeza y con la Herramienta de color Curvas (menú Colores --> Curvas) mejora los colores de la imagen.

Utilizando varios filtros Abre en GIMP la imagem "filtros_19.jpg". Primero limpiaremos el fondo de esta imagen utilizando la Varita mágica. Para seleccionar usa un Umbral de 40 y ve borrando poco a poco las zonas seleccionadas (Supr). Una vez que has limpiado todo el fondo duplica la imagen (no la capa) para trabajar en una segunda Ventana Imagen (Ctrl + D). Convierte esta segunda imagen a blanco y negro utilizando el menú Imagen --> Modo --> Indexado, con los valores Usar paleta en blanco/negro 1 bit y Difuminar el color: Ninguno. Una vez realizada la transformación volvemos a pasar la imagen al modo RGB para recuperar la posibilidad de utilizar múltiples colores.

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Selecciona toda la imagen (Ctrl + A) y copia esta selección (CTRL + C). Activa la Ventana Imagen inicial y pega en ella como una nueva capa la imagen que acaba de copiar. Ahora tienes dos capas, la original en color y con el fondo totalmente blanco y la que acabas de pegar, que es la misma imagen pero en blanco y negro. Vas a modificar la curva de color de la capa que contiene la imagen en color. Accede al menú Colores --> Curvas y modifica la curva acercándote lo más posible a la que figura a continuación, necesitarás dejar invisible la capa en blanco y negro.

Aumenta el contraste de la capa con la imagen en color, menú Colores --> Brillo y contraste, haciendo desaparecer algo de color.

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Haz visible la capa en blanco y negro y utiliza como modo de combinación de capas Multiplicar con un 60% de Opacidad. Combina las capas:

Utiliza el filtro Realzar --> Enfocar con un valor de 62 para acentuar los cambios de color de la imagen:

Ahora debes a seleccionar la zona del pelo correspondiente a la parte izquierda de la imagen. Como es todo de color negro podemos utilizar la Varita mágica y después utilizar otra herramienta de selección para quitar la parte no deseada. Con esta selección activa, rellena con un degradado que comience en un color negro y finalice en un color verde-amarillento.

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Haz lo mismo con la otra parte del pelo, obviando las zonas oscuras de la cara y del hombro, y rellena con el mismo degradado. Selecciona y rellena el fondo con un color claro.

Utilzamos ahora un filtro, el denominado Realzar --> Desparasitar con los siguientes valores de parámetros: radio 1, Nivel de negro 7 y Nivel de blanco 250. Acepta.

Haz la imagen más pequeña. Imagen --> Escalar la imagen, valor de ancho: 300 píxeles. Accede al Filtro --> Mapa --> Enlosar... con 900 píxeles de ancho y elige la opción Crear imagen nueva. Haz clic en Aceptar. En los mosáicos creados podemos aplicar diferentes filtros para conseguir efectos parecidos al que se muestra a continuación. 31

Un cartel En esta práctica vamos a utilizar las imágenes "filtros_10.jpg" y "filtros_17.jpg", a las que añadiremos diversos efectos producidos mediante la utilización de Filtros. El objeto final de este trabajo es la realización de un cartel, aunque podemos utilizar estos efectos para modificar imágenes sencillas, transformarlas en otras más atractivas y poderlas utilizar en nuestros trabajos docentes. Vamos a utilizar varios Filtros para conseguir una imagen final en la que integremos las dos imágenes anteriores y los efectos conseguidos. Primera parte: El título Vas a utilizar un Filtro de Logotipo para obtener una imagen con un texto que pondremos como título de la imagen. Accede al menú Archivo --> Crear --> Logotipos --> Inmigre . En el cuadro de diálogos del Filtro escribe como texto "Atletismo"; tamaño de tipografía 80 y el tipo de fuente Nobile. Acepta. En la ventana Capas une en una sola las dos capas que corresponden al texto y prescinde de la del fondo. Guarda el trabajo como "titulo.xcf". Abre la imagen "filtros_17.jpg" y arrastra sobre ella, desde la Ventana Capas de la imagen "atletismo.xcf", la capa obtenida en el apartado anterior, a la que denominamos "título". Ahora vas a colocar el texto sobre la pista 8 de la imagen "filtros_17.jpg". Selecciona la capa "título" y accede al menú Capa --> Transformar --> Rotación arbitraria donde pondrás un ángulo de 6º. Acepta. En el menú Herramientas --> Herramientas de transformación accede a Perspectiva para colocar correctamente el texto y adaptarlo a la perspectiva de la pista de atletismo.

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Segunda parte. La pista Vamos a resaltar algunos aspectos de la pista de atletismo. Haz una copia de la capa de fondo donde está situada la imagen de la pista de atletismo. Selecciona toda la zona correspondiente a la hierba e invierte la selección. Sobre esa selección aplica el Filtro Luces y Sombras --> Efecto de Xach, modificando únicamente el valor Opacidad de brillo, que debes situar en 0. Acepta para ver el resultado y comprobar que la pista se ha elevado. Ahora, vas a dar volumen a los números de las distintas calles para resaltarlos en la imagen. Selecciona los números y aplica el Filtro -> Decorativos --> Añadir Bisel. Deselecciona la opción Trabajar en copia y pon un grosor de 5. Acepta. Quita la selección y guarda el trabajo.

Tercera parte. Primer plano Un filtro que ya hemos utilizado a lo largo del módulo ha sido el de Cromar. Repetiremos el proceso para recordarlo y aplicarlo a nuestro trabajo. Abre la imagen "filtros_10.jpg"; haz clic con el botón derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorativos --> Cromado Stencil. Elige como Mapa de entorno la misma imagen sobre la que estás trabajando, poniendo como color de brillo un tono verde y desmarcando la opción de Cromar las áreas blancas. Obtienes el resultado en una nueva imagen. En esa nueva imagen debes Combinar las tres capas superiores para formar una sola, y llevarla a la imagen de la pista de atletismo. Arrastra desde la Ventana Capas la nueva capa a la imagen de la pista de atletismo. Sitúa la capa en la parte superior de la pila de capas. Coloca la imagen de esta capa en la parte superior izquierda de la imagen. 33

Guarda el trabajo.

Cuarta parte. El montaje final Sobre la capa obtenida en la imagen "filtros_17.jpg" vas a aplicar el Filtro Alfa a logo --> Desmenuzar con los valores por defecto. Se obtienen varias capas de las que solamente nos interesa la capa superior, la denominada "Drop Shadow" que seleccionamos completamente y copiamos (Ctrl + C). Accede a la Ventana Imagen para crear una nueva capa vacía y transparente en la que debes pegar la capa que acabas de copiar (Ctrl + V). Duplica la capa. Activa la capa inferior de las dos capas que acabas de añadir y realiza un desenfoque de movimiento Lineal, con un ángulo de 10º y con una longitud de 130. Acepta. Combina las dos capas recién creadas seleccionando la capa superior y en la Ventana Capas haz clic con el botón derecho eligiendo la opción Combinar hacia abajo Mueve la capa para situarla encima de las pistas y un poco por encima de la palabra "Atletismo". Guarda. El resultado final lo mostramos a continuación.

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Actividades Imágenes para las actividades

ac_filtros_01.jpg

ac_filtros_02.jpg

ac_filtros_03.jpg

ac_filtros_05.jpg

ac_filtros_06.jpg

ac_filtros_07.jpg

ac_filtros_04.jpg

Primera Partiendo de un texto cualquiera utiliza los diferentes filtros de desenfoque para conseguir un texto con sombra.

Segunda Utiliza los diferentes filtros de Iluminación para mejorar o simplemente modificar la iluminación de la imagen "ac_filtros_01.jpg".

Tercera Utiliza tres Filtros de distorsión (uno tras otro) sobre la imagen "ac_filtros_02.jpg", para obtener una imagen atractiva y diferente. Puedes realizar selecciones de diferentes partes de la imagen para aplicar el filtro en las zonas seleccionadas.

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Cuarta Utiliza el filtro Gimpresionista para, partiendo de la imagen "ac_filtros_03.jpg", obtener una imagen artística.

Quinta Crea una imagen para poder utilizarla en una deformación de la imagen "ac_filtros_04.jpg", tal y como se explica en el apartado Deformar en Los filtros de Mapa.

Sexta Crea una brocha con las características que creas conveniente y guárdala, para que pueda ser utilizada desde la paleta de Brochas. Crea un patrón utilizando el Filtro al que puedes acceder desde el menú Archivo --> Crear --> Patrones y guárdalo para que pueda ser utilizado desde la paleta de Patrones de GIMP. Utiliza la brocha y el patrón creados para modificar la imagen "ac_filtros_05.jpg".

Séptima Utiliza los diferentes Filtros de Decoración sobre la imagen "ac_filtros_06.jpg". Siempre que se pueda, utiliza las distintas opciones que proporcionan los Filtros.

Octava Partiendo de la imagen "ac_filtros_07.jpg", utiliza el Filtro Decorativos --> Cromado Stencil para obtener una imagen con este efecto de relieve.

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Novena Basándote en la cuarta Práctica guiada, y partiendo de una imagen a tu elección, crea un cartel anunciando alguna actividad que se realizará sobre la asignatura o nivel que impartes. Debes aplicar diferentes Filtros.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Dibujando con rutas

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Imagen vectorial en GIMP Las Rutas en GIMP nos permiten trabajar con imágenes vectoriales. Dada la flexibilidad de este tipo de imágenes, podrás dibujar de forma contralada y sencilla para conseguir trabajos muy interesantes. Las rutas son muy fáciles de crear y de ser transformadas, además de poder ser importadas y exportadas para ser usadas en todas las imágenes que quieras.

Programa

Objetivos Conocer las características de la imagen vectorial en GIMP. Trabajar las posibilidades de las rutas. Transformar en selecciones y selecciones en rutas para construir imágenes para el aula. Practicar la importación y exportación de rutas.

Contenidos Imagen vectorial en GIMP. La herramienta de Rutas. Crear rutas y editarlas. Dibujar con rutas. Rutas a selección. Selecciones a rutas. Exportar e importar rutas.

Introducción Formato vectorial: Las rutas Las rutas son líneas con puntos de control que permiten modificaciones, es decir, tienen la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Por 1

ese motivo pueden modificarse de forma sencilla, adaptándose a las necesidades que tengamos. Desde una ruta podemos hacer selecciones, trazar la ruta con las diferentes herramientas de dibujo que tiene GIMP, rellenar el interior de la ruta, etc. Y esas curvas creadas, rutas, siguen siendo editables para realizar modificaciones o guardarlas para ser recuperadas en otras imágenes distintas. GIMP trabaja con imágenes de mapas de bits y hay otros programas específicos para trabajar con imágenes vectoriales. Las rutas nos permiten trabajar en las imágenes de mapa de bits con curvas vectoriales en GIMP, uniendo la potencia de ambos tipos de imágenes. Supongamos que dibujamos una línea en una capa con la herramienta Lápiz, una vez dibujada no podemos hacer modificaciones en la curvatura ni en el trazado de esa línea, como mucho podremos modificar la intensidad del color o deshacer la línea creada, pero no modificar su curvatura, su longitud o alargar con nuevas curvas la original. Las rutas sí que permiten hacerlo. Los gráficos vectoriales en GIMP nos ayudarán de una forma notable.

El acceso a las Rutas se realiza desde la Caja de herramientas seleccionando la herramienta de Rutas . Una vez seleccionada, y para poder ver las rutas que vayamos haciendo, debemos seleccionar la pestaña Rutas de la Ventana Capas Pinceles.

Cada una de las rutas que creemos, se sitúa en una capa y se van guardando en las llamadas Capas de ruta que son independientes unas de otras. Cuando necesites una ruta podrás acceder a ella para utilizarla en cualquiera de las capas de imagen de las que se componga la imagen sobre la que trabajes.

Opciones de la herramienta Rutas En otras ocasiones y para crear selecciones hemos utilizado la herramienta Selección por Bézier, a la que ahora llamaremos herramienta Rutas

.

2

En la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles encuentras los siguientes iconos:

Las rutas se van almacenando en la paleta a la que se accede desde la pestaña Rutas, cada una de ellas puede tener un nombre que nos servirá para identificarla. Para hacer visibles las rutas en la Ventana Imagen debes hacer visible el icono con un ojo situado a la izquierda de la miniatura que representa la ruta, por defecto la Ruta es invisible en la Ventana Imagen.

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Recuerda estas características y comenzamos a trabajar con rutas.

Crear rutas Una ruta es una curva Bézier que puede ser editada para adaptarse al contorno que nosotros queramos. Las curvas Bézier se componen de unos puntos de control que podemos añadir y eliminar de acuerdo con nuestras necesidades. Con la herramienta Rutas podemos modificar y corregir cualquier error que hayamos cometido al trazarlas.

Nota Las curvas Bézier se denominan así en honor al matemático francés Pierre Bézier, que definió la forma de una curva en términos matemáticos con cuatro puntos de dirección. Ajustando los puntos de dirección se tiene un control completo sobre el tamaño y la forma de la curva.

Vamos a comenzar creando una ruta con las herramientas comentadas en el apartado anterior. 1. Crea un nuevo documento en GIMP con fondo blanco y de un tamaño de 400x400 píxeles. 2. Elige la herramienta Crear y editar rutas

.

3. Haz clic en la parte superior izquierda de la Ventana Imagen. Aparece un punto de anclaje o punto de control en ese lugar y, en la pestaña Rutas, se crea automáticamente una capa de Rutas. 4. Clic de nuevo en la mitad de la Ventana Imagen y se crea el segundo punto de anclaje. 5. Clic en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen. Se crea el tercer y último punto de anclaje de nuestra Ruta.

4

6. Ahora tienes tres puntos de anclaje, representados por círculos, pero aún no existe ninguna curva. Modifica la línea trabajando con los puntos de anclaje. En las Opciones de la herramienta selecciona Editar. 7. Haz clic en el punto de anclaje central y mueve el puntero del ratón sin soltar el botón. Observarás que aparecen unos nuevos elementos, son los llamados manejadores (representados por un cuadrado), que permiten modificar la curvatura de la línea antes y después del punto de anclaje.

8. Al acercarte con el puntero del ratón a un punto de anclaje (control) el cursor añade un icono de dos flechas dobles que nos permite mover los manejadores cuando estamos en modo Editar y el punto de anclaje cuando estamos en modo Diseño, mientras que cuando nos situamos en cualquier parte de la Ruta veremos que aparece el signo más (+) que permite crear un nuevo punto de anclaje. Hacemos clic y arrastramos los manejadores hasta conseguir la curvatura deseada.

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9. Para modificar la posición del punto de anclaje debes hacer clic en él (es un círculo) y arrastrarlo a su nueva posición, recuerda que primero debes cambiar en las Opciones de la herramienta a la opción Diseño. 10. Puedes mover la curva completa para situarla en un lugar distinto de la Ventana Imagen con la opción Mover de las Opciones de Herramienta. 11. En la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles vas a crear dos duplicados de la ruta creada, a los que llamarás "Ruta 2" y "Ruta 3". 12. Modifica la posición de cada ruta en la Ventana imagen. Recuerda que para poder ver una ruta u otra debemos hacer clic en el icono de ojo en la Ventana que contiene la pestaña Rutas.

13. En la ventana Opciones de herramienta existe la posibilidad de marcar la opción Poligonal, lo que hace que cada punto de anclaje sea el vértice de un polígono y no tendremos manejadores de curvas. Los puntos de anclaje inicial y final sólo disponen de un manejador.

Guarda el trabajo como: "rutas.xcf".

Dibujar con rutas 6

Ahora comenzaremos a usar las rutas que tenemos en la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles, para pintar en una imagen con fondo blanco. Para pintar utilizaremos la herramienta Pincel. Al seleccionar esta herramienta, en la parte correspondiente a las Opciones de herramienta, nos aparecen las siguientes posibilidades.

Puedes seleccionar el tipo de pincel a utilizar y pintar con un color sólido o con un degradado. En esta ocasión elige el degradado marcando la opción Utilizar color desde el degradado. Puedes especificar la Opacidad, la Escala del pincel elegido, la Proporción de aspecto y el Ángulo de apoyo del pincel con que pintarás. La transparencia de la pintura que utilicemos podemos seleccionarla en la opción Opacidad. El modo de fusión funciona de la misma forma que en las capas de imagen. Puedes guardar las opciones de esta herramienta para usos posteriores o recuperar unas opciones guardadas. Antes de comenzar a pintar, debes elegir la forma del Pincel con el que vas a pintar. Haz clic en la forma del pincel que aparece en las Opciones de la herramienta (a la derecha de la opción Pinceles)

o en la pestaña Pinceles situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles. Es conveniente conocer la forma de elegir un pincel, modificar el existente o crear uno nuevo. En Pinceles (Parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles) tienes las siguientes opciones:

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Vamos a crear un pincel nuevo. 1. Selecciona un pincel en la paleta de pinceles situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles.

2. Haz clic en el icono de Crear un pincel nuevo la ventana Editor de Pinceles.

situado en la parte inferior de la pestaña Pinceles. Observa que se abre

3. Cambia los valores por los que puedes observar en la siguiente imagen.

4. Te encuentras con las siguientes opciones para crear el nuevo pincel. Forma: disponibles círculo, cuadrado y diamante. 8

Radio: radio total de la brocha. Púas: solamente útil cuando eliges la forma cuadrada o diamante. degradado que existe desde el centro de la brocha hasta el final de la brocha. Dureza: degradado que existe del centro de la brocha al final de la brocha. Proporción: corresponde a la proporción entre anchura y altura; 1 corresponde a circular y 20 a elipse. Ángulo=0, ángulo formado con la horizontal en el caso de elegir una relación de aspecto elíptica. Espaciado: cuando se hace un trazo con el pincel, se estampa su imagen repetidamente. Si las estampaciones se encuentran muy cercanas unas de otras, da la impresión de ser una línea sólida, que se consigue con el valor 1. En esta ocasión es suficiente con ponerlo en el valor 10 dado el tamaño del pincel.

5. Haz clic sobre la X para cerrar la ventana y el nuevo pincel aparecerá en la paleta de Pinceles. Deja sólo una ruta visible y que quede seleccionada. Haz clic sobre ella con el botón derecho en la Ventana Capas - Pinceles y elige la opción Trazar ruta... El diálogo que aparece ahora es bastante sofisticado pero nosotros sólo vamos a utilizar la parte inferior en la que marcamos la opción Trazar utilizando una herramienta de pintura.

Puedes elegir cualquier herramienta de pintura para realizar el trazado, en esta ocasión escoge Pincel y haz clic en Trazo. En la imagen el pincel dibuja sobre la ruta y obtienes:

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Como tienes otras dos rutas puedes cambiar de pincel y trazarlas con otro o utilizar otra herramienta de pintura.

Trazado con la herramienta de pintura Aerógrafo

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Trazado con la herramienta de pintura Lápiz

Las tres rutas trazadas, cada una en una capa de imagen:

Editar rutas Una vez que hemos creado una ruta en una imagen o hemos importado una ruta previamente guardada en otra imagen, es posible que necesitemos adaptarla a la imagen sobre la que vamos a trabajar. GIMP facilita la edición de las rutas. Las herramientas a utilizar son sencillas y una vez conocidas todas las posibilidades comprobarás la gran utilidad que tienen las rutas para nuestro trabajo. Recuerda los elementos de control de una curva Bézier, en GIMP, una ruta.

Esta ruta que se muestra es una ruta abierta. También pueden utilizarse rutas cerradas. Más adelante veremos cómo se puede cerrar una ruta. La anterior imagen nos sirve para conocer el significado de cada elemento de una ruta y la forma en que se representan en GIMP: 11

Los puntos de anclaje se representan con un círculo blanco cuando están seleccionados (ellos o los puntos de dirección que permiten modificar el trazado curvo) y un círculo oscuro cuando no están seleccionados. Los puntos (manejadores) de dirección están representados por cuadrados blancos y las líneas de dirección sólo aparecen cuando tenemos seleccionado el punto de anclaje del que dependen. Cuando dibujamos una ruta los puntos de anclaje se van uniendo con líneas rectas salvo cuando hacemos clic y arrastramos el punto de anclaje, entonces aparecen los puntos de dirección del punto de anclaje que se está dibujando y podemos dibujar la ruta con trazado curvo. Los puntos de anclaje inicial y final aunque aparecen con dos manejadores de dirección, sólo tienen uno que permite la modificación de la curva. Vamos a crear una ruta para aprender a manejar los diferentes elementos de la herramienta Ruta. 1. En un nuevo documento con un tamaño de 400 x 400 píxeles y con fondo blanco, dibuja tres puntos de anclaje que estén en línea recta (puedes utilizar una guía para colocar los tres puntos en línea recta). 2. Selecciona Editar en las Opciones de herramienta. Haz clic en el punto de anclaje central y sin liberar el ratón mueve el punto de dirección por la pantalla. Verás que sólo mueves uno de los dos puntos de dirección que tiene el punto de anclaje central. Si a la vez presionas la tecla Mayús. verás que al arrastrar el ratón aparece el otro punto de dirección y se mueven los dos manejadores de dirección a la vez y de forma simétrica. De esta forma puedes modificar a la vez la curva anterior y posterior al punto de anclaje. 3. Accede a los puntos de anclaje inicial y final. Siguiendo el mismo procedimiento muestra los dos manejadores de dirección correspondientes a esos puntos de anclaje y modifica la curva hasta obtener algo similar a:

4. Prueba otros movimientos de los manejadores de dirección para comprobar el funcionamiento de cada uno de ellos y ver como modifican la curva. Recuerda que si haces clic en uno de ellos y luego presionas la tecla Mayús, podrás manejar los dos puntos de dirección a la vez. Habrás comprobado que según coloques el ratón encima de un punto de anclaje, de un punto de dirección o de la propia curva, se va modificando la imagen del cursor para indicarnos lo que va a hacer en ese momento la herramienta que estamos utilizando. Veamos los iconos que aparecen y su significado.

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Transformar rutas Las rutas pueden transformarse de forma independiente utilizando las herramientas de Transformación que ya hemos usado en alguna ocasión. Vamos a modificar una ruta con las herramientas de transformación que se observan en la imagen y que se encuentran en la Caja de herramientas:

Estas herramientas de Transformación permiten Rotar, Escalar, Inclinar, Crear perspectiva y Voltear. Pueden aplicarse sobre una capa, sobre una selección o sobre una ruta. Para elegir sobre qué elemento se aplica la transformación debemos seleccionarlo en las Opciones de la herramienta de transformación que vayamos a utilizar. En esta ocasión vamos a elegir Rutas. 13

Creamos una ruta y sobre ella aplicamos las diferentes herramientas de Transformación.

Rotar 1. Crea una ruta como la de la figura. En caso de que te resulte muy complicado puedes obtener un archivo xcf que contiene una ruta con esa forma, haz clic AQUI con el botón derecho del ratón y elige la opción Guardar destino como...; abre esa imagen en GIMP y haz visible la capa de rutas que contiene la Ruta de la imagen siguiente.

2. Selecciona la herramienta Rotar y en las opciones haz clic en el icono de Rutas . Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratón verás cómo el trazado rota en la vista previa, aunque no es efectiva hasta que no aceptes la rotación. 3. Para comprobar la efectividad de esta herramienta vas a duplicar la ruta que tienes y aplicar sobre el duplicado, posteriormente, la herramienta Rotar. En la pestaña Rutas, duplica el trazado "Estrella" y deja visible solamente la ruta copia. 4. Con la herramienta Rotar seleccionada, haz un giro manual a la ruta o introduce 30 en el valor de Ángulo en la Ventana Rotar y acepta. 14

5. Ahora tienes dos rutas. Aplica sobre cada de ellas un Trazado de ruta con un color diferente. Puedes hacerlo sobre la misma capa de imagen o sobre diferentes capas para tener un mayor control. Puedes obtener un resultado similar al siguiente:

Escalar Partimos de la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

1. Selecciona la herramienta Escalar y en las Opciones de la herramienta haz clic en el icono Rutas . Al colocarte en la Ventana Imagen y mover el ratón verás como la ruta comienza a ser escalada, mostrándose en vista previa. Recuerda que no es efectiva esta escala hasta que hagas clic en Aceptar. 2. Duplica la ruta que tienes y aplica la herramienta Escalar (Redimensionar) sobre la ruta duplicada. En la pestaña Rutas, duplica la ruta "Estrella" y deja visible sólo esta ruta copia. 3. A continuación, pon los valores que se muestran en la figura.

4. Haz clic en Escala y ya tienes dos rutas semejantes pero de distinto tamaño. Coloca la ruta de menor tamaño en el centro de la de mayor tamaño ayudándote de la herramienta Alineación. 5. Traza las rutas con pinceles o herramientas de pintura distintas o de distinto color. 15

Inclinar Partimos de la misma ruta que has utilizado anteriormente. 1. Escala la ruta un 50% para colocarla en la parte superior izquierda de la imagen. 2. Duplica la ruta y selecciónala dejando visibles las dos rutas.

3. Selecciona la herramienta Inclinar (Cizallar) y en las Opciones de la herramienta, haz clic en el icono Rutas. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratón verás en la vista previa cómo la ruta se inclina, aunque no es efectiva esta inclinación hasta que no apliques. 4. La inclinación se puede hacer en el eje X (de izquierda a derecha) o en el eje Y (de arriba a abajo). Haz dos inclinaciones, primero en el eje X con un valor de 600. Y posteriormente en el eje Y con un valor de -300. Haz clic en Cizallar. 5. Mueve la ruta modificada para que simule ser la sombra de la ruta no modificada. 6. Traza las rutas con distintos pinceles o herramientas de pintura.

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Perspectiva Volvemos a usar la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

1. Selecciona la herramienta Perspectiva y en las opciones elige Rutas. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratón puedes seguir, en vista previa, cómo se aplica la perspectiva sobre la ruta. Como en ocasiones anteriores, hasta que no aceptes la nueva perspectiva ésta no es efectiva. Crea una perspectiva de derecha a izquierda. 2. Traza la ruta con un pincel con degradado.

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Simetría Para esta transformación vas a crear una nueva ruta similar a la utilizada al principio de este apartado. 1. Coloca tres puntos de anclaje y da la siguiente forma a la ruta. Guarda la ruta con el nombre "curva doble" y la duplicas.

2. Selecciona en la pestaña Rutas la copia de la ruta.

3. Selecciona la herramienta Simetría

en la Caja de herramientas y en las opciones haz clic en el icono de Rutas. Realiza un Volteo Vertical y mueve la ruta volteada, si fuera necesario, hasta obtener unas rutas como las siguientes:

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4. Traza las rutas con un pincel distinto para cada una.

Rutas a selección En ocasiones necesitamos rellenar una ruta cerrada con un color sólido, con un degradado o o con un relleno con patrón. En estas ocasiones lo más correcto es transformar la ruta en una selección y posteriormente rellenar esa selección con el color o el motivo elegido. Vas a convertir una ruta en una selección y, posteriormente, fusionarla con otra ruta. Partimos de un documento en blanco de un tamaño de 400x400 píxeles. 1. Crea una ruta rectangular con la herramienta Ruta. Puedes ayudarte con unas guías para obtener una ruta perfectamente rectangular. Para cerrar una ruta rectangular primero debes dibujar con rutas los cuatro vértices y, cuando hayas dibujado el cuarto, cambia la opción de la herramienta Rutas a Editar, haces clic en el primer vértice y la ruta queda cerrada.

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2. Con la herramienta Seleccionar regiones elípticas dibuja una selección circular que se solape con la ruta creada.

3. Accede a la pestaña Rutas y selecciona la ruta con forma de rectángulo, haz clic en el icono de Ruta a selección teniendo presionada la tecla mayúsculas o Añadir a selección, para agregar la región de la ruta a la selección circular. 4. Ahora puedes rellenar esta selección con un degradado. Selecciona la herramienta de Relleno degradado y elige el degradado Sunrise para rellenar la selección obtenida.

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Cualquier ruta puede convertirse en una selección y ser añadida, sustraída o intersectada con selecciones ya existentes.

Convertir una selección en una ruta En muchas ocasiones es más fácil crear una ruta a partir de una selección, por ejemplo obteniendo la selección con la Varita mágica, que ir trazando la ruta punto a punto. Para comprobarlo vas a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual: haz clic sobre la imagen y guarda la imagen que aparece en la nueva ventana que se abre:

Imagen para la ruta

1. Abre en GIMP la imagen "rutas_01.jpg". 2. Elige la herramienta Varita mágica y en las Opciones de la herramienta pon un Umbral de 50. Haz clic en cualquier parte de la imagen que sea de color negro y obtienes una selección. Utilizando las herramientas de selección, deselecciona todo aquello que ha sido seleccionado y que no pertenezca al cuerpo del pez. Después selecciona la parte inversa de la selección obtenida para conseguir la selección del cuerpo del pez y quita de la selección el ojo del pez. La selección debe responder a la que puedes observar en la figura siguiente:

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Para comprobar la zona de la imagen que está seleccionada puedes usar el Editor de selección. La zona en color blanco del Editor es la parte seleccionada.

3. En la Ventana Capas - Pinceles haz clic en la pestaña Rutas y en el icono que representa la Selección a ruta.

4. Si tienes presionada la tecla Mayús, al hacer clic sobre esta opción, puedes acceder a la Configuración avanzada de selección a rutas a partir de una selección en la que puedes manejar multitud de parámetros. En esta ocasión no cambiaremos los parámetros y crearemos la ruta con los parámetros por defecto. 5. Dependiendo de la dificultad de la selección puede que tarde un poco en crearse la ruta. La ruta creada es editable tal y como lo eran las que hemos utilizado hasta ahora. 22

6. Crea una nueva imagen con el fondo blanco con el mismo tamaño que la imagen del pez (600 x 398 píxeles). Ahora tienes dos imágenes, una la del pez que contiene la ruta que acabas de obtener y otra la recién creada con fondo blanco. 7. Debes tener las dos Ventanas imagen de forma que puedas verlas a la vez y que no se superpongan totalmente la una a la otra. En la Ventana imagen del pez accede a la pestaña Rutas de la Ventana Capas - Pinceles y selecciona la ruta que has obtenido a partir de la selección. Haz clic sobre la miniatura de la ruta y arrastra esta ruta sobre la nueva Ventana imagen que acabas de crear. 8. Ahora tienes una ruta en la imagen en blanco que es una copia de la que has obtenido en la imagen del pez. Ahora realiza un trazado de la ruta con un píncel sencillo:

9. Si transformas la ruta en una selección, puedes rellenar esa selección para obtener una imagen similar a la siguiente.

Exportar e importar rutas En el anterior apartado hemos copiado una ruta de un documento a otro de GIMP. Esa es la forma más rápida de hacerlo, pero no la más segura, sobre todo cuando no se tiene un buen dominio del manejo del ratón. En el menú Rutas, al que se accede desde la Ventana Capas - Pinceles pestaña Rutas, y haciendo clic derecho sobre una ruta activa, obtienes un menú contextual con las siguientes opciones: 23

Herramienta de rutas: para seleccionar la herramienta sin necesidad de hacerlo desde la Caja de herramientas de GIMP. Editar atributos de ruta: Cambio de nombre de la ruta. Ruta nueva: crea una nueva capa de ruta. Elevar y Bajar la ruta: para subir o descender capas de ruta en la pila de rutas. Duplicar ruta: Copia de una ruta existente en una nueva capa de ruta. Borrar ruta: Elimina la ruta activa. Combinar capas visibles: Une en una sola capa de rutas todas las capas de rutas que sean visibles en la Ventana imagen. Ruta a selección: Transforma la ruta en una selección. Añadir a la selección: Une a una selección existente la ruta seleccionada. Sustraer de la selección: Quita de una selección existente la ruta seleccionada. Intersectar con selección: Intersecciona con una selección existente la ruta seleccionada. Selección a ruta: Transforma en ruta una selección activa. Trazar ruta: Utiliza una herramienta de dibujo para dibujar a lo largo de la ruta seleccionada. Copiar ruta: Copia en el portapapeles la ruta seleccionada en la Ventana Imagen. Pegar ruta: Pega la ruta copiada de la forma anterior. Exportar ruta: Guarda una ruta en nuestro disco. 24

Importar ruta: Coloca como capa de ruta una ruta exportada y guardada en disco.

Vamos a Importar y Exportar rutas: 1. Crea un nuevo documento de 400x400 píxeles de tamaño. 2. Guarda en tu disco duro la ruta desde este enlace (selecciona en el menú contextual Guardar destino como...). 3. En la nueva imagen creada accede a Menú de Rutas --> Importar ruta. Busca en tu ordenador el archivo que contiene la ruta que acabas de descargar con el nombre "rutaflor.txt". Puede que no encuentres el archivo porque GIMP cuando trata de importar rutas lo primero que hace es buscar archivos SVG. Selecciona Todos los archivos (*.*) en la Ventana Importar Rutas. Una vez importada tendrás una capa de ruta, cambia el nombre por "Ruta flor".

4. Haz una copia de la capa de ruta recién importada y rótala 5 grados. De la nueva capa rotada haz otra copia y vuelve a rotarla 5 grados. Repite este proceso quince veces hasta obtener una superposición de rutas como la que se observa:

5. Exporta la ruta como "florcompleta". Tendrás a tu disposición una ruta con todas las curvas de las anteriores rutas creadas. 6. Para concluir puedes trazar las rutas con cualquier herramienta de pintura.

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Importar archivos SVG SVG (Scalable Vector Graphics), gráfico vectorial escalable es un formato que permite ser importado desde GIMP y se transforma en rutas que se colocan como capas en la Ventana de Rutas. SVG se está convirtiendo en un estándar de gráficos vectoriales que puedan usarse en páginas web. Actualmente los gráficos vectoriales que se utilizan en páginas web provienen de programas como Flash, para poder ver los gráficos SVG en el explorador Internet Explorer es necesario tener instalado un plug-in que nos permita verlos, otros navegadores como Firefox o Safari permiten ver estos gráficos sin añadir nada. A continuación puedes ver la simulación de una imagen en formato SVG. La siguiente imagen es una imagen de mapa de bits en formato PNG que proviene de una imagen vectorial SVG. Si haces clic sobre ella podrás comprobar si tu navegador está preparado para poder verlas.

Lo que nos interesa, en el caso de GIMP, es que podemos importar como rutas los trazados de este tipo de imágenes o que podemos importar, una imagen en formato SVG, directamente a GIMP. Vamos a proceder a la realización de un pequeño ejercicio para comprender su funcionamiento. Si has conseguido ver la imagen SVG por el procedimiento descrito en los anteriores párrafos, guarda esa imagen haciendo clic derecho sobre ella y elige la opción Guardar como... No cambies el nombre del archivo. En caso de que no hayas conseguido ver la imagen en tu explorador de Internet, puedes obtener la imagen desde este enlace. Guarda "gimp.svg" en tu disco duro. 26

1. Abre GIMP. Abre desde GIMP el archivo "gimp.svg" y te aparecerá la siguiente ventana.

2. Desde esta ventana puedes elegir el tamaño al que quieras transformar el archivo de imagen vectorial SVG. Una vez abierto en GIMP tendrá las características de una imagen de mapa de bits, perdiendo las de los gráficos vectoriales. Para seguir teniendo algo de esas características vectoriales, puedes seleccionar la opción Importar rutas. Obtendrás la imagen al tamaño elegido y en la Ventana de Rutas tendrás las diferentes rutas de las que se compone esta imagen. Haz clic en Aceptar. 3. Accede a la Ventana Rutas y observa las rutas que se han importado.

4. Además de la imagen, obtienes las rutas con las que se ha realizado la imagen vectorial SVG; esto te permite crear nuevas imágenes partiendo de las rutas importadas. 5. Utiliza la imagen realizada anteriormente "flor completa". Abre esta imagen y accede a la Ventana Rutas y desde allí a Importar ruta. Localiza el archivo "gimp.svg" y haz clic en Aceptar. Se importan las rutas que hemos visto en la anterior imagen. Selecciona y haz visible la titulada "TextoGimp", traza dicha ruta con un pincel sencillo. Puedes obtener una imagen similar a la siguiente:

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Práctica guiada A continuación vas a realizar varias prácticas en las que pudes comprobar la gran utilidad que tienen las Rutas para el trabajo con imágenes en GIMP.

Lámina para clase Vamos a crear, ayudándonos de la herramienta Rutas, una lámina en la que mostraremos la clasificación de los triángulos. Dibujando los polígonos 1. Crea una imagen nueva utilizando la opción Plantilla y elige A4 (300 dpi) con disposición vertical. GIMP te avisa de que estás creando una imagen con un tamaño elevado: en caso de que tu ordenador no sea muy potente puedes bajar el número de dpi, aunque si el destino de la imagen es para impresión, no bajes de 150 dpi. Modifica las unidades de medida, elige píxeles. Divide de forma vertical la imagen en dos partes para colocar las dos clasificaciones: "Triángulos según sus lados" y "Triángulos según sus ángulos". Traza una línea guía horizontal en el píxel 1754. Crea dos guías más donde irán colocados los triángulos, que serán horizontales y en los píxeles 1300 y 3000.

2. Comienza a dibujar los triángulos clasificados según sus lados: "Equilátero"; "Isósceles" y "Escaleno". Coloca dos guías verticales que te servirán de ayuda en la construcción del triángulo equilátero: pon las guías verticales en los píxeles 300 y 700 para que el triángulo tenga un lado de 400 píxeles.

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Utiliza la herramienta Zoom para acercarte y ver dónde puedes colocar otra guía que te permita realizar un triángulo equilátero. Dos vértices del triángulo van a ir situados en la guía que está en el píxel 1300 a una distancia de 400 píxeles; si colocas una tercera guía en el centro de las separadas 400 píxeles sabrás que ahí estará situado el tercer vértice.

y que funciona de la siguiente forma: haz clic en un 3. Existe una herramienta en Gimp que nos permite medir distancias lugar determinado y arrastra hasta el punto donde quieras medir. Haz clic en uno de los vértices inferiores y lleva el ratón hasta la guía central: suelta el botón del ratón cuando veas en la barra de estado de la Ventana imagen los datos correctos: 400 píxeles de distancia y 60º de amplitud. En ese punto irá el tercer vértice de nuestro triángulo, exactamente en el píxel 954 horizontal. Crea una línea guía horizontal que pase por ese punto.

4. Selecciona la herramienta Rutas en la Caja de herramientas de GIMP y haz clic en cada uno de los vértices del triángulo. Para cerrar la ruta ya sabes que debes hacer clic en el primer punto de anclaje en modo Edición. No te olvides marcar la opción Poligonal. Una vez creada la ruta cambia su nombre a "Equilátero". Crea una capa nueva de imagen con el nombre "Equilátero" y traza la ruta en esa capa con color negro y 10 píxeles de ancho. Transforma la ruta en una selección y rellena la selección con color rojo. Ya tienes el triángulo equilátero.

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5. Construye ahora el triángulo isósceles. Crea una capa nueva con el nombre "Isósceles" y añade líneas guías que te ayuden en su creación: una línea guía vertical (1240 píxeles) en el centro de tu imagen para colocar el triángulo en esa posición y que te servirá para colocar el vértice superior. La guía situada en el vértice superior del triángulo equilátero te sirve para colocar el vértice superior del isósceles. La base del isósceles medirá 700 con lo que debes colocar dos líneas guías verticales en los píxeles 890 y 1590. Selecciona la herramienta Rutas y crea una nueva ruta con el nombre "Isósceles". Traza la ruta con las mismas características que el triángulo equilátero y rellena la selección creada con color azul.

6. De la misma forma construirás el triángulo escaleno cuyos vértices inferiores estarán situados en los píxeles 1780 y 2380 con una base de 600 píxeles. Crea una nueva capa llamada "Escaleno", dibuja la ruta, traza y rellena con color verde. Guarda el trabajo como "triangulos.xcf" . Puedes combinar las tres capas de los triángulos para trabajar más cómodamente con GIMP y no tener problemas con los recursos de tu ordenador. Guarda ahora con el nombre "triangulos_s_c.xcf".

7. En la mitad inferior de la imagen construye, utilizando el mismo método, la clasificación de los triángulos atendiendo a sus ángulos: de izquierda a derecha rectángulo, acutángulo y obtusángulo. Para obtener:

8. Guarda el trabajo como "triangulos.xcf" 30

Títulos con rutas Una vez construidos los triángulos vas a colocar los textos que acompañan a la lámina. Coloca dos títulos ayudándote de las rutas y los nombres de los tipos de triángulos los pondrás utilizando solamente la herramienta texto. 1. Borra todas las guías que tienes en la imagen accediendo al Menú Imagen --> Guías --> Quitar todas las guías. Coloca dos guías horizontales para los textos de cada triángulo. Para los triángulos según sus lados pon una guía horizontal en el píxel 1450 y en el otro grupo de triángulos la guía irá en el píxel 3150.

2. Selecciona la herramienta Texto y escribe los nombres de los triángulos ayudándote de las guías para alinearlos correctamente. Recomendamos utilizar la fuente Arial Bold con 70 puntos y en color negro.

3. Crea una capa nueva llamada "títulos" para situar los textos: "Clasificación de los triángulos según sus lados" y "Clasificación de los triángulos según sus ángulos". Vas a crear estos textos ayudándote de la herramienta de texto y aplicando rutas sobre una selección de estos textos.

4. Coloca unas líneas guías horizontales en los píxeles 750 y 2400. Coge la herramienta de Texto y con el tipo de letra Arial Black, 80 puntos escribe "Clasificación de los triángulos según sus lados"; sobre la capa de texto creada aplica la opción Alfa a selección. Accede a la pestaña Rutas de la ventana correspondiente y haz clic en el botón Selección a ruta. Ahora tienes una ruta con la forma del texto. Puedes borrar la capa de texto recién creada y, teniendo seleccionada la capa "títulos", hacer un trazado de la ruta con las propiedades siguientes: color negro y trazado de 6 píxeles.

5. Repite el proceso para el otro texto.

6. Finalizaremos la lámina creando el título de nuestro trabajo "TRIÁNGULOS". Crea una capa nueva llamada "Título principal". Escribe con la herramienta Texto "TRIÁNGULOS" con el tipo de letra Bookman Old Style Semi-Bold o similar y un tamaño de 150 píxeles con un color amarillento. Coloca el texto centrado en la parte superior y crea una ruta como en los anteriores títulos, traza esa ruta con un pincel cuyas caracetrísticas pueden ser: color azul y brocha Circle Fuzzy 19.

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7. Guarda el trabajo como "lámina triángulos.xcf".

Resplandor en una imagen Cuando trabajamos con las selecciones vimos que podíamos seleccionar cualquier parte de una imagen y trabajar sobre el área que comprende, pero nunca sólo sobre la línea. Ahora con las rutas podemos utilizar las selecciones para conseguir dar un efecto de contorno a una imagen sin rellenar el interior. A continuación convertirás una selección en una ruta, para después seleccionar parte de ésta para conseguir un determinado efecto. La imagen sobre la que vamos a trabajar es la siguiente, consíguela de la forma habitual:

Imagen para la práctica

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Brillo en el borde 1. Abre en GIMP la imagen "rutas_02.jpg". Selecciona el azul del cielo con la herramienta Varita mágica, ajustando de forma adecuada el umbral de similitud de color para que no se quede alguna parte sin seleccionar o selecciones algo más de lo necesario, con un valor situado entre 25 y 40 será suficiente.

2. Para conseguir una selección de toda la estatua invertimos la selección: Menú --> Seleccionar --> Invertir (Ctrl + I). 3. En la pestaña Rutas haz clic en el icono de Selección a ruta y obtienes una ruta a la que denominarás "Exterior estatua". 4. Quita la selección de la Ventana imagen (Ctrl + Mayús + A) y haz visible la ruta creada.

5. Selecciona la herramienta Pincel para obtener brillo alrededor de la estatua. El color del pincel debe ser blanco, con una opacidad del 50%. Y el pincel seleccionado Circle fuzzy (15).

6. Ahora traza la ruta desde la pestaña Rutas haciendo clic en Menú --> Editar --> Trazar ruta, donde eliges la opción Trazar. Utiliza como herramienta de pintura el Pincel.

7. Haz invisible la ruta para comprobar el resultado obtenido que debe ser cercano al que se observa en la figura de la izquierda. Intenta conseguir el efecto que tiene en la figura de la derecha.

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8. Guarda el trabajo. Dividir el borde 1. Selecciona el fondo de la estatua. 2. Invierte la selección. 3. Transforma la selección en una ruta y renómbrala como "Ruta1". 4. Duplica la ruta y renómbrala como "Ruta2". 5. En la "Ruta1" elimina los segmentos que no se pintaran en blanco (Ctrl+Mayús+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color blanco lo que queda de la ruta. 6. En la "Ruta2" elimina los segmentos que no se pintarán en azul (Ctrl+Mayús+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color azul lo que queda de la ruta.

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Desde una imagen vectorial Desde una imagen vectorial Vamos a obtener una imagen de mapa de bits partiendo de una imagen vectorial SVG. Primero debes conseguir la imagen SVG desde este enlace. 1. Abre GIMP. Y en él la imagen "matraz.svg" que acabas de conseguir. En la ventana de importación (Renderizar gráfico vectorial escalable, es decir transformar en imagen de mapa de bits) selecciona los valores que se muestran en la siguiente imagen:

2. Accede al menú Editar --> Limpiar para borrar la imagen importada desde el archivo SVG. Añade cinco capas a la imagen; una de fondo que puedes rellenar de un color claro y las otras cuatro para formar la imagen a partir de las rutas importadas. 35

Nombra las capas para diferenciarlas. 3. Accede a la capa de rutas "path2176" y transforma la ruta en selección, rellena esa selección con color blanco.

4. Traza la misma ruta con un pincel no excesivamente grueso. Sitúa el trazado en una capa diferente.

5. Transforma la ruta "path5147" en selección. Aumenta la selección en 20 píxeles, difumina la selección 5 píxeles y rellena esa selección con un relleno degradado muy suave.

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6. Transforma la ruta "path2178" en una selección, amplia, difumina y rellénala con un color gris muy claro, simulará el fondo del vaso. 7. Por último, transforma la ruta "path5169" en una selección y rellena para simular el líquido que contiene el vaso. Obtendrás una imagen similar a la siguiente:

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Actividades Primera Realiza una lámina que te pueda servir para tu asignatura o nivel en la que utilices las rutas para su realización. Puedes basarte en la primera Práctica guiada de este módulo.

Segunda Sobre una imagen de 600x400 píxeles crea una ruta que tenga una forma poligonal, aplica sobre copias de esa ruta un mínimo de tres herramientas de Transformación. Cada ruta de las obtenidas debe trazarse con distintos tipos de pinceles. A continuación tienes un posible resultado.

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Tercera Partiendo de la imagen que puedes obtener a continuación, construye una ruta para que puedas trazar con un pincel todo el borde que existe entre la construcción y el cielo. Utiliza esa ruta para modificar la imagen (Ruta a selección, aplicando Filtros, etc.) y obtener una nueva del estilo de la siguiente:

Imagen para la Tercera actividad

Cuarta Tomando como ejemplo la siguiente imagen: 39

Crea las rutas necesarias de forma manual para, utilizando trazados con pincel, crear una imagen similar.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Canales de color RGB

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Canales de color Una imagen en modo RGB dispone de tres canales de color: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B). Mediante los canales podemos descomponer una imagen en los canales de color citados. Además una imagen RGB dispone de un canal llamado Alfa que sirve para dotar detransparencia a la imagen. Los canales también sirven para guardar selecciones en ellos y para hacer selecciones. Una gran ayuda para nuestro trabajo con GIMP.

Programa Objetivos Conocer las características deloscanales de color RGB. Realizar selecciones en un canal. Utilizar los canales alfa para producir efectos en imágenes. Investigar otras posibilidades con los canales de color.

Contenidos Los canales de color RGB Canales básicos Guardar selecciones en un canal Uso del canal alfa Otros usos de los canales

Criterios de evaluación Realizar los ejercicios propuestos a lo largo del módulo y los del apartado Actividades para que sean valorados por el/la tutor/a.

Introducción Los canales Una imagen en modo RGB contiene tres canales de color: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B). Estos canales representan los colores primarios de cada píxel de la imagen. La Pestaña Canales se encuentra en la Ventana Capas- Pinceles, tal y como puedes observar en la siguiente figura.

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Cada capa de una imagen lleva asociados los tres canales de color correspondientes al modo de color RGB y puedes añadir o eliminar canales. Pero, ¿qué son los canales?

Imagen para conocer los canales de color

Después de haber conseguido la anterior imagen haciendo clic en ella y en la ventana que aparece clic derecho y elegir la opción Guardar imagen como..., ábrela en GIMP. Una vez abierta esta imagen en GIMP, haz clic en el icono correspondiente a la pestaña de los canales de la Ventana Capas - Pinceles y observa que la imagen dispone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A la izquierda de los nombres de los canales encontramos una miniatura de la imagen en gris. Además, puedes mostrar u ocultar un canal o varios (icono del ojo). Prueba a ocultar uno o dos canales y observa lo que se muestra en la Ventana Imagen. En los canales de color y usando escalas de grises se almacenan varios tipos de información. Si observas el Canal Rojo de la imagen "canales_01.jpg", verás que la zona ocupada por el círculo de color rojo está en color blanco. Lo mismo ocurre en el caso del canal Verde con el color verde y en el canal Azul con el color azul.

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Debes recordar que el modo RGB es un modo aditivo, es decir, las cantidades de cada uno de los colores se van sumando para poder obtener el resultado final de la imagen a todo color. Eso es lo que ocurre cuando dejamos visibles los tres canales de color: Rojo, Verde y Azul. Puedes crear nuevos canales, eliminar canales y trabajar con uno solo, con dos o con los tres canales a la vez. Cada nueva capa que creemos en GIMP tendrá sus tres canales correspondientes sobre los que podremos trabajar. Un Canal puede representar una selección. Puedes guardar selecciones en un canal. Cuando guardamos una selección, ésta se guarda como un canal. Un canal representa una opacidad variable dentro de una imagen. La escala de grises del canal puede servir para mostrar o no determinada parte de una imagen.

Canales básicos Representando valores de color El modo RGB es aditivo y se compone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A través de cada uno de estos canales se proyecta una luz del color del canal que al unirse con los otros dos nos muestra en la pantalla la imagen a todo color. En cada canal se encuentra una imagen compuesta de 256 tonalidades de gris, desde el blanco puro hasta el negro puro pasando por las restantes 254 tonalidades de gris. Un píxel negro del canal Rojo indica que no deja pasar la luz roja, no tendrá color rojo. Por el contrario un píxel blanco dejará pasar el total de la luz roja; el resto de tonalidades de gris dejará pasar la cantidad que corresponda a cada tonalidad. Lo mismo sucede en los otros canales. Los canales de una imagen en color son como una colección de valores de luminosidad de cada uno de los colores que forman los canales. Es importante conocer el funcionamiento de los canales a la hora de corregir colores. Vamos a trabajar con la siguiente imagen. Puedes obtenerla a mayor tamaño haciendo clic sobre la imagen:

Imagen para los canales

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Una vez abierta en GIMP la imagen "canales_02.jpg" vas a convertirla en Escala de grises para que podamos comparar mejor el contenido de cada canal de color. Accede al menú Imagen --> Modo --> Escala de grises.

Si accedes a la pestaña Canales podrás ver que solamente tienes un canal. Lógico, el modo Escala de grises no necesita más de un canal para representar los 256 tonos de gris. Haz una Copia de esta imagen en una nueva ventana. Vuelve a la imagen original y aplica Editar --> Deshacer para volver a la imagen original en modo RGB. Crea tres imágenes nuevas con fondo blanco y del mismo tamaño que la imagen "canales_02.jpg". Accede a la Ventana Capas - Pinceles y a la pestaña Canales: Haz clic sobre la miniatura del canal Rojo y arrastra este canal hasta la primera imagen con fondo blanco que acabas de crear. Obtienes una imagen que solamente tiene los valores en grises del canal Rojo. Haz lo mismo con los dos canales restantes, Verde y Azul para obtener tres imágenes. Puedes verlas a continuación y compararlas con la imagen en Escala de grises que hemos obtenido al Duplicar la imagen original. Canal Rojo (R)

Canal Verde (G) 4

Canal Azul (B)

Observa en la que corresponde al Canal Rojo como el bote de color rojo es prácticamente blanco. En el Canal Verde hay zonas que tienen la misma claridad que en el Rojo, pero ya observamos que hay zonas más apagadas porque tienen mayoría de color rojo, aunque aparece algo de verde debido a que la mezcla de rojo y verde nos produce el amarillo. Si observamos la imagen del Canal Azul vemos que toda la zona que es de color rojo ahora se muestra de color negro, es decir, no recibirá nada de azul. Comprobamos de esta forma que las distintas tonalidades de gris que aparecen en cada uno de los canales, representan distintas cantidades del color del canal. Manejando los diferentes canales podemos manipular las tonalidades de color y modificar la imagen en su totalidad.

Imagen para ser modificada con los Canales

Consigue la anterior imagen y ábrela en GIMP. Conociendo los colores representados en cada canal podemos obtener una modificación del color de la imagen general. Supongamos 5

que queremos dar un tono más cálido a la imagen. Puedes descomponer esta imagen en sus tres canales de color desde el Menú Colores --> Componentes --> Descomponer y trabajar sobre esas capas. O puedes trabajar con otra herramienta que no necesita realizar una descomposición de la imagen en sus tres canales. Comenzamos por utilizar la herramienta Balance de color. Accede al menú Herramientas --> Herramientas de color --> Balance de color. Esta herramienta nos permite aumentar o disminuir la cantidad de color de cada uno de los canales. Vamos a aumentar la cantidad de color rojo que llega a la imagen poniendo los valores que puedes observar a continuación:

Obtienes una imagen con unos tonos más cálidos:

Haz varias pruebas para conocer el funcionamiento de esta herramienta que modifica las tonalidades de gris que tiene cada uno de los canales, haciendo que pase más o menos color de cada uno de los canales. Esta herramienta tiene tres rangos para modificar: las Sombras, los Tonos medios y los Puntos de luz. Elegiremos uno u otro dependiendo de los tonos que queramos modificar. Otra forma de modificar los colores que tenemos en una imagen en color RGB consiste en manipular los grises de cada uno de los canales. Disponemos de un filtro en GIMP que nos permite descomponer una imagen en capas, cada una de estas capas en que se descompone la imagen corresponderá a uno de los canales de color RGB. Podemos modificar independientemente esas capas que están formadas por una imagen con 256 niveles de gris y volverlas a componer con otro filtro en una imagen RGB. Accede al menú Colores --> Componentes --> Descomponer..., selecciona RGB, comprueba que está marcada la opción 6

"Descomponer en capas" y acepta. Obtienes una nueva imagen en "Modo escala de grises" que se compone de tres capas, cada una de ellas tiene el contenido de cada uno de los canales de color de la imagen primitiva.

Modifica el contraste de cada una de las capas que tiene esta nueva imagen. Selecciona cada una de las capas y acude al menú Herramientas --> Herramientas de color --> Brillo y contraste, modifica el contraste de la Capa rojo en 60; el brillo de la Capa verde en -20, y no modifiques los valores de la capa azul. En la Ventana Imagen de esta imagen en "Modo escala de grises" accede al menú Colores --> Componentes --> Componer y selecciona en cada desplegable la capa que vas a utilizar para cada canal: como Rojo la capa rojo; como Verde la capa verde y como Azul la capa azul.

Haz clic en Aceptar y obtendrás la siguiente imagen. Imagen original

Imagen modificada

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Selecciones en un canal Guardar selecciones en un canal En alguna ocasión hemos utilizado el canal alfa o las máscaras. En un canal alfa sólo encontramos blanco (aquellas partes de la imagen que son zonas transparentes) y negro (las partes de la imagen que son opacas). Cuando seleccionamos una zona de la imagen y posteriormente seleccionamos otra, la primera se pierde si no utilizamos alguna opción de la herramienta Selección que nos permita tener las dos selecciones activas. En ocasiones podemos necesitar guardar una selección (por la complejidad de la misma) para después recuperarla y utilizarla en la misma o en otra imagen. Podemos guardar una selección en un canal alfa para recurrir a ella en cualquier otro momento. Vamos a utilizar la imagen que puedes conseguir a continuación, para trabajar guardando selecciones en un canal.

Imágenes

canales_05.jpg

canales_04.jpg

Realiza la selección de la hoja que está en el centro utilizando las distintas herramientas de selección (observa la selección a realizar en la siguiente imagen), después guárdala en un canal desde el menú Seleccionar --> Guardar en canal.

Si accedes a la Ventana de Canales observarás que se ha creado un nuevo canal denominado "Copia de máscara de selección". Renómbralo como "Selección hoja".

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Aunque ahora pierdas la selección en la Ventana imagen siempre podrás volver a recuperarla utilizando los botones que aparecen en la parte central de la Ventana Capas - Pinceles; en la pestaña Canales. De manera similar al uso que tienen en las pestaña Capas y en la pestaña Rutas, veamos la utilidad de estos botones: 1 Editar los atributos del canal (cambiar nombre...). 2 Nuevo canal (si presionas Mayús., y mantienes pulsada esa tecla, se accede a la ventana de atributos de canal). 3 Ordenar canales (Subir - Bajar canal) 4 Duplicar canal seleccionado. 5 Canal a selección. Transforma el canal seleccionado en una selección. Puedes añadir esta selección a una existente si presionamos Mayús. O quitar de otra selección la correspondiente al canal si presionas Ctrl. Además de realizar la intersección con otra selección existente si presionas Mayús. + Ctrl. 6 Eliminar canal seleccionado, también podemos hacerlo arrastrando el canal al icono del cubo de basura.

Al guardar la imagen, sobre la que has creado varios canales, debes hacerlo en el formato nativo de GIMP (*.XCF) que es el que guardará los canales creados. En caso contrario perderás esta información y no podrás transformar el canal en una selección. En cualquier momento puedes recuperar una selección guardada en un canal con el siguiente procedimiento: 1. 2. 3. 4. 5.

Abre la imagen que contiene los canales. Haz clic en la pestaña "Canales" de la Ventana Capas - Pinceles. Selecciona el canal que contiene la selección. Haz clic en el botón número 5 (Canal a selección). Obtienes en la imagen la selección deseada.

Antes de transformar el canal en una selección puedes comprobar los límites de esa selección haciendo visible la máscara que contiene el canal en la Ventana Imagen. Clic en el icono del ojo para hacer visible la máscara: es transparente la zona blanca y tiene una opacidad del 50% el resto; opacidad que puede variarse desde la opción Editar los atributos de canal. Comprueba que la máscara es adecuada y transformamos este canal en una selección. Con la imagen "canales_05.jpg" abierta y mostrando la selección que tienes guardada en un canal, abre la imagen "canales_04.jpg". Esta última imagen es de mayor tamaño que la primera. En la Ventana Canales de la imagen "canales_05.jpg" haz clic en el canal "Selección hoja". Sin soltar el botón izquierdo del ratón, 9

arrastra el canal hasta la Ventana imagen de "canales_04.jpg". Suleta el botón y verás como se añade una Capa a la imagen. Añade un canal alfa a esta capa recién creada (Observa que el nombre de la capa aparece en negrita porque no dispone de canal alfa). Selecciona con la herramienta de selección Varita mágica la zona en blanco. Ahora puedes eliminar la capa porque ya dispones sobre una imagen diferente la selección que realizaste en la imagen de la hoja. Puedes mover la selección utilizando la herramienta Mover y en las opciones de la herramienta elegir la opción Selección. También puedes Transformar esta selección y rellenarla con un Patrón.

Canal alfa Creación y edición de un canal alfa En la pestaña Canales de la Ventana Capas - Pinceles existe la opción Crear un nuevo canal que nos permite crear canales alfa. Una vez creado un nuevo canal alfa, puedes editarlo utilizando herramientas de pintura, edición o selección. Si esta máscara creada en el canal quiere ser utilizada en algún momento como selección, deberemos convertirla primero a selección. Para aprender a crear y editar un canal, puedes obtener la siguiente imagen en mayor tamaño y luego la abres en GIMP.

Imagen para el canal

canales_06.jpg Para crear un canal debes ir a la pestaña Canales de la Ventana Capas - Pinceles, clic derecho sobre un canal y en el menú contextual elegir "Canal nuevo", al que llamarás "Borde" y darás a la "Opacidad del relleno" un valor de 50%.

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Al hacer clic en Aceptar ves que la imagen se oscurece y en la pestaña Canales aparece, por debajo de los canales correspondientes a RGB, un nuevo canal con el nombre elegido. Selecciona este canal y déjalo visible con el icono del ojo a la vista. Vas a pintar con varias herramientas de GIMP sobre este canal, teniendo en cuenta que todo lo que es negro es opaco y lo que es blanco es transparente. Cambia los colores de la siguiente manera: blanco de frente y negro de fondo. Al pintar sobre la imagen estás creando zonas blancas que compondrán la máscara. Elige la herramienta Pincel y en las Opciones de herramienta selecciona una brocha "Circle Fuzzy (19)" o mayor y pinta sobre la parte central de la cáscara hasta que quede totalmente visible. Observa lo que sucede en la miniatura que representa al canal en la Ventana Capas - Pinceles.

Ahora elige la herramienta Aerógrafo con una brocha de mayor tamaño que la utilizada anteriormente y pinta sobre el resto de la cáscara, hasta el borde. Para las zonas más comprometidas de la imagen puedes cambiar a una brocha de menor tamaño. Has creado y editado un canal alfa sobre el que ahora puedes crear una máscara. Para comprobar con más detalle la parte del canal que es transparente es conveniente aumentar la opacidad del nuevo canal, para que puedes observarlo en la Ventana Imagen: haz clic con el botón derecho del ratón sobre el canal y elige "Editar atributos del canal", ahora aumenta a un 90% la opacidad. Así lo verás en la Ventana Imagen.

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Si el canal alfa que has editado te parece correcto, puedes guardar el trabajo como "cáscara.xcf" (formato nativo de GIMP).

Máscara Creación y edición de una máscara en un canal alfa Al crear el canal alfa has utilizado como color de frente el blanco, pero en algunas zonas de la imagen ha quedado demasiado oscuro, por lo que ahora vas a utilizar otro color para pintar sobre el canal. Con el canal "Borde" seleccionado elige una herramienta de pintura, por ejemplo el Pincel, y como color de primer plano selecciona un gris. Si pintas con blanco sobre el canal lo que hacemos es añadir zonas completamente transparentes que nos permitirán elegir posteriormente una máscara, mientras que si lo haces con negro sustraes del canal una determinada zona. El gris añade zonas parciales de transparencia. Prueba a pintar con gris en una zona que esté completamente negra y con una brocha grande. En la miniatura que representa el "canal alfa" verás que se ha dibujado con un color gris lo que posteriormente representará una zona de transparencia parcial.

Deshaz esta última acción (Ctrl. + Z) y trabaja con el "canal alfa" que tenías. Crea una selección: menú contextual sobre el canal y elige "Canal a selección". Realiza una selección inversa y haz invisible el "canal alfa". Has obtenido una máscara, una selección que enmascara todo aquello que nos interesa preservar, a la vez que nos permite manipular lo que se encuentra fuera de la máscara. Para comprobar el efecto que tiene sobre la imagen, crea una capa nueva sin quitar la selección que tienes y aplica el filtro: Menú --> Filtros --> Renderizado --> Nubes --> Plasma y acepta los valores que figuran por defecto. Verás cómo la selección se rellena con la imagen obtenida por el filtro, excepto las zonas protegidas por la máscara.

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En las zonas en que habíamos pintado con gris la opacidad no es del 100%, lo que permite una fusión entre la imagen generada por el filtro y la imagen de la cáscara.

Trabajar con máscaras Ya has aprendido a crear canales alfa y trabajar con ellos, aunque en muchas ocasiones la imagen que necesita enmascaramiento debe recibir un tratamiento diferente: podemos partir de una selección si la zona a preservar es muy definida; podemos duplicar uno de los canales de color RGB para tratar ese canal como "canal alfa", si existen zonas muy claras o muy oscuras, y utilizar esa canal duplicado para editar la máscara. Una de las formas más fáciles de crear una máscara es utilizar la herramienta Tijeras inteligentes, para hacer una primera selección, guardarla en un "canal alfa" y luego editar la máscara con la herramienta Pincel utilizando la brocha adecuada. Vamos a seguir ese procedimiento con las dos imágenes que puedes obtener a continuación:

Imágenes

canales_07.jpg

canales_08.jpg

Guárdalas en tu ordenador y ábrelas con GIMP. Vamos a enmascarar la imagen de la cigüeña para después colocarla sobre la otra imagen. 1. Selecciona la herramienta Tijeras inteligentes y difumina los bodes con un radio de 10 píxeles. Contornea la cigüeña, aunque no sea de una manera muy precisa. Recuerda que para cerrar la selección debes unir el primer punto con el último y, depués, hacer clic en el interior de la zona seleccionada. 2. Una vez creada la selección guárdala: Menú --> Seleccionar --> Guardar en canal y pon nombre al canal. Ahora tienes un canal alfa con la selección de la cigüeña por lo que debes acceder al menú Seleccionar --> Nada. Abre la paleta Canales. 3. Haz clic en el icono del ojo para que se vea la máscara en la Ventana imagen. Si necesitas que la parte negra tenga un menor o mayor porcentaje de opacidad para manejar de forma más cómoda la máscara, debes ir a los Atributos del canal. 4. Vas a editar la máscara y añadir las zonas que hayan quedado fuera de la máscara. Elige la herramienta Pincel con una brocha no muy gruesa, por ejemplo "Circle Fuzzy 5x5" y, teniendo el color blanco como color de frente, comienza a retocar la máscara. Para mayor precisión en el retoque puede que necesites ampliar la imagen, recuerda que presionando la tecla "+" aumentas el nivel de zoom. Si necesitas borrar parte de la máscara solamente debes cambiar el color blanco por el color negro. 5. Una vez editada la máscara transforma el "canal alfa" en una selección. Vuelve a la pestaña Capas y selecciona la única capa que tienes en la imagen de la cigüeña.

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6. Haz clic con el botón derecho del ratón y elige Editar --> Copiar. 7. Abre la imagen que vas a utilizar de fondo y pega la selección copiada (Ctrl + V).

Otra forma de utilizar las máscaras. 1. Abre las dos imágenes anteriores en GIMP. 2. En la Ventana Imagen de la imagen "canales_07.jpg" selecciona toda la imagen utilizando el menú Seleccionar --> Todo. 3. Copia esta selección. Accede a la ventana de la imagen "canales_08.jpg" y pega el contenido de la elección mediante Editar --> Pegar como --> Capa nueva. 4. Ahora tienes la imagen de la cigüeña encima de la anterior. 5. Accede a la ventana Capas - Pinceles y en la nueva capa pegada accede al menú contextual haciendo clic derecho y elige la opción Añadir máscara de capa. Elige Blanco (opacidad total)

6. Observa que a la derecha de la miniatura de la capa que contiene la imagen de la cigüeña aparece otra miniatura con fondo blanco. 7. Coge la herramienta Pincel y con una brocha "Circle fuzzy (19)" y con color negro de color de Frente comienza en pintar en la capa que contiene a la cigüeña. Comprobarás que al pintar con ese color lo que ocurre es que la zona donde pintas se hace transparente debido a que estamos pintando sobre una máscara. 8. Puedes observar que, según vas pintando con el color negro se va mostrando ese color en la máscara de capa en la Ventana Capas - Pinceles.

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9. Puedes utilizar la herramienta zoom (tecla +) para acercarte más a la imagen y seguir pintando con más detalle para terminar de hacer desaparecer el cielo que rodea a la cigüeña e integrarla en el paisaje urbano.

Más posibilidades Otras posibilidades 1. Máscaras a partir de canales Hemos visto que desde un "canal alfa" se podía cargar una selección. ¿Podremos cargar una selección desde un canal RGB? En teoría sí, dado que ambos, el canal alfa y el canal de color, tienen 256 tonos de gris. Vamos a probarlo partiendo de la siguiente imagen:

Imagen

canales_09.jpg Una vez abierta la imagen en GIMP, selecciona en la pestaña Canales el "canal azul" y en el menú contextual elige "Canal a selección". Observa que obtienes una selección que abarca numerosas zonas de la imagen aunque no se aprecia claramente que zonas son las elegidas. Todos los tonos rojos de la imagen han sido seleccionados. Puedes ver la zona seleccionada haciendo uso del Editor de selección.

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Vamos a ver que ocurre si borramos todo el contenido de esta selección. Antes debes volver a la pestaña Capas y seleccionar la única capa que tienes. Si no haces esto, lo único que se borrará será la selección en el "canal Rojo". Pulsa Supr. Observas que se ha producido un cambio sustancial en la imagen al haber quitado el contenido prácticamente todo el color azul.

Si cambias el color de frente por el de fondo y realizamos similar operación, la selección se rellena con color negro porque la opción Limpiar consiste en rellenar una selección con el color de fondo. Las zonas claras se han oscurecido y las oscuras se han quedado como estaban.

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Puedes probar con los otros canales o mezclar selecciones de dos canales. En el siguiente caso se ha añadido a la selección del canal rojo la selección de canal verde y luego se ha limpiado esa selección con el color blanco como color de fondo.

En esta última imagen se ha seleccionado el canal rojo de la imagen original y se ha limpiado esa selección:

2. Transparencia Para conseguir una transparencia de los tonos azules de una imagen a partir de la selección conseguida desde un "canal azul", debes hacer una copia de la "Capa Fondo" de la imagen y trabajar sobre ella. 1. Abre la imagen "canales_ 09.jpg". 17

2. Duplica la capa "Fondo", deja la capa "Copia de Fondo" y borra la capa "Fondo". Crea una nueva capa en blanco que pones debajo de la capa "Copia de Fondo". 3. En la pestaña Canales haces una selección partiendo del "Canal azul", Canal a selección. Haz clic sobre los tres canales si alguno aparece en blanco y vuelve a la pestaña Capas para hacer clic en la capa "Copia de fondo". Pulsamos Supr para borrar la parte seleccionada. Observa que la imagen se aclara. Quita la selección. 4. Selecciona la capa que está en blanco y que debe estar abajo en la pila de capas. Vas a rellenar esta capa con un patrón. 5. Elige la herramienta Rellenar con un color o patrón. En las Opciones de herramienta selecciona "Rellenar con patrón" y como patrón elige "Crinkled Paper". Haz clic en la Ventana imagen. 6. La capa blanca se ha rellenado del patrón elegido. 7. APlica sobre la capa superior el modo de combinación Multiplicar para obtener una imagen con una textura de fondo, como si el papel sobre el que está la imagen tuviera una textura.

Práctica guiada Práctica guiada 1. Canales alfa para crear texto con sombra En esta práctica vas a realizar un texto con sombra utilizando los canales para conseguir la sombra. 1. Crea un archivo nuevo RGB de 5x5 pulgadas. Establece como color frontal un color claro, por ejemplo el correspondiente al valor hexadecimal: e3e1e1. 2. Utiliza la herramienta Texto para escribir "Sombra", con las siguientes Opciones de herramienta: tipo de letra "Nobile bold" o similar y 64 píxeles de tamaño. 3. Haz clic con el botón derecho sobre la "capa de texto" y elige Alfa a selección, obtienes una selección de todo el texto. Si después vas al menú Seleccionar --> Guardar en canal y a la pestaña Canales verás que se ha creado un canal alfa llamado "Copia de máscara de selección", renómbralo como "alfa 1". 4. Quita la selección del texto y duplica el canal "alfa 1" al que llamas "alfa 2". 5. Crea una nueva capa transparente y la sitúas debajo de la capa de texto y llámala "Sombra 2". 6. Desplaza ligeramente el canal "alfa 1" para comenzar a crear el efecto sombra. Selecciona en la pestaña Canales el canal "alfa 1" y, teniendo seleccionada la herramienta Mover, desplázalo con las flechas del teclado cinco píxeles a la derecha y otros tantos abajo. 7. Para que la sombra tenga un aspecto más suave aplica un desenfoque al canal "alfa 1". Selecciona el canal "alfa 1" y aplica un filtro de desenfoque: Menú --> Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano (IIR) con un valor de 5 en horizontal y vertical. 8. Haz una selección de este canal: "Canal a selección". 9. Accede a la pestaña Capas y selecciona la capa que está vacía y debajo de la capa de texto, aquí vas a poner la sombra del texto 10. Elige como color frontal el negro y rellena la selección. 11. Quita la selección para observar el efecto producido. 18

La copia del canal "alfa 1" se guarda para poder tener acceso a un canal alfa del texto y poder realizar otro efecto de sombra. También podemos rellenar con otro color para conseguir un efecto distinto. Por ejemplo...

Prueba otras posibilidades.

2. Canales de color para conseguir efectos sorprendentes Vas a utilizar los canales de color de una forma muy sencilla para conseguir un efecto muy curioso sobre una fotografía. Consigue la siguiente foto por el procedimiento habitual.

Imagen para la práctica

canales_10.jpg 1. Abre la imagen "canales_10.jpg". 2. Accede al menú Colores --> Componentes --> Descomponer, selecciona "RGB" y desmarca "Descomponer en capas". De esta forma la imagen se descompone en los tres canales de color y GIMP abre cada canal como una imagen nueva. 3. Ahora tienes tres Ventanas imagen, cada una de ellas con uno de los canales de color. Vas a trabajar con: "rojo.jpg" y "azul.jpg". 4. En "azul.jpg" accede al menú Filtros --> Artísticos --> Aplicar lienzo y selecciona "Superior derecho" y pon 9 como valor en "Profundidad", acepta. 5. En "rojo.jpg" accede al menú Filtros --> Artísticos --> Pintura al óleo y como valor de "Tamaño de máscara" pon 12 y como valor de "Exponente", 10. Acepta. 6. Has aplicado dos filtros a dos canales de color. Ahora vas a componer estos canales en una sola imagen. 7. En cualquiera de las imágenes accede al menú Colores --> Componentes --> Componer seleccionando como Canal Rojo la imagen "rojo.jpg"; como Verde "verde.jpg" y como Azul "azul.jpg". Acepta. Este es el resultado:

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Actividades Imágenes para las actividades

canales_11.jpg

canales_12.jpg

canales_13.jpg

Primera Utilizando la imagen "canales_11.jpg" y usando el filtro que nos permite descomponer una imagen en sus tres canales de color, manipula los grises de los canales para conseguir una imagen en la que se mantengan los colores verdes lo más posible y cambie de color la mantis; por ejemplo:

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Guarda el resultado en formato XCF

Segunda Usando la imagen "canales_12.jpg" consigue el archivo mascara.xcf eligiendo en el menú contextual Guardar destino como.... Este archivo contiene una selección de un texto guardada en un canal. Utiliza ese canal para conseguir el efecto siguiente:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF)

Tercera Partiendo de la imagen "canales_13.jpg" crea y edita un canal alfa que te permita cambiar todo el cielo hasta obtener un resultado similar al de la siguiente imagen. Una vez creado el canal, conviértelo en una selección que rellenarás con un patrón. 21

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF)

Cuarta Siguiendo el procedimiento descrito en la Práctica guiada realiza un cartel para anunciar en tu centro la realización de una exposición. Por ejemplo:

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GIMP, aplicaciones didácticas. Herramientas de color

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GIMP, aplicaciones didácticas

Herramientas de color Las herramientas de color pueden permitirte recuperar fotografías tomadas con algún error o conseguir efectos que llamen la atención por su atrevimiento. El Histograma para analizar imágenes, Niveles y Curvas para mejorar y recuperar zonas de una imagen y nuevos filtros exclusivos para tratar el color en imágenes. Todos estos aspectos se tratan en este módulo.

Programa Objetivos Conocer las herramientas de Niveles y Curvas para el tratamiento del color. Realizar modificaciones de color sobre una imagen. Utilizar los canales de color para aplicar sobre ellos diferentes herramientas y filtros de color. Corregir fotografías para poder utilizarlas con el alumnado.

Contenidos El color en GIMP. Modos de color. El histograma de una imagen. Niveles. Curvas. Corrección de color. Filtros de color.

El color en GIMP Para empezar este módulo vamos a hacer un pequeño repaso sobre los modos de color y las distintas paletas de color con las que trabaja GIMP. 1

Al crear una imagen en GIMP podemos hacerlo en base a tres modos de color: RGB (todo color, de 24 bits), Escala de grises (8 bits de grises) y Color indexado (8 bits con escala de un color o de varios). Todos ellos indicados para imágenes que van a ser expuestas en una pantalla de ordenador. En el caso de que vaya a ser impresa podemos utilizar el modo CMYK, que es un modo de color sustractivo, el utilizado por las impresoras. Este modo de color no es soportado, aún, por GIMP. Desde la Caja de herramientas puedes acceder a las distintas paletas desde donde elegir un color sólido (RGB) con el que pintar.

Nota RGB Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).

HSV Modelo de color que define un color de acuerdo a sus componentes. HSV (Hue, Saturation, Value - Tonalidad, Saturación, Valor; también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness - Tonalidad, Saturación, Brillo) Los valores de HSV corresponden a: H=Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º. S= Saturación. Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono del color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color). V= Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).

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CMYK Se basa en la mezcla de pigmentos (síntesis sustractiva) de los siguientes colores, que permiten los que necesitemos: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black ó Key (Negro).

Paletas de color en GIMP Estas paletas nos permiten elegir el color que vamos a utilizar de Fondo y de Frente. A continuación puedes ver las características de la diferentes Paletas de color que puedes encontrar en GIMP.

Paleta GIMP Esta paleta es la que usa GIMP por defecto y tiene el siguiente aspecto.

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Podemos distinguir zonas comunes a todas las paletas y zonas específicas de cada una de ellas. La específica de cada modo es la que se sitúa en el cuadrado de color, justo debajo de las pestañas de acceso al modo de elección de color. Las comunes son las siguientes: 1 Pestañas para acceder a los otros tipos de paleta. 2 Zona específica de cada paleta de color. 3 Elección directa conociendo tono, saturación y brillo (por HSV). 4 Elección directa conociendo la cantidad de cada color (por RGB). 5 Introducción del valor hexadecimal o Notación HTML. 6 Cuentagotas para elegir cualquier color de la pantalla, esté en GIMP o en cualquier otro programa abierto en ese momento. 7 Colores recientemente utilizados. 8 Comparación entre los colores actual y anterior. Para la elección de un color puedes utilizar cualquiera de las zonas marcadas, primero eliges el tono y luego su saturación y brillo. Otra opción es introducir los valores de cada color RGB o de HSV (en español sería TSB, Tono, Saturación y Brillo) o el valor hexadecimal; este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R (rojo), G (verde) y B (azul).

Paleta acuarela Accedemos a la paleta Acuarela haciendo clic en la pestaña que tiene por icono un pincel.

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Nos permite elegir en una mezcla de colores diluidos (acuarela) el color deseado.

Paleta triángulo Al hacer clic en la pestaña con un triángulo circunscrito en una circunferencia, accedemos a la paleta Triángulo, que nos muestra el model HSV de elección de color.

En la corona circular podemos elegir el tono de color y en el triángulo el brillo y la saturación. Un pequeño círculo marca el tono elegido y una línea, la saturación y el brillo.

Paleta impresión Al hacer clic en la pestaña con la imagen de una impresora accedemos a la paleta CMYK, que trabaja con colores sustractivos.

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El único cambio que observamos está en la zona central-izquierda donde aparecen unos deslizantes, que nos permiten cambiar la cantidad de color C (cian); M (magenta); Y (amarillo) y K (cantidad de negro). Todos ellos con un porcentaje de 0 a 100.

Paleta activa Accedemos a la paleta Activa haciendo clic en la pestaña que tiene por icono una mano con un dedo extendido sobre varios colores.

Puedes utilizar la paleta predefinida que está limitada a 256 colores ( o menos). Esta paleta se localiza en el menú Ventanas ->Diálogos empotrables --> Paletas de la Ventana imagen. La paleta activa, por defecto, solamente dispone de 23 colores que son los que se muestran en la anterior imagen. Esto no quiere decir que solamente podamos elegir entre esos colores, dado que la elección mediante HSV y RGB permanece activa. En caso de que estemos trabajando sobre una imagen en modo de color indexado si que tendrá efecto esta limitación. ¿Qué paleta de elección de color utilizar? Con la que te sientas más cómodo a la hora de trabajar. Estas paletas nos permiten seleccionar un determinado color como color de frente o de fondo.

Modos de color En líneas generales debemos saber que: El modo RGB se emplea cuando las imágenes van destinadas a ser mostradas en Internet, a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora doméstica y queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con fotografías es el modo de color elegido. 6

El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El máximo de colores en este modo es de 256, y uno de ellos puede ser transparente. El modo Escala de grises sirve para eliminar la información de color y utilizar solamente un canal. Puede servirnos para trabajar con fotografías en B/N. El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricromía (imprentas). Este modo, por ahora, no está soportado por GIMP. Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imágenes en el ordenador, lo más correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores (imágenes de 24 bits), para después tratarla y adecuarla a nuestras necesidades. Partiendo de la siguiente imagen, vamos a ir probando las diferentes herramientas que tiene GIMP para el tratamiento del color. Primero convertiremos la imagen a los distintos modos de color y, posteriormente, trataremos la imagen con diferentes herramientas de color para conseguir cambios y mejoras.

Imagen para el cambio de modo de color

color_01.jpg

Nota Cuando pasas cualquier imagen a modo Escala de grises o Color indexado, pierdes la información de los canales de color (RGB) y no puedes volver a recuperarlos, por lo que es conveniente tener una copia de la imagen en modo RGB.

Modo Color indexado (1 bit) Convertir una imagen a modo Color indexado B/N (1 bit), consiste en reducir la imagen a dos colores dejando la mínima información, por lo que el archivo es muy pequeño pero la calidad de la imagen también es baja. El proceso para convertir la imagen a Color indexado B/N (1 bit) es muy sencillo. 1. Abre la imagen "color_01.jpg" en GIMP y accede al menú Imagen --> Modo --> Indexado..., marca las opciones que se muestran a continuación.

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2. Obtienes una imagen en blanco y negro. GIMP hace una estimación en escala de grises de los diferentes valores de color de la imagen y transforma en blanco los píxeles con un valor mayor de 128 y en negro los píxeles con un valor menor de 128.

3. Prueba los diferentes difuminados que se muestran en la ventana Conversión de color indexado: Difuminado de color normal, de color sangrado o de color posicionado.

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Difuminado de color normal (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color sangrado (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color posicionado

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4. Dependiendo de nuestras necesidades utilizaremos un método u otro. Aunque cuando queramos conseguir imágenes de estas características es más adecuado partir de imágenes en modo Escala de grises, que nos permite controlar mejor las zonas que van a terminar siendo negras o blancas. 5. Vamos a probarlo partiendo de la imagen base, "color_01.jpg". Accede al menú Imagen --> Modo --> Escala de grises. 6. Ahora realiza la conversión a mapa de bits, tal y como hemos visto en el primer paso. 7. Para poder comprobar que este método es más vérsatil que el anterior vamos a realizar unos cambios en la imagen en Color indexado B/N (1 bit). Estando aún en el modo Escala de grises, accede al menú Colores --> Brillo y contraste y aumenta el brillo de la imagen para después volver cambiar al modo Mapa de bits. Al disminuir los grises con valor menor de 128 en la imagen, ahora en el modo Color indexado B/N (1 bit) dominan más las zonas blancas.

Modo Escala de grises El proceso consiste en acceder al menú Imagen --> Modo --> Escala de grises. El programa transforma los distintos colores en los niveles de gris correspondientes, como si fuera una fotografía tradicional en blanco y negro (mejor sería decir en blanco, negro y grises). Para mejorar la calidad de la imagen en escala de grises, puedes tratar la imagen con distintas herramientas de color antes de hacer el cambio de modo de color. 1. Partiendo de la fotografía original accede al menú Colores --> Componentes --> Mezclador de canales. En el cuadro de diálogo que aparece vas a marcar la opción Monocromo. En la Vista previa puedes comprobar cómo quedará la imagen tras aplicar esta opción.

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2. Modifica los valores de los distintos canales hasta obtener la imagen que desees. Con los valores que figuran en la imagen, la fotografía queda correcta en el modo de color Escala de grises. 3. Puedes observar que existen dos botones que sirven para Abrir y Guardar las configuraciones que consideremos correctas. En el caso de que tengamos una serie de fotos con las mismas características, si corregimos una de ellas con el Mezclador de canales", podemos guardar esos parámetros para aplicarlos posteriormente al resto de imágenes. 4. La imagen obtenida aparece ya en Escala de grises tal y como observamos. Comprueba las diferencias utilizando diferentes métodos para transformar una imagen a Blanco y negro: Imagen --> Modo --> Escala de grises

Colores --> Componentes --> Mezclador de canales

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Modo Color indexado 256 colores El modo Color indexado 256 colores reduce los colores de la imagen a un máximo de 256, pudiendo elegir la paleta de colores o dejar a GIMP que elija la paleta. 1. Partiendo de la imagen original "color_01.jpg" accede al menú Imagen --> Modo --> Indexado... y elige las opciones Generar paleta óptima (puedes elegir el número de colores a utilizar hasta un máximo de 256) y Ninguno como Difuminado del color. 2. El resultado a simple vista parace adecuado trabajando exclusivamente con 256 colores y no con millones de colores (que es el modo en el que está la imagen original). Pero si nos acercamos con el Zoom (tecla +) hasta un 400% sobre la zona marcada en rojo en la siguiente imagen, veremos que hay diferencias.

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3. También puedes conseguir, exclusivamente con 256 colores, imágenes que se asemejan a las tradicionales fotografías viradas. 4. Partiendo de la imagen original "color_01.jpg" accede al menú Colores --> Colorear... que te permite transformar la imagen en otra de 256 colores, con un efecto parecido a la Escala de grises, pero con el color que elijas y determinados tono, saturación y brillo.

Prueba distintas opciones, por ejemplo: Obtienes un virado en azul:

Obtienes un virado en sepia:

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Obtienes un virado en rojo:

5. Una vez elegida la opción deseada sigues teniendo la imagen en modo RGB. Pasa la imagen a modo Indexado con el menú Imagen --> Modo --> Indexado... seleccionando las mismas opciones que has utilizado antes.

Histograma El histograma analiza los píxeles de una imagen interpretándolos de forma gráfica. Para ver su funcionamiento, abre en GIMP la imagen "color_01.jpg" y accede al menú Colores --> Info --> Histograma.

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Los datos que se muestran debajo de la gráfica del histograma nos ofrecen más información sobre la calidad de la imagen. La Media indica el promedio de valor de claridad de todos los niveles, esta imagen tiene una media superior a la mitad (132), por lo que podemos decir que es una imagen con tendencia a tonos claros. El valor Desviación est. nos muestra si las diferencias de valores son muy fuertes (entre el mayor y el menor valor). En este caso no es excesivamente alta (85,7). La Mediana nos muestra el valor medio de brillo de la imagen. El valor Píxeles nos índica los píxeles que contiene esta imagen: 800 x 533 = 426.400. Cuenta nos indica el número de píxeles, que abarca una selección que hagamos sobre la gráfica del histograma. Para mostrarlo debes ponerte encima de la gráfica, hacer clic y arrastrar.

Percentil es un porcentaje basado en la cantidad de píxeles, sobre el total, seleccionados mediante Cuenta. 15

Si tienes abiertas varias imágenes en GIMP el histograma va variando de acuerdo con la imagen que tengas activa.

¿Y con todos estos datos que podemos decir de la imagen? Si en el histograma de una imagen escaneada se ven puntas o agujeros entre valores, significa que el escaneo realizado a una imagen es defectuoso o que la imagen digitalizada no es todo lo correcta que debiera ser. Los niveles no presentes pueden añadirse manipulando la imagen con GIMP, pero es mejor volver a escanearla si es posible. Siempre debemos intentar tener todos los niveles posibles, que la gráfica abarque desde el negro hasta el blanco. Atendiendo a los canales de la imagen, puedes analizar cada uno de los canales haciendo clic en la opción Canal y eligiendo cada uno de los canales:

Canal Rojo

Canal Verde

Canal azul

Viendo el contenido del histograma de cada canal, puedes comprobar que el canal Rojo tiene toda la gama de grises. Gama que no se completa en los otros dos canales porque falta la zona correspondiente a los píxeles más claros. Eso hace que la imagen tenga una tendencia hacia el rojo. 16

Ahora vas a obtener una imagen que servirá para comprobar el funcionamiento de las distintas herramientas con las que trabajaremos el color. Crea una imagen nueva con fondo blanco y un tamaño de 256x256. Elige la herramienta Rellenar con degradado seleccionando el degradado de Frente a fondo teniendo como color de Frente el negro y como color de Fondo el blanco. Haz clic y arrastra de arriba a abajo. Ahora que has conseguido una imagen con un degradado que va desde blanco puro a negro puro, abre su histograma. La gráfica es prácticamente plana indicándonos que la cantidad de píxeles en cada uno de los niveles de gris es similar.

Guarda esta imagen como "degradado.xcf" porque, más adelante, trabajaremos con ella.

Analizar histogramas Consigue las siguientes imágenes por el método habitual. Haz clic en una imagen y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una y elige la opción Guardar imagen como...

Imágenes para analizar el histograma

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color_02.jpg

color_03.jpg

color_04.jpg

Abre las imágenes en GIMP. Una vez abiertas accede al histograma de cada una de ellas.

Este histograma nos indica que es una imagen con muchos tonos oscuros, pero una imagen correcta porque dispone de todos los tonos de gris de la imagen, desde negro hasta blanco.

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En este segundo caso, el histograma nos dice que la fotografía no es correcta porque faltan muchos tonos de gris. Es una imagen muy oscura en la que todos los píxeles se sitúan muy cercanos al negro y con ausencias de grises claros.

Para finalizar puedes ver el histograma de una imagen correcta, con contenido en toda la gama de grises.

Niveles 19

Utilizando esta herramienta puedes reducir o aumentar las sombras, los medios tonos y las luces de una imagen con un procedimiento muy sencillo: arrastrar con el ratón un cursor. Puedes introducir valores específicos y realizar lecturas sobre la información de un píxel con la herramienta Recoger colores (cuentagotas). Para comprender el funcionamiento de esta herramienta abre las imágenes "degradado.xcf" y "color_01.jpg". Con la segunda imagen activa accede a Colores --> Niveles. Aparece un histograma de la imagen completa. Si antes de abrir esta herramienta haces una selección en una parte de la imagen, en la ventana de Niveles se mostrará un histograma de la selección realizada.

Niveles de entrada Vamos a modificar los colores de una imagen utilizando la herramienta Niveles en el apartado Niveles de entrada: 1. Abre la imagen "color_01.jpg" y, con la ventana Niveles colocada en la pantalla de forma que te deje ver la Ventana Imagen, mueve los cursores correspondientes a los Niveles de entrada. 2. Comienza a trabajar con el cursor negro; muévelo hacia la derecha de la pantalla. Puedes ir viendo los cambios que se producen en la imagen. Este cursor ajusta los niveles de sombra que van desde 0 hasta 255, podemos controlarlos mediante este cursor o mediante el cuadro de entrada que está situado justo debajo. Vemos que al mover este cursor aumenta el contraste de la imagen, pero aumentando los niveles de sombra, los correspondientes a las partes más oscuras de la imagen. Según movemos este cursor también lo hace el correspondiente a los medios tonos, dado que éstos van variando y no se sitúan en el mismo lugar en el que 20

estaban anteriormente. 3. Deja el cursor negro con valor 0 y mueve hacia la izquierda el cursor blanco. Estás aumentando el contraste de la imagen; en esta ocasión suben los niveles de las luces, los niveles de los colores más claros. El valor oscila entre 255 (blanco) y 0 (negro). 4. También puedes mover de forma independiente el cursor de color gris correspondiente a los medios tonos, para aumentar el contraste modificando los grises de la imagen. Cuando el valor es 1 los medios tonos se encuentran equidistantes de las luces y de las sombras, mientras que cuando lo desplazamos hacia la izquierda aclara los medios tonos y la imagen se vuelve más blanca; desplazándolo hacia la derecha oscurece los medios tonos. 5. Seleccionando la combinación que creas más oportuna y haciendo clic en Aceptar en la Ventana Niveles, GIMP ajusta el mapa de píxeles a los nuevos valores introducidos y, si has movido el valor 255 de las luces a 220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como 255. Es decir, que todas las luces se aclaran con lo que también afecta a las sombras y medios tonos del resto de la imagen. 6. Si en vez de utilizar este método, utilizas los cuentagotas que aparecen debajo de los cursores negro y blanco, obtendrás el mismo resultado, la diferencia estriba en que con el cuentagotas puedes elegir un determinado píxel de la imagen. Si consideras que el valor negro debe estar situado, por ejemplo, en el número de la casa, coge el cuentagotas negro y haz clic en el píxel del número que quieras. Automáticamente el valor de ese píxel se escribe en la ventana del valor de las sombras. Lo mismo podemos hacer con el cuentagotas de las luces. Niveles de entrada sin modificar

Niveles de entrada modificando las sombras

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Niveles de entrada modificando las luces

Niveles de entrada modificando los medios tonos 22

Niveles de salida El control de los niveles de salida reduce el contraste quitando blanco o negro de una imagen. Presiona el botón Reiniciar en la ventana de la herramienta Niveles, para tener la imagen sin ningún tipo de modificación de Niveles de entrada. Desplaza el cursor negro, de Niveles de salida, hacia la derecha, con lo que consigues que desaparezcan áreas de sombra y, por lo tanto, la imagen se aclara.

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Pon el Nivel de salida negro en 0 y mueve el cursor blanco hacia la izquierda, se quitan áreas de luz con lo que la imagen se oscurece.

Cuando aceptas, GIMP ajusta el mapa de píxeles a los nuevos valores introducidos y, si has movido el cursor blanco desde 255 a 220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como valor 255. Todos los valores son reajustados. Si haces clic en Aceptar los valores elegidos son aplicados a la imagen. 24

Los cuentagotas que se observan en la parte inferior aplican niveles de gris de forma automática.

Selecciona un valor en el que transformará los negros con el cuentagotas Selecciona un valor que consideres gris con el cuentagotas Selecciona un valor que consideres blanco con el cuentagotas blanco.

y automáticamente toda la imagen cambia.

y la imagen se adapta a esa elección. y la imagen varía de acuerdo al píxel elegido como

Seleccionando el botón Auto se ajustan los niveles de gris de la imagen. Es interesante probar esta opción en primer lugar para observar si la opción automática es suficiente para mejorar la imagen. Vamos a utilizar un ejemplo sencillo para poder ver de forma clara las modificaciones que realiza la herramienta Niveles sobre una imagen. Supongamos que desplazamos el cursor negro de los Niveles de Entrada a 50, le estamos indicando a GIMP que todos los valores de sombra comprendidos entre 0 y 50 los transforme en el valor 0 (negro), con lo que se añaden píxeles negros y la imagen se oscurece. En cambio, si movemos el cursor negro de los Niveles de Salida hacia la derecha al valor 50, estamos diciendo a GIMP que tome todos los valores de píxel comprendidos entre 0 y 49 y los desplace al valor 50. De esta forma se eliminan los valores más oscuros y la imagen se aclara. Puedes probar con la imagen "degradado.xcf" que tienes guardada en tu disco duro. Repite los dos procesos descritos anteriormente y comprobarás los cambios que se producen en la imagen y en el histograma. Modificando Niveles de entrada

Original

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Modificando Niveles de salida

Original

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Curvas La herramienta Curvas es una de las más potentes y con mayores posibilidades para la corrección de color y tono en GIMP. La herramienta Curvas permite el ajuste de la curva tonal de una imagen ajustando el nivel de luminosidad u oscuridad de cada píxel y la herramienta Niveles lo hace sobre el rango de colores de una capa. Los Niveles cambian todo el rango de colores de una capa y las Curvas el brillo de cualquier conjunto de píxeles, dentro del rango existente. Por este motivo podemos empezar trabajando con los Niveles y pasar, desde el cuadro de diálogos de Niveles, a la herramienta Curvas.

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Para acceder directamente a la herramienta Curvas, elige en el menú de la Ventana imagen Colores--> Curvas. También puedes hacerlo desde el menú Herramientas --> Herramientas de color --> Curvas. Para trabajar con esta herramienta, vas a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual. Guárdala en tu disco duro y ábrela en GIMP:

Imagen para trabajar con Curvas

color_05.jpg

Al abrir la herramienta Curvas muestra en el centro, en color gris (1), el histograma de la imagen y en primer plano una línea diagonal (2). 29

El eje horizontal (X) de este gráfico representa los valores de entrada de la imagen(3), valores del brillo de la imagen cuando abrimos esta herramienta, y el eje vertical (Y) representa los valores de salida (4), los que tendrá la imagen después de cambiar la curva. El rango de estos valores oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco). Cuando desplazas el puntero del ratón, sobre el gráfico, se transforma en una cruz que indica los valores de entrada y salida. Si te sitúas en la línea diagonal observarás que el valor en el eje X y en el eje Y son idénticos, dado que todavía no hemos realizado modificaciones.

También puedes seleccionar el canal de color sobre el que vas a actuar eligiéndolo en el desplegable Canal (5), elegir el tipo de curva a utilizar, suave o a mano alzada (6), y el tipo de gráfico en el que se muestra el histograma de la imagen (7). El botón Reiniciar permite volver a las condiciones de inicio de la herramienta Curvas en un canal cuando trabajemos con un canal o en el Valor completo de la imagen. En la parte superior (8) puedes acceder a Ajustes predefinidos o a guardar los valores utilizados y recuperar los valores de otras imágenes (tríangulo situado en la parte superior derecha (9))

Modificando curvas Comienza a trabajar con esta herramienta utilizando la imagen "color_05.jpg". Abre la imagen y coloca la ventana Curvas y la Ventana imagen de tal forma que no se superpongan y que te permitan comprobar los cambios que vayas realizando. Desplaza el puntero del ratón fuera de la ventana Curvas y accede a la Ventana Imagen. El puntero se ha transformado en un cuentagotas. Al hacer clic sobre cualquier lugar de la imagen, en el gráfico aparece una línea vertical con un valor de entrada, indicándonos el valor tonal exacto del píxel elegido. Si pulsamos sobre una parte oscura de la imagen la línea aparece cerca de los valores bajos de la línea diagonal; mientras que si pulsamos sobre una zona clara de la imagen, lo hará sobre los valores altos de la gráfica. Por ejemplo, haz clic en el chaleco amarillo de uno de los operarios (valores altos) y en una de las ruedas (valores bajos). Estos valores son los valores de entrada. Si quieres modificar el rango tonal al que pertenece el píxel elegido, moverás la curva en ese lugar dando un valor diferente de salida. Vamos a comenzar. 1. Abre la imagen "color_05.jpg", si no lo has hecho ya, y accede a la ventana Curvas. 2. Deseamos aclarar las zonas más luminosas de la imagen y oscurecer más las zonas más oscuras, dado que la imagen es un poco plana en cuanto a contraste. Localiza una zona clara, por ejemplo el chaleco o la valla situada detras del avión (puedes utilizar la herramienta Zoom para acercarte más a la imagen), haz clic en la parte baja del chaleco (por ejemplo) y el valor obtenido de la X es, por ejemplo 224. 3. Ponte en el punto de la gráfica donde se cortan las dos líneas, la de la gráfica y la que ha aparecido ahora al hacer clic en la imagen. Puedes comprobar que es el punto exacto moviendo el ratón hasta que te aparezca encima de la gráfica un cuadro con el valor que buscas.

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4. Haz clic en ese lugar y en la línea diagonal queda marcado un punto. Cuando te sitúes de nuevo en ese punto, el puntero del ratón se transforma en una mano que permite moverlo. Pon un valor de salida más claro (245), intentando mantenerte verticalmente en el mismo punto de entrada (224). Al arrastar el puntero del ratón puedes ver cómo la línea diagonal se transforma en una curva, por lo que valores próximos al elegido van cambiando también. Si queremos delimitar los valores sobre los que va a cambiar la imagen debemos crear puntos de control muy próximos y posteriormente modificar los valores entre esos puntos de control. En cualquier momento puedes eliminar un punto de control arrastrándolo fuera de la gráfica. 5. Las zonas más luminosas se han aclarado un poco más y ahora vamos a localizar las zonas oscuras en la parte central de la rueda más cercana. El valor de entrada puede ser x=24. Oscurece un poco más dando como valor de salida 10. La imagen ha mejorado algo con respecto a la original. 6. Modifica también los puntos de entrada para los tonos medios aclarando la imagen con valores X= 134; Y= 191. Aplica los valores a la imagen. Observa las diferencias entre la imagen original y la modificada.

Método de mano alzada Podemos utilizar un método distinto al de los puntos de control en la Curva para realizar modificaciones en la imagen. Vamos a conseguir peculiares efectos con este método. 31

1. Abre la imagen original "color_05.jpg" y la ventana Curvas. 2. Haz clic en el icono de Mano Alzada en la opción Tipo de Curva.

3. El puntero del ratón, al situarnos en la gráfica, es ahora un lápiz y te permite dibujar la curva que quieras. Comienza a dibujar sobre la curva y verás cómo ésta va cambiando. Hemos utilizado la siguiente curva y el resultado ha sido el que se muestra.

Otros ejemplos La herramienta Curvas es muy potente para manejar el color de las imágenes. Mostramos a continuación otros ejemplos para ilustrar las posibilidades de esta herramienta de color.

Tonalidad dominante clara: a la izquierda el original y a la derecha con la corrección.

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Tonalidad dominante oscura: a la izquierda el original y a la derecha con la corrección.

Tonalidad dominante media: a la izquierda el original y a la derecha con la corrección.

Modificaciones sobre grises Para concluir este apartado vamos a comprobar las modificaciones que realiza la herramienta Curvas sobre una imagen en escala de grises. Utilizaremos la imagen "degradado.xcf".

Original

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Sobre una imagen en Escala de grises Partiendo de la imagen que puedes obtener a continuación, vas a realizar unos cambios en ella con la herramienta Curvas.

Imagen en Escala de grises

color_06.jpg Si tiramos de la curva hacia arriba aclaramos la imagen.

Si lo hacemos hacia abajo la oscurecemos.

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Aumentar la inclinación de la curva supone aumentar el contraste.

Para disminuir el contraste debemos disminuir la inclinación de la gráfica.

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Para obtener una imagen negativa debemos invertir la inclinación de la gráfica.

Y un efecto de Posterización.

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Corrección del color Hemos visto las herramientas más importantes para el ajuste del color como son: la herramienta Niveles y la herramienta Curvas. Utilizándolas conjuntamente podemos conseguir muy buenos resultados y experimentando con ellas aprenderemos a manejar el color de nuestras imágenes. Existen, además, en GIMP otras formas para corregir el color, si bien los resultados que se pueden obtener dependen de nuestro gusto a la hora de contemplar las imágenes en color. No por eso las herramientas de las que vamos a hablar son menos útiles. Para trabajar con estas nuevas herramientas vamos a utilizar la siguiente imagen:

Imagen para corregir el color

color_07.jpg A todas las herramientas de color se accede desde el menú Colores. También haciendo clic derecho sobre la imagen abierta, en este caso "color_07.jpg", y eligiendo Herramientas --> Herramientas de color en el menú emergente.

Balance de color Al elegir esta herramienta, que se encuentra situada dentro de la opción Herramientas --> Herramientas de color, obtienes el siguiente cuadro de diálogo, que te ayudará a pensar en el modo de color RGB... y también en el modo de color CMYK. Nos encontramos con tres cursores, los colores de tinta a la izquierda (CMY) y los colores luz (RGB) a la derecha. Si movemos un cursor lejos de un color, disminuye la cantidad de ese color en la imagen y aumenta el color al que nos acercamos.

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Los colores pueden modificarse sobre tres gamas (rangos) de valores diferentes: Sombras, Tonos medios y Puntos de luz. Disponemos de una casilla de verificación que permite Conservar la luminosidad, manteniendo los valores del brillo. Puedes desactivarla para que, al mover el cursor y modificar el color, también varíe el brillo de los píxeles. Aconsejamos dejarlo siempre marcado, aunque puedes desactivarla para ver su efecto y decidir si debe dejarse marcada o desmarcada. La opción Reiniciar el rango pone a cero los valores correspondientes al rango elegido (sombras, tonos medios y puntos de luz), dejando los otros sin reiniciar. La opción Reiniciar pone a cero los valores de todos los rangos, estén o no activados. Los valores elegidos pueden ser guardados para ser aplicados sobre otra imagen o aplicar Ajustes prefijados utilizados anteriormente. Accedes desde la parte superior de esta ventana: haciendo clic en el signo + añades los ajustes a los favoritos y haciendo clic en el triángulo accedes a la importación o exportación de ajustes. Vamos a practicar con esta herramienta de color: 1. Con la imagen "color_07.jpg" abierta y accediendo a la herramienta Balance de color, selecciona el rango Tonos medios (observa que la imagen tiene un tono rojo-amarillo producido al hacer la fotografía en un interior con luz de tungsteno -luz amarillo-naranja- estando la cámara preparada para hacer fotos con luz de día). 2. Pon los siguientes valores: -20 para el nivel de color Cian-Rojo; 10 para Magenta-Verde y 45 para Amarillo- Azul. 3. Prueba a mantener Conservar la luminosidad y también desactivando esa opción. Observa que la imagen tiene un color más natural, menos amarillento con esta opción desactivada.

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4. Prueba otras combinaciones en los diferentes rangos: Sombras y Puntos de luz.

Brillo y contraste Cuando queremos hacer un ajuste rápido sobre una imagen, ésta es la herramienta ideal para manejar el brillo y el contraste, afectando a toda la gama de tonos, sin posibilidad de hacer ninguna limitación. 1. Partiendo de la imagen original "color_07.jpg" abre, desde el menú de Herramientas de color, el cuadro de diálogo Brillo y contraste. 2. Pon como valor de brillo 50 y de contraste 55. Puedes ver el resultado antes de aplicar si tienes marcada la opción Vista previa. 3. Si te agrada el resultado, haz clic en Aceptar.

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Tono y saturación Los controles que aparecen en el cuadro de diálogo de la herramienta de color Tono y Saturación permiten ajustar el Tono, la Saturación y la Luminosidad de los diferentes componentes de color de una imagen o sobre la composición completa de la imagen.

La primera parte de este cuadro de diálogos permite elegir el color sobre el que vamos a actuar, el color a modificar. Tenemos los colores tinta (Cian -C-, Magenta -M- y Amarillo -Y-) y los colores luz (Rojo, Verde y Azul) colocados en su posición en el círculo de color. (1) Por defecto viene seleccionada la opción Principal para que los cambios afecten a todos los canales de color. Una vez seleccionado un color puedes mover los controles para modificar ese color en cuanto a Tono, Saturación y Luminosidad. (2) La opción Vista previa permite ver los resultados en la Ventana Imagen; la opción Restablecer el color devuelve los valores originales al color seleccionado. La opción Reiniciar devuelve los valores originales a todos los colores. (3) Puedes guardar y recuperar Ajustes. (4) Vamos a probar las posibilidades de esta herramienta: 1. Sobre la imagen original "color_07.jpg", abre la herramienta Tono y saturación... desde el menú Herramientas --> Herramientas de color. 2. Deja seleccionada la opción Principal, y fíjate en los rectángulos de color del círculo cromático que forman los colores. Cuando mueves el cursor de Tono hacia la derecha lo que ocurre es que el color rojo va tomando el valor del color amarillo, el magenta toma el valor del color rojo y así sucesivamente, es decir, al mover el cursor de Tono hacia la derecha los colores cambian en el sentido de las agujas del reloj; mientras que si lo mueves hacia la izquierda los colores se modifican en sentido contrario a las agujas del reloj. En la práctica esto quiere decir que si una zona de la imagen es de color amarillo y movemos el cursor hacia la derecha cambiará primero a verde y si lo movemos más cambiará a cian. Si el movimiento del cursor es hacia la izquierda el color amarillo primero cambiará a rojo y si lo llevamos más a la izquierda cambiará a magenta. Haz la prueba. 3. Si seleccionamos un solo color en el círculo, por ejemplo el amarillo, lo único que cambiará en nuestra imagen serán los tonos amarillos que tiene la imagen y de la forma descrita en el punto anterior. 41

4. Al mover hacia la derecha el cursor correspondiente a la Luminosidad y estar seleccionada la opción Principal, todos los colores se aclaran, podemos observarlo en los rectángulos de color. Si mueves el cursor hacia la izquierda todos los colores se oscurecen, porque añades negro a todos los colores. Al elegir un solo color, se añade blanco si mueves a la derecha y negro si mueves hacia la izquierda. 5. Sobre la Saturación podemos decir lo mismo. Al mover el cursor hacia la derecha con la opción Principal seleccionada, aumenta la saturación de todos los colores y hacia la izquierda aumenta la desaturación. En caso de que queramos saturar o desaturar un solo color deberemos seleccionar ese color. 6. Prueba las distintas opciones con esta herramienta.

Colorear imagen La herramienta Colorear hace lo que su nombre indica, colorear la imagen con 256 niveles de color, permitiéndonos elegir el color que queremos aplicar sobre la imagen. Se accede desde el menú Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear.

El cursor de Tono permite elegir el color con el que colorearemos nuestra imagen. Puedes obtener mayor Saturación del color hacia la derecha y menor a la izquierda. La Luminosidad aumentará llevando el cursor a la derecha y a la izquierda disminuirá. Probemos esta herramienta: 1. Partiendo de la imagen original "color_07.jpg", accedee a Colorear. 2. Selecciona un tono con su correspondiente saturación y luminosidad. El resultado de la imagen puede guardarse en modo indexado además de en modo RGB.

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Umbral Sirve para reducir los colores de una imagen a dos: blanco y negro. Es similar al modo Mapa de bits pero con la diferencia de que en este caso permanecen los canales de color, es decir, seguimos trabajando con una imagen en color (RGB). Accedes desde el menú Herramientas, Herramientas de color --> Umbral o desde el menú Colores --> Umbral.

Debes elegir el rango del Umbral mediante los triángulos negro y blanco. Los píxeles situados a la izquierda del triángulo negro se transformarán en negro y los situados a la derecha en blancos. Haz clic y arrastra sobre el histograma el rango que quieres que sea blanco o introduce los valores del rango del umbral.

Puedes conseguir efectos muy interesantes haciendo una copia de la capa de fondo de la imagen y aplicando la herramienta Umbral sobre esta capa. Luego puedes jugar con los modos de combinación de la capa a la que has aplicado el Umbral. El siguiente ejemplo se ha conseguido duplicando la capa de fondo, aplicando el Umbral con los valores por defecto y poniendo como modo de combinación Claridad suave, sobre la capa a la que se ha aplicado la herramienta Umbral. El resultado es bastante espectacular para tan pocos pasos realizados sobre la imagen.

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Posterizar Es un proceso que permite la reducción de colores de una imagen. El cuadro de diálogos se compone de un cursor, con el que elegir el número de colores que tendrá nuestra imagen final. Cuanto menor sea el número de colores elegidos, mayor será el efecto producido. Comprueba su funcionamiento. En la imagen siguiente hemos realizado una Posterización a 6 colores.

Otras herramientas de color Desde el menú Colores puedes acceder a otras herramientas de color. Vamos a aplicarlas sobre una parte de la imagen "color_07.jpg" 44

Original

Desaturar Quita la saturación, transforma la imagen en escala de grises, pero manteniendo la información de los canales.

Invertir Conseguimos un negativo de la imagen.

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Auto --> Ecualizar Distribuye equilibradamente los valores de luces y sombras.

Auto --> Balance de blancos Aplica de forma automática la herramienta Niveles.

Auto --> Estirar HSV Aumenta el contraste de forma automática.

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Auto --> Normalizar Acerca los valores extremos del histograma de una imagen.

Auto --> Realzar color Pone de relieve los colores, aumentando la saturación de los mismos.

Auto --> Reducir el contraste Reduce el contraste de forma automática.

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Filtros de color Filtros de color Finalizaremos los contenidos de este módulo con las opciones que tiene GIMP para trabajar directamente el color mediante Filtros. Ya hemos usado las herramientas de Niveles, Curvas, Saturación, etc. viendo las grandes posibilidades de GIMP para modificación del color. Consigue la imagen que ves a continuación:

Imagen para los filtros de color

color_08.jpg Vas a trabajar en GIMP con la imagen "color_08.jpg". Al acceder al menú Colores habrás comprobado que hay más opciones para trabajar con el color. Algunas opciones simplemente sirven para realizar ciertos análisis de la imagen de color, como las que encuentras en el menú Colores --> Info. Histograma para acceder al histograma de la imagen. Análisis del cubo de color donde se nos muestran los histogramas de cada uno de los canales de color de la imagen de forma superpuesta. Promedio del borde para obtener como color de primer plano en la Caja de herramientas el color más usado en un borde de una imagen o selección. Suavizar paleta, hace una búsqueda de los colores que tiene una imagen y los muestra en una imagen nueva con el tamaño elegido por nosotros. Prueba estas cuatro opciones con la imagen propuesta. En el menú Colores --> Componentes encuentras otras opciones que hemos utilizado al trabajar los Canales. Descomponer, que permite obtener como imágenes independientes cada uno de los canales de una imagen RGB. Componer, utilizado para formar una imagen RGB a partir de otras tres que forman los canales de esa imagen. Mezclador de canales que permite modificar la cantidad de grises de cada uno de los diferentes canales.

Mapa De este bloque de opciones del menú Colores la más importante es Mapa, en la que nos encontramos filtros que van desde Ajustar frente a fondo hasta un interesantísimo Rotación del mapa de color. A continuación presentamos los distintos efectos obtenidos sobre la imagen "color_08.jpg" utlizando esta opción del menú.

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Colorear desde Muestra Partiendo de los argumentos que se observan en la imagen siguiente y utilizando como degradado Blue Green.

Intercambio de color Sustituye un color seleccionado de la imagen origen (63717e) por otro elegido por nosotros. En este caso el color azul por el magenta.

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Mapa alienígena Cambia el mapa de colores de la imagen original por otros que podemos modificar a nuestro antojo.

Mapa de degradado En este caso utilizando un gradiente frente a fondo, fondo blanco y frente de color rojo.

Mapa de paleta Reduce los colores de la imagen a los de una paleta de colores seleccionada previamente. En esta ocasión la paleta seleccionada es Firecode (256). Para seleccionar la paleta debes acceder al menú Ventanas --> Diálogos empotrables --> Paletas y allí elegir la paleta que aplicarás a este filtro.

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Rotación del mapa de color Completísma opción para modificar el mapa de color atendiendo a su posición en el círculo cromático. En este ejemplo cambiamos los colores verde-azulados (Desde) por una gama situada en los colores rojos (A).

Otros efectos Describimos brevemente otros filtros a los que puedes acceder desde el menú Colores y que puedes aplicar sobre la imagen "color_08.jpg".

Caliente 51

Modifica los colores que pueden dar problemas al ser mostrados en una pantalla de televisión que use el sistema PAL o o el sistema NTSC. Puedes elegir que sistema mejorar. Aplicado sobre la imagen obtenida en Mapa de paleta en NTSC y Ennegrecer.

Color a Alfa Uno de los colores de la imagen se transforma a alfa, es decir, se hace transparente. Los píxeles transparentes de esta imagen hacen que se vea el color de fondo de la página a través de ellos.

Colorear

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Reduce la imagen a un color que puedes seleccionar de entre todos los de la paleta de la imagen.

Retinex. Mejora la representación visual de la imagen cuando las condiciones de iluminación no son buenas. Si la imagen se acerca a lo correcto hay que tener cuidado al aplicarlo porque puede modificar demasiado la imagen.

RGB max Para cada píxel de la imagen se mantiene la intensidad máxima o mínima, por lo tanto el resultado es una imagen que se reduce a tres colores rojo, verde y azul y, en ocasiones, el color gris cuando coinciden los máximos o mínimos de los tres canales.

Paquete de filtros Hemos dejado para el final el filtro denominado Paquete de filtros. Al acceder al filtro obtenemos la siguiente ventana:

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Haz clic en la opción Tono. Aparece un cuadro de diálogo denominado Variaciones de Tono con unas miniaturas que nos muestran la imagen actual en el centro y otras con el aspecto que tendría la imagen variando el tono, de acuerdo a los colores del círculo cromático. Al hacer clic en cualquier opción de tono, cambia la imagen central para adoptar el de la imagen sobre la que hemos hecho clic. Selecciona varias opciones para comprobar su funcionamiento.

En la ventana Simulación de paquete de filtros puedes modificar la opción Rugosidad hacia la derecha aumentando y hacia la izquierda disminuyendo, comprobarás que se incrementa la saturación de cada uno de los colores. Esta opción es válida para todos los cuadros que vamos a hacer aparecer con esta opción para el tratamiento del color. En Simulación del paquete de filtros haz clic en la opción de Ventana Saturación, aparece entonces Variaciones de saturación.

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Coloca todos las ventanas de tal forma que sean visibles en la pantalla a la vez. Haz clic en la opción de ventana Valor y coloca este último cuadro de forma visible.

Y por último, haz clic en Avanzado para que se muestre la última ventana.

Si haces clic en una de las miniaturas de imagen y en cualquiera de los cuadros de diálogos, observarás que todos sufren modificación. En cualquier momento puedes volver al estado inicial de la imagen, haciendo clic en el botón Reiniciar del cuadro de diálogo Simulación de paquete de filtros. Modifica la imagen a tu gusto y haz clic en Aceptar. Esta opción de Simulación de paquete de filtros puede servirte para comenzar a trabajar en la modificación del color de la imagen, sin conocer nada sobre la modificación del color ni de las herramientas de GIMP específicas para ello. Lo hemos dejado para el final para que compruebes que, aunque es más fácil tratar el color de nuestras imágenes con este filtro, el control del proceso es mucho más preciso utilizando las herramientas descritas en los anteriores apartados. Aplicando las siguientes opciones:

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Obtienes:

Prácticas guiadas Ahora vas a realizar dos prácticas orientadas a la utilización de las diferentes herramientaas para modificar el color de una imagen que tiene GIMP. En el primer caso analizaremos las características de color de una fotografía y realizaremos alguna corrección de color sobre ella. En la segunda práctica utilizaremos las herramientas de color para modificar una fotografía publicitaria. 56

Consigue las imágenes de la forma habitual: haz clic sobre cualquiera de ellas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una de ellas y elige la opción Guardar imagen como...

Imágenes para las prácticas

color_09.jpg

color_10.jpg

Análisis y modificación de color Vas a trabajar con la imagen "color_09.jpg". Utilizando las diferentes herramientas de color vamos a tratar de mejorar la calidad de la imagen y obtener diferentes efectos. 1. Abre con GIMP la imagen "color_09.jpg". 2. Accede al menú Colores --> Info --> Histograma para obtener la gráfica de la imagen. Observa que es una imagen correcta en cuanto a la distribución de los píxeles a lo largo de toda la gama, con dos picos bastantes marcados en la zona de los grises oscuros y en la zona de los grises claros. Esta imagen tiene un error en la toma y es el siguiente: la cámara estaba ajustada en balance de blancos luz de día, es decir, para tomar fotografías con la luz proporcionada por el sol y se ha tomada con iluminación artificial, de ahí esos colores tan anaranjados.

3. Accede a la herramienta Niveles para ajustar los niveles de entrada de los medios tonos. Pon un valor a los medios tonos de 1,50, con lo que disminuimos el número de píxeles oscuros y ampliamos los claros. También vamos a modificar el valor de entrada de los blancos y de los negros dado que aparecen unas pequeñas zonas sin píxeles de esos colores, pon el nivel de entrada del negro en 7 y el de entrada del blanco en 246. Haz clic en Aceptar. 4. El Histograma de la imagen nos demuestra que hemos perdido información en algunos niveles pero hemos ganado en amplitud de niveles, apareciendo información en toda la gama. La imagen en general ha mejorado.

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5. Guarda la imagen como "color_09.xcf". 6. Ahora vas a utilizar la herramienta Curvas para tratar de corregir la dominante naranja del primer plano. Accede al menú Colores--> Curvas. 7. En esta ocasión vamos a trabajar por canales de color seleccionando los diferentes canales y eligiendo una curva diferente para cada uno de los canales de color. La herramienta Curvas tendrá este aspecto.

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8. Haz clic en Aceptar tras comprobar el resultado del cambio. Guarda la imagen como "color_09_2.xcf".

9. Una vez conseguida una mejora de la imagen puedes obtener efectos espectaculares sobre la imagen utilizando la siguiente curva dentro de la herramienta Curvas:

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10. Ahora aplica Curvas sólo sobre el canal Azul. Con la siguiente curva obtendrás otra espectacular imagen.

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11. Guarda cada una de las imágenes obtenidas en formato XCF. 12. Puedes seguir probando otras opciones de las herramientas de color partiendo del archivo "color_09_2.xcf". 13. Abre la imagen y aplica Balance de color: disminuye el azul que existe en los Tonos medios de la imagen. Al bajar el valor Azul en tono al valor -41 la imagen mejora, aunque tiene un cierto tono amarillento. En el mismo cuadro de diálogo sube el valor de Verde a 49. Haz clic en Aceptar y guarda como "color05_bal.xcf".

14. Partiendo de esta última imagen vas a obtener otra monocroma en sepia (lo que se denomina una imagen virada). Accede a la opción Colorear, busca un tono sepia (entre 50 y 60) y disminuye ligeramente la saturación, alrededor de 40. Baja la luminosidad a -10 . Guarda como "color05_sep.xcf".

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15. Imagen en blanco y negro. Para finalizar la práctica vas a transformar la imagen a blanco y negro, utilizando la opción Mezclador de Canales. 16. Abres la imagen "color05_bal.xcf" y con el Mezclador de canales abierto, selecciona la opción monocromo y pon el valor Rojo en 20, el Verde en 60 y el Azul en 30. Activa la opción Conservar la luminosidad. Después de aceptar, guárdala como "color05_b_n.xcf".

Modificación de una imagen publicitaria En esta práctica vas a utilizar las herramientas de color de GIMP para modificar una imagen publicitaria y poder mostrar a nuestros alumnos las diferentes connotaciones del color de una imagen. Partimos de la imagen "color_10.jpg" que ya debes tener en tu disco duro. 1. Abre con GIMP la imagen "color_10.jpg". 2. Lo que queremos hacer es cambiar el fondo de color rojo que proporciona a nuestra imagen el atractivo de la estimulación. Realiza una selección de los dos relojes para luego copiarlos y pegarlos en una capa nueva y preservar el color de los relojes. Puedes nombrar las dos capas que tienes con "Principal", la de fondo y "relojes" la que contiene la imagen de los relojes. 3. Selecciona la capa de fondo y sobre ella aplica la herramienta de color Tono-Saturación. Modifica los valores de Tono y Luminosidad sobre "Principal" para obtener la siguiente imagen con fondo verde. 62

4. Con el mismo procedimiento puedes obtener el fondo en color amarillo. En esta ocasión puedes modificar los colores de los relojes para que no queden tan confusos con el fondo. Selecciona la capa donde están situados los relojes y aplica sobre ella la herramienta Colorear.

5. Ahora vas a proporcionar elegancia y sofistificación a una imagen publicitaria. En esta ocasión el proceso lo realizaremos sobre la capa de fondo y sobre la capa con los relojes. Aumenta el contraste con la herramienta Niveles sobre la capa de fondo y sobre la misma capa aplica Curvas hasta conseguir un fondo con el color que se observa:

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6. Aplica sobre el fondo la herramienta Tono-Saturación, sobre la capa "Principal" hasta obtener:

7. Para finalizar accede a la capa de los relojes y modifica los colores con la herramienta Balance de color hasta obtener:

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8. También puedes conseguir imágenes espectaculares con simples modificaciones con los Filtros de color --> Mapa de degradado.

9. Como has posido comprobar, has conseguido nuevas imágenes a partir de una publicitaria modificando los colores y haciendo un tratamiento del color de la imagen.

Actividades Imágenes para las actividades

color_11.jpg

color_12.jpg

color_13.jpg 65

Primera Transforma la imagen "color_11.jpg" a distintos Modos de color: Color indexado (1bit), Escala de grises, Color indexado 256 colores (en color y con virado a sepia).

Segunda ¿Qué podemos decir de una imagen que tiene el Histograma que se observa en la figura?

Tercera La imagen "color_12.jpg" tiene errores en cuanto al color conseguido: dominantes amarillos, sombras demasiado oscuras, etc. Corrige la fotografía utilizando las herramientas de Niveles, Curvas y Corrección del color y describe el proceso realizado para conseguir el resultado.

Cuarta Utiliza las distintas herramientas de color para mejorar o conseguir un resultado más interesante de la fotografía "color_13.jpg"

Quinta Localiza una imagen en la Web, escanea una imagen publicitaria o emplea una fotografía digital propia para modificar el color tal y como se hace en la segunda Práctica guiada. Consigue tres imágenes en las que predomine el color verde, el amarillo y el 66

azul respectivamente.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Animación y web

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Para la web Además de ser un potente editor de imágenes digitales, GIMP también dispone de numerosas herramientas para generar imágenes que van a ser utilizadas en páginas webs. Darás un repaso a los distintos formatos de imagen que se pueden usar en las páginas webs y aprenderás a usar las diferentes herramientas y atajos que GIMP proporciona para crear elementos gráficos destinados a ser usados en páginas webs.

Programa Objetivos Conocer las características de los formatos de imagen válidos para ser utilizados en páginas webs. Saber crear imágenes animadas con GIMP. Utilizar las herramientas de GIMP para crear imágenes para la web. Hacer un mapa de imagen con diferentes enlaces sobre una imagen.

Contenidos Formatos de imagen para la web. Imágenes para el fondo y logotipos. Imágenes animadas. Mapa de imagen. División de una imagen.

Formatos para la web GIMP proporciona numerosas opciones para obtener imágenes listas para utilizar en páginas webs. En este módulo vamos a tratar tanto imágenes fijas como animaciones, que se pueden utilizar en páginas webs o aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre un ordenador. Las imágenes que se utilizan para las páginas web se guardan, básicamente, en tres formatos: JPG, GIF y PNG. Cuando trabajamos en GIMP habitualmente lo hacemos en el modo RGB que, como ya sabemos, proporciona 8 bits por canal de color; consiguiendo imágenes de 24 bits que nos permiten tener millones de colores, capaces de reproducir fielmente imágenes fotográficas. Con GIMP también podemos tener las imágenes en modo Indexado, este modo reduce el número de colores a un máximo de 256, que 1

también nos permite guardar cualquier imagen en escala de grises, gama de colores que abarca todos los grises empezando por blanco y finalizando en el negro. Estos modos de imagen se guardan en los formatos JPG y GIF respectivamente, ya que han sido los formatos soportados tradicionalmente por todos los navegadores de Internet. GIF es un formato que proporciona sólo 8 bits de información de color y JPG proporciona 24 bits. El formato GIF nos proporciona imágenes de bajo peso ideales para ser utilizadas en la Web, pero no es suficiente para fotografías, que deben ser guardadas en el formato JPG. GIF también proporciona transparencia de un color, cosa que no hace el formato JPG. Ante estas limitaciones de uno y otro formato, surge el formato PNG, que proporciona 256 niveles diferentes de transparencia y nos permite imágenes a todo color, aunque no soporta la animación como hace el formato GIF. Por lo tanto, vamos a necesitar estos tres formatos para trabajar con imágenes para la Web.

Formato JPG JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. Normalmente se le llama JPG debido a la extensión que tiene en sistemas operativos que sólo aceptan tres letras de extensión. JPEG (JPG) es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al utilizar la imagen tras la compresión no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión. Una de las características que hacen muy flexible el JPEG (JPG) es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros extremadamente pequeños. Con una cantidad de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero pequeño. Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que, si comprimes, una imagen y sobre ésta vuelves a comprimir obtendrás una pérdida mayor. Cada vez que comprimas y descomprimas la imagen esta perderá algo de calidad. Veamos cómo podemos guardar una imagen en formato JPEG utilizando GIMP. No será igual si tenemos una imagen con capas o si tenemos una imagen con una sola capa. Vamos a crear una imagen desde cero con los filtros de Logotipos para posteriormente guardar esa imagen en formato JPG. 1. En el menú de la Ventana Imagen accede a Archivo --> Crear --> Logotipos --> Calor resplandeciente, escribe "JPG" como texto y acepta. 2. Obtienes una imagen con tres capas que vas a guardar en formato JPG. Archivo --> Exportar y seleccionas la carpeta donde guardarás el archivo; pon el nombre del archivo y selecciona el formato JPG, y verás que al nombre que has puesto al archivo se le añade la extensión JPG. Haz clic en Exportar y aparece un aviso de GIMP recordándonos las características de la exportación.

3. No existe la posibilidad de pérdida de las características de la imagen original porque ésta no se modifica y la exportación al formato JPG se hace de forma externa a la imagen sobre la que estamos trabajando. Haz clic en Exportar. Si haces clic en Opciones avanzadas se mostrarán las opciones de exportación JPG y detrás una Ventana Imagen (si has marcado la opción Mostrar vista previa en la Ventana imagen) que te muestra la imagen previa del resultado de la exportación de acuerdo a los valores elegidos. 2

4. El cuadro de diálogo es muy completo cuando hacemos clic en Opciones avanzadas, aunque vamos a centrarnos sólo en algunos aspectos que nos permitirán guardar nuestras imágenes de acuerdo a nuestra elección. En cuanto a los parámetros que vamos a utilizar, solamente haremos referencia a las opciones de Calidad y Suavizado. 5. La Calidad se puede seleccionar desde 0 hasta 100, aunque por defecto marca 85. Esta opción dice a GIMP la compresión que establecerá para el archivo. Puedes ir modificando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios que se producen, así como los cambios en el tamaño de la imagen. 6. Seamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar, los resultados que se producen sobre nuestra imagen al hacer cambios en la Calidad. Pon una calidad de 85 (obtienes un archivo de 8.483 bytes); a continuación cambia a 20 (el archivo es de 3121 bytes).

¿Notas la diferencia?

7. Para que los efectos de la compresión con pérdidas no sean tan evidentes puedes modificar la cantidad de Suavizado hasta 1,00.

8. El Suavizado no soluciona una excesiva compresión, por lo que deberás manejar con cuidado la Calidad de la compresión. Podemos decir que la Calidad no debe bajar de 60 cuando las imágenes estén destinadas para la Web. 9. Deja marcadas las demás opciones que vienen por defecto y añade cualquier comentario a la imagen para poder reconocerla posteriormente. 3

Formato GIF Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a...) que permiten transparencia de 1 bit, de tal forma que cada píxel de la imagen puede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten hacer animaciones simples, aunque la compresión es muy deficiente. Además, este formato admite utilizar entrelazado en imágenes, de tal forma que las imágenes se visualicen al completo nada más empezar su descarga, pero con una baja definición que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores: 1. Crea una imagen con las mismas características que la anterior, pero ahora pones "GIF" como texto y el tamaño del tipo de letra lo fijamos en 100. 2. Archivo --> Exportar..., pon nombre al archivo y después elige formato GIF. Exporta. Muestra la siguiente ventana:

Tanto las imágenes en formato GIF, como JPG y PNG no pueden guardar capas, hemos de tenerlo en cuenta para no encontrarnos con sorpresas más adelante. 3. GIF guarda en 256 tonos de color. La exportación elige de forma automática esos 256 colores. Si quieres elegir tú los colores y la forma de indexar los colores de la imagen original debes hacerlo previamente en el menú Imagen --> Modo --> Indexado y después Exportar como GIF. 4. Si exportas con las opciones que vienen por defecto, obtendrás la siguiente imagen:

5. Si haces invisible la capa de fondo de la imagen y exportas, obtendrás:

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Los píxeles transparentes de la imagen inicial también lo son en la imagen GIF exportada.

Formato PNG Es un formato de almacenamiento de imagen basado en un algoritmo de compresión sin pérdida. El formato permite imágenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. PNG también permite canales alfa, para especificar transparencias. A diferencia de GIF, que sólo permite especificar si un píxel de un color es transparente o no. PNG permite especificar 255 grados de transparencia. Comparado con JPG, este formato es mejor (tanto en calidad como en peso de los archivos generados) para el almacenaje de imágenes con pocas variaciones de colores y/o grandes áreas sólidas, mientras que para fotografías el JPG es más adecuado: 1. Crea una imagen igual que las anteriores pero con el texto "PNG" y el tamaño del tipo de letra lo fijas en 100. 2. Elige Archivo --> Exportar..., pon nombre al archivo y elige el formato PNG. Te aparece la siguiente advertencia que te obliga a aplanar la imagen para poder guardarla en formato PNG. Haz clic en Exportar. 3. Tienes las siguientes opciones para guardar en el formato elegido:

Puedes modificar el nivel de compresión desde 9 (menor calidad, mayor compresión) a 0 (mayor calidad, menor compresión) y las opciones que puedes observar. Si quieres obtener la transparencia debes hacer invisible la capa de fondo y exportar como PNG.

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4. Realiza distintas pruebas al exportar en formato PNG para familiarizarte con las distintas opciones y comprobar la calidad de la compresión.

Una vez conocidos los formatos en que podemos guardar nuestras imágenes para la Web, comencemos a ver las posibilidades que nos proporciona GIMP para la Web.

Logo y textura A lo largo de este módulo hablaremos de las diferentes imágenes que podemos obtener con GIMP y que pueden ser utilizadas en una página web. El objetivo de este módulo se centra en mostrar las posibilidades que tiene GIMP como programa de tratamiento de imágenes para la Web, pero no en aprender a realizar páginas web, aspecto en el que es necesario tener unos ciertos conocimientos para poder seguirlo adecuadamente. Cuando diseñamos un sitio web debemos comenzar por los elementos comunes que tendrá ese sitio. Esos elementos comunes son, fundamentalmente, las imágenes y deben guardar una unidad de diseño para que nuestro sitio sea fácilmente reconocible. Vamos a comenzar por la página principal de nuestro sitio y por el diseño de un logo para nuestro centro educativo: "Colegio El Gimp".

El logo Ya hemos visto que GIMP dispone de multitud de posibilidades con los filtros de Logotipos, de manera que , vamos a crear varios para que posteriormente podamos elegir uno de ellos. Debemos tener presente que el destino de esta imagen es verse en una página web, por lo que debemos elegir el formato en que guardaremos esta imagen. Lo más correcto es una imagen JPEG sobre fondo blanco, aunque en muchas ocasiones se opta por un fondo transparente para situarlo sobre la imagen de fondo de nuestra página; lo cual puede ser contraproducente porque puede verse un borde dentado a causa de las limitaciones de las imágenes GIF, aunque puede arreglarse utilizando imágenes PNG. Los logos para la web suelen ser sencillos (pocos colores y sin transparencia) y sin demasiados efectos especiales que dificulten su 6

visión cuando cambia de tamaño, por lo que vamos a utilizar los filtros Logotipos para obtener de forma rápida varios diseños de un logo: 1. Accede a Archivo --> Crear --> Logotipos en el menú de la Ventana Imagen y selecciona el logo Básico II, pon como texto "Colegio El Gimp" y como tamaño de fuente 50 píxeles, deja el tipo de fuente y colores que aparecen por defecto. El resultado se observa a continuación.

2. Realiza el mismo proceso para obtener otro logo que puede ser el que se obtiene con el Logotipo Metal frío, con los mismos cambios que para el anterior logo. Aplica la máscara creada en la capa "Reflection" e inclina esta capa con la herramienta de Transformación Inclinar para obtener el siguiente resultado.

3. El último logo que vamos a crear lo obtenemos desde el menú Archivo --> Crear --> Temas de páginas webs --> Patrón biselado --> Cabecera. Cambia el texto y pon el tamaño del mismo en 50, con la opción Fondo transparente marcada. Obtienes...

4. Vistos los tres logos, nosotros nos decantamos por el primero, al que añadiremos un pequeño texto en la parte inferior, para que informe algo más sobre nuestra página web. Vamos a poner una línea horizontal y debajo el texto "Un colegio de diseño". 5. Combina las capas que forman esta imagen de GIMP y aplica sobre la única capa el filtro Sombra arrojada, para crear el efecto separar del fondo.

6. Crea una carpeta en tu disco duro para guardar todas las imágenes que vas a utilizar en la página web, por ejemplo "Carpeta web". Exporta tu imagen en formato JPG. No está de más guardar también el diseño en formato nativo de GIMP (xcf) para poder realizar modificaciones posteriores. 7. En pocos pasos y con la ayuda de GIMP has diseñado rápidamente un logotipo sencillo y atractivo, para un colegio que se mostrará en la página de entrada. Para el resto de páginas necesitaremos un logo más pequeño. En la Ventana Imagen elige 7

Menú --> Imagen --> Escalar imagen y reduce a un ancho de 250 píxeles, que modifica proporcionalmente la altura. Acepta y exporta el resultado en formato JPG.

Textura de fondo La textura de fondo se suele usar de distintas formas en las páginas web. En ocasiones se utiliza como fondo de la página y en otras como fondo de tablas. Sea el destino que sea, debemos tener en cuenta que debe ser bastante neutro y no molestar la lectura del texto que aparezca en nuestra página, pero que se vea lo suficiente para ubicar al visitante en la página de nuestro colegio. Las imágenes que se usan como fondos están anclados en la página, se desplazan con la barra de desplazamiento y se repiten en la página (a tener en cuenta al realizar su diseño). Cuando la imagen forma parte del fondo de una tabla se adapta al lugar donde está situada y no podemos forzar la tabla para que se adapte a la imagen. Estos aspectos serán importantes cuando realicemos un diseño de una imagen para el fondo de una tabla. Para evitar que la imagen de fondo se repita formando un mosaico, podemos crear una imagen de gran tamaño aunque requeriría excesivo tiempo para ser descargada, por lo que no suele hacerse. Debemos obtener una imagen que se repetirá para formar el fondo de nuestra página. Eso significa que la imagen que creemos debe ser continua, es decir, que el borde derecho y el izquierdo, situados una a continuación de otra, no proporcionen saltos de imagen; lo mismo que para los bordes superior e inferior. Comencemos la creación de nuestra imagen para el fondo de la página: 1. Crea una imagen de 500x500 píxeles con fondo blanco. 2. Accede a la herramienta de color Curvas y desplaza hacia abajo el extremo blanco de la curva hasta llegar a un valor aproximado de 150 en Y, creando un fondo de color gris. Añade un poco de ruido a esta imagen para dotarla de una cierta textura. 3. Partiendo del logo que has creado para nuestro centro ficticio, sin el texto añadido debajo de la línea, crea el logo que incluiremos en el fondo de la página. Vamos a meter dentro de un óvalo el logo creado anteriormente, dando al texto y al óvalo un aspecto tridimensional. Crea el óvalo utilizando la herramienta de selección elíptica para obtener una selección oval y después utiliza la opción Seleccionar --> Borde con un valor de 3 píxeles. 4. Elige un pincel redondeado y de bordes suaves, por ejemplo el Circle Fuzzy 17. Crea una nueva capa y sitúa la selección en esa capa. La selección debes transformarla en Ruta y trazar la ruta con el pincel seleccionado. Quita la selección. 5. Haz dos copias de esta capa. Aplica un Desenfoque Gaussiano de 8 píxeles para difuminar la capa inferior de las tres que tienen el óvalo dibujado. Y aplca el mismo tipo de desenfoque pero con valor de 3 píxeles para la capa superior. Deja como está la capa intermedia. 6. Mueve la capa superior (de las tres que tiene el óvalo) 3 píxeles a la izquierda y 3 hacia arriba. La capa inferior debe moverse 5 píxeles a la derecha y 5 abajo. 7. Selecciona la capa superior y con la herramienta de color Curvas lleva la curva a la esquina superior izquierda, dejando la curva como una línea recta y situada en la parte superior de la gráfica. Consigues que brille con un color gris suave. Pon las dos capas superiores que contienen la imagen del óvalo en el modo de combinación Suma.

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8. Debes aplicar esta misma técnica sobre el texto que vas a incluir en el interior del óvalo. Crea el logo con el Filtro Logotipo Básico II y con un tamaño de fuente 35. Una vez creado el logotipo, combina todas las capas excepto la de fondo; convierte la imagen a Escala de grises y lleva a la Ventana Imagen donde está situado el óvalo la capa resultante de la combinación de capas anterior. Escala esta nueva capa si es necesario para que quepa en el interior del óvalo.

9. Aplica un desenfoque gaussiano con el valor mínimo, 1 píxel. 10. Oscurece el fondo de la imagen un poco más, para posteriores ajustes que realizaremos. Utiliza la herramienta de color Curvas. 11. Aplana la imagen uniendo todas las capas disponibles e iluminala abriendo Curvas o Niveles. 12. Redimensiona la imagen a 300 x 300 píxeles de tamaño. Ya tienes la imagen de fondo, que puedes guardar en formato JPG o GIF.

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Ya sólo queda situar en nuestra página web el logotipo original y como imagen de fondo la obtenida en el apartado anterior. El resultado podemos observarlo a continuación.

Elementos webs Hemos visto en módulos anteriores que GIMP dispone de herramientas para crear botones, cabeceras y distintos elementos comunes a páginas webs. GIMP, por lo tanto, nos ayuda a mantener la uniformidad necesaria en los distintos elementos de una página web. En este apartado, vamos a crear los elementos básicos para una página web: botones, puntos, flechas, encabezados y barras separadoras.

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Temas webs Desde el menú Archivo --> Crear --> Temas de páginas webs accedes a dos Temas webs para la creación de los elementos mencionados. En el módulo dedicado a los Filtros vimos las posibilidades que tienen estos temas. Vamos a centrarnos ahora en la elección de uno de ellos para crear los elementos básicos de nuestra página web: La opción Resplandor alienígena está orientada a páginas que tengan un color oscuro de fondo, preferiblemente negro, por lo que vamos a obviar esta opción. La opción Patrón biselado puede adaptarse mejor a una página con las características que tiene la que hemos iniciado en el apartado anterior.

Patrón biselado Nos permite crear Punto para marcar diferentes apartados de la página web; Flecha para utilizar en el enlazado con páginas; Botón para ejecutar acciones; Barra horizontal para separar contenidos y Cabecera para dar título a la página en la que nos situemos.

Punto Las opciones son pocas y sencillas, nos permite elegir el diámetro del punto y el patrón de relleno del mismo. Pon de diámetro 16 y como patrón selecciona Rain, marca el fondo transparente para que el fondo de la página web sobre la que situaremos la imagen se vea correctamente. Obtienes...

Que puedes exportar en formato GIF o en PNG para mantener la transparencia del fondo.

Flecha Puedes seleccionar la dirección-sentido de la flecha y el tamaño. Mantenemos el relleno Rain para dar uniformidad a nuestra web y el tamaño en 32 que es suficiente para este elemento.

Barra horizontal Puedes seleccionar el relleno y el tamaño de la barra. Elige el mismo patrón y como medidas 480 x 10.

Cabecera Sirve para poner nombre a cada una de nuestras páginas. Cambia el tamaño de la fuente a 50 y haz transparente el fondo tras elegir el patrón Rain. 11

Botón Permite crear un botón simple sin efectos, aunque podemos utilizarlo para crear las distintas posiciones de un botón.

Botón normal

Botón con la opción Pulsado marcada Si colocamos todas estas opciones en una página web podremos ver...

Animación

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La animación es algo muy sencillo de realizar en GIMP. Consiste en crear distintas capas en una imagen y a la hora de guardar esa imagen aplicaremos la opción Guardar como animación. El formato en que debemos exportar la imagen animada debe ser GIF, ya que es el único que nos permite guardar como animación. Cada capa de nuestra imagen se convierte, en la animación, en un fotograma que se expone durante un pequeño espacio de tiempo para proporcionar el efecto de animación. Hagamos una prueba para comprobar el funcionamiento de la animación en GIMP: 1. Crea una imagen nueva con el tamaño 300x100 píxeles y fondo blanco. 2. Vas a crear una animación que muestre letra a letra el texto "El Gimp". Coloca unas líneas guía en la Ventana Imagen para que no haya saltos en el alineamiento del texto. Selecciona la herramienta texto y con el tipo de letra Nobile y tamaño 50 píxeles escribe la letra "E". Acepta y coloca la letra en las guías que acabas de poner en la Ventana Imagen. 3. Ve creando capas de texto para cada una de las letras que van a componer la imagen hasta obtener...

Observa que cada letra ocupa una capa. 4. Haciendo clic con el botón derecho sobre la Ventana Imagen selecciona Filtros --> Animación --> Optimizar (para GIF). Este filtro lo que hace es preparar nuestra imagen en capas transparentes, para que puedas guardarla en este formato. De manera que, crea una nueva imagen en la que obtendrás 7 capas, una totalmente blanca y 6 con cada una de las letras. 5. En esta nueva Ventana Imagen accede a Archivo --> Exportar y tras poner el nombre del archivo, selecciona el formato GIF. 6. Debes marcar la opción Guardar como animación. Aparece entonces el cuadro de diálogo Exportar imagen como GIF con las Opciones de GIF animado activadas. Observa:

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Puedes seleccionar Bucle infinito para que la animación se repita constantemente y el Retardo entre cuadros (cada imagen contenida en una capa), en el cual, dependiendo del efecto que desees elegirás una u otra velocidad. En la otra opción lo más adecuado es Capas acumulativas (Combinar). Haz clic en Exportar.

7. Si accedes a Filtros --> Animación --> Reproducción puedes comprobar el funcionamiento de esta imagen animada.

El proceso, como has podido ver, es laborioso pero el resultado merece la pena. Una vez que has experimentado con esta herramienta, verás que es más fácil de lo que pensabas, el crear una animación. Con GIMP podemos usar otras herramientas para crear animaciones de forma más sencilla. Se trata de los Filtros de Animación, que desarrollaremos en los siguientes apartados.

Fundir Este filtro de animación produce una mezcla de imágenes partiendo de tres capas distintas que podemos guardar como animación, necesitando dos capas que serán las que mezcle y una tercera, la de fondo: 1. Partiendo de la imagen "filtros_10.jpg" que puedes conseguir haciendo clic en este enlace. Abre la imagen en GIMP y cambia el modo de color a RGB, duplica dos veces la única capa que existe. Colorea la parte negra de la imagen con un color azul en una de las capas y de rojo en la tercera. Ahora tienes tres capas: una con la imagen en color azul, la intermedia en color rojo y la inferior (fondo) en color negro. Quita la selección. 2. Accede a Filtros --> Animación --> Fundir. El cuadro de diálogo permite la creación de fotogramas intermedios, que mezclan los colores de cada capa y el radio de desenfoque para pasar de una mezcla a otra.

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3. La opción Bucle permite que se realice un paso de la primera imagen a la segunda y de la segunda a la primera. Acepta. Con el Reproductor de animación comprueba los resultados y exporta en formato GIF con animación.

Globo giratorio Partiendo de la imagen con el texto creada anteriormente, Aplana la imagen para tener una sola capa con el texto. Haz clic con el botón derecho y elige Filtros --> Animación --> Globo giratorio.

Puedes seleccionar el número de fotogramas que va a tener la animación, cómo será el giro, si quieres el fondo transparente y el indexado que vamos a dar a nuestra imagen. Es conveniente trabajar en una imagen copia. Pon 24 Fotogramas y acepta. El Filtro tarda un poco en concluir el trabajo porque debe crear 24 imágenes e integrarlas en una sola Ventana Imagen. Exporta como GIF, aceptando las condiciones de Animación. 24 fotogramas 15

15 fotogramas

Ondas Este filtro simula ondas sobre el agua. El archivo obtenido es de un gran peso, por lo que hay que usar con precaución el filtro si queremos incluir el resultado en nuestras páginas web.

Puedes seleccionar la Fuerza de ondulación sobre la imagen; el Número de fotogramas de la animación y el Comportamiento del borde que se produce al ondular la imagen. Este tipo de Filtro Ondas permite crear un rizado a la imagen como si se movieran las ondas del agua.

En este otro caso, la ondulación simula el efecto que se produce cuando una piedra cae sobre el agua: Rizado

Ondas 16

Quemado Debes partir de una imagen con dos capas. Una quedará fija y la otra va quemando a la inicial, creando una animación. Debes tener en cuenta que la imagen será guardada en formato GIF y que el color quedará indexado, por lo que si partes de fotografías los resultados puede que no sean todo lo buenos que nos gustaría obtener: 1. Abre la imagen "filtros_10.jpg" que ya hemos utilizado anteriormente, la imagen del símbolo del atletismo. Como la imagen está en modo Escala de grises, debes pasarla a modo RGB. 2. Duplica la capa y añade un canal alfa a cada una de ellas. Elimina las zonas blancas de las dos capas y rellena las zonas negras de la capa superior con color rojo. Quita la selección. 3. Accede a Filtros --> Animación --> Quemado y pon los siguientes datos:

4. Obtienes una imagen indexada con varias capas que permite animación. 5. Abre el Reproductor de animación para observar el resultado de la aplicación del Filtro. Si el resultado es correcto guarda la animación en formato GIF.

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GIMP proporciona algunas herramientas para animar imágenes y puede hacer algo diferentes nuestras páginas webs. No hay que olvidar la posibilidad de exportar cualquier imagen con diferentes capas como una animación, en la que cada capa será un fotograma de la animación.

Mapa de imagen No es intención de este módulo mostrar el modo de realización de páginas webs, pero sí conocer las posibilidades que nos aporta GIMP en el tratamiento de imágenes, y uno de los destinos de las imágenes que tratemos es formar parte de una página web. Un Mapa de imagen es una imagen sobre la que se marcan zonas que, en una página web, permiten acceder a diferentes secciones, cada zona suele contener un enlace distinto. De esta forma, podemos crear una única imagen que tenga todos los enlaces de nuestro sitio web y evitar crear numerosas imágenes para marcar los enlaces.

Filtro Mapa de imagen GIMP dispone de un filtro que, de forma rápida y fácil, crea un mapa de imagen para nuestro sitio web. Previamente debemos disponer de la imagen en la que crearemos el mapa. Este filtro funciona sobre la capa activa y es conveniente que tengamos una imagen aplanada para trabajar con él. Vas a trabajar con una imagen a la que añadirás cuatro zonas con enlaces: 1. Guarda la imagen "provincias.svg" y ábrela en GIMP. Es una imagen vectorial y al abrirla en GIMP nos pregunta el tamaño al que queremos la imagen. Elige un tamaño de 800 píxeles de Anchura. No es necesario que importes las rutas. 2. Escribe los nombres de cuatro provincias: Huelva, León, Teruel y Cáceres, en las zonas correspondientes de la imagen. Combina todas las capas de texto con la capa de fondo.

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3. Abre el filtro Web --> Mapa de imagen. Al abrirse este filtro, encontrarás las siguientes zonas cuyos usos se especifican a continuación:

(1) Zona central donde se sitúa la imagen sobre la que trabajamos. Tiene reglas y podemos colocar una rejilla para trabajar de forma más precisa. Si haces clic con el botón derecho del ratón sobre esta zona aparecen las herramientas con las que puedes trabajar. (2) Herramientas, de arriba a abajo: Flecha de selección de zona. Definir área rectangular. Definir área circular (elipse). Definir área poligonal. 19

Edición del área seleccionada. (3) Barra de menús y botones de acceso rápido a las opciones más comunes de Mapa de imagen. (4) Listado de áreas que contiene nuestro mapa de imagen y ordenación de ese listado con acceso a las propiedades de cada área y la opción de borrado.

Uso de las herramientas Vas a utilizar cada una de las herramientas de creación de áreas activas para comprobar el funcionamiento de este filtro: 1. Selecciona la herramienta Definir área rectangular y coloca dentro de un rectángulo la zona donde se encuentra la palabra "Huelva". Haz un clic, suelta, arrastra y vuelve a hacer clic para cerrar el rectángulo. Al cerrar aparece el cuadro de diálogo Configuración de Área, marcando el área con el número 1.

2. Aquí debes introducir los datos del enlace que tendrá el área seleccionada. Deja todo como está, como enlace (URL a activar...) escribe "http://es.wikipedia.org/wiki/Huelva" y como Texto alternativo (el que aparecerá al situar el puntero del ratón dentro de esa zona) "Conoce Huelva". 3. Tienes dos pestañas más, la relativa a Rectángulo, donde encuentras las dimensiones y coordenadas del mismo; y la relativa a JavaScript en la que puedes introducir otras imágenes que aparecerán al hacer pasar el puntero del ratón o al hacer clic en esta zona. 4. Dibuja alrededor de la palabra "Cáceres" otro rectángulo. Pon como enlace la dirección "http://es.wikipedia.org/wiki/Cáceres" y como texto alternativo "Conoce Cáceres". Acepta. 5. Selecciona la herramienta Definir área poligonal y crea un polígono alrededor de la palabra "León", haz doble clic para cerrar el polígono. El enlace irá dirigido a "http://es.wikipedia.org/wiki/Provincia_de_León" y como texto pondremos "Ahora León". 6. Para finalizar, crea una nueva área para la palabra "Teruel", poniendo como enlace "http://es.wikipedia.org/wiki/Teruel" y como texto "Estamos en Teruel". 7. Comprueba que en la zona de la derecha aparecen las cuatro áreas creadas y accede a ellas para comprobar que son correctas. Para acceder a la edición de cada área primero debe estar seleccionada, después puedes cambiar el tamaño del área y sus 20

propiedades. 8. Las selecciones de área pueden cortarse, copiarse y pegarse, y tienen jerarquía. Si una se superpone a otra, el mapa de imagen que se crea fuerza al navegador a fijarse en la selección superior en la zona en que se haya producido el solapamiento, por lo que se pierde la selección inferior. Esta característica puede ser bastante interesante si trabajamos adecuadamente el mapa de imagen: en este mismo mapa de España puedes poner una selección que incluya toda la imagen, al hacer clic en cualquier zona de la imagen se accedería a una página sobre las características del país; por encima de esta selección creas otras más pequeñas en cada una de las ciudades importantes, por lo que estás áreas se superponen a la anterior y accederías a páginas que hablen de la ciudad seleccionada.

Guardar el Mapa de imagen Para finalizar debes guardar el Mapa de imagen. Existen dos formas de hacerlo: 1. La primera es guardarlo en el formato que elige el filtro Mapa de imagen, que es "nombre.map"; este formato sirve para modificar posteriormente el mapa de imagen. 2. La segunda forma consiste en guardar el mapa de imagen con la extensión "HTML"; por ejemplo podemos escribir al guardar como nombre de archivo "nombre.html". Lo que se guarda es un archivo de texto que contiene el código HTML, es decir, que acabamos de crear una página web desde GIMP que contiene el código de las zonas activas y que enlazan con las páginas web de las provincias. 3. Para que funcione correctamente, debes guardar en la misma carpeta la página web recién creada y la imagen sobre la que hemos hecho el mapa de imagen. En el siguiente vídeo puedes comprobar el funcionamiento del mapa de imagen.

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Dividir una imagen Cuando trabajamos con imágenes en páginas webs puede ocurrir que la descarga sea muy lenta debido al tamaño del archivo que contiene la imagen. También nos puede ocurrir que hayamos creado un mapa de imagen sobre una imagen excesivamente grande (descarga lenta) o que la imagen sea demasiado estática y queramos que en ese mapa de imagen aparezcan efectos, al pasar el puntero del ratón sobre determinadas zonas de la imagen. La solución consiste en trocear nuestra imagen y montar esos trozos en una tabla formateada adecuadamente. GIMP nos proporciona dos herramientas para realizar este proceso: Guillotina y Rodajas. La primera nos permite cortar cualquier imagen en trozos para después montar nosotros la imagen en una página web y la segunda realiza los dos procesos: corta las imágenes y las monta en una página web.

Guillotina La primera herramienta que sirve para trocear la imagen es Guillotina, que se encuentra en el menú Imagen --> Transformar --> Guillotina. Es muy sencillo recortar una imagen con GIMP para poder recomponerla posteriormente en una página web, por lo tanto comencemos: 1. Vamos a partir de la imagen con la que hemos trabajado en el apartado anterior. Abre el archivo "provincias.svg" con GIMP y elige un tamaño con la anchura en 600 píxeles. 2. Coloca varias guías en la imagen desde el menú Imagen --> Líneas guía. Líneas guía verticales cada 200 píxeles y horizontales en los píxeles 150 y 300. De esta forma, hemos divido la imagen en 9 partes:

3. Accede a menú Imagen --> Transformar --> Guillotina. La imagen se divide en nueve imágenes nuevas, cada una con un trozo de los formados por las divisiones realizadas por las guías. 4. Guarda cada una de las imágenes. Recomendamos guardarlas en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Por ejemplo: "imag_01.jpg", "imag_02.jpg", etc. Vemos en la siguiente tabla todos los trozos colocados.

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Hemos colocado los trozos con una pequeña separación para que se vean, pero cambiando las características de la tabla donde se ubican no notaremos ninguna separación entre ellas. Este método nos permite tener efectos sobre una imagen en páginas webs.

Rodajas Puedes acceder a este filtro desde el menú Filtros --> Web --> Rodajas. En algunas versiones de GIMP (para Linux) este filtro no aparece en el menú y en las versiones para Mac y Windows puede que aparezca con el nombre de Trocear. 1. Vamos a partir de la imagen con la que hemos trabajado en el apartado anterior. Abre el archivo "provincias.svg" con GIMP y elige un tamaño con la anchura en 600 píxeles. 2. Coloca varias guías en la imagen desde el menú Imagen --> Líneas guía. Líneas guía verticales cada 150 píxeles y horizontales en los píxeles 150 y 300. De esta forma, hemos dividido la imagen en 12 partes. 3. Accede al menú Filtros --> Web --> Rodajas. El cuadro de diálogos de este filtro tarda un poco en mostrarse en GIMP. Cuando lo hace podemos ver lo siguiente:

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Es conveniente crear una carpeta que contendrá las imágenes y el código HTML que genera este filtro. Una vez tengas la carpeta creada debes buscarla desde la opción Path for HTML export. Filename for export: Puedes poner el nombre del archivo html en el que se guardará el código HTML. Image name prefix: Prefijo de las imágenes que crea y guarda el filtro. Image format: Puedes elegir el formato en que exportará las imágenes creadas. Separate image folder: Haciendo clic en este botón puedes elegir entre las opciones de crear una carpeta aparte para guardar las imágenes o que las imágenes estén la misma carpeta que el archivo con el código HTML. Folder for image export: En caso de que hayas elegido guardar las imágenes en una carpeta aparte, aquí podrás popner el nombre de dicha carpeta. Space between table elements: Si quieres que las imágenes estén separadas dentro de la tabla HTML, aquí puedes introducir el número de píxeles que estarán separadas. Javascript for onmouser an clicked: Si esta opción esta activada (Yes) genera un código Javascript que no funciona directamente si no que es el punto de partida para añadir funcionalidad dinámica a las imágenes de la tabla. Skip animation for table caps: En la posición No, el filtro añade el código html de hipervínculo a cada una de las celdas de la tabla. Cuando usamos la opción por defecto (Yes) este código solamente se añade a las celdas centrales.

Código HTML generado 24

0px;"> 0px;">





La imagen superior está contenida dentro de una tabla cuyas celdas están separadas por 3 píxeles. Este filtro permite dividir una imagen por las líneas guías que tengas puestas, como la herramienta Guillotina y, además, genera el 25

código HTML de una tabla que contendrá las imágenes obtenidas al dividir la imagen. También guarda las imágenes obtenidas en esa división.

Prácticas guiadas Con estas prácticas pretendemos mostrar las posibilidades de GIMP para crear elementos de imagen para páginas webs. Por un lado veremos la posibilidad de hacer Mapas de imagen con enlaces a páginas webs, creando con GIMP las páginas que enlacemos y, por otro lado, mezclar las posibilidades de la herramienta Guillotina, el Mapa de imagen y un programa de edición de páginas web, para crear páginas web con imágenes de sustitución.

Mapa de imagen y páginas webs Vamos a crear tres imágenes, sobre las que aplicaremos el filtro Mapa de imagen para crear enlaces entre ellas y obtener las páginas webs que contienen dichas imágenes. 1. Crea una imagen con GIMP de 640x480 píxeles de tamaño y con fondo blanco. 2. Coloca unas Líneas guías en horizontal en los píxeles 100 y 400 (menú Imagen --> Guías --> Guía nueva...) y en vertical en los píxeles 50, 200, 300 y 550. 3. Crea una capa nueva con el fondo transparente y llámala "forma". Teniendo activa esta capa realiza una Selección rectangular con el borde redondeado, ayudándote de las Líneas Guías y de la Opción Esquinas redondeadas de la herramienta Selección Rectangular, con un valor de 40, tal y como puedes observar en la siguiente imagen:

Invierte la selección obtenida para conseguir la selección que puedes observar en el Editor de selección.

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4. Rellena la selección obtenida con el color que quieras, por ejemplo el color con la Notación HTML c81313. 5. Quita la selección y las líneas guías, sobre la capa"forma" aplica el filtro Luces y sombras --> Sombra arrojada con los valores por defecto. Combina las tres capas obtenidas y recorta la imagen para obtenerla al tamaño inicial 640x480 píxeles.

6. Consigue, desde el menú Crear--> Temas de páginas web --> Patrón biselado --> Flecha, un elemento web con un tamaño de 100, patrón Rain y hacia la derecha. Arrastra la única capa obtenida a la anterior imagen y colócala de la siguiente forma:

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7. Con la herramienta Texto, escribe "Imagen 1" utilizando el tipo de fuente Trebuchet y un tamaño de 60, centrando el texto.

8. Exporta esta imagen como "imagen1.jpg". Hazlo en una carpeta nueva a la que puedes llamar "Mapa de imagen". 9. Ya tenemos la primera imagen. Ahora vas a crear una flecha del mismo tipo pero hacia la izquierda, colocándola en la Ventana imagen de "imagen1.jpg" y en la posición que puedes observar.

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10. Cambia el texto por "Imagen 2" y exporta la imagen obtenida como "imagen2.jpg". 11. Para obtener la tercera imagen, elimina la flecha con dirección derecha, cambia el texto por "Imagen 3" y exporta como "imagen3.jpg".

12. Abre las tres imágenes que acabas de obtener : "imagen1.jpg", "imagen2.jpg" e "imagen3.jpg". 13. En la Ventana imagen de "imagen1.jpg" accede al Filtro --> Web --> Mapa de imagen. Define un Área rectangular sobre la flecha poniendo como enlace "imagen2.html". Esta página web aún no existe, pero la crearás más adelante.

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14. Haz clic en Aceptar. Accede al menú Archivo --> Guardar como... del filtro Mapa de Imagen. Guarda, en la misma carpeta que contiene las tres imágenes, como "imagen1.html" (escribiendo todo el texto, incluido "html"). Puedes cerrar el filtro Mapa de imagen. 15. En la Ventana imagen que contiene "imagen2.jpg" accede al menú Filtros --> Web --> Mapa de imagen y crea dos Áreas rectangulares sobre las flechas de la imagen. En la flecha orientada a la izquierda pon como enlace "imagen1.html" y en la flecha orientada hacia la derecha, "imagen3.html". Acepta y guarda, desde el filtro Mapa de imagen, como "imagen2.html". Cierra el filtro. 16. En la Ventana imagen de "imagen3.jpg" accede al filtro Mapa de imagen y crea un Área rectangular, en la única flecha que hay, con enlace a "imagen2.html". Guarda, desde el filtro Mapa de imagen, como "imagen3.html". 17. Ayudándonos de GIMP, hemos creado tres imágenes y tres páginas webs que hemos guardado en la misma carpeta: "imagen1.jpg" "imagen2.jpg" "imagen3.jpg" "imagen1.html" "imagen2.html" "imagen3.html" 18. Accede a la carpeta que contiene estos archivos y haz doble clic sobre "imagen1.html". Se abrirá esta página, en el navegador que uses por defecto, y haciendo clic en las flechas, podrás navegar por las tres páginas webs que has creado, que contienen las tres imágenes. Todo ello utilizando exclusivamente GIMP.

Con imagen de sustitución Para montar la página web, tal y como se explica en este apartado, debes contar con un programa de edición web, por ejemplo Kompozer, que puedes descargar desde aquí y con los conocimientos necesarios para poder usarlo. El interés de la práctica radica en mostrar que GIMP puede ser el programa con el que manipulemos todas las imágenes necesarias para la creación de un sitio web. 1. Vamos a partir de la imagen utilizada en el apartado Dividir imagen. Tenemos la imagen abierta en GIMP y hemos puesto unas guías que permiten dividir la imagen en varios trozos, para ser montados en una tabla de una página web y reconstruir la imagen:

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2. Tras aplicar el menú Imagen --> Transformar --> Guillotina obtunemos 9 imágenes que podemos guardar con la siguiente nomenclatura: "img_1_1.jpg" --> "img_1_2.jpg" --> "img_1_3.jpg" --> "img_2_1.jpg" --> "img_2_2.jpg" --> "img_2_3.jpg" --> "img_3_1.jpg" --> "img_3_2.jpg" --> "img_3_3.jpg" -->

imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen

de de de de de de de de de

la la la la la la la la la

primera fila primera columna primera fila segunda columna primera fila tercera columna segunda fila primera columna segunda fila segunda columna segunda fila tercera columna tercera fila primera columna tercera fila segunda columna tercera fila tercera columna

3. Con todas estas imágenes guardadas en tu ordenador debes abrir Kompozer. 4. En la página web crea una tabla de 3 filas por 3 columnas con los siguientes valores:

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5. En cada una de las celdas incluye una de las imágenes de acuerdo a la nomenclatura establecida: la imagen "img_1_1.jpg" en la celda de la primera fila primera columna, la "img_1_2.jpg" en la celda de la primera fila segunda columna y así sucesivamente hasta completar la tabla.

6. En la parte inferior de Kompozer tienes una pestaña que te permite acceder a la Vista preliminar que nos muestra cómo quedará nuestra página en un Explorador de Internet.

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Usando el Bloc de notas Si no quieres o no sabes utilizar Kompozer, puedes usar el Bloc de notas de Windows o similar y Copiar y pegar el siguiente código:











Donde "img_x_x.jpg" es el nombre de cada imagen y después guardar como un archivo html, por ejemplo "imagen.html". Este 33

archivo y todas las imágenes que uses deben estar en la misma carpeta.

¿Y para qué utilizar esta herramienta y dividir la imagen si al final se ve igual que si hubiéramos puesto la imagen sin dividir? Para poder obtener el efecto que vamos a realizar a continuación. 1. En la imagen que has abierto en GIMP y en la que has colocado las guías, para poder utilizar la herramienta Dividir imagen, vamos a hacer una selección de la zona que ocupa la provincia de Huelva.

2. Rellena esta selección con un color rojo.

3. Aplica de nuevo la Guillotina y guarda solamente la imagen que corresponde a la porción que contiene la provincia de Huelva.

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4. Exporta esta imagen como "img_3_1_b.jpg".

Insertando código Utilizando de nuevo el Bloc de notas o Kompozer, inserta el código marcado en rojo en las zonas que se indica del anterior código:











Guarda este código como "imagen_sustitucion.html".

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En el siguiente vídeo puedes ver el resultado de la página web creada:

Actividades Primera Desde este enlace (haz clic botón derecho y elige la opción Guardar destino como...) puedes conseguir una imagen en formato nativo de GIMP (XCF). Expórtala en los distintos formatos que se pueden utilizar para ser vistos en páginas webs, con las siguientes características: JPG. Elige las opciones de calidad y suavizado, para que se observe de forma aceptable en una página web. GIF. Manteniendo la transparencia de la imagen y sin mantenerla. PNG. Compresión media y con transparencia.

Segunda Debes crear, con las distintas herramientas que te proporciona GIMP para la creación de imágenes para la web, los elementos gráficos comunes para crear una página web de un tema concreto de la asignatura que impartas en tu centro: Un logotipo. Una textura para el fondo de página. Botones de navegación. Flechas de navegación.

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Barra de separación. Encabezado de páginas. Puntos para listas. Una animación web.

Tercera Crea, si dispones de conocimientos sobre HTML (lenguaje para la creación de páginas webs), y de acuerdo a la Práctica guiada utilizando los elementos creados en el ejercicio anterior, la página web inicial de un tema concreto de la asignatura que impartes.

Cuarta Sobre una imagen de un mapa de España de las diferentes autonomías crea un Mapa de imagen que enlace a los portales educativos de cada una de ellas.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Taller práctico

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Taller práctico En este módulo vas a encontrar una serie de tutoriales que te permitirán construir imágenes con GIMP y usarlas en la práctica docente. Podrás comprobar lo sencillo que es crear imágenes y modificarlas con pequeños pasos una vez que conoces los secretos de GIMP:

Programa

Objetivos Aplicar los conocimientos sobre el programa GIMP a la creación y manipulación de imágenes digitales. Preparar imágenes para las tareas de aula.

Contenidos Formación de una imagen con partes de otras. Coloreado de dibujos previamente escaneados. Creación de sombras para dar realce a imágenes. Uso de máscaras para enriquecer imágenes. Transformación de una fotografía en un dibujo. Adaptación de textos a rutas. Composición de imágenes con textos adornados. Retoque de una imagen añadiendo otro elemento creado con GIMP. Producción de una imagen untegramente con GIMP.

Transformar una imagen Utilizando las siguientes imágenes vas a modificar la imagen cambiando la zona del cielo. Para conseguir las imágenes haz clic en cada una de ellas y, después, haz clic derecho sobre la imagen que aparece y elige la opción Guardar imagen como...

Imágenes 1

taller_01.jpg

taller_02.jpg

Trabajar con la Varita mágica Comenzamos con un trabajo en el que utilizaremos, fundamentalmente, la Varita mágica conocida en GIMP como Seleccionar regiones continuas. 1. Guarda y abre en GIMP la imagen "taller_01.jpg". Vas a cambiar el cielo que domina gran parte de la imagen, ya que no es excesivamente atractivo. Crea una copia de la capa de fondo a la que llamarás "copia_cielo". A continuación debes realizar los siguientes pasos: 2. Primero debes configurar las opciones de la herramienta Varita mágica. Queremos seleccionar toda la zona del cielo y allí existen diferentes tonos de azul. Vas a poner 50 como valor de Umbral. De esta forma incluimos en nuestra selección 50 de los 256 posibles valores que tiene el color azul. Haz clic en cualquier lugar del cielo. Las zonas del cielo incluidas dentro de la farola no se añaden: añade estas zonas a la selección. 3. Ya tienes el cielo completamente seleccionado. A continuación vas a realizar la selección inversa (seleccionando el edificio) para poder trabajar posteriormente con ella. Copia esta selección y crea una nueva capa con el contenido. Llama a la capa que acabas de crear "edificio". Si ocultas las otras dos capas el resultado que tienes es:

4. En toda la zona que corresponde al cielo vas a colocar un degradado que lo sustituya. Debes crear un degradado nuevo con la herramienta Edición de degradados. Nosotros hemos creado el siguiente:

5. Crea una nueva capa para incluir este degradado y mantener la posibilidad de modificar anteriores capas. Crea una nueva capa vacía debajo de la capa llamada "edificio" y rellénala con el degradado anterior de arriba a abajo.

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6. Este color es algo más llamativo pero adolece de la perfección de un degradado creado por ordenador, podríamos decir que es demasiado perfecto y hay que modificarlo un poco. Accede al filtro Ruido --> Ruido RGB y modifica únicamente el valor Azul a 0,20. Acepta. También debes aplicar un filtro de Desenfoque con el valor mínimo. 7. Selecciona la capa "edificio" para crear un efecto de sombra paralela con el filtro Luces y Sombras --> Sombra arrojada; introduce los valores de Desplazamiento de 5, radio de desenfoque de 15, color de la sombra, negro y un 60% de opacidad sin permitir el cambio de tamaño. Aplica. 8. Por último modifica la iluminación del edificio con la herramienta de color Niveles. Modifica el valor central (gamma) de entrada a un valor de 0,60. 9. Guarda el resultado final como "farola.xcf".

Poner un fondo procedente de otra imagen También podemos cambiar el cielo por uno con nubes. Para poder hacerlo debes disponer de una imagen con el cielo nublado como la que has conseguido al principio de esta actividad. Una vez que has limpiado el cielo original de la imagen de la farola (punto 3 del apartado anterior), continúa con los siguientes pasos: 1. Abre la imagen "taller_02.jpg". Selecciona toda la imagen de las nubes yendo al menú Seleccionar --> Todo. Copia esa selección con Ctrl + C. 2. Accede a la imagen "taller_01.jpg" y ve al menú Editar --> Pegar como --> Capa nueva, se crea una capa nueva con la imagen de las nubes. 3. Sitúa la capa recién creada debajo de la capa del edificio.

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Colorear un dibujo escaneado Imagen para el ejercicio

taller_03.jpg En ocasiones tras escanear un dibujo, los resultados no son todo lo buenos que hubiéramos deseado. En este ejercicio vamos a partir de un dibujo escaneado en el modo Escala de grises y vamos a colorearlo utilizando GIMP. Consigue la imagen "taller_03.jpg". Al escanear una imagen se suele elegir la resolución en función de las características del escáner y el destino de la misma. En esta ocasión hemos modificado ligeramente la imagen, para dejarla con una resolución de 72 píxeles por pulgada y modo de color Escala de grises, dado que la imagen original no disponía de ningún otro color más que blanco o negro. Comencemos a arreglar y colorear el dibujo: 1. Abre la imagen "taller_03.jpg" y la sitúas en la pantalla de tal forma que te permita acceder a las diferentes ventanas de GIMP. La imagen tiene una cierta suciedad producto del escaneado en Escala de grises. Vamos a aumentar el contraste de la imagen para que desaparezcan los diferentes tonos de gris y obtener un dibujo con líneas negras sobre fondo blanco. Accede al menú Colores --> Umbral; modificando el valor inicial por el de 150 y el valor final lo puedes dejar en 255, para que sólo queden las líneas negras. 2. Vamos a comenzar a rellenar las distintas zonas de la imagen con colores sólidos y degradados. Para manejar correctamente la imagen vas a crear una capa, copia de la que tienes, como base de la imagen. Denomina a esta nueva capa "rellenos". La imagen está en modo Escala de grises, convirtámosla a modo RGB para poder rellenar con colores RGB. 3. El proceso para rellenar las distintas partes de la imagen va a ser similar, primero debes hacer una selección y rellenarla con un color sólido utilizando la herramienta Rellenar con un color o patrón. Vamos a recordar las opciones de esta herramienta.

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4. Comienza rellenando la chaqueta del personaje del dibujo. Selecciona con la Varita mágica la chaqueta haciendo clic en esa zona y rellena con el color de frente (siendo este color el que responde a la Notación HTML: bd480f). 5. Puede que la selección se extienda más de la cuenta y al rellenar te haya ocurrido lo siguiente:

6. Es debido a que las líneas negras que forman el dibujo tienen agujeros por donde "escapa" la selección y con ella el relleno de color. Si te ha ocurrido esto, debes acercarte con la herramienta Zoom a la línea y cerrar las que encuentres abiertas.

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Con la herramienta Lápiz y con color negro cierra los huecos que veas. 7. Con los huecos ya cerrados comienza a rellenar la zona correspondiente a la chaqueta. Rellena con el color indicado pero con una opacidad del 90%. La zona correspondiente a los pantalones vas a rellenarla con la misma opacidad pero con un color azulado. Debes crear una nueva capa para cada zona rellenada y tener, posteriormente, un mayor control de cada zona. 8. Rellena la zona correspondiente a las botas con color casi negro (491902). 9. La zona correspondiente al borde de la bufanda rellénala con un degradado, la forma de Relleno de degradado será Lineal y el degradado a rellenar puede ser el Rumanian flag smooth. De un extremo a otro. 10. La imagen va tomando color aunque puedes notar que en las uniones existen zonas que no se han rellenado correctamente. Para evitar esto debes utilizar la herramienta Emborronar

y tiznar todas las zonas en las que ocurra. Puedes acercarte hasta el más mínimo detalle ampliando el Zoom, hasta que observes los píxeles y tiznar con el color de los píxeles situados alrededor.

11. Rellena el resto de la bufanda con el mismo degradado y para la cara puedes utilizar un color que responda al valor ffb793, selecciona colores a tu gusto para el gorro y el pelo.

12. Puedes combinar todas las capas que has creado para el coloreado. Vamos a concluir creando un degradado y rellenando el fondo con ese degradado. Selecciona toda la zona blanca posterior al dibujo y la borras. Crea una capa que situarás detrás del dibujo para rellenarla con el degradado. Crea un gradiente del estilo del siguiente:

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13. Rellena con el degradado y con la opción Lineal para obtener:

14. Sobre la capa en la que ha quedado el dibujo vas a crear una sombra para destacar el dibujo del fondo. Puedes utilizar el Filtro de Sombra arrojada con un desplazamiento de 5 en cada eje. El resultado final se puede ver en la siguiente imagen. Guarda en formato XCF.

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Realizar una sombra Con el sencillo procedimiento que vamos a mostrar a continuación, puedes crear una sombra que simula la que tendría un objeto iluminado por una fuente lejana. Vamos a utilizar la escultura de la siguiente foto, que puedes obtener de la forma habitual.

Imagen para el ejercicio

taller_04.jpg Los siguientes pasos te van a permitir crear una sombra partiendo de una selección de parte de una imagen: 1. Abre la imagen "taller_04.jpg" en GIMP y pon el Zoom al 100%. Lo primero que vas a hacer es obtener una capa que contenga exclusivamente la escultura. Utilizando la herramienta de Selección que creas conveniente realiza una selección de toda la escultura. Después utiliza la opción Seleccionar --> Invertir. 2. Difumina la selección 5 píxeles. Seleccionar --> Difuminar 5 píxeles e invierte de nuevo la selección. Si observas el Editor de selección (menú Diálogos --> Editor de selección) verás qué zona de la imagen es la seleccionada (aparece en color blanco).

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3. Copia esta selección (Ctrl + C) y accede al menú de la Ventana Imagen, Editar --> Pegar como --> Imagen nueva. Acabas de crear una imagen que contiene una sola capa. Crea una nueva capa con fondo blanco y sitúala debajo de la capa que contiene la figura.

4. Las sombras suelen crearse con una copia del objeto del que queremos crear la sombra. Duplica la capa "Capa pegada" arrastrando la miniatura de esta capa sobre el símbolo de Duplicar capa, obtienes la capa "Copia de Capa pegada". Cambia los nombres de estas capas por "Figura" y "Sombra de figura". Marca Bloquear transparencia en esta última capa y la rellenas de negro. 5. Coloca la capa "Sombra de figura" debajo de la capa "Figura".

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6. Para poder situar de forma más adecuada la sombra vamos a ampliar el tamaño del lienzo sobre el que estamos trabajando. Imagen --> Tamaño del lienzo, 600 píxeles de ancho por 550 píxeles de altura y coloca el lienzo primitivo en la posición que se observa:

7. En la opción Redimensionar capas elige Todas las capas. Rellena las zonas transparentes de la capa "Fondo" de color blanco. 8. Enlaza las capas "Figura" y "Sombra de figura" y muévelas a la parte central media de la Ventana Imagen.

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9. Crea un degradado para rellenar la capa de fondo y separar la imagen del fondo.

10. Nos metemos de lleno con la sombra. Selecciona la capa "Sombra de figura" y haz invisible la capa "Figura". Los bordes de la sombra parecen un poco artificiales, vamos a darles un aspecto más real con un filtro (primero desactiva la opción Bloquear transparencia que tenías activada anteriormente). Filtros --> Ruido --> Ruido HSV con los valores que vienen por defecto.

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11. Distorsiona la sombra para colocarla como una sombra natural hacia la derecha y abajo. Herramientas --> Herramientas de transformación --> Perspectiva.

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12. La sombra es algo dura por la parte superior, vamos a desvanecerla un poco. Activa el modo Máscara rápida y rellena desde arriba a abajo y de derecha a izquierda. Desactiva Máscara rápida y borra la selección obtenida.

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13. Desenfocamos la sombra. Aplicamos un Desenfoque Gaussiano con un valor alto, por ejemplo 25. 14. Para concluir, vamos a bajar la opacidad de la capa sombra al 70% para que sea lo más real posible. El resultado final se observa a continuación:

Uso de máscaras Imágenes para el ejercicio

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taller_05.jpg

taller_06.jpg

Descarga las anteriores imágenes y realiza los siguientes pasos: 1. Abre las dos imágenes en GIMP. 2. Selecciona toda la imagen de "taller_06.jpg". Copia esta selección y accede a la Ventana imagen que contiene la imagen "taller_05.jpg". 3. Pega la selección copiada (taller_06.jpg) en la imagen "taller_05.jpg" con Editar --> Pegar como --> Capa nueva.

4. Coloca la nueva capa de la siguiente forma:

5. Añade una capa de texto, utilizando tipografía Nobile Bold y un tamaño de 160 píxeles, indicando en ella la palabra "Maratón"

6. Cambia la escala de la capa de texto recién creada a un tamaño en vertical de 350 píxeles, sin variar el tamaño horizontal. 7. Clic derecho en la capa de texto y selecciona Alfa a selección. Invierte la selección. 8. Haz invisible la capa de texto y crea una Máscara de capa en la capa que contiene a los atletas. Botón derecho sobre la capa "Maratón" en la Ventana capas y elige Añadir máscara de capa. 15

9. Rellena la selección que tienes con la herramienta Rellenar y con color negro, lo que hará que la máscara de capa recién añadida nos permita ver a través del texto la parte de imagen que contiene los atletas:

10. Crea una nueva capa transparente, llámala "sombra". Invierte la selección que tienes y Seleccionar --> Guardar en canal. 11. Acabas de crear un canal con el contenido de la selección del texto. Accede a la Ventana Canales y selecciona el canal recién creado. Elige la herramienta Mover y haciendo clic en la Ventana imagen, mueve la imagen del canal con las flechas del teclado: 5 píxeles a la derecha y abajo.

12. Quita la selección con Seleccionar --> Ninguno. 13. Con el canal aún activo realiza un Desenfoque Gaussiano de 15 píxeles:

14. Lleva el canal a selección, activa la capa transparente "sombra" y rellena la selección con un color amarillo. 15. Coloca la capa "sombra" debajo de la capa que contiene la imagen de los atletas.

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16. Selecciona la capa que contiene el texto y elige Alfa a selección. Invierte la selección. 17. Crea una nueva capa transparente llamada "volumen". Rellena la selección con el color negro. Mueve la capa "fondo" unos píxeles a la derecha y abajo. Realiza un Desenfoque Gaussiano de 15 píxeles sobre esta capa. 18. Vuelve a la capa que contiene el texto y aplica de nuevo Alfa a selección. Invierte la selección obtenida. 19. En la capa "fondo" añade una máscara de capa y rellena la selección con color negro. 20. Quita la selección y el resultado obtenido es:

De foto a dibujo De foto a dibujo Consigue, por el procedimiento habitual, la imagen que se muestra a continuación:

Imagen para el ejercicio

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taller_07.jpg Vamos a transformar esta fotografía en un dibujo.

1. Abre en GIMP la imagen "taller_07.jpg". 2. Duplica la capa de fondo y llámala "desenfoque". 3. Cambia el modo de color de la imagen a Escala de grises. 4. Con la capa "desenfoque" seleccionada accede al menú Colores --> Invertir.

5. Selecciona Suma en el modo de combinación de la capa "desenfoque". Observa que toda la imagen desaparece y tenemos una Ventana Imagen de color blanco. 6. Con la capa "desenfoque" seleccionada, accedemos al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano y como "Radio de desenfoque" elegimos valor 1 tanto en horizontal como en vertical. 7. Acepta. Comienza a mostrarse un poco de imagen. 8. Puedes repetir el filtro aplicado con la combinación de teclas Ctrl + F; lo haces varias veces hasta obtener:

9. Combina las dos capas que tienes. 10. Accede a Herramientas --> Herramientas de color --> Niveles y pon los siguientes valores en los Niveles de entrada: 117, 0,10 y 255, sin modificar los Niveles de salida, hasta obtener:

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11. Puedes transformar el dibujo a color si lo cambias al modo de color RGB. Accede, después, al menú Colores --> Colorear; mueve las opciones de Tono y Saturación para obtener:

Texto en una ruta En esta ocasión vamos a transformar el texto contenido en una capa en una Ruta previamente creada. La Ruta nos permitirá aplicar al texto efectos de relleno y trazo. Realiza los siguientes pasos: 1. Crea una nueva imagen con fondo blanco y un tamaño de 800x600 píxeles. Con la herramienta Rutas traza una curva que será el soporte del texto que más adelante pondrás.

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2. Selecciona la herramienta Texto para introducir el texto. Observarás que la ruta creada desaparece de la imagen aunque se sigue manteniendo en la capa creada en la Ventana Rutas; si quieres que la ruta sea visible debes acceder a la ventana Rutas y hacerla visible. 3. Elige una tipografía gruesa, por ejemplo Nobile Bold, con un tamaño de 30 px., y escribe el texto que quieras colocar en la ruta creada anteriormente. Nosotros hemos puesto el texto: "Texto creado a lo largo de una ruta". 4. Accede en la Ventana de Capas a las opciones de la capa texto y haz clic sobre la opción Texto siguiendo una ruta y el texto se pone sobre la ruta que tenemos en nuestra imagen.

5. El texto que se coloca en la curva es, a su vez, una ruta creada a partir del contorno del texto que hemos introducido. La primera ruta sirve de soporte a la segunda. Si accedes a la Ventana Rutas podrás observar que tienes dos rutas, la que habías creado anteriormente y la nueva, que ha adquirido como nombre el de la capa de texto.

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6. Vuelve a la Ventana Capas para crear una capa transparente sobre la que pintarás la ruta recién creada. 7. Haz invisible la capa de texto y crea una capa transparente. Selecciona esa capa. Accede a la Ventana Rutas y transforma esta ruta en una selección; botón derecho del ratón sobre la ruta y elige la opción Ruta a selección. Rellena esta selección con un patrón de color claro como Pool Bottom. Quita la selección una vez rellenada. 8. Luego haz de nuevo clic derecho sobre la ruta del texto y traza la ruta con un color azul oscuro y un pincel Circle 01. El resultado que obtienes se debe parecer a la siguiente imagen:

9. Por último, puedes abrir una imagen que tengas en tu disco de la siguiente forma: desde la Ventana imagen accede al menú Archivo --> Abrir como capas, localiza el archivo de la imagen que quieras poner de fondo (nosotros hemos puesto la imagen "taller_07.jpg"). Sitúa la capa que contiene la imagen debajo de la capa que contiene el texto para que el resultado final sea:

Texto adornado GIMP contiene muchas posibilidades para adornar el texto a partir de los Filtros, pero también es posible conseguir textos decorativos de forma autónoma. Vamos a ver un ejemplo que te sirva de punto de partida para meterte de lleno en textos decorativos. El resultado que obtendremos se observa a continuación: 1. Crea una imagen con fondo blanco y tamaño 300 x 200 píxeles. Utilizando el tipo de letra Nobile Bold con un tamaño de 100 píxeles escribe "GIMP". Lleva esa capa a tamaño imagen, con lo que perderás las posibilidades de edición de texto, aunque es necesario para trabajar adecuadamente con este texto.

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2. Selecciona todo el texto y rellénalo con el gradiente creado para la ocasión en el Editor de degradados.

3. Cambia el color del relleno utilizando la Herramienta --> Herramientas de color --> Tono y saturación, aumentando el tono (180) y disminuyendo la saturación (-30). Duplica la capa.

4. Añade ruido a la capa superior mediante el Filtro de ruido Lanzar, con los valores por defecto. En esta capa superior debes poner el modo de combinación Diferencia.

5. Utilizando la capa situada en la mitad de la pila de capas haz una selección del texto Alfa a selección. Encoge la selección en 3 píxeles y activa la Máscara rápida. 22

6. Sobre esta máscara aplica el Filtro --> Distorsiones --> Ondas con unos valores muy pequeños: Amplitud 1, Fase 6 y Longitud de onda 0,10. Desactiva la máscara rápida, duplica la capa y sobre la capa superior invierte la selección y borra el contenido de la selección para obtener:

7. La anterior imagen se ha obtenido haciendo invisible la segunda capa que contiene el texto. Haz visibles las tres capas. El modo de combinación de la capa intermedia de texto debe ser Valor. Combina las dos capas superiores. 8. Aplica el Filtro Mapa --> Mapa de relieve sobre la capa inferior que contiene texto; aumentando el valor profundidad a 5. Coloca esta capa en la parte superior de la pila de capas y pon el modo de combinación Diferencia.

9. Aplica el Efecto de iluminación que se obtiene con las siguientes opciones y un tipo de luz direccional (luz que se aplica desde una determinada dirección produciendo sombras que permiten destacar el texto del fondo):

10. Rellena la capa de fondo (blanco) con un degradado de izquierda a derecha, por ejemplo con el gradiente Tropical Colors. Combina las capas visibles.

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Retoque y creación En esta ocasión, vamos a partir de una imagen e ir añadiendo otros elementos que crearemos con GIMP. Para empezar consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual:

Imagen para el ejercicio

taller_08.jpg Vamos a crear un "anuncio espacial" añadiendo a la anterior imagen un planeta y un texto, proporcionándoles efectos desde GIMP. Realiza los siguientes pasos:

1. Abre la imagen "taller_08.jpg". La imagen tiene un tamaño de 599x398 píxeles. Vas a aumentar el tamaño del lienzo de trabajo (¡no de la imagen!) para poder acoplar el resto de elementos. Accede al Menú Imagen --> Tamaño del lienzo y pon como valores nuevos 800 píxeles de ancho y 700 píxeles de alto. Sitúa la imagen anterior mediante el ratón (arrastrar y soltar) en la zona central y superior, como puedes ver a continuación:

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2. Vemos ahora que la capa de fondo queda incluida en un lienzo de mayor tamaño. Renombra la capa de fondo como "Capa luna" y crea una nueva capa (la llamarás "fondo"), que se situará encima de ella. Ahora debes colocar la "Capa luna" encima de la nueva. Añade un Canal alfa a la "Capa luna". 3. Selecciona toda la zona negra alrededor de la luna y borra el contenido de la selección con la tecla Supr. Después llena la capa "fondo" con color negro. Debes obtener...

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4. Sitúa la luna en la parte superior derecha y escala la "Capa luna" para obtener un tamaño algo más pequeño. Hay que tener cuidado para que la escala sea uniforme y no nos proporcione una luna achatada. 5. Pasamos ahora a la creación del planeta. Para ello crea una nueva imagen de 700x700 píxeles con fondo transparente. Accede al Menú Filtros --> Renderizado --> Diseñador de esferas. Puedes diseñar esferas muy diferentes, nosotros hemos elegido esta:

6. Una vez obtenida la esfera debes trasladarla al lienzo de la otra imagen. Arrastra la capa desde la Ventana imagen donde has creado la esfera o copia y pega. Mueve la nueva capa a la parte inferior izquierda de la imagen:

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7. Crea con la herramienta de texto la frase que acompañará a la imagen: "De la Tierra a la Luna", utilizando un tipo de letra Nobile Bold y color blanco. Como debes modificar la capa de texto, elimina la información de la capa de texto desde la Paleta capas. 8. Da una perspectiva a esta capa de texto con la Herramienta de transformación Perspectiva, de la siguiente manera:

9. Por último modifica la capa que contiene el texto. Duplica la capa de texto y aplica a la capa inferior un Desenfoque Gaussiano y como modo de combinación de esta capa pon Extraer granulado. Mueve esta capa 10 píxeles hacia la derecha y otros 10 hacia abajo. En la capa superior de texto aplica un filtro de ruido, manteniendo la transparencia para que el ruido sólo se aplique sobre el texto. El resultado final puede observarse a continuación:

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Creación Vamos a crear una imagen desde GIMP sin utilizar otras imágenes previas, bien sean fotográficas o digitales: 1. Crea un nuevo documento de 600x600 píxeles con fondo negro. Accede al menú Filtros --> Ruido --> Ruido RGB; no selecciones la opción RGB independiente y pon un valor de 0,45. Con la herramienta Niveles pon el valor que se observa en la figura para disminuir el ruido visible.

2. Puedes probar distintas opciones con el selector central, moviendo a izquierda o derecha según la cantidad de estrellas que quieras y la intensidad de su brillo. De esta maenra obtienes la imagen del espacio sobre el que seguirás trabajando. 28

3. Crea una nueva capa con fondo blanco a la que llamarás "Sol". Pon una línea guía vertical en el píxel 300 para ayudarte en la creación de la selección de la parte derecha de nuestra imagen y rellena con color negro.

4. Quita la selección. Aplica sobre esta capa un efecto de viento utilizando el Filtro --> Distorsiones --> Viento. Utiliza la ventana de Vista previa para comprobar el resultado. Para conseguir el efecto que se observa a continuación, hemos aplicado este filtro tres veces con un Umbral de 8 y una Fuerza de 35. Viento, con dirección izquierda y afectando al borde delantero.

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5. Gira esta capa 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y aplica sobre ella el Filtro --> Distorsiones --> Coordenadas polares, con las opciones que aparecen por defecto; obteniendo:

6. Ahora debemos unir esta capa con la capa de fondo en la que está el espacio. Selecciona la zona negra exterior del círculo estrellado recién creado con Coordenadas polares y amplia esa selección en 2 píxeles con la opción del menú Selección --> Agrandar. Cuando tengas la selección realizada, aplica la opción del menú selección Difuminar con un valor mínimo de 5 píxeles. Borra el contenido de la selección (Supr) para obtener:

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7. Aplica un Desenfoque Gaussiano de 3 píxeles a la capa "Sol". Coloca guías verticales y horizontales en los píxeles 150, 300 y 450. Crea una nueva capa con nombre "Brillo" y fondo transparente. Rellena la capa de color rojo. Ayudándote con las guías, crea una selección circular en el centro que rellenarás de negro.

8. Aumenta la selección circular en 10 ó 15 píxeles y aplica sobre esta selección, desde el menú Seleccionar --> Distorsión con los parámetros Umbral 180, Difusión 25, Granularidad 6 y Suave 2. Sin marcar las opciones de suavizado vertical y horizontal. Invierte la selección y rellénala con el mismo color rojo que hemos utilizado anteriormente. Quita la selección y aplica un Desenfoque Gaussiano con un valor de 30 píxeles. 9. Sobre esta capa, vamos a realizar una Selección por color haciendo clic en un píxel de color rojo y poniendo un Umbral de 50 en las opciones de la selección. Rellena esta selección de color blanco, quita la selección y aplica un Desenfoque gaussiano de 15 píxeles sobre la capa. Crea una nueva selección circular con ayuda de las guías, invierte la selección y borra. Una vez anulada la selección circular, aplica un Desenfoque Gaussiano de 15 píxeles.

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10. Vas a proporcionar un poco más de realismo al brillo que aparece tras el planeta utilizando el Filtro --> Distorsiones --> IWarp sobre la capa "Sol". Este filtro es interactivo por lo que debes hacer clic con el ratón y arrastrar para producir las deformaciones que quieras obtener:

11. Crea una nueva capa transparente situada debajo de la capa "Brillo" y sobre ella aplica el Filtro --> Luces y sombras --> Supernova, haciendo centro en el punto 239, 164 y con un color rojizo. Prueba distintas opciones de este filtro y elige la más adecuada.

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12. Crea con el Logotipo Calor resplandeciente un título que puedes situar encima en la pila de capas.

Actividades

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Imágenes para la realización de las actividades

taller_09.jpg

taller_10.jpg

taller_13.jpg

taller_14.jpg

taller_11.jpg

taller_12.jpg

Primera Partiendo de las imágenes "taller_09.jpg" y "taller_10.jpg": Realiza una composición similar a la que se observa en la siguiente imagen utilizando los pasos que se citan a continuación: 1. Coloca la imagen de la araña sobre la de la lata. 2. Coloca, redimensiona y orienta la capa con la araña para superponerla a la zona de la lata. 3. Crea una máscara para que la capa de la araña solamente se vea sobre la lata. 4. Aplica el modo de combinación que creas más adecuado en la capa que contiene la imagen de la araña. 5. Ajusta el color de la capa de la araña con la herramienta Curvas. 6. Guarda el resultado final en formato nativo de GIMP.

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Segunda Utiliza las imágenes "taller_11.jpg" y "taller_12.jpg" para obtener el resultado que se muestra al final del ejercicio:

1. Utiliza las diferentes herramientas de selección para quitar el cielo de la foto del castillo y sustituirlo por el otro cielo. 2. Modifica la iluminación del castillo utilizando las Herramientas de color. 3. Duplica el castillo y haz un reflejo del mismo con las herramientas de transformación. 4. Pon el cielo nuevo. 5. Revisa los bordes del edificio para que no queden restos de la selección. 6. Da los retoques necesarios para que tu imagen se parezca lo más posible al ejemplo, utilizando filtros y otras capas para favorecer el resultado de los mismos. 7. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP.

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Tercera Utiliza las imágenes "taller_13.jpg" y "taller_14.jpg" para obtener el resultado que se muestra al final: 1. Une en una Ventana Imagen las dos imágenes, habiendo desaturado una de ellas. 2. Rota y escala la capa que contiene la flor. 3. Utiliza Máscaras para borrar las zonas de la flor que no deben aparecer en la imagen. 4. Realza la imagen de la flor. 5. Proporciona mayor contraste a la imagen en grises. 6. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Preferencias de GIMP

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Preferencias y ventanas Para ampliar: Preferencias. Imprimir con GIMP. Ventana de navegación.

Preferencias de GIMP Para acceder a las Preferencias de GIMP debes ir al menú de la Ventana Imagen Editar --> Preferencias y se mostrará la siguiente ventana:

Las preferencias que se pueden configurar son: Entorno. Interfaz de usuario con: Sistema de ayuda. Opciones de herramienta. 1

Dispositivos de entrada. Ventanas de imagen en cuanto a Apariencia, Título y Estado. Pantalla. Monitor. Tema. Sistema de ayuda. Opciones de herramienta. Caja de herramientas. Imagen predeterminada. Rejilla predeterminada. Ventanas de imagen: Apariencia. Título y estado. Pantalla. Gestión de color. Dispositivos de entrada. Gestión de la ventana. Carpetas. Pinceles. Patrones. Paletas. Degradados. Tipografías. Complementos. Guiones. Módulos. Intérpretes. 2

Entorno. Temas.

Entorno

Para seleccionar el Número mínimo de Deshacer y la memoria destinada a almacenar estos niveles. No es conveniente poner valores muy altos, puedes poner diez niveles de deshacer. Has de tener cuidado con ordenadores que anden limitados de memoria. En Guardando imágenes puedes tener activa la opción de Confirmar el cierre de imágenes no guardadas pudiendo elegir cuando nos avisa de esa circunstancia.

Interfaz de usuario En esta sección puedes modificar varias características que te harán más fácil la utilización de GIMP. Comienza mostrando las características de las miniaturas que tendrán las vistas previas de las capas y canales. En caso de poseer un ordenador no muy potente, puedes desactivar esta opción para mejorar el rendimiento.

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Combinaciones de teclas: Para un rápido acceso a diferentes funciones de GIMP sin necesidad de utilizar el ratón. Haciendo clic en el botón Configurar las combinaciones de teclas, accedes a una ventana donde puedes configurar el acceso a diferentes herramientas mediante la combinación de teclas que desees.

Por último tenemos tres botones que nos sirven para: Guardar las combinaciones de teclas ahora, para guardar las combinaciones desde el panel de preferencias. Si no nos interesan las combinaciones de teclas que hemos introducido podemos restablecerlas a los valores de instalación de GIMP haciendo clic en el segundo botón. Y, finalmente, puedes eliminar todas las combinaciones de teclas que hayas introducido, y las que vienen por defecto, al hacer clic en el último botón.

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Tema

Permite cambiar el aspecto de GIMP entre las dos posibilidades que carga por defecto. Dependiendo de la resolución de la pantalla de nuestro monitor elegiremos una u otra.

Sistema de ayuda Permite configurar la muestra de los consejos en cada ventana que utilizamos. Puedes activar esa muestra y que aparezca el botón Ayuda o no aparezca en cada una de las ventanas que se abre. Es conveniente desactivar Mostrar consejo al inicio y Mostrar botones de ayuda si no tenemos instalada ninguna ayuda. En caso de que tengamos instalada alguna versión de Ayuda de GIMP podemos elegir el programa con el que se abrirá esa ayuda, bien el Navegador web que tengamos instalado por defecto o un visualizador de ayuda exclusivo de GIMP.

Opciones de herramienta Para modificar Opciones de herramienta tienes varias posibilidades que vamos a comentar atendiendo a la siguiente imagen.

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En las opciones del apartado General puedes guardar las opciones de las herramientas que en ese momento tienes en la Caja de herramientas de GIMP haciendo clic en el primer botón si hemos modificado dichas opciones y queremos que cada herramienta aparezca con las opciones que tenemos en ese momento. O puedes restaurarlas a las que vienen por defecto en la instalación de GIMP haciendo clic en el segundo botón. Al colocar o mover un elemento dentro de la Ventana imagen puedes elegir que se ajuste a la rejilla o a una guía que hayas situado en la ventana de trabajo. La opción Ajuste a la rejilla y la guía permite elegir la distancia en píxeles para que se produzca ese ajuste. Escalado. Para escalar imágenes al alza o a la baja GIMP utiliza cuatro procedimientos que se pueden elegir en esta opción: Ninguna, realiza un escalado sin tener en cuenta los píxeles de alrededor; Lineal, realiza un escalado teniendo en cuenta los píxeles que están arriba, abajo, izquierda y derecha, Cúbica en la que se tiene en cuenta todos los píxeles que están alrededor de cada uno de la imagen primitiva. Y Lanczos3 que utiliza un algoritmo para la ampliación o reducción de imágenes; es el más indicado cuando queremos hacer una interpolación al alza. Opciones de pintado compartidas entre las herramientas. Algunas herramientas llevan incluidos el pincel, el patrón o un degradado para poder ser utilizadas. Desde aquí puedes elegir si esas herramientas llevarán asociados los elementos pincel, patrón y degradado que tengas elegidos en ese momento en la Caja de herramientas o los elegirás por tu cuenta cada vez que uses una herramienta. Cuando trabajamos con una imagen que contiene numerosas capas o rutas puede sernos útil la opción Herramienta mover. Al elegir la herramienta Mover en la Caja de herramientas y hacer clic en un píxel de la Ventana imagen sobre la que estés trabajando, quedará seleccionada como capa activa aquella sobre la que esté situado el píxel sobre el que hayas hecho clic. En ocasiones puede crearnos confusión por lo que, en principio, es mejor dejarlo sin marcar.

Caja de herramientas Sirve para mostrar o no en la Caja de herramientas de GIMP los selectores que se muestran en la imagen. Nuestro consejo, en esta ocasión es que tengas marcadas las tres opciones porque te permitirá saber desde la Caja de herramientas que imagen es la que está activa, sobre la que estamos trabajando, y tener fácilmente accesibles las paletas de brochas, colores, patrones y degradados. En Configuración de las herramientas puedes hacer visible más herramientas u ordenar las que aparecen, por defecto, en la Caja de herramientas:

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Imagen predeterminada Fija las características que tendrá la nueva imagen que creemos. Estas características pueden cambiarse al crear una nueva imagen pero en el caso de que utilicemos de forma continuada un tipo de imagen es conveniente modificar las preferencias en Imagen predeterminada para ahorrar tiempo. Puedes seleccionar desde el tamaño de la imagen, a la resolución, el tipo de imagen, el fondo que tendrá la imagen y el comentario que llevará añadida la imagen. Puedes partir de una plantilla a elegir entre las que tiene GIMP por defecto o las creadas por nosotros.

Rejilla predeterminada Puedes cambiar las características de la rejilla, que utilizarás como ayuda en la imagen. 7

También puedes cambiar el estilo de la línea que formará la rejilla, pasando por los colores, el espaciado y el deslizamiento que tendrá la imagen al acloparla a la rejilla. La rejilla viene desactivada por defecto en la Ventana imagen, si quieres activarla debes ir al menú Ver de la Ventana imagen. La rejilla es muy útil para la composición de una imagen.

Ventanas de imagen Las características de la interface de GIMP con numerosas ventanas abiertas hacen necesario un control sobre las Ventanas de imagen que utiliza GIMP para mostrarnos cada imagen sobre la que estemos trabajando. En las preferencias de Ventanas de imagen puedes encontrar la selección de los aspectos internos de la ventana de trabajo (Ventana imagen) y de los aspectos exteriores en cuanto a la presencia o no presencia de la barra de estado, de la barra de menús, barras de desplazamiento y otros aspectos. Seleccionando la primer opción se muestra lo que vemos en la siguiente imagen.

Punto por punto significa que al abrir una imagen cada píxel de la imagen ocupará un píxel de nuestra pantalla. Al realizar una selección con las correspondientes herramientas de selección de GIMP, se muestra rodeada de una línea discontinua 8

denominada comúnmente hormigas en marcha. Está línea puede tener un movimiento en pantalla cuya velocidad se expresa en esta ventana de Preferencias, por defecto muestra el número 200 que significa que la velocidad de cambio en pantalla es de 200 milisegundos, puedes hacer que sea mayor o menor modificando este número. En muchas ocasiones necesitarás ampliar o reducir el zoom con el que ves la imagen sobre la que estés trabajando. En el apartado Comportamiento de la redimensión y la ampliación puedes seleccionar los aspectos: Redimensionar la ventana al ampliar (al ampliar el zoom la Ventana imagen también se redimensiona mostrándonos la imagen completa) y Redimensionar la ventana al cambiar el tamaño de imagen (si haces una ampliación o reducción de la imagen, la Ventana imagen se adapta al nuevo tamaño de la imagen). También puedes elegir cómo se abrirá cada imagen cuando lo hagas con GIMP; que se ajuste a la ventana por defecto o que se abra en 1:1 (tamaño real). Por último puedes decidir cómo se mostrará el puntero del ratón en GIMP. Dentro de Ventanas de Imagen tenemos otras dos opciones: Apariencia y Título y estado. En Apariencia puedes elegir la apariencia de la Ventana Imagen en los dos modos que tienes: Ventana normal y Ventana de pantalla completa. En el modo normal aparecen seleccionadas todas las opciones y en el modo a pantalla completa no aparece seleccionada ninguna. Nuestro consejo es que vayas probando las distintas opciones y adaptes las preferencias a tus gustos.

Para finalizar las Preferencias de la Ventana Imagen hacemos mención al apartado Título y barra de estado, que permite elegir la información que aparece en el título de la Ventana Imagen y en la Barra de estado de la misma ventana. Por defecto tenemos elegida una combinación personalizada que hace que en el título de la Ventana imagen aparezca el nombre del archivo que corresponde a la imagen abierta, el modo de color y el tamaño de la imagen. En la Barra de estado nos mostrará el nombre de la capa activa y el tamaño en disco.

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Pantalla En el apartado Pantalla puedes seleccionar el aspecto que tendrá la Ventana imagen cuando esta sea transparente; permite seleccionar entre diversas opciones (cuadros, blanco, negro) y tamaños. También puedes obtener la resolución del monitor que estés utilizando. Bien de forma automática (opción por defecto) o manualmente. Cuando elegimos la opción Introducir manualmente se activa el botón Calibrar que da acceso a una ventana de calibración del monitor que uses. Es conveniente utilizar esta última opción para comprobar que tenemos correctamente calibrado nuestro monitor.

Gestión de color La gestión de color es necesaria para poder controlar el color de nuestras fotografías y evitar el conocido problema de que cuando las llevamos a otro ordenador o las imprimimos se ven de forma diferente. Esto se soluciona, por un lado, calibrando bien el monitor y por otro usando y configurando correctamente los programas que usamos para que utilicen correctamente los perfiles de color tanto al visualizar como al imprimir.

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Para evitar estos problemas GIMP nos proporciona la Gestión de color atendiendo a los siguientes aspectos que podemos configurar en las Preferencias. De arriba a abajo: 1. Configuramos si hará o no gestión de color. 2. Perfil a usar cuando usemos modo RGB. 3. Perfil a usar en modo CMYK. 4. Perfil del monitor. Se suelen utilizar calibradores (programas específicos) para calibrar cada monitor y que no nos llevemos sorpresas a la hora de imprimir nuestro trabajo. Si mandamos muchos trabajos a imprimir es conveniente tener un perfil de monitor. 5. Establece que método se utilizará para convertir el espacio de color de la imagen al del monitor al mostrar la imagen. 6. Perfil para la simulación de impresión. Podemos acceder a nuestro disco duro para poner un perfil. Este perfil nos lo pueden proporcionar las empresas que se encarguen de la impresión de nuestros trabajos; si imprimimos en una determinada impresora podemos ponernos en contacto con la marca de la impresora para que nos proporcione el perfil de impresión. 7. Método para la simulación de impresión. 8. Establece como se comportará GIMP al abrir una imagen que tiene un perfil incrustado.

Podríamos tener un curso completo para la Gestión del color. De momento utilizaremos esta sección de las Preferencias para ir conociendo, y que nos suenen, los distintos aspectos de la Gestión del color.

Dispositivos de entrada El apartado Dispositivos de entrada hace referencia a los distintos dispositivos de entrada de datos al ordenador que tengamos instalados. Por defecto aparecen solamente el teclado y el ratón en el apartado Controladores de entrada. Es conveniente mirar detenidamente cada uno de los apartados porque podemos comprobar algunos atajos de teclado y de ratón que nos hará más fácil y accesible nuestro trabajo en GIMP. También puedes añadir nuevos atajos de teclado desde este apartado.

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Gestión de la ventana Permite gestionar la forma de presentación de las diferentes ventanas que utiliza GIMP. Puedes elegir el comportamiento de la ventana que contiene la Caja de herramientas y de los diferentes empotrables que utilices. El Foco permite saber que ventana está activa. Si esta opción está activa cuando ponemos el ratón encima de la ventana, ésta se convierte en la ventana activa. En ocasiones puede causarnos confusión si tenemos muchas ventanas abiertas. Puede ser interesante desmarcar esta opción para comprobar nuestra adaptación a un método u otro. El último aspecto a tratar son las Posiciones de las ventanas. Lo más indicado es dejar marcada la opción Guardar posiciones de ventanas al salir, sobre todo cuando comienzas a trabajar con GIMP.

Carpetas

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Puedes acceder a la ubicación de las diferentes carpetas donde GIMP guarda las opciones de Pinceles, Patrones, Paletas, Degradados, Tipografías, Complementos, Guiones, Módulos, Intérpretes, Entorno y Temas. Siempre tienes dos carpetas para cada opción, la situada dentro del directorio de instalación de GIMP y la situada en la configuración de usuario. Puedes añadir cualquier otra carpeta para guardar las características de nuestra sesión en GIMP. Cualquier cambio en estas carpetas será efectivo al iniciar de nuevo GIMP. Necesario y muy interesante conocer la ubicación de estas carpetas en nuestro disco duro si queremos añadir o quitar nuevos elementos dentro de las categorías mencionadas.

Imprimir Imprimir desde GIMP Una vez realizada una imagen en GIMP el destino puede ser doble. Por un lado podemos utilizar la foto para colocarla en una página web o en una aplicación para el aula y por otro deseamos imprimir la imagen para pooder entregarla a nuestro alumnado. Para imprimir una imagen debemos acceder al menú Archivo --> Imprimir y se nos muestra la siguiente ventana:

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Tienes la opción de Imprimir en archivo o enviar la imagen a una Impresora. Se muestra, de entrada, la opción General de la ventana (1) donde se muestran todas las impresoras instaladas en nuestro ordenador. Una vez elegido el destino de impresión podemos pasar a la pestaña (2).

Dependiendo de la impresora instalada en nuestro ordenador podrás encontrar distintas opciones, básicamente verás las que se muestran en la imagen donde podrás elegir el tipo de papel a utilizar y dónde se encuentra el papel sobre el que vas a imprimir. En la pestaña Ajustes de la imagen (3)

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Puedes ver el tamaño de la imagen a imprimir y su ajuste en el papel elegido y en el que pueda usar tu impresora. Las pestañas situadas a la derecha de Ajustes de la imagen (4) serán diferentes de acuerdo a la impresora que uses y tengas instalada en tu ordenador. Por ejemplo la Opción Color muestra la posibilidad de mandar la imagen a la impresora para que sea impresa en Escala de grises aunque la imagen sea en color. El botón Vista previa de Impresión crea un PDF que muestra cómo quedaría impresa la imagen.

Ventana Navegación Al abrir este submenú (Vista --> Ventana de Navegación) GIMP proporciona una ventana en la que puedes modificar de forma sencilla y rápida el zoom de la imagen situada en la Ventana Imagen.

En la parte central de la ventana se encuentra la simulación completa de la imagen con la que estamos trabajando, así como un botón deslizante que aumenta el Zoom cuando lo llevamos a la derecha y lo disminuye hacia la izquierda. Los botones de la parte inferior nos ayudan a utilizar el Zoom.

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5 Ajusta la ampliación para que la ventana se use por completo. 6 Ajusta la Ventana Imagen al tamaño con que se muestra la imagen.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Herramientas de GIMP

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GIMP, aplicaciones didácticas

Herramientas Para ampliar: Transformación. Aerógrafo. Relleno. Deshacer pasos

Herramientas de transformación Estas herramientas permiten realizar transformaciones sobre imágenes completas, capas o selecciones. A las herramientas de transformación que modifican la imagen completa se accede desde la barra de Menús: Imagen --> Transformar:

Las transformaciones que se obtienen desde este Menú afectan a la imagen completa, sólo debes seleccionar el tipo de transformación que desees para que sea ejecutada. Puedes realizar transformaciones de capas o selecciones, marcando una capa y eligiendo la herramienta de transformación que quieras utilizar desde la Caja de herramientas de Gimp o desde el menú Herramientas --> Herramientas de transformación.

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Para trabajar adecuadamente con estas herramientas debes atender en primer lugar a las Opciones de las mismas en la parte de la Caja de herramientas donde se muestran las opciones de la herramienta seleccionada, en concreto los botones:

El primer botón realiza la transformación sobre una capa completa; el segundo lo hace sobre la selección activa y el tercero sobre una ruta. Es recomendable que la interpolación (al generar la nueva imagen) sea del tipo Cúbica, que es la que proporciona mejores resultados.

Imagen para trabajar con las herramientas de transformación

Alineado 2

Alinear capas: Sirve para alinear diferentes capas de una imagen: Primero debe elegirse la capa que será el primer elemento de la alineación y, presionando la tecla Mayús, se elige el segundo o resto de elementos que queramos alinear. En la siguiente imagen tenemos tres capas: la foto de la cigüeña, el texto en rojo y el texto en negro.

Con la Herramienta Alineado seleccionada haz clic sobre el Texto 2 y después (con la tecla Mayús presionada) clic sobre Texto 1: aparecen unos cuadros de color naranja en los vértices de las capas, que indican qué capas están seleccionadas para ser alineadas.

Ahora debes utilizar las opciones de Alineado que se muestran en la Caja de Herramientas:

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En el la imagen siguiente hemos alineado la capa Texto 2 respecto a la capa Texto 1 (que es el primer elemento seleccionado para ser alineado):

Mover Mover capas, selecciones o rutas: Permite desplazar en la Ventana imagen la capa, selección o ruta elegidas. Para elegir qué capa, ruta o selección desplazamos debes utilizar las opciones de la herramienta Mover en la Caja de Herramientas:

Si eliges la opción 1 podrás mover una capa (1) en la Ventana Imagen; si eliges la opción 2, podrás mover la selección (2) y, por último, si eliges la opción 3 podrás mover una ruta (3).

Recortar Herramienta Recortar imagen: Puedes recortar una imagen en formato rectangular. Primero realizas la selección de la zona a recortar, editas esa zona con las zonas 4

que permiten ampliar o reducir la zona a recortar y, por último, presionas Enter para ejecutar la acción de recorte:

Una vez elegida la zona a recortar solamente debes presionar la tecla Enter: La zona no elegida para recortar se oscurece:

Presionas Enter y:

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Obtienes la imagen recortada.

Rotar Herramienta Rotar: Vamos a utilizar la imagen de la cigüeña, a la que hemos hecho una selección de la cigüeña, copiado y pegado como capa nueva sobre la misma imagen. Ésta última capa es la que vamos a Rotar.

Una vez seleccionada esta herramienta haz clic en la Ventana imagen encima de la capa, selección o ruta que quieras rotar y mostrará la siguiente ventana:

También puedes realizar la rotación de forma interactiva en la Ventana imagen, haciendo clic con el ratón y girando en el sentido que quieras obtener la rotación, libera el ratón para terminar la rotación y haz clic en el botón Rotar para aceptar la rotación elegida. En las opciones de esta herramienta puedes elegir el tipo de Vista previa que nos mostrará Gimp: Puede mostrar una Rejilla ; Rejilla más la imagen (tal y como se observa en la siguiente imagen), sólo la Imagen o un Contorno de la misma. Utilizarremos una u otra opción según la potencia del ordenador que usemos. Nosotros hemos utilizado la opción Rejilla + imagen porque se observa de forma más clara la transformación que se realiza sobre la imagen.

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La rejilla que aparece nos muestra la posición final de la capa o selección que se obtendrá tras hacer clic en el botón Rotar. Obtienes:

Escalar Herramienta Escalar: Al hacer clic sobre la imagen, con el botón Escalar seleccionado, aparece el cuadro de diálogo correspondiente, que permite seleccionar la escala que quieras hacer:

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La simulación de la rejilla + imagen nos muestra el tamaño de la transformación. Tras hacer clic en Escala obtienes la transformación elegida.

Inclinar Herramienta Inclinar (Cizallar): Permite inclinar una capa, selección o ruta. Si la magnitud de la escala en el eje X es positiva la inclinación se realiza hacia la parte izquierda de la imagen y si es negativa, hacia la parte derecha, siempre que utilicemos la opción Directa (tradicional) de Dirección de la transformación. También podemos hacer una inclinación en el eje Y si movemos el ratón hacia arriba o hacia abajo.

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Perspectiva Herramienta Perspectiva: Transforma la selección, capa o ruta de acuerdo a la perspectiva elegida de forma interactiva en la Ventana imagen. Al hacer clic con el ratón en la Ventana imagen aparece la rejilla que simula el tamaño final de la transformación: Puedes mover cada uno de los cuatro vértices de esa rejilla para obtener una perspectiva. Para aplicar la transformación debes hacer clic en el botón Transformar del cuadro de diálogo que aparece.

Invertir Herramienta Invertir: 9

Invierte horizontal o verticalmente una capa, selección o ruta. Sólo debes seleccionar en las opciones de la herramienta si quieres que, la inversión, sea horizontal o vertical y hacer clic en la Ventana imagen para obtener el resultado.

Herramienta Aerógrafo Se accede a ella desde la Caja de herramientas: Funciona como un bote de spray de pintura que, al apretar, comienza a salir mayor cantidad de pintura por el centro y menos por los bordes. Puedes elegir cualquier brocha de las instaladas en GIMP para pintar con color sólido o con degradados. Las opciones de la herramienta contienen muchas posibilidades. Modificando las cantidades de Presión (Flow) y Tasa puedes modificar la cantidad de pintura que sale del spray.

Herramiento de relleno 10

Herramienta Rellenar con color o patrón Habitualmente se conoce como bote de pintura porque permite rellenar con color sólido o con un patrón las zonas seleccionadas de una capa. Esta herramienta tiene tres opciones de relleno: Relleno con color de frente. Relleno con color de fondo. Relleno con patrón.

Puedes seleccionar el color desde la paleta de colores de GIMP, así como aplicar al relleno de color sólido un porcentaje de opacidad y un modo de combinación del relleno similar a los modos de combinación de las capas. Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o desde las Opciones de la herramienta en el botón Patrón. Presionando Mayús a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una selección, accedes de forma alternativa a rellenar las zonas de la imagen, que tengan colores similares al del píxel donde se ha hecho clic o a rellenar completamente de color o patrón toda la capa o la zona seleccionada. Al seleccionar la opción Rellenar colores similares se activa la posibilidad de rellenar las zonas transparentes de la imagen, eligiendo un umbral de similitud de colores.

Pestaña Deshacer Cualquier acción que realices en GIMP sobre la Ventana imagen activa tiene la posibilidad de ser deshecha, de anularse y volver a la situación anterior, para ello puedes acceder al menú Editar --> Deshacer o utilizar la combinación de teclas Ctrl + Z. GIMP también dispone del llamado Histórico de deshacer, que es una ventana donde se guardan todas las acciones que realices 11

sobre una imagen. Accediendo a ella puedes recuperar un momento de tu trabajo sobre una imagen. La pestaña está situada en la Ventana Capas - Pinceles y accedes a ella haciendo clic en Menú --> Editar --> Historial de deshacer o presionando sobre la pestaña "Deshacer" de la Ventana Capas - Pinceles.

Al hacer clic en dicha pestaña accedes a la Ventana de deshacer, donde cada paso que hayas dado al trabajar con la imagen en GIMP queda reflejado. En cualquier momento puedes acceder a un paso para volver a él. 1. Crea una nueva imagen de 256 x 256 píxeles con fondo blanco. Haz clic en la pestaña Deshacer y observa que se ha creado el primer paso al que llama Imagen base. 2. Crea un texto y ponlo en el centro de la imagen. Se crea la capa "texto" con lo que hayas escrito. 3. Aplica a la capa texto un filtro, por ejemplo: Filtro --> Distorsión --> Doblar según curva, modifica ligeramente la curva y aplica. Observa la Ventana Deshacer. 4. Aplica otro filtro a la capa de texto, por ejemplo Alfa a Logo --> Desmenuzar. Veamos que tenemos ahora en la Ventana Deshacer:

Cada una de las acciones que has ejecutado en GIMP aparece reflejada con un icono y un nombre al lado. El icono nos muestra una miniatura del aspecto de nuestra imagen en el momento dado y el texto la acción realizada. En cualquier momento puedes volver al punto deseado y nuestra Ventana Imagen reflejará lo que ocurría en ese momento. En la parte inferior tienes dos botones que te permiten Deshacer la última acción, del lugar del Histórico de deshacer donde estés situado, o Rehacer. El icono de la escoba sirve para eliminar el Historial de deshacer. Haz clic en "Capa de texto" y observa que la Ventana Imagen vuelve a esa situación, justo cuando habíamos creado la capa con el texto. Prueba otras opciones de la Pestaña Deshacer para familiarizarte con una herramienta que es muy útil. Te recomendamos guardar el trabajo, antes de ejecutar una opción del Histórico de deshacer que retroceda mucho en el historial del trabajo, sobre todo 12

cuando después de volver a un punto anterior realices alguna modificación del trabajo.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Pinceles, degradados y patrones.

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GIMP, aplicaciones didácticas

Pinceles, degradados y patrones Para ampliar: Pinceles. Degradados. Patrones.

Pinceles o brochas Creando pinceles Para acceder a la selección de diversos tipos de pinceles o brochas debes acceder a la Ventana de Pinceles , situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles. GIMP tiene un gran número de pinceles con los que pintar, desde aquellos con los bordes difusos a otros personalizados con imágenes. Los pinceles que vienen por defecto en GIMP no pueden ser editados, pero podemos crear nuevos pinceles:

En la parte inferior de la pestaña Pinceles tienes una serie de iconos que permiten acceder a: Editar, Nuevo, Copiar, Borrar y Refrescar (para que aparezcan los nuevos pinceles creados). Para utilizar un pincel simplemente debes hacer clic en el elegido y, a partir de ese momento, puedes pintar. El espaciado se refiere a 1

los píxeles que el pincel va a dejar entre una "gota" de pintura y otra; es como si levantáramos el pincel del papel.

Creando una brocha nueva 1. Selecciona el pincel Circle Fuzzy 19. 2. Haz clic en el icono de Pincel nuevo y pon el nombre, para poder localizarlo en la Ventana de pinceles. 3. En el cuadro de diálogo que aparece pon los valores que observas en la siguiente figura.

4. Radio: radio total del pincel. Púas: picos que tendrá el pincel. Dureza: degradado que existe del centro al final del pincel. Proporción: disminuación del ángulo entre cada púa. Ángulo: con la horizontal en el caso de elegir una relación de aspecto elíptica. Espaciado: Número de píxeles entre cada pulsación. 5. De forma automática aparece el pincel nuevo en la pestaña de Pinceles.

Otro tipo de pinceles Puedes crear pinceles que tengan formas obtenidas desde una imagen. Guarda la siguiente imagen en tu disco y ábrela en GIMP.

Imagen para crear un pincel

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Selecciona el fruto situado en la parte superior. Copia la selección y accede al menú de la Ventana Imagen Editar --> Pegar como nuevo --> Imagen nueva. Archivo --> Exportar como... Pon al archivo el nombre de "imagen" y elige la extensión *.gnr. Debes guardar la imagen en la carpeta correspondiente a los pinceles (brushes). Acepta. Aparece el cuadro de diálogo donde debes poner el nombre al pincel.

Acepta y has terminado de crear un pincel con una forma de la imagen. Accedemos a la pestaña de Pinceles y presiona el botón Refrescar. Observa que aparece una nueva brocha con el nombre Pincel de imagen. Cambia el nombre por el que quieras. Crea una nueva imagen con el fondo blanco, selecciona la herramienta pincel y pinta utilizando el pincel recién creado:

Herramienta Degradado Permite rellenar una capa o selección con un degradado, que puedes elegir de la paleta de Degradados, accesible desde la pestaña correspondiente en la Ventana Capas - Pinceles o desde el botón Degradado de las Opciones de la herramienta. El método de relleno consiste en hacer clic sobre la zona elegida de la Ventana imagen, arrastrar el ratón hasta el punto donde queramos finalizar y liberar el clic del ratón. La capa se rellenará de acuerdo con las opciones que hayas elegido para esta herramienta. Puedes seleccionar nivel de opacidad, modo de combinación, inversión del degradado así como la opción de Deslizar, que permite comprimir el degradado en un espacio más pequeño de la zona de la imagen elegida. También puedes elegir la forma del degradado y el tipo de repetición del degradado:

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Construcción y edición de degradados En la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles tenemos la pestaña de acceso a la elección de gradientes o degradados, y una vez allí unos botones para administrar los degradados de los que disponemos.

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Los botones, de izquierda a derecha, sirven para: Editar el degradado seleccionado. Crear un degradado nuevo. Duplicar el degradado seleccionado. Borrar el degradado seleccionado. Refrescar la paleta de degradados, para que aparezcan los que vayamos creando. No pueden borrarse los degradados que vienen por defecto, sólo aquellos que dupliquemos o creemos.

Edición de un degradado Vamos a editar un degradado existente para ver como funciona la herramienta de creación de degradados. 1. Selecciona el degradado Yellow Orange y haz un duplicado haciendo clic en el tercer icono comenzando por la izquierda . Se crea una copia llamada "Copia de Yellow Orange" y se abre el Editor de degradados. Cambia el nombre por "Degradado de prueba" y observa el editor.

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Puedes Guardar el degradado, recuperar otro degradado y ampliar o reducir la vista para ser más precisos. Lo fundamental del degradado está en la parte central de esta ventana, donde puedes ver unos triángulos blancos y otros negros. Los negros indican colores fijos y los blancos la posición del degradado. Los triángulos negros de los extremos no pueden moverse, el resto de triángulos pueden moverse para hacer cambios de degradado. 2. Mueve el triángulo blanco que está más a la izquierda hacia el triángulo negro central, dejándolo prácticamente pegado y observa los cambios que se producen en el degradado.

3. Mueve los dos triángulos blancos a lo largo de su línea de posición y ve comprobando los cambios que se producen en el degradado. Mueve ahora el triángulo central negro hacia la izquierda y verás que el triángulo blanco, que está entre los dos triángulos negros, no deja avanzar la posición. De esta forma podrías crear un degradado que no tuviera gradiente, que fuera un paso directo de un color a otro.

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4. Vamos a cambiar los colores del degradado. No podemos hacerlo desde los triángulos, pero sí pulsando el botón derecho sobre cualquiera de los triángulos (blancos o negros) y verás que aparece el menú de degradado.

Aquí puedes elegir cambiar los colores y modificar los diferentes elementos de un degradado. Mezclar los segmentos, colorearlos, realizar inversiones, réplicas, particiones... en definitiva, un menú muy completo que te permitirá conseguir el degradado que quieras. 5. Un degradado se compone de segmentos, punto final izquierdo, punto final derecho y modo de mezcla de los puntos inicial y final.

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6. Selecciona el segmento que está a la derecha haciendo clic sobre cualquier parte del segmento. Y haciendo clic derecho, elige del menú la opción Color del punto final derecho. En la Ventana de color que aparece puedes elegir el color que te apetezca, para este ejercicio elige el color que responde a la Notación HTML: 076907. Observa que el Editor de degradados cambia mostrándonos el nuevo. Haz clic en Aceptar.

7. Mueve el triángulo blanco de este segmento hacia la izquierda, para que la transición de un color a otro sea rápida al principio y lenta al final. 8. Selecciona el otro segmento, deja el punto final derecho con el color que tiene y cambia el punto final izquierdo a transparente. Haz clic con el botón derecho y elige color del punto final izquierdo. En la Ventana de color que aparece observa que existe una opción denominada A (de Alfa), que tiene valores de 0 a 100%. Mueve ese valor a 0 para obtener un valor transparente.

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9. Acepta y comprueba el cambio.

10. Hemos conseguido un degradado que va desde transparente a un color anaranjado y de ese color a otro verde. Veamos un rectángulo blanco rellenado con este degradado.

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Construcción de un degradado Haz clic en el botón Nuevo de la paleta de degradados. Se muestra el Editor de degradados "Sin nombre" y con un degradado básico de un solo segmento, comenzando en negro y terminando en blanco. Crea un nuevo segmento, clic derecho sobre el segmento y Partir segmentos por la mitad. Los colores no cambian, pero ahora tienes dos segmentos que puedes cambiar a tu gusto. Seleccionando el segmento situado a la izquierda varías los colores del punto final izquierdo y derecho, así como el punto de degradado. Haz lo mismo con el otro segmento. Has creado un nuevo degradado. Puedes seleccionar un segmento o varios a la vez para que se puedan mezclar los puntos finales. Para poder extender la selección debes hacer lo siguiente: tener seleccionado un segmento y con la tecla "Mayúscula" presionada, hacer clic en cualquier zona del otro segmento. De esta forma se muestran activas las dos últimas opciones del menú de degradado. Elige la opción Mezclar colores de los puntos finales, para que se mezclen los colores y tener un degradado uniforme. El degradado que hemos conseguido nosotros es el siguiente:

Pon nombre al degradado y guarda haciendo clic en el botón Guardar (icono con una flecha verde), aparecerá con su nombre en la paleta de degradados.

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Patrones de relleno Se suelen usar para rellenar grandes superficies de una imagen con una textura concreta. Puedes seleccionar un patrón desde la Ventana de selección de patrones, a la que se accede haciendo doble clic sobre el selector de Brocha, Relleno de patrón o degradado en la Caja de herramientas o haciendo clic en la pestaña Patrones de la Ventana Capas - Pinceles:

Para seleccionar un patrón de relleno simplemente debes hacer clic en cualquiera de ellos en la Ventana de Patrones. En esta ventana puedes ver los nombres de los patrones y una miniatura de la imagen que contiene el patrón, si quieres observar completamente la imagen del patrón debes hacer clic y mantenerlo.

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Los patrones son imágenes en escala de grises o RGB que se guardan en un formato especial (*.PAT), que GIMP reconoce como patrón. Puedes crear nuevos patrones o modificar los ya existentes.

Crear un nuevo patrón Crea una nueva imagen en modo RGB o en modo Escala de grises, en el tamaño que desees, preferiblemente no superior a 100x100 píxeles. Dibuja un nuevo patrón y aplica el filtro Mapa --> Crear sin costuras, para que el patrón rellene las superficies casando los bordes del patrón. Exporta la imagen con el formato *.pat en "C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns" ( o la correspondiente en Linux y Mac) y aparece la siguiente ventana para poner nombre al patrón.

Haz clic en el botón Refrescar de la Ventana de patrones para que aparezca en ella el nuevo patrón.

Modificar un patrón existente 1. Abre la imagen correspondiente a uno de los patrones instalados en GIMP desde el directorio "C:\Archivos de programa\GIMP2.0\share\gimp\2.0\patterns". 2. Realiza las modificaciones que consideres oportunas. 3. Exporta la imagen con el formato *.pat en "C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns" y pon un nombre diferente al que tenía el patrón que estás modificando. 13

4. Haz clic con el botón derecho sobre cualquier patrón de la Ventana patrones y elige Refrescar patrones.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Ventanas y solapas.

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GIMP, aplicaciones didácticas

Ventanas y solapas Poner y quitar solapas a las ventanas GIMP abre a la izquierda de nuestra pantalla la ventana que contiene la Caja de herramientas y, en la parte inferior, las opciones de las mismas. Esta ventana tiene dos partes que se pueden separar. La parte superior es fija y la inferior puede separarse y añadir nuevas solapas para tener a nuestro alcance distintos ventanas y no tener que estar abriéndolas y cerrando continuamente. Veamos cómo podemos añadir solapas, cerrarlas, quitarlas y manejarnos por ellas. Se muestra en el siguiente vídeo:

Añadir solapas a una ventana Para añadir solapas a una ventana el proceso es igual de sencillo, debes ponerte en la zona señalada (1) y arrastarla a la ventana en la que quieras añadirla. Si arrastramos cualquier solapa sobre otra, el puntero del ratón se transforma en un rectángulo con el símbolo de la solapa y un texto 1

identificándola.

Si soltamos sobre la barra, la solapa queda depositada justo debajo de la barra y crea un nuevo grupo de solapas. Si soltamos la solapa sobre un grupo de solapas ya creado se suma al grupo, apareciendo una nueva pestaña que nos dará acceso a las opciones de la solapa. Las solapas nos permiten tener organizadas todas las herramientas y cuadros de diálogos que vayamos a utilizar con un fácil y rápido acceso.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Glosario

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GIMP, aplicaciones didácticas

Glosario GLOSARIO Accede a los diferentes términos del Glosario del curso haciendo clic en las letras situadas a la izquierda.

A Alfa, canal Canal que proporciona píxeles transparentes a una capa de una imagen. Anclar una capa Pega el contenido de una selección flotante a la capa situada inmediatamente debajo. Sustituye los píxeles de la capa de selección flotante por los píxeles de la capa inferior. Aplanar una imagen Unir todas las capas de una imagen en una sola,. Las capas visibles se unen en una sola y las invisibles desaparecen.

B Bézier, curvas de Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de Diseño Asistido por Ordenador. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición. Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o manecillas. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Curva de Bézier [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 29 de mayo del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Curva_de_B%C3%A9zier&oldid=46724845 Bitmap (Mapa de bits) Imagen formada por una matriz de píxeles. A este tipo de imágenes se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Gráfico rasterizado [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 9 de junio del 1

2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1fico_rasterizado&oldid=47030893 Bloquear transparencia Opción de GIMP que hace que los píxeles transparentes de una capa no puedan ser modificados. Se usa para preservar zonas de la imagen para evitar pintar los píxeles transparentes con una herramienta de GIMP.

Brocha También denominada Pincel. Es un mapa de píxeles que se usa para pintar en GIMP. Es la estampa, o trazo de lápiz, que se deja en la imagen cuando usamos una herramienta de Pintura como Lápiz, Pincel, Goma de borrar o Aerógrafo. No confundir con la herramienta Pincel

C Capa a tamaño de imagen Opción que transforma una capa al tamaño de la imagen activa. Caja de herramientas Ventana de GIMP que contiene las herramientas principales. En la parte inferior tiene acoplada la Ventana de Opciones de la herramienta. Canales de color Cada uno de los canales que representan los colores primarios de cada píxel de una imagen.

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Capas, ventana Lugar de la interface de GIMP desde donde podemos controlar todo lo relativo a las Capas de GIMP.

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Cizallar Sinónimo de la herramienta Inclinar. Color de fondo Color elegido para el fondo de la imagen sobre la que estamos trabajando. Suele denominarse color del papel sobre el que trabajamos, por defecto el color es blanco. Color de frente Color elegido para pintar con las herramientas de pintura de GIMP. Por defecto viene elegido el color negro. Color, herramientas Herramientas con las que se pueden hacer modificaciones del color de la imagen con la que estemos trabajando en GIMP. Las principales herramientas de Color son: Balance de color, Tono y saturación, Colorear, Brillo y contraste, Niveles y Curvas. Combinar capas Unir dos o varias capas en una sola. La opción Combinar capas hacia abajo, une la capa activa con la situada inmediatamente debajo. La opción Combinar capas visibles, une todas las capas visibles en una sola y mantiene las capas invisibles. Combinar selecciones, modos de Opción de las herramientas de Selección que permite Unir, Sustraer, e Intersectar selecciones.

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Cuadro de diálogos Cada una de las ventanas que proporciona GIMP cuando accedemos a una opción de un menú que termina en puntos suspensivos. Por ejemplo si accedemos a la opción del menú Archivo --> Nuevo..., GIMP nos muestra un Cuadro de diálogos donde podemos elegir los distintos parámetros de una imagen nueva.

D Descartar cambios Botón que se muestra dentro del Cuadro de diálogos que aparece al cerrar GIMP y tener cambios pendientes por guardar. Al hacer clic en este botón decidimos no guardar los cambios realizados en las imágenes activas en GIMP. Desplazamiento, barras de Cada una de las barras situadas en la parte inferior y derecha de la Ventana imagen que permiten movernos por la imagen cuando ésta no ocupa toda la Ventana imagen. Duplicar una capa GIMP crea una capa exactamente igual a la duplicada, con todas sus características y condiciones.

E Edición de rutas, modo de Opciones de la herramienta Rutas para proceder a la edición de las mismas. Diseño, para crear la ruta. Editar, para modificar la ruta creada. Mover, para mover toda la ruta dentro de la Ventana imagen.

Editor de textos 5

Ventana que aparece al utilizar la herramienta de Textos de GIMP y que permite escribir el texto a introducir en la imagen, cambiar el sentido de la introducción de texto y tiene la posibilidad de recuperar textos guardados en formato TXT.

Edición de textos, cuadro de Zona que aparece en la Ventana imagen cuando hacemos clic en ella, utilizando la herramienta Texto. Permite modificar los diferentes valores del texto, desde el propio texto hasta el tipo de letra, tamaño, justificación, etc. Escala de grises Modo de color que codifica los colores de un imagen que sólo contiene negro, blanco y matices de gris (en total 256 colores) Estado, barra de Zona de la Ventana imagen donde se muestra información sobre la imagen activa: Unidades de medida, Zoom de la vista y otros aspectos relativos a la herramienta usada en un momento dado.

Exportar Procedimiento mediante el cual puedes guardar una imagen en cualquiera de los formatos no nativos de GIMP, es decir, todos excepto XCF. Se accede desde el menú de la Ventana Imagen Archivo --> Exportar...

F Filtro Un filtro es una clase especial de herramienta diseñada para tomar como entrada una capa, imagen o parte de ella, aplicarle un algoritmo matemático, y devolverla en un formato modificado. GIMP usa los filtros para conseguir una gran variedad de efectos. Flotante, capa Capa que aparece en GIMP cuando usamos la opción del menú Editar --> Pegar. Se muestra en la Ventana Capas como "Capa flotante (capa pegada)". Se puede mover, cambiar de tamaño o aplicar efectos sobre esta capa antes de decidir si anclamos la capa a la inferior o la ponemos como capa independiente. Si no convertimos este tipo de capa en una independiente (o anclarla a otra) no podremos seguir trabajando en otras capas de la imagen.

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G GNU El proyecto GNU , iniciado por Richard Stallman, tiene como objetivo crear un sistema operativo completamente libre. GIMP forma parte de este proyecto. Colaboradores de Wikipedia. GNU [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 27 de junio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=GNU&oldid=47510469 Gradiente También llamado Degradado. Sirve para rellenar selecciones o imágenes con un color degradado , que pasa de forma progresiva de un color a otro. Puede comenzar en un color, por ejemplo blanco, y terminar en otro, negro, pasando por toda la gama de grises que existen entre el blanco y el negro. Grupo de capas Carpeta que podemos crear para incluir en ella varias capas de las que disponga nuestra imagen. Permite organizar las capas cuando son muy numerosas y movercada grupo de capas de forma conjunta en la imagen. Es una de las novedades de la versión 2.8 de GIMP.

H Histograma Es un gráfico que representa la frecuencia estadística de los valores de gris o de los valores de color en una imagen.

Hormigas en marcha Expresión que se utiliza para reconocer los límites de una selección activa en una imagen de GIMP.

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Icono del eslabón Imagen que se muestra dentro de la Ventana Capas en las pestañas Capas, Rutas y Canales, que permite enlazar las capas que tien en visible dicho eslabón. Las capas enlazadas pueden moverse a la vez.

Icono del ojo Dibujo que se muestra en la Ventana Capas y que permite hacer visible o invisible, en la Ventana Imagen,la capa sobre la que se aplica.

Imagen vectorial Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Gráfico vectorial [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 7 de junio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1fico_vectorial&oldid=46980925 Interpolación al alza Proceso de aumento de la resolución de una imagen mediante la creación de nuevos píxeles. Interpolación a la baja Bajar la resolución de una imagen mediante un proceso de eliminación de píxeles.

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L Logotipo de GIMP Atajo de GIMP para conseguir textos muy vistosos y de fácil utilización en cualquier imagen. Se accede desde el menú de la Ventana 8

Imagen Archivo --> Crear --> Logotipos. Líneas Guías Líneas que podemos poner en la Ventana imagen para servir de ayuda en el alineado de capas o selecciones, así como para organizar las diferentes capas en una imagen.

M Manejador Cada uno de los cuadraditos que aparecen al editar una Ruta. Permiten modificar la curvatura de las líneas anterior y posterior al punto de control o de anclaje.

Mapa de imagen Un Mapa de imagen es una imagen sobre la que se marcan zonas que, en una página web, permiten acceder a diferentes enlaces, cada zona del Mapa de imagen suele contener un enlace distinto. Máscara de canal Es un tipo especial de máscara que determina la transparencia de una selección. Máscara de capa Zona de una capa que filtra la visibilidad de los píxeles de esa capa. A través de la máscara podemos decir qué zonas de una capa son visiblñes en la composición final de esa imagen. Máscara rápida Herramienta de GIMP que permite hacer selecciones de forma muy controlada. Se pueden obtener selecciones con degradados o con la aplicación de cualquier filtro, selecciones que no podrían realizarse con las herramientas habituales de selección de GIMP. Máscara rápida, botón Botón situado en la parte inferior izquierda de la Ventana imagen que permite acceder a la obtención de una máscara sobre la imagen activa.

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Modo de color GIMP puede trabajar en tres Modos de color: RGB, Escala de grises y Color indexado y hace referencia a la cantidad de colores que puede tomar un píxel determinado en cada uno de los modos de color. Modos de combinación de capas O modos de fusión de capas. Las diferentes formas que tiene una capa para combinarse con las capas situadas debajo en la Pila de apilamiento de capas. Existen 21 Modos de combinación de capas.

N Navegación, botón Botón situado en la parte inferior derecha de la Ventana imagen y que permite movernos por imágenes que no ocupen completamente la Ventana imagen.

Nivel de compresión Capacidad de GIMP para hacer que los archivos de imagen exportados, en formato JPG o PNG, tengan un menor tamaño. Cuanto más alto es el valor, mayor es el tamaño del archivo; cuanto menor es, menor calidad tiene la imagen y menos ocupa el archivo en disco. Notación HTML La paleta de colores RGB consta, básicamente, de tres colores primarios aditivos: Rojo-Verde-Azul. Estos colores primarios aditivos, en HTML, están representados por tres pares hexadecimales del tipo 0xHH-HH-HH según el siguiente formato: #RRGGBB Cada uno de estos colores toma un valor entre 0 y 255. Estos valores expresados en hexadecimal son los que se muestran en su notación HTML. Se usa de forma habitual para elegir el color exacto en las páginas webs o en programas de tratamiento de imagen digital como GIMP. Colaboradores de Wikipedia. Colores HTML [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 1 de julio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Colores_HTML&oldid=47617223

O Opacidad de capa La opacidad de una capa determina cuanto deja pasar los colores de una capa a las que se encuentran debajo en la pila de capas. El 10

valor 100 determina total opacidad y el 0, total transparencia. Opciones de la herramienta Una vez seleccionada una herramienta en la Caja de herramientas, tenemos acceso a diferentes parámetros relativos a la herramientas seleccionada. En GIMP se denomina Opciones de la herramienta y se sitúan en la parte inferior de la Caja de herramientas. Orden de apilamiento Posición de las capas en la Ventana de capas. El orden determina las capas que se ven, las situadas en la parte superior son las dejan, o no, ver los píxeles de las capas situadas debajo.

P Paleta de capas Zona de la Ventana Capas-Pinceles donde se sitúan todas las capas y el acceso a las acciones que se pueden realizar con ellas. Patrón de GIMP Un patrón permite rellenar una imagen o área de una imagen usando otra imagen, en lugar de un color sólido o degradado. A los patrones de GIMP se accede desde la pestaña Patrones de la Ventana Capas-Pinceles. Se pueden crear nuevos patrones o modificar los ya existentes. Pila de capas, rutas o canales Zona de la Ventana Capas-Pinceles donde podemos ver la situación de las Capas, Rutas o Canales que conforman la imagen activa.

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Pintura, herramientas Cada una de las herramientas que tiene GIMP para proporcionar efectos de pintura. Las principales herramientas de Pintura son: Relleno, Degradado (Mezcla), Lápiz, Pincel, Goma de borrar y Aerógrafo. Portapapeles Área temporal de memoria que se usa para transferir datos entre documentos o aplicaciones. Lo usamos para utilizar las opciones de Edición: Cortar, Copiar o Pegar. Preferencias (Preferencias de GIMP) Características del programa que puedes adaptar a tus necesidades.: combinaciones de teclas, atajos a determinadas funciones, tamaño de la imagen por defecto, ventanas que se muestran, etc. Punto de anclaje (punto de control) Al trazar rutas, cada uno de los puntos que pone GIMP al hacer clic con la herramienta Rutas en la ventana imagen.

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R Reiniciar Poner los valores por defecto en cualquier Cuadro de diálogos de GIMP. RGB Modo de color que se compone de tres canales: "Rojo", "Verde" y "Azul". A través de cada uno de estos canales se proyecta una luz del color del canal que, al unirse con los otros dos, nos muestra en la pantalla la imagen a todo color. GIMP usa ocho bits por canal para cada color primario. Eso significa que hay 256 intensidades (valores) disponibles, que da como resultado 256×256×256 = 16.777.216 colores. Rutas Son curvas Bézier que permiten a GIMP trabajar con imágenes vectoriales. Es una herramienta muy poderosa para diseñar formas sofisticadas.

S Selección, herramientas Cada una de las herramientas que usa GIMP para destacar una parte de la imagen sobre la que trabajamos. Las herramientas de Selección son: Rectangular, Elíptica, Libre (a mano alzada), de Primer plano, Difusa, por Color y Tijeras inteligentes. Selector Cada una de las zonas de GIMP que nos permiten acceder a Cuadros de diálogos donde podemos elegir un color , herramienta o elemento de GIMP. Por ejemplo Selector de color de frente o fondo; Selector de brocha, degradado o patrón y Selector de imágenes. Selección, editor de Ventana que permite controlar de forma cómoda las zonas de la imagen que forman partes de una selección.

La zona blanca es la zona que forma la selección. SVG (Scalable Vector Graphics) 13

Gráfico vectorial escalable, es un formato que permite ser importado desde GIMP y se transforma en rutas que se colocan como capas en la Ventana de Rutas.

T Tamaño de borde de capa Opción que permite aumentar el tamaño de una capa sin escalar el contenido de la misma. Tijeras inteligentes Herramienta de selección que se adapta a las formas de un objeto de una imagen.

Tipografía, paleta de Colección de tipos de letra que se pueden usar en GIMP. Se puede acceder a ella desde la ventana de la Capa de herramientas, Opciones de la herramienta Texto y desde la Ventana Capas-Pinceles, paleta Tipografías. Transformación, herramientas Cada una de las herramientas que permiten a GIMP hacer cambios en imágenes, o partes de ellas, que afecten a su posición o tamaño . Las principales herramientas de Transformación son: Alineado, Mover, Recortar, Rotar, Escalar, Inclinar, Perspectiva y Voltear. Transparencia de capa La transparencia de una capa determina cuanto deja pasar los colores de una capa a las que se encuentran debajo en la pila de capas. El valor 0 determina total transparencia y el 100, total opacidad.

Trazar rutas Una vez diseñada una ruta , podemos aplicar sobre ella un estilo específico de color, anchura de la línea, patrón de relleno o herramienta de dibujo.

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Umbral Esta herramienta transforma la capa activa, o una selección de ella, en una imagen blanca y negra donde los píxeles blancos representan los píxeles de la imagen cuyo valor está en el rango del umbral y los píxeles negros , el valor que está fuera de ese umbral.

V Varita mágica Nombre por el que se conoce a la herramienta de Selección por color.

Ventanas, múltiples También llamado Sistema multiventana de GIMP. Es la interface habitual de GIMP desde su creación. Muestra las distintas herramientas, imágenes y opciones de GIMP en ventanas separadaas. Ventana Capas-Pinceles Ventana desde la que es posible acceder a las paletas de Capas, Canales, Rutas y Deshacer. En la parte inferior se puede acceder, por defecto, a las pestañas de Pinceles, Patrones y Degradados. Ventanas de GIMP GIMP usa una interface de ventanas múltiples, situando en cada una de ellas los diferentes elementos necesarios para ejecutar el programa. Las ventanas esenciales para su funcionamiento son: Ventana de la Caja de herramientas, Ventana Capas- Pinceles y Ventana imagen. Ventana Imagen Ventana que contiene la imagen con la que trabajamos. Dispone de los menús necesarios para acceder a todas las herramientas y elementos de GIMP. Ventana única Mejora en la interface de GIMP que muestra el sistema multiventana en una sola ventana al estilo de todos los programas de Windows.

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X XCF Formato de archivo de imagen nativo de GIMP. Es el formato que nos permite seguir trabajando en una imagen con todas las posibilidades de GIMP.

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GIMP, aplicaciones didácticas. Guía del alumnado

Ministerio de Educación. ITE |GIMP, aplicaciones didácticas.

GIMP, aplicaciones didácticas

Guía del alumnado En muchas tareas docentes tenemos la necesidad de utilizar imágenes digitales, bien sea para preparar imágenes para presentaciones en el aula, para documentos de ampliación, para ser utilizadas en Internet o en el periódico y revista escolar. Por estos motivos debemos aprender a utilizar imágenes digitales. Una vez que somos capaces de digitalizar una imagen, mediante una cámara fotográfica digital o escáner, nos encontramos con la necesidad de manipular esa imagen para ser modificada y adpatada a nuestras necesidades. Existen multitud de programas para realizar esa tarea: los hay que vienen con la cámara digital, con el escáner y otros programas que podemos adquirir a un buen precio. Cada uno de ellos tiene unas características, pero GIMP tiene algo que no tiene los otros: gratuidad, que unida a su potencia, lo hacen ideal para ser utilizado en nuestras aulas, bien por el profesorado o por el alumnado.

Objetivos Con este material formativo trataremos de acercar el uso de GIMP como herramienta de manipulación y creación de imágenes digitales, por lo que planteamos los siguientes objetivos:

Conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creación de imágenes. Capacitar en el uso de la herramienta digital GIMP para la creación y tratamiento de imágenes. Conocer en detalle el entorno de trabajo del programa, así como todas sus herramientas y las opciones de cada una de ellas. Crear o modificar cualquier tipo de imagen, para combinarla en cualquier proyecto de infografía, útil para la labor docente. Tener presentes los conceptos básicos del color, para poder elegir un modo de color u otro a la hora de abordar un proyecto basado en imágenes digitales. Mejorar la calidad de presentación de nuestra página web (centro, proyecto, grupo de trabajo, etc. ).

Contenidos Los contenidos se estructuran en catorce módulos:

1. Conociendo GIMP. 2. Características de la imagen digital. 3. Utilizando capas para componer imágenes. 4. Herramienta textos. 5. Selecciones en imágenes. 1

6. Introducción a los filtros. 7. Filtros de luces y ruido. 8. Filtros artísticos y decorativos. 9. Filtros para la realizaciónd e imágenes para la web. 10. Dibujando con rutas. 11. Canales de color RGB. 12. Herramientas de color. 13. Animación y web. 14. Taller práctico.

Un Glosario Y como Contenidos de ampliación: Imprimir con GIMP Las preferencias de GIMP Pintar con el aerógrafo Nuevos pinceles Modificar y crear degradados Herramientas de transformación Deshacer pasos Ventana de navegación Patrones de relleno Herramienta de relleno Añadir solapas a una ventana Cada uno de los módulos se compone de los contenidos sobre la aspecto citado, prácticas guiadas y actividades para la mejor comprensión de los contenidos. Los contenidos se presentan en formato web para ser leídos en la pantalla del ordenador y en PDF para ser impresos.

Destinatarios Profesorado de Ed. Infantil, Ed. Primaria, Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación profesional, especialmente para 2

todos aquellos que utilicen la imagen digital en sus trabajos docentes y en el aula.

Recursos Además de la Guía del Alumno y los Contenidos:

Se incluyen las imágenes necesarias para la realización de las actividades propuestas.

Metodología Antes de comenzar a estudiar los contenidos, deberá instalarse el programa GIMP, Winzip o 7Zip y Acrobat Reader. . La metodología de trabajo para cada una de los módulos será el siguiente:

Lectura de los apartados del módulo. Realización de las prácticas guiadas de cada módulo. Realización de las actividades propuestas.

Equipo informático recomendado Cualquier ordenador personal que soporte uno de los siguientes sistemas operativos: Windows (XP, Vista, Windows 7). Linux (cualquier distribución). Mac (desde Tiger hasta Lion).

Aplicaciones informáticas recomendables Programas: GIMP 2.6.11 o posterior, Winzip, 7Zip y Acrobat Reader. Navegador web (Firefox, Explorer, Safari, Opera....)

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