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Manual De

AutoCAD Karina Alcantar Martinez Marcos David Martiñon Blancas Cesar Martinez santiago

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Leonor Miguel Lázaro Edgardo Ulises Zepeda Vásquez

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¿QUÉ ES AUTO CAD? Es un programa de dibujo técnico desarrollado por Autodesk para el uso de ingenieros, técnicos y otros profesionales de carreras de diseño, tambiénAutoCAD es un programa para el dibujo de precisión y para facilitar dicho tipo de dibujo, ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con exactitud, con coordenadas y con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio de un círculo. 1.-Para poder ingresar a autocad hay que habrir la ventana de

inicio y

automaticamente se inicia.

VENTANA DE APLICACIÓN O PANTALLA DE TRABAJO DE AUTOCAD: Es la ventana que aparece al abrir o ejecutar el programa AutoCAD, una vez abierto, veremos un asistente que nos permitirá: abrir un dibujo ya creado, crear un dibujo nuevo, usar una plantilla o utilizar un asistente. Si elegimos crear un dibujo nuevo, nos aparecerán dos opciones: una para crear un dibujo en pulgadas.

ESPACIO MODELO O ZONA DE TRABAJO:

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Es el espacio infinito donde se puede crear cualquier dibujo. Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde el cursor tiene la forma de dos líneas cruzadas

. LINEA DE COMANDOS: Es aquella ventana o línea que nos muestra las solicitudes que realiza el comando usado cuando está ejecutándose. Cuando no se está realizando ninguna tarea se muestra la palabra COMMAND, lo que indica que el programa esta en espera de que el operando utilice o ejecute alguna instrucción.

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Acceso a los comandos Existen varias formas de ingresar una instrucción: 1- Pulsando el ratón sobre los íconos. Esta manera, si bien es fácil de memorizar, hay casos en los que no existe icono para el comando, como por ejemplo el comando "guardar como...". Debemos hacerlo mediante: 2- La barra de menús. Para acceder hacemos clic en el menú correspondiente al tipo de acción y a continuación la orden a ejecutar. Esta forma no excluye a ningún comando ni depende del idioma de la versión, aunque sí requiere recordar en cual menú se encuentra la instrucción a solicitar. 3- Introduciendo los comandos desde el teclado. Para ello es necesario saber con cuál o cuales iniciales se acceden a cada uno de ellas (llamados "alias de comando"). Por ejemplo para el comando Línea, su alias es la letra "L"; en este no varía con la versión en inglés o en español, no obstante puede variar según el idioma en que esté el programa. 4- Paletas de herramientas. También es posible ingresar los comandos mediante el uso de paletas de herramientas, para activarlas vamos al Menú Herramientas > Paletas o mediante Ctrl.+3

TECLAS DE FUNCIÓN: Permite activar o desactivar funciones específicas en AutoCAD a través del teclado.Éstas son: F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, y F10.

F1 (Temas de Ayuda de AutoCAD: Activa la visualización de los temas de ayuda de AutoCAD en pantalla.

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F2 (Ventana de Texto): Permite activar o desactivar la visualización en pantalla de la ventana de texto aquí se muestran los comandos utilizados e instrucciones ejecutadas a través del teclado en AutoCAD durante la realización de un dibujo (desde que éste se inicia hasta que se culmina).

F3 (Modos de Referencia a Objetos): Permite activar o desactivar los modos de referencia a objetos (también conocido como modos de precisión), los cuales son usados para referenciar entidades respecto a otras ya existentes, ya que toma como referencia los puntos más significativos de las partes del dibujo que ya han sido dibujadas. Para configurar esta utilidad se escribe en la línea de comandos osnap↵, activándose posteriormente las casillas de los modos a utilizar. Los modos de referencia son los siguientes:

Endpoint (Punto final): Permite referir la continuación de un dibujo o entidad, al punto final más cercano de otra existente en el dibujo. Las entidades pueden ser líneas, arcos, círculos, etc.

Midpoint (Punto medio): Toma como referencia el punto medio de la entidad o dibujo.

Center (Centro): Toma como referencia el centro de entidades como: arcos, filetes, círculos y elipses, debiendo posicionar el cursor sobre el perímetro de la entidad.

Node (Punto): Toma como punto de referencia la coordenada correspondiente al objeto punto designado.

Quadrant (Cuadrante): Toma como referencia cualquier cuadrante de los arcos, círculos y elipses presentes en el dibujo.

Intersection (Intersección): Se obtiene como referencia el punto de intersección entre cualquier combinación de entidades (líneas, arcos, etc.).

Insertion (Inserción): Permite la obtención del punto de inserción de un bloque o forma y el punto justificación o alineamiento de un texto.

Perpendicular (Perpendicular): Toma como referencia el punto perpendicular a cualquier dibujo o entidad.

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Tangent (Tangente): Toma como punto de referencia aquel que es tangente a cualquier arco, círculo, o cualquier otra entidad.

Nearest (Cercano): Se utiliza cuando se desea dibujar una entidad o dibujo que parta o tome como referencia otro dibujo o entidad, sin ser necesario un punto ejemplar o significativo de éste.

Apparentintersection (Intersección ficticia o aparente): Localiza el punto de intersección ficticia o aparente para los objetos que se cruzan en el espacio tridimensional (3D).

F4 (Modo Tablero): Activa y desactiva el modo tablero.

F5 (Conmutar Isoplanos): Permite activar o desactivar la conmutación (cambio) del sentido de los isoplanos. Funciona cuando trabajamos en modo snap isométrico.

F6 (Visor de Coordenadas): Permite activar o desactivar la visualización del visor de coordenadas, el cual, nos informará de la posición exacta del cursor en el espacio modelo o ventana de trabajo.

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F7 (Rejilla): Permite activar o desactivar la visualización de la rejilla en pantalla. La rejilla es una malla de puntos que nos permitirá ajustar los objetos en el punto que deseemos, aparte de movernos por la pantalla.

F8 (Forzado Ortogonal): Permite activar o desactivar el modo ortho (ortogonal), el cual forza el cursor a desplazarse sólo en la dirección de los ejes coordenados x, y o z.

F9 (Forzar el Cursor): Forza el cursor a que se desplace por los puntos de la rejilla (cuando ésta está activada).

F10 (Rastreo Polar): Activa o desactiva el rastreo polar cuando trabajamos con la rejilla.

SISTEMAS DE COORDENADAS: AutoCAD utiliza el sistema de coordenadas cartesianas (rectangulares) para la introducción de coordenadas en el dibujo, ya sea a través del teclado o ratón. Los sistemas de coordenadas existentes son: · UCS (sistema de coordenadas universal): Este sistema es fijo e inalterable, donde el plano de trabajo es XY para dibujos en 2D y el eje Z es perpendicular a dicho plano. Para modificar este sistema de coordenadas escribimos UCS ↵.En la ventana de comandos aparece lo siguiente:

Command: ucs Currentucsname: *WORLD* (opción de ucs por defecto) Enteranoption [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/Word: introduzca una opción: nuevo/mover/ortografico/previo/restaurar/salvar/borrar/aplicar/mundial · PCS (sistema de coordenadas personal): Este sistema no es fijo. El origen es el punto (0,0,0). La orientación de los ejes es la que se desee.

TIPOS DE COORDENADAS

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Las coordenadas más utilizadas por el usuario son las rectangulares y las polares. COORDENADAS RECTANGULARES ABSOLUTAS: La entrada de datos es de la forma (X, Y). Se toman a partir del origen (0,0) de la pantalla, esto es el punto inicial de la zona de trabajo en la esquina inferior izquierda. Los valores están separados por una coma (,). COORDENADAS POLARES ABSOLUTAS: La entrada de datos es de la forma (r Hatch...) Botón Sombreado en la barra Dibujo. Al ingresar el comando nos aparece un cuadro de diálogo donde tendremos:

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Tipo (type): Establece el tipo de patrón. Predefinido (Predefined): Especifica un patrón predefinido. Definido por el usuario (Userdefined): Crea un patrón de líneas basado en el tipo de línea actual del dibujo. Es posible determinar el ángulo y el interlineado del patrón definido por el usuario. Personalizada (Custom): Especifica un patrón definido en cualquier archivo PAT personalizado que se haya añadido a la ruta de búsqueda de AutoCAD®. Patrón (Pattern): Desde dónde podemos seleccionar el tipo de patrón o estilo de sombreado que aplicaremos. Podemos seleccionarlos mediante el menú desplegable o, si hacemos clic sobre el botón [...] o sobre Muestra (Swatch), desde una ventana que nos presenta un dibujo de los tipos de sombreado. Escala (Scale): Amplía o reduce el patrón de sombreado predefinido o personalizado. Esta opción se encuentra únicamente disponible si se ha establecido el Tipo en Predefinido o Personalizada. Ángulo (Angle): Define un ángulo para el patrón de sombreado en relación con el eje X del SCP (Sistema de Coordenadas Personalizadas) actual. En relación a espacio papel (Relative to paperspace): Reduce o amplía el patrón de sombreado en relación con las unidades de espacio papel. Con esta opción, puede visualizar patrones de sombreado a una escala apropiada a la presentación. Esta opción sólo está disponible desde una presentación. Intervalo (Spacing): Especifica el interlineado en un patrón definido por el usuario. AutoCAD® almacena el intervalo en la variable de sistema HPSPACE. Esta opción sólo se encuentra disponible si se ha establecido Tipo en Definido por el usuario. Grosor de plumilla ISO (ISO per widt): Amplía o reduce un patrón ISO predefinido según el grosor de plumilla seleccionado. Esta opción sólo se encontrará disponible si se ha establecido Tipo como Predefinido y Patrón como uno de los patrones ISO disponibles. Origen del Sombreado (Hatchorigin): Es posible especificar un nuevo origen para el sombreado, de acuerdo a una serie de opciones: abajo a la izquierda, abajo a la derecha, arriba a la izquierda, arriba a la derecha o en el centro, utilizar el actual y/o dejarlo por defecto. Seleccionar objetos (Selectobject): Seleccionamos los objetos que nos servirán de contorno a sombrear.

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Eliminar contornos (Removeboundaries) Elimina de la definición del contorno los objetos que identifique como islas cuando utilizamos Designar puntos. No se puede suprimir el contorno exterior. Ver selecciones (View selections): Reduce temporalmente el tamaño del cuadro de diálogo y muestra los últimos contornos actualmente definidos con los parámetros de sombreado de los que se haya realizado una vista preliminar. Esta opción no se encuentra disponible si todavía no se ha designado ningún punto u objeto. Opciones (Options): Un sombreado puede ser Asociativo (Associative) o no. En el primer caso el sombreado se adecuará a las variaciones del contorno mientras que en el segundo quedará como fue definido en primera instancia sin sufrir modificaciones. En la versión 2006 es posible además crear sombreados separados durante el mismo comando, permitiendo así la posibilidad de editarlos por separado posteriormente. Orden de dibujo (Draworder): Nos permite seleccionar el orden de visualización del sombreado (por debajo o por encima del contorno, de todo el dibujo, etc.) una vez creado. Heredar propiedades (Inheritproperties): Aplica las propiedades de un sombreado existente que deberemos seleccionar. Previsualizar (Preview): Presentación preliminar del sombreado antes de validarlo definitivamente. Abajo a la derecha del cuadro encontraremos una flecha que nos despliega más opciones: Detección de islas (Island detection): Precisa el método usado para sombrear objetos dentro del contorno de sombreado más externo. Normal: Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. Si el programa encuentra con una intersección interna, desactiva el sombreado hasta que encuentra otra intersección y así sucesivamente. Exterior (Outer): Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. Se desactiva el sombreado si encuentra una intersección interna y no lo vuelve a activar. Puesto que este proceso empieza desde ambos extremos de cada línea de sombreado, se sombrea el nivel más externo de la estructura, dejando el blanco la estructura interna.

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Ignorar (Ignore): Ignora todos los objetos internos y sombrea a través de los mismos. Tipo de objeto (Objecttype): Permite determinar si se desean conservar o no los contornos como objetos, así como el tipo de objeto que aplicará a dichos objetos. Mantener contornos (Boundaryretention): Añade los objetos de contorno temporales al dibujo. Crea el contorno como una región o polilínea (si se ha seleccionado Mantener contornos). Conjunto de contornos (Boundary set): Establece el conjunto de objetos que el programa analiza cuando se define un contorno a partir de un punto precisado. El contorno seleccionado no tendrá ningún efecto si se utiliza Designar objetos para definir un contorno. Por defecto, cuando se utiliza Designar puntos para definir un contorno, analiza todos los objetos visibles en la ventana gráfica actual. Al redefinir el conjunto de contornos, podrá ignorar algunos objetos cuando defina los contornos. En el caso de dibujos grandes, se pueden generar los contornos de forma más rápida, puesto que el programa tiene que examinar un número menor de objetos. Ventana gráfica actual (Currentviewport): Define el conjunto de contornos a partir de todo lo que está visible en la ventana gráfica actual. Al seleccionar esta opción cuando existe ya un conjunto de contornos, se suprime el conjunto actual y se usa todo lo que está visible en la ventana gráfica en ese momento. Conjunto existente (Existing set): Define el conjunto de contornos a partir de los objetos que se han designado con Nuevo. Si no se ha creado un conjunto de contornos utilizando Nuevo, la opción Conjunto existente no estará disponible. Nuevo (New): Esta opción le solicita que designe los objetos a partir de los que desea crear el conjunto de contornos. Al seleccionar esta opción, el cuadro de diálogo se cierra temporalmente y se le solicita que designe objetos. Tolerancia de huecos (Gap Tolerance): Esta opción permite crear un sombreado en áreas no totalmente cerradas, siempre y cuando el hueco del contorno sea menor al gradiente de tolerancia indicado (de 1 a 5000 unidades de dibujo). Opciones de herencia (Inheritoptions): Permite cambiar el tipo de origen a usar en el hatch a crear cuando seleccionamos uno para heredar las propiedades. Las opciones son: Origen actual (Currentorigin) hereda el sombreado pero mantiene el origen actual, u Origen fuente (Sourceorigin) heredando también el origen.

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En la sección Gradiente (Gradient) es posible crear un sombreado con un degradado: entre un color variando su intensidad y el matiz, o entre dos elegidos arbitrariamente. Podemos elegir el tipo de gradiente desde una serie de posibilidades que se nos presentan: vertical, horizontal, centrado, hacia arriba, hacia abajo, etc., configurar el centrado del mismo y el ángulo de inclinación. Una vez creado el sombreado podremos modificarlo haciendo doble clic en él, mediante el botón de modificar sombreado de la barra Modificar II, desde el menú Modificar > Objeto >Sombreado... (Draw>Object>Hatch...) Edición de entidades BORRAR (ERASE) B o tecla Supr (E) Borra el o los objetos seleccionados. COPIAR (COPY) Copia CP (CO) Modificar > Copiar (Modify>Copy) Permite copiar o clonar objetos ya existentes y desplazarlos. Después de designar el o los objetos aparece: Precise punto base o de desplazamiento [Múltiple]: Si introducimos el punto base este será el punto origen del desplazamiento. A continuación pide el segundo punto de desplazamiento. SIMETRÍA (MIRROR) SI (MI) Modificar > Simetría (Modify>Mirror) Permite crear simetrías de objetos ya existentes en el dibujo. Después de designar el objeto al que aplicaremos la simetría nos aparecen las siguientes opciones: Precise primer punto de línea de simetría: Donde designaremos el primer punto de un eje, dibujado o no, sobre el cual aplicaremos la simetría, Precise segundo punto de línea de simetría: Designaremos el segundo punto del eje.

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¿Suprimir objetos de origen? [Sí/No]: nos permite borrar o conservar el objeto original al que aplicamos la simetría. Nota: La variable de sistema MIRRTEXT controla la simetría de los objetos de texto. El valor por defecto de MIRRTEXT está activado (1), lo que hace que un objeto de texto se refleje en simetría igual que los demás objetos. Cuando MIRRTEXT está desactivada (0), no se generan imágenes simétricas de texto. DESFASE (OFFSET) Desfase DF EQ (O) Modificar > Desfase (Modify> Offset) Crea círculos concéntricos, líneas paralelas y curvas equidistantes. Crea un nuevo objeto a una distancia precisada de un objeto existente o a través de un punto indicado. Podemos indicarle la distancia a la que queremos crear ese nuevo objeto, o decirle el punto que va a atravesar. DESPLAZAR (MOVE) Desplaza D (M) Modificar > Desplazar (Modify>Move) Mueve la entidad seleccionada entre dos puntos determinados. Primero designamos el objeto a mover, luego introducimos el punto de origen y final.

MATRIZ (ARRAY) MA (AR) Modificar > Matriz... (Modify>Array...) Permite crear múltiples copias de objetos agrupados en estructura rectangular o polar. Cada objeto creado puede ser modificado independientemente. Una vez introducida la orden, nos aparecerá:

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Debemos elegir el tipo de copia que queremos realizar: Matriz Rectangular (Rectangular Array): En una Matriz Rectangular los objetos se copian según un número de filas y columnas que introducimos, con unas distancias específicas entre los objetos copiados. Número de filas (Rows): Determinará el número de objetos que se copiaran en "vertical". Número de columnas (Columns): Determinará el número de objetos que se copiarán en "horizontal". Desplazamiento entre filas (Row offset): determina las distancias horizontales entre objetos. Desplazamiento entre columnas (Column offset): distancias verticales entre los objetos. Puede introducirse tanto un valor numérico como una distancia por referencias, pulsando el icono correspondiente, las opciones son desfase horizontal, vertical u ambos. También podemos configurar un ángulo entre objetos.

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Matriz Polar (Polar array): Aqui la copia se realizará alrededor de un punto, girando un ángulo determinado.

Seleccionar objetos (Selectobjects): Selecciona los objetos a los cuales le haremos la matriz. Centro de la matriz (Center point): Seleccionaremos el punto que nos servirá de centro de la matriz, numéricamente o por referencias. Método (Method): Establece el modo a utilizar para copiar los elementos: Número total de elementos y ángulo a rellenar (Total number of ítems &Angle to fill) Número total de elementos y ángulo entre elementos (Total number of ítems &Anglebetween ítems) Ángulo a rellenar y ángulo entre elementos (Angle to fill ítems &Anglebetween ítems) De acuerdo al método seleccionado podremos ingresar el número de ítems a copiar y los ángulos ya sea mediante valores numéricos o el icono correspondiente.

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Podemos además tildar la casilla correspondiente para girar los elementos a medida que son copiados (Rotate ítems as copied). Edición de entidades GIRAR (ROTATE) Girar Gi (RO) Modificar > Girar (Modify>Rotate) Permite girar un objeto. Y nos pide introducir el punto base o origen de giro y luego el ángulo. Este se puede introducir numéricamente con el origen en la horizontal o mediante una nueva referencia de ángulos. ESCALA (SCALE) ES (SC) Modificar > Factor Escala (Modify>Scale) Permite variar la dimensión de la entidad mediante un factor de escala que se aplica en X e Y. Cuando este factor de escala es más grande que 1 se trata de un aumento, y es más pequeño, es una reducción. Precise punto base: Introducimos el punto desde donde se aplicará el factor de escala. Precise factor de escala o [Referencia]: Podemos introducir el factor de escala numéricamente o mediante una referencia. De esta última manera introducimos el factor mediante una longitud actual y una deseada.

ESTIRAR (STRETCH) Estira EI (S) Modificar > Estirar (Modify>Stretch) Estira arcos, arcos elípticos, líneas, segmentos de polilínea, rayos y splines que cruzan la ventana de designación. ESTIRA desplaza los puntos finales que están en la ventana y no modifica los que quedan fuera de la misma. También desplaza los vértices de los trazos y los sólidos 2D situados dentro de la ventana, sin modificar los exteriores. Las polilíneas se modifican segmento a segmento, como si se tratara de líneas o arcos de primitivas.

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Esta instrucción no altera la información referente a sólidos 3D, anchura de polilíneas, tangentes y a transformación en curvas. LONGITUD (LENGTHEN) Longitud LG (LEN) Modificar > Longitud (Modify>Lengthen) Cambia la longitud de los objetos y el ángulo incluido de los arcos. Esa operación no afecta a los objetos cerrados. La dirección de la extrusión del objeto designado no requiere que sea paralela al eje Z del sistema de coordenadas personales (UCS) actual. Podemos, aparte de designar el objeto, definir la nueva longitud mediante: Incremento: Cambia la longitud de un objeto por un incremento precisado, medido desde el punto final del objeto designado más cercano al punto de designación. Cambia el ángulo de un arco por un incremento precisado, medido desde el punto final deseado del arco. Un valor positivo alarga el arco. Un valor negativo lo recorta. Porcentaje: Establece la longitud de un objeto en un porcentaje especificado de su longitud total. Cambia el ángulo de un arco al porcentaje indicado del ángulo total del arco designado. Total: Determina la longitud de un objeto designado al indicar la longitud total absoluta desde el punto final fijo. Asimismo, establece el ángulo total de un arco designado precisando el ángulo total incluido. Dinámica: Activa el modo de arrastre dinámico. Cambia la longitud de un objeto designado en función del lugar donde se arrastre el punto final. El programa aproxima el punto final a la longitud o ángulo deseado mientras que el otro extremo permanece fijo. RECORTA (TRIM) Recorta RR (TR) Modificar > Recortar (Modify>Trim) Recorta objetos en una arista de corte definida por otros objetos.

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Los objetos que se pueden recortar incluyen arcos, círculos, arcos elípticos, líneas, polilíneas abiertas 2D y 3D, rayos, splines, ventanas flotantes, regiones, texto y líneas auxiliares. En el caso de la figura, recortamos el círculo desde donde marcan el límite las dos líneas seleccionadas en primer lugar (aristas del recorte), apareciendo éstas punteadas. Si damos intro a la solicitud de selección determinará como líneas de corte a todos los objetos existentes en el dibujo. Nota: Pulsando la tecla MAYUS (Shift) extenderá las entidades seleccionadas. ALARGA (EXTEND) Alarga AL (EX) Modificar > Alargar (Modify>Extend) Alarga un objeto para que coincida con otro objeto. Es posible alargar objetos como arcos, arcos elípticos, líneas, polilíneas abiertas 2D y 3D, y rayos. Como en el caso anterior debemos seleccionar previamente las aristas hasta las cuales alargar o dando INTRO y permitiendo el alargamiento hasta la línea más próxima. Con la teclas MAYUS(Shift) apretada, recortará los elementos seleccionados. Atributos ATRIBUTOS Los Atributos consisten en textos cuyo contenido se solicita una vez que se inserta el bloque que los contiene. Permiten de este modo introducir, junto con la inserción del bloque, información variable que puede ser procesada y extraída luego para listas de materiales, presupuestos, bases de datos, etc. DEFINICIÓN DE ATRIBUTOS ATRDEF ó AT (ATTDEF o ATT) Dibujo > Bloque > Definir atributos... (Draw> Block > Define Attributes...) Permite crear Definiciones de Atributos mediante un cuadro de diálogo.

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Modo (Mod e). Se

indican los modos del atributo a crear. Son posibles cinco: Invisible (Invisible). El atributo insertado junto con el bloque no es visible en pantalla pero la información permanece interna y asociada con él. Constante (Constant). El valor del atributo es constante e invariable para todas las inserciones del bloque. Verificar (Verify). Aquel que, tras indicar su valor en el momento de la inserción del bloque, solicita de nuevo ese valor para su verificación. Predefinido (Preset). Al insertar el bloque, toma como valor el definido en su creación. Pero. A diferencia del Constante, este valor puede ser modificado posteriormente en la inserción del bloque. Normal. Es aquel atributo que no se corresponde con los anteriormente indicados, ni con sus posibles combinaciones. Es simplemente el modo por defecto en la definición del atributo: variable en si mismo, pero ni verificable, ni invisible, ni predefinido y tampoco constante. Si no se activa ninguna de las casillas, se tratará

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de un atributo normal. Es posible activar varias casillas, siempre que resulte una combinación coherente: un atributo no puede ser constante y verificable a la vez. Atributo (Attríbute). Sirve para indicar los datos de los componentes del atributo. Identificador (Tag). Es el nombre del atributo, y lo identifica. No hay discriminación de mayúsculas o minúsculas: lo convierte siempre a mayúsculas. Solicitud (Prompt). En el momento de la inserción de un bloque con atributos. Se solicitará el valor concreto de cada uno, visualizando este mensaje. Puede contener espacios en blanco. Sólo los atributos definidos como Constantes carecen de mensaje, puesto que no tiene sentido solicitar un valor siempre constante. Valor (Value). Se trata del valor ofrecido por omisión, en el momento de solicitar el valor concreto de cada atributo durante la inserción del bloque. Los atributos Constantes y Predefinidos asumen este valor, sin solicitud. Lo mismo que para el Mensaje o Solicitud, si se incluyen espacios en blanco al principio, hay que empezar por una antibarra \. Es necesario que al menos la casilla de Identificador tenga un valor concreto. Si la casilla de Mensaje es nula, se tomará el valor del identificador como mensaje de solicitud. La casilla Valor especifica el valor por omisión. Puede faltar, pero si el modo del atributo es Constante o Predefinido, el valor de esta casilla se toma como el del atributo en todas las inserciones del bloque, y no habrá solicitud. Punto de inserción (Insertion Point). En esta área se especifica el punto de inserción del atributo, es decir, su posición dentro del bloque del que va a formar parte. Se pueden escribir directamente sus coordenadas X,Y,Z, o señalar en pantalla mediante el botón Punto de designación. Por defecto, las coordenadas iniciales son (0,0,0). Opciones de texto (Text Options). Puesto que el atributo es un texto variable, necesita también todos los datos propios de un texto: Justificación, Estilo, Altura y Rotación. Los dos últimos pueden indicarse en pantalla, mediante los botones correspondientes. El punto de inserción especificado en el área anterior se toma como punto de justificación. Si la justificación es Ajustar o Alinear, se solicitará dos puntos, tras salir del cuadro mediante Aceptar. Alinear bajo atributo anterior (AlignBelowPreviousAttributeDefinition). Activando esta casilla, se anulan las áreas de Punto de inserción y de Opciones de texto,

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ubicándose el nuevo atributo automáticamente debajo del anterior y con la misma justificación. Atributos

EDICIÓN DE ATRIBUTOS EATTEDIT (EDITOR DE ATRIBUTOS MEJORADO) (ENHANCED ATTRIBUTE EDITOR) Modificar > Objeto > Atributo > Editar... (Modify>Object>Attribute> Single...) Doble clic sobre el bloque con atributo/s

Este comando permite modificar las variables de los atributos de un bloque ya insertado mediante el uso de un cuadro de diálogo como se muestra. El usuario puede modificar, accediendo a la casilla correspondiente, el valor (Value) en la ficha Atributo (Attribute): En las Opciones de texto (Text options): Estilo, justificación, altura, rotación, factor de ancho, ángulo, etc. Y en las Propiedades (Properties): Capa, tipo de línea, color, ancho de línea, estilo de trazado (si el estilo es dependiente del color la Lista estilos de trazado (Plotstyle) no estará disponible.

Acotado Administrador de estilos de Acotado

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ACOESTIL Ó AES Formato > Estilo de cota (Format> Dimstyle...) Una vez que ingresamos al comando y se abre esta ventana estamos en condiciones de gestionar los estilos de acotado; es posible agregar un nuevo estilo, modificar o reemplazar (Override) el actual (en este último caso, solo afectará a las cotas dibujadas desde ese momento). También podemos comparar dos diferentes estilos. Al ingresar en la modificación de un estilo nos aparece el siguiente cuadro:

En la ficha Líneas (Lines) podremos configurar las líneas de cotas, las llamadas "de extensión", determinar del color, el tipo de línea y el grosor de cada una. En ambos casos es posible suprimirlas. También podremos dar

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un valor del espaciado entre líneas base (en caso de utilizar ese tipo de acotado). En la sección de Línea de extensión es posible además, determinar la longitud sobre la línea de cotas, distancia al origen y también el largo total si tildamos la opción de ajuste del la longitud de las mismas. En la solapa Símbolos y Flechas (Symbols and arrows) es posible determinar el tipo de extremo de la cota y su tamaño. Podremos fijar distintos tipos de marcas para el centro de círculos y su tamaño. En la sección Símbolo de arco de longitud (Arclength symbol)configuramos la ubicación del mismo. Debajo en la parte de Acotado de Radio quebrado(Radiusdimensionjog) ingresamos el ángulo de quiebre. En la siguiente sección controlamos el estilo y dimensiones del texto, el color del mismo (por capa, bloque o un color específico) y cómo este se ubica con respecto a la cota. En la ficha Ajustar (Fit) se accede a una ventana en la cual controlamos cómo se posicionan los elementos de la cota entre sí, así como la supresión o inclusión de los extremos y la ubicación del texto cuando el tamaño de éste, es mayor que la cota. Permite también, ampliar o reducir el tamaño de la cota globalmente (útil cuando queremos utilizar el mismo estilo a una escala diferente). En la sección de Unidades principales (PrimaryUnits) controlamos el formato, precisión y la supresión de ceros tanto para las cotas lineales como para las angulares. Para el caso de las cotas lineales podemos determinar además de las unidades (decimales, pulgadas, etc.) y la precisión, un separador entre texto ("," ó "."), el redondeo y el prefijo o sufijo a agregar. En la siguiente ficha controlamos las unidades alternativas (AlternateUnits), que aparecerán por debajo del texto de cota y entre paréntesis rectos; por ejemplo en el caso de detalles constructivos en madera podrían ser pulgadas y pies. Por último las tolerancias (Tolerances) en el cual configuraremos el formato (método, precisión, etc) y la supresión de ceros, así como también el de las alternativas, si están activas. Nota: Las cotas asociativas presentan un sistema cómodo para trabajar, en el cual es posible modificar los llamados pinzamientos que las determinan y actualizándose los datos del texto de cota automáticamente.

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