Londres Victoriano

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk INTRODUCCIÓN LONDRES VICTORIANO es una variación del popular juego

Views 195 Downloads 4 File size 707KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

INTRODUCCIÓN LONDRES VICTORIANO es una variación del popular juego por email En Garde! Editado por Games Designers' Workshop (y publicado en UK bajo la licencia de Small Furry Creatures Press). Muchas de las reglas e ideas que utilizamos en nuestro juego han sido sacadas de En Garde! pero con enormes y oportunos cambios para modificarlas y ambientarlas en la época victoriana. El juego está basado en el juego de rol CASTILLO DE FALKENSTEIN publicado por Talsorian Games, y en España por Martinez Roca. Para la creación de estas reglas nos hemos documentado con algunas de las disponibles en internet, en particular, “Preux et audacieus”, “Unquiet Slumbers”, y “The Sun King”.

ANTECEDENTES Este reglamento y su inclusión en nuestra página Web ha sido realizada, por un lado para dar a conocer el juego a todos los navegantes, y por el otro con el fin de ser un punto de referencia para todos los jugadores afines a la BSK con conexión a Internet, que cada vez sois más. Como breve reseña del juego indicaremos que priman ante todo la jugabilidad y la iniciativa de los personajes, que dispone de más de 100 personajes históricos con los que se puede interactuar, y que está abierto a todas aquellas personas que conozcan los juegos de rol por correo y estén interesadas en la época. El objetivo final es ser el personaje más importante, rico y famoso del Londres Victoriano. El turno cubre un espacio temporal de un mes de tiempo de juego, dividido en semanas, en el que los personajes dramáticos pueden hacer casi cualquier cosa, teniendo viabilidad si es factible. Se puede escoger y crear el tipo de personaje, sus características y habilidades, en definitiva hacerlo a medida. Normalmente los jugadores realizan unos 10 turnos anuales en los que envían al anfitrión o árbitro la hoja de personaje y la propuesta de las acciones que quieran realizar. Con este reglamento amplio y claro, se ha buscado la máxima precisión unida al sabor histórico y al goce y la diversión que pueden ofrecer una estructura flexible y

2

un arbitraje juicioso. Se ha dotado al juego de un soporte de ambientación como en la actualidad quizá tengan pocos juegos por correo. Los jugadores disponen de un amplio reglamento, y todas las ayudas que pueden encontrarse en la sede oficial de la BSK que contienen información sobre la época victoriana y Castillo de Falkenstein. Además de la revista (crónica) que acompaña a cada turno, que se denomina “London Times” donde se irá anunciando aquellos acontecimientos de interés ocurridos durante el último mes de juego El juego en un principio cuenta con más de 30 jugadores en activo, de todas partes de España e incluso del extranjero, pero en posteriores ediciones iremos aumentado paulatinamente el número de jugadores hasta llegar la increíble cifra de más de 100 jugadores.

OBJETIVO DEL JUEGO El propósito del juego es doble. En primer lugar, esta el hecho de intentar mejorar para que el resto del mundo le vea como alguien de un status mejor. Éste puede ser alcanzado mediante la realización de actividades en la Nueva Europa falkensteniana y puede llevar al personaje dramático a tener una posición respetable dentro de la sociedad londinense. El otro propósito del juego es la lucha continuada contra los tentáculos y la amenaza de la CONSPIRACIÓN en contra de la corona británica por parte de los “Señores del Vapor” y la “Iglesia del Séptimo Ether”. La misión de los personajes dramáticos será desenmascarar y evitar tal conspiración; y juzgar a los máximos dirigentes de la misma exitosamente (para ello deberán encontrar algunas pruebas contundentes). Las investigaciones necesaria que deberán realizar los personajes pueden llevarles a la muerte e incluso la locura Este es un juego ambientado a finales del siglo XIX, durante el reinado de la Reina Victoria, en el cual cada jugador representa el papel de un caballero de la época. Como tal, sus principales preocupaciones serán conquistar bellas damas, agarrar monumentales borracheras, verse envuelto en duelos en los que defenderá su honor o el de su Regimiento, luchar bravamente en el campo de batalla y, sobre todo y como finalidad principal del juego, ascender de nivel social mediante el alterne con otros caballeros, la intriga, el cultivo de las apariencias y la "fachada".

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk El medio de comunicación pública para los jugadores (donde pueden poner mensajes públicos, desafíos, invitaciones, etc) es la lista de correo de la partida; el medio de comunicación privada obligado como mínimo es el e-mail, por lo que es necesario que cada jugador tenga una dirección de e-mail propia. La expresión "obligado como mínimo" significa que dos jugadores pueden ponerse de acuerdo para comunicarse por cualquier otro medio (a través de FidoNet, por carta, personalmente, etc), pero todo jugador tiene la obligación de ser contactable por cualquier otro jugador vía e-mail. No olvides en ningún momento que, para que el juego tenga el "color" y el "ambiente" que lo haga agradable de jugar, es necesario que cuando te dirijas a otros jugadores, tanto en la lista de correo como por e-mail para pedir, ofrecer o pactar cualquier cosa, intentes utilizar el estilo y vocabulario de la época, e interpretes tu personaje dramático.

LONDRES VICTORIANO Se cuenta que uno de los innumerables pequeños soberanos del extinguido Sacro Imperio RomanoGermánico, que entraba con su comitiva en Londres en un atardecer, creyó que la ciudad estaba iluminada en su honor. Si hubiese entrado de día por las atestadas calles de la city, ya sea por Ludgate-Hill o por el Strand, hubiera imaginado con facilidad que una revuelta general había lanzado toda la gente a la calle. Nadie que no lo haya visto con sus propios ojos puede tener una idea del incesante rodar de los vehículos, del apretarse de las oleadas humanas en las levantadas aceras. Ni la feria de pascua de Leipzig, ni Viena, ni siquiera París pueden compararse en este sentido. Y sin embargo, en ningún sitio se va a pie mejor que en Londres, una vez que uno se ha hecho a l estilo de sus habitantes. Esto permite al forastero, sobre todo a las damas que viajan, la gran ventaja de poder ver y observarlo todo. La costumbre de los ingleses de caminar por su derecha, facilita mucho el caminar, evitando casi todos los choques y empujones. Los soberbios comercios que ofrecen los más hermosos escaparates se hallan en su mayoría en las calles anchas: en las angostas y recortadas callecitas de la city propiamente dicha no es la cosa, por supuesto, tan cómoda, porque las aceras son allí más estrechas. Son lo mismo pocos forasteros que andan por aquellos hormigueros humanos en que se desarrolla el comercio propiamente dicho y tienen poco que hacer

las modas y los lujos. Se ha escrito hasta la saciedad acerca del lujo de sus grandes almacenes. Pero no se ha exagerado, nada hay que tanto admire al extranjero como su riqueza y elegancia. Todo es allí deslumbrante y fascinador. Es suficiente para distraerse uno el ir viendo los muchos rótulos que, en letras doradas, resplandecen en los comercios. Llama especialmente la atención la cantidad de comerciantes y artesanos que trabajan para la familia real. Basta que un zapatero o sastre haya tenido un día la suerte de dar una puntada en alguna prenda de un príncipe para que tenga derecho a preciarse de ello en el rótulo de su establecimiento. Por ejemplo, reza junto al nombre de un traficante en toda clase de productos raros “Bugdestroyer to Her Majesty the Queen” (matachinches de su Majestad la Reina). Se trata realmente de un título que aún no ha visto su igual en ninguna lista palaciega. Cuenta Londres con 2.803.034 habitantes según el censo de 1861, o sea más de la mitad que toda Baviera, hacia medio millón más que el reino de Sajonia; hay allí casi tres veces más gente que el reino de Grecia y unas cien mil almas más que en Dinamarca con todas sus posesiones y más gente que en Viena, Berlin, París y Roma juntas. Es seguramente la primera vez en la historia, que habita tal masa humana en una superficie de cuatro leguas (alemanas) cuadradas. Apenas puede precisarse donde termina el verdadero Londres, porque no existe administración unitaria de ningún tipo. Considerado parlamentariamente se compone Londres de los distritos electorales de la city, Westminster, Marylebone, Finsbury, Tower Hamlets, Southwark y Lambeth, pero esta distribución es puramente ficticia, si se considera que toda una serie de localidades circundantes han sido anexionadas una tras otra por el creciente coloso aunque mantienen su administración propia. A. W. Grube, 1868

NOTAS HISTÓRICAS LONDRES VICTORIANO es un juego por correo que comenzará su propia interpretación de la historia a partir de marzo de 1870, y además en el mundo de Castillo de Falkenstein; por ello, todos los acontecimientos posteriores a esta fecha serán desarrollados a través de las acciones de los Jugadores, intentando siempre basarse en el momento histórico y en aquello que no puede ser modificado sino por la lógica. Por tanto, su contenido no tiene porque ser verídico y seguir los acontecimientos históricos a rajatabla al haberse cambiado hechos y situaciones de acuerdo con las acciones de los Jugadores

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

3

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk una prudente combinación de inteligencia y habilidad para la magia. En un principio debido a su baja natalidad usaron sus poderes de cambio de forma para fecundar a las hembras. El cruce resultante comenzó a filtrarse dentro de la sociedad humana y con la llegada de los feéricos empezaron a moverse libremente entre los humanos, mucho más numerosos. Los pteradraconis (para nosotros dragones) pueden ser distinguidos en sus formas humanas por su gran altura (todos miden por lo menos dos metros de altura), su constitución esbelta y flexible, y sus pupilas de gato.

CREACIÓN DEL PERSONAJE SEXO: Los personajes dramáticos pueden elegir ser de cualquier sexo sin sufrir ningún tipo de penalizaciones. Unicamente se verá influido en el tipo de actividades y lugares donde pueda ir. Por ejemplo, las damas no podrán entrar en los clubs sociales “exclusivos para hombres”. En nuestra partida puede ocurrir que el sexo de cada personaje lo decida el anfitrión aleatoriamente (de esta manera se creará un sistema estable, y habrá una población de Damas suficiente). RAZA: En nuestro juego existen cuatro razas claramente diferenciadas: humanos, feéricos, dragones y enanos. A continuación pasamos a explicarlas. -

La sociedad dragonil es solitaria, la mayor parte de los dragones prefieren vivir alejados de los de su especie, bajando de sus fortalezas sólo para comer, emparejarse y completar sus colecciones.

Humanos: La gran mayoría, no hay mucho más que decir. Alrededor del 90% de los jugadores serán humanos.

El anfitrión deberá tener muy en cuenta que los dragones son muy raros, y no debe permitir que todo el mundo sea un dragón (aproximadamente un 1% de la población son dragones).

Beneficios: +1 Nivel Social.

-

Féericos: La gran mayoría son descendientes de los Tuatha (parte de los feéricos originales que entraron en Nueva Europa), y son fruto del cruce con los humanos (principalmente con los irlandeses). Los Daoine Sidhe (así se llaman) son lo más parecido a los elfos clásicos de Tolkien: altos, rubios, bellos e infinitamente graciosos. A diferencia de sus ancestros no pueden usar magia, pero son habilidosos con las artes del Glamour y la Guerra. De hecho, los Daoine Sidhe encuentran un gran placer en la batalla y son muy respetados como guerreros. Toman parte activa en la sociedad humana y en su mayor parte disfrutan con ello. Son famosos por sus habilidades musicales, su destreza en la caza y en la equitación, así como su charla ingeniosa. También son conocidos por su habilidad como seductores; el término “amante feérico” siempre es aplicado a un consorte particularmente sexy. El anfitrión deberá tener muy en cuenta que los feéricos son bastante raros, y no debe permitir que todo el mundo sea un feérico (aproximadamente un 5% de la población son feéricos). Beneficios: +10 a Esgrima y +20 a Presencia.

Beneficios: +20 a Hechicería.

-

Enanos: Comparados con los feéricos y los dragones los enanos son probablemente los personajes no-humanos más fáciles de manejar. Se supone que los enanos son una fusión de la herencia feérica y la debilidad humana. Hace mucho tiempo, los enanos eran otra casta feérica, posiblemente relacionados con los kobolds, los cuales estaban tan hartos de las luchas constantes entre las dos Cortes que eligieron voluntariamente renunciar a sus poderes feéricos y convertirse en mortales Una particularidad es que no hay personajes enanos hembras, la mayoría elige como esposa para casarse una humana o una feérica. La progenie siempre adopta la forma de sus padres: los machos acaban siendo bajos y pesados, mientras que las hembras son tan esbeltas como sus madres. En el contexto del juego los enanos pueden ser tratados usualmente como humanos muy resistentes (especialmente al fuego y la magia). Son extraordinariamente buenos trabajando el metal. Beneficios: +20 a Físico.

-

4

Dragones: Se trata de una forma altamente evolucionada de los primitivos pterodactilus, los cuales han sobrevivido hasta la actualidad gracias a - José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk CARACTERÍSTICAS INICIALES: Niveles: El valor de las habilidades están divididos en 6 niveles, que son los siguientes: • • • • • •

Malo: 5 Medio: 20 Bueno: 35 Muy Bueno: 55 Excelente: 75 Extraordinario: 90

Puntuación Inicial: Todas empiezan con una puntuación de 20 (Medio), excepto cuatro que empiezan con una puntuación de 35 (Bueno), y una con 55 (Muy Bueno). También empiezan con una con 5 (Malo), pero esta normalmente la elige el anfitrión.

Presencia: En esta habilidad está incluido el Atractivo físico básico, la higiene y el buen gusto al vestir. Así mismo englobará la simpatía, el carisma y capacidad para relacionarse con los demás.

-

Conexiones (Influencia): Es el nivel social con el que tienes posibilidades de relacionarte y, por inferencia, si conoces a una persona en concreto; también si te será permitido entrar en otro nivel social.

-

-

-

-

Coraje: Habilidad de mostrar resolución y sangre fría delante de un peligro o adversidad, que sirve para arrostrar los peligros (hacer cara, resistirse, y salir airoso de los momentos más difíciles). Es importante porque se utiliza para calcular la salud de tu personaje. Esgrima: Representa tu habilidad en el manejo de la espada y con cualquier otra arma de filo utilizada en los duelos. Físico: Tu fuerza y tu estatura, así como la medida de tu capacidad de resistir, tanto el daño como situaciones extremas (por ejemplo, beber en demasía). Es importante porque se utiliza para calcular la salud de tu personaje. Gracias Sociales: Tu habilidad de dominio de las complejas reglas sociales y etiqueta que forman parte de la vida cotidiana de la época victoriana. Resulta indispensable en muchas situaciones (por ejemplo, alterne, cortejos, bailar un vals, etc.).

Puntos de Status

Nivel Social

5 20 35 55 75 90

1 2 3 4 5 6

Niveles Sociales (Nobleza). A partir de aquí la única forma de adquirir niveles sociales mayores es mediante los títulos nobiliarios, comenzando primero por caballero de honor y ascendiendo con el consentimiento de Su Majestad la Reina Victoria. Estos niveles sociales se tratan de forma distinta a los convencionales (ver títulos nobiliarios para más información)

HABILIDADES -

Status (Nivel Social): No sólo representa la posición social que el personaje dramático ocupa dentro de la sociedad londinense, también la cantidad de dinero y bienes que posee actualmente (status económico), y el nivel de educación formal que has recibido.

-

Puntería: Habilidad con armas de proyectiles como pistolas, rifles, ballestas, etc.

-

Sigilo/Subterfugio: Tu habilidad de moverte sin ser detectado; de realizar acciones (normalmente en la ilegalidad) sin ser observado o notado.

-

Juego: Tu habilidad en los juegos de mesa y azar, y en las apuestas. Cartas (Bridge, Cribbage, ...), dados, ruleta, carreras de caballos, carreras de automóviles, regatas...

Habilidades Especiales: De las siguientes habilidades deberás escoger como máximo una habilidad (que se tratará como las demás). No es obligatorio coger una de estas habilidades, pero sí aconsejable. Tiene la particularidad de que dependiendo de cual sea, determinaras biunívocamente tu “profesión”. -

Hechicería: Tu habilidad para "ver" los flujos de energía que forman la realidad sobrenatural. Es fundamental para un hechicero, la "segunda visión" que posee todo mago e indispensable para aprender El Arte. Los feéricos no pueden elegir esta habilidad especial. Esta habilidad es obligatoria en hechiceros y magos.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

5

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

-

Liderazgo: Se trata de la habilidad militar que tiene un personaje dramático para liderar, mandar y convencer a otros para que le sigan y le obedezcan. Lo bien que lleva a los hombres en batalla. Las promociones de un personaje dramático dependen de esta habilidad. Además, la habilidad militar de jefe militar afectará el resultado de la batalla de su unidad. Esta habilidad es obligatoria en altos cargos militares.

TABLA DE VELOCIDAD DE VUELO

-

CONVERTIRSE EN MAGO En el mundo de Castillo de Falkenstein, los personajes hechiceros comienzan siempre empleando uno de sus atributos buenos a aprender la habilidad de hechicería. Como personajes que empiezan, deben trabajar para ascender a partir de comienzos poco auspiciosos, aprendiendo los conocimientos de su orden y las tradiciones que lo comportan. Los personajes hechiceros que comienzan, deben elegir siempre una habilidad de hechicería al menos buena; no hay excepciones.

CONVERTIRSE EN MILITAR

“Un dragón es tan sólo un mago que puede cambiar de forma y “respirar” fuego, simplemente”. Grey Morrolan.

-

6

Transformación: Un dragón necesita una acción diaria para cambiar de forma, y la transformación es tan agotadora que sólo puede realizarlo tres veces durante un turno. Además, perderá 3d10 puntos de salud. Si algún mortal le ve en su forma dragonil perderá 2d10 puntos de Status. Velocidad de Vuelo: Está basada en el físico del dragón, y le servirá para viajar a las Capitales Europeas, tal y como indica la siguiente tabla:

B (35) MB (55) Exc (75) Ext (90+)

½ 1 2 3

Lanzamiento de Fuego: Como hechizo inherente alimentado por la magia interior del dragón, el lanzamiento de fuego no puede ser invocado; en lugar de ello, cada lanzamiento le cuesta al dragón la misma salud que quite a su víctima (controlable por el dragón y hasta un máximo de su habilidad de Físico). Esta acción está mal vista en la sociedad victoriana, por lo que si hay testigos perderás automáticamente 1 nivel social.

En el contexto del juego, los enanos pueden ser tratados usualmente como humanos muy resistentes, excepto por las siguientes habilidades especiales: -

Inmunidad del fuego: Puedes quemarles la ropa, chamuscar sus botas y fundir sus herramientas, y todo lo que conseguirás será tener un enano desnudo, descalzo, sin instrumentos y muy irritado. El aliento de fuego de los dragones no les afecta.

-

Resistencia a la Magia: A los enanos sólo les afectan los hechizos de nivel 4, 5 o 6.

-

Enanos hembras: No hay hembras enanas, pero siendo mortales, se casan con cualquiera de los tipos feéricos que prefieran (náyades, ninfas y damas del lago son sus favoritas) . Pueden intentar seducir/cortejar a damas humanas pero reciben un malus de –20 en el Cortejo.

Uno de los personajes más poderosos que pueden escoger los jugadores, un dragón puede ser una criatura realmente temible. ¿Cómo encajar sus poderes en el juego? -

Movimiento

PERSONAJES ENANOS

Los personajes que quieran optar con Altos Cargos Militares deben elegir siempre una habilidad de liderazgo al menos buena; no hay excepciones

PERSONAJES DRAGONES

Físico

PERSONAJES FEÉRICOS -

Hechicería: Ningún personaje feérico puede usar la hechicería (sólo Auberón, una notable excepción, y unos pocos tuatha más).

-

Encantamiento: La habilidad de doblegar la voluntad de un mortal a tu deseo; para encantarlos y seducirlos, o para hacer que se enamoren de ti. Si tienes más Presencia que Coraje de tu víctima ignorarás los resultados “D” de la Tabla de

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Seducción (no descubrirás nada importante sobre la víctima en cuestión pero podrás seguir intentando seducirla), y recibirás un bono de +20 en el Cortejo. Sólo se puede seducir/cortejar a miembros del sexo opuesto. -

Hierro: El acero y el hierro pone incómodos a los feéricos y siempre intentan evitarlo. Se requiere al menos un Coraje Excepcional para permanecer en las cercanías de una gran cantidad más de unos minutos. Esta es la razón de que los feéricos eviten embarcar en naves de guerra u otras grandes concentraciones de hierro (por ejemplo, trenes).

SALUD INICIAL: La salud es la media aritmética de las habilidades Coraje y Físico. Es decir, (Coraje + Físico) / 2. Si estas habilidades aumentan a lo largo del juego, tu salud también aumentará automáticamente. RIQUEZA INICIAL: Todos los personajes dramáticos reciben una riqueza inicial dependiendo del grado iniciático que tengan en la BSK y de su habilidad de status. Se calcula de la siguiente manera: se mira el nivel social (Status) y se multiplica por el modificador por graduación interna de la BSK). El resultado será las libras esterlinas que tendrá el personaje dramático al principio del juego. Ejemplo: Pierre tiene status 55 (Muy Bueno), y es celador en la BSK, por tanto, 5.000 x 1,2 = 6.000 libras esterlinas. TABLA DE RIQUEZA BASE

Status

Libras

5 20 35 55 75 90

500 1.000 2.500 5.000 10.000 25.000

TABLA DE MODIF. POR GRADUACIÓN EN LA BSK

Grado

Modif.

Neófito Celador Teórico Práctico Filósofo Adepto Menor Adepto Mayor Adepto Exento Maestro Mago Elevadísimo

1,0 1,2 1,4 1,6 1,8 2,0 2,2 2,4 2,6 2,8 3,0

PUNTOS DE FAMA: Será la experiencia y notoriedad del personaje dramático dentro de la BSK. Los puntos siempre se acumulan y se tratan diferentes a los puntos de status. Servirán para ascender dentro de la graduación interna de la BSK.

SALARIO MENSUAL Cada turno los personajes dramáticos conseguirán tantas libras como su nivel social (status) multiplicado por 10. Ejemplo: Pierre tiene un nivel social de 4 (es decir, 55 puntos de status), por lo tanto 55 x 10 = 550 libras por turno. Además, por el mero hecho de pertenecer a la BSK recibirá un salario adicional de manos de Augustus Le Plongeon (el Elevadísimo) por sus servicios prestados y su interés desinteresado de NS x graduación interna x 100 libras. Ejemplo: Pierre es celador en la BSK y tiene un NS de 3, por lo tanto, 3 x 2 x 100 = 600 libras por turno. A estas cantidad se le sumarán otras adicionales, como pagos vitalicios por condecoraciones, por títulos nobiliarios o por cargos ministeriales.

Al COMIENZO Al comienzo del juego todos los personajes dramáticos comienzan solteros y sin compromiso, con una buhardilla como residencia, sin ningún transporte y sin pertenecer a ningún club ni regimiento militar.

FORMA DE JUGAR Como ya hemos comentado, una de las misiones en este juego es incrementar tu nivel social (en el juego representada por la habilidad de Status). Ascender de Nivel Social: La manera de incrementar tu nivel social es acumular en un mes una cantidad de puntos de status igual o mayor del nivel social al que aspiras. Por ejemplo: Rudolph tiene nivel social 4 (equivalente a 55 PS) y quiere ascender a nivel social 5, por tanto, para alcanzarlo deberá conseguir 75 puntos de status en un mes (un turno de juego). Descender de Nivel Social: Por el contrario, estas obligado a conseguir una cantidad de puntos status (dependiendo de tu nivel social), ya que si en un mes del juego no consigues una cantidad de puntos de

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

7

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk status igual o mayor que tu nivel actual, perderás automáticamente un nivel social, de modo que ¡no vale quedarse en casa a dormir todo el mes!. En el ejemplo, anterior Rudolph deberá conseguir al menos 55 PS en un turno si no quiere descender de nivel social.

Realizar gastos ostentosos o acudir a un Gabinete de Belleza. -

Actividades semanales: Si se realiza una actividad semanal en una semana en particular, no se podrá en la misma semana realizar actividades de fin de semana o actividades diarias. En este grupo estarían por ejemplo, tomar clases de esgrima; que si no se realizan durante una semana entera, no resultan de provecho; o acudir al teatro. Con éstas actividades un personaje dramático puede conseguir puntos de status (PS).

-

Actividades de fin de semana: ocupan dos días (fin de semana). Un personaje dramático puede emprender una actividad de fin de semana por semana (valga la redundancia). Con éstas actividades un personaje dramático puede conseguir puntos de status (PS).

-

Actividades diarias: ocupan un día, y por lo tanto se pueden realizar hasta 7 acciones diarias o rutinarias en una semana (siempre y cuando no haya una actividad de fin de semana, en cuyo caso se podrán realizar hasta 5). En este grupo se engloban por ejemplo, escribir una carta o mantener una conversación. Si se ha realizado una actividad semanal implica que en esa semana no se pueden realizar acciones diarias (excepto en clubes y tabernas).

SECUENCIA DE JUEGO Un "turno" de juego representa un mes en nuestro mundo imaginario del siglo XIX aunque, en el mundo real, el tiempo entre un turno y otro no tiene por qué ser de un mes; de hecho, dependerá del calendario, de la fluidez de las jugadas, del tiempo que el árbitro tenga para procesar los turnos, etc. Normalmente variará entre dos semanas y un mes, aunque para cada turno el árbitro anunciará una fecha límite de envío de mensajes, que será la válida y determinante en ese turno concreto. El "turno" se divide en cuatro "semanas". El jugador deberá mantener una conversación continua con el resto de jugadores a través del email y al final del turno tendrá que enviar al árbitro un mensaje privado (email) en el que le explicará las acciones (actividades) que realiza en cada una de las semanas del mes (una vez habladas con el resto de jugadores y haber confeccionado la estrategia a seguir en el turno). También podrá poner como "observaciones" cualquier cosa que crea oportuna para su jugada. Tres meses hacen una estación, y cuatro estaciones forman un año. Las estaciones son: -

Primavera: Marzo, Abril, Mayo.

-

Verano: Junio, Julio, Agosto

-

Otoño: Septiembre, Octubre, Noviembre

-

Invierno: Diciembre, Enero, Febrero

TIPOS DE ACTIVIDADES Hay cuatro tipos de actividades que un personaje dramático puede realizar (o ejecutar) cada mes. Se dividen en las siguientes: -

8

Actividades mensuales: Se trata de acciones que deben realizarse a lo largo de todo el mes y que no interfiere de ninguna manera con el resto de acciones que puedan hacerse. Sólo se puede realizar una orden de este tipo por turno. Por ejemplo:

A continuación encontrarás una lista de las actividades que el juego permite (no están todas hemos puesto algunas como ejemplo); dicha lista no es exhaustiva, puesto que siempre se deja la puerta abierta a la imaginación de los jugadores, que pueden proponer nuevas acciones al anfitrión siempre que lo deseen y el anfitrión de su consentimiento:

LISTA DE ACCIONES ACTIVIDADES MENSUALES: -

Realizar gastos ostentosos.

-

Pedir un préstamo.

-

Lanzar un hechizo.

-

Acudir a un Gimnasio.

-

Acudir a un Gabinete de Belleza.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

-

Acudir a una Academia de Baile y Etiqueta.

-

Acudir a una Academia de Tiro.

-

Acudir a una academia militar (1/8).

ACTIVIDADES DE FIN DE SEMANA: ACTIVIDADES SEMANALES: -

Visitar el club (allí se puede beber, jugar a las cartas)

-

Ir de tabernas (allí se puede beber, jugar a los dados, compañía femenina...)

-

Asistir a una cacería.

-

Asistir a un torneo deportivo.

-

Jugar al Crap (en una taberna)

-

Jugar al Bingo (en el club)

-

Asistir al teatro, ópera o concierto clásico.

-

Organizar una fiesta (en el club).

-

Acudir al casino real.

-

Organizar un Gran Baile.

-

Viajar a una ciudad europea.

-

Acudir a un evento de la Temporada.

-

Acompañar a la Dama.

-

Obligaciones regimentales.

-

Preparar una fiesta (fuera del club).

-

Practicar esgrima.

-

Intentar alistarse en un Regimiento.

-

Participar en un duelo.

-

Organizar una cacería.

-

Organizar una Cela de Gala.

-

Participar en un torneo deportivo.

-

Acudir a un balneario.

-

Cortejar o pedir en matrimonio a una Dama.

-

Presentarse a un cargo.

-

Otras que se le ocurran al jugador (con la aprobación del árbitro)

-

Ir al banco (para invertir o realizar operaciones bursátiles).

-

Leer un Tratado de Conocimiento.

-

Acudir a un salón de esgrima (1/8).

ACTIVIDADES DIARIAS -

Beber (en el club o en una taberna)

-

Jugar a las cartas (en el club)

-

Jugador a los “pares y nones” (en una taberna)

-

Alternar (en el club)

-

Bonne Vivant (en el club)

-

Comprar caballos, contratar a un criado.

-

Recibir títulos (nobiliarios, etc.).

-

Hacer de padrino en un duelo.

-

Pedir o dar dinero prestado.

-

Relacionarse con alguna prostituta.

-

Otras que se le ocurran al jugador (con la aprobación del árbitro)

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

9

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

ADMINISTRACION DEL DINERO GASTOS BÁSICOS

TRABAJAR INDIGNAMENTE

Un personaje dramático, en concepto de gastos de vivienda, ropas, comida, etc. gasta mensualmente una cantidad de libras igual al DOBLE de sus puntos de Status. Dicho gasto se contabiliza de forma automática y no hace falta indicarlo en el turno pero, si por hallarse en apuros económicos el personaje dramático no puede cubrir esas necesidades básicas, perderá automáticamente un nivel social.

Un personaje dramático con problemas económicos puede trabajar (en vez de ejercer su profesión) durante algunas semanas en trabajos tan poco honorables como descargar en el muelle, o limpiar las cuadras de algún rico aristócrata. Cada semana de trabajo el personaje ganará 1d10 x 50 libras y perderá 10 PS.

OSTENTACIÓN El personaje dramático que nade en la abundancia puede gastar más de lo necesario y hacer ostentación de su riqueza. Esta jugada, que se hace a lo largo de todo el mes (debe indicarse como una actividad mensual) se llama "gastos ostentosos", y consiste en gastar el TRIPLE de tus puntos de Status, aparte de los gastos básicos, en libras. Esto otorga 1d10 puntos de Status adicionales. No se puede gastar más del triple en esta acción, porque de lo contrario será dinero perdido sin ningún tipo de beneficio.

DINERO INSUFICIENTE Los personajes dramáticos deben tener suficiente dinero para pagar sus actividades y gastos básicos. Los Jugadores deben asegurarse que su personaje dramático puede hacerse cargo de sus compromisos financieros o actuar de acuerdo con su riqueza, ya que una bancarrota da como resultado una pérdida de nivel social, expulsión del club o de la BSK, arresto por vagabundeo e incluso la cárcel o el exilio. Hemos preferido no introducir una tabla de precios de artículos corrientes en la época, ya que en la mayoría de casos será irrelevante. Los jugadores pueden introducir cualquier objeto o artículo siempre que sea razonable; los anfitriones calcularán su valor en base a los precios de la época e intentando usar su sentido común.

VENDER POSESIONES Un personaje dramático puede vender cualquier de sus posesiones (principalmente, residencias, transportes y las compras realizadas). Por su venta recibirá una cantidad de dinero en libras igual a la mitad de su precio de compra.

10

Otra opción será anunciarse como trabajador en el periódico con la esperanza de que otro personaje dramático contrate sus servicios (como criado, tal vez). Aunque de esta forma un personaje secundario podrá contratarlo para algún trabajo en la ilegalidad.

PRÉSTAMOS Y DEUDAS Si un personaje dramático se encuentra apurado económicamente, puede pedir dinero prestado a otro caballero, o bien a un prestamista profesional. Los personajes no cargan intereses sobre los préstamos a otros personajes; sería algo impropio de un caballero. En cualquier momento pasados tres meses desde el préstamo, el prestador puede reclamar la devolución del dinero; si el prestatario no pudiera pagar, en primer lugar se le embargaran los bienes que tenga hasta solventar la deuda, si aun así no es suficiente deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que reúna el dinero suficiente para satisfacer su deuda, o trabajar para algún rico aristócrata. Si pide a un prestamista profesional, tanto el límite que podrá recibirse, como los intereses que devengará, como el plazo de pago, vendrán indicados según la siguiente tabla: TABLA DE PRÉSTAMOS

Nivel Social

Préstamo Máximo

Intereses

Tiempo

1

0

-

-

2 3 4 5 6 o más

1.000 2.500 5.000 10.000 25.000

10% 15% 20% 25% 50%

3 meses 4 meses 5 meses 6 meses 1 año

Dependiendo del nivel social del personaje dramático podrá pedir más o menos dinero como préstamo, pero nunca sobrepasando una cantidad límite.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

El personaje dramático deberá devolver la cantidad prestada más lo que indique la columna de “intereses” en un período que viene indicado por la columna “tiempo”; si no dispone del dinero, se le embargaran los bienes hasta solventar la deuda, y si aún así no lo consigue, deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que lo reúna o trabajar. Pedir un préstamo es una acción mensual (por lo tanto no se puede realizar ninguna más de ese tipo) y se recibe el dinero al principio del turno, con lo cual se puede hacer uso de él en el mismo turno (y por lo tanto también puede ser robado).

RESIDENCIA Los personajes dramáticos deben tener al menos una Residencia o un Alojamiento satisfactorio en Londres. Las Residencias (o alojamientos) varían considerablemente en tamaño y precio. Todos los personajes dramáticos (solteros) empiezan con automáticamente con una Buhardilla.

Los personajes dramáticos ganan puntos de status (PS) por tener una residencia grande y lujosa (Mansión, Castillo o Palacio). El precio y mantenimiento (Mnt.) está en Libras. Si no se puede pagar el mantenimiento, se aumenta la deuda del personaje dramático, hasta que llegue a la deshonrosa cantidad 100 x Status, momento en el cual deberá finiquitar la deuda o caerá en desgracia. Cada mes, los personajes dramáticos que vivan en residencias por debajo de su nivel social (Status) perderá tantos puntos de status igual a la quinta parte (redondeando hacia arriba) de la diferencia entre el nivel necesario de la residencia y el nivel actual. Si los personajes quieren realizar una fiesta en su residencia deberán tener en cuenta en todo momento a cuantos personas pueden invitar (#Inv).

TRANSPORTE En la edad media los carruajes se dejaron de usar, sobre todo debido al ruinoso estado en que se encontraban las viejas calzadas romanas. Los viajantes se desplazaban de lugar en lugar a caballo,

TABLA DE RESIDENCIAS

en

Tipo Buhardilla Apartamento Casa Mansión Palacete Castillo

#Inv 0 2 6 10 20 50

Precio 1.000 6.000 15.000 40.000 80.000 160.000

Mnt. 0 100 300 800 2.500 10.000

Min NS 1 2 3 4 8 10

PS

mulas

o

transportados

en

literas.

Las

mercancías

se

transportaban en grandes alforjas que colgaban a ambos lados de fuertes animales de carga. El uso de los carruajes fue resucitando,

-4 0 +5 +10 +20 +25

primero por la nobleza y más tarde por la burguesía acomodada. Uno de los primeros vehículos que aparece en la edad media fue la whirlicote, una especie de litera sobre ruedas tirada por caballos. El suceso más importante en la construcción de carruajes fue la fabricación de la diligencia, parece probable que antes del siglo XVI y en Hungría. Más tarde se desarrollarían los muelles de piel y las ruedas delanteras de menor tamaño, lo que permitía el giro del vehículo en espacios más reducidos.

Comentarios. La "buhardilla" es la residencia standard de todos los solteros. No cuesta nada (va incluida en el mantenimiento mensual), y debe abandonarse tan pronto como uno se casa. Es tan cutre que mientras vivas en ella perderás 4 PS cada mes. El “#Inv “es el número de invitados a una fiesta que pueden caber en la vivienda. Para hacer este cómputo se cuentan únicamente los caballeros, no sus damas si las traen. Tampoco cuenta (en caso de que exista) la pareja anfitriona (marido y mujer). El "Min NS" es el máximo nivel social al que puede satisfacer esta vivienda. Es decir, una dama de nivel social 4 no aceptará vivir en algo menos importante que una "Mansión", y una de nivel 5 no se conformará con menos de un palacete.

Los carruajes no fueron utilizados en Gran Bretaña hasta mucho después de haberse extendido su uso en Europa. Aunque las primeras diligencias aparecieron bajo el reinado de Isabel I de Inglaterra y en los siglos XVII y XVIII se efectuaron varias mejoras en la construcción de carruajes, no fue hasta principios del siglo XIX cuando se realizaron los cambios más significativos en esta materia. Fue entonces cuando, con ayuda del trabajo del ingeniero John Loudon McAdam y otros, las carreteras mejoraron y se hizo posible viajar por ellas de forma placentera. En 1841 se patentó el uso de los muelles elípticos sobre los que se colgaban los vehículos, lo que acabó con la pesada pértiga usada para conectar las ruedas traseras y delanteras de los vehículos de cuatro ruedas. A partir de esta invención, se inició la construcción de carruajes más modernos. Los tipos de carruajes mejor conocidos desarrollados durante el siglo XIX fueron el faetón, la berlina, el birlocho, el calesín, el cabriolé y el ómnibus. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

11

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Por todo lo citado anteriormente se espera que dentro de Londres haya unas normas seguras y cómodas de transporte. Y que las personas más adineradas posean al menos un transporte con el que viajar por sus calles. Comprar un transporte o una residencia es una acción diaria. Transporte necesario. Si los personajes asisten al teatro, a un salón de baile, o realiza una visita a la residencia de otro personaje deberá viajar en un carruaje satisfactorio o perderá tantos puntos de status (PS) como CINCO veces la diferencia entre en nivel necesario y el nivel real en cada visita. TABLA DE TRANSPORTES

Tipo

#P

Precio

Mnt.

Min NS

PS

Bicicleta Caballo Faetón Berlina Birlocho Calesín Cabriolé Automóvil

1 1 2 4 5 6 6 4

100 100 200 300 400 600 800 1.000

5 5 10 20 40 60 80 100

2 2 2 3 4 4 5 5

0 0 0 0 +4* +6* +8* +10*

EQUIPO INICIAL Se supone que todos los personajes dramáticos comienzan con una buhardilla como residencia (con todos los enseres que haya dentro). Ninguno comienza con un medio de transporte (por lo tanto será una de las primeras aspiraciones a conseguir). Además se da por supuesto igualmente todos los materiales de primera necesidad como comida, ropa, higiene personal, etc. (esto esta incluido en los gastos básicos que se paga cada turno). Y por último todos los personajes dramáticos comienzan con un rapier como arma al comienzo de la partida. Si alguno quiere cambiar de arma tiene dos opciones: comprarla teniendo en cuenta que su precio es igual a su modificador de daño x 50 libras (tabla modificadores de las armas), o alistarse en un regimiento (ya que al hacerlo te regalan automáticamente el arma regimental). Si es retado a duelo y no dispone del arma necesaria a usar, ésta será proporcionada por el padrino.

El precio y mantenimiento (Mnt.) de los transportes está en Libras. Si no se puede pagar el mantenimiento, se aumenta la deuda del personaje dramático, hasta que llegue a la deshonrosa cantidad 1.000 veces tu nivel social, momento en el cual deberá finiquitar la deuda o caerá en desgracia. Los transportes pueden llevar a tantas personas como indique #P. (*) Los personajes dramáticos no ganarán puntos de status por poseer un transporte corriente, pero si compran un transporte más opulento y lujoso de normal (pagando el TRIPLE de su precio y mantenimiento) ganará los PS que se indican en la tabla. Yates (embarcaciones de lujo). El personaje dramático puede querer comprarse un yate para participar en las regatas o simplemente como medio de transporte para ir al continente. El precio de una embarcación de estas características es de 1.000 libras. Un yate servirá para salir de Londres al continente europeo.

12

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

VIDA SOCIAL LA TEMPORADA La mayor parte de “estar en sociedad” gira en torno a lo que se denomina “la temporada”, una especie de gira social que combina los acontecimientos anuales con los lugares donde las personas de categoría deben ser “vistas”. La temporada comienza justo después de pascua, cuando los ricos y los nobles dejan sus mansiones del campo y visitan las capitales de todo el continente, asistiendo a fiestas y bailes de invierno. En Londres, el principio de la temporada coincide con la sesión inaugural del Parlamento; en París con la inauguración del Salón oficial de la Real Academia, una competición entre los mejores artistas de Francia para exponer sus obras en el Louvre. En Viena, Munich y Berlín, los grandes bailes reales marcan el comienzo de las festividades, permitiendo a las damas mostrar sus nuevos guardarropas y a las debutantes ser presentadas en la corte. Cada mes trae consigo nuevos acontecimientos a los que se debe asistir: en mayo la apertura de la Real Academia de las Artes y la Opera; en junio, carreras en Ascot y el Derby. Las fiestas particulares y las visitas a los castillos y villas de los adinerados salpican todo el verano, proporcionando una excelente oportunidad para algo de caza, buena comida y discretas aventuras de alcoba. Más avanzado el verano, las personas importantes viajan a “tomar las aguas” en exclusivos balnearios de fuentes termales como Marienbad en Austria y el Baden-Baden en el Rhin. Además de sus encantos medicinales, los balnearios son lugares que permiten que los músicos, pintores y grandes escritores se mezclen con la escena social, y también son buenos para las relaciones, encargos, juegos de casino y otros tipos de travesuras a los que los ciudadanos de clase alta de la Era del Vapor son tan aficionados. La temporada termina en julio con las regatas de Cowes. Aquí, los príncipes y millonarios hacen competir sus más rápidos yates. Luego se regresa a las mansiones y castillos de cara a la próxima temporada.

BENEFICIOS DE LA TEMPORADA Los personajes dramáticos, como aristócratas que son (o al menos aspiran a serlo) tendrán una buena oportunidad de relacionarse con la “gente de bien” acudiendo a cada evento de la Temporada. Acudir a un evento de la temporada ocupa una acción semanal. Los eventos que se encuentren subrayados y en rojo

significa que para poder acudir has tenido que ser invitado por el anfitrión. Dependiendo del evento en el que hagan acto de presencia ganarán más o menos puntos de status, sin tener en cuenta (que es aparte) lo que cada personaje dramático realice en la localización y dependiendo del tipo de actividad que sea (que viene descrito al final entre paréntesis).

EVENTOS DE TEMPORADA ENERO Carnaval de Viena (Viena): Se celebra la primera semana de Enero. Bailes de disfraces, comparsas, desfiles de vistosas carrozas por las calles, desfiles de máscaras y banquetes caracterizan normalmente estas fiestas. El carnaval tiene posiblemente su origen en fiestas paganas, como las del buey Apis e Isis en Egipto, las bacanales griegas y romanas en honor a Baco, las lupercales y saturnales romanas o las fiestas celtas del muérdago. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Gran Baile) Cacería Real en Inglaterra (Londres): Se celebra la cuarta semana de Enero, con el fin de inaugurar oficialmente la temporada de caza (aunque en realidad comience el 1 de Enero). Su anfitrión es el Príncipe Bertie, la celebra anualmente y acuden las personalidades más importantes de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga automáticamente 20 PS. (Cacería) FEBRERO Cena de Gala en Rusia (Minsk): Se celebra la primera semana de febrero, y aunque la capital es San Petersburgo, esta cena de gala, con el paso del tiempo se ha convertido en una de las más importantes de Rusia, dado a que la familia Imperial no es muy dada a relacionarse con el resto de familias nobles de Europa, y esta es una de las pocas ocasiones donde se permite el lujo de hacerlo. Acudir a este evento otorga automáticamente 18 PS. (Cena de Gala) Cena de Gala en Lyon (Lyon): Se celebra la tercera semana de febrero, y la subvenciona los industriales de la seda de la ciudad. Poco a poco se ha ido convirtiendo en un acontecimiento de sociedad. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cena de Gala).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

13

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Cena de Gala en el Palacio de Rudolph IV (Strelsau): Se celebra la cuarta semana de febrero en la capital de Ruritania (en una clara referencia al Prisionero de Zenda). El anfitrión es el Rey Rudolph IV y se debe acudir de rigurosa etiqueta. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cena de Gala). MARZO Cena de Gala en el Palacio de Napoleón III (París): Se celebra la primera semana de marzo, en la capital francesa y cuna de la “belle époque”. Acuden las más altas esferas de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga 20 PS. (Cena de Gala). Gran Baile en el Palacio de Belvedere (Viena): Se celebra la tercera semana de marzo, su anfitrión es el Emperador Francisco José. Acuden las más altas esferas de Nueva Europa a bailar el vals vienés, una variante de los vals muy elegante y de ritmo vivo y rápido, que ha sido popularizado en los últimos años gracias a los compositores vieneses Johann Strauss el Mayor y Strauss el Joven, y que les han hecho ser conocidos como los reyes del vals. Acudir a este evento otorga 25 PS. (Gran Baile). Real Regata Hentley (Londres): Competición anual de remo que se celebra la cuarta semana de marzo disputada entre tripulaciones de ocho remeros de las universidades británicas de Oxford y Cambridge, que se celebra a finales de marzo o principios de abril en el río Támesis, que se ha convertido en un acontecimiento anual gracias a la gran mayoría de gente interesada en este peculiar evento deportivo. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Evento Deportivo). ABRIL Cacería Real en Inglaterra (Londres): Se celebra la primera semana de Abril, con el fin de clausurar oficialmente la temporada de caza. Al igual que la celebrada en enero, su anfitrión es el Príncipe Bertie, la celebra anualmente y acuden las personalidades más importantes de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cacería). Apertura de la Real Academia de las Artes y la Opera (Londres): Se celebra la segunda semana de Abril, con el fin de inaugurar oficialmente la temporada opera en Londres. La anfitriona es la Reina Victoria y acuden las personalidades más importantes de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Teatro).

14

Apertura de la “Bach Gesellschaft” (Berlín): Se celebra la tercera semana de abril y su anfitrión es Guillermo I, rey de Prusia (Emperador de Alemania, tras 1871 y la instauración del Segundo Reich; hasta 1888 momento de su muerte). Se trata de unas jornadas de audiciones y conciertos de música clásica en honor de Jonahn Sebastian Bach. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Teatro). Gran Baile en el Palacio Real (Munich): Se celebra la cuarta semana de abril y su anfitrión es Luis II de Baviera (hasta 1886 momento de su muerte). Se trata de un Gran Baile donde acudirán diversas personalidades de la aristocracia europea. Acudir a este evento otorga automáticamente 20 PS. (Gran Baile). MAYO Exposición en el Louvre (París): Salón oficial de la Real Academia que se celebra la primera semana de mayo. Se trata de una competición entre los mejores artistas de Francia para exponer sus obras en el Louvre. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Exposición). Carrera de Derby (Londres): Famosa carrera de caballos británica que se celebra cada año la tercera semana de mayo y a la que asisten más de 10.000 espectadores. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Evento Deportivo).

JUNIO Carreras en el Royal Ascot (Londres): Serie de carreras de caballos que se celebra anualmente la primera semana de junio en el hipódromo de Ascot, cercano a Windsor (Berkshire, Inglaterra), y cuya primera edición tuvo lugar en 1711. De las distintas pruebas que se celebran durante este encuentro hípico, la más prestigiosa es la Ascot Gold Cup, sobre una distancia de 4.000 m, que tuvo lugar por primera vez en 1807. La semana de Royal Ascot supone todo un acontecimiento social en Londres y es el principal evento de la temporada de junio. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Evento Deportivo). “París to Viena Road Rally” (París/Viena): Se trata de una competición o prueba de velocidad entre diversos vehículos terrestres propulsados mecánicamente (automóviles). Las carreras de automóviles comenzaron al poco tiempo de la invención del primer coche alimentado con vapor. La primera carrera de automóviles se celebró en 1867, desde París a Viena, y transcurre durante la segunda

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk semana de junio, y se ha convertido en todo un acontecimiento deportivo. Acudir a este evento otorga automáticamente 20 PS. (Evento Deportivo). Midsummer Night’s Festival (Dublín): Se celebra el solsticio de verano (tercera semana de junio). Bailes, danzas, para dar la bienvenida al verano. Acudir a este evento otorga automáticamente 12 PS. (Gran Baile). JULIO Regatas de Cowes (Londres): Una de las más antiguas y distinguidas regatas de Europa. Se celebra la primera semana de julio y con el paso del tiempo se ha convertido en un deporte de moda y un evento social. A ella acuden mucha de la aristocracia con sus yates más rápidos. Acudir a este evento otorga 16 PS. (Evento Deportivo).

OCTUBRE OktoberFest (Munich): Famosa fiesta que se celebra durante la primera y segunda semana de octubre, donde corren litros y litros de cerveza. Termina con un Gran Baile al que acuden muchos miembros de la nobleza europea. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Gran Baile). Cacería Real en Carintia (Viena): Se celebra la tercera semana de octubre en los bosques vieneses cercanos a los Alpes por la familia real austro-hungara. Su anfitrión es el Emperador Francisco José. Se celebra anualmente (es una de las pocas que se celebran fuera de temporada) y acuden las personalidades más influyentes de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga automáticamente 20 PS. (Cacería).

NOVIEMBRE AGOSTO Cacería Real en Escocia (Edimburgo): Se celebra la cuarta semana de agosto en los bosques escoceses por la familia real inglesa. Su anfitrión es el Príncipe Bertie. Se celebra anualmente (es una de las pocas que se celebran fuera de temporada) y acuden las personalidades más importantes de Nueva Europa. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cacería).

SEPTIEMBRE Balneario de Baden-Baden (Munich): Baden-Baden es célebre por sus aguas termales, conocidas ya en la época del Imperio romano (se han descubierto restos de termas romanas). Desde principios de siglo la ciudad se ha convertido en la ciudad balneario de moda, que además cuenta con un lujoso casino. Por todo ello, durante todo el mes de septiembre, a ella acuden mucha de la aristocracia europea. Acudir a este evento otorga automáticamente 24 PS. (Balneario). Balneario de Marienbad: Situado en la parte norte de Viena, este balneario comienza a ser conocido debido a que el Emperador Francisco José acude puntualmente durante todo el mes de septiembre a sus aguas termales. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Balneario).

Cena de Gala en el Palacio del Pardo (Madrid): Se celebra la primera semana de noviembre y su anfitrión es Alfonso XII, rey de España (hasta 1885 momento de su muerte). Debido a la tercera guerra carlista está cena no se celebrará entre los años 1872 y 1875 inclusives. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cena de Gala). Cena de Gala en el Palazzio Nuovo (Roma): Se celebrará a partir de 1871 al convertirse en la capital de la Italia unificada, la cuarta semana de noviembre. Su anfitrión será Humberto I, rey de Italia. Acudir a este evento otorga automáticamente 16 PS. (Cena de Gala).

DICIEMBRE Cena de Gala en Sandrigham (Londres): Una de las más esperadas cenas en la residencia real que en 1861 el Príncipe Bertie compró en Norfolk, cerca de Sandringham. Se trata del lugar donde la familia real celebra la Navidad, y antes sobre la segunda semana de Diciembre, se celebra este magno acontecimiento. Acudir a este evento otorga automáticamente 25 PS. (Cena de Gala). Cena de Gala en el Castillo de Falkenstein (Munich): Última cena de la nobleza europea con la que se despide el año. Tiene lugar la cuarta semana de diciembre en el sorprendente y esplendoroso castillo que mando construir Luis II de Baviera. Acudir a este evento otorga 30 PS. (Cena de Gala).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

15

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk CLUBES Otra parte importante de la vida social neoeuropea gira en torno al club. Un club es una combinación del hotel privado, biblioteca y comedor frecuentado por personajes de ideas parecidas. Un buen club dispone de todo lo que un miembro pueda pedir: una bodega y un comedor excelente, bibliotecas con paneles de madera y salas de lectura con los últimos libros y periódicos, así como salas de fumadores con pesados sillones de cuero y bares abiertos. El ingreso en un club se consigue siempre a través de la recomendación de un miembro (por eso al comienzo del juego es indispensable conversar con personajes secundarios) y un simple no puede cerrar la puerta de cualquier personaje dramático. El club más exclusivo del mundo es el Malborough (limitado a los amigos personales del príncipe de Gales, y al cual pertenece nuestro carismático elevadísimo: Augustus Le Plongeon). Otros clubes importantes son el Reform de Londres, el Legion de París y el club de los Exploradores de Bayern.

De todos los clubes que se pueden encontrar en Nueva Europa hemos seleccionado los más selectos e interesantes para nuestro juego, que son: CLUBES MASCULINOS Malborough (Londres): Club selecto de la aristocracia y burguesía londinense. Sus miembros son amigos personales del Príncipe Bertie. Tiene Salón de Baile. Exclusivo de hombres. Excentrics (Londres): Un que reúne a amantes del teatro. Es famoso por sus fiestas y partidas de cartas. Se permite la entrada de mujeres, pero no tiene Salón de Baile. Exclusivo de hombres. Jockey (París): Club selecto de un grupo de jóvenes de la nobleza francesa. Sus travesuras y bromas pesadas son conocidas en media Nueva Europa. Tienen Salón de Baile y sólo pueden pertenecer miembros de la aristocracia (en términos de juego, un NS de 7 o más). Exclusivo de hombres. CLUBES POLÍTICOS

En Nueva Europa hay clubes sólo para hombres, clubes sólo para mujeres y escasos establecimientos mixtos. No obstante, las damas de Nueva Europa concentran menos sus esfuerzos en los clubes y más en el mundo social y visible del salón. Es evidente, que una de las formas más habituales (¡y amenas!) de adquirir puntos de status es perteneciendo a un club y visitándolo para beber como cosacos, hablar de política o economía, alternar con otros caballeros y apostar dinero jugando a las cartas y a otros juegos de la época. Para pertenecer a un club una vez que haya sido invitado, un jugador deberá simplemente tener el nivel social necesario (y el dinero para la cuota, claro) y apuntarse a él. Dicha acción se realiza como una actividad diaria, y por el mero hecho de pertenecer al club el personaje dramático gana los puntos de status correspondientes (es decir, no es obligatorio ir al club). Un personaje dramático solamente puede pertenecer a un único club (aparte de su consabida pertenencia a la BSK). Si un personaje dramático no puede pagar la cuota, es expulsado, y pierde 1d10 puntos de status. Por supuesto, también puede abandonar el club voluntariamente (siempre y cuando tenga al menos el DOBLE del NS necesario para pertenecer al club; de lo contrario perderá tantos PS como su tres veces NS).

16

Reform (Londres): Club liberal favorito de hombres de negocios, banqueros y editores. Es el club preferido de Phileas Fogg. Exclusivo de hombres. Carlton (Londres): Club conservador favorito de industriales y Señores del Vapor. Muy formal, y tremendamente aburrido. Tiene Salón de Baile y se trata de un club mixto, se permite la entrada tanto a hombres como a mujeres. Lé Légion (París): Club predilecto de la burguesía y de ambiente completamente militar. Napoleón III pertenece a él, por aclamación. Exclusivo de hombres. CLUBES FEMENINOS Salón de París (París): Fundado por la Emperatriz hace bastantes años. Sus miembros son amantes de la literatura y los círculos artísticos. Es exclusivo de la aristocracia (NS 7 o más). Tiene Salón de Baile y se trata de un club mixto. Chatelaine (Londres): Un club para las esposas de la “gente de bien”. Se mueven alrededor de todos los eventos sociales que transcurren en Londres, pero sus miembros son muy influyentes y tienen gran poder político. Exclusivo de mujeres.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Athens (Munich): Un gran club para las mujeres intelectuales de la época. Sus miembros son reconocidas y afamadas escritoras, intelectuales, artistas y filosofas. Exclusivo de mujeres. CLUBES DE EXPLORADORES Royal Geographic Society (Londres): Club de viajeros, exploradores y colonizadores. Sólo se permite ser miembros a exploradores. Club mixto. Explorer’s Club (Munich): Club de exploradores del Africa colonial. Sir Francis Burton es miembro. Sólo se permite ser miembros a exploradores. Club mixto.

Guy’s Hospital Rugby Football (Londres): El club más antiguo dedicado al Rugby Union (un antecesor del Rugby moderno). Exclusivo de hombres. En Garde! (París): Club de amantes de la esgrima. Entre sus miembros pueden encontrarse destacadas personalidades de la vida social francesa. Exclusivo de hombres. Lè Papillon (París): Club exclusivo de la aristocracia francesa que se han unido para jugar al croquet (un antiguo juego de la realeza francesa). Sólo se permite ser miembro a la aristocracia (más de 120 de status). Club mixto.

TABLA DE CLUBES SELECTOS

CLUBES CIENTÍFICOS Société de Calculation (París): Club que reúne a los amantes de las computadoras y máquinas pensantes. Fundado para el avance de la ciencia de la computación. Famoso por sus grandes lecturas científicas y conferencias. Exclusivo de hombres.

Nombre

Min

#C

PS

Lim

Div 10.000

NS Malborough

6

400

+12

(*)

Excentrics

3

100

+6

1.000

2.000

Jockey

8

500

+16

(*)

15.000

Reform

5

300

+10

3.000

6.000

Carlton

4

100

+6

1.500

3.000

Le Légion

5

300

+10

3.000

6.000

Salon de París

8

500

+14

(*)

15.000

Chatelaine

5

200

+8

2.000

4.000

Athens

3

100

+6

1.000

2.000

Royal Geographic Society

3

300

+10

500

1.000

Explorer’s Club

3

200

+8

500

1.000

Société de Calculation

2

100

+6

500

1.000

Steam Engine Society

4

200

+8

500

1.000

Garrick (Londres): Club de actores devotos de las obras de teatro, audiciones de música clásica y la opera. Debes ser actor o escritor de obras de teatro para pertenecer a él. Club mixto.

WhiteFriars

2

200

+8

1.000

2.000

Garrick

2

200

+8

1.000

2.000

Académe

3

300

+10

1.500

3.000

Hurlingham Polo

4

100

+8

750

1.500

Académe (Munich): Club de escritores, artistas y filósofos. Es como el Whitefriars londinense pero con más cerveza. Exclusivo de hombres.

Royal Yatch Club of

4

100

+6

1.000

2.000

2

100

+6

500

1.000

En Garde!

4

200

+8

1.500

3.000

Lè Papillon

5

300

+6

2.000

4.000

Steam Engine Society (Londres): Un club exclusivo para ingenieros de vapor y otros inventores. Solo se permite ser miembros a ellos. Club mixto. CLUBES LITERARIOS E INTELECTUALES Whitefriars (Londres): Club para la gente acomodada literaria londinense. Son bastante divertidos e ingeniosos. Exclusivo de hombres.

CLUBES DEPORTIVOS Hurlingham Polo Association (Londres): Club exclusivo de oficiales militares que tienen como interés mutuo jugar al Polo (deporte nacional inglés). Exclusivo de hombres, y además deben ser al menos subalternos.

Association

England Guy’s Hospital Rugby Football

LEYENDA: (Nombre: Nombre del Club. En rojo se encuentran los clubes sitos en Londres, en azul los de París, y en negro los de Munich). (Min NS: Nivel Social Mínimo) (#C: Cuota mensual en libras)

Royal Yatch Club of England (Londres): Club dedicado a los deportes acuáticos, en especial, las regatas de yates. Club mixto.

(PS: Puntos de status conseguidos por pertenecer) (Lim: Límite máximo de juego) (Div: Divisor de juego; ver más adelante) (*) En el Malborough, Jockey y el Salón de París hay límite, pero se debe jugar un mínimo de 100 libras en cada partida.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

17

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk ACCIONES EN UN CLUB

TABLA DE EMBRIAGUEZ

Las acciones que se pueden realizar en un club pueden ser diarias o de fin de semana. Ahora ya no es obligatorio acudir la semana entera al club.

# 2 3

BEBER (EMBORRACHARSE)

4

El caballero (las Damas no suelen beber) puede beber hasta que las piernas no le sostengan. Esta actividad ocupa una acción diaria. Además, no se podrá realizar esta acción dos días consecutivos (hay que pasar la resaca). El dinero gastado, y los puntos de Status conseguidos dependerá en todo momento del tipo de bebida. Consulta la tabla de bebidas para más información. Embriaguez: Por supuesto, existe el riesgo de que la borrachera (1d100 + Físico para evitarla) te haga hacer cosas escandalosas o divertidas... (tabla de Embriaguez). Si lo prefiere, el caballero puede indicar (como observación) que beberá con moderación para intentar no emborracharse (lo cual reducirá la probabilidad a la mitad, pero conseguirá menos puntos de status).

5 6 7 8 9 10 11 12

Consecuencia Insulta a la Reina Victoria. O se reta en duelo con la persona que elija la Reina en menos de dos meses o caerá en desgracia. Palabras y gestos deshonrosos. Insultos. Pierdes automáticamente 1 nivel social. Ocasiona una pelea. 1d10xNSx20 libras de pérdida y se le prohibe la entrada en el club durante 2 meses. Se hiere a sí mismo. Pierde 5d10 puntos de salud y se le prohibe la entrada en el club durante 1 mes. Insulta a un personaje dramático presente, a su esposa o su amada (al azar). Causa de duelo Juego. Pierde 1d6xNSx10 libras. Juego. Gana 1d6xNSx10 libras. Impresionas al barman. Tú y tu amada beberéis gratis durante el próximo mes. Juego. Gana 1d10xNSx20 libras. Emborrachas a todos. Ganas 2d10 puntos de status. Juerga inolvidable y muy comentada. Impresiona a un PNJ presente. Consigue un favor de nivel 4-8.

ALTERNAR TABLA DE BEBIDAS

Bebida

Precio

Borrachera

PS

Cerveza, Ale

NS x 25

50/25

+2/+0

Vino, Champagne

NS x 50

80/40

+4/+2

Coñac, Whisky

NS x 100

120/60

+6/+3

BONNE VIVANT El personaje dramático también podrá invitar a una ronda a todos los miembros de su club. Esta acción suele ser usual el mes en que se ingresa en el club para celebrarlo. Por tal generosidad ganará 1d10 puntos de status y le costará CINCO veces la suma de los NS de los miembros del club (beban o no; estén presentes o no; inclusive el personaje dramático) en libras. Esta actividad ocupa una acción diaria. Embriaguez: Esta actividad puede dar como resultado la embriaguez del personaje dramático (60 o menos en 1d100+Físico; una tirada de 1d100 de 05 o menos es embriaguez automática). Si es así, lanza 2d6 (suma) y consulta la siguiente tabla:

18

Si dos personajes dramáticos (tanto caballeros como Damas) se encuentran en un club (y no son enemigos), pueden entablar una agradable e intrascendente conversación (sobre cualquiera de los temas candentes de actualidad). Esta actividad ocupa una acción diaria. Esta actividad da puntos de status a ambos según el nivel social de cada uno aunque, si la diferencia de niveles es muy acentuada, el caballero de más nivel puede encontrarse con pérdidas de puntos en lugar de ganancias. Si se desea alternar con algún personaje secundario se lanza 1d6 más el NS del personaje dramático. Si se consigue superar el NS del personaje secundario éste accede a alternar con él, a no ser que haya sido citado/a por el personaje secundario o sea un caso especial en cuyo caso el alternar es automático. En cualquiera de los dos casos (dramático o secundario) es obligatorio indicar su nombre y apellidos; no sirve una orden del tipo “alterno con cualquier dama del club”. Tanto alternando con personajes dramáticos como con secundarios:

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

-

El personaje de nivel social inferior recibe una cantidad de puntos de status igual al DOBLE de la diferencia de niveles entre ellos.

posibilidad de que se presente en la fiesta gente no invitada, bien sea por casualidad o por ganas de estropear la reunión... TABLA DE CALIDAD DE LAS FIESTAS

-

Y el personaje de nivel más alto recibe una cantidad de puntos según la siguiente tabla:

Fiesta Cutre Mediocre Grande Opulenta

TABLA DE ALTERNE

Diferencia 0 1 2 3 4 5 o más

Más Alto +0 PS +5 PS -2 PS

ORGANIZAR UNA FIESTA (EN UN CLUB) También existe la posibilidad de organizar fiestas en un club. Estas reuniones difieren de las fiestas que una dama (o una pareja) puede organizar en su propia casa. La diferencia principal es que, mientras que en éstas el anfitrión recibe puntos de status de forma diferente, en los clubes no se tiene en cuenta quién anfitriona la reunión, es decir, recibe los puntos de status mediante el mismo sistema que los invitados, aunque sigue pagando la bebida de todos y los gastos extraordinarios que considere oportunos (salvo acuerdo en contrario); y además pueden acudir las damas sin la compañía de un caballero. Asimismo, se asume que en los clubes no hay límite al número de invitados que caben en ellos. Por otra parte, no es necesario emplear una semana previa en la preparación de la fiesta: se supone que uno confía lo suficiente en el buen hacer del club. Esta actividad ocupa una acción de fin de semana. También existe la

1/4 1/2 Total

Status Status x 2 Status x 4

NS (min/max) 2/4 3/5 4/7 6/15

PS: El porcentaje de PS que se llevan los asistentes del total del NS de los invitados (incluyendo las damas). El anfitrión siempre se lleva el doble.



Coste: Para el anfitrión será el porcentaje de la suma de los Status de los invitados en libras. Para los invitados su (NS x 25 x Calidad de la Fiesta) en libras para regalos para el anfitrión.



NS: El mínimo NS para poder organizar una fiesta en tu club, y el máximo para no perder por no satisfacer tu categoría social (tantos como 10 PS por cada NS de menos).

HACER DE ANFITRIÓN (EN UN CLUB) Además, dos personajes dramáticos (tanto caballeros como Damas) pueden citarse ("quedar") para ir a un club, y uno de nivel superior puede invitar a su club a otro de nivel inferior a quien normalmente no se le permitiría entrar (por no cumplir los requisitos sociales o simplemente por no pertenecer). En este caso, el de nivel inferior recibe puntos de status extra por visitar un club inasequible para él (la mitad de los que recibiría si perteneciera a ese club; sólo se puede acudir de esta forma a un club por mes). Normalmente si no se indica lo contrario en la jugada, se asume que el invitado paga la bebida de su anfitrión. Esta actividad ocupa una acción diaria. De esta forma sólo se puede hacer de anfitrión en tu club una vez al mes.

Coste 1/2 Status



-4 PS -8 PS -12 PS

PS 1/8

Además, si el evento es OPULENTO, existe una posibilidad de acuda como asistente un miembro de la familia real. Esto significa que si el anfitrión de la fiesta pasa una tirada de Gracias Sociales más 1d100 a una dificultad de 100 conseguirá un favor del citado miembro (influencia). JUGAR (A LAS CARTAS) Un personaje dramático podrá acercarse a las mesas de juego de su club a jugar a juegos tan populares como el whist o el rummy y jugarse una cantidad de libras no mayor que el límite de juego del club en el que se encuentre. Esta actividad ocupa una acción diaria. Podrá hacer tantas apuestas como desee. Por cada apuesta se arroja un 1d10 para la Casa y un 1d10 para el jugador (modificada por la tabla de FORTUNA EN EL JUEGO); el que saque el número más alto es el ganador. En caso de empate, o la casa saca un “10”, gana la Casa. Si el jugador lo desea, al enviar su jugada con la apuesta puede indicar que "corta" (se retira) si la Casa saca un 10; en tal caso, es importante tirar primero el dado de la Casa y, si sale un 10, no es necesario tirar por el jugador y éste pierde solamente la mitad de lo apostado. Además, cada apuesta ganada proporciona un punto de status, y cada apuesta perdida o cortada hace perder un punto de status.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

19

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE FORTUNA EN EL JUEGO DE CARTAS

diferentes variaciones de este juego, entre las que figura el gin rummy, el pináculo y la canasta.

1d100 + Juego 01- 40 41 – 60 61 – 100 100 – 120 121- 140 Más de 160

Modif. -2 al d10 -1 al d10 Sin efecto. +1 al d10 +2 al d10 +3 al d10

Rummy básico En la modalidad básica del rummy el número de cartas que se reparte a cada jugador varía en función del número de participantes. Cuando participan sólo dos jugadores se reparten normalmente diez cartas a cada uno; para tres o cuatro jugadores se reparten siete; y cuando son cinco o más jugadores, cada uno recibe seis cartas. El juego se desarrolla de derecha a izquierda, salvo cuando intervienen sólo dos jugadores. En este caso, el

Divisor de Juego. Además de los puntos que pueda ganar o perder un jugador con las apuestas, cada club tiene una cantidad denominada "divisor de juego"; cuando un jugador apuesta grandes cantidades de dinero en una sola sesión (jugada), la cantidad total apostada se divide entre el divisor de juego del club y el resultado, redondeado hacia abajo, es la cantidad de puntos de status extra que el caballero recibe, gane o pierda las apuestas, además de los correspondientes a las mismas. Esto es debido al desinterés monetario demostrado al arriesgar cantidades de dinero tan grandes.

ganador de la mano comienza la mano siguiente. Las cartas sobrantes se colocan sobre la mesa boca abajo, y constituyen lo que a partir de ahora llamaremos el montón. A continuación se saca la primera carta del montón y se deja descubierta sobre la mesa; esta carta es la primera del conjunto independiente formado por los descartes, que recibe el nombre de talón. El objetivo del juego consiste en descartarse formando grupos o secuencias de cartas, que se colocan boca arriba sobre la mesa. Un grupo está formado por tres o cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo, tres seises o cuatro reyes. Una secuencia o escalera está compuesta por una sucesión de al menos tres cartas del mismo palo, por ejemplo, ocho, nueve y diez de espadas. El comodín, si es que se utiliza en el juego, puede sustituir a cualquier carta.

JUEGOS USUALES EN LA SOCIEDAD VICTORIANA

Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que reparte comienza el juego, descubriendo la carta superior del montón. Si consigue ligar, coloca sobre la mesa sus grupos o

Whist, juego de naipes en el que participan dos parejas y que se

secuencias y a lo largo de la partida, puede ir añadiendo cartas a

juega con las 52 cartas de la baraja. El objetivo del juego es ganar

los grupos o secuencias ya formados. El turno concluye cuando el

el mayor número posible de las 13 bazas (tricks) de que consta

jugador se descarta de una de las cartas que tiene en la mano, la

cada partida. Se reparten las cartas de una en una y boca abajo a

que menos le convenga, y la deja descubierta en el montón de

los cuatro jugadores; se descubre la carta inferior del mazo, que es

descartes o talón.

la que determina el palo de triunfo de esa baza. Comienza la partida el jugador situado a la derecha del que reparte. Los demás jugadores deben tirar una carta del mismo palo, y gana la carta más alta del palo del triunfo o la más alta del palo de la secuencia. Al final cada jugador se apunta un tanto por cada una de las seis primeras bazas ganadas, y un juego completo vale 7 puntos. Existen tres modalidades de whist: sencilla, doblada y triplicada.

Gana la mano el primer jugador que, tras haberse descartado, ha logrado combinar todas sus cartas, las extiende sobre la mesa y cierra el juego. Los demás jugadores se cuentan las cartas que tienen en su poder con los valores siguientes: los comodines valen 20 puntos, las figuras 10 y el as 1. El resto de las cartas equivalen a su valor numérico. Cuando un jugador gana una mano completa en un sólo turno se apunta el doble. El juego concluye cuando uno

El whist es uno de los juegos de cartas más antiguos y su primera

de los jugadores llega a 100 puntos.

referencia data de 1529. Probablemente se deriva de otro juego británico del siglo XVI, el trump. En 1742 Edmond Hoyle publicó

Pináculo

Pequeño tratado sobre el juego del whist y en 1760 estableció las

Esta modalidad es muy similar al rummy básico, con la diferencia

normas por las que se regiría el juego durante más de un siglo. La

de que tras robar de un montón o descartarse, los jugadores

principal autoridad de este juego en el siglo XIX fue el médico y

pueden apostar que la suma de los valores de las cartas

escritor británico Henry Jones, que escribió sobre el whist bajo el

desparejadas que tienen en la mano es inferior a la suma de los

seudónimo de Cavendish. El juego sufrió numerosos cambios a lo

valores de las cartas de sus oponentes. Si al mostrar las cartas se

largo del siglo XIX, y posteriormente dio origen al bridge.

demuestra que el jugador está en lo cierto, éste se apunta la

Rummy, juego de cartas en el que participan de dos a seis jugadores con una baraja de 52 cartas. La versión original de este juego, que surgió en España en el siglo XIX, recibió en inglés el nombre de conquian, adaptado del español con quién. Los británicos lo llamaron rum poker (póquer extraño). Existen

20

diferencia entre el valor total de las cartas desparejadas y el valor total de las cartas de sus contrincantes. Por ejemplo, si el jugador tiene 32 puntos en la mano y un oponente tiene 43, el jugador que hace la apuesta gana 11 puntos. Pero si otro jugador tiene un número de puntos inferior al del que hace la apuesta, el que tiene

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk menos puntos gana, y además de anotarse el mencionado valor en puntos recibe una bonificación de 10 puntos del jugador que ha hecho la apuesta. Si otro jugador tiene los mismos puntos que el

la entrada de mujeres este permitida: clubes femeninos y mixtos). Esta actividad ocupa una acción de fin de semana.

apostante, éste ni paga ni se apunta ningún punto. Una variante muy común permite a cada jugador robar una carta cuando alguno de los participantes hace una apuesta. Gin Rummy

En el Bingo se apostará siempre 100 libras (que es lo que vale en cartón), no pudiendo apostar ni más ni menos. Se puede comprar tantos cartones como se desee a 100 libras cada uno.

Esta modalidad es una combinación de las dos anteriores. Normalmente participan dos jugadores. Cuando juegan tres, uno se queda fuera durante una mano; cuando juegan cuatro, se juega por parejas. En este último caso las parejas suman su puntuación

Aparte de los personajes dramáticos que coincidan, habrá 1d10 jugadores más con una habilidad de Juego de 2d4 x10 (cada uno).

individualmente. Los jugadores se anotan puntos cuando uno apuesta, como en el pináculo, o cuando hace gin: conseguir una mano entera de grupos y secuencias. El jugador que lo consigue se anota 20 puntos más la suma total de las cartas desparejadas que tiene el oponente. El valor de las cartas es el mismo que en el rummy básico. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

Cada uno de los participantes lanzará 1d100+Juego (por cada cartón), aquel que saque mayor tirada será el vencedor. Ganará el 50% de las apuestas, y 1d10 puntos de status más 1 PS por cada 1.000 libras ganadas de esta forma. En caso de empate se repartirán los beneficios equitativamente.

JUGAR AL BINGO

TABERNAS

Bingo, juego de azar en el que participan simultáneamente varias

Los caballeros (únicamente) que no pertenezcan a ningún club, o que en un momento dado deseen otro tipo de ambiente, pueden dirigirse al East End y visitar las numerosas tabernas que hay en él (por citar algunas, Angel & Crown, Ten Bells, Innisfree, etc.). En las tabernas se puede beber y jugar a las cartas y a algo tan poco honorable como los dados, con la diferencia en este último caso de que no hay límite de cantidades apostadas ni divisor de juego; además, en las tabernas no se puede alternar (es imposible dado el bullicio). También ha de quedar claro que acudir a una taberna es algo impropio para un caballero, y por lo tanto esta mal visto (si es descubierto, perderá 1d10 PS).

personas y que se juega con una serie de cartones numerados y unas fichas. El objetivo del juego es cubrir con fichas una línea de números antes que otro jugador. En la modalidad básica (pues existen variantes), cada jugador recibe una cantidad de fichas y un cartón con cinco hileras horizontales que contienen alrededor de 25 números, del 1 al 99. Cada cartón presenta una secuencia numérica diferente. Los jugadores pagan sus cartones y en algunas modalidades de este juego se permite comprar más de un cartón. El jugador que hace las veces de banca dispone de un conjunto de bolas numeradas del 1 al 99 (o hasta el 90 o hasta el 75), y las va extrayendo de un bombo, cantando el número de cada bola. El jugador que tiene ese número lo marca en su cartón con una ficha. La banca lleva la cuenta de los números que van saliendo en un panel que está a la vista de todos los jugadores. Gana el primer jugador que completa todas las casillas de su cartón y canta "bingo". A continuación se contrastan los números del panel para comprobar que el resultado es correcto.

Compañía femenina y peligros. También se encuentra en ellas algún otro servicio, como la compañía femenina de prostitutas (el porcentaje de encontrar una digna viene explicado en la tabla TABLA DE TABERNAS), que se explica más adelante.

Los ganadores reciben la suma total de las apuestas, menos el porcentaje que se quedan los organizadores. Cuando dos o más jugadores cantan bingo al mismo tiempo el premio se reparte equitativamente entre todos. Este juego surgió alrededor de 1870, a partir de la lotería, y tiene su origen probablemente en un juego italiano del siglo XVII conocido como tumbule. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

A efectos de juego, sólo se podrá jugar al bingo en los clubes que no sean exclusivos de hombres (es decir, que

Además, aventurarse en el East End es arriesgado; existe una posibilidad de que el caballero sea víctima de carteristas o de una emboscada (dependiendo de la taberna a la que se dirija, y viene indicado en Riesgo). Si esto ocurre, el caballero perderá la cantidad de libras que llevase encima en ese momento (especificada por el jugador en su jugada; en caso de que éste no la haya indicado, el árbitro tirará un dado para determinar qué fracción de su fortuna total ha perdido (tirando siempre al alza por canelo).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

21

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE TABERNAS

Tabernas Ten Bells Innisfree Angel & Crown

Prostitutas 70% 80% 95%

Riesgo 10% 15% 20%

será de tres y que el límite por apuesta será de 500 libras, con lo cual o se puede ganar mucho dinero o por el contrario perderlo. En cada apuesta se debe indicar si el número será par o impar. Cada jugada dobla la apuesta de la anterior, y una vez que se falla la primera vez se pierde todo el dinero de las apuestas. Esta actividad ocupa una acción diaria.

JUGAR A LOS DADOS Un caballero (ya hemos quedado en que las Damas no frecuentan estos antros) podrá acercarse a las mesas de juego y jugarse una cantidad de libras a algo tan poco honorable como los dados. Jugar al Crap. Los dados se tiran con la mano o con un cubilete, y la suma total de los puntos que aparecen boca arriba determina el valor de la tirada. Uno de los juegos de dados más popular es el crap, de origen anglosajón, al que se juega con dos dados de seis caras. El jugador hace una apuesta en la que le siguen dos o más contrincantes. Si en la primera tirada suma 7 u 11, gana; pero si suma 2, 3 o 12, pierde. En cualquiera de los dos casos se repite la apuesta y la tirada. Cuando la tirada suma 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en la puntuación del jugador y éste sigue tirando hasta que consigue la misma puntuación o saca un 7. Si consigue hacer la misma puntuación, el jugador gana; pero si saca un 7, el jugador pierde tanto la apuesta como el turno. Esta actividad ocupa una acción de fin de semana. Contrincantes: A efectos de juego junto con el personaje dramático jugara con 1d6 contrincantes (cuantos más haya más dinero se llevará si vence, o más perderá). Entonces se realizará una tirada de Juego+1d100 y se mirará la siguiente tabla: TABLA DE FORTUNA EN EL JUEGO DEL CRAP

Juego

Resultado

01 - 20 21 - 40 41 - 60 61 – 100 101 – 120 121 - 140 140 o más

Pierde 200 libras por contrincante. Pierde 100 libras por contrincante. Pierde 50 libras por contrincante. Ni gana ni pierde Gana 50 libras por contrincante. Gana 100 libras por contrincante. Gana 200 libras por contrincante.

Jugar a “Pares o nones”. Se pueden realizar tantas apuestas como se desee, teniendo en cuanta que el mínimo de apuestas siempre

22

Si acierta gana un punto de status por apuesta y el dinero de la apuesta. Si no acierta no perderá el dinero de la apuesta. Ejemplos: 1.

Rudolph dice que se juega 300 libras y que realiza 4 apuestas y son: par, par, impar, par (1.200 libras). Se lanzan los dados y salen “2”, “4”, “7”, “6”. Por lo tanto sale victorioso, recibe 300 + 600 + 1.200 + 2.400 libras. Es decir, 4.500 libras de ganancia, y cuatro puntos de status (4 PS).

2.

Rudolph repite la apuesta y se juega 300 libras por las mismas apuestas. Es decir, 4 apuestas por un total de 1.200 libras. Se lanzan los dados y en la primera tirada sale un “3”. Por lo tanto sale perdedor, y pierde irremisiblemente las 1.200 libras que apostó.

Como jugar a los dados es poco honorable para un caballero si el personaje dramático es descubierto (depende de su NS y su Sigilo/Subterfugio) perderá 5 puntos de status.

PROSTITUTAS Una vez al mes como mínimo, los caballeros deben disfrutar de algún tipo de compañía femenina. Además de sufrir ciertas "incomodidades", los personajes perderán PS si no lo hacen (ver apartado compañía femenina más adelante). Lamentablemente si lo hacen y son descubiertos los rumores acerca de su persona le harán perder (casi seguramente) algunos PS por algo tan deshonroso como satisfacerse con una prostituta. La forma más directa y rápida de satisfacer las necesidades de compañía femenina es acudir a una taberna y contratar los servicios de una prostituta previo pago de una cantidad de libras igual a DIEZ veces el NS del personaje dramático. Esta actividad ocupa una acción diaria.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Deshonra: Por supuesto, en tales situaciones no es posible alternar, y si es descubierto (dependerá en todo momento de su NS y su Sigilo/Subterfugio) perderá 10 PS al ser una deshonra para su persona y su familia.

BLACKJACK: Blackjack, juego de cartas que rivaliza en popularidad con el póquer y tiene su origen probablemente en el bacará, un juego de casino que se conoce desde comienzos del siglo XIX. Se juega

Enfermedades Venéreas: Además corre grave peligro de contagiarse de alguna enfermedad venérea. El contagio puede evitarse de dos formas:

con una baraja completa y participan en él dos o más personas. El objetivo del blackjack, conocido también como veintiuno, es reunir una serie de cartas que sumen exactamente 21, o acercarse lo más posible a este número sin superarlo. El valor de las cartas es

1.

Si en una tirada de Físico más una tirada aleatoria de 1d100 saca más de 100.

el siguiente: el as vale 11 o 1, según decida el jugador; las figuras valen 10, y el resto de las cartas su valor numérico. Hay dos formas de jugar al blackjack. En un caso la banca es permanente y

2.

Yendo a un prostíbulo de lujo y pagando el TREINTA veces su nivel social en libras por la compañía femenina.

en el otro va cambiando. Esta última modalidad, que es la más popular para jugar en casa, es la que se describe a continuación. Para decidir quién es la banca se reparten las cartas descubiertas entre todos los participantes hasta que salga un valet (jack o jota) negro. El que recibe esta carta baraja y pasa los naipes a otro

REAL CASINO LONDINENSE

jugador para que corte y muestre a todos los participantes la carta superior del mazo. A continuación la coloca boca arriba en la parte

Además de los clubes y las tabernas, los caballeros que deseen alternar y jugar a juegos de azar a niveles más altos pueden dirigirse al Casino Real Londinense. Visitar el Casino otorga automáticamente 5 puntos de status (a los no-socios), y es una gran oportunidad para alternar con personajes influyentes de la vida londinense. En el casino lo más usual es jugar a la ruleta o al blackjack.

inferior del montón. Este proceso recibe el nombre de 'quemar' la carta. Cuando un jugador recibe la carta 'quemada', se vuelven a barajar todas las cartas. La banca reparte una carta cerrada a cada jugador. Todos los jugadores miran su carta y, con excepción de la banca, hacen sus apuestas, desde el mínimo hasta el máximo establecido. Acto seguido la banca puede pedir que se doblen todas las apuestas. A su vez, cualquier jugador puede redoblar su apuesta. Una vez concluidas las apuestas, la banca reparte otra carta, descubierta

La visita al Casino es una acción que ocupa una semana. El nivel social mínimo para poder entrar es de 4, y no hay límite en las cantidades a apostar aunque hay un mínimo de 500 libras. El divisor de juego es 5.000, y cuando se va al Casino es obligatorio hacer al menos una apuesta. En el casino se utilizan las reglas de juego que se aplican en los clubes, con la salvedades indicadas Socios. Si uno es un habitual del Casino, puede decidir hacerse socio. Los socios pagan una cuota mensual de 500 libras, y se diferencian de los demás jugadores en que ganan 10 puntos de status por venir y jugar; además, el modificador para tiradas consecutivas no empieza en +1, sino en +2. Un socio está obligado a asistir cada mes, al menos durante los 4 primeros meses como socio. Si pasado este período deja de ir al Casino durante 4 meses consecutivos, pierde el derecho de ser socio para siempre. Una vez transcurridos los 4 primeros meses si el personaje dramático acude consecutivamente al casino, perderá 2d10 puntos de status por tener fama de ludópata.

(abierta), a cada jugador. Cuando la banca tiene un 'natural' (as y una figura o un diez), cada jugador le paga el doble de la cantidad apostada, con excepción del jugador que tenga otro 'natural', que paga sólo la apuesta original. Si algún otro jugador consigue un 'natural' sin que lo tenga la banca, ésta le paga el doble, y al terminar el reparto la banca pasa al jugador que ha obtenido el 'natural'. Este jugador puede vender la banca a cualquier otro. Si no aparece ningún 'natural' después de repartir dos cartas, la banca sigue repartiendo las cartas de una en una, por riguroso turno, hasta que algún jugador esté servido. Si el jugador se pasa de 21 pierde automáticamente. Si tiene 21 o menos de 21 la banca continúa repartiendo a los demás jugadores. Cuando todos los jugadores están servidos la banca descubre su carta y se sirve hasta que se acerca a 21 o decida plantarse. Cuando la banca consigue 21 puntos todos los jugadores deben pagarle. Si se pasa tiene que pagar a todos los que se plantaron. Si se queda por debajo de 21 cobra de todos los que tengan una puntuación igual o inferior y paga sólo a los que tienen una puntuación más alta. Las cartas usadas en una baza se colocan en la parte inferior del mazo. Los oponentes de la banca pueden jugar 'por partes' si lo desean. Esto significa que si las primeras dos cartas son una pareja (un par), pueden pedir que cada una se considere como una mano independiente y apostar como tal, es decir que abre su juego. Los contrincantes

de

la

banca

pueden

recibir

las

siguientes

bonificaciones: el doble de lo apostado por conseguir 21 o

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

23

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk quedarse debajo de esta cantidad en cinco cartas; cuatro veces lo

deja de girar, la bolita se detiene en una de las casillas, cuyo

apostado por hacer 21 en seis cartas, y otra vez el doble por cada

número y color deciden quiénes son los ganadores de esa tirada.

carta adicional. También se recibe el doble de lo apostado si se

El jugador puede apostar, entre otras cosas, a un número o a un

consigue 21 con tres sietes.

color. La banca paga a los jugadores en función de las probabilidades acertadas que tienen en el tipo de apuesta que

En nuestro juego, las reglas del Blackjack son idénticas a las de los juegos de cartas de los clubes y tabernas (de hecho se utiliza la tabla de fortuna en el juego de cartas de igual manera). La principal diferencia con el mecanismo normal de los clubes es que se dan puntos de status especiales por cada mano de juego ganada CONSECUTIVAMENTE, siempre que al final de todas las apuestas se haya superado el divisor de juego. Idénticamente ocurre si se pierde varias manos consecutivamente (así que ojo, que se puede perder muchos PS). Ejemplo: Resultado Libras P. Status

Pierde

Gana

Gana

Gana

Pierde

-1.000

+1.000

+1.000

+1.000

-1.000

-1

+1

+2

+3

-1

Además, los puntos de status que corresponden normalmente por el divisor de juego se multiplican por el número de apuestas consecutivas ganadas. Siguiendo con el ejemplo anterior: Total por partidas (ver arriba) -1,+1,+2,+3,-1 Divisor * partidas ganadas consecutivas 1 * 3 Automáticos, por asistir al Casino (5) SUMA TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS

+4 +3 +5 +12 PS

Sólo se puede acudir al casino en meses consecutivos (excepto cuando te haces socio). El modo de contar los puntos de status lo determinará automáticamente el árbitro según si se estuvo en el Casino el mes anterior o no. RULETA: Ruleta,

juego

de

azar,

en

el

que

participa

un

número

indeterminado de jugadores que hace sus apuestas contra la

hayan elegido. En Estados Unidos, cuando la bolita se detiene en el cero, sólo se paga a quienes hayan apostado a ese número y la banca se queda con el resto de las apuestas. En Europa, cuando la bola cae en el cero, el banquero paga a quienes apostaron por él, acumulándose para la siguiente tirada el resto de las apuestas. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

En este juego, da lo mismo cuantas personas jueguen a la vez. Este es el único juego donde la habilidad de Juego no da modificadores. Puedes hacer tantas apuestas como desees con un mínimo de 100 libras y un máximo de 1.000 por apuesta. La Banca tiene un límite de hasta 35.000 libras; si alguien en una sesión gana esa cantidad, se cerrará la mesa. El mecanismo es sencillo: •

Puedes apostar por un número del 1 al 36; si aciertas ganas 35 veces tu apuesta.



Puedes apostar por una docena (1-12, 13-24, o del 25-36); si aciertas ganas 2 veces tu apuesta.



Puedes apostar por pares/nones o rojo/negro; si aciertas ganas 1 vez tu apuesta.



Si sale el número 0 gana la banca todas las apuestas.

TEATRO Los personajes que así lo deseen pueden acudir a las representaciones teatrales, de ópera o conciertos de música clásica que se ofrecen en los múltiples y variados teatros de Londres. Estas obras duran todo un mes en cartel. Esta actividad ocupa una acción semanal.

banca. El conjunto de la ruleta está formado por una rueda y una mesa. La rueda consta de un cilindro y una cazuela, que está dividida en 36 casillas pintadas alternativamente de rojo y negro, y numeradas —no necesariamente en orden secuencial— del 1 al 36. Además hay otra casilla con el número 0. La mesa de la ruleta

Un personaje gana puntos de status por la calidad del teatro donde se celebre la obra, la propia calidad de la obra en cuya función fue visto y por los acompañantes (si alquiló un palco) que invitó.

tiene pintados sobre su tablero los 36 números negros y rojos de la rueda, así como el cero. Una vez hechas las apuestas, el crupier hace girar la rueda al tiempo que tira a la cazuela una bolita de marfil en sentido contrario al movimiento de la rueda; cuando ésta

24

Estreno: Aquellos personajes que acudan al teatro durante la primera semana del mes, se supone que han asistido al estreno. El resto siempre podrá guiarse por

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk las críticas para decidir si van o no van, haciendo condicional la orden de acudir al teatro dependiendo de las anteriores representaciones (por ejemplo, en la segunda semana se podría poner: "si la obra es competente, voy al teatro; de lo contrario, me voy al club y bebo"). Precios: Una butaca cuesta 10 veces el nivel social del personaje en Libras. Un palco cuesta 100 veces el nivel social en Libras, y caben 6 personas (5 invitados y el anfitrión) con las que se alternará durante la obra. Los precios se doblan durante la primera representación (estreno). PS: Dependiendo del resultado de la obra (éxito teatral) y las personas con las que se comparta el palco, el personaje recibirá más o menos puntos de status. Damas: Las damas no pueden acudir al teatro si no acuden a la representación acompañadas de un caballero o han sido invitadas por un caballero a un palco.

TEATROS DE LONDRES Londres es uno de los grandes centros mundiales de la escena y ofrece una extraordinaria variedad de espectáculos teatrales; los de más alto nivel tienen una extraordinaria calidad. A pesar de su legendaria fama de reservados, los británicos se apasionan por su teatro y la cartelera así lo refleja. Para nuestro juego hemos seleccionado dos de los más famosos. El ROYAL VICTORIA THEATRE tiene una calidad de +0 (al d10), y el ROYAL ITALIAN OPERA de +1 (al d10), cuando se lance el éxito teatral en la tabla siguiente: TABLA DE EXITO TEATRAL

1d10

Calidad de la Obra

PS

1-2 3-5 6-8 9 10 o más

Desastre Fracaso Competente Exito Gran éxito

-20 -10 +5 +10 +15

TEATROS: TABLA DE MODIFICADORES AL EXITO TEATRAL Royal Victoria Theatre, teatro de Londres, conocido por sus producciones de las obras del dramaturgo y poeta inglés William

Suceso

PS

Shakespeare. Cuando abrió sus puertas en 1818 se llamaba Royal

Estreno desastroso Fracaso de estreno Estreno Palco

-10 -5 +5 +10

Coburg Theatre, y durante muchos años fue un lugar famoso por sus

producciones

de

melodrama,

el

género

teatral

más

representado durante el siglo XIX. En 1833 cambió su nombre original por el de Royal Victoria Theatre. En 1880 el edificio fue adquirido por la reformista social Emma Cons para presentar en él conferencias, conciertos y otras ofertas para la instrucción moral y espiritual de la gente. Pasó a ser conocido desde entonces como el Royal Victorian Music Hall, y más tarde, popularmente, como el Old Vic. Royal Italian Opera, teatro de Londres y también distrito urbano

También existe la posibilidad de que haya un modificador dependiendo de la obra que se este representando en el teatro. Pero este modificador será secreto y sólo lo sabrá el anfitrión. Así se reflejará el buen gusto del personaje dramático al elegir una obra en particular.

en el que se ubica (48 Floral Street). Fundado como mercado en 1632 por Inigo Jones, cuenta con arcadas neoclásicas que rodean unos puestos en los que se vendían fruta, vegetales y flores hasta

OBRAS BENÉFICAS

1974. Fue entonces cuando éstos fueron trasladados a un sitio próximo al puente de Vauxhall. El teatro, llamado oficialmente Royal Opera House, es la sede de la Royal Opera y del Royal Ballet, que se alternan en sus sesiones. El Covent Garden actual, inaugurado en 1858, es la tercera sala que se edifica en el mismo sitio; las dos anteriores fueron destruidas por el fuego. Al primer teatro (1732-1808) le sucedió un segundo (1808-1856), conocido como Royal Italian Opera a partir de 1847 y hasta 1892 donde pasó a llamarse Royal Opera House

En la época victoriana la aristocracia y gente de bien sentía la necesidad de visitar los barrios bajos para “hacer el bien”. Cosa que puede parecer extraña, pero que se fundamentaba en que existían notables precedentes, y nada menos que en la figura del primer ministro William Gladstone, que hacía ocasionales incursiones en el East End para redimir a las mujeres perdidas.

debido a las numerosas representaciones de ópera en otros idiomas. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

También surgieron en esta época auténticos pioneros reformadores, como el reverendo Samuel Barnett, que

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

25

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk en 1885 fundó Toynbee Hall, una residencia desde la cual los estudiantes universitarios podían hacer obras socialmente útiles. Sería natural por tanto, que Druitt fuese a Toynbee Hall, no sólo por el esparcimiento, sino por la oportunidad de “hacer el bien”. Muchos de esta forma querían redimirse de sus pecados y lavar su imagen queriendo dar la sensación de que la pobreza de los barrios marginales les preocupa. Esta actividad ocupa una acción semanal. Por todo ello, estas súbitas apariciones de gente adinerada ayudando a los pobres era bien acogida por la opinión popular, sobre todo si iban acompañadas de algún donativo (ya sea en dinero, o por la construcción de alguna escuela, albergue u hospital). Gracias a los donativos y a sus aportaciones totalmente desinteresadas el personaje dramático conseguirá algunos puntos de status como indica la siguiente tabla de donativos:

TABLA DE REUNIONES EN LOS SALONES

Salón

PS

Coste

NS (min/max)

Apartamento Casa Mansión Palacete Castillo

1/4 1/2 Total 3/2 Doble

1/2 Status Status Status x 2 Status x 4 Status x 8

2/4 3/5 4/7 6/15 13/15



PS: El porcentaje de PS que se llevan los asistentes del total del NS de los invitados (incluyendo las damas). El anfitrión siempre se lleva el doble.



Coste: Para el anfitrión el porcentaje de la suma de los Status de los invitados en libras. Para los invitados su NS x 25 x calidad de la reunión.



NS: El mínimo NS para poder organizar una fiesta en tu club, y el máximo para no perder por no satisfacer tu categoría social (tantos como 10 PS por cada NS de menos).

TABLA DE DONATIVOS

ORGANIZACIONES Y ACADEMIAS Donativo 500 1.000 2.000 5.000

PS +6 +10 +20 +30

Restricción: Sólo se puede realizar un donativo por mes

EL SALÓN Reuniones centradas en torno a la casa de una importante anfitriona o una figura artística/literaria de relieve, los salones son donde las personas de ingenio y los intelectuales se reúnen para discutir los acontecimientos de actualidad Los artistas muestran sus nuevas pinturas, los escritores y poetas leen sus nuevas composiciones. El Salón (y hay muchos) es el lugar donde has de estar si quieres seguir siendo parte de la elite intelectual de Nueva Europa. Los salones pueden impulsar o quebrar cualquier carrera que implique relaciones o aclamación pública. Son la forma de conocer a la gente importante que podáis necesitar. La mayoría de las personas importantes que conocen los personajes dramáticos, con casi toda seguridad, les fueron presentados en salones y fiestas gracias a adineradas damas.

Estar en sociedad significa también formar parte de las organizaciones más importantes de Nueva Europa. Los personajes dramáticos exploradores deberían unirse a la Real Sociedad Geográfica para conseguir patrocinadores y reconocimiento; como científicos, el Liceo Científico de París sería el grupo del que tendrían que formar parte para ganarse el respeto de vuestros iguales. Prácticamente todas las profesiones tienen sus propias organizaciones. Real Sociedad Geográfica, entidad consagrada al progreso de la ciencia geográfica y al perfeccionamiento y difusión de los conocimientos en esta materia. Fundada en 1830, tiene sede en Londres y cinco secciones regionales en Gran Bretaña. Cuenta con cerca de 12.000 miembros, muchos de ellos son profesionales de la geografía y ciencias afines, pero también hay personas ajenas a la materia e interesadas en la geografía y en los viajes. La sociedad organiza conferencias que abarcan desde las intervenciones de carácter divulgador a disertaciones y seminarios académicos. Éstos comprenden una amplia gama de temas geográficos, desde los relatos de viajes de exploradores a cuestiones altamente científicas. Organiza también conferencias especiales para niños y estudiantes de enseñanza secundaria y superior. La sociedad tiene en su sede londinense una biblioteca de préstamo con más de 150.000 volúmenes sobre todos los aspectos de la geografía y los viajes, así como un departamento de cartografía con más de un millón de ejemplares, atlas y planos e informes sobre expediciones contemporáneas. Los archivos de

26

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk correspondencia

y

diarios

documentan

la

historia

de

las

exploraciones británicas a partir de 1830. Publica desde 1831 el

cuesta el anfitrión dos veces el Status de sus invitados en Libras.

Geographical Journal y también brinda a sus miembros una revista mensual, el Geographical Magazine, de carácter más divulgativo. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

A efectos de juego, estas organizaciones o academias son tratadas como clubes. De hecho salen citados en el apartado “Clubes”.

CENAS DE GALA Muchos de los negocios de la educada sociedad victoriana tienen lugar en las Cenas de Gala; en ellas se conoce a nuevas personas, se consolidan relaciones, se espían a los enemigos y puedo incluso que surja un romance. La mitad de las veces, la única forma que los caballeros de ver a alguien es conseguir como sea una invitación a una fiesta, a la que deberéis acudir a la residencia del anfitriona vestido con un lujoso traje de gala. Las cenas las organizan siempre las damas; los hombres deben depender de una amiga de la familia, una pariente o su esposa para que actúe de anfitriona. Una vez elegida la anfitriona, ella debe ante todo decidir la lista de invitados, asegurarse de que todos ellos lleven bien (cosa bastante difícil), de que haya igual número de mujeres y de hombres, de que las amantes no sean invitadas a la misma fiesta que las esposas, y de que los rivales amorosos no sean invitados al mismo tiempo que el objeto de sus afectos. Las damas que hayan sido invitadas a la cena de gala deberán acudir acompañadas de un caballero. Una anfitriona que consiga convencer a un dragón para asistir a su cena se habrá apuntado un importante tanto social, dado que estos esquivos saurios asisten a muy pocas fiestas, y cuando lo hacen sólo es a las mejores. Hay por lo menos diez platos: sopa, pescado, costillas, asado, caza de pluma, caza de pelo, langosta y ostras. Y las conversaciones ingeniosas son parte de los postres. Organizar esta actividad ocupa una acción semanal, y es opcional que tras una Cena de Gala se celebre un Gran Baile (en una semana se podrá organizar ambos eventos). De hecho incluso podrá haber gente que no acuda a la Cena de Gala pero sí al Gran Baile, y viceversa. Un personaje dramático que sea un anfitrión de una Cena de Gala conseguirá 1 PS por cada personaje dramático que acuda como invitado (tanto varones como hembras) sin contarse así mismo. Cada invitado

Los invitados ganarán 5 PS por asistir, más un PS por cada nivel social que estén por debajo del anfitrión.

BAILES Y DANZAS La cena de gala es frecuentemente el prefacio de otra gran función social: el baile, esta actividad ocupa una acción de fin de semana. Un baile comienza de forma muy parecida a una cena de gala; no obstante, la lista de invitados puede ser más larga. Un baile puede tener lugar en cualquier fiesta privada, pero los más importantes son los que organizan los reyes o los gobiernos con el propósito de celebrar coronaciones o acontecimientos públicos. Un baile real requiere que los embajadores y diplomáticos de las naciones aliadas sean invitados, así como personalidades y nobles locales importantes. Un baile real es un espectáculo impresionante y glorioso, con oficiales espléndidamente uniformados y damas bellamente ataviadas girando al son de los valses. Pero no todos los bailes son celebrados por los reyes o los ricos. Viena es única porque muchas de sus cofradías y organizaciones también subvencionan grandes bailes públicos cada año; los más elaborados son los de disfraces, con el de los Industriales y el de los Hoteleros, en enero. Pero la más popular de estas elaboradas galas es la que se celebra (menudo sitio) en el sanatorio de Viena para enfermos mentales. Los personajes dramáticos podrán organizar algún Gran Baile (ser anfitriones) si tienen una mansión o una residencia más grande. Si no dispone de ella aun así podrá organizarlo alquilando una residencia para ello (por el TRIPLE del precio que cuesta mantenerla) Organizar un Gran Baile es una acción semanal. Todos los personajes dramáticos exceptuando a los sacerdotes que asisten a un salón de baile (gran baile) debe tener compañía femenina (ver apartado siguiente). Un personaje dramático que sea un anfitrión de un Gran Baile conseguirá 1 PS por personaje dramático que acuda como invitado (tanto varones como hembras) sin contarse así mismo. Cada invitado cuesta el anfitrión el Status de sus invitados en Libras. Los invitados ganarán 4 PS por asistir, más un PS por cada nivel social que estén por debajo del anfitrión.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

27

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Los personajes dramáticos tienen como obligación bailar y danzar (sobre todo los consabidos valses). Aquellos que no bailen perderán automáticamente 4 PS, excepto los sacerdotes (al no disponer de compañía femenina). Los PS que conseguirán gracias a sus bailes serán sus Gracias Sociales más una tirada aleatoria de 1d100. TABLA DE BAILE

Gracias Sociales 01 - 20 21 - 40 41 - 60 61 – 100 101 – 120 121 – 140 Más de 140

PS -10 -5 +0 +2 +5 +10

Un personaje que organiza una cacería participa automáticamente también en la misma. PARTICIPAR EN UNA CACERÍA Participar (acudir) a una cacería ocupa una acción de fin de semana. Los invitados a una cacería ganarán 1 punto de status por asistir, más un PS por cada nivel que estén por debajo del anfitrión. Los personajes dramáticos tienen como obligación cazar. Aquellos que no lo hagan perderán automáticamente 5 PS, excepto los sacerdotes (por motivos obvios). Los PS que conseguirán gracias a su buenas maneras en la caza serán su Puntería más una tirada aleatoria de 1d100.

+15

Rehusar una invitación a un baile: Los personajes dramáticos son libres de no acudir a una invitación a un Gran Baile, pero será considerado una falta de educación y de respeto, teniendo como consecuencia la pérdida de 5 PS. Plantón del anfitrión: Si el anfitrión (por algún motivo) no acude a su Gran Baile perderá 10 PS (por idénticas razones).

TABLA DE CAZA

Puntería 01 - 20 21 - 40 41 - 60 61 – 100 101 – 120 121 – 140 Más de 140

PS -10 -5 +0 +2 +5 +10

+15

CACERÍAS

Además, de entre todos los presentes, aquel que consiga mayor tirada (más presas) conseguirá 5 PS adicionales.

La caza con jaurías de perros es muy popular en Inglaterra, Gales, Irlanda y partes de Escocia. Las presas son el zorro, la liebre y, en menor medida, el ciervo. La temporada de caza se abre en Enero y termina en Abril (por lo tanto a efectos de juego fuera de estos meses no se puede ir de cacería). Simplemente comentar que a pesar de la temporada de caza hay varias excepciones socialmente atractivas fuera de temporada.

Los personajes son libres de no acudir a una invitación a una cacería, pero será considerado una falta de educación y de respeto, teniendo como consecuencia la pérdida de 5 PS. Si el anfitrión (por algún motivo) no acude a su cacería perderá 10 PS (por idénticas razones).

ORGANIZAR UNA CACERÍA

BALNEARIOS

Cualquier personaje dramático podrá organizar una cacería (ser anfitrión). Esta actividad ocupa una acción semanal.

ACUDIR A UN BALNEARIO

Un personaje dramático que sea un anfitrión de una cacería conseguirá 1 PS por cada persona que acuda como invitado (tanto varones como hembras) sin contarse así mismo. Cada invitado cuesta el anfitrión el Status (referente a su NS) de sus invitados en Libras. Así mismo ganará un +1 PS adicional por cada persona invitada que tenga mayor nivel social que él.

28

Es usual entre la “gente de bien” acudir a un balneario para reposar del estrés de la vida cotidiana, y mejorar su salud, mediante técnicas terapéuticas, y el uso de aguas termales. Por eso una vez llegado el otoño es usual que la mayoría de la aristocracia acuda a algún balneario a reposar (además es obligatorio acudir al menos una semana en septiembre; no acudir reporta una pérdida de PS igual al TRIPLE de su NS). Esta actividad ocupa una acción de semanal.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE EVENTOS DEPORTIVOS

El precio por una semana de estancia en un balneario es de 25 x NS en libras.

Evento Regata (*) Polo (**) Badminton Equitación (**) Rugby

En un balneario se puede alternar (de la misma forma que en un club). En un balneario ni se puede beber, ni jugar a las cartas, ni organizar fiestas. Por cada semana en un balneario el personaje dramático recuperará 1d10 puntos de Salud adicionales. Uno de los balnearios más famosos de Nueva Europa es el de Baden-Baden en Bavaria. El más famoso de Inglaterra es el Connaught (se encuentra cerca de Londres en las afueras de Margate en el condado de Kent).

Cuota 1.000 500 400 400 200

PS +10 +5 +4 +4 +2

(*) Para participar en una regata es necesario tener un yate. (**) Para participar en un partido de polo o en un torneo ecuestre es necesario tener un caballo.

ASISTIR UN TORNEO DEPORTIVO Baden-Baden, ciudad del suroeste de Alemania, situada en el estado de Baden-Württemberg; es la capital de la Selva Negra

Asistir a un torneo deportivo ocupa una acción de fin de semana.

(Schwarzwald) septentrional. La ciudad es célebre por sus aguas termales, conocidas ya en la época del Imperio romano (se han descubierto restos de termas romanas). Gobernada por los margraves de Baden-Baden desde el siglo XIV hasta el XVIII, desde el siglo XIX es una ciudad balneario de moda, que cuenta con un lujoso casino, el mayor de Alemania.

***

Los invitados (de un participante) que acudan a un torneo deportivo ganarán 1 PS por cada personaje invitado, más 1 PS adicional por cada persona con mayor nivel social que él. Real regata Henley, la más antigua y distinguida regata de Europa. Comenzó en 1839 en la ciudad de Henley-on-Thames,

Margate, ciudad del distrito de Thanet, perteneciente al condado

Inglaterra, y se ha convertido en un deporte de moda y un evento

de Kent, en el sureste de Inglaterra, en el límite suroriental del

social. Esta prueba, debe su existencia al hecho de que la primera

estuario del río Támesis, en la costa norte de la isla de Thanet.

regata Oxford-Cambridge se realizó en 1829 en ese lugar.

Margate es un lugar turístico muy popular del mar del Norte, con un pequeño puerto y bellas playas de arena; la ciudad también

Regata Oxford-Cambridge, competición anual de remo

tiene industria ligera. Entre los lugares de interés de la ciudad

disputada

destaca la iglesia de San Juan Bautista, construida en parte en el

universidades británicas de Oxford y Cambridge, que se celebra a

siglo XI. Margate se desarrolló originalmente, sobre todo, como

finales de marzo o principios de abril en el río Támesis, en

zona turística junto al mar.

Londres. La distancia del trayecto actual desde Putney hasta

entre

tripulaciones

de

ocho

remeros

de

las

Mortlake es de 6,8 km y la carrera dura menos de veinte minutos. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

Conocida universalmente como 'la regata', es un destacado evento deportivo que convoca a miles de espectadores apostados en las

TORNEOS DEPORTIVOS

orillas del río. La primera regata se celebró en Henley, en la tarde del día 10 de junio de 1829, entre Hambledon Lock y Henley Bridge. La prensa deportiva mostró un gran interés y se estimaron

PARTICIPAR EN UN TORNEO DEPORTIVO

en unas 20.000 personas las que vieron la carrera, ganada por Oxford, después de una colisión inicial que obligó a disputar una nueva carrera. La siguiente se celebró en 1836 desde Westminster

Esta actividad ocupa una acción semanal. Un personaje dramático que participe en un torneo deportivo conseguirá 1 PS por cada persona que acuda como invitado (tanto varones como hembras) sin contarse así mismo. Le costará la cuota de inscripción y ganará 1d10 más el modificador indicado en la tabla siguiente:

hasta Putney. Se convirtió en un acontecimiento anual en 1839; en 1846, 1856 y 1863 se disputó desde Mortlake hasta Putney; en el resto de las ocasiones se ha celebrado sobre el recorrido actual. Las embarcaciones de ocho tripulantes se usaron por primera vez en 1846. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

29

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Polo (deporte). Los orígenes del polo pueden buscarse en el

mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios

estado indio de Manipur, alrededor del 300 a.C. cuando era

atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente defensivos.

conocido como Sagol Kangjei. También es reclamado su origen

Una gran modificación fue pasar a un zaguero defensor a jugar

persa, y se llamaba Pulu (que significa raíz de sauce) alrededor del

con los medios (que se convirtió en el primer tres cuartos). Hacia

525 a.C. A lo largo de los siglos se extendió a otros países como

1880 era normal tener nueve delanteros, dos medios, tres cuartos

Tíbet, China, India y Japón, donde evolucionó una forma especial

(a menudo llamados treses) y un zaguero. Más tarde, se introdujo

llamada dakyu en el siglo VIII. En el siglo XVI ya era muy popular

un tres cuartos más y la melé se estableció en ocho delanteros.

en la India. Durante la década de 1850 oficiales británicos

Sin embargo, la puesta en acción de una melé todavía varió. En

destinados en la India aprendieron a jugarlo y el primer club de

una fecha tan tardía como 1930, el equipo de Nueva Zelanda

polo de la era moderna fue el Cachar Club, fundado en Assam en

jugaba con una formación 2-3-2 con sólo dos hombres en la fila

1859. Se jugó por primera vez en Inglaterra en 1869 por oficiales

frontal

de caballería de los Tenth Hussars y en Estados Unidos en 1876.

***

El órgano rector es el Hurlingham Polo Association, con sede en Londres, cuyo primer partido se celebró en 1874; el comité del club

Badminton, juego practicado en pista cubierta con raquetas y un

estableció un conjunto de reglas aptas para Gran Bretaña en 1875

volante, por dos o cuatro jugadores. La red está fijada de forma

Fuente: Enciclopedia Encarta ’99.

que su borde superior se encuentre a una altura de 1,52 m del suelo, medidos en el centro, y 1,55 m en los postes. La raqueta es ligera y mide 66 cm de largo aproximadamente, mientras que su

Rugby Union. Según la tradición, el juego fue inventado por un

cabeza tiene 21 cm en su parte más ancha. El volante (llamado

estudiante llamado William Webb Ellis, en la Rugby School de

coloquialmente 'mosca' o 'gallito') tiene una base de corcho con 16

Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas

plumas de ganso ajustadas para darle estabilidad; las plumas se

técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y

hacen ahora de nailon o plástico. La pista se parece a la de tenis y

popular que se jugaba en la escuela cuando —con un refinado

mide 13,4 m de largo por 6,1 m de ancho.

desprecio a las reglas del fútbol de la época— cogió la pelota con las manos y corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV, el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornwall (era una forma de balonmano), el fútbol Shrovetide, y el juego escocés tradicional del Jethart Ba’ (pelota).

El tanteo o marcación, sin embargo, es diferente al del tenis. En individuales, el jugador que saca lo hace desde la zona de saque de la derecha y sirve a la zona de saque de la derecha de la parte opuesta; si el jugador que saca gana el peloteo, se anota un punto. El siguiente saque se hace desde la parte izquierda a la parte izquierda opuesta; este proceso alternativo continúa mientras el jugador que saca gane puntos. Sólo el que saca puede anotarse

Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez por

puntos: si pierde el peloteo, el otro jugador no se anota ningún

las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de

punto pero adquiere el derecho a sacar. Al igual que en el tenis, se

reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y

ganan los puntos cuando un jugador no devuelve el volante o lo

en 1843 se fundó el Guy’s Hospital Rugby Football Club (el club de

golpea enviándolo fuera de la pista. Normalmente, 15 puntos

rugby más antiguo que existe). En los 30 años siguientes se

ganan el juego, siempre y cuando haya dos puntos de diferencia,

fundaron muchos otros clubes en Inglaterra, Escocia, Irlanda y

al menos, a favor del ganador. La victoria en dos juegos gana el

Gales. En 1871 se creó la Rugby Football Union (RFU) y se

partido. Las reglas para campeonatos establecen tanteos decisivos

estableció un primer reglamento. El mismo año se jugó el primer

y

partido internacional (Inglaterra contra Escocia, con veinte

masculinos, femeninos y de dobles.

jugadores por equipo). En 1872 tuvo lugar el primer enfrentamiento Oxford-Cambridge que se convirtió en un evento anual. Las dos universidades han tenido una influencia considerable en el juego y muchos de sus estudiantes se han convertido en jugadores internacionales.

procedimientos

de

desempate

diferentes

para

partidos

El deporte abunda en juego posicional y maniobras sutiles, especialmente en el juego de dobles, donde son comunes los peloteos largos. Hay una amplia gama de golpes en una escala que va desde las delicadas dejadas hasta los violentos smashes (golpes realizados con fuerza, por encima de la cabeza y lanzados

A finales del siglo XIX, el juego estaba bien establecido en

hacia el campo contrario en dirección descendente). Los jugadores

Inglaterra, Escocia e Irlanda —sobre todo a través de la influencia

necesitan reflejos rápidos y constantes cambios de velocidad.

de las escuelas públicas y universidades— y en Gales, donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base del torneo de selecciones más importante del mundo, el de las Cinco Naciones, la quinta es Francia, que se unió posteriormente, que goza de gran tradición y prestigio internacional.

es la sede familiar de los duques de Beaufort. Se cree que se inventó allí alrededor de 1867. Es posible, sin embargo, que oficiales del Ejército británico lo hubieran visto en la India como un pasatiempo y se lo enseñaran a la familia Beaufort. Su precursor más obvio es el antiguo juego inglés de battledore.

Desde 1875, la mayoría de los partidos eran ya jugados por equipos de quince jugadores, pero las alineaciones variaban

30

El juego se llamó badminton en Gloucestershire (Inglaterra), que

Fuente: Enciclopedia Encarta ’99

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk EXPOSICIONES

RESTAURANTES

Exposiciones y muestras, manifestaciones de carácter

Una buena forma de aumentar el nivel social es acudir regularmente (ocupa una acción diaria) a un buen restaurante (y si es acompañado de una bella dama, mejor que mejor). Las damas no pueden acudir a un restaurante solas, y siempre han de ir acompañadas de un caballero (que por supuesto pagará la comida de la dama; además se alternará automáticamente entre ellos).

público en las que se exhiben productos industriales, comerciales o artísticos. Aunque a veces se utilizan los dos términos como sinónimos,

una

muestra,

en

sentido

estricto,

supone

la

demostración de un producto durante cierto tiempo, mientras que una exposición consiste en la exhibición de mercancías a gran escala y suele durar varios días. Ambas pueden tener carácter regional, nacional o internacional, y pueden ser monotemáticas (mostrando sólo los productos de una industria, como una exposición de muebles o de ropa de cuero) o exponer gran

En las tablas aparecen las siguientes columnas:

variedad de artículos. A partir de la segunda mitad del siglo XIX cobraron importancia

-

Restaurante: Nombre del restaurante.

-

Precio: Por persona, para una comida con tres platos y una botella de vino de la casa, impuestos y servicio incluidos.

-

PS: El primer número son los PS que gana un caballero si acude sin compañía femenina y el segundo si acude acompañado (velada romántica; ganan los mismos PS el caballero y la dama).

tres tipos de exposiciones. El primer tipo era la exposición de productos industriales que pretendían promocionar y estimular una determinada industria o todas las industrias de una región o de un país. El segundo tipo, muy común en Estados Unidos, era de carácter

local

y

se

consagraba

a

conmemorar

algún

acontecimiento histórico. El tercer tipo, la exposición universal, tenía alcance internacional, era organizada por un Estado y en ella se podían presentar todo tipo de productos. La primera exposición universal tuvo lugar en Londres en 1851, dirigida por la Sociedad de Arte; el príncipe Alberto de Sajonia, consorte de la reina Victoria I, era el presidente de la sociedad, por lo que la organizó

RESTAURANTES EN LONDRES

personalmente. Para la ocasión se construyó el Crystal Palace. El éxito de la Gran Exposición de 1851 estimuló la organización de certámenes universales. En concreto, se celebraron en Dublín y Nueva York en 1853; París, en 1855, organizó su primera Exposition Universelle en los Campos Elíseos. La Exposición Universal de París, a pesar de ser la mejor organizada de todas las celebradas hasta ese momento y de haber contado con casi 21.000 expositores, fue un fracaso económico. En 1862 se inauguró otra gran exposición en Londres. A pesar de los 29.000 participantes y de los más de seis millones de visitantes, arrojó unos resultados económicos que quedaron por debajo de los de la exposición de 1851. Se afirma que el fallecimiento del príncipe Alberto de Sajonia, poco antes de la inauguración, afectó al evento de forma negativa. A partir de esta exposición, casi todas las que se han organizado han resultado deficitarias, pero se consideraba que la publicidad y el turismo que atraían compensaban las pérdidas, que solían ser sufragadas por los gobiernos nacionales y municipales o financiadas mediante la emisión de bonos. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

Los invitados que asistan a una exposición ganarán 1 PS por cada personaje que asista, más 1 PS adicional por cada persona con mayor nivel social que él.

La gran variedad de lugares para comer en Londres es extraordinaria. Hay restaurantes elegantes que ofrecen alta cocina, e incluso hay especialistas en comidas exóticas recientemente traídas de la India y otras colonias británicas. El tradicional almuerzo del domingo muestra lo mejor de la comida británica: buenos ingredientes preparados y de una manera sencilla. Un buen pedazo de carne asada (cordero o vacuno) servida con una apropiada guarnición (salsa de menta o gelatina de grosella picante para el vacuno) es la base del almuerzo. Los pudines caseros y los excelentes quesos británicos servidos con las galletas apropiadas son la continuación obligada. El almuerzo del domingo es una institución para los londinenses y se pueden encontrar versiones del mismo en muchos restaurantes y cafés. El legendario desayuno inglés comentado en toda Nueva Europa destaca por sus cinco platos. TABLA DE RESTAURANTES (EN LONDRES)

Restaurante Alfred Veronica’s The English House Mildred’s The Greenhouse

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

Precio 50 75 100 150 200

PS +0/+2 +1/+3 +2/+4 +3/+5 +5/+6

31

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk RESTAURANTES EN PARÍS

TABLA DE RESTAURANTES (EN NUEVA EUROPA)

París posee una enorme riqueza de lugares donde comer, en comparación con otras ciudades de su tamaño (e incluso superiores, como Londres). El más simple de sus bares o en el restaurante más elegante, siempre se encuentra algo al gusto de cada cual; en cualquiera de ellos el pan y los pastelillos saldrán recién hechos del horno y el queso estará perfectamente curado. La cocina francesa es un arte en evolución, aunque la clásica se elabora con mantequilla y se basa en carne, aves y pescado. Los chefs de muchos restaurantes se interesan por la cocina regional y la casera, sencilla, basada en ingredientes frescos de temporada; también por platos de mariscos como coquilles Saint-Jacques y moules marinières. La cocina francesa no es muy picante, aunque las hierbas frescas como cebolletas, perejil y estragón son ingredientes básicos en las salsas y caldos de los mejores chefs. La cocina regional más popular en París viene de Lyón, Borgoña y el suroeste. Las tradiciones provenzales, con aromas de ajo y aceite de oliva, ganan también popularidad. La cocina de Lyón se caracteriza por las copiosas ensaladas y generosos platos a base de carne, como las andouilletes. La comida borgoñesa y del suroeste es rica; sus platos típicos son foie gras, jambon u homard persillé (jamón o langosta con perejil) y cassoulet, un generoso guiso de cerdo y judías.

Restaurante Wiener Neustädter (Viena) U Modré Kachnicky (Minsk) The Blue Hussar (Munich) Bauhaus (Berlín) Valentín (Strelsau) Inghilterra (Roma) Hocus Pocus (Barcelona) Casa Gutierrez (Madrid) Le Gavroche (Lyón)

Precio 100 100 100 100 150 150 200 250 250

PS +0/+3 +0/+3 +0/+3 +0/+3 +1/+4 +1/+4

+2/+5 +3/+6 +3/+6

CAFETERÍAS El té de la tarde (que se toma alrededor de las 16:00) es otra ocasión para unir el gusto británico por las tartas y pastas, y su afición al té; además para hablar de los temas más candentes de actualidad fuera del club, y en un ambiente más relajado y distendido. Se alternará automáticamente entre las personas que acudan a la cafetería a tomar el té, y cada una tendrá un gasto igual a su NS x 10 en libras. Esta acción ocupa una acción diaria, y tiene como restricción que únicamente se puede acudir a una cafetería (citarse en una cafetería) una vez por semana.

PASEAR POR LOS JARDINES TABLA DE RESTAURANTES (EN PARIS)

Restaurante Le Grand Véfour Les Ambassadeurs Le Carré des Feuillants L’Ambroisie L’Assiette

Precio 100 150 200 250 300

PS +2/+5 +3/+6 +4/+8 +5/+10 +6/+12

RESTAURANTES DEL RESTO DE NUEVA EUROPA La variedad y el número de lugares para comer en Nueva Europa ha aumentado considerablemente en los últimos años. Pero, pese a la gran afluencia de clientes con criterios más exigentes, algunos pueden decepcionar a los visitantes con una gastronomía poco inspirada. Los restaurantes londinenses y parisinos son de una enorme calidad, y hoy por hoy, no tienen rivales. Por eso hemos decidido incluir una selección de restaurantes de otras ciudades que no sólo ofrezcan un ambiente agradable y relajado, sino también comida de calidad a un precio razonable.

32

Los espacios verdes de Londres han sido siempre la envidia de otras capitales, por su número, tamaño y exuberancia. Hyde Park y los contiguos Kensington Gardens eran conocidos antiguamente como el 'pulmón de Londres'. Regent's Park, situado al norte del West End, está rodeado de elegantes edificios diseñados por John Nash para el príncipe regente (origen del nombre del parque) en 1812 como complemento de las clásicas villas con parterres del antiguo pueblo medieval de Marylebone, donde los profesionales, especialmente los médicos, utilizaban las espaciosas casas para atender a su clientela. En Regent’s Park se puede encontrar, entre otras cosas, el Zoological Gardens (el zoológico de Londres). La representación de obras de Shakespeare como “A vuestro gusto”, “La comedia de las equivocaciones” o “El sueño de una noche de verano” adquieren un ambiente de encanto y magia entre las verdes frondas de Regent’s Park o Holland Park. Es aconsejable

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk preveerse de una manta y un paraguas. Además, se pueden adquirir refrescos o llevarse el propio picnic. A lo largo del camino se pueden ver lagos artificiales y algunos de los puentes y arcos que unen los senderos para caballos y carruajes. En nuestro juego, podrán únicamente pasear por los jardines dos damas, o una dama y su amado (público). Se alternará automáticamente entre ambos. Las damas consiguen el doble de PS en este acción. Si dos damas van solas será una oportunidad inmejorable para intentar un primer contacto fortuito. Esta acción ocupa una acción diaria, y tiene como restricción que únicamente se puede pasear por los jardines una vez por semana.

IR DE COMPRAS Por todos es conocido la capacidad innata de las mujeres de derrochar y gastar dinero, Son las únicas que disfrutan yendo de compras, aguantando largas e interminables colas, teniendo que aguantar los empujones de sus semejantes, y logrando siempre aguantar dignamente el tipo, sin apenas despeinarse. ¿Quien no ha oído nunca que lady May se ha gastado la friolera cantidad de 2.000 libras en las rebajas en apenas unas horas? No importa que es lo que una dama compre, que sea útil o bonito, lo único que importa es gastar y gastar.

londinenses reflejan también la vibrante vida callejera que engendra esta comunidad multirracial. La ciudad es una paraíso para coleccionistas, ya que tiene calles repletas de anticuarios, librerías y galerías de arte.

TIENDAS Y MERCADOS DE PARÍS Con cierto aire del pasado y, a pesar de ello, lleno de sorpresas. París es un tesoro de tiendas y boutiques de calidad. Un emporio de respeto al tiempo mezclado con modernos enclaves, en una sociedad que bulle en la vida de los barrios, no menos que en los mercados. En ellos e puede comprar de todo, frutas exóticas o verduras, porcelanas, antigüedades. Ninguna dama quedará frustrada, ya sea adquiriendo un par de zapatos artesanos, ropa de corte perfecto o un queso hecho a la manera tradicional. En París podemos encontrar las mejores tiendas de alta costura, las mejores joyerías, con sus hermosas piedras talladas, y las mejores porcelanas y cristal. Por todo ello, París es uno de los lugares preferidos de las damas adineradas.

APOSTAR EN LOS CABALLOS Carreras de caballos, pruebas de velocidad entre dos o más caballos, normalmente de la raza pura sangre, que son conducidos o montados sobre una pista especial. Es uno de los deportes más antiguos y todavía popular en la mayoría de los países y, también, uno de los más organizados y comercializados. Abarca lo que técnicamente se denomina carreras lisas (que son el objeto principal de este artículo), carreras de trotones o arneses y carreras de obstáculos.

Ir de compras ocupa una acción de fin de semana. Puntos de Status: Las damas (exclusivamente; los caballeros no son tan impulsivos) que dediquen un fin de semana a ir de compras ganarán 1d6 PS (si la compra tuvo lugar en Londres sumará 4 PS a esa cantidad, y si tuvo en París sumará 6 PS a esa cantidad) por cada 500 libras que gasten en la jornada.

Las carreras lisas son pruebas entre dos o más caballos de silla, normalmente de pura sangre, montados por jockeys, que se desarrollan en pistas construidas especialmente para ello o hipódromos, durante un recorrido que puede variar normalmente desde 396 m hasta 22,4 kilómetros. El deporte se llama carreras lisas para diferenciarlo de otras carreras de caballos, que consisten en saltar sobre obstáculos que dan el nombre a otro deporte, las carreras de obstáculos. Para igualar la competición entre caballos de una clase determinada, cada animal tiene asignado un handicap o compensación de peso basado en

TIENDAS Y MERCADOS DE LONDRES Las mejores áreas comerciales de Londres incluyen desde la elegancia de Knightsbridge, donde las porcelanas, joyería y alta costura alcanzan los mayores precios (igualables a los de las mejores tiendas parisinas), al colorido de los mercados, como los de Brick Lane y Portobello Road, donde se venden objetos de arte, joyería, medallas, cuadros y platería. Mecas para todos los que buscan gangas, los mercados

factores tales como su edad, su sexo, sus récords anteriores y la experiencia del jockey. Se colocan barras de plomo debajo de la silla para igualar la diferencia entre el peso asignado y el peso del jockey. *** Apuestas Las apuestas son un elemento importante de las carreras de caballos. Tres tipos distintos de apuestas han sido populares en tiempos diferentes: apuestas simples entre individuos; apuestas en

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

33

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE APUESTAS MASIVAS

las que todo lo apostado se reparte entre los ganadores; corredor de apuestas, en donde individuos especulan ofreciendo pagos a cada caballo y aceptando apuestas contra sus predicciones. Los

1d100 + Juego

boletos ganadores se pagan después de haberse conocido los

01- 40 41 – 60 61 – 100 100 – 120 121- 140 Más de 160

resultados oficiales, una vez que se han calculado las cantidades que se deben abonar. Las combinaciones de apuestas comprenden más de un caballo. Entre estas combinaciones está la doble diaria, en la que el apostante

debe

predecir

los

ganadores

de

dos

carreras

Modif. -2 al 2d10 -1 al 2d10 Sin efecto. +1 al 2d10 +2 al 2d10 +3 al 2d10

consecutivas (normalmente las dos primeras del día), comprando el boleto con anterioridad a la celebración de las carreras. Una variación de la doble diaria es apuesta de seis o de tres, en la que el apostante debe seleccionar los ganadores de seis o de tres carreras consecutivas.

Acudir a apostar a los caballos es una acción de fin de semana. Pueden apostar tanto caballeros como damas, no hay nivel social mínimo para poder entrar en un hipódromo. El divisor de juego es 3.000, y cuando se va al hipódromo para apostar a los caballos es obligatorio hacer al menos una apuesta (de entre las tres modalidades descritas). En una carrera, a efectos de juego, corren 12 caballos con sus respectivos jockeys.

Corredor de Apuestas: La apuesta es de 300 libras. Se lanza 1d100 más la habilidad de Juego (sin ningún modificador), si se saca un resultado por encima de 140 resultará vencedor el caballo elegido. La recompensa será 4d6x100 libras, y 1d10 PS. Si pierdes perderás tu apuesta y tu NS en PS.

ACUDIR A MISA Misa, ritual de cantos, lecturas, oraciones y otras ceremonias utilizadas en la celebración de la eucaristía en la Iglesia católica o anglicana. Existen seis partes diferenciadas en la misa: •

La apertura consiste en una entrada (introito), procesión y canto, a los que le sigue la confesión, la cual incluye una letanía breve (kirieleisón) que termina con el Gloria. Termina con la oración llamada colecta.



Las lecturas conforman la segunda parte de la misa. Se componen de textos sacados del Antiguo Testamento, o de las epístolas del Nuevo Testamento, las cuales van seguidas de un canto para la procesión del Evangelio. Este canto se llama gradual, porque era cantado desde los peldaños (gradus) del púlpito donde el Evangelio era leído o cantado. La lectura final se extrae de uno de los cuatro evangelios, y le sigue el sermón (homilía).



Durante la tercera parte de la Misa, las ofrendas de pan del Ofertorio, el vino, y otros presentes son traídos al altar con cantos de procesión y son ofrecidos a Dios con las oraciones del Ofertorio.



La cuarta parte de la misa es la oración de la eucaristía o anáfora. Esta sección parte con el prefacio, una oración introductoria que concluye con el sanctus. Después le sigue la oración central de la eucaristía, canon, o anáfora que contiene la narrativa de la institución de Jesús de la eucaristía.

MODALIDADES (TIPOS DE APUESTAS) Apuestas simples entre individuos: Entre dos personajes dramáticos (tienen que ser del mismo sexo) pueden apostar por el caballo que consideren ganador (un número de entre los 12). El dinero de la apuesta la fijan ellos siendo el máximo la suma de sus NS multiplicado por 100 libras. Si resulta ganador el caballo por el que se apostó ganará la apuesta de su contrincante y tantos PS como el NS de su contrincante. En caso de que no gane ninguno no ocurre nada (ninguno pierde). Además, entre ambos personajes dramáticos se Alterna automáticamente. Apuestas Masivas: La apuesta es de 100 libras. Se lanzan 2d10, si se saca un resultado de 16 o más, resultarás vencedor ganando 2d6x100 libras, y 1d6 PS; de lo contrario perderás la apuesta y 2n+1 PS (es decir, 2, 4, 8, 16 ...). La tirada de los 2d10 puede ser modificada dependiendo de tu habilidad en Juego tal y como indica la siguiente tabla (donde se lanza 1d100+Juego):.

34

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk





La comunión es la quinta parte, que culmina la Misa. Se abre con la oración del Señor (padrenuestro), continúa con la oración por la paz y el saludo de paz, y concluye con la comunión del clero y de los fieles, acompañada, a veces, de un himno de comunión. La última sección de la misa, el rito final, consiste en una oración final (postcomunión), la bendición y la despedida ("Podéis ir en paz"). El himno que marca el fin de oficio puede cantarse al mismo tiempo que salen de la iglesia el clero y los fieles.

La religión ha contribuido claramente a crear una mentalidad colectiva que se conoce como la "moral victoriana" y es sinónimo de puritanismo. La moral victoriana parte de una consideración filosófica directamente derivada de la religión metodista: el hombre es un ser pecador que sólo puede salvarse a través de la fe íntima -aquí entronca con el intimismo propio de los disidentes- pero que también debe dar constantemente signos externos de la pureza de su fe y de su disposición de elegido para la salvación. Por tanto, esta convicción religiosa no se limita a la interioridad del individuo sino que se proyecta en sentido colectivo a través de la oración, de los cánticos y de las actitudes y comportamientos sociales. El sentimiento obsesivo del pecado, de la lucha por la salvación y de la presencia de la tentación y la posible condena conducen a esta mentalidad directamente al más estrecho puritanismo, al ejercicio de la voluntad mediante la disciplina y a un código moral estricto. En consecuencia, el carácter de los jóvenes debe forjarse en la estrechez y la disciplina, bajo la más dura represión y con la tutela de la familia, que se concibe, no como un núcleo afectivo, sino como un instrumento de control y protección. Bajo la autoridad incuestionable del padre, pilar de una sociedad que se define como patriarcal y machista, la familia es una fortaleza en común y se hacen lecturas en voz alta de la Biblia; que acude los domingos a la iglesia como una piña cerrada y que mantiene una conducta que no sólo debe ser irreprochable sino parecerlo. Esta necesidad de no sólo ser sino también de parecer confiere a la sociedad victoriana ese acusado carácter de hipocresía, sobre todo en materia sexual. El matrimonio no es un vínculo para el placer y el amor, sino para la salvación y la procreación de cristianos sanos. La castidad debe presidir las relaciones de la pareja dentro

del matrimonio; fuera de él sólo pueden encontrarse "bajas pasiones". La mujer es el "ángel de la casa", toda espiritualidad y obediencia; los hijos, pequeños pecadores en potencia a los que hay que contener o, si es necesario corregir con dureza. Por este motivo, las damas (únicamente) de LONDRES VICTORIANO deben acudir obligatoriamente a misa un domingo de cada mes, sino lo hacen perderán los PS de idéntica manera que los hombres por no satisfacer su compañía femenina. Los beneficios en PS dependerá en todo momento del sacerdote que ofrezca la misa, tal y como se indica en la tabla siguiente: TABLA DE MISAS Sacerdote

PS

Arzobispo Obispo Dean Archidiácono Párroco

20 12 8 6 4

EJERCER PROFESIÓN Ejercer una profesión ocupa una acción semanal. Un personaje dramático puede elegir dedicar toda una semana a su profesión (inventar, escribir, interpretar, etc). Únicamente trabaja, con lo cual sus ingresos aumentan en pos de reducir drásticamente su vida social. Es una acción automática (no es necesaria ninguna tirada) y se ganan tantas libras como el Status x 2, y se consigue el NS en PS. Se pueden realizar más de una actividad de este tipo al mes, y es distinta de la actividad explicada en el capítulo “Administración del Dinero” (que son trabajos pocos dignos que no tienen nada que ver con su profesión).

INVERTIR Acudir al Banco de Inglaterra para realizar una inversión bursátil ocupa una acción semanal. Revisa el capítulo inversiones para más información de como se lleva a cabo, y como se calcula el precio de cada título dependiendo de la oferta y la demanda. Los personajes dramáticos que realicen una inversión ganarán 4 PS por cada 1.000 libras que invierta nominalmente o a través de una sociedad inversora.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

35

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

SOCIEDAD BRITANICA PARA EL CONOCIMIENTO PILARES DE LA BSK

LA CONSPIRACIÓN

Los pilares sobre los que se asienta la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK) son los siguientes:

Cada cierto tiempo (normalmente un año, aunque no tiene porque) la prensa sensacionalista destapará algún acontecimiento (o suceso) turbio, en relación con La Conspiración. Esto dará pie y la posibilidad de ascender dentro de la BSK a los personajes dramáticos si logran desentramarlo con todo detalle..

-

-

Hacia el exterior, se tratará de una sociedad científica (al estilo de la Real Sociedad Geográfica) cuyo cometido será estudiar los posibles lugares arqueológicos donde residieron diversas civilizaciones (aztecas, toltecas, mayas, persas, asirias, babilonicas, etc) Interiormente, se tratará de una sociedad, que basada en la hechicería, intentará reunir el mayor número de artefactos y talismanes mágicos para proteger, desinteresadamente, la estirpe real. Y eliminar todos los posibles adversarios y enemigos de la corona.

Esto tiene su explicación lógica que intentamos definir en unas pocas líneas: -

-

-

Augustus Le Plongeon es un excelente hechicero, y como tal, quiere adquirir más poder y reunir aquellos artefactos que para él, son el foco de su atención. Es amigo intimo del Príncipe de Gales, y monárquico hasta la médula, que esta viendo como los Señores del Vapor están tramando una argucia (una trama de poder) para que el príncipe Leopoldo sea el sucesor legítimo y heredero de la corona. Y Agustus en su posición privilegiada no puede consentirlo. La proliferación excesiva que esta sufriendo en los últimos años Londres de Sociedades Secretas de hechiceros y religiosas. Para él la acumulación en tan poco espacio de tantos hechiceros puede tener un efecto catastrófico, y desde el anonimato quiere solucionar este posible problema.

Resumiendo, se tratará de una sociedad secreta de hechiceros, que teniendo como tapadera una sociedad científica, defenderá a la corona (para que todo lleve su curso normal de sucesión, es decir, sin que afecte los dos grandes enemigos del Imperio, el poder monetario ó Señores del Vapor; y el poder mágico ó Sociedades Secretas

36

PISTAS Y RUMORES PISTAS Cada pista se refiere a una particularidad del suceso aparecido en la prensa en relación con La Conspiración, bien sea respecto al delito, culpable, lugar...). Puede ser literal o ambigua, y se puede referir a más de un suceso. Cada pista informará al personajes dramático de uno o varios de los componentes posibles que definen el suceso. Normalmente son necesarios de cuatro a diez de ellos para definirlo. Las Pistas pueden ser: "El tiempo marcha" (reloj), "bosque Oscuro" (entrepaños de la madera), "Donde las flores crecen" (la pintura de flores), "Detiene y refleja" (el espejo), "El color predominante es verde" (el color de la pared de la habitación, el jardín), o cosas parecidas. Se deben descubrir al menos 3 pistas verdaderas antes de poder intentar desvelar la identidad del culpable mediante la orden Culpar (describir hipótesis).

RUMORES Cuando se hable con un personaje secundario (PNJ) o se usen los contactos para ello, existe la posibilidad de que el personaje dramático descubra algún rumor sobre el suceso en cuestión. Ha que quedar bien claro que un rumor puede ser verdadero o falso. Un rumor puede ser transformado en una pista mediante la orden DEDUCIR (RUMOR).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk SEGUIR (personaje) TABLA DE RECABAR INFORMACIÓN

Normalmente es difícil saber dónde se encontrará un personaje dramático en momento determinado; y menos conocer sus movimientos, o actuaciones. Un personaje dramático puede seguirlo discretamente para conocer con detalle que ha hecho en una determinada semana. Para ello, deberá indicarlo en su jugada; seguir un personaje dramático ocupa una acción semanal., y el jugador irá esa semana al mismo sitio donde vaya su víctima, con los gastos que ello conlleve (por ejemplo: si la víctima va al teatro el personaje también irá, deberá pagar entrada, ganará o perderá puntos de status por la obra, etc.). Si la víctima entra en un sitio donde el personaje no puede entrar (Casino, club de nivel social más alto, etc.), se quedará en la puerta con un palmo de narices y un 40% de las veces le perderá la pista. Asimismo, si la víctima no sale de casa, la jugada falla automáticamente (no le abrirán la puerta a un desconocido). El anfitrión lanzará 1d100 más Sigilo/Subterfugio del personaje dramático y mirará la siguiente tabla teniendo en cuenta que si la víctima tiene más Sigilo/Subterfugio que el perseguidor restará la diferencia a la tirada: :

Tirada 01 – 99

Resultado Rumor Falso. La información que se consigue es falsa pero el personaje dramático lo desconocerá y creerá su

100 o Más

veracidad. Éxito. Se consigue exitosamente la información solicitada y además es veraz.

INVESTIGAR (localización) Una de las formas de conseguir pistas es mediante la investigación de las localizaciones que se han visto envueltas en el suceso que describió la prensa en relación con La Conspiración. Adicionalmente se pueden conseguir objetos de interés (como puede ser dinero, artefactos o Tratados de Conocimiento) de esta forma. Ver anexo de localizaciones al final del reglamento. Las localizaciones pueden aumentar o disminuir durante la partida. Investigar una localización ocupa una acción semanal.

TABLA DE RESULTADOS DE SEGUIR

Tirada 01 - 50

Resultado puntos de status.

51 - 100

Pista perdida. La víctima no ha salido de casa, ha subido a un carruaje, nos hemos despistado, etc.

101 o Más

DEDUCIR

Problemas. Nos ha descubierto. Se pierden 2D10

Éxito. Se sigue a la víctima y, conoce con todo el detalle posible TODOS sus movimientos en la semana que nos ocupa.

RECABAR INFORMACIÓN Una de las formas de conseguir más información (se supone que no pública) acerca de un personaje dramático es a través de esta orden. Se podrá preguntar acerca de uno de los siguientes temas: su reputación, una de sus habilidades, si tiene alguna amante, alguna de las características privadas de una dama (como la moral, belleza, riqueza), dinero del que dispone, acciones, etc. Esta acción ocupa una acción semanal. Se lanzará 1d100+Conexiones y se consultará la tabla de recabar información:

La orden Deducir permite al personaje dramático realizar una pregunta al anfitrión sobre el suceso relacionado con La Conspiración aparecido en la prensa. Se supone que será una deducción o indagación hecha por su personaje dramático respecto al enigma planteado. La pregunta que se plantee debe de hacerse de tal forma que la respuesta que se de solamente sea SI, NO, o CARECE DE IMPORTANCIA para la resolución del enigma. Las preguntas que no se ajusten a esto no serán respondidas por improcedentes. La respuesta será estricta a lo que se pregunte: si en la pregunta hay algo que es verdad, y algo que no, la respuesta será NO. Por esta razón lo mejor es preguntar cosas muy concretas. Pongamos un ejemplo imaginario que no tiene nada que ver con La Conspiración, pero que lo ilustra perfectamente. Imaginemos que en la historia un ladrón mata a una señora con una daga en el salón. El que pregunta desconoce que fue en el salón y con una daga.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

37

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Al hacer estos dos tipos de preguntas se le respondería así: ¿El ladrón mato a la sra con una daga en el cuarto de baño? NO+ ¿El ladrón mato a la sra con una daga? SI

ASISTIR UNA CONFERENCIA Asistir a una conferencia ocupa una acción de fin de semana.

¿El ladrón mato a la sra en el cuarto de baño? NO

De la primera forma, no se saca conclusión concreta y exacta de la respuesta, y en las siguientes sí. Como puede observarse en la primera pregunta, en caso de que pueda causar confusión la respuesta se coloca un "+" al final de la respuesta.

Los invitados a un asistir a una conferencia ganarán 1 PS por cada personaje invitado, más 1 PS adicional por cada persona con mayor nivel social que él.

ASCENDER DENTRO DE LA BSK

Realizar una Deducción (con todo lo que requiere: las indagaciones e investigaciones sobre el caso) ocupa una acción semanal.

Para ascender dentro de tu Orden deberás acumular el mayor número de puntos de Fama. Los puntos de Fama no se iniciarán a cero cada turno (como ocurre con los puntos de Status); éstos permanecerán.

CULPAR

La forma de acumular puntos de fama será desentramando algún suceso relacionado con La Conspiración, o consiguiendo algún artefacto o Tratado de Conocimiento (Grimorio) para la BSK.

En lo referente al acontecimiento que nos ocupa, relacionado directamente (o indirectamente) con La Conspiración, un personaje dramático que posea al menos 3 pistas verdaderas puede realizar una hipótesis (normalmente el culpable (o culpables), el móvil, el lugar, etc.). Debe ser lo más completa posible. Si resulta válida en su mayor parte, desentramando la parte fundamental de la intriga, sin dejar datos importantes en el olvido, se dará como válida y será informado de su deducción ha sido correcta, y se indicará quien es el culpable. Si se realiza esta orden y no se poseen las 3 pistas verdaderas se indicará al personaje que número de pistas tiene verdaderas (el número no cuales). Realizar una Hipótesis (con todo lo que requiere: las indagaciones e investigaciones sobre el caso) ocupa una acción semanal, y sólo se puede realizar una por turno.

Primer Orden -

DAR UNA CONFERENCIA Dar una conferencia ocupa una acción semanal. Un personaje dramático que de una conferencia conseguirá 1 PS por cada persona que acuda como invitado (tanto varones como hembras) sin contarse así mismo, y le costará 10 libras por nivel social que acuda. Además, aquella persona que de la conferencia (si es un jugador) deberá enviar el texto de la misma.

Neófito (grado de preparación)- 1 fama Celador - 100 fama Teórico - 200 fama Práctico - 300 fama Filósofo - 400 fama

Segundo Orden -

CONFERENCIAS

38

La Graduación interna de la Orden indicará cada grado, en que orden o grupo está, y cuantos puntos de Fama son necesarios para alcanzar el siguiente nivel. Cuando se alcance los puntos necesarios que se indican ascenderá en la Orden Hermética automáticamente (sin realizar ningún tipo de gasto ni uso de los mismos).

Adepto Menor - 500 fama Adepto Mayor - 750 fama Adepto Exento - 1000 fama

Tercer Orden -

Maestro del Templo - 2000 fama Gran Mago - 3000 fama Elevadísimo - 4000 fama

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk LA HECHICERIA

LIBRAM DE CONTROL TEMPORAL

¿Cómo realizas un hechizo? El primer paso es la investigación hermética. Debes aprender a construir el hechizo que quieres realizar. Recuerda, la hechicería victoriana no es el tipo de asunto rápido y sucio que es la hechicería usual de la fantasía; requiero tiempo, paciencia y gran cantidad de trabajo duro. Un hechizo se construye leyendo el conocimiento secreto que contiene lo que quieres hacer y usando uno de los hechizos contenidos en dicho conocimiento.

1.

Curación Acelerada: Permite que un personaje (no tiene porque ser el hechicero) experimente una curación al doble del índice normal (osea, en la mitad de tiempo). En términos de juego, recuperará el doble de puntos de salud que recuperaría usualmente. (dificultad: 50)

2.

Vacilación: El personaje afectado por este hechizo vacilara antes de ejecutar cualquier acción. En términos de juego, sufrirá una penalización de –20 (o –2) a la realización de cualquier acción (actividad) que requiera el uso de alguna habilidad durante un turno. (dificultad: 70)

3.

Estanque del Tiempo: Permite al hechicero hacer que en un espejo, estanque de agua o cualquier otra superficie reflexiva revele los acontecimientos realizados por otro personaje dramático en una semana en particular con TODO lujo de detalles. (dificultad: 90)

4.

Elección Futura: El personaje dramático (y sólo él) tiene derecho, durante un turno (la duración del hechizo), a dos tiradas para cada chequeo normal de cualquier habilidad necesaria para la realización de una acción. (dificultad: 110).

5.

Burbuja Temporal: Permite al hechicero realizar el doble de acciones durante una semana en particular (es decir, 2 actividades de fin de semana y 10 diarias ó 14 diarias). (dificultad: 130)

6.

Detener el Tiempo: Permite detener el tiempo de otro personaje dramático. En términos de juego, todas las acciones que intentará realizar en una semana en particular, no sucederán. (dificultad: 150)

Cada orden tiene uno o más libros que forman parte de sus conocimientos e indican las Formas que manejan; tienes acceso a los libros de tu orden y sólo a ellos. Para aprender los conocimientos de otras órdenes se requiere que te unas a ella como Iniciado, o que accedas de alguna forma a ese conocimiento y lo estudies en secreto. Dentro de los conocimientos de cada libro están los hechizos básicos de dichos conocimientos, los cuales son las piedras angulares de tu hechizo final.

ESTUDIAR (Tratado de Conocimiento) Un hechicero de la BSK puede decidir estudiar uno de los dos Tratados de Conocimiento de la BSK (u otros conseguidos) para mejorar su educación hermética y ascender dentro de la graduación interna de la sociedad. El coste de cada semana de estudio cuesta 20 libras por cada punto en su habilidad de Hechicería. Después de 8 semanas de estudio (no tienen porque ser necesariamente consecutivas) el personaje dramático se examinará. Si lanza 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Hechicería, esta se verá aumentada en 1d10. Esta tirada no puede ser modificada mediante el uso de influencia.

LIBRAM DE LAS SOMBRAS 1.

Capa de Sombras: Permite al hechicero con algún tipo de cobertura esconderse entre las sombras. En términos de juego, recibirá un +20 a su habilidad de Siglo/Subterfugio. (dificultad: 50)

2.

Presencia: Permite a un personaje aumentar su habilidad de Presencia en un +25. (dificultad: 70)

3.

Maestro de las Sombras: Permite al hechicero esconderse magistralmente entre las sombras. En términos de juego, recibirá un +50 a su habilidad de Siglo/Subterfugio. (dificultad: 90)

HECHIZOS DOMINADOS Cada nivel de la habilidad de Hechicería proporcionará un hechizo adicional. Lanzar un hechizo es una acción mensual que se realiza al principio del mes y tiene efecto cuando el mago desee. La dificultad depende del nivel del hechizo (se lanza 1d100+Hechicería y hay que igualar o superar dicha dificultad). Los Tratados de Conocimiento de la BSK son los siguientes (por orden de niveles):

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

39

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk 4.

Gato de Sombras: Mediante este hechizo el personaje dramático trae a la existencia un gato hecho de sombra. El gato de sombra es de tamaño normal y puede ser o gris o negro. Este tiene un control telepático con el felino, puede ver, oír e incluso hablar a través de él. En términos de juego, el gato podrá revelar los acontecimientos realizados por otro personaje dramático en una semana en particular con TODO lujo de detalles. Siempre existirá la posibilidad de que la víctima se percate de la existencia del extraño gato. (dificultad: 110)

5.

Caminar por las Sombras: Permite viajar por el borde del Plano Material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras, a una velocidad extremadamente rápida. En términos de juego, en una semana podrás mover una distancia de cuatro ciudades europeas sin necesidad de ningún medio de transporte. (dificultad: 130).

6.

Mil Caras: Permite hacer creer a la gente que ven a alguien distinto aunque la apariencia del hechicero no cambia realmente. En términos de juego, durante una semana podrá hacerse pasar por alguien (incluso otro personaje dramático). (dificultad: 150).

40

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

COMPAÑÍA FEMENINA COMPAÑÍA FEMENINA Como ya comentamos en el apartado de Prostitutas, una vez al mes como mínimo, los caballeros deben disfrutar de algún tipo de compañía femenina (se trata de una necesidad fisiológica). Además de sufrir ciertas "incomodidades", los personajes perderán puntos de status si no lo hacen. Perderán 5 puntos de status el primer mes que no tengan compañía femenina, doblándose esta cantidad cada mes consecutivo (un total de 10 el segundo mes, 20 el tercero, etc.) Ya vimos como la forma más directa y rápida de satisfacer las necesidades de compañía femenina es acudir a una taberna y contratar los servicios de una prostituta (ver apartado “Prostitutas”), pero eso ya lo explicamos anteriormente, así que simplemente lo mencionamos. Sin embargo, un método más ventajoso y agradable (y sobre todo saludable) es conseguir conquistar los favores de alguna de las damas que frecuentan la vida social londinense, y acompañarla. Acompañar a una Dama es una actividad ocupa una acción de semanal. Veamos cómo. Las siguientes actividades satisfacen la compañía femenina durante un mes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Alternar con una dama (en un club). Hacer de anfitrión a una dama (en un club). Ir de prostitutas (en las tabernas). Si una dama acude a un palco en el teatro al ser invitada (sólo gana el dueño del palco). Acudir a un gran baile o a una cena de gala acompañado de una dama. Acudir a una fiesta privada (no de club) acompañado de una dama. Acudir a un restaurante acompañado de una dama. Pasear con una dama (primer contacto casual). Acompañar (visitar) a una dama o cortejar.

CARACTERÍSTICAS DE LA AMADA

puede variar de 1 (muy casquivanas y frívolas) a 10 (muy inaccesibles y fieles a su pareja). Esta característica no podrá conocerse directamente, sino que los jugadores la "notarán" por la facilidad de seducirla, su fidelidad y otros rasgos de su comportamiento. A efectos de juego, todas las Damas tendrán un atributo especial entre 1 y 10 para cada característica siguiente: -

Belleza: Si la Dama es bella todo el mundo quiere estar con ella, y su amado recibe puntos de status extra. El valor de esta característica será la décima parte de la habilidad de Presencia de la Dama.

-

Influencia: Una señora influyente tiene amigos en lugares altos e influyentes, y por lo tanto puede ayudarlo consiguiéndole favores. El valor de esta característica será la décima parte de la habilidad de Conexiones de la Dama.

-

Riqueza: Una señora adinerada no requiere apoyo monetario. El valor de esta característica será la décima parte de la habilidad de Status de la Dama.

-

Lealtad: Además de sus atributos usuales, las Damas tienen una característica de Lealtad, que es un número del secreto (que pone el anfitrión) entre 1 y 10. El “1” significará que es una Dama muy casquivana y frívola, y el “10” muy inaccesible y fiel a su pareja.

La lealtad de la amada con su amante variará de mes a mes. Las situaciones siguientes (que están como ejemplo) modifican la característica de Lealtad: TABLA DE MODIFICADORES A LA LEALTAD

Evento

Modif.

Si se casa con el personaje dramático

+4

Si el personaje dramático se compromete

+3

Si el personaje esta combatiendo en el frente

+2

Si la Dama es poderosa (NS 7+)

+2

Si el personaje le ha llevado regalos o le ha invitado a

+1

un restaurante.

Cada Dama tiene un nivel social determinado; además, una Dama puede ser rica (se verá enseguida por lo lujoso de sus ropajes, joyas, etc.), extraordinariamente bella (también se ve a simple vista) y/o especialmente influyente. Esto último solamente se podrá descubrir entablando conversación con ella. Además, cada dama tiene una forma de comportarse (una "moral") que

Cada mes sucesivo sin una visita

-1

Si el personaje tiene otra compañía femenina y es

-2

descubierto. Si el personaje ha sido indiscreto

-4

Desencanto por parte de la dama

-1

Si el personaje dramático es acusado de un delito

-1

Si el personaje dramático es deshonroso o villano

-2

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

41

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk EL PRIMER CONTACTO

todos. También sirve para conocer a varias damas para poder juzgar bien y saber a qué atenerse con cada una.

Para conquistar a una Dama, el caballero deberá entrar en contacto con ella, seducirla mediante conversación, cortejarla con regalos, etc. Veamos en detalle los pasos que se seguirán normalmente Ir a un sitio donde se pueda coincidir con damas. -

Clubes Mixtos: El sitio más habitual. No entran solas, pero pueden ir varias acompañadas de un solo caballero. Es un sitio público, y no siempre es posible encontrar la excusa o momento oportuno.

-

Fiestas, Cenas de Gala y Grandes Bailes: Normalmente privadas. Hay gran concurrencia y es muy fácil entablar conversación.

-

Paseos: Es lo más difícil porque es un lugar muy público pero, si se consiguen resultados positivos, la gente cree que el caballero ha conquistado a la Dama, y no hace falta preocuparse por la compañía femenina este mes; esto puede hacerse un máximo de tres meses al año. La probabilidad de encontrar una Dama así es casi ridícula, pero quien sabe.

TABLA DE SEDUCCION 1

2

3

4

5

6

8

9

10

70 -

D

D

D

D

D

D

7 D

D

D

D

71-80

C

C

D

D

D

D

D

D

D

D

81-90

C

C

C

C

C

D

D

D

D

D

91-100

B

B

C

C

C

C

C

D

D

D

101-110

B

B

B

C

B

C

C

C

C

D

111-120

A

B

B

B

B

B

C

B

C

C

121-130

A

A

B

B

B

B

B

B

B

C

131-140

A

A

A

A

A

A

A

A

B

B

141 +

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

LA PERSECUCIÓN

LA SEDUCCIÓN Una vez hecho el primer contacto, el caballero intentará mantener una conversación interesante con la Dama, y pueden pasar cuatro cosas: -

A - La Dama flirtea, por lo que es un posible buen augurio para intentar cortejarla por el método que luego veremos. Obtienes un 20% a cortejar a esa Dama.

-

B - Se propone directamente una cita a la Dama, en la que se la intenta seducir cortejándola como se verá más adelante.

-

C - Se entabla una conversación que permite descubrir aspectos privados y su carácter, etc; pero no caes simpático a la Dama y te encuentra bastante aburrido y soso. También es posible descubrir si la dama es influyente. Obtienes un -20% a cortejar a esa Dama.

Normalmente es difícil saber dónde se encontrará una dama en un momento determinado; para conocer sus movimientos, el galán puede seguirla discretamente y abordarla cuando vea la ocasión. Para ello, deberá indicarlo en su jugada; dicho movimiento ocupa una semana entera, y el jugador irá esa semana al mismo sitio donde vaya dicha dama, con los gastos que ello conlleve (por ejemplo: si la dama va al teatro el personaje también irá, deberá pagar entrada, ganará o perderá puntos de status por la obra, etc.). Si la dama entra en un sitio donde el personaje no puede entrar (Casino, club de nivel social más alto, etc.), el pobre caballero se quedará en la puerta con un palmo de narices y le perderá la pista. Asimismo, si la dama no sale de casa, la jugada falla automáticamente (no le abrirán la puerta a un desconocido). El anfitrión lanzará 1d100 más Sigilo/Subterfugio del personaje dramático y mirará la siguiente tabla, teniendo en cuenta que si la víctima tiene más Sigilo/Subterfugio que el perseguidor restará la diferencia a la tirada: TABLA DE RESULTADOS DE PERSEGUIR DAMA

Tirada 01 - 50

Resultado Problemas. Nos ha descubierto la doncella de compañía, el padre, hermano, etc. Se pierden 1D10 puntos de status. Si la dama ya tiene amante, éste tiene

-

D – La Dama te ignora. No puedes volver a intentar seducir o cortejar a esa Dama.

Depende de la personalidad (o moral) de la Dama, y de la Presencia del caballero más 1d100, se puede pasar directamente al paso C o bien pasar previamente por

automáticamente causa de duelo. Y además tienes una penalización –20% a seducirla (tabla de seducción).

51 - 100

Pista perdida. La Dama no ha salido de casa, ha subido

101 o Más

Éxito. Se sigue a la dama y, si hay ocasión, se entabla

a un carruaje, nos hemos despistado, etc. conversación con ella (tirada normal, según se ha explicado anteriormente en la tabla de seducción).

42

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Una vez se ha conseguido entablar conversación con una Dama, si ésta es de nuestro interés (y lo más importante nosotros somos para ella) podemos intentar llegar más lejos mediante el cortejo.

agudeza de vuestros ligues. Yo recomiendo la carta de amor o poesía.

Ha de quedar claro que esta persecución es una acción distinta que “Seguir a un Personaje”. Perseguir a una dama simplemente sirve para entablar una conversación, no para enterarse de lo que está haciendo durante la semana.

-

Conseguir que un amigo que tiene Dama y os presente a amigas de ésta.

-

Organizar fiestas y reuniones sociales o ser invitados a ellas.

CORTEJO

-

Compincharse con alguien para citas "casuales", etc.

Para cortejar a una Dama, el personaje debe ser galante y de su agrado, y que mejor forma que obsequiándola con regalos, flores y otros adminículos por el estilo. El coste será el TRIPLE de los puntos de status de la Dama en libras. El éxito dependerá en gran medida de la diferencia de niveles sociales entre el caballero y la dama. Para determinar el resultado del cortejo, el anfitrión la Presencia del caballero más una tirada aleatoria de 1d100 y consultará la siguiente tabla:

-

Líos con mujeres que flirtean en secreto, etc.

TABLA DE RESULTADOS DE CORTEJO

Diferencia de NS -3 o más -2 -1 +0 +1 +2 más

Dificultad 180 140 120 100

80 60

Modificadores al Cortejo. Por cada cantidad (en Libras) igual a la gastada en un principio (el TRIPLE de los puntos de status de la Dama) el galán, se sumará un +10 al resultado del dado. Las Damas ricas (7+ de riqueza) no son afectadas por este modificador. Además, si en la tirada de 1d100 salen menos de 10, la Dama siempre rechaza al personaje, independientemente de los modificadores que éste pueda tener. Cortejar es una acción que ocupa una semana entera de tiempo. Si un caballero no tiene éxito con una dama, puede volverlo a intentar otra vez, pero debe pagar de nuevo el coste necesario. Como en la vida real, ligar no tiene nada de fácil, por lo que es interesante que agudicéis el ingenio para conocer a una bella señorita (o señora). El anfitrión puede otorgar algunos modificadores dependiendo de la

personalmente

Ejemplos:

Recordad que no siempre aparecerá la Dama que buscáis en un lugar determinado, a no ser que estéis citados previamente o que la suerte os acompañe. Un jugador puede cortejar a la dama de otro, pero tiene un modificador negativo (a la tirada del 1d100) igual a diez veces la moral de la dama. Cortejar la dama de otro jugador es una evidente causa de duelo si se descubre. Un caballero puede ser descubierto si intenta cortejar a la dama de otro jugador mientras éste está con ella, o si la corteja, no consigue enamorarla y comete una indiscreción en el proceso (determinado por el anfitrión mediante dados, la probabilidad de ocurrir suele rondar sobre el 10%). Una sola amada. A los personajes únicamente se les permite tener una sola Dama al mismo tiempo; sin embargo, un jugador que tenga una dama puede cortejar a otra en secreto. Si lo consigue, debe abandonar a la anterior. Si no lo consigue, conservará a su dama actual excepto si comete una indiscreción, en cuyo caso se encontrará sin ninguna de las dos. Mantenimiento de la Amada. Una vez el personaje se ha ganado los favores de una Dama (son novios o amantes), éste deberá pagar mensualmente una cantidad de Libras igual a 100 * nivel social de ella para mantenerla (por todos es sabido lo derrochadoras que son las mujeres). El Sustento. Si un jugador tiene una dama rica (7+ de riqueza), no necesita pagar su sustento; al contrario, ella le pagará una cantidad de Libras igual a 200 * su diferencia en niveles sociales (pequeños regalos y otras cosas y obsequios).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

43

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Visitas. Además, un personaje debe visitar a su amada por lo menos una vez al mes (o de lo contrario su amada se enfadará, y será menos leal). Visitar a una Dama es una acción que ocupa una semana entera de tiempo, pero puede combinarse con una visita al club (si permiten la entrada de mujeres en él) en la que el caballero, naturalmente, deberá pagar su propia bebida y la de su Dama; también es posible, acudir al teatro donde deberá pagarle la entrada. Por supuesto, esta visita satisface la necesidad mensual de compañía femenina. BENEFICIOS POR CORTEJAR -

Un caballero recibe automáticamente 2d10 puntos de status (PS) mensuales por tener una Dama, sin tener en cuenta sus atributos o el nivel social.

-

Además, si la dama es de mayor nivel social que él, el caballero recibirá una cantidad de puntos de status igual a cinco veces la diferencia entre ambos cada mes.

-

Las damas extraordinariamente bellas otorgarán puntos de status adicionales cada mes a su amado según la tabla siguiente: TABLA DE BELLEZA DE LA DAMA

Belleza

PS -10 -5 +0 +2

1 2 3-6 7 8 9 10

+5

+8 +12

ROMPER UNA RELACIÓN Cada mes una dama que no este de acuerdo con el cortejo de su amado y que piense que no tiene sentido seguir atado a una persona que no interesa podrá reducir su lealtad en una unidad (sin coste alguno). Se trata del “desencanto de la dama”. Además, la dama lanzará 1d10. Si supera su lealtad entonces la relación terminará con una desagradable ruptura. Ambos perderán automáticamente en PS en NS de su amado/a.

EMBARAZOS Y NACIMIENTOS Existe una pequeña posibilidad de dejar embarazada a una dama siempre que se cumpla con el requisito de compañía femenina (normalmente un 1% acumulativo en cada visita, cortejo o acompañamiento); dicha posibilidad se incrementa si el jugador manifiesta que su intención es provocar el embarazo (+1d10%). Si esto ocurriera, el personaje deberá casarse con ella en un plazo máximo de tres meses a partir de la concepción, o perder automáticamente un nivel social, sin tener en cuenta si el personaje está en Londres. Por ejemplo: si la dama concibe en Marzo, la boda deberá tener lugar en la cuarta semana de Junio como máximo. Aquellas damas que no consigan casarse en un plazo de 5 meses después de la concepción, abandonarán Londres y se retirarán del juego a no ser que practiquen un aborto ilegal. Además, el padre (del hijo) pasará a ser considerado automáticamente un villano. Aborto ilegal. Las mujeres embarazadas pueden tener acceso al aborto ilegal por medio de una partera en el caso de que esté avanzado (corriendo graves riesgos penales en el caso ser descubierta; y físicos sea descubierta o no). Si el embarazo no se nota (primeros tres meses) siempre pueden buscar ayuda de alguna "hechicera" que les proporcione una infusión abortiva (dichas hierbas existen en la realidad) Para encontrar la “hechicera” se necesitará una tirada de conexiones a dificultad 100. Si es exitosa se percibirá el incidente como una enfermedad que ocupa un par de semanas de juego (durante dos semanas no podrá hacer nada). Dar a luz. Después del quinto mes de embarazo, una mujer ya no cumple con las necesidades de compañía femenina de su marido, hasta un mes después de dar a luz. TABLA DE DAR A LUZ

1d100

Acontecimiento

01 - 50 51 - 90 91 – 97 98 – 00

Hembra Varón Gemelos Problemas

PS +15* +20* G P

LEYENDA: (*) Los hijos otorgan puntos de status a su padre (y madre si es jugadora) cuando nacen: 20 puntos si es un

44

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk niño, y 15 si es una niña. Estos puntos de status se recibirán durante tres meses consecutivos. (G) Tira dos veces en la tabla y trata Gemelos como Problemas (en esta época no era fácil un embarazo múltiple). (P) La dama tiene un aborto, o nace un hijo/a deforme o retrasado/a. Este acontecimiento penaliza su padre (y a la madre si es jugadora) con –20 puntos de status. Mantenimiento de los hijos. Una vez la dama ha concebido, los niños y niñas necesitan mantenerse, y generan gastos que deben pagarse con una cantidad igual a diez veces el nivel social del padre en Libras por niño y mes. Si alguno no proporciona el sustento necesario a sus hijos perderá 5 PS. BODAS Antes de casarse, es necesario que el personaje proponga matrimonio a su dama. Esta acción se debe realizar durante una visita a la interesada, y las posibilidades de que acceda se incrementan a medida que se le hacen regalos si la dama no es rica (aparte del anillo, que es obligatorio y cuesta 500 veces el nivel social de la dama, o 1.000 veces su nivel social si ésta tiene títulos). El anfitrión lanzará 1d100 modificado por la siguiente tabla, y tendrá que sacar 75 o más para que la Dama acepte la proposición de matrimonio. TABLA DE PETICIÓN DE MANO

Evento

Modif.

Si la Dama está embarazada, para evitar la humillación

+50

a la que iba a someterse. Si la Dama rechaza al personaje debido a la

-10

humillación pública que sufre. Por cada 100 * Nivel social de la Dama que se gaste el

matrimonio si el personaje dramático saca una tirada 1d100 + Gracias Sociales a una dificultad de 100. Esta tirada puede modificarse mediante influencias (se necesita un favor de nivel 9, ver el capítulo correspondiente a influencias) y, además, recibe un +10 por cada nivel social que el personaje esté por encima del título nobiliario de su prometida (ver tabla de niveles sociales). Si la dama está embarazada, la Reina tiende a ser indulgente y se obtendrá un modificador de +2d10. La Reina siempre deniega el permiso con un resultado de 10 o menos en el 1d100, pero se le puede pedir más de una vez. Cada intento es una actividad que dura una semana entera, y deben atenderla ambos (la dama y el aspirante); la Reina solamente recibe una petición de este tipo cada mes. La familia de la dama, al casarse ésta, concede al feliz novio una dote; el importe de ésta en Libras será igual al nivel social de la novia * 50 * 1d10; si la dama es rica o tiene títulos nobiliarios, el importe será el doble de esta cantidad, y si coinciden ambas circunstancias (rica y con títulos) la dote será el triple. La dote será cobrada por el recién casado el mes que se celebre la boda (es obligatorio que se celebre). Anteriormente a celebrar la boda, se deberá llevar a cabo una despedida de soltero, organizada por los amigos del novio. En caso de que éste no tenga amigos o éstos no quieran colaborar, el pobre solitario perderá 3d10 puntos de status. Asimismo, se aplica esta pérdida si no se celebra despedida de soltero. A esta reunión solamente se permite la entrada a hombres, y se realiza en el club, como si de una velada de alterne se tratase. Los gastos corren a cargo de los amigos, aunque entre ellos puedan llegar a un acuerdo. La boda se celebrará en una capilla, iglesia o catedral. El número de invitados (sin contar la pareja) dependerá del lugar escogido.

+5

personaje en regalos.

TABLA DE LUGARES PARA BODA

Si el personaje tiene algún título nobiliario.

+10

Lugar Si la proposición resulta aceptada, la boda deberá anunciarse con un mes de antelación para que la sociedad sea consciente de las celebraciones y los invitados tengan tiempo de prepararse (y salga publicado en los ecos de la sociedad). Si la dama tiene un título nobiliario, se debe pedir permiso a la Reina ya que los títulos suelen comportar tierras, y -no se deja a cualquier persona que se case con una parte de Inglaterra- La Reina aprueba el

Capilla Iglesia Catedral

Gastos 500 2.000 5.000

#Inv 5 20 50

Tras la boda debe celebrarse una recepción en la nueva residencia de la pareja. Ambas acciones forman parte de una actividad semanal pero no cuentan para los propósitos de compañía femenina (es decir, el marido deberá pasar otra semana con su esposa, o novia si esta semana se pasa antes de la correspondiente a la boda).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

45

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Los recién casados reciben puntos de status según la siguiente relación:

mantenimiento mensual), y debe abandonarse tan pronto como uno se casa.

-

El total de los niveles sociales de sus invitados (sin incluir a las damas) dividido entre 5 (redondeando hacia abajo). Todo esto además de aplicarse la tabla de alterne para el anfitrión, como es normal.

El “#Inv “es el número de invitados a una fiesta que pueden caber en la vivienda. Para hacer este cómputo se cuentan únicamente los caballeros, no sus damas si las traen. Tampoco la pareja anfitriona.

-

+1 punto de status por cada 500 Libras empleadas en la recepción (por encima de las primeras 500, que son obligatorias).

El "Min PS" es el máximo nivel social al que puede satisfacer esta vivienda. Es decir, una dama de nivel social 60 no aceptará vivir en algo menos importante que una "Mansión", y una de nivel 80 no se conformará con menos de un palacete.

Los invitados reciben puntos de status de la forma acostumbrada, y sus bebidas están pagadas por los anfitriones (aparte de las 500 Libras antedichas).

ADULTERIOS Y CORNAMENTAS Normalmente después de una cena suele haber un Gran Baile en la misma semana. Pero queda a discreción de los recién casados. Si por alguna razón la boda no se lleva a cabo, la pareja perderá un nivel social. Por otra parte, si todo va bien, el marido podrá a partir de ahora intentar incrementar el nivel de su mujer al mismo tiempo que el suyo propio; para ello, deberá obtener el doble del nivel al que aspira en lugar de lo habitual hasta ahora. Si solamente obtiene lo habitual, sube solamente él pero no su esposa. Si obtiene el doble, subirán ambos; subir el nivel social de la esposa permite al marido disponer de más influencia y mantener los puntos de status recibidos por las diferencias de nivel entre él y ella. Si es posible es muy aconsejable. En el caso de que la dama sea jugadora no ocurre esto (ella no puede subir el nivel social de su marido, ya a ojos de los demás será un calzonazos).

VIVIENDAS Un hombre casado debe mantener a su mujer en el estilo al que está acostumbrada. Con este fin, debe pagar (además de su mantenimiento) una residencia para vivir juntos (ver apartado de Residencias). Un marido debe pasar, al menos, una semana al mes en compañía de su mujer al igual que cuando no estaban casados. Cada vez que no se cumpla este requisito, la dama tendrá un +10 al dado cuando la intente seducir o cortejar otro caballero (ver Adulterios y cornamentas).

Recordatorios sobre Viviendas. La "buhardilla" es la residencia standard de todos los solteros. No cuesta nada (va incluida en el

46

Las mujeres casadas no necesariamente permanecen fieles a sus maridos. Un personaje puede intentar cortejar a la mujer de otro, aunque tiene una penalización de diez veces la moral de la dama a la tirada de cortejar. Evidentemente este tipo de relación se mantendrá en secreto, por lo que el personaje no recibirá puntos de status por ella. Sin embargo, sí puede recibir favores a través de la influencia (adicional) de la dama. De igual manera, un marido puede ganarse el afecto de una dama, pero también esto se realiza secretamente, aunque él tendrá también acceso a su influencia. Dicha dama puede ser la mujer de otro o una dama no casada; en este último caso, la dama podría tener también un amante "oficial". Todas las mujeres casadas tienen favores extra para sus amantes, como si fueran adicionalmente influyentes. Si ambos, marido y amante, requieren sus influencias en la misma semana, entonces el amante tendrá preferencia; sin embargo, ni a uno ni al otro se les informará de si una dama les concede o no su influencia; tendrán que ser ellos mismos quienes, tras sucesivos fracasos en conseguir lo que querían, se den cuenta del problema. Si una mujer descubre que su marido le ha sido infiel, le negará sus derechos conyugales y su influencia durante seis meses y, si es rica, dejará de hacerle regalos. Además, durante este período la penalización (dependiendo de su moral) a las tiradas de cortejar que puedan hacerle quedará convertido en un simple -10. Si un marido descubre que su mujer le ha sido infiel, se aplicarán las siguientes reglas (ojo, que la cosa se complica como un culebrón):

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

-

El marido automáticamente retará a duelo al amante.

-

Si el amante decide defender su honor y no rechazar el duelo (perdiendo los puntos de status normales), perderá un nivel social.

-

Como el honor de la mujer es también el del marido (ya que éste lucha por la posesión carnal de su mujer, como se hace por una dama), si el amante no declina el duelo, entonces el marido no podrá rendirse ya que esto significaría renunciar a su mujer en favor de otro hombre. Si el marido se rinde (o no reta a duelo al amante), su mujer le dejará (llevándose a los niños, si tienen) y huirá con el amante (si éste está casado, su mujer le rechazará por el escándalo). El marido perderá un nivel social y, si el actual amante abandonase a la mujer huida, ésta pasaría a actuar como una dama normal, teniendo el marido que retar a cada nuevo amante o perder los correspondientes puntos de status.

-

-

-

Si el amante mata al marido huirá automáticamente al frente por un período de ocho meses, y caerá en desgracia. Además, perderá su cargo y rango. La viuda ingresará en un convento y se retirará del juego.

El coste del evento es, en libras, igual a 20 * nivel social más alto presente * número de invitados contando damas (e incluyendo los anfitriones). Recordar, que las damas, sin embargo, no se contabilizarán a la hora de calcular los puntos de status que gana el anfitrión, ni al calcular el total de invitados que caben en la vivienda. El anfitrión recibe tantos puntos de status como resulten de la suma de los niveles sociales de todos sus invitados (sin contar las damas) dividido entre cinco (redondeando hacia abajo). A esta cantidad se sumará lo que se obtenga por el hecho de alternar con los invitados (ver capítulo "Vida Social"). Los invitados recibirán puntos de status por los siguientes conceptos: -

La clase de residencia del anfitrión menos la clase de su propia residencia multiplicado por cinco. Si la operación matemática resulta negativa, el invitado perderá únicamente 1 PS. Ejemplo: la del anfitrión es una mansión, la del invitado es un apartamento. (4 – 2 ) * 5 = 10 PS.

-

Cinco veces la diferencia entre el nivel social del anfitrión (si es mayor que el suyo) menos el suyo propio. Ejemplo: nivel social del anfitrión es 5, del invitado 1. Diferencia de un nivel, implica que gana 5 PS.

-

Puntos de status por beber, aunque el coste por realizar esta acción ya está pagado. La tirada de borrachera también se realiza.

El amante puede rendirse en cualquier momento del juego, perdiendo los puntos de status normales en este caso. Si un personaje desde el principio no tiene ninguna posibilidad de conquistar a una mujer casada (por diferencia de niveles sociales), no se le permitirá la entrada a la casa, y por tanto el marido no tiene por qué retarle, aunque puede hacerlo si lo desea "por poner en evidencia a su esposa".

EVENTOS SOCIALES Un personaje casado puede organizar fiestas y eventos sociales que difieren de las habituales fiestas anfitrionadas por solteros en sus clubes o casas de solteros. Las fiestas en la residencia de personajes casados constituyen una actividad que dura dos semanas: una semana para prepararla y otra para celebrarla. Unicamente pueden acudir a la fiesta aquéllos que hayan sido invitados, con el límite que establece el tipo de residencia del anfitrión.

Sin embargo, la velada resultará una farsa si la señora de la casa no aparece (porque está con el amante). En este caso, los invitados no recibirán ningún punto de status (ni por beber, aunque sí por la tirada de borrachera) y el pobre cornudo perderá 2d10 puntos de status.

RESTRICCIONES DE LAS DAMAS La siguiente restricción refleja bastante bien la época donde transcurre LONDRES VICTORIANO. En nuestro juego, una dama sólo podrá acudir a un gran baile, una cena de gala, una fiesta privada (no de club) y al teatro si va acompañada de un caballero (siempre y cuando no sea la anfitriona).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

47

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

ACTIVIDADES ILICITAS ESPIONAJE Espionaje,

obtención

secreta

de

información

que

la

fuente

informativa no desea revelar. El término se puede emplear en referencia a los ámbitos militar, económico o político. Se cree que el espionaje político fue empleado por primera vez de forma sistemática por Joseph Fouché, duque de Otranto que fue ministro de Policía durante la Revolución Francesa y el imperio de Napoleón I. Siguiendo las órdenes de Fouché una red de agentes de policía y espías profesionales descubrió una serie de conspiraciones para hacerse con el poder por parte de los jacobinos y de los monárquicos

borbónicos

exilados.

El

príncipe

de

Cada semana que el espía trabaja deberá lanzar 2d10, (suma) con un 4 o menos significará que ha despertado sospechas sobre sus actividades. Será detenido y juzgado por traición contra la Corona.

Metternich,

estadista austriaco, también creó una eficiente organización de espías políticos y militares al principio del siglo XIX. Más conocida que estas organizaciones fue la temida Ojranka (Servicio de Seguridad) de los zares rusos. Se creó en 1825 para descubrir la oposición al régimen. A mediados del siglo XIX se reorganizó la policía secreta de Prusia con la misión de proteger la seguridad interna y externa del país. El sistema de espionaje prusiano jugó un papel clave en los pasos iniciales del proceso de unificación alemana. También se ocupaba de Francia con una red de más de 30.000 agentes cuyo trabajo contribuyó a la victoria alemana en la Guerra Franco-prusiana (18701871). Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

Individuos poco escrupulosos puedan ganarse la vida como espía trabajando para una nación extranjera. Es un trabajo que reporta rápidos beneficios con un alto riesgo. Ningún otro jugador sabrá que el personaje dramático es un “espía” a no ser que sea atrapado y sea juzgado por traición. Salario. Los espías consiguen 500 + (1d10 x 100) libras por mes (pero sin embargo no consiguen PS por sus espionajes, al realizar su trabajo en el anonimato) y deben gastar al menos una semana por mes en sus actividades ilícitas en Londres. Los espías nunca podrán retirarse (de la vida de espía) voluntariamente (ya que deberían ser silenciados de una manera bastante desagradable), pero pueden ser despedidos cuando sean descubiertos. Buscar trabajo como espía. Buscar empleo como espía es una tarea difícil y bastante arriesgada, necesitas tener unos buenos contactos (tirada de conexiones+1d100 a dificultad 100) y requiere dedicarle 1 semana para tal efecto. Una vez concluida se lanzaran 2d10 (suma) con un 4 o menos será

48

descubierto y juzgado por traición. Una tirada de 14+ (12+ si eres ministro, o tienes un rango militar por encima de Comandante) serás contratado por un gobierno extranjero (Francia, Prusia, Rusia, Austrohungría, etc.). El resto de valores significará que tu búsqueda ha resultado infructuosa pero que puedes seguir intentándolo en las siguientes semanas.

Si en Londres, el espía intenta seguir a un personaje dramático, se aplicará las reglas de Seguir (Personaje), y si es descubierto, sus movimientos serán publicados en algún periódico local con 5-6 (en un d6) siendo revelado como espía. Si se captura un espía mientras esta en el frente, será capturado y soltado tras un mes de cautiverio. La historia oficial será que se ha escapado, así se evitara revelar su condición de espía. Un espía puede incitar a las masas, actuando como alborotador en manifestaciones y revueltas con un bonus de +20.

ESPIONAJE EN EL FRENTE Un personaje dramático podrá trabajar como espía para el Imperio Británico en otras naciones extranjeras. Una persona que espía no puede hacer nada más durante el turno (se supone que acude al frente junto con los militares enviados) y debe indicar a que frente va (y en definitiva a que nación espía). Buscar empleo como espía británico. Buscar empleo como espía británico es una tarea difícil y bastante arriesgada, necesitas tener unos buenos contactos (tirada de conexiones+1d100 a dificultad 100), tener al menos un Sigilo/Subterfugio de 60 y requiere dedicarle 1 semana para tal efecto. Una vez concluida se lanzaran 2d10 (suma) con un 14 o más será contratado. En primer lugar se realizará una tirada de Sigilo/Subterfugio + 1d100 para ver lo bien que han resultado las investigaciones en el frente. Consulta la

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk tabla siguiente para saber el modificador a aplicar posteriormente:

Si es descubierto será detenido y juzgado como Alborotador.

TABLA DE ESPIONAJE EN EL FRENTE

ROBOS 1d100+ Sigilo

Mod.

01-60 61-100 101-120 121-140 141-160 Más de 160

+3 +2 0 -1 -2 -3

Robar a un personaje dramático o secundario es una actividad semanal. Se lanza 1d100+Sigilo/Subterfugio y se resta (5 x NS) de la víctima. Además, si la víctima tiene más Sigilo/Subterfugio que el ladrón la diferencia se restará a la tirada. Una vez calculada se consulta la tabla siguiente:

Una vez conocido el modificador se sumara la Hostilidad que hay con ese país y se lanzara 1d10. Si se iguala o supera la dificultad el espionaje habrá tenido éxito y ganará en libras lo que indique la columna salario. Si no se iguala (es inferior) será apresado y se tratará de igual manera que un prisionero de guerra. Las damas disminuyen la dificultad de los espionajes en uno (al utilizar sabiamente sus encantos). TABLA DE ESPIONAJE POR HOSTILIDAD

Hostilidad+Mod 2 o menos 3-4 5-6 7-8 9 10 o más

Dificultad 3 4 5 6 7 8

Salario 1d6+1 x 100 1d6+2 x 100 1d10+2 x 100 1d10+4 x 100 1d10+6 x 100 1d10+8 x 100

INCITAR A LAS MASAS Un personaje dramático puede incitar al populacho para que se manifieste y exponga sus quejas públicamente. Hay que dedicar 1 semana para tal efecto. El personaje dramático conseguirá un número de PS dependiendo del éxito de su misión, y hará perder a TODOS los ministros otros parecidos. Podrá modificar esta tirada de manera que por cada 500 libras que gaste para ello obtendrá un +10 a la tirada. Se lanzará 1d100+Liderazgo ó 1d100+Sigilo/Subterfugio (la que tenga mejor) y se consultará la siguiente tabla: TABLA DE INCITAR A LAS MASAS Tirada 01 – 60 61 – 100 101 – 120 121 – 140 Más de 140

TABLA DE ROBAR

Tirada 01 – 50 51 – 100 101 – 140 Más de 140

% Dinero Robado Descubierto Nada 5%

10%

Si el personaje dramático es descubierto, será apresado, y posteriormente juzgado por “Gran Robo”. El robo es una ofensa menor y automáticamente se tiene excusa de duelo (a la fuerza satisfactorio). Si no ocurre nada podrá seguir intentándolo en siguientes turnos. El porcentaje del dinero robado se calcula sobre el total de riqueza de su víctima teniendo en cuenta que el máximo que se puede robar de esta forma es 5.000 libras (una cifra nada despreciable).

REPUTACIÓN Las reputaciones de los personajes dramáticos y sus contactos (y/o conexiones) dependen de la opinión del populacho. Los chismorreos y rumores son bastantes corrientes y frecuentes en una cuidad tan grande como Londres (recordemos que en esta época es la capital del mundo) y los personajes dramáticos hallarán a la mayoría de residentes (otros personajes dramáticos) tan rápidamente como reciban noticias (de sus confidentes y contactos) mediante su habilidad de conexiones; pero igual éstas noticias no sean tan satisfactorias y veraces como las aparecidas en los periódicos.

PS Ministros PS Nuevos Descubierto Nada -5 +10 -10 +15 -15 +20

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

49

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

INFLUENCIA PODER Y USO DE LA INFLUENCIA La influencia es una manera de ganar dinero, poder y posición. Es, sin ninguna duda, la ventaja más necesaria del juego. La influencia se mide en "favores". Hay nueve niveles de favores, graduados de forma ascendente de 1 a 9 (de peor a mejor). Los favores se utilizan para modificar tiradas de dado que representan las decisiones de personajes no jugadores. Los personajes jugadores toman sus propias decisiones, y como tales no pueden ser influenciados con favores sino que pedirán otro tipo de compensaciones (normalmente económicas o mediante otros favores). Una vez utilizado un favor para influenciar una decisión, éste se "gasta" y no es reutilizable, tanto si el intento tiene éxito como si no. La siguiente tabla muestra el nivel de favor necesario para obtener un modificador de +1 en las decisiones de personajes no-jugadores, según la posición que ocupen. Cuando un personaje no-jugador ocupa dos posiciones en la tabla, es necesario influenciar al nivel más alto de los dos (por ejemplo: si un Coronel es también Barón, se necesitará una influencia de nivel 4). TABLA DE NIVELES DE FAVOR

Nivel de Favor Requerido

Posición ocupada

9 8 7

La Reina La Familia Real Ministro, Mariscal, Duque, Marqués, Arzobispo de Canterbury General, Earl, Conde, Arzobispo Teniente General, Vizconde Brigadier General, Barón, Obispo Coronel, Caballero de Honor Teniente Coronel, Deán Comandante, Capitán, Archidiácono

6 5 4 3 2 1

Un favor de nivel superior al listado tendrá mayor efecto; un modificador adicional de +1 por cada nivel superior al mínimo necesario. Por ejemplo, un favor de nivel 9 obtendrá un modificador de +4 para influir las tiradas de dado que representen decisiones de un General. Además, pueden combinarse dos favores de idéntico nivel para obtener un favor del nivel superior (dos favores de nivel 4 forman uno de nivel 5; cuatro favores

50

de nivel 4 forman dos favores de nivel 5, que a su vez forman un favor de nivel 6). Dos cosas importantes a tener en cuenta: la primera, que un favor puede usarse para modificar la tirada de dados de forma positiva o negativa, como veremos en el ejemplo. La segunda, que varias influencias (incluso procedentes de varios jugadores) pueden influenciar una decisión. Todas las tiradas fallan si en el dado sale un 1, sin tener en cuenta la influencia aplicada. Veamos un ejemplo para ilustrarlo: Pierre, un Teniente General, desea conseguir el cargo de Inspector General de Caballería; deberá acudir al Secretado de Estado para la Guerra, que concede esa posición (se asume que no hay ningún jugador ocupando el cargo de Ministro, y éste es un personaje no-jugador). Para influenciar a un Ministro se necesita un favor de nivel 7 como mínimo. Pongamos, que la tirada de dado que necesita Pierre para obtener el cargo es de 10. Pierre no tiene influencia de nivel 7, pero su amigo François tiene influencia de nivel 8 y la utiliza para influenciar al Ministro en favor de Pierre, lo que hace que al dado se le sume +2 (por lo tanto, con un 4 o más será suficiente para conseguir el cargo). Desgraciadamente, Michel, un enemigo de Pierre, no quiere que éste ocupe el cargo, y utiliza la influencia nivel 9 de su dama para impedirlo, con lo que le da un modificador de -3 al dado. El resultado final que necesita Pierre es 10-2+3=11; por lo tanto, el pobre Pierre no podrá conseguir el cargo ya que es imposible sacar un 11 con un dado. La influencia puede utilizarse para conseguir o bloquear cargos, ayudar en caso de juicios o recursos legales, y con otros objetivos descritos en las reglas. Los hechos no descritos expresamente como influenciables (por ejemplo, la promoción en el Ejército) no lo son. Conseguir Favores. Cada jugador tiene una influencia inherente a su nivel social, que podrá conseguirla al principio de cada estación. Para ello, suma conexiones más status y divídela entre dos. A esa cantidad súmale 1d100 y consulta la tabla siguiente:

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE INFLUENCIA (FAVOR CONSEGUIDO)

SOBORNOS Tirada

Favores

01 – 60

Sin Favores

61 – 70

Favor de nivel 1

71 – 80

Favor de nivel 2

81 – 90

Favor de nivel 3

91 – 100

Favor de nivel 4

101- 110

Favor de nivel 5

111 – 120

Favor de nivel 6

121 – 130

Favor de nivel 7

131 – 140

Favor de nivel 8

141 o más

Favor de nivel 9

A veces, las influencias que un personaje pueda mover no son suficientes para obtener sus fines. Llegado el caso, puede considerar oportuno "compensar por las molestias" a un alto cargo para suplir su falta de contactos. Esta operación es la que comúnmente se conoce como soborno, untar o corromper con dádivas.

Los favores no son acumulativos, de modo que si en una estación no se usa el favor, en la siguiente no se tendrán dos. Favores Ministeriales. También es posible que algún cargo (ministerial) que ocupe el personaje le reporte influencia; en tal caso, se dispondrá de ese favor extra cada estación, sin perjuicio del que pueda tener gracias a su nivel social.

A efectos de juego, el soborno consiste en "imitar" los efectos de la influencia mediante dinero. Es decir: regalando una cantidad determinada a un cargo ocupado por un no-jugador, se obtiene el resultado equivalente a un favor del nivel correspondiente. Las cantidades necesarias son: TABLA DE SOBORNOS

Dinero

Favores

500

Favor de nivel 1

1.000

Favor de nivel 2

2.000

Favor de nivel 3

4.000

Favor de nivel 4

8.000

Favor de nivel 5

16.000

Favor de nivel 6

32.000

Favor de nivel 7

64.000

Favor de nivel 8

128.000

Favor de nivel 9

Favores de las amantes. Además, las damas conceden a sus amantes un favor al año, de un nivel igual al que lista la columna "influencia normal" en la tabla que veremos ahora; las damas que tengan la característica de ser "influyentes" conceden además un favor del nivel listado bajo la columna "influencia adicional" de la misma tabla, también una vez al año.

Para conocer el resultado del soborno, se lanzara 1d100 en la siguiente tabla:

TABLA DE INFLUENCIA DE LAS DAMAS

TABLA DE SOBORNOS

Nivel Social

Influencia Normal

Influencia Adicional

Tirada

1

-

-

01 – 50

Denunciado a las autoridades.

2

-

Nivel 1-3

51 – 75

Dinero embolsado sin recibir el favor.

3

-

Nivel 4-6

4

Nivel 1-3

Nivel 4-6

5

Nivel 4-6

Nivel 7-9

6 o más

Nivel 7-9

Nivel 7-9

Todos los favores, a no ser que el anfitrión especifique lo contrario, son de duración limitada (un año o una estación) y expiran más allá de esa fecha si no se han utilizado. Los personajes no pueden "darse" favores entre ellos, pero pueden utilizarlos con un propósito específico, en un determinado momento, en favor (o en contra) del personaje al que quieren ayudar (o perjudicar).

76 o Más

Resultado

Influencia conseguida.

Por cada 10% de dinero extra que se añada a la cantidad ofrecida, se obtiene un modificador de +10 a la tirada de dados, hasta un límite del 50% extra (es decir, un +50). Naturalmente, estas tablas se utilizan solamente en el caso de sobornos a no-jugadores. En el caso de un cargo ocupado por jugador, éste es quien tiene siempre la decisión final, aunque las tablas pueden utilizarse como referencia para saber qué cantidad puede ser conveniente ofrecer.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

51

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TITULOS NOBILIARIOS La nobleza es un grupo social que ha gozado a lo largo de la historia de diversos privilegios, derechos y honores especiales, a cuyos miembros se les supuso revestidos de unas cualidades personales y morales que les hacían ser considerados superiores a otros sectores sociales Los personajes dramáticos podrán optar a conseguir un título nobiliario cuando lleguen a tener como mínimo 100 puntos de status (antes no merecerán la atención de su Majestad) y después de haber prestado un valioso servicio a la Corona. Este servicio puede ser: -

Ser doblemente mencionado en la Orden (condecoraciones y medallas).

-

Convertirse en Ministro.

-

Obtener un resultado de batalla de éxito completo si se comanda un Regimiento, un Batallón o una Compañía.

-

Obtener un resultado de batalla de éxito si se comanda un Ejército, División o Brigada.

-

Obtener un resultado de batalla al menos 3 veces mejor que el de un mando inmediatamente superior.

-

Casarse con alguien de la nobleza.

acumulativas. Los Caballeros de Honor pueden utilizar prefijo “Sir” delante de su nombre. Ascensos Automáticos. Si el nivel social de un personaje está por encima de los PS necesarios para dos niveles superiores entonces será automáticamente elevado un nivel social. Por ejemplo, un caballero de honor que consiga 140 PS en un turno será automáticamente ascendido a Barón. Degradaciones. Si el nivel social está dos niveles por debajo del necesario perderá automáticamente un nivel social; si sólo está un nivel por debajo no recibirá la pensión mensual, y si esto ocurre durante tres meses consecutivos perderá un nivel social. Nobles al comienzo del Juego. Ningún personaje tiene títulos al principio del juego, a no ser que se trate de un huérfano primogénito de origen noble. Tierras invadidas. En caso de que las tierras de un noble sean invadidas por tropas enemigas, dejará de cobrar las ganancias y perderá, cada mes hasta que sus tierras sean recobradas, una cantidad de puntos de status igual a los que recibió al ser nombrado. Ya que no se tienen en cuenta los puntos de status mientras se está en el frente, esto servirá de incentivo para que el personaje marche a luchar por sus tierras. TABLA DE TÍTULOS NOBILIARIOS

La Reina concederá un título a un personaje que cumpla cualquiera de los requisitos listados con un resultado de "10" en un 1d10. Esta tirada se puede modificar mediante la influencia. Los personajes sumarán +1 a la tirada de dado por cada 10 PS que tengan por encima del mínimo requerido para ese título y por cada condecoración conseguida. Cada vez, tras la primera, que un personaje se hace merecedor de un título pero no lo consigue, ganará un +1; este modificador es acumulativo. Caballeros de Honor. Los personajes dramáticos que no tienen ningún título nobiliario primero recibirán el de caballeros de honor (sir); los personajes que ya tienen título nobiliario pueden intentar conseguir uno superior. Los personajes que consiguen un título reciben puntos de status ese mes, o el primer mes que estén en Londres si es que el título lo consiguen en el frente (o fuera del país). Los títulos por encima de Caballero de Honor (sir) comportan una pensión mensual; estas ganancias son

52

Título

Título

Masculino

Femenino

Caballero de

Dama

Honor (Sir)

(Lady)

PS Min

PS

Pensión

Nuevos

Mensual

100

+10

NS

0

7

Barón

Baronesa

120

+20

5.000

8

Vizconde

Vizcondesa

140

+40

10.000

9

Conde

Condesa

180

+80

20.000

10

Earl

Earl

200

+100

30.000

11

Marqués

Marquesa

250

+150

40.000

12

Duque

Duquesa

300

+200

50.000

13

Príncipe

Princesa

500

+400

100.000

14

Rey

Reina

1.000

+900

250.000

15

-

PS Min: Es los puntos de status mínimos necesarios para poder optar (o recibir) un título nobiliario.

-

PS Nuevos: Son los puntos de status que se consiguen mensualmente gracias al título nobiliario.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk -

Pensión mensual: Es el dinero (en libras) que se consigue mensualmente gracias al título nobiliario.

Príncipes Ducales. Por encima de los Duques se encuentran los Príncipes Ducales, casi exclusivamente de sangre real, que poseen vastas extensiones de tierra. Los personajes no podrán llegar a príncipes ducales, pero una vez consigan ser duques podrán continuar tirando para recibir otro título al azar (por ejemplo, una baronía). En el caso de que consigan otro título de Caballero de Honor, serán considerados para ingresar en alguna Orden Nobiliaria o Real. Esto queda a la discreción del anfitrión y a la situación del personaje en ese momento.

-

PS Nuevos: Son los puntos de status que consigue el personaje dramático durante los 6 siguientes meses. Una vez transcurridos sólo obtendrá la mitad de este beneficio.

-

Pensión Mensual: La cantidad de libras, que cobra el personaje dramático hasta que muera o caiga en desgracia.

Disgusto Real. Cada vez que un personaje consigue un título adicional más allá de los cinco primeros (es decir, Marqués o Duque), puede caer en el disgusto real ya que la monarca es una mujer celosa de su poder y puede ver al personaje como una futura amenaza. En estos casos, Su Majestad decidirá cuál será el precio a pagar por el noble, o le perjudicará de diversas maneras. La influencia puede desatar tanto el posterior perdón (puesto que el primer castigo será inevitable) como el afán de castigo por parte de la Reina. Los enemigos del personaje dramático tienen aquí oportunidades para perjudicarle.

CONDECORACIONES En el Imperio Británico se conceden condecoraciones (por un mero acto de valor en campaña), medallas (por un servicio prolongado o buena conducta) y órdenes (cuya pertenencia está considerada como el más alto honor y es concedida por el jefe del estado). Entre las más famosas medallas británicas se encuentran, por orden de preferencia, la Cruz Victoria, la Cruz George (al valor), la Orden de la Jarretera, la Real Cruz Roja y la Cruz por Servicios Distinguidos. TABLA DE CONDECORACIONES Condecoración

PS

Pensión

Nuevos

Mensual

Distintivo de la Orden de San Andrés del cardo.

+4/+2

100

Distintivo de la Orden de la Estrella de la India.

+6/+3

250

Gran cruz civil (o militar) de la Orden del Baño.

+8/+3

500

Distintivo de la Orden de San Patricio.

+10/+5

500

Cruz por Servicios Distinguidos.

+12/+6

500

Real Cruz Roja.

+16/+8

1.000

Jarretera de la Orden de la Jarretera

+18/+9

2.000

Cruz George (al valor).

+20/+10

3.000

Cruz Victoria.

+24/+12

5.000

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

53

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

EL DUELO LA ESGRIMA

Los mangos o empuñaduras para florete y espada varían y se eligen dependiendo de preferencias individuales; el mango francés

Durante la edad media la espada fue un arma ofensiva que se utilizaba para romper armaduras y el escudo se utilizaba como defensa. Después de generalizarse el uso de la pólvora, las

es más curvo y con un pomo en el final, mientras que el italiano tiene una barra cruzada y una banda sobre la muñeca; también hay varios mangos dentados que se agarran como una pistola.

pesadas armaduras de defensa quedaron obsoletas y la espada se

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados

convirtió en arma tanto de defensa como de ataque. En el siglo

de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva

XV, en España, ya aparecen tratados que racionalizaban el arte de

bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal. Los

la esgrima: La verdadera esgrima (1472) de J. Pons y El manejo

tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o,

de las armas de combate (1473) de P. de la Torre. En el siglo XVI

produciendo un corte con el filo de la hoja. La competición de sable

se introdujo el estoque en Italia y el arte de la esgrima se

resulta rápida y emocionante para los espectadores.

sistematizó muy pronto en las escuelas que fueron surgiendo; una Fuente: Enciclopedia Encarta ’99.

daga en la mano izquierda y más adelante un manto enrollado reemplazaron al escudo; finalmente el brazo izquierdo se dejó libre.

RETAR A DUELO

El estoque y la técnica italiana de esgrima se hicieron muy populares en Europa, sobre todo en Francia e Inglaterra. En estos países, no obstante, la dimensión y la forma del estoque fueron modificados porque su longitud y peso lo hacían poco manejable. Durante el siglo XVIII se inventó y fue popularizada en Francia la espada pequeña o florete; y en consecuencia, surgieron distintos estilos italianos y franceses de esgrima: los italianos usaron el estoque de una manera más brava con gestos pronunciados y

Durante siglos el honor y la honra han sido, por encima de patrimonio y hacienda, por encima incluso de la propia vida, causa justificada de muchos duelos. Los lances de honor han lavado con sangre ofensas y zanjado diferencias, pero también han sido un procedimiento ilícito, aunque tolerado, de tomarse la justicia por su mano.

vigorosos, mientras que los franceses lo hicieron de una manera más formal, con gran restricción de movimientos, convirtiéndose en el estilo más practicado; sus reglas rigen la mayoría de las competiciones modernas y el vocabulario tradicional de esgrima está compuesto por palabras francesas. En el siglo XIX fueron ilegalizados los duelos y las salas de armas

El duelo es una manera socialmente aceptada de resolver disputas entre caballeros. El ganador recibe satisfacción y el status de vencedor, mientras que el perdedor recibe humillación, graves heridas o, incluso, la muerte.

o escuelas de esgrima se dedicaron a enseñar este arte con propósitos deportivos. Gran parte del material que todavía usan ahora los tiradores de esgrima se desarrolló en este tiempo,

Cualquiera de las siguientes situaciones constituye causa suficiente para retar a duelo:

incluidos el guante que se ponen en la mano de la espada, el protector de pecho y la máscara con malla metálica.

1.

Encontrarse con un enemigo regimental o un villano (los villanos, a efectos de juego, se consideran enemigos regimentales de todo el mundo). Duelo instantáneo.

2.

Dos o más caballeros quieren cortejar a la misma dama.

3.

Un personaje comete una indiscreción con la dama o esposa de otro.

4.

Un personaje insulta al Regimiento, buen nombre, mujer o dama de otro.

5.

Un noble se encuentra con un plebeyo (no-noble) con 4 niveles sociales por encima suyo (esnobismo social).

Florete, espada y sable En la esgrima moderna se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm; el peso máximo para florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor de 770 g. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Es un arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal. La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de embestida, pero tiene una campana o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida.

54

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk La penalización por no retar en el siguiente turno al que la causa de duelo se ha producido es el DOBLE del nivel social en puntos de status, con una excepción: en el caso (2), el personaje que se retire perderá una cantidad igual al DOBLE de la diferencia entre sus niveles sociales, siempre que él sea superior socialmente. Si un personaje cede el derecho a cortejar una dama a otro de mayor nivel, no pierde puntos de status. Insultos. Un personaje puede ignorar los insultos de otro si éste no tiene un nivel social igual o mayor que 3 o está más de 2 niveles sociales por debajo de él, siempre que no tenga título nobiliario. Por ejemplo, un personaje de nivel social 5 puede ignorar, sin penalización, los insultos de cualquiera por debajo de 3 sin título. Un personaje de nivel 4 puede ignorar a cualquiera por debajo de 2 siempre que no tenga título. (NOTA: Esta regla tiene su origen en las reglas de alterne; un personaje se puede relacionar con colegas de niveles inferiores mientras la diferencia no sea demasiado grande pero, de igual manera, deberá mantener sus hechos y palabras ante ellos defendiendo su honor, mientras que puede ignorar los insultos de los patanes de bajo nivel, motivados por la envidia y el recelo. Un caballero raramente se molestará en mantener su honor ante gente de fuera de su círculo social; una excepción es un enemigo regimental). Si un insulto no puede o no quiere ignorarse, el ofendido deberá escribir un mensaje de reto público en la lista de correo dedicada a la partida, o de lo contrario afrontar la pérdida de puntos de status por cobarde. La penalización es de la mitad del nivel social en puntos de status (redondeando hacia arriba), cada mes, acumulativa durante tres meses, hasta que se lance el reto. Una vez que es retado, el ofensor debe a su vez aceptar el duelo mediante otro mensaje público o, a su vez, afrontar dicha pérdida de puntos de status. Para estar al corriente de los duelos, los duelistas y las causas, los jugadores deberán estar pendientes del email, de la lista de correo y de la página Web de la partida. Hay que tener en cuenta que los insultos deliberados sin causa justificada pueden acarrear penalizaciones si se producen de forma reiterada, demostrando un ánimo de crear malestar entre los caballeros ingleses. Si un personaje decide no retar, sufriendo la penalización, el asunto ha concluido. El personaje no podrá recibir más insultos por ese asunto y, si lo hace,

no sufrirá ninguna penalización adicional ignorarlos puesto que ya ha pagado por ello.

por

Disculpas públicas. Se pueden ofrecer disculpas como solución para evitar un duelo, pero deben ser presentadas públicamente, a través de la lista de correo de la partida, y no tienen por qué ser aceptadas. Si se aceptan, el asunto está resuelto, y a los efectos de puntos de status será como si ambos caballeros hubiesen luchado y el que se disculpó hubiera perdido. Si se rechaza la disculpa, el que se disculpó pierde el doble de lo que habría perdido declinando el reto, mientras que el otro personaje no gana nada. El retado debe escoger una fecha lo más cercana posible a la propuesta de términos. Ambos deberán estar presentes para sostener el reto; no vale retar e irse al frente para no tener el duelo hasta dentro de tres meses. El árbitro asumirá que los personajes tienen verdaderos deseos de que no les penalice por no querer resolver el asunto lo más pronto posible. Si un personaje está herido por debajo de la mitad de su resistencia, puede declinar un duelo, sin tener en cuenta la causa, sin perder puntos de status. El otro personaje recibe igualmente dos puntos de status por tener causa justa rechazada, y el asunto termina aquí. Cuando un personaje está en desgracia o villanía, no puede retar por haber sido insultado en relación al hecho que provocó este estado. Dicho personaje deberá aceptar ser llamado "cobarde", etc. como un justo comentario. Si llegase a lanzar un reto, sería penalizado por causa insuficiente, y el retado puede, evidentemente, ignorar el reto. Aquellos insultos que reciba el personaje cuando termine su estado de desgracia deben ser tratados de la manera habitual, aunque se refieran al acto que le llevó a caer en desgracia.

ETIQUETA DEL DUELO A pesar de ser ilegales en el Impero Británico, los duelos siguen celebrándose en toda Nueva Europa (e incluso se sabe que los Ingleses saltan el canal de vez en cuando para ajustar un asunto de honor). No obstante, lo que diferencia el duelo de un combate normal son sus precisas reglas de conducta y etiqueta. -

El desafiador “desafía” al ofensor dándole una bofetada con la mano o con un guante, o enviándole una carta forma de desafío. Un desafío

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

55

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk formal siempre empieza con la frase: “Exijo satisfacción por ...” y expresa la razón del insulto. -

La satisfacción sólo puede exigirse cuando el honor de una dama ha sido insultado de palabra u obra, el buen nombre de tu familia ha sido manchado, o cuando has sido públicamente acusado de cobardía, mentir o robar (ver apartado “Retar a duelo”).

-

Ambas partes deben tener el mismo nivel social o militar;. Los caballeros sólo desafían a otros caballeros, los oficiales se baten con oficiales, etc. Los oficiales no deben batirse en tiempo de guerra.

-

Ambas partes deben convocar a unos padrinos, que presenciarán el duelo y ocuparán el lugar de los contendientes si éstos no pueden cumplir con su parte. Rehusar un desafío correcto se considera una gran mancha de cobardía y deshonor.

-

El que reta determina las condiciones de la satisfacción: usualmente, a primera sangre (propugnatorios), a derrota (satisfactorios) o a muerte (decretorios). Cuando el duelo termina, la cuestión se considera saldada para siempre.

-

El desafiado elige las armas, el momento y el lugar del duelo, siempre “en el plazo mas breve posible”. Usualmente se realizan con pistolas o espadas. Normalmente en un duelo a espadas se utilizan sables o rapiers; si se eligen pistolas el desafiador determina el número de disparos permitidos (de uno a tres) y la distancia que mediará entre ambos (número de pasos). Si el desafiador (el que reta) rechaza los términos que dicta el desafiado, sufrirá la misma pérdida de puntos de status que acarrea el rechazar un duelo.

LOS PADRINOS (o TESTIGOS) Los testigos se encargan de concretar el duelo y cuidar de sus apadrinados en caso de que se produjera alguna desgracia (emboscadas, ayuda médica, etc.). Más que de una regla, se trata de una costumbre de la época y del código del duelista. Es imprescindible tener un padrino (de la mayor confianza posible) para asegurar un juego limpio y la mayor seguridad. El código de honor obliga a los duelistas a observar unas reglas fijas establecidas: ambos contendientes habían de poseer el mismo rango social, de lo contrario las diferencias pasaban a solventarse en un juicio ordinario; habían de llevar dos padrinos o testigos,

56

encargados de determinar el grado de la ofensa, decidir la fecha y el terreno, el tipo de arma y la distancia que mediaría entre los adversarios. Después del lance tenían la obligación de redactar un protocolo escrito, esencial sobre todo en el caso en que uno de los duelistas cayera herido mortalmente, ya que sobre el otro recaería la responsabilidad penal. Tipos de duelo. Se establecieron también tres tipos de duelo: los decretorios (o muerte), los propugnatorios (o a primera sangre), en los que se combatía para lavar el honor pero sin ánimo de matar y los satisfactorios, en los que se estaba dispuesto a desistir del enfrentamiento en cualquier momento si el ofensor presentaba la debida satisfacción. Salvados los aspectos formales, la regla máxima del duelo consistía en demostrar que en el lance se batían dos caballeros de honor, no dos maleantes. Su comportamiento debía ser escrupulosamente correcto: aunque la angustia y el miedo hiciera presa en ellos, aunque el corazón se les saltara del pecho, su actitud debía mantener una impasible serenidad. Además, en el caso de que un personaje no fuese acompañado de un padrino o testigo y se rindiera debido al resultado del combate, su oponente podría rechazar la rendición y continuar luchando (aunque eso sí, convirtiéndose automáticamente en villano y perdiendo un nivel social), siendo posible entonces acabar con ese enemigo tan odiado... Esta acción sería narrada en la crónica mensual, y podría tener mayores consecuencias según las circunstancias. Por ejemplo, podría ocurrir que todos los miembros del Regimiento del muerto se declarasen enemigos del oponente, aunque no lo fuesen regimentalmente. Es posible contratar a un testigo pagando una cantidad en libras igual al nivel social del duelista. Este padrino es fiel y no le traicionará, pero tampoco ocultará un asesinato o se unirá a él en tal caso.

EL DUELO Cada personaje tiene ciertas habilidades o característica que influyen en materia de duelos; éstas son: -

Salud: Representa el estado general de salud del personaje y cuánto daño puede recibir un personaje antes de que le sobrevenga la muerte.

-

Esgrima: Representa la habilidad, maestría, técnica con la espada y experiencia del personaje en el arte

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk de la esgrima. Esta habilidad cubre, en general, todo tipo de armas de filo del siglo XIX, y la subsiguiente práctica y entreno puede incrementar valores individuales de cada arma, como por ejemplo el rapier o el florete. PÉRFIL DEL DUELISTA Hay otra característica que, aunque no influye directamente en el rendimiento del jugador en el combate de esgrima, puede usarse para conocer aproximadamente su poder y peligrosidad como oponente en un hipotético duelo: el perfil de duelista. El perfil de duelista aparecerá en las listas mensuales de jugadores. Esta característica puntúa de 0 a 10 a todos los caballeros, y representa un ratio que puede usarse para comparar la habilidad de uno mismo en el uso de la espada (no armas de fuego) con la de otro caballero.

DUELOS INSTANTÁNEOS (COMBATES) Un duelo instantáneo (o combate) es aquél que se resuelve en el mismo momento en que surge la causa de la disputa, y no queda lugar a dudas acerca de ésta (por ejemplo, si se encuentran dos enemigos regimentales; por el contrario, si se encontrasen dos caballeros delante de la puerta de una dama, el duelo no sería instantáneo, ya que podría ocurrir que se pusiesen de acuerdo). Los duelistas no tienen porque ser del mismo nivel social o militar (esta es una excepción). El anfitrión siempre asumirá que los caballeros se baten para defender su honor (excepto si están a menos del 50% de su Salud), y que aceptan rendiciones de su oponente; cualquier cambio a estos supuestos (por ejemplo: "No aceptaré rendiciones de Louis de Champignon si nos encontramos") deberá indicarse en las observaciones de la jugada que se envíe al árbitro.

STATUS Los personajes, por batirse en duelo y según el resultado, podrán ganar o perder puntos de status según la siguiente tabla: TABLA DE STATUS POR ACCIONES DE DUELO

Puntos Desgracia -25 +10 0 +25 -20 +20 +20 +30 -20 -10/20 Variable

Acciones del Personaje Luchar contra un miembro del mismo Regimiento. Luchar contra un miembro de un Regimiento amigo. Ganar un duelo a un miembro de un Regimiento neutral. Perder un duelo contra un miembro de un Regimiento neutral. Ganar a un miembro de un Regimiento Enemigo. Perder contra un miembro de un Regimiento enemigo. Matar al oponente. Encontrarse con un oponente que decline un duelo. Aceptar un duelo estando a menos del 50% de salud. Retar a un oponente por una causa insuficiente. Declinar un duelo con causa. Retar diversas veces a duelo con causa insuficiente o por afán de sangre.

En los duelos instantáneos cada personaje utiliza automáticamente su arma favorita (o regimental si así lo indica) y no tiene por qué ser idéntica al de su oponente. En este tipo de duelos no se permiten las armas de fuego.

ESGRIMA TERMINOLOGÍA Hay varios términos utilizados en estas reglas que deben quedar totalmente claros para entender la mecánica de un combate de esgrima. Veamos cuáles son: TURNO: Un duelo está compuesto de un número indefinido de turnos. En cada uno, los dos antagonistas realizarán simultáneamente una única acción. Es un espacio de tiempo equivalente a medio segundo aproximadamente, aunque su duración exacta puede variar según la pericia de los combatientes, el tipo de acción que realicen, etc. ACCIÓN: Cada acción representa un único movimiento del duelista. Cada acción dura exactamente un turno. Las posibles acciones se detallan en la tabla siguiente:

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

57

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE ACCIONES EN EL DUELO

PROCESO DE LAS ACCIONES Abrev. X F T E K SA AC A P B Ren

Acciones del Personaje Descansar, pose, recuperarse (llamado Pose para abreviar). A Fondo Tajo. Estocada. Patada. Salto Atrás. Acercarse. Arrojar el arma. Parar. Bloqueo Rendirse

El anfitrión emparejará las acciones de ambos jugadores una por una, de modo que cada una se combine con una del oponente para obtener un resultado. El combate terminará cuando uno de los dos oponentes se rinda (y el otro acepte la rendición, o se vea obligado a aceptarla por los padrinos de su contrario) o muera.

DAÑOS Para determinar el daño infligido (-y sufrido!) por los espadistas, se consultará la tabla de daños:

RUTINA: Una rutina es una agrupación de acciones individuales ordenadas de manera coherente formando movimientos más complejos. Todas las posibles rutinas se detallan a continuación: TABLA DE RUTINAS EN EL DUELO

Rutina Pose A fondo Tajo Asalto a Tajo Asalto a Fondo Patada Salto Atrás Arrojar Arma Parada Parada con Riposte Bloqueo Acercamiento Rendición

Secuencia de Acciones -X-X-F-X-[X]-X-T-X-T-X-E-X-X-X-F-X-X-E-X-X-X-AC-K-X-X-X-SA-X-SA-X-A-P-P-R-B-AC-Ren-

SECUENCIA: Una división arbitraria del tiempo para manejar los combates con más comodidad. En nuestro juego, equivale a doce turnos.

ANOTACIÓN DE ACCIONES Cada jugador deberá anotar obligatoriamente una rutina en su mensaje de turnos ya que nunca se puede evitar un duelo instantáneo. Si la duración del combate fuese mayor que la longitud de su rutina, ésta volverá a repetirse desde el principio. El jugador puede anotar más de una rutina si lo desea, de modo que éstas se procesarán secuencialmente. Si a pesar de ello se le agotasen las rutinas antes de acabar el duelo, se comenzará de nuevo por el principio.

58

TABLA DE CORRESPONDENCIA ACCIONES PARA IMPACTAR X

F

T

E

K

SA

AC

A

P

B

F

2

2

1

1

2

0

3

2

0

2

T

1

1

1

1

1

0

2

1

1

0

E

2

2

2

2

2

0

3

2

2

2

K

2

2

2

2

1

0

3

3

3

3

A

4

4

4

4

3

4

3

4

4

4

R

1

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Esta tabla se usa de la siguiente manera: Se entrecruza la acción del atacante (filas) con la del defensor (columnas); el número resultante se multiplica por el modificador del arma (ver final del párrafo) y se divide para 10. El número resultante se multiplica por la habilidad de Esgrima, y será la salud que pierde su contrincante. Si los dos han realizado un ataque, se comprobará la tabla para ambos y el daño se considerará simultáneo. Una defensa de Parada (P) significa recibir 0 puntos de daño. Ejemplo: Pierre ataca con su rapier. Supongamos que hace un Tajo (T) y su contrincante con un sable intenta Saltar hacia Atrás (SA). Arrojar el Arma. Un caso especial es el de arrojar el arma: cuando se arroja un arma, el árbitro tirará un dado; con un 1 o un 2, el arma ha impactado y se consigue infligir daño; cualquier otro resultado es un fallo. En el caso de las dagas, se impactará con 1, 2 ó 3. También se pueden lanzar los sables, pero el mecanismo es ligeramente distinto: se tiran dos dados y, si se obtiene un doble uno, el oponente ha sido impactado y resulta automáticamente muerto. Cualquier otro resultado es un fallo. IMPORTANTE: Siempre que se arroja un

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk arma, quien desarmado.

la

lanza

queda

automáticamente

tabla lista las distintas armas y sus características en ataque. TABLA DE DIFERENCIA ENTRE ARMAS

TABLA DE MODIFICADORES DE LAS ARMAS

Arma

Modif. Daño

Valor Rotura

Daga

Florete

Rapier

Espada

Daga

0,5

1

F

Florete

1

2

T

1 ½

1 0

1 1

½ 2

Sable 0 3

Rapier

2

4

E

½

0

1

2

0

Espada

2,5

6

K

1

1

1

1

½

Sable

3

8

A

2

1

1

½

(*)

R

1

1

1

½

0

HERIDAS -

Cuando la Salud de un jugador sea menor o igual que la original (a tope de Salud), éste deberá añadir una Pose obligatoria al principio de cada secuencia.

-

Si la Salud llega a cero o menos, el personaje se encuentra seriamente herido; cae inconsciente, queda incapacitado para continuar sus actividades el resto del mes, y pierde 10 puntos de Físico.

-

Si la Salud llega a tener un valor negativo mayor que la media de las habilidades de Físico y Coraje, el personaje dramático muere.

(*) Ver la regla sobre arrojar el arma, en el apartado anterior. -

Cuando se determine el daño con esta regla, seguir el mismo procedimiento explicado anteriormente, pero multiplicar el resultado por el número que aparece en esta tabla que corresponda al arma utilizada y al tipo de ataque.

-

Cuando un personaje está usando una daga, debe preceder todos los ataques (excepto el Arrojar) con una rutina de acercamiento.

SABLES ROTURAS DE ARMAS Cada vez que un jugador pare completamente un ataque de otro jugador (una defensa de parada o un resultado de cero heridas), hay una posibilidad de que se rompa el arma del atacante. Buscar en la tabla anterior el número que figura en la columna de “valor rotura” junto a ambas armas y restar la del atacante menos la del defensor; éste tirará un dado; si saca el número obtenido como resultado de la resta o menos, el arma se romperá. Esta regla no se aplica si el defensor efectuó un salto atrás ese mismo turno.

-

Fuerza del Golpe: A pesar de que la mayor parte de los duelos a espada de Nueva Europa se hacen a sable; todavía hay lugares donde se emplean floretes y estoques con claras reminiscencias de siglos pasados. Como los sables dependen de la fuerza del golpe para hacer daño, en esta variación podríais utilizar (Esgrima + Físico)/2 en vez de simplemente su habilidad de Esgrima para determinar la habilidad y en definitiva el daño. Se trata de una opción bastante útil puesto que permite a los jugadores escoger armas que favorezcan sus fuerzas y sus habilidades, los grandullones, como los guardias normales, usarán sables, mientras que los espadachines verdaderamente hábiles usarán rapiers y floretes.

-

Acercamiento: Cuando un personaje lucha contra un sable, debe preceder todos los ataques (excepto el Arrojar) con una rutina de acercamiento.

-

Rutina de Tajo: La rutina de tajo para el sable es distinta: -X-T-X-X-X-

Un arma rota es tratada como una daga excepto al arrojarla, donde se tratará como una espada. Un personaje con una daga rota está desarmado.

DIFERENCIA ENTRE ARMAS Aunque el sable es el arma más utilizada en un duelo, los jugadores más hábiles en la Esgrima pueden elegir el arma que deseen (usualmente el rapier). La siguiente

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

59

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk RUTINAS POR DEFECTO En este apartado hemos decidido poner una rutina para cada tipo de arma, como ejemplo. Si en el turno no especificas ninguna se utilizará la que corresponda de estas. Daga: -SA-X-A-AC-K-X-X-XFlorete: -X-F-X-P-R-X-F-XRapier: -F-X-X-E-X-X-XEspada: -X-T-X-E-X-X-X-[X]-X-TSable: -X-T-X-X-X-X-T-X-X-X-

Mejora de Esgrima: Cuando transcurra el mes de aprendizaje en uno de estos salones el personaje dramático mejorará su Esgrima el valor que indique la columna “Aprendizaje”. Experiencia del Instructor: Un personaje dramático nunca podrá superar mediante este Aprendizaje a la experiencia del instructor. Coste Semanal: Se trata del coste de cada semana de aprendizaje en libras.

MAESTRÍA El jugador con la Esgrima más alta tiene ventaja en un duelo. Dependiendo de la diferencia entre la Esgrima de los contrincantes el peor esgrimista deberá añadir más o menos rutinas de poses(-X-) en cada secuencia.

Esgrima por Físico. Además, en cualquier momento, un personaje puede cambiar 10 puntos de Esgrima ganada en el juego por un 10 puntos de Físico. No se puede realizar ningún otro cambio y éste, una vez hecho, es irreversible. Esta es la única manera por la cual la maestría de un personaje puede bajar, aparte de que pueda sufrir algún accidente que le haga perder un brazo, una pierna, etc.

TABLA DE POSES A AÑADIR

Diferencia

Poses

0- 20 21– 40 41– 60 61 o más

0 1 2 3

ENTRENAMIENTO (SALONES DE ESGRIMA) Los personajes pueden practicar para mejorar su Esgrima. Para ello, deberán practicar durante 4 semanas (no necesariamente seguidas) en un salón de esgrima. Practicar esgrima es duro, y por lo tanto la acción ocupa toda una semana Los personajes militares tendrán un instructor regimental (con una habilidad de Esgrima de 50 + 1d50), y su instrucción será gratuita. Si los personajes no son militares para practicar y aprender nuevas técnicas deberán acudir a un Salón de Esgrima Hay cinco salones disponibles (cuatro en París, y uno en Londres: British Fencing), y su calidad dependerá de la habilidad de Esgrima de su Instructor y se verá reflejada en su costo: TABLAS DE SALONES DE ESGRIMA Salón de Esgrima La Rouge L’Epée Sable British Fencing Touché Conduisuite’s

60

Aprendizaje Mensual. +1 +2 +4 +6 +10

Coste Semanal 25 50 125 250 500

Número de plazas El British Fencing sólo podrá instruir a 3 personajes al mismo tiempo (el resto a 4). Los interesados que no tengan sitio se pondrán en la lista de espera y serán avisados cuando quede una plaza libre.

Experiencia Instructor 40 60 70 80 90

Duelo. Otra forma de incrementar el Esgrima es ganando un duelo. Aquel personaje dramático que salga vencedor de un duelo verá incrementada su Esgrima en un 2 puntos por nivel de Esgrima de su oponente.

CURACIÓN DE LAS HERIDAS Heridas parciales. Los puntos perdidos hasta la mitad de la Salud se recuperan al final de la semana siguiente al duelo. A partir de ahí, cada semana posterior se recupera una cantidad de puntos igual a la décima parte del Físico del personaje dramático. Si las heridas del personaje no llegaban al 50% de su Salud, se comenzará a contar la recuperación desde el final de la semana siguiente al duelo. Heridas Graves. Para las heridas graves (por debajo de cero puntos de resistencia), el personaje deberá guardar reposo (no podrá practicar esgrima, beber, batirse ni ir al frente) durante un mes completo; pasado ese mes, se recuperará semanalmente una cantidad de puntos igual a la décima parte del Físico del personaje.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk múltiples duelos que tienen lugar en la película Barry Lindon.

RENDICIÓN Si se indica una acción de Rendición (-Ren-) el duelo continuará durante 1d4 acciones más. Llegados a ese momento, el oponente puede decidir aceptar la rendición o no. La rendición puede ser condicionada a la cantidad de salud que posea en un determinado momento. Ejemplo, -Ren- a 10 significará rendición si llego a salud 10.

El duelo con pistola se realizará con Puntería más una tirada adicional de 1d100, la dificultad de dar dependerá del número de pasos que medie entre ambos (lo decide el desafiado), y el daño del número de disparos permitidos (lo decide de nuevo el desafiado). TABLA DE DUELO CON PISTOLA

En caso de que no la acepte, se continuará el duelo normalmente, teniendo en cuenta de que si el duelo no era decrepitorio, perderá 2d10 PS. Si una persona cae Inconsciente se ejecuta automáticamente una orden de Rendición (-Ren-), si el oponente decide rematarle en el suelo, el testigo intercederá a tiempo en con un 3 o más en 1d10. De lo contrario el personaje inconsciente morirá, y el oponente perderá automáticamente un nivel social.

Pasos

Dificultad

10 20 30 40 50

40 60 80 100 120

LEYENDA: (Pasos: metros que median entre los oponentes) (Dificultad: Dificultad para acertar en el blanco) El daño realizado (puntos de Salud) será toda la porción que sobra (exceso) de la tirada de dificultad. Las heridas y la muerte se trata igual que con el Esgrima.

DUELO A PISTOLA DUELO A PISTOLA De todas formas los duelos son tan cruentos como mucha gente pueda imaginar. No ha sido hasta la adopción de la pistola como arma reglamentaria, durante la Revolución Francesa, cuando el duelo se convirtió en un juego de azar mortal. Las armas de fuego aventajaban a las blancas en que derribaban las diferencias físicas entre ambos duelistas. Pero dice Larra que “con su concurso nada le queda que hacer al valor si no morir, porque la destreza es infame si hay superioridad e inútil si hay igualdad”. El reto consistía entonces en que ambos tuvieran las mismas oportunidades de abandonar el terreno siendo el vencedor. Y para que el azar jugara en estos enfrentamientos un papel todavía más relevante, no se admitían pistolas de cañón rayado, de mucha mayor puntería. Las estrías practicadas en ellos descomponen la inercia de la bala en un movimiento giratorio que estabiliza su trayectoria, logrando una mayor precisión en el blanco. Por eso los duelistas, al no disponer más que de armas de cañón liso, de gran alcance pero mucho menos certeras, se entregaban al factor suerte. En la actualidad (año 2.000) todas las armas de fuego reglamentarias, salvo las escopetas de caza, tienen sus cañones rayados. Durante todo el siglo pasado el mejor seguro de vida para todo caballero de honor era pues practicar, practicar y practicar. Recuerden si no, los

TRUCARSE EL ARMA Sin embargo el duelista no solo debía estar preparado en todo momento; estrategas de oficio conocían perversos ardides para desajustar de alguna manera las reglas del juego. Cuando la ofensa había sido grave, el ofendido tenía derecho a utilizar su propia arma, que antes podía manipularse rayando el cañón hasta la mitad sin que se percibiese a simple vista. Artimañas poco caballerosas pero muy eficaces a la hora de salvar el pellejo. Si se truca el arma, reducirá la dificultad en dar en 20, sin embargo, el testigo del oponente tendrá una oportunidad de percatarse de la ilegalidad con una tirada de 1d100 con una dificultad de 50. El éxito en esta tirada supondrá al tramposo la pérdida de un nivel social, y al oponente un duelo justo.

HERIDAS -

Si la Salud llega a cero o menos, el personaje se encuentra seriamente herido; cae inconsciente, queda incapacitado para continuar sus actividades

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

61

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk el resto del mes, y pierde permanentemente 10 puntos de Físico. -

Si la Salud llega a tener un valor negativo mayor que la mitad de la suma de Físico más Coraje, el personaje muere

JUSTICIA Al fin y al cabo, como el duelo no es más que el ejercicio privado de la justicia en el que los duelistas se la toman por su mano, el abuso de los lances fue perseguido con la amenaza de penas severas. En Francia, por ejemplo, el cardenal Richelieu amenazaba incluso con la pena de muerte y Luis XIII guillotinó públicamente a tres personas en París en 1827. Pero ni la mala prensa, ni el escarnio o el ridículo, ni siquiera la pérdida del cargo público o el exilio consiguieron desterrar su práctica. Existía algo más fuerte que las propias leyes, era el espíritu de la época que obligaba a todo caballero -Como derecho legítimoa defender y restablecer su honor lesionado. Derecho del que Larra se queja en los Artículos de costumbres: “Mientras el honor siga entronizado donde se le ha puesto, mientras la opinión pública valga algo, y mientras la ley no esté de acuerdo con la opinión pública, el duelo será consecuencia forzosa de esa contradicción social”. Una contradicción que se manifestaba especialmente entre los miembros del cuerpo del ejército.

REBELDÍA

socialdemocracia alemana, demócrata convencido que luchó en cuerpo y alma por el progreso y batalló contra las injusticias sociales de su época, tuviera un trágico final. Murió durante un duelo en el que no se dirimió ninguna idea política sino un asunto de celos. Tuvo lugar en 1864 contra el noble rumano Janko von Racovitz, prometido de la joven a la que Lasalle hacía la corte durante unas vacaciones que estaba disfrutando en Suiza. Juicios por batirse en duelo. A efectos de juego, la probabilidad de que un duelo sea descubierto por las autoridades es igual a la suma de los niveles sociales de los contendientes. Si en 1d100 sale esa cantidad o menos, ambos serán detenidos, pasando a disposición judicial, siendo acusados de alborotadores.

LAS MUJERES Y EL DUELO Según la sociedad victoriana no era posible que una mujer se retara en duelo, pero como nuestro reglamento esta basado en el juego de rol Castillo de Falkenstein, y aquí si que es posible que una mujer pueda esgrimir un sable perfectamente (no hay mas que ver a Lady Marianne, o la profesión de aventurera), hemos decido hacer lo siguiente: •

Una mujer nunca puede ser retada a duelo por cauces normales, pero si resulta ultrajada o herida podrá batirse ella en duelo (para lavar su honor) o elegir a alguien de su confianza de igual o menor nivel social para que interceda por ella

Desde siempre los duelos fueron encubiertos, nunca salían a relucir fuera de los salones de sociedad o de los casinos oficiales y las autoridades solían hacer la vista gorda cuando tenían noticias de que iba a celebrarse algún lance. Cuando el caso trascendía, los jueces siempre fueron bastante benignos a la hora de dictar sentencias. No les quedaba más remedio porque las sentencias iban dirigidas a alguien de su misma o superior posición social y por motivos que entendían demasiado bien. Cuenta Larra también ‘que los jueces mismos que con la ley en la mano sentenciaban a pena capital al desafiado o al agresor, dejan la pluma para tomar la espada en desagravio de una ofensa personal’. No sorprende pues que muchos se vieran implicados. En cambio sí es curioso que el destino pusiera en el brete de batirse en duelo a hombres que manifestaron su oposición a ellos. La fatalidad quiso por ejemplo que Ferdinand Lasalle, líder de las asociaciones obreras y considerado como padre espiritual de la

62

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

VIDA MILITAR y paga de esta unidad el mínimo que recibe un Fronterizo; sin embargo, es más fácil obtener menciones en la orden o botín (¡o un disparo en la frente!).

LOS REGIMIENTOS Algunos caballeros (las Damas no son admitidas) pueden decidir que su futuro está en el Ejército, y presentarse en el Acuartelamiento de cualquiera de los Regimientos del Ejército de su Majestad la Reina Victoria. Nosotros para nuestra partida hemos seleccionado algunos de los más prestigiosos, y son los que siguen, por orden de prestigio:

-

Para ser admitido en los Montañeses Reales Escoceses se necesita tener un Físico de 55. Además, los puestos de Capitán exigen un Liderazgo mínimo de 35, y los de Comandante exigen un mínimo de 55. Si se cumplen estas condiciones, la admisión es automática (sin tirada de dados). No se pueden comprar rangos (cargos) en esta unidad, sino que se conservarán los que se tengan en el Regimiento de origen si tal es el caso.

-

Las Guardias nunca van al frente (salvo contadas excepciones), siempre están en Inglaterra, y los oficiales de estos regimientos deben tener un Liderazgo mínimo de 55.

-

El Arma Regimental de la Guardia vitalicia y la Guardia de Coldstream es el rapier; en el resto de regimientos es el sable.

TABLA DE REGIMIENTOS BRITÁNICOS PS

Servicio

Guardias vitalicios

Regimiento

+16

Mixto

Restricciones Sólo nobles

Guardias reales a caballo

+14

Caballería

Sólo nobles

Guardias de Coldstream

+12

Infantería

Clase alta

Lanceros reales irlandeses

+10

Caballería

Sólo irlandeses

Reales grises escoceses

+8

Caballería

Sólo escoceses

16º de lanceros

+8

Caballería

Ninguna

Montañeses reales

+6

Infantería

Sólo escoceses

10º de lanceros bengalís

+6

Caballería

Haber servido en la India

7º de lanceros irlandeses

+6

Caballería

Sólo feéricos

COMENTARIOS: Prestigio: Los regimientos se encuentran por orden de prestigio (del 1 al 9).

OFICIALES (CARGOS MILITARES)

PS: Se indica la cantidad de puntos de status que reciben los miembros de ese regimiento cada turno, sean oficiales o no.

La tabla siguiente muestra los requisitos y beneficios base de cada cargo (esto se ve modificado ligeramente por el prestigio del Regimiento). Los cargos que hay por encima de éstos se explican en “Altos Cargos”.

Servicio: Se indica si un Regimiento pertenece al Arma de Caballería, Infantería o Artillería.

TABLA DE CARGOS EN LOS REGIMIENTOS Rango

Restricciones: Las restricciones que hay presentes para pertenecer a ese Regimiento. Si no se cumplen se podrá intentar ingresar en el Regimiento con un favor de nivel 3 al influenciar al coronel del regimiento.

Min NS

PS

Paga

Subalterno

2

+2

100

Capitán

3

+5

200

Comandante

4

+10

300

Teniente Coronel

5

+15

500

Coronel

6

+20

1.000

REGLAS ESPECIALES: -

El regimiento de los Reales Grises Escoceses actúa independientemente de cualquier otro Regimiento. Esta unidad siempre está en campaña y, dada la dureza de sus condiciones de vida y combate, siempre tiene vacantes libres para todo tipo de grado hasta Comandante, aunque un caballero que ostente un rango superior puede intentar entrar con grado de Comandante, conservando su puesto en su Regimiento original cuando vuelva a él. El status

Reglas especiales: -

Min NS: Nivel social necesario para ser un oficial de un regimiento. Para las Guardias es necesario un nivel adicional (prestigio 1,2,3).

-

PS: Puntos de status que otorga este cargo a un oficial del regimiento de prestigio 9. Por cada nivel de prestigio mejor hay que sumar un +1 a esta cantidad.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

63

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

-

Paga: La paga es idéntica para todos los regimientos por orden ministerial, así que no hay tratos de favor por pertenecer a un regimiento más prestigioso que otro.

ORGANIZACIÓN REGIMENTAL A los fines de la instrucción y del mando, las tropas de combate del Ejército de Su Majestad la Reina Victoria están en su mayor parte organizadas por divisiones, que constan de brigadas de Infantería,

ACADEMIAS MILITARES

artillería e ingenieros divisionarios, junto con los necesarios servicios auxiliares. La caballería se halla organizada en brigadas. Las

Educación militar, adiestramiento de los oficiales y del personal

brigadas se componen de 4 batallones y las de caballería de 3

alistado (o conscripto) en las fuerzas militares y navales de una

regimientos.

nación. El propósito de este adiestramiento es proporcionar a los miembros de tales servicios la disciplina y los conocimientos básicos para desarrollar misiones idóneas bajo la tensión del combate. El personal cualificado puede recibir una enseñanza más formalizada en el sentido de la promoción profesional.

Desarrollo de las academias militares: Hasta la mitad del siglo XVIII el adiestramiento militar se redujo a la disciplina y el conocimiento de las armas y tácticas derivados de la experiencia práctica en la batalla. La evolución tecnológica de la guerra condujo, sin embargo, a la creación de academias militares y

Para simplificar las complicadas organizaciones regimentales británicas, en nuestro juego, un Regimiento está compuesto siempre de tres Batallones, y a su vez dos compañías hacen un Batallón. El oficial a cargo de un Regimiento es un Coronel, y el 1er. Batallón es comandado por un Teniente Coronel, y el 2do. Y 3ero. por un Comandante. Todas las compañías (dos por batallón, se encontraran numeradas de la A a la F) será comandada por Capitanes. Suboficiales.

navales que de un modo regular y específico se encargaran de la preparación de oficiales profesionales. Prusia fue la pionera en ese campo, y le siguieron Francia e Inglaterra. Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

Academia Militar Un oficial de un regimiento (desde Subalterno a Coronel) puede elegir ir a una Academia Militar (en Inglaterra sólo existen la Real Academia Militar de Sandhurst y la Real Academia Militar de Woolwich) para mejorar su educación militar y ascender dentro del escalafón militar. El coste de cada lección semanal cuesta 5 libras por cada punto en su habilidad de Liderazgo. Después de 8 semanas de estudio (no tienen porque ser necesariamente consecutivas) el personaje dramático se examinará. Si lanza 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Liderazgo, este se verá aumentado en 2d10. Esta tirada puede ser modificada mediante el uso de influencia. El examinador es normalmente un Coronel (así que es necesario un favor de nivel 3).

EXPERIENCIA EN EL CAMPO DE BATALLA Cada mes que un personaje dramático comande tropas en campaña como un Comandante, Teniente Coronel o Coronel, su habilidad de Liderazgo aumentará en 1d10 si saca una tirada de 1d100+Liderazgo a una dificultad 100. Esta tirada no puede ser modificada con el uso de la influencia (favores).

64

EN EL CAMPO DE BATALLA Un "Ejército" (de hecho, el nombre completo es "Cuerpo de Ejército") puede estar compuesto de una o más Divisiones, según decida el Generalato para las necesidades específicas de la guerra, y lo comanda un General. Cada División, mandada por un Teniente General, se compone igualmente de un número variable de Brigadas. Cada Brigada está mandada por un General de Brigada (o Brigadier General,) y la componen siempre dos Regimientos (excepto la de Guardias, que tiene tres por motivos históricos). En Caballería la unidad tipo compañía recibe el nombre de Escuadrón. La unidad tipo compañía en el arma de Artillería recibe el nombre de Batería.

VIDA REGIMENTAL El servicio militar dura 12 años, con permiso para ser extendido hasta 21 en determinadas circunstancias. De los primeros 12, de tres a nueve se pasan en filas (bajo la bandera) y el resto en el ejército de la reserva; la mayoría de los soldados sirven 7 años en filas y 5 en la reserva, lo cual es reglamentario para la infantería.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Se permite el alistamiento entre los 18 y 25 años. Si el personaje tiene más de esta edad necesitará influenciar el alistamiento con un favor. El nivel necesario será un nivel por año que sobrepase los 25. Para entrar en un Regimiento, hay que presentar solicitud al Coronel del mismo. Si éste es un personaje no-jugador, se realizará una tirada de 1d100 (modificable mediante influencias, mínimo un favor de nivel 3) en la que también influirá el nivel social del personaje dramático; si el Coronel es un jugador, será éste quien decida directamente si el personaje entra o no entra en el Regimiento (dando por sentado que tiene el nivel social mínimo, y demás requisitos), por lo que deberá escribírsele un mensaje de e-mail solicitándoselo; naturalmente, además deberá consignarse la jugada de "intentar entrar" en el turno enviado al árbitro, de la forma habitual. La siguiente tabla muestra la tirada mínima para entrar en cada Regimiento según el nivel social; esta tirada puede verse modificada por la influencia a favor o en contra, de modo que incluso los resultados negativos pueden tener sentido (por ejemplo: un personaje de nivel social 5 podría intentar entrar en el 16º de lanceros, encontrarse con que algún enemigo suyo está influyendo al Coronel en su contra, sacar un 60 y todavía entrar en el Regimiento). Hay que sacar más del valor que se indica en la celda teniendo en cuenta en todo momento las restricciones de cada Regimiento. Además será necesaria una tirada de Físico a dificultad 50 para pasar la revisión médica (sólo quieren hombres saludables).

nuevo por si se tiene suerte si no se está seguro de que tiene bastantes posibilidades de ser admitido. Comprar Cargo Militar. Si uno tiene el nivel social y el dinero suficiente puede, en el mismo momento de entrar en el Regimiento, comprar la comisión de mando de Subalterno, Capitán o Comandante (suponiendo que haya vacantes); para ello, deberá pagar el precio de compra del rango que desea comprar (10 veces la paga de ese cargo). Las comisiones de mando superiores a Comandante no pueden comprarse. Una vez dentro del Regimiento, la única forma de ascender será por méritos en combate o a través de su educación militar en Academias Militares. Obligaciones Regimentales. -

Un soldado raso debe emplear dos semanas al mes en el Regimiento, limpiando los establos, haciendo instrucción, montando guardias, y demás obligaciones. Esto es lo que en los turnos se suele consignar como "obligaciones regimentales".

-

Un subalterno debe emplear una semana al mes en obligaciones regimentales (servicio de suboficial de cuartel, instructor de la tropa, supervisión del equipo y de la tropa, etc.).

-

Los capitanes y superiores no tienen que emplear su tiempo en el Regimiento (de hecho se supone que tienen que dedicar algún tiempo a obligaciones del mando, pero es tan poco que a efectos de juego no se tiene en cuenta).

TABLA DE ADMISIÓN EN REGIMIENTOS Regimiento

1

2

3

4

5

6

7+

Guardias vitalicios

-

-

-

-

100

90

80

Guardias reales a caballo

-

-

-

-

90

80

70

Guardias de Coldstream

-

-

-

90

80

70

60

Lanceros reales irlandeses

-

80

70

60

50

40

30

Reales grises escoceses

-

-

-

70

60

50

40

16º de lanceros

-

-

70

60

50

40

30

Montañeses reales

-

-

60

50

40

30

20

10º de lanceros bengalís

-

60

50

40

30

20

10

7º de lanceros irlandeses

60

50

40

30

20

10

10

La jugada de "intentar entrar en un Regimiento" ocupa una semana entera (papeleo, revisión médica, etc. ) Si un jugador es rechazado en un Regimiento, puede probar suerte otra semana, pero por cada vez que se le rechace tendrá un -10 para entrar en ese Regimiento en particular. Así que no es muy buena idea intentarlo de

Permisos. Los soldados y subalternos pueden solicitar una semana de permiso al Jefe de su Batallón (tte. Coronel o Comandante), quien la concederá con una tirada de 60 o más con 1d100 (influenciable). Circunstancias como casarse o el fallecimiento del padre pueden dar modificadores positivos a esta tirada, mientras que pedir demasiados permisos consecutivos sin razones aparentes hace más difícil su concesión. Caballos. Un capitán de Infantería y cualquier persona que esté en Caballería debe poseer obligatoriamente al menos un caballo. El caballo puede comprarse en cualquier momento (es una acción corta, que no ocupa una semana) y cuesta 100 libras. Además, deberán contratar un criado que les cuide el caballo. Mantener un caballo cuesta 5 libras mensuales, y pagar al criado cuesta 20 libras mensuales. Los Comandantes y superiores de cualquier Regimiento deberán poseer tres caballos

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

65

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk (pero sigue bastándoles con un solo criado). Los criados sólo son necesarios si eres militar ya que no posees el tiempo necesario dadas tus obligaciones regimentales para cuidar por ti mismo de tus caballos. ALTOS CARGOS MILITARES Se trata de los oficiales de alto rango (de Brigadier General hacia arriba). Para ser un Alto Cargo Militar es obligatorio haber elegido la habilidad de Liderazgo como habilidad especial. La única forma de alcanzar estos cargos es mediante la promoción en el campo de batalla (para ellos no hay Academias Militares). TABLA DE ALTOS CARGOS MILITARES Min NS

PS

Paga

Brigadier General 2da clase

Alto Cargo Militar

7

+22

1.500

Brigadier General 1era clase

7

+24

1.500

Tte. General 2da clase

8

+26

2.000

Tte. General 1da clase

8

+30

2.500

General 2da clase

9

+35

3.000

General 1era clase

9

+40

4.000

Mariscal de Campo

10

+50

5.000

Todas las segundas clases son cargos temporales, después de un año en ese cargo son automáticamente ascendidos a primera clase. Malversación de Fondos Militares. Cualquier alto cargo militar puede intentar retener parte del presupuesto militar para aumentar sus arcas particulares. Podrá malversar hasta el TRIPLE de su paga. El porcentaje de ser descubierto es de un 25 (doble) y 50% (triple).

CAMBIAR DE REGIMIENTO Puedes cambiar de regimiento siempre que quieras a costa de perder el rango (o graduación) que tuvieras en ese momento. Las únicas excepciones a esta regla son: •

Si te prestas ir voluntario al frente con otro regimiento distinto del tuyo en cuyo caso te guardan tu rango hasta que regreses.



Te prestas voluntario a ingresar en los “Montañeses Reales Escoceses” (en cuyo caso se mantiene el rango militar).

66

EN CAMPAÑA Como podrá suponerse, la vida en campaña no es tan divertida como la vida en la ciudad. Cada campaña dura tres meses y, debido a los factores meteorológicos, que influyen en el combate, las campañas se hacen coincidir con las estaciones del año, de modo que se hacen comenzar en Junio, Septiembre, Diciembre y Marzo. En las crónicas anteriores a esos meses el Alto Mando decidirá qué Regimientos van al frente y lo notificarán públicamente en la página e la partida (normalmente en la crónica) para que los jugadores afectados tengan tiempo de poner sus asuntos en orden antes de irse al frente. De todas formas, en casos de crisis militar sería posible que uno o más Regimientos fuesen enviados a campaña por sorpresa, de modo que los militares deben estar siempre en forma y dispuestos para el combate. Además, un soldado o subalterno puede pedir ser agregado a un Regimiento fronterizo para irse voluntario al frente; dicha agregación durará hasta el final de la campaña en curso y, por supuesto, durante la misma y al volver a su Regimiento original, mantiene su rango si lo tuviera. Los Comandantes y superiores pueden "voluntarizar" la totalidad o una parte de la unidad que mandan y enviarla a combatir al frente aunque no le corresponda (la unidad mínima es el Batallón, de modo que un Comandante no puede enviar solamente una parte de su unidad). Si toda la unidad va voluntarizada al frente, el mando deberá acompañarla; si solamente va una parte, no tiene por qué ser así. Un mando no-jugador voluntarizará su unidad con una tirada de 80+ en un 1D100 (influenciable). Los miembros de los Altos Cargos Militares (exceptuando a los Brigadieres Generales en suplencia) no pueden irse al frente puesto que no comandan ninguna unidad, a no ser que tengan un cargo que les dé mando efectivo, como por ejemplo Jefes de Ejército o de Brigada. Sin embargo, si lo desean pueden pedir su agregación temporal a un Regimiento fronterizo, conservando su rango y puesto en su Regimiento de origen y recuperándolo al finalizar la campaña. Un civil adquiere el rango de soldado raso mientras esté en un fronterizo de forma temporal. La paga mínima en los fronterizos es la misma que para los Reales Grises Escoceses. Una vez en campaña, el personaje debe permanecer en el frente hasta el final de la misma, con un mínimo de un mes. En otras palabras, no se pueden voluntarizar personas ni unidades pasada la primera semana del último mes de campaña. En el frente el personaje no pagará su mantenimiento, aunque deberá pagar el de su Dama, caballos, club, etc. Los puntos de status no se tendrán en cuenta, y si un

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk personaje gana o pierde puntos por su actuación en campaña se le "guardarán" hasta el primer mes en que vuelva a estar en Londres. Un personaje nunca ascenderá ni descenderá de nivel social en el frente, a menos que reciba un título nobiliario.

se ha sufrido algún insulto por parte de alguna de las partes. De esta forma SIEMPRE hay causa de duelo. Cuando alguien se bata en duelo contra un rival (enemigo) regimental ha de luchar con su arma regimental (o perderá el DOBLE de su NS en PS).

ACTUACIÓN EN CAMPAÑA TABLA DE RIVALIDADES REGIMENTALES El jugador que se encuentre en el frente no podrá hacer gran cosa; para todo el mes, lo único que tendrá que hacer es enviar su comportamiento, actitud y actuación en campaña o sus “objetivos individuales”. (Los modificadores están más adelante). •

Sobrevivir: El personaje dramático trata de sobrevivir manteniéndose en todo momento en la retaguardia (si no se indica nada se tomará ésta por defecto).



Promoción: El personaje dramático trata de mostrar su disciplina militar a sus superiores, e intenta ser obediente en lugar de valiente.



Mención: El personaje dramático trata de mostrar su valentía en el frente, ignora sus deberes, pero se muestra temerario y valiente.



Pillaje: Al personaje dramático lo único que le importa es conseguir bienes materiales en lugar de ser reconocido como un buen militar.

DESERCIÓN MILITAR Se trata del delito en que incurre el que abandona su cuerpo o puesto sin autorización militar. El término también se utiliza para describir las acciones de quienes abandonan un puesto para eludir el peligro o la responsabilidad del deber. En tiempo de paz, la deserción se castiga con la prisión u otra condena a excepción de la muerte. En tiempo de guerra la pena por desertar suele ser la muerte en la mayoría de los países. En Inglaterra, el personaje será juzgado por Sección del Banco del Rey de la Alta Corte de la Justicia (consulta “Juicios”). RIVALIDADES REGIMENTALES Algunos regimientos tienen un regimiento rival dentro de su propia nación debido principalmente a que han sufrido un rápido ascenso en los últimos años a costa del suyo propio. Si dos rivales (enemigos) regimentales se encuentran en alguna localización, entonces se puede asumir automáticamente que se ha dado un altercado o

Regimiento Guardias vitalicios Guardias reales a caballo Guardias de Coldstream Lanceros reales irlandeses Reales grises escoceses 16º de lanceros Montañeses reales 10º de lanceros bengalís 7º de lanceros irlandeses

Rival (enemigo) Regimental Guardias de Coldstream Guardias de Coldstream Guardias vitalicios, y Guardias reales a caballo Reales grises escoceses Lanceros reales irlandeses Montañeses reales 16º de lanceros 7º de lanceros irlandeses 10º de lanceros bengalís

HOSTILIDAD La Hostilidad es un ratio entre 1 y 10, donde un 1 significa unas relaciones completamente pacíficas con los países extranjeros vecinos y un 10 significa el odio más profundo conllevando la más cruel y mortal guerra. El Secretario de Estado para la Guerra y el Primer Lord del Almirantazgo son los responsables directos de los efectos causados por la diplomacia con países extranjeros y que influye directamente en el nivel de hostilidad existente, y su recompensa se basa en el nivel de hostilidad en el que el Imperio Británico se encuentre en la actualidad. El Secretario de Estado para la Guerra y el Primer Lord del Almirantazgo recibirán tantos PS como indique la Tabla de Cargos Ministeriales menos el nivel de hostilidad. Al comienzo de cada estación (marzo, junio, septiembre, enero) el Secretario de Estado para la Guerra y el Primer Lord del Almirantazgo indicarán en su turno un valor entre 1-6, y la suma se consultará en la Tabla de Ajustes de los Ministros para ver el resultado de sus esfuerzos diplomáticos con cada uno de los países vecinos en Nueva Europa. Si alguno de los cargos lo ocupa un personaje no-jugador su valor será de un d6+3. Esta tirada se puede influenciar mediante el uso de favores.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

67

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk AJUSTES DE LOS MINISTROS A LA HOSTILIDAD

2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 o más

6 +6 +5 +4 +3 +3 +2 +2 +1 +1 0 0

1d6 (Ajuste del Anfitrión) 5 4 3 2 +5 +4 +3 +3 +4 +3 +3 +2 +3 +3 +2 +2 +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +1 +2 +1 +1 0 +1 +1 0 0 +1 0 0 -1 0 0 -1 -1 0 -1 -1 -2 -1 -1 -2 -3

1 +2 +2 +1 +1 0 0 -1 -1 -2 -3 -4

Ajustes Estacionales. Además de los esfuerzos diplomáticos de los ministros, habrá unos ajustes estacionales. En septiembre la hostilidad disminuirá en 3 puntos, y en marzo aumentará 2-4 puntos. Ajustes por Batallas. El resultado de las Batallas ocurridas afectará también al nivel de Hostilidad con otros países. Una batalla cruel y sangrienta (BR 6) hará empeorar las relaciones entre ambos países, acusando muchísimo más el odio entre ellas. Una batalla poco sangrienta (BR 1) relajará las relaciones entre ambos países. Los ajustes a aplicar se consultan en la tabla siguiente:

con un resultado de 7 en un d6 (influencia requerida). Si varios personajes intentan influir esta tirada, la más alta ganará. En el caso de empate, no se aplicará ningún modificador. El nivel de Hostilidad durante el primer mes de una estación determinará el número de Brigadas que se enviarán en campaña durante la estación siguiente. El número de Brigadas en campaña determinará la movilización de tropas según la tabla siguiente:

TABLA DE ABREVIATURAS Abreviatura GV GRC GC LRI RGE 16L MR 10LB 7LI

Regimiento Guardias vitalicios Guardias reales a caballo Guardias de Coldstream Lanceros reales irlandeses Reales grises escoceses 16º de lanceros Montañeses reales 10º de lanceros bengalís 7º de lanceros irlandeses

MOVILIZACION DE EJERCITOS Y REGIMIENTOS Dependiendo del nivel de hostilidad existente se enviaran mas o menos brigadas al frente. Su número lo indica la siguiente tabla:

AJUSTES POR EL RESULTADO DE LA BATALLA TABLA DE MOVILIZACIÓN DE EJÉRCITOS Resultado de la Batalla 1 2 3 4 5 6

Ajustes a la Hostilidad -2 -1 0 +1 +1 +2

Después de que el Nivel de Hostilidad (NH) se ha determinado finalmente, y los PS que recibirán el Secretario de Estado para la Guerra y el Primer Lord del Almirantazgo, el Primer Ministro podrá modificar el Nivel de Hostilidad en +1 o- 1. Esta modificación tiene lugar el mismo mes que los anteriores, y por eso a priori se desconocerá el esfuerzo diplomático de ellos.. Así si el Primer Ministro es un personaje jugador deberá indicar en su turno que modificadores aplica en los meses de diciembre, marzo, junio y septiembre. En ningún caso el nivel de Hostilidad superará el 10, o bajará por debajo de 1. Si el Primer Ministro es un personaje no-jugador modificará el nivel de hostilidad

68

Nivel de Hostilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Número de Brigadas Enviadas 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6

Número de Regimientos 0 0 0 0 2 4 6 8 10 12

REGIMIENTOS. Si el Secretario de Estado para la Guerra es un personaje jugador será él quien decida que Regimientos acuden al frente de entre los posibles (los Reales grises escoceses siempre irán, y las guardias dependiendo del número de brigadas enviadas). Si por el contrario, el

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Secretario es un personaje no-jugador se realizará mediante la siguiente tabla: TABLA DE MOVILIZACIÓN DE REGIMIENTOS

Regimiento Guardias vitalicios Guardias reales a caballo Guardias de Coldstream Lanceros reales irlandeses Reales grises escoceses 16º de lanceros Montañeses reales 10º de lanceros bengalís 7º de lanceros irlandeses

1 6 1 7 8 -

# Brigadas Enviadas 2 3 4 5 6 10 10 10 9 6 5 5 4 3 1 1 1 1 1 7 7 6 6 5 8 7 7 6 5 10 8 6 8 6 4 2

En 1d10 sacando el valor indicado en la celda intersección entre el regimiento y el número de brigadas enviadas al frente o más ese regimiento irá a la Guerra, como parte de algún regimiento. En caso de que haya más regimientos (voluntarizados) de los necesarios se realizará por orden de la tirada de mayor a menor, si aún así persiste el empate por orden expuestos en la columna.

HOSTILIDADES AL COMIENZO DEL JUEGO Al comienzo del juego (marzo de 1870) hay unas hostilidades ya determinadas, y que son las siguientes: País Prusia Ruritania* Rusia Bavaria Austro-Hungría Francia Turquía Italia España Bélgica

Nivel de Hostilidad 1 2 8 6 5 4 4 3 3 3

* Es un país invención de Anthony Hope situado entre Prusia y el Imperio Austro-hungaro (al sureste de la ciudad de Dresde) donde transcurre “ El Prisionero de Zenda” .

Con un nivel de hostilidad de 1 o 2 se puede considerar una Alianza, con 3 o 4 Paz, y 5 o más Guerra.

RESULTADO DE LAS BATALLAS Ayudantes. Si hay algún oficial que tiene más Liderazgo que el Alto Cargo Militar encargado de una de las Brigadas entonces el Liderazgo del Alto Cargo Militar se verá incrementado en +10. Por el contrario, si ocurre lo contrario, se verá disminuido en –10. Espías. Un espía puede aumentar el Liderazgo de un Alto Cargo Militar en un +10, pero se arriesga a ser atrapado mientras espía en las líneas enemigas. Un espía puede elegir no espiar, y por lo tanto no otorgaría modificadores al Liderazgo del Alto Cargo Militar, y no se arriesgará a ser descubierto. Si elige espiar, será atrapado y acusado de espía con un 11+ en 2d6. Resultados de la batalla. Los Resultados de la Batalla se calculan cada mes de juego basándose en el Liderazgo del Alto Cargo Militar a cargo de las tropas y se publican periódicamente en la crónica de la partida. TABLA DE RESULTADOS DE LAS BATALLAS

Liderazgo 10 o menos 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100 101 o más

1 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3

1d6 (Ajuste del Anfitrión) 2 3 4 5 6 5 4 4 5 5 4 3 5 4 3 3 5 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2 4 3 2 2 3 3 2 2 3 3 2 1 3 2 2 1 3 2 1 1

6 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1

Una vez el Resultado de la Batalla es determinado (RB) se conoce automáticamente para cada unidad, la probabilidad de Fatalidad (F), Condecoración y Mención (C), Promoción (P) y se determinan los botines conseguidos (B) por cada personaje dramático, teniendo siempre en cuenta los modificadores por Regimiento, Cargo Militar y sus objetivos individuales. Finalmente, se lanzan 2d6 en la Tabla de Efectos de las Batallas para determinar que ha conseguido el personaje dramático en la misma: si ha resultado muerto, herido o ha sido hecho prisionero, si ha recibido una promoción o ascenso o por el contrario ha conseguido botín en su hazaña bélica. Si el número que aparece en la

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

69

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk intersección de las filas (RB) con las columnas es igual o mayor a la tirada sucede el efecto. TABLA DE EFECTOS DE LAS BATALLAS RB 1 2 3 4 5 6

F 12 11 10 9 8 6

C 10 10 9 9 8 8

P 13 12 11 10 9 8

B 6 5 3 2 1 0

ha conseguido un ascenso dentro de la graduación militar de su Regimiento por su disciplina militar. Además automáticamente aumentará su habilidad de Coraje en 1d10.

(B) Botín y Pillaje. Si la tirada es superior a lo indicado en la columna B de la tabla de Efectos de las Batallas el personaje dramático ha conseguido hacerse con un botín de guerra consistente en 1d10 por cada RB (por lo tanto máximo 6d10) multiplicado por 100 libras.

(F) Fatalidades (Muerto, Herido o Prisionero). Si la tirada es superior a la indicada en la columna F de la tabla de Efectos de las Batallas el personaje ha muerto, y si es igual sufrirá un Accidente. Para determinar que tipo de accidente ha sufrido el personaje dramático lanza un d6 en la tabla de accidentes y consulta el resultado. TABLA DE ACCIDENTES d6 1 2 3 4 5 6

Accidente Prisionero Prisionero, 3d10 de daño Prisionero, 5d10 de daño Herido grave, 5d10 de daño Herido serio, 3d10 de daño Herido leve, 1d10 de daño

MODIFICADORES A LOS EFECTOS Objetivos Individuales. Como ya explicamos anteriormente, los personajes dramáticos que estén en campaña deberán escoger obligatoriamente un objetivo individual que dictará su comportamiento o actitud en la batalla. En la siguiente tabla exponemos los modificadores dependiendo del objetivo elegido: TABLA DE OBJETIVOS INDIVIDUALES Objetivo Sobrevivir Promoción Mención Pillaje

F +2 -2 -1 0

C -1 -1 +2 -2

P -1 +2 -1 -2

B 0 -1 -1 +2

(C) Condecoraciones y Menciones. Si la tirada es superior a lo indicado en la columna C de la tabla de Efectos de las Batallas el personaje dramático aumentará en 1d10 su habilidad de Coraje y habrá conseguido una condecoración o mención militar por su valentía en el frente. Se determinará lanzando 1d10 y sumando el RB a la tirada. d10+BR 6 o menos 7-10 11-12 13-14 15 16 o más

Condecoración Gran Cruz Militar de la Orden del Baño Cruz por Servicios Distinguidos Real Cruz Roja Jarretera de la Orden de la Jarretera Cruz George (al valor) Cruz Victoria

(P) Promociones y Ascensos.

Regimiento. Cada regimiento tiene una actitud distinta en el campo de batalla, por eso cuando se esta en campaña dependiendo a que regimiento se pertenezca se actuará condicionado. MODIFICADORES POR REGIMIENTO Regimiento Guardias vitalicios Guardias reales a caballo Guardias de Coldstream Lanceros reales irlandeses Reales grises escoceses 16º de lanceros Montañeses reales 10º de lanceros bengalís 7º de lanceros irlandeses

F +3 +2 +1 -1 -2 -1 -1 -2 -1

Si la tirada es superior a lo indicado en la columna P de la tabla de Efectos de las Batallas el personaje dramático

70

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

C -2 -2 -1 +1 +1 +1

P -2 -1 +1 +1 +1

B -2 -1 -1 +2 +2 +2 +4 -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Cargos Militares. Los cargos militares condicionan drásticamente la manera de actuar en el campo de batalla. Será difícil, por no decir imposible ver a un general al frente sus tropas en el momento de atacar: los mandos se mantienen en la retaguardia dando las órdenes pertinentes.



Túnel: Durante 1 mes el personaje dramático excava un túnel desde su celda: d10 1-2 3-4 5-7 8-10

Resultado del Túnel Muerte por colapso o al ser descubierto. Detenido de nuevo (-1 a futuros intentos). Intento fallido. Logra escaparse.

MODIFICADORES POR CARGO MILITAR Regimiento Soldado Subalterno Capitán Comandante Tte. Coronel Coronel Brigadier Tte. General General Mariscal

F +1 +1 +2 +2 +2 +3 +4 +5 +6

C -

P +1 +2 +3

B +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6

Coraje. Dependiendo del valor demostrado, y del coraje en el campo de batalla, también habrá unos modificadores, y se exponen en la siguiente tabla:

RESCATES COORDINADOS Amigos del personaje dramático prisionero pueden intentar liberarlo. Todos los personajes dramáticos implicados deben realizar una actividad semanal parar “liberar” a su amigo. Lanza 1d6, modificado por lo siguiente: +1 si el diseño del plan es bueno e ingenioso, +1 por cada personaje dramático que participe en la liberación, -1 si no hay ningún plan de rescate o es pésimo, y -2 por cada prisionero, más allá del primero, del grupo de personajes que se infiltran en las líneas enemigas para trata de liberar a su compañero. d10 1 o menos 2-4 5-6

MODIFICADORES POR CORAJE 1d100+Coraje 60 o menos 61-80 81-100 101-140 Más de 140

F -2 -1 +1 +2 +3

7-8 9 o más

Resultado del Rescate Todos muertos por los guardias. Interceptados y capturados. Interceptados durante el Rescate, cada uno deberá pagar 2.500 libras de soborno o será hecho prisionero. Interceptados antes del Rescate. Exito, todos los personajes dramáticos ganan 1d10 PS durante 3 meses.

RESCATE DE PRISIONEROS Un personaje dramático que sea hecho prisionero en el campo de batalla puede intentar escapar por uno de los métodos siguientes (requiere 4 semanas). •

Rescate: Pagar 1.000 x NS en libras.



Engaño: Lanza 1d100+Coraje y escapará con un resultado de 100 o más (modificado por +10 si soborna a los guardias con 1.000 libras (un máximo de +10), +10 por diseñar un plan de escape interesante e ingenioso). Un fracaso da como resultado un malus de - 10 en futuros intentos.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

71

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

CAER EN DESGRACIA LA DESHONRA

LA VILLANÍA

Existen varias formas de caer en desgracia o deshonra: la más usual es por insolvencia, es decir, por no poder pagar las deudas cuando a uno se le reclaman. Esto ocurre por ejemplo cuando:

La villanía es un tipo más leve de desgracia, que hace que el bellaco o canalla no se vea obligado a huir de Londres pero que tenga las siguientes desventajas:

-

Se debe 1.000 veces en Libras tu nivel social.

-

Siendo de NS 1 desciende de nivel (queda como NS 1 pero con deshonra).

-

Se bate en duelo contra un miembro de su propio Regimiento.

-

Se mata al marido en un duelo por una mujer casada.

El anfitrión también podrá penalizar con la desgracia a los personajes que cometan actos merecedores de tal castigo (actos ruines y mezquinos, por ejemplo). Cuando un personaje cae en desgracia debe huir al frente; si su unidad no está en ese momento en campaña (lo más probable, ya que de lo contrario él ya estaría allí, pero ya sabemos que puede haber excepciones), deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo. Si la desgracia es ocasionada por batirse con un miembro de su Regimiento u otro problema regimental, será expulsado del Regimiento para siempre y deberá obligadamente ir a parar al fronterizo. Además, en este último caso (y en el de matar a un marido), perderá el rango y cargos militares que tuviese.

-

Tiene un –1 (o –10, según dependa) para todas sus tiradas de dados (de cortejar, juego, regimientos, etc.)

-

Es tratado como enemigo regimental por todo el mundo (es decir, reto (causa de duelo) inmediato en cuanto se le encuentre).

Para convertirse en villano puede haber varias causas: tener un duelo con el marido de una mujer casada por la posesión de ésta (sin matarlo, puesto que entonces caería en desgracia), insultar a la Iglesia, a la Familia Real o a alguna de las damas del juego, declinar varios duelos en poco tiempo (el número exacto dependerá de las circunstancias), dejar embarazada a una dama y no casarse con ella y, en general, cuando el anfitrión considere oportuno penalizar a un jugador. La forma de dejar de ser villano dependerá de las circunstancias, aunque normalmente será seis meses después de la falta cometida, o cuando su honor haya quedado lavado.

En el caso de las deudas, el personaje permanecerá en el frente hasta que a base de botín, ahorrando o mediante herencia o algún otro medio, consiga pagarlas junto con sus intereses. En los otros casos, deberá permanecer un mínimo de seis meses, aunque no podrá volver a Londres hasta que termine la estación de campaña en la que se encuentra (es decir, si uno cae en desgracia en el segundo mes de una estación, deberá permanecer los seis meses más uno que será el tercero de la segunda estación que pasará en el frente). Hay una excepción: si el personaje resulta mencionado dos veces en la orden durante un mismo mes, podrá volver al cabo de tres meses solamente (o más si no le coinciden con un final de estación, como en el caso anterior). Además, mientras se está en desgracia las tiradas para obtención de títulos se ignoran.

72

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

VIDA POLITICA Dado: Muestra la tirada que deberá obtenerse, con un 1d10, para obtener el puesto. Por cada título nobiliario por encima del mínimo requerido (Sir o lady), se obtiene un +1 a la tirada. Además, quien se presente a la renovación de un cargo que ya está ocupando recibirá otro +1.

CARGOS MINISTERIALES

-

Su Majestad la reina Victoria rige el Imperio Británico por derecho divino. Sin embargo, aunque el Poder Ejecutivo reside nominalmente en la corona, esto no ocurre en la práctica, ya que todo depende de una junta de ministros, llamada Gabinete, cuya existencia depende del apoyo que le preste la mayoría de la Cámara de los Comunes.

Un personaje no puede ocupar más de un cargo ministerial en cualquier momento.

Podemos por tanto afirmar que el Imperio Británico está gobernado por la Cámara de los Comunes y la Cámara de los Lores, y ambas instituciones sirven directamente a su Majestad la Reina Victoria. La posición de Ministro es de gran poder ejecutivo y prestigio. Los personajes podrán presentarse a cargos ministeriales si cumplen las condiciones mostradas en la siguiente tabla: TABLA DE CARGOS MINISTERIALES Cargo Ministerial

NS

PS

#Inf

Paga

Dado

Min Primer Ministro

8

30

9/8

4.000

9

Canciller del Fisco

7

25

8/8

3.000

8

Secretario de Estado para Asuntos

7

20

8/7

1.000

8

Lord Canciller

7

18

9/7

1.000

8

Secretario de Estado para Negocios

6

16

6

1.000

7

Secretario de Estado para la Guerra

6

16

8

2.000

6

Secretario de Estado para las

6

14

7

2.000

6

Interiores

Extranjeros

Si ningún personaje jugador consigue ser nombrado para el cargo, entonces se nombrará a un personaje no jugador; dichos individuos pueden ser influenciados. Los personajes jugadores que pasen a ocupar un cargo ministerial con poder para nombrar otros cargos (Primer Ministro, Secretario de Estado para la Guerra y Lord Canciller) pueden nombrar a quien quieran, siempre que ese personaje cumpla los requisitos. Similarmente, pueden despedir a cualquier personaje que hayan nombrado a su entera libertad (sin necesidad de ningún tipo de tirada). El Lord Canciller es nombrado por el Primer Ministro. Si no nombra a nadie su puesto lo ocupará un personaje no-jugador que cumpla los requisitos. No existe motivo que impida a un personaje tener un cargo ministerial y uno militar a la vez. TABLA DE OTROS CARGOS DE IMPORTANCIA Cargo

Indias

#Inf

Paga

Dado

6

12

8

2.000

6

Lord Justicia Mayor (1)

7

8

8

1.000

8

Presidente de la Junta de Comercio

6

10

6

3.000

6

Inspector General (3)

6

6

6

1.000

7

Altos Jueces (3)

6

4

5

500

6

NS Min: Indica el nivel social mínimo para poder optar a ese cargo ministerial.

-

PS: Indica los puntos de status que consigue el personaje que ocupa ese cargo mensualmente.

-

PS

Primer Lord del Almirantazgo

-

-

NS Min

DEBERES Y PODERES DE LOS MINISTROS

#Inf: Indica los favores que consigue el personaje que ocupa ese cargo anualmente. Si aparecen dos valores es porque se obtienen dos favores, de los niveles indicados.

Primer Ministro

Paga: Es el dinero, en libras, que obtiene el personaje que ocupa ese cargo mensualmente.

Nominalmente todos los jueces son nombrados por la Reina; pero en la práctica, el Primer Ministro nombrará

Sus cargos son los de Primer Ministro, Primer Lord del Tesoro y Jefe de la Cámara de los Comunes.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

73

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk al Lord Canciller (que es ministro y presidente nato por tal concepto de la Cámara de los Lores), al Lord Justicia Mayor, y a uno de los tres Altos Jueces. Canciller del Fisco Ejerce las funciones de Ministro de Hacienda, quedando poco que hacer al llamado Primer Lord del Tesoro (Primer Ministro). Puede desfalcar fondos públicos. El Canciller escoge la cantidad que quiere desfalcar. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad más fácil será que le descubran. Si el Canciller es descubierto, será cesado del cargo y encerrado en la cárcel esperando juicio. El juicio lo presidirá el Lord Justicia Mayor; si no es un jugador, se le ejecutará con un 7 o más en 1d10 (influenciable). La Reina conmutará la sentencia de muerte con un 11 en 1d10 (es decir, hay que influenciar para evitarlo). Secretario de Estado para Asuntos Interiores Ejerce las funciones de Ministro de Interior. Controla la policía. En el juego tiene entre otras obligaciones la de aconsejar a la Reina para la concesión de INDULTOS. Puede ejercer la REAL PRERROGATIVA. Consulta el párrafo “Juicios” para más información. Además, puede emitir una “busca y captura” (levantar cargos) de un personaje dramático o no-jugador por turno, además de indicar el crimen por el que se le acusa.

condene a nadie durante los seis primeros meses, perderá el cargo, aunque puede abandonarlo voluntariamente en cualquier momento. El Lord Justicia Mayor juzga todos los casos presentados por el Comisionado; si dicho ministro es un no-jugador, la sentencia es influenciable. Si un ministro es declarado culpable, le conceden la cartera al Comisionado como medida de emergencia hasta que vuelva a concederse este cargo. La mitad de todas las propiedades confiscadas serán entregadas al Comisionado. Un ministro no-jugador empleará toda su influencia en librarse de los cargos (defensa propia). Los casos que involucren al Lord Justicia Mayor serán juzgados por la Reina. La Reina conmutará cualquier sentencia con un 8+ en un 1d10, y una sentencia de muerte con un 9+ en un 1d10 (ambas influenciables). Los testigos pueden ayudar en el juicio: un testigo de igual o mayor nivel social que el acusado actúa como un modificador de 1 a la tirada de "culpable". Un miembro del mismo Regimiento o un empleado también será válido como testigo. Se puede presentar un máximo de dos testigos, tanto para la defensa como para la fiscalía. Determina la inocencia o culpabilidad en los casos de desfalco. Siempre que alguien desfalque y sea pillado, se le pasará una pequeña nota al Lord Justicia Mayor, y él ya decidirá qué hacer. En caso de que no haga nada en el siguiente turno (plazo máximo para presentar cargos por desfalco) existe una pequeña posibilidad de que el Secretario de Estado para Asuntos Interiores descubra el complot. Esta posibilidad queda a la discreción del árbitro.

Lord Canciller Secretario de Estado para Negocios Extranjeros Es el encargado de nombrar todos los jueces (que no nombre el Primer Ministro; es decir, dos Altos Jueces). Controla parcialmente el poder judicial y los juicios. Pero su misión principal (y más jugosa) es que encarga de buscar traidores a la Corona. Puede nombrar hasta dos espías y recibe mensualmente 1.000 libras para pagarles, aunque puede pagarles lo que desee de su bolsillo. Puede hacer hasta 5 arrestos al año, durante los cuales la víctima es encarcelada e interrogada durante una semana. También puede levantar cargos contra 5 personajes al año (al que únicamente podrá acusar de Alta Traición). Durante sus seis primeros meses en el puesto, debe levantar cargos con éxito (que acaben en condena) al menos contra un personaje. Por lo tanto, puede "fabricar" la evidencia. Si no consigue que se

74

Sus cargos son los de Secretario de Estado para Negocios Extranjeros y Diputado-Jefe de la Cámara de los Comunes. Puede afectar en el precio de los títulos de empresas de transporte en un ±2 (siempre teniendo en cuenta el mínimo).

Secretario de Estado para la Guerra Controla los Militares. Nombra a los Inspectores Generales (en el juego tres), y determina el envío de tropas; por lo tanto, puede enviar miembros del Ejército a la campaña enviando a sus Regimientos. Además

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk puede afectar en el precio de los títulos armamentísticos en un ± 2 (siempre teniendo en cuenta el mínimo).

Secretario de Estado para las Indias Controla las Colonias. En el juego tiene influencias que le permiten traer a políticos exiliados más fácilmente. Además puede afectar en el precio de los títulos de bienes de consumo en un ±2 (siempre teniendo en cuenta el mínimo).

Primer Lord del Almirantazgo Se ocupa de los Asuntos Navales bajo la instrucción de seis lores. Controla los asuntos navales.

Presidente de la Junta de Comercio Cuida del comercio, comunicaciones, estadísticas, acuñación de monedas, pesas y medidas... entre otras cosas.

siglos. Esta segunda Cámara esta compuesta de Barones, Lores y Damas. La mayoría de estos pares son viejas herencias de sus antepasados, aunque últimamente muchos han recibido los honores de la Reina o el Gobierno recientemente. Actualmente también hay representantes coloniales. En definitiva, los Pares ocupan sus cargos: a) por derecho hereditario b) por creación del soberano c) en virtud de los oficios que desempeñan (2 arzobispos y 24 obispos) d) por elección vitalicia (Pares irlandeses 28) e) por elección para el periodo de duración del parlamento (Pares escoceses 16) La Cámara entera se compone de unos 740 miembros; pero los votantes no exceden de 720. Se trata de una antigua tradición que intenta supervisar las decisiones del Parlamento.

JUICIOS

Puede desfalcar fondos públicos. El Presidente de la Junta de Comercio escoge la cantidad que quiere desfalcar. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad más fácil será que le descubran (además nunca debe superar el límite de 5.000 libras).

EL PODER JUDICIAL

Si el Presidente de la Junta de Comercio es descubierto, será cesado del cargo y encerrado en la cárcel esperando juicio. El juicio lo presidirá el Lord Justicia Mayor; si no es un jugador, se le ejecutará con un 7 o más en 1d10 (influenciable). La Reina conmutará la sentencia de muerte con un 11 en 1d10 (es decir, hay que influenciar para evitarlo).

La Cámara de los Lores actúa para juzgar a los Pares, o como tribunal general de acusación y como supremo de apelación para todo el Reino.

LA CÁMARA DE LOS COMUNES

Nominalmente todos los jueces son nombrados por la Reina; pero en la práctica, el Lord Canciller que es ministro y presidente nato por tal concepto de la Cámara de los Lores, el Lord Justicia Mayor, los Lores de Apelación y demás Altos Jueces son nombrados por recomendación del Primer Ministro, y todos los demás jueces por recomendación del Lord Canciller.

Se compone de miembros que representan los condados, burgos y universidades. Son los encargados de pronunciar las leyes, aunque muchas veces son criticados por su extrema lentitud y falta de acción, lo que hace que la sociedad se manifieste. Se conoce como el Parlamento.

Hay dos tribunales que tienen existencia constitucional: la Cámara de los Lores y la Junta Judicial del Consejo Privado.

La Junta Judicial del Consejo Privado es la última apelación para la India, las colonias, la isla de Man, la del Canal y los tribunales del vicealmirantazgo en el extranjero.

ARRESTOS LA CÁMARA DE LOS LORES La Cámara de los Lores es una reliquia de viejas monarquías que ha perdurado durante el paso de los

El Secretario de Estado para Asuntos Interiores (y el Lord Canciller) puede emitir una “busca y captura” contra un personaje dramático con 11+ (5+ si realmente

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

75

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk ha cometido un delito) en 1d10 (influenciable) cada turno como una acción diaria. Un personaje acusado (sobre el que han levantado cargos o han arrestado) perderá 2d10 puntos de status cada turno hasta que salga la sentencia.

TABLA DE INFLUENCIA DE JUECES Nivel del Favor Nivel 8 Nivel 7 Nivel 6 Resto de Niveles

Modif. +30 ó –30 +20 ó –20 +10 ó –10 0

JUICIOS Los casos criminales de especial importancia o complejidad, procedentes de cualquier punto del país, serán llevados por orden del Lord Justicia Mayor a la llamada Sección del Banco del Rey de la Alta Corte de la Justicia, ante los tres Altos Jueces y presididos por el mismo Justicia Mayor. Si se controla a alguno de ellos (cuatro jueces en total) no es necesaria influencia (elige directamente el modificador). Estar inculpado en un juicio o presidir un juicio es una acción semanal. Unicamente se tendrán influencia sobre la partida aquellos crímenes que por su efecto sean considerados mayores. Si el personaje dramático inculpado dispone de un abogado defensor otorgará unos beneficios dependiendo únicamente del nivel del abogado. El sueldo del abogado es de 500 libras por cada -5% (hasta un máximo de -25%). De lo contrario le será asignado uno de oficio que no otorga ningún bono. El testimonio de cualquier personaje dramático que quiere dar evidencias (tanto a favor o en contra del acusado) deberá presentarse (se trata como una acción diaria). Cada evidencia que sea corroborada otorgará un 20% a favor o en contra. Si el personaje dramático está en otro país o no puede asistir a la Corte Judicial (Ej: Deberes del Gobierno), deberá enviar las evidencias por escrito. Los Jugadores que deseen que su personaje dramático exponga una evidencia la deberán suministrar por escrito junto con las órdenes del turno. El voto del Justicia Mayor es doble, por lo tanto son 5 votos. Con 3 votos de inocencia el personaje es declarado inocente; en caso contrario culpable. Cualquier personaje dramático podrá influir sobre cualquiera de los jueces (para el Justicia Mayor se necesita un nivel del favor adicional) según la siguiente tabla (si lo controla, elige el modificador entre los rangos descritos):

Luego, se aplicarán los siguientes modificadores: TABLA DE CRIMENES MAYORES

Crimen

Modif.

Traición +60 Malversación +50 Asesinato +(Status víctima) Deserción +40 Alborotador +30 Corrupción +20 Evasión de Impuestos +10

Gran Robo Incendio Provocado Soborno

+0 +0 -10 * nivel

TABLA DE FACTOR EXTERNO Crimen Si el acusado es Sacerdote Si el acusado es Arzobispo Si el acusado es Barón o Vizconde Si el acusado es Conde o Earl Si el acusado es Marqués o Duque Si el acusado tenía antecedentes Si el acusado tenía antecedentes del mismo crimen Si el acusado es extranjero Si el acusado es Capitán o Comandante Si el acusado es Tte. Coronel ó Coronel Si el acusado tiene un alto rango militar

Modif -10 -30 -10 -20 -30 +20 +30 +10 -10 -20 -30

Culpabilidad: Un juez emitirá un juicio de culpable de los cargos que se imputan al presunto delincuente, si una vez aplicados los modificadores, no logra superar mediante una tirada de 1d100 una dificultad de 50+Modifs- (NS x 2). Si un personaje dramático controla a un juez (es juez o puede influenciarlo) eligirá automáticamente el voto (sin tirada alguna). Si por el contrario ningún personaje dramático controla un juez se realizarán 4 tiradas (tres para los Altos Jueces y una para el Justicia Mayor). Sentencias: Si un personaje es declarado culpable se mirará la sentencia en la siguiente tabla (siendo la tirada no-influenciable):

76

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk TABLA DE SENTENCIAS 1d100+Modifs 50 o menos 51 – 75 76 – 100 101 – 120 121 – 140 Más de 140

Sentencia Multa de 3d10 x 100 Libras. Enviado a la guerra 1d4 meses. Humillación pública (-1 nivel social). Todas propiedades confiscadas. Cárcel / Exilio. Muerte.

Real Prerrogativa. El único medio de obtener la revisión de una sentencia es la Real Prerrogativa, ejercida por el Consejo del Secretario del Interior, y la cual puede modificar o anular una sentencia. En términos de juego, se anula una sentencia con una tirada de 7 o más en 1d10 (influenciable). Se puede realizar una REAL PRERROGATIVA por año.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

77

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

INVERSIONES Acciones (economía), en economía y en finanzas son

comerciantes se reunían de modo periódico a una hora fija. Los

participaciones que otorgan el derecho de propiedad sobre una

actuales mercados de valores provienen de las ciudades

empresa. Representan, por lo tanto, cada una de las partes en que

comerciales italianas y holandesas del siglo XIII. El primer

se puede dividir el capital social de una empresa.

mercado de valores moderno fue el de la ciudad holandesa de Amberes, creado en el año 1531. Durante el siglo XVI empezaron

Las acciones pueden ser nominales (aparece el nombre del

a prodigarse en toda Europa: en Toulouse (1549), o Londres

propietario de la acción) o al portador. Su compraventa se negocia,

(1571); más tarde se crearon las de Amsterdam, Hamburgo y

cuando cumplen ciertos requisitos, en los mercados de valores. Por

París. En Barcelona existía un precedente desde el siglo XIII, pero

ejemplo, en España, estos requisitos son los siguientes: en los dos

la Bolsa de Madrid no se creó hasta el siglo XVIII.

años anteriores a su salida en Bolsa, tres si no son consecutivos, la

Fuente: Enciclopedia Encarta ‘99

empresa tiene que haber repartido dividendos de, al menos, el 6% entre sus accionistas; cada tres meses habrá que proporcionar un

INVERTIR

informe sobre el estado financiero de la empresa y sobre los cambios que afecten a la cuenta de explotación, y hay que contar con un mínimo de títulos negociados y que exista una demanda efectiva para las acciones. En los países latinoamericanos las características son similares. También se pueden distinguir las acciones según sean ordinarias o preferentes. Éstas últimas confieren a sus titulares determinados

Los personajes pueden invertir su capital en empresas financieras en la Bolsa de Londres con el fin de ganar dinero. La inversión mínima es de 1.000 libras, aunque varios jugadores pueden unirse para alcanzar esa cantidad. Las inversiones siempre se harán en bloques de 1.000 libras, sin que se permitan fracciones.

privilegios que no disfrutan los tenedores de acciones ordinarias, como es el hecho de percibir unos dividendos predeterminados

PRECIO DE LOS TÍTULOS

sobre los beneficios de la empresa. Por el contrario, las acciones ordinarias percibirán dividendos sólo cuando así lo considere conveniente la junta directiva de la empresa en cuestión. Los propietarios de acciones individuales son los propietarios últimos de la empresa; cuando ésta se liquida, el remanente se distribuirá entre este tipo de accionistas.

Los precios de las acciones varían cada mes, dependiendo de la oferta y la demanda. Si hay mucha oferta el precio de los títulos bajarán, y si hay mucha demanda subirán. Para nuestro juego puede ocurrir lo siguiente.

La tenencia de acciones, ya sean ordinarias o preferentes, otorgan un derecho de preferencia cuando se produce una ampliación de

-

Compra Masiva: Comprar al menos la mitad de los títulos que quedan en Stock.

-

Venta Masiva: Vender al menos una cantidad igual a la mitad de los títulos que quedan en Stock.

-

Estacionado: Ninguno de los dos casos anteriores.

capital, lo que se denomina derecho de suscripción preferente. Cuando se ejerce este derecho, al producirse una ampliación de capital, la acción antigua se denomina acción ex derecho. Por otra parte, no todas las acciones conceden el derecho a voto: para que un determinado accionista pueda tener derecho a voto tendrá que poseer un mínimo de acciones estipulado en los estatutos de la sociedad. La aparición de las acciones surgió a partir de finales de la edad media, cuando las empresas empezaban a crecer y un individuo particular no podía reunir todo el capital necesario para poder emprender grandes actividades. La ventaja fundamental de las acciones consiste en que permiten acceder al ahorro de otros agentes económicos. Otra ventaja importante deriva del hecho de que el accionista no responde con sus bienes particulares ante las pérdidas de la sociedad, por lo que sus pérdidas sólo se reducen a la cantidad que haya invertido para comprar las acciones.

Historia de la bolsa Los mercados en los que se negociaban valores existen desde la antigüedad. En Atenas existía lo que se conocía como emporion y en Roma existía el collegium mercatorum en el que los

78

Compra Masiva

 Ct  1 +  * V  Te 

Venta Masiva

3  Vt  −  * V  2 (Ts + Vt ) 

Estacionado

 3 Ts   *  *V  4 Te 

Ct: Compras de títulos en un turno. Vt: Venta de títulos en un turno. Te: Títulos Emitidos. Ts: Títulos en Stock. V: Valor.

Factores Externos. Además, siempre hay que tener en cuenta que existe la posibilidad de que una empresa se vea alterada o modificada por factores externos (como ministros, u otros desconocidos).

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Quiebra. El mínimo valor de un título es la cuarta parte de su precio de emisión. Si el valor de un título baja por debajo de esta cantidad la empresa va a la quiebra.

los envíos de tropas al frente es el Secretario de Estado para la Guerra, quien puede ser influenciado en este sentido. Las empresas de este grupo son: Gunsmoke y War Canyon.

Cuando una empresa se declara en quiebra, todos sus títulos se recompran automáticamente a TODOS los personajes dramáticos a la cuarta parte de su valor al comienzo del juego. Durante 6 turnos esa empresa no cotizará en el juego; pasado ese tiempo su precio se estabiliza al mismo precio que al comienzo del juego y vuelven a salir al mercado.

En bienes de consumo En el siglo XIX entendemos por "bienes de consumo" la ropa, joyas, regalos, mobiliario, especias, tabaco, té y café, etc... Gran parte de estos bienes proceden de las colonias. El éxito en estas inversiones depende del Secretario de Estado para las Indias y del nivel de vida de la población, que vendrá a su vez afectado por la pujanza de Inglaterra como nación, determinada por los resultados en las batallas. Las empresas de este grupo son: Lipton y Coffee & Te.

Venta Total. Si se venden todos los títulos de una Empresa en un mismo turno, su precio se estabiliza al mismo precio que al comienzo del juego. Beneficios. Los beneficios (libras ganadas en la venta de títulos) se entregarán cuando se vendan los títulos nominales. No hace falta venderlos a alguien en particular. Nuevas Emisiones de Títulos. Puede ocurrir que durante el juego una empresa emita nuevos títulos (una ampliación de capital). El número mínimo de títulos nuevos deberá ser la mitad de los títulos emitidos hasta entonces. Y su valor por título será el doble del que tenga el turno que suceda la nueva emisión.

TIPOS DE INVERSIONES Existen tres tipos de inversiones; que pasamos a analizar: En transporte En el siglo XIX los métodos de transporte, gracias a la Industria existente, han mejorado considerablemente. Y es evidente, que están muy en alza. Las compañías navieras, aéreas o terrestres mueven gran cantidad de dinero y pasajeros. El éxito en estas inversiones depende del Secretario de Estado para los Negocios Extranjeros. Las empresas de este grupo son: White Star Line, FerroTrain y Zeppelin Air Line. En armamento El que invierte en armamento espera que vaya gran cantidad de tropas al frente, y que haya batallas, puesto que eso significa que tendrá más pedidos y, por tanto, más beneficios. Es interesante para los inversores de armamento recordar un detalle: el encargado de decidir

El inversor en este tipo de bienes puede influir a la Junta de Comercio para que modifique la política económica en su favor, de modo que recibirá más pedidos y, por tanto, unos beneficios mayores.

TABLA DE EMPRESAS COTIZANTES AL COMIENZO DEL JUEGO

Empresa White Star Line FerroTrain Zeppelin Air Line GunSmoke War Canyon Lipton Coffee & Te

Títulos Títulos en Valor por Emitidos Stock título 2.000 2.000 32 2.400 2.400 40 1.600

1.600

48

1.600

1.600

16

2.000 3.000

2.000 3.000

24 32

2.400

2.400

24

AJUSTES POR BRIGADAS ENVIADAS Al principio de cada estación se ajustará el valor de los títulos de las acciones dependiendo del número total de brigadas del ejército británico enviadas a la guerra (y en definitiva, del nivel de hostilidad), según la tabla siguiente:

# Brigadas 2 o menos 3 4 5 6-10 11-14 15 o más

Ajuste al Valor de los títulos Armamento Transporte Bienes -6 +12 +8 -4 +8 +6 -2 +4 +4 0 +2 +2 +2 -2 0 +5 -5 -2 +8 -8 -5

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

79

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

MEJORA DE HABILIDADES A continuación pasamos a listar las actividades que tienen como resultado una mejora de alguna de las habilidades del personaje dramático. PRESENCIA Acudir a un Gabinete de Belleza. Se trata de una acción mensual. El coste de cada lección mensual cuesta 15 libras por cada punto en su habilidad de Presencia. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Presencia, esta se verá aumentada en 1d10.

CONEXIONES (Influencia) Buscar Contactos. Se trata de una acción mensual. El coste de esta actividad cuesta 10 libras por cada punto en su habilidad de Conexiones. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Conexiones, esta se verá aumentada en 1d10.

Acudir a un Gimnasio. Se trata de una acción mensual. El coste de cada lección mensual cuesta 10 libras por cada punto en su habilidad de Físico. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Físico, esta se verá aumentada en 1d10.

GRACIAS SOCIALES Acudir a una Academia de Baile y Etiqueta. Se trata de una acción mensual. El coste de cada lección mensual cuesta 15 libras por cada punto en su habilidad de Gracias Sociales. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Gracias Sociales, esta se verá aumentada en 1d10.

STATUS Realizando Acciones. Es la base del juego. Pueden ser semanales, de fin de semana o diarias/rutinarias.

CORAJE Sobrevivir en Campaña. Cada mes que un personaje dramático sobreviva en campaña (siempre y cuando no sea un Alto Rango; es decir, por encima de Coronel), su habilidad de Coraje aumentará en 1d6 si saca una tirada de 1d100+Coraje a una dificultad 100. Esta tirada no puede ser modificada con el uso de la influencia (favores). Méritos y Promociones. Cada vez que un personaje dramático reciba un mérito o condecoración, o sea ascendido por sus méritos en campaña (siempre y cuando no sea un Alto Rango; es decir, por encima de Coronel), su habilidad de Coraje aumentará en 1d10.

ESGRIMA Acudir a un Salón de Esgrima. Dependiendo del Salón elegido (y del Instructor) ganará cada mes una cantidad fija. Se trata de una acción semanal.

80

FÍSICO

Consiguiendo beneficios. (Título nobiliario, condecoración o cargo ministerial). Esto otorga automáticamente unos PS por turno.

SIGILO/SUBTERFUGIO Acudir a una Academia del Crimen (o de Investigación). Se trata de una acción mensual. El coste de cada lección mensual cuesta 15 libras por cada punto en su habilidad de Sigilo/Subterfugio. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Sigilo/Subterfugio, esta se verá aumentada en 1d10. Realizar exitosamente un espionaje. Por realizar exitosamente esta acción el personaje dramático recibirá automáticamente 1d4 puntos más en su habilidad de Sigilo/Subterfugio. Realizar exitosamente un incitar masas. Por realizar exitosamente esta acción el personaje dramático recibirá automáticamente 1d4 puntos más en su habilidad de Sigilo/Subterfugio.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

Realizar exitosamente un robo. Por realizar exitosamente esta acción el personaje dramático recibirá automáticamente 1d4 puntos más en su habilidad de Sigilo/Subterfugio.

JUEGO Ganar en el Juego Por cada 5.000 libras ganadas en un turno o una sesión completa de juego (ya sea de cartas, dados, bingo o casino) la habilidad de Juego del personaje dramático se verá aumentada en 1d10. Igualmente por cada 5.000 libras pérdidas su habilidad de Juego disminuirá en 1d10.

aumentado en 2d10. Esta tirada puede ser modificada mediante el uso de influencia. El examinador es normalmente un Coronel (así que es necesario un favor de nivel 3). Experiencia en el Campo de Batalla. Cada mes que un personaje dramático comande tropas en campaña como un Comandante, Teniente Coronel o Coronel, su habilidad de Liderazgo aumentará en 1d6 si saca una tirada de 1d100+Liderazgo a una dificultad 100. Esta tirada no puede ser modificada con el uso de la influencia (favores).

PUNTERÍA Acudir a una Academia de Tiro. Se trata de una acción mensual. El coste de cada lección mensual cuesta 15 libras por cada punto en su habilidad de Puntería. Al terminar el mes se lanza un 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Puntería, esta se verá aumentada en 1d10.

HECHICERÍA Estudiar Tratado de Conocimiento. El coste de cada semana de estudio cuesta 20 libras por cada punto en su habilidad de Hechicería. Después de 8 semanas de estudio (no tienen porque ser necesariamente consecutivas) el personaje dramático se examinará. Si lanza 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Hechicería, esta se verá aumentada en 1d10. Se trata de una acción semanal. Lanzar un Hechizo éxitosamente. Se ganará automáticamente tantos puntos en la habilidad como el nivel del hechizo lanzado.

LIDERAZGO Acudir a una Academia Militar. Un oficial de un regimiento (desde Subalterno a Coronel) puede elegir ir a una Academia Militar El coste de cada lección semanal cuesta 5 libras por cada punto en su habilidad de Liderazgo. Después de 8 semanas de estudio (no tienen porque ser necesariamente consecutivas) el personaje dramático se examinará. Si lanza 1d100 si el resultado es igual o mayor que su habilidad en Liderazgo, este se verá - José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

81

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

CAPITALES EUROPEAS LAS CAPITALES EUROPEAS Además de las acciones que pueden realizarse en Londres y en el Frente, los personajes dramáticos pueden moverse por las ciudades más importantes de Nueva Europa. Hay quince ciudades destacables en Nueva Europa y son: Londres, Dublín, Edimburgo, Madrid, Barcelona, París, Lyon, Bruselas, Munich, Roma, Berlín, Strelsau, Viena, Kracovia y Minsk. Lo más usual es acudir a ellas como parte de la Temporada, pero no siempre tiene porque ser así. VIAJANDO A LAS CIUDADES EUROPEAS Antes de un personaje dramático pueda realizar (o ejecutar) cualquier acción en las ciudades citadas, debe viajar allí. Un viaje entre una ciudad y otra, es una acción diaria (que dura tantos días dependiendo de la compañía de transporte elegida). Se debe indicar el destino, y la compañía con la que se realiza el viaje. TABLA DE COMPAÑÍAS DE TRANSPORTE

Compañía

Días

Steam Travel Company White Star Line FerroTrain Zeppelin Air Lines

Coste

Riesgo

3

100

10%

3 2

250 500

6%

1

1.000

2%

4%

-

Días: Indica el número de días que cuesta llegar de una ciudad europea a otra teniendo en cuenta que es obligatorio ir por las rutas prefijadas (líneas rojas del mapa ).

-

Coste: Indica el coste del viaje, en libras, por ciudad recorrida.

-

Riesgo: Indica la probabilidad (en 1d100) de un incidente con piratas o bandoleros, o por inclemencias del tiempo (como pueden ser tormentas). Sus efectos son los siguientes: Si ocurre un incidente del tipo “Pirata” (un 90% de las veces) el personaje dramático perderá una cantidad de dinero, en libras, que oscilará entre el 5 y el 30% de su capital total. Este porcentaje se verá aumentado en un 5% por cada personaje dramático masculino que le acompañe en el viaje, o un 10% si se trata de una dama.

82

Si ocurre un incidente del tipo “Climatológico” (el 10% restante) habrá una posibilidad de 8 o más en 1d10 de que el personaje dramático resulte muerto. Si se salva aun así perderá el resto de las acciones del mes debido al naufragio. LAS VACACIONES Durante el verano hay un 25% de que la amada (en caso de que exista) celebre una fiesta (si es un personaje dramático y no la celebra perderá 15 PS). Si tiene un amante, le invitará a acompañarla. Además, una vez acabado las vacaciones estivales (en Septiembre) es obligatorio al menos pasar una semana en el balneario. ACCIONES EN LAS CIUDADES EUROPEAS Los personajes dramáticos fuera de Londres pueden emprender TODAS las acciones o actividades que tengan sentido en la ciudad europea donde se encuentren. Por ejemplo, no podrán acudir a club Malborough si están en una ciudad distinta de Londres. Los personajes dramáticos en las ciudades europeas todavía requieren Compañía femenina. Hay numerosas muchachas en las reuniones de la alta sociedad que estarán encantadas de recibir la agradable compañía de un noble extranjero.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

VIDA SACERDOTAL LA VIDA SACERDOTAL. La Iglesia en el S.XIX representa un poder tanto religioso como político nada despreciable. Por lo tanto, aquellos jugadores que consideren esta carrera como un buen medio para la ascensión en la escala social pueden intentar entrar en la Iglesia Anglicana (la doctrina oficial de Inglaterra; la católica no tiene apenas poder). La vida sacerdotal, sin embargo, presenta algunas diferencias con la seglar:

-

No puede realizar apuestas. No puede practicar esgrima más que con florete y como máximo una vez al mes.

-

No puede estar en un Regimiento (excepto como se explica más adelante).

-

Bajo ningún concepto entrará en una taberna ni en el Casino.

-

No puede asistir al teatro, excepto si es invitado por otro caballero.

Beneficios. -

Un personaje dramático eclesiástico no puede luchar en duelos (excepto casos muy excepcionales que serán decididos individualmente por el árbitro).

-

No necesita cumplir los requisitos de compañía femenina y no puede tener una dama, pero sí puede ser el amante secreto de una mujer casada (para aprovechar su influencia, etc.).

-

Cualquier sacerdote puede hacer oscilar la opinión pública. En términos de juego, puede hacer ganar o perder puntos de status a otro personaje dramático, según su graduación eclesiástica (a razón de 5 PS por nivel).

-

Cada mes un sacerdote ganará una cantidad de libras debido a la virtuosidad y generosidad de sus feligreses. Aparece en la tabla de rangos eclesiásticos como “Paga”.

-

Los sacerdotes no necesitan poseer una residencia (aunque si lo desean pueden tenerla). Se supone que viven en la iglesia.

Desventajas. -

No puede casarse.

-

No pueden acudir al frente a no ser que vayan como patern (casos excepcionales que el anfitrión determinará).

-

Puede pertenecer a un club, pero no puede beber (aunque puede alternar).

LA IGLESIA ANGLICANA El monarca es por la ley el jefe supremo de la iglesia (anglicana) en Inglaterra, y tiene el derecho, regulado por estatutos, de nombrar a los arzobispos y obispos. La misma Reina y el Primer Lord del Tesoro (Primer Ministro), en su nombre, designa a los deanes, prebendados y canónigos que corresponden a la Corona, mientras que un gran número de beneficios y algunas canonías corresponden al Lord Canciller. Hay un cardenal, tres arzobispos para las tres provincias de Canterbury, York y Gales, 41 obispos y 35 obispos sufragados para Inglaterra y Gales, respectivamente. Cada arzobispo posee su diócesis propia, donde ejerce la jurisdicción episcopal, como ejerce la arzobispal en la provincia. Después de los obispos hay unos 30 deanes y 100 archidiáconos. RANGOS ECLESIÁSTICOS Una vez el personaje ha entrado en la Iglesia de su elección, tiene el rango de párroco, y puede recibir el tratamiento de "hermano" o "fray" ("el hermano Pierre" o "fray Jean-Paul", por ejemplo). Si desea ascender en la jerarquía eclesiástica, deberá esperar a que haya vacantes. Las vacantes se pueden producir cada seis meses (en Enero y Julio), y serán anunciadas públicamente. Cuando haya vacantes, el personaje se presentará al rango y, si tiene éxito en la tirada de promoción (1d100), accederá al mismo. Sin embargo, el personaje avispado puede utilizar su influencia para favorecer la aparición de una vacante para el grado al que aspira. Para ello, deberá aplicar una influencia de nivel igual al puesto al que quiere

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

83

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk acceder, tal como figura en la tabla de niveles de favor que aparece en el capítulo dedicado a las influencias. Los personajes con el rango de obispo y arzobispo reciben el título de "Su Excelencia”. A continuación se detallan los distintos rangos de la iglesia anglicana: TABLA DE RANGOS ECLESIÁSTICOS Título Masculino Arzobispo de Canterbury Arzobispo de York Arzobispo de Gales Obispo Dean Archidiácono Párroco

NS Min 7 6 6 5 4 3 2

PS Nuevos +50 +30 +24 +18 +12 +8 +4

Infl.

Paga

8/7 7 6 6 5 4 1

3.000 2.000 1.500 1.000 500 250 100

La mayoría de las Iglesias protestantes ha mantenido el diaconato como un oficio seglar, sin ninguna función sacramental o litúrgica; así, una de las funciones de los diáconos de una parroquia puede ser administrar los bienes eclesiásticos. Algunas iglesias protestantes, aparte de las anglicanas, reconocen el ministerio del obispo; en las iglesias que lo aceptan, no se considera que el obispo tenga poderes sacerdotales extraordinarios, sino que es simplemente un ministro seleccionado por los miembros de la Iglesia con poderes de supervisión

ACTIVIDADES SACERDOTALES BODAS El sacerdote ganará en puntos de status el TRIPLE de la suma de los niveles sociales de los novios. Preparar una boda es una acción semanal.

OFENSAS Cada vez que un personaje dramático sacerdote cometa una indiscreción; ésta tendrá un número asociado con ella (tomando con tabla de referencia la de más abajo). En 1d100 se deberá sacar una tirada igual o mayor que el número indicado modificado por un +5 por cada nivel eclesiástico. Si la tirada resulta menor deberá pagar mediante una donación a la iglesia de 3d10xdado en libras o de lo contrario será descendido un nivel eclesiástico (rango eclesiástico). TABLA DE OFENSAS

Ofensa

Dado

Maldecir en público Romper un contrario legal (o su palabra) Jugar Tener una deuda Calumniar Embriaguez pública Batirse en duelo Sobornar (o aceptar o un soborno) Visitar un prostíbulo Ultrajar a un sacerdote de mayor nivel Robar (hasta 1.000 libras) Secuestrar Alborotar (incitar a las masas, o retarse en duelo) Blasfemar Chantajear Descubrir que tiene amante Robar (más de 1.000 libras) Dejar embarazada a una mujer Herejía Traición Asesinar Insubordinación

50 50 50 60 60 60 60 70 70 70 70 80 80

.Archidiácono,

80 80 80 80 90 90 90 100 Especial

en las iglesias cristianas, dignatario eclesiástico

con jurisdicción subordinada de forma directa a la del obispo. El título fue en primer lugar utilizado en el siglo III. En su origen, las responsabilidades de los archidiáconos se limitaban a asistir al

BAUTISMOS

obispo en el altar y en las ordenaciones, ayudándole en las

El sacerdote ganará en puntos de status el DOBLE de la suma de los niveles sociales de los padres. Preparar un bautismo es una acción semanal.

cuestiones financieras de la Iglesia y dirigiendo a los diáconos en sus obligaciones. Desde el siglo V, los archidiáconos empezaron a tener más poderes. El archidiácono representaba al obispo en los concilios y gobernaba la diócesis en el periodo existente entre la muerte de un obispo y la elección de uno nuevo. En la Iglesia

FUNERALES

católica, el cargo de archidiácono perdió importancia tras el Concilio de Trento, y sus deberes fueron desempeñados por el

El sacerdote ganará 1d10 puntos de status. Preparar un funeral es una acción semanal.

84

vicario general. En la Iglesia anglicana, cada diócesis tiene de dos a cuatro archidiáconos en ejercicio.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk Canterbury, Arzobispo de, primado de toda Inglaterra, cabeza del episcopado de la Iglesia anglicana, con jurisdicción sobre 29 diócesis en la provincia eclesiástica de Canterbury, y obispo de la diócesis de Canterbury, ubicada en la parte oriental del condado de Kent y el diaconado rural de Croyden. El arzobispo posee palacios en Canterbury y en Lambeth, Londres. Preside la cámara alta de la Asamblea de Canterbury, la congregación de la Iglesia (el organismo representativo para toda la Iglesia anglicana), y la Conferencia de Lambeth, una asamblea de obispos de la comunión anglicana que se celebra cada diez años. Por tradición es miembro de la Cámara de los Lores en el Parlamento británico y corona al monarca británico.

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -

85

LONDRES VICTORIANO – http://www.dragonmania.com/bsk

CONCLUSION EN GARDE!

CASTILLO DE FALKENSTEIN

Bien, hasta aquí (de momento) las reglas que utilizaremos en mi primera partida de LONDRES VICTORIANO.

Este juego esta basado en el juego de rol CASTILLO DE FALKENSTEIN y su expansión COMME IL FAUT. Algunas de las reglas (en especial, la temporada, cenas de gala, salones de baile y los clubes) han sido extraídos de ellos. Castillo de Falkenstein es propiedad de Talsorian Games (en España de Martínez Roca).

No quiero acabar sin antes expresar mi agradecimiento y gratitud a las siguientes partidas de En Garde! Que pueden ser encontradas en internet, y en especial a “Preux et Audacieux” (una de las pocas en español), ya que sin ellas, estas reglas nunca hubieran sido terminadas, debido a que hemos sacado bastantes ideas y reglas de sus reglamentos, partidas y páginas webs:

LONDRES VICTORIANO (EN GARDE – FALKENSTEIN) http://www.dragonmania.com/bsk/bsk/proyectos/lv/lv.htm PREUX ET AUDACIEUX - EN GARDE ! http://www.geocities.com/Paris/Lights/9688/ VILLA Y CORTE – EN GARDE !

OTRAS FUENTES DE INFORMACIÓN Mucha de la información documental que hay en este reglamento ha sido sacada de la Enciclopedia Encarta ’99. Hemos intentado indicarlo expresamente en cada ocasión. Simplemente la añadimos como trasfondo o explicación de algunas de las reglas. Y para la documentación sobre la etiqueta y la historia del duelo, hemos utilizado un artículo titulado “El honor o la vida” de Elena García de Guinea aparecido en la revista Muy Interesante.

http://www.geocities.com/TimesSquare/Bunker/4431/ CHEZ LAPORTE - EN GARDE ! http://patriot.net/~aquazoo/eg/engarde.html UNQUIET SLUMBERS - EN GARDE ! http://www.bzb1.demon.co.uk/unquiet.htm ARCADIA - EN GARDE ! http://www.geocities.com/TimesSquare/Castle/6015/ THE SUN KING - EN GARDE ! http://www.users.dircon.co.uk/~redessa/sun-king/ SCOTT'S BANANA - EN GARDE ! http://www.iaxs.net/~sraun/banana/index.html DEATH BEFORE DISHONOR - EN GARDE ! http://www.alaskalife.net/burtvickie/newpage8.htm SAGE EN GARDE! http://www.sjasystems.co.uk/sage_engarde/eg_home.html

86

NUEVAS REGLAS Sigo teniendo nuevas reglas en proyecto, que irán apareciendo y entrando en vigor en futuras revisiones. Mientras tanto, estoy abierto a sugerencias, ideas, propuestas de reglas, etc. Así que si alguno que lea estas reglas tiene alguna idea y quiere compartirla puede escribir a mi dirección de correo en [email protected] y la discutiremos. Agradecer a todos los JUGADORES por su paciencia y buen hacer; y por sugerirme continuamente nuevas reglas; y a DRAGONMANIA por permitirme hospedar mi página en su servidor. Gracias por todo, y espero verles pronto en LONDRES VICTORIANO. José Carlos de Diego Guerrero

- José Carlos de Diego Guerrero ([email protected]) -