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Llovet, Jordi El receptor contextual del diseño Universidad Nacional del Nordeste Facultad de Arquitectura y Urbanismo

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Llovet, Jordi El receptor contextual del diseño

Universidad Nacional del Nordeste Facultad de Arquitectura y Urbanismo Cátedra: Comunicación II P. Titular: Lic. Adríana Inés Echeverría JTP: T.C.S.Martha B.L.de Casco Aux.Doc.: T. C. S. Raúl Duarte

DOCUMENTO BIBLIOGRÁFICO LLOVET JORDI: “Ideología y Metodología del Diseño” ; Una introducción crítica a la Teoría

Proyectual, Barcelona, Ed. Gustavo Gili , 1979

El “Receptor” Contextual del Diseño La

manera cómo un "receptor" (el usuario de un automóvil o el conductor que distrae su

mirada en los murales elocuentes de. una calle atascada) ve un objeto diseñado, es muy distinta de la manera como lo ha visto el diseñador, que en nuestro esquema ocupa razonablemente la posición del emisor. Un objeto diseñado es siempre una forma proyectada, en el doble sentido de la palabra proyectar. Un diseño ha sido previamente un dibujo, un esbozo, unos cálculos y, en e1 mejor de los casos, a nuestro entender, todo ello y además un análisis y una configuración textual; luego ha sido una con-formación, un proceso de síntesis formal; y finalmente ha sido una forma proyectada, en el sentido de expulsada, lanzada a un exterior que el diseñador sólo controla en parte. (Pues, como hemos visto, el diseñador es creador de "exteriores", y su actitud en un entorno no es nunca pasiva, puede ser "activamente" sumisa e inocua, o ser activamente renovadora del entorno. Para que se pudiera decir que el diseño se halla en la línea de solución continua con la naturaleza, es decir, en estado de naturaleza "bruta", habría que pensar en un diseño carente de formalización, sin tecnología y sin industria, algo que ni siquiera llegó a suceder en la fase naturalista del diseño.) El diseño, pues, acaba siendo lanzado, proyectado a un exterior con el que entra en amable diálogo o en discusión enconada, según las circunstancias. En cualquier caso, podría decirse que el diseñador, como emisor del mensaje objetual o gráfico, ha perdido todo control sobre su obra en el momento que realiza su segunda "proyección", en el momento que suelta de sus manos el producto forjado y lo deja libre en el canal de la propaganda, la comunicación, la distribución o el consumo. También en este momento, por lo demás, el proyecto del diseñador se convierte de verdad en algo COMUNICACIÓN II -Unidad 1-

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objetivo, es decir, en objeto: algo situado en una perspectiva distanciada, de alteridad, para los sujetos que van a ver o usar aquello. Eso podría decirse, pero sería poco exacto. Pues hemos de suponer que el propio diseñador es a su vez un usuario o un lector-visualizador de un diseño gráfico. Los diseñadores conocen la desazón que produce al encontrarse un objeto "propio" en las manos de otro, o el detener la mirada en un cartel publicitario diseñado por ellos e instalado ya en la pública calle. " ¿Esto lo he hecho yo?", se preguntan. Y algunos, en un extremo que no hay que desear a nadie, el extremo de la pérdida de la propia identidad ante el aspecto inesperadamente objetivo y plural que ha adquirido su creación singular, se dicen a sí mismos: "¿Este soy yo?", como si lo que han configurado con sus manos, lápiz, escuadra y tiralíneas fuera una parte de ellos mismos proyectada al exterior. No pocos diseñadores coincidirán aquí con nosotros en que lanzar al exterior una forma "hecha propia" y característica de un sujeto determinado, es como tirar por la ventana un trozo de nosotros mismos para deleite de una muchedumbre anónima que tiene una necesidad real de "devorar consumo'' más que consumir, de "devorar objetos'' o información gráfica, más que usarlas. Es posible que detrás de esta diferencia entre el lugar del "emisor" y el lugar del "receptor" en el diseño, se encuentre sencillamente el hecho de que el diseñador es alguien que realiza paso a paso la síntesis de la forma mientras que el usuario es en general alguien que recibe una forma sintética. El diseñador es casi siempre alguien que ha conocido la descomposición analítica de un objeto que ha querido mejorar, o, en muchos casos, ha conocido incluso la composición sintéticooriginaria de un objeto a través del análisis de las pertinencias o paradigmas que estaban en juego en cada caso concreto. El usuario, por el contrario, no es eso casi nunca: es casi siempre alguien que renuncia inconscientemente a la descomposición analítica de lo que le llega a las manos como totalidad más o menos armónica de sus niveles de expresión y contenido. (Los objetos declaradamente mal diseñados, en cambio, sí facilitan este trabajo analítico del usuario; así, por ejemplo, las cabinas telefónicas de uso público instaladas en las calles de las ciudades españolas han permitido que los usuarios aislaran analíticamente un elemento de su composición: el ma1 funcionamiento de las puertas; pues a todo usuario se le hace patente que abrir aquellas portezuelas equivale a pillarse la mano entre sus dos hojas articuladas. En este sentido, los malos objetos son, de cara al usuario, más pedagógicos que los buenos, pues los defectos de algo que tiene que funcionar de acuerdo con ciertas expectativas se hacen mucho más patentes que los logros de lo que está adecuado a un buen fin.)

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Un diseñador, por ejemplo, que analizó todos los factores anatómicos necesarios para que un secador de cabello pudiera sostenerse en la mano izquierda mientras la derecha quedaría libre para sostener un peine, se escandalizaría al ver a un usuario sosteniendo el aparato por su cuerpo mecánico y no por su mango, o al ver que un usuario ha colgado del techo su anatómico diseño con rústicos alambres, de modo que el cabello se le seca mientras tiene las manos libres para afeitarse, pongamos por caso. O, en otro orden de cosas, el lector-visualizador de un cartel no está obligado a descomponer todos los pasos y articulaciones sintagmáticas que han sido necesarios antes de llegar a la síntesis de la forma. Este receptor tiene incluso la obligación de verlo todo al mismo tiempo, y de recibir de un modo sintetizado el conjunto de datos e informaciones que el diseñador puso encima de la mesa...precisamente para combinarlos de tal modo que, reunidos, ofrecieran un impacto único, sinérgico y contundente. En otras palabras: un ciudadano aficionado a la semiología verbal y visual o, sencillamente, un compositor de crucigramas o un buen jugador de ajedrez pueden desmontar fácilmente el truco del diseñador de acuerdo con sus hábitos analíticos, pero lo más propio y general (y lo que, por supuesto, desea el márketing y los agentes de publicidad) es que los transeúntes reciban un anuncio con la misma fuerza seductora o reductora con que una enamorada, por ejemplo, recibe un anillo, un pequeño objeto metafórico que equivale a una totalidad inanalizable. Esto ejemplifica lo que estábamos comentando: el usuario no suele descomponer analíticamente todas las pertinencias del objeto (entre ellas, básicamente, las pertinencias anudadas del tipo de adecuación forma/uso). En general, sucede lo contrario: el usuario tiende (cuando no está forzado) a recibir como un todo inanalizable lo que es (más o menos) producto de 1o contrario, lo que fue antes análisis y composición sinergética de muy distintas pertinencias. Esto convierte en muy asimétrica, por lo menos en nuestros días la posición del "emisor" y del "receptor" del diseño respecto al objeto en sí. Introduciendo los términos de la filosofía idealista alemana podríamos decir que, para el diseñador, el objeto es o debería ser un objeto en-sí y para-sí, mientras que para el usuario el objeto es casi siempre tan solo un objeto en-sí. De hecho, para el diseñador un objeto es ante todo su para-sí, su "conciencia", su autoconocimiento, lo que aquí hemos definido como su reducción textual. Es de esta operación analítica COMUNICACIÓN II -Unidad 1-

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de la que se desprende el objeto en-sí, el objeto sintético, formando una totalidad cerrada y suficiente. Pero para el usuario el objeto se presenta sólo como un en-sí, o, mejor todavía, como un ensí para-mí, es decir: como un objeto único y circunscripto en el espacio, que se proyecta hacia mí (en el sentido que está ahí para que lo use o por lo menos lo mire, o lo vea, o en el peor de los casos lo guarde, lo regale a un tercero, o lo tire a la basura). Rizando el rizo podría decirse que un buen diseñador es posiblemente aquel que llega al objeto en-sí después de haber valorado y articulado todos los paradigmas de su para-sí, entre ellos los que hacen referencia a la relación de uso o de información que deberá establecerse entre el diseño y el receptor: lo que acabamos de designar con el nombre de para mí del diseño. Los diseñadores industriales, ellos por lo menos, tienden a situarse siempre en esta perspectiva doble frente a un problema de diseño: para llegar a la síntesis de la forma (para llegar al objeto en-sí) pasan a menudo por el camino de mediatización que supone "conocerlo" (formular su para-sí) y por el que supone "poderlo usar" (su para-mí). (De todos modos, ya hemos visto que el uso de un objeto no es más que un paradigma, in-textual decíamos, de su propio texto; de modo que e1 para-mí de un objeto hay que verlo formando parte obligada de su para-sí: que un cenicero pueda ser útil para mí -en tanto que supuesto usuario universal- no es más que uno de los paradigmas que pondré en juego en el momento de organizar su texto o su para-sí. Basten esos ejemplos y floraciones de ligero tono filosófico para convencernos de la simetría que hemos señalado: el diseñador puede (o debe) ponerse en la piel del usuario ("conocer un objeto es usarlo" decía uno de los miembros de nuestro seminario), pero el usuario no puede (o no está obligado a ponerse en la piel del diseñador. Dicho, por fin, en nuestros términos acostumbrados, y de nuevo en el marco del esquema derivado de 1a lingüística estructural, el lugar del receptor como usuario no es más que otro de los factores contextuales del diseño. Y, puesto que la vinculación entre texto y contexto de1 diseño ya ha sido caracterizada de acuerdo con la operación metodológica de la reducción textual, entonces puede decirse que el receptor (usuario o lector/visualizador, a veces ambas cosas) es también parte integrante del texto del diseño, y está presente en 1a síntesis de la forma como un paradigma más. Que esta integración haya sido prevista o no, eso poco importa: tarde o temprano se pondrán de manifiesto las conjunciones o las disfunciones que unen o separan entre sí al emisor y COMUNICACIÓN II -Unidad 1-

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al receptor del diseño. En la medida que el receptor del diseño "funciona" como parte del contexto del mismo (y por ello como paradigma de su texto), en este sentido puede decirse que hay diseños amables para con los usuarios y diseños insolentes, incluso hirientes, como habíamos dicho. Puede decirse que hay objetos adecuados a un uso y por ello adecuados para un usuario, y diseño inadecuados a un uso, y por ello inútiles para un usuario, es decir, que en el fondo lo rechazan; hay diseños que abrazan cordialmente al usuario puesto que lo incluyeron en su texto, y hay otros que, al haber negligido esa pertinencia, lo ahuyentan, o por lo menos los ignoran.

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