Libro Changeling Linajes

Guia para jugadores novatos completa. Hecha por el conejo que salta la luna Incluso en la mas grande desesperacion hay u

Views 118 Downloads 7 File size 9MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Guia para jugadores novatos completa. Hecha por el conejo que salta la luna Incluso en la mas grande desesperacion hay un pequeño ser dispuesto a darnos la mano.

Básico

-A quien está dirigido este libro y que somos los ChangelingsSi eres uno de esos que piensa que las hadas somos pequeñas y diminutas, frágiles y de bella facciones, temo decepcionarte: somos un poco de ambos, somos fuertes, y débiles, somos carne y espíritu, somos una mescla de ambos, volátil cual explosivo, cualquier día podemos tener una opinión y el otro día otra, nuestros tratos son mercuriales, nuestros juramentos son eternos, y nuestra pasión y deseo infinitos. Somos sueños y pesadillas. Somos carne y sueño. Somos los hijos del ensueño y de la tierra. Somos hadas y humanos a la vez, mientras la gente piense que el mañana será más soleado, o una tierna lluvia de invierno es ideal, estaremos aquí, luchando por esas personas y por nosotros.

-Aptitudes únicas y diferentes del mortal-

Las hadas no somos como de antaño, cuando éramos semidioses en la tierra, sin embargo aún retenemos algo del poder de antaño. Ya no somos visibles como antes, solo poderes especiales y la habilidad de encantar humanos revela nuestra verdadera forma, ante los demás solo somos humanos, quizás algo excéntricos, como el jugador de rugby de 2 metros de alto y musculoso como atleta olímpico, pero que en realidad es un caballero troll de 2.4 capaz de levantar un auto. Cada linaje tiene sus habilidades especiales llamadas “privilegios” y una “flaqueza” también tenemos acceso a una habilidad llamada sagacidad nos permite ver los cambios en el mundo del ensueño y por lo tanto los usos de magia feérica y algunas más, incluso distinguir entre una persona y un ser sobrenatural… Aunque estamos apartados de la realidad un fata puede concentrarse e invocar su forma feérica al mundo real, mientras lo haga todo el daño será real, nuestra espada herirá personas, nuestra magia quemara a nuestros enemigos y así se quedara, luego todos olvidaran y racionalizaran lo sucedido. Es la negación de la gente hacia lo fantástico y mágico. Eso lo llamamos “las nieblas”.

-Edades-

Conforme el tiempo avanza, la banalidad se hace más presente en nuestro ser, eso significa que menos glamour corre por nuestras venas, pero eso no significa el fin, es solo un largo camino al largo invierno. Ojala sobrepasemos ese tiempo. Los changeling más jóvenes de entre 5 y 12 años son llamados infantiles, brillan como el verano y con la luz de la sabiduría de sus vidas pasadas, muchos aspiran a grandes pasos, es una edad maravillosa. De 13 a 25 tenemos los rebeldes, nuestros adolescentes que quieren comerse el mundo y comienzan a ver sus límites y dedicarse a las tareas necesarias, la mayoría de nuestros amigos están aquí. Los gruñones con más de 25 años tienden a ver el mundo de forma más práctica, un poco más… humana pero siguen siendo excéntricos, atesoran las costumbres y las elaboradas formas, es una pena que cada vez hay menos de ellos.

-Glamour y banalidad-

El glamour es la esencia de lo salvaje, lo creativo ,el caos y la libertad, el romance, los sentimientos y las pasiones, las pesadillas y sueños, lo peor y mejor del ser humano y la naturaleza se junta para crear esta energía , un changeling inicia con glamour en base a su edad (infantiles 5, rebeldes 4 y gruñones 3 ) la banalidad es la energía de la inmovilidad, lo cotidiano y la negación de lo fantásticos y los sueños, debido a esto y a que ya no somos hadas puras ahora estamos manchados por esa mancha, sin embargo hay quienes buscan aterradores poderes en ella…( los infantiles inician con 1 de banalidad, los rebeldes con 3 y los gruñones con 5).

-La fuerza de voluntad-

Hay una fuerza que nos mueve, esa es la voluntad, la de salir adelante, la de controlarse y manejarse, la de ir mas allá cuando las cosas se creen perdida, es el coraje, es el valor y eso es la voluntad. (Los infantiles inician con 1 punto, los rebeldes con 3 y los gruñones con 5)

-Magia feérica-

La magia la dividimos en dos partes los artes (que viene a ser un lista de trucos a lanzar) y los reinos (que son el objetivo) mediante el uso de artes y reinos en un nivel indicado se puede crear un “cantrip” que afecte al objetivo, pueden ser ilusiones, como pueden ser llamas, juntando varios reinos se adquieren efectos inesperados como llamas de colores, y parecidos. Sin embargo esos reinos de objetivo disminuye la dificultad por lo que suele ser uso de las hadas hechiceras, mientras también hay reinos que en vez de bajar suben la dificultad como puede ser el reino tiempo y escena, pero trayendo diferentes beneficios. La ultima y mas riesgosa táctica de las hadas es “desatar” la magia de una arte, se pueden crear maravillas al desatar un arte pero hace que tu semblante sea real y los efectos son reales, sin embargo es difícil y solo hadas bien versadas (o demasiado débiles) en un arte son capaces de usar este poder sin poner en riesgo a los demás.

-Los juramentos-

El ensueño y las relaciones de las hadas se unen en juramentos, los juramentos son promesas de gran poder, apoyadas por el ensueño mismo que una vez recitados deben ser cumplidos o grandes penurias podría pasar (un hombre lobo que rompe su palabra a una hada podría entrar en harano, mientras un hada que rompe su palabra ganar banalidad permanente) Algunos juramentos, especialmente los más creativos y elaborados, suelen traer algún beneficio como la ganancia de glamour a largo plazo o hacer más fácil pelear contra alguien.

-Linajes-

Las hadas nos dividimos en linajes, los linajes son nuestra forma de intentar catalogarnos, hay miles, ¡incluso de otras culturas! Pero la más prominente es la occidental, los cuales venimos a ver, también hay algunas que están casi extintas o solo se dan en ciertas regiones, sin embargo la occidental ha sido la más exitosa en adaptarse a todo el mundo… o imponerse según quien te cuente el cuento.

Pooka:

changelings cambiaformas, básicamente son bromistas y juguetones, amantes de la comedia y nos alegran nuestros días, son buenos sacándonos secretos y capaces de cambiar a una forma de animal definida, los puedes reconocer porque siempre tienen unas orejas o rasgos animales en su semblante feérico, y por extrañas costumbres, como maullar.

Privilegios:

-Cambiaformas: Un pooka tiene una afinidad con un animal de su elección. Cuando está a solas puede transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Glamour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene todas las habilidades naturales del animal (garras, velocidad, salto…) aunque sólo es posible que asuman las formas de animales mundanos. Incluso en las formas grandes y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, hasta en combate. -Confidente: El encanto innato de un pooka derriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadimos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un confidente de primera. Una vez por conversación, un pooka puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para hacer que un duende o mortal lo suelte todo

Flaquezas:

Mentir: La gente puede confiar en un pooka, pero nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus elaboradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad para decir sólo la verdad).

Troll: los trolls son grandes, y con grandes digo que he visto unos de 3 metros incluso, son el brazo armado y honorable de los changeling, poseen una fuerza sobrenatural y una voluntad increíble, son tozudos y serios, todos siguen su senda de honor a su propia manera, de origen nórdicos, lo cual es su orgullo. Suelen medir más de 2 metros en su semblante feérico y ser de pieles azules o rojas, ¡incluso algunos son verdes! Privilegios: -Poder Titánico: Los rebeldes ganan un Nivel de Salud Magullado y un punto de Fuerza adicionales durante la creación del personaje, incluso si esto sube la característica por encima de 5. los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y dos Niveles Magullado adicionales (hasta un total de nueve Niveles de Salud). Sin embargo, los barbagrises también suman 1 a todas las dificultades de las tiradas que impliquen Destreza. Esta fuerza extra no funciona en presencia de mortales o seres no encantados a menos que el troll haya invocado la Fantasía. -Testarudez: Nada puede influir a la devoción de un troll por el deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen dos dados extras en las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones. Este privilegio siempre funciona. Ningún troll puede fracasar en una tirada de Alerta o Atletismo. Flaquezas: Vínculo del Deber: Cualquier troll que se atreve a renegar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su Poder Titánico. La forma de recuperarlo es enmendando su error.

Los nockers: Los nockers son maestros artesanos. Su habilidad e inventiva son legendarias, igual que su cinismo y amargura. Por lo general son muy críticos con sus gobernantes y eminentemente sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayoría de los nockers les molesta tener que tratar con cosas imperfectas, lo que incluye a la gente. Privilegios: Forjar Quimera: Los nockers pueden crear sencillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el conocimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede concebir cómo construir una versión mejor. En general, su creación no puede incluir la electricidad, el magnetismo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede permitir a los jugadores nocker romper esta regla para artefactos extremadamente creativos. Reparar: Los nockers son maestros de las máquinas y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. Flaquezas: Imperfección: Los nockers son cínicos debido a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker tendrá una imperfección trivial pero irreparable.

Ghille Dhu: Hubo un tiempo en que los Ghille Dhu vivían, crecían, enfermaban y morían en paz con las estaciones. En primavera despertaban de sus tumbas como bebés del bosque y del claro. Con el calor del verano crecían y se fortalecían, y su fuerza rivalizaba incluso con la de los trolls. En otoño envejecían, pero también se hacían inteligentes y cuidadosos. Mientras sus cuerpos se volvían frágiles débiles con la llegada del invierno, se hacían más sabios, enseñando a otras criaturas la promesa del renacimiento antes de despedirse y entrar en sus túmulos. Cada encarnación era diferente, pero los Ghille Dhu parecían ser eternos. Privilegios: Sólo Primavera(infantil) Gira la Ruleta – Los Ghille Dhu jóvenes pueden volver a efectuar cualquier tirada, sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad, una vez por Historia. Sólo Verano(rebeldes) Rosa y Roble – Los Ghille Dhu no son sólo hermosos, sino también fuertes. Ganan un punto de Apariencia y Fuerza, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de cinco. Este privilegio es efectivo tanto en la forma feérica del personaje como en la mortal. Sólo Otoño(gruñones) Sabiduría de la Edad – Los Ghille Dhu ancianos tienen un contacto místico con el Ensueño y sus ciclos. Una vez por Historia, un Ghille Dhu puede hacer una pregunta concerniente a los duendes. Esto debe hacerse en un lugar natural, como algún sitio donde se pueda cosechar Glamour. (¡No en una maceta de un centro comercial!) Una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad les concede una respuesta del Ensueño Flaquezas Beso del Invierno- Un Ghille Dhu que sufre Muerte Quimérica envejece automáticamente hasta su siguiente aspecto. Además, cada vez que el personaje adquiere un punto permanente de Banalidad, debe efectuar con éxito una tirada de Glamour (de la misma dificultad que su actual nivel de Banalidad) o pasará al siguiente aspecto. Este rápido envejecimiento sólo afecta a su semblante feérico, no a su forma mortal. Si el aspecto feérico del changeling ya es otoño, el ser feérico muere. No existe manera de que un Ghille Dhu se recupere. El espíritu del duende se marcha, hasta que renazca en otro cuerpo.

Slaugh: Llamados por muchos la subgente, los Sluagh son a menudo parias entre los demás duendes. Aunque persisten rumores sobre catacumbas subterráneas y guaridas laberínticas, la mayoría de los Sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que se cuelan en sus aposentos privados a menudo los abandonan llenos de pesadillas. Del mismo modo que valoran los secretos y los misterios, los Sluagh atesoran su privacidad, y llegan a grandes extremos para alimentar reputaciones que desanimen a los visitantes. Privilegios Escurrirse: Dislocar partes de su cuerpo es una diversión popular entre estas criaturas marchitas. Encerrarlos es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su forma o su masa, la subgente puede contorsionarse de extrañas formas con una facilidad antinatural. Esto requiere unos pocos minutos de entretenimiento y una tirada de Destreza + Atletismo Sentidos agudizados: La educación inusual de estos duendes aguza sus sentidos. Resta dos de cualquier tirada de Percepción que haga un sluagh (hasta un mínimo de 3). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas haciendo una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Este privilegio siempre funciona con normalidad. Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de Sigilo o Alerta. Flaquezas: Maldición del Silencio: Los sluagh no pueden hablar en un tono más alto que el de un susurro, no importa cuánto se esfuercen por ser oídos. Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de etiqueta, suma 2 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales. Aunque puede que un sluagh no parezca hablar en susurros para los oídos mortales, el individuo en cuestión siempre será de habla muy suave.

Shide: Como nobles exiliados, los Sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullosos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichosos encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado.Las puertas de la Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado,y su nuevo reino se enfría. Para los Sidhe, la edad de lo maravilloso ha muerto, y lamentan su pérdida. Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacerlo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran fríos y arrogantes, pero los Sidhe se niegan a tumbarse y morir. Privilegios: Reverencia y Hermosura: Los sidhe reciben dos puntos adicionales en Apariencia durante la creación del personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud. La furia de un sidhe burlado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno de ellos se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad varía desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición). Estas habilidades solo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía. Porte Noble: Sean héroes o villanos, todos los sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pueda hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente. Flaquezas: Maldición de la Banalidad: Los sidhe no son realmente de este mundo. El toque de la Banalidad les afecta con más fuerza que al resto de las hadas. Cada punto temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor.

Satiros Salvajes y apasionados, los sátiros satisfacen sus deseos con abandono. Estos duendes insisten en que la sabiduría se encuentra en la pasión. Si esto es cierto, entonces los sátiros son con mucho los más sabios de la Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar sus maneras terrenales, antes o después vendrán a pedir consejo, algo de apoyo o un muy buen rato. Privilegios: Don de Pan. Las fiestas dionisíacas son rituales para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden usarse para avivar la pasión carnal de hadas y mortales. Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las actividades de la noche. Después de una o dos horas, la Banalidad de aquellos que están en el área desciende lentamente. Todo el mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad permanente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. Los tragos pueden combinar sus esfuerzos para hacer descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimenta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad perdida vuelve a un ritmo de un punto por hora. Resistencia física: Todos los sátiros suman 1 a su Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Esta bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno, pueden moverse 25 metros + tres veces su Destreza. Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar en tiradas de Atletismo Flaquezas: Maldición de la Pasión. La pasión tiene sus momentos desagradables también. Los sátiros son propensos a excesos, especialmente cuando están borrachos. A la menor provocación pueden explotar en un torrente de furia o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan en dos.

Piskies Solitarios y semi-nómadas, los piskies son un linaje incansable. Disfrutan estableciéndose en algún lugar durante unos pocos años, trabajando y entablando relaciones sociales tanto con mortales como con la Estirpe, y después yendo a buscar nuevas aventuras. Los piskies se encariñan especialmente con los niños, y tienden a ser amigos de los jovenzuelos en necesidad de un compañero o un defensor. Los piskies se llevan bien con los humanos, en especial con los nómadas como ellos: Muchos prefieren vivir cerca de trabajadores migratorios, viajando con circos o colándose en trenes con los vagabundos. Privilegios Agilidad: Todos los piskies suman uno a su destreza, incluso si esto eleva el rasgo por encima de cinco. Este privilegio tiene efecto continuo. Lazos humanos: Los piskies son especialmente sensibles a las emociones de los humano, en particular las de los niños. Al tratar con mortales, la dificultad de cualquier tirada de empatía se reduce en dos para los adultos y en tres para los niños, con una dificultad mínima de tres. Los piskies son también increíblemente adaptables a su entorno, y no pueden fracasar en ninguna tirada de supervivencia. Flaquezas Cleptomanía: Si un piskey ve algo que excita su imaginación, sencillamente debe cogerlo. Fíjate en que el objeto no tiene por qué ser tremendamente valioso en términos humanos; un bonito pisapapeles podría resultar tan fascinante para un piskey como un reloj de oro. Parea resistirse a este impulso, el jugador debe pasa con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad ocho. La mayoría de los piskies Luminosos devuelven la propiedad robada sin rencores; con un piskey Oscuro la cosa puede ser bien distinta.

Eshu Los Eshu personifican el espíritu de la aventura. Originalmente descendientes de los sueños de las antiguas tribus de África, la India y su patria, Caldea, los Eshu se pueden encontrar ahora en cualquier parte del mundo. Cuando dejaron sus tierras natales, los Eshu se adentraron en el mundo y vagaron hasta donde les llevaron sus sueños. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran los rasgos que aseguran la supervivencia en el camino, como el encanto, la agudeza y el ingenio. Después de milenios de viaje han aprendido a adaptarse y a adoptar las culturas que han ido encontrando. Esto ha convertido su talento para la composición de canciones y la narración de historias en algo realmente sorprendente. Privilegios: Espíritu del Camino. Los eshu tienen un asombroso sentido de la dirección y una apreciación del tiempo exquisita; siempre parecen llegar a su destino en el momento más oportuno. El camino que sigue un eshu es siempre la ruta más interesante posible, plagada de peligros y desafios. Los Luminosos triunfan justamente sobre la adversidad; los Oscuros dejan amargura y mala suerte a su paso. De cualquier modo, ¡la historia siempre merece el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su destino finalmente. Relatar: Siempre que un eshu se encuentra con una auténtica aventura, se vuelve más sabio y su repertorio de historias crece. Los personajes eshu ganan un punto de experiencia adicional en cada sesión en la que aprendan una nueva historia fantástica o realicen un hecho increíble (engañar a un dragón quimérico o superar en astucia a un noble altanero son dos ejemplos posibles). Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impliquen Interpretación o Empatía. Flaquezas: Temeridad. La confianza y la curiosidad son rasgos innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desafío, apuesta o búsqueda, si hay alguna manera de salir de él con vida. No son estúpidos – no se meterán en misiones suicidas –pero creen que su suerte los puede sacar de cualquier dificultad.

Redcaps Los Redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus molestos modales, y se divierten con el terror de los demás. Se dice que las pesadillas les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Las hordas de Redcaps disfrutan burlándose, insultando y sencillamente abusando tanto de duendes como de mortales. El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre, los Redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En la actualidad los gorros de lana se consideran rebuscados: hay cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos, utilizan cualquier oportunidad para teñir de rojo la ciudad... con una sustancia u otra. La visión de un mechón de pelo rojo o de una camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes más firmes. Privilegios: Apetito Oscuro: Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría prefieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale, cualquier cosa. Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en trozos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxicos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén los brazos y las manos lejos de los redcaps. Acobardar: Los redcaps pueden intimidar a cualquier cosa, incluso a objetos imaginarios o quiméricos. Las dificultades de todas las tiradas de Intimidación se reducen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap). Este privilegio funciona siempre con normalidad, incluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no encantados. Flaquezas: Mala actitud: A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cualquier tirada que implique una situación social que no sea de intimidación.

Boggans Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Una labor honesta, una buena compañía y una rutina regular es cuanto necesitan la mayoría de los boggan. Son conocidos entre la Estirpe por su trabajo duro y su integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como sucias están sus manos. Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a los demás. Los hogareños boggans son conocidos por su hospitalidad, y pocos pueden negarse a ayudar a un viajero necesitado. Los boggans jóvenes a menudo salen a la carretera en busca de aquellos en necesidad de auxilio, incluso cuando esto les hace parecer entrometidos problemáticos. Privilegios: Artesanado:Los boggans nunca esquivan el trabajo duro, de hecho, es lo que los une. Son famosos como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físico simple en un tercio del tiempo normal. A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no pueden fracasar en tiradas de Artesanía. Dinámica Social:Dado que con frecuencia están muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggans tienen un elevado de las relaciones entre la gente. Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de los posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas). Este privilegio funciona normalmente incluso cuando se trata en situaciones sociales con mortales y seres no encantados. Flaqueza: La llamada del necesitado: Los boggans no pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuando se encuentra con alguien con una necesidad real, un boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo.

Clurichaun Los mitos populares hablan de los Leprechauns o Lepricanos, pequeños y regordetes zapateros de los nobles feéricos, que ocultan sus ollas llenas de oro en lugar de gastar o perder un solo centavo. Posiblemente los Leprechauns son las hadas más conocidas del mundo, donde se los reconoce enseguida como pequeños hombrecillos barbudos y pelirrojos, vestidos de verde con zapatos de hebilla, pipas curvas en su boca y una jarra de whiskey o cerveza a mano. Junto con los tréboles, se han convertido en un símbolo de lo más representativo de Irlanda y la cultura irlandesa. Los Clurichaun, o Cluricanos, no son nada de eso, aunque cometieron el error de fomentar esa visión en las cabezas de los mortales. Realmente sólo se encuentran en gran número en Irlanda, pero dicen la verdad cuando afirman que algunos se han adaptado a los lugares donde los emigrantes irlandeses son numerosos. Si los Kithain de Boston, Chicago, Toronto o Melbourne no se dan cuenta de que hay Clurichaun entre ellos, es que seguramente no han mirado bien. Privilegios El Parpadeo del Ojo: Los Clurichaun tienen un talento innato para desaparecer de situaciones potencialmente problemáticas. Si alguien cierra los ojos ante un Clurichaun (aunque sólo sea por un momento), el astuto duende puede desaparecer hasta la cobertura más próxima tan rápidamente que es imposible que nadie se de cuenta. ¡En un momento está aquí, y al otro ha desaparecido! Pueden realizar este truco aunque alguien los esté agarrando, pero no, si alguien les tapa los ojos, no pueden ver de alguna forma a dónde se dirigen o si están encadenados con hierro. Sabiduría: Siempre que un Clurichaun se encuentre en una situación social (es decir, cuando no esté solo) puede realizar una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7) para obtener la respuesta más apropiada al momento. Puede decir lo correcto o realizar lo correcto (el jugador puede necesitar que un Narrador juicioso le dé una o dos pistas) para arreglar la situación social o volverla más agradable. Un Clurichaun Oscuro puede, por supuesto, hacer o decir lo contrario de lo correcto si le conviene (Nota: Este Privilegio no ocupa el lugar de una buena interpretación. Si un jugador está abusando de la Sabiduría con un uso constante, probablemente se quede sin su Privilegio durante un rato). Flaquezas Empinar el codo: Los Clurichaun tiene una terrible dificultad para resistirse al alcohol, y siempre y siempre que beban de más sufren un cambio inevitable. Los Clurichaun Luminosos se deprimen y son incapaces de hacer nada salvo cantar canciones tristes y contar historias o anécdotas tristes sin sentido. Para actuar en ese estado un Clurichaun debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los Clurichaun Oscuros desarrollan una crueldad extrema. Sus bromas son crueles, sus historias y su humor cínico y dañino. Los Clurichaun Oscuros deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) siempre que beban alcohol para evitar comenzar una pelea con la persona más cercana (o grupo).

Si el sueño fuera (como dicen) una tregua, un puro reposo de la mente, ¿por qué, si te despiertan bruscamente, sientes que te han robado una fortuna? ¿Por qué es tan triste madrugar? La hora nos despoja de un don inconcebible, tan íntimo que sólo es traducible en un sopor que la vigilia dora de sueños, que bien pueden ser reflejos truncos de los tesoros de la sombra, de un orbe intemporal que no se nombra y que el día deforma en sus espejos. ¿Quién serás esta noche en el oscuro sueño, del otro lado de su muro? -Jorge Luis Borges-