Changeling - Manual Basico

El Juego Narrativo de Fantasía Moderna Changeling: El Ensueño. Creado por Mark Rein Hagen, Sam Chupp e Ian Kemke con Jo

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El Juego Narrativo de Fantasía Moderna

Changeling: El Ensueño. Creado por Mark Rein Hagen, Sam Chupp e Ian Kemke con Joshua Gabriel Timbrook

Créditos

Concepto y Diseño Original: Mark ReinzHagen, Sam Chupp e Ian Lemke con Joshua Gabriel Timbrook Diseño y Desarrollo de la Segunda Edición: Ian Lemke Escrito por: Brian Campbell, Jackie Cassada, Richard Dansky, Chris Howard, Steve Kenson, Ian Lemke, Angel Leigh McCoy, Deena McKinney, Neil Mick, Wayne Peacock, Nicky Rea, Michael Rollins Contribuciones Adicionales: Phil Brucato, Richard Dansky, Rob Hatch, Ethan Skemp Edición: Cynthia Summers Corrección de Pruebas Adicional: Ken Cliffe, Donna Hardy, Jenifer Hartshorn, Laurah Norton, Allison Sturms, Fred Yelk Directora Artística: Aileen E. Miles Dibujantes: Andrew Bates, Tony Diterlizzi, John Dollar, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, David Fooden, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Anthony Hightower, Jeff Holt, Mark Jackson, Brian LeBlanc, Stefani McClure, Heather J. McKinney, Rick O’Brien, Shea Anton Pensa, Paul Phillips, Steve Prescott, Adam Rex, Drew Tucker, Valerie Valusek Diseño de Portada: Aileen E. Miles, Joshua Gabriel Timbrook Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles Pruebas de Juego: Charles J. Rodgers, Jean L. Rodgers, Mark K. Rodgers, Erin Rodgers, David P. Spencer, Christopher A. Smith, Bobby Sinders, J. D. Hubble (Indiana); Wayne Peacock, Deena McKinney, Thomas Deitz, Gilbert Head, Brian Finneyan, Catherine Little, Forrest B.

Marchinton, Catherine Hackett (Atenas); Nicky Rea, Tadd McDevitt, Andie McDevitt, Bet Bostie (Asheville); Neil Mick, Arwyn Moore, Jamar Andrews, Benjamin F. Stanton (San Francisco); Angel Leigh McCoy, Gilbert Isla, Joseph W. Johns III, Marshall S. Bash, Kenneth Aunchman, Karin Arnst (Blacksburg); Stephan Herman, Ian Gurudata, Tracey Ellison, Kateri Belanger, Rene Van Den Bosch, Anthony Green, Alan J. Pursell, John F. Zmrotchek y muchos otros que ayudaron a hacer posible este juego. * Dedicado a Jim Henson, cuya inspiración continúa devolviéndonos a la infancia, y a Neil Gaiman, que aparta a un lado el velo para mostrarnos nuestros sueños ocultos. Quiero dar las gracias también a todo el personal de White Wolf que apoyó este proyecto y a todos los que han contribuido a hacer que este libro sea una realidad.

Créditos de la Edición Española

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: María Barragán y Pablo Giménez Coordinador de la traducción (línea Changeling): David Alabort Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo y Luis Herrero. Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: [email protected] La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Octubre de 1998

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas de este libro para uso personal: 298 y 299. © 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. ISBN: 84-88966-60-1

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Changeling: El Ensueño

Déposito Legal:

.

Índice Introducción

4

Prólogo:

El

joven

Libro Uno: Infantil

28

Capítulo

Uno:

30

El

caballero

10

Ensueño

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños

50

Capítulo

Tres:

84

Capítulo

Cuatro:

Capítulo

Cinco:

Capítulo

Seis:

Capítulo

Siete:

Capítulo

Ocho:

Capítulo

Nueve:

La

Estirpe

Libro Dos: Rebelde

112

Creación Artes

Reglas

y

de

Personajes

Reinos

Básicas

Apéndice

de

Sistemas Narración

170 190

Libro Tres: Gruñón Sistemas

114

200 Glamour

202

Dramáticos

232 264 280

Introducción

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Dudar, soñar sueños que ningún mortal había osado soñar antes. — El Cuervo, Edgar Allan Poe Las puertas a los Reinos de las Hadas están cerradas. La humanidad ha dado la espalda a la magia en favor de un nuevo sueño — un sueño de un mundo estéril y banal sin misterios ni maravillas. Un mundo en el que todas las preguntas han sido respondidas y todos los enigmas del universo han sido resueltos. Y así, en esta búsqueda de la Utopía, gran parte de la humanidad ha perdido una pequeña parte de sí mismos. Han olvidado cómo soñar... Cuando los últimos pasos hacia Arcadia fueron clausurados y las puertas se cerraron de golpe, aún quedaron unos pocos de la Buena Gente viviendo junto a los humanos. Estas hadas abandonadas se vieron obligadas a adoptar una nueva forma de vida para poder sobrevivir al crudo poder de la negación colectiva de la humanidad de todas las cosas mágicas: se convirtieron a sí mismos en mortales, refugiando sus frágiles almas feéricas en carne mortal. Y así, estas hadas continuaron soñando con un día en que la humanidad volvería una vez más a lo místico. En los siglos que siguieron a la Ruptura, las hadas han tutelado silenciosamente los sueños de los mortales, buscando una puerta de regreso hacia los días felices en que las hadas eran bienvenidas y podían caminar abiertamente entre los mortales. Changeling es un juego narrativo sobre el Ensueño. Sobre la inocencia perdida, sobre el cinismo de los adultos y la apariencia convertida en vida, sobre la imagina-

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Changeling: El Ensueño

ción que da fruto. Aquí podrás hallar un mundo invisible de fantasía que existe parejo a nuestra realidad — un lugar de delicias, misterio y enormes peligros. Cuando juegues a Changeling entenderás que los cuentos de hadas no son sólo para niños (nunca lo fueron), y que no siempre tienen finales felices. Descubrirás lo que es estar exilado de tu tierra natal, perseguido por tu naturaleza e incapaz de expresar la belleza que brota de tu alma. Sabrás lo que es estar sólo entre la multitud, ser consciente del poder de los sueños y ser capaz de usar el poder de la magia. Y aprenderás que es estar indefenso en manos del Destino e incapaz de detener el peso abrumador de la Banalidad que te roba tu memoria y todo lo que has descubierto. Entra en el reino de los Sueños — un lugar de maravillas inimaginables y terrores imposibles.

Sobre este libro

Changeling es un juego de ficción, o imitación. Pero no es un “juego” en el sentido normal de la palabra; Changeling trata más con la narración que con la victoria. Si no has jugado nunca antes a un juego narrativo, puedes sentirte confuso con la premisa inicial de dichos juegos. Sin embargo, una vez captes los conceptos básicos, te darás cuenta de que los juegos narrativos no son tan extraños.

Tus amigos y tú vais a contar historias de maravillas y delicias, historias de amor y romance, tragedia y peligro, maldad acechante y triunfo heroico. Y en el corazón de estas historias están las hadas perdidas. Estas historias atraparán tu imaginación mucho más que cualquier juego o película. Del mismo modo, las hay de un tono más oscuro que los agradables cuentos infantiles que puedas recordar (aunque también aquellas, eran bastante tétricas en algunos lugares). Esto es debido a que estás dentro de la historia, y no simplemente viéndola. La estás creando conforme sucede y lo que está por llegar siempre es incierto. Lo que debes hacer ahora es leer este libro, poco a poco y disfrutándolo. No tienes que estudiarlo como si fuera un libro de texto o devorarlo como un periódico. Simplemente hojéalo. Más tarde, cuando juegues, puedes consultarlo y buscar cualquier referencia que necesites. No necesitas memorizar nada — tan sólo tener una idea de lo que tu personaje puede hacer y entender el mundo en el que se aventura. No dejes que nada de lo que pone este libro te impida pasártelo bien — interpretar es, primero y por encima de todo, pasarlo bien.

Los Changeling

Vives una doble vida, alternando entre la realidad y la fantasía. Atrapado en medio del sueño y la vigilia, no eres ni completamente feérico ni completamente mortal, pero has de preocuparte por cuidar de ambos. Encontrar un punto medio feliz entre el salvaje y loco mundo de las hadas y el mortífero y banal mundo de la humanidad es esencial si quieres permanecer entero. Esta síntesis no es fácil en absoluto. Los asuntos mortales parecen efímeros y triviales cuando estás en mitad de la magnificencia eternamente joven de la Corte de la Luz. Cuando luces los ropajes tejidos con la pura luz de la luna y bebes los vinos destilados de las nieblas de las montañas, ¿cómo puedes volver al poliéster y a la gaseosa? Y sin embargo, no tienes elección. Aunque tu yo feérico no tiene edad y es eterno, tu cuerpo y mente mortales se hacen viejos y menos resistentes conforme avanzas en la vida. Antes o después, casi todas las hadas sucumben a una de estas dos condiciones igualmente aterradoras: la Banalidad, la pérdida de su magia feérica; o la Confusión, la pérdida de su razón mortal. ¿Pero es inevitable este destino? ¿Puedes retener tu capacidad infantil para maravillarte mientras luchas contra la frígida Banalidad que busca obnubilar tu mente y robarte tu pasado? ¿Puedes cabalgar las corrientes de los Sueños sin ser arrastrado por la tormenta de la Confusión? Estás sólo en el mundo humano. Ningún mortal entenderá nunca la profundidad de tu alienación, extrañeza y tu condición única. Aunque puedes intentar comunicar tu condición mediante el arte (y muchos lo han intentado y fallado), sólo aquellos con sangre feérica verán, comprenderán y apreciarán lo que eres.

Un exilado entre los exilados. Perdido entre los perdidos. El extraño en toda multitud. Saludos, compañero viajero — bienvenido al Ensueño.

Narración

Mucho tiempo atrás, antes de las películas, la televisión, la radio y los libros, nos contábamos historias unos a otros: historias de caza, leyendas de los dioses y grandes héroes, hazañas épicas y cuentos de monstruos salvajes. Nos contábamos esas historias en voz alta, como parte de una tradición oral — una tradición que virtualmente hemos perdido. Hoy en día ya no se cuentan historias — las escuchamos. Esperamos ser tomados y llevados a mundos prefabricados. Nos hemos convertido en esclavos de nuestras televisiones y vídeos, permitiendo a una oligarquía de hacedores de mitos que dicte el contenido de nuestra imaginación. No tiene por qué ser así. La narración a nivel personal puede volver a nuestra cultura. Esto es esencialmente de lo que trata Changeling: no son historias que nos cuentan, sino historias que nosotros contamos a otros. A través del juego y del arte de la narración colaborada, creamos nuevas historias y reclamamos para nosotros los antiguos mitos y leyendas. La narración nos permite entendernos a nosotros mismos dándonos un medio en el que expresar nuestros triunfos y fracasos. Al permitirnos ver nuestra cultura, familia y a nosotros mismos en nuevos contextos, podemos comprender cosas que antes no habíamos notado. La narración es entretenida porque es muy reveladora y estimulante porque es cierta. Nuestra fascinación con las historias tiene un motivo — de eso no hay duda.

Interpretar

Changeling es un juego narrativo, pero también es un juego de rol. Como jugador de Changeling no sólo cuentas historias, sino que actúas en ellas asumiendo los papeles de los personajes principales. Se parece mucho al teatro, pero tú creas el guión. Para entender un juego de rol, sólo necesitas recordar tu infancia y aquellas maravillosas tardes jugando a Polis y Cacos, Indios y Vaqueros o a disfrazarte. Lo que estabas haciendo era jugar a rol, una forma de actuar espontanea que ocupaba plenamente tu imaginación. Este juego de actuar te ayudaba a aprender sobre la vida y lo que significaba crecer. Fue una parte esencial de tu infancia, pero sólo porque hayas crecido no significa que tengas que dejarlo de lado. En Changeling, en vez de fingir, hay unas pocas reglas que te ayudarán a interpretar. Se usan principalmente para evitar discusiones —“¡Bang, bang! ¡Estás muerto!”, “¡No, no lo estoy!”— y para añadir un sentido del realismo más profundo en la historia. Las reglas dirigen y guían el progreso de la historia y ayudan a definir las capacidades y debilidades del personaje.

Introducción

5

Changeling pueden jugarlo casi cualquier número de jugadores, pero los juegos narrativos en general funcionan mejor con seis jugadores o menos. El misterio y el ambiente disminuyen cuando los jugadores deben competir por la atención. Las reglas esenciales de Changeling se describen en el Capítulo Seis.

El Narrador

Changeling está estructurado de forma algo diferente a los juegos con los que puedas estar familiarizado. En primer lugar, no hay tablero. En segundo, un jugador debe asumir el papel de Narrador, la persona que crea y guía las historias. Ser el Narrador es un poco como ser la Banca en el Monopoly, pero implica mayores responsabilidades y recompensas que el simple control de un puñado de dinero de mentira. El Narrador describe lo que sucede a los personajes como resultado de las palabras y acciones de los jugadores. Decide si los personajes tienen éxito o fallan, sufren o prosperan, viven o mueren. Ser Narrador es una tarea que pide mucho, pero es igualmente gratificante, puesto que el Narrador es el creador de las leyendas. Su principal deber es asegurarse de que los demás jugadores se lo pasan bien. La forma de hacerlo es explicar un buen cuento. A diferencia de los narradores tradicionales, el Narrador no cuenta simplemente la historia. En vez de ello, crea el esqueleto de una historia, y luego los jugadores le añaden la carne asumiendo los papeles de sus personajes. Ser Narrador en Changeling requiere un cuidadoso equilibrio entre la narración y la adjudicación, entre la historia y el juego. A veces el Narrador debe presentar la escena o describir lo que ocurre, pero en general debe decidir cómo responde el entorno a los personajes. Debe ser tan realista, imparcial y creativo como sea posible. Como Narrador estás a cargo de interpretar y hacer cumplir las reglas, pero también eres un animador: debes luchar para equilibrar ambos papeles. Este libro se ha escrito para ayudarte a hacerlo. No hará que ser Narrador sea sencillo, porque nunca lo será, pero hará que seas mejor en ello. El papel del Narrador se explica con más detalle en el Capítulo Nueve.

Jugadores

La mayoría de los jugadores de Changeling no serán Narradores. En vez de ello asumirán los papeles de los personajes protagonistas de la historia. Ser un jugador no requiere tanta responsabilidad como ser Narrador, pero requiere el mismo esfuerzo y concentración. Como jugador en una crónica de Changeling, debes asumir la persona y el papel de un changeling, un ser feérico que tu inventas y que luego interpretas en el transcurso de una o varias historias. La vida de tu personaje está en tus manos, puesto que tú decides lo que el personaje dice y hace. Decides qué riesgos acepta o

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Changeling: El Ensueño

declina. Todo lo que digas y hagas cuando juegas con tu personaje tiene efecto en el mundo. También debes ser un actor. Hablas por tu personaje y actúas de la forma en que quieres que tu personaje hable o haga cosas. Cualquier cosa que digas, la dice tu personaje, a menos que estés preguntando algo específicamente al Narrador o estés describiendo tus acciones. Como jugador, intentas hacer las cosas que permitan a tu personaje tener éxito y “ganar el juego”. Este elemento estratégico del juego es esencial, porque es lo que tan a menudo crea la tensión y la excitación de un momento dramático. A menudo, tras describir las acciones que “tú” quieres hacer, puedes tener que hacer tiradas de dados para ver si tu personaje cumple con éxito lo que tú has expuesto con palabras. Los Rasgos de tu personaje —números que cuantifican sus puntos fuertes y débiles— dictan cómo de bien puede hacer tu personaje ciertas cosas. Las acciones son los elementos básicos de Changeling, pues es mediante ellas que los personajes cambian el mundo y afectan el curso de la historia. Los personajes son vitales en una historia, puesto que alteran y dirigen la trama. Sin los personajes no tendrías historia. Conforme ésta fluye, los personajes, no las decisiones del Narrador, dirigen y dan energía al progreso de la trama. Hasta cierto punto, cada jugador es un ayudante del Narrador. Los jugadores deben sentirse libres para añadir ideas y elementos a la historia, aunque el Narrador puede aceptar o rechazarlos según le parezca. Al final, el objetivo más importante es crear una buena historia. Los jugadores y el Narrador trabajan juntos para hacer que ésta cobre vida.

Personajes

Muchos elementos diferentes componen lo que entendemos como el “yo”... demasiados, en realidad, para separarlos o identificarlos. En realidad no conocemos quienes o qué somos. Es de esta diversidad esencial del yo que a veces se origina nuestro deseo y habilidad de fingir ser alguien distinto. Los personajes son versiones literarias de gente real — no son reales, pero capturan ciertos aspectos de la realidad. Sólo cuando entras en el mundo donde transcurre la historia pueden completarse tus personajes. Son reales sólo contigo como fuerza animadora — el alma, si quieres. Trata a tus personajes como individuos únicos, como obras de arte, o como expresiones frágiles de tu sensibilidad poética. Debes atesorar los personajes que creas. Los personajes de Changeling son fáciles de crear. Lleva menos de media hora escoger todos los Rasgos que describen a tu personaje. Requiere un mayor tiempo y esfuerzo hacer que esta colección de números se convierta en un ser de carne y hueso. Debes investigar profundamente en tu interior para producir un personaje completo. El monstruo de Frankenstein fue creado fácilmente de la unión de diversas partes de cuerpos disponibles; fue otorgarle el hálito de vida lo que resultó difícil. La creación de Personajes se trata en el Capítulo Cuatro.

Ganadores y Perdedores No hay ningún “ganador” único de Changeling, puesto que el objetivo del juego no es derrotar a los demás jugadores. Para “ganar”, los jugadores necesitan cooperar unos con otros. Debido a que se trata de un juego narrativo no hay forma de que una persona reclame la victoria. Más aún, el mundo de Changeling está lleno de peligros: quimeras monstruosas, Dauntain implacables, Banalidad siempre creciente y las maquinaciones de la Corte de la Oscuridad. Los jugadores no pueden permitirse disputar con sus hermanos, puesto que hacerlo lleva a la muerte... y la única medida del éxito en Changeling es la supervivencia. Si un personaje tiene una motivación abrumadora (como la venganza), alcanzar este objetivo también se convierte en una medida de éxito. Las historias y las crónicas a menudo llegan a conclusiones que o bien benefician o dañan a los personajes. Si los jugadores pueden hacer que las aventuras sean beneficiosas para sus personajes, han “ganado”, al menos por el momento. Cuando un grupo de hadas se las arregla para rescatar a un compañero duende que ha sido capturado por uno de los Dauntain, se considera que estos duendes han “ganado” una victoria temporal. Sin embargo, si el Dauntain tiene amigos poderosos entre el submundo oculto, atacar a este individuo puede resultar un ejercicio peligroso a largo plazo. Una “victoria” en estas circunstancias puede ser peor que una derrota. Para conseguir si quiera una victoria parcial, los personajes normalmente deben hacerse amigos, o al menos cuidar unos de otros y tener una módica cantidad de confianza entre ellos. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso, por lo que los aliados de confianza son esenciales. Un grupo dividido no sobrevivirá mucho tiempo.

ciedad y cosmología de las hadas. Las reglas para jugar pueden hallarse después, pero leer estos capítulos te permite entender que es un Changeling en realidad. El Capítulo Uno: El Ensueño examina los reinos de los Sueños así como a las criaturas quiméricas con las que a menudo se relacionan los duendes. El Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños ofrece una historia completa de las hadas así como una mirada en profundidad a la sociedad feérica. El Capítulo Tres: La Estirpe detalla las diversas razas de hadas así como las casas nobles de los sidhe. z Libro Dos: Rebelde: Estos tres capítulos contienen las reglas centrales necesarias para jugar a Changeling. El Capítulo Cuatro: Creación de Personajes contiene toda la información necesaria para crear un personaje. El Capítulo Cinco: Artes y Reinos explica los poderes mágicos de las hadas, conocidos como Artes y Reinos. El Capítulo Seis: Reglas Básicas cubre las ideas básicas de cómo jugar, convirtiendo las ideas y situaciones en tiradas de dados. z Libro Tres: Gruñón: Estos capítulos contienen los sistemas adicionales y ayudas al Narrador para añadir unas pocos detalles espectaculares a tu aventura de Changeling. El Capítulo Siete: Sistemas de Glamour ofrece todas las reglas pertenecientes a la magia feérica. El Capítulo Ocho: Sistemas Dramáticos apunta algunas formas diferentes de resolver conflictos durante el juego así como también muestra cómo crecen o decrecen los Rasgos de un personaje durante el curso de una crónica. El Capítulo Nueve: Narración es una introducción a la Narración, ofreciendo ideas para crónicas tanto al Narrador novel como al experimentado y consejos sobre cómo hacer que la historia avance. El Apéndice proporciona un amplio potencial de enemigos y otros personajes con los que los duendes pueden relacionarse, incluyendo mortales, bestias quiméricas, wraiths, vampiros, magos y hombres lobo.

Ayudas de juego

Otras

Changeling está diseñado para jugarse en torno a una mesa. Aunque el juego no requiere tablero, hay un número de herramientas que necesitan de la mesa para ser usados con propiedad. Dados, lápices, papel y fotocopias de la hoja del personaje son las únicas cosas necesarias. Los dados requeridos son de 10 caras; puedes comprarlos en cualquier tienda especializada. El Narrador también puede querer papel (para esbozar un escenario, y facilitar su descripción a los jugadores) y unas pocas herramientas más para mostrar a los jugadores lo que ven sus personajes (fotografías, cerillas, pañuelos... cualquier cosa que haga más vívida la experiencia).

Cómo usar este libro

La información de Changeling está divida en tres libros para un acceso más fácil: z Libro Uno: Infantil: Estos tres capítulos de escenario ofrecen una rica información sobre la historia, so-

fuentes

feéricas

Los siguientes libros te ofrecen un amplio grado de posibilidades más allá de las reglas básicas, y son recomendables para los jugadores serios de Changeling. Nobles: La Hueste Resplandeciente ofrece un detallado vistazo a la nobleza feérica, junto a una nueva casa noble y nuevas Artes. La Corte Sombría es un libro inapreciable para Narradores que deseen tener una fuerte presencia Invernal en la crónica. Este libro no sólo ofrece información completa sobre la Corte de la Oscuridad, sino que contiene también tres casas Oscuras y nuevas Artes de la Oscuridad. La Trilogía de los Ojos Inmortales (La Caja de Juguetes, Sombras en la Colina y la Corte de Todos los Reyes) es una serie de escenarios y aventuras que reflejan una serie de novelas del mismo título. Cada uno de estos libros ofrece un escenario completo para Changeling, así como mini-aventuras que pueden insertarse en cualquier crónica.

Introducción

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Sueños y Pesadillas presenta una mirada en profundidad a los reinos de los Sueños.

Léxico

Las hadas tienen un patois distintivo que proviene de muchas lenguas y dan nuevos significados a las palabras mortales. Uno puede identificar a menudo la edad de un hada o su posición escuchando el vocabulario que utiliza.

Vocabulario

común

A continuación están los términos más comunes que usan los duendes. Añoranza — También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia — La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes — Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal — La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad — La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Campeón — Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip — Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling — Un duende que ha tomado forma mortal para sobrevivir en la Tierra. Clamor — 1) Una caza decretada contra un criminal. 2) La llamada a las hadas de acudir a defender un feudo. Confusión — Un tipo de locura que cae sobre las hadas que se mantienen apartadas del mundo mortal. Dauntain — Cazadores de hadas, profundamente deformados por la Banalidad. Desentrañar — Un uso prolongado y profundo del Arte de Adivinación. También llamado el Taghairm. Disparate — El precio que exige el Glamour a cambio de su poder. División, La — El momento en que la humanidad empezó por primera vez a dar la espalda a sus sueños; la Edad del Hierro. Duende, Hada, Feérico — Un ser nativo del Ensueño (aunque no siempre residente en él). Encantar — Imbuir a un mortal con el poder de ver el reino feérico. Ensueño, el — Los sueños colectivos de la humanidad. Las hadas viajan a menudo en estos sueños tanto en busca de aventura como para reunir el suficiente material onírico en bruto como para poder construir una quimera. Ensueño Lejano, El — El Ensueño Lejano sólo puede alcanzarse a través del Ensueño Próximo. En él existen muchos Reinos Oníricos. Ensueño Profundo, El — Los confines más alejados del Ensueño. Los Reinos Oníricos más poderosos, como Arcadia, existen allí.

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Changeling: El Ensueño

Ensueño Próximo, El — El Reino de los Sueños más fácilmente accesible desde la Tierra, normalmente a través de un paso. Estirpe — El término que usan las hadas para referirse a sí mismas. Feudo — Un lugar rebosante de Glamour. Importante para todos los duendes, los Feudos son a prueba de Banalidad... durante un tiempo. Galain — 1) “Los Forasteros”, aquellos que pueden ser de la Estirpe pero cuyos orígenes, costumbres y tradiciones mágicas no son comprendidos. 2) Cualquier criatura inescrutable del Ensueño. Glamour — La fuerza viva del Ensueño, la magia feérica. Gruñón — Un hada mayor en edad, normalmente empezando sobre los 25 años. Pocos duendes alcanzan esta edad: la mayoría sucumbe a la Banalidad antes. Hoguera — El fuego que es el centro del Glamour en un Feudo. Infantil — Un niño que conoce plenamente su naturaleza feérica; dura hasta que se convierte en rebelde, sobre los 13 años de edad. Los Infantiles son conocidos por su inocencia y su afinidad con el Glamour, y son protegidos por los demás duendes. Justa — Un duelo, el motivo del cual es hacer justicia. Kin — Familiares humanos de un hada que no poseen sangre feérica. Kinain — Familiares humanos de un duende que poseen sangre feérica y frecuentemente tienen extraños “dones” mágicos debido a ello. Largo Invierno, El — La erradicación profetizada de todo el Glamour. Linaje — Las hadas de un tipo o raza. El linaje propio determina la naturaleza de la apariencia y del alma feéricas. Cuadrilla — Una familia o grupo de plebeyos. Nieblas, Las — Una cortina metafísica de la incredulidad humana colectiva. Las Nieblas son responsables de lo siguiente: 1) La tendencia de los mortales a olvidar los efectos del Glamour y la presencia de las hadas después de muy poco tiempo; 2) La tendencia de los duendes corrompidos por la Banalidad a olvidar sus vidas feéricas. Noble — Cualquier hada con un título noble; aunque los nobles son tradicionalmente sidhe, últimamente los plebeyos han empezado a recibir posiciones nobles. Novel — Un hada de cualquier edad despertada recientemente. Otoño — La época moderna. Pasos — Portales mágicos, caminos feéricos; algunos llevan a otros feudos, otros al propio Ensueño. Plebeyo — Cualquiera de los linajes feéricos que no son sidhe. Quimera — Una parte de un sueño hecha realidad; invisible para los mortales, las quimeras son partes del mundo encantado. Las quimeras pueden ser objetos o entidades. Rebelde — Un hada en edad adolescente, normalmente de los 13 a los 25. Conocidos por sus acciones

directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son los duendes más comunes. Reinos — Los cinco aspectos del mundo con los que los duendes son afines. Reinos Oníricos — Las tierras que comprenden Arcadia y los demás Reinos de los Sueños. Restitución — Las leyes feéricas principales. Resurgimiento — El momento en que volvieron los sidhe en 1969. Ruptura, La — El momento en el que partió el último sidhe y se cerró el último paso a Arcadia. Bautizo — “El Nombramiento”; un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Seguidores — Cualquiera que sirve a un señor. Semblante Feérico — El rostro feérico de un hada, visible sólo para otros duendes y seres encantados. Señor — El señor soberano noble de uno, sea barón, conde, duque o rey. Tara-Nar — El gran castillo Feudo del Rey Supremo David. Bajo él está el Pozo de Fuego, del que provienen todas las hogueras. Tiempo de Leyendas — La época en que los poderes mágicos corrían libres por el mundo. Tuatha De Danann — Los misteriosos progenitores de las hadas. Vasallo — El que ha jurado lealtad a un señor. Vellum — Una piel especialmente preservada quiméricamente en la que los escribas feéricos escriben. Vínculo de Juramento — El vínculo místico que se crea al pronunciar un juramento.

Argot

vulgar

Estas son las palabras usadas más frecuentemente por los plebeyos , y han sido adoptadas por los exilados rebeldes (incluso los de las casas nobles). Tienden a ser crudas y abruptas y llevan consigo un cierto menosprecio de la tradición y el rango. Muchos de estos términos son muy antiguos, otros son bastante recientes, pero todos ellos están igualmente de moda entre los nobles rebeldes. Durante el Interregno muchos plebeyos formaron o se unieron a circos para escapar a la Banalidad pasmosa de la sociedad mortal, y gran parte del argot vulgar se origina en este contexto. Amistoso — Un feudo particularmente hospitalario. Birlar — Engañar a alguien o robar algo. Carroza — Una palabra para gruñón. Crío — Hadas absorbidas en sí mismas sin ningún propósito más que jugar; a menudo usado para referirse a los Infantiles, insultante si se usa para describir a cualquier otro duende. Condenación — Cuando un uso de Adivinación profetiza muy malas noticias. Estirado — Un sobrenombre para los sidhe o cualquier noble engreído.

Menudencia — Crear un objeto feérico o un hechizo. Refugio — Un feudo plebeyo, típicamente controlado por una Cuadrilla. Liarla — Enredar realmente algo; añadir caos y desorganización a las cosas. “¡Esta vez si que la has liado buena!” Mequetrefe — Cobarde, miedoso o alfeñique. Patán — Un vasallo; un insulto para un noble. Borrachines — Gente mundana; cabeza de borrachín y cerebro de borrachín son epítetos populares.

Forma

arcaica

Estos son los términos usados por la nobleza (especialmente sidhe) y los gruñones más sofisticados. Estas palabras rara vez son usadas por los exilados jóvenes, pero siguen estando aún en boga entre los miembros antiguos. Ansarino — Un hada infantil o muy joven. Barbagrís — Un gruñón, término respetuoso. Burgués — Un mortal; usado a veces para referirse a los plebeyos. Concurrente — Un rival digno, uno que ha conseguido el mérito de una lucha prolongada y el respeto. Crepúsculo — El periodo al final de cualquier festival feérico cuando las actividades han empezado a decaer, pero aún no ha acabado la noche. Se dice que es un momento especialmente místico, en que los seres perceptivos descubrirán muchos secretos. Clarín — Una llamada a la guerra de un noble a sus vasallos. Consejo Privado — El consejo interno de un señor y sus vasallos de alto rango. Crisálida — El alba de la consciencia de un hada, el gran despertar a la propia naturaleza feérica. Dan — El Hado, el destino y el karma propios. Draocht — Cantrips y demás magia feérica. Driabhar — Un tesoro, uno de gran poder. Gran Dama — Una sidhe poderosa, a menudo se usa para hablar de una reina. Fychell — 1) Un juego similar al ajedrez jugado por los nobles. 2) Una danza estilizada popular entre los nobles gruñones. Juramentados — Un grupo de hadas unidas por un juramento. Knarl — Un nudo mágico especial que sirve como protección. Loa — Recibir la gloria de la aclamación de la corte. A menudo se otorga también algún tipo de prenda. Mot — Un adagio, máxima o dicho. Ocaso, El — 1) La parte más negra de la noche. 2) La Noche del Solsticio de Invierno, también llamada “el Anochecer”. Retroceso — Revertir a la apariencia mortal. Encuentro — Una entrevista noble, a menudo una negociación secreta. Saltatrolls — Un hada promiscua. Velo — Vestidos, adornos o joyería quiméricos.

Introducción

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Érase una vez, en una tierra no muy mágica llamada Suburbia, vivía un joven muchacho totalmente ordinario llamado Justin. Justin vivía con su padre y la segunda mujer de su padre en una casa de dos pisos con porche de aluminio blanco, un jardín de césped con tres sicomoros y un camino que el padre de Justin reparaba cada verano. Justin tenía una habitación al final de la casa que tenía dos ventanas; había decorado las paredes con fotos de dinosaurios. La madrastra de Justin desaprobaba los dinosaurios y decía que las paredes de la habitación debían ser sólo blancas, pero su padre le permitía tener los dinosaurios. Era

mejor, decía el padre de Justin, que intentar mantener las paredes blancas, y volver un día a casa para descubrir que las había pintado con sus dibujos de dragones y caballeros. Al menos eso es lo que Justin decía que eran. La verdad sea dicha, parecían más garabatos verdes y rojos, o quizá fideos muy agresivos, pero para Justin eran dragones. Y los dragones, igual que la belleza y la magia, viven en los ojos del observador. La madre de Justin murió cuando él era muy pequeño. Su padre, cuyo nombre era Jake, se había vuelto a casar cuando el niño era sólo un poco mayor, y Justin apenas podía recordar a su madre. Su madrastra, llamada Leah, no parecía tenerle mucho aprecio, y a veces Justin podía oírla discutir con su padre. En esas noches, Justin cerraba l a

puerta de su habitación y ponía la almohada sobre su cabeza. En ocasiones deseaba estar en la tierra de sus dragones de tiza, pero la mayoría del tiempo simplemente deseaba estar en cualquier otro lugar.

Había otro niño que vivía en el edificio de Justin: su nombre era Devin. Devin y Justin eran amigos íntimos, lo que resultaba divertido porque eran completamente opuestos en muchas cosas. Justin era alto y desgarbado, con el cabello rubio y los ojos azules, mientras que Devin era bajo y rápido, y tenía la piel marrón y el cabello negro. Ambos lo hacían todo juntos; conducían sus triciclos y coches de juguete, hacían hoyos en el patio, exploraban los misterios de A la Vuelta de la Esquina, dibujaban, y veían los dibujos animados... todo juntos. Justin sentía a veces que a su madrastra tampoco le gustaba que fuera amigo de Devin, pero no le preocupaba. Así, fue a Devin a quien Justin habló primero cuando empezó a ver cosas — destellos de alas de mariposa y caras curiosas asomándose desde los árboles. Devin le dijo que él también las veía, y que las había estado viendo desde hacia un tiempo. Después de eso, cada vez que uno veía una forma, se reía y sonreía y la señalaba al otro. Se convirtió en otro secreto que compartir. “Pero” dijo Devin “no puedes hablarles a tus padres de esto, o algo malo sucederá”. “¿Qué podrían hacer?” preguntó Justin. “No lo sé.” Dijo Devin. “Pero puedo decirte que será malo.” Y volvió a casa sacudiendo la cabeza, porque ya sabía que Justin no podría guardar el secreto. Ciertamente, Justin se olvidó de la advertencia de Devin y le contó a su padre lo que había visto. En el momento en que lo hizo, supo que había cometido un error. Más tarde, esa noche, oyó hablar a su padre y a Leah. Usaban palabras que no pudo entender, como “terapia” e “internado”. Se dio cuenta de que Leah las usaba mucho. Al día siguiente el padre de Justin le dijo que debía ir a una nueva escuela, muy lejos. El niño preguntó si Devin iría con él, pero su padre dijo que no. “Esto va a ser una aventura sólo para ti.” Y así, Justin fue a la escuela lejana. Las visiones de cosas extrañas y mágicas, sin embargo, no desaparecieron. Veía más y más de ellas cada día. Soñaba despierto un momento y de pronto su maestra podía medir dos metros de alto y ser azul... ¡con cuernos! O, después, por la noche, cuando todas las luces estaban apagadas y estaba acostado, podía oír las extrañas voces de los Monstruos Bajo la Cama en sus conversaciones secretas. Sin embargo, Justin había aprendido de su experiencia. Esta vez no le dijo a nadie lo que veía. Entonces, un día en el parque, Justin vio algo maravilloso y terrible. Mientras jugaba con los otros niños, oyó unas pisadas que resonaban como el trueno. Finalmente no pudo ignorarlas más. Miró hacia arriba y allí vio todos sus sueños y pesadillas hacerse realidad... ¡un dragón! Era verde y dorado, y cuando la luz del sol se reflejaba en sus escamas, brillaba con tal fuerza que era como un cuchillo para los ojos. Su cuello era largo y delgado, sus garras eran enormes y afiladas, y su rugido era tan grave como para traer la lluvia del cielo.

Justin pensó que era el único que veía al dragón, pero su maestra también lo vio. La Srta. Lombard corrió hacia donde estaba el dragón y mientras corría, Justin vio que su maestra llevaba una armadura y sostenía una enorme espada que era tan brillante que refulgía. Ninguno de los otros niños lo vio, pero él vio cómo la Srta. Lombard (que era azul, por supuesto: Justin no esperaba menos) luchaba contra el dragón. Golpe y contragolpe, reto y respuesta... Justin lo observaba todo con una fascinación extasiada. La Srta. Lombard ganó la batalla y el dragón huyó. Sangrando por un montón de cortes, se volvió hacia ella justo antes de desvanecerse para decir una sola palabra “Volveré”. Eso dijo, y se desvaneció entre las mazorcas de maíz más allá del campo de fútbol. La Srta. Lombard envainó su espada y se volvió hacia sus pupilos. Pareció bastante sorprendida cuando Justin fue hacia ella y le dijo: “No sabía que los dragones pudieran hablar.”

Esa noche, más tarde, cuando todos los demás dormían, Justin se sentó en su cama. Sabía que era importante que estuviera despierto, igual que Devin había sabido hacía tiempo que era una locura compartir su secreto. Silenciosamente se vistió y esperó a que se abriera la puerta. Sólo tuvo que esperar unos pocos minutos. La Srta. Lombard vino a buscarlo, estaba hermosa y fría en su armadura. No se sorprendió de ver a Justin preparado, y él tampoco se sorprendió de que su piel fuera del mismo color que el cielo. “Ven conmigo” dijo ella, y él lo hizo. Fuera, en el salón había otros dos, vestidos y con rostros como la Srta. Lombard, estaban esperando, también armados y sin sonreír. Tomaron posiciones delante y detrás de Justin y se negaron a decir una sola palabra. De alguna manera, él sabía, que el hombre que caminaba ante él era el Sr. Simms, el conserje, y que la mujer tras él era la Srta. Loveless, que daba la clase de gimnasia a las chicas. Y aunque nadie dijo nada y ni siquiera le miraron amablemente, Justin podía sentir una alegría secreta burbujeando entre los tres que le escoltaban. Le llevaron fuera del edificio, a la noche, y orbes de brillantes luciérnagas aparecieron para iluminar el camino. Caminaron pasando el patio, por el campo de fútbol y más allá de los ondulantes tallos de maíz. Finalmente, llegaron a un lugar que Justin no había visto nunca antes, en el que las risas y la música eran los heraldos de su aproximación. En el límite de los bosques estaba la cosa más maravillosa y terrible que Justin podía imaginar. Sentado sobre un trono de cristal que refulgía como si tuviera atrapadas un millar de estrellas en su interior, estaba el hombre más hermoso que el niño hubiera visto jamás. El cabello del hombre era blanco y fino, y su rostro era delgado y pálido. Llevaba una armadura de negro y oro, y una espada desnuda fina como un suspiro yacía sobre sus rodillas. En su frente el hombre llevaba una delicada diadema de oro, adornada con una única gema verde.

En torno al trono, los bailarines hacían cabriolas, hombres y mujeres agraciados como el de la diadema. En un amplio círculo giraban otros danzarines, pero no se parecían a nada que Justin hubiera visto antes. Hombres con rasgos de animales hacían cabriolas con mujeres elegantes de piel oscura, mientras que los músicos feéricos podrían haber hecho bailar al mismo bosque. Niños abandonados de caras pálidas y tristes vestidos con adornos andrajosos seguían un vals, mientras se servía vino y se cantaban canciones. Brillantes linternas colgaban de las ramas de cada árbol, y toda la hierba parecía estar cubierta de un rocío de plata pura. Los bailarines se apartaron para dejar pasar a Justin y su escolta, aunque la música no se detuvo. Los cuatro caminaron hasta la misma base del trono, y el hombre que se sentaba en él les saludó. “Bien hallados,” dijo, “y bienvenidos tú y tu carga, Anneke.” “Ruego por que siempre sea bienvenido aquí, Duque Hamish, pues creo que la suya es un alma antigua, y una que lleva en si la grandeza.” respondió la guerrera. “Debemos ver qué le depara el futuro, Anneke,” dijo el Duque, “pero hay un asunto más apremiante.” “¿Vuestra Gracia ?” “Sé de fuentes fidedignas,” dijo el duque señalando con la cabeza a un par de pálidos niños de ropas holgadas que bailaban el vals a unos metros, “que te enfrentaste sola y derrotaste a un dragón quimérico de un cierto poder en este día... y que lo hiciste sin la ayuda de cantrip o encantamiento alguno, solo con la fuerza de tu brazo y tu espada. ¡Ésta” dijo alzándose, “es una gesta de grandeza! Para honrarte a ti y a tu gesta, Anneke, ¡declaro que esta noche sea de celebración! Que puedan cuantos están aquí cubrirte de elogios y regalos, pues te los has ganado. Y como el orgullo de tenerte aquí es mío, te entrego el primer regalo de la noche ¡Pajes!” De detrás del trono aparecieron dos jóvenes, tan delgados e imperiosos como su amo. Llevaban en sus brazos un gran escudo que brillaba como la plata, con las formas de muchas bestias en él. Los pajes llevaron el escudo ante Anneke, que lo tomó. Se inclinaron y se desvanecieron en las sombras. “Este escudo fue tomado a un campeón Troll durante las llamas de la Guerra del Tratado, Anneke, y tiene encantamientos y hechizos firmemente entretejidos. Has merecido su devolución a tu gente y el conocimiento de sus poderes. De todas las imágenes de bestias que danzan en tu escudo, puedes escoger una esta noche que te protegerá de hoy en adelante. Te permito escoger cualquiera, excepto la del dragón, pues has demostrado que no necesitas la magia para derrotar a uno de los de su raza.” Exclamó el duque. “Os lo agradezco, mi duque” dijo la mujer que Justin conoció una vez como la Srta. Lombard. Se arrodilló e inclinó ante el hombre del trono resplandeciente; luego se alzó y se alejó. Los demás hicieron lo mismo que ella, y de repente tan solo estaban Justin y el hombre que lucía la corona. “Y tú, mi joven guerrero,” dijo el hombre muy suavemente, “¿sabes ya tu nombre? Sería muy bueno que así fuese.” Y repentinamente, Justin supo... supo que había llevado otro nombre una y otra vez, en muchas pieles y muchas vidas. Los detalles de aquellos otros días eran un borrón de sangre y cielo azul, de acero resonante y cristal rompiéndose, pero eran reales, de alguna manera lo sabía. Más aún, sabía que en esas vidas pasadas se le llamaba “Ulf”, que significa “el lobo” en muchas tierras y lenguas, y que una vez había sido un nombre a temer. “Sé mi nombre, Vuestra Gracia.” dijo Justin. “Y me honraría estar a vuestro servicio, si me aceptáis.” “Valientes palabras, chico. Dime tu nombre y lo consideraré.” “Ulf, Vuestra Gracia” EL hombre del trono permaneció en silencio un minuto. “Ulf,” dijo suavemente. “Bien, si te quieres poner a mi servicio, repite estas palabras: Os juro lealtad, Duque Hamish Guiado por las Estrellas. Vuestra orden es mi deseo así como vuestra petición. Que mi servicio siempre os plazca y mi vista se oscurezca si no es así. Como las mareas a la luna, mi voluntad a la vuestra, mi señor.” Y así Ulf hizo el Juramento de Fidelidad y se convirtió en parte de la corte del Duque Hamish. Entonces el duque realizó el Juramento de Noblesse Oblige a Ulf, y lo aceptó como vasallo, y aquí empezó el auténtico viaje de Justin a las tierras de las Hadas.

Fue más tarde, en ese mismo año, cuando los problemas visitaron a Justin. Había pasado sus días en la escuela, aprendiendo lo que la Srta. Lombard le enseñaba de lengua y matemáticas. Había pasado sus noches aprendiendo lo que Anneke podía enseñarle, y eso (por cuanto concernía a Justin) era mucho más interesante. Ella le instruyó en el uso de la espada y el escudo, hasta que su habilidad fue alabada por nada menos que el duque Hamish en persona. Le enseñó las reglas de la corte y las maneras de los duendes, y aprendió también de lo que no le enseñaba. Aprendió los pequeños trucos llamados cantrips, y los usó para hacer su aburridísima escuela un lugar mucho más interesante y mágico. Y aprendió sobre el honor, y lo que le podía costar. Justin —o Ulf— era un alumno muy apto, y nunca se le debía repetir nada. Ocasionalmente Justin iba a casa durante las vacaciones, pero cada vez se sentía más en casa en la escuela, y la casa en que había vivido era solo el lugar dónde moraba su padre. La escuela era en definitiva mucho más mágica en esos días y Justin prefería que su padre lo visitara a él. Su madrastra, por supuesto, nunca iba a verle.

La primera vez que Justin fue a casa, intentó ir a ver a Devin, pero donde una vez habitó la familia de Devin ahora vivían extraños. Justin preguntó a su padre qué había sucedido y éste le respondió que se habían mudado. Justin le preguntó si habían dejado alguna dirección, para poder escribir a Devin, pero su padre le dijo que no. Y así, Justin se convenció de que había perdido a su mejor amigo. Cuando volvió a la escuela les explicó a los de la Estirpe que conocía de la corte lo que había pasado — Melinda la sluagh y el rápido Desmond el sátiro y Reginald el caballero pooka, que tenía los rasgos de una ardilla. Todos dijeron que parecía una búsqueda en ciernes, y que, antes de que pasara demasiado tiempo, Ulf encontraría una razón para ir en busca de su amigo. El duque Hamish, por otro lado, incidió en que había grandes

magias cerca, y se negó a permitir que Ulf fuese en busca de su compañero de juegos. Ulf incluso intentó pedir ayuda en su búsqueda a Anneke, pero ella se negó. “Has hecho un Juramento” le recordó, y su cara se cubrió de vergüenza. “Sería una desgracia para todos los de nuestra clase que ignoraras tu juramento para buscar a tu amigo. Por otro lado, el mundo es grande y tú aún eres pequeño. No estás preparado para los peligros que encierra.” “Pero podrías venir conmigo” dijo Ulf lastimeramente. “¿Y qué” dijo Anneke frunciendo el ceño, “diría tu padre al respecto ?” Y con esa reprimenda resonando en sus oídos, la magia se alejó de Ulf, goteando en pequeñas corrientes de Glamour feérico por todo el suelo. Se fue a la cama esa noche siendo de nuevo el pequeño y triste Justin. No mucho después de esto, sin embargo, un repiqueteo sonó en la ventana de Justin una noche. Los demás chicos estaban durmiendo, así que Justin no podía encender la luz para ver qué golpeaba su ventana. Se giró, y allí estaba una criatura una criatura de encantamiento — una quimera, tal y como Anneke le había enseñado. Tenía grandes ojos redondos, como los de un marsupial, y dedos largos y desmañados con ventosas en las puntas que le permitían adherirse al cristal de la ventana de Justin. Su cuerpo era pequeño y gris, y estaba cubierto de un suave pelaje. En su cadera lucía un cinturón, del que colgaba una bolsa que abultaba ominosamente, ocultando en su interior, sin duda, algún tesoro.

Cuando vio la cara de Justin, la criatura gesticuló frenéticamente para que le abriera la ventana. Ulf (pues se dio cuenta de que había cambiado a su aspecto feérico mientras observaba a la fascinante criatura) lo hizo, y fue recompensado con una especie de “bump” sordo cuando la criatura cayó a los matorrales que había debajo. Sin embargo, pronto escaló de nuevo hasta el alféizar dónde ejecutó la más cortés de las reverencias. “¿Tengo el honor” dijo con una voz que podría describirse como la de una ardilla, “de dirigirme a un tal Justin, amigo de un cierto Devin?” “Así es” dijo Ulf. “¡Ah! Entonces os traigo algo grande. Ante todo, os ofrezco nuevas de que vuestro amigo está sano y salvo, aunque a muchos kilómetros de la tierra que donde vez lo conocisteis. Dejó noticias de su destino a la reina de la heredad donde una vez morasteis, pero con sus poderosas artes descubrió que había extraviado a propósito y con malicia los secretos de su misiva.” también U l f a s i n t i ó ; ééll también sospechaba sospechaba de de su su madrastra. madrastra. “¡Pero esto no es todo! Buzcador es mi fui tejido de los suenombre, pues queños ños y los peruidos de la noche. precipitados Os traigo también dos regalos de Devin, si queréis aceptarlos de mi mano.”

“Los tomaré, Buzcador, aunque me temo que no tango nada que ofreceros a cambio.” “¿Ni siquiera” y los ojos de la quimera aumentaron aún más “nueces? Bueno, es el capricho de un momento. El primer regalo que os traigo es el de una profecía. Devin desea que sepáis que os reuniréis de nuevo y que no os turben las noticias que oigáis sobre él en los días por venir. Ha adivinado el futuro y sabe que estas cosas serán verdad. “El segundo regalo que tengo para vos, sin embargo, es algo más tangible.” Y con esto la quimera buscó en su bolsa y extrajo un anillo de plata. Estaba suavemente pulido y lucía una amatista en un diseño similar a las garras de un dragón. “Devin dijo que podíais necesitarlo,” dijo Buzcador en un tono más sobrio. Silenciosamente, Ulf tomó el anillo y se lo puso en el dedo. La piedra empezó a brillar tenuemente; el resplandor aumentó cuando Ulf señaló la dirección del ya próximo amanecer. “Gracias, Buzcador. Si ves a Devin antes que yo, dile que le echo de menos.” “Oh, por supuesto que lo haré, por supuesto que lo haré,” dijo la quimera, y con un salto, un brinco y no poco ruido entre las hojas, la criatura se había ido. Justin cerró la ventana y se fue a dormir. Por la mañana se despertó para descubrir que en su dedo había un anillo de alambre y pasta. Sabiamente, decidió no quitárselo. Durante la clase, la Srta. Lombard lo miró de forma extraña, pero no dijo nada. Después de todo, ella era una troll, y conocía el valor del silencio. Más tarde ese mismo día, Justin recibió una llamada de emergencia de su padre. Estaba muy trastornado y no quería alarmarle, pero tenía que darle muy malas noticias: los padres de Devin habían llamado porque su hijo se había escapado de casa. Esperaban que quizá Devin hallara el camino de vuelta a su antiguo barrio, y que si lo hacía, el padre de Justin lo retendría hasta que

pudieran pasar a recogerlo. Su padre le dijo a Justin que no se preocupara, y que todo iría bien. “No estoy preocupado,” dijo Justin, y colgó.

Los rumores sobre la desaparición de Devin fueron el centro del chismorreo en la corte durante varios días. Según la opinión de Isidore Telaraña, el otro sluagh que los visitaba a veces, Devin podía ser también un changeling, y posiblemente un narrador eshu. Otros llenaron los oídos de Ulf con simpatía y palabras de calma. El duque Hamish, por supuesto, solo ofreció sugerencias sobre cómo podía cumplir mejor Ulf sus deberes. Pero las charlas sobre Devin se desvanecieron la cuarta noche, cuando llegaron rumores de que un dragón quimérico vagaba de nuevo por la tierra. Los susurros volaron como dagas: la bestia buscaba venganza por alguna ofensa imaginaria; la criatura había nacido de los sueños del duque Hamish; era el temible ser que había traído la devastación sobre Caer Dhomnaill ¡y sobre los que moraban en él! Pero el duque Hamish no prestó oídos a los rumores, o quizá sabía precisamente cuáles debía escuchar. Solicitó los servicios de uno de sus caballeros que ya una vez había eliminado a un dragón de este tipo, y lanzó una geas sobre ella para que destruyera a la bestia para que no molestara más a las hadas. Anneke, al serle comunicada su geas, se limitó a inclinar la cabeza y retirarse a su morada para afilar su hoja quimérica. El dragón, y de eso estaba segura, la encontraría pronto.

Y así sucedió. Al día siguiente, después de que acabaran las clases, Justin oyó el rugido familiar en los campos y vio la imponente cabeza del dragón a través de las olas del maíz como la proa de un barco vikingo de la antigüedad. La bestia bramó su desafío como un trueno que lloviera del cielo, y esperó respuesta. Anneke respondió pronto, con la hoja en una mano y el escudo regalado en la otra. Avanzó hasta donde estaba el dragón y le ordenó que partiera a un lugar donde no molestara ni a mortal ni a duende alguno nunca más. El dragón, sin embargo, se limitó a reírse, y la golpeó con una cruel garra. Anneke se agachó ante el golpe con facilidad, y se mofó del monstruo diciendo: “¿Es lo mejor que sabes hacer, gusano?” gritó. “Tengo un estudiante con solo siete veranos; ¡hasta él podría haber evitado eso!” Entonces, levantó su hoja y golpeó el vientre del dragón; sólo reculando como una serpiente ante el fuego evitó la bestia una muerte cierta. Entonces empezó la batalla de veras, mientras Ulf la contemplaba con horror y fascinación sin medida. Deseaba descender al campo y ayudar a Anneke, para darle un aliado o, al menos, una distracción que la permitiera asestar un golpe fatal. Pero sabía que sus habilidades aún no estaban a punto para tal desafío. Además, era la geas de Anneke luchar con esta bestia, no la suya. Si interfiriese, ella no estaría nada complacida. Con el estallido de las llamas y el brillo de la plata, la batalla rugió durante toda una hora. El fuego y las garras del dragón no conseguían hallar su presa y a su vez, éste siempre lograba permanecer fuera del alcance de la centelleante hoja de la troll. Avanzando y retrocediendo a través del campo de fútbol y los maizales, el conflicto continuó hasta que el desastre hizo aparición. Al retirarse a una parcela de tierra donde previamente había golpeado al dragón con poderosos golpes, la troll resbaló. Antes de que se alzara, el dragón tenía una de sus garras sobre ella y presionaba con todo su terrible peso. “Y así, pequeña valkiria” ronroneó la criatura, “termina todo.” Tras esto, agachó la cabeza y atrapó a Anneke en sus temibles mandíbulas. El escudo regalo del duque, encantado contra otras bestias, fue estrujado como hojalata, así como la armadura de la guerrera. Ulf no era capaz de soportar lo que estaba viendo, así que se giró. No podía, sin embargo, bloquear los sonidos de la destrucción de su maestra... el desgarro del metal, el agudo sonido de los huesos rompiéndose. Ella gritó, sólo una vez, justo antes del final, y entonces el dragón la bajó al suelo y la soltó, silbando una canción sólo conocida por los de su raza dragonil. Antes de que la bestia hubiera siquiera dejado el campo, Ulf se desde la colina en la que se había sentado para estar al lado de su maestra. Nervioso y asustado, llegó hasta ella antes de que ninguno de sus compañeros se dieran cuenta de que había desaparecido. La Srta. Lombard yacía entre los restos de algunas plantas de maíz. Su vestido estaba embarrado y uno de sus delicados zapatos se había caído, dejando la huella de sus dedos en el fango. Parecía más confusa que herida, y no se veían ni su sangre ni su armadura por ninguna parte. “Pero, Justin” dijo cuando le vio junto a ella, “¿qué estamos haciendo aquí? Debo haberme caído. Vamos,” comentó levantándose del fango y sacudiéndose las

“rodillas, volvamos donde juegan los otros. No es bueno estar aquí lejos de los demás.” Justin se dejó conducir hasta donde jugaban los otros niños e incluso consiguió unirse a sus juegos durante un rato. Esa noche, antes de poderse dormir, Justin lloró mucho rato. Ulf lo hizo durante mucho más.

La mañana siguiente, Justin se levantó con una nueva resolución absoluta. Encontraría a la bestia que había causado un daño tan doloroso a su amiga y maestra, y la destruiría. Ya era hora de que saliera de debajo del ala de su maestra, ¿no? Su resolución ni siquiera se tambaleó cuando, en clase, la Srta. Lombard le pidió que se quitara el ridículo anillo que llevaba. Justin se negó, y ella pareció confundida, pero no insistió en el tema. Esa noche, Ulf acudió ante el duque para pedir libertad para perseguir al dragón que había aniquilado a Anneke. El duque escuchó su petición, y entonces negó con la cabeza. “Hay muchas razones por las que no satisfacer tu solicitud, Ulf. Ya he perdido a uno de mis mejores caballeros; no quiero perder también tus servicios. No estás preparado para enfrentarte a tamaña bestia, todavía no. Además, está el asunto de dónde mora la criatura. Ahora ha partido.

Incluso en la derrota, Anneke cumplió su geas: el dragón se ha ido ¿no? No puedo acreditar tu irrupción en las tierras de otro. El Glamour, la substancia de los sueños que nutre nuestras almas feéricas, es preciado y escaso. Otros señores y damas podrían no tomarse con gentileza la presencia de un bravo guerrero como tú,” dijo con una sonrisa protectora, “invadiendo su feudo. No, Ulf, no puedo dejarte ir en busca de ese dragón. Sirve, y conténtate con ello.” “¿Puedo entonces haceros una pregunta, mi duque, antes de volver a mis obligaciones ?” El duque movió su mano magnánimamente. “Te concedo ese favor. Hazla.” “¿Porqué encantasteis a Anneke para que no se protegiese de los dragones?” Se hizo el silencio en la corte. La sonrisa del duque Hamish cayó como la última hoja del otoño. “Derrotó al dragón una vez. No parecía necesitar esa protección. ¡Así son las cosas entre los nuestros, niño! ¡Tus preguntas apuntan demasiado alto!” Pero Ulf sólo meneó la cabeza. “Creo que ambos sabemos la verdadera respuesta a esa pregunta, Vuestra Gracia. Un Juramento ha sido roto aquí esta noche. Ha sido un placer serviros. No creo que debamos vernos de nuevo.” Y ante la mirada de la asombrada multitud, Ulf partió del lugar, con las lágrimas brillando en sus ojos. Pues sabía que su señor había traicionado a su maestra, y que suyo era el camino de la venganza y el dolor. Ulf volvió desde la corte al lugar donde había caído Anneke. Allí, en el suelo, aún brillaban tenuemente trozos de su escudo roto. Guiado tan solo por la luz de las estrellas, Ulf buscó entre los restos hasta encontrar lo que deseaba: un fragmento del escudo que ostentaba la imagen de un dragón rampante. Guardó el mellado metal en su correaje, y alzó la mano en la que lucía el anillo de Devin. Lentamente, giró en Círculo, y el fuego de la piedra del anillo brilló más cuando encaró el este. Y así, con el corazón pesado y las provisiones más escasas, Ulf caminó a grandes zancadas hacia el este. Sabiendo que aquel día llegaría, había preparado algo de comida y agua para el viaje, pero sabía que sus raciones no durarían mucho. El éxito debía llegar pronto, o de lo contrario tendría que afrontar peligros peores que los dragones. Pero fueron dragones a lo que se enfrentó Ulf, o al menos a

uno. Tras tres días de camino desde la corte del duque, se encontró cara a cara con el dragón. Fue en una carretera, y muchos de los que pasaban gritaron al pequeño chico que gesticulaba y esquivaba entre los coches aparcados, agachándose y rodando como un acróbata o un loco. Claro que ellos no podían ver al dragón, ni la auténtica cara de Ulf. Sólo veían a un chico jugando a algo peligroso. Pero Ulf vio la cara del dragón, y éste la suya. Peor aún, de algún modo, sabía quien era. “¡Apestas a la troll que maté, chaval!” rugió el dragón. “¿Acaso sus herederos mandarán después contra mí a bebés en pañales?” Y con esto, exhaló llamas que envolvieron completamente a Ulf. Quemaban como el sol, como la sal sobre una herida abierta, como nada que Ulf hubiera sentido antes. Quemaban y quemaban, y en su calor, lo consumieron. Cuando Ulf cayó, envuelto en fuego, el dragón se rió y dio media vuelta. Un paseante vio gritar y caer al extraño chico, golpeándose como si padeciera una agonía. Con gran preocupación, el hombre recogió a Justin y lo llevó hasta una tienda cercana. Rebuscó en los bolsillos del chico y halló una cartera, y en ella encontró la dirección y teléfono del padre de Justin. Con preocupación creciente (pues la dirección era de bastantes estados más allá), el hombre llamó al padre de Justin. Fue la madrastra de Justin quien contestó al teléfono, pero fue su padre quien corrió al lado de su hijo tan pronto como pudo. Abrazó a su hijo, agradeció profusamente al hombre que le hubiera cuidado y llevó a Justin de vuelta a la casa que una vez conoció. Pero nadie vio partir al dragón, y nadie tuvo el corazón de quitarle a Justin el anillo de alambre y pasta de su dedo.

Habían pasado varios días, y Justin estaba despierto en la cama escuchando discutir a Leah y a su padre. Ella quería enviarle inmediatamente de nuevo al colegio, mientras que su padre deseaba que se quedara en casa. Era obvio, dijo, que la escuela no podía cuidar adecuadamente del chico. Esta vez habían tenido suerte y Justin no había sufrido demasiado daño. Pero ¿qué pasaría se repetía el asunto?

“Bien, entonces,” dijo Leah, “quizá deberíamos buscar otro tipo de escuela.” Y con esto, hubo silencio en la casa. Justin frunció el ceño. Sabía que no podía volver a las tierras del duque Hamish; ese camino estaba cerrado para él ahora. Tampoco quería quedarse aquí pues, aunque amaba a su padre, la mera presencia de su madrastra desvanecía su yo feérico. Era como si tan solo su voz fuera el escalofriante viento otoñal que presagiaba el advenimiento del invierno en su alma. Ulf parecía

muy pequeño y lejano cuando hablaba Leah. Pero la tercera opción, ese nuevo tipo de escuela con que su madrastra había amenazado tan vagamente... eso parecía cargado de ominosidad. Acosado por todos lados, Justin cerró los ojos e intentó dormir. De repente, su habitación cobró vida con una luz púrpura brillante. ¡Era la piedra de su anillo, danzando con un fuego y viveza que jamás había visto antes!

Toda la habitación brillaba como el día a la luz de la piedra, y Justin la contempló maravillado. Había seguido el brillo para encontrar a Devin, lo que significaba que si brillaba con tanta fuerza ahora, Devin debía estar... Hubo un repiqueteo en la ventana. Alegremente, Justin se desembarazó de las sábanas para abrirla. Allí, vestido con un chaleco y unos pantalones de épocas pasadas, se acuclillaba Devin. Sus ojos parecían ostentar más sabiduría que nunca, pero sonreía con inmensa alegría al ver a su amigo otra vez. “¡Pasa, pasa!” y Justin lo arrastró del marco de la ventana. “¡Cuéntamelo todo!” Y así lo hizo Devin. Sentado con las piernas cruzadas sobre la cama, le explicó a Justin cómo su familia se había mudado, y cómo habían continuado sus extrañas visiones. Entonces, una noche, un tío suyo, un hombre que ni él ni sus padres habían visto durante años, reapareció en su umbral. Los padres de Devin, por supuesto, quedaron asombrados de este retorno pródigo, pero Devin aun estaba más impresionado. Su tío, sabéis, era uno de los eshu, los narradores vagabundos de las hadas. A través de algún tipo de magia o encantamiento, había sentido que su sobrino, el largo olvidado Devin, también almacenaba un alma eshu, y por ello había afrontado largos caminos hasta hallarlo. Y así este tío, cuyo nombre no reveló nunca Devin, les visitó muchas veces en los meses siguientes, enseñando a Devin (o Ismail, como era conocido entre los duendes) las costumbres de los eshu. Fue cuando este tío misterioso se llevó a Ismail para su Bautizo —su iniciación formal en las costumbres del mundo changeling— que los padres de Devin creyeron que había huido. Volvió, pero sus padres, de alguna manera, habían descubierto que su tío estaba detrás de todo el “problema” y le prohibieron entrar en casa. Y así, Devin hizo lo único lógico: huyó de casa de verdad. “Pero,” dijo cuando acabó su relato, “hay otras cosas por hacer. Una traición que vengar. Un dragón que destruir. Un honor que limpiar. He oído hablar de todo esto, Ulf: tus historias resuenan más alto de lo que supones. Así que, ¿qué camino tomarás desde aquí? Justin miró a su amigo con la tristeza en sus ojos. “No lo sé. Anneke se ha ido, y no hay lugar para mí con el duque. Tampoco soy lo bastante fuerte para luchar con el dragón.” “No eres lo bastante fuerte tú solo,” corrigió su amigo. La esperanza amaneció en los ojos de Justin. “¿Significa eso que vendrás conmigo?” “¿Lo dudabas?” Justin río de pura alegría. “Lo había esperado, pero ¡Oh, es maravilloso!” y ambos changelings estallaron en un estruendo de risas que fue tan fuerte como para sacudir los cimientos de la casa del padre de Justin. “¿Podrías bajar la voz, Justin? ¡Algunos necesitamos dormir!” atronó la voz de Leah. Así que, con cortesía y silencio extremos, los dos chicos se ayudaron uno a otro a salir por la ventana, bajar por la cañería, cruzar el patio y salir al mundo en busca de un dragón. La mañana siguiente, cuando se levantaron para descubrir que la ventana estaba abierta y Justin se había ido, Leah y el padre del muchacho tuvieron otra pelea. Pero, en realidad, eso no es parte de nuestra historia.

Mientras viajaban los días siguientes, Ismail contó a Ulf que había aprendido de su tío el arte de matar dragones quiméricos. En los anales de las hadas figuraban muchas de estas bestias, y la mayoría habían sido eliminadas de la forma tradicional: lanzando a docenas de caballeros armados contra ellas. Los matadores de dragones solitarios eran más raros, pero no algo de lo que no se hubiera oído hablar. Estos guerreros tenían habitualmente espadas, escudos, cascos y demás mágicos, ninguno de los cuales estaban al alcance de Ulf e Ismail. Más aún, ante la mención de los escudos mágicos, Ulf gritó con fiereza a su amigo, así que Ismail dejó pasar el tema. Los eshu conocían historias de uno o dos héroes que habían engañado a un dragón para que se devorara a sí mismo, pero como el joven troll siempre había tenido problemas para averiguar por qué la gallina cruzó la carretera, estuvieron de acuerdo en que no era una opción válida. “Pero, ¿por qué no engañas tú al dragón?” preguntó Ulf en uno de sus momentos más tristes. “Podrías hacerlo.” “Sí, pero es tu búsqueda, Ulf,” replicó Ismail por centésima vez. “Ya tuve la mía, encontrar mi propia magia, ganarme mi propio nombre. Ahora debes hacer tú lo mismo. Puedo ayudarte, sí, pero la mano que derrote al dragón debe ser la tuya.” Y con esto, Ulf cayó en un hosco silencio. ”No es justo.” decía a menudo, e Ismail asentía. Tras siete días de viaje, esquivando a amistosos policías y no tan amistosas quimeras, encontrándose ocasionalmente con duendes o humanos soñadores, disfrutando de barritas de chocolate robadas y las dulces fantasías de los mortales, los dos fugitivos hallaron el rastro del dragón.

Una gran marca chamuscada en el centro de un parque marcaba el lugar donde el dragón había pasado la noche. Ulf Ulf propuso propuso salir salir en en persecución persecución del del monstruo monstruo inmediatamente, inmediatamente, pero pero Ismail Ismail tenía tenía otras otras ideas. ideas. “Pasemos “Pasemos la la noche. noche noche aquí,” aquí,” aconsejó aconsejó “durmiendo “durmiendo donde donde durmió durmió él. él. Quizá Quizá recojamos recojamos algo algo de de sus sus sueños. sueños. Así, Así, podríamos podríamos descubrir descubrir su su debilidad.” debilidad.” Los dos se tumbaron para pasar la noche entre el hedor del dragón quimérico, y cerraron los ojos. Casi inmediatamente, inmediatamente, Ulf Ulf empezó empezó aa soñar soñar sueños sueños de de dragón. dragón. Eran Eran sueños sueños de de dolor dolor yy fuego, fuego, baños baños en en oro oro yy muertes muertes bajo bajo el el acero. acero. Varios Varios de de los los sueños sueños mostraron mostraron aa Anneke, Anneke, ora ora triunfal, triunfal, ora ora derrotada. derrotada. Pero Pero una una cara cara aparecía aparecía en en cada cada sueño: sueño: el el severo severo semblante semblante del del Duque Duque Hamish. Hamish. La La luz luz de de sus sus ojos ojos yy la la de de su su trono trono eran eran frías, frías, más más frías frías que que el el hielo, hielo, yy Ulf Ulf probó probó el el temor temor del del dragón. dragón. Ismail, por su parte, afirmó no haber soñado nada, pero miró a su amigo de forma extraña durante el resto del del día. día. Así pues, los dos continuaron su viaje, que duró bastantes días más. Finalmente, Ulf se dio cuenta de que el paisaje se volvía cada vez más familiar. Pronto las colinas y caminos los condujeron hasta las tierras cercanas a la escuela donde tantas cosas habían sucedido, aparentemente tanto tiempo atrás. Ulf comentó este hecho,

e Ismail respondió: aa “Vuelve casa. Es la tercera vez que lo hace, ¿sabes? — las terceras veces siempre son definitivas.” Ulf preguntó cómo sabía esas cosas, pero Ismail se encogió de hombros y dijo que era magia. Aquella noche encontraron al dragón, dragón, finalmente, en el campo donde Anneke había caído. Estaba tumbado, su enorme masa acurrucada sobre el trozo de tierra donde donde la guerrera troll había yacido, exhalando exhalando pequeñas vaharadas de fuego mientras dordormía nervioso. ¡Era enorme! Del morro a la cola debía medir unos 30 metros, y Ulf desesperó de poder derrotarlo nunca.

Entonces Ismail le dio un codazo. “Estoy contigo. El espíritu de Anneke está contigo. Esta gesta es tuya, y la harás con tal gloria que te juro que las canciones que cantaré sobre esta noche resonarán durante más de cien años. ¡Adelante!” Y con el ánimo de su amigo resonando en sus oídos, Ulf desenvainó la hoja quimérica que había llevado con él a través de todos su viajes y golpeó al dragón en el morro. Una sola gota de sangre negra manó del corte y el dragón echó atrás su cabeza con un temible rugido. “¿QUIÉN OSA?” clamó el monstruo a los cielos; y entonces bajó la mirada y vio a Ulf. “Así que has vuelto, niño troll, ¡has vuelto para probar la muerte! Bien, seré misericordioso esta noche; ¡la tuya será menos dolorosa que la de tu maestra!” Y entonces, como una serpiente al ataque, la gran cabeza escamada se lanzó, con las mandíbulas abiertas, justo contra donde estaba Ulf. Pero Ulf se había preparado para este combate a su propio estilo; había visto los sueños del dragón y presenciado sus batallas, y estaba preparado. Cuando las grandes fauces se abalanzaron sobre él, rodó a la derecha y quedó de pie; su espada golpeó la mejilla del dragón mientras la cabeza de éste pasaba de largo. La bestia aulló de nuevo y entonces se lanzó a la batalla de corazón. ¡Oh, qué encuentro de armas fue aquel! Pese al sentido, pese a la razón, incluso pese a la magia, Ulf era capaz de parar todos los golpes que lanzaba la serpiente, y dar más de lo que tenía. No pasó demasiado antes de que Ulf se diera cuenta de que otros observaban su batalla: Isidore y Melinda, y Desmond, y Sir Reginald, y todo el resto de miembros de la corte del Duque Hamish. El mismo duque llegó, por último, y permaneció solo, con su fina hoja desenvainada y brillando a la luz del fuego del dragón. Pero de quien no había señal era de Ismail. Entonces llegó el momento que el dragón había estado esperando. Ulf había insistido en su ataque de forma inconsciente hasta el mismo lugar en que había caído Anneke y, como ella, también resbaló. La multitud lanzó una exclamación de horror; el dragón rugió su triunfo y se preparó a dejar caer una garra fatal. Y en ese preciso momento, Ismail sacó de su bolsillo una larga aguja de acero que había guardado para tal ocasión y punzó la cola del monstruo. El grito que siguió habría derribado las casas, si hubieran podido oírlo. Ulf fue olvidado por un eterno segundo y se aferró a la oportunidad para alzarse. Sin embargo, mientras estaba tumbado en la fatal tierra, había sentido algo afilado pinchándole en la espalda; el resto del escudo regalo de Anneke. Fue entonces, y sólo entonces, cuando recordó lo que llevaba con él, y dejando caer la espada sacó el fragmento de su cinto. Cuando el dragón recuperaba su astucia y se encaraba a él para devorarlo, Ulf gritó una maldición contra los dragones y toda su especie y lanzó el metal roto a la boca de la bestia. Los efectos fueron inmediatos y profundos. Con un chirrido como el de mil uñas sobre mil pizarras, el dragón se desplomó pesadamente. Se agitó en sus espasmos de muerte, al tiempo que Ulf e Ismail se retiraban a un lugar seguro. Pero lo más interesante, al menos para Ismail, fue que en el momento en que Ulf pronunció su maldición, el duque clavó su espada en el suelo y se marchó,

para no volver a ser visto por duende ni mortal. Y en las celebraciones que siguieron al triunfo de Ulf e Ismail ningún hada echó de menos la presencia del duque, ni hizo comentario alguno al respecto. Y si escuchas el relato que de esa noche hizo Ismail, cantado por los eshu y susurrado por los sluagh una y otra vez a través de los años, escucharás otras cosas: que Isidore Telaraña le dijo a Ulf que el escudo había sido suyo en una vida previa, robado del campo de batalla por la traición de Hamish; que la espada del duque, ahora oscurecida por el fuego del dragón, todavía descansa en la ladera donde Hamish la clavó, y que nadie ha sido capaz de sacarla; que Ulf se fabricó una armadura de escamas de dragón que ni fuego ni hoja podían atravesar; y muchas cosas más. Pero la parte de la historia que Ismail no cuenta es que, cuando las gestas de derrotar dragones y aniquilar traidores ya estaban acabadas, Ulf se giró a su amigo y con la voz todavía pequeña de Justin le dijo, “Devin, vámonos a casa.”

Libro Libro Uno: Uno: Infantil Infantil

¡¡¡ADORO los cumpleaños!!! Todo es tan grande y brillante, como las flores rosas al lado de un árbol. Bucky me mostró esas flores cuando fuimos al parque hoy, y dijo que eran iguales que yo. Es tonto, pero quizá no demasiado tonto. Bucky es mi hermano mayor y sabe cosas. Mamá Mamá yy papá papá hicieron hicieron una gran fiesta para mí. Jeff y Mary y Bucky Buckyyysu suamiga amigaJasmine Jasmine estuvieron allí, y me cantaron “Cumpleaños Feliz”. Jugamos hasta que se hizo oscuro. Mamá me llevó a la cama, pero seguía sintiéndolo todo bullicioso. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!! Bucky vino con Jasmine y estaban muy callados. Dijeron que era el momento de una fiesta secreta. Salimos fuera, al bosque. Los amigos de Bucky habían hecho una gran hoguera y estaban bailando y haciendo cosas divertidas. Bucky hizo bolas de luz, como destellos, yy dibujó cosas en el aire. Jasmine se destellos, hizo crecer crecer alas, alas, y Tom tenía cuernos, y cuando hizo miré mis pies, ¡MIS DEDOS SE HABÍAN IDO y tenía PEZUÑAS como un CABALLO! Eso me asustó y me hizo feliz, igual que cuando estás en un columpio que va demasiado alto. Empecé a gritar, pero Bucky me me abrazó abrazó yy me dijo que no debía preocuparme. “Recuerda las flores”, dijo. “Son como tú. No son apagadas como la corteza del árbol, sino brillantes y especiales.” Dejé de gritar y ellos me cantaron una canción y me llamaron “Nimue”. Es un nombre tonto, pero me gusta. Antes de volver a casa Bucky dijo que debía guardar el secreto de la fiesta. Lo haré. Adoro los cumpleaños. Adoro las canciones. ¡¡¡Y ADORO los secretos!!!

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Habían esperado ver la cuesta gris y llena de brezo del páramo subir y subir hasta unirse al pálido cielo otoñal. En vez de ello, un rayo de sol salió a su encuentro. Se coló a través del portal igual que la luz de un día Junio se cuela en un garaje cuando abres la puerta. Hizo titilar como perlas las gotas de agua de la hierba y observó la suciedad del rostro manchado de lágrimas de Jill. Y la luz del sol llegaba lo que ciertamente parecía un mundo diferente — por lo que podían ver de él. Vieron un tupido césped, más tupido y brillante de lo que Jill había visto nunca antes, y un cielo azul, y, correteando aquí y allá, cosas tan brillantes que podían haber sido joyas o enormes mariposas. — C.S. Lewis, La Silla de Plata

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El Mundo de Tinieblas Restos de comida rápida y periódicos arrugados dispersos por las calles, empujados por el frío viento del día grisáceo. Vendedores y secretarias, liberados de sus cubículos a última hora, se escabullen a toda prisa, con chaquetas azul marino que los envuelven rígidamente mientras se abren camino hacia sus apartamentos. El tráfico se atasca en cada semáforo, expulsando nubes de humo de escape que casi ocultan a los cansinos peatones. Un vagabundo revuelve en un contenedor, con su escaso cabello aplastado contra su cuero cabelludo por la nieve sucia. Mientras, en la parte alta de la ciudad, seguros en sus fortalezas de cristal y metal, los capitanes de la industria cuentan sus monedas, con sus ojos codiciosos brillando en sus estériles salas de reuniones. Vendedores de armas se ríen agitando puñados de dinero, sin importarles la matanza que conllevan sus ventas. Niños góticos envueltos en negro buscan con sus caras pálidas algo en que creer y giran desesperadamente con la martilleante música que aleja el vacío. Deslizándose a través de sombras que los ocultan, los vampiros sonríen sardónicamente ante estas almas pretendidamente oscuras, esperando el festín que vendrá. Una niña golpeada y abandonada solloza en sus pesadillas, acercándose su caja de cartón mientras duerme. Paisaje de ciudad a principios del invierno, el Mundo de Tinieblas. Como nuestro mundo real, pero un poco más oscuro, un poco más terrorífico. 32

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El Mundo Encantado Envolturas y globos de colores brillantes bailan en el viento girando y dando vueltas por toda la calle. Muñecas pálidas y oscuras marchan al unísono al ritmo de una música que no se oye mientras entran en sus casas de muchas ventanas. Bichos de vibrante metal maniobran a través de elaborados rituales, resoplando alegremente. Un viejo sátiro escudriña desde la esquina riéndose de los copos de nieve titilantes que caen suavemente a su alrededor. Dragones de ojos avariciosos se remontan en la vigorosa brisa invernal, atentos a las brillantes monedas que caen en la oscuridad, más abajo. Un artista, inspirado por la nieve recién caída, empieza a pintar una escena de antiguas torres cubiertas de nieve en medio de una tierra de fantástica belleza. Llevado al límite por el terror, un niño crea un horror imaginario con colmillos que acecha y asusta siempre a punto de atacar. Los chiquillos bailan alegres en la nieve, compartiendo descensos en trineo mientras se deslizan colina abajo, con sus gritos de alegría resonando por el parque. Paisaje de ciudad changeling en invierno. Parecido, aunque distinto, al resto del Mundo de Tinieblas, es un poco más brillante, un poco más colorido, pero a veces no menos aterrador.

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Tocar el Ensueño es acceder a la fuente de la creatividad de la que manan todas las historias, sueños, artes y obras. Las hadas son parte de estas historias — aunque sus cuerpos sean de carne mortal, sus almas están formadas de sueños. Cada duende que pasa la Crisálida trae una pequeña parte del Ensueño de vuelta al mundo. Igual que una mariposa que emerge de un capullo, el descubrimiento de su naturaleza feérica deja volar su alma. Esta transformación permite al hada ver más allá de la fachada mundana y atisbar los límites infinitos del Ensueño. Dotado con la habilidad de ver tanto lo que es como lo que puede ser, un duende ocupa un mundo de posibilidades siempre crecientes, limitadas sólo por su propia imaginación y creatividad. Esta diferencia en la percepción no es una simple capa como un arco iris en un charco de aceite. Otro mundo brillante de magia feérica existe junto y dentro del mundo mortal, una parte intrínseca del mismo. Es dentro de esta realidad quimérica donde viven las hadas.

Realidad Quimérica ... habiendo probado los labios de la excelencia, habiéndose entregado uno a su perfección, cuan tediosas, aburridas y llenas de anomia son el resto de las horas de vigilia, atrapado en el desfile encadenado de la simple ordinariez, lo apenas aceptable, el mínimo esfuerzo y ni una pizca mejor. Tristemente, la mayoría de las vidas están acostumbradas a este modelo. Asentándose en lo que es posible; comprando dentro del cliché porque el sueño elevado está sin existencias... — Harlan Ellison, Introducción, Sandman: Estación de Nieblas Antes de sus Crisálidas, las hadas flotan en una semirealidad, viendo el mundo como el resto, pero con flashes de extrañeza. Experimentan visiones momentáneas de realidad quimérica sin entender lo que ven, u oyen extraños sonidos atrayentes sin reconocer su origen. A veces es un olor o un gusto o incluso una diferencia táctil la que es incongruente con lo que experimenta el resto del mundo a su alrededor. Los niños, demasiado jóvenes para saber que estas alteraciones no son sucesos normales, simplemente las aceptan. Los adolescentes y adultos, más arraigados en el mundo “real”, a menudo descartan estas experiencias como alucinaciones, frecuentemente negando los sucesos para no ser etiquetados como “rarezas”. Algunos responden a los estímulos que “no están ahí” y acaban bajo tutela de un consejero o psiquiatra. Pero lo que experimentan es real... para las hadas. Este mundo ilusorio de fantasía es denominado quimérico porque los mortales no encantados normalmente no pueden experimentarlo. Aunque utilizan la carne mortal para evitar la Banalidad, el verdadero yo de los duendes se halla en sus frágiles almas glamourosas. Como hadas, ven el mundo a su alrededor desde una concha quimérica. Todo el mundo tiene una realidad quimérica para las hadas. No tienen puntos de vista cambiantes entre lo banal y lo qui-

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mérico, viendo primero una calle con el pavimento roto y los almacenes cedidos, para luego cambiar a una visión diferente en la que hay una avenida dorada con palacios a los lados. En vez de ello ven normalmente el ánima mágica real que existe en cada objeto, lugar o persona. Extraen la naturaleza inherente de personas, lugares y cosas, tejiendo estas percepciones en un todo mayor. Así pues, no ven el maltratado libro viejo de cuentos de hadas sin cubierta, sino la calidez y el placer que incontables niños han obtenido al leerlo. Cada niño ha dejado alguna impronta en el libro, algunos una pequeña chispa de imaginación o inspiración que el libro evocó para ellos. Las hadas ven y festejan cada residuo, lo que puede hacer que el libro parezca nuevo y crujiente, con recientes colores brillantes. Del mismo modo, pueden oler deliciosas frambuesas en una bandeja “vacía”, sentir el peso del terciopelo en lo que parece un uniforme de colegio y bailar con una sinfonía tocada por grillos.

La Perspectiva Feérica Nada más que recetas y cosas sin valor; Viejos recuerdos grasientos de deudas y pagos; Pero en lo más profundo del maltrecho baúl, Una extraña postal de San Valentín partida en dos. — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinegar Man” Cuando están imbuidas de Glamour, las hadas experimentan el mundo como un lugar mágico y místico, lleno de cosas sorprendentes y excitantes. Ven cosas desde la perspectiva feérica que lo colorea todo a su alrededor. Los árboles no son simplemente una colección de madera y hojas, sino pilares coronados de verde brillante y rellenos con savia que los mantiene vivos. Es más, si un hada usa su visión feérica para mirar profundamente dentro de la esencia del árbol en busca de su naturaleza feérica, puede encontrar que el árbol es un ser de sueño durmiente, con los brazos alzados hacia el cielo, los pies plantados en la cálida tierra. Los cuchillos de la mantequilla pueden ser dagas de plata, y un viejo animal disecado un brioso semental feérico, mientras que un viejo impermeable se convierte en una adornada armadura. Como mucha gente no puede percibir tales cosas, toman las reacciones de las hadas con su entorno quimérico como juegos, mímica o simplemente locuras. Están aquellos que afirman que la realidad quimérica es una realidad mayor o más expandida. Ni compartimentada ni firmemente plegada a un consenso común de lo que es “real”, este estado de sensibilidad alterado da la bienvenida a las historias, largos cuentos, leyendas, mitos, juegos infantiles, compañeros imaginarios, esperanzas y sueños. También incorpora miedos, horrores monstruosos y las imaginaciones más oscuras de la humanidad. Todo existe dentro de la realidad quimérica, y todo es tan real como los objetos que se encuentran en los límites del mundo mortal. Esta “realidad” es todo lo que resta de la edad de las leyendas: el fragmento de Arcadia que queda en la Tierra. Como dijo una vez un rey feérico: “Todo es posible en el Ensueño”.

Relacionarse con el mundo real Las hadas pueden vivir en un mundo quimérico propio, pero eso no significa que no se den cuenta de que también existen en una realidad más restrictiva. Si fuera así, no serían capaces de conducir un coche sin salirse de la carretera. La Estirpe responde a los estímulos que la gente más mundana no puede ver, pero eso no significa que sean inconscientes de los objetos, personas o peligros del mundo real. No montan a sus sementales feéricos por las pistas de los aeropuertos ignorando los despegues y aterrizajes de los aviones, ni ignoran a un matón con una pistola. Eso no significa que tengan algún tipo de visión doble que les permita ver lo mundano y lo mágico a la vez. En vez de ello, el aspecto mágico se hace dominante, superponiéndose a la realidad mundana de los objetos y la gente con los que las hadas se relacionan, pero sin erradicar su presencia. Es casi como si los cuerpos de los duendes recordaran los detalles mundanos, mientras sus mentes ven más allá de lo ordinario hasta su esencia interior. Un coche sigue siendo un vehículo que conducir por las calles, incluso aunque al hada le parezca que tiene un brillo anaranjado y que está lleno de cornamentas que se extienden por el capó. Los objetos sólidos existen en el mundo mortal y deben ser tenidos en cuenta. Esto suele causar problemas a las hadas cuyo cuerpo feérico alberga más masa que su yo mortal. Esto es especialmente cierto en el caso de linajes como los trolls, cuyos cuerpos quiméricos pueden ocupar mucho más espacio que sus envolturas mortales. En esos casos, un hada imbuida con Glamour diferirá siempre hacia su semblante feérico e intentará cualquier cosa que compense su gran masa; actuar de otro modo sería un acto de incredulidad sobre la existencia de las quimeras. Es por tanto posible que un troll de más de dos metros de alto se introduzca en la parte de atrás de un Volkswagen Escarabajo, pero al hacerlo niega su existencia feérica, entregándose a la realidad mundana. Estos actos pueden ser peligrosos para cualquier hada, pues caer en lo mundano lleva consigo la Banalidad inherente de dicho acto.

Quimeras Los sueños no son sino interludios con apariencia divertida; Cuando el Monarca Razón duerme, su doble se despierta; Compone una mezcla de cosas disparejas, Una multitud de remendones y una corte de reyes: Los humos ligeros son alegres; los más gruesos son tristes Ambos son la mente racional enloquecida: Y en el sueño puedo ver muchas formas monstruosas, Que ni fueron, ni son, ni nunca podrán ser. — Dryden, “El Zorro y el Gallo” A veces los pensamientos y sueños creativos toman forma sólida, o se les modela deliberadamente como

objetos, lugares o criaturas. Lo irreal dotado de realidad, estas fantásticas creaciones se llaman quimeras. Nacidas de las hadas o de otros seres tocados por el Ensueño durante momentos particularmente intensos, las quimeras pueden ser animadas o inanimadas. Algunas se las forma deliberadamente, mientras otras emergen a la vida con un pensamiento. Otras parecen cobrar vida casi contra la voluntad de sus soñadores. Las quimeras rara vez son lo que sus creadores esperaban; algunas pueden ser hermosas y amistosas, mientras otras son oscuras, retorcidas y contrarias. Las quimeras pueden ser incluso peligrosas para los duendes, especialmente aquellas que tomaron forma de miedos sin resolver o vívidas pesadillas. Sin importar cómo hayan sido creadas las quimeras dentro de los confines de la realidad, se relacionan con aquel mundo de alguna forma. Las quimeras inanimadas tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relación. Los sueños animados que se hacen realidad a menudo viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden incluso hacerse reales para los humanos.

Quimeras Inanimadas Son mejores que las estrellas o el agua, Mejores que las voces del viento que canta, Mejores que cualquier bella hija de un hombre, Tus perlas de cristal verde en un anillo de plata. — Harold Monro, “Overheard on a Saltmarsh” Aunque puede decirse que pocas quimeras son conscientes de sí mismas, las quimeras inanimadas tienen incluso menos posibilidades que las animadas de desarrollar inteligencia. Más a menudo, las quimeras inanimadas se pueden encontrar como objetos usados por las hadas. Pueden ser armas o armaduras, vestidos o joyas, ricos muebles, vajillas doradas, incluso juegos y juguetes. Algunas de éstas tienen también una realidad mundana, como cuando un hada crea una brillante espada quimérica a partir de una vieja rama o de una espada de prácticas de madera. También puede crear un precioso vestido quimérico de baile usando su camiseta y blusa como modelo sobre el que poner su vestidura de sueños. Ciertas hadas tienen afinidad para crear objetos quiméricos, utilizan sus habilidades para forjar espadas quiméricas o trabajar armaduras fantásticas.

Adornos Personales Los vestidos quiméricos son probablemente la clase más común de quimeras inanimadas. Cada vez que un hada pasa su Crisálida y descubre su semblante feérico, normalmente se encuentra con que ya está vestida con vestiduras quiméricas adecuadas a su nueva persona. Es como si parte de su recuerdo de quién es realmente se hiciera más real al vestir como tal. De alguna forma recuerda y recrea las vestiduras en las que su yo feérico se siente más cómodo. Estos vestidos son conocidos como velo.

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La joyería se incluye a menudo en los atuendos quiméricos como parte de los accesorios, especialmente si se usa como gargantilla, pulsera, cinturón o adorno para el pelo. Algunos velos relucen con cientos de gemas quiméricas o ríos de perlas en las ropas. Más a menudo, sin embargo, la joyería es un detalle final, añadido cuando el hada necesita “un pequeño toque” para resaltar sus adornos. Aquellos que no tienen acceso a tesoros siguen pudiendo adornarse con quimeras inanimadas en forma de joyas, coronas, horquillas, broches y similares. Unos pocos sueños, un poco de trabajo y nace una nueva quimera. Algunas hadas se encuentran con que emergen a sus yo feéricos no con finas prendas, sino en armadura quimérica. Aunque es inusual, esto suele indicar a un duende cuyas habilidades marciales (y la necesidad de usarlas) son extraordinarias. Las armaduras y las armas son los segundos objetos quiméricos más usuales, y casi siempre han de ser elaborados en vez de aparecer simplemente como parte del atuendo de alguien de la Estirpe. La armadura puede llevarse sobre ropas sencillas mundanas o junto a vestiduras quiméricas. Igual que con las ropas quiméricas, los ropajes quiméricos que se llevan con las armaduras se superpone a la ropa real. Algunas hadas prefieren vestidos modernos, y algunos velos son extremadamente actuales, incluso futuristas. El velo no es evidente para los mortales, ni tampoco la armadura quimérica. La gente que vaya desnuda a un baile creará conmoción; la gente desnuda saltando y esgrimiendo espadas imaginarias mientras aúlla gritos de batalla sobresalta a los mundanos, y normalmente acaba con los duendes encerrados en el centro psiquiátrico más próximo. Esto puede evitarse fácilmente llevando ropas mundanas además del velo.

Objetos y Lugares Los objetos del hogar, tales como lujosos almohadones y cortinajes, fantásticos utensilios y juegos de mesa, alfombras de intrincados diseños y sillas confortables pueden ser todos creados quiméricamente. Aunque a estos puede dárseles aspectos quiméricos para esconder objetos más mundanos bajo ellos, muchos no son más que el material de los sueños al que se ha dado forma. Mientras las hadas sean las únicas que los usen, habrá poca diferencia entre que estos objetos sean “reales” en el sentido mortal o no. Si los duendes pueden ver y sentir estos objetos, pueden sentarse en ellos, tumbarse, envolverse y comer con ellos. Del mismo modo, pueden mejorarse edificios enteros con el Glamour feérico, resaltando los adornos de domicilios quiméricos, acogedores refugios y agradables lugares de reunión. Lugares más fantásticos, como un castillo bajo un lago, pueden estar hechos por completo de Glamour, soñados para que existan y esculpidos por maestros entre los artesanos y arquitectos feéricos. Estos

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Changeling: El Ensueño

Armas Quiméricas y Daño

Las armas quiméricas tales como espadas, hachas de batalla y similares son una clase en sí mismas. Son reales sólo para las hadas y aquellos mortales a los que los duendes han encantado. La mayoría están creadas por completo de sueños, y no tienen realidad más allá de su existencia quimérica. No pueden ser vistas o sentidas por los mortales. Algunas armas quiméricas son el resultado de entretejer Glamour en objetos del mundo real, de forma muy parecida a la forma en que se crean ropas quiméricas. Estos objetos pueden ser vistos por los mortales, que pueden maravillarse de porqué alguien está agitando una rama de madera sobre su cabeza y “fingiendo” luchar con ella. El daño que ambos tipos de armas quiméricas infligen es daño quimérico (o “irreal”). Aunque parece muy real para el hada golpeada por un arma tal, y pueden incluso convencerla de que su brazo o pierna ha sido cortado, su espalda rota o su cabeza aplastada, el daño no es real en el mismo sentido del daño mortal infligido por las armas del mundo real. En vez de golpear, cortar o perforar, las armas quiméricas desprenden el Glamour de un hada, arrancando trozos de su semblante feérico, haciéndolos pedazos y dejándola inconsciente debido al trauma. El dolor es igual de devastador que el causado por las armas mundanas, pero lo que el duende siente es en realidad el asesinato temporal de su espíritu feérico dentro de la carne mortal. Muchos describen la sensación como una amortiguación de sus sentidos, un dolor desgarrador y una fría parálisis que llegan hasta los mismos huesos... todos ellos sentimientos engendrados por la irrupción de la Banalidad. Después de despertar, las hadas “muertas” con armas quiméricas se acuerdan sólo de sus vidas mortales. No tienen recuerdo alguno de sus vidas como parte de la Estirpe o de la existencia de cosas tales como las hadas. Separadas de su Glamour, han reentrado por la fuerza en el mundo mortal. No pueden ver o relacionarse con las quimeras — ni siquiera con sus propios vestidos y armas quiméricos — hasta que hayan sido imbuidos de nuevo con Glamour y recuerden su herencia feérica. Un duende al que se le arranca de forma tan repentina su Glamour puede despertarse preguntándose por qué está tumbado en el césped de un área de la ciudad que no le es familiar y empuñando un cuchillo para la mantequilla. Cuando un objeto del mundo real sirve como base para construir un arma quimérica, a menudo no es un objeto peligroso por sí mismo. Así, unas ramas, una cuerda y unas plumas pueden trabajarse quiméricamente para convertirse en un arco y flechas, o un lápiz sin punta puede ser una cimitarra. Del mismo modo, un martillo de carpintero puede ser un martillo de guerra en su aspecto quimérico, o un cortaplumas puede ser un mortífero puñal afilado. Son raros, aunque no desconocidos, los duendes que colocan un aspecto quimérico sobre un arma real mundana. El daño quimérico es, no obstante, la norma aceptada entre la Estirpe. Aquellos que matan a otras hadas ganan Banalidad cuando lo hacen, puesto que han robado al mundo y al Ensueño uno de sus sueños. Una espada real puede matar a un hada igual de fácilmente que a un mortal. Un aspecto quimérico añadido a una espada real simplemente inflige daño quimérico junto al potencialmente mortal daño real (p.ej. el daño quimérico arranca al hada su identidad, mientras que el daño físico de la espada hiere su cuerpo). Aunque un hada puede imponer su voluntad para causar daño real con las quimeras de cualquier forma, es raro que se añada un aspecto quimérico a un arma mundana, a menos que el aspecto quimérico tenga algún efecto adicional. En cualquier caso, llevar contigo espadas de metro y medio que todo el mundo puede ver normalmente atrae una atención no deseada de los servidores de la ley. lugares no pueden ser vistos o sentidos por aquellos que no han sido encantados. No se construyen a menudo en lugares en los que es frecuente el tráfico a pie de mundanos, no sea que un mortal cargado de Banalidad irrumpa, haciendo que se derrumben en el suelo. La mayoría de las estructuras quiméricas están enclavadas sobre edificios ya existentes, muchos de los cuales son propiedades viejas y abandonadas que atraen poco la atención. Lo que parece una librería en ruinas con un cartel que siempre pone “Cerrado” podría ser un cómodo bar feérico o el hogar de un noble. Para los duendes, el edificio parece recién pintado, con las ventanas recién limpiadas y relucientes. Yendo un paso más allá, las hadas a veces forman ciudades o pueblos enteros, aunque esto se ha hecho cada vez menos común en la época moderna. Aun así, lo que parece para los mortales un pueblo fantasma podría ser una comunidad floreciente de la Estirpe.

Las viejas ruinas cobran nueva vida cuando se las reconstruye con la materia del Ensueño, y los anillos de musgo pueden transformarse en salones de baile feéricos. Estos lugares pueden mantener un sentido de irrealidad en ello mucho tiempo después de que las hadas los hayan abandonado, o de que sus aspectos quiméricos hayan sido disipados por la incredulidad de un único escéptico. Los transportes quiméricos son algunas de las quimeras más escasas debido a que a menudo tienen un uso limitado. Igual que a otros objetos, las hadas pueden dar aspecto quimérico a sus monopatines, motocicletas y coches, cambiando su aspecto para impresionar, asustar o divertir a otros duendes. Estos usos son mucho más comunes que el imbuir a un vehículo con los poderes del Ensueño tales como volar o la habilidad de escalar paredes lisas. Los atascos de tráfico son sucesos extremadamente banales, lo que significa que los aspectos quiméricos pueden desaparecer en un

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Adornos Quiméricos

Cuando se crea o se vuelve a despertar un feudo, un hada debe gastar Glamour permanente (ver “Feudos”, pág. 42). Entonces puede dar forma hasta cierto punto al feudo, alterándolo para que cumpla sus necesidades y deseos. Así, una duquesa puede crear una pajarera llena de pájaros quiméricos, mientras que el duque que gobierne después que ella decide que el espacio podría usarse mejor como perrera. Un tercer hada podría utilizar el lugar para crear un jardín de rocas. Todo depende de las preferencias y los gustos del propietario. Algunos nunca cambian las cosas, pensando que si ha sido bueno para el gobernante de hace 600 años es suficientemente bueno para hoy en día. Incluso estos tradicionalistas dejan cierta impronta de sus personalidades en el feudo. Aunque puede que dejen las cosas exactamente como las encontraron, los residentes actuales del feudo hallarán que los contornos y colores de los objetos quiméricos cambian suavemente para ser tan agradables como sea posible. Estos efectos pueden ser el cambio de diseño del suelo, el rosa oscuro de las rosas del jardín atenuado, o una silla incómoda “adquiriendo” una forma más apropiada. Cuando varias hadas se unen pero no pueden hallar un feudo de su propiedad, siguen pudiendo usar su Glamour para colocar adornos quiméricos sobre un lugar mundano, sea una casa, un claro del bosque o un patio de juegos. Esto les da un lugar de su propiedad en el que pueden sentirse cómodos. Dado que cada duende da una pequeña parte de Glamour temporal al proceso, el encantamiento es más fuerte y más resistente a ser cancelado por mortales banales que pasen por la vecindad. Las hadas no pueden derivar Glamour del lugar, dado que no es un feudo o claro real. De cualquier modo, proporciona a aquellos que lo visitan un hogar, un lugar de trabajo o área de diversión donde pueden relajarse y ser ellos mismos lejos de los curiosos ojos mortales.

Sobre Túneles, Portales y Mazmorras Quiméricos

Aunque es posible construir túneles, portales e incluso castillos quiméricos de la nada, el espacio abierto para dichas cosas ha de existir. La sólida realidad ha de tenerse siempre en cuenta cuando se está en el reino mortal. Los portales quiméricos no pueden situarse en paredes reales y usarse para pasar a través de ellas, aunque se puede hacer aparecer la ilusión de un portal. La pared sigue siendo sólida a pesar de la adicción de la “decoración” quimérica. Del mismo modo, los túneles o mazmorras quiméricos no pueden existir en la tierra sólida. Un feudo subterráneo sólo es posible si está dentro de un espacio hueco ya existente, como una cueva o una mina, o debido a que al traspasar el portal del feudo se entra en realidad en el Ensueño Próximo. En el Ensueño, casi cualquier cosa es posible. Las mazmorras quiméricas en suelo sólido, escaleras hechas de luz de luna que ascienden en espiral hacia las nubes, y casas volantes hechas de bastones de caramelo están entre las estructuras menos fantásticas que se puede hallar aquí. instante, y la incredulidad mortal debe ser superada o el área inundada con Glamour para permitir al hada cabalgar a lomos de una alfombra voladora por el aire. Si la incredulidad mortal supera el Glamour del hada mientras está volando en esta alfombra mágica, es inmediatamente apartada del mundo real (como si la Banalidad se protegiera a sí misma de la intrusión) y depositada en cualquier lugar del Ensueño. Dado que el duende está entonces perdido —durante horas, días o incluso

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años— mientras lucha por descubrir el lugar exacto en el que se halla dentro de la enormidad del Ensueño, la mayoría raramente se arriesga a embustes tan patentes. De cualquier modo, hay una multitud de carrozas encantadas y similares creadas para transportar a los nobles a la corte con el estilo al que están acostumbrados.

Elaborando Quimeras Los Nockers son maestros artesanos cuando se trata de objetos quiméricos, aunque los Boggan también son reputados por su habilidad. Ambos linajes sienten un gran placer creando objetos quiméricos, pero no son los únicos duendes que pueden hacerlo. Cualquier hada que posea la habilidad puede crear una quimera de la materia prima del Ensueño. Crear exactamente lo que se tiene en mente es a veces más duro de lo que parece, y surgen muchas quimeras fallidas o parcialmente formadas de las sesiones de prácticas. Muchas quimeras inanimadas tienen una vida extremadamente corta, o se las reclama sólo en la necesidad. Las excepciones a esto son los edificios quiméricos o los objetos que se usan con frecuencia, como la ropa. Dichas quimeras sirven al propósito para el que fueron creadas y nunca están más allá del control de sus amos feéricos. Otras pueden desarrollar conciencia propia y escapar al Ensueño.

Quimeras Animadas Como siempre y siempre el mundo empezó Han bailado como una cinta de fuego Han cantado su canción a lo largo de los siglos Y aún así, nunca es lo mismo — Rose Fyleman, “Las hadas nunca tienen un penique para gastar”

La otra cara de la moneda son las quimeras animadas. Desde amigos imaginarios y compañeros de juegos invisibles hasta ositos de peluche animados, los infantiles son especialmente aficionados a las quimeras animadas que consideran seguras y controlables. Por supuesto, también temen a los monstruos quiméricos, que definitivamente no son amables o amistosos (excepto en las más raras circunstancias). Las quimeras no adoptan forma humana, aunque las formas humanoides tales como gente con alas de seda son populares... de nuevo, especialmente entre los infantiles, quienes así “adquieren” un hermano o hermana que quiere jugar con ellos.

Amigos y Ayudantes Las quimeras animadas casi nunca se crean deliberadamente. En vez de ello, surgen de la mente inconsciente del hada. Muchos duendes crean consejeros para sí mismos, hablando con criaturas de forma humana, fantástica o parecidas a animales, y les revelan a ellos sus problemas y aspiraciones. Algunas de estas quimeras tienen el poder de la palabra, el cual pueden usar simplemente para ser tranquilizadoras o, en el caso de quimeras sintientes, dar buenos consejos. Estos compañeros quimeras pueden viajar con aquellos que las soñaron a la vida, o pueden actuar como sirvientes, artistas, guardias o residentes decorativos en el hogar del hada. Una forma muy popular de compañero (especialmente entre los sidhe) es el semental feérico. Estas bestias se presentan normalmente como hermosos caballos con crines y colas ondeantes. Adornados con galas quiméricas, como bridas y sillas enjoyadas y cubiertos con ropajes de terciopelo bordadas, las bestias quiméricas proporcionan orgullosas monturas para la nobleza cuando cabalgan de caza o en una justa. Unos pocos pueden ser unicornios, grifos u otras criaturas fantásticas en vez de caballos, pero estas son mucho menos comunes y normalmente no duran mucho pues la Banalidad erosiona su delicada naturaleza feérica. Algunas de entre estas bestias quiméricas adquieren conciencia. Éstas pueden asumir los papeles de consejeros o dejar a sus creadores para viajar al Ensueño.

Adversarios y Enemigos Algunas quimeras animadas se convierten en enemigas o adversarias de los duendes que las hicieron nacer. Tengan forma humana, de la Estirpe, animal o fantástica, básicamente sirven como carne de cañón para las hadas que quieren practicar sus habilidades de esgrima, justa o caza. Rastrear una quimera “peligrosa y salvaje” a través de los bosques es el pasatiempo favorito de algunos nobles.

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Monstruos Quiméricos Aunque los mortales se burlan de las películas de monstruos japonesas, de los cuentos de bestias con garras y colmillos, o del hombre del saco, las hadas no pueden permitirse ese lujo. Los monstruos quiméricos no sólo existen, sino que pueden dañar seriamente a los de la Estirpe. Las quimeras pueden relacionarse con el mundo real, abriendo puertas y usando objetos del entorno mundano mientras los mortales no estén presentes. Esto significa que las hadas no pueden escapar de las quimeras enemigas simplemente atravesando la puerta más cercana y cerrándola tras de sí... a menos que la habitación en la que entren esté llena de humanos mortales. Por supuesto, huir a una habitación de humanos altamente creativos (como los que se pueden encontrar en un estudio de efectos especiales o en una colonia de artistas) puede no resultar efectivo. Las quimeras prosperan en el Glamour igual que las hadas, y a veces pueden proyectarse a sí mismas al mundo mortal en presencia de mortales creativos. Igual que las armas quiméricas, las garras y colmillos de un monstruo quimérico pueden arrancar los recuerdos del verdadero yo de un duende al romper su semblante feérico. Aunque esto puede parecer una pequeña pérdida comparada con la “muerte” de un héroe en las mandíbulas de un dragón, el hada sigue sintiendo el dolor como si fuera real y pierde su identidad feérica. Puede recobrarla con tiempo y la infusión de Glamour, pero también es posible que nunca pueda recordar quién es en realidad. Son criaturas de fantasía, monstruos quizás, pero suponen una seria amenaza para los duendes. Posiblemente los menos controlables y los enemigos más peligrosos son los monstruos quiméricos conocidos como nervosa. Nacidos de la locura, estos seres aterradores pueden parecer humanos normales, animales o extrañas criaturas alienas — o puede que ni siquiera tengan cuerpo. Por la naturaleza de su misma creación, estas quimeras están locas. Sus acciones no tienen sentido, sus poderes pueden ser inimaginables, y las reglas bajo las que gobiernan su existencia cambian a menudo de un momento a otro. Igual que la locura que las engendró, las nervosa raramente encajan en cualquier patrón o forma r econocible. No pueden clasificarse de acuerdo al tipo de

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locura que las formó o por cómo reaccionan a los estímulos. Se sabe que algunas han desarrollado inteligencia más allá de la otorgada por la locura. Estas extrañas criaturas pueden ser aún más peligrosas, o temerosas de que su existencia acabe. Muchas desaparecen en el Ensueño poco después de volverse conscientes. Entre las más quimeras más temidas están las noctnitsa, que toman su forma de las pesadillas de las hadas. Normalmente asumen las formas que directa o simbólicamente se hacen eco de las fobias mayores y más debilitantes del hada (como convertirse en una gigantesca araña venenosa para aquellos que sienten un terror patológico por los arácnidos). Dotadas de una malicia obsesiva, las noctnitsa carecen mayoritariamente de inteligencia, teniendo sólo el impulso de atormentar a sus creadores. Algunos creen que las noctnitsa son una forma de nervosa, aunque tanto los sanos como los dementes pueden hacerlas nacer. Muchos monstruos toman la forma de criaturas míticas o legendarias, como dragones o grifos. Otras formas posibles son goblinoides, animales feroces o cosas que nunca han existido fuera del reino de la imaginación. Sean creadas por las hadas o por el subconsciente colectivo de la humanidad, normalmente no están bajo el control de nadie. Muchas son realmente aterradoras, gigantescas y terriblemente antiguas. Algunas quimeras afirman que son los supervivientes de las criaturas fantásticas que existían antes de la Ruptura. Otros afirman que fueron creadas por los sidhe para poner a prueba a sus caballeros y mantener a raya a los campesinos suplicando protección.

Banalidad y Cosas del Ensueño La niña de la puerta de al lado tiene una guirnalda en su sombrero; Su vestido de tarde se pega como eso, Todo suave y con volantes; No cree en las hadas (Me lo dijo desde el muro del jardín) — Cree que son tontas. — Rose Fyleman, “La niña de la puerta de al lado” La Banalidad es la incredulidad, pura y simple: la incredulidad en lo que la gente no puede ver y oír, incredulidad en la magia, los monstruos y las hadas. Incredulidad en lo extraordinario. Elimina de la mente deliberadamente cualquier cosa que pueda desafiar las nociones preconcebidas. Es el choque de la individualidad y de las fantasías infantiles, que mata la creatividad y niega que exista nada más allá de lo que es evidente y explicable. En un intento por aislar a los mortales de los terrores del Mundo de Tinieblas, la Banalidad borra la belleza, lo que nos hace vibrar y nuestros sordos temores. Igual que las creencias y sueños de la humanidad crearon el Ensueño, su incredulidad rompió la magia, arrastrando fuera del mundo mortal el Ensueño. Esta misma fuerza embotadora continúa plagando a las hadas. Puede erosionar el sentido de un hada de su alma feérica, y dañar aquellos objetos y criaturas hechos de Glamour, a veces destruyéndolos para siempre. Las quimeras inanima-

das poseídas por un hada (como su ropa o sus armas) pueden protegerse un poco mejor. Aquellas que no se hallan entre las posesiones de un duende, pueden quedar destruidas cuando se las expone a demasiada Banalidad. Dado que tantísima gente lleva consigo las semillas de la Banalidad, las quimeras inanimadas evitan a los humanos siempre que pueden. La mayoría se desvanece de la vista cada vez que hay humanos cerca, esperando poder preservarse. Estas quimeras también pueden ser destruidas por el toque de la Banalidad, que las hiere, arrancándoles el Glamour del que están hechas. Algunos mortales no tienen creatividad en absoluto. Estos seres mermados, conocidos como la Gente de Otoño, absorben el Glamour de todo lo que tocan, sembrando de gris y de Banalidad a su paso. La Gente de Otoño es muy temida por las hadas (y las quimeras inteligentes) puesto que representa la antítesis de todo lo que la Estirpe ama. Las personas con una Banalidad muy alta, como la Gente de Otoño o los Dauntain (hadas que han rechazado sus naturalezas feéricas), pueden destruir a veces a quimeras sólo con estar cerca. Las quimeras son frágiles y efímeras frente a la Banalidad, puesto que normalmente sólo poseen una pequeña cantidad de Glamour que las sostenga. Esta es otra razón por la que las quimeras sintientes desertan a menudo del mundo mortal en favor del Ensueño.

Las Nieblas y el Encantamiento La Banalidad tiene también otros efectos. Uno de estos es conocido como las Nieblas. Cuando la incredulidad expulsó a la mayoría de las hadas del mundo y destruyó gran parte del Glamour que las sostenía, también erigió una “cortina” entre lo mágico y lo mundano. Este escudo nebuloso e invisible evita que las hadas recuerden Arcadia, causando que sus vidas anteriores como hadas completas se difuminen. Las Nieblas también velan las actividades del Glamour a los mortales, destruyendo los recuerdos de cualquier ocurrencia sobrenatural que puedan haber presenciado.

Lugares de Glamour Y allí estaban los jardines brillantes con riachuelos sinuosos, Dónde florecían muchos árboles de incienso; Y allí estaban los bosques antiguos como las colinas, Conteniendo manchas soleadas de verdor. ¡Pero, oh! ¡Ese romántico y profundo abismo que se inclinaba Bajo la colina verde a través del bosque de cedros! ¡Un lugar salvaje! ¡Tan sagrado como encantado Hasta que bajo la luna menguante fue hechizado Por una mujer que llora a su amante demonio! ...Y todos los que oyen deberían verlos y deberían gritar, ¡Cuidado! ¡Cuidado! — Samuel Taylor Coleridge, “Kubla Khan, o Una visión en un sueño” Aunque las hadas son criaturas del Ensueño, están aisladas de su tierra natal. Arcadia está más allá de su

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Visible e Invisible

¿Qué es peor, el monstruo que puedes ver o el que no? Algunas hadas temen a las nervosa que tienen cuerpos físicos, porque pueden causar heridas mortales. Muchos duendes, sin embargo, creen que las nervosa que no tienen cuerpo son más peligrosas y potencialmente son más enervantes. Imagina una criatura que sabes que está loca que te va siguiendo dondequiera que vayas. Puedes oír sus pisadas, sentir su aliento en tu nuca, oler su hedor y sentir su intención maléfica, pero no puedes verla ni tocarla. Por supuesto, tampoco puede tocarte a ti — a menos que las reglas que gobiernan su comportamiento cambien abruptamente, y decida arrancarte la cabeza cuando no estés mirando. alcance, tanto por el cierre de todas las puertas y caminos que llevan al reino (al menos todas las del lado de la Tierra), como por la Banalidad que asumen las hadas cuando ocupan cuerpos mortales para escudar su esencia feérica de las frías garras de la incredulidad. Con la Banalidad como amenaza constante para su esencia física, los duendes tienen una gran necesidad de lugares a los que poder retirarse. También ansían un respiro mental de los rigores del mundo mortal, que amenaza con comerse sus personalidades a cada momento. Deben tener algún lugar que esté ligado al Ensueño, un lugar que les permita ser lo que realmente son sin esconderse bajo las máscaras mortales que llevan en público. Las hadas que no tienen asentamientos propios encuentran a menudo al menos protección temporal y compañerismo en una gran variedad de refugios. Existen muchos lugares de este tipo (aunque muchos menos que antes de la Ruptura), y todos albergan Glamour en ellos. Sus lazos con el Ensueño son más fuertes que los del resto del mundo mortal, y mantienen muchos más aspectos quiméricos que los lugares menos “mágicos”.

Feudos Vago por verdes colinas y valles de ensueño Y encuentro una paz que ninguna otra tierra conoce Oigo los pájaros hacer música digna de los ángeles Y veo reír a los ríos mientras fluyen. — Richard Farrelly, “La isla de Innisfree” Con el paso de los siglos, la Banalidad ha erosionado los lugares naturales de poder feérico que antes proliferaban en el mundo. Han desaparecido los bosques encantados, las arboledas sagradas, los valles secretos y los anillos feéricos. Desvanecidos están los grandes castillos de las hadas y las fortalezas trolls. Las islas mágicas han desaparecido más allá de las Nieblas, escondidas hasta para la visión feérica por las nubes del olvido. La mayoría de los caminos feéricos, o pasos, que conectaban estos lugares a Arcadia están ahora cerrados por el peso de la incredulidad humana.

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A pesar de su rareza, algunos pocos lugares en el mundo aún conservan su Glamour original, así como sus conexiones con el Ensueño (ver “Pasos”, pág. 45). Las hadas pueden encontrar refugio en estos lugares de la incesante persecución de la negación y la racionalidad. La Banalidad tiene poco que hacer aquí. Dado que están libres de la corrupción de la incredulidad, estas áreas llenas de Glamour son llamadas feudos. Tocados por el Glamour, los feudos existen dentro del mundo real. Tienen una identidad mundana igual que las hadas, aparecen en el reino mortal como casas, tiendas o posadas en el camino, totalmente normales. Muchos de ellos están escudados por protecciones de magia feérica que los hace poco llamativos a ojos de los no encantados. Los humanos pueden pasar rutinariamente por una taberna feérica y no ver nada más que un edificio abandonado, polvoriento y que necesita reparación, y en conjunto indigno de atención o interés. Del mismo modo, el palacio quimérico de un duque puede tener el “aspecto mortal” de una vieja casa fantasmal victoriana, que causa sentimientos de inquietud en todos los humanos que se aproximan demasiado. Los feudos forman las bases de la sociedad de la Estirpe, y proporcionan la base para la estructura feudal bajo la que viven las hadas modernas. El Glamour de un feudo proporciona poder e influencia a los nobles o plebeyos que reclamen el dominio sobre él. Los feudos cruzan a veces las barreras entre los mundos para tener una existencia quimérica en el mismo Ensueño. A menudo estos feudos sirven como portales que llevan al Ensueño Próximo. Los feudos también sirven como el centro de la existencia feérica de las hadas. Aunque muchos duendes siguen viviendo en el mundo mortal, normalmente consideran a un feudo particular como su verdadero hogar, el lugar en el que se sienten más a gusto y en el que pueden ser ellos mismos sin miedo a atraer el ridículo o la negación de la incredulidad de los mortales. Unos pocos duendes, particularmente los nobles, viven todo el tiempo dentro de los confines de un feudo, aunque dicha exposición constante lleva consigo el peligro de ser incapaz de hacer frente al mundo “real”. Como los feudos tienen tanto valor, las hadas son profundamente leales a ellos. Muchas se vuelven obsesivas en cada detalle, convirtiendo a veces disputas triviales sobre cómo adornar sus hogares en confrontaciones mayores. Amenazar el feudo de un hada equivale a un desafío personal. Defender un feudo es la tarea más sagrada de un duende. La mayor concentración de Glamour en un feudo se da en su hoguera, o Ignis Vesta. Considerada el corazón del feudo, esta llama quimérica es el centro de magia dentro de la estructura. Mientras la hoguera arda, el feudo seguirá existiendo. Si la hoguera se apagara alguna vez, el feudo se podría perder frente a la Banalidad. Cuando los sidhe partieron en la época de la Ruptura, muchos cerraron sus feudos, pero dejaron sus hogueras encendidas. Con los rescoldos latentes, esperando su regreso. Durante el Resurgimiento, muchos de estos feudos volvieron a despertar, dando la

bienvenida a sus residentes sidhe que habían regresado. La fuente de todas las hogueras en Norte América es la Gran Hoguera que arde en el pozo sagrado bajo Tara-Nar, la fortaleza del Rey Supremo David. Irlanda proclama como su Gran Hoguera el corazón siempre ardiente de Emain Macha, feudo del Rey Finn del Ulster. Se requiere un esfuerzo increíble para crear un feudo. Después de que el sitio haya sido escogido cuidadosamente (una tarea que puede llevar años o décadas), el creador debe llevar una hoguera de otro feudo y alimentarla con su propio Glamour, que se pierde permanentemente en el esfuerzo. De cualquier modo, lo que sucede más a menudo es que los feudos son despertados de nuevo. Estos “feudos durmientes” yacen vacíos, abandonados desde la época de la Ruptura, con sus hogueras convertidas en simples ascuas, esperando el toque de las hadas para reavivar las llamas de nuevo a la vida. Muchos duendes descubren feudos o se les otorgan (sea como recompensa por sus servicios o como parte de un vasallaje a un señor mayor, o como herencia). Cuando un hada descubre o se le otorga un feudo, se requiere que pronuncie un juramento de proteger el feudo e infundir Glamour en el lugar. Una vez un feudo ha sido reclamado de este modo, ningún otro puede reclamarlo hasta la muerte del propietario, a menos que éste decida darlo a alguien. El propietario del feudo puede ganar Glamour de él o otorgar este privilegio a alguno de su elección. Algunas hadas roban el Glamour de un feudo mediante un proceso llamado Saqueo, pero dicha conducta daña el lugar y puede incluso destruirlo. El aspecto quimérico de un feudo puede tener poco que ver con su apariencia mundana. El castillo de un

duque puede ser una mansión decadente situada en mitad de unos árboles marchitos, mientras que una duquesa puede crear su palacio a partir de un almacén en desuso o una iglesia abandonada. Hasta cierto punto, el gusto del hada de mayor rango, quien presumiblemente posee el feudo, determina qué apariencia quimérica tendrá. El Ensueño reconoce el derecho del hada de exigir sus determinaciones y lo refuerza con Glamour. Un aspecto divertido de los feudos, que casi siempre sorprende a las hadas novatas, es la cuestión del “espacio interior frente al espacio exterior”. Un feudo puede tener un aspecto mundano similar a un piso de ferrocarril (llamado así porque cada habitación se abre a la que está enfrente, de forma similar a los vagones de un tren) con habitaciones de 3 metros de ancho intercaladas entre otros dos edificios, no necesita estar tan apretado en su interior. Por el contrario, traspasar la puerta puede llevar a un hada a un gran vestíbulo con una escalera de caracol y un salón de baile a uno de sus extremos. Por supuesto, hasta cierto punto el tamaño del feudo lo determina el poder que contiene. Un pequeño feudo con tan sólo un poco de Glamour nunca podrá ser tan grande como uno de poder legendario. Este desdoblamiento del espacio sólo es posible si la entrada al feudo es en realidad un portal hacia el Ensueño Próximo, en cuyo caso casi cualquier cosa es posible dentro de los límites del mismo. Los feudos que existen por completo dentro del mundo real están limitados por el espacio y el tamaño que realmente existe. Extrañamente, las hadas que poseen feudos tienen un efecto similar en el Ensueño Próximo que proporciona un telón de fondo inmediato para su estructura. Así, un tema de blanco y oro usado para decorar un feudo en

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el mundo real puede trasladarse al Ensueño Próximo, donde no sólo el aspecto quimérico del feudo será blanco y oro, sino también los árboles, la hierba, y los pájaros y animales que vivan cerca. Los feudos son vitales para los duendes no sólo por el refugio y el Glamour que proporcionan. La mayoría de las hadas considera a un feudo en concreto como su hogar. Aunque puede que no vivan en ese momento en la estructura, pueden afirmar que es el lugar al que pueden ir en tiempos de necesidad, donde las demás hadas se cuidarán de defenderles. Los feudos proporcionan estructuras dentro de las que pueden reunirse los duendes, sea formal o informalmente. Algunos sirven como corte para los nobles, y por extensión, funcionan como las bases de gobierno para las hadas del área. Finalmente, los feudos sirven como depósitos de conocimiento y tesoros. Sin un feudo, una comunidad feérica puede marchitarse lentamente como las plantas que mueren de sed.

Claros Igual que los feudos son construidos, los claros son pozos naturales de Glamour. Algunos feudos se crean en claros, pero no todos los claros son feudos. Estos lugares silvestres se usan principalmente como para el retiro, la contemplación silenciosa y la recarga de Glamour. Se encuentran sólo en los lugares más escondidos del mundo, los claros existen porque han sido soñados. Estos pequeños bolsillos del paraíso han sido deseados por casi toda la humanidad, descritos por escritores de novelas baratas

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y novelistas serios, y ocasionalmente “descubiertos” por sectas religiosas. Cuando se encuentran, son apreciados más que ningún otro lugar de la Tierra, y sus límites son protegidos ferozmente. Los claros no tienen por qué ser pequeños, ni tampoco se encuentran siempre en los bosques. Pueden ser colinas de hierba, campos abiertos, pequeños huertos, prados de montaña, incluso playas de guijarros junto a arroyos rápidos o lagos ocultos. Sea cual sea la forma que adopten, todos tienen algo en común: la piedra sagrada de la que deriva su magia. Parecida en cierto modo a la hoguera, la piedra sagrada sirve como centro del claro, actuando como el depósito de Glamour. Menos abiertos para ser reclamados por un único individuo, los claros otorgan su Glamour a cualquiera que sueñe primero con ellos (al menos por esta noche). La piedra sagrada no es siempre el rasgo más llamativo de un claro. De hecho, aunque algunos claros tienen círculos de menhires (enormes piedras alzadas o mesas de piedra con forma de altar), estos no son normalmente las piedras sagradas reales. Estas piedras son impresionantes y atraen mucho la atención, pero esto no quiere decir que las piedras impresionantes no sean nunca las piedras sagradas de los claros. El Lia Fail de Irlanda es un ejemplo de esto, pero estas no suelen ser las verdaderas fuentes de poder simplemente porque atraen demasiada atención. Son demasiado obvias, y por ello, pueden ser robadas fácilmente, dejando al claro sin su poder. Candidatas más adecuadas pueden encontrarse reposando contra los árboles o anidadas en las raíces, cubiertas de musgo.

Pasos El camino sigue y sigue Más allá para alcanzar algún otro lugar Veo un árbol que me mira, Y sin embargo, no tiene rostro. — Elizabeth Madox Roberts, “Árbol Extraño” Igual que una red de autopistas, los pasos conectaban antes los feudos unos con otros y servían como unión con Arcadia y otros lugares del Ensueño. Estos senderos mágicos, aunque muchos menos en número que antiguamente, siguen proporcionando a la Estirpe un medio de transporte de una posesión a otra. Durante los 600 años posteriores a la Ruptura, pocos pasos funcionaron. Cuando la Banalidad hizo cerrarse los portales de Arcadia, la mayoría de las sendas del Ensueño se sellaron con ellos. Aquellos que permanecieron abiertos eran a menudo difíciles de hallar, casi imposibles de abrir sin los rituales y la fecha adecuada, y extremadamente peligrosos de utilizar. Y ninguno de ellos llevaría a Arcadia nunca más. Aquellos que buscaban esa tierra maravillosa se encontraban a menudo atrapados en algún lugar del Ensueño Profundo, en vez de en ella. Los caminos del Ensueño, los pasos (al menos aquellos del Ensueño Próximo) permiten a las hadas viajar de un lugar a otro y usar sus Artes libremente, sin miedo a la Banalidad. Incluso cuando viajan de un feudo a otro, las hadas dejan el mundo real cuando ponen el pie en un paso. El sendero les lleva a través del Ensueño Próximo y emerge en el mundo real en otro feudo. Algunos pasos acaban de pronto en lugares concretos del Ensueño. Estos lugares pueden contener graves peligros para las hadas no acostumbradas a viajar por el Ensueño, después de 600 años de no hacerlo. Rara vez lleva un paso directamente de un lugar a otro, y los viajeros no aparecen instantáneamente en su lugar de destino. Por el contrario, aquellos que usan los pasos deben realizar un viaje real, uno que normalmente implica algún tipo de aventura. Después de todo, el Ensueño está hecho de historias. El viaje puede ser rápido y fácil, haciendo que el hada llegue casi inmediatamente, o puede ser arduo, lleno de desafíos y bastante largo. La mayoría de los viajes via pasos parecen requerir el mismo tiempo que lleva viajar a ese destino por el mundo real, aunque los cantrips y otros medios mágicos pueden usarse mucho más fácilmente dentro del Ensueño para acelerar el viaje. También los duendes particularmente valientes (o desesperados) pueden viajar al Ensueño Lejano para buscar atajos. En ocasiones las hadas pueden hallar que lo que parecía un viaje de varios días o semanas ha llevado sólo un momento en el mundo real. Así es la naturaleza del tiempo en el Ensueño. Algunos pasos no son siempre accesibles. Muchos se abren sólo al pronunciar una frase mística; otros sólo permiten la entrada durante ciertas estaciones o momentos del día. Algunos requieren de algún tipo de sacrificio o responder a alguna adivinanza antes de permitir ser usados. Sean

cuales sean las condiciones que se han de reunir antes de entrar en el paso, normalmente habrá más adivinanzas, puzzles o distracciones a lo largo del propio paso. Cuando los sidhe volvieron en el Resurgimiento, se movieron para tomar los pasos que se habían abierto en respuesta al influjo de Glamour que les había permitido abandonar Arcadia. Rápidamente se dieron cuenta de su potencial, y los sidhe aseguraron los pasos en sus recién reabiertos y reclamados feudos, asegurándose los senderos secretos por los que podrían mover tropas y enviar mensajes secretos, comerciar y explorar el Ensueño. Algunos señores sidhe han animado a algunos de sus súbditos a asentarse dentro del Ensueño en los lugares en los que acaban los pasos. Esto sirve como hogares, lugares de trabajo en los que el Glamour es más asequible y más fácil de trabajar, mercados de bienes feéricos, lugares de reunión secretos y áreas de juego en las que un hada saturada de Banalidad puede acudir para recuperar su Glamour. Otros asentamientos han surgido también, poblados por duendes que no tienen ningún lazo con los nobles. Muchos de estos plebeyos construyeron su residencia en el Ensueño como respuesta al retorno de los sidhe. Quedan otras hadas que han estado en el Ensueño todo este tiempo... y muchas de ellas se resienten de la intrusión de esta nueva ola de duendes. Los pasos tienen muchas formas y tamaños. Pueden imitar a caminos del mundo real o ignorar por completo el terreno, yendo a la deriva por el mar o por el cielo. Algunos giran a través de las cavernas de montaña o llevan hasta las profundidades de lagos cristalinos tranquilos. Una vez en un paso, las hadas quedan ocultas del mundo real y no se relacionan con él. Han entrado en el reino del Ensueño y ahora están sujetas a sus particularidades. Cada paso tiene un sentimiento diferente en él. Puede ser algo tangible como una sensación de frío intenso y un aspecto invernal, o tan nebuloso como una melodía casi inaudible que flota en el aire. Los pasos reflejan a menudo (pero no siempre) facetas de aquellas cosas o gentes que pueden encontrarse en ellos o al final de los mismos. Así, un paso que lleve hasta una cuadrilla de pookas puede tener aspectos que parezcan burlas o bromas colosales, como pasteles quiméricos en la cara por fallar la respuesta a acertijos, o preguntas requeridas para conseguir pasar que sólo permiten seguir adelante a aquellos que mienten.

La Senda de Plata El único aspecto que permanece constante en todos los pasos es la Senda de Plata. Como una línea de la vida que marca todo el camino del paso, este sendero plateado se hace visible para los viajeros al poner el pie en el paso. La Senda de Plata es una guía feérica hacia el destino y proporciona una cierta protección de los peligros del Ensueño. Mientras el viajero permanezca en el camino los monstruos quiméricos lo tienen mucho más difícil para atacarle. Los monstruos más inteligentes se dan cuenta de esto, e intentan crear tentaciones y cantrips para atraer a los duendes ingenuos para que abandonen la senda o crean que ya se

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Esconder la Piedra Sagrada

La mayoría de las piedras sagradas están normalmente escondidas, o al menos llaman poco la atención, para preservar los claros de saqueos. Una leyenda de Cornualles habla de la búsqueda de Merlín de una gran piedra que actuara como el centro de poder de Stonehenge. Cuando Merlín viajaba por las islas Británicas en búsqueda de dicha piedra, descubrió que la piedra clave para un lugar sagrado no era siempre la que se mostraba. La leyenda dice que los sacerdotes de un círculo de piedras de Irlanda vieron divertidos cómo Merlín estudiaba el gran altar de piedra que formaba el centro de su lugar de culto. La diversión de los sacerdotes se tornó en aflicción cuando el gran mago dejó de lado el altar de piedra en favor de una piedra más pequeña que estaba a uno de los lados del gran círculo. Algunos dicen que las otras piedras gimieron antes de convertirse en polvo cuando la piedra sagrada les fue arrancada y llevada más allá del mar. han desviado de ella. Esto no es demasiado difícil, puesto que existen muchos lugares en las que la senda parece desaparecer o se vuelve extremadamente difícil de seguir. A menudo los viajeros descubren que deben resolver enigmas, juntar las partes de un rompecabezas o superar a guardianes si desean seguir en la Senda de Plata. Aquellos que se desaniman o creen que pueden hallar atajos a través del Ensueño están condenados casi con certeza. Reinos de pesadilla y criaturas horribles acechan dentro del Ensueño, anhelando probar la carne feérica. Trampas aterradoras y destinos horrendos aguardan al hada que se desvíe de la Senda de Plata. Puede perderse en algún lugar del otro mundo, perdiendo su mente en el proceso y convirtiéndose en una criatura más del Ensueño. Peor aún, puede ser encontrado (quien sabe cuánto después) perdido en un terror loco cerca de la entrada del paso, con su naturaleza feérica perdida temporal o permanentemente.

Portales Salvajes Descubiertos tan sólo recientemente (o redescubiertos), los portales salvajes se abren a sendas que parecen de entrada ser pasos completos con Senda de Plata. En realidad, llevan sólo a los lugares más salvajes del Ensueño Profundo o Lejano. Estos portales traicionan su auténtica naturaleza de diversas formas. Pueden parecer particularmente tortuosos o de mala calidad, estar cubiertos de un follaje de un color diferente a cualquier otra cosa en las cercanías, o tener un olor extraño. Un hada descuidada que se introduzca a través de un portal caótico (creyendo que es la apertura de un paso normal) se encuentra pronto perdida en el otro mundo. Extraviada y sin ninguna idea de cómo alcanzar un paso verdadero o cómo volver a casa, puede esperar días (o años) de aventuras caóticas mientras intenta hallar su

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camino a través de los reinos caóticos que constituyen esta poco comprendida parte del Ensueño. Nadie está muy seguro de cómo aparecen los portales salvajes. Las hadas Luminosas afirman que son obra de las Oscuras, mientras que éstas culpan a las primeras. Estos informes afirman que poderosas hadas crearon deliberadamente los portales salvajes para tentar a sus enemigos, con la esperanza de extraviarlos en el Ensueño, en lugares particularmente peligrosos. Otros afirman que los portales salvajes son una creación del propio Ensueño, un mecanismo de defensa que entró en juego en el momento de la Ruptura. Los portales salvajes fueron el último intento de la magia por intentar permanecer en contacto con lo mundano, creando nuevas aperturas en el Ensueño cuando las viejas fallaron y se cerraron.

El Ensueño Una flor ha florecido, el corazón del mundo, Los pétalos y hojas son una llama de luna blanca. La flor reunida, el conocimiento incoloro La medida abundante del destino y la fama. — W.B. Yeats “Una flor ha florecido” El Ensueño es un reino que está separado, aunque ligado, al mundo mortal. Creado por los sueños, la creatividad, los miedos y esperanzas de los mortales, ha excedido sus dimensiones originales y se ha convertido en un reino de infinitas posibilidades. Cualquier cosa que pueda imaginarse puede hallarse en algún lugar del Ensueño — el caso es saber dónde buscarla. El Ensueño existe paralelo al mundo mortal, entretejido en él, penetrándolo en algunos lugares y reflejando algunos aspectos de su vecino menos mágico. En una ocasión fue el hogar de todas las hadas, con el paso de los últimos siglos el Ensueño se ha convertido en un lugar extraño para la mayoría de los plebeyos. Apartados de la mayor parte del reino desde la Ruptura, muchos están redescubriéndolo ahora. Otros, que tenían acceso a los pocos pasos que permanecieron abiertos, están explorando ahora el Ensueño más profundamente. La mayoría nunca se mueve más allá del Ensueño Próximo, que retiene algunos de los ecos del reino mortal cercano. Casi todas las hadas entran en el Ensueño a través de un paso. Algunas disfrutan positivamente de su recién descubierta tierra natal; otras están empezando a entender que tiene tantos peligros para ellas como el mundo real. El Ensueño y el plano mortal fueron una vez la misma cosa. La División los separó, creando un hogar separado para las hadas. La Ruptura aisló Arcadia y la mayor parte del Ensueño del mundo real. Las verdaderas hadas, las grandes hadas de tiempos antiguos cuyos poderes son legendarios y cuyos cuerpos están hechos de la misma esencia del Ensueño, abandonaron el reino mortal. Aquellos no pudieron (o no quisieron) escapar, se quedaron, pero fueron forzados a tomar la Senda del Changeling para sobrevivir. Atrapar sus almas feéricas en envolturas mortales era la única manera en la que podían sobrevivir al asalto de la Banalidad.

El mayor peligro para las hadas en el mundo mortal es la Banalidad, el Ensueño les expone a nuevas amenazas que irónicamente nacen de la falta de Banalidad. Quimeras monstruosas, capaces de existir en el entorno rico en Glamour del Ensueño, amenazan a las hadas que se desvían de los caminos preestablecidos. Las realidades cambiantes, que son posibles tan sólo porque no hay Banalidad que las controle, confunden y desorientan a muchos viajeros en las tierras de los sueños. Mientras las hadas se enfrentan a la pérdida de sus yo feéricos por la Banalidad en el mundo mortal, la falta de Banalidad en muchas áreas del Ensueño puede llevarles a la Confusión debido a una sobrecarga de Glamour. Sus almas feéricas deben luchar para sobrevivir en el mundo mortal, pero sus esencias mortales sufren cuando están en el Ensueño. Aquellos que estudian este reino mágico apenas han empezado a descubrir los muchos y diversos lugares que se pueden encontrar en él. La naturaleza del Ensueño, con su terreno cambiante, clima caótico y fenómenos inexplicables, hace que dicha categorización sea de cualquier modo una tarea imposible. “Posibilidades ilimitadas” es a menudo simplemente otra forma de decir “irremediablemente confundido”. A pesar de la dificultad de determinar donde empieza y donde acaba una parte del Ensueño, los estudiosos feéricos están de acuerdo en general en una división tripartita del reino. Se las conoce como Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo.

El Ensueño Próximo El Ensueño Próximo es la parte de los otros reinos que está más cercana al mundo mortal. Se superpone a partes de la realidad, y en algunos lugares incluso imita ciertos rasgos del reino terrenal. Así, entrar en el Ensueño Próximo a través de un paso en las montañas puede muy bien situar al hada en un entorno de Ensueño similar al que acaba de dejar. Picos escarpados y riscos conforman el terreno inmediato, y el propio paso conforma un camino o un arroyo que se abre paso a través de las montañas que se hallan en el lado mortal de la cortina. Aquellas partes del Ensueño Próximo que no se hacen eco del reino mortal cercano, reciben a veces su forma de los gobernantes de esas tierras. Igual que la personalidad y el buen hacer del gobernante afectan sus dominios en el mundo mortal, así también afectan la parte del Ensueño que linda con su feudo o reino. La mayoría de los feudos tienen existencia quimérica dentro del Ensueño Próximo, permitiendo a la Estirpe entrar en un feudo desde el lado mortal, cruzarlo y salir del lugar al Ensueño. Debido a esta existencia doble, el feudo responde a las emociones y a la salud de su gobernante tanto en sus aspectos mundanos como mágicos. Otras áreas del Ensueño Próximo pueden haber recibido su forma de diversas fuerzas. Algunas responden a objetos hechos por el hombre, tomando formas similares a edificios, parques o incluso vecindarios. Generalmente, para que esto suceda, la construcción en cuestión debe

ser el resultado de una gran cantidad de imaginación y emoción. Una pequeña clínica fundada con el dinero recaudado por las familias de pacientes terminales puede crear un edificio quimérico en el Ensueño Próximo, especialmente si la clínica se hace realidad después de años de ahorros y sueños de aquellos que la fundan. No sólo la han hecho realidad en el mundo físico, sino que también han creado un sueño de ella en el otro mundo. Se puede entrar en el Ensueño Próximo a través de pasos, que a menudo llevan de un feudo a otro. Dado que muchos feudos existen dentro del Ensueño Próximo, incluso las hadas plebeyas pueden acostumbrarse a usar estos caminos de entrada y salida al mundo real desde que los sidhe los abrieron al uso. Aunque el tiempo que lleva viajar suele ser aproximadamente el mismo cuando se usa un paso que cuando se usan medios más mundanos, muchas hadas han descubierto que hay otros modos de viajar en el Ensueño. La falta de Banalidad hace que usar Artes como Viaje sea mucho más fácil, permitiendo un viaje rápido de un lugar a otro del Ensueño. También están las bestias mágicas, algunas de las cuales tienen sus propias Artes o poseen alas. Ellas también pueden acelerar el viaje de un hada. Más importante, sin embargo, es que las Sendas de Plata de los pasos en el Ensueño Próximo son casi siempre seguras, amplias, fáciles de transitar y seguir, y están mejor mantenidas que en ningún otro lugar de las tierras de los sueños. Es sólo cerca de los extremos más alejados del Ensueño Próximo que las Sendas de Plata empiezan a fallar. Muchas áreas del Ensueño Próximo albergan feudos o residencias. La presencia de hadas que vigilan estas áreas suele hacerlas más estables y resistentes a algunos de los efectos más extraños que plagan los lugares más lejanos del reino. A pesar de su aspecto estático, el Ensueño Próximo no puede confundirse con la realidad mundana. Los colores son más vívidos, los olores más agudos, los sabores más gustosos y el clima más puro. Una tormenta en el reino mortal no puede compararse con los relámpagos de luz, sonoros impactos de los truenos, cortinas de lluvia y viento impetuoso que es la esencia misma de una tormenta en las tierras de los sueños. Todo lo quimérico es más fuerte en su foco, mientras que los objetos de la Banalidad se vuelven borrosos o se desvanecen del todo. Las emociones también son mucho más puras. La ira se convierte en una brillante llama ardiente casi con cuerpo físico, y la alegría se manifiesta como un sentimiento tangible que se esparce de una persona a otra. El romance florece del más leve gesto y las pasiones son ardientes; del mismo modo, el placer es mucho más intenso en el Ensueño. Desgraciadamente, lo contrario también es cierto. El miedo corta como un cuchillo al rojo, y el odio sofoca con un sabor a cenizas amargas. El dolor también se ve aumentado en el reino de los Sueños, y el daño infligido a la Estirpe, sea con Artes, bestias u objetos quiméricos, se vuelve real tras entrar de nuevo en el mundo mortal. Peligrosos, pero del todo deliciosos, el Ensueño Próximo y sus rarezas son más reconocibles y fácilmente

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asimilables por las hadas que otras partes de las tierras de los sueños. Esto es porque algo de Banalidad se cuela desde el cercano reino mortal, ayudando a dar forma al caos. La Banalidad normalmente pierde su poder antes de tener un gran efecto en los límites más alejados. Así, el Ensueño se vuelve más extraño y tiene menos sentido cuanto más lejos se viaja. Pocos intentan el viaje más allá del Ensueño Próximo. Aquellos que lo hacen se vuelven locos a menudo. Si vuelven, suelen haberse ganado esa etiqueta.

Ensueño Lejano El Ensueño Lejano empieza donde acaba el Ensueño Próximo, aunque los límites entre ambos son a veces difíciles de juzgar. Esta parte de las Tierras de los Sueños sólo puede alcanzarse viajando por un paso, pero incluso esto puede ser peligroso y confuso. Aquí, la Senda de Plata se hace difícil de seguir y a veces parece desvanecerse del todo o saltar de un lugar a otro. El viaje a través del Ensueño Lejano es peligroso incluso a través de los pasos debido a la naturaleza caótica e impredecible del reino. Sólo los pasos muy poderosos se extienden lejos en este Ensueño. Entre los muchos peligros de este reino están las criaturas de pesadilla que acechan en los lugares ocultos del Ensueño Lejano. También pueden encontrarse aquí cosas extrañas de Arcadia, liberadas por el debilitamiento de las puertas de Arcadia desde su cierre hace 600 años. Predecir su naturaleza general mediante procesos o reacciones con las hadas que pueden relacionarse con ellas es casi imposible. Aunque algunas pueden ofrecer consejo o refugio, otras pueden desear esclavos feéricos o ver a los visitantes de sus territorios como divertidos peones para su propia concepción sangrienta del deporte. Si experimentar el Ensueño Próximo es como estar en una historia, viajar por el Ensueño Lejano es como caer en un mito o una leyenda. Algunas hadas vienen aquí para escapar al gobierno de la nobleza, aunque esto puede fallarles dado que son los sidhe los que afirman tener un mayor conocimiento sobre este reino. Es más, aquellos que permanecen demasiado dentro del Ensueño finalmente sucumben a la Confusión. Pocos excepto los duendes o quimeras más poderosos pueden sobrevivir en este misterioso reino el tiempo suficiente como para ubicar una residencia en él. Aquellos que residen en el Ensueño Lejano dejan su impronta en el territorio que les rodea. Quimeras sintientes rondan por diversas partes del reino. A veces es difícil decir si la tierra responde a las necesidades de las bestias quiméricas o si las bestias gravitan hacia el terreno que les es más cómodo. Nada es cierto por completo en el Ensueño Lejano, excepto que la incertidumbre apuntala toda la región. De cualquier modo, las Artes parecen más efectivas aquí, con algunos cantrips clásicos mostrando efectos especiales raramente vistos en el reino mundano. Los cantrips de Viaje pueden ir acompañados de burbujas o humo, un trueno o el sonido de aire sibilante; los efectos de Soberanía pueden incluir un sutil halo de luz o una fanfarria apenas audible al ser usados. Si esto es como el resultado

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de la presencia de tan poca Banalidad, una propiedad del Ensueño Lejano o el resultado de la imaginación hiperactiva de las hadas, es algo que aún no se ha determinado. Este reino caótico puede usarse para viajar por el mundo de forma mucho más rápida de lo que sería posible de otro modo. Por supuesto, perderse también es una posibilidad. Algunas hadas que han viajado por el Ensueño Lejano cuentan experiencias de lo que parecieron ser años de arduos viajes sólo para salir de nuevo al Ensueño Próximo y de vuelta al mundo mortal unos pocos momentos después de su partida. El Ensueño Lejano es también el punto de partida de los antiguos portales hacia el Ensueño Profundo, aunque estos portales están guardados casi siempre por bestias mágicas o trampas y pruebas dejadas atrás por los sidhe para proteger sus reinos. Aquí se puede encontrar una esfinge cuyas adivinanzas son la clave para abrir un portal... o para la muerte del duende. Los enigmas, no obstante, no necesitan tener sentido. La lógica se rompe tan lejos del mundo mortal, y dos y dos no siempre suman cuatro. Las trampas pueden ser evitadas sólo por aquellos que las buscan específicamente, y las pruebas pueden tener más que ver con evocar una reacción que con hacer la acción correcta. Una vez más, hacer lo incorrecto llevará al desastre. Las criaturas tales como dragones y unicornios abundan en este reino, muchas poseen poderes nunca concebidos o esperados en las antiguas historias de las que proceden.

Ensueño Profundo Los reinos del Ensueño Profundo son los menos estructurados. Sólo un puñado de pasos alcanza este lugar, y estos pocos sólo pueden usarlos quienes conocen los secretos de su apertura. Aislados de la Banalidad, los reinos del Ensueño Profundo están en constante desorden, respondiendo a las necesidades del momento. Y estas necesidades raramente tienen en cuenta a los visitantes del reino. En vez de ello, sirven para proteger los lugares ocultos del Ensueño Profundo de los intrusos, cubriendo los caminos con ilusiones o cambiando la realidad para confundir a aquellos que no pertenecen aquí. Algunos residentes pueden quedar atrapados también en estos campos del caos. Se cree que Arcadia está en el centro de este reino, pero quizá sea sólo otra ilusión. Nadie se las ha arreglado para llegar tan lejos, o al menos nadie que empezara su viaje desde el reino terrenal ha vuelto para contarlo. Arcadia puede no ser siquiera la verdadera tierra natal de las hadas, sino una ilusión compartida conjurada por las Nieblas. Hay muchos paraísos dentro del Ensueño Profundo, y un número de reinos inspirados en pesadillas de una crueldad infernal y fealdad nauseabunda. Literalmente, aquí puede pasar de todo. Las cosas menos lógicas son las más probables que sucedan. El sueño lógico (si es que existe tal cosa) prevalece dentro del Ensueño Profundo porque este reino es la manifestación física y espiritual del pozo más profundo del inconsciente creativo. Los sueños poderosos de los morta-

les que entran en conflicto unos con otros encuentran su expresión aquí, a veces dentro del mismo espacio. Igual que el paisaje visitado en sueños, parecen lugares sin relación que se superponen unos a otros con pocas razones para su yuxtaposición. Las cosas que suceden no tendrían conexión en el mundo de la vigilia. Aquí no hay apenas causa y efecto. Algunas acciones no tienen consecuencias o acciones relacionadas, otras vienen como respuesta a consecuencias de lo que aún no ha sucedido. La gente se mezcla en una representación simbólica, asumiendo relaciones que no existen en realidad. De una extraña forma, el Ensueño Profundo se mantiene unido por las conexiones “cósmicas”, sus parámetros esenciales tienen sentido sólo por su proximidad unos con otros. Algunas criaturas y objetos existen dentro del reino independientes de las hadas. Son parte del área y no pueden ser separadas de ella simplemente porque el duende

no desee encontrarlas. Por otro lado, la realidad es algo subjetivo después de todo. Las hadas encuentran a menudo en este mundo lo que esperaban (o temían) encontrar. Que estas cosas existieran o no antes de que el hada entrara en el área es algo abierto a debate. Si alguien puede pensar algo, puede encontrarlo en el Ensueño Profundo, casi como si hubiera sido llamado a la vida como respuesta a sus pensamientos. La parte mala es que esta emanación de Glamour creativo no siempre se ajusta a las expectativas y deseos conscientes de su creador. En vez de ello, toma vida propia, respondiendo a los deseos ocultos del hada, a sus miedos más profundamente enterrados e ilógicos tanto como a sus anhelos. Si el Ensueño Próximo es una historia y el Ensueño Lejano un mito, el Ensueño Profundo es la encarnación de los propios sueños, y los sueños rara vez pueden ser controlados o dirigidos: eso es una función de la Banalidad.

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¿Quién acompañará ahora a Fergus, y abrirá la entretejida sombra del bosque profundo, y bailará sobre la orilla despejada? Joven, alza tu ceja bermeja y alza tus tiernos párpados, doncella, y alimentad las esperanzas y no temáis más. — William Butler Yeats, “¿Quién va con Fergus?” Nacidas de la imaginación y alimentadas con las llamas de la creatividad, las hadas son criaturas de fuego y pasión, pero también de profunda pena e inexpresable melancolía. Todos estos aspectos de las criaturas que son los descendientes modernos de las antiguas razas feéricas salen a la luz en las páginas que siguen. En este capítulo aprenderás cómo nacen las hadas, su compleja historia y su sociedad actual. En ellas se halla un mundo interior tejido completamente de sueños, visiones, ilusiones y esperanza.

El Mundo Mortal contra el Mágico

Esto es la belleza auténtica: el que te discuta Que eres divino y nacido de una semilla celestial: Derivado del espíritu feérico, del que toda auténtica Y perfecta belleza procede en primer lugar — Edmund Spenser, “Amoretti” Los mundos mágico y mortal existen lado a lado en una tenue yuxtaposición. La mayor parte del tiempo ambos reinos se ignoran uno al otro, pero de tanto en tanto

chocan. Los límites se cruzan y los elementos mágicos se abren camino en la consciencia mortal, o las criaturas del mundo “real” se encuentran de pronto rodeadas por extrañas y enigmáticas visiones. Las hadas luchan constantemente por traer de vuelta las Tierras del Verano, el país feliz que una vez representó la unión perfecta entre los sueños y la realidad — la realización de los sueños. Algunos creen que de esta forma, el reino feérico de Arcadia volverá a unirse al mundo mortal, dando a luz a un renacimiento de las posibilidades mágicas que rescatarán el reino mundano de su propia caída en picado hacia el estancamiento y la decadencia. Aunque los humanos niegan la existencia de los duendes, relegándolos a la esfera de las leyendas y los cuentos de hadas, el hecho de que estas historias persistan revela el desesperado deseo de creer en lo increíble. Muchos humanos quieren creer que las criaturas maravillosas como las hadas existen, pero carecen de la capacidad de sostener su fe en algo que no pueden percibir directamente o abarcar con la razón. De hecho, la mayoría de los mortales difícilmente recuerda mucho tiempo lo que es eso, tan doblegados están por un mundo banal que les dice que buscar lo intangible o la plenitud espiritual es una pérdida de tiempo y de energía.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños

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El Papel de las Hadas

El Mundo de Tinieblas tiene poco espacio para los sueños. Los humanos existen en una realidad que pueden explicar de forma racional pero que no pueden entender. Todas las “grandes” instituciones conspiran para decirles que los buenos mueren jóvenes, los valientes vuelven a casa en ataúd y sólo los financieramente fuertes sobreviven. Los sueños —tal y como son— vienen en paquetes esterilizados y preprogramados: el sueño corporativo, el sueño de la jet-set, el sueño del retiro y el sueño virtual. Para la mayoría de la gente, los sueños son un lujo que no pueden permitirse. Los jóvenes no tienen nada hacia lo que mirar, les espera el paro o, si tienen suerte, trabajos sin sentido con sueldos mínimos. Cuando una carrera militar parece atractiva, las cosas son aburridas, de hecho. La desaprobación de los mayores y una sociedad que les da la espalda. Incluso aquellos que los han hecho —ejecutivos, estrellas de rock, señores de las drogas, políticos— se encuentran rodeados de cursilería y mundanidad. Las elevadas aspiraciones que una vez impulsaron los logros y la creatividad humanas han degenerado en las expectativas comunes más bajas.

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La Luz en la Oscuridad

Las hadas irradian esperanza en un mundo enterrado en la monotonía. Encarnaciones de la creatividad y el poder de soñar, estos retazos de los duendes protegen los fragmentos desvanecientes de maravilla e imaginación que aún perduran. Sin ellos, la realidad se hundiría bajo el peso de su propia Banalidad, la incredulidad en todo lo que no se puede ver o tocar o experimentar con los sentidos físicos. En un tiempo anterior, las hadas servían como musas a la humanidad, inspirando a los artistas y músicos, artesanos y filósofos, profetas y líderes para que expandieran los límites de sus mentes y corazones para englobar nuevos pensamientos y obras hermosas. Ahora, los duendes cumplen un propósito aún más importante. En una era en la que la ciencia amenaza la magia, reduciéndola a una serie de reacciones psicoquímicas o progresiones mecánicas de causas y efectos, las hadas proclaman la realidad de lo inexplicable. Inclinan la balanza de los sentidos, sacuden los límites de la mente y desafían las “leyes naturales” que consignan a las criaturas del mundo a una forma fija. Las hadas anuncian al Mundo de Tinieblas que los sueños existen. Tal y como sugiere su nombre, representan la

Si las hadas no existieran, el mundo sucumbiría lenta e inexorablemente a una incredulidad desenfrenada, subsistiendo de una dieta baja en grasas de hechos y observaciones probables. Los humanos continuarían reproduciéndose y empujándose unos a otros en busca de espacio vital, luchando en guerras para determinar quien se queda con los recursos de la tierra y las riquezas, pero la esperanza de que existiera algo más estaría más allá de su imaginación. Como exilados de un mundo al que ya no pueden entrar, las hadas anhelan siempre lo que está más allá de su alcance. Son criaturas de una profunda tristeza y belleza, y no todos los sueños que personifican son felices. Sin embargo, es esta falta de algo lo que las impulsa a buscar lo inalcanzable, a reunir Arcadia y el reino mortal, y así crear una nueva realidad (o recrear una muy antigua) en la que los sueños y la sustancia sean uno. Este es el objetivo al que las hadas dedican su existencia, incluso aunque no se den cuenta de ello conscientemente. Son los guardianes de los recuerdos de un tiempo en el que todo podía suceder, con sólo que alguien lo soñara.

corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían extrañas y fabulosas criaturas. Las hadas —las hijas del Ensueño— pasaban sin problemas entre los bordes de ambos reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que vagaban por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas dinámicas de corta vida el arte de soñar. Esta habilidad de dar forma a nuevas cosas a partir de las esperanzas fragmentarias y las visiones elaboradas en el sueño profundo les ayudaban a mantener fuertes las conexiones entre Arcadia, el reino de los sueños, y el mundo mortal. Al dar el secreto de su fuerza vital —los sueños— a la humanidad, los duendes se aseguraban su supervivencia y proliferación. Nacidos de los sueños, extraían su existencia continuada del poder de la imaginación que los creaba. De vez en cuando, los hijos del Ensueño deberían mostrarse a los mortales con diversos aspectos, puesto que las formas de las hadas eran tan fluidas como los sueños de los que procedían. En algunas tierras, los duendes se convirtieron en dioses para los Hijos de Adán y las Hijas de Eva; sus poderes de engaño y encantamiento les hacían ser amados y temidos por quienes les encontraban. En Irlanda, las hazañas de las hadas antiguas que se llamaron a sí mismas Tuatha De Danaan inspiraban fascinación y maravilla en los corazones mortales, creando leyendas que persistieron mucho tiempo después de su partida del mundo físico. Demasiadas hadas vieron a los humanos como simples objetos de juego, conductos de sueños (o pesadillas). Las impresionables mentes de los mortales no tenían defensa contra los caprichosos afectos e iras de estas criaturas similares a dioses. Igual que los humanos aprendieron a soñar, también aprendieron a temer sus sueños. Fue este miedo lo que se convertiría en el desastre para los duendes, puesto que cuando la Edad de Oro de las Leyendas dio paso a las sucesivas edades de Plata, Bronce y Hierro, los humanos aprendieron a protegerse de sus miedos. El acto de autopreservación, comprensible, hizo aparecer la lenta ruptura entre el Ensueño y el reino mortal y trajo el fenómeno conocido como la División.

Historia de las Hadas

La División

esencia de la mutabilidad. La realidad no tiene que quedarse estancada o conformarse con las reglas. Los hijos del Ensueño, con su mera existencia, rompen las reglas y alteran las convenciones de la vida cotidiana. Sus vidas testifican el hecho de que lo que es no tiene porque ser así. En el universo gótico-punk, las hadas deben moverse cuidadosamente, pues el peligro las acecha por todas partes. Existen poderosas fuerzas que se oponen a cualquier cambio en el status quo. Los sueños son subversivos, puesto que contradicen el mundo tal y como lo conocemos. Los duendes, incluso los más tradicionales, actúan como revolucionarios y rebeldes, socavando el rígido determinismo de la vida moderna. Permiten a los humanos disfrutar de los escasos momentos en los que parece posible curar los males del mundo —salvar las selvas tropicales, alimentar a los hambrientos, encontrar casas para todos— y traen la luz de la imaginación a los rincones sombríos del reino mundano.

Guardianes del Sueño

A menudo pienso que me arrancaría esta creencia en la magia, si pudiera, porque he llegado a imaginar en hombres y mujeres, en las casas, en los objetos, en casi cualquier visión y sonido, una cierta maldad, una cierta fealdad, que viene del lento perecer a través de los siglos de una cualidad de la mente que hacía de esta creencia y sus evidencias algo común en todo el mundo. — William Butler Yeats, “Magia”

Edad Mítica

En la época más antigua, el Tiempo de Leyendas, el mundo de los sueños existía junto al reino mortal. Ninguna barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas

Algunos dicen que la División emergió simultáneamente a la Edad del Hierro, cuando los humanos aprendieron el arte de construir armas duraderas que podrían causar un grave daño tanto a enemigos mortales como inmortales. Otros afirman que tan pronto como los humanos aprendieron a soñar, también aprendieron a no creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantasmas que acechaban en sus noches. Conforme las tribus crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias, las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeándoles con casas de madera o piedra. La propia realidad empezó a asentarse en una única forma inmutable. Los Sueños —y los Verdaderos Soñadores— se convirtieron en la excepción en vez de en la regla. Gradualmente el

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Tir-na-N’og

La División emergió primero en las tierras primitivas de Europa y Oriente Próximo, donde los imperios de Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma plantaron las semillas que darían como resultado el feudalismo y las olas de “progreso” conocidas como la civilización occidental. Otras partes del mundo, concretamente los continentes de América del Norte y del Sur, no experimentaron el distanciamiento del Ensueño hasta mucho después. En estas tierras, distantes de los fríos dedos de la Banalidad, las hadas y los humanos aún vivían en armonía unos con otros. Cada uno respetaba la sociedad del otro e interactuaban pacíficamente (en la mayoría de los casos). Las hadas de Norteamérica —llamadas nunnehi— ayudaban a los humanos con su Glamour en tiempos de necesidad. A cambio, las tribus humanas honraban a la “gente invisible” con sus sueños y rituales. Algunas de los duendes de estas tierras realizaban rituales especiales para favorecer a humanos particularmente dignos de ello con hijos nacidos del Ensueño, hijos que crecían para ser grandes líderes y embajadores entre los dos mundos. Las leyendas de estas tierras occidentales llegaron a las hadas sitiadas de las regiones de Europa y el Mediterráneo. La llamada de Tir-na-N’og, las Tierras de Verano, atrajo algunos refugiados de la División a viajar por los pasos hacia las tierras brillantes y pacíficas y aún intactas por el hierro y la incredulidad. Cuando los recién llegados llegaron con intenciones pacíficas, las hadas nativas les dieron la bienvenida y les propusieron tratados de amistad, compartiendo sus tierras con las extrañas hadas de la Estirpe y enseñándoles cómo cosechar Glamour de sus nuevas tierras. Pronto, fortalezas feéricas emergieron en las cimas de las montañas más escarpadas y dentro de bosques vírgenes para rivalizar con las hadas que habían quedado en Europa y Asia, luchando por sobrevivir en un mundo que se convertía en cada vez más hostil y lleno de Banalidad. Este éxodo temprano marcó el inicio de la siguiente fase de la muerte de la magia feérica: la Ruptura.

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reino mortal y el Ensueño empezaron a separarse conforme los humanos situaban barreras de incredulidad y muros de explicaciones entre ellos y las criaturas nacidas de su imaginación. El daño, sin embargo, ya estaba hecho. Una vez dada a los humanos, la facultad de soñar no podía quitarse tan fácilmente. Donde antes controlaban las visiones de los hombres y mujeres, las hadas se encontraban con que ahora estaban inseparablemente ligadas a los sueños de los mortales. Sus vidas empezaron a imitar la sociedad a su alrededor, y la existencia feérica pronto fue un reflejo de los sueños de desarrollo de la humanidad. Los jefes feéricos evolucionaron hasta convertirse en reyes, los guerreros adoptaron la apariencia de caballeros, y las tierras feéricas se convirtieron en feudos y estados. Del mismo modo, las guerras y conflictos entre las tribus humanas —ahora naciones emergentes— proyectaban su reflejo en el mundo del Ensueño. Como resultado, las hadas empezaron a erigir defensas para protegerse de las visiones no deseadas de la sociedad mortal. Las Nieblas se alzaron para obnubilar las mentes de los humanos y que sus sueños no pudieran penetrar más allá del reino mortal, en Arcadia. Esto sólo sirvió para hacer que ambos mundos se separaran aún más. El establecimiento de la Inquisición en 1233 llevó la División a su culminación, mientras las persecuciones doctrinales de la Iglesia pugnaban por eliminar todos los elementos sobrenaturales —incluidas las hadas— del mundo. Para protegerse a sí mismas de la horca y la hoguera, las hadas se retiraron aún más al Ensueño, en algunos casos aislándose del todo a sí mismas del mundo mortal o limitando el tráfico en los bordes de ambos reinos a ciertas épocas del año como Samhain (Todos los Santos), Beltaine y el Solsticio de Verano. Otros duendes probaron fortuna a través de los pasos, huyendo de sus hogares en Europa en búsqueda de nuevas tierras aún intactas por la Banalidad.

La Ruptura

Finalmente, las hebras que conectaban el Ensueño con el mundo mortal se volvieron tan finas que empezaron a romperse, una tras otra. Esta ruptura final de los lazos entre los dos reinos se conoce entre las hadas como la Ruptura, puesto que no sólo rompió los tenues lazos entre Arcadia y el reino humano, sino que también rompió el sueño de que la División podría repararse. El término “Ruptura” hace pensar en un repentino suceso cataclísmico —como un terremoto o el lanzamiento de una bomba nuclear— pero en realidad, la Ruptura describe un proceso de pequeñas catástrofes conforme los portales que unían a Arcadia con el mundo mortal se fueron debilitando uno a uno hasta caer, impidiendo el acceso al Ensueño por sus lugares concretos de contacto. Muchos sabios apuntan a la erupción de la Peste Negra en 1347 como el catalizador para la Ruptura. Entre 1347 y 1351, 75 millones de personas de toda Europa —incluyendo un tercio de la población de Inglaterra— fueron presa de esta virulenta enfermedad. La ola de miedo y desesperación que cayó sobre el mundo en este momento causó ecos a través de las Nieblas que reverberaron en los reinos feéricos. En el siglo XIV, el mundo humano experimentó los dolores de parto de una nueva era. Los profetas de la razón, cuyos esfuerzos darían como resultado el Renacimiento y la génesis de la teoría científica moderna, empezaron a racionalizar los eventos misteriosos e incontrolables tales como las pandemias. La gente común se refugió en la religión, olvidando sus antiguas creencias en lo sobrenatural en favor de la seguridad que les proporcionaba la Iglesia, una institución en la que no había lugar para ninguna magia fuera de la suya. Conforme portal tras portal se desvanecían en la nada o estallaban en miles de esquirlas que desaparecían tras su primer encuentro con la mortalidad, los hijos del En-

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sueño se dieron cuenta que la inacción sólo serviría para destruirles. En los años que englobaron la Ruptura, todas las hadas hicieron una de estas tres elecciones que determinarían para siempre su destino. Algunas se retiraron a sus lugares de poder, sus feudos o cañadas feéricas, y realizaron grandes rituales de magia feérica para aislarse del mundo mortal. Aquí siguen morando las hadas conocidas como las Perdidas... perdidas en su propia realidad inmutable. La mayoría de los sidhe, con tan sólo un puñado de excepciones, huyó a Arcadia a través de las puertas que quedaban. En algunos casos, feroces batallas fueron libradas a las puertas de los portales en proceso de destrucción, mientras los frenéticos sidhe luchaban por su derecho a cruzar hacia el Ensueño antes de que los portales se cerraran para siempre. Las leyendas feéricas afirman que la Puerta de Plata, junto con su feudo, la Corte de Todos los Reyes, fue la última de estos portales en caer y que su cierre señaló el fin de la Edad de las Hadas. Muchos de Linaje plebeyo —como los eshu, trolls, boggans y pooka— se vieron atrapados en el mundo mortal, dejados atrás por una nobleza aterrada que se preocupó menos del bien de las hadas que de su propia supervivencia. Estas hadas abandonadas lucharon para adaptarse al helado mundo de la cruda realidad. Conforme la Banalidad se extendió por el mundo, no estorbada ya por los lazos con el Ensueño, las hadas que no pudieron retirarse a Arcadia sobrellevaron una transformación desesperada: ocultaron sus verdaderas naturalezas con una capa de Banalidad que les permitiría existir en un mundo que ya no creía en ellas. Se convirtieron en changelings, y durante los siguientes seis siglos, lucharon por mantener vivos los fragmentos del Ensueño.

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El Interregno

Siguiendo a la Ruptura, el período conocido como el Interregno vio grandes cambios en las realidades humana y feérica. La humanidad redescubrió la antigua sabiduría de los pensadores griegos y romanos, y lentamente se apartó de la superstición religiosa hacia la experimentación científica y el racionalismo. La Era de las Exploraciones y su compañera la Era de la Invención se alimentaban mútuamente; se descubrieron nuevos mundos y nuevas ideas llevaron a rupturas que harían la vida más fácil y transformaron a los campesinos en trabajadores y a los monarcas en señores de la industria. La humanidad entró en una época de progreso rápido y cambio social. Las hadas, atrapadas ahora en carne mortal y sólo conectadas marginalmente con su yo feérico, experimentaron cambios que fueron más devastadores pero no menos arriesgados que los de la sociedad humana. La partida de los sidhe dejó a los plebeyos feéricos carentes de las estructuras sociales de las que habían empezado a depender. Lejos quedaban las casas nobles, los señores y las damas, los caballeros feéricos y el sistema feudal que había mantenido unida a la sociedad feérica. Abandonadas a su suerte, las hadas formaron pequeños grupos para su mutua protección, o también intentaron introducirse en comunidades humanas, ocultando sus verdaderas naturalezas a la humanidad y, a veces, unas a otras. Con la aparición de ciudades para reemplazar las fortalezas feudales, muchos de los duendes se hicieron errantes. Incapaces de encajar en la urbanización creciente de la vida humana, vagaban de pueblo en pueblo, uniéndose a circos ambulantes, vagabundos y grupos de juglares. En compañía de estos elementos marginales de la sociedad

La Senda del Changeling

Hice de mi canción una capa Cubierta de adornos Extraídos de las antiguas mitologías — William Butler Yeats “Una Capa” Para sobrevivir en un mundo saturado de Banalidad y separado del Ensueño, las hadas que quedaron atrapadas en el reino mortal por la Ruptura crearon un método para proteger sus frágiles espíritus. Este proceso es conocido como la Senda del Changeling, y consiste en crear una concha de mortalidad que sirve como hogar para el espíritu feérico. Igual que los humanos usan la ropa para escudarse de los elementos, las hadas se visten con carne mortal como protección contra la Banalidad. La primera generación de hadas ligadas a la tierra simplemente se disfrazó como humanos, cubriendo sus naturalezas feéricas con capas de Glamour moteadas con diminutas dosis de Banalidad. De esta forma podrían hacerse pasar por humanos... aunque ejemplares un tanto excéntricos de la especie. Este método funcionó sólo mientras las hadas camufladas limitaron su contacto con los mortales, minimizando su exposición a la incredulidad. Adaptarse plenamente al nuevo entorno requería encontrar una solución más permanente y duradera. Mediante el método de prueba y error, las hadas atrapadas descubrieron cómo implantar con éxito sus espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionándose con sus anfitriones mortales sin desplazar sus almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad. Para conseguir esto, sin embargo, la Estirpe tuvo que sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera naturaleza, forzándolo a permanecer en letargo hasta que pudiera emerger a salvo durante la Crisálida. humana, muchos de los cuales eran monstruos de la naturaleza o descastados, los plebeyos hallaron refugio, así como un lugar para sus impulsos creativos. Entre el submundo de los intérpretes, las hadas también descubrieron una gran fuente de Glamour, suficiente para preservar su unión con los trozos y restos del Ensueño que aún permanecían a pesar de la determinación del mundo por extinguirlos. Muchas de las tradiciones que caracterizan la existencia actual de los duendes datan de esta época de viajes y redefiniciones, mezclando la terminología del circo y el teatro en muchas de las Artes y costumbres. Las antiguas costumbres no morirían fácilmente, sin embargo, y muchas hadas seguían sintiendo la necesidad de una clase noble que marcara los estándares y proporcionara un sentido de estructura a sus vidas rotas. Emergiendo de las filas de los plebeyos, algunos de la Estirpe asumieron los antiguos títulos nobles y reclamaron los feudos abandonados creando una subcultura que tomó el lugar que una vez ocuparan los desaparecidos sidhe.

El Compromiso

Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscuros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los acuerdos entre las dos Cortes que dividían el año en dos partes, gobernando respectivamente los Luminosos sobre la mitad estival y los Oscuros sobre la invernal, los conflictos surgían a menudo. La Ruptura también cambió este aspecto de la vida feérica. Para sobrevivir, las hadas Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus antipatías. En un acuerdo sin precedentes, conocido como el compromiso, las Cortes declararon una tregua y acordaron el cese de hostilidades entre ellas “durante la duración” de la Ruptura. Los territorios gobernados por los Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros dentro de sus límites, mientras que los feudos Oscuros se abrieron a los visitantes Luminosos. Conforme las dos Cortes se mezclaban más libremente, cada una adoptó algunas costumbres de los otros, y la sociedad feérica pronto se convirtió en una mezcla de los conceptos y actitudes Luminosos y Oscuros. La ley, la formalidad y el honor aprendieron a coexistir con el desorden, el caos y la impulsividad... una dinámica mezcla de opuestos que ha persistido hasta el presente.

El Resurgimiento

Los fríos siglos pasaron lentamente. Para la humanidad, la ciencia y la razón pavimentaron el camino hacia la Era de la Tecnología. Uno por uno, los misterios del universo cayeron bajo la embestida del microscopio y el telescopio, revelando el microcosmos de la teoría atómica y el macrocosmos de una galaxia en expansión. Mientras las avenidas del asombro se cerraban, explicadas por un descubrimiento tras otro, las hadas se amontonaban donde quiera que quedaran pequeños refugios de Glamour y susurraban la llegada del Invierno Sin Fin, el momento del triunfo final de la Banalidad. Entonces sucedió el milagro. El 21 de Julio de 1969, millones de personas de todo el mundo miraron fascinados sus televisores mientras los astronautas llegaban a la luna. El Glamour sacudió el mundo, liberado de siglos de encierro por el redespertar simultaneo de la capacidad de maravillarse de la humanidad. Del vientre de acero de la ciencia, la magia —al menos durante un instante— renació. Un momento fue suficiente. La explosión de Glamour abrió los portales a Arcadia, reabrió los pasos feéricos que habían estado durmiendo desde la Ruptura. Los feudos perdidos reaparecieron, con su gloria restaurada por el poder de los sueños de la humanidad de caminar sobre la luna. Al otro lado del Ensueño, el renacimiento del Glamour en el mundo resonó a través de los antiguos reinos feéricos de Arcadia. Las brillantes huestes de los sidhe retornaron al mundo a través de los recién abiertos portales para enfrentarse a una realidad muy diferente de la que habían partido siglos atrás. La mayoría de estos recién llegados llegaron como exilados: el resultado de su tumultuosa aparición en Arcadia había causado la desaparición de cinco

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de las 13 casas que originalmente huyeron del mundo mortal. Las Nieblas enturbiaron los recuerdos de estos retornados, dejándoles sólo con el conocimiento de que habían sido expulsados de Arcadia como castigo por su participación el algún gran disturbio en su hogar feérico. Desgraciadamente, la explosión de Glamour causada por el viaje a la luna no podía prevalecer demasiado tiempo contra los siglos acumulados de incredulidad que permeaban el mundo. Las puertas de Arcadia se cerraron de golpe una vez más. Los sidhe tuvieron que actuar rápidamente para impedir que la Banalidad los destruyera por completo. Volvieron al método ya probado de intercambiar el cuerpo con los mortales, enviando a una hueste de mortales incautos a través de los portales que se habían abierto brevemente. Desde el Resurgimiento, la mayoría de los sidhe que han entrado en el mundo como proscritos y exilados siguen usando este antiguo método para protegerse de la Banalidad, asaltando cuerpos mortales convenientes para salvaguardar sus delicados espíritus. Aunque el destino real de estas almas humanas desalojadas sigue siendo un misterio, muchos sidhe creen que estos mortales disfrutan de un despertar en el Ensueño. En otros casos, los sidhe recién llegados se avalan a sí mismos de la presencia de niños muy pequeños o por nacer e insinúan su esencia en las psiques de estos seres impresionables, coexistiendo en una simbiosis en vez de tomar posesión expulsando al alma mortal.

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Aunque el Resurgimiento, tal y como se dio en llamar a la vuelta de los sidhe, tuvo lugar en todas partes, la mayoría de los duendes nobles reentraron en el mundo en aquellos lugares en los que el flujo de Glamour fue mayor. Irlanda, las Islas Británicas y otros lugares de Europa aún irradiaban la suficiente magia feérica como para atraer a muchos de los sidhe, pero la gran mayoría de los nobles emergió en América. En 1969, la Costa Oeste experimentó una revolución en su conciencia. En San Francisco, el Verano del Amor fue su punto culminante, convirtiendo la ciudad en un faro de Glamour que sirvió como foco para los sidhe que volvían. De sus lugares de entrada, los sidhe se esparcieron rápidamente a través de un revitalizado mundo mortal. Una llamada de clarín sonó, convocando a los plebeyos de la Estirpe de los lugares en que se ocultaban para volver a entrar al servicio de los nobles. Al reclamar sus antiguos Feudos, los sidhe Resurgentes se movían con la confianza de su sentido innato de autoridad. A pesar del hecho de que el mundo había conocido 600 años de cambio, los sidhe esperaban restablecer los antiguos reinos feéricos, abandonados tan precipitadamente durante la Ruptura. Se encontraron con la inesperada oposición de la sociedad de la Estirpe. Durante siglos, los plebeyos habían sobrevivido sin el liderazgo de los sidhe. Habían aparecido nuevos líderes para rellenar el vacío y muchas hadas plebeyas ha-

bían aprendido a vivir sin ninguna clase de líderes. El sistema feudal, tan querido por los sidhe, había perdido su utilidad. En su lugar, nuevas formas de gobierno humano basadas en la pluralidad, la democracia, el socialismo y otros sistemas populistas socavaban la estricta jerarquía de nobles y plebeyos. Aunque algunos plebeyos se doblegaron ante la nobleza, otros se rebelaron. Siguió un periodo inquieto de maniobras sociales, que culminó en un suceso que manchó para siempre la reputación de la nobleza. En América, los líderes plebeyos, convocados a una reunión en Beltaine bajo el pretexto de establecer un acuerdo con los sidhe, hallaron la muerte por hierro frío en una masacre general que se conoce como la Noche de los Cuchillos de Hierro. Cualquier esperanza de una resolución pacífica de la disputa entre plebeyos y nobles murió esa noche.

Guerra del Tratado

El poder de soñar, de gobernar, de librar a la tierra de locos. Decretemos, la gente manda... — Patti Smith, “People have the power” Los plebeyos respondieron a la masacre con la revuelta conocida como la Guerra del Tratado. Se produjeron batallas por doquier entre nobles y plebeyos con el

resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad feérica. Durante tres años la guerra civil asoló el paisaje quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban desesperadamente y tenían energía y espíritu en abundancia, la experiencia militar estaba del lado de los caballeros sidhe, que destacaban en tácticas organizadas. Los sidhe se reunieron bajo el mando del general Lord Dafyll de la Casa Gwydion. Dafyll, un brillante estratega y feroz guerrero que inspiraba gran devoción en sus ejércitos y odio rabioso en sus enemigos, dirigió a la hueste brillante victoria tras victoria, abriéndose paso desde la costa del Pacífico hacia el Este a través del continente. Al final, Lord Dafyll llegó a Nueva York donde las fuerzas de los plebeyos se enfrentaron a sus ejércitos con sus batallones más fieros. En la batalla cumbre de la isla de Manhattan, las fuerzas de Dafyll chocaron con el Ejército Troll del Este y el Cuarto de Infantería Plebeya Troll. La batalla de Greenwich empezó en los Strawberry Fields de Central Park, pero se extendió rápidamente a través de la parte baja de Manhattan hasta convertirse finalmente en asaltos dispersos de lucha callejera. Los trolls urbanos acosaron a las tropas de Lord Dafyll hasta que se vieron forzadas a retirarse y reagruparse, replegándose a la estación de metro de Times Square.

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Durante el caos subsiguiente Lord Dafyll cayó mortalmente herido por una hoja de hierro. Su espada encantada, Caliburn, desapareció en algún lugar de los túneles bajo las calles de la ciudad. Las tropas plebeyas buscaron el arma en vano, con la esperanza de usarla para apoyar a sus propias fuerzas. Hay quien dice que Dafyll colocó un sortilegio sobre la espada para ocultarla a los ojos que no la merecían hasta la llegada de su legítimo sucesor. La muerte de Lord Dafyll insufló nueva vida a los plebeyos rebeldes, y cuadrillas de redcaps y nockers tomaron las calles buscando la sangre de cualquier noble que pudieran encontrar. En mitad del furor, se alzó un nuevo líder de los sidhe. Su presencia y la manera en que apareció trajeron los medios para poner fin a la Guerra del Tratado.

La Ascensión del Rey Supremo David

El anfitrión mortal de David Ardry nació a principios de los sesenta en el estado de Nueva York. El David infantil y su hermana Morwen pasaron su tutelaje como parte de un grupo de nobles infantiles protegidos de lo peor de la Guerra del Tratado por Sincero Thomas, el Gran Bardo de las Hadas. Tras la muerte de Lord Dafyll, llegaron rumores hasta Sincero Thomas de que sus protegidos estaban en peligro a causa de una partida de guerra de plebeyos en busca de sangre noble. Huyendo de estos asesinos, Thomas y sus protegidos se abrieron camino hasta el corazón del campamento enemigo, buscando ocultarse a plena vista, donde sus enemigos podían pasar por alto su presencia. Su huida les llevó a Times Square en Noche Vieja, donde una patrulla de redcaps descubrió a Sincero Thomas entre la multitud de celebrantes que abarrotaba la plaza: en medio del jolgorio de fin de año el valiente bardo usó todos sus poderes para defender a sus jóvenes protegidos contra unos enemigos con armamento superior. Durante la batalla, David Ardry sintió un tirón de Glamour tan poderoso que no pudo evitar seguirlo hasta su fuente. El joven sidhe volvió al centro de la batalla empuñando una brillante espada —la perdida Caliburn— y luchó al lado de Sincero Thomas para hacer huir a los atacantes. Sorprendidos por la visión del arma legendaria, que brillaba ahora con una deslumbrante luz dorada, los redcaps retrocedieron confusos. “¡Mirad!” gritó Thomas tanto a amigos como a enemigos. “¡Estáis viendo a vuestro rey!”. Después de su encuentro con el destino, Thomas llevó a David, Morwen y sus otros protegidos a la seguridad de la corte de la reina Mab en el Reino de las Manzanas. Les habían precedido los rumores de que Caliburn había sido encontrada y su portador se convertiría en el largamente profetizado Rey Supremo de las Hadas. La reina Mab se negó al principio a creer dichas historias, y se burló del joven sidhe cuando Thomas se lo presentó en su sala del trono. Cuando ordenó que el infantil advenedizo fuera expulsado de su presencia, un magnífico grifo gris —el símbolo de la Casa Gwydion— se materializó al lado de David, protegiéndole con sus gigantescas alas. “¿Pue-

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des negar ahora el cumplimiento de la profecía?”. Las palabras de Sincero Thomas resonaron con la fuerza de su geas de veracidad. “El hijo del Grifo y la espada que fue perdida deben reunirse en el cenador de manzana.” Ante la prueba innegable, la reina Mab reconoció a David Ardry ap Gwydion como el Rey Supremo legítimo de las hadas. Durante los siguientes tres años David y Morwen vivieron con la Reina Mab en su palacio de Caer Loon en el Reino de las Manzanas. Durante ese tiempo, el joven aspirante a rey, se esforzó en establecer su derecho a gobernar tanto a plebeyos como a nobles. Al principio se topó con la oposición de ambos bandos. La Guerra del Tratado todavía llameaba, aunque las profecías que rodeaban el descubrimiento de Caliburn por David habían roto la base de la causa de los plebeyos. A pesar de su juventud, David demostró una perspicacia política innata y una profunda empatía por todos los feéricos, tanto por los plebeyos largo tiempo residentes como por los sidhe recién llegados. Una y otra vez respondió con éxito a los desafíos de astucia y combate de los nobles que insistían en probar su capacidad para gobernar. Repetidas veces envió emisarios a los líderes plebeyos, rogándoles que hicieran causa común con él por la prosperidad y supervivencia de todos los duendes. Los puntos de vista igualitarios de David y su respeto por los logros de los plebeyos para preservar el Ensueño durante el Interregno le hicieron ganar finalmente el apoyo de sus enemigos más encarnizados. Por fin, tras tres duros años de lucha en el campo de batalla y negociación en las cortes y los feudos de diversas Cuadrillas, la Guerra del Tratado llegó a su fin. Un auténtico “tratado” entre nobles y plebeyos dio como resultado la elaboración del Tratado de la Concordia. Los términos del acuerdo reafirmaron el derecho de los sidhe a gobernar, pero reconocieron los derechos de los plebeyos hasta un grado sin precedentes. Los monarcas de los reinos de las hadas acordaron añadir plebeyos a sus consejos privados y tener en cuenta el consejo de los grupos de duendes plebeyos. El Tratado de la Concordia también requirió de los nobles que nombraran representantes de Linaje plebeyo para diversas posiciones en sus cortes. Algunos dicen que la paz tan cuidadosamente forjada y con una visión tan aguda representaba el sueño del Rey Supremo David. Ciertamente, el joven rey sirvió como arquitecto principal del Tratado de la Concordia. Al unir los siete reinos de Norteamérica bajo su mandato, David llamó a su reino supremo Concordia, en honor del tratado y del espíritu de unidad que representaba.

El Presente

Hoy en día, el Rey Supremo David gobierna Concordia desde su fortaleza de Tara-Nar, un espléndido palacio quimérico construido con sus sueños llenos de Glamour. David Ardry ap Gwydion, llamado “el León de Tara”, “el Rey de los Plebeyos” y “el Hijo del Grifo”, personifica los principios de la ferocidad en batalla, la liberalidad de pensamiento y la protección de todas las hadas. Su honor y sabiduría legendarios le han granjeado el favor de sus súb-

ditos, haciendo que algunos de sus enemigos más obstinados le apoyaran. Nunca se le ve sin Caliburn, el símbolo de su autoridad y la prueba de su destino. Asistido por su hermana Morwen, quien gobierna en su ausencia, el Rey Supremo David se esfuerza por ejercer un mandato benevolente y pacífico sobre los duendes de Concordia. En sus tierras, las frágiles hebras del Ensueño se hacen más fuertes. Aunque algunas voces discrepan de su política, considerándolo demasiado conciliador con los plebeyos o que apoya demasiado a la nobleza, la mayoría de las hadas de sus tierras disfrutan de la libertad para seguir sus sueños.

La Naturaleza de las Hadas

No puedo ver hadas, Las sueño. Ningún hada se puede esconder de mí; Sigo soñando hasta que la encuentro: ¡Ahí estás,Prímula! — ¡Te veo, Ala Negra! — Hilda Conkling (6 años), “Hadas” En parte carne y en parte sueño, la apariencia de los changelings refleja sus naturalezas duales. Se ven unos a otros en sus formas verdaderas, como personificaciones del Ensueño formadas por el Glamour de la magia feérica. Ese es su semblante feérico. Sin embargo, la Banalidad envuelve esta forma ocultándola del mundo bajo una apariencia humana, llamada el aspecto mortal. Los changelings no se convierten de una forma a otra como los cambiantes. Cómo aparece un changeling depende de quien lo percibe y su proximidad al Ensueño.

La Crisálida

Oh, cómo pude llegar hasta aquí y seguir flotando, Y nunca llegar al fondo pero seguir cayendo, Tan sólo relajado y prestando atención. Todos mis límites bidimensionales se fueron, Los perdí con alegría Y vi el mundo estremecerse y pensé que estaba muerto, Pero descubrí que mis sentidos aún funcionaban... — The Byrds “5D (Fifth Dimension)” Los changelings nacen y se hacen. Nacidos en cuerpos de bebés humanos, la mayoría de ellos pasan la primera parte de sus vidas como niños normales, llegando algunas veces a alcanzar la adolescencia o la edad adulta antes de que su parte perteneciente al Ensueño se manifieste. Sin importar cuándo —o cómo— emerja el espíritu feérico, esta transformación empieza con un despertar interior explosivo y a menudo traumático, conocido como la Crisálida.

Trazas del Ensueño

La Crisálida, o momento de transformación, rompe la cáscara de Banalidad que oculta el auténtico yo de un

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changeling al mundo mortal. Como el Big Bang que creó el universo, este suceso impulsa al hada recién despertada de cabeza a su primer contacto real con el Ensueño. Asaltada por todos lados por una mezcla de visiones, sonidos, olores, gustos y experiencias táctiles que contradicen la realidad fría y áspera de su vida hasta ese momento, el nuevo duende puede creer que se está volviendo loco. En cierto modo, quizá, es así... de acuerdo con la definición mundana de cordura. Pero en otro sentido, en algún lugar en lo más profundo de su psique, se da cuenta de que, por fin, ha llegado a casa. Muchas hadas crecen como inadaptados en sus sociedades. Incluso de niños, una esencia indefinible se perfila en ellos, haciendo que los que los conocen los etiqueten como “excepcionales”, “dotados”, o —demasiado apropiadamente— “encantados”. Es usual que en su niñez tengan compañeros de juegos imaginarios (que podrían no ser tan imaginarios después de todo), o insistan en creer en mundos mágicos de dragones y superhéroes mucho después de que sus compañeros hayan pasado a los deportes de equipo y las citas. A medida que crecen, estos futuros duendes siguen sorprendiendo a sus familias, amigos y colegas por su excentricidad, manteniendo una fantasía que les impide estar plenamente a gusto en el mundo moderno. Esta sensación de falta de pertenencia proviene de su alma de Estirpe naciente, todavía silenciosa pero que ya se agita débilmente en la envoltura mortal del changeling, esperando el momento y las circunstancias adecuadas para darse a conocer. Igual que un volcán durmiente lanza señales de aviso de una erupción inminente, la Crisálida anuncia su aproximación llevando a cabo cambios sutiles (aunque a veces no tanto) en la realidad del duende. Éstos pueden tomar la forma de repentinos destellos de visiones imposibles —para ojos mortales—, alucinaciones de criaturas míticas en lugares imprevistos (un unicornio en la oficina del jefe), periodos de disociación de personalidad o la sensación de que otra persona se ha instalado en su mente. Pocas hadas se dan cuenta en ese momento de qué es lo que están experimentando; algunas, de hecho, buscan ayuda psiquiátrica o médica.

Danza de Sueños

Cuando llega la hora, normalmente en el momento más inoportuno de la vida de un changeling, los avisos se detienen y empieza la Danza de Sueños. Este es el punto culminante de la Crisálida, en el que el mundo de la nueva hada da un brusco giro. El volcán hace erupción, la tierra tiembla y se abre, el tsunami golpea la orilla, y fuegos de artificio cósmicos anuncian la liberación del duende de la tiranía de la forma y la razón. El Glamour rodea con ímpetu al changeling despierto, sumergiéndolo en la materia del Ensueño puro, de forma que nada de lo que ve, siente, oye, huele, o degusta tiene ningún parecido con los sentidos apagados que una vez lo conectaron con el mundo exterior a su cuerpo. De hecho, durante la Danza de Sueños, al nuevo duende le

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cuesta mucho percibir dónde acaba su cuerpo físico y dónde empieza el mundo de la experiencia. El changeling entra en contacto directo con el Ensueño por primera vez. Rodeado de Glamour, ve su auténtico yo feérico resplandeciente en la luz de la realidad quimérica. Las Nieblas que oscurecían su mente hasta ahora se desvanecen, revelando el mundo como se ve a través de los ojos de un hada... un mundo formado por Glamour e infundido de magia feérica. Visiones de Arcadia, cuadros de las manifestaciones anteriores de su yo feérico inmortal y a veces vagas imágenes de su futuro pasan rápidamente por su mente, con demasiada velocidad para que las absorba o comprenda. Más adelante, sólo podrá recordar fragmentos de estas revelaciones. Sus pensamientos conscientes y sus sueños (o pesadillas) más profundos, se funden en el torbellino de Glamour centrado en él, transformándose en sus compañeros quiméricos de su Danza de Sueños... y atrayendo la atención de cualquier changeling en la vecindad. A menudo estas creaciones quiméricas invaden la realidad que los rodea, sobrepasando la Banalidad local y dando lugar a rumores de avistamientos de dragones en la parte baja de Manhattan o de monstruos marinos en la bahía de San Francisco. No todos los duendes pueden enfrentarse a la intensidad de la Danza de Sueños. Algunos sucumben a la locura mientras las paredes de sus fachadas humanas se derrumban a su alrededor. Otros se refugian en la Banalidad, negando de forma forzada la realidad de su experiencia y negándose a aceptar que son distintos a lo “normal”. Unos pocos se revuelven contra el Ensueño y todo lo relacionado con él, entregándose a las filas de los Dauntain, los destructores del Ensueño. Un changeling está en su momento más vulnerable durante la Danza de Sueños. Incapaz de dar sentido al cúmulo de transformaciones sensuales y perceptivas que explotan en él y a su alrededor, desprende Glamour como un faro, permitiendo a todas las criaturas despiertas descubrir su localización. Esto lo convierte en una presa fácil para algunos de los habitantes sobrenaturales menos saludables del Mundo de Tinieblas, así como para aquellos que cazan changelings. Las hadas en la zona en la que un individuo pasa el suplicio de la Danza de Sueños tienen el deber de localizar y proteger a su nuevo primo, y la mayoría lo harán gustosas... aunque sólo sea para aprovechar el exceso de Glamour. Este es el primer contacto que un novato tiene con la comunidad feérica mayor y con otros changelings.

Tutelaje

Una vez que un changeling ha pasado la Danza de Sueños y se da cuenta de que es uno de los duendes exilados, ha de encontrar un lugar entre aquellos como él. Habitualmente, otros de la Estirpe —aquellos alertados de su existencia por la reveladora fuente de Glamour de su Crisálida— llevan al novato al feudo más cercano. Allí empieza su educación como hijo del Ensueño. Aprende el motivo de la experiencia sobrecogedora que acaba de

sufrir y descubre su verdadera naturaleza al tiempo que su linaje (o raza) feérico. Al mismo tiempo el nuevo changeling adquiere normalmente un mentor, que lo “adopta” y actúa como su guardián y tutor durante el primer año, más o menos, tras su Crisálida. Este periodo de tutelaje toma su nombre de la costumbre medieval por la que los nobles intercambiaban a sus hijos para que pudieran formarse alianzas entre las nuevas generaciones. Dado que la familia mortal del nuevo duende (si todavía tiene una) no puede entender las profundas revelaciones inducidas por la Crisálida, el mentor y sus compañeros se convierten en una segunda familia para el novato. Para proteger el lazo entre protector y protegido, ambas partes realizan un Juramento de Tutelaje. Esta es habitualmente la primera experiencia que tiene un hada respecto al poder de un vínculo de juramento. Normalmente el mentor es alguien de la Estirpe más viejo y experimentado, a menudo un gruñón, pero en algunos casos un rebelde. La elección del individuo que sirve en esta posición recae en el gobernante del feudo que primero acogió al duende. Si el novato es un miembro de la nobleza, el señor local a menudo escoge un mentor. Aunque esta relación existe para beneficiar al tutelado facilitándole la inserción en la Estirpe, demasiado a menudo la política de la Estirpe local determina quien recibe el “honor” de tomar a un nuevo duende bajo su protección. Cuando una cuadrilla —un grupo de plebeyos— descubre a un nuevo changeling, raramente entregan su premio a los nobles, prefiriendo tutelarlo ellos mismos. En estos casos el mentor es el más influyente de la cuadrilla o el que mejor se adapte al protegido. El tutelaje entre los plebeyos carece de la naturaleza jerárquica del de los nobles, y el guardián del nuevo miembro de la Estirpe actúa a menudo más como hermano mayor que como tutor. Aunque un guardián es la mayor influencia singular de un nuevo changeling, y a menudo impone sus puntos de vista e interpretaciones de la sociedad de la Estirpe y las interacciones con su protegido, esto no significa que este último se convierta en una copia de su mentor. De hecho, es normal que se produzca el efecto contrario: la rebelión natural de la juventud aparece, y un nuevo changeling se forma como lo opuesto a su mentor. Así, un guardián Luminoso puede tener un protegido Oscuro, o un noble tradicionalista puede tutelar a un duende con fuertes tendencias anarquistas. A pesar de estas diferencias, no obstante, a menos que el mentor abuse del lazo entre él y su protegido, un changeling a menudo retiene sentimientos de afecto y respeto por su protector durante toda su vida. Como las Nieblas separan a los parientes mortales de un changeling del conocimiento del Ensueño o la sociedad de la Estirpe, un guardián a menudo hace a su protegido heredero de sus posesiones y títulos (si tiene alguno). Esta costumbre asegura la continuidad de una generación.

El Bautizo

El periodo durante el cual el nuevo miembro de la Estirpe se ajusta a su papel en la sociedad feérica dura

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típicamente un año y un día, y está dividido en dos partes distintivas: el tiempo de protección y el de vigilancia. Durante la época de protección, los guardianes o mentores mantienen una estrecha vigilancia sobre los novatos infantiles o rebeldes, haciéndose responsables de cualquier transgresión de las costumbres o tradiciones de la Estirpe que cometan sus protegidos. Gradualmente, las restricciones sobre los jóvenes se van relajando, y empiezan a relacionarse más directamente con sus alrededores y con otros duendes. Esta relajación marca el inicio de la época de vigilancia. Ahora, el novato aprende por las malas, cometiendo sus propios errores y cargando con las consecuencias de sus acciones. Las hadas que sufren la Crisálida en una edad avanzada, después de haber alcanzado la edad adulta en su forma mortal, reciben un tratamiento significativamente diferente. En vez de pasar un periodo de adopción, estos nuevos “gruñones” (como se denomina a los duendes más viejos) son huéspedes de un feudo o cuadrilla que los acoge. Siguen recibiendo instrucción sobre su herencia feérica y su lugar en la sociedad de la Estirpe, pero sus anfitriones les permiten concesiones debido a la experiencia y sabiduría que su vida como humanos les ha enseñado. Para muchos gruñones nuevos, la transición entre sus vidas anteriores y su nueva existencia se convierte en una liberación, una explicación de todos aquellos sentimientos persistentes de incomodidad y sentirse desplazados que sentían en la sociedad humana. Para otros, el brusco cambio de todo lo que conocían, los sitúa en un estado mental muy precario y sólo el tratamiento más juicioso puede ayudarles a adaptarse. Cuando una nueva hada sobrevive con éxito su protección y vigilancia, pasa por un ritual llamado el Bautizo (literalmente, “nombramiento”) que los inicia como miembros plenos de la Estirpe. Durante esta ceremonia, los videntes versados en Artes especiales son capaces de separar las Nieblas y descubrir el Nombre Verdadero del nuevo duende. Este nombre secreto define la relación de cada hada con el Ensueño y personifica su esencia. Todos los duendes que han pasado su Bautizo saben que su Nombre Verdadero debe ser mantenido en secreto y no revelarse a nadie ajeno a su séquito o Cuadrilla. El conocimiento del Nombre Verdadero de otro ser otorga poder sobre esta criatura, por lo que algunas hadas rehusan revelar su Nombre Verdadero a nadie. Un duende sidhe pasa por una variante del ritual del Bautizo, una ceremonia secreta a la que asisten solo miembros de la casa noble que acoge al novato. Además de la ceremonia de bautizo, el sidhe recién despierto se somete al Fior-Righ, una ordalía que pone a prueba sus capacidades físicas, mentales y sociales. Los resultados del Fior-Righ determinan su rango y la Casa noble a la que pertenecen. Ocasionalmente, una Casa noble coloca a uno de los suyos deliberadamente en una familia mortal y espera el momento en que el anfitrión mortal sufre su Crisálida. Bajo dichas circunstancias, la Casa ya sabe la mayor parte de la información que normalmente revela el Bautizo, como la Casa del hada, su carácter y sus puntos fuertes y débiles.

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Changeling: El Ensueño

Después de su Bautizo, un duende realiza un Juramento de Lealtad al señor de su feudo o a la cuadrilla que le ha adoptado. Dependiendo de sus habilidades y sus deseos de hacerlo, puede entrar al servicio en el séquito de su nuevo señor. El Bautizo marca el final de la Crisálida para un duende y el inicio de su vida como residente tanto del mundo mortal como de su verdadera realidad, la del Ensueño.

La Garra del Tiempo “Tienes lo mismo que cualquier otro; toda una vida, ni más ni menos.” — Neil Gaiman, Sandman: Vidas Breves Antes de la Ruptura, las hadas que habitaban en la Tierra y en Arcadia eran inmortales, pues su naturaleza forma parte de un mundo primaveral y mágico eterno. Los sueños de la humanidad creaban y sostenían a toda la Estirpe, y les hacían inmunes al paso del tiempo como sólo un pensamiento o un sueño pueden serlo. Con la llegada de la Ruptura que separó el Ensueño del mundo humano, las hadas plebeyas se vieron forzadas a buscar refugio contra las frías garras de la Banalidad en apariencias mortales. Mientras que los nobles de entre los duendes se retiraron a Arcadia y sellaron las puertas tras ellos, la mayoría de la Estirpe que permaneció sobrevivió en caparazones mortales, aunque sus recuerdos del reino feérico se vieron nublados por la Banalidad y gran parte del conocimiento de Arcadia y del Ensueño se perdió. Los plebeyos se encontraron con sus naturalezas inmortales atadas a las vidas de sus suplentes mortales. Cuando sus yo mortales envejecían y morían, los espíritus feéricos pasaban a otros mortales en un ciclo de renacimiento que ha continuado hasta la actualidad. Sus vidas mortales eran transitorias, pero sus naturalezas feéricas sobrevivían, es-

Siochain

Figuras legendarias incluso en la Estirpe, los Siochain son hadas que han conseguido el equilibrio entre la Banalidad y el Glamour, entre sus naturalezas mortales y feéricas. Han aceptado completamente ambas, y, como resultado, han recuperado su inmortalidad. Algunos duendes creen que los Siochain son la prueba de que uno de los propósitos del exilio en la Tierra es enseñar a las hadas a vivir en ambos mundos y a integrar sus naturalezas mortales y feéricas en una sola. Dicen que el miedo a la muerte de la nobleza y su rechazo de su lado mortal es la causa por la que han perdido su inmortalidad; su propia arrogancia no les permite aceptar su lado mortal que podría ser la clave para la vida eterna. Sea cual sea el caso, los eternos Siochain permanecen silenciosos sobre el tema.

perando y anhelando una señal, una oportunidad para recuperar el contacto con Arcadia y el Ensueño. Un Verano Tardío entró en el Otoño de los plebeyos con el Resurgimiento. Una inundación de Glamour restauró muchos de los antiguos pasos y feudos a su antigua gloria y despertó la verdadera naturaleza de muchos de los duendes durmientes. El Resurgimiento también trajo de vuelta a la Tierra a muchos nobles sidhe exilados, y les dio apariencias mortales similares a las de los plebeyos como parte de su castigo. Los plebeyos han aceptado en su mayor parte su suerte como hadas inmortales atrapadas en el ciclo mortal de la vida, pero los sidhe siguen aferrados a sueños de inmortalidad y de recuperar Arcadia.

Cómo Envejecen las Hadas

La apariencia de un hada empieza con la edad mortal a la que pasa su Crisálida y despierta su naturaleza feérica. Así, un infantil normalmente tiene 12 años o menos, un rebelde en la adolescencia hasta la veintena, y un gruñón mayor que el anterior. Hay algunas excepciones a estos grupos de edades entre los duendes, pero la mayoría de la Estirpe tiene el aspecto que cuadra con su edad mortal. Un changeling cambia su apariencia conforme va sumando años mortales, de infantil a rebelde y luego a gruñón. Finalmente el gruñón cae ante la debilidad de la vejez y muere, aunque un gran número de changelings queda Deshecho por la Banalidad largo tiempo antes de que su apariencia mortal fallezca de muerte natural. Muy pocos duendes llegan pacíficamente a las Tierras de Verano de la vejez. En la época actual es más corriente que sean Deshechos por el aumento de la Banalidad que suele acompañar a la edad, o que mueran violentamente en combate. La mayoría de las hadas temen ser Olvidados o resultar Deshechos mucho más que la muerte mortal, porque saben que tras la muerte seguirán en las Tierras de Verano y volverán de nuevo a la vida. Su naturaleza feérica sólo puede ser destruida por la Banalidad pura, y por el hierro frío. Lo que más teme un duende es ver destruida y perdida para siempre para el mundo su naturaleza feérica inmortal, negándosele incluso la oportunidad de volver a Arcadia algún día. La pérdida permanente de un hada es una tragedia para toda la Estirpe y una señal del aumento de la Banalidad en el mundo conforme el Invierno se acerca. Los sidhe temen el frío toque de la muerte mucho más que ninguna otra hada, porque su destino no es tan cierto como el del resto de la Estirpe. Recién llegados a su vida mortal, los sidhe tienen apariencias mortales igual que los demás duendes. Sin embargo, cuando mueren, no hay señales de que renazcan en el mundo mortal tal y como hace el resto de la Estirpe. Podría ser que los sidhe, completado su castigo en la Tierra, regresaran a Arcadia disfrutando de la Primavera durante el resto de la eternidad. Pero podría ser igual de fácilmente que la muerte sea el castigo final para los sidhe exilados, y que sus naturalezas feéricas sean destruidas tras sus fallecimientos mortales, lanzados al Olvido, para no volver a ser vistos jamás. La mera posibilidad de

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un destino tal es suficiente para estremecer el alma de cualquier hada. Lo que sucede a los espíritus feéricos de los nobles cuando mueren se desconoce por completo, y este oscuro misterio aterra a todos los sidhe antiguamente inmortales hasta lo más profundo de su ser. Algunos estudiosos han sugerido la escandalosa teoría de que los sidhe renacen en el mundo, pero como plebeyos, la mejor forma de enseñar a los exilados algo de humildad y empatía por la Estirpe que dejaron atrás para que sufriera los largos años del Interregno. Los sidhe prestan poco crédito a una idea tal, dado que proviene de los estudiosos y archivistas de la ignominiosa Casa Liam.

Prevenir el Envejecimiento

Muchas hadas han desarrollado formas de impedir que el inevitable paso del tiempo afecte a su aspecto mortal, para recuperar algún rastro de la inmortalidad de la que disfrutaron en un tiempo, pero estos esfuerzos han acabado siempre en fracaso, a veces trágicamente, como en el caso de Lhandren, el legendario Señor de la Locura. El único medio de impedir el envejecimiento para un hada es pasar el tiempo en un feudo. Por supuesto, pasar demasiado tiempo en un feudo hace que el duende se arriesgue a entrar en Confusión, por lo que la mayoría de la Estirpe reparte su tiempo dentro de los feudos el que pasa en el exterior. Hablando en general, las hadas con acceso regular a un feudo viven más que los mortales, y las hadas realmente ancianas juegan un complejo juego de regates con la Confusión, la Banalidad y el reloj que perderán antes o después... una de las razones por las que los duendes realmente viejos parecen todos un poco alelados. Es más típico hallar nobles que han prolongado sus vidas pasando tiempo en un feudo de lo que lo es encontrar plebeyos haciéndolo. Los nobles temen los efectos de la muerte y el envejecimiento más de lo que lo hace la mayoría de los plebeyos, dado que éstos saben que volverán, antes o después. Hay leyendas de tesoros que ralentizan o impiden el envejecimiento de los duendes, igual que la mística Fuente de la Juventud, pero hasta donde se sabe, ninguno de estos objetos ha sido visto jamás fuera de Arcadia, y puede que ni siquiera exista en la Tierra. Cualquier tesoro de este tipo sería objeto de una gran búsqueda por parte del hada que descubriera su existencia.

Efectos del Envejecimiento

Conforme pasa el tiempo, las hadas sufren los mismos efectos por la edad que los mortales. También sufren algunos efectos específicos asociados con sus naturalezas feéricas conforme envejecen. Esta sección detalla dichos cambios.

Apariencia mortal

La mayoría de las hadas viven en el mundo de la carne, relacionándose a diario con la sociedad humana y su incredulidad inherente en la realidad mágica. Para sobrevivir en un mundo que se niega a creer en la existencia de trolls,

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Changeling: El Ensueño

boggans, redcaps y nockers, los duendes adoptan la apariencia de humanos, tomando aspectos humanos que ocultan su semblante feérico de las percepciones mundanas. Sin embargo, alguna pista del verdadero yo del hada siempre permea su máscara mortal. Un troll puede parecer un humano inusualmente alto o musculoso, mientras que un pooka ciervo puede tener grandes ojos y miembros extremadamente delgados. Aunque las hadas siempre perciben el semblante feérico del resto de la Estirpe, la mayoría de los humanos ven sólo la forma externa, sin notar nunca que el músico de cabello revuelto y cejas espesas que contemplan es en realidad un sátiro cuya alma feérica ha cantado serenatas a las multitudes durante cientos de años. Conforme pasa el tiempo, la apariencia mortal del duende cambia igual que cualquier otro cuerpo mortal. Los niños crecen y se convierten en adolescentes, luego en adultos, y finalmente envejecen y mueren. El efecto de estar en un feudo detiene el envejecimiento mortal así como el feérico, por lo que los infantiles y rebeldes a menudo tienen problemas en la sociedad mortal cuando parecen pasar los años para todo el mundo excepto para ellos y nunca se hacen mayores (o lo hacen a un ritmo el doble de lento que sus amigos y compañeros). Esto lleva a menudo a los infantiles y rebeldes a abandonar a sus familias mortales y convertirse en “Chicos Perdidos” (y chicas) que huyen de la sociedad mortal y pasan todo su tiempo viviendo en feudos, para finalmente caer en la Confusión a menos que se les lleve o proporcione algún tipo de refugio en el mundo exterior. Para impedir este destino, el tutelaje se utiliza para proporcionar a estos jóvenes hogares con hadas o familias que comprendan sus naturalezas feéricas, aunque esto puede a veces causar problemas con las autoridades humanas. Un infantil teme pocas cosas tanto como a los representantes cargados de Banalidad de los Servicios Sociales que llegan para reclamar su tutela o para averiguar porqué está implicado en actividades tan “extrañas” lejos de sus padres naturales. Los rebeldes adultos y los gruñones tienen a veces problemas similares con compañeros de trabajo, amigos y vecinos que se dan cuenta de que hay algo “extraño” en ellos, particularmente si retrasan su envejecimiento en feudos. Durante un tiempo, la falta de cambio no es notable, pero cuando pasan los años y el duende parece envejecer muy poco, puede haber preguntas o frívola curiosidad sobre el tema. Cuanto más tiempo pasa el hada en un feudo para impedir el envejecimiento, más posiblemente alguien en la sociedad mortal notará algo inusual. Esto puede causar que un hada se vea arrancada de su vida mortal, forzándola a pasar más tiempo en feudos y corriendo un mayor riesgo de caer en la Confusión.

Semblante Feérico

El semblante feérico de un hada es su verdadero yo, el alma feérica escondida dentro de un vestido de carne mortal. A diferencia de la pálida envoltura de piel que forma el

disfraz mortal del duende, el semblante feérico comparte la inmortalidad. Para aquellos ojos que pueden percibir el Ensueño, la verdadera forma de un duende brilla a través del falso barniz de mortalidad. Las hadas siempre se reconocen unas a otras como criaturas del Ensueño. Dentro de los límites de un feudo, un paso feérico o cualquier lugar enriquecido por el Glamour, el semblante feérico de un duende se sobrepone completamente a su aspecto mortal, pero incluso fuera de estos entornos protegidos, el alma feérica persiste en anunciar su presencia a otras hadas que no tienen problemas para distinguirla de los ropajes mortales que porta. A menos que un hada esté subyugada por la Banalidad o haya rechazado o renunciado voluntariamente a esta parte de sí misma, el resto de la Estirpe siempre puede verla como lo que es: un pooka zorro o un poderoso guerrero troll. El aspecto feérico de un hada cambia cuando la edad física de la misma (no su edad cronológica) alcanza el punto apropiado en su vida. Así, un infantil se convierte en rebelde cuando cumple los 13 años físicos de edad, incluso aunque haya sido infantil durante 20 años cronológicos o más en feudos. Pasa un rito de iniciación adecuado al nuevo estadio en la vida en el que se está embarcando y su nuevo aspecto es reconocido por el resto de la sociedad feérica. Este proceso representa la obtención de sabiduría y experiencia de un hada, pero también un lento e inevitable giro de la rueda hacia el Invierno y el viaje hacia las Tierras del Verano. Para la Estirpe, hacerse mayor es más un proceso de crecimiento que de envejecimiento; es la acumulación de sabiduría, experiencia y la Banalidad que a menudo acompaña a la pérdida de la inocencia infantil. Es parte del proceso de cómo un hada se hace mayor en la sociedad feérica, y finalmente transmite su sabiduría y experiencia a través del Ensueño a su siguiente vida mortal.

Banalidad

He perdido mi pasión: ¿porqué debería necesitar mantenerla Desde que lo que mantiene debe adulterarse? He perdido mi vista, olfato, oído, gusto y tacto: ¿Cómo podría usarlos para tu contacto más íntimo? — T.S. Elliot, “Gerontion” La incredulidad amenaza la propia existencia de las hadas. La cortina de duda y racionalidad que los humanos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la imaginación. Los duendes llaman a esta negación universal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque busca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a ordinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de incredulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el frío despiadado. Es la muerte del espíritu.

La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante las maravillas del mundo que les rodea y les ciega a las posibilidades de mejorar sus sombrías vidas. La Banalidad arguye que las cosas son como son mediante un largo y tedioso proceso de causa y efecto. El proceso evolutivo y la decadencia entrópica sólo van en una dirección, y todas las cosas acaban finalmente en una parada opresiva con la muerte del sol. La Banalidad es la cobertura húmeda del cosmos. En términos más inmediatos, la Banalidad impulsa a un padre hastiado a destruir la creencia de un niño en Santa Claus y el Conejo de Pascua. Fuerza a un estudiante de talento a dejar de lado sus sueños de convertirse en un gran escritor o músico en favor de la fuerza del trabajo porque sus consejeros le aconsejan tomar decisiones “realistas” sobre su futuro. La Banalidad gobierna el Mundo de Tinieblas, lanzando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apresado en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece y el esplendor quimérico involuciona en vestigios cursis de tonterías e imaginaciones ociosas. La Estirpe teme a la Banalidad casi más de lo que temen a cualquier otra cosa, incluso a la muerte, porque el día que la última hebra de Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el Ensueño desaparecerá para siempre.

Glamour

En un brillante contraste con la Banalidad, el Glamour da energía al mundo a su alrededor, llevando la luz a todo lo que toca, transformando los objetos más ordinarios en cosas de belleza inimaginable o terror indescriptible. Si la materia (o lo que sea que actúe como tal) forma los bloques de un edificio en el mundo mortal, el Glamour conforma la materia básica de la realidad feérica. El Glamour da poder al Ensueño, da vida a las creaciones quiméricas y otorga sustancia física con energía mágica. También conocido como “magia feérica”, el Glamour da a las hadas la habilidad de crear castillos a partir de bloques de pisos, tejer grandes ilusiones que son “reales” para aquellos que tocan el Ensueño, y encantar a los mortales para que hagan su voluntad o para que vean el mundo como lo hacen los duendes. Las hadas dependen del Glamour para sostener su semblante feérico y para lanzar sus cantrips (o sortilegios). Sin una fuente regular de este precioso elemento, los duendes pronto olvidarían su conexión con el Ensueño y se desvanecerían en su apariencia mortal y vida mundana. En el Mundo de Tinieblas, el Glamour es un bien escaso. La Banalidad ha disminuido en gran medida las reservas de Glamour, y las hadas pasan gran parte de su tiempo en busca de nuevas fuentes y preservando las ya existentes. La mayoría de los duendes creen que si pueden aumentar la cantidad de Glamour en el mundo, podrán reducir los efectos de la Banalidad y hacer volver finalmente al mundo a su estado mágico original. Igual que muchas fuentes de energía, el Glamour es imperceptible a los sentidos normales. Al no creer, los mor-

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tales no pueden ver el Glamour ni nada creado por él. De cualquier modo, es tan real como los átomos, el viento o el pensamiento. Las hadas, dado que conocen de la existencia del Glamour, pueden sentir su presencia. Toda la Estirpe tiene cierto grado de visión feérica, o sagacidad, que les permite percibir las corrientes de magia feérica, aunque aquellos que poseen el Talento de Sagacidad (ver pág. 141) son más expertos en su uso que el resto. Sagacidad permite a los duendes ver a través de las apariencias mortales de otros y reconocer sus semblantes feéricos, así como localizar feudos y percibir objetos y criaturas quiméricas.

El Deshacer

La Banalidad puede subyugar de tal manera a un hada que lo separe totalmente de su naturaleza feérica, arrancándole cualquier recuerdo de su verdadero yo y de su unión con el Ensueño. Cuando esto sucede, el duende olvida lentamente que ha sido algo más que un humano normal. Su aspecto feérico se vuelve tan tenue que los demás duendes lo tienen difícil para percibirle como uno de la Estirpe. Esta catástrofe es llamada el Deshacer, porque deshilacha la materia del Ensueño que rodea al hada hasta que no queda nada más que la carne mortal y un alma hueca. La apariencia mortal de un duende es su mejor protección frente a los peligros del Deshacer. Incorporando una pequeña parte de Banalidad a su esencia, un hada puede crear una tolerancia a pequeñas cantidades de Banalidad. Así puede mantener su verdadera naturaleza mientras vive su existencia mundana, sabiendo en el fondo de su mente que es uno de la Estirpe incluso mientras sirve mesas o estudia la carrera de medicina. Esconderse tras una apariencia mortal también camufla al duende de los agentes activos de la Banalidad, que buscan a aquellos como él para destruirles o arrancarles del Ensueño. El contacto prolongado con la Banalidad se cobra su precio en la psique del hada sin importar la protección limitada proporcionada por la apariencia mortal, por ello la mayoría de la Estirpe busca cualquier oportunidad para escapar de los confines de la realidad mundana.

Engañar a la Banalidad

Esconderse a plena luz de los mortales ha sido una costumbre de las hadas desde hace largo tiempo, incluso antes de que fuera necesario. Para divertirse, los duendes ocasionalmente intercambiaban su puesto con mortales, tomando la apariencia de bebés o niños humanos (transportando al individuo desplazado a Arcadia) para experimentar la existencia en su carne. Estos niños, sin embargo, eran diferentes de los niños normales, y algunos humanos los reconocían astutamente como “changelings”. Posteriormente, cuando la Ruptura amenazó la continuación de la existencia de los plebeyos que quedaron en el mundo tras la partida de los sidhe, estas ingeniosas hadas se dieron cuenta de que su mayor esperanza de sobrevivir se hallaba en una variación de la antigua tradición de “cambiarse” por humanos. Al entrar en los cuer-

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Changeling: El Ensueño

pos de niños nonatos, los plebeyos fueron capaces de empezar sus vidas como niños humanos, acostumbrándose a los estragos de la Banalidad hasta que sus yo feéricos eran lo suficientemente fuertes como para provocar la Crisálida. Cuando el cuerpo mortal de un hada moría, su alma volvía en un cuerpo nuevo. Así nació la Senda del Changeling. La mayoría de los plebeyos y unos pocos sidhe (principalmente de la Casa Scathach) se reencarnaron en subsiguientes generaciones de familias humanas, generalmente aquellas con sangre feérica. La desventaja de situar un espíritu feérico en un capullo de carne está en el olvido que acompaña el proceso. Todas las hadas pierden su recuerdo de su verdadero yo cuando asumen apariencia mortal. Hasta que un duende sufre su Crisálida, actúa por completo como un humano, creyendo que lo es. Ocasionalmente, los mortales que albergan espíritus feéricos están tan atrapados por la Banalidad que nunca descubren sus verdaderas naturalezas. Sus historias no contadas permanecen ocultas para siempre en las Nieblas entre los mundos.

Las Nieblas

Un hombre interrumpe su viaje entre un lugar y otro en un tercer lugar sin nombre, carácter, población o significado, ve a un unicornio cruzar su camino y desaparecer. Esto en sí mismo es sorprendente, pero hay precedentes de encuentros místicos de diversos tipos, o para ser menos extremos, una elección de persuasiones para convertirlo en una ilusión; hasta que... “Dios mío” dice un segundo hombre, “Debo estar soñando, creí que había visto un unicornio”. — Tom Stoppard, Rosencrantz y Guildenstern han muerto Nacidas de una mezcla de Banalidad y las antiguas protecciones erigidas por las hadas para ocultarse a los ojos y mentes de los mortales, las Nieblas se alzan como la mayor barrera (secundada tan sólo por la propia Banalidad) entre la Estirpe y el Ensueño. Dado que se han convertido en parte del mundo mortal, todos los duendes sufren del olvido infligido por las Nieblas. Estas nubes de desencanto y aturdimiento privan a muchas hadas de sus recuerdos de Arcadia, sus vidas pasadas e incluso les impiden recordar su verdadero yo. A menos que trabajen agresivamente para mantener suficiente Glamour para protegerse de los efectos de las Nieblas, los duendes degeneran rápidamente hasta sus formas mortales, perdiendo no sólo la evidencia física de su naturaleza feérica sino también los recuerdos de haber sido algo más que humanos. Este estado de amnesia parcial deja a los duendes afligidos por él con un vacío en sus mentes que gime por ser rellenado, conduciendo a muchos a buscar desesperadamente lo que les falta. Para ellos, la búsqueda heroica del autodescubrimiento es un viaje que realizar muchas veces, como un sueño recurrente... o, en algunos casos, una pesadilla. Ocasionalmente, las Nieblas se abren, mostrando breves visiones del pasado del hada. Normalmente esto sucede en sueños, pues los sueños de los duendes son, en

realidad, escasos momentos de contacto con el Ensueño. Una vez de cada muchas, el hada recuerda algo de su vida en Arcadia o un fragmento de información sobre una de sus reencarnaciones pasadas. Más a menudo, no obstante, la cortina cae, y el recuerdo del sueño se disipa bajo la cruda luz de la Banalidad. Las Nieblas siempre ocultan el Ensueño o todo lo relacionado con él de los ojos de los verdaderos mortales. La Banalidad inherente en la mayoría de los humanos les ciega a cualquier cosa que exista fuera de los parámetros normales de su visión del mundo. Aquello en lo que no creen, no lo ven, o bien encuentran alguna explicación racional para ello como una alucinación momentánea o un “efecto de la luz”. A menos que sean encantados deliberadamente, los mortales permanecen arropados en sus reconfortantes capas de realidad, lógica e incredulidad cínica.

El Linaje

Cuando un changeling emerge de su Crisálida para ocupar su lugar en la sociedad del Ensueño, entra en un nuevo mundo con una nueva identidad y el conocimiento de que pertenece a una de las muchas razas de los duendes. La raza feérica de un hada es denominada su Linaje. Aunque había cientos de linajes feéricos antes de la Ruptura, no permanecieron en el mundo todos ellos. Sólo unos pocos de los que no huyeron a Arcadia sobrevivieron. Los duendes se refieren a sí mismos, individualmente o en grupos como Estirpe o la Estirpe una palabra que denota la pertenencia a la raza feérica. Incluso antes de su Crisálida, el aspecto mortal de los changelings durmientes suele reflejar su linaje, haciendo posible para los de la Estirpe notar la presencia de duendes potenciales a pesar de la capa de Banalidad que oculta el yo feérico de la vista. Sin embargo, este no es siempre el caso. A veces el linaje de un hada no se hace visible hasta que su cuerpo mortal es expuesto a la infusión de Glamour que anuncia el advenimiento de la Crisálida. A medida que un duende crece y aumenta su Banalidad (como sucede inevitablemente), su semblante feérico y su aspecto mortal se parecen cada vez más. Finalmente sucumbe al destino de todos los changelings: su yo feérico se mezcla con su forma mortal y su linaje se desvanece, borrado para siempre por un mundo de Banalidad... hasta que su fallecimiento mortal traiga la reencarnación del espíritu feérico y el sueño empiece de nuevo. Los nueve linajes que comprenden la mayoría de las razas de hadas occidentales son: z Boggans — Conocidos como prácticos ayudantes de los necesitados y amantes del hogar, los boggans son también metomentodos incansables de los asuntos de aquellos a los que ayudan. Tranquilos y trabajadores, destacan en las tareas cotidianas o de la casa a una velocidad sorprendente. z Eshu — Originarios de África, los eshu existen ahora en todo el mundo. Estos vagabundos perennes, viven para las historias que recogen y cuentan. Su aguda

astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes, mientras que su talento para estar precisamente donde han de estar en el momento adecuado, lleva algunas veces a sus compañeros por caminos inesperados. z Nockers — La extraña apariencia y actitud hosca de estos trabajadores changelings enmascara un deseo arrebatador de reparar y construir. Los nockers, artesanos y herreros hábiles, buscan una perfección que no pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la compañía de sus creaciones a la interacción social. z Pooka — Los bromistas de la comunidad feérica, comparten una afinidad con los animales y el amor por las bromas prácticas y los trucos. Ingeniosos y trapaceros en su hablar, estos pícaros changelings nunca dicen toda la verdad. z Redcaps — Horribles en aspecro y maneras, los redcaps no sólo dan a los changelings una mala reputación, se vanaglorian de añadir la injuria al insulto. Su comportamiento sediento de sangre unido a su asombrosa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa que quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos amigos fuera de su propio linaje. z Sátiros — Personifican la esencia de la sensualidad. Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres carnales y la gratificación sensual. Sin embargo, se les valora por sus sabios consejos y talento musical. z Sidhe — Estos changelings aristocráticos, epítome de la belleza y la gracia de las hadas “clásicas”, desprenden un aura de autoridad y nobleza sin importar su verdadera posición en la sociedad changeling. Los sidhe raramente se cuestionan su derecho a gobernar. z Sluagh — Tímidos y reservados, estos extraños changelings prefieren la oscuridad y los lugares ocultos. Sólo pueden hablar en susurros, y recogen información con pasión, diseminándola sólo por un precio. z Trolls — Estos gigantes de los duendes poseen una fuerza y determinación increíbles. Una vez entregan su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han jurado proteger. El honor camina con ellos.

Las Casas

Los sidhe que despiertan a su yo feérico no sólo descubren su linaje, sino que también adquieren el conocimiento de la Casa noble a la que pertenecen. Cuando los pasos se abrieron en 1969, permitiendo a muchos de los sidhe volver al mundo mortal, cinco Casas nobles los atravesaron desde Arcadia. Muchos de ellos mantuvieron la vaga sensación de que su retorno había sido forzado, un exilio del Ensueño como castigo por hechos que no podían recordar. Al contrario que los linajes plebeyos, los sidhe sólo han estado en la Tierra en un número sustancial desde el Resurgimiento. Pese a ello, las cinco Casas nobles reafirmaron rápidamente su presencia en la sociedad de la Estirpe, reestructurándola para que encajara con sus recuerdos de los viejos tiempos anteriores a su partida intempestiva. Hoy, tras la Guerra del Tratado y

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el Tratado de Concordia, estas Casas mantienen un monopolio sobre la estructura de poder de la Estirpe. Desde el Resurgimiento, han llegado a la Tierra individuos de las ocho Casas que permanecen en Arcadia, bien exilados del Ensueño como renegados y proscritos, bien como enviados para cumplir propósitos específicos. Debido a la acción de las Nieblas, estos sidhe solitarios raras veces recuerdan las razones de su presencia en el mundo mortal. Aunque estos solitarios acostumbran a encontrar santuario bajo la protección de una de las Casas nobles establecida, raramente ascienden a altas posiciones en sus Casas adoptivas, pues sus anfitriones nunca pueden estar seguros de si dan cobijo a criminales arcadianos o a héroes en búsquedas terrenales. Las Casas nobles toman sus nombres de sus legendarios fundadores, que imbuyeron sus líneas con ciertos aspectos de su personalidad. Así, los miembros de una Casa comparten algunas características, aunque los individuos pueden diferir ampliamente del estereotipo. El Capítulo Tres: La Estirpe, proporciona una descripción más detallada de las cinco Casas nobles que forman el núcleo de los sidhe. z Casa Dougal — Conocida por su pragmatismo, sentido común y actitud sensata, la Casa Dougal valora el orden y la precisión por encima de las cualidades más “volátiles” de los nobles de las demás Casas. Arquitectos de la sociedad sidhe, estos nobles buscan expandir su dominio a través de la planificación sabia y prudente antes que por la intriga y la manipulación. z Casa Eiluned — La Casa Eiluned tiene como reputación ser la Casa de los Secretos, y muchos de sus miembros destacan en las Artes feéricas. Maestros de la intriga y la sutileza, se valora su conocimiento mágico pero se desconfía de su comportamiento reservado. La reputación de su fundadora, la hechicera Lady Eiluned, ha oscurecido la imagen de la Casa. z Casa Fiona — Apasionados e impetuosos, tienen una vena salvaje que aparece incluso en sus miembros más conservadores. Los miembros de esta Casa, indulgentes en todas las formas de gratificación sensual, son famosos por su pensamiento radical y su comportamiento impulsivo. Son de amor e ira fáciles y se adhieren a cualquier causa que abracen. Su hospitalidad, tanto con plebeyos como nobles, es legendaria. z Casa Gwydion — Si los sidhe creen en su innato derecho a gobernar a los plebeyos, los sidhe Gwydion creen que su destino es gobernar a los sidhe. Los miembros de esta Casa muestran lo mejor y lo peor de la auténtica nobleza. Al tiempo que valoran el honor por encima de todo y se dedican plenamente a la defensa del Ensueño, muestran también una tendencia a las explosiones violentas que a menudo conducen a trágicos finales. z Casa Liam — Desde su retorno, los miembros de Casa Liam han desarrollado un sentido del deber hacia los mortales, protegiéndolos de los abusos del Estrago por los duendes. Aunque son gentiles y de habla suave, los nobles de esta Casa se convierten en guerreros feroces cuando se

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Las “Otras” Casas

Además de las cinco Casas predominantemente Luminosas que entraron en el mundo mortal durante el Resurgimiento, al menos otras cuatro Casas tienen una presencia significativa en la tierra. Miembros de las Casas Oscuras de Ailil, Balor y Leanhaun también dejaron Arcadia, aunque no se anunciaron en el mismo grado que sus contrapartidas Luminosas. Una cuarta Casa, la Casa Scathach, nunca dejó la tierra, sino que se quedó para compartir el destino de sus primos plebeyos, adoptando la Senda del Changeling para asegurar su supervivencia y mezclando libremente la sangre de sus miembros con la de la humanidad. les llama a defender a los indefensos o inocentes. A menudo sirven como sabios y cronistas en otras Casas nobles, a pesar del estigma de desgracia que se asocia a su nombre.

La Sociedad Changeling Las hadas recién despertadas no sólo descubren sus nuevas identidades como individuos, también se dan cuenta que pertenecen a una sociedad completa de duendes. La sociedad changeling tiene su propia estructura, costumbres y leyes, y cada nuevo miembro de la Estirpe debe entender todos estos aspectos si quiere coexistir amigablemente con otros de su clase. La mayoría de changelings, si no sienten ya inclinación por la compañía de otros, pronto aprenden que su mejor oportunidad para sobrevivir reside en establecer conexiones con otros. Los changelings solitarios, abandonados a su suerte, sucumben rápidamente a la Banalidad. A causa de su dependencia en las creencias, el Glamour debe ser compartido para proliferar. Un changeling solitario no puede soportar la negación constante que lo rodea en el mundo mortal (en este caso, si un árbol quimérico cae en un bosque y ningún duende puede verlo, no sólo no hace ruido, ¡sino que ni siquiera existe!) Las unidades básicas de la sociedad changeling son los séquitos nobles y las cuadrillas plebeyas. Los miembros de estos grupos normalmente están vinculados unos a otros por juramentos de algún tipo (ver más adelante). Tanto séquitos como cuadrillas buscan ansiosamente nuevos duendes, porque cada miembro de la Estirpe representa una nueva parte del Ensueño que ha venido a la vida en un mundo carente de sueños. Los séquitos y cuadrillas, normalmente centrados en torno a un feudo, derivan su poder e influencia de estos bolsillos del Ensueño. La protección de un feudo constituye a menudo la tarea principal de cada grupo feérico.

Séquitos

Un séquito describe a un grupo de hadas que residen juntas en un feudo y que sirven al señor noble de dicho

feudo, ya sea como vasallos o como criados. Los séquitos se adhieren a la estructura feudal reimpuesta por los sidhe Resurgentes. Se alían con la jerarquía noble y forman la espina dorsal del Reino de Concordia y sus Reinos vasallos. Cada séquito muestra el escudo de armas de su señor o dama gobernante, así como un único estandarte de batalla. El señor de un séquito debe ostentar el rango de caballero o mayor. Más a menudo, los gobernantes de los séquitos son barones o nobles mayores. La Estirpe se muestra orgullosa de sus séquitos, esforzándose en asegurar sus éxitos y aumentar sus reputaciones. Los logros y gloria de un miembro de un séquito dan fama a todos los del grupo, mientras que el honor de un séquito se refleja por igual en todos sus miembros. La competición entre séquitos es común, y cada uno tiene al menos un rival. Los séquitos rivales buscan cualquier oportunidad posible para enfrentarse unos con otros, ya sea en el campo de justa en los torneos, en guerra abierta o en el campo de batalla más civilizado de los amores cortesanos. Aunque los sidhe gobiernan la mayoría de los séquitos, unos pocos plebeyos ennoblecidos mantienen séquitos que son tan leales, si no más, a la estructura social que les da poder.

Cuadrillas

Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de séquitos. Una cuadrilla consiste en una vaga confederación de miembros de la Estirpe aliados a través de lazos de amistad o supervivencia mutua. La mayoría de cuadrillas existen fuera de la estructura feudal, y unas pocas se oponen activamente a lo que ven como el gobierno opresivo de los sidhe. De hecho, se ofrecen como alternativa a la jerarquía dominante. Las cuadrillas funcionan sin líderes permanentes, o éstos son escogidos por los miembros del grupo. Las primeras cuadrillas se formaron durante el Interregno, cuando los plebeyos que fueron dejados atrás con la partida de los sidhe se unieron en grupos para capear el temporal. Adaptándose a la vida del mundo mortal, formando circos itinerantes, espectáculos de rarezas y otros grupos viajeros, las cuadrillas proliferaron en Europa. Los plebeyos que viajaron a los continentes americanos llevaron con ellos la tradición de la libre asociación personificada en sus cuadrillas, ayudando a fortalecer así la idea de independencia del gobierno divino que finalmente inició la rebelión del Nuevo Mundo contra Europa. La mayoría de cuadrillas tienen su base en feudos de un tipo u otro y trabajan juntas para proteger y mantener estos refugios de los peligros externos tanto como de los avariciosos deseos de nobles que buscan incrementar sus dominios. Los feudos de las cuadrillas se llaman Refugios, y sirven como santuarios abiertos a toda la Estirpe. Algunas cuadrillas todavía mantienen una forma modificada del estilo de vida nómada de sus orígenes circenses, residiendo temporalmente en los feudos convenientes hasta que son echados por la fuerza. A causa de esta práctica la mayoría de los séquitos sólo deja sus feudos sin guardia nin-

guna en muy raras ocasiones, para evitar volver de un torneo u otra empresa de grupo y encontrarse desplazados por una cuadrilla plebeya alborotadora. La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía de lugar en lugar. En general, los nobles consideran a las cuadrillas como poco menos que bandas o, aún peor, grupos de forajidos. La proliferación de cuadrillas, sin embargo, ha forzado a la nobleza a reconocer el poder que representan dentro de la Estirpe. En la mayoría de los casos los nobles feudales intentan conseguir el control de las cuadrillas de su zona, usándolas como peones e instrumentos para conseguir sus ambiciones y maquinaciones políticas. Hoy en día, las cuadrillas sirven como un fuerte desafío a la nobleza. Son la voz de los plebeyos y proporcionan pruebas visibles de que la Estirpe no necesita el gobierno de los sidhe para sobrevivir y prosperar. Muchos nobles consideran peligrosas a las cuadrillas e intentan romper su unión con los duendes plebeyos. Pocas cuadrillas ejercen una influencia real sobre los gobernantes conservadores de los reinos de los duendes, pero su ascendiente entre el pueblo llano crece a diario.

Círculos de Juramento

Existe una tercera forma de unidad social changeling, llamada Círculo de Juramento, que a menudo trasciende o cruza las líneas entre los séquitos y las cuadrillas. Los Círculos de Juramento comprenden grupos de amigos que se hacen unos a otros juramentos de lealtad. Como los feudos pueden servir de base para uno o más Círculos de Juramento, algunos de estos grupos pueden no tener un hogar permanente. Los Círculos de Juramento surgen habitualmente de grupos de changelings que disfrutan con su mutua compañía y que comparten intereses similares. Nobles y plebeyos pueden pertenecer al mismo Círculo de Juramento compartiendo lazos de igualdad con el otro sin importar su rango en la Estirpe. En ocasiones los Círculos de Juramento se forman debido a las circunstancias: luchar contra un enemigo común, conseguir una meta particular o llevar a cabo una búsqueda específica. En estos casos, los juramentos que atan a los miembros pueden ser temporales, pero no son menos fuertes por su duración finita. Además de las responsabilidades que dichos vínculos implican, los juramentados pueden agrupar su Glamour, actuando en conjunto para potenciar sus cantrips e incrementar su efectividad tanto individual como de grupo. Junto a los séquitos, cuadrillas y círculos de juramento, las hadas también forman frecuentemente sociedades y órdenes secretas, así como conciliábulos para reunir Glamour.

Las Cortes Incluso antes de que la Ruptura transformara a los changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad, los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual. Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito indivi-

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dual como social, las hebras gemelas de Luz y Oscuridad vivificaban el Ensueño con su pas-de-deux de contrastes entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Rivales eternos por el dominio del mundo feérico, las filosofías Luminosa y Oscura se enzarzaron tiempo ha en una lucha eterna por la supremacía. Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, forjado durante el Interregno, pero susceptible de romperse conforme las presiones del mundo mortal acercan cada vez más a ambos lados a un conflicto abierto. Cada perspectiva tiene su propia Corte, y aunque todos los duendes poseen tanto un lado Luminoso como uno Oscuro en sus naturalezas, sólo uno de estos aspectos gobierna la personalidad de un individuo concreto. Así, la Estirpe se etiqueta como Luminosa u Oscura dependiendo de la Corte que abracen y, por consiguiente, que lado de su personalidad tiendan a favorecer. Esto no es ningún secreto; los Luminosos y los Oscuros se reconocen unos a otros, y esta información afecta a los tratos entre individuos de la Estirpe. La Corte de un changeling lo marca en una miríada de formas. Aunque los indicadores de comportamiento Luminoso y Oscuro no son siempre claros, normalmente no es difícil decir a qué Corte se adhiere la fidelidad de un miembro de la Estirpe. Las dos Cortes reaccionan la una ante la otra instintivamente, algunas veces basándose en las innatas diferencias entre ellas. La Estirpe Luminosa desconfía de sus primos Oscuros, mientras que la Oscura menospre-

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cia a sus contrapartidas Luminosas. Las circunstancias y los tratados pueden forzarlos a tolerarse, pero una cierta cantidad de prejuicio y hostilidad disfrazada, irrumpe a menudo a través del elaborado barniz de la coexistencia. Antes de la Ruptura, las Cortes Luminosa y Oscura alternaban su gobierno sobre las hadas. Durante la primavera y el verano, la Corte Luminosa tenía precedencia y celebraba la pompa de la vida y el crecimiento. En los tenebrosos meses del otoño y el invierno, gobernaba la Oscuridad, honrando el gran proceso de la muerte y la entropía. Juntas, las Cortes simbolizaban el eterno ciclo de la vida y la muerte, el crecimiento y la decadencia, la fertilidad y la escasez. La trasferencia del poder de Luminosos a Oscuros tenía lugar en Samhain, mientras que la Oscuridad entregaba a la Luz su derecho a gobernar en la fiesta de Beltaine. Durante el Interregno, esta costumbre cesó cuando ambas Cortes se vieron forzadas a unirse para sobrevivir. Desde el Resurgimiento, los sidhe Luminosos han retenido el poder y son reacios a rendirlo, incluso temporalmente, a sus primos Oscuros. En Concordia en particular, y por todo el mundo feérico en general, las Estirpes Luminosa y Oscura han tenido que dejar a un lado su rivalidad eterna para asegurar la supervivencia del Ensueño. Esto ha llevado a algunas yuxtaposiciones extrañas dentro de la sociedad changeling. Ocasionalmente, el señor de un feudo pertenece a una corte diferente a la mayoría de sus miembros, y un círculo de juramento contendrá a veces tanto a miem-

bros Luminosos como Oscuros, todos ellos unidos por juramentos que trascienden sus distintas perspectivas. Aunque una definición clara de las diferencias entre las Cortes Luminosa y Oscura es casi imposible, hay unas cuantas distinciones generales que los diferencian a unos de otros. Los Luminosos están asociados con la luz, el verano y el día; los Oscuros pertenecen a las tinieblas, el invierno y la noche. La Corte Luminosa representa las tradiciones ordenadas y el comportamiento legal; la Corte Oscura es famosa por romper antiguas tradiciones instituyendo otras nuevas, y en general, buscar el cambio constante. Estas no son siempre las líneas maestras para determinar la Corte de un hada, en ocasiones, un duende Luminoso alberga nociones radicales mientras que un veterano caballero Oscuro muestra actitudes extremadamente conservadoras. Lo que es cierto es que las dos Cortes existen y están atrapadas en un ciclo eterno de rivalidad. Juntas personifican lo que es a la vez bueno y malo, brillante y tenebroso, estático y dinámico, en la sociedad changeling. En raras ocasiones un hada pasa de una Corte a la otra, normalmente como resultado de una gran transformación personal en su vida. Cambiar de Corte no es algo que se haga a la ligera, porque para hacerlo un duende debe renunciar a su antigua naturaleza y rendirse a la otra mitad de su personalidad, asumiendo su aspecto Luminoso si era antes Oscuro o viceversa. Esta elección altera su lugar en la Estirpe y transforma su percepción de sí mismo. De acuerdo con esto, el cambio de Corte normalmente sólo tiene lugar en determinadas fechas simbólicas del año, como durante las festividades de Samhain o Beltaine.

La Corte Luminosa

Los Luminosos tienen una reputación de guardianes de las tradiciones feéricas. Se ven a sí mismos como pacificadores, propugnadores del amor cortés, protectores de los débiles y personificaciones de los ideales de la caballería. Suelen ser tradicionales y a menudo conservadores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro sobre lo arriesgado e innovador. La mayoría de los Luminosos buscan la reunión entre el mundo mortal y el Ensueño, y no imaginan nada mejor que el retorno a la época anterior a la separación de ambos reinos. Para este propósito, muchos miembros de la Corte Luminosa consideran un deber sagrado la recolección y preservación del Glamour, como un proceso de redespertar en los mortales la habilidad de soñar. Aunque puede que consideren a la Corte Oscura su mayor rival, la Banalidad es su mayor enemigo. Las hadas Luminosas sitúan el honor por encima de la mayoría de las demás virtudes. Para ellas, los conceptos de ruptura de juramento, traición, cobardía y otros comportamientos deshonrosos conforman la letanía de los crímenes más graves imaginables. Además del honor, valoran el valor, la sinceridad, la belleza, la justicia y demás atributos del código de caballería. En muchos sentidos, la Estirpe Luminosa se preocupa por el pasado. Los bardos y cronistas ocupan lugares

El Código Luminoso

Muerte antes que deshonor La caballerosidad sigue viva. El honor es la virtud más importante, la fuente de toda gloria. El honor personal ha de mantenerse siempre inmaculado. A veces la muerte es el único camino que puede borrar la marca de una deshonra. z El amor todo lo puede El amor yace en el corazón del Ensueño. El amor verdadero lo trasciende todo y es epítome de lo que significa ser Luminoso. El amor cortés expresa mejor el amor en su forma más elevada, aunque el amor familiar y por los compañeros también sirven como personificaciones puras de esta virtud exilada. Cualquier cosa está permitida en el nombre del amor verdadero. z La belleza es vida La belleza es una cualidad intemporal objetiva que, aunque no puede definirse, siempre se reconoce por sí misma. La belleza es la musa de la creación, el florecimiento final del Ensueño. Una vez hallada debe ser protegida, pues es tanto eterna como frágil. Morir al servicio de la belleza es un honor y un privilegio. z Nunca olvides una deuda Un regalo merece otro. El receptor de un regalo está obligado a devolver el favor. Del mismo modo, una maldición debe devolverse de algún modo. Un juramento de amistad debe corresponderse con un juramento similar. Nunca rehuses ayudar a alguien con quien estás en deuda. Nunca olvides una amabilidad... o una crueldad. z

de honor en los séquitos Luminosos. Estos guardianes de las leyendas y el conocimiento aconsejan a sus señores Luminosos con los registros de información de cómo solían ser las cosas sobre el comportamiento adecuado en cada circunstancia. Muchos Luminosos, especialmente los nobles sidhe, se dedican con tanta entrega a la recreación del pasado que imitan los ropajes y modales de la Edad Media, el último periodo que recuerdan de su estancia en la Tierra antes de la Ruptura.

La Corte Oscura

Mientras los Luminosos se dedican a preservar las tradiciones de las hadas, los Oscuros se especializan en burlarse de dichas tradiciones. Adoptan los principios del cambio constante y la acción impulsiva. Tienen una reputación de patrocinar la guerra y la locura, menospreciar a aquellos más débiles que ellos y valorar la libertad y el desenfreno por encima de cualquier código caballeresco. Los Oscuros se ven a sí mismos como visionarios radicales, que llevan por doquier el cambio vital y la transformación mediante cualquier medio que sea necesario, incluida la violencia.

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La mayoría de los miembros de la Corte Oscura creen que el Ensueño les ha abandonado, y, por ello, no le deben ninguna lealtad especial ni al él ni a su perdido hogar de Arcadia. Los Oscuros sienten que deberían ser los amos en vez de los sirvientes del Ensueño. Más aún, muchos Oscuros tienen la convicción de que los duendes deberían gobernar la humanidad, dado que esta débil raza de mortales de cortas vidas existe sólo para proporcionar el Glamour necesario para la existencia feérica. Así, muchos changelings Oscuros gobiernan sobre los mortales con los que entran en contacto, a menudo rodeándose a sí mismos con grupos de humanos encantados y esclavizados para alimentarse de sus sueños sin ninguna preocupación. Algunos Oscuros, como sus parientes Luminosos, desean retornar al Ensueño, pero sólo para incrementar su propio Poder y colocar al Ensueño bajo su dominio. Los duendes Oscuros consideran a la Banalidad como un oponente peligroso, pero no la temen de la misma forma que lo hacen los Luminosos. En vez de ello, les gustaría poder conquistar y domar la Banalidad, haciendo que, como el Ensueño, sirva a sus propósitos. Unos pocos Oscuros realmente radicales creen que la Banalidad representa la ola del futuro, la verdadera síntesis de la realidad como oposición a la ligereza ilusoria del Ensueño. Estos ultrarradicales creen que su fuerza de voluntad

El Código Oscuro

El cambio es bueno La seguridad no existe. La más nimia circunstancia puede transformar a un rey en campesino. Nada es seguro en un mundo en el que el cambio es la única constante. Acepta el cambio o bien cae bajo su asalto. El caos y la discordia gobiernan el universo. Adáptate o muere. z El Glamour es libre El Glamour es inútil a menos que se use. Atesorar Glamour no tiene sentido, dado que es un recurso eternamente renovable. Mientras los humanos existan, siempre habrá soñadores, y por tanto, siempre habrá más Glamour. Adquiérelo por cualquier método posible, y nunca estarás sin un suministro constante. z El honor es una mentira El honor no tiene cabida en el mundo moderno. Es un cuento de hadas inventado para cubrir el vacío esencial tras muchas tradiciones. Sólo mediante la iluminación del propio interés puede alcanzarse la verdad. z La pasión antes que el deber La pasión es el estado más auténtico del espíritu de un duende. Sigue tus instintos y actúa según tus impulsos. Vive la vida plenamente sin preocuparte por las consecuencias... éstas sucederán sin importar lo que hagas. La juventud se acaba rápidamente, por lo que diviértete mientras puedas. La muerte puede llegar en cualquier momento, por lo que vive sin lamentarte. z

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puede superar la Banalidad, y la usan como una potente arma contra sus rivales Luminosos. Los Oscuros renuncian al pasado, mirando por contra hacia el futuro incierto. Consideran el estancamiento, las tradiciones pasadas de moda, la represión, la censura y la limitación como crímenes contra el libre intercambio de ideas. Toman el papel de campeones de la libertad, portadores del cambio, abogados del pensamiento libre y rompedores de reglas. Muchos muestran un disgusto visible por las costumbres cortesanas, llegando a grandes extremos para burlarse de la actitud caballerosa de los Luminosos. Otros miembros de la Corte Oscura siguen muchas de las formas tradicionales, pero lo hacen porque son libres de hacerlo, no porque la costumbre dicte su comportamiento.

La Corte Sombría

Durante el Interregno, emergió una tradición conocida como la Corte Sombría. Establecida por los Oscuros para imitar la costumbre perdida de alternar el gobierno, la Corte Sombría se convirtió en la forma principal en la que las hadas Oscuras podían retener algunos vestigios de su perdida posición como gobernantes compartidos de los duendes. Reunida durante los ritos nocturnos de la celebración de Samhain, la Corte Sombría gobierna a la comunidad feérica durante una única noche. Durante su breve reinado, otorga títulos honoríficos que se llevan durante la mitad Oscura del año. También se burla abiertamente de las tradiciones Luminosas, proporcionando en ocasiones recordatorios humillantes o dolorosos a sus rivales de que existe un camino alternativo que las hadas pueden seguir. Muchos duendes Luminosos detestan que se burlen de ellos, pero a regañadientes aceptan la Corte Sombría como un desahogo inofensivo para las proclividades Oscuras. La Corte Sombría ocupa actualmente la posición de una celebración similar al Mardi Gras, permitiendo a duendes de ambas Cortes liberar sus inhibiciones durante una noche y disfrutar de sus pasiones más profundas y sueños más perversos sin miedo a la censura o al castigo. Las hadas Luminosas rinden homenaje a sus naturalezas Oscuras en esta noche, convirtiéndose en sus mitades oscuras durante la duración de la festividad. También los duendes caídos son honrados en esta celebración, puesto que la Corte Sombría siente una especial afinidad hacia los espíritus de los muertos, que son parte central de los ritos de Samhain. Lo que la mayoría de las hadas no sabe es que la Corte Sombría se reúne en otras épocas del año también, y que tiene sus propios objetivos secretos conocidos tan sólo por sus miembros. Los títulos honoríficos otorgados en Samhain lo hacen obvio para todos los changelings que lideran actualmente la corte burlesca, pero dado que estas posiciones son tan sólo nominales, pocos de la Estirpe se lo toman en serio. Las reuniones clandestinas — sombrías, de hecho— de la Corte Sombría tienen lugar en el más absoluto secreto, y sólo acuden los miembros de mayor confianza de la Corte.

Aunque la mayoría de los gobernantes Oscuros suelen estar en términos amistosos con la Corte Sombría, y pueden incluso sospechar de su existencia como parte de una entidad independiente aparte de su encarnación anual en Samhain, los líderes de la Corte Sombría no se consideran a sí mismos obligados a notificar a sus “aliados” cada una de sus acciones. De hecho, mantener a oscuras sobre sus manejos incluso a los gobernantes Oscuros asegura un escaso riesgo para sus miembros, que lo prefieren así. El propósito real bajo la Corte Sombría permanece oculto para la mayoría de la Estirpe, y sus planes siniestros para el futuro continúan desarrollándose, muy apropiadamente, en las sombras de la sociedad feérica.

El Paradigma Medieval

La sociedad feérica usa en gran medida las costumbres y tradiciones del feudalismo del siglo XIV. Aunque las hadas toman parte del mundo moderno y viven sus vidas mortales rodeadas por los frutos de 600 años de “progreso” tecnológico y político, cuando se relacionan con el Ensueño, retornan a un mundo anclado en un pasado distante. Esta persistencia en los adornos medievales entre los duendes ocurre debido a diversas razones. A pesar del hecho de que los plebeyos se han adaptado aparentemente a los cambios de época, sus almas continúan arrastrándoles de vuelta a la era anterior a la Ruptura. Debido a ello, la mayoría de los duendes viven dentro de bucle temporal eterno. Mientras su carne mortal sufre un ciclo constante de envejecimiento, muerte y renacimiento, su espíritu antiquísimo se encuentra cómodo en la familiaridad del medievo. Además, el mundo mortal continúa ejerciendo su propio poder sobre los supervivientes del Ensueño. La mayoría de los cuentos de hadas tienen lugar en un escenario medieval y los humanes que siguen manteniendo la creencia en las hadas las imaginan viviendo en un mundo lleno de castillos y criaturas míticas. Así, las formas comunes de la Edad Media proporcionan el camino de menor resistencia para los duendes. Finalmente, los nobles sidhe que controlan la sociedad feérica estaban ausentes durante la aparición del gobierno democrático y muchas tendencias políticas no tienen sentido para estos tradicionalistas. Desde el Resurgimiento, estos gobernantes de las hadas han estructurado sus bases de poder entorno a las líneas feudales, retornando al esquema que existía en el momento de la Ruptura. El sistema feudal, basado como lo está en la protección de la tierra, presenta un modelo ideal para una sociedad centrada en la preservación de los feudos y otros lugares sagrados del Ensueño. El feudalismo emergió entre los humanos durante la Edad Media como la culminación de la lenta transformación de la sociedad de un estilo de vida nómada de cazadores-recolectores hacia un modelo sedentario agrícola. Aunque las culturas anteriores conferían un gran valor a la fertilidad de la tierra, la aparición de las ciudades y el creci-

miento de la población hizo que la producción de comida la preocupación principal para la mayoría de la gente. La sociedad feudal se centra en garantizar la seguridad de la tierra para la gente que cultiva el suelo. A cambio de su protección, los plebeyos juraban lealtad a señores y caballeros, que se ocupaban únicamente de estar listos para cumplir con su deber como guardianes de la tierra. La jerarquía evolucionó con los nobles y los guerreros gobernando sobre los campesinos. A pesar de esta rígida estructura de clases, el sistema de vasallaje creó fuertes lazos de lealtad entre gobernantes y gobernados. Los caballeros tenían el solemne deber de proteger a aquellos que trabajaban para llevar comida a sus mesas, mientras que los campesinos tenían el deber de alimentar a aquellos que se arriesgaban para asegurar su trabajo pacífico de los campos. Aunque seis siglos de cambio e invención han dejado obsoleto el sistema feudal en el mundo mortal, el feudalismo y el vasallaje siguen sirviendo a un propósito en la sociedad feérica. La escasez de feudos y lugares en los que el Glamour sigue concentrándose hace estos lugares vulnerables a los usurpadores avariciosos y a los portadores inconscientes de Banalidad. Bajo un sistema con rey y nobles, caballeros y campesinos, las hadas de la Tierra son capaces de imponer una superestructura estable a su sociedad, una en la que los feudos disfrutan de la protección de aquellos lo suficientemente fuertes para defender sus preciosas reservas de Glamour y magia quimérica. Además, la pompa y majestuosidad de la época medieval atrae fuertemente la tendencia natural de los duendes por las ceremonias y rituales elaborados. La Guerra del Tratado dio como resultado una forma de feudalismo modificada como la forma predominante de gobierno feérico. No tan rígido como los sistemas feudales terrenos, el feudalismo feérico sigue proporcionando un marco sólido en el que los duendes pueden relacionarse unos con otros, con la certeza de saber quienes son y el lugar que ocupan en su sociedad. La hostilidad constante del mundo humano da como resultado una gran necesidad de estabilidad en las hadas, y el sistema feudal proporciona a la Estirpe un ancla necesaria. Una compleja red de lealtades y juramentos atan los diversos peldaños de la escalera jerárquica de la sociedad feudal feérica. La pronunciación de un juramento y el valor de la palabra de un hada son vínculos sagrados, que no se toman a la ligera. Romper un juramento constituye uno de los mayores crímenes tanto entre los Luminosos como entre los Oscuros. Todos los duendes dentro de la sociedad tienen ciertos deberes y responsabilidades designados por los juramentos que han pronunciado. Los nobles y caballeros juran proteger a aquellos bajo su mando. Los transgresores hallan rápidos castigos, no sólo en las cortes de justicia sino con el ostracismo social y el rechazo de sus camaradas. Incluso los señores Oscuros piden lealtad de sus súbditos. A pesar de su propugnación de la libertad y la licenciosidad, muchos de estos duendes oscuros son tan insistentes en la obediencia de sus seguidores como lo son sus contrapartidas Luminosas.

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Plebeyos y Nobles

Los plebeyos han vivido en la Tierra desde el principio de las hadas. Atrapados aquí tras la Ruptura, sobrevivieron adoptando for mas mortales, sufriendo reencarnaciones continuas. Al nacer y renacer en familias humanas, se han protegido a sí mismos de los peores efectos de la Banalidad y han desarrollado lazos estrechos con la humanidad. Los nobles, por contra, son normalmente sidhe transportados desde Arcadia durante el Resurgimiento, que están aquí durante una única reencarnación y determinados a aprovechar bien su tiempo en el mundo mortal. Aunque unos pocos sidhe entraron en el mundo asumiendo las formas de humanos nonatos, todos ellos se dan cuenta que sólo tienen una vida que vivir antes de que sus espíritus viajen hacia un futuro incierto. Esta distinción hace que muchos nobles estén obsesionados con ganar y mantener poder y prestigio, y los diferencia de los plebeyos, quienes saben que si no lo logran esta vez, siempre pueden volver a probar. Los nobles consideran a los plebeyos bajos y corrompidos por los ornamentos de la mortalidad. Los plebeyos ven a los nobles como arrogantes e insensibles, preocupados tan sólo por el poder y la posición. Aunque algunos plebeyos y nobles pueden gustarse y respetarse como individuos, en general, las dos clases de la Estirpe comparten una desconfianza y desagrado mutuos. El Tratado de la Concordia impuso el sistema feudal a los plebeyos, pero la mayoría de ellos sigue sin adherirse plenamente a sus estructuras, rebelándose en privado contra los deberes más onerosos relegados para ellos como los “más bajos” de la Estirpe. La mayoría de los plebeyos adulan al señor local mientras se reservan sus propias opiniones privadas, considerándose totalmente iguales que cualquier noble.

Señor y vasallo

La sociedad noble se basa en una jerarquía en la que el rango y el título determinan la posición propia en la comunidad mayor. El respeto se da a aquellos de rango superior y es esperado de los de posición inferior. Dentro de una estructura feudal, casi todos los nobles deben lealtad a un noble mayor. Incluso los reyes y reinas de Concordia son vasallos del Rey Supremo David, la autoridad suprema de la sociedad feérica en América. De forma similar, cada noble es el señor de algún otro. Sólo los escuderos, que ocupan el punto más bajo en la jerarquía noble, no tienen vasallos, aunque pueden ejercer un dominio limitado sobre los pajes bajo su cargo. Los plebeyos quedan fuera de la estricta jerarquía de la sociedad noble. Los tradicionalistas los ven como poco mejores que campesinos, y por ello consideran a todos los plebeyos como sus súbditos. En algunos casos, en el epílogo de la Guerra del Tratado, unos pocos plebeyos han conseguido un rango noble y se han integrado así en la jerarquía nobiliaria. A pesar de ello, los nobles consideran a los plebeyos con “título” como advenedizos y raramente los toman en serio.

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Aunque muchos nobles ven la adquisición de poder como su objetivo principal, otros ven los vínculos entre señor y vasallo como algo sagrado, viendo en estos juramentos los símbolos de continuidad y estabilidad que proporcionan una atmósfera en la que se puede recolectar y proteger el Glamour y en la que las hadas pueden sobrevivir. Sin embargo, ni siquiera estos nobles no están exentos de la intriga y las maniobras políticas, puesto que las sociedades feudales alientan estas arcanas manipulaciones para mejorar la posición y ganar un prestigio adicional. Aquellos en la cima de la jerarquía llegan a grandes medidas para asegurarse de que permanecerán ahí y harán cualquier cosa posible (excepto el robo directo) para aumentar sus dominios y expandir sus bases de poder. Las alianzas varían y cambian entre los nobles según dictan las circunstancias, con sólo las leyes de Restitución para atemperarlas. Los situados al final de la escala social buscan mejorar y conseguir una posición mejor logrando el reconocimiento y respeto. Los derechos y privilegios tienen una parte importante en la relación entre señor y vasallo. El señor ejerce ciertos poderes sobre sus súbditos, pero debe a sus vasallos ciertas obligaciones a cambio, tales como protección y santuario frente a amenazas exteriores. Del mismo modo, los vasallos deben a sus señores lealtad y servicio. Si un señor abusa de los derechos sobre sus vasallos, éstos, a cambio, pueden legalmente alzarse contra su señor y deponerlo o bien apelar al superior de su señor para que corrija la situación. Este sistema rígidamente interconectado de derechos y deberes mantiene unida a la sociedad noble.

Obligaciones Nobles

Los duendes nobles deben a sus vasallos ciertas obligaciones. Los nobles o pueden abusar de sus vasallos o tratarlos como esclavos ni sirvientes. Los nobles deben proteger a aquellos bajo su mando del daño exterior, sea de casas rivales o de los agentes de la Banalidad. Un señor noble proporciona a sus vasallos santuario en tiempos de necesidad. Debe proporcionar un juicio justo sobre todas las disputas dentro de su dominio y no puede decretar castigos sin una causa justa. Un noble actúa como administrador de la propiedad de los nobles que residen en su feudo; su justicia es suprema y ningún extraño puede usurpar sus decisiones. Los nobles también tienen el deber de proveer para las fiestas, los festivales y para las celebraciones de Glamour y procurar el fortalecimiento de los lazos con el Ensueño. Los decisiones injustas en los juicios pueden estar sujetas a apelación ante un noble mayor. La violación de los derechos de un noble le da el poder de volverse contra su señor, que ha perdido su honor rompiendo sus juramentos de lealtad con el noble violentado. Aunque la sociedad noble no aprueba el abuso de los vasallos, los déspotas aparecen ocasionalmente, y a menos que sufran una oposición exitosa, a menudo continúan tiranizando a todos aquellos tan desafortunados como para jurarles lealtad.

Los Plebeyos y la Justicia Nobiliaria

Como muchos plebeyos no se adhieren al sistema feudal, los conflictos que surgen entre nobles y plebeyos representan situaciones problemáticas que sólo el mayor tacto puede resolver. Los plebeyos que residen dentro de los dominios de un señor y se niegan a reconocer su autoridad causan un conflicto interno que debe hallar alguna resolución. A veces las diferencias entre señores y plebeyos pueden solucionarse con la mediación de un individuo que sea respetado por ambos. En ocasiones el propio Rey Supremo David ha tenido que negociar en persona una disputa entre plebeyos descontentos y un noble malhumorado. Su disposición para hacerlo ha contribuido a su popularidad entre toda la Estirpe.

Rango y privilegio

El otorgamiento de títulos y la consecución de rangos forman el núcleo de la sociedad feudal de las hadas. Desde rey a escudero, cada rango tiene sus propios derechos, obligaciones y tesoros que simbolizan su poder. z Rey o Reina — Entre las hadas, la resonancia del Ensueño crea una relación entre el monarca gobernante y la tierra. En muchos sentidos, el rey es la tierra. Las acciones realizadas por un monarca, por inconsecuentes que puedan parecer, afectan a su dominio. Normalmente, un reino refleja la personalidad de su gobernante. Si un rey se vuelve melancólico o cae presa de la desesperación, la oscuridad y el frío se convierten en manifestaciones físicas en su reino. Si una reina sufre una gran depresión debida a un amor no correspondido, su tierra puede sufrir lluvias e inundaciones constantes. La frialdad de un rey anciano trae un estremecimiento helado a su reino, mientras que las pasiones indómitas de una joven reina dan como resultado la devastación y el caos por todo su dominio. En tiempos de guerra, un rey o reina actúa como general en jefe de todos los ejércitos del reino. Los reyes y reinas son tratados como “Su Majestad”, u ocasionalmente “Su Alteza Real” (esto es más común para un príncipe o princesa). Tesoros reales: Los reyes y reinas poseen coronas que les permiten saber las localizaciones de todos los pendones (los delimitadores de sus territorios) del reino, cetros que les permiten extraer Glamour de cualquier chimenea u hoguera en el reino, sellos reales que pueden revocar cualquier impresión del sello ducal, y un arma que se considera una extensión de la voluntad real. z Duque o Duquesa — Estos son los nobles mayores tras el rey o la reina. Tienen el dominio de grandes cantidades de feudos (gobernados en sus nombres por señores menores). Sus dominios normalmente incluyen ciudades enteras o grandes áreas rurales. Pueden tener hasta cinco condes y barones como vasallos. Algunos sirven a su rey o

reina como diplomáticos, viajando a través de la sociedad de la Estirpe con misiones diplomáticas y de sutileza. En tiempos de guerra, los duques y duquesas actúan como generales y mariscales de las fuerzas de sus monarcas, sirviendo como comandantes en jefe de ejércitos concretos. Los duques y duquesas reciben el tratamiento de “Su Gracia”. Tesoros ducales: Los duques y duquesas poseen sellos que les permiten firmar tratados, asignar tierras, hacer proclamas y establecer decretos. Estos contratos son legalmente vinculantes sólo dentro de los feudos ducales. Además, los duques y duquesas poseen pendones que les permiten establecer feudos como sus propiedades personales, con preferencia sobre cualquier reclamación condal. También poseen piedras de hogar que les permiten extraer Glamour de cualquier chimenea en su feudo. Finalmente, llevan armas que simbolizan su derecho a comandar los ejércitos reales. z Conde o Condesa — Estos nobles están justo por debajo de los duques y duquesas, pero son considerados igualmente señores poderosos. Sus tierras se denominan condados y ocupan porciones significativas de una ciudad o pequeñas áreas rurales. Los condes y condesas cuentan con la fidelidad de uno o dos barones y unos pocos caballeros poderosos. Dado que ocupan la zona media de la nobleza a menudo tienen una reputación de intrigantes y confabuladores, siempre envidiosos de los situados por encima y dispuestos a manipular a sus inferiores. Los reyes y reinas normalmente vigilan estrechamente a sus condes y condesas. En tiempos de guerra, estos nobles actúan como subcomandantes, organizadores de regimientos y coordinadores de las actividades de retaguardia. Normalmente no acuden en persona al campo de batalla a menos que sean guerreros de renombre. Los condes y condesas reciben el tratamiento de “Su Excelencia”. Los condes son en ocasiones denominados sensuales, aunque las damas que tienen este título siempre son llamadas condesas. Tesoros condales: Los condes y condesas poseen pendones que usan para identificar sus condados. Su gobierno está superado tan sólo por los duques y reyes. Los condes también tienen chimeneas potentes, y pueden demandar diezmos de barcia a sus vasallos para ayudar a alimentar dichas chimeneas. Cada conde o condesa lleva un arma usada al servicio de sus superiores. z Barón o Baronesa — Los barones y baronesas generalmente ejercen su dominio sobre un único feudo. Muchos barones están resentidos con sus señores, considerando a los condes justo por encima de su posición como codiciosos, y envidiando el mayor poder y las tierras de su señor. Los barones y baronesas buscan poder tenazmente. Dado que están más cerca de sus seguidores que la mayoría de los nobles de rango superior, normalmente disfrutan del apoyo de sus vasallos. Las baronías suelen incluir tres o cuatro caballeros que juran lealtad directamente a su señor. Algunos barones también hospedan a un cierto número de caballeros andantes que no deban lealtad a nadie más.

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Los barones y baronesas reciben el tratamiento de “Señor” o “Señora”. Tesoros baroniales: Los barones y baronesas tienen sus propias chimeneas y sus armas de caballeros. Tienen derecho a recolectar Glamour dentro de sus feudos, y pueden pedir pequeños diezmos de barcia a sus caballeros. z Caballero — La caballería es tanto un título como un estado de honor. Los caballeros son la columna vertebral de la sociedad feudal, sirviendo a sus señores como guerreros y cortesanos. Ocasionalmente, un caballero también posee un pequeño feudo dependiente directamente de su barón. Los nobles son nombrados caballeros normalmente cuando son aclamados como miembros de la nobleza. Los caballeros sin tierras son la clase más baja de nobleza. Los caballeros reciben el tratamiento de “Sir” o “Dama”. Tesoros caballerescos: El arma de un caballero es el símbolo de su honor, una extensión de su voluntad y protección personales. Las leyendas afirman que mientras un caballero permanezca fiel a su señor su espada nunca se romperá. z Escudero — Los escuderos no son nobles per se, sino sirvientes personales de los nobles (normalmente de los caballeros). La mayoría se está entrenando para convertirse en caballeros y entrar con ello en los rangos de la nobleza. Aunque algunos escuderos consiguen la fama luchando junto a sus amos, generalmente se mantienen alejados del combate, proporcionando apoyo a sus caballeros recuperando y reemplazando armas perdidas y acorralando a quimeras rebeldes. Un escudero no tiene tesoros, pero recibe una pequeña cantidad de barcia de su patrón. Los escuderos no reciben ningún tratamiento formal.

Lacayos

Los nobles tienen una hueste de subordinados, llamados lacayos, que se ocupan de sus necesidades y realizan servicios vitales para ellos. Los lacayos son similares a los vasallos pero no son parte de la jerarquía nobiliaria. Muchos, de hecho, son plebeyos que han prestado su lealtad y servicios a su señor a cambio de una posición confortable en su corte. Los lacayos reciben normalmente algún tipo de paga, sea con pequeños tesoros o promesas y favores. Algunos plebeyos buscan ansiosamente una posición como lacayos para disfrutar de los beneficios de la asociación con la sociedad noble. La mayoría de las cuadrillas miran mal a estos “vendidos”, creyendo que sacrifican su libertad personal por una ganancia dudosa. z Heraldos — Los heraldos sirven como mensajeros, diplomáticos y correos de sus señores. Esto les otorga una cierta cantidad de inmunidad diplomática cuando se relacionan con las cortes de otros nobles, mientras muestren el respeto debido a sus superiores. Los heraldos a menudo sirven como espías, dado que sus deberes les permiten moverse entre varios círculos sin levantar sospechas. Los heraldos suelen poseer tesoros de sus señores que les permiten viajar rápidamente de un lugar a

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otro. Son responsables de convocar las levas de plebeyos cuando los feudos están en peligro. z Videntes — Estos hábiles encantadores actúan como consejeros de sus señores. Sus responsabilidades incluyen vigilar posibles ataques mágicos sobre sus señores y feudos, realizar rituales (como la ceremonia de Bautizo), y aconsejar a sus señores sobre el uso de conocimientos y quimeras. El dominio de la magia de los videntes hace que a veces se desconfíe de ellos, aunque la mayoría de ellos son escrupulosamente honestos en sus tratos. z Cancilleres — Los cancilleres sirven como mano derecha a sus señores, gobernando las tierras en su ausencia y ayudando a proteger los feudos de ataques. Su íntimo conocimiento del funcionamiento de las tierras y feudos de sus amos normalmente les confiere el respeto y la confianza de sus señores. Pocos cancilleres abusan de esta confianza; a cambio, reciben casi tantos honores como sus amos. z Bardos — Los bardos sirven como narradores y guardianes del conocimiento de la corte. Sus personas se consideran sagradas, y la mala suerte persigue a aquellos que golpean a un bardo a sabiendas o inician una batalla con él cuando no lo desea. Las palabras de los bardos se cree que son proféticas. La mayoría de los bardos evitan hablar a menos que estén actuando o se les pida específicamente que se sumen a la conversación, por miedo a involuntariamente decir algo (dada la virtud profética de sus labios) que posea la fuerza de hacerse realidad. Están entre los lacayos más respetados. z Bufones — Los bufones entretienen a la nobleza y adornan con Glamour ciertas ocasiones festivas. También actúan como los perros de guarda contra la Banalidad. Los bufones a menudo señalan las debilidades y fallos de los nobles de forma que divierten en vez de humillar, proporcionando así un gracioso medio de advertir a un noble para que corrija su actuación. Los bufones tienen el deber de alejar lo mundano y destruirlo antes de que suponga una amenaza seria para un feudo. Emplean tanto cantrips como tesoros para cumplir esta importante tarea. z Trovadores — Los trovadores son los músicos e interpretes de la corte de un noble. También guían a la corte en la práctica del amor cortés, actuando como cronistas y mensajeros. A menudo los trovadores se ven implicados en maquinaciones amorosas de los nobles. Interpretan sus creaciones, las baladas del pasado y canciones especialmente encargadas en honor de sus patrones o de una amada. z Escribas — Los escribas cumplen la función vital de transcribir no sólo los procedimientos de la corte, sino también de anotar cualquier recuerdo que los miembros de la corte puedan tener de Arcadia o de sus vidas pasadas. Este acto se realiza al viejo estilo, escribiendo sobre pergamino y vellum con pluma y tinta, en tomos quiméricos forrados de piel de grifo o jabalí. Muchos escribas también ilustran sus textos con miniaturas para crear obras de arte y depósitos de Glamour. z Mayordomos — Los mayordomos son responsables de los recursos de un feudo, organizándolos y gobernándolos según las indicaciones de su señor. Controlan

las finanzas de la casa, entregan armas quiméricas y “reales” y guardan los tesoros de la corte. Los mayordomos también entrenan y manejan a los sirvientes de la casa. z Portavoces — Los portavoces actúan como enlace oficial entre un noble y los plebeyos que habitan en su feudo. También ocupa la posición de abogado de los plebeyos, a menudo apareciendo en la corte para presentar la petición de un plebeyo o expresar una queja. Los portavoces cuidan el feudo de un noble; las cortes tienen normalmente tantos portavoces como feudos posea el noble. Aunque son meros supervisores, muchos portavoces llegan a ver sus feudos como una propiedad personal. z Thanes — Los thanes son guerreros plebeyos que han jurado lealtad a sus señores. Tienen la tarea de buscar Glamour para sus amos. Algunos señores ven las ventajas de colocar grupos de thanes en el campo de batalla, dado que estos guerreros son a menudo más efectivos en la guerra que los caballeros nobles. Muchos thanes que organizaron la resistencia durante la Guerra del Tratado sirven a los señores a los que antes se oponían. La aceptación de la nobleza de estos líderes rebeldes ayudó a limar las relaciones con los plebeyos. A menudo, un noble encontrará el apoyo entre los plebeyos de su reino tan sólo mientras trate a sus thanes con honor y respeto.

La Retribución Las tradiciones que conforman la Retribución representan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se originaron entre las sabias hadas que vivían más próximas al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como forma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los preceptos de la Retribución son respetados tanto por los nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tiene variaciones sobre cómo interpreta cada principio). Los nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor. A diferencia de los juramentos (ver más abajo), la autoridad para hacer cumplir la Retribución no está respaldada por el Glamour. En vez de ello, conlleva la fuerza de la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a la Retribución, asegurándose de que sus reglas se cumplen o forzando a aquellos que las rompen a sufrir las consecuencias de sus acciones. Las seis normas básicas de la Retribución están detalladas a continuación. z El Derecho de Heredad — Un señor es el rey de su dominio. Es el juez y jurado de todos los crímenes, grandes y pequeños. Su palabra es ley. Un noble espera obediencia de sus vasallos y respeto del resto. A cambio, un noble respeta a los señores superiores a él. Realidad: La nobleza ha tenido que hacer concesiones frente a las ideas modernas de democracia y gobierno popular. La mayoría de los nobles gobiernan mediante la fuerza, la astucia, el magnetismo personal o la costumbre.

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z El Derecho a Soñar — Los mortales tienen derecho a soñar sin ser molestados por nuestras necesidades. El Ensueño morirá si robamos directamente de sus fuentes. Nadie puede usar Glamour para manipular el proceso creativo. Aunque puedes inspirar la creatividad en la mente mortal, está prohibido dar instrucciones directas o infundir Glamour en bruto en un humano. Realidad: La mayoría de las hadas interpreta esto como una prohibición contra el Saqueo, el arrancar Glamour de un ser por la fuerza. Muchos de la Estirpe — particularmente los Oscuros— ignoran esta prohibición, buscando un arreglo rápido o una forma fácil de poder instantáneo. Dado que esta forma de adquirir Glamour a menudo agota a la víctima de forma permanente, los Saqueadores convictos sufren severos castigos como medida disuasoria. Rumores preocupantes afirman que algunos duendes infunden Glamour a los mortales, sobrecargando sus almas con demasiada creatividad para alimentarse de sus sueños brillantes. Esta práctica, si existe, también viola esta porción de la Retribución. z El Derecho a la Ignorancia — No traiciones el Ensueño a la Banalidad. Nunca te muestres a la humanidad. No sólo porque la humanidad nos cazaría para conseguir nuestra sabiduría y poder, sino porque nos sobrecargaría con Banalidad y destruiría nuestros lugares de poder. Cuanto más sabe la humanidad, más ardientemente nos busca, secando el Glamour del mundo y petrificando nuestra esencia con su mirada de basilisco. Realidad: La mayoría de los changelings, tanto Luminosos como Oscuros, respeta esta regla dado que sirve como protección contra las fuerzas de la Banalidad. El Glamour es suficientemente difícil de encontrar, y gastarlo en los mortales para que puedan presenciar el Ensueño por sí mismos es malgastarlo. Algunas hadas encantan a humanos selectos para llevarlos a sus feudos como amantes o lacayos, pero tienen mucho cuidado en eliminar cualquier evidencia de su existencia de las mentes de dichos mortales cuando los devuelven al mundo mortal. z El Derecho a Rescate — Toda la Estirpe tiene el derecho a esperar rescate de la garra artera de la Banalidad. Estamos en peligro juntos y debemos luchar juntos para sobrevivir. Nunca dejes a nadie atrás. La Estirpe exige a los suyos el rescate de otros duendes o de otra criatura del Ensueño atrapado por aquellos que sirven a la Banalidad. Realidad: La mayoría de las hadas se adhieren a este principio. Después de todo, puede que ellos necesiten rescate un día. Luminosos y Oscuros olvidarán sus diferencias y acudirán en ayuda unos de otros cuando uno u otro caiga presa del Dauntain o de algún otro agente de la Banalidad. Aunque muchos duendes intentarán rescatar a criaturas quiméricas tales como unicornios y grifos, pocos se arriesgarán por quimeras menores. z El Derecho de Refugio Seguro — Todos los lugares del Ensueño son sagrados. La Estirpe no puede permitir que los lugares feéricos sean puestos en peligro. Todos aquellos que buscan refugio en dichos lugares deben ser admitidos. Los feudos deben mantenerse libres tanto de Banalidad como de la violencia mundana.

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Realidad: La competición por los pocos feudos que hayan sobrevivido a la Ruptura hace de este precepto el más difícil de cumplir. Las reclamaciones rivales por el mismo lugar lleno de sueño llevan a menudo a guerras que invaden sus límites, aunque en muchos casos el combate en el propio suelo de un feudo está restringido a batallas quiméricas. Algunos señores cierran sus feudos a las hadas extrañas por miedo a que los visitantes no deseados puedan malgastar el Glamour inherente de sus dominios. A pesar de las peticiones de hospitalidad y la cortesía en los dominios de los nobles, los feudos plebeyos están más a menudo inclinados a admitir duendes que buscan refugio que sus contrapartidas nobiliarias. z El Derecho a la Vida — Ningún hada tomará la vida de otro miembro de la Estirpe. Ningún duende traerá lágrimas de sal a la tierra. Ninguna hada arrancará del Ensueño a uno de los suyos. La muerte es anatema. Realidad: Este precepto se cumple casi universalmente, dado que el propio Ensueño parece hacerlo cumplir cargando de Banalidad al changeling que toma la vida de otro. Cuando dos miembros de la Estirpe entran en combate, normalmente blanden armas quiméricas, aunque hay excepciones a esto (como en duelos no letales a primera sangre). No hay daño “real” en estas batallas quiméricas. El perdedor, si es “muerto”, simplemente muere temporalmente para el Ensueño y retorna a su apariencia mortal hasta que vuelva a despertar por una infusión de Glamour.

Costumbres y Tradiciones Durante los siglos, la sociedad feérica ha desarrollado un cierto número de costumbres, algunas extraídas de las culturas humanas y otras únicas de los duendes. Estas tradiciones definen y dan color a las vidas de los changelings.

Juramentos

Los juramentos son votos sagrados que vinculan a la Estirpe en relaciones específicas o bien obligan a quien los pronuncia a realizar búsquedas, cumplir cierto papel, honrar derechos específicos o refrenarse de ciertas acciones. Algunos juramentos atan a unos duendes con otros durante toda la eternidad; otros duran sólo cortos periodos de tiempo. Muchos juramentos son pronunciados durante “un año y un día”. Toda la sociedad feérica ayuda a cumplir los juramentos, pero, aún más importante, el peso del Ensueño otorga una autoridad vinculante a estos votos solemnes. La pronunciación de un juramento es muy importante, porque teje de Glamour el vínculo que se forma al pronunciarlo. Romper un juramento no se hace a la ligera, porque las consecuencias (normalmente especificadas en el momento en que se presta el juramento) se cumplen tan pronto como el juramento es incumplido. Además de cualquier penalización innata, los que rompen un juramento son despreciados por los Luminosos y la mayoría de los Oscuros.

La palabra de un hada es su mayor don, y aquellos lo suficientemente afortunados como para recibir una promesa jurada de lealtad o amor se consideran a sí mismos bendecidos por el Ensueño. Los juramentos definen el honor y respeto personales de un hada. Los juramentos pronunciados son los cimientos de la sociedad noble, y cualquiera que rompa uno desafía los valores de su sociedad y pierde el derecho a seguir siendo parte de ella.

Amor Cortés

Los rituales del amor cortés ocupan una gran parte de la atención de los nobles y a veces conforman la mayor parte de las relaciones dentro de una corte noble. El arte y pompa del cortejo ritualizado se presta al sentido feérico de la intriga y del amor y el romance. Sea como participantes o espectadores, la mayoría de los miembros de una corte gustan de tomar parte de las sutilezas del amor cortés. El romance en la Estirpe personifica una danza enrarecida y elegante de técnica y seducción, apreciada tanto por su forma como por su contenido. Tanto varones como mujeres reconocen su utilidad para conseguir manipular a otros a su antojo, y usan cualquier ventaja para demostrar su habilidad en los asuntos del corazón. El amor cortés se expresa como un elaborado dueto entre el “ardiente pretendiente” y el “amado tímido”. En el pasado, cuando los mortales practicaban esta expresión formal de deseo, el pretendiente era normalmente varón y la amada, mujer. Los duendes más liberales no hacen tales distinciones en el género de los participantes. Un estricto protocolo supervisa todos los pasos del amor cortés, desde la declaración de intento del pretendiente a la persecución de la amada, todo el camino del rechazo, normalmente cortés, y el periodo de lamento intenso por el amor perdido, momento que presagia el inicio del ciclo una vez más. En cada paso del proceso, los trovadores se mantienen cerca (si no en plena palestra), listos para una serenata privada a la amada o para proclamar la valía del pretendiente ante la audiencia de la corte reunida. El proceso cortesano consiste en un flirteo estilizado. Es costumbre para la amada que alterne la aceptación con el rechazo de los favores del pretendiente, refinando el arte del rechazo y la aceptación hasta un gran nivel. El pretendiente no tiene derechos excepto los otorgados por su amada, y se espera que demuestre su ardor en cualquier oportunidad posible. Los poemas y canciones de amor, los hechos heroicos y la paciencia interminable en espera de una sonrisa o una palabra amable son todos pasos necesarios en el viaje del amante. El amor que llega sin un alto precio, o que se anuncia vulgarmente y sin gracia, no es digno. El cortejo normalmente se lleva a cabo en secreto, pero a veces se convierte en un drama en miniatura, representado a la vista de todos. Inicialmente, la amada debe rechazar al pretendiente, citando diferencias políticas o personales como razón. Entonces recae en el pretendiente engatusar, convencer, asustar o ganar un cambio en la decisión de la amada.

Si el proceso tiene éxito en evocar toda la pasión del amor (aunque no necesariamente unión sexual) entre el pretendiente y la amada, los dos pronuncian juramentos de amor uno al otro. Hasta que este vínculo se rompa, amante y amada permanecen unidos sin separación en espíritu el uno al otro. Sólo la Banalidad puede separarlos. Los amantes se ayudan sin importar el riesgo personal, las diferencias de Corte o las lealtades en conflicto. En algunos casos, un amante se sacrificará por el otro.

Patronazgo

Las hadas suelen centrar sus actividades de búsqueda de Glamour en torno a ciertas artes que les atraen. El arte que elige un duende para su propósito es conocida como su patronazgo. Aunque los infantiles y rebeldes a veces cambian su patronazgo de un arte a otro, los gruñones normalmente se centran en un único arte y se dedican a él. Los rebeldes suelen escoger artes experimentales para su patronazgo; los infantiles prefieren las más simples y directas; los gruñones optan por artes más sofisticadas o tradicionales. La mayoría de la Estirpe se recrea en su patronazgo siempre que puede, visitando lugares significativos para su arte o artes particulares y coleccionando gentes que las practican. La adquisición de objetos y gente actúa como fuente de rivalidad entre las hadas, permitiendo a los patrones del mismo arte recrearse en una competición amistosa en beneficio (normalmente) del arte escogida.

Conciliábulos

La Estirpe a veces forma grupos conocidos como conciliábulos para compartir su patronazgo con otros de mentalidad similar, aumentando su disfrute. Mediante el patronazgo, las hadas inspiran a los mortales para que sueñen, y así aumenten las reservas de Glamour en el mundo. No obstante, el patronazgo no sólo proporciona un agradable pasatiempo, también es una contribución vital al Ensueño. Los conciliábulos lo saben, aunque no permiten que la importancia de su trabajo les impida pasar un buen rato. Los conciliábulos asociados con artes tradicionales o medievales se llaman patronazgos nobles, mientras que aquellos dedicados a artes modernas o experimentadas son conocidos como vulgares. Tanto los conciliábulos nobles como vulgares a menudo se dan a sí mismos nombres formales o caprichosos, dependiendo de la naturaleza de las artes que patrocinan. Los conciliábulos nobles incluyen a los Galateos, que patrocinan las artes visuales de la pintura y la escultura; los Caliopeos, que reverencian tanto la palabra hablada como escrita; los Terpsicoreanos, que favorecen la danza por encima de las demás artes; y los Olímpicos, que admiran a los atletas y a los culturistas. Los conciliábulos vulgares incluyen a los Groupies, que patrocinan el rock and roll; los Anacronistas, que prefieren las antiguas artesanías de la gente común; la Sociedad Zoetrope, que consiste aficionados a las películas; los Sombrereros Locos, que encuentran su inspiración entre los locos; los Soñadores Despiertos (un conciliábulo infantil) que fomenta el Glamour natural de los

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niños humanos; y los Hackers, que promocionan el Glamour a través de la Autopista de la Información.

La Importancia de las Fiestas

Las fiestas ocupan una parte central de la vida de los changelings. Estos periodos de celebración no sólo sirven como épocas en las que los mortales quedan marginalmente próximos al Ensueño, proporcionan a la Estirpe la oportunidad de recordar las tradiciones de las fiestas que honran, poniéndoles así en contacto con su pasado perdido. La Estirpe usa las fiestas como excusas para gastar Glamour, devolviéndolo a un mundo drenado de esta energía revitalizadora. Además, a menudo hay ocasiones en que hadas y mortales pueden relacionarse sin miedo a atraer demasiada Banalidad. Durante las fiestas, la Banalidad y la incredulidad están bajo mínimos, dado que la mayoría de las celebraciones tienen un aspecto innato sobrenatural que desafía a la razón. A los niños que creen en Santa Claus y en el Conejo de Pascua a menudo se les unen los mayores que actúan como si ellos también creyeran en estos símbolos de regalos y recuperación. Los humanos, durante estos breves periodos de gozo y celebración, permiten experimentar el fuego de su imaginación. Algunas hadas afirman que si cada día pudiera ser una fiesta, los mortales se librarían de sus preocupaciones y volverían a soñar libremente. El calendario feérico contiene muchos festivales, que se usan a menudo, como se hacía durante la época medieval, para mantener constancia del paso del año. Antes de la Ruptura, el calendario marcaba el ciclo del gobierno Luminoso y Oscuro. Desde el Resurgimiento, muchas de las antiguas tradiciones han sido dadas de lado, pero las formas permanecen constantes mientras la danza de los días continúa su progreso imparable a través de las estaciones. Nuevas fiestas han aparecido para ocupar el lugar de las viejas, pero la procesión de festividades sigue su curso.

Festividades Feéricas

Durante ciertas épocas del año, aquellas de los mayores festivales, toda la Estirpe se reúne para celebrar el Ensueño. Las celebraciones siguientes se viven en común tanto por Luminosos como por Oscuros y constituyen las fiestas mayores de la vida feérica. z Imbolc, 2 de Febrero — La hoguera es el rasgo más importante de un feudo, mantiene fuera el frío viento de la Banalidad y preservar el Glamour que mantiene el feudo. Imbolc es un festival que conmemora la hoguera y su recuperación tras la larga oscuridad invernal. También conocido como el Día del Bardo, Imbolc origina grandes competiciones entre los bardos y otros artistas. En su origen un día sagrado de la diosa celta Brigid, patrona del fuego, la herrería y la poesía, Imbolc honra el espíritu creativo. En la Noche del Solsticio de Invierno, viajeros especiales, llamados tizones, salen de Tara-Nar portando lin-

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ternas que contienen fuego de la Rueda de Llama bajo el palacio del Rey Supremo David. Las linternas se usan para rellenar las hogueras de todos los feudos durante la ceremonia de Imbolc. Se considera un mal presagio si el tizón no hace su aparición en un feudo antes de Imbolc. z Carnaval, 28 de Febrero — Anteriormente una cana al aire para un viejo y una fiesta de cumpleaños para un joven, el Carnaval ha ganado importancia desde que el Rey Supremo David asumió el trono. Ahora celebra la nueva unidad entre nobles y plebeyos. Es una noche en la que los reyes y reinas encantan ciudades enteras, permitiendo que todo comparta Glamour. Enmascarado por las festividades humanas del Mardi Gras, las celebraciones de Carnaval proporcionan algunas de las fiestas feéricas más salvajes. Extraído de fuentes tan diversas como el Día del Aguinaldo y el antiguo festival de Lughnasa, el ritual central del Carnaval se centra en la elevación de un mortal, engañado por el alcohol o mareado por una sobredosis de Glamour, a la posición de Rey o Reina del Carnaval, mientras el monarca local toma la posición del bufón. La palabra del nuevo “monarca” se considera ley, aunque en muchos casos, el mortal está tan afectado por los efectos de la sustancia de la que ha abusado que seguir cualquier orden podría tener repercusiones duraderas. El “bufón” por otro lado, queda a merced de todos debido a su nueva posición. Algunos reyes y reinas temen la proximidad del Carnaval, pero lo asumen como parte de sus deberes como gobernantes. Sólo hay tres leyes en el Carnaval: z No puede haber ningún castigo por ninguna palabra o acción. Un monarca no puede vengarse de quienes le molestaron. z El Carnaval es sacrosanto; todos los que acuden son bienvenidos y están a salvo. Cualquiera que viole este principio está sujeto sumariamente a cualquier castigo decretado por el legañoso Rey o Reina del Carnaval. z ¡Dejad que reine la diversión! El Carnaval acaba al amanecer del día siguiente. En muchos casos, el Rey o Reina del Carnaval es relevado de sus deberes y enviado a casa, sin nada que ponerse. En ciertos dominios Oscuros, se rumorea que el mortal se convierte en un sacrificio ritual. z El Verdor, 4 de Abril — Celebrado comúnmente en el sur de Concordia, el Verdor es un festival informal que conmemora el nacimiento de la primavera. También se le llama el Festival del Azafrán, puesto que los participantes llevan estas tempranas flores en su cabello y ropas. Cada infantil recibe una corona de hierba, y los rebeldes participan en bailes. No presagia nada bueno para el año entrante si no se puede encontrar hierba para tejer las coronas. z Beltaine, 2 de Mayo — Uno de los dos festivales mayores del calendario feérico, Beltaine es una época nocturna de fertilidad primaveral que conmemora la vida y el amor. En un tiempo, las hadas salían a los campos y formaban bestias quiméricas en una línea entre fuegos de campamentos encendida desde la hoguera del feudo local. Beltaine marcaba antes el inicio formal de la mitad Luminosa del año, tiempo durante el cual los Oscuros

rendían su poder a la Corte opuesta. Como tal, Beltaine representa tradicionalmente una época de paz y amistad. La infame Noche de los Cuchillos de Hierro es una excepción notable del tremendo abuso de la paz de Beltaine. Beltaine también ve el florecimiento de nuevos romances, particularmente entre nobles y plebeyos. Las hogueras sirven como lugares del festival en que las pasiones corren desinhibidas. Muchos infantiles son concebidos durante las celebraciones de Beltaine; la concepción en Beltaine se considera particularmente favorable, dado que la fiesta honra la fertilidad y la nueva vida. z Noche Álgida del Verano, 17 de Julio— Situada para que coincida con la parte más calurosa del verano, la Noche Álgida del Verano epitomiza el regocijo y la libertad. También proporciona una excusa para recoger Glamour de los “sueños calientes” de los mortales. Durante estas celebraciones las hadas son libres de jugar con cualquier mortal que encuentren. Los pooka consideran este festival su fiesta especial y se refieren a ella como “Día de Acción de Bromas”. Mantienen una competición entre ellos para ver quien puede gastar la broma más humillante a un humano. El ganador consigue un prestigio tremendo. Las bromas de esta noche a veces se vuelven maliciosas, incluso a pesar de que hacer que den como resultado la pérdida de la vida o heridas serias se considera poco artístico y de mal gusto. Los romances enmarañados, confusión de identidades, transformaciones y robos de proporciones heroicas tienen un atractivo mayor para los pooka. Muchos matrimonios de duendes tienen lugar en la Noche Álgida del Verano, aunque no tantos como en Beltaine. z Pendones, 4 de Octubre — Pendones celebra las capacidades marciales de la Estirpe. Esta festividad incluye justas, combates simulados, despliegues de armamento y la muerte de bestias quiméricas. El nombre de la fiesta deriva de la costumbre de otorgar los pendones de un caballero — banderas marcadas con crestas reales— a los campeones del festival, que tienen derecho a lucirlos durante un año. Los artistas, artesanos y músicos también disputan por los Pendones, muchos buscan el patronazgo de los señores que suelen ser generosos en estas ocasiones festivas. Los músicos hallan los pendones especialmente gratificantes. Los trovadores componen canciones en el calor del momento honrando a los héroes de los diversos eventos, y libran sus propias competiciones, junto con los narradores, usando las palabras y la música como armas. z Samhain, 31 de Octubre — La contrapartida de Beltaine, Samhain es el segundo de los dos festivales feéricos mayores. En la noche de Samhain, el muro entre los mundos se hace más delgado. Es un momento solemne para la Estirpe de todo el mundo. Es una noche para enfrentarse a las Nieblas, abrirlas y recordar a los camaradas caídos. Es una noche para honrar a los antepasados que se han perdido así como a los compañeros mortales que han contribuido con el Glamour de sus creaciones y logros. Samhain también sirve como época de adivinación. En algunas cortes, los adivinos realizan augurios para

averiguar el destino de amigos perdidos y para desvelar mensajes sobre el año entrante. Antes de la Ruptura, Samhain marcaba el inicio de la mitad Oscura del año, cuando los gobernantes Luminosos cedían su autoridad a sus opuestos hasta Beltaine. Ahora, esta transferencia de poder permanece sólo en la forma del reinado de una noche de la Corte Sombría. Samhain proporciona una oportunidad a las hadas Oscuras de librarse de todo lo que desprecian de la sociedad Luminosa. Los Oscuros realizan torneos y cortes burlescos, riéndose de la monarquía y su consejo privado. Las hadas Luminosas son animadas a adoptar su parte Oscura durante esta noche y experimentar el otro lado de su naturaleza. Los infantiles a menudo se unen a los niños humanos en su paseo por el barrio, recogiendo Glamour de los monstruos reales e imaginarios de la noche y del disfrute de sus compañeros mortales. Además de las festividades del calendario, la Estirpe también celebra otras ocasiones especiales. La Lotería Real ocurre cada vez que un monarca abdica, cae víctima de la Banalidad o muere de muerte natural, ocasionando así la elección de un sucesor. Durante esta celebración, las hadas vienen de todas partes para oír a los duques y duquesas proclamar candidatos para la vacante antes de que la nobleza escoja quién gobernará echándolo a suertes. Estos sucesos tienen lugar en los claros del monarca. Los matrimonios entre la Estirpe ocasionan grandes festividades. Aunque algunos duendes se casan de por vida; otros se casan durante un año lunar (13 lunas llenas) o un año y un día. Un despertar ocurre tras la muerte de un hada. Cuando un duende común muere, su espíritu se pierde para el Ensueño durante un tiempo antes de reencarnarse en un nuevo cuerpo mortal. Sólo los sidhe no retornan de este modo; algunos creen que el espíritu de un sidhe se pierde para siempre, mientras que otros creen que un sidhe fallecido se reencarna en un plebeyo. Los despertares son cruciales cada vez que un hada muere por la Banalidad o el hierro frío. La pérdida debe ser comunicada de alguna forma para impedir que la Banalidad gane un asidero en todos los que conozcan la pérdida del hada. Los despertares son negaciones evidentes de la Banalidad, combinando la alegría y la tristeza en un tributo al espíritu perdido. Todas las distinciones entre Luminosos y Oscuros se dejan de lado durante los despertares, dado que cada duende recuerda al fallecido y lucha por mantener una parte de él viva en el Ensueño. Desdichadamente, muchos sidhe rechazan asistir a los despertares; les disgusta que se les recuerde su propia muerte y la incertidumbre que le sigue Un juramento también proporciona una oportunidad para la Estirpe de reunirse, normalmente en pequeñas ceremonias privadas. Se considera un honor recibir una invitación para la pronunciación de un juramento forman y actuar como testigo de la realización de un voto vinculante. Los juramentos más comunes que se celebran de esta forma incluyen juramentos de lealtad, búsquedas y amor verdadero.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños

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¿Qué determina quiénes somos? Aunque intentamos controlar nuestra identidad, multitud de factores influyen en lo que nos convertiremos. Nuestra edad, educación, tipo de vida — todos estos factores afectan a quienes somos. Esto es doblemente cierto para los changelings. La edad trae consigo ciertas expectativas. El trasfondo mortal de un duende afecta a la fachada que muestra al mundo. La herencia de su linaje influye en su yo feérico. La identidad no es tan simple como pueda parecer; se construye lentamente con el paso del tiempo, capa a capa. Este capítulo muestra diversos aspectos de los personajes de Changeling. La Estirpe puede definirse de muchas maneras: aspecto, linaje, edad y Casa son tan sólo algunos de los factores principales en sus vidas. Estas descripciones son líneas maestras, la estructura sobre la que debes construir el papel que interpretarás en el juego. No te tomes todo lo que veas aquí al pie de la letra, y no consideres nada como absoluto. Siéntete libre de romper cualquier estereotipo con el que te encuentres, después de todo, estás creando una persona guiada por la imaginación y el caos puro. ¿Por qué dejar que algo tan banal como un libro de reglas te limite?

El Aspecto Mortal

Atrapados en la Tierra y exilados de Arcadia, los changelings se han adaptado al mundo humano. Equilibrar una vida mortal con una existencia entre la Estirpe tiene un profundo efecto en la personalidad de un changeling, pero hay también otros factores. La percepción que sus pares tienen de un duende está muy influida por su edad.

Como parte del precio a pagar por vivir en este mundo, los changelings envejecen al mismo ritmo que los mortales que los rodean. Hay leyendas de duendes que han vivido durante siglos, pero el mundo desalienta una muestra tan evidente de poder mágico. La juventud es altamente apreciada en la sociedad de la Estirpe. Con la juventud viene la inocencia, la confianza y la creencia en lo mágico. La Estirpe tiene ideas muy claras sobre como la edad afecta a la identidad. La edad a la que uno pasa la Crisálida influye en gran medida en cómo es percibido un changeling. Se considera que todos los de la Estirpe pertenecen a una de las tres categorías a las que se refieren colectivamente como aspecto.

Infantil

Los infantiles, los más jóvenes de la Estirpe, no son siempre tan inocentes o ingenuos como parecen. Aunque físicamente están entre los tres y trece años, muchos son sabios más allá de su edad. Algunos han vivido incontables vidas; simplemente no se dan cuenta de ello en su estado actual. Siendo ajenos a la mayor parte de la vida adulta, a menudo ven cosas en la sociedad de los adultos que sus mayores no pueden. En muchos sentidos, los infantiles son como los niños mortales. El mundo es su campo de juegos. Aman el espectáculo y la pompa de la vida feérica. Sus mayores pueden pensar equivocadamente que son pasivos y pacíficos, pero con tanto Glamour y energía recorriéndoles pueden ser explosivas fuerzas del caos. Los peores son malvados y salvajes; los mejores pueden ser encantadores e imaginativos.

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ñados y animados. Como están aprendiendo a menudo se les perdonan sus errores. La inexperiencia, sin embargo, los aparta de muchas actividades adultas. La solución es vivir su propio sueño. En su propia realidad privada, la hora de jugar nunca termina.

Rebeldes

La maravilla e inocencia de la infancia acerca a los infantiles al Ensueño. La Banalidad les afecta menos que al resto de changelings: viven un cuento de hadas sin fin. Algunos pueden existir en una historia ligeramente oscura o trágica, pero incluso los más severos están bañados en magia. Por desgracia, esto también significa que los infantiles suelen tener problemas para ser tomados en serio por changelings mayores, especialmente aquellos que se preocupan constantemente por el problemático juego de la vida. Los infantiles nobles se encuentran con esta dificultad tanto como los plebeyos. Enfrentados con mortales convencidos de saber lo que es mejor para ellos —como maestros y padres— los infantiles se ven forzados a ocultar sus identidades feéricas. Si las presiones del mundo mortal se hacen demasiado grandes, no les queda otra opción que huir de casa y buscar un feudo en que les cuiden. Los infantiles disfrutan de un cierto grado de privilegio en la sociedad de la Estirpe. Son alimentados, ense-

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Cualquiera entre los 13 y los 25 años es considerado un rebelde. Normalmente, son desobedientes, taimados y hedonistas. Son con mucho los más numerosos de la Estirpe. Debido a ello, a menudo luchan por ser los líderes tanto de las Cortes Luminosa como Oscura. Después de todo, los infantiles son demasiado jóvenes, y los gruñones obviamente no tienen la energía. ¿Qué otra elección queda? Estos salvajes jóvenes de la Estirpe han perdido la ingenuidad de los infantiles, pero no han sucumbido aún al cinismo de los gruñones. Sin embargo, suelen ser arrogantes y seguros de sí mismos. Conocidos por sus maneras arrojadas y aventureras, los rebeldes adoran ser jóvenes. La cultura mortal les fascina, especialmente sus aspectos creativos. Su perspectiva de la creatividad se hace más aguda, y el Glamour de la música, las películas o cualquier cosa de moda les atrae como a polillas a una llama quimérica. Cuando las llamas de la creatividad los consumen, se dan realmente cuenta de lo que significa estar vivos. Esta llama puede a veces ser demasiado arrebatadora. Quemarse es el mayor temor de un rebelde. No quieren perderse ni un segundo de su existencia encantada. Después de todo, crecer trae consigo la Banalidad y finalmente el Deshacer. Los rebeldes más extremistas preferirían morir a perder los recuerdos de lo que significa ser joven y duende. Viviendo al límite, los rebeldes siguen ambiciones que les impulsan a posiciones de responsabilidad sin autoridad. Rebelarse con desesperación es la respuesta natural. Aquellos que siguen manteniendo una segunda vida mortal también sienten una abrumadora necesidad de escapar. Aquellos que no resultan consumidos por su pasión. En cualquier caso, los rebeldes viven vidas llenas de energía y movimiento constantes. El caos y la aventura alimentan su misma esencia.

Gruñones Los gruñones son los “mayores” de la sociedad feérica. Habiendo perdido la inocencia de sus primeros años, pueden volverse irascibles y amargados. Les faltan los placeres y el Glamour de la juventud. Como la Estirpe es muy sensible a la Banalidad, la edad destruye su idealismo conforme envejecen. El gruñón medio sigue siendo menos banal que el mortal medio, pero para los estándares de la Estirpe, resultan cabezotas y serios... y actúan en consecuencia. Uno de cada veinte changelings es un gruñón. Prefieren que les llaman barbasgrises, pero el nombre “gruñón” ha cuajado entre infantiles y rebeldes. A finales de la veintena, la mayoría de los barbasgrises caen bajo el yugo de la Banalidad y pierden su esencia feérica.

Los más desafortunados son Deshechos: pierden todo recuerdo de sus vidas como changelings. Si un barbagris es capaz de evitar este destino durante largo tiempo, gana sin duda una gran sabiduría. Los duendes más firmes encuentran formas de librarse de este peso, incluso aunque les resulte difícil dejar de lado sus vidas mortales en el proceso. Los barbasgrises se ven a sí mismos como los más responsables y dignos de confianza de la Estirpe. A menudo asumen el deber de cuidar de los infantiles, mientras los rebeldes creen tener cosas más importantes que hacer. Son también los guardianes de la tradición y el conocimiento, y procuran traspasar este conocimiento a los jóvenes. Si tan sólo los jóvenes escucharan más a menudo... Cuando la carga del mundo mortal se vuelve demasiado pesada, la huida más fácil del tedio es la intriga de la corte noble. Estos duendes se ven a sí mismos como los que mueven los hilos en los círculos más altos de la corte, aunque los rebeldes —o sus gobernantes— piensen de otra manera. Aunque se dan cuenta de que la mayoría de la sociedad de la Estirpe está desesperadamente anticuada, han llegado a apreciarla. Hay sabiduría en los rituales de la Estirpe y los barbasgrises la atesoran.

Linaje

Las leyendas relatan que los duendes nacieron de antiguos sueños. Las fantasías han dado forma a las naturalezas de los linajes que conocemos hoy en día. Aunque la verdad se ha perdido con el paso de los años, todavía podemos ver los resultados. El linaje de un changeling refleja su ascendencia y conocimiento, y tiene una profunda influencia en su identidad.

Rasgos La edad de un changeling también determina su Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales. Infantil Glamour inicial: 5 Fuerza de Voluntad inicial: 1 Banalidad inicial: 1 Rebelde Glamour inicial: 4 Fuerza de Voluntad inicial: 2 Banalidad inicial: 3 Gruñón Glamour inicial: 3 Fuerza de Voluntad inicial: 5 Banalidad inicial: 5

Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y debilidades inherentes. Son parte de su herencia feérica. La Corte de un duende también le afecta, después de todo, cada uno ha aprendido a adaptarse (o explotar) su identidad lo mejor que puede. Los siguientes nueve linajes representan las razas feéricas del mundo occidental. No son en absoluto los únicos del mundo, pues cada facción de la humanidad tiene su propio reflejo particular del Ensueño. Como era de esperar, cada linaje tiene también su propia cultura, historia y orgullo étnico; lo que viene a continuación sólo es un atisbo de sus identidades. Cada una de las descripciones de linaje siguientes se divide en varias partes. Este es un breve esquema de lo que se puede encontrar en cada descripción. z Nombre y pronunciación: El nombre del linaje y su pronunciación correcta (cuando no coincide con la lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen variar de un reino a otro. z Descripción general: Una breve historia del linaje, de dónde vienen, y a qué se dedican. También incluye algo sobre su visión de la vida. z Apariencia: La descripción más común del linaje. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas descripciones; ésta, sin embargo, proporciona la información sobre lo que es más probable encontrar. Estas descripciones son del semblante feérico del linaje, no de su aspecto mortal. Aunque éste último puede ser muy distinto, habitualmente hay grandes similitudes entre el aspecto y el semblante. z Estilo de vida: Cómo vive este linaje normalmente y si la mayoría de sus miembros son infantiles, rebeldes o gruñones. Recuerda que esto es sólo una generalización y que en una gente conocida por abrazar la mutabilidad de los sueños, las variaciones siempre existen. z Afinidad: La afinidad del linaje con un Reino concreto. Siempre que un miembro del linaje lance un cantrip que implique ese Reino, la dificultad baja en uno. z Privilegios y Flaquezas: Los puntos fuertes y débiles inherentes al linaje. Los privilegios que tienen efectos físicos aparentes (como la poderosa fuerza de un troll, la majestuosa belleza de un sidhe o los rasgos animales de un pooka) no funcionan con los mortales, mientras que los privilegios con efectos “no aparentes” (como los sentidos aguzados de un sluagh o el radar social de un boggan) sí lo hacen. Por lo que se refiere a estas descripciones, se supone que los mortales no están nunca encantados. Los mortales encantados funcionan igual que la Estirpe con respecto a los Privilegios que se usan en su presencia. Los Privilegios que permiten a un linaje no fracasar nunca en alguna tirada funcionan siempre con normalidad. z Cita: Una cita que podría ponerse en labios de alguien de este linaje. z Actitud: Una mirada a la opinión general del linaje sobre los demás duendes.

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Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Una labor honesta, una buena compañía y una rutina regular es cuanto necesitan la mayoría de los boggan. Son conocidos entre la Estirpe por su trabajo duro y su integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como sucias están sus manos. Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a los demás. Los hogareños boggans son conocidos por su hospitalidad, y pocos pueden negarse a ayudar a un viajero necesitado. Los rebeldes a menudo salen a la carretera en busca de aquellos en necesidad de auxilio, incluso cuando esto les hace parecer entrometidos problemáticos. Los boggans Luminosos muestran el altruismo nacido de la compasión y la bondad de su corazón. Los boggans Oscuros se ven atraídos por los necesitados a causa de sus deseos oportunistas. Sin importar la Corte, la filosofía de este linaje de nobles servicios glorifica la ayuda al prójimo. La posición entre los de su clase se mide por la cantidad de gente a la que han “ayudado”.. Los beneficiarios de su ayuda que se vuelven comodones, no obstante, son desdeñados rápidamente.

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Los boggans que prefieren permanecer en casa valoran la comodidad y la seguridad. Que esa casa les pertenezca a ellos o a otro apenas importa. Los tipos más tranquilos adoptan vidas placenteras en oficios de atención: carpinteros, jardineros, cocineros y camareros, han estado entre sus favoritos. Mientras aquellos a los que los boggans ayudan les aprecien, la gente sencillo lo hará lo mejor que sepa. Hay otra razón por la que los boggans se integran humildemente en los séquitos: son unos chismosos incurables. Consideran los secretos que “oyen por casualidad” la justa recompensa a su trabajo. Los boggans Luminosos insisten en que reúnen esta información por simple curiosidad. Los Oscuros recopilan su información para sacarla a relucir en “ocasiones especiales”.. Ya sea motivados por el altruismo o la codicia, los boggans han conseguido convertir un vicio en un arte. A pesar de esta debilidad, los boggans están merecidamente orgullosos de su reputación como grandes trabajadores. Se sabe de algunos que han trabajado hasta la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad del trabajo de un boggan es una forma segura de provocar su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan enfadado patalear hasta la muerte, algunos rebeldes lo han intentado. Un boggan que no lo ha hecho lo mejor posible se considera en deuda con quienes intentaba servir. Es importante recordar el concepto de deuda cuando se trata con boggans. Aunque consideran que el servicio voluntario es el mayor de los honores, la mayoría preferiría morir antes que estar en deuda con alguien. Los boggans Luminosos a menudo rechazan el pago por sus servicios, y en realidad pueden ofenderse por dichas ofertas. Los Oscuros consideran que obligar a otros a que les deban algo es una auténtica señal de poder. Sin embargo, es peligroso intrigar para conseguir riquezas. Los boggans Oscuros más avariciosos son conocidos como boggarts, y son tratados con desprecio por el resto de la Estirpe. El miedo a endeudarse de un boggan a menudo evita que establezca lazos íntimos. Aunque trabajan alegremente con otros, es raro que se unan a ningún tipo de juramentos. Cualquiera que piense que un boggan será siempre obsequioso es idiota. Aunque un boggan se dedique al servicio de los demás, siempre sabe cuál es su propio valor. Incluso cuando está al servicio de otros, un representante avispado de este linaje se ve a sí mismo como el amo de la situación. Al rendir servicio a quienes lo necesitan, los boggans consiguen un sentimiento de nobleza que ningún título ni posición puede igualar.

Apariencia: Los boggans son bajos, de cabello escaso y una cierta tendencia al sobrepeso. A menudo tienen ojos pequeños y brillantes que resaltan sus largas narices. Sus manos son bastante grandes y callosas, con dedos ágiles y nudillos retorcidos. Los boggans suelen tener cejas excepcionalmente espesas que enmarcan sus ojos y crecen sin control. Su piel es bronceada y se oscurece y arruga con los años. Su atuendo acostumbra a ser simple para los criterios de la Estirpe. Estilo de vida: Una chimenea cálida, una cocina bien provista, una cama cómoda... esto es lo esencial en la casa de un boggan. Mientras algunos boggans son conocidos por su talento en la cocina o en el salón, muchos de ellos encuentran empleo en profesiones como trabajos de la construcción y servicios de emergencia. Donde quiera que haya trabajo honesto por hacer, los boggans se encuentran como en casa. z Infantiles: Son folloneros y siempre andan correteando entre las piernas. Tienden a reunirse donde se esté realizando algún trabajo. Pueden no estar siempre atentos mientras ayudan, pero a menudo aprenden su oficio a una edad temprana. Una vez acabada su tarea, son propensos a meterse en líos. z Rebeldes: No pueden evitar buscar aventuras. ¿Por qué esconderte tras las faldas de tu madre cuando hay un mundo por ver ahí fuera? A pesar de su estilo errante, una vez encuentran una cuadrilla de duendes aventureros, se unen a ese grupo y casi nada puede apartarlos de él. De todo el grupo, son los que más probablemente se preocuparán de lo saludable de la comida que han conseguido y de la calidad del tabaco para sus pipas. z Gruñones: A menudo se asientan en residencias permanentes donde poder entretenerse. Con frecuencia son lugares donde puedan ayudar a tantos duendes como sea posible dentro del feudo local. La comodidad de su residencia es su preocupación principal. Afinidad: Actor

Privilegios

z Artesanado — Los boggans nunca esquivan el trabajo duro, de hecho, es lo que les une. Son famosos como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físico simple en un tercio del tiempo normal. A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no pueden fracasar en tiradas de Artesanía. z Dinámica Social — Dado que con frecuencia están muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggans tienen un elevado de las relaciones entre la gente. Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de

Atiende a las palabras de William Pieseguro, mientras asa tu cena. Sobre los Eshu — Vigila de cerca a estos vagabundos. Vendrán a intercambiar historias por un hogar cálido y una barriga llena, pero a veces partirán también con los bolsillos llenos. Sobre los Nockers — Admiro su diligencia, pero tienden a dejarse llevar por su trabajo. Realmente deberían aprender a disfrutar más de la vida. Sobre los Pooka — Irresponsables y locos. Lo hacen lo mejor que pueden para animarte el espíritu, pero es raro encontrarlos cuando hay trabajo de verdad por hacer. Sobre los Redcaps — Los redcaps tienen modales horribles en la mesa y una actitud aún peor. Me alegro de no tener que limpiar lo que ellos ensucian. Sobre los Sátiros — Bien, ciertamente son entusiastas en buscar su... um, sabiduría. No rellenes sus vasos de vino demasiado a menudo, o habrá problemas, recuerda mis palabras. Sobr e los Sidhe — Los sidhe son malinterpretados demasiado a menudo. Es admirable que ostenten los ideales de otro mundo. Es una lástima que éste sea tan duro con ellos. Sobre los Sluagh — Siempre saben más de lo que dicen. Escúchales atentamente. Muestra algo de generosidad, y te la devolverán con un buen puñado de noticias. Sobre los Trolls — Valoran el honor y el deber. En mi opinión, eso los hace más nobles que los sidhe.

relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas). Este privilegio funciona normalmente incluso cuando se trata en situaciones sociales con mortales y seres no encantados.

Flaquezas

z La Llamada del Necesitado — Los boggans no pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuando se encuentra con alguien con una necesidad real, un boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo. Cita: Pero ¿qué te ha pasado amigo mío? Ven, siéntate junto al fuego mientras te preparo algo caliente que beber. Por favor, explícamelo todo...

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(Ishu) Los eshu personifican el espíritu de la aventura. Originalmente descendientes de los sueños de las antiguas tribus de África, la India y su patria, Caldea, los eshu se pueden encontrar ahora en cualquier parte del mundo. Cuando dejaron sus tierras natales, los eshu se adentraron en el mundo y vagaron hasta donde les llevaron sus sueños. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran los rasgos que aseguran la supervivencia en el camino, como el encanto, la agudeza y el ingenio. Después de milenios de viajes han aprendido a adaptarse y a adoptar las culturas que han ido encontrando. Esto ha convertido su talento para la composición de canciones y la narración de historias en algo realmente sorprendente. La reputación de los eshu les precede. Al aprender a vivir gracias a su astucia, un viajero sabio siempre busca un negocio fácil. Si esto significa timar a alguien, así sea. Para los eshu esto se aplica en ambos sentidos. Si algún otro consigue timar a un eshu, ciertamente merece su respeto. Tales tramposos son r ecompensados a regañadientes por su logro; después de todo, ¿de qué otra forma van a aprender los eshu nuevos timos? La curiosidad y vanidad de un eshu pueden meterle en todo tipo de problemas. Por esta razón, los eshu tardan en confiar y tienden a guardarse sus consejos. Sus ceremonias sagradas se llevan a cabo lejos del resto de la Estirpe y sólo unos pocos compañeros de viaje son invitados a ellas. Una invitación a un festival eshu es un honor difícil de conseguir. Consumados forjadores de historias, bardos, comerciantes y artistas, el pueblo incansable usa la sabiduría de un millar de viajes para guiar sus Artes. El arte de la interpretación encaja con ellos, pues los eshu consideran que el espíritu del momento lo es todo. Cualquiera que proporcione a un eshu nuevas historias, buenas canciones o danzas, una compañía agradable o una bebida fuerte es tratado como un compañero querido... hasta que el espíritu del momento ha pasado. Inspirados por esta felicidad, parten y buscan aventuras aún mayores. El resto de la Estirpe puede creerlos volubles, pero ¿a quién le importa? Quien no pueda seguir el camino mejor que se quede atrás. Los eshu siguen estas tradiciones con orgullo, e impresionar a los demás es importante para los de su clase. La mera supervivencia no es suficiente: un eshu debe tener clase. La dignidad lo es todo para ellos, incluso aunque implique una extraña definición de “autosuficiencia”. Un eshu se quedará sin comida ni abrigo si aceptarlos significa perder su orgullo.

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Siempre que les es posible, estos miembros de la Estirpe visten con ropajes y joyas espléndidas, que los demás consideran exóticas u ostentosas. Para adaptarse, observan las modas y artes locales y rápidamente aprenden a emularlas. Una vez consideran que han aprendido lo suficiente, parten con dicho conocimiento. Ya sea rico o pobre, cada eshu lleva consigo la sabiduría recogida en todos sus viajes. Sin importar que los otros se llamen duques o reyes, los eshu se consideran príncipes de los caminos. Apariencia: Aunque hay eshu de todos los tipos raciales, la mayoría tienen piel oscura, pelo negro y ojos azul oscuro o negros. Tienden a ser altos y musculosos, con largas extremidades y rasgos afilados. Sea cual sea la moda que siguen, los eshu siempre son encantadores y apuestos, aunque tienden a preferir los paños y sedas de estilo africano o de oriente medio. Se dice que al mirar en los ojos de un eshu se puede contemplar el amanecer de los tiempos. Estilo de vida: Los eshu siempre están en movimiento. Su deseo de ver mundo les lleva a todos y cada uno de los lugares. Reporteros, jugadores, diletantes... cualquier negocio que permita viajar les va bien. z Infantiles: Son mejores seguidores que líderes. Siempre atentos y educados, están llenos de preguntas y observaciones. Sin embargo, son generalmente solitarios, y nunca siguen al mismo adulto demasiado tiempo. La mayoría prefiere vivir como fugitivos o polizones. z Rebeldes: Creen que la mayor de las aventuras aún está por llegar. Un héroe joven puede asumir el estilo que prefiera, desde una deidad africana moderna a un vagabundo lleno de recursos. Cualquier leyenda de un gran héroe es un desafío a superar. z Gruñones: Tienden a preferir unos pocos sitios a los que vuelven una y otra vez. Aprenden a asentarse más tiempo en cada lugar y a intercambiar historias de gestas que ya han sido hechas; sus círculos bárdicos son legendarios. Afinidad: Escena

Privilegios

z Espíritu del Camino — Los eshu tienen un asombroso sentido de la dirección y una apreciación del tiempo exquisita; siempre parecen llegar a su destino en el momento más oportuno. El camino que sigue un eshu es siempre la ruta más interesante posible, plagada de peligros y desafíos. Los Luminosos triunfan justamente sobre la adversidad; los Oscuros dejan amargura y mala suerte a su paso. De cualquier modo, ¡la historia siempre mere-

ce el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su destino... finalmente. z Relatar — Siempre que un eshu se encuentra con una auténtica aventura, se vuelve más sabio y su repertorio de historias crece. Los personajes eshu ganan un punto de experiencia adicional en cada sesión en la que aprendan una nueva historia fantástica o realicen un hecho increíble. (Engañar a un dragón quimérico o superar en astucia a un noble altanero son dos posibles ejemplos) Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impliquen Interpretación o Empatía.

Flaquezas

z Temeridad — La confianza y la curiosidad son rasgos innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desafío, apuesta o búsqueda, si hay alguna manera de salir de él con vida. No son estúpidos —no se meterán en misiones suicidas— pero creen que su suerte los puede sacar de cualquier dificultad. Cita: ¡Parece toda una aventura, pero conozco una historia que la supera! Pásame un poco de ese vino especiado, y te la contaré...

Escucha las historias de Hazim Rashad, un correo del Reino de las Manzanas Sobre los Boggans — Nunca he entendido a los plebeyos que se contentan con vivir en un lugar y servir a un solo feudo. Su hospitalidad, sin embargo, es maravillosa. Sobre los Nockers — Cínicos artesanos que no tienen otro recurso que verse atrapados en el mundo de sus creaciones. Peor para ellos. El mundo real es mucho más fascinante. Sobre los Pooka — Un pooka generalmente es un compañero de viaje excelente, incluso aunque tenga un extraño modo de mostrarte respeto. Sobre los Redcaps — Feos, rudos y peligrosos. Apártate de su camino y cuídate de sus terribles modales. Sobre los Sátiros — Siempre están a punto para una jugosa historia de romance o para una fiesta salvaje. Sin embargo, ten cuidado con lo que llevan en sus botas de vino. Sobre los Sidhe — Sus sueños están hechos de cristal. Si estudiaran este mundo un poco más de cerca, quizá no vivirían con tanto dolor. Sobre los Sluagh — Los secretos que susurran generan historias interesantes, y son un público muy bueno. El esfuerzo de sacarles una o dos historias vale la pena. Sobre los Trolls — Una vez te ganas el respeto de un troll, puedes confiarle tu vida.

Capítulo Tres: La Estirpe

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Los nockers son maestros artesanos. Su habilidad e inventiva son legendarias, igual que su cinismo y amargura. Por lo general son muy críticos con sus gobernantes y eminentemente sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayoría de los nockers les molesta tener que tratar con cosas imperfectas, lo que incluye a la gente. Muchos de ellos prefieren, en su lugar, rodearse de maravillosos e ingeniosos tesoros mecánicos. Se puede confiar más en las cosas que en la gente, y son mucho más fáciles de arreglar. Los nockers también son conocidos por su gran talento en la creación de inventos quiméricos. Los estándares de perfección de un nocker son de un nivel imposible. Estos duendes toman su nombre de su hábito de golpear constantemente las cosas para comprobar su calidad (N. de los T.: En inglés “knock” significa golpear.). Desdichadamente tratan a los demás de la misma forma. “Golpean” continuamente al resto, insultándolos, poniendo a prueba sus reacciones e intentando encontrar sus fallos. Aunque éste es un gran sistema para probar máquinas, no funciona igual de bien con la gente. Por lo que concierne a los nockers, han elevado el ridículo a la categoría de arte. Esto hace poco para mejorar su popularidad. Los nockers son también individualistas extremos. Una vez uno de ellos ha escogido sus preferencias artísticas y artesanales, inmediatamente condena las de cualquier otro. Cuando trabaja, desarrolla un estilo de artesanía que define el trabajo como suyo. El intento de cualquier otro es inferior al suyo. Las creaciones de un nocker son la expresión de su identidad: si su trabajo no es bueno, él no es bueno. Los nockers tienen otras debilidades, pero nunca las admitirán. Habitualmente anhelan una escapatoria para sus vidas defectuosas: la música, los tesoros e incluso el

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Changeling: El Ensueño

amor cortés les atraen. Las ambiciones incompletas avivan las pasiones que entierran bajo su trabajo. Los románticos se apenan por los nockers. Sus cínicas fachadas, dicen, ocultan el hecho de que nunca pueden alcanzar lo que realmente desean. De hecho, si lograrán sus deseos, dejarían de ser tan atractivos. En cualquier intento de romance, un nocker resaltará los pequeños defectos de la relación hasta que la magia se haya ido. La reparación es el único respiro en una vida atrapada en un mundo tan imperfecto. Los sueños lo son todo, la realidad es un desengaño. Al seguir sus naturalezas obsesivas y apasionadas, los nockers se pierden en la creación. Sus mayores creaciones están en el mundo quimérico. No es sorprendente que destaquen en la creación de cosas que nunca podrían existir. Sus vidas mundanas nunca pueden reflejar la visión de su arte, pero no porque no lo intenten. Sea cual sea el medio escogido, se afanan en hacer sus sueños realidad. Apariencia: Aunque un tanto lejos del deformado estereotipo de las leyendas, los nockers son sin embargo grotescos a su manera. Tienden a tener la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos nudosos. Sus caras parecen máscaras de maquillaje escénico excesivo: rasgos blanqueados con narices y mejillas rojas. Su pelo blanco y traslúcido enmarca unas cejas prominentes que coronan sus brillantes ojos de roedor. La inusual sonrisa de un nocker revela filas de dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son normalmente pulcros y elegantes, siendo superados sólo por los de los sidhe en moda y complejidad. Los patrones favoritos de los nockers son los penachos, espirales y pliegues. Estilos de Vida: Los nockers se relacionan mejor con las máquinas que con la gente, y se dirigen a cualquier sitio donde puedan hacer más trabajo. Las labores de programación, ingeniería y mecánica son sus ocupaciones ideales. z Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de perversidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción.

La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. ¿De qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo? z Rebeldes: Se dedican al mundo moderno — los coches y ordenadores son sus preferidos. Todas las máquinas con las que experimentan parecen de segunda; siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscuros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos descomponen los artefactos modernos en componentes clásicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos con los diseños de otra gente. z Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones de autoridad desde las que pueden volver locos a duendes más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias. Afinidad: Objeto

Privilegios

z Forjar Quimera — Los nockers pueden crear sencillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el conocimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede concebir cómo construir una versión mejor. En general, su creación no puede incluir la electricidad, el magnetismo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede permitir a los personajes nocker romper esta regla para artefactos extremadamente creativos. Para crear una quimera, el nocker necesita material quimérico en bruto y una forja o taller de algún tipo. El proceso creativo se representa mediante tiradas extendidas de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número de éxitos necesarios dependen del tamaño y complejidad del proyecto. Con cinco éxitos a una dificultad de 5, un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates de béisbol); 10 ó más éxitos con una dificultad de 9 pueden dar como resultado objetos mayores o muy complejos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos semiautomáticos, y similares). Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros duendes presentes, un nocker no puede trabajar con materiales quiméricos en presencia de mortales. z Reparar — Los nockers son maestros de las máquinas, y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una máquina compleja que está realmente haciendo el loco). Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un motor calado se ha asustado tanto como para volver a funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera. Además, los artesanos Luminosos y Oscuros pueden escoger diferentes especialidades durante la creación de

Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un pequeño problema con el Chevy del 57 del duque. Sobre los Boggans — ¡Ja! Se creen que son tan buenos en lo que hacen... Gente sensiblera y rústica. Si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo. Sobre los Eshu — Bla, bla, bla. Te llenan los oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tramposos @#%&*! Sobre los Pooka — ¡Frívolos! Pierden su tiempo en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello? Sobre los Redcaps — Creo que puedo aguantarlos... hasta que se cabrean. Sobre los Sátiros — Parecen creer que la vida glamourosa significa dormir y emborracharse con vino. Se merecen lo que tienen: ¡Problemas! Sobre los Sidhe — Siempre me parecieron un poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena comisión por ello! Sobre los Sluagh — Una panda de rarezas. La mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una vida propia. ¿Qué es confiar? Sobre los Trolls — No son tan brillantes como se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de estar en su lado bueno.

personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, sistemas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Oscuros tienen la misma bonificación con un tipo de artefacto moderno o de alta tecnología. Este privilegio funciona normalmente incluso en presencia de mortales.

Flaquezas

z Imperfección — Los nockers son cínicos debido a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker, tendrá una imperfección trivial (pero irreparable). Esto es una frustración constante para el artesano que la ha creado. Incluso aunque el nocker consiga cinco o más éxitos en la tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando un defecto molesto y elusivo. Cita: ¡Sí, eso lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de @#%&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi máquina fregadora-con-lejía!

Capítulo Tres: La Estirpe

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(Puca) Los pooka son de los más encantadores y amistosos de la Estirpe. Sin embargo, también son bribones, sinvergüenzas y traviesos, conocidos por sus costumbres mentirosas, excéntricas y malévolas. Si los eshu son temerarios, los pooka están locos. Sus vidas son una mezcla constante de bromas, mentiras y acrobacias salvajes. Les gusta jugar y odian el trabajo. LA tradición feérica afirma que los pooka descienden de los sueños inocentes de tiempo atrás, cuando los mortales veían a los animales jugando y deseaban poder ser igual de libres que ellos. Todo es impresionante para un pooka. Encuentran difícil tomarse la vida mundana en serio, y harán cualquier cosa para alejar la tristeza que conlleva. Si llevan una parte de esta tristeza en lo más profundo de sus corazones, tú nunca podrás saberlo. Las vidas de los pooka son un caos feliz y borroso. Persiguen a los abatidos casi con desesperación. Ninguna broma es demasiado baja si consigue una risa. La verdad es anatema para un pooka. Cualquier cosa que diga estará aderezada con

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Changeling: El Ensueño

mentiras para hacerla más interesante. Después de esparcir la locura y la información errónea, se retirarán a algún lugar seguro desde el que poder contemplar la diversión. Si el objeto de sus bromas se enfada el pooka se sentirá confuso. Quizá el centro de su atención necesita algo de ayuda con su sentido del humor. Quizá se necesita algo más de trabajo para “animarle”. O quizá está afectado por una maldición mortífera: es mundano. La mundanidad resulta molesta para los pooka, y tienen un miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad es su forma más fácil de escapar. El mundo mortal es un misterio para ellos: son criaturas exóticas que comparten una afinidad primaria con los animales a los que se parecen. Son consumados cambiaformas, e incluso en su aspecto mortal siempre llevan algún signo de su alter ego animal. De hecho, un pooka puede adoptar la forma de su animal escogido. Esto aumenta sus oportunidades de hacer travesuras. La afinidad animal de un duende a menudo estará vinculada a su entorno. Los pooka que viven en la ciudad suelen tomar las formas de perros, gatos o incluso ratas, mientras que los pooka rurales pueden imitar a caballos, lobos o liebres. La mayoría son mamíferos, pero hay unos pocos pooka aves y reptiles. Los eshu cuentan historias de pooka leones, canguros y ornitorrincos, pero pocos les creen. Muchos creen, no obstante, que las historias de animales bromistas de todo el mundo están inspiradas sin duda en estas hadas. A pesar de todas sus travesuras, los pooka tienen un fuerte sentimiento de nobleza. Los pooka Luminosos son amigos leales y valientes en la batalla. Si una de sus bromas causa un dolor real, lo lamentan sinceramente. Los Oscuros pueden ser malévolos y feroces, pero la mayoría hacen todo lo que pueden para encajar con sus hermanos Luminosos. En realidad, ¡su línea de bromas acaba en ocasiones haciendo ver que son Luminosos! Bandadas, rebaños y desfiles de pooka viajan juntos realizando juegos y carnavales tanto para duendes como para mortales. Dondequiera que vayan, llevan la risa, el engaño y la confusión. Bienvenido al mayor espectáculo del mundo. Apariencia: Sea cual sea la forma que escogen, los pooka son normalmente lindos. Aunque sus apariencias son múltiples (dependiendo de la naturaleza de sus afinidades animales) a menudo son peludos, con rasgos animales estlizados y hasta con orejas de animal. Estilo de vida: Ya vivan como actores, payasos, malabaristas, bufones de la corte o comediantes, los pooka se las arreglan de algún modo para vivir haciendo lo que

les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los Luminosos se ven atraídos por mortales prometedores que necesitan algo de ánimo; los Oscuros actúan como confidentes de aquellos que pueden asegurarles su supervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en torno a universidades, parques o quizá en el barrio bohemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los animales con los que te encuentres. z Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos son como cachorritos juguetones, siempre causando problemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el delicado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos. z Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoriamente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras. z Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta trabajos en los que los bufones puedan vivir con comodidad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en orquestar con propiedad. Afinidad: Naturaleza

Privilegios

z Cambiaformas — Cada pooka tiene una afinidad con un animal de su elección. Cuando está a solas, puede transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Glamour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene todas las habilidades naturales del animal (garras, velocidad, salto, etc.), aunque sólo es posible que asuman las formas de animales mundanos. Incluso en las formas grandes y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, hasta en combate. Los changelings pueden reconocer la forma animal de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no necesitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el pooka comparte algunas de las cualidades más significativas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede lamerse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo acarician. En su semblante feérico, puede que tenga orejas pequeñas y una larga cola ondeante. z Confidente — El encanto innato de un pooka derriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadimos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un confidente de primera. Una vez por conversación, un pooka puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para hacer que un duende o mortal lo suelte todo; la dificultad es la Fuerza de Voluntad de su “víctima”. Cada éxito permite una respuesta verídica a una pregunta personal.

Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible Shaw, cronista de eventos peculiares. Sobre los Boggans — Nunca están cerca cuando los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillosos! ¿Por qué el último que me encontré sólo me dio tres platos de postre? Sobre los Eshu — Quédate cerca de estos tipos y tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar en una forma más segura de viajar a campo traviesa. Sobre los Nockers — Los nockers tienen una joie de vivre tan maravillosa... Oír como regalan nuestros oídos con sus grandes elogios por todo es una delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los artesanos boggans! Sobre los Redcaps — Mmmm... toma. Enciende esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll. Sobre los Sátiros — Sus fiestas necesitan definitivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Adereza el ponche y mira como empieza la diversión! Sobre los Sidhe — Tan regios. Tan elegantes. Debe ser maravilloso ser el centro de tanta intriga y política. Sobre los Sluagh — Parlanchines y animados. Sobre los Trolls — Si alguna vez te metes en más problemas de los que puedes manejar, ponte detrás de uno de estos.

Sin embargo, este no es un efecto instantáneo. Extraer la información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación. Este privilegio funciona con normalidad siempre, incluso con mortales. Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de Empatía o Subterfugio.

Flaquezas

z Mentir — La gente puede confiar en un pooka, pero nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus elaboradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para decir sólo la verdad. Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir. Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus mentiras con sumo cuidado — si un Oscuro pasa su tirada de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede hacerle aún más peligroso... Cita: Por supuesto, fue entonces cuando me di cuenta que debía salvarlos a todo. Es sorprendente lo que puede hacer el superpegamento a la vaina de una espada...

Capítulo Tres: La Estirpe

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Los redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus molestos modales, y se divierten con el terror de los demás. Se dice que las pesadillas les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Las hordas de redcaps disfrutan burlándose, insultando y sencillamente abusando tanto de duendes como de mortales. El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre (N. de los T.: Redcap significa gorro rojo), los redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En la actualidad, los gorros de lana se consideran rebuscados: hay cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos, utilizan cualquier oportunidad para teñir de rojo la ciudad... con una sustancia u otra. La visión de un mechón de pelo rojo o de una camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes más firmes. Sin importar su afiliación, los redcaps se asocian a menudo con bandas locales dominadas por los suyos. Aunque los mortales pueden conocer a la banda bajo otro nombre, el grupo es conocido entre los duendes como corby. A la caída de la noche, el corby de redcaps asola el paisaje. Un corby es un espectáculo ambulante de rarezas, molestando y enervando a los mortales serios y tranquilos con los que se encuentra. Esparcir el caos y la destrucción son sus mayores ideales. A diferencia de los trolls, los redcaps no intimidan a la gente con la fuerza bruta. La actitud es todo lo que necesitan. Una mala actitud es la esencia de ser un redcap, y la brutalidad de su semblante feérico así lo refleja. Los temperamentos violentos y sus atroces modales muestran su peor faceta, aunque pocos de ellos pueden apoyar su actitud con inteligencia. Los redcaps se rebelan contra cualquier figura de autoridad que no pueda halagarles o partirles la crisma. Se ven a sí mismos como los oprimidos, con lo que justifican toscamente su lucha sucia, su áspero desquite contra el mundo mortal, y sus vidas violentas como matones. Si hay alguna cualidad que pueda redimir los negros corazones de estos bastardos, pocos Luminosos la han descubierto. Peor para los Luminosos. Los Oscuros incondicionales admiran la determinación de los redcaps. Las baladas y canciones tradicionales hablan de héroes redcaps matando dragones y otras bestias que han amenazado a las hadas. No es sorprendente que los trovadores redcaps tengan sus propias versiones intensas de estas historias. Los fieros guardaespaldas redcaps son apreciados entre la Estirpe que puede ganarse su respeto, aunque es aconsejable que tales amos tengan curadores a mando. El apetito de los redcaps rivaliza con su ferocidad. Renombrados por sus proezas alimenticias, los redcaps a menudo disfrutan de competiciones engullidoras que podrían hacer vomitar a un tiburón. A veces esto implica hasta comida. Algunos en la Estirpe se refieren a ellos como “bulldogs” o “pitbulls”, y aseguran que la voluntad de un redcap es tan fuerte como su mordedura. Aquellos mordidos por los redcaps se estremecen con el recuerdo. En días pasados, estos duendes arrancaban partes del cuerpo de sus víctimas como trofeos y llevaban huesos como testimonios de su ferocidad. Las víctimas de tales ataques rara vez sobreviven a estas prácticas. Los redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Están en peligro, porque los redcaps Oscuros los desprecian y los cazan. Los discursos idealistas sobre la caballerosidad de un redcap Luminoso a menudo los llenan de ira. Heroicos y resueltos, los redcaps Luminosos viven para la emoción de la batalla y para luchar contra enemigos imposibles. Esta es la razón por la que muchos de ellos mueren por bandas de Oscuros. Los afortunados sólo son mutilados antes de caer en el Legado Oscuro de la amargura y la ira.

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Changeling: El Ensueño

Cada corby de redcaps tiene su propio idioma particular, y en el mundo mortal, cada banda lleva un nombre diferente. Algunos prefieren el anacronismo, viviendo como bandidos en los caminos y senderos. Muchos prefieren una vida más moderna, vagando por las calles en grupos. Sin importar sus preferencias, los redcaps se aseguran que todo el mundo conozca la violencia que pueden provocar. Apariencia: Los redcaps tienden a una constitución sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas y abiertas. Incluso los redcaps Luminosos tienen ojos horribles, inyectados en sangre, narices esqueléticas y rostros rojizos arrugados. Lo peor de todo son sus bocas espantosas, llenas de dientes amarillentos, torcidos y afilados que usan para morder y desgarrar. Estilo de vida: Cuanto más violento es el vecindario, más a gusto se encuentra el corby de redcaps. La idea de vivir fuera de una ciudad puede resultar aterradora para algunos. Dirigir una banda es un oficio respetable; unirse a una banda es a veces una cuestión de supervivencia. Aquellos que pueden encontrar tiempo fuera de sus corbys pueden trabajar como boxeadores, matones o artistas callejeros. z Infantiles: Los redcaps son bravucones, y la tiranía del patio de juegos es su ley. Sus aficines son más sádicas que mortíferas. El dolor de los demás los llena de alegría. z Rebeldes: Son peores. Como gángsters, vándalos y alborotadores viven para arruinar las vidas del resto, incluso de la forma más simple. El piercing y los tatuajes son formas de arte competitivas entre ellos, y prefieren adornarse con agujas, cadenas, clavos y tornillos. El primer piercing de un redcap es un rito de iniciación, sin importar si ha dado o no su consentimiento. z Gruñones: Se han ganado la admiración de la Corte Oscura, y piden respeto con la violencia, la arrogancia y las amenazas. Algunos pistoleros de banda cometen el error de desafiar a estos viejos bastardos, pero pocos sobreviven. Sus proezas en la batalla son realmente sorprendentes y totalmente despiadadas. Afinidad: Naturaleza

Privilegios

z Apetito Oscuro — Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría prefieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale. Y quiero decir cualquier cosa. Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en trozos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxicos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén las manos y los brazos siempre lejos de los redcaps. En cualquier momento en que un redcap intenta usar este privilegio en combate, debe gastar un punto de Gla-

No te muevas. Danny Sandbags, un escudero de Sir Du Bois, está a punto de darte su opinión Sobre los Boggans — Si necesitas hacer la colada, busca a uno. La lástima es que se suelen asustar fácilmente con las manchas de sangre. Sobre los Eshu — Eres un estúpido si apuestas con un eshu. No obstante, tienen grandes historias sobre batallas. Sobre los Nockers — ¡Qué grano en el culo son esos tíos! Joder, joder, joder. ¡Les daré algo sobre lo que lamentarse! Sobre los Pooka — Mmmm... oh, perdona. Estaba pensando en aquellas trampas que puse. Sobre los Sátiros — Si estás buscando una bebida fuerte o una chica, esos chicos te echarán un cable. Sobre los Sidhe — Manténte alejado de los sidhe. Pueden parecer débiles, pero te convertirán en sushi con sus espadas. Y si azuzan el feudo contra ti... estás jodido. Sobre los Sluagh — ¿Y esos dicen que yo soy nauseabundo? ¿Has visto dónde viven los sluagh? Sobre los Trolls — Duros en la lucha. Estúpidos, pero duros. Tu mejor oportunidad es intentar superarlos en número. mour, igual que si estuviera intentando comerse algo no comestible. El daño de base del mordisco de un redcap es Fuerza +2 (dificultad 5). Además, el redcap puede intentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este ataque inflige un mínimo de tres Niveles de daño si tiene éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada. z Acobardar — Los redcaps pueden intimidar a cualquier cosa, incluso objetos imaginarios o quiméricos. Las dificultades de todas las tiradas de Intimidación se reducen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap). Este privilegio funciona siempre con normalidad, incluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no encantados.

Flaquezas

z Mala Actitud — A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cualquier tirada que implique una situación social que no sea de intimidación. Cita: ¿Estás intentando empezar algo conmigo? ¡Inténtalo, chico! ¡Je, je, je! ¡Pintaré las paredes con tu sangre!

Capítulo Tres: La Estirpe

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Salvajes y apasionados, los sátiros satisfacen sus deseos con abandono. Estos duendes insisten en que la sabiduría se encuentra en la pasión. Si esto es cierto, entonces los sátiros son con mucho los más sabios de la Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar sus maneras terrenales, antes o después vendrán a pedir consejo, algo de apoyo o un muy buen rato. Los sátiros son bien conocidos por su falta de comedimiento. Una cabra le dirá alegremente a un redcap dónde puede encajar su hacha y luego alejarse galopando sin cabeza. Su resistencia también es legendaria. Sea en las fiestas, bebiendo, o cargando en la batalla, los sátiros tienen unas ventajas físicas definitivas sobre sus parientes. Aunque no tan hermosos como los sidhe, nunca les faltan amantes. Afirman que se debe a su mentalidad abierta y actitud audaz, pero muchos duendes creen que el Don de Pan tiene bastante que ver en ello. Sin embargo, la vida de un sátiro no es sólo deseo y rosas. La mayoría de los sátiros disfrutan de la soledad y el estudio. La amistad y el ejercicio intelectual también les sostiene. Son buenos confidentes y excelentes filósofos; así mismo, sus competiciones mentales pueden rivalizar con las de bebida. La poesía, el debate, la filosofía, la música... estas inquietudes más tranquilas les fascinan. Una vez la contemplación se vuelve extremada, no obstante, están listos para experimentar de nuevo el otro lado de la vida. Al vivir sus vidas al límite, se embarcarán en otra infame juerga carnal. A menudo llevarán a sus compañeros intelectuales con ellos en un esfuerzo por ampliar sus horizontes. Aunque son muy afables, los sátiros también pueden ser bastante exclusivistas. Sus bandas de linaje, llamadas tragos, son como grandes familias. Los amigos y amantes, compañeros de juegos y enemigos, pueden ir y venir, pero los tragos persisten. Si un sátiro muere o cae bajo la Banalidad, su trago realiza un despertar épico con canciones sin fin y danzas frenéticas. Separar a una cabra de su trago es casi imposible. Sólo el peor de los crímenes podría llevarle al exilio. La verdad no es nada para ellos sin la belleza, y tienen predilección por las cosas preciosas. Sin embargo, no son materialistas; es más fácil para ellos coleccionar personas con las que jugar hasta que se sienten satisfechos. Esto puede resultar difícil si el compañero de juegos se siente unido a ellos. Al igual que los sátiros son muy buenos con las ideas, los sentimientos son un misterio para las cabras.

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Changeling: El Ensueño

Las pasiones de los sátiros corren a menudo sin freno porque no saben cómo controlarlas. Un sátiro Luminoso puede intentar entender a un amante despechado, pero nunca puede siquiera imaginar la razón de su dolor. Un sátiro Oscuro siente piedad de su amante, pero luego la Estraga libremente al servicio de su pasión. De cualquier modo, esto puede ser peligroso. Cuando la Canción de Pan está en juego, el caos fluye libremente y la mañana siguiente puede resultar fatal. Al responder a la llamada de la pasión, los sátiros siguen su propia sabiduría. Apariencia: Los sátiros son delgados y velludos; ambos sexos llevan el cabello largo y raramente se afeitan. Las cabras no tienen vergüenza alguna respecto a sus costumbres, y aprecian la sensualidad en todas sus formas. Tienen piernas peludas, pezuñas de cabra y pequeños cuernos que nacen de su frente. Las pocas ropas que llevan normalmente son resistentes y fáciles de quitar. Estilo de vida: La música es una pasión común entre las cabras, y hacer de ella una forma de vida es su estilo de vida ideal. Lagares, destilerías, bares y discotecas atraen a los rebaños de sátiros. Llevan su resistencia al límite, y se esfuerzan por extraer todo el placer que pueden de la vida. z Infantiles: Los sátiros infantiles también son llamados “faunos”. Aprender las habilidades principales de la vida —como cantar, música, correr y luchar— son sus principales preocupaciones. Sus interpretaciones musicales son normalmente exquisitas. Los infantiles tienen pequeñas protuberancias blandas en vez de cuernos. z Rebeldes: Son la propia esencia del caos feérico: lascivos, incontrolables y salvajes. Come, bebe y diviértete, porque puede que mañana seas viejo. Cada par de protuberancias crece para convertirse en cuernos. El tamaño de los cuernos de los varones es fuente de orgullo, así como el centro de muchas bromas. Unos 18 cm son la media del despliegue de virilidad varonil; los cuernos de las hembras son algo más pequeños. z Gruñones: Buscan la sabiduría para escapar de la tristeza de su juventud perdida. Aunque disfrutan de una buena bebida y de un debate animado, saben que sus mejores años quedan atrás. Cuando la tristeza de un barbagris se vuelve demasiado grande, su trago se lo lleva para una última juerga épica: el gruñón muere al amanecer del día siguiente. Los cuernos de un sátiro barbagris son impresionantemente grandes, y a menudo se curvan hacia atrás sobre la cabeza como los de un carnero. Afinidad: Hada

Privilegios

Don de Pan — Las fiestas dionisíacas son rituales para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden usarse para avivar la pasión carnal de hadas y mortales. Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las actividades de la noche. Después de una o dos horas, la Banalidad de aquellos que están en el área desciende lentamente. Todo el mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad permanente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. Los tragos pueden combinar sus esfuerzos para hacer descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimenta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad perdida vuelve a un ritmo de un punto por hora. z Resistencia Física — Todos los sátiros suman 1 a su Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Esta bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno, pueden moverse 25 metros + tres veces su Destreza. z

Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar en tiradas de Atletismo.

Flaquezas

z Maldición de la Pasión — La pasión tiene sus momentos desagradables también. Los sátiros son propensos a excesos, especialmente cuando están borrachos. A la menor provocación explotan en un torrente de furia o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan en dos. Cita: Oh, sí, toda la sabiduría se halla en la pasión. Por cierto, tus ojos son encantadores a la luz del fuego...

Toma otra copa mientras Gregorius Galli te habla de la Estirpe Sobre los Boggans — Trabajan duro, pero la comodidad es su mayor objetivo. Supongo que es la vida que quieren. Pero no creo que valga la pena. Sobre los Eshu — Sí, sus historias son magníficas, pero su conversación es aún mejor. Habla con uno sobre sus viajes, y aprenderás un montón. Sobre los Nockers — Su cinismo no dura para siempre, y si están trabajando en algo se dejarán la piel en ello. Sobre los Pooka — Excepto por sus molestas bromas, pueden ser útiles si sabes cómo manejarlos. Sobre los Redcaps — Qué vergüenza. Piensan que conocen la pasión, pero sólo conocen la anarquía. Sobre los Sidhe — Nunca los entenderé. En un momento son frágiles y delicados, y al siguiente son grandes héroes. Qué raros. Sobre los Sluagh — Su sabiduría es oscura y dolorosa. Por desgracia están demasiado atrapados en su tristeza como para ver las verdades de la vida. Sobre los Trolls — ¿Quieres ver nobleza? Sé testigo de la devoción y el honor de un troll.

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(Shi) Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullosos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado. Las puertas de Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado, y su nuevo reino se enfría. Para los sidhe, la edad de lo maravilloso ha muerto, y lamentan su pérdida. Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacerlo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran fríos y arrogantes, pero los sidhe se niegan a tumbarse y morir. Para ellos, los sueños siguen vivos, y luchan por despertar al mundo de su sopor. La sola presencia de un sidhe inspira una reverencia sobrenatural. La visión de un sidhe en su auténtica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueño. La pasión feérica corre profunda por sus venas — el amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los sidhe son siempre los más fieros, y costosos. Tal pasión tiene un precio, no obstante. Hasta los héroes Luminosos preferirían destruirse a sí mismos en un estallido de gloria que desvanecerse. Sus hermanos menos enérgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan en la desesperación tan fácilmente como ellos caen en la melancolía. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante la crueldad y la intriga. Aunque exóticos en su belleza y perdidos en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos. No importa el camino que elijan, los sidhe están lejos de los humanos y siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian. La bendición y la maldición de los sidhe es la de vivir más profundamente en el mundo del Ensueño de lo que la mayoría de los duendes podrá hacerlo jamás. Este estado de soñar despiertos da a la mayoría de los sidhe una mirada perdida y un aire extraviado. Las canciones de los bardos dicen que los mayores sidhe viven a la vez en el pasado, el presente y el futuro. Los sidhe son también famosos por cambiar de una Corte a otra sin avisar. Teniendo en cuenta sus caprichos, no es extraño que pocos duendes confíen en ellos. La Banalidad es una maldición letal, y los sidhe sufren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La

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muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los sidhe no renacen como los demás changelings. En estos tiempos oscuros, la mayoría no retorna de la muerte; y se especula que los pocos que lo hacen se reencarnan como plebeyos... para ellos, un destino aún peor que la muerte. Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con los sidhe de Arcadia que los exilaron del paraíso. Los más optimistas de los sidhe atados a la Tierra realizan en vano búsquedas de Arcadia o se lanzan a orgías de recolección de Glamour para sostenerse. La sola idea de desvanecerse es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier cosa para seguir vivos. Atormentados por sus sueños, los hermosos sidhe son extraños en un mundo humano. Apariencia: Los sidhe parecen humanos de belleza ultraterrena; sus cuerpos son perfectos, sus rasgos agradables y su cabello está ricamente coloreado. Son etéreos y muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Altos y esbeltos, son fieros y majestuosos, con largas orejas puntiagudas, rasgos angulosos y mirada imponente. Sus ojos son de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. Raramente llevan otra cosa que ropajes de la mejor calidad. Estilo de vida: Igual que los sidhe ocupan posiciones de estima en las cortes de la Estirpe, suelen ocupar también posiciones valiosas en el mundo mortal. La riqueza y los privilegios les son comunes, y se espera que vivan vidas opulentas. Aquellos que no lo logran a menudo se vuelven resentidos y caen en un estado mental Oscuro. z Infantiles: Son conscientes de las bendiciones de su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores de ellos actúan como perfectos pequeños caballeros y damas, pero los peores son niños consentidos y tienen rabietas cuando no consiguen lo que quieren. z Rebeldes: Saben que tienen la oportunidad de permitirse cualquier capricho fuera de la corte. Aunque muy animados y presuntuosos en ocasiones, son vigilados cuidadosamente cuando están en la corte. Los rebeldes Luminosos tienen una confianza total en que su caballerosidad y nobleza prevalecerá; los Oscuros son indisciplinados e intrigan por el poder. z Gruñones: Se dan cuenta realmente del peso de su elevada posición. Muchos llevan el peso de recuerdos de años pasados. Suspiran por sus días de gloria y se lamentan de los errores que han cometido. Su mayor liberación de esta pesada introspección es la intriga cortesana. Afinidad: Los sidhe no han pasado el suficiente tiempo en la Tierra como para tener una Afinidad.

Privilegios

z Reverencia y Hermosura — Los sidhe reciben dos puntos adicionales en Apariencia durante la creación de personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud. La furia de un sidhe burlado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno de ellos se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe

Puedes sentarte mientras Erioch Evenstar te recibe en audiencia. Sobre los Boggans — Es una gran ayuda tener plebeyos gentiles y honestos. Sin embargo, ten cuidado con lo que dices cuando están cerca. Sobre los Eshu — Pueden fanfarronear y vanagloriarse, pero nunca debes rechazar sus historias de lejanas tierras. Sobre los Nockers — Sus habilidades son útiles, aún cuando su actitud sea áspera. Sobre los Pooka — ¡El destino se los lleve! ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duendes más nobles? Sobre los Redcaps — Desagradables, crudos e indignos de confianza. Son poco más que vulgares matones. Sobre los Sátiros — Son buenos para un breve coqueteo, pero aparte de eso, no son tan profundos como dicen ser. Sobre los Sluagh — Ciertamente es mejor ser el receptor de su información que el sujeto de su curiosidad. Sobre los Trolls — Honestos, fieros y devotos: las cualidades de un hombre de armas incondicional. hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad varía desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición). Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía. z Porte Noble — Sean héroes o villanos, todos los sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pueda hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente. Los sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta.

Flaquezas

z Maldición de la Banalidad — Los sidhe no son realmente de este mundo.. El toque de la Banalidad les afecta con más fuerza que al resto de hadas. Cada punto temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor. Los sidhe también son propensos a la depresión. Los más débiles de entre ellos pueden sobreponerse a estos arrebatos intercambiando sus Legados. Cuando esto sucede, el hechizo debe durar al menos de la salida de la luna a la siguiente o de un atardecer a otro. Los sidhe más firmes escapan a esta manía refugiándose más profundamente en sus Legados; los Luminosos se convierten en idealistas imposibles y los Oscuros caen en las mayores vilezas. Su enorme extremismo puede hacerlos casi inaguantables. Cita: ¿Quién soy? Soy el centro de la tormenta, soy un maestro de la espada. Desenfunda tu hoja, canalla, o muere ahí mismo.

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Llamados por muchos la subgente, los sluagh son a menudo parias entre los demás duendes. Aunque persisten rumores sobre catacumbas subterráneas y guaridas laberínticas, la mayoría de los sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que se cuelan en sus aposentos privados a menudo los abandonan llenos de pesadillas. Del mismo modo que valoran los secretos y misterios, los sluagh atesoran su privacidad, y llegan a grandes extremos para alimentar reputaciones que desanimen a los visitantes. Los sabios dicen que estos duendes eran hadas rusas que vivían bajo las montañas o las chimeneas mortales. Ahora viven fuera de la vista en las grietas del mundo, ocultos hasta que deciden aventurarse fuera, a veces a la corte, a veces a los alrededores mundanos. Tanto si viven en salones o madrigueras, los sluagh son perturbadoramente educados y les gusta mucho la formalidad. Esto es aún más inquietante para los demás linajes; los rumores de los boggan sugieren que hay rituales secretos sluagh en los que hacen sacrificios y salvajes carnicerías bajo tierra. La subgente disfruta del efecto que ejerce en los extraños, y se divierten con la reputación que han adquirido. Incluso los redcaps temen su frío toque. A pesar de sus preferencias por la tranquilidad, los sluagh aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amistades y realizan juramentos con extraños. Se alejaran de sus objetivos para ayudar o proteger a un extraño que les haya mostrado respeto y amistad. Estas buenas acciones son frecuentemente malinterpretadas por otros duendes suspicaces, por lo que tales relaciones son a menudo breves. Aún así, hasta los sluagh que encuentran un conciliábulo en el que pueden confiar han de tener algún lugar secreto al que poder retirarse. La subgente colecciona información (los secretos son mejores, no obstante), y vende su conocimiento a las partes interesadas. La revelación es alegría, cuanto más insospechada sea la revelación mayor es su alegría. Aunque los Luminosos usan su conocimiento para fines más nobles, los Oscuros pueden hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos, no obstante, no son sino una mercancía para ellos. Los juguetes rotos, extrañas baratijas y cualquier cosa que resuene con nostalgia es un excelente objeto de intercambio. Los extraños se asombran del valor que los sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez más, la perversidad es la marca de los sluagh. Aunque se dice que todos los sluagh siguen las tradiciones Oscuras, raramente se introducen en ninguna Corte. Entre los suyos, este linaje es generoso y casi dolorosamente formal. Se tratan unos a otros con un profundo respeto y se agrupan frente a los extraños si es necesario. Rodeados de misterio, los sluagh guardan los secre-

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tos de su linaje con tanto interés como cultivan su imagen. Prosperan en la oscuridad. Apariencia: Los sluagh son pálidos y grotescos, aunque extrañamente atractivos. Alguna deformidad insondable parece pesar sobre ellos igual que la lepra. Carecen de dientes y tienen pequeños ojos misteriosos y cansados. Llevan consigo un vago olor a decadencia, un olor que se hace más punzante con la edad. Los sluagh prefieren las ropas arcaicas, normalmente negras y siempre de intrincados diseños. Estilo de vida: Los sluagh más civilizados frecuentan mansiones polvorientas, tiendas antiguas o librerías mohosas. Los más decrépitos buscan en el subsuelo, escudriñando en las alcantarillas, las guaridas de las alimañas y los lugares olvidados bajo las metrópolis. Son siempre tímidos, aunque territoriales, reclaman el uso de extensas normas de etiqueta y protocolo que los demás duendes no entienden del todo. Ermitaños y reclusos por naturaleza, no les gusta ser molestados sin una buena razón. Siempre mantienen refugios secretos a los que retirarse, incluso aunque pertenezcan a cuadrillas. z Infantiles: Son golfillos callejeros que se preocupan muy poco de su aspecto. Sus ropas están arrugadas, su cabello despeinado, y provocan una gran compasión por su sufrimiento. Disfrutan con todas las cosas que molestan a los niños humanos, y tienen una fuerte afinidad con los lugares ocultos. z Rebeldes: Son los guardianes de los lugares no descubiertos del mundo. Conforme crecen, su piel se vuelve más pálida y su cabello más negro. Tienen oscuros ojos huecos y largas extremidades y dedos. z Gruñones: Envejecen a un ritmo alarmante. Su piel cuelga de ellos como si fuera demasiado larga, su cabello pronto se vuelve de un gris sorprendente, y sus cuerpos quedan retorcidos, jorobados y encorvados. Extrañamente, parecen disfrutar con ello. Los sluagh aprecian la decadencia en muchas de sus formas, y ésta no es sino otra más. Afinidad: Objeto

Privilegios

Escurrirse — Dislocar partes de su cuerpo es una diversión popular entre estas criaturas marchitas. Encerrarlos es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su forma o su masa, la subgente puede contorsionarse de extrañas formas con una facilidad antinatural. Esto requiere unos pocos minutos de entretenimiento y una tirada de Destreza + Atletismo; la dificultad varía de 6 (escapar de unas cuerdas) a 10 (escurrirse a través de los barrotes de una celda cerrada). La única sustancia que puede aprisionarles por completo es, por supuesto, el hierro frío. z

Escucha atentamente y podrás aprender una o dos cosas de Elspeth Danvers, Coleccionista de Antigüedades. Sobre los Boggans — ¡Qué ambiciosos! ¡Arrastrarse, escuchar y chismorrear! Sobre los Eshu — Sus historias son sus secretos, cálidas cosas vivas, no el frío conocimiento que nosotros extraemos de la tumba. Escucha bien cuando ellos hablan. Sobre los Nockers — Que singularmente inseguros son, eternamente en busca de elogio. Lo mejor que uno puede esperar es aprender alguna nueva palabrota. Sobre los Pooka — Buenos para reír, aunque vivan en un mundo de mentiras. Sobre los Redcaps — Estos pitbulls sólo conocen la locura y no el miedo. Sé cosas que los dejarían temblando. Sobre los Sátiros — Creen que el conocimiento sólo se oculta en la alegría y el deseo, no conocen la sabiduría del silencio y la tristeza. Sobre los Sidhe — También los más poderosos tienen de qué avergonzarse. Si supieras lo que sé de ellos... Sobre los Trolls — Tan estoicos y valientes... ¿qué se oculta en vuestro corazón? ¿Qué dolor acarreáis? z Sentidos Aguzados — La educación inusual de estos duendes aguza sus sentidos. Resta dos de cualquier tirada de Percepción que haga un sluagh (hasta un mínimo de 3). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas haciendo una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Este privilegio siempre funciona con normalidad. Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de Sigilo o Alerta.

Flaquezas

z Maldición del Silencio — Los sluagh no pueden hablar en un tono más alto que el de un susurro, no importa cuánto se esfuercen por ser oídos. Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de etiqueta, suma 2 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales. Aunque puede que un sluagh no parezca hablar en susurros para los oídos mortales, el individuo en cuestión siempre será de habla muy suave. Cita: ¿Por qué has venido a mi ático y perturbas mi descanso? ¿Estás aquí para encontrar algo de mucho tiempo atrás? Ten cuidado de no abrir algo que no puedas cerrar...

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El deber, la fuerza y el honor son los principios de un troll. Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradiciones del lenguaje directo y las verdades sencillas. El honor es para ellos una manera de vivir y una vez han prometido su apoyo a alguien, se entregan por completo. Muchos trolls esperan la misma honestidad de todos los duendes y, como resultado, a menudo se ven decepcionados. De hecho, muchos duendes creen que los trolls son ingenuos por esta misma razón, especialmente en lo que se refiere a la confianza. Sin embargo, la devoción de un troll no se pierde con facilidad; son también pacientes, de confianza y caballerosos. Los trolls consideran que la dedicación es la medida de su valía. Si un troll rompe su palabra o traiciona una confianza, se debilita hasta que ha reparado su ofensa. Además, los trolls no pueden usar su enorme fuerza sin una causa justa. Usar una ventaja tan injusta sobre un adversario sería poco caballeroso, después de todo. Las leyendas cuentan que los trolls fueron realmente el primer linaje noble; cuando aparecieron los sidhe empezó una gran guerra. Los trolls perdieron y, como resultado, juraron lealtad a los sidhe. Desde entonces ha sido su destino servir como guardianes. Este linaje tiene una impresionante reputación, debida en gran parte a su rama Luminosa. A los trolls Luminosos se les llama a menudo “gigantes”, y su aspecto mortal suele ser toscamente orgulloso y atractivo. El valor y el estoicismo definen su carácter. Buscan siempre el civismo, y usan habitualmente títulos formales cuando se dirigen a los demás, y dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el amor son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible alterar las ideas de un troll una vez establecidas. Prefieren los cuarteles espartanos y la vida sencilla; el reconocimiento por sus servicios es suficiente recompensa para ellos. Pero hay límites a lo que soportará un troll. Es difícil que las burlas de un pooka o un nocker lo saquen de sus casillas, pero si la paciencia de un troll se agota montará en una cólera monstruosa, destruyéndolo todo y a todos hasta que se calme o sea derribado. Incluso el pooka más estúpido vigila de cerca el oscurecimiento de la expresión de un troll. Estos duendes también pueden ser testarudos. Hacer que un troll cambie de opinión es tan difícil como mover una montaña. Un reino está a salvo mientras tenga trolls en los que confiar. Cuando la guarida de un troll empieza a degradarse, los demás comienzan a preocuparse por su bienestar. Los ojos de un troll empiezan a oscurecerse cuando éste se cuestiona la confianza y el honor. Es el inicio

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del descenso de un troll a su Legado Oscuro. La mayoría de los trolls intentan soportar esta tentación con épico estoicismo — una vez iniciado el descenso, los demás no confiarán tanto en él. Si admite plenamente una traición o rechaza sus creencias, su semblante feérico cambia y su aspecto se vuelve peludo y rudo. En este momento, reconoce que es un troll Oscuro. Los peores entre los trolls Oscuros son llamados normalmente “ogros”. Una vez que es Oscuro, un troll empieza a asociarse con duendes de mala reputación, y el triunfo de malvados villanos sobre héroes célebres le llenará de satisfacción. Por esta razón, la Estirpe Luminosa habla maravillas de los trolls, y reconoce su inmenso valor. Son demasiado valiosos para perderlos en la Corte Oscura. Los trolls son algo más que los guardianes de la gente y los lugares que protegen; como defensores leales, también son vistos como los guardianes de los valores del honor y la caballería. Apariencia: Los trolls son grandes, entre 2 y 3 metros de alto, con fuertes huesos y músculos de levantador de pesas. Los gigantes Luminosos ostentan un aire de nobleza; aunque pueden preferir un aspecto nórdico tienden a tener piel azulada y espeso cabello negro. Todos, sin embargo, tienen los ojos verde pálido o azul helado. Los trolls tienen grandes y poderosas mandíbulas, dientes similares a los de un lobo y pequeños cuernos crestados en su frente. Estilo de vida: En su vida mortal los trolls escogen profesiones honradas donde puedan usar sus habilidades. El atletismo y el trabajo policial son dos posibles vocaciones. Sus gustos son espartanos y prefieren el trabajo a la relajación. z Infantiles: Crecen rápido. Aprenden que el comportamiento de los niños es débil, y asumen deberes honorables a una edad temprana. La infancia es algo que es mejor dejar atrás. Se vuelven estoicos. z Rebeldes: Ponen a prueba su fuerza y habilidades hasta el límite. Las grandes adversidades les inspiran grandes tareas. Sin embargo, son muy modestos respecto a sus logros, y siempre intentan superarse a sí mismos. z Gruñones: Son más lentos que sus hermanos más jóvenes pero poseen una fuerza sobrehumana. Después de una carrera de servicios, escogen una persona o lugar que proteger hasta la muerte. Ninguna fuerza sobre la tierra puede mover a un troll barbagris que se ha decidido a algo. Afinidad: Hada

Privilegios

z Poder Titánico — Los rebeldes ganan un Nivel de Salud, Magullado y un punto de Fuerza adicionales du-

rante la creación de personaje, incluso si esto sube la característica por encima de 5. Los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y dos Niveles Magullado adicionales (hasta un total de nueve Niveles de Salud). Sin embargo, los barbagrises también suman 1 a todas las dificultades de las tiradas que impliquen Destreza. Esta Fuerza extra no funciona en presencia de mortales o seres no encantados a menos que el troll haya invocado la Fantasía. z Testarudez — Nada puede interferir a la devoción de un troll por el deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen 2 dados extra en las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones. Este privilegio siempre funciona. Ningún troll puede fracasar en una tirada de Alerta o Atletismo.

Flaquezas

z Vínculo del Deber — Cualquier troll que se atreva a renegar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su Poder Titánico. Sólo reparando su ofensa a la confianza depositada en él, puede recuperar su privilegio. Normalmente esto implica cumplir un nuevo juramento. Los trolls Luminosos nunca mienten a los duendes a los que protegen. Los trolls Oscuros cumplen con su vínculo del deber, pero normalmente prefieren apoyar a duendes de reputación más dudosa. La confianza debe funcionar en ambos sentidos; si se traiciona la confianza de un troll, montará en cólera y deberá tirar por Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar actuar violentamente. Su estoicismo esconde una gran ira, tal vez una que los ha acompañado desde que la Tierra era joven... Cita: En tanto mi señor requiera los servicios de mi hoja, permaneceré a su lado.

Baja tus armas y presta oídos a Eric Grimmson, un guardián del feudo del Sol Poniente. Sobre los Boggans — Los plebeyos se cuidan de las tareas esenciales de un feudo. Sin ellos, ¿dónde estaríamos? Sobre los Eshu — Quizá son un tanto deshonestos, pero siempre encuentran aventuras. ¡Cómo envidio eso! Sobre los Nockers — Ingeniosamente listos, lo admito, pero es mejor que ignores sus quejas. Sobre los Pooka — Ladrones. Mentirosos. Locos. Nunca dejes que uno se ponga detrás de ti. Sobre los Redcaps — ¡Demasiado ruido y furia! Un buen golpe y caen sangrando. Sobre los Sátiros — Simulan ser sabios para justificar una vida de libertinaje. Sobre los Sidhe — Pueden ser pomposos, pero defienden la caballería. Si un sidhe es fuerte debes apoyarle. Si cae debes sustituirle. Sobre los Sluagh — Si su información es tan de fiar, ¿por qué tienen que susurrar y esconderse?

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Casas

La política y la intriga son el alimento de los sidhe. Separar a uno de ellos de su afiliación política es casi imposible. Cuando una Casa sufre, todos los sidhe de esa Casa sufren. De hecho, la mayoría del los sidhe del mundo actual han sido exilados de Arcadia debido a sus afiliaciones a las Casas. Esta afiliación puede definir la personalidad de un sidhe, su política, y su forma de gobierno. Aunque los plebeyos pueden jurar lealtad a una Casa o hasta recibir título en una, sus vínculos no son nunca tan fuertes como los de los sidhe. La lealtad a una Casa es una medida de honor y de orgullo. Incluso las circunstancias bajo las que un sidhe Luminoso se vuelve Oscuro pueden verse influidas por esta alianza. Durante la creación de personaje, los plebeyos pueden decidir formar parte de una Casa, pero sólo con el permiso del Narrador. Cada Casa otorga un cierto beneficio (llamado Favor) a la Estirpe que la apoya. Sin embargo, por cada Favor otorgado, también hay un Defecto, una desventaja que los miembros de la Casa deben soportar. Muchas Casas exigen ciertas condiciones de sus miembros; cumplirlas es la segunda naturaleza de los sidhe. Hay incontables historias que explican por qué las Casas volvieron a la Tierra durante el Resurgimiento. Los Oscuros creen que los sidhe huyeron de Arcadia porque está muriendo. Los extremistas creen que buscando en el mundo mortal, los changelings pueden encontrar una forma de restaurar el equilibrio entre los dos mundos y reabrir las puertas de Arcadia. Luminosos y Oscuros debaten sobre cómo debería restaurarse dicho equilibrio. Algunos sidhe tienen recuerdos de haber sido sentenciados al exilio, pero siempre les fallan los recuerdos de quién o qué los exiló. Quizá fueron los Grandes Señores de Arcadia, el Rey Supremo... o quizá fue por otra razón. Las respuestas están ocultas en sueños, pero el gobernante de cada Casa tienen una explicación en la que él o ella cree firmemente. Que dichas explicaciones

Los Nueve Grandes Señores

Nueve Señores guardan las Casas atadas a la Tierra de los sidhe. Cinco son de la Corte Luminosa, tres son de la Corte Oscura, y uno es un loco que afirma hablar por la Corte Sombría. Aunque es raro que los nueve se reúnan, hablan colectivamente por sus respectivas familias. Cada uno tiene una gran influencia dentro del Parlamento de los Sueños, el augusto cuerpo legal de la Estirpe. Cada uno ha desarrollado un séquito para viajar por la esfera terrestre y reunir información sobre la política de la Casa. Desafiando a los sidhe de Arcadia que los exilaron, se refieren a sí mismos como los Grandes Señores del Mundo Caído.

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sean ciertas es muy discutible. Las explicaciones del exilio de las Casas están detalladas más abajo.

Casa Dougal

Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia técnica. Lord Dougal, el fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las obras de metal y las máquinas. Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse de que todo funciona como un reloj. Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teoría que en la práctica. Su ideal de perfección les causa problemas con muchos otros duendes. Pocos pueden vivir de acuerdo con sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seriamente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son ajenos al trabajo duro y creen firmemente que “si quieres algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal.”

Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales, los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un sorprendente despliegue de voluntad cuando están desesperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla, caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo que aviva de nuevo su idealismo. Su predilección por la precisión también representa una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una máquina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería, pueden quedar embelesados. Algunos entran en un estado de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la realidad pueda repararse para que imite este ideal. El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima de un brazo y un martillo negros en fondo dorado). Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un miembro de esta Casa puede convertir una porción de sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer ejercicio o participar en un combate. Defecto: La realidad física parece tener defectos para estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo mediante el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corregido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aunque no siempre son visibles, en su aspecto mortal. Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascinación por la tecnología. El gobernante actual de la Casa explica la historia de la construcción de una enorme máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para defender las puertas de Arcadia de los invasores mortales. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos provocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto que nadie puede recordarla del todo. El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad en un feudo construido entorno a una fábrica en las tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendizaje en el Feudo de la Forja cada año.

Casa Eiluned

Esta Casa ha estado siempre manchada por los escándalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la llamada “Casa de los Secretos”, conspiró con muchos seres y poderes oscuros y misteriosos para reunir conocimientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa, algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes. Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned aceptó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliación Luminosa prueba que son inocentes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned caigan en sus Legados Oscuros. Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consiga lo que quiere (ver pág. 108). Este estado debe durar de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el changeling no consigue el secreto que anhela, no puede volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.

Capítulo Tres: La Estirpe

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El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fondo negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado). Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increíble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente un éxito adicional. Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una curiosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Oscuros para una alianza oscura y volviendo luego a ser Luminosos para probar su inocencia. La Estirpe desconfía de muchos de ellos; las dificultades de todas sus tiradas sociales se aumentan en uno. Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las forjas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera dice que se había hecho una promesa entre el gobernante de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supremo Oscuro en el exilio. Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física de este transporte cambia cada mes, y se cuentan historias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes, se retira durante una semana completa a un lugar secreto, donde inspecciona el conocimiento reunido por su séquito.

Casa Fiona

Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el Interregno para poder continuar explorando sus placeres. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona se sumergen profundamente en los placeres terrenales. Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de propósitos más elevados por la llamada de necesidades más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emoción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su deseo ha sido satisfecho. Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pen-

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Changeling: El Ensueño

samiento de morir en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan aún más esta pasión. La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aunque no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices, aunque un tanto dejados a la buena de Dios. El blasón de la Casa Fiona es un león pasante resguardante de plata sobre campo de gules (un león de plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima de su hombro.) Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son famosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien. Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresistible atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus citas románticas, que normalmente son épicas y casi siempre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, mortales y otros tipos “inaceptables”.. A menudo dichos amores se vuelven pasiones auténticas y completas que no

pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances. Los más torturados se obsesionan con impedir que le suceda lo mismo a nadie que conozcan. Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arcadia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recordar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descienden de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños. Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso. Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo, muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arcadia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su disgusto con los Grandes Señores de Arcadia. Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como espadachín, y su base de operaciones es el Feudo de la Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena a un séquito de elite de sidhe para lo que cree que será la batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento, narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expulsadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.

Casa Gwydion

La Casa Gwydion es quizá la más “noble” de todas. Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir a Carlomagno y como un general mayor para servir a Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo. Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo está marcado por una arrogancia extrema, y afirman categóricamente que sólo los miembros de su Casa están preparados para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que resultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes. Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un

hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve a su típica arrogancia Luminosa. El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro manteniendo una hoja de roble sobre un campo de verde (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas extendidas en un fondo verde). Favor: Con una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son inmunes a esto. Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cualquiera en las cercanías, aliado o enemigo. Mientras están en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pérdida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados. Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogancia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.

Capítulo Tres: La Estirpe

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El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore, a pesar de la evidencia presentada repetidamente por los estudiosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en el norte de Alemania, sueña cada noche con una búsqueda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas historias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política reciente. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero para continuar sus historias.

Casa Liam

El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado por los humanos. Muchos los veían como la causa del rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo

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Changeling: El Ensueño

fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y sus seguidores fueron exilados a la Tierra. Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos sean perfectos... al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada cuando se encuentran ante tales cosas. Los duendes de la Casa Liam no anuncian su pertenencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltratados. Exilados o no siguen siendo sidhe. A pesar de su reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las primeras sociedades feéricas. La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente, pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera. A pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos territorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos estériles y despojados. El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa: un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raíces expuestas sobre un fondo azul). Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre de uno menos. Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe Liam empiezan con un punto extra de Banalidad permanente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus juramentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son frecuentemente blanco de la discriminación. Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores de esta Casa caída tomaron por sí mismos la decisión de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad. Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a donde poder ocultarse de la persecución. El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada semana. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.

Casa Ailil

Casa Balor

Casa Dougal

Casa Eiluned

Casa Fiona

Casa Gwydion

Casa Leanhaun

Casa Liam

Casa Scathach Capítulo Tres: La Estirpe

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¡Dios! ¡ODIO los cumpleaños! No le digo a nadie cuándo es el mío, pero ellos siempre lo saben, y siempre me cantan alguna canción de mierda. Me pone enfermo. Bajé al Hard Times para ver si encontraba a aquel tío tan mono de la semana pasada, pero, maldita sea mi suerte, no había ni rastro de él. Colbert y su amigo chiflado sidhe estaban en la esquina, pero no tengo nada de qué hablar con esos tíos. Estúpidos de sangre azul que parecen a punto de cagarse en los pantalones. No reparten, seguro, y me juego lo que quieras a que tampoco les va la fiesta. Eso te hace preguntarte cómo — y SI — se ponen a tono. ¿Nacen con implantes rectales? Apuesto a que sí. No había banda en directo esta noche, sólo mierda enlatada. No me extraña que este sitio esté muerto. Apesta. He de encontrar otro club. Éste da asco. Sin embargo, lo he de admitir, el DJ es bueno. Tiene puesto ese nuevo álbum de los Black Flag, ése en el que sale el tío pegando un puñetazo al espejo. Sé cómo se siente. En la esquina, Colbert y sus amigos se tapan los oídos. ¡Bien! Esta canción los asustaría si

Libro Libro Dos: Dos: Rebelde Rebelde

entendieran la letra. ¡Elevarnos! grita el tío del espejo ¡Vamos a elevarnos! Palabras por las que vivir. Tal vez este club no sea tan apestoso, después de todo.

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Changeling: El Ensueño

En Changeling interpretas el papel de un personaje de ficción que tú creas. Antes de empezar la partida, debes diseñar tu personaje desde cero, incluyendo su historia, personalidad, apariencia, estilo de vida, profesión y objetivos. Cuanto más detalles tu personaje, más diversión tendrás jugando con él. Este capítulo te guía a través de este proceso y te ofrece sugerencias sobre cómo dar cuerpo a tu personaje y hacerlo creíble y completo.

Inicio

Antes de que empieces a crear tu personaje, piensa en los siguientes puntos: z Tu personaje será un changeling, un hada que se ha visto forzada a asumir un cuerpo mortal y a adaptarse a la sociedad mortal. La mayoría de los personajes iniciales tienen escasos conocimientos de la sociedad feérica y puede que hayan experimentado su Crisálida recientemente. Aconsejamos a todos los nuevos jugadores que lean el Capítulo Uno: El Ensueño, Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños y Capítulo Tres: La Estirpe, de este libro antes de empezar la generación de su personaje. z Puedes crear un personaje de cualquier edad, raza, sexo y cultura.

Sobre crear un personaje

Los personajes son un punto central para la historia que se desarrollarán en el transcurso de tu crónica. Sus relaciones son el punto de apoyo sobre el que se equilibran los sucesos de la historia. Antes de que empieces a jugar, debes abordar el aspecto más importante del juego: la creación del personaje. Sin los personajes no hay historia. Esta fase asienta la fundación de tu parte en el juego. Cuanto más tiempo y dedicación gastes en tu personaje, más profundidad tendrá y con ello más diversión obtendrás jugándolo. Tomate tu tiempo. Sé creativo. Piensa en la cantidad de gente diversa y maravillosa que has conocido en tu vida, en sus manías, aspiraciones y formas de hablar. En Changeling no se trata de ver quién crea el personaje más poderoso, sino de desarrollar una historia de proporciones fantásticas con todas las pequeñas complicaciones y sorpresas de la vida real. Se trata de crear tu propio mito, tu propia leyenda. Tu historia empieza con tu personaje.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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El papel del Narrador

Es responsabilidad del Narrador guiar a los jugadores durante el proceso de creación de personaje e introducirlos en la naturaleza del Mundo de Tinieblas y los changelings. Cuanto más preparados estén los jugadores para construir sus personajes, más fácil será el proceso. El Narrador debería tomarse su tiempo para responder las respuestas y resolver sus dudas. Sin jugadores y buenos personajes, no hay historia que contar. Si hay jugadores noveles de Changeling, del Mundo de Tinieblas o de rol en general, considera el convertir la primera “sesión de juego” en una forma de explicar un poco en qué consiste todo. El Narrador debe describir el mundo en el que vive el grupo de personajes y dar ejemplos de algunos tipos de eventos que sus personajes podrían protagonizar. Cuando estén listos para iniciar la creación de personaje, los jugadores necesitarán copias de las hojas de personaje y de historia personal. Deberían pararse un momento para mirarlas y hacer preguntas sobre ellas. Entonces, el Narrador podrá guiarlos en la creación de personaje, paso a paso. Esto puede llevar una hora o toda una tarde. Sin embargo, por largo que sea, es digno de atención y de tiempo. Una vez los jugadores hayan completado sus personajes, necesitarán una explicación del sistema de reglas. Sería útil usar sus personajes como ejemplos y utilizarlos con diversos ejemplos. Un escenario corto de ejemplo podría ilustrar las reglas del juego con la práctica, del mismo modo que una mano con las cartas descubiertas ilustraría un nuevo juego de cartas. Durante este escenario de práctica, los jugadores pueden empezar a sentirse cómodos describiendo las acciones de sus personajes y tirando sus Reservas de Dados para determinar el éxito o el fallo. Aunque las reglas no son complicadas ni difíciles, los jugadores se beneficiarán de una escena práctica en la que puedan utilizar realmente la mecánica del juego. Cuando todo el mundo se sienta a gusto con las reglas y la naturaleza general del juego, puedes empezar a jugar los preludios de los personajes. Los preludios son la introducción de los personajes al juego así como la introducción de sus personajes a la crónica. Están descritos con más detalle posteriormente en este mismo capítulo.

z Los personajes son únicos. Hay excepciones a todas las reglas. Mientras puedas justificar una divergencia de la norma dentro de la historia de tu personaje, tu Narrador puede plantearse el permitírtelo. Tu Narrador te servirá como guía a través de la generación de tu per-

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Changeling: El Ensueño

sonaje, y tiene la última palabra para aprobar o no todos los aspectos del mismo. z Changeling es un juego, y como tal, tiene sus reglas. Estas reglas ayudan a estandarizar el curso de los sucesos dentro del juego y a describir tu personaje. Asignarás valores numéricos a la mayoría de los Rasgos de tu personaje. Estos se usarán durante el juego para hacer que los éxitos y fracasos de tu personajes sean consistentes con sus puntos fuertes y sus debilidades. El método exacto para ello se describe posteriormente en este capítulo.

Paso Uno: Concepto de Personaje Por dónde empezar

Empieza por formular un concepto básico de tu personaje, una idea general de a qué se parece. Piensa menos en los detalles (eso vendrá después) y más en un esquema previo, algo sobre lo que puedas construir una historia. Ejemplos: z Un joven matón al que le gusta pelearse, no tiene respeto por los mortales y usa su Glamour para sacar provecho de ellos siempre que puede. z Un noble que siente que se debe defender la Restitución, sin importar el coste, y que cualquiera que la transgreda debe ser castigado con todo el peso de la ley feérica. z Un anciano intelectual que ha vivido una vida plena y está listo para asentarse en persecuciones de estudio, pero las situaciones hacen que se vea forzado a salir de su concha e involucrarse en líos y problemas. z Un estudiante de medicina asustado por el descubrimiento de que es un changeling, y que desearía volver a ser una persona normal. z Un estudiante de instituto que sólo quiere crecer y que le traten como a un adulto, pero que siempre hace y dice las cosas equivocadas. z Un criminal que ha experimentado recientemente su Crisálida y siente que esto sólo le hace más poderoso y menos sujeto a la ley. z Un joven profesional que ha experimentado una reciente tragedia en su vida que le ha hecho reevaluar sus prioridades, ajustándolas más para ayudar a otros y experimentar la vida en vez de avanzar en su profesión o posición en la Corte Luminosa.

Linaje

Ahora debes decidir qué tipo de changeling querrías que fuera tu personaje. La mayoría de los personajes jugadores deberían pertenecer a los nueve Linajes occidentales. El linaje de tu personaje estará íntimamente ligado a su personalidad. Cada uno tiene sus propias perspectivas distintivas e idiosincrasia. Mira en las opciones que se ofrecen en el Capítulo Tres y escoge aquella con la que creas que disfrutarás más.

Corte

Escoge si tu personaje es Luminoso u Oscuro. Esta elección expresa, en términos generales, su visión del mundo. La Corte Luminosa nace de la materia de los sueños, mientras que la Corte Oscura surge de la oscuridad de las pesadillas. Para una explicación más detallada de las dos Cortes, ver pág. 71.

Legados

Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mientras que la otra yace latente o justo bajo la superficie. Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. Por ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Legado Luminoso es el dominante. Más información y tipos de Legados pueden hallarse en la pág. 130.

Aspecto

El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así como condiciona ciertas características físicas y de personalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (1325) y gruñón (26 y mayor). Más información sobre los aspectos en la pág. 85.

Casa

La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afiliaciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros, la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos. Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante, muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recompensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportunidades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe con frecuencia no se preocupan de los adornos de la política de la corte. Si tu personaje está afiliado a ninguna de las Casas escribe “sin afiliación” en el hueco adecuado de su hoja. Puedes encontrar una lista completa y la descripción de cada una de las cinco Casas en el Capítulo Tres.

Paso Dos: Rasgos

En este estadio de la creación de personaje, asignas los valores numéricos que indican los Atributos y Habilidades de tu personaje. Tienes un número de puntos determinados para comprar niveles de eficacia en cada uno

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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de los diversos tipos de Rasgos. Cómo dividas estos puntos entre ellos determinará dónde están los puntos fuertes y débiles de tu personaje.

Atributos

Los Atributos de un personaje definen sus características inherentes. Son las capacidades Físicas, Sociales y Mentales con las que ha nacido. Son los más básicos de todos los Rasgos y merecen mayor atención. z Físicos: Estos Rasgos describen cómo de fuerte, ágil y resistente es tu personaje. Definen sus fuerzas y flaquezas corporales; los personajes orientados hacia la acción normalmente se concentran en ellos. z Sociales: Los Atributos Sociales de tu personaje miden su apariencia y su habilidad para relacionarse con otros. En ellos se concentran principalmente los personajes orientados hacia la política. z Mentales: Los Atributos Mentales representan la capacidad de pensamiento de tu personaje, incluyendo cosas tales como memoria, percepción, potencial de aprendizaje y la capacidad de pensar con rapidez. Los personajes que son astutos o intelectuales se concentran en estos Atributos. Antes de que empieces a gastar puntos en Atributos, debes primero asignar prioridades entre estas tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Piensa si tu personaje es bueno resolviendo problemas o prefiere recurrir a sus puños. ¿Es una criatura social o un ratón de biblioteca? Será bueno en la primera categoría, normal en la secundaria y malo en la terciaria. La prioridad que establezcas determina cuántos puntos tienes para gastar en cada categoría.

Gastando puntos

Una vez has asignado prioridades en los Atributos, estás listo para empezar a gastar puntos. Estarás comprando “círculos” en los Rasgos anotados en cada categoría. Un punto equivale a un círculo en un Rasgo.

Puntos de Atributos

Primarios: Puedes distribuir 7 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de tu personaje. z Secundarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje. z Terciarios: Puedes distribuir 3 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu personaje.

tan sólo en asignar las puntuaciones de tu personaje de acuerdo con tu concepto.

Habilidades

Las Habilidades definen lo que tu personaje sabe y puede hacer, más que lo fuerte, carismático o astuto que es. Describe los Talentos, Técnicas y Conocimientos con los que tiene aptitudes o entrenamiento. z Talentos: Estas Habilidades son intuitivas e inherentes a la persona. La mayoría no pueden practicarse, estudiarse o aprenderse de los libros, aunque hay excepciones. Normalmente se aprenden directamente de la experiencia. z Técnicas: Esta categoría incluye cualquier Habilidad que deba aprenderse mediante la práctica y la aplicación manual. Aprenderlas es cuestión de ensayo y error. z Conocimientos: Estos representan las Habilidades que requieren de una aplicación rigurosa de la mente. Generalmente, un personaje las aprende en la escuela, los libros o con mentores. En raras ocasiones pueden ser autoaprendidas. Igual que con los Atributos, debes asignar prioridades entre estas tres categorías de Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos). Considera en qué tipo de experiencias será más ducho tu personaje (primario), en cuáles será normal (secundario) y en cuales estará por debajo de la media (terciario).

Gastar puntos

Una vez has asignado un nivel de prioridad a cada una de las categorías de Habilidades estás listo para gastar los puntos. Cuando lo hagas, estarás comprando tu puntuación en los Rasgos anotados bajo cada categoría de Habilidades. Cada punto equivale a otro en un Rasgo. A diferencia de con los Atributos, no puedes dar a tu personaje más de tres puntos en cada Habilidad. Más tarde tendrás la oportunidad de subirlas, pero por el bien del equilibrio del juego, no debes gastar más de tres puntos en cada Rasgo de Habilidad.

z

Todos los personajes empiezan con un punto gratuito en todos los Atributos. Divide tus puntos dentro de cada categoría individual de Atributos según tu concepto de personaje. Más tarde puedes cambiar de opinión sobre estas puntuaciones, o es posible que debas de cambiarlas a causa de otros aspectos de tu personaje. Preocúpate por eso cuando suceda: por ahora, concéntrate

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Changeling: El Ensueño

Puntos de Habilidades

Primarias: Puedes distribuir 13 puntos entre los Rasgos anotados bajo las Habilidades primarias de tu personaje. z Secundarias: Puedes distribuir 9 puntos entre los Rasgos anotados bajo las Habilidades secundarias de tu personaje. z Terciarias: Puedes distribuir 13 puntos entre los Rasgos anotados bajo las Habilidades terciarias de tu personaje. z

Puedes dividir tus puntos como desees dentro de cada categoría de Habilidades, siempre y cuando no pongas más de tres en ninguna. Más adelante podrás cambiar estas puntuaciones cuando tus ideas originarias vayan tomando cuerpo.

Paso Tres: Ventajas

Las Ventajas de tu personaje engloban sus Trasfondos, aquellas cosas de su entorno de las que obtiene información y ayuda, y sus Artes y Reinos, los componentes de su magia feérica. No has de dar prioridades entre las diferentes categorías de Ventajas tal como haces con los Atributos y Habilidades. En vez de ello, tienes una cantidad fija para asignar en cada categoría.

Trasfondos

Cada personaje tienen cinco puntos que distribuir entre los diversos Trasfondos. Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberían encajar con el concepto que has escogido para tu personaje. Pueden usarse para redondearlo y deberían explicarse con detalle en su historia. Algunos de los Trasfondos requerirán algo de desarrollo, como los Tesoros y los Compañeros. Dado que tu puntuación en un Trasfondo puede cambiar antes de que hayas acabado definitivamente la creación de tu personaje, no te preocupes en definirlos ahora mismo. Vuelve a ellos un poco más tarde. El Narrador puede desear restringir ciertos Trasfondos, basándose en la naturaleza de la Crónica. De la misma manera, puede requerir que cojas algunos para que tu personaje encaje con la Crónica. Los Trasfondos se detallan ampliamente un poco más adelante.

Artes y Reinos

Las Artes son secretos y poderes especiales que permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia feérica, tienes tres puntos para gastar en Artes. Antes de escoger las Artes de tu personaje te recomendamos que leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos. Las Artes se describen allí con detalle, así como las reglas para lanzar magia feérica. Los Reinos describen los objetivos a los que puede afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes cinco puntos para repartir entre los Reinos. Antes de escoger los Reinos de tu personaje te recomendamos que leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos.

Paso Cuatro: Temples Tres tipos de Rasgos conforman los Temples: Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Se los separa de los demás Rasgos porque encajan en el sistema de reglas de forma algo diferente a los demás. Si no lo has hecho aún, copia las puntuaciones de estos Rasgos a partir del Aspecto de tu personaje. Estos valores son principalmente estáticos y no implican ningún gasto de puntos. (Ver pág. 87 para las puntuaciones de Temple de cada Aspecto)

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y voluntad tiene tu personaje. La Fuerza de Voluntad es

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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esencial para controlar el propio temperamento, resistir la tentación y perseverar pese a la oposición. La puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de tu personaje no puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Fuerza de Voluntad” en pág. 151).

la puntuación de tus Rasgos. Por ejemplo, los sátiros añaden un punto adicional a su Rasgo de Resistencia porque tienen mucho aguante físico, mientras que los sidhe añaden dos puntos a su puntuación de Apariencia para reflejar su belleza sobrenatural.

Glamour

Paso Seis: Puntos Gratuitos

La puntuación de Glamour de tu personaje mide la fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Glamour” en pág. 151).

Banalidad

La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un changeling mayor será su puntuación de Banalidad. (Ver “Banalidad” en pág. 153).

Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas

Dependiendo del Linaje de tu personaje, tendrá ciertos Privilegios y Flaquezas que afectarán el valor de algunos de sus Rasgos. Tomate un momento para mirar de nuevo los Privilegios y Flaquezas de tu Linaje en el Capítulo Tres; puede que necesites hacer algunos cambios en

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Changeling: El Ensueño

¡Ahora empieza la verdadera diversión! Tienes 15 puntos gratuitos que puedes gastar para aumentar cualquier Rasgo de tu hoja de personaje, con la excepción de la Banalidad. Los puntos gratuitos, sin embargo, no tienen el mismo valor que los anteriores. Como muestra la tabla, ahora los distintos Rasgos cuestan más.

Puntos

Gratuitos

Rasgos Artes Atributos Glamour Reinos Fuerza de Voluntad Habilidades Trasfondos

Coste 5 por punto 5 por punto 3 por punto 3 por punto 2 por punto 2 por punto 1 por punto

Con los puntos gratuitos puedes mejorar las puntuaciones de tus Atributos, aumentar las Habilidades por encima de tres puntos, o escoger nuevos Rasgos. Sin embargo, no puedes aumentar ningún Rasgo por encima de cinco o incrementar la Banalidad. Los Temples no pueden subir por encima de 10.

y completo. Las siguientes áreas son cruciales para determinar cómo es tu personaje. No es imprescindible que las copies, pero se ha dejado espacio para ellas en la hoja de historia personal, y te recomendamos que lo hagas. Al menos, piénsatelas — no sólo ahora, sino durante la carrera y vida de tu personaje.

Paso Siete: Méritos y Defectos

Apariencia

Representan aspectos de la personalidad e historia de tu personaje. Son Rasgos suplementarios que se emplean para aderezarlo. Aunque su uso es opcional y a discreción del Narrador, pueden ser una herramienta muy útil para crear un personaje. Cuando escoges un Defecto ganas puntos gratuitos que puedes gastar en cualquier Rasgo. Los Méritos, en vez de darte puntos gratuitos, te obligan a gastarlos. Sólo se pueden adquirir durante la fase de puntos gratuitos de la generación de personaje. Ver pág. 154 para la lista completa de Méritos y Defectos.

Paso Ocho: Especialidades Todos los Rasgos de tu personaje deberían estar completos. En este momento, vuelve atrás y busca cualquier Atributo o Habilidad en la que tengas cuatro o más puntos. Si quieres puedes escoger especialidades para tu personaje en estos Rasgos. Esto es opcional. Algunas Habilidades, como Ciencia, Interpretación o Artesanía pueden requerir que las especialices a partir de determinado nivel. Con la descripción de cada Rasgo individual se incluye una lista de especialidades posibles, un poco más adelante, en este mismo capítulo.

Paso Nueve: Inspirar/Saquear

La mayoría de los changelings tienen un método favorito de recolectar Glamour (Inspirar en los Luminosos y Saquear en los Oscuros). ¿Le gusta a tu personaje encontrar Glamour viendo jugar a los niños, o prefiere arrancarlo de alguien aterrorizado por una película de horror? Se puede encontrar más información sobre Inspirar y Saquear en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour.

Paso Diez: El Aliento de la Vida Se dice que no hay detalle sin importancia. Los detalles son lo que hacen de tu personaje un individuo único

La apariencia física de tu personaje hace visibles sus Rasgos para los demás. Puede que se te pida una descripción general para ayudar a que los demás jugadores se imaginen la historia. Intenta resaltar el concepto y los Rasgos relevantes de tu personaje en aspectos de su apariencia. Ciertamente, habrá diferencias obvias entre un infantil y un gruñón, pero queda a tu discreción el describirlas. Escoge las palabras cuidadosamente cuando escribas la descripción de tu personaje. Una Destreza elevada puede describirse como esbelto, ágil o manos de largos dedos. Es mucho más evocador decir “Shara se mueve con la gracia de un gato” que decir “Shara tiene mucha Destreza”. Incluye referencias al vestir, color de pelo y ojos, tamaño corporal y cualquier cicatriz o tatuaje. Cuanto más detallada sea la descripción, más fácil será para los demás jugadores imaginarse a tu personaje como tú lo ves. Un duende tiene tanto una apariencia feérica como una mortal. Éstas pueden diferir enormemente en muchos casos, y es importante saber cómo ven tu personaje tanto las hadas como los mortales. La apariencia feérica suele ser más colorida y remarcada, mientras que la apariencia mortal puede ser pálida y parecer un tanto trasnochada en comparación. Ejemplo de Aspecto mortal: Maribeth aparenta unos 20 años, es de estatura media y constitución esbelta con largos y ágiles dedos y manos que usa para sostener su amado violín o sus libros de poesía favoritos. Sus mejillas, ojos profundos y finos labios le dan una apariencia ligeramente mística que algunos encuentran atractiva. Su cabello marrón y revuelto siempre se escapa de cualquier diadema o pasador que utilice, y unos pocos mechones caen sobre su rostro. Sus ojos gris nublado son claros y se pierden pocos detalles de su entorno. De habla suave y tímida con la gente, los ruidos fuertes la molestan y le disgusta ser el centro de una atención indebida, prefiriendo observar tras el escenario. Sonrisas nerviosas cruzan su pálido rostro, y la mayoría de la gente piensa que sería mucho más bonita si sonriese más. Sus ropas son con frecuencia sencillas y siempre parecen un poco largas para ella. Ejemplo de Semblante Feérico: Como sluagh rebelde, Maribeth (conocida como Melinda) es aún más delgada y pálida, casi fantasmal. Sus mejillas y ojos profundos le dan una mirada ligeramente depresiva. Sus ojos grises tienen un leve brillo, especialmente cuando se le ocurre una buena idea. Su voz suave desciende hasta un murmullo que algunos sluagh encuentran difícil oír. Su cabello marrón se oscurece y crece hasta su cintura; con frecuencia lo recoge en una trenza, y cualquier mechón suelto parece más atractivo que melancólico. Sus dedos parecen

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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el esqueleto de un abanico, y se deslizan por su violín como arañas. Su tímida actitud recuerda a la de una apocada dama victoriana, y a menudo lleva vestidos y velos largos de colores oscuros, al estilo de Morticia Addams.

Manías

Al dar a tu personaje manías e idiosincrasias, puedes añadirle un gran grado de profundidad e interés. Escribe unas pocas frases describiendo las cosas únicas y posiblemente extrañas que lo definen. Una manía podría ser un retorcido sentido del humor, la amabilidad con los animales, o el hábito de gruñir para responder afirmativamente a una pregunta. Podría incluir manierismos tales como hacer girar constantemente un rizo en su dedo, o caminar con un cigarrillo apagado colgando de la boca.

Motivaciones y objetivos

¿Qué impulsa a tu personaje? ¿Qué le hace reír, llorar, enfadarse, ponerse nervioso o asustarse? ¿Qué le da espe-

Tabla de Creación de Personaje Proceso de Creación de Personaje

z Paso Uno: Concepto Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplicable), aspecto y Linaje. z Paso Dos: Seleccionar Atributos Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia z Paso Tres: Seleccionar Habilidades Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) z Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) z Paso Cinco: Toques Finales Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales determinados por tu aspecto. Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Gasta los puntos gratuitos (15) Escoge Méritos y Defectos

Legados

Ver también Legados, págs. 130-137

Legados Luminosos Animador: Buscas agradar. Artesano: Creas alegría, con tus propias manos. Cortesano: La palestra social es tanto un campo de batalla como un taller.

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Changeling: El Ensueño

Preguntas y respuestas

Las siguientes preguntas te darán algo en que pensar cuando pulas tu personaje. Busca entre ellas y mira a ver si te inspiran algo que puedas añadir a la historia de tu personaje para personificarlo más. z ¿Qué apasiona a tu personaje? ¿Qué prefiere hacer en su tiempo libre? z ¿Qué odia realmente tu personaje? ¿Qué no haría nunca jamás? z ¿Qué es lo más vergonzoso que ha hecho nunca? ¿De qué se arrepiente? z ¿Cuál es su mayor esperanza? z ¿Cuál es su mayor miedo? z ¿Cómo ve el sexo, la sexualidad de los demás y los asuntos sociales relacionados con ella? z ¿Qué piensa de matar a la gente? ¿Ha matado alguna vez a alguien? ¿Lo haría?

Dandy: Ansías ser el centro de atención. Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compañía de otros. Escudero: Estás aquí para servir. Orquídea: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser puro es estar inmaculado. Paladín: La lucha y la competición con el resto son tu alimento. Pragmático: El sentido común y la sabiduría práctica son lo mejor. Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre tus hombros. Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento compartido es aún mejor. Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas restañarlo. Trovador: La vida es un arte, el amor la forma de practicarlo. Viajero: Vagas libre y confiado, porque el mundo es tu patio de juegos.

Legados Oscuros Bestia: Debes ser obedecido. Bribón: Te gusta pinchar al resto hasta el límite. Bufón: Siempre el payaso, te niegas a tomarte nada en serio. Cabecilla: Eres un líder, y los demás harían bien en estar de acuerdo. Desgraciado: Eres un desgraciado irremediable. Enigmático: La verdad está mejor oscurecida. Fatalista: Nada te hace feliz jamás. Grotesco: Disfrutas dando asco al resto. Libertino: Tu egoísmo nunca se satisface.

Pandora: Tu curiosidad será tu perdición. Pavo Real: Eres la criatura más hermosa del mundo. Pícaro: Fomentas el caos para tu propia diversión. Proscrito: Coges lo que los demás trabajan demasiado para conseguir. Salvaje: La civilización y las leyes son muletas para los débiles.

Aspectos

Ver también Aspectos, págs. 85-87 z Infantil: Aunque eres poco más que un niño en cuerpo y mentalidad, nadie puede negar la sabiduría en tu mirada. Puntuación de Temples — Glamour: 5, Fuerza de Voluntad: 1, Banalidad 1 z Rebelde: Eres un adolescente en apariencia y actitud. Radical y experimentador, corres tras el material para nuevos sueños. Puntuación de Temples — Glamour: 4, Fuerza de Voluntad: 2, Banalidad 3 z Gruñón: Eres un adulto, visto por muchos changelings como un “carroza”. A pesar de ello, eres respetado. Puntuación de Temples — Glamour: 3, Fuerza de Voluntad: 5, Banalidad 5

Linaje

Ver también Linajes, págs. 87-105 z Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que les gusta mezclarse en los asuntos de los demás. z Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pasan la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo las historias de las hadas. z Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería. z Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de gastar una broma. z Redcap: Son valientes, pero también unos brutales matones, tristemente célebres por su rapacidad y la peculiar naturaleza de su alimentación. z Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, estos duendes tienen una sabiduría interior. z Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje noble gobernante de las hadas. z Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duendes arcanos se dedican a aprender oscuros secretos. z Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como por su fuerza.

Casas

Ver también Casas, págs. 106-110 z Dougal: Prácticos y directos, la Casa Dougal es conocida por su habilidad con las máquinas y su conocimiento del trabajo de los metales.

z Eiluned: Misteriosos y sabios, la Casa Eiluned es famosa por su conocimiento de las estrellas y su comprensión del Glamour. z Fiona: Aventureros e impredecibles, la Casa Fiona es conocida por su pasión. z Gwydion: Nobles y conservadores, aunque con terribles temperamentos, la Casa Gwydion es famosa por la sabiduría y justicia de sus gobernantes. z Liam: Melancólicos y oscuros, la Casa Liam es conocida por su defensa y protección de la humanidad y está profundamente ligada a ideales éticos y morales.

Trasfondos

Ver también Trasfondos, págs. 147-150 z Contactos: Fuentes de información disponibles para el personaje. z Criado: Humanos y criados encantados con los que te asocias. z Dominio: Feudos feéricos de tu propiedad. z Mentor: Otro changeling que te aconseja y apoya. z Quimera: Objetos quiméricos que posees o criaturas quiméricas con las que estás aliado. z Recuerdo: Tu conexión con el Ensueño, y el conocimiento inconsciente de las hadas. z Recursos: Riqueza mortal, posesiones e ingresos. z Soñadores: Artistas mortales de los que eres mecenas. z Tesoro: Objetos imbuidos de Glamour que posees. z Título: Tu posición entre la nobleza.

Artes

Ver también Artes, págs. 171-187. z Adivinación: Permite lanzar cantrips relativos a la suerte y las profecías. z Embustes: Permite lanzar cantrips relativos al engaño y la confusión. z Prestidigitación: Permite lanzar cantrips relativos a los trucos y las ilusiones. z Primal: Permite lanzar cantrips relativos a la curación y la resistencia. z Soberanía: Permite lanzar cantrips relativos a las órdenes y el gobierno. z Viaje: Permite lanzar cantrips relativos al movimiento y los viajes.

Reinos

Ver también Reinos, págs. 187-189. z Actor: Describe tu afinidad con la gente. z Escena: Describe tu afinidad con un lugar o escenario concreto. z Hada: Describe tu afinidad con las hadas y lo feérico. z Naturaleza: Describe tu afinidad con las cosas del mundo natural: animales, plantas, aire, fuego, agua, tierra. z Objeto: Describe tu afinidad con las cosas hechas por el hombre, desde collares a cerillas u ordenadores. z Tiempo: Describe tu afinidad con el reino del tiempo.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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ranza? ¿En qué cree? ¿Tiene alguna obsesión o algún propósito elevado? Junta unas pocas notas sobre los objetivos y motivaciones de tu personaje. Pensar en ello puede ayudarte a ponerte en su pellejo cuando empieces a interpretarlo.

Identidad Mortal

Un personaje changeling nace mortal y vive una vida mortal hasta el día en que experimenta su Crisálida y se vuelve consciente de su naturaleza feérica. A través de sus vidas, los duendes deben arreglárselas en el mundo mortal y sobrevivir en él. Un aspecto muy importante de tu personaje es su identidad en la sociedad mortal. Algunas hadas se apartan por completo de la sociedad mortal, pasando la mayor parte de su tiempo en feudos. Esto es muy peligroso, dado que debe mantenerse el equilibrio entre las naturalezas feérica y mortal o arriesgarse a caer en la Confusión. Los changeling deben equilibrar cuidadosamente sus vidas mundana y feérica; hasta los sidhe han de pasar algún tiempo fuera del feudo. ¿Cómo es la vida mortal de tu personaje? ¿Dónde trabaja o va a la escuela? ¿Dónde vive? ¿Tiene amigos o socios mortales? ¿Tiene una familia mortal? ¿Cómo fue su infancia mortal? ¿Cómo eran sus padres? ¿Sufrió malos tratos? ¿Tiene hermanos o hermanas? ¿Fue adoptado o criado en un orfanato? ¿Qué siente tu personaje respecto a los mortales? ¿Se apartó de su familia y amigos mortales tras su Crisálida?

Identidad Feérica

La mayor parte de ella ya está determinada por tu elección de Rasgos, especialmente los Trasfondos y Habilidades. Sin embargo, hay otros aspectos de la vida changeling en los que debes pensar. Desde el momento en que un hada experimenta su Crisálida, su vida cambia

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Changeling: El Ensueño

irrevocablemente. Una cosa en concreto que debes escoger para tu personaje es su nombre feérico. Todos los duendes tienen un Nombre Verdadero o un nombre del alma que es diferente del nombre que le dieron sus padres mortales. Posteriormente en su vida, un changeling puede decidir usar un apodo basado en su Nombre Verdadero, pero pocos confían su Nombre Verdadero a nadie excepto a sus aliados de mayor confianza, debido al poder que éste tiene sobre ellos. ¿Era uno o ambos de los padres de tu personaje hadas o de la Familia? ¿Qué edad tenía cuando experimentó su Crisálida? ¿Fue su reacción a su nuevo yo feérico de excitación? ¿horror? ¿miedo? ¿Cómo de activo o interesado está en la política feérica y en la corte? ¿Qué piensa de la Retribución y si debería o no defenderse? ¿Tiene algún prejuicio contra otro linaje, y si lo tiene, por qué? ¿Qué hace para fortalecer el Ensueño? ¿Tiene alguna geas impresionante que ha heredado de una vida pasada o de su época en Arcadia? ¿Cuál es, y cual es la historia que encierra?

Equipo

Si hay alguna posesión mundana que quieras para tu personaje (como un walkman, una navaja, un apartamento o vehículo), debes hablarlo con tu Narrador antes de jugar. De otro modo, deberás adquirir el equipo durante el transcurso del juego. Esto puede llevar tiempo y no tiene éxito automáticamente. Casi cualquier objeto mundano que encaje con tu concepto puede obtenerse con la aprobación del Narrador, suponiendo que tu personaje tenga suficientes puntos en el Trasfondo de Recursos. Los tesoros y objetos quiméricos especiales sólo pueden obtenerse teniendo el Trasfondo concreto.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Ejemplo de Creación de Personaje Angie está creando su primer personaje de Changeling. Se toma un momento para preguntar a Ian, Changeling el Narrador, sobre los requerimientos generales para su personaje, y es informada de que la crónica tendrá lugar en el sudoeste de Virginia, en el corazón de las Montañas Blue Ridge. Ian pide a Angie que cree un personaje que pueda encajar en un escenario rural. Angie reúne sus herramientas — el manual básico de Changeling Changeling, hojas de papel en blanco, un lápiz y copias de su hoja de personaje y de historia personal — y se pone a ello.

Concepto Angie piensa primero en un concepto general para su personaje. Decide que quiere que su personaje sea una mujer, una joven adulta responsable aunque amante de la diversión, que es bastante atlética por naturaleza y trabaja como entrenadora infantil. Ve a su personaje como a un animador de cruceros de la vida, decidido a que todo el mundo disfrute y asegurándose de que nadie se salta las reglas para crear una atmósfera agradable. Como nombre de personaje le gusta “Emma”. Decide que el Linaje de Emma será sátiro, debido a la naturaleza física del linaje y también porque los sátiros encarnan el lado amante de la diversión del personaje. Luego, sopesa ambas Cortes y escoge la Luminosa, dado que quiere que su sátira tenga una visión relativamente positiva y sensible. En cuanto a su Legado Luminoso, Angie tiene algunos problemas. Lee y relee las diversas opciones, debatiéndose entre Santo y Sabio. Pero al final escoge Pragmático dado que es intrínsecamente práctica y tiene mucho sentido común. Cree que esto le será muy útil a su personaje en su profesión mortal como entrenadora y en su objetivo principal de ser la “maestra de ceremonias”. Escoge Salvaje como su Legado Oscuro, pensando que un personaje con una inclinación tal por la diversión podría volverse incontrolable con facilidad si perdiera su pragmatismo. La profesión de Emma hace que su aspecto sea una elección más fácil. Angie hace que Emma sea una rebelde, una joven adulta que ha sobrevivido a las inseguridades y peligros de la pubertad para emerger de ella con una fuerte personalidad. Decide no afiliar a Emma a ninguna Casa noble; Emma sólo es una plebeya, y no habrá tenido la oportunidad de distinguirse lo suficiente como para ser parte de una.

Atributos Ahora Angie puede empezar a gastar sus puntos y asignar los Atributos de Emma. Quiere que sea más un personaje físico que otra cosa, una atleta y entrenadora, por lo

que sus Rasgos Físicos serán su prioridad. Decide que los Rasgos sociales también serán importantes para Emma y los sitúa en segundo lugar, con los Mentales al final. Angie mira los tres Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia), e intenta decidir cuál es el más importante para Emma. Tiene siete puntos y decide gastar tres en Destreza y dos tanto en Fuerza como en Resistencia. Seguidamente, divide sus cinco puntos entre los Rasgos Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia). Sin mucha dificultad, decide que Carisma es de lejos el Rasgo más importante para Emma y le asigna tres puntos. Divide los dos restantes entre Manipulación y Apariencia. Mirando los Rasgos Mentales y sus tres puntos por gastar, piensa en poner un punto en cada Rasgo. Tras pensárselo más, sin embargo, cambia de opinión y decide que Emma tendrá una mayor Percepción que Inteligencia. Angie gasta dos puntos en Percepción y asigna el restante a Astucia. Emma no será muy aguda (Inteligencia), pero estará atenta a lo que suceda a su alrededor (Percepción) y será capaz de reaccionar con relativa facilidad ante los problemas (Astucia).

Habilidades Con los Atributos de Emma ya definidos, Angie está lista para proseguir con las Habilidades. Piensa en las tres categorías (Talentos, Técnicas y Conocimientos), y sabe que sin duda los Conocimientos serán los terciarios. Medita sobre los otros dos, mirando la lista de Rasgos que les acompañan, y decide que tiene sentido que los Talentos sean las Habilidades primarias de Emma. El personaje tiende a reaccionar ante las cosas instintivamente, sin pensar demasiado, y confía en sus aptitudes innatas más que en ningún entrenamiento o educación recibidos. Las prioridades de Angie acaban pues siendo: Talentos, Técnicas y por último Conocimientos. Angie se concentra en gastar sus 13 puntos en los Talentos. Inmediatamente escoge Atletismo como el más importante para Emma, y gasta tres puntos en él, situándolo al máximo valor permitido durante esta fase de la creación de personaje. Luego, elige Alerta y le asigna dos puntos, justificándolo con la experiencia como entrenadora y jugadora en deportes de equipo de Emma. Por la misma razón, gasta dos puntos en Esquivar. A Angie le quedan aún seis puntos por gastar. Gasta dos en Empatía, dado que Emma trata con la gente a un nivel bastante personal, y dos en Sagacidad, que le permitan sentir la gente y las cosas feéricas de su entorno. Los dos últimos los gasta uno en Persuasión, para convencer a los equipos que entrena para que crean en sí mismos y que pueden ganar, y uno en Intimidación para aquellas ocasiones en las que la Persuasión no funciona. Mirando entre las Técnicas, Angie decide gastar tres de sus nueve puntos totales en Etiqueta, algo que Emma aprendió indudablemente mientras planificaba y hacía de anfitriona de banquetes y bailes para sus amigos. Pone dos puntos en Conducir para que Emma pueda llevar el

autobús del equipo a los partidos y llevar y traer a los chicos al campo. Mira el resto y decide gastar dos puntos en Sigilo. Ríe para sí mientras imagina a Emma acechando a un par de jóvenes del equipo fumando en los lavabos. Sus últimos dos puntos los asigna a Liderazgo, sabiendo que esto encaja con la personalidad de Emma de ser una líder de todo tipo. Angie tiene cinco puntos para gastar en los Rasgos de Conocimientos. Escoge gastar tres puntos en Enigmas; aunque Emma no sea muy aguda tiene un don para la estrategia en equipo y los crucigramas. Pone un punto en Leyes, dadas las responsabilidades como entrenadora y como miembro de la sociedad feérica. El último punto lo gasta en Medicina, sabiendo que en un equipo de chicos desmadrados, alguno puede resultar herido.

Ventajas

Angie lee todos los Trasfondos disponibles cuidadosamente para determinar dónde gastar sus cinco puntos. Primero, decide poner un punto en Recursos; aunque Emma no es rica tiene algunos ingresos. Luego selecciona Tesoro y arriesga dos puntos en él, creando una botella de agua que cura automáticamente un nivel de daño cada vez que un mortal o un changeling bebe de ella. También decide que le gustaría que Emma tuviera un Compañero, por lo que pone sus dos últimos puntos en esto. Piensa en lo que le gustaría y escoge un gran pájaro de colores que habla y recoge pelotas de golf para Emma. Angie anota el nombre del pájaro — George — y unas pocas notas sobre su personalidad. Más adelante, antes de iniciar el juego, quiere escribir una descripción más a fondo sobre él. Lee detenidamente todas las descripciones de las Artes y Reinos antes de empezar a situar puntos en ellas. Una vez hecho, empieza con las Artes de Emma, poniendo inmediatamente dos puntos en Primal dada su afición atlética y su conexión primaria con el cuerpo y demás cosas físicas. La siguiente elección es menos sencilla, pero al final, se decide por un punto en Viaje, otro Arte que de algún modo parece ligado al movimiento físico. Para los Reinos, Angie concentra dos puntos en Actor, basándose en la cantidad de tiempo que Emma pasa entre los mortales y dos puntos en Naturaleza para reflejar la conexión y afinidad por todas las cosas físicas y naturales. El último punto lo pone en Hada. Como animadora autodesignada de su Círculo de Juramento, ha ganado una cierta influencia dentro del Reino de Hada.

Temples

Dado que Angie no se acordó de marcar su Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad iniciales en su hoja, busca rápidamente la sección de aspecto. Toma los valores numéricos anotados en “rebelde”. Tiene dos puntos en Fuerza de Voluntad, cuatro en Glamour y tres en Banalidad.

Privilegios y Flaquezas

Ahora Angie mira las páginas de los sátiros, releyendo las secciones de Privilegios y Flaquezas en concreto. Des-

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Changeling: El Ensueño

cubre que Emma gana un punto de Resistencia adicional dado su Linaje. Angie también anota sus demás Privilegios y Flaquezas en la hoja para una consulta rápida.

Puntos gratuitos

Con los 15 puntos gratuitos Angie ha de decidir los Rasgos que le faltan a Emma. Gasta cinco puntos para subir en uno su Apariencia, y cinco más para subir su Inteligencia. Esto la deja con cinco. Elige aumentar la Fuerza de Voluntad en uno, lo que cuesta dos puntos gratuitos, y subir su Glamour en uno, lo que le cuesta otros tres. Listo, todos los puntos han sido gastados.

Méritos y Defectos

Un Defecto en particular sobresale mientras Angie hojea la lista. Decide dar a Emma el Defecto (1 punto) de Secreto Oscuro. Tiene una idea conforme lo lee, y determina que cuando Emma experimentó su Crisálida despertó como Oscura. Aún una infantil por entonces, Emma huyó de casa para vivir en el bosque, siendo poco más que un animal librado a su Legado Oscuro. Conforme la historia se desarrolla en su mente, decide cambiar el Trasfondo de Tesoro que había escogido por otro de Mentor del mismo valor. Lentamente teje una historia para Emma en la que un Mentor Luminoso, otro sátiro, encontró a Emma al borde de la muerte por inanición y apenas capaz de sobrevivir en su nuevo entorno. Mediante una cuidadosa y gentil coacción, el mentor se las arregló para domar su naturaleza salvaje, acabando con el tiempo por atraerla a su Legado Luminoso actual. Angie escoge ahora Fobia Leve (Defecto de 1 punto), diciendo que a Emma le aterra volver a su lado Oscuro, y Compulsión (Defecto de 1 punto) afirmando que siente la necesidad de demostrar que es tan civilizada como cualquier otro, quizá incluso más. Con la adquisición de estos tres Defectos, obtiene tres puntos gratuitos más para gastar. Decide comprar Sentidos Aguzados (Mérito de 1 punto), justificando su oído agudo por el tiempo pasado en los bosques. Finalmente, gasta los dos últimos puntos gratuitos en dar a Emma un punto en la Técnica de Supervivencia.

Especialidades

Emma tiene cuatro puntos en Destreza y Carisma, e Ian sugiere que Angie escoja especialidades para ellas. Para Destreza, escoge Reflejos Felinos, creyendo que tiene sentido dada su buena Percepción y su Linaje sátiro. Para Carisma, escoge Diplomática, sabiendo que Emma lucha por vivir según las normas sociales y procurando que nadie se enfade con ella.

Inspirar

Como Emma es de la Corte Luminosa, tiene Inspirar como forma de recolectar Glamour. Después de ver las posibles elecciones escoge Inspirar Confianza para reflejar la naturaleza maternal de Emma.

Aliento de Vida

Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en sus formas mortal y de sátira: Mortal: Los ojos azul brezo de Emma observan desde un rostro en forma de corazón que parece más completo que atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan libremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. Feérico: Emma tiene una constitución de amazona y penetrantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movimientos controlados y llenos de gracia, ocultan una energía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo reprimida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lucha contra el salvajismo que acecha en su interior hace que suprima sus instintos de sátira más naturales, expresándolos sólo cuando cree que puede controlar completamente la situación y sus emociones. Emma sufrirá una crisis personal cada vez que sus pasiones empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea un personaje interesante de jugar. Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y dos padres amorosos que quedaron destrozados por la repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la comunidad en la que entrena. Esta parte es más rápida conforme Angie va descubriendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una corta descripción del Mentor de Emma y de sus sentimientos durante y poco después de la Crisálida. También escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre

mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en algún momento del juego. Hace una lista del equipo apropiado que Emma podría tener. Luego, respirando profundamente, echa un último vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.

El Preludio El preludio es la introducción de tu personaje a la crónica, combinando la historia pasada, los detalles personales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportunidad de unirse antes de lanzarse a la partida. Durante tu preludio puedes pasar por una o dos escenas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida, para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, también puedes pasar por una o dos escenas cortas que te resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces. Puede que te des cuenta de que algunas de tus elecciones iniciales no son correctas para el personaje conforme su historia se desarrolla durante el preludio. En este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afecten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes tener ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otorgarte uno o dos puntos de experiencia por la interpretación del preludio, a su discreción.

El Círculo de Juramento Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento, cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la formación actual del grupo y las circunstancias que lo rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si el grupo de personajes han estado juntos antes durante algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica, entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la naturaleza del grupo que les gustaría formar. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debería pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica, o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.

¿Dónde tiene su base el Círculo de Juramento?

No todos los grupos tienen su base en un feudo. ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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ciudad en ciudad, o vivís todos a unas pocas manzanas unos de otros? El lugar en el que ambientas tu crónica tendrá un poderoso efecto en el tono que tome. Tanto el grupo como el Narrador deben considerar cuidadosamente su elección.

¿Tiene un feudo el Círculo?

Tener una base central que necesita protección y en la que los personajes pueden reagruparse a menudo mantiene en marcha una crónica y ofrece muchas opciones para historias. ¿Hay un feudo local en la que se basa la mayor parte de actividades del grupo? ¿Están en un feudo bajo la protección de un noble local o tienen uno propio? ¿El feudo es un claro en un bosque, una mansión o un café cerca de una universidad?

¿Cuáles son los objetivos del Círculo de Juramento?

No todos los grupos tienen objetivos formales, pero un enemigo común o un problema pueden convertirse en centro de una historia o de una crónica entera. Esta es una forma de unir a un grupo, aunque muchos grupos se forman por amistad y experiencias compartidas en vez de a causa de un enemigo común.

¿Quiénes son los enemigos del Círculo?

¿Cuáles son las motivaciones de los enemigos del grupo? ¿Si no son hadas, cuáles son sus poderes? ¿Ha entrado en contacto el grupo con Dauntain o Pródigos? Muchos de los enemigos del Círculo pueden ser mantenidos en secreto por el Narrador al principio, para irlos revelando posteriormente durante la crónica. Esta cuestión simplemente ayuda a determinar cualquier historia que pueda tener el Círculo de Juramento con los antagonistas que conozca.

¿Quiénes son sus amigos y aliados?

¿Quiénes son los amigos y aliados del Círculo? ¿Hay alguien a quien el grupo proteja o por quien sea protegido, y si lo hay, por qué?

Legados

Para los changelings la vida es un acto de equilibrio, sea entre la Banalidad y la Confusión, lo feérico y lo mortal, o lo Luminoso y lo Oscuro. Los legados representan los dos aspectos básicos de la personalidad dual del changeling. Todos los duendes tienen un Legado Luminoso y otro Oscuro. Escoger los Legados de tu personaje es uno de los aspectos más importantes de la creación del mismo. Sus Legados serán tu guía a la hora de interpretar su naturaleza. Los changelings caminan por una estrecha línea entre sus Legados Luminoso y Oscuro. Todos y cada uno lo saben. Los dos lados se consideran mitades de un mismo

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Changeling: El Ensueño

todo. En un tiempo, las Cortes Luminosa y Oscura trabajaban en armonía. La Corte Luminosa gobernaba medio año, de Beltaine a Samhain, momento en el que cedía el trono a la Corte Oscura durante la segunda mitad del año. El Legado Oscuro de un hada no es algo que temiera o aborreciera originalmente. Era visto simplemente como una parte natural de sí misma, la parte menos reprimida, más sensual y a veces más excitante. Después de la Ruptura, se desarrolló un grado de tensión mucho mayor entre ambas Cortes. Ambas tenían sus propias ideas sobre cómo debía protegerse y preservarse el Ensueño, o por lo que importa, si valía la pena o no. Muchos Oscuros Saquean el Ensueño, tomando lo que pueden de él. Creen que dado que el Ensueño les ha abandonado, no le deben lealtad alguna y buscan traer el Largo Invierno para derrocarlo lo antes posible. Los Luminosos creen que el Ensueño debe ser preservado, y que actuar como sus guardianes o hasta morir por él es uno de los mayores honores. Por supuesto, cada changeling es un individuo único y tiene su propia perspectiva entre ambos extremos. El Legado principal de un hada es aquel que coincide con su Corte actual, sea Luminosa u Oscura. El otro se convierte en secundario, pero sigue afectando a la personalidad del personaje, asaltándolo de tanto en tanto, especialmente durante situaciones de tensión. Puedes que desees incorporar aspectos de tu Legado secundario mientras juegas con tu personaje. Ten en cuenta, no obstante, que el secundario nunca se impone al primario. A veces, un changeling puede cambiar de una Corte y Legado al otro, especialmente como resultado de un suceso traumático. La mayoría de los duendes no pueden cambiar conscientemente entre uno y otro y normalmente prefieren mantenerse en su Corte actual, ya que su Legado presente es el que dicta su pensamiento sobre el asunto. El cambio, cuando ocurre, es un suceso natural, a veces gradual, a veces repentino. Es causado por un cambio de identidad en el hada. El Narrador decide cuándo y si sería apropiado para un personaje el cambiar de Corte, lo que suele ir acompañado de una repercusión negativa para el personaje. Dichas repercusiones incluyen la creación de molestas quimeras, el rechazo de la cuadrilla del personaje, o la atención no deseada de otros changelings o antagonistas en el Ensueño Próximo. La mayoría de los duendes pasan toda su vida sin cambiar de Corte. Algunos están tan próximos al medio que es difícil decir qué Legado es dominante en un momento dado. Muchos suelen ir de un extremo al otro con escasas dificultades para adivinar en qué lado están en cada momento.

Búsquedas y Prohibiciones

Anotadas bajo cada descripción de los Legados están la Búsqueda y la Prohibición del mismo. La Búsqueda explica lo que tu personaje debe hacer para completar su Legado, o en términos de juego, recuperar Fuerza de Voluntad. La Prohibición es una acción concreta que un

Aliento de Vida

Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en sus formas mortal y de sátira: Mortal: Los ojos azul brezo de Emma observan desde un rostro en forma de corazón que parece más completo que atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan libremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. Feérico: Emma tiene una constitución de amazona y penetrantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movimientos controlados y llenos de gracia, ocultan una energía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo reprimida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lucha contra el salvajismo que acecha en su interior hace que suprima sus instintos de sátira más naturales, expresándolos sólo cuando cree que puede controlar completamente la situación y sus emociones. Emma sufrirá una crisis personal cada vez que sus pasiones empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea un personaje interesante de jugar. Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y dos padres amorosos que quedaron destrozados por la repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la comunidad en la que entrena. Esta parte es más rápida conforme Angie va descubriendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una corta descripción del Mentor de Emma y de sus sentimientos durante y poco después de la Crisálida. También escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre

mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en algún momento del juego. Hace una lista del equipo apropiado que Emma podría tener. Luego, respirando profundamente, echa un último vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.

El Preludio El preludio es la introducción de tu personaje a la crónica, combinando la historia pasada, los detalles personales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportunidad de unirse antes de lanzarse a la partida. Durante tu preludio puedes pasar por una o dos escenas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida, para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, también puedes pasar por una o dos escenas cortas que te resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces. Puede que te des cuenta de que algunas de tus elecciones iniciales no son correctas para el personaje conforme su historia se desarrolla durante el preludio. En este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afecten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes tener ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otorgarte uno o dos puntos de experiencia por la interpretación del preludio, a su discreción.

El Círculo de Juramento Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento, cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la formación actual del grupo y las circunstancias que lo rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si el grupo de personajes han estado juntos antes durante algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica, entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la naturaleza del grupo que les gustaría formar. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debería pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica, o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.

¿Dónde tiene su base el Círculo de Juramento?

No todos los grupos tienen su base en un feudo. ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Animador

Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que puedes para animarles, sea haciendo de casamentero o rellenando copas. Quizás vives a través de las emociones que experimentan otros, o quizá simplemente sientes que los demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiempo con esto que persiguiendo tus propios intereses y obtienes un enorme placer con ello. Manipulador experto, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, dejando caer pistas o sutiles ánimos. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que haces feliz o diviertes a alguien sin que sepa que has sido tú. Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar la felicidad de otro.

Artesano

El deseo de mejorar las cosas arde con fuerza en tu interior. Lo ves todo en relación a lo que podrías hacer para hacer que funcione mejor. Nada te aporta mayor satisfacción que crear algo hermoso o útil lejos de la fealdad y la inutilidad. Nunca careces de un proyecto de algún tipo, sea una pintura, escultura, una organización, o el entrenamiento y moldeado de un individuo imperfecto. Disfrutas con el proceso, pero no puedes esperar a ver el producto terminado. Búsqueda: Cada vez que creas algo de valor duradero, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de coger algo y mejorarlo de algún modo.

Cortesano

En cierto modo una mariposa social, usas la astucia, el encanto y el flirteo como herramientas para aliviar el ambiente. Vives para las relaciones sociales. Eres un estudioso de la etiqueta y un amante de los bailes, fiestas y reuniones cortesanas. Tu tacto y gracia te sitúan a menudo en la posición de un diplomático. Dado que tu objetivo es la armonía, estás profundamente interesado en la política, los rituales, las costumbres y la preservación del orden. A menudo trabajas detrás del telón, alivias los sentimientos heridos y animas a los demás a relajarse y pasar un buen rato. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que desinflas una situación volátil y devuelves la paz y la armonía a la reunión. Prohibición: Nunca hagas enfadar o causes incomodidad a alguien intencionadamente.

Dandy

Un trepador social por vocación, eres un experto en la etiqueta cortesana. Tu objetivo es llegar tan alto en la escala social como te sea posible. La intriga y los rumores cortesanos te alimentan, y siempre se te puede encontrar en la periferia de algún problema, mirando y escuchando a ver de qué te puedes enterar y posiblemente

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Changeling: El Ensueño

usar para tu propio beneficio en un momento posterior. En cierto modo eres un snob, miras con desdén a los que están por debajo de ti, especialmente a aquellos que podrían ocupar tu posición. Pero sabes que no debes quemar tus naves. Como resultado, sueles ser diplomático. Harás cualquier cosa para parecer bueno, a menudo ayudando a otros y corriendo riesgos para ello. Búsqueda: Cada vez que tienes éxito fortaleciendo tu posición actual o consiguiendo una mejora, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de congraciarte con otros o con tus superiores.

Ermitaño

Eres solitario y ascético por naturaleza, prefiriendo tu propia compañía a la de los demás. Introspectivo, lo ves todo desde un punto de vista muy personal. Cuando estás en público sueles ser callado, hablando sólo cuando se te pregunta, a menos que tu asunto tenga una relevancia tal que sientas que tienes que decirlo. Uno de los beneficios de esto es que los demás suelen verte como un sabio, dado que cuando hablas, tus palabras suelen remarcar algún punto relevante que se ha pasado por alto. A pesar de tu deseo de soledad, te arrastra la necesidad de ver y aprender. Tu curiosidad sobre la naturaleza de las cosas y tu lugar entre ellas te impide estar totalmente aislado. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que hallas la solución a un problema mediante la reflexión interior en vez de la acción brusca. Prohibición: Raramente hablas a menos que la situación sea muy mala y consideres que tu punto de vista aún no ha sido expresado.

Escudero

En vez de situarte bajo los focos, prefieres apoyar y ayudar a quienes lo hacen. Eres Toro para el Llanero Solitario, Watson para Holmes o Robin para Batman. No te preocupa la gloria o el reconocimiento, sino que simplemente buscas la oportunidad de ser una pequeña parte del proceso. Te guías por las palabras de tu héroe actual y ninguna tarea es demasiado baja si él te la pide. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que juegas un papel de apoyo en un logro, pero sin que se te reconozca. Prohibición: Nunca contradigas o socaves la posición de tu compañero heroico actual.

Orquídea

Hasta ahora has tenido una vida mimada y protegida, ya fuera en Arcadia o en brazos de tu madre. De pronto te han obligado a salir a la luz y a enfrentarte con las crudas realidades del mundo. Tienes dificultad para confiar en nadie, y sin embargo deseas fervientemente que alguien venga y cuide de ti. No tienes experiencia con los peligros del mundo real. Tus

grandes e inocentes ojos se abren de par en par con cada nuevo desastre que amenaza con romper tu mundo. Dejas que otros tomen las decisiones por ti, no por gusto, sino como resultado de la inseguridad que sientes cuando te enfrentas a un problema. Búsqueda: Cada vez que escapas de una situación aterradora con tu sentido del buen hacer y de la inocencia intactos, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca confíes en un extraño; nunca te muestres a nadie como eres.

Paladín

Eres la quintaesencia de los competidores, y tu historia es la del valiente y leal héroe o atleta. Buscas constantemente nuevos desafíos que superar, nuevos adversarios con los que pelear, nuevas causas por las que luchar y proteger, vives por la oportunidad de derrotar al monstruo, completar la búsqueda o ganar la partida. Sin la emoción de luchar contra otros (o contra ti mismo), la vida se vuelve pronto aburrida y sin sentido. Búsqueda: Cada vez que consigues superar con éxito una situación realmente desafiante, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo.

Pragmático

Sólido y práctico, te enfrentas a cada problema con sentido común y pragmatismo. Llevas la conversación directamente al grano y preguntas las cuestiones que te den las respuestas que necesitas. Siempre preparado, piensas con antelación sobre los posibles escenarios y tomas precauciones. Adoras resolver problemas, tanto los tuyos como los de los demás. Te sientes frustrado cuando la gente no parece pensar con tanta lógica como tú. Búsqueda: Cada vez que aplicas una solución práctica a un problema, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca pierdas una oportunidad de resolver un problema mediante la aplicación de la lógica y el sentido común.

Regente

La nobleza en su sentido más puro, eres el gobernante, el patriarca o la matriarca. Eres el juez y legislador que separa lo correcto de lo equivocado. Más que ningún otro, sientes el duro peso del deber y la obligación. A menudo has de imponer castigos. Aunque te desagrada, es una parte necesaria de tus responsabilidades, y lo realizas con tanta sabiduría y justicia como puedes. Te has resignado al hecho de que la regencia es una misión

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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solitaria y a menudo malinterpretada, y no permites que tus sentimientos personales interfieran con tu posición. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que resuelves una situación mediante tu liderazgo. Prohibición: Nunca comprometas o eludas tu deber o las leyes por las que te riges, sean las que sean.

Sabio

Eres el consejero, el sabio, el maestro. Has viajado a muchos lugares y visto muchas cosas. Has aprendido y compartes voluntariamente tus conocimientos con los demás. La búsqueda del conocimiento y la sabiduría es tu objetivo principal en la vida. Ves algo que aprender en cada situación. Igual que el viejo de la montaña, no impones tu sabiduría al resto, pero la compartes de corazón con cualquiera que desee aprender. A menudo se te puede encontrar charlando tranquilamente con un rebelde confuso o contando historias y anécdotas a los infantiles. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien sigue tu consejo y tiene éxito en la tarea emprendida. Prohibición: Nunca te interpongas en el camino escogido por otro, puesto que el sendero de la sabiduría es distinto para cada uno.

Santo

Sientes el dolor de los que te rodean y luchas por aliviar su sufrimiento. Cedes libremente tu tiempo, tus pertenencias y cualquier cosa que tengas para ayudar a los demás. Esto a menudo te sitúa en una posición de mártir, pues tu altruismo es total. Tu propia felicidad es secundaria a la de los demás. Puedes obsesionarte con tu causa y ponerte en peligro. Sin embargo, nunca harás nada que cause daño al resto. Búsqueda: Cada vez que proteges a alguien o alivias su sufrimiento, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca causes malestar o daño a nadie intencionadamente.

Trovador

Caminas en una niebla de optimismo rosa y lila, sintiendo las emociones más fuerte que el resto y expresándolas a la menor oportunidad. Eres un idealista que cree en el potencial de un mundo perfecto, un amor perfecto, una vida perfecta. Te enfrentas a cada situación con entusiasmo y maravilla, ansioso por experimentar la emoción del momento. Cuando amas, amas con abandono. Cuando lloras, tus lágrimas podrían llenar un océano. Cuando eres feliz, te aseguras de que todo el mundo lo sepa. Amante y misericordioso, raramente odias a nadie, viéndolo en cambio como otra pieza fascinante de tu gloriosa visión del mundo. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que completas una tarea en nombre de un ideal mayor (amor, amistad, romance, etc.) Prohibición: Nunca ocultes tus sentimientos.

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Changeling: El Ensueño

Viajero

Tu historia es la del errante eterno, el gran explorador y aventurero que tienen un amor en cada puerto y raramente permanece en ningún lugar mucho tiempo. Vives de tu astucia, aunque tu naturaleza inquieta a menudo te coloca a situaciones peligrosas. Impulsivo, actúas primero y piensas después. Esto a veces te salva; otras veces te crea problemas. Impaciente y fácil de aburrir, siempre estás buscando la siguiente aventura. Búsqueda: Cada vez que sobrevivas a una escena que amenace tu vida mediante tu propio ingenio, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca hagas planes para el futuro.

Legados Oscuros

El lado más oscuro de la naturaleza feérica se manifiesta en el Legado Oscuro de un changeling. Ser Oscuro es mucho más complejo que ser simplemente malo o vil. La Estirpe Oscura puede ser tan noble y honorable como sus hermanos Luminosos. La diferencia está en sus motivos y en sus métodos.

Bestia

Buscas conquistar todo lo que se te opone, destruyéndolo si es posible. Tu visión del mundo está definida por aquellos a los que doblegas y los que arrollas porque no lo hacen. Enfrentas a unos con otros, como piezas las de ajedrez sobre el tablero, sin ninguna consideración por las necesidades de nadie excepto las tuyas. Tomas lo que quieres sin preguntar, y destruyes a aquellos más débiles que tú por diversión. Búsqueda: Cada vez que eliminas una oposición significativa para tus objetivos, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca te retires; nunca comprometas tu territorio.

Bribón

Con un guiño, adulas, animas, tientas, engañas y manipulas a los demás a explorar sus deseos más oscuros. Eres el incordio, el corruptor, tomando lo dulce y convirtiéndolo en sórdido. Te ves a ti mismo como un maestro de la molestia: enseñas a la gente qué clase de criaturas primarias y salvajes son en realidad. No hay nada que adores más que corromper al inocente y hacerlo con tal sutileza que a menudo nunca notan si quiera que les has comprometido. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que haces que alguien haga algo a lo que normalmente se opondría y disfruta con ello. Prohibición: Nunca protejas a nadie de la cruda realidad de la vida.

Bufón

Eres el bromista divino, el payaso, el que ríe el último y mejor. Como crees que el mundo no tiene sentido, que no hay una razón subyacente para las cosas, sientes

un gran placer en estropear los planes cuidadosos de la gente aplicando tú mismo la clásica ley de Murphy. Casi es tu deber actuar como el agente del caos, derribando a los demás de su pedestal de dogma y haciendo que se coman sus grandilocuentes palabras de honor y nobleza. A veces trabajas durante semanas, meses o incluso años tejiendo tus bromas, situando los cimientos y preparando las trampas para que cuando tu presa caiga, lo haga desde lo más alto. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te las arreglas para desinflar el ego de alguien a quien habías etiquetado de pomposo. Prohibición: Nunca busques los “porqués” de tu vida, no hay ninguno.

Cabecilla

Tienes tu banda y la diriges con puño de hierro. Trabajas duro para construir y fortalecer tu organización, pidiendo lealtad y sumisión a la causa que encarnas. No permitirás que tus leyes y tu autoridad se vean mermadas. Aunque sabes que un grupo es más poderoso que cualquier individuo, no te consideras igual a tu banda de seguidores. Eres la cabeza y ellos son los brazos y las piernas. Son tus herramientas, y las usaras a tu antojo para conseguir tus propios objetivos. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues algo como resultado directo de la devoción de tus seguidores. Prohibición: Nunca permitas que ninguna persona ponga en peligro al total de tu organización o tus objetivos.

Desgraciado

No tienes una opinión positiva de tu persona, y asumes que todos los demás te odian tanto como tú mismo. Quizá eres el ratón de biblioteca a quien nunca sacaban a bailar o el perdedor que nunca era invitado a las fiestas de cumpleaños; no importa el porqué, crees que todo el mundo te odia y que eres un proscrito digno de piedad. A veces buscas la compasión y la ayuda del resto. Otras veces quieres castigarles por ella, siendo especialmente duro con quienquiera que te muestre compasión y cariño. Búsqueda: Cada vez que los demás te maltratan como a un inútil o alzan las manos con desesperación por estar a tu lado, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca admitas un logro.

Enigmático

Eres un enigma, un misterio que nadie puede llegar a imaginar. Adoras los secretos y nunca das una respuesta clara a ninguna pregunta. Lo oscureces todo con dobles sentidos, palabras misteriosas y mentiras directas. Disfrutas confundiendo a los demás, satisfaciendo tu necesidad de sentir que tu propio intelecto es superior al del resto. Eres especialmente cuidadoso de rodear tu propia psique en el mayor misterio, y tu mayor miedo es que alguien llegue a saber cómo eres en realidad.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Búsqueda: Cada vez que te las arreglas para confundir o engañar a alguien, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca permitas que otros descubran la verdad sobre ti o tus orígenes.

Fatalista

Igual que Eeyore, el compañero de Winnie the Pooh, tienes una visión del mundo muy poco optimista. Esperas que las cosas salgan mal y sientes un placer oscuro y resentido cuando tienes razón. Dado que todo está condenado a acabar en desastre, no hay razón para luchar. No tienes esperanzas de un futuro brillante, sino que estás resignado a un tristeza inevitable. Te encuentras cómodo en tu pesimismo porque sabes que nunca te equivocarás. Incluso cuando las cosas acaban bien, sabes que sólo es una ilusión temporal y que el desastre real llegará indudablemente poco después. Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cuando tus advertencias de desastre resulten correctas. Prohibición: Nunca te rías excepto con amargura y sarcasmo.

Grotesco

Adoras dar asco a los demás, y te apartas de tu camino para provocarles. Haces presa en la sensibilidad ajena, aceptando como aplauso un sonrojo o un respingo. Cuanto más extrema es la reacción más feliz te hace. Haces que tu tarea en la vida sea descubrir lo que molesta a los demás para luego infligírselo. Maestro de insultos, golpeas directo al corazón, dejando de lado toda la etiqueta y propiedad en favor de la terapia de shock. Nada es demasiado bajo para ti, desde ruidos corporales a insultar a la madre de alguien. Búsqueda: Cada vez que haces que alguien desfallezca o pierda la compostura, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca muestres un lado abiertamente agradable o amable de ti mismo.

Libertino

Eres un ansioso sensualista, un mísero, un glotón, un coleccionista obsesivo, un lo tomo yo y no lo toma nadie y un acaparador de experiencias. Te preocupas poco por el resto, excepto como objetos que coleccionar y usar a tu antojo, cosas bonitas que tener alrededor y que te proporcionan placer. Disfrutas con la gratificación material y muestras tu buen gusto a cualquier oportunidad. Sin embargo, compartir no es una palabra que conozcas. Te pavoneas de lo que posees, ya sea una mujer hermosa a tu brazo o el brillo de un diamante en tu dedo, pero jamás te planteas hacer un regalo a alguien o ayudar a los necesitados. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tienes éxito en tu persecución del placer. Prohibición: Nunca das nada sin la esperanza de una recompensa o tras una dura lucha.

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Changeling: El Ensueño

Pandora

Como Pandora, parece que no puedes mantener tu caja cerrada. Abres la boca y los problemas surgen de ella en enormes olas destructoras. No puedes evitarlo. Adoras meter en problemas a los demás revelando sus secretos. Más aún, tu curiosidad a menudo te supera, especialmente si te han prohibido ir a algún sitio o hacer algo. Cuanto más insiste alguien en que no debes hacer algo, más te apetece hacerlo. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevives a algo peligroso que tenías estrictamente prohibido hacer o contra lo que te habían advertido. Prohibición: Nunca mantengas un secreto; nunca obedezcas una orden.

Pavo Real

Eres el más atractivo, el más agudo, la mejor persona del mundo, y quieres asegurarte de que todo el mundo lo sepa. Si no eres el centro de atención, no eres feliz. Mientras te colmen de alabanzas y adulación, eres la persona más agradable y modesta, pero tan pronto como la atención se aparta de ti, te vuelves perverso. No evitarás las rabietas ni los estallidos violentos para conseguir la atención del resto. Los celos dirigen tu elección de amigos y enemigos. Búsqueda: Cada vez que demuestras concluyentemente que eres el mejor en algo, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca admitas un fallo o un defecto.

Pícaro

No necesitas trabajar; hay tantos otros ahí fuera que pueden hacerlo por ti. Los demás te ven como una sanguijuela, pero mientras restañan sus heridas y se limpian los zapatos tu estás gastando tu parte del botín. Teniéndolo todo en cuenta, prefieres seguir el camino de menor resistencia. Siempre hay algún héroe lanzado listo para saltar a la palestra y hacer todo el trabajo sucio. ¿Por qué impedírselo? Y qué pasa si estás allí con la mano extendida a la hora de reclamar la recompensa. Tu no le pediste que lo hiciera; simplemente no le ofreciste ayuda. Búsqueda: Cada vez que consigues algo que realmente no mereces, recuperas Fuerza de Voluntad. Prohibición: Nunca trabajes.

Proscrito

Miras el mundo y ves un océano de autómatas sin mente que no tienen la menor idea de lo que sucede. Crees que es tu deber aprovecharte de ello. ¿De qué otra forma van a aprender? Ladrón y sinvergüenza, tomas lo que deseas de los demás sin la más breve culpa o vacilación. Si tus víctimas son tan estúpidas como para ser víctimas, no ves ninguna razón para utilizarlas y abusar de ellas. No sientes compasión por la gente: han cavado sus propias tumbas y, desde luego, se las merecen. Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que cometes un acto totalmente egoísta que hiere a alguien.

Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los demás más de lo que los hiere o sirve a tus propósitos finales.

Salvaje

Para ti, la única forma de vivir es igual que los animales del bosque, comiendo lo que puedes conseguir, apareándote cuando sientes el impulso, y luchando para establecer tu superioridad. Todo lo demás no tiene sentido. La conversación civilizada, la etiqueta, la tecnología...son pérdidas de tiempo. Los inventos modernos sólo te distraen de tu auténtica naturaleza y evitan que satisfagas los instintos que hacen arder tu alma. Anhelas el retorno a los días de autoindulgencia primaria y de ley natural. Mientras tanto, vives tu vida como si siguieran aquí, feroz y orgulloso de ello. Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que derrotas a enemigos “civilizados” mediante tu propio ingenio y poder. Prohibición: Nunca te recrees en cosas civilizadas.

Atributos Especialidades

Por cada Atributo con una puntuación de 4 ó superior, el jugador puede escoger una especialidad. Una especialidad muestra que el personaje se ha convertido en un experto en una subcategoría específica de dicho Rasgo. En términos de juego, dignifica que el jugador vuelve a tirar cualquier 10 que consiga en las acciones que impliquen directamente a dicha especialidad. El jugador no sólo mantiene el primer éxito sino que tiene la oportunidad de conseguir otro. Por cada 10 que obtenga, puede volver a tirar e intentar conseguir más. Esto sólo se aplica si el personaje está intentando una acción que implica directamente la especialidad, no simplemente el Rasgo. Por ejemplo, un personaje con cuatro puntos en Inteligencia es muy listo, pero si tu personaje tiene la especialidad de creativo, ha concentrado su inteligencia en este área concreta y es particularmente creativo. Si está intentando llevar a cabo una idea creativa para un regalo, puedes volver a tirar cualquier 10. Si, sin embargo, está intentando solucionar un crucigrama, no puedes dado que no está intentando una acción que utilice su creatividad. Las especialidades anotadas bajo cada Rasgo son tan sólo unas pocas sugerencias. Si piensas en algo que se adapte mejor a tu personaje (como una especialidad de flirteo para Carisma), adelante con ello... una vez aprobado por tu Narrador, por supuesto.

Atributos Físicos

Estos Rasgos describen lo fuerte, flexible y duro que es un personaje; son el centro principal de los personajes orientados hacia la acción. Los Rasgos Físicos representan los puntos fuertes y débiles del cuerpo.

Fuerza

Este Rasgo mide la fuerza bruta. Representa la capacidad de tu personaje para levantar y cargar pesos y para causar daño físico. Una persona con una Fuerza elevada es normalmente más grande y corpulenta que alguien con una puntuación menor. En el combate de pelea y armas cuerpo a cuerpo, el Rasgo de Fuerza de tu personaje se añade a su Reserva de Dados para el Daño. Especialidades: Levantar, salto de longitud, presa firme, cargas prolongadas. z Malo: débil, puedes levantar 20 kgs. zz Normal: normal, puedes levantar 50 kgs. zzz Bueno: atleta, puedes levantar 125 kgs. zzzz Excepcional: levantador de pesos, puedes levantar 200 kgs. z z z z z Sobresaliente: olímpico, puedes levantar 325 kgs.

Destreza

Este Rasgo mide tu habilidad física, velocidad, rapidez y agilidad. Indica la capacidad de tu personaje para moverse con precisión y gracia. La Destreza incluye la coordinación mano-ojo, la manipulación motora de precisión, la velocidad de reacción, los reflejos y la delicadeza. Especialidades: Reflejos felinos, pies alados, flexible, tacto delicado, manos firmes, pies seguros, rápido. z Malo: manos de mantequilla, torpe, rígido, propenso a los accidentes. zz Normal: ordinario, poco refinado, pasable, normal. zzz Bueno: gracia natural, coordinado, flexible, ágil. zzzz Excepcional: atlético, gimnasta, entrenado, diestro, profesional. z z z z z Sobresaliente: gracia inspiradora, medallista de oro, manos de cirujano.

Resistencia

La Resistencia mide la salud general, la tolerancia al dolor y la resistencia. Determina el aguante de tu personaje, tanto físico como mental. Dos de sus elementos más importantes son la voluntad de vivir y la tozudez. Especialidades: Determinado, resistente, umbral del dolor elevado, incansable, duro. z Malo: enfermizo, frágil, debilucho, vulnerable zz Normal: moderadamente saludable, confiado, consistente zzz Bueno: resistente, sólido, firme, robusto. zzzz Excepcional: tenaz, resuelto, dedicado, determinado. z z z z z Sobresaliente: forjado en acero, inamovible, incansable, hazlo-o-muere.

Atributos Sociales

Tus Rasgos Sociales describen el físico, encanto y familiaridad de tu personaje en las relaciones interpersonales. Son vitales para determinar la apariencia de tu

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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personaje, su persuasión y adaptabilidad a las situaciones sociales.

Carisma

Este Rasgo mide el magnetismo y encanto natural de tu personaje. Representa su actitud para seducir, hechizar y cautivar a los demás sin proponérselo si quiera. El Carisma determina hasta que punto gustas a los demás y confían en ti. Especialidades: Divertido, confiado, diplomático, elocuente, persuasivo, digno de confianza z Malo: ratón de biblioteca, soso, aburrido, pasivo, nada inspirador. zz Normal: amistoso, agradable, inofensivo, tolerable. zzz Bueno: confiable, divertido, gregario, genial, ameno. zzzz Excepcional: magnético, hechizante, persuasivo. z z z z z Sobresaliente: irresistible, imponente, seductor, cautivador.

Manipulación

Este Rasgo mide la capacidad de tu personaje de obtener resultados cuando intenta forzar, adular, o engañar a otra persona para que haga algo. La Manipulación funciona con amigos y enemigos, aunque puede ser más difícil con éstos últimos. Si tu personaje falla en su intento de manipular a alguien, el objetivo puede darse cuenta de lo que sucede y enfadarse. A nadie le gusta que lo manipulen. Especialidades: Astuto, engañoso, pico de oro, paciente, persuasivo, sutil, bajo mano. z Malo: reservado, inocente, taciturno, sumiso. zz Normal: farolero, adepto social, evasivo, estafador zzz Bueno: taimado, zalamero, con recursos, elocuente, hábil. zzzz Excepcional: influyente, maquinador, calculador. z z z z z Sobresaliente: titiritero, controlador, maquiavélico, conspiracional.

Apariencia

Este Rasgo mide algo más que tu simple belleza física. Cualquier rasgo físico — animación, expresividad, agudeza, vulnerabilidad, etc.— que los demás encuentren fascinante debe considerarse parte de tu Apariencia. Puede ser vital en algunas ocasiones, puesto que te guste o no, todos estamos influidos por la apariencia de los demás. Este Rasgo se usa para determinar las primeras impresiones. Especialidades: Actitud imponente, fragilidad, glamouroso, atractivo sexual, estilo. z Malo: sin hogar, indeseable, asqueroso, repulsivo.

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Changeling: El Ensueño

zz zzz zzzz zzzzz

Normal: normal, indistinguible, irrelevante. Bueno: atractivo, con estilo, atrayente. Excepcional: encantador, delicioso, hermoso, seductor. Sobresaliente: reverencial, hechicero, maravilloso.

Atributos Mentales

Los Atributos Mentales representan la capacidad total mental de tu personaje, incluyendo cosas tales como la memoria, percepción, lógica y la capacidad de aprendizaje.

Percepción

Este Rasgo cubre cualquier cosa desde buscar algo hasta captar los detalles sutiles del entorno y colocarlos intuitivamente de forma que resulten en una idea razonable. La Percepción determina cómo es de sensitivo tu personaje con el mundo que le rodea. A menudo incluye su uso de introspección para entender lo que percibe. Especialidades: detallista, empático, intuitivo, vista aguda, paranoico, oído agudo. z Malo: olvidadizo, insensible, absorbido. zz Normal: despierto, curioso, alerta. zzz Bueno: agudo, en guardia, observador, atento. zzzz Excepcional: sensitivo, discer nidor, perceptivo, intuitivo. z z z z z Sobr esaliente: vigilante, instintivo, presintiente, clarividente.

Inteligencia

Este Rasgo mide los procesos mentales puros: memoria, retención, juicio, razonamiento, entendimiento y pensamiento crítico. Representa la capacidad de tu personaje para aprender y pensar, y atender a juicios cuidadosamente razonados en vez de en decisiones rápidas. Una Inteligencia baja puede indicar a un personaje que carece de la capacidad para comprender asuntos complicados y aprende lentamente, mientras que un personaje con Inteligencia elevada es un sabio sofisticado capaz de evaluar a muchos niveles distintos un argumento o problema. Un personaje con una Inteligencia alta puede discernir a menudo la verdad de las mentiras, o al menos cuando tiene tiempo de pensar sobre ello. Especialidades: Creativo, discernidor, lógico, pragmático, estudioso. z Malo: CI de 80, lento, confuso, simple. zz Normal: CI de 100, poco imaginativo, estudioso, pensativo. zzz Bueno: CI de 120, listo, racional, cognitivo. zzzz Excepcional: CI de 140, ingenioso, lógico, discernidor. z z z z z Sobresaliente: CI de 160+, genio, erudito.

Astucia

El Atributo de Astucia describe la capacidad de tu personaje para reaccionar con rapidez y correctamente en

situaciones de presión o tensión. Indica su agudeza general de mente y su perspicacia. Un personaje con una Astucia baja, igual que un “venado ante las luces de un coche”, puede verse a menudo cogido con la guardia baja, engañado o sorprendido. Aquellos con Astucia elevada se ven raramente desorientados por los cambios repentinos. Especialidades: Mente clara, astuto, insultos, un paso por delante, supervivencia. z Malo: crédulo, embotado, despistado, fácil de distraer. zz Normal: lento, frenado, indolente, distraído zzz Bueno: flexible, de reacciones rápidas, impulsivo, rápido. zzzz Excepcional: agudo, directo, extemporáneo, cortante. z z z z z Sobresaliente: instintivo, inmediato.

Habilidades Especialidades

Si tu personaje tiene cuatro puntos en una Habilidad, puedes escoger una especialidad. Esto representa que el personaje es experto en una subcategoría concreta de dicha Habilidad. (Ver Atributos, más arriba.). Ciertos campos de estudio son tan amplios que para cuando tu personaje alcanza el nivel de Experto (4 puntos) tendrá que especializarse. Las especialidades anotadas con cada Rasgo son meras sugerencias. Siéntete libre para utilizar cualquier otra para tu personaje, dependiendo tan sólo de la aprobación de tu Narrador.

Talentos Los Talentos son Habilidades intuitivas. Casi siempre se aprenden de la práctica directa (aunque unas pocas, como Pelea, son excepciones). Se asume que todo el mundo tiene una pequeña capacidad para cada una, las hayas comprado o no. Así, si tu personaje quiere hacer un intento usando un Talento en el que no tiene puntuación, puedes tirar una Reserva de Dados igual a tu puntuación del Atributo adecuado; igual que en muchas cosas en la vida, no hay nada de malo en intentar tus Talentos de esta manera.

Alerta

Este Talento indica lo consciente que está tu personaje del mundo que lo rodea. Si tiene práctica en mantener un oído en el viento y un ojo en el cielo, incluso cuando le distraen otras cosas. La alerta mide cuánto se fija tu personaje en los detalles y cambios sutiles de su entorno. z Novato: Estás más alerta ante los cambios que la mayoría. zz Iniciado: Eres atento y vigilante. zzz Competente: Eres muy vigilante. zzzz Experto: Eres realmente cauto, raramente te pillan con la guardia baja.

Maestro: Eres consciente de todo lo que sucede a tu alrededor. Poseído por: Detectives, guardas, cazadores, reporteros, ladrones, guerreros. Especialidades: Emboscadas, multitudes, sentido del peligro, buscar, calles. zzzzz

Atletismo

Trepar colinas rocosas, saltar grietas o disputar brillantes partidos de badminton son todas ellas acciones basadas en el Atletismo. Esta Habilidad describe tu capacidad atlética general tanto en deportes de equipo como individuales. Supone una cierta familiaridad con las reglas y la forma de juego del deporte en cuestión. z Novato: Eres el primero que escogen en el equipo en los partidos de fútbol del barrio. zz Iniciado: Eres habitual en los equipos atléticos de la escuela o de la comunidad. zzz Competente: Eres entrenador o un competidor serio. zzzz Experto: Eres un entrenador vigoroso, un profesional o simplemente muy bueno. z z z z z Maestro: Atleta olímpico o de talla mundial. Poseído por: Instructores de aeróbic, bailarines, maratonianos, muchos niños, aficionados al deporte. Especialidades: Acrobacias, bailar, escalar, nadar, atletismo, deportes de equipo.

Callejeo

Las calles pueden ser una fuente importante de información, ayuda y dinero, pero su cultura y reglas de conducta son tan complejas como las de las cortes nobles. El Talento de Callejeo indica lo relacionado que está tu personaje con la fábrica de rumores local, el lenguaje de las calles y su etiqueta. Representa su saber cuando se encuentra entre los elementos menos deseables de la sociedad, y determina no sólo lo bien que puede sobrevivir sino también introducirse y prosperar entre ellos. z Novato: Sabes quién vende qué, desde drogas a contrabando. zz Iniciado: Eres aceptado como uno más de la banda. zzz Competente: Eres un agitador y movilizador, activo en la política de la calle. zzzz Experto: Eres respetado, protegido, de confianza o temido en la calle. z z z z z Maestro: Sabes qué pasó, quién lo hizo y dónde escondieron su botín. Poseído por: Camareros, criminales, detectives, miembros de banda, gente sin hogar. Especialidades: Manejar mercancías, adquisición ilegal, información, conocimiento del área local, bandas.

Empatía

Empatía es la habilidad de captar lo que sienten los demás. Mediante la captación de sus expresiones faciales,

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su lenguaje corporal y su tono, tu personaje obtiene una sensación de la actitud general de la otra persona, incluidos su estado emocional y sus motivos. Con niveles altos en este Rasgo, tu personaje puede decir a veces si alguien miente o no. El uso con éxito de este Talento antes de un intento de Persuasión, Intimidación o Subterfugio en esa misma persona reduce la dificultad de la segunda acción en uno; un fallo aumenta la dificultad en uno. z Novato: Eres sensible y comprensivo. zz Iniciado: Eres consciente de los sentimientos que los demás intentan ocultar. zzz Competente: Eres sorprendentemente perspicaz con las motivaciones de los demás. zzzz Experto: Eres especialmente sensible a las mentiras y las emociones sutiles. z z z z z Maestro: Lees en las personas como si fueran libros abiertos. Poseído por: Actores, artistas de variedades, médiums, padres, psicólogos, maestros. Especialidades: Deseos, emociones, miedos, falsedades, Legados, conexiones amorosas, motivaciones.

Esquivar

Cada vez que tu personaje busca cobertura, evita un puñetazo o esquiva una flecha, sabe que la mejor forma de evitar ser herido es que no te alcancen. Esquivar des-

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cribe simplemente la capacidad de tu personaje de apartarse de los ataques. z Novato: Sabes que hacer cuando alguien grita “¡A cubierto!”. zz Iniciado: Sabes cuando quedarte agachado y a salvo. zzz Competente: Eres experto y hábil cubriéndote y evitando. zzzz Experto: Eres extremadamente difícil de alcanzar. z z z z z Maestro: Puedes esquivar balas. Poseído por: Porteros de discoteca, criminales, ratas de guetto, luchadores callejeros, guerreros. Especialidades: Cubrirse, lanzarse, encontrar cobertura, deslizarte, apartarse

Intimidación

El arte de la intimidación adopta muchas formas desde amenazas sutiles hasta daño físico. La elección del método depende del tiempo, lugar y gente implicada. Los personajes con este Talento saben cómo conseguir lo que quieren de los demás, cuando quieren. z Novato: Arrinconas a los cobardes. zz Iniciado: Ganas algún duelo de miradas de vez en cuando. zzz Competente: Tienes una mirada inquietante.

Experto: Eres un sargento instructor por encima de la media. z z z z z Maestro: Intimidas a los redcaps. Poseído por: Hombres de negocios, porteros de discoteca, policías, detectives, nobles, guerreros. Especialidades: Política, social, “la mirada”, amenazas veladas, violencia. zzzz

Pelea

Pelea es la habilidad de luchar sin armas, incluyendo maniobras básicas de cuerpo a cuerpo tales como puñetazos, patadas, presas, proyecciones, arañazos y mordiscos. Pelear puede ser bastante rudo, y a veces infligir daño serio si se hace con propiedad. Para propósitos de juego, un personaje debería ganar una especialidad cuando alcanza el nivel de Experto en Pelea. z Novato: Hiciste un curso de defensa personal. zz Iniciado: Puedes herir a alguien. zzz Competente: Puedes tumbar a alguien con rapidez sin causarle un daño permanente. zzzz Experto: Eres cinturón negro o tienes licencia para matar. z z z z z Maestro: Eres famoso mundialmente; tus manos están registradas como armas letales. Poseído por: Porteros de discoteca, policías, artistas marciales, espías, matones, guerreros. Especialidades: Cualquier arte marcial, boxeo, lucha sucia, caballeros, lucha libre.

Persuasión

Este Rasgo representa la habilidad de tu personaje de hacer que los demás piensen como tú. El método usado puede implicar seducción sutil mental y emocional o incluso suplicar, rogar y adular directamente. La gente con altas puntuaciones en Persuasión suelen ser líderes naturales y abogados. z Novato: Puedes ser convincente si te concentras. zz Iniciado: Encuentras el punto débil en la posición del otro. zzz Competente: Debatidor profesional, siempre tienes el argumento adecuado. zzzz Experto: Haces que los demás se sientan culpables cuando no están de acuerdo contigo. z z z z z Maestro: Dices “Salta” y responden “¿Desde dónde?” Poseído por: Hombres de negocios, demagogos, oradores, políticos, manifestantes, visionarios. Especialidades: Atracción emocional, elocuencia, culpa, lógica, simpatía, juegos de palabras.

Sagacidad

Sagacidad es la visión feérica, la habilidad de sentir el Glamour en la forma que adopte, sea una quimera, un changeling o un feudo. Entre otras cosas, este Talento permite a un personaje reconocer a un hada que ha caído en

las Nieblas o que aún no ha alcanzado su Crisálida, sentir el poder relativo de una quimera y localizar feudos y pasos. z Novato: Sientes el cosquilleo del Glamour, y puedes ver quimeras poderosas. zz Iniciado: Puedes localizar feudos con facilidad. zzz Competente: Puedes reconocer duendes “durmientes”. zzzz Experto: Puedes detectar el menor rastro de Glamour. z z z z z Maestro: Eres sensible al Glamour incluso a grandes distancias. Poseído por: Ciertas quimeras poderosas, psíquicos, niños pequeños, changelings, algunos Parientes. Especialidades: Cantrips, quimeras, changelings, encantamientos, pasos.

Subterfugio

Este Rasgo determina la habilidad de tu personaje para ocultar sus objetivos y sentimientos. Más aún, le permite descifrar los objetivos de otros y usar sus propios planes contra ellos. El Subterfugio es el delicado arte de la mentira, el engaño y la manipulación encubierta. Los personajes hábiles con este Talento saben cómo utilizar sus mejores trucos escénicos para influir en las situaciones y desviar la culpa sin que el resto se dé cuenta de que están siendo manipulados. z Novato: Es raro que te pillen una mentira. zz Iniciado: Las tácticas de distracción son tu segunda naturaleza. zzz Competente: Puedes ocultar astutamente la verdad sin necesidad de mentir. zzzz Experto: Eres capaz de tramas y manipulaciones complejas. z z z z z Maestro: Engañas con impunidad. Poseído por: Casanovas, mentirosos compulsivos, gente del espectáculo, abogados, políticos, espías. Especialidades: Distraer, defraudar, mentiras piadosas, seducción. Otros Talentos: Agenciar, Buenaventura, Diplomacia, Estilo, Expresión Artística, Imitación, Interrogatorio, Intriga, Intuición, Seducción, Ventriloquia, Vida Social.

Técnicas

Las Técnicas son Habilidades que tu personaje ha aprendido mediante la enseñanza directa y requieren cierto entrenamiento. Si tu personaje quiere o intenta una acción que implique una Técnica en la que no tenga puntuación, tira con una Reserva de Dados igual a la puntuación de tu personaje en el Atributo adecuado y aumenta la dificultad en uno. Tu falta de práctica y experiencia dificulta el éxito.

Armas Cuerpo a Cuerpo

La habilidad de luchar con un arma es valiosa en el Mundo de Tinieblas. La experiencia en esta Técnica permite a tu personaje usar armas que se empuñan. Ejem-

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plos de tales armas incluyen: cuchillos, sai, sables, tonfas y espadas. Aunque Armas Cuerpo a Cuerpo parece arcaico en la sociedad mortal debido a la preeminencia de las armas de fuego, esgrimir muchas armas quiméricas requiere alguna experiencia en esta Habilidad. z Novato: Conoces lo básico, pero tu entrenador te sigue ganando. zz Iniciado: Posees entrenamiento militar o de caballero. zzz Competente: Puedes tajar y parar con el mejor de ellos. zzzz Experto: Eres un oponente digno; los trolls quedan impresionados a su pesar. z z z z z Maestro: Eres un oponente letal; los dragones viven con miedo. Poseído por: Policías, esgrimistas, artistas marciales, caballeros, nobles, matones. Especialidades: Hacha, porra, desarmar, cuchillos, floretes, espadas, bastón, arma improvisada (sartén, botella rota, etc.)

Armas de Fuego

La Técnica de Armas de Fuego indica que tienes un amplio conocimiento de todas las armas de este tipo, desde una simple .22 hasta una ametralladora Ingram Mac-10. No da la capacidad de operar artillería pesada. Armas de Fuego incluye la habilidad de cuidar y reparar las armas. z Novato: Relativamente hábil, has recibido unas pocas lecciones. zz Iniciado: Eres un aficionado entusiasta que practica con regularidad. zzz Competente: Ganas en las prácticas y competiciones de tiro. zzzz Experto: Eres un profesional frío y a punto. z z z z z Maestro: Eres un francotirador experto. Poseído por: Policías, criminales, detectives, miembros de bandas, cazadores. Especialidades: Recarga rápida, ametralladoras, pistolas, desenfundar, rifles.

Artesanía

Esta Técnica imparte conocimientos sobre las técnicas artesanales en campos tales como carpintería, curtiduría, trabajo del cristal o joyería. Con Artesanía, tu personaje puede crear piezas de arte duraderas y objetos funcionales de diversos materiales. La calidad de dichos productos depende del número de éxitos obtenidos en la tirada. Un personaje debe especializarse cuando alcanza el nivel de Experto, si es que aún no ha escogido su campo. z Novato: Conoces lo básico y puedes hacer algo que funcione. zz Iniciado: Puedes añadir un toque personal a tus creaciones. zzz Competente: Eres respetado entre los demás artesanos. zzzz Experto: Creas objetos duraderos y cuyo valor va aumentando.

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Maestro: Eres un Miguel Ángel en tu campo. Poseído por: Artesanos, diseñadores, inventores. Especialidades: Carpintería, curtiduría, maquinaria, alfarería, escultura, tallar madera, coser. zzzzz

Conducir

La Técnica de Conducir representa la capacidad de tu personaje de hacer funcionar vehículos de motor, aunque esto no significa que esté familiarizado con todos los vehículos de tierra. El Narrador puede aumentar o reducir la dificultad basándose en la experiencia de tu personaje con un vehículo en concreto. También implica que tu personaje ha obtenido un carnet de conducir, aunque este no tiene porqué ser necesariamente el caso. A niveles superiores, puedes intentar evitar a alguien que te está siguiendo (si lo sabes), y te permite intentar algunas maniobras peligrosas. z Novato: Puedes conducir un coche de cambio automático. zz Iniciado: Puedes conducir un coche de cambio manual. zzz Competente: Eres un camionero o chófer profesional. zzzz Experto: Eres un piloto de carreras. z z z z z Maestro: Eres un piloto acrobático. Poseído por: Conductores de autobús, choferes, policías, camellos, conductores de taxi, camioneros Especialidades: Curvas, evasión, velocidad, acrobacias, paradas repentinas, tráfico.

Etiqueta

En situaciones sociales y cortesanas, la Etiqueta puede desempeñar un papel importante manteniendo a tu personaje congraciado con quienes le rodean. Describe las maneras de tu personaje y cómo encaja en la corte, entre sus iguales y en las funciones sociales. Se usa durante acciones tales como utilizar el tratamiento adecuado con un barón, abordar a un redcap sin insultarlo, y comer con el tenedor adecuado en la cena de caridad. z Novato: Sabes cuando callarte. zz Iniciado: Encajas bien la mayor parte del tiempo. zzz Competente: Rara vez das un paso en falso. zzzz Experto: Las gracias sociales son naturales en ti. z z z z z Maestro: Podrías tomar el té con el Rey Supremo David por la tarde e irte de copas con los redcaps esa misma noche sin despeinarte. Poseído por: Cortesanos, diplomáticos, ejecutivos, ricos ociosos, nobles, diletantes. Especialidades: Negocios, alta sociedad, Linaje concreto (eshu, sidhe, etc.), Corte Luminosa u Oscura.

Interpretación

La Técnica de Interpretación abarca un amplio grado de la expresión artística, desde actuar a narrar. Presupone que tu personaje tiene el conocimiento básico necesa-

rio y un cierto talento en el campo elegido. Además de definir la experiencia y talento creativo de tu personaje, esta Técnica también representa su capacidad para cautivar a una audiencia y su prestancia en el escenario, dos cualidades relativamente neblinosas. Supone algún conocimiento del lado técnico y de la sociedad del campo elegido. Los personajes que cogen esta Técnica deben especializarse cuando alcanzan el nivel de Experto. z Novato: Aficionado, aún te pones algo nervioso bajo los focos. zz Iniciado: Un artista nato, puedes retener la atención de una audiencia. zzz Competente: Sabes cómo trabajarte una audiencia. zzzz Experto: Eres un artista de fama mundial. z z z z z Maestro: Podrías ser el siguiente Elvis, Mozart o Clark Gable. Poseído por: Actores, comediantes, mimos, músicos, narradores, vocalistas. Especialidades: Actuar, encantar a la audiencia, evocar emociones, instrumento (concretar), narrar, voz.

Liderazgo

Esta Técnica representa la capacidad de tu personaje de organizar y liderar a otros. Describe hasta qué punto es un líder nato así como su facilidad para emitir un aura de autoridad. Expresa una combinación de capacidad

natural y un grupo de cualidades asignadas a menudo a los líderes: confiado, seguro y decidido. z Novato: Puedes liderar grupos pequeños. zz Iniciado: Eres un tipo de persona dominante que se hace cargo de las situaciones. zzz Competente: Puedes liderar a un grupo diverso. zzzz Experto: Nacido líder, atraes seguidores sin proponértelo. z z z z z Maestro: Eres un líder de naciones con un amplio nivel de influencia. Poseído por: Policías, ejecutivos, líderes de banda, oficiales militares, nobles, entrenadores. Especialidades: Órdenes, dictatorial, amistoso, militar, noble, oratoria.

Seguridad

Con la Técnica de Seguridad, tu personaje tiene habilidad con las herramientas y técnicas requeridas para forzar cerraduras, hacer puentes en los coches, diseñar y desactivar alarmas antirrobo, abrir cajas fuertes y todo ese tipo de cosas. Puede usarse para realizar actividades criminales o, por el contrario, prevenir e investigar fallos en la seguridad. Cuanta mayor puntuación tenga tu personaje en Seguridad, más sofisticados serán los sistemas con los que está familiarizado. z Novato: Puedes manejar cerraduras sencillas.

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Iniciado: Sabes como hacer un puente en un coche. zzz Competente: Puedes desactivar o diseñar alarmas de casas. zzzz Experto: Ladrón de cajas, puedes evitar sistemas láser y cámaras. z z z z z Maestro: Fort Knox era inexpugnable... Poseído por: Policías, criminales, detectives, cerrajeros, especialistas de seguridad. Especialidades: Diseño, electrónicas, rapidez, hacer puentes, cajas fuertes. zz

Sigilo

Sigilo es la habilidad de deslizarse o esconderse sin ser visto. El Narrador puede aplicar ciertos modificadores de situación, y a menudo se tira contra una dificultad igual a la puntuación de Percepción de la persona que se supone que no debe verte. z Novato: Puedes ocultarte en la oscuridad. zz Iniciado: Puedes ocultarte en las sombras. zzz Competente: Puedes caminar sigilosamente sobre alfombras. zzzz Experto: Puedes caminar sigilosamente sobre hojas secas. z z z z z Maestro: Puedes camuflarte en cualquier parte. Poseído por: Asesinos, criminales, cazadores, reporteros, espías. Especialidades: Ciudad, multitudes, seguir, esconderse, bosques.

Supervivencia

Esta Técnica describe la capacidad de tu personaje para sobrevivir en entornos desconocidos o peligrosos. Inherentes a ella son las habilidades de buscar cobijo, rapiñar o encontrar comida, y protegerse de los depredadores y amenazas nativas. También engloba rastrear y hallar pasos seguros por el área. El personaje debería especializarse cuando alcanza una puntuación de cuatro. z Novato: Un buen Boy Scout, puedes sobrevivir una marcha de 10 Km. zz Iniciado: Puedes usar materiales extraños de tu entorno. zzz Competente: Te aclimatas rápido a lo que te rodea. zzzz Experto: Estás como en casa en todos los entornos. z z z z z Maestro: Nunca acabas mal o pasas hambre. Poseído por: Exploradores, cazadores, vigilantes de parques, tribus, guerreros. Especialidades: Ártico, ciudad, bosque, cazar, jungla, rapiña, rastrear. Otras Técnicas: Carterista, Cetrería, Cocinar, Destilar, Disfrazarse, Electrónica, Escalar, Escapología, Hipnotismo, Juego, Lanzar, Montar, Pilotar, Primeros Auxilios, Psicoanálisis, Reparar, Tiro con Arco, Tortura, Trampas, Trato con Animales, Trucos de Manos.

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Conocimientos

Académicas por naturaleza, las Habilidades de Conocimientos representan la experiencia que ha adquirido tu personaje mediante el estudio y el entrenamiento, a menudo después de años. La mayoría se consideran campos profesionales, y pueden determinar la profesión mortal del changeling. Los Conocimientos son Habilidades que requieren la utilización rigurosa de la mente, no del cuerpo. Si no tienes puntuación en un Conocimiento, no puedes intentar una tirada que lo implique. La única excepción a esto es cuando el Narrador determina que la información es trivial y cualquiera tiene una oportunidad de conocerla.

Ciencia

El Conocimiento de Ciencia cuantifica la comprensión de tu personaje de las ciencias básicas: física, química, botánica, geología, astronomía y otras. En concreto, define la aplicación útil de la ciencia. Una experiencia general en todos los campos se considera aplicable hasta nivel tres. Una vez tu personaje tiene cuatro puntos, debe especializarse en un campo concreto. z Estudiante: Puedes hacer bombas de humo con un juego de química. zz Licenciado: Comprendes las teorías y aplicaciones generales de la ciencia. zzz Posgraduado: Podrías dar clase en el instituto. zzzz Doctorado: Podrías ganar el Nobel algún día. z z z z z Erudito: Rivalizas con Albert Einstein. Poseído por: Ingenieros, inventores, pilotos, investigadores, técnicos. Especialidades: Astronomía, biología, química, ingeniería, física nuclear, relatividad.

Cultura

Cada grupo sobrenatural del Mundo de Tinieblas oculta sus secretos al resto. Cultura proporciona a tu personaje el conocimiento de una subcultura u organización “oculta” concreta, como los Vástagos, Garou o Magos. Cuando compras Cultura para tu personaje, debes designar el tipo de subcultura que es. Puedes comprar Cultura tantas veces como puedas pagarla. Por ejemplo, Cultura de los Magos y Cultura de los Vástagos se consideran dos Rasgos diferentes, y cada tipo de Cultura se trata como un Conocimiento aparte. Del mismo modo, saber sobre magos no implica necesariamente saber sobre vampiros; cada tipo de Cultura debe comprarse por separado. Anotados debajo hay algunos ejemplos de las variantes que puedes escoger cuando detalles tu Rasgo de Cultura. No se trata de una lista exhaustiva, y tu Narrador tiene la última palabra de cualquier Cultura no mencionada. Cultura de las Hadas proporciona a tu personaje información específica de detalles de la historia feérica. Cultura del Ensueño proporciona comprensión del Ensueño, sus propiedades y su paisaje. Cultura de lo Oculto en general, se refiere a conocimientos relacionados di-

rectamente con cultos mortales, prácticas religiosas y creencias místicas tales como el vudú, la magia negra y el misticismo. z Estudiante: Posees información dudosa y fragmentada. zz Licenciado: Confías en lo que sabes... crees. zzz Posgraduado: Conoces algunos detalles concretos. zzzz Doctorado: Sabes algunas cosas que no deberían saberse. z z z z z Erudito: Eres un experto, puedes ser considerado como una amenaza por los sujetos de la Cultura. Poseído por: Mentores, místicos, eruditos, espías. Especialidades: Changeling, Dauntain, Ensueño, Garou, lo Oculto, Magos, Wraiths, Vampiros.

Enigmas

Este Conocimiento representa la habilidad para unir y recordar retazos de información vital para muchos tipos de resolución de problemas. Ayuda a tu personaje a resolver los misterios creados por el Narrador. Es esencial para sumergirse en senderos secretos, entender los conocimientos esotéricos y responder las adivinanzas de los guardianes místicos. z Estudiante: Puedes completar un puzzle. zz Licenciado: Puedes adivinar el final de una novela de misterio. zzz Posgraduado: Puedes resolver un cubo de Rubik en una hora. zzzz Doctorado: Encuentras tres respuestas correctas para cada adivinanza. z z z z z Erudito: Comprendes los misterios más profundos de la vida y del universo. Poseído por: Aficionados a los crucigramas, detectives, jugadores de mesa, místicos, aficionados al Zen. Especialidades: Misterios criminales, criptografía, vida, adivinanzas, verbal, visual.

Gremayre

Este Conocimiento representa el entendimiento del personaje de la magia y cultura feéricas. Puede usarse cuando se crean juramentos o encantamientos, o incluso para crear nuevas Artes. Gremayre da al personaje la comprensión esencial del funcionamiento profundo de todas las cosas relacionadas con el Ensueño. z Estudiante: Alcanzas sólo los conceptos más simples de la magia feérica. zz Licenciado: Puedes diferenciar un cantrip de otro. zzz Posgraduado: Entiendes gran parte del funcionamiento del Glamour. zzzz Doctorado: Estás en camino de descubrir Artes perdidas. z z z z z Erudito: Conoces los secretos más profundos del Ensueño. Poseído por: Eruditos, brujos, reyes y reinas feéricos.

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Especialidades: Juramentos, cantrips, encantamiento, Glamour, el Ensueño.

Informática

Tu personaje sabe cómo utilizar y posiblemente hasta programar un ordenador. A niveles elevados, también puede incluir el conocimiento del diseño y construcción de sistemas, así como también operaciones de hacking complejas. Cualquier intento de utilizar un ordenador requiere que tu personaje posea este Conocimiento. z Estudiante: Puedes poner un juego. zz Licenciado: Puedes usar procesadores de textos y conectarte a Internet. zzz Posgraduado: Eres un competente programador o diseñador de software. zzzz Doctorado: Eres un hacker experto que conoce los detalles de la mayoría de los sistemas. z z z z z Erudito: Podrías posiblemente crear una inteligencia artificial. Poseído por: Hackers, personal de oficinas, programadores, estudiantes. Especialidades: Gráficos, hacking, programar, encontrar datos.

Investigación

Cada vez que tu personaje rastrea a un pariente perdido o investiga la escena de un crimen, este Conocimiento le permite reconocer las pistas potenciales y conocer los procedimientos de obtención de información y almacenarla. Proporciona la habilidad de procurar pruebas, realizar análisis forenses y predecir patrones criminales. z Estudiante: Eres un detective aficionado. zz Licenciado: Eres un oficial de policía. zzz Posgraduado: Eres un detective privado. zzzz Doctorado: Avergonzarías a Mulder y Scully. z z z z z Erudito: Impresionarías a Sherlock Holmes. Poseído por: Detectives, investigadores de seguros, agentes de inteligencia, reporteros. Especialidades: Psicología criminal, búsqueda de documentos, forense, asesinos en serie, seguimientos.

Leyes

Este Rasgo trata con el conocimiento de los derechos legales, la jurisprudencia y su jerga. Un alto nivel en Leyes no indica necesariamente que el personaje esté capacitado para ejercer de abogado. Muchos criminales y gente normal han aprendido cosas del sistema judicial a través del estudio o de la experiencia personal. z Estudiante: Tienes algún conocimiento práctico, o veías “Tribunal TV”. zz Licenciado: Estudiaste primero de Derecho, o acostumbrabas a sentarte en los juicios. zzz Posgraduado: Eres un abogado establecido, o has realizado estudios serios. zzzz Doctorado: Podrías sentarte en el estrado.

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Erudito: El siguiente puesto en la Corte Suprema podría ser tuyo. Poseído por: Policías, abogados de oficio, criminales, detectives, legisladores. Especialidades: Leyes y Costumbres de la Estirpe, corte, contratos, criminalista, defensa, divorcio, litigios, procedimiento policial, fiscal. zzzzz

Lingüística

Los lenguajes adicionales a la lengua natal de tu personaje deben comprarse mediante este Conocimiento. Cada nivel en Lingüística le permite hablar otro idioma con fluidez. También da al personaje una comprensión de la lingüística general y la estructura del lenguaje. Con esta Habilidad, tu personaje puede intentar identificar acentos o leer los labios. z Estudiante: Hablas un idioma adicional. zz Licenciado: Hablas dos idiomas adicionales. zzz Posgraduado: Hablas tres idiomas adicionales. zzzz Doctorado: Hablas cuatro idiomas adicionales. z z z z z Erudito: Hablas cinco idiomas adicionales. Poseído por: Diplomáticos, intérpretes, viajeros. Especialidades: Maldiciones, diplomacia, acento perfecto, argot, técnico.

Medicina

La Medicina es el estudio del cuerpo humano y las diversas técnicas para curar sus malestares. Este Conocimiento incorpora un entendimiento de la estructura y las funciones corporales, los usos de la medicina, y el diagnóstico y tratamiento de enfermedades. Existen muchos métodos de tratar a los pacientes, incluidos la acupuntura, aromaterapia, homeopatía, quiropráctica, herbalismo y las técnicas médicas usuales. Un personaje puede especializarse en cualquiera de estos campos o asumir una comprensión general de muchos métodos de curación. Medicina también implica un cierto conocimiento de farmacia. z Estudiante: Puedes aplicar primeros auxilios y conoces técnicas para aliviar la tensión. zz Licenciado: Podrías trabajar de socorrista. zzz Posgraduado: Doctor, puedes diagnosticar y tratar. zzzz Doctorado: Eres un especialista, por ejemplo un cirujano. z z z z z Erudito: Tienes fama por tus habilidades curativas. Poseído por: Doctores, fanáticos de la comida sana, hipocondríacos, gente de la Nueva Era, enfermeras, socorristas, farmacéuticos. Especialidades: Medicina general, enfermedades, emergencias, homeopatía, neurocirugía, fármacos.

Política

El entendimiento de la política de la Estirpe es esencial para cualquier changeling envuelto en las maquinaciones de la corte. Este Conocimiento representa familia-

ridad con la estructura política del día, incluido un entendimiento de quién está al cargo y cómo llegó allí esa persona. También trata sobre la política mundana y puede ser extremadamente útil cuando se trata con las autoridades mortales. z Estudiante: Estás en la periferia o eres un observador casual. zz Licenciado: Eres un portarrumores o un especialista teórico. zzz Posgraduado: Eres un activista o trabajas en la política de la ciudad. zzzz Doctorado: Eres un consejero del barón o tienes un escaño en el Senado. z z z z z Erudito: Eres un historiador de la corte; Maquiavelo estaría impresionado. Poseído por: Cortesanos, abogados, empresarios, nobles, políticos. Especialidades: Ciudad, congreso, heráldica, vecindario, Corte Luminosa, Corte Oscura. Otros Conocimientos: Alquimia, Arte, Astrología, Burocracia, Ciencia Militar, Conocimiento de Área, Cosmetología, Demoliciones, Filosofía, Finanzas, Genealogía, Geografía, Historia, Lenguaje de Signos, Literatura, Periodismo, Psicología, Taxidermia, Teatro, Teología, Toxicología.

Trasfondos Los Rasgos de Trasfondos describen las ventajas especiales que obtiene su personaje de su entorno, incluyendo posesiones, contactos e influencias. Antes de repartir aleatoriamente estos puntos en cualquier categoría, piensa en cómo tu personaje llegó a poseer estas cosas concretas. Esto te ayudará a darle vida y crear una historia y trasfondo más completos. Puedes usar los Trasfondos de tu personaje para obtener información, recursos o favores. Algunos de ellos pueden tirarse combinados con un Atributo para determinar el éxito de ciertas acciones, tales como presionar a otro changeling para que siga tus órdenes (Manipulación + Título) u obtener una pieza importante de información (Carisma + Contactos).

Contactos

Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son estas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y área de influencia. Este Rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación en Contactos (dificultad base de 7). Por cada

éxito, puede localizar a uno de sus contactos menores. A partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al contacto para que le dé lo que necesita. z Básico: Posees un contacto mayor. zz Menor: Posees dos contactos mayores. zzz Útil: Posees tres contactos mayores. zzzz Significativo: Cuatro contactos mayores. z z z z z Increíble: Posees cinco contactos mayores.

Criados

Tu personaje tiene uno o más humanos encantados o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu personaje y están bajo su control, sea mediante encantamiento o algún método de control más mundano. Suelen ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es maltratado. Los criados de un changeling no son infalibles. Debes definirlos claramente y asignar a cada uno una debilidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal, pero no demasiado hábil. Otro puede ser poderoso, pero independiente. Los criados son personajes por y en sí mismos. No se debe abusar de ellos. z Básico: Tienes un criado. zz Menor: Tienes dos criados. zzz Útil: Tienes cuatro criados. zzzz Significativo: Tienes seis criados. z z z z z Increíble: Tienes diez criados.

Dominio

Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos feudos son enormemente deseados por otros duendes, y puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo protegiéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos. La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En raros casos, un feudo puede ser poseído y mantenido en secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre, seguramente acudirá para quitárselo. La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño del feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede obtenerse de él cada día. z Básico: Estás a cargo de un feudo insignificante que produce un punto de Glamour. zz Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo que produce dos puntos de Glamour. zzz Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que produce tres puntos de Glamour. zzzz Significativo: Estás a cargo de un gran feudo que produce cuatro puntos de Glamour. z z z z z Increíble: Estás a cargo de un feudo enorme que produce cinco puntos de Glamour.

Mentor

Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y protegiendo a aquellos que han experimentado recientemente su Crisálida. La relación entre un duende y su

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede servir como valiosísima guía de la sociedad changeling. Los mentores también protegen al hada del peligro y la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la información o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan simple como limpiar su mansión o tan peligroso como proteger un claro feérico de redcaps Oscuros. z Básico: Tu mentor sabe pocas cosas importantes. zz Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de información de valor que compartir. zzz Útil: Tu mentor tiene secretos significativos para compartir. zzzz Significativo: Tu mentor tiene unos extraordinarios conocimientos que transmitir. z z z z z Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posiblemente nadie lo sabe.

Quimera

Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los objetos como para los compañeros quiméricos que puede tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo, el jugador debe designar una o ambas de estas opciones en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemente anotando compañero u objeto quimérico en el espacio adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas. Objetos Quiméricos: Cada changeling crea instintivamente unas vestiduras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cualquier objeto quimérico que posea aparte de éste debe comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. El nivel de éste determina los objetos quiméricos que puede poseer el personaje. z Básico: Posees un objeto quimérico decorativo. zz Menor: Posees un objeto quimérico con algunos beneficios. zzz Útil: Posees un objeto quimérico útil. zzzz Significativo: Posees un objeto quimérico poderoso. z z z z z Increíble: Posees un objeto quimérico de valor legendario. Compañeros Quiméricos: Los Compañeros son quimeras vivas bien nacidas de la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propósito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben consultar al Narrador sobre el tipo de Compañero que pueden tener. También deberían tener en cuenta que los Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personalidad propias, lo que puede entrar en conflicto con los objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tienes para crearlo siguiendo las reglas de creación de quimeras en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour.

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Changeling: El Ensueño

Básico: Tienes una criatura quimérica simple como compañero. (10 puntos) Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revolotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob que se enrosca para dormir en tu bolsillo. zz Menor: Tienes un compañero quimérico semi-inteligente con una capacidad de habla limitada y su propia personalidad. (15 puntos) Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante. zzz Útil: Tienes un compañero quimérico que puede hablar y comunicarse bastante bien, y que tiene una mentalidad propia, a menudo resulta más una molestia que una ayuda. (20 puntos). Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena verde que olfatea todo lo que ve. zzzz Significativo: Tienes un compañero quimérico muy inteligente que puede ser de gran ayuda. (30 puntos) Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien como para hacer de guía. z z z z z Increíble: Tienes un compañero quimérico con una mente aguda y rápida y unas capacidades mágicas muy amplias. (50 puntos) Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una amplia variedad de Redes a su disposición. z

Recuerdo

Recuerdo define la conexión de tu personaje con el Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores. En cualquier momento en que el personaje está relacionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del personaje cuando se relaciona con dicha persona o criatura. Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería comportarse el personaje en una situación concreta. z Básico: Puedes recordar vagos fragmentos de información. zz Menor: Puedes obtener una información razonablemente fiable si te concentras.

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Recursos

Útil: Tienes acceso a conocimientos valiosos; experimentas flashbacks que te proporcionan información sin concentrarte. Significativo: Eres capaz de recordar información importante, incluidos recuerdos de sucesos importantes en tus vidas pasadas. Increíble: Tienes una sorprendente riqueza informativa a tu alcance, incluyendo grandes porciones de tus vidas pasadas o incluso vidas anteriores completas.

El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos financieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, dependiendo de cuánto necesite vender. Este Trasfondo también determina los ingresos mensuales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que definas la fuente de ingresos de tu personaje, puesto que la fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstancias de la crónica. z Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un apartamento y una motocicleta. (1.000$ en metálico, Ingresos: 500$/mes)

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Menor: Puedes tener un apartamento o un piso y una camioneta de confianza. (8.000$ en metálico, Ingresos: 1.200$/mes) Útil: Puedes tener unos grandes ahorros y posees una casa y un coche bueno. (50.000$ en metálico, Ingresos: 3.000$/mes) Significativo: Eres rico y puedes tener una gran casa o una mansión aceptable y un coche nuevo. (500.000$ en metálico, Ingresos: 9.000$/mes) Increíble: Eres millonario. (5.000.000$ en metálico, Ingresos: 30.000$/mes)

Soñadores

Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a los que inspiran o que encuentran en su camino. Este Trasfondo representa el número de Soñadores que conoce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soñadores pueden usarse para que realicen un cierto número de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como un Criado (ver el Trasfondo de Criado más arriba). z Básico: Cuentas con un Soñador. zz Menor: Cuentas con dos Soñadores. zzz Útil: Cuentas con cuatro Soñadores. zzzz Significativo: Cuentas con seis Soñadores. z z z z z Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Tesoro

Los tesoros son objetos mortales que han sido imbuidos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permite a tu personaje empezar el juego con un tesoro de su propiedad. Muchos tesoros de alto nivel son únicos, lo que significa que no debería haber más de uno de su clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en una tienda de antigüedades, o una herencia familiar. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego parece una espada normal para los mortales pero tiene una hoja llameante cuando la ven los duendes. Dado que los tesoros están cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los mortales que los tocan. La puntuación de este Rasgo determina el poder del tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas con un número de puntos en un Arte. Esto te da una idea de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene acceso a las Artes del mismo modo que un hada. Cuando determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto basándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego es un tesoro de 4 que rompe los objetos sólidos con los que entra en contacto (Golpe de Acebo). No tiene todos los beneficios del Arte. Hace daño normal a los mortales y a los duendes. Sólo tiene un efecto concreto inspirado en Golpe de Acebo. Tu Narrador tiene la última palabra en todos los tesoros y puede querer imponer restricciones de tiempo tanto a la activación como a la duración del efecto. z Básico: Común, un punto en un Arte. Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1/ Buena Fortuna), gafas con cristales rosa (Embustes 1/ Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigitación 1/Truco). zz Menor: Poco común, dos puntos en un Arte. Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provoca una amnesia temporal (Embustes 2/Fuga), un termómetro que cura mientras lee la temperatura del objetivo (Primal 2/Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2/Dictum). zzz Útil: Raro, tres puntos en un Arte. Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3/ Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la forma de lo que su poseedor esté mirando (Prestidigitación 3/Efigie), una linterna que cuando se enciende se convierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Embustes 3/Corazón Encantado). zzzz Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte. Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva puesto hace invisible al hada (Embustes 4/Ojos Velados), un martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4/ Golpe de Acebo), una bola de cristal que proporciona atisbos del futuro (Adivinación 4/Augurio).

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Changeling: El Ensueño

Increíble: Único, cinco puntos en un Arte. Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende traslada al poseedor directamente a cualquier lugar en el que estuviera pensando (Viaje 5/Parpadeo), un marco dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permite al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en el marco (Primal 5/Forma Antigua). zzzzz

Título

Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título; en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es que consiguen algún título. El Trasfondo de Título significa poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más importante de influencia social. El dominio y la tierra que se otorgan a un noble, queda cubierto de forma separada por el Trasfondo de Dominio, y es bastante posible tener un barón o hasta un duque sin tierras. Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de la Concordia. z Básico: Eres un escudero. zz Menor: Eres un caballero o dama. zzz Útil: Eres un barón o baronesa. zzzz Significativo: Eres un conde o condesa. z z z z z Increíble: Eres un duque o duquesa.

Temples Los Rasgos de Temples (Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad) definen tres aspectos fundamentales de la personalidad de tu personaje. La puntuación de Fuerza de Voluntad determina su tenacidad. Su Glamour expresa la fuerza de su conexión con el Ensueño y todas las cosas feéricas. Finalmente, la Banalidad representa hasta qué punto ha sido corrompido por lo banal en el mundo mortal. Estos Rasgos se usan de forma diferente al resto. Los Temples usan un sistema de diferente, cada uno con una puntuación temporal y permanente. La puntuación permanente del personaje describe su total potencial, mientras que la temporal expresa su estado actual. En la génesis del personaje, asignas el Temple permanente del personaje basándote en su aspecto y en los puntos gratuitos que quieras gastar en el Rasgo. Se asume entonces que tiene un número de Temple temporal igual a su puntuación permanente. Durante el curso de la crónica, tanto los Temples temporales como permanentes pueden fluctuar. Aunque a veces el Narrador puede pedirte que hagas una tirada añadiendo la puntuación de uno de tus Temples a tu Reserva de Dados, por lo general te limitarás a gastar los puntos que tengas, sean los temporales o los permanentes. Una vez gastados, estos puntos se pierden, y deberás utilizar alguno de los métodos descritos en las secciones siguientes para rellenar su puntuación.

Conversión de puntos

Tu personaje no puede tener nunca más Glamour o Fuerza de Voluntad temporales que su puntuación permanente. Esto no se aplica a la Banalidad, que no tiene límite en la cantidad que puede adquirir un personaje. z Si no tienes puntos temporales en los Temples de tu personaje (excepto con la Banalidad), puedes convertir un punto permanente en una cantidad de puntos temporales igual al nuevo total permanente de tu personaje. No puedes convertir la Banalidad permanente de esta forma. z Si tu personaje excede los 10 puntos de Banalidad temporal, estos 10 puntos se retiran inmediatamente y se gana un punto de Banalidad permanente. Esto representa el deslizamiento gradual pero inevitable de un changeling hacia la mundanidad. z

Fuerza de Voluntad

Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación. Igual que en los demás Rasgos de Temples, un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando usas un punto de Fuerza de Voluntad, lo gastas de tu reserva temporal, no de la permanente. La reserva permanente sirve simplemente como anotación del total a gastar, de la Fuerza de Voluntad temporal que puede tener un personaje y define su potencial máximo. En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa. La Fuerza de Voluntad temporal fluctúa enormemente durante el juego. Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, no puede dominarse de la forma en que lo hacía. Está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición. Puntuaciones de Fuerza de Voluntad z Débil zz Pusilánime zzz Inseguro zzzz Vacilante zzzzz Seguro zzzzzz Confiado zzzzzzz Tenaz zzzzzzzz Firme zzzzzzzzz Férreo z z z z z z z z z z Implacable

Usar Fuerza de Voluntad

z Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve para comprar un éxito automático en una tirada. Puedes gastar sólo un punto por turno, pero esto te garantiza un éxito. Así, es posible que tu personaje tenga éxito automáticamente en cualquier acción simple utilizando

su voluntad. El Narrador puede prohibir este uso de la Fuerza de Voluntad en algunas situaciones. z Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para que tu personaje evite ciertas reacciones primarias o instintivas. Esto incluye sobreponerse a fobias, contrarrestar impulsos impuestos de forma sobrenatural, o controlar emociones abrumadoras. Gastas un punto de Fuerza de Voluntad temporal de forma que tu personaje pueda evitar la acción no deseada y hacer lo que le plazca. Sin embargo, el Narrador puede decidir, tras un tiempo, que el sentimiento vuelve y ser necesario el gasto de más puntos. z La Fuerza de Voluntad temporal tiene la capacidad de contener y controlar los efectos de la Confusión. Un tipo de locura especial a la que sucumben muchos duendes, la Confusión impide la capacidad de pensar racionalmente y afecta a las percepciones de un hada. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal, el personaje puede recuperar parte de sus facultades mentales y durante un corto periodo de tiempo, aclarar sus percepciones. Esto no cura la Confusión, sino que sólo sirve como apaño temporal.

Recuperar Fuerza de Voluntad

Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad sólo pueden comprarse con puntos de experiencia. Un personaje puede, por otro lado, recuperar puntos temporales con los métodos descritos más abajo. z Al final de cada historia (no sesión de juego), determinado por el Narrador, todos los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la permanente. El Narrador puede querer restringir esto si los personajes no acabaron la historia con una sensación de logro y orgullo. z Después de una noche completa de sueño, un personaje recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Debe soñar, no obstante, y el descanso debe ser tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fresco y revitalizado. Si el descanso del personaje se ve perturbado o interrumpido, el Narrador tiene la opción de no otorgar el punto temporal de Fuerza de Voluntad. z A discreción del Narrador, un personaje puede ganar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución de un objetivo relacionado con su Búsqueda, tal y como indica su Legado principal. El Narrador puede recompensar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la magnitud del logro.

Glamour

La materia de los sueños, la arcilla mágica, la energía de la inspiración, las obras maravillosas, la brisa que aparta las telarañas de la incredulidad de tus ojos... el Glamour es todas esas cosas y más. La capacidad de vivir tus sueños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del mundo, reside en el Glamour. Todo el mundo puede crearlo, hasta los humanos normales. Sin embargo, sólo

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y esgrimir su progenie como un arma. Sólo los duendes tienen una conexión con y una capacidad de dar órdenes al Glamour que ninguna otra criatura posee. El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su presencia. Aparece ante los changelings como un parpadeo de muchos colores y tentáculos de energía siempre cambiante. A diferencia de un aura, el Glamour en bruto no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre en evolución. Cuando se lo imbuye en un cantrip, el Glamour chisporrotea y parpadea entorno al lanzador y al objeto del mismo. Por esta razón, es difícil para un hada lanzar un cantrip sin que todos los demás duendes presentes se den cuenta de lo que hace. Un changeling ha de ser extremadamente sutil para ocultar su uso de Glamour a otras criaturas del Ensueño. Una vez imbuido en un objeto o ser, el Glamour se vuelve más rígido, pero igualmente sigue manteniendo una cierta cualidad etérea. Por ejemplo, una espada quimérica que corta el aire dejará un rastro de Glamour brillante a su paso.

Usos del Glamour

En Changeling, un personaje usa Glamour para ejercer control sobre los diferentes aspectos del Ensueño, incluidos el formar quimeras y lanzar cantrips. Para más información sobre los usos del Glamour, ver el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour. z Debes gastar un punto de Glamour temporal cada vez que tu personaje lanza un cantrip. z A veces puedes gastar Glamour temporal para alargar la duración de un cantrip. z Puedes usar Glamour para crear un objeto destinado a encantar a un mortal. Para hacerlo, el hada infunde una cantidad de puntos de Glamour temporales en un objeto pequeño, como una cinta o moneda, igual al número de días que desea que dure el encantamiento.

Ganar Glamour

Existen diversos métodos que permiten a un hada recuperar Glamour temporal. Sólo bajo las más raras condiciones puede un duende recuperar Glamour permanente. z Epifanía: Un hada puede tomar Glamour de los mortales o de otros duendes. Las Epifanías se consiguen mediante Inspirar, Saquear o Ensoñación. Para más detalles sobre esto, ver el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour. z Santuario: Durmiendo un periodo de ocho horas ininterrumpidas en un feudo, un personaje recupera un punto de Glamour temporal. Un feudo sólo puede acoger a un número de hadas igual al doble de su nivel. Más aún, el duende debe soñar, si su descanso se ve turbado o interrumpido, el Narrador puede decidir no otorgar el punto. z Barcia: La Barcia no te permite recuperar tus reservas de Glamour ni temporal ni permanente, sin em-

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Changeling: El Ensueño

bargo puede gastarse en vez del Glamour de tu reserva. Ver el Capítulo Siete para una explicación más detallada de la Barcia.

sivamente cuanto más permanece allí. Como regla general, los mortales normales y el resto con una Banalidad de 7 o menos no causan este efecto.

Perder Glamour

Ganar Banalidad

El Glamour temporal se pierde gastándolo para alimentar los efectos especiales que consigue tu personaje. El Glamour permanente se pierde conforme tu personaje envejece. Un infantil que se convierte en rebelde pierde un punto permanente de Glamour, al igual que un rebelde que se convierte en gruñón. Esto marca el deslizamiento gradual hacia la mundanidad conforme envejece.

Banalidad

La televisión, los médicos, las cuentas bancarias, las máquinas tragaperras, el tráfico, los centros comerciales... todas estas cosas son portadoras de la corrupción de la Banalidad y afectan negativamente a las hadas. Cualquier cosa que aleja la maravilla de los ojos de un niño, cualquier cosa que nos enseña a no creer en la magia o en las hadas es una fuente de Banalidad y es la perdición de los duendes. El efecto de la Banalidad sobre un personaje se mide con su puntuación temporal de Banalidad. Describe hasta qué punto el mundo mortal ha corrompido en el personaje la capacidad de soñar y de encontrar lo maravilloso de las cosas que le rodean.

Efectos de la Banalidad

z Si la Banalidad temporal de tu personaje excede alguna vez su Glamour permanente, empieza a deslizarse hacia las Nieblas, revirtiendo a su aspecto moral y olvidando que pertenece a la Estirpe. Esto sólo ocurre, generalmente, ente historias, cuando el personaje no está implicado de forma activa con otros duendes. z La Banalidad planea tanto sobre los mortales como sobre los seres sobrenaturales, como un escudo de incredulidad. Para usar Glamour en alguien o en algo, el personaje ha de luchar primero contra su puntuación de Banalidad. La mayoría de los humanos tienen puntuaciones de Banalidad de 7 ó más. z Para encantar a alguien, un hada debe superar primero la Banalidad del objetivo. La dificultad del encantamiento puede ser igual o mayor que la puntuación de Banalidad del objetivo, a discreción del Narrador. z Cuando un personaje intenta afectar a un objetivo con un cantrip, la Banalidad del blanco afectará las posibilidades de éxito. La dificultad de los cantrips debe reflejar la Banalidad del objetivo; debería ser la dificultad normal determinada por el Narrador o la puntuación de Banalidad del blanco, lo que sea mayor. z Los seres que tienen una puntuación de Banalidad de 8 o más afectan físicamente a las hadas. Los duendes pueden sentir náuseas, sufrir jaquecas o simplemente volverse muy quisquillosos y beligerantes. Esto ocurre especialmente si el hada pasa algún tiempo en compañía de gente con una Banalidad elevada, y empeora progre-

z Ganas un punto de Banalidad temporal cada vez que tu personaje usa su propia Banalidad para resistir un cantrip. z Si tu personaje intenta superar la Banalidad de un ser y falla, gana un punto de Banalidad. z Destruir tesoros y a algunas quimeras puede causar que tu personaje gane Banalidad temporal. z Matar la forma quimérica de un hada hace que tu personaje gane un punto de Banalidad temporal; acabar también con la vida mortal del duende añade otro punto. z Pasar tiempo en presencia de una Banalidad muy elevada puede afectar a tu personaje y darle Banalidad temporal. A discreción del Narrador el personaje puede ganar Banalidad temporal basándose en la puntuación de Banalidad del ser, objeto o lugar a cuya presencia se haya expuesto. Como guía general, un personaje gana un punto temporal por cada punto que tenga el otro por encima de 7, por cada escena pasada allí. z El Narrador puede asignar arbitrariamente Banalidad temporal si cree que tu personaje está siendo demasiado mundano. z Si tu Banalidad temporal excede los 10 puntos, ganas un punto permanente de Banalidad.

Librarse de la Banalidad

z Cada vez que se supone que un personaje gana un punto de Banalidad temporal, puede escoger añadir un dado de Pesadilla a sus tiradas de cantrip en vez de sumar el punto. Esto se describe más a fondo en el Capítulo Siete. z Cuando ganas un punto de Glamour temporal, puedes, en vez de añadírtelo, borrar un punto de Banalidad temporal. El momento en el que ganas el punto de Glamour temporal es la única vez en que puedes hacer este intercambio. z Con la aprobación del Narrador, tu personaje puede decidir realizar una búsqueda que reducirá su Banalidad permanente. Estas búsquedas implican normalmente un juramento, que atará al hada a la tarea y la castigará si no consigue completarla. Una vez decidida, la búsqueda debe terminarse con éxito, o el personaje gana un punto de Banalidad permanente en vez de perderlo. Cualquiera de los tres tipos de búsquedas sirve para este propósito, pero los detalles de la misma han de ser aprobados por el Narrador. La Búsqueda de Hazaña: El duende ha de jurar que realizará cierta tarea, como recobrar un objeto perdido o rescatar a alguien. La Búsqueda de Inspiración: Se escoge un individuo y el hada ha de pasar los meses siguientes o años (dependiendo de lo que dure) para llevar la grandeza a

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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dicha persona. El duende no puede interferir directamente de ninguna forma, sólo puede inspirarle. La Búsqueda del Ensueño: Un hada puede intentar llevar el Ensueño a la vida de un mortal. Se escoge un individuo, normalmente uno firmemente aferrado a su propia Banalidad. El duende debe conseguir que el mortal vuelva a vivir con un sentimiento de alegría, reverencia y maravilla con respecto al mundo que le rodea, del mismo modo que hacía el ángel en “Qué bello es vivir”. Este proceso puede llevar años o una sola noche, como en “Un cuento de Navidad”, dependiendo de la agudeza del hada. Sin embargo, una vez lo ha conseguido, este mortal se convierte en su responsabilidad y si alguna vez el mortal vuelve a caer presa de la Banalidad, el duende tiene el deber de rehacer el milagro.

Salud Las hadas pasan sus vidas en cuerpos mortales. Esto significa que el daño y la curación les afectan muy a menudo como lo harían a cualquier mortal. Aunque los duendes tienen acceso a alguna magia curativa, dependen en gran medida de sus cuerpos humanos como su único escudo contra el daño. El Rasgo de Salud de un personaje mide cómo de herido está. Hay varios niveles de heridas, cada uno aplica un penalizador diferente al personaje dañado. Conforme el personaje sufre más heridas, su capacidad para hacer cosas se ve restringida. Así, un personaje que está Lastimado pierde un dado de su Reserva; un personaje que está Tullido tiene cinco dados menos para tirar. Si los penalizadores de Salud dejan al personaje sin dados que tirar, no puede realizar la acción. Hay más información sobre curación y daño en el Capítulo Ocho: Sistemas Dramáticos. Magullado: (0) El personaje sólo está magullado y no tiene penalizadores a las acciones. Lastimado: (-1) El personaje está lastimado; el movimiento no se ve afectado. Lesionado: (-1) El personaje ha sufrido una herida leve; hay pocos impedimentos al movimiento. Herido: (-2) El personaje ha sido sufrido una herida grave; no puede correr pero si andar. Malherido: (-2) El personaje ha sufrido daños sustanciales; apenas puede andar cojeando. Tullido : (-5) El personaje está gravemente herido y sólo puede arrastrarse, es incapaz de mantenerse en pie. Incapacitado: El personaje ha quedado inconsciente o está tan gravemente herido que es totalmente incapaz de actuar o moverse.

Méritos y Defectos Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos de personaje que aderezan tu crónica de Changeling. Los Méritos proporcionan ciertos beneficios a los personajes, mien-

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Changeling: El Ensueño

tras que los Defectos actúan en detrimento suyo. Algunos de estos Rasgos tendrán escaso efecto en el juego aparte de un toque de estilo; otros pueden desequilibrar la crónica o cambiarla totalmente de dirección. Los Méritos y Defectos poderosos darán forma al destino del personaje y a todas sus relaciones. Cuando creas un personaje en Changeling, tienes 15 puntos gratuitos para asignar a los Rasgos que quieras para dar a tu personaje los toques finales que lo harán único. El sistema opcional de Méritos y Defectos amplía esta idea y te permite personalizar aún más a tu personaje. Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gratuitos y sólo durante la creación del personaje. Los defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar, de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se puede coger un máximo de siete puntos de Defectos, limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de 22. Algunos Méritos y Defectos tienen una puntuación variable; estos Rasgos ofrecen más opciones para la creación del personaje. Los Méritos y Defectos están diseñados para darle vida al personaje y añadir nuevos ganchos para historias y detalles, no para permitir a los jugadores sedientos de poder convertir a sus personajes en máquinas de guerra. Los jugadores deben asegurarse de que el Narrador permite dichas opciones en la crónica antes de crear personajes basados en tales opciones. Cada crónica es individual y única, por lo que no hay nada que decir sobre las restricciones o cambios que el Narrador tenga en mente. No hay una forma correcta y otra no, sólo formas que funcionan para los implicados.

Psicológicos

Estos Méritos y Defectos tratan con el carácter psicológico de tu personaje, y pueden describir ideales, motivaciones o patologías. Algunos Defectos psicológicos pueden ser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y así lo tienen indicado. Si posees un Defecto tal y no lo interpretas cuando el Narrador considera que deberías hacerlo, puede que te indique que has de gastar un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. Los Defectos no se pueden ignorar a conveniencia.

Adicción: (Defecto de 1-3 puntos)

Eres a dicto a una sustancia entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción leve de una sustancia fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier droga “blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una Adicción de tres puntos implica drogas duras o difíciles de conseguir. La necesidad de estas drogas varía de una vez al día para algunas hasta dos o tres para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu

adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si te ves privado de drogas durante un periodo prolongado, te verás forzado a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosamente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil de estar controlado u obligado a realizar favores para tu proveedor, especialmente si la droga es difícil de conseguir debido a su rareza o precio.

pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por este propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que ver con este fin superior. Decide cual es tu fin superior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.

Código de Honor: (Mérito de 1 punto)

Fobia (Leve): (Defecto de 1 punto)

Tienes un código ético personal al que te adhieres estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural (magia de Mente, Dominación vampírica o Embustes) que haría que violaras tu código ganas tres dados extra para resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propio código personal con tanto detalle como puedas, diseñando las normas de conducta generales por las que te riges.

Compulsión: (Defecto de 1 punto)

Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración o simplemente el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está en efecto el resto del tiempo.

Dificultad del Habla: (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se aumentan en dos. No te sientas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extraños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden coger este Defecto dada su Flaqueza.

Exceso de Confianza: (Defecto de 1 punto)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habilidades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, tal exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fin Superior: (Mérito de 1 punto)

Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tu tienes una dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo. No te preocupas de

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e ilógicamente te apartas y evitas al objeto de tu miedo. Objetos comunes de fobias incluyen a ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas, debes alejarte del objeto.

Intolerancia: (Defecto de 1 punto)

Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Puede ser un animal, clase de persona, color, situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden ser demasiado triviales como para verse reflejados en este Defecto — una intolerancia por los fontaneros lituanos zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el árbitro final sobre lo que puedes escoger.

Pesadillas: (Defecto de 1 punto)

Experimentas pesadillas horribles cada vez que duermes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que te provocan el perder un dado en todas las acciones del día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápidamente de esto.

Secreto Siniestro: (Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasionales. De otro modo, empezaría a perder su impacto.

Timidez: (Defecto de 1 punto)

Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la de cualquier tirada hecha mientras eres el centro de atención se aumentan en dos. No esperes que tu personaje pronuncie un discurso en público.

Curiosidad: (Defecto de 2 puntos)

Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como, “Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la dificultad hasta 9 para cosas tales como “Me pregunto qué serán esos extraños sonidos que provienen del feudo del duque. Me acercaré y miraré... nadie lo sabrá nunca. ¿Qué podría salir mal?”

Mente Caótica: (Defecto de 2 puntos)

Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.

Obsesión: (Defecto de 2 puntos)

Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fascinado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el

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Changeling: El Ensueño

sentido común para estar a su lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, incluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás de tu camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus amigos con tu parloteo constante sobre el Rey. No crees necesariamente que Elvis siga vivo, pero compras todas las revistas que lleven un artículo sobre él. Hay muchas otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas, el fútbol, los juegos de rol... ya sabes.

Sadismo/Masoquismo: (Defecto de 2 puntos)

Te excita el causar o el sufrir dolor. En muchas situaciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta del dolor), tu tirada para absorber daño físico se aumenta en uno dado que en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el combate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas, estás tan inmerso en el suceso que no te das cuenta de nada de lo que sucede a tu alrededor.

Venganza: (Defecto de 2 puntos)

Tienes un asunto que resolver — un feudo robado, un amigo corrompido, un padre asesinado... Estás obsesionado con vengarte del culpable. La venganza es tu absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede temporalmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el Narrador no te lo va a poner fácil.

Fobia (Grave): (Defecto de 3 puntos)

Tienes un miedo sobrecogedor de algo. Los objetos normales de miedo incluyen a ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, las alturas y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos de tres éxitos, no te acercarás. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.

Objetivo Dominante: (Defecto de 3 puntos)

Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y dirige de forma extraña. El objetivo es siempre ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente alcanzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los plebeyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos periodos de tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo dominante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje.

Odio: (Defecto de 3 puntos)

Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas oportunidades para dañar al objeto odiado o de obtener poder sobre él.

Salvavidas: (Defecto de 3 puntos)

Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la vida de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner en peligro las vidas de los inocentes o a participar en modo alguno en una muerte. No tienes problemas para matar animales (siempre con una buena razón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhumanas para proteger a los demás si esto llega a ser necesario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de “maligno”...) La muerte sin sentido en todas sus formas te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato deberían ser castigados.

Visiones del pasado: (Defecto de 3 puntos)

Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuando estás en situaciones o circunstancias que son similares al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto la estimulación positiva como negativa podría dar como resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés son los catalizadores habituales para que se inicien. Volver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o distractorio como verse rodeado de pronto de alucinaciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te habla será vista como gente u objetos de la visión. Puedes confundir a hombres por mujeres, gente por animales e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la realidad ha cambiado y tu estás de vuelta de nuevo allí.

Mentales

Estos Méritos y Defectos tratan con la mente, sus fuerzas, debilidades y capacidades especiales. Estos Méritos y Defectos deben ser cuidadosamente tenidos en cuenta antes de cogerlos dado el grado de efecto que pueden ejercer tanto en el personaje como en la historia.

Calculador Relámpago: (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética, haciendo que sea algo natural para ti trabajar con ordenadores o apostar en las carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacinadas. Otro uso posible, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la capacidad de calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones adecuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad estimada de una tarea que estás a punto de intentar.

Concentración: (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier penalizador a una dificultad o Reserva de Dados que surja de una distracción u otra circunstancia inadecuada se limita a dos dados, aunque no se ganan beneficios extra si la penalización es sólo de un dado.

Sentido Común: (Mérito de 1 punto)

Tienes una cantidad considerable de sabiduría práctica cotidiana. Cada vez que estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador te alertará de hasta qué punto tu acción podría no ser práctica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, puesto que te permite recibir consejo del Narrador relativo a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante) lo que deberías o no hacer.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Memoria Eidética: (Mérito de 2 puntos)

Puedes recordar las cosas que ves y oyes con todo detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier sonido o visión con precisión, incluso si lo oíste o viste sólo una vez (aunque la dificultad será mayor). Cinco éxitos te permiten recordar un evento perfectamente: el Narrador te relatará exactamente lo que viste u oíste.

Voluntad de Hierro: (Mérito de 2 puntos)

Cuando estás decidido y concentrado, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado, y los wraiths, magos y demás changelings que usen ataques mentales contra ti ganan un +3 adicional a la dificultad si eres consciente de ellos y quieres resistirlos. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no eres consciente del intento, cualquiera que intente influirte mágicamente tiene un +1 a la dificultad.

Autoconfianza: (Mérito de 5 puntos)

Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, tu autoconfianza te permite ganar el beneficio de dicho gasto sin perder el punto. Cuando declaras que estás usando un punto de Fuerza de Voluntad y tiras, no pierdes el punto a menos que falles. Esto también te impide pifiar, pero sólo si declaras que estás gastando el punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar. Este Mérito sólo puede usarse cuando necesitas confiar en tus capacidades para tener éxito. Puedes usarlo sólo cuando la dificultad de tu tirada es de 6 ó superior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momentos; sin embargo, si la dificultad es de 5 ó menos, el Mérito no te ayudará.

Amnesia: (Defecto de 2 puntos)

Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, sobre ti o tu familia. Tu vida es un libro en blanco. Sin embargo, tu pasado volverá algún día para perseguirte, y el Narrador no tiene la obligación de ser piadoso. (Puedes, si quieres, coger hasta cinco puntos en otros Defectos sin especificar lo que son. El Narrador aportará los detalles. En el transcurso de la crónica, tú y tu personaje los descubriréis lentamente).

Confuso: (Defecto de 2 puntos)

A menudo estás confuso, y el mundo te parece un lugar muy distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de encontrarles sentido a las cosas. Necesitas interpretar esta actitud todo el tiempo al menos en parte, pero tu confusión se hace especialmente fuerte cuando estás rodeado de estímulos fuertes (como cuando un montón de gente habla a la vez, o entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza

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Changeling: El Ensueño

de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confusión, pero sólo temporalmente.

Olvidadizo: (Defecto de 3 puntos)

Aunque no olvidas cosas tales como Conocimientos o Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones y la última vez que ganaste Glamour. Para recordar cualquier otra cosa aparte de tu propio nombre y la localización de tu feudo, necesitas hacer una tirada de Astucia, o como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto no puede cogerse con el Mérito Concentración.

Consciencia

Estos Méritos y Defectos implican la percepción (o la falta de ella).

Sentidos Aguzados: (Mérito de 1 punto)

Tienes un sentido del gusto, tacto, oído, visión u olfato especialmente aguzado. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con este sentido en cuestión (p.ej.: Percepción + Consciencia para oír un sonido lejano, detectar por el gusto un veneno en la comida o ver un ataque inminente) se reducen en dos.

Ceguera al Color: (Defecto de 1 punto)

Sólo ves en blanco y negro. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a su densidad, que percibes como sombras de gris. Nota: la ceguera al color indica realmente la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero la reducimos un poco en beneficio de la jugabilidad.

Defecto Visual: (Defecto de 2 puntos)

Tu visión es defectuosa. Las dificultades a todas las tiradas referidas a la visión se aumentan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipermetropía y es corregible.

Duro de Oído: (Defecto de 1 punto)

Tu oído es defectuoso. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se aumentan en dos. No puedes coger el Mérito Oído Agudo con este Defecto.

Sordo: (Defecto de 4 puntos)

No puedes oír sonido alguno, y fallas automáticamente cualquier tirada que requiera del oído.

Ciego: (Defecto de 6 puntos)

Fallas automáticamente todas las tiradas de dados que impliquen la visión. No puedes ver: el mundo de la luz y el color está perdido para ti.

Aptitudes

Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y habilidades especiales para tu personaje, o modifican los efectos y poderes de los demás Rasgos.

Ambidiestro: (Mérito de 1 punto)

Tienes una gran habilidad con tu mano zurda y puedes realizar tareas con tu mano “torpe” sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para realizar tareas diferentes (p.ej.: disparar un arma con cada mano) es de +1 a la dificultad de la mano “buena” y de +3 a la otra.

Aptitud Informática: (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con los ordenadores, por lo que las dificultades para todas las tiradas de reparar, construir o utilizarlos se reducen en dos.

Aptitud Mecánica: (Mérito de 1 punto)

Tienes una facilidad natural con todo tipo de objetos mecánicos (ten en cuenta que esto no se aplica a objetos electrónicos tales como ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas para entender, reparar o utilizar cualquier tipo de objeto mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo. Este Mérito afecta la aptitud del personaje con los objetos mecánicos quiméricos igual que la mundana.

Conductor Nato: (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados tales como coches, remolques de 18 ruedas y hasta tractores. Las dificultades para todas las tiradas que requieran de maniobras arriesgadas o especialmente difíciles de conducir se reducen en dos.

Magnetismo Animal: (Mérito de 1 punto)

Eres especialmente atractivo para los demás. Recibes un -2 a las dificultades de tus tiradas de Seducción o Subterfugio. Sin embargo, esto puede molestar a los de tu mismo sexo.

Resistencia al Veneno: (Mérito de 1 punto)

Te has vuelto, por alguna razón, resistente a los venenos. Podría ser que fueras de algún modo resistente, o que hayas pasado años trabajando en la resistencia contra todo tipo de venenos conocidos. En cualquier momento en que tengas que hacer una tirada de aguante contra los efectos de un veneno o toxina, reduce tu dificultad en tres.

Lingüista Natural: (Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que el número de tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva que implique lenguajes (tanto escritos como hablados).

Absorbente: (Mérito de 3 puntos)

Aprendes muy rápido, y entiendes las cosas nuevas antes que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no de cada partida).

Arrojado: (Mérito de 3 puntos)

Eres bueno corriendo riesgos, y eres aún mejor sobreviviendo a ellos. Todas las dificultades están a -1 cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un resultado de fracaso cuando sacas “unos” en tales tiradas (puedes anular un “uno” obtenido, como si tuvieras un éxito extra).

Equilibrio Perfecto: (Mérito de 3 puntos)

Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas debido al constante entrenamiento o a la herencia. Es muy poco probable que te caigas nunca en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporarás antes de perder pie o soltarte de tu asidero. Este Mérito funciona con acciones tales como andar por la cuerda floja, cruzar superficies heladas o escalar montañas. Todas las dificultades que impliquen tareas tales se reducen en tres. Costaría mucho tirar al suelo o derribar a un personaje con este Mérito.

Polifacético: (Mérito de 5 puntos)

Tienes una gran reserva de técnicas y conocimientos varios obtenida mediante largos viajes, los trabajos que has ejercido o simplemente porque sí. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, usado sólo para simular un amplio espectro de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Técnica o Conocimiento, debes pagar el punto por el primer nivel una “segunda vez” antes de poder subirlo a dos puntos.

Sobrenaturales

Estos Méritos y Defectos son distintos tipos de beneficios o problemas sobrenaturales. Dado el potencial de estos Rasgos concretos, el Narrador puede no permitirte que escojas en esta categoría — pregunta antes de elegir ninguno. Más aún, no debes escoger dichos Rasgos a menos que encajen firmemente en tu concepto de personaje, y puedas explicar porqué tu personaje los posee. En general, no recomendamos que nadie tenga más de uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales — deberían estar estrictamente controlados por el Narrador.

Vida Pasada: (Mérito 1-5 puntos)

Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu per-

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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sonaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada, o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen Trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades. El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado. z Un punto — Recuerdos deja vu de una vida. z Dos puntos — Recuerdos como en sueños, vagos, de una vida con deja vu de varias vidas. z Tres puntos — Recuerdos vagos de varias vidas y dos impresiones que recuerdas bien de una vida. z Cuatro puntos — Varias impresiones que recuerdas bien de muchas vidas. z Cinco puntos — Un hilo claro pero entrecortado de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes...

Amor Verdadero: (Mérito de 1 punto)

Has descubierto, y puede que perdido (al menos temporalmente) a tu verdadero amor. Este amor te proporciona alegría en una existencia oscura que normalmente carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal para jugarlo durante el curso de una crónica.

Médium: (Mérito de 2 puntos)

Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no puedes verles, sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos cuando están en las cercanías. Puedes incluso convocarlos (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán y darán consejo porque sí — siempre querrán algo a cambio.

Sentido del Peligro: (Mérito de 2 puntos)

Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estás en peligro el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad

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Changeling: El Ensueño

depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el presentimiento y darte una indicación de la dirección, distancia o naturaleza.

Espíritu Mentor: (Mérito de 3 puntos)

Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear una cantidad de poderes menores cuando realmente se toma la molestia (ver Embrujado, más abajo), pero la mayor parte del tiempo te ayuda con sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de alguien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y potencias reales. Los mentores de este tipo no son mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista especiales sobre la vida mortal que los changeling han olvidado o equivocado. (Pueden obtenerse mayores ideas para este Mérito en Wraith: El Olvido).

Compañero Hombre Lobo/Vampiro: (Mérito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hombre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momentos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos lados comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo no se convertirá en una “batería de Glamour andante” para changelings avariciosos. Esas relaciones a menudo acaban mal... El Narrador creará al personaje en cuestión y no revelará sus poderes y potenciales totales.

Corazón de Poeta: (Mérito de 3 puntos)

Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda de los estragos de la Banalidad. A veces eres capaz incluso de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banalidad permanente del personaje) para evitar ganar un punto de Banalidad temporal, una vez por historia.

Suerte: (Mérito de 3 puntos)

Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o quizá el Diablo cuida de los suyos. En cualquier caso, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puede hacerse un intento repetido por tirada.

Invinculable: (Mérito de 4 puntos)

Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre. No importa cuánta sangre vampírica bebas, nunca quedarás vinculado. Esto es extremadamente raro, y el Mérito debería ser considerado cuidadosamente por el Narrador antes de permitirlo.

Resistencia al Hierro: (Mérito de 4 puntos)

El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin embargo, la exposición constante al metal seguirá provocándote Banalidad. Esto es una espada de doble filo, pues puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla hecha de este metal. Se requiere una tirada de Percepción + Inteligencia (dificultad 7) para evitar exponerte al peligroso elemento en cualquier lugar en el que esté presente.

Arte Afín: (Mérito de 5 puntos)

Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor grado de facilidad que el resto. En una encarnación previa eras extremadamente hábil con una de las Artes — tanto que te las has arreglado para arrastrar una pequeña porción de dicho conocimiento a tu vida actual. Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de experiencia en dicho Arte, pagas tres cuartos del coste normal. Este Arte debe declararse durante la creación del personaje. Sólo puede comprarse una vez.

Bendición del Aspecto: (Mérito de 5 puntos)

Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual que a tu semblante feérico. Funcionan normalmente inclu-

so en presencia de mortales. Un sidhe tendrá puntos extra en Apariencia, un sátiro mantendrá sus tiradas de resistencia y velocidad, los trolls tendrán su fuerza extra, etc.

Eternidad Feérica: (Mérito de 5 puntos)

Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumpleaños, y luego otro y otro. Algo era extraño, sin embargo — no parecías crecer o envejecer. Estás tocado por un vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de todas las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, envejeces a una décima parte que un humano normal o changeling. Si tu semblante feérico es destruido de forma permanente, empezarás a envejecer con normalidad.

Ángel de la Guarda: (Mérito de 6 puntos)

Alguien o algo te vigila y protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero tienes la sensación de que alguien cuida de ti. En tiempos de gran necesidad, puedes ser protegido sobrenaturalmente. Sin embargo, uno nunca puede contar con su ángel de la guarda. El Narrador debe decidir porqué estás siendo protegido y qué te está protegiendo (no necesariamente un ángel a pesar del nombre).

Regeneración: (Mérito de 7 puntos)

Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resultado te curas mucho más rápido que el resto de la Estirpe.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Por cada turno que pases descansando, recuperas un Nivel de Salud de daño quimérico. Las heridas físicas pueden regenerarse a un ritmo de un Nivel de Salud por hora. Cuando estás en un Feudo, tus heridas se curan al doble de esta velocidad. Las heridas infligidas por hierro frío no se ven afectadas por este Mérito.

La Lengua del Bardo: (Defecto de 1 punto)

Dices la verdad, aun sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir o lanzar maldiciones, ni es un arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resitirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo).

Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto)

Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones.

Incapacidad Quimérica: (Defecto de 1-3 puntos)

Parte de tu semblante feérico está dañada y no existe debido a un altercado pasado. Esta incapacidad es permanente. Ejemplos de este Defecto podrían ser la falta de una mano, por lo que no puedes sostener quimeras con esa mano (dos puntos). Tu semblante feérico es tuerto, por lo que tu visión de las quimeras carece de percepción en profundidad (tres puntos). Te falta una de tus piernas quiméricas; sigues pudiendo caminar, pero te resulta extremadamente difícil montar una criatura quimérica (un punto).

Apariencia Desvelada: (Defecto 1-5 puntos)

Tu semblante feérico permea tu aspecto mortal y te hace obvio para aquellos mundanos que saben dónde buscar. Un punto sería un ligero tono azulado para la piel de un troll, y cinco puntos serían un par de cuernos de sátiro. Puede que te resulte difícil explicarlo a los mortales: “Ah, amigo mío... es obvio que su cabeza quedó atrapada en una picadora y afortunadamente había por allí un buen cirujano plástico...” Este Defecto no te da los beneficios de dichas porciones de tu semblante feérico (las patas de cabra no te permitirán correr a mayor velocidad, etc.)

Geas: (Defecto de 1-5 puntos)

Estás bajo algún tipo de geas al inicio del juego, muy parecido a una Prohibición, pero posiblemente a largo

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Changeling: El Ensueño

plazo. Este geas puede ser una maldición familiar o un deber que has heredado, o puede haberte sido impuesto por un changeling usando el Arte de Soberanía. La dificultad del geas determina cuánto cuesta el Defecto. Algo menor, como una Prohibición a dañar a los animales o un requerimiento de ser caritativo ocasionalmente, sólo aportaría un punto. Los geasa más difíciles otorgan más puntos. Un geas de cinco puntos es algo que gobierna toda tu vida, como una prohibición de dormir en el mismo lugar más de una noche o una búsqueda que requiere que prestes tu ayuda a cualquiera con el que te encuentres y que la necesite. El Narrador decide el valor exacto de cualquier geas que escojas.

Maldición: (Defecto de 1-5 puntos)

Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es específica y detallada. No puede ser anulada sin un esfuerzo extremo, y puede poner en peligro tu vida. Algunos ejemplos son: z Si transmites un secreto que te ha sido confiado, tu traición se volverá contra ti más adelante dañándote de algún modo. (1 punto) z Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído. (2 puntos) z Las herramientas (incluidas las reliquias) a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú intentas usarlas. (3 puntos) z Estás condenado a que aquellos a los que te sientes más unido se conviertan en tus enemigos (así que ¡hagas lo que hagas no te sientas muy vinculado con los demás personajes!). (4 puntos) z Todos y cada uno de tus logros y éxitos, inevitablemente, quedarán deslucidos y fracasarán de algún modo. (5 puntos)

Reversión: (Defecto de 1-5 puntos)

Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando... molestamente. Sus miedos vuelven para asaltarte en tus sueños, y tienes flashbacks de sus peores recuerdos (como su muerte, o, aún peor, una personalidad que usurpa la tuya). Para pesadillas y flashbacks, gasta de uno a dos puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y cuánto afectará a tus estudios o a tu intervención en situaciones peligrosas. Para un “compañero de habitación en tu cabeza”, gasta tres puntos (sepas o no que existe). Para un paquete completo y una existencia realmente miserable, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narrador usará cualquier oportunidad para utilizarlo en contra tuya. Este Defecto puede ser “superado” durante el transcurso del juego, pero sólo con mucha dificultad.

Prohibición o Imperativo Místico: (Defecto de 1-5 puntos)

Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y quizá tu misma alma dependen de

ello. Puede ser algo que ha estado siempre sobre ti, un geas profetizado por Druidas en tu nacimiento, un juramento sagrado o voto que pronunciaste, o una promesa o trato que hiciste. Alguien (con una A mayúscula) lo presenció y te va a obligar a seguirlo. Si desobedeces las consecuencias serán terribles, si no letales. Los personajes pueden tener diversas prohibiciones mágicas o imperativos, y pueden entrar en conflicto. En la mitología celta, Cuchulainn tenía el geas de “nunca rechazar la hospitalidad” y “nunca comer carne de perro”. Tres brujas le ofrecieron una vez perro asado para comer, y Cuchulainn murió poco después. En consecuencia, la mayoría de los changelings guardan en secreta sus prohibiciones e imperativos, para que no puedan ser usadas contra ellos por sus enemigos. Los Narradores deberían examinar cada prohibición o imperativo y asignarle una puntuación, así como el castigo por violarlo. Circunstancias fácilmente evitables como “nunca compartir la comida con un pelirrojo” valen un punto, mientras que cosas más comunes o difíciles como “pararte y acariciar a cualquier gato al que veas” valen dos puntos, y circunstancias particularmente drásticas o peligrosas como “nunca retroceder en una lucha” valen tres (o más) puntos. Las consecuencias también valen puntos. Fracasar automáticamente el siguiente cantrip mayor que lances vale un punto, tener mala suerte durante el resto de tu vida vale dos, perder a todos tus amigos y posesiones mundanas tres, morir cuatro, y ser abandonado por tu alma feérica cinco. Los personajes y el Narrador pueden crear variantes de éstas. Tradicionalmente, hay poco que pueda hacerse con los geas, que son sencillamente facetas del destino de cada uno, y maldiciones diabólicas difíciles de levantar (el Defecto debe ser pagadas en px si lo son). Los personajes que las violan accidentalmente pueden intentar reparar su crimen, arreglando lo que fuera que hicieron mal. Una bruja que ha hecho voto de nunca comer carne roja y que de pronto descubre ternera en su sopa, puede ser capaz de enmendar su error vomitando y enviando cheques a la Protectora de Animales. Sin embargo, si un changeling viola un juramento voluntariamente y con pleno conocimiento — y sobrevive — se convierte en un perjuro, uno de los peores epítetos entre los changelings. Los perjuros son marcados físicamente. Es virtualmente imposible que encuentren un tutor o ayuda de ninguna clase. Los personajes que quieran empezar como perjuros deberían coger el Defecto Secreto Siniestro o algún tipo de maldición, así como Perjuro, que cuesta cuatro puntos.

Alado: (Defecto de 2 puntos/ Mérito de 4 puntos)

Tienes hermosas alas, sean alas de plumas de pájaro, de murciélago, o coloridas alas de mariposa. Son quiméricas pero necesitan estar sueltas, o te restarán un dado a tus tiradas de Destreza. Puede que tengas que explicar por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si coges esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes

un dado extra si se lanza sobre ti el cantrip de Corredor del Viento (Viaje 3). Si lo has cogido como Mérito, puedes volar durante cortos periodos de tiempo. Este poder funciona igual que cualquier otro uso de Glamour cuando sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en presencia de mortales.

Cualidad Sobrenatural: (Defecto de 2 puntos)

Aunque las Nieblas te protegen de la detección mortal, hay algo en ti que los mortales encuentran fascinante. En momentos más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán conversaciones con la esperanza de conocerte mejor. Peor aún, aquellos mortales de más baja calaña te escogerán entre otros posibles objetivos para sus actos ilícitos.

Ecos: (Defecto de 2-5 puntos)

Tu conexión con el Ensueño es más fuerte que en la mayoría de la Estirpe. Como resultado de esta poderosa conexión, eres más susceptible a los viejos cuentos de la abuela sobre las cosas que afectan tradicionalmente a las hadas. Aunque Ecos se compra como un Defecto, a menudo tiene algunos efectos secundarios benéficos. Los puntos recibidos por este Defecto reflejan el nivel de tu conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Debes tener la aprobación del Narrador para coger este Defecto. Los efectos de este Defecto son acumulativos. Un personaje con un Defecto de cinco puntos también sufre los inconvenientes de los Defectos de dos a cuatro. z Menor: La ofrenda de sal lanzada por encima del hombro de un mortal para conseguir buena suerte de los poderes feéricos. Lo mismo se aplica al pan. Cualquier mortal que lo haga no se verá afectado por tus cantrips durante el resto de la escena. Puedes herir físicamente a la persona, pero los cantrips sencillamente no funcionan, o peor aún, pueden volverse contra ti. Además, cualquier mortal que sepa tu nombre completo puede ordenarte tres tareas que debes cumplir antes de poder liberarte de su influencia. Sin embargo, sólo necesitas seguir dichas órdenes al pie de la letra, no el deseo implícito en ellas. (Dos puntos) z Moderado: No puedes entrar en una casa sin invitación a menos que realices algún pequeño favor a los habitantes de la vivienda. Sin embargo, la invitación para entrar en una casa puede provenir de cualquiera, no necesariamente del propietario. El hierro frío en una residencia te impedirá entrar en el lugar tanto si te invitan como si no; los símbolos religiosos tienen el mismo efecto. Los símbolos religiosos de cualquier tipo te impiden afectar a los mortales física o mágicamente. El sonido de las campanas de una iglesia te causa dolor, igual que el hierro frío (a este nivel es sólo dolor, pero como Defecto de cuatro puntos, el hada gana un punto de Banalidad por cada turno que se ve obligada a soportar el sonido). (Tres puntos) z Serio: Los tréboles de cuatro hojas en posesión de un mortal te impiden usar tus Artes contra ese mortal

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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para bien o para mal. Sin embargo, los tréboles de cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte (no puedes fracasar, o quizá obtienes el favor temporal de algún individuo poderoso) durante tanto tiempo como el trébol permanezca intacto. El trébol debe llevarse consigo para que esta suerte persista. Cualquier mortal que lleve su ropa puesta del revés es invisible para ti. No puedes cruzar el agua corriente, excepto por un puente. Los símbolos religiosos te repelen, forzándote a alejarte de aquellos que los llevan. La sombra de una cruz cayendo sobre ti te causa un Nivel de Salud de daño quimérico cada turno. No puedes entrar en terreno sagrado sin sufrir daño quimérico (un Nivel de Salud por turno), aunque este daño puede ser absorbido. (Cuatro puntos) z Extremo: Donde quiera que residas, el musgo tiende a crecer formando un anillo feérico — incluso en tu alfombra de felpa. Las Nieblas no ocultan tus poderes. Muchas personas te recordarán si usas tu Glamour cuando estás cerca de ellos. Las criaturas quiméricas tienden a ser más reales para ti que para el resto, y sus ataques te causan daño real y permanente. Por el contrario, tus armas quiméricas pueden causar daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente seguramente te seguirá si se lo pides, a menudo obteniendo una mirada asombrada y siguiéndote incluso en situaciones peligrosas. Tus dificultades para lanzar cantrips pueden reducirse en una cantidad substancial (a discreción del Narrador), pero aquellos que llevan hierro frío o símbolos religiosos son inmunes a cualquier Arte que puedas usar. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para en-

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Changeling: El Ensueño

trar en terreno sagrado. Incluso si tienes éxito en la tirada, sufres daño físico (un Nivel de Salud por turno) cada vez que entras en suelo sagrado.

Alergia al Hierro: (Defecto de 3-5 puntos)

La mayoría de la Estirpe sólo sufre dolor y Banalidad cuando está en contacto con el hierro frío. Tu sufres heridas reales. El hierro frío es como acero al rojo cuando toca tu piel. Lo menos que puedes sufrir es una grave quemadura. Por cada turno en contacto con el hierro, sufres un Nivel de Salud de daño quimérico. Como Defecto de cuatro puntos, sufres un Nivel de Salud de daño real por cada tres turnos en contacto con el hierro frío. Como Defecto de cinco puntos, sufres este daño si estás a 30 cm. o menos del hierro, y sufrirás un Nivel de Salud de daño agravado por cada turno en contacto con él.

Embrujado: (Defecto de 3 puntos)

Eres perseguido por un fantasma que sólo tú (y los médiums) puedes ver y oír. Siente un profundo desagrado por ti y disfruta haciendo tu vida miserable, insultándote, riñéndote y distrayéndote, especialmente cuando debes mantenerte sereno. También tiene un número de poderes menores que puede usar contra ti (un uso de poder por historia): esconder objetos pequeños; producir escalofríos a otros, haciendo que se sientan fácilmente muy a disgusto contigo; causar un agudo zumbido en tu oído o en el de otros; mover un objeto pequeño como

un cuchillo o bolígrafo; romper un objeto frágil como una botella o espejo; hacerte tropezar o haciendo ruidos misteriosos como cadenas arrastrándose. Gritarle al fantasma puede alejarlo a veces, pero confundirá a los que te rodean. El Narrador querrá personificar al fantasma para hacer que sea más frustrante para ti. (Se pueden obtener más ideas para este Defecto en Wraith: El Olvido)

Nieblas Despejadas: (Defecto de 3 puntos)

Las Nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan los poderes y encantamientos de la Estirpe, ocultando su presencia en sus zarcillos. Desgraciadamente, las Nieblas no esconden ni tu magia ni tus capacidades. Si un mortal percibe tus acciones, no olvidará los efectos de tus Artes o de otras capacidades feéricas. Como resultado, puedes revelar muy fácilmente tu auténtica naturaleza al mundo humano, provocando terribles consecuencias para el resto de la Estirpe.

dor. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino, sigues pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos asegurarte que tus amigos no sean destruidos también. Este es un Defecto difícil de interpretar; aunque puede parecer que anule el libre albedrío, nos hemos dado cuenta que, irónicamente, proporciona total libertad. Combinar este Defecto con el Trasfondo de Destino es muy apropiado: Elric y Vanyel son ejemplos literarios clásicos.

Vampiro Psíquico: (Defecto de 5 puntos)

Imán Quimérico: (Defecto de 5 puntos)

La chispa de la vida está muriendo en ti y debes alimentarse continuamente de fuerzas externas. Eres un vampiro psíquico. La vida de las plantas e insectos se marchita o muere en tu presencia conforme te alimentas de su energía, y cualquier persona a la que toques durante más de una hora sufrirá un Nivel de Salud no agravado mientras le absorbes la vida. Aquellos que ya estén heridos (incluidos aquellos que carecen de Nivel de Salud Magullado) no se curarán en tu presencia. Sigues pudiendo estar en el mismo edificio sin dañar a alguien, pero compartir la cama no es posible a menos que quieras que la otra persona muera lentamente. Si no alimentas el vacío de tu interior al menos una vez al día, empezarás a morir. La velocidad a la que sufres heridas sigue la progresión inversa al proceso natural de curación: un Nivel de Salud tras un día, un segundo después de tres días, el tercero en una semana, el cuarto en un mes, y finalmente, uno cada tres meses.

Maldición de los Sidhe: (Defecto de 5 puntos)

Lazos Feéricos

Por alguna razón, las quimeras te perciben más a menudo de lo que sería usual. En algunos casos esto es beneficioso, pero normalmente este Defecto te causa problema. Las bestias quiméricas furiosas tienden a volverse contra ti antes de atacar al resto. Las Nervosa te encuentran irresistible, y los sprites de todo tipo te rodean constantemente, a menudo haciéndote blanco de sus inofensivas pero molestas bromas.

Los sidhe viven con un terror mortal por la Banalidad, debido al hecho de que se arraiga en sus almas con mucha más facilidad que en el resto de los Linajes. Desdichadamente, aunque no eres sidhe, estás sujeto también a esta flaqueza. Ganas dos puntos de Banalidad por cada uno otorgado por el Narrador. Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Sino Aciago: (Defecto de 5 puntos)

Estás condenado a experimentar el más horrible final o, peor aún, sufrir una agonía eterna que hace que la existencia en las Tierras de las Sombras parezca un agradable paseo. No importa lo que hagas, algún día esto se cumplirá. Al final, todos tus esfuerzos, tus problemas y tus sueños se tornarán en nada. Tu destino es cierto, y no hay nada que puedas hacer para cambiarlo. Para hacerlo más terrible aún, tienes un conocimiento parcial de ello, pues ocasionalmente tienes visiones sobre tu destino... y son más que inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puedes superarlo gastando Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, finalmente te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo queda a discreción del Narra-

Estos Méritos y Defectos tratan con el lugar, posición y posición de un personaje dentro de la sociedad feérica.

Favor: (Mérito de 1-3 puntos)

Un noble te debe un favor por algo que tú o tu mentor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto indica un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indican que probablemente el noble te debe la vida.

Mentor Prestigioso: (Mérito de 1 punto)

Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la Estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La mayoría te trata con respeto como resultado, aunque algunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simplemente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Este prestigio puede ayudarte en gran medida cuando tratas con antiguos relacionados con tu mentor. Además, los contactos de tu mentor pueden acercarte a ti en algunos momentos y ofrecerte ayuda. Aunque tu mentor puede no tener ya contacto contigo, el simple hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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Reputación: ( Mérito de 2 puntos)

Tienes una buena reputación entre los duendes de tu Corte. Esto puede ser debido a tu propia reputación o derivar de la de tu mentor. Añade tres dados a cualquier Reserva que implique relaciones sociales con otros de tu Corte. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto Notoriedad.

Enemigo: (Defecto de 1-5 puntos)

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos. Alguien quiere dañarte. El valor del Defecto determina el poder que tienen. Los enemigos más poderosos (reyes o vampiros antiguos) valen cinco puntos, mientras que alguien con un poder equiparable al tuyo sólo valdría un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y porqué te ganaste su enemistad, en primer lugar.

Aprendizaje Erróneo: (Defecto de 1 punto)

Tu mentor fue bastante malévolo y te lo enseñó todo mal sobre la sociedad de la Estirpe. Tus conceptos sobre la política changeling están equivocados, y tus creencias erróneas es más que posible que te causen gran cantidad de problemas. Con el tiempo, después de muchas duras lecciones, podrás superar este mal inicio (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, continuarás creyendo lo que te enseñaron primero, no importa lo que intenten hacer los demás para “engañarte”.

Mentor Infame: (Defecto de 1 punto)

Tu mentor carece de la confianza, y estaba mal visto, y quizá aún lo es, por muchos de tus compañeros changeling. Como resultado, tu también careces de la confianza y eres mal visto. Esta es una pesada carga, de la que es difícil de desprenderse.

Mentor Loco: (Defecto de 1 punto)

Tu mentor ha perdido todo contacto con la realidad, y se ha perdido en la Confusión o está peligrosamente loco. Cualquier error cometido por tu mentor puede afectar tu reputación, y algunos de las peligrosas maquinaciones de tu mentor pueden implicarte de algún modo.

Mentor Resentido: (Defecto de 1 punto)

Tu mentor te detesta y desea dañarte. Si tiene la menor oportunidad, buscará la forma de causarte daño, y puede incluso atacarte si se le provoca. Los amigos de tu mentor también irán contra ti. ¡Buena suerte!

Mentor Diabólico: (Defecto de 2 puntos)

Tu mentor está inmerso en actos que pueden causar un tremendo escándalo. Podría estar ignorando actividades Oscuras malignas o peor. Montones de gentes van

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Changeling: El Ensueño

tras la piel de tu mentor, y tu puedes ser medido por su mismo rasero.

Notoriedad: (Defecto de 3 puntos)

Tienes una mala reputación entre tus iguales; quizá has violado el protocolo demasiado a menudo, o perteneces a un Feudo impopular. Tienes dos dados de penalización a todas las tiradas sociales con changelings asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito Reputación.

Sociedad Mortal

Estos Méritos y Defectos tratan de la influencia, poder y posición de un personaje entre los mortales. Algunos de ellos van muy estrechamente unidos a algunos Rasgos de Trasfondo (como Influencia y Recursos), mientras que otros simplemente los elaboran y expanden más. Los Trasfondos te dan mayor libertad creativa, mientras que los Méritos te proporcionan detalles exactos de lo que posees.

Lazos con el Mercado Negro: (Mérito de 1-5 puntos)

Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 ó más). El coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te proporcionan sencillamente lo que deseas — ¡estas cosas no son baratas! Queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y disponibilidad del equipo. Puede decidir no permitirlas en absoluto si tales conexiones desequilibran el juego. z Un punto — Pequeños objetos: munición, Carnets falsos, software bueno. z Dos puntos — Objetos normales: armas, software de alta tecnología, munición especial. z Tres puntos — Objetos buenos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas. z Cuatro puntos — Objetos difíciles: armas pesadas, pases de seguridad o códigos de acceso. z Cinco puntos — “Sí, de acuerdo. Quizá en la próxima partida.”: armas militares de alta tecnología, explosivos muy potentes, vehículos militares.

Club Nocturno: (Mérito de 2 puntos)

Posees un club nocturno de moderado tamaño, quizá uno de los lugares más calientes de la ciudad. Este club te da el dinero suficiente para vivir con un lujo moderado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar), pero aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el club nocturno como tu feudo (aunque debes com-

prar el Rasgo de Trasfondo para ello), o puedes sencillamente estar por allí. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles variaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Lazos Judiciales: (Mérito de 2 puntos)

Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Conoces a muchos jueces y fiscales del departamento y puedes afectar al progreso de diversos casos y juicios con dificultad limitada. Aunque es difícil intervenir en un caso, puedes influir en una dirección u otra. Estos lazos pueden hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.

Lazos Periodísticos: (Mérito de 2 puntos)

Tienes influencia y contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear nuevas historias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son unos tipos rebeldes), y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de periódicos y televisión.

Lazos Artísticos: (Mérito de 3 puntos)

Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc.). Posees o diriges un buen local, o tienes algún tipo de notoriedad entre tus iguales y los fans. Puedes ejercer esta influencia para conseguir información o comprar favores. Por cinco puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación.

Lazos Corporativos: (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero de la ciudad y tienes vínculos con los mayores jugadores. En tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo de trastornos financieros, y conseguir considerables sumas de dinero (en forma de préstamos) en periodos de tiempo muy cortos.

Lazos Eclesiásticos: (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tienes los medios de crear marchas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuanto más uses tus lazos, por supuesto, mayor es el riesgo de que te descubran.

Lazos Policiales: (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en el departamento local de policía. Puedes, con una simple llamada de teléfono, hacer que pase una patrulla. Sin embargo, cuanto más a menudo utilices tus lazos, más débiles se harán, y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse durante el juego), y puede fallarte a veces.

Lazos Políticos: (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempos de necesidad, puedes cortar el agua y la luz de un edificio o vecindario, y lanzar contra tus enemigos diversos tipos de molestias. Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El control total sólo puede conseguirse durante el juego.

Lazos Subterráneos: (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos con la mafia local y las bandas callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de “soldados”, así como extensos vínculos con el submundo del crimen. Cuanto más a menudo utilices tus lazos más débiles se vuelven.

Mansión: (Mérito de 3 puntos)

Posees una gran mansión — una casa con 25 ó más habitaciones — así como la finca que la rodea. Los sirvientes, si los tienes, vienen con este Mérito, aunque no pueden usarse como Soñadores o Criados a menos que compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad electrónico disponible y una verja entorno al perímetro, pero no tiene acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo para un lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o mal estado como desees, cuanto más deshabitada parezca más llamará la atención. Una casa con fantasmas no atraerá a Hacienda, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chicos raros.

Consejero Delegado: (Mérito de 5 puntos)

Tienes una influencia particular y control sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, igual que si fueras el director ejecutivo. Además, puede que poseas esta compañía desde antes de tu Crisálida y hayas mantenido el control. A través de esta corporación sabes lo que sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios de financiar una guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos aliados y Recursos informales, la cantidad exacta de los cuales la determina el Narrador.

Protegido: (Defecto de 3 puntos)

Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o familiar de tu época anterior a la Crisálida, o simplemente un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser los blancos de los enemigos del personaje.

Perseguido: (Defecto 4 puntos)

Los vampiros y hombres lobo no son los únicos seres sobrenaturales que han de temer a los cazadores de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje

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brujas. Has atraído de algún modo el interés de alguna agencia o individuo mortal que ahora busca tu destrucción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún tipo de poder, influencia o autoridad que te coloca en desventaja. Tus amigos, familia y asociados también corren peligro. Antes o después, este Defecto producirá una confrontación. La resolución no será fácil.

Físicos Estos Méritos y Defectos están relacionados con tu salud y constitución física.

Belleza Sobrenatural: (Mérito de 1 punto) Posees una belleza muy superior a la del común de los mortales. La gente se maravilla ante tus formas perfectas. Si eres un sidhe quizá tu semblante feérico brilla sobre tu aspecto mortal. Los personajes con este Mérito deben comprar primero una Apariencia al menos de 5, aunque se supone que su apariencia supera incluso eso.

Elástico: (Mérito de 1 punto) Eres inusualmente ágil. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique flexibilidad corporal. Escurrirte por un espacio diminuto es un ejemplo de los usos de este Mérito.

Corpulento: (Mérito de 4 puntos) Tu aspecto mortal es anormalmente grande, posiblemente mides más de 2,10 metros y pesas más de 150 kg. Tienes un nivel adicional de Salud, y eres capaz de aguantar más daño antes de resultar incapacitado. Trátalo como un Nivel de Salud extra sin penalizadores a las tiradas. Los trolls pueden coger este Mérito dado que el Nivel de Salud ganado con Corpulento sólo afecta al aspecto mortal. El Nivel de Salud extra se añade a los que el troll consigue por su Privilegio para el daño quimérico o real, sin embargo, si el troll ha invocado la Fantasía.

Alérgico: (Defecto de 1-4 puntos) Eres alérgico a alguna sustancia — polen, pelo animal, alcohol, chocolate, etc. Por un punto tienes picores, estornudas o te mareas tras un contacto prolongado; con dos puntos se te hincha desagradablemente en el área afectada, reduce todas las Reservas de Dados en uno; por tres puntos, tu reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dadas en tres. Si la sustancia es muy común en tu crónica aumenta en un punto este Defecto.

Asma: (Defecto de 1 punto) Tienes dificultad realizando tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo reciben una fracción del aire que requieren. En cualquier momento en que te fuerces, debes hacer una tirada de Resistencia contra una dificultad de 6 o serás incapaz

de realizar ninguna acción en el siguiente asalto, mientras recuperas el aliento.

Bajo: (Defecto de 1 punto) Estás por debajo de la media de altura y tienes problemas para ver por encima de los objetos altos y para moverte con rapidez. Sufres dos dados de penalización en todas las tiradas de persecución, y tu y el Narrador debéis aseguraros que tu altura se tiene en cuenta en todas las situaciones. En algunas circunstancias puede darte bonificación para esconderte. Sólo los infantiles trolls pueden coger este Defecto.

Desfigurado: (Defecto de 2 puntos) Un horrible desfiguramiento te hace horrendo y fácil de reconocer o recordar. Tienes una Apariencia de cero. Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Deformidad: (Defecto de 3 puntos) Tienes algún tipo de deformidad — como un brazo contrahecho o una joroba — que afecta a tu relación con los demás y puede incomodarte físicamente. Las dificultades a todas las tiradas relativas a apariencia física se aumentan en dos. Tu deformidad también aumentará la dificultad de algunas tiradas de Destreza en dos, dependiendo del tipo de deformidad que poseas. Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Manco: (Defecto de 3 puntos) Tienes un solo brazo — escoge cual, o determínalo al azar en la creación de personaje. Puede ser una cicatriz de guerra, defecto de nacimiento u otro tipo de herida. Se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, por lo que no sufres penalización si es tu zurda. Sin embargo, sufres una penalización de dos dados a todas las Reservas en las que se necesitarían normalmente las dos manos para realizar una tarea. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Ambidiestro. Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

Niño: (Defecto de 3 puntos) Eras un niño pequeño en el momento de tu Crisálida. Puedes ser precoz, pero a fin de cuentas sigues siendo sólo un niño. Tienes el Defecto Bajo (ver arriba) y es difícil que los demás te tomen en serio (dos dados de penalización a todas las tiradas importantes). Además, puedes estar sujeto al control de tus padres, hora de llegar a casa y deberes y la ley de menores. Pocos clubes te admitirán, porque “no tienes edad”. Los infantiles que no cogen este Defecto son por alguna razón más aceptados por los mayores.

Tullido: (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están heridas, o por alguna razón no funcionan correctamente. Sufres dos dados de penalización en todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico. Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

Mudo: (Defecto de 4 puntos) Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar en absoluto. Puedes comunicarte por otros medios — normalmente escribiendo o por señas. Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

Parapléjico: (Defecto de 6 puntos) Te resulta muy difícil moverte sin ayuda, como un par de muletas o una silla de ruedas. Incluso entonces puede ser doloroso y molesto hacerlo. El Narrador y tú debéis aseguraros conjuntamente de interpretar este Defecto correctamente, no importa lo difícil que haga las cosas. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico. Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

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Changeling: El Ensueño

Cantrips

Los cantrips, más conocidos simplemente como “magia feérica”, son la forma en que las hadas manipulan el Glamour para crear efectos mágicos, tanto en el Ensueño como en el mundo mortal. Un duende utiliza su propio Glamour interno y a partir de él crea un vínculo con el Ensueño — un vínculo lo bastante fuerte como para poder extraer y dar forma a la materia bruta del Ensueño para que se adapte a sus deseos. En cierto sentido, los cantrips son manifestaciones físicas del Glamour. Lo que sigue es una descripción de las Artes, que definen los poderes y efectos concretos de la magia feérica, y los Reinos, que delinean a quién o a qué puede afectar un duende con su magia cuando lanza un cantrip.

Artes

Las Artes son los medios definidos mediante los cuales un hada puede moldear y dar forma al Glamour para producir ciertos efectos. Cada una de las Artes está organizada en cinco poderes escalonados de menor a mayor potencia ascendente. Los poderes dados son los que conocen la mayoría de los duendes de la Tierra; las hadas antiguas pueden tener habilidades muy diferentes en tipo y alcance que sus jóvenes hermanas. Siguiendo a la descripción de cada poder están el sistema y las reglas de uso, incluyendo aplicaciones y el efecto de lanzar el mismo cantrip múltiples veces sobre un mismo sujeto. Las Artes descritas aquí son sólo la corteza de aquellas al alcance de los duendes; son, no obstante, las más

Definiciones

El Arte: Cada Arte se inicia con una descripción general de sus funciones básicas así como un resumen de lo que sus cantrips son capaces de hacer. Esta sección también puede tratar sobre cómo se usa y es percibido el Arte en la sociedad feérica. Atributo: Inmediatamente después siguiendo a esta descripción está el Atributo que se usa cuando se lanza un cantrip de este Arte. Poderes: Siguiendo a la descripción del Arte están sus diferentes niveles y qué cantrips pueden lanzarse en cada uno de ellos. La sección inicial proporciona un resumen de los tipos de efectos que son posibles con dicho Arte. Sistema: Esta sección ofrece las reglas para lanzar el cantrip. Esto incluye cómo se relacionan los Reinos con el cantrip, cómo afecta la cantidad de éxitos conseguidos, y cómo (si es posible) puede resistirse. Tipo: Esto indica si el cantrip es quimérico o de Fantasía. Los cantrips quiméricos son aquellos que sólo afectan a seres encantados o que tienen efectos sutiles que podrían ser simplemente coincidentes. Cualquier cosa que tenga efecto en el mundo real (como teleportarse de un lugar a otro) se considera un cantrip de Fantasía. Si un hada invoca la Fantasía, todos los cantrips que lance se convierten automáticamente en cantrips de Fantasía.

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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comunes. Siendo criaturas de Glamour y capricho, muchas hadas han descubierto otros métodos de utilizar las Artes aquí descritas (a menudo con resultados radicales y poco ortodoxos). Que un personaje pueda utilizar un Arte de forma diferente a las aquí descritas queda a capricho del Narrador — probarlo no duele. Los mortales olvidan más tarde los efectos de las Artes usadas sobre ellos (“Coincidencia” o “Debe haber una explicación racional”). En cualquier momento en que un mortal es afectado u observa un cantrip visible, consulta la tabla de Nieblas en la pág. 209 para determinar exactamente lo que recuerda. Las reglas básicas del lanzamiento de cantrips hacen un mayor uso de los Reinos de Actor y Hada. Es decir que, en general, el blanco de la mayoría de los cantrips suele ser una persona, sea un mortal, ser sobrenatural u otro duende. En muchos casos, el Reino de Escena puede usarse en conjunción con Hada o Actor para afectar a múltiples objetivos. Reinos como Naturaleza, Objeto y Tiempo también tienen sus propios usos particulares en los cantrips. Por ejemplo, Jimble (un pooka de naturaleza amable y escasa sabiduría) va a un bar y se encamina directo a una banda de redcaps Oscuros a los que gastó una broma la semana anterior. Dándose cuenta de que su vida está en peligro, Jimble se escabulle del bar y lanza un cantrip de Fuga sobre los redcaps para hacerles olvidar que ha estado allí. Jimble necesita usar Hada 2 para afectar a uno de los redcaps y luego Escena 1 para hacer que todos los redcaps de la sala olviden que le han visto.

Adivinación

Adivinación es el Arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo. Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz. Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus hebras, hasta que de pronto se dan cuenta de que, sin darse cuenta, han provocado el final al que han llegado. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona. Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia abajo y ve una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, se la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometiendo un desfalco con los fondos de la iglesia. Este Arte es para duendes pensadores y contemplativos. Como tal, se puede encontrar a menudo a las hadas que se especializan en Adivinación como videntes y consejeros de los nobles. La mayoría de la Estirpe tiene visiones ampliamente diferenciadas sobre las hadas expertas en el Arte de Adivinación. Los nobles las encuentran útiles para la intriga cortesana, y los plebeyos son cautos sobre su conocimiento. En general, se les tiene un gran respeto. Atributo: Inteligencia

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Changeling: El Ensueño

Presagio

En general, la mayoría de la gente tiene problemas para verse a sí misma como parte del “gran cuadro”. Este cantrip proporciona un atisbo del lugar del objetivo dentro del gran tapiz de Dán. Pistas sutiles del destino final de la persona, lugar o cosa son reveladas al lanzador. Aunque este cantrip es demasiado débil para proporcionar más que un atisbo del futuro del objetivo, Presagio no es de ningún modo una herramienta inútil. La información obtenida con Presagio es crípticamente profética. Apunta al futuro del objetivo, pero a veces concierne también vagamente al presente inmediato. El hada puede no ser capaz de descubrir que el objetivo es un asesino en serie, pero puede adivinar que las intenciones del mismo no presagian nada bueno para alguien. Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Presagio, el Reino lo determina el sujeto del Presagio. En la mayoría de los casos será el Reino de Hada o Actor (dado que la mayoría de los Presagios son sobre gentes), pero es posible lanzar un Presagio sobre un objeto y aprender algo sobre su futuro. Los éxitos determinan qué información se obtiene del sujeto. Ninguna de las respuestas proporcionadas es directa, y el Narrador deberá mostrar las respuestas como pistas simbólicas visuales. Por ejemplo, el lanzador de un Presagio consigue tres éxitos sobre un troll Oscuro con el Legado Salvaje. El Narrador puede describir la imagen así: “Ves al troll vagando desnudo por una biblioteca con una mirada de confusión en su rostro. De pronto agarra el libro más próximo y empieza a comerse las páginas.” 1 éxito — Una pista sobre un plan inmediato del objetivo. 2 éxitos — Una pista sobre la Actitud o disposición general del objetivo (si es un hada, una pista sobre su Corte) 3 éxitos — Una pista sobre un objetivo a largo plazo del objetivo. 4 éxitos — Una pista sobre la naturaleza interior (o Legado) del objetivo. 5 éxitos — Una pista sobre un secreto estrechamente guardado por el objetivo. Un hada que lanza este cantrip no recibe información directa. No puede lanzar este cantrip sobre la tumba de Barbanegra y encontrar su tesoro si consigue cinco éxitos, pero el cantrip podría darle pistas contextuales sobre dónde mirar. Lanzamientos múltiples no son acumulativos. Cualquier lanzamiento posterior tiene un +1 a la dificultad, y la información tiene tendencia a ser más vaga con cada lanzamiento sucesivo (el Narrador debe ser especialmente creativo con los fracasos, y quizá hacer él mismo las tiradas y no revelar el resultado al jugador). El Disparate usado para activar el cantrip debería implicar algún tipo de adivinación tradicional (Tarot, hojas de té, astrología, lectura de entrañas, etc.) Tipo: Quimérico

Lo bueno es malo y lo malo bueno

Con este cantrip, el lanzador puede afectar más activamente al Dán de un objetivo. Puede maldecir al blanco con mala suerte, o lanzarle un rayo de buena suerte en su camino. En cualquier caso, el cambio no es normalmente mayor; la situación del blanco sólo afecta a los elementos que no están aún decididos en su camino. Los enemigos poderosos no morirán de pronto, pero con un poco de buena suerte, el objetivo puede encontrar un retazo de información que haga cambiar de idea a su enemigo sobre él, o (con mala suerte) el aliado más cercano del blanco decidirá de pronto que no es digno de confianza y se unirá al enemigo. Sea lo que sea lo que suceda, el cambio es normalmente inesperado. Sistema: El Reino lo determina el blanco del cantrip, los elementos afectados y cualquier otro implicado. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; sólo causan efectos múltiples. Es más, todos los lanzamientos sucesivos sobre un objetivo tienen +1 a la dificultad, y el lanzamiento sucesivo de mala suerte sobre el mismo blanco tiende a perjudicar al lanzador. El número de éxitos determina la cantidad de buena o mala suerte que recibe el blanco. Para una suerte “rápida y directa”, el lanzador puede modificar la dificultad de una única tirada aumentándola en 3 o disminuyéndola hasta 5. 1 éxito — Hallar o perder un objeto pequeño (llaves del coche, un viejo amigo) 2 éxitos — Hallar o perder una adquisición valiosa (tu baraja de Rage, un amigo valioso) 3 éxitos — Hallar o perder algo de gran valor (un amor apasionado; una herencia considerable) 4 éxitos — Hallar o perder un elemento mayor (un patrón/enemigo poderoso; una espada mágica; un compañero de por vida; la fortuna familiar) 5 éxitos — Hallar o perder algo crítico (tu salud, nunca fatal; un tomo mágico mayor). Tipo: Quimérico

Espía Este cantrip proporciona una forma de espiar a través de un objeto que sea familiar para el lanzador. Con Espía, el hada puede ver cualquier cosa que esté en la proximidad inmediata del objeto. La imagen aparece en cualquier superficie refleja que desee. Para lanzar con éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por el hada, o debe poseer una parte de él, o conocer su Nombre Verdadero. Una vez se establece la conexión, puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en Percepción a través del objeto. Sistema: Igual que con cantrips que implican a múltiples elementos, se necesitan varios Reinos para incorporarlo todo. Por ejemplo, un troll quiere espiar a varios Nunnehi que robaron su copa favorita, así como el entorno. Necesitara Hada 4, Objeto 2 y Escena 1. Si sólo quisiera ver la interacción

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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entre los Nunnehi sólo necesitaría Hada 4 y Objeto 2. Si quiere que los demás personajes presentes vean lo que averigua necesitará el Reino adecuado a dichos personajes. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos. No hay límite de alcance para lanzar este cantrip. Algunos usuarios han captado incluso imágenes del Ensueño (si el objeto está en el Ensueño, la Umbra, etc. resta dos de los éxitos totales. Asume que el cantrip falla si el resultado neto es de menos de un éxito.). Cuantos más éxitos se obtienen más detallada e intrincada es la información. 1 éxito — Destellos reveladores, con interrupciones y saltos si se mueve el objeto. Sólo visual, dura un turno. 2 éxitos — Una buena imagen que dura aproximadamente cinco minutos, sin sonido ni color. El punto de vista no se puede elegir, y no cambia a menos que el objeto se mueva. 3 éxitos — La imagen es perfectamente clara, con color y el sonido difuso (es posible oír los sonidos a hasta dos metros de distancia del objeto). El punto de vista se puede mover hacia arriba o hacia abajo, derecha o izquierda. El contacto dura una escena. 4 éxitos — Igual que el anterior, excepto que se puede oír todo lo que sucede dentro del alcance auditivo normal. Además, el lanzador puede concentrarse (o hacer un “zoom”) en cualquier detalle cercano al objeto. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino (dificultad basada en la Banalidad del objetivo + 4), el lanzador puede usar Presagio en cualquier sujeto que vea mediante este cantrip. El contacto dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que suceda antes. 5 éxitos — Igual que el anterior, excepto que el lanzador puede mover el punto de vista a donde quiera. Puede elegir a un sujeto y seguirle, incluso aunque se mueva fuera del alcance visual del objeto original. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino (dificultad basada en la Banalidad del objetivo + 4), puede usar cantrips de Adivinación de hasta Nivel Dos sobre el objetivo (dando un nuevo sentido a un “encantamiento de buena suerte”). El contacto dura un día entero, pero ha de hacerse una tirada de Resistencia + Meditación (dificultad 7) para mantener el contacto por cada seis horas. Tipo: Quimérico

Augurio Un hada usa Presagio para obtener un pequeño atisbo del Dán de una persona. Con Augurio, puede introducir un elemento mayor en la senda del destino de una persona.

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Changeling: El Ensueño

Augurio funciona como una forma limitada de Fuego del Destino. Después de realizar el Disparate (lo que debe incluir alguna forma de adivinación, como en Presagio) y lanzar el cantrip, el duende describe una escena o suceso que tendrá lugar en algún momento futuro. El suceso puede ocurrir en cualquier momento, y el lanzador no tiene control sobre cuándo lo hará. Además, el adagio “Ten cuidado con lo que deseas...” es particularmente aplicable aquí; el hada describe la escena, pero las circunstancias que llevan y siguen a la misma quedan a capricho del Narrador (quien debería dar a los jugadores un poco de manga ancha, a menos que la escena descrita sea un ridículo intento de ganar poder). Por ejemplo, el lanzador describe una escena en la que su peor enemigo es despedazado por su propia guardia traicionera. Un Narrador sádico podría ingeniar una trama en la que el lanzador se vea forzado a adoptar con Forma Antigua la forma de su enemigo. Imagina tan sólo las gotas de sudor mientras se aproxima a su “leal” guardia disfrazado con la Forma Antigua de su enemigo. ¿Golpearán ahora? ¡Sólo el Narrador lo sabe! Nadie sabe si el lanzador del Augurio establece el evento futuro, o si el propio Dán del lanzador es el que trabaja desde el futuro, desplegándolo hacia atrás en el tiempo, implantando una semilla en el Augurio del intrépido lanzador. Es por esta razón que los Adivinos tratan el Augurio con guantes de seda. Sistema: Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; no obstante, pueden “encadenar” escenas sucesivas en el futuro. No es posible unir de este modo más de tres escenas, y el Narrador puede añadir tramas y elementos imprevistos entre las escenas unidas (cuanto más intentas controlar tu Dán, más te controla tu Dán a ti, Edipo). El Reino describe todos los elementos mayores del Augurio, incluido el objetivo. Para afectar áreas grandes fuera de la vecindad inmediata del objetivo, se requiere Escena. El número de éxitos determina la consecuencia en torno a la que gira el elemento descrito. 1 éxito — Suceso menor, un elemento meteorológico escénico (ligero cambio meteorológico); se encuentran las llaves del coche; llega una carta inesperada. 2 éxitos — Suceso poco común, un elemento escénico (tormenta, nieve, choque de 3 coches); un viejo amigo resurge del pasado; Hacienda decide no investigarte. 3 éxitos — Evento significativo, clima extraño (un rayo alcanza a una persona concreta, o una lluvia de ranas cae sobre Los Ángeles); un perro descubre al asesino de su amo; un aliado llega en el momento justo. 4 éxitos — Suceso decisivo, elementos más amplios (granizo del tamaño de pelotas de baloncesto, o lluvia ácida y de cenizas durante una semana); la milicia del estado se rebela; Hacienda establece un fondo de ayuda para ti, basándose en tu declaración de renta.

5 éxitos — Suceso increíblemente concreto, elementos casi imposibles (el presidente admite que es un vampiro, una ciudad sencillamente desaparece); la milicia del estado anuncia su apoyo a Perú; un niño de tres cabezas da una conferencia de prensa. Nota: El lanzador consigue un éxito gratuito (además de los que obtenga) si su Augurio sugerido es un elemento complementario del Dán del objetivo. Por ejemplo, si el blanco es una persona que está muriendo a causa del SIDA y describe una escena en la que muere con todos sus seres queridos presentes, consigue un éxito extra. Si no consigue ningún éxito tampoco logra el éxito extra. Tipo: Quimérico

Fuego del Destino Mucha gente tiene escaso contacto con su Dán; es por ello que el concepto es tan elusivo. El día del juicio no llega normalmente por casualidad. Los lanzadores de Fuego del Destino aceleran el proceso y hacen que el destino de una persona se manifieste antes para bien o para mal, dependiendo del equilibrio. El lanzador no tiene control sobre la cantidad. Por supuesto, puede hacer sugerencias al Narrador tales como cuál sería la manifestación más adecuada. Los lanzadores de Fuego del Destino tienen a menudo sueños vagos y portentosos sobre lo que sucederá. Sistema: Igual que con muchos cantrips de Adivinación, el lanzador necesita conocer todos los Reinos que toman parte en el lanzamiento de Fuego del Destino, incluido el del objetivo. Dado que este es un cantrip inusualmente poderoso, el Narrador debería tomarse su tiempo en considerar la manifestación del Dán del objetivo (el destino es normalmente obvio en sus manifestaciones, pero este cantrip no debería desequilibrar por completo la historia... a menos que el Narrador quiera iniciar otra historia cuya trama principal sea el shock posterior al Fuego del Destino). Los éxitos determinan el grado del Dán atraído sobre el objetivo. 1 éxito — El objetivo recibe un encuentro afortunado, que le advierte de las consecuencias (o beneficios) de sus acciones. Un soldado preocupado tiene pesadillas sobre la guerra; un mal conductor casi resulta atropellado. 2 éxitos — El objetivo recibe una ilustración clara sobre su Dán, sugiriendo sus recompensas finales. El soldado recibe en el correo Juan Salvador Gaviota (sin remite); el mal conductor ve cómo dos coches quedan destrozados en un choque. 3 éxitos — Un cambio repentino en los planes del objetivo que o bien le hace volver atrás o le impulsa hacia adelante. El soldado es

acusado ante una corte marcial; el mal conductor hereda de pronto un deportivo. 4 éxitos — El destino aparece dramáticamente y revela el fin de las actuaciones del sujeto. Esto puede significar tanto una calamidad como una prosperidad repentinas. El pelotón del soldado es aniquilado (excepto él), y él abandona su arma para intentar salvar a un niño. El mejor amigo del conductor muere en un accidente de coche. 5 éxitos — Karma instantáneo. El destino de un personaje sucede inmediatamente. El soldado recibe una visita sobrenatural, que le informa que su destino no está ligado a la guerra, sino a salvar vidas. El conductor inconsciente tiene un accidente de coche, pero puede (o no) sobrevivir para convertirse en un conductor más seguro. Tipo: Quimérico

Embustes

Embustes es el Arte del engaño y es el preferido de aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los nobles y vigilados estrechamente. Unos pocos nobles se han hecho tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este Arte, aunque Embustes está considerada generalmente como un Arte plebeyo. Atributo: Manipulación

Confundir

Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo. El uso correcto de este Arte puede ser difícil, sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada — siempre ha de haber alguna base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede hacer que un blanco que es ciego y sordo vea y oiga el océano de pronto, por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una sensación. En otras palabras, un eshu intentando usar Confundir no podría volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu estuviera oculto entre las sombras, podría usar Confundir para que alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos de los perros fuera percibido como sirenas de policía. Este cantrip nunca puede causar daño directo a un individuo, aunque es posible que un blanco se inflija daño a sí mismo accidentalmente debido a la confusión de sus sentidos.

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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Sistema: El objetivo del cantrip determina la naturaleza del Reino necesario para usar el Arte. Se requiere el Reino de Escena para afectar a múltiples objetivos. Por ejemplo, lanzar Confundir sobre un pequeño grupo de turistas mortales para hacer que crean que un troll se ha convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y Escena 2 (para el grupo). El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto. Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta, el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto. 1 éxito — un minuto 2 éxitos — 10 minutos 3 éxitos — una hora 4 éxitos — un día 5 éxitos — un mes Tipo: Quimérico

Ojos Velados Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sentidos del objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa que desee el lanzador. El cantrip no vuelve un objeto invisible, sino que convence al observador de que el objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará que un almacén se desvanezca de la vista, pero puede convencer a los transeúntes de que el almacén no vende nada que les interese, haciendo que lo ignoren. La gente oculta con Ojos Velados es sencillamente ignorada. Sistema: La persona u objeto velado determina el Reino necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de forma diferente a la mayoría de los cantrips de Embustes pues una vez lanzado sobre un individuo u objeto, el blanco queda velado para todos los transeúntes. El Reino de Actor debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de Escena sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y Actor podrían usarse para velar una habitación llena de gente, haciendo que pareciera estar vacía para cualquiera que entrara o mirara en su interior). El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posible doblar la cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede penetrar Ojos Velados tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, antes de gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales que han tenido contacto o conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir. Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia, Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para aumentar la duración. Tipo: Quimérico

Fuga (también conocido como “En-la-punta-de-la-lengua”) Mientras Confundir permite alterar las percepciones de una persona, Fuga recae en el apartado de la memo-

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Changeling: El Ensueño

ria. Con Fuga, el hada puede quitar o robar capítulos enteros de la vida y creencias de una persona, o resaltar un detalle sobresaliente, como el momento en que el objetivo saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga no puede añadir nada a los recuerdos de un individuo, y sus efectos rara vez son permanentes. Sistema: Un hada sólo necesita el Reino del blanco para lanzar Fuga. El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un minuto, o de la localización de las llaves de su coche durante un día. Pérdida de Memoria 1 éxito — Olvidar algo sencillo, un objeto o información inmediatos (llaves del coche, número de teléfono, etc.) 2 éxitos — Pérdida de memoria de una escena poco interesante del pasado (“¿Qué he comido?” o “¿Cuál era su nombre?”) 3 éxitos — Erradicación completa de un suceso específico, identidad de una persona o presencia de un objeto. 4 éxitos — Poderoso, se puede hacer olvidar creencias o recuerdos directos. 5 éxitos — Tabula rasa, pérdida total de memoria (un vampiro podría olvidar su naturaleza, y encontrarse inexplicablemente anhelando sangre). Duración 1 éxito — un turno 2 éxitos — un minuto 3 éxitos — una hora 4 éxitos — un día 5 éxitos — una semana Los lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos. Un hada que consiguiese 10 éxitos en tres tiradas de Fuga podría, por ejemplo, obligar a un mago a olvidar por completo su naturaleza Despierta durante una semana (no obstante, los comportamientos como éste no suelen terminar bien, y es un gran método de hacerse enemigos poderosos) Tipo: Quimérico

Corazón Encantado El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y avivar las emociones del objetivo. Puede evocar cualquier tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegría, tristeza, etc. Este cantrip puede hacer que un objetivo sienta cualquier cosa que sea capaz de sentir, incluso aunque no haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El cantrip es más potente si la evocación emocional es similar a un episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los

sentimientos pueden extraerse de cualquier fuente: libros, películas, observación de la vida salvaje, etc. Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdido a un plátano podría hacer que el objetivo sollozara lastimeramente al recordar cuánto le gustaban los plátanos a su ex-amante. Lanzar un sentimiento de rencor en un bar abarrotado podría iniciar una pelea. Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o bloqueados) podrían reactivarse con un uso hábil de Corazón Encantado. Evocar odio hacia la policía en un hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar miedo a un lago podría causar que el sujeto recordara de pronto que casi se ahogó cuando tenía seis años y dar al objetivo un miedo permanente al agua (sujeto a la aprobación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o astutos) que se las arreglan para despertar un sentimiento significativamente ligado a un incidente en el pasado del objetivo añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip. Sistema: El Reino necesario para lanzar el cantrip lo determina el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los más comunes. Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un sólo éxito. 1 éxito — Invoca una reacción leve. 2 éxitos — El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad. 3 éxitos — Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional; +1 a todas las dificultades de tiradas que implican Atributos Mentales. 4 éxitos — El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión; +2 a la dificultad de todas las tiradas. 5 éxitos — Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida). Tipo: Quimérico

Corazón Cautivo Aunque Corazón Encantado controla las emociones, Corazón Cautivo tiene una magnitud mayor. El blanco de Corazón Cautivo se vuelve complaciente a las órdenes

del lanzador; su personalidad puede cambiar completamente con unas pocas palabras. El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z. La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina — cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él. Órdenes tales como: “Coge el cuchillo y ábrete la garganta” confundirán profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de autopreservación. Por otro lado, una orden que no sea directamente dañina (“¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!”) es obedecida con tanta rapidez como pueda el blanco. Sistema: La naturaleza del objetivo del cantrip determina el Reino. Sólo se puede afectar a una persona con un lanzamiento de este Arte, por lo que el Reino de Escena no se puede utilizar para afectar a varios objetivos. El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad, se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad, dificultad 8). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad para romper el cantrip. Cualquier gasto de Fuerza de Voluntad que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas. Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con éxitos acumulativos, si el lanzador gasta un punto de Glamour por cada lanzamiento extra. Si dos lanzadores usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos determina el resultado. Un blanco al que se le diga primero que sea un árbol y luego un perro, obedecerá al cantrip con mayor número de éxitos e ignorará el otro. 1 éxito — El encantamiento dura un turno. 2 éxitos — El encantamiento dura una escena. 3 éxitos — El encantamiento dura una hora. 4 éxitos — El encantamiento dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que ocurra antes. 5 éxitos — El encantamiento dura 24 horas. Tipo: Quimérico

Prestidigitación

Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la “magia de escenario”, Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad física. Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en este Arte. Aunque también se la considera un Arte

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado. Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de este Arte crean quimeras temporales. Atributo: Destreza

Truco

Truco permite a un hada manejar objetos telequinéticamente. Con este cantrip puede mover, girar, lanzar, levantar y aplastar cosas. Sin embargo, la coordinación motora fina, como mecanografiar o marcar un número de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con sus manos si sus dedos estuvieran pegados es posible. Truco puede usarse en lugares extremadamente pequeños, manejando objetos que el duende no podría normalmente ver o alcanzar. El Disparate para este cantrip debe incorporar algún gesto con las manos que imite el efecto del mismo. Sistema: El Reino lo determina lo que el hada está intentado afectar. Si intenta levantar a un pooka por las orejas, será necesario el Reino de Hada, pero alzar un cuchillo requeriría el Reino de Objeto. El número de éxitos indica la fuerza de la telequinesis. Para objetos lanzados, el daño posible lo determina la fuerza del cantrip (p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de Salud de daño a un blanco). Los múltiples lanzamientos de este cantrip se consideran lanzamientos separados y no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Cinco éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el Reino apropiado son necesarios para afectar directamente a un cuerpo humano con este cantrip. Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo que el cantrip debe ser vuelto a lanzar continuamente para mantener un objeto levantado telequinéticamente. Alternativamente, una vez que un objeto ha sido afectado, el personaje puede gastar un punto de Glamour por cada turno adicional que desee mantener el Truco. 1 éxito — Levanta ½ kg. Fuerza = 0 2 éxitos — Levanta 2 kgs. Fuerza = 1 3 éxitos — Levanta 20 kgs. Fuerza = 2 4 éxitos — Levanta 50 kgs. Fuerza = 3 5 éxitos — Levanta 100 kgs. Fuerza = 4 Tipo: Fantasía

Enredar Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede hacer que un objeto grande se mueva rápidamente, o puede atrapar a un oponente con lo que tenga a mano, como raíces, trapos viejos, vendas, etc. Si el duende está intentando liar a un individuo, cualquier liana, cuerda u objetos pequeños se mueven repen-

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Changeling: El Ensueño

tinamente para atrapar y atar al blanco. Si no existen tales objetos, el blanco cree que sí, tropezando con sus propios pies y quedando atado con lianas o cuerdas quiméricas. El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un objeto que pese hasta 150 kgs. gire y remolinee velozmente. Tales objetos pueden ser lanzados contra otra persona u objeto (dando como resultado grandes destrozos). Sistema: El objeto que es afectado determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Si el hada dirige un objeto para aplastar a una persona, el objeto inflige tres Niveles de Salud por cada éxito obtenido en el lanzamiento. Para alcanzar al blanco con el objeto, el duende ha de tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El objetivo tiene derecho a una tirada opuesta de Esquivar. Para atrapar a alguien, el número de éxitos determina cómo de bien queda atrapado el objetivo. Atrapar 1 éxito — Hace que el blanco tropiece; el objetivo ha de tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6) para evitar caer. 2 éxitos — El blanco queda Enredado; debe tener éxito en una tirada de Fuerza (dificultad 6) para escapar. 3 éxitos — El objetivo queda Enredado y debe superar los éxitos de Enredar en tres o más en una tirada extendida de Fuerza (dificultad 6) para escapar. 4 éxitos — Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr cinco éxitos. 5 éxitos — Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 10 éxitos. Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que pueden liberarse. Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos (usa el lanzamiento de Enredar con mayor número de éxitos en caso de diversos lanzamientos sobre el objetivo). Tipo: Fantasía

Efigie Este cantrip crea un duplicado de un objeto o persona que el hada pueda ver y tocar. La copia tiene todos los rasgos del objeto y puede ser vista y sentida. Una Efigie de un libro es tangible, y si el original estaba abierto cuando se copió, la Efigie estará abierto en la misma página y tendrá lo mismo escrito en ella. La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo, por lo que ninguna de las cualidades internas del original es transferible. El libro Efigie puede estar abierto en la misma página que el original, pero una persona no podría cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador puede proporcionar “efectos especiales” a la copia gastando un punto de Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se abra y se cierre, que haya escritura en las demás páginas, etc.) Crear un movimiento realista y habla coherente en los seres creados con Efigie requiere una tirada con éxito

de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la complejidad de la acción a realizar). Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concentrarse o pensar en ella, o es erosionada por la Banalidad. Una Efigie puede estar fuera de la línea visual del personaje, pero entonces el lanzador no puede crear ningún efecto especial o proporcionarle movimiento o habla. Una Efigie en presencia de individuos banales empieza a erosionarse (cualquier hada que tenga una puntuación de Banalidad superior a su propio Glamour se considera banal para este propósito). Cada turno que la Efigie está en presencia de una persona banal, se resta un éxito del total obtenido al crearla. En presencia de un miembro de la Gente de Otoño, se deteriora al doble de velocidad. La Efigie se descorporiza totalmente cuando la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis éxitos extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o menos si el lanzador deja de concentrarse en ella (cualquier acción ajena a concentrarse recibe un +1 a la dificultad). En el asalto séptimo, la Efigie se descorporiza. Conforme se erosiona, la copia pierde su “resolución”, y sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múltiples lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos. Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una Efigie dañada por efectos quiméricos o de la Fantasía pierde uno de sus éxitos totales pero no sufre males mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta manera se descorporiza totalmente. Sistema: Cuando se crea una Efigie, el Reino lo determina el sujeto de la copia del lanzador. El número de éxitos indica la precisión de la copia, así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir en un blanco. 1 éxito — Copia mala. 2 éxitos — Diferencias mayores. 3 éxitos — Diferencias menores; puede infligir ½ del daño quimérico. 4 éxitos — Copia casi perfecta; puede infligir daño quimérico. 5 éxitos — Duplicado exacto; puede infligir daño de Fantasía (sólo si el lanzador especifico inicialmente que la Efigie era de Fantasía). Tipo: Quimérico o de Fantasía.

Desplazar El hada puede mover cosas instantáneamente de un lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último minuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista, aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto. Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino adecuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el pooka se da cuenta de que Anya la boggan lleva hoy esos

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cordones tan bonitos en sus zapatillas deportivas, y quiere “tomarlos prestados”. Para Desplazar los cordones, Iain necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es una boggan. Si su atención hubiera sido captada por el precioso brazalete en la muñeca de una chica mortal que está trabajando en un quiosco, habría necesitado el Reino de Actor para que Desplazar hubiera funcionado con ella. Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el adecuado al objeto que se quiere Desplazar (normalmente Objeto). Así, si la chica mortal se quita después el brazalete tras el que va Iain y lo deja sobre una pila de revistas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar funcione. El número de éxitos determina cómo de bien realiza el Desplazamiento el duende. Para notar la falta del objeto (a menos que se esté cogiendo el objeto a plena vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el objetivo debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en Desplazar). Los personajes que poseen la Técnica de Carterista reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar. Tipo: Quimérico o Fantasía.

Sombras Fantasmales Este cantrip es el verdadero arte de la creación de ilusiones. Mientras que Efigie crea una copia inmóvil, Sombras Fantasmales crea ilusiones originales y les otorga consciencia. La ilusión creada puede ser de cualquier tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla de la cosa real, a menos que quien la examine posea una consciencia mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe intrínsecamente lo que quiere el lanzador y cumple sus deseos; sin embargo, si el lanzador olvida (o se le hace olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la Sombra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la quimera incontrolada actúa a su capricho (un lanzador dormido no la olvida simplemente porque esté durmiendo; su mente inconsciente aún la recuerda). Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con limitaciones únicas. Un coche Fantasmal no necesariamente tiene gasolina, y la Sombra Fantasmal de un soldado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado posee software operativo, perro nada más (ninguna hoja de cálculo, procesador de textos o juego). Sistema: El objeto o criatura creada determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Edificios enteros fantasmales (o quiméricos) pueden construirse mediante el uso del Reino de Escena. El lanzamiento de este cantrip crea en realidad una quimera maleable. La quimera creada así puede ser animada o inanimada a elección del lanzador. El número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble es la ilusión así como su poder. Lanzamientos múltiples son acumulativos del mismo modo que con Efigie. Cada vez que se lanza este cantrip, el lanzador recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito

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obtenido. El lanzador puede construir su quimera usando las reglas de creación de quimeras de la pág. 222 para quimeras animadas o ver la tabla en el Apéndice de quimeras inanimadas. Una quimera creada por Sombras Fantasmales permanece mientras el lanzador siga proporcionándole Glamour. Debe proporcionarle al menos un punto de Glamour por día o se desvanecerá. Una Sombra Fantasmal que ha sido liberada y se convierte en una auténtica quimera empieza a buscar sola su propio Glamour... por cualquier medio necesario. Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimérico a cualquiera, incluidos mortales encantados y seres sobrenaturales. Un blanco puede no creérsela con una tirada extendida de Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Si el incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la Sombra Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente. La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de la misma forma que con Efigie, pero la decadencia es más lenta; el número de éxitos total se reduce al ritmo de uno por hora de exposición (las ilusiones patentemente “increíbles”, tales como un pez bailando claqué, suelen erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del Narrador). La Gente de Otoño hace que las Sombras Fantasmales se descorporicen al doble de esta velocidad. 1 éxito — Imagen borrosa (5 puntos) 2 éxitos — Parece real si no se la estudia demasiado detenidamente (10 puntos) 3 éxitos — Todos los detalles excepto los más puntillosos aparecen (15 puntos) 4 éxitos — Sólo tiene las imperfecciones más leves (20 puntos) 5 éxitos — Imagen perfecta (25 puntos) Tipo: Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha “real” invocando la Fantasía ha de mantenerse gastando un punto de Fuerza de Voluntad cada turno.)

Primal

La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas. La mayoría de las hadas perdieron capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo tan sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la ruptura fue cómo volver a susurrar. Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan — Primal — se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones. La Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que se especializan en cantrips de Primal como tipos de la

“sal de la tierra”: sencillos, íntegros y honestos. Esta simplificación a menudo les convierte en blanco de las bromas pooka (“¡Eh, troll! Sabes aquel de la hija del granjero Susurro de Sauce que...”) Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar aleaciones, como el acero. Atributo: Resistencia

Susurro de Sauce

Este cantrip permite al hada hablar con cualquier cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce proporciona la capacidad de hablar con los libros, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres... cualquier cosa. Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticiones deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sauce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad de un partido es inútil. Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente interesadas en hablar, pero procesan la información de forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años como “hace un rato”, mientras que una roca puede considerar varios miles de años con un breve espacio de tiempo. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados personalidades apropiadas a sus naturalezas. Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse. Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse y la claridad de las respuestas del sujeto. Los lanzamientos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad. El Reino describe el objeto con el que el hada se comunica. 1 éxito — Respuestas murmuradas, tortuosas; sólo una pregunta. 2 éxitos — Respuestas vagas y oscuras; tres preguntas. 3 éxitos — Respuestas claras pero extrañas;(el objeto piensa según sus patrones, no en términos humanos o feéricos); dura una escena. 4 éxitos — Respuestas claras y directas, pero muy aburridas; dura una semana. 5 éxitos — Respuestas perfectamente claras, lúcidas e interesantes; dura un mes. Tipo: Quimérico

Elemento Misterioso El usuario de este cantrip puede hacer que aparezca uno de los siguientes elementos naturales: fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que el elemento aparezca en la forma más natural posible: el agua cae en forma de lluvia o emerge como un arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le “crece” corteza. El elemento puede aparecer en una

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forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no lo hará de forma contraria a la naturaleza o manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto a un oponente dentro de una caja de madera, pero puede hacer que una red de raíces crezca a su alrededor, formando una prisión inusual. Sistema: Si simplemente se crean elementos naturales, se usa el Reino de Naturaleza. Si se está afectando a un individuo, se han de usar el Reino de Naturaleza y el apropiado (para cualquier ser al que se esté afectando). El número de éxitos determina la cantidad del elemento que aparece. Por cada dos éxitos obtenidos (redondeado hacia arriba), el hada puede crear el efecto de un dado (como es el caso normalmente cuando se conjuran aire y fuego) o proporcionar un Nivel de Salud de protección (como puede ser el caso cuando se conjura piedra o madera). Por ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pueda aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtiene un éxito podría invocar una llama que causaría un Nivel de Salud de daño, o hacer crezca corteza en su piel, protegiéndolo de un Nivel de Salud de daño. Los múltiples lanzamientos son acumulativos. El duende puede decidir dónde quiere que aparezca el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a menos que vuelva a lanzar el cantrip. Si hace que llueva fuego del cielo, no puede controlar el camino que seguirá el infierno resultante a menos que vuelva a lanzar el cantrip y consiga al menos tantos éxitos como el tamaño de la llama presente. La consistencia del elemento queda a discreción del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea un fenómeno que ocurra “normalmente” en la naturaleza. Los efectos de este cantrip duran un minuto por cada éxito conseguido. Tipo: Quimérico

Escudo de Roble Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia sólida y protectora de la corteza del roble. Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una tremenda cantidad de castigo quimérico. Sistema: Los Reinos de Actor y Hada son los más comúnmente utilizados con este Arte, aunque es posible usar Objeto y hasta Naturaleza en algunos aspectos, como para proteger a un objeto concreto del daño. Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por encima de los ya poseídos por el blanco. Estos Niveles de Salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o eliminados deliberadamente por el portador. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lanzamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos obtenidos por otro anterior. Tipo: Quimérico

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Bálsamo de Brezo (o Golpe de Acebo)

Este cantrip tiene dos usos: puede reparar lo que está roto, o puede romper algo incrementando las pequeñas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o dañar cualquier cosa, aunque el Narrador puede decidir que afectar ciertos objetos o áreas requiere el gasto de un punto extra de Glamour y/o Fuerza de Voluntad. Sistema: Casi cualquier Reino puede usarse en conjunción con este Arte. El Reino utilizado lo determina la persona u objeto que va a ser curado o dañado. Si el lanzador utiliza el Reino de Escena para esparcir el daño en un área grande (o diversas personas), el daño total se distribuye equitativamente. Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito. En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuántos éxitos se necesitan para repararlo. Con Golpe de Acebo, se causa un Nivel de daño por cada éxito obtenido. Cuando se usa este Arte en gente, aparecen laceraciones extrañas y desiguales en partes del cuerpo aleatorias. Cuando se daña un objeto, el Narrador debe determinar los Niveles necesarios para destruirlo. Tipo: Quimérico

Forma Antigua Este cantrip permite al lanzador o a otro objetivo adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee todos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se convierte en un árbol puede ser más alta y resistente, pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurros de Sauce — pero, en cualquier caso ¿cómo realizara ese Disparate ahora? Si se convierte en una piedra, bien, esperemos que esté en un lugar pintoresco, porque va a ver montones de cosas durante los siguientes siglos. Aunque es posible que el hada se transforme adoptando la forma de una bestia mítica, no gana ningún poder mágico con este cambio. Un personaje alterado por Forma Antigua sólo gana cualquier capacidad natural que tenga esta forma, no los poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un duende que se transforma para parecer un vampiro tendrá la piel pálida y hasta colmillos, pero no ganará ninguno de los poderes vampíricos (como la regeneración), ni será susceptible a las debilidades vampíricas (como la luz solar). Lo mismo se aplicaría a un hada transformada en dragón; tendrá escamas y garras, pero no podrá escupir fuego. Sistema: A diferencia de muchos cantrips, el Reino usado por este Arte lo determina la forma que el lanzador desea que asuma el blanco. El periodo de transformación lo determina el número de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo revierta a su forma original en cualquier momento en que una persona no encantada entre en contacte con él. Tira por la Banalidad de la persona no encantada (dificultad 9); si el número de éxitos de su tirada iguala o excede

los éxitos conseguidos por el lanzador de Forma Antigua, el cantrip queda anulado. 1 éxito — Un turno. 2 éxitos — Una hora 3 éxitos — Un día 4 éxitos — Tres días 5 éxitos — Una semana Tipo: Fantasía

Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así, un caballero no podría usar Soberanía con un barón. Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de algunos plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe. En cualquier momento en que este cantrip se use para afectar a un hada de rango equivalente (los plebeyos se consideran todos de rango equivalente), el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. Cada éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cualquier personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que se le permita una tirada similar, pero con una dificultad de 7. Atributo: Carisma

Protocolo

Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por infantiles ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actúen como requiere la etiqueta nobiliaria, aunque se necesita una tirada para determinar si el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los procedimientos (ver el recuadro). Cuando se lanza este cantrip, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas están fuera de toda cuestión. Los duelos entre personas de igual rango para resolver disputas son aceptables, si el noble reinante lo permite. Sistema: El Reino describe los objetivos afectados. Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son inútiles con Protocolo. El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el

objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama “¡Se pospone la Corte!”: lo que ocurra antes. Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos. Dos nobles que intenten lanzar el cantrip al mismo tiempo estarán cometiendo una ruptura de etiqueta hacia el noble mayor (por supuesto, el Protocolo del noble de menor rango falla). Tipo: Fantasía

Los nobles se toman la asistencia a la corte muy en serio, dado que es el cuerpo decisorio para la sociedad de la Estirpe. Antes de que un noble lance Protocolo, debe determinar qué tipo de sesión cortesana está celebrando, así como su propósito (tribunal, tratado, un simple festival, sesión del Parlamento de los Sueños, etc.). Las sesiones de la corte listadas más abajo son en orden ascendente, cada vez más secretas. Irónicamente, en las sesiones más secretas es cuando menor uso se hace de Protocolo. Corte Abierta: Abierta para casi todo el mundo. A menudo convocada como una sesión improvisada o una festividad importante. Protocolo se usa a veces si las cosas amenazan con salirse de madre. Corte Cerrada: Abierta a ciertos plebeyos con acceso a información importante. Convocada para tratar asuntos de estado. Protocolo se usa ocasionalmente, especialmente si acuden plebeyos sospechosos. Consejo Privado: Abierto sólo al señor reinante y a sus consejeros más próximos. Protocolo es usado raramente aquí. Encuentro: Reunión altamente secreta entre estrechos confidentes o aquellos que realizan los tratos políticos de fondo. Nunca se usa Protocolo; las hadas nobles lo considerarían un insulto. Además, la forma de una sesión es a menudo difícil de comprender para aquellos no habituados a los procesos cortesanos. Los duendes asistentes deben hacer una tirada de Percepción + Etiqueta (dificultad y número de éxitos variables; los sidhe reducen en dos la dificultad, y los asistentes no pertenecientes a los linajes automáticamente fallan su tirada) o no sincronizan con el procedimiento. (Aumenta la dificultad de todas las tiradas Mentales y Sociales relativas a los procedimientos en dos).

Dictum Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las órdenes sobre los plebeyos e inferiores. El objetivo simplemente es incapaz de desobedecer las peticiones del lanzador, aunque el blanco es consciente de cuan-

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do se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiarizado con el Arte). Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones fielmente tanto en la letra como en el espíritu, a menos que de algún modo le sitúen en peligro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que ataque a un hombre lobo, pero sí que proteja la entrada contra los hombres lobo, dado que la orden no le sitúa en peligro inmediato. Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es el mayor punto de discusión entre nobles y plebeyos. Los linajes plebeyos parecen sentirse menos afrentados con un usuario de Grandeza (ver más abajo) que con uno de Dictum. Después de todo, la mayoría de la Estirpe respeta y siente una cierta reverencia por la nobleza, pero no aprecian el ser forzados a doblegarse y humillarse ante cada capricho noble. Sistema: El Reino determina los objetivos afectados por el cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe más arriba. Dura una hora exacta. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad cada vez). Tipo: Quimérico o Fantasía

Grandeza Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble sidhe. Es el componente de la pose noble y el refinamiento que las últimas normas mortales intentaron imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ninguna acción (violenta o de otro tipo) en presencia del noble (incluso aunque éste le ataque). Para un lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de los asistentes serían incapaces de hablar. Las hadas con Legados románticos suelen enamorarse de los lanzadores de Grandeza; esta puede ser la razón por la que raramente se usa en público (aunque el Rey Supremo David parece tener un increíble número de admiradoras...). Sistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a múltiples objetivos. Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez). Tipo: Quimérico

Protección Entretejida El uso de este cantrip impide que una puerta o entrada sea traspasada por ciertas personas u objetos inanima-

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dos. Alternativamente, el lanzador puede usar Protección Entretejida para asegurarse de que nadie coge o usa un objeto (si se usa el cantrip de esta forma, el lanzador también debe poseer el Reino que representa al objeto). Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio selectivo que permita pasar a ciertas personas (aunque debe conocerse el Nombre Verdadero de la persona y pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamiento), como una cueva Protegida que sólo permita entrar a los miembros de una sociedad. También puede crear una contraseña desactivadora que temporalmente anula la Protección; “¡Ábrete Sésamo!” y “¡Abre la puerta a quienquiera que sea!” son dos ejemplos famosos de esto. Protección Entretejida también puede usarse como un “cantrip cerradura” o una cerradura contra destejidos no deseados. Ningún destejer es posible contra un cantrip a menos que se deshaga primero Protección Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la existencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella. Una vez anulada la Protección, los demás hechizos se pueden realizar normalmente. Sistema: El Reino lo determina quién o qué no puede pasar a través de la Protección Entretejida. Si se lanza sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para Protección contra cantrips, debe usarse Portador de Glamour (el nivel quinto de Hada). Un sólo éxito en la Protección Entretejida impide que el sujeto del cantrip traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La única forma de sortear este cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip de Viaje Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la Protección Entretejida. De otro modo, sólo el paso del tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden anular este cantrip. En presencia de gente fuertemente banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez los éxitos quedan reducidos a cero, la Protección queda destruida. En presencia de la Gente de Otoño, este deterioro tiene lugar al ritmo de un éxito por hora. Lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos, pero el lanzador sólo puede acumular un máximo de cinco éxitos en cualquier Protección Entretejida. Nota: Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar automáticamente el uso repugnante de este cantrip). Tipo: Fantasía

Geas (o Prohibición) Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea para dirigir a una persona hacia una tarea o búsqueda. La búsqueda debe ser cumplida al pie de la letra, o el objetivo sufrirá algún tipo de maldición (diseñada en el mo-

mento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué saber lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo. El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, prohibe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta. El uso más común de este cantrip es la Prohibición de exilio, que obliga a un objetivo a abandonar un área específica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de la maldición). Una Prohibición también puede impedir una actividad concreta, como fumar, matar a otra hada, etc. Ciertas búsquedas y juramentos renunciados son Geasa de este tipo, y no necesitan de un lanzador para iniciarse (la voluntad y deseo del que jura inician el cantrip por sí mismas). Ver “Juramentos” en el Capítulo Siete para más detalles sobre esta forma de Geas. Para cualquier otro tipo de juramento no especificado en esta sección, asume que se gana un punto de Glamour temporal tras la consecución de la búsqueda. El Narrador debe determinar cualesquiera efectos detrimentales por no conseguir completar la tarea o romper un juramento. El mínimo debería ser la suma de un punto permanente de Banalidad. Un Geas o Prohibición que sea imposible (p.ej.: se ordena a un mortal que no respire) fallará inmediatamente. Las Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo que se dé muerte a sí mismo son igualmente estériles, pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma que seguramente implicarán la muerte del blanco (p.ej.: un objetivo no puede ser obligado a apuñalarse a sí mismo, pero puede obligársele a realizar una búsqueda en la que debe matar a un enemigo “inmatable”). Sistema: El objetivo del cantrip determina el Reino necesario para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse para afectar a múltiples objetivos. A diferencia de otros cantrips, el hada sólo necesita del Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a múltiples objetivos. El blanco debe completar la Geas o Prohibición al pie de la letra o sufrir las consecuencias, determinadas por el número de éxitos. El objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al cantrip gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxitos del lanzador). Este intento ha de hacerse inmediatamente después del lanzamiento del cantrip. Sólo se necesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohibición es inmune a los efectos de destejer. El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la búsqueda y la maldición (ver abajo). No puede acumular múltiples lanzamientos de este cantrip para aumentar los efectos, aunque un único personaje puede ser afectado por diversas Geasa y Prohibiciones. Si gasta un punto extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) durante el transcurso de la búsqueda. Por ejemplo, un lanzador puede enviar a un objetivo en una búsqueda para

encontrar el amor verdadero; cuanto más tarde más lo debilitarán y acentuarán los estragos de la enfermedad. Un Geas puede ser a largo plazo (“Combatir la injusticia dondequiera que la encuentres.”) o a corto plazo (“Nadie puede moverse hasta que acabe de cantar mi balada”). El alcance y poder de la Geas (y la maldición) sólo está limitado por el número de éxitos obtenidos en su lanzamiento. Búsquedas o Prohibiciones: 1 éxito — Una Geas o Prohibición sencilla (llévame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz). 2 éxitos — Una Geas o Prohibición moderada (recupera un objeto conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez visitado) 3 éxitos — Una Geas o Prohibición difícil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti) 4 éxitos — Una Geas o Prohibición casi imposible (encuentra un político honesto; exilio de un área en la que has vivido toda tu vida) 5 éxitos — Una Geas o Prohibición legendaria (trae de vuelta el “Siege Perilous” de Arcadia; nunca visites al amor con el que has pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros) Maldiciones: 1 éxito — Maldición leve (erupción o picor) 2 éxitos — Maldición moderada (achaque físico menor o enfermedad no debilitante, como un constipado) 3 éxitos — Maldición mayor (enfermedad debilitante) 4 éxitos — Maldición catastrófica (pérdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.) 5 éxitos — Maldición mortal (muerte, o peor) Tipo: Quimérico

Viaje

Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el Arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje. Atributo: Astucia

Saltar a la Pata Coja

¡Atravesar los pasos con un solo salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría Truco).

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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Sistema: El Reino lo determina el objeto imbuido con la capacidad de saltar. Se puede hacer que un objeto imbuido con esta capacidad salte igual que la gente, aunque el lanzador debe desear que lo haga. Cualquiera en contacto físico con el objeto puede impedir que lo haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito reduce los del lanzador en uno. Una tirada fallida de Fuerza de Voluntad generalmente significa que el objeto escapa libre de las garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En caso de que este cantrip sea lanzado sobre las ropas de una persona, las ropas generalmente se liberarán (a menos que sean de una manufactura especialmente resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. Finalmente, el Reino de Escena no puede usarse para hacer que un edificio salte. Si el Reino de Escena se usa para permitir que varias personas salten, los éxitos han de dividirse entre los objetivos. Por ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de Saltar a la Pata Coja sobre los calzoncillos de un redcap que no sospecha nada (esperando poner al redcap en cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap

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Changeling: El Ensueño

hace su tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos cancelan los cuatro originales de Jimble. Jimble va a necesitar un cantrip de Saltar a la Pata Coja para él mismo en unos instantes... El número de éxitos determina hasta dónde puede saltar el lanzador. 1 éxito — Dos metros hacia arriba; 5 metros horizontalmente. 2 éxitos — Una planta hacia arriba; 10 metros horizontalmente. 3 éxitos — Dos plantas hacia arriba; 20 metros horizontalmente. 4 éxitos — Cinco plantas hacia arriba; 50 metros horizontalmente. 5 éxitos — 10 plantas hacia arriba; 100 metros horizontalmente Tipo: Fantasía

Mercurio ¡Más rápido que un fénix! Este cantrip permite al hada o a un sujeto a su elección moverse increíblemente rápido durante unos instantes. Los demás ven al objetivo de Mercurio como una mancha borrosa. Sistema: El sujeto determina el Reino de este cantrip. Cada éxito permite al duende realizar una acción

adicional en su siguiente turno. Si se usa el Reino de Escena para permitir afectar a múltiples personas, los éxitos han de dividirse entre los blancos. Tipo: Fantasía

Portal de Paso Portal de Paso crea una abertura a través de cualquier barrera, de hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece generalmente como una puerta normal (2 x 1 m.), aunque puede ser menor, dependiendo del tamaño de la barrera. El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el grosor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puerta cerrada. Una montaña, obviamente, no puede ser atravesada dado que excede la limitación de grosor, aunque un muro de piedra de 2,5 metros de grosor sí. Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Portal de Paso, la sustancia en la que se crea el portal es la que determina el Reino a utilizar. En la mayoría de los casos requerirá el Reino de Naturaleza, aunque Narradores generosos pueden permitir el Reino de Escena como sustituto (si es adecuado). Si el personaje está intentando hacer una abertura en un coche cerrado o un barco, el Reino de Objeto puede resultar adecuado. Un portal dura un turno por cada éxito obtenido. Tipo: Fantasía

Corredor del Viento Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra. Sistema: El Reino lo determina el objetivo del cantrip (casi siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer que un objeto vuele, pero sigue sujeto a las limitaciones de Saltar a la Pata Coja (ver más arriba). Cualquier individuo que esté en contacto físico con el objeto puede intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no puede hacerse para detener a una persona afectada por Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los éxitos totales entre los objetivos. El número de éxitos + 1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire. Tipo: Fantasía

Parpadeo Este es el cantrip temido por la nobleza por su capacidad para permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. Con Parpadeo, el hada puede desaparecer y reaparecer en cualquier lugar de la creación que desee. El lanzador debe

conocer, ver (o espiar) o poseer una parte del objetivo y del destino. Si no puede cumplir esta limitación, hay una posibilidad de que el cantrip funcione aleatoriamente (¡el Narrador puede divertirse tanto como desee mientras piensa un lugar realmente creativo al que enviar al personaje!). Este cantrip no funciona normalmente cuando se intenta cruzar el Ensueño. Los pocos duendes lo suficientemente locos como para intentar llegar a Arcadia se han perdido todos. Sistema: La naturaleza de la persona u objeto afectado por el cantrip determina el Reino. Si el Reino de Escena se usa para afectar con Parpadeo a varias personas, los éxitos han de dividirse entre los objetivos. El número de éxitos determina cómo de rápido llega el hada del punto A al punto B. El Narrador puede ajustar esta tabla como crea que se adapta mejor a su crónica. 1 éxito — El viaje dura una hora (o más). 2 éxitos — El viaje dura unos cinco minutos. 3 éxitos — El viaje dura un minuto. 4 éxitos — El viaje dura unos 10 segundos. 5 éxitos — El viaje es instantáneo. Tipo: Fantasía

Reinos

La posesión de los Reinos determina a quién o qué es capaz de afectar el hada cuando lanza cantrips. Se incluyen todos los anteriores hasta el nivel que posee; así si un duende posee cuatro niveles de un Reino concreto, es capaz de afectar a cualquier cosa incluida hasta el cuarto nivel. El nivel del Reino usado añadido al Atributo adecuado (basado en el Arte que se utiliza) determina el número de dados que el hada puede tirar para lanzar el cantrip. Si se usan varios Reinos para lanzar un cantrip, debe usar el Reino con menor puntuación en su Reserva de Dados. Incluso aunque necesite un nivel inferior de un Reino, sigue pudiendo usar su puntuación total para lanzar el cantrip. Así, si tiene cinco niveles de Hada, pero sólo está intentando afectar a un plebeyo, sigue pudiendo añadir cinco dados a su Reserva. Por ejemplo, un dragón de tierra gigante está persiguiendo a un grupo de hadas. Pensando deprisa, Eriond el eshu decide lanzar un cantrip de Corredor del Viento para que puedan volar fuera de peligro. Las hadas tienen un grupo de mortales encantados a su lado, para complicar aún más la situación. Eriond ha de usar tres Reinos para ser capaz de afectarse a sí mismo y a sus compañeros: tiene Hada 4 (aunque sólo necesitaría uno, dado que todos sus compañeros son plebeyos), pero sólo tiene Actor 1 (lo que afortunadamente es suficiente ya que los mortales encantados son buenos amigos). Lo combina con su Escena 4 (puesto que se hallan a campo abierto). El Reino más bajo que posee es Actor, por lo que Eriond usa este Reino cuando determina su Reserva de Dados para lanzar el cantrip. Ver Capítulo Siete para información completa sobre lanzamiento de cantrips.

Capítulo Cinco: Artes y Reinos

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Las excepciones en el uso de los Reinos son Escena y Tiempo. En la mayoría de los casos, Escena permite al lanzador afectar a múltiples objetivos, y Tiempo permite que un cantrip sea lanzado con un tiempo de retraso antes de entrar en efecto (literalmente un

temporizador). Cuando se emplean de esta forma, ninguno de los Reinos se usan en la Reserva de Dados. Hay algunas ocasiones en las que Escena puede usarse como Reino principal, y en tales casos se utiliza para determinar la Reserva de Dados.

Actor

Este Reino trata de los mortales. Cuanto más elevado es el nivel, menos necesita conocer personalmente el lanzador a la persona. Este Reino incluye a seres sobrenaturales tales como vampiros, wraiths, etc. pero no a otras hadas. Nivel z zz zzz zzzz zzzzz

Título Amigo Íntimo Contacto Personal Cara Familiar Extraño Enemigo

Descripción Alguien de mucha confianza, compañero, etc. Has tenido una larga conversación con esta persona y sabes su nombre. Reconoces su cara, pero no has de saber su nombre. No necesitas información, pero la persona no puede ser tu enemigo. Esta persona puede ser tu enemigo, o competir contigo; un amigo contra el que estés jugando a algo entra en esta categoría.

Escena

Este Reino determina el área de lanzamiento. Permite al hada afectar a múltiples objetivos (aunque debe poseer también los Reinos necesarios para los objetivos afectados. No puede usar Escena 3 por sí solo para afectar un patio lleno de niños.) Nivel z zz zzz zzzz zzzzz

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Título Cámara Cabaña Casa Parque Reino

Changeling: El Ensueño

Descripción Hasta 8 metros cuadrados. Hasta 60 metros cuadrados. Hasta 250 metros cuadrados Hasta 600 metros cuadrados Hasta 16.000 metros cuadrados.

Hada

Este Reino gobierna a todas las criaturas del Ensueño.

Nivel z zz zzz zzzz zzzzz

Título Plebeyo Noble Quimera Galain elusivo

Descripción Un hada plebeya. Cualquier duende con título. Criaturas u objetos quiméricos. Utilizable en seres feéricos no categorizados: Nunnehi, Inanimae o cualquier otro inexplicable pero perteneciente al Ensueño. Portador de Glamour Cualquier cosa compuesta por Glamour: cantrips, tesoros, barcia, etc. (Nota: Necesitas poseer este nivel para intentar contrarrestar cualquier cantrip lanzado.)

Naturaleza

Este Reino engloba los animales, los elementos y las criaturas no sobrenaturales de la naturaleza.

Nivel z zz zzz zzzz zzzzz

Título Materia Prima Bosque Verde Animal Feroz Fenómeno Natural Elemento Básico

Descripción Materia no viva, orgánica (cuerda, papel, piedra, etc.). Si es inorgánica (acero, etc.) no es de este Reino. Plantas vivas orgánicas (no animales). Animales no inteligentes vivos (los animales conscientes entran bajo el dominio de Actor) Fenómenos naturales: clima, erupciones volcánicas, terremotos, etc. Elementos naturales (basados en el carbono), o en los cuatro tradicionales: fuego, agua, tierra y aire.

Objeto

Objeto gobierna todo lo que no es natural y ha sido creado por manos humanas. Incluye objetos hechos de materias naturales a los que se ha trabajado para convertirlos en otra cosa (esculturas de madera, papier maché, etc.) Nivel zz

Título Prenda Ornada Herramienta

zzz

Objeto Mecánico

zzzz

Máquina Compleja

zzzzz

Artefacto Arcano

z

Descripción Objetos que se llevan puestos normalmente (ropa, anillos, tatuajes, etc.) Un objeto sin partes móviles (espadas, escudos, pero no armas de fuego, y ni siquiera un mayal) Un objeto con partes móviles, pero que no necesita combustible para funcionar (incluidos los ordenadores que necesitan electricidad). Un único objeto con componentes móviles, a veces electrónicos pero con un mecanismo fácil de entender (tostadoras, coches, presas de impresión, pero no ordenadores, televisores, etc.) Cualquier objeto manufacturado no listado anteriormente, con componentes complejos.

Tiempo

Este Reino permite al lanzador implantar un “retraso” en un cantrip. Puede lanzar el cantrip, abandonar el área y esperar a que se active sin estar presente. La puntuación determina lo grande que puede ser el retraso, y la dificultad que se aplica al lanzamiento. Nivel z zz zzz zzzz zzzzz

Tiempo de Retraso 1 turno 1 hora 1 día 1 semana 1 mes

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“¡Reglas! ¡Quién las necesita! ¡Puaj! ¿Vives tu vida según las normas y se supone que también las cumples? ¡Vaya pedazo de mierda de cabra! ¡Según mi experiencia las cosas más interesantes, sexys y divertidas están tan lejos del camino fácil como puedas llegar! Quiero decir, dame un punto de partida y encontraré mi propio camino. No necesito ser el primero en la línea de llegada. No necesito ser el mejor. Son todas las cosas del medio, y de la derecha y la izquierda, las que me hacen menear la cola.” — Se’han MacCannae, sátiro rebelde Las reglas son una parte importante en cualquier juego como Changeling. Las reglas son los cimientos sobre los que construir tu casa de creatividad. Son los huesos, músculos, tendones y nervios de tus personajes. Indican las limitaciones impuestas por el Mundo de Tinieblas. También nos permiten opciones que sólo son posibles dentro del reino del juego. Por último, las reglas sirven como el sistema judicial común entorno al que se estructura el juego y a través del cual procesamos los eventos que ocurren. En Changeling, las reglas son secundarias a las historias que crean los personajes. Los cimientos de una casa sólo sostienen la casa. Es la historia la que pinta los aleros, cuelga los visillos y decora las ventanas. Sin embargo, la necesidad de reglas es incuestionable. Hacen posible jugar a un juego. Aun así, si las reglas constriñen alguna vez tu historia, siéntete libre para descartar cualquiera de ellas, sea temporal o permanentemente, basándote en el tipo de casa que desees construir. Haz lo que

quieras con el juego. Tus únicos límites son la profundidad de tu creatividad y el aliento de tus sueños.

Reglas y Narración Cuando unos amigos se r eúnen para jugar a Changeling, trabajan juntos para crear una historia, un sueño compartido construido en torno a las vidas de sus personajes. Nadie gana ni pierde. El objetivo es combinar esfuerzos para contar la historia más entretenida posible. La mayoría de los jugadores asume el papel de changelings, hadas que deben vivir en un mundo destrozado por la Banalidad y lleno de peligro. Uno de los amigos toma la estimada posición de Narrador. El Narrador tiene la función más importante en cualquier juego narrativo. Detalla la estructura de la historia a través de la que se moverán y que embellecerán los personajes. Sólo el Narrador conoce todo el entramado, el alcance y la profundidad de la historia. Su responsabilidad principal

Capítulo Seis: Reglas

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son los jugadores; trabaja con ellos para asegurarse de que todo el mundo se lo pase bien. Tiene la última palabra en cualquier disputa sobre las reglas, y puede permitir o negar cualquier cosa en cualquier momento para mejor adaptarla al sueño.

Tiempo

El tiempo es relativo, como todas las cosas. Changeling incluye seis tipos diferentes de medidas para describir el paso del tiempo. Estas guías dibujan la cantidad de tiempo de juego que tarda un jugador en hacer algo como contraste con lo que el jugador y Narrador tardan en realizar la acción en tiempo real. Turno: Un turno es la cantidad de tiempo que necesita un personaje para hacer una sola acción — cualquier cosa que se pueda hacer en apenas tres segundos. Aunque el jugador y el Narrador pueden discutir la acción de un turno durante media hora, el tiempo que pasa para el personaje es mucho menor. Escena: Una escena describe una serie de sucesos que tienen lugar normalmente en un sitio. Una escena puede abarcar cualquier número de turnos, o puede durar minutos u horas dependiendo de la naturaleza de la interacción de los personajes. Se puede titular una escena basándose en su escenario, como “la escena del bar” o “la escena del feudo de Binghamton”. Capítulo: Un capítulo es una serie de escenas vinculadas entre sí, con un inicio, nudo y desenlace coherentes, y que normalmente se juega en una sola sesión. Un capítulo podría representar un día en las vidas de los personajes, o una semana entera reuniendo información sobre un villano en particular, por ejemplo. Historia: Los turnos, escenas y capítulos se combinan para formar historias. Una historia es una narración que experimentan los personajes. Esta narración tiene una introducción, un conflicto, un clímax y una resolución. La historia es el problema del mes, la aventura del momento. Crónica: Una crónica describe la gran película de las vidas de los personajes. Es una serie de historias conectadas por los personajes o el escenario. El desarrollo a largo plazo de los personajes ocurre a través de dicha serie, a medida que éstos envejecen y se vuelven más sabios, esperemos. Los personajes pueden experimentar muchos cambios durante una crónica, y sus metas y sueños pueden cambiar mientras viven y aprenden. Los personajes también pueden ir y venir en una crónica; los lazos subyacentes son la trama y el tema, tal y como fueron compuestos por el Narrador. Inactividad: No hay necesidad de interpretar cada minuto de la vida de un personaje. Eso sería aburrido. Los sucesos que no tienen relación directa con la historia que se narra son relegados a la inactividad. Estos sucesos, como los asuntos cotidianos de un negocio, aprender una nueva habilidad, descansar o recuperarse, se describen o resumen simplemente calculando cuánto tiempo de inactividad pasa. La inactividad puede durar, horas, días, semanas

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Changeling: El Ensueño

o incluso meses dependiendo de la cantidad de tiempo que pasa hasta el inicio de la próxima historia.

Tiradas de dados

Para jugar a Changeling necesitas un puñado de dados de 10 caras, que puedes comprar en cualquier tienda especializada. El número exacto que necesitas depende de las estadísticas que estableciste para tu personaje. Los jugadores normalmente necesitan menos dados que el Narrador. Habitualmente se tiran dados en las siguientes circunstancias: z Cuando creas un personaje, divides puntos entre diversos Rasgos para representar sus puntos fuertes y débiles. Tu personaje tiene un cierto número de puntos en cada uno de estos Rasgos. Una vez el Narrador decide qué Rasgos son relevantes para las acciones de tu personaje, coges un dado por cada punto que tengas en esos Rasgos. El número total de dados que puedes tirar, basándote en las estadísticas de tu personaje, se llama tu Reserva de Dados. z A continuación tu Narrador asigna un número de dificultad para tu tirada, un número entre 1 y 10 que representa lo complicada que es la acción de tu personaje. El Narrador también puede complicar las tiradas reduciendo el número de dados en tu Reserva dependiendo de las circunstancias de las acciones de tu personaje (como cuando intenta algo sin la Habilidad apropiada, o el entorno hace la tarea más dura de lo que sería normalmente). Estas alteraciones se llaman modificadores. z Una vez has tirado tu Reserva de Dados, comprueba cuantos éxitos has conseguido. Cada dado que iguale o exceda el número de dificultad se considera un éxito. Sin embargo, cualquier “uno” que salga en un dado elimina un éxito. Cuenta cuántos te quedan, y ese número representa la amplitud de tu éxito o la profundidad de tu fallo. Cuantos más éxitos saques, mejor lo hace tu personaje. Si no sacas ningún éxito, tu personaje no consigue lo que intentaba, y la tirada es un fallo. Si sacas más “unos” que éxitos, tu personaje fracasa, es decir, falla de forma catastrófica; tu personaje no sólo falla en su intento sino que también ocurre algo malo (ver “Fracasos”, pág. 197). Tirar dados es excitante ¾ no sabes lo que va a pasar. No te dejes llevar. Los dados sirven a un propósito, pero tirarlos para determinar cualquier posibilidad acaba siendo tedioso. Tira los dados sólo si la interpretación o el consenso mutuo de los jugadores no resuelve el problema. Changeling es un juego de rol que usa dados, no un juego de dados en el que interpretas un rol. Usa tus dados para mejorar el juego, no para conducirlo.

Puntuaciones de Rasgos

Defines a tu personaje a través de sus Rasgos. En Changeling, los Rasgos se puntúan de 1 a 5 para representar los puntos fuertes y débiles de un personaje. Un uno es malísimo; un cinco es soberbio. La puntuación

normal de los Atributos oscila entre 1 y 3, siendo 2 la media humana. Un personaje también puede tener una puntuación de cero en un Rasgo si está discapacitado o particularmente mal dotado para algo. Utiliza la siguiente tabla como guía cuando definas a tu personaje, para decidir lo capaz que es, y asignar puntos a los Rasgos. X Abismal z Pobre zz Normal zzz Bueno zzzz Excepcional zzzzz Soberbio Los dos tipos de Rasgos más usados son los Atributos y las Habilidades. Los Atributos representan las capacidades básicas físicas, sociales y mentales de un personaje, como la Destreza, el Carisma y la Inteligencia. Las Habilidades incluyen los Talentos, las Técnicas y los Conocimientos (como Atletismo, Conducir y Leyes) que un personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Cuando asignas puntos a los Atributos de tu personaje, determinas lo fuerte, atractivo o listo que es. Escoger las Habilidades de tu personaje define lo que sabe, lo que puede hacer y cómo de bien puede hacerlo. Cada vez que tu personaje realiza una acción, el Narrador decide qué Rasgos se aplican a esta acción. Por cada punto que tengas en un Rasgo dado, puedes tirar un dado. Así, si tu personaje realiza una proeza de fuerza y tiene cuatro puntos en Fuerza, tienes cuatro dados en tu Reserva de Dados para esa tirada. Es raro tirar sólo los dados que tu personaje tiene en un Atributo concreto (que son aptitudes innatas). Normalmente añades los dados de una Habilidad relevante (Técnicas, Talentos o Conocimientos). Tu Narrador escoge un Atributo y una Habilidad que cree que son aplicables a la tarea que está intentando tu personaje. Esta combinación de Rasgos conforma tu Reserva de Dados. Nunca combinas más de dos Rasgos para producir una Reserva de Dados. Usas sólo un Atributo o un Atributo más una Habilidad para crear la Reserva. No puedes combinar dos Atributos o dos Habilidades. Cualquier Atributo puede combinarse con cualquier Habilidad, aunque algunas combinaciones son mucho menos aplicables que otras. Por ejemplo, no esperes combinar Resistencia + Conducir. Sin embargo, si un personaje está realizando un largo trayecto y se arriesga a quedarse dormido al volante, esa tirada sería adecuada. Las dificultades y condiciones anotadas en los siguientes ejemplos son arbitrarias, y tu Narrador puede disminuir o aumentarlas basándose en las circunstancias de la historia. Ejemplos: Michelle dice a Ed, el Narrador, que Mimi, su personaje pooka gato, está intentando atrapar un pez de colores de la pecera de un restaurante chino. Ed decide qué Atributo y Habilidad se aplican al intento de Mimi. Dice a Michelle que tire Destreza (un Atributo) más Atletismo (una Habilidad). Michelle suma las puntuaciones de Destreza (3) y Atletismo (2) que tiene para crear su Reserva

de Dados (un total de cinco dados). Tira los cinco dados contra una dificultad asignada por el Narrador (en este caso 6) ¾ saca 1, 5, 6, 8, 9. Ahora, cuenta sus éxitos, retira un éxito por cada “uno” obtenido. El “uno” cancela el 6 que ha sacado, dejándola con dos éxitos (8 y 9). La cantidad total de éxitos determina lo bien que atrapa Mimi al pez. Con dos éxitos, Mimi se las arregla para hacerse con su pequeño aperitivo. Y ahora, ¿qué salsa pega con un pez de colores?

Acciones

Las palabras, la imaginación y las descripciones son el centro de cualquier juego de interpretación. Los jugadores de Changeling representan las conversaciones de sus personajes y describen sus acciones. Tu personaje puede intentar muchas cosas diferentes en el transcurso de un juego, desde besar tiernamente la mano de su amada hasta esgrimir su espada con gracia. Tú describes las acciones al Narrador y a los demás jugadores para que puedan visualizar la escena y luego describir las acciones de los restantes personajes. Las descripciones de tus acciones deben ser detalladas. Esto ayuda a que los demás puedan imaginar lo que está haciendo exactamente tu personaje. Muchas acciones suceden automáticamente, sea debido a su simplicidad o debido a que no tienen ninguna oposición. Un personaje que “ávidamente se come el bistec con patatas que tiene frente a él” no tiene problemas para hacerlo. Otras acciones son más difíciles y el Narrador puede pedir al jugador que tire su Reserva de Dados para ver cómo de bien se las arregla su personaje, si es que lo consigue. Las acciones se dividen en diversos tipos, y un jugador tiene ciertas opciones cuando escoge las suyas. A continuación hay una explicación de cada tipo de acciones, acompañada por un ejemplo que la ilustra.

Acciones simples

El tipo básico de acción es la acción simple. Cuando un personaje hace una acción simple, realiza un único acto. El jugador reúne la Reserva de Dados basada en los Rasgos apropiados, el Narrador asigna una dificultad a la acción y el jugador tira. El resultado de la tirada determina el grado de éxito del personaje. Por ejemplo Wrench, un nocker, se ha reunido con algunos de sus compañeros para intercambiar información en el feudo de Binghamton, una comida en el mundo mortal. Se rasca la cabeza, aburrido, mientras oye como Tomacchio narra la inacabable historia de su propio heroísmo. Los ojos y mente de Wrench empiezan a vagar. Se da cuenta de que un vaso de leche se balancea peligrosamente al borde de la mesa. Alguien golpea la mesa, y el vaso empieza a caer. Se lanza en un intento de recogerlo antes de que llegue al suelo. El Narrador informa al jugador de Wrench que debe tirar Destreza + Atletismo contra una dificultad de 6. El

Capítulo Seis: Reglas

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jugador suma sus puntuaciones de Destreza en estos Rasgos y reúne su Reserva de Dados. Tiene siete puntos, por lo que puede tirar siete dados. Obtiene un 1, 1, 3, 4, 4, 6, 8. Los “unos” cancelan los dos éxitos y, al no quedar ninguno más, el jugador de Wrench falla la tirada. El Narrador describe la cabriola, el eco del golpe y la salpicadura blanca de leche mientras las manos de Wrench se cierran sobre el aire, un segundo demasiado tarde.

Acciones múltiples y dividir Reservas de Dados

A veces las circunstancias requieren que intentes hacer varias acciones a la vez, esto ocurre a menudo en un juego como Changeling. Tu personaje puede intentar realizar dos o más acciones simples en el mismo turno. Para ello debes dividir tu Reserva de Dados entre ellas. Por ejemplo, si tu personaje intenta forzar un coche mientras vigila que no venga la policía, realiza una acción múltiple. Compara la Reserva de Dado de tu personaje para forzar el coche (Destreza + Seguridad) con la de vigilar (Astucia + Alerta). Debes usar la reserva menor, y dividir los dados entre las acciones. Tira por separado para cada acción. Si fallas una de las tiradas, no fallas necesariamente todas las acciones (a menos que todas las tiradas sean fallos). Puedes tener éxito en una tarea y fallar o incluso fracasar en otra en el mismo turno. Por ejemplo Mary Contrary, una pooka sabueso de cara triste, está sentada a la mesa cerca del vaso de leche que cae. Con un sobresalto, intenta simultáneamente apartarse y agacharse para alejar el ordenador portátil de su amigo Tehlana, que está al lado el suelo. Mary está intentando dos acciones simples en el mismo turno. El Narrador informa al jugador de Mary que las tiradas son Destreza + Esquivar (para evitar mancharse) y Destreza + Atletismo (para coger el ordenador). El jugador de Mary compara sus dos Reservas de Dados y descubre que su Destreza + Atletismo es la menor de ambas, con sólo cinco dados. Sitúa tres de estos dados para esquivar la leche y dos para rescatar el portátil. El Narrador asigna una dificultad de 6 para ambas tiradas. El jugador tira y Mary tiene éxito esquivando, pero falla al intentar recoger el portátil. El Narrador describe el húmedo siseo cuando la leche cae sobre las teclas del ordenador y provoca su estropicio. No obstante, los zapatos de Mary están secos.

Acciones extendidas

Las acciones simples y múltiples requieren un sólo éxito por tirada para que el personaje consiga cada tarea. Cualquier éxito más allá del primero indica cómo de bien lo hace. Una acción extendida funciona de forma diferente; se requiere más de un éxito para realizarla. Una acción extendida necesita un esfuerzo continuo durante un periodo de tiempo, como para extinguir un incendio en un cierto número de turnos, remendar rápidamente un bolsillo roto en unos minutos, o quizá incluso horas

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Changeling: El Ensueño

para introducirse en la base de datos de las Naciones Unidas. El Narrador define la acción extendida con un número de éxitos que el jugador debe acumular antes de que el personaje complete su tarea. Este número puede ser cualquiera entre 3 y 20 éxitos. Tiras repetidamente durante turnos sucesivos (u otras unidades de tiempo, como minutos, dependiendo de la enormidad de la tarea) en un intento de acumular la cantidad requerida de éxitos. Una vez has acumulado los éxitos suficientes tu personaje ha realizado el trabajo. Si se fracasa en una tirada (ver más abajo) se pierden todos los éxitos acumulados. Todo el esfuerzo se pierde y puede resultar inútil completarlo; se rompen herramientas esenciales, o los sujetos se asustan. También es posible simplemente fallar una acción extendida porque se te acaba el tiempo. Si necesitas conseguir una tarea en tres turnos, y necesitas cinco éxitos para hacerlo (quizá una bomba está a punto de estallar), no tendrás mucha suerte si sólo has conseguido cuatro éxitos al final del tercer turno. El Narrador decide cuándo se aplica un límite de tiempo a una acción extendida. Por ejemplo Tehlana, otra nocker, ve cómo su portátil se funde. Grita enfadada y sorprendida. “¿¡Quién de vosotros, payasos, ha hecho esto?! Recoge el portátil, y quita toda la leche que puede mientras seca el teclado. Introduce un disco en la disquetera y sus dedos se mueven sobre las teclas en un intento de rescatar los datos almacenados en la máquina. Recuperar la información no es ninguna tarea menor, pero es una sola cosa, por lo que será una acción extendida. El Narrador informa al jugador de Tehlana que necesita siete éxitos en una tirada de Astucia + Informática (dificultad 6), y que Tehlana perderá un megabyte de información de la memoria del ordenador por cada turno tras el primero en que intenta la acción. El jugador reúne su Reserva de Dados y tira. Consigue cuatro éxitos en el primer turno, y sólo dos en el segundo. El jugador necesita sólo un éxito más para completar la tarea. ¡La tercera tirada fracasa! El Narrador describe que el portátil hace un extraño sonido crepitante, y un brillante flash de luz cruza la pantalla antes de quedar en blanco. Tehlana ha perdido todos los datos que tenía, y grita con rabia. Incluso teniendo éxito en la tercera tirada, hubiese perdido dos megas de información.

Acciones opuestas

A veces las acciones de tu personaje se oponen directamente a las de otro, que normalmente quiere completar la misma tarea. Esto es una acción opuesta. Ambos jugadores tiran sus Reservas de Dados apropiadas contra una dificultad asignada por el Narrador. Los jugadores comparan el número de éxitos conseguidos, y el jugador que obtiene más gana. Cada éxito conseguido por el perdedor cancela uno de los del ganador de la misma forma en que lo haría un “uno”. Los éxitos que le queden al ganador definen cómo de bien realiza la acción. Es difícil conseguir un éxito notorio en una acción opuesta.

Por ejemplo Se’han y Lira, dos miembros sátiros del feudo de Binghamton, miran al oír el ruido de cristales. Lira trabaja en el feudo como doncella, y empieza a levantarse de su asiento en el regazo de Se’han para limpiar el estropicio. Se’han rodea más firmemente su cintura con sus brazos y le susurra “Deja que lo limpie uno de los criados”, con voz profunda y divertida. Lira menea la cabeza “No puedo, Se’han. Hoy soy la única aquí.” Se retuerce y forcejea, intentando librarse de su abrazo. Los personajes luchan directamente uno contra otro en acciones opuestas. El Narrador pide a los jugadores de Se’han y Lira que tiren sus Reservas de Dados basadas en Fuerza + Pelea. La dificultad de cada uno será el total de la Reserva de su oponente. Se’han tira seis dados contra una dificultad de cinco, y Lira tira cinco dados contra una dificultad de seis. A pesar de los problemas, Se’han consigue menos éxitos que Lira y ella se las arregla para escurrirse del abrazo de Se’han, dejándole frío, solo y enfurruñado.

Acciones extendidas y opuestas

Las acciones pueden ser a la vez extendidas y opuestas. Los jugadores compiten para ver quién consigue un número de éxitos primero, durante un periodo de tiempo. Los éxitos conseguidos en cada tirada se comparan. Cada éxito por encima de los obtenidos por el oponente en una tirada se suma en un total. El primer oponente que consigue el número designados gana la pugna. Puede llevar algún tiempo conseguir el número de éxitos necesarios. Por ejemplo En este momento, todo el mundo en el feudo se ha girado para ver a qué se debe la conmoción. Johnny, un redcap bocazas, empieza a burlarse señalando a Tehlana. El rostro de ella se vuelve rojo brillante, hasta la punta de sus orejas. Mira a Johnny a los ojos y mantiene su mirada. Inician un duelo de miradas, sin que ninguno de los dos quiera ser el primero en apartar la vista. El Narrador decide que esto es una acción tanto extendida como opuesta. Explica a los jugadores que el primero que consiga acumular tres éxitos en una tirada de Resistencia + Intimidación contra una dificultad de 6 gana el desafío. Las tiradas se hacen cada turno. El jugador de Johnny consigue cuatro éxitos en el primer turno, y el de Tehlana tres. Los éxitos de Tehlana cancelan tres de los de Johnny, por lo que el marcador queda en: Johnny uno, Tehlana cero. En el segundo turno, el jugador de Johnny consigue sólo tres éxitos y el de Tehlana cinco. El marcador está ahora en: Johnny uno, Tehlana dos. En el siguiente turno, Johnny consigue tres éxitos y Tehlana cuatro. El marcador final es: Johnny uno, Tehlana tres. Ella gana el duelo de miradas. Continúa mirando a Johnny mientras él evita su mirada y borra su sonrisa.

Trabajo en equipo

Los personajes pueden cooperar para conseguir una tarea concreta, incluidas acciones extendidas. Los jugadores tiran sus respectivas Reservas de Dados y la canti-

Capítulo Seis: Reglas

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Acción

Ejemplo

Descripción

Acción simple

Buscar, disparar

Acción múltiple

Esquivar y disparar, esquivar y conducir

Una tirada completa la tarea. El jugador tira la Reserva de Dados adecuada contra una dificultad asignada por el Narrador. Es posible el éxito automático. El jugador compara sus dos Reservas de Dados, usa la menor y divide los dados entre las acciones. Tira por cada acción contra una dificultad asignada por el Narrador. Puedes tener éxito en una acción y fallar o fracasar en otra. Son posibles los éxitos automáticos individuales. La tarea tarda un cierto número de éxitos en completarse. El esfuerzo se realiza en diversos turnos o a veces minutos u horas. Dos personajes se enfrentan uno a otro. Se hace una tirada para cada uno con dificultades asignadas por el Narrador. El personaje con mayor cantidad de éxitos gana, pero los éxitos del perdedor se restan de los del ganador para determinar el grado de éxito. El ganador es el primero en acumular una cantidad de éxitos en un tiempo (normalmente turnos). Los éxitos por encima de los del rival conseguidos se acumulan y aplican para conseguir primero el objetivo. El Narrador asigna las dificultades de las tiradas opuestas y extendidas.

Acción extendida Investigar, Seducción, Escalar Acción opuesta

Jugar, Seguir, Intimidar

Acciones opuestas Combate de lucha y extendidas

dad de éxitos se suma. (Los Rasgos de los diferentes personajes no pueden compartirse para formar una nueva Reserva de Dados). El número total de éxitos obtenidos indica cómo de bien completa el grupo la tarea. La cantidad de participantes normalmente aumenta las posibilidades de un mayor éxito. El trabajo en equipo es efectivo en muchas circunstancias, como en combate, investigación o reparando máquinas. Por otro lado, demasiados cocineros pueden estropear el guiso. El Narrador decide cuántos personajes pueden contribuir a una tarea, si es que alguno puede. Por ejemplo Todo el ruido y confusión asustan a Mary Contrary, que es sólo una infantil. Empieza a llorar, lo que suena más como un gañido dado que es una pooka sabueso. Thomas, un boggan, y Mars’hia, un eshu, se acercan a su lado e intentan calmarla, combinando sus esfuerzos. El Narrador decide que esto implica Carisma + Empatía contra una dificultad de 6. Los jugadores de Thomas y Mars’hia tiran sus Reservas por separado. El jugador de Thomas obtiene un éxito; el de Mars’hia dos. Juntos, consiguen tres éxitos, lo que constituye un éxito sólido para esta acción simple. Los jugadores describen cómo Thomas pone su brazo en torno a los hombros de

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Changeling: El Ensueño

Mary reconfortándola, mientras Mars’hia la consuela “No, no, pequeña. Es inútil llorar por la leche derramada.” Mary se calla ante los gestos de sus amigos y sus lágrimas se tornan en hipo.

Dificultades y éxitos

Una vez has designado la acción de tu personaje, y se ha decidido la tirada necesaria para completarla, el Narrador asigna una dificultad a la misma. La dificultad es el número mínimo que has de obtener en cualquier tirada de dados para que el dado se considere un éxito. Una dificultad es siempre un número entre 2 y 10. Si la dificultad es de 6 y obtienes 3, 5, 6 y 9, consigues dos éxitos (6 y 9). Cuanto más baja es la dificultad más fácil es la tarea a realizar. Además, el Narrador puede decidir asignar una dificultad de 2 ó 10 (aunque éstos no salen en la lista siguiente). Estas dificultades deberían ser raras. Una dificultad de 2 significa que la acción es patéticamente sencilla. Una dificultad de 10 indica que la acción es casi imposible y que tu personaje tiene tantas posibilidades de fracasar como de tener éxito. La dificultad usual para una acción es de 6, a menos que el Narrador indique lo contrario.

Dificultades 3 Fácil 4 Rutina 5 Sencillo 6 Normal 7 Arduo 8 Difícil 9 Dificilísimo Necesitas conseguir un sólo éxito para que tu personaje logre una acción. Sin embargo, cuantos más éxitos obtengas, mejor lo hará. Un éxito significa que tu personaje consigue un éxito marginal, mientras que tres indican un éxito completo y cinco un éxito extraordinario. Grado de Éxito Un éxito Marginal Dos éxitos Moderado Tres éxitos Completo Cuatro éxitos Excepcional Cinco éxitos Fenomenal

Éxitos automáticos

El Narrador puede decidir que no es necesario que tires para determinar si una acción tiene éxito si el total de tu Reserva de Dados excede la dificultad de la misma. Esto se denomina éxito automático. Los éxitos automáticos preservan la integridad de la historia y evitan interrumpir la partida con la mecánica del sistema de juego. El Narrador decide si permite un éxito automático o pide una tirada, no importa cuántos dados tengas en tu reserva o cómo de baja sea la dificultad (las acciones problemáticas o impredecibles, como los ataques, deberían tirarse siempre, no importa la cantidad de dados en la reserva). Un éxito automático es marginal cuando menos, como si sólo se hubiera conseguido un éxito en la tirada. Si quieres mejores resultados para la acción, debes tirar.

Fracasos

La última cosa que cualquier jugador desea obtener es un fracaso, lo que ocurre cuando se consiguen más “unos” que éxitos. Los unos cancelan los éxitos, por lo que un fracaso indica un “éxito negativo”, o un fallo desastroso. El Narrador decide qué sucede cuando un jugador fracasa. Los resultados son obvios en muchos casos. Si un personaje intenta trepar por una cuerda y fracasa, probablemente se caerá. Si intenta ocultarse de alguien y saca un fracaso, puede que se caiga en un charco. Otras situaciones pueden no ser tan claras. Los fracasos requieren un toque de creatividad por parte del Narrador. Por ejemplo Sergei el troll está intentando intimidar a una joven boggan para que le deje solo. El jugador de Sergei tira, y la boggan malinterpreta a Sergei. La boggan se enamora perdidamente, y le sigue a dondequiera que vaya. Cuando se decide el alcance de un fracaso, el Narrador debe evitar el desastre obvio. Intenta, por contra, encontrar otra alternativa que pueda sorprender y di-

vertir a los jugadores por su ingenio. Por ejemplo, con el jugador que se ocultaba más arriba, en vez de anunciar simplemente que descubren al jugador por el ruido que hace, sería mucho más divertido para él si de pronto se fuera la luz en el edificio y el personaje quedará en la oscuridad más absoluta, perdiendo de vista a la persona de la que estaba escondiéndose. Intenta siempre proporcionar el resultado más inusual e interesante para un fracaso.

Intentarlo de nuevo

Si no lo consigues a la primera, inténtalo de nuevo. Si tu personaje falla una acción, puedes decidir que lo intenta de nuevo. Los intentos subsiguientes pueden ser posibles, dependiendo de las circunstancias, aunque el Narrador siempre puede decidir que los intentos posteriores no tienen cabida. Para simular el grado de frustración que siente un personaje cuando intenta conseguir algo y falla repetidamente, el Narrador puede añadir uno a la dificultad por cada vez. Si la dificultad original era de 6, se convierte en 7 en el siguiente intento, 8 en el tercero. El personaje logra su objetivo en la primera tirada exitosa que obtenga. Cada nuevo intento es una acción diferente. Ten en cuenta de que hacer nuevas tiradas se aplica normalmente a acciones simples. Las acciones extendidas ya necesitan de intentos sucesivos, y las tiradas opuestas se ganan o se pierden igualmente. Sin embargo, si quieres intentar de nuevo una tirada extendida u opuesta, después de fallar una vez, puedes iniciar una nueva serie de tiradas en las que tu dificultad es uno más de lo que era en el intento anterior. Hay, por supuesto, situaciones en las que las tiradas no pueden intentarse de nuevo. Si un personaje falla al esquivar (con la Habilidad de Esquivar), por ejemplo, o lanza un puñetazo, recibe daño o falla al objetivo, respectivamente. Las tiradas futuras de esquivar y atacar se realizan normalmente. Por ejemplo Sneezer, un nocker, está intentando hacer una sencilla reparación en un motor (Destreza + Reparar, dificultad 6). Su jugador falla la primera tirada. Sin embargo, Sneezer está determinado a seguirlo intentando. En el siguiente intento, el jugador debe tirar Destreza + Reparar, dificultad 7. Con cada intento posterior que falla, Sneezer se va frustrando y confundiendo más con el motivo de la avería. Puede que acabe por resultarle imposible reparar el motor. Aumentar la dificultad también representa la oposición creciente de un oponente vivo o alerta. Un primer ejemplo es intento de la eshu, Sable, de mentir (Astucia + Subterfugio) a su amiga Moira, una sluagh, sobre dónde estuvo la noche anterior. Cada mentira que dice tras la primera corre el riesgo de meterle en más problemas y hace que Moira se vuelva más suspicaz (la dificultad de la tirada de Astucia + Subterfugio aumenta en uno cada vez que el jugador de Sable lo intenta de nuevo).

Capítulo Seis: Reglas

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Ejemplos de tiradas

Ahora ya conoces las reglas, cómo evitarlas, y cómo usarlas en tu beneficio para crear tu propio cuento de hadas maravilloso, dentro del reino del Mundo de Tinieblas. El sistema de tiradas de dados descrito en este capítulo es en realidad todo lo que necesitas para jugar. Las reglas descritas más adelante están diseñadas para clarificar, ofrecer opciones, excepciones y extensiones a las básicas detalladas más arriba. Este capítulo contiene toda la información que necesitas para entender el resto del libro. Si crees que te has dejado algo o que no entiendes una regla, relee este capítulo y seguramente lo entenderás en una segunda pasada. Los siguientes son algunos ejemplos de tiradas y formas en las que puedes combinar Atributos y Habilidades para representar ciertas acciones. Puedes querer incluso coger algunos dados y tu hoja de personaje e intentar unas pocas tiradas si eres nuevo en esto. z Tu personaje lucha contra un escorpión quimérico gigante e intenta cortarle la cola con su espada. Tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 8). z Tu personaje intenta tocar una nana con su flauta. Tira Carisma + Interpretación (dificultad 6). La cantidad de éxitos obtenidos determina cómo de bien toca. z Tu personaje se encuentra de pronto en mitad de una guerra de bandas, con balas volando por todas partes. Tira Astucia + Esquivar (dificultad 8) para ver si puede encontrar un lugar donde esconderse. z Dos personajes, el tuyo y un nocker cabezota, discuten sobre las ventajas de construir un helicóptero quimérico. Ambos jugadores tiran Manipulación + Persuasión (dificultad 6) y el que consigue más éxitos gana la acción opuesta. z ¿Está ese redcap tan loco como parece? Tira Percepción + Empatía (dificultad 7) para ver qué opina tu personaje. z Tu personaje ha de resolver una adivinanza o la esfinge quimérica tumbada a la entrada no le permitirá entrar en el edificio a su espalda. Tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) para ver si puede resolverla. z Tu personaje intenta amenazar a un pooka para que se someta. Levanta al pooka de su asiento cogiéndolo por los pantalones. Tira Fuerza + Intimidación (dificultad 8). z Tu personaje, un duque, intenta recuperar el control cuando emerge el caos en una sesión de la corte particularmente larga. Tira Resistencia + Liderazgo (dificultad 7) en esta acción extendida. Se necesita un total de tres éxitos. z ¿Puede tu personaje engatusar al policía para que no le ponga una multa? Tira Apariencia + Persuasión (dificultad 8). z Sospechas que la jovencita con el pelo rubio platino puede ser un changeling que aún no ha despertado. Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para sentir el nivel de Glamour.

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Changeling: El Ensueño

La Regla de Oro

La única regla real en Changeling es que las reglas están para que hagas lo que quieras con ellas. Se ofrecen como guías y un punto de partida desde el que iniciar el juego; no están inscritas en piedra. Siéntete libre de cambiar, eliminar o añadir tantas reglas como quieras. Changeling trata de romper la Banalidad que nos ata a todos, lo que nos impide creer y hacer de nuestras vidas el tributo a los sueños que deberían ser. No te quedes atrapado en los engranajes de la máquina y te olvides de explorar los nuevos horizontes y de ampliar los límites de tu imaginación. Las reglas no te controlan, tú las controlas.

Términos de juego

La lista siguiente proporciona definiciones de algunos de los términos usados habitualmente en Changeling. No todos ellos tendrán sentido para ti por ahora, pero conforme sigas leyendo este libro puedes volver a ellos para refrescar tu memoria. Acción: Cualquier actividad realizada por un personaje; cuando un jugador anuncia que su personaje está a punto de hacer algo, el personaje está haciendo una acción. Acción extendida: Una acción que requiere diversos éxitos, normalmente adquiribles durante un número de turnos, antes de que el personaje logre realizarla. Acción opuesta: Una acción a la que se opone otro personaje. Los jugadores comparan su número de éxitos; gana el que obtiene más. Acción simple: Una acción que requiere sólo un éxito para lograrse. Más éxitos indican un logro mayor. Artes: Un Arte es un área de concentración dentro del campo de la magia feérica. Un personaje puede ser experto en un Arte o en varias. Ejemplos de Artes incluyen Embustes, Prestidigitación y Viaje. Atributos: Los Rasgos que describen las aptitudes innatas físicas, sociales y mentales, tales como su fuerza (Fuerza), sagacidad (Inteligencia) o atractivo (Apariencia). Banalidad: Una medida del grado en que la racionalidad e incredulidad mortal han afectado a una persona, hada o lugar. Es uno de los Rasgos de Temple. Cantrip: Un hechizo lanzado por un hada. Capítulo: Una parte de una historia que normalmente se juega en una única sesión, compuesto por diversas escenas y caracterizado por un claro inicio, nudo y desenlace. Crónica: La panorámica general del juego; una serie de historias que revelan la trama completa de las vidas de los personajes. En una crónica, el Narrador determina el tema principal y planea las tramas de desarrollo de los personajes y el mundo imaginario en el que viven.

Dificultad: Es la dificultad asignada por el Narrador y representa cómo de desafiante es la acción del personaje. Debes igualar o exceder este número cuando tiras tus dados. Ciertos modificadores pueden afectar la dificultad de una acción. Disparate: Una acción que ha de realizar un duende antes de lanzar un cantrip con éxito. Escena: Un periodo de acción y tiempo situado en un lugar o que trata de un asunto concreto. Éxito: Cualquier dado que iguale o exceda la dificultad de una tirada se considera un éxito. Fallo: Si no consigues ningún éxito en una tirada, ésta falla. El personaje sencillamente no tiene éxito. La acción fallida, a diferencia de un fracaso, no hace que le pase algo catastrófico al personaje. Fracaso: Un fallo catastrófico en una tirada de dados. Un jugador fracasa cuando obtiene más “unos” que éxitos. Fuerza de Voluntad: Uno de los Temples, la Fuerza de Voluntad mide la autoconfianza y control interior de un personaje. A diferencia de otros Rasgos, a menudo se gasta en vez de tirarse. Glamour: La energía mágica a disposición de las hadas. Es su esencia vital, el mortero mágico que los mantiene unidos, y a lo que moldean y dan forma de muchas cosas maravillosas. El Glamour, uno de los Temples, a menudo se gasta en vez de tirar por él. Grupo: El término usado para describir a un grupo de amigos que se reúnen habitualmente para jugar a Changeling. Los miembros de un grupo trabajan en equipo para crear una historia fantástica mediante las acciones de sus personajes. Habilidad: Un Rasgo que describe lo que ha aprendido un personaje a través de la experiencia y el entrenamiento. Algunos ejemplos incluyen Atletismo, Conducir y Lingüística. Historia: Una serie de escenas interconectadas caracterizadas por una introducción, conflicto, clímax y resolución. Inactividad: Un periodo de tiempo antes, durante, o después de una historia en el que no sucede nada significativo, y cuando sería aburrido interpretar los eventos. Aunque los personajes realizan acciones durante este tiempo, los jugadores simplemente resumen lo que y avanzan hasta el siguiente suceso importante.

Narrador: La persona que crea y guía la historia, describe el escenario, decide las reglas e interpreta a los adversarios o amigos con los que se encuentran los personajes. Personaje: Un jugador de Changeling asume un papel en el juego, creando un individuo ficticio al que interpretar. Esta persona ficticia es el personaje del jugador. Puntos de Experiencia: Los jugadores ganan puntos de experiencia durante el transcurso del juego. Estos puntos pueden gastarse para aumentar los diversos Rasgos del personaje. Los puntos de experiencia representan el crecimiento personal y entrenamiento que ocurren mientras los personajes viven y aprenden. Puntuación de un Rasgo: La puntuación de un Rasgo es el valor permanente de uno de los Temples. Rasgo: Un calificativo que describe a tu personaje a través de una puntuación asignada a él. Incluyen Habilidades, Atributos y Ventajas. Rasgos de Trasfondo: Los Rasgos que representan los aspectos de la vida de un personaje y no están directamente relacionados con sus Atributos o Habilidades. Ejemplos de Rasgos de Trasfondo incluyen objetos que el personaje puede poseer (Quimera, Tesoro) o gente que puede conocer (Contactos, Mentor, Criados) Reinos: Las esferas de influencia en las que un duende puede usar su magia. Definen las áreas en las que un personaje ha centrado su estudio de la magia feérica. Renovación: El acto de renovar la reserva de Disparates de la que un personaje ha de escoger cada vez que realiza un cantrip. Reserva de Dados: El número de dados total que puedes tirar basado en tu puntuación en los Rasgos relevantes, más o menos cualesquiera modificadores. Sistema: Un grupo específico de reglas usado en una situación concr eta durante una partida de Changeling; reglas que ayudan a guiar las tiradas de dados para simular acciones dramáticas. Temples: Una categoría de Rasgos que engloba el Glamour, la Banalidad y la Fuerza de Voluntad. Los Temples funcionan de forma diferente de otros Rasgos y a menudo se gastan en vez de tirarse. Turno: Un periodo de tiempo de unos tres segundos, durante el cual un personaje puede realizar una acción. Ventajas: Una categoría cajón de sastre de Rasgos de personaje que incluye Trasfondos, Artes y Reinos.

Capítulo Seis: Reglas

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Libro T res: Gruñón

¿Hace tanto tiempo? Recuerdo cuando cumplí los ocho, recuerdo los dibujos en el aire y las flores en un árbol. Recuerdo a Buck y a Jasmine y a un grupo de sátiros borrachos como cubas y cantando “Cumpleaños feliz” como un mantra a un dios perdido. Los cumpleaños me ponen sentimental. Especialmente cuando son los de April. Mi hija cumple ocho hoy, en el mismo día que yo recibí mi bautismo en 1969. No me gusta pensar cuánto hace de eso. Hace que me duela la cabeza y se me nublen los ojos, y no querría que April viera llorar a su madre el día de nuestro mutuo cumpleaños. Así que me pondré mi cara valiente y llevaré el pastel, y esta noche cuando Ryk y Amber lleguen con la furgoneta, fingiré que no les oigo llevarse a mi hija a los bosques para mantener el Ensueño en movimiento. Es como su madre. April lo es. Somos afortunados. No hay muchos que lo sean. Cuando se hayan ido tendré mi propio pastel y a mis propios amigos y si lloro cuando cantemos la canción, bueno, todo es parte de la vida. También hay vida en esta vieja cabra aún, sabes, y no estoy aún demasiado cansada como para pensar en flores ni siquiera cuando el viento sopla frío. Sí, me siguen gustando los cumpleaños. Son una señal de que sigo viva.

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Changeling: El Ensueño

El Glamour ha estado con nosotros desde los primeros tiempos. Es la sonora melodía de la canción de la vida. Fluye a través nuestro como un río, con nosotros, a nuestro alrededor ¾ un poder vivo. Igual que el agua curativa de la Copa de los Sueños, el fuego abrasador del Gae Bolg, y el ojo de piedra de Balor que no parpadea, el Glamour es la misma esencia de nuestro ser. Es sagrado para nosotros. Bebe profundamente y sueña. — Eilun Cabello-de-Plata La fuente viviente de toda energía espiritual, el Glamour fluye desde el Ensueño hasta la Tierra. Sin embargo, el Glamour es un sueño concentrado, que comprende magia, vida y belleza. Su verdad es difícil de imaginar, quizá imposible. Las hadas más sabias han pasado vidas enteras estudiándolo, y sigue siendo un misterio. En cualquier caso, el Glamour es un lujo ahora que el Otoño ha llegado y se avecina el Largo Invierno. Una vez, el Glamour llenaba todo el ambiente, libre para ser tomado. Ahora, cada vez es más escaso, y obtenerlo se vuelve cada vez más difícil. Este capítulo proporciona toda la información sobre el Glamour que necesitas para saber cómo arbitrar con éxito una crónica de Changeling, incluyendo: lanzamiento de cantrips, ganar Glamour, encantamientos, Confusión, feudos, información sobre las quimeras y cómo crearlas, y las Nieblas.

Conocer el Ensueño Hasta donde se conoce, el Glamour fluye desde el Ensueño, el hogar ancestral de las hadas, hasta la Tierra. Se desconoce cómo llega exactamente a la Tierra, pero el pro-

ceso parece tener alguna conexión con la creatividad humana y las facultades artísticas. La imaginación humana evidentemente tiene la capacidad de abrir canales al Ensueño, actuando como sifón y portal para el Glamour. Aún así, se desconoce por qué ocurre esto en ciertas ocasiones y no en otras. Ni tampoco entienden los duendes por qué el Glamour se halla a menudo no sólo en las personas, sino en lugares y objetos que ningún humano ha tocado jamás o que han estado abandonados durante años. ¿Llaman los sueños de la humanidad al Glamour para que se acumule en lugares, cosas y gentes? ¿Permite la creatividad de los grandes artistas y pensadores continuar recogiendo Glamour después de que los propios artistas han concluido su gran sueño? Nadie puede decirlo. Ciertamente, el Glamour aparece en algunos lugares extraños y en alguna gente sorprendente. Aunque el Glamour es fundamental para la existencia de las hadas, incluso ellas tienen dificultades para explicar exactamente lo que es. Ello es debido a que les resulta difícil separar sus sentimientos de sus percepciones. Los sentimientos que acompañan al Glamour son diferentes a cualesquiera otros, y virtualmente indescriptibles en lenguaje humano. Más aún, la Banalidad hace que muchas hadas ol-

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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El Glamour en el juego

Cuando narres historias relacionadas con el Glamour, ten en cuenta que es una fuente de poder diferente a cualquier otra — tiene su propia voluntad. Todas las guías detalladas en este capítulo deberían ignorarse por completo cada vez que interfieran con el curso de la historia. El Glamour debería ser siempre misterioso, impredecible y estimulante. Si los personajes consideran el Glamour como simples puntos en sus hojas de personaje, no estás haciendo bien tu trabajo. El Glamour no es cuestión de puntos... sino de imaginación. Una forma de conseguir esta sensación de que el Glamour es más que una mecánica de juego es con las descripciones que usas. Cuando describas al Glamour apela a los cinco sentidos: su tacto es cálido, caliente, frío, suave, sedoso, áspero; huele como pétalos de rosa, almizcle, aceite de pachuli, hierba húmeda, una brisa de medianoche; sabe como la miel o el vino; parece un arco iris atrapado en una fábrica de tintes; se mueve como el agua, como un cálido viento en la sabana; es la Aurora Boreal, un fuego fatuo o el brillo de la mirada de un amante. También puedes hablar del Glamour en términos estrictamente alegóricos: “Te sientes inundado por un sentimiento igual al primer momento de un nuevo amor.” “Es tan brillante como la esperanza y tan sólido como un deseo.” “Te sientes fresco como en un ensueño, inocente como un bostezo, y tan mundano como la envidia”. Y lo más importante, el Glamour nunca se queda demasiado. Siempre está agitándose, moviéndose, fluyendo. Es contagioso, salvaje e incognoscible. Nunca puede ser realmente sostenido o contenido. Aún así, es un testamento del espíritu feérico de un hada al que puede darse forma.

viden las cualidades ambrosiacas del Glamour demasiado rápidamente. Es difícil retener el recuerdo de un momento hermoso, lleno de Glamour, cuando uno ha de trabajar (o ir a la escuela) al día siguiente.

Cantrips Los cantrips son los métodos por los que las hadas manipulan el Glamour para crear efectos, tanto en el Ensueño como en el mundo real. Usando su propio Glamour interno, un duende puede crear un vínculo con el Ensueño — un lazo lo suficientemente fuerte como para extraer y dar forma a la materia prima del Ensueño para que se adapte a sus deseos. En cierto sentido, los cantrips son manifestaciones del Glamour, la fuente del Ensueño. Con experiencia, un hada verá que es capaz de dar forma de la misma forma que un alfarero moldea la arcilla o un tejedor crea sus telas. Las técnicas feéricas para dar forma al Glamour se conocen como Artes. Las Artes son los poderes que puede usar un duende para afectar al mundo que lo rodea. Cada uno de estos poderes es diferente; uno puede permitir a un hada moverse a velocidades increíbles

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Changeling: El Ensueño

o saltar hasta el cielo, mientras que otro puede permitirle controlar la mente de otro ser o incluso engañarlo para que crea que es otra persona. Cada Arte tiene su propia potencia, peculiaridades y debilidades. Más aún, cada duende tiene una afinidad con algún aspecto del mundo. Estos aspectos (seis) se conocen como Reinos. Estos Reinos han sido estudiados y definidos por los guardianes del conocimiento de la Estirpe, aunque la afinidad con ellos se determina en gran medida por el Linaje del hada. Por supuesto, es posible para un duende moderno abrirse a nuevas experiencias y explorar nuevos Reinos. Combinando el uso activo de un Arte y la innata familiaridad con un Reino, un hada puede moldear el Glamour en una evocación tangible. El Arte usado define la naturaleza de la magia, mientras que el Reino describe el centro del efecto. Pero el Glamour es impredecible y salvaje. Hace peticiones a sus usuarios, y éstas deben cumplirse o el Glamour se disipa. El éxito o fallo de un cantrip depende de si un hada puede forzar al Glamour para que cumpla su voluntad, mediante la realización de un Disparate. Aunque las Artes y los Reinos definen los poderes y efectos reales que los duendes son capaces de manifestar, sólo son una parte de la ecuación. Se necesita un disparate para crear la chispa que permite al hada acceder al Ensueño. En su conjunto, este efecto completo se conoce como un cantrip.

Lanzamiento básico de cantrips

Hay factores que influyen en el lanzamiento de un cantrip. Más allá de escoger sencillamente un Arte, Reino y Disparate, debes determinar si el Arte es de Fantasía o Quimérico, y si tu personaje afecta aun blanco encantado o mundano.

1. Escoger un Arte

Lo primero que ha da hacer un duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en el lanzamiento de un cantrip. El jugador ha de describir el efecto que desea crear. Todas las Artes se definen como Quiméricas o de Fantasía. Las Artes Quiméricas son aquellas que sólo tienen efectos quiméricos, o efectos que son tan sutiles que los seres no encantados que las presencian no se dan cuenta de nada fuera de lo común. Las Artes de Fantasía son aquellas que tienen un efecto físico en el mundo real, y que son percibibles por los mortales. Por ejemplo, un boggan llamado Hodge se encuentra rodeado de un corby de redcaps en la noche de Todos los Santos. Hodge decide usar su Arte de Viaje (Saltar a la Pata Coja) para alcanzar la cima de un edificio cercano. Mirando Saltar a la Pata Coja, el jugador de Hodge se da cuenta de que se trata de un efecto de Fantasía (porque tiene efectos fácilmente detectables en el mundo real).

2. Escoge Reino(s)

El jugador y el Narrador deciden ahora qué Reino es necesario para lanzar el cantrip, basándose en el efecto descrito por el jugador. El Reino normalmente describe al objetivo (persona o cosa) que es afectada por el cantrip (aunque algunos Reinos no son compatibles con ciertas Artes). Si estás usando las re-

glas avanzadas de cantrips (ver pág. 206) se puede usar más de un Reino para lanzar el cantrip. Los Reinos modificadores como Escena y Tiempo, se aplican en este momento. Siguiendo con el ejemplo anterior, Hodge, un boggan y por tanto un plebeyo, necesita usar el primer nivel del Reino de Hada (Plebeyo) para lanzar el cantrip sobre sí mismo. Afortunadamente, Hodge tiene hasta nivel cuatro en el Reino de Hada, por lo que no tendrá problemas.

3. Determinar la Reserva de Dados

La Reserva de Dados se determina añadiendo el Atributo apropiado (anotado bajo el Arte usado) al nivel del Reino usado. Esto te da el número total de dados que puede tirarse para lanzar el cantrip. Si tu personaje tiene un mayor nivel el un Reino del que necesita para lanzarlo, sigues pudiendo añadir todos los niveles que posee en este Reino a la Reserva de Dados. Refiriéndonos al Arte de Viaje, el jugador de Hodge ve que se usa el Atributo de Astucia. Combina la Astucia de 3 de Hodge con sus cuatro niveles en el Reino de Hada obteniendo un total de siete dados en su reserva. Ten en cuenta que el jugador no usa un número de dados igual al nivel del Reino usado para lanzar el cantrip (uno) sino un número de dados igual a lo que Hodge posee en dicho Reino.

4. Escoger un Disparate

El jugador ha de declarar ahora el Disparate que realiza el personaje. Debe escogerse primero la naturaleza del mismo. El jugador decide exactamente qué Disparate realiza el personaje, y el Narrador decide si es o no apropiado y de qué nivel sería. El Narrador asigna valores de 1 a 5, basándose en la complejidad (y lo adecuado) que sea. El nivel del Disparate normalmente indica cuánto tarda en realizarse. Un Disparate puede ser cualquier cosa desde bailar una sencilla jiga hasta dibujar un elaborado retrato del objetivo del cantrip. El Disparate siempre debe ser adecuado a la naturaleza del cantrip que se lanza. Mientras que bailar una jiga puede ser apropiado para un cantrip destinado a hacer que el hada vuele por los aires, dibujar un retrato sería más adecuado si el duende intenta usar Adivinación para obtener información concreta sobre una persona. Los Disparates de nivel uno casi siempre pueden realizarse en la misma acción en la que se lanza el cantrip. Sin embargo, cuando un hada intenta realizar uno más complicado y quiere lanzar el cantrip en el mismo turno, el jugador debe dividir su Reserva de Dados. En algunos casos raros, el Narrador puede permitir que un Disparate de alto nivel especialmente interesante se realice con el lanzamiento sin dividir la Reserva, pero esto es la excepción, no la regla. Por cada nivel por encima de uno que tenga el Disparate que se quiere hacer en el mismo turno que el lanzamiento, se considera que el personaje está realizando una acción adicional. Así, realizar un Disparate de nivel dos mientras se lanza un cantrip hace que la Reserva de Dados se deba dividir en dos. Para evitar dividir la Reserva de Dados, el personaje puede decidir tomarse el número de turnos requeridos, lanzando el cantrip al final. Esto a menudo lo hace los duendes con tiempo para lanzar el cantrip, como cuando se realizan efectos de Adivinación, pero raramente se usa en combate.

Términos de Glamour

Arte — La parte principal de un cantrip; el Arte define el efecto del mismo. Cantrip — La combinación de un Arte, un Reino y un Disparate para crear un hechizo feérico. Disparate — Un acto realizado para activar Glamour para que el cantrip pueda surtir efecto. A menudo algo tan simple como cantar una canción, decir una rima hacia atrás o bailar en círculos, también puede implicar dibujar con tiza una puerta ornamentada o hacer una tirada de Tarot. Fantasía — Estos cantrips tienen efectos en el mundo real, como moverse a velocidades increíbles, volar o curar daño real, y los resultados a menudo pueden ser vistos o reconocidos por los mortales. Quimérico — Los efectos quiméricos afectan sólo a criaturas quiméricas, hadas y seres encantados. Un cantrip que tiene efectos detectables en el mundo real no se considera quimérico. Reino — Normalmente indica el sujeto de un cantrip. Pesadilla — Un efecto secundario que surge de la corrupción con Banalidad de un cantrip. Las pesadillas a menudo vuelven a los cantrips extraños y con resultados inesperados.

Los cantrips que tienen una dificultad inicial de 10 o menos pueden gastarse sin realizar un Disparate gastando un punto adicional de Glamour, además de los puntos requeridos por el propio cantrip (ver más abajo). Si la dificultad inicial del cantrip es mayor que 10, debe disminuirse al menos hasta 10. Si se interrumpe en cualquier momento un Disparate, el lanzamiento falla automáticamente, y cualquier punto de Glamour gastado se pierde. Dado que necesita huir de los redcaps rápidamente, Hodge decide que su Disparate será entrechocar sus talones tres veces... deprisa. El Narrador determina que es un Disparate de nivel uno y que Hodge será capaz de lanzar el cantrip sin que el jugador necesite dividir su Reserva de Dados.

5. Determinar la Dificultad

La dificultad base de un cantrip es la Banalidad + 4 del sujeto o la Banalidad + 4 del lanzador, lo que sea mayor. Resta el nivel del Disparate realizado de la dificultad total. Se pueden gastar puntos de Glamour adicionales para disminuir la dificultad en uno por cada punto gastado. El resultado final no puede ser nunca menor de 4 o mayor de 10 (recuerda, las dificultades iniciales mayores de 10 se reducen a 10 o menos). La Banalidad de Hodge es de 5, por lo que la dificultad base para lanzar el cantrip es de 9. Como realiza un Disparate de nivel uno, la dificultad se reduce hasta 8. Dado que Hodge quiere que el cantrip realmente funcione, el jugador gasta un punto de Glamour para disminuir la dificultad en uno más, quedando en 7.

6. Determinar el coste de Glamour

Usa las siguientes guías para determinar el coste final para usar un cantrip.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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z Todos los cantrips de Fantasía cuestan un punto de Glamour. z Los cantrips Quiméricos lanzados sobre seres encantados u objetos inanimados no cuestan Glamour, aunque sigues pudiendo gastar Glamour adicional para reducir la dificultad de lanzamiento (ver más abajo). z Cualquier cantrip lanzado sobre un objetivo banal cuesta un punto de Glamour (esto no es acumulativo con el coste de lanzar un cantrip de Fantasía). Los objetivos banales incluyen mortales, seres sobrenaturales no encantados y cualquiera sin una puntuación en el Rasgo de Glamour (incluidos los duendes que han sido Olvidados). z Lanzar un cantrip sin un Disparate cuesta un punto de Glamour. z Se puede gastar hasta cinco puntos de Glamour para reducir la dificultad del lanzamiento. z Usar un Reino modificador cuesta un punto adicional de Glamour (ver “Reinos Modificadores” más abajo). El coste total de Glamour para lanzar un cantrip debe pagarse antes de que éste entre en efecto. Si un personaje no puede pagar el coste total (sea con su propio Glamour o con Barcia), el cantrip falla, aunque no se pierden puntos de Glamour. El coste base para lanzar el cantrip de Hodge es de un punto de Glamour dado que es un efecto de Fantasía. Sin embargo, el jugador de Hodge gasta un punto adicional para reducir la dificultad en uno, haciendo que el coste total para lanzarlo sea de dos puntos de Glamour.

esto puede no ser aparente, un examen cuidadoso de este Reino puede demostrar que es extraordinariamente útil. Escena permite al hada afectar a un número de criaturas u objetos en un área dada. El duende sigue debiendo usar el Reino necesario para afectar a aquellos dentro de la escena. Por ejemplo, si un hada quiere afectar a todos los mortales de una habitación, debe usar el nivel apropiado del Reino de Actor en conjunción con el Reino de Escena. Cada vez que un personaje usa un Reino modificador, el jugador debe gastar un punto de Glamour adicional, y la dificultad para lanzar el cantrip aumenta en uno. Además, si se usa el Reino de Escena para lanzar un cantrip que tiene un efecto físico (no importa que el cantrip sea Quimérico o de Fantasía), la dificultad aumenta en uno por cada objetivo afectado además del primero. Supongamos que Hodge estuviera con dos amigos mientras intenta escapar de los redcaps. Siendo un buen compañero (y un boggan de los pies a la cabeza), Hodge ciertamente no dejará a sus amigos a merced de los redcaps. Afortunadamente, Hodge posee el nivel cuatro de Escena (parque), que el Narrador juzga que es más que suficiente para permitirle afectar también a sus amigos con el cantrip. Como Hodge usa un modificador al cantrip, su jugador ha de gastar un punto adicional de Glamour (dando un total de tres), y la dificultad del cantrip aumenta hasta 9 (7 de base, más dos por cada uno de los blancos afectados además del primero). El jugador de Hodge probablemente querrá gastar otro punto adicional de Glamour (si lo tiene) para reducir en algo la dificultad.

7. Hacer la tirada y aplicar el resultado.

Reinos Secundarios

En este punto, el jugador tira la Reserva de Dados de su personaje para determinar si el cantrip funciona. Si tiene éxito, los efectos del cantrip se aplican sobre el sujeto del mismo. El jugador de Hodge tira siete dados, y obtiene: 2, 3, 5, 7, 8 y 10, dándole un total de tres éxitos. Consultando la tabla de Saltar a la Pata Coja, ve que Hodge puede saltar dos plantas hacia arriba, permitiendo al personaje aterrizar en la cima del edificio a salvo.

Los efectos de los cantrips

Los cantrips Quiméricos sólo afectan al semblante feérico y a los objetos y criaturas quiméricos, o son lo suficientemente sutiles como para que no sean percibidos por los mortales. Los cantrips de Fantasía afectan tanto al mundo quimérico como al real; así, un cantrip de Golpe de Acebo afecta por igual a un policía local y a un dragón quimérico.

Reglas Avanzadas de Cantrips Reinos Modificadores

Los Reinos de Escena y Tiempo son los usados más a menudo para modificar los efectos de un cantrip. El Reino de Tiempo puede usarse para crear un tiempo de espera sobre un cantrip, haciendo que entre en efecto mucho después de que el hada haya abandonado el área, el equivalente a una bomba de relojería mágica. Aunque la utilidad de

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Changeling: El Ensueño

Es posible aplicar más de un Reino al lanzamiento de un cantrip. En tales casos, el jugador debe decidir qué Reino es el principal (normalmente es aparente según la naturaleza del cantrip utilizado). Por cada Reino adicional que pueda aplicarse, la dificultad del cantrip se reduce en uno. Aunque el personaje debe poseer el nivel apropiado del Reino, su nivel total en el mismo no se resta de la dificultad del cantrip; la dificultad se reduce sólo en uno por cada Reino adicional en conjunto que se aplica. Nuestro viejo amigo Hodge intenta Desplazar una daga de un sidhe noble. Cuando se usa Desplazar para robar un objeto a una persona se aplican los Reinos de Hada o Actor (en este caso el segundo nivel de Hada, Noble). Sin embargo, Hodge también posee el Reino de Objeto (necesita el nivel de Herramienta para Desplazar una daga, y lo tiene). Así, mientras usa Noble (Hada) como Reino principal, Hodge puede usar Herramienta (Objeto) como Reino secundario, reduciendo la dificultad de la tirada del cantrip en uno (no en la puntuación total de Hodge en el Reino secundario).

Contrarrestar cantrips

Las hadas pueden contrarrestar cantrips de una de estas dos formas: z Invocar Banalidad Un hada es capaz de resistir los efectos de un cantrip recurriendo a su propia Banalidad inherente. El personaje gana un punto temporal de Banalidad al resistir un cantrip de este modo. El jugador tira un número de dados igual a la puntuación de Banalidad permanente del personaje contra una dificultad igual a la puntuación permanente de Gla-

mour. Cada éxito obtenido reduce los éxitos del lanzador en uno. Si los éxitos del lanzador se reducen a cero, el sujeto no se ve afectado por el cantrip. Resistir un cantrip invocando a la Banalidad no requiere una acción. Ten en cuenta que este método de contrarrestar cantrips sólo puede usarse para afectar a uno que haya sido lanzado directamente sobre un personaje. Los Narradores también pueden permitir a los personajes invocar su Banalidad para resistir los poderes mágicos de algunas quimeras. Los mortales no encantados (y seres sobrenaturales) no pueden usar este método de resistencia, aunque alguna Gente de Otoño muy poderosa sí puede, y los Dauntain son ciertamente capaces. Un personaje no necesita ser consciente de que el cantrip está siéndole lanzado para poder contrarrestarlo con Banalidad, y puede usar este método para resistir cantrips en cualquier momento. Desafortunadamente, antes de que Hodge pueda usar este cantrip, uno de los redcaps de atrapa en un Enredar con tres éxitos. Desesperado por escapar, Hodge decide intentar resistirse al cantrip con su propia Banalidad. Como tiene una Banalidad de 5, el jugador tiene una Reserva de Dados de cinco para resistir los efectos del cantrip. El Narrador informa al jugador que a dificultad es de 6 (la puntuación permanente de Glamour del redcap). El jugador de Hodge obtiene 1, 2, 2, 4, 6, dejándole sin ningún éxito. A pesar de que la tirada ha fallado, el jugador de Hodge añade un punto temporal de Banalidad en su hoja de personaje. ¡Mala suerte para Hodge! z Destejer Los personajes que poseen el conocimiento de Gremayre pueden deshacer un cantrip, incluso mientras se lanza. Destejer requiere que el jugador gaste un punto de Glamour. Luego, puede tirar por la Astucia + Gremayre del personaje contra una dificultad igual a la puntuación de Glamour del lanzador del cantrip. El jugador debe lograr tantos o más éxitos como el lanzador para que el destejido tenga éxito; un éxito parcial no afecta al cantrip en modo alguno. El destejedor también debe poseer el Reino(s) y nivel adecuados usados en el lanzamiento original. Destejer puede usarse sobre cantrips instantáneos. Para intentar destejer un cantrip mientras se lanza, el destejedor debe abortar su siguiente acción (incluso si tendría lugar en el siguiente turno). Si el Reino usado en un cantrip no es aparente para el destejedor, el jugador puede tirar Percepción + Sagacidad (dificultad 6) para determinar su naturaleza. La dificultad es de 8 si el destejedor quiere averiguar el Arte. Afortunadamente para Hodge, uno de sus amigos es experto en Gremayre y tiene el nivel adecuado del Reino usado para lanzar el cantrip del redcap. El jugador destejedor tiene una Reserva de Dados de ocho (el total de Astucia + Gremayre del personaje). El Narrador le dice que la dificultad es sólo de 6 (el Glamour del redcap), y que ha de lograr al menos tres éxitos (la cantidad conseguida por el redcap en su lanzamiento). El jugador borra un punto temporal de Glamour (por intentar el destejer), y luego tira: 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 y 9, éxitos más que suficientes para disipar el cantrip de Enredar.

Pesadillas

En cualquier momento en que un personaje está a punto de ganar un punto (o más) de Banalidad temporal, el

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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Posibles Pesadillas

La siguiente es una lista de Pesadillas que pueden ocurrir como resultado de obtener “unos” en dados de Pesadilla. Número de Unos Pesadilla 1 Sueños Horribles Tienes unos sueños terribles durante las siguientes cinco noches. 1 Viento Gélido Donde quiera que vas, te sigue una brisa o viento helados. Dura un mes. 2 Torpeza Tropiezas constantemente a menos que te concentres en tu movimiento. Todas las dificultades para el movimiento físico se aumentan en tres. Esto ocurre la próxima vez que estás en una situación peligrosa y dura una escena. 2 Jaquecas Te asaltan terribles migrañas durante el siguiente mes. 3 Mala Suerte Sufres resultados de fracaso tanto con los “1” como con los “0” durante la siguiente escena en la que tomes parte. 3 Ceguera Temporal No puedes ver durante una escena. El Narrador indica cuando empieza la escena. 3 Pesadilla Recurrente Extrae otro Disparate. Éste se convierte en un tabú que debes evitar durante el próximo mes. El Narrador decide hasta que grado te afecta. 3 Inversión El cantrip que acabas de lanzar tiene el efecto contrario. 4 Pérdida de Objeto Importante Incluso aunque vigiles constantemente tus posesiones durante la siguiente semana, perderás una de ellas (debido a fuego, destrucción u olvido). La posesión es normalmente la más valiosa o valorada — posiblemente un tesoro. Puede ser posible recuperar el objeto, o puede estar perdido para siempre. 4 Atormentado por el Dolor Eres atormentado por un dolor terrible y gritas agonizante. Cada vez que piensas en este dolor, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar experimentarlo de nuevo. Dura un mes entero. 5 Pérdida de Todo el Glamour Todo tu Glamour temporal desaparece a la vez.

jugador puede escoger ganar un dado de Pesadilla en su lugar. Los dados de Pesadilla deben ser todos del mismo color y fácilmente distinguibles de los demás dados que usa el personaje. El número de dados de Pesadilla que posee el personaje actualmente se anota en la hoja de personaje donde el jugador pueda verlo (bajo la Banalidad es un buen sitio). El número total de dados se denomina Reserva de Pesadilla. Si un personaje consigue alguna vez más de 10

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Changeling: El Ensueño

dados de Pesadillas, se retiran inmediatamente y el personaje gana un punto de Banalidad permanente. Cada vez que un personaje con dados de Pesadilla lanza un cantrip, los dados de la Reserva de Pesadilla sustituyen a un número igual de la Reserva de Dados del personaje. Estos dados nunca pueden exceder su Reserva de Dados total, ni siquiera aunque posea más dados de Pesadilla de los que se tiran para lanzar el cantrip. Por ejemplo, si un personaje tiene una reserva de ocho dados para lanzar un cantrip y tiene una Reserva de Pesadilla de tres, se sustituyen tres dados de la Reserva de Dados por tres dados de Pesadilla. En cualquier momento en que se obtenga un “uno” en un dado de Pesadilla, el personaje sufre el efecto perjudicial de una Pesadilla. El número de dados de pesadilla que obtienen “unos” determina la gravedad de la experiencia de Pesadilla. Una vez uno de estos dados ha sacado un “uno” se retira de la Reserva de Pesadilla del personaje. Los dados de Pesadilla asignados a la reserva, no pueden retirarse de ninguna otra forma que sacando “unos” e imponiendo Pesadillas. Se pueden encontrar posibles descripciones de Pesadillas en la tabla que sigue.

Las Nieblas Las Nieblas separan a las hadas de lo mundano, nublando las mentes de los mortales para que no recuerden sus encuentros con las cosas feéricas. Un efecto secundario de la Banalidad, las Nieblas ejemplifican la fuerza de la racionalidad humana.

Efectos en los Mortales

La mayoría de los mortales (y seres sobrenaturales no encantados) no recuerdan sus encuentros con las hadas detalladamente. Las nieblas suelen borrar la mayor parte de dichos recuerdos o al menos relegarlos a parecer meros sueños. La cantidad de Banalidad que posee un individuo determina qué recuerda exactamente.

Confusión

La locura es un peligro para la Estirpe. Se relacionan de forma regular con cosas que no son “reales”, y el Glamour tiene la costumbre de hacer que las percepciones de uno vayan cambiando con el tiempo. Así, la locura es una amenaza para todas las hadas. Los duendes pasan habitualmente a través de los tres “umbrales” de la Confusión, aunque ocasionalmente van directamente de la normalidad a la locura absoluta sin detenerse en los umbrales intermedios. El Narrador tiene el control absoluto sobre el proceso de la Confusión. Puede decidir avanzar al personaje más hacia la Confusión en cualquier momento que le parezca adecuado. Sin embargo, hay una lista de “señales de alarma” (ver abajo) para guiar el proceso de tomar estas decisiones. Como regla general, un personaje que sufre tres o más señales de alarma puede potencialmente caer en la Confusión. La Confusión debe infligirse sólo cuando es apropiada. Un hada loca puede arruinar la crónica entera si no tienes cuidado. Por supuesto, la Confusión puede ser una amena-

Tabla de Nieblas

La tabla que sigue puede consultarse cada vez que un hada o ser encantado es “muerto” por daño quimérico, o cuando un mortal (o sobrenatural) no encantado observa un efecto mágico o a una criatura quimérica. Esta tabla también se usa para determinar lo que sucede con los seres mundanos que han sido encantados y luego retornan al mundo mortal. Banalidad Duración del Coma Recuerdos 0 Un minuto Recuerdo Total: Se recuerda todo con claridad cristalina. 1 Una hora Claridad Alarmante: Todo el encuentro se recuerda como si hubiera sucedido el día anterior. 2 Seis horas Recuerdo Borroso: Se recuerda casi todo, aunque algunos detalles pueden ser borrosos. 3 12 horas Desorientado: El individuo está ligeramente confuso y posiblemente alterado, pero es capaz de recordar la mayor parte de la experiencia, aunque muchos de los detalles sean vagos. 4 Un día Incertidumbre: La persona tiene un vago recuerdo de lo que ocurrió, pero está plagada de dudas sobre la validez de la experiencia. 5 Tres días Borroso: Es posible una recolección borrosa de la experiencia, pero el individuo duda de sus propios recuerdos. Descarta la experiencia como una ilusión momentánea, a menos que tenga alguna prueba física. 6 Una semana Flashbacks: La persona puede experimental vívidos flashbacks ocasionales de su experiencia, pero de otro modo parecerá un sueño lejano. 7 Dos semanas Ensoñación: El individuo recuerda sólo vagas imágenes como de un sueño, y duda que la experiencia sucediera jamás. 8 Un mes Sueño Lejano: Debe haber una provocación para que el recuerdo y la experiencia se recuerden como algo más que un sueño semiolvidado. 9 Cuatro meses Negación Completa: El personaje tiene tan sólo tenues pedazos de un fugaz sueño y niega que la experiencia sucediera jamás. 10 Un año En Blanco: La persona no recuerda nada en absoluta de su experiencia con las hadas. za contundente si se ha de potenciar el equilibrio entre el mundo real y fantástico.

Primer Umbral

El primer umbral se basa en la percepción. Un personaje empieza a tener problemas distinguiendo las cosas mundanas y quiméricas. También empieza a ver lo que parecen ser cosas quiméricas que en realidad no están allí. Anotados debajo hay defectos de umbral que pueden infligirse a un personaje que ha caído en el primer nivel de Confusión. z Cambio de Color: Todo cambia de color, ya sea aleatoriamente o con algún patrón. z Susurros: El hada “oye” susurros telepáticos o audibles que le imparten profecías o secretos, o que murmuran una jerga ininteligible. z Miedo: Una sensación de miedo total y absoluto sobrecoge al duende; las sombras se distorsionan en formas monstruosas. z Luces: Brillantes destellos de luz aparecen y desaparecen, rodeando a la gente con aureolas y otras iluminaciones. Nota: Sean cuales sean los defectos del primer umbral que sufre un changeling, deberían ser molestos pero soportables. El personaje debe caer en la locura lentamente. La locura del primer umbral se puede curar y recuperarse. Después de que se alcanza el primer umbral, no obstante, el Narrador puede añadir defectos adicionales de éste a las percepciones del personaje, o puede enviarlo directamente al segundo umbral.

Segundo Umbral

El segundo umbral de la Confusión es más grave y debilitador. En este punto, la realidad quimérica parece convertirse en la realidad mundana. El Narrador debe llevarse aparte al jugador y explicarle cómo ha cambiado la realidad del personaje. Aquí es cuando la locura empieza a hacerse evidente para las demás hadas, dado que el Glamour del afligido se ve afectado. El duende deja de relacionarse con cualquiera que no se adapte a su versión de la realidad. Ciertos tipos de terapia (ver “Tratar la Confusión”, más abajo) pueden empujar al afligido más profundamente en la Confusión. Es muy difícil para los extraños discernir cuando un hada está en el primer o segundo nivel de Confusión. Aún así, el duende puede recuperar la lucidez ocasionalmente; durante esos “hechizos”, parece normal. Algunos ejemplos del segundo umbral de la Confusión son: z Síndrome de Don Quijote: El personaje cree que todo es de una época antigua o de un reino de fantasía. z Delirios de Grandeza: El personaje ve a todo el mundo como a un inferior, sólo útil para servirle. No importa las barbaridades que llegue a decir, espera que los demás aplaudan sus ideas y se adapten a su visión demente. z Darwinismo Social: El personaje ve a todo el mundo como depredador o presa... y a sí mismo como a un depredador de fuerza y habilidad superiores. Esta es una insidiosa forma de locura, puesto que puede permanecer desapercibida durante cierto tiempo. Pronto, no obstante, el personaje golpeará... y la muerte marcará su paso.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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z Las paredes tienen oídos: El personaje cree que todo tiene una personalidad y está vivo. Las manifestaciones de esta locura varían desde un hada manteniendo tranquilas conversaciones con los postes de una valla hasta grandes disculpas cada vez que da un paso en la calle. Nota: Es difícil para los jugadores ver como los jugadores caen en la Confusión. Antes de proceder con el tercer umbral (en el cual sólo las curaciones más milagrosas tienen éxito), el Narrador debe asegurarse de que la locura encaja con la historia personal del personaje, y darle oportunidades de curarse, si es posible. Por supuesto, si el jugador del personaje loco se lo está pasando bien, no hay razón para evitar la transición al tercer umbral... la locura completa.

Tercer Umbral

El tercer umbral de la Confusión es el más devastador. El personaje se convierte en una criatura ininteligible. Retiene todas las características de sus estadios de locura anteriores pero también sufre de un número de otros síntomas: z Berserker: El personaje ataca todo lo que le rodea con cualquier arma a su alcance. z Autismo: El personaje se retrae a su interior, sin reconocer el mundo exterior. z Astucia Feroz: El personaje revierte a un estado animal; no es un atacante furioso, como el Berserker, sino un animal depredador astuto que no se comunica y que sólo quiere escapar o matar. z Perversidad: El personaje desciende a las profundidades de su psique y realiza actos inhumanos apenas concebibles para el alma más depravada.

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Changeling: El Ensueño

Nota: El tercer umbral de la Confusión es muy contagioso. Cualquier hada forzada a un contacto prolongado con un personaje en este umbral se arriesga a desarrollar el primer umbral de la Confusión. Esto queda, por supuesto, a discreción del Narrador, pero es un claro peligro. Sólo los más valientes (o locos) tratan a aquellos en el tercer umbral de la Confusión. Los changelings en este estadio son destruidos a menudo, aunque no sin remordimientos. Como si esto no fuera suficiente, aquellos en el tercer umbral de la Confusión hacen nacer muchas nervosa (ver pág. 283), que comparten características comunes y trabajan para proteger al loco. Si se deja sin tratar, la Confusión domina completamente al personaje. Pierde todo su libre albedrío y entra en el mundo de los sueños. Una noche, mientras el hada duerme, simplemente deja de existir, desapareciendo completamente de la faz de la Tierra. En este momento (o quizá antes) el jugador ya no puede llevar al personaje y debe crear uno nuevo si quiere seguir jugando en la crónica.

Tratar la Confusión

El primer umbral de la Banalidad se cura, irónicamente, con la exposición a la Banalidad. Un hada en el primer umbral a menudo sale de él por si misma, buscando “curarse” en la normalidad de la sociedad humana. Abandona su posición en la corte o deja su séquito, coge un trabajo en el mundo mortal y se olvida temporalmente de su naturaleza feérica. Finalmente, el duende se cura — evitar cualquier contacto con la sociedad feérica es a menudo como un jarro de agua fría sobre la psique del hada.

El tratamiento del segundo umbral de la Confusión es algo diferente. Debe usarse un equilibrio delicado entre la curación mágica (usando el Arte de Primal) y la terapia de Banalidad para curar la locura. La locura ha avanzado en el alma feérica del changeling, y tanto su alma humana como feérica han de quedar limpias antes de proseguir. La única cura conocida para el tercer umbral de la Confusión es beber de la Copa de los Sueños, un tesoro feérico antiguo y poderoso que se cree perdido en el Ensueño. Se dice que algunos dragones también poseen el conocimiento para curar el tercer estadio de la Confusión. Ninguna cura de Banalidad ha funcionado nunca, y los psiquiatras que tratan a las hadas en este tercer estadio de locura quedan profundamente confundidos por la resistencia de sus pacientes a las drogas psicoactivas y a las técnicas terapéuticas normales.

Encantamientos A veces es útil para las hadas llevar a los mortales a su mundo, por necesidad o por razones menos respetables (o ambos). Esto se hace mediante un proceso conocido como encantamiento. Encantar a un mortal es realmente más fácil de lo que uno podría sospechar; es cuestión simplemente de imbuir en el mortal escogido un poco del Glamour propio. Un hada que desee encantar a un mortal ha de crear un pequeño objeto e imbuirlo con su propio Glamour. Estos objetos pueden tener muchas formas: un trozo de cinta atada a un arco, una figurita de papel, un ramo de margaritas cogidas al lado del camino. Algunos de la Estirpe crean comida o bebida, que imbuyen con su propio Glamour. Sea cual sea la forma, el objeto o la comida ha de darse al mortal elegido (que debe aceptarlo) y bien llevarlo consigo o comerlo. La cantidad de Glamour temporal investido en el objeto determina cuántos días permanecerá encantado el mortal. Así, por ejemplo, si Higgins, un boggan, quisiera dar a su amigo algunos pastelillos caseros en los que hubiera imbuido tres puntos de Glamour, su amigo estaría encantado tras comer uno de los pastelillos y el encantamiento duraría tres días. Si escogiera darle una baratija construida con trozos de alambre, plumas de pájaro y cintas, tendría efecto tan pronto como su amigo aceptara el regalo. Un mortal encantado entra por completo en el reino feérico. Puede ver y relacionarse con las quimeras, y sufrir daño de las armas quiméricas. Los mortales encantados sufren daño de las quimeras del mismo modo que las hadas (ver “Daño Quimérico”, pág. 251). La cantidad de tiempo que una persona permanece inconsciente tras abandonar el Ensueño se determina en la tabla de Nieblas (pág. 209). Los mortales inconscientes parecen estar en un estado similar al coma, y normalmente recuerdan muy poco de lo que les ocurrió. Los mortales encantados no pueden lanzar cantrips; su Glamour es prestado y no tienen ninguno propio. Pueden usar su propia Banalidad para defenderse de los cantrips lanzados sobre ellos, pero cada vez que lo hacen pierden un punto del Glamour que le habían otorgado. Algunos parientes (mortales con sangre feérica) tienen algo de Glamour propio, pero es difícil para ellos recuperarlo; la mayoría necesita de un hada que se lo proporcione. Los parientes

Lista de Señales de Alarma

Las siguientes son algunas señales de alarma de que un hada puede estar en peligro de experimentar la Confusión. Aunque ninguno es un signo “seguro” de una locura inminente, cuantos más exhiba el personaje, más probable es que la Confusión esté en ciernes. z Tu Glamour es mayor que tu Fuerza de Voluntad y tu Banalidad. z Pasas más noches en feudos que en el mundo real. (Si pasas todo tu tiempo en feudos, la Confusión está casi asegurada). z Tienes más de un tesoro feérico. z Te relacionas con más de tres quimeras de forma regular. z Eres un Saqueador constante. z No tienes amigos mortales. z No tienes un trabajo mortal (u otro vínculo, como la escuela). z Eres casi exclusivamente nocturno. z Bebes alcohol, usas drogas o abusas del sexo. z Pasas más de la mitad de tu tiempo creando algún tipo de obras de arte. z No tienes familia mortal. z No tienes posesiones mortales. z Estás en un estado de amor no correspondido.

son la excepción a la regla en cuanto a los mortales encantados, y se sabe que algunos han aprendido cantrips que les han enseñado los duendes. Permanecer en un feudo tiene un efecto extraño en los mortales encantados. El límite de tiempo de su encantamiento queda suspendido mientras están en un feudo, por lo que pueden permanecer encantados indefinidamente mientras estén en él. Además, igual que las hadas, no envejecen dentro de los límites de un feudo. Aunque esto no se notará si el mortal pasa sólo unos pocos días allí; si pasa varios años será muy evidente cuando retorne al mundo mortal. Cuando las Nieblas nublan la mente del mortal, puede parecerle que han pasado varios años o sólo un día.

Sobrenaturales

Para que las criaturas sobrenaturales (vampiros, hombres lobo, wraiths y magos) se relacionen con las criaturas del Ensueño (hadas y quimeras), deben ser encantados igual que los mortales. Algunos seres sobrenaturales tienen la capacidad de “encantarse” a sí mismos mediante ciertos poderes propios. Para que sea más claro, cuando el texto se refiere a mortales encantados también se aplica a criaturas sobrenaturales. Los wraiths deben manifestarse físicamente en el mundo mortal antes de poder ser encantados. Los vampiros pueden ser encantados bebiendo sangre de hada, aunque los duendes sabios evitan dejar que los vampiros los mordisqueen demasiado a menudo (algo acerca de la adicción...)

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Hay otros medios por los que un hada puede llevar mundanos al mundo encantado o afectarles con armas quiméricas. Estos son conocidos como el golpe encantado y el golpe doloroso, y se explican en el Capítulo Ocho.

Invocar la Fantasía Como contraste a llevar a la gente al Ensueño, un hada también puede transferir su semblante feérico y todas sus posesiones quiméricas al mundo real invocando a la Fantasía. Esta acción permite al duende manifestar una parte del mundo quimérico en el mundo real. Cuando un hada invoca con éxito la Fantasía, su forma quimérica se vuelve real, así como todos los objetos y compañeros quiméricos que pueda tener. (Los compañeros quiméricos son aquellos anotados en la hoja de personaje bajo el Trasfondo de Quimera, no quimeras de las que el personaje se haya podido hacer amigo) Además, todos los cantrips lanzados por el personaje se consideran de Fantasía. Para que el personaje invoque la Fantasía con éxito, el jugador ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Glamour. Luego ha de hacer una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la puntuación permanente de Glamour del hada. Sólo se necesita un éxito para invocar la Fantasía. El efecto dura una escena. Un fallo en la tirada simplemente significa que el personaje es incapaz de llevar su imagen y posesiones feéricas al mundo material. Efectos de la Fantasía z Todas las armas quiméricas en posesión del personaje infligen daño real. z Todos los cantrips que lance el personaje se consideran de Fantasía. Esto significa que todos los cantrips cuestan un punto de Glamour. z Cualquier compañero quimérico comprado como Trasfondo es real y hace daño real. z Un personaje que ha invocado a la Fantasía sufre daño real de todas las armas, cantrips y criaturas quiméricas.

Juramentos

z Juramento de las Manos Asidas Sangre por sangre, hueso por hueso, vida por vida, hasta que sólo nosotros caminemos sobre la tierra. Mi vida está en tus manos, mi sangre corre por tus venas. Cumple bien conmigo y te prestaré mi fuerza, rompe tu vínculo y que ambos perezcamos. Te prometo mi amistad, un juramento de manos asidas y corazones compartidos. Este juramento nunca se hace a la ligera; estas palabras son sólo para aquellos que sienten un vínculo con un amigo tan fuerte como podrían sentirlo por un amante. Para realizar este juramento, las manos de los participantes se cierran en torno a una espada de doble filo mientras se pronuncian las palabras. Conforme su sangre se mezcla, su amistad se reafirma y se refuerza. Los que realizan este juramento ganan un punto de Fuerza de Voluntad al completarlo, pero pierden dos si alguna vez lo rompen. z Juramento de Fidelidad Os juro fidelidad, mi señor/señora. Vuestra orden es mi deseo así como vuestra petición. Que mi servicio siempre os

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Changeling: El Ensueño

plazca y mi vista se oscurezca si no es así. Como las mareas a la luna, que mi voluntad sea a la vuestra, mi señor.” Esta es la fórmula clásica del Juramento de Fidelidad, usado en las investiduras, nombramiento de caballeros y Bautizos. Pronunciar las palabras de este juramento requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y rendir homenaje que dura al menos un cuarto de hora. Una vez realizado el juramento, las dificultades de todas las tiradas de resistencia contra cualquier tipo de dominio mental se reducen en dos. Romper este juramento provoca la pérdida de tres puntos de Fuerza de Voluntad. En casos de violación extrema de este juramento, el ofensor puede quedar ciego durante un año y un día. z Juramento de Restitución Te tomo como mi vasallo. Eres de mi casa como sus propias piedras. Me comprometo a sostenerte, protegerte y mantenerte. Me comprometo a honrar tus servicios como merecen, y a recompensar la lealtad con justicia. Como la luna a los mares bajo ella, que mi voluntad sea a la tuya. Te hago el juramento de Restitución. Con estas palabras, un gobernante indica formalmente que acepta a otro duende como vasallo. El juramento se pronuncia normalmente en conjunción con el Juramento de Fidelidad, pero no siempre. Cuando estas palabras son recitadas, el que las pronuncia pierde un punto de Glamour y aparece en su mano una moneda quimérica con su rostro acuñado en ella. El juramento no es realmente vinculante hasta que el que lo ha pronunciado ofrece esta prenda, y el vasallo propuesto la acepta. Un fallo en cumplir los términos de este juramento indica apartarse del auténtico camino del honor feérico, y por ello provoca la adquisición de un punto de Banalidad. Cualquiera ligado por (y adherido a) los términos de este juramento, incluso aunque sólo sea un vasallo, gana un punto de Fuerza de Voluntad extra por semana. z Juramento de Aceptación de la Carga Deja tu carga, para que yo pueda tomarla. El camino es largo, y juro que la llevaré por ti, hasta el fin de todos los caminos. Yo haré [la tarea se indica aquí], o que el camino desaparezca bajo mis pies. Similar en la superficie a un geas, este juramento es una promesa de realizar un hecho concreto. La naturaleza del hecho en sí es irrelevante; puede ser cualquier cosa desde un beso a recuperar el corazón aún latiente de un enemigo. Este juramento siempre se hace a otro, y se hace para verificar una tarea que el otro desea ver cumplida. Cuando se pronuncian estas palabras, tanto el que las pronuncia como a quien se hace la promesa ganan un punto de Fuerza de Voluntad. Si el juramento no se mantiene, cada uno pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad. z Juramento de Protección Como el sol protege a la Tierra de día, y las estrellas de noche, así os serviré. Es mi deber no abandonar [objeto del juramento] hasta [duración del juramento], o que las estrellas cierren sus ojos y duerman. Este es un juramento temible, y aquellos que no lo cumplen sufren una maldición que les impide pasar dos noches en la misma cama hasta que haya transcurrido un siglo. El Juramento de Protección ata a quien lo pronuncia a mantener libre de todo mal a un objeto, lugar o individuo, llegando a sacrificarse por ello si es preciso. No hay coste para realizar el Juramento de Protección, excepto por lo que cueste cumplirlo.

Juramento de los Corazones Sinceros Me ofrezco a vos como regalo. Tomadme libremente; libre es la oferta, y para siempre la he de mantener. Te prometo mi amor y te entrego mi mano. Que aquellos que protegen el amor protejan este juramento y a quienes lo mantienen, y que nunca cometamos falta alguna a sus ojos. El propósito de este juramento no necesita explicaciones. Se pronuncia a la vez por los dos (o más) amantes que ata, y cuesta un punto de Glamour de cada uno para crear un ruiseñor quimérico visible sólo para los enamorados. En el instante en que el juramento se rompe, el ruiseñor deja de cantar, posado silencioso en el hombro del perjuro y ahora visible para todos como un signo de su traición. Además, tanto traidor como traicionado ganan un punto de Banalidad como resultado de su cobarde acción. Por otro lado, permanecer fiel al juramento proporciona un punto adicional de Glamour de cada Éxtasis en que los amantes participen. z Juramento del Largo Camino Juro que haré [búsqueda a realizar] o perderé mi honor, que [búsqueda a realizar] o dejaré de lado mi espada, y que [búsqueda que realizar] o nunca más Soñaré. Vos y el cielo sois testigos, que así sea. El juramento del Largo Camino es el más poderoso de todos los juramentos conocidos por la mayoría de las hadas. Es la aceptación voluntaria de una tarea a realizar, y su pronunciación normalmente se santifica con la sangre de quien lo pronuncia y de su testigo(s). Siempre se recita frente a un, o preferentemente tres testigos. El que lo realiza recibe un punto de Fuerza de Voluntad y Glamour, pero sufre graves consecuencias si falla. El simple fallo en completar la búsqueda causa la pérdida de tres puntos de Fuerza de Voz

luntad y tres de Glamour. Abandonar por completo la búsqueda arranca al perjuro todo su Glamour y Fuerza de Voluntad temporales, un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y le suma dos puntos de Banalidad. z Juramento de las Espadas Cruzadas Donde hay dos, sólo habrá uno. Juro que habrá enemistad entre nosotros hasta la puesta del último sol. Que mi corazón deje de latir y mi mano pierda su fuerza si jamás os presto favor alguno, los huesos de la tierra son mis testigos. Por lo general, sólo los trolls y los sidhe pronuncian este juramento; los miembros de los demás linajes consideran contraproducente anunciar la enemistad de uno. Aún así, hay un cierto estilo en jurar un odio eterno, y el juramento sirve como paso de fuerza en los intrincados bailes cortesanos. Un hada que realiza esta promesa cambia instantáneamente un punto de Fuerza de Voluntad por uno de Glamour, y todas las dificultades que impliquen a su enemigo se reducen en uno. Sin embargo, si el juramento se llegara a romper, se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanentemente, y un par de cicatrices igualadas, similares a las que dejaría la punta de un florete, aparecen en el rostro del perjuro.

Cuatro Caminos hacia la Epifanía Las hadas necesitan Glamour para mantener su precaria conexión con el Ensueño. Sin Glamour, pronto se perderían en las Nieblas o, aún peor, se Desharían y perderían todo lo que los hace feéricos. Necesitan buscar Glamour constante-

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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mente: hallar mortales que lo posean o sean capaces de crearlo, y o bien inspirarles, saquearles o arrancárselo brutal y permanentemente. Unos pocos entre la Estirpe son incluso capaces de recurrir a sus mitades mortales para crear Glamour para sí mismos, sin necesidad de robarlo de nadie. Los diferentes métodos para obtener el tan necesario Glamour, sea de uno mismo o de los mortales, se denominan epifanías. Una epifanía es un tropel casi sobrecogedor de sensaciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando se conecta directamente con el Ensueño durante un breve momento efímero. Una epifanía particularmente intensa puede hacer que el duende cambie de Corte o de personalidad, al menos temporalmente. La Confusión siempre es un peligro para las hadas que se vuelven egoístas en su obtención de Glamour. Si un duende gana demasiado Glamour demasiado rápidamente, la locura puede tomar posesión mientras su mente se retira de la realidad mundana hacia la quimérica. Por esto los gruñones recuerdan severa y repetidamente a los infantiles que mantengan firmemente controlada su ansia de Glamour. Es interesante notar que los infantiles son capaces de manejar más Glamour que los rebeldes o gruñones, quizá debido a que la sociedad, sea la mortal o la feérica, suele dejar plena libertad a los niños y su imaginación. El tipo de mortal que es capaz de generar Glamour, normalmente es un artista o persona con una visión especialmente creativa. Cualquiera, desde un escritor a una actriz pasando por un chef o un niño con un mundo imaginario, puede crear Glamour. Sin embargo, no todos los escritores, actrices, chefs o niños pueden generarlo. Se requiere una extraña conexión entre el mortal y sus sueños para crear Glamour. La mayoría de la gente tiene demasiada Banalidad para recurrir al Ensueño con éxito. Hay cuatro grandes formas de epifanía, aunque una de ellas esté expresamente prohibida por ambas Cortes, son: el camino de la inspiración, o Ensoñación; el camino de autoinspiración y creación, o Éxtasis; el camino del robo, o Saqueo, que está prohibido por la Restitución; y el camino de la destrucción, o Rapsodia.

Ensoñación

La Ensoñación se considera el método más noble de reunir Glamour. Un hada gasta tiempo cultivando al Soñador, inspirando al mortal para que se nutra del Ensueño y cree una obra llena de Glamour. La Ensoñación es vista favorablemente entre la Estirpe porque se puede mantener, y más beneficiosa para el mortal a largo plazo. La Corte Luminosa prefiere la Ensoñación al Saqueo, como medio de conseguir la epifanía porque protege a los escasos y preciados Soñadores Verdaderos del mundo que crean obras de arte, en vez de arriesgarse a drenar su creatividad de forma permanente, como hace el Saqueo. Los Oscuros suelen considerar que la Ensoñación consume demasiado tiempo para demasiado poco a cambio. Algunos nobles Oscuros y unos pocos plebeyos usan ocasionalmente la Ensoñación como su método preferido para ganar Glamour. Sin embargo, los artistas y el arte que inspiran, normalmente se refieren al cambio o a una forma de arte o creación más oscura de lo que escogerían los Luminosos.

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Changeling: El Ensueño

Las hadas que siguen el camino de la Ensoñación para recolectar su Glamour son vistas a veces como musas o patrones de los mortales a los que nutren. Es necesario para la Estirpe estudiar y llegar a conocer a los sujetos durante un cierto periodo de tiempo. Esta comunión ayuda al duende a comprender lo que inspira al mortal, y cómo ayudarle mejor a desarrollar su creatividad. Conocer las palabras y formas adecuadas de impulsar a un mortal para que cree maravillas aún mayores es la clave para un beneficio mutuo y una fuente duradera de Glamour para el hada. Cuanto más tiempo y creatividad gasta la musa en el Soñador, mejor será su arte y mayor Glamour producirá. Muchas musas usan el amor como fuente de inspiración, aunque puede ser arriesgado para ambas partes. El amor puede convertirse en una obsesión; el artista puede quedar cautivado por la musa en vez de por el arte. Por otro lado, si la actitud del hada cambia, quizá hacia el enfado o los celos, una relación a largo plazo anteriormente beneficiosa puede convertirse en un amargo Saqueo, o en un violento castigo mediante Rapsodia en el peor de los casos. Una musa experimenta la Ensoñación y gana Glamour exponiéndose al producto del trabajo del Soñador: sea una novela, poema, pintura, grabación, una comida divinamente preparada o una audiencia receptiva. A veces la influencia de una musa es tan instrumental en la obra, y ésta es tan potente, que el Glamour se recibe cada vez que la creación sobrecoge a una nueva audiencia. Una forma concreta de Ensoñación —una novela, poema, pintura, grabación— finalmente queda diluida e incapaz de generar más Glamour debido al contacto repetido con los mortales. Una nueva canción o interpretación ante una audiencia viva puede liberar copiosas cantidades de Glamour, pero pierde gran parte de su impacto inicial una vez se comercializa en CD o en una película. Quizá es por eso que las obras de muchos grandes artistas se mantienen a cubierto: una vez se distribuyen ampliamente, se vuelven mundanas y no producen más Glamour.

Inspirar

Igual que había diferentes musas en la mitología griega, cada una patrona de un arte concreto, así cada hada puede tener una especialidad con la que inspira al artista para que cree obras impresionantes y con ello Glamour. Esta especialidad, llamada Umbral de Inspiración, refleja normalmente los gustos personales del hada, y la forma en la que la inspira la vida. Cada jugador debería escoger un Umbral de Inspiración para su personaje durante la creación. Un hada no debería tener más de uno. Un personaje que empieza sin ninguno puede obtener una especialidad durante el juego, y la especialidad puede cambiar durante la crónica. Al inicio de una historia, cada jugador puede establecer un objetivo que intenta cumplir con su Inspiración para conseguir Glamour. Puede ser entrenar a un bailarín para que domine un movimiento difícil, ayudar a un cantante con una nota alta o animar a un pintor a completar una obra que lleva mucho inacabada. Alternativamente, el jugador no tiene que especificar el sujeto al que inspira, sino que simplemente intenta ser inspirador donde quiera que vaya durante la historia, y gana Glamour como resultado.

Ver la tabla de Inspirar para ejemplos de cómo un hada puede especializarse para motivar a un artista. Sistema: Para generar Glamour, el personaje debe primero saber qué es lo que inspira a su Soñador, o a aquellos con los que entra en contacto. Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 8); el número de éxitos indica cuánto tiempo ha de pasar el personaje con el Soñador para comprender lo que le impulsa a crear. 1 éxito Un año 2 éxitos Un mes 3 éxitos Un par de semanas 4 éxitos Unos pocos días 5 éxitos Conexión instantánea Una vez el personaje conoce y comprende a su Soñador, el jugador puede hacer una tirada para inspirarle. El personaje debe pasar tiempo con el Soñador, a veces sólo unas pocas horas u otras unas semanas o incluso meses. Cuanto más tiempo pase inspirándole más remarcable será la creación. Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6). El número de éxitos equivale al número de puntos de Glamour obtenidos al final. Si el personaje pasa un largo tiempo con el sujeto y es extraordinariamente paciente, el Narrador puede reducir la dificultad de la tirada de Manipulación (o puede aumentarla si el hada presiona al Soñador). La cantidad de Glamour ganado también puede estar limitada por el talento del Soñador; algunos Soñadores sólo pueden crear obras de arte menores. Si se obtiene un fracaso, el Soñador rechaza la ayuda o la visión del duende y sufre un bloqueo relativo. La musa debe estudiar de nuevo al mortal (p.ej.: empezar desde cero) antes de poder inspirarle para que cree algo más que genere Glamour. Incluso aunque el personaje tenga éxito inspirando creatividad, puede pasar algún tiempo hasta que el Soñador sienta el deseo de crear de nuevo. El Narrador puede hacer una tirada por el Atributo + Habilidad adecuados (dificultad 6) para determinar el periodo de tiempo que ha de pasar antes de que vuelva la inspiración al Soñador (compara los éxitos obtenidos con la tabla anterior). La cantidad de tiempo necesaria para crear de nuevo también puede modificarse a discreción del Narrador.

Éxtasis

Las hadas poseen naturalezas tanto feéricas como mortales. Permitiendo a sus lados mortales ser inspirados — alcanzar el Éxtasi — pueden entrar en contacto con el Ensueño como si ellos mismos fueran Soñadores mortales. Este es un proceso muy largo y difícil y requiere un montón de búsqueda espiritual y comprensión de las propias naturalezas feérica y mortal, pero también tiene el potencial de una ganancia enorme. El Éxtasis permite al duende ganar Glamour de su propia imaginación. El momento del Éxtasis es un arrobamiento puro y total mientras el hada se conecta directamente con el Ensueño. Las dos mitades de su naturaleza se unen durante un breve momento efímero. Tanto los Luminosos como los Oscuros reconocen que el Éxtasis es difícil de alcanzar. Cualquiera de la Estirpe que pueda hacerlo se considera que ha alcanzado un estado definitivo. Para lograr el Éxtasis, un hada debe hacer una ruptura artística o creativa, lo que no es tarea fácil. El duende escoge

Tabla de Inspiración

Inspirar Creatividad: El personaje adora inspirar creatividad en todos los que le rodean, especialmente en aquellos con el potencial para ser grandes artistas. A menudo se esfuerza en inspirar no sólo a un artista, sino a un grupo que trabajan juntos para crear una obra conjunta de arte. Muchas mentes diferentes trabajando unidas hacia un objetivo común puede ser algo difícil a veces, y la visión guía del personaje une a los artistas. z Crear Esperanza: El personaje es un optimista incombustible e intenta mantener la esperanza viva. Esto puede implicar buscar gente en situaciones aparentemente sin esperanza que están a punto de abandonar. El hada intenta dar con otra solución para el problema entre manos, o les levanta la moral. z Crear Amor: El personaje cree que el amor puede hacer que todo acabe bien, y que gana fuerza haciendo de celestina o resolviendo problemas en las relaciones. Tiene la paciencia de escuchar los lamentos de los corazones rotos e intenta mantener unidas a las parejas o hacer que los individuos le den otra oportunidad al romance. Mientras el sujeto siga intentándolo y crea en los consejos del hada, la inspiración funciona. z Crear Calma: El personaje cree que poseer un espíritu calmado puede resolver la mayoría de las situaciones, e intenta mantener a la gente serena para ayudarles a ver con claridad su situación. z Inspirar Confianza: El personaje cree que el mundo puede ser un lugar mejor con algo de confianza y comprensión. Intenta animar a la gente a que tengan fe unos en otros para poder trabajar juntos y conseguir lo que necesitan, o a veces para que se impliquen de nuevo con la vida y la gente. z Ayudar a los Necesitados: Alguna gente está perdida o necesita una mano para volver a levantarse. La gente que necesita la ayuda del personaje incluye a fugitivos que necesitan que alguien crea en ellos, adictos intentando superar su adicción, y niños rechazados que necesitan autoestima. Ayudarles a confiar en su propia valía, llena al personaje. z Inspirar Sueños: Esta variedad de inspiración implica hacer que la gente sueñe con cosas que desea conseguir. Si creen en sus sueños y luchan por alcanzar lo que desean, sus sueños se harán realidad. z

un arte o medio en el que sobresalga (aunque no es necesario), y da forma a una visión o idea que desea completar antes de poder iniciar el largo proceso de buscar el Éxtasis. Sistema: Cuando el Narrador decide que el personaje ha trabajado en su creación lo suficiente, y sea el momento de alcanzar el Éxtasis, el jugador debe hacer una tirada con el Atributo + Habilidad adecuados (la dificultad iguala la Banalidad +6, menos el Glamour del personaje). La dificultad puede ser ajustada por el Narrador si cree que el personaje ha dedicado tiempo, pensamiento y pasión más que suficientes en su creación.

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Glamour Espontáneo

Ocasionalmente, cuando se realiza una obra de arte inducida por el Glamour (como una representación increíble de una obra, una interpretación virtuosísima musical o una lectura de poemas), se crea Glamour espontaneo de todos aquellos que presencian el logro. El Narrador decide cuánto Glamour se libera y cuánto puede absorber el hada que lo presencia. No se necesita tirada ni sistema alguno. Algunas interpretaciones pueden infundir más Glamour en un Oscuro que en un Luminoso o vice versa. La naturaleza de la interpretación, sea oscura y melancólica, o luminosa y feliz, marca la diferencia. Sin embargo, todos los duendes ganan algún beneficio por asistir a un evento tal. Los personajes con la especialidad de Inspiración adecuada a la obra de arte o interpretación pueden ganar Glamour adicional, a discreción del Narrador.

El número de éxitos obtenido iguala la cantidad de Glamour que gana el personaje. Si el jugador consigue cinco o más éxitos, el hada gana un punto de Glamour permanente, ¡además del Glamour temporal! Un fracaso indica una total falta de confianza, haciendo que el personaje gane un punto de Banalidad temporal.

Saquear

Es una sencilla cuestión de arrancar, desgarrar o robar Glamour de un mortal, y puede ser tan satisfactorio como cualquier epifanía. Un asalto tal corrompe la epifanía con la

Ensoñación y Éxtasis en lugares específicos

Si alguien utiliza la Ensoñación en un lugar concreto, como en el desván o estudio de un Soñador, o si un hada alcanza el Éxtasis repetidamente en el mismo lugar, el área queda imbuida de Glamour. Este Glamour residual puede atraer a otros Soñadores mientras intentan obtener la inspiración. Si un área concreta se convierte en un refugio para artistas, los nobles Luminosos (y los ocasionales nobles Oscuros) pueden declarar el Saqueo en dichas áreas como una ofensa punible, e incluso situar protecciones especiales en dichos lugares para mantener a salvo a los Soñadores. Una historia podría incluso basarse en una cuadrilla que protege o intenta infiltrarse en uno de estos locales. Los sitios imbuidos de Glamour suelen atraer la atención de todas las hadas; la emanación de Glamour no puede ocultarse a la Sagacidad natural de la Estirpe. Los Oscuros suelen considerar estos lugares una presa fácil, y campos de juego para partidas de “Saquea y Corre”.

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Changeling: El Ensueño

angustia psíquica de la víctima, mezclando el dolor con el Glamour... un manjar delicioso para muchas hadas Oscuras. Esta forma de asalto psíquico se denomina Saqueo. Desafortunadamente, los mortales no tienen una reserva de Glamour infinita, y necesitan tiempo para recuperar su creatividad. Si su Glamour les es robado, les llevará mucho más tiempo de lo habitual recuperarse. Los Luminosos suelen ver el Saqueo como un mal innecesario, y desdeñan a cualquiera que lo practique. Los Oscuros consideran el Saqueo una necesidad, dado que Saquear aporta cambio, incluso aunque ocurra mediante el sufrimiento y la destrucción. Los infantiles no tienen normalmente el entendimiento o la paciencia para usar la Ensoñación o el Éxtasis como forma de epifanías. En vez de ello, los infantiles Oscuros tienen un placer perverso Saqueando a otros niños. Tienen la seguridad de que sólo les regañaran. Después de todo los adultos dicen: “Sólo son niños”. Si un mortal concreto es Saqueado repetida y frecuentemente, su creatividad puede extinguirse permanentemente. Aún así, muchos Oscuros siguen diciendo: “Siempre habrá más Soñadores.” Irónicamente, las hadas utilizan su propia Banalidad cuando Saquean, con lo que corren el riesgo de ganar más. El Saqueador inunda al Soñador con Banalidad, literalmente expulsando el Glamour de su cuerpo, y recogiéndolo él. Ocasionalmente se recoge también Banalidad, lo cual es otra razón por la que los Luminosos evitan Saquear. Sistema: Una vez el hada ha establecido una relación de algún tipo con el objetivo (normalmente una ligera amistad), el jugador tira un número de dados igual a la puntuación de Banalidad de su personaje (dificultad 6). El número de éxitos obtenidos equivale al número de puntos de Glamour conseguidos. Si la tirada de Saquear fracasa, el personaje gana un punto permanente de Banalidad, cuando el intento de Saqueo pifia y desgarra la psique del personaje. Las víctimas del Saqueo son incapaces de crear o realizar nada original o inspirado durante al menos un día por punto de Glamour robado. Normalmente se sientan apáticos, sintiéndose vacíos y deprimidos. La experiencia de bloqueo del artista también tiene efectos no visibles, puesto que puede hacerle ganar una pequeña cantidad de Banalidad. Alternativamente, el artista puede quedar tan frustrado que su conexión con el Ensueño se rompa para siempre.

Especialidades de Saqueo

La mayoría de los duendes que Saquen utilizan el simple asalto psíquico para ganar Glamour. Sin embargo, algunos tienen gustos exóticos y perversos. Las especialidades de Saqueo son métodos especializados utilizados por algunos Oscuros para aderezar sus Saqueos con angustia. Dedican un esfuerzo especial a sus Saqueos para convertirlos en un arte. La especialidad de Saqueo de un personaje se basa normalmente en su pasado, y a menudo es el resultado de algún trauma emocional que sufrió. La especialidad obtenida a menudo es un medio vengarse del mundo. Se proporcionan posibles especialidades en la tabla siguiente. Los jugadores y Narradores ingeniosos pueden crear las suyas propias. Hay dos formas de incorporar los Saqueos en una historia. El hada intenta conseguir un objetivo mediante su especialidad escogida, y los eventos apropiados se supone que

ocurren en tiempo de inactividad. Un hada puede, por ejemplo, pasar tiempo durante una historia asustando a cualquier niño que pueda, ganando Glamour de sus horribles pensamientos y sueños. No hay un objetivo concreto. El segundo uso es más intenso. Implica interpretar una escena emocional: el jugador interpreta los abusos que su personaje comete sobre una víctima. En cualquier caso, se hace una tirada normal de Saquear para determinar cuánto Glamour se gana en la historia, sea a lo largo de ella o en unas escenas concretas. Sin embargo, si una especialidad de Saqueo es extremadamente atrayente, el Narrador puede permitir al jugador dejar de lado las tiradas y otorgarle Glamour automáticamente.

Rapsodia

Este es un método Oscuro de epifanía estrictamente prohibido entre la Estirpe. Un hada puede imbuir tanto Glamour en bruto en un mortal que lo hace arder como un fuego de artificio; toda su creatividad se funde en una obra maestra final. Esta es la última creación que el artista o Soñador es capaz de hacer dado que queda permanentemente drenado tras ella. Toda la Estirpe, Luminosos y Oscuros, prohiben esta forma de epifanía porque destruye cualquier posibilidad futura de Glamour. También destruye la vida del mortal tan profundamente que puede convertirse inconscientemente en enemigo de las hadas, si sobrevive. Muchos mortales que han sufren una Rapsodia sucumben al agotamiento, al suicidio o a enfermedades relacionadas con el estrés. La obra de arte resultante de una Rapsodia contiene enormes cantidades de Glamour (el objeto se considera una forma especial de Barcia — ver más abajo). Cuando la obra es destruida, el Glamour se libera. (Y esto es un insulto añadido para herir al artista — ni siquiera se permite vivir a su mayor creación). Sistema: Se imbuyen en la víctima entre uno y cinco puntos de Glamour. (Los miembros de un grupo pueden donar algo de Glamour cada uno y compartir la Rapsodia). El mortal hace una tirada de Manipulación + Expresión (u otra tirada apropiada, dificultad 7) para crear su obra maestra. Se añade un número de dados a su reserva igual a los puntos de Glamour imbuidos por el hada(s). Por cada éxito obtenido en la creación de la obra, un hada Luminosa gana un punto de Glamour, mientras que una Oscura gana dos cuando el objeto se destruye. Si un grupo donó Glamour para la Rapsodia, cada contribuyente recupera el Glamour gastado (si hay suficiente), y los puntos que sobren se distribuyen equitativamente (los puntos otorgados a los contribuyentes Oscuros se duplican automáticamente). Sin embargo, por cada “uno” obtenido en un fracaso en la creación de la obra, el artista gana un punto de Banalidad permanente, y nadie gana Glamour.

Barcia

Aunque que las epifanías se usan para obtener Glamour de los mortales, hay otras formas de obtenerlo en sus diversos aspectos. La esencia en bruto del Ensueño a veces queda atrapada en forma física, normalmente mediante medios

Saqueos

Agotar la Creatividad: El personaje disfruta explotando a los demás, o se siente a disgusto con el talento de aquellos que son más creativos que él. Emplea a los demás para que creen para él, pero este arte es finalmente corrompido, enterrado o desperdiciado. El Soñador se quema, preguntándose por qué ha malgastado su tiempo en esa frivolidad. z Destruir Esperanza: El personaje es un fatalista y Saquea destruyendo la esperanza. Esto puede implicar vigilar a cualquiera que esté en una circunstancia sin esperanza y a punto de abandonar la lucha. El depredador convence al mortal de que no lleve a cabo acciones que mejorarían su vida. z Destruir Amor: El personaje ya no tiene ilusión por el amor, y se fortalece impidiendo que otros lo encuentren o confíen en el amor. Normalmente tiene un repertorio de técnicas para “separar gente”, como seducir a alguien importante para otro, proporcionar evidencias fotográficas de infidelidad (reales o inventadas), y enviar flores con una nota que dice “Adiós...”. El Saqueo tiene éxito si el intento de la presa de enamorarse falla. z Crear Enfado: El personaje se enorgullece de mantener la compostura, y disfruta enfureciendo al resto. Rompiendo el autocontrol de un individuo, lo conduce a actos de violencia autodestructiva. z Romper la Confianza: El personaje ha de romper la confianza que existe entre dos personas. El personaje ha visto rota su confianza, y ahora los demás deben sufrir como lo hizo él. La presa del personaje acaba por no confiar en nadie, quedando aislada del mundo. z Explotar la Dependencia: El personaje se enorgullece de ser autosuficiente, y se pavonea de ello haciendo que otros se vuelvan dependientes de él. Las víctimas pueden ser niños rechazados, adolescentes con una dieta llena de videojuegos baratos y comida basura, o amantes que se preocupen de satisfacer sus necesidades. El personaje destruye a cualquiera que se vuelve dependiente de él, y se realiza mientras los demás se desmoronan. z Destruir la Ilusión: El personaje está hastiado, y la visión de la inocencia le desagrada. Este tipo de Saqueo es realizado a menudo por infantiles, quienes suelen meter en problemas a los “buenos chicos” y explicar la “verdad” sobre Santa Claus y el Conejo de Pascua. z

naturales o mágicos. Este tipo de Glamour se denomina barcia. La Barcia es menos amenazadora que la desbocada energía del Ensueño. Sin embargo, muchos duendes creen que la barcia debe protegerse aún más que el propio Ensueño porque es frágil y única. La barcia puede manifestarse en muchas variaciones naturales — musgo, cristal de roca, semillas de helecho, piedras de río. La barcia está contenida a menudo en las posesiones y reliquias de grandes personalidades: el diario de John Lennon, el pincel o la paleta de Picasso, el sombrero de Abraham Lincoln, o una carta escrita por Lewis Carroll o el Dr. Seuss.

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Tipos de Barcia

La barcia puede tomar la forma de muchas cosas diferentes, en diversos tamaños y formas. La siguiente es una lista de ejemplos de objetos. z Piedras de Sueño: Las piedras de sueño son objetos naturales. Aunque se las denomina piedras de sueño, la mayoría de ellos no son piedras — pueden ser cualquier cosa pero son distinguibles de sus contrapartidas ordinarias — el musgo puede ser de un color inusual, o el cristal puede brillar con una luz quimérica. Se encuentran en claros feéricos y en grutas ocultas. Las piedras de sueño sólo contienen usualmente pequeñas cantidades de Glamour, de uno a tres puntos. z Recuerdos: Los recuerdos son objetos asociados con una persona o evento de gran significado. Uno de los trajes de lentejuelas de Elvis, una pluma que perteneció a H.P. Lovecraft. Los recuerdos pueden contener cantidades mayores de Glamour, algunos hasta 10 puntos. Cuanto más raro es el objeto y mayor la personalidad o suceso conectado con él, más barcia contiene. z Tesoros: Los tesoros pueden contener entre uno y 10 puntos de Glamour, dependiendo de la importancia del objeto y del impacto que tuvo en la creatividad. La copia original del Sueño de una Noche de Verano de William Shakespeare puede contener más de 20 puntos de Glamour, mientras que una obra de un artista del grafitti nuevo aunque respetado puede contener sólo uno. La mayoría de los tesoros son guardados celosamente por las hadas. Algunos tesoros están creados especialmente para ser destruidos, para liberar el Glamour que contienen. Destruir un tesoro permanente e importante simplemente por el Glamour que tiene otorga al destructor un punto de Banalidad. z Quimeras: El Glamour obtenido por la destrucción de una bestia quimérica puede usarse para rellenar la reserva personal de un hada. Sin embargo, ha de consumirse la carne de la bestia para obtener cualquier beneficio. Hacer esto repetidamente puede ocasionar efectos secundarios de purgas o venenos o hasta inspiradores de Confusión. Los objetos quiméricos liberan Glamour cuando son destruidos. La cantidad de Glamour ganada consumiendo una bestia o destruyendo un objeto quiméricos es proporcional al poder de la criatura u objeto. z Fuentes: Ciertos lugares ocultos al mundo tienen una conexión directa con el Ensueño. Estos lugares, llamados fuentes, son enormemente buscados. De hecho, algunos feudos están construidos sobre o cerca de estos lugares en que el Glamour fluye con tanta naturalidad como el agua de un arroyo. La cantidad de barcia ganada ingiriendo el “agua” tocada por el Glamour la determina el Narrador, aunque normalmente nunca es de más de 10 puntos de una sola vez, después de lo cual ha de dejarse que la fuente se recupere antes de poder beber de nuevo. Pueden aparecer extraños efectos secundarios al beber de ciertas fuentes. Puede suceder cualquier cosa desde alucinaciones, pesadillas, precognición o un ataque de risa, dependiendo de la discreción del Narrador y la ubicación de la fuente.

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Changeling: El Ensueño

El Glamour obtenido de la barcia es más efímero y temporal que el obtenido de una epifanía. El poder de la barcia se mide en puntos, pero la naturaleza frágil del Glamour requiere que se use inmediatamente una vez liberado. El Glamour que surge de la barcia no puede rellenar la reserva propia de un hada. Un objeto normalmente contiene cualquier cantidad entre uno y cinco puntos de Glamour aunque algunos contenedores especiales pueden contener 10 puntos o más. Para liberar el Glamour atrapado en la barcia, debe destruirse una parte del objeto (y en muchos casos todo él). Un duende debe rasgar, quemar, devorar, arrancar o arruinar permanentemente de cualquier otra forma el objeto, a menos que pueda liberarse sólo parte del Glamour, en cuyo caso sólo se destruye parte del objeto. Una vez toda la barcia ha sido liberada de un objeto, no hay ninguna forma de repararlo. Nunca. Muchos duendes usan la barcia como moneda de intercambio. El Talento de Sagacidad permite a un hada saber exactamente cuánto Glamour contiene un objeto (en una tirada de dificultad 5). Muchos Luminosos y Oscuros creen que tales tesoros y recuerdos deben protegerse de las hadas ansiosas de una dosis rápida (aunque los Oscuros generalmente tienen una visión mucho más liberal de lo que convierte algo en un tesoro).

Usar Barcia

Cada vez que un hada usa barcia de algún modo, su jugador debe tirar un único dado y ver cómo le afecta la naturaleza cambiante del Glamour contenido en la barcia. Un “uno” indica que el Glamour tiene algún efecto secundario negativo (algo desde un lapso momentáneo en las Nieblas de los alrededores hasta ganar un punto de Banalidad). Un “10” puede significar que ocurre algún beneficio permanente o a largo plazo (como ganar un punto permanente de Glamour o perder uno de Banalidad permanente). El Narrador decide lo que ocurre y puede que ni siquiera le indique los efectos al jugador hasta que éstos aparezcan por sí mismos (en ese caso el Narrador tira el dado por el jugador).

Quimeras Las quimeras son criaturas y objetos de imaginación pura, pero las mentes inconscientes de la Estirpe y otros seres de escasa Banalidad pueden dar forma al Glamour en cosas mucho más “reales” que los meros sueños. Las quimeras existen sólo para la Estirpe y los seres encantados. Pueden ser objetos (armas o tesoros mágicos), criaturas (a menudo monstruosas) y lugares (castillos voladores o arcadas situadas en bosques). Las quimeras pueden ser sintientes o no sintientes. Pueden ser inanimadas y maleables a la voluntad de un hada, o “vivas” y extremadamente peligrosas.

Composición

La composición metafísica del Ensueño y de las quimeras en concreto es un misterio que desconcierta a las hadas más sabias. Para los que pueden percibir a las quimeras, la mayoría parecen tan sólidas y “reales” como los objetos del mundo de Otoño, o la Tierra. Las hadas pue-

den percibir a las quimeras con los cinco sentidos. Por definición, las quimeras son construcciones de la energía del Glamour, manifiestas mediante la voluntad de Soñadores mortales y feéricos. Más densa que el simple pensamiento, la sustancia quimérica interactúa físicamente con aquellos sintonizados con su presencia. Incluso las quimeras más etéreas son de un material más consistente que el Glamour puro. Esto es una ventaja en algunos aspectos y una desventaja en otros. Dado que las quimeras son de una sustancia más fuerte y resistente que el Glamour, pueden soportar mayores abusos de la Banalidad. De hecho, su naturaleza física es resultante de la aplicación limitada de la Banalidad al Ensueño. El Verdadero Glamour es la antítesis suprema a cualquier forma estática. El Glamour toca a los Soñadores, que a su vez crean quimeras, pero la Banalidad influye a estos Soñadores también. Así, crean quimeras basadas en su perspectiva del mundo de Otoño, no importa cómo de distorsionada pueda convertirse su visión en el Ensueño.

Quimeras Inanimadas

Las quimeras inanimadas son los bloques de edificios del Ensueño. Pueden ser los sueños de ropas, plata o piedra que aparecen en el Ensueño o en el mundo mortal (aunque siguen siendo invisibles para los no feéricos). Las quimeras inanimadas pueden ser el resultado de los sueños de las hadas o los sueños individuales o colectivos de la humanidad. Pueden ser las creaciones de criaturas quiméricas (telarañas dejadas por arañas nervosa), o los duendes pueden hacerlas aparecer de la nada mediante ciertas Artes y tesoros. Los artesanos de la Estirpe pueden moldear estos materiales en ropas y armas. Las quimeras inanimadas pueden ser materias primas semiformadas o pueden ser obras de arte totalmente completadas. Casi cualquier obra o trabajo creativo en la Tierra tiene su contrapartida quimérica. Sin embargo, sólo aquellas obras imbuidas de verdadera creatividad, mantienen su integridad en el Ensueño durante largo tiempo. (Así, una catedral tiene mucha más “realidad” como construcción quimérica de lo que la tiene un restaurante de la cadena O’Tolley) Las quimeras inanimadas que tienen escasa integridad sucumben a la Banalidad rápidamente, mientras que las que emergen de fuentes altamente creativas pueden resistir durante siglos. Los sueños de los creadores de la obra son a menudo la mayor fuerza en una quimera. Son los sueños de aquellos que aprecian la obra, no obstante, los que la mantienen viva tras la muerte del artista. Así, incluso un restaurante quimérico O’Tolley puede reconstruirse continuamente conforme nuevos clientes traspasan sus puertas, aunque su existencia será siempre precaria, cuando menos. Las quimeras inanimadas no son siempre relativas al arte, sino que pueden surgir del inconsciente colectivo de la humanidad. Así, el metal quimérico puede existir en una “veta madre” imaginaria cerca de una comunidad minera. Comida quimérica puede provenir de los sueños desesperados de un niño hambriento o de los sueños de la cosecha de un granjero boggan. Las hadas que desean compartir la materia de los sueños para la creación de objetos quiméricos deben “minar” en el Ensueño, de forma muy

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similar a como los humanos extraen materias primas en el mundo mortal. Hay cuatro tipos de quimeras inanimadas: incidentales, soñadas, artesanales y forjadas.

pueden convertirse en focos para búsquedas mayores. La reciente apertura de los pasos en el Ensueño Próximo tras el retorno de los sidhe ha precipitado un crecimiento de edificios sin precedentes desde la División.

Quimeras Incidentales

Quimeras Artesanales

Las quimeras incidentales constituyen la mayoría de las quimeras del mundo mortal. Son sueños extraviados, separados del cuerpo principal del Ensueño. Aparecen de forma impredecible y espontánea en la Tierra, pero son invisibles para la gente mundana. Las quimeras que crecen en el mundo real parecen tener toda la realidad de las quimeras que se encuentran en el Ensueño. Un árbol incidental puede tener la solidez de un árbol real para un hada en el mundo real. Una vez apartada de su lugar de crecimiento (el lugar en el que fue soñada para que existiera), sin embargo, la quimera incidental sucumbe rápidamente a la Banalidad, volviéndose como algodón de azúcar. Un duende puede usar una rama de un árbol incidental como arma improvisada mientras está en un bosque incidental, pero la rama no le servirá muy bien como bastón cuando abandone los bosques. Las quimeras incidentales normalmente son frágiles y tiene poco valor como materias primas para objetos artesanales o forjados. Estas quimeras nacen en la Tierra hostil, y la Banalidad las infecta desde sus raíces. Incluso aunque un hada lleve una quimera incidental al Ensueño, probablemente no durará mucho (aunque el hada puede nutrirla, transformándola en una quimera Soñada con repetidas transfusiones de Glamour).

Quimeras Soñadas

Las quimeras soñadas son el tipo más común de quimeras en el Ensueño, pero son relativamente escasas en el mundo mortal. Pocos duendes saben por qué una quimera recién nacida se convierte en Incidental y otra tiene una existencia más rica y sólida como Soñada. A veces la creación de un Soñador puede arraigarse sólo en el mundo real y a veces sólo en el Ensueño. Algunas existen en ambos reinos, creando dos aspectos de la misma quimera que viven vidas separadas pero misteriosamente conectadas. Las quimeras Soñadas tienen una existencia mucho más independiente y permanente que las Incidentales, pero siguen siendo susceptibles a disolverse por la Banalidad en el mundo mortal. Las quimeras Soñadas están menos “infectadas” por la Banalidad que sus contrapartidas Incidentales. Las hadas pueden usar quimeras Soñadas como materias primas para objetos artesanales o forjados. Las quimeras Inanimadas Soñadas suelen mantener su cohesión mientras nadie altere drásticamente su forma Soñada original. Así, un duende puede usar una rama de un árbol Soñado como bastón, e incluso arrancarle unos cuantos brotes para hacerlo más útil. Sin embargo, si el duende intenta tallar la rama para convertirla en un bastón ornamentado, ya no es una rama tal y como la imaginó su Soñador y se disolverá rápidamente a menos que sea tratada artesanalmente o forjada. Un hada que desee trabajar o forjar una quimera, normalmente obtiene sus materiales del Ensueño en vez de usar materiales Incidentales de la Tierra. Cuanto más raro es el objeto, más profundamente deberá internarse en el Ensueño para hallarlo. Los objetos y materiales realmente raros

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Changeling: El Ensueño

Las quimeras artesanales son aquellas que han sido alteradas de su forma original mediante métodos de artesanía tradicional. Un hada puede trabajar el metal, cuero, madera y sustancias más fantásticas quiméricas (escamas de dragón, plata auténtica) de la misma forma que los artesanos humanos trabajan los materiales mundanos. Para hacerlo, el hada debe primero reunir los materiales quiméricos apropiados (preferentemente quimeras Soñadas), y el jugador debe gastar un punto de Glamour. Se hace una tirada de Destreza + Artesanía (la dificultad y número de éxitos necesarios varían) para trabajar la quimera en la forma deseada. Sin embargo, los materiales quiméricos son difíciles de trabajar y pocas hadas son capaces de hacerlo. De todos los linajes, sólo los boggan y los nocker son expertos; las dificultades para todos los demás linajes intentando trabajar quimeras Soñadas se aumentan de uno a cuatro. (Las quimeras Incidentales son aún más difíciles de trabajar). Las quimeras artesanales rara vez son manipuladas más allá del nivel de objetos mecánicos simples, y siguen siendo tan vulnerables a la Banalidad en sus nuevas formas como lo eran en las antiguas.

Quimeras Forjadas

Las quimeras forjadas son las más raras de las quimeras inanimadas porque sólo los nockers pueden hacerlas. El Privilegio nocker (Forjar Quimera) les permite transmutar quimeras a un nivel profundo, forjándolas en formas más resistentes de materia de sueños. Las quimeras forjadas son resistentes a las fuerzas de la Banalidad (las dificultades se reducen en dos en todas las tiradas que implican Banalidad) y no están conectadas a hadas individuales en la forma en que lo están los velos. Los nockers pueden crear quimeras forjadas que son complejos objetos mecánicos que ni siquiera se parecen a sus materiales originales. Los proyectos mayores (como castillos o barcos quiméricos) son normalmente proyectos en cadena; los nockers forjan los materiales y otros duendes los unen. (Puedes encontrar más detalles sobre forjar quimeras en el apartado sobre los nockers del Capítulo Tres)

Efectos quiméricos de Fantasía

Las quimeras pueden, bajo ciertas circunstancias, afectar al mundo mortal. Esto requiere el uso de Fuerza de Voluntad y poderes quiméricos especiales llamados Redes. Así, sólo las quimeras sintientes pueden afectar el mundo material. Un hada portando una espada quimérica no sintiente puede provocar efectos de Fantasía con ella, pero debe hacerlo de la forma usual (ver “Invocar la Fantasía”, pág. 212). Una alfombra voladora quimérica puede llevar a un hada de un lugar a otro en el mundo físico, pero los riesgos de una empresa tal son reales y grandes. Además de la amenaza de sufrir por la Banalidad, están los peligros de chocar contra aviones, encontrar vampiros errantes o enfrentarse a la Tecnocracia.

Dar a luz quimeras

Las quimeras derivan de la materia de los sueños no formados, y su nacimiento es un suceso muy especial y mágico. Las quimeras pueden ligarse a sí mismas a un hada durante su Crisálida o Bautizo. Este proceso es algo sobre lo que el duende tiene un escaso control; nacen de sus sueños inconscientes. Tales quimeras pueden ser velos inanimados o guías quiméricos que ayuden al hada en su nueva vida (si el jugador compra el Trasfondo de Quimera). Las quimeras también nacen de muchas otras formas. La Estirpe puede crear quimeras inconscientemente durante momentos de tensión, creación o altamente emocionales. Las hadas también pueden hacer nacer quimeras cuando entran en Confusión. Las quimeras nacidas de la Confusión son a menudo impredecibles y peligrosas, a veces permaneciendo con su creador mucho después de que su estado de Confusión haya sido superado. Las quimeras también emergen de los Soñadores no feéricos. Algunas quimeras son realmente antiguas y pueden visitar la Tierra desde muy lejos en el Ensueño Profundo. Las quimeras pueden incluso provenir de lugares de escasa Banalidad, como un feudo de Los Perdidos (ver “Feudos”, pág. 227), o de lugares de intensa actividad mágica.

Soñadores y Quimeras

Las hadas no son las únicas criaturas que pueden crear quimeras. Aunque los individuos feéricos son mucho más proclives a ello que los humanos, la gran mayoría de quimeras (y, con ello, el mismo Ensueño) son la creación inconsciente de los sueños de la humanidad. El inconsciente colectivo de la raza humana y demás criaturas del Mundo de Tinieblas crea el fantástico mundo de sueños del que las hadas extraen poder. Incluso los humanos más banales provocan ocasionalmente la creación de quimeras menores y mal formadas. A pesar del Invierno en ciernes, algunos seres siguen manteniendo la capacidad de soñar. Estos “Soñadores” son individuos con puntuaciones bajas de Banalidad (4 ó menos). Estos Soñadores mortales pueden incluir artistas, niños, soñadores despiertos y locos. Algunas criaturas sobrenaturales también pueden crear quimeras. Algunos ejemplos de Soñadores sobrenaturales de baja Banalidad son: hombres lobo Fianna, vampiros Malkavian, Ravnos y Toreador; y magos como los Cuentasueños y los Merodeadores. Los niños añaden una cualidad extraña al Ensueño que es tanto reconfortante como inquietante. La cultura en la que vive un niño influencia fuertemente cualquier quimera que cree. Estos seres pueden emerger de los libros infantiles, dibujos animados, percepciones infantiles de la MTV, las noticias de las 8 o de los abusos de los padres. Los niños dan a sus quimeras a menudo una apariencia encantadora (algunas quimeras infantiles son nauseabundamente bonitas). Las apariencias pueden ser engañosas; los niños también son propensos a las pesadillas. Ese precioso conejito puede empuñar un cuchillo de cocina en cualquier momento inoportuno. Algunas quimeras son muy protectoras con sus creadores y los defienden contra las hadas depredadoras (otras quimeras y duendes intentan Saquear a los creadores por su Glamour). Estas quimeras también pueden relacionarse con sus creadores.

Velo

El velo o vestidura feérica, es el ejemplo más común de quimera Soñada, y es una parte integral del semblante feérico de un hada. Un duende puede crear espontáneamente quimeras de varios tipos durante su Crisálida. Estos “objetos” son normalmente imágenes soñadas distorsionadas de la vida pasada del novato o reflejos inconscientes de su naturaleza feérica. La primera acción de una nueva hada es a menudo la creación instintiva de unos ropajes feéricos, aparentemente del aire. Estas quimeras son personales y están ligadas al duende, y son por tanto quimeras Soñadas, no Incidentales. El primer velo es normalmente una descripción detallada del linaje y apariencia del hada. Así, un redcap puede aparecer con tejanos rotos y con un gorro blanco (que se vuelve rojo la primera vez que derrama sangre); un sidhe puede aparecer con finas vestiduras. El jugador puede decidir cómo es su primer velo, pero la ropa no otorga poderes especiales a menos que el jugador los compre con el Trasfondo de Tesoro durante la creación de personaje. El velo es normalmente permanente mientras su creador lo posea. Un velo de una armadura soñado por un troll novato es una parte permanente de su aspecto. Si el troll pierde su armadura, no obstante, probablemente necesitará buscar a un nocker que le forje una nueva.

Forja y Artesanía de Quimeras Sintientes

A diferencia de sus contrapartidas sin pensamiento ni consciencia, las quimeras sintientes son seres con voluntad propia, que pueden no querer cambiar su forma original. Un hada que forja un metal sintiente como una espada sin su consentimiento puede encontrarse con que la hoja se revuelve en su mano, o se rompe en el peor momento posible. Un velo forzado puede rasgarse en lugares embarazosos cuando el arrogante duque Eiluned se presenta a la reina. Para superar esto, un artesano ha de convencer (halagar, engatusar o asustar) al material para que coopere, o hacerle comportarse a base de fuerza de voluntad. (El jugador ha de gastar un punto adicional de Glamour y tirar por la Fuerza de Voluntad del personaje contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la quimera. Si la tirada falla, el jugador puede volver a intentarlo, pero cada intento adicional resta un dado de la Reserva de Fuerza de Voluntad) Por supuesto, el artista sigue necesitando el requisito imprescindible de la Técnica necesaria para dar la nueva forma a la quimera.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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Quimeras Animadas

Las quimeras animadas simplemente son quimeras que tienen vida o bien apariencia de vida. Pueden ser sintientes o no, pero las quimeras no sintientes pueden imitar a criaturas inteligentes de forma sorprendentemente sofisticada. Igual que las quimeras inanimadas, las criaturas quiméricas pueden ser Incidentales (viviendo por completo en el mundo mortal) o Soñadas. Algunas quimeras animadas, como los gólems nocker, pueden ser incluso forjadas.

Quimeras no sintientes

Las criaturas quiméricas no sintientes pueden tener la apariencia de vida e inteligencia, pero en realidad son poco más que impulsos animados que siguen una serie de acciones preestablecida. Estas criaturas pueden tener todos los aspectos externos de conciencia. También pueden mostrar un instinto agudo mientras cazan, usar una espada con sorprendente facilidad, o incluso mantener una conversación inteligente. Todo esto es ilusorio. Una quimera no sintiente simplemente actúa en la forma en que los Soñadores que la crearon esperan que lo haga. No tiene pensamiento o voluntad independientes, aunque en algunos casos, algunas quimeras no sintientes pueden volverse conscientes con el tiempo.

Criaturas Sintientes

Sólo la Estirpe o los Soñadores mortales con la Banalidad más baja (rara vez por encima de 2) crean quimeras sintientes. Las quimeras inanimadas raramente obtienen consciencia, simplemente porque su Soñador no espera que lo haga. Los humanos adscriben atributos humanos a los animales o a sus coches, pero pocos juegan con la idea de que una tostadora esté viva. Sin embargo, este no es siempre el caso. Algunos Soñadores antropomorfizan los objetos más mundanos. Un niño puede soñar que su osito de peluche está vivo, y, alimentado por sus sueños, que cobre vida. De forma similar, un loco puede imaginar esas llamadas con aterradores voces incorpóreas provienen de su propia sombra, creando criaturas quiméricas inquietantes y retorcidas de la materia de las pesadillas. La quimera-sombra puede incluso obtener consciencia y darse cuenta de que la cura del delirio de su progenitor acabaría con su existencia. Puede intentar agravar la locura de su creador y atacar a aquellos que intenten curarlo. En casos raros, puede obtener una movilidad independiente de su creador, y realizar crímenes horribles en el Ensueño. Un hada puede determinar si una criatura quimérica es sintiente hablando con ella y haciendo una tirada de Percepción + Gremayre (dificultad variable), o puede decirlo visualmente con una tirada de Percepción + Sagacidad (la dificultad es igual al Glamour de la quimera, se necesitan dos éxitos). Por supuesto, no todas las quimeras hablarán el idioma del duende. El hada necesitará hablar alemán para hablar con una quimera alemana, o Cultura de las Plantas para comunicarse con un manzano encantado del huerto de la reina. Las quimeras sintientes pueden perder consciencia con el tiempo si los Soñadores las olvidan, o cuando se exponen a la Banalidad.

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Changeling: El Ensueño

Construir criaturas quiméricas Rasgos

Las criaturas quiméricas se crean con estas reglas, que se usan también con el Trasfondo de Quimera. Todas las criaturas sintientes quiméricas tienen siete tipos de Rasgos fundamentales: Atributos Físicos, Sociales y Mentales, Habilidades, Glamour, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud. Las criaturas quiméricas no sintientes tienen Atributos Físicos, Glamour y Niveles de Salud. Las criaturas del Ensueño también pueden poseer poderes quiméricos llamados Redes.

Coste de Atributos

Todas las criaturas se diseñan con puntos quiméricos, que pueden repartirse entre los Atributos de la misma de casi cualquier forma. La mayoría de quimeras del Ensueño Próximo pueden tener de ocho a 36 puntos (ver el Trasfondo de Quimera, pág. 148). Algunas, no obstante, son mucho más poderosas. Las quimeras pueden sobrepasar el máximo humano de 5 en cualquier Atributo, aunque no pueden tener ningún Atributo superior a su puntuación de Glamour. Atributos Físicos: La mayoría de las quimeras tienen cuerpos casi físicos debido a su tosca construcción de Glamour. (Las Quimeras con la Rede de Forma de Sueño son la excepción). Las quimeras con formas físicas tienen tres Atributos Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia. Si un atacante dispersa una quimera, pero no la destruye, los Atributos de la quimera retornan a un ritmo de un punto por semana. Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para repartir entre los Atributos Físicos de una quimera. Las quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y como hacen los personajes. Atributos Mentales: Todas las quimeras sintientes tienen tres Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia y Astucia. Las demás quimeras no tienen Atributos Mentales, aunque algunas pueden parecer inteligentes. Tales quimeras tienen patrones de comportamiento limitados y no pueden aumentar sus conocimientos o tomar decisiones independientes al margen de su “programación original”. Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para repartir entre los Atributos Mentales de una quimera. Las quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y como hacen los personajes. Atributos Sociales: Las quimeras son criaturas de los sueños y a menudo activas socialmente. Todas las quimeras sintientes tienen tres Atributos Sociales: Carisma, Manipulación y Apariencia. (La Apariencia puede tener una puntuación de cero — monstruosamente feo). Las criaturas no sintientes no necesitan Atributos Sociales, pero pueden poseerlos. Una quimera no sintiente sigue pudiendo tener una alta Apariencia. Puede ser incluso un orador carismático o convincente, aunque no sea más que un autómata en realidad. Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos para repartir entre los tres Atributos Sociales de una quimera. Las quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y como hacen los personajes.

Habilidades

Las quimeras pueden tener casi cualquier Habilidad que pueda poseer un hada u otra criatura del Mundo de Tinieblas. Si una persona puede soñar con alguien haciendo algo, entonces, una quimera puede hacerlo también. Un duelista quimérico puede ser tan bueno con una espada como el mejor guerrero feérico. Una quimera sintiente puede ser un gran y original artista. La Habilidades quiméricas normalmente no exceden el máximo humano de 5, pero quimeras poderosas pueden sobrepasar en talento a los humanos más dotados. Coste: Un punto de quimera compra tres puntos de Habilidades.

Glamour

Todas las quimeras tienen algo de Glamour, o dejarían de existir. La mayoría sólo tiene unos pocos puntos, aunque las criaturas legendarias del Ensueño Lejano y Profundo pueden tener poder de sueños casi ilimitado. Las quimeras no recuperan Glamour mientras están en el mundo mortal a menos que visiten un feudo, se lo dé un hada o tengan la Rede de Robar Glamour. Las quimeras recuperan un punto de Glamour por cada hora en el Ensueño. Coste: Un punto de quimera compra un punto de Glamour

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad recubre el Glamour de una quimera sintiente, dándole un propósito y dirección independientes. Las quimeras sintientes necesitan Fuerza de Voluntad para activar ciertas Redes. Las quimeras no sintientes no tienen Fuerza de Voluntad. Las quimeras recuperan un punto de Fuerza de Voluntad por día. Coste: Tres puntos de quimera compran un punto de Fuerza de Voluntad.

Niveles de Salud

Las quimeras físicas tienen una sustancia muy real para aquellos del, y de fuera del, Ensueño. La Estirpe puede destruir quimeras mediante medios quiméricos “físicos”. Una espada quimérica derrama sangre, y un fuego quimérico quema tanto a quimeras como a duendes. Este daño puede obligar al hada a revertir a su aspecto mortal, pero destruye a la quimera. Las penalizaciones aplicadas por pérdida de Niveles de Salud son exactamente las mismas que para los duendes hasta que ha perdido siete Niveles de Salud. Una vez pasado ese punto, el Narrador puede decidir los efectos de Niveles de Salud adicionales. Coste: Un punto de quimera compra dos Niveles de Salud. El límite de Niveles de Salud es la puntuación de Resistencia de la quimera por cinco.

Ataque

Todas las quimeras físicas pueden infligir un daño quimérico de Fuerza +1, a menos que usen armas o Redes.

Redes

Estos extraños poderes son poseídos por muchas quimeras. La variedad de estos poderes parece infinita; a conti-

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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nuación hay unos pocos ejemplos. Una quimera usa Glamour para potenciar la mayoría de sus Redes, pero necesita Fuerza de Voluntad para afectar al mundo mortal. No todas las quimeras tienen Redes. Coste de Puntos de Quimera: Este es el número de puntos que debe gastar una quimera para poseer una Rede concreta. Coste de Uso: Es el número de puntos de Glamour que debe gastar una quimera para usar una Rede.

Ejemplos de Redes

z Daño Agravado — Las quimeras pueden usar esta Rede en conjunción con la de Fantasía (ver más abajo) para causar daño real agravado. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: Ninguno z Armadura — La quimera puede crear una armadura para proteger su forma física. Los tipos de armadura incluyen piel dura, placas de metal, escamas de dragón y exoesqueletos quitinosos. Coste de Puntos de Quimera: 1 (por punto de armadura) Coste de Uso: Ninguno z Aturdir — Este poder confunde al objetivo, haciendo difícil que realice ninguna acción. Tira Glamour con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. El objetivo pierde un dado de todas sus Reservas por cada éxito que consiga la quimera. El efecto dura mientras la quimera permanece en presencia de la víctima. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 1 z Forma de Sueño — La quimera está compuesta de un Glamour más rarificado y puro que la mayoría. No tiene forma física. (Sigue siendo visible, no obstante, a menos que posea la Rede de Ocultarse). Las hadas pueden usar Artes o Tesoros si quieren afectarla, pues los métodos quiméricos normales no lo harán. Una quimera con esta Rede no necesita tener Atributos Físicos, pero sigue necesitando Niveles de Salud. (Si se compra esta Rede, el límite de Resistencia para los Niveles de Salud se ignora) La Rede es permanente a menos que la quimera se vea expuesta a elevados niveles de Banalidad (toque a Gente de Otoño, por ejemplo). En esos caso, se tira por el Glamour actual de la quimera (la dificultad igual a la Banalidad de la fuente). Si la tirada falla, la quimera pierde su Forma de Sueño instantáneamente y gana dos puntos de quimera para repartir entre los Atributos Físicos que desarrolla de pronto. La quimera permanece en forma física mientras permanezca en contacto con la Banalidad que la ha cambiado. Si la tirada de Glamour fracasa, el cambio es permanente. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: Ninguno z Encantamiento — Esta Rede permite a la quimera afectar a seres no feéricos, y vice versa. La quimera puede relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacarlos. Todo el daño sigue siendo quimérico y el humano olvida el encuentro rápidamente. (Utiliza la Tabla de Nieblas, pág. 209). La quimera necesitaría la Rede de Fantasía para afectar el mundo físico. Coste de Puntos de Quimera: 3

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Changeling: El Ensueño

Coste de Uso: Esta Rede cuesta un punto de Glamour por turno de uso, o uno por hora en un feudo o en el Ensueño. z Enredar — La quimera puede intentar sujetar físicamente al objetivo de alguna forma. La forma en que la quimera puede hacerlo varía ampliamente (una telaraña, una red, espuma pegajosa). Se hace una tirada de ataque apropiada, o se lanza el Enredar por adelantado con la esperanza de que alguien caiga en él. Enredar tiene una Fuerza de 2 y dos puntos de armadura por cada tres puntos de Glamour permanente que posea la quimera. Quimeras con menos de tres puntos de Glamour permanente tienen un Enredar con una Fuerza de 1 y un punto de armadura. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 para capturar un objeto de tamaño humano. z Miedo — Las quimera con esta Rede pueden hacer que un sujeto se paralice de miedo o retroceda de puro terror. El miedo persiste durante entre uno y 10 turnos. La víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6); cada éxito reduce la duración de la Rede en un turno. Este miedo puede ser generado por diversos métodos; algunas quimeras aterran a sus objetivos con su sola apariencia. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 z Enfermar — Esta Rede hace que una víctima manifieste los síntomas de una enfermedad concreta. El Narrador decide a qué ritmo progresa la enfermedad, pero a menudo lo hace extremadamente rápido. Una enfermedad que tardaría normalmente años en manifestarse puede hacerlo en horas. Una víctima puede curar los efectos de esta Rede haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que la quimera, aunque la víctima debe ser consciente de la presencia de la quimera para resistir. Primal z z z z (Bálsamo de Brezo) puede curar el daño infligido por esta Rede, pero no curará la enfermedad. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 por Nivel de Salud infligido por la enfermedad. z Volar — La quimera puede volar con su propio poder. Las hadas buscan quimeras con esta Rede para usarlas de alfombras voladoras y similares. La quimera puede volar 8 m. por turno por punto de Destreza que posea. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 1 por hora z Engullir — Las quimeras con este poder pueden desencajar sus mandíbulas lo suficiente como para engullir a sus víctimas. Si una quimera consigue cinco o más éxitos en una tirada de ataque, engulle a su víctima de un bocado. El daño es automático en cada turno posterior, si la quimera decide infligirlo. Algunas quimeras pueden mantener a sus víctimas en su interior tan sólo lo suficiente como para aterrorizarlas y luego escupirlas de nuevo. Las víctimas engullidas por una quimera engullidora inspirada por un redcap rara vez son tan afortunadas. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 2 z Pacto de Glamour — La quimera puede protegerse a sí misma de ser trabajada, forjada o atrapada en un tesoro contra su voluntad. La dificultad de cualquier intento para hacerlo de cualquier artesano feérico se aumenta en dos, y

la quimera puede ser aún más difícil de controlar que la mayoría de las quimeras forzadas. Los duendes consideran la mayoría de los objetos con Pacto de Glamour como “malditos”, y la quimera sigue pudiendo usar cualquier Rede que no se base en los Atributos Físicos. Las quimeras con Pacto de Glamour que son atrapadas en objetos retienen sus puntuaciones de Glamour y Fuerza de Voluntad. Sus nuevas formas dictan sus nuevas características físicas. Algunas quimeras usan este poder para obligar a un artesano a retornarlas a su auténtica forma (a menudo una tarea difícil). Otras, no obstante, retienen sus formas impuestas durante años, disfrutando de su posición como objetos malditos. Sólo los mayores o más locos artesanos feéricos trabajan con quimeras que poseen esta Rede. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 punto de Glamour permanente z Curación — La quimera puede curar sus propias heridas o las de otros. La quimera ha de tener la Rede de Fantasía para curar heridas no quiméricas. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 punto de Glamour cura un Nivel de Salud de daño. z Ocultarse — Esta Rede permite a la quimera volverse invisible para todas las hadas y seres encantados. Se ha de hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para un hada que intente determinar la localización de una quimera que esté usando esta Rede, y se han de conseguir al menos dos éxitos. (Un éxito indica la localización general de la quimera). Este efecto dura una escena (hasta una hora). Algunas quimeras pueden usar esta Rede para ocultar hadas o incluso seres no encantados. Ocultar a un duende de otro funciona igual que lo descrito arriba. Esconder a un hada de alguien no encantado u ocultar a una persona no encantada requiere que la quimera posea la Rede de Fantasía. Coste de Puntos de Quimera: 5 (para ocultarse a sí misma); 7 (para afectar a otros) Coste de Uso: 1 (y 1 más por persona u objeto afectado) z Posesión — La quimera ha de tocar al objetivo. Se hace una tirada opuesta entre la Fuerza de Voluntad del objetivo y el Glamour de la quimera (la dificultad es la puntuación del oponente). Si la quimera consigue más éxitos, posee a la víctima durante un turno por cada éxito en que le supere. Si el objetivo tiene una Banalidad permanente más elevada que el Glamour permanente de la quimera, la quimera pierde un punto de Glamour por cada uno de diferencia. Esta Rede sólo funciona con la Estirpe a menos que la quimera posea la Rede de Encantamiento. Coste de Puntos de Quimera: 7 Coste de Uso: 2 de Fuerza de Voluntad z Velocidad — Las quimeras con esta Rede pueden moverse a velocidades realmente sorprendentes. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: Una quimera puede realizar una acción extra por cada punto de Glamour gastado. z Sentir Banalidad — La quimera puede decir cuánta Banalidad hay en una persona, objeto o lugar. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad z Transformación — Una quimera con este poder puede cambiar su apariencia casi de cualquier forma que desee.

Ejemplo de Quimera

El personaje sluagh de Mary, Tatiana, tiene el Trasfondo de Quimera. Mary quiere crear una araña guardiana para su personaje que proteja su feudo de los intrusos y que haga compañía a Tatiana. Mary gasta tres puntos en su Trasfondo de Quimera durante la creación del personaje. Esto le otorga 20 puntos de quimera con los que diseñarla. Al menos un punto quimérico ha de asignarse a las siete categorías de Rasgos — Físicos, Sociales, Mentales, Habilidades, Glamour, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud — para una quimera sintiente, a menos que la araña posea la Rede de Forma de Sueño. (Mary también puede escoger una quimera no sintiente, y no tendría que comprar Atributos Sociales ni Mentales, ni Habilidades y Fuerza de Voluntad). Mary decide asignar tres puntos de quimera a cada una de las categorías Física y Mental. Esto le da nueve puntos a repartir en cada grupo. Asigna un sólo punto de quimera a los Atributos sociales, que le otorgan tres para dicha categoría. Mary reparte los nueve Atributos Físicos (Fuerza 3, Destreza 4 y Resistencia 2) y los nueve Mentales (Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4). Asigna los tres puntos Sociales (Carisma 2, Manipulación 1). Como sluagh, Tatiana entiende que la belleza está en los ojos del observador, por lo que Mary da a la araña una apariencia de cero. Luego decide gastar dos puntos de quimera en las Habilidades de la araña. Esto le proporciona seis puntos para distribuir entre ellas. Le asigna Alerta 1, Pelea 2 y Sigilo 2. Hasta ahora Mary ha gastado nueve puntos de quimera y le quedan 11. De estos pone dos en Glamour (dándole un Glamour de 2), tres a Fuerza de Voluntad (dándole una Fuerza de Voluntad de 1), y tres en Niveles de Salud (dando a la criatura un total de seis niveles). Esto le deja aún tres puntos de quimera. Utiliza éstos para comprar las Redes de Enredar (telarañas) y Armadura (un punto).

Puede parecer mayor o menor. Puede convertirse en una criatura de belleza arrobadora o en una monstruosidad del Reino de las Pesadillas. Esta imagen es completamente ilusoria, y la quimera no gana capacidades adicionales de esta Rede. Este poder afecta a los cinco sentidos, pero no puede usarse para causar daño con armas ilusorias. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 por cambio de forma z Robar Glamour — Esta Rede permite a la quimera robar Glamour de un hada o incluso de otra quimera. Se ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo para que esta Rede tenga éxito. El número de éxitos obtenidos determina cuántos puntos de Glamour temporal se roban. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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z Cruzar el Ensueño — Esta Rede permite a una quimera viajar al mundo mortal desde el Ensueño, o entrar en el Ensueño desde el mundo mortal. La quimera sólo puede viajar desde pasos o portales establecidos, aunque algunos pasos de viaje quiméricos sólo los conocen ellas. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 z Veneno — El veneno quimérico puede causar parálisis o incluso la “muerte” a las hadas. La víctima puede sufrir daño, y ha de hacerse una tirada con éxito de Resistencia (dificultad 8) o la víctima quedará paralizada durante un minuto por cada punto de Glamour gastado por la quimera Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: La quimera normalmente usa su veneno en conjunción con algún ataque físico (mordisco, aguijonazo, garra). Esta Rede causa un Nivel de Salud adicional por punto de Glamour que la quimera decida gastar (asumiendo que la quimera quiera dañar con su veneno). z Armamento — La quimera puede crear armas físicas (de cuerpo a cuerpo) de su sustancia quimérica. Éstas puede incluir espadas, cuernos o colas golpeadoras. Si una quimera pierde su forma física, su arma desaparece con ella, aunque en algunos casos el arma puede quedar atrás. Coste de Puntos de Quimera: La quimera inflige un +1 al daño por cada dos puntos de quimera gastados. Coste de Uso: Ninguno z Fantasía — Una quimera que invoca esta Rede se convierte en una criatura sólida en el mundo real y puede causar daño físico. Este es uno de los poderes quiméricos más raros. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad por escena

Matar Quimeras

Si una quimera pierde todos sus Niveles de Salud, ha de tirar con éxito por su Fuerza de Voluntad actual (dificultad 7) para mantener su integridad. Si la tirada falla, muere instantáneamente. Si la tirada tiene éxito, la quimera se vuelve incorpórea (como con Forma de Sueño), y sus heridas se curan al ritmo de un Nivel de Salud por semana, a menos que tenga la Rede de Curación. Cuando una quimera ha sido reducida a forma incorpórea, puede huir de sus perseguidores y ser intangible pero sigue siendo visible. Una quimera en esta forma sigue pudiendo ser afectada por las Artes, pero es inmune a los efectos de las armas quiméricas. Si se puede matar a la quimera de nuevo (pierde todos sus Niveles de Salud), se vuelve corpórea y está sujeta a los efectos de la Banalidad (ver más abajo). Si una quimera es destruida (pierde todos sus Niveles de Salud y falla su tirada de Fuerza de Voluntad) en el mundo mortal, ocurre una de estas dos cosas. Si la Banalidad de alguno de los presentes, o del propio lugar, es mayor que el Glamour permanente de la quimera, la quimera se deshace en unos pocos segundos. Nada puede salvarse de ella. Si la Banalidad de todos los presentes, o del lugar, es menor que el Glamour permanente de la quimera, su descomposición es más lenta y las hadas pueden “recolectar” el Glamour de la quimera en forma de barcia. Las hadas también pueden usar a la quimera como partes físicas para crear objetos (usar la piel quimérica de un dragón para una armadura, por ejemplo).

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Changeling: El Ensueño

Cualquier quimera que muere en el Ensueño no se disuelve por la Banalidad, sino que es absorbida por el Ensueño. (El dragón quimérico se pudre o los insectos quiméricos se lo comen, reciclando su Glamour en nuevas formas).

Quimeras y Banalidad

Los humanos y seres sobrenaturales no encantados con altas puntuaciones de Banalidad pueden dispar a las quimeras con su mera proximidad. Dado que la mayoría de los mortales no pueden ver a las quimeras, esto normalmente no es un problema. Si un hada se relaciona con una quimera de forma que un humano normal no pueda explicar según la lógica (el hada esgrime una espada quimérica o habla con un amigo quimérico), la mayoría de los humanos consideran que está actuando o loco. Los efectos quiméricos son otro asunto, sin embargo, si el humano ve a la quimera realizar un hecho en el “mundo real”, como llevar volando a un hada. La quimera normalmente permanecerá invisible, pero el hada voladora puede que no. Si el hada o la quimera no se toman las molestias de disfrazar su vuelo (mediante Embustes o la Rede de Ocultarse), el escepticismo humano puede enviar a la quimera y al duende (y cualquiera en contacto con ellos) a cualquier lugar al azar del Ensueño (opción del Narrador). Si esto sucede, el hada puede tener serias dificultades para volver al mundo real. Una quimera sintiente puede resistirse a este efecto tirando por su Fuerza de Voluntad contra la Banalidad del observador humano (se necesitan dos éxitos). Si la tirada tiene éxito, la quimera es inmune al escepticismo de este observador concreto durante el resto de la escena. Si un grupo percibe al hada voladora, la tirada de la quimera se hace contra una dificultad igual a la puntuación de Banalidad más alta de entre sus integrantes. Las Nieblas normalmente taparán cualquier recuerdo del suceso posteriormente. Aún más peligrosos son los riesgos que enfrenta una quimera si se acerca demasiado, o peor, si toca a una persona con una alta Banalidad. La mayoría de las quimeras pueden reconocer a estas personas y se preocupan mucho de evitarlas. Incluso aunque un humano no pueda ver a una quimera, la fuerza de sus dudas es suficiente para erosionar la frágil forma de la quimera. Las quimeras sintientes sufren un Nivel de Salud de daño por cada turno pasado en las cercanías de una persona cuya puntuación de Banalidad supere en dos o más la puntuación de Glamour permanente de la quimera. La proximidad real en la que la quimera sufre este daño la determina el Narrador, pero cuanto mayor es la Banalidad de la persona, más lejos se extiende su aura (generalmente unos 30 cm por cada punto de Banalidad, aunque puede ser mayor con alguna Gente de Otoño). Una quimera que pierde todos sus Niveles de Salud de esta forma queda destruida para siempre. Irónicamente, si un hada o quimera encanta a un humano con éxito, y esta persona ve a la quimera o los resultados de sus acciones, el escepticismo humano no afecta a la quimera. El humano cree o no se cuestiona lo que ve, al menos en ese momento. (Esta táctica tiene escaso efecto en los Dauntain, que pueden ver las quimeras por sí mismos.) Las reglas sobre la incredulidad no se aplican normalmente a las quimeras inanimadas o no sintientes. Tales objetos son normalmente demasiado “mundanos” para ser afecta-

dos por el escepticismo humano, o están protegidos como parte de los efectos personales del hada. Así, un duende podría golpear a un ser no encantado con una espada quimérica sin miedo a perderla, pero la espada no causaría daño a menos que el hada encantara a la persona o invocara la Fantasía.

Feudos La mayoría de los claros, islas y colinas feéricos desaparecieron largo tiempo atrás; sus senderos hacia Arcadia se cerraron cuando la incredulidad humana se hizo demasiado

fuerte como para que permanecieran abiertos. De cualquier modo, unos pocos de estos lugares, llamados feudos, permanecen. Estos sitios tienen conexiones muy íntimas con el Ensueño. Los duendes pueden extraer poder de estos refugios y hallar paz en ellos. Son lugares en los que la Banalidad está, temporalmente al menos, a ralla. Los feudos son tan valiosos para las hadas que son el centro del sistema feudal de la Estirpe. Son fuentes de poder e influencia para nobles y plebeyos. Los feudos son el centro de las vidas de muchos duendes. La mayoría considera a un feudo como su hogar, aunque pocos duendes viven realmen-

Tipos de Feudos

Claro — Los Claros son espacios abiertos silvanos, normalmente ubicados en las profundidades de un bosque. Las hadas sienten predilección por los claros como lugares para muchos de sus festivales. A diferencia de muchos feudos, los claros son manantiales naturales de Glamour. Los claros tienen una piedra sagrada en vez de una hoguera en su corazón. Hogar — Una taberna feérica, bar o cafetería, normalmente con otra entrada desde un callejón. Muchas tabernas clandestinas de los 20 son hogares ahora. Todos los duendes son bienvenidos, mientras tengan algo que intercambiar. Logia — Las villas de campo, casas y mansiones, considerados colectivamente como logias, pueden ser feudos. Las logias son normalmente fortalezas de nobles, que pasan gran parte de su tiempo en dicha residencia. Señorío — Un señorío es un pequeño claro feérico que rodea a una cabaña u otra construcción, y normalmente está situado en territorios deshabitados. Aguilera — Las aguileras son feudos de alta montaña, y son normalmente refugio de proscritos. Gruta — Las grutas son claros silvanos bajo tierra o minas abandonadas. Los sluagh y nockers a menudo se reúnen en tales feudos apartados, aunque otros también los usan. Anillo Feérico — Un claro muy pequeño en las profundidades de los bosques. Estos feudos naturales se han vuelto cada vez más escasos conforme desaparecen los lugares salvajes. Isla — Estas islas encantadas rara vez están en los mapas o han sido holladas por pies mortales. Las Islas son refugios de corsarios, y son de los feudos más preciados. Aldea — Las aldeas son ciudades feéricas. Son escasas en esta época. Una de las más famosas es un pueblo minero fantasma llamado Veta Madre, situado en algún lugar de Nevada, mientras que en Irlanda reside el pueblo de Glenlea. Urbano — Sólo los más resistentes de la Estirpe se arriesgan a vivir en los espacios urbanos asfixiantes del Mundo de Tinieblas. La Banalidad está en su punto álgido aquí, y el Glamour no corrompido es escaso. Estos feudos están al borde del Invierno en ciernes. Mercado — Los mercados feéricos son lugares, a menudo feudos, a los que las hadas van a comprar, vender e intercambiar extraños tesoros de un millar de reinos. Estos lugares a menudo comparten el espacio a escondidas con mercados humanos, aunque algunos existen totalmente en el Ensueño. Un humano puede comprar una obra de artesanía feérica “accidentalmente” en ocasiones. Tales transacciones pueden ser afortunadas o desastrosas para el humano incauto. Feudo de Los Perdidos — La mayoría de los sidhe abandonaron la Tierra para ir a Arcadia durante la División y permanecieron allí durante unos 600 años. Algunos se quedaron aquí, no obstante, sumergiéndose en sus feudos. Estos feudos son ricos en Glamour pero peligrosos debido a sus cualidades inspiradoras de Confusión. Colonia — Las Colonias son feudos que están totalmente en el Ensueño, sin acceso a ningún rath. No tienen la naturaleza dual de la mayoría de los feudos; su principal virtud es la estabilidad. La Estirpe construye colonias para resistir los rigores del Ensueño. Los colonos son pocos pero ferozmente independientes. Algunas hadas de cada linaje establecen colonias (incluso pequeños pueblos) en el Ensueño Próximo. Actualmente hay una cierta tensión entre los colonos a largo plazo y las hadas que entraron en el Ensueño después del Resurgimiento. Feudos Nunnehi — Los feudos Nunnehi son inherentemente diferentes de cualesquiera otros, y suelen ser confundidos por las hadas europeas. Separados de las Tierras de Caza Superiores (su aspecto del Ensueño), los feudos Nunnehi sin embargo pueden tener acceso a los mundos “Superior” e “Inferior”. Comparten muchas características con los túmulos de los hombres lobo y los nodos de los magos; algunos Nunnehi tienen conflictos con los Garou o los magos que ambicionan sus feudos por su energía espiritual. Los feudos Nunnehi varían mucho en su apariencia y están acordes con las convenciones culturales de la tribu local.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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te en ellos. Las hadas son leales y sienten afecto por sus refugios, sin importar lo pequeño o humilde de tales lugares.

Naturaleza Onírica

Los feudos son salientes del Ensueño en el mundo mortal, pero lo opuesto también es cierto. Los feudos se alimentan del Glamour del Ensueño, pero la Banalidad se cuela en los Reinos Oníricos a través de los feudos, pasos y lugares similares. No es necesariamente algo malo; el mundo mortal da al Ensueño forma y variedad. En su forma más pura, el Glamour es incesantemente caótico. Los feudos son, por necesidad, más banales que el Ensueño que los rodea. La mayoría de feudos conocidos son salientes entre el mundo de Otoño y el Ensueño Próximo. Algunos existen entre dos Reinos Oníricos, como el Ensueño Próximo y el Lejano. Estos son normalmente sombras de feudos terrenales que han emigrado (voluntaria o involuntariamente) a una parte del Ensueño más profunda. Las hadas pueden invocar un portal entre los reinos en cualquier tipo de feudo, un rath.

Raths

“Rath” es la palabra gaélica para las construcciones circulares dejadas por las hadas; incluso los humanos saben que son portales a las tierras feéricas (aunque pocos humanos creen realmente en esos “cuentos de hadas”). El folklore es cierto, no obstante, aunque no todos los raths son construcciones circulares. Los raths varían ampliamente — desde una arcada de plata para los sidhe, a un hoyo bajo un árbol caído para un pooka residente en un bosque, o una celosía de hojas de sierra remolineantes en el feudo de un nocker. Un rath puede ser cualquier tipo de portal lo suficientemente grande como para permitir el paso de un hada, aunque no todos son lo suficientemente grandes como para permitir el paso de un humano. El tamaño de estos portales varía, pero es normalmente proporcional al poder del feudo. El feudo en el lado del Ensueño de un rath aparece normalmente muy similar a su aspecto mundano, aunque hay diferencias chocantes. Quizá el norte es aquí el sur, o los espejos no reflejan las imágenes de la forma usual. Los objetos banales desaparecen por completo, mientras que otros son apenas visibles y se desvanecen como telarañas en la brisa cuando se tocan. El aire parece crepitante, y los colores son más intensos. Las quimeras menores son omnipresentes en el aspecto del Ensueño de muchos feudos. Atraídos como los peces a los arrecifes de coral, la mayoría carecen de mente y suponen un escaso peligro para el feudo o sus habitantes. Quimeras más valientes pueden usar el rath para saltar entre reinos, aunque deben tener la Rede Cruzar el Ensueño para hacerlo. Las colonias (ver más abajo) son feudos que existen sólo en los Reinos Oníricos, y no tienen raths que lleven a otros reinos. Un feudo es más “estático” que el Ensueño con el que conecta o sus alrededores. Así, un feudo situado entre el Ensueño Próximo y Lejano tiene dos aspectos. El aspecto del Ensueño Lejano es menos “mundano” que el del Ensueño Próximo, pero sigue siendo más estable que el resto del Ensueño Lejano. Si un hada abandona las cercanías inmediatas de esta isla de estabilidad y entra en el Ensueño, puede perderse con rapidez y puede que nunca encuentre su

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Changeling: El Ensueño

camino de vuelta al mundo humano (tirada de Inteligencia + Cultura Onírica para encontrar el camino, la dificultad aumenta con la distancia del feudo), a menos que viaje por un paso establecido. Pocos duendes se arriesgan a vagar más lejos que de un par de manzanas de su feudo en el Ensueño. Sólo las hadas con Cultura Onírica pueden viajar por el Ensueño con seguridad.

Abrir un rath

Los raths son normalmente más fáciles de abrir que los pasos (ver más abajo), aunque no siempre es así. Para abrir un rath, un personaje ha de poseer el Arte de Viaje z z z (Portal de Paso) y el Reino de Hada z z z (Quimera). El número de éxitos necesarios para abrir un rath varía mucho según las circunstancias. Los sidhe son más hábiles viajando por el Ensueño que otros linajes, y sus dificultades para abrir raths se reducen en dos. El hada que posee el feudo tiene una dificultad de 5 y sólo necesita un éxito. Luego puede pasar al otro lado del rath, llevando a cualquier otro duende (o incluso humanos encantados) con ella. Cualquier duende con el Arte y Reino apropiados puede intentar usar el rath de otro, pero el intento es más difícil (dificultad 7, dos éxitos necesarios). Algunas hadas usan sus Artes para hacer que sus raths sean poco hospitalarios con los huéspedes no invitados.

Creación de un Feudo

Crear un feudo en el mundo mortal no es un asunto fácil, aunque no es imposible. Uno ha de encontrar un lugar con una cantidad de Glamour natural. Dichos lugares son raros, y normalmente sólo se descubren por suerte o casualidad. Algunos duendes pasan años buscando uno. Con la localización determinada, el futuro creador debe encender una antorcha en la hoguera de otro feudo y llevarla al recién establecido refugio. Debe encender un nuevo fuego con esta antorcha, imbuyéndole una cierta cantidad de su Glamour. Este fuego se convierte en la hoguera del nuevo feudo. La cantidad de Glamour imbuido determina el nivel del feudo (nunca superior a cinco). El jugador resta los puntos de Glamour permanente de su personaje, a menos que comprara el feudo con el Trasfondo de Dominio durante la creación de personaje. A veces varios duendes pueden compartir un feudo, llegando a usar una hoguera común. (Las dificultades para resistir la Banalidad se reducen en uno para los feudos compartidos) Cada uno puede retirar lo que imbuyó inicialmente en el feudo. Así, un duende que imbuyó tres puntos de Glamour extrae un mayor poder del feudo que otro que imbuyó un solo punto. Crear feudos en el Ensueño Profundo es mucho más complejo y requiere Artes especiales conocidas tan sólo por unos pocos.

Propiedad de un Feudo

Un hada puede adquirir un feudo de una de estas cuatro formas. Puede crear el feudo, ganarlo como regalo o herencia, descubrirlo por suerte o como resultado de una búsqueda, o puede robárselo a otro duende. Si el personaje descubre o hereda un feudo o claro preexistente, debe pronunciar un juramento para protegerlo si desea reclamarlo

como propio. También ha de imbuir una cantidad de Glamour temporal igual al nivel del feudo. Si algo destruye el feudo de un hada, el propietario gana una cantidad de Banalidad temporal igual al nivel del feudo. Si creó el feudo, también recupera cualquier Glamour que gastara. La tradición feérica sostiene que una vez que un hada ha reclamado un feudo, ninguna otra puede reclamarlo hasta la muerte del propietario — a menos que éste escoja abandonarlo. Toda la fuerza del Ensueño respalda esta ley, haciendo raro el “asalto de reclamación”. No obstante, hay excepciones. Un noble con un pendón como tesoro (un conde o alguien superior) puede usarlo para tomar un feudo contra la voluntad de un plebeyo, aunque ha de invocar una justa formal para hacerlo. Un noble “neutral”, aceptado por ambas partes, escoge y administra la justa. Si el plebeyo rechaza la justa, el feudo se convierte en la propiedad legal y mística del noble y responde sólo a sus órdenes. Los sidhe que volvieron usaron este antiguo poder para hacerse con una buena cantidad de feudos plebeyos, pero esta práctica ha disminuido considerablemente tras el Tratado de Concordia. Los nobles que usan este poder con demasiada liberalidad son increíblemente impopulares entre los plebeyos, y ocasionalmente tienen desagradables finales. Si un hada queda Deshecha por la Banalidad, la hoguera de su feudo adquiere un tinte azulado y el feudo se “seca” al ritmo de un punto de Glamour por año. Si el hada es Deshecha sólo temporalmente, el propietario puede reavivar el feudo gastando un punto de Glamour temporal. Otro duende puede reclamar un feudo “abandonado” sobre la base de que es mejor rescatar el feudo que perderlo ante la Banalidad. La tradición Luminosa dicta que el propietario original tiene derecho a reclamar su feudo, y que el nuevo propietario deberá devolvérselo sin protestar. El propietario original normalmente agradece al “cuidador” del feudo las molestias con un pequeño regalo, por protegerlo mientras él estuvo ausente. La tradición Oscura se ciñe más a la tradición de propiedad del más fuerte; un hada que resulta Deshecha, obviamente no es digna de mantener un feudo. Un hada que regresa a menudo debe invocar una justa para recuperar su propiedad perdida.

Ganar Glamour

El propietario de un feudo puede usarlo para renovar su Glamour, aunque como favor puede otorgar a otro este poder. Para obtener Glamour de un feudo, el personaje debe dormir y soñar a la luz de la hoguera, o cerca de la piedra secreta de un claro. Al despertar, recupera un número de puntos de Glamour igual a la cantidad que imbuyó inicialmente. Por supuesto, el hada nunca puede ganar más Glamour que su puntuación permanente. Los claros funcionan de forma ligeramente diferente; la primera persona que sueña en el claro en una noche es la que gana el Glamour. Las hadas rara vez comparten los claros.

Saquear

Es posible ganar Glamour de un feudo, incluso si uno no es el propietario ni tiene permiso, mediante el Saqueo. Se corre el riesgo, no obstante, de dañar permanentemente al feudo. El propietario también puede Saquear su propio

feudo en un intento de conseguir más de la cantidad cotidiana de Glamour. Para hacer esto, el personaje ha de estar en presencia de la hoguera o piedra sagrada y forzar a que el Glamour salga. El jugador tira por la puntuación de Banalidad del personaje (dificultad 7). El número de éxitos determina la cantidad de Glamour conseguida. Si este número es superior al nivel del feudo, el personaje sigue ganando dicha cantidad. El feudo pierde un nivel por cada dos éxitos por encima de su puntuación. La mayoría de gobernantes feéricos (Luminosos y Oscuros) han prohibido el Saqueo; destruir un feudo es uno de los crímenes más horribles que puede cometer un duende.

Claros

Mientras que los feudos son creados a menudo (y por tanto fuentes de Glamour artificiales), los claros son completamente naturales. Son extremadamente raros y, cuando son descubiertos, se convierten en secretos cuidadosamente guardados. Un claro tiene una piedra sagrada, que es similar a la hoguera de un feudo. Las piedras sagradas pueden tener muchas formas. Algunas son altas piedras puestas en pie y dejadas como rastros de glaciares quiméricos, mientras otras son gemas sagradas o piedras redondeadas por los arroyos de montaña. Pueden reposar en un lugar de honor o permanecer ocultas entre las raíces de un árbol. Sin importar su forma, la piedra es la fuente de poder del claro. Retirar o destruir una piedra sagrada arranca al claro sus energías mágicas. Los Nunnehi siguen controlando la mayoría de los claros naturales, pero muchas hadas europeas los ambicionan. Esto ha llevado con los años a numerosas luchas.

Pasos Si el Glamour es la esencia vital del Ensueño, los pasos son sus arterias a través de las que fluye el Glamour. Los pasos son la conexión más próxima de las hadas con el Ensueño y Arcadia. También son poder. Los sidhe se dieron cuenta de esto durante el Resurgimiento, y se apresuraron a reclamar la mayoría de los pasos recién reabiertos. Aquellos que controlan los pasos tienen un control considerable sobre la sociedad de la Estirpe. Las hadas pueden mover tropas y misivas secretas a través de ellos en tiempos de guerra. Son rutas de comercio ideales y conexiones vitales con el Ensueño en tiempos de paz. La mayoría de los pasos se cerraron durante los siglos del Interregno, pero se reabrieron espectacularmente con el regreso de los sidhe. Cuando un hada entra en un paso, desaparece del mundo mortal. Los pasos pueden llevar a diversos lugares. La mayoría siguen un camino que lleva de una localización terrenal, a través del Ensueño Próximo, hasta otra localización terrenal. Otros acaban en lugares concretos del Ensueño. El tiempo y el lugar cambian constantemente en el Ensueño. Después de unos 600 años de haber sido separados del Ensueño, la mayoría de los plebeyos no son expertos en viajar a través de él. Pocas hadas terrenas usaban pasos, pero ahora los utilizan en cantidades crecientes. (Especialmente los sidhe y los eshu) Pocos duendes viven directamente en el Ensueño debido a su hostilidad y naturaleza rebelde. Aquellos que dejan

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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Tipos de Pasos

Los pasos varían, como lo hace el propio Ensueño. La mayoría en el Ensueño Próximo son reconocibles como sendas, pero son más esotéricas en los Reinos Oníricos lejanos. Por agua y tierra son los pasos más comunes. Tierra: Los pasos de tierra pueden ser cualquier cosa desde una amplia autopista hasta un estrecho sendero junto a un precipicio. Pueden atravesar ciudades feéricas idílicas, desiertos literalmente ardientes o bosques de nieblas y árboles quejumbrosos. Un hada puede caminar, montar o conducir por estos pasos; el modo de viaje está limitado sólo por el terreno. Agua: Pueden ser tan pequeños como un arroyo de o tan vastos como un millar de océanos. Debido a la falta de marcas reconocibles, los viajeros de este tipo de pasos han de confiar en mapas y otros tesoros de navegación para atravesar estos pasos acuosos a salvo. Sol: Son pasos celestes que se abren durante el día. Sólo las hadas que pueden volar (incluso en un globo) pueden viajar por estas autopistas etéreas. Los pasos de sol parecen rayos de luz de sol concentrada o caminos de nubes iluminadas por el sol. Un hada que viaja por un paso de sol ha de encontrar un paso de luna si quiere continuar su viaje durante la noche. Luna: Los pasos de luna son pasos celestes que se abren sólo durante la noche. Sólo aquellos duendes que pueden volar pueden viajar por estos caminos lunares fantasmales. Los pasos de luna pueden parecer motas de polvo bailando en rayos de pálida luz de luna o sendas entre las nubes nocturnas. Malditos: Los pasos malditos han sido corrompidos de alguna forma. Quizá una quimera poderosa, bandidos feéricos o un monarca perverso han asentado su residencia en ellos, y matan a todos los viajeros. La Banalidad puede bloquear o romper algunos pasos, atrapando a los viajeros en pozos grises en los que sus Artes son de escasa utilidad. Estas áreas del Ensueño a menudo son hogar de quimeras feroces y otras monstruosidades. Cualquier tipo de paso puede volverse maldito. Quimérico: Demasiado etéreos para las criaturas materiales como las hadas como para que puedan atravesarlos, pero las quimeras no tienen problemas utilizando estos caminos ricos en Glamour. Algunas Artes arcanas pueden permitir a los duendes entrar en estos extraños pasos. Estas sendas son extraordinariamente peligrosas, incluso para las hadas más poderosas. La Senda de Plata no atraviesa estos pasos. Pesadilla: Se enconan en el Ensueño Profundo como un cáncer. Pasos oscuros y retorcidos surgen en espiral, alcanzando otra parte del Ensueño. Las quimeras malignas y criaturas aún más oscuras viajan estos temibles caminos. Algunas hadas Oscuras utilizan estos pasos en viajes secretos, pero estas sendas son peligrosas incluso para ellas. La Senda de Plata existe en algunos de estos pasos. Muchos creen que los Tuatha de Danaan construyeron la senda durante sus guerras en los Reinos de Pesadilla. En las últimas décadas, estos pasos han arrojado un número creciente de quimeras malignas al Ensueño Próximo y el mundo mortal.

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Changeling: El Ensueño

la seguridad de la Senda de Plata de un paso (ver más abajo) se arriesgan a quedar perdidos para siempre en una tierra salvaje constantemente cambiante, con tan sólo la compañía de monstruosas quimeras. Sin embargo, algunas hadas se las arreglan para establecer colonias en los pasos, en el Ensueño. Estos están esparcidos por el Ensueño Próximo, proporcionando albergue a aquellos que viajan por estos caminos. Los viajeros pueden viajar en ambos sentidos de un paso, y pueden dar la vuelta a mitad del viaje si lo desean. La apariencia física de un paso varía en gran medida, dependiendo de su naturaleza y del Ensueño que la rodea. Algunos tienen aperturas al mundo mortal, mientras que otros sólo atraviesan el Ensueño. Los pasos pueden cruzarse unos con otros, pero un viajero ha de abrir el nuevo paso para cambiar de camino.

La Senda de Plata

La Senda de Plata es literalmente esto, una senda que lleva de un paso a otro. Su forma física varía de un paso a otro dependiendo de por dónde transcurra, pero siempre tiene un leve reflejo de plata en ella. Si los viajeros de una senda no se desvían de la Senda de Plata, aumentan enormemente sus posibilidades de alcanzar su destino indemnes. La Senda de Plata no sólo actúa como guía sino también como protectora. Los monstruos quiméricos han de gastar Glamour para atacar a aquellos en la Senda. Las dificultades para todos los ataques quiméricos lanzados sobre los viajeros de una Senda de Plata se aumentan de uno a tres, dependiendo de la fuerza de la senda en el área. Algunas quimeras ingeniosas pueden intentar engañar a los duendes incautos para que abandonen la senda, y pueden ser bastante buenas en ello. (Las quimeras pueden usar pasos que estén protegidos por Sendas de Plata, pero sólo si viajan bajo la protección de un hada). Nadie conoce la verdadera naturaleza de la Senda de Plata, aunque es claramente una creación de los progenitores de las hadas, los Tuatha de Dannan. La Senda de Plata protege la mayoría de los pasos del Ensueño Próximo, aunque hay largos tramos en los que se nubla o desaparece por completo. La senda cayó en el descuido tras la partida de los sidhe durante la División y muchos mapas de pasos y sendas se perdieron. El Rey Supremo David y otros monarcas han dado prioridad a fortalecer la Senda de Plata, pero nadie sabe cómo hacerlo. Muchas hadas buscan este secreto.

Abrir un Paso

Para abrir un paso, un personaje ha de poseer el Arte de Viaje z z z (Portal de Paso) y el Reino de Hada z z z z z (Portador de Glamour). Los eshu y los sidhe son especialmente expertos en viajar por los pasos, y ganan un dado extra en sus Reservas cuando los abren. La cantidad de éxitos necesarios para abrir un paso varía mucho dependiendo de las circunstancias. Si todas las condiciones para su apertura se dan — estación adecuada, adivinanza respondida, sacrificio realizado — sólo se necesita un éxito. Si un hada falla en reunir estas condiciones puede necesitar hasta 10 éxitos.

El Paso del Tiempo

El tiempo no fluye en un paso igual que en el mundo mortal. Puede pasar una gran cantidad de tiempo para un

hada en un paso, mientras que no pase casi nada en el mundo real. La duración de un viaje en un paso a menudo, aunque no siempre, es muy aproximada al tiempo que habría llevado atravesar tal distancia en el mundo mortal. (Un hada que vuela por un paso de luna o de sol en su globo quimérico tendrá un viaje más rápido que otra que decida viajar al mismo destino a pie). En el mundo mortal, sin embargo, ambos

llegarán aproximadamente a la vez. Un duende puede entrar en un paso en Nueva York y salir en París habiendo pasado tan sólo unos minutos o incluso segundos en el mundo. Aunque esto puede ser muy útil si el hada está en un aprieto, la dificultad y los riesgos de viajar por un paso pueden no compensar este ahorro de tiempo. Si un duende no está en un aprieto, puede tomar un pasaje de avión como cualquier otro.

Capítulo Siete: Sistemas de Glamour

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Changeling: El Ensueño

CAPÍTULO 8: Sistemas Dramáticos Preparados y bien dispuestos Marchan entre lanzas azules, Con rostros pálidos y bandas ornamentadas. Dispersan los batallones del enemigo, Saquean toda tierra que atacan, Espléndidos, marchan al combate, ¡Una hueste veloz, distinguida y vengadora! — Kuno Meyer (trad. del gaélico), Las Huestes Feéricas Este capítulo presenta guías para manejar los elementos dramáticos de una crónica de Changeling cuando la historia y el sistema convergen y a veces entran en conflicto. Las reglas aquí presentadas son tanto para los jugadores como para el Narrador. Los sistemas añaden ambiente y continuidad a una crónica — son la unión que tienen los jugadores con la realidad que el Narrador está tramando. Un Narrador que cambia arbitrariamente las reglas a los jugadores se arriesga a retirar la “alfombra” de la realidad bajo ellos. Sin embargo, la historia no pueden dictarla simples sistemas de reglas. Prueba esos sistemas, pero si no funcionan en tu crónica, adáptalos o crea los tuyos propios. Como siempre, nuestro consejo para el Narrador es que tienda hacia el lado de la historia.

Escenas de acción

Durante las escenas de combate y gestas, el tiempo se divide en turnos debido a que el efecto de las acciones de los personajes puede ser crítico en determinar lo que sucede después.

Organizar el turno de acciones

Los turnos de acciones son una mezcla de breves momentos de tensión cuando un jugador va a actuar, y largas sesiones de aburrimiento mientras espera su turno de nuevo. Para mantener las cosas en movimiento, y dar a todos la oportunidad de actuar, todos los turnos de acciones se dividen en cuatro partes.

Describir la escena

Antes de que los personajes puedan actuar, los jugadores han de tener una descripción detallada de sus alrededores. Las buenas descripciones, ampliadas conforme transcurre el turno, impiden la confusión y dan opciones a los personajes más allá de las Reservas de Dados y los puntos. Dejar pasmados a los personajes (“¿No mencione que había un antiguo trabuco en la pared tras él?”) o no darles la suficiente información sobre la escena es favorecer el caos. Los personajes deben saber siempre dónde

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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están en relación con los demás y con cualquier otra cosa importante.

En este punto, los jugadores empiezan a hacer tiradas y los intentos conflictivos se resuelven. Los jugadores tiran sus dados y ven qué les reserva la Dama Fortuna. Al final de este paso, las tiradas han de ser interpretadas en trama, acción y consecuencias. Mantente apartado de los números: “Sacas tres ochos — la serpiente quimérica pierde sus dos últimos Niveles de Salud.” Después de todo esto es un juego narrativo y las historias tratan sobre acciones y reacciones, no sobre números: “Tu daga se clava bajo las escamas esmeralda de la serpiente y se incrusta en la fría carne bajo ellas. Un icor verde salpica tus manos mientras la criatura agoniza, cayendo finalmente a tus pies.”

nas situaciones, sin embargo, puede ser peligroso trotar o correr, y el personaje puede necesitar una tirada de Destreza para mantener el equilibrio. También puede ser necesario esquivar si el personaje está huyendo de un conflicto o encuentro, por lo que será necesario dividir la Reserva de Dados. La mayoría de las acciones en un turno de acción requieren tiradas para tener éxito. No te olvides, no obstante, de la regla del éxito automático. Ataque: Un personaje puede decidir disparar su arma o golpear a alguien. El jugador tira Destreza + la habilidad de combate adecuada. Escalar: Esta acción requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Esquivar: Esquivar no sólo permite a un personaje evitar daño, sino evitar por completo un ataque. Levantarse: Lleva un turno levantarse del suelo sin necesidad de tirada. Si un personaje quiere levantarse y realizar otras acciones a la vez, el jugador puede coger dados de la acción anunciada e intentar conseguir al menos un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad de al menos 4). Liderazgo: Un personaje puede dar órdenes a sus seguidores haciendo una tirada apropiada de Carisma (o Manipulación) + Liderazgo. Recargar: Requiere una acción simple siempre y cuando el personaje tenga un cargador ya cargado. Los revólveres necesitan un turno completo para ser recargados, no importa las acciones que tenga el personaje. Documentarse: Un personaje puede intentar localizar información vital en un libro. La documentación generalmente utiliza la Habilidad de Investigación. Aunque esto seguramente tardará más de tres segundos, puedes querer suspender la incredulidad un poco por propósitos dramáticos. Arrancar un coche: La acción no requiere tirada a menos que el personaje esté intentando hacer un puente. Acechar a un enemigo: Esta acción normalmente requiere una tirada de Destreza + Sigilo. Desencasquillar un arma: Haz una tirada de Astucia + Armas de Fuego (dificultad 7) para desencasquillar un arma en un único turno.

Realizar acciones

Sistemas Dramáticos

Iniciativa

Una vez los jugadores han comprendido dónde están sus personajes, pueden querer hacer cosas. Sin embargo, no pueden hablar todos a la vez sobre qué es lo que van a hacer — esto sería, nuevamente, el caos. Una forma de decidir el orden en que los jugadores actúan es tirar por iniciativa. Cada jugador hace una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 4). La persona con menos éxitos actúa primero. Los jugadores con más éxitos pueden interrumpirla con las acciones de sus propios personajes. Si los personajes no están en una situación de combate, se puede usar cualquier método conveniente para decidir quién actúa primero, quizá simplemente seguir el orden en que están sentados a la mesa.

Decisión

Aquí es cuando todos los personajes, incluidos los que interpreta el Narrador, hacen sus movimientos, empezando por el jugador con menor número de éxitos. Al hacerlo así, los jugadores con iniciativas mayores (los personajes que han pensado más rápido este turno) tienen la ventaja de ver qué está pasando a su alrededor y reaccionar más deprisa. Conforme los jugadores describen sus acciones, el Narrador decide cómo se resuelven — qué tiradas son necesarias, la dificultad, el número de éxitos necesarios, etc.

Resolución

Hay dos acciones básicas que un personaje puede hacer sin necesidad de tiradas: Esperar: El personaje permite que la persona con la siguiente iniciativa realice su acción, reservando su turno. Sigue pudiendo realizar su acción al final del turno o puede interrumpir a un personaje con una iniciativa menor en cualquier momento. Moverse: El personaje puede moverse andando, trotando o corriendo. Si camina puede moverse siete metros. Si trota, puede moverse 12 metros + Destreza. Si corre puede moverse 20 metros + (Destreza x 3). El movimiento no necesita tirarse si es la única acción que realiza el personaje durante el turno. En algu-

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Changeling: El Ensueño

Esta sección incluye una variedad de sistemas sugeridos para resolver acciones, o, por decirlo llanamente, un montón de formas de hacer tiradas. Hay más ejemplos de sistemas dramáticos físicos que de cualquier otro tipo; estas acciones son imposibles de resolver simplemente mediante interpretación. Las situaciones conflictivas Sociales y Mentales pueden solucionarse interpretando, sin necesidad de usar dados.

Físicos

Estos sistemas describen situaciones dramáticas en las que entran en juego Atributos Físicos.

Acechar

A veces un personaje querrá “acechar” a alguien, seguirle tan discretamente como sea posible sin ser visto. Un personaje puede acechar a alguien a pie o en un vehículo; puede incluso intentarlo si otra persona, como un taxista, está conduciendo: “Siga a ese coche — con cuidado”. El jugador en cuestión hace una tirada de Percepción + Sigilo (o posiblemente Callejeo). La dificultad es normalmente de 6, pero puede variar entre 5 y 9, dependiendo de la densidad de la multitud o condiciones climáticas adversas. Cada éxito indica que el objetivo ha sido seguido durante un turno. El Narrador determina cuántos éxitos son necesarios para seguir al objetivo hasta su destino. El primer fallo indica que el personaje ha perdido temporalmente al blanco, pero puede intentar localizarlo en el turno siguiente. Un segundo fallo indica que lo ha perdido por completo y la caza se acaba (a menos que coincidan de nuevo). Si el jugador fracasa, el personaje no sólo pierde a su objetivo, sino que tropieza con algún nuevo problema — una banda callejera hostil, un vampiro de caza, un niño perdido. Si el sujeto intenta ver si le siguen (una costumbre, quizá), tira por su Percepción + Investigación (o Callejeo). La dificultad es el Sigilo + 5 del personaje perseguidor. Cada éxito en esta tirada indica un mayor grado de sospecha; no obstante, los éxitos del objetivo se reducen en uno por cada éxito obtenido por el perseguidor. Los éxitos pueden acumularse turno tras turno; consulta la tabla siguiente para ver lo consciente que es el sujeto de que está siendo seguido. Un fallo en la tirada indica que no ha visto nada y relaja su guardia, reduciendo sus sospechas a cero. Si fracasa está convencido de que no está siendo seguido y ya no vuelve a mirar atrás. Éxitos Sospecha 1 Corazonada 2 Sospecha 3 Casi certeza 4 Conocimiento seguro 5 Ha visto al perseguidor Sistema de compinches: Dos o más personajes pueden seguir a un objetivo intercambiándose. Sin embargo, deben haber trabajado y entrenado juntos esta técnica previamente, o la dificultad de todas las tiradas de la pareja es de un +1. Un personaje sigue al objetivo durante un turno o más, luego se intercambia cuando su compañero da la señal. Si la pareja cambia, el objetivo no continúa acumulando éxitos mucho tiempo, haciendo mucho más difícil percibir a sus perseguidores.

Conducción arriesgada

Este sistema determina el resultado de casi cualquier persecución o maniobra automovilística. Las tiradas de dado se hacen no para ver lo rápido que puede ir el conductor, sino para comprobar si sigue en la carretera. Cada vehículo tiene anotada su velocidad máxima de conducción segura, así como su maniobrabilidad. Un vehículo no siempre es tan rápido o manejable como otro, por lo que los

detalles de una persecución dependen a menudo del tipo de vehículos (ver la tabla más abajo). Un personaje puede realizar maniobras especiales para atrapar o dejar atrás a otro vehículo, como hacer un viraje cerrado en una esquina, hacer un giro de 180º o hacer un trompo para bloquear una carretera. Esencialmente, si un personaje realiza una maniobra especial, el otro debe realizar una maniobra igual con una tirada similar. El jugador tira Destreza (o quizá Percepción) + Conducir; su Reserva de Dados no puede exceder la puntuación de maniobrabilidad del vehículo. Cada maniobra tiene asignada una dificultad básica entre 2 y 7, y el Narrador decide la velocidad máxima de conducción segura a la que puede realizarse. Si el vehículo está yendo por encima de esa velocidad, la dificultad aumenta (en uno por cada 15km/h adicionales), o el personaje falla directamente. Velocidad de Crucero: La velocidad cómoda normal para ese vehículo. Velocidad Máxima: La velocidad máxima del vehículo. Maniobrabilidad: La dificultad para realizar una maniobra al conducir el vehículo a velocidad de crucero. Vehículo Vel. Crucero Vel. Máxima Maniob. Camión de 6 ruedas 110 145 3 Autobús 95 160 3 Trailer 110 175 4 Berlina 110 190 5 Furgoneta 110 190 6 Utilitario 110 210 6 Utilitario deportivo 160 225 7 Deportivo coupé 175 240 8 Deportivo 210 270 9 Fórmula 1 225 385 10

Escalar

Cuando un personaje intenta escalar algo (un árbol, colina o edificio), el jugador debe tirar por Destreza + Atletismo. La dificultad depende del tipo y lo liso de la superficie, y hasta cierto punto, de las condiciones climáticas. Cada éxito indica que el personaje ha trepado 1,6 metros. Una vez el jugador acumula suficientes éxitos para llegar a donde el personaje quería ir, puede dejar de tirar. Por ejemplo, Bartolomé el nocker está intentando escalar un muro de 8 metros y medio del laboratorio de su rival, y necesita cinco éxitos para llegar arriba. Un fallo indica que Bartolomé es incapaz de hacer ningún progreso durante el turno. Un fracaso indica que se cae y no puede intentar escalarlo de nuevo sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Por su puesto, si cae de demasiado alto... 2 Escalada fácil: un árbol con muchas ramas gruesas. 4 Escalada simple: una montaña con muchos salientes. 6 Arduo: un árbol con ramas delgadas. 8 Traicionero: muy pocos asideros. 10 Extremadamente difícil: una superficie casi lisa.

Persecución

Si un personaje está intentando atrapar a otro usa este sencillo sistema. Un oponente empieza con un cierto nú-

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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mero de éxitos, digamos dos por cada turno de ventaja, o uno por cada éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6). El personaje perseguidor ha de igualar o superar estos éxitos antes de poder atraparlo. Una vez lo hace, puede intentar agarrar a la persona que huye (ver “Presa”, pág. 244). Puede que el perseguidor sólo quiera reducir las distancias, para disparar mejor al personaje que huye.

Proezas de Fuerza

La Fuerza de un personaje se tira a menudo por separado, sin ninguna Habilidad, cuando sólo importa la fuerza bruta. Si la Fuerza del personaje iguala o supera la dificultad de la tarea que intenta, tiene éxito automáticamente. Sólo necesita si la dificultad es mayor que su Reserva. Cuando un jugador hace la tirada, se basa en su Fuerza de Voluntad, no en su Fuerza. Es una tirada muy sencilla, por lo que sólo tiene una oportunidad de lograrlo. La dificultad es casi siempre 9, aunque puede variar de acuerdo con las condiciones de la superficie, el objeto que se levanta y el capricho del Narrador. Cada éxito coloca la Fuerza efectiva del personaje un punto por encima en la tabla de abajo (hasta un máximo de 5). Así, si la Fuerza del personaje es 4, pero quiere levantar un coche, necesita tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo. Reserva Proeza Levantar 1 Aplastar una lata de cerveza 20 kg. 2 Romper una silla 50 kg. 3 Derribar una puerta de madera 125 kg. 4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kg. 5 Abrir una puerta contra incendios 325 kg. 6 Lanzar una motocicleta 400 kg. 7 Darle la vuelta a un coche pequeño 450 kg. 8 Romper una tubería de plomo 500 kg. 9 Romper con el puño una pared de cemento 600 kg. 10 Rasgar un bidón de acero 750 kg. 11 Atravesar una plancha metálica 1.000 kg. 12 Romper una farola metálica 1.500 kg. 13 Lanzar un coche 2.000 kg. 14 Lanzar una furgoneta 2.500 kg. 15 Lanzar un camión 3.000 kg.

Saltar

Saltar requiere una tirada de Fuerza para saltos verticales o de Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y puede tomar carrerilla. La dificultad para un salto es casi siempre de 3 (condiciones meteorológicas adversas o un espacio de aterrizaje estrecho pueden modificar esto). El Narrador calcula cuántos éxitos necesita el personaje para realizar el salto. No hay éxitos parciales en los saltos; el personaje tiene éxito o falla en una sola tirada. Un Narrador puede modificar la dificultad basándose en la forma del hada. Un pooka que puede convertirse en conejo podría hacer tiradas para saltar con una dificultad de 2. Puedes usar la tabla que sigue, si es necesario. El número de éxitos necesarios se basa en el número de metros que han de saltarse y en si se está saltando horizontal o verticalmente.

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Changeling: El Ensueño

Tipo de Salto Metros por éxito Vertical (altura) 0,5 Horizontal (longitud) 1

Reparaciones

A veces no puedes llevar algo al taller para que te lo arreglen, has de hacerlo tú mismo. Cuando un personaje quiere arreglar cualquier tipo de dispositivo mecánico, el jugador ha de tirar Destreza + Reparaciones. La dificultad la determina la complejidad de la tarea (ver la tabla más abajo). Antes de que la tarea esté completa, el jugador puede necesitar un cierto número de éxitos, normalmente entre dos y 20. Cada tirada indica que pasa cierta cantidad de tiempo — el que necesite la historia. Un fracaso indica que el objeto ha resultado dañado de algún modo en el intento. Los objetos quiméricos son normalmente el doble de difíciles de reparar fuera de un feudo o una fuente de Glamour. Los objetos hechos por los nocker son notablemente difíciles de reparar para los que no son nockers (+2 a la dificultad). Tarea Dificultad Nº de éxitos Reparación mecánica sencilla 4 3 Soldadura 5 2 Avería electrónica 5 5 Instalar una pieza nueva 6 10 Reparar un coche averiado 6 5 Reparación complicada de un coche 7 10 Revisión general del sistema 8 20 Fallo técnico 9 2

Moverse en silencio

Cuando un personaje intenta ocultarse en las sombras o acercarse a hurtadillas a un guardia, el jugador ha de tirar por Destreza + Sigilo. La dificultad es la Percepción + Alerta del guardia. Cualquiera que esté buscando intrusos específicamente puede considerarse un guardia. El jugador necesita conseguir un cierto número de éxitos para moverse en silencio hasta donde desea llegar. Se puede hacer una tirada de Percepción + Sigilo si el personaje quiere hacer una estimación de los éxitos necesarios para la tirada de Sigilo; la dificultad es normalmente de 7.

Sociales

Las relaciones sociales se manejan mejor mediante la interpretación; es lo más divertido de tales situaciones. Cuando no hay tiempo para ello o cuando el jugador no comparte la agudeza callejera de su redcap o las delicadas maneras de su sidhe, pueden utilizarse estos sistemas.

Etiqueta cortesana

La interpretación es esencial para explorar los nudos y estratagemas de la política de las sociedades feérica y mortal. El Narrador puede utilizar la Técnica de Etiqueta para ayudar a un jugador a aprender los modales cortesanos y de un baile, para acelerar una escena, o juzgar la profundidad de un personaje al evaluar a sus iguales.

Si el tiempo es un problema, el Narrador puede pedir una tirada de Percepción + Etiqueta para indicar la sutileza de las acciones de otros. Los personajes también pueden ser capaces de infligir insultos sutiles e impronunciables a sus enemigos en la corte con una tirada de Manipulación + Etiqueta. Éxitos Etiqueta 1 Ligera agudeza: “Ah, ¡esto es lo que se lleva en Newark!” 2 Puede distinguir las rancias fortunas de los nuevos ricos. 3 Descubre el mejor cotilleo cortesano a primera vista. 4 Maestro de insultos. 5 Dr. Samuel Johnson

Credibilidad

Usa este sistema cuando un personaje intenta convencer a alguien de que está diciendo la verdad, como cuando intenta persuadir a un jurado de que no miente, o convencer a un policía de su identidad. El jugador hace una tirada de Manipulación + Liderazgo, con una dificultad igual a la Inteligencia + Subterfugio del objetivo. Reduce la dificultad entre uno y tres si el personaje está diciendo la verdad (hay una diferencia). Cada éxito indica un mayor grado de credibilidad. El sujeto queda completamente convencido con cinco éxitos. Un fallo indica incredulidad, y un fracaso indica que han pillado al personaje mintiendo (o el objetivo cree que le ha pillado).

Duelo de miradas

Este sistema es útil cuando dos personajes se enfrentan en un duelo de voluntades y ninguno quiere ser el primero en retroceder. No se intercambian palabras — los oponentes simplemente se miran a los ojos. Los sidhe hacen esto a menudo, aunque los trolls pueden ciertamente devolver lo que reciben. Ambos oponentes tiran Crisma + Intimidación; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente. El que acumula primero tantos éxitos como la Astucia +5 de su oponente gana; el otro aparta la vista. Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para evitar rendirse hasta que el personaje se queda sin Fuerza de Voluntad.

Elocuencia

Con este sistema, el personaje intenta confundir e intimidar a alguien para conseguir su sumisión. El jugador tira normalmente Manipulación + Subterfugio, aunque pueden usarse Carisma o Apariencia con Expresión, Intimidación o diverso número de Conocimientos, dependiendo de la aproximación al tema del personaje. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. El éxito indica que el blanco queda confundido. El objetivo de Elocuencia puede hacer una tirada opuesta de Astucia + Callejeo. También puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos. Si el personaje ofensor falla su tirada, su intento se descubre y el objetivo puede intentar explicarse o incluso confundir a su vez al persona-

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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je. Un fracaso indica que el objetivo no está confuso, sólo enfadado. Los intentos de elocuencia de este personaje no funcionarán de nuevo en este objetivo concreto. Pueden necesitarse varias tiradas para confundir realmente al blanco.

Interpretación

Este sistema se utiliza cada vez que el personaje realiza algún tipo de interpretación, sea comedia, música, actuación o narración. Puede ser en un escenario o en club nocturno, formal o informal. El jugador tira Atributo + Expresión (o Subterfugio, Etiqueta u otro Rasgo orientado a la interpretación). La dificultad se basa en cómo de receptiva es la audiencia, según el Narrador. Un fallo indica una interpretación pobre, olvidable. Un fracaso indica una interpretación miserable que ni siquiera puede concluir — el bailarín tropieza o el músico rompe su instrumento. El número de éxitos obtenidos indica cómo de emocionada queda la audiencia. Éxitos Interpretación Reacción 1 Mediocre Aplauso educado 2 Normal Aprobación 3 Buena Aprecio genuino 4 Superior Aplauso vigoroso 5 Excepcional Reacción extática 6 Soberbia Sensación inmediata 7 Brillante Milagro, magnum opus

Interrogatorio

El interrogatorio es una táctica favorita entre los sidhe, sluagh y redcaps. Este sistema refleja una forma de preguntar, no torturar, aunque se emplea intimidación (la especialidad de los redcap). Has de desarrollar tus propias reglas para tortura si deseas incluirla en tu crónica. El jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación, la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima. El número de éxitos indica la cantidad de información obtenida. Un fallo indica que el personaje no consigue nada de valor. Un fracaso señala que el blanco no dice nada al personaje y nunca lo hará — o peor aún, el objetivo miente. Para ocultar la verdad, el Narrador, no el jugador, debe hacer las tiradas de Interrogatorio. El jugador de la víctima puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del interrogatorio, pero los mejores (o peores) interrogadores saben que sólo necesitan esperar hasta que sus víctimas se agotan. Éxitos Interrogatorio 1 Sólo unos pocos datos. 2 Algunos hechos relevantes. 3 Mucha información interesante. 4 El sujeto habla y habla. 5 Todo lo importante se descubre.

Oratoria

Si un jugador quiere que su personaje haga un discurso, pero no quiere pronunciarlo de verdad, puedes usar

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Changeling: El Ensueño

este sistema. Para simular el discurso, el jugador debe describir lo que dice el personaje y quizás inventar alguna frase memorable que use — puede que esto anime al jugador a representar la escena entera. El jugador hace una tirada de Carisma + Liderazgo. La actitud de la multitud, su disposición a oír lo que dice el orador y su afición a lanzar vegetales podridos determina la dificultad (normalmente 7). Si el orador tiene algún tipo de reputación, puede que ésta modifique la dificultad de forma acorde. El número de éxitos indica cómo de impresionada está la multitud (ver la tabla siguiente). El jugador sólo tiene un intento en la tirada. Un fallo indica que la multitud ignora al personaje. Un fracaso hace que abucheen (o quizá hasta linchen) al personaje. Éxitos Reacción de la Multitud 1 Escuchan, pero no están emocionados 2 El personaje los convence algo. 3 Se ha ganado a la audiencia. 4 La multitud está completamente cautivada. 5 La multitud está en la palma de la mano del personaje. Si el discurso es vital para la historia, el personaje puede realizar varias tiradas. Si quieres gastar más tiempo con ello, puedes convertirlo en una acción extendida, intercalando tiradas con interpretación. El personaje puede pasar tantos turnos como desee en el discurso, pero la dificultad aumenta en uno por cada turno tras el tercero. Puede requerir más de cinco éxitos ganarse por completo a una multitud.

Seducción

Las seducciones son complicadas: el seductor se gana al objetivo por pasos, desde el primer contacto hasta la intimidad. No todas las seducciones son sexuales — pueden variar desde diversiones intelectuales a cambios de fe. No importa el objetivo, un seductor usa falsos pretextos para conseguir alguna forma de intimidad con su blanco, quien normalmente asume que los sentimientos del seductor son reales. Una seducción ocurre por pasos, y a menos que el personaje seductor tenga éxito en todos ellos, no lo logrará a la larga. El sistema simula sentimientos fingidos; si las emociones y motivos del seductor son reales, ignora el sistema e interprétalo. Incluso aunque utilices este sistema, interprétalo de todas formas — puede ser divertido, y marcar la diferencia posterior en las relaciones del personaje. Algunos personajes, dependiendo de sus Legados, recuperan Fuerza de Voluntad de seducciones exitosas. Esta habilidad es un valor de cambio en la Corte Sombría, que la utiliza para arrastrar a otros a la corrupción. Sea cual sea el objetivo, el seductor gana algo de valor del objetivo si todo sale según lo previsto... Los siguientes son los pasos que se han de seguir para conseguir una seducción exitosa. Se necesita una tirada en cada uno de ellos. Entrada: El jugador tira Apariencia + Subterfugio (u otra combinación que sea aplicable — Manipulación + Subterfugio, Expresión, Cultura, etc.). La dificultad es la Astucia

+3 del sujeto, aunque una buena interpretación puede ajustar esto para mejor o para peor. Cada éxito tras el primero añade un dado extra a la tirada del siguiente paso. Diálogo Ingenioso: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia +3 del objetivo). Aplica bonificadores y penalizadores por interpretación. Cada éxito adicional añade un dado extra a la tirada del siguiente paso. Conversación: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es Percepción +3). Una vez más, suma bonificadores si se merecen. Intimidad: En este punto, la pareja cambia a actividades que se manejan mejor sin sistemas. Si el seductor está intentando convencer a su objetivo — cambiar sus creencias, alterar su apoyo de una persona a otra, hablarle de alguna actividad indeseable o revelar un secreto — sus éxitos muestran cómo de bien lo consigue, determinado por el Narrador.

Mentales

Las tareas mentales se relegan a menudo a las escenas de “inactividad” entre el Narrador y uno de los jugadores. Anima a los jugadores a que detallen los esfuerzos de sus personajes, sea un estudioso eshu revolviendo los archivos restringidos de una biblioteca universitaria, o un barman boggan ofreciendo una interpretación de los sueños de otro personaje.

Buscar

Este sistema permite al personaje buscar algo en un área restringida, como una habitación. El jugador tira Percepción + Investigación; la dificultad depende de cómo de bien escondido esté el objeto (normalmente entre 7 y 10). Cada éxito indica que se descubre algo más. A veces se necesitan un cierto número de éxitos para encontrar algo bien escondido. Un número menor podría proporcionar una pista sobre dónde mirar, animando la interpretación y añadiendo un cierto grado de resolución de puzzles. Los jugadores deben seguir la búsqueda paso a paso tanto como sea posible, describiendo dónde miran al Narrador. Si la búsqueda del personaje está yendo por mal sitio, el personaje no encontrará el objeto. El Narrador puede permitir que el jugador tenga éxito automáticamente si su descripción es lo suficientemente detallada.

Documentación

La información es un bien precioso. En muchas historias, la documentación es el único método para los personajes de obtener una pista, conocimiento o rumor que necesitan conocer. Un detective sluagh puede tener que investigar asuntos en una biblioteca, bar, oficina de periódico y archivo de ordenador para obtener la información que necesita. La documentación general es una gran forma de permitir que un personaje con una Inteligencia elevada la demuestre, mientras que la documentación en los

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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callejones o en los salones de baile permite a un personaje callejero hacer lo que mejor sabe. Para la documentación general, el jugador tira Inteligencia + Documentación (o un Conocimiento adecuado, como Informática o Investigación, en el lugar adecuado). La documentación social o callejera se realiza en los lugares apropiados — bares, cárceles, salas de baile, eventos sociales. Un personaje reúne este tipo de información buscando la gente que puede saber las respuestas y haciendo las preguntas adecuadas. Aunque esta documentación pueda implicar relaciones sociales (ver “Seducción”), el personaje utiliza su astucia más que su aspecto. Con un poco de suerte, su Inteligencia + Callejeo, Etiqueta, Investigación o Subterfugio normalmente le permitirán enterarse de lo que necesita saber. La dificultad de la tirada se basa en la oscuridad de la información: Dificultad Accesibilidad de la Información 2 A disposición general 4 Ampliamente documentada 6 Accesible 8 Difícil de encontrar 10 Increíblemente bien escondida El número de éxitos obtenidos determina cuánto descubre el personaje. Un éxito puede significar que descubre los hechos más obvios, y cinco éxitos que se entera de la historia completa (y quizá cierta). Dependiendo de la información precisa que busque el personaje, se pueden necesitar 10 ó 20 éxitos para encontrar todos los datos disponibles. El jugador puede querer que su personaje continúe su búsqueda después de un éxito parcial. La documentación continuada, sin embargo, lleva un tiempo mayor que la búsqueda inicial. La documentación básica normalmente lleva una hora — es decir, la primera tirada. Documentación más en profundidad (una segunda tirada) lleva un día completo. Si el jugador quiere una tercera tirada, la investigación posterior lleva una semana; una cuarta tirada lleva un mes, una quinta tirada un año. Después de esto, usa tu imaginación. Es fácil ver cómo algunos proyectos de investigación tardan años o incluso décadas en completarse.

Interpretación de sueños

La mayoría de la Estirpe cree que los sueños revelan información importante. Desafortunadamente, a menudo está envuelta de simbolismo misterioso y oscuras referencias. Así, es muy difícil para un hada descifrar sus sueños. El Narrador ha de construir primero la secuencia de sueños, quizá incluso interpretándola con el jugador. Debe estar repleta de sucesos extraños y símbolos mitológicos que se relacionen con los asuntos del personaje. El personaje puede intentar explicar su sueño con una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 7) que le ayude. Por cada éxito obtenido, el Narrador puede corregir una interpretación errónea del jugador. Otros personajes pueden intentar interpretar el mismo sueño, pero la dificultad será mayor, dependiendo de cómo de bien conozcan al personaje.

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Changeling: El Ensueño

Rastrear

Las hadas a menudo pueden rastrear gente y objetos siguiendo sus huellas físicas. Un jugador tira por Percepción + Supervivencia (o Investigación en la ciudad — rara vez se dejan huellas en las aceras y el pavimento, pero la gente deja otras impresiones en su entorno). La dificultad se basa en las condiciones climáticas, el terreno y la antigüedad de las huellas, pero la media ronda el 8. Cada éxito además del primero disminuye la dificultad de la siguiente tirada en uno. El personaje ha de tener éxito durante un cierto número de turnos; la cantidad exacta depende de la longitud de la total pista, determinada por el Narrador. Cada turno se considera que cubre unos cinco minutos de rastreo. Si el jugador falla una tirada, el personaje puede intentarlo de nuevo; esta vez con un +1 a la dificultad. Una vez la dificultad supera el 10, el personaje ha perdido la pista. Si la pista se pierde el personaje debe empezar desde cero.

Combate Hay tres tipos básicos de combate: tiroteos, con armas cuerpo a cuerpo y pelea. Cada uno usa el mismo sistema básico, aunque hay algunas diferencias menores. z Un tiroteo es un tipo de combate armado usando armas de proyectiles, como ballestas y ametralladoras. Los oponentes normalmente han de estar a la vista unos de otros para poder iniciar un tiroteo. z Combate con armas cuerpo a cuerpo se refiere a armas empuñadas — cualquier cosa desde botellas rotas a espadas quiméricas. Los oponentes han de estar entre uno y dos metros de distancia unos de otros para poder trabar combate. z Una pelea describe un combate cuerpo a cuerpo con las manos desnudas — combate sin armas. Los oponentes han de estar a distancia de toque para entablar una pelea.

Paso Uno: Iniciativa

Este estadio organiza el turno. Los jugadores declaran las acciones de sus personajes: saltar tras un muro, hacer un disparo de aviso, blandir un martillo de guerra, cualquier cosa. Cada jugador, por turno, debe describir lo que hace su personaje y cómo, con tanto detalle como precise el Narrador. Los jugadores hacen tiradas de iniciativa usando Astucia + Alerta (dificultad 4). Todo el mundo realiza sus acciones en orden creciente de éxitos — el personaje con menos éxitos actúa primero. Para simplificar, el Narrador puede pedir la iniciativa sólo una vez por escena de lucha y utilizarla durante toda la batalla. Aquellos que fracasan actúan los últimos — algo desastroso sucede al inicio de la lucha que los frena durante toda la escena — aunque siguen pudiendo actuar. Los jugadores han de declarar las acciones de sus personajes antes de pasar al Paso de Ataque. Un jugador que

divida su Reserva de Dados (p.ej.: para que su personaje esquive y ataque) debe declarar cuántos dados asigna a cada acción. La única acción que un personaje puede realizar fuera de turno es esquivar, cosa que puede realizar en cualquier momento mientras le queden dados en su Reserva. Guardar uno o dos dados de reserva es siempre una buena idea. Opcionalmente, durante el combate cuerpo a cuerpo, el Narrador puede elegir garantizar la iniciativa de los participantes con más éxitos. El tamaño y forma de las armas cuerpo a cuerpo influyen en gran medida en su utilidad. Por otro lado, una persona con una lanza no ganará la iniciativa contra un enemigo con un cuchillo durante una lucha en una espesura. Usa el sentido común.

Paso Dos: Ataque

El ataque es el centro del turno de combate. Es donde se determinan los fallos o los éxitos, así como cualquier impacto sobre los objetivos. La Tirada: Hay tres tipos diferentes de tiradas de ataque; la forma de combate determina cuál utilizar. z Para tiroteos, tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Tiro con Arco. z Para combate con armas cuerpo a cuerpo, Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. z Para combate sin armas, Destreza + Pelea. El arma que se está usando en ese momento o el mismo ataque determina la dificultad base de la tirada del atacante. El número de dados puede modificarse por la cadencia de fuego de un arma o el uso de una mira telescópica. Si el jugador no consigue ningún éxito, el personaje ha fallado su ataque y no se inflige daño. Si el jugador saca un fracaso, el ataque falla y también le sucede algo muy desagradable.

Esquivar

En cualquier momento en que un personaje es atacado, tiene la opción de esquivar. De hecho, el jugador puede anunciar en cualquier momento que su jugador está usando una acción (o parte de ella, al dividir su Reserva de Dados) para esquivar, simplemente declarando “¡Esquivo!” antes de que el oponente realice una tirada de ataque. Una tirada de esquivar puede no permitirse en ciertos casos, como en lugares muy limitados o cuando el personaje ha sido sorprendido. La tirada necesaria es de Destreza + Esquivar; cada éxito resta uno de la tirada del atacante. z La dificultad base para esquivar en una pelea cuerpo a cuerpo con o sin armas es 6, +1 por cada oponente además del primero. z En tiroteos, la dificultad depende de la disponibilidad de cobertura. Cada éxito resta uno de los del oponente. Un personaje puede incluso restar éxitos de varios oponentes, aunque esto significa dividir los éxitos entre ellos. Después de un intento tal, el personaje normalmente acaba tras algún tipo de cobertura, o cuando menos, tumbado en el suelo (si no había cobertura cerca).

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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Dificultad 2 4 6 7 8

Terreno Dando medio paso atrás, el personaje queda totalmente a cubierto. Se puede alcanzar cobertura total lanzándose a ella (1 metro). Se puede alcanzar cobertura total corriendo y lanzándose (3 metros). Se puede alcanzar cobertura parcial corriendo y lanzándose (3 metros). Terreno liso y despejado, sin cobertura (el personaje se tira al suelo).

Paso Tres: Resolución

En este estadio, los personajes determinan el daño infligido por sus ataques y el Narrador describe lo que ocurre en el turno. Es una mezcla de juego e historia; aunque los dados nunca mienten, el Narrador ha de interpretar lo que la suerte ha decretado. Daño: Cada arma o ataque permite al portador tirar un cierto número de dados de daño (dificultad 6). Cada éxito resta un Nivel de Salud del objetivo. Además, cada éxito obtenido en la tirada de ataque con un arma de fuego (después de cualquier esquiva) añade un dado a esta tirada de daño. Los éxitos en cuerpo a cuerpo y pelea no se añaden a las tiradas de daño. Absorber: Un objetivo puede hacer una tirada para ver cuánto daño “absorbe” debido a su resistencia física.

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Changeling: El Ensueño

El blanco tira por Resistencia (dificultad 6); cada éxito reduce el daño en uno. Excepción: Las tiradas de daño y absorción de Changeling no pueden fracasar.

Complicaciones

Un número de factores determina si un ataque hiere o no. Los combatientes listos buscan cobertura tan pronto como empiezan a volar balas y flechas. Otros creen que atacar juntos a un enemigo en una pelea no va mal. Los siguientes modificadores delinean muchas de las variables que afectan el combate (ver también la tabla de la pág. 256).

Complicaciones Generales

z Cambiar de Acción: Si un personaje cambia la acción que había declarado una vez se ha iniciado el turno, la dificultad de su nueva acción se aumenta en uno. Generalmente, el Narrador debería permitir que el personaje cambie su acción sólo si los sucesos hacen imposible su realización. “Sí, sé que mi personaje quería saltar sobre la bicicleta, ¡pero ese redcap está justo ahí!” z Inmovilización: Si un objetivo es inmovilizado (p.ej.: tumbado por alguien), pero aún lucha, la dificultad para las tiradas de ataque contra este personaje se reducen en dos. Sin embargo, si está totalmente inmovilizado (p.ej.: está atado) no se necesita tirada para alcanzarle y el ataque tiene éxito automáticamente.

Complicaciones de Tiroteos

z Alcance: Acercarse a un objetivo es una buena idea si un personaje no cree que vaya a recibir un par de tiros como respuesta. La distancia dada en la Tabla de Armas de Fuego o en la Tabla de Armas a Distancia es el alcance medio del arma. El personaje no recibe modificadores por disparar a esta distancia. El doble de ella es lo máximo a lo que el arma puede disparar. Las dificultades de las armas a esta distancia se aumentan en uno. Por otro lado, los disparos hechos a objetivos hasta a un metro del atacante se consideran “a quemarropa”; la dificultad un disparo a quemarropa es de 4. z Apuntar: Un personaje puede añadir su puntuación de Percepción a su Destreza + Armas de Fuego si pasa tiempo apuntando. Sin embargo, lleva un turno por cada dado que se añade, y durante este tiempo el personaje no puede hacer nada excepto apuntar — requiere tiempo y paciencia. Además, el personaje no puede moverse a una velocidad mayor que la de paso. No se puede apuntar con escopetas ni ametralladoras. Si el arma tiene mira telescópica, el personaje puede añadir dos dados más a su reserva además de su Percepción. El bono por la mira sólo puede usarse una vez por disparo — después de los tres dados añadidos el primer turno (dos por la mira y uno por Percepción), el personaje sigue apuntando como se indica arriba. z Apuntar a una zona concreta: Apuntar a una localización específica (el arma en la mano, el corazón) aumenta la dificultad del disparo en dos, pero si el hada alcanza un lugar no protegido por la armadura, la víctima no podrá utilizar la ventaja de los dados de absorción de la armadura. z Cobertura: Los personajes inteligentes utilizan la cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cobertura aumenta la dificultad de un ataque dependiendo de la cantidad de cuerpo que siga expuesta. Aunque la cobertura protege, también puede dificultar el disparo, y en algunos casos impedir por completo cualquier devolución del fuego. Agazaparse tras una esquina para disparar aumenta la dificultad en uno, mientras que observar un tiroteo tras las ruinas de un muro derruido impide que un personaje pueda disparar. Cobertura Dificultad En el suelo +1 Tras un poste +2 Tras un muro +3 Sólo la cabeza al descubierto +4 z Fuego automático: La opción de fuego automático es el ataque más dañino que puede hacer un arma de fuego, puesto que el atacante descarga todo el cargador en un espacio de tiempo muy reducido. Sin embargo, el arma se convierte en un “caballo encabritado”, difícil de controlar y aún más de apuntar. Un personaje gana 10 dados adicionales para la tirada de ataque, aumentando así las oportunidades de alcanzar y causar daño. Sin embargo, la dificultad sube en dos por el retroceso. El fuego automático sólo puede hacerse cuando un arma tiene aún más de la mitad de su cargador. Cada vez

que un personaje usa la opción de fuego automático, utiliza el cargador completo de su arma. Recargar requiere una acción completa y toda la concentración (y Reserva de Dados) del personaje. Un personaje sólo puede hacer fuego automático una vez por turno (y ha de recargar para hacerlo de nuevo). z Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento aumenta la dificultad en uno (o incluso más), igual que el disparar mientras se mueve a una velocidad mayor que caminando (como disparar desde la ventana de un coche a toda velocidad). z Múltiples disparos: Si un personaje quiere realizar más de un disparo en un turno, ha de dividir su Reserva de Dados en dos o más acciones. Además, por cada disparo adicional además del primero, la dificultad aumenta en uno; 10 es la dificultad máxima. Un personaje sólo puede disparar tantas veces como indique la cadencia de su arma. El penalizador por múltiples disparos es acumulativo. Así, un personaje añade dos a su dificultad en el tercer disparo y tres en el cuarto. Normalmente no es muy sabio malgastar disparos ciegamente; el retroceso siempre afecta al que dispara. Es permisible disparar dos o tres ráfagas en un único turno utilizando estas reglas. z Ráfaga de tres disparos: La opción semiautomática es el punto medio entre el fuego automático y el disparo único, y tiene ventajas y desventajas de ambas. Una ráfaga da al atacante tres dados adicionales en su tirada de ataque. Sin embargo, el retroceso aumenta la dificultad en uno. z Rociada: Cuando se usa fuego automático, un pistolero puede decidir rociar un área en vez de concentrarse en un objetivo único. Una rociada utiliza los 10 dados extra de un disparo de fuego automático, pero el ataque tiene una dificultad base de 5 aumentada por cada metro que se cubre con la rociada, además de los restantes modificadores. El jugador divide todos los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre los objetivos del área. Sin embargo, si sólo hay un blanco en el área sobre la que se hace la rociada, sólo le afectan la mitad de los éxitos. El jugador asigna cualquier éxito restante como desee. Si el atacante obtiene menos éxitos que objetivos, el jugador sólo puede asignar uno por blanco hasta haberlos usado todos. Este ataque también vacía el cargador. La dificultad de todas las tiradas de esquivar contra una rociada se aumentan en dos.

Complicaciones de Cuerpo a Cuerpo y Pelea

z Ataques laterales y por la espalda: La dificultad de un ataque por el flanco se reduce en uno, mientras que en los ataques por la retaguardia se reduce en dos. z Barridos: Los barridos son intentos de golpear las piernas de un atacante durante la lucha. El resultado final es que el enemigo cae al suelo — con la ventaja extra de que el personaje no necesita acortar la distancia entre su oponente y él. Los barridos se realizan con bastones, lanzas y armas de asta. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. Dificultad: La del arma +1

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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Daño: Especial Acciones: 1 z Carga: Un personaje puede intentar lanzarse hacia adelante, volcando su peso sobre su oponente en un intento de dañarle. Es posible herirse uno mismo con este ataque, dado que el cuerpo no está pensado para usarse como ariete. Un personaje necesita tres éxitos para desequilibrar a un oponente y se hace un Nivel de Salud a sí mismo por cada éxito por debajo de tres. Si el ataque tiene éxito, el oponente pierde el equilibrio y las dificultades para sus restantes acciones de este turno se aumentan en dos. Además, si el oponente no tiene éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad es igual a los éxitos obtenidos +3), cae al suelo. El daño base hecho por el atacante es igual a su Fuerza; cada éxito obtenido en el ataque por encima del mínimo necesario suma uno. Si el atacante no consigue al menos tres éxitos, esta maniobra falla; cae al suelo y queda sin dados en su reserva. z Contraataque: Un hada puede ejecutar un ataque extremadamente rápido, el contraataque, después de una parada con éxito. Ninguna otra acción puede seguir a la parada; si el personaje se ve obligado a esquivar a otro oponente, por ejemplo, perdería su oportunidad de contraataque. Si el personaje escoge contraatacar en el siguiente turno, el jugador tira dos dados extra para la iniciativa. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: 6 Daño: El del arma Acciones: 1 z Cortar tendón: Los guerreros expertos, aunque algo faltos de escrúpulos, pueden intentar seccionar los tendones de las muñecas y tobillos de sus rivales. Hacer esto requiere un mínimo de Armas Cuerpo a Cuerpo 4 y Destreza 2, y un arma de filo. Si se quitan dos o más Niveles de Salud a la víctima, se cortan los tendones. Las muñecas quedan inútiles y la segmentación con éxito de los tendones de los tobillos deja tullido al oponente de por vida a menos que reciba un excelente cuidado médico o curación mágica. Esta maniobra se considera totalmente anticaballerosa por la mayoría de los nobles. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: 9 Daño: El del arma Acciones: 1 z Dislocar: Favorita entre los Oscuros y muchos redcaps, esta maniobra requiere simplemente algún conocimiento sobre hacia donde se supone que no se pueden doblar los brazos y las piernas. Si la víctima sufre algún Nivel de Salud de Daño de esta maniobra, su extremidad se rompe y queda inútil hasta que se cure. Un personaje ha de tener como mínimo Pelea 4 y Fuerza 2 para poder realizar esta maniobra. (Por supuesto, ¡dislocar no tiene el efecto de romper hueso en los sluagh!) Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8 Daño: Fuerza +2 Acciones: 1

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z Múltiples Oponentes: Si un personaje está luchando contra múltiples oponentes en combate cerrado, las dificultades de atacar y esquivar de este personaje se aumentan en uno por cada oponente (hasta un máximo de 10). z Parada: Igual que con esquivar, un personaje puede parar mientras le queden dados en su Reserva y tenga un arma adecuada. Cualquier arma mayor que un cuchillo puede servir. Cada éxito en una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo resta uno los éxitos del ataque del oponente. Una tirada de parada fracasada normalmente indica que el arma del personaje sale despedida de sus manos. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: 6 Daño: Ninguno Acciones: Especial (como Esquivar) z Parada con Escudo: Las defensas inherentes de un escudo (ver más abajo) siempre se añaden a la dificultad del atacante. Esto supone que el defensor está parando los golpes de su oponente con su escudo. Si el personaje está desesperado y realmente necesita ocultarse tras el escudo, se usa esta maniobra. A diferencia de Parada (arriba), Parada con Escudo se considera una acción que ha de declararse al inicio de una acción. Cada éxito en la tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del personaje resta uno del ataque de su oponente. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: 6 Daño: Ninguno Acciones: 1 z Presa: Un personaje puede intentar agarrar a un enemigo, esperando inmovilizarlo y posteriormente aplastarlo con su fuerza. Si el atacante consigue más éxitos que su oponente en una tirada de Fuerza, atrapa al objetivo. Puede empezar a infligir daño en el turno siguiente. Cualquier personaje golpeado por este ataque pierde todos sus ataques del turno actual. Si el atacante falla (no logra la tirada de Destreza + Pelea), cae y ha de gastar una acción poniéndose en pie. Continuar la presa durante cada turno posterior al primero requiere que los combatientes realicen una tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Quien acumula más éxitos puede inmovilizar al otro. Si ambos consiguen la misma cantidad, nadie lo logra en ese turno. z Torsión del cuello: Instrucciones — Agarra la cabeza de tu oponente, y gírala con fuerza y rapidez. Si esta brutal maniobra tiene éxito, la víctima puede añadir su Fuerza a su Resistencia para absorber el daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, pero algunos quedan paralizados del cuello hacia abajo (Incapacitado). Desafortunadamente la Estirpe que cae víctima de esto necesitará cuidados expertos y la visita a un feudo para recuperarse. Un personaje ha de tener al menos Pelea 5 y Fuerza 2 para realizar esta maniobra. Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 9 Daño: Fuerza +3 Acciones: 1

Estilos con dos armas

Los guerreros feéricos expertos pueden ser maestros en la esgrima florentina, ni-to kenjutsu o la lucha de navajas callejera. Sólo porque un personaje pueda sostener un arma con cada mano no significa que pueda usarlas bien. Los personajes necesitan al menos cinco dados en sus Reservas de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para obtener algún beneficio de los estilos de lucha con dos armas. Si un personaje tiene menos dados, el Narrador debería recompensar los fracasos con graves heridas autoinfligidas. Los personajes con la suficiente habilidad (y dados) para usar dos armas tienen diversas opciones. El jugador puede decidir que el personaje ataque con ambas o que use un arma para defenderse y otra para atacar. Si el personaje ataca con ambas armas, la Reserva debe dividirse, pero gana un dado de bonificación para dividir entre los ataques. Si el personaje escoge defenderse con un arma, ésta actúa como escudo, sumando uno a la dificultad del ataque del oponente.

Noquear

Algunas armas están hechas para dejar inconscientes a los personajes sin dañarles seriamente. Las porras están hechas normalmente de tela gruesa rellena de arena, aunque casi cualquier objeto pequeño y contundente puede funcionar: porra, candelabro, empuñadura de espada, etc. Noquear requiere que el personaje golpee a su víctima en

la cabeza, por lo que normalmente se hace por sorpresa. Tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Destreza + Callejeo (dificultad 7). Si el personaje obtiene un número de éxitos igual a la Resistencia de su víctima, la víctima ha de hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) para permanecer consciente. De otro modo, cae inconsciente. Las víctimas normalmente se despiertan en el Nivel de Salud Magullado. Una porra no dejará al personaje por debajo del Nivel de Salud Magullado si ya está herido.

Armamento

Las hadas emplean cientos de tipos de armas para atacar a sus enemigos o defenderse. Suelen ser armas anacrónicas tales como el arco y la espada, pero están igual de dispuestas a utilizar una ametralladora si es necesario.

Armas de Fuego

Un duende sería un estúpido si ignorase el poder de las armas de fuego. Su uso está extremadamente extendido entre los plebeyos, en parte debido a la familiaridad, ¡pero también porque pueden alterar considerablemente la balanza cuando se enfrentan a las Huestes de Pendragón!

Armas Cuerpo a Cuerpo

Las hadas adoran el armamento medieval, y muchas siguen luchando con espada y maza si tienen oportunidad. Dado que muchos duendes tienen armas quiméricas,

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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pueden esgrimirlas en público sin casi ningún problema, aunque la nobleza local normalmente prohibe los combates en público.

Armas a distancia

Las armas a distancia son armas de proyectiles de escasa complicación tecnológica, incluidas armas arrojadizas y arcos y flechas. Muchos duendes tienen mucha práctica con ellas. Siguen siendo las preferidas en los torneos y concursos. Los miembros de las organizaciones Oscuras, como la Garra del Mono, prefieren estas armas silenciosas por encima de los rifles de francotirador para despachar a sus clientes a distancia. Armas Arrojadizas: La dificultad se determina dividiendo el alcance en metros por la Fuerza del hada. Así, si un pooka quiere lanzar una patata a un redcap que está a 16 metros, la dificultad es de 16/3 (la Fuerza del pooka), o seis (siempre redondeada hacia arriba). Si el arma está diseñada para ser lanzada añade uno (o más) a la Fuerza del personaje para determinar la dificultad. Si el objeto definitivamente no está hecho para ser lanzado, como un pastel, resta uno (o más) de la Fuerza del personaje. Así, en las mismas circunstancias la dificultad del pooka sería de 4 para golpear al redcap con un dardo, o de 8 para golpearlo con una tarta. Todas las tiradas para golpear se hacen con Destreza + Atletismo y el alcance máximo es la Fuerza del personaje x 10 en metros para la mayoría de los objetos. Objetos no aerodinámicos o muy ligeros tienen menor alcance. Puedes lanzar un balón de fútbol más lejos que un paquete de pañuelos de papel. Usa el sentido común. Arcos: Los arcos requieren dos acciones separadas para usarse. En la primera, el personaje prepara la flecha, y en la siguiente apunta y dispara. Los éxitos obtenidos en la tirada de Destreza + Tiro con Arco se pueden añadir a la tirada del daño a discreción del Narrador. Ballestas: Las ballestas necesitan tres turnos para disparar: uno para armarla, otro para cargarla y el último para disparar. Las cuerdas de una ballesta pesada deben de ser recogidas hasta su lugar, y amartillarla lleva un turno extra. Los éxitos obtenidos en la tirada de Destreza + Tiro con Arco pueden añadirse al daño, a discreción del Narrador. Debido a la similitud entre las ballestas y las armas de fuego respecto a apuntar, el Narrador puede dejar que el personaje tire por Destreza + Armas de Fuego (dificultad 7) en vez de por la tirada normal de Tiro con Arco.

Combate montado

Los sidhe más que cualquier otro duende, aman el riesgo y el peligro del combate montado. La visión de un caballero sidhe en armadura completa a la carga sobre un caballo de guerra enjaezado con espléndidos colores puede ser arrebatadora e inspiradora. Los caballos, no obstante, añaden algunas complicaciones — un caballo real es caro y requiere muchos cuidados, mientras que uno quimérico puede desaparecer en un parpadeo de Banalidad si un mortal ve al jinete “flotante”.

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Los caballos, reales y quiméricos, no son coches. Tienen personalidad y deben ser entrenados y practicar el arte de la guerra y el de obedecer a sus amos. Los caballos no saltan sobre los obstáculos o se acercan a los ruidos estridentes, mucho menos cargan a la batalla, sin un montón de entrenamiento y esfuerzo por parte de sus propietarios. Requieren horas de trabajo casi diario. A pesar de todo, los condes y duques sidhe intentan mantener establos, reales y quiméricos. Mientras lucha a caballo, un hada está limitada a usar la menor de sus Reservas de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Destreza + Montar, para todas las maniobras. Además, muchas armas no pueden usarse a caballo, y fracasar una tirada de combate a caballo es potencialmente letal para el caballo, y tiene muchas posibilidades de serlo también para el jinete. ¿Cuál es pues la ventaja? El daño. Un caballo al trote añade un éxito de daño automático a las armas cuerpo a cuerpo de su amo; dos éxitos al galope y tres a la carga. Un arma que hace un daño igual mayor que su máximo normal tiene una posibilidad de romperse, perderse o quedar en la víctima. Si existe esa posibilidad, haz que el personaje haga una tirada de Fuerza (dificultad 7). El Narrador deberá decidir qué sucede si el jinete falla la tirada, basándose en la situación (los guerreros listos a menudo fijan correas a sus armas de mano, para que no caigan al suelo). Los sables y cimitarras están hechos para luchar a caballo; la dificultad para no perderlos es sólo de 5. Por ejemplo, Sir Mabelrode de la Casa Ailil persigue a caballo a un campesino nocker con su lanza. Golpea y tira por el daño, 4 (Fuerza) + 3 (lanza). Obtiene cuatro éxitos pero como estaba cargando añade tres más, ¡para un total de siete éxitos! El campesino cae abatido — ¡qué feliz día! Dado que el daño iguala el máximo que podría hacer con una lanza, Sir Mabelrode hace una tirada de Fuerza, dificultad 7. Obtiene un 3, 5, 6 y 1. El Narrador decreta que la lanza se parte después de ensartar al nocker — una lanza es mucho más cara que un campesino. Sólo los arcos cortos y las ballestas pueden dispararse desde un caballo, y las ballestas no pueden ser recargadas. Las armas de fuego aterrarán probablemente al caballo, a menos que haya sido entrenado para acostumbrarse al ruido. La dificultad para todos los ataques a distancia a caballo es uno mayor que la normal. Igual que con el combate cuerpo a cuerpo, las hadas están limitadas a usar la menor de sus Reservas para todos los ataques a distancia: Destreza + Tiro con Arco/Atletismo ó Destreza + Montar.

Armadura

La armadura se suma a la tirada de absorber del personaje para ayudarle a resistir el daño. Esta ventaja se atempera por el hecho de que la armadura a menudo pesa mucho y restringe el movimiento del personaje. La dificultad para todas las tiradas que impliquen Destreza se ven aumentadas por la penalización anotada en la Tabla de Armaduras. Algunos herreros feéricos, como los nockers, pueden producir armaduras de tan poco peso y diseño

eficiente que no imponen penalizadores de Destreza. Sin embargo, ninguna armadura es tan cómoda como la ropa normal; ni siquiera los duendes más marciales llevan armaduras a menos que sea necesario para su protección o como forma de decoro. Las armaduras más modernas están hechas en tejido antibalas. Algunas armaduras modernas contienen bolsillos de cerámica y plásticos compuestos para mejorar la protección contra las balas, pero estas armaduras son más pesadas y caras. La protección de las armaduras no es universal. Las armaduras quiméricas sólo protegen al hada de armas quiméricas. Las armaduras reales sólo de armas reales. Las armaduras talismanes son los únicos tipos de armaduras que protegen al duende de ambos tipos de daño. Un ejemplo de esto sería un chaleco antibalas que tiene la apariencia quimérica de un peto de bronce. Sin embargo, este tipo de armadura suele estorbar a un ejecutivo corporativo sidhe en la oficina, por lo que es raro y de una utilidad limitada. Las hadas ricas suelen poseer tanto armaduras antibalas modernas como armaduras quiméricas, llevando la más adecuada en cada ocasión.

Armaduras anacrónicas

Las hadas a menudo llevan armaduras quiméricas (o reales) que simulan las portadas por los guerreros medie-

vales. En general, cuánto más pesada es la armadura más protección otorga, aunque también puede imponer una penalización a la Destreza. Los siguientes son algunos de los tipos comunes de armaduras llevadas por los duendes: Armadura ligera: Esta categoría incluye armaduras de cuero y acolchadas. A menudo es el único tipo de armadura llevada por los plebeyos. Los nobles las usan a menudo como forro bajo sus trajes de malla más finos. Un gorro blando de cuero o una capucha acolchada proporcionan una mínima protección a la cabeza. El cuerpo, o túnica, normalmente parece un guardapolvo. Las túnicas más cortas requieren algún tipo de pantalones reforzados para proteger las piernas. Armadura compuesta: Una armadura compuesta no es más que un grupo de piezas de armadura de cuero reforzado, quizá sobre un traje acolchado, unidas por anillos o tachas. Las piezas normales incluyen un peto, brazales para los brazos y una gorguera para el cuello. Un montón de indeseables prefieren esta armadura, dado que exhibe su habilidad en el rob... er, conseguir algo de la nada. Un yelmo abollado o una cofia oxidada de anillas puede cubrir la cabeza. Armadura pesada: Los lacayos o nobles menores pueden poseer armaduras pesadas. Son piezas de anillas o de cuero (túnicas o petos) reforzadas con anillas, sobre una armadura acolchada delgada. El yelmo es un gorro

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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pesado de metal o una cofia bien hecha que cubre la parte superior de la cabeza; bajo él se llevan tejidos blandos para amortiguar los golpes. Armadura completa: Todas las piezas son uniformes, hechas a medida para un individuo, hechas de anillas o de anillas combinadas con placas, y se lleva sobre traje y gorro acolchados. El yelmo tiene un visor móvil. La armadura completa normalmente tiene delicados aguafuertes o alguna decoración que refleje la alianza del portador. Armadura sidhe: La armadura de un noble es una obra de arte. La armadura sidhe es la armadura estilizada de los nobles y héroes. Está formada de placas ovales superpuestas, collares altos y una camisa hecha de placas unidas a la coraza con mallas metálicas. Esta armadura está reservada para los sidhe, y normalmente sólo para los nobles con tierras o lacayos que han mostrado un gran heroísmo. Sobrecotas y crestas: Las sobrecotas son túnicas cuadradas con aberturas laterales. Se llevan sobre la armadura y normalmente están decoradas o pintadas con símbolos heráldicos personales o el emblema del señor o señora del guerrero. Las crestas se sitúan sobre los yelmos; normalmente son una representación exagerada o recargada del mayor símbolo heráldico de un individuo o una casa noble. Por ejemplo, un guerrero de la Casa Liam puede coser y rellenar un árbol de plata montado en su yelmo.

Escudos

Las hadas reservan normalmente los escudos para decorar los salones; pocas cosas hacen más medieval un salón de banquetes o una sala del trono que una hilera colgante de escudos decorados. En combate, no obstante, un escudo puede significar la diferencia entre una victoria gloriosa y un golpe mortal. Tanto plebeyos como nobles pueden portar escudos, aunque éstos últimos usualmente los decoran con símbolos heráldicos. Los escudos de infantería son escudos triangulares llevados por los guerreros de a pie; eran los escudos más comunes del periodo medieval. Los guerreros a caballo a menudo llevan escudos cometa, versiones alargadas del de infantería, que protegen las piernas. Los trolls y otros apasionados por las cosas nórdicas pueden preferir el escudo redondo, que también se da en algunas partes de Oriente Medio. Algunos eshu llevan los escudos puntiagudos de los zulúes, que son alargados y acaban en punta por arriba y por abajo. La mayoría de los escudos están hechos de madera, que está parcialmente cubierta en los cantos con tiras de cuero o metal. Por otro lado, son muchos los redcaps que prefieren una tapa de cubo de basura que puedan esgrimir a un escudo pintado de colorines. El escudo normal añade un +1 a la dificultad del atacante en su tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para golpear al defensor. Un escudo gigante, quizá portado por un troll o un guerrero a caballo, añade un +2 a la dificultad. Así, si el redcap Conor, con su tapa al brazo y un bate de béisbol, se enfrenta a Magdelen, un escudero troll con un escudo redondo y una maza de roble, la dificultad base del troll para golpear aumenta de 4 a 5. Conor, por otro lado, sufre una penalización más grave. La difi-

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cultad base de Conor es de 6, gracias al gigantesco escudo redondo de Magdelen.

Invocar la Ira del Dragón

Las historias sobre guerreros feéricos de habilidad sobrenatural llenan los libros, y sus gestas resuenan en las salas de los reyes sidhe de los últimos días. Las hadas son maestras del combate cuerpo a cuerpo, mientras que los sidhe superar a todo el resto de la Estirpe en las artes del duelo. El combate feérico es salvaje e impredecible, lleno de saltos, paradas, caídas y actos arrebatadores de heroicidad. En combate cuerpo a cuerpo, los guerreros feéricos a menudo son capaces de invocar una fuerza del Ensueño para que les ayude. La llaman la Ira del Dragón. Hay muchas historias diferentes que describen la naturaleza de la Ira del Dragón. Los redcaps tienen varias cancioncillas respecto a cómo se comieron el corazón de un dragón para ganar sus poderes, mientras que los boggan cuentan una historia sobre un dragón caído que se hizo adicto a las tartas de frambuesa de un chef boggan. Todas las historias tienen sus méritos, pero la búsqueda del Príncipe Ardan es la que se relata más a menudo en las cortes de Concordia como origen de la Ira del Dragón. En el distante pasado de Arcadia, antes de que la Hermosa Gente llegara siquiera a este mundo, el tío de Ardan robó al príncipe el trono y la corona. Desconsolado, Ardan se aventuró en las profundidades del Ensueño. Allí, un poderoso dragón llamado Ouroboros le atacó. Tras horas de lucha, Ardan se las arregló para deslizar su espada bajo la barbilla de la bestia, pero retuvo su golpe mortal para preguntar al dragón si querría ayudarle en su búsqueda para recuperar el trono. El dragón aceptó, y Ardan regresó y reunió un gran ejército con miembros de todos los linajes. Llamó a sus guerreros los Orbori, en honor del dragón, y les enseñó cómo invocar su ayuda. Su ejército fue el primero en invocar la Ira del Dragón, y con ella recuperó su trono y finalmente también el trono de Arcadia. Una pálida aureola de fuego rodea a aquellos envueltos por la Ira del Dragón, y un sutil ciclón de viento mueve sus ropas. Algunos espectadores incluso oyen música, que parece un débil eco del campo de batalla. Cualquier hada con Sagacidad puede percibir la invocación de la Ira del Dragón desde una gran distancia, pues el Glamour se mueve sutilmente en dirección del invocador. La Ira del Dragón no es una fuerza de energía bestial; es una celebración del arte de la guerra. Es la danza del duelista y la canción del combate. Los duendes que experimentan la Ira del Dragón se sienten confiados, implacables, concentrados y mortales. Sistema: Cuando un personaje intenta invocar la Ira del Dragón, el jugador ha de gastar un punto de Glamour y hacer una tirada de Glamour con una dificultad igual a la Banalidad de su personaje. Si la tirada tiene éxito, el jugador gana un dado adicional por cada éxito (hasta un máximo igual a la puntuación permanente actual de Recuerdo). Estos dados de Ira pueden gastarse en ataques o maniobras durante cada turno de combate, pero no son

acumulables con intentos repetidos de aumentar la Ira. Una vez invocada, la Ira del Dragón dura una escena entera. Los usos increíblemente asombrosos de la Ira del Dragón, especialmente en el clímax de una crónica, pueden incluso generar Glamour a capricho del Narrador. Los personajes que invocan la Ira del Dragón pueden añadirla a su Reserva de Dados en múltiples acciones, pero no pueden tirar más dados que su reserva original para ninguna proeza. Es decir que Marissa, una sidhe recién nombrada caballero, ha invocado la Ira del Dragón y tiene tres dados de Ira para gastar en combate. Como su Reserva de Dados básica es de seis, no puede tirar más de seis dados cada vez en ninguna de sus acciones múltiples. Puede escoger hacer tres acciones múltiples con tiradas de tres dados en vez de dos, o puede aumentar una de sus tiradas hasta seis dados, dejando tres dados para las demás acciones. Las hadas con menos de tres puntos en Recuerdo rara vez conocen esta habilidad. Algunas, como los sidhe de las Casas Scathach, Gwydion y Fiona, aprenden sus misterios cuando comienzan su aprendizaje militar. La mayoría de los plebeyos descubren la Ira del Dragón sólo en momentos de una tensión suprema. Invocar la Ira del Dragón no se considera una acción. Una vez un duende lo ha hecho con éxito, se convierte en algo instintivo, aunque no automático. Fracasar una tirada de Ira del Dragón no es divertido para el personaje. El Narrador cuenta todos los unos obtenidos y añade otro. En cualquier momento durante un turno de combate, el Narrador puede sencillamente arrebatar una cantidad de dados de manos del jugador, pero nunca todos ellos. Una vez fracasada, la Ira del Dragón no puede ser reinvocada en la misma escena. Sus terribles efectos duran toda la escena.

La Danza del Dragón: Duelo

El término “duelo” se reserva normalmente para un desafío formal, pero los duelos varían desde peleas callejeras mortíferas al clímax de los torneos feéricos. Los duelos son sucesos muy comunes entre los nobles sidhe. El duelo ocupa un lugar casi mítico en la sociedad sidhe, y ha experimentado un renacimiento desde el Resurgimiento. Se dice que la Danza del Dragón fue el primer uso de la Ira del Dragón tras la Ruptura. Los miembros de la Casa Scathach casi habían olvidado el poder de la Ira del Dragón hasta que el ritual y el romance del duelo lo trajeron de vuelta. Hacer un duelo a este nivel ritualístico está más allá de una pelea pública; es una forma de arte y una de las piedras sobre las que se asienta la sociedad noble. Los nobles están limitados a desafiar a aquellos de rango equivalente — los de rango superior pueden rechazar los duelos con escasa pérdida de honor. Los duelos librados con inferiores son escasos, pero pueden darse para “dar una lección al ofensor”. La persona desafiada tiene derecho a escoger las armas y el momento de la lucha. Estas disposiciones se realizan normalmente entre los padrinos, personas en las que se confía para que hagan los arreglos oportunos. Las reglas generales para reali-

El Berserker Ordori: Confusión

Un hada en cualquier estadio de Confusión que invoque la Ira del Dragón es un peligro para cualquiera. La corriente de Glamour producida por la Ira del Dragón es intoxicante para todas las hadas, y su corriente es de lo más seductor para aquellos que están deslizándose en la Confusión. No es necesario hacer tirada; el éxito al invocar la Ira es automático. Para que un personaje en Confusión controle la Ira del Dragón ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y conseguir tres éxitos. La dificultad es la puntuación de Glamour del personaje. Si el personaje controla la Ira del Dragón, juega los efectos normalmente. Si la tirada falla o fracasa, entonces el efecto depende del nivel actual de Confusión del personaje. Primer Umbral: El Semblante de Oro Ardiente — El personaje proyecta una aureola de serpentinas de oro ardiente. Sus dados de Ira se doblan, pero pasa al segundo umbral de Confusión cuando acaba la escena, si no muere. Segundo Umbral: La Mirada de la Locura — Los ojos del hada canalizan poder en bruto del Ensueño. Cualquier duende que mire a los ojos del personaje ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, o entrar en el primer umbral de Confusión. Los dados de Ira del personaje se doblan, pero entra en el tercer umbral de Confusión cuando acaba la escena, si no muere. Tercer Umbral: El Rostro de la Perdición — El personaje se convierte en una silueta, reflejando las imposibilidades de pesadilla del Ensueño Profundo. Cualquier hada que entre en contacto es arrastrada al Ensueño. Las armas quiméricas y las Artes no tienen efecto sobre el personaje — el hierro frío es la única defensa contra el Rostro de la Perdición. Los dados de la Ira del Dragón se triplican, pero el personaje es devorado por el Ensueño en una explosión cataclísmica cuando acaba la escena.

Modificadores de la Ira del Dragón

A continuación hay una lista de modificadores a la dificultad para invocar la Ira del Dragón. Se pueden acumular modificadores no superiores a -3, pero el total nunca puede exceder el -3. Boggans defendiendo su hogar -2 Eshu de viaje -2 Nockers en su lugar de trabajo -2 Pooka huyendo del combate -2 Sátiros en tierras salvajes -1 Sidhe en un duelo -2 Sluagh defendiendo su hogar -2 Trolls defendiendo su honor -2 Redcaps heridos -3

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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zarlo se marcan durante estas negociaciones, pero los sidhe de sangre caliente a menudo olvidan las cortesías en favor de la diversión. Los duelos formales anotados debajo implican la invocación de la Ira del Dragón, aunque el uso de cantrip se considera hacer trampas. Todos los duelos anotados implican realizar un juramento, que obliga a los participantes a cumplir las reglas marcadas para el tipo de duelo, y observar cualquier excepción acordada por los duelistas (los caballeros de la Casa Eiluned consideran correcto el uso de cantrips, por ejemplo). No hay ninguna ventaja por pronunciar el juramento, aparte de la protección que otorga a ambas partes ligadas por los límites del duelo. Fallar en cumplir el juramento implica la pérdida inmediata de un punto permanente de Fuerza de Voluntad. La Marca Escarlata: Este duelo se lucha a primera sangre, normalmente con escasa o ninguna armadura, y con armas ligeras. Esta noche luchamos por el honor y la justicia. Guía nuestras manos, Madre Sueño, mientras luchamos. Las hadas son rápidas en la ira, pero más rápidas en repararla. Lo juramos, mañana nuestra furia habrá acabado. La Danza del Dragón: Este duelo es considerado el más honorable, y como tal es la forma más común. Se lucha hasta que uno u otro de los adversarios se rinde. Puede lucharse con cualquier arma o armadura que acuerden sendos rivales.

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Changeling: El Ensueño

Bailamos la Danza del Dragón bajo la luna menguante, Y liberamos los Dan, el Carro de los Sueños y el destino. Las riendas de la Razón se sueltan mientras corren los caballos de cascos estrellados, Y oímos el golpeteo de desbarajuste bajo su paso frenético. Desorbitados los ojos, las yeguas del terror te arrastran a nosotros — Ven, dulce Madre Sueño: nuestro amor, nuestro botín, nuestro miedo. Danza Macabra: Este duelo es hasta la muerte. Sólo los reyes y reinas pueden autorizalo. Puede lucharse con cualquier arma o armadura que acuerden los contendientes. Reclamamos el honor con los hechos Alcémonos sobre estos ridículos aspectos. Muerte para aquel/la que huya Ante el poder del Ensueño. La Danza del Hierro: Este duelo se lucha sin armadura y con armas de hierro. Se lucha hasta la muerte tanto del alma feérica como del anfitrión mortal. Es ilegal en Concordia y en la mayoría de los reinos. El único juramento que se pronuncia antes de iniciar la Danza del Hierro es algo del tipo: “¡Muerte y Olvido para tu alma, bastardo!”. Existen muchas variaciones al respecto.

Glamour y Combate

Las hadas conocen muchas otras formas de mezclar Glamour y combate, aparte de la capacidad de invocar la Ira del Dragón. Por ejemplo, los Oscuros a menudo usan técnicas

tales como el golpe encantado o el golpe doloroso para matar Soñadores a los que han Saqueado. Encantan a sus víctimas con el golpe encantado y luego las matan con el golpe doloroso. Los testigos, si hay alguno, quedan confundidos por las Nieblas y dan testimonios confusos a las autoridades.

El golpe encantado

Gastando un punto de Glamour y otro de Fuerza de Voluntad, un hada puede usar un arma quimérica para encantar a alguien. El jugador necesita gastar los puntos y tira para golpear al objetivo. Si el blanco es alcanzado, instantáneamente queda encantado durante un día. El objetivo no sufre daño por el golpe encantado, pero posiblemente sufra un colapso cuando el semblante feérico del personaje quede desvelado. Los Tesoros no pueden usarse para realizar el golpe encantado, sólo las armas quiméricas.

El golpe doloroso

Un hada puede hacer que un objeto quimérico, normalmente un arma, real para cualquier ser no encantado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Este efecto dura sólo un turno y sólo si un objeto resulta afectado, aunque no se necesita tirada. El objeto o arma aparece de pronto de la nada para los no encantados. Después de que pase el turno o el objeto sea retirado de la vista, los testigos no encantados son dominados por las Nieblas; su imaginación limitada rápidamente transforma el objeto en el sustituto más racional que puedan imaginar.

Cantrips y combate

Usar cantrips en combate presenta problemas. Los Disparates son difíciles de coordinar y obvios para otros duendes. No es muy difícil imaginar quién está a punto de lanzar un cantrip si hay un hada que se lanza al combate con un algodón de azúcar y pétalos de rosa en una mano. En otras palabras, estos duendes suelen atraer gran parte del fuego. Además, para usar un cantrip en combate, el hada ha de gastar un turno lanzándolo, quedando desprotegida de los ataques. El personaje puede intentar múltiples acciones, pero, por supuesto, es más posible que éstas fallen. El poder de algunos cantrips supera muchas de las desventajas de tener que lanzarlos, especialmente los de Primal y Viaje. Primal puede potenciar tanto el daño como los Niveles de Salud. Viaje añade movimiento y, con el cantrip de Parpadeo, da a las hadas múltiples acciones en combate. Otras Artes tienen usos más sutiles: los cantrips de Embustes pueden usarse para confundir a los enemigos de un duende, Adivinación puede alterar las probabilidades, y Soberanía puede usarse para ganar aliados u ordenar a los enemigos que abandonen el combate.

Heridas y Niveles de Salud Hay muchas formas en las que un hada puede sufrir lesiones. Dado que los changelings tienen una existencia

dual, deben no tan sólo preocuparse por el daño de sus yos humanos sino también de sus semblantes feéricos. Para representar esto, Changeling utiliza dos formas de anotar el daño del personaje. Bajo los Niveles de Salud de la hoja de personaje hay dos hileras de casillas: una representa el yo feérico o quimérico del personaje, la otra su cuerpo humano real. Cada vez que un personaje sufre daño quimérico, como por una daga quimérica, marca la cantidad de casillas necesaria bajo el daño quimérico. Cada vez que sufre daño real, como por tesoros o balas, anota las otras casillas. Por ejemplo, si un oponente obtiene dos niveles de daño con un bate de béisbol, el jugador marca dos Niveles de Salud reales. Cada nivel de daño hace sucesivamente más difícil para un personaje realizar habilidades o participar en combate. Un personaje Malherido (ha recibido cinco Niveles de Salud de daño) debe restar dos dados de sus Reservas. Estos modificadores a la Reserva están anotados a la derecha de las casillas de los Niveles de Salud. El daño quimérico y real no son acumulativos. Márcalos por separado, y aplica la penalización más grave a la Reserva del personaje. Si Toby el bogan ha sido machacado hasta el nivel Tullido (-5), por la sierra mecánica quimérica de un redcap, y sacudido por el picador de hielo muy real de un troll Oscuro hasta quedar Lesionado (-1), el modificador total a la Reserva de Dados de Toby es de -5, no de -6.

Fuentes de heridas y curación

Las hadas no sólo han de preocuparse por caerse de una escalera o que les disparen, sino de los colmillos, tentáculos y mazas quiméricos también. El hiero frío causa el peor tipo de heridas. Es anatema para la Estirpe.

Aturdir

Si un hada sufre más daño en un único ataque que puntuación tiene en Resistencia, está aturdida durante el turno siguiente de combate. El personaje no puede hacer más que caer al suelo, si no está ya allí.

Daño quimérico

Los duendes sufren daño quimérico de fuentes puramente quiméricas, como los cuernos de una nervosa o una lanza quimérica. Estas heridas sólo son visibles para aquellos capaces de ver el semblante feérico del personaje — normalmente otros duendes y mortales encantados. Las heridas puramente quiméricas son más dramáticas que las heridas normales, por lo que recréate en la descripción. Sé medieval. Por supuesto, los mortales no encantados no podrán ver ninguna herida en un personaje Malherido que grita pidiendo ayuda. Un hada Incapacitada cae en un estado de coma y debe ser llevada a un feudo, claro o importante fuente de Glamour para recuperarse. No despertará hasta que todos los Niveles de Salud quiméricos curen. Los infantiles y rebeldes normalmente se despiertan al día siguiente de quedar curados. Los gruñones pueden requerir algún tipo de ayuda especial si el Narrador lo considera apropiado.

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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Tiempo de curación normal

Magullado Un día Lastimado Tres días Lesionado Una semana Herido Un mes Malherido Tres meses Tullido Tres meses* Incapacitado Ver** * No sólo ha de curarse este Nivel de Salud, sino que también se pierde un punto de uno de los Atributos Físicos. Un hada que es curada mágicamente o que alcanza un feudo antes de que haya pasado un día, no sufre esta pérdida. ** Un duende que alcanza el nivel Incapacitado se cura a discreción del Narrador; puede entrar en un coma para el resto de su vida (a menos que sea llevado a un feudo). El daño quimérico se cura a ritmo normal, a menos que el personaje esté en un feudo o claro. Cuando está en un feudo, se cura un Nivel de Salud quimérico por noche pasada en él. En el Ensueño, un hada cura un Nivel de Salud quimérico por hora.

Daño real

El daño real ocurre principalmente durante el juego en combate, pero también está asociado a cualquier otro tipo que puede dañar a un humano normal: caídas, fuego, enfermedad, asfixia. El daño real se cura a ritmo normal (ver Tabla de Tiempo de Curación Normal) a menos que se usen cantrips o que el personaje esté en un feudo. El tiempo anotado junto a cada Nivel de Salud es sólo el necesario para pasar al siguiente Nivel. Un personaje Tullido tarda tres meses en curarse hasta el estado Malherido, luego otros tres meses para llegar a Herido. Esta tabla presupone un cuidado sanitario adecuado. El Narrador puede ajustar el tiempo por cuidados excelentes o terribles, como sea adecuado. Los cantrips, tales como Bálsamo de Brezo, pueden curar el daño normal fácilmente. Además, las hadas regeneran el daño normal cuando se exponen a los poderes del Ensueño. Cuando están en un feudo, claro o en el Ensueño, el daño normal se cura al ritmo de un Nivel de Salud por noche.

Daño agravado

Los cantrips como Golpe de Acebo, que dañan al personaje directamente, causan heridas agravadas. Ciertos ataques de los Pródigos (los colmillos y garras de vampiros y hombre lobo, los Dones Garou, las Disciplinas vampíricas y la Magia Verdadera) también pueden causar estas mortíferas heridas. El hierro frío (ver más abajo), residuos tóxicos, el ácido y el fuego son también causas comunes de las heridas agravadas. El daño agravado sólo puede curarse con los procesos naturales del cuerpo. Consulta la Tabla de Tiempo de

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Changeling: El Ensueño

Curación. En el Ensueño o en un feudo, el tiempo se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba, con un mínimo de un día para curar un Nivel de Salud. El daño agravado sólo puede curarse por cantrips si se usan puntos de Glamour adicionales a los del propio lanzamiento. Se puede curar un nivel de daño agravado por punto de Glamour gastado.

Hierro frío

El hierro frío es el signo supremo de la Banalidad para las hadas. Quizá fue la aparición de la edad del hierro lo que precipitó la manifestación banal de la División. Su presencia hace que los duendes se sientan enfermos, y las armas de hierro frío causan terribles heridas humeantes que roban el Glamour a las hadas y ponen en peligro su misma existencia. Es tan desagradable para los duendes que pueden sentir el hierro frío que haya en su presencia. Igual que muchas cosas en Changeling, el hierro frío es algo paradójico. El acero contiene en realidad más del elemento de hierro que el hierro frío. De hecho, la mayoría de las cosas que asociamos con el hierro son en realidad de acero o hierro fundido. El hierro frío es lo que conocemos como hierro forjado. La mejor forma de pensar en el hierro frío es no como una cosa, sino como un proceso, un proceso de escasa tecnología. Puede producirse con mineral de hierro y un fuego de carbón. El material gris oscuro informe resultante puede ser forjado (martilleado) en formas útiles. Las armas de hierro frío son más pesadas, blandas y más frágiles que las de acero y pierden su filo con mayor rapidez. Cualquier arma de hierro frío mayor que una daga es muy poco manejable, normalmente añade un +1 ó +2 a la dificultad para golpear. Los fracasos causan casi con seguridad su rotura. Las armas de hierro frío, por tanto, suelen ser pequeñas — cabezas de hachas, dagas, puntas de flechas, dardos, tachuelas, shuriken. Hacer armas de hierro frío es ilegal en la mayoría de los reinos, y hasta poseer una se considera un crimen en muchos (más de un noble sigue teniendo una, sólo por si acaso). Los herreros mortales son muy apreciados por su habilidad de trabajar hierro frío, y encontrar el material no es demasiado difícil dado que hay grandes depósitos de mineral en Alabama, Utah, Tejas, California, Pensilvania y Nueva York. Se rumorea que ciertos magos mortales pueden producir armas de hierro frío que tienen las propiedades del acero. También se cree que las armas templadas en sangre feérica son extremadamente difíciles de ser percibidas por las hadas. El hierro frío es la única cosa que hace perder Niveles de Salud quiméricos y normales simultáneamente. Las armas de hierro frío también hacen que los duendes pierdan un punto de Glamour temporal por Nivel de Salud perdido.

Enfermedad y veneno

El veneno y las enfermedades humanas afectan a las hadas igual que a los mortales. Los duendes que tienen acceso al Glamour de los feudos, sin embargo, no suelen morir por medios mundanos — sus poderes de recupera-

ción son mucho mayores. Los Niveles de Salud perdidos por enfermedades o veneno se consideran heridas normales con respecto a la curación. Una vez el hada ha sanado, está curada. Las enfermedades graves y los venenos poderosos se tratan como heridas agravadas.

Caídas

El triste resultado de fallar esa tirada tan necesaria de Destreza + Atletismo. Usa la tabla de caídas para calcular el daño. Los personajes pueden hacer tiradas de Resistencia para intentar “absorber” el daño, la dificultad es de 8. Cada éxito indica un Nivel de Salud perdido menos (el hada consigue caer en el camión de basuras que pasaba, etc.) Cada fracaso significa un Nivel de Salud adicional. Distancia (en m.) Lesión 1,5 Un Nivel de Salud 3 Dos Niveles de Salud 6 Tres Niveles de Salud 9 Cuatro Niveles de Salud 12 Cinco Niveles de Salud 15 Seis Niveles de Salud 18 Siete Niveles de Salud ...y así hasta un máximo de 10 Niveles de Salud

Fuego

Un personaje golpeado (o rodeado) por las llamas sufre un daño acorde con la Tabla de Fuego. El jugador puede tirar por la puntuación de Resistencia del personaje contra las dificultades listadas más abajo. El jugador debe tirar cada turno que el personaje está en las llamas para ver si puede resistir al daño. Si la tirada falla, el personaje puede sufrir de uno a tres Niveles de Salud (ver la segunda tabla). Si la tirada tiene éxito el personaje sufre un Nivel de Salud menos por éxito. Si la tirada fracasa el personaje resulta herido de alguna forma especial — quizá pierde la vista o sus extremidades quedan mutiladas. Dificultad Calor del Fuego 3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) 5 Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado) 7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado) 9 Calor de un fuego químico 10 Metal fundido Heridas Tamaño del Fuego Una Antorcha, parte del cuerpo quemada Dos Hoguera, medio cuerpo quemado Tres Incendio, todo el cuerpo quemado

Asfixia y ahogamiento

Hasta las hadas mueren por falta de aire. Un duende puede aguantar la respiración por un periodo de tiempo basado en su Resistencia (ver tabla), e incluso aumentar este tiempo gastando Fuerza de Voluntad (30 segundos por punto). Si no puede conseguir aire cuando se acaba su Fuerza de Voluntad, se asfixia o se ahoga al ritmo de un

Nivel de Salud por turno. Aunque no son heridas agravadas, no puede curarse hasta que abandone el entorno hostil. Cuando el hada cae Incapacitada, morirá en un minuto por punto de Resistencia. Resistencia Contener la Respiración 1 30 segundos 2 Un minuto 3 Dos minutos 4 Cuatro minutos 5 Ocho minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos

Muerte

Las hadas se curan a una velocidad sorprendente, pero su naturaleza dual (humana y feérica) también las hace frágiles. Los changelings no son ni humanos ni feéricos; la muerte de alguna de las partes es la muerte del todo. El semblante feérico puede ser “matado” por daño quimérico y volver a renacer. Quizá esta naturaleza frágil es también la responsable de la sabiduría y vitalidad de muchas hadas. Experimentan muchas veces lo que la mayoría de los mortales siente una sola vez: la muerte.

Muerte banal

Cuando muere la parte humana de un hada, el yo feérico puede volver a vivir, pero ese changeling nunca volverá a existir de nuevo. Los plebeyos renacen en otro anfitrión humano, que tiene una apariencia diferente y derivada del aspecto humano anterior. Nadie sabe lo que ocurre con las almas de los sidhe. Muchos sidhe se reconfortan con la creencia de que vuelven a Arcadia, pero nadie lo sabe con certeza. La muerte de la parte humana de un duende mientras está en una Senda de Plata es una visión increíble. Las almas feéricas de los plebeyos quedan sobre los cadáveres de sus anfitriones humanos. Los demás presentes en el Ensueño pueden conversar con estas almas, pero los recuerdos de sus vidas en la Tierra se deterioran a cada minuto. Cuando esto ocurre empiezan a recordar más y más cosas sobre Arcadia. En el momento en que sus recuerdos de la vida humana se desvanecen por completo, y recuerdan sus antiguas vidas en Arcadia y en la Tierra anterior a la División, un haz de llamas purpúreas quiméricas los empuja, mientras luchan y gritan, todo el camino de vuelta al Mundo de Tinieblas. Las almas de los sidhe muertos en una Senda de Plata brillan en todo su esplendor feérico y se adentran en las profundidades del Ensueño Profundo, más allá de los poderes de las Sendas de Plata, como si persiguieran una gran misión. Se dice que todas las hadas muertas fuera de una Senda de Plata vagan por el Ensueño en busca de Arcadia. La dirección es difícil de determinar fuera de la Senda de Plata, y aquellos que mueren en el Ensueño Próximo o Lejano pueden no encontrar nunca Arcadia. Aquellos que

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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mueren en el Ensueño Profundo, con sus huestes de horrores quiméricos, están más cerca de su objetivo, pero también mucho más cerca de su Muerte Final. Los brujos de la Casa Eiluned dicen conocer cantrips capaces de capturar las almas de las hadas e introducirlas en nuevos anfitriones humanos. Esta tarea es extremadamente arriesgada (y nada ética).

Muerte quimérica

La muerte quimérica ocurre cuando un personaje sufre más daño quimérico que Niveles de Salud posee. El personaje cae inmediatamente y sólo tiene recuerdos vagos y de pesadilla de su vida feérica cuando recupera la consciencia. Cree que es mortal, y sólo mortal. El hada puede ser restaurada con Glamour, pero sólo después de que haya pasado el tiempo necesario (ver Tabla

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Changeling: El Ensueño

de Nieblas, pág. 209). La muerte quimérica también proporciona al personaje un punto permanente de Banalidad.

Muerte feérica

La muerte feérica ocurre cuando un personaje muere por hierro frío. El golpe mortal ha de provenir de un arma de hierro frío. Si esta tragedia sucede, el hada no sólo muere una muerte física, sino que su alma feérica no podrá renacer jamás de nuevo en un anfitrión mortal. Se pierde para el Ensueño para siempre. Si un personaje queda en el Nivel de Salud Herido con una daga de hierro frío, y luego es muerto por una espada quimérica, se enfrenta a la muerte quimérica. Si el golpe mortal es de la daga de hierro frío o si el asaltante remata al personaje con la daga, la víctima experimenta la muerte feérica.

Tabla Resumen de Combate

Iniciativa z Tira Astucia + Alerta (dificultad 4). Todo el mundo declara sus acciones en orden ascendiente — el resultado más bajo primero, pero puede ser interrumpido por un personaje con una iniciativa mayor. Algunos personajes actuarán simultáneamente (ambos obtuvieron el mismo número de éxitos). Aquellos que no consiguieron éxitos van los últimos, y los que fracasaron no actúan este turno. Paso Dos: Ataque z Para tiroteos, tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Tiro con Arco. z Para cuerpo a cuerpo (con armas), tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. z Para combate sin armas, tira Destreza + Pelea. z Esquivar: La dificultad base para esquivar ataques de pelea o cuerpo a cuerpo es de 6, +1 por cada oponente además del primero. En los tiroteos usa la tabla de esquivar. Paso Tres: Resolución z Daño: Cada arma o ataque permite tirar un cierto número de dados de daño (dificultad 6). Cada éxito quita un Nivel de Salud del objetivo. Además, cada éxito obtenido con un arma de fuego (después de esquivar) añade un dado a la tirada de daño. Los éxitos de pelea y cuerpo a cuerpo no se suman al daño. z Absorber: Un objetivo puede hacer una tirada para ver cuánto daño “absorbe” debido a su resistencia natural. El blanco tira Resistencia (dificultad 6); cada éxito reduce el daño en uno. z Excepción: Las tiradas de daño y de absorber en Changeling no pueden fracasar.

Caídas

Distancia (en metros) 1,5 3 6 9 12 15 18

Lesión Un Nivel de Salud Dos Niveles de Salud Tres Niveles de Salud Cuatro Niveles de Salud Cinco Niveles de Salud Seis Niveles de Salud Siete Niveles de Salud ...y así hasta un máximo de 10 Niveles de Salud

Dificultad 3 5 7 9 10 Heridas Una Dos Tres

Fuego

Calor del fuego Calor de una vela (quemaduras de primer grado) Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado) Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado) Calor de un fuego químico Metal fundido Tamaño del fuego Antorcha, parte del cuerpo quemada Hoguera, medio cuerpo quemado Incendio, todo el cuerpo quemado

Asfixia/Ahogamiento

Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 8

Contener la respiración 30 segundos Un minuto Dos minutos Cuatro minutos Ocho minutos 15 minutos 20 minutos 30 minutos

Tiempo de curación normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido

Un día Tres días Una semana Un mes Tres meses Tres meses*

Tipos de armadura

Nivel Punt. de Arm. Penalizador (moderna/anacrónica) Uno: Protecciones deportivas/ Armadura ligera 1 0 Dos: Camiseta reforzada/ Armadura compuesta 2 0 Tres: Chaleco antibalas/ Armadura pesada 3 1 Cuatro: Chaqueta antibalas/ Armadura completa 4 1 Cinco: Armadura de las Fuerzas Especiales/ Armadura sidhe 6 2

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Armas Cuerpo a Cuerpo

Arma Dificultad Daño Manejo Ocultación Fuerza Cuchillo 5 1 1 B 1 Daga 5 1 1 C 1 Espada Corta 6 2 1 G 1 Florete 6 3 1 G 2 Espada 6 4 1 G 2 Espada Bastarda 6 5 2/1 N 3 Espadón 6 6 2 N 4 Bastón 5 2 2 N 2 Lanza 6 3 2 N 2 Lanza de caballería* 6 3 2 N 2 Arma de asta** 6 6 2 N 3 Porra 4 1 1 G 1 Hacha de mano 6 5 1 C 2 Hacha de Batalla 6 6 2 G 3 Maza 4 4 1 G 2 Almádina*** 7 5 1 G 2 Dificultad: La dificultad de la tirada de Destreza + Armas C.C. Daño: Tira Fuerza + número de daño. Dificultad 6. Manejo: Las manos necesarias para esgrimir el arma. Ocultación: B= puede ocultarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede ocultarse en una gabardina o guardapolvo; N= no es ocultable. Fuerza: La Fuerza necesaria para esgrimir el arma. La dificultad aumenta en +2 por cada punto de menos. * Las lanzas de caballería son normalmente lanzas pesadas más baratas pensadas para dejar en las víctimas. Las estadísticas cubren su uso desde un caballo a la carga. Ver “Combate Montado” para más información. ** Las armas de asta también tienen punta de lanza, y pueden usarse como tales en combate. Las armas de asta también pueden tener ganchos atados, permitiendo que el portador derribe jinetes con ellas. El portador tira Fuerza + Armas C.C. tras una tirada con éxito de ataque (no hace daño). El jinete tira Fuerza + Montar para resistir. El que logra más éxitos gana. *** Los fracasos con cualquier arma de cadena implican que el arma queda arruinada o inestable, o golpeando al portador.

Complicaciones de los tiroteos

Complicación Dificultad Dados Cambiar de acción +1 Inmovilización -2 Largo alcance +1 A quemarropa 4 Tirado en el suelo +1 Tras un poste +2 Tras un muro +3 Sólo la cabeza expuesta +4 Movimiento +1 Apuntar + Percepción Mira telescópica +2 Área concreta del blanco +2 Múltiples disparos +1/disparo extra Fuego Automático +3 +10 Ráfaga de tres tiros +1 +3 Rociada 5 +1/metro +10

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Changeling: El Ensueño

Dificultad 2 4 6 7 8

Esquivar

Terreno Dando medio paso atrás, el personaje queda totalmente a cubierto. Se puede alcanzar cobertura total lanzándose a ella (1 metro). Se puede alcanzar cobertura total corriendo y lanzándose (3 metros). Se puede alcanzar cobertura parcial corriendo y lanzándose (3 metros). Terreno liso y despejado, sin cobertura (el personaje se tira al suelo).

Tabla de armas a distancia

Arma Dificultad Daño Ocultación Fuerza Alcance Arco Corto 6 2 G 2 60 Arco Largo 6 4 N 3 120 Arco Largo, pesado 6 6 N 4 150 Ballesta 5 3 G 2 90 Ballesta, pesada 5 5 N 3 110 Lanza* 7 Fue +2 N 3 10 Jabalina ver texto Fue +2 N 2 ver texto Cuchillo ver texto Fue +1 B 2 ver texto Roca ver texto Fue B 2 ver texto Hacha Arrojadiza ver texto Fue +1 C 2 ver texto Dificultad: La dificultad de la tirada de Destreza + Tiro con Arco para los arcos, o Destreza + Atletismo para armas arrojadizas. Daño: Tira un número de dados igual al indicado. Dificultad 6. Ocultación: B= puede ocultarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede ocultarse en una gabardina o guardapolvo; N= no es ocultable. Fuerza: La Fuerza necesaria para utilizar el arma. Alcance: Ver pág. XXX para las armas arrojadizas. Para los arcos, el indicado es el alcance medio. Este número se dobla para un ataque a largo alcance, con un +1 a la dificultad. * Las lanzas normalmente son pesadas, y no son armas arrojadizas efectivas. Estas estadísticas se usan cuando se está desesperado.

Tabla de Armas de Fuego

Arma Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Revólver, ligero 6 4 12 3 6 B Revólver, pesado 6 6 35 2 6 C Pistola, ligera 6 4 20 4 17+1 B Pistola, pesada 6 5 30 3 7+1 C Rifle 7 8 200 1 5+1 N Ametralladora, pequeña* 7 4 50 3 30+1 C Ametralladora, grande* 6 4 50 3 32+1 G Rifle de Asalto* 7 7 150 3 42+1 N Escopeta, corredera 6 8 20 3 8+1 G Dificultad: La dificultad de la tirada de Destreza + Armas de Fuego. Daño: Tira un número de dados igual al indicado. Dificultad 6. Alcance: Este es el alcance medio. Este número se dobla para un ataque a largo alcance, con una dificultad de +1. Cadencia: El máximo número de balas o de ráfagas de tres disparos que puede disparar el arma en un único turno. La cadencia no se aplica al fuego automático ni a las rociadas. Cargador: El número de balas que lleva un cargador. El “+1” indica que se puede albergar una bala en la recamara, lista para disparar. Ocultación: B= puede ocultarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede ocultarse en una gabardina o guardapolvo; N= no es ocultable. * Estas armas son capaces de ráfagas de tres disparos, fuego automático y rociadas.

Tabla de Pelea

Maniobra Dificultad Daño Puñetazo 6 Fuerza Presa 6 Fuerza Patada 7 Fuerza +1 Carga 7 Especial; ver opciones Mordisco* 5 Fuerza +2 * Redcap (sólo daño quimérico)

Capítulo Seis: Sistemas Dramáticos

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IAN ACABA DE EMPEZAR SU PARTIDA DE CHANGELING CHANGELING. SUS JUGADORES SE HAN REUNIDO EN LOS ÚLTIMOS CAPÍTULOS DE LA HISTORIA. LOS PERSONAJES SON EMMA (INTERPRETADA POR JENNIFER), UNA SÁTIRA REBELDE, Y DORIAN (INTERPRETADO POR ETHAN), UN CABALLERO TROLL. DURANTE LA ÚLTIMA SESIÓN, EL GRUPO SE SEPARÓ MIENTRAS INTENTABAN ESCAPAR CON LA MÁSCARA DE SUEÑOS Y IAN HA DECIDIDO PROSEGUIR LA PARTIDA EN DOS SESIONES DIFERENTES HASTA QUE LA CUADRILLA SE REAGRUPE.

DADO QUE ETHAN HA INDICADO QUE SU PERSONAJE ESTÁ MIRANDO POR LA VENTANA, IAN LE PIDE QUE HAGA UNA TIRADA DE PERCEPCIÓN PARA VER SI DORIAN SE DA CUENTA DE LA LLEGADA DE LOS CABALLEROS SIDHE. COMO LOS CABALLEROS NO ESTÁN HACIENDO NINGÚN INTENTO POR OCULTARSE, IAN DECIDE QUE LA DIFICULTAD ES SÓLO DE 4. DORIAN TIENE PERCEPCIÓN (3) Y ALERTA (2), LO QUE LE DA UNA RESERVA DE CINCO DADOS. ETHAN SACA 2, 3, 4, 4, 6. IAN EXPLICA A ETHAN QUE VE A VARIOS CABALLEROS SIDHE APROXIMARSE A LA CABAÑA.

EL CABALLERO SIDHE HA DE HACER UNA TIRADA OPUESTA DE FUERZA CONTRA DORIAN PARA INTENTAR ATRAVESAR LA PUERTA. IAN TIRA TRES DADOS (LA FUERZA DEL SIDHE) CONTRA UNA DIFICULTAD DE 6 (LA FUERZA DE DORIAN). SACA 3, 5, 6 CONSIGUIENDO UN SÓLO ÉXITO. ETHAN SONRÍE SABIENDO QUE SÓLO NECESITA UN ÉXITO PARA MANTENER AL SIDHE FUERA DE LA CABAÑA.

ETHAN TIRA AHORA SEIS DADOS (LA FUERZA DE DORIAN) CONTRA UNA DIFICULTAD DE 3 (LA FUERZA DEL CABALLERO). ETHAN SACA 2, 2, 4, 5, 6, 6 — SUFICIENTE PARA MANTENER LA PUERTA CERRADA. IAN ANUNCIA QUE DURANTE ESTE TURNO THOM HA EMPEZADO A DIBUJAR UN PORTAL EN LA PARED DE LA CABAÑA. NO LES INFORMA AÚN QUE THOM HA EMPEZADO A REALIZAR UN DISPARATE PARA INTENTAR ABRIR EL PASO DEL FEUDO.

AFORTUNADAMENTE, ESTE FEUDO TIENE SU PROPIO PASO... SÓLO CON QUE PUEDA ABRIRLO...

¡DEPRISA, POR EL PASO!

¡AAARGHHH! ¡AAARGHHH!

EL DUQUE DRAY LANZA VARIAS HOJAS CONTRA LA PUERTA DE LA CABAÑA REALIZANDO UN DISPARATE RÁPIDO PARA EL LANZAMIENTO DE GOLPE DE ACEBO (PRIMAL LLLL). IAN DETERMINA QUE LA DIFICULTAD FINAL DEL CANTRIP ES DE 6 (LANZAR LAS HOJAS ERA SÓLO UN DISPARATE DE NIVEL UNO, REDUCIENDO EN UNO LA DIFICULTAD). TRAS BORRAR EL COSTE DE GLAMOUR EN LA HOJA DE DRAY, TIRA OCHO DADOS DE SU RESERVA. OBTIENE 3, 3, 5, 6, 6, 8, 9, 9 — ¡UN TOTAL DE CINCO ÉXITOS!

IAN DECIDE QUE CINCO ÉXITOS ES MÁS QUE SUFICIENTE PARA DESTRUIR POR COMPLETO LA PUERTA DE MADERA.

EN ESTE MOMENTO IAN DECLARA QUE TODO EL MUNDO HA DE TIRAR INICIATIVA. ETHAN CONSIGUE MÁS ÉXITOS Y DICE QUE DORIAN ATACA A UNO DE LOS SIDHE CON SU HACHA DE BATALLA QUIMÉRICA, PERO DIVIDE SU RESERVA DE DADOS PARA PODER PARAR CUALQUIER ATAQUE POSTERIOR. ETHAN HACE UNA TIRADA DE ATAQUE USANDO LA DESTREZA + ARMAS C.C. DE DORIAN. CONSIGUE DOS ÉXITOS PARA EL ATAQUE, UN GOLPE FÁCIL. PARA EL DAÑO CONSIGUE SIETE ÉXITOS. IAN TIRA PARA ABSORBER POR EL CABALLERO SIDHE PERO NO OBTIENE NINGÚN ÉXITO. ESTO VA A DOLER — EL CABALLERO CAE REDONDO AL SUELO, GRITANDO DE DOLOR.

THOM COMPLETA EL DISPARATE PARA SU LANZAMIENTO DE VIAJE. SE LAS ARREGLA PARA OBTENER CUATRO ÉXITOS ABRIENDO UN PORTAL AL ENSUEÑO PRÓXIMO. EN UN ESFUERZO POR PROTEGER A THOM DE LOS CABALLEROS QUE LLEGAN, JENNIFER DICE QUE EMMA DESENFUNDA SU DAGA QUIMÉRICA Y SE QUEDA CERCA LISTA PARA PARAR CUALQUIER ATAQUE.

EL SEGUNDO CABALLERO ATACA A DORIAN. IAN TIRA POR LA DESTREZA + ARMAS C.C. Y CONSIGUE TRES ÉXITOS. ETHAN TIRA LOS DADOS RESTANTES DE DORIAN PARA PARAR Y OBTIENE UN SÓLO ÉXITO — EL ATAQUE DEL CABALLERO ES UN ÉXITO. PARA EL DAÑO IAN CONSIGUE SIETE SORPRENDENTES ÉXITOS. ETHAN HACE UNA TIRADA PARA ABSORBER POR DORIAN. DORIAN TIENE UNA RESISTENCIA DE CINCO Y DOS NIVELES DE ARMADURA DE SU COTA DE MALLAS QUIMÉRICA, DÁNDOLE UN TOTAL DE SIETE DADOS DE ABSORCIÓN. ETHAN SACA 2, 2, 3, 4, 4, 5, 8 — ¡UN SÓLO ÉXITO! DESAFORTUNADAMENTE DORIAN YA HABÍA PERDIDO UN NIVEL DE SALUD EN UNA BATALLA ANTERIOR, POR LO QUE QUEDA INCAPACITADO.

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¡AHORA NO PUEDES AYUDARLE! ESTARÁ BIEN

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RENDÍOS AHORA Y NO SUFRIREIS DAÑO

COMO HA QUEDADO INCAPACITADO POR DAÑO QUIMÉRICO, DORIAN REVIERTE A SU ASPECTO MORTAL, APARENTEMENTE INDEMNE PERO INCONSCIENTE. ETHAN SE REMITE A LA TABLA DE NIEBLAS PARA VER CUÁNTO TIEMPO ESTARÁ DORIAN INCONSCIENTE. DADO QUE LA BANALIDAD DE DORIAN ES DE 6, ESTARÁ EN COMA DURANTE AL MENOS UNA SEMANA.

THOM SE LAS ARREGLA PARA GANAR LA INICIATIVA EN EL SIGUIENTE TURNO, PERO EMMA PARECE PARALIZADA POR LA DERROTA DE SU AMIGO (EN REALIDAD JENNIFER SACÓ UN FRACASO EN SU INICIATIVA POR LO QUE ACTÚA LA ÚLTIMA). IAN DECIDE QUE THOM INTENTA EMPUJAR CONSIGO A EMMA A TRAVÉS DEL PORTAL. SIN EMBARGO, CONSIGUE UN SÓLO ÉXITO, POR LO QUE IAN DICE QUE AUNQUE LO CONSIGUE AMBOS CAEN AL SUELO. TAMBIÉN PIDE A JENNIFER UNA TIRADA DE DESTREZA PARA VER SI SIGUE SOSTENIENDO LA MÁSCARA Y LA DAGA. CONSIGUE UN SÓLO ÉXITO POR LO QUE PIERDE UN OBJETO — JENNIFER ELIGE PERDER LA DAGA.

APROVECHANDO LA SITUACIÓN, EMMA PATEA AL CABALLERO. JENNIFER INDICA QUE SÓLO INTENTA EMPUJARLO A TRAVÉS DEL PORTAL Y NO HACERLE DAÑO. CONSIGUE CUATRO ÉXITOS EN SU ATAQUE, LO QUE IAN CONSIDERA SUFICIENTE PARA EMPUJAR DE VUELTA AL SIDHE.

UNO DE LOS CABALLEROS SIDHE ATRAVIESA EL PORTAL Y VIÉNDOLES APARENTEMENTE INDEFENSOS EN EL SUELO, LES ORDENA RENDIRSE.

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Changeling: El Ensueño

Esta historia es un fragmento de la vida de los sueños. — Samuel Taylor Coleridge, “¿Fantasma o Realidad?”

Erase una vez, cuando el mundo era joven y los sueños nuevos, la frontera entre el mito y la realidad no estaba tan claramente trazada. Antes de que la fría luz de la lógica “explicara” el universo en términos racionales cuantificables, la gente se sorprendía y maravillaba por el mundo natural y sus criaturas. En vez de la ciencia, usaban historias para explicar los ciclos de las estaciones, el ritmo alternante entre el día y la noche, la cruda finalidad de la muerte y el milagro de la vida. Como los niños, compartíamos este sentimiento de maravilla por el mundo a nuestro alrededor, creando nuestras propias razones para el porqué existían el trueno y el relámpago, porqué los árboles perdían sus hojas en otoño y porqué la luna y las estrellas parecen tan pequeñas. Creíamos las historias que nos contaban, fueran cuentos de hadas o parábolas religiosas. Soñábamos y vivíamos nuestras historias cada día. Después, cuando crecimos y aprendimos las verdades de la vida, el mundo se hizo menos mágico y maravilloso. La oscuridad, las pesadillas y las tormentas perdieron parte de su terror y casi toda su grandeza. Changeling es un juego narrativo que te permite nutrirte de las raíces de la maravilla y redescubrir el mundo a través de los ojos de la leyenda. Las hadas son criaturas de imaginación, recubiertas con vestidos de carne y hueso, atrapadas en las formas de su propia creación. Separados de sus verdaderas vidas en Arcadia, los duendes sólo son capaces ocasionalmente de probar el Glamour que antes tan bien conocían como personificaciones vivientes de los

sueños. En muchos sentidos, los niños perdidos de las hadas son metamorfos de nuestra juventud perdida, y el Mundo de Tinieblas refleja la sociedad sin corazón a la que todos estamos tan resignados. Rindiéndonos ante la llamada de la imaginación, deseando soñar nuevas historias, podemos recuperar parte de nuestra inocencia perdida. Podemos aprender a reír de nuevo, y a llorar — porque no todas las historias tienen final feliz — y la mayoría de nosotros podemos aprender a recordar. Es tu trabajo, como Narrador, guiar a los jugadores por el camino que yace entre el recuerdo y el olvido, entre los sueños y la realidad, entre la maravilla y la Banalidad.

El papel del Narrador

A través de los tiempos, los narradores han estado entre los humanos más respetados. Sirviendo como depositario de la historia y sabiduría tribales, el narrador recordaba y narraba historias de heroísmo y trabajo duro que daban forma al carácter de la tribu. La creación de mitos, historias de dioses y cuentos de grandes campeones servían para instruir a los oyentes en los valores y prácticas de la sociedad. También servían como entretenimiento. El papel de un Narrador de Changeling es más complejo, aunque menos controlador. Hoy en día el narrador expresa su arte mediante los juegos narrativos. Ha de designar la trama, interpretar a aquellos con los que los per-

Capítulo Nueve: Narración

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sonajes se encuentran y responder a cualesquiera acciones que hagan. Sin embargo, los jugadores también tienen un papel en la creación (y cambios significativos) de la historia. La gente siempre ha respondido bien a las historias que les sitúan a ellos como héroes. Disfrutan oyendo sus nombres y respondiendo a lo que hacen en ciertas situaciones. En realidad, los juegos narrativos llevan esto un paso más lejos — una vez la escena ha sido diseñada y la trama básica puesta en movimiento, queda en manos de los jugadores resolver los eventos sucesivos. Desde la raíz de la historia, jugadores y Narrador trabajan juntos para crear algo nuevo y potencialmente maravilloso.

Mantener el interés

Debes comprender a tus jugadores así como a los personajes que creen. Algunos juegan para tener un sentimiento de poder; otros por el aspecto social de estar con los amigos. Muchos jugadores utilizan la interpretación como forma de cumplir sus deseos. Algunos prefieren historias en las que luchar contra enemigos mortales es la prioridad máxima, mientras que a otros les gustan los puzzles y adivinanzas o la oportunidad de usar su astucia para superar situaciones conflictivas. Muchos jugadores simplemente disfrutan poniéndose en el lugar del personaje e iniciando un enfrentamiento político interno o réplicas agudas. Todos estos deseos diferentes deben ser manejados y recibir un espacio en el juego. Cada jugador quiere tiempo para hacer lo que más le gusta. Afortunadamente, es bastante fácil acomodar todos estos deseos, y situarlos en diferentes puntos a través de la historia en escenas diferenciadas, haciendo que sean algo más que una serie de escenas de luchas y enigmas sucesivos. Fundamentalmente, es tu trabajo como Narrador procurar que cada jugador tenga su parte de atención. Aunque muchos jugadores son habladores y agresivos, algunos son tímidos o tienen dificultad en expresar sus ideas con palabras. Debes conocer a tus jugadores lo suficientemente bien como para introducir y facilitarles la acción, bien haciendo que sus personajes se den cuenta de cosas que personajes más ocupados no han tenido en cuenta o centrando parte de la historia en torno a información o intereses especiales que poseen los personajes de los jugadores más callados. Un jugador que no se siente implicado en la historia pierde interés rápidamente y o bien deja el juego, o aún peor continúa pero no dice ni hace nada. El aburrimiento es la Banalidad del mundo real que puede matar tus historias.

Preparación

Aunque los jugadores ayudan a crear la historia durante el jugo, no pueden crear el trasfondo o la gente con la que se encontrarán sus personajes. El Narrador ha de hacer los preparativos antes de empezar a jugar. Esto no significa que debas crear un guión inflexible que empuje a los personajes en una dirección y les obligue a adherirse a tu esquema preconcebido. En vez de ello, debes tener una idea general de la historia que quieres contar y diversas formas posibles de responder a las elecciones de los personajes.

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Changeling: El Ensueño

A veces — en realidad, la mayor parte del tiempo — los jugadores decidirán hacer algo tan extraordinario que no habías previsto ninguna trama que cubriera tal eventualidad. En ese caso, has de remangarte las mangas y avanzar en la nueva e inesperada dirección (tomando notas para que puedas analizar las posibilidades posteriormente), bien encontrando una forma de volver a la trama original o reservándola para más adelante. Pensar en ello con posterioridad puede revelar conexiones que nunca habrías imaginado, y que refuerzan toda la historia. A los jugadores les gusta sentir que sus acciones y decisiones tienen un impacto real en el juego, y la incorporación de sus ideas les hace saber que estás dispuesto a dejar que controlen los destinos de sus personajes. También necesitas preparar a los personajes controlados por el Narrador. Cada uno de ellos debería ser memorable por alguna razón u otra — uno tiene el pelo como la Pequeña Annie, otro masca chicle sin parar, el calvo tiene una marca de nacimiento en la frente, el otro tiene una loción de afeitar que huele a pino. Los jugadores deberían tener la sensación de que estos personajes son algo más que copias de carbón. Los escenarios han de tener también vida propia. Decir que los personajes entran en la sala de espera de un dentista es mucho menos efectivo que describir el sofá destartalado de la habitación, el olor a desinfectante en el ambiente, y el agudo sonido del taladro. Cuanto más evocadoras sean tus descripciones, más creíbles serán las escenas y personajes para los jugadores. A menos que seas un as de las descripciones improvisadas, esto también necesita preparación. No es muy difícil, aunque es mejor escribirlo y mantener un registro. No hay nada más frustrante para los jugadores que volver a un lugar que sus personajes conocen y enfrentarse a un escenario totalmente diferente, habitado por personajes cuyos nombres han cambiado misteriosamente.

Entorno

Antes de empezar a jugar, prepara el área en la que lo haréis. Asegúrate de que hay sillas para todos, mesas u otras superficies planas (para tirar los dados), hojas de personajes y luz suficiente. Si la sesión está pensada para durar más de una hora o así, deberían proporcionarse también algún tipo de refrescos, aunque puedes pedir que la consumición se realice en algún descanso preestablecido. Nada es más molesto que intentar describir un ambiente mientras alguien está abriendo una bolsa de patatas fritas. Lo ideal es que nada del entorno distraiga a los jugadores. Aparte de estas preparaciones mundanas, debes reunir cualquier material de referencia o herramienta que necesites durante la sesión. Piensa si necesitarás música, cambios de luz o cualquier otra cosa para mejorar la calidad del juego. Establece algún tipo de seña que indique el inicio de la historia. Encender una varilla de incienso o una vela, poner en marcha una cinta o CD, leer un poema o cita de un libro, o simplemente decir: “Y empezamos...” pueden ser las señales para que los jugadores se callen y centren su atención en el juego.

Ideas de historias

En la fuente del río más largo La voz de la cascada oculta Y los niños en el manzano No la conocen, porque no la han buscado Pero la oyen, medio oyen, en la quietud Entre dos olas del mar. — T.S. Eliot, “Nimiedades”, Cuatro Cuartetos Hay cientos de ideas de aventuras. Libros, juegos, películas, televisión, cuentos de hadas, artículos de prensa, conversaciones — todo ello puede proporcionar inspiración para incontables historias. Incluso los viejos cuentos de toda la vida pueden ser reelaborados y disfrutados. En vez de tener un dragón que secuestra a una princesa, haz que un psicópata secuestre a la hermana de alguien. O mejor, deja que la hermana del personaje desaparezca mientras viajaba. Rastreando su pista, los personajes descubren que ha sido secuestrada por un duque rebelde que la adora. ¿Cómo van a manejar esto? ¿Rescatándola al estilo Rambo? ¿Diplomacia? ¿Qué piensa la hermana de todo esto? ¿Y qué pasa si el secuestrador es Oscuro y la hermana Luminosa, o si ella es sólo un pariente mortal que ha sido encantada por él? Es tan sencillo como eso idear una trama y utilizarla para impulsar la historia. Una historia situada en un escenario como el de la película de Máximo Riesgo debería enfatizar las dificultades del terreno y el clima, mientras que otra situada a bordo de un crucero debería tratar de problemas con los pasajeros y cómo escapar del mar abierto. Los personajes controlados por el Narrador son otra fuente de inspiración. Obviamente, esto es así cuando está implicado un gran villano (uno particularmente recurrente), pero incluso los personajes que no son una amenaza pueden suponer obstáculos para los personajes. Quizá a la duquesa no le preocupan los pooka. ¿Cómo harán los personajes (de los que dos son pooka) para convencerla de que los ayude? Finalmente, son los héroes de la historia. Trabajando desde las historias y trasfondos de los propios personajes puedes crear historias a medida y diseñar para resaltar sus puntos fuertes o sus debilidades. Esta puede ser un tipo de historia muy agradecida, puesto que demuestra a los jugadores que les estás prestando atención. Sin embargo, si un personaje es el centro de una historia, las historias subsiguientes deberían centrarse en alguien más, dando a todos una oportunidad de protagonismo.

Elementos de Changeling

Así la oscuridad será luz, y la quietud la danza. Susurro de arroyos que corren, y relámpagos de invierno. El tomillo silvestre invisible y la frambuesa silvestre, La risa en el jardín, resonando extasiada No perdida, pero requiriendo, señalando la agonía De la muerte y el renacimiento. — T.S. Eliot, “Cuaquero del Este” Cuatro Cuartetos Igual que en cualquier otro juego narrativo, Changeling tiene elementos que ayudan a potenciarlo y definirlo. Muchos de ellos están entretejidos en los trasfondos de la historia que se narra, y a menudo los jugadores ni siquiera

se darán cuenta conscientemente de que existen. Sin ellos, sin embargo, la historia carece de cohesión y dirección, no importa lo pensada que esté la trama, faltará la grandeza y la profundidad que éstos evocan.

Tema

Los temas son ideas unificadoras sobre las que se construyen las historias. Pueden ser tan sencillos como “trabajar juntos para sobrevivir”, o complejos y universales como “la racionalidad ha matado el romance inherente al alma humana”, los temas proporcionan puntos de apoyo para la trama y piedras de toque para los personajes. Pensar en diferentes formas de expresar el tema en el escenario, los eventos y los personajes puede proporcionarte numerosas ideas de aventuras, giros en las tramas y subtramas. Puede haber más de un tema en una historia. Combinar dos o más temas similares puede dotarlos de una atención mayor y darles una mejor resonancia. Los temas que parecen trabajar con propósitos entrecruzados a menudo pueden fortalecerse unos a otros con su yuxtaposición. Changeling, en conjunto, tiene varios temas recurrentes: alienación de las hadas “intocadas” y los humanos normales, andar en la cuerda floja entre el mundo de la Banalidad y el de los sueños, la maravilla de la imaginación y el Ensueño (sorpresa, maravilla y tristeza por su pérdida), el terror y alegría de crear sueños que tienen sustancia, y la erosión y la muerte final de la inocencia infantil. Estos son unos pocos de los temas inherentes en el escenario, aunque cada uno contiene docenas de posibilidades de nuevas variantes.

Aislamiento/Alienación

Los changelings son huérfanos, exilados de Arcadia. Aunque nacidos en familias humanas, no son humanos. Son seres de sueños y pesadillas, cada uno nacido de una historia única. Viven en un mundo invisible que ningún humano puede ver. Nadie los entiende; muchos de ellos ni siquiera se entienden a sí mismos. Bajo el asalto constante de la Banalidad, gradualmente pierden contacto con su lado feérico y olvidan quién y qué son realmente. Muy pocos llegan a la edad adulta, pues la Banalidad los acecha como el frío aliento del invierno — y como ellos mismos están tocados por la Banalidad, sus hermanos totalmente feéricos los ven como seres inferiores y corrompidos.

Familia

Dado que las hadas no recuerdan sus lazos con otros duendes, cada uno es en cierto sentido un huérfano, sin una familia verdadera. Cada duende ha de construirse una familia de espíritus afines. El tutelaje — la adopción de un hada en un séquito feérico — proporciona un sustituto, a veces el único sustituto. Otras hadas forman lazos más íntimos mediante juramentos. La cuestión de la familia es fundamental en la infancia, y por ello un tema dominante en Changeling. ¿Cómo se relaciona un hada con su familia mortal? ¿Qué tipo de problemas surgen entre las familias humanas con duendes en su seno? Es posible que las hadas trabajen con mayor ahínco para promover la armonía en sus familias mortales debido a

Capítulo Nueve: Narración

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su sentido de “diferencia”. Los dramas griegos, las obras de Shakespeare y otras modernas tratan sobre la dinámica de la familia — uno de los temas más poderosos y universales.

Romance

Los cuentos de hadas y las baladas de los trovadores están llenos de historias de amor y amor no correspondido — príncipes que despiertan a princesas con un beso, hermosas reinas feéricas que roban el corazón a caballeros mortales. Changeling refleja estas historias. Es un mundo de leyendas épicas, y el romance es su esencia vital. El amor tiene su lugar en la sociedad feérica, y un pretendiente esperanzado puede ser enviado a cumplir una serie de tareas aparentemente imposibles que él y sus amigos (el grupo) deben lograr para ganar el afecto de su amada. Ningún amante feérico acepta jamás a un pretendiente sin pedir una prueba de su amor. Las grandes historias de amor se han entretejido a través de los cuentos más memorables (Arturo, Lanzarote y Ginebra, o Tristán e Isolda), e incluir algunos de estos aspectos en una historia de Changeling puede proporcionar el trasfondo necesario para marcar el tono.

Maravilla

Cuando piensas en las hadas como los niños, todo empieza a tener sentido. Los niños demuestran una maravillosa visión y una aceptación que no juzga para las cosas más increíbles. Cualquiera y cualquier cosa es posible para un niño: Santa Claus y sus renos vuelan por el cielo llevando presentes a los niños buenos, papá va a ganar chopocientos millones en la lotería, y esa pequeña bellota marrón es en realidad un buen amigo llamado Terwilikin. Todos los niños comparten una esperanza inocente y una creencia de que son inmortales y de que pedir un deseo a una estrella puede hacer que suceda cualquier cosa. Las hadas también. Su mundo está lleno de seres fantásticos, incluidos ellos mismos. Pueden crear quimeras con su imaginación, y sus sueños toman forma y se hacen reales. Las hadas son inmortales, aunque sus cuerpos mortales envejecen y mueren, y pedir un deseo a una estrella puede ser la clave para desatar delicias aún más fantásticas.

Pesadillas

Ningún cuento de hadas puede completarse sin un enemigo terrible o bestia mágica con la que luchen los héroes. Igual que las hadas pueden crear quimeras fabulosas y maravillosas, también sus emociones y sueños más oscuros pueden escapar a su control y huir. Aunque dichas creaciones no tendrán sustancia en el mundo real, pueden dañar a las hadas y obligarlas a confiar en su concha protectora de Banalidad. Y a veces el enemigo no es quimérico: poderosos enemigos duendes pueden oponerse a los personajes, o peor, la Banalidad puede perseguirles en formas menos fantásticas (pero mucho más mortales), como el encierro en una institución mental.

Libertad/Rebeldía

Los duendes son seres espontáneos. Muchos son primitivos y salvajes. Son creativos, con ideas innovadoras (¿cómo

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Changeling: El Ensueño

no si cada uno es hasta cierto punto la representación de un sueño?), pero aunque a menudo promocionan la belleza y la libertad, pueden igualmente ser salvajemente destructivos y potencialmente dañinos. Algunos duendes no conocen la diferencia entre ambos extremos, sino que igual que niños egoístas se procuran sus caprichos a expensas de otros.

Locura

¿Qué ocurre con las hadas que no descubren su herencia? Peor aún, ¿qué pasa si alguien las encierra creyéndolas locas? Después de todo, nadie más puede ver las cosas que hacen; nadie es perseguido por toda la casa por sus propias pesadillas. ¿De qué otra forma definirías la locura? Cuando las hadas olvidan lo que son, o caen tan dentro de la Banalidad que tienen dificultad para reasumir su naturaleza feérica, la locura es una explicación lógica. En un mundo en que nadie cree en la realidad de su existencia y en el que las cosas más maravillosas son efímeras, ¿cómo puede alguien mantener la cordura?

Humor

Las historias de Changeling nunca deben ser irremediablemente serias y oscuras. Los sátiros lascivos, pookas mentirosos y redcaps desagradables tienen un papel tan importante que jugar como el más gentil de los sidhe, y las relaciones entre plebeyos y nobles pueden producir horas de diversión. Piensa en Sueño de una noche de verano, de Shakespeare, que está llena de bromas alegres, y tendrás una idea bastante aproximada del humor feérico. Por supuesto, en manos de ciertos tipos de duendes, el humor puede ser bastante peligroso. Imagina a Kevin, el niño de Solo en casa, como redcap.

Ambiente

Somos el misterio del lago cuando el agua está en calma Somos la risa en el crepúsculo. Puedes oírla tras la colina Estamos cerca para ver tus risas, Destrúyete por diversión. Pero no nos verás, hemos crecido al lado del sol. — Horslips, “Sideways to the Sun” El ambiente de una historia de Changeling es una combinación de escenario, presentación y situaciones que evocan una respuesta emocional en los jugadores. Puede ser alegre y descuidado, oscuro y melancólico, ominoso u obsceno. En muchos sentidos, el ambiente y el tema trabajan juntos, sirviendo de referencia uno de otro. La naturaleza del ambiente a menudo está subordinada a su uso. Una historia de trucos y bromas caprichosas puede estar mal amparada en un ambiente de tristeza sombría, y una historia de una desesperada persecución contrarreloj puede no funcionar si se la sitúa en un ambiente de comedia de tortazos. Es mejor marcar el ambiente desde el inicio, sea mediante música, luces o tono de voz. Interpretar una canción rápida puede indicar a los jugadores que la historia tendrá un ritmo rápido y será animada. Encender una vela o una varilla de incienso, golpear una campana o entonar

un cántico solemne puede servir para iniciar la sesión e indicar a los jugadores que el ambiente será serio y místico. Mantener el ambiente puede ser más difícil que establecerlo. Algunos jugadores invariablemente rompen los ambientes serios o de miedo haciendo bromas o hablando fuera de personaje. Muchos de estos jugadores se sienten en realidad embarazados por sus propias respuestas emocionales e intentan restarles importancia. La concentración en el ambiente y el rechazo a romper la tensión puede a veces reintroducir a estos jugadores en la historia. Si todo falla, simplemente ignora la ruptura de los jugadores y continúa. Los jugadores que se implican en la historia y son lo suficientemente maduros para apreciar el poder del ambiente cooperarán para mantenerlo intacto.

Suspensión de la incredulidad

Los jugadores han de introducirse en la historia sin sentirse estúpidos o ridículos. También han de creer en los detalles de la historia que se narra. Esto no significa que deban creer literalmente que los gigantes existen, sino simplemente que han de estar dispuestos a suspender su incredulidad durante un tiempo. Así, debes crear un mundo creíble y evocador, e introducir en él a tus jugadores. Las hadas no existen puramente en la realidad mundana — pero sí en lugares que están libres de las restricciones de la normalidad y la Banalidad. Se relacionan con bestias sorprendentes nacidas de los sueños y con formas fantásticas y horribles. Los feudos y quimeras feéricos son lugares y seres hechos de sueños. Es esencial que tengas gran cuidado al describir estos lugares, porque las criaturas y armas de sueños son tan reales y sólidas para las hadas como cualquier coche o rascacielos. Los jugadores han de aceptar la realidad de las quimeras y del Glamour para poder experimentar la profundidad de la existencia feérica. Es tu trabajo hacer que sea real para ellos. Una de las mejores formas de hacerlo es usar todos los sentidos cuando describes una escena. Aunque solemos obtener la mayoría de nuestra información a través de la vista, las impresiones sensoriales de los demás sentidos son cruciales para hacer que algo parezca real. Describe la calidez, la sensación de lujo de la fina capa de terciopelo de un hada; el frío toque constrictor de su cota de mallas; o el helado estremecimiento de la Banalidad que se filtra de un arma de hierro frío. Enfatiza el canto de un pájaro en un tranquilo día soleado o el extraño susurro en los matorrales. Tienta a los jugadores con el pensamiento de probar un sorbete de limón o el salado sabor del agua de mar. Intenta hacer que huelan el pan recién hecho o el hedor de lo herido y moribundo. Mejor aún, lleva un pedazo de terciopelo o una pluma y pásala entre ellos, pon una suave música de ambiente, enciende alguna varilla de incienso o un cartón de limonada a la partida.

Conflicto

El corazón de cualquier historia es un conflicto. Nadie se preocupa por una historia en la que una chica camina por la calle hacia la tienda y compra una barra de pan. Sin embargo, si se trata de una huérfana hambrienta intentan-

do alimentar a dos hermanos pequeños y está abriéndose paso en una tormenta de nieve a pesar de su pierna rota, es mucho más probable que la historia llame nuestra atención. El conflicto no implica necesariamente combate; simplemente significa que hay obstáculos que superar. En Changeling, son posibles muchos tipos de conflictos diferentes. Algunos de ellos son: Luminoso frente a Oscuro: Esta es la dicotomía clásica de las hadas — la batalla fundamental esencial. El conflicto puede ser entre cortes opuestas, o una lucha interior para asentar la propia naturaleza dominante sobre la inconsciente. Hada frente a mortal: Este conflicto puede ser la lucha entre los lados humano y feérico de un hada; alternativamente puede implicar conflictos con mortales infectados por la Banalidad o cazadores en busca de trofeos feéricos. Hadas frente a vampiros: Las hadas creen que los vampiros son descendientes de un duende loco y sediento de sangre. Como seres medio vivos y medio muertos, son depósitos de Banalidad y han olvidado sus orígenes feéricos. Son vistos como traidores y enemigos peligrosos. Hadas frente a hombres lobo: Se cree que los hombres lobo son una raza de hadas, aunque han abandonado la compañía de sus hermanas, siempre serán bienvenidos de vuelta. Dada su feroz batalla contra la oscuridad, no obstante, han sido golpeados por la Banalidad y están separados del Ensueño. Los hombres lobo y las hadas compiten ocasionalmente por lugares salvajes. Hadas frente a magos: Unos pocos magos fueron una vez hadas ellos mismos, pero se han perdido en su propio paradigma. Algunos magos son amistosos con los duendes, otros desean dañarlos, destruirlos o experimentar con ellos. Hadas frente a wraihts: Antes las hadas podían traer las almas de los artistas muertos para el Ensueño y permitirles seguir creando. Ahora el reino de los muertos es un lugar cerrado y aterrador. ¿Quién sabe los extraños planes que pueden tener las legiones de los muertos? Gruñón frente a Rebelde frente a Infantil frente a sí mismo: El lapso entre generaciones se deja sentir con acritud incluso entre las hadas. Los gruñones son responsables y de confianza, aunque cargados de Banalidad. Ven a los rebeldes y a los infantiles como irresponsables e indignos de confianza. Los rebeldes han empezado a probar la Banalidad y sienten los inicios del proceso de envejecimiento. Luchan por mantener su juventud y belleza, batallando salvajemente contra los adultos y resentidos con la libertad e inocencia de los niños. Los infantiles se resienten del control de sus padres humanos (y a veces feéricos). Cada grupo tiene sus objetivos y deseos, que pueden entrar en agudos conflictos. Cada grupo también es propenso a disputas. Algunos duendes pueden incluso estar en guerra consigos mismos, odiando sus aspectos mortales o sus Legados recesivos. Casa frente a casa: Aunque los sidhe son poderosos, no siempre se salen con la suya. Muchos se resienten de la arrogancia de la Casa Gwydion, y algunos creen que la Casa Liam debería ser erradicada para siempre. Las familias menores con lazos con las casas nobles se disputan más el rango y privilegio que sus patrones.

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su sentido de “diferencia”. Los dramas griegos, las obras de Shakespeare y otras modernas tratan sobre la dinámica de la familia — uno de los temas más poderosos y universales.

Romance

Los cuentos de hadas y las baladas de los trovadores están llenos de historias de amor y amor no correspondido — príncipes que despiertan a princesas con un beso, hermosas reinas feéricas que roban el corazón a caballeros mortales. Changeling refleja estas historias. Es un mundo de leyendas épicas, y el romance es su esencia vital. El amor tiene su lugar en la sociedad feérica, y un pretendiente esperanzado puede ser enviado a cumplir una serie de tareas aparentemente imposibles que él y sus amigos (el grupo) deben lograr para ganar el afecto de su amada. Ningún amante feérico acepta jamás a un pretendiente sin pedir una prueba de su amor. Las grandes historias de amor se han entretejido a través de los cuentos más memorables (Arturo, Lanzarote y Ginebra, o Tristán e Isolda), e incluir algunos de estos aspectos en una historia de Changeling puede proporcionar el trasfondo necesario para marcar el tono.

Maravilla

Cuando piensas en las hadas como los niños, todo empieza a tener sentido. Los niños demuestran una maravillosa visión y una aceptación que no juzga para las cosas más increíbles. Cualquiera y cualquier cosa es posible para un niño: Santa Claus y sus renos vuelan por el cielo llevando presentes a los niños buenos, papá va a ganar chopocientos millones en la lotería, y esa pequeña bellota marrón es en realidad un buen amigo llamado Terwilikin. Todos los niños comparten una esperanza inocente y una creencia de que son inmortales y de que pedir un deseo a una estrella puede hacer que suceda cualquier cosa. Las hadas también. Su mundo está lleno de seres fantásticos, incluidos ellos mismos. Pueden crear quimeras con su imaginación, y sus sueños toman forma y se hacen reales. Las hadas son inmortales, aunque sus cuerpos mortales envejecen y mueren, y pedir un deseo a una estrella puede ser la clave para desatar delicias aún más fantásticas.

Pesadillas

Ningún cuento de hadas puede completarse sin un enemigo terrible o bestia mágica con la que luchen los héroes. Igual que las hadas pueden crear quimeras fabulosas y maravillosas, también sus emociones y sueños más oscuros pueden escapar a su control y huir. Aunque dichas creaciones no tendrán sustancia en el mundo real, pueden dañar a las hadas y obligarlas a confiar en su concha protectora de Banalidad. Y a veces el enemigo no es quimérico: poderosos enemigos duendes pueden oponerse a los personajes, o peor, la Banalidad puede perseguirles en formas menos fantásticas (pero mucho más mortales), como el encierro en una institución mental.

Libertad/Rebeldía

Los duendes son seres espontáneos. Muchos son primitivos y salvajes. Son creativos, con ideas innovadoras (¿cómo

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Changeling: El Ensueño

no si cada uno es hasta cierto punto la representación de un sueño?), pero aunque a menudo promocionan la belleza y la libertad, pueden igualmente ser salvajemente destructivos y potencialmente dañinos. Algunos duendes no conocen la diferencia entre ambos extremos, sino que igual que niños egoístas se procuran sus caprichos a expensas de otros.

Locura

¿Qué ocurre con las hadas que no descubren su herencia? Peor aún, ¿qué pasa si alguien las encierra creyéndolas locas? Después de todo, nadie más puede ver las cosas que hacen; nadie es perseguido por toda la casa por sus propias pesadillas. ¿De qué otra forma definirías la locura? Cuando las hadas olvidan lo que son, o caen tan dentro de la Banalidad que tienen dificultad para reasumir su naturaleza feérica, la locura es una explicación lógica. En un mundo en que nadie cree en la realidad de su existencia y en el que las cosas más maravillosas son efímeras, ¿cómo puede alguien mantener la cordura?

Humor

Las historias de Changeling nunca deben ser irremediablemente serias y oscuras. Los sátiros lascivos, pookas mentirosos y redcaps desagradables tienen un papel tan importante que jugar como el más gentil de los sidhe, y las relaciones entre plebeyos y nobles pueden producir horas de diversión. Piensa en Sueño de una noche de verano, de Shakespeare, que está llena de bromas alegres, y tendrás una idea bastante aproximada del humor feérico. Por supuesto, en manos de ciertos tipos de duendes, el humor puede ser bastante peligroso. Imagina a Kevin, el niño de Solo en casa, como redcap.

Ambiente

Somos el misterio del lago cuando el agua está en calma Somos la risa en el crepúsculo. Puedes oírla tras la colina Estamos cerca para ver tus risas, Destrúyete por diversión. Pero no nos verás, hemos crecido al lado del sol. — Horslips, “Sideways to the Sun” El ambiente de una historia de Changeling es una combinación de escenario, presentación y situaciones que evocan una respuesta emocional en los jugadores. Puede ser alegre y descuidado, oscuro y melancólico, ominoso u obsceno. En muchos sentidos, el ambiente y el tema trabajan juntos, sirviendo de referencia uno de otro. La naturaleza del ambiente a menudo está subordinada a su uso. Una historia de trucos y bromas caprichosas puede estar mal amparada en un ambiente de tristeza sombría, y una historia de una desesperada persecución contrarreloj puede no funcionar si se la sitúa en un ambiente de comedia de tortazos. Es mejor marcar el ambiente desde el inicio, sea mediante música, luces o tono de voz. Interpretar una canción rápida puede indicar a los jugadores que la historia tendrá un ritmo rápido y será animada. Encender una vela o una varilla de incienso, golpear una campana o entonar

de su nueva posición ahora que la Llamada ha tenido lugar. Un mentor puede incluso ser un objeto: un libro, mapa, tesoro — cualquier cosa que ayude a los personajes y los sitúe en el camino de la aventura. Sugerencias: Lucha contra el deseo de desvelar gran parte de la trama con el mentor. Los mentores tienen sus propias personalidades — frecuentemente son héroes que ya han realizado su propio viaje personal. Aunque los mentores acompañarán ocasionalmente a los héroes en la historia, frecuentemente se desvanecerán sin previo aviso. No dejes que los personajes conviertan al mentor en una muleta. El personaje es una ayuda, pero no dejes que los jugadores lo crean así.

5. Cruzar el Primer Umbral

Tarde, por la noche. La cadena de la puerta del almacén se parte con facilidad con un par de alicates. “¿Estás segura de esto?” pregunta Gavin. “¿Segura de ello? Diablos, ni siquiera estoy segura de si deberíamos estar aquí. Pero hemos de descubrir lo que los Señores del Trueno han planeado” susurra Vivianne. Entran silenciosamente en el viejo almacén. Cruzando entre montones de cajas, se abren camino entre ellas, siguiendo la tenue luz de la señal de SALIDA en el rincón izquierdo del fondo. Un diminuto bolígrafo se enciende en la mano de Gavin. “Mira todas estas cajas de material de jardinería. Creí que habías dicho —,” empieza Gavin. Vivianne se burla “¡Eh! ¿Material de jardinería? Sí, eso es. ¡Mira esto!” Sitúa la Piedra de Apertura en la tapa de la caja y la madera cruje conforme los clavos se sueltan liberándola. “Justo lo que pensaba” dice Vivianne, ahogando apenas un estremecimiento cuando siente lo que hay dentro. El bolígrafo-linterna de Gavin ilumina hacia abajo sobre los metálicos reflejos de la caja. Elharn lanza una maldición por lo bajo “¡Espadas de hierro frío! Esta vez la Corte Sombría ha ido muy lejos.” Las luces del almacén se encienden de pronto, iluminando todas las sombras. Un hombre — no, un duende, definitivamente — con una gabardina negra avanza. Conforme lo hace, los tres héroes oyen el clic de tres ballestas, cargadas y amartilladas, un segundo antes de que tres duendes más les rodeen. El duende de la gabardina sonríe torvamente a sus presas. “Felicidades, y bienvenidos a mi humilde morada. Desafortunadamente no puedo pediros que aceptéis mi hospitalidad...” Descripción: Cruzar el Primer Umbral es la entrada al Mundo Especial, la parte de la historia en que las cosas empiezan a volverse extrañas y peligrosas y siguen así hasta que los personajes dejan el Mundo Especial en el paso 10, el Camino de Vuelta. Claramente, los personajes ya no pueden volver a sus tranquilas vidas privadas. Ahora deben enfrentarse al Guardián del Umbral, un personaje que representa el peligro al que se enfrentan. Deben derrotar al Guardián, o esquivarlo, para continuar. Por primera vez, los personajes se enfrentan al miedo que sintieron en el Rechazo de la Llamada y a través de él se desplazan al Mundo Especial. Sugerencias: Es en este paso donde muchos Narradores sienten la necesidad de amenazar a los personajes. Resis-

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te el impulso de ponerlos tan en peligro como para que mueran. Aún así, puedes plantear una situación que los ponga en grave peligro y ofrecerles una ruta de escape cuando estén cerca de la muerte. Es una buena idea usar el Primer Umbral como forma de introducir a los antagonistas centrales o a sus planes — cuando menos, permitirá entrever el tipo de conflicto venidero.

6. Pruebas, Aliados, Enemigos

En el Café de la Caja de Juguetes, los personajes se relajan. “Buen trabajo sacándonos de allí, Viv” dice Gavin, aún acariciándose la herida donde le golpeó el hierro frío. Vivianne asiente. “Me preocupa que los Señores del Trueno estén planeando un asesinato — ¿y si van tras el Duque Aeon?” dice calladamente. “Necesitamos saber más sobre ellos. Espero que podamos averiguar algo de ese camión en el que escaparon” añade Elharn. “Chicos, ¿sabéis algo de seguridad operacional?” gruñe un troll en la esquina. Obviamente es uno viejo, un gruñón, que lleva una raída capa del ejército. Avanza hacia su mesa, y el inmenso duende extiende su mano a Elharn, que la estrecha con firmeza. “Me llamo Tor. Puede que hayáis oído hablar de mí. No deberíais estar hablando de los Señores del Trueno aquí — está cerca de su zona y, bueno, las paredes tienen oídos. ¿Por qué no nos encontramos en el parque en 20 minutos? Aseguraos de que no os siguen” dice Tor por último, en voz baja. Sonríe a Elharn y, sin otra palabra, sale de la Caja de Juguetes tan discretamente como entró. Descripción: Esta fase sirve para que los personajes obtengan nueva información sobre su viaje, encuentren nuevos amigos, sufran crisis y generalmente se metan en problemas. Es el paso más largo de los 12. Se ha tener cuidado de estructurar por separado las pruebas, aliados y enemigos. Es una buena idea situar esta fase en un bar o área abierta para aprovechar las ventajas de las oportunidades de interacción de los personajes. Tu trabajo como Narrador en esta fase consiste en educar a los personajes sobre el Mundo Especial en el que han entrado, introduce a los jugadores en la historia (si aún no lo están) y dales un atisbo de lo que está por venir. Sugerencias: Este es el paso en el que puedes aportar los Trasfondos de los personajes, especialmente algunos como Contactos, Criado, Soñadores, Recursos, Mentor y Gremayre. Debes desafiar a los personajes, presentarles enemigos y proporcionarles los aliados que necesitan, durante esta fase. Los personajes deben obtener más y más información sobre la historia y enterarse de la crisis inmediata.

7. Acercarse a la Cueva Interior

“Tengo un mal presentimiento sobre esto”, susurra Gavin. Vivianne se burla “Por favor, pareces una novela barata. Sigue callado. Recuerda lo que dijo Tor — ¡este lugar está plagado de quimeras!”. Los personajes se abren camino por el oscuro bosque de hayas, hacia la fortaleza Oscura oculta en él. Poco imaginan que están siendo vigilados por numerosos ojos oscuros en los árboles, ojos que informan a los propios Señores del Trueno. “¿Cómo se llama el señor Oscuro que vive aquí?” pregunta Gavin. Elharn murmura, “Blackthorne. Se dice que

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tiene una quimera arpía que le sirve personalmente.” “¿Una arpía?” pregunta Gavin quejumbrosamente. “Esto, voy a tomar una cerveza y a esperaros por ahí, chicos, ¿vale?” Descripción: Tus personajes finalmente comprenden lo que han de conseguir. Han encontrado todas las piezas del puzzle durante los pasos anteriores (especialmente el sexto); ahora sólo han de unirlas y actuar en consecuencia. En este paso, se preparan para descender al Mundo Subterráneo, el ombligo de la bestia, la Cueva Interior, donde sus propias almas serán puestas a prueba. A diferencia del Primer Umbral, es un peligro muy real el que tienen en frente. Sugerencias: Este paso no debe ser demasiado previsible o duro, o la tensión que intentas crear se perderá. Durante esta fase, puedes jugar de nuevo con los miedos de los personajes, intentando que se den cuenta de que están en un conflicto mucho mayor que todo lo anterior. Si los personajes no están preocupados en este momento, o bien son estúpidos o no has hecho bien tu trabajo creando la tensión.

8. La Ordalía Suprema

“¡Deberíais haberos quedado en vuestro propio feudo, Sir Knight!” rezonga Blackthorne desde su gran máscarayelmo. La espada negra de su mano brilla con un fulgor ultraterreno. “¡Mi lealtad al Duque Aeon es incuestionable! ¡No permitiré que nadie planee su perdición!” afirma Elharn, luchando por parar los golpes del gran señor Oscuro. Vivianne vigila desde el flanco mientras, casi a cámara lenta, Blackthorne penetra las defensas de Elharn y clava metro y medio de acero negro quimérico en su coraza. “Muchacho loco, puedes dar por muerto al Duque Aeon. Ya he situado una daga en su corazón — ¿conoces a su nuevo guardia personal? Es sólo cuestión de tiempo que el hierro frío penetre el corazón del bastardo de Aeon.” se regocija Blackthorne. Descripción: Este paso es el contrapunto, la parte deprimente. Es cuando los héroes lo han perdido aparentemente todo. Los personajes se enfrentan a su mayor enemigo, su peor error, y no salen victoriosos. Son abatidos, derribados, perdidos. Incluso aunque se trate de una muerte simbólica, los personajes han de “tocar fondo” y enfrentarse a la mayor oscuridad. Sugerencias: Puede ser un momento muy deprimente para tus jugadores. Asegúrate de que no los torturas demasiado con él. Sin embargo, recuerda que cuanto más cruel sea la Ordalía Suprema, más excitantes y triunfales serán las últimas fases.

9. La Recompensa

“Bien, Blackthorne, has vencido a un caballero recién nombrado. ¿Estás listo para luchar con un hombre de armas?” pregunta Tor, saliendo de las sombras y empuñando su enorme hacha de batalla. “Cómo, Sir Tor, qué sorpresa tan notable. ¿Qué os trae por aquí?” dice Blackthorne, con una voz no del todo complacida. “Estoy aquí como testigo, testigo de vuestra traición. Estáis perdido, señor oscuro” gruñe Tor. “Lo lamento, pero sois vos quien está perdido, Tor” contraataca Blackthorne. “Mis ballesteros os apuntan al corazón mientras hablamos.” “¡Decidles que salgan, Blackthorne!” gruñe Vivianne, apretando una daga de hierro frío contra la espalda del

caballero. Sonríe cuando él se paraliza y levanta sus manos lentamente, indicando a los ballesteros de librea negra que se rindan. Descripción: Tus personajes han perseguido al enemigo hasta su guarida, se han enfrentado a la muerte y sobrevivido para contarlo. Consiguen elementos de información vitales o tesoros que pueden ayudarles a completar la historia. Aunque los héroes no han ganado aún, están más cerca que nunca de lograr su objetivo. Sugerencias: No te entretengas en este punto, quieres que los jugadores continúen hacia una de las escenas más excitantes: el Camino de Vuelta. Si te recreas en el brillo halagüeño de la Recompensa demasiado, la historia perderá su ritmo y los jugadores se aburrirán.

10. El Camino de Vuelta

“No puedo creer que nos dejara ir” dice Elharn. “No lo ha hecho. No te olvides de sus grandes cuervos. Están en algún lugar del bosque” dice Gavin preocupado. “Tómatelo con calma” cloquea Vivianne. “Da tiempo al Bálsamo de Brezo para que actúe”. “Mi camión está aparcado allí, en aquellos árboles, si pudiéramos alcanzarlo” dice Tor, apareciendo tras ellos. Entonces, de pronto, a todo su alrededor, cientos de cuervos graznantes descienden en bandada.” “¡Corred!” grita Gavin, lanzándose entre los matorrales. Descripción: El Camino de Vuelta tiene lugar después del asalto central de los personajes con su antagonista. Aún no han ganado — se están moviendo hacia el clímax final de la historia. Normalmente el Camino de Vuelta está lleno de peligros. Sugerencias: Mantén el ritmo — hazlo excitante. Debe haber movimiento, una caza tensa, cargada de adrenalina. No dejes que esta parte se vea estorbada por el combate — esto mataría la emoción del momento.

11. El Umbral Final

“Y como veis, Vuestra Gracia, Lord Blackthorne ha estado planeando vuestra muerte durante muchas semanas” dice Tor, con sus nuevos protegidos a su lado. El duque avanza, con los mechones rubios cayendo sobre su rostro. “¿Y cómo iba esto a suceder?” pregunta calmadamente. “Con el permiso de Vuestra Gracia” empieza Vivianne “hay razones para sospechar del miembro más reciente de vuestra guardia personal —” “Ya veo. ¡Traed a Corain inmediatamente a mi presencia!” ordena el duque. De la sala superior, en la balconada, llega una réplica: “No hay necesidad, Vuestra Gracia. Ya estoy aquí. Ahora, si todo el mundo se aleja de Su Gracia... No hay necesidad de que nadie más resulte herido.” Sidhe por su apariencia, Corain tiene la mirada de un asesino a sangre fría. En sus manos y cuidadosamente cargada hay una ballesta de tres disparos, sus pivotes son de hierro frío. Descripción: Incluso ahora que los personajes han llegado tan lejos y están casi al final de la historia, deben una vez más enfrentarse a la muerte y vencerla. Deben ser amenazados y purificados por el riesgo final, el peligro

final. El “susto final” de muchas películas de terror ejemplifica este paso. Después de esto, habrán “resucitado” — los cambios que la historia ha producido en ellos quedarán claros. Sugerencias: Este es el clímax de la historia, así que juégalo. Tus jugadores deben estar al borde de sus asientos. Has trabajado duro para llegar aquí, y debes disfrutar del final de la historia que has creado.

12. El Regreso

“Y por ello, en reconocimiento a vuestra protección de la persona de Su Gracia y la derrota de las víboras que habrían sido la ruina de esta corte, me complazco en anunciar que vosotros tres vais a ser iniciados en la Orden del León de Plata, por el valor mostrado al servicio del Duque Aeon. ¡Que siempre pueda tener tales protectores!” Proclama a la corte, Lady Alyssa, la chambelán. Hay un gran estallido de alegría, especialmente entre los plebeyos, mientras los tres avanzan para aceptar sus prendas de honor. Después, Tor se los lleva aparte. “La Corte Sombría se está haciendo más y más poderosa. No lo había comprendido hasta hoy. Aunque el duque aún la ridiculiza y piensa en sus miembros como bufones, creo que nosotros lo vemos de forma diferente” dice Tor suavemente, para evitar que los demás le oigan. “¿Qué podemos hacer?” pregunta Vivianne, jugueteando con el broche de plata que ahora luce en su capa. “Sólo hay una cosa que hacer, milady Vivianne” afirma Elharn. “Debemos enfrentarnos con firmeza a esta nueva amenaza. Debemos hacer lo que podamos. Hemos de actuar prestamente contra la Corte Sombría, donde quiera que su poder se haga fuerte.” “¡Mientras no tengamos que acercarnos a esos malditos cuervos de nuevo! ¡Ecs!” interviene Gavin. Los otros tres comparten una risa callada mientras los músicos comienzan a tocar en la sala de baile. Descripción: La aventura ha acabado, y aún así ha de haber un desenlace. Las recompensas y el reconocimiento han de ser otorgados. Lo más importante, sin embargo, es que los personajes han de darse cuenta de que han cambiado y de lo que han conseguido. Así mismo, necesitas establecer los cimientos de otra historia al acabar ésta. Sugerencias: Este es realmente un punto crucial, así que no te relajes aún. Disfruta el momento, pero recuerda que debes preparar todas tus tramas y proporcionar una resolución satisfactoria. Las celebraciones son comunes en algunas historias, pero también puedes tener un final anticlimático si es necesario. Deja que la historia se desarrolle con naturalidad.

Algunos consejos finales sobre el Viaje del Héroe

Primero de todo, no te cuelgues de la estructura. No seas demasiado obvio cuando la utilices. Mézclala un poco, o mucho. Usa el Viaje del Héroe como herramienta, no como muleta. Si sigues ciegamente el esquema punto por punto, tu historia parecerá hueca y artificial.

Capítulo Nueve: Narración

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Por otro lado, fíjate bien en la estructura. Ve películas populares y analiza su estructura en los términos del Viaje del Héroe. Películas como La Guerra de las Galaxias y El Mago de Oz son modelos muy claros. Finalmente, reconocer sencillamente que todas las historias han de tener una estructura u otra. Cuando te dejas de ir añadiendo encuentros y creas realmente una historia coherente utilizando una estructura, animas a tus jugadores a responder emocionalmente y a construir sus expectativas para la siguiente historia que cuentes.

Conceptos de historia

Estas son unas pocas ideas para historias. No todas ellas servirán para todos los grupos, pero siéntete libre de experimentar con ellas para conseguir los fines deseados. z A la sombra del rey Todo noble tiene una “cola”: una retahíla de cortesanos, caballeros, sirvientes y sicofantes. Este séquito es un nido para la intriga. En este concepto de historia, tus personajes se ven inmersos en la puñalada por la espalda y las maquinaciones sociales de la corte. ¿Hay un asesinato en ciernes? Los personajes nobles tienen un límite obvio, pero los plebeyos tienen una ventaja diferente (dada su invisibilidad social). z Los perdidos No se ha oído hablar de una comunidad de hadas desde hace algún tiempo, y tu señor pide a los personajes que se pasen a ver qué ha sucedido. Puede no ser nada — quizá sólo están ocupados — ¿pero cuándo ha sido así? La Retribución pide que los duendes sean hallados si se pierden. ¿Qué pueden hacer tus personajes para hacer volver a esta comunidad? z La petición de un pooka Un pooka respetado aparece en el feudo de los personajes, ofreciendo un gran tesoro y gloria a cualquiera que se atreva a ir con él. Lo que sigue es una búsqueda de largo alcance de una quimera que el pooka jura que tiene la respuesta a una adivinanza que ha estado intentando averiguar durante años. ¿Vais a confiar en un mentor de tan poca confianza? z Encontrado un infantil Un nuevo duende ha sido hallado — un infantil nacido de unos padres muy estrictos. Puede que incluso su familia le maltrate. ¿Es correcto apartar al niño de los suyos — y si se hace, quién cuidará de él? ¿Y qué pasa con el gato paulag gigante quimérico que le custodia y no deja que nadie se le acerque? z Una espada de maligna sustancia Los personajes se topan con un cargamento de hierro frío en la heterogénea parte de la ciudad de una cuadrilla Oscura. ¿Robarán el cargamento, lo dejarán donde está, o avisarán a uno de los nobles Luminosos? z La búsqueda de la inspiración Los personajes, en la búsqueda de nuevas fuentes de Glamour, encuentran a un artista o intérprete al que inspirar. Alimentar un talento no siempre es tan sencillo como parece. Varios problemas pueden emerger, desde dependencia de las drogas hasta problemas monetarios pasando

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Changeling: El Ensueño

por disputas conyugales o ser presa de Saqueadores. Los personajes han de preservar e inspirar de algún modo al artista, sea directa o indirectamente. z Vamos de Saqueo Incluso las hadas más escrupulosamente justas y cuidadosas se ven ocasionalmente en la necesidad de una dosis rápida de Glamour. Los Saqueos son a veces la única respuesta. Esto puede ser un golpe rápido y sucio (dejando a los personajes que se sientan culpables) o una fiesta explosiva en la que todo el mundo tiene un viaje y las víctimas se despiertan con resaca y un aumento temporal de Banalidad. z Deshacer entuertos, luchar contra bestias El cuento de hadas por excelencia o la búsqueda del héroe puede ser ofrecido sin reparos para el entretenimiento de una velada. Sea rescatar a una damisela en apuros (imagina combinar Changeling con elementos de la película Speed) o recuperar quimeras perdidas que se han escapado de los sueños de los personajes, esta historia es para los fans de la acción. z Defender el fuerte En esta historia, los personajes han de defender un feudo o paso feérico de los atacantes. Puede implicar una batalla directa o convertirse en una batalla de ingenio contra los de Urbanismo que planean demoler ese área. Para un verdadero desafío, haz que los usurpadores sean vampiros o magos. z Sucesos misteriosos Los personajes han de investigar una misteriosa desaparición — de una persona u objeto — y recuperarla con éxito. Otro duende puede haber cogido el objeto de su búsqueda; alternativamente, un humano normal puede haber dado con un artefacto poderoso y potencialmente peligroso que cree que es un objeto corriente. O los Dauntain pueden haber secuestrado a otra hada para interrogarla sobre sus amigos. Los personajes han de recuperar a la persona u objeto perdido antes de que se cause un daño irreparable. z Convocado a la corte Los personajes son convocados a un festival en la Corte Luminosa (u Oscura). El comportamiento y vestido adecuados son imprescindibles, aunque se les permite llevar sus Harleys para una justa quimérica. Naturalmente, ninguno sabrá hasta esta misma mañana que el festival es una celebración de cumpleaños para el duque. ¿Qué le llevas a un tipo que puede crear cualquier cosa que desee de la nada?

Crónicas

Una crónica no es en realidad más que una serie de historias interconectadas que explican otra mayor. Cada historia dentro de la crónica narra una parte del cuento, pero todas unidas forman la historia mayor. Igual que con cada historia, la crónica ha de tener un tema y ambiente general, los personajes deberían ser consistentes, los antagonistas estar claramente definidos (aunque no ser obvios necesariamente al principio), el escenario bien descrito y el inicio, nudo y desenlace proyectados con antelación. No es necesario planear cada historia de la crónica o cubrir todas las eventualidades. De hecho, es mejor dejar

Un par de cosas sobre los antagonistas

Uno de los métodos más efectivos de hacer historias memorables es crear grandes villanos para luchar contra los personajes. Pero no todos los antagonistas son villanos. Muchos son sencillamente gente con objetivos o creencias diferentes; algunos están confundidos por las circunstancias o por líderes inadecuados. Los villanos reales deberían ser pocos y espaciados; incluso en los cuentos de hadas, que se recrean en el simbolismo y en la interpretación estricta del bien y el mal, las cosas no siempre son totalmente blancas o negras. Cuando creas una sabandija de corazón negro, debes recordar que los mejores villanos rara vez piensan en sí mismos como tales. Tienen razones para hacer lo que hacen y son los héroes de sus propias historias (tan retorcidas como puedan ser). Un plan loco por la destrucción mundial “sólo porque sí” no es interesante; un loco que quiere destruir el mundo porque cree que es la única forma de hacer volver el Ensueño es mucho más atractivo y creíble. También será bastante más astuto y actuará con lógica (su propia lógica) para conseguir sus objetivos y derrotar a sus oponentes.

gran parte vacía, dando espacio para que los jugadores añadan sus ideas y se desvíen de la trama. Conforme las historias se desarrollen, puedes incorporar nuevos elementos en los diseños generales y fortalecer el concepto original. Las crónicas deben permitir desvíos de su curso — siempre puedes llevar de vuelta a los personajes a la historia central durante la siguiente sesión. Conforme las historias progresan, sin embargo, es importante que se vayan haciendo más y más amplias en su alcance, con villanos más duros, tramas más viles, mayores escenarios y objetivos más vitales. Cada historia debería ser más atrayente que la anterior, conforme los personajes avanzan hacia la resolución del enigma o superan el obstáculo final, y sus acciones deben tener un gran significado. El asunto central de la crónica ha de solucionarse de algún modo, mientras que las subtramas menos importantes pueden dejarse sin resolver para que sirvan de lugares de inicio de nuevas aventuras.

Conceptos de crónicas

Igual que los conceptos de historias dados arriba, estas son unas pocas ideas para ayudar a empezar al Narrador. Son categorías muy amplias porque representan los cursos de historias en vez aventuras de una o dos sesiones. Cada una puede sugerir otras ideas para variantes de crónicas. z El Bautizo Los personajes descubren que son hadas. ¿Cómo afecta esto a sus vidas? ¿Qué cambios harán? Este tipo de historia es el mejor para una primera crónica. Debería iniciarse

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con el preludio en que cada personaje descubre (o al menos sospecha) su verdadera naturaleza. La crónica puede seguir a los personajes a través del descubrimiento de su auténtica naturaleza, la búsqueda de otros de su especie y la tutela bajo la mirada vigilante del gobernante local. z Intriga Con tantas posibles facciones (tanto en la corte como fuera de ella), hay numerosas oportunidades para la intriga. La intriga no necesita ser ni épica ni malvada por naturaleza; pueden ser simplemente pequeñas maniobras de lameculos y lacayos cortesanos. Los personajes pueden ser utilizados como peones en los planes de una o más facciones rivales, o pueden dar la vuelta a la situación y exponer a los ambiciosos cortesanos por sus maquinaciones. El honor es muy importante en la sociedad feérica y descubrir y denunciar a un traidor o a un individuo egoísta también podría implicar defender el honor de una dama, retarse a duelo o portar documentos importantes de un lugar a otro. Las posibilidades para historias son muy abundantes. z Búsqueda Muchos grandes cuentos son historias sobre búsquedas épicas — de un objeto o lugar concreto, para descubrir un conocimiento olvidado o para encontrar a una persona. Normalmente, pero no siempre, hay algún tipo de límite implicado (el héroe ha de llegar a la Campana del Armagedón antes del tañido de medianoche del 31 de diciembre o todo estará perdido), una cantidad de obstáculos o conflictos se sitúan en el camino del héroe. El personaje no tiene que darse cuenta al principio de que está envuelto en una búsqueda épica; muchas de estas historias empiezan con pequeñas aventuras (el viejo Bilbo consigue una baratija de Gollum y se la cede a Frodo). z El largo Otoño Esta crónica puede evolucionar de muchas formas. Quizá los personajes son duendes viejos, apesadumbrados por la Banalidad y buscando renovar su vigor e inocencia. ¿Hay alguna sustancia u objeto mágico que pueda restaurar su Glamour y borrar su Banalidad adquirida? ¿Qué pasa con la imparable ola de Banalidad que está destruyendo lentamente todo el Glamour del mundo? ¿Pueden los personajes sobreponerse a su propia caída hacia el olvido el tiempo suficiente como para dar la vuelta a esta ola y hacer que el Glamour real retorne al mundo? z Cuidar las semillas Conforme aumenta el crimen, los impuestos suben y los beneficios del bienestar se desvanecen, la ciudad de los personajes se convierte en un agujero infernal de desesperación. El Glamour empieza a secarse y hasta las hogueras de los feudos parpadean y se extinguen. La Banalidad se alza hasta cotas jamás vistas. ¿Es éste el Último Invierno de las leyendas? ¿O hay esperanza para esta ciudad hambrienta de Glamour? Tus personajes deben imponerse sobre su apatía para ayudar a inspirar la creación, la imaginación y la diversión, o se arriesgan a perder sus apreciados feudos. z Llamada a las armas/Revuelta de campesinos Esta crónica dual puede jugarse en dos grupos. Un grupo juega con un grupo de plebeyos, el otro con uno de nobles. Los plebeyos han decidido que los nobles no son dignos de gobernar a las hadas y han de ser depuestos. Los

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nobles, siempre interesados en retener su poder y soberanía por derecho, han decidido reaccionar por la fuerza. Ambos grupos entran en un conflicto abierto, normalmente acabando en la violencia física. Un Narrador puede coordinar las cosas entre los grupos, aunque es mejor tener dos o hasta tres Narradores que lleven el registro de los acontecimientos en ambas crónicas. ¿Es posible hallar algún terreno común y restablecer la paz? ¿O ambos lados van a luchar hasta la muerte? z La corte del amor Es primavera y toda la corte está llena de las tensiones del amor romántico. Los asuntos amorosos se forman, resuelven, interrumpen, rompen y reanudan. Pronto la política queda entretejida con el deseo y el amor, formando un complejo tapiz que nadie comprende plenamente. z El espejo roto Un espejo mágico gigante que colgaba en la cámara del tesoro del señor se ha roto misteriosamente. Todos los pedazos del espejo excepto uno han desaparecido. El tesorero de la corte explica que el espejo contenía 100 mundos oníricos especiales. Tras algunos experimentos, los personajes descubren que su fragmento de espejo les permite viajar hasta algunos de estos reinos oníricos y buscar otras “salidas” — que deberían teóricamente estar localizadas en los lugares en los que estén los demás fragmentos del espejo. Por supuesto, los personajes tendrán que asegurar el retorno de cada pedazo. Cada reino onírico es más excitante y extraño que el anterior.

Finalizar una Crónica

Todas las historias han de llegar a su final. Finalizar una crónica, particularmente una que ha durado meses — o incluso años — requiere un toque especial para hacerlo memorable y satisfactorio para todos. La conclusión de un libro o una película normalmente implica una confrontación significativa (a veces, pero no siempre, una batalla) con la principal fuente del conflicto, dando como resultado una victoria o una derrota. Además de proporcionar una resolución conveniente, este “conflicto final” también sirve como catarsis en la que las emociones y tensiones que se han construido durante el transcurso de la crónica finalmente son liberadas. A diferencia de los cuentos de hadas, que acaban con la típica frase “y fueron felices para siempre jamás”, las crónicas no siempre acaban tan afortunadamente. En el Mundo de Tinieblas, siempre hay una sensación de que el enemigo no ha sido derrotado por completo. Para las hadas, la amenaza constante de la Banalidad supone una sombra incluso en las ocasiones más felices y hace palidecer la mayor de las victorias con su corruptora presencia. Los jugadores deben tener una sensación muy real de satisfacción y de haberlo conseguido, mientras se mantiene abierta la posibilidad de que siga existiendo algún cabo suelto. Esto puede hacerse a través de una serie de desenlaces, o sesiones descendentes, en las que los personajes finalmente tienen la libertad de tener en consideración su futuro. ¿Seguirán en contacto con los amigos y aliados que han conocido durante la crónica? ¿Ha florecido el romance

entre los personajes, y durarán tales vínculos cuando la excitación ya no alimente su pasión? ¿Se perderán durante algún tiempo en la Banalidad algunos personajes? A menudo, tras el final de una crónica, es de gran ayuda sentarse con los jugadores y discutir el siguiente paso. Si los jugadores quieren seguir viendo evolucionar a sus personajes, pueden tener algunas ideas para nuevas crónicas que emerjan de los brillos finales de la antigua crónica. Puedes querer tomarte un descanso como jugador, creándote un personaje para introducir en el grupo y dar a otro jugador la oportunidad de actuar como Narrador. Aunque la melancolía rodea siempre el final de una crónica, ayuda recordar que ninguna historia acaba realmente jamás. Cada historia simplemente forma el trasfondo de una nueva historia. El final típico de los cuentos de hadas debería ser en realidad “y vivieron felices para siempre jamás, hasta que...”

Técnicas avanzadas

Alguna gente dice que es un engendro, Un diablo disfrazado, Prometerá amor y felicidad, Luces brillantes ante tus ojos, Y sabrás que no puedes rechazarlo, No importa lo que pienses. Has probado el glamour, Ovaciones mientras te hundes. — Horslips, “Ride to Hell” Las técnicas siguientes son para aquellos grupos que disfrutan con historias más complejas. Son particularmente útiles en Changeling, donde los sueños se hacen realidad y la magia ultraterrena y las bestias fantásticas son la norma. Si se usan correctamente (y con moderación) estas técnicas permiten la creación de historias que ningún participante olvidará jamás.

Sueños

Cuando usas esta técnica, narras el sueño de un personaje. Este sueño puede ser uno concreto del personaje o ser compartido por todo el grupo. En cualquiera de las opciones, los personajes toman el papel de seres en el sueño — sean ellos mismos u otros personajes que pueden ser simbólicos o literales — y actúan durante él. El sueño puede ser como cualquier otro o puede ser totalmente directo. Los personajes en el sueño pueden no tener tanto control sobre los sucesos como tendrían normalmente, y puede que ni siquiera se den cuenta de que están en un sueño hasta que las cosas se vuelvan realmente extrañas. Lo realmente maravilloso, no obstante, es que este sueño se puede hacer realidad (normalmente en forma de quimera). ¿Qué ocurre cuando cada sueño crea seres quiméricos o altera la realidad? Es una buena manera de sorprender a los jugadores y cogerlos con la guardia baja.

Flashbacks

Los flashbacks son una forma de interpretar escenas en el pasado del personaje y desde ahí presentar una nue-

va perspectiva de la historia actual. Esta es una técnica especialmente valiosa para las historias de Changeling, porque las hadas renacen una y otra vez en forma mortal. Los personajes pueden no recordar su última encarnación o ni siquiera que son hadas. Los flashbacks proporcionan pistas a sobre las verdaderas naturalezas de los personajes, permitiéndoles desvelar complots contra ellos de enemigos ancestrales, o darles atisbos de la localización de un artefacto que ocultaron en una vida anterior. Los antiguos amores, enemigos, grandes amigos y valiosos compañeros aliados pueden ser presentados mediante flashbacks. Los sucesos que ocurren han de ser controlados estrictamente por el Narrador, haciendo las acciones y elecciones de los personajes menos libres, pero el flashback está pensado principalmente para proporcionar información al jugador, no para permitirle cambiar el pasado.

Historia paralela

Las historias paralelas son historias desconectadas de la principal, pero que comparten un tema con la crónica. Se pide a los jugadores que se creen un nuevo grupo de personajes o se les da otros ya creados por el Narrador. Aunque la historia paralela puede ubicarse en un entorno o tiempo completamente diferente (o incluso implicar a personajes que no son hadas), algunos aspectos de ella se reflejarán en la historia principal, clarificando sucesos de ella o enfatizando su tema. Los jugadores tendrán un descanso de la historia principal, teniendo la oportunidad de jugar con personajes diferentes durante un tiempo, y obtendrán una idea mejorada de la historia original. Esta técnica debe ser usada con moderación o se convierte en un hastío.

Facciones rivales

En esta técnica los jugadores crean dos tipos de personajes — rivales unos de otros, pero con objetivos idénticos o similares — y juegan desde los dos lados de la historia. Los dos grupos no tienen que encontrarse con los mismos sucesos a la vez (eso podría ser aburrido), pero ocasionalmente sus caminos se cruzarán o harán tratos con personajes del Narrador para crear problemas al otro grupo. Finalmente, uno u otro grupo ganará, o los dos llegarán a un acuerdo (sea con jugadores manejando dos personajes o combinando personajes de los dos grupos en un tercer grupo de consenso). Esta técnica es sólo para Narradores y jugadores expertos y maduros; los jugadores no deben utilizar los conocimientos obtenidos por el grupo rival.

Juego dentro del juego

Utilizando los elementos de la historia paralela, aunque diferenciado en que tiene lugar dentro de los confines de la historia original, el juego dentro del juego es una breve viñeta que comenta la acción con la historia principal de forma oblicua. Shakespeare usó el juego dentro del juego, el teatro dentro del teatro, para desvelar un asesinato en Hamlet, y para atrapar a la reina Titania en Sueño de una noche de verano y comentar la ceguera del amor. Los Narradores pueden usar esta técnica con propósitos similares o simplemente insertar una sensación de cómic en una historia seria.

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Estilo de juego en grupo

Las crónicas complejas pueden beneficiarse del estilo de juego en grupo, en el que cada jugador controla más de un personaje. Normalmente esto implica crear un personaje principal y uno o dos secundarios que se utilizan en circunstancias especiales. Los, también llamados, personajes secundarios pueden jugar un papel importante en la crónica puesto que a menudo se escogen para acompañar a los personajes principales dadas las habilidades especiales que sólo ellos poseen. La idea es crear un grupo que pueda trabajar bien en conjunto. Otra razón para el estilo de juego en grupo es para permitir que el Narrador se tome un descanso y lleve algún personaje propio en la crónica de algún otro (preferiblemente con un trasfondo común). Changeling se adapta muy bien para el estilo de juego en grupo dado que hay diferencias de clases inherentes entre los personajes. La sociedad feérica está construida sobre un modelo feudal en el que cada persona tiene una relación jerárquica (de igual, superior o inferior) con los demás. En una sociedad tal, un personaje puede ser una baronesa sidhe, otros dos pueden ser plebeyos redcap y pooka, y un cuarto puede ser un eshu al servicio de la baronesa. Los jugadores del pooka, redcap y eshu pueden tener otros personajes que sean nobles (u otros plebeyos), mientras que la baronesa puede a su vez jugar con un nocker que está al servicio del personaje de otro jugador.

El Tarot o el mazo de sugerencias

A veces una trama puede dar un giro inesperado mediante por azar. Una carta del Tarot extraída al azar de su mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo en la historia. Alternativamente, los jugadores pueden escribir los giros de tramas que deseen, sugerencias de historias o desarrollo de personajes y juntarlos en un mazo de sugerencias del que el Narrador puede extraerlos. Incluso hojeando libros de ilustraciones infantiles, enciclopedias o cómics se pueden obtener sugerencias para tramas o formas nuevas de narrar la historia. Hacerlo sobre la marcha está sólo al alcance de los más experimentados o capaces de “improvisar”, pero puede ser muy gratificante.

Otras épocas

Las hadas son inmortales, incluso aunque sus cuerpos mortales envejezcan y mueran. Es posible que una historia empiece cuando los personajes son infantiles y tenga elementos recurrentes cuando son rebeldes, y no esté resuelta del todo hasta que sean gruñones. Naturalmente, docenas de otras historias ocurrirán entre medio. Alternativamente, como los duendes se reencarnan más de una vez, pueden empezar la historia largo tiempo atrás, yendo a través de diversos aspectos mortales, siendo reunidos por fuerzas misteriosas para combatir antiguos enemigos, envejecer y morir, renacer y ser reunidos de nuevo. En este caso, deben jugar a través de cada periodo de tiempo diferente, quizá incluso empezando antes de la División.

Ruptura total

No hay razón por la que Changeling deba jugarse en la Tierra o en el escenario del Mundo de Tinieblas. Las ha-

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Changeling: El Ensueño

das en el espacio luchando contra las amenazas aliens no son menos creíbles que en cualquier otro lugar. ¿Cómo afectarían los duendes a la Tierra Media o a Valdemar (la serie de Heraldos de Mercedes Lakey)? ¿Cómo quedarían en Deep Space Nine? Queda en manos del Narrador (y sus jugadores) decidir qué quieren hacer con Changeling y dónde lo ambientarán. Sólo recuerda que infringir los derechos de autor es un asunto muy grave.

Cruces potenciales

Hay otras criaturas sobrenaturales que habitan el Mundo de Tinieblas. Crear grupos mixtos de hadas, hombres lobo, magos, vampiros e incluso wraiths ofrece posibilidades. La Tradición mágica de los Cuentasueños puede tener relaciones con los Nunnehi; que uno de estos magos descubra que las hadas aún existen puede dar lugar a incontables historias. Los Garou pueden sentirse atraídos por los duendes debido a su estrecha conexión con los restos del Kaos, mientras que algunos Vástagos pueden querer establecer lazos con las hadas para mantener su propia frágil Humanidad. Los wraiths y los duendes habitan un mundo dual, y esta característica puede crear un vínculo de simpatía. Aquí hay unas cuantas ideas: z La Inquisición llega a la ciudad, obligando a las hadas locales a aliarse con los Vampiros, Garou y demás para impedir ser descubiertas.

z Una manada de Garou abre un túmulo en un dominio feérico. Los dos grupos pueden hacerse la guerra o aprender a coexistir, quizá fortaleciendo el Glamour/Gnosis del área. (¿Y si el área también está situada en un antiguo lugar de enterramiento que sirve como morada en las Tierras de las Sombras?) z Un Malkavian solitario tiene éxito en hacerse pasar por hada —al menos durante un tiempo— y se gana la confianza de un conciliábulo rebelde. ¿Qué pasa si se descubre su impostura? ¿Seguirá siendo aceptado por sus amigos? z Un Cuentasueños se abre camino hasta el Ensueño y se encuentra con un grupo de duendes. ¿Podrán unir sus fuerzas para combatir el último asalto de la Tecnocracia alimentado de Banalidad? z Un infantil y un niño wraith se hacen amigos y deciden “ir de aventuras” juntos — para consternación de todos los que los conocen, a uno u otro.

Últimas palabras

Nunca temas experimentar. No hay una forma “correcta” de narrar una historia, ni un ambiente o escenario “correctos”. Todas las historias y sueños tienen su mérito y su valor. Siéntete libre de experimentar la Canción de los Sueños por entero, no sólo una pequeña parte de ella — y recuerda que mediante tu creatividad, puedes estar proporcionando a un hada el Glamour que necesita.

Capítulo Nueve: Narración

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Changeling: El Ensueño

Desarrollo de Personaje Esta sección trata las formas en que un personaje aumenta (o ve reducidos) su poder y habilidades.

Experiencia

Durante una historia, los personajes aprenden muchas cosas. La mayor parte no son el tipo de cosas que puedan anotarse en la hoja de personaje, sino algo que los jugadores recordarán después. Pueden aprender a no dejar nunca un coche abierto o a no hablar nunca en un callejón oscuro con una luz a sus espaldas. A veces, no obstante, lo que aprenden los personajes puede anotarse. Al final de cada historia, el Narrador otorga puntos a los personajes, normalmente dándoles la misma cantidad a todos. Los jugadores anotan los puntos. Los puntos de experiencia pueden usarse para aumentar los Rasgos. El coste de elevar los Rasgos varía ampliamente; consulta la tabla más abajo para cada caso concreto. El coste está basado casi siempre en la multiplicación de la puntuación y un número concreto. Así, si un personaje tiene una Alerta de 2 y el jugador quiere subirla a 3, hacerlo le cuesta cuatro puntos de experiencia. Si el personaje no tuviera este Rasgo, el coste sería el anotado como “nuevo”. Un Rasgo sólo puede aumentarse un punto por historia — nunca más.

Interprétalo

Como Narrador, no debes dejar que un jugador gaste los puntos de experiencia para subir cualquier Rasgo que

desee — es algo más complicado. El Rasgo aumentado debe ser algo que el personaje haya tenido oportunidad de aprender o usar durante la historia — el personaje consiguió un gran éxito usando el Rasgo, o cometió un gran error del que aprender. En el caso de Fuerza de Voluntad, debe haber ocurrido algo que refuerce la autoconfianza del personaje. Sólo debes permitir subir Rasgos si han sido utilizados en la historia. De entrada, los cambios han de tener sentido en la historia, y no ser simplemente cambios que hace el jugador porque quiere que su personaje gane ciertos poderes o habilidades. Cuanto más obligues a tus jugadores a dar sentido a sus experiencias, más desarrollados quedarán los personajes al final.

Otorgar puntos de experiencia

Asignar puntos de experiencia requiere una cuidadosa armonía entre recompensar a los jugadores y mantener el equilibrio del juego. Si sigues estas guías, probablemente no tendrás demasiados problemas, pero siéntete libre para experimentar como te parezca.

Fin de cada capítulo

Da a cada personaje entre uno y cinco puntos de experiencia al final de cada capítulo (sesión de juego). Un punto se otorga tanto si el grupo tiene éxito como si no, simplemente por participar (recuerda, a veces aprendemos a pesar de nosotros mismos). z Un punto — Automático: Cada jugador gana un punto tras cada sesión de juego.

Apéndice

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z Un punto — Curva de aprendizaje: El personaje aprendió algo de su experiencia durante el capítulo. Pide al jugador que te describa qué es lo que ha aprendido el personaje antes de otorgar el punto. z Un punto — Interpretación: El jugador interpretó bien su papel — no sólo de forma entretenida sino también adecuada. Recompensa sólo la interpretación excepcional; la media debería ir subiendo. En la mayoría de los casos otorga el punto únicamente a la persona que mejor interpretó de todo el grupo. z Un punto — Concepto: El jugador actuó muy bien dentro del concepto de su personaje. z Un punto — Heroísmo: Cuando un personaje arriesga su vida por otros, como cuando hace frente a varios enemigos armados con hierro frío para permitir que escape el resto del grupo, dale un punto de experiencia. No permitas que los personajes se aprovechen de esto: hay una línea muy delgada entre el heroísmo y la estupidez.

Fin de cada historia

Al final de cada historia, puedes asignar a cada jugador de uno a tres puntos de experiencia adicionales aparte de los obtenidos por completar el capítulo. z Un punto — Éxito: Los personajes tuvieron éxito en su misión u objetivo inmediatos. Quizá no fue un éxito total, pero al menos se consiguió una victoria marginal. z Un punto — Peligro: El personaje experimentó un gran peligro durante la historia y sobrevivió. z Un punto — Sabiduría: El jugador (y por tanto el personaje) exhibió una gran astucia o muchos recursos, o tuvo una idea que permitió que el grupo saliera adelante. Si quieres otorgar aún más puntos a los jugadores, permitiendo con ello que los personajes se desarrollen más rápidamente, simplemente inventa nuevas categorías en las que otorgar experiencia. Pueden incluso variar de historia en historia, y estar basadas en las circunstancias concretas de cada una.

Aumentar y disminuir Rasgos

El coste para aumentar permanentemente los Rasgos está anotado en la Tabla de Experiencia.

Tabla de Experiencia

Rasgo Atributo Nueva Habilidad Habilidad Nuevo Arte Arte Nuevo Reino Reino Fuerza de Voluntad Glamour

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Coste Puntuación actual 3 Puntuación actual 7 Puntuación actual 5 Puntuación actual Puntuación actual Puntuación actual

Changeling: El Ensueño

x4 x2 x4 x3 x2 x2

Subir Artes y Reinos

Es posible que un hada aprenda Artes y Reinos por su cuenta, pero esto requiere más tiempo y más esfuerzo. Si un duende tiene el Trasfondo de Mentor puede tirar (normalmente contra una dificultad de 6) tantos dados como su puntuación en el Rasgo; cada éxito reduce el coste de aprender el Arte o Reino. Por ejemplo, un personaje con cuatro puntos en Mentor puede tirar cuatro dados (dificultad 6); cada éxito resta uno al coste en puntos de experiencia para aprender dicho Arte o Reino.

Antagonistas

Las hadas habitan un mundo lleno de aventuras y peligros, monstruos de pesadilla y tesoros legendarios. A diferencia de los humanos, que normalmente han de enfrentarse a los peligros de nuestro violento mundo moderno, los duendes deben también estar alerta ante las amenazas del Ensueño. El Ensueño rara vez permite a las hadas mucho tiempo de tranquilidad; antes o después, los enemigos asoman la cabeza.

Los Nunnehi

Cuando los duendes de Europa llegaron al Nuevo Mundo, descubrieron una especie entera de hadas que no eran del todo como ellos. Nacidos de los sueños y mitos de los pueblos nativos, estos otros duendes, o Nunnehi, se sintieron justificadamente airados por la invasión europea. Igual que los mortales europeos entraron en conflicto con los nativos americanos, también chocaron las hadas occidentales con los nunnehi. Aunque muchos duendes intentaron sellar pactos de paz con los Nunnehi (y en unos pocos casos lo lograron), sigue existiendo un constante estado de intranquilidad entre las hadas europeas y los Nunnehi.

Política Nunnehi

Los duques y barones más sabios han realizado intentos de paz con los Nunnehi. Esto, no obstante, ha tenido un éxito limitado. En su mayoría, los nobles de la Estirpe no desean adecuarse a los siglos de tradiciones, etiqueta y leyes a los que se adhieren los Nunnehi. Por su parte, los Nunnehi menosprecian la impaciencia y la obstinación que marcan la política de la Estirpe. Para más información sobre las tribus Nunnehi, ver Changeling: Guía del Jugador. Incursor Nunnehi: Los Nunnehi nómadas pueden encontrarse por doquier. Utilizan una gran astucia en combate y se retiran a la primera señal de un conflicto serio — quieren alterar, desestabilizar y aterrorizar más que enfrentarse directamente a sus enemigos. Son brillantes tácticos y estrategas, con una habilidad asombrosa para discernir las debilidades de sus enemigos. Creación de Personaje: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/10/6, Trasfondos 7, Glamour 6, Fuerza de Voluntad 6, Artes 7, Reinos 5

Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, excepto para Percepción e Inteligencia, que normalmente son de 3. Habilidades Sugeridas: Valoran las habilidades de combate. Alerta, Sagacidad, Cultura y Ocultismo suelen tener puntuaciones elevadas. Equipo: Ar mas de fuego ligeras y pesadas, motocicletas, posiblemente algunos tesoros.

Fomori

Impulsados por una antigua maldad, estas criaturas no recuerdan su pasado feérico. En tiempos remotos, un grupo de Oscuros hizo un pacto con una fuerza de destrucción, corrupción y olvido, que llamaron la Oscuridad. Estos Oscuros corruptos intentaron infectar el Ensueño con su poder. Se inició una gran guerra contra la Oscuridad, y las hadas puras ganaron. Aquellos que habían colaborado con la Oscuridad fueron considerados Pródigos, excomulgados del Ensueño y llamados fomori, o proscritos. Los fomori fueron expulsados a las guaridas de la Oscuridad, para que nunca molestaran de nuevo a los hijos del Ensueño. O eso se creía. La Oscuridad siempre encuentra un camino. Los duendes modernos han empezado a darse cuenta de que esta amenaza durante largo tiempo olvidada ha florecido de nuevo. Están naciendo duendes antinaturales, con las almas de estos traidores Oscuros. Los Fomori poseen poderes aterradores que vencen con facilidad la Banalidad, y ellos mismos parecen no verse afectados por ella. También se sabe que son completamente inmunes al Glamour. Afortunadamente, los fomori aún no han hecho un esfuerzo común para atacar a las hadas; parecen estar ocupados atacando a otros Pródigos (ver “Hombres lobo”, pág. 292) y por esta razón la Estirpe se alía ocasionalmente con los hombres lobo. Todos los duendes temen el día en que estas horrendas criaturas centren toda su atención en las hadas. Creación de Personaje: Atributos 10/6/3, Habilidades 15/9/3, Trasfondos 5, Glamour 5, Fuerza de Voluntad 5, Banalidad 10, Artes 5, Reinos 5 (equivalentes — todos los fomori tienen poderes especiales concedidos por la Oscuridad) Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, excepto para los Rasgos Físicos, que tienen puntuaciones de 3 ó incluso 4. La apariencia suele ser de cero: los fomori son generalmente grotescos. Habilidades Sugeridas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego1, Esquivar 1, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo 1, Supervivencia 2. Equipo: Los fomori suelen ir equipados con un arsenal de armamento pesado: rifles de asalto, cuchillos de combate, chalecos antibalas, etc.

Quimeras Huérfanas

En los tiempos antiguos, cualquier hada que quisiera podía concentrar parte de su Glamour para formar una quimera. Ahora, con el peso de la Banalidad en todas

partes, las quimeras suelen ser criaturas de creación accidental en vez de decisiones conscientes. Se conocen cuatro tipos básicos de quimeras, aunque las líneas entre las especies a veces son borrosas.

Nervosa

Ciertamente, una de las variedades más enervantes es la nervosa. Nacida de la locura, la nervosa es completamente impredecible. Plaga Esta nervosa nace del delirio causado por la fiebre o el pánico. Llena a sus víctimas con las sensaciones de malestar. Una persona en las garras de una nervosa Plaga empezará a sentir escalofríos, nauseas, estornudar y similar, pero puede que no manifieste síntomas físicos. Los síntomas se hacen debilitadores, y una persona totalmente poseída empezará lentamente a mostrar señales físicas de enfermedad. Las nervosa Plaga suelen acechar hospitales, centros de urgencias, orfanatos y lugares asociados con la enfermedad (como el Centro para el Control de las Enfermedades en Atlanta, que alberga algunas especialmente virulentas). Con enfermedades como el SIDA y el ébola, las hadas temen el aumento de más nervosa Plaga. Una nervosa Plaga típica parece una persona que sufre un estado avanzado de su enfermedad “madre”. Puntos de Quimera: 25 Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Glamour: 8, Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -3, -5 Ataque: Ninguno (ver arriba) Redes: Enfermar El monstruo bajo de la cama Bueno, en realidad hay un montón de monstruos bajo la cama. Hay cosas como serpientes gigantes color púrpura que esperan a que tus manos o pies cuelguen por el borde para atraparte, y hay cosas pequeñas que simplemente se sientan y te miran desde atrás (con grandes ojos saltones amarillos) justo fuera del foco de luz. La mayoría de las hadas tienen alguno de los dos tipos descritos, son los más conocidos. El Husmeador Es grande, peludo, huele como una lavandería sucia, y tiene dientes del tamaño de lápices de colores gigantes. Puedes oírle husmear alrededor, revolviendo entre los calcetines, pistolas de juguete rotas y pelotas de tenis destrozadas que temes buscar una vez han desaparecido en su reino. Tu papá y tu mamá no pueden verlo, pero tu hermano mayor jura — y si no que se muera allí mismo — que come niños pequeños como tú. Dice que se llevó a Jimmy Peternik hace tres años y que ahora ha venido a por ti. No le crees. Los grandes están bien una vez los conoces. Hablan contigo. Guárdale la punta de tus bocadillos, y déjale los últimos restos de leche del vaso. Les gustan ese tipo de cosas; es mucho más fácil (y sabroso) que cazar conejitos para comer. Dale un buen nombre (como Groncher,

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Murgelflurt, Augustus o Fred) y antes de que te des cuenta tendrás el mejor amigo que un infantil pueda soñar. Puntos de Quimera: 35 Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3 Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -5 Ataque: Mordisco/6 dados Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Olfatear 5, Pelea 4 Redes: Engullir Los Bichos Estos son los que tienes que vigilar. Si oyes uno, seguro que hay al menos una docena. Son astutos. Traman y planean, y siempre saben cuando necesitas levantarte para ir al baño. Los Bichos viven para oportunidades como esa, y los más poderosos deliberadamente te hacen sentirte sediento por las noches para que tengas que ir luego, cuando tus padres estén durmiendo. No quieres ni siquiera imaginar lo que te harán si te atrapan. Afortunadamente puedes rodearlos. No les gusta la luz, y si puedes convencer a tus padres de que te dejen la luz encendida, estarás totalmente a salvo. Otra buena forma de esquivarlos es ir hasta la puerta de tu habitación sin tocar el suelo. Los Bichos (aunque hayan trepado a una estantería u otra cosa) no pueden alcanzarte a menos que estés tocando el suelo. Si eres realmente bueno hablando, puedes confundirles y escapar así. También aceptan sobornos, se les puede engañar para que luchen entre ellos y odian el sonido de los silbidos. Se sabe de hadas muy inteligentes o persistentes que han conseguido convertir a sus Bichos en aliados, bien por la fuerza, amistad o intriga. Puntos de Quimera: 35 Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5 Ataque: Mordisco/3 dados o Garra/3 dados Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 5, Pelea 2 Redes: Velocidad

Nocnitsa

Las nocnitsa son quimeras nacidas de pesadillas tenebrosas. Son quizá las quimeras más temidas de todas. El Miedo Acechante (Quimera Araña) Las leyendas sobre arañas gigante se han contado desde hace siglos, supuestamente recuerdos ancestrales de épocas en las que arácnidos gigantes salían en ocasiones de una cueva olvidada o un rincón del bosque. Desafortunadamente para las hadas, las arañas siempre han asaltado la imaginación de los mortales. La película Aracnofobia produjo algunas de las arañas quiméricas más terribles de los últimos tiempos. Las arañas quiméricas han sido vistas y registradas desde hace casi tanto como llevan los duendes en la Tierra, y son quizá unas de las bestias quiméricas menos amistosas

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Changeling: El Ensueño

que existen. Su veneno varía desde debilitante hasta letal (las arañas quiméricas relacionadas con la mortífera araña de tela de embudo de Australia producen un veneno que mata a los infantiles en segundos). La seda quimérica de las arañas es comparable en fuerza al nylon antibalas. El extraño escalofrío que aflige ocasionalmente a algunas personas o la sensación repentina de un insecto recorriendo la piel de uno se atribuyen a las arañas quiméricas. Las arañas quiméricas normalmente son negras y al menos tres veces mayores que las normales. Las de auténtica pesadilla son del tamaño de caballos y pueden cortar miembros con sus quelíceros. Son aterradoramente rápidas — piensa en cómo de rápido pueden moverse la mayoría de las arañas, y luego multiplica esto por la velocidad con la que parecen estar dotadas las criaturas de pesadilla. El daño significa poco para las arañas quiméricas, dependiendo del espécimen. Algunas pueden morir simplemente con laca para el pelo, otras han de ser quemadas y hechas pedazos antes de que mueran del todo. Igual que sus hermanas pequeñas, son bebedoras de sangre — pero al ser mayores necesitan presas mayores, y todo el mundo sabe que la sangre feérica sabe mejor. Pueden sobrevivir al desmembramiento, golpes y hasta a alguna bola de fuego ocasional. Buena suerte para matar a uno de estos bastardos. Puntos de Quimera: 40 Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 5 Glamour: 8, Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Mordisco/4 dados Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 3, Trepar 5 Redes: Enredar, Veneno

Monstruos

Este es el nombre que se da a las quimeras que no entran en ninguna de las otras categorías. El Perro Negro Antiguamente un fenómeno regional confinado únicamente al distrito de Lake en Inglaterra, el Perro Negro ocupa un extraño lugar entre las quimeras. Parte pesadilla, técnicamente un monstruo y en gran parte nervosa, este sabueso patrulla los caminos por la noche, vigilando a los viajeros. Le desagradan los hombres y causará accidentes o acechará calladamente a los intrusos, enervándolos totalmente. Por otro lado, tiene una gran preocupación por las mujeres y los niños, especialmente si viajan solos; trotará a su lado como guardián o incluso cargará con ellos si están heridos o cansados. Se circunscribe principalmente a las áreas rurales con pocas farolas, quizá porque tales entornos son más parecidos a los caminos que recuerda de Lake. El Perro Negro, también llamado Chucho Negro o Sabueso de Trash (forma antigua — Gytrash), siempre aparece como un gran perro peludo negro como el carbón del tamaño de un perro pastor inglés, con enormes colmillos y ojos que brillan como brasas. Cuando se muestra amistoso, lame y juega con los niños tan feliz como cualquier perro.

Puntos de Quimera: 50 Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 8 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Mordisco/5 dados o Garra/5 dados Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 5, Rastrear 5 Redes: Miedo

Sprites

Estas quimeras nacen del gozo y la diversión. Normalmente son juguetonas y en los peores casos traviesas. Nuncas “Nuncas” es una forma abreviada de llamar a estos sprites, denominados de forma más académica “Habitantes de Nuncajamás”. Algunos duendes los encuentran ridículos, aquellos que vieron por primera vez a estas hadas al final de la era victoriana se dieron cuenta de que se corresponden maravillosamente con las “hadas” del Peter Pan de Sir James Barrie. Tienen alas, brillan como una luciérnaga, y sus voces suenan como diminutas campanillas hasta que el oyente se acostumbra (es un inglés perfecto, a menudo con un acento británico). Los machos emiten un brillo azulado y frecuentemente tienen la piel tintada de azul; las hembras emiten una luz suave rosa-malva y tienen la piel rosada. Aquellos Nunca que emiten luz blanca son “pequeños tontos” que no saben cuál es su sexo o quizá no tienen ninguno. El famoso “polvo de hadas” de la historia parece provenir de su piel como las escamas muertas de las criaturas mayores; el alcance de sus propiedades mágicas sigue abierto a debate. Los Nuncas dependen enormemente de la creencia; las terribles palabras “Yo no creo en las hadas” pueden literalmente matarles, incluso en un feudo. Un niño que aplaude para mantener vivo a un Nunca simplemente está concentrando su propia creencia en una forma tangible, pero unos pocos cínicos creen que el aplauso es por una escena de muerte bien interpretada. Estos sprites tienen un cariño especial por los niños y se sienten atraídos principalmente por los infantiles y por los rebeldes que aún no han crecido demasiado. Muchos desdeñan fervientemente a los gruñones porque han “crecido”. Puntos de Quimera: 35 Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 1 Glamour: 10, Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5 Ataque: Ninguno Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 5 Redes: Encantamiento

Gente de Otoño

Sirvientes inconscientes de la Banalidad, la Gente de Otoño son la quintaesencia de los aguafiestas. Son los quédate-en-el-barro que no creen en nada mágico o es-

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pecial. Son muy racionales, pensativos y exactos en su forma de hablar y de vestir. La Estirpe puede percibir a la Gente de Otoño desde muy lejos. Hay realmente dos tipos de Gente de Otoño: los agresivos y los apáticos. Los apáticos son amenazas menores, aunque aumentan la Banalidad local en su proximidad y animan a otros a convertirse en Gente de Otoño apática. Estos son gente que tiene la sangre de horchata, son adictos de los video juegos o cualquiera que juega, bebe o es adicto de forma dañina a algo. Los del tipo agresivo son censores, monitores, los autoritarios sin mente que odian los sueños y el Ensueño instintivamente. La Gente de Otoño agresiva es la peor clase de mortales, y una que debe evitarse. Unos pocos de esta Gente de Otoño buscan la destrucción del Ensueño y se los encuentra a menudo como aliados de los Dauntain (ver más abajo). Creación de Personaje: Atributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Fuerza de Voluntad 3, Banalidad 9 Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2en todos los Atributos. Habilidades Sugeridas: Conducir 2, Pelea 1.

Los Dauntain

Éstas son las hadas quienes, incapaces de aceptar la “realidad” de los duendes, huyen a la seguridad de la Banalidad. Sus percepciones, retorcidas por sus propios miedos están entre las fuerzas activas de la Banalidad e intentan cazar a cualquier duende que puedan encontrar. Hay dos tipos básicos: los que saben a lo que se enfrentan y los que no. Extrañamente, el segundo tipo es el más peligroso dado que su falta de creencia provoca que la Banalidad sea muy fuerte en ellos. Los otros creen en lo que se están enfrentando, y con ello decrecen su resistencia a los cantrips feéricos. Sin embargo, conocen las debilidades de las hadas y a menudo llevan armas de hierro. El segundo grupo está encabezado por el psiquiatra Dr. Anton Stark. Varios años atrás, unos padres preocupados llevaron a su hija para que la examinara. Parecía que estaba viviendo en un complejo mundo de fantasía en la que la magia, los elfos y los unicornios y demás criaturas feéricas que eran muy reales para ella. Tras varias sesiones con la chica, Stark decidió usar la terapia de aversión extrema, electro-shock y diversas variedades de drogas como tratamiento de choque para traer a su mente de vuelta a la realidad, a la que pertenecía. En dos años consiguió un éxito absoluto: la chica perdió contacto con su mundo de fantasía y pudo vivir en el mundo cotidiano “normal”. En los años que siguieron Stark descubrió unas pocas docenas de casos similares a su primera paciente. En todos los casos, la aparición de los síntomas era bastante abrupta, a menudo dejando a las víctimas en un estado de shock mientras se ajustaban a la información fraudulenta que sus cerebros les proporcionaban. En su libro titulado Quimera: Viviendo dentro de nuestros sueños, detallaba el tratamiento dado a estos pacientes basado en la información “dada” por éstos. El libro llamó la atención entre

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Changeling: El Ensueño

los colegas de su profesión, y empezaron a identificar a otros que sufrían de este mismo problema. Ahora Stark da charlas y conferencias en las escuelas, universidades y grupos de comunidad con la esperanza de ayudarles a descubrir este desorden antes de que deje a sus víctimas inservibles para la sociedad humana. Algunos grupos han protestado por las medidas extremas usadas para eliminar el desorden, pero nadie puede negar el grado de éxito del tratamiento. Debería tenerse en cuenta que la mayoría de estos doctores no cree en lo sobrenatural y que están imbuidos con una cantidad increíble de Banalidad. Algunos han llegado a hacer que algunos pasos se desvanezcan, simplemente atravesándolos. El Rey Supremo David ha decretado que no debe abordarse a esta gente directamente, puesto que el poder de su Banalidad destruye a las hadas. Sin embargo, cualquier hada capturada por ellos ha de ser rescatada, si es posible, antes de que se pierda para siempre en la Banalidad. El primer grupo de Dauntain es más peligroso en el aspecto de que sus miembros creen en la existencia de los duendes, pero creen que son criaturas malignas que devoran la fuerza de la creatividad humana para crear su propia magia oscura. La mayoría de ellos son supervivientes de algún Saqueo, o alguien cercano a ellos fue destruido por algo así. Son bastante conscientes de los peligros que tales seres poseen para la humanidad. Unos pocos de estos Dauntain a veces incluso desarrollan una pequeña dosis de Sagacidad, pues su creencia aguza el Glamour intrínseco en ellos. Utilizan artículos de periódicos para encontrar duendes. Buscan señales de Saqueos (como un tumulto multitudinario en un partido de fútbol en Inglaterra) y se desplazan al lugar provistos de armas de hierro frío, en busca de las hadas responsables de los ataques. Aunque no siempre encuentran a los responsables, son muy hábiles dando con los duendes más cercanos en las inmediaciones y “destruyendo” la amenaza. Estos Dauntain son vulnerables a la magia feérica, puesto que creen en ella y por ello están menos fuertemente influenciados por la Banalidad. De hecho, algunos tienen puntuaciones de Glamour sorprendentemente altas. En ocasiones, los Dauntain se unen en pequeños grupos operativos. Estos equipos son extremadamente mortales cuando localizan duendes. Un grupo recientemente formado está organizado por Alex Hayward, un superviviente de un Saqueo tras un concierto de Exquisite Agony. Los miembros del equipo, que eran los componentes del grupo telonero del concierto, fueron atacados por varios Saqueadores cuando volvían a sus camerinos. El grupo sobrevivió, pero quedaron algo cambiados por la experiencia. Investigaron el asunto, buscaron sucesos similares y dedujeron la naturaleza de su enemigo. Ya han llevado a la muerte a un hada con hierro, y han visto las pruebas de las habilidades feéricas. Aunque esto ha menguado en algo su entusiasmo, siguen actuando sin piedad ni remordimiento cuando encuentran a alguna.

Científico

Creación de Personaje: Atributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Trasfondos 5, Fuerza de Voluntad 5, Banalidad 10 Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos los Atributos, excepto en los Mentales que deberían ser de 3 ó 4. Habilidades Sugeridas: Ciencia 3, Informática 2, Intimidación 1, Investigación 1, Lingüística 2, Medicina 3

Exterminador

Creación de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Glamour 2, Fuerza de Voluntad 7, Banalidad 9, Artes 5, Reinos 5. Atributos Sugeridos: Atributos Físicos y Mentales de 3, Sociales 2. Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Cultura 2, Esquivar 2, Investigación 2, Pelea 1, Sagacidad 1, Sigilo 2.

Los Pródigos

Las hadas creen que hay un número de razas feéricas perdidas que han olvidado que son hadas. Estas razas perdidas se conocen en conjunto como los Pródigos.

Magos

En los primeros días, los Tuatha de Danaan y los suyos se movían como el sol por la tierra. Sostenían sus Sueños brillantes en alto en dedos delgados y los llevaban a las cuevas malsanas en las que moraban los mortales, plagados de pesadillas. De su luz, los Tuatha nutrían a los humanos, les inspiraban nuevos sueños, visiones más brillantes. Pero no eran los únicos que Soñaban. Se dice que Neul el Azul descubrió a los hermanos en un claro. Una noche, una estrella cayó de muy arriba y se estrelló en una arboleda. Neul siguió su caída maravillado. Cuando llegó a ver las ruinas, Neul encontró a cuatro jóvenes — dos chicas y dos chicos — cuyos ojos brillaban en el crepúsculo. A diferencia de los mortales grises que Neul había encontrado hasta entonces, estos tejedores creaban Sueños de pensamientos andantes. Conforme lo hacían, la tierra cambiaba a su alrededor. El mismo aire brillaba donde se hallaban, y crujía con potente Glamour. Atraído aunque aterrado, Neul corrió a encontrar a sus primos. Intrigados, volvieron con él en grandes grupos. “¿Quiénes sois?” preguntó Neul. “Nunca hemos visto a los de vuestra clase antes. ¿Sois como nosotros, como los mortales, o como alguna otra cosa?” Una hermana habló: “Somos los Primeros, los descendientes de la llama.” Su hermana habló: “Somos la Tierra, los hijos de las nubes.” Un hermano habló: “Somos los Artesanos, los que dan forma al mundo.” Su hermano habló: “Somos el Fin y el Principio. Lo somos todo.”

“No tiene sentido” replicó la Reina Rhayne, la líder de la multitud. Pero los demás dudaron. Había verdad en lo que decían los niños. “Probad lo que decís” prosiguió la reina inconsciente, “u os devolveremos a las cuevas a las que pertenecéis”. Los niños sólo rieron. “Os llamáis a vosotros mismos los dadores de sueños” dijo la primera hermana. “Nosotros Soñaremos para vosotros, pero Sueños de nuestra propia creación. Veremos quién envía a quién a las cuevas, orgullosa dama, y quien transmite las maravillas a nuestra gente.” Y así diciendo, la primera niña soñó como el fuego. Sus ojos brillaron como las brasas de Samhain, y habló en tonos sin sentido. A su grito riente el aire se convirtió en un horno. Los Tuatha se quemaban con su toque, y huyeron de ella. Lejos y a salvo, la llamaron Té la Loca. La voz de la segunda niña era como la luz, y sus Sueños vientos. Habló como una brisa y el aire se aclaró; rugió como un huracán y el viento lanzó a los duendes. Sus palabras llevaban la calma, la alegría y la ira. Los que la oyeron dijeron, “No tentéis su ira”, y la llamaron Li la Sombra. Los Sueños del tercer niño eran piedra. Sus palabras rascaban como guijarros sobre pizarra, y pesaban tanto que el aire se convirtió en polvo y el polvo se tornó una prisión. Algunos Tuatha se quedaron demasiado cerca del niño y se retorcieron gritando en oscuras prisiones de piedra. Aunque lo intentaron con su poder, nadie pudo liberar a los cautivos; con el tiempo expiraron y se unieron a la roca. “Él es anatema” gritaron los supervivientes, y le llamaron Ihenn el Hacedor de Hierro. Los Sueños del cuarto niño burbujearon desde el suelo agrietado. El cielo lloró mientras corría y brincaba. Sus ojos eran oscuros, aguas salvajes, como remolinos u olas dementes. Su voz era dulce agua envenenada, deliciosa al paladar pero mortal si se tragaba. Atrajo a algunas hadas en un baile feliz, luego se lanzó sobre ellas como un grifo y redujo sus huesos a astillas. “Es una maravilla” dijo la familia sombría. “Es un demonio” dijeron sus hermanos brillantes. Decidieron que era ambas cosas, y le llamaron Chla el Desencadenado. La reina Rhayne se volvió piedra bajo el suelo. Neul el Azul se quemó al contacto de la Loca. Los Tuatha supervivientes se reunieron lejos del claro y discutieron sobre los niños durante muchas largas noches. Finalmente se decidió que los hermanos debían ser dejados solos. Los Tuatha los buscarían cuando llegara el momento adecuado, hasta entonces, debía dejarse a los niños que siguieran sus propios caminos. Con el tiempo los hermanos crecieron, se aparearon y tuvieron sus propios hijos. Algunas hadas cortejaron a esta progenie mágica, bebiendo su Glamour como excelente vino; otras huyeron de su vista, y otras buscaron venganza. Se hicieron tratos, se formaron alianzas y se crearon amargos enemigos. Los temperamentales hermanos tuvieron hijos temperamentales, y pronto cada uno luchó contra los demás. Conforme la Edad de Plata se tornó la Edad de Bronce, y la de Bronce en la de Hiero, los Soñadores Despiertos tomaron a sus primos de la mano y los guiaron

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Banalidad de los Magos

Banalidad 0-2 2-4 4-6

6-8 8-10

Afiliación Merodeadores Místicos (Verbena, Culto del Éxtasis, Herméticos, Cuentasueños) Creyentes Verdaderos (Nefandos, Cor o Celestial, Hermandad Akásica, Eutánatos, la mayoría de los magos Artesanos) Cínicos Modernos (Hijos del Éter, Seres Huecos, Adeptos Virtuales, muchos Huérfanos) Tecnócratas

fuera de las cuevas. Los mortales dejaron los sueños de lado y los niños de la estrella caída tejieron sus propios hechizos en la tierra. Años después, sus dones tienen diferentes formas, pero aún reforman el mundo. Obsérvales porque Sueñan en un estado de vigilia; hazte su amigo, porque incluso los más estúpidos entre ellos respiran Glamour como si fuera aire; ten cuidado con ellos porque su Glamour es tan potente como para destruir al más poderoso rey feérico. Estos son los hijos de la estrella caída. Baila en sus huellas pero manténte lejos de su vista. Como revela el cuento de los cuatro hermanos, las hadas entienden tres cosas muy importantes sobre los Despiertos llamados “magos”: primero, que son Soñadores expertos, con talentos similares a las Artes feéricas, pero mucho más poderosos. Segundo, que epitomizan los cuatro elementos de la creación — cambio (fuego o Merodeadores), estasis (piedra o Tecnócratas), decadencia (agua o Nefandos) y equilibrio (aire o las Tradiciones, Artesanos y solitarios). Y tercero, que son compañeros atrayentes aunque peligrosos. Los lazos entre los magos y las hadas se remontan a los inicios del tiempo. Ningún otro Pródigo comparte tales lazos con la noche mística. Los duendes y los hechiceros han sido aliados, enemigos, primos y amantes, pero nunca han sido extraños. Aunque los magos se denominan orgullosamente a sí mismos “Despiertos”, las hadas saben la verdad: los magos caminan por la vida en un precioso estado de semi-sueño, Despiertos para las posibilidades de la vida, pero lo suficientemente Dormidos como para soñar nuevas realidades. Los mejores de ellos son fuentes de Glamour; los peores oscuros pozos de Banalidad. Estas criaturas cambiantes fascinan a las hadas, y la atracción parece ser mutua. Los magos y los duendes son compañeros de viaje en el mismo camino. Cuando se encuentran el resultado usual es un grupo... o una guerra.

Poderes y debilidades

z Los magos ordenan la realidad. Algunos llaman al rayo de los cielos, otros lo llevan en armas sobre sus hombros. Como Soñadores medio encubiertos, los magos per-

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Changeling: El Ensueño

ciben la realidad de un modo que sólo las hadas pueden apreciar. Un mago no experimentado está mucho más sintonizado con el mundo de lo que cualquier mortal banal podría esperar estar jamás. Conforme adquiere cierto grado de habilidad y control, puede reformar los elementos, matar o curar con palabras, trasformarse en una variedad de formas, o realizar un millón de milagros diferentes. z Aún así, los magos son frágiles. Sin la magia adecuada, un mago envejece, enferma y muere con tanta facilidad como cualquier mortal. Mientras otros Pródigos arrancan puertas de sus goznes o soportan los disparos, los Despiertos son discretos, usando sus Artes de forma poderosa pero sutil. z Igual que la Banalidad envenena las Artes feéricas, una forma más estricta de incredulidad — la Paradoja — constriñe a los magos. Tiempo atrás, cuenta la leyenda, los hechiceros podían hacer lo que desearan. Después de la Ruptura, los antiguos talentos se hicieron más difíciles, y muchos magos murieron al intentar usarlos. Así, los magos modernos mantienen su magia oculta, disfrazada de tecnología o como trucos y coincidencias. Las hadas no provocan esta Paradoja a su entorno como hacen los mortales, pero incluso un mago solitario debe ser cauteloso. La época de las alfombras voladoras, tristemente, pertenece al pasado. z Sea cual sea la forma que adopte, la magia (también llamada “el Arte” por los magos con una vena más mística) es fluida y maleable. La mayoría de los magos canaliza su talento a través de herramientas rituales o extraños artilugios, pero algunos se dan cuenta de que el verdadero poder está en su interior. Un Narrador puede simular magia de los Despiertos proporcionando a un hechicero un gran número de Artes, Reinos y Glamour, creando un montón de cantrips que sirva a su concepción de la vida y de la magia. Una tirada mala o un fallo crea algún desastre, especialmente si la magia era en cierto modo “vulgar” o más allá de las creencias modernas. z Las reglas “formales” para los magos y sus poderes pueden encontrarse en Mago: La Ascensión.

Banalidad, creencias y la forma del Arte

Los magos dan forma a los sueños de acuerdo con sus propias filosofías. La forma de sus hechizos, el Glamour de sus actos y el poder — o la falta de él — de su Banalidad fluye de las creencias y prácticas de los Despiertos. z Los Merodeadores están locos incluso para la definición feérica, y lo barren todo a su paso. La magia de un Loco es tan salvaje e impredecible como un pooka con polvo de ángel; el Glamour brillante se arremolina a su alrededor como una tormenta, y su Banalidad es muy baja o inexistente. z Los Místicos recuerdan las antiguas tradiciones. Aunque las relaciones no siempre han sido cordiales entre las hadas y las sociedades de magos, las brujas y los magos de la Edad Mítica aceptan a los duendes como primos cercanos. Un mago místico ya está medio encantado —

su Banalidad es baja, su Glamour rico, y su magia es verdadero Arte en el sentido más maravilloso de la palabra. z Los Creyentes Verdaderos extraen supuestamente su poder de demonios y dioses; estos hechizos sirven a un propósito superior y normalmente implican bendiciones o maldiciones, maestría elemental y algún tipo de castigo. Totalmente dedicado a su creencia, un creyente verdadero niega la existencia de las hadas o las considera agentes de algún poder sagrado (o impío). Aunque el mago puede crear algo de Glamour agradable, este poder a menudo lleva una fuerte sensación asociada con la creencia del mago. z Los Cínicos Modernos son productos de la edad sin sueños. Aunque entienden las maravillas de la ciencia o el misticismo, la mayoría de ellos han “crecido demasiado” para creer en las hadas. Sus Artes adoptan forma de arquetipos modernos — ordenadores, aparatos raros y máquinas extrañas — o de herramientas mágicas “clásicas” — cartas de Tarot, encantamientos, bolas de cristal, etc. Un cínico puede abrir sus ojos un día; si lo hace, su Glamour será tan refrescante como un arroyo helado. Hasta entonces, este arroyo es lodoso, estancado y triste. z Los Tecnócratas creen que la magia proviene de la ciencia avanzada — cibernética, pistolas de plasma, ordenadores y demás juguetes de alta tecnología. Estos brujos son profundamente banales y extremadamente peligrosos. Pocos Tecnócratas creen en las hadas; los que lo hacen quieren verlas borradas de la faz de la Tierra. Hay algo de Glamour en un Tecnócrata, pero extraerlo es como absorber un relámpago: un furioso rayo de energía al rojo vivo que bulle con un ardor un profundo y duradero — el dolor de la Banalidad pura.

Mago Joven

“¿Es una hermosa gargantilla, verdad? Un visitante la hizo para mí hace algún tiempo — una joven bruja errante con ojos de artesana y manos de artista. ¿Sientes este resplandor? El Glamour de su esfuerzo brilla aún hoy. La hecho de menos y le deseo lo mejor. “Llegó aquí en primavera, rodeada de pájaros y animalillos. Sus ojos brillaban con tenues nieblas verdes. Sus pies eran apenas los de una niña, pero sus brazos traicionaban los músculos de un adulto, ágiles y bien formados. Nueva entre nuestra gente, habló con timidez, pero su arte era fácil de ver. La gargantilla que llevo es un testimonio de su don: ella portaba obras de arte similares en su cuello, brazos y tobillos. Nuestra señora acogió a la viajera (pues la chica necesitaba refugio de algún enemigo), y le dio una habitación para ella. Aunque intentó no mirarla, nuestra señora quedó traspuesta por el adorno en el cuello de la bruja. La bruja, no ajena a la politesse, ofreció a nuestra señora seis finos adornos, cada uno creado para entonar con los anteriores, a cambio de la generosidad de nuestro feudo. “¿Cómo podíamos rechazarlo? “Se quedó durante un mes. Nuestra señora era feliz con los regalos de la bruja, y los rebeldes pegados a su puerta quedaban intoxicados por el Glamour que parecía

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emerger de la propia madera. La tomé como amante — o debería decir que ella me tomó a mí — y nuestra danza fue azafrán y llamas. Su temperamento era igual de ardiente, y nos peleábamos como niños hasta que se fue. Entré en su habitación aquella noche para suplicarle perdón por mi último insulto. Sus herramientas y esta gargantilla fue todo lo que encontré. Nadie vio partir a la joven bruja, y nadie que yo sepa la ha vuelto a ver desde entonces. “Es una lágrima magnífica la que llevo al cuello. Una lágrima por la bruja que hizo que el frío oro brillara cálidamente. Aquí, toca. ¿Lo ves? Incluso ahora canta con la magia de las Artes. “Ningún corazón mortal ha podido conmoverme tanto. Ningún corazón mortal excepto el suyo.” — Suleman, eshu gruñón Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artesanía 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Cultura 1, Empatía 3, Enigmas 3 Esquivar 2, Etiqueta 2, Expresión 3, Interpretación 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Pelea 2, Sagacidad 2, Sigilo 4, Supervivencia 2 Glamour: 15 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes: Adivinación 2, Prestidigitación 3, Primal 4 Equipo: Ropas ligeras, mochila, materiales y herramientas de joyería, cuchillo oculto, hierbas y polvos.

Maldito tecnócrata

“¡Santa mierda! ¿Has visto eso? ¡Ha derribado la mitad de ese maldito muro! ¡Si no fuera más rápido que una pulga drogada, sería historia! “¡No creí que pudiera hacer eso! ¡Pensé que tenía algún tipo de normas raras o algo que decía que no podía romper y destrozar toda esa mierda! ¡Es un maldito imán de Banalidad, también! ¡Maldición! ¡Me voy a quedar lejos de ese monstruo de ahora en adelante! ¡¡¡Fuera de mi camino!!!” — Bandy Lexenfors, pooka rebelde aterrorizado Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2 Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5, Atletismo 4, Callejeo 2, Ciencia 3, Conducir 4, Empatía 2, Enigmas 3, Esquivar 3, Etiqueta 2, Informática 3, Intimidación 5, Investigación 4, Leyes 3, Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 4, Pelea 4, Política 3, Seguridad 2, Sigilo 3, Subterfugio 4, Supervivencia 2 Glamour: 30 Fuerza de Voluntad: 9 Poderes: Embustes 5, Prestidigitación 4, Primal 4, Soberanía 4, Viaje 3 Equipo: Gafas de espejo (con infrarrojos), ropas negras, gabardina, pistola automática pesada, enlace de comunicación, placa, armadura corporal (valor 4), escáner de actividad paranormal, arma muy grande.

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Changeling: El Ensueño

Vampiros

Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo, vivía un hada poderosa, un Oscuro del linaje redcap. Este redcap batalló una vez con un poderoso caballero sidhe en las grandes guerras que enrojecieron el amanecer del mundo. Una y otra vez lucharon el redcap y el caballero, y el duelo se hizo más encarnizado, los soldados de ambos bandos detuvieron sus luchas para ser testigos del valor de los combatientes. Pero cuando las sombras del atardecer se alargaron en la noche, la enemistad de los duelistas quedó ensombrecida por el respeto, y finalmente ambos dejaron caer las armas y se abrazaron. Y después de aquel día, tan amigos se tornaron que los Luminosos y Oscuros les llamaron hermanos. Y en hermanos se convirtieron realmente, porque el caballero y el redcap mezclaron la sangre que ambos habían derramado en la batalla y pronunciaron un solemne juramento de hermandad ante el propio Ensueño. Y sucedió que las tierras se vieron amenazadas en una ocasión por un terrible dragón. Por todas las tierras del Rey Supremo se extendió una llamada a los héroes para derrotar a la bestia. Y el caballero y el redcap partieron para enfrentarse al desafío, y pronto llegaron a los dominios del dragón, un terrible campo de flores comedoras de hombres que crecían de las semillas de las Pesadillas. El redcap y el caballero se abrieron camino a través de la maligna jungla, pero al redcap le pareció como si su hermano se rezagara ligeramente, dejándole sufrir sólo el aguijón de los colmillos de las criaturas. Pronto llegaron a la guarida del dragón, y llamaron a la bestia para que combatiera. Se lanzó sobre ellos con un batir de alas y un rugido de llamas, y los valientes guerreros se encontraron en serias dificultades. El caballero cayó sobre una piedra y el dragón aferró su cuello y, abriendo sus fauces, se preparó para morder al caballero y segárselo. En esto, el redcap cargó, abrumando a la bestia con una lluvia de golpes. Cuando el dragón se giró, el caballero se alzó y, aferrando su espada con firmeza, cortó la cabeza del monstruo. Así mataron a la bestia, y el caballero y el redcap fueron ante el Rey Supremo, portando trofeos. El redcap llegó ante el Rey Supremo, presentó los restos de las flores-demonio del dragón, y el Rey Supremo sonrió ligeramente “Bien hecho” dijo el rey. Y otras palabras de alabanza fueron pronunciadas, pero con frialdad, y al redcap le pareció que el favor del rey era escaso. Entonces, avanzó el caballero, portando la cabeza del dragón, y la dejó ante el Rey Supremo, para alborozo de la corte. Y le dijo “Mi señor, por vos y sólo por vos he segado la cabeza de este monstruo.” Y no hizo mención alguna al valor del redcap. Y el Rey Supremo abrió sus brazos, y le otorgó la mitad de todas sus tierras y otros muchos favores. Y con esto la rabia del redcap creció en él como una tormenta, y aferrando la cabeza de su hermano la mordió del mismo modo que lo habría hecho el dragón. Y con este acto, se pronunció la renuncia al juramento de hermandad, y el mismo Ensueño se irritó e iluminó con terribles relámpagos.

El redcap estaba muy asustado, y gritó ante el Rey Supremo y el Ensueño, pidiendo justos testigos del crimen que había cometido su hermano y de la injusticia del sacrificio. Pero al romper el juramento de sangre, el redcap había cometido un pecado cientos de veces peor. Y el Ensueño le maldijo así: Nunca más conocería el esplendor del Ensueño. La luz de la corte del Rey Supremo sería venenosa para sus ojos. Sólo las tierras de los muertos conocería — muerte y roja, roja sangre. Sangre era su crimen, sangre su legado, y la sangre sería la raíz de su poder. Y todo aquel que descendiera del redcap llevaría la semilla de su crimen, hasta el final de los tiempos. Sea cual sea la verdad del cuento feérico, los vampiros han caminado por el mundo hasta hoy en día. Portadores de la maldición de su “padre” Caín, estos seres antiguos acechan las ciudades de los mortales, alimentándose de su sangre. Saben poco de las hadas, pero no hacen ascos a la sangre de duende si se les presenta la oportunidad.

Poderes y debilidades

z Los vampiros viven hasta que se les mata; habiendo “muerto” una vez y vueltos a la vida mediante la sangre de su creador vampírico (sire), no envejecen. Los vampiros se vuelven más astutos y poderosos con la edad; los vampiros “antiguos” que han vivido durante siglos, son peligrosos rivales hasta para las hadas más poderosas. z Aunque se puede dejar inconscientes (letargo) a los vampiros mediante armas mortales, sólo la luz del sol, el fuego o el desmembramiento total los destruyen de forma permanente. z La mayoría de los vampiros tienen puntuaciones de Banalidad moderadas, aunque los Oscuros se intoxican a menudo con las auras oscuras de estas criaturas compañeras de la noche. Algunos Oscuros incluso afirman que los vampiros no exudan Banalidad, sino que están rodeados de un Glamour exótico propio. Se desconoce la verdad. z Los vampiros no tienen Glamour tal y como las hadas lo conocen, pero roban poder de una fuente más oscura: la sangre humana (o feérica). Los vampiros tienen una Reserva de Sangre, que es idéntica a la Reserva de Glamour pero se recarga con sangre humana (una pinta equivale a un punto; la mayoría de los seres de tamaño humano tienen 10 puntos de Sangre. Si se quita más de la mitad de ellos al cuerpo, la víctima probablemente morirá.). z Los vampiros se queman con la luz del sol; cada turno que pasan en la luz solar sufren un punto automático de daño agravado. z Ver Vampiro: La Mascarada para más información.

Neonatos (Vampiros recién creados)

“Recuerdo la primera vez que la vi. Fue en el Waydown, yo estaba allí, obteniendo Glamour de las piruetas floridas de aquellos chavales con angustia. Cuando la vi, me olvidé de la música, del ambiente, de todo. Iba de sombra en sombra y parecía como si todo el mundo se apartara de su camino aunque nadie la estaba mirando, lo cual era imposible, porque era tan hermosa...

Llevaba su largo vestido de terciopelo rojo ceñido, justo el sombreado idóneo para hacer juego con sus labios. La piel tan blanca que era iridiscente, casi como el brillo de una perla con una fosforescencia interna. Y los ojos — como pozos a un infierno privado y muy atrayente. “La vi varias otras noches después de aquella. No sé que hacía, pero siempre parecía acercarse a algún errante u otro. Y me miraba, no una mirada de flirteo, sino una conspiracional, como si ella supiera. Supiera quien era yo, lo que hacía, y más importante aún, supiera cómo... de diferentes éramos del resto. “Una noche, ella vino con un grupo de amigos. Y aunque no había visto a ninguno de esos tipos antes, supe que eran como ella. Todo el mundo prestaba atención ahora — que yo recuerde. Toda la gente pareció empequeñecerse, como un ratón cuando un búho pasa a la luz de la luna. No llevaba ropa de noche, tan solo pantalones y chaqueta negros. Y la emoción lo arrastraba todo como un tsunami oscilante. Sentí el terror de la gente, y las sonrisas de los recién llegados conjuraron un sueño o pesadilla propios que... bueno, puedo imaginar los mismos sueños primitivos y carnales de un Tiranosaurio Rex durmiente. Ella me atrajo, y recuerdo... eché atrás la cabeza y simplemente dejé que la pesadilla surgiera de mis entrañas y de mi garganta. “Caminamos por las calles y esa noche conocí la antigua majestad de la Cacería Salvaje. No supe quien era, la víctima — sólo un paseante al azar, supongo. Le perseguimos igual que a un ciervo perseguido por la jauría del Cornudo, y cuando cayeron sobre él y le absorbieron la vida de su cuerpo estremecido, el Glamour golpeó mi espina dorsal como un rayo de ébano. “Entonces me miraron, con sus sonrisas formando cuchilladas sangrientas en sus caras. Decidí correr. No me persiguieron, pero sigue creyendo que hice lo correcto. “No he vuelto al club desde entonces. Fue una pasada, cierto, pero su diversión es un poco letal para una consumición casual. Quizá tal vez al mes que viene...” — Kevin Connaught, rebelde Oscuro

Vampiro Neonato

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Expresión 1, Intimidación 2, Ocultismo 1, Pelea 2, Sigilo 2, Subterfugio 2 Reserva de Sangre (Glamour): 10 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes: Adivinación 2, Embustes 2, Soberanía 2, Equipo: Ropas de moda, arma oculta.

Antiguos

“No te acerques a la antigua Casa Gromley. Ese lugar tenebroso y enorme al final de la Avenida del Muerto — la que tiene todas las ventanas tapadas con esas cortinas de terciopelo negro, y todas las persianas bajadas.

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“Vi al viejo Gromley salir de noche. Su rostro es blanco como el de un fantasma, y a donde va es como si una nube negra de... de escalofrío le acompañara. Sus ojos brillan en la oscuridad, igual que ascuas. Me tapé los ojos porque tenía miedo de que me mirara. “Lleva esas ropas negras que parecen viejas y serias y viaja en ese gran coche negro que esa chica conduce para él. Ella parece triste y algo asustada. Apostaría a que el viejo Gromley le paga un montón de dinero para que trabaje para él. “Billy dice que ha entrado en la casa Gromley de día. Dice que lanzó un huevo a la puerta y que ese hombre duro salió corriendo, gritándole. Dice que el hombre no tenía manos, sólo un gran cuchillo como los que se usan para cortar carne. Billy es un mentiroso. “¿Es cierto que ese Gromley es un Drácula? Billy dice que me agarrará con esos dedos de araña y me chupará toda la sangre. Yo le dije que es un gran mentiroso, pero estaba asustado. Bueno, un poco asustado. Bueno, en realidad no estaba asustado. ¡No tengo miedo del viejo Gromley la Sanguijuela! Iría a su casa y le patearía el ataúd, pero casi se ha puesto el sol y es hora de que me vaya a casa” — Tommy, infantil boggan.

Vampiro antiguo

Atributos: Fuerza 6 (sí, 6), Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5, Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 4 Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Callejeo 1, Enigmas 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, Expresión 1, Intimidación 4, Ocultismo 4, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 4 Reserva de Sangre (Glamour): 20 Fuerza de Voluntad: 9 Poderes: Adivinación 4, Embustes 5, Soberanía 5 Equipo: Ropas pasadas de moda, reloj de bolsillo, bastón estoque.

Hombres lobo

Hace mucho tiempo, cuando las tierras aún eran verdes y dulces de costa a costa, las hadas disfrutaban del lujo de múltiples formas, se transformaban de animal a planta y a humano a su capricho. Finalmente, conforme el Ensueño se hizo más fuerte, la mayoría de las hadas escogieron una forma u otra, y cada una se acomodó en la forma que había adoptado. Sólo unos pocos, los más próximos a la misma tierra, rechazaron entregar su libertad de forma, e incluso estos finalmente acabaron escogiendo las formas de los animales que mejor se adaptaban a ellos. Eran los hombres lobo y las doncellas cisne y la gente foca que jugueteaba en los lugares salvajes y el mundo se reflejaba en su alegría. Pero ni siquiera en tales historias es duradera la paz. Un mal hambriento emergió, intentando devorar todas las tierras y a todas las gentes, mortales o feéricas. Nadie puedo mirar a la cara de este mal — los que vieron sus bordes rotos y desgastados le llamaron tan sólo el Oscuro. El Oscu-

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Changeling: El Ensueño

ro hervía en los confines de las tierras, y furiosamente mascaba el horizonte, intentando engullir toda la creación. Los Grandes Señores convocaron un gran concilio, para diseñar estrategias contra el Oscuro. Pero como los debates se alargaban, muchos de los cambiantes animales se impacientaron y enfurecieron, y abandonaron el concilio. Con el Príncipe de los Lobos a la cabeza, corrieron hacia el horizonte y se lanzaron a una batalla contra el Oscuro, antes de que nadie pudiera decirles nada. Y para su gloria, le derrotaron y le mantuvieron allí — pero a un terrible precio. Pues para ganar su victoria, olvidaron todos los sueños ajenos a la batalla eterna. Abandonaron la sangre de las hadas, y se convirtieron en Pródigos, condenados a luchar sus guerras contra los fomori y las criaturas del Oscuro hasta el fin de todas las cosas. Sea cual sea la verdad del cuento de los Pródigos, es cierto que los cambiantes existen. Aunque algunos pooka narran cuentos de primos olvidados con sangre de cuervo, rata, oso o serpiente, los más famosos de estos cambiantes son los hombres lobo. Estas criaturas están abocadas a una guerra sin fin con los fomori y otros seres infernales, pero no han olvidado a las hadas por completo. Algunos siguen acudiendo en ayuda de sus parientes largamente olvidados, algunos incluso siguen llevando el nombre de Fianna, los guerreros sin tacha de Fionn MacCumhail.

Poderes y debilidades

z Los hombres lobo pueden tomar las formas de humanos y lobos, así como algunas formas que combinan rasgos de ambos. La más aterradora de todas es su forma de “lobo-hombre” de batalla: una máquina de matar de tres metros con cabeza de lobo que inspira un terror sobrenatural en los humanos. En esta forma, todos sus Atributos Físicos se doblan, pero no pueden usar los Atributos Sociales con otras criaturas que no sean hombres lobo y bestias salvajes (excepto para intimidar o aterrorizar). z Pueden atacar varias veces por turno, a menudo realizando entre dos y seis acciones por turno. z Las criaturas cambiantes se curan a una velocidad increíble, regenerando un Nivel de Salud por turno. Sólo el fuego, la plata o los colmillos y garras de otras criaturas sobrenaturales (como los fomori) pueden herir permanentemente a un hombre lobo — e incluso puede curar estas heridas al ritmo de un humano normal. z Aunque no poseen Glamour como tal, los hombres lobo alimentan sus poderes sobrenaturales con Gnosis, una medida de su energía espiritual innata. Recuperan Gnosis mediante meditación o tratos con los espíritus. Como criaturas del cambio y las tierras salvajes, tienen una Banalidad tradicionalmente mucho más baja que la mayoría de la gente. z Los hombres lobo pueden entrar en el mundo espiritual y viajar a extraños reinos de espíritus. Se rumorea que algunos de sus mayores pueden incluso viajar a Arcadia, aunque esto no ha sido probado. z La plata es la maldición de los cambiantes, aunque el acónito apenas sirve para nada contra ellos. No pueden

absorber daño de armas de plata y no pueden regenera estas heridas con la misma rapidez que el resto. z Ver Hombre Lobo: El Apocalipsis para más información.

Las manadas jóvenes

“¿Por qué estoy de este humor? ¿Por qué no me gusta el día de San Patricio siendo tan gaélico como soy? Maldición, me lo han preguntado más de una vez. Bueno, vale — si hará que te calles te contaré la historia. “Empieza hace tres años, en un ceilidh, por supuesto. No en un lugar al que hubiera ido antes, y no conocía a nadie allí, pero siempre me ha gustado conocer gente nueva. Llevaba ya algunas Guiness como celebración anticipada, y planeaba emborracharme un poco más antes de que acabara la noche. Cierto, planeaba hacer algo más que beber, e imaginaba que habría algunas chavalas en el baile a las que se podría convencer fácilmente para tener algo de diversión. “Bueno, estaba lleno de chavalas, pero ninguna de ellas comparable a la visión que apareció en el círculo a eso de las 10. Lo juro, nunca había visto una belleza tal ni siquiera en los rostros de las princesas sidhe más nobles, y me quedé embobado. Era algo más, quiero decir — la visión más maravillosa del más agraciado de los Soñadores, y aquellos ojos como gemas, moviéndose entre la multitud en busca de pareja. ¡Oh, por favor, señora, escógeme! Quería gritar, pero no podía pronunciar una palabra. Hacia donde se giraba, los bailarines dejaban de bailar para verla mejor. Finalmente, su mirada se posó en un pelirrojo corpulento, sonrió sólo un poco — maldición, mi corazón se volvió verde de envidia, ¡podría haber matado por ser su favorito! — fue hacia él para tomar su mano. “Entonces sucedió. “La chica cerca de él se transformó en esa enorme y terrible criatura — ¡dos metros y medio! — la alcanzó con garras de marfil y rasgó la piel de la cara de aquella adorable mujer. La calavera bajo la piel estaba llena de un ícor verde, ¡lo juro! Y esa cosa — esa cosa de sangre verdosa sin rostro siseó entre los dos y escapó del círculo a los bosques que lo rodeaban. La mujer loba corrió tras ella a cuatro patas, y justo un segundo o dos después el pelirrojo se convirtió en otro hombre lobo de pelaje rojizo, este de tres metros de alto, y saltó tras ellas. “No hace falta que diga que la ceilidh se arruinó. La gente corría de un lado para otro gritando como un coro de banshees, incluso acurrucándose en pequeñas bolas. Pasaron cinco minutos completos antes de que los normales se calmaran, y la mayoría de ellos se dirigió directa a casa murmurando algo sobre “ataque de perros salvajes” o algo parecido. Juro que todos vieron lo que pasó, no era algo del Ensueño — pero nadie parecía verlo realmente excepto yo. Y maldita sea, nuca lo olvidaré. “Vale. Esa es mi historia. Ahora deja la botella — intento celebrar el resto de este aniversario fracasado a mi manera. Salud.” — Oisin Kennally, sátiro rebelde

Hombre lobo joven

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artesanía 1, Atletismo 3, Cultura 2, Enigmas 1, Esquivar 2, Interpretación 1, Intimidación 2, Investigación 1, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo 2, Supervivencia 2 Gnosis (Glamour): 5 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes: Embustes 1, Primal 2, Viaje 2 Equipo: Ropas prácticas

Los ancianos

“Siempre he sido un excursionista, y siempre me han gustado los lugares salvajes. Si no fuera por los últimos sitios de hojas verdes y aguas azules, te juro que esta ciudad me habría absorbido mis últimas gotas de Glamour. Sabes cómo es — intentar escudriñar entre las hordas de apáticos perdedores para encontrar un lugar brillante de sueños. Bueno, los parques son donde voy a olvidar todo el ruido y algarabía, y he podido llevar la Ensoñación a unos pocos Soñadores allí, sólo señalándoles la grandeza de lo que hay ahí fuera. “¿Recuerdas hace algún tiempo, cuando el cometa Hale-Bopp estaba pasando? Convencí a una amiga mundana para que viniera conmigo a la cima de una colina para verlo. Era toda una excursión llegar allí y apenas pudimos montar el campamento antes de que anocheciera. No era mucho — sólo un par de sacos de dormir y una pequeña hoguera. Luego nos acurrucamos y esperamos a que apareciera el cometa. “Bueno, el cometa pasó, seguro, pero una vez que sobrepasó esa fila de pinos, oímos aquel largo aullido ascendiente, como de un lobo o algo así. Al principio asustó a Leena — diablos, incluso yo eché mano de la vieja Hoz de Guerra, sólo por si acaso — pero conforme empezamos a escuchar. Lo juro, el aullido parecía como alguien cantando, algún tributo dulce-amargo que me hizo llorar como un niño. Lo siguiente que recuerdo es un coro de aullidos, todos ellos sonando como los heraldos del propio Invierno. Finalmente, todos callaron, excepto la voz antigua y triste que duró un poco más. Cuando incluso este aullido se detuvo, Leena tenía los ojos neblinosos y se aferraba a mí, y yo no supe qué decirle. “Fuera lo que fuera lo que estaba allí, no estoy muy seguro. Creo que tengo una idea, pero no he hecho esa excursión de nuevo, al menos no de noche. No aún.” — Peter el Hessiano, troll gruñón

Hombre lobo antiguo

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Atletismo 1, Callejeo 2, Cultura 4, Enigmas 3, Esquivar 3, Interpretación 3, Intimidación 4, Inves-

Apéndice

293

tigación 3, Liderazgo 4, Lingüística 1, Ocultismo 4, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 4, Supervivencia 5 Gnosis (Glamour): 9 Fuerza de Voluntad: 8 Poderes: Adivinación 3, Embustes 3, Primal 5, Viaje 4 Equipo: Mochila, daga de plata, colgante encantado de diente de alce.

Wraiths

Escuchadme atentamente, queridos, y os hablaré de los Muertos Sin Reposo. Os he oído contaros unos a otros historias de fantasmas, y reiros con el miedo que os producen. ¿Sabéis porqué podíais reíros? Porque las historias que explicabais no eran verdad. Yo sé las auténticas historias de fantasmas, pequeños. Conozco los cuentos que hielan la sangre en las venas y que detienen el corazón como un reloj barato. Y ahora, mis infantiles, voy a compartir esas historias con vosotros — porque a los Muertos no les gusta que se rían de ellos. Lo primero que tenéis que saber es que ellos no son como nosotros. Claro, los vampiros y el resto son tan sólo Pródigos, pero la gente muerta, bueno, ellos son diferentes. No hay magia en ellos, sólo pena — los recuerdos de quienes fueron en vida, y nunca fueron de nuestra familia. Digan lo que digan las historias. Supongo que la mejor manera de pensar en ellos es como quimeras, pero quimeras que se hicieron a sí mismas. Son almas que recuerdan lo que solían ser, y se molestarán sobremanera si les señalas que han olvidado el más mínimo detalle. La siguiente parte pertinente es un poco más complicada. Veréis, los wraiths están en este mundo pero no forman parte de él: tienen los asientos baratos en el otro extremo de la realidad. En su mayor parte, los fantasmas están atrapados en una realidad completamente quimérica llamada las Tierras de las Sombras — pero son las quimeras más feas que hayáis visto nunca. Todo aparenta estar en decadencia y no en la forma vital y amada en la que se muestran nuestras quimeras. No, todo en las Tierras de las Sombras está congelado en un momento de decrepitud. Afortunadamente, no podemos verlo la mayor parte del tiempo, pero los wraiths pueden escudriñar a través de la cortina entre los mundos el auténtico espectáculo... nosotros. La cortina, de hecho, se llama el Manto. Podemos ver a los wraiths moverse al otro lado (bueno, al menos nosotros los sluagh podemos. Vosotros, pequeños nockers, bueno, creo que no veréis a los fantasmas acechandoos hasta que sea demasiado tarde...). Se supone que hay otros mundos por los que vagabundean, llamados la Tempestad, Estigia, el Laberinto y nosequé más, pero todo eso me suena a charlatanería de pooka. He preguntado a unos cuantos wraiths por qué no dejaban las Tierras de las Sombras en busca de lugares más amenos, pero dicen que no pueden... una vez dejan de reírse. En apariencia, esos otros lugares no son tan bonitos como las Tierras de las Sombras, lo que me lleva a suponer todo tipo de imágenes. Por otra parte, hay cosas que atan a un wraith al mundo real — una persona favorita o

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Changeling: El Ensueño

algo que amaron — y los fantasmas no quieren alejarse demasiado de ellas. Si algo malo le ocurre a uno de estos grilletes (como ellos los llaman) entonces, algo MUY MALO le pasa al wraith. Así que, por lo que se refiere a nosotros, si quieres ser amigo de un wraith, podrías querer recoger y proteger sus grilletes. Por otro lado, si un wraith te molesta, bien, digamos que los muertos no están muy orgullosos de la palabra “uups”. No todo el mundo se convierte en un fantasma, ya sabéis: la inmensa mayoría de la gente muerta no tiene la imaginación para recrearse a sí mismos como fantasmas. Sólo vagabundean hasta dondequiera que vaya esa aburrida gente muerta. Son sólo los que tienen un pequeño algo extra en sus personalidades los que se convierten en fantasmas, lo que puede convertirlos en compañeros de discusión fascinantes. Por otro lado, quizá tengan un poco demasiado algo, cada fantasma tiene un lado personal oscuro llamado la Sombra, y nunca sabes cuándo actuará esa mitad peor. Tenlo en cuenta, es muy difícil decir cuándo domina la Sombra. A veces, puedes distinguir los signos, pero no siempre — y entonces, normalmente, es demasiado tarde. ¿Te burlas de la idea de asustarte de los fantasmas? Pequeña, ¿dónde has estado? Los fantasmas pueden ser terroríficos, incluso cuando no los gobierna la Sombra. Has oído las historias. Muros que derraman sangre, objetos que vuelan por el aire (los cuchillos son sus favoritos), alguien más tomando el control de tu cuerpo... oh, sí, de veras, los wraith pueden hacer todo eso y más. Pero pueden hacer algo peor. Pueden arrancarte todo tu Glamour si les apetece. Pueden predecir tu futuro y hacer que ocurra como ellos han dicho. Y lo peor de todo, pueden recolectar tus sueños. Eso es cierto, hay fantasmas ahí fuera que pueden beberse tus sueños. Se llaman los Soñadores, y una vez uno clava sus garras en ti, nunca te dejará ir hasta haberte exprimido. ¿Has tenido alguna vez una de esas mañanas en las que no quieres salir de la cama y no puedes recordar tu nombre a menos que esté escrito en el espejo del baño? Esa es una señal de que un Soñador ha estado en ti. De nuevo, si puedes conseguir que un Soñador sea tu amigo, lo tienes fácil. Piénsalo — ¡lo único que tienes que hacer es crear sueños! Sin embargo, es difícil iniciar ese tipo de amistad. Es una de esa clase de cosas del tipo “Tienes-tu-chocolate-en-mi-mantequilla-de-cacahuete/Golpeas-la-creatividad-que-alimenta-mi-existencia.”

Poderes

z Los wraiths, salvo raras excepciones, son completamente invisibles e intangibles. Sólo los sluagh, y a veces los eshu, pueden ver a los wraiths, y a menos que el wraith elija materializarse en el mundo real (una tarea ardua), no se puede tocar físicamente al fantasma. Por otro lado, cualquier contacto de fuerza razonable con el área donde “está” un wraith le inflige un nivel de daño. Y rompe el estado físico del wraith durante un número de turnos igual a la puntuación que tenga en Resistencia.

Durante este tiempo no se le puede hacer más daño físico (salvo otros fantasmas). Los fantasmas que deseen arriesgarse a este nivel de daño pueden caminar a través de las puertas, paredes y otros objetos físicos. z La visión de un fantasma es más aguda que la de un mortal: tienen la habilidad de ver las auras de los vivos (lo que, incidentalmente, les permite distinguir a las hadas entre la multitud). Además, sus sentidos se han agudizado hasta un grado sobrenatural tras la muerte; un fantasma puede distinguir los números de la matrícula de un coche a toda velocidad o contar las rayas de un bate de béisbol en uso. z Los fantasmas llamados Juglares pueden cantarle emoción pura a un hada, que puede convertirla a veces en Glamour. Lo hacen mediante un poder llamado Lamento; hay duendes que toman a los Juglares por banshees. z Los wraiths conocidos como Soñadores tienen la habilidad de recolectar la creatividad, de alterar los sueños e incluso de arrastrar a las almas dormidas a un sueño de esplendor absoluto. Un hada que sea el objetivo de un Soñador debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o pierde un punto de Glamour cada noche que le dedique el wraith. Por otro lado, un wraith que se mete en el sueño de un duende debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o será arrastrado al sueño de forma permanente. z Los fantasmas que reciben el nombre de Usureros pueden absorber — o restaurar — el Glamour con un simple toque. Como era de esperar, esto lleva a todo tipo de complicaciones. z Los wraiths se alimentan de emoción pura. Habitualmente, las emociones positivas alimentan la personalidad del wraith, mientras los sentimientos negativos fuertes dan poder al lado oscuro del wraith, o Sombra. Al ser criaturas de pasión (literalmente) y de recuerdos, los wraiths tienen muy poca Banalidad. De hecho, la creencia popular en los fantasmas y “lugares encantados” a menudo hace el mundo algo más hospitalario para las hadas de lo que podría haber sido. z Algunos wraiths, llamados Resucitados, pueden volver a poseer sus cuerpos, alzarse de la tumba y empezar a caminar. Los Resucitados son muy raros y extremadamente peligrosos, pero tienen existencia en el mundo físico. z Los wraiths están ligados a objetos del mundo real llamados Grilletes. Si estos objetos se conectan o se destruyen, el impacto en el wraith es enorme (y extremadamente malo). Los wraiths harán cualquier cosa para proteger sus Grilletes. Al llevar dentro sus Sombras, los fantasmas desesperados pueden incluso recurrir a la violencia — o peor. z Los wraiths que han sido consumidos por sus Sombras se denominan Espectros. Algunos de ellos son indistinguibles de los fantasmas normales, mientras que el resto son criaturas de maldad evidente. z Ver Wraith: El Olvido para más información.

Lémures

“No bajaré más a los Jardines Colgantes. Los rondadores lo hacen de vez en cuando, pero yo no. ¿Por qué? Por los fantasmas que hay ahí abajo.

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Puntuaciones Medias de Banalidad

Lo siguiente es tan sólo una guía. Cada individuo tendrá una puntuación diferente basándose en su personalidad, actividades, creencias, nivel de intoxicación, etc. Objetivo Puntuación Niños 3-5 Wraiths 4 Borrachos 5 Lunáticos 5 Magos de las Tradiciones 5-7 Vampiros Malkavian 6 Humanos 6-7 Hombres lobo 7 Criaturas del Wyrm 7 Momias 8 Otros vampiros 8-9 Magos de la Tecnocracia 8-10

“Quiero decir, te imaginas que un casino representa todo tipo de diversiones para los de nuestra clase. Luces brillantes, música fuerte, vestidos ceñidos, gente divirtiéndose, y si la música es mínimamente buena, puedes encontrar algo de Glamour pegado bajo las mesas. Por otro lado, se llama los Jardines Colgantes, ¿sabes? — quiero decir, se supone que habrá flores y demás. Cosas bonitas. “Pero es un lugar aterrador, y está podrido de fantasmas. Quiero decir, si escuchas con atención los oyes susurrar y hay docenas de ellos susurrando todo el rato. Fuera, en el embarcadero es aún más extraño. “Estuve ahí fuera la otra noche, sentado al borde del muelle y mirando a los peces que brillaban de color azul, cuando reparé en la chica que se había sentado a mi lado. Era bonita y estaba triste, con el pelo recogido en un pañuelo y todo tipo de joyas de plata. No la había oído llegar, pero me imaginé que fue porque había estado demasiado embelesado en lo que estaba haciendo. “De todas maneras empezamos a hablar. Dijo que se llamaba Helena y que solía leer las cartas del Tarot para ganarse la vida. Le pregunté que hacía ahora para vivir y simplemente se rió. Entonces me dijo que trabajaba en los Jardines Colgantes, principalmente en las mesas. “Acabamos hablando durante horas, sobre la música y la magia y todo tipo de cosas. Le pedí que me leyera la mano, pero me dijo que no necesitaba ver mi palma para decirme que iba a tener un lío con la muerte. Parecía también triste al respecto, pero lo pareció durante todo el rato. “De todas maneras, hablamos y hablamos hasta que el sol empezó a salir y dijo que se tenía que ir. Intenté besarla para despedirme, pero cuando me incliné, caí al agua a través de dónde ella había estado. Se había desvanecido. “Y mientras chapoteaba e intentaba no hundirme pude oír a los otros fantasmas. Riéndose.”

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Changeling: El Ensueño

— Devin Rasmussen, sátiro rebelde Luminoso Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Interpretación 3, Intimidación 2, Investigación 2, Liderazgo 2, Lingüística 1, Ocultismo 2, Sigilo 3, Subterfugio 2 Pathos (Glamour): 6 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes: Embustes 3, Viaje 4

Los muertos antiguos

“El viejo Ambrose es duro para estar muerto. El viejo Johnson nos grita por jugar en su jardín, y la señora Cleet, la bibliotecaria, se vuelve loca cuando hacemos demasiado ruido, pero el viejo Ambrose es sólo duro. Da miedo verlo, con algas colgándole y goteando agua de mar, y dejando esas pisadas húmedas tras de sí. Lo que es peor, puedes oírlo antes de verlo llegar — sus botas húmedas siempre chirrían, chirrían, chirrían al pisar. Y luego está el olor, a pescados muertos y algas. Y eso cuando puedes verlo. El resto del tiempo es invisible y entonces es aún peor, porque nunca sabes dónde está o por dónde se va a deslizar hasta ti. Sin embargo, él sí sabe dónde estás. “El asunto es que a Ambrose no le gusta que vayamos a su casa. Es muy protector al respecto, y es de esperar que eche a cualquier intruso. Admite las visitas que envía el colegio, no sé por qué, pero odia a los intrusos. Solía ser un juego para mí y para Elspeth. Ya sabes, colarnos, corretear, aguantar el supermiedo de la casa encantada, y entonces intentar huir antes de que el viejo Ambrose o uno de sus hijos o nietos nos pillaran (tiene toda una familia de fantasmas allí. Yo odiaría eso, estar pegado a papá y mamá para siempre jamás.). Pero creo que se ha cansado del juego. Una noche, siguió a Elspeth a casa y se metió en sus sueños. Puso algo allí y ahora ella no puede sacarlo, así que se despierta gritando cada noche. Sus padres están tan asustados que la van a enviar a un lugar donde pueda descansar, lo que ha enfurecido al duque. Está muy enfadado conmigo por haber llevado a Elspeth a la casa en primer lugar, y me dijo que nunca se me permitiría volver allí. “Por mi perfecto.” — Randall, sidhe infantil Luminoso. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Callejeo 2, Cultura 2, Enigmas 4, Esquivar 3, Etiqueta 2, Intimidación 4, Investigación 3, Liderazgo 4, Lingüística 3, Ocultismo 4, Pelea 3, Sigilo 4, Subterfugio 4 Pathos (Glamour): 9 Fuerza de Voluntad: 8 Poderes: Adivinación 3, Embustes 3, Prestidigitación 4, Viaje 4 Nota: Algunos wraiths, llamados Descarnados, han resuelto sus Grilletes y se pueden mover libremente entre los

estratos del Mundo Subterráneo. Estos fantasmas suelen ser extremadamente poderosos, y son maestros de múltiples poderes fantasmales (llamados Arcanoi). Es raro que los duendes se encuentren con un Descarnado, a menos que su mente esté tan perdida en las profundidades que incluso un batiscafo tendría problemas para encontrarla.

Unas últimas palabras

¡Guau! Finalmente está acabado. He estado cuidando este proyecto desde hace bastante tiempo, y ahora que finalmente está casi completado, siento una mezcla de emociones. Una parte de mí está triste porque el proceso de creación de la segunda edición está acabado (en muchos sentidos la creación de la segunda edición fue más excitante que la primera). Pero otra parte de mí está contenta, ya hemos superado la parte más dura, y puedo volver al asunto de expandir el mundo de las hadas. El libro que tienes en tus manos es mucho más cercano a Changeling como lo veía cuando empezamos a crear el juego. Aunque mucho sigue igual, multitud de cosas han cambiado. El cambio más notable es la eliminación del sistema de cartas para lanzar cantrips. Como puede atestiguar cualquiera que haya hablado conmigo en los últimos dos años, siempre pensé que el sistema de cartas estorbaba más que ayudaba a los jugadores (por no mencionar que era muy confuso). En muchos sentidos, las cartas limitaban la creatividad de los jugadores más que inspirarla. La mayoría de los cambios en la segunda edición surgieron a causa de áreas en la ambientación y las reglas que sentía que necesitaban ampliarse o explicarse mejor. Los conceptos introducidos en otros suplementos se han reunido aquí, y la mayoría de los sistemas nuevos se han creado teniendo en cuenta la compatibilidad con otros juegos Narrativos. Invocar a la fantasía, en particular, permite a las hadas salir de su mundo y entrar en el de los demás. Sin embargo, como sabe cualquier jugador veterano de Changeling, este juego no es sobre reglas sino sobre sueños — los sueños que todos tenemos de levantarnos algún día para descubrir que nosotros o nuestras vidas han cambiado algo. Todo el mundo sueña con el cambio, ya sea el deseo de un nuevo coche, un nuevo trabajo, una apariencia diferente o la capacidad de lanzar hechizos mágicos. Todos soñamos, y son esos sueños los que nos llevan a continuar día tras día, siempre buscándolos. En cierta manera, sobre eso es sobre lo que trata Changeling. Es sobre la búsqueda continua en nombre de un sueño,

Equipo Quimérico

A continuación hay una lista de objetos quiméricos con los que puede empezar un personaje, basados en el Rasgo de Trasfondo de Quimera del personaje. Un personaje que posea el número de puntos requeridos (basado en la puntuación del Trasfondo) para un objeto puede poseer otros objetos de igual o menor valor de quimera a discreción del Narrador. Por ejemplo, un personaje troll con Quimera lll puede poseer un equipo de armadura pesada, hacha de batalla y una daga. Los personajes sólo pueden escoger una quimera que tenga un efecto mágico. Objetos Puntuación de Quimera zzz Arco Armadura ligera z Armadura media zz Armadura pesada zzz Armadura sidhe zzzz Ballesta zzz Bastón z Cuerda z Daga z Escudo zzz Espada zz Espadón zzz Hacha de Batalla zz Lanza zz Libro z Martillo de Guerra zz Maza zz Objeto mág. (Arte z - z z ) zzz Objeto mág. (Arte z z z - z z z z ) z z z z Objeto mág. (Arte z z z z z ) zzzzz

ya sea por una patria mágica y las respuestas a toda pregunta que hagas o por la oportunidad de ponerte otra cara y asumir otra vida, aunque sólo sea por unas horas. Para acabar, espero que todos aquellos que habéis escogido este juego encontréis algo de ese impulso y os divirtáis con él. Narrad algunas historias, tened unas cuantas aventuras, y pasaoslo bien. Después de todo, Changeling es un juego, ¡y los juegos deberían ser divertidos! Seguid Soñando, Ian Lemke

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Índice

A

Absorbente 159 Acción 198 Acción Extendida 198 Acción Opuesta 198 Acción Simple 198 Acciones 193 Acciones Extendidas 194 Acciones Opuestas 195 Acciones Simples 193 Dividir Reserva de Dados 194 Acciones Múltiples 194 Trabajo en Equipo 195 Acechar 235 Actor 188 Adicción 154 Adivinación 172 Augurio 174 Espía 173 Fuego del Destino 175 Lo bueno es malo y lo malo bueno 173 Presagio 172 Alado 163 Alergia al Hierro 164 Alérgico 168 Alerta 139 Aliento de la Vida 121 Ambidiestro 159 Amnesia 158 Amor Cortés 81 Amor Verdadero 160 Ángel de la Guarda 161 Animador 132 Antagonistas 282 Apariencia 138 Apariencia Desvelada 162 Aprendizaje Erróneo 166 Aptitud Informática 159 Aptitud Mecánica 159 Arcadia 8 Armadura 246 Armamento 245 Armas Cuerpo a Cuerpo 141, 245 Armas de Fuego 142, 245 Arrojado 159 Arte Afín 161 Artes 8, 171, 198 Adivinación 172 Embustes 175 Prestidigitación 177 Primal 180 Soberanía 183 Viaje 185 Artes y Reinos 119 Artesano 132 Artesanía 142 Asfixia y Ahogamiento 253 Asma 168 Aspecto Mortal 8, 65, 85 Astucia 138 Atletismo 139 Atributos 118, 137, 198 Físicos 118, 137 Mentales 118, 138 Sociales 118, 137 Aturdir 251 Autoconfianza 158 Ayudas de Juego 7

B

Bajo 169 Banalidad 8, 67, 120, 153, 198 Barcia 217 Bautizo 9 Belleza Sobrenatural 168

300

Bendición del Aspecto 161 Bestia 134 Boggans 69, 88 Bribón 134 Bufón 134 Buscar 239 Búsquedas y Prohibiciones 130

C

Cabecilla 135 Caídas 253 Calculador Relámpago 157 Callejeo 139 Campeón 8 Cantrip 8, 198 Cantrips 171, 204 Pesadillas 207 Capítulo 198 Carisma 138 Casa Dougal 70, 106 Casa Eiluned 70, 107 Casa Fiona 70, 108 Casa Gwydion 70, 109 Casa Liam 70, 110 Casas 69 Casas, otras 70 Ceguera al Color 158 Changeling 5, 8 Ciego 158 Ciencia 145 Círculo de Juramento 129 Círculos de Juramento 71 Clamor 8 Clarín 9 Club Nocturno 166 Código de Honor 155 Combate 241 Armadura 246 Combate Montado 246 Complicaciones de tiroteos 243 Complicaciones de Pelea y C. a C. 243 Dos Armas 245 Golpe Doloroso 251 Golpe Encantado 251 Ira del Dragón 248 Noquear 245 Compañero Hombre Lobo/Vampiro 160 Compulsión 155 Concentración 157 Concepto de Personaje 116 Conceptos de Historias 274 Conciliábulo 81 Conducir 142 Conductor Nato 159 Confuso 158 Confusión 8, 208 Señales de Alarma 211 Consejero Delegado 167 Contactos 147 Contrarrestar Cantrips 206 Destejer 207 Invocar Banalidad 206 Corazón de Poeta 160 Corpulento 168 Corte Luminosa 73 Corte Oscura 73 Corte Sombría 74 Cortesano 132 Credibilidad 237 Criados 147 Crisálida 9, 61 Crónica 198, 275 Cuadrilla 9 Cuadrillas 71 Cualidad Sobrenatural 163 Cultura 145 Curiosidad 156

Changeling: El Ensueño

D

Dan 9 Dandy 132 Danza de Sueños 62 Daño Agravado 252 Daño Quimérico 251 Daño Real 252 Dauntain 8 Defecto Visual 158 Deformidad 169 Desarrollo del Personaje 281 Desentrañar 8 Desfigurado 169 Desgraciado 135 Deshacer 68 Destreza 137 Dificultad del Habla 155 Dificultades 196, 199 Disparate 8, 198, 205 División, La 53 Documentación 239 Dominio 147 Duelo 249 Duelo de Miradas 237 Duro de Oído 158

E

Ecos 163 Efectos de los Cantrips 206 Ejemplo de Juego 257 Ejemplos de Tiradas 198 Elástico 168 Elocuencia 237 Embrujado 164 Embustes 175 Confundir 175 Corazón Cautivo 177 Corazón Encantado 176 Fuga 176 Ojos Velados 176 Empatía 139 Encantamiento 8, 211 Enemigo 166 Enfermedad y Veneno 252 Enigmas 145 Enigmático 135 Ensueño, El 8, 46 Ensueño Profundo, El 48 Ensueño Próximo 47 Ensueño Lejano 48 Reinos Oníricos 8 Envejecimiento 65 Epifanía 213 Ensoñación 214 Éxtasis 215 Glamour Espontáneo 216 Rapsodia 217 Saquear 216 Equilibrio Perfecto 159 Ermitaño 132 Escalar 235 Escena 192, 199 Escudero 132 Eshu 69, 90 Especialidades 121, 137, 139 Espíritu Mentor 160 Esquivar 140 Estirpe 8 Eternidad Feérica 161 Etiqueta 142 Etiqueta Cortesana 236 Exceso de Confianza 155 Éxito 199 Éxitos 196 Éxito Automático 197

F

Fallo Familia Fantasía Fatalista Favor Festividades Feudo Feudos Fin Superior Flaquezas Fobia Fobia (Grave) Fracaso Fracasos Fuego Fuerza Fuerza de Voluntad

199 8 205 136 165 82 8 227 155 120 155 157 199 197 253 137 151

G

Galain 8 Geas 162 Gente de Otoño 285 Glamour 8, 67, 120, 151, 199 Gremayre 145 Grotesco 136 Gruñón 8, 86 Grupo 199

H

Habilidad Habilidades Conocimientos Talentos Técnicas Hada Hada, Feérico Heridas Aturdir Daño Agravado Daño Quimérico Daño Real Hierro Frío Historia Historia División Edad Mítica Guerra del Tratado Interregno Resurgimiento Rey Supremo David Ruptura Hoguera Hombres Lobo

I

118, 118, 118, 118,

199 139 145 139 141 189 8 251 251 252 251 252 252 199 53 53 53 59 56 57 60 55 8 292

Ideas para Historias 267 Imán Quimérico 165 Inactividad 199 Incapacidad Quimérica 162 Infantil 8, 85 Informática 146 Iniciativa 234 Inspirar 214 Inteligencia 138 Interpretación 142, 238 Interpretación de Sueños 240 Interrogatorio 238 Intimidación 140 Intolerancia 155 Investigación 146 Invinculable 160 Invocar la Fantasía 212 Ira del Dragón 248

J

Jugadores Juramentos Justa

6 80, 212 8

L

Lanzamiento Básico de Cantrips 204 Largo Invierno, El 8 Lazos Artísticos 167 Lazos Corporativos 167 Lazos Eclesiásticos 167 Lazos en el Mercado Negro 166 Lazos Judiciales 167 Lazos Periodísticos 167 Lazos Policiales 167 Lazos Políticos 167 Lazos Subterráneos 167 Legados 130 Lengua de Bardo 162 Léxico 8 Leyes 146 Libertino 136 Liderazgo 143 Linaje 8, 69, 87 Boggans 88 Eshu 90 Nockers 92 Pooka 94 Redcaps 96 Sátiros 98 Sidhe 100 Sluagh 102 Trolls 104 Lingüista Natural 159 Lingüística 146 Lugares de Glamour 41 Claros 44 Feudos 42 Pasos 45

M

Magnetismo Animal Magos Maldición Maldición de los Sidhe Manco Manipulación Medicina Médium Memoria Eidética Mente Caótica Mentor Mentor Diabólico Mentor Infame Mentor Loco Mentor Prestigioso Mentor Resentido Méritos y Defectos Aptitudes Consciencia Físicos Lazos Feéricos Mentales Psicológicos Sobrenaturales Sociedad Mortal Monstruos Moverse en Silencio Mudo Muerte Muerte Banal Muerte Feérica Muerte Quimérica

159 287 162 165 169 138 146 160 158 156 147 166 166 166 165 166 121, 154 158 158 168 165 157 154 159 166 285 236 169 253 253 254 254

N

Narrador Narración Naturaleza Nieblas Nieblas, Las Nieblas Despejadas Niño Noble Nockers Nocnitsa Noquear Novel Nueve Grandes Señores Nunnehi

O

Objeto Objetivo Dominante Obsesión Odio Ojos de Hada Olvidadizo Oratoria Orquídea Otoño

P

6, 199 5 189 68 8, 208 165 169 9 69, 92 274 245 8 106 282

189 157 156 157 162 158 238 132 8

Paladín 133 Pandora 136 Paradigma Medieval 75 Parapléjico 169 Pariente 8 Pasos 9, 229 Senda de Plata, La 230 Patronazgo 81 Pavo Real 136 Pelea 141 Persecución 235 Perseguido 167 Personaje 199 Personajes 7 Persuasión 141 Pesadillas 155, 207 Posibles Pesadillas 208 Pícaro 136 Plebeyo 8 Polifacético 159 Política 146 Pooka 69, 94 Pragmático 133 Prestidigitación 177 Efigie 178 Enredar 178 Truco 178 Desplazar 179 Sombras Fantasmales 180 Primal 180 Bálsamo de Brezo 182 Elemento Misterioso 181 Escudo de Roble 182 Forma Antigua 182 Susurro de Sauce 181 Privilegios 120 Pródigos, Los 287 Proezas de Fuerza 236 Prohibición o Imperativo Místico 162 Proscrito 136 Protegido 167 Puntos de Experiencia 199 Puntos Gratuitos 120 Puntuación de los Rasgos 199

Q

Quimera 8, 35, 148, Compañeros Quiméricos Construir Criaturas Quiméricas Objetos Quiméricos Quimeras Animadas 32, Quimeras Artesanales Quimeras Forjadas Quimeras Inanimadas 35, Quimeras Incidentales Quimeras no Sintientes Quimeras Sintientes Quimeras Soñadas Quimera Huérfana Quimérico

218 148 222 148 222 220 220 219 220 222 222 220 283 205

R

Rango y Privilegio 77 Rasgo 199 Rasgos de Trasfondos 199 Rastrear 241 Raths 228 Realidad Quimérica 34 Rebelde 9, 86 Recuerdo 148 Recursos 149 Redcaps 69, 96 Redes 223 Regeneración 161 Regente 133 Regla de Oro 198 Reglas Avanzadas de los Cantrip 206 Reinos 9, 187, 199 Actor 188 Escena 188 Hada 189 Naturaleza 189 Objeto 189 Reinos Modificadores 206 Reinos Secundarios 206 Tiempo 189 Reparaciones 236 Reputación 166 Reserva de Dados 199 Resistencia 137 Resistencia al Veneno 159 Resistente al Hierro 161 Resurgimiento, El 9 Retroceso 9 Reversión 162 Ruptura, La 9

S

Sabio Sadismo/Masoquismo Sagacidad Saltar Salvavidas Salud Santo Saquear Sátiros Salvaje Seducción Seguridad Semblante Feérico Senda del Changeling Sentido Común Sentido del Peligro Sentidos Aguzados Señor Séquito Sidhe

134 156 141 236 157 154 134 216 69, 98 137 238 143 9, 66 57 157 160 158 9 70 69, 100

Sigilo Sino Aciago Siochain Sistema Sistemas Dramáticos Físicos Mentales Sociales Sluagh Soberanía Dictum Geas Grandeza Protección Entretejida Protocolo Sociedad Soñadores Sordo Sprites Subterfugio Suerte Supervivencia

T

144 165 64 199 234 234 239 236 69, 102 183 183 184 184 184 183 70 149 158 285 141 160 144

Tabla de Armas a Distancia Tabla de Creación de Personaje Tabla de Pelea Tabla Resumen de Combate Tara-Nar Temples 119, 150, Términos de Glamour Términos de Juego Tesoros Tiempo 187, Capítulo Crónica Escena Inactividad Historia Turno Tiempo de Curación Timidez Título Trasfondos 119, Trolls 69, Trovador Tuatha De Danann Tullido Tutelaje

V

Vampiro Psíquico Vampiros Vasallo Velo Vellum Venganza Ventajas Viaje Corredor del Viento Mercurio Parpadeo Portal de Paso Saltar a la Pata Coja Viaje del Héroe Viajero Vida Pasada Vínculo de Juramento Visiones del Pasado Voluntad de Hierro

W

Wraiths

256 122 256 257 9 199 205 198 150 192 192 192 192 192 192 192 254 155 150 147 104 134 9 169 63

165 290 9 9, 221 9 157 119, 199 185 187 186 187 187 185 270 134 159 9 157 158 294

Apéndice

301