LdC - Travesía al Olvido [FdR]

T r a v e s í aa l Ol v i do Travesía al Olvido Por Gica Sabinescu Publicada por primera vez en el número 5 de la Revi

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Travesía al Olvido Por Gica Sabinescu Publicada por primera vez en el número 5 de la Revista Crítico

Introducción Travesía al Olvido es una aventura para La Llamada de Cthulhu, para un grupo de 4-5 jugadores. Inicialmente está pensada para jugarse utilizando los personajes que se proponen en la historia, la tripulación de la Baviera, cuyas estadísticas tenéis colgadas en la web. Sin embargo, podría adaptarse a una campaña ya en curso con un grupo de Investigadores más al uso, ya fuera como pasajeros o, por ejemplo, agentes de la compañía Calvin & Brick.

Antecedentes Travesía al Olvido está basada en la historia real de la goleta Baviera, perdida durante una tormenta mientras era remolcada en aguas del Lago Ontario, tras romperse las líneas de amarre la tarde del 28 de mayo del año 1889. La nave fue localizada catorce horas más tarde encallada en un banco de arena frente a Galloo Island, con las velas recogidas y en aparente buen estado. Tras abordarla, sin embargo, se toparon con la inexplicable ausencia de toda su tripulación. El único testigo era un canario que trinaba en su jaula, y ninguna evidencia apuntaba al destino que habían corrido sus ocho hombres. No pudo encontrarse entonces ninguna explicación a lo ocurrido, y nunca se recuperó cuerpo ni resto alguno. Éste incidente fue uno de los más renombrados casos de desapariciones en la zona que se ha bautizado como el Vórtice Marysburgh, una porción de la superficie del lago que ha registrado un importante número de extraños naufragios, desapariciones y accidentes navales, además de reportes de fallos de las brújulas y los instrumentos, y otras historias de carácter más fantástico, como avistamientos de monstruos marinos y sirenas. En ésta historia todo ello es, en realidad, la huella de una fuerte presencia de los Mitos en la región. Alrededor del siglo primero, los indios Seneca que moraban a orillas del lago contemplaron cómo un gran cometa de fuego se hundía en sus aguas. Se trataba de una poderosa entidad llegada de las estrellas, un Primigenio cuyo nombre era Gaasyendietha, y a la que bautizaron como el Dragón Meteórico, pues su paso incandescente hacía arder los bosques y las praderas siempre que abandonaba las frías aguas del lago. Temiendo la destrucción de su tierra y de su pueblo, los chamanes tomaron la decisión de buscar un entendimiento con la entidad, logrando que ésta se retirase a las Tierras del Sueño, con las que tenía gran afinidad, a cambio de ofrendas y sacrificios periódicos por parte de los nativos. Cuando el hombre blanco obligó a los Seneca a abandonar sus tierras, y sus chamanes fueron arrestados o ajusticiados por brujos, el flujo de ofrendas se detuvo por primera vez en siglos. Debido a ello, y aunque es mucho menos activo que antes, Gaasyendietha envía ocasionalmente a sus servidores a conseguir alimento a través del muro entre realidades, siendo estos la causa de algunas de las tragedias que mantienen vivas las leyendas.

En octubre de 1886, Francis Bouchard, un fogueado marino canadiense, es contratado como capitán de la goleta Baviera. Para la Calvin & Breck Company el currículum de Bouchard resultaba muy atractivo, tras casi treinta años de experiencia en el mar como tripulante y oficial. Su padre, además, había sido trabajador de la compañía, por lo que fue una elección natural. No se tuvo en cuenta - no para mal, en cualquier caso - la circunstancia de haber pertenecido a la dotación de un llamativo número de naves que habían sufrido lamentables accidentes, algunos incluso con víctimas mortales. A fin de cuentas, la de marino es una profesión azarosa, y la mar es una amante con carácter voluble y peligroso. Un hombre es, a pesar de todo, mucho más que su hoja de servicios. Aquejado años atrás de insomnio crónico, tras probar cuanto remedio conocía, Bouchard acabó "persiguiendo al dragón", es decir, recurriendo al consumo de opio. Gracias a la droga recuperó el sueño y el descanso, a costa, claro, de un alto precio en dinero y salud. Pero tuvo, además, una mayor consecuencia ya que para él resultó cierto que al final de la ensoñación del opio encontraría un Dragón. La emanación onírica del Vórtice potenció el influjo de la droga, permitiéndole cruzar - como a los chamanes de antaño - inadvertidamente la frontera de las Tierras del Sueño, penetrando en el dominio onírico de Gaasyendietha. Poco a poco, el Primigenio manipuló su mente a través de mensajes y revelaciones durante sus ensoñaciones, hasta que perdió la razón y se convirtió en adorador del Dragón Meteórico. Desde entonces, discretamente, Bouchard ha enviado periódicamente sacrificios, casi siempre tripulantes de las naves en las que estuviese enrolado. Su recompensa, a cambio, es el más pacífico y profundo de los sueños. Durante su periodo de tripulante en la goleta maderera Noruega, Bouchard provocó la muerte de dos hermanos de ascendencia germana, Wilhelm y Ludger Dreyfus. Propició que el segundo oficial, Hugues Niquet, les suministrase alcohol drogado, y lanzó los cuerpos al mar donde los servidores del Dragón – una tribu de gnorri – los recogerían. La escena preparada fue suficientemente convincente como para evitar una investigación. Sin embargo, un tercer hermano, Hank, también marino, nunca creyó la versión oficial. Hizo averiguaciones por su cuenta que le descubrirían detalles extraños acerca del, más tarde, capitán Bouchard. Determinado a vindicar a sus hermanos, Dreyfus logró incorporarse a la tripulación de la Baviera para vigilarle de cerca. Sus obstinadas sospechas, finalmente, le pusieron en el punto de mira del capitán. En Marzo de 1889 sus sueños comenzaron a plagarse de imágenes de playas desconocidas, de ruinas calcinadas y de terror. En ocasiones despertaba empapado en sudor, y sus gritos desvelaban a toda la nave. Achacó estos, por su parecido con los de su hermano, a que su obsesión le pasaba factura, pero a pesar de ello se negó a abandonar. Necesitaba encontrar una prueba que desenmascarase a Bouchard, y pronto obtendría más de lo que había pedido. Tras reclutar una nueva tripulación - los Investigadores -, la Baviera navegó durante un mes antes de recalar en Oswego. En su misma zona de amarre se encontraba la Noruega, y Dreyfus decidió saludar a los conocidos que tenía entre la tripulación. De regreso en su fonda, advirtió desde la ventana de su habitáculo - frente a la Baviera - movimiento en el camarote del capitán. Intrigado, vio a éste situarse ante el ventanal contrario y, por unos instantes, escrutar la oscuridad.

Inexplicablemente, entonces, la luz del sol penetró a través de los cristales, y una escena diferente se dibujó tras ellos: una hermosa playa crepuscular, con pecios emergiendo de sus aguas, y la remota luz de un faro. Bouchard atravesó de un salto aquél umbral imposible, tras lo cual el extraño paisaje y la luz desaparecieron. Dreyfus, que había reconocido el escenario de sus pesadillas y las de Wilhelm, tuvo entonces claro que el capitán era una especie de brujo, que había asesinado a sus hermanos y que pronto sería el siguiente si no encontraba la forma de impedirlo. Impulsado por el miedo y la venganza, el marino irrumpió en el camarote cuchillo en mano con intención de emboscar al capitán. Pero Bouchard había dejado tras de si una Sombra centinela. Perdiendo momentáneamente la razón cuando cayó sobre él, Dreyfus huyó hacia el exterior, lanzándose a escalar el palo mayor en un intento fútil de escapar. Para su desgracia, la Sombra logró alcanzarlo y, con uno de sus zarcillos, lo hizo caer sobre la cubierta.

Escena Primera: Un despertar trágico Los Investigadores son tripulantes de la goleta maderera Baviera, perteneciente a la Calvin & Breck Co. Su capitán es Francis Bouchard, a cuyas ordenes llevan apenas un mes tras ser reclutados en Montreal, después de que la mayoría de la anterior tripulación se despidiese a causa de una reducción de salario. Completan la tripulación Hugues Niquet, segundo oficial y médico de abordo, y Hank Dreyfus, marino carpintero. La Baviera se encuentra en el puerto de Oswego, NY, donde ha recogido carga con destino Kingston, al otro lado del Lago Ontario. Todos recibieron su paga la noche anterior y permiso para pernoctar en el puerto. No hay alojamiento para todos en las fondas más cercanas a la nave, por lo que han tenido que repartirse para pasar la noche, que se presenta tormentosa. Sobre las siete de la mañana, un muchacho irá a buscarles con recado del capitán de acudir a la Baviera. Lo encontrarán en cubierta acompañado por un agente de la ley, junto al palo mayor. A sus pies hay una mancha de sangre aún húmeda del tamaño de una mano. Les explicarán que el marinero Dreyfus ha sufrido una caída a bordo durante la noche y su estado es grave. Dado que ocurrió de madrugada y el barco estaba vacío, nadie vio nada. El agente habló con los marineros de la Noruega, con los que Dreyfus había estado alternado, quienes le aseguraron que los había abandonado pasada la media noche, y que parecía decaído o preocupado. A pesar de encontrarse a bordo de su nave - sufrían castigo disciplinario - no escucharon más ruido que el choque nocturno de las tres goletas Valencia, Baviera y Noruega debido al viento, y que ha causado diversos daños en sus estructuras. Bouchard fue avisado de ello por el capitán de la Noruega, quien mandó a buscarle a su fonda alrededor de las seis. Cuando subieron juntos a cubierta para inspeccionar los daños encontraron a Dreyfus inconsciente. Tras avisar a Niquet, con cuya ayuda lo trasladaron a las dependencias del médico del puerto, mandó llamar a los Investigadores. El agente los interrogará sobre sus actividades

nocturnas y sobre Dreyfus - a quien verdaderamente conocían muy poco -, e inspeccionará brevemente y por encima las pertenencias de este. Poco después dictaminará que se trata de un desafortunado accidente. Si los Investigadores examinan la escena no encontrarán nada que llame su atención, pues con excepción de la sangre no hay nada fuera de lo común. Una charla inicial con los marineros de la Noruega no revelará más que lo dicho al agente. En cambio, si husmean entre las cosas de Dreyfus (Descubrir), podrán encontrar algunos elementos llamativos. Oculto tras un tablón suelto de su habitáculo encontrarán un pequeño fardo envuelto en tela impermeable. Al abrirlo, verán una desgastada fotografía donde tres jóvenes, con cierto parecido familiar, miran al observador. En el anverso, algo borrado, aún se lee: Hamburgo, 1856. Seguidamente hay una pequeña colección de sucintos recortes de prensa, procedentes de diarios de ciudades a orillas del lago, los cuales detallan accidentes navales en la región entre 1860 Y 1886. Destacan especialmente dos por hacer mención a la Noruega. El primero describe cómo en 1879 la mitad de la tripulación se ahogó tras zozobrar la nave durante una galerna y hundirse. Siete años más tarde - debió reflotarse tiempo atrás - dos marineros se ahogaron al caer ebrios por la borda durante la noche. Sus nombres eran Wilhelm y Ludger Dreyfus. Ésta recorte es más extenso y se menciona que el segundo oficial fue despedido por permitir que los marineros tuvieran acceso a alcohol durante la travesía.

Junto a lo anterior, hay una carta escrita en alemán por ambas caras (Ver imágenes). También varias páginas sueltas de lo que parece ser el borrador manuscrito de un estudio naturalista. Está en francés, y relata entrevistas con ancianos nativos de los pueblos Hurón y Séneca. Se menciona su enfrentamiento ancestral y, en el caso de los últimos, habla de cómo pidieron ayuda a los "espíritus atávicos" del lago, a través de "trances rituales" y "ofrendas voluntarias". Los Hurones enfermaban entonces, pues tenían "miedo a dormir y ser destruidos". También menciona que los espíritus estaban siempre hambrientos, y los Séneca debían proteger sus poblados con "símbolos de las estrellas" para evitar ser confundidos con sus enemigos.

Al levantar el catre de Dreyfus, revelarán un símbolo grabado a cuchillo en los maderos del suelo (un Símbolo Arcano). Si, a la vista de todo ello, deciden interrogar de nuevo - o por primera vez - a los marineros de la Noruega, estos recordarán sin problema los sucesos de los recortes, y aún alguno más, ya que la embarcación ha sufrido tres o cuatro incidentes que implicaron la muerte de miembros de la tripulación. Acerca de los hermanos Dreyfus, confirmarán su parentesco con Hank, y que éste no logró superar su muerte. Cayeron por la borda durante la noche, seguramente borrachos, pues se encontró una botella de aguardiente vacía en la cubierta aquella mañana. Cuando se enteró de que había sido Bouchard quien la había subido a bordo – entonces era miembro de aquella tripulación, al igual que Niquet -, Dreyfus lo culpó inmediatamente de lo sucedido, aunque todos lo situaron a éste en su catre aquella noche. Los Investigadores no podrán visitar a Dreyfus hasta el día siguiente, ni tampoco hablar con Niquet, ya que lo está atendiendo. El resto del día lo pasarán muy atareados tratando de reparar los daños que la colisión ha causado en la Baviera o realizando otros quehaceres propios de su puesto. El capitán Bouchard reconocerá finalmente que no es posible reparar con los medios de que disponen los daños en el timón, y telegrafiará la mañana siguiente a la compañía para solicitar fondos y contratar reparadores especializados. Si muestran interés en hablar del accidente o de su pasado con Dreyfus, Bouchard no tendrá inconveniente. Opina que no es mal marino, pero lleva tiempo cansado de su rencor hacia él por la muerte de sus hermanos. En verdad, la botella la había subido al barco él, pero se la dio a Niquet, que por entonces era segundo oficial y médico de abordo, cuando éste le dijo que no tenía alcohol para desinfectar. Días más tarde ocurrió la tragedia. A pesar de su actitud dispuesta y tranquila (Psicología), Bouchard no es completamente sincero.

Escena Segunda: Malos augurios de viaje El día siguiente, Bouchard informa a su tripulación de que la compañía enviará al vapor D.C. Calvin para remolcar las tres goletas hasta Kingston para su reparación. Dado que aún no han podido ir a ver a Dreyfus, les da la mañana libre para ello, si es su deseo. A mediodía se presentarán para preparar la partida, que será al amanecer del día siguiente, ya que prevé que el vapor llegue al anochecer. Los Investigadores se toparán con Niquet a las puertas de las dependencias del médico, cuando éste las está abandonando con aspecto cansado y desanimado. Les confesará, pipa en mano, que el estado de Dreyfus es grave aunque estable, y que se encuentra inconsciente. Desconoce si podrá recuperarse, pues el golpe ha sido fuerte y puede haber sufrido daño cerebral. El médico del puerto ha ratificado que la lesión se debió a la caída y que no tiene más heridas, aparte de un hematoma en un tobillo, probablemente con el mismo origen. Interrogado por los sucesos de la Noruega (Psicología) aparecerá en su cara una expresión de remordimiento. Aunque intenta esquivar el tema, confesará si es presionado que aquella noche fue él quien ofreció aguardiente a los Dreyfus cuando le confiaron que Wilhelm tenía problemas para dormir. Bebió con ellos y debió emborracharse, ya que despertó solo horas más tarde. No recuerda nada de lo ocurrido (debido al hechizo Nublar mente). Aquella irresponsabilidad le costó su puesto de oficial en la Noruega. A pesar de ello, Bouchard confió más tarde en él para ser su segundo. Lleva años buscando el valor para sincerarse con Dreyfus, y ahora teme nunca tener ésa oportunidad. Aprovechando su presencia, les pedirá que se queden con el enfermo mientras él consigue más calmantes. Si proponen acompañarle dirá que tiene que cabalgar hasta Syracuse, a 40 millas, y sólo puede costearse un caballo. Consciente de que necesita fármacos, Bouchard lo interceptará y mediante Cantar al Alma, lo engañará para que suministre a Dreyfus droga onírica, creyendo que se trata de un calmante suministrado por un farmacéutico. El accidentado Dreyfus está tumbado boca arriba en la cama. Tiene un aparatoso vendaje en la cabeza que le oculta toda la parte superior, y un collarín de madera relleno con algodón que le inmoviliza el cuello. Su respiración es pausada. La habitación es espartana, con tan sólo una cama, dos sillas de madera, una cómoda con sábanas y un crucifijo, en la pared sobre el enfermo. Si examinan las heridas (Medicina) verán que el hematoma del tobillo sugiere quizá una presión, más que un golpe, pero no tiene la forma de una mano. Más o menos a la hora, el enfermo parece removerse en sueños. Parpadea unos instantes, pero no logra despertar del todo. Sus labios se mueven y balbucen algo con voz queda y entrecortada (Escuchar): " El capitán en la ventana... El faro no es la luz. Había un sol... Una puerta. La pesadilla es real. Las sombras eran terribles... me persiguen." Continuará en un estado semiconsciente, aunque no volverá a decir nada, ni percibirá la presencia de los Investigadores. Cuando Niquet regrese, se mostrará inquieto por el estado de consciencia de Dreyfus, y le suministrará una disolución vía oral que trae preparada en una pequeña botella de cristal. Si es interrogado sobre el compuesto, dirá que es un derivado mórfico. Al poco, la expresión del enfermo se tornará más serena. Deberán regresar para realizar preparativos al mediodía. Las tres tripulaciones en coordinación unirán las naves mediante gruesos amarres. Les llevará toda la tarde. Mientras trabajan, el Guardián debería introducir dos o tres escenas breves, en las que los Investigadores serán testigos de signos que, tradicionalmente, se asocian a la mala suerte entre marinos. Alguien podría matar por accidente a una gaviota, un paseante les desea buen viaje y, por alguna razón, no le pueden responder antes de que desaparezca, o sorprenden a otro marinero silbando.

También durante ése tiempo podrían deslizarse hasta el camarote de Bouchard (Discreción). El capitán siempre cierra la puerta al salir (Cerrajería), ya que dentro se encuentra la caja fuerte. Todos han estado alguna vez en el interior, pues hace las veces de oficina, y conocen su distribución: situada a popa, de unos dos metros cuadrados, dos ventanas contrapuestas, contiene un escritorio, un armario - donde están la caja fuerte y el botiquín - y una cama. Está decorada con elementos marineros, como un pequeño timón, estrellas de mar, etc... El cuarto está muy ordenado. En el interior de la caja fuerte (Cerrajería) encontrarán 1830$. Sobre ella están los papeles del barco y la licencia del capitán. Revisando el historial de embarques (Idea), al parecer, la mayoría de los recortes de Dreyfus hablaban de embarcaciones en las que Bouchard fue tripulante. El marco de la ventana sobre la cama está decorada artesanalmente con conchas de moluscos (Conocimientos) fósiles, no así la contraria frente a ella. Sobre la cabecera, en la pared junto a dicha ventana, cuelga una fotografía enmarcada: Bouchard con su padre y un hermano en una hacienda familiar (Descubrir) cuyo nombre, casi ilegible, es Reverie (Ensueño). Bajo la cama hay un hacha, que se utiliza para soltar la carga. En el botiquín encontrarán un frasco con un líquido marrón transparente, (Idea) lo mismo que Niquet utilizó para calmar el dolor de Dreyfus. Por último, un observador afortunado (Suerte) reparará en dos diminutas manchas de sangre en la unión de dos maderos del suelo. Sin embargo, parecen anteriores al accidente de ayer. En realidad pertenece al capitán, que utiliza su propia sangre para el hechizo Enviar sueños. Por la noche, el capitán reunirá a la tripulación para cenar, y charlarán distendidamente sobre el futuro de la navegación a vapor. Confesará que pronto dejará la marinería para retirarse a trabajar una finca familiar a orillas del lago. Los Investigadores podrán advertir a grupo de marineros de la Noruega sentados cerca. Uno de ellos, llamado Till Fesser, los abordará más tarde, discretamente. Fue a visitar a Dreyfus esa tarde, tras las labores de amarre. Cuando entró en la habitación, mientras hablaba con Niquet, el enfermo despertó unos segundos, y aprovechó el descuido para dibujar algo sobre su frente (de nuevo, un Símbolo Arcano) con la pluma que Niquet había dejado sobre la mesa. Se desvaneció antes de terminar, y el ruido de la pluma al caer alertó a los hombres. Puede, según Fesser, que

Dreyfus trate de echar un mal de ojo al capitán. Después de todo, alguna vez le habló de la "magia de los indios". Siendo alemán, por cierto, Fesser podría traducirles la carta. Esa noche, suspicaz acerca del comportamiento de los Investigadores, Bouchard toma la decisión de entregar a toda la tripulación al Dragón Meteórico durante la travesía a Kingston.

Escena Tercera: La Tormenta que trajo la Locura A las seis de la mañana del día siguiente, el convoy abandona el puerto con previsión de buen tiempo y cielos despejados. Dreyfus es trasladado a bordo, y tendido en la cama del capitán, que éste cede generosamente. Niquet lo velará constantemente. La mañana transcurrirá tranquila y ociosa. A remolque las naves apenas requieren manejo por parte de los marineros. Aún así, Bouchard realizará encargos variados a los Investigadores (p.ej: pedirá al cocinero que prepare la comida y hornee pan, etc...). Pasado el medio día el viento comenzará a soplar con mayor ímpetu, y podrán ver en lontananza un frente nuboso que avanza en su dirección. Hacia las cuatro de la tarde la fuerza del viento hace cimbrearse a las tres goletas, y los amarres que las unen entre si crujen siniestramente. Sobre las cinco, el viento coloca el frente nuboso sobre el convoy, y comienza a descargar una incómoda llovizna. Se prenden las linternas de carburo de cubierta, ya que la visibilidad disminuye. Parece que ha anochecido temprano. La mar se torna arbolada, con oleaje importante y el constante vendaval. Los capitanes organizarán las labores de la tripulación para asegurar la carga, y recogerán velas para reducir el efecto del viento. Los designados para ésta tarea deberán trepar los mástiles (Trepar) hasta las gavias, recoger y anudar (Nudos) las empapadas trenzas de las velas. Una caída podría ser fatal (2d6 daño). Repentinamente, se escuchará un sonoro chasquido. Los más afortunados (Suerte) repararán en que los amarres que unían la Baviera con la Valencia se han soltado, recorriendo como látigos la cubierta, y podrán tratar de esquivarlos (Esquivar), siendo de otro modo derribados por el golpe (1d4 daño). Si alguien decide inspeccionar las cuerdas, verá que los nudos no se han desatado, sino que están rotas (Idea) o mordidas. Instantes después, el amarre entre la Baviera y la Noruega también queda suelto. Las goletas están a merced del temporal.

Las cuatro naves son separadas por la tormenta, hasta que, sin que las tripulaciones puedan evitarlo, terminan por casi perderse de vista. Las olas barren la cubierta, siendo necesario un gran equilibrio (DESx4) para no resbalar y golpearse contra la baranda (1d4 daño). Bouchard, (Psicología) que parece concentrado pero despreocupado, ordenará a su primero tomar el control del timón mientras él suelta la carga para aligerar peso. Regresará con el hacha en las manos. Si lo siguen, verán que no hace daño a Dreyfus ni a Niquet, pero (Descubrir) muestra una siniestra sonrisa que desaparece antes de volver a cubierta. Con un movimiento enérgico, cortará los enganches de un lado de la carga, haciendo que algunos troncos caigan al agua, mientras otros se quedan colgando, con un extremo a ras de las olas. Instantes más tarde, los Investigadores serán testigos de cómo unas criaturas imposibles (Gnorri, Cordura) utilizan los troncos como escalera hacia la cubierta. Los Investigadores sólo tendrán a su alcance armas improvisadas - excepto equipo propio (ver Anexo) -, como remos (25%,1d8+bd) o las piezas donde se atan los cabos de vela, que pueden usarse como porras (25%,1d6+bd). Los gnorri tratarán de arrastrarlos hacia el agua. Mientras se enfrentan a ésta amenaza, el capitán se dirigirá al bote salvavidas, lo descenderá y saltará a su interior, para después alejarse de la goleta. Si logran seguirlo con la vista durante la lucha, verán cómo el oleaje impulsa uno de los troncos flotantes contra la pequeña embarcación, haciéndola volcar y arrojando a un sorprendido Bouchard al agua. No lo verán emerger de nuevo. Si sobreviven al enfrentamiento, se darán cuenta de que la nave está completamente fuera de control. Un grito se dejará oír (Escuchar) por encima del viento, bajo cubierta. En el camarote del capitán Dreyfus ha despertado entre gritos. Presa de un irracional impulso homicida ha atacado a Niquet, partiéndole el cuello con las manos desnudas (Cordura). Observará a los Investigadores cuando lleguen, explicándoles atropelladamente lo que ocurrió la noche del "accidente" y que, desde entonces, Bouchard le ha tenido retenido "dentro de sus sueños", en el interior de un edificio de piedra. Una hora atrás, Bouchard apareció en su lugar de cautiverio, completamente furioso, increpándole y golpeándole, culpándole del desmoronamiento de sus planes y de que muriese ahogado. A pesar de ello, le espetó, Su Señor le había dado el saber necesario para burlar a la muerte en aquél lugar, y a cambio tendría lo que deseaba. Tras arrastrarlo por la arena durante un buen rato, hasta hacerlo sangrar, lo arrojó a los pies de unas ruinas calcinadas, cuyas insólitas siluetas parecían surgir del mar que las bañaba. Una gran masa de agua comenzó a ebullir, en respuesta a la invocación de Bouchard. Infames vapores llenaron el aire, y de ellos apareció una enloquecedora visión, una "gigante piedra flamígera, un dragón sin escamas ni cola, un sol de llamas fundentes y roca" - gemirá Dreyfus, cada vez más inestable -. Acto seguido el ser extendió su atención hacia él, y sintió su cuerpo arder al rojo blanco, y una asquerosa presencia recreándose en la idea de saborear su alma. Lo siguiente que recuerda es el camarote y el eco del chasquido del cuello roto de Niquet. A pesar de su agitación y su agotamiento físico y mental, Dreyfus tiene claro que deben ir en pos de Bouchard. Argumentará recordando a los Investigadores que Bouchard no está muerto, sino en otra realidad, a la que se accede a través de su ventana, y que sabe que ellos lo saben. Jamás estarán a salvo, por

ello deben descubrir la forma de atravesar el portal. Dreyfus vio que no realizó signo ninguno, aunque podría haber verbalizado alguna contraseña. Puede que la enloquecedora experiencia reciente induzca una repentina revelación (Mitos de Cthulhu), pero de otro modo podrían caer en la cuenta de que (Idea) el nombre de la hacienda familiar del capitán podría ser una magnífica clave. Nombrándola frente a la ventana, ésta mostrará de nuevo la escena fuera de toda lógica: una playa iluminada por el sol del ocaso, en cuyas aguas poco profundas surgen los contornos de olvidados naufragios. Al fondo, sobre un promontorio verde, recortado contra la puesta de sol, se adivina una construcción semejante a un faro. Dreyfus afirma que ése es el lugar donde estuvo retenido. Al cruzar el portal, todos percibirán que su magia se ha cobrado parte de su energía (4 puntos de magia). La salida es la ventana de otro camarote de un capitán. El barco al que pertenece está tan enterrado en la arena que queda a ras de orilla. Tras apartarse un poco, verán que la embarcación, que asemeja un galeón, es el HMS Speedy. Puede que alguien recuerde (Conocimientos) que dicho barco fue famoso a principios de siglo por desaparecer sin dejar rastro con algunas grandes personalidades del gobierno de entonces del Alto Canadá. Pero no era un galeón... Si los Investigadores han llevado consigo algún objeto del mundo real "demasiado tecnológico" para las Tierras del Sueño, el Guardián deberá sustituirlo en éste momento - así como objetos mundanos, como ropa y demás - por equivalentes más acordes con esa realidad. Podrán, si lo desean, explorar los pecios cercanos para buscar armas, y es posible que lo logren (Descubrir). El agotamiento extremo incapacitará a Dreyfus para continuar tras cruzar el portal. Rogará a los Investigadores que acaben con Bouchard, y se tenderá bajo el umbral, luchando trabajosamente por permanecer consciente. El aspecto exterior del "faro" no es, exactamente, lo que uno podría pensar. Se trata de una torre cuadrada de piedra, de estilo medieval, cuyas paredes se inclinan ligeramente hacia dentro, de forma casi piramidal. Sin embargo, la parte superior - a unos tres metros de altura - termina abruptamente en una terraza donde arde una pira, cuya luz reflectan en varias direcciones tres espejos convexos. El estilo arquitectónico no es reconocible, aunque mezcla detalles europeos,

egipcios y babilónicos. Una puerta de madera remachada da acceso a una única sala, desde dónde se accede, a través de una escalera de piedra, a la terraza. Éste es el refugio secreto de Bouchard, donde atesora algunos objetos, valiosos y mundanos, obtenidos en las Tierras del Sueño. Un registro del lugar (Descubrir) podría aportar a los Investigadores objetos útiles a discreción del Guardián. Lo más remarcable es un volumen manuscrito encuadernado en piel titulado El mercader de Ulthar. Es un relato de aventuras, supuestamente biográfico, protagonizado por un tal Zeylaan Krel de Ulthar. Bajo el título se lee "Una vida de ganancias y doloroso aprendizaje" (Pérdida de Cordura 1d3/1d6. +4 Mitos de Cthulhu (+8 Saber onírico), 1 semana).

Epílogo El enfrentamiento final entre los Investigadores y Bouchard puede tener lugar dónde y cómo el Guardián prefiera. El iracundo capitán podría enfrentarse a ellos en solitario, recabar la ayuda de más gnorri, o atraerlos hasta las ruinas donde Gaasyendietha los devorará. Dependiendo de las intenciones del Guardián más allá de ésta aventura, podría resultar un reto asequible o la culminación de un Destino horrible e inevitable. Si sobreviven al encuentro, se encontrarán a su regreso un terrible descubrimiento. Dreyfus se encuentra frente al Portal, con las manos destrozadas. Los frágiles y carcomidos maderos del marco de la ventana están quebrados, y sobre los bordes astillados han sido dibujados media docena de sangrientos Símbolos Arcanos. Con ojos desencajados por la sorpresa, Dreyfus observa a los Investigadores y cae de rodillas, tembloroso, balbuciendo disculpas casi ininteligibles. El marinero no esperaba que regresasen vivos y, decidido a librar al mundo de Bouchard, ha destruido el Portal hacia el Mundo Real. Golpeado por la repentina consciencia de la injusticia que acaba de cometer, su corazón no soporta más todo el horror padecido y muere. Sus llorosos ojos abiertos parecen implorar su perdón desde más allá de la muerte por haberles encerrado - ¿para siempre? - en las Tierras del Sueño.

Personajes de Travesía al Olvido PNJs Gaasyendietha es un Primigenio llegado hace siglos desde el espacio. Lo único que se sabe de él es a través de las leyendas de los indios Séneca, aunque hay pruebas que indican que otros pueblos han podido tratar con él en algún momento de la Historia. Su aspecto es el de un enorme pedazo de roca ennegrecida y pulsante, cuyas grietas del color de las estrellas se expanden y contraen de forma acompasada. Un manto de abrasadoras llamas rodea al Primigenio siempre que no se encuentra completamente sumergido en agua. No tiene rasgos distinguibles, como ojos o boca, a pesar de lo cual ve y oye a la perfección. En las Tierras del Sueño adquiere, a veces, el aspecto de un dragón en llamas, de ahí su sobrenombre. Ataques y efectos especiales: Gaasyendietha se rodea de un manto de llamas que no puede ser sofocado a menos que se sumerja totalmente en agua. La exposición durante un turno al manto de llamas causa 2D6 de daño que ignora armadura, pero no protecciones mágicas. Gaasyendietha tiene un vínculo especial con la Tierra de los Sueños, cuya influencia va más allá de él mismo, afectando toda la zona que considere su dominio. En los alrededores del Vórtice encontrar la entrada a las Tierras del Sueño tendrá un bonus del 10% en la tirada de Mitos de Cthulhu, y cada intento costará sólo 1D6 semanas de sueño dedicado. GAASYENDIETHA, el Dragón Meteórico, Primigenio FUE 12 CON 36 TAM 50 INT 14 POD 38 DES 5 Mov 30 volando/20 nadando/5 en tierra PV 44 Bd: +3D6 Ataques: Mordisco 30%, daño 1d6 Bocanada de fuego 45%. daño 5d6 Aplastar, 40 %, daño 3d6 Armadura: Su gruesa y pétrea piel le otorga 8 puntos de armadura. Además, puede regenerar cada turno 1 PV mientras esté cerca de una masa grande de agua (del tamaño de una piscina olímpica o superior). Hechizos: Alteración meteorológica, Atraer un banco de peces, Canto de sirena, Convocar a un Gnorri, Enviar sueños, Pesadilla, Ola de olvido y Crear Portal Onírico, además de cualquier otro que el Guardián estime conveniente. Pérdida de Cordura: 1/1d10 puntos de COR. GNORRI, raza independiente menor FUE 17 CON 11 TAM 19 INT 13 POD 11 DES 11 Mov 10 nadando/ 5 reptando PV 15 Bd: +1D6 Ataques: Tentáculo 50%, agarrar Puñetazo 50%, daño 1D3+1D6 Armadura: 2 puntos de armadura debido a su piel escamosa y resbaladiza. Descripción: Los Gnorri son una especie subacuática con cierto parecido a los mitológicos tritones. Sus rostros son barbados y con branquias, y en lugar de piernas su torso se alarga en un grueso tentáculo que puede alcanzar los cinco metros, y que utilizan para desplazarse bajo el agua y en superficie. La mayoría de Gnorri tienen dos brazos, pero no son extraños los ejemplares con tres o cuatro. Añade un ataque/parada y resta 3 a DES por cada brazo adicional. Un Gnorr puede atacar o parar una vez por turno y brazo, además de realizar un ataque con el tentáculo.

Pérdida de Cordura: 0/1d6 puntos de COR. SOMBRA, criatura fantástica FUE 14 CON - TAM 12 INT 7 POD 14 DES 8 Mov 7 PV 12 Bd: +1d4 Ataques: Zarcillo 50%, daño 1d4+1d4 Armadura: Ninguna. Sin embargo las armas convencionales no pueden dañar a una Sombra, sólo la luz directa. Una vela haría 1d3 de daño, mientras que una antorcha haría 1d6. La exposición a la luz diurna no la afecta, sólo si se le aplica directamente una fuente de luz. Descripción: Una Sombra únicamente puede ser convocada de noche o en un entorno de oscuridad. Parece un jirón de sombras, normalmente esférico. No puede volar, pero si desplazarse por superficies sólidas o líquidas, incluyendo movimientos verticales o por el techo de una habitación. Pérdida de Cordura: 0/1d6 puntos de COR. FRANCIS BOUCHARD, sectario capitán de la Baviera, 54 años FUE 14 CON 13 TAM 10 INT 12 POD 13 DES 13 APA 10 EDU 10 COR 0 PV 12 Bd: Armas: Hacha 48%, daño 1d8+2. Cuchillo de combate 34%, daño 1d4+2 Habilidades: Astronomía 60%, Contabilidad 46%, Habilidad artesanal (Nudos) 62%, Mecánica 40%, Mitos de Cthulhu 43%, Nadar 25%, Orientarse 62%, Pilotar Barco 86%, Psicología 45%, Saber Onírico 43%, Soñar 47%, Trepar 54%, Idiomas: Francés 67%, Inglés 54%. Hechizos: Cantar al alma, Contactar con un dios (Gaasyendietha), Convocar/atar Sombra*, Crear portal onírico*, Dardos esmeralda de Ptath*, Enviar sueños, Fabricar droga onírica, Nublar la memoria. Descripción: Bouchard es un hombre fuerte y barbudo, con el pelo cano y piel clara. Viste ropas sencillas para el mar, y una chaqueta larga negra. *Hechizos que aparecen en el suplemento "Las Tierras del Sueño". HUGHES NIQUET, segundo oficial y médico de la Baviera, 43 años FUE 11 CON 15 TAM 13 INT 13 POD 10 DES 14 APA 9 EDU 10 COR 42 PV 14 Bd: Armas: Cuchillo 40%, daño 1d4+2 Habilidades: Astronomía 16%, Farmacología 26%, Habilidad artesanal (Nudos) 28%, Mecánica 30%, Medicina 60%, Nadar 35%, Orientarse 45%, Pilotar Bote 34%, Primeros auxilios 82%, Psicología 33%, Idiomas: Francés 67%, Inglés 64%. Descripción: Niquet es espigado y fibroso, con la piel tostada y el pelo negro. Sus ojos son verdes y expresivos, tras unos anteojos, y viste ropas cómodas y algo desgastadas por el uso. Fuma en pipa. HANK DREYFUS, marinero de la Baviera, 31 años FUE 16 CON 11 TAM 14 INT 14 POD 13 DES 12 APA 11 EDU 11 COR 14 PV 11 (4 desde el accidente) Bd: Armas: Cuchillo 31%, daño 1d6 Habilidades: Buscar libros 32%, Cerrajería 27%, Descubrir 38%, Escuchar 54%, Habilidad artesanal (Carpintería) 65%, Habilidad artesanal (Nudos) 46%, Mecánica 30%, Mitos de Cthulhu 16%, Nadar 46%, Pilotar Bote 45%, Soñar 13%, Trepar 56%, Idiomas: Alemán 60%, Francés 50%.

Hechizos: Símbolo Arcano Descripción: Rubio, de ojos azules y piel clara, la herencia alemana de Hank es innegable. Su físico es imponente, de musculatura abultada y sin apenas grasa. Sin embargo, su descenso a la locura debido a su obsesión y a la sutil manipulación de Bouchard lo han acercado al límite de la locura, cosa que se refleja en su aspecto.

PERSONAJES Willard Shaw Cuando Willard contaba catorce años, su madre enfermó gravemente. Empujado por el sacerdote familiar, hizo voto de ordenarse sacerdote en caso de que mejorase, y así fue. A los pocos meses entró en el Emmanuelle Collegue de Toronto para comenzar sus estudios, que prolongó durante siete años. Sin embargo, con el paso de los años fue siendo consciente de lo forzado de su vocación, y finalmente acabó colgando los hábitos para disgusto de su mentor. Abandonó Toronto y consiguió trabajo por dos años en una tasca de Montreal, donde Bouchard lo reclutó como cocinero para la Baviera. Advertido de las supersticiones marineras, ha ocultado su pasado a sus compañeros, aunque sigue llevando colgado un crucifijo de plata al cuello, y guardando una Biblia bajo la almohada de su camarote. Imagen: Willard es un hombre de estatura media, atractivo y jovial. Su cabello es corto y castaño, y siempre va impecablemente afeitado. A menos que vaya a acostarse o acabe de levantarse, su mandil de cocinero y su gorra son partes imprescindibles de su atuendo. WILLARD SHAW, cocinero de la Baviera, 36 años FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 14 POD 12 DES 9 APA 14 EDU 15 COR 60 PV 10 Bd: Armas: Cuchillo de carnicero 37%, daño 1d6 Habilidades: Buscar libros 45%, Contabilidad 35%, Descubrir 35%, Escuchar 40%, Farmacología 31%, Habilidad artística (Cocinar) 76%, Historia 50%, Medicina 25%, Nadar 45%, Persuasión 45%, Primeros auxilios 40%, Psicología 45%, Teología 65%, Idiomas: Inglés 75%, Francés 35%, Latín 45%.

Clayton Finch Finch parece haber sido el ejemplo real en el que Mark Twain se fijara para escribir Las aventuras de Huckleberry Finn. Hijo de una madre que murió en el parto y un padre borracho, fueron pocos los años que convivió con éste antes de escaparse de casa. Junto con un amigo negro y antiguo esclavo llamado Bill llegaron hasta Montreal, donde entraron en una de las bandas de pillos más importante. Sin embargo, la codicia de los dos amigos fue su perdición, y cuando la banda se enteró de que se guardaban dinero de sus correrías, hizo pagar a Bill por los dos. Clayton fue más escurridizo, y aprovechó que una goleta buscaba un nuevo grumete para poner pies en polvorosa. Imagen: Clayton es aún un muchacho, pero saca varias cabezas a la mayoría de la tripulación, a pesar de lo cual es ágil como un mono. Viste prendas sencillas y sueltas, cortas a menos que haga frío, en cuyo caso utiliza un viejísimo abrigo que robó a su padre antes de abandonar su hogar. Tiene la mala costumbre de silbar mientras trabaja, cosa que saca de quicio a todos sus compañeros. CLAYTON FINCH, grumete de la Baviera, 19 años FUE 11 CON 10 TAM 16 INT 15 POD 12 DES 15 APA 8 EDU 9 COR 60 PV 13 Bd: +1D4 Armas: Navaja 55%, daño 2D4 Habilidades: Cerrajería 46%, Charlatanería 50%, Descubrir 50%, Discreción 50%, Escuchar 45%, Esquivar 50%, Lanzar 45%, Nadar 35%, Ocultarse 40%, Regatear 30%, Trepar 60%, Idiomas: Inglés 45%.

Daniel y Jacques Thibault Los hermanos Daniel y Jacques son las más recientes incorporaciones de la Baviera. Ambos provienen directamente de Francia, de las playas de Normandía, descendientes de varias generaciones de pescadores. Jacques recibió de su padre todos los conocimientos necesarios para hacerse a la mar, pero el caso de Daniel es distinto. Tuvo que aprender a marchas forzadas durante el viaje, a que su padre se negó a enseñarle el oficio. La razón era sencilla, Daniel era Danielle, y tan sólo aprendió a reparar velas y redes. Ambos hermanos decidieron fugarse hace algo más de un año a Canadá, y la única forma e no separarse era fingir que Danielle era un hombre. Por el momento nadie, ni siquiera Bouchard, se ha dado cuenta. Tampoco de que Jacques es pelirrojo. Imagen: Jacques es un hombre vigoroso, de brazos fuertes, que suele llevar un pantalón con peto de lona y una camiseta que fue blanca. Daniel, en cambio, es más delgado, y lleva ropas amplias que le ayudan a ocultar su verdadero sexo. Ambos tienen el pelo castaño corto y los ojos claros, aunque sólo Jacques tiene barba. DANIEL THIBAULT, reparador de velas de la Baviera, 22 años FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 12 POD 15 DES 13 APA 9 EDU 11 COR 75 PV 10 Bd: Habilidades: Contabilidad 40%, Discreción 35%, Disfrazarse 71%, Habilidad artesanal (Confección y Costura) 65%, Habilidad artesanal (Nudos) 30%, Habilidad artística (Cocinar) 25%, Nadar 35%, Persuasión 45%, Primeros auxilios 45%, Psicología 25%, Regatear 25%, Trepar 50%, Idiomas: Francés 55%, Inglés 15%. JACQUES THIBAULT, carpintero de la Baviera, 24 años FUE 14 CON 14 TAM 13 INT 11 POD 12 DES 11 APA 8 EDU 11 COR 60 PV 12

Bd: +1d4 Armas: Puñetazo 56%, daño 1d3+1d4 Habilidades: Charlatanería 45%, Crédito 35%, Esquivar 45%, Habilidad artesanal (Carpintería) 75%, Habilidad artesanal (Nudos) 75%, Habilidad artesanal (Pescar) 85%, Mecánica 32%, Nadar 65%, Saltar 55%, Trepar 60%, Idiomas: Francés 55%, Inglés 9%.

William Kimball Para quien conozca a Kimball, probablemente no le sorprendería descubrir que doce años atrás lucía el uniforme de bobby en las calles de Londres. Sin embargo, tras presenciar la muerte de dos compañeros durante un tiroteo con traficantes de opio decidió solicitar la licencia completa y abandonar el cuerpo. Sin familia por aquél entonces decidió viajar para conocer el Nuevo Mundo, y descubrió con desagrado que los Estados Unidos eran mucho más violentos que Gran Bretaña. Se mudó entonces a Montreal, donde a falta de algo mejor, y de forma temporal, aceptó un puesto en una goleta como marinero. Para su sorpresa, resultó ser un trabajo duro pero agradecido, en el que podía disfrutar de paz y tranquilidad, de silencio y soledad relativa. Su formación académica le permitió ascender en la escala, hasta que un capitán de goleta que buscaba un nuevo primero le ofreció una buena oportunidad. Imagen: Los años han pasado poco a poco pero constantes para Kimball. Su cabello rubio se ha vuelto plateado, al igual que su barba, aunque su cara retiene algo de juventud. Ya no mantiene la forma como antes y está algo rechoncho, pero aún puede subir las escalas sin mucho problema. Lleva ropas un poco más formales que el resto de marinería, aunque sólo porque no se gasta la mayoría de la paga en mujeres y bebida. WILLIAM KIMBALL, primer oficial de la Baviera, 40 años FUE 11 CON 11 TAM 13 INT 12 POD 14 DES 9 APA 12 EDU 14 COR 70 PV 12 Bd: Armas: Cachiporra 60%, daño 1D8 Habilidades: Astronomía 31%, Contabilidad 50%, Derecho 45%, Descubrir 45%, Escuchar 45%, Esquivar 28%, Historia natural 40%, Orientarse 60%, Pilotar Barco 51%, Psicología 55%, Regatear 45%, Trepar 60%, Idiomas: Inglés 70%, Francés 21%.

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T r a v e s í aa l Ol v i do

La spr of undi da de sma r i na ss onunodel os úl t i moss e c r e t osqueque da nporde s v e l a r . Yaquea pr ox i ma da me nt ee l70% des us upe r f i c i ee s t ác ubi e r t adea gua ,e s ode j at r e s c ua r t a spa r t e sde lpl a ne t aa bi e r t a samuc ha e s pe c ul a c i ón.Due ñodes uspr opi osmi t os a nt e sdel ae x i s t e nc i adel osMi t os ,e lma r haa t r a í doamuc hose s c r i t or e sei ns pi r a do s ushi s t or i a sde s del aa nt i güe da d,ya l l í dondeunosf or j a r onl e y e nda sdepi r a t a sy c or s a r i os ,Lov e c r a f tc onc i bi óunma rt e ne br os oei gnot o,c uy a sne gr a sa gua soc ul t a ba nt e r r i bl e ss e c r e t osde s dee la l badel os t i e mpos .

Año1889,La goOnt a r i o,e nl af r ont e r ae nt r eCa na dayEEUU.Lagol e t aBa v i e r ade s a pa r e c edur a nt eunat or me nt ae nl a sa gua sdel oques ec onoc ec omoe lv ór t i c e Ma r y s bur gh,un“ t r i á ngul odel a sBe r muda s ”debol s i l l oe ne li nt e r i orde ll a goOnt a r i o.Dosdí a sde s pué sl ae mba r c a c i óne sa v i s t a daporl osba r c osder e s c a t e ,v a r a da e nl aa r e nadeunai s l ade ll a goc onl a sv e l a sde s pl e ga da sys i nt r i pul a c i ón.Cua ndo l oshombr e sa bor da nl ana v e ,t odopa r e c ei ndi c a rques i doa ba ndona dat a ns ól o unosmi nut osa nt e s :ha ypa nr e c i é nhe c hoe ne lhor nodel ac oc i na ,yl ame s ae s t á pue s t a .Unc a na r i ot r i na ,f e l i z ,e ns uj a ul aba j ol ac ubi e r t a ,yha yunmont ónde di ne r oydoc ume nt ose s pa r c i dos obr el ame s ade lc a ma r ot ede lc a pi t á n.¿ Quée sl o queoc ur r i ódur a nt el at or me nt a ?¿ Cuá lhas i doe le x t r a ñode s t i nodel at r i pul a c i ón?Sól oha yunaf or mades a be r l o:pone r s ee ne lpa pe ldel osma r i ne r osdel aBa v i e r ayv i v i ra que l l at or me nt af a t a l . Ba s a doe nhe c hosr e a l e s .Pa r a45j uga dor e s .