La Quintaesencia Del Guerrero - Matthew Sprange

-.•. .. .. ... .. - ~' . -. . . ' - . -~ ... . . . ; - . . . .. . . • --------• • --- ------

Views 50 Downloads 1 File size 23MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

-.•. ..

..

...

..

-

~'

.

-.

. .

'

-

.

-~

...

.

.

.

;

-

.

.

.

.. . .



--------•



---

------------.-..

----------

la

Q~i11taesencia

()el suerrero

Matthew Sprange Índice de materias

Créditos

2

lntroducúún

4 14 27 35

Conceptos de personaje

.Editor - Alexandcr Fcnnell Disciio de portada - Annc Stokes llust•·aciones interiores -Danilo Moretli, Anne Stokcs, Stcphen Shephcrd, Judy Perrin Tc:.to adicional- Lee Hammock, William .1. Pennington, l[¡uTis Rotman, Tan Bnrstow,

42 54 59

El prestigio del g uerrero Los truws del oficio Las dotes del guerrero Las herramientas del oticio Armas de pólvora negra Estilos de lucha

90

Torneos

94

Mercenarios: los perro~ de la guerra El sistema de combate de masas Baluat1cs Cnas lineas del autor Sum¡trio de reglas Índ ice alfabético ll oja de personaje Licencias OGL/d20

98

11o 116 118 122 124 128

Jelribach Corrección de textos - Jan Rarstow Pruebas de juego - James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Rraun. Michelle Braun, Ja:;on Thornton, Bill "Urklorc'' Schwartz, Tim Elkins, William Adlcy, Jen·lbach, Philip~ Van Mater-:VIiner, Chcryl Van Matcr-Miner, Angclo Sargentini

Créditos de la versión en español Dirección de In serie: Joaquim Dorca Traducción: Carlos Hidalgo ( Earl) Coordinación de trnduccioncs: Jordi Zamarrer1o Mnquetación: Verónica Ramircz Coordinación editoriul: Xavicr Garriga Colaboraci{HI especial: Carlos Castillo

-

---. •

-

-

.

---•

Información sobre Copyright y Opcn Gnme Content (OGC) La Quint:.les..:nci~l th:l gucrr(!f() ~~ (.o 200 l

~•fon!:,t..'O~c Puhli~hing.

Quc:dmJ rc:-.c:t'vndos todos

lllS d~.:t·echos..

prohibid:1 1a reproducción de h)dn material que m) S6f1 ( H iC sin d p-cnlli!arrollmto. y r:m i nferesante e innovador como e-1 más astuto tnHgu, tainuttJu (')icaro o

• •.

clérigo vengador. Oc las clases de personaje mostrada.~ en el sistema d20. es el guin lhunt• en cualquier campaña de fantasia, cada uno de es1os suplementos ofrece una extensa guia sobre una cla~e o raza del juego, permitiendo Lanto a Jos jugadores c:omu a lu~ Uungeon Mastcrs la oportunidad de presentn.r v iejos tipos de personaje de un.a forma cumJllctumcn1c nuevn, sin desequilibrar e) juego e n su conjunto. Lo Serie para c()lcccwnistas no permitirá ucec~aliamcnle que los juAndores creen un personaje mejor, pcru sí que puedan hacer muero más de lo que llegaron a creer posible anres.

Hay, en efecto, pocos limites a lo que pueUc cnns:I,'UJr uu guctTern a lo largo de su cnrrtra, mientras manLi.:nga bien afinadas su!- hahilidttdcs c.;on l;ls ~ban entre las tiendas. Varios guantias bien llltMdos, aunque indifcn::mes, le miraron sin que ninguno hiciera ademán tic buscar un arma. El joven jinete saltó desdo >U monrura mi entra• lu obligaba bruscamente a de•enersc, ejecutando el sallo con las piernas cruzadas con una perfección de estilo que hablaba de horas de práctica. El silencio fue ensordecedor, y el campamento vc>lvió a ocuparse de ~us asunto~~ como 1;i la repentina llegBda nunca hubiera tenido lugar. Jnclu~o lt1s cabra< parcelan no estar imprcsionBdrublos dispuestos a apoy;nles y esconderles cuando más falta .les haga.

pe na que éste les a lc:mcc.

Interpretación: 1nucho-:o. lbrajidos gu!'tan UN días acechando \'Íudas ricas con la única intención de hacerse con su o ro y sus joyas. M uy puco¡.¡ son rcalm~.:ntc ladrones. pero sus metodos son ciei'Cameme cuesüonables. A menudo en e l ccntru de c ualquier controversia que sa.,;uc.la a la. tlhn sociedad, lus petimetres aprenden con r.:lpidez n desenvolverse en e] :11te de] duelo, tanto ptsra prntcg:c.r ~u ..bw.:11'• nombre t.:.omu para han:rsc ~;on el respeto de la nobleza. que considera la excelencia en annas como el csuw.¡w; como el di~tintivo de un \'crtladcm gcntlemalf.

lnconH~nieutes : ~1 petimetre desdeña las annaduras

pe;.adas y pasadas de mmlli, creyéndolas honeras y apropiada• solo para g!Wanes sin educación. R~-.:obc pericia con am> por meterse con lo(. débiles ~nlo para di venirse y pasar el ratn. Sin embargo, de hecho son individuos muy preparodos que a mcuvdo lienen tanta di~iplinn como el mejor de los caballcms, aunque sus orígenes tienden a ser mucho m.i• humildes. Es!>""iali7.ado en la pelea sin """"" el bni\'\ICÓn se gana la "ida siendo el camprus monturas en el-: rrin, lus dos sabedores de que sólo la más absuluta : cisión en el u~u Jc su Junr.a de caballeria y el coraj ~ trente ni arma clel otro les dará 13 victotia. La justa r; un c:-ipcd:iculo paro n In v isw, de modo que es el t:,. mento Cénlral de muchos torneos en cualquier reine: No obstante~ las civiliaadtts justas de torneo, con st • lanzas romas y los gritos de npoyo de las damas n

hace una tirada de ataque nonnal, y se considera que .,:__::; ambc» combatientes están cargnndo. Sin embargo, se .,:__::; aplica un penalizador de circunstancia de -2 a la tirada __.!) de ataque por cada pie de longitud que se har• añadidu a la longitud de una lanza de caballería.

cargando el uno contra el otro en otro htooc .

Ser desmontado

__.!)

Recibir un golpe estando en la ,;ua a las velocidades que una just.a implica puede causar una grnn cantidad tlo tla~o a cualquier jinete, sin imponnr lo bien protegido por su armndura que esté. Muchos guerreros terminan su cafrcm hruscamcnlc, tullidos. nl ser desmontado~ en una jU!,ta.

~ Si ~ hace una tirada de ataque cnn é: relacionados.

2 GUERRERO

r: r: r:

E •

r:

s bien sabido entre los grupo:;: de avcntur~ros

que el guerrero es capaz de realizar una gran cnmidad de hazañas en combate. Mits si cabe qu~ las c:opncidadcs especiales dd raladin, el barban> (l

el

~xplcH"".tc.lur.

AhHJue dirigido a localizaciones mejorado (guerrero) Tires enormemente habilidoso en golpear a tus enemigos con lu intención «.!e muLilarlts. más que en matarle~ dn:-ectamente .

es csla cumbinaciOn de talentos d~.: com-

con la simple y llana habilidad para la .. bate, cumbinada lo que conviene al guerrero en principal comr:: batiente CLWiquicr !,'TUpo. que camaradeben contentarse con avaDL1r. deStr07ar destruir, r:: eldasguerrero puede disponer ur cnonnc rcpcrturiu de r: técnicas y habi lidades estudiadas paro superar a sus -r:• ("Jlen"'ig:ns. u Jru.:nudo un gran estilo donaire del qut.: otros clnses de personaje siJnp lcmcntc : Comtiwdón ~15, Aguante.

35

;.¡ ;"1

::-:1

:'1 ::-1 ---------------------------------------------:-. LAS DOTES DEL GUERRERO ::-J ---------------------------------------------~

;:'1

Prrrrequl.15, Ataque podero;o. R•ncfido s: ohtienes un bonificooor de -4 a ru IÍr&da de a~aque cuando cargas. Sigues recibiendo la peoaliación usual de - 2 a tu onilic~t·~~ dor de~ de esquiva" su CA duromc 1 nsnlto.

:=i :-i

(guerrCJ"'O)~.,_ Te has hecho u dormir eu mala$ condiciones y hns aúoplado la costumhre de descansar llevaudo tu dura. para ser capJ.< d;: combatir de inmedinto ni de'

Descansar con armadura

p.ertar. si ~u~¿iera l.a nccc~iúad. A unque rc~ulta extrc.. madam~me

im:ómodo. eres. capa7. de resi~nir los electos de donnir enfundado en la armadu~i tlumnle vario~

di as.

LAS DOTES DFL GUERRERO Prcrrequislros: C"tlnstirución >13, Uureza. Bcnelirios: ¡>ucdes dormir vistiendo annadura y no sufrir í.:fe~tos pcmiciosos al día siguicnLc. Puedes hacer esto durante una cantidad de rlí:~.s iyual n n. nivel de personaje. i\ormal: si un ¡'lcrsonaje ducnn..: C·OO una annadura ¡-.uc~la que tenga un penalizador por annadura de S peor, el personaje queda automáticamente fatigado durante el día siguiente. F.l p•'I"SOnajc sufre un pcnalizador de 2 a Fue!Z3 y Uestreza. y no puede cargar o correr.

Disparo doble (general) A menudo nlgu 'lUC hacen los artistas cir-

censes. tieucs lu suficient~.: habHidad ~.:on los at..1ques 3 c.li~U\ncin para utilizm anttas pequc!1as C1\ ambas ultmos, in.;rcmeJlt:mdo enonnementc tu copocidad ofensiva a distancia. F.sLa uo es de ningún modo la manera más cfectivn de uti)jzar las armas a distancia, y rejada en su entrepierna. con la punta abriendo c3mino. "¡Y que no haya nadie por aqui para verlo!", suspirú Clc!US mienlms se aseguraba de que la cuchilla envenenada de cuatro pulgadas estaba limpia antes de desli7Mia de nuevo cuidadosamente en la suela de su bota do montar. Miró al enano, que teJúa una cxpresiím de sorpresa eten1nmen1~ fijada en su rostro. "¡Qué mas da!" Y luego se dedicó a la mrea (más imponante) de localizar sus verdaderos armas.

37

:-. :-J

;i

--------------~:1 :'1

-------------------------------------:'1 :'1 ;"J :1

LAS DOTES DEL GUERRERO

~~~~~~~~----------------------:'1

Dcstre~a a la .cA (co~nu que le cojan desprevenido) ~ J causara tamb1cn 13 perd1dn de los bornficadores por destreza . Adicionalmente, esle boniticndor no se apila :-J con e l honificado r de lo d ote de Esquivar. :-J

Distraer (guerrero) Eres nno de Jos pocos gucrrcms que pueden desequ ilib rar a ~us enemigos de fo rma reguht r y reduc ir In efec-

1ividad de sus ataques.

~1cdi:mre

una combinaciún de

fintas y distracciones, p uedes mante ne r u u n e ne migo en tensión mientras conscn·as In efectividad de tus pro-

Expet-to en el uso de armas secun darias (gener al)

pios y devastadores ataques.

Entrenado en ti uso de annas se+6. Beneficios: obtienes un boniticn,1or de +4 a tu tir•d" de ntaque siempre que flanquees a un oponente. El aliado que te •tyuJa a flanquear a tnl!nt.:nligo retiene !-U bonificaJur ~1 ~naque nunnal di! +2. ~ormal: si un personaje flanquea a un oponente con

Tienes una gran habillrlnd cuando se trata de huscar to s puntos d~bilcs de la armadura de tu contrinct~me. El má~ inlill)O hueco entre las pl:lcus mctf1licas se convierte un ol:ljetivo para hl anna, pcnni1iéndote penetrar I en su tirada de ataque.

PrerrcS Jc fonna efecti\'3.

Precisión certera (genel'al) t;rc:s un tirnrlor cxpcrlo~ cap~.t de ver una defectOs de las •nnas de pólvora es"'"'"'"'!1 Ja cantidad de tie mpo necesario p:1ra reeargarfas. F.stth :"";;_• adiestrado ~n el uso lanco. Si ellan·

• .

cia extraña que nCCt..~i~ una gran

Cpuda de un enemigo mueno. Armo du ra de escam as de dragón: e.suo es la m:ls pre-

ciada posesióa de cualquier guerrero lo sulici de

dragón

¡-..:.. \

piel de osgo

piel de hidra

rodeh>

ll texto l!t' f:ql ~ ~ consadeta Üftn' ~ Cont"'t ,

48

~-~-­ ~

'!'!'!-~

'!--

:--

--•• -• -.

--.. --. ~

---.. -----.. --... -..

LAS HERR.i\MlENTAS DEL OFICIO Peto y espaldar: esta annadnra consiste en el pelo y el

es no obsHmte una arm~ic.lur.t mU)' C!H:usa. Es extremadamente rcsüHcnle aunque Jo sulicicnte flcxibJe como para pcnnitir una gran moviJirlad. Piel de osgo: la piel de osgo es muy reconocida entre

espaldar de una annadw-a completa. utili7.ada normalmente junto con armaduras más Jig:eras. proporcionando así un cie110 grado de prolección adicional a expensas de

los fabricames de anmduras por ser inusualmente

un im:rl'mcnto de peso y una m~nor libertad de movimiento. F.l honificador de anmdura del peto y espaldar ..!! puede aBad irse al de cualquier armadura ligera utilitao el triple del precio del nrma en el que están basadns. Ambos caño n~ s han de sc:r del mismo tipo, ya que no es posible combinar cañones de pistola y de rifle. ni distintas clases de anna de pólvom negra. Las armas de dos caftoncs tienen un modificador de consh1lcciún de 1O sobre el dd arma

l'recisión: -6 Rongo de fallo: 1-213-5 Tirmpo de recarga: .. Modificador de con>trucción: +5

en que se basan. Al disparar un arma de dos cañonc~ se h:!cx una sola tirad.1 . Sus nobles. habían .

.

.

~

dejado. entrever sus i4cas a medio fraguar sobre cOmo 4cbcri8 ir la incipient~ bataUa.'LJegó l~·n momento que

inCJusÓ se permitió alejar·Sil merite de )a teunión, durante la ridícula disertaci.ón del dutíue fgor acerca dé que los ballésteros mereenarios no·cran údiar debido a que llevaliim bigote. Fue uoa estupidez y lu sabía. Como Rey"era ·su resp.o~sabilidad no permitirse divagar, pero ¿cómo podía supor_taf·esas bufonadas'?· Probablemente porque el dtÍql\e es quien más tierras tiene en lodo el reino, incluyénr desde decrás de una cobenur•, el Iniciado cuenfn como si Luvicra un nivel de cobertura mejor que el que realmente tiene. Esto no puede mejorarse a una cobertura mayor de 9/10.

modo q ue da ñen n enemigos que nu serían dafiados de

Mano libre

otro modo por armamento mundano.

J.a ~pina en el pie Los Plumas negras aprenden muchos disparos "'""Piicadns. Uno de los prlmcrus que üprenden es la espina en el pie, oon el que disparan una flecha al pie o la picmli de un enemigo que huy~.!, con el fin rlc frenarle.

Prerrequisitns: ataque bose osa. ~-nsó, admirando desvergonzadamente la figura de Ethelfled.'l. destDCUndo como lo bacía con el vestido de montn que llevaba. Un silbido en el aire devolvió a ambos jinetes ala realidad. y 7.cngo dcs\'ÍÓ la mirada con rnpidc:.c-oando su acompañante abrió 5US gJlllldes ojos lila y le dirigió uno dulce sonrisa. Zengo hada ver que euminaba el bosque por el que estaban cabalgando. Su sargento de arma• le babia advenido que últimame-nte se habla vuelto poco ~egum pa..:ar por aJJí, pero Zengo había d"jado escap.1r un bulldo de dcsdcno cuando se le dijo que el paseo de esttt mnftana era dcsaconsejable. ¡Tonterías y bobadns~ Estas eran sus tierrJs, y ninguna banda de trasgos iba o. echar a perder un \'Í'\ie al lago Jalayne. De todOs modo~. yc-nuo acompru1ado como iba por el sargento y su propio guardaespaldas Grimgor, un tipo enorme, ningún grupito de humannidos iba a causarles ningún problema. ne tudos modos, la preciosa y exquisitamente delg.•da cma uc mallas que llevaba bajo su capa y chaqueta de monta era una •abi• precauciÓn, sólo por si acaso. 7,cngn se detuvo súbi;;;;e,nte. Hi7A> esto irullCdiatnmente después de Jiabcr mirado hncia ntr:ls paru compt-obar la posición de sus do~ escoltas. Desaforrunlldamc-ntc para Zeogo, la posición de sus escoltas em boca arriba, mirandu cl follaje, con el a.•til de una llecha negra sobre~licndo de Js garganta. En un instante el conde luvo su espada en la mano. ¡Eso no lo habían hecho unos trL,gosl

~

~

~

~ ~

e-e-~ ~ ~

~ ~ ~

Si el hombre que estaba sentP> en la rama de un roble hubiaa sabido Jo que pasaba por la monte del conde, hubiera sonreído coo malicia. Por el momento "' COilfonnaba con observ.lr qué iba a hacer su 1""-"' ahora, con el arco con el que había despachado a los guardias reposando sobre sus rodillas. El conde tltc estilo \ig~ lloreci;:ndo en los oscuros ~-allcjooes y los distritos más dwm de la.s ciudades y es, de hecho, uno de los más antiguos qu~.: se conocen, rivali:lando en antigüedad cou l'icdraislada. Oculto t·n el miro se encuemro la leyenda del pl'imer practicante del estilo, Fegrin en persona. de quien se dkc constmyó duce par~.:s de e~1>ndos co11as magicns, cargadas de magia y petfectamcntc cqui lihradas par~ >U uso en este ~stilo. Todos lo~ guerreros que ae da~o al Se~or de la gucms, puede llevar a caho de tnmediato un ataque de opornmidad contra el en~­ migo quo le golpeó.

~

Bonifil·ador

mente 2 puntos d' golpe por a."'lto a menos que sea estilbth7ado o curado.

71

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de lucha del Par de Fegrin ]';ivcl de habílldad 1

2

·''

4 5

Títuln Iniciado Acólito de la hoja corla

Jlooiflcador Ofensa final

Experto de la boja cotta Maesi ro de la hnja C nrta Maestro del Par de Fegrin

El todo es tnayor (que la parle) Suelo ensangrentado

Un golpe Golpe degradante

Tiempo de entrenamiento 1 s~mana

2 semanas J mes 2 meses 2 meses

Acólito de la hoja corta

Maestro de la hoja corta

El todo es maror (que la parte) los .Acólitos deJa hoja curta se entrenan para golpear a

Un golpe

Se considera a menudo que la perfección del eslilo del Par de Fcgrin es la habilidad de matar a un enemigo

sus enemigos con ambas :1rmas en tándem, y son por Jo tanto capacc:; de superar las d..:fcnsas de criaturas mucbo más poderosas que eJios misme>s. Esta habilidad convierte a las relativamente inofensivas espada corta o daga en herramientas potencialmente letales.

con un solo go)pe. y los guen·en.ls se entrenan dura-

mente para incrementar la let de las Flechas del Viento ensd1a a sus practicantes n disparar rápida y cerlcrumente nJ galope. En algunas regiones. c-,.1e estilo ha obtenido una mala reputación debido a que suelen uulizarlo ineursores tribales, pudiendo asi atacar a un enemigo y escapar \:Un rapide.t. Úlil cuando In emplean pequeños grupos de guerreros. la verdadera efectividad de este estilo se hace obvia cuandn se utiliza en llllJsa, pcrmitiendu a los atocames oo;cureador por combatir con dos an= "" reduce en uno parn los dos ataques.

Ladrón de sangre l\1atanza cu cadena Muy a menudo. un nmque efectuad se sienten motiv:Mios por la dcrTOta de sus enetnig~, exigiéndose a sl mismns más con cada enemigo que cae ante ellos. Aunque esta furia rueda resultar peligros• al s....-r llevndn n los extremos. permite n los guerreros

ESTILOS DE LUCHA

,....~

Prerreq uisitos

Sangre y acero mantenerse en pie sohn: el campo de

batalla cuando han pasado el punto en que otras muchas

Puntuaciones de caracterísficas: Fuerza ~JO.

criaturas hubieran caído.

Al,lq ue base: . Dotrs: Disparo a bocajam>, Disparo preciso, Cnmpctencia con armas ~enciJJas. Soltura cnn un anmt (tallesta pesarla).

Prerrequisitos: :2:100 puntos de golpe, ataque base 2:: • 14, Aguante. Beneficios: una vez al día, cuando un Revientacr.íneos delTiha a un nponentc dejándole con puntos de golpe negafivos puede optar por utjli1..1r esta hahilidad pasan-

Iniciado

do un TS de Fortaleza contra una C:U de 20. Si tiene éxito, obtiene JO puntos de golpe temporales debidos a la euli>ria de la victoria. Estos puntos de golpe se pier-

Dispat·o inuant;íneo

~-

=~­

,. ,._ ,..

==e-

~­ /Íilo- ,..

El primer disparo con nna hallcsta pesada suele ser el más in1portantc, y Jos Jnic¡ndos aprenden a disparar rápidamente cuando les \.:S necesario hacerlo. Si un .

den Ctlando hayan pasado die7. asaltos desde qu.; el

Rcvicntacránoos haga una tirada de ataque, pudiendo que.d ar en puntos de golpe ncgHtivos. l

=-

Iniciado tiene su ballesra cargada y dispuesta, a menudo puede dispar.u su anna antes rle que el enemigo pueda dar ni uo solo paso.

Señor de la matanza Truenos gtmelos

Uenct1cios: si uu Iniciado del Astil del águila tiene su ballesta en la mano )' cal'gada al comienzo del combate, recibe un boJlifkador de +4 a su prueba de Tniciati\'a.

Una vez \m guerrero Sangre y ac.e ro se convierte en Sc.ñ or de la matanza, es va \uta verdadera v. terrorífica fuer7.a de la violcncill, pudiendo dcnibar 3 varios enemigos con faciliC:ad. Se com.icne en una tom1cnta de hojas, golpcartdo a todos los q\le se hallan a su alrededor.

-

Estudiante Carga rápida Raramente se espera de los ballcstcms que disparen más de una:; pocas ve y romperse, con el fin de mantener a saho tanta.< vidas de nobles como sea posible. Hoy que hacer notar también que la ayuda m:lgicn está prohibida en la maynrin de los torneos, y los organiLadnres tienden n nsegurmse de tener un magt> de torneo debidamente designado que vigilara euo lquier posible trasgtc>ti>n Cualquier guerrero al que se coja utilizando o bcncfici3ndose de la magia durante el tomen, más allá de la magt3 curath-a cntr~ pruebas, sen\ descalificado de inmediato y '.;'-· - --.., :-•...- :l fue¡:o de las cot.aptJiia Hay r.iU:::..r:= ;:;r=.r!~cias en una.,.,,;,¡¡. nung!'"~:=. -~truioo a otra. puede cargar conm1 un.~ nueva unidad enemiga en su siguiente asalro. aunque "" aplican nonnalrnente las ~uiccioncs nonnales de un máximo de do• unidades tmbadM ron una unidad tnemh~a y ~cerca de )as cargas con1m los arqueros.

MÁQU I NAS DE GUERRA Sobre el campo de batalla uu g~,1cral podría cnconlran;c frente a una fuera enemiga compuesrn por mucho más que somples unidades de caballcria, infuntcria y arquero' Encarando a sus uopas pueden encontrarse temi-

bles balisr~as fOeie) Vureza: 5

Dados de estructura: 3d6 (5 pe) Dureza: 5 Tamaño: Enorme CA: 12 (-2 cnonne, 14 notural) Ataques: 1 disparo de catapulta Daño: disparo de catapulta Sd6'3d6 Tasa de fuego: 8 Dotación: 5

Tamaño: Grande

CA: JO (-1 gmndc, + 1 naroral) Ataques: 1 \ 1Ít'Ot'e

Daño: virote 3d6.'Tasa de fuego: 3 Dotación: 1 Cualidades rs¡>eciales: ninguna Coste: 500 po

Cualidac.lts cspcdaJcs: ninguna Coste: 800 po

Catapulta Iígera

Pucrcoespín Dados de e>tructura: 2d6 (7 pe) Dureza: S Tamano: Cmode CA: 12 (- 1 ¡,:ronde, •· 3 natur.,l) .. A laques: 1 flecha de fajo Daño: flecha de iajo ldiOI· Tasa d e fuego: 6 Dotación: 2 Cualidades especia le línea•. El Dungcon MaMcr dcbcria mo aptitudes eu el cumbnte, y \nl lugar no

inexpugnable nl que retirarse .si sus muchos enemigos

decidierau puncr fin a su \'ida de una vez por todas.

Este capímlo proporciona todo lo que un guerrero necesita )Hb de construcción detalladn más adelante, sckccionando lo que neces ita. Tanto los jugadores como el Dungcon Master deberían cmpc:au a trazar en oste puoco un m~pa de~tllado del baluarte, tanto si es

Una ~,ez el baluarte haya sido constn1ido, el guerrero solo nccc:-.ita enviar una patrulla de ve¿ eu cuando con el linde mnntencr la región seg\Jrtl. Sin L11"1bargu, Jus gueTTcms deben mostrarse dctcnninndos nJ incrementar el H'lmaño de la región que conrroltu, cnvhmdo palrullas adicionales para cuhrir área!. de 25 mi llll!~ cuadradas

un pcqucl\u fortín como uu gigantesco cusLillo, con el fin de medir apropiadamente lo que se l"lecesita. Lus

jugad ore$ deben considerarse advcn rdos: hay muchas opciones atractivas por las que tornar partido al constnlir un baluarte, pero también son muy caras. Hay varias reglas qtte el guerrero de"'-' teoer en cuenta al escoger elementos de la lista de co,struccion casilla< ¡ura fonn..r largos pasadizos, inter-

113

BALUARTES tirarse Jd20 cada vez que se uti liza el lanzallam~sCon un resultado de 1 el lunt.allamas explota"1cll.,.~rá automátic11m..;ntc. estallando el depósito

de acciones de asallo completo que debe in wrtir In dmuci6n del arma en recargarJa antes de poder di~pa­ rnrln de nuevo.

·.·

de

Dotación

~u

letal munición \:n un espechtcular

despliegue pi•·otócnico. Todo lo que se encuentre n lO' sufrirá el daño normal del l1111ullamas.

Cada anna puede perder hasta un cuarto de su dota-

ción antes de que ;u tasa de fuego se ,-. , afectada. Cada miembro de la dotación perdido a panir de ~te punto hará que 1a ta~a de ruego se vea doblada.

el mangoncl, tambien conocido cotno trcbuchet, es un arma 1nmensa, ligeramente distinta a la tatapultn en sus principios txukos pero que obtiene ptácticnmentc sus m1smos resultados. 1::1 man¡onel precisa de un :irca cuadrada de 20' de lado para funcinnar. Mangon~l:

.. "''''

Rall.tas y catapultas: las reglas para miliznr In< baliolnS y catapultas se L'tlt:ucnlr~n en el Guia del DV:"-f'Ot,;o , · MA..-1anual del Jugador. l lna cnaturn atr•Jl'ld• en el cono de un lanzallamas puede realirnr una tirada de salvación de Rcncjos "ontra una CD de 1Oparo rt'cibir la mitad de daño. Sin embargo. debe

ne«sita contratar algo más que simples mercenarios. A Jueuos que:::~ diga lo conaurio, debe considercU"SC' que el personal está compuesto en su totalidad por "-'pt-nos en su campo de 1.• o 2.• nivd, o plebeyos. según sea más apropiado. El Dungeon Mo15 ' Ataque poderoso Ataque base :::+3 Des !'!15, Esquivur,

-

Codo con codo Uc fensa total

10-15

GucJu ro de fensivo

DislraL-r Exposlciún temible f·'lnnqucar e n equipo (jucrrcru dcfcm.;vo Mandobles pndcmsos Presas de expeno RotHr en combate

mágicamentc o supcrc una prueba de Sanar contns una CO de 1O. Adi.:ionalmente, también sufrirá un pcnali1ador de circunstancia de -2 a todas las tiradas de a taque )' pruebas de habilidad que rcquicrJn el uso de ese bra7.o. Plcrn• di!locod:l: el j inete queda sin tucnas durante ld3+1 dlns n menos que sea curado

mágicamcmc o !\upcr~ una prueba de Sanar

(Qn ~ 1 3, Ou1·t7n Car ? 13 Intimidar >6, Ataque bnse >+3 Ataque lw..-.l Recarga inercmentada

Pierna •·uta : el jinete queda sin fuerzas durante 1d3 1 1 semanas a menos que sea curé1d0 uu'1gicmncntc. Una prueba de Sanar cuntra una \ 0 ele 20 •·educirá este tiempo

a morir como si hubicru sido hL"fido en combate. la• pruebas de Sanar para aplicar

A mbidcxri•mo Competencia con unnadurn.

nnnas sc..::undarias l'nicintiva n::l·lediano Mediano

Araña arrojadi1.a Bastón cstoqul!

Pequeño

Pica

Grande Grande

Pica espada

Grande

lpo l po 10 pu 35 po JOpo 125 po Rpo 300 po 45 po 5 po 15 po JOpo 1o))(1 35 po

Pico de cuervo

Grande

30 po

Cuchillo curvú flam berga Flax Gladius Guantelete esp~da Karvar Khopcsh Lana larga d..: media luun

Mediano Pequeño Grande Omndc P..:quci1o

Mediano l\:1cdiano Mediano

daño ld6 ld4 ld4 Jd6 ld4 2d6 2d4 Jd6 ld8 ld6 JdK 2d4

ldJO Id lO 2d4

tipo critico incrcm. distun. peso 3 lb contundente x2 1O' x2 3 lb pe-rfor~nte 19-20ix3 perforante 20' 2 lb 18-20ix2 3 lb pe1forantc 18-20ix2 1o· 3 lh pt:rfc1ranlc c.m1antc 18-20ix2 16 lh 19-20ix2 1o lb cortante J8-20ix2 pe1forante 3 lb IS-20ix2 5 lb cortante x3 4 lb cortante J9-20ix2 4 lb cortante 19-20ix2 cortante 1S lb x3 17lh perforan t..: 19-20ix2 IKib corlame y perforan te x4 15 lb perfh;antc o cuntundt:nlc

Rastri11o de gucn-a Tulwar

Graru.J..:

5 po

!vlediano

20 po

Jdl\ Jd6

x3 J8-20ix2

dailo 1d6/ld4

rrilico x3:X2

12 lb 4lb

perforante i;C'Irtame

Armns Mnrcinlcs- atnque a distancia arma

Arco armado Rastón honda

Pilum

increm. distan. peso ()Q' / 4lh

1ama11o Ül"l(lde ....

coslc 95 po

Grande !vlcdianu

3po 5 po

Jdó Jd6

x2 x3

100'

daüo ld3

c•·itico

tipo pcrf()ranlc u

eorlan( e comuudente

20'

5 lb ' 5 16

increm. distan.

peso

tipo pcrforame especial

perfo ran te

Armas Exóticas -cuerpo a cuerpo :arma Atrapaespadas /\lfapahombres

tamaño Menudo

Daga de dos hojas

Pcqueuo

coste 6po 40 po 8po

Espada lunar Rompccspadas

Mediano

.lO po

PcquCJtO

JOpo

Grande

19-20ix2

especi:JI

Jd4ild4 ld6 ld4

119

19-20ix2 x2 19-20ix2

~

1 lb 12 lb 2 lb 4 lh 3lb

cortante corlantc: COrliUHC

SUMARIO DE REGLAS e::: ______________________________________________________________ e; ~

r------------------------------------------------------------- ~ e.;: Armas Exóticas - ataque a distancia e:;; arma tamaño coste daño crítico íncrem. distan. peso tipo Arco de pie Gr~ndc 175 po Id lO xJ pcrfor:mtc J 50' 7lb e,;¡;;¡ Flechas rle arco de pie (20) Ballosla de asedio Grande Virotes de ballesta de asedio (20)· BoJeadoras, .3 bolas Mediano Chnkrnm Pequeño RompehieiTOS Mediano Proyectil e~ de rompchicn1.)S { 1O)-

5 po 250 po 25 po 15 po

35 po 35 1"' lpo

2mntcs (20) Flechas silbadoras (20) Hcrramicn(as de arquero flechero Hc:rramkntas dc fabrinmlc de am1as de pólvora negra

coste 2 po 4 pn J po 5 po 1()() po JOpo 4 po 4 po l po 20 pn ? po lO po

peso J lb 201h

20 po

2 lb

Tabla de moral en el sistema de combate de masas

2lb 2 lb 3 lb 3 lb 3 lb 3 lb 3 lb 3 lb 3 lb

CO 15

Los pg de la unidad se ven reducidos a una eum1a parre de su vaJor orjginal

20

Los pg de la unidad '\e ven reducidos

(O

a un lerdo de su .....alor original La unidad s ufre en un asalto de combate más daño que el enemigo

15

La unidad es irnpaclada por un t~ncmigu con el triple de sus pg de unidad

15

150 po

4lb

SI.! aplkan los siguientes modificadores a las pmebas de Mnr•l:

800 pn

4 lb

Moral Líder de unidad

70 po 600 J>(l +200 po 2 po

175 lb 1.2501b

Jlerrnmientas fph 45

L

Salvaje 1O Se flor de las bestias 11 Set1or de Jos j ucgos 93 Soldado profesional 12 Soltura con las armadur.i.< 40 Soltura con un anna mcjor&da 41 Superando al cnl'1lligo en el sistema de combate de 1118SII.' 100

la pluma negra 67 Lann larga de media luna 45 uymda 22 tisu de C'on """""'""" 39 t.tmgooel 107 Mjqulli3S de guerra 1OS t.Uqumas de guerra en culllbat~ 106 M ~iC'J"CC11artts d\! ottU!111

\'()( 1 \ 1.\ll

+

¡, ""'" ,., • 1

D · to+D•D·D·D·D·D·D ""'""""'... . ·~· ..,.....

I'UrAI.

D

t;.t.UI., _

~~-

~'~

r:IU'OU

D ....D...,_ D . ..... ....... -·~ c.-

~-~

-~· ~

-D

"""nua-'

"""

T.o.\1•\1'1

~~-

-~

.."·

""'"-

·-D

""'"

~~

,.~

D _.....," -·t--·--· ·--·,.. o.ou.u..

1'1< 1 \'11\ A

Cl f RPO \1 1 1'111'0 '""""

,,,,.,,

\ IJIS 1\\1 lA '"'""

...... ¡ ~101>.

OES

) 100. TA\ I"f"O

lll(ltl,

\'AI\IOl

,\ Hlll,

I'S III OSIW 1.1111.\

1~\11'\)11~1.

tSTIUJ \'

kA~(';O

Al"fiTl U.lf.ff.( 'l (J

.-.. --... ---... ~

-..~

...!)

--... .. .. -r:~

e Ao1u~ crrut.,o'..rR.....s :..: ALQL11Ml.>\

......., ,..-

~Attu-: •(

A\'CRIGUA..~ C\'TC.'lCIO~J:S .

+

+

+ +

+ +

+

+

+

+ +

,..

-- -

t:-.-r

C,.A.,'N:\L

CNl

.:: f.'fJ..t,f.IA..~.

(A'(

EQI:'!UHtt;o .

L'\:li4

\MSMO •

DES"'

= :.: Isc.. = G

r.:: r.::

--r.::..

0 0

1•

1• 1•

-r.

Fsn.l'4mN:)t-. •

1:rs•

!:SClX'HAR . E..'\(.\ .:DRL..::¡.'.R .

11\T

F.'\!S!HC.\!)

l:) ~ t't'I:Dst, (l'llllSI't.-med be hl bn-;•dt " ( !hi• Liecns;: i•l'mt,hddy.

!\. 'h rmlfl.afloJI lf. at :he t'l'd toí tlte c•urt J'('fkd, •!le l"'t ad1 ¡_~ lh-1 c.v~ Wiy.~~ ¡J, il!~ COJt~l ma:t11:n:..t..llt' t!)rs 1--k.rr.'ie' ... i!lo)Jl f.llt h.':'f" '"'"ttro ~.: to You..

; ~ ~ Ac"-q~ ~ Usl:~ flor Clf'a ( ia.- n: C0C11C':. You wúc.--.M You otck k"'T1f 1 .,~

A~

4

{it:rn~

cr ,.,.,.

.lnd (',1fl:oidttt1lor.:

In l'l ~~~ •e!alion lo 1he 020 St:~lo:u• i •ttd:u1:•rlt '''1'•

i~E~::~·~~~.'~~~~ ~·~~~e~~R.K 1()( iO f'i l.F.S ARE ~tAm: AVAILAU ON AN •As IS" BASIS WI7,\RI>S OF THE COAST llC)h.~ NOT ~IA K l A'iY R.t.PRESENTAnO"