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La Mafia de la Navidad es una aventura de Dungeons & Dragons quinta edición de una única sesión. La aventura tiene ambie

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La Mafia de la Navidad es una aventura de Dungeons & Dragons quinta edición de una única sesión. La aventura tiene ambientación Navideña y está pensada para ser jugada por cuatro o cinco jugadores de nivel 3. Esta aventura no premia con puntos de experiencia por lo que los personajes no subirán de nivel durante el transcurso de la misma. La aventura es sencilla de llevar a cabo y no requiere de su lectura previa completa aunque es recomendada. Asegúrate de haber leído la sección de introducción antes de comenzar para familiarizarte. Comparte con los jugadores la sección de Antecedentes, la descripción de La pandilla de la Vibora Gris y la descripción de Don Jacobucci antes de comenzar y ya está todo listo para pasar a la Parte 1. Introducción ...................................................................... 2 Ejecutando la aventura ........................................................ 2 ¡Advertencia! .......................................................................... 2 Antecedentes ......................................................................... 2 NPCs ....................................................................................... 2 Gancho de la aventura ......................................................... 2 Parte 1: Reinos helados ................................................... 3 Cielos azules .......................................................................... 3 El Polo Norte ......................................................................... 3 Salirse de la aventura .......................................................... 3

Parte 2: La fábrica de sueños .......................................... 4 Recibidor principal ............................................................... 4 Almacén de empaquetado ................................................... 4 La prisión ................................................................................ 4 Deidades de las festividades ............................................... 5 Parte 3: La verdad es revelada ........................................ 5 4.1 Contra todo pronóstico ................................................. 5 4.2 Solo puede quedar uno ................................................. 6 4.3 Conclusión ....................................................................... 6 Agradecimientos ............................................................... 6 Apéndice A: Monstruos ..................................................... 7 Apéndice B: Objetos Mágicos .......................................... 8

Introducción Ejecutando la aventura

La aventura ocurre en el Polo Norte, donde Santa fabrica los juguetes de Navidad. La aventura es lineal y está compuesta por tres áreas para investigar y tres encuentros. El tiempo promedio necesario para completar la aventura es de aproximadamente cinco horas. Usa música para hacerla más épica: http://ttaud.io/2ks7Suz

Advertencia!

La aventura concluye con una difícil decisión para los jugadores que en la mayoría desencadenará una batalla enfrentada a muerte entre ellos. Lo más probable es que casi todos los personajes acaben muertos. Recomienda a tus jugadores crear personajes malvados específicos para esta aventura o haz que todo sea una historia fantástica contada por un Bardo y que los personajes interpretan, de manera que no pierdan un personaje al que le tengan cariño. Es importante que tus jugadores desconozcan este detalle ya que esto es precisamente lo que hace el desenlace de esta aventura tan memorable.

Don Jacobucci – Líder de la pandilla de la víbora gris. Un habilidoso guerrero y táctico. Ha matado todo en su camino hasta lo más alto del grupo y no permite abusos de nadie. Tiene una gran cicatriz que le recorre la cara de arriba a abajo, dejando uno de sus ojos inutilizable. Interpretando a Don Jacobucci Don Jacobucci deja que sus miembros de la pandilla avancen primero y no se ensucia las manos. Es muy reservado y comparte la mínima información. Espera que sus secuaces lo hagan todo, que lo hagan rápido y que lo hagan bien. Se muestra impaciente cuando las cosas no van todo lo deprisa que él esperaba, llegando a avanzar él solo primero si es necesario incrementar el ritmo del robo. Siempre está alerta e interpreta cualquier acción en su contra como una amenaza. Si es atacado devuelve el golpe como advertencia y mataría a cualquiera de la pandilla si fuera necesario para mantener el control. Mira el bloque de estadísticas de Santa.

Antecedentes

En los Reinos Olvidados, la Navidad siempre ha sido tiempo de familia, comunidad y buenas intenciones. Con el inicio de la magia y la revolución industrial, se convirtió en norma el dar regalos a los más queridos y deleitar a los niños con los juguetes que habían deseado durante todo el año. Con tal emoción vertida en tan específico sentimiento por tanta gente, solo era cuestión de tiempo que un espíritu o dios de esta festividad se formara por esta energía y se convirtiera en su protector. Así es como nació Santa Claus. En la forma de en anciano grande, alegre y corpulento que vivía en el Polo Norte, lejos de cualquier lugar donde las personas pudieran viajar fácilmente. El aparecería en cada casa de los reinos y añadiría sus regalos a las ya grandes pilas de regalos dejados por los padres. Cuanto más amor dabas a tu familia, más amor te daría Santa en regalos. Por un tiempo, la Navidad floreció. Sin embargo, con el paso del tiempo, se convirtió en un símbolo de estatus para comprar todos los regalos que fuera posible con el fin de que Santa los igualara y multiplicar así la riqueza. Comenzó a resultar una época del año muy estresante para los padres y la cantidad de riqueza generada no escapó a los ojos de algunos, que la quisieron reclamar para ellos.

NPCs

La pandilla de la Víbora Gris – Una grupo mediano que opera en Waterdeep. Tiene muchas tiendas y tabernas bajo su ‘protección’. Hay muy poco honor en este grupo, pero la regla más importante es que la debilidad no será tolerada. Para avanzar en el grupo tienes que matar a quien quiera que ocupe la plaza que quieres. Por tanto, todos los miembros vigilan sus espaldas constantemente, a no ser que sean suficientemente fuertes como para creer que no necesitan hacerlo.

1

INTRODUCCION

Santa - Hacia el final de la aventura, el grupo se encontrará con Santa. Un anciano maltrecho incapaz de mantenerse en pie. Santa ha utilizado sus poderes para enriquecerse a sí mismo y ha corrompido el espíritu de la festividad que le da su poder, convirtiéndola en una celebración vacía y materialista. Necesita el poder de las otras deidades para mantener la fábrica en funcionamiento y las tiene encerradas en el calabozo. Cualquier personaje que pertenezca a la pandilla de la Víbora Gris (normalmente todos) conocerá los detalles sobre esta y sobre Don Jacobucci. Sin embargo, es importante que tus jugadores desconozcan la información sobre Santa ya que este descubrimiento es clave para llegar al clímax de la aventura.

Gancho de la aventura

El robo - “Es simple, robamos la Navidad”. Lo más fácil es que los personajes sean malvados y así cada jugador pueden inventar su motivación para pertenecer a la pandilla de la Víbora Gris. Además, una alineación malvada y un trasfondo criminal son preferidos para esta aventura ya que eso repercutirá en el desenlace final. Si algún jugador quiere que su personaje tenga una alineación buena puede inventar que está ahí por otro motivo. Por ejemplo, es un espía de la Alianza de los Señores o puede haber sido extorsionado porque le necesitan para el robo y le matarán si no ayuda.

Parte 1: Reinos helados Cielos azules

La aventura comienza con los personajes de los jugadores viajando en un dirigible. Liderando el grupo, Don Jacobucci, permanece en silencio mientras el zepelín se dirige al Polo Norte. Lee el texto del recuadro cuando estés listo para empezar. Es un día frío y despejado. Nuestros aventureros viajan en zepelín siguiendo las órdenes del líder de la pandilla de la Víbora Gris, Don Jacobucci. Hace viento. El cielo azul se toca en el horizonte con el blanco de la nieve del Polo Norte. Os encontráis en la cubierta. Don Jacobucci se encuentra en la proa, sujetando el timón. De pronto se gira, mira al grupo y os dice - “Nuestro objetivo está cerca. Llegaremos en unos minutos. Será mejor que estéis preparados”.

El zepelín dispone de todo tipo de armas no mágicas en cantidades abundantes. Pertenecen a la pandilla de la Víbora Gris y están ahí disponibles para la misión, de manera que los personajes pueden utilizar cualquiera de ellas. Deja que los jugadores introduzcan a sus personajes y hagan sus primeras interacciones. En caso de que el orden de las interacciones sea confuso, solicita una tirada de dados de iniciativa y deja que lleven a cabo una ronda de acciones por turnos. Lee el texto del recuadro cuando consideres que es hora de pasar a cosas más interesantes. El zepelín reduce su velocidad. Don Jacobucci se acerca a una cuerda larga y la lanza fuera del zepelín. Os mira y os dice: “De acuerdo, todo el mundo, en movimiento”.

Deja que los jugadores tomen la iniciativa para descender por la cuerda. Don Jacobucci sigue al grupo.

El Polo Norte

Los aventureros han aterrizado en un lugar que está bastante lejos del objetivo para poder infiltrarse sin ser vistos y tener la ventaja táctica del ataque por sorpresa. No hay nada interesante en ninguna otra dirección. Tan pronto como descendéis a tierra, miráis a vuestro alrededor y no veis más que nieve en todas direcciones, hasta donde alcanza la vista. Hay un poco de niebla pero se puede divisar una silueta de algo bastante grande en la distancia, justo en frente de vosotros.

Lo normal será que los jugadores caminen hacia la silueta. Conforme se aproximan a ella, se puede ver claramente que hay un edificio principal que parece una nave industrial gigante y un establo a la derecha. En el establo solo hay unas pacas de paja y un trineo. El edificio principal tiene una gran puerta de cristal. Parece vacío en su interior, la puerta no está bloqueada.

Salirse de la aventura

Es posible que alguien (intencionadamente o no) quiera salirse de la historia. Cada turno que los jugadores intenten ir en otra dirección, solamente encontrarán más nieve. Lanza un d20. Si la tirada es mayor que 15, hazles saber que hay una niebla fría en el área que oscurece el terreno. Si ya se encontraban en la niebla fría, entonces se encuentran con un Dragón Blanco Joven. Don Jacobucci gritará “Esto no es a lo que hemos venido. ¡Todo el mundo, fuera de aquí!”. Si lo intentan, pueden escapar de la pelea y volver a la historia principal, siempre y cuando sigan vivos. Ante la poco probable situación de que maten al dragón y continúen alejándose, entonces aparecerá un Dragón Blanco Adulto. Si quedan inconscientes, entonces se despertarán el día siguiente, de vuelta en el zepelín. Don les dirá “Hemos tenido suerte de sobrevivir. De acuerdo, todo el mundo, concentraos esta vez”. PARTE 1 | REINOS HELADOS

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Parte 2: La fábrica de sueños 1. Recibidor principal

El recibidor principal está vacío, solo hay un pasillo con una puerta al fondo.

Mientras esté en funcionamiento, una cinta transportadora facilita el movimiento hacia el este. Desplazarse en dirección este sobre una cita cuesta 2.5 pies por celda, mientras que desplazarse en dirección oeste cuesta 10 pies por celda. Los regalos tienen el tamaño perfecto para entrar en la siguiente tubería, si se provocara un bloqueo en la tubería y los regalos comenzarán a amontonarse en el almacén.

3. La prisión

La puerta lleva a un camino escaleras abajo, hacia un sótano con paredes de roca que tiene la apariencia de una mazmorra. Hay un pasillo que lleva a la siguiente habitación. El interior del edificio se encuentra en perfecto estado. El suelo, las paredes y el techo son uniformes de color blanco. Todas las paredes son de una gran altura. La estancia está iluminada homogéneamente y es difícil saber dónde acaba la pared y empieza el suelo o el techo. El único punto de referencia claro es la entrada.

Observando con detenidamente desde la entrada se aprecia el pasillo y observando desde el pasillo se aprecia la puerta (también de color blanco).

2. Almacén de empaquetado

El almacén forma parte de la planta de fabricación automatizada de Santa. Dos osos polares se encuentran en la habitación supervisando la producción y defendiendo el acceso a la prisión.

Lee el texto del recuadro cuando los aventureros abran la puerta y entren a la habitación para comenzar un encuentro: La puerta lleva a una habitación con dos tuberías que salen del techo, de las que caen juguetes. Cada tubería está alineada con una máquina, donde caen los juguetes. Las máquinas empaquetan los juguetes y producen regalos que salen de ellas a través de una cinta transportadora que recorre la sala en dirección este para finalmente arrojarlos a otra tubería por la que salen de la habitación a través del suelo. Al otro lado de la habitación hay una puerta cerrada y dos osos polares que la guardan. Os huelen y van a por vosotros.

3

PARTE 2 | LA FÁBRICA DE SUEÑOS

Lee el texto del recuadro cuando los aventureros lleguen a la siguiente habitación para comenzar un encuentro. Eres libre de saltar el encuentro con el Yeti si quieres agilizar la velocidad del juego, tan solo deja la llave en algún lugar visible. Según os adentráis más y más en las profundidades del sótano, comenzáis a sentir la humedad y el aire enrarecido debido a la falta de ventilación. Alcanzáis la siguiente habitación y encontráis una puerta de hierro que parece la entrada a una prisión. La puerta está cerrada con candado. Está protegida por un Yeti que lleva un collar con la llave. Os ve y os ataca.

La puerta se abre cuando los aventureros usan la llave o cuando la rompen (50 puntos de vida).

Deidades de las festividades

Detrás de la puerta hay otro pasillo, muy similar al anterior. En esta ocasión, sin embargo, hay tres celdas a cada lado, donde las Deidades de las Vacaciones están encerradas. Tienen la irreconocible apariencia de delgadas sombras, atadas a cuerdas mágicas. Una tirada de Conocimiento Arcano (Inteligencia) CD 10 o Investigación (Inteligencia) CD 15 revela que las cuerdas absorben sus poderes. Según son liberadas de las cuerdas, recuperan su apariencia normal y sus poderes. Cada deidad bendice a su liberador con un arma mágica y desaparece. Para los personajes todas las deidades parecen iguales hasta que son liberadas. Krampus es una figura antropomórfica con cuernos, descrita como "mitad cabra, mitad demonio", quien, durante la temporada navideña, castiga a los niños que se portaron mal con carbón. Krampus obsequia a su liberador con un Sombrero de Krampus.

El Conejo de Pascua es conejo de largas orejas con una cesta que contiene 12 Huevos de Pascua de diferentes formas y colores. Obsequia a su liberador con la cesta. San Patricio es un humano vestido con una túnica verde. Obsequia a su liberador con un Chupito de San Patricio y el equivalente a un descanso largo para todo el grupo Jack, el esqueleto es un esqueleto humanoide. Obsequia a su liberador con el brazo izquierdo de Jack. Puedes hacer que el brazo caiga al suelo y lo haga añicos para demostrar que es un objeto poderoso y peligroso. Cupido obsequia a su liberador con un arco de Cupido y 20 flechas de Cupido. El hada de los dientes obsequia a su liberador con una bolsa con 10 colmillos mágicos. Estos son una selección de los mejores dientes que ha recolectado hasta la fecha. Asigna una de las anteriores deidades a cada celda y deja que los jugadores elijan a que sombra liberan sin saber quién es o qué recompensa les espera.

Parte 3: La verdad es revelada Contra todo pronóstico

Resulta que Santa no es quien todo el mundo pensaba que era. Hizo prisioneras a las otras Deidades de las Vacaciones y les extrajo sus poderes para llevar su fábrica. Pero eso es algo que Don ya sabía. Llegado a este punto, los jugadores están preparados para hacer frente a Santa. Haz que Don Jacobucci cruce primero la puerta del fondo de la prisión, forzando así a los jugadores a seguirle.

Excepto para Santa, todo el suelo helado más allá de la alfombra roja es terreno difícil y se deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 si recibe daño estando sobre hielo o quedará tumbado boca abajo. Haz que Santa aproveche esto y que se desplace por el hielo siempre que sea posible.

Lee el texto del recuadro cuando los jugadores entren para comenzar el encuentro final. Reproduce esta canción para hacer la escena épica: https://youtu.be/MN5TfTmD8SM Detrás de la puerta se encuentra la sala del trono de Santa. Una enorme y helada habitación circular con gigantes pilares que se alzan hasta una cúpula. En el centro, el trono de Santa. Sentado en el trono, un hombre muy anciano y gordo, con una larga barba blanca. El hombre sostiene un bastón de caramelo y parece muy cansado. Don Jacobucci mira al equipo y dice - “¡Atrás! Es mío”. Camina a través de la alfombra roja que une la entrada con el trono mientras le habla a Santa - “¡Santa! Ha pasado mucho tiempo. Has sido muy escurridizo. Me alegro de ver que no te va demasiado bien hoy en día. Esta vez se ha acabado, no hay forma de escapar. Eres un hombre anciano, casi muerto de viejo. Eres débil. Y nosotros no toleramos la debilidad”. Don, desenvaina su arma y la apunta directamente hacia la cara de Santa. Santa, lenta y torpemente se levanta con la ayuda de su bastón de caramelo y escucha al Don con tristeza y dolor en su cara. Finalmente, toma un pequeño respiro y responde “Ha llegado el día. De modo que así acaba todo… hijo mío”. Un soplo de aire atraviesa la habitación y la puerta se cierra de repente detrás de vosotros. Don, mira atrás durante un segundo para comprobar el ruido. Santa aprovecha la oportunidad para golpear el suelo con su bastón y lanzar un hechizo que congela al Don. Se convierte en una figura de hielo que os mira a la vez que apunta a la cara de Santa con su arma. Santa utiliza su último aliento de energía para golpear al Don con su bastón de caramelo y romperlo en piezas de hielo que se desparraman por el suelo. La cabeza helada del Don se desliza a vuestros pies mientras que todos sus poderes son absorbidos por Santa. Ahora tiene una apariencia mucho más ágil, joven y fuerte. Os mira y grita ¡Esto es todo vuestra culpa! ¿Qué me habéis obligado a hacer?

PARTE 3 | LA VERDAD ES REVELADA

4

Solo puede quedar uno

Si Santa es eliminado, sus poderes son transferidos a quien aseste el golpe final (obtiene las mismas estadísticas descritas en el bloque de Santa incluyendo los puntos de golpe de Santa al máximo. La aventura continúa hasta que uno de los jugadores se proclame vencedor en una batalla de todos contra todos.

Conclusión

Quien quiera que quede vivo con los poderes de Don Jacobucci y Santa toma el control de la padilla de la Víbora Gris. Lo que ocurra a continuación depende únicamente de tus jugadores. Cualquiera que escape se convierte en enemigo de la pandilla y querrá venganza en el futuro.

Agradecimientos Idea original de la aventura de Zack Toogood.

Herramienta de maquetación: Homebrewery.

Adaptación y maquetación por Visión Verdadera.

Encuentra la última versión de la aventura en Visión Verdadera.

Imagen en portada por KCDallas Probadores de la versión 1.0: Akatos, Didimou, Durlin Doody, Rajyack y Sheizay.

5

AGRADECIMIENTOS

Apéndice A: Monstruos Dragón Blanco Adulto Dragón Enorme, caótico malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, car +6 Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21 Idiomas: común, dracónido Desafío: 13 (10.000 PX) Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional. Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.

Dragón Blanco Joven Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 133 (12d10 + 56) Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, car +4 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas: común, dracónido Desafío: 6 (2.300 PX)

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, sufriendo 54 (12d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la superan.

Acciones Legendarias El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Acciones Ataque múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la superan.

APENDICE A | MONSTRUOS

6

Oso Polar

Desafío: 2 (450 PX)

Bestia Grande, sin alineamiento

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15) Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies.

FUE

DES

CON

INT

Acciones

SAB

CAR

20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: -

Caminar por el Hielo. Santa puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Elemental Enorme, caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura mágica) Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) Velocidad: 40 pies.

DES

CON

INT

SAB

Resistencia Legendaria (3/Día). Santa puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

CAR

22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, car +6 Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21 Idiomas: común Desafío: 10 (5.900 PX)

Yeti

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18) Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies.

DES

CON

INT

Bastón de caramelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, sufriendo 54 (12d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la superan.

SAB

Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mirada escalofriante y realizar dos ataques con sus garras.

CAR

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: yeti Desafío: 3 (700 PX) Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno. Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. f APENDICE A | MONSTRUOS

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.

Acciones

18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

6

Acciones

Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.

Monstruosidad Grande, caótica malvada

FUE

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

Santa

FUE

Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante y 3 (1d6) de daño de frío. Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de observar al yeti, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 contra este efecto mágico o recibirá 10 (3d6) de daño de frío y estará, salvo que sea inmune al daño de frío, paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si el objetivo supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la mirada escalofriante de todos los yetis (pero no de los yetis abominables) durante 1 hora.

Apéndice B: Objetos Mágicos Sombrero de Krampus

Un sombrero de Santa de color negro y gris que da una pieza de carbón cada vez que se inspecciona su interior. El carbón puede ser quemado. Las criaturas reciben 1 de daño por cada pieza de carbón ardiendo con la que esté en contacto al inicio de su turno. Cada turno se puede lanzar un máximo de 10 piezas de carbón del sombrero como acción de bonificación y 10 más como acción principal.

Huevo de Pascua

Un colorido Huevo de Pascua de tamaño normal del que emana una luz mágica. Cuando se lanza a alguien, le provee de un multiplicador d6 al daño causado durante un turno. Los huevos se pueden lanzar a uno mismo. Chupito de San Patricio

Un líquido verde con muchas burbujas que tiene sabor a manzana mezclado con vodka. Cuando se bebe, le da al jugador inspiración, iniciativa, doble daño y ventaja en cada tirada de ataque y salvación hasta que se quede dormido.

Brazo izquierdo de Jack

El brazo izquierdo de Jack Skeleton. Es pesado y peligroso. Requiere las dos manos para manejarlo, cualquier impacto causa daño 1d100 al enemigo y 1d6 al atacante.

Arco de Cupido

Un arco pesado que puede disparar tres flechas al mismo tiempo y produce 3d20+6 de daño. Solo puede ser utilizado con flechas de Cupido. Si se intentan utilizar otras flechas, las quema.

Flechas de Cupido

Tipo especial de flechas que son las únicas que pueden ser utilizadas con el Arco de Cupido. Cuando se utilizan con un arco diferente actúan como flechas normales.

Colmillo mágico

Un colmillo brillante y afilado de la colección de dientes más peligrosos que el hada de los dientes ha reemplazado jamás por dinero. Se puede lanzar uno con cada mano causando 1d12+3 cada uno.

APENDICE B | OBJETOS MAGICOS

7