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Bayushi Kyo 抜 由 氏 虚 Cortesano del Clan del Escorpión consulta la parte posterior de este libreto para ver si bayushi k

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Bayushi Kyo

抜 由 氏 虚

Cortesano del Clan del Escorpión consulta la parte posterior de este libreto para ver si bayushi kyo es el personaje adecuado para ti

Bienvenido al Imperio Esmeralda

Esta es una era de cambios súbitos y convulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdurado durante más de un milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestiales por igual han perturbado el equilibrio político, militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de batalla. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes (las familias descendientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus tierras en nombre del Emperador) será puesto a prueba.

¿preparado para empezar? Si ya estás familiarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda, y los demás aspectos culturales de la ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes saltarte el resto de esta página y pasar directamente a la siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje.

Tu clan: El Escorpión

“Yo seré tu villano, Hantei”

Los Escorpión sonreímos amargamente tras nuestras máscaras y velos mientras cumplimos con nuestro deber, ya que nuestro sacrificio es que seamos odiados al mismo tiempo que ejecutamos nuestro deber a la perfección. ¿Qué otro clan podría desempeñar el papel de leal villano? El fundador del Clan del Escorpión afirmaba que los enemigos no tienen por qué aparecer desde fuera del Imperio y, por ello, los Escorpión combaten el fuego con fuego. Mantenemos a todos los clanes unidos en su odio contra nosotros, pero divididos para que ningún clan pueda desafiar el linaje al que debemos una lealtad eterna: los Hantei.

Tu escuela: Infiltrador Shosuro

Las escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nuestro papel como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero), un shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en busca de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políticas) o un monje (buscador de la iluminación). Los Infiltradores Shosuro han perfeccionado el arte del engaño. Con nuestras formidables aptitudes en acrobacia, camuflaje y sigilo, los agentes Escorpión nos topamos con muy pocos lugares a los que no podamos acceder. Estando dedicados como estamos a extender la sorpresa y el desorden, no combatimos de forma estática, sino que sembramos el caos y desaparecemos, por lo general para ocultar nuestra verdadera misión. Muchos yōjimbō han frustrado un supuesto intento de asesinato que no era más que una forma de distraer del auténtico objetivo de los Infiltradores Shosuro. Nuestros agentes pueden desvanecerse entre las sombras o mezclarse entre plebeyos con la misma habilidad para volverse invisibles a ojos de los samuráis.

El Código del Bushidō

La senda del guerrero o Bushidō diferencia a los samuráis del resto de la sociedad al tiempo que nos ata a ideales casi imposibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la Cortesía y la Compasión, así como el Coraje ante la muerte. Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de tus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales entren en conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los preceptos del Bushidō no serían ideales a los que aspirar si fueran fáciles de alcanzar... El precepto del Deber y Lealtad es de suma importancia para ti, ya que el Clan del Escorpión debe estar preparado para hacer cualquier sacrificio y lo que sea al servicio del Imperio.

Sabias palabras de tu sensei...

El honor y la gloria lo son todo para un samurái. El Honor refleja la opinión que tienes de lo bien que cumples los preceptos del Bushidō, mientras que la Gloria refleja lo famoso que es tu nombre en todo el Imperio. Aunque en un mundo perfecto podrías ser capaz de adquirir Gloria para ti y para tu clan al tiempo que mantienes tu integridad moral, no es raro que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo que más valoramos. Ten presente que tu vida como samurái a menudo se caracterizará por una gran tensión entre deseos en conflicto, especialmente entre aquello que quieres personalmente (tu ninjō) y lo que la sociedad, tu clan y tu señor esperan de ti (tu giri).

Interpretar a tu personaje

Un juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia narrativa cooperativa. Como la mayoría de juegos, dispone de reglas, componentes y dados mediante los cuales se describe y resuelve la acción. Pero a diferencia de otros, en un juego de rol no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo el mundo se divierte y disfruta de la historia resultante, todo el mundo gana! Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia. Cada uno de vosotros controla un personaje jugador (PJ): tu personaje es Bayushi Kyo. Los jugadores que llevan a los héroes deben tomar decisiones por ellos y reaccionar a la trama y la ambientación establecidas por el director de juego (DJ), que dirige la partida. Siempre que quieras que tu personaje haga algo, simplemente dile al DJ qué es y te indicará el resultado. A veces, el DJ puede decirte que será necesario hacer una tirada para saber si tienes éxito en tu intento, como por ejemplo si quieres saltar sobre un precipicio o atacar a un enemigo. En la siguiente página aprenderás a hacer tiradas.

Tu historia hasta ahora…

La reciente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido al Imperio Esmeralda en la confusión. Los Grandes Clanes se observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte no fue un trágico accidente, sino un deshonroso acto de asesinato. En estos tiempos conflictivos, un grupo de jóvenes se acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría de edad que les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada participante proviene de un clan distinto y sueña con ser el competidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le valdría el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos contra otros, todos comparten el deseo de triunfar y de honrar a su familia y a su clan. Pero en Tsuma no todo el mundo tiene motivaciones honorables para participar. Venganzas personales, apariciones sobrenaturales y maquinaciones mortales pueden arruinar los próximos días, a menos que los recién llegados se mantengan fieles al Código del Bushidō y actúen como los honorables samuráis en los que pretenden convertirse.

Mientras viajas hacia Tsuma desde el Castillo de las Apariencias…

Tu prima Bayushi Umiko está prometida con un Grulla llamado Doji Ren, que puede que también compita. Umiko desea que descubras cualquier debilidad de Ren que ella pueda aprovechar. Esto no hará sino incrementar tus posibilidades de éxito en el Campeonato. Te preguntas si verás a tu primo Bayushi Sugai en Tsuma. Oíste a escondidas una discusión sobre su actuación en el Campeonato Topacio del año pasado y crees que alguien a quien no le gusta tu clan debe de haber interferido para evitar que ganase. Recuerdas a algunos de tus maestros preocupados por la posibilidad la presencia de otros Escorpión en Tsuma, disfrazados como jueces o incluso como otros participantes. Desvelar a cualquier Escorpión oculto de esta manera sin que nadie crea que están actuando en nombre de tu clan puede resultar complicado, pero también sería una verdadera prueba de tus habilidades. Después de todo, salir victorioso en esta competición trivial palidece en comparación con el honor del Clan del Escorpión.

NOMBRE DE PERSONAJE

Bayushi Kyo

ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

8

CLAN

Escorpión

1 3 1 3 2

1

AGUANTE

IMPACTOS CRÍTICOS

4

COMPOST URA

10

QUITARSE LA MÁSCARA Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y gesticulaciones molestas

5

8

30 / INICIAL

ACTUAL

Crear o Craft or Repair reparar una a Work of Art obra de arte

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN

Diseño: Moda y elección de ropa Estética: Crear obras de arte visual Herrería: Forja de armas y armaduras

Superar Overcome a un anoponente Opponent

1 0 Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate 0 Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla 0 Meditación: Dirimir y controlar emociones 0 Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia

Conocer o Know or descubrir Learn a Fact información

1 Gobierno: Funcionamiento del Imperio 1 Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo 0 Sentimiento: Comprender las emociones de los demás 1 Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus 0

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas

Mando: Dar órdenes a otros

MERCANTILES

1 1 0 1

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio

/ / / / / /



– 

– – –

/ / / / / / / / /



– 

–  

– 

/  / – / – / – / –

Éxito: Si el número total de resultados de  en los dados guardados es igual o superior al Número Objetivo (NO) de la tirada, ¡la tirada tiene éxito! Cualquier resultado de  restante es un éxito adicional.

45 / INICIAL

9

ACTUALES

PUNTOS COMPETICIÓN

10

ACTUAL

PLANTEAMIENTOS Y LOS DADOS QUE AÑADEN  Anillo de Agua: 1 / Flexible, receptivo y poderoso



 Anillo de Aire: 3 /  Preciso, distante y analítico  Anillo de Fuego: 3 /  Apasionado, inventivo y directo  Anillo de Tierra: 1 / Firme, arraigado y precavido



 Anillo de Vacío: 2 /  Iluminado, centrado y místico



NIVEL/DADOS

2 0 Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar 0 Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes 0 Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura 0 Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas

– –

NIVEL/DADOS

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones

Pasatiempos: Jugar y comprender juegos

– 

NIVEL/DADOS

Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas

SOCIALES

/ / / /

NIVEL/DADOS

Aptitud física: Logros de actividades físicas

ACADÉMICAS

InflInfl uiruence en una apersona Person

0 1 0 0

Composición: Escribir literatura

MARCIALES

Obtener Acquire o utilizar or Userecursos Resources

NIVEL/DADOS

MÁXIMOS

GLORIA

7

P UNTOS DE VACÍO

2 /

2

HONOR

ARTESANALES

6

ALERTA

6

Dado  de Anillo

3

ESTADOS

FATIGA

CONCENTRACIÓN

Dado  de habilidad

2

actitudes de enfrentamientos  Agua: Puedes ejecutar una acción adicional para la que no haga falta tirada.  Aire: Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas que te tengan como objetivo.  Fuego: Puedes contar los resultados de  en una tirada con éxito como éxitos adicionales.  Tierra: Los oponentes no pueden gastar  para hacerte daño.  Vacío: No acumulas puntos de Conflicto al obtener resultados de .

Éxito relanzable: Este resultado cuenta como un resultado de  y por cada dado guardado con un resultado de , puedes tirar un dado adicional del mismo tipo que luego podrás decidir si guardar o no. Puedes continuar haciendo esto cada vez que obtengas un resultado de  en un dado guardado.

cómo hacer una tirada 1.

Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a usar y el NO necesario para tener éxito.

Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto determinará el anillo con el que combatirás.

2.

Consulta la habilidad que se debe usar para la tirada y coge el número de dados  asociados.

A continuación, podrás moverte un intervalo de alcance y efectuar una de las siguientes acciones:

3.

Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo que vas a utilizar) y coge el número de dados  asociados.

4.

Tira la reserva de dados combinada.

5.

Guarda un número de dados (de cualquier tipo) igual o inferior al valor del anillo utilizado en la tirada.

6.

$

$

Si has obtenido al menos tantos éxitos () como el NO de la tirada en los dados guardados, ¡has tenido éxito!

la salud de tu personaje y su posición en el campeonato

durante tu turno:

$

1

El Aguante representa la energía y la voluntad de luchar, mientras que la Fatiga indica el daño que se ha sufrido. Cuando sufras Fatiga, anótalo aquí. Si la Fatiga acumulada supera tu valor de Aguante, ¡quedarás inconsciente!

2

Los Impactos críticos representan lesiones graves para tu personaje. Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la marca si el impacto crítico se cura.

3

Si tu personaje sufre algún Estado de salud como el de quedar inconsciente, indícalo aquí.

4

La Compostura es tu capacidad de soportar la presión mental y emocional, mientras que el Conflicto representa emociones fuertes que pueden superar tu control interior. Cuando acumules Conflicto, anótalo aquí. Cuando los puntos de Conflicto acumulados superen tu valor de Compostura, ¡te Quitarás la máscara!

5

La Concentración representa la rapidez con la que reaccionas ante las amenazas. ¡Ayuda a determinar el orden en combate!

6

El valor de Alerta indica tu cautela y tu capacidad general para percibir cosas que podrían ser peligrosas.

7

Los puntos de Vacío estarán a tu disposición para su uso en la siguiente página después del interludio.

8

El Honor representa tu convicción de que estás respetando los valores del Bushidō. Anota cualquier cambio aquí.

9

La Gloria refleja tu posición social en Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.

10

Anota aquí los puntos de competición que obtengas. ¡Tu objetivo es alcanzar 8 puntos, y así mostrar tu disposición a convertirte en un samurái!

Atacar utilizando la acción de Golpear. Probablemente hagas esto con frecuencia en una escaramuza. Mover hasta un intervalo de alcance adicional. Usar una habilidad en una tirada, como por ejemplo Medicina para eliminar Fatiga o Aptitud física para apartar un árbol caído del camino.

También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela como parte de una tirada. Esto no se considera una acción separada.

ARMAS Y EQUIPO ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAÑO

Puños

Artes marciales (Combate sin armas)

0

1

Espada de madera o embotada

Artes marciales (Armas cuerpo a cuerpo)

1

2

EQUIPO

Ropas normales

Perfectas para perderse entre la multitud

Equipo de viaje

Objetos útiles cuando se va de viaje, como un saco de dormir y ropas de viaje

Veneno (1 frasco) Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño básico del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico.

Dinero

Consulta la página 26 del reglamento 4 koku (dinero suficiente como para subsistir cuatro meses)

TU DILEMA

TU CAPACIDAD DE ESCUELA

Buscas descubrir y eliminar cualquier debilidad dentro de tu clan, pero también deseas adoptar una vida en la que no sea necesario engañar o mentir... en la que puedas convertirte en tu identidad enmascarada.

LA SENDA DE LAS SOMBRAS Añade dos puntos al daño causado contra oponentes que se hayan Quitado la máscara, que sufran los estados Incapacitado o Inconsciente o que no sean conscientes de tu presencia.

TU VENTAJA Flexibilidad: Puedes atravesar espacios estrechos y ejecutar danzas sinuosas o presas que a otros causaría dolor emular.

Puedes relanzar hasta dos dados a tu elección cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en una tirada.

Oportunidad: Esto representa un efecto secundario positivo de tu acción. El DJ te indicará los beneficios que te proporciona este resultado para esta tirada.

Conflicto: Esto refleja tus reacciones emocionales a la tarea. Puede representar cosas como frustración o miedo, alegría o exaltación ante un desafío. Sin embargo, ¡acumular demasiado Conflicto puede hacer que tu personaje pierda la compostura y se Quite la máscara!

¡ALTO! No pases la página hasta que el DJ no te lo indique.

NOMBRE DE PERSONAJE

Bayushi Kyo

ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

AGUANTE

8

CLAN

Escorpión

IMPACTOS IMPACTOSCRÍTICOS CRÍTICOS

FATIGA

COMPOST URA

10 4

CONFLICTO

6

2

HONOR

GLORIA

ACTUAL

Crear o Craft or Repair reparar una a Work of Art obra de arte

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN ARTESANALES

Superar Overcome a un anoponente Opponent

NIVEL

Diseño: Moda y elección de ropa Estética: Crear obras de arte visual Herrería: Forja de armas y armaduras

NIVEL

Aptitud física: Logros de actividades físicas Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo

Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla

Meditación: Dirimir y controlar emociones

Conocer o Know or descubrir Learn a Fact información

ACTUALES

PUNTOS PUNTOSCOMPETICIÓN COMPETICIÓN

ACTUAL

PLANTEAMIENTOS Y LOS DADOS QUE AÑADEN

 Anillo de Aire: Preciso, distante y analítico  Anillo de Fuego: Apasionado, inventivo y directo

NIVEL

 Anillo de Vacío: Iluminado, centrado y místico

Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas

actitudes de enfrentamientos

Gobierno: Funcionamiento del Imperio Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo Sentimiento: Comprender las emociones de los demás

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus

InflInfl uiruence en una apersona Person

INICIAL

2 /

MÁXIMOS

1

 Anillo de Tierra: Firme, arraigado y precavido

Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate

ACADÉMICAS

45 /

P UNTOS DE VACÍO

 Anillo de Agua: Flexible, receptivo y poderoso

Composición: Escribir literatura

MARCIALES

SOCIALES

NIVEL

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas

Mando: Dar órdenes a otros

MERCANTILES Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar

Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura

Éxito

 Agua: Puedes ejecutar una acción adicional para la que no haga falta tirada.  Aire: Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas que te tengan como objetivo.

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones

Pasatiempos: Jugar y comprender juegos

Obtener Acquire o utilizar or Userecursos Resources

Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y gesticulaciones molestas

ALERTA

INICIAL

Dado  de Anillo

QUITARSE LA MÁSCARA

CONCENTRACIÓN

30 /

Dado  de habilidad

ESTADOS

NIVEL

 Fuego: Puedes contar los resultados de  en una tirada con éxito como éxitos adicionales.  Tierra: Los oponentes no pueden gastar  para hacerte daño.  Vacío: No acumulas puntos de Conflicto al obtener resultados de .

Éxito relanzable

Oportunidad

interludio: gasto de puntos de experiencia (pe)

1

Ahora puedes utilizar puntos de Vacío, lo que te permite hacer uso de tu fuerza interior y superar retos imposibles. Cuando hagas una tirada, al preparar la reserva de dados, puedes gastar 1 punto de Vacío para Aprovechar la oportunidad. Esto te permite tirar un dado  adicional y luego guardar un dado adicional de cualquier tipo al resolver la tirada.

2

Las técnicas representan entrenamiento avanzado que te permite actuar de formas inesperadas o aprovechar oportunidades que otras personas podrían dejar escapar. Durante el interludio tienes dos técnicas disponibles para adquirir.

Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para… $

$

$

$

Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar el valor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo. Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habilidad cuesta una cantidad de PE igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de 0 a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 10 PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de nivel de esa habilidad. Adquirir una técnica: Debilidad Fingida (2 PE) Esta técnica crea una falsa sensación de debilidad, haciendo que resulte más fácil para ti y tus aliados atacar con un mayor efecto. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica. Adquirir una técnica: Acechar (2 PE) Puedes usar esta técnica para moverte sigilosamente y evitar que tus objetivos te vean. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

durante tu turno:

ARMAS Y EQUIPO ARMA

HABILIDAD

Puños

Artes marciales (Combate sin armas)

Katana

Artes marciales (Armas cuerpo a cuerpo)

ALCANCE

0 1

DAÑO

1 4

EQUIPO

Ropas normales

Perfectas para perderse entre la multitud

Equipo de viaje

Objetos útiles cuando se va de viaje, como un saco de dormir y ropas de viaje

Veneno (1 frasco) Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño básico del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico.

Dinero

Consulta la página 26 del reglamento

Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto determinará el anillo con el que combatirás. A continuación, podrás moverte un intervalo de alcance y efectuar una de las siguientes acciones: $

4 koku (dinero suficiente como para subsistir cuatro meses) $

$

TU DILEMA

TU CAPACIDAD DE ESCUELA

Buscas descubrir y eliminar cualquier debilidad dentro de tu clan, pero también deseas adoptar una vida en la que no sea necesario engañar o mentir... en la que puedas convertirte en tu identidad enmascarada.

LA SENDA DE LAS SOMBRAS

TU VENTAJA

NUEVAS TÉCNICAS

Flexibilidad: Puedes atravesar espacios estrechos y ejecutar danzas sinuosas o presas que a otros causaría dolor emular.

Puedes relanzar hasta dos dados a tu elección cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en una tirada.

$

Añade dos puntos al daño causado contra oponentes que se hayan Quitado la máscara, que sufran los estados Incapacitado o Inconsciente o que no sean conscientes de tu presencia.

2

DEBILIDAD FINGIDA Durante una escaramuza, puedes elegir como objetivo a un enemigo situado a alcance 0-3 y hacer una tirada de Interpretación (Aire). El NO de la tirada será igual al valor de Alerta del objetivo. Si tienes éxito en la tirada, reduce el NO de las tiradas de ataque contra el objetivo en 1 más los éxitos adicionales obtenidos, hasta un mínimo de 1. Este efecto se mantendrá hasta el final de tu siguiente turno.

ACECHAR

Conflicto

Cuando hagas una tirada de ataque (Aire) mientras estés oculto o parcialmente oculto, puedes gastar  para hacer que un personaje con un valor de Alerta igual o inferior a 3 te pierda de vista.

Atacar utilizando la acción de Golpear. Probablemente hagas esto con frecuencia en una escaramuza. Mover hasta un alcance adicional.

intervalo

de

Usar una habilidad. Usar una de tus nuevas Técnicas, si se describe como una acción.

También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela como parte de una tirada. Esto no se considera una acción separada. También puedes utilizar una técnica si no se describe como una acción.

¡Adéntrate en el Imperio Esmeralda con Bayushi Kyo!

Sería recomendable elegir este personaje si quieres: $

Ser un experto en artimañas y disfraces

$

Pertenecer a un clan que se centra en el deber por encima de todo, incluso por encima de las ideas de honor

$

Resolver tus problemas con duplicidad y estratagemas

Sin embargo, sería imprudente elegir a Bayushi Kyo si deseas interpretar a un personaje que pida ayuda a los espíritus o si quieres convertirte en un experto en combate marcial y armas bélicas.

La historia de Bayushi Kyo Bayushi Kyo tiene dos hermanos gemelos mayores, una hermana llamada Egao y un hermano llamado Eiji. Cuando eran pequeños, Egao y Eiji se parecían tanto que a menudo se vestían el uno al otro y se iban intercambiando a lo largo del día como un juego: una vez que Kyo tuvo la edad suficiente, comenzaron a hacerlo entre los tres. Durante muchos años, por diversión o para encubrir la enfermedad o mal comportamiento de uno u otro, Kyo asumió con gusto el papel de uno de sus hermanos mayores, para gran consternación de sus padres, tutores y sirvientes. Se consideró a los tres hermanos para su ingreso en la Escuela de Actores Shosuro, pero solo se admitió formalmente a Kyo. Ya disponía de años de experiencia en hacerse pasar por otras personas, por lo que pronto se convirtió en uno de los mejores estudiantes del dojo y fue reclutado para otra escuela, una oculta entre las sombras de la familia Shosuro: la Escuela de Infiltradores Shosuro. Las misiones de Kyo, que ahora era un shinobi en ciernes, incluyeron espiar a varios compañeros de clase y evaluar su lealtad e idoneidad para unirse a las filas de los shinobi. Años de experiencia como confidente en la escuela Shosuro han hecho que Kyo tenga pocos amigos en el Clan del Escorpión, por lo que acabaron mandándole a la aldea de Tsuma para convertirse en samurái. Allí participará en el Campeonato Topacio y superará su genpuku, la ceremonia tradicional de llegada a la edad adulta, al tiempo que sigue haciéndose pasar por un humilde intérprete. Pero como con todo lo que ocurre en el Clan del Escorpión, existe más de un motivo para su misión. Algunos de los maestros de Kyo tienen sus dudas sobre la lealtad y el criterio de los demás Escorpión en Tsuma, y corresponderá a Kyo asegurarse de que no ocurran... bochornos que mancillen el honor del Clan del Escorpión.

© FFG