http://laraprofeprimaria.blogspot.com/2018/03/escape-room-atrapados-en-el-museo.html SCAPE ROOM MATEMÁTICAS EL REINO DE
Views 166 Downloads 3 File size 257KB
http://laraprofeprimaria.blogspot.com/2018/03/escape-room-atrapados-en-el-museo.html SCAPE ROOM MATEMÁTICAS EL REINO DE ANHAN Para evaluar el aprendizaje de matemáticas realizado en este proyecto, vamos a realizar un Scape Room con el alumnado de cuarto de primaria. 1. 2. 3. 4.
Utilizaremos el aula de usos múltiples. Los cuatro equipos estarán dentro de la clase, cada equipo con su hoja de instrucciones y anotaciones para encontrar la solución. La finalidad del juego consiste en encontrar unos números para poder abrir el candado de la celda de Anahn. El grupo que consiga abrir el candado más rápido recibirá 4 puntos extra en ClassDojo y una recompensa. El segundo más rápido conseguirá 3 puntos en ClassDojo, el tercero más rápido, 2 puntos y el cuarto más rápido 1 punto. 5. Habrá cuatro espacios, en cada espacio, un sobre con las instrucciones y una hoja para las anotaciones, un metro para medir y una báscula para pesar varios objetos. 6. Historia: La luna Sangriente ha aparecido, y los demonios, en un descuido de los guardianes del reino, han secuestrado a Anhan, nuestra reina. La han metido en una cárcel, cerca del castillo de Naxhor. Tenemos la oportunidad de rescatarla, porque Naxhor se encuentra de viaje y los demonios duermen 30 minutos al día. Durante esos treinta minutos, debéis resolver los enigmas propuestos y obtener los números que abrirán el candado donde han escondido la llave la celda.
¿Estáis dispuestos a trabajar en equipo para conseguir abrir la caja y recuperar la llave? Anhan confía en los nuevos aspirantes a guardianes, que sois vosotros.
¡Vamos tenemos que aprovechar cuando los demonios duermen!
SCAPE ROOM REINO DE ANHAN SECUESTRO DE ANHAN
La luna Sangriente ha aparecido, y los demonios, en un descuido de los guardianes del reino, han secuestrado a Anhan, nuestra reina. La han metido en una cárcel, cerca del castillo de Naxhor. Tenemos la oportunidad de rescatarla, porque Naxhor se encuentra de viaje y los demonios duermen 30 minutos al día. Durante esos treinta minutos, debéis resolver los enigmas propuestos y obtener los números que abrirán el candado donde han escondido la llave de la celda.
¿Estáis dispuestos a trabajar en equipo para conseguir abrir la caja y recuperar la llave?
Anhan confía en los nuevos aspirantes a guardianes, que sois vosotros.
¡Vamos tenemos que aprovechar cuando los demonios duermen!
Instrucciones: 1. Tenéis que resolver 7 enigmas relacionados con lo que habéis aprendido en matemáticas. 2. Podéis distribuir los enigmas por parejas o de forma individual para ir más rápido. 3. Debéis anotar los resultados en la hora de RESULTADOS. 4. Si discutes o te enfadas, perdéis tiempo. 5. El primero que abra el candado se lleva 10 puntos en ClassDojo y una recompensa. El segundo en abrir el candado y conseguir la llave, obtiene 8 puntos en ClassDojo. El tercero en abrir, consigue 6 puntos en ClassDojo. El cuarto en abrir el candado, consigue 3 puntos en ClassDojo.
ENIGMAS 1º ENIGMA: Medir el ancho de la pizarra y multiplicar los metros por 9. Medir el largo de la pizarra y multiplicar los metros por 8. Suma los dos resultados y anótalo en la casilla de RESULTADOS. 2º ENIGMA: Ronda de dados Suma y multiplica por dos. Suma y multiplica por 10
Suma todos, resta el dos y divide entre 2
Suma todos, resta el más pequeño y multiplica por 100
Suma todos los resultados, y suma las cifras del resultado final hasta que te quede sólo una cifra. Anota en la casilla de RESULTADOS. 3º ENIGMA: Pesa los objetos que hay en la mesa. Utiliza la báscula para pesar los objetos de la mesa, suma todos los resultados y anótalo en la hoja de RESULTADOS.
4º ENIGMA: encuentra el valor de la unidad. Escribe con número los siguientes números. Ordénalos de mayor a menor. Fíjate en el número mayor y anota en la hoja de RESULTADOS, el valor de la decena de millar. treinta y siete/ dos mil quinientos cincuenta y cuatro/seiscientos veinticuatro/ ochenta y cinco mil doscientos diez/ tres millones novecientos setenta y cuatro mil ciento cinco/ quinientos sesenta/ocho/ cuatrocientos mil trescientos veintinueve. 5º ENIGMA: gráfico de enfermedades En este gráfico se muestran los alumnos que han sufrido esas enfermedades a lo largo del curso escolar. Identifica el número de alumnos que han sufrido tos durante el curso. Suma las cifras y anota el número obtenido en la hoja de RESULTADOS.
6º ENIGMA: encuentra la solución. Soluciona el enigma, suma las cifras del número obtenido hasta quedar solo una y anótala en la hoja de RESULTADOS. METEMOS A UN DEMONIO EN UN POZO DE 30 METROS DE PROFUNDIDAD. cADA DÍA SUBE 3 METROS, PERO EN LA NOCHE RESBALA 2 METROS HACIA ABAJO. ¿CUÁNTOS DÍAS TARDARÁ EL DEMONIO EN SALIR DEL POZO? Suma las cifras del resultado y anotas el número obtenido en la hoja de RESULTADOS. 7º ENIGMA: averigua el número de cada figura plana.
Suma las cifras del resultado obtenido y anota el número en la hoja de resultados. Anota debajo de los resultados los números obtenidos de los enigmas 2-4-5-6-7. Ordénalos de mayor a menor y elimina uno de cada número repetido.
Solo deberás tener 3 números para poder abrir la combinación del candado ordenados de mayor a menor.
HOJA DE RESULTADOS ENIGMA 1: ENIGMA 2: ENIGMA 3: ENIGMA 4: ENIGMA 5:
ENIGMA 6: ENIGMA 7: