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http://laraprofeprimaria.blogspot.com/2018/03/escape-room-atrapados-en-el-museo.html SCAPE ROOM MATEMÁTICAS EL REINO DE ANHAN Para evaluar el aprendizaje de matemáticas realizado en este proyecto, vamos a realizar un Scape Room con el alumnado de cuarto de primaria. 1. 2. 3. 4.

Utilizaremos el aula de usos múltiples. Los cuatro equipos estarán dentro de la clase, cada equipo con su hoja de instrucciones y anotaciones para encontrar la solución. La finalidad del juego consiste en encontrar unos números para poder abrir el candado de la celda de Anahn. El grupo que consiga abrir el candado más rápido recibirá 4 puntos extra en ClassDojo y una recompensa. El segundo más rápido conseguirá 3 puntos en ClassDojo, el tercero más rápido, 2 puntos y el cuarto más rápido 1 punto. 5. Habrá cuatro espacios, en cada espacio, un sobre con las instrucciones y una hoja para las anotaciones, un metro para medir y una báscula para pesar varios objetos. 6. Historia: La luna Sangriente ha aparecido, y los demonios, en un descuido de los guardianes del reino, han secuestrado a Anhan, nuestra reina. La han metido en una cárcel, cerca del castillo de Naxhor. Tenemos la oportunidad de rescatarla, porque Naxhor se encuentra de viaje y los demonios duermen 30 minutos al día. Durante esos treinta minutos, debéis resolver los enigmas propuestos y obtener los números que abrirán el candado donde han escondido la llave la celda.

¿Estáis dispuestos a trabajar en equipo para conseguir abrir la caja y recuperar la llave? Anhan confía en los nuevos aspirantes a guardianes, que sois vosotros.

¡Vamos tenemos que aprovechar cuando los demonios duermen!

SCAPE ROOM REINO DE ANHAN    SECUESTRO DE ANHAN 

 

La  luna  Sangriente  ha  aparecido,  y  los  demonios,  en  un  descuido  de  los  guardianes  del  reino,  han  secuestrado  a  Anhan,  nuestra  reina.  La  han  metido  en  una  cárcel,  cerca  del  castillo  de  Naxhor.  Tenemos  la  oportunidad  de  rescatarla,  porque  Naxhor  se  encuentra  de  viaje  y  los  demonios  duermen  30  minutos  al  día.  Durante  esos  treinta  minutos,  debéis  resolver  los  enigmas  propuestos  y  obtener  los  números  que  abrirán  el  candado donde han escondido la llave de la celda.    

¿Estáis dispuestos a trabajar en equipo para conseguir abrir la  caja y recuperar la llave? 

 

Anhan confía en los nuevos aspirantes a guardianes, que sois vosotros.    

¡Vamos tenemos que aprovechar cuando los demonios duermen! 

  Instrucciones:    1. Tenéis  que  resolver  7  enigmas  relacionados  con  lo  que  habéis  aprendido en matemáticas.  2. Podéis  distribuir  los  enigmas  por parejas o de forma individual  para ir más rápido.  3. Debéis anotar los resultados en la hora de RESULTADOS.  4. Si discutes o te enfadas, perdéis tiempo.  5. El  primero  que  abra  el  candado  se  lleva  10  puntos  en  ClassDojo  y una recompensa.    El  segundo  en  abrir  el  candado  y  conseguir  la  llave,  obtiene  8  puntos en ClassDojo.  El tercero en abrir, consigue 6 puntos en ClassDojo.  El cuarto en abrir el candado, consigue 3 puntos en ClassDojo.     

    ENIGMAS    1º ENIGMA:   Medir el ancho de la pizarra y multiplicar los metros por 9.  Medir el largo de la pizarra y multiplicar los metros por 8.  Suma los dos resultados y anótalo en la casilla de RESULTADOS.    2º ENIGMA: Ronda de dados    Suma y multiplica por dos.        Suma y multiplica por 10   

 

Suma todos, resta el dos y divide entre 2 

Suma todos, resta el más pequeño y multiplica por 100 

    Suma  todos los resultados, y suma las cifras del resultado final hasta  que te quede sólo una cifra. Anota en la casilla de RESULTADOS.    3º ENIGMA: Pesa los objetos que hay en la mesa.    Utiliza  la  báscula  para  pesar  los  objetos  de  la  mesa,  suma  todos  los  resultados y anótalo en la hoja de RESULTADOS. 

    4º ENIGMA: encuentra el valor de la unidad.  Escribe  con  número  los  siguientes  números.  Ordénalos  de  mayor  a  menor.  Fíjate  en  el  número  mayor  y  anota  en  la  hoja  de  RESULTADOS,  el  valor de la ​decena de millar.    treinta  y  siete/  dos  mil  quinientos  cincuenta  y  cuatro/seiscientos  veinticuatro/  ochenta  y  cinco  mil  doscientos  diez/  tres  millones  novecientos  setenta  y  cuatro  mil  ciento  cinco/  quinientos  sesenta/ocho/ cuatrocientos mil trescientos veintinueve.                  5º ENIGMA: gráfico de enfermedades  En  este  gráfico  se  muestran  los  alumnos  que  han  sufrido  esas  enfermedades  a  lo  largo  del  curso  escolar.  Identifica  el  número  de  alumnos  que  han  sufrido  tos  durante  el  curso.  Suma  las  cifras  y  anota el número obtenido en la hoja de RESULTADOS.   

 

      6º ENIGMA: encuentra la solución.    Soluciona  el  enigma,  suma  las  cifras  del  número  obtenido  hasta  quedar solo una y anótala en la hoja de RESULTADOS.    METEMOS  A  UN  DEMONIO  EN  UN  POZO  DE  30 METROS  DE PROFUNDIDAD.  cADA  DÍA  SUBE  3  METROS,  PERO  EN  LA  NOCHE  RESBALA 2 METROS HACIA ABAJO.  ¿CUÁNTOS  DÍAS  TARDARÁ  EL  DEMONIO  EN  SALIR  DEL  POZO?    Suma  las  cifras  del resultado y anotas el número obtenido en  la hoja de RESULTADOS.    7º ENIGMA: averigua el número de cada figura plana. 

  Suma  las  cifras  del  resultado  obtenido  y  anota  el  número  en  la  hoja  de resultados.    Anota  debajo  de  los  resultados  los  números  obtenidos  de  los  enigmas  2-4-5-6-7.  Ordénalos de mayor a menor y elimina uno de cada número repetido. 

Solo  deberás  tener  3  números  para  poder  abrir  la  combinación  del  candado ordenados de mayor a menor.               

HOJA DE RESULTADOS       ENIGMA 1:          ENIGMA 2:        ENIGMA 3:        ENIGMA 4:          ENIGMA 5:         

 

ENIGMA 6:          ENIGMA 7: