Juan Milla - Efectos colaterales

JUAN MILLA EFECTOS COLATERALES Todas las técnicas mencionadas y no explicadas en este libro pueden encontrarse en las

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JUAN MILLA

EFECTOS COLATERALES

Todas las técnicas mencionadas y no explicadas en este libro pueden encontrarse en las siguientes publicaciones: ♦ Roberto Giobbi: Gran Escuela Cartomágica. ♦ Guy Hollingworth: Engaños de salón. ♦ Juan Tamariz: Sonata. ♦ Juan Tamariz: La vía mágica. ♦ Vicente Canuto: Cartomagia fundamental. ♦ S.W. Erdnase: El experto en la mesa de juego. ♦ J. Hugard y F. Braue: Expert Card Technique. ♦ Gary Kurtz: Lecture. Algunos de ellos están descatalogados y serán difíciles de conseguir, pero sin duda el equino que habita en nuestras máquinas nos será de gran ayuda.

Dedicatoria A mis padres, por hacerme un cínico y por otros complejos. A José Blas, mi primer maestro de ilusionismo, y una biblioteca andante sobre nuestro arte. A mis alumnos, que me dan la motivación para seguir. A Manuel Montes, Manu, mi hermano en magia. A mi esposa Juani, sufridora constante, y no sólo cuando le hago juegos. Y, sobre todo y ante todo, a mi hija Laura. Ella ES MAGIA.

NOTA IMPORTANTE El autor del presente libro ha servido de modelo a las fotos en él incluidas. Como este hombre tiene la desgracia (o la suerte) de ser zurdo, ha sido necesario invertir la mayor parte de las fotos con el fin de adaptarlas a los ejecutantes diestros, que son mayoría. De ahí que algunas parezcan extrañas, se vean índices de cartas al revés y otras rarezas. El autor presenta sus excusas por las molestias.

ÍNDICE Prólogo, por Manuel Montes 13 Introducción 17 Capítulo 1º: Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para captar tu interés 23 El rey impostor 25 El juego de las 21 cartas modificado 34 El “automático” (un juego para magos) 38 ¡No me cogerás! 43 Cuádruple adivinación 46 Recuerda y olvida 51 Gran Slam 55 Anoche tuve un sueño 59 Capítulo 2º: Dónde se describe una técnica para controlar una o varias cartas, empalmarlas en cualquiera de tus manos desde el centro de la baraja, además de otras aplicaciones 63 Prolegómenos 65 Controles 71 Empalmes 87 Otras técnicas 93 Unos últimos consejos 98 Capítulo 3º: Dónde se explican varios juegos algo más complicados que los anteriores, pero de más efecto 99 Carta ambiciosa 101 Disfraz de damas 108 Asamblea fantasma 124 Capítulo 4º: Dónde se habla de dobles, saltos y otros malabarismos 133 Dobles 135 Saltos 142 Y otros malabarismos 148

Prólogo, por Manuel Montes

“Puedes llegar a cualquier parte, siempre que andes lo suficiente” Lewis Carroll

Juanma es posiblemente la persona con las que más horas pasé hablando de magia. Con la que he discutido, hablado, probado, ensayado, grabado, comentado, compartido y disfrutado sobre magia y la vida en general. Lo considero mi “hermano” mágico y es para mí un honor el que me pida escribir este pequeño prólogo introductorio. Teniendo estilos muy diferentes, nuestra concepción es muy similar. Compartimos opiniones sobre muchos aspectos y juntos hemos desarrollado tanto conceptos teóricos como técnicas, siempre unidos por una pasión común. Recuerdo como se presentaba en mi casa todos los sábados obligándome a “madrugar” y pasábamos horas y horas con las cartas, siempre faltándonos tiempo para seguir. Aún cuando pasábamos algún largo período de tiempo sin vernos por circunstancias de trabajo o residencia, al volver a juntarnos seguíamos con lo nuestro como si nos acabásemos de ver el día anterior. Como los amigos que se ven después de muchos años y se dicen: “¿Te acuerdas de lo que hablábamos el otro día?...” Juanma es una de las la personas más inteligentes que he conocido. Es una enciclopedia andante. Tiene amplios conocimientos prácticamente de cualquier tema que trate o en el que se introduzca y es un placer tener una conversación con él. Sus diálogos diplomáticos y amor por la música hacen de él un clásico “moderno”, como podrás comprobar al comienzo de cada capítulo. Siempre ha sido para mi un privilegio recibir elogios de su parte sobre mis juegos o ideas y siempre he tenido muy en cuenta su opinión. Tiene sensibilidad de artista y así lo demuestra en los excelentes juegos de este libro. La cultura e inteligencia sumada a la sensibilidad hacen de sus creaciones y versiones estupendas “obritas” mágicas, de lo que me alegro haya tenido a bien compartir con nosotros al escribir este libro. Tuve en mi poder (y aún conservo) los primeros manuscritos sobre los controles y técnicas de la salida lateral. Unas excelentes técnicas que harán las delicias de los técnicos cartómagos y aspirantes a ser artistas con las cartas. Un punto de vista sobre el control de una carta que redimensiona su concepción de forma natural. Se hace obvio con sus palabras y abrirá nuestras conciencias. Le he visto sorprender con ellas a alguno de los grandes… En la apreciación de los juegos degustamos el ingenio de la combinación de principios matemáticos, teóricos y técnicos que dan como resultado potentes cócteles mágicos para el público más exigente. Magia de alto nivel como el vino presentado en sencilla botella que encierra un preciado licor cuya elaboración ha sido compleja y depurada por maestros y aumentado su calidad y sabor con el paso del tiempo. Una aparente sencillez, con el trasfondo de la maestría que encierra, preparado para la cata de la ilusión, la emoción mágica…

Eso es lo que podrás encontrar en el estudio de estos juegos y técnicas. El reflejo de una mente privilegiada y el amor al arte. Todos los juegos del libro son dignos de estudio y te aportarán beneficios al estudiarlo. Encontrarás desde sencillos y prácticos juegos para abrir bocado o improvisar como “Me cogerás, no me cogerás”, ingeniosos e impactantes incluso para engañar a magos como “El Automático” (verás como se puede aprovechar este juego para continuar asombrosas rutinas)… y mis preferidos, las composiciones de construcción. Entre ellos están “Disfraz de Damas” y “Ambiciosa”, todo un reto para el cartómago y toda una prueba de dedicación del autor. Puedo decirte que son muchas las horas dedicadas a la reflexión y práctica de estos juegos y su resultado lo tienes ahora plasmado y figurado en papel. Aprovéchalo. Con la emoción del reencuentro con un amigo y con las ansias de devorar esta nueva y excelente aportación al arte de la magia, dejo paso ya a lo venidero. De nada lector. Por cierto Juanma, ¿te acuerdas del salto que veíamos el otro día?... Manuel Montes En Málaga a 19 de marzo de 2008.

Introducción

“Al que no sabe a qué puerto se dirige, ningún viento le resulta favorable.” Lucio Anneo Séneca

No descubro nada nuevo si digo que cualquier cosa ha de sustentarse en una base sólida: una casa en unos buenos cimientos de roca, un animal sobre unas robustas patas, o un trabajo práctico en una filosofía teórica rigurosa. Si falta esta base, la casa no tardará en desplomarse, el animal ser pasto de los depredadores o el trabajo práctico convertirse en una deslavazada colección de sandeces. Por desgracia, en magia es más habitual encontrarnos con colecciones de “trucos” sin más mérito que supuestamente pertenecer a alguna celebridad que la filosofía detrás de ellos (si es que hubiere alguna). Además, los lectores de esos libros huyen de la teoría como de la peste, adoptando la cómoda postura del “dime cómo va, que ya me las apañaré yo luego para que no se me vea”. Espero que no sea el caso de este pequeño libro. Es más, si no te gusta la teoría, quizá deberías dejarlo ahora. Porque detrás de esta obra subyace constantemente una filosofía resumible en una sola palabra: naturalidad. No obstante, existen tantas definiciones de naturalidad que casi cualquiera tiene la suya. Una de las que más me ha gustado aplicable a casi cualquier campo es que una acción se considerará natural si en hacerla se invierte la menor energía posible. En el campo concreto de la magia, mi favorita es la que dice que cualquier acción tramposa ha de ser idéntica a una acción honesta. En definitiva, que la técnica no sólo no se vea sino que ni siquiera se sospeche. Confieso que esta idea no es original mía, ni mucho menos. Grandes genios de la magia (Vernon, Erdnase, Ascanio…) la han formulado antes y mejor que yo. Pero como toda doctrina de los gurús, ésta ha degenerado en algo que todos repiten, pocos entienden y por supuesto nadie sigue. Tienes razón, soy un cínico. Las palabras anteriores pueden parecerte duras, pero te daré un ejemplo para que tú mismo juzgues si estoy en lo cierto. Todo mago sabe controlar una carta, pero muy pocos lo hacen en una acción igual que el hecho de perderla realmente. Cuando queremos hacer esto último, la empujamos en medio de la baraja y cuadramos. Ya está. No cortamos, barajamos ni nada por el estilo. Esta filosofía elimina automáticamente el doble corte. Existe la tendencia general en magia de suponer que la palabra

“profano” es sinónima de “tonto”, y nada más lejos de la realidad. Si después de “perder” la carta cortas, el espectador sabe que la estás llevando a un sitio determinado, por mucho que le cuentes que lo haces para “perderla más”. ¿Por qué, entonces, todo el mundo “doble-corta”? Porque las técnicas que permiten que el profano no sospeche son más difíciles. Esto nos lleva a otra cuestión. En todos los órdenes de la vida, y la magia no es una excepción, existen 2 formas de abordar las cosas: el camino de la autoindulgencia y el camino de la autodisciplina. No tengo que decirte cual de ellos es el más fácil de seguir, y tampoco tengo que decirte cual es el que da mejores resultados y satisfacciones. Técnicas como el doble corte son fruto del primer camino. Técnicas como el salto o el TPC son hijas del segundo. La autoindulgencia hace las cosas más fáciles, pero también menos engañosas, y una técnica menos engañosa hace que el efecto baje muchos enteros. Hay una frase muy famosa entre los magos: “no importa cómo lo hagas, lo importante es el efecto”. Parece olvidarse que el efecto en cuestión será muy pobre con cierto tipo de técnicas. Pero veamos esto más detenidamente. Básicamente, un efecto mágico se sustenta en el contraste entre una situación inicial (I) y una situación final (F). Mientras mayor sea ese contraste, mayor será la impresión que el efecto cause. Pero la cosa no es tan simple. Para llegar desde I hasta F tienes que pasar por situaciones intermedias, pasos que se realizan mediante la técnica. Si tu técnica es buena, en el sentido de que ni se ve ni se sospecha, el efecto será fuerte porque el contraste será alto. Pero si el espectador ve o intuye (y esto es muy importante) alguna de las situaciones intermedias, el contraste será menor y en consecuencia el efecto perderá fuerza. Te lo resumo en el siguiente esquema: Caso 1: La técnica no se ve ni se sospecha Situación Inicial

Situación Intermedia 1

Situación Intermedia 2

Recorrido del espectador (Mucho contraste, efecto fuerte)

Situación Final

Caso 2: La técnica se sospecha Situación Inicial

Situación Intermedia 1

Situación Intermedia 2

Situación Final

Recorrido del espectador (Poco contraste entre situaciones. Efecto débil)

Como puedes ver, la diferencia entre un caso y otro radica básicamente en que la técnica empleada sea más o menos convincente. Todo esto está muy bien, pero la pregunta que te estarás haciendo será: ¿cómo consigo que mi técnica sea más convincente? La respuesta no es fácil y dependerá de cada caso. A veces se consigue que algo sea más convincente cambiando la técnica (en lugar de usar un doble corte, utiliza un salto, por ejemplo). En otras ocasiones se conseguirá introduciendo una técnica adicional (por ejemplo, haciendo un volteo angular después de realizar una cuenta Elmsley). En cualquier caso, conseguirlo tiene un inconveniente insalvable para muchos: la dificultad. Es evidente que es más difícil hacer un salto que un doble corte. Es obvio que es más trabajoso hacer una cuenta Elmsley seguido de un volteo angular que hacer sólo una cuenta Elmsley. De modo que si decides que la dificultad es para otros este no es tu libro y, de hecho, no deberías dedicarte a la magia, porque nunca pasarás de ser el pesado que hace trucos en las reuniones. Si decides que el esfuerzo merece la pena, conseguirás convertirte en un MAGO. Quizá no te hayas dado cuenta de todo lo que implica esta maravillosa palabra. Ser capaz de adivinar o localizar una carta elegida o de predecir una palabra pensada por el espectador hace que en la mente de éste se forme la idea de que eres capaz de cualquier cosa. Si eres cartómago te habrán dicho muchas veces que no querrían jugar contigo al póquer: en la mente del espectador puedes hacer infinitas proezas. El que es capaz de adivinar un número pensado podría ser capaz de adivinar si el espectador engaña a su pareja y con quién o el número secreto de su tarjeta de crédito. ¡Las implicaciones dan miedo! Pero para todo esto sólo existe la receta del trabajo duro. Como dijo Ascanio, “para conquistar la princesa de la facilidad, antes hay que derrotar al dragón de la dificultad”.

De todas formas, a todos nos gusta que las cosas sean más sencillas, así que te ofrezco aquí mis atajos para rebajar levemente la dificultad de algunas técnicas. Puede que al final no utilices nada de este libro. Puede que tú tengas ya técnicas mejores que estas que aquí te digo. Pero si compartes lo que digo en esta introducción, estoy seguro de que la MAGIA saldrá ganando, porque podrás acercarte al ideal de todo ilusionista: poder hacer los juegos como si de verdad pudieras hacer magia.

Capítulo 1º Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para captar tu interés.

“Como no sabían que era imposible, lo hicieron.” Jenofonte

El rey impostor Efecto El mago, con los 4 reyes cara arriba, dice que uno de ellos es de dorso distinto y plantea una apuesta. Tres espectadores elegirán un rey cada uno, quedándose el mago con el descartado por todos. Naturalmente, el mago ganará la apuesta. Material necesario Necesitas 2 reyes rojos de dorso rojo y dos reyes negros de dorso azul. Es conveniente, aunque no imprescindible, que sean de barajas con dibujo distinto en el dorso (por ejemplo, Bicycle y Tally-ho), para que el contraste sea mayor. Comentarios El hecho de introducir en la presentación el tema de las “apuestas” hace que este juego tenga un significado sustantivo que de otro modo no tendría. Presentarlo como un juego de adivinación sin más hace que el efecto sea fácilmente olvidable. Es conveniente incluso sacar dinero de verdad para dar mayor realismo al efecto, como hace Juan Tamariz en sus rutinas de apuestas. Esto dará una mayor dimensión a tus juegos de este tipo. Ya se sabe que al público le fascina el riesgo siempre que no sea él quien lo corra. En nuestro caso, saca 4 billetes y dale uno a cada espectador, quedándote tú con el 4º. Cuando, después de cada fase, algún espectador parezca ganar, haz ademán de darle todo el dinero. Al final, como tú habrás ganado, te vuelves a quedar con los 4 billetes. Por otra parte, introduzco algo que es muy típico en mis rutinas: el auto-reto. Este planteamiento hace que las rutinas básicamente repetitivas no aburran, al sembrar en la mente del espectador la idea de que cada repetición está en condiciones cada vez más restrictivas (aunque la realidad sea distinta; recuerda que el efecto se produce en la mente de los espectadores). Este es un juego de los que yo llamo de “carterita”, porque es de los que puedes llevar en un adminículo de esta clase para hacer en toda ocasión.

Pero vayamos ya con la Realización Primera fase Tal y como te dije antes, saca 4 billetes, reparte 3 entre 3 espectadores y quédate tú con el cuarto. Coge en cada mano 2 reyes cara arriba y frótalos para demostrar que no tienes cartas extras (aunque no lo digas). Mientras, comenta que todo el mundo sabe que en cada baraja existen 4 ases, 4 doses, etc., y así hasta un total de 4 reyes, pero que estos 4 reyes son especiales porque entre ellos hay un impostor, uno que has cogido de una baraja distinta. Dirígete a los espectadores y dile que vamos a apostar, de modo que ganará el que elija el rey de dorso distinto. El mago, como muestra de su infinita magnanimidad, se quedará con el rey que dejen los espectadores. No se te olvide decir muy eruditamente que tus posibilidades de ganar sólo son de 1 entre 64 cuatrillones (¿?), aunque también puedes exagerar, naturalmente (1). Los espectadores te dirán a qué reyes apuestan, y lógicamente 2 serán de un color y el tercero de otro (por ejemplo, te dirá corazones, picas y diamantes. Uno es negro y los otros 2 son rojos). Coloca las cartas de modo que los 2 reyes del mismo color estén arriba en no importa en qué orden (obviamente con las cartas cara arriba). En nuestro ejemplo, coloca el rey de corazones el 1º cara arriba seguido del rey de diamantes y detrás los otros 2 reyes en no importa qué orden.

Figura 1

Figura 2

Vuelve el paquete (procura hacerlo de forma que no sospechen trampa alguna aquí) y realiza una cuenta Elmsley (2) de 4 como 4, dejando

la última encima, como suele ser habitual en este tipo de cuentas. Sin embargo, has de tener en cuenta el siguiente detalle: cuando te encuentres el dorso distinto (será la 3ª carta que cuentes)(3), déjala en una generosa salida exterior (figura 1 de la página anterior), de forma que el paso siguiente te sea más fácil. Saca la carta sobresaliente haciéndola pivotar alrededor de tu dedo mayor izquierdo y voltéala dramáticamente sobre el paquete de los otros 3 reyes (figuras 2 de la página anterior, 3 y 4): será la carta por la que había apostado el primer espectador. Aparentemente, habrá ganado la apuesta.

Figura 3

Figura 4

A la vez que enseñas en tu mano derecha la carta de dorso distinto, voltea en tu mano izquierda el paquete con los otros 3 reyes. Para ello, con las cartas en posición de repartir, pon el mayor izquierdo debajo de las cartas y estíralo (figuras 5 y 6). Esto hará que el paquete se vuelva.

Figura 5

Figura 6

Coloca el rey elegido en 2º lugar, con el rey del mismo color en primer lugar (siempre con las cartas cara arriba). Haz ademán de darle el dinero al espectador pero, antes de que lo coja, di que quieres comprobar si los otros espectadores no han ganado. Estás

preparado para la Segunda fase Mira a otro espectador y di que había apostado por el rey de... (nombra el rey que está ahora en la cara del paquete). Párate y di: “Quizá, el que ha ganado has sido tú”. Voltea el paquete y repite la fase anterior, incluidos los gestos con el dinero. Tercera fase Coloca el rey por el que apostó el espectador que queda en primer lugar, seguido del rey del mismo color y de los otros 2 reyes... Nombra el Rey que está en la cara del paquete y deposítalo en la mesa. Voltéalo(4) sobre la mesa y nombra el color de su dorso. A continuación, vuelve el paquete de tu mano izquierda y realiza una cuenta Hammann (+) (figuras 7 a 10), con lo que se verán 3 dorsos iguales y distintos al dorso del rey de la mesa.

Figura 7

Figura 9

Figura 8

Figura 10

Aparentemente, el ganador es el tercer espectador, así que repite el (+)

Ver “Gran Escuela Cartomágica”, de R. Giobbi. Las fotos son mi ejecución de dicha técnica.

gesto con el dinero de las fases anteriores. Cuarta fase Voltea el paquete de tu mano izquierda y deposita el rey que hay en la cara del paquete en la mesa, al lado del anterior. Recoge éste utilizando uno de los 2 reyes de tu mano como pala y colócalo debajo de la carta de tu mano izquierda. Con esta maniobra, consigues tener el rey de trébol entre los otros 2 reyes, que es la posición que te interesa para la siguiente maniobra. Di que nunca se debe apostar contra un mago. Mientras hablas así, vuelve el paquete de tu mano izquierda y haz una cuenta Olram(6). Se verán 3 cartas de dorso azul. Con la carta que queda en tu mano, vuelve el rey de trébol. Su dorso será rojo. (5)

Notas (1).- Hablar de probabilidades a favor o en contra es absurdo, así que no hagas mucho hincapié en esto. Debes resaltar que el mago juega con desventaja porque se queda con el rey que no quiere ningún espectador. (2).- Puedes hacer la cuenta Elmsley tal y como se hace normalmente. Sin embargo, por razones de coherencia con el resto de las fases, te recomiendo que la hagas con las cartas en posición de Biddle o de cortar. He aquí 2 formas de hacerlo: Método 1, basado en la salida lateral (Figuras 11 a 18, página siguiente): • Ten 4 cartas en tu mano derecha en posición de cortar (o de Biddle). Empuja con tus dedos izquierdos la última carta de modo que se quede en una generosa salida lateral hacia tu derecha (Figura 11, en la que se ha suprimido la mano izquierda para mayor claridad). • Pela la carta top en tu mano izquierda, de forma que descanse sobre tus dedos (Figura 12). • Lleva el paquete que te queda en la mano derecha hacia tu mano izquierda para, aparentemente, pelar la 2ª carta; pero lo que harás será pinzar las 2 cartas de arriba (fácil gracias a la salida lateral) entre el pulgar y el índice. A la vez, roba la carta que tenías en tu mano izquierda bajo la carta que tenías en tu mano derecha (Figuras 13 y 14). Ayúdate del anular derecho para ello.

• Cuenta las cartas que te quedan normalmente. La cuenta se habrá realizado (Figuras 15 a 18).

Figura 11

Figura 13

Figura 12

Figura 14

Figura 15

Figura 16

Figura 17

Figura 18

Método 2 (basado en la separación de Erdnase): • Empezamos como antes, sólo que ahora harás un bucle de la última carta. Pasa la separación a tu meñique derecho (separación de Erdnase). Ayúdate con el anular y el mayor para mantener la separación (Figura 19). • Pela la carta top en tu mano izquierda como en el método anterior. • Estira hacia la izquierda el mayor derecho, y a la vez, estira hacia la derecha tu meñique y tu anular derecho. Esto hará que las 2 cartas superiores de tu mano derecha se proyecten hacia la izquierda (Figura 20). • Pinza estas 2 cartas entre el pulgar y el índice izquierdos, y a la vez roba la carta de tu mano izquierda bajo la carta que te quede en tu mano derecha (Figuras 21 y 22). • Cuenta las cartas que te quedan normalmente (Figuras 15 a 18 de la página anterior).

Figura 19

Figura 21

Figura 20

Figura 22

A primera vista todo parece muy lioso, pero con un poco de ensayo

dominarás rápidamente la técnica, y se convertirá en una muy válida alternativa a la forma usual de hacer esta cuenta tan maravillosa. (3).- La posición de la carta de dorso distinto es una pequeña incongruencia del juego en sus 2 primeras fases (la colocas de modo que debería salir la 4ª, pero sale en 3ª posición). Si después de hacer la cuenta sacas la carta y haces una pequeña pausa dramática antes de enseñarla, conseguirás crear tensión, y además el espectador no recordará de qué posición salió al servir como paréntesis de olvido. (4).- Observa que en esta fase enseñas primero la carta de la mesa y después las cartas de tu mano, mientras que en la fase siguiente lo haces al revés. Esto es dramáticamente superior a cualquier otra combinación, según me dicta mi propia experiencia haciendo este juego. (5).- Siempre que puedas, sé lo más claro y etéreo posible. Vuelve la carta de la mesa con un pico de las cartas de tu mano (esto es también aplicable a la fase anterior). Así quedará claro que no manipulas mientras enseñas la carta de la mesa, y de camino eliminas una posible solución de la mente del espectador. (6).- La cuenta Olram (llamada así por su inventor, Ed Marlo) con 3 cartas se hace de la siguiente forma: • Ten las 3 cartas en la mano izquierda en posición de repartir. Pásate la primera carta a la mano derecha y cógela con el pulgar por encima y resto de dedos por debajo (Figura 23). • Adelanta la mano izquierda a la vez que giras la muñeca. Se ve el dorso de la última carta (Figura 24).

Figura 23

Figura 24

• Retrasa la mano izquierda mientras la vuelves a girar y, a la vez, ade-

lanta la mano derecha mientras giras la muñeca. Se ve el dorso de la carta de la mano derecha (Figura 25). • Cuando la mano izquierda quede retrasada, deja caer la primera carta en la mesa (otra vez la Figura 25). • Retrasa la mano derecha, y a la vez, adelanta la mano izquierda mientras giras la muñeca. Se vuelve a ver el dorso de la última carta (Figura 26).

Figura 25

Figura 26

• Cuando la mano derecha quede retrasada, suelta la carta sobre la que ya estaba en la mesa (otra vez la Figura 26). • Si ahora coges la carta que te queda en la mano y recoges con ella como pala las cartas de la mesa, estás en posición de volver a repetir la cuenta (Figura 27).

Figura 27

El juego de las 21 cartas modificado Efecto Es el clásico. Consiste en adivinar una carta escogida mentalmente por el espectador después de verla tras las distribuciones habituales. Pero en esta versión sólo se hará una distribución, sustituyendo el resto por sutilezas y otros manejos. Comentarios A decir verdad, nunca tuve mucho cariño por este juego, sobre todo por las numerosas distribuciones necesarias para localizar la carta pensada. La versión que os describo ha sido pensada para hacérsela a todos aquellos que, después de veros ejecutar un juego, os cogen la baraja diciendo “¿conoces éste?” y empiezan a hacer montones en la mesa. Los magos siempre han presentado este juego del mismo modo, probablemente porque, como los profanos, desconocen la razón por la que funciona; así que lo siguen realizando tal como el profesor Hoffman lo describió. Pero con un poco de buen sentido, observación, psicología y audacia, este “juego de las 21 cartas” puede dar lugar a un efecto que intrigará tanto a profanos como a cartómagos expertos, que creen saberlo todo. De hecho, esta actitud soberbia asegura el éxito del juego. Pero vayamos ya con la Realización 1.- Comienza dando la baraja a mezclar a un espectador. Cuando te la devuelvan, cuenta 7 cartas y ponlas a la derecha del tapete, cuenta otras 7 y ponlas a la izquierda del paquete anterior y, por último, cuenta otras 7 y ponlas a la izquierda del 2º paquete. Descarta el resto de la baraja. 2.- Pide al espectador que elija uno de los montones, que lo mire y que escoja mentalmente una de las cartas. Con esta maniobra, nos hemos ahorrado la 1ª distribución, y no hemos tenido necesidad de preguntarle en qué montón está su carta. 3.- Mientras el espectador mira sus cartas para escoger una, observa

su mirada para tratar de determinar en qué lugar estará la carta que elija. Por ejemplo, supón que tienes la impresión de que elige la carta situada en tercer lugar. Recuérdalo. 4.- Coge los paquetes de la mesa en no importa en qué orden (incluso podrías recogerlo imbricándolos. Esto desconcertaría aún más a algunos) y dile al espectador que diga alto mientras driblas las cartas, y que ponga su paquete encima de las cartas que tienes en tu mano izquierda. 5.- Vas ahora a situar la carta que crees que ha elegido el espectador en última posición. Para ello, y siguiendo nuestro ejemplo, por salto invisible o doble corte pasa el paquete elegido por el espectador encima, pela 3 cartas una a una y vuelve a ponerlas arriba. Pela después una carta y echa el resto encima(1). La carta que tú crees que ha elegido el espectador estará la última y las otras 6 del paquete elegido (que también pueden ser la elegida) estarán encima del mazo. 6.- Vas ahora a hacer montones por 1ª y única ver en todo el juego. Para ello, ve dando cara arriba carta a carta en 3 montones de izquierda a derecha hasta que sólo te quede una carta en las manos (los montones deberán hacerse de tal modo que te permita ver los índices de todas las cartas). Sírvete de esa carta cara abajo para señalar los montones y preguntar al espectador en qué montón está su carta (Figura 28).

Figura 28

7.- Si el espectador te dice que no la ha visto pasar, tendrás entre manos un pequeño milagro. Revela la carta que tienes en tu mano de la forma más misteriosa y dramática posible. Evidentemente el éxito de esto dependerá de tu estimación del lugar que ocupa la carta elegida por el espectador. Si no estás seguro, suele dar buen resultado suponer que es la del medio, es decir, la 4ª.

En el caso de que el milagro no se realice, no debes preocuparte, como vas a ver. 8.- Si el espectador te señala algún paquete, sabrás inmediatamente que la carta pensada por el espectador será una de las 2 primeras de ese montón. Memorízalas y pide al espectador que recoja las cartas en el orden que desee y las mezcle profundamente. Las sucesivas mezclas desconcertarán al más pintado, créeme. 9.- A partir de aquí puedes seguir como “El juego que no puede ser explicado” de Vernon. A base de afirmaciones-preguntas puedes llegar a revelar la identidad de la carta ¡pensada! A continuación, te doy otras posibles formas de revelación. Créeme si te digo que el hecho de que el espectador mezcle en casi todas las fases del juego y que (casi) no tengas necesidad de hacerle ninguna pregunta (sólo le vas diciendo qué tiene que hacer) asegura el completo desconcierto de los que saben hacer la versión clásica de este juego, que son casi todos. Otros posibles finales Aunque éste es un juego de adivinación y como tal debiera acabarse, se podría transformar en un juego de revelación-localización de la carta pensada. Te doy a continuación algunas posibilidades: a) Recibe el paquete de vuelta, localiza las cartas que has memorizado, ponlas abajo o arriba, empálmalas y saca del bolsillo la elegida (después, lógicamente, de “adivinar” la que es). b) Pon una arriba y otra abajo y haz un forzaje cruzado. c) Lo mismo que lo anterior pero con un forzaje al “stop”. d) Las 2 arriba, y doble lift o coger la primera, según sea la carta del espectador. e) Elección del mago entre 4 con las 2 elegidas en el centro. f) Hacer un efecto tipo triunfo. Dejo a tu imaginación otros posibles finales.

Notas (1).- Este último paso podría sustituirse por un doble corte. Dependerá de la actitud que tomes. Si mencionas que vamos a mezclar un poco, el doble corte es más lógico (primero se mezcla y luego se corta). Si mezclas como jugueteando con las cartas, el doble corte es más ilógico. Otra posibilidad es hacerlo todo mediante mezclas en las manos.

El “automático” (Un juego para magos) Comentarios Nunca me han gustado los juegos diseñados para otros magos. Siempre he pensado que el ilusionista debe trabajar pensando en los profanos (de hecho, así se engaña a los magos muchas veces). No obstante, y como toda regla tiene su excepción, te presento aquí un juego pensado específicamente para hacérselo a otros ilusionistas. Un consejo: si realizas este efecto ante profanos, te recomiendo que cambies la charla. Efecto 2 espectadores eligen cada uno una carta y las pierden ellos mismos por la baraja. El mago, después de explicar qué no hacer en los juegos automáticos, encuentra las 2 cartas elegidas. Preparación Necesitas una baraja completa sin comodines. Separa los colores y realiza 3 mezclas faro (da igual in que out, pero las 3 han de ser iguales). Para los que no se les dé bien la faro, la ordenación de la baraja será la siguiente (Figura 29):

Figura 29

R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N(1) Con la baraja así ordenada, estás preparado para la Realización 1.- Mezcla en falso la baraja si lo deseas y extiéndela cara arriba mientras dices: “todos sabemos que existen juegos de manipulación y juegos automáticos, en los que el mago no tiene que hacer nada. Hoy quiero explicaros cómo hacer juegos de esta clase”. 2.- Recoge la baraja y extiende las primeras cartas cara a un espectador de tu derecha, mientras le dices que coja una carta ROJA. Cuando el espectador lo haga, corta el paquete que había sobre la elegida y déjalo en la mesa. Dirígete ahora a un espectador de tu izquierda, haz lo mismo y dile que coja una carta NEGRA. Corta las cartas sobre la elegida y quédatelas en tu mano derecha. Vuelve al primer espectador y dile que deje su carta sobre el paquete que tienes en tu mano izquierda. Cuando lo haga, echa encima el paquete de tu mano derecha. Regresa ahora al 2º espectador y dile que deje su carta sobre el paquete de tu mano izquierda. Cuando lo haga, recoge el montón de la mesa y échalo encima del todo. Si has seguido las instrucciones, habrás conseguido que la baraja quede como al principio del juego pero con las 2 cartas elegidas intercambiadas de lugar. La única precaución que has de tener es que no se deben elegir ninguna de las 3 primeras cartas ni ninguna de las 3 últimas. 2 bis.- (Opcional) Dirígete al auditorio diciendo “En los juegos automáticos no se puede mezclar ni cortar” mezclando o/y cortando en falso mientras lo haces. 3.- Pasa de arriba a abajo 3 cartas mediante un doble o triple corte. Acto seguido, ve echando cartas en la mesa mientras dices “En los juegos automáticos es imprescindible hacer montoncitos de cartas”. Para cuando

acabes de decirlo, habrás depositado 8 cartas en la mesa del siguiente modo (Figura 30):

Figura 30

A partir de ahora numeraremos las cartas de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Así, por ejemplo, la carta superior izquierda será 1, la superior derecha será 4, la inferior izquierda será 5 y la inferior derecha será 8. 4.- Echa cartas en los montones anteriores en el mismo orden que antes hasta que tengas 3 en cada montón. Di: “Naturalmente, las cartas hay que echarlas en orden porque si no se hace así, el juego automático no sale”. Nada más acabar de decir esto, ve echando cartas caóticamente, pero con 2 precauciones: a) la 3ª carta deberá ir en el montón 3 y la 7ª carta en el montón 7, y b) no cambies de fila, es decir, las 4 primeras irán en los montones 1 a 4 y las 4 siguientes en los montones 5 a 8. Por ejemplo, echa la 1ª carta en 4, la 2ª en 2, la 3ª en 3 (obligatorio) y la 4º en 1. Acto seguido, echa la 5ª carta en 8, la 6ª en 5, la 7ª en 7 (obligatorio) y la 8ª en 6. Ve variando según te dicte tu fantasía. Has de dar la impresión de total caos. Siempre que respetes las precauciones dadas, puedes echar más de una carta en un montón (por ejemplo, la 1ª y 2ª en 2, la 3ª en 3 y la 4ª nuevamente en 2). Cuando te queden 4 cartas, repártelas de la siguiente forma: la 1ª en 4, la 2ª en 5, la 3ª en 7 y la 4ª en 3. Si ahora levantaras los montones, verías que los numerados 1, 2, 4 y

7 serán todos de cartas negras excepto una (la elegida por el primer espectador), y los montones numerados 3, 5, 6 y 8 son de cartas rojas excepto una (la elegida por el 2º espectador). 5.- El siguiente paso será intercambiar el lugar de los montones 3 y 7. Para no hacerlo tan evidente, lo realizarás del siguiente modo: intercambia los montones 1 y 4, luego los montones 3 y 7, y finalmente los montones 5 y 6. Todo esto lo harás mientras dices: “Claro está, no podemos cambiar los montones de sitio porque si no el juego no saldría”. 6.- Este paso hará que más de un mago levante las cejas. Si me has seguido hasta aquí, habrás visto que los montones de la primera fila son todos de cartas negras (excepto una carta) y los montones de abajo son todos de cartas rojas (excepto una carta). Así pues vas a recoger los 4 primeros empujando unos contra otros, sin importar si se mezclan cartas en el proceso, y dáselos a un espectador para que lo mezcle todo. Lo mismo harás con los 4 últimos. Mientras tanto, di “Y bajo ningún concepto se pueden recoger así los montones, y mucho menos debes dejar que los espectadores lo mezclen”.

Figura 31

7.- Recibe los montones de vuelta y coloca uno encima de otro (no importa cuál). Pon tu cara más didáctica posible y di: “Queda claro cómo hacer los juegos automáticos ¿no?”. Dirígete a los espectadores que eligieron las cartas y, como si los vieras ahora por primera vez, comenta “pero ahora recuerdo que vosotros elegisteis una carta cada uno, ¿verdad? Bueno, ya he dicho que este era un juego automático así que me basta abrir las cartas en abanico y sacar 2 cartas”. Mientras dices esto, abre las cartas hacia ti y saca la única negra entre las rojas y la única roja entre las negras(2). Serán las elegidas (tienes un ejemplo de como quedan en la figura 31 de la página anterior). Propina.- Como consecuencia del juego, verás que la baraja se te queda separada en colores ¡¡¡después de que 2 espectadores hayan mezclado!!! Aprovéchalo. Notas (1).- Este juego es simétrico. Es decir, que saldrá igual si la baraja se te queda en orden inverso al señalado aquí. Naturalmente, en el resto del juego deberás leer “negro” donde dice “rojo” y viceversa. (2).- No es común, pero se te puede dar el caso de que aparentemente uno de los montones sea de cartas del mismo color. En este caso, la elegida será la primera carta de color distinto que te encuentres.

¡No me cogerás! Efecto 2 cartas elegidas por el espectador de entre 6 resultan tener en el dorso la palabra “ESCÓGEME”. Las otras 4 tienen escrito en el dorso “NO ME COGERÁS”. Material necesario Necesitas 6 cartas variadas, por ejemplo 9D, KP, QC, 2T, 5D, 7T (observa que tenemos 3 rojas y 3 negras, y que además son 2 figuras, 2 cartas altas de puntos y 2 cartas bajas de puntos. Además, hay 2 cartas pares y 4 impares, contando la dama como 12 y el rey como 13). La QC y el 2T (cartas de índice par) llevarán escrito en el dorso la palabra “¡ESCÓGEME!”, y a partir de ahora las llamaremos PARES. El resto tendrá escrito en el dorso “¡NO ME COGERÁS!” (Figuras 32 y 33, por delante y detrás).

Figura 32

Figura 33

Ordénalas de arriba a abajo en el orden en que te las he descrito antes. La carta de cara será el 9D. Observaciones Esta es mi versión del juego de Aldo Colombini “Elígeme, no me elijas”, contenida en su libro Mamma mia. En el original era necesaria una cuenta Elmsley, que se ha sustituido en esta versión por otras sutilezas. No es que en el juego de Colombini hubiera manejos complicados, pero esta versión lo hace muchísimo más simple, pues sólo son necesarios 2 forzajes.

Otra ventaja de la presente versión es que al acabar puedes dar todo a examinar, cosa que no se podía hacer en el original. Pero ya es hora de que veamos la Realización Echa las cartas sobre la mesa cara arriba y realiza una mezcla dominó. Cuando tú hayas mezclado un poco, deja que el espectador también se divierta y continúe él. Cuando el espectador acabe, recógelas cara arriba en el siguiente orden: 9D-KP-par-X-par-X El 9D será la carta que verás en la cara, y X indicará una carta indiferente. Dile al espectador que te diga alto cuando quiera. Para cuando acabes, habrás echado ya el 9D en la mesa y tendrás ya en tu mano el KP para depositarlo encima. Sigue echando cartas hasta que te pare. Aquí tienes 2 posibilidades: • Que la carta vista sea una PAR: sepárala aparte y di que esa será una de las elegidas. • Que la carta vista sea una X: separa la 1ª de las que tienes en la mano y di que ella será la primera elegida. En cualquier caso, ya has forzado una de las cartas PAR. Si el espectador no te dice alto antes de acabar el montón de cartas (cosa que ocurre más veces de las deseables, ya que sólo tienes 6 cartas), recoge todo tal y como está, y repite el proceso, mientras le pones cara de impaciencia. La mayoría de las veces te pararán en alguna de las 4 primeras. Recoge el montón que tienes en la mesa y deposítalo encima de las de tu mano. Vas a forzar ahora la 2ª carta PAR. Haz 2 montones en la mesa mientras le explicas al espectador que él hará lo mismo ahora. Observa que en un montón tendrás 2 cartas (9D y PAR) y en el otro 3 cartas (las 2 X y el KP). Coloca el montón de 3 cartas sobre el de 2 y dáselo todo al espectador para que haga lo mismo.

Cuando al espectador acabe, verás que en la cara de un montón aparecerá la otra carta PAR y en la del otro montón el 9D. Nada más fácil que forzar el que te interesa (o sea, el de la carta PAR) mediante la elección del mago. Separa la otra carta elegida y ponla al lado de la anterior. Coge el resto de cartas en tu mano. Vuelve las cartas de tu mano y revela claramente que en el dorso tienen la frase “¡No me cogerás!”. A continuación, vuelve claramente las cartas de la mesa para revelar en su dorso la palabra “¡Escógeme!”.

Cuádruple adivinación Efecto 4 espectadores eligen una carta cada uno en condiciones muy restrictivas para el mago. Después, cada uno mezcla una parte de la baraja. Aún así, el mago será capaz de adivinar las 4 cartas. Preparación Necesitas una baraja entera. Sepárala por palos y ordena cada uno de ellos de As a Rey (El As será la primera carta con el montón cara abajo). Coloca juntos los 2 palos negros y ponlos encima de los 2 palos rojos (Figura 34). Es importante que tengas memorizado el orden de los palos. Por si te sirve, mi ordenación es picas-trébol-corazón-diamante.

Figura 34

Si tienes memorizada alguna baraja mnemónica, podrías también utilizarla para este juego. Sin embargo, no te quedará la baraja separada en colores como te comento al final. Sólo te queda colocar un comodín en la cara de la baraja y cortarla. Estás preparado para la Realización Corta la baraja cuantas veces quieras mientras dices que vas a intentar hacer algo que sólo unos pocos magos en el mundo son capaces de hacer: adivinar 4 cartas a la vez. Simula darte cuenta de que tienes un comodín en la baraja y has de quitarlo. Abre las cartas cara a ti y corta de forma que el comodín se te quede en la cara. Acto seguido, quítalo y déjalo aparte. Con todo esto habrás conseguido tener la baraja ordenada de As a Rey y separada por palos y colores. Dirígete a un primer espectador y dile que corte un pequeño paquetito, que mire la carta del fondo y que después lo mezcle bien y lo coloque en la mesa. La excusa para que la carta elegida sea la del fondo y no la de la cara será que así tú no puedes tener ningún dato de la elegida mirando su dorso. Haz lo mismo con otros 3 espectadores más. Por si no te has dado cuenta, la elegida de cada montón será la carta más alta dentro de la ordenación que te hayas hecho. Así, si sólo encuentras cartas de un palo, la elegida será la más alta de dicho palo. Si te encuentras cartas de distinto palo, la elegida será la carta más alta del palo que vaya después en tu ordenación (por ejemplo, y siguiendo el orden que te he dado al principio, si me encuentro cartas de picas y tréboles la elegida será la más alta de tréboles). A partir de aquí, puedes revelar las cartas como más te guste, pero yo voy a darte mi método por si te sirve. Mezcla las cartas que te han quedado en la mano pelando primero una carta. Échale un discreto vistazo; la carta del mismo palo y un nº anterior será la elegida por el cuarto espectador. Recuérdala.

Mira el paquete del 2º espectador, localiza la carta que ha elegido, ponla la primera cara a ti y vuelve a dejar el paquete en la mesa. Repite la maniobra con el paquete del tercer espectador. La revelación de las cartas elegidas se harán ahora del siguiente modo: • Espectador 1.- Dile que crees que es una persona directa y que le gusta siempre ir al grano. Así que sacarás su carta de la misma forma. Coge su paquete, localiza la carta elegida y sácala. • Espectador 2.- Dile que crees que es una persona más soñadora, así que revelarás su carta de forma más indirecta. Haz un corte giratorio, y en el proceso de recomponerlo posa el pulgar izquierdo sobre la cara de la primitiva última carta. Si ahora lo estiras hacia tu izquierda y luego lo vuelves a encoger, verás que su carta quedará encima del paquete y cara arriba (Figuras 35 a 40).

• •

Figura 35

Figura 37

Figura 36

Figura 38

Figura 39

Figura 40

• Espectador 3.- Dile que crees que es una persona a la que le gustan las cosas espectaculares, así que hallarás su carta de la misma forma. Haz una aparición de Piet Forton cara abajo en mesa (Figuras 41 y 42).

Figura 41

Figura 42

• Espectador 4.- Dile que crees que es una persona espiritual, así que revelarás su carta sin tocar su paquete. Nombra con el debido misterio la carta que recuerdas. Estas son las revelaciones que yo utilizo, aunque tú puedes hacerlo de la forma que más se adapte a tu forma de presentar juegos. Lo más importante de este juego es que, si has seguido el orden que te di al principio, y ahora recompones la baraja echando el paquete 1 sobre el 2, estos sobre el 3 y todo sobre el 4, verás que la baraja está separada en colores salvo, quizá, unas pocas cartas en el centro. ¡Y todo ello después de que hayan mezclado 4 espectadores!. Puedes aprovechar esto si sacas esas cartas y las utilizas de índice para el “Fuera de este mundo”, o las utilizas para realizar un “Agua y aceite” normal y acabas con el clímax de que se

ha separado toda la baraja, o haciendo el “Siguiendo el líder” y acabar con el mismo clímax… Dejo a tu imaginación más posibilidades.

Recuerda y olvida Efecto 2 espectadores eligen 2 cartas cada uno. El mago pide que recuerden una de ellas y olviden la otra. Gracias a esto, el mago halla las cartas recordadas y las deja en la mesa aparte. El mago pide ahora que recuerden las olvidadas antes. Las cartas que estaban en la mesa pasan a ser las recordadas ahora por los espectadores. Comentarios Esta es mi versión del clásico problema de Hofzinser. Creo que intentar resolver los problemas que nos dejó sin solución son una buena fuente de creación de juegos. Este problema concreto ya ha sido solucionado en múltiples versiones por muchos magos. Mi aportación consiste en el manejo y en la presentación. Además, creo que merece destacarse la forma de acabar el juego. Realización Comienza dando la baraja a mezclar a un espectador. Mientras tanto, comenta lo increíble que resulta la memoria humana, de cómo podemos recordar detalles mínimos de acontecimientos lejanos y no acordarnos de lo que hemos comido hace un par de horas. Recibe la baraja de vuelta, dirígete a un espectador y dile que elija 2 cartas de la baraja y las recuerde (1). Haz lo mismo con otro espectador. Realiza ahora el un control múltiple de las 4 cartas de forma que se queden abajo. Yo utilizo el método con salida lateral que te explico en el capítulo siguiente de este libro, pero puedes usar cualquier control múltiple de tu agrado. Dirígete al primer espectador y pídele que olvide una de sus cartas y recuerde la otra. Cuando te responda que ya está, dile que vas a localizar la carta recordada en 4 pasos. Obtén una separación sobre la 2ª carta de abajo, y realiza la siguien-

te variante de un triple corte para subir estas 2 cartas arriba: ♦ Haz un corte giratorio de la mitad de la baraja, manteniendo la separación. Cuando las cartas caigan en tu mano izquierda, di “uno” (Figuras 43 a 45). ♦ Coloca las cartas de tu mano derecha sobre las de la izquierda, manteniendo la separación. Di “dos” (Figura 46).

Figura 43

Figura 45

Figura 47

Figura 44

Figura 46

Figura 48

♦ Corta más o menos la mitad de las cartas bajo la separación. Di “tres” (Figura 47 de la página anterior). ♦ Corta por la separación. Di “cuatro” (Figura 48 de la página anterior). Si has realizado bien estos 4 pasos, las cartas del primer espectador estarán sobre la baraja y las del segundo espectador bajo ella. Coge la 1ª carta, mírala sin que la vea nadie más y a la vez, obtén una separación a una mano bajo la nueva carta superior. Coloca de nuevo la carta de tu mano derecha sobre la baraja. Tendrás ahora una separación bajo la 2ª carta. Pregunta al primer espectador cual es su carta recordada. Aquí se te pueden presentar 2 posibilidades: 1.- Te dice la carta que has visto: coge la 1ª carta y revélala con el debido misterio. Aprovechando la pausa post-efecto, realiza un enfile por arriba (mi favorito es el de Hofzinser) y deja la carta cambiada en la mesa. Para el espectador habrás dejado la carta que acabas de revelar; sin embargo, en la mesa estará la carta que ha olvidado. 2.- No te dice la carta que has visto: Realiza un doble lift para revelar la carta del espectador. Vuelve la carta doble sobre la baraja y deja la carta superior en la mesa. En cualquier caso, has cambiado la carta del primer espectador. Repite todo el proceso (corte en 4 fases, revelación y cambio de carta) con el 2ª espectador. En este momento, la situación es: en la mesa tienes las cartas olvidadas por los espectadores, mientras que las 2 primeras cartas de la baraja son las 2 cartas recordadas por ellos. Dirígete a los espectadores y pídeles que olviden las cartas anteriores y recuerden las que olvidaron al principio, porque ahora hallarás las 2 cartas en un solo paso. Empieza una mezcla en tus manos, pero cuando vayas más o menos por la mitad, dale media baraja a cada espectador y pídeles que mezclen ellos. Mientras lo hacen, di que las siguientes 2 cartas que vuelvas serán las

nuevas cartas que recuerdan. Recibe la baraja de vuelta, coge con 2 cartas cualesquiera y pregúntales a los espectadores cuales son las nuevas cartas. Cuando te lo digan, vuelve las cartas de la mesa con un pico de las cartas de tus manos (Figuras 49 y 50).

Figura 49

Figura 50

Termina diciendo “y así se demuestra el gran poder de la memoria”. Notas (1).- Se da en demasiadas ocasiones que los espectadores olvidan realmente alguna de las cartas que han elegido. Una posible solución a este problema es realizar el juego con 4 espectadores y que cada uno escoja una carta. Otra posible solución es darles una hoja de papel y que anoten las cartas elegidas.

Gran Slam Efecto El mago, mientras da a elegir una carta a un espectador y la pierde, explica que la mayor jugada en un juego de bridge es el “Gran Slam”, consistente en las 13 cartas de un mismo palo. Va a demostrar su destreza con la baraja dándose esa jugada. Pregunta al espectador cual es el número de su carta, y empieza a dar cartas sobre la mesa cara arriba, viéndose que se está repartiendo un palo entero. Cuando llega al nº de la carta del espectador, la deja cara abajo, y sigue repartiendo luego cara arriba hasta completar el palo. Al volver la carta cara abajo, resulta ser la elegida por el espectador. Comentarios Existen muchos juegos donde se emula a los tahúres del póquer, pero casi ningún juego dedicado al bridge que, según muchos, es el rey de los juegos de cartas. Se me ocurrió hacer este efecto como mi homenaje a dicho juego, aunque en realidad puede adaptarse a casi cualquier juego de cartas donde el objetivo sea ligar alguna jugada (los llamados juegos de envite: póquer, mus, etc.). Además, el bridge tiene la ventaja de que se reparten más cartas (13 por jugador) que en otros, por lo que los espectadores tienen más tiempo de saborear el efecto que en, por ejemplo, una jugada de póquer. Realización Saca abiertamente las 13 cartas de un palo (yo suelo utilizar los tréboles, pero vale cualquiera) y ordénalas de As a Rey. El Rey será la carta de boca del paquete. Explica que la mayor jugada en el bridge es el “Gran Slam”, consistente en repartirse las 13 cartas de un mismo palo, por ejemplo el de… y nombra el palo que hayas sacado. Coge las 13 cartas que has sacado y ordenado y piérdelas en bloque por el centro de la baraja, pero mantén una separación sobre el As. Di que vas a intentar darte un “Gran Slam”, pero que antes te gusta-

ría que un espectador eligiera una carta. Extiende las cartas sobre la separación para que un espectador escoja una carta. Cuando lo haga, cierra la extensión y levanta por la separación para que devuelva la carta elegida. Echa las cartas levantadas sobre la elegida y vuelve a obtener una separación sobre ella. En este momento tendrás la carta elegida por el espectador más o menos en el centro del mazo, seguidas por las 13 cartas del palo separado al principio. Mediante un salto invisible (1) controla la elegida (y las 13 siguientes) sobre la baraja. Ahora tendrás la elegida arriba, seguida de las 13 cartas del palo del principio, y después el resto de la baraja. A la vez que haces este salto, y como cobertura, pregunta al espectador cual es el valor de su carta (sólo el valor) (2). Empieza a hacer dadas abiertas en 2ª (es decir, que la carta repartida se quede cara arriba en la mesa) mientras vas nombrando el valor de la carta que das (As, dos, tres…), de forma que se te vayan quedando en una extensión hacia tu derecha. Cuando llegues al valor que te ha dicho el espectador, párate, coge claramente la carta de arriba y ponla cara abajo siguiendo la extensión. Continúa luego las dadas en 2ª como antes hasta que acabes el palo. Deja la baraja a un lado.

Figura 51

Es importante que, cada vez 2 o 3 cartas, hagas un corte falso o/y una mezcla falsa que deje todo como está. De esta forma, das la sensación de que controlas todo el palo en sucesivos cortes y mezclas. En este momento, tendrás sobre la mesa una extensión de cartas cara arriba que irán conformando el palo del principio, y en medio de ellas una carta cara abajo (la elegida por el espectador) (Figura 51). Repartirse un palo entero supuestamente perdido por el centro ya es una buena demos-

tración de habilidad. Sin embargo, comenta que no estamos en una mesa de juego sino en una sesión de magia, así que el “Gran Slam” será también mágico. Revela la carta cara abajo con el debido misterio. Notas (1).- Una excelente descripción del salto invisible la encontrarás en “Gran Escuela Cartomágica”, de R. Giobbi. Te doy aquí mis detalles de ejecución para hacer más invisible e insospechado el pase. ♦ Comienza con la baraja en la mano izquierda, en posición de repartir, con el índice doblado bajo ella. El meñique mantiene una separación sobre la carta a controlar. La mano derecha se encuentra sobre la baraja, cogiéndola en posición de cortar. ♦ Gira la parte inferior de la baraja (la que está debajo de la separación) en sentido horario unos 45 grados. Para ello, cierra el meñique; verás que el paquete inferior pivota sobre el pulgar derecho (Figura 52). ♦ Adelanta el paquete superior unos 2 centímetros, a la vez que lo levantas un poco de atrás (Figura 53).

Figura 52

Figura 53

♦ Estira el índice izquierdo. Esto hará que el paquete inferior pivote sobre la palma de la mano izquierda y sobrepase al paquete superior (Figura54 de la página siguiente). ♦ Lleva el paquete de la mano derecha bajo el de la mano izquierda (Figura 55 de la página siguiente). Sin solución de continuidad, realiza alguna de las finalizaciones que te comento a continuación. No es necesario realizar la técnica con mucha velocidad (a diferen-

cia de otros saltos), pero sí has de hacerla con un ritmo continuado. Las finalizaciones que te recomiendo son: ¾ Lleva la baraja hacia abajo y adelante con la mano izquierda y cuádrala poniéndola contra el tapete y golpeándola por el lado corto superior con tu mano derecha (Figura 56). ¾ (Mi favorita) Lleva la mano izquierda hacia delante a la vez que la giras palma arriba, en un gesto hacia los espectadores. La otra mano realiza el mismo gesto, obviamente sin baraja (Figura 57).

Figura 54

Figura 56

Figura 55

Figura 57

(2).- Puedes también echar un vistazo al índice de la carta elegida en lugar de preguntarle su valor al espectador. Si lo haces así, tendrás que buscar alguna excusa en tu presentación para echar dicha carta cara abajo y no cara arriba, como las demás.

Anoche tuve un sueño Efecto De una baraja mezclada por un espectador, el mago saca 3 cartas que deja aparte. El espectador elige una carta, la pierde y se vuelve a mezclar el mazo. Cuando el mago lo recibe de vuelta, saca sin dudar una carta. Revela las 3 cartas del principio, que resultan ser del mismo valor que la elegida. Además, la carta sacada al final y con las que se vuelven las 3 del principio, es la elegida por el espectador. Comentarios Este es una variación del juego “Viaje en el tiempo”, que leí en uno de los “Light” de R. Giobbi. Se me ocurrió que se podía intentar sacar las 3 cartas del mismo valor que la elegida en lugar de la revelación del juego original, un tanto confusa. Básicamente, el juego es un auto-forzaje por parte del espectador. Sin embargo, es fundamental (y así lo repetiré en la explicación) realizar un brutal paréntesis de olvido en un momento del juego. Debes por tanto ensayar mucho la presentación del efecto. En las notas finales te doy otras sugerencias de presentación. Realización Comienza dando la baraja a mezclar al espectador mientras que comentas que anoche tuviste un sueño. En él, se te aparecían de forma constante 3 cartas. Recibe de vuelta el mazo, ábrelo en abanico y mira la carta que se ha quedado en top (es decir, la 1ª si el mazo estuviera cara abajo). Esta va a ser la carta que el espectador va a auto-forzarse (1). Saca las 3 cartas del mismo valor que la vista (tienes un ejemplo en la figura 58 de la página siguiente) y déjalas cara abajo aparte. Devuelve el mazo al espectador y dile que vaya echando cartas de una en una y cara abajo sobre la mesa. Cuando haya puesto 2 o 3, dile que puede echarlas de arriba, de abajo, de en medio, que puede barajar de vez en cuando…, y que pare cuando quiera.

Figura 58

En este momento, la carta que tú has visto estará en el fondo del paquete de la mesa. Si en este momento le dijeras que mirara dicha carta, los espectadores (que no son tontos) captarían la situación. Por tanto, tienes que realizar ahora un brutal paréntesis de olvido para evitar este problema. Empieza dicho paréntesis preguntando, muy misteriosamente, si ha sentido algún impulso para parar justo en ese momento. Sea lo que fuere lo que te conteste el espectador, dile que en tu sueño paraba justamente ahí. Pídele ahora que baraje el paquete de sus manos a conciencia, porque es importante para el efecto que la baraja esté muy mezclada en todo momento. Cuando acabe, dile que lo deje en la mesa aparte y señala que quizá el piensa que las cartas están marcadas, así que para evitar toda sospecha, que coja el paquete que ha repartido, lo levante entero, mire la carta del fondo y después baraje a conciencia (“es importante que todo se mezcle bien”, señala). Al acabar, pídele que deposite el paquete sobre el otro de la mesa, que coja todo y que vuelva a mezclar a fondo (repite la cantinela de la mezcla). Recibe la baraja de vuelta y di que en tu sueño sacabas una deter-

minada carta que te ayudaría a revelar las que apartaste al principio del juego. Abre la baraja cara a ti y saca la carta que viste al empezar el juego (será la elegida por el espectador). Con ayuda de una de sus esquinas, ve volviendo las 3 cartas de tu predicción mientras las nombras y comentas que en tu sueño se te aparecían de forma constante. Finaliza revelando la carta de tu mano (2). Notas (1).- Puedes también aprovechar este efecto para hacer una aparición de 4 cartas del mismo valor, por ejemplo, los 4 ases. Para ello, y siguiendo con el ejemplo de los ases, cuando recibas la baraja al principio para sacar las 3 cartas de tu sueño, extiéndela entre tus manos y corta por el primer As de forma que se quede en top. Continúa después con el efecto tal y como se explica. (2).- Esta secuencia de revelaciones (primero las 3 de tu sueño y luego la elegida) es dramáticamente superior al caso contrario, en el que la revelación de las 3 cartas se ve en muchas ocasiones como un anticlímax. No obstante, cambiando la presentación y la charla se podría realizar al contrario. Dejo en tus manos que investigues variantes. Debo insistir por último en la importancia del paréntesis de olvido para el éxito final del juego. Ya que no es un efecto que requiera técnica alguna, debes ensayar la presentación muy cuidadosamente, pues de ella dependerá su éxito o fracaso.

Capítulo 2º Dónde se describe una técnica para controlar una o varias cartas, empalmarlas en cualquiera de tus manos desde el centro de la baraja, además de otras aplicaciones.

“Lo mejor es enemigo de lo bueno.” Víctor Hugo

Prolegómenos. El comienzo.Por desgracia hay pocos genios en el mundo, personas capaces de alcanzar las alturas celestiales partiendo de la nada. Todos los demás hemos de conformarnos con subirnos a los hombros de los que nos precedieron para poder llegar más alto, con la esperanza egoísta de no servir de base a otros. Ya lo dijo “Guerrita”: después de mí, naide. Digo esto porque hace mucho tiempo que existe el concepto de la carta en salida lateral, pero (que yo sepa) no se había desarrollado casi ninguna técnica a partir de ella. Normalmente se utiliza la salida interior, por ser menos visible desde casi todos los ángulos, quedando la salida lateral como un mero tránsito hacia ella. Pero yo me he subido a los hombros de otros y he sistematizado, y en algunos casos inventado, técnicas a partir de este semiolvidado pase. Aquí las tienes. Que te aprovechen. Y de nada.

Técnica básica.Ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir, pero con la siguiente variante: el índice se encuentra doblado debajo de la baraja y el pulgar se encuentra en el lado largo izquierdo, con la esquina superior izquierda en mitad de la yema. La mano derecha está por encima del mazo, con el índice doblado sobre la 1ª carta, y el pulgar en la mitad aproximadamente del lado corto inferior. Una carta se encuentra introducida por el centro del mazo y en salida exterior (Figuras 59 y 60 de la página siguiente). Introducimos la carta en diagonal según la conocida técnica de empujar con el mayor derecho y simular que lo hacemos con el resto de los dedos. El meñique izquierdo mantiene el descuadre entre la carta así introducida y el resto de la baraja (Figura 61 de la página siguiente).

Todo esto es muy conocido, pero ahora empiezan las diferencias. En este momento ocurren dos cosas simultáneamente (Figura 62): 1.- El meñique izquierdo “suelta” la carta sobresaliente. 2.- El meñique derecho empuja hacia atrás la esquina superior derecha de la carta en cuestión.

Figura 59

Figura 61

Figura 63

Figura 60

Figura 62

Figura 64

Todo esto da como resultado que dicha carta sobresalga por el lado derecho de la baraja (Figura 63).

La carta en salida queda oculta por la mano derecha, que puede asumir el control de la baraja (el dedo meñique derecho controla la carta) mientras la mano izquierda hace un gesto, o bien puedes realizar de continuo alguna de las técnicas que se describen en las páginas siguientes (Figura 64 de la página anterior). Para soslayar el único ángulo malo del pase (tu lado izquierdo), puedes girar tu cuerpo hacia ese lado o inclinar el lado izquierdo de la baraja. Esto lo tapará.

Sutilezas.Después de llevar la carta a salida lateral, y antes de empalmarla, controlarla o hacer cualquiera de las técnicas que veremos a continuación, se pueden realizar alguna de las siguientes sutilezas, que dan la convincente sensación de que no se tiene control alguno sobre la baraja. •

Sutileza 1.- Rifleo: Con los dedos izquierdos saca la carta hacia la derecha hasta que sobresalga entre un tercio y la mitad de su anchura. Naturalmente la mano derecha lo tapa todo, y el control de la carta en salida sigue asumido por el meñique derecho, con la eventual ayuda del anular de la misma mano. Riflea la baraja sobre tu mano izquierda hasta llegar a la carta en salida, y en ese momento suelta lo que te queda de golpe. Sin detenerte, la mano derecha baja para recoger la baraja por los lados cortos, pero sin que se asuma el control de ninguna carta (ésto es importante). Si ahora cuadras el mazo por el lado izquierdo dando golpecitos contra la palma de esa mano, verás que la carta en salida sigue estando en salida (Figura 66 de la página siguiente, donde se ha omitido la mano derecha para mayor claridad). La mano izquierda toma el control de la baraja y de la carta en cuestión, mientras que la mano derecha se acomoda para controlar dicha carta con el meñique. Estás preparado para la siguiente maniobra (control, empalme, etc.). Si realizas esta sutileza sobre un tapete en lugar de sobre la mano izquierda, el método es ligeramente distinto. Repite el movimiento anterior pero ve rifleando levemente hacia tu derecha, de modo que las cartas queden en una semiextensión irregular. Cuando llegues a la carta en salida, sigue rifleando normalmente pero acentúa la semiextensión antedicha (Figura 65 de la página siguiente), hasta que acabes la baraja. Para re-

coger el mazo usa sólo la mano derecha, que toma la baraja sólo por sus lados cortos. Cuadra como antes, dando unos golpecitos contra la palma de la mano izquierda, y verás que continúa una carta en salida: es la misma del principio (Figura 66 con la mano derecha omitida).

Figura 65



Figura 66

Sutileza 2.- Extensión: A diferencia de la maniobra anterior, más todoterreno, ésta sólo puede hacerse sobre un tapete. No obstante es mi favorita. Como anteriormente saca la carta hacia la derecha hasta más o menos la mitad de su anchura. Extiende ahora la baraja sobre el tapete de izquierda a derecha. Procura que la extensión sea lo más recta posible para evitar sobresalencias delatoras de la carta en salida. Relájate y mira al público mientras haces un gesto con las manos sobre la extensión: todo es normal y aparentemente no tienes control alguno sobre ninguna carta de la baraja (Figura 67).

Figura 67

Figura 68

Vas a recoger la extensión y reconstruir el mazo. Para ello, la mano izquierda se posiciona en el lado izquierdo de la exten-

sión con el pulgar por encima y el resto de los dedos debajo de la última carta, y levanta un poco la extensión. La mano derecha, por su parte, se coloca en el extremo derecho de la extensión con el pulgar por detrás de la misma y el resto de los dedos delante. El meñique se mantiene estirado sin contacto alguno con la extensión. La recogida en sí se produce del siguiente modo: la mano izquierda va recogiendo la cinta hasta converger con la mano derecha, que se ha mantenido quieta (Figura 68, página anterior).

Figura 69

Si ahora procedes a cuadrar la baraja como en la sutileza anterior, dando golpecitos en el lado izquierdo de la baraja con la palma de esa mano, verás que (increíblemente) se ha conservado la salida lateral del principio (Figura 69, donde se omite la mano derecha para mayor claridad). La razón de estas dos maniobras reside en que casi todo lo que veremos a continuación tiene como cobertura cuadrar la baraja. Sin embargo, no se debe cuadrar una baraja ya cuadrada (Lennart Green dixit). Así pues, hemos procedido a descuadrar el mazo para luego, en su posterior igualamiento, servirnos de tan eficaz cobertura.

Técnica modificada.Para algunas de las maniobras que veremos a continuación será necesario utilizar esta técnica. Ejecuta la técnica básica (con o sin sutilezas) hasta que la carta se encuentre en salida lateral. Sin solución de continuidad, empuja con mayor, anular y meñique izquierdos dicha carta hacia la derecha hasta aproxima-

damente la mitad de su anchura y luego hacia atrás hasta más o menos la mitad de su longitud (Figura 70).

Figura 70

Figura 71

Aunque pueda parecerte que esta situación es arriesgada por la (en principio) multitud de ángulos malos que existen, no debes preocuparte por dos razones: la primera es que la carta estará en esta situación sólo un momento antes de realizar otra maniobra que la dejará oculta, y la segunda es que no tiene tantos ángulos como parece. Si con la carta en esta situación coges la baraja con la mano izquierda en posición de repartir pero con el índice en el lado derecho o doblado bajo la baraja, tapas ésta con la mano derecha en posición de cortar e inclinas el mazo hacia arriba y hacia la izquierda, la situación será menos visible. Breves ensayos ante un espejo determinarán la posición exacta para ti (Figura 71, con la mano izquierda omitida).

De salida lateral a salida interior.Es posible pasar de una situación a otra de forma sencilla si así lo deseas. Para ello, ejecuta la técnica básica. Seguidamente pasa el mayor y anular izquierdos a la esquina exterior derecha de la carta en sobresalencia lateral, y a la vez levanta el pulgar derecho hasta que no toque la baraja. Si ahora empujas diagonalmente hacia atrás y a la izquierda la carta en salida, se formará una salida interior, tanto mayor cuanto mayor haya sido antes la salida lateral (Figuras 72 y 73, página siguiente, con la mano derecha omitida). Una eficaz cobertura es la de cuadrar por delante la baraja con el mayor derecho a la vez que ejecutas esta técnica. Y ya que estamos hablando de la salida interior, no puedo por menos que compartir contigo esta pequeña sutileza: lleva una carta a salida interior; a continuación coge la baraja por encima con la mano derecha por

los lados largos, de tal modo que el meñique oculte la carta en salida (en resumidas cuentas, en posición de mezcla hindú). Riflea ahora sobre la mesa el mazo: en apariencia no tienes control sobre ninguna carta. Ahora recoge la baraja con la mano derecha por los lados largos y la pasas a la mano izquierda, que la toma en posición de dar. Cuadra el mazo sólo con dicha mano izquierda, echándolo hacia delante contra el índice. Si has seguido estas instrucciones, verás que hay una carta en salida interior: será la misma del principio (Figuras 74 y 75).

Figura 72

Figura 73

Figura 74

Figura 75

Controles Reflexiones.“Haz elegir una carta y contrólala por tu método favorito...” ¿Cuántas veces has leído esta frase? El control de una carta elegida es fundamental en la cartomagia, una de las técnicas más importantes, y para ello se han ideado multitud de métodos. No hay libro de cartomagia que incluya algún control (o antología de controles) en sus páginas, aunque la originalidad hace mucho tiempo que

brilla por su ausencia. Algunos de los métodos principales ideados hasta ahora son muy conocidos y fáciles (doble corte, carta guía...); otros son muy conocidos y difíciles (salto) y hay joyas que no son demasiado conocidas. Veamos todo esto por partes. El salto era la manipulación fundamental de la cartomagia del siglo XIX. De hecho, quien no supiera hacer bien el salto no podía hacer cartomagia (así de claro). Aún hoy en día podemos encontrarnos esta idea en los libros de magia que podemos encontrarnos en ferias del libro y similares. Esta manipulación cayó en desuso en el siglo XX como método de control: es una técnica complicada (quizá la más difícil de toda la cartomagia) y se han ideado otros métodos de control más sencillos. En los últimos tiempos cobra nuevo auge, pero no como método de control, sino para otros menesteres (ambiciosa, deshacer un corte previo, incluso pintaje cara arriba...). La razón de ésto no es tanto de dificultad como de economía: es un derroche mover toda la baraja para controlar una sola carta. No obstante, os recomiendo que aprendáis alguno de los múltiples saltos que existen en el “mercado”, aunque sólo sea por la cara de envidia de otros magos que no saben hacerlo. La carta guía es un método simple de controlar una carta, y para ciertos efectos (por ejemplo, “el cochecito”) puede ser la mejor. No obstante adolece de dos problemas. El primero es que lo conocen infinidad de profanos (¡lo conoce hasta el gran mago y piloto de Fórmula 1 Fernando Alonso, famoso por su modestia!), y el segundo es que realmente no controlas la carta, sino que la “pierdes” en un lugar determinado y luego tienes que ir a buscarla; y créeme que hay muchos magos que utilizan excusas de lo más pobre para extender la baraja y ponerse a buscar. Quizá los dos mejores tipos de carta guía sean una carta con “crimp” y la carta de esquina corta, pero aún así hay que llevar luego la carta elegida a algún lugar, y aquí entra lo que veremos a continuación: el doble corte. Este es sin duda el método más utilizado para controlar una carta, pero piensa lo siguiente: el espectador no es tonto (contra lo que creen muchos magos), y si nada más “perder” la carta te pones a cortar se dan cuenta de que la estás llevando a alguna parte, por mucho que le cuentes que cortas para “perderla más”.

Una posible solución sería espaciar en el tiempo el momento de la introducción de la carta del momento de control de la misma, pero esto requiere un buen manejo de las salidas y tampoco hay demasiados magos que lo tengan. Otra posible solución sería la que recomendaba el padre W. Ciuró: después de controlar la carta mediante un doble corte, realizar una mezcla falsa. A mí este proceder no me parece lógico, pues primero se mezcla y luego se corta, no al revés. Ante esto se nos puede ocurrir obrar al contrario, es decir, controlar mediante mezcla (overhand o hindú) y luego realizar un corte falso. Incluso el corte se podría soslayar. Sin embargo, el problema sigue siendo el mismo: si queremos dar la impresión convincente de que perdemos la carta, ¿para qué cortar o/y mezclar? ¿Para perderla más? ¿Es que no está ya lo bastante perdida? La solución a este problema pasa por plantearse algo para mí evidente: la acción honesta de perder una carta en medio de la baraja ha de ser idéntica a la acción tramposa de controlarla. Y la acción honesta es introducir la carta en mitad del mazo y cuadrar. Ya está. Así pues, el control soñado consiste en que el espectador vea exactamente eso: que introduces la carta por el centro y después cuadras. Hasta ahora, lo único que se aproximaba a esto era el TPC de Juan Tamariz y el control convincente. En las páginas siguientes te doy algún método más.

Deslizamiento lateral (side steal).Como su propio nombre indica, esta técnica consiste en el deslizamiento lateral de una carta bajo la que se mantiene una separación, a fin de llevarla a la posición superior o inferior de la baraja. La técnica standard requiere que se agrande dicha separación para empujar la carta con los dedos de la mano izquierda. Esto hace que se vea un “flap” delator por delante, al abrirse la baraja. Este problema se elimina con esta variante, que hace uso de la salida lateral. Pero vayamos ya con 1.- El método.Ejecuta la técnica básica (con o sin sutilezas). Una vez que la carta elegida se encuentre controlada con el meñique derecho, arrástrala hacia la derecha con el mayo, anular y meñiques izquierdos hasta que la esquina

superior derecha quede encajada en la base del meñique derecho y la esquina inferior izquierda toque la yema del pulgar derecho (Figuras 76 desde atrás y 77 desde abajo). Verás que puedes manejar la carta en salida de forma independiente al resto de la baraja.

Figura 76

Figura 77

En una acción de cuadrar los lados cortos de la baraja, saca la carta y deslízala arriba (Figuras 78 a 81).

Figura 78

Figura 80

Figura 79

Figura 81

Es fundamental tener en cuenta los siguientes detalles: a) El índice derecho permanece doblado sobre la baraja.

b) El pulgar izquierdo permanece sobre la carta superior del mazo sin apretar, a fin de no estorbar el deslizamiento de la carta elegida. c) El mayor derecho nunca deja de tener contacto con el lado corto delantero del mazo. Es este último detalle el que hace absolutamente insospechado el pase, a diferencia de otras versiones, en las que algo “huele”. d) Después de llevar la carta arriba, gira la baraja 180º y cuadra los lados largos lo más claramente posible. Esto hace que toda la maniobra se vea como una acción honesta de cuadrar el mazo. Este pase sirve también para llevar la carta abajo. Para ello, al sacar la carta estira los dedos izquierdos y deslízala abajo. Los propios dedos izquierdos ayudan a cuadrar la carta con la baraja al encogerse de nuevo (Figuras 82 a 85). En cualquier caso, has de tener cuidado, pues el estiramiento de dichos dedos produce otro “flap” delator.

Figura 82

Figura 83

Figura 84

Por último, para cubrir ángulos gírate un poco hacia tu izquierda e inclina la baraja hacia abajo por ese lado.

2.- Aplicaciones.Además de controlar la carta, existe otra aplicación directa y evidente de esta técnica: la carta ambiciosa. De hecho, en la rutina que encontrarás en otro capítulo de este libro, una de las subidas se realiza con este pase. Otra aplicación sería un pintaje realizando la técnica con la baraja cara arriba. En este caso deben cuidarse mucho los ángulos, pero un detenido estudio delante del espejo te darán la posición más adecuada para realizarlo. Ten en cuenta que no sería un pintaje para muy de cerca.

Control JM.Este pase se me ocurrió buscando variaciones de una búsqueda de cartas de Erdnase que fueran acordes a mi zurda manera de manejar la baraja. Hasta que yo alcanzo a saber, no se había descrito hasta ahora, así que, parafraseando al genial tahúr, “no tenemos que agradecer a nadie esta técnica”. A mí, que soy el padre de la criatura, me parece una técnica sumamente versátil y sobre todo acorde al espíritu de hacer que la acción tramposa coincida con la acción honesta. Este pase te permite llevar la carta abajo en el mismo sentido o en sentido contrario al resto de la baraja (y en este aspecto es absolutamente novedosa) de forma rápida y fácil, y además sin ruido. Todo esto lo convierte en algo totalmente despistante para el que no conozca la técnica. Prepárate para llegar, ver y no creer lo que ves. 1.- Control en el mismo sentido que la baraja Ejecuta la técnica básica. Acto seguido empuja la carta en salida hacia la derecha con mayor, anular y meñique izquierdos hasta que sobresalga aproximadamente un tercio de anchura. Ahora el índice izquierdo va hasta la parte delantera de la carta en salida y mayor, anular y meñique de la misma mano se posicionan por encima de dicha carta (Figura 85, página siguiente). Vas a cuadrar la baraja, pero en lugar de mover la mano izquierda hacia detrás y luego hacia delante, lo harás al revés, es decir, moverás la baraja hacia delante y hacia atrás (Figura 86, página siguiente).

Figura 85

Figura 87

Figura 86

Figura 88

En el movimiento de la baraja hacia delante, inclínala también un poco hacia abajo (Figura 87). Al haber mantenido la carta sujeta con los dedos de la mano izquierda, verás que ésta se desengancha y cae a la palma de dicha mano en una especie de empalme del tahúr (figura 88). Sólo tienes ahora que poner la baraja encima de esa carta en el movimiento hacia atrás que haces para terminar de cuadrar los lados largos del mazo. Sería un movimiento similar a la devolución de cartas a la baraja desde el empalme del tahúr. La carta elegida queda abajo.

Figura 89

Figura 90

Te repito el consejo que te di en el deslizamiento lateral: después de realizado el pase, y sin solución de continuidad, gira 180º la baraja y vuelve

a cuadrar lo más claramente posible. Esto hará que todo se vea como una acción continua de perder la carta y cuadrar el mazo, dando más credibilidad a lo que dices que haces. En las figuras 89 a 92 tienes el movimiento visto desde abajo.

Figura 91

Figura 92

2.-Control en sentido contrario a la baraja. Realiza el método anterior hasta que la carta se haya desenganchado de la baraja (Figuras 87 y 91), pero justo ahora no la dejes caer en tu mano, sino que abres los dedos de la mano derecha y desplazas esa mano hacia la izquierda volviendo la carta a la vez que la baraja se posiciona encima en el movimiento de vuelta. La carta queda cuadrada bajo el mazo y en sentido contrario a éste (Figuras 93 y 94).

Figura 93

Figura 94

Los dedos izquierdos están en el lado largo izquierdo del mazo. Aprovecha esta situación para girarlo 180º a fin de continuar cuadrando con giro. En las figuras 95 y 96 tienes este movimiento tal y como se vería desde abajo.

Figura 95

Figura 96

3.- Aplicaciones. Además de las obvias (control abajo, antiambiciosa...), te propongo los siguientes pintajes. •

Realiza el método 2 con una carta elegida (es decir, contrólala abajo en sentido contrario a la baraja) y obtén una separación sobre ella, que mantienes con el meñique izquierdo. La mano derecha se posiciona sobre la baraja del siguiente modo: pulgar por detrás asumiendo la separación, índice doblado encima de la primera carta, mayor generosamente por delante y anular generosamente en el lado largo derecho. Ambos dedos estarán cerca de la esquina exterior derecha, y “generosamente” significa que la 1ª falange de ambos dedos asome bastante por debajo de la baraja. Haz un corte bascular aproximadamente por la mitad de la baraja (la posición del anular derecho no estorba) y vuelve la primera carta del paquete de la mano izquierda con ayuda del paquete de la mano derecha. Echa hacia delante esta carta con el mayor derecho hasta que la esquina inferior izquierda se ajuste al tenar de dicha mano (Figura 97, página siguiente). Coloca el paquete de la mano derecha encima de la carta vuelta de tu mano izquierda y gírala 90º en sentido horario dejándola ver (la esquina inferior izquierda hará de eje). Es la finta (Figura 98, página siguiente). Gira ahora en sentido antihorario hasta que llegues a la posición de partida y en ese momento suelta la carta que tenías separada y vuelve a girar la ahora carta doble como antes: se ha producido el pintaje (Figuras 99 y 100, página siguiente).

Figura 97

Figura 98

Figura 99

Figura 100

Para terminarlo artística y dificultosamente, continúa el giro hasta que las cartas hayan rotado 180º. Podrás ahora colocar el paquete de la mano derecha sobre el de la mano izquierda, y revirtiendo el giro anterior, colocar la carta encima. En todo el proceso la carta doble es sujetada por los dedos mayor, anular y pulgar derechos (Figuras 101 y 102).

Figura 101



Figura 102

Si lo anterior te pareció complicado, te sugiero ahora este mucho más difícil. Haz el método 2 como antes y consigue una separación entre esta carta y el resto de la baraja. Vuelve la carta superior y asume la separación con el pulgar derecho.

Vas ahora a empalmar la carta de abajo en una especie de empalme del tahúr. Para ello, el meñique izquierdo se coloca detrás de la carta separada y estirándose la hace girar sobre el eje del mayor derecho (esto es parecido al método de Vernon de empalmar varias cartas de encima de la baraja). El meñique izquierdo se coloca en su posición habitual en el lado derecho de la baraja manteniendo el descuadre entre la carta superior y el resto del mazo. Ahora viene el empalme propiamente dicho. La mano derecha se mueve de modo que el pulgar suelta la parte posterior de la baraja y la esquina superior derecha de la carta se encaje entre las bases de los dedos mayor y anular (Figura 103). Esta mano hace dos giros: uno en sentido horario y otro en sentido antihorario, mientras la otra esquina superior es sujetada por la punta del dedo mayor derecho (Figura 104). Una vez desenganchada la carta del resto del mazo, revierte el giro colocando la carta empalmada sobre la baraja y produciendo el pintaje (Figuras 105 y 106).

Figura 103

Figura 105

Figura 104

Figura 106

Para tapar ángulos, gírate hacia tu izquierda e inclina la baraja

hacia ese lado. No te repetiré la cantinela del espejo porque ya te parecerá obvia.

El salto de una carta.Aprendí esta técnica en el magnífico libro de Giobbi “Gran escuela cartomágica”. Sin embargo, éste la explicaba partiendo de una separación y agrandándola, lo que en mi opinión produce delatores flaps por delante. Aplicando la salida lateral, este problema desaparece. 1.- El método.Ejecuta la técnica básica. Cuando la mano derecha asuma el control de la baraja, las primeras falanges de los dedos mayor, anular y meñique izquierdos se colocarán encima de la carta en salida, mientras el índice de la misma mano se posicionará en la parte anterior de la baraja, cerca de la esquina exterior derecha. Sin solución de continuidad, levanta el lado interior de la baraja en preparación para riflearla sobre tu mano izquierda, que permanece estática. Esta acción hará que la carta en salida se desenganche (Figura 107) y caiga sobre la palma de tu mano. Riflea la baraja encima en el mismo movimiento (Figura 108). La carta elegida quedará abajo.

Figura 107

Figura 108

Me parece necesario decir que no se trata de una técnica excesivamente complicada, pero sí has de tener un buen timing, para que todo se vea como una acción continua de levantar el mazo y riflearlo sobre tu mano izquierda. Es por tanto fundamental que domines el movimiento para que se vea como una acción continuada de riflear el mazo en tu mano. Te remito al libro de Giobbi para mayores detalles.

2.- Aplicaciones.Te propongo este sencillo juego. Da a elegir una carta y contrólala abajo mediante la técnica descrita. Di que vas a hacer un experimento de transferencia de materia, y extiende las cartas entre tus manos haciendo sobresalir 3 cartas hacia delante de la extensión (la última cerca del fondo). Cierra la extensión. Vas ahora a recoger las cartas sobresalientes y en el proceso añadir la carta elegida. Para ello utiliza una técnica original, creo, de Dai Vernon. Brevemente: con la baraja en tu mano izquierda en posición de repartir, haz un bucle de la última carta. Los dedos derechos se introducen dentro del bucle sujetando el mazo y ayudando a la mano izquierda a extirpar las cartas sobresalientes. La mano izquierda, reteniendo la última carta, se mueve hacia delante y recoge las cartas en salida exterior, añadiendo la carta elegida en el trascurso de la acción. Deja la baraja a un lado. Coge las 4 cartas (para el público 3) en la mano derecha en posición de cortar, pela 2 cartas en tu mano izquierda y coloca la carta doble encima. Vuelve las cartas y haz un culebreo mientras preguntas si entre dichos naipes se encuentra el elegido. Te responderán que no. En este momento ha de quedar muy claro para los espectadores que solamente tienes 3 cartas y que ninguna de ellas es la elegida. La parte técnica ha terminado. Recréate en la presentación para hacer aparecer la carta elegida entre las otras 3. El método que yo utilizo es el siguiente: doy las 4 cartas bien cuadradas a un espectador, cojo la baraja y hago un pase mágico. Anuncio que la carta elegida ha pasado invisiblemente a sus manos. Pide que extienda las cartas (verá 4) y que compruebe ahora que su carta se encuentra en medio de las otras 3. Haciendo este juego con el método 2 del control JM, puedes hacer que aparezca vuelta. Te dejo elegir el método que prefieras, aunque este último es más fuerte.

Controles múltiples.Poder controlar varias cartas con un solo movimiento fue una de las cosas que más me fascinaron en mis comienzos con una baraja. Como casi todo el mundo, el primero que aprendí fue el de Vernon. Luego fui haciéndome con otras técnicas (Marlo, Colombini...) hasta que desemboqué en el maravilloso control múltiple de Neal Elias (por cierto, otra técnica que utiliza la salida lateral).

Es curiosa la anécdota que me contaron sobre este tipo de técnicas. En una reunión de magos alguien preguntó quien sabía algún control múltiple y casi todos levantaron la mano. El que preguntó dijo: “pero que no sea el de Vernon”. Casi todos bajaron la mano. En cualquier caso, me propuse como reto una técnica capaz de llevar varias cartas a un sitio determinado sin necesidad de cortar. Y estos son los frutos de mis desvelos. 1.-Método con deslizamiento lateral. A efectos prácticos supondré que quieres controlar 4 cartas. Ejecuta la técnica básica (Figura 107) con estas 4 cartas (se hace igual con una que con cuatro). Lleva el mayor izquierdo a la esquina superior derecha de las cartas en salida y hazlas pivotar sobre el pulgar derecho hasta que las esquinas superiores izquierdas se encajen en la base del meñique derecho (Figura 108). Para hacer más invisible esta maniobra, habrás girado tu cuerpo hacia la izquierda y todo lo anterior lo harás durante el giro.

Figura 107

Figura 108

Figura 109

Figura 110

Viene ahora la extirpación. El pulgar derecho se mueve hacia la derecha terminando de extirpar las cartas (Figura 109). En un movimiento de cuadrar, toda la mano se mueve hacia la izquierda colocando las cartas ex-

tirpadas sobre o bajo la baraja (Figura 110, página anterior), según tu elección (en este último caso, los dedos izquierdos se estiran para dar paso a las cartas extirpadas). Las cartas te quedarán algo giradas con respecto a la baraja. Los dedos izquierdos se encargan de igualarlas con el resto del mazo (Figura 111). En las figuras 112 a 115 puedes ver esta técnica desde abajo.

Figura 111

Figura 112

Figura 113

Figura 114

Figura 115

Todo este proceso de extirpación y colocación debe ir acompañado de un nuevo giro de tu cuerpo, esta vez hacia la derecha, y debes sincronizar tus movimientos de modo tanto el giro como la colocación acaben en el mismo instante (que el giro acabe un poco antes también es admisible).

Cuadra con giro la baraja y continúa el juego como este exija. 2.- Método con control JM.Este método me fue sugerido por el Mago Migue para el control simple de una carta. Aunque vi que para eso no era necesaria la variante, abría la posibilidad de aplicarla a un control múltiple. Lo explicaré para el control de 4 cartas. Ejecuta la técnica básica con estas 4 cartas llevándolas a una generosa salida lateral. Para ello, antes de introducirlas deberán estar en una salida exterior algo más amplia que de costumbre. Coloca, como en el control simple, el índice izquierdo por delante de las cartas en salida, pero ahora el meñique izquierdo se coloca por detrás de dichas cartas (Figura 116). Si ahora repites los movimientos de “cuadrar” del control JM simple, verás que las cartas quedan retenidas entre el índice y el meñique izquierdos, cayendo a la palma de tu mano (Figuras 117 a 119). Como antes, termina el movimiento colocando la baraja encima de las 4 cartas y cuadrando con giro todo el mazo.

Figura 116

Figura 117

Figura 118

Figura 119

Verbigracia, se pueden controlar dichas 4 cartas en sentido contrario a la baraja repitiendo el movimiento del control simple JM (método 2)

con la salvedad de la posición del meñique izquierdo (Figuras 120 y 121).

Figura 120

Figura 121

Empalmes Consideraciones previas.Existen tantos tipos de empalmes que sistematizarlos todos requeriría un libro entero. Al empalme clásico hay que añadir los de Tenkai, longitudinal, los varios tipos de empalme del tahúr... Además, cada uno de ellos puede hacerse de arriba, de abajo o del medio de la baraja, y a su vez, pueden realizarse en tu mano derecha o izquierda…En resumidas cuentas, lo que se llama una enorme variedad. Aunque la técnica de cada uno no sea excesivamente complicada, los empalmes del medio son, con mucho, los más difíciles y por tanto los que menos se practican. Sin embargo, un detenido estudio y ensayo de ellos nos lleva a la conclusión de que no son para tanto. Basta conocer buenas técnicas para realizarlos y ensayarlos el tiempo necesario. Además, mi experiencia me dicta que lo difícil no es el empalme en sí, sino qué hacer con la mano que tiene la carta empalmada. No obstante, te diré que los empalmes bien hechos dependen más del control que tengas sobre la atención del público que de poseer una técnica exquisita (aunque esta sea también necesaria), y ese control de la atención depende del juego que estés haciendo en cada momento. Como no es mi intención enseñarte mysdirection, me limitaré a exponerte a continuación algunas técnicas para empalmar cartas del centro de la baraja después de (supuestamente) perderlas. Si te atreves con ellas, empalmar cartas de arriba o abajo será pronto un juego de niños para ti. Suerte.

Empalme clásico.La mayoría de los side palms o empalmes laterales adolecen en mi opinión de un defecto: la mano izquierda permanece estática mientras que la mano derecha se mueve hacia ese lado para desenganchar la carta. Aunque adaptes la técnica para mover las dos manos, sigue habiendo algo extraño en los movimientos, pues el índice y el mayor derechos pierden contacto por un momento con la baraja para terminar de desenganchar la carta a empalmar. Todo esto hace que se “huela” algo. Para evitar esto, he diseñado un empalme que permite que esa falta de contacto sea natural y se vea como parte necesaria de un movimiento más amplio. Guy Hollingworth tiene una técnica que parte de una filosofía similar, aunque el modus operandi sea totalmente distinto al mío. No obstante, los dos nos basamos en la misma idea: girar la baraja para desenganchar la carta a empalmar. Te doy 2 métodos, una para cada mano, pero el de la mano derecha es, con mucho, el más útil. 1.- Técnica para la mano derecha.Ejecuta la técnica básica y saca la carta hacia la derecha hasta aproximadamente un tercio de su anchura. La mano derecha se coloca de forma que el dedo meñique se apoye en la esquina superior derecha de la carta en salida. Acto seguido, la mano izquierda se coloca del siguiente modo (figura 122):

Figura 122

Figura 123



Meñique en la esquina superior derecha de la carta en salida, y por debajo de ella.



Pulgar por detrás de la baraja, aproximadamente en la esquina

interior izquierda. •

Indice doblado bajo la baraja.



Resto de los dedos en el extremo anterior de la baraja.

Una vez colocada la mano así (lo que en la práctica lleva menos de un segundo), esta mano gira 90º el mazo en sentido horario, alrededor del eje que forman ambos meñiques y sin que éstos se muevan (Figura 123, página anterior). Comprobarás que la carta queda automáticamente desenganchada y casi ya empalmada en tu mano derecha. Para completar el empalme la mano derecha, con la carta empalmada (Figura 124), se mueve hacia la derecha e inmediatamente de nuevo a la izquierda cuadrando los lados largos del mazo (Figura 125).

Figura 124

Figura 125

Acaba la técnica volviendo a girar la baraja 180º y cuadrando nuevamente los lados largos. 2.- Técnica para la mano izquierda.Ejecuta la técnica modificada e inclina la baraja un poco hacia ti (Figura 126, página siguiente). La mano derecha coge la baraja por delante, con el pulgar por encima y el resto de los dedos por debajo (Figura 127, página siguiente). Gira tu muñeca derecha 90º para que la baraja también lo haga (Figura 128, también de la página siguiente), mientras la mano izquierda se posiciona de tal modo que tape la carta en salida, quedando a su vez en posición de empalmar dicha carta. Hazlo, mueve la mano para desengancharla (Figura 129, página siguiente), y acto continuo riflea el lado corto izquierdo con tu pulgar izquierdo.

Figura 126

Figura 127

Figura 128

Figura 129

Como te he dicho antes, esta técnica no es demasiado útil, puesto que existen otras mejores y más invisibles (TPC, salto-empalme diagonal de Erdnase, empalme de Cy Endfield...). La razón de su inclusión es redondear los empalmes que te doy, pudiendo darse el caso de que sea aplicable para ti en algún caso concreto. 3.- Aplicaciones.Pienso que la aplicación más importante de todo ésto es que te ahorras un paso (y por tanto un tránsito) a la hora de hacer muchos juegos. Ya no tienes que controlar primero la carta para después empalmarla, sino que puedes directamente empalmarla del centro. Los efectos se harán así mucho más directos. Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta, empalmarla del centro y sacártela directamente del bolsillo o de una cartera Kaps. Las derivaciones de esto son infinitas. Además se pueden hacer pasar cartas de un paquete a otro sin necesidad de que éstos se toquen, dando así un punto más de calidad a tus rutinas al no violarse la condición de no-contacto. No debes asustarte por la aparente dificultad de las técnicas. En primer lugar, porque no son para tanto; y en segundo lugar, porque merecen la pena.

Otros empalmes.1.- Empalme longitudinal.Ejecuta la técnica básica y extrae un poco la carta hacia la derecha. Vas a hacer ahora una técnica original de Hofzinser que, básicamente es un TPC sin carta perpendicular. La técnica es como sigue: haz una semiextensión de las primeras cartas con tu pulgar izquierdo para tapar la carta en salida mientras la mano derecha abandona su posición y se coloca preparada para hacer una extensión de la baraja entre tus manos (Figura 130). En el trascurso de dicha extensión, desengancha la carta en salida lateral, que te quedará debajo de dicha extensión (Figura 131). El desenganche de la carta se produce al estar el mayor y anular derechos en contacto con la carta en salida. Podrías cerrar ahora la extensión y dejar la carta abajo (lo que sería completar la técnica de Hofzinser), pero ahora daremos otra vuelta de tuerca.

Figura 130

Figura 132

Figura 131

Figura 133

Con la baraja extendida y la carta por debajo de la extensión, se producirán ahora 2 movimientos simultáneos:



Tu cuerpo se girará hacia la izquierda.



Tu mano cierra la extensión. A la vez, el meñique derecho abandona su posición detrás de la extensión y toma contacto con la cara de la carta que está por debajo de ésta, e inmediatamente los dedos mayor, anular y meñique derechos se cierran haciendo girar dicha carta 90º, quedando en posición de empalme longitudinal (Figura 132, página anterior).

Para terminarlo, sólo tienes que cerrar el pulgar derecho (Figura 133, página anterior). La baraja queda algo descuadrada en tu mano izquierda. Para cuadrarla, la mano derecha da golpecitos a la parte posterior de la baraja con el dorso de los dedos. 2.- Empalme del tahúr.Si has llegado hasta aquí, supongo que habrás leído la descripción del control JM. Pues bien, la realización de este empalme no es más que dicha técnica sin completar.

Figura 134

Figura 135

Realiza el método 1 del control JM antedicho (Figura 134). Cuando la carta caiga en la palma de tu mano izquierda (Figura 135), estamos en la posición de empalme del tahúr. Ahora, en lugar de mover la mano derecha devolviendo la baraja encima de la carta, inclina un poco la mano izquierda hacia atrás y mueve el mazo de modo que se te quede en una posición de repartir normal. El empalme se habrá realizado. 3.- Empalme de Tenkai.Ejecuta la técnica modificada (Figura 136, página siguiente). Cuando la carta quede en la posición final, sólo tienes que cerrar el pulgar dere-

cho y la carta quedará empalmada en este empalme (Figura 137). Puedes echar la carta un poco más hacia atrás con los dedos izquierdos antes de cerrar el pulgar derecho si así te resulta más cómodo para la realización de esta técnica.

Figura 136

Figura 137

Como en el empalme longitudinal, gira tu cuerpo hacia la izquierda para tapar más ángulos, mientras la mano izquierda se aleja de tu cuerpo llevándose la baraja. Esto hará que la carta se desenganche del mazo. Si la carta no ha quedado empalmada a tu gusto, puedes corregir su posición con los dedos derechos mientras la atención del público (y la tuya también) está en la baraja recién alejada. Nadie te verá. Cuadra la baraja del modo descrito en el empalme longitudinal, es decir, dando golpecitos en la parte posterior con el dorso de los dedos derechos.

Otras técnicas Además de controlar o empalmar cartas, existen otras técnicas que se hacen más fáciles con la salida lateral, o bien hace que te ahorres un paso en la realización de tus juegos. Aquí te expondré 5 técnicas más. No obstante, tu fantasía te guiará hacia nuevas aplicaciones.

1.- Vistazo. Sin duda, algo evidente desde que se empieza a trabajar con la salida lateral es la posibilidad de dar un vistazo secreto a la carta elegida. Puedes hacerlo de varias formas:







Apoyando la baraja por su lado derecho en la mesa con la mano derecha para cuadrarla con un golpecito (te queda en una natural posición con la carta en salida tapada por tu propia mano). Eso te permite mirar su índice (Figura 138). Al ofrecer la baraja a un espectador para que mezcle, inclinándola un poco hacia ti de modo que puedas ver el índice de la carta en salida. No olvides cuadrar la carta con el resto del mazo antes de que el espectador la coja. Al cuadrar con giro la baraja, del mismo modo como lo harías para mirar la carta de abajo.

Figura 138

Seguro que a ti se te ocurren otras formas de mirar la carta. Dejo a tu imaginación la que mejor se adapte a ti.

2.- Descarga al regazo. La salida lateral te permite descargar al regazo una carta directamente desde el centro de la baraja. Para ello, ejecuta el control JM (primer método, Figura 139 de la página siguiente). Una vez que la carta esté en la mano izquierda, esta va hacia delante cuadrando los lados largos del mazo. En el proceso de vuelta, echas tu cuerpo hacia atrás, siendo el momento en

que llegas al borde de la mesa con tus manos en el que la mano izquierda, en su proceso de cuadrar hacia atrás, echa la carta al regazo con un golpecito de los dedos (Figura 140).

Figura 139

Figura 140

La carta se desenganchará de la baraja y caerá a tu regazo.

3.- Adición de Vernon. Es posible realizar esta técnica directamente del centro del mazo gracias a la salida lateral. Para ello, ejecuta la técnica básica. Los dedos izquierdos sacan la carta hacia la derecha hasta que ésta quede encajada entre la base del meñique derecho (esquina superior derecha) y la punta del pulgar de la misma mano (esquina inferior izquierda). Hasta aquí todo es igual que en el deslizamiento lateral (Figura 141).

Figura 141

Figura 142

Las cartas a las que hay que añadir el naipe anterior se encuentran en un paquete descuadrado sobre la mesa. Coloca la mano derecha con la baraja por encima de las cartas de la mesa de forma que la carta en salida quede más o menos alineada con ellas (ésto se hará, evidentemente, a ojo). La mano izquierda, mientras tanto, hace un gesto (Figura 142). Vas a cambiarte la baraja de mano para coger las cartas de la mesa,

y en el proceso añadirás la carta que tienes en salida. Con la mano izquierda coges la baraja en posición de dar y se aleja (Figura 143) mientras la mano derecha, con la carta controlada, baja a recoger las cartas de la mesa. Verás que la carta en salida se desengancha del mazo y se añade automáticamente a las cartas de la mesa al ser recogidas éstas con la mano derecha (Figura 144).

Figura 143

Figura 144

4.- Forzaje con salida lateral. Es bien conocido el forzaje por debajo de la extensión, y el que yo te ofrezco no es más que una variante del mismo. La carta a forzar se encuentra en el fondo de la baraja. Haz un corte bascular, y en el proceso de completar dicho corte apoya la punta del mayor izquierdo en la primitiva carta de abajo. Al quedar recompuesta la baraja, verás que la carta antedicha queda en salida lateral. Extiende un poco las primeras cartas con el pulgar izquierdo (así tapas la carta en salida) mientras la mano derecha se posiciona para extender la baraja entre tus manos, a fin de dar a elegir una carta a un espectador. En el proceso de extensión, extirpa la carta en salida, que quedará por debajo de dicha extensión (Figura 145, página siguiente). Cuando te señalen una carta, separa claramente la baraja por ahí quedando dicha carta la última (aparentemente) de tu mano derecha. Cuadra esa parte contra la mitad que te queda en la mano izquierda y levántala cara al espectador para que vea la carta que “libremente” ha elegido (Figura 146, página siguiente). El mismo método puede servirnos también para introducir una carta guía al lado de una carta elegida.

Figura 145

Figura 146

5.- Control en top-2. Realiza la técnica descrita para el empalme longitudinal hasta que desenganches la carta del resto del mazo, y llévala con los dedos derechos hasta ese extremo de la extensión (Figura 147). Puedes decir que la carta está perdida en medio de la baraja como excusa para hacer esto). Al cuadrar el mazo, coge en tu mano derecha la carta top y, bajo ella, la carta a controlar (Figura 148). Acto continuo, coloca las 2 cartas encima de la baraja. La elegida estará en 2ª posición (Figura 149).

Figura 147

Figura 148

Figura 149 →

Es importante hacer notar que no es necesario que las 2 cartas estén cuadradas. Esta técnica utiliza el descaro que tan de moda se ha puesto en nuestro arte.

Lo anterior te permite controlar en cualquier sitio, salvo en la posición superior del mazo. Basta con coger en tu mano derecha tantas cartas como desees al cuadrar el mazo.

Unos últimos consejos •

• • •

Casi todas las técnicas explicadas tienen como cobertura cuadrar el mazo. Hazlo con la actitud psicológica que tendrías si lo hicieras realmente, es decir, sin darle importancia (es una acción mecánica) y, por supuesto, sin mirarte las manos. Si cuando haces estas técnicas miras a los espectadores y dices algo, tendrás una cobertura adicional de tus acciones. No desprecies las sutilezas que te describo en los “PROLEGOMENOS”. Si las realizas verás que tus métodos se harán mucho más incomprensibles para el público. Ensaya mucho todas las técnicas que te gusten. Es la única forma de hacerlas bien.

Capítulo 3º Dónde se explican varios juegos algo más complicados que los anteriores, pero de más efecto

“Díjole el perro al hueso: si tú eres duro, yo tengo tiempo.” Dicho popular español

Carta ambiciosa Comentarios Existen infinidad de rutinas de carta ambiciosa, casi tantas como magos. Los pases para este juego son innumerables, y muchos los tienes sistematizados en el excelente libro “La vía mágica”, de Juan Tamariz. En este libro se expone también una teoría mágica que a mí me encanta: las pistas falsas. Básicamente, consiste en echarle anzuelos al espectador para que crea encontrar la solución del juego, pero en realidad el mago va echando por tierra todas sus suposiciones hasta que al espectador sólo le queda como solución la auténtica magia. Por otra parte, las rutinas de carta ambiciosa son típicamente repetitivas. Esto hace que el juego sea potencialmente aburrido. Para evitar esto, hemos de hacer que cada subida de la carta elegida sea más difícil y espectacular que la anterior. Particularmente, la última subida (y por tanto el clímax del juego) ha de ser apoteósica, de las que al espectador le cueste trabajo olvidar. Nuevamente, el final de la rutina de Juan Tamariz es el mejor que yo haya visto jamás (la carta elegida tiene una jorobita, y se ve como sube físicamente). Una forma de hacer que las sucesivas subidas de la carta sean más difíciles es introducir en la rutina el AUTO-RETO. Con ello creas en la mente del espectador la idea de que las subidas se hacen cada vez más difíciles. Naturalmente, la dificultad no necesariamente ha de ser real; sólo es necesario que el espectador así lo crea. No debemos olvidar nunca que el efecto mágico sólo se produce en la mente de los espectadores, y que es dentro de ella donde nosotros actuamos. Además, y tal como verás a continuación, el juego adquiere unidad gracias al “pase mágico” que se hace para que la carta suba, y que consiste en un rifleo del lado corto posterior de la baraja. Toda la rutina gira alrededor de este movimiento (siempre he pensado que los juegos deben tener un momento en el que el espectador identifica que ocurre la magia. Típicamente, este momento se escenifica mediante el “pase mágico”, así que no desdeñes la importancia de un chasquido de dedos en tus presentaciones). Así pues, uniendo la teoría de las pistas falsas, el auto-reto y el “pa-

se mágico”, he construido esta rutina de carta ambiciosa. Que te aproveche. Efecto El clásico: una carta elegida y firmada aparece encima de la baraja después de ser introducida por el centro de la misma. Cuando el espectador intenta hacer lo mismo, la carta no le obedece y baja al fondo. Después, la carta sube cara arriba de forma visual. Finalmente, la carta sube a pesar de estar la baraja introducida dentro del estuche. La charla será también la clásica: la carta elegida se ha vuelto ambiciosa, quiere destacar, y por tanto subirá a lo alto de la baraja aunque la introduzcamos en medio. Realización 1ª fase: Extiende la baraja cara arriba y di al espectador que coja una carta. No importa que tú la veas. Mientras dices esto localiza visualmente un 8 negro. Cuando el espectador escoja su carta, corta la extensión por el 8 negro que has visto, de forma que se te quede a la vista. Saca un rotulador de tu bolsillo y pide al espectador que firme la carta elegida (1). Mientras el espectador lo hace, localiza el otro 8 negro, sácalo y ponlo encima del anterior 8 (Figuras 150 a 152). La baraja te queda en tu mano izquierda cara arriba, con los dos 8 negros como cartas de top. Todas estas acciones las haces abiertamente y sin darle importancia al asunto.

Figura 150

Figura 151

Figura 152

Figura 153

Cuando el espectador acabe de firmar, guárdate el rotulador y coge una separación a una mano bajo la carta de arriba. Para ello, empuja con el pulgar la 1ª carta y al cuadrarla de nuevo introduce la parte carnosa de la yema del meñique bajo ella. Recoge la carta de la mesa y ponla encima de tu baraja cuadrada con ella. Coge la carta doble (fácil gracias a la separación) y vuelve el resto de la baraja en tu mano izquierda. El hecho de que el espectador vea en la cara del mazo un 8 negro hace que le sea más difícil detectar que has cogido una carta doble. Pon ahora la carta doble encima de la baraja y vuélvela (Figuras 153 a 157).

Figura 154

Figura 156

Figura 155

Figura 157

Echa la carta top hacia delante hasta la mitad de su longitud y corta la baraja. El espectador verá la supuesta carta elegida en medio del mazo sobresaliendo hacia delante. Cuádrala con el resto de la baraja con un movimiento similar al que harás luego para colocarla en salida lateral (Figuras 158 a 160).

Figura 158

Figura 160

Figura 159

Figura 161

Para el espectador, la carta elegida estará claramente en medio, sin embargo, estará encima. Riflea la baraja por detrás (el “pase mágico”, figura 161) y vuelve la primera carta. La carta ambiciosa ha realizado su primera subida. 2ª fase: Dirígete a los espectadores diciendo que alguno pensará que la carta que hemos introducido en el medio no era la firmada (1ª pista falsa: les estás diciendo cómo lo has hecho, y en la siguiente fase cambias el método). Para sacarlos de su error, vas a demostrar claramente que será la elegida y no otra la que introduces en mitad del mazo. Coge la carta ambiciosa y manéjala con la soltura que merece (sólo tienes una carta en la mano, así que es fácil). Métela en medio de la baraja hasta la mitad de su longitud y vuelve la baraja para demostrar que es esa y

no otra la que está en medio. Ahora has de realizar un control arriba mediante la salida lateral que te expliqué en el capítulo 3. La sensación que debe tener el espectador es que has insertado la carta en medio de la baraja y has cuadrado. Cualquier otro método puede valer, siempre y cuando el espectador tenga claro que no has manipulado la baraja para desplazar la carta a ningún sitio. Realiza nuevamente el “pase mágico” y vuelve la 1ª carta: será la elegida. Échala sobre la mesa. 3ª fase: Finge ver alguna cara escéptica entre el público y di que alguno pensará que lo que has hecho es sacar muy hábilmente la carta y llevarla arriba (2ª pista falsa; nuevamente les revelas el método y lo cambias en la siguiente subida). Vas a demostrar ahora que no es eso lo que has hecho. Coge la mitad de la baraja en tu mano izquierda en posición de cortar y dile a un espectador de tu derecha que coloque la carta ambiciosa en la parte del mazo que te queda en tu mano izquierda. Con esto dejas claro que no hay cambios de carta. Deja la mitad de tu mano izquierda encima con separación, y mientras haces un cuarto de giro con tu cuerpo hacia tu izquierda realiza un salto invisible (Figuras 162 a 165).

Figura 162↑

Figura 164↓

Figura 163↑

Figura 165↓

Haz nuevamente el “pase mágico” y revela que la carta ambiciosa ha vuelto a subir. 4ª fase: A estas alturas de la rutina debe haberles quedado claro a los espectadores que lo que hace subir la carta elegida es el “pase mágico”. Vas a demostrarlo haciendo que sea el propio espectador el que la haga subir. Introduce la carta ambiciosa por el centro y, bajo las debidas coberturas (giros de tu cuerpo, miradas, etc.) realiza un control JM tal y como te lo describo en el capítulo 3. También puedes realizar un TPC si te va más. El caso es que la carta ambiciosa quede abajo en el mismo sentido que el resto del mazo. Enseña que la carta elegida no está arriba (2), pon la baraja en la mesa con el índice encima de la primera carta y dile al espectador que haga el “pase mágico”. Nada más terminar, finge que algo no ha salido bien. Coge la baraja en tu mano derecha en posición de cortar, y dile al espectador que cuando se hace mal la carta no sube, sino que baja. Vuelve el mazo: la carta ambiciosa habrá bajado. 5ª fase: A partir de ahora, la carta ambiciosa realizará las subidas cara arriba, lo que hará que la rutina se vuelva extraordinariamente visual. Deposita la carta cara arriba encima de la baraja cara abajo. Corta el mazo y mantén una separación sobre la carta elegida. Realiza un salto clásico mientras haces el “pase mágico”. La carta aparecerá arriba de forma súbita. El efecto que produce en los espectadores ver la carta subir es apoteósico. 6ª fase: Repite la fase anterior hasta que la carta elegida esté en el centro, con la salvedad de que tienes una separación extra de la 1ª carta mantenida con el hueco entre el nacimiento de los dedos mayor y anular de tu mano derecha (Figura 166, página siguiente). Mientras, dices que vas a repetirlo

muy despacio.

Figura 166

Figura 168

Figura 167

Figura 169

Realiza un salto cubierto tal y como te describo en el capítulo siguiente (3). La carta elegida quedará la segunda cara arriba, tapada por la primera, que estará cara abajo (Figuras 167 a 169). Haz el “pase mágico” lenta y claramente y, sin mirarte las manos, afirma que la carta ha subido. Mira la baraja y simula desconcierto. Repite nuevamente el “pase mágico” y pon cara de no saber qué pasa.

Figura 170

Figura 171

Sonríe forzadamente. De pronto, finge saber la causa de que no

suba y di: “Claro, llevamos tantas subidas que la carta debe estar cansada; así que vamos a tener que ayudarla con un empujoncito.”. Coge la baraja en tu mano derecha en posición de cortar y da un brusco golpe hacia delante. En este movimiento, empalma la carta superior a una mano: aparece la carta elegida encima de la baraja de forma muy visual (Figuras 170 y 171 de la página anterior). Pásate la baraja a tu mano izquierda en posición de repartir mientras la mano derecha, con la carta empalmada, pasa a un segundo plano. Deja la carta ambiciosa en la mesa y aprovecha que toda la atención (la tuya también) está en la carta elegida para devolver tranquilamente la carta empalmada a lo alto del mazo. 7ª fase: Repite la fase anterior hasta que la carta ambiciosa esté en la 2ª posición del mazo. Déjalo en la mesa y coge el estuche para mostrar que está vacío (puedes darlo a examinar si quieres). A los espectadores debe quedarles claro que no aprovechas el momento para manipular nada. Vas a meter la baraja en el estuche. Una vez dentro, la uña del índice izquierdo separa la primera carta (la que tapa la elegida), e inserta la tapa del estuche dentro de esta separación. Aparentemente, la baraja se ha introducido dentro de su funda con la carta elegida en medio de la baraja (Figuras 172 y 173).

Figura 172

Figura 173

Haz el “pase mágico” (en realidad no puedes riflear un estuche, pero simularás hacerlo, incluso imitando el ruido). Saca la baraja del estuche, pero dejando dentro la carta superior (fácil gracias a la separación de la solapa). Puedes hacerlo lentamente si lo deseas, porque los espectadores ven claramente que la carta ha subido (Fi-

guras 174 y 175).

Figura 174

Figura 175

Figura 176

Figura 177

Coloca la baraja encima del estuche de forma que se quede adelantada. Aprovecha para sacar la carta de dentro con el mayor y el anular de tu mano derecha e igualarla con el resto del mazo. Quedará en último lugar (Figuras 176 y 177). Separa la baraja y el estuche y déjalos en la mesa. Deja que los espectadores lo examinen si quieren. Y, como no, APLAUSOS. Notas (1).- Si el espectador eligiera alguno de los 8 negros como carta ambiciosa, busca un 9 negro. Lo importante es que se te queden como cartas de boca 2 cartas altas de puntos, preferiblemente negras. (2).- En las fases anteriores podrías hacerlo con un doble lift. (3).- También podrías hacer la técnica de control en 2ª posición que te describo en el capítulo 2 (el hecho de que la carta a controlar esté cara

arriba no cambia la técnica), o intentar un salto bluff, o un tilt. El caso es que la carta quede en 2ª posición desde arriba..

Disfraz de Damas Efecto Una carta es elegida, firmada por un espectador y perdida en la baraja. El mago declara que, en lugar de intentar adivinar la carta elegida, conseguirá que los espectadores la olviden. Para ello, hará el siguiente juego con las 4 damas: 2 de ellas se pondrán cara abajo entre las otras 2 cara arriba; a pesar de ello, las 4 damas se volverán cara abajo. Esto se repite. Finalmente, con sólo volver una de las damas, las otras también se volverán. En vista de que los espectadores no olvidan la carta, las 4 damas se transformarán en la carta elegida. Finalmente, las damas volverán a ser damas, viajando la carta elegida al bolsillo de la chaqueta del mago. Orígenes La 1ª fase está basada en el juego de Gary Kurtz “Cosas de Reyes”, que fue uno de los primeros que aprendí cuando empecé a hacer ilusionismo, y ha sido uno de los fijos en mi repertorio. Con el paso de los años, fui perfeccionando la técnica, sobre todo en lo referente al manejo de la carta doble. La 2ª fase está basada nada menos que en “La Dama inquieta”, del simpar Arturo de Ascanio. Reconozco que es una osadía por mi parte versionarla, pero he de decir en mi defensa que me pareció la forma más lógica de continuar la rutina después de la fase anterior. Sirva esto como mi homenaje al maestro en esta época de Youtube, en la que cualquier petimetre con un conejito en la tarjeta de visita se autonombra “mago”. Finalmente, la idea de sacar la carta elegida del bolsillo está inspirada en “Los ases culebreantes”, también de Ascanio, aunque el manejo es totalmente diferente. He de decir también que la arquitectura general del juego está inspirada en otro que le vi a Juan Tamariz (me cuesta trabajo no ponerle el DON delante) en televisión, en aquella época dorada de los programas de ilusio-

nismo. Decía el poeta que “cualquier tiempo pasado fue mejor”, pero no creo ser el único que añore los míticos “Tan-tata-chan” y “Magia Potagia”. No quiero aburrirte más, así que vamos ya con la Realización Fase 0.Saca un rotulador para firmar y déjalo en la mesa. Extrae las 4 damas de la baraja y ordénalas (cara arriba) en el orden rombos-corazóntréboles-picas. Déjalas cara abajo a tu derecha en una pila descuadrada, de forma que se queden un poco en diagonal. Da a elegir una carta a un espectador, haz que la firme y la enseñe al resto de espectadores. Vas a añadirla a las damas utilizando la adición de Vernon desde el medio de la baraja que te explico en el capítulo anterior (1) (Figuras 178 a 181). Mientras tanto, di que normalmente en estos juegos el mago adivina la carta elegida, pero que tú intentarás algo nuevo: que los espectadores la olviden. Para ello, les harás juegos con las damas de la mesa.

Figura 178

Figura 180

Figura 179

Figura 181

Durante la charla, habrás tenido tiempo de sobra para realizar la adición de la carta firmada al paquete de 4 damas de la mesa. Estás preparado para empezar la Fase 1.Coge el paquete de 5 cartas y vuélvelas cara arriba. La ordenación debe ser: dama de picas, dama de trébol, dama de corazón, dama de rombos, carta elegida. Realiza una enseñada sincera: se verán 4 damas (Figura 182). Recompón el paquete para que quede en el mismo orden y vuélvelo en tu mano izquierda. Cógelo con tu mano derecha en posición de cortar y pela la primera carta en tu mano izquierda mientras la nombras (“dama de picas…”). Repite el proceso con la 2ª y 3ª carta. Con la carta doble que te queda en tu mano derecha realiza el doble lift de la uña, que te explico en el último capítulo (Figura 183).

Figura 182

Figura 183

Mientras la vas volviendo, nómbrala igual que hiciste con las anteriores. Ponla debajo de las otras 3 cartas de tu mano izquierda y en salida interior mientras le dices al espectador “ponemos esta dama aquí cara arriba…” (Figura 184, página siguiente). Coge la carta superior, vuélvela y ponla sobre las otras en salida exterior mientras dices “…y esta dama aquí cara también cara arriba. ¿Cómo estarán las 2 del medio?”. Mientras dices esta última frase, echa la 2ª carta un poco hacia arriba, de modo que se vean claramente los dorsos de las cartas 2ª y 3ª (Figura 185, página siguiente).

Figura 184

Figura 185

(La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – dama de picas cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de diamantes cara arriba – dama de corazones cara arriba. Estas 2 últimas cartas estarán cuadradas y aparentarán ser una única carta). Si el espectador tiene un poco de lógica o/y buena vista, te responderá que cara abajo. Cuadra muy despacio y con un dedito el paquete. Vuelve a preguntar “¿y ahora?”. Nuevamente el espectador te dirá “cara abajo” (2). Coge el paquete con la mano derecha por el lado corto superior entre pulgar por arriba y mayor e índice por debajo. Vuelve la mano derecha, con lo que también se volverá el paquete de cartas, y colócalo en tu mano izquierda. Mientras, le dices al espectador “pero ahora viene lo difícil. ¿Cómo estarán ahora, cara arriba o cara abajo?”. El espectador debe responderte “cara arriba”. (La situación de las cartas será ahora: dama de corazón cara abajo – dama de diamante cara abajo - carta elegida cara arriba – dama de picas cara arriba – dama de trébol cara abajo). Pon cara de fastidio y di “no, no me sigues. Está todo cara abajo”. Mientras dices esto, realiza una cuenta Elmsley de 5 como 4 (se verán 4 dorsos), pero la 3ª carta que cuentas déjala en una pequeña salida interior (en este momento esto no sirva para nada, pero condicionará el resto de cuentas, en las que sí servirá). La última carta irá arriba como es habitual en esta cuenta. Di que vas a repetirlo. Coge claramente la 1ª carta (puedes darla a examinar si quieres) y colócala bajo las demás cara arriba, en una generosa salida interior. Coge la 2ª carta y colócala encima de las demás cara arriba, en una generosa salida exterior. Pregúntale nuevamente al espectador cómo

cree que están las 2 cartas del medio. Te responderá que cara abajo (o al menos eso debe responder). (La situación de las cartas será en este momento: dama de trébol cara arriba – dama de diamantes cara abajo - carta elegida cara arriba – dama de picas cara arriba – dama de corazón cara arriba). Cuadra el paquete como antes, con sólo 2 deditos, y vuelve a preguntar cómo están. El espectador te debe responder que cara abajo. Vuelve el paquete del mismo modo que antes y di “pero ahora viene lo difícil. ¿Cómo están ahora?”. El espectador deberá responderte que cara arriba. (La situación de las cartas será: dama de corazón cara abajo – dama de picas cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de diamante cara arriba – dama de trébol cara abajo). Repite la cara de fastidio y realiza una nueva cuenta Elmsley de 5 como 4 como antes (no se te olvide poner la 3ª carta que cuentes en salida interior). Se verán 4 dorsos. Mientras, dices “no, no me sigues. Está todo cara abajo”. Di ahora que intentarás hacerlo volviendo sólo una carta. Cuadra el paquete y, gracias a la salida interior, coge una separación bajo las 2 primeras cartas. Repite el doble lift de la uña, pon la carta doble arriba y di “Si ponemos la 1ª dama cara arriba, ¿cómo estarán las otras 3?”. El espectador debe responderte que cara abajo. (La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – dama de corazones cara arriba – dama de picas cara abajo – carta elegida cara abajo – dama de diamante cara arriba). Di “no, no me sigues. Está todo cara arriba.”. Vuelve a realizar una cuenta Elmsley como antes, con lo que se verán las caras de 4 damas (la de la dama de corazones se verá 2 veces). Insisto en que no debes olvidar poner la 3ª carta que cuentes (la dama de picas) en salida interior. Cuadra el paquete y, al igual que antes, coge una separación bajo la 2ª carta gracias a la salida interior. Di que volverás a repetirlo.

Realiza nuevamente el doble lift de la uña y pon la carta doble arriba. Di “si ponemos la 1ª dama cara abajo, ¿cómo estarán las otras 3?”. El espectador debe responderte “cara arriba”. (La situación de las cartas será: dama de diamante cara abajo – dama de trébol cara abajo – dama de corazones cara arriba – dama de picas cara abajo –carta elegida cara abajo). Realiza de nuevo una cuenta Elmsley de 5 como 4, aunque esta vez no es necesario que pongas ninguna carta en salida interior. Mientras la haces, di que está todo cara abajo. Sin solución de continuidad, realiza una cuenta bucle de 5 como 4 del siguiente modo: cuenta la 1ª carta y di “cara abajo”; cuenta la 2ª y di nuevamente “cara abajo” mientras la pones bajo la carta de la mano derecha; haz el bucle de la carta inferior y cuenta la carta doble diciendo “cara abajo”, mientras la pones bajo las otras 2 de la mano derecha; finalmente, cuenta la última carta mientras dices otra vez “cara abajo, pero colócala sobre las cartas de tu mano derecha.

Figura 186

Figura 187

(La situación de las cartas será: dama de picas cara abajo – dama de diamantes cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de trébol cara abajo – dama de corazones cara arriba). Gira todo tu cuerpo hacia la izquierda y, en el proceso, realiza un medio salto de la última carta (Figuras 186 y 187). Con esto conseguirás que las 5 cartas del paquete se encuentren cara abajo. (La situación de las cartas será: dama de picas – dama de diamantes - carta elegida – dama de trébol – dama de corazones. Todas estarán cara abajo).

Estás preparado para continuar la rutina. Fase 2.Pregúntale a los espectadores si han olvidado la carta elegida. La mayoría (si no todos) te responderán que no. Pon la mejor cara de desconcierto que tengas y di que es la primera vez que te ocurre esto. Haz una pausa y di que intentarás entonces que las damas te den la identidad de la carta elegida. Vuelve el paquete cara arriba y realiza un culebreo de 5 cartas como 4. Al cerrar las cartas, pasa la carta doble encima de las otras. Mientras, dices que la dama de corazones te dirá si la carta del espectador es roja o negra (Figuras 188 a 190).

Figura 188

Figura 190

Figura 189

Figura 191

Realiza un nuevo culebreo de 5 como 4, con lo que se verán las damas de trébol, la carta elegida, la dama de diamantes y la dama de picas (Figura 191). Saca la carta doble con el doble de la uña (Figura 192, página siguiente). Muy serio, di que la carta elegida es de color… y nombra su color.

Con ayuda de la carta doble, vuelve las otras 3 cara abajo en tu mano izquierda y coloca la doble encima, también cara abajo. Coge la 1ª carta (para el público será la elegida) y colócala en la mesa, a tu derecha (Figuras 193 a 195).

Figura 192

Figura 193

Figura 194

Figura 195

Vuelve cara arriba el paquete de tu mano izquierda. El orden que deben tener las cartas será ahora dama de trébol – dama de diamante – dama de picas – carta elegida. Vas a hacer una variante del culebreo de 4 como 3 del siguiente modo: coge las cartas en la mano derecha en posición de cortar, pela la 1ª carta en tu mano izquierda (Figura 196, página siguiente) y acto seguido pon las cartas que te quedan sobre ella un poco desfasadas a la derecha. El pulgar izquierdo tira de la carta superior, mientras los dedos izquierdos se colocan bajo la carta inferior (Figura 197, página siguiente). Como puedes ver, la carta doble queda sujeta por la mano derecha (como en el culebreo normal). Mueve las cartas igual que en la técnica estándar. Al recoger el culebreo, coloca la carta doble encima (Figuras 198 y 199, página siguiente). Mientras realizas todo esto, que en la práctica dura sólo un par de segundos, di que la dama de diamante te dirá de qué palo es la carta elegida.

Figura 196

Figura 197

Figura 198

Figura 199

Vuelve a hacer un culebreo de 4 como 3, esta vez normal. Se verá la carta elegida entre las 2 damas negras (Figura 200). Aparentando una total indiferencia, nombra el palo de la carta elegida.

Figura 200↑

Figura 202↓

Figura 201↑

Figura 203↓

Coge la carta doble con el doble lift de la uña (Figura 201, página anterior). Con su ayuda, vuelve las 2 cartas de la mano izquierda (Figura 202, página anterior) y sin solución de continuidad, coloca la doble cara abajo encima de ellas. Coge la carta superior (para el público vuelve a ser la elegida) y ponla en la mesa, encima de la que echaste antes (Figura 203, página anterior). Coge las 3 cartas (para el público 2) cara arriba en tu mano derecha, en posición de cortar. El orden debe ser dama de picas – dama de trébolescarta elegida. Pela la 1ª carta en tu mano izquierda y di que la dama de picas nos va decir el número de la elegida (Figura 204). Mientras lo dices, coloca la doble encima de la carta de la mano izquierda y cuadra las cartas. Coge el paquete en la mano derecha en posición de cortar y pela la 1ª carta en tu mano izquierda. En tu mano derecha se volverá a ver la carta firmada. Nombra su número. Con ayuda de la carta doble, que has cogido con el doble lift de la uña, vuelve la carta de la mano izquierda, y acto continuo echa encima y cara abajo la carta doble (Figuras 205 a 207). Coloca la 1ª carta (para el público vuelve a ser la elegida) en la mesa encima de las 2 que ya tenías allí.

Figura 204

Figura 206

Figura 205

Figura 207

Realiza de nuevo el doble lift de la uña y coge la carta doble con la

mano izquierda con la pinza de Ascanio, pulgar por arriba y mayor e índice por abajo. Lleva la mano derecha plana sobre la carta doble tapándola un instante, y retírala hacia la derecha dejándola ver de nuevo. En el movimiento de retirada, los dedos mayor y anular izquierdos se estiran, llevando la carta de abajo a salida lateral (Figura 208). Naturalmente, la mano derecha tapa dicha carta. Sigue el movimiento de la mano derecha hacia la derecha llevándote la carta (Figura 209) y vuelve luego hacia la izquierda pintando la carta de arriba (Figuras 210 y 211). El último cambio se ha realizado.

Figura 208

Figura 209

Figura 210

Figura 211

Figura 212

Figura 213

La carta doble te queda en una especie de posición de dar en tu mano izquierda. Cógela con la mano derecha con el pulgar por arriba y mayor

e índice por debajo (Figura 212, página anterior). Vuelve la mano derecha, volviendo cara abajo la carta doble y utilízala como pala para recoger las cartas de la mesa (Figura 213, página anterior). Pásate todo el paquete a la mano izquierda y cógelo en posición de repartir. Estás listo para la Fase 3.Echa tu cuerpo hacia atrás, relajándote y dando a entender que el efecto ha finalizado. En el proceso, descárgate la carta inferior (la elegida) al regazo (Figura 214). Como si vieras caras de escepticismo entre el público, di que ahora que las damas han cumplido su misión de revelarte la carta elegida, pueden quitarse el disfraz y volver a ser damas. Ve volviendo las damas una a una en la mesa. Se verán 4 damas.

Figura 214

Figura 215

Figura 216

Figura 217

Echa tu mano derecha al regazo y coge la carta elegida (Figura 215). Vas a sacártela del bolsillo interior de la chaqueta a mano limpia, rea-

lizando una técnica original de Dai Vernon. Ábrete la chaqueta y lleva tu mano izquierda, claramente vacía, hacia ese bolsillo; mientras, la mano derecha hace una transferencia a través de la chaqueta (Figura 216, página anterior). Cuando la carta esté dentro del bolsillo, ábrete un poco más la chaqueta y deja ver como te la sacas del bolsillo (Figura 217, página anterior). Colócala en la mesa, y revélala. Notas (1).- Puedes también añadirla de otras maneras. Por ejemplo, puedes controlarla abajo y hacer la adición de Vernon normal. También puedes empalmarla en tu mano derecha y añadirla a las damas en proceso de recogerlas. Otra forma sería no tener las damas en la mesa, sino en la baraja, controlar la carta elegida en top, sacar las damas y añadirle la carta del espectador de cualquiera de los múltiples modos que existen para añadir cartas a un paquete. Has de tener en cuenta que de esta forma estás violando la condición de no-contacto. No obstante, la forma que te explico en el juego es la que considero más limpia y económica. (2).- Si el espectador carece de las dos cosas que te mencionaba antes (lógica y buena vista), siempre puedes descuadrar la 1ª carta. De este modo se verá la cara de la primera dama y el dorso de la 2ª. (3).- El último cambio puede hacerse de muchas formas. Desde con empalmes o pintajes hasta con el cambio al snap de Marlo. En cualquier caso, debes continuar de forma que al final te queden (cara abajo) las 4 damas seguidas de la carta elegida. Presentación alternativa Una forma distinta de presentar este juego, y posiblemente más espectacular, sería tener una cajita con una carta indiferente doblada en 4 y pegada en su interior. Al principio del juego se enseñaría la caja, que quedaría bajo la vigilancia de un espectador. Al final del juego, en lugar de sacarte la carta del bolsillo, podrías tranquilamente doblarla en 4 en tu regazo y simular que

sale de la caja. Dejo a tu criterio otras posibles formas de presentar el juego.

Asamblea fantasma Efecto Los 4 ases se reúnen en una sola carta tras desaparecer 3 de ellos entre 2 cartas blancas. Comentarios Siempre me fascinó el juego de la reunión de ases. Me he preocupado de aprenderlo en muchas variantes (las distintas versiones del clásico, el McDonald, el Jazz, la Tía Enriqueta…) y es uno de los fijos en mi repertorio. Siendo un juego tan trillado e investigado, es difícil encontrar alguna forma original de hacerlo. Sin embargo, se me ocurrió llevar al extremo el término “reunión”, de forma que todos los ases se agruparan no en un paquete, sino en la misma carta. Ignoro si existe algún otro efecto de corte parecido, pero la realización del presente es absolutamente original. No obstante, debo rendir tributo a Aldo Colombini y su “Vuelo Fantasma”, de donde he sacado numerosas ideas para este juego. Asimismo, el concepto general de las desapariciones es deudor de los “Ases de McDonald”. Este juego es consecuencia de mi forma de trabajar: primero aprendo un efecto, luego le voy añadiendo o quitando detalles para adaptarlo a mí, y finalmente, en ocasiones, surge la idea de un juego nuevo basado en el original, aunque estas ocasiones no son tan numerosas como yo desearía. Material necesario Necesitas lo siguiente: ♦ 6 cartas blancas por ambos lados. ♦ Los ases de trébol, corazón y rombos de dorso blanco. ♦ Una carta de doble dorso. ♦ Una carta especial, como la de la figura 218 de la página siguiente.

♦ Una baraja a la que previamente le habrás quitado los ases de trébol, corazón y rombos (pero no el de picas).

Figura 218

Para fabricarte la carta especial, coge una carta de cara blanca y pinta sobre ella los 4 ases. Puedes hacerlos fácilmente si coges una baraja de índices gigantes y les recortas los palos del índice a 4 cartas, una de cada palo. Si pones dichos índices sobre la carta blanca, los silueteas y luego rellenas la silueta con el rotulador del color adecuado, tendrás la carta fabricada. Otra posibilidad es la compra de calcomanías especiales de póquer. Pierde los ases (el normal y los 3 de dorso blanco) por la parte inferior de la baraja en el orden (cara arriba) picas-corazón-trébol-rombos. Vuelve el mazo cara abajo y coloca la carta especial cara arriba sobre la baraja, y encima de ella, la carta de doble dorso. Deja las 6 cartas blancas en un lugar accesible, por ejemplo, el bolsillo de tu chaqueta. Realización Fase 1: Colocación de los ases. Realiza una mezcla y un corte falso, con cuidado de no dejar ver las cartas trucadas. Comenta que vamos a realizar un experimento con los 4 ases.

Vuelve la baraja cara arriba y ve echando en la mesa los ases conforme te los vayas encontrando. Cuando acabes, vuelve la baraja dorso arriba y coge una separación bajo la 2ª carta (la especial, figura 219). En la mesa tendrás, cara arriba y en este orden, los ases de rombos, trébol, corazón y picas. Cógelos con tu mano derecha, cuádralos y, como al descuido, vuelve la mano (Figura 220). Se verá el dorso del as de picas (con lo que los espectadores asumirán que el dorso de los ases es normal).

Figura 219

Figura 220

Coloca los ases cara arriba sobre la baraja y ábrelos en abanico, de forma que el as de picas quede cuadrado con el mazo (Figura 221). En este momento, tendrás 6 cartas sobre la separación. Echa el primer as (rombos) cara arriba a la derecha de la mesa, el siguiente as (trébol) cara arriba en el centro y el tercer as (corazón) a tu derecha, también cara arriba (Figura 222). Vuelve las 3 cartas que te quedan sobre la separación como una y deja la primera en el centro (Figuras 223 y 224, página siguiente), adelantada con respecto a los ases. Para el espectador habrás dejado el as de picas; sin embargo habrás colocado en la mesa la carta especial.

Figura 221

Figura 222

Deja la baraja aparte, ya que no la necesitarás más en este juego, y coge las 6 cartas blancas en tu mano izquierda. Ábrelas en abanico dejando

ver caras y dorsos, y coloca 2 cartas sobre los ases de trébol, corazón y rombos, de forma que no los tapen del todo (Figura 223). Estás listo para que comiencen las desapariciones (1). Fase 2: Desaparición del primer as. Coge las 2 cartas blancas de tu izquierda y colócales encima el as de rombos enseñando su cara. Haz un bucle de la carta de abajo y coge las 2 de encima como una en tu mano derecha, pulgar en el lado largo izquierdo, mayor en el lado largo derecho e índice por encima (Figura 226).

Figura 223

Figura 224

Figura 225

Figura 226

Figura 227

Figura 228

Llévate la carta doble detrás del codo izquierdo y snapea la carta. Vuelve a sacarla a la vista, con lo que se verá una cara blanca (Figuras 227 y 228, página anterior). Coloca la carta doble encima de la de tu mano izquierda y realiza una cuenta Olram. Habrás enseñado 3 caras y 3 dorsos blancos (2). El primer as ha desaparecido. Haz un gesto con las manos dando a entender que ha volado. Fase 3: Desaparición del segundo as. Coloca, como antes, el as de trébol sobre las 2 cartas blancas. Haz un doble empuje y coge como una las 2 cartas de arriba, sin llegar a separarlas de la carta de abajo (Figura 229). Vas a realizar un cambio del que ignoro el nombre, pero que es muy visual. La mano derecha queda estática con las 2 cartas mientras la mano izquierda, con su carta, se vuelve dorso arriba y lleva la carta a tapar las de la mano derecha (el gesto sería el mismo que el de mirarte el reloj). Sopla sobre las cartas (gesto mágico). La mano izquierda coge las 3 cartas y se vuelve palma arriba de nuevo, mostrando una cara blanca (Figuras 230 y 231).

Figura 229

Figura 230

Figura 231

Figura 232

Repite la cuenta Olram (se verán nuevamente 3 cartas blancas por ambos lados) y el gesto de tus manos de volatilización del as. Es conveniente que sueltes las cartas sobre las del anterior as. De este modo, todas las cartas (aparentemente) blancas irán formando una pila en la mesa. Fase 4: Desaparición del tercer as. Coge el as de corazón y ponlo entre las 2 cartas blancas. Abanícalas de forma que se vea claramente la cara del as en el medio (Figura 232, página anterior). Cuadra las 3 cartas y realiza el cambio al volver de Vernon. Te lo explico brevemente: sujeta las 3 cartas sobre los dedos de tu mano izquierda; vas a realizar una finta, que consistirá en cerrar los dedos y a la vez volver la mano (el paquete se habrá vuelto 2 veces, con lo que queda como estaba). El pulgar empuja el grupo de cartas de forma que salen de la mano izquierda, y la mano derecha recoge el paquete y lo abanica. Se verá el as nuevamente en el medio. Repítelo todo, pero esta vez colocarás las cartas sobre la palma de la mano. De esta forma, todo el movimiento sólo conseguirá volver el paquete una vez, con lo que parecerá que el as ha desaparecido (Figuras 233 y 234). Repite la cuenta Olram y el gesto de tus manos indicando que el as ha volado.

Figura 233

Figura 234

Fase 5: Aparición de los “4 ases”. Haz con tus manos un gesto como de atrapar cada uno de los ases que están volando y lánzalos sobre la carta vuelta (supuestamente el as de picas). Di que los ases se han reunido en un paquete bajo él.

Coge el supuesto as e intenta abanicarlo, como si hubiera más cartas. Al no conseguirlo, pon cara de extrañeza, e inmediatamente simula darte cuenta de lo que ha pasado. Di que no se han reunido en un paquete porque sería fácil volver a separarlos, así que para evitarlo se han reunido todos en la misma carta. Vuelve la carta especial y enseña su cara. Notas (1).- Estas que paso a explicarte son las que yo realizo, sin embargo se pueden hacer de muchísimas formas. Al final del efecto te explico algunas interesantes. Te recomiendo que utilices las que más se adapten a tu forma de hacer magia, pero procura que estén en orden creciente de fuerza dramática. (2).- Puedes pensar que se puede hacer este cambio (y el siguiente) sin necesidad de coger una carta doble, puesto que el as tiene el dorso blanco. Sin embargo, con estas maniobras las cartas se quedan en la posición correcta para la cuenta Olram posterior. Si procedes sólo con el as, tendrás luego que colocar las cartas de forma que se pueda realizar esta cuenta (es decir, el as tendrá que ir en medio). Otras posibles desapariciones Cualquier pintaje puede servir para hacer que el as desaparezca de su paquete. Asimismo, cualquier maniobra que vuelva el paquete o sólo el as hará que parezca que hay 3 cartas blancas. Otra posible forma de hacerlo sería poner el as entre las 2 cartas blancas. Vuelve la carta de arriba imitando el movimiento que harías en tu doble lift favorito, con lo que se verá el as. A continuación, realiza un doble lift auténtico, con lo que parecerá que el as ha desaparecido. Has de tener en cuenta que, con esta maniobra el as vuelto queda arriba, y tendrás que cambiarlo de sitio para realizar la cuenta Olram posterior. Efecto tipo “Ases de McDonald” Una posible variante de este efecto sería utilizar ases de doble cara en lugar de ases de dorso blanco y cartas normales de la baraja en vez de cartas blancas. De esta forma tendríamos un efecto parecido a los ases de

McDonald, pero en el que la reunión se realiza en una carta, en lugar de en un paquete. Dejo a tu imaginación que investigues el método preciso para el efecto.

Capítulo 4º Dónde se habla de dobles, saltos y otros malabarismos

“El genio consiste en un 2 por ciento de talento y un 98 por ciento de trabajo” Ludwig Van Beethoven

Dobles… En la magia actual, el manejo de la carta doble se ha convertido en lo más importante que debe dominar cualquier cartómago. Hace 50 años, apenas se hacían juegos en los que la carta doble tuviera un papel protagonista. Sin embargo, y quizá gracias al descubrimiento de técnicas de manejo etéreas y despistantes (y en esto los magos españoles tienen mucha culpa), se ha convertido en omnipresente. Lo que te presento ahora son algunas de las técnicas propias que he ido desarrollando a lo largo de los años. Ellas me han permitido saltar la barrera típica de manejo en casi todos los magos: el doble lift del libro. Espero que te aprovechen.

1.- El doble de la uña. Esta técnica es una variación del doble lift de Stuart Gordon, que en mi opinión es uno de los mejores que existen. Por desgracia, es difícil de hacer bien (la carta doble se descuadra más veces de las deseables), y tiene el problema de todas las buenas técnicas: la mayoría no entiende bien el concepto y las realizan mal (no tienes más que ver como se hace normalmente una mezcla Zarrow). Además, el manejo es un tanto ortopédico, lo que hace que se huela que algo raro está pasando. Con esta variación, eliminas la mayoría de los problemas. Tienes la baraja en la mano izquierda en posición de repartir. Tu meñique mantiene una separación bajo la 2ª carta. Coge la carta doble con la mano derecha con el pulgar por detrás y el mayor por delante, ambos colocados cerca de las esquinas derechas. El índice derecho estará doblado sobre la 1ª carta, con su uña en contacto con el dorso (Figura 235, página siguiente). La uña del pulgar va acariciando la cara de la carta inferior mientras baja para reunirse con el mayor, mientras la uña del índice está apoyada en la cara de la carta (Figura 236, página siguiente). En el proceso verás que la carta doble se va volviendo para enseñar su cara. Cuando el pulgar y el índice se encuentren más o menos a la

misma altura de la carta doble (cada uno por un lado), habrás finalizado el doble lift y la carta doble estará de cara a los espectadores (Figura 237). Ahora puedes realizar el “meneíto” que te explico a continuación, o ponerla con separación sobre la baraja, presta a ser vuelta nuevamente cara abajo del mismo o distinto modo.

Figura 235

Figura 236

Figura 237

Un detalle importante, sobre todo si manejas una baraja con un cierto uso, es tener cuidado de que la carta doble no se abra por delante. Ten en cuenta que durante y después de la técnica tú sólo ves la cara de la carta, así que mientras tú estás convencido de que te ha salido todo a pedir de boca, los espectadores están viendo claramente que les estás enseñando más de una carta. A primera vista, la técnica parece difícil (y lo es), pero créeme que es más fácil que el doble lift original, tardarás menos tiempo en obtener buenos resultados y sobre todo, el manejo es más natural (es decir, está más próximo al movimiento de volver sólo una carta).

2.- El “meneíto”. Este pequeño movimiento con la carta doble, similar al twist de la uña de Ascanio, es ideal para hacer justo después del doble lift anterior.

Realiza el doble lift de la uña, pero no pongas la carta doble sobre la baraja, sino que la mantienes en tu mano derecha. Si has realizado bien la técnica, la carta doble estará perfectamente cuadrada, con la uña del pulgar sobre la cara y la uña del índice sobre el dorso (ambos más o menos a la misma altura). Además, la carta doble estará apoyada sobre la primera articulación del mayor, que estará flexionado.

Figura 238

Figura 239

Si ahora mueves el mayor estirándolo y volviéndolo a doblar, verás que la carta doble se mueve como si fuera una sola, sin descuadrarse (Figuras 238 y 239). Has de tener cuidado en la presión que ejerces con las uñas de los dedos pulgar e índice, pues si es mayor o menor de la necesaria puedes descuadrar la carta doble. Breves ensayos darán la medida justa para ti.

3.- El doble en la punta de los dedos. Este es, posiblemente, uno de los manejos de carta doble más impactante, despistante y etéreo que podrás realizar jamás. Créeme que merecerá la pena todo el esfuerzo que inviertas en dominarlo. La carta doble parecerá que se mueve sola. La posición inicial es la de siempre: ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir. Tu meñique mantiene una separación bajo la 2ª carta. El pulgar descansa sobre la 1ª carta. Introduce las yemas del anular y el pulgar en la separación y empuja hacia arriba; verás que la carta se combará levemente siguiendo el eje longitudinal de la carta doble, gracias a la presión hacia arriba de meñique, anular y mayor, y la presión hacia abajo del pulgar (Figura 240, página siguiente). Realizarás ahora 2 movimientos simultáneos. Por una parte, inclina

levemente la baraja de modo que la carta doble quede horizontal. Por otra parte, relaja la presión del pulgar izquierdo y a la vez, estira el mayor, anular y meñique (Figura 241). Verás que la carta doble se desplaza hacia la derecha sobre la baraja, apoyando su lado largo izquierdo sobre el dorso de ésta.

Figura 240

Figura 241

Figura 242

Figura 243

Para volver la carta de forma acorde al espíritu de la técnica, lleva tu mano derecha palma arriba hacia la carta doble, hasta que las yemas del mayor y anular derechos toman contacto con su cara. Con un leve movimiento de estos dedos hacia la derecha y luego hacia arriba, la carta doble se volverá sobre la baraja de manera similar al doble lift del libro, pero sin punto de comparación en limpieza (Figura 242). Si quisieras que se mantuviera una separación al volverla, puedes obrar de 2 formas. La 1ª sería volverla de forma que cayera un poco en salida exterior, y al cuadrarla con el mazo obtener una separación. La otra sería dejarla caer sobre el tenar de tu mano izquierda, pasando luego la separación al meñique (Figura 243). He de decir que este doble lift es muy parecido a otro de Rafael Benatar, que aparece en su libro “Cartas certificadas”.

4.- Un nuevo doble empuje. Sin duda alguna, realizar un doble lift mediante el doble empuje presenta muchas ventajas. En primer lugar, no necesitas preparación previa para hacerlo, y en 2º lugar, es igual que la acción honesta de empujar una carta para volverla. Sin embargo, esta técnica es considerablemente más dificultosa que hacer cualquier doble con preparación (es decir, con separación entre la carta doble y el resto de la baraja). Además, por muy bien que sepas hacerlo, no tienes una garantía absoluta de éxito. Es por esto que apenas se utiliza. No obstante, existe la posibilidad de realizar un doble empuje con garantías, y además de forma fácil. La técnica se basa en hacer el mismo movimiento que en una dada en 2ª. Coge la baraja en posición de repartir en tu mano izquierda, con el índice por delante, pulgar por encima con la punta en la mitad del lado corto superior y resto de dedos en el lado derecho del mazo (Figura 244).

Figura 244

Figura 245

Figura 246

Figura 247

Bisela levemente hacia atrás el mazo. Si ahora estiras el pulgar iz-

quierdo un poco (al igual que en la dada en 2ª), verás que se empujan 2 cartas hacia la derecha de forma automática (Figura 245), y te aseguro que (con el debido ensayo) con un éxito del 100%. Puedes ahora cogerlas con tu mano derecha y volverlas, habiendo realizado un excelente doble (Figuras 246 y 247). El hecho de empujarlas sólo un poco obedece a que, si hubiera un pequeño descuadre, la mano derecha podría corregirlo justo en el momento de tomar la carta doble para volverla. El descuadre sería invisible para los espectadores. Sorprendentemente, el mayor problema de esta técnica no es que empujes sólo una carta o que haya un descuadre excesivo, sino que empujes tres cartas perfectamente cuadradas. Para controlar esto, has de ensayar cuidadosamente la posición de tu anular izquierdo, que será el que deje salir más o menos cartas. La verdad es que me resulta difícil creer que aprovechar esta técnica sea algo que no se le haya ocurrido a nadie hasta ahora, pero por lo que yo alcanzo a saber, así es.

5.- Dejada de una carta doble en la mesa. Dejar una carta doble sobre la mesa sin que se descuadre es un problema peliagudo. La única técnica segura es coger la carta doble en posición de cortar y soltarla desde unos 10 cm. de altura. Aún así, puede descuadrarse, y tampoco es una técnica demasiado natural si no estás haciendo un culebreo. Te ofrezco aquí mi solución. Haz un doble lift sobre la baraja pero en el que la carta doble no quede perfectamente cuadrada con ella, sino algo desplazada a la derecha. Dicha carta doble puede sujetarse entre la propia baraja y la punta del pulgar izquierdo mientras la mano derecha hace un gesto, pero es importante hacerte notar que dicho pulgar no se encuentra extendido, sino algo flexionado (Figura 248, página siguiente). Si ahora estiras el pulgar, verás que la 1ª carta de la baraja también se desplaza a la derecha sin que se descuadre la carta doble. Apoya el lado izquierdo de esta carta doble sobre el tapete y suelta la sujeción del pulgar izquierdo. La carta doble cae cuadrada sobre la mesa (Figura 249, página siguiente). Repliega el pulgar izquierdo cuadrando de nuevo la carta top con el

resto del mazo. La técnica está hecha. Puedes recoger también una carta doble de la mesa sin que se descuadre haciendo una técnica parecida. La mano derecha apoya las puntas del índice y el mayor sobre el lado largo derecho de la(s) carta(s) de la mesa, levantando así un poco el otro lado largo (Figura 250). La mano izquierda, con la carta top algo desplazada hacia la derecha, viene a recoger la(s) carta(s) de la mesa y para ello introduce dicha carta top por el lado levantado (Figura 251).

Figura 248

Figura 249

Figura 250

Figura 251

Figura 252

El pulgar izquierdo sujeta la carta doble sobre la baraja. La recogida

ha finalizado (Figura 252, página anterior).

…Saltos… Como he comentado antes en este mismo libro, el salto ha caído en desuso en la actualidad. La razón principal de esto es la dificultad de su ejecución, sobre todo del clásico. No obstante, existen otros saltos que no son tan difíciles y cumplen también su función. En este sentido, te recomiendo el salto invisible explicado por Giobbi. No obstante, en mi opinión el rey de los saltos sigue siendo el clásico, y te aconsejo vivamente que inviertas parte de tu tiempo de ensayo en dominarlo, aunque sólo sea porque de este modo destacarás sobre el cartómago medio. Si te decides, el mejor sitio donde aprenderlo es en el célebre libro de Erdnase. Te enseño aquí algunos saltos de mi invención.

1.- Salto cubierto. El salto cubierto es, posiblemente, el mejor salto que existe. Al no moverse la carta superior es virtualmente imposible para un observador descubrir que se está haciendo un salto, por mucho que no se pierda de vista la baraja. Además, ofrece la ventaja de poder hacerse de forma más lenta, puesto que al no cambiar nada aparentemente, podemos no apresurarnos. No obstante, hasta ahora no he encontrado ningún salto cubierto que me gustara. Te ofrezco aquí mi propia técnica. Supongamos que se ha elegido una carta que está en la mesa. Aprovechamos el momento en que la están mirando para hacer una separación de la carta superior del siguiente modo: empujamos la carta top con el pulgar izquierdo hacia la derecha y metemos la esquina superior derecha entre las bases del mayor y del anular derechos. Cuadra de nuevo esta carta con el resto de la baraja (Figura 253, página siguiente). Levantamos media baraja para que devuelvan la carta y al recomponer el mazo, metemos el meñique profundamente en la separación (el dedo, no la yema), pero de forma que la punta de dicho dedo sobresalga por la parte trasera de la baraja (Figura 254, página siguiente).

Ahora desplazamos un poco hacia la izquierda la carta superior (bien con el pulgar izquierdo, bien con ayuda de la mano derecha) y con el meñique izquierdo, estirándolo, giramos todo el paquete que hay entre las dos separaciones hasta que pase el pulgar derecho (sería un movimiento parecido al empalme de Vernon de varias cartas de arriba). Acto seguido, la mano izquierda se queda estática mientras la mano derecha se mueve hacia delante en un movimiento de cuadrar la baraja (Figuras 255 y 256).

Figura 253

Figura 254

Figura 255

Figura 256

Figura 257

Verás que el paquete entre separaciones se desengancha y cae a tu mano izquierda. La mano derecha vuelve con el resto de la baraja continuando su movimiento de cuadrar y lo posiciona encima del paquete que ya

está en la palma de tu mano izquierda (Figura 257). Como puedes ver, es un movimiento parecido al Control JM explicado en el Capítulo 2º de este libro. Todos los consejos dados allí son válidos también para esta técnica. El salto se ha realizado, y la carta elegida queda la top-2.

2.- Salto al cuadrar. En su famoso libro, Erdnase dice que aún no se ha inventado un salto que pueda hacerse con las manos quietas o con un movimiento igual a otro natural que puede hacerse en una partida. Esto era cierto hasta ahora. Sin embargo, ¿qué hay más natural que cuadrar el mazo una vez que se ha cortado y recompuesto? Bajo esta cobertura, te ofrezco el siguiente salto. Supón que la baraja se ha cortado sobre la mesa. Coge el primitivo paquete superior y ponlo en tu mano izquierda de modo que descanse sobre tus dedos, con la esquina superior izquierda en la base de tu dedo índice (Figura 258).

Figura 258

Figura 259

Figura 260

Figura 261

Coge el primitivo paquete inferior y ponlo encima, pero desfasado hacia la izquierda con respecto al anterior (Figura 259). En el acto de ponerlo, la esquina superior derecha del paquete que está sobre tus dedos debe “encajarse” en la base del meñique derecho, mientras la punta del pulgar se posiciona cogiendo la esquina inferior izquierda de este paquete sin dejar de sujetar el que ya tiene. El pulgar izquierdo se coloca sobre la carta top, asumiendo el control del paquete en cuestión. Todo esto es muy parecido a un deslizamiento lateral de una carta. En una acción coordinada de ambas manos, harás el salto. Para ello, la mano derecha abandona el ahora paquete superior y se desliza hacia la derecha con el ahora paquete inferior cogido de la forma antedicha. A la vez, la mano izquierda gira su muñeca unos 45º ayudando a que ambos paquetes se pasen (Figura 260, página anterior). Revirtiendo el movimiento de ambas manos, coloca el paquete de tu mano derecha sobre el de tu mano izquierda (Figura 261, página anterior). El salto está hecho. Al igual que con el deslizamiento lateral, del que este salto es casi gemelo, has de tener en cuenta los detalles que te doy en el apartado correspondiente de este libro, a fin de que todo se vea como una acción continuada de cuadrar la baraja.

3.- Salto en extensión. Este salto se realiza en una acción de cerrar una extensión de cartas, como su propio nombre indica. Aunque puede parecerte al leer la explicación que hay bastantes ángulos, en realidad no es así. Sin embargo, has de tener en cuenta los detalles que te doy, pues de lo contrario la técnica se verá. Comienza con la baraja en la mano izquierda, en posición de repartir. El meñique mantiene una separación sobre la carta a controlar. Extiende la baraja entre tus manos con cualquier excusa, hasta que llegues más o menos a la separación. Vas a recogerla ahora, haciendo a la vez los siguientes movimientos: ♦ El índice izquierdo se coloca bajo la baraja. ♦ La mano derecha se coloca con la palma vertical y paralela al lado largo derecho de la extensión. La esquina superior derecha estará en

el nacimiento del índice derecho. Cierra un poco los dedos para tapar por delante.

Figura 262

Figura 263

Cierra la extensión mientras, a la vez, estiras el índice izquierdo. Este movimiento hará que se levante el paquete inferior (Figura 262) y sobrepase al superior. Deja caer el primitivo paquete superior a tu mano izquierdo y vuelve tu mano derecha palma abajo, llevando el primitivo paquete inferior sobre el resto del mazo (Figura 263). Cuadra la baraja con la mano derecha. El salto se ha realizado y la carta a controlar se encuentra sobre la baraja. Para hacer invisible el pase, todo esto lo harás mientras te giras hacia tu izquierda. Este giro de tu cuerpo es fundamental, porque si no lo haces el salto se verá.

4.- Salto-empalme del tahúr (Manu). Debemos agradecer este magnífico salto a Manolo Montes, Manu, que me lo confió en una de nuestras múltiples y fructíferas reuniones de cartomagia. Sirva esta descripción como homenaje a un gran mago, aunque poco conocido. Yo sólo le he añadido algún pequeño detalle para mejorar una técnica casi inmejorable. El principio es el de siempre: tienes la baraja en la mano izquierda en posición de repartir, con el meñique manteniendo una separación sobre la carta a controlar. Pasa la separación a tu pulgar derecho. La mano derecha sostiene ahora la baraja en una posición de cortar cerrada. Pon tu meñique izquierdo doblado detrás de la baraja, cerca de la esquina interior derecha, y estíralo. Este movimiento hará que el paquete

inferior se gire en diagonal pivotando sobre el mayor derecho, y se forme un escalón entre los 2 paquetes (Figura 264). El meñique izquierdo mantiene dicho escalón.

Figura 264

Figura 266

Figura 268

Figura 265

Figura 267

Figura 269

Vas ahora a empalmar el paquete inferior en el empalme del tahúr popularizado por Lennart Green. Para ello, lleva la esquina superior derecha del paquete inferior al hueco entre los nacimientos del mayor y anular derechos, mientras la yema del mayor se coloca en la esquina superior izquierda de dicho paquete. En este momento, haz fuerza con dicho dedo y gira la mano en sentido horario. Verás que el paquete inferior pivota en el meñique izquierdo, se desengancha del superior y queda empalmado en tu mano derecha (Figura 265).

Gira dicha mano, esta vez en sentido antihorario y aléjala de la baraja. Es fundamental que el mayor o/y el anular derechos mantengan el contacto con el lado corto anterior, en una aparente acción de cuadrar la baraja por delante. La mano izquierda lleva también su paquete hacia la izquierda, ayudando a que las 2 mitades se sobrepasen (Figuras 266 y 267 de la página anterior). Revierte ahora el giro de tu mano derecha y el movimiento de la mano izquierda, colocando el primitivo paquete inferior arriba, con lo que el salto se ha realizado (Figuras 268 y 269, página anterior). Te repito aquí que el mayor o/y anular derechos deben mantener el contacto con el lado anterior del mazo, a fin de que toda la acción se vea como un movimiento de cuadrar por delante. Con el objeto de cerrar ángulos, gira tu cuerpo hacia la izquierda en el transcurso de la acción.

…y otros malabarismos. Te ofrezco por último una serie de técnicas que no he podido sistematizar en ningún otro sitio. Algunas te serán de más utilidad que otras, aunque a mí todas me parecen fantásticas (¿yo qué voy a decir?) y las uso en múltiples ocasiones. No te engañes, ninguna es fruto de un capricho. Todas son mi respuesta a problemas concretos que se me han presentado manejando una baraja. Es posible que tú tengas respuesta a las mismas cuestiones, y que además sean mejores que las que yo te propongo aquí. Si es así, no olvides darlas a conocer para que todos las compartamos. Con la esperanza de que te sean de la misma utilidad que a mí, paso a describírtelas.

1.- Una variante al cambio de Krenzel.Nunca me ha gustado la adición de Braue. Considero que utilizar la baraja como vehículo para cuadrar un paquete de cartas no es natural, pudiendo hacerlo sin utilizar ese vehículo. Además, la mayoría de las veces se realiza mal, dando lugar a que los espectadores sospechen lo que estás haciendo. No obstante, hay una técnica que utiliza esta filosofía para un cam-

bio de cartas que me gusta muchísimo. Se trata del cambio de Ken Krenzel, que cambia un paquete de cartas en el acto de voltearlo sobre la baraja. El único problema es que tienes que tener unas cartas cara arriba sobre la baraja y tapadas por otra carta. No se trata pues de un cambio impromptu a priori. Siguiendo este modelo, he diseñado un añadido de cartas a un paquete siguiendo el esquema del cambio antedicho, que tiene la ventaja de ser absolutamente impromptu y que no despierta tantas sospechas como el añadido de Braue. Ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir. Las cartas a cambiar se encuentran sobre la mesa y las cartas a añadir se encuentran a partir de top-2. Tu meñique izquierdo mantiene una separación bajo la última carta a añadir. Coloca las cartas de la mesa en un abanico descuadrado sobre la baraja y ligeramente a la derecha de la carta top (como en la técnica original, figura 270). Ahora extiendes las primeras cartas de la baraja como para dejar ver mejor las cartas del abanico, pero extiendes como una todas las que tienes separadas (para ello puedes introducir el anular derecho en la separación y tirar de esas cartas). Estas cartas quedan aprisionadas entre el anular y mayor derechos por un lado y el abanico por otro (Figura 271).

Figura 270

Figura 271

En la técnica original, el pulgar izquierdo tiraba hacia la izquierda de las cartas extendidas mientras las de debajo se quedaban bajo el abanico. Una vez hecho esto, se volteaba el abanico, quedando las cartas cambiadas. En mi variación se hace igual, pero no se voltea, sino que la mano derecha se aleja de la baraja con el abanico, llevándose bajo él las cartas a añadir. Un golpe del borde del abanico contra la baraja lo cuadrarán por los lados largos. Abandona la baraja cerca de ti y termina de cuadrar las cartas

de tu mano derecha. Si quieres cambiar cartas de ese paquete, vas a hacer una variante del cambio de Bill Simon. Coge las cartas en posición de cortar con tu mano derecha. Con el pulgar izquierdo pela 2 cartas en tu mano y abre bien los dedos para que se vean. Vuélvelas y ponlas bajo las de tu mano derecha con separación. Pela una tercera carta y repite el proceso y así hasta que llegues a la penúltima carta. Pela la última carta en tu mano izquierda como antes, y simula darte cuenta en ese momento de que la posición de la baraja te estorba. Cógela con la mano derecha en una acción en tránsito y en el proceso deja sobre ella todas las cartas que tienes separadas. Aleja la baraja y vuelve con la mano derecha a su posición original. El cambio está hecho. La razón de esta variante es que, si no me gusta el añadido de Braue, menos aún me agrada ir volviendo las cartas sobre la baraja, etc., etc., como se hace en el cambio de Bill Simon normal. El único defecto de toda esta técnica es que no te permite cambiar todo el paquete como en el cambio de Ken Krenzel original, sino como máximo una menos. Sin embargo, lo considero superior al cambio de Braue antedicho.

2.- De TPC a empalme Tenkai. Quizá el único defecto que tiene el maravilloso TPC es que no puedes controlar la carta arriba directamente. Buscando un modo de poder hacerlo, se me ocurrió este método, que pasa antes por un empalme de Tenkai. Realiza un TPC normal. Extiende la baraja para extirpar la carta, y al cerrar la extensión, haremos exactamente lo mismo que hicimos para empalmar la carta en empalme longitudinal, técnica que vimos en el Capítulo 2º de este libro. Brevemente, pasa el meñique derecho hacia delante para que toque la carta extirpada, y acto continuo cierra los dedos derechos 90º a la vez que cierras la extensión. Todo esto lo harás mientras giras tu cuerpo hacia la izquierda. Si haces lo que te he explicado, verás que la carta te queda automáticamente en posición de empalme Tenkai, sin más que cerrar el pulgar derecho (Figuras 272 y 273, página siguiente). Para pasar esta carta a top-1, ve a coger la baraja con la mano derecha con el pulgar por encima y el resto de los dedos debajo, como si fueras a darle la vuelta alrededor del extremo corto más alejado de tu cuerpo. En el transcurso de la acción, suelta la carta empalmada encima del mazo justo

antes de girar. La carta queda en primer lugar desde los dorsos (Figuras 274 y 275).

Figura 272

Figura 274

Figura 273

Figura 275

3.- Variación al 3 como 2 de Ascanio. En el 2º tomo de “La magia de Ascanio”, de Etcheberri, se describe un culebreo de 3 cartas como 2 que era el utilizado por el maestro, entre otras ocasiones, en su maravilloso juego “La dama inquieta”. Por casualidad, que es como se hacen la mayoría de los descubrimientos, se me ocurrió esta variante, que puede que te sea útil.

Figura 276

Figura 277

Empieza como en el culebreo “3 como 2” original, es decir, saca la

carta de debajo de las 3 con el pulgar derecho y vuelve las cartas a la vez que abanicas sujetando la doble con las puntas de los dedos índice y pulgar izquierdos. Las puntas de los dedos índice y mayor derechos se colocan en el lado corto inferior de la carta doble mientras el pulgar sujeta la carta sencilla. Si estiras y contraes alternativamente índice y mayor derechos, verás que el efecto es igual que en el original (Figuras 276 y 277, página anterior). Además, ésta es una posición más cómoda y natural para hacer esta técnica verticalmente hacia los espectadores.

4.- Búsqueda de 5 cartas à la Erdnase. Siempre me llamó la atención que Erdnase no describiera una búsqueda de 5 cartas en su excelente libro. ¿Cómo se las apañaría para buscarse una escalera o un color? Desde luego no es mi intención enmendarle la plana a mi admirado tahúr, sino proponerte un método para subsanar este “olvido”. Como en todas las búsquedas, has de tener en la memoria la posición de las cartas a buscar desde la carta top de la baraja. Corta por abajo aproximadamente media baraja, pela la primera carta en salida interior y mezcla el resto encima. Corta por debajo de la salida interior, pela una carta menos que el primer número, pela una carta en salida interior contándola mentalmente como “una” y sigue hasta pelar una carta más que el 2º número, pela una en salida exterior contándola como “una”, sigue hasta pelar una carta menos que el tercer número y echa lo demás encima. (Dos de las cartas están ahora encima y debajo del paquete central, otra encima de la baraja y las dos restantes en su número original desde la carta superior). Corta por debajo de la salida exterior, formando una separación bajo la salida interior, pon la carta superior de la mano izquierda en salida interior, pela una carta, echa encima las cartas que hay sobre la separación y mezcla el resto encima. (Ahora hay 3 cartas juntas, la salida interior y las 2 de encima de ella, y las otras 2 están en su número original desde la salida interior). Corta por la salida interior, pela la suma de los 2 últimos números

menos uno, echa la siguiente en salida interior y echa el resto encima. Corta por la salida interior, pela una menos que el quinto número, echa la siguiente en salida interior y echa el resto encima. Corta por la salida interior y mezcla el resto encima, echando la última carta en último lugar. Quedan 4 cartas abajo y la otra encima de la baraja.

Este libro se finalizó en Valdepeñas el 21 de Enero del 2008, un día antes de nacer mi hija. Ya sólo me queda plantar un árbol…