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Honor + Intriga © Chris Rutkowsky © Ediciones Epicismo CRÉDITOS CRÉDITOS E D. ESPAÑOLA Escrito por Chris Rutkowsky Pa

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Honor + Intriga © Chris Rutkowsky © Ediciones Epicismo

CRÉDITOS

CRÉDITOS E D. ESPAÑOLA

Escrito por Chris Rutkowsky Parte del texto por Simon Washbourne, usado con su permiso. El autor del Gremio de Actores es Aaron Teixeira. Arte exterior José del Nido (ilustrador) Arte interior Neil Que, Dean Spencer, Matt Morrow, Jacob E. Blackmon Otro arte En este libro se encuentran diversas obras de arte clásico de dominio público, de autores como, Jan Havicksz Steen, Domingo Marqués, Rembrandt, Diego Velázquez, Francisco de Goya, Olivier van Deuren, Henry Perronet Briggs, Henri Motte, Jan Matejko, Paul Delaroche, Jean-Léon Gérôme, Jacopo da Pontormo, Aleksander Orlowski, JeanLouis-Ernest Meissonier, Pier Francesco Mola, Godfrey Kneller, Marius Granet, Emanuel Gottlieb Leutze, Frank Schoonover, Hieronymus Janssens, Tiziano Vecellio y otros... Pruebas de juego Luc Millette, Robert Roy, Ernesto Bravo, David Lish, Michael Symonds, Chris Symonds, Michael Mikulis, Leon Lin, Aaron Texeira, Russ Mansky, Shannon Lee, Jennifer Gough, Andrew Savage.

Editor jefe Ángel Arcos Diseño interior Marcos Baeza Traducción Bruno Jesús Guil y Carlos Díaz Correcciones Pablo García de Blas

AGRADECIMIENTOS • A mis padres, quienes me presentaron el mun-

do de Robin Hood. He sido un amante de la capa y espada desde entonces.

• También gracias a Errol, Tyron, Mr. Fairbanks

y todas las estrellas de la capa y espada que inspiraron este trabajo. Pero sobre todo, gracias a Basil Rathbone, quien cruzó espadas con Robin Hood y el Zorro, y me hizo creer que estos eran héroes.

• Agradecimientos extraespeciales a Simon Wash-

bourne y Beyond Belief Games por permitirme adaptar Bárbaros de Lemuria a este género.

Reglas basadas en Bárbaros de Lemuria (Barbarians of Lemuria) de Simon Washbourne.

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HONOR + INTRIGA

Introducción............................. 7 ¿Qué necesito para jugar?...............................................7 ¿Qué es Honor Intriga?........................................................ 7 El siglo xvii que nunca fue.............................................7 Acción de capa y espada................................................... 8 Intriga..................................................................................... 8 Honor....................................................................................... 8 Pistolas de chispa, estoque y brujería........................ 8 Términos clave...........................................................................8 ¿Qué cam bia con respecto a Bárbaros de Lemuria?.10

I Héroes................................... 11 Reglas: la Tirada de Acción...............................................11 Cuán do usarla.....................................................................11 CREAR UN HÉROE............................................................12 Em pe zan do: origen y conce pto de l personaje.............. 12 Cualidades.................................................................................. 12 Fortale za..............................................................................12 Osadía.....................................................................................13 Ingenio.....................................................................................13 Estilo.....................................................................................13 Habilidades de Com bate........................................................ 13 Pe le a.....................................................................................13 Cuerpo a Cuerpo.............................................................. 14 A Distancia........................................................................... 14 De fensa................................................................................. 14 Oficios heroicos........................................................................14 Resumen............................................................................... 14 Escoger tus oficios.............................................................15 Trayectoria profesional...................................................15 CARACTERÍSTICAS............................................................. 16 Vitalidad...............................................................................16 Fortuna..................................................................................16 Vitalidad para los PNJs....................................................... 16 Com postura..........................................................................18 Motivación.............................................................................19 Trasfon do.............................................................................19 Amigos y Contactos:...................................................19 Rivales y Enemigos:.................................................20 Heroínas de capa y espada................................................. 20 Idiomas....................................................................................21 Resumen y e jem plo de la cre ación de personaje..... 22 OFICIOS HEROICOS............................................................. 23 Bene ficios de oficios en com bate...................................23 Virtu des y De fectos recomen dados..........................23 Alquimista/Apotecario.....................................................23 Artesano/Armero.............................................................23 Artista/Com positor/Intérprete.................................. 24 Carce lero/Verdugo/Inquisidor................................... 24 Charlatán/Em baucador/Jugador.................................25

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Criado/Ama de llaves....................................................25 Di plomático/Oficial/Magistrado..................................25 Due lista/Espadachín/Pugilista.......................................25 Eclesiástico/Teólogo/Misionero....................................26 Eru dito/Académico...........................................................26 Espía/Asesino......................................................................26 Ex plorador/Viajero....................................................... 27 Galeno/Curan dero/ Barbero-Cirujano..................... 27 Granjero............................................................................. 27 Ladrón/Bri bón/Vagabun do...........................................28 Mago/Astrólogo...............................................................28 Marinero/Pirata...............................................................28 Matón/Jornalero/Rufián..............................................29 Mercader/Banquero.........................................................29 Noble/Aristócrata/Cortesano.....................................29 Prisionero/Esclavo/Siervo..............................................30 Rastre ador/Cazador......................................................30 Salte ador/Ban dolero......................................................30 Se ductora/Donjuán............................................................31 Soldado/Mercenario/Guerrero.....................................31 Oficios inusuales (Acróbata, Torero, Monje, Samurái, Médico-Brujo, Enterrador, etc.)..................................32 Virtu des................................................................................... 32 De fectos....................................................................................40 PERTRECHOS DE LOS HÉROES................................46 Equi po inicial...........................................................................46 Armas........................................................................................47 Espadas...................................................................................51 Armas de pólvora..............................................................51 Tabla de averías de las armas de pólvora......52 Armadura............................................................................55

II CAPA Y ESPADA......... 57 CÓMO JUGAR........................................................................57 Re alizar acciones...................................................................57 Tabla de resolución de acciones...................................58 Las reglas y e l DJ..........................................................58 Éxito Asom broso...............................................................59 Fracaso Calamitoso........................................................59 Personajes No Jugadores (PNJs).................................... 60 Peones...................................................................................60 Secuaces................................................................................60 Villanos................................................................................60 Recom pensas.............................................................................. 61 Rique za..................................................................................61 Favores y nuevos contactos............................................61 Puntos de Fortuna.............................................................62 Puntos de Progresión......................................................62 Reglas de com bate..................................................................63 Quién actúa primero: Iniciativa y Acciones..............64

CAPÍTULO 1 ¿Qué pue do hacer en una ron da?...............................66 Movimiento y distancia....................................................66 Resolver e l com bate: hacer ataques básicos..........66 Resolver los im pactos.................................................... 67 Ventaja.................................................................................68 Esquivar y parar: Maniobras de Re acción..............69 Por los Pe los....................................................................69 Daño..................................................................................... 70 Recu perar Vitalidad perdida...................................... 70 Estabilizar a los mori bun dos....................................... 70 Tratar envenenamientos................................................. 71 Protección........................................................................... 71 Modificadores de com bate y terminología............... 71 Maniobras.................................................................................73 Acciones Mayores..............................................................73 Acciones Menores............................................................ 76 Re acciones...........................................................................78 Ejem plo de com bate...............................................................80 Estilos de Due lo..................................................................... 81 El Estilo Clásico...............................................................81 El Estilo de Drake..........................................................82 El Estilo de la Alabarda..............................................82 El Estilo de l Espadín......................................................82 El Estilo de l Este...........................................................83 El Estilo Italiano..............................................................83 El Estilo Highlan d..........................................................83 El Estilo Español.............................................................83 El Estilo Francés............................................................84 Cre ar tus propios Estilos de Due lo..........................84 Com bate social y Réplica..................................................84 Com bate social...................................................................85 Réplica en com bate físico..............................................86 Ejem plo de com bate social.................................................87 ENEMIGOS Y ALIADOS...................................................89 Peones.........................................................................................89 Ardides y Peones.............................................................90 Cre ar Peones......................................................................91 Secuaces...................................................................................... 91 ¿Por qué sim plemente no lo matamos?...................92 Villanos......................................................................................93 Criaturas..................................................................................93 Amenazas..................................................................................94 Oscuridad............................................................................94 Tabla de tamaño de criaturas.....................................94 Caídas....................................................................................95 Fuego.....................................................................................95 Ahogamiento........................................................................95 Enferme dad, ham bre, se d, cansancio, em briague z......................................................95 Tram pas................................................................................96 Escenas de persecución.........................................................97 LOS BARCOS Y EL MAR...............................................100 Vocabulario de marinero.............................................. 100

Rangos y de beres............................................................ 101 Suministros y comercio........................................................102 Tone ladas........................................................................... 102 Comercio............................................................................. 102 Amenazas en e l mar...........................................................103 Amenazas ale atorias......................................................103 Ti pos de amenazas...........................................................103 Piratería y corsarios....................................................104 Com bate barco contra barco..............................................104 Cualidades de l barco......................................................104 Habilidades de Com bate y oficios de l barco.......... 105 Virtu des y De fectos de l barco................................ 105 Ron das de com bate naval.............................................107 Acciones de com bate naval............................................107 Abordaje............................................................................. 108 Baterías costeras............................................................ 110 Com batir monstruos marinos......................................... 110 Ti pos de barcos........................................................................ 111 BATALLAS CAMPALES.................................................. 114 Com bate en e l cam po de batallas.................................. 114 Ron das en e l cam po de batalla................................114 Valor de Ejército...........................................................114 Resolver una batalla Peones...................................... 115 Acciones Heroicas............................................................ 115 REGLAS OPCIONALES.................................................... 117 Cre ación de personaje «li bre.......................................117 Varian do e l número objetivo......................................117 Sistema 2D10.....................................................................117 Sistema D6-D6................................................................... 118 Daño fijo............................................................................. 118 Registro de rique zas...................................................... 118 Valor y rare za de l objeto....................................... 120 Conversión desde/a otro sistema de juego BdL... 120

III AVENTURA...................121 Dirigir e l juego......................................................................121 Capa y espada como género..........................................121 Cre ar una cam paña..............................................................121 Preguntas sobre la am bientación.............................. 122 Preguntas sobre e l tono.............................................. 123 Conseguir la atención de los jugadores..................124 Un e lenco de personajes............................................... 125 Cre an do una aventura................................................. 126 Ejem plos de semillas de aventuras.................127 Utilizan do la hoja de aventuras................................130 Personajes de e jem plo........................................................131 Be lle za pe ligrosa............................................................ 131 Bucanero............................................................................. 132 Buscador de arte factos.................................................. 132 Caballero salte ador...................................................... 132 Criminal...............................................................................133 Curan dero..........................................................................133

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HONOR + INTRIGA Dan di....................................................................................133 Due lista español..............................................................134 Espía.................................................................................... 134 Gigante................................................................................. 134 Guerrero escocés.............................................................135 Héroe enmascarado español.......................................135 Hom bre de l renacimiento.............................................136 Húsar polaco......................................................................136 Inventor brillante...........................................................136 Maestro espadachín italiano........................................136 Mago....................................................................................137 Mosquetero francés......................................................137 Puritano errante.............................................................138 Sacerdote............................................................................138 Tirador................................................................................138

IV NOMENCLÁTOR DEL MUN DO EN EL SIGLO XVII........................................ 139 Sobre la historia en los juegos de rol........................ 139 Europa.......................................................................................140 Inglaterra.......................................................................... 140 Irlan da................................................................................141 Escocia.................................................................................142 Francia............................................................................... 143 España.................................................................................144 Portugal.............................................................................146 Re pública ne erlan desa................................................146 Sacro Im perio Romano Germánico...........................147 Italia....................................................................................148 Suecia...................................................................................149 Re ino de Dinamarca y Noruega................................. 150 Mancomuni dad de Polonia-Lituania............................ 150 Rusia..................................................................................... 151 Im perio otomano (Turquía).......................................... 152 Países alternativos: de Ruritanias y Florines.....153 El mun do más allá de Europa........................................154 África.................................................................................154 Norte américa...................................................................154 Su damérica........................................................................154 El Cari be..........................................................................154 Asia...................................................................................... 155 Crímenes y castigos en e l siglo xvii............................156 Tortura.............................................................................. 156 Penas por crímenes menores...................................... 156 Penas para los crímenes mayores............................. 156 Pre juicio y persecución..................................................... 157 Honor y due los.....................................................................158 Honor................................................................................... 158 Due los..................................................................................159

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Órdenes militares.................................................................160 Alabarderos...................................................................... 160 Custodios yeomen.............................................................. 161 Doppe lsöldner................................................................... 161 Dragones.............................................................................161 Granaderos......................................................................... 161 Guardia Suiza.................................................................... 161 Highlan ders....................................................................... 161 Húsares alados................................................................. 161 Infantería pesada.............................................................. 162 Jenízaros............................................................................. 162 Guardia de l Cardenal.................................................... 162 Lanceros............................................................................. 162 Lan dsknecht....................................................................... 162 Marinos............................................................................... 162 Mosqueteros de l Reys...................................................163 Soldados de l nuevo e jército........................................163 Stre ltsí...............................................................................163 Valkirias............................................................................163 Yeomen de la guardia....................................................164 Gru pos poderosos..................................................................164 Corsarios berberiscos.....................................................164 Cofradía de los Hermanos de la Costa................. 165 Com pañía Ne erlan desa de las In dias Orientales............................................................ 166 Orden de Malta.............................................................. 166 Royal Society..................................................................167 Inquisición española......................................................... 168 Socie dades secretas.............................................................168 Gremio de Actores......................................................... 168 Guardia Negra..................................................................170 Corte de los Milagros..................................................171 Salte adores cavaliers....................................................171 Invisi ble College..............................................................172 Jesuitas................................................................................173 Orden de l Tem ple..........................................................173 La verdad sobre e l Grial..................................175 Los Pastores....................................................................175 PNJs de e jem plo.................................................................. 176 Peones de e jem plo..........................................................176 Secuaces de e jem plo..................................................... 177 Bestiario...................................................................................179

V MISTERIOS, HORRORES Y MARAVILLAS............. 185 La

historia secreta..............................................................185

El La La

amanecer de la civilización. .................................. 186 era antigua................................................................. 186

era de la razón...................................................... 186 Magia....................................................................................... 187 Las Artes Herméticas.................................................187

CAPÍTULO 1 Oficios y lo sobrenatural............................................188 Disci plinas de las Artes Herméticas............................189 Alquimia...................................................................................189 Pre parados Comunes....................................................... 191 Pre parados Poco Comunes............................................ 191 Pre parados Raros.......................................................... 192 Pre parados Únicos...........................................................193 Talismanes...............................................................................194 Talismanes Comunes....................................................... 196 Talismanes Poco Comunes............................................ 196 Talismanes Raros............................................................ 196 Talismanes Únicos............................................................197 Adivinación...............................................................................197 Jugar con e l destino.......................................................197 Videncia...............................................................................198 Pre dicción de l porvenir................................................198 Inventos y arte factos para eru ditos y artesanos.... 199 Arte factos Comunes.......................................................200 Arte factos Poco Comunes............................................200 Arte factos Raros........................................................... 201 Arte factos Únicos.......................................................... 202 Artes oscuras: Brujería................................................... 203 Lanzamiento de conjuros...............................................203 Costes en Poder Arcano y dificultades de lanzamiento de conjuros................................................203 Trucos................................................................................ 204 Conjuros de Primera Magnitu d............................... 204 Conjuros de Segun da Magnitu d..................................205 Conjuros de Tercera Magnitu d................................206 Recu peración de Poder Arcano...............................207 Ejem plos de conjuros de magia negra: Primera Magnitu d..............................................................207 Asociado con demonios...................................................207 Conjurar objeto..............................................................207 Invocar bestia..................................................................207 Mal de ojo........................................................................208 Obligar.................................................................................208 Pasar inadvertido............................................................208 Pie l escamosa...................................................................208 Ejem plos de conjuros de magia negra: Segun da Magnitu d................................................................208 Alzar a los Muertos....................................................208 Barco fantasma.................................................................208 Cautivar...............................................................................208 Invocar bestia poderosa.................................................209 Ejem plos de conjuros de magia negra: Tercera Magnitu d............................................................... 209

Desastre natural...........................................................209 Peste negra......................................................................209 Socie dades secretas y lo sobrenatural..................... 209 Los Bogatyrs....................................................................209 La Orden Hermética de los Búhos Grises............ 212 Los Caballeros de El Dorado................................... 212 Los Rosacruces................................................................214 Cofradía de Hermanas de Isis................................... 215 Monstruos y malhechores.................................................216 Los No-muertos............................................................... 216 Descri pción de criaturas.................................................. 217 Animal gigante.................................................................217 Bestia de Gévau dan........................................................ 218 Bruja de l Mar................................................................. 218 Brujo.................................................................................... 219 Brujo, apren diz................................................................ 219 Cazador de cabe zas, médico-brujo.............................. 219 Demonio.............................................................................. 220 Esque leto.......................................................................... 220 Gárgola............................................................................. 220 Gólem.................................................................................. 221 Gólem de carne................................................................ 221 Gremlin.............................................................................. 221 Guardián autómata.......................................................... 221 Hada.................................................................................... 222 Hom bre lobo.................................................................... 222 Hom bre-serpiente........................................................... 221 Hom bre-serpiente, re ina serpiente........................... 221 Hom bre-serpiente, señor de la guerra.................. 221 Jinete sin cabe za.............................................................224 Kraken..............................................................................224 Leviatán............................................................................. 225 Momia................................................................................. 225 Pesadilla........................................................................... 226 Pirata fantasma.............................................................. 226 Barco pirata fantasma........................................... 226 Sabueso infernal............................................................227 Sirena.................................................................................227 Serpiente marina............................................................227 Vam piro............................................................................ 228 Viajante..............................................................................229 Zom bis.................................................................................229 Tecnología de los viajantes..........................................230

MECENAS............................ 231

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CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

Honor + Intriga (pronunciado «Honor e Intriga») es un juego de rol en el que los jugadores tendrán que interpretar a heroicos mosqueteros, gallardos bandoleros y rastreros piratas en aventuras de capa y espada con el siglo XVII como escenario. Inspirado tanto por Hollywood como por la historia, Honor + Intriga rinde homenaje a los espadachines de la gran pantalla, así como a grandes obras literarias como las de Dumas o Sabatini. Siendo fiel a sus fuentes de inspiración, Honor + Intriga se juega de manera rápida y cinematográfica, centrándose en el drama y la acción. La mayoría de las personas en la partida serán «jugadores» que interpretarán a los héroes de la historia. Cada uno de estos héroes será un personaje creado por jugador, héroes que serán más grandes que la vida misma. Uno de los que participen en el juego será el Director de Juego, o «DJ», básicamente el «director» de una historia de capa y espada, que impulsa la trama e interpretará al resto de personajes secundarios, desde una humilde camarera hasta el ruin villano. El DJ también tendrá que hacer el papel de «árbitro» cuando se tengan que resolver conflictos en la historia.

¿Qué

necesito para jugar?

Para jugar este juego solo necesitas de unos dados (normales, de seis caras), lápices, papel, algunos amigos, este libro y ¡muchas ganas de aventura!

¿Qué es Honor + Intriga? El siglo xvii que nunca fue Puedes jugar aventuras de capa y espada en cualquier época desde Isabel I de Inglaterra hasta Napoleón Bonaparte, pero el siglo XVII es lo ideal. Mientras que normalmente este juego estará ambientado en una época de la historia, no está diseñado para representar con fidelidad ninguna en especial. Sería más apropiado decir que lo que este juego representa sería la versión hollywoodiense de esta era. Los datos históricos serán usados por los directores principalmente como inspiración, en lugar de servir como límites para la creatividad del DJ. El DJ podrá, y deberá, tomarse libertades con la historia para hacer el juego mucho más dinámico y divertido, igual que hacen en las películas o novelas. ¿Por qué no de-

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HONOR + INTRIGA jar que los héroes salven a Carlos I de Inglaterra del hacha del verdugo, o inventar un globo aerostático? No solo los distintos eventos históricos pueden cambiarse, sino que la propia sociedad puede hacerlo. ¿Por qué no dejar que las mujeres sean también mosqueteras si así lo desean? En general, siempre habrá que elegir entre la diversión y el realismo, y normalmente lo mejor será dejar que gane la diversión.

Acción

de capa y espada

Este es un mundo cruel y peligroso, pero por fortuna hay hombres y mujeres que se enfrentan al peligro con una sonrisa y luchan contra la injusticia. Se lanzan a la acción descolgándose de lámparas de araña, se enfrentan a sus enemigos con su acero brillante y afilada lengua. La acción de Honor + Intriga no debería ser muy diferente al del tipo de escenas propias de las películas de acción. Sí, puedes descolgarte de un tapiz, atravesar el ventanal, lanzarte contra tu enemigo y además detener sus ataques, todo en el mismo turno.

Intriga Entre las telarañas de la intriga, los amigos pueden convertirse en rivales resentidos, los enemigos volverse aliados y los amantes pueden traicionarte e incluso costarte la vida. Los nobles rivales se sonríen cordialmente unos a otros en la corte mientras que planean traicionarse en secreto y, a menudo, los héroes se ven atrapados en medio. En estas vendettas, los personajes se las verán luchando por sus vidas solo para evitar que su patrón pase un poco de vergüenza (como el tener que recuperar un par de diamantes por habérselos regalado despreocupadamente a una amante casada). Aunque no toda la Intriga es tan insignificante, es posible que los héroes descubran secretos de estado que pueden inclinar la balanza en una guerra o ser trascendentales para firmar la paz, pueden cambiar alianzas entre grandes naciones o decidir la línea de sucesión. Naturalmente, ¡cuanto más está en juego, más grande es el peligro!

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Honor En el siglo XVII, el honor era una moneda mucho más valiosa que el oro, pues podía utilizarse para influir en el curso de la historia. El honor era algo por lo que merecía la pena morir… o matar. Un noble o un caballero está obligado a mantener siempre su palabra, pues de romperla, esta perderá todo su valor. Así, acusar a un noble de mentir normalmente terminará en un duelo. Los héroes también suelen tener un fuerte sentido del honor personal. Un hombre que acepte un insulto contra él o su familia sin tomar represalias no es considerado un hombre en esta época. El insulto se responde con el insulto, a no ser que el otro se deshonre disculpándose. Esto casi siempre llevará a un duelo, la mayoría de las veces a primera sangre; otras, a muerte.

Pistolas

de chispa, estoque y brujería

Mientras que este juego puede jugarse como un juego parcialmente histórico de capa y espada, también puede jugarse como un juego de espada y brujería ambientado en el siglo XVII. Hay todo un capítulo dedicado a los elementos sobrenaturales llamado «Misterios, Horrores y Maravillas». Así, amado lector, podrás hallar entre estas páginas horribles monstruos, sociedades secretas, fórmulas alquímicas, artefactos y perversa magia negra.

Términos

clave

Acción: cualquier actividad que requiera de una tirada de dados. Acción Mayor: la acción principal realizada durante un combate, normalmente alguna clase de ataque. Acción Menor: acciones cortas, como moverse, una finta en un duelo o desenvainar un arma. Ardid: una acción que necesita una ronda entera para realizarse, en la que el héroe puede despachar a un grupo numeroso de Peones de una vez, por ejemplo, aplastándolos bajo el peso de una enorme lámpara tras usar la espada para cortar la cuerda que la sujetaba.

CAPÍTULO 1 Compostura: la medida del control que un personaje puede tener sobre sus propias emociones. Un personaje pierde Compostura a medida que el miedo, la furia, la pena o la humillación le superan, provocando que cometa errores o se avergüence. Debido a ello, sufrirá un -1 a todas las tiradas, aparte de otras posibles consecuencias. Cualidades: los cuatro atributos que definen a un personaje. Estos son Fortaleza, Osadía, Ingenio y Estilo. D2: se usan para determinar aleatoriamente resultados de entre 1-2. Puedes tirar 1D6 y contar un resultado de 1-3 como un «1» y los 4-6 como un «2». D3: se usan para determinar aleatoriamente resultados de entre 1-3. Puedes tirar 1D6 y contar un resultado de 1-2 como un «1», los 3-4 como un «2» y los de 5-6 como un «3». D6: se usan para determinar aleatoriamente resultados entre 1-6. Este es el dado más común, lo encontrarás en casi todos los juegos de mesa. La mayoría de las tiradas de dados en este juego serán con D6. D10: un dado de diez caras, puede encontrarse en la mayoría de tiendas especializadas. No se usa en la parte básica de las reglas, pero puede usarse como regla opcional para reemplazar las tiradas de 2D6 por 2D10. Con este sistema, el «número objetivo» será cambiado a 12. Dado de Bonificación: un dado extra que se tira con los otros dados, para luego descartar el peor de los tres. En una tirada normal lanzas 2D6, un Dado de Bonificación te permitiría tirar 3D6 dados y quedarte los dos mejores resultados. Para otras tiradas, el Dado de Bonificación es siempre un dado del mismo tipo, descartando el resultado más bajo. De este modo, un Dado de Bonificación en una tirada de 1D3 te permitiría tirar 2D3 y quedarte con el mejor resultado. Tener dos Dados de Bonificación significaría tirar dos dados extra y descartar los 2 peores resultados, etc. Dado de Penalización: en esencia, lo opuesto a un Dado de Bonificación. Es un dado extra que se tira y se descarta el mejor resultado. Si dos Dados de Penalización fuesen añadidos a una tirada, los dos mejores resultados se ignorarían, etc. Defectos: obstáculos especiales que un personaje tiene que superar. Un personaje normalmente tendrá solo un Defecto si tiene 2 Virtudes, o 2 si tiene 3 Virtudes. Sin embargo, si lo deseas, siempre puedes comenzar el juego con hasta 3 Defectos (el tercero es solo por diversión, no obtienes ninguna Virtud por él).

Defensa Activa: cuando el objetivo de un ataque usa una Maniobra de Reacción, como la Parada o la Esquiva para evitar una herida. Defensa Pasiva: la dificultad que tiene atacar a un objetivo. En muchos casos, esta puntuación será el valor de su Habilidad de Combate en Defensa, pero para ciertos ataques puede ser otra Cualidad o Habilidad de Combate diferente. Dividir Acción: una acción dividida en dos acciones, cada una con un penalizador de -2. Una Acción Mayor puede ser dividida en dos Acciones Mayores o en una Acción Mayor y otra Menor, o en una Mayor y una Reacción. Una Acción Menor puede dividirse en dos Acciones Menores, o una Acción Menor y una Reacción. DJ: abreviatura de «Director de Juego», el DJ es la combinación de director, guionista y árbitro. El DJ es la persona que «controla» el juego, interpreta a los PNJs y decide sobre las reglas. Escena: un periodo de tiempo en el que los personajes comparten una localización determinada durante un momento determinado. Todo un combate cuenta como una sola escena, pero la mayoría de las escenas no están relacionadas con la violencia. Un efecto que dure una escena completa terminará cuando el DJ diga que la escena se ha terminado. Habilidades de Combate: las puntuaciones que determinan qué tal se le dan al personaje las distintas formas del combate. Las Habilidades de Combate se usan para realizar acciones durante el combate. Maniobra: acciones especiales usadas en la esgrima y el combate. Oficios: las ocupaciones previas que un personaje ha podido tener. Los oficios se pueden sumar a cualquier tirada que no sea de combate. Peón: un PNJ menor, sin nombre. En los combates, muchos enemigos pueden ser derrotados en por un solo personaje. PJ: Personajes Jugadores. Son los personajes interpretados por los jugadores: los héroes de nuestra historia. PNJ: un Personaje No Jugador. Estos personajes son interpretados por el DJ. Por los Pelos: un encontronazo con la muerte evitado por los pelos, normalmente sucede cuando un personaje gasta un punto de Fortuna para evitar una herida. Aun así, tal experiencia puede enervar a cualquiera, por lo que después es necesaria una prueba de Osadía o se perderá un punto de Compostura.

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HONOR + INTRIGA Puntos de Fortuna: una divisa dentro del juego que representa la suerte y determinación de los héroes de las aventuras de capa y espada. Puedes gastar puntos de Fortuna para hacer que sucedan cosas buenas, y ganarlos haciendo que tu personaje realice cosas impresionantes y atrevidas o cuando le pasen cosas malas. Los puntos de Fortuna ganados también pueden ayudar a mejorar al personaje. Puntos de Progresión: puntos con los que recompensa el DJ, que pueden utilizarse para mejorar el personaje. Reacciones: una acción que se realiza fuera del turno del personaje durante el combate, normalmente ocurre al Parar o con otra forma de defensa. Un personaje puede guardar una Acción Mayor o Menor para tener una Reacción en cualquier fase de la ronda. Consulta «Defensa Activa». Ronda: en combate, es el tiempo que necesita cada personaje para realizar sus acciones. Normalmente representa el paso de unos pocos segundos, aunque su duración no es exacta. Un combate suele abarcar varias rondas. Secuaz: un PNJ secundario, más importante que un Peón, pero no tanto como un Villano. Suelen ser los ayudantes del Villano o héroe PNJ principal. Tirada de Acción: cada vez que el resultado de la acción de un personaje no tenga el éxito o el fracaso garantizado, el DJ pedirá que se realice una tirada de 2D6 para resolver si se tiene éxito o no. Las Tiradas de Acción pueden ser hechas en combate usando cualquier Habilidad de Combate y Cualidad del personaje, y fuera del combate utilizando cualquier oficio y Cualidad. Ventaja: mide cómo de bien lo está haciendo un personaje en un duelo. Los personajes pueden ceder Ventaja cuando están perdiendo. Villano: un PNJ malvado creado de la misma forma que los héroes o, posiblemente, incluso más poderoso. Virtudes: beneficios especiales del personaje. Un Héroe siempre tiene una Virtud, y otra más por cada Defecto que se ponga, hasta un máximo de 3 Virtudes al inicio de la partida. Vitalidad: la Vitalidad del personaje. Cuando un personaje recibe daño, pierde puntos de Vitalidad. Cuando esta queda reducida por debajo de 0, estará inconsciente, en graves problemas o muerto.

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¿Qué cam bia con respecto a Bárbaros de Lemuria? Las reglas de Honor + Intriga están basadas en otro juego de rol, un increíble juego de espada y brujería llamado Bárbaros de Lemuria, de Simon Washbourne. Hay ciertas diferencias entre ambos juegos. Para empezar, los nombres de los Atributos han sido cambiados de Fuerza a Fortaleza, de Agilidad a Osadía, de Mente a Ingenio y de Atractivo a Estilo. Sus significados también han cambiado un poco; no se usa Osadía para pasar en silencio junto a un guardia, por ejemplo. En su lugar, ahora se usa Ingenio. Los Atributos son ahora llamados Cualidades. Las propiedades de algunas armas han cambiado, consulta el apartado «Pertrechos de los Héroes» para comprobarlo. Además, en el combate ahora hay una serie de ataques y maniobras que los personajes podrán realizar, además de que existe una mecánica llamada Ventaja que permite simular los duelos de esgrima. Pese a todo, la mecánica base sigue siendo tirar 2D6 contra una dificultad básica de 9, y usar los oficios y las Habilidades de Combate, Virtudes y Defectos (conocidas como Ventajas y Desventajas en BdL), eso sigue igual. La resolución de conflictos también se ha extendido un poco para incluir el «combate social», el combate naval y las grandes batallas.

CAPÍTULO 1

I HÉROES

Reglas:

la

Tirada

de

Acción

Cada vez que quieras realizar una acción que tenga ciertas probabilidades de fracasar y el DJ te solicite una Tirada de Acción, haz lo que sigue: • Tira 2D6. • Suma la Cualidad relevante. • Suma la Habilidad de Combate pertinente (si estás peleando). • Suma el oficio relevante (si no estás peleando). • Añade los modificadores. Si el resultado es igual o superior a 9, tu personaje tiene éxito. Si es menor, fracasa. Un 12 natural (dos seises en los dados) es siempre un éxito. Un 2 natural (dos unos en los dados) es siempre un fracaso.

Cuán do

usarla

Las tareas cotidianas que tu personaje realiza sin pensar tienen éxito automáticamente: comprar comida, pasear por la calle, hablar con un guardia de la ciudad, etc. Incluso otras acciones que son más complicadas pueden realizarse sin necesidad de hacer ninguna Tirada de Acción si el héroe tiene algún oficio adecuado (incluso aunque el oficio esté a rango 0): si eres un Mercader, entonces comprar objetos poco comunes no es difícil para ti. La mayoría de los personajes pueden conseguir algo de dinero, el suficiente como para alimentarse recurriendo a sus oficios: un Ladrón podría robar algunas bolsas de monedas, un Artista crear un fresco para su mecenas, un Herrero arreglar algunas herramientas de labranza, etc. Solo cuando la tarea en cuestión puede tener consecuencias de importancia, recurrimos a las Tiradas de Acción. Si el Mercader está buscando una antigua reliquia o el Ladrón se quiere colar en la mansión del duque, la acción es tan importante como para recurrir a los dados. Este tema se trata con más profundidad en el próximo capítulo.

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HONOR + INTRIGA

CRE AR UN HÉROE Em pe zan do: origen y conce pto de l personaje Para empezar, imagina a tu personaje. ¿Interpretarás a un noble duelista o a un astuto pirata? ¿A un valiente mosquetero o a un maestro espía? Quizás quieras basar tu concepto de personaje en otro que hayas visto en una película o en una novela. Si necesitas ayuda para encontrar la inspiración, aquí tienes algunas preguntas que pueden guiarte en la dirección correcta: ¿De dónde es tu personaje? Generalmente, los personajes de este juego van a venir de algún país europeo, pero esto no tiene por qué ser siempre así. El DJ puede haber elegido un país que va a servir de escenario para las partidas, lo que puede influir en tu decisión. Para más información, consulta el Nomenclátor del Mundo en el siglo XVII, en la página 139. ¿Qué sabe hacer tu personaje? ¿Qué cosas sabe hacer mejor que los demás? Trata de imaginar tres cosas en las que destaque. Esto hará más sencillo escoger después sus oficios y Habilidades de Combate. ¿Cómo describirías la apariencia y personalidad de tu personaje? ¿Tiene el personaje algún problema grave en su vida? Un héroe con algún tipo de Defecto es más interesante. Una vez tengas un concepto generalizado de tu personaje, es el momento de determinar sus atributos. Deberías asignarle los números de manera que encajen con su personalidad y habilidad física.

Cualidades Cada personaje está definido inicialmente por sus cuatro Cualidades. Mientras que la Fortaleza es algo puramente físico, las demás Cualidades tienen aspectos psíquicos o sociales. Todas estas Cualidades tienen algún uso en combate. Tu se-

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lección, por lo tanto, debe estar más influenciada por el enfoque que hayas querido darle a tu personaje que por su efectividad. Empezarás repartiendo 4 puntos entre todas las Cualidades. No puedes poner más de 3 puntos en ninguna de ellas. Tener 3 puntos es algo verdaderamente excepcional. Un 2 es considerado como un nivel bastante competente, y tener un 1 significa estar por encima de la media. Un 0 es la media para la mayoría de las personas. Como opción, puedes decidir «reducir» una de tus Cualidades hasta -1, lo cual está considerado como «por debajo de la media». Esto te da otro punto para gastar en otra Cualidad, aunque solo podrás tener una Cualidad a -1 de este modo. Con el tiempo, es posible gastar Puntos de Progresión para incrementar las Cualidades de tu personaje hasta un máximo de 5. Ciertas Virtudes permiten aumentar este límite a 6.

Fortale za Esto representa cómo de fuerte, duro y tenaz es tu personaje. Cuando quieras depender de la fuerza bruta o el tamaño, usa Fortaleza. En combate, se usa para añadir aún más daño a las heridas infligidas por las armas de cuerpo a cuerpo. La Fortaleza también es muy importante a la hora de calcular los puntos de Vitalidad.

Usa Fortale za

cuan do:

• Tu personaje realice alguna proeza de fuerza, como levantar, empujar, doblar o romper cosas. • Cuando necesites poner a prueba la resistencia física o resistencia a las toxinas del personaje. • Cuando escales, nades y saltes (el DJ puede pedir una prueba de Osadía en su lugar). • La Fortaleza se suma al daño de los ataques Cuerpo a Cuerpo, y la mitad (redondeando a la baja) se suma también al daño de las armas arrojadizas.

CAPÍTULO 1 Osadía Esta Cualidad es una medida de la habilidad del personaje en tareas de agilidad o de coraje temerario. En combate, la Osadía es importante porque la mayoría de los ataques se realizan con ella. La Osadía es una Cualidad muy importante para Soldados, Marineros, Salteadores y Duelistas.

Usa Osadía

cuan do:

• Te balanceas de una lámpara de araña, saltas sobre un abismo o realizas alguna proeza acrobática. • Cuando escalas, nadas o saltas (el DJ puede pedirte realizar una prueba de Fortaleza en su lugar).

Ingenio Esta Cualidad expresa cómo de talentoso, culto, discreto y perceptivo es tu personaje. El Ingenio se usa en combate, pues se suma a la Iniciativa, y además se usa para los ataques A Distancia. Apotecarios, Ladrones, Cazadores y Eruditos usan el Ingenio para muchas cosas.

Usa Ingenio

cuan do:

• Quieras recordar algo, o notar o ser consciente de algo difícil de percibir. • Cuando quieras realizar tareas que requieran cuidado y precisión. • Cuando intentes ser sigiloso o forzar una cerradura. • Cuando hagas ataques A Distancia. • Cuando pares los ataques de los demás.

Estilo Esta Cualidad determina cómo de encantador, ostentoso y romántico es tu personaje. El Estilo ayuda a determinar cuanta Fortuna tienes al comenzar cada partida. Las Seductoras, Aristócratas, Charlatanes, Artistas, Mercaderes y Diplomáticos dependen de su Estilo.

Usa Estilo

cuan do:

• Tu personaje trate de ganarse el favor de alguien. • Quieras engañar o intimidar. • Cuando quieras ser un seductor o un romántico. • Cuando trates de realizar algo muy impresionante en combate (como estampar tus iniciales en la chaqueta de tu rival). • Cada vez que quieras hacer cualquier cosa, pero con estilo.

Habilidades

de

Com bate

Una vez hayas seleccionado las Cualidades de tu personaje, llega el turno de hacer lo propio con las Habilidades de Combate. De nuevo, tienes 4 puntos a repartir entre las cuatro áreas, con un máximo de 3 en cualquiera de ellas. Si lo quieres, puedes reducir hasta -1 en una de ellas para poder sumar un punto adicional a alguna de las demás. No puedes reducir más que una de las Habilidades de Combate de este modo. Más tarde, podrás gastar Puntos de Progresión para mejorar tus Habilidades de Combate hasta un máximo de 5. Las Habilidades de Combate son las que siguen.:

Pe le a Representa la habilidad de golpear con tus puños, pies y cabeza, así como ahogar con las manos, sujetar y empujar a la gente. Esto incluye el uso de las armas improvisadas, botellas, sillas, mesas, etc. Los ataques simples de puñetazos o patadas requieren el uso de Osadía. En su lugar, usarás Fortaleza cuando luches con tu oponente con agarres y llaves. Usa Estilo si tratas de jugar «sucio». Las peleas de taberna son muy comunes y los héroes suelen tener un mínimo de habilidad para pelear. Dicho esto, las peleas de taberna pueden y suelen llevar al destello de las hojas de

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HONOR + INTRIGA acero, y en eso, la próxima Habilidad de Combate resulta de la máxima utilidad.

Cuerpo

a

Cuerpo

Esta es la competencia con las armas de cuerpo a cuerpo: espadas, cuchillos, hachas y lanzas se utilizan con esta habilidad. Los aventureros normalmente precisan de defenderse. Esta habilidad, junto con la Osadía del personaje, se usa para los ataques, mientras que las Maniobras complicadas de esgrima a menudo requerirán de otras Cualidades para llevarse a cabo. Esta habilidad es útil cuando se ataca a otras personas, pero también es práctica para detener los ataques dirigidos hacia ti. Sin embargo, cuando un enemigo está lejos, es cuando la siguiente habilidad brilla con luz propia.

A Distancia Esta es la habilidad usada para apuntar al objetivo y disparar con pistolas, mosquetes o ballestas, así como con otras armas arrojadizas, como las lanzas o los cuchillos. Muchos héroes rechazan este estilo de combate porque lo consideran poco honorable. Sin embargo, sopesando que los piratas, bandoleros y soldados enemigos van a tener armas de fuego, la mayoría de los aventureros considerarán de sabios el disponer de los medios necesarios para mantenerlos a raya. El combate A Distancia se utiliza con Ingenio. La Fortaleza se suma para el daño de las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas y cuchillos, pero solo la mitad. Cuando todo lo demás falla, llega la hora de considerar la próxima Habilidad de Combate.

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De fensa Llámalo esquivar, agacharse o juego de piernas, pero la Defensa es la habilidad que te permite evitar los ataques, tanto lejanos como cuerpo a cuerpo. La mayoría de los héroes consideran que es mejor matar a tu enemigo antes de que tenga la oportunidad de golpearte, pero otros, quizás un poco más cautos, cuentan con una esperanza de vida mucho mayor (aunque puede que los bardos no escriban canciones sobre ellos tan a menudo).

Oficios heroicos Resumen Como se ha mencionado antes, los oficios son clave a la hora de jugar. Los oficios de un héroe representan su educación y experiencia, y por lo tanto se usan para determinar las cosas que sabe: sus habilidades, conocimientos, experiencias e influencia. Necesitas escoger cuatro oficios para tu héroe. Cada uno de ellos puede tener hasta un mínimo de 0 rangos, y un máximo inicial de 3. Tienes 4 rangos para repartir entre todos como te plazca. No puedes reducir un oficio para mejorar otro como con las Cualidades. Podrás ganar más rangos en oficios más tarde, gastando Puntos de Progresión. Algunas Virtudes y Defectos pueden afectar al número de rangos o al número de oficios que tienes.

CAPÍTULO 1 Con los Puntos de Progresión podrás ganar más rangos o adquirir oficios nuevos a rango 0. Se puede mejorar un oficio hasta un máximo de 5 rangos, o 6 si tienes la Virtud «Talentoso». Un oficio a rango 0 es mejor que no tener ningún oficio a la hora de realizar una tarea. Si quieres hacer algo para lo que no tienes ningún oficio apropiado, el DJ podrá decirte que es imposible que tengas éxito (como al intentar realizar una intervención quirúrgica sin tener conocimientos de medicina), o te impondrá un Dado de Penalización. Por ejemplo: Gastón el Mosquetero intenta comprender una conversación desde la otra punta de la habitación. Desafortunadamente, Gastón no tiene ningún oficio que pueda ayudarle en esta tarea, como por ejemplo podría haber sido el de Espía. El DJ decide dejarle intentarlo, sumando su Ingenio de 1 a una tirada de 2d6, con un Dado de Penalización. Gastón saca 3, 6 y 1 en los dados, y falla con un resultado total de 4 + 1 (su Ingenio) = 5. Más tarde, Gastón decide que quiere fabricar un mosquete. Sin embargo, no tiene ningún oficio apropiado de Artesanía. El DJ declara que Gastón no puede fabricar un arma de fuego sin el entrenamiento necesario (aunque quizás como soldado sí tenga la experiencia necesaria como para reparar una que esté estropeada). En otra ocasión, entre aventuras, Gastón comienza a aprender sobre la fabricación de armas de fuego, y gasta unos cuantos Puntos de Progresión para ganar el oficio de Artesano a nivel 0.

Escoger

tus oficios

Escoger los cuatro oficios proporciona al jugador el control inmediato sobre su personaje. Dar un rango alto a un oficio significa que el héroe ha pasado mucho tiempo siguiendo esa senda; sin embargo, el rango 0 solo implica un breve espacio de tiempo o quizás simplemente una afinidad natural con esa área de conocimiento en concreto. Tener un oficio le da al personaje los conocimientos sobre todo lo que el oficio conlleva. Por ejemplo, quién ostenta los altos cargos del oficio, dónde encontrar a un gremio, cómo encontrar

trabajo, etc. Todo esto es un añadido a las habilidades propias del oficio. Es importante tener en cuenta que la lista de habilidades de cada oficio no es exhaustiva. No hay habilidades individuales como tal en este juego. Las que se ofrecen están solo como guía del tipo de cosas que se pueden hacer con dicho oficio o las tareas en las que puede servirte de ayuda tenerlo. Algunos oficios proporcionan habilidades que también podrás encontrar en otros oficios distintos, en cuyo caso quedará bajo el criterio del DJ el permitir que los rangos de ambos oficios se sumen al hacer una Tirada de Acción o si solo se suma el mayor de los dos. Si puedes convencer a tu DJ de que cierto oficio es adecuado para alguna otra cosa, explica cómo y por qué, el DJ te escuchará y te concederá algún bonificador si considera que tienes razón.

Trayectoria

profesional

Muchos personajes famosos del género de capa y espada (tanto históricos como ficticios) iniciaron su andadura con un oficio y luego fueron adquiriendo otros. D’Artagnan era un Granjero y un Duelista cuando se aventuró en la ciudad y se convirtió en Soldado, aunque terminó siendo también un poco Donjuán. El capitán Blood era un Soldado veterano convertido en Galeno que fue sentenciado a la esclavitud en el Caribe cuando se rebeló y se transformó en Pirata. La Maupin era una Intérprete (Actriz) y Seductora que aprendió esgrima de uno de sus amantes para convertirse en Duelista. Cuando escojas tus cuatro oficios, trata de hacerlo de forma que narren una historia sobre la vida de tu personaje, deben ser su trayectoria profesional. No tienes que pensarlo demasiado, ni escribir un artículo larguísimo a modo de biografía o novela, pero sí unos detalles o pistas sobre el tipo de vida o las cosas que ha hecho tu personaje hasta el momento.

Descri pciones

de los oficios

A partir de la página 23 encontrarás descripciones de los oficios heroicos disponibles en Honor + Intriga. Si no encuentras alguno que estés buscando, también puedes crear tus propios oficios con ayuda de tu DJ.

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HONOR + INTRIGA

CARACTERÍSTICAS Hay ciertas Características que tienen todos los personajes, como Vitalidad, Fortuna y Compostura. Estas también dependen de los orígenes del personaje, así como de las Virtudes y Defectos que tengan.

Vitalidad La Vitalidad representa la cantidad de castigo y heridas que el cuerpo de un personaje puede soportar hasta que hinque la rodilla. Su valor es 10 más la Fortaleza del personaje. Cuando un héroe es golpeado en combate, su cuerpo sufrirá heridas. La gravedad de las mismas dependerá del poder del ataque, y se expresa en un número de puntos de daño. Estos se sustraen del total de los puntos de Vitalidad del héroe. Si el valor llega a 0 como resultado de las heridas, el héroe caerá inconsciente. Si la Vitalidad cae por debajo de 0, el héroe estará inconsciente y moribundo. Perderá otro punto de Vitalidad cada ronda hasta que muera (ver más adelante), reciba atención médica o intervenga la Fortuna. Si la Vitalidad cae por debajo de -5, el héroe habrá muerto. Nada aparte del destino (en forma de gasto de Puntos de Fortuna o Progresión) lo salvará de tan aciago final.

Fortuna Los héroes del género de capa y espada no prevalecen en todas las ocasiones solo por ser muy habilidosos. Algunas veces solo son increíblemente afortunados. Siempre parecen encontrar el pasadizo secreto que necesitan para escapar o el asidero en el tapiz adecuado justo cuando estaban cayendo al vacío. Incluso cuando no se dan cuenta del peligro en el que se hayan, la fortuna les sonríe e interviene en su ayuda. En Honor + Intriga todo esto está representado con lo que llamamos «Fortuna», que encarna el papel del destino como la suerte general de los personajes.

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Vitalidad

para los

PNJs

Los PNJs de importancia, que serán generalmente otros héroes o villanos, serán generados por el DJ del mismo modo que se crean los héroes de los jugadores, y tendrán por lo tanto 10 o más en Vitalidad, dependiendo del valor de su Cualidad de Fortaleza (su Vitalidad podría ser de 9 si la Fortaleza del PNJ fuera de -1). PNJs de inferior categoría (Secuaces) tienen una base de 8 + Fortaleza para su Vitalidad. Los Peones solo tienen 1 punto de Vitalidad, independientemente de sus Cualidades. Los PNJs mueren o caen inconscientes (según decida el personaje) cuando alcanzan los 0 puntos de Vitalidad o menos. Al caer por debajo de -5, habrán encontrado una muerte de lo más desagradable. Para saber más sobre los PNJs, ve a la página 60.

Un punto de Fortuna permite al jugador cierto control sobre lo que sucede en la escena. El uso de los puntos de Fortuna es importante tanto dramáticamente como mecánicamente para las reglas. El valor de la Característica de Fortuna de un personaje determina cuántos puntos de Fortuna tendrá dicho personaje al comienzo de una sesión de juego. No importa cuántos puntos tenía al final de la anterior partida, el número con el que comienza cada nueva partida es el de su Característica de Fortuna. Esto puede ser realmente importante cuando la sesión anterior terminó con un final en suspense y al personaje no le quedaban puntos de Fortuna. Del mismo modo, los puntos de Fortuna que le pudieran haber sobrado de otra partida se pierden, así que no gana nada acumulándolos. La Característica de Fortuna se calcula a partir del Estilo + 3, pero puede incrementarse más aún con la Virtud «Favorecido por la Fortuna», o completando otras como «Destino» o «Búsqueda». Del mismo modo, el Defecto «Maldito» reducirá en 1 los puntos de Fortuna del personaje hasta que dicha maldición sea eliminada.

CAPÍTULO 1 Mientras juegas, los puntos de Fortuna se ganan y gastan como si fueran una moneda de cambio. Puede que quieras usar fichas de póker o alguna otra clase de ficha para llevar la cuenta. Gastas puntos de Fortuna para hacer que pasen cosas buenas, y consigues más Fortuna al hacer cosas buenas o cuando te pasen cosas malas. Cada vez que un personaje reciba un punto de Fortuna del DJ, dicho personaje ganará también un Punto de Progresión, independientemente de que luego esa Fortuna se gaste o no. Abajo tienes una lista de todas las formas que tienes de gastar o ganar Fortuna:

Métodos

de obtener

Puntos

de

Fortuna

los días, pero solo será un serio problema cuando debas escalar un árbol para huir de una manada de lobos hambrientos. • Llevas a cabo una misión peligrosa para tu sociedad secreta u organización. • Giro argumental: el DJ hace que algo terrible que escapa a vuestro control caiga sobre los personajes. Esto normalmente vale más de un punto de Fortuna. Por ejemplo, el vino que os bebisteis estaba envenenado, despertáis encadenados a la pared de un calabozo…

Métodos

de gastar

Puntos

de

Fortuna

Hacer que los dados sean más propicios Hacer algo chulo Ejemplos: Ejemplos: • Haz una observación inteligente: «¡Así que ella es la asesina!».

• Antes de tirar, tienes un Dado de Bonificación para la tirada. Solo puedes gastar 1 punto de Fortuna de este modo.

• Llevar a cabo un interludio humorístico dentro de la interpretación de tu personaje (una vez por sesión): haz que todos tus amigos se rían.

• Tras tirar los dados, tienes un +1 al resultado de la tirada. Puedes gastar varios puntos de Fortuna para esto.

• Tu personaje intenta llevar a cabo algo extravagante o arriesgado. Ten en cuenta que el punto de Fortuna se otorga por intentar la acción, no por llevarla a cabo con éxito. Debe darse, sin embargo, después de que dicha acción se haya resuelto y los dados hayan rodado, independientemente de que la tarea haya tenido éxito o no: la Fortuna sonríe a los osados.

• Transforma un éxito en un Éxito Asombroso. Gasta 1 punto de Fortuna por cada punto de diferencia entre tu tirada actual y el 12 natural. Así, si sacas un 10, puedes convertirlo en un Éxito Asombroso gastando 2 puntos de Fortuna.

• El jugador interpreta algo de manera excepcional.

Evitar algo desagradable

• Mejora tu posición en un incremento durante una escena de persecución.

Ejemplos: • El DJ o los jugadores quedan realmente sorprendidos por algo que hagas, una idea que hayas tenido, algo que haya dicho tu personaje, etc. Cuando te pasan cosas malas Ejemplos: • Sigues tu Motivación a pesar de tu propio riesgo. • Un Defecto te causa serios problemas. Tener solo una mano puede ser un inconveniente todos

• Tener éxito automático en una prueba para notar algo o para evitar que algo sea percibido por otros. Gasta el punto antes de tirar. («¡Rápido, entra en el armario, alguien viene!»). • Incrementar una defensa pasiva en 1 para evitar un ataque Cuerpo a Cuerpo o de Pelea. Puedes gastar varios puntos de Fortuna para hacerlo si así lo necesitas. Si consigues evadir de este modo un ataque que te hubiera herido, sufres un «Por los Pelos» en lugar del daño. («¡Cielos, mis

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HONOR + INTRIGA bigotes! En efecto, ¡eso ha sido todo un afeitado apurado!»). • Convertir cualquier ataque a distancia o explosivo apuntado contra tu persona en un «Por los Pelos». El gasto de 1 punto de Fortuna prevendrá de todos los ataques a distancia durante toda una ronda. («¡Maldición! ¡Ahora tendré que comprarme un sombrero nuevo!»). • Realiza un buen aterrizaje o evita el daño de una caída. («¡Suerte que este carromato cargado de fardos de heno haya parado mi caída desde la torre!»). • Resistir tu Motivación cuando esta no te conviene. • Esquivar una trampa automáticamente (con un «Por los Pelos»). • Restaurar un punto de Compostura perdido sin gastar una acción, o evitar perder Compostura sin tener que tirar los dados. • Al final de una escena, negar 1 punto perdido de Vitalidad. («Supongo que no era tan grave como parecía»). • Reducir el daño recibido de un ataque en 2 durante un combate. Si el ataque venía de Peones, reduce en 4 el daño. • Escapar de la Muerte. Cuando tu personaje debería de estar muerto, puedes gastar 3 puntos de Fortuna (o 3 Puntos de Progresión) para que, de algún modo, conserve la vida. Quizás solo estabas «al borde de la muerte» o quizás flotaste sobre un madero hasta la playa en lugar de hundirte con el resto del barco. Como licencia dramática Ejemplos: • Para recibir la ayuda de una de tus Virtudes, como por ejemplo la de «Amigos en las Altas Esferas» o de los miembros de tu sociedad secreta. • Para poder crear algo en el mundo («Pero ahora hay marea alta»). Esto queda bajo la aprobación del DJ, y solo sirve para cosas que puedan ser importantes. Un jugador podría decir «cojo la jarra de cerveza de encima de la mesa» y debería per-

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mitírsele sin inconvenientes suponiendo que haya ahí una jarra, sin necesidad de que gaste punto de Fortuna alguno (si es que el DJ lo ve razonable). • Para saber algo útil. («Ahí hay una entrada oculta al interior del castillo»). • Para cambiar algo del pasado reciente de manera retroactiva. Esto puede ser vetado por el DJ. («Afortunadamente, ayer hice una copia del mapa, justo antes de que nos fuera robado»). • Para tener algo que necesites (que no haya sido ya declarado inexistente). Si estuvieras en una mazmorra, puede que encontraras una roca suelta con la que golpear al guardia en tu huida, pero no podrás encontrar unas llaves maestras en el suelo simplemente gastando un punto de Fortuna. • Dar fortuitamente con algo importante. («¿Qué es esto? ¿Un pasaje secreto oculto tras la estantería?»).

Com postura Wesley: «Es muy posible. Quiero intimidaros. Es presumible, asquerosa rata repugnante, que esté aquí tumbado porque no tengo fuerzas. O quizás… quizás sí tengo fuerzas después de todo. ¡Suelta… tu… espada!». La princesa prometida (1987) La Compostura es la disciplina de un personaje, la habilidad de no dejarse dominar por la naturaleza primitiva de los instintos. El miedo, odio, envidia, pena, furia, orgullo y otros impulsos hacen que uno pierda la Compostura. Cada personaje tiene 3 puntos de Compostura. A medida que se vayan perdiendo, los personajes tendrán un penalizador acumulativo de -1 en todas sus tiradas (hasta un máximo de -3), pues comienzan a cometer errores a causa de su estrés emocional. La Compostura se pierde durante los combates sociales, como parte de la charla ingeniosa durante los duelos, y también en algunas situaciones terroríficas (como ver tu propio sombrero salir volando de un balazo). La Compostura puede recuperarse gastando Acciones Mayores durante tu turno o con puntos de Fortuna. Para más información, lee «Combate social y Réplica» a partír de la página 84.

CAPÍTULO 1 Motivación

Trasfon do

«Hola. Mi nombre es Íñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. ¡Prepárate a morir!». La princesa prometida (1987)

Los personajes han tenido pasados interesantes, han congeniado con amigos y ganado enemigos durante sus aventuras. Estos son PNJs, cada uno con una historia de por qué un héroe los considera aliados o adversarios. Un jugador debería ser capaz de imaginar dos o tres conocidos «buenos» del pasado. Serán sus Amigos y Contactos. El jugador deberá también inventarse dos o tres conocidos «malos»: Rivales y Enemigos. Incluye una breve explicación de la historia entre los dos personajes.

Los personajes, ya sean héroes o villanos, hacen lo que hacen conducidos por alguna Motivación. Las Motivaciones pueden usarse como recursos narrativos por el DJ. Invocar Motivaciones: el jugador consigue un punto de Fortuna cada vez que su personaje sufra, tenga algún inconveniente severo o asuma algún riesgo debido a su Motivación. En otras palabras, si hay consecuencias (o potenciales consecuencias) en seguir tu Motivación, puedes ganar un punto de Fortuna. Si no hay consecuencias, no. Por ejemplo, un personaje con la Motivación de Lujuria no ganaría ningún punto de Fortuna por galantear a una bella doncella, pero ¡sí que lo ganaría más tarde si la mujer resultara ser la esposa del vengativo duque! Ignorar tu Motivación: en ocasiones las Motivaciones pueden tornarse demasiado inconvenientes. Un personaje puede ignorar la suya pagando 1 punto de Fortuna. Por ejemplo, si más tarde la esposa del duque regresara y tratara de seducir al héroe lujurioso, este podría pagar 1 punto de Fortuna para ignorar su Lujuria, porque sabe que si le pillan con ella, ¡los hombres del duque le matarán! Cambiar tu Motivación: con el tiempo, un personaje puede decidir que va a cambiar su Motivación. Entre sesiones, un personaje puede cambiar su Motivación por otra cualquiera. Normalmente esto será la consecuencia de cambios o la evolución de la historia del personaje. Por ejemplo, si el héroe estaba antes motivado por la Lujuria y encuentra su Amor Verdadero, puede que quiera cambiar su Motivación. A continuación, hay una lista de potenciales Motivaciones. Esta lista no es cerrada, ¡siéntete libre de añadir tus propias ideas! Ambición, Amor, Autodesprecio, Belleza, Compasión, Crueldad, Culpa, Deber, Descubrimiento, Discordia, Egoísmo, Emociones, Escapar, Fama, Fe, Honor, Juego, Juerga, Justicia, Lealtad, Odio, Orden, Orgullo, Razón, Riquezas, Superstición, Supervivencia, Venganza, Verdad, Victoria.

El propósito de todo esto es ayudar al DJ a crear historias interesantes para los personajes. Si un mercader sin nombre ni rostro se acerca a ti en una taberna y te pide ayuda, no tendría el mismo impacto que si Bruno, tu antiguo camarada de la guerra, viene y te pide ayuda porque su hija ha sido secuestrada. El personaje estará interesado en ayudar a Bruno. Después de todo, este le salvó la vida más de una vez en el pasado. Igualmente, si un héroe escucha rumores de bandidos, puede que le pique un poco la curiosidad y empiece a investigar… pero si oye que los bandidos están organizados por Capucha Carmesí, el bandolero que asesinó a su hermano, se sentirá destinado a involucrarse en el asunto. Todos estos son ejemplos de distintos medios que tendrás para guiar a tus jugadores sin la necesidad de «dirigir» la trama con puño de hierro. También le sirve al DJ para tener la oportunidad de poner el foco en distintos héroes de vez en cuando, para que las historias del pasado de todos los personajes vayan apareciendo representadas en las partidas de vez en cuando. Los jugadores deberían sentirse libres de añadir a sus Amigos, Contactos, Enemigos o Rivales como deseen. Si la misteriosa condesa que los contrató los dirige a una trampa mortal, por ejemplo, ¡puede que quieran incluir su nombre en su lista de Enemigos!

Amigos

y

Contactos:

Estas personas te han ayudado en el pasado, son de confianza. Mientras que los Amigos son personas que conoces muy bien y se jugarían el pellejo por ti, los Contactos son otros conocidos de los que puedes obtener principalmente información.

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HONOR + INTRIGA Heroínas

de

capa y espada Guardia: «¡No lucharé con una dama!». Claire, hija de Athos: «No soy una dama cuando lucho». Los hijos de los mosqueteros (1952, protagonizada por Maureen O’Hara) El siglo XVII real no era un lugar con igualdad de oportunidades. Ricas o pobres, las mujeres debían permanecer en el hogar y parir muchos hijos. No se les suponía capaces de salir de aventuras. Francamente, eso es muy aburrido, y algunas mujeres que vivieron en aquella época pensaban lo mismo. Hay varios ejemplos históricos de mujeres que rompieron todos los moldes, desde La Maupin de Francia hasta la reina Cristina de Suecia, pasando por las piratas Anne Bonny y Mary Read, entre otras. Hay incluso más ejemplos de mujeres aventureras en las películas y novelas de capa y espada. Así que, si alguno de tus jugadores quiere crear como personaje una mosquetera, bucanera o caballera, déjale. Existen un gran número de historias del género de capa y espada en las que las mujeres se hacen pasar por hombres disfrazándose y se embarcan en mil aventuras, por si tus jugadores se emocionan ante el drama de llevar una doble vida.

Rivales

y

Enemigos:

Estos son las personas que te han entorpecido e incluso herido en el pasado, a ti o a tus seres queridos. No son de fiar, pero a veces un héroe se puede ver obligado a confiar en ellos. Los Rivales normalmente comparten sus fines y objeti-

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vos con los del héroe, y compiten fieramente por conseguirlos. Puede ser que ambos luchen por la mano de la misma mujer, un contrato o simplemente la reputación de ser el mejor espadachín. Los Rivales generalmente tratarán de humillar o sabotear las acciones del héroe, pero no de producirle ningún daño grave. Ocasionalmente, un Rival puede convertirse temporalmente en un aliado cuando se trate de una causa común, como por ejemplo si la mujer que ambos aman es capturada por piratas. Los Enemigos siempre buscan causarle terribles sufrimientos al héroe, o ya lo han hecho en el pasado, como por ejemplo al haber matado a alguien que el héroe amaba, o dejando al héroe abandonado en una isla para que muriera.

CAPÍTULO 1 Idiomas Hay muchos idiomas que se hablan a lo largo del ancho mundo. Los héroes comienzan hablando su idioma natal, el de su país de origen, y además disponen de «puntos para idiomas» para aprender algunos más. El número de puntos dedicados a un lenguaje indica la fluidez del personaje en dicho idioma. Los héroes comienzan con un punto para idiomas por cada punto de Ingenio. Además, algunos oficios dan puntos para idiomas adicionales. Anotar idiomas: cuando apuntas los idiomas conocidos en la hoja de personaje, un idioma sin marca está a nivel básico. Si está luego marcado con una «F», será fluido; si tiene una «N», tendrás un nivel nativo. Aprender idiomas: a medida que la campaña se desarrolla, los personajes podrán adquirir nuevas mejoras para idiomas gastando Puntos de Progresión.

Fluide z Básica (1 punto): este nivel permite el uso en conversaciones. El personaje tendrá un acento muy pronunciado y solo dominará el vocabulario más general. Este es el nivel de fluidez más común que los héroes necesitarán para defenderse con un idioma.

Las lenguas más comunes son el francés (el idioma de la diplomacia), el inglés y el español, pero es comprensible que alguna de las otras lenguas europeas, así como el árabe y el turco, puedan aparecer a menudo en según qué campañas. El latín y el griego antiguo son lenguas ampliamente estudiadas en la comunidad estudiantil europea, especialmente entre el clero. Algunos eruditos religiosos aprenden también el hebreo. El cantonés y japonés, así como otras lenguas utilizadas por las tribus de nativos americanos, isleños y africanos, son habladas por misioneros, exploradores y mercaderes. Si hablas una lengua tribal, debes indicar de qué tribu en particular es dicha lengua.

Alfabetización Con la invención de la imprenta, los índices de alfabetización han aumentado enormemente en Europa. Por defecto, todos los héroes estarán alfabetizados. Un personaje que está alfabetizado podrá leer y escribir cualquier idioma que sea capaz de hablar. Un personaje con el Defecto de «Analfabeto» no podrá leer o escribir hasta que gaste Puntos de Progresión en deshacerse de su Defecto. Al contrario que la mayoría de los Defectos, este puede pagarse poco a poco, a medida que el personaje vaya aprendiendo a leer. Ten en cuenta que algunos oficios precisan de la lectura.

Fluido (2 puntos): este nivel es muy superior al anterior, el personaje ya domina un vocabulario muchísimo más amplio y con solo un ligero acento. Muchos de los significados culturales y jergas del idioma serán conocidos. Este es el nivel de dominio que tienen la mayoría de diplomáticos. Nativo (3 puntos): este es el nivel de maestría de las personas con su lengua materna. No hay ningún atisbo de acento extranjero. Es el nivel de dominio que suelen necesitar los espías.

Escoger

idiomas

Hay cientos de idiomas y dialectos en el mundo. Primero, asegúrate de que todos los personajes de los jugadores pueden comunicarse entre sí. Es recomendable que haya un «idioma de campaña» que todos los personajes puedan hablar.

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HONOR + INTRIGA Resumen

y e jem plo de la cre ación de personaje

1. Origen y Concepto. Imagina a tu personaje y dale forma antes de «construirlo». 2. Divide 4 puntos entre sus Cualidades (Fortaleza, Osadía, Ingenio y Estilo). 3. Divide 4 puntos entre sus cuatro Habilidades de Combate (Pelea, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia y Defensa). 4. Escoge 4 oficios y divide 4 puntos entre ellos. El orden de los oficios es cronológico y ayuda a crear la historia de tu personaje. 5. Selecciona tus Virtudes y Defectos. Tienes 1 Virtud gratis, y uno o dos adicionales si tomas también otro Defecto con cada una (en total 3 Virtudes y 2 Defectos). 6. Calcula las Características (Vitalidad, Fortuna, Ventaja) de tus Cualidades, Virtudes y Defectos. 7. Escoge una Motivación, y piensa en un trasfondo si no lo has hecho ya. 8. Escoge tu equipo y selecciona algunas Maniobras. Anota las que tengas con Maestría. Ejemplo: Evan está haciendo un personaje. Lo imagina como un intrépido joven español, de la nobleza, con el nombre de «Don Francisco Antonio de la Vega». Imagina a Francisco como atlético, pero no especialmente musculoso, y reparte sus puntos con Fortaleza 0, Osadía 2, Ingenio 1 y Estilo 1. Ve a Francisco como un espadachín muy habilidoso con una sólida Defensa y un desprecio por las armas de fuego. Asigna sus Habilidades de Combate como Pelea 0, Cuerpo a Cuerpo 3, A distancia -1 y Defensa 2. Evan piensa en los oficios de Francisco. Francisco nació Noble y como muchos jóvenes nobles españoles, fue adiestrado en la esgrima. Esta habilidad le sirvió cuando asistió a la universidad, la cual estaba repleta de otros muchos jóvenes de la nobleza prestos a probar su acero bajo cualquier pretexto.

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En sus estudios, Don Francisco destacó en la poesía y comenzó a publicar sus obras con cierto éxito. Su trayectora profesional entonces es Noble 1, Duelista 0, Erudito 1, Poeta (Artista) 2. Con los puntos repartidos, decide entonces elegir las Virtudes y Defectos. Primero, elige aumentar el Estilo de Francisco al escoger la Virtud «Cautivador», aumentando su Estilo hasta 2. Luego, determina que Francisco debe haberse entrenado en el Estilo de Duelo Español. Por último, decide que la Virtud «Artístico» hará aún más aparente el talento escritor de su personaje. Evan después escoge, como Defectos, «Urbanita», dado que Francisco tiene muy poca experiencia en la supervivencia en exteriores. Finalmente, para hacer a Don Francisco especialmente interesante, decide darle el Defecto de «Destino Trágico», creyendo que casa bien con el concepto de duelista pendenciero y artista. Después de todo, la llama que arde intensamente dura solo la mitad. Mirando su ficha de personaje, Evan anota para Francisco 10 puntos de Vitalidad (10+0 de Fortaleza), 5 de Fortuna (3+2 de Estilo) y 3 puntos de Ventaja (la cantidad estándar). Francisco ya tiene su trasfondo, pero Evan decide ahora su Motivación. Francisco está motivado por la Verdad, la cual es una idea peligrosa cuando contradice a las autoridades. Luego escoge un equipo básico, y con sus oficios como guía, toma 5 objetos sin pensárselo demasiado: un buen caballo (Noble), una buena espada (Duelista), unos pocos libros (Erudito), algunas plumas y pergaminos (Poeta), y finalmente una daga, por si acaso. Para acabar, Evan escribe algunas de las Maniobras favoritas del Estilo Español y decide que Don Francisco tiene Maestría con la «Estocada». De este modo, en combate, Evan podrá consultar su hoja y averiguar qué maniobra es más probable utilizar. También anota que, cuando usa el Estilo Español, podrá gastar 1 punto de Fortuna para tener +2 de Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Con eso, Don Francisco Antonio de la Vega está listo para pisar las calles del Madrid del siglo XVII.

CAPÍTULO 1

OFICIOS HEROICOS A continuación, se muestra una lista de los oficios heroicos entre los que podrás escoger para tu personaje. Esta lista no debería considerarse completa. Puedes, junto con tu DJ, trabajar para crear un oficio apropiado si no encuentras uno que desees. Notarás que cada oficio tiene uno o dos nombres más. Estos sirven como alternativa de lo que es otro oficio muy similar (siéntete libre de crear tus propias alternativas).

Bene ficios

de oficios en com bate

En ocasiones, un oficio puede otorgar bonificaciones en un combate. Este bonificador puede usarse una vez durante el combate, y solo en situaciones en las que el DJ estime adecuadas. La bonificación del oficio se aplicará al ataque o al daño, según declare el jugador de antemano. Por ejemplo: Diego Montaña tiene Duelista 3, y está combatiendo en un duelo en un desfiladero rocoso. El jugador de Diego dice que quiere usar los conocimientos sobre duelos de su personaje para explotar las debilidades del estilo de su oponente, y ganar una bonificación al daño. El DJ está de acuerdo, y Diego dice «¡Veo que estás usando la defensa de Bonnetti en este terreno agreste! ¡Pero tu oponente ha estudiado a Agripa!», y en ese momento realiza su ataque seguido de un +3 al daño por la bonificación de su oficio.

Virtu des

y

De fectos

recomen dados Estas son solo ideas que pueden ayudarte a crear a tu personaje. No tienes por qué escogerlas. Si una sugerencia tiene un asterisco (*), significa que la sugerencia solo sirve en campañas que traten lo sobrenatural.

Alquimista/Apotecario Los Alquimistas son los maestros de los procedimientos químicos, quienes mezclan y combinan varios ingredientes para crear pócimas y ungüentos. Mientras que los Alquimistas trabajan con químicos y metalurgia, los Apotecarios dominan

el uso de las hierbas y plantas, a menudo cultivadas por ellos mismos en sus propios jardines. Pueden producir curas para diversas enfermedades, drogas para dormir, cerveza, repelentes para insectos, venenos, antídotos e incluso cosas más impresionantes. Muchos Alquimistas buscan la fórmula para crear la Piedra Filosofal. Para más información sobre las cosas que la Alquimia puede conseguir, ve a la página 189. Un Alquimista depende mucho de su Ingenio. Virtudes recomendadas: Afiliado (Sociedad Secreta), Culto, Resistencia al Veneno, Sabio, Talentoso. Defectos recomendados: Despistado, Frágil, Incapaz de Mentir, No Combatiente, Parálisis de Combate, Urbanita.

Artesano/Armero Los Artesanos pueden ser desde carpinteros hasta joyeros, y aunque sus habilidades son valiosas, no suelen ser prácticas en el combate. Escoge el tipo de artesanía en la que tu personaje destaca y úsala como nombre de tu oficio. Por ejemplo, si te dedicas a la carpintería, escribe «Carpintero»; si haces armas, escribe «Armero», etc. Además de ser capaz de fabricar y reparar objetos relativos a tu artesanía, también eres ducho en el regateo de precios, la tasación de objetos y el conocimiento general relacionado con la fabricación de esos objetos. Los Armeros saben fabricar y reparar tanto armas como armaduras, conocen la metalurgia, las armas, y saben hacer trueques y regatear precios por ellas. La mayoría de los Artesanos confían en su Ingenio; algunos, como los Herreros, necesitan la Fortaleza. Los Armeros podrían recibir alguna bonificación de combate si usan un arma que hayan forjado ellos mismos, o si su oponente lleva una armadura metálica de la cual conozca los puntos débiles. Virtudes recomendadas: Acero de Damasco (Armamento Magnífico), Artístico, Fuerza Hercúlea/ Amazónica, Piel Dura, Sabio, Talentoso. Defectos recomendados: Analfabeto, Marinero de Agua Dulce, Perturbador, Siervo Incompetente (aprendiz).

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HONOR + INTRIGA Artista/Com positor/Intérprete Los Artistas producen cosas bellas normalmente encargadas por ricos patrones. Los compositores escriben música que luego es interpretada en conciertos para la élite. Cuantos más rangos tenga el personaje en esta profesión, más conocido y apreciado será. Dado que tienen que tratar con los mecenas y patrones, deben ser diestros en la etiqueta y el regateo. Este oficio no tiene ninguna aplicación en el combate. Un artista depende principalmente de su Ingenio, y también de su Estilo. Un Intérprete es alguien que entretiene al público, puede ser un músico, un poeta, un artista circense o quizás un actor que ronda los caminos actuando allá donde puedan pagarle. En cualquier caso, si eres un Intérprete necesitarás definir qué es lo que haces. Así, si eres un actor, tu oficio será «Actor»; si eres un músico, tu oficio será «Músico». La Cualidad más importante para un Intérprete dependerá del talento que necesite para desempeñar su arte. Un tragasables confiará en su Osadía, mientras que un cuentacuentos o un actor necesitaría de su Estilo. Un lanzador de cuchillos que trabaje en una feria necesitaría Ingenio, mientras que un forzudo de circo confiaría en su Fortaleza.

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El de Intérprete generalmente no es un oficio de combate, y hay muy pocas circunstancias en las que pueda proporcionar una bonificación para el combate. Sin embargo, los actores suelen tener un entrenamiento de combate escénico, y pueden usar su bonificación de oficio para efectuar un convincente combate simulado. Del mismo modo, un lanzador de cuchillos tendría una bonificación cuando intente arrojar sus cuchillos contra un objetivo inmóvil. Virtudes recomendadas: Artístico, Atractivo, Cautivador, Etiqueta, Maestro del Disfraz. Defectos recomendados: Adicción, Arrogante, Derrochador, Manos Torpes, Urbanita.

Carce lero/Verdugo/Inquisidor Este oficio tan desagradable destaca a la hora de extraer información de individuos reticentes a darla. Los Carceleros son diestros en la interrogación, intimidación y el conocimiento de las bases de la anatomía y los primeros auxilios (hay que asegurarse de que están sanos antes de poder romperlos). En combate, los Carceleros son hábiles con el látigo mientras que los Verdugos prefieren el uso de las hachas a dos manos. Pueden sumar su rango de oficio solo en ciertas situaciones, como cuando su adversario está indefenso. Los Inquisidores no poseen ningún entrenamiento de comba-

CAPÍTULO 1 te, pero sí tienen grandes conocimientos sobre las leyes, el dogma de su propia religión y, sobre todo, lo relacionado con las brujas. La Fortaleza y la Osadía son importantes para Carceleros y Verdugos, mientras que el Ingenio lo es para los Inquisidores. Virtudes recomendadas: Amigos en los Bajos Fondos, Apariencia Temible, Proeza de Fuerza, Recuperación Rápida, Reírse ante el Peligro. Defectos recomendados: Analfabeto (Carcelero, Verdugo), Fanático (Inquisidor), Perturbador, Torpe, Urbanita.

Charlatán/Em baucador/Jugador El Charlatán es un estafador o tramposo. Un Embaucador es un individuo que vende aceite de serpiente y predice el futuro. Los Jugadores usan el pretexto de un juego para que los estúpidos pierdan su dinero, y son buenos engañando, calculando probabilidades y, cuando es necesario, mintiendo y escapando con celeridad. Todos ellos hacen su agosto de la ingenuidad y avaricia de los demás. Son expertos en mentir, etiqueta, prestidigitación y charlatanería. Como son tan diestros en el engaño, se les da bien notar cuando otros van de farol o intentan engañar. El Estilo y el Ingenio son las Cualidades más importantes para un Charlatán. Virtudes recomendadas: Amigos en los Bajos Fondos, Cautivador, Favorecido por la Fortuna, Juerguista, Pico de Oro, Suerte de los Tontos. Defectos recomendados: Avaricioso, Derrochador, Fanfarrón, Traicionero, Urbanita.

Criado/Ama

de llaves

Ser un Criado no es precisamente el tipo de oficio que un héroe aventurero escogería. Sin embargo, puede proporcionar una serie de habilidades y técnicas que otros oficios no tienen y que, a la postre, pueden resultar de lo más útil para redondear el concepto del personaje. Los Criados aprenden humildad, a pasar desapercibidos, escuchar y moverse en silencio además de a cocinar, limpiar, jardinería, costura, etc.

Los Criados encuentran todas las Cualidades de utilidad, aunque el Estilo resulta especialmente práctico para conservar el aprecio del empleador. Virtudes recomendadas: Favorecido por la Fortuna, Hombre para Todo, Oído Agudo, Sigiloso, Suerte de los Tontos. Defectos recomendados: Amigo/Amante Problemático, Ingenuo, No Combatiente, Marinero de Agua Dulce, Obligación (señor), Urbanita.

Di plomático/Oficial/Magistrado Mientras que los Diplomáticos son obviamente diestros en el arte de la diplomacia, los talentos del Oficial dependen de lo que tenga a su cargo. Un Magistrado debería saber de leyes, mientras que un Oficial de la Tesorería debería saber de finanzas. Huelga decir que todos ellos necesitan saber leer y escribir para los menesteres propios de su oficio. Muchos Diplomáticos y Oficiales son también Eruditos. El personaje gana un punto para idiomas gratuitamente. El Ingenio y el Estilo son las Cualidades más importantes para este oficio. Virtudes recomendadas: Afiliado (Grupo de Poder), Amigos en las Altas Esferas, Caballero, Etiqueta, Maguffin, Pico de Oro. Defectos recomendados: Arrogante, No Combatiente, Obligación (Patria), Parálisis de Combate, Sirviente Incompetente.

Due lista/Espadachín/Pugilista Dedicado a una vida de combates profesionales, el Duelista es especialista en las tácticas de combate uno contra uno, armas exóticas, códigos de conducta de duelos, estilos de duelo, conocimiento sobre esgrima y el entrenamiento marcial. Los espadachines de mayor habilidad son famosos en todos sitios, lo cual pueden utilizar en su beneficio. Los Duelistas necesitan de una gran Osadía, pero el Estilo, el Ingenio y la Fortaleza también son importantes, dependiendo del estilo de combate de cada uno.

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HONOR + INTRIGA Los Pugilistas son luchadores que se ganan la vida con los puños en lugar de con la espada. Un Pugilista ha entrenado su resistencia, soporta el cansancio y el dolor, y domina la intimidación y cierto grado de los talentos propios del espectáculo. La Fortaleza de un Pugilista es su Cualidad más apreciada, seguida de su Osadía. Ya luches con espadas o con tus puños, puedes añadir tu rango de oficio cuando luches en un combate uno contra uno. Virtudes recomendadas: Ambidiestro, Armamento Magnífico, Atleta Nato, Escuela de Esgrima, Estilo de Duelo.

Los Misioneros son personas especializadas en predicar ante los no creyentes, con objeto de convertirlos a su religión. En lugar de latín, etc., aprenden la lengua natal de aquellos a quienes intentan convertir. Tanto el Ingenio como el Estilo son importantes para cualquier representante del clero. Este oficio no ofrece bonificación alguna en el combate (a menos que el personaje estuviera combatiendo contra un monstruo impío). Virtudes recomendadas: Bendecido, Culto, Etiqueta, Talentoso, Resistencia Mágica*.

Defectos recomendados: Apariencia Distintiva, Arrogante, Fanfarrón, Impulsivo, Urbanita.

Defectos recomendados: Fanático, Incapaz de Mentir, No Combatiente, Obligación (Iglesia), Parálisis de Combate, Receloso de la Magia*.

Eclesiástico/Teólogo/Misionero

Eru dito/Académico

Los hombres y mujeres del clero ostentan el respeto de sus comunidades. Están entre las personas más educadas de su tiempo, por lo que deben saber leer y escribir. Son expertos en teología, historia y conocimientos clásicos. A menudo están entrenados en la oratoria y el canto. El personaje tiene un punto más para idiomas con este oficio, normalmente para aprender latín, hebreo, griego o árabe.

Los Eruditos son los investigadores y maestros, cultos y sabios en una amplia variedad de materias; son matemáticos, astrónomos, lingüistas, historiadores y filósofos. También son expertos en debate y etiqueta, dado que deben discutir ampliamente una serie de temas con otros individuos ilustrados. Un Erudito obtiene un punto de idiomas gratuito por cada rango de oficio. Virtudes recomendadas: Afiliado, Caballero, Culto, Hombre para Todo, Laboratorio Excelente. Defectos recomendados: Despistado, Incapaz de Mentir, No Combatiente, Obsesión, Parálisis de Combate, Urbanita.

Espía/Asesino Trabajando como cuchillos a sueldo, quizás como agentes al servicio de la corona, los Espías y Asesinos hacen de la muerte y el robo con discreción su modo de vida. Son expertos en los ataques furtivos, el asesinato, la recolección de información, los disfraces, el conocimiento de las ciudades, la persuasión, los venenos y el forzado de cerraduras. Suelen poseer muy buenos reflejos. Un Espía o Asesino puede sumar sus rangos de oficio al primer ataque cuando consiga pillar a su adversario por sorpresa.

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CAPÍTULO 1 Los Espías ganan un punto para idiomas por cada rango del oficio, a menudo usado para conseguir el nivel de fluidez de «Nativo». El Ingenio es la Cualidad más importante para este oficio. Virtudes recomendadas: Arma Oculta (Armamento Magnífico), Envenenador, Maestro del Disfraz, Pico de Oro, Sigiloso. Defectos recomendados: Doble Vida, Obsesión (Terminar la Misión), Perseguido, Servicio Activo/ Obligación, Urbanita.

Ex plorador/Viajero Los Exploradores son aventureros que viajan por el mundo en busca de aventuras y emociones. Son buenos cartógrafos, tienen excelentes aptitudes comunicativas y de supervivencia, y son buenos escaladores y senderistas. A menudo, también son Mercaderes, Marineros o Misioneros. Los Exploradores suelen acostumbrar a huir de nativos hostiles. Todas las Cualidades son importantes para los Exploradores. Por cada rango en este oficio el personaje consigue un punto para idiomas. Virtudes recomendadas: Atleta Nato, Búsqueda, Maguffin, Pico de Oro, Resistencia al Veneno, Visión Nocturna. Desventajas recomendadas: Avaricioso, Fobia, Maldito, Obsesión, Traicionero.

Galeno/Curan dero/ Barbero-Cirujano En un mundo tan volátil y peligroso como la Europa de este tiempo, las heridas y la muerte eran algo demasiado común, así que aquellos con los conocimientos médicos básicos para tratarlas eran muy demandados. Los Galenos practican la medicina, y son expertos en primeros auxilios, cirugía, recolocado de huesos, conocen las enfermedades y dolencias, venenos y tratamientos. Además, tienen un avanzado conocimiento de la anatomía y fisiología humana. Muchos Galenos también son Apotecarios.

Los Curanderos usan medicinas tradicionales, e incluyen a las matronas, las herboristas o las mujeres sabias de las aldeas. Un Barbero-Cirujano no solo corta el pelo, sino que realiza además las labores del dentista y el cirujano. Cualquiera de estos oficios te dota de los conocimientos necesarios como para realizar primeros auxilios sobre los heridos en combate. El Ingenio es la Cualidad más requerida por los Galenos. Virtudes recomendadas: Afiliado (Grupo Poderoso), Culto, Resistencia al Veneno, Talentoso, Toque Curativo. Defectos recomendados: Adicción, Compasivo, Frágil, Obligación (Profesión Médica), Parálisis de Combate.

Granjero Desempeñado por más del 80 % de la población del siglo XVII, los Granjeros se especializan en el saber sobre plantas y animales, trato con animales, horneado y preparación de cerveza. Esto lo utilizan para comerciar por bienes básicos y demás.

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HONOR + INTRIGA Los Granjeros no dependen de ninguna Cualidad por encima de las demás. No suelen ser combatientes expertos, así que rara vez recibirán bonificaciones de este oficio, excepto si llegan a tener que defender sus tierras contra saqueadores o utilizar herramientas de trabajo como armas.

logía, los talismanes, las leyendas y el saber antiguo. Por extensión, tienen conocimientos sobre matemáticas, criptología y astronomía. A veces, pueden realizar vagas predicciones sobre el futuro que muchos creerán. La mayoría de Astrólogos son también Alquimistas y Eruditos.

Pese a todo, no desprecies al humilde granjero: muchos héroes han surgido de orígenes humildes.

El Ingenio es la Cualidad más importante que un Mago pueda tener.

Virtudes recomendadas: Bendecido, Destino, Favorecido por la Fortuna, Maguffin, Nacido en la Silla, Suerte de los Tontos. Defectos recomendados: Analfabeto, Inculto, Ingenuo, Marinero de Agua Dulce, Rural.

Virtudes recomendadas: Afiliado (Sociedad Secreta), Amigos en las Altas Esferas, Búsqueda, Olfato para la Magia*, Resistencia a la Magia*. Defectos recomendados: Delirios de Grandeza, Despistado, Destino Trágico, Obsesión, Supersticioso, Visiones/Voces

Ladrón/Bri bón/Vagabun do Quizás hayas caído en una vida de crimen o vengas de una dura infancia como huérfano en las calles. En cualquier caso, tienes una serie de habilidades que la mayoría encontrarán despreciables; Ladrones, Bribones y otros «maleantes» saben de ciudades, escalada, latrocinio, sigilo, robar al personal, embustes, apuestas y, además, suelen pertenecer a algún gremio. Los Vagabundos son tipos que viajan de un sitio a otro sin ningún destino claro. A veces pueden trabajar aquí o allí, o vender algunas baratijas que llevaran entre su exiguo equipaje. Algunos incluso se dedicarán a ocupaciones deshonestas. El Ingenio es una Cualidad muy importante, al igual que Osadía. Virtudes recomendadas: Afiliado (Sociedad Secreta), Amigos en los Bajos Fondos, Herramientas Especiales de Ladrón (Armamento Magnífico), Sigiloso, Visión Nocturna. Desventajas recomendadas: Analfabeto, Avaricioso, Derrochador, Perseguido, Recuperación Lenta, Urbanita.

Mago/Astrólogo A menudo, estos individuos pecan de ser un poco extravagantes, pero sabios en los asuntos esotéricos relacionados con la astrología y la numero-

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Marinero/Pirata Los Marineros son aventureros expertos en el conocimiento del mar, navegación utilizando las estrellas, manejo de botes y saber sobre puertos locales y líneas costeras e islas. Los más habilidosos están muy demandados y raramente se les negará el pasaje a bordo de un navío. Dado que han navegado los siete mares, ganan un punto de idioma por cada rango del oficio.

CAPÍTULO 1 Los Marineros necesitan de Fortaleza y Osadía. El Ingenio es importante para la navegación y la logística, y el Estilo para comandar el barco. Los Marineros reciben una bonificación al combate cuando tienen que luchar en el mar y, posiblemente, contra criaturas marinas con las que estén familiarizados. Virtudes recomendadas: Amigo Animal (loro/ mono), Asesino de Piratas, Barco, Estilo de Duelo (Drake), Juerguista, Marinero Nato. Defectos recomendados: Analfabeto, Cegato (tuerto), Derrochador, Miembro Perdido, Supersticioso, Receloso de la Magia*.

Matón/Jornalero/Rufián Eres grande, fuerte y sabes cómo aprovecharte de tu tamaño, ya sea honestamente o como matón. Sabes intimidar, levantar grandes pesos y trabajar duro. La Fortaleza es la principal Cualidad para un Matón. En combate, un Matón puede recibir una bonificación por su oficio cuando realice grandes muestras de fuerza bruta, como empujar con violencia o estrangular a alguien.

Un Ingenio alto es importante, pero tener un gran Estilo también ayuda. Virtudes recomendadas: Afiliado (Grupo Poderoso), Amigos en las Altas Esferas, Amigos en los Bajos Fondos, Barco, Grandes Riquezas, Pico de Oro. Defectos recomendados: Arrogante, Avaricioso, No Combatiente, Sirviente Incompetente, Urbanita.

Noble/Aristócrata/Cortesano Los Nobles son considerados como la más alta clase social de la sociedad; tienen tierras, dinero y poder. Esto significa que son buenos intimidando a los campesinos y tienen bastante liderazgo, además de solvente habilidad táctica. Los Nobles son también expertos en asuntos como sobornos, moda, monta de caballos, caza, heráldica y etiqueta. Además, los Nobles poseen una serie de privilegios que no tiene el pueblo llano. El Estilo es la Cualidad más importante para un Noble. Virtudes recomendadas: Afiliado (Grupo Poderoso), Atractivo, Etiqueta, Grandes Riquezas, Legado. Defectos recomendados: Adicción, Arrogante, Frágil, Infame, Obligación (con la Familia).

Virtudes recomendadas: Apariencia Temible, Difícil de Matar, Fuerza Hercúlea/Amazónica, Proeza de Fuerza, Resistencia al Veneno. Defectos recomendados: Analfabeto, Borracho, Incapaz de Mentir, Perturbador, Torpe.

Mercader/Banquero Este oficio representa al pequeño empresario, el vendedor del mercado, el tendero o el hombre de negocios viajero. También puede representar a las partes interesadas de una gran empresa formada como sociedad anónima. Este personaje puede regatear por bienes a precios reducidos, puede tasar los objetos por su valor y puede conseguir fácilmente objetos exóticos e inusuales, además de ser bueno con las matemáticas.

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HONOR + INTRIGA Prisionero/Esclavo/Siervo Los Prisioneros existen en todos sitios; en cambio, la esclavitud no se ve en Europa, pero es muy común en el Imperio Otomano y en las colonias, mientras que la servidumbre persiste en Rusia y Europa del Este. En cualquier caso, los trabajadores sin libertad aprenden a moverse sin llamar la atención, fingir ignorancia, resistir en condiciones brutales, esconder cosas, supervivencia y trabajos manuales. Mientras que la mayoría de los esclavos de las colonias europeas son de origen africano, muchos europeos (especialmente de Irlanda) se han visto sentenciados a una vida de servidumbre en las colonias como castigo por su resistencia contra el gobierno, mientras que otros se venden a sí mismos al trabajo no remunerado (esclavitud temporal) para pagar el pasaje a través del Atlántico. España usa esclavos como remeros de sus galeras como castigo por varios crímenes. Los europeos capturados por los corsarios berberiscos tan poco importantes como para no pedir rescate son vendidos en los mercados de esclavos turcos. Puedes usar el rango de este oficio en batalla si combates para mantener o ganar tu libertad, o si luchas por conseguir un recurso escaso que necesitas para sobrevivir, como el último bocado de comida o el último trago de agua potable. La Fortaleza es una Cualidad muy importante para todos ellos, pues está directamente relacionada con la supervivencia. La Osadía y el Ingenio suelen ser penalizadas en los esclavos y prisioneros, pero muchos héroes con este oficio consiguen escapar, así que tener un poco de ambas está justificado en este caso. Virtudes recomendadas: Destino, Difícil de Matar, Piel Dura, Sigiloso, Suerte de los Tontos. Defectos recomendados: Apariencia Distintiva (Marca), Gemelo Malvado, Perseguido, Recuperación Lenta, Traicionero.

Rastre ador/Cazador Los Rastreadores son tipos duros que pasan mucho tiempo en el campo. Saben de naturale-

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za, vida dura, supervivencia, caza, rastreo, sigilo y otras ocupaciones similares que se necesitan en tierras salvajes. Mientras que los Cazadores y Rastreadores del siglo XVII más modernizados usan armas de fuego y trampas de acero; por el contrario, los Cazadores más anticuados son expertos en la utilización de arcos, lanzas, trampas de lazo y otras armas similares para cazar. El Ingenio es muy útil; la Fortaleza también, aunque en menor grado. En combate, un Cazador o Rastreador podría recibir una bonificación por su oficio si lucha contra una bestia con la que esté familiarizado, pero casi nunca podrá utilizarse este oficio para luchar contra seres humanos. Virtudes recomendadas: Amigo Animal (perro), Asesino de Bestias (Dado de Bonificación al luchar contra animales), Oído Agudo, Rastreador Experto, Sigiloso, Tirador. Defectos recomendados: Analfabeto, Fanfarrón, Inculto, Marinero de Agua Dulce, Rural, Salvaje.

Salte ador/Ban dolero También conocidos como «caballeros de los caminos», algunos son algo más que ladrones vulgares. Sin embargo, los Salteadores tienen la reputación de ser valerosos, con un romanticismo heroico como si de Robin Hood se tratara, especialmente para la gente de Inglaterra, donde muchos de ellos continúan la lucha contra el gobierno de Cromwell después de la guerra. Los Salteadores están especializados en intimidación, encanto y monta de caballos. El sigilo y el disfraz son también importantes para evitar ser capturado. La mayoría son diestros en el uso de la espada y la pistola, pues muchos son excaballeros. La Osadía y el Estilo son las Cualidades más importantes para los Salteadores y Bandoleros. Virtudes recomendadas: Atractivo, Compañero Fiel, Etiqueta, Nacido en la Silla, Visión Nocturna. Defectos recomendados: Doble Vida, Infame, Marinero de Agua Dulce, Lujuria, Perseguido, Traicionero.

CAPÍTULO 1 Se ductora/Donjuán Hay algunos que han perfeccionado la seducción hasta hacer de esta todo un arte. Puede ser una dama del rey, una cortesana o una moza de taberna, pero una Seductora será siempre una femme fatale. Es tan peligrosa como bella: el tipo de belleza por la que los hombres luchan a muerte en un duelo (o en la guerra). Una Seductora es experta en moda, savoir-faire, conversación, manipulación y seducción. El Donjuán utiliza las palabras precisas, los regalos y la apariencia para que toda mujer sea como arcilla en sus manos. Sabe cantar con el laúd, componer poesía amorosa y vestir para impresionar. Por encima de todo, un Donjuán sabe cómo seducir a una mujer y llenarla de pasión para luego recibir todos los favores que se le pidan. El Estilo es la más necesaria Cualidad para este oficio, el Ingenio también es importante. Este oficio por sí mismo no proporciona beneficio alguno en combate, aunque una Seductora podría recibirlo a la hora de distraer a los guardias. Virtudes recomendadas: Atractivo, Cautivador, Etiqueta, Juerguista, Pico de Oro, Sigiloso. Defectos recomendados: Destino Trágico, Frágil, Impulsivo, Lujuria, No Combatiente.

Soldado/Mercenario/Guerrero En el siglo XVII, hay muchos hombres con experiencia no solo en el servicio militar, sino también con experiencia de combate real. Cabe destacar que casi cualquier oficio civil tiene su equivalente militar. Los Mercenarios tienen la experiencia de combate más diversa y dominan el uso de una variedad de armas más amplia que el soldado común. La mayoría sabrán cabalgar, usar espadas, pistolas y mosquetes, y tendrán un ligero entendimiento sobre las operaciones militares y sus protocolos. Aparte, muchos tienen un entrenamiento más especializado en artillería, comunicaciones o incluso algunos conocimientos de explosivos y demoliciones. Los Mercenarios normalmente luchan para cualquiera que les pague por sus servicios.

La Osadía es la Cualidad más importante para los Soldados, aunque los tiradores necesitan Ingenio y los jinetes precisan de un poco de Estilo. La infantería pesada depende más de la Fortaleza. Los oficiales necesitan tener mucho Estilo para dirigir a sus tropas e Ingenio para idear buenos planes de batalla. Dado que todos los Soldados habrán estado con casi total probabilidad en campaña, ganan un punto gratuito de idiomas, que se utilizará bien para la lengua de sus enemigos en la guerra o bien para la de sus aliados en el campo de batalla. Los Soldados pueden especializarse. Por ejemplo, pueden convertirse en oficiales en caballería, zapadores o miembros de élite de una orden militar (ver página 39). Por lo tanto, podrían añadir el rango de su oficio en las situaciones apropiadas para su especialidad. Cualquier Soldado, incluso la infantería más básica, puede usar la bonificación por su oficio en combate cuando utiliza armas de fuego contra un grupo de enemigos en tierra. Los Guerreros son los equivalentes primitivos de los soldados, utilizan armas como los arcos y la lanza en lugar de las armas de fuego. Sin embargo, una vez consiguen algún arma de fuego, aprenden rápidamente a usarla. Virtudes recomendadas: Atleta Nato/Nacido en la Silla, Difícil de Matar, Maestría en Maniobra, Orden Militar, Rápido, Recuperación Rápida, Reírse ante el Peligro. Defectos recomendados: Adicción, Analfabeto (excepto oficiales), Borracho, Derrochador, Duro de Oído, Salvaje (Guerrero), Servicio Activo.

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HONOR + INTRIGA Oficios

inusuales (Acróbata, Torero, Monje , Samurái, Médico-Brujo, Enterrador , etc.) Si escoges este oficio, necesitarás trabajar junto con tu DJ para decidir el trasfondo del personaje y el tipo de cosas que sabe hacer. Muchos de estos oficios quieren decir que tu personaje es de un lugar lejano, posiblemente por una razón en particular (un Samurái japonés que viene buscando una katana robada, un Monje chino buscando a su hermano perdido, un Acróbata ruso que abandonó su compañía…). En general, estos personajes tendrán algún tipo de estigma social y probablemente una actitud ingenua hacia las costumbres locales. Es también posible que simplemente sean de un oficio minoritario, como el de Enterrador o el de Torero.

Virtu des Las Virtudes son características especiales que dan un beneficio a tu personaje sobre los demás. Algunas Virtudes se aplican todo el tiempo, como las que incrementan una Cualidad, los entrenamientos en cierto Estilo de Duelo, un objeto que poseas, etc. Otras, como Afiliado, te permiten gastar Fortuna para obtener ayuda especial. Muchas otras Virtudes te darán un Dado de Bonificación. Esto significa que, para la tarea específica indicada en la descripción de la Virtud, podrás tirar tres dados en lugar de dos y quedarte con los dos mejores resultados. Ejemplo: Gastón Nació en la Silla. Está tratando de detener a un caballo a la fuga antes de que caiga por un acantilado. Tira tres dados y saca 2, 4 y 5. Decide quedarse con el 4 y el 5, para un total de 9. Cada héroe empieza el juego con al menos 1 Virtud. Además, un héroe puede elegir Defectos para obtener más Virtudes hasta 2 veces, para un total de 3 Virtudes y 2 Defectos. Al empezar la campaña, un personaje tendrá siempre como máximo tres Virtudes. Se pueden comprar más Virtudes con los Puntos de Progresión durante el juego. Un personaje puede comenzar con 3 Defectos como máximo si se quiere, pero el 3º es opcional y no proporciona más Virtudes adicionales.

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Virtu des

iniciales

Estas Virtudes solo pueden escogerse durante la creación del personaje. No podrás comprarlas con Puntos de Progresión más tarde (a menos que el DJ decida permitirlo, por cualquier razón).

Apariencia Temi ble Tienes un don para amedrentar a las personas. Usa un Dado de Bonificación cada vez que trates de intimidar a alguien para obtener información o coaccionarle para que haga algo que no quiere hacer.

Atractivo Lanza un Dado de Bonificación en las situaciones en las que tener un buen aspecto sea importante.

Ben decido Tienes suerte. Algunos dirían que demasiada. Ganas más dinero en las apuestas del que pierdes, casi siempre eliges el camino correcto, nunca te falta el dinero cuando realmente importa. Además de tus puntos de Fortuna, que puedes gastar para que te pasen cosas buenas (lo normal), también tienes dos Bendiciones. Una Bendición funciona de manera similar a los puntos de Fortuna, excepto que es el DJ el que decide utilizarla en tu beneficio. Cuando el DJ lo haga, te lo hará saber. Si al final de la sesión aún no has recibido tus 2 Bendiciones, obtienes +1 Punto de Progresión. Para que algo cuente como una Bendición, debe ser algo grande (¡estamos hablando de una intervención divina!). Poder tirar para ver si detectas fortuitamente al asesino antes de que pueda atacar merece una Bendición. Que encuentres tus anteojos perdidos, no.

Búsque da Hay una cosa que buscas, algo muy particular que no es fácil de encontrar. Puede ser un hermano largo tiempo perdido, la ciudad perdida de El Dorado, un documento que pruebe tu linaje, etc. Cuando tu búsqueda te cause serios inconvenientes, ganarás 1 punto de Fortuna. En algún momento, puede que consigas encontrar lo que buscabas, o al menos poner fin a su búsqueda (como hallar pruebas de la muerte de tu hermano, por ejemplo). Cuando esto suceda, ganas +1 a

CAPÍTULO 1 tu característica de Fortuna y puedes remplazar esta Virtud. Si tu búsqueda es más autodestructiva que otra cosa, puedes considerar en su lugar escoger el Defecto «Obsesión».

Cautivador Tienes un je ne sais quoi que te hace irresistible. Añade 1 a tu Estilo y tu Estilo máximo pasa a ser 6, en lugar de 5.

Destino Tienes un destino importante. Tu personaje no lo sabe e incluso tú, el jugador, no tienes por qué saberlo (será un secreto que debe decidir el DJ). Dado que estás destinado a grandes cosas, las Moiras no cortarán el hilo de tu existencia hasta que no llegue tu hora. Cuando tu personaje haya supuestamente muerto, puedes gastar 1 punto de Fortuna o de Progresión para, de algún modo, sobrevivir (en lugar de los 3 puntos normalmente necesarios). Esto puede significar estar «al borde de la muerte» por una herida, flotar hasta la costa cuando el barco se hunde con toda la tripulación o que consigues evadir las garras de la muerte en el último segundo, incluso cuando todos te daban por muerto. Estos puntos puedes incluso gastarlos de manera retroactiva, pudiendo reaparecer una sesión (o varias) después del incidente. Sin embargo, una vez cumplas con tu Destino, ¡serás tan mortal como cualquiera! Unas palabras de precaución: a veces los héroes están destinados a morir de cierta manera como, por ejemplo, defendiendo a sus seres queridos. Cuando tu Destino se haya cumplido, ganas 1 punto de Fortuna y pierdes esta Virtud.

Favorecido

por la

Fortuna

Tu Característica de Fortuna aumenta permanentemente en 2 puntos.

Fuerza Hercúle a/Amazónica Añade 1 a tu Fortaleza. Tu Fortaleza máxima pasa a ser 6, en lugar de 5.

Hom bre

para

Todo

Has aprendido muchísimas profesiones. Comienzas con 1 oficio extra y 1 punto adicional para gastar en cualquier oficio.

Legado Uno de tus padres, hermanos o familiares cercanos era una persona de renombre, un gran héroe o villano que vivió muchas aventuras (ahora está perdido, retirado o muerto). En su vida, esta persona se ganó muchos amigos y enemigos, y dejó muchos asuntos sin resolver. Cuando alguien trate de dañarte, humillarte o causarte algún inconveniente similar a causa de tu familia, ganarás 1 punto de Fortuna. Además, puedes gastar puntos de Fortuna para usar tu Legado en tu beneficio al afirmar que, por ejemplo, casualmente tu familiar era amiga del duque (o le prestó dinero) o el carcelero le debía un favor (y te lo pagará dejando tu celda abierta), etc.

Lingüista Has estudiado muchas lenguas y tienes una aptitud natural con ellas. Comienzas con 3 puntos adicionales para idiomas, y añadir nuevas mejoras te costará 1 punto de Progresión menos de lo normal.

Olfato Agu do Cuando hagas una prueba de Ingenio para percibir algo usando tu olfato o gusto, obtienes un Dado de Bonificación.

Oído Agu do Cuando hagas una prueba de Ingenio para percibir algo usando tu oído, obtienes un Dado de Bonificación.

Pie l Dura Tienes una piel especialmente dura, lo que te da 1 punto de Protección contra el daño, incluso aunque no lleves armadura. Sin embargo, no se acumula con la Protección ofrecida por las armaduras.

Resistencia

al

Veneno

Tienes un Dado de Bonificación cada vez que estás resistiendo los efectos de drogas, venenos, toxinas e incluso el alcohol.

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HONOR + INTRIGA mentas visiones u oyes voces que te guían. Puede que creas que vienen de Dios, un santo o un ancestro difunto, pero sea como sea, sabes que las voces y visiones te intentan ayudar. Las visiones se te pueden manifestar en sueños, en auras alrededor de las personas o como completas alucinaciones, pero crees que son signos benévolos que deben ser tomados en serio. A veces, la voz o las visiones pueden meterte en algún aprieto, en estas ocasiones obtienes 1 punto de Fortuna. Sin embargo, habrá momentos en los que te revelarán ciertas verdades. Puedes gastar un punto de Fortuna para que el DJ te dé alguna información que tu personaje no podría saber de ningún otro modo. No obstante, quedas advertido de que la mayoría de la gente pensará que estás loco, así que será mejor que te guardes tu don para ti mismo.

Visión Nocturna Todos los penalizadores se reducen a la mitad (redondeando a la baja) cuando la oscuridad causa modificadores negativos para ver cosas.

Vista Agu da Sabio Añade 1 a tu Ingenio y tu Ingenio máximo pasa a ser 6, en lugar de 5.

Suerte

de los

Tontos

Puedes gastar 2 puntos de Fortuna para repetir cualquier tirada, pero debes quedarte con el segundo resultado.

Talentoso Empiezas con +1 en uno de tus oficios. Este oficio en concreto puede llegar a tener hasta 6 rangos en lugar de 5.

Temerario Añade 1 a tu Osadía y tu Osadía máxima pasa a ser 6, en lugar de 5.

Visiones/Voces Tienes lo que algunos llamarían un don de Dios, o lo que otros llamarían una maldición. Experi-

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Cuando hagas una prueba de Ingenio para percibir algo usando tu vista, obtienes un Dado de Bonificación.

Virtu des

entrenadas y talentos

Estas Virtudes están relacionadas con alguna clase de talento o entrenamiento especial que el personaje posee o ha realizado.

Am bidiestro Has entrenado para ser capaz de luchar con la mano zurda y sigues pudiendo usar la diestra igual de bien. Esto es una rareza incluso entre las personas zurdas de nacimiento, dado que en la época se obligaba a todos los niños a usar solo la mano derecha para todas las cosas. El beneficio de entrenar con la mano izquierda es que puedes luchar igual de bien con esa mano, aunque a la diestra le pase algo. Además, los duelistas zurdos eran, en general, los oponentes más difíciles a los que enfrentarse (la gente estaba mucho más acostumbrada a luchar contra diestros). Puedes gastar un punto

CAPÍTULO 1 de Fortuna para incrementar tu defensa pasiva en 2 contra un ataque de Pelea o Cuerpo a Cuerpo mientras estés armado únicamente con una espada en la zurda. Nota: si dos oponentes se enfrentan usando sendas manos izquierdas, los dos pueden beneficiarse de esto (¡porque cada uno de ellos estará más acostumbrado a luchar contra oponentes diestros!). Finalmente, puedes cambiar de mano la espada en medio de una pelea para sorprender a tu adversario con una tirada de Estilo contra su Ingenio. Si tienes éxito, ganas 1 Ventaja y el adversario pierde 1 Compostura. Esta habilidad solo funciona una vez contra un enemigo y solo una vez por aventura.

Amigo Animal Cuando trates con animales, tira un Dado de Bonificación. También puedes tener un animal, como un loro o un mono, con el que has creado un lazo especial y te acompaña en tus viajes.

Arma Favorita Hay un tipo concreto de arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con la que eres especialmente hábil. Esta elección debe ser específica, como «sables» o «alfanjes». «Espadas» o incluso «espadas auxiliares» son términos demasiado generales. Cuando uses ese tipo concreto de arma, cada punto de Fortuna que uses para las tiradas de combate o de daño tendrán una bonificación de +2 después de tirar los dados, en lugar del +1 habitual. Un punto de Fortuna gastado antes de tirar te proporciona un Dado de Bonificación y además añade +1 al resultado final.

Artístico Tira un Dado de Bonificación para tasar o crear obras de arte.

Asesino

de

Piratas

Puedes tirar un Dado de Bonificación cada vez que combatas contra piratas. Con el permiso del DJ, puedes crear variantes de esta Virtud sustituyendo la palabra «pirata» por otra cosa, como por ejemplo Asesino de Bandidos o incluso Asesino de No Muertos si en tu campaña quieres introducir elementos sobrenaturales.

Atleta Nato Cuando realices algún tipo de actividad atlética como correr, escalar, nadar o saltar (cualquiera excepto luchar), puedes tirar un Dado de Bonificación.

Culto Cuando quieras recordar algún hecho o saber académico, tienes un Dado de Bonificación.

Difícil

de

Matar

Tienes +2 a tu Vitalidad.

Envenenador Estás muy instruido en el uso y conocimiento de los venenos. Tienes un Dado de Bonificación en las tiradas para identificar, extraer o crear venenos y sus antídotos. Comienzas cada sesión con una dosis de veneno de un solo uso. Este veneno puede aplicarse a un arma o hacerse ingerir, y hace 1D3 de daño por ronda a la víctima durante 1D3 + 1 rondas. Cada ronda, la víctima puede intentar una prueba de Fortaleza de dificultad Dura (-2) para resistir el efecto del veneno, o un Galeno o Apotecario pueden intentar una tirada de oficio + Ingenio de dificultad Exigente (-4) para contrarrestarlo. Debes ser Galeno, Asesino o Apotecario para poder elegir esta Virtud.

Estilo

de

Due lo

Estás entrenado en uno de los estilos de esgrima, los cuales te dan un beneficio especial cuando uses las armas adecuadas en las posturas correctas. Cada Estilo tiene un grupo de Maniobras preferidas. Empiezas también con Maestría en una de estas Maniobras. Para más detalles sobre cada estilo individual, lee «Estilos de Duelo» en la página 81. Si aprendes varios estilos, debes coger esta Virtud varias veces.

Etiqueta Sabes cómo comportarte entre la gente educada. Tienes un Dado de Bonificación en toda tirada que precise de buenos modales.

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HONOR + INTRIGA Juerguista

Rastre ador Ex perto

Tienes un Dado de Bonificación cuando trates de obtener información, hacer contactos o adquirir bienes y servicios en una taberna. Tienes también un Dado de Bonificación para resistir la pérdida de Compostura por embriaguez.

Cuando rastrees, tendrás un Dado de Bonificación.

Maestro

de l

Disfraz

Tienes un Dado de Bonificación cada vez que trates de ocultar tu identidad. Además, cuando quieras aparecer de manera repentina en una escena en la que tu personaje no estuviera participando, puedes gastar 1 punto de Fortuna para entrar en ella como uno de los personajes de reparto, como un guardia o un ciudadano genérico. Estabas allí todo el tiempo, ¡solo que de incógnito!

Maestría

en

Maniobra

Consigues alcanzar la Maestría en dos Maniobras (ver página 73). Puedes coger esta Virtud dos veces si lo deseas. Nota: si escoges esta Virtud dos veces junto con Estilo de Duelo, es posible comenzar el juego como Maestro de dicho estilo (ver página 81 para más información sobre los Estilos de Duelo).

Marinero Nato Cuando tengas que lidiar con embarcaciones o realices actividades físicas a bordo de un navío (excepto luchar), puedes tirar un Dado de Bonificación.

Nacido

en la

Silla

Cuando trates con caballos o realices actividades físicas a lomos de un caballo (excepto luchar), puedes tirar un Dado de Bonificación.

Pico

de

Oro

Tienes un Dado de Bonificación cuando trates de timar, mentir, embaucar o de cualquier otra forma engañar a alguien.

Proe za

de

Fuerza

Tienes un Dado de Bonificación cuando levantes, empujes, rompas y tires de cosas.

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Recu peración Rápida Cuando te restableces tras un combate, recuperas 1 punto extra de Vitalidad además del que recuperarías normalmente. También recobras +1 de Vitalidad al día cuando descansas.

Reírse

ante e l

Pe ligro

Tienes un Dado de Bonificación a todas tus pruebas de Osadía para resistir la intimidación. Del mismo modo, cualquier combate social o ataque de Réplica que se realice contra tu Osadía tiene un Dado de Penalización.

Rápido Tienes un Dado de Bonificación cuando tires por Iniciativa (escoge el dado que prefieras). Esto también se aplica a las tiradas para romper empates.

Sigiloso Tienes un Dado de Bonificación cuando el sigilo sea importante.

Tirador A pesar de la pobre precisión de las armas de pólvora, eres terriblemente eficaz con ellas. Tienes un Dado de Bonificación a las tiradas de daño con las armas de pólvora y puedes incrementar su rango en 3 metros. Se necesitan 2 puntos de Fortuna para convertir tus disparos en un «Por los Pelos», o 1 punto de Fortuna para reducir su daño a la mitad. Como alternativa, puedes adquirir esta Virtud para ser un Tirador con un arma a distancia diferente, como por ejemplo las ballestas.

Toque Curativo Tienes un Dado de Bonificación cuando ayudes a alguien a recuperarse de sus heridas, venenos, etc. Debes tener el oficio de Galeno/Curandero/ Barbero-Cirujano para poder escoger esta Virtud.

CAPÍTULO 1 Virtu des

de equi po

Estas Virtudes te dan algún tipo de equipamiento especial que los demás no tendrán disponible con facilidad. Es posible que tu personaje resulte alejado o desprovisto de su equipo especial durante periodos de tiempo más o menos largos. El DJ deberá tratar estas situaciones como un «Giro argumental» contra tu personaje.

Armas/Armaduras Magníficas Tienes en tu poder un arma o armadura con algunas propiedades muy especiales. Escoge una opción de las siguientes. Puedes coger esta Virtud varias veces para obtener varias armas magníficas o para hacer la que tengas aún más… magnífica. Perfectamente Equilibrada: tienes un Dado de Bonificación si intentas Parar con esta arma. Acero de Damasco: tu propia espada o armadura pesada está hecha del legendario acero de Damasco. Tienes un Dado de Bonificación cuando uses esta arma (o hagas tiradas de Protección con esta armadura), incluyendo las tiradas para evitar que se rompa.

Espada Trucada: tienes una espada con un compartimento en ella que contiene otra arma, como una pistola o una daga a presión. El primer ataque que realices con el arma escondida en el interior de la espada durante una escena es tan inesperado, que puedes tratar a tu objetivo como si estuviera Sorprendido (tienes un Dado de Bonificación y +2 al daño). Espada de la Suerte: quizás esta espada ha pertenecido a tu familia durante generaciones o quizás simplemente esta espada en particular siempre te ha dado suerte. Cuando saques un 1 en un D6 para una tirada de Iniciativa, Ataque, Maniobras, Defensa Activa o Daño con esta espada, puedes gastar un punto de Fortuna para repetir dicho D6. También comienzas cada partida con 1 punto adicional de Fortuna si tienes la espada contigo. Crea la tuya: con el permiso del DJ, puedes crear tu propia arma magnífica o armadura de calidad.

Barco Tienes un barco en propiedad. Esta Virtud puede cogerse varias veces e incluso puede compartirse por varios personajes dentro del grupo. Por cada Virtud de Barco dentro del grupo, el barco tendrá 1 punto de Tamaño. En consecuencia, con una única Virtud de este tipo poseerían un barco de Tamaño 1, pero en un grupo con hasta 3 Virtudes de este tipo, el barco tendría Tamaño 3. Aparte del Tamaño, el barco tendrá otros 5 puntos adicionales para usar en otras Cualidades del mismo. En lugar del Tamaño, una de las Virtudes (después de la primera) puede otorgar 2 puntos a añadir a las Cualidades del Barco.

Gran des Rique zas

Arma Oculta: tienes una versión de esta arma perfectamente oculta: puede ser un cuchillo dentro de un abanico o peineta, una pistola oculta dentro de un bastón, etc. La gente que te registre en busca de armas no la encontrará a no ser que la busque específicamente. La primera vez que uses esta arma en una escena, trata a tu víctima como si estuviera Sorprendida (tienes un Dado de Bonificación y +2 al daño).

Tienes un Dado de Bonificación cuando intentes obtener bienes, servicios u objetos, o cuando tu riqueza económica pueda ser utilizada para influir sobre los demás. Huelga decir que la utilidad del gasto de puntos de Fortuna para «Tener algo que esté fuera de tu alcance» se ve ampliamente incrementada, pues hay muy pocas cosas fuera de tu alcance.

Herramientas Especiales

de

Ladrón

Tienes un Dado de Bonificación cuando trates de abrir cerraduras o desactivar trampas.

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HONOR + INTRIGA Laboratorio Exce lente Tienes un laboratorio extraordinario en el que realizar tus experimentos. Tienes un Dado de Bonificación cada vez que realices preparados alquímicos o dispositivos mecánicos mientras permanezcas en él.

Maguffin Tienes algo que otros desean… mucho. Puede ser un mapa del tesoro, una llave, un antiguo artefacto, un documento, una reliquia sagrada, etc. Muchas personas harían cualquier cosa para poder quitártelo. Tienes la certeza de que será importante en algún momento del futuro. Ganas 1 punto de Fortuna cada vez que tengas que desviarte de tu rumbo para mantener o recuperar tu Maguffin. El Maguffin puede, ocasionalmente, resultar de utilidad. Si el DJ lo permite, puedes usar el Maguffin para hacer avanzar la trama: como medio para obtener ciertas pistas, tener acceso a un pasaje, etc. En algún punto del futuro, el Maguffin será usado para completar un arco argumental. Cuando esto suceda, ganarás +1 a tu Fortuna total y remplazarás esta Virtud.

Virtu des

sociales

Estas Virtudes están relacionadas con tu situación en la sociedad, incluyendo a quiénes tienes por amigos o a qué grupos perteneces.

Afiliado Eres parte de la élite, de un grupo poderoso o una sociedad secreta. Los grupos poderosos son organizaciones de dominio público que ostentan mucha influencia. Sus miembros ganan un Dado de Bonificación cuando traten de usar la influencia de su grupo para persuadir o intimidar. Las sociedades secretas son grupos clandestinos que evitan ser percibidos por la sociedad para llevar a cabo un plan secreto. A menudo emplean códigos secretos, señales, etc., para mantener a los infiltrados a raya. Las sociedades secretas suelen tener algún recurso especial disponible para sus miembros. Los grupos de poder y las sociedades secretas pueden pedir ayuda y colaboración a sus miembros. Cuando un personaje realice alguna misión para su grupo, obtendrá 1 punto de For-

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tuna. Del mismo modo, un héroe podría pagar 1 punto de Fortuna para recibir ayuda de su grupo. Además, los miembros a menudo tienen otros beneficios, que varían en cada grupo. Rechazar un encargo puede conllevar la pérdida de su apoyo futuro, pues contarán con miembros de más confianza. Como ejemplos de algunos grupos de poder, están la Royal Society, la Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales o la Inquisición española, puedes ver más a partir de la página 164. Como ejemplos de sociedades secretas, tienes el Gremio de Actores o la Corte de los Milagros, en la página 168. Hay otras sociedades secretas de corte sobrenatural, como los Bogatyrs o la Confradía de Hermanas de Isis, que podrás ver en la página 209. Por supuesto, el DJ y los jugadores también pueden idear sus propios grupos.

Amigos

en las

Altas Esferas

Tienes contactos entre los más altos escalones de la sociedad. Mientras que, por lo general, no van a poner sus cuellos en ningún aprieto para ayudarte, te prestarán su apoyo a cambio de un favor futuro o cuando la situación favorezca sus propios intereses. Cuando un Amigo en las Altas Esferas exija un favor debido, ganarás 1 punto de Fortuna. También podrás gastar 1 punto de Fortuna para recibir un favor de uno de estos contactos. El tipo de cosas que estos favores pueden representar normalmente es el acceso a otra persona importante, información, usar su influencia con las fuerzas locales del orden en tu favor, etc. Negarse a ayudar a tan importantes amistades puede tener repercusiones sociales, y podría suponer perder esta Virtud si lo tomas por costumbre.

Amigos

en los

Bajos Fon dos

Tienes amigos entre los nidos de alimañas y maleantes de la zona. Cuando estés en alguno de estos lugares, puedes gastar 1 punto de Fortuna para que uno de tus contactos te haga un favor. Estos favores pueden suponer ponerte en contacto con un perista, conseguir un escondite, etc. Sin embargo, no hay honor entre ladrones. Cuando tus «amigos» te traicionen, ganarás 1 punto de Fortuna.

CAPÍTULO 1 1 punto de Fortuna. Si eres tú el que necesita ayuda, sin embargo, puedes gastar 1 punto de Fortuna para que tu compañero trate de salvarte (aunque no tendrás garantías de que vaya a tener éxito en su intento).

Escue la

Caballero El honor de caballero te ha sido impuesto. El título de sir es usado antes de nombrarte por tu nombre o por tu nombre completo (pero nunca solo con tu apellido). Mientras que la mayoría de personas con este honor son nobles, pocos nobles han sido en realidad convertidos en caballeros, pues normalmente se requiere haber realizado un gran servicio a tu país. El título no se hereda. Incluso algunas personas del populacho pueden llegar a ser caballeros, aunque esto es francamente raro. Las mujeres también pueden ser nombradas, pero en su caso reciben el título de dama, y las mujeres de los caballeros son llamadas lady (como la esposa de un lord, un señor feudal). Esta Virtud será más común entre el sistema nobiliario británico, usado en Inglaterra, Escocia y ocasionalmente Irlanda. Los personajes caballeros tienen un Dado de Bonificación cuando tratan con miembros de las clases superiores y la nobleza debido a su reputación.

Com pañero Fie l Tienes un compañero o sirviente que es tan útil como leal. Este personaje es un Secuaz de nivel 3 que a menudo te acompaña en tus aventuras o realiza peligrosas e importantes misiones para ti, como entregar una misiva en una tierra lejana. Cuando llevas a tu compañero contigo o lo envías a una gesta importante, puedes gastar 1 punto de Fortuna. Casi siempre conseguirán lo que sea, pero si exiges demasiado, pueden terminar capturados o algo mucho peor. Si terminas teniendo que acudir al rescate de tu compañero, recibirás

de

Esgrima

Eres miembro de una Escuela de Esgrima, una academia donde hombres jóvenes estudian el arte de la espada. Hay varios beneficios y obligaciones derivados de la pertenencia a una de ellas. Los miembros pueden adquirir Maestría en una Maniobra por 4 Puntos de Progresión (en lugar de 5). Pueden también aprender un Estilo de Duelo (asumiendo que sea enseñado en esa escuela) pagando solo 7 Puntos de Progresión (en lugar de 10) por la nueva Virtud. Además de sus deberes, la mayor obligación de pertenecer a una Escuela es la de proteger y defender el honor de la misma. No es raro que una Escuela de Esgrima se vea envuelta rivalidades que acaben en duelos. Cuando la Escuela te exija cumplir una tarea para ella o sea la causa de que termines en un duelo, ganarás 1 punto de Fortuna. También podrás recurrir a tus compañeros en busca de ayuda, para que te sirvan de segundos, etc.

Orden Militar Eres miembro de una orden militar, una que ofrece mejor entrenamiento, equipamiento y prestigio que la tropa, como los Mosqueteros del Rey de Francia o los húsares alados polacos. Todas las órdenes militares requieren la profesión de Soldado, algunas otras requieren otros oficios adicionales. Además, todas ellas ofrecen alguna habilidad especial, como la «Familiaridad con la Armadura» o el uso de ciertas armas especiales. Para más información sobre las órdenes militares, ve a la página 160.

Virtu des

sobrenaturales

Estas Virtudes están relacionadas con lo sobrenatural, y solo son apropiadas para campañas con actividad sobrenatural.

Olfato

para la

Magia

Tira un Dado de Bonificación cuando trates de localizar o rastrear a una bruja, un efecto mágico o un artefacto.

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HONOR + INTRIGA Resistencia

a la

Magia

Si se usa magia sobre ti, tira 1D6. Con un resultado de 5-6, simplemente no tendrá efecto.

De fectos Los Defectos son la antítesis de las Virtudes, perjudican al personaje de alguna manera. Algunos Defectos consisten en efectos permanentes nocivos, como -2 a la Vitalidad, mientras que otros implican Dados de Penalización a ciertas tareas. Los Defectos no siempre son culpa del personaje, a veces son desafíos a los que este debe enfrentarse y que escapan a su control. Si eliges un Defecto, tendrás una Virtud adicional; puedes hacer esto hasta dos veces, lo que te llevará al máximo de 3 Virtudes al empezar. Puedes escoger un tercer Defecto si quieres, pero no te concederá Virtud alguna. ¿Por qué ibas a querer un Defecto? Porque estos pueden hacer a un personaje mucho más interesante y, además, cuando el DJ quiera invocar alguno de estos Defectos contra el personaje, este ganará 1 punto de Fortuna. Esto, por supuesto, se usa a discreción del DJ y solo él decide cuándo una situación es merecedora de ser recompensada con Fortuna y cuándo no. El tercer Defecto es un buen modo de obtener puntos de Fortuna adicionales. Con el tiempo, ciertos Defectos pueden eliminarse gastando Puntos de Progresión. Del mismo modo, puedes cambiar un viejo Defecto por otro distinto con el permiso del DJ.

De fectos

permanentes

Estos Defectos en concreto no pueden ser eliminados con Puntos de Progresión a no ser que el DJ lo permita, normalmente por motivos atenuantes.

Apariencia Distintiva Hay algo en ti que hace que tu aspecto se quede grabado en la memoria de las personas. Quizás tienes una cicatriz o tatuaje muy característico, puede que nacieras con seis dedos en la mano

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izquierda. El caso es que tienes alguna característica superficial que te hace muy reconocible. Tienes un Dado de Penalización cuando quieras disfrazarte o pasar desapercibido. Los cazarrecompensas y espías tienen un Dado de Bonificación para encontrarte.

Cegato No ves muy bien o quizás incluso seas tuerto. Tiras un Dado de Penalización cada vez que el DJ considere que es apropiado, como cuando trates de observar o localizar algo, o cuando dispares con armas A Distancia. Si el DJ te causa complicaciones serias con esta discapacidad, te recompensará con 1 punto de Fortuna.

Despistado Aunque no tienes por qué ser necesariamente estúpido (de hecho, es muy posible que seas muy inteligente), tienes ciertas dificultades a la hora de recordar tus citas, el nombre de la gente, los objetos de una lista y otras muchas tareas basadas en la memoria. Esto significa que, a veces, el DJ podrá recurrir a las cosas que tu personaje ha olvidado, como una importante cita con el rey o el orden en el que los reactivos alquímicos deben ser aplicados para evitar su explosión. Cuando el DJ te haga despistarte y genere un problema serio, ganarás 1 punto de Fortuna.

Destino Trágico Cuando eras joven, tú y un amigo visitasteis a una pitonisa. La vieja bruja le dijo a tu amigo que le predecía una muerte a edad temprana. Luego miró tu futuro y gritó, era demasiado terrible como para describirlo con palabras. De camino a casa, tu amigo murió en un horrible accidente… y las palabras de la anciana te han perseguido desde entonces. Puede que ese nunca haya sido el caso de tu personaje, no obstante, tendrá un destino terrible. Un personaje con este Defecto gana +1 Punto de Progresión por partida, pero a un precio terrible. Solo el DJ sabe cuál será tu Destino Trágico y no podrás deshacerte de él, sin importar cuánto te esfuerces.

Duro

de

Oído

Quizás te falte una oreja o puede que simplemente no oigas muy bien. Cuando realices alguna tirada de Ingenio para percibir algo a través del oído,

CAPÍTULO 1 tienes un Dado de Penalización. Si el DJ te pone en problemas serios por ello, ganarás 1 punto de Fortuna.

Miem bro Perdido Puede que lo hayas sustituido por una prótesis arcaica, como un garfio o una pata de palo, pero carecer de alguno de tus miembros es un gran inconveniente. Tira un Dado de Penalización cuando la situación lo requiera, como cuando quieras subir por una escala, etc. Si el DJ te pone en aprietos serios por tu discapacidad, ganarás 1 punto de Fortuna.

Perturbador Quizás seas feo y grosero, o puede que simplemente tengas algo que hace que la gente se sienta incómoda contigo cerca. Tienes un Dado de Penalización en situaciones sociales.

Recu peración Lenta Tienes una constitución física pobre y necesitas atención médica para recuperar la Vitalidad perdida a causa de las heridas; no te curarás de manera natural.

Sensi ble

al

Calor

Tira un Dado de Penalización para cualquier tarea realizada bajo condiciones de calor extremo.

Sensi ble

al

Frío

Tira un Dado de Penalización para cualquier tarea realizada bajo condiciones de frío.

De fectos

de insuficiencia

Hay algunas cosas en las que simplemente no eres demasiado bueno, ya sea por falta de experiencia o de talento.

Analfabeto No sabes leer ni escribir y no podrás tener ningún oficio que exija saber hacerlo. Puedes eliminar este Defecto a medida que tu personaje vaya aprendiendo a leer. No necesitas pagar los 10 Puntos de Progresión de una vez, sino que puedes ir pagándolos gradualmente. Cuantos más

Puntos de Progresión inviertas, mejor sabrás leer, desde ser capaz de reconocer solo algunas palabras sencillas con 1 punto hasta ser capaz de leer con naturalidad al invertir los 10 puntos. Entonces, se pierde el Defecto.

Cobarde No es el Defecto más común para un héroe, pero tienes gran dificultad para resistir los efectos del miedo. Tienes un Dado de Penalización para todas las tiradas para resistir el miedo, como en las de «Por los Pelos».

Frágil No eres muy duro. Reduce en 2 tus puntos de Vitalidad.

Incapaz

de

Mentir

Ya sea por simple nerviosismo o un estricto código de honor, eres malísimo mintiendo. Tienes un Dado de Penalización cuando trates de engañar, contar medias verdades u ocultar que sabes algo de lo que se te pregunte directamente. Será mucho mejor que digas «No voy a decirte nada», que «No sé de lo que me estás hablando».

Maldito Siempre has tenido mala suerte. Empiezas a jugar con -1 a tu Fortuna. Por alguna razón, todas las cosas malas parecen pasarte siempre a ti. Los guardias te confunden con un hombre buscado, la camarera de la taberna que te ligaste resulta ser una princesa a la fuga, pisas una ramita justo cuando estabas a punto de escapar del peligro… Cuando el DJ utilice este tipo de recursos para perjudicarte, te dará 1 punto de Fortuna. También sabrás que esta mala suerte tuya puede cambiarse si, de algún modo, consiguieras romper la maldición (y debería ser algo bastante grande). Al principio de la campaña, puede que no tengas ni la más remota idea de lo que tienes que hacer, pero probablemente encuentres la respuesta. Una vez la maldición se haya roto, elimina este Defecto (incluyendo el -1 a la Fortuna).

Manos Torpes No eres bueno con las cosas que precisan de buen pulso. Tienes un Dado de Penalización cuando in-

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HONOR + INTRIGA tentes abrir cerraduras, disparar un arma de fuego o un arco, o cuando intentes hacer trabajos delicados.

Marinero

de

Agua Dulce

Tienes un Dado de Penalización mientras estés en el mar.

No Com batiente No eres un guerrero, tus habilidades están en otras áreas. Tienes solo 2 puntos para gastar entre tus Habilidades de Combate en lugar de 4, pero comienzas con 6 puntos para gastar en tus oficios en lugar de los 4 normales. Además, te cuesta el doble de Puntos de Progresión mejorar las Habilidades de Combate o alcanzar la Maestría con las Maniobras.

Parálisis

de

De fectos

sociales

Estos Defectos están relacionados con los grupos a los que perteneces, tus seres queridos y los enemigos que puedas tener, así como con el lugar que ocupas en la sociedad.

Amigo/Amante Problemático Hay alguien que te has decidido a proteger y ayudar, que no deja de meterte en problemas. Puede ser un amante, una hermanita o un amigo, por ejemplo. Cuando te pongas en peligro o tomes grandes riesgos a causa de estas personas, obtendrás 1 punto de Fortuna. Un Amigo/Amante Problemático no es más que un recurso de guion, pero si necesitas ponerle estadísticas, utiliza un Secuaz de nivel 1.

Com bate

A menudo te quedas paralizado en combate y no sabes qué hacer. Tienes un Dado de Penalización para las tiradas de Iniciativa.

Rural La gran ciudad es confusa y despiadada para los recién llegados. Tienes un Dado de Penalización en situaciones de supervivencia y callejeo urbano.

Salvaje Eres de una cultura aislada que no domina el uso de las armas de fuego, la imprenta y otros avances del mundo exterior. Cuando trates con tecnología «moderna» (armas de fuego, etc.), tienes un Dado de Penalización.

Torpe Tienes un Dado de Penalización cuando sea importante mantener el equilibrio, como cuando cruces un puente estrecho o te encuentres junto al despeñadero de un barranco.

Urbanita No te sientes a gusto en los espacios abiertos. Tienes un Dado de Penalización ante situaciones de supervivencia al aire libre.

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Doble Vida No tienes una, sino dos identidades. Quizás seas un elegante petimetre por el día y un indómito bandolero por la noche, o puede que seas una mujer haciéndose pasar por hombre. Independientemente de tu historia, tendrás una identidad «verdadera» y un alter ego. Cada cual tendrá sus propios contactos, relaciones y reputación. Sin importar que pases de una identidad a otra constantemente o que quieras dejar una olvidada en el pasado, no quieres que nadie descubra

CAPÍTULO 1 tu secreto. Cuando tu doble vida te cause serios inconvenientes, el DJ te dará 1 punto de Fortuna. Puedes además pagar 1 punto de Fortuna para sacar beneficio de tu Doble Vida (como cuando el bandolero se adentra en la niebla… y para cuando los soldados llegan allí, solo encuentran a un refinado noble chillando «¡Seguidle, insensatos! ¡Se va a escapar!»). Normalmente, llevar una Doble Vida será más un inconveniente que otra cosa, dado que te verás en muchas situaciones en las que querrías estar en dos lugares a la vez, etc.

Geme lo Malvado Hay alguien ahí fuera que es exactamente igual que tú. Esta persona puede ser un gemelo real, o simplemente alguien que se te parece mucho, o quizás alguien que se está haciendo pasar por ti. Este «gemelo malvado» te causa un sinfín de problemas: a veces se te confunde con él y otras tratará de hacerse pasar por ti deliberadamente. Cuando tu gemelo malvado te cause problemas, el DJ te dará 1 punto de Fortuna.

Inculto Solo sabes hablar tu lengua materna, sin importar a cuántas opciones de idioma tuviera acceso tu personaje de otra manera. Mientras tengas este Defecto, no podrás aprender otros idiomas.

Infame Eres bien conocido por alguna clase de asunto retorcido de tu pasado. Independientemente de que tales alegatos sean ciertos o no, o de si tuvieras buenas razones para actuar de esa forma, esta mala reputación te precede adonde quiera que vayas. Tienes un Dado de Penalización en todas las situaciones sociales en las que tengas que causar una primera impresión, y continuarás sufriendo dicho penalizador hasta que te ganes la confianza de la persona.

Joven Eres joven e inexperto, y muchos te consideran aún un niño. Comienzas con solo 3 oficios y con 3 puntos para repartir entre ellos. Además, el rango máximo que puedes tener en cualquiera de ellos es de 2 hasta que elimines con Puntos de Progresión este Defecto (cuando el personaje se convierta en adulto).

Obligación Tienes a alguien o alguna organización a la que debes obediencia, o a la que le debes servicio. Alternativamente, puede que tengas que cuidar de una persona que no puede cuidarse a sí misma. Un personaje que fuera un sirviente, por ejemplo, tendría una Obligación para con su amo. Cuando una Obligación te fuerce a actuar de un modo que resulte inconveniente, el DJ te dará 1 punto de Fortuna. Cuando escojas este Defecto, deberás acordar con el DJ en qué consiste dicha Obligación.

Perseguido Puede que te busquen las autoridades o hayas ofendido a alguien poderoso o a un rey pirata. En cualquier caso, tendrás que evadir constantemente a los agentes que pretenden apresarte e incluso asesinarte. Sin embargo, cada vez que te enfrentes a tales obstáculos, ganarás 1 punto de Fortuna.

Servicio Activo Eres un militar en servicio. Esto conlleva un buen número de responsabilidades y deberás ir allí donde te ordenen. Normalmente, saldrás de campaña o embarcarás en verano. Cuando tengas que aceptar una misión que trastoque tus planes o recibas una orden muy complicada, ganarás 1 punto de Fortuna. Se te paga, por supuesto, pero no mucho.

Siervo Incom petente Tienes a tu cargo a alguien al que podría llamársele el «peor sirviente del mundo». No dejará de ponerte en aprietos constantemente, comunicando mal la información o empeorando las cosas hasta cuando pensabas que ya no podían empeorar. Por el lado bueno, no le pagas casi nada, pero eres incapaz de librarte de su incompetencia, ya sea porque le has cogido cariño o porque es tan barato que por el mismo precio no encontrarás a nadie mejor. Cada vez que le encargues algo de importancia (algo que arruinará con su incompetencia), ganarás 1 punto de Fortuna. Los Siervos Incompetentes son recursos de guion, aunque si quieres darle estadísticas, utiliza las de un Secuaz de nivel 1.

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HONOR + INTRIGA De fectos

personales

Estos Defectos pueden representar cosas de ti que no son demasiado buenas, o quizás aspectos demasiado buenos para tu propio bien. Los Defectos Personales pueden encarnar lo que algunos ven como debilidades.

De lirios

de

Gran de za

Eres adicto a alguna cosa y la necesitas todos los días para poder trabajar a pleno rendimiento. Cuando pases más de un día sin tu adicción, tendrás un Dado de Penalización en todas tus tiradas.

El exceso de confianza es muy común entre los espadachines… aunque esta es una manera suave de describir la manera que tienes de ver tu posición en el mundo. Tratas de vivir, actuar y socializarte muy por encima de tu posición. Nada es demasiado bueno para ti. También piensas que eres mucho mejor de lo que eres en realidad en todos los asuntos en los que te involucras. Puede que incluso llegues a creerte una persona que no eres en realidad. Cuando estos delirios te causen problemas, el DJ te otorgará 1 punto de Fortuna. Además, tienes un Dado de Penalización en muchas situaciones sociales, cuando tus delirios te hacen actuar inapropiadamente.

Arrogante

Derrochador

Tira un Dado de Penalización cuando trates con aldeanos o extranjeros, cuando tu arrogancia pueda molestarles u ofenderles. Este Defecto es muy común entre la nobleza.

Dicen que un tonto y su dinero no duran mucho juntos. Tú eres la persona de la que hablan. Tratas el dinero como si fuera agua. Estás corto de presupuesto de manera crónica. Hay muchas situaciones en las que tu escasez de liquidez te proporcionará un Dado de Penalización (como cuando te presentes en el palacio con ropas pasadas de moda, o cuando trates de convencer a alguien para que te preste su dinero). Habrá otras veces que te pueda causar serios inconvenientes (como la presencia de un recaudador de impuestos bien armado), en estos casos el DJ te dará 1 punto de Fortuna. Algunos podrían pensar que sería difícil para la nobleza estar perpetuamente en bancarrota, pero para muchos, especialmente para las familias más antiguas, este es a menudo su caso pues sus arcas no pueden seguir el ritmo a las últimas tendencias en moda, cubertería, vinos de calidad, etc. Por supuesto, los vicios como las apuestas encajan bien en este Defecto.

Adicción

Avaricioso No puedes resistir la oportunidad de hacer dinero. Si el dinero está en juego, tu juicio salta por la ventana. Tira un Dado de Penalización cuando seas tentado con dinero.

Borracho Tira un Dado de Penalización cada vez que tengas que hacer algo importante para el resto de tus compañeros. Si sacas un 1, estarás borracho. Tira 1D3 para ver cuánta Compostura has perdido. Si te quedas sin Compostura, ¡te has desmayado!

Com pasivo Eres incapaz de ser cruel con los demás, no importa cuánto se lo merezcan. Tienes un Dado de Penalización cuando trates de hacer algo poco compasivo, como matar a un enemigo. Los personajes compasivos normalmente tratarán de capturar a sus enemigos en lugar de matarlos (para capturarlos no tienen penalizadores). Cuando tu compasión te ponga en aprietos (como cuando dejes escapar a un prisionero por contarte una historia lacrimógena sobre su noveno hijo al borde de la hambruna, para luego traicionarte), ganarás 1 punto de Fortuna.

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Enamoradizo Siempre te enamoras de la persona equivocada, ya sea la esposa de tu mejor amigo o la hermana de tu prometida. El DJ te dirá de quién se enamora tu personaje y, a cambio, te dará 1 punto de Fortuna cuando te pasen cosas malas a causa de ello. Además, tienes un Dado de Penalización para resistir la tentación de cortejar a tu objetivo amoroso o de hacer todo lo posible para que seafeliz dicha persona.

CAPÍTULO 1 Fanfarrón

Im pulsivo

Te tienes en muy alta estima y sientes la necesidad de compartirlo con el mundo. A menudo te atribuyes el mérito de cosas que no has hecho, y adornas tanto las que sí hiciste que cada vez que las cuentas parecen aún más impresionantes, a menudo ignorando el papel que los demás pudieron haber realizado en la misma. No hace falta mencionar que normalmente juegas con la verdad de manera muy libre, de modo que a veces alguien puede sentir la necesidad de llamarte embustero, lo cual puede terminar en un duelo. Cuando tus fanfarronerías te metan en apuros, ganas 1 punto de Fortuna. Tienes 1 Dado de Penalización cuando intentas dar el reconocimiento a alguien más.

Tu ira a menudo saca lo peor de ti. Tienes un Dado de Penalización para cualquier tirada realizada para contener tu furia, como cuando no quieres montar una escena durante el baile real cuando te insultan, o al hacer una prueba de Estilo para ignorar la provocación de un enemigo. Tu furia también puede meterte en duelos, o peor. Cuando tu ira te meta en problemas, ganarás 1 punto de Fortuna.

Fanático Este Defecto es mucho más común en villanos que en héroes. Muchos están dispuestos a morir por su fe, pero un Fanático mataría por ella. Tienes un Dado de Penalización cuando tengas que comportarte de manera cívica con un infiel. Si el DJ te pone en una situación en la que tu fanatismo pudiera ser un serio problema, te dará 1 punto de Fortuna.

Ingenuo Eres una persona muy inocente, te fías de todo el mundo. En un mundo en el que la intriga es tan peligrosa como un combate, esto puede ser una seria desventaja. Casi siempre das por hecho la autenticidad de lo que la gente te dice y no sueles pensártelo mucho después. Cuando tu confianza en los demás te ponga en aprietos, el DJ te dará 1 punto de Fortuna.

Lujuria Encuentras complicado resistir los encantos del sexo opuesto, tienes un Dado de Penalización cada vez que trates de evitar sucumbir a una cara bonita.

Fobia Hay algo ante lo que sientes un enorme miedo irracional. Trata tu Fobia como si se tratara de una criatura con un rango de Terror de 3. Cuando el DJ te haga enfrentarte con tu miedo, te dará 1 punto de Fortuna, pero deberás hacer una tirada de Osadía a -3 por el miedo. Si tienes éxito, tu reacción será «luchar» contra tu miedo y, gracias a ello, tendrás un +1 a todas las tiradas durante 1 ronda. Si fallas, reaccionarás de manera instintiva tratando de escapar: perderás 1 de Compostura cada ronda que no pases huyendo del objeto de tu Fobia. Al principio de cada ronda, podrás realizar otra tirada de Osadía hasta que el objeto de tu miedo se haya ido o hayas perdido toda tu Compostura. Si pierdes toda tu Compostura, tendrás un -4 a todas tus tiradas excepto a las que hagas para escapar de tu Fobia. No podrás gastar Fortuna para recuperar Compostura de una Fobia. Algunas Fobias de ejemplo incluyen el miedo a los reptiles, arañas, alturas, multitudes, muerte, oscuridad, espacios cerrados, fantasmas, etc.

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HONOR + INTRIGA Obsesión Hay algo con lo que estás completamente obsesionado. Puede ser una fascinación con cierto objetivo, persona o cosa. Dedicas gran parte de tu tiempo y recursos a esta obsesión. Cuando estés en presencia de tu Obsesión, tendrás un Dado de Penalización en toda prueba para ignorarlo. A veces, tu Obsesión podrá meterte en líos, y cuando esto pase ganarás 1 punto de Fortuna. Por ejemplo, Bernard está obsesionado con la Piedra Filosofal. Está en la biblioteca cuando encuentra unas estanterías repletas de libros que contienen fórmulas alquímicas que pueden ayudarle a descubrir sus secretos, pero ¡la biblioteca está ardiendo y bajo ataque! Si trata de escapar de la biblioteca en llamas y evitar a los soldados enemigos, tendrá un Dado de Penalización en todas sus tiradas, pero si se queda para rescatar los documentos, el DJ le dará un punto de Fortuna.

Rece loso

de la

Magia

Cuando trates con magia de cualquier tipo, incluyendo las Artes Herméticas, o los usuarios de dicha magia, tira un Dado de Penalización.

Secreto Oscuro Hay algo que no quieres que los demás sepan. Podría ser algo sobre tu persona o sobre un asunto del estado, etc. Quizás estuviste en prisión por asumir la identidad de un noble, o sabes que el rey no es el legítimo heredero, etc. Habrá ocasiones en las que este secreto te perseguirá para atormentarte. Los chantajistas, magistrados, inquisidores y otros vendrán a complicarte la vida. Cuando te pasen cosas malas, o debas esforzarte mucho para proteger el secreto, el DJ te dará un punto de Fortuna.

Su persticioso Aunque no sea algo raro en el siglo XVII, eres más supersticioso que la mayoría. Te crees todas las historias de las ancianas y haces todos los pequeños rituales para alejar al mal fario, como evitar a los gatos negros o tirar sal por encima del hombro. Cuando debas hacer algo que pueda considerarse que dé «mala suerte», o vayas a algún sitio que creas que está encantado, tendrás un Dado de Penalización. Si el DJ te mete en tales situaciones,

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te ofrecerá 1 punto de Fortuna por las molestias. Obviamente, en las campañas con contenido sobrenatural, esto ocurrirá más frecuentemente.

Taciturno Tu personaje tiene los labios sellados. Es raro el día en el que usa una oración con más de tres palabras seguidas, y es prácticamente imposible verlo iniciar una conversación. Su extrema reticencia a hablar significa que raramente compartirá la información si no se le pregunta directamente. Tira un Dado de Penalización en todas las situaciones sociales.

Traicionero Has probado no ser de fiar. Tu palabra no vale nada. Tienes un Dado de Penalización cuando dependas de que alguien te crea o confíe en ti.

PERTRECHOS DE LOS HÉROES Don Juan: «La espada no es para traidores. ¡Morirás por mi daga!». El Burlador de Castilla (1948, protagonizada por Errol Flynn)

Equi po

inicial

La regla básica sobre el equipamiento de los personajes es dejar que tengan lo que sea apropiado según los oficios de cada uno, para así poder entrar en acción lo antes posible. No deberías tener que malgastar mucho tiempo de compras en Honor + Intriga. De hecho, el equipo ni siquiera viene con los precios. Los objetos que estén fuera del alcance de los jugadores serán aquellos que el DJ considere impropios para el personaje o aquellos que requieran Virtudes especiales que los jugadores no posean. Del mismo modo, no hay reglas para la impedimenta. Los Héroes van por ahí con todo lo que razonablemente podrían cargar. Puede que tengas una mansión en el campo y un coche bañado en oro, pero de nada te sirven si estás perdido en la jungla panameña con solo una espada en tu cansa-

CAPÍTULO 1 da mano. Si necesitas algo más tarde, puedes gastar puntos de Fortuna para suponer que «lo llevabas encima todo el tiempo» o hacer una prueba de oficio apropiado para adquirirlo fácilmente.

Adquirien do

objetos

Cuando un personaje quiera adquirir algún objeto haz que tire el oficio apropiado para comprar, pedir prestado, mendigar o robar el objeto. Los modificadores de dificultad podrán emplearse para determinar el coste o la disponibilidad del objeto en cuestión. Los Mercaderes y Nobles son especialmente hábiles a la hora de conseguir lo que quieren mediante su compra, mientras que los Charlatanes y Ladrones pueden conseguirlos de maneras menos legales. Los personajes con el Defecto de Derrochador tendrán siempre un Dado de Penalización para conseguir cualquier cosa, mientras que aquellos con Grandes Riquezas disfrutarán de un Dado de Bonificación. Habrá ocasiones en las que todo el grupo esté en la ruina y tengan que buscarse medios ingeniosos para salir del apuro, como escenificar una pelea de bar para poder llevarse comida durante la confusión. Este tipo de situaciones pueden resultar muy divertidas de interpretar. Si el DJ lo desea, se puede llevar un seguimiento más exhaustivo del dinero en la campaña. Hay reglas opcionales para manejar estos asuntos en la página 118.

Equi pan do

rápidamente

a los personajes Si el Dj quiere acelerar las cosas, el método más rápido de equipar a los personajes es hacerles escoger una pieza de equipamiento por cada uno de sus oficios y luego otro objeto adicional para darle un toque personal (5 objetos en total). Si olvidan algo importante, siempre puedes dejarles cogerlo a posteriori o gastar Fortuna para «llevarlo desde el principio». Ejemplo: Guillaume tiene los oficios de Granjero, Soldado, Cazador y Donjuán. Escoge un caballo (Granjero), un par de pistolas (Soldado), un mosquete (Cazador) y un juego de ropas de calidad

(Donjuán). Además, el jugador que interpreta a Guillaume quiere un arma cuerpo a cuerpo, así que escoge tener una bayoneta. El equipamiento del personaje está completo en menos de 5 minutos, ¡listo para jugar!

Armas Existe una amplia variedad de armas usadas a lo largo del mundo, pero la mayoría de ellas están basadas en unos cuantos diseños básicos con diferencias menores. La espada es muy popular entre los aventureros, pero las picas y las armas de fuego son más comunes entre soldados y guardias entrenados de las ciudades. Además, los aventureros raramente salen a tierras salvajes sin un arma a distancia. La cantidad de daño básica que haces depende en gran medida del arma que estés usando, así como el grado de éxito de tu ataque. Cuando aciertas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, sumas tu Fortaleza al daño total. Si quieres que tu personaje tenga una versión a dos manos de un arma a una mano, como por ejemplo un «hacha grande», simplemente suma +2 al daño que hace. Sin embargo, estas armas son un poco más pesadas y, por lo tanto, tienen un -1 al Parar (que se suma a cualquier penalizador al Parar que pudiera tener ya de por sí el arma). Las armas a distancia tienen incrementos de distancia del alcance en metros. Cada incremento de distancia por encima del primero tiene un penalizador al ataque, empezando con un -1 por distancia media, -2 a distancia larga, -4 a distancia distante y -6 a distancia extrema. Si el tirador está a menos de la mitad del incremento de distanciade su objetivo, se considera que está a quemarropa, y gana un +1 al ataque.

Armas Agua

ben dita*

El agua bendita realmente no es un arma. Es usada para ungir a los enfermos, realizar bendiciones y en otras ceremonias religiosas. Sin embargo, en una campaña con elementos sobrenaturales, el agua bendita puede ser un poderoso arma contra los no muertos. El agua bendita

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HONOR + INTRIGA hace 1D6 de daño a todo no muerto que toque, e ignora cualquier protección que el muerto tuviera contra otros ataques. Alguien con un oficio religioso, como Eclesiástico, puede hacer agua bendita del mismo modo que bendice un arma (ver página 188).

Arco Esta arma tiene una gran variedad de modelos, los cuales se utilizan para lanzar flechas tirando de una cuerda atada entre los dos extremos de un arco de madera. Es un arma anticuada, usada mayoritariamente para la caza o como deporte, mientras que las armas de fuego se usan en la guerra. Todos los arcos son armas a dos manos. La mayoría tiene un incremento de distancia de 18 metros. Colocar una flecha cuesta una Acción Menor. Los arcos largos pueden tirar flechas en incremento de distancia de hasta 30 metros, y se usan principalmente en las islas británicas. Un arco hace 1D6 de daño, mientras que un arco largo, 1D6+2.

Armas

im provisadas

En un combate, no siempre tendrás a mano una buena arma y, a veces, tendrás que apañártelas con lo que tengas cerca. Cuando uses un arma improvisada, esta funcionará como cualquier otra arma que se le parezca. Así, un atizador puede usarse como una espada improvisada, una botella de champán como una porra, una espada rota como si fuera una daga, etc. La diferencia es que las armas improvisadas hacen -1 al daño y tienen solo la mitad de los incrementos de distancia si se lanzan. Puedes Parar con un arma improvisada y, a discreción del DJ, puedes usar otras Maniobras con ellas. En lugar de Osadía para el cuerpo a cuerpo e Ingenio para arrojarlas, puedes escoger usar Estilo con las armas improvisadas, porque es un ataque espectacular.

Ataque

desarmado

Un ataque desarmado con los puños desnudos, los codos, la cabeza, etc., hace 1D2 de daño. Si tienes algo metálico cubriendo tu cuerpo o tu puño (como las protecciones de una espada), haces 1D3 en su lugar. Una patada tiene un penalizador de -1 al ataque, pero hace 1D3 de daño.

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Ballesta Una ballesta es un artefacto sencillo que dispara cortos virotes con mucha fuerza y necesita poco entrenamiento para utilizarse. No se usan mucho en la guerra excepto por francotiradores y en los asedios. Por su precisión, todas las ballestas obtienen +1 cuando se intenta un Golpe Localizado. Necesitan 2 Acciones Menores para recargarse. Son armas a dos manos y tienen un incremento de distancia de 24 metros. Los arbalestos son ballestas muy pesadas que necesitan 3 Acciones Menores para recargarse (si tienes una «pata de cabra» o una Fortaleza de 2 o más, de lo contrario necesitarás 4 Acciones Menores), pero un incremento de distancia de 30 metros. También hay ballestas especiales diseñadas para disparar granadas. Estas tienen un incremento de distancia de 9 metros y necesitan 3 Acciones Menores para recargarse, pero no pueden disparar virotes normales. La ballesta hace 1D6+1 de daño, y el arbalesto 1D6+3. La ballesta de mano es un invento muy apreciado por los asesinos, por su silencio comparada con las pistolas (y cuando están cargadas con un virote envenenado son igual de letales). Estas solo hacen 1D3 de daño, tienen un incremento de distancia de 6 metros y requieren de 1 Acción Menor para su recarga.

Bastón Una simple vara de madera de unos 2 metros de longitud. El bastón sirve de ayuda para caminar y como arma efectiva. Hace 1D6-1 de daño. Al contrario que otras armas a dos manos, el bastón no tiene penalizadores al Parar; de hecho, tiene un +1 de bonificación.

Bayoneta La bayoneta original no era más que una daga diseñada para encajar en el cañón de un mosquete, formando una especie de lanza, pero que evitaba que pudiera disparar. La invención del «enganche» para bayoneta (que permite disparar el arma a la vez que la bayoneta permanece unida al cañón) aparece hacia finales del siglo XVII. Cuando la bayoneta está unida al arma, trátala como un arma de asta. Cuando se usa por sí sola en la mano, como una daga.

CAPÍTULO 1

Broque l Mientras que los escudos mayores típicos de los caballeros medievales están en desuso, hay aún espadachines que usan este tipo de escudo pequeño en su mano torpe para bloquear los ataques del rival o incluso para golpear con él a sus enemigos. Tienes +1 al Parar cuando usas un broquel, y se suma esa bonificación con otras que puedas tener. Un broquel hace 1D6-1 de daño.

Cable Se trata de una cuerda o alambre usado para estrangular. Es un arma muy utilizada por los asesinos, dada su capacidad de matar sin ruido. Usar un cable ofrece un +2 al ataque y al daño cuando se usa en una Maniobra de Asfixiar. Para los propósitos de la Maniobra Romper Espada, trata al cable como si hiciera 1D2 de daño.

Capa Una prenda de vestir de lo más común que puede ser usada como herramienta defensiva. Enrollada alrededor de la mano, se usa para apartar la hoja de la espada del rival. Puedes usar incluso un sombrero de ala ancha, un mantel, etc. Técnicamente no es un arma, pues una capa no puede hacer daño, pero da un +1 a Fintar y Trabar, ade-

más de poder usarse al Parar (Parar con la Capa se utiliza con Estilo en lugar de con Ingenio, como si fuera un movimiento espectacular).

Daga Bajo este epígrafe se cubren todas las formas de arma corta afilada y con punta, con uno o dos filos, que pueden ser arrojadas en incrementos de 2 metros y usarse en distancias cortas. Fácil de ocultar, es la favorita de las damas y los asesinos. Las dagas son siempre armas de una mano. Una daga hace 1D3+1 de daño, con una bonificación de +1 al realizar un Golpe Localizado. Un estilete es una daga más larga y fina usada para apuñalar a través de las armaduras. No puede lanzarse ni utilizarse para cortar, pero niega 2 puntos de Protección. Un cuchillo arrojadizo es una daga equilibrada para lanzarse en un incremento de distancia de 3 metros, y tiene un +1 a Desenfundar Rápido, pero un -1 a las tiradas de Cuerpo a Cuerpo.

Daga

de parada

La daga de parada, una alternativa a la main gauche, tiene un par de hojas que salen de la base central, formando algo similar a un tridente. Esta arma es excepcionalmente buena para Trabar, con lo que obtiene un +1 para ello. Una daga de parada solo puede usarse a una mano, hace 1D3

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HONOR + INTRIGA de daño, pero cuando se intenta romper una espada, hace 1D6+1 de daño, de ahí su sobrenombre de «rompe-espadas».

Garfio Los piratas y marineros llevan una vida muy dura y, a veces, deben remplazar sus manos perdidas por garfios de metal. Este garfio puede usarse como un arma eficaz, y es especialmente bueno para Trabar una espada enemiga, obteniendo un +1 para ello. El garfio hace 1D3+1 de daño.

Hacha Estas armas están normalmente fabricadas con cabezas de acero y mangos de madera. Las hachas de una mano son las hachas de abordaje, hachuelas, hachas de mano o hachas de guerra. Un hacha a dos manos podría ser un hacha de verdugo, de leñador, de batalla, de armas, azadón o bardiche. Un hacha hace 1D6 de daño, y puede arrojarse en incrementos de 3 metros. Un hacha a dos manos hace 1D6+2 de daño. No son buenas armas defensivas, así que tienes -1 al Parar, pero son muy buenas trabando otras armas, por lo que ganan un +1 a Trabar.

Lanzas,

arpones y armas de asta

La lanza es un palo de madera de 1,5 a 2 metros de longitud con una punta afilada, diseñada para lanzarse en incrementos de 6 metros, o para usarse en especial contra oponentes montados. En una carga o recibiendo una carga (con una

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Anticipación), añade +1D3 al daño. Las armas de asta son lanzas especialmente grandes, y a menudo tienen funciones adicionales, como una cabeza de hacha (alabarda). Las armas de asta no pueden arrojarse. La lanza hace 1D6 de daño, mientras que un arma de asta hace 1D6+2. Una lanza de caballería hace +2 al daño cuando se usa a lomos de un caballo, y no puede ser arrojada. Un arpón es un tipo especial de lanza usado en la caza de grandes criaturas marinas que puede ser arrojado en incrementos de 3 metros y hace 1D6+1 de daño. Si penetra la piel de la criatura marina, como la de una ballena, hará 1D6 de daño adicional por ronda (durante 1D6 rondas) debido a la pérdida de sangre. En combate cuerpo a cuerpo, son un poco difíciles de manejar, recibiendo un -1 al ataque.

Látigo Los látigos, azotes largos hechos de cuero trenzado, se usan más como instrumento de tortura y castigo físico que como un arma de verdad. Sin embargo, un látigo puede desatar terribles chasquidos al usarlo como Acción Menor que pueden resultar bastante intimidantes en combate. El Chasquido de Látigo usa Estilo + Cuerpo a Cuerpo -1 contra la Osadía del oponente. Si ganas, el enemigo pierde 1 de Compostura. Si el enemigo fuera un Peón, simplemente huiría despavorido. Un látigo obtiene un +1 a Trabar y Desarmar. Puede usarse para estrangular, al igual que el cable. Un látigo hace 1D3-1 de daño, pero los enemigos tienen un Dado de Penalización a la hora de Parar.

CAPÍTULO 1 Main

gauche

Esta daga especialmente larga, que toma su nombre del francés para «mano izquierda», está pensada para usarse junto a un estoque. Al igual que un estoque, también tiene una empuñadura con gavilanes, y es especialmente buena en Trabar, Desarmar y la Maniobra Romper Espada, dotando a su usuario de un +1 a todas estas acciones. Puede usarse a distancias cortas, pero no está equilibrada para arrojarse. Una main gauche solo se usa a una mano y hace 1D6-1 de daño.

Porra El arma más simple, esta es una madera larga y robusta usada a una mano para apalear a los enemigos. Puede representar garrotes, bastones, cabillas o cachiporras. La culata de una pistola o mosquete también puede contar como una porra. Las versiones de una mano pueden arrojarse en incrementos de 3 metros. Una porra hace 1D6-1 de daño, y las versiones a dos manos hacen 1D6+1.

Espadín Introducidas en los Países Bajos, estas cortas espadas rectas se hicieron muy populares entre los nobles franceses. Por su velocidad, tienen un +1 a Parar, y por ser cortas también a Desenfundar Rápido. Este tipo de espada no corta, pues no tiene filo, solo punta. Hacen 1D3+1 de daño, pero son muy difíciles de romper, ganando un +2 al tratar de evitarlo. Además, los espadines son extremadamente rápidos, lo que te permite dividir acciones para atacar con solo un espadín.

Espadón Los espadones son enormes espadas como el claymore escocés o el zweihander alemán. Aunque eran más comunes en tiempos medievales, siguen usándose en el siglo XVII, especialmente para atacar a las formaciones de piqueros. Estas armas son siempre a dos manos y hacen 1D6+2 de daño. Dado que tienen un gran alcance, tienen un +1 para las Maniobras de Moulinet, pero como toda arma de dos manos tiene -1 a Parar.

Espadas

Estoque

El arma por excelencia del siglo XVII, hay varios grupos dentro de las espadas.

Estas son espadas ligeras y flexibles pensadas principalmente para impulsarse y clavar con su punta. A este grupo pertenecen la espada ropera y el florete. Por su gran agilidad tienen +1 a Parar. Hacen 1D6 de daño.

Espada

ancha

Estas espadas rectas pesadas de doble filo provienen de la época medieval. Las espadas anchas incluyen a las espadas largas medievales, las katzbalger alemanas o las espadas de taza escocesas. Su peso les da un +1 a Apartar Arma. Hacen 1D6+1 de daño y se usan con una sola mano si tienes Fortaleza 1 o más.

Espada

curva

Espadas de peso medio, un solo filo y de hoja curvada pensadas para acuchillar, a menudo empuñadas sobre un caballo o a bordo de un barco. En Europa del Este se vestían como parte de la moda de la zona. En esta categoría se incluyen los sables, cimitarras y alfanjes. Su mejor filo les da +1 al daño con Estocada Rápida (añadir después de dividir en dos el resultado de la tirada). Hacen 1D6 de daño.

Armas

de pólvora

Las armas de fuego del siglo XVII son letales, pero también bastante imprecisas. Las armaduras no son tan efectivas contra las armas de fuego y proporcionan 2 puntos menos de Protección en cada disparo recibido (con un mínimo de 0). A Quemarropa (+1), las armas de fuego hacen +1D6 de daño. A larga distancia (-2) y más allá, hacen solo la mitad del daño (redondeado a la baja). Las armas de fuego están disponibles en tres tipos: de mecha, de rueda y de chispa. Por defecto, la mayoría serán de chispa, las cuales se averían con una tirada natural de 2-3 al dispararse (ver tabla de averías de las armas de pólvora, más adelante). Un arma de rueda necesita una Acción Menor menos para recargarse y solo se avería con un 2. Sin embargo, son mucho más difíciles de reparar (consulta la tabla de averías). Un arma de

51

HONOR + INTRIGA mecha necesita 1 Acción Menor más para recargarse, se avería con 2-4 y, a diferencia de las demás armas de fuego, no puede ocultarse o llevarse ya cargada por culpa de la mecha encendida que se necesita para hacerla disparar. En el mundo del siglo XVII, las armas de fuego se averían continuamente, a veces con consecuencias fatales. Si sufres una avería, tira en la tabla siguiente o gasta 1 punto de Fortuna para escoger el resultado.

Tabla

de averías de

las armas de pólvora

2

3-5

El arma se rompe: el arma necesitará demasiado tiempo de reparación como para poder volver a usarse durante esta escena. En el caso de un arma de rueda, deberá ser llevada con un especialista en relojería para que la repare.

6-9

Encasquillada: debes dedicar un número de Acciones Menores igual al tiempo de recarga del arma para poder volver a dispararla de nuevo. En el caso de un arma de rueda, necesitarás 2 Acciones Menores adicionales más para repararla.

10-12

52

El arma explota: tú y quienes estén a 1,5 metros a la redonda recibiréis daño como si hubieran sido disparados por el arma. En el caso de una granada, trátala como si hubiera explotado justo donde está el lanzador.

Avería sencilla: el arma funcionará con normalidad la próxima vez.

Barril

de pólvora

Trata un barril explosivo de pólvora como una granada, solo que hace 6D6 en lugar de 4D6 de daño. Cada 1,5 metros del centro de la explosión se ignora el mejor dado de daño. Para encender un barril de pólvora primero se debe colocar una carga (esto requiere de una tirada a dificultad Dura (-2) de Ingenio + oficio apropiado), y quemarla o dispararla para hacer al menos 5 puntos de daño (ataque A Distancia con -2 de dificultad por el tamaño del barril, más otros penalizadores por distancia). Un gran número de barriles explosivos hacen entre 10D6 (un vagón de barriles) y 20D6 de daño (la santabárbara de una galera de guerra). Cualquiera expuesto a más de la mitad de los dados de daño solo podrá sobrevivir usando puntos de Fortuna para evitar una muerte segura (un simple «Por los Pelos» no será suficiente). Detonar uno de los barriles de pólvora provocará una reacción en cadena que hará explotar los demás barriles también.

Cañón Aunque varíen en tamaño, en Honor + Intriga se dividen los cañones simplemente en dos grupos: cañones y artillería. El típico cañón de batalla terrestre o de barco de guerra tiene un incremento de distancia de 90 metros y necesita de 20 Acciones Menores para cargarse, que pueden compartirse entre 4 tripulantes como máximo. La artillería, la cual suele estar montada directamente en una fortaleza y considerada demasiado pesada como para moverla por el campo de batalla, tiene un incremento de distancia de 180 metros, y necesita de 40 Acciones Menores para cargarse, que pueden compartirse entre 6 tripulantes como máximo. Es muy complicado apuntar con los cañones. Se necesita una tirada exitosa de oficio (normalmente del oficial de artillería, la dificultad la decide el DJ) para apuntar con el cañón para que haya alguna posibilidad de acertar satisfactoriamente al objetivo. Si esta prueba fallase, el disparo se pierde; si tuviera éxito, el disparo será muy cercano a lo que se estuviera apuntando (normalmente causando algún daño significativo). Si se obtiene un Éxito Asombroso, el disparo es un acierto directo. Si el cañón se ha disparado contra un obje-

CAPÍTULO 1 tivo grande, como un barco, una fortaleza o una unidad de infantería que está inmóvil o se mueve lentamente, el DJ describirá lo que sucede con el objetivo. Los personajes de los jugadores o PNJs importantes a bordo del barco, en el interior del edificio o en la formación, deberán realizar una tirada de Estilo a dificultad Moderada (0) o recibirán 1D3 de daño por metralla (pueden gastar 1 punto de Fortuna para evitarlo). Si el cañón apuntaba a un objetivo pequeño o en movimiento rápido, como a un solo jinete y su caballo, solo afectará al objetivo si se obtuvo como mínimo un Éxito Asombroso. Incluso así, el objetivo podrá gastar Fortuna para convertir el acierto en un «Por los Pelos» en su lugar. Se da por hecho que una persona que reciba el impacto directo de un cañón morirá. No hace falta tirar dados para el daño. Cuando se ataque a otro barco o monstruo marino con un cañón, trata cada cañón como si fuera un barco de Tamaño 1 con una puntuación de Cañones de -1, y un cañón en la costa como si fuera como un barco de Tamaño 2 y una puntuación de Cañones de -1. Consulta el capítulo «Combate barco contra barco» para las reglas de combate en el mar (página 104).

Falconete También conocido como el «cañón de abordaje», el falconete es un arma antipersona, montada normalmente en los costados de un navío o fortaleza. Tiene un incremento de distancia de 15 metros y hace 2D6+4 de daño. Es demasiado pesado para poder ser cargado por una sola persona y debe montarse en un soporte giratorio para poder ser disparado. Necesita 10 Acciones Menores para cargarse, las cuales pueden compartirse entre 2 tripulantes como máximo. Dado que es bastante impreciso, el falconete tiene un Dado de Penalización para los ataques contra un solo objetivo. Por eso suele usarse contra masas de enemigos, donde puede matar hasta 1D6+1 Peones y no tiene Dados de Penalización al ataque.

Granada Estas primitivas armas explosivas tienen un alto grado de averías, son tan peligrosas para su usuario como para sus objetivos. Una granada puede arrojarse en incrementos de 3 metros. Hacen 4D6 de daño, menos un dado por cada 1,5 metros de distancia con la víctima desde el origen de la ex-

plosión. Tira el daño una vez por todas las víctimas, los dados «perdidos» por la distancia se ignoran en orden de mayor a menor. Ejemplo: si sacas 6, 4, 2 y 1, una víctima directamente debajo de la explosión recibiría 13 de daño, un objetivo alejado 1,5 metros del epicentro de la explosión recibiría 7 de Vitalidad (se ignora el 6, el mayor resultado), otro colocado a 3 metros de distancia recibiría 3 de daño (tanto el 6 como el 4 serían ignorados) y, por último, otro situado a 4,5 metros solo sufriría 1 de daño. Alguien situado a 5 metros o más no se vería afectado por la explosión. Si se rompe una granada, asume que hace 1D6+2 de daño (aunque hacerlo es una idea nefasta, pues causa una avería automática). Se necesita 1 Acción Menor para encender una granada, y una Acción Mayor para arrojarla. Cuando se enciende una granada, para ver si arde adecuadamente debes superar una tirada de Ingenio + cualquier oficio adecuado, como Soldado o Marinero. El éxito implica que la granada se ha encendido correctamente; en cambio, ¡con un fracaso debes tirar en la tabla de averías! Arrojar una granada es una tirada de A Distancia hecha con Fortaleza. El lanzador escoge el área objetivo como si tuviera Defensa 0, solo se aplican los penalizadores por el incremento de distancia. Por cada punto por el que el disparo haya fallado, la granada caerá a 1D3 multiplicado por 0,3 metros en una dirección al azar desde el objetivo. Usa 1D6 para calcular la dirección (con 1-3, se queda corta; 4, a la izquierda; 5, a la derecha; 6, te pasas el objetivo). No está mal quedarse cerca con una granada de mano (o al jugar a la petanca). Por tanto, si un disparo falla por 2, la granada caerá a 2D3 por 0,3 metros en una dirección al azar desde el objetivo. Luego, el DJ tira en secreto 2D6-2. El resultado es la fase de Iniciativa en la que explota la granada, ya sea más tarde esta ronda (si el número es menor que la fase actual), o en la próxima ronda (si la tirada fue igual o mayor que la fase actual). Esto significa que los combatientes tendrán tiempo de intentar tomar cobertura, ¡o incluso de arrojar la granada de vuelta! Un personaje valiente (o estúpido) puede retrasar el lanzamiento de una granada unas pocas fases para dejar al enemigo menos tiempo para responder (pero esto aumenta la posibilidad de que le estalle al lanza-

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HONOR + INTRIGA dor). Es de sabios usar primero una Acción Menor para encender la mecha y luego tu Acción Mayor para arrojarla (encender una granada al final de tu turno es una mala idea). Un personaje que sea consciente de la granada puede gastar su Reacción en atrapar la granada con un oficio apropiado junto con su Osadía. Una granada que esté a los pies de un personaje puede ser pateada con una Acción Mayor usando Pelea y Fortaleza. El resultado de la tirada multiplicado por 0,3 metros es la distancia que la granada recorre, a menos que dé con un obstáculo, en cuyo caso dejará de rodar. Cortar o apagar la mecha son otras posibles soluciones.

Mosquete El arma más usada por soldados y cazadores, es el arma de fuego más letal. Tiene un incremento de distancia de 15 metros y hace 2D6 de daño. Un mosquete necesita 4 Acciones Menores para cargarse. Un mosquete de mecha se llama «arcabuz».

Pistola Una pistola es el arma de fuego más común entre los aventureros. Tiene un incremento de distancia de 3 metros y hace 1D6+1. Necesita 3 Acciones Menores para cargarse.

Horquilla

Trabuco

La horquilla es una barra de algo menos de 1,5 metros de longitud que acaba en su parte superior en una forma de «Y». Se usa para apoyar un mosquete para disparar con más precisión. Se necesita 1 Acción Menor para colocar la horquilla en su sitio, y con ello se extiende el incremento de distancia efectivo del mosquete en 3 metros.

El equivalente a la escopeta en el siglo XVII. Tiene un cañón de forma acampanada y suele cargarse con pedazos de cadenas, clavos y cualquier cosa metálica que estuviera a mano. Esta arma era usada principalmente por marineros o piratas durante las acciones de abordaje. Tiene un incremento de distancia de 3 metros y hace 1D6+6

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CAPÍTULO 1 de daño. Como dispara en un arco ancho, hace menos daño a los objetivos lejanos. El penalizador a la distancia se aplica al daño en lugar de al ataque. A larga distancia y más allá, reduce a la mitad el daño antes y luego aplica el penalizador por distancia. Cada disparo acierta a 1D6 objetivos de un grupo. Esto hace al trabuco un arma especialmente peligrosa contra Peones. Un trabuco necesita de 3 Acciones Menores para cargarse. Ejemplo: un trabuco es disparado desde larga distancia (-2). El tirador acierta y hace la tirada de Daño de 1D6+6 y obtiene un 9. Dado que disparó desde larga distancia, el daño es reducido a la mitad (redondeando a la baja) hasta 4, y luego se resta el penalizador por distancia al daño, -2, resultando en 2 puntos de daño totales. Si el disparo hubiera sido realizado desde una distancia Distante (-4), no habría podido dañar a nadie.

Armadura Pese a que las armas de pólvora hicieron a las armaduras en general menos efectivas, eran aún usadas en las guerras por la infantería pesada y la caballería. Aunque muchas piezas de armadura conforman un solo traje, se han dividido por sencillez en dos grupos genéricos: armaduras ligeras y pesadas. Cada tipo de armadura proporciona un nivel de Protección. Cuando el personaje sea dañado, reduce los puntos de daño en la cantidad de puntos de Protección que tenga el personaje, hasta un mínimo de 0 de daño. Las armas de pólvora negra ignoran 2 puntos de Protección. Dado que las armaduras son pesadas, causan que quien las lleve se fatigue más rápido. Por esta razón, las armaduras limitan cuánta Ventaja puedes ceder, si es que pude cederse alguna. Los Soldados acostumbrados a usarla pueden reducir estos penalizadores. Es más, llevar armadura ha pasado de moda y cualquiera que lleve una fuera del campo de batalla tendrá un -1 a su Estilo por ser poco elegante y cortés.

Armadura

ligera

Esta armadura normalmente consiste en un abrigo o chaqueta de cuero rígido, jubón acolchado y calzones, y ofrece 1D3 puntos de Protección. Lle-

var esta armadura sin el debido entrenamiento supone que comienzas cada escena con 1 punto menos de Ventaja (tacha o cubre la posición de «Retirada» y pasa directamente de «En Garde» a «Postrado»). Un Soldado con Familiaridad con la Armadura ignora completamente dicho penalizador. Hay ocasiones en las que incluso la armadura ligera puede estorbarte, para lo cual tendrías un -1, como cuando tratas de ser sigiloso, acrobático, etc., y también para las tiradas de Iniciativa. Al nadar, el penalizador es el doble, debido a que los materiales absorben el agua y se vuelve muy pesada.

Armadura

pesada

Esta armadura está compuesta por una coraza metálica y unos quijotes (armadura que protege los muslos), todo ello sobre una chaqueta de piel acolchada. Cuando sea golpeada, ofrece 1D6 puntos de Protección. Llevar esta armadura sin el entrenamiento apropiado significa que no puedes ceder Ventaja para evitar ningún ataque. Un Soldado con Familiaridad con la Armadura podrá ceder Ventaja, pero comienza cada escena con 1 punto menos de Ventaja (ver Armadura Ligera). La armadura pesada te estorba gravemente a la hora de realizar muchas tareas, teniendo un -1 de penalizador además de un Dado de Penalización a los intentos de sigilo, escalada, etc., y a las tiradas de Iniciativa. Nadar es imposible, el metal pesado te arrastra hasta el fondo. Tu mejor esperanza para sobrevivir a esto es directamente quitarte la armadura. Hacerlo requiere dos tiradas exitosas consecutivas de Ingenio + Soldado a -2 de dificultad.

Broque l El broquel, un escudo pequeño sujetado con la mano, no es exactamente un tipo de armadura y no proporciona Protección, pero sí cuenta como un arma, la cual dota a su portador con un +1 al Parar. Un broquel no afecta a la Ventaja.

Escu do

heráldico

Los escudos mayores, como los usados durante el medievo, ofrecen un +1 a Parar, a la Defensa contra los ataques Cuerpo a Cuerpo y, además, pueden usarse para Parar ataques a distancia (excepto los provenientes de armas de pólvora, que los atravesarían). Estos escudos más grandes son

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HONOR + INTRIGA bastante raros y proporcionan las mismas penalizaciones que la armadura ligera (estos penalizadores se acumulan).

Guante letes

de metal

Normalmente usados solo por la caballería pesada, e incluso entre ellos raramente son utilizados. Los guanteletes de metal ofrecen una Protección de 1D6 en las manos. Esta protección no se suma a otras posibles protecciones por armadura que pueda tener el personaje, solo exclusivamente contra los ataques dirigidos específicamente contra la mano o cuando se use esta para detener algo potencialmente dañino, como por ejemplo sujetar la hoja de la espada del rival. Los guanteletes son especialmente limitantes y poco adecuados para la manipulación delicada, en cuyo caso dan un penalizador de -1 a las tiradas y un Dado de Penalización en tareas como abrir cerraduras, al falsificar, etc. Además, estos guanteletes son tan pesados que se tiene un -1 a las tiradas para nadar. Estos penalizadores no se ignoran, aunque se posea Familiaridad con la Armadura.

Guantes

pesados

A menudo usados por los Duelistas, los guantes pesados ofrecen una Protección de 1D3 en las manos. Esto no se suma en general a otras protecciones relativas a la armadura, solo se aplica a los ataques dirigidos específicamente contra la mano o cuando se use la mano para detener algo potencialmente dañino, como al Parar. Los guantes pesados no limitan en exceso la movilidad, aunque para la manipulación delicada, como al abrir cerraduras o al falsificar, se tiene un -1 de penalizador. Este penalizador no se puede ignorar con la Familiaridad con la Armadura.

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Ye lmo Llevado junto con la armadura o, a veces, por sí solo, el casco o yelmo no es tan inconveniente como lo es llevar una coraza. El yelmo te da un +1 a la Protección, que se añade a lo que proporcionan otras armaduras que puedas llevar, y no afecta en lo más mínimo a ceder Ventaja. Sin embargo, los cascos sí que dificultan la visión y la audición, y penalizan a su portador con un -1 a las tiradas de Ingenio para percibir cosas. Este penalizador no se ignora por la Familiaridad con la Armadura. Un yelmo da 1D6 de Protección contra cualquier ataque dirigido específicamente a la cabeza.

CAPÍTULO 2

II CAPA Y ESPADA CÓMO JUGAR

Re alizar

acciones

Para llevar a cabo una acción en la que el resultado no está garantizado, simplemente lanza dos dados (2D6). Añade la Cualidad del personaje más acorde al resultado. Si tu personaje está luchando, entonces añade también la Habilidad de Combate para el tipo de ataque que esté realizando. Si tu personaje no está combatiendo, añade cualquier rango de oficio apropiado. Si la tarea requiere un oficio específico que el personaje no tiene, aplica un Dado de Penalización a la tirada, a menos que el DJ sencillamente declare la acción como imposible.

A consecuencia de una Virtud (o gastando un Punto de Fortuna), podrías lanzar un dado adicional en lugar de solo dos dados (un Dado de Bonificación). En ese caso, te quedas con el resultado de los dos mejores dados (se descarta el más bajo). También podrías tener un Defecto que añada un Dado de Penalización; de ser así, lanza un dado adicional y descarta el resultado más alto. Puede darse la extraña (pero posible) situación en la que tengas un Dado de Bonificación y un Dado de Penalización. Lanzarías cuatro dados y descartarías el resultado más alto y el más bajo. También habrá ocasiones en las que el DJ te diga que no es necesario hacer ninguna tirada porque el resultado es automático.

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HONOR + INTRIGA El DJ también te comunicará si hay algún modificador a tu resultado total. Para las tareas sencillas tendrás una bonificación a tu total, mientras que para las tareas más duras deberás restar un penalizador. Si el resultado final es 9 o más, realizas con éxito lo que estabas intentando hacer. Si el resultado final es menor de 9, fallas. La dificultad de una Tirada de Acción se basará o bien en una dificultad asignada por el DJ utilizando como guía la Tabla de Resolución de Acciones, o bien en una Cualidad, Habilidad de Combate u oficio de un oponente. Por ejemplo, una Tirada de Acción de dificultad Dura tiene siempre un -2 de dificultad, mientras que en una tirada «contra Ingenio» dependerá de la Cualidad de Ingenio de tu oponente. Éxito Automático: cuando se lanzan los dados, siempre hay alguna oportunidad de conseguir un éxito, sea cual sea la probabilidad. Un resultado natural de 12 en los dados supone un éxito automático. Si además el total de la tirada tras aplicar los modificadores es 9 o más, el resultado es un Éxito Asombroso. Fracaso Automático: los dados no se lanzan a menos que haya una probabilidad de fallo. Un resultado natural de 2 en los dados supone un fracaso automático. Si además el total de la tirada tras aplicar los modificadores es menor que 9, el resultado es una Fracaso Calamitoso.

Tabla

de resolución de acciones

Dificultad de la acción

Alcance de disparo

Modificador al resultado

Fácil

Quemarropa

+1

Moderada

Corto

0

Difícil

Medio

-1

Dura

Largo

-2

Exigente

Distante

-4

Formidable

Extremo

-6

Ejemplo: Francisco quiere saltar desde su barco a un barco pirata que se está alejando. Como existe una amplia franja de océano abierto que salvar, el DJ decide que abordar el otro barco es una acción de dificultad Dura (-2). Francisco lanza los dados y obtiene un 8, a lo que suma su Osadía (3) para obtener un total de 11; tras restar la dificultad (-2), el resultado es 9. Francisco alcanza la cubierta del barco enemigo por muy poco.

58

Las

reglas y e l

DJ

Las reglas son importantes ya que dan sentido a la estructura del juego; sin embargo, nunca deberías permitir que las reglas determinen la resolución de la partida. Por ejemplo, las tiradas de dados pueden aportar al juego un aspecto emocionante al introducir el factor del azar, pero al requerir tiradas de dados para todo, se convierten en algo frívolo para los jugadores. Las acciones muy sencillas, donde el error no tiene consecuencias o estas son mínimas (como trepar por una escalera), no deberían requerir una tirada de dados. Al igual que no querrás que los jugadores realicen tiradas de dados en situaciones intrascendentales, podrías querer también que no lancen los dados en los momentos críticos. Una situación que requiere que los héroes tengan éxito para que el juego continúe podría desmoronarse con una tirada de dados fallida. En lugar de eso, diles a los jugadores que tuvieron éxito, quizás puedas incluso permitirles licencias narrativas que describan cómo lograron su objetivo. Habrá también ocasiones que requieran que los PJs fracasen, el DJ podría declarar por «Decreto» que no superaron la tirada (y probablemente recompensarles con algún Punto de Fortuna para disminuir la tensión) y narrarles lo que les ocurre. Cabe resaltar que no hay reglas para todas las situaciones. Habrá ocasiones en las que el DJ tendrá que improvisar para que la situación tenga sentido.

CAPÍTULO 2 Tiradas Enfrentadas: aunque la mayoría de acciones se resuelven asignando una dificultad de la Tabla de Resolución de Acciones (o una Cualidad o Habilidad de Combate de un oponente), hay ciertas situaciones que requieren Tiradas Enfrentadas en las que ambos oponentes deben lanzar los dados. Las Tiradas Enfrentadas se utilizan en escenas de persecución o para realizar Paradas en combate, entre otras cosas. En estas situaciones, las dos partes involucradas lanzan los dados y el resultado más alto gana. Si se da un empate, el resultado es un punto muerto, siempre que esto sea posible; por ejemplo, esto puede ocurrir en una persecución, cuando el perseguido no logra ganar más distancia y el perseguidor tampoco es capaz de acortarla. Cuando el empate no tiene sentido, el resultado beneficia al defensor, como en una Reacción de Parada.

Éxito Asom broso Un 12 natural es siempre un éxito, pero si además el resultado total una vez aplicados los modificadores es 9 o más, es un Éxito Asombroso. Un jugador puede gastar Puntos de Fortuna para mejorar una tirada convirtiéndola en un Éxito Asombroso. Para ello, gastará tantos Puntos de Fortuna como necesite para llegar a 12; así pues, un 11 puede convertirse en Éxito Asombroso gastando un Punto de Fortuna, un 10 gastando dos Puntos de Fortuna, etc. Un Éxito Asombroso tiene diferentes efectos dependiendo de lo que estés intentando hacer o del momento en el que se realiza la tirada. Si obtienes un Éxito Asombroso mientras luchas contra Peones o criaturas pequeñas, lanzas el daño, pero el resultado es el número de Peones adicionales (o criaturas pequeñas) que derrotas con ese golpe. El modo en que los dejas fuera de combate depende de ti, no tienes por qué matarlos, pero han sido derrotados y no volverán a por más. Ejemplo: Francisco ve a un grupo de Peones de la Inquisición en el pie de las escaleras exigiéndole al tabernero que entregue a su hija acusada de brujería. Francisco decide ayudarlo y ataca a los Peones. ¡Obtiene un 12! Lanza el daño de su arma (1D6) y obtiene un 4. Ha despachado a 5 de los Peones (el primero más otros 4 por el Éxito Asombroso). El jugador que interpreta a Francisco describe cómo su personaje corta la cuerda que

sujeta la lámpara de araña para que esta caiga sobre sus enemigos. Los guardias de la Inquisición restantes se miran nerviosos entre sí al ver a Francisco descender la escalera espada en mano. Contra enemigos que no son Peones, un Éxito Asombroso significa que el personaje hace el daño máximo del arma más 1D6. Si la Maniobra en la que obtuviste un Éxito Asombroso no hace daño (como Fintar), ganas 1 de Ventaja (incluso si excedes la cantidad base), más cualquiera de los siguientes efectos (el DJ decidirá): • Obtienes gratis un intento de Desarmar o Romper Espada (a continuación de un Apartar Arma o Parar para que tenga sentido). • El efecto se dobla (podrías obtener dos Dados de Bonificación tras un Éxito Asombroso en Fintar). • El efecto cuesta el doble eliminarlo (así, Pelea Sucia podría requerir 2 de Ventaja o 2 Acciones Mayores para recuperarse). • Realizar una Maniobra gratis inmediatamente (algo que pudiera tener sentido como consecuencia del Éxito Asombroso).

Fracaso Calamitoso Un 2 natural en una tirada es siempre un fallo, pero si además el resultado total una vez aplicados los modificadores es menor que 9, es un Fracaso Calamitoso. Sin embargo, esto puede ser una oportunidad para tener algo de diversión con tu personaje. Quizás fuiste golpeado y arrojado escaleras abajo, o tu espada se rompió. Si tiene sentido y le parece oportuno, el DJ puede recompensarte con un Punto de Fortuna. Por otro lado, también es una buena ocasión para que el DJ se divierta con tu personaje. Cuando se obtienen Fracasos Calamitosos durante una Maniobra de duelo, a menudo el efecto suele ser el contrario al que se pretendía. Así, si el atacante estaba intentando Desarmar a su oponente, podría perder su propia arma. Si estaba intentando Empujar/Zancadillear, podría acabar noqueado en el suelo, etc. Un jugador puede elegir gastar un Punto de Fortuna para convertir un Fracaso Calamitoso en un fallo normal (a pesar de que sea más aburrido).

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HONOR + INTRIGA Ejemplo: Francisco va a intentar deshacerse de un grupo de bandidos que se encuentran convenientemente sobre una alfombra. Francisco intenta tirar de la alfombra, pero obtiene un 2. Se niega a gastar Fortuna y decide cometer un buen Fracaso Calamitoso. El jugador le dice al DJ que la alfombra se rasga al tirar de ella, dejándole ante el grupo de bandidos sonrientes armado con tan solo un trozo de alfombra. El DJ decide recompensar a Francisco con un Punto de Fortuna por eso.

Personajes No Jugadores (PNJs) Los PNJs son ciudadanos, ladrones, trabajadores, taberneros, mercaderes, marineros, soldados, sacerdotes, magistrados, duques y, en definitiva, todos los personajes con los que los jugadores interactúan en el transcurso de sus aventuras. La mayoría no tienen ni siquiera un nombre, y sus Cualidades y oficios no tendrán importancia. Si los atributos de los PNJs tienen relevancia, entonces los definiremos como «Peones», «Secuaces» o «Villanos». Puedes encontrar más sobre ellos en las reglas de la sección Enemigos y Aliados (Página 89). Por ahora, te ofrecemos una breve descripción para que te familiarices con los términos.

Peones Son «subordinados anónimos» que sirven como guardias, soldados u otros grupos de gente. En combate, individualmente son muy inferiores a los héroes, pero pueden ser eficientes si combaten en grupo. Sin embargo, los héroes pueden derrotar fácilmente a los Peones de un solo golpe (ver «Atacar Peones», página 90) o incluso todos a la vez (ver Ardides, página 90). Los Peones tienen solo una puntuación de 1 en Vitalidad y se catalogan de acuerdo a su «Competencia». Un grupo de Peones de Competencia 0 podría ser una multitud de campesinos, mientras que un grupo de Peones de Competencia 4 podría ser algún tipo de fuerza de élite. Los Peones solo disponen de una Acción Mayor por ronda. Para saber más acerca de los Peones, consulta la página 89.

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Secuaces Los Secuaces son bastante más competentes que los Peones y son posiblemente personajes lo bastante importantes como para que el DJ les asigne un nombre, como un oficial enemigo. Los Secuaces tienen de base una puntuación de 8 en Vitalidad, y se catalogan de acuerdo con su «Nivel», que puede ser de hasta 3. El nivel del Secuaz determina los puntos que tiene en cada grupo de Atributos (Cualidades, Habilidades de Combate y oficios). Un Secuaz de nivel 1 podría ser el líder de una banda de rufianes, mientras que un Secuaz de nivel 3 sería la mano derecha del Villano. Los Secuaces solo disponen de una Acción Mayor por ronda en combate. Los Secuaces también tienen 1 punto base de Ventaja. Esto significa que los héroes pueden «Aprovechar la Ventaja» contra los Secuaces y derrotarlos sin matarlos, pueden dejarlos fuera de combate. Para más información sobre los Secuaces ver página 91.

Villanos Los Villanos son los mayores enemigos de los héroes y se crean del mismo modo. Son al menos igual de competentes que los héroes y potencialmente mucho más poderosos. Como los héroes, los Villanos tienen una puntuación base de Vitalidad de 10, y al menos 4 puntos para repartir en cada uno de los 3 grupos de Atributos (Cualidades, Habilidades de Combate y oficios). De hecho, algunos Villanos pueden ser más poderosos de lo que sería un solo héroe. Además, los Villanos disponen de una Acción Mayor y otra Menor por ronda. Finalmente, los Villanos pueden tener también su propia reserva de Puntos de Fortuna que pueden gastar del mismo modo que los héroes. Es por eso que los héroes prefieren atrapar a un Villano cruzando aceros en lugar de disparándolo. Además, los Villanos pueden utilizar sus Puntos de Fortuna para emular las típicas tretas de los Villanos del género de capa y espada, como escapar de los héroes justo cuando van a ser derrotados. Para más información sobre Villanos, ver página 93. Ejemplo: los mosqueteros han caído en una trampa de la guardia del cardenal. Hay un grupo de cinco guardias (Peones) liderados por un teniente (Secuaz). Han sido enviados por el conde de Rochefort (Villano).

CAPÍTULO 2 Recom pensas Rique za Aunque las reglas del juego no requieren que se haga un registro minucioso del dinero, eso no quiere decir que el dinero no sea una importante recompensa en el juego. Para los personajes que no pertenecen a la nobleza, tener dinero debería ser una preocupación diaria; ganar o conseguir algo de dinero como consecuencia de sus aventuras debería ser uno de sus objetivos. Aunque la campaña no se centre en el dinero, imagina lo que este como recompensa puede comprar al personaje. Pregunta a los PJs qué harían con su dinero. Nuevas vestimentas con las que ir al baile o una semana de vino, mujeres y música, ambas pueden ser buenas recompensas para los personajes y excelentes oportunidades para dar paso a la interpretación. Del mismo modo, un PJ puede intentar conseguir objetivos a largo plazo, como la hazaña de devolver el estatus a su familia. Como opción, puedes llevar un detallado seguimiento del dinero en la campaña. El DJ decidirá qué moneda se está usando en la campaña (reales de a ocho, libras francesas e inglesas, etc.) y cuáles son los precios de los objetos. Para más detalles sobre la opción del Registro de Riquezas, ver página 118. La riqueza no siempre sirve como recompensa o motivación para las aventuras. Muchos héroes no se embarcarán en aventuras con el fin de enriquecerse. Lo harán por honor, deber, ambición o alguna otra razón. Por ejemplo, un héroe puede aceptar rescatar a la hija del mercader y luego rechazar la recompensa por conseguirlo. Esto podría ser una buena ocasión para que el DJ le recompense con un Punto de Fortuna. Quizás puede resultar apropiado dejarlo en que el mercader le debe un favor al héroe...

Favores

y nuevos contactos

Aunque algunos héroes puedan empezar con Virtudes como Amigos en las Altas Esferas, una Virtud que les pone en contacto con gente importante, esto no significa que solo los personajes con Virtudes puedan beneficiarse de este tipo de

Rique za

y noble za

Los nobles desdeñan la idea de «trabajar» por dinero. Viven de los impuestos que cobran a la gente que vive en sus tierras, pero algunas veces no es suficiente. Estar a la última moda puede resultar bastante caro y no es inusual para los nobles estar endeudados. Un noble puede ser objeto del ridículo por parte de sus colegas si demanda dinero como recompensa. De hecho, pueden insultarle e incluso lanzarle alguna moneda como ofensa. Esto no quiere decir que todos los nobles se comporten de acuerdo con las convenciones sociales; simplemente necesitan ser discretos cuando no lo hacen. Incluso si el DJ decide llevar un recuento de la riqueza en una campaña, puede ser mejor ignorarlo en el caso de nobles extremadamente ricos, salvo que estén haciendo alguna inversión realmente importante, como comprar un barco o un nuevo estado.

relaciones. Las Virtudes le dan al personaje acceso a muchos contactos de un grupo amplio, pero es también posible entablar amistad a nivel individual. A lo largo del tiempo, los héroes querrán interactuar con ciertos PNJs de manera recurrente. Algunas veces, los héroes pueden realizar un servicio para esa persona y ganarse el derecho de reclamarle un favor en el futuro. También puede ser que dicha persona sirva como una buena fuente de información más adelante. Estos PNJs deberían quedar registrados por el DJ y los PJs. Nunca se sabe cuándo podrían reaparecer. Naturalmente, puede ocurrir que los PJs acaben debiendo un favor a un PNJ, lo que de hecho puede dar lugar a nuevas aventuras.

61

HONOR + INTRIGA Puntos

de

Fortuna

La recompensa principal que los héroes obtienen en el juego son los Puntos de Fortuna. Al contrario que la riqueza, los Puntos de Fortuna tienen un efecto directo en la mecánica del juego y son útiles para todos los personajes. Los Puntos de Fortuna se otorgan en la mesa de juego, durante la partida. Cuando el héroe hace algo especialmente apropiado interpretativamente, o cuando al personaje le ocurre algo dramático, puede ser recompensado con un Punto de Fortuna. Para más detalles sobre cómo puede conseguirse un Punto de Fortuna, ver página 17. Además, cada vez que el DJ recompensa al héroe con un Punto de Fortuna, el personaje gana también 1 Punto de Progresión. Por tanto, cuando un personaje actúa según su Motivación o debe lidiar con un Defecto, como los cazadores de recompensas que le persiguen, gana Puntos de Progresión. Estos Puntos de Progresión se ganan sin importar si los Puntos de Fortuna se gastan o no.

Puntos

de

Progresión

Aunque los héroes en Honor + Intriga se crean para ser impresionantes espadachines desde el principio, también mejoran a medida que pasa el tiempo. Pueden hacerse más fuertes, dominar una nueva Maniobra de Duelo, aprender un nuevo idioma e incluso por fin aprender a leer. Además de los Puntos de Progresión que se ganan durante la partida con Puntos de Fortuna, al final de la sesión de juego el DJ también puede recompensar con Puntos de Progresión, entre 1 y 3, a todos los jugadores, siendo 2 la recompensa estándar. Una recompensa de 1 punto sería apropiada para una sesión de juego corta o una donde no ha ocurrido gran cosa, mientras que una recompensa de 3 puntos correspondería a una partida larga o a un punto clave de la trama.

Gastar Puntos

de

Progresión

Durante el tiempo transcurrido entre cada aventura, puedes elegir gastar tus Puntos de Progresión para mejorar tus Cualidades, Habilidades de Combate u oficios. También puedes utilizar los Puntos de Progresión, para dominar una Ma-

62

niobra o aprender un nuevo idioma, comprar nuevas Virtudes o deshacerte de un Defecto.

Incrementar Cualidades Una Cualidad puede ser incrementada un solo rango entre partida y partida. La cantidad de Puntos de Progresión necesarios aumenta proporcionalmente a medida que incrementa la Cualidad. El siguiente cuadro muestra el número de Puntos de Progresión necesarios para incrementar una Cualidad dependiendo del nivel. -1 a 0

10 PP

0a1

15 PP

1a2

20 PP

2a3

25 PP

3a4

35 PP

4a5

45 PP

5 a 6*

55 PP

* El máximo al que puede incrementarse una Cualidad es 5, a menos que tengas una Virtud que te permita aumentarla más. Fuerza Hercúlea/Amazónica, por ejemplo, te permite incrementar tu Fortaleza a 6.

Incrementar Habilidades

de

Com bate

Puedes mejorar también tus Habilidades de Combate un rango entre partida y partida. El máximo al que se puede aumentar una Habilidad de Combate es 5. -1 a 0

5 PP

0a1

10 PP

1a2

15 PP

2a3

20 PP

3a4

25 PP

4a5

30 PP

Com prar

y me jorar oficios

También puedes utilizar los Puntos de Progresión para mejorar un oficio o comprar uno nuevo (a rango 0) entre partida y partida. A continuación, se detalla el coste de mejorar en un rango un oficio o de comprar uno nuevo:

CAPÍTULO 2 Nueva a 0

10 PP

0a1

5 PP

1a2

10 PP

2a3

15 PP

3a4

20 PP

4a5

25 PP

5 a 6*

30 PP

* El máximo rango al que se puede incrementar un oficio es 5, a menos que tengas la Virtud Talentoso, que te permite incrementarlo a un máximo de 6.

Apren der

nuevos idiomas

Un personaje puede ganar un nuevo nivel de idioma gastando 3 Puntos de Progresión, ya sea para mejorar la fluidez o para aprender nuevos idiomas a nivel Básico. Si el personaje es culto, aprende también a leer el nuevo idioma. El personaje debe contar con alguien que dedique su tiempo a enseñarle o debe pasar mucho tiempo en un lugar donde se hable el idioma para aprenderlo. Como opción, el DJ puede decidir que algunos idiomas son más difíciles de aprender y exigir 5 Puntos de Progresión, mientras que otros más fáciles de asimilar costarían 2 puntos. Por ejemplo, para un español, aprender japonés sería más difícil, mientras que aprender portugués le resultaría más sencillo.

Com prar Virtu des

nuevas

Un personaje puede comprar una Virtud nueva por 10 Puntos de Progresión.

Deshacerse

de un vie jo

De fecto

Un personaje puede deshacerse de un viejo Defecto por 10 Puntos de Progresión.

Maestría

en

Maniobra

Un personaje puede especializarse en una Maniobra por 5 Puntos de Progresión. Si el personaje estudia en una Escuela de Esgrima, puede especializarse en cualquier Maniobra de espada gastando solo 4 Puntos de Progresión.

Reglas

de com bate

Este juego ha sido diseñado para emular las aventuras y los excitantes duelos de espadachines de las películas. Incluso un duelo a primera sangre debería ser emocionante. De igual modo, aunque las armas de fuego son muy peligrosas, también son muy imprecisas. Los espadachines de libros y películas tienden a resolver sus diferencias con brillante acero antes que con armas de fuego.

63

HONOR + INTRIGA El combate consta de una o más rondas de unos diez segundos de duración. Durante cada ronda, los héroes pueden llevar a cabo diferentes acciones. Hay cuatro tipos de acciones que se utilizan en combate: Acciones Mayores, Acciones Menores, Reacciones y Ardides. Los personajes involucrados en combate actúan en rondas, que siguen un orden basado en la Iniciativa (ver más adelante). En tu turno, puedes realizar una Acción Mayor y una Acción Menor (o viceversa), o un Ardid. Cuando no es tu turno, puedes usar una Acción Menor para llevar a cabo una Reacción, normalmente en defensa propia.

Acciones Mayores Con una Acción Mayor, un héroe puede disparar un mosquete, golpear con un arma, lanzar un cuchillo, dar una ingeniosa Réplica, etc. Una Acción Mayor puede sustituirse por una Acción Menor.

Acciones Menores Con una Acción Menor, el héroe puede realizar alguna Maniobra que pueda ayudarle en la lucha, pero normalmente no un ataque en sí mismo. Puede implicar el uso de juego de piernas, una finta para traspasar defensas, apuntar con un arma a distancia, etc. Las Acciones Menores pueden ser también tareas más mundanas como desenfundar un arma o atravesar un área amplia. Se puede utilizar una Acción Menor para llevar a cabo una Reacción.

Ardides Un Ardid es una poderosa maniobra que permite al héroe deshacerse de varios Peones a la vez. El héroe podrá realizarla en su turno, pero no podrá ejecutar ni una Acción Mayor ni una Acción Menor. Ver «Ardides y Peones», página 90.

Re acciones Las Reacciones solo se utilizan cuando no es tu turno, y normalmente en defensa propia, aunque algunas pueden implicar un contraataque. Se puede sacrificar una Acción Mayor o Menor antes de tu turno, o guardarse para usarla como una Reacción después de tu turno. Si no te quedan acciones esta ronda, no puedes llevar a cabo una Reacción.

64

Cuando interrumpes una acción con una Reacción, no compites en Iniciativa con tu oponente. La Maestría en ciertas Reacciones, como Parar, te permite conseguir una Reacción gratis por ronda.

Quién actúa primero: Iniciativa y Acciones Número

de

Acciones

Con el fin de plasmar lo mejor posible las increíbles escenas de espadachines, héroes y villanos tienen una Acción Mayor y una Acción Menor por ronda. Los Secuaces y Peones tienen una Acción Mayor por ronda. Héroes, villanos y Secuaces pueden dividir acciones; en cambio, los Peones no pueden.

Fases

y tirada de Iniciativa

Cada ronda se divide en fases. Para determinar en qué fase actúa un héroe o un villano, deben tirar 1D6 al inicio de cada ronda y añadir su Ingenio al resultado. El total es la fase en la que actúa el personaje. La fase más alta actúa primero; a veces, el DJ puede contar desde 10 hacia atrás hasta que le toque actuar a un personaje.

CAPÍTULO 2 Por tanto, si el personaje de John tiene un Ingenio de 2 y obtiene un 2, el turno de su personaje llegará en la fase 4. El personaje de Sara tiene un Ingenio de 3 y obtiene un 5. Su turno llega en la fase 8, antes que el de John.

• Combate a bordo de un barco: Marinero. • Disparar en el bosque, combatir contra animales: Cazador. • Perseguido o atacado por nativos: Explorador.

Iniciativa

y

PNJs

Los Secuaces lanzan 1D6 + Ingenio para calcular su fase de Iniciativa y solo disponen de una Acción Mayor por ronda. Pueden sacrificar su Acción Mayor por una Acción Menor si quieren, y también pueden elegir dividir su acción. Los Peones actúan en una fase de Iniciativa igual a su valor de Competencia. Por tanto, una Turba de Competencia 0 actúa en fase 0, mientras que unos Guardias de Élite de Competencia 4, actúan en fase 4. Solo tienen una acción por ronda. Los animales y criaturas pueden ser muy impredecibles y extremadamente rápidos en actuar. Debido a que muchas criaturas tienen una puntuación negativa en Ingenio, la regla no parece reflejar muy bien esas cualidades. En su lugar, utiliza Osadía + 1D6 para determinar cuándo actúan.

Em pates

en Iniciativa

Cuando dos personajes empatan en Iniciativa, es decir, actúan en la misma fase, el empate se rompe a favor de aquel que tenga el oficio más apropiado para la situación, algo que decidirá el DJ. De este modo, un empate entre dos personajes que están luchando en un barco se decanta a favor del que tenga el oficio de Marinero. Si ambos tienen el mismo oficio, el empate lo gana el que tenga más rangos. Por tanto, si un luchador tiene Marinero 0 y el otro Marinero 1, el empate lo gana el último si el combate es a bordo de un barco. Si ambos tienen el mismo rango o si ninguno tiene el oficio que el DJ decidió como apropiado, cada jugador lanza 1D6 hasta que uno obtenga más que el otro, rompiendo así el empate. Aunque el DJ decidirá qué oficio es más apropiado para cada situación, aquí aportamos algunos ejemplos: • Combate individual con espadas: Duelista. • Combate en un grupo o contra un grupo, con armas de fuego, lanzas o a caballo: Soldado.

Sacrificar

acciones

Siempre puedes sacrificar una Acción Mayor para llevar a cabo una Acción Menor (o Reacción), y siempre puedes sacrificar una Acción Menor a cambio de una Reacción. Puedes sacrificar una Acción Mayor o Menor para realizar una Reacción antes de tu fase de Iniciativa, pero solo puedes sacrificar una Acción Mayor a cambio de una Acción Menor en tu turno. Por tanto, si no actúas hasta la fase 3, y estás siendo atacado en la fase 5, podrías sacrificar una acción para parar el golpe.

Dividir

acciones

Un personaje puede elegir dividir una acción en dos, con un penalizador de -2 a cada una. Puedes dividir una Acción Mayor para realizar dos Acciones Mayores, o puedes sacrificar alguna de las dos por una Acción Menor. Una Acción Menor se puede dividir en dos Acciones Menores. No se pueden dividir acciones que no requieren tiradas de dados. Por tanto, no puedes dividir una Acción Menor para mover el doble, pero podrías dividir acciones para mover y atacar. Para realizar dos ataques con acciones divididas, el personaje normalmente debe llevar dos armas. Algunos usos comunes de dividir una acción son Parar y Contraataque, Estocada y Parar, disparar una pistola con cada mano, atacar con una espada y una main gauche, etc. Ejemplo: la corsaria Scarlet está abordando un navío enemigo con dos pistolas en las manos (y su sable entre los dientes). Decide dividir su Acción Mayor para disparar las pistolas y tira dos ataques (Ingenio + A Distancia, para un total de +5). El objetivo está a 3 metros de distancia, por lo que no hay penalizadores por esto. Debido al penalizador de dividir la acción, su bonificación para cada disparo es de +3. Lanza los dados y obtiene un 10 y un 4. Su primer disparo impacta (un total de 13), pero el segundo falla (un total de 7). Como ambas pistolas están descargadas, Scarlet gasta su Acción Menor en arrojarlas y empuñar su alfanje.

65

HONOR + INTRIGA Interrum pir

y reservar

Acciones

No tienes por qué actuar cuando llega tu turno o utilizar todas tus acciones en tu fase. En su lugar, puedes esperar hasta una fase posterior y actuar entonces. Si intentas interrumpir la acción de otro personaje en una fase posterior, las dos acciones se consideran como un empate en Iniciativa. La excepción es una Reacción, que no se considera un empate en Iniciativa. Reservar una acción es un buen modo de estar preparado para utilizar una Reacción cuando la necesitas. Tú decides cuándo llevar a cabo tus acciones y Reacciones, no tienes que declararlas de antemano.

¿Qué

pue do hacer en una ron da?

• Una Acción Mayor + una Acción Menor. • Una Acción Menor + una Acción Mayor. • Dividir en dos alguna de las acciones anteriores con un penalizador de -2 para cada una. • Un Ardid. • Recomponerse (no realizar ninguna acción a cambio de recuperar 1 Ventaja). • Puedes sacrificar una Acción Mayor por una Acción Menor en tu fase. • Puedes sacrificar una Acción Mayor o Acción Menor a cambio de una Reacción, que es una Maniobra especial que puedes utilizar cuando no es tu turno (por tanto, si sacrificas tu Acción Mayor y tu Acción Menor, obtienes dos Reacciones en una ronda).

Movimiento

y distancia

No se ha pretendido utilizar un tablero táctico y figuras para jugar Honor + Intriga; el combate y el movimiento se tratan de un modo abstracto. En mayor parte, consiste en cómo el DJ plantea la escena y en cómo los jugadores la interpretan y, dentro de lo razonable, describen los movimientos y acciones de sus personajes. Es lógico asumir que los personajes se mueven como parte de cual-

66

quier acción que llevan a cabo. Puedes hacer una tirada de Osadía si resulta relevante saber quién consigue llegar a un sitio primero. Sin embargo, recorrer un espacio amplio puede requerir una Acción Menor. Por tanto, puedes atravesar una habitación como parte de tu movimiento, pero correr de una punta a otra de un gran salón de baile podría requerir una Acción Menor. Del mismo modo, movimientos lentos como escalar, arrastrarse o nadar podrían requerir de una Acción Menor incluso para recorrer distancias cortas. Si quieres utilizar un tablero y figuras, puedes considerar que un personaje puede mover 8 metros por ronda + un metro y medio por cada punto en Osadía. Un personaje que esté corriendo se mueve al doble de su velocidad utilizando una Acción Menor solo para moverse. Un personaje que esté esprintando puede recorrer el cuádruple de su velocidad utilizando dos Acciones Menores. Los caballos tienen una velocidad base de 15 metros por ronda + 3 metros por cada punto en Osadía. Un personaje que esté escalando mueve 1 metro por ronda + 30 centímetros por cada punto en Fortaleza. Un personaje que esté nadando mueve 3 metros por ronda + 60 centímetros por cada punto en Fortaleza. Un personaje que acecha arrastrándose mueve 3 metros por ronda + 60 centímetros por punto en Ingenio. Esta velocidad puede doblarse gastando una Acción Menor.

Resolver

e l com bate:

hacer ataques básicos La resolución del combate es similar a la resolución de acciones. En lugar de añadir el oficio a la Cualidad, se añade el nivel de la Habilidad de Combate más apropiada. El resultado requerido sigue siendo un 9 o más, pero en este caso además de los modificadores que indique el DJ (que podrían deberse a la distancia para armas arrojadizas y armas de fuego, o por golpear a un enemigo desde una posición ventajosa, etc.), el valor de Defensa del oponente también es un modificador a tener en cuenta para golpear. En algunas circunstancias especiales, el DJ podría permitir un modificador adicional debido a un

CAPÍTULO 2 oficio. Por ejemplo, un Asesino puede recibir un modificador adicional cuando golpea a sus víctimas por sorpresa, o un Duelista podría percibir un punto débil en la defensa de su enemigo y sacar provecho de ello. Este tipo de modificador solo se aplica una vez por escena. Un modificador de oficio puede aplicarse para golpear o al daño (se debe declarar antes de tirar los dados). Los alcances de las armas se describen en la página 47. La distancia indicada para cada arma es para un incremento de distancia. Cada incremento adicional supone un nivel de dificultad más alto en la Tabla de Resolución de Acciones. Un objetivo situado a medio incremento de distancia o menos se considera a Quemarropa. Ejemplo: Ariel se encuentra al otro lado de una escalera, cuando aparece un guardia (clasificado como Peón) con un mosquete. Ariel es sorprendida y el guardia dispara. El guardia tiene un total de 0 al sumar su Habilidad de Combate A Distancia con su Ingenio. El DJ decide que el disparo está a corto alcance con una dificultad de 0. Ariel tiene una Defensa de 1, por lo que el guardia necesita un 10 o más para impactar. Los ataques básicos cuentan como una Acción Mayor en una ronda. Un personaje que lleva dos armas puede dividir su acción y hacer dos ataques. Un ataque básico de Cuerpo a Cuerpo, independientemente de que se haga con una espada o una porra, se denomina Maniobra de «Estocada». Se hace lanzando 2D6 + Osadía + Cuerpo a Cuerpo. Ver «Resolver los Impactos» más adelante. Golpear con un ataque básico de Pelea se hace tirando 2D6 + Osadía + Pelea. Ver «Resolviendo los Impactos» más adelante. Golpear con un ataque básico A Distancia es algo diferente. El personaje lanza 2D6 + Ingenio + Habilidad de Combate A Distancia contra una dificultad basada en la Defensa del oponente y la distancia entre ambos. Nota: un 12 natural (un par de seis) siempre alcanza al enemigo y puede ser un Éxito Asombroso. Además de los Ataques Básicos, hay un gran número de Maniobras especiales que tienen diferentes y variados efectos en combate.

Resolver

los im pactos

Un personaje que es golpeado con un ataque de Cuerpo a Cuerpo o de Pelea tiene cuatro opciones: 1. Gastar Fortuna: puedes tener un golpe de suerte. Gastando un Punto de Fortuna mejoras tu defensa pasiva contra cualquier ataque en 1 (incluso si tiene como objetivo una Habilidad de Combate o Cualidad). Puedes gastar más de un Punto de Fortuna de este modo. Si de esta manera te libras de recibir daño, sufres un Por los Pelos en lugar de una herida. 2. Defensa Activa: utilizas una Maniobra de Reacción para defenderte activamente de un ataque, normalmente al Parar o Esquivar. Si fallas o no puedes utilizarla, echa un vistazo a las opciones 3 y 4. 3. Ceder Ventaja: cedes terreno a tu oponente en lugar de sufrir una herida. Algunas Maniobras te obligan a ceder Ventaja incluso sin hacer daño. Ceder tu último punto de Ventaja conlleva la derrota. Hay algunas situaciones en las que ceder Ventaja no es una opción. Esto solo deja como posibles las opciones 1, 2 o 4. 4. Recibir el Impacto: esta opción generalmente es mejor reservarla para los ataques débiles, aunque a veces solo queda la derrota como única opción. Incluso un corte feo en el hombro es preferible a ser atravesado. Un personaje alcanzado por un ataque A Distancia tiene dos opciones: 1. Gastar un Punto de Fortuna: puedes sufrir un Por los Pelos (ver «Por los Pelos» más adelante), como si la bala o el cuchillo pasasen rozando en lugar de impactar. Esto se debe a que, en el género de capa y espada, a pesar de que los héroes (y villanos) a menudo acaban envueltos en duelos a espada o peleas de taberna, rara vez suelen ser alcanzados por los disparos de sus enemigos (aunque no por falta de intentos). 2. Recibir el Impacto: nunca es una buena idea cuando se trata de armas de fuego, pero a veces no hay otra opción.

67

HONOR + INTRIGA Ventaja La Ventaja representa lo difícil que es derrotarte en un duelo mano a mano. Es en esencia la actitud con la que entras en combate, tanto física como psicológica. Normalmente un personaje empieza cada escena con Ventaja 3. El uso de la Ventaja de un personaje puede estar restringido por su armadura, y la cantidad base también puede incrementarse de diversas formas (como con una Maestría en un Estilo de Duelo). En un duelo, cuando el personaje es atacado, puedes decidir usar una Reacción (como un Parar, asumiendo que te queden acciones), recibir el impacto, o ceder Ventaja. Ceder Ventaja normalmente implica un rápido retroceso en el que tu oponente gana terreno, aunque tampoco tiene por qué ser siempre así. Héroes y villanos normalmente tienen 3 de Ventaja, los Secuaces suelen tener 1. Los Peones y las criaturas no tienen. El DJ podría decidir no utilizar las reglas de Ventaja durante las escenas que no son duelos, como tiroteos, peleas de taberna, etc. Ceder Ventaja: cuando cedes Ventaja, te revuelves retrocediendo ante un ataque, conviertes el impacto de tu atacante en un fallo y tu Ventaja disminuye en 1. La Ventaja no es un recurso que puedas malgastar a la ligera, aunque tampoco deberías reservarla (no te hace ningún bien no utilizarla). Registro de Ventaja: puedes utilizar un trozo de papel o cuentas para mantener un seguimiento de la Ventaja, pero la hoja de personaje dispone de un medidor de Ventaja que puedes usar marcando tu estado actual de Ventaja. Cuando cedes o ganas Ventaja, simplemente desplaza el marcador. Si tienes más de 3 en Ventaja, coloca un marcador adicional encima de «En Garde» y quítalo la primera vez que cedas Ventaja.

68

En Garde: un personaje con 3 o más en Ventaja está preparado para recibir a su oponente. Retirada: un personaje con 2 en Ventaja ha empezado a fatigarse y vacilar. Un personaje sobrecargado por la armadura ignora el estado Retirada y mueve su marcador directamente al estado Postrado. Postrado: un personaje con solo 1 de Ventaja está peligrosamente cerca de caer derrotado y no puede permitirse volver a ceder Ventaja. Derrotado: cuando a un contrincante le queda 0 de Ventaja, es derrotado y el vencedor decide su destino. Para los PJs, esto normalmente implica que son capturados, pero también puede ser que sean atravesados y dejados por muertos. Cuando un PJ tiene a un enemigo Derrotado, el jugador puede describir lo que le ocurre a su oponente. Podría decidir que despacha al villano, o que le desarma y reclama su rendición con la espada en su garganta, o que pierde el equilibrio cayendo del mástil sobre el que estaban luchando. Aprovechar la Ventaja: cuando un oponente tiene más Ventaja que otro, puede «Aprovechar la Ventaja» de una de las siguientes maneras: • Gastar un Punto de Fortuna en un ataque para incrementarlo en +2 en lugar de en +1. Este efecto puede aplicarse tras la tirada, y puede añadirse a la tirada de Ataque o a la de Daño. • Ceder un punto de Ventaja para ganar una Acción Mayor adicional. Básicamente, finge estar sobrepasado y cede la Ventaja que ha ganado anteriormente con la esperanza de pillar al enemigo con la guardia baja.

CAPÍTULO 2 Ceder o no ceder: no olvides que no estás obligado a ceder Ventaja. Cuando solo te queda 1 de Ventaja, puedes decidir recibir el golpe antes de aceptar el destino que el DJ decida cuando caiga tu héroe. La opción de una herida (o la muerte) puede ser preferible a ciertas derrotas. También pueden darse situaciones donde no se pueda ceder Ventaja, como contra ciertos ataques especiales o después de haber realizado uno, como en una Arremetida. Recuperar Ventaja: un personaje que no es atacado durante toda una ronda puede gastar su turno en «Recomponerse», con lo que recupera 1 de Ventaja (hasta su cantidad base). Al final de la escena, la Ventaja vuelve a su nivel normal (generalmente 3).

ne una Defensa de 11 y gasta su Acción Menor en una Reacción de Esquivar, incrementando su Defensa a 13, saltando para esquivar la estocada. Gerard reserva su Acción Menor para usarla también como una Reacción. El capitán ataca a Gerard obteniendo un total de 13. La Defensa de Gerard es de 10, por lo que no puede esquivar este golpe, decide utilizar su Acción Menor reservada para Parar. Lanza 2D6 + Ingenio + Cuerpo a Cuerpo y consigue un 13, suficiente para desviar la espada del capitán. Existen otras Maniobras de Reacción, algunas te permiten bloquear ataques utilizando tu capa, o contraatacar a tu enemigo. Podrás leer más sobre Maniobras más adelante.

Ganar Ventaja: cuando consigues un Éxito Asombroso con una Maniobra que no haga daño, ganas 1 de Ventaja, incluso si excede tu puntuación de Ventaja inicial.

Esquivar Maniobras

y parar: de

Re acción

Las Maniobras de Reacción son acciones que puedes realizar cuando no es tu turno. Generalmente implican algún tipo de defensa contra un ataque, como al Esquivar o Parar. Si quieres utilizar una Maniobra de Reacción, debes sacrificar o reservar tu Acción Menor de la ronda, o dividir tu acción y reservar una para una Reacción (ambas con un penalizador de -2, naturalmente). La Maestría en ciertas Maniobras de Reacción te concede una Reacción gratis por ronda. La Maniobra de Esquivar te concede un +2 gratis a tu Defensa contra todos los ataques en la fase que se utiliza. Es mejor usarla cuando una tirada de ataque apenas te alcanza y puede utilizarse contra ataques A Distancia o de Cuerpo a Cuerpo. La Maniobra de Parar solo sirve contra ataques de Cuerpo a Cuerpo (con algunas excepciones) e implica una tirada enfrentada usando Cuerpo a Cuerpo + Ingenio contra la tirada de ataque de tu oponente. Si tienes éxito, el golpe es bloqueado o desviado sin consecuencias. Ejemplo: Gerard está luchando contra el capitán de la Guardia del Cardenal. Emplea una Acción Mayor en atacar y obtiene un 11. El capitán tie-

Por

los

Pe los

Un Por los Pelos no hace daño al personaje, pero está cerca de matarlo. El sombrero de un personaje que sale volando tras el disparo o una bala que arranca un mechón de cabello son buenos ejemplos de un Por los Pelos. No es necesario decir que cuando esto ocurre puede ser un poco estresante. Un personaje que sufre un Por los Pelos debe pasar una tirada de Terror, dificultad Mode-

69

HONOR + INTRIGA rada (0), utilizando su Osadía. Si falla, el personaje pierde 1 punto de Compostura.

Daño Cuando impactas a un oponente con un arma, pierde una cantidad de Vitalidad basada en la tirada de daño del arma. Con armas cuerpo a cuerpo, la Fortaleza siempre se añade al daño. Con armas arrojadizas, se añade la mitad de la Fortaleza del personaje. Con armas a distancia, como un arco o armas de fuego, no se añade nada al daño (aunque los disparos a quemarropa hacen más daño). El objetivo puede ceder un punto de Ventaja para evitar el daño de la mayoría de ataques de Cuerpo a Cuerpo o Pelea. Se puede gastar un Punto de Fortuna para convertir cualquier ataque A Distancia en un Por los Pelos. Daño con un modificador negativo: algunas criaturas y algunas armas causan 1D6-1 o 1D3-1 de daño. Cuando un ataque obtiene 0 (o incluso menos) de daño, el resultado siempre es un punto como mínimo, antes de tener en cuenta el valor de protección del objetivo.

Recu perar Vitalidad

perdida

Mientras que un personaje todavía tenga Vitalidad positiva o cero, y si tiene la oportunidad de descansar y tomar un trago de agua durante 10 o 15 minutos inmediatamente después de una batalla, recuperará la mitad de su Vitalidad perdida. Esto representa la recuperación de la fatiga y cortes/arañazos menores. Después, el personaje recupera un punto de Vitalidad por día, entendiendo que sea un día en el que lleve a cabo solo actividad ligera. Los oficios que permiten sanar a un personaje (Galeno, quizás Apotecario si tiene una poción o acceso a determinadas plantas/hierbas) pueden curar inmediatamente un punto de Vitalidad por rango en el oficio apropiado. Además, pueden hacer una tirada de dificultad Moderada (0) por día para doblar la tasa de curación del personaje. Ejemplo: el cazador Guillaume está guiando a través del oscuro bosque a una monja, la hermana Mona, y de repente son asaltados por bandidos. A

70

pesar de que Guillaume ha sido capaz de encargarse de dos de los rufianes, le ha alcanzado un disparo durante el tiroteo y ha recibido 8 puntos de daño de sus 10 de Vitalidad totales. Tras la pelea, recupera de inmediato 4 puntos de la Vitalidad perdida (la herida no era tan seria como parecía inicialmente). Más tarde, la hermana Mona, que tiene 2 rangos en el oficio de Galeno, trata sus heridas cuando acampan y extrae la bala. Cura 2 puntos de Vitalidad a Guillaume, que ahora se siente mucho mejor. Al día siguiente, no encuentran problemas y llevan a cabo actividad ligera. Guillaume podría recuperar un punto de Vitalidad automáticamente, pero la hermana Mona supera su tirada de dificultad Moderada y Guillaume recupera 2 puntos de Vitalidad ese día. Ahora está completamente recuperado de su herida.

Estabilizar

a los mori bun dos

Un personaje que ha recibido suficiente daño como para reducir su Vitalidad a un valor negativo yace en el suelo moribundo. Perderá un punto de Vitalidad cada ronda hasta que alcance -6 y muera. Un héroe moribundo puede gastar un Punto de Fortuna cada ronda para prevenir la pérdida de un punto de Vitalidad, comprando así algo de tiempo. Antes de alcanzar -6 puede ser estabilizado por otro personaje que supere una tirada de dificultad Moderada (0), utilizando su Ingenio y cualquier oficio apropiado. La tirada es un nivel más difícil por cada punto de Vitalidad negativo sufrido. Una vez estabilizado, el personaje herido sigue fuera de combate, pero recuperará un punto de Vitalidad por día hasta sanar por completo. Ejemplo: Gastón, el capitán de los mosqueteros, ha recibido un disparo en la espalda frustrando un intento de asesinato, y ha sufrido por ello 13 puntos de daño, dejándole con -2 de Vitalidad. Los guardias combaten con el asesino mientras Gastón se desangra, alcanzando –3 de Vitalidad. La hermana Mona corre a su lado e intenta estabilizarlo. Entre su Ingenio 2 y el oficio de Galeno 2, suma un total de +4 a su tirada, pero tiene un penalizador de –3 de dificultad por la Vitalidad negativa, dejando un neto de +1 a la tirada. Necesita sacar un 8 o más para lograrlo. Lo consigue, y el capitán Gastón se estabiliza a –3. Estará de regreso en unos días.

CAPÍTULO 2 Tratar

envenenamientos

Los venenos pueden tener efectos muy diferentes dependiendo de su tipo. Cada veneno encontrado debería tener una descripción individual de cada uno de sus efectos. Un personaje con el oficio de Galeno o Apotecario puede intentar contrarrestar los efectos de alguien envenenado. Tienen que superar una tirada de Ingenio + oficio con una dificultad basada en la dificultad para resistir el veneno. El éxito significa que el efecto del veneno termina, pero cualquier efecto que haya sufrido el paciente no se elimina. Para revertir el efecto de un veneno se necesita un antídoto, o simplemente el paso del tiempo para recuperarse.

Protección La Protección reduce el daño de cada ataque a un mínimo de 0. Los personajes solo tienen Protección si tienen la Virtud de Piel Dura o si llevan armadura. En el siglo XVII, solo llevaba armadura la gente que iba a entrar en batalla, e incluso entonces, se llevaban más ligeras y eran menos frecuentes debido a la entrada en escena de las armas de fuego. La armadura también entorpece al personaje de otras maneras. Ver «Armadura» en la página 55 para más detalles. Los animales y criaturas pueden tener también su propia Protección, la cual no implica penalizadores.

Modificadores

de com bate

y terminología Agruparse: los Peones pueden atacar a un oponente en grupos de hasta cuatro a la vez. Cada Peón además del primero añade +1 al ataque, y potencialmente +1 al daño (ver página 89). Los Peones pueden ayudar a otro personaje agrupándose con él. Carga: lanzas una estocada o un golpe a un enemigo, a pie o a caballo, mientras avanzas rápidamente hacia él. Obtienes un +1 al ataque, pero un –1 a Defensa hasta la próxima ronda. Las lanzas hacen +1D3 de daño cuando cargas o contra un enemigo que carga.

Ceder Ventaja ante un Éxito Asombroso: lo degrada a un éxito normal. Cegado: un combatiente que esté completamente ciego está Confundido y tiene un Dado de Penalización a todas las tiradas. Los ataques A Distancia tienen un penalizador adicional de –4, y más allá de alcance Corto son imposibles de realizar. Cobertura y Cuerpo a Tierra: en ocasiones, los personajes tienen que buscar cobertura frente al fuego enemigo o tirarse al suelo. Están intentando convertirse en objetivos más pequeños (ver El Objetivo A Distancia es Pequeño, más adelante). Coger un Arma del Suelo: cede 1 de Ventaja y no cuesta acción, o divide una Acción Mayor. Combatiendo: estás luchando contra un enemigo en combate mano a mano. Ninguna de las partes puede huir de la otra a menos que se le permita Retirarse, ceda Ventaja o supere una tirada de Juego de Piernas para escapar. Combate Cerrado: estás en «Combate Cerrado» con tu enemigo. No puedes atacar con un arma más larga que una main gauche. Cazoletas de empuñadura, puñetazos, cuchillos, botellas, culatas de pistola, etc., son de utilidad en esta situación. Cuando estás Apresado, o con las armas trabadas, estás en Combate Cerrado. Confundido: estás de alguna manera seriamente aturdido o distraído, aunque temporalmente. Puede que estés confundido, desorientado, mareado, etc. Tienes un –2 a todas las tiradas y a Defensa hasta que se cumpla cierta condición. La condición se explica en la descripción del efecto que ha provocado en el personaje el estado de «Confundido». Derribado: -2 a Defensa, Parar, ataque y cualquier otra tirada que el DJ decida (a menos que el DJ decida que estando en el suelo no puedes ser herido, como contra un disparo a cierta distancia). Desarmado: un oponente desarmado contra un enemigo armado tiene un –1 a Defensa hasta que pueda armarse. Un oponente armado que está siendo atacado por un enemigo desarmado tiene +1 a Defensa.

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HONOR + INTRIGA Devolver el Arma a tu Enemigo: cuesta una Acción Menor, ganas 1 Punto de Fortuna y 1 de Ventaja por ese noble gesto.

nes un Dado de Bonificación para el ataque inicial y el objetivo no puede ceder Ventaja o llevar a cabo ninguna acción en la primera ronda.

Dividir Acción: penalizador de –2 a ambas acciones. Una Acción Mayor puede ser dividida en dos Acciones Mayores, o en una Mayor y una Menor; una Acción Menor puede dividirse en dos Menores. Cualquier acción dividida puede reservarse para una Reacción, que también tiene un penalizador de –2. No puedes dividir una acción en dos acciones que son automáticas; una debe requerir una tirada de dados.

Parar un Éxito Asombroso: es posible detener un ataque que ha obtenido un Éxito Asombroso, pero hacerlo es extremadamente difícil; además, el arma utilizada al Parar debe superar inmediatamente una tirada para evitar romperse con un penalizador de –1.

El Objetivo A Distancia es Grande: (Caballo) +1 al ataque; (Elefante) +2 al ataque; (T-Rex o mayor) +4 al ataque. El Objetivo A Distancia es Pequeño: (Perro) –1 al ataque; (Gato) –2 al ataque; (Gorrión o menor) –4 al ataque. En Equilibrio: mantienes el equilibrio sobre un mástil, un carruaje en movimiento, un barril, etc. Tienes un –2 a Defensa y –2 a todas las tiradas de ataque. Si eres golpeado, debes superar una tirada de Osadía + oficio (si tienes uno apropiado) o caerás. Golpe Localizado: atacas a un área vital, o a través del hueco de la armadura del oponente. Este ataque tiene un penalizador a la dificultad de golpear de hasta -4. Por cada punto de penalización, haces +1 al daño en un impacto con éxito. Puedes utilizar también un Golpe Localizado para atravesar armaduras con un penalizador de –1 para armaduras ligeras y –3 para armaduras pesadas (un casco añade otro –1 a la dificultad). Los penalizadores de un Golpe Localizado con un ataque A Distancia se acumulan con los penalizadores por alcance. Una daga tiene un bonificador de +1 al atacar con un Golpe Localizado. Levantarse: gasta una Acción Menor o divide una acción. Mal del Mar: si estás luchando en la cubierta de un barco, tienes -1 a Defensa y a todas las tiradas a menos que tengas como poco rango 0 en el oficio de Marinero/Pirata. Objetivo Sorprendido: si te has acercado hasta tu objetivo y vas a atacarle sin que lo sepa, obtie-

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Posición Ventajosa: algunas posiciones en el campo de batalla declaradas por el DJ pueden ser de especial utilidad. Cualquiera que mantenga una posición de este tipo obtiene +1 a Cuerpo a Cuerpo y +1 a Defensa, además de cualquier otro beneficio que conceda el DJ. Quitar esta posición a un enemigo normalmente requiere utilizar Juego de Piernas, pero si cede Ventaja, también pueden rendir la posición. Un ejemplo de Posición Ventajosa podría ser estar en lo alto de una escalera (si los enemigos están subiendo para atacarte) o al otro lado de una puerta (los enemigos que la cruzan tienen poco espacio para defenderse). Retirarse: te zafas de un oponente con el que estás luchando en combate mano a mano. Esto ocurre automáticamente cuando tú cedes Ventaja o tu oponente lo hace. También puedes retirarte gastando una Acción Menor para usar tu Juego de Piernas contra el enemigo (a menos que sencillamente te permita huir).

CAPÍTULO 2 Maniobras Realizar Maniobras: cualquier personaje puede intentar cualquier Maniobra si está debidamente armado para ello. De este modo, puedes intentar una Arremetida con un cuchillo, una lanza o una espada, pero no con una porra. Maestría en Maniobras: puedes especializarte en Maniobras de esgrima gastando Puntos de Progresión. Cuesta 5 Puntos de Progresión especializarse en una. La Maestría en una Maniobra a menudo te concede un Dado de Bonificación cuando utilizas esa Maniobra, pero otras garantizan diferentes beneficios listados en la descripción de la Maniobra. Un personaje que tiene un Dado de Bonificación cuando utiliza una Maniobra también es mejor defendiéndose contra ella, por lo que obtiene un +1 a su Defensa activa o pasiva contra esa Maniobra. Un personaje puede empezar con Maestría en dos Maniobras cualesquiera cogiendo la Virtud de Maestría en Maniobra, o puede empezar con Maestría en una sola Maniobra como parte de un Estilo de Duelo.

Acciones Mayores Réplica La Réplica en combate gasta una Acción Mayor. Para más información, ver Réplica en la página 86.

Recuperar Compostura Un personaje puede sacrificar una Acción Mayor para ganar 1 de Compostura.

Estocada (Osadía + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa) Acción Mayor

Pelea (Osadía + Pelea contra Defensa) Acción Mayor Este ataque hace 1D2 de daño. Si llevas guanteletes, hace 1D3 de daño. Una patada hace 1D3 de daño con botas, pero tiene –1 al ataque. Si tu ataque elimina a un Peón y tienes otro Peón al lado, puedes hacer otro ataque con –1. Si ese Peón es derrotado y hay otro al lado, puedes hacer otro ataque con –2, y así sucesivamente hasta que falles o no quede ningún Peón adyacente. Maestría: +1 al Daño.

A Distancia (Ingenio + A Distancia contra Defensa, Modificadores de distancia) Acción Mayor Lanzas un cuchillo, o disparas una ballesta, arco o arma de fuego contra tu oponente. No se puede ceder Ventaja frente a un ataque A Distancia, pero se puede gastar 1 Punto de Fortuna para convertirlo en un Por los Pelos. Maestría: +1 al Daño.

Arremetida (Osadía + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa) Acción Mayor Saltas hacia adelante arriesgándolo todo en el ataque. Haces +1D6 al daño, pero tienes –1 a Defensa y no puedes ceder Ventaja hasta tu próximo turno. Nota: debes llevar un arma capaz de empalar, como un estoque, una bayoneta, una daga, etc. Maestría: no tienes el penalizador de –1 a Defensa.

Arrojar Espada (Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa, Modificadores de distancia) Acción Mayor

Si tu ataque elimina a un Peón y tienes otro Peón al lado, puedes hacer otro ataque con –1. Si ese Peón es derrotado y hay otro al lado, puedes hacer otro ataque con –2, y así sucesivamente hasta que falles o no quede ningún Peón adyacente.

No es precisamente la más honorable de las tácticas, pero ¡algunas veces tiempos desesperados requieren medidas desesperadas! Arrojas tu espada o main gauche a tu contrincante. Lanzar una espada tiene un alcance muy corto (un metro y medio de incremento de distancia). Llevas a cabo esta Maniobra 2 fases antes de cuando actuarías normalmente. Naturalmente, hacer esto te deja Desarmado. Los objetivos no pueden Ceder Ventaja ante un ataque A Distancia, pero pueden gastar un Punto de Fortuna para convertirlo en un Por los Pelos.

Maestría: +1 al Daño.

Maestría: Dado de Bonificación al Ataque, +1 a evitar Arrojar Espada

Es el ataque habitual en esgrima. Con los estoques es la puñalada, con espadas más pesadas es el corte. Cuando haces un ataque «normal» con cualquier arma, incluso una porra, se trata como una Estocada.

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HONOR + INTRIGA

Clavar

Arrojar Hacha/Lanza (Fortaleza + A Distancia contra Defensa, modificadores de distancia) Acción Mayor Arrojas un hacha, lanza u otra arma pesada a tu enemigo. No puedes ceder Ventaja contra ataques A Distancia, pero puedes gastar 1 Punto de Fortuna para convertirlo en un Por los Pelos. Maestría: +1 al Daño

(Estilo + A Distancia [o Cuerpo a Cuerpo] –2 contra Defensa, modificadores de distancia) Acción Mayor Atraviesas la ropa de tu enemigo atrapándole contra la pared al utilizar un arma que pueda empalar, como una daga, flecha o estoque. El arma queda atascada en la pared. Liberarla requiere una Acción Mayor. Si el brazo del arma resulta «clavado», no pueden ejecutarse ataques ni ninguna Defensa Activa con ese brazo hasta que sea liberado. Fijar como objetivo la manga del brazo del arma de un oponente incrementa el penalizador a la dificultad de –2 a –4. Maestría: disminuye la dificultad en 1.

Asfixiar/Estrangular (Fortaleza + Pelea contra Pelea) Acción Mayor Rodeas con tus manos su garganta y observas cómo sus ojos se van apagando. Debes tener a tu enemigo Apresado para hacer esto. Haces 1 + Fortaleza de daño a tu oponente, y no puede ceder Ventaja para evitarlo. Si tu ataque falla, el enemigo se libera de tu presa. Nota: mientras tus manos están ocupadas, no puedes llevar a cabo ninguna Reacción. Eres también muy vulnerable a ataques de otros enemigos, pues estás Confundido y eres incapaz de ceder Ventaja ante sus ataques. Si eres herido por un ataque mientras utilizas Asfixiar/Estrangular, el sujeto se zafa inmediatamente de tu presa. Obtienes un +2 a ataque y daño si utilizas un cable para Asfixiar. Maestría: +1 al Daño.

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Desarmar (Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo [o Pelea] contra Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo) [+2 si usas un arma a 2 manos] Acción Mayor Debes tener el arma Trabada con la de tu oponente o tener al oponente Apresado para usar esta Maniobra. Si estás Desarmado, utiliza Pelea en lugar de Cuerpo a Cuerpo. Si tienes éxito, el arma de tu enemigo cae al suelo a 1D3 metros de distancia. Con un Éxito Asombroso, consigues arrebatarle el arma. Puedes intentar hacer un Desarme Rápido (sin Trabar las armas primero) intentando girar el arma de tu enemigo con la tuya para forzar a que la suelte, pero debes añadir un Dado de Penalización a la tirada. Después de Parar con éxito puedes intentar un Desarmar Rápido como una Reacción, o como una acción libre tras Parar con un Éxito Asombroso. Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Desarmar,+1 a evitar ser Desarmado.

CAPÍTULO 2 Deslizar (Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Fortaleza) Acción Mayor Cuando tu arma está Trabada, deslizas tu espada contra la hoja de tu oponente efectuando un ataque. Este ataque solo hace la mitad de daño, pero si tienes éxito, liberas tu espada. Maestría: Dado de Bonificación a tiradas de Deslizar, +1 a evitar Deslizar.

Estocada Rápida (Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa) Acción Mayor En lugar de un ataque normal, lanzas dos rápidas estocadas al enemigo con una sola acción. Realizas esta Maniobra 1 fase antes de tu turno. Los ataques pueden ser contra el mismo enemigo o contra dos adyacentes, sin penalización por dividir la acción. Estocada Rápida solo hace la mitad de daño (redondeando hacia abajo) y no se puede utilizar con armas pesadas o armas a 2 manos. Maestría: Dado de Bonificación al ataque con el primer ataque, +1 a evitar Estocadas Rápidas.

Moulinet

Marcar (Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa + Osadía), o (dificultad Exigente [-4] Estilo + Cuerpo a Cuerpo) Acción Mayor Usas tu espada para escribir tus iniciales, recortas el mostacho de tu enemigo, apagas una vela o haces algún otro gesto impresionante. Si tienes como objetivo un objeto, la dificultad total debe ser –4 o mayor para ser suficientemente impresionante. Si tienes éxito marcando a una persona, esta debe ceder Ventaja o perder 1 de Compostura. Si marcas un objeto, cualquier oponente enzarzado en combate contigo (o con intenciones de estarlo) queda asombrado y debe gastar una Acción Menor para recuperarse. Maestría: Dado de Bonificación a Marcar, + 1 a evitar Maniobras de Marcar.

Pelea Sucia (Estilo + Pelea contra Defensa) Acción Mayor Lanzas arena a los ojos de tu enemigo, tiras de la alfombra que hay bajo sus pies, le das una patada en la ingle, etc. El enemigo está Confundido hasta que gaste una Acción Mayor o ceda 1 de Ventaja para recuperarse. Maestría: Dado de Bonificación al Ataque. +1 a evitar Pelea Sucia.

(Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo –1 contra Defensa) Acción Mayor Haces girar tu espada en grandes círculos. Puedes hacer un ataque contra todos los que te rodean (con un penalizador de –1), pero no puedes usar ninguna Reacción hasta tu próximo turno. Nota: debes llevar un arma lo suficientemente grande como para ejecutar la Maniobra, como un alfanje, una claymore, una alabarda, etc. Maestría: +1 al Daño.

Golpe con la empuñadura (Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa) Acción Mayor Golpeas al oponente con el pomo, empuñadura o mango de tu arma. Este movimiento solo hace 1D3 de daño. Sin embargo, el oponente tendrá un Dado de Penalización en su próxima tirada de ataque, Reacción o Iniciativa.

Romper Espada (Especial) Acción Mayor Debes tener el arma Trabada con la de tu oponente, o estar en circunstancias especiales que te permitan llevar a cabo esta Maniobra (como haber conseguido un Éxito Asombroso al Parar). Tira el daño de tu arma, y tu oponente hace lo mismo (ambos ignoran Fortaleza). Si tu tirada es mayor que la de tu oponente, su arma se rompe. Si su tirada es igual o mayor, el arma no se rompe). Una espada rota se puede utilizar como una daga improvisada. Nota: esta Maniobra se puede utilizar para romper cualquier arma, no solo espadas. Un arma de fuego cuenta como una porra cuando se utiliza esta Maniobra. Maestría: +1 a las tiradas de daño para determinar si el arma se rompe.

Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Golpe con la empuñadura, +1 a evitar Golpes con la empuñadura.

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HONOR + INTRIGA Due lo

de

Marca

Una de las escenas clásicas del género de capa y espada consiste en un oponente realizando una Marca; luego, su contrincante la duplica o la supera. Continúan haciéndolo hasta que uno es «el ganador». Puedes encajar esto en el juego permitiendo a la víctima de la Marca evitar la pérdida de Ventaja o Compostura si consigue Marcar a su oponente con una dificultad un punto más elevada que la de la última Marca. El rival podría entonces evitarlo realizando una Marca con una dificultad dos puntos más alta, y así sucesivamente hasta que falla uno de los dos. El perdedor debe sacrificar 1 de Ventaja o Compostura.

Acciones Menores Armarse: puedes gastar una Acción Menor para armarte y prepararte. Si el arma estaba en el suelo, cedes 1 de Ventaja para recuperarla. Puedes armarte rápidamente dividiendo tu acción. Un personaje que se ha especializado en la Maniobra Desenfundado Rápido puede armarse sin gastar acción. Desplazarse Lejos: moverse unos pocos pasos aquí o allá es parte del combate, y está incluido en la acción que utilizas para el combate, pero si tu enemigo está especialmente lejos, necesitas gastar una Acción Menor para recorrer esa distancia. Depende del DJ decidir cuándo es necesario. Cargar Arma: algunas armas necesitan tiempo para recargarlas, empleando múltiples Acciones Menores. Cada Acción Menor que empleas en recargarla, estás un poco más cerca de conseguirlo, y el éxito es automático. También puedes utilizar la Maniobra Recargar Rápido (ver más adelante). Devolver Arma: otro tópico clásico de los héroes del género de capa y espada es devolver el arma a su enemigo desarmado para continuar luchando.

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Si gastas una Acción Menor en hacer esto, obtienes 1 de Ventaja y 1 Punto de Fortuna. Maniobras de Combate: a menos que se especifique lo contrario, la Maestría en una de estas Maniobras garantiza un Dado de Bonificación para realizarlas.

Agarrar Arma (Osadía + Pelea contra Cuerpo a Cuerpo) Acción Menor ¡Atrapas el acero de tu rival con tus manos! Verte hacer esto puede inspirar temor en el corazón de tu enemigo. Deberá superar una tirada de Osadía o perder 1 de Compostura. Si el rival pierde Compostura, puedes hacer una Estocada o ataque de Pelea gratis con la otra mano. Recibes 1D3+1 de daño cuando atrapas la hoja y cada ronda que la retienes. Un guante pesado o un guantelete de metal reducen este daño. El enemigo puede liberar su arma gastando una Acción Mayor y haciendo un ataque de Cuerpo a Cuerpo contra tu Fortaleza (recibes +1 de daño de este ataque debido al tirón del arma al liberarse de tu mano). Nota: esta Maniobra es solo para atrapar una hoja con la mano. Si has atrapado el mango del arma, se trata como un Trabar normal (usando Pelea en lugar de Cuerpo a Cuerpo). Puedes usar esta Maniobra como una Reacción tras un éxito en Parar Desarmado. Maestría: puedes usar esta Maniobra como una Reacción gratis si has tenido éxito en un Parar Desarmado. Apartar Arma (Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo contra Fortaleza) [+2 si usas un arma a 2 manos] Acción Menor Golpeas el arma de tu oponente alejándola y frustrando su próxima vez que tenga que Parar o atacar. Si tienes éxito, tú o un aliado obtenéis un Dado de Bonificación para el próximo ataque contra ese enemigo, o el rival obtiene un Dado de Penalización a su próximo ataque con esa arma. Nota: tú o tu oponente obtenéis un +2 a Apartar Arma (o a resistir Apartar Arma) si utilizas un arma a 2 manos. Por tanto, un enemigo con Fortaleza 2 y una alabarda supondría una dificultad de –4 en lugar de –2. Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Apartar Arma, +1 a evitar Apartar Arma.

CAPÍTULO 2 Apuntar (Sin tirada) Acción Menor Gastas una Acción Menor y aumentas el incremento de distancia de tu próximo ataque A Distancia en 3 metros. Maestría: Dado de Bonificación para tu próximo ataque A Distancia.

Fintar (Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Ingenio) Acción Menor Tu espada hace zig cuando el enemigo pensaba que iba a hacer zag. Consigues un Dado de Bonificación para tu próximo ataque contra ese enemigo. Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Fintar, +1 a evitar Fintas.

Desenfundar Rápido (Dura [-2] Estilo + A Distancia o Cuerpo a Cuerpo) Acción Menor Intentas armarte rápidamente. Si tienes éxito en la tirada, desenfundas tu arma rápidamente sin gastar la Acción Menor. Si fallas, gastas la Acción Menor desenfundando tu arma, o divides tu acción y sufres el penalizador. Maestría: éxito automático (siempre puedes desenfundar un arma sin gastar una Acción Menor o con un penalizador).

Empujar/Zancadillear (Fortaleza + Pelea contra Fortaleza) Acción Menor Embistes a tu oponente con el hombro o barres sus pies, tirándolo contra el suelo o contra la barandilla. El enemigo está Confundido hasta que gaste una Acción Menor en levantarse durante su turno. El personaje puede levantarse rápidamente en su turno dividiendo su acción y sufriendo el penalizador.

Juego de Piernas (Ingenio + Cuerpo a Cuerpo contra Ingenio) Acción Menor Giras alrededor de tu oponente intentando encontrar una posición ventajosa. Si un oponente u obstáculo bloquea tu camino, puedes tirar Juego de Piernas para rodearlo. Si estás luchando contra un enemigo que no quiere dejarte escapar, necesitarás superar una tirada de Juego de Piernas para Retirarte. La dificultad puede ser el Ingenio del enemigo o la que decida el DJ basándose en cómo de difícil es superar el obstáculo. En algunos escenarios, el DJ puede declarar que cierta posición (como estar en lo alto de una escalera) es muy ventajosa en una pelea garantizando +1 a Defensa o +1 a Cuerpo a Cuerpo a cualquiera que mantenga esa posición. Arrebatar una posición ventajosa a un enemigo requiere una tirada de Juego de Piernas. Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Juego de Piernas, +1 a resistir Juego de Piernas.

Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Empujar/Zancadillear,+1 a evitar Empujar/Zancadillear.

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HONOR + INTRIGA Presa (Fortaleza + Pelea contra Fortaleza) Acción Menor Atrapas a tu enemigo y lo retienes apresado. Ahora está en Combate Cerrado contigo. Tu enemigo no puede liberarse de ti a menos que supere una tirada de Presa contra tu Fortaleza, utilizando una Acción Menor. Si estás intentando Apresar a un oponente armado, tienes un Dado de Penalización. Tu objetivo puede intentar Parar tu Presa, en cuyo caso sufres 1D3 de daño en la mano si tiene éxito. Nota: la Presa te permite utilizar las Maniobras Asfixiar/Estrangular y Desarmar. Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Presa, +1 a resistir Presas.

Recargar Rápido (Dura [-2] Ingenio + Ataque A Distancia) Acción Menor Intentas recargar tu arma de fuego o ballesta rápidamente. Puedes añadir como bonificador el rango en el oficio de Soldado a esta tirada, como parte del entrenamiento militar. Si lo consigues, cuenta como si hubieras gastado dos Acciones Menores cargando en lugar de una. Si fallas, la acción fue desperdiciada.

Las Reacciones son Maniobras que se suelen usar en defensa propia frente a un ataque enemigo (generalmente de Cuerpo a Cuerpo). Al contrario que otras Maniobras, puedes llevar a cabo una Reacción cuando no es tu turno, utilizándola para evitar un ataque o reservándola para hacerlo después de tu turno. La Maestría en Reacciones generalmente concede una gratis por ronda, a menos que se especifique lo contrario.

Anticipación (Tirada Enfrentada: Osadía + Cuerpo a Cuerpo contra Tirada de Ataque del Enemigo) Reacción Intentas ensartar a tu enemigo con tu espada, en lugar de bloquear su ataque. Se trata de una tirada enfrentada contra el ataque de tu enemigo, como en una Parada. Si lo consigues, has logrado atravesar a tu rival antes de que su hoja te golpee, y tienes un bonificador de +2 a tu tirada de daño contra él. Si el enemigo sobrevive a este ataque, su ataque te alcanza (haciendo daño normal). Si tu Anticipación falla, tu oponente te golpea con un +2 al daño.

Nota: Esta acción no puede dividirse (porque de hecho ya ha sido dividida).

Nota: ni tú, ni tu rival podéis ceder Ventaja cuando utilizas esta Reacción. No es necesario decir que normalmente solo se utiliza esta Maniobra en situaciones desesperadas.

Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Recargar Rápido.

Maestría: Dado de Bonificación a las tiradas de Anticipación, +1 a evitar Anticipación.

Trabar

Contraataque

(Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo contra Cuerpo a Cuerpo) Acción Menor

(Ingenio + Cuerpo a Cuerpo contra Defensa) Reacción

Atrapas la espada de tu enemigo con tu propia espada. El oponente puede gastar una Acción Menor (tirando Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo contra tu propia Fortaleza) para liberarla (o pueden simplemente soltar el arma o usar el otro brazo). Naturalmente, no puedes utilizar el arma que está Trabada.

Con una coordinación experta, atacas a tu oponente inmediatamente después de Parar o Esquivar con éxito.

Nota: el objetivo de un Trabar tendrá un bonificador de +2 si utiliza un arma a 2 manos (a menos que tú estés usando una también). Por tanto, un rival con Cuerpo a Cuerpo 2 y una alabarda supondría una dificultad de –4 en lugar de –2. No olvides que cuando Trabas el arma del contrincante, entras en Combate Cerrado con él, y por tanto puedes intentar Desarmarlo. Maestría: puedes usar Trabar como una Reacción tras Parar exitosamente.

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Re acciones

Maestría: puedes hacer un Contraataque gratis por ronda.

CAPÍTULO 2 Esquivar (Sin tirada) Reacción Gastas tu Reacción en apartarte, girar, agacharte, saltar sobre una estocada enemiga, etc. Ganas +2 a Defensa contra todos los ataques en esta fase, incluidos ataques A Distancia. Por tanto, un ataque que te golpearía con lo justo sería un fracaso automático si utilizas Esquivar. Maestría: puedes hacer un Esquivar gratis por ronda.

Parar con la Capa (Tirada Enfrentada: Estilo + Cuerpo a Cuerpo contra Ataque Enemigo) Reacción Utilizando tu capa, un enorme sombrero, una toalla o alguna otra tela gruesa, puedes bloquear el ataque del enemigo gastando una Reacción. Se trata de una tirada enfrentada contra el ataque del enemigo, como al Parar. Maestría: puedes hacer una Parada con la Capa gratis por ronda.

Parar (Tirada Enfrentada: Ingenio + Cuerpo a Cuerpo contra Ataque Enemigo) Reacción Usando tu arma, bloqueas el ataque del rival. Se trata de una tirada enfrentada. Tu tirada debe igualar o superar la tirada de ataque de tu contrincante. Maestría: puedes hacer un Parar gratis por ronda.

Parar Desarmado (Tirada Enfrentada: Osadía + Pelea +1 contra Ataque Enemigo) Reacción ¡Utilizas tu mano desnuda para bloquear la espada de tu enemigo! Por supuesto, duele si te atraviesa. Se trata de una tirada enfrentada contra el ataque del enemigo, como al Parar. Si lo logras, recibes 1D3 de daño, en lugar del daño normal del arma, ignorando la Fortaleza del rival. Un guante pesado o un guantelete de metal ayudan a reducir el daño. Inmediatamente puedes intentar Agarrar Arma, tratándolo como una Reacción. Maestría: Dado de Bonificación en las tiradas de Parar Desarmado.

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HONOR + INTRIGA Ejem plo

de com bate

Desde que era pequeña, Esperanza llevaba un misterioso medallón alrededor del cuello, un recuerdo de su padre perdido en el mar. Una noche en un callejón, se vio rodeada por espadas de alquiler que intentaban arrebatárselo. Flanqueada por cuatro hombres a cada lado y sin escapatoria, desenfundó su espada y se preparó para morir luchando. El DJ solicita una tirada de Iniciativa. El jugador de Esperanza lanza 1D6 y obtiene un 3, añadiendo el Ingenio 2 de Esperanza consigue un total de 5. El DJ lanza por el líder y consigue un 6, pero su pobre Ingenio (-1) lo reduce a 5, un empate. El DJ declara que el oficio de Rufián, Ladrón o similar podría ser de ayuda para este tipo de lucha callejera, y aquel que tenga más rangos en alguno de ellos ganará el empate. Como Esperanza tiene Ladrón 1 y su atacante Rufián 1, el empate deberá resolverse lanzando 1D6, el resultado más alto gana. Esperanza pierde. El resto de mercenarios son Peones Veteranos (Competencia 2), así que actuarán en la fase 2. El jefe de la banda se lanza al combate con su espada, ejecuta una Arremetida con la intención de eliminar a Esperanza rápidamente. Puesto que es un Secuaz, esta será la única acción que realizará esta ronda. El DJ lanza y obtiene un 9, y añade su Cuerpo a Cuerpo (1) y Osadía (2) para un total de 12. Su Defensa de 1 lo reduce a un 11; no es suficiente para evitar el ataque. Esperanza debería ceder Ventaja, pero el DJ le dice que, en esta escena, están atrapados en un callejón: no hay terreno que ceder. Esperanza decide Parar, y hacer un Contraataque si lo logra. Debido a su Maestría en la Reacción de Parar, puede Parar gratis una vez por ronda, y no necesita sacrificar ninguna acción para hacerlo. Decide que no puede permitirse fallar y gasta un Punto de Fortuna a cambio de un Dado de Bonificación. En la tirada obtiene 2, 3 y 5, y se queda con un resultado de 8. Añade Ingenio (2) y Cuerpo a Cuerpo (2) y un bonificador de +1 por su estoque, obteniendo un total de 13. Con un cruce de acero y unas chispas, la torpe Arremetida es rechazada. Ahora Esperanza tiene la oportunidad de realizar un Contraataque, y gasta su Acción Menor para hacerlo. Un 9 en 2D6 añadiendo Ingenio (2) y Cuerpo a Cuerpo (2) le deja a Esperanza con un 13 en su tirada de ata-

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que. La Defensa del espadachín (1) es insuficiente para protegerlo. Tiene Maestría en Parar, e intenta usar su Parar gratis contra el Contraataque, pero lanza los dados y obtiene un 4, a lo que suma su Ingenio (-1), Cuerpo a Cuerpo (1) y un +1 por su estoque, lo que resulta en un total insuficiente para bloquear el ataque. Con solo 1 de Ventaja, ceder supondría una derrota automática; por tanto, este Secuaz no tiene otra opción más que recibir el daño. Esperanza lanza 1D6 y obtiene un 4 (con una Fortaleza de 0, no hay nada que añadir). El DJ resta 4 de Vitalidad del espadachín, al que ahora le quedan 4 de Vitalidad. Ahora en su turno, a Esperanza todavía le queda su Acción Mayor. Decide ejecutar una Estocada contra el líder. Lanza 2D6 y obtiene un 6, añade Osadía (1) y Cuerpo a Cuerpo (2) para un total de 9. Restando la Defensa del espadachín (1) se convierte en un fallo por poco. Sin embargo, como ella sabe que es mejor espadachín (tiene 3 de Ventaja frente a 1), Esperanza decide «Aprovechar la Ventaja» y gasta 1 Punto de Fortuna para añadir +2 a su tirada, consiguiendo golpear. Esta vez su tirada de daño es 1D6+1 (Estocada es otra de sus Maestrías) con un total de 5 de Vitalidad. El DJ declara que el espadachín es ensartado y cae sobre el suelo de piedra. Entonces, es atacada por dos grupos de Peones, uno por cada lado. El primer grupo consiste en cuatro Peones que atacan juntos. Debido a que hay tres atacantes extra, la tirada de ataque tiene un bonificador de +3 a golpear. El DJ lanza 2D6 y obtiene un 8, +3 (grupo), +1 (Cuerpo a Cuerpo) y +1 (Osadía), para un total de 13. La Defensa de Esperanza de 1 no le salvará en esta ocasión, y no le quedan acciones para Parar. No le queda otra opción más que recibir el daño. El DJ obtiene un 3, y añade +3 porque ha sido golpeada por los cuatro atacantes, perdiendo 6 de Vitalidad. El segundo grupo de Peones ataca con un +2 adicional (hay dos Peones extra, un total de tres). La tirada es solo un 3, y su +2 (grupo), +1 (Cuerpo a Cuerpo) y +1 (Osadía) no es suficiente. Esperanza todavía tiene opciones de salir de esta. Dándose cuenta de que está superada, Esperanza decide tomar una medida drástica para deshacerse de sus atacantes y declara que su acción esta ronda será un Ardid (ver página 90). Estos Peones tienen Competencia 2. Ya que ataca a siete de

CAPÍTULO 2 ellos (3 más que el número «estándar» de 4 Peones por Ardid), tiene un penalizador de –5 a la tirada (Competencia 2, +1 por objetivo por encima de 4). El jugador que maneja a Esperanza declara que ella repara en una plataforma y unas poleas que deben usarse para elevar carga, que pende sobre sus cabezas, y describe el ardid que imagina, en la que Esperanza salta cortando la cuerda que sostiene la plataforma y una lluvia de cajas cae sobre sus enemigos. El DJ decide que puede usar su Ingenio (2) y Cuerpo a Cuerpo (2) para este Ardid. Tras obtener un 9, su resultado final se queda en 8 al aplicar los modificadores. Decide gastar 1 Punto de Fortuna para incrementarlo a 9, consiguiendo un éxito. Esperanza sale del callejón con algunos rasguños (recupera 3 de sus 6 Vitalidad perdida), pero deja a los bandidos en problemas bastante más serios.

Estilos

de

Due lo

Un Estilo de Duelo es básicamente un arte marcial enfocado en el uso de un arma en particular. Cada Estilo de Duelo tiene su propia filosofía y técnicas únicas y especiales. Pese a que muchas técnicas deben su nombre a ciertos países, es bastante común poder aprender un estilo extranjero, ya que muchos maestros de esgrima de toda Europa buscan un sitio donde establecerse y crear sus propias escuelas. No es extraño para un espadachín inglés ser entrenado en el Estilo Italiano, por ejemplo. A continuación, encontrarás la descripción de nueve Estilos de Duelo diferentes y también reglas para crear los tuyos propios. Estilo de Duelo y Maestría en Maniobras: cada Estilo de Duelo favorece el uso de ciertas Maniobras. A medida que los personajes se especializan en más Maniobras, están más cerca de alcanzar la Maestría en su Estilo de Duelo particular. Las Escuelas de Esgrima son especialmente valoradas por ayudar a los personajes a especializarse en Maniobras, y la mayoría de ellas tienen maestros de varios estilos para instruir a sus estudiantes. Bonificación de Estilo: cada estilo concede un bonificador especial a su usuario, mientras se encuentre en el escenario apropiado y debidamente armado. Un personaje que conoce varios

estilos solo puede beneficiarse de un Bonificador de Estilo a la vez. Sin embargo, cambiar de estilo no consume acción (a menos que necesites cambiar de armas), pero debes declararlo en tu turno. Maestría: una vez has conseguido la Maestría en las cinco Maniobras del estilo, te conviertes en un verdadero maestro. Ganas +1 a tu Ventaja inicial. Además, aprendes el secreto final del estilo. Es posible ser maestro en varios estilos, en cuyo caso ¡el bonificador de Ventaja es acumulativo! Secreto final: cada estilo tiene su propio secreto final que aprendes una vez te conviertes en maestro. En algunos casos, el secreto final puede ser un poderoso ataque; en otros, puede ser una sólida defensa. Incluso los hay que mejoran otros aspectos del estilo.

El Estilo Clásico Este estilo de esgrima es lo que queda de las batallas de caballeros con espada y escudo, utilizando una espada ancha y una rodela (o el puño). Su popularidad está menguando entre la burguesía, pero los militares y tradicionalistas continúan practicando este estilo. Aunque debe sus orígenes a la caballería, el estilo en sí no es nada caballeroso, las patadas en la ingle son una de sus técnicas favoritas. La ferocidad del Estilo Clásico permite al espadachín permanecer consciente con 0 de Vitalidad. Maniobras: Pelea Sucia, Empujar/Zancadillear, Apartar Arma, Golpe con la empuñadura, Trabar. Secreto final (Mi Espada y Escudo son Uno): te has convertido en un maestro en el manejo de la rodela y la espada con perfecta armonía. Si consigues un Éxito Asombroso con la rodela (ya sea un ataque, al Parar, Golpe con la empuñadura o cualquier otra tirada de combate), obtienes una Estocada gratis con la espada. Nota: en Alemania hay una variante de este estilo que utiliza una zweihander (un espadón) en lugar de espada y rodela. Su secreto final concede un ataque gratis si consigues un Éxito Asombroso con una Maniobra que no haga daño, como Pelea Sucia o Empujar/Zancadillear.

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HONOR + INTRIGA El Estilo

de

Drake

Supuestamente creado por el famoso Lobo de Mar, este estilo enseña a los bucaneros cómo luchar para librarse del látigo o de la horca haciendo lo que sea necesario. El estudiante empuña un alfanje en la mano principal y otra arma en la mano torpe. Esta otra arma puede ser un segundo alfanje, un hacha, un garfio, un cuchillo, una cabilla, la culata de una pistola o cualquier otra arma relativamente corta que se pueda encontrar en la escena. Los espadachines del Estilo de Drake ignoran lo penalizadores por utilizar armas improvisadas.

cha de abordaje, un garfio, una cabilla, la culata de una pistola, etc., todas resultan más letales si las empuñas con tu mano torpe mientras blandes un alfanje en la otra.

El Estilo

de la

Alabarda

Creado por la famosa Guardia Suiza, este estilo es parte del entrenamiento de los guardaespaldas de élite en toda Europa, donde se aprende durante el ejercicio militar. Uno no puede simplemente «enrolarse» para aprender el Estilo de la Alabarda; tiene que alistarse y ser aceptado. El estudiante lucha con una alabarda, aprende a ajustar el agarre al golpear y al bloquear con el mango, así como para usar la hoja con forma de hacha y la lanza de la punta. Mientras está armado con una alabarda, el alabardero obtiene +1 a Defensa contra ataques de Cuerpo a Cuerpo y Pelea; este bonificador puede elegir aplicárselo a sí mismo o a alguien cercano a ellos (la persona que se le ha encomendado proteger). Además, aunque no sea un arma arrojadiza, puedes lanzar tu alabarda con un incremento de distancia de 3 metros, utilizando la Maniobra Arrojar Hacha/ Lanza. Por último, los luchadores entrenados en el Estilo de la Alabarda, ignoran el penalizador de –1 a Parar por utilizar un arma a dos manos. Maniobras: Golpe con la empuñadura, Moulinet, Empujar/Zancadillear, Arrojar Hacha/Lanza, Anticipación. Secreto final (Defensa Final): cuando tu protegido pueda ser impactado por un ataque, puedes gastar un Punto de Fortuna para convertirte en el objetivo del ataque en su lugar. Puedes Parar o Esquivar este ataque de manera habitual. También puedes gastar un Punto de Fortuna para que tu protegido sufra un Por los Pelos en lugar de un ataque A Distancia.

Maniobras: Trabar, Empujar/Zancadillear, Pelea Sucia, Estocada Rápida, Apartar Arma. Secreto final (Huesos Cruzados): te has convertido en un enemigo tan feroz que haces +1 al daño con cualquier arma que estés usando con tu mano torpe, siempre que sea un arma que pudiera usarse con el Estilo de Drake. Por tanto, un ha-

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El Estilo

de l

Espadín

Un estilo recientemente surgido en los Países Bajos y que se ha hecho muy popular entre los nobles franceses, el Estilo del Espadín utiliza, como su nombre indica, el espadín, una espada más corta y rígida que el estoque. No tiene filo y, por lo tanto, no puede usarse para realizar cortes,

CAPÍTULO 2 solo estocadas. Su pequeño tamaño hace del espadín un arma muy rápida, y este estilo se centra en la velocidad. Los practicantes aprenden a luchar con su mano torpe tras la espalda, mientras empuñan un espadín en la otra mano. El Estilo del Espadín enseña al estudiante a compensar la corta longitud de su hoja, hacen que en sus manos sea un arma tan letal como un estoque (hace 1D6 de daño en lugar de 1D3+1).

importancia, así como ser capaz de eliminar a tu oponente rápidamente. Aunque la main gauche es un arma generalmente defensiva, los practicantes del Estilo Italiano son letales con ella (hace 1D6 de daño en lugar de 1D6-1), para sorpresa de la mayoría de sus oponentes. Además, los estudiantes del Estilo Italiano tienen mucha fuerza en el brazo del arma, por lo que obtienen +1 a resistir Desarmar.

Maniobras: Desenfundar Rápido, Anticipación, Esquivar, Deslizar, Contraataque.

Maniobras: Arremetida, Anticipación, Apartar Arma, Trabar, Romper Espada.

Secreto final (Enjambre de Avispas): te mueves con la velocidad del rayo. Puedes dividir tus acciones en 3 acciones con el espadín. Sin embargo, cada acción tiene una penalización de –4.

Secreto final (Arremetida Cruzada): si consigues un Éxito Asombroso en un ataque con una de las dos armas, puedes realizar una Estocada gratis con la otra arma.

El Estilo

de l

Este

También llamado «Estilo Polaco», este estilo está bastante extendido por Europa del Este, incluyendo Rusia y el Imperio Otomano. En Polonia (y Europa del Este en general), el arma preferida de la nobleza no es la espada ropera, sino el sable. Como fue un arma originalmente diseñada para caballería, este estilo se centra en atacar la parte superior del cuerpo del oponente siguiendo un patrón de ataques en forma de caja. La posición habitual de este estilo consiste en mantener el sable alto y tu mano torpe doblada a tu espalda o sujetando las riendas de tu caballo. Los estudiantes del Estilo del Este aprenden a ser excepcionalmente rápidos, consiguiendo un +1 a las tiradas de Iniciativa. Maniobras: Moulinet, Deslizar, Desarmar, Estocada Rápida, Contraataque. Secreto final (Torbellino de Acero): haces girar tu espada en un remolino frenético. Puedes gastar un Punto de Fortuna para realizar una Estocada gratis con un penalizador de -2 a golpear, incluso si no te quedan acciones.

El Estilo Italiano También conocido como «Estilo Florentino», el Estilo Italiano sigue el proverbio: «la mejor defensa es un buen ataque». Por esta razón, entrenar la fuerza del brazo de la espada es de vital

El Estilo Highlan d Este estilo continúa siendo popular en Escocia a pesar de que en Inglaterra se decantan por espadas más ligeras. Instruye al estudiante en el uso de la claymore (un espadón). Los estudiantes aprenden a hacer girar su espada a gran velocidad para «crear mucho espacio» alrededor de ellos. Mientras estén armados con una claymore, no sufren el penalizador de –1 a Parar por utilizar un arma de dos manos. Maniobras: Moulinet, Apartar Arma, Golpe con la empuñadura, Juego de Piernas, Desarmar. Secreto final (Tenacidad Imparable): tu entrenamiento te ha endurecido tanto que puedes soportar mucho más castigo que la mayoría de los hombres. Cada vez que eres herido por un ataque, puedes gastar un Punto de Fortuna para reducir el daño en 3 (en lugar de en 2).

El Estilo Español También conocido como «La Verdadera Destreza». Este estilo se centra en el Juego de Piernas y en mantener siempre la espada apuntando al enemigo. Los espadachines de este estilo entrenan dentro de un círculo que contiene patrones geométricos, que se utilizan para enseñar a los estudiantes las técnicas de ataque, Juego de Piernas y Defensa. Dar un paso lateral para realizar un ata-

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HONOR + INTRIGA que (o defensa) es un sello distintivo de este estilo. El Estilo Español enseña al aspirante tanto a cortar como a apuñalar con el estoque. Mientras estés armado con un estoque y mantengas tu mano torpe a la espalda, puedes gastar 1 Punto de Fortuna para obtener un +2 a Defensa contra un ataque de Cuerpo a Cuerpo. Maniobras: Estocada Rápida, Juego de Piernas, Contraataque, Esquivar, Marcar. Secreto final (Muro de Acero Inamovible): te has convertido en un maestro en mantener tu posición y Parar en lugar de huir de los ataques. Puedes gastar un Punto de Fortuna para Parar gratis, incluso si no te quedan acciones.

llamativos, y el espadachín se convierte en un experto en este tipo de técnicas. No puedes engañar a un mentiroso, como se suele decir. Puedes gastar un Punto de Fortuna para obtener +2 a resistir cualquier Maniobra de Cuerpo a Cuerpo que no tenga por objetivo tu Defensa. Por tanto, un duelista del Estilo Francés con un Ingenio de 2 que sea objetivo de una Maniobra Fintar podría gastar un Punto de Fortuna para establecer la dificultad en –4 en lugar de –2. Maniobras: Deslizar, Marcar, Juego de Piernas, Contraataque, Fintar. Secreto final (El Poder de la Confianza): has aprendido cómo derrotar a un oponente desmoralizándolo sin lanzar un golpe. Cuando obtienes un Éxito Asombroso con una Acción Mayor que no haga daño (como Marcar o Pelea Sucia), ganas un Punto de Fortuna. Sin embargo, este Punto de Fortuna no supone Puntos de Progresión.

Cre ar tus propios Estilos de Due lo

El Estilo Francés Originalmente influenciado por los Estilos Italiano y Español, el Estilo Francés utiliza acciones ostentosas para confundir al rival y favorecer el uso de armas pequeñas (como un main gauche o una porra) o capa en la mano torpe. El Estilo Francés se centra en el estudio de trucos y movimientos

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Crear tus propios Estilos de Duelo es algo realmente sencillo. Elige un tipo de arma y posición que te guste para tu estilo y cinco Maniobras que serán representativas del estilo. Piensa en un Bonificador de Estilo que encaje bien cuando estás debidamente armado, como mitigar/ignorar un penalizador o algún tipo de bonificador +1. Para el Secreto Final, utiliza los ejemplos de otros estilos. Generalmente implican algo especial que ocurre cuando se consigue un Éxito Asombroso o se pueden gastar Puntos de Fortuna para hacer algo fuera de lo normal. Acompáñalo de una historia sobre el fundador del estilo y sobre qué filosofía sigue (por ejemplo, ¿por qué fueron elegidas esas Maniobras, el arma o la postura?). ¿Qué matices distinguen a los practicantes de este estilo del resto de espadachines? ¿Dónde se originó el estilo y dónde es popular hoy en día?

Com bate

social y

Réplica

Marquesa de Mertuil: Me he convertido en una virtuosa del engaño. No era placer lo que buscaba, era conocimiento. Consulté a los más estrictos

CAPÍTULO 2 moralistas para aprender cómo comportarme, a filósofos para saber lo que pensar y a novelistas para ver lo que podría conseguir, y al final, lo destilé todo en un único y maravilloso principio: gana o muere. Las amistades peligrosas (1988) Se dice que la pluma es más poderosa que la espada (pero la lengua no se queda atrás). Unas pocas y rápidas palabras pueden inducir un estado de rabia en un enemigo o hacerle encogerse de miedo. ¡La réplica es una parte esencial de cualquier escena de capa y espada! Si eres capaz de herir a tu enemigo más allá de su piel, puedes forzarle a cometer un error crucial que te conceda la victoria. De otro modo, no habría más que un tipo de duelo. Una lengua afilada puede hacer a una dama de la corte más temida que cualquier duelista, ya que puede abochornar a los nobles que se crucen con ella.

Com bate

social

El objeto: un PJ en una situación social pacífica puede, sin embargo, verse envuelto en un ambiente hostil, donde amigos y enemigos son indescifrables. Un personaje puede entrar en «combate social» de insultos, respuestas, amenazas veladas, chismorreos, cumplidos, etc. Aquí el «atacante» intenta intimidar, engañar o persuadir a la otra parte de que haga algo que de otro modo no haría. En lugar de atacar la Vitalidad, el atacante intenta hacerles perder toda la Compostura, con lo que estarían derrotados. Igual que en un combate normal, se tira Iniciativa, aunque en este caso la elección de los oficios que podrían ser útiles para romper empates se basa en el tipo de situación social en la que están envueltos los personajes. En un trato de negocios se puede utilizar el oficio de Mercader, mientras que en un evento de trajes de gala se debería usar Cortesano; en cambio, en un debate científico el oficio más apropiado sería Académico. El marco temporal: el DJ debería establecer el marco temporal en el que tiene lugar el combate social. Podría durar unos pocos minutos o alargarse horas. ¡Podría incluso darse por correspondencia durando meses! Al contrario que en los combates normales que continúan indefinidamente hasta que uno de los dos bandos es derrotado, los combates sociales solo duran un cierto número de

rondas. Y al contrario que las rondas de combate, las rondas del combate social pueden representar unidades de tiempo variables, determinadas por el DJ. Un combate social típico dura 5 rondas, mientras que uno largo podría durar 10. El DJ decide basándose en la tarea. Cuantas más rondas dure, más probable será que el combate social finalice con un resultado definitivo. No es inusual que un combate social termine sin que ninguno de los participantes haya sido completamente machacado. Este tipo de eventos, donde una persona sale furiosa de una habitación, deberían ser raros. En los combates sociales, los personajes solo disponen de Acciones Mayores. Pueden elegir usarla para atacar, defender o recuperarse. Un personaje también puede dividir su acción (pero no para recuperarse). El ataque: cuando entras en combate social, el DJ solicita una tirada de Estilo, posiblemente añadiendo oficios, contra una de las Cualidades del oponente (normalmente Osadía, Ingenio o Estilo). Además de la tirada de dados, tienes que interpretar lo que estás diciendo/haciendo. Si tu interpretación es buena, el DJ puede concederte +1 a la tirada. Si es fantástica, el DJ puede concederte un +2. Un consejo: si no tienes la lengua tan afilada como tu personaje, podría ser buena idea tener unas cuantas frases preparadas de antemano. Libros, películas y series son buenas fuentes de inspiración. Un ataque con éxito indica que el oponente pierde 1 punto de Compostura. Con un Éxito Asombroso, deberían ser 2 puntos. Un Fracaso Calamitoso significa que el atacante se traba con sus propias palabras o comete un error serio y pierde 1 de Compostura. La Cualidad que el oponente utiliza para defender depende de la naturaleza del ataque. Osadía debería utilizarse para resistir intimidaciones, amenazas veladas, etc. Ingenio debería usarse para evitar adulación, engaño o seducción. Estilo podría ser útil para resistir insultos, rumores o bromas de colegas. El defensor puede también añadir un oficio apropiado a su Cualidad defensora. A medida que un personaje pierde Compostura, se altera tanto que comienza a cometer un montón de errores. Cada vez que pierdes un punto de Compostura, obtienes un –1 a todas las tiradas,

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HONOR + INTRIGA excepto en aquellas que te ayudan a salir de la escena o rendirte. Este penalizador se acumula hasta un máximo de –3, cuando se pierde toda la Compostura (momento en el que finaliza el combate social). Cuando empieza una nueva escena, se recupera toda la Compostura.

puede desvelar información que estabas intentando sonsacarle, una doncella podría rendirse ante tus técnicas de seducción, un enemigo puede dejarse engañar por tu farol y rendirse, etc. Sin embargo, el límite de tiempo puede expirar sin que haya un «ganador» claro.

Aduladores: como en un combate físico, el combate social permite a los personajes tener Peones que les ayuden en sus ataques. Estos seguidores se reirán o realizarán gestos amenazadores, apoyando las intenciones de su líder. Cada Peón suma +1 a la tirada del atacante, hasta un máximo de +3.

Cuando un PJ es derrotado en combate social, el DJ debería solicitar al jugador que describa lo que hace como respuesta. Los jugadores no disfrutan perdiendo el control sobre las acciones de sus personajes. Deja al jugador declarar «Salgo de la habitación hecho un basilisco», o «Le tiro mi bebida a la cara», o «Lo reto a un duelo», o lo que crea que mejor puede encajar. Si la respuesta es apropiada, gana un Punto de Fortuna. Si la respuesta es inapropiada, explícaselo al jugador y dale la oportunidad de reintentarlo. Intenta describir la situación desde la perspectiva del personaje. «Margarita ha sido totalmente humillada por este hombre. Puede sentir cómo todo el mundo en la habitación se queda mirándola e incluso oye que unos pocos empiezan a reírse. ¿Qué hace?».

Los Peones también pueden ser objetivos en el combate social, pero solo tienen 1 de Compostura. Un Peón insultado pondrá excusas y se alejará inmediatamente si sufre un ataque con éxito. Un Éxito Asombroso derrota a 1D6+1 Peones. También se puede derrotar a varios Peones por ronda uno detrás de otro. Tras derrotar a un Peón, puedes atacar a otro con un -1. Si ese es derrotado, puedes atacar a otro con un -2, etc., hasta que «falles» o no queden Peones. Defensa social: cuando eres atacado, tu Osadía, Ingenio o Estilo actuarán como una especie de Defensa pasiva. Sin embargo, también puedes elegir defender activamente, usando tu Acción Mayor. Funciona como un Parar verbal, donde básicamente cortas al rival y lo dejas con la palabra en la boca antes de que pueda terminar su ataque. Para ello, tira los dados usando la Cualidad que está siendo atacada, añadiendo cualquier oficio apropiado. Se trata de una tirada enfrentada contra el ataque del enemigo. Si lo igualas o lo superas, detienes su ataque. Si consigues un Éxito Asombroso, puedes realizar un ataque gratis de combate social contra tu rival (una respuesta verdaderamente ingeniosa). Si obtienes un Fracaso Calamitoso, pierdes 2 puntos de Compostura en lugar de 1. Recuperar Compostura: un personaje puede usar una Acción Mayor para recuperar 1 punto de Compostura, o gastar 1 Punto de Fortuna para recuperar 1 de Compostura sin sacrificar acción. Ganar y perder: un personaje cuya Compostura se reduce a 0 ha perdido toda su Compostura y no puede recuperarla durante el resto de la escena. En situaciones sociales, el personaje está «derrotado». Un noble insultado puede salir hecho una furia de la habitación con un bufido, un criminal

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Si un combate social termina instigando un duelo, trátalo como una nueva escena. Por tanto, todo el mundo recuperará su Compostura. Cualquiera que «haya perdido toda su Compostura» antes de que empezase el duelo, puede comenzar la escena con 1 punto menos de Ventaja como resultado de haber sido vapuleado.

Réplica

en com bate físico

Igual que puedes utilizar pullas para incitar al combate social a un oponente, también puedes usarlas para desconcertar a tu rival durante la lucha física. Cuando el combate social acaba desencadenando una lucha física, a este tipo de pullas se les llama «Réplica». La Réplica funciona de un modo muy similar al combate social, pero con unas pocas diferencias. Un enemigo que pierde toda su Compostura en combate no se rinde, pero mantiene los penalizadores hasta que gaste acciones para Recuperar Compostura, su atacante sea derrotado o la escena termine. Los penalizadores acumulados por Réplica son situacionales (ver más adelante). Usar Réplica (ya sea para insultar, intimidar, provocar o incitar de otro modo a un oponente)

CAPÍTULO 2 consume una Acción Mayor, como si se hubiera gastado en blandir una espada. Como la mayoría de las acciones, puedes elegir dividir tu acción, pero solo una puede usarse en Réplica. Los ataques y defensas de Réplica se manejan como en un combate social. A continuación, se describen los principales modos de ataque con Réplica.

Provocar Si estás intentando provocar, burlarte o enojar a tu oponente, tira Estilo + cualquier oficio apropiado contra su Estilo + cualquier oficio apropiado. Si tienes éxito, tu rival siente vergüenza y frustración, y pierde 1 de Compostura. En lugar de obtener un penalizador a todas las tiradas, la pérdida de Compostura a causa de Provocar se aplica como un penalizador a la Defensa, la rabia le hace más temerario. Ejemplo: Garrett se está batiendo en duelo con un hombre que le acusó de acostarse con su esposa. Intentando provocar a su oponente para que cometa un error, Garrett dice: «¡Si has sobrevivido a un duelo con cada hombre que se ha acostado con tu esposa, debes ser el mejor espadachín de toda Inglaterra!». El Estilo de Garrett es 2 y tiene 2 rangos en el oficio de Intérprete, que el DJ cree que podría ser apropiado añadir en esta ocasión; un total de +4 a la tirada. El rival de Garrett tiene Estilo 1 y 1 rango en el oficio de Noble, que el DJ cree que sería apropiado añadir en esta Réplica, lo que se traduce en un penalizador total de –2 a la tirada. Con un margen de +2, Garrett obtiene un 7, logrando que su enemigo sufra un estallido de rabia y pierda 1 de Compostura. El enemigo de Garrett ahora tiene –1 a Defensa.

Engañar Si intentas engañar, distraer o embaucar a tu rival, lanza Estilo + cualquier oficio apropiado contra el Ingenio + cualquier oficio apropiado del oponente. Si tienes éxito, el enemigo ha caído en tu engaño y es cogido por sorpresa. En lugar de perder Compostura, gana un Dado de Penalización a su próxima tirada, incluso si es de Iniciativa. Estos efectos no son acumulables con otros engaños. Ejemplo: Gastón está luchando con el líder de unos bandidos. Sabiendo que el tipo no es una lumbrera, le dice que tiene los cordones de los zapatos desatados. El bandido mira hacia abajo

para darse cuenta de que lleva botas, permitiendo a Gastón ganar la Iniciativa e infligirle una herida importante antes de que pueda atacar.

Intimidar Si intentas intimidar, asustar o preocupar a tu oponente, utiliza Estilo + oficio contra la Osadía + oficio del rival. Si tienes éxito, el enemigo se asusta, y pierde 1 de Compostura. Los penalizadores debidos a la Compostura perdida no se aplican a las tiradas realizadas para escapar de la escena. Ejemplo: un joven noble ha retado a Gastón a un duelo. Intentando ponerle nervioso para ganar ventaja antes de empezar, Gastón dice: «Por supuesto, me aseguraré de que recibáis un funeral decente. El enterrador me debe un descuento por darle tanto trabajo». Gastón tiene Osadía 2 y Soldado 2, que el DJ piensa que podría ayudar para intimidar. El rival de Gastón tiene Osadía 0 y ningún oficio apropiado. Gastón obtiene un 6 y suma 4 para un total de 10, suficiente para causar preocupación en su oponente y hacerle perder 1 de Compostura.

Ejem plo

de com bate social

Cosette es una exploradora que está buscando el patrocinio económico del duque Errol de Fairbank, y ha llegado al salón del duque con la esperanza de asegurar los fondos para una expedición. Se percata de la presencia del infame sir Boris Flynn, un despiadado explorador rival, al otro lado de la sala. Cuando Cosette inicia su movimiento para hablar de negocios con el duque, sir Boris y sus dos Aduladores interrumpen la conversación. El duque solo tiene unos pocos minutos antes de tener que atender a otros invitados, y el DJ decide que este combate social durará solo 5 rondas. El DJ decide que quien recibirá el mecenazgo del duque se decidirá por combate social entre ellos dos durante los próximos minutos, y solicita a cada uno una tirada de Iniciativa. Jenny, la jugadora de Cosette, lanza 1D6 y obtiene un 3, añade su Ingenio de 1 para un total de 4. El DJ lanza por Flynn y obtiene un 2, añade el Ingenio de Flynn de 2 para un total también de 4. El DJ declara que cualquier empate en Iniciativa en esta situación entre la flor y nata de la sociedad lo ganará aquel que tenga más rangos en Cortesano, Aristócrata,

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HONOR + INTRIGA Noble, Diplomático, Magistrado, etc. Sir Boris tiene Noble 2 y Magistrado 1, mientras que Cosette no tiene oficios de relevancia. Sir Boris hará el primer movimiento. El DJ dice que sir Boris comenzará con un cumplido ambiguo: «Ah, Cosette, tú siempre consigues estar guapa… incluso con ropas de la temporada pasada». Sus acompañantes se ríen. El DJ lanza 2D6 y añade el Estilo de sir Boris (1) y su oficio de Noble (2), +2 por la ayuda de sus dos Aduladores, y resta el Estilo de Cosette (2). Sin embargo, con una tirada de 3, su resultado final es 6; insuficiente para debilitar la Compostura de Cosette. Jenny decide que Cosette responderá atacando la profesionalidad de sir Boris, haciéndole parecer un dandi cursi: «Oh, sir Boris, le concedo que la moda es su fuerte». Entonces se vuelve hacia el duque: «Lo mío es la exploración, excelencia. Me temo que me perdí los consejos de la corte sobre las últimas tendencias de moda mientras rodeaba El Cabo en medio de una tormenta el año pasado…». El DJ decide que fue una muy buena Réplica y concede a Cosette un bonificador de +1 a la tirada. Aunque no tiene ningún oficio especialmente bueno en situaciones entre la alta sociedad, utilizará en este caso su experiencia profesional como capitán de barco, y añade un +2 por su oficio. Cosette también tiene la Virtud Pico de Oro, lo que le concede un Dado de Bonificación a la tirada para convencer al duque de que patrocine su viaje. Con unos resultados de 5, 4, y 3, se queda con un total de 9, añade +5 (Estilo 2, 1 por interpretación, oficio 2) y resta el Estilo de sir Boris (1), obteniendo un resultado final de 13. Sir Boris enfurece y pierde 1 de Compostura. Esta ronda gana Cosette. El DJ solicita una tirada de Iniciativa para la ronda 2, y esta vez es Cosette quien sale victoriosa. Dándose cuenta de que debe eliminar la ventaja de sir Boris, esta vez decide atacar a sus Aduladores. Intenta engañarles señalándoles un objetivo más adinerado al que adular: «¿Qué veo, no es ese el marqués de Gaventry? Tengo entendido que ganó una gran fortuna a las cartas la semana pasada, que parece que no es capaz de gastar lo bastante rápido. Todos sus amigos llevan trajes nuevos. ¿No diría que parecen más inteligentes, sir Boris?». Jenny lanza 2D6 y añade Estilo (2). No tiene oficios apropiados para difundir rumores, así que no añade ninguno. Sin embargo, en la tirada consigue un par de 6, ¡un Éxito Asombroso!

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Los amigos de sir Boris rápidamente deciden que tienen que felicitar al marqués por sus victorias y se alejan. Sir Boris intenta inquietar a Cosette con un insulto y una amenaza velada: «Sin duda, debería felicitarle yo mismo más tarde. Pero volviendo a sus aventuras por el mar, he oído decir que los piratas cazan por esas aguas, sin dejar supervivientes tras sus saqueos. Ciertamente, su excelencia, ¿podría enviar a una mujer a esas aguas?». El DJ decide que Cosette debería resistir con Osadía para no mostrar ningún signo de temor ante estas palabras, y para que el duque no pierda la confianza en ella. Sir Boris obtiene un 9, añade Estilo (1) y Marinero (1) porque en esta ocasión su conocimiento del mar tiene más relevancia que su estatus como noble. Deber restar 2, 1 por su Compostura perdida y 1 por la Osadía de Cosette. Esto le deja con un resultado final de 9, lo que le costaría a Cosette 1 punto de Compostura. Sin embargo, Jenny decide gastar 1 Punto de Fortuna para mantener el gesto inmóvil. En la ronda 3, el DJ vuelve a solicitar una tirada de Iniciativa, y sir Boris gana esta vez. ¡El DJ tira por sir Boris y obtiene un doble 1! ¡Un Fracaso Calamitoso! Sir Boris pierde 1 de Compostura, como si de repente no encontrase las palabras mientras Cosette interrumpe: «¿Me pregunto dónde pudo oír los rumores sobre esos piratas sir Boris… si no dejaban supervivientes?». A sir Boris solo le queda 1 de Compostura. Viendo su oportunidad de terminar con esto, Cosette le dice al duque: «Bien, excelencia, parece que sir Boris ha aportado todo lo que tenía que decir sobre el asunto. Si nos disculpa, sir Boris, me gustaría hablarle a su excelencia sobre esta nueva ruta de comercio», al tiempo que le toma por el brazo y le aleja. Jenny lanza los dados y obtiene un 10. Añade su Estilo (2) y oficio (2) y resta el Estilo de sir Boris (1), para obtener finalmente un 13. El duque le sigue, dando la espalda a sir Boris, que pierde toda su Compostura. Sir Boris, en un ataque de rabia, golpea su bastón contra su mano mientras les observa alejarse. Cosette puede haber conseguido el mecenazgo del duque, pero también se ha ganado un peligroso enemigo, sir Boris Flynn…

CAPÍTULO 2

ENEMIGOS Y ALIADOS

Peones Los Peones son los PNJs más débiles que los héroes encontrarán (subalternos anónimos al servicio de sus enemigos, o los campesinos sin rostro que aparecen de fondo). Aunque algunos Peones son mejores que otros, siempre son más débiles que los héroes o los Villanos. Los Peones se clasifican con un rango llamado «Competencia». El nivel de Competencia se traduce en un número de puntos que los Peones tienen para gastar en total en Cualidades, Habilidades de Combate y ooficios, con un máximo de 2 en cualquiera. Los Peones pueden tener una Cualidad o Habilidad de Combate a –1 para conseguir otro punto que gastar. Más allá de eso, todos los Peones tienen solo 1 de Vitalidad y cero de Ventaja, por lo que no te molestes en escribir mucho sobre ellos. Cada ronda, los Peones solo pueden realizar 1 Acción Mayor y no pueden dividir sus acciones. No tiran Iniciativa; en su lugar, actúan en una fase igual a su Competencia.

Algunos ejemplos de estadísticas para un grupo de Peones pueden parecerse a estos: Matones Competencia 1 (x5): Fortaleza 1, Ingenio 1, Cuerpo a Cuerpo 1, Matón 0. Equipamiento: Mazas (1D6 de daño) Guardias Competencia 2 (x2 en cada puerta): Cuerpo a Cuerpo 1, Defensa 1. Equipamiento: Estoques (1D6 de daño), Armadura Ligera y Casco (1D3+1 Protección). Competencia

Ejemplo

0 – Chusma

Turba Furiosa

1 – Novato

Guardia de Caravana

2 – Normal

Tripulación Pirata

3 – Veterano

Guardia del Cardenal

4 – Élite

Guardaespaldas de la Inquisición

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HONOR + INTRIGA Ardides

y

Peones

Naturalmente, no todo en la capa y espada son duelos e ingenioso cotorreo. Bucaneros lanzándose con una cuerda para arrojar a los piratas al mar, mosqueteros tirando de la alfombra sobre la que se apoyan los guardias del cardenal, e incluso un patoso amante puede terminar con sus captores tropezando con una alabarda mal colocada en un giro repentino. Un Ardid es una acción que deja fuera de combate, aturde, asusta o de algún otro modo elimina varios Peones a la vez. Utilizar un Ardid requiere una Acción Mayor y una Acción Menor; es decir, requiere una ronda entera. Dificultad: cuando intentas realizar un Ardid, se asume que es contra un grupo de cuatro Peones. La dificultad es igual a la Competencia de los Peones objetivo. Por cada Peón adicional por encima de cuatro, incrementa en 1 la dificultad; por cada Peón por debajo de cuatro, disminuye en 1 la dificultad. Por tanto, la dificultad para tirar de la alfombra y derrotar a cuatro Peones de Competencia 0 (Chusma) es 0, mientras que intentar cortar la cuerda que sostiene la lámpara para que caiga sobre dos Peones de Competencia 4 (Élite) tendría un –2 a la dificultad. La tirada: para utilizar un Ardid, puedes usar las Cualidades y Habilidades de Combate u oficios que el DJ considere más apropiados. Un DJ puede decidir que arrojar la lámpara sobre un grupo de guardias desprevenidos requiere Ingenio + Ataque A Distancia, mientras que para lanzarse sobre ellos como una bola de demolición debería utilizarse Osadía + Pelea. Una sensual camarera puede batir sus pestañas para atraer a los confiados piratas hacia una esquina, donde abrir una trampilla por la que caerán, utilizando Estilo + Seductora. Los Ardides permiten hacer un montón de cosas, incluso con personajes que no están específicamente orientados al combate. Si un Ardid se vuelve repetitivo, se hace predecible y el DJ puede empezar a aplicar penalizadores, por lo que los jugadores tienen que aportar ideas frescas y ser creativos con sus descripciones. Éxito: los Ardides tampoco requieren tiradas de daño para derrotar enemigos, por tanto, su Vitalidad y armadura no se tienen en cuenta. Los Ardides son no letales por naturaleza y los Peones quedan simplemente «fuera de combate», pero no mueren.

90

Fracaso: si fallas, pierdes 1 de Ventaja o estás Confundido hasta tu siguiente turno (a elección del jugador). Sin embargo, un fallo puede conllevar ganar Fortuna aportando una razón divertida de por qué has fallado (cuenta como una compensación cómica, que puedes ganar una vez por sesión). Por ejemplo, un mosquetero ve un grupo de guardias del cardenal situados justo debajo de la lámpara, corta la cuerda… dejando caer la lámpara que está justo a la derecha de los guardias. ¡Los guardias levantan la mirada y ven al mosquetero junto a la cuerda recién cortada y cargan contra él! El DJ premia al jugador con un Punto de Fortuna por la narración de este divertido tropiezo.

Atacar

a

Peones

Usar ataques de Estocada o Pelea para derrotar Peones tiene a favor que no hay consecuencias por fallar (a menos que obtengas un Fracaso Calamitoso). También puedes eliminar varios Peones en tu turno de este modo, aunque será de uno en uno. Si obtienes un 12 natural, y tu ataque es un Éxito Asombroso, lanza el daño de tu arma (ignora Fortaleza). El resultado es el número de Peones adicionales que derrotas realizando un despliegue de frenéticas estocadas o una lluvia de puñetazos. Por tanto, un Éxito Asombroso derrotará como mínimo a 2 Peones. Si derrotas a un Peón con una Estocada o ataque de Pelea, puedes atacar a otro que esté a tu alcance con un penalizador de –1. Si tienes éxito, puedes atacar a otro con un penalizador de –2, y así sucesivamente hasta que falles o no queden más Peones a tu alcance. Los Peones no tienen Reacciones como Parar, Esquivar, etc. Tampoco tienen Ventaja que ceder. Ya que todos los Peones tienen 1 de Vitalidad, tiene poco sentido lanzar el daño para estos ataques a menos que el Peón lleve armadura. Los Peones que llevan armadura la aplican al daño obtenido. Otras Maniobras que no sean Estocadas o ataques de Pelea también afectan a los Peones; sin embargo, no obtienes ataques adicionales. No obstante, usando Moulinet o Estocada Rápida, o disparando con un trabuco, podrías derrotar varios Peones a la vez también.

CAPÍTULO 2 Peones

agru pán dose en

Com bate

Individualmente, los Peones no son muy impresionantes en batalla. Sin embargo, pueden unir fuerzas contra un solo oponente para aumentar su letalidad. Hasta 4 Peones a la vez pueden atacar a un solo objetivo. En lugar de lanzar cuatro ataques por separado, deberías lanzar un solo ataque, con un bonificador de +1 por cada Peón además del primero que esté ayudando. Por tanto, un grupo de cuatro Peones atacando a un objetivo tiene un bonificador de +3 a la tirada. Por cada punto de margen que haya superado el ataque, el objetivo sufre 1 punto extra de daño, hasta un máximo igual al bonificador. Así, si un grupo de cuatro Peones golpea a un héroe por un margen de 2, el héroe perdería 2 de Vitalidad extra. Si lo superan por 6, el héroe perdería 3 de Vitalidad extra (no pueden hacer más de +3 al daño, porque tienen un bonificador de +3 al ataque). Un héroe puede elegir Parar, Esquivar o ceder Ventaja contra un ataque de grupo como si fuera un ataque normal. No es inusual en las películas de capa y espada ver al héroe hacer girar su espada en un remolino para bloquear las arremetidas de tres guardias a la vez. Los Peones también pueden ayudar a héroes y Villanos a atacar a sus enemigos, concediéndoles los mismos bonificadores por agruparse. Es decir, un Villano que ataca a un héroe con la ayuda de 3 Peones puede añadir un bonificador de +3 al ataque, y hasta un bonificador de +3 al daño.

Cuan do

gru pos de

Peones

se atacan entre sí

En ocasiones, un grupo de PNJs que sean Peones atacará a otro grupo de Peones. El modo más sencillo de manejar estas situaciones es usar un par de D6, cada uno de diferente color. Añade la Competencia de cada grupo de Peones a su tirada; el que obtenga el resultado más alto derrota al otro. En caso de empate, ninguno se impone.

Cre ar Peones Cuando estás creando una aventura para tus jugadores, no quieres invertir un montón de tiempo generando Peones que aparecen en la historia. Estos personajes son generalmente poco relevantes, y solo necesitan una mínima cantidad de información. Ya que la mayoría de sus estadísticas

y Habilidades de Combate serán «0», deberías solo molestarte en escribir aquellas que sean algo más que 0. Además, cada Peón tiene un oficio, lo que sí debería escribirse, aunque lo tuviese solo a 0. Ten en cuenta que aparte de la Competencia, el valor más alto que un Peón puede tener en cualquier estadística es 2.

Secuaces Mejores que los Peones, pero sin llegar a ser Villanos, los secuaces son un poco mejores que los «subalternos sin rostro». Pueden tener nombre, aunque normalmente no. Un Secuaz puede ser el lugarteniente que comanda un grupo de guardias al servicio del rey, o el guardaespaldas del malvado conde. Los Secuaces están creados igual que los héroes y Villanos con unas pocas excepciones: • Tienen una base de 8 de Vitalidad, no 10. • Solo tienen 1 de Ventaja (por tanto, si ceden Ventaja son derrotados). • Tienen una Acción Mayor por ronda (que pueden cambiar por una Acción Menor). Pueden dividir sus acciones. • Normalmente solo tienen un oficio (a veces dos). • No tienen una Virtud gratis. Pueden tener una Virtud si tienen un Defecto, y pueden tener hasta 2 de cada. No pueden escoger Virtudes que impliquen juego continuado, como Derrochador. • Empiezan con menos puntos para gastar en Cualidades, Habilidades de Combate y oficios, ya sea 0, 1, 2 o 3 puntos en cada categoría. Pueden tener un –1 en cada categoría para obtener 1 punto extra que gastar en esa categoría. Al igual que con los Peones, no te molestes en escribir valores de «0», asume que cualquier valor que no esté escrito es 0. El número de puntos que un Secuaz tiene para gastar en cada categoría se llama nivel de Secuaz. Un Secuaz de nivel 0 no debería suponer una amenaza en absoluto para un héroe, mientras que un Secuaz de nivel 3 está cerca de ser un héroe o Villano en sí mismo.

91

HONOR + INTRIGA

¿Por

qué sim plemente no lo matamos?

Una cosa que los jugadores pueden preguntar es «Si sabemos que este tipo es el Villano, ¿por qué simplemente no lo matamos?». Esto es especialmente habitual si el Villano es un maquinador sin Habilidades de Combate propias. Además de las respuestas obvias «sería asesinato» o «porque no tenemos pruebas», ten en cuenta el género. Si los héroes matan al Villano en la primera escena, sería una película terrible. Si los héroes fuesen matando a cada tipo malo, no serían muy diferentes de un Villano, y la campaña podría desenredarse rápidamente sin un objetivo por el que los héroes trabajen en común. Por ejemplo, el archienemigo de los tres mosqueteros es el cardenal Richelieu. Los mosqueteros pueden saber que el cardenal Richelieu es un Villano, pero no luchan contra él directamente. Es el primer ministro de su país y amigo de su rey. Matar a Richelieu podría sabotear a su país y desencadenar una guerra o asuntos diplomáticos que no pueden siquiera imaginar. Sería un deshonroso acto de traición. Frustrar sus planes es una cosa, atravesarle con un florete es otra. Ten en cuenta también que es uno de los hombres más poderosos de toda Francia. Tiene su propio ejército privado, y también controla al ejército del país. Ha contratado excelentes espadachines, tiene una gigantesca red de espías y ha llenado la Bastilla con cualquiera que haya simplemente susurrado algo sobre asesinarlo. Aparte de tener las probabilidades en contra, no pueden sencillamente matar a alguien de tanta importancia sin sufrir las consecuen-

92

cias. Al final, serían arrestados y colgados. O lo más probable es que fuesen destrozados en la rueda. Incluso si tuviesen éxito, sufrirían la deshonra de ser conocidos como los asesinos traidores no solo del primer ministro del rey, sino de un sacerdote desarmado que intentaba hacer lo que creía que era mejor para Francia. Matarlo supondría convertirlo en un mártir y traer la deshonra a sus familias y a todos los mosqueteros. Al final, debe tenerse en cuenta el heroísmo. Los héroes no van por ahí rajando a las personas que creen que son malvadas. Pueden intentar detener un plan malvado, pero solo el rey tiene derecho a ordenar la muerte de Richelieu. ¿Quiénes son los PJs para tomar semejante decisión? Los héroes pueden matar en defensa propia, mientras defienden al débil, o cuando es necesario llevar a cabo una misión importante, pero normalmente no matan si pueden evitarlo. Algo que el DJ debería tener en cuenta es «¿Por qué el Villano no mata a los PJs?». Cualquiera que haya visto una película sabe que los Villanos a menudo capturan a los héroes por una u otra razón, casi nunca los eliminan. Quizás quieren que el héroe sea testigo de su momento de gloria, puede que quieran celebrar una ejecución pública o hayan diseñado un elaborado plan mortal para ellos, quizás necesitan información que tiene el héroe o puede que tenga intención de reclutarlo. En cualquier caso, el DJ debería pensárselo dos veces antes de matar a un héroe cuando podría capturarlo, por ejemplo. Después de todo, una buena huida de prisión también supone una aventura estupenda.

CAPÍTULO 2 Villanos Cardenal Richelieu: «Mil piezas de oro por cada una de sus cabezas, vivos o muertos… preferiblemente muertos». Los tres mosqueteros (Disney, 1993)

Cuando retratas a un Villano, asegúrate de que sea malvado. Las historias de capa y espada pueden tener ocasionalmente Villanos que pretendían parecer buenos, finalmente son desenmascarados (por los héroes, sin duda) y la audiencia puede ver el rostro de la maldad. Generalmente no hay un área moral gris en los relatos de este género. Mientras un héroe de capa y espada puede ser un bribón de moral gris, es un bribón simpático. El corazón del Villano, sin embargo, es siempre negro como el carbón. Un Villano puede ser un noble tirano y borracho de poder o un espadachín que provoca duelos por el placer de matar a hombres más débiles. No dudan en provocar dolor e incluso la muerte para conseguir lo que quieren, aunque solo sea por simple diversión. Un acto que demuestre claramente cuán malvado realmente es un Villano puede ser para los jugadores un modo interesante de saber «quién es el tipo malo». Por ejemplo, si un capitán pirata pregunta a sus hombres si alguien tiene alguna objeción en darle una parte más grande del tesoro y casualmente dispara al hombre que levanta su mano y pregunta «¿alguna otra objeción?», queda claro que el capitán es un Villano. Del mismo modo, solo un Villano patearía a un perro, pegaría a una mujer, amenazaría a un niño, etc.

Criaturas En Honor + Intriga a las criaturas se les conceden Cualidades y Habilidades de Combate para equilibrar sus puntos fuertes y debilidades. Las estadísticas generadas para una bestia son las de una criatura normal de esa especie. Puedes crear versiones más fuertes (o más débiles) de la misma criatura. No añadas la Fortaleza de la criatura al dado de daño o su Osadía a sus tiradas de ataque. Los Villanos se diseñan del mismo modo que los héroes y pueden ser incluso más poderosos que un héroe normal. Si un Villano es especialmente poderoso, en lugar de 4 puntos para repartir entre Cualidades, Habilidades de Combate y oficios, podría tener 5 o 6 puntos, dependiendo de lo abrumador que necesite ser. Al igual que los héroes, los Villanos tienen Puntos de Fortuna. Pueden gastarlos del mismo modo que los PJs, pero pueden usarlos también para realizar escapadas si necesitan vivir para luchar otro día.

Las criaturas no siguen las mismas reglas que los personajes o los PNJs. No tienen Ventaja que ceder y sus tiradas de ataque y daño dependen de su tamaño, no de sus Cualidades. Además, muchas criaturas tienen la opción de atacar dos veces, incluso tres, en una ronda. Cuando las criaturas realizan varios ataques generalmente es a costa de una penalización en sus tiradas de ataque y daño. El valor de protección de los monstruos suele deberse a su piel o a escamas que les cubren todo el cuerpo; este tipo de pro-

93

HONOR + INTRIGA Amenazas

tección no puede ser atravesada con un Golpe Localizado (a menos que se indique lo contrario), pero es tan vulnerable a las balas como una armadura normal.

Hay amenazas a las que el héroe se enfrenta más allá de los peligros del combate. Un héroe puede encontrarse en peligro de muerte por una gran variedad de causas.

Terror: además de los cambios anteriores, algunas criaturas son realmente terroríficas. En lugar de la Cualidad Estilo, tienen la Cualidad Terror. Cada vez que un PJ se encuentra por primera vez con una criatura que tenga rangos en Terror, debe superar una tirada de Osadía (con el valor de Terror como penalizador) o pierde 1 de Compostura. Un héroe solo tiene que superar la tirada de Osadía si está en peligro inminente. Por tanto, ver un león enjaulado no asustará a nadie… a menos que estés dentro de la jaula.

Oscuridad Los personajes bajo luz muy tenue están Confundidos (penalizador de –2 a todas las tiradas y Defensa) hasta que tengan suficiente luz para ver con claridad. Además, los ataques A Distancia duplican los penalizadores por distancia. Así, un disparo a largo alcance (-2) en condiciones normales tendría un penalizador de –6 (el doble de –2, más el –2 por oscuridad).

La siguiente tabla es para ayudarte a diseñar tus propias criaturas. Simplemente decide el tamaño de la criatura y obtendrás su daño y Vitalidad como base para trabajar.

En oscuridad total, los personajes están completamente ciegos, y están Confundidos y tienen un Dado de Penalización a todas las tiradas hasta que puedan ver. Los ataques A Distancia tienen un penalizador de –4 y son imposibles de realizar más allá de alcance Corto.

Para un bestiario simple de animales ordinarios, ver página 179. Para una colección de monstruos sobrenaturales, ver página 217.

Tabla

94

de tamaño de criaturas

Tamaño criatura

Daño

Puntos de Vida

Movimiento Base

Ejemplo

Minúsculo

1

1

4,5 m

Rata

Enano

1D2

2

6m

Gato

Pequeño

1D3

5

7,5 m

Perro

Mediano

1D6-1

10

7,5 m

Lobo

Grande

1D6

20

9m

Gorila

Muy Grande

1D6+2

30

9m

Caballo

Gigante

2D6-1

40

10,5 m

Rinoceronte

Enorme

2D6

50

10,5 m

Elefante

Monstruoso

2D6+2

60

12 m

Orca

Monumental

3D6

70

12 m

Serpiente marina

Inmensa

3D6+2

85

13,5 m

Ballena azul

Colosal

4D6

100

13,5 m

Kraken

CAPÍTULO 2 Caídas

da de actividad extrema, como una lucha, cuenta como 2 para determinar cuánto oxígeno te queda.

Una caída puede causar heridas serias a un héroe. Afortunadamente, el personaje puede usar un Punto de Fortuna para evitarlas completamente. Para aquellos que no tienen tanta suerte, utiliza los siguientes parámetros (con la aprobación del DJ): Caída Menor

1D3

Caída Seria

1D6

Caída Grande

2D6

Caída Mortal

3D6

Fuego El fuego puede ser también un peligro mortal. Cada vez que un personaje entra en contacto con fuego (como al ser golpeado con una antorcha), hay una probabilidad (1-2 en un D6) de prenderse en llamas. En ocasiones, la probabilidad se convierte en un hecho (como cuando atraviesas una habitación en llamas). Ronda 1

1 de daño, Fácil (+1)

Ronda 2

1D3 de daño, Moderada (0)

Ronda 3

1D6 de daño, Difícil (-1)

Ronda 4

2D6 de daño, Dura (-2)

Ronda 5

3D6 de daño, Exigente (-4)

Ronda 6

4D6 de daño, Formidable (-6)

Un personaje que está ardiendo sufre poco daño en la primera ronda, pero aumenta más y más con el paso de las rondas. Apagar un fuego se hace más difícil cada ronda que pasa. Intentar apagar un fuego requiere una Acción Mayor y una tirada de Estilo (más oficio si es razonable), mantener la calma es la clave para extinguir un fuego. Otro puede gastar una Acción Mayor para intentar ayudar a un aliado ardiendo. Sumergirse en agua extingue el fuego inmediatamente, sin necesidad de tirada. Lanzar agua sobre el fuego concede un Dado de Bonificación a la tirada.

Ahogamiento Cualquier personaje puede contener la respiración durante su Fortaleza + 5 rondas. Una ron-

Tras quedarse sin aliento, el personaje debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Difícil (-1) para evitar ahogarse. Cada ronda, la dificultad incrementa un nivel (ver Tabla de resolución de acciones, página 58). Si el personaje tiene un oficio que el DJ piensa que puede ser de ayuda para contener la respiración, puede añadirlo a la tirada. Cuando el personaje falla la tirada para contener la respiración, empieza a ahogarse, perdiendo 1 de Vitalidad acumulativo por ronda. Así, la primera ronda de ahogamiento sufre 1 punto de daño, en la segunda ronda sufre 2, en la tercera 3, etc. Una vez que el personaje cae por debajo de 0 de Vitalidad, queda inconsciente y posiblemente puede morir a menos que sea rescatado o que el DJ decida que alcanza la orilla de algún modo.

Enferme dad, ham bre, se d, cansancio, em briague z En ocasiones, las pruebas más duras a las que se enfrenta un héroe se las presenta la naturaleza o se tratan de pura supervivencia. Mientras la Compostura generalmente se utiliza para reflejar estrés emocional, el DJ puede usar la Compostura perdida para representar un incontable número de condiciones debilitantes, como un hambre extrema, sed, fatiga, enfermedad, etc. Encaja especialmente bien, ya que los penalizadores por Compostura perdida se aplican a todas las tiradas de 2D6, lo que representa el «precio» que debe pagar el héroe por actuar bajo estas condiciones. Al contrario de la Compostura perdida debido a las emociones, la Compostura perdida por estos factores no se recupera automáticamente al final de la escena. Un hombre hambriento no deja de estarlo cuando termina la escena, estará hambriento hasta que coma. A la primera señal de un problema, el DJ solicitará una tirada de dificultad Moderada (0) utilizando la Cualidad (y puede que oficio) más apropiada. Las siguientes tiradas tendrán un incremento en la dificultad. Una vez se pierde toda la Compostura, cualquier problema adicional tumbará al héroe. Si es algo mortal, empezará a sufrir daño a intervalos regulares. De

95

HONOR + INTRIGA otro modo, puede caer inconsciente o algo que el DJ considere apropiado. A continuación, facilitamos algunos ejemplos de cómo usar este método para resolver diferentes efectos sobre un personaje. Siéntete libre de modificar estos ejemplos o de crear otros nuevos.

Tram pas Desde el foso cubierto de maleza más primitivo hasta las más elaboradas creaciones mecánicas, las trampas son mecanismos utilizados para capturar o matar a aquellos que atrapan. Cuando construye una trampa, el DJ debe utilizar en primer lugar el sentido común. Si la trampa es un foso, el daño causado por la trampa debería basarse obviamente en cómo de peligrosa es la caída. Establecer la dificultad para percibir y evitar una trampa y qué oficio y Cualidades deberían usarse es algo que queda a juicio del DJ. Puede decidir que una trampa que dispara flechas desde la pared simplemente realiza una tirada de ataque con un bonificador de +3, mientras que una trampa que cierra de golpe la puerta sellando una habitación que se está llenando de agua requiere una tirada de Ingenio + Ladrón o Explorador contra una dificultad de –2 para poder evitarla. Naturalmente, puedes gastar 1 Punto de Fortuna para evitar completamente los efectos de una trampa en la que hayas caído. Cuando se trata de trampas mecánicas creadas por un inventor, sigue los ejemplos que te facilitamos en la tabla de la página siguiente.

Tabla

de e jem plos de e fectos

Condición

Inicio

Cualidad

Repetir

Resultado Final

Revertir

Embriaguez

Fortaleza + 2 bebidas

Fortaleza

Cada nueva bebida

Inconsciencia

1 hora por bebida consumida

Cansancio

24 horas sin dormir

Ingenio

8 horas

Inconsciencia

8 horas continuas de sueño

Hambre

3 días sin comer

Fortaleza

3 días

1D3 puntos de Vitalidad/día

2 comidas al día durante 3 días

Sed

1 día sin agua

Fortaleza

12 horas

1D3 puntos de Vitalidad/6 h

Beber lo suficiente

Enfermedad

Aparición de los primeros síntomas

Fortaleza

Varios*

Varios*

Varios*

*En caso de dolencia o enfermedad seria, la frecuencia de las tiradas debería basarse en la gravedad de la enfermedad. Unas enfermedades pueden matar a las pocas horas de presentarse los primeros síntomas, mientras que otras pueden durar meses. Algunas enfermedades tienen cura, otras no. Algunas enfermedades son mortales; otras pueden reducir permanentemente una Cualidad; muchas se superan con el tiempo.

96

CAPÍTULO 2 Guía

de cre ación de tram pas

Rareza

Dificultad

Daño

Ejemplos

Común

-2

1D3+1

Aguja disparada por un muelle

Elaborada

-4

1D6+1

Cuchilla pendular balanceándose desde el techo

Ingeniosa

-6

2D6+2

El pomo de la puerta explota al girarlo

Única

-6 (x2) *

3D6+3

Muros con pinchos cerrándose

* Las trampas únicas requieren dos tiradas de dificultad Extrema para superarse con éxito.

Escenas de persecución Porthos: «¿Champán?». Athos: «¡Estamos en medio de una persecución, Porthos!». Porthos: «Tienes razón. Mejor vino». Los tres mosqueteros (1993) A veces los héroes necesitan hacer una huida rápida (o frustrar la del Villano). Estas reglas te ayudarán a determinar lo que ocurre. También pueden usarse en el mar o en persecuciones a pie. Las escenas de persecución son muy abstractas y no deberían necesitarse miniaturas para representar los vehículos, a menos que quieras hacerlo.

Distancias Al inicio de la persecución, el DJ determinará la distancia aproximada que separa a los implicados utilizando las distancias/alcances de la Tabla de Resolución de Acciones. En el caso de persecuciones a pie, los incrementos de distancia de una pistola serán más apropiados para medir las distancias. A caballo o en carruaje los incrementos de distancia de un mosquete serán más apropiados para medir las distancias. En el caso de navíos en el mar, los incrementos de distancia de un cañón serán más apropiados para medir las distancias. Como alternativa, los barcos pueden utilizar los kilómetros para medir distancias, y una vez se acercan a «Quemarropa», la escena cambia a combate barco contra barco a distancia de cañón Extremo.

Cada vez que el perseguidor recorta distancia, la persecución continúa a un incremento más bajo. Cada vez que el perseguidor pierde terreno, el incremento de distancia aumenta en uno. Si la distancia supera el nivel Extremo, la presa huye. Si la distancia llega a «Quemarropa», el perseguidor alcanza a su presa y recibe una acción libre. Esto puede significar intentar una Presa, saltar sobre el carruaje para detener los caballos, iniciar un abordaje contra su barco, etc. Si falla, la persecución continúa durante otra ronda, dando a la presa otra oportunidad de escapar. Si obtiene un Fracaso Calamitoso, el perseguidor ha desperdiciado su oportunidad y la presa escapa finalizando la persecución. Por ejemplo, si intentas saltar sobre el carruaje para tomar las riendas y obtienes un Fracaso Calamitoso, quizás fallaste por completo tu objetivo y te encuentras a un lado del camino mientras lo ves alejarse.

Iniciativa Al inicio de una persecución, el DJ definirá el marco temporal de la escena, del mismo modo que en una escena de combate. Incluso es posible jugar una persecución al mismo tiempo que otros personajes están combatiendo. Al comenzar la persecución, cada participante lanza 1D6 + Ingenio para Iniciativa, y se utiliza un oficio apropiado para resolver empates (ejemplo, Marinero para persecuciones por mar). El participante que gana la Iniciativa establecerá el rumbo de los acontecimientos cada ronda.

Ron das

de persecución

Las persecuciones se dividen en rondas de acción, del mismo modo que un combate. Cada ronda, el participante que tiene la Iniciativa puede descri-

97

HONOR + INTRIGA bir la escena (dentro de lo razonable). Describe el terreno, cualquier obstáculo al que se aproximen y lo que tanto él como su oponente deben hacer para continuar la persecución. La descripción ayudará al DJ a decidir qué Cualidad deberán usar para superar la tirada, y si algún oficio puede ser de ayuda. Naturalmente, el DJ puede censurar algo de lo descrito por el jugador si es demasiado irreal o inapropiado para la escena. Cualidades diferentes serían usadas para reflejar diferentes escenarios en la persecución. Osadía podría representar hacer algo arriesgado, como saltar por encima de un barranco. Ingenio puede significar hacer algo engañoso, habilidoso o perspicaz, como encontrar un lugar oculto o usar un atajo. Fortaleza indicaría hacer algo que requiera la fuerza bruta, como embestir contra una puerta o levantar tu propio peso sobre un saliente. Estilo indicaría que realizas algo asombroso o pones a prueba tu capacidad de mando, como repartir algunas monedas a tu paso para llenar el camino de campesinos, o gritar una orden a los campesinos para despejar el paso. Siéntete libre de probar tus propias ideas. Todos los involucrados en la persecución tienen que hacer una tirada enfrentada usando la Cualidad elegida y cualquier oficio permitido por el DJ. El que consiga el resultado más alto gana la ronda y mejora su posición en un incremento. Por tanto, un perseguidor debería estar un incremento más cerca de su presa, o la presa debería alejarse un incremento de su perseguidor. Si se obtiene un Éxito Asombroso, la posición mejora en dos incrementos. Del mismo modo, un Fracaso Calamitoso empeora la posición en dos incrementos. Si la persecución termina, puede ser que la presa finalmente encontrara la muerte, o que el perseguidor fuera incapaz de superar algún obstáculo (como un puente levadizo levantado). Si hay más de dos partes implicadas, compara el miembro más rápido del grupo perseguidor y el más lento del grupo perseguido. También es posible que una persona sea capturada o abandonada mientras el resto huye; por tanto, la persecución puede continuar incluso después de capturar a uno de los perseguidos. Ejemplo: Louis, un ladrón contratado por un mosquetero para recuperar unos importantes documentos, está huyendo de los guardias del carde-

98

nal a través de las calles de París. El DJ establece la escena usando los incrementos de distancia de una pistola como medida de referencia y establece la distancia en Larga. La Iniciativa de Louis es 6 y la de los guardias 4. Louis determina la tarea para la ronda. El jugador dice que Louis intenta atravesar un mercado abarrotado de gente, donde volcará un carro de melones para entorpecer a sus perseguidores. El DJ decide que Ingenio es la Cualidad más apropiada para esta acción y que el oficio de Ladrón de Louis podría ser de ayuda en esta situación (huyendo de los guardias en un mercado). Lanza los dados y obtiene un 9+2 de su oficio de Ladrón y su Ingenio, para un total de 11. El DJ lanza por los guardias y obtiene un 6 y declara que los guardias resbalan con la fruta destrozada. La distancia que separa a Louis y a los guardias aumenta en un incremento a Distante.

Pasajeros

y disparos

Si hay pasajeros (en un caballo o vehículo), también hacen sus propias tiradas de Iniciativa. Los pasajeros pueden realizar acciones mientras el conductor está concentrado en la persecución. Pueden disparar a otro participante, saltar del vehículo, correr por el techo, etc. La dificultad para un ataque A Distancia se basa en la distancia que separa a las dos partes y en la Defensa del objetivo. La dificultad de otras tareas depende del DJ. Si el perseguidor o la presa quieren realizar un ataque, deben dividir su acción entre atacar y mover en la persecución (con un penalizador de –2 para ambas tiradas). Si hay armas integradas (cuchillas en las ruedas de un carruaje, por ejemplo), este modificador adicional no se utiliza. A menos que el personaje esté entrenado en combate a caballo (como con un oficio de Soldado), debería tener un penalizador adicional de –1 para ambas tiradas cuando lo haga. Ejemplo: en la siguiente ronda, los guardias ganan la Iniciativa. Están intentando evitar que Louis escape y el DJ decide que hay varios obstáculos sobre los que Louis debe saltar superando una tirada de Osadía. Es más, los guardias van a intentar disparar a Louis antes de que escape. Los guardias obtienen un 10, mientras que Louis consigue un 8. Sin embargo, los guardias tienen un –2 porque también intentan dispararle, convirtiendo la tirada en un empate (ninguno de los bandos consigue progresar). Los guardias disparan a Louis, tres con pistola y uno con mosquete.

CAPÍTULO 2 A alcance Distante (-4) y añadiendo el penalizador por dividir (-2), tienen un total de -6 a sus disparos, que normalmente tienen 0 con pistola. Todos ellos fallan miserablemente. El lugarteniente con el mosquete, sin embargo, está a alcance Corto (0) —alcance Distante en distancia de pistola es 12 metros, distancia que es alcance Corto para un mosquete—, pero todavía tiene el penalizador de –2 por disparar mientras corre. Lanza y obtiene un 8 +1 por Ingenio y ataque A Distancia, resta 2 y termina con un 7. Todos los disparos fallan, haciendo estallar recipientes de cerámica alrededor de Louis. Louis se da cuenta de que, si los guardias no se hubiesen entretenido en dispararle, los tendría un poco más cerca.

Terreno El terreno se usa simplemente en la narrativa de la situación, pero aparte de eso no tiene efecto en la dificultad de las tiradas y demás. Por tanto, depende de los jugadores y del DJ aportar emocionantes y descriptivos detalles sobre lo que ocurre durante la persecución. Recuerda que quien gana la Iniciativa describe el escenario para esa ronda (aunque el DJ tiene la última palabra). Si la persecución se realiza en las calles, carros, barriles, multitudes, callejones, ventanas, ganado o construcciones pueden ser incluidas en la descripción del terreno. Si se realiza en las carreteras, ramas bajas, muros bajos, desfiladeros, puentes o carros circulando pueden aportar diversión al terreno. Si ocurre en el mar, arrecifes, la dirección del viento, el reflejo cegador del atardecer sobre el agua, los bancos de peces o una tormenta pueden usarse como parte del terreno.

Daño

colateral

Cuando galopas sobre tu caballo a través de la ciudad o cruzando un paso de montaña, habrá momentos en los que los transeúntes serán atropellados y apartados del camino, pilas de cajas esparcidas por las calles y otros carruajes tendrán que virar bruscamente para evitar la colisión. Todos ellos son daños colaterales y deberían ser descritos cuando los personajes fallan sus tiradas de persecución. Es importante tener en cuenta que fallar no conlleva el fin de la persecución, simplemente significa que no se gana terreno esa ronda, pero fallar puede describirse diciendo que tu carruaje araña la barandilla del puente o que tu caballo golpea una barra intentando saltar la valla.

Caballos

y ve hículos

Lo más importante en una persecución es la habilidad del conductor, timonel, jinete o corredor. Se asume que ambas partes utilizan medios de transporte similares; como un jinete contra un carruaje u otro jinete. Si no, el que tiene más ventaja gana. Si huyes a pie siendo perseguido por alguien a caballo campo a través, no puedes ganar. Pero si subes escaleras, atraviesas estrechos callejones, ventanas, etc., la persona a pie puede despistar al jinete. Sin embargo, mientras los dos medios de transporte sean similares, aunque no necesariamente iguales, ten en cuenta la Velocidad, Tamaño y Maniobrabilidad de cualquier vehículo involucrado. Velocidad: si el vehículo (o caballo) es más rápido, obtiene una bonificación de +1 a sus tiradas. Si es mucho más rápido, obtiene un +2. La Velocidad será siempre importante a la hora de resolver una persecución. Maniobrabilidad: algunas veces la maniobrabilidad cuenta también. En estas situaciones, el vehículo que es más manejable obtiene un +1, y un +2 si es mucho más manejable. Tamaño: el tamaño puede ser un inconveniente en ciertas situaciones. Cuando el tamaño de un vehículo es una desventaja (debido al tamaño le resulta más difícil evitar cierto obstáculo, por ejemplo), obtiene un –1; si supone un gran inconveniente, un –2. En el caso de los barcos, las diferencias entre vehículos serán más relevantes. Utiliza las estadísticas de Navegación para ver las diferencias de velocidad y maniobrabilidad, mientras que el valor Tamaño te indicará las diferencias de tamaño. En lugar de un +1 o +2 por comparación, simplemente utiliza las diferencias entre las Cualidades de los barcos como modificadores. Así, un barco con Velas 4 contra un barco con Velas 1 tiene +3 a sus tiradas.

Disparar

a ve hículos

Los vehículos están principalmente para aportar color y emoción al juego, por lo que las reglas para destruirlos se basan principalmente en el sentido común y lo que aportará al interés de la historia.

99

HONOR + INTRIGA Normalmente necesitas un cañón (ver página 52) para poder conseguir un efecto verdadero contra los vehículos. Las armas de fuego personales tienen poco efecto contra barcos o carruajes; apuntar al conductor o los pasajeros podría ser la mejor apuesta. Sin embargo, los caballos son bastante vulnerables a las armas de fuego.

Si un caballo recibe un disparo o resulta herido de otro modo, se le aplica un Dado de Penalización al jinete/conductor en todas las tiradas. Un caballo al que le queda menos de la mitad de su Vitalidad, sencillamente se parará y caerá al suelo a menos que el jinete supere una tirada de dificultad Exigente (-4) con Estilo + oficio.

LOS BARCOS Y E L MAR

La aventura en alta mar es una parte fundamental de las historias de capa y espada de piratas y tesoros enterrados. Esta sección aportará algo de información sobre la vida en el mar y cómo utilizar los barcos en el juego.

Vocabulario

de marinero

Los marineros parecen tener una jerga propia. No se le dice al timonel «gire a la derecha». Se dice «vire a estribor». A continuación, te facilitamos algunos términos náuticos que pueden serte útiles.

100

Aparejo de cruz: velas que se aparejan perpendicularmente a la cubierta del barco. Armas: La artillería del barco. No lo llames «cañones». Babor: la parte izquierda del barco. Botín: un barco enemigo capturado tras la batalla. Castillo de proa: cubierta elevada en la proa.

CAPÍTULO 2 Cubierta de popa: cubierta elevada en la popa, normalmente donde se encuentra el timón y situada sobre la cabina del capitán. Estribor: la parte derecha del barco. Latina: vela triangular, muy útil para atrapar el viento cuando navegas de ceñida. Mástil de mesana: el tercer mástil, situado entre la popa y el mástil mayor. Mástil mayor: el mástil más alto del barco, normalmente situado en el centro. Navegar de ceñida o de bolina: un método utilizado para navegar contra el viento siguiendo un patrón de movimientos de zigzag perpendiculares a la dirección del viento. Popa: la parte trasera del barco. Algo que está detrás del barco, está «a popa». Proa: la parte frontal del barco. Trinquete: el primer mástil del barco. Velas de corte: velas aparejadas longitudinalmente de proa a popa. Viraje: girar el barco en un ángulo de 90 grados.

Rangos

y de beres

Todo el mundo a bordo de un barco tiene un trabajo que hacer y cada uno de ellos, desde el insignificante fregado con mopa hasta las funciones del capitán, son vitales para la supervivencia del resto; es por ello que la disciplina en el mar es normalmente tan rigurosa. A continuación, facilitamos una lista de rangos y sus responsabilidades en el mar. Debido a que los nombres de los rangos y deberes sufrieron un cambio constante entre los siglos XVI y XVIII, hemos seleccionado los más reconocibles para sus deberes y rangos. Capitán: oficial a cargo del barco. Los barcos piratas votan para elegir su capitán y pueden votar para remplazarlo. Primer oficial: segundo al mando en el barco, normalmente el primero en liderar los grupos de

abordaje, responsable de la supervisión de la mayoría de las operaciones de cubierta. Navegante: oficial responsable de establecer el rumbo del barco. Intendente: a cargo del equipo de navegación del barco. También sirve como timonel para atracar o salir de puerto. Timonel: cualquier marinero que esté pilotando el barco. Contramaestre: este es el oficial encargado de asegurarse de que todo el mundo en cubierta hace su trabajo. El capitán puede dar una orden, pero el contramaestre se asegura de que se ejecute. También es el encargado de mantener la disciplina en el barco y de administrar el látigo. Maestro artillero: oficial a cargo de disparar la artillería del barco y también mantiene y protege las armas de fuego en la bodega de armas del barco. Carpintero: responsable de las reparaciones (o modificaciones) del barco. Velero: mientras la mayoría de los barcos reparan las velas en puerto, algunos barcos (normalmente más grandes) contratan un velero para remendar y mantener las velas. Tonelero: hace barriles. Es un puesto importante porque si los barriles se rompen, la tripulación muere de sed. Cirujano: el oficial médico del barco, para las operaciones y el resto de afecciones médicas. Guardia marina: un oficial en prácticas, normalmente un hombre joven. Generalmente trabaja con varios oficiales, aprendiendo su oficio como formación. Marinero de primera: marinero experimentado. Mono de la pólvora: un chico (10-13 años) que suministra pólvora a los artilleros. Su pequeño tamaño hace de él un blanco más difícil para los francotiradores.

101

HONOR + INTRIGA Suministros y comercio Tone ladas La cantidad de peso que un barco puede transportar se mide en toneladas. Esto refleja un término simplificado para facilitar el juego, en lugar del tonelaje real de los barcos. Este peso debe compensarse cuidadosamente teniendo en cuenta la artillería, la carga y los suministros. Un valor descompensado de cualquiera de estos factores puede resultar peligroso. Un barco puede llevar 10 toneladas por punto de Tamaño, 5 toneladas si el Tamaño es 0. Armas: las Armas pesan un número de toneladas igual al Tamaño del barco multiplicado por su valor de Armas. Por tanto, un barco de Tamaño 3 con Armas 2 lleva 6 toneladas de peso en Armas. Si un barco tiene Armas 0, las Armas pesan media tonelada por punto de Tamaño (redondeando hacia arriba). Si el barco tiene Tamaño 0, no puede llevar Armas. El espacio restante que queda a bordo se divide entre suministros y carga. Suministros: cada mes en el mar, la tripulación consume el Tamaño del barco en Suministros.

102

Por tanto, un barco de Tamaño 3 en el mar durante 4 meses consume 12 toneladas de Suministros. Este valor se ve modificado por la Dotación del barco. Así, si un barco tiene una Dotación del 150 %, debería consumir un 50 % más de Suministros, mientras que un barco con una Dotación del 50 % debería consumir la mitad de suministros. Las galeras de remos consumen el doble de Suministros (los remeros no cuentan para la Dotación de Tripulación, pero consumen comida). Carga: el espacio restante a bordo del barco normalmente se reserva para la Carga, que será de tantas toneladas como sea posible sin dejar el barco indefenso o poner en peligro a la tripulación. Sobrecargado: un barco puede transportar unas pocas toneladas extra (12 por Tamaño en lugar de 10 por Tamaño), pero lo hará lento y poco manejable, sufriendo un penalizador de -1 a Velas. Si se carga más, el barco comenzará a hundirse.

Comercio En una campaña que no dé mucha relevancia al dinero, el comercio es un concepto que se maneja de modo abstracto. Asume que los viajes serán

CAPÍTULO 2 beneficiosos, excepto en circunstancias extrañas, como una pérdida de la carga o una caída de su valor en el mercado. El DJ puede utilizar este tipo de argumentos para explicárselo a los jugadores, y que estos reaccionen a ello. Por ejemplo, si el barco que transporta café que los jugadores llevan a Londres se ve desafortunadamente devaluado, tendrían que asumir las consecuencias de realizar un viaje sin beneficios (además de tener que tratar con una tripulación furiosa). Esto podría ponerles en la desesperada situación de tener que coger pasajeros de los que pagan bien pero no admiten preguntas. En una campaña en la que se lleva un seguimiento más minucioso del dinero, el coste de los Suministros y el precio de venta por tonelada de Carga son valores que tiene que determinar el DJ. Los mismos lujos pueden valorarse de manera diferente en distintos puertos. Esto supone un elemento de estrategia en la campaña que algunos jugadores pueden encontrar emocionante. Los jugadores tendrán que decidir qué comprar y qué vender, organizar la proporción de beneficios que se reparten, etc. El concepto de hacer dinero puede ser un aspecto divertido del juego, pero no permitas que se convierta en algo tedioso o que acabe dominando la campaña.

Amenazas Amenazas

en e l mar ale atorias

Por cada mes en el mar o una vez por sesión, el DJ puede hacer una tirada para ver si una amenaza aleatoria cae sobre el barco. Lanza 2D6 y consulta la siguiente tabla. Algunos resultados pueden requerir una segunda tirada de 1D6. 2-7

No pasa nada

8

Mal tiempo: tormenta (1-3), borrasca (45) o calmas ecuatoriales (6)

9

Encallamiento

10

Suministros arruinados (1-4) o carga dañada (5-6)

11

Barco: mercante (1-3), armada (4-5) o Pirata (6)

12

Monstruo marino

Ti pos

de amenazas

Tormentas: fuertes ráfagas de viento, olas enormes y una lluvia fuerte vapulean el barco como un juguete. Si la tormenta se percibe a tiempo, dirígelo como una Escena de Persecución, con el barco intentando escapar de la tormenta. Si el barco se ve atrapado por ella, sufre entre 1D6 y 6D6 de daño de Madera basándose en cómo de fuerte haya sido la tormenta. Puedes determinar aleatoriamente la severidad de la tormenta lanzando 2D6 y quedándote el número menor. Además, el barco se habrá desviado mucha distancia de su rumbo. Vendavales: el viento sopla extremadamente fuerte y puede destrozar las velas si no son ajustadas a tiempo. El capitán puede hacer una tirada de Estilo + oficio para que su tripulación ajuste las velas lo suficientemente rápido (la dificultad debe determinarla el DJ basándose en la gravedad del viento). El fracaso conlleva que el barco sufra 1D3 de daño en Velas hasta un mínimo de -2, dejándolo a la deriva. Calmas ecuatoriales: un área donde no hay viento para propulsar el barco. Sin remos, te quedarás varado, sin viento durante 1D6 semanas. Encallamiento: encallar en rocas, arrecifes de coral o bancos de arena puede dañar gravemente el barco, haciendo 3D6 de daño en Madera. Suministros arruinados: debido a grietas en los barriles, alimañas, sabotaje, robo o algún otro problema, el barco pierde 1 tonelada de Suministros por punto de Tamaño. Carga dañada: una parte de la Carga del barco es destruida debido al sabotaje, moho, humedad, putrefacción, etc. El barco pierde 1 tonelada de Carga por punto de Tamaño. Monstruo marino: una criatura marina se aproxima al barco, como una ballena, tiburón o un monstruo (si se trata de una campaña sobrenatural). Barco: alguien divisa velas en el horizonte, pero… ¿son aliados o enemigos?

103

HONOR + INTRIGA Piratería

y corsarios

Entre los riesgos a los que se enfrentan en mar abierto, los piratas están entre los más impredecibles. Algunos son asesinos sedientos de sangre que no dejan prisioneros con vida, mientras que todavía quedan algunos que se autodenominan «caballeros piratas». Algo que todos tienen en común es un absoluto desprecio por las reglas de la sociedad. El robo en alta mar es gravemente castigado y la mayoría de los piratas tienen vidas cortas. Aun así, muchos marineros alzarían la bandera negra para disfrutar de unos pocos años de libertad y posibles riquezas en lugar de una larga vida de miseria bajo el látigo. No es sorprendente que cuando son abordados por piratas y les dan a elegir, muchos deciden unirse a la tripulación pirata. Mientras que los piratas son criminales que navegan contra toda bandera, los corsarios han sido contratados por un gobierno (o posiblemente más) para luchar contra los barcos de sus enemigos. Los corsarios llevan una licencia especial que les permite hacer esto, se llama patente de corso. Sin embargo, en alta mar se está muy lejos de las cortes de Europa y un corsario puede encontrarse con que el enemigo contra el que fueron contratados para luchar es ahora un aliado de su contratista. Cuando esto sucede, el corsario se arruina o se hace pirata. Las tripulaciones piratas tienden a elegir a sus oficiales y votan sobre la mayoría de asuntos ajenos al combate. Si un oficial no les lidera bien, puede ser remplazado. La formalidad y la rígida disciplina de otros barcos no está presente en un barco pirata. Esto no significa que no tengan sus propias reglas. En la mayoría de los barcos rigen ciertos «artículos» cuya conformidad firma toda la tripulación. Para más información consulta Cofradía de los Hermanos de la Costa (página 165) y Corsarios berberiscos (página 164).

Com bate

barco contra barco

Uno de los elementos que predomina en muchas de las historias de capa y espada son audaces hazañas en el mar. Honor + Intriga permite a los héroes librar batallas en el mar y proporciona a cada héroe un importante rol que desempeñar en estos conflictos.

104

Cualidades

de l barco

Al igual que los héroes, cada barco tiene un nombre. Cada nave tiene también sus Cualidades del barco, que son cruciales para realizar varias tiradas. Hay cinco Cualidades del Barco que pueden tener un valor de hasta 5. Son las siguientes: Velas: representan la movilidad del barco, tanto en maniobrabilidad como en velocidad. Puedes añadir Velas a una tirada cuando necesites evitar un obstáculo o intentar huir o atrapar un velero enemigo. Cuanto más grande sea el barco, menos manejable será. El Tamaño se resta de las tiradas que impliquen Velas. Armas: representa cuántos cañones tiene el barco. Cuantos más cañones, más probabilidades de infligir daños serios a un navío enemigo. Cuanto más grande es el barco, más Armas puede llevar. El valor máximo de Armas es igual a su Tamaño. Las Armas se añaden a una tirada cuando se lleva a cabo una andanada. Tripulación: no representa tanto la cantidad de hombres que tienes, como lo disciplinados que son. Cuanto más alta es la Cualidad de Tripulación, más alta es la moral del barco. La Tripulación se añade a las tiradas para acciones de abordaje o para repeler abordajes. La Tripulación también se utiliza para el control de daños. (Mientras Tripulación representa la calidad de los marineros que tienes a bordo, a la cantidad nos referimos como Dotación). Casco: representa cómo de robusto es el barco. Casco no se añade normalmente a las tiradas, pero se añade a la Madera del barco. Cada punto de Casco añade +5 a Madera. Sin embargo, ¡Casco se añade a las tiradas cuando se llevan a cabo acciones de embestida! Tamaño: representa cómo de grande es el barco y tiene importancia para muchas otras cosas. Cuanto más grande sea el barco, más lento y menos manejable será, pero podrá transportar más Armas y marineros (así como Carga). El Tamaño también afecta al daño que los barcos se hacen unos a otros y qué cantidad pueden sufrir antes de hundirse.

CAPÍTULO 2 Habilidades

de

Com bate

y oficios de l barco Al contrario que los héroes, los barcos no tienen Habilidades de Combate u oficios. En su lugar, dependen del oficial al cargo de cada tarea en concreto. Por tanto, cuando un barco dispara sus armas, el maestro artillero del barco añadirá su rango de oficio Marinero (o Pirata) a la tirada de Armas del barco. Si está maniobrando, el timonel podría añadir su rango de oficio a la tirada de Velas del barco, etc. Mientras la mayoría de trabajos utilizan su oficio de Marinero, el cirujano del barco utiliza su oficio de Galeno y el carpintero del barco (o el velero) utilizan el oficio de Artesano para sumar a las tiradas.

Características

de l barco

Madera: Madera es esencialmente la Vitalidad de un barco. Los barcos empiezan con Madera 10, +10 de Madera por punto de Tamaño y +5 de Madera por cada punto en Casco. Dotación: el número de hombres a bordo de tu barco, representado por un porcentaje. Los números concretos no se especifican deliberadamente, ya que varían bastante en función del tipo de barco. A medida que el barco pierde Dotación de su Tripulación, se ve afectado el buen funcionamiento del barco en todos los aspectos.

Virtu des

y

De fectos

de l barco

Los barcos no ganan automáticamente una Virtud gratuita. Por cada Virtud que tiene un barco, tiene que tener también un Defecto, hasta un máximo de 3 de cada.

Virtu des

de l barco

Ariete de Proa: un barco con un ariete de proa tiene +1 al ataque y hace 1D6 de daño de Madera extra a los barcos enemigos cuando los embiste. Armas de Largo Alcance: tus cañones tienen un alcance especialmente largo. Trata cualquier objetivo como si estuviera a un incremento de distancia menos.

Bodega de Contrabandista: tu barco tiene compartimentos ocultos que te resultarán muy útiles para eludir a los entrometidos oficiales aduaneros. Se puede ocultar hasta una tonelada de Carga por punto de Tamaño. Cualquiera que intente buscarlos tendría que desmontar el barco para encontrarlos. Bodega Grande: tu barco puede almacenar un número de toneladas extra de Carga o Suministros igual a su Tamaño. Calado Bajo: cuando llevas carga ligera a bordo (no más de 20 toneladas), consigues un Dado de Bonificación en tiradas para evitar los peligros del calado como arrecifes o rocas, lo que puede suponer una valiosa ventaja en una persecución. Dotación Adicional: el barco lleva tripulación extra. Puedes empezar con el 150 % de Dotación en lugar del 100 %; de este modo, los daños a la tripulación supondrán una pérdida menos severa. Sin embargo, hombres de más necesitan más comida: consumen un 50 % más de Suministros. Enemigo Odiado: hay alguien ahí fuera al que tu tripulación odia, ya sean los británicos, corsarios, piratas, etc. Cada vez que te enfrentas a este enemigo, obtienes un Dado de Bonificación para todas las tiradas que impliquen la Cualidad Tripulación. Falconetes Adicionales: tu barco está equipado con falconetes adicionales (pequeño cañón utilizado para acciones de abordaje). Obtienes 1D6 % adicional de daño contra las Dotaciones enemigas cuando se trata de realizar o repeler acciones de abordaje. Imposible de Hundir: tu nave es tan robusta como la que más. Tiene +10 a su Madera máxima. Rápido al Viraje: el barco es muy bueno virando. El timonel tiene +1 a las tiradas de Velas que conlleven virar el barco. Remos: el barco es capaz de moverse a remo incluso cuando no hay viento, o cuando se navega contra este. Esto puede suponer una enorme ventaja en determinadas situaciones. Ignora las penalizaciones por las malas condiciones del viento. Sin embargo, debes llevar el doble de hombres a bordo de tu barco (pero solo la mitad de ese número cuenta como Tripulación), lo que provoca que

105

HONOR + INTRIGA los suministros se consumen al doble del ritmo normal. Además, los remeros son generalmente galeras de esclavos propensas al amotinamiento. Reputación Temible: tu barco es legendario (bien por hechos reales o por habladurías) e inspira temor en aquellos que lo ven. Obtienes un Dado de Bonificación cuando intentas convencer a los barcos mercantes de que se rindan y entreguen su carga. Troneras Adicionales: el barco tiene más troneras de lo normal para su clase. El valor de Armas del barco no está limitado por su Tamaño. Además, cuando calcules el daño causado por una andanada y las penalizaciones por maniobrar, considera el barco como si tuviese 1 más de Tamaño. Por último, las Armas del barco pueden utilizar hasta un número de toneladas igual al cuadrado del valor de Armas. Por tanto, un barco con Tamaño 2 y Armas 3, podría tener hasta 9 toneladas en Armas en lugar de 6. Velas Rápidas: el barco se ha construido para ser rápido. El timonel tiene +1 a las tiradas de Velas que impliquen velocidad pura sin virajes, como en una persecución. Velero: muchos barcos tienen que ir a puerto para reparar sus velas. Tu barco tiene un velero a bordo que puede reparar las velas dañadas, dispone de velas y aparejos extra almacenados para hacer las reparaciones necesarias.

De fectos

Desarmado: tu nave no está armada. La Cualidad Armas de tu barco no existe (simplemente pon una X en el valor) y no puede disparar. Al menos esto deja más espacio para la Carga. Dotación Pequeña: tienes dificultades para reclutar y abastecer una Dotación completa de tripulación. Empiezas con solo el 75 % de Dotación, lo que significa que el barco tiene -1 a todas las tiradas y el valor de Tripulación del barco es 1 más bajo también. Frágil: tu barco podría no soportar una andanada. Tiene -10 a su máximo de Madera, o la mitad del máximo. Por tanto, un barco de Tamaño 0 tendría Madera 5 en lugar de 10, mientras que un barco de Tamaño 4 tendría Madera 40 en lugar de 50. Fugas en el Casco: tu barco está plagado de problemas. Necesita el doble de mantenimiento que una nave normal de su clase. Si no se lleva a cabo, empieza a deteriorarse, perdiendo 1 punto de una de sus Cualidades por mes hasta que se lleve a cabo el mantenimiento adicional. Gafe: la nave parece atraer los problemas. Cuando el DJ haga tiradas de Amenazas Aleatorias, lanzará dos veces y se quedará con el resultado más «interesante».

de l barco

Armas de Corto Alcance: tus cañones tienen poco alcance. Trata cualquier objetivo como si estuviese un incremento de distancia más lejos cuando les dispares (excepto a Quemarropa). Bodega Pequeña: tu nave puede transportar un máximo de 8 toneladas por punto de Tamaño. Tendrás que considerarlo sobrecargado si lo llenas con 10 toneladas por punto de Tamaño. Calado Hondo: tu barco es de calado hondo y propenso a encallar en aguas poco profundas. Tu timonel tiene un Dado de Penalización en tiradas que impliquen evitar rocas, arrecifes, bancos de arena, etc.

106

Camarotes Abarrotados: mientras las cosas en los barcos suelen ir siempre sujetas y empaquetadas, el tuyo está lleno hasta los topes. Cada vez que el barco pierde parte de su Dotación, pierde 1D6 % adicional.

Lento al Viraje: tu nave no es muy rápida virando. El timonel tiene -1 a las tiradas de Velas que impliquen maniobras de viraje. Ligeramente Armado: el barco lleva armas mucho más ligeras que los barcos de su clase. Considera que el barco tiene 1 menos de Tamaño cuando calcules el daño de una andanada y también a la hora de determinar cuántas Toneladas de armas puede llevar. Por tanto, un barco de Tamaño 3, Armas 3, utilizaría solo 6 toneladas de Armas en lugar de 9. Mala Comida: bien por sabotaje, alimañas o a causa de una cocina terrible, el barco deshecha en el mar 1 tonelada de Suministros al mes.

CAPÍTULO 2 Objetivo Popular: ya sea por una valiosa carga o una recompensa sobre el capitán, esta nave es objetivo de barcos hostiles. La mayoría de los barcos que se encuentren en el mar serán hostiles.

un barco enemigo, recortas 90 metros (180 con un Éxito Asombroso). Del mismo modo, si tienes éxito al intentar escapar, obtendrás una ventaja de 90 metros.

Reputación Maldita: los marineros son gente muy supersticiosa. Ya sea porque el barco está realmente maldito o no, tienes grandes dificultades para encontrar nuevos hombres que se alisten. Tienes un Dado de Penalización cuando intentas reclutar nueva Dotación para tu Tripulación.

An danada

Tripulación Descontenta: la tripulación odia al capitán y le traicionará a la primera oportunidad. No estarán muy dispuestos a luchar si son abordados y podrían incluso unirse al otro bando tras la batalla. Tienes un Dado de Penalización cuando intentas realizar o repeler acciones de abordaje.

Ron das

de com bate naval

Al contrario que en el combate normal, una ronda de combate barco contra barco dura varios minutos en lugar de unos pocos segundos. De este modo, los combates navales requieren más «tiempo en el juego», aunque se resuelven en el mismo «tiempo de juego» que un combate normal. Cada ronda, los barcos solo llevan a cabo una acción, además del movimiento. No existen «Acciones Menores» en combate naval. El capitán de cada nave lanza 1D6 + oficio para determinar la Iniciativa, utilizando la Cualidad Tripulación para resolver los empates.

Acciones

de com bate naval Maniobrar

Cuando intentas huir o evadirte de un navío enemigo, o cuando intentas evitar un obstáculo, llega el momento de maniobrar. Lanza Velas – Tamaño + oficio del timonel contra Velas – Tamaño del barco oponente. Si el viento es favorable, obtienes un +1; con viento desfavorable puedes tener entre un -1 y un -6, dependiendo de cómo vea la situación el DJ. Pueden añadirse dificultades adicionales a causa del «terreno», como arrecifes, bancos de arena, etc., o estos pueden ser obstáculos aislados. Si tienes éxito al intentar acercarte a

Disparar sus cañones es la principal herramienta ofensiva de los barcos. El barco atacante lanza Armas + oficio del Artillero contra una dificultad Moderada (0) y se añaden los modificadores por distancia. Además, el tamaño del objetivo es relevante. Si el objetivo solo se diferencia en 1 de Tamaño respecto al barco atacante, no hay modificadores. Si el objetivo tiene 2 o más de Tamaño que el navío atacante, tiene +1 a impactar. Si el objetivo tiene 2 o menos de Tamaño que el navío atacante, tiene un -1 para impactar. El incremento de distancia de una andanada de cañón es de 90 metros. Así, los modificadores a golpear varían desde Quemarropa (+1) a 45 metros hasta Extremo (-6) a 450 metros. ¡El éxito indica que los proyectiles golpean su objetivo y abren agujeros en el casco enemigo! El barco pierde Madera en función de la diferencia de Tamaño entre los dos barcos: El barco atacante tiene 2 o más de Tamaño que el objetivo

3D6

Los barcos se diferencian en 1 de Tamaño

2D6

El barco atacante tiene 2 o menos de Tamaño que el objetivo

1D6

Cuando un barco pierde Madera como consecuencia de una andanada, ¡también pierde parte de su Dotación! Incluso si una bala de cañón no impacta directamente en la tripulación, arranca astillas que se convierten en metralla mortal. La Dotación es mermada un 1 % por cada 2 de daño de Madera sufridos (redondeando hacia abajo). Así, si un barco sufre 13 puntos de daño de Madera, perdería un 6 % de la Dotación. Cuanto más grande es el porcentaje de Dotación perdido, más se ve afectado el barco y su moral (Cualidad Tripulación). Una andanada también tiene la oportunidad de herir PJs e importantes PNJs si el DJ considera que el proyectil impacta cerca de ellos. Afortunadamente, estas heridas son menores y, a menudo, los héroes salen ilesos (por alguna razón).

107

HONOR + INTRIGA

Por cada «6» obtenido en la tirada de daño contra un barco, los PJs y los PNJs importantes a bordo pierden 1D3 de Vitalidad. Los héroes pueden evitar todo el daño superando una tirada de Ingenio + oficio Marinero con dificultad Difícil (-1) o gastando un Punto de Fortuna.

Disparos

especiales

Los disparos especiales se utilizan para apuntar a partes específicas del barco enemigo, en lugar de simplemente intentar hundirlo. Las diferencias de Tamaño se aplican en estas tiradas también. Metralla: la metralla es una munición antipersonal que se utiliza para matar a la tripulación enemiga en cubierta y generalmente a corto alcance. Tiene un incremento de distancia de solo 18 metros. Cuando disparas metralla, lanza Armas + oficio del Artillero contra Tripulación más modificadores por distancia. Un éxito con una andanada de metralla no daña la Madera del barco. En su lugar, el navío enemigo pierde 2D6 % de su Dotación si los barcos se diferencian en 1 de Tamaño, 3d6 % si el Tamaño del atacante es 2 puntos o más grande, o 1D6 % si el Tamaño del

108

barco atacante es 2 puntos o más pequeño. Por cada 5 o 6 obtenido en el dado, los PJs y PNJs relevantes pierden 1D3 de Vitalidad, que pueden evitarse igual que se evitan los de una andanada (ver anteriormente). Bala encadenada: en lugar de disparar una sola bala de cañón, se disparan dos balas que están conectadas por una cadena. Giran en el aire, como una sierra giratoria, con la intención de cortar los mástiles y aparejos del barco enemigo. Las balas encadenadas tienen un incremento de distancia de 45 metros. El ataque se hace lanzando Armas + oficio del Artillero contra una dificultad Dura (-2) modificada por la distancia. El éxito no daña el barco. En su lugar, el barco pierde 1 punto de Velas (hasta un mínimo de -2, dejándolo completamente a la deriva).

Abordaje El abordaje se utiliza cuando los atacantes quieren tomar el barco enemigo o su carga como botín, en lugar de limitarse a hundirlo. Las tripulaciones lanzan garfios de abordaje para juntar los barcos, cruzar de uno a otro y lanzarse al ataque.

CAPÍTULO 2 Los grupos de abordaje son liderados normalmente por el primer oficial, que lanza Tripulación + oficio contra el oficio del capitán enemigo. El éxito significa que los atacantes consiguen abordar el barco enemigo, que pierde 1D6 % de su Dotación por punto de Tamaño del atacante (1D3 % para Tamaño 0). Así, un barco de Tamaño 3 abordando a otro causaría 3D6 % de bajas en la Dotación del barco enemigo. Si un grupo de abordaje consigue mantener el abordaje durante 3 rondas, el barco abordado debe superar una tirada de moral lanzando Tripulación + oficio del capitán contra una dificultad Moderada (0). Un fallo indica que la tripulación se rinde; un éxito significa que la lucha continúa, pero cada ronda deberá tirarse de nuevo con un incremento a la dificultad.

del mismo modo que cuando son impactados por una andanada.

En lugar de usar estas reglas para las acciones de abordaje, el DJ puede sentirse libre de cambiar las reglas de Combate Barco contra Barco por las reglas de combate normal. Otra posibilidad para el DJ consiste en alternar rondas de abordaje con rondas de combate normal para dar a los héroes una oportunidad de brillar (y quizás permitir que sus acciones les otorguen un Dado de Bonificación a la próxima tirada de abordaje).

Reparar el barco es trabajo del carpintero. Después de que un barco sufra daños, cuando hay suficiente tiempo y materiales, el carpintero del barco puede tirar Tripulación + oficio (Artesano) contra una dificultad basada en la severidad de los daños sufridos. Por cada 10 de Madera perdidos, se añade un -1 de dificultad a la tirada. Así, un barco que ha sufrido 23 de daño de Madera tendría un -2 (Dura) a la tirada. El éxito indica que se ha reparado 5 de Madera; un Éxito Asombroso repara 10 de Madera perdida. Un carpintero puede efectuar tiradas de reparación una vez cada número de semanas igual al Tamaño del barco. Así, un barco de Tamaño 4 debe esperar 4 semanas entre tiradas de reparación. En puerto, las reparaciones son mucho más sencillas (no se necesita tirada) y más rápido (al doble de velocidad). Si el barco tiene un velero, puede reparar las velas de un modo similar, con un penalizador de -1 por cada punto de Velas perdido. La frecuencia entre tiradas debe ser de un número de días igual al Tamaño del barco, en lugar de semanas. El éxito indica que se recupera 1 punto de Velas; un Éxito Asombroso recupera 2 puntos.

Re pe ler

abordajes

Un barco que ha sido abordado querrá repeler a sus atacantes. Para conseguirlo, debe superar una tirada de Tripulación + oficio del capitán contra oficio del primer oficial que lidera el grupo de abordaje. Un éxito indica que la Dotación del enemigo pierde 1D6 % por punto de Tamaño del barco defensor (1D3 % para barcos de Tamaño 0). Además de los daños a la tripulación enemiga, los asaltantes son expulsados del barco.

Em bestir Normalmente es una táctica que se emplea a la desesperada, embestir consiste en estrellar tu nave contra la del enemigo. Las acciones de embestida se hacen lanzando Casco + oficio del capitán contra Casco. Al contrario que las andanadas, ambos barcos sufren daño durante una embestida. Si los barcos no se diferencian en más de 1 de Tamaño, pierden 2D6 de Madera; un barco que tiene 2 o menos en Tamaño, pierde 3D6 de Madera; un barco que tiene 2 o más en Tamaño, pierde 1D6 de Madera. Dotación, PJs y PNJs relevantes reciben daño de las acciones de embestida

Madera

perdida de l barco

Un barco que ha perdido la mitad de su Madera o más navega más bajo de lo normal. Esto afecta a su maniobrabilidad (-1 a Velas). Un barco que pierde toda su Madera comienza a hundirse del todo. El hundimiento normalmente dura unos minutos; tiempo suficiente para que los héroes y los PNJs relevantes lleguen a los botes o encuentren algún resto flotante al que aferrarse para mantenerse a flote.

Re parar

Pérdida

e l barco

de

Dotación

Cuando un barco sufre una pérdida de Dotación en su tripulación, no afecta inmediatamente a su Cualidad Tripulación, pero eventualmente repercutirá de varias formas. Cuando un barco ve mermada su Dotación hasta un 75 %, tiene -1 a todas las tiradas de dados (incluyendo el daño, donde se resta -1 por dado lanzado) y un -1 a la Cualidad Tripulación. Cuando un barco baja hasta un 50 % de su Dotación, tiene un Dado de Penalización

109

HONOR + INTRIGA para todas sus acciones (además del -1 a todas las tiradas) y hace la mitad de daño en todos los ataques (en lugar de -1 punto por dado). Cuando un barco llega al 25 % de su Dotación o menos, todos los ataques hacen una cuarta parte del daño normal y la Cualidad de Tripulación es -2.

Cirujano Un buen navío tendrá un cirujano a bordo. Cuando el barco sufre pérdidas de Dotación, esas cifras no representan muertes necesariamente (algunos pueden simplemente estar heridos) y el cirujano puede ayudar a que la tripulación se recupere. Tras la batalla o accidente que ha causado la pérdida de tripulación, el cirujano del barco puede lanzar 1D6 por rango en el oficio de Galeno/Curandero (1D3 si tiene rango 0). El resultado es el tanto por ciento de Dotación que se salva, hasta un máximo de la mitad del daño de Dotación sufrido. El resto de Dotación perdida no ha podido ser salvada por el cirujano. Un barco puede tener más de un cirujano y las tiradas serían acumulativas, pero siguen sin poder salvarse más de la mitad de las bajas sufridas (simplemente algunas heridas son demasiado graves). Para restaurar a esta parte de la tripulación perdida tendrás que reclutar nuevos hombres en puerto. Por ejemplo, la hermana Mona se encuentra a bordo de un barco que ha sido asaltado por piratas. Han conseguido deshacerse de ellos, pero no sin sufrir bajas. La pérdida de la Dotación del barco es del 26 %. La buena hermana lo hace lo mejor que puede con sus 2 rangos de Curandero. Lanza 2D6 y obtiene un 9. El 9 % de los heridos se recuperarán de sus heridas con su ayuda. Todo lo que puede hacer ahora es rezar una oración por el otro 17 %.

Baterías

costeras

Las armas de las baterías costeras pueden causar daños graves a los barcos. Para resolver los intercambios de disparos con las baterías costeras, las trataremos como barcos inmóviles. Las baterías tienen Tamaño de 3 a 6, con un valor de Armas igual. Debido a las fortificaciones sobre las que suelen estar situadas, una batería costera tiene también Casco de 3 (fortificación de madera) a 6 (gruesos muros de piedra). El valor de Tripulación de las baterías varía en función de la disciplina de la guarnición, y naturalmente las baterías no tie-

110

nen Velas. Además, debido a que estos enormes cañones están situados en alto sobre los muros, tienen un incremento de distancia de 180 metros. Dado las dificultades de alcance y las posiciones altamente fortificadas, las baterías costeras son difíciles de atacar directamente; a menudo, se envían saboteadores para destruir las armas antes de una gran batalla o se ataca por tierra.

Com batir

monstruos marinos

Hay ocasiones en las que un barco será atacado (o decide atacar) por una enorme criatura marina, como una ballena, o algún tipo de monstruo en una campaña en la que se utilicen elementos sobrenaturales. Cualquier criatura lo suficientemente grande como para causar daños a un barco contiene en su descripción el valor Tamaño del barco al que es equivalente. Aunque normalmente un ataque individual no puede causar daños en un barco, no es el caso de las enormes criaturas del mar.

Criatura

atacan do un barco

Cualquier criatura con valor de «Tamaño de barco» puede atacar un barco (trátalo como si tuviera Defensa -1), pero hace la mitad del daño especificado en Vitalidad (redondeando hacia abajo) a la Madera del barco. La Dotación sufre un % de daño igual a la pérdida de Madera. Todos los 5-6 obtenidos (a pesar de la cantidad total tras dividir) indican que todos los PJs y PNJs relevantes sufren 1D3 de daño, igual que en un disparo de metralla.

CAPÍTULO 2 Por ejemplo, una criatura de Tamaño 5 ataca un barco de Tamaño 3. La criatura lanza los dados para golpear, considerando el Casco del barco como su Defensa. El ataque impacta y el DJ lanza 4D6 de daño, obteniendo un total de 17 (6, 5, 3 y 3). Dividiendo esto, el barco pierde 8 de Madera y pierde un 8 % de la Dotación. Pero, además, había un 5 y un 6 en la tirada de daño original, lo que significa que todos los PJs y los PNJs importantes a bordo sufren 2D3 puntos de daño a su Vitalidad a causa de las astillas de madera o el ataque del monstruo. Pueden evitar este daño con un Punto de Fortuna o superando una tirada Difícil (-1) de Ingenio + Marinero.

Barco

atacan do a una criatura

Cuando un barco abre fuego o embiste a una bestia con Tamaño de barco, ataca la Defensa de la criatura con un penalizador de -4 a impactar. Si un ataque golpea, causa a la criatura el doble de daño listado de Madera en Vitalidad (basado en la diferencia de Tamaño). Cualquier Protección que tenga la criatura absorbe daño de manera normal (con un -2 de protección contra armas de pólvora como los cañones). Por ejemplo, un barco de Tamaño 3 está atacando a una criatura de Tamaño 5. El maestro artillero del barco lanza 2D6 + oficio + Ingenio, modificado por los penalizadores por distancia, contra la Defensa de la bestia y consigue impactar. Debido a la diferencia de tamaño de 2, normalmente las armas causarían solo 1D6 de daño a Madera, pero en este caso lanza 2D6 de daño a la Vitalidad a la criatura, obteniendo un 7. La criatura lanza su Protección (1D6) y obtiene un 4, reducido en 2 debido a que los cañones son armas de pólvora, por lo que causa finalmente 5 puntos de daño a la criatura. Solo necesita otros 80…

Ti pos

de barcos

A continuación, detallamos algunos barcos básicos. Siéntete libre de modificar cualquiera de los modelos siguientes (después de todo, muchos capitanes hicieron exactamente eso). Hay muchos más tipos que puede que no encuentres aquí, así que eres libre de crear alguno más. La mayoría de barcos tienen 5 puntos para gastar en las Cualidades del Barco (excepto el Galeón y el Buque de Guerra).

Lancha Es el bote más grande que llevan los barcos, normalmente utilizado como bote salvavidas. Tiene una sola vela y puede impulsarse a remo también. Tamaño 0, Velas 2, Armas 0, Tripulación 0, Casco 0; Madera 10. Virtudes: Rápido al Viraje, Remos. Defectos: Desarmado, Camarotes Abarrotados.

Balan dra Un barco ligero y manejable de un solo mástil, preferido por contrabandistas y piratas. Tiene dos o más velas triangulares a proa y a popa del mástil. Tamaño 1, Velas 3, Armas 1, Tripulación 1, Casco 0; Madera 20. Virtudes: Calado Bajo. Defectos: Camarotes Abarrotados.

Pinaza Un velero pequeño de dos mástiles utilizado para guiar grandes mercantes y barcos de guerra a través de aguas traicioneras. Normalmente están desarmados, pero son muy manejables. Tamaño 1, Velas 4, Armas X, Tripulación 1, Casco 0; Madera 20. Virtudes: Calado Bajo, Rápido al Viraje. Defectos: Desarmado.

Buque

de carga

Este tipo de barco es normalmente un nombre general que reciben varias clases de barcos como filibotes, cargueros, etc. Suelen estar ligeramente armados ya que utilizan la mayoría del espacio para transportar carga. A causa de ello, son el objetivo favorito de los piratas. Tamaño 2, Velas 2, Armas 1, Tripulación 0, Casco 2; Madera 40. Virtudes: Bodega Grande, Velas Rápidas. Defectos: Ligeramente Armado, Objetivo Popular.

111

HONOR + INTRIGA Corbeta

Dhow

Una corbeta es un barco de guerra ligero.

El tipo de galera preferida por los corsarios berberiscos, un dhow tiene velas latinas, pero confía en sus remos cuando el viento no acompaña.

Tamaño 2, Velas 1, Armas 3, Tripulación 1, Casco 0; Madera 30. Virtudes: Troneras Adicionales, Rápido al Viraje. Defectos: Bodega Pequeña, Mala Comida.

Ve lero Un barco con dos mástiles cuadrados, ambos con aparejos de cruz. Se utilizan tanto como buques de carga como naves de guerra ligeras. Tamaño 2, Velas 2, Armas 1, Tripulación 1, Casco 1; Madera 35.

Bergantín Un bergantín es un barco de dos mástiles, el trinquete con aparejo de cruz. Originalmente eran los preferidos por los piratas del Mediterráneo, por ello su nombre es una derivación de la palabra brigante (bandido). Tamaño 2, Velas 1, Armas 2, Tripulación 1, Casco 1; Madera 35. Virtudes: Dotación Adicional. Defectos: Camarotes Abarrotados.

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Tamaño 2, Velas 2, Armas 1, Tripulación 2, Casco 0; Madera 30. Virtudes: Remos, Ariete de Proa. Defectos: Objetivo Popular, Camarotes Abarrotados.

Junco Este barco tiene unas velas únicas que le hacen fácilmente reconocible como el tipo de barco preferido por los mercaderes y piratas asiáticos. Tamaño 2, Velas 1, Armas 1, Tripulación 2, Casco 1; Madera 35. Virtudes: Velero. Defectos: Armas de Alcance Corto.

Bric barca Un barco con tres mástiles, dos con aparejo de cruz y uno con velas de corte. Tamaño 3, Velas 2, Armas 1, Tripulación 0, Casco 2; Madera 50.

CAPÍTULO 2 Fragata Un barco de guerra basado en la velocidad. Las fragatas tienen tres o más mástiles con aparejo de cruz. Tamaño 3, Velas 2, Armas 2, Tripulación 0, Casco 1, Madera 45. Virtudes: Velas Rápidas. Defectos: Mala Comida.

Buque

mercante

Se trata de un velero de tres mástiles, normalmente con aparejo de cruz. También puede modificarse para servir como barco de guerra. Tamaño 3, Velas 2, Armas 1, Tripulación 1, Casco 1; Madera 45. Virtudes: Bodega Grande, Bodega de Contrabandista, Velas Rápidas. Defectos: Calado Hondo, Lento al Viraje, Objetivo Popular.

Goleta Un barco de tres o posiblemente más mástiles que utilizan velas de corte. Tamaño 3, Velas 3, Armas 1, Tripulación 1, Casco 0; Madera 40. Virtudes: Rápido al Viraje. Defectos: Calado Hondo.

Galeón

Buque

Un enorme barco español, que lleva varias cubiertas de armas y puede contener fácilmente doscientos hombres. Solían utilizarse para carga, especialmente oro, plata y especias orientales. Eran también poderosos barcos de guerra que disuadían a los piratas.

También conocido como «barco de línea», estos veleros eran construidos principalmente para la batalla. Son los navíos más grandes que, además, llevan más armas que los demás.

Tamaño 4, Velas 2, Armas 4, Tripulación 0, Casco 2; Madera 60. Virtudes: Troneras Adicionales, Velas Rápidas. Defectos: Objetivo Popular, Calado Hondo.

de guerra

Tamaño 5, Velas 3, Armas 5, Tripulación 1, Casco 1; Madera 75. Virtudes: Imposible de Hundir, Ariete de Proa, Enemigo Odiado. Defectos: Mala Comida, Calado Hondo, Lento al Viraje.

113

HONOR + INTRIGA

BATALLAS CAM PALES

Com bate

en e l cam po de batalla

El siglo XVII era una época de constantes conflictos. Cuando la guerra se utiliza como trasfondo para ambientar una campaña, puede llegar a ser inevitable que los héroes acaben en el campo de batalla, donde no solo participan ¡sino que también pueden inclinar la balanza!

Ron das

en e l cam po de batalla

Al contrario que en el combate uno contra uno, una ronda de combate en el campo de batalla dura mucho más que unos pocos segundos. Dependiendo de la escala del combate, una ronda de combate en el campo de batalla podría representar una hora para ejércitos pequeños, un día para enormes batallas campales, e incluso un mes durante un asedio. Transcurre más «tiempo en el juego» en una ronda de combate en el campo de batalla que lo que tarda en resolverse la batalla.

114

Por cada ronda de combate en el campo de batalla, uno de los héroes puede hacer una tirada para determinar cómo de cerca está la Victoria. Entre rondas de combate en el campo de batalla, el DJ puede permitir «Acciones Heroicas» que dan una oportunidad a los PJs de influir en el desarrollo de la batalla.

Valor

de

Ejército

Cada bando en el campo de batalla tiene un «Valor de Ejército» para comparar sus fuerzas con las del ejército enemigo. Si uno de los bandos es más débil en un aspecto, no escribas nada. En lugar de reflejar esto como una penalización para un bando, en su lugar considéralo como una bonificación para el otro. De este modo, si el ejército de los PJs es superado por tres a uno, no afecta a su Valor de Ejército, pero supone una bonificación de +4 al del enemigo. Si uno de los bandos tiene una bonificación en una categoría, el otro no tendrá nada en dicha categoría. Si am-

CAPÍTULO 2 Entrenamiento militar

+0 No mejor

+1 Ligeramente mejor

+2 Mucho mejor

Tamaño del ejército

+0 No mayor

+1 Ligeramente mayor

+2 Mucho mayor +4 Aplastante

Campo de batalla

+0 Sin ventaja

+1 Buena posición

Suministros Comandante

+0 Sin ventaja +1 Mejores suministros

+4 Perfecta

+2 Mucho mejores suministros

Añade el rango de oficio de Soldado del comandante como bonificación

bos bandos están empatados, ambos tendrían un 0 en esa categoría. La única excepción es «Comandante», que sencillamente utiliza como bonificación el rango del comandante en su oficio de Soldado. Ejemplo: en Francia, la ciudad fortificada de La Rochelle se ha rebelado. El ejército del rey Luis está ligeramente mejor entrenado (+1) y es abrumadoramente más grande (+4). Sin embargo, los rebeldes tienen una posición ventajosa perfecta, al encontrarse en una ciudad fortificada que solo puede ser atacada por un lugar (+4 a su Valor de Ejército). Sin embargo, los hombres de Luis están mucho mejor abastecidos (+2). Ambos bandos tienen comandantes muy competentes (+2 cada uno). Esto nos deja con un Valor de Ejército de 9 para el ejército del rey Luis y un Valor de Ejército de 6 para los rebeldes; lo que supone un +3 a las tiradas para el ejército del rey Luis. Con toda probabilidad, el ejército del rey Luis ganará el asedio, a menos que los rebeldes consigan refuerzos de Inglaterra para equilibrar las cosas. No obstante, antes de que eso ocurra, las acciones de un pequeño grupo de mosqueteros podrían acelerar la victoria.

Resolver

+2 Posición excelente

una batalla

Peones

Puntos de Victoria: para medir las victorias y derrotas en las batallas, se utiliza el término «Puntos de Victoria». Cada bando empieza la batalla con 0 Puntos de Victoria. A medida que pasa el tiempo, tendrás un total de Puntos de Victoria para el bando de los PJs. Si el número es positivo, significa que están ganando la batalla. Si el número es negativo, significa que el bando de los PJs está perdiendo la batalla. Si el bando de los PJs consigue 10 Puntos de Victoria, han ganado la batalla; el enemigo se retira o se rinde.

Si el bando de los PJs tiene -10 Puntos de Victoria, significa que su bando ha perdido la batalla (a menos que les salve alguna Acción Heroica) y su ejército se retira o se rinde. Independientemente de que el bando de los PJs pierda, se asume que los PJs sobreviven a la batalla. Los héroes no sufren daños en las rondas de combate en el campo de batalla. En su lugar, cualquier cosa que les ocurra a los PJs se debe a la resolución de una Acción Heroica. Además, una vez se ha obtenido un resultado de -10 Puntos de Victoria, permite a los héroes realizar una Acción Heroica final que podría suponer un rayo de esperanza para su bando. La tirada: cada ronda de combate en el campo de batalla, uno de los PJs tira por su bando en la batalla. La tirada es de 2D6 + su Valor de Ejército, menos el Valor de Ejército del enemigo. Resta 7 al total de la tirada y conserva el resultado, aunque tenga un valor negativo. Estos son los Puntos de Victoria que el bando acumula en esta ronda de combate en el campo de batalla, que se añade a su total acumulado de Puntos de Victoria. La tirada se repite cada ronda hasta que un ejército tiene 10 o -10 Puntos de Victoria y termina el combate.

Acciones Heroicas Mientras que el combate en el campo de batalla se mide en rondas que pueden durar una hora, un día e incluso un mes durante un asalto, las Acciones Heroicas se resuelven como combates normales. Mientras las tiradas de combate en el campo de batalla determinan el desarrollo de la misma como un todo, las Acciones Heroicas determinan lo que les sucede a los PJs directamente. Aunque solo son una parte de la batalla, los héroes tienen modos de poder influir en su

115

HONOR + INTRIGA desenlace, y sus acciones pueden incluso añadir Puntos de Victoria a su propio bando. Depende de los PJs qué Acción Heroica llevar a cabo. Puede ser una situación del tipo estar en el sitio correcto en el momento adecuado, o puede tratarse de una misión que les han asignado los altos mandos. Quizás los PJs se ofrezcan como voluntarios e incluso pueden salir por su cuenta en alguna misión. Las misiones que llevan tiempo son más apropiadas para asedios y batallas campales, mientras que las misiones breves tendrían más sentido en escaramuzas y también en batallas campales. Mantener posición: los PJs deben evitar que una posición clave caiga en manos del enemigo. Puede tratarse de la cima de una colina, un puente, una brecha en el muro, etc. Si los PJs resisten en la zona durante 3 rondas de combate, el ejército obtiene +1 Punto de Victoria. Pueden mantener la posición entre varias rondas de combate en el campo de batalla, ganando +1 Punto de Victoria cada una de ellas. En lugar de tener que defender una «posición», los PJs podrían estar a cargo de la defensa de un vip de su propio ejército. Tomar posición: los PJs deben capturar una posición clave del enemigo. Debería resolverse en pocas rondas de combate. Si los PJs tienen éxito matando o expulsando al enemigo, su ejército gana entre +1 y +3 Puntos de Victoria, dependiendo de la localización. Sin embargo, luego tendrán que mantener la posición. Inspirar: los héroes tienen una oportunidad durante la batalla de influir en la moral de su bando. Si van perdiendo, quizás consiguen reagrupar las tropas. Si van ganando, quizás lideran la carga que decida el resultado del día. Deberían superar una tirada de Estilo + oficio, probablemente seguida de un par de rondas de combate. Un éxito significa que el ejército de los PJs consigue un Dado de Bonificación a su próxima tirada de combate en el campo de batalla. Operación de rescate: un vip del ejército de los PJs está preso en el campamento enemigo. Los héroes tienen que infiltrarse en el campamento enemigo y salir vivos con el vip. Se trata de un encargo extremadamente peligroso, que implica sigilo y combate. Una aventura en sí misma. El éxito supone +2 o +3 Puntos de Victoria para el ejército de los PJs.

116

Capturar al vip: hay alguien en el ejército enemigo que el alto mando quiere capturar para obtener información. Se trata de una misión sumamente difícil que implica sigilo y espionaje, puede que seguido de una escena de persecución cuando intentan volver con el vip a su campamento. +2 o +3 Puntos de Victoria. Matar al vip: hay una persona importante en el ejército enemigo que debe morir para que el ejército de los PJs tenga éxito. Puede tratarse de una simple misión de francotirador o de una versión más heroica que implique cruzar espadas con el objetivo en mitad de la matanza en el campo de batalla. Entregar mensaje: hay una información vital que los PJs deben entregar en mano al comandante de su bando. Puede implicar infiltración y una escena de persecución, quizás atravesando una tormenta de fuego enemigo. El éxito supone +2 Puntos de Victoria para el ejército de los PJs. Robar información: hay información vital del ejército enemigo que los PJs deben obtener. Puede tratarse de infiltrarse en el campamento enemigo, espionaje tras sus líneas o podría tratarse de interceptar un mensajero enemigo. El éxito supone +2 Puntos de Victoria para el ejército de los PJs. Destruir: hay algo en el campo de batalla que debe ser destruido y los PJs asumen la misión, que puede ser una aventura en sí misma. Puede tratarse de abrir una brecha en la fortaleza enemiga, destruir un puente o sabotear los cañones enemigos. Suele requerir tiradas de oficio para algún PJ experto en ingeniería, implica sigilo y puede ser preciso combatir para infiltrarse en el área y permanecer el tiempo suficiente para terminar el trabajo (y salir vivos). +2 Puntos de Victoria. Traer refuerzos: generalmente se resolverá con una escena de persecución con los héroes intentando escapar de la batalla o teniendo que abrirse camino para llegar a la batalla con los refuerzos. Una vez allí, el DJ debe recalcular la diferencia de Tamaño entre los dos ejércitos. Los refuerzos realmente pueden inclinar la balanza, por lo que afecta a cuántos Puntos de Victoria consigue cada bando por ronda. Del mismo modo, los PJs pueden asumir la misión de traer suministros a una guarnición bajo asedio, etc.

CAPÍTULO 2

REGLAS OPCIONALES Cre ación

de personaje «li bre»

Por defecto, cuando creas un personaje, estás limitado a dividir 4 puntos entre Cualidades, Habilidades de Combate y oficios. Otra opción es que cada jugador empiece con cierto número de Puntos de Progresión que utilice para «comprar» los atributos de su personaje. Lo bueno de crear personajes con este sistema es que es «equilibrado», ya que el coste de crear personajes es el mismo que para mejorar personajes con Puntos de Progresión. Además, no es necesario que los personajes tengan 4 puntos en cada categoría. Lo malo de este sistema es que se tarda más en hacer el personaje. Un personaje estándar empieza con 120 Puntos de Progresión. Cualquier remanente de puntos queda reflejado como Puntos de Progresión que el personaje puede gastar más adelante durante la campaña. Cualidades, Habilidades de Combate y oficios: los personajes empiezan por defecto con 0 en cada Cualidad y Habilidad de Combate. También empezarían con cuatro oficios a 0. El coste para mejorar cada uno es el mismo que cuando se utilizan Puntos de Progresión, y se compra un rango cada vez (consulta los costes totales en la tabla siguiente). Del mismo modo, un personaje puede conseguir Puntos de Progresión adicionales poniendo una Cualidad o Habilidad de Combate a -1. Por cada oficio que quieras tener además de los cuatro primeros, debes pagar 10 Puntos de Progresión adicionales. El Defecto «No Combatiente» sería innecesario con este método de creación de personaje. Virtudes y Defectos: como es habitual, el personaje tiene una Virtud gratis. Para conseguir Virtudes adicionales, debe pagarlas con Puntos de Progresión. Puedes adquirir Defectos para conseguir Puntos de Progresión adicionales (hasta un máximo de 20 Puntos de Progresión por Defectos). Una Virtud cuesta 10 Puntos de Progresión y un Defecto proporciona 10 Puntos de Progresión. Puedes tener más de dos Defectos si lo deseas, pero no obtienes más de 20 Puntos de Progresión por ello.

Mejoras de idioma: puedes comprar niveles de idioma (o idiomas nuevos) por 3 Puntos de Progresión cada uno. Maestría en Maniobra: puedes especializarte en una por 5 Puntos de Progresión. Valor Característica -1

-10 PP

Habilidad de Combate

Oficio

-5 PP

-

0

0 PP

0 PP

0 PP para los cuatro primeros; 10 PP por cada oficio extra

1

15 PP

10 PP

5 PP

2

35 PP

25 PP

15 PP

3

60 PP

45 PP

30 PP

Varian do

e l número objetivo

En lugar de utilizar el número objetivo de 9 y utilizar la dificultad como un modificador a la tirada, puedes usar valores fijos como Números Objetivo que incluyen la dificultad de la tarea a realizar. También puedes ajustar la dificultad o añadir penalizadores/bonificaciones a las tiradas. De este modo, si estás intentando una tarea Dura con una acción dividida, tendrías que conseguir un 11, es decir, tendrías un penalizador de -2 a la tirada. Fácil

8

Moderada

9

Difícil

10

Dura

11

Exigente

13

Formidable

15

Sistema 2D10 El sistema de 2D6 en el que está basado Honor + Intriga es bueno para campañas cortas, pues permite a los personajes estar por encima del hombre promedio desde el principio. El lado malo es

117

HONOR + INTRIGA que los personajes pueden «superar» fácilmente la variabilidad de resultados en tiradas de 2D6 si tienen Cualidades o Habilidades de Combate altas. Para mantener la sensación de desafío en campañas más largas, puedes utilizar 2D10 en lugar de 2D6. Debido a que hay un rango más amplio de resultados, se reduce la cantidad de éxitos automáticos. Cuando usas 2D10 en lugar de 2D6, cambia el número objetivo base de 9 a 12. Además, un resultado natural de 19-20 debería contar como un Éxito Automático, que puede convertirse en un Éxito Asombroso, mientras que un resultado natural de 2-3 debería contar como un Fallo Automático, que puede convertirse en un Fracaso Calamitoso. Reutilizando un ejemplo anterior: Francisco quiere saltar desde su barco a un barco pirata que se está alejando. Como existe una amplia franja de océano abierto que salvar, el DJ decide que abordar el otro barco es una acción Dura (-2). Francisco lanza 2D10 y obtiene un 11, más su Osadía (3), un total de 14, -2 por la dificultad, finalmente es 12. Francisco alcanza la cubierta del barco enemigo por poco.

Sistema D6-D6 Otra alternativa muy sencilla al habitual sistema de 2D6 es utilizar el sistema D6-D6. Tiene las mismas probabilidades y resultados, es solo una manera diferente de manejar los números. Básicamente, uno de los D6 es positivo y el otro es negativo. Lanza los dados y suma los dos, añadiendo Cualidades, Habilidades de Combate u oficios como es habitual. Si has obtenido un 3 y un -4, tu resultado debería ser -1. Añadiendo tu Cualidad 3 y oficio 2, finalmente obtienes un 4 (5-1). En el sistema D6-D6, el número objetivo por defecto es 2 en lugar de 9, y los penalizadores de dificultad a la tirada se aplican de la manera habitual. (De manera opcional, puedes incrementar el número objetivo como consideres apropiado). Consigues un Éxito Asombroso cuando en el dado «positivo» obtienes un 6 y en el dado «negativo» un 1. Se produce un Fracaso Calamitoso cuando se obtiene el resultado opuesto. Un resultado interesante que aporta este método es cuando se obtienen un par de seises (una tirada de «0»), independientemente de que falles o tengas éxito, se produce un resultado interesante

118

y positivo. Del mismo modo, cuando obtienes un par de unos (también una tirada de «0»), independientemente de que falles o tengas éxito, sucede algo negativo. Por ejemplo, un PJ está intentando hablar con un guardia de las puertas de la ciudad para que le deje pasar. Un par de seises podrían indicar que aparece un amigo que conoce al guardia y responderá por el PJ. Un par de unos, por otro lado, puede suponer que, aunque el guardia deje entrar al PJ en la ciudad, lo tendrá vigilado….

Daño

fijo

Otra opción para usar en combate es el «Daño Fijo». En lugar de lanzar los dados para determinar el daño, la mayoría de las armas basan su daño en la cantidad que el ataque excede la Defensa del objetivo, más una cantidad adicional basada en el arma. Resolver el daño de este modo es sencillo: cada punto que la tirada de ataque excede la Defensa es 1 punto de daño. En lugar de lanzar el daño, se añade una cantidad fija al resultado. Un D2 hace +0 al daño, D3 es +1 al daño y D6 es +3 al daño; de haber cualquier modificador adicional simplemente añádelo. Así, una espada a dos manos (normalmente 1D6 + 2) manejada por alguien con Fortaleza 1 haría +6 al daño en un golpe con éxito. Si la tirada de ataque fue 13 y el objetivo tenía una Defensa de 11 (9 + Defensa de 2), el ataque haría 8 de daño. Obviamente, este método es más letal que el sistema de combate original, haciendo de la mecánica de la Ventaja lo más importante. La excepción para usar Daño Fijo deberían ser las armas de fuego. Las armas de fuego del siglo XVII no son muy precisas, y conservar el método de daño aleatorio con estas armas permite mantener la posibilidad de recibir un rasguño. Ballestas, arcos, etc., pueden utilizar Daño Fijo.

Registro

de rique zas

El dinero se trata normalmente en términos abstractos según las reglas, pero ¿qué pasa si quieres tenerlo en cuenta? Hay dos alternativas. Una es contabilizar cada moneda que tus personajes llevan y gastan, asignar precios a varios objetos, etc. Esto puede ser un poco tedioso, pero hay una gran variedad de juegos de rol que han publicado detalladas tablas de equipo que pueden utilizarse. La cantidad de dinero con la que comienzan

CAPÍTULO 2 los personajes debería basarse en su Nivel de Riqueza (ver más adelante). Las monedas listadas son normalmente de plata, pero pueden cambiarse por cualquier tipo de moneda que quieras. Mientras que aquellos con nivel Acomodado o mejor reciben automáticamente una asignación mensual, aquellos con nivel Pobre o peor deben arreglárselas por sí mismos.

Nive les

de

Rique za

Otra opción es usar «Niveles de Riqueza» para llevar un seguimiento. Los Niveles de Riqueza se tiran (en lugar de oficio + Cualidad) contra una dificultad basada en cómo de raro y caro es un objeto cuando un PJ desea comprarlo. Nivel de Riqueza

Dinero inicial

Ingresos mensuales

Inmensamente Rico

10.000

1.000

Rico

2.000

200

Acomodado

500

50

Pobre

50

0

Indigente

0

0

Calculando Niveles de Riqueza: los Niveles de Riqueza se basan en los rangos de algunos oficios, Virtudes o Defectos. Si el oficio no está en la lista, asume que equivale a 0 Niveles de Riqueza. Cuando un personaje incrementa sus rangos en un oficio con Puntos de Progresión, no tiene efecto en los Niveles de Riqueza. Los oficios solo se utilizan para calcular el Nivel de Riqueza inicial. Sin embargo, adquirir una Virtud o un Defecto afecta al Nivel de Riqueza. Por cada rango en los oficios de Noble o Mercader, el personaje obtiene 2 Niveles de Riqueza. Tener Noble o Mercader a rango 0 concede 1 Nivel de Riqueza. Si el personaje tiene algún rango en los siguientes oficios, gana 1 Nivel de Riqueza por oficio (independientemente de los rangos): Académico, Diplomático, Galeno, Soldado, Duelista, Astrólogo, Alquimista o Espía. Si el personaje tiene algún rango en los siguientes oficios, pierde 1 Nivel de Riqueza por oficio (independientemente de los rangos): Matón, Granjero, Carcelero, Bandolero, Ladrón, Marinero, Criado o Rastreador.

Si el personaje tiene algún rango en Siervo/Esclavo/Prisionero, pierde 3 Niveles de Riqueza. Un personaje con la Virtud «Grandes Riquezas» empieza con 7 Niveles de Riqueza, o +2 niveles a los que ya tenía, lo que sea mayor. Esta Virtud remplaza el tener un Dado de Bonificación para realizar adquisiciones. Un personaje con el Defecto «Derrochador» empieza con la mitad de Niveles de Riqueza que normalmente tendría, o -2 Niveles de Riqueza, lo que sea menor.

Vives como un rey y puedes con11+: Inmentratar ejércitos enteros si lo desamente Rico seas. 7-10: Rico

Llevas una buena vida y hay pocas cosas fuera de tu alcance.

4-6: Acomodado

Puedes permitirte acero de buena calidad y un caballo, pero debes vigilar tus gastos en objetos extravagantes.

0-3: Pobre

Sobrevives, pero un caballo o una espada supone un gasto excesivo.

Negativo: Indigente

Debes luchar y esforzarte incluso para conseguir lo básico.

Ejemplo: el capitán Flint tiene la Virtud Grandes Riquezas y sus oficios de Marinero 3, Mercader 1, Duelista 0 y Aristócrata 0. Empieza con Nivel de Riqueza de 7 debido a la Virtud Grandes Riquezas. Su primer oficial, Alejandro, tiene los oficios de Aristócrata 2, Espadachín 1, Mercader 0 y Marinero 1 y empieza con 5 Niveles de Riquezas (4 de Aristócrata, 1 de Mercader, 1 de Espadachín, -1 de Marinero). La mayor parte del resto de la tripulación es menos afortunada. El contramaestre MacDuff, por ejemplo, tiene los oficios de Granjero 0, Matón 1, Marinero 1 y Pugilista 2, lo que supone -2 Niveles de Riqueza (1 de Pugilista y -3 de sus otros oficios). Gastar Riqueza: compara el Nivel de Riqueza del personaje con el valor y la rareza de algo que quiera tener. Si el PJ tiene un Nivel de Riqueza igual o mayor, automáticamente lo puede adquirir. Sin embargo, si su Nivel de Riqueza es igual o menor, debe hacer una tirada.

119

HONOR + INTRIGA En las tiradas para adquisiciones, se resta el nivel de valor y rareza del objeto del Nivel de Riqueza del PJ. Si el objeto en cuestión es más de una categoría de rareza de la que el PJ puede adquirir, no tires: el fracaso es automático. Una vez se ha calculado la diferencia, el resultado es la dificultad de la tirada, con el número objetivo de 9 como es habitual. Un éxito significa que el PJ pierde un Nivel de Riqueza, pero consigue el objeto. Un fallo significa que el PJ no podría adquirir el objeto, pero no pierde Niveles de Riqueza. No obstante, obtener un objeto Común, no cuesta Nivel de Riqueza (tener Nivel de Riqueza negativo ya es suficientemente duro). Del mismo modo, obtener un objeto Único, siempre cuesta un Nivel de Riqueza, incluso si tu Riqueza supera el nivel 10. Este tipo de adquisiciones nunca son insignificantes. Puedes gastar Puntos de Fortuna en tiradas de adquisición. Un personaje con la Virtud «Amigos en las Altas Esferas» puede gastar Puntos de Fortuna para que su amigo le ayude en la operación si su nivel se queda corto. Cada Punto de Fortuna gastado supone un +2 al resultado de la tirada del personaje después de haberla hecho (asumiendo que el amigo está en posición de ayudar al personaje). Adquirir Niveles de Riqueza: si los PJs adquieren un gran tesoro o les pagan una gran suma, habrán ganado Niveles de Riqueza. Primero, el DJ asigna un Nivel de Riqueza al tesoro. Por cada dos partes que se cogen, se reduce el Nivel de Riqueza en 1. Si esta cantidad es menor que la que el PJ tiene, no tiene efecto en su Nivel de Riqueza. Si es igual a su Nivel de Riqueza, gana 1 Nivel. Si es superior, remplaza su antiguo Nivel de Riqueza. Por ejemplo: el capitán Flint y su tripulación han encontrado un gran tesoro con 10 Niveles de Riqueza. El tesoro va a dividirse en 10 partes. Esto lo reduce de 10 a 5 Niveles de Riqueza. Para el capitán Flint no tiene efecto, porque tiene Nivel de Riqueza 7. Para el primer oficial, con Nivel de Riqueza 5, supone una diferencia significativa y aumenta su nivel a 6. Para la mayoría de los hombres, cambia su Nivel de Riqueza de algún número entre 0 y 3 a 5.

120

Valor Común (0)

y rare za de l objeto Armas baratas (armas de mecha, mazas, hachas), comida básica y refugio de baja calidad.

Armas decentes (fusiles de chisPoco Común pa, estoque), comida, un lugar (3) para vivir, un caballo.

Raro (6)

Armas de calidad excelente, las antigüedades más elegantes, un hotel o castillo, un carruaje engalanado, un servicio de diligentes criados, una participación de un barco.

Único

Casi cualquier cosa, incluso barcos enteros o una división de un ejército.

Conversión

desde/a

otro sistema de juego

BdL

Convertir personajes de Honor + Intriga a Barbarians of Lemuria (Bárbaros de Lemuria) es rápido y fácil. Simplemente cambia los nombres de las Cualidades: Fortaleza = Fuerza, Osadía = Agilidad, Ingenio = Mente, Estilo = Atractivo. Ten en cuenta que algunas cosas que se hacen con Ingenio en Honor + Intriga pueden hacerse con Agilidad (disparar un arma, sigilo) o Mente (forzar una cerradura, engañar a un oponente) en BdL. Muchas cosas que se hacen con Osadía en H+I, como lanzarse a la lucha (o desde una lámpara), se hacen con Agilidad en BdL, pero las tiradas de valor deberían requerir Mente. Por lo general, el DJ decidirá qué Cualidad usar y cuándo. La mecánica de Ventaja, en realidad el sistema entero de duelo, puede añadirse a BdL o ignorarse completamente, a discreción del DJ.

CAPÍTULO 3

III AVENTURA

Dirigir

e l juego

Ser el DJ puede ser un trabajo complicado. No solo tienes que desarrollar la trama, crear a los Villanos, sus Peones y otros PNJs con los que los héroes se encontrarán, sino que tendrás que estar preparado para cuando los personajes hagan cosas que no podrías haber previsto. Por lo tanto, el DJ debería conocer bien las reglas, y también debería documentarse y tener muy claros los datos más relevantes sobre la ambientación en la que haya situado la partida.

Capa

y espada como género

Nieto: ¿Habla de deportes? Abuelo: ¿Estás bromeando? Esgrima, combates, torturas, venganzas, gigantes, milagros, persecuciones, fugas, amor verdadero, milagros… Nieto: Quizá no sea tan malo. Intentaré no dormirme. La princesa prometida (1987)

Como DJ deberías estar familiarizado con el género de capa y espada antes de tratar de dirigir un juego basado en él. Si no estás familiarizado (o quieres que tus jugadores se ambienten y adquieran un estado de ánimo adecuado), empieza por ver algunas películas o leyendo algunas novelas (más adelante aportamos diferentes recomendaciones). Hay muchas obras clásicas y modernas entre las que elegir. En general, tendrás unas pocas preguntas que plantearte respecto al tono y la ambientación que utilizar para la campaña que estés planeando.

Cre ar

una cam paña

Antes de ponerte a crear una campaña, permítenos preguntarte «¿Qué es una campaña?». La respuesta sencilla es que una campaña es una serie de aventuras que comparten los mismos personajes. Pero hay mucho más que eso. Los lugares que visiten y las personas con las que los protagonistas se relacionen también son parte de la campaña. Hacerlos memorables será una señal de que estás creando una buena campaña.

121

HONOR + INTRIGA Lo primero que tendrás que decidir como DJ es la ambientación y el tono de la campaña que vas a dirigir. A continuación, hay algunas preguntas que deberían ayudarte a obtener tu respuesta.

Preguntas

sobre la am bientación

¿Sobrenatural

o no?

Una pregunta que puede cambiar absolutamente la tónica de tu campaña es si hay elementos sobrenaturales en ella o no. Si vas a usar el elemento sobrenatural, asegúrate de consultar la sección Misterios, Horrores y Maravillas. Primero considera si lo que quieres es Fantasía u Horror para establecer el tono de la aventura. Aparte de eso, necesitas decidir el nivel de las fuerzas sobrenaturales. ¿Están más allá del alcance de los Héroes, o estos pueden ser Magos y Alquimistas? ¿Son los monstruos extremadamente raros o algo que puede encontrarse de manera casi cotidiana? ¿Qué sociedades secretas querrás permitir en tu campaña? Historias sobrenaturales recomendadas: Piratas del Caribe (2003-2017), Stardust (2007), Las aventuras del barón Munchausen (1988), Solomon Kane (2009), La princesa prometida (1987).

¿Aventura

en e l mar o en tierra?

Algo a tener en cuenta es si vas a querer dirigir una campaña emplazada principalmente en el mar o una que esté ambientada en tierra firme. Cualquiera de ellas puede ser divertida, pero deberías ser claro desde el principio para que los jugadores se preparen adecuadamente. Tener un «Marinero de Agua Dulce» en una campaña naval o alguien que no sepa montar en una campaña de tierra no es muy divertido. Por supuesto, eso no significa que los personajes de una campaña en tierra no puedan nunca subirse a un barco o que los personajes marineros nunca puedan ser encontrados tierra adentro. Si un personaje escoge el Defecto «Marinero de Agua Dulce», deberías embarcarlo tarde o temprano. Al fin y al cabo, ¿por qué escogió ese Defecto? Historias náuticas recomendadas: El capitán Blood (1935), El halcón del mar (1940), El cisne negro (1942), Master and Commander: al otro lado del mundo (2003), Hornblower (serie de TV, 1998-2003), Latitudes Piratas (novela de Michael Crichton).

122

¿Cuál

es e l trasfon do?

¿Qué año es? ¿Dónde tiene lugar la campaña? ¿Qué eventos de importancia están teniendo lugar en el mundo en ese momento? ¿Hay alguna guerra alrededor de la cual gira toda la campaña, o algún poder tiránico contra el que deban luchar los héroes? La campaña podría tener lugar por toda Europa, o dentro de una sola ciudad. Una ciudad como París o Londres podría mantener ocupado a un grupo de héroes durante muchas aventuras a lo largo de una campaña entera. Del mismo modo, una campaña podría tener a los aventureros viajando de una punta a otra del globo en busca de aventuras. La ventaja de una campaña situada en una localización central (una urbe o aldea en la que vivan los personajes) es que en este caso el DJ podrá desarrollar los lugares y personajes con mayor detalle a medida que los PJs pasen tiempo allí. La ventaja de una campaña más viajera es que el DJ puede desarrollar más el mundo en el que los personajes se mueven en lugar de un solo rincón del mismo. Por supuesto, ninguna campaña debería desarrollarse por entero en un solo lugar, ni en un viaje constante. Es bueno cambiar un poco las cosas de vez en cuando. Así que, si los personajes están siempre en un pueblo, probablemente podrán, en algún momento, tener una razón para viajar una gran distancia. Si el grupo está casi siempre viajando, habrá momentos en los que necesiten quedarse en un lugar un tiempo antes de emprender la marcha otra vez.

¿Caja

de arena o saga?

Algo sobre lo que deberías tomar una decisión es si la campaña tendrá una trama a largo plazo o no. Una partida con una trama a largo plazo (una saga) mantendrá a los PJs intentando alcanzar un objetivo establecido durante la campaña. Los personajes expulsarán al tirano o conseguirán encontrar un tesoro largo tiempo perdido. Hay un final que los personajes tendrán que esforzarse por alcanzar. Puedes también hacer una campaña sin trama a largo plazo (un cajón de arena o sandbox). Este tipo de campañas no tienen objetivos a largo

CAPÍTULO 3 plazo que los personajes tengan que conseguir. En su lugar, el DJ deja que los personajes vayan adonde quieran dentro del mundo de campaña, y básicamente tendrá que reaccionar a las acciones de los héroes. Hay pros y contras en ambos tipos de campaña. La campaña de estilo saga tiene la ventaja de permitirle al DJ planificar los detalles con antelación. Por ejemplo, el DJ ya sabrá desde el principio quién es el villano, la localización de su escondite y los detalles de su plan. La contra es que las cosas pueden terminar siendo «demasiado» planificadas y sin sensación de libertad. Para evitarlo, el DJ debe ser flexible. Un cajón de arena es un estilo de campaña que permite un grado de libertad casi total a los jugadores, pero puede suponer un verdadero dolor de cabeza para el DJ. No sabrá de antemano quiénes son todos los PNJs que los PJs podrán encontrarse. El DJ tendrá que improvisar y dejarse llevar en este tipo de aventuras y debe tener mucho cuidado de tomar notas para tratar de encajar las cosas. Otra desventaja de las campañas del estilo sandbox es que pueden tener una falta de enfoque central, con lo cual los jugadores podrían aburrirse sin un objetivo a largo plazo. La respuesta a este problema es también la flexibilidad. Cuando los personajes se topen con un villano al que odien particularmente, debes tenerlo en cuenta y

darle mayor relevancia a ese villano más adelante. Cuando emprendan una aventura que parezca haberles gustado mucho, puedes decidir hacerla parte de una trama mayor.

Preguntas ¿Acción

sobre e l tono o intriga?

Aunque una buena campaña tendrá ambas, puede que quieras enfocar la tuya en un área en particular. ¿Quieres centrarte en las tramas políticas, traiciones y redes de informadores de la corte, o pretendes que los personajes se pasen mucho tiempo enfrascados en combates con espada? No existe ninguna respuesta errónea, pero si quieres que tus jugadores se involucren en un buen número de eventos de la alta sociedad, es mejor que se lo hagas saber. En ese tipo de campañas, será importante que la mayoría de los personajes tengan los oficios de Noble/Aristócrata, o si no, alguno que les permita estar en contacto constante con la nobleza, como el de diplomático o siervo. Historias de intriga recomendadas: Las amistades peligrosas (1988), Ciclo barroco (serie de libros de Neal Stevenson), El prisionero de Zenda (1937). Historias de acción recomendadas: La marca del Zorro (1940), La máscara del Zorro (1998), El mosquetero (2001), Los tres mosqueteros (1948, 1973, 1993, 2011), Los cuatro mosqueteros (1974).

Una partida de intriga cortesana puede ser igual de letal que una repleta de acción

123

HONOR + INTRIGA ¿Aventura

o drama?

Rey: ¿Pasaste tiempo en la corte italiana? Hawkins: Claro, ¿por qué? ¿Hay lugar mejor para cortejar a las italianas? El bufón de la corte (1955, con Danny Kaye) Algunas historias de capa y espada son comedias alocadas, mientras que otras pueden ser historias dramáticas y oscuras. Cualquier estilo de campaña puede ser divertido, lo normal es que exista una mezcla tanto de comedia como de drama en cualquier historia de capa y espada. Cuando decidas qué grado de cada estilo quieres darle a tu campaña, deberías también tener en cuenta a tus jugadores y sus preferencias. Si algunos de tus jugadores son del tipo bromista, puede que sea buena idea no meterlos directamente en una campaña seria. Puede estar llena de drama, pero no te sorprendas cuando empiecen las bromas. Comedias recomendadas: El bufón de la corte (1955), La gran noche de Casanova (1954, Bob Hope), La princesa y el pirata (1944, Bob Hope), La Víbora Negra 2 (1986, serie de televisión). Dramas recomendados: Rob Roy (1995), El hombre de la máscara de hierro (1998), Alatriste (2006), El pacto de los lobos (2001), La venganza del conde de Montecristo (2002).

¿Qué

temas tratar?

Si tuvieras que escoger unas pocas palabras para describir las escenas principales de tu campaña, ¿cuáles serían? Los temas pueden ir cambiando a lo largo del tiempo, normalmente entre aventuras. Los Tres Mosqueteros eran leales defensores de Luis XIII de Francia, pero luchan contra un tiránico Luis XIV en la historia de «El hombre de la máscara de hierro». Aquí tienes algunos temas que pueden servir de inspiración en tu campaña: Combatir la tiranía, luchar contra la traición, horror, romance, venganza, misterio, un secreto, comedia, identidad equivocada, falsedad, descubrimientos, honor, supervivencia, un gran atraco, guerra, espionaje.

124

Conseguir

la atención

de los jugadores Una de las partes más importantes del desarrollo de una campaña es hacer que los personajes se impliquen en ella. ¿A los jugadores realmente les importan esos PNJs que se supone deben rescatar? ¿Odian de verdad a ese villano? ¿Estás dándole a los héroes una oportunidad para que avancen hacia sus objetivos a largo plazo? Los héroes se embarcan en aventuras «porque sí» en un principio, pero al final tendrás que dar a tus jugadores una razón para volver a tus partidas.

Aprovecha

las hojas de personaje

La mejor manera de hacer que tus jugadores se impliquen en la partida es sacar ideas de sus hojas de personaje, pues están hechas por los propios jugadores. La Motivación, los Aliados, Enemigos, Virtudes y Defectos de los héroes pueden ayudarte a desarrollar tramas que serán importantes para ese personaje. Si alguien coge, por ejemplo, el Defecto «Destino Trágico», deberías poder diseñar parte de la campaña para que esté relacionada con eso. Por ejemplo, el personaje de Bob, Giacamo, tiene la Virtud «Maguffin» (un medallón que le dejó su padre). A lo largo de la campaña, el DJ envía enemigos a por el medallón de Giacamo que, con el tiempo, se desvela que es la clave de un mapa de otro modo indescifrable. Al final, Giacamo descubre que el hombre detrás de todos los ataques no es otro que el dueño original del medallón, que fue robado por su padre. La trama llegará a su clímax cuando el medallón guíe a Giacamo hasta un tesoro de leyenda, donde tendrá su último encontronazo con su enemigo (que, por supuesto, ha estado siguiéndole todo este tiempo).

Pregunta

a los jugadores qué quieren

Puede que la forma más sencilla de asegurarte de que tus jugadores se lo están pasando bien es simplemente preguntándoles qué es lo que quieren en sus partidas. Pregunta qué tipo de aventuras quieren que sus personajes vivan. Luego, más adelante, permite que dichos escenarios se desarrollen. Así, si un jugador te dijo que querría que su personaje se convirtiese en capitán de su propio navío, dale la oportunidad de conseguirlo.

CAPÍTULO 3 Puede que solo lo consiga después de escapar de una condena a galeras y lidere una revuelta en la que derroten al malvado capitán. Sin garantías, pero dale la oportunidad. Del mismo modo, si un personaje quiere tener un duelo a espada con un villano tiránico mientras un castillo se desmorona a su alrededor, en algún punto podrías incluir un villano que viva en un castillo…

Encuentra

llevarlo hasta él. Al contrario, ¡trabajaban juntos desde el principio! De repente, los personajes se dan cuenta de que se han involucrado en una trama mucho más grande que un simple incidente de bandidaje. Descubrirán que quien está a cargo de hacer respetar la ley está de parte de los criminales. Y lo que es peor, que él sabe quiénes son y lo que saben, ¡porque uno de los personajes es en realidad un espía que trabaja para el conde!

conexiones y conflictos

Tómate tu tiempo y compara las hojas de personaje de todos los héroes. Compara sus Virtudes, Defectos, Enemigos, Aliados, Motivaciones, etc. Puedes añadir giros interesantes a tu campaña encontrando las conexiones y conflictos entre los personajes, sus enemigos u otros elementos de sus trasfondos. Por ejemplo, Diego emprendió una gesta para vengar la muerte de su hermana a manos de un siniestro barón hace ya 10 años, mientras que Luisa sufre amnesia e intenta recuperar su memoria. Con el tiempo, descubren que la hermana de Diego puede seguir viva y, cuando finalmente Luisa recupera su memoria, descubre que su auténtico nombre es Juana y que ella es la hermana tanto tiempo perdida de Diego. Los conflictos entre personajes pueden crear momentos interpretativos muy emocionantes. Un conflicto clásico de este tipo es el del «triángulo amoroso», donde dos personajes suspiran por los afectos de otro. Otro clásico es que el villano resulta ser alguien que el personaje ama. Por ejemplo: Aedle está tratando de derrotar al rey de los bandidos que mataron a su amado padre hace muchos años. En un intrépido duelo por los tejados, consigue finalmente desenmascararlo y descubre que el rey bandido ha sido su padre todo este tiempo.

Engranajes

dentro de engranajes

Para hacer más interesantes las campañas a largo plazo, querrás abandonar las aventuras sencillas. Puedes empezar con algo que parezca realmente sencillo, pero luego empieza a complicarse hasta convertirse en algo completamente distinto. ¿El bandido que el grupo derrotó en la primera aventura? Resulta que el Conde no lo ejecutó después de que tras muchas complicaciones consiguieron

Un

e lenco de personajes

Una campaña no es simplemente la ambientación de la partida, es también la gente con la que los héroes interactúan, sus amigos de confianza o sus odiados adversarios. El DJ debería comenzar creando un grupo de PNJs para usar antes siquiera de la primera partida. Aunque siempre puedes improvisar algunos sobre la marcha, deberías tener algunos creados de antemano. Incluso si la campaña es totalmente improvisada, nunca te vendrá mal tener algunos PNJs preparados.

Enemigos

y

Aliados

El primer lugar al que tendrás que acudir cuando te prepares para crear PNJs importantes es a las hojas de personaje de los PJs. Cada uno de ellos debería tener algunos «Amigos y Contactos», así como «Rivales y Enemigos». Desarrolla estos personajes para darles vida. Esto significa mucho más que simplemente crear unas estadísticas, tienes que darles sus propias personalidades, Motivaciones y pensar en su papel dentro de tu campaña. Puedes introducirlos en los eventos a largo plazo de tu trama, y crear conexiones y conflictos también con estos personajes. Cuando el amigo de uno de los personajes está en peligro, entra en juego una motivación para que ese personaje entre en acción. Del mismo modo, cuando un villano resulta ser el más odiado enemigo de los personajes, no tendrás que molestarte en ofrecer una recompensa por su cabeza para que los héroes entren en acción. Mientras que la adversidad entre rivales puede ser divertida, también puede suponer un giro interesante si aparecen para ayudar a los personajes para variar.

Personajes

recurrentes

Además de usar a los PNJs de los trasfondos de los PJs, también tendrías que crear otros perso-

125

HONOR + INTRIGA najes recurrentes por tu cuenta. Siempre debería haber al menos un gran villano, así como un puñado de personajes recurrentes. Si la campaña se desarrollara en una ubicación concreta, los PNJs serán con toda seguridad algunas de las personas importantes del lugar y tendrán conexiones con otras personas importantes de la región. Si la campaña se desarrolla en un viaje, siempre habrá alguien con quien se podrán encontrar regularmente. Tu villano principal puede no aparecer en las primeras sesiones, mientras los PJs permanecen en la ignorancia de que muchos de los eventos contra los que han lidiado están siendo orquestados por las maquiavélicas maquinaciones de una mente maestra.

Cameos Pueden aparecer de cuando en cuando durante la campaña personalidades históricas o ficticias que tus jugadores reconozcan. Encontrarse con gente como Luis XIV de Francia o el Capitán Blood pueden inyectar una sensación de intensidad a la partida, pero no te excedas con ellos.

Cre an do PNJs Cuando diseñes PNJs, asegúrate de hacerlo de modo que los PJs sigan siendo siempre los protagonistas de la historia. Hay pocas cosas que puedan resultar menos satisfactorias para los jugadores que ser constantemente superados por las «mascotas» del DJ. En su lugar, los PNJs te dan la oportunidad de añadir cierta estructura y color a tus partidas. Si, por ejemplo, los PJs trabajan para el mismo PNJ, tendrán una razón para salir

Tabla

126

de aventuras juntos. Del mismo modo, si los PJs están siempre enfrentándose a un sargento de la guardia del cardenal, puede convertirse en una fuente de humor dentro de la campaña.

PNJs

ale atorios en un momento

Puede suceder que te encuentres en la situación de necesitar las estadísticas de un personaje que no tenías previsto, o simplemente quieres hacer algo rápido y al azar. Aquí tienes un método para hacer PNJs y villanos en un instante: tira 2D3-3 para cada Cualidad, Habilidad de Combate y oficio. Puede que los totales no resulten igual que si siguieras las reglas de creación de PJs, no pasa nada. Este no va a ser un PJ. Deberías poder hacer PNJs más poderosos tirando 2D3-2. Oficios aleatorios: para elegir un oficio al azar, simplemente tira D6 dos veces. La primera tirada te dirá en qué columna mirar, y la segunda te dirá la fila. Si obtienes dos resultados iguales o similares, puedes tirar de nuevo. Si los resultados te parecen extraños, siempre puedes cambiar el orden de los dados o tirar otra vez.

Cre an do

una aventura

Diseñar una aventura para tus jugadores puede resultar algo difícil. Pero no tiene por qué ser así. Uno de los mayores abismos al preparar una aventura es planificarla demasiado. En primer lugar, es demasiado trabajo. Segundo, obliga al DJ a limitarse a su «guion», en lugar de dejar que las cosas se desarrollen según dicte la historia

de generación ale atoria de

Pnjs

1

2

3

4

5

6

1

Artesano

Diplomático

Carcelero

Mago

Esclavo/ Siervo

Músico

2

Alquimista

Donjuán

Salteador

Galeno

Soldado

Intérprete

3

Artista

Duelista

Mercader

Marinero

Espía

Magistrado

4

Matón

Pugilista

Ladrón

Erudito

Asesino

Espadachín

5

Charlatán

Explorador

Noble

Criado

Rastreador

Cortesano

6

Eclesiástico

Granjero

Astrólogo

Prisionero

Jugador

Inusual

CAPÍTULO 3 que todos están compartiendo en la mesa. En su lugar, suele ser mejor diseñar algunos puntos generales de la trama, notas sobre los PNJs involucrados y sus objetivos, y después ver adónde lleva todo al entrar los PJs en acción.

Ganchos

y semillas

La parte más importante al crear una aventura para tus jugadores será la de crear una buena historia de base. Necesitarás una semilla de la cual poder «cultivar» la trama. Más adelante tienes una lista con ejemplos de semillas de aventura que pueden servir de inspiración. Estas semillas podrás usarlas como una estructura básica sobre la que construir tu aventura. Pero también necesitarás un gancho para que cada personaje se involucre de manera individual. Revisa los personajes de los jugadores. Fíjate en sus Motivaciones, Virtudes y Defectos. Repasa sus amigos, contactos y enemigos, y considera a otros PNJs importantes con los que se hayan cruzado anteriormente. Deberías ser capaz de encontrar algo que usar como gancho para atrapar a los jugadores y que emprendan una aventura. Este gancho podrá ser tan directo como el patrón de los PJs o una sociedad secreta que emplee al grupo para completar una misión, o algo mucho más sutil como una trama en la que los personajes decidan involucrarse voluntariamente. Cuando entran en juego aspectos de su vida personal (como un amigo que necesita ayuda, o enfrentarse a un adversario), tendrán más interés en la aventura. Tampoco hay que olvidarse de recompensar con puntos de Fortuna a los héroes que se arriesguen más en las aventuras debido a sus Defectos o Motivación. Por ejemplo, para un Noble motivado por el honor debería ser suficiente recompensa aceptar la misión que le encarga su rey, sin necesidad de nada a cambio.

Ejem plos

de semillas de aventuras

• Una tormenta… … saca el barco de los personajes de su rumbo. … hunde el barco… y obliga a los personajes a sobrevivir en una balsa. … obliga a los personajes a buscar refugio… en un lugar que es peligroso y terrorífico. • Un Defecto como Perseguido/Gemelo Malvado/etc. de algún PJ hace acto de presencia. • Uno de los PJs (o alguien cercano a ellos) está sufriendo chantaje de una persona anónima.

• Los PJs tendrán que robar/recuperar algo de vital importancia (las joyas de la reina, secretos de Estado, etc.). • Misión militar (ver las reglas de batallas en la página 114). • Los PJs reciben el encargo de investigar un área que se cree está maldita o es el hogar de una terrible bestia. • ¡Búsqueda del tesoro! Los personajes tienen un mapa o pistas… y hay otros que siguen el mismo rastro. • Los PJs tienen que atrapar a un cruel criminal o espía antes de que vuelva a actuar. • Los PJs deben entregar un mensaje o escoltar a un VIP hasta un punto B… pero hay alguien determinado a que fracasen. • ¡Al rescate! Deben rescatar o defender a un VIP. • Diplomacia: los PJs forman parte de unas negociaciones importantes… y deben encargarse de algún misterioso agente que quiere hacerlos fracasar. • Los PJs necesitan escapar de la mazmorra donde han sido encerrados (o rescatar a un amigo de una de ellas). • Cazar al monstruo o bestia. • Torneo: los PJs tendrán que involucrarse o hacer de jueces en una competición, y se juegan algo muy importante, tanto que alguien intenta amañar los juegos o eliminar a la competencia. • Sobrevivir en un entorno hostil. • Un duelo: uno de los personajes es retado a un duelo… … y el rival aparece muerto al día siguiente. … y el rival muere durante el duelo, aparentemente a propósito… sus últimas palabras serán muy crípticas. … y el rival muere, y en su último estertor pide al personaje que se encargue de su familia. … y el PJ estará drogado o aturdido de alguna manera. … y el rival muere. Pero era un personaje importante cuya muerte debe ser durísimamente castigada. • Los personajes tienen que ocultar a alguien o algo… y las autoridades lo buscan por todas partes.

Com plicaciones

y giros argumentales

No hay aventuras sencillas, al menos no una digna de ser jugada. Toda aventura genuinamente buena necesita sorpresas y obstáculos para resultar

127

HONOR + INTRIGA interesante. Puede que tengas ya el esquema general de tu trama, pero deberías entonces pensar en lo impredecible, en los retos a los que tendrán que enfrentarse los personajes para prosperar. Las complicaciones son otra forma interesante de consultar de nuevo las Virtudes, Defectos y Motivaciones de los personajes. Por ejemplo, si los héroes forman parte de un inminente asedio a una ciudad y uno de los personajes descubre que su propia prometida está en el interior, ¡será una complicación de lo más inesperada! Cuando hay algo más allá del control de los PJs que pueda deshacer completamente todos sus esfuerzos, se considera un «Giro argumental». Deberías recompensar con uno o dos puntos de Fortuna a los personajes por esto. Por ejemplo: tras realizar una huida muy osada a través de un pantano, los héroes son súbitamente rodeados y capturados. Los 2 puntos de Fortuna que les darás harán que duela un poco menos el ver sus acciones y creatividad destrozadas por decreto, incluso aunque fuese por crear una historia aún más interesante. De cualquier manera, esta opción debería usarse solo muy de vez en cuando. Es una de las formas que siempre tendrás para devolver el jue-

128

go a la trama principal cuando empieces a perder el control, pero si abusas, se transforma el juego en una experiencia lineal en la que los personajes no tienen control sobre lo que hacen o donde van.

No

sobre planifiques

Evita planificar demasiado. No debería haber «un único camino» para que los héroes consigan resolver cada situación. Al contrario, intenta lanzarlos a situaciones para las que ni tú mismo tengas un plan sobre lo que «se supone» que tienen que hacer, y déjales que te impresionen con su perspicacia y astucia cuando conciban un método para resolver la papeleta. No olvides recompensar su creatividad. Por ejemplo, si tienes a los héroes encerrados en una mazmorra, no planifiques cómo van a escapar para luego tratar de dirigirles hacia ese camino. Al contrario, deja que elaboren un plan por ellos mismos. Puede que decidan fingir una enfermedad para distraer a los guardias o que caven un túnel. En cualquier caso, si suena como una buena idea, deja que lo intenten (pero no se lo pongas fácil).

CAPÍTULO 3 Adáptate A veces, puede que sientas la tentación de hacer cambios en «el guion» durante la partida. Por ejemplo, si los personajes tienen una corazonada sobre quién puede ser el misterioso villano enmascarado, puede que su teoría resulte ser mucho mejor que la que habías creado en un principio. Eres libre de seguirles el rollo. Cuando los personajes estén disfrutando más con un PNJ o enemigo creado en principio solo como un personaje secundario de una sola partida, dale un papel recurrente. Es incluso posible que un personaje que pensabas convertir en el villano de la campaña resulte luego ser un aliado para los personajes. Todo es posible. Solo necesitas ser flexible y adaptarte.

Se paran do

al gru po

Habrá muchas ocasiones en las que, durante el curso de una aventura, los personajes decidan separarse. Esto a menudo supone una preocupación para el DJ porque puede hacer que se centre demasiada atención en un solo personaje, mientras los demás se quedan en un segundo plano. Es también bastante complicado para el DJ porque tiene que llevar la cuenta de diferentes situaciones que suceden a la vez, pero dirigidas por separado en la mesa. Para evitar todo esto, deberías hacer que todos los jugadores tiren Iniciativa cuando decidan separarse, incluso si no hay combates. De este modo, puedes ir pasando de uno a otro, explorando la situación desde el punto de vista de cada uno, averiguando qué les va sucediendo a la vez que todos tienen las mismas oportunidades de participar. Si se desata un combate, ya tienes su Iniciativa resuelta. No olvides tirar la Iniciativa de los PNJs. Un beneficio de esta técnica es que puedes mantener la tensión en una «ida y vuelta» constante en los momentos más emocionantes. Por ejemplo: el grupo se ha separado. Una parte del grupo va a investigar la vieja biblioteca mientras que la otra se va a por el carro cargado con el tesoro para devolvérselo a su patrón. En la fase 10, sor Mona está conversando con el viejo bibliotecario en busca de información. En la fase 9, el viejo bibliotecario se muestra evasivo. En la 8, la escena cambia a un salteador que cabalga al lado del

carro y ataca a Guillermo. En la 6, el doctor Cervantes comienza a conversar con el bibliotecario, pensando que el viejo está ocultando algo. En la 4, volvemos a Guillermo mientras combate con el salteador e intenta controlar el carro. En la 2, don Francisco se sube al asiento del cochero del carro y empuja al salteador, que ahora cuelga agarrado de un lateral del carromato en movimiento.

El

paso de l tiem po

Como DJ, no deberías tenerle miedo a «adelantar la película» para ir a la «chicha» de la aventura. No necesitas pasar un montón de tiempo interpretando los detalles del paseo por el mercado o el diálogo detallado de un sastre sobre un vestido. Esto puede ser importante si los personajes se han dividido y uno de los grupos está esperando el turno del otro. Puede ser tan sencillo como decir «pasan varios días durante los cuales realizáis todas las preparaciones necesarias para salir». Si lo deseas, puedes preguntarle a cada personaje para que describa brevemente qué hace durante todo el tiempo entre aventuras. De este modo cada personaje puede pasar tiempo por su cuenta sin necesidad de hacer esperar al resto de jugadores de la mesa.

Momentos

de máximo suspense

(Cliffhangers)

Suele decirse que la primera regla en el negocio del espectáculo es dejar al público con ganas de más. La historia que tendrá a los jugadores deseando volver a jugar otra partida es una aventura que les ha dejado en suspense. Esto sucederá normalmente cuando cada personaje caiga en alguna clase de peligro que será resuelto en la próxima partida, o alguna revelación asombrosa se desvela (o está a punto de realizarse) cuando se termina la partida. En una serie de televisión, es cuando aparecería el cartel de «Continuará…». Cuando uses un cliffhanger al final de una sesión, será muy importante recordar los detalles de todo lo que sucedió. Puede que quieras tomar notas para que al principio de la siguiente misión podáis recordarlo todo hasta la situación actual. Por otro lado, puedes pedirle a uno de los jugadores que escriba las notas y recapitule los eventos (lo que puede llevar a la recompensa con un punto de Fortuna). Entonces podrás empezar la partida por donde la dejasteis.

129

HONOR + INTRIGA El

final

Por último, los jugadores tendrán que tener alguna clase de conclusión que ponga fin a la trama. Esto implica algo más que acabar con el villano. Cuando la historia termine, deberías asegurarte de que lo haga de una manera favorable para cada PJ. Un héroe podría finalmente casarse con su prometida, mientras que otro consigue el título de caballero, etc. Aquí sería una buena idea consultar las Motivaciones de los personajes, por si las habías olvidado. Incluso aquellos que han muerto en el transcurso de las aventuras podrían volver a tener protagonismo cuando se recuerde su sacrificio. Quizás incluso puedas incluir algún monumento o se nombre a un niño en su memoria. Sin embargo, solo porque la historia se ha terminado no significa necesariamente que sea el final para siempre. El destino tiene su forma de guiar a los grandes héroes a cruzarse una y otra vez con los caminos de la aventura. Después de todo, incluso los Tres Mosqueteros vivieron sus propias vidas al final de la novela y, aun así, siguieron viviendo aventuras juntos, incluso «Veinte Años Después».

Utilizan do

la hoja

de aventuras La hoja de aventuras que está al final de este libro está pensada para ser copiada por el DJ para que la use como una referencia rápida durante la partida. Si deseas unas notas mucho más detalladas, puedes tomarlas en cualquier otra parte si quieres. La hoja de aventuras se utiliza principalmente como recordatorio o para anotar ideas sencillas que puedes desarrollar más tarde.

Esquema

de aventura

Título: el nombre que le darás a esta aventura en particular. Ejemplo: El corsario y la condesa.

130

Resumen: una descripción de lo que trata la aventura en pocas frases. Ejemplo: una serie de secuestros de mujeres conduce a una trama que relaciona a un noble corrupto con un corsario esclavista. Villanos: ¿quiénes son los principales antagonistas en esta aventura? ¿Cómo están involucrados? ¿Por qué están haciendo lo que están haciendo? Estas notas deberían ser cortas, simplemente un nombre seguido de su papel en la aventura. Por ejemplo: la condesa Francesca está detrás de los secuestros, necesita dinero para mantener sus posesiones; Rinaldo, el corsario renegado, planea revender a esas mujeres a algún harén. PNJs: ¿qué otros personajes están involucrados? ¿Cómo se han visto involucrados? De nuevo, solo un nombre y una breve descripción serán suficientes. Por ejemplo: Juan García, el senescal de la condesa, parece que está detrás de los secuestros, pero en realidad es inocente; el sargento Gaspar, el jefe de la guardia de la condesa, está envuelto en la trama contra su voluntad. Ganchos: unas pocas ideas sobre cómo involucrar a los personajes en la historia. Deberías tener uno diferente para cada personaje. Por ejemplo:

CAPÍTULO 3 para Gerard, su hermana ha sido secuestrada; para Gustav, su patrón le envía a recuperar a su prometida desaparecida; para Étienne, su sentido del deber al pedirle uno de los guardias de la ciudad que investigue el caso. Recompensas: qué pueden esperar los personajes obtener de superar la aventura. De nuevo, esto puede ser muy diferente para cada personaje. Por ejemplo: Gerard rescata a su hermana; Gustav es recompensado generosamente por recuperar a la prometida de su patrón, y Étienne gana honor (y posiblemente una medalla) al frustrar el complot de los malhechores.

Tabla

de escenas

Este es el lugar donde podrás empezar a dar forma a la aventura. Es posible que tu aventura esté compuesta por más de 3 escenas. Está bien, simplemente utiliza otra hoja o puedes usar otro folio. Localización: dónde y cuándo tienen lugar las escenas. Ejemplo: domingo, mediodía, la plaza del pueblo durante la fiesta.

Personajes

de e jem plo

A continuación, se facilita una selección de personajes de ejemplo que pueden ser utilizados como PNJs, villanos o héroes por los jugadores. Puede resultar especialmente útil cuando te encuentras en un aprieto. Siéntete libre de hacer modificaciones. Si la visión de tu bucanero es que esté motivado por la venganza en lugar de la riqueza, adelante. Del mismo modo, puedes intercambiar puntos en las Cualidades o elegir otro oficio. Considéralos arquetipos creados básicamente para que los personalices. Idiomas: cada personaje tiene una lista de idiomas que habla. A menos que se indique de otro modo, los habla a nivel Básico. Si uno de los idiomas listados fuese la lengua nativa del personaje, entonces dispondrá de un punto de idiomas para gastar como desee. Por tanto, si decides hacer un dandi francés, hablaría francés + 2 puntos para idiomas.

Be lle za

pe ligrosa

Motivación: poder Resumen: aquí describes qué sucederá en la escena en general. Ejemplo: ¡la diversión de la fiesta se detiene cuando irrumpen bandidos a caballo y se escapan llevándose a algunas mujeres! Los personajes podrán detener a algunos, pero no a todos. Complicaciones: aquí describes cualquier obstáculo potencial que tengan los personajes que superar para alcanzar sus objetivos. Ejemplo: la condesa también es atacada por los bandidos. Los PJs tendrán que rescatarla. Esto podría convencer a mucha gente de que ella no está involucrada en los secuestros (justo como lo había planeado). Un miembro de la Inquisición que está allí insistirá en acompañar a los personajes en su misión de rescate. Además de la Hoja de Aventura, puede que encuentres de utilidad el tener una hoja con los PNJs y sus notas. De este modo podrás gestionar a todos los Villanos, Secuaces y hasta cuatro grupos de Peones. De nuevo, siempre puedes utilizar más de una copia de esta hoja o utilizar otro papel si te quedas sin ellas.

Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza -1 Pelea -1 Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 2 Ingenio 3 A Distancia 1 Estilo 2 Defensa 2 Oficios Cortesana 0 Seductora 2 Asesina 2 Características Vitalidad 9 Ventaja 3 Fortuna 5 Idiomas: inglés, español, francés. Virtudes: Atractiva, Envenenadora, Arma Oculta. Defectos: Impulsiva, Urbanita. Equipo: Armas Pistola de rueda: 1D6 +1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 2; recarga 2. Abanico (daga): 1D3+1 de daño + Veneno; oculto: Dado de Bonificación a atacar, +2 a daño en el primer uso; +1 a Golpe Localizado. Acciones favoritas: Golpe Localizado, Fintar, Desenfundar Rápido, Ataque A Distancia.

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HONOR + INTRIGA Bucanero Motivación: riqueza Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza 1 Pelea 1 Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Ingenio 1 A Distancia 0 Estilo 1 Defensa 1 Oficios Pirata 3 Bribón 1 Duelista 0 Explorador 0 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: inglés, español, alemán, francés, +1 punto. Virtudes: Marinero Nato, Juerguista, Afiliado (Cofradía de los Hermanos de la Costa). Defectos: Maldito, Cegato (tuerto). Equipo: Armas Alfanje: 1D6 +1 de daño; +1 de daño a Estocada Rápida. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia (nota: Tuerto); fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Estocada Rápida, Pelea Sucia, Empujar/Zancadillear, Trabar, Apartar Arma.

Buscador

de arte factos

Motivación: descubrimiento Cualidades Fortaleza 0 Osadía 1 Ingenio 2 Estilo 1 Oficios Explorador 2 Erudito 1 Espía 0 Cortesano 1 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4

132

Habilidades de Combate Pelea 1 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Defensa 1

Idiomas: inglés, francés, español, latín, griego, hebreo, + 1 punto. Virtudes: Culto, Maguffin, Afiliado (Sociedad Secreta). Defectos: Traicionero, Fobia (serpientes). Equipo: cuerda, gancho de escalada, pitones, pico. Armas Sable: 1D6 de daño + 1 de daño a Estocada Rápida. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3.

Caballero

salte ador

Motivación: robar a los ricos Cualidades Fortaleza 0 Osadía 2 Ingenio 2 Estilo 2

Habilidades de Combate Pelea 1 Cuerpo a Cuerpo 2 A Distancia 1 Defensa 0

CAPÍTULO 3 Oficios Aristócrata 1 Soldado 1 Donjuán 0 Salteador 2 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 5 Idiomas: inglés, +2 puntos. Virtudes: Temerario, Cautivador, Nacido en la Silla. Defectos: Doble Vida, Perseguido. Equipo: caballo. Armas Espada ancha: 1D6+1 de daño; +1 a Apartar Arma. Rodela: 1D6-1 de daño; +1 a Parar. Pistola de chispa (x2): 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Apartar Arma, Estocada Rápida, Fintar, Deslizamiento, Contraataque.

Criminal Motivación: riqueza Habilidades de Combate Cualidades Pelea 1 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 1 Osadía 1 A Distancia 2 Ingenio 2 Defensa 0 Estilo 1 Oficios Granjero 0 Ladrón 2 Jugador 1 Prisionero 1 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: 3 cualesquiera. Virtudes: Sigiloso, Visión Nocturna, Herramientas Especiales de Ladrón. Defectos: Perseguido, Maldito. Equipo: herramientas de ladrón, gancho de escalada, cuerda. Armas Cuchillo arrojadizo: 1D3 +1 de daño; + 1 a Golpe Localizado, 3 metros de distancia; -1 a Cuerpo a Cuerpo. Estilete: 1D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; ignora 2 de Protección.

Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Desenfundar Rápido, Golpe Localizado, Apuntar, Pelea Sucia.

Curan dero Motivación: altruismo Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Osadía 0 A Distancia 1 Ingenio 3 Defensa 3 Estilo 1 Oficios Mercader 0 Erudito 0 Apotecario 1 Curandero 4 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: alemán, francés, latín, griego, +1 punto. Virtudes: Toque Curativo, Curandero Talentoso, Afiliado (Sociedad Secreta). Defectos: Compasivo, Parálisis de Combate. Equipo: bolsa médica, hierbas. Armas Daga: 1D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; 1,5 metros de distancia. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3.

Dan di Motivación: reputación Cualidades Fortaleza -1 Osadía 1 Ingenio 1 Estilo 3 Oficios Cortesano 2 Donjuán 2 Duelista 0 Erudito 0 Características Vitalidad 9 Ventaja 3 Fortuna 6

Habilidades de Combate Pelea -1 Cuerpo a Cuerpo 3 A Distancia 0 Defensa 2

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HONOR + INTRIGA Idiomas: francés, +1 punto. Virtudes: Etiqueta, Grandes Riquezas. Defectos: Urbanita. Equipo: ropas elegantes, caballo. Armas y armaduras Estoque: 1D6 de daño; + 1 a Parar. Capa: +1 a Fintar, Trabar. Acciones favoritas: Fintar (Capa), Marcar, Deslizamiento, Parar con la Capa, Trabar (Capa), Contraataque.

Due lista

español

Motivación: honor Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza 0 Pelea 0 Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3 Ingenio 2 A Distancia 0 Estilo 0 Defensa 1 Oficios Cortesano 1 Erudito 0 Duelista 2 Mercenario 1 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 3 Idiomas: español, latín, +2 puntos. Virtudes: Temerario, Filo Perfectamente Equilibrado, Estilo de Duelo Español. Defectos: Urbanita, Apariencia Distintiva (cicatriz). Equipo: Armas Estoque Perfectamente Equilibrado: 1D6 de daño; +1 a Parar + Dado de Bonificación a Parar. Acciones Favoritas: Juego de Piernas, Estocada Rápida, Esquivar, Marcar. Maestría en Maniobras: Contraataque.

Espía Motivación: deber Cualidades Fortaleza 0 Osadía 1 Ingenio 2 Estilo 2

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Habilidades de Combate Pelea 0 Cuerpo a Cuerpo 2 A Distancia 1 Defensa 1

Oficios Donjuán 1 Cortesano 0 Diplomático 0 Espía 3 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 5 Idiomas: inglés, francés, latín, +4 puntos. Virtudes: Sabio, Maestro del Disfraz, Etiqueta. Defectos: Servicio Activo, Lujuria. Equipo: Armas Estoque: D6 de daño; +1 a Parar. Daga: 1D3+1 de daño +1 a Golpe Localizado; 1,5 metros de distancia. Ballesta de mano: 1D3 de daño; 6 metros de distancia. Acciones favoritas: Parar, Contraataque, Golpe Localizado, Juego de Piernas, Desenfundar Rápido.

Gigante Motivación: altruismo Habilidades de Combate Cualidades Pelea 3 Fortaleza 4 Cuerpo a Cuerpo 1 Osadía 1 A Distancia 0 Ingenio 0 Defensa 0 Estilo 0 Oficios Granjero 0 Pugilista 1 Matón 3 Intérprete 0 Características Vitalidad 16 Ventaja 3 Fortuna 3 Idiomas: inglés. Virtudes: Difícil de Matar, Fuerza Hercúlea, Piel Dura (Protección 1). Defectos: Torpe, Perturbador. Equipo: Armas Puño: 1D2+4 de daño. Garrote: 1D6+3 de daño. Lanzar Roca: 1D3+4 de daño; 6 metros de distancia. Acciones favoritas: Empujar/Zancadillear, Presa, Asfixiar, Apartar Arma, Pelea.

CAPÍTULO 3 Guerrero

escocés

Motivación: libertad Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza 3 Pelea 2 Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Ingenio 0 A Distancia 0 Estilo 1 Defensa 0 Oficios Guerrero 2 Mercader 0 Pugilista 2 Granjero 0 Características Vitalidad 13 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: inglés. Virtudes: Estilo de Duelo Highland, Fuerza Hercúlea, Piel Dura (Protección 1). Defectos: Sensible al Calor, Torpe. Equipo: Armas Claymore: 1D6+5 de daño; +1 a Moulinet. Daga: 1D3+4 de daño; +1 a Golpe Localizado; 1,5 metros de distancia. Acciones favoritas: Golpe con la Empuñadura, Moulinet, Apartar Arma, Juego de Piernas. Maestría en Maniobras: Empujar/Zancadillear.

Héroe

Defectos: Doble Vida, Perseguido. Equipo: Armas Estoque: 1D6 de daño; +1 a Parar. Látigo: 1D3-1 de daño +1 a Trabar y Desarmar; el enemigo obtiene un Dado de Penalización a Parar. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Estocada Rápida, Contraataque, Juego de Piernas, Esquivar, latigazos. Maestría en Maniobras: Marcar.

enmascarado español

Motivación: héroe del pueblo Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza 0 Pelea 0 Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3 Ingenio 1 A Distancia 0 Estilo 2 Defensa 1 Oficios Aristócrata 1 Duelista 1 Donjuán 0 Salteador 2 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 5 Idiomas: español, +1 punto. Virtudes: Estilo de Duelo Español, Temerario, Cautivador.

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HONOR + INTRIGA Hom bre

de l renacimiento

Motivación: descubrimiento Habilidades de Combate Cualidades Pelea 1 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 1 Osadía 1 A Distancia 1 Ingenio 3 Defensa 1 Estilo 1 Oficios Erudito 1 Artesano 1 Artista 1 Galeno 1 Astrólogo 1 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: alemán, griego, francés, latín, inglés. Virtudes: Sabio, Hombre para Todo, Culto. Defectos: Urbanita, Destino Trágico. Equipo: materiales de pintura, bolsa médica, cartas astrales, taller, libros. Armas Estoque: 1D6 de daño; +1 a Parar. Daga: 1D3+1 de daño, +1 a Golpe Localizado; 1,5 metros de distancia. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Parar, Contraataque, Golpe Localizado, Apuntar, Ataque A Distancia.

Húsar

polaco

Motivación: gloria Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 2 Cuerpo a Cuerpo 3 Osadía 1 A Distancia 1 Ingenio 0 Defensa 0 Estilo 1 Oficios Soldado 2 Aristócrata 2 Cazador 1 Erudito 0 Características Vitalidad 12 Protección 1D6+1 Ventaja 2 (3 sin armadura) Fortuna 4 Idiomas: polaco, francés

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Virtudes: Sable de Acero de Damasco; Orden Militar: húsares alados; Estilo de Duelo del Este. Defectos: Sensible al Calor, Marinero de Agua Dulce. Equipo: caballo de guerra. Armas y Armaduras Armadura pesada + yelmo: Protección 1D6+1. Sable de acero de Damasco: 1D6+3 de daño + Dado de Bonificación; +1 de daño a Estocada Rápida. Lanza: 1D6+4 de daño cuando monta su caballo de guerra. Acciones favoritas: Desarmar, Moulinet, Fintar, Estocada Rápida. Maestría en Maniobras: Deslizamiento.

Inventor

brillante

Motivación: fama Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Osadía 1 A Distancia 0 Ingenio 3 Defensa 2 Estilo 0 Oficios Cortesano 0 Erudito 3 Artesano 3 Galeno 0 Alquimista 2 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 3 Idiomas: latín, griego, + 5 puntos. Virtudes: Culto, Artesano Talentoso, Hombre para Todo. Defectos: Siervo Incompetente, No Combatiente. Equipo: Armas Estoque: 1D6 de daño; + 1 a Parar. Pistola de rueda: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 2; recarga 2.

Maestro

espadachín italiano

Motivación: probarse a sí mismo Cualidades Fortaleza 1 Osadía 3 Ingenio 0 Estilo 0

Habilidades de Combate Pelea 0 Cuerpo a Cuerpo 3 A Distancia 0 Defensa 1

CAPÍTULO 3 Mago Motivación: conocimiento Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Osadía 0 A Distancia 0 Ingenio 3 Defensa 2 Estilo 1 Oficios Cortesano 0 Erudito 1 Mago 3 Alquimista 3 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: latín, griego, +5 puntos. Virtudes: Olfato para la Magia, Mago Talentoso, Afiliado (Sociedad Secreta). Defectos: No Combatiente, Destino Trágico. Equipo: 2 talismanes (1 Común y 1 Poco Común). 2 preparados alquímicos (1 Común y 1 Poco Común). Armas Estoque: 1D6 de daño; +1 a Parar.

Mosquetero Oficios Bribón 0 Jugador 0 Mercenario 2 Duelista 2 Características Vitalidad 11 Ventaja 4 Fortuna 3 Idiomas: italiano, +1 punto. Virtudes: Estilo de Duelo Italiano, Maestría en Maniobra x2 (Arremetida, Romper Espada, Anticipación, Apartar Arma). Defectos: Derrochador, Borracho. Equipo: Armas Estoque: 1D6+1 de daño; +1 Parar. Main gauche: 1D6 de daño; +1 a Trabar, Desarmar y Romper Espada. Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Maestría en Maniobras: Arremetida, Romper Espada, Anticipación, Apartar Arma, Trabar.

francés

Motivación: todos para uno y uno para todos Cualidades Habilidades de Combate Fortaleza 0 Pelea 0 Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3 Ingenio 1 A Distancia 0 Estilo 1 Defensa 1 Oficios Soldado 2 Duelista 2 Donjuán 0 Jugador 0 Características Vitalidad 10 Ventaja 4 Fortuna 4 Idiomas: francés, +2 puntos. Virtudes: Orden Militar: Mosqueteros del Rey, Estilo de Duelo Francés, Temerario. Defectos: Servicio Activo, Derrochador. Equipo: -

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HONOR + INTRIGA Armas Estoque: 1D6 de daño; +1 a Parar. Main gauche: 1D6-1 de daño; +1 a Trabar, Desarmar, Romper Espada. Mosquete de chispa: 2D6 de daño; 15 metros de distancia; fallo 3; recarga 4. Acciones favoritas: Fintar, Marcar, Deslizamiento, Juego de Piernas. Maestría en Maniobras: Contraataque.

Puritano

errante

Motivación: justicia Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 1 Cuerpo a Cuerpo 3 Osadía 2 A Distancia 0 Ingenio 1 Defensa 1 Estilo 0 Oficios Marinero 0 Mercenario 1 Viajero 2 Teólogo 1 Características Vitalidad 13 Ventaja 3 Fortuna 3 Idiomas: inglés, latín, griego, +2 puntos. Virtudes: Estilo de Duelo Clásico; Apariencia Temible, Difícil de Matar. Defectos: Taciturno, Incapaz de Mentir. Equipo: Armas Espada ancha: 1D6+2 de daño; +1 a Apartar Arma. Rodela: 1D6 de daño + 1 a Parar Pistola de chispa: 1D6+1 de daño; 3 metros de distancia; fallo 3; recarga 3. Acciones favoritas: Pelea Sucia, Apartar Arma, Golpe con la Empuñadura, Trabar. Maestría en Maniobras: Empujar/Zancadillear.

Sacerdote Motivación: fe Cualidades Fortaleza 0 Osadía 0 Ingenio 2 Estilo 3

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Habilidades de Combate Pelea 0 Cuerpo a Cuerpo 0 A Distancia 0 Defensa 2

Oficios Eclesiástico 3 Erudito 1 Curandero 2 Magistrado 0 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 6 Idiomas: latín, griego, hebreo, + 1 punto. Virtudes: Culto, Bendecido, Cautivador. Defectos: Compasivo, No Combatiente. Equipo: biblia, crucifijo. Armas Daga: 1D3 +1 de daño; + 1 a daño a Golpe Localizado, 1,5 metros de distancia.

Tirador Motivación: supervivencia Habilidades de Combate Cualidades Pelea 0 Fortaleza 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Osadía 0 A Distancia 3 Ingenio 3 Defensa 1 Estilo 1 Oficios Soldado 2 Cazador 2 Artesano (armero) 0 Alquimista 0 Características Vitalidad 10 Ventaja 3 Fortuna 4 Idiomas: francés, español, inglés, alemán, +1 punto. Virtudes: Vista Aguda, Tirador, Maestría en Maniobra (Desenfundar Rápido, Golpe con la Empuñadura). Defectos: Analfabeto, Servicio Activo. Equipo: Armas Mosquete de Rueda: 2D6 de daño + Dado de Bonificación; 18 metros de distancia; fallo 2; recarga 3. Arnés con 4 Pistolas de Rueda: D6+1 de daño + Dado de Bonificación; 6 metros de distancia; fallo 2; recarga 2. Acciones favoritas: Recargar Rápido. Maestría en Maniobras: Desenfundar Rápido, Golpe con la Empuñadura.

CAPÍTULO 4

IV NOMENCLÁTOR DE L MUN DO EN E L SIGLO XVII

Sobre

la historia en los

juegos de rol Honor + Intriga puede jugarse como un juego histórico con mucho detalle, pero no tiene por qué ser así. La historia es algo que el DJ debería usar como inspiración, no como algo que deberían sentirse obligados a respetar cuando esta se interponga en los intereses de la partida. Además, el DJ debería sentirse libre de poder crear situaciones ficticias, incluso crear países enteros, si la partida así lo requiere. Si la historia y Hollywood compiten en importancia por tu visión del juego, por lo que más quieras, ¡quédate con Hollywood! De igual modo, el DJ debería estar preparado para

relajarse y ser más abierto de miras que las personas reales del siglo XVII: ¿mosqueteras femeninas?, ¿por qué no? Si encaja en tu partida, ¡hazlo! El propósito de esta sección no es darte una descripción detallada de la historia de cada nación. Para eso puedes consultar con facilidad internet o algún libro de texto. De hecho, gran parte de este nomenclátor está inspirado en la visión de la historia representada por Hollywood. Se tratarán algunos de los eventos de mayor importancia, los cuales te servirán de inspiración cuando crees tus partidas. En general, hay cinco épocas históricas en las que podrás ambientar el juego.

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HONOR + INTRIGA Siglo

xvi tardío

Esto comprende la Época Isabelina, las guerras religiosas de Francia y las guerras de conquista españolas. Es la época de las historias de El halcón del mar de Rafael Sabatini, de Solomon Kane de Robert E. Howard y de El burlador de Castilla. En este periodo, las armas de fuego eran solo de mecha y la espada era el arma predominante.

Siglo

xvii tem prano

Esta es la época de la Edad de Oro de Inglaterra, la Guerra de los Treinta Años y las intrigas de Richelieu. Es la época de Los tres mosqueteros de Alejandro Dumas y de El capitán Alatriste de Arturo Pérez-Reverte. En este periodo, ya se han inventado las armas de fuego de rueda, pero son aún muy caras y están poco extendidas.

Me diados

de l siglo xvii

Es una época de cambios e incertidumbre en Europa: la Guerra Civil inglesa termina con Oliver Cromwell gobernando en Inglaterra, la sublevación de la Fronda desafía al rey y al cardenal en Francia, y la Guerra de los Treinta Años llega a su fin. Es la época de El hombre de la máscara de hierro. En este periodo, las armas de chispa son baratas y están muy extendidas.

Siglo

xvii tardío

La era de la Restauración inglesa, seguida de la Revolución Gloriosa. Es, además, el cénit del Rey Sol en Francia. Es una época en la que la ciencia ha empezado a desplazar a la superstición en mayor grado, y las modas de la nobleza se vuelven más elaboradas. Los abrigos largos y los pañuelos de corbata sustituyen a los tabardos y las gorgueras. Es la época de El capitán Blood o de El Cisne Negro, ambas obras de Sabatini. El espadín ha comenzado a sustituir a la espada ropera entre la élite a la moda.

Siglo

xviii tem prano

Conocida como la última edad dorada de la piratería, es la época de Barbanegra y las Rebeliones Jacobitas en Escocia. Las constantes guerras que ocasiona Europa se han extendido hasta las colonias. En este tiempo transcurren Rob Roy, la pasión de un rebelde y Piratas del Caribe.

140

Otras

e pocas, o

“«si

no es

barroco, no lo cam bies»

Por supuesto, no necesitas limitarte a estas opciones para encontrar aventuras. Tanto Scaramouche como La pimpinela escarlata estaban ambientadas con la Revolución francesa como telón de fondo. Las Guerras Napoleónicas sirvieron de trasfondo para las series Hornblower y Las aventuras del fusilero Richard Sharpe. El Zorro tuvo lugar en la California del siglo XIX, mientras que El prisionero de Zenda estaba ambientado en un país ficticio llamado Ruritania, en el siglo XIX tardío. De hecho, la famosa película Robin de los bosques tenía lugar en el siglo XIII.

Europa A continuación, tenemos un breve resumen de las principales naciones de las que los personajes con mucha probabilidad serán nativos, o donde el DJ situará sus campañas. Al final de cada apartado tenemos listas de nombres de ejemplo basadas en cada nacionalidad.

Inglaterra A principios del siglo XVII se dio la Edad de Oro de Inglaterra. Tras su victoria sobre la Gran Armada española, Inglaterra inició una nueva era La cruz de San Jorge, bande- de exploración, cora de Inglaterra mercio y colonización. Tras la muerte de la reina Isabel I de Inglaterra, Jacobo de la casa Estuardo (la familia real escocesa) asumió el trono, uniendo ambas naciones bajo un solo rey. Sin embargo, esta no fue una época sin crisis. El conflicto religioso se tornó especialmente sangriento, con anglicanos, católicos y puritanos lanzándose al cuello de unos y otros. Un grupo de católicos fanáticos fueron atrapados en la infame «Conspiración de la Pólvora» para hacer estallar el Parlamento con el fin de evitar las reformas religiosas. Mientras tanto, el enfado de los puritanos fue creciendo por creer que las reformas habían sido demasiado tibias. El descontento de los puritanos con el rey llevó en última instancia a la guerra civil.

CAPÍTULO 4 Los villanos ingleses podrán ser corruptos mercaderes, sádicos capitanes de barco o, quizás, taimados nobles con un complot para coronar a un rey. Aventuras en Inglaterra: el famoso salteador «Zorro Negro» ha sido capturado por los roundheads y va a ser ejecutado al amanecer; el barco de los PJs ha sido enviado a asaltar un fuerte enemigo bajo la cobertura de la oscuridad y capturar unos planos secretos; un miembro del Parlamento y amigo de uno de los PJs han sido acusado de traición… ¿podrán probar su inocencia a tiempo de salvar su cuello? El descubrimiento de la conspiración de la pólvora, por Henry Perronet Briggs

A mediados del XVII, Inglaterra estaba hecha añicos por la guerra civil entre los parlamentaristas (también conocidos como roundheads) y los realistas (o cavaliers), y culminó con la ejecución de Carlos I. Los cavaliers, leales al rey, perdieron sus tierras, sus cabezas o su libertad en la lucha. Algunos consiguieron escapar, o se convirtieron en bandoleros. Oliver Cromwell fue declarado Lord Protector e Inglaterra se convirtió en una dictadura. Durante este interregno, Inglaterra se convirtió en un estado policial puritano y envió ejércitos contra Irlanda y Escocia para someterlos. Bajo el mandato de Cromwell, Inglaterra vivió bajo la sombra de la tiranía y el miedo. El pueblo clamaba por un campeón que restaurara la libertad que una vez tuvieron, pero solo se atrevía a expresarse en susurros… Tras la muerte de Cromwell, el interregno cesó, y la Corona regresó del exilio. Carlos II fue coronado como rey y la Restauración inglesa dio comienzo. La Royal Society fue creada y se consintió la presencia de actrices en el escenario; pese a todo, tiempos oscuros acechaban en el futuro cercano. La peste regresó y el Gran Incendio de Londres destruyó gran parte de la ciudad. El heredero de Carlos II, su hermano Jacobo II de Inglaterra y VII de Escocia, fue despreciado y finalmente depuesto en un golpe de estado en 1688, conocido como la «Revolución Gloriosa». Su hija María y su marido Guillermo de Orange ascendieron al trono, dando comienzo a la era de la Monarquía Constitucional. Personajes ingleses: los héroes ingleses pueden ser valientes oficiales de marina que luchan por su pueblo, o bien bucaneros con patentes de corso.

Nombres ingleses masculinos: Arthur, Brian, Charles, Edward, Garret, Henry, James, Jeremy, Joshua, Peter, Richard, Roger, William. Nombres ingleses femeninos: Anne, Deborah, Elizabeth, Fannie, Jane, Mary, May, Nancy, Rose, Samantha, Scarlet, Tabitha, Vanessa. Nombres puritanos masculinos: Abraham, Adam, Elijah, Ezekiel, Isaac, Jacob, Jeremiah, Joseph, Noah, Obadiah, Zachariah. Nombres puritanos femeninos: Abigail, Chastity, Constance, Faith, Grace, Hope, Mercy, Patience, Prudence, Rebecca, Ruth, Temperance.

Irlan da Ned Lynch: «No soy un caballero. Soy irlandés». El corsario escarlata (1976) La mayoría de la historia irlandesa durante el siglo XVII está relacionada con la invasión por parte de Inglaterra. Los Tudor comenzaron Bandera de la Confederación una invasión a gran escala allá por el siIrlandesa glo XVI y la concluyeron con éxito en el año 1607, cuando Hugh O’Neill y los jefes de los clanes escaparon hacia el continente en la «Fuga de los Condes». Tras esto, los nobles de Inglaterra comenzaron a establecer «colonias» en Irlanda. El pueblo irlandés se resistió a estas medidas y se desató una rebelión en 1641, ante la cual Inglaterra continuó enviando tropas para reforzar y extender sus dominios. Cromwell aplastó a la Confederación irlandesa, y entregó las tierras de los católicos y los realistas a su ejército. En esta guerra devastadora, cientos de miles murieron y 50.000

141

HONOR + INTRIGA fueron enviados como esclavos al Caribe. Tras la Restauración de la Corona de Inglaterra, algunos realistas regresaron a sus tierras, pero la mayoría de terratenientes que quedaron eran angloprotestantes y nativos católicos. Hacia el final de siglo, la Rebelión Jacobita contra el rey Guillermo III y la reina María II resultó en más opresión para los católicos. No hace falta decir que Irlanda siempre estuvo sedienta de justicia. Personajes irlandeses: aunque Irlanda pueda ser una tierra oprimida por los ingleses, los irlandeses se niegan a permanecer derrotados y miserables. Cantan, juegan, bailan, boxean y beben para alegrar sus vidas. La música folclórica irlandesa es especialmente famosa y emotiva, ya sea a la hora de inspirar patriotismo («Wearing of the Green»), alegría o lamento. Un héroe irlandés podría ser un músico, un pugilista, un párroco especialmente protector o incluso algún tipo de revolucionario, ya sea como pirata en el mar o saqueador en tierra. Un villano irlandés podría tomar la forma de un cruel terrateniente, un jefe de clan que vendiera a su gente o un revolucionario que ha ido demasiado lejos matando a inocentes. Aventuras en Irlanda: el comandante de la guarnición local se ha encaprichado de una de las chicas del pueblo. Cuando su hermano le puso encima las manos al comandante para protegerla, este le arrestó. El comandante dice que le perdonará la vida si ella se casa con él, de otro modo ¡será ahorcado al amanecer! ¿Podrán los personajes salvar a la chica y a su hermano antes de que sean colgados? Un terrateniente local ha estado matando de hambre a sus campesinos para vender el grano al Ejército inglés. ¿Podrán los personajes recapturar la comida antes de que sea cargada en la nave inglesa? En lo alto de unos acantilados, la gente ha visto a una bruja anciana chillando augurios sombríos. Al siguiente día, un barco se hundió contra las rocas. Algunos creen que es obra de la Bean-Sidhe, un alma en pena, pero no pueden estar en lo cierto… ¿o sí? Nombres irlandeses masculinos: Aaron, Patrick, Sean, Connor, Hugh, Riley, Aiden, Finn, Liam, Brayden, Shannon, Kevin. Nombres irlandeses femeninos: Keira, Callie, Katie, Alaina, Molly, Brianna, Meghan, Abigeal, Fiona, Eileen, Shannon.

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Títulos

nobiliarios: cómo

dirigirse a un noble Diferentes títulos confieren no solo diferentes tierras y privilegios, sino diferentes formas de dirigirse a ellos. Cuando hables con alguien con un título superior al tuyo, no los tutees. En su lugar, debes usar alguno de los siguientes términos honoríficos: Monarca: Su Majestad Familia real: Su Alteza Real Duque: Excelencia Otros nobles: Ilustrísima Gobernador real, oficial o embajador: Excelencia Papa: Su Santidad Cardenal: Eminentísimo, Reverendísimo Obispo: Ilustrísimo

Escocia Aunque el ascenso de la casa Estuardo al trono de Inglaterra unificó ambos reinos bajo un solo monarca, Escocia permaneció como un país La cruz de San Andrés, independiente. Esto se debió en parte a bandera de Escocia la tensión religiosa, dado que Escocia era mayoritariamente presbiteriana y el rey Jacobo era anglicano. Cuando su hijo Carlos I trató de forzar la inclusión del catecismo anglicano en Escocia, se desataron disturbios que desencadenaron una guerra contra Inglaterra y,

CAPÍTULO 4 finalmente, la Guerra Civil inglesa. Esto provocó, a su vez, una guerra civil en Escocia para decidir qué bando apoyar, al Parlamento inglés o a su propio rey. Finalmente, el rey Carlos I se rindió ante el ejército escocés y fue entregado a Cromwell. Sin embargo, los escoceses se enfurecieron cuando Cromwell hizo ejecutar al rey y se rebelaron contra él, declarando a Carlos II como su legítimo monarca. Cromwell utilizó esto como excusa para invadir y subyugar Escocia bajo el control inglés. Con la Restauración de Carlos II en el trono, la in­ dependencia de Escocia regresó. Su heredero, Jacobo II de Inglaterra y VII de Escocia, fue depuesto en favor de Guillermo y María, quienes al comienzo de la Revolución Gloriosa eran apoyados por la mayoría de escoceses. Jacobo tuvo el apoyo de los clanes de las Tierras Altas. Estos fueron los jacobitas, quienes realizaron una serie de levantamientos en Escocia a principios del XVIII para devolver a la casa Estuardo al trono. Personajes escoceses: Escocia está dividida geográficamente en las más tradicionales Tierras Altas y en las más modernas y anglicanas Tierras Bajas. Un héroe escocés podría ser un jefe de clan rebelde o un aspirante a poeta. Un villano escocés podría ser un cruel contramaestre, un mercader estafador que culpa a un hombre inocente de un crimen, o un noble vengativo que ejerce su poder con mano de hierro.

Aventuras en Escocia: el verdadero heredero de un castillo supuestamente encantado contrata a los personajes para ayudarle a encontrar el testamento… pero alguien (o algo) tratará de impedirlo. Hay una contienda entre dos jefes de clan y una aldea está atrapada en medio. Los jugadores tendrán que encontrar la manera de zanjar el asunto antes de que se desate una guerra. Nombres escoceses masculinos: Andrew, Scott, Jacob, Angus, Keith, Nathan, Bruce, Gordon, Lewis, Ryan, Ewan, Malcolm, Ian. Nombres escoceses femeninos: Allis, Annabel, Blair, Bonnie, Sophie, Emma, Elaine, Roslyn, Hannah, Janet, Karen, Margery, Mary.

Francia A finales del siglo XVI, Francia está marcada por una fiera lucha religiosa que enfrenta a los hugonotes (calvinistas) y los católicos. El conflicto se enfrió Bandera real de Francia cuando Enrique IV, un hugonote convertido al catolicismo, subió al trono. Proclamó el Edicto de Nantes, por el cual los hugonotes tenían permitido residir en Francia,

Richelieu en el asedio de La Rochelle, por Henri Motte

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HONOR + INTRIGA pero como ciudadanos de segunda clase. La tregua no duró mucho; poco más de una década después, Enrique IV fue asesinado, dejando a un heredero de tan solo 9 años, Luis XIII. Su madre, María de Medici, se convirtió en la reina regente y se granjeó un buen número de enemigos entre la nobleza y los hugonotes. Aunque consiguió contrarrestar varios complots, intrigas y rebeliones, finalmente fue enviada al exilio por su propio hijo. Luis XIII tuvo que luchar contra la rebelión de los hugonotes, y confió ciegamente en el consejo del cardenal Richelieu. Como primer ministro, Richelieu fue un líder decisivo, pues aplastó a la rebelión hugonota en La Rochelle (un evento que se hizo muy famoso gracias a Los tres mosqueteros), mientras contenía la amenaza de los nobles rebeldes y comenzaba el camino hacia la monarquía absoluta con Luis XIII. A pesar de su cargo religioso, Richelieu fue pragmático con los asuntos exteriores, y alió a una Francia católica con los protestantes durante la Guerra de los Treinta Años. Este movimiento debilitó a España y a Austria, que eran enemigos de Francia. Con su participación en el conflicto religioso europeo, Francia salió del mismo como un poder emergente en Europa. Richelieu y el rey Luis XIII murieron con una diferencia de dos años el uno del otro, a mediados de siglo. Como su padre, el rey Luis XIV heredó el trono a temprana edad. Su reinado fue puesto a prueba por los nobles rebeldes que controlaron a las multitudes en la serie de sublevaciones conocida como la «Fronda», el rey se vio obligado a huir de París por su seguridad. Sin embargo, cuando Luis XIV alcanzó la mayoría de edad, y con su primer ministro el cardenal Mazarino ya muerto, se impuso a sí mismo el cargo de primer ministro, obteniendo el poder absoluto en 1661, a la edad de 23 años. Fue el amanecer del Rey Sol. Luis se construyó un magnífico palacio a las afueras de Paris, en Versalles, e invitó a los más importantes nobles a reunirse con él allí. En lugar de rebelársele, los nobles se enfrentaron entre sí por tener el privilegio de vestir al rey por la mañana. Luis participó en una serie de guerras para debilitar el poder de España y Austria, así como para invadir los Países Bajos. Continuó su expansión hacia el nuevo mundo e hizo de Francia una potencia durante su reinado, que duró hasta 1715.

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Personajes franceses: Francia es un lugar donde la opulencia y la miseria existen en duro contraste. Los nobles se entregan al hedonismo, gastando excesivamente para mantenerse a la moda, mientras los pobres venden sus propios dientes para poder comprar pan. Los héroes franceses bien pueden ser valientes mosqueteros, caballeros espadachines o astutos ladrones, mientras que los villanos serán soldados al servicio del cardenal o inmutables nobles que no dudarían en destruir la vida de alguien solo para ganar una apuesta. Aventuras en Francia: un mercader pide a los aventureros que le ayuden a «rescatar» a su hija, que está prometida a un noble cruel, y ha sido recluida en su castillo. La guardia del cardenal está comprobando toda la correspondencia, pero la carta de la reina debe llegar a Inglaterra sin ser confiscada. Un gran maestro de esgrima ha accedido a tomar a los PJs como sus aprendices, pero solo si son capaces de mostrarse dignos de tal privilegio. Nombres franceses masculinos: Antoine, Michel, Bernard, Girard, Gaston, Jean, Guy, Guillaume, Durand, Louis, Leon. Nombres franceses femeninos: Marie, Claire, Cosette, Bernadette, Camille, Zoe, Sabine, Patricia, Michelle, Jeanne, Isabelle, Gabrielle.

España Percy: ¡Desearía contemplar al español capaz de superarme! Edmund: Entonces, id a España. Allí hay millones de ellos. La Víbora Negra II, «Campanas» (1986). A finales del siglo XVI, cargamentos de oro y plata procedentes del Nuevo Mundo hicieron de España la nación más poderosa Bandera de España de la de Europa. Los HabsCruz de Borgoña burgo, la familia real tanto de Austria como de España, eran fervientemente católicos y estaban determinados a restaurar el poder de la Iglesia en toda Europa. Para este fin, España fomentó la Inquisición para asegurarse

CAPÍTULO 4 de que el catolicismo seguía siendo la única e incuestionable fe en todo su territorio. La flota española derrotó determinantemente a los turcos en la Batalla de Lepanto, permitiendo a Europa dominar el Mediterráneo. Tal éxito convenció al rey Felipe II de que España era el instrumento de la voluntad de Dios. Planeó restaurar el catolicismo en Inglaterra con la invasión de la Gran Armada. Sin embargo, la intervención divina no favoreció a España y, contra todo pronóstico, fue completamente derrotada en 1588. Esta derrota provocó que posteriormente la Gran Armada fuera más conocida por el nombre de Armada Invencible. El dominio español sobre su imperio empezó a decaer cuando las Provincias Unidas de los Países Bajos y luego Portugal lucharan por liberarse del yugo español. En la Guerra de los Treinta Años, los Habsburgo españoles apoyaron a los Habsburgo de Austria. Cuando se perdió la guerra, la mayoría de Europa estaba preparada para lamerse sus heridas, pero España continuó la guerra contra Francia incluso mucho después de la Paz de Westfalia. España era un titán al que empezaban a flaquearle las fuerzas, pero un titán a pesar de todo, a lo largo de todo el siglo XVII. Aunque fueron constantemente asaltados por los piratas en alta mar, el oro español y la plata aún llenaban los cofres y arcas de la tesorería, y el dominio sobre gran parte del Nuevo Mundo se

mantenía constante. Mientras el poder político de España había pasado su cénit, y la Inquisición se mantuvo como un poderoso instrumento disuasorio contra la disidencia, el siglo XVII sigue considerándose parte del Siglo de Oro del arte, música y literatura españolas. Personajes españoles: España es una tierra donde hay mucha opresión, pero también gran alegría. Es la tierra de la Inquisición y la conquista, pero también la nación de la guitarra y la danza, las corridas de toros y los festivales. Los escritores, artistas y pensadores son muy abundantes. Sus héroes pueden ser eruditos, duelistas de honor y artistas, mientras que sus villanos pueden ser brutales inquisidores o conquistadores. Aventuras en España: uno de los amigos de algún personaje ha sido apresado por la Inquisición y debe ser rescatado. Debéis realizar un duelo para defender el honor de una dama. Alguien de la corte ha estado vendiendo secretos al enemigo, pero ¿a quién? Nombres españoles masculinos: Antonio, Alfonso, Esteban, Enrique, José, Manuel, Miguel, Ramón, Fernando, Francisco, Luis, Juan. Nombres españoles femeninos: Carmen, Esperanza, Guadalupe, María, Vanesa, Sofía, Camila, Isabel, Ana, Ángela, Juana, Antonia.

La rendición de Breda ante las fuerzas españolas, por Diego Velázquez

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HONOR + INTRIGA Portugal A principios del siglo XVI, Portugal fue una superpotencia europea. Fueron los portugueses los que iniciaron la Era de los Descubrimientos, construyeron un imBandera de Portugal con el perio a lo largo de blasón real la costa africana, rutas mercantiles hacia Oriente y una enorme colonia en el Nuevo Mundo: Brasil. Portugal tenía grandes riquezas por el comercio de esclavos, azúcar, oro, marfil y especias. Sin embargo, en 1578, se produjo una crisis sucesoria cuando el joven rey de Portugal murió en batalla sin dejar heredero. Uno de los que reclamaban el trono era el rey de España, Felipe II, que derrotó a sus rivales con facilidad, lo que dio lugar a la Unión Ibérica. Debido a su riqueza, Felipe consideraba Portugal como una de las partes más importantes de su Imperio y otorgó a los nobles portugueses puestos favorables en su corte. Sin embargo, ahora Portugal estaba atada a España en lo referente a los asuntos extranjeros. Cuando los neerlandeses comenzaron la rebelión contra el dominio español, también atacaron y se anexionaron territorios que pertenecían a Portugal en África, Sudamérica y Oriente. Cuando Felipe IV de España, nieto de Felipe II, heredó el trono, cambió la política española en lo referente a Portugal: fueron elevados sus impuestos y se relegó a sus nobles a posiciones inferiores a aquellos de origen español. Esto resultó en una revolución en Portugal, que comenzó a la vez que la Guerra de los Treinta Años. Debido a esto, y a una nueva alianza entre Inglaterra y Portugal, España se vio obligada a conceder la independencia a Portugal. Personajes portugueses: los héroes portugueses serán osados exploradores, mercaderes o navegantes. Sus villanos serán arteros mercaderes deshonestos, brutales esclavistas o espías trabajando para España. Aventuras en Portugal: varios pueblos costeros han sido atacados y los personajes deben investigar el asunto. ¡Verán las velas de color rojo-sangre del corsario carmesí, Abdullah Reis! Un im-

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portante miembro de la Inquisición española ha sido envenenado cuando viajaba por Portugal. Ahora una ciudad entera tendrá que soportar el escrutinio de la Inquisición… a menos que los personajes localicen y entreguen al verdadero asesino junto con pruebas suficientes para demostrar su culpabilidad. Nombres portugueses masculinos: Tiago, Gabriel, Ricardo, Duarte, Carlos, Cruz, Humberto, Ronaldo. Nombres portugueses femeninos: Bianca, Mariana, Fatima, Tatiana, Catarina, Lydia, Emilia, Helena, Eliana, Valeria, Veronica.

Re pública

ne erlan desa

A mitad del siglo XVII, la República de los Siete Países Bajos Unidos, también conocida como República neerlandesa, estaba en la cúspide de su Edad de Oro. Pero durante el siglo XVI, los Países Bajos fueron una entre muchas provincias protestantes bajo el Escudo de armas de vasto Imperio católico de los la República neerHabsburgo. Cuando un grulandesa po de calvinistas extremistas quemaron varias iglesias católicas, el rey Felipe II de España revocó la tolerancia religiosa y reaccionó con ejecuciones masivas e impuestos para todos los calvinistas, provocando la rebelión en 1572. Las provincias del norte formaron la República neerlandesa bajo el mandato del estatúder y príncipe Guillermo de Orange, mientras que al sur todas las demás provincias permanecieron bajo dominio español. La República permitió la tolerancia religiosa de cristianos y judíos, aunque el calvinismo se mantuvo como la religión «oficial» y toda su cultura se vio influenciada por la «ética puritana del trabajo». El «milagro neerlandés» de la última década del siglo XVI fue la transformación completa de su economía para convertirse en una de comercio internacional, especialmente con los avances en horticultura, fletado de barcos, la creación de las Compañías de Indias del Este y el Oeste, y el cambio de divisas. Ámsterdam se convirtió en el centro global financiero y comercial. También se tornó en un impor-

CAPÍTULO 4

La ronda de noche, por Rembrandt

tante centro de ciencia y artes. En 1648, los Habsburgo reconocieron oficialmente a la República neerlandesa con la Paz de Westfalia. Sin embargo, la República se convirtió en rival de su antiguo aliado, Inglaterra, y se desataron las guerras anglo-neerlandesas, que consumieron gran parte del poder económico y los dominios coloniales a finales del siglo XVII. Nombres neerlandeses masculinos: Albert, Alfred, Arne, Benji, Diedrick, Dirk, Jan, Hans, Nikolaas, Piet, Willem. Nombres neerlandeses femeninos: Aleena, Anneka, Betje, Brandi, Britt, Francisca, Hendrika, Lia, Marysa, Meena, Wilona.

Sacro Im perio Romano Germánico

Bandera imperial del Sacro Imperio Romano Germánico

En el siglo XVII, no existía ninguna nación llamada «Alemania», solo los alemanes. Vivían en un grupo de principados, estados libres y en Austria, el centro del «Sacro Imperio Romano» de los Habs-

burgo, que nominalmente los unía a todos. El imperio comenzó su decadencia con la introducción del protestantismo por el monje alemán Martín Lutero, y se aceleró con la invención de la imprenta de Gutenberg. La consiguiente guerra religiosa dividió al imperio en regiones católicas, luteranas y calvinistas. Las rivalidades entre estas facciones explotaron en una nueva guerra en 1618, con la revuelta de Bohemia contra el emperador, dando comienzo una de las peores guerras de la historia. La Guerra de los Treinta Años se extendió por toda Europa, con los principados alemanes encajando los peores golpes. Ciudades enteras fueron destruidas, civiles masacrados, torturados y mutilados en ambos bandos. De las cenizas de la guerra, algunos trataron de reconstruir las ciudades en ruinas y restaurar cierto grado de orden. Mientras tanto, el hambre, la peste y los bandidos acechaban en las tierras sin ley como bestias hambrientas. Muchos se resignaron a su destino, pero algunos aún se aferraban a los ideales de la ley y la justicia. Austria, el centro del imperio, tuvo que lidiar con sus propios problemas tras la guerra. Tanto los austriacos como los turcos otomanos habían pugnado por el control de Hungría y, a finales de siglo, los jenízaros estaban a las puertas de Viena. Aunque compartía religión con Leopoldo I de Austria, Luis XIV de Francia optó por no

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HONOR + INTRIGA

Gente

sin tierras

En Europa, había también distintos grupos de gente sin ningún país al que llamar patria. Los dos más prolíficos fueron los judíos y los romaníes (a los que los europeos despectivamente llamaban «gitanos»). Ambos grupos fueron objeto de superstición, prejuicio, leyes discriminatorias y actos de violencia. Debido a que no tenían permitido poseer su propia tierra, los judíos europeos normalmente se ganaban la vida como comerciantes fuera de sus propias comunidades (áreas aisladas de la ciudad llamadas «guetos»), mientras que los nómadas romaníes hacían trabajillos o actuaciones callejeras. Muchos judíos se mudaron a la República neerlandesa, Polonia o al Imperio otomano, donde las cosas generalmente iban mejor, mientras que los romaníes eran tratados con desprecio casi en cualquier parte. A pesar de su estatus marginal en el siglo XVII, judíos y romaníes podrían ser PJs interesantes. Cómo manejar esta discriminación en el juego es un asunto a discutir por cada grupo de juego en particular, ya que podría incomodar a algunos jugadores. Ver «Prejuicio y Persecución», página 157.

intervenir en ayuda de su rival político. Solo la intervención del rey Juan III Sobieski, un antiguo enemigo, y su ejército de húsares alados polacos, evitó que Austria, y quizás Europa, fuera conquistada por los otomanos. Personajes alemanes: el Sacro Imperio Romano Germánico es una región devastada por la guerra, sembrada con discordia. Pero algunas ciudades alemanas, no marcadas por la guerra o rápidamente reconstruidas, son faros de civilización, arte y ciencia. Un héroe alemán podría ser un com-

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positor en busca de un acomodado mecenas que patrocine su ópera. Un mercenario doppelsöldner (Soldado Doble) portando una enorme zweihander (espada de dos manos) podría servir como un aventurero decidido o un terrorífico villano. Un villano alemán podría ser un cruel conde con la cara desfigurada y tuerto por un duelo perdido, o un inventor loco ocupando las ruinas de un castillo. Aventuras en Alemania: los bandidos exigen un tributo a un pequeño pueblo que no puede pagarlo. Los aldeanos piden ayuda a los personajes para que defiendan sus hogares cuando los bandidos regresen en tres días. Una madre aterrorizada pide a los personajes que encuentren a su hijo e hija, perdidos desde que se adentraron en la Selva Negra. Está anocheciendo y el bosque es el hogar de lobos sanguinarios… o de cosas peores. Nombres alemanes masculinos: Heinrich, Hans, Felix, Gregor, Gottfried, Gustav, Helmut, Maximillian, Klaus, Rudolf. Nombres alemanes femeninos: Greta, Adele, Agnes, Hilde, Evelyn, Heidi, Ivonne, Josephine, Katrina, Laura, Liesel, Petra.

Italia En el siglo XVII, Italia no es una nación, sino un grupo de repúblicas mercantiles rivales, ciudades-estado y posesiones papales. Algunas de estas ciudades-estado, como Venecia y Florencia, son potencias por sí mismas. Su riqueza las hizo ser centros de arte y cultura. Otras regiones, como el Reino de Sicilia, se mantuvieron pobres y rústicas. Ricos y pobres morían en gran número debido a los brotes de peste a lo largo de la primera mitad del siglo XVII. Además de la peste, la muerte se cernía sobre los que se veían envueltos en las guerras e intrigas entre los príncipes mercantes rivales o los estados bajo control de los Habsburgo. Incluso la Iglesia se vio atraída hacia estas guerras e intrigas mortales. No sorprende a nadie que, en un lugar donde una palabra equivocada podía significar un puñal clavado en tu espalda, aumentara exponencialmente el interés en la defensa personal. Como resultado, de Italia surgieron algunos de los mejores espadachines de Europa, muchos de los cuales viajaron a lo largo y ancho del continente para fundar sus escuelas o alquilar sus espadas.

CAPÍTULO 4 Nombres italianos femeninos: Maria, Rosa, Carmela, Elena, Teresa, Francesca, Sophia, Margherita, Gina, Alotta, Antonia, Bianca.

Suecia

Personajes italianos: mientras que un personaje de Venecia y otro de Roma pueden ser reconocidos como «italianos» por los extranjeros, ellos mismos no serían capaces de verse a sí mismos como paisanos. De hecho, dependiendo de los lugares involucrados, puede que se vean más bien como enemigos naturales. Con tantos feudos entre príncipes, papas y reyes, los estados italianos están plagados de intriga, asesinato y espionaje, cuando no están enfrentados en guerra abierta. La vendetta, el acto de vengarse, ha sido perfeccionada hasta convertirse en todo un arte. Aunque pueda ser un lugar peligroso, los grandes príncipes y la Iglesia también sirven de mecenas para las artes y la ciencia, atrayendo a los mejores y más brillantes representantes a sus cortes. Los héroes italianos pueden ser eruditos o artistas en busca de un mecenas, un instructor de espada viajando al extranjero o el noble de una pequeña (pero orgullosa) casa tratando de mantener a su gente a salvo entre los titanes rugientes que luchan a su alrededor. Los villanos italianos pueden ser asesinos a sueldo, «príncipes» criminales o cardenales corruptos. Aventuras en Italia: mientras visitaba el Carnaval de Venecia, un mercader (un buen amigo del dux) es asesinado. Nadie pudo ver bien al perpetrador (todos llevaban máscaras). Los héroes deberán averiguar la identidad del asesino y la causa, antes de que alguien más muera esa noche. En Roma, un estallido de robos ha estado enervando a la aristocracia local, el ladrón siempre deja tras de sí una rosa negra. ¿Podrán los personajes rastrear al ladrón antes de que escape por los tejados? Nombres italianos masculinos: Vincenzo, Mario, Giussepe, Giovanni, Aldo, Luigi, Angelo, Carlo, Giorgio, Sergio.

Suecia jugó un papel fundamental en la Guerra de los Treinta Años, y fue el más poderoso de los países nórdicos. Suecia abraBandera sueca zó el luteranismo con gran fanatismo. Los católicos fueron expulsados de los puestos altos y desterrados. Suecia tenía un vasto poder militar y estaba frecuentemente en guerra con sus enemigos tradicionales: Polonia y Rusia. Durante la Guerra de los Treinta Años, el rey Gustavo II Adolfo de Suecia demostró tanto un gran genio militar como un gran fervor religioso, así que se unió al bando de los protestantes. Tras liderar a sus ejércitos a la victoria y cambiar el curso de la guerra, murió en batalla. Al rey le sucedió su hija, la reina Cristina de Suecia. Cristina fue educada como si fuera un príncipe por órdenes de Gustavo Adolfo. Fue instruida en política, esgrima, estrategia militar, equitación, latín y griego, tal y como si hubiese sido un hombre. Fue una reina muy popular, pero se volvió católica en secreto y finalmente abdicó del trono por ese motivo. Luego se dedicó a viajar por el mundo disfrazada de hombre buscando emociones. Personajes suecos: la posición de Suecia como potencia está asegurada, lo que significa que sus soldados y diplomáticos, así como sus comerciantes, pueden verse a lo largo de toda Europa. Sus héroes y villanos pueden ser de cualquiera de tales profesiones. Aunque Suecia no sea poseedora de muchas colonias, sus capitanes pueden ser contratados para misiones de exploración por las demás naciones. Un héroe podría ser un oficial del ejército especialmente brillante, mientras que un villano puede ser su equivalente despiadado. Aventuras en Suecia: mientras disfrutaban de un paseo en trineo por los campos de nieve o durante una cacería, los personajes se cruzan con una fogata abandonada en mitad de la nada, aún caliente. Por lo que parece, alguien estaba sangrando y luego corrió hasta el bosque. Hay otras pisadas que siguen al primero. Mientras explora-

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HONOR + INTRIGA ban unas cavernas, los personajes se encuentran unas pistas que guían hacia un antiguo tesoro vikingo. Pero no solo tendrán que encontrarlo, sino ser capaces de trasladarlo a un peligroso lugar en los fiordos mientras que evitan a los cazatesoros del lugar. Nombres suecos masculinos: Henrick, Sven, Gustav, Erik, Hansel, Jan, Ivar, Konrad, Natanael, Olaf. Nombres suecos femeninos: Britta, Frida, Gertrud, Inga, Ingrid, Greta, Hilda, Laura, Olga, Vivien.

Re ino

de

Dinamarca

y

Noruega

Dinamarca y Noruega estuvieron unidos en un solo reino desde 1536 hasta 1814. Sus tierras incluían también Islandia y GroenBandera de Dinamarca y landia. A principios del Noruega siglo XVII, Dinamarca y Noruega invadieron con éxito Suecia, pero durante la Guerra de los Treinta Años, Suecia comenzó a ganar poder, y el Reino de Dinamarca y Noruega a perder el suyo, convirtiéndose en una monarquía absoluta. El Reino de Dinamarca y Noruega mantuvo varias guerras breves contra Suecia a lo largo del siglo XVII, pero fueron derrotadas en todas ellas. Nombres dano-noruegos: son similares a los de la vecina Suecia.

Mancomunidad

Escudo de armas de la Mancomunidad de Polonia-Lituania

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de

Polonia-Lituania

En el siglo XVII, el Reino de Polonia y el Gran Ducado de Lituania, las más poderosas naciones de Europa del Este, unieron sus gobiernos. La Mancomunidad era un lugar inusual para los estándares de la época. El rey era escogido por un consejo de nobles, llamado el Sejm. La nobleza polaca consistía en una sola clase social conocida como szlachta, y todos los szlachta eran iguales ante la ley (aunque los más ricos, llamados los magnates,

tenían mayor influencia). Es más, la Mancomunidad era muy diversa y ofrecía completa libertad de culto. La clase szlachta tenía miembros de varias religiones y etnias. Cabe destacar que, sin embargo, los szlachta se valían del trabajo de sus siervos, una práctica abandonada por la Europa Occidental en favor de los esclavos en el Nuevo Mundo. A mediados de siglo, hubo un periodo de declive conocido como «El Diluvio» cuando Suecia y Rusia invadieron la Mancomunidad, poco después de que fuera debilitada por la lucha contra los cosacos en Ucrania. La Mancomunidad consiguió sobreponerse y bajo el reinado de Juan III Sobieski, expulsó a los turcos de las puertas de Viena (sus antiguos enemigos) con el poder de los húsares alados polacos, una caballería pesada reminiscente de la era de los caballeros de pesadas armaduras, aunque estos usan pistolas junto con sus lanzas y sables. Personajes polacos: los personajes de la Mancomunidad serán con mucha probabilidad miembros de la clase szlachta; sin embargo, es posible que también puedan ser siervos libres (o en fuga). Dependiendo de su conducta, un húsar alado podría ser tanto un héroe como un villano. Un espadachín o un estudiante de esgrima szlachta podrían viajar al oeste para mejorar su educación. Los villanos polacos pueden ser magnates corruptos, espías de Suecia o Rusia, o incluso renegados apoyando a los bandidos cosacos. Aventuras en Polonia: un magnate extremadamente rico desafía a uno de los personajes a un duelo. Si el personaje gana, la familia del magnate le perseguirá para castigarlo; si pierde, el magnate probablemente lo matará. Decisiones, decisiones… La aldea en la que los personajes están de paso es atacada por bandidos cosacos, y han prometido regresar... en una semana. Los aldeanos están desesperados porque los personajes les ayuden, pero ¿podrán ellos solos defender toda una aldea de un pequeño ejército de cosacos? Nombres polacos masculinos: Karol, Antonin, Bartlomiej, Cyryl, Dawid, Grzegorz, Henryk, Konrad, Krystian, Ryszard, Wiktor, Stanislaus Nombres polacos femeninos: Olga, Wanda, Regina, Monika, Lucja, Kamila, Ivona, Irina, Helena, Elwira, Brygida.

CAPÍTULO 4

Unión de Lublin, por Jan Matejko

Rusia Rusia comenzó el siglo XVII con la «Época de la Inestabilidad». El zar no tuvo un sucesor claro, el patriarca de la Iglesia ortodoxa estaba encarcelado y los boyardos luchaban entre sí. Polacos y suecos trataban de invadirlos constantemente, mienEscudo de armas tras que impostores y usurdel zar Alejo I padores combatían por el trono. Atrapados en el fuego cruzado, los campesinos luchaban por sobrevivir. En 1613, comenzó la dinastía de los zares Roma­ nov; además, Rusia hizo la paz con Polonia y Suecia, que ahora luchaban entre sí. El poder de Rusia se construyó sobre la brutal opresión del campesinado. Los boyardos tenían el poder de la vida y la muerte sobre sus siervos, y lo usaban para angustiarlos con enormes impuestos. Las rebeliones de campesinos eran comunes, pero también eran aplastadas con brutal eficiencia. Mientras que Europa Occidental comenzaba a modernizarse, Rusia se mantuvo marcadamente medieval. Las armas de fuego eran escasas y anti-

cuadas. A finales del siglo XVII, el nuevo zar, con una visión más moderna (y Occidental), ascendió al trono. Era Pedro el Grande, y no estaba contento con compartir su poder con los boyardos o el patriarca de la Iglesia ortodoxa; por esto, puso a Rusia bajo el poder de una monarquía absoluta. La nobleza y el ejército trató de rebelarse, pero fueron aplastados con brutalidad y Pedro en persona sirvió como verdugo en varias ejecuciones. Personajes rusos: si hay un lugar donde la gente pueda soportar un gran sufrimiento sin llegar a perder el sentido del humor, ese es Rusia. Es un sentido del humor muy negro, sin duda, pero sin tener en cuenta la situación actual, son capaces de reír pensando que podría llegar a ser mucho peor. Han sobrevivido a la crueldad de los boyardos, las invasiones extranjeras, los animales salvajes, la hambruna y los brutales inviernos. Un vendaval alpino es para ellos una gentil nevada de primavera en comparación. Los héroes rusos pueden ser siervos en fuga, un noble viajero, un rebelde cosaco, un cazador experto o el acróbata de un circo. Los villanos serán sádicos boyardos de los que se cree que beben sangre humana, o quizás bandidos que acechan a los campesinos. Aventuras en Rusia: los personajes tienen el encargo de cazar un «monstruo», el cual resulta que

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HONOR + INTRIGA proviene de la hacienda de un boyardo. Los PJs ven a una anciana que necesita ayuda con un pesado fardo. Si no la ayudan, esta los maldecirá. Si la ayudan, se ofrecerá a leerles la fortuna, pero ¡adivinará que se acerca una calamidad! Cosas malas empiezan a pasarles a los personajes, dejándolos con la duda de si todo es solo coincidencia o no... Nombres rusos masculinos: Dmitri, Boris, Ivan, Vladimir, Alexi, Sasha, Grigorii, Igor, Iosif, Mikhail, Misha, Yuri. Nombres rusos femeninos: Ava, Anya, Sasha, Tania, Natalia, Angelica, Iona, Nina, Sonia, Natasha, Valeri, Ivana.

Im perio

otomano

(Turquía)

Los turcos otomanos alcanzaron un poder casi imparable en el siglo XV, cuando saquearon Constantinopla (ahora Estambul). Hasta que España los derrotó en la Batalla de Lepanto, solían dominar el mar Mediterráneo. Resueltos a seguir su ascensión, el Imperio Estandarte de batalla otomano otomano y su ejército de jenízaros absorbieron Grecia, los Balcanes y, en el siglo XVII, estuvieron a las puertas de la mismísima Viena. Su imperio también se extendió a través de Persia, Arabia y África del Norte, lugar que sirvió de base para los temibles corsarios berberiscos, que se hicieron a la mar y tomaron barcos enteros (no solo su carga) y vendieron a su tripulación como esclavos, ya sea como remeros en las galeras del imperio o para el harén del sultán. El imperio estaba liderado por el sultán, un monarca absolutista, apoyado por ministros y esclavos. Dado que sus tierras eran tan vastas, el imperio estaba formado por gente muy diversa. Mientras que el imperio era un estado islámico, permitía a judíos y cristianos practicar su fe, gobernarse por sus propias leyes e incluso alcan-

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zar altos puestos dentro del ministerio. Sin embargo, seguían siendo básicamente ciudadanos de segunda clase y tenían que pagar impuestos adicionales. Los cristianos que vivían en regiones rurales tenían que soportar el devshirme, el reclutamiento de los niños para ser esclavizados. Eran luego convertidos al islam y se entrenaban como sirvientes de la corte, escribas o jenízaros. Dado que estos puestos estaban considerados como de privilegio para la sociedad otomana, muchos padres incluso sobornaban a los oficiales para que se llevaran a sus hijos. Personajes otomanos: los personajes otomanos pueden venir de cualquier nivel social, desde ricos mercaderes hasta esclavos fugados. Los héroes serán turcos, pero también pueden ser árabes, persas o bereberes del imperio. Además, pueden pertenecer a los pueblos subyugados, como los griegos, eslavos, armenios, etc. Los judíos que escapaban de la opresión en España fueron invitados a quedarse en el imperio, donde disfrutaron de mayor tolerancia que en la mayoría de estados europeos. Un héroe otomano también podría ser un famoso luchador, un mercader, un leal jenízaro o un griego rebelde. Un otomano villano será probablemente un sanguinario reis (almirante) que comanda una galera de corsarios, o un visir corrupto. Aventuras en el Imperio otomano: los personajes han sido capturados en el mar y encadenados a los remos de una galera. Deben escapar de algún modo y ayudar al resto en su fuga. O bien, un amigo de los héroes es tomado por los corsarios y los héroes deberán rescatarlo. Una mujer se topa con los personajes en el bazar y les pide que la escondan. Resulta que es una esclava fugada del harén del pachá local y los jenízaros están removiendo la ciudad entera para encontrarla. Nombres turcos masculinos: Abdul, Ali, Arin, Beyazid, Derin, Kerem, Mehmet, Mustafa, Salim, Serhan, Suleiman, Yusuf. Nombres turcos femeninos: Adile, Bahar, Cemile, Deniz, Fatma, Leyla, Heydiye, Selda, Talya, Yasemin, Zaide.

CAPÍTULO 4

Países

alternativos: de

Si no quieres preocuparte por ninguna inexactitud histórica, puede que quieras plantearte ambientar tu campaña en un reino completamente ficticio situado «en algún lugar» de Europa. Esto puede ser una herramienta efectiva que te permite crear tus propios reyes e intrigas sin darte de bruces con ningún límite creativo por motivos históricos. Además, puedes tener eventos históricos e incluso personajes reales como «personajes invitados» sin que dominen toda la campaña y su trama. El prisionero de Zenda, de Anthony Hope, o La princesa prometida, de William Goldman, pueden ser buenas referencias como herramientas narrativas de las naciones ficticias de Ruritania o Florin, respectivamente.

Historia

alternativa

Puede que lo que quieras sea arrojar por la ventana toda la historia real y crear una historia alternativa. Crear una de estas es tan sencillo como escoger un evento importante histórico y cambiar sus resultados. ¿Qué hubiera pasado si la Gran Armada española hubiese conseguido conquistar Inglaterra? ¿Y si los cavaliers hubieran vencido a los roundheads? Cuanto más lejano en el tiempo comience tu historia alternativa, más libertad tendrás para reescribir la historia. Por ejemplo, en una partida situada en el año 1561, si los cavaliers hubiesen ganado la Guerra Civil inglesa, Carlos I de Inglaterra seguiría siendo el rey, presumiblemente Cromwell habría sido ejecutado, pero muchos de los demás personajes (especialmente de fuera de Gran Bretaña) seguirían iguales. Sin embargo, una partida en 1651 en la que nunca hubo una Reforma protestante podría tener un mapa de Europa completamente diferente, gobernado por personas completamente distintas. Una versión popular de historia alternativa involucraría que la «magia realmente existe». Consulta «Misterios, Horrores y Maravillas» para más ideas sobre esto

Ruritanias

y

Florines

Mun dos

alternativos

Quizás en lugar de ambientar tu campaña en nuestra propia Tierra, pretendas escoger ambientarla en otro mundo muy similar a la Tierra durante el siglo XVII. La serie de animación Los piratas de aguas negras es un buen ejemplo de esta técnica. La ventaja es que no necesitas encajar tu mundo dentro de la historia real. Lo malo es que tendrás que crear todo un mundo desde cero, siempre que no hayas encontrado uno de otra ambientación que te sirva para ambientar tu campaña. Si te propones crear tu propio mundo, puedes intentar crear analogías ficticias a cada país y religión, pero es más sencillo simplificar estos aspectos. Por ejemplo, digamos que quieres crear, en tu mundo ficticio, el reino de Tristania, que es culturalmente muy similar a España y Portugal. Al combinar algunos países en uno solo, reduces tu trabajo de preparación. La vida real será siempre más complicada que lo que la buena ficción necesita. Puede que resulte ser incluso más interesante (pero también más complicado) crear por completo naciones y culturas nuevas. Otra ventaja de usar los mundos alternativos es que puedes incorporar con facilidad elementos sobrenaturales en tu campaña. Otro método que puede proporcionar mucha diversión es el de situar la ambientación en un futuro lejano. Las aventuras de capa y espada en el espacio es un género muy conocido, una fusión entre Buck Rogers y Flash Gordon con Star Wars. Es muy sencillo reimaginar una saga de aventureros que incluya piratas espaciales en lugar de los bucaneros del Caribe, con naves a propulsión en lugar de barcos de vela. Puedes simplemente «imaginar» que los mosquetes son fusiles bláster y los estoques están hechos de energía en lugar de acero.

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HONOR + INTRIGA El

mun do más allá de

Europa

Europa es el escenario principal para las aventuras en Honor + Intriga, y gran parte de la tierra fuera del continente es misteriosa y permanece inexplorada por los europeos y sus colonias. Esto no quiere decir que los héroes no hayan podido viajar por el mundo. A continuación, hay algunos ejemplos de leyendas que existen sobre las diferentes partes del mundo.

África Todo el norte de África está bajo control del Imperio otomano, los mejores puertos eran regidos por los beyes (gobernadores), elegidos por el dey local (regente). Estos puertos son famosos centros de actividad corsaria, donde los reis y su tripulación pueden vender su botín y presos en el mercado de esclavos. La mayoría de interacciones europeas en África eran a través de la costa, donde los portugueses (y más tarde los neerlandeses) construyeron fortalezas para usar en el negocio de esclavos. Aun así, la mayoría del interior de África permanecía en la «oscuridad», inexplorada por los europeos. Los rumores de una civilización «perdida» en el corazón de África eran abundantes. Algunos decían que tal civilización descendía de la línea de sangre del mismísimo rey Salomón, mientras que otros creían que estaba gobernada por un cristiano llamado «Preste Juan». Y aún existía el rumor de que la dirigente era una reina inmortal enloquecida por el paso de los siglos. En la costa oriental, la isla de Madagascar sirve de fortaleza para la Cofradía de los Hermanos de la Costa para piratear en el océano Índico.

Norte américa Con la excepción de México y la costa Este, Norteamérica permanece inexplorada. Abundan las leyendas sobre un «Paso del Noroeste» que supuestamente sería una manera navegable de hacer la travesía de un lado al otro del continente, en lugar de realizar el peligroso rodeo al Cabo de Hornos. Quienquiera que encontrase semejante pasaje, podría controlar el comercio con Oriente y se convertiría en una de las mayores potencias de Europa... Del mismo modo, existe la leyenda de El Dorado: la Ciudad de Oro. Un reino que dejaría al Imperio azteca en ridículo en comparación. Otra

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leyenda se refiere a la Fuente de la Juventud. Los exploradores emplearon su dinero, tiempo y sus vidas buscando los tres, pero nunca volvieron con nada más que historias, si es que volvían. En el siglo XVII, España controlaba la parte sur de Norteamérica, desde Florida hasta México; los franceses controlaban el este de Canadá y la región de los Grandes Lagos, y los ingleses y neerlandeses rivalizaban por el dominio de las tierras que había intermedias. La colonia neerlandesa de Nuevos Países Bajos cortaba en dos Nueva Inglaterra desde la bahía de Chesapeake, lugar que el duque de York (que después se convertiría en el rey Jacobo II de Inglaterra) finalmente conquistaría.

Su damérica El control de Sudamérica estaba dividido entre Portugal (que tenía Brasil) y España (que poseía el resto) por un decreto papal. Cuando Pizarro conquistó a los incas de los Andes, la mayoría de las montañas y junglas permanecían inexploradas. Del mismo modo, el río Amazonas atravesaba tierras salvajes e ignotas, supuestamente repletas de fieras salvajes y aún más salvajes aborígenes «cazadores de cabezas». Se cree que ídolos dorados permanecen ocultos en ruinas sin descubrir en lo profundo de las junglas más olvidadas.

El Cari be En su primer viaje, Cristóbal Colón estableció la primera colonia europea en el Nuevo Mundo en el Caribe. Pronto, las plantaciones de azúcar produjeron muchas riquezas para España, así como gran miseria para los esclavos. Los rivales de España lucharon para obtener sus propias islas y riquezas. En el Caribe, la piratería y la guerra abundaban mientras que España, Inglaterra, Francia y los neerlandeses pugnaban por controlar la región. Cada nación tenía islas en las que colocaban a sus propios gobernadores. Al estar tan lejos de las cortes reales, la corrupción estaba a la orden del día y la línea que separaba a los piratas de los corsarios era muy delgada. Con las guerras constantes, los gobernadores tuvieron que ser muy precavidos. ¡Algunas islas cambiaron de gobernadores 10 veces en una década! Tortuga es un puerto pirata infame, independientemente de qué nación dominara la región.

CAPÍTULO 4 Mientras que la Cofradía de los Hermanos de la Costa tenía una presencia clandestina en la mayoría de puertos del Caribe, Tortuga servía como fortaleza de la Cofradía. Un pirata podía gastar su botín bebiendo, jugando y dedicándose a menesteres poco sofisticados de manera relativamente segura, hasta que se lo gastara todo y entonces... se enrolaba en otro barco. Había mucho que saquear en la Tierra Firme española, donde los barcos iban cargados de valiosas mercancías y podían caer presa de las banderas negras de los piratas. El botín más codiciado (y el más peligroso de todos) era, sin duda, el de los galeones españoles cargados de oro y plata. Y, por supuesto, hay mapas del tesoro que, supuestamente, guían hasta el escondite de un tesoro enterrado... España seguía siendo la mayor potencia de la región (de ahí que el término inglés para Tierra Firme fuera Spanish Main). Controlaba gran parte del continente cercano, así como Cuba, Puerto Rico y la mitad de La Española (Santo Domingo). La otra mitad, Saint-Domingue (también conocida como Haití), era la joya de las colonias francesas, que también incluían Martinica y Guadalupe. Los ingleses habían tomado Jamaica y Barbados de los españoles, así como las Islas Vírgenes. Los neerlandeses tomaron diversas islas menores, incluyendo el archipiélago de las Antillas cercano a Sudamérica. La Isla de San Cristóbal y otras muchas islas menores cambiaron de manos entre las naciones inglesas, españolas, francesas y neerlandesas pues la paz no solía durar mucho. Mientras que la riqueza del Caribe estaba mayoritariamente en manos de los colonos blancos, se construía con el sudor y sangre de los esclavos. El trato brutal al que eran sometidos llevó a muchos a tratar de escapar a las montañas, donde fundaron bandas armadas de cimarrones, o también al mar, donde podrían acabar como tripulación de los piratas. Las revueltas de esclavos eran algo que los colonos temían.

en descubrir una ruta rodeando África, España hizo su propia ruta más tarde hasta las islas que llamaron las «Filipinas» en honor a su rey. Con el tiempo, los neerlandeses se convirtieron en los principales comerciantes de la zona, aunque Inglaterra y Francia también consiguieron sus puestos comerciales en la región. Nippon (Japón) es una tierra constantemente envuelta en guerras civiles, con un rígido sistema de castas donde el samurái decide sobre la vida y la muerte del campesino. Mientras que los mercaderes europeos (y sus sacerdotes) eran inicialmente bienvenidos, el cambio de régimen a finales del siglo XVI trajo la prohibición total del cristianismo y la ejecución de todos los japoneses conversos. Después, el acceso de los extranjeros se vio severamente restringido. Solo los neerlandeses tenían acceso a comerciar con Japón y solo en un puerto concreto, donde vivían en lo que era esencialmente una prisión lujosa. Catay (China) igualmente restringía el acceso a los viajeros «bárbaros» de Europa, aunque sí que permitían el comercio en muchos puertos. Todo extranjero debía estar acompañado por oficiales estatales, para asegurarse de que solo veían lo que el emperador deseaba que vieran. Se cree que quizás ocultaban alguna clase de tesoro magnífico, quizás una carretera que llevara a la mítica montaña del valle de Shangri-La. Los jesuitas tenían una presencia muy significativa en Catay, aunque no consiguieron muchos conversos. Además de ser la tierra de la seda, Catay tenía un gran número de alquimistas, numerólogos y astrólogos.

Asia

Indostán (India) es una tierra gobernada por el emperador de Mughal. Es además relativamente amistosa con los comerciantes europeos, otorga puertos a muchas naciones para comerciar con su gran cantidad de valiosas especias. Sin embargo, hay rumores de que aquí abundan las fuerzas oscuras. Los estranguladores o thuggee, un culto siniestro dedicado a adorar a la diosa de la muerte, Kali, acechan en las calles durante la noche, buscando víctimas a las que sacrificar en honor a su deidad.

La seda y las especias de Oriente fueron el objetivo de los exploradores europeos durante siglos. Aunque los portugueses fueron los primeros

Por supuesto, donde prospera el comercio lejos de los centros de poder, hay también piratería. Singapur se convirtió en un refugio para los piratas.

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HONOR + INTRIGA Crímenes

y castigos

en e l siglo xvii

Tortura Lo creas o no, el uso de la tortura no era el castigo por un crimen. En su lugar, era parte del juicio para lograr que el acusado confesara sus crímenes. La tortura judicial estaba generalmente reservada para acusaciones de crímenes graves o de herejía. La tortura era usada por los militares para extraer información de los prisioneros durante los interrogatorios. Aunque se suele asociar con la Inquisición española, la tortura era usada por prácticamente todos los poderes europeos a principios de la Era Moderna.

Penas

por crímenes menores

Picota/cepo: este estaba entre los castigos menores, reservados para ofensas que en los estándares modernos no serían ni siquiera crímenes (beber demasiado, maldecir, no trabajar, etc.). En un cepo, el culpable tenía que introducir la cabeza y las manos en un arnés de madera, que lo mantenía doblado e inmóvil. A menudo, al público se le animaba para que arrojara verduras podridas al castigado, y un cartel estaría colgado del cepo con sus crímenes cometidos escritos en él. El objetivo era humillar a los castigados para que no repitieran otra vez su crimen. Existía otro tipo de cepo que sostenía al culpable por los pies en lugar de las manos. Además, también se utilizaban las picotas, columnas de piedra con garfios o argollas donde se exponían a los reos, o incluso a los ajusticiados. Flagelación: la flagelación pública era bastante común y, a menudo, iba acompañada de otro castigo, como el marcado. La flagelación como castigo único se usaba solo en condenas por crímenes demasiado severos para enviar a una persona al cepo, pero no lo suficiente como para marcarlos. Era un castigo muy extendido entre los ejércitos y armadas. Marcado: crímenes serios que no llegaban a la pena de muerte (como el robo) normalmente eran castigados con el marcado para el primer delito. La marca se hacía con un hierro candente y, dependiendo del crimen, se colocaba en el hombro

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o incluso en la cara. La forma de la marca dependía del crimen: una «L» podría representar a un ladrón, mientras que una «D» a un desertor. Si el reo era atrapado en un crimen y ya estaba marcado, lo más habitual era ejecutarlo directamente, como criminal reincidente. Trabajos forzados: este era el castigo habitual para los endeudados, pues eran retenidos en una prisión especial donde tenían que trabajar hasta, supuestamente, pagar sus deudas. Sin embargo, normalmente tales prisiones cobraban a los reos por su mazmorra, camastro, etc., resultando en que el reo a menudo era completamente incapaz de pagar la deuda con su duro trabajo. Deportación: ser deportado a una colonia penal era a menudo ofrecido como una alternativa a la pena de muerte para crímenes menores con pena capital, como la caza furtiva. El reo debía instalarse en una colonia en desarrollo, donde comenzaría un periodo como trabajador no abonado. Una vez dicho periodo había pasado, debía permanecer en la colonia, nunca podría regresar a su patria. Alistamiento: el servicio militar era también ofrecido como alternativa a la pena capital o a la deportación, especialmente en tiempos de guerra cuando los soldados eran muy necesitados. El ejército usaba una disciplina brutal para convertir a criminales indisciplinados en soldados.

Penas

para los

crímenes mayores Esclavitud: un crimen muy grave podría permitir la esclavitud como alternativa a la ejecución. Esto era un método común utilizado con los prisioneros políticos, un modo de demostrar «clemencia» (además de ganar unas monedas por la venta de los esclavos). Las maneras más comunes de esclavitud eran las de remero a bordo de una galera, o servir en una cuadrilla de presos. En estos casos, la esclavitud podía ser solo temporal (sentenciados a cierto número de años), aunque los esclavos de galeras no solían sobrevivir el tiempo necesario para finalizar sus sentencias. Incluso más severo era ser esclavizado en el Caribe, donde el acusado moriría con total seguridad en una plantación de azúcar.

CAPÍTULO 4 Horca: probablemente el castigo más común en las leyes del siglo XVII. Ser ahorcado no estaba destinado solo a los asesinos, sino también a los violadores, bandidos y reincidentes de crímenes menores. Ahorcado, arrastrado y descuartizado: normalmente reservado a los crímenes de traición, el cuerpo del acusado era abierto con espada, y después era ahorcado. Tras la horca, el cuerpo era desmembrado y se enviaban sus pedazos a las «cuatro esquinas» del reino, mientras que su cabeza era dispuesta al final de una pica en la capital. La rueda: de entre todas las penas más serias, esta estaba reservada a los falsificadores. El acusado era atado a una rueda enorme, con los brazos y piernas extendidos sobre sus ejes. Luego, una a una, sus manos y pies eran destrozados, y después se le mataba. Muerte en la hoguera: este castigo era usado contra los crímenes de brujería y herejía. Mientras que estos crímenes eran juzgados por los tribunales de la Iglesia, tras la sentencia (gracias a una confesión obtenida con tortura), se dejaba la ejecución

en manos de las autoridades civiles, los cuales realizarían la quema. La mayoría de las veces, la víctima sería estrangulada primero, y luego su cadáver era atado a una estaca y se le prendía fuego. Sin embargo, a veces, quemaban a los acusados vivos.

Pre juicio

y persecución

El mundo en los inicios de la Edad Moderna era un lugar donde la intolerancia era la norma. Gentes de distinta etnia o religión eran tratadas de mala manera, desde simples prejuicios cotidianos hasta actos de extrema violencia por parte del grupo dominante. Se creía que era más importante para el pueblo de una nación compartir el mismo credo antes que compartir la lengua. El conflicto religioso estuvo en la raíz de la Guerra de los Treinta Años y otros sangrientos conflictos de la época. Los católicos ingleses, judíos españoles, anabaptistas alemanes y hugonotes franceses son solo algunos ejemplos de los grupos que eran perseguidos. Del mismo modo, gentes de otras culturas eran vistos como inferiores, incluso «salvajes», por los europeos. Obviamente, tales ideas chocan de frente con los principios actuales de tolerancia.

La ejecución de Lady Jane Grey, por Paul Delaroche

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HONOR + INTRIGA Un grupo que esté jugando una partida de capa y espada más «alegre» probablemente no querrá tratar con todos los prejuicios vergonzosos imperantes en el siglo XVII en toda Europa, mientras que otros grupos pueden estar interesados en incluir tales situaciones en campañas de corte más serio. Una cosa que debería recordarse es que los héroes son personas excepcionales, incluso aunque vivan en un mundo injusto y despiadado. En una campaña donde la moralidad sea blanca y negra, guárdate la maldad de los prejuicios para los villanos. Los héroes luchan contra la injusticia. Un clásico ejemplo sería el de Ivanhoe de sir Walter Scott cuando el héroe, sir Wilfred de Ivanhoe, lucha en un juicio por combate para defender a Rebecca, una curandera judía acusada falsamente de brujería. Igualmente, los perseguidos pueden ser héroes por propio derecho. En mis campañas, he visto a un mosquetero africano, un samurái japonés convertido en sacerdote católico, un erudito y alquimista nativo del Caribe y un maestro de esgrima judío. Al final del día, el objetivo de la campaña es hacer que todos pasen un buen rato. Si el DJ y el jugador se ponen de acuerdo en cuanto a lo de tratar los prejuicios como un aspecto más de la campaña, se sugiere que el DJ permita al personaje elegir el Defecto social «Perseguido» (aunque el término «defecto» más bien describe a la sociedad que emprende tal persecución que a la víctima del acoso), que da un Dado de Penalización en todas las situaciones sociales con gente prejuiciosa. Esto puede ser también la causa por la que los personajes serán objetivo de crueldad sinsentido o violencia, en cuyo caso el personaje podrá ser recompensado con un Punto de Fortuna. Sin embargo, este Defecto solo debería usarse si esas situaciones tan negativas no van a arruinar la diversión del grupo.

Honor

y due los

Robert Roy MacGregor: «El honor es algo que nadie puede darte ni quitarte. El honor es un presente que un hombre se hace a sí mismo». —Rob Roy (1995)

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Honor A principios de la Edad Moderna, el honor no es que fuera importante, era lo único que importaba. Muchos hombres lucharon y murieron por honor, no solo por ellos mismos, sino por sus familias. El honor era la vara de medir por la que todas las personas eran juzgadas en aquella época. Mientras que a menudo pensamos que el honor es algo reservado para la nobleza, lo cierto es que había personas de cualquier estrato social que se vieron atraídos por el concepto de honor. Los nobles y la alta burguesía, sin embargo, se esperaba que actuaran con honor todo el tiempo. Cuando un caballero daba su palabra, se esperaba que cumpliera su palabra. Un caballero honorable preferiría morir a romper sus promesas, porque una vez se rompe un juramento, el honor se pierde para siempre. Desde entonces sería recordado como un «rompejuramentos», alguien cuyas palabras no serán creídas jamás. Así, cuando un caballero daba su palabra, normalmente se consideraba suficiente. Un personaje que rompa una promesa intencionadamente recibirá automáticamente el Defecto «Traicionero» (a no ser que ya lo tuviera). Aunque honrar los acuerdos y abstenerse de hurtar y mentir era un asunto de honor para ambos sexos, la sociedad de la Edad Moderna tenía criterios distintos para el honor en hombres y mujeres. Para las mujeres, el honor era un asunto de fidelidad a su marido y a su familia. Se esperaba que una mujer soltera fuera casta, una mujer casada debía ser de fiar. Rumores de lo contrario serían una mancha al honor de la mujer, y su hermano o marido tendrían la obligación moral de luchar en duelo para defenderlo. Sin embargo, algunas mujeres (como La Maupin) lucharon sus propios duelos. Para los hombres, el honor significaba a menudo arriesgarse a sufrir gran daño, la muerte o la ruina financiera para defender sus principios. Así, un caballero que jurase combatir por su rey estaría atado por dicho juramento a acudir a las guerras y, si fuera necesario, morir en ellas a menos que se le ordenase retirarse. El honor haría que un hombre cuya pistola se encasquilla espere quieto mientras su oponente apunta cuidadosamente en un duelo.

CAPÍTULO 4 Sin embargo, el honor también podría usarse como excusa para tomar ciertos cursos de acción. Por ejemplo, si un caballero tuviera un rival del que quisiera deshacerse, podría pretender que su enemigo le ha ofendido de alguna manera y exigir una disculpa. El acusado, que no lo ofendió realmente, podría no disculparse (pues disculparse por algo que no has hecho sería deshonroso). Entonces, el caballero podría demandar una «satisfacción», que suele significar un duelo.

Due los Aquel que resulte ofendido y exija satisfacción, después lanzará un desafío. Las dos partes se reunirán a una hora y lugar acordados donde se llevará a cabo el duelo. Un duelo no es simplemente un combate. Hay una serie de tradiciones y reglas estrictas, incluso aunque los duelos fueran ilegales en casi toda Europa (una ley que muchas autoridades tendían a ignorar).

Las

armas y su uso

Ambos duelistas deberían acordar qué arma utilizar. En algunas culturas, el desafiado tenía el derecho de escoger las armas; en otras, el derecho era del desafiador. A veces hay pequeñas variaciones en las reglas.

Hasta el siglo XVIII, el arma más popular para los duelos era la espada. En Europa Occidental, se usaba el estoque, mientras que en Europa del Este era más común el sable. A partir del siglo XVIII, los duelos a pistola se volvieron mucho más comunes. Para aquel entonces, los duelos de esgrima se seguían practicando, pero el espadín se había convertido en el arma favorita de los duelistas. Los piratas hacían sus duelos usando reglas completamente distintas. Normalmente sus duelos se hacían en tierra usando alfanjes, o con cuchillos sobre una plancha de madera atados entre sí por sus muñecas izquierdas. Normalmente ambos contendientes usaban el mismo tipo de arma. Sin embargo, en un juego de rol en el que cada personaje puede tener su propio estilo de duelo, se sugiere que el estilo y la diversión personal se tengan en cuenta por encima de la fidelidad histórica. Dicho esto, nunca dejes que nadie lleve una pistola a una pelea de espadas.

El

código de l due lo

Los duelistas debían acatar las reglas del duelo, o el Código de Duelo. Independientemente del lugar, el momento y las armas, lo siguiente a decidir era cómo se ganaba un duelo, si era a primera sangre o a muerte. Un duelo a primera sangre se juega usando las reglas de Ventaja. Cuando alguien recibe daño de la espada del rival o ya no

Duelo después del baile de máscaras, por Jean-Léon Gérôme

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HONOR + INTRIGA le quedan puntos de Ventaja, ha perdido el duelo, ya sea por sufrir un corte o por estar a merced del rival. Un duelo a muerte terminará cuando uno de los dos esté muerto (con 0 o menos de Vitalidad) o sin puntos de Ventaja, con lo cual estará a merced del enemigo. En ese punto, el duelista victorioso podría decidir perdonar la vida a su enemigo, pero no tiene la obligación de hacerlo. En el caso de los duelos a pistola, normalmente eran cosa de un solo disparo. Ambos duelistas debían caminar 10 pasos, girarse y disparar simultáneamente. En otra variante, debían disparar por turnos, siendo el agraviado el primero en disparar. La mayoría de las veces, si ambos contendientes disparaban un único disparo y fallaban (lo cual era habitual con estas primeras armas de fuego), el honor estaba satisfecho y el duelo habría acabado. En otros casos, el acusador podría demandar un segundo disparo, un tercero, etc., hasta que alguno de los dos estuviera muerto. A veces, un duelista podría decidir echar a perder su disparo (disparando al suelo o al aire). Esto se llamaba delope, palabra francesa que significa «malgastar», y era considerado un acto muy noble. Que el oponente exigiera otro disparo después se consideraba muy cruel.

Órdenes

militares

A continuación, se dan ejemplos de varias órdenes militares de las que los héroes o los villanos podrían entrar a formar parte al elegir la Virtud «Orden Militar». Algunas hacen referencia a la «Familiaridad con Armadura», que se detalla en la sección de Armaduras en la página 55. Además de los ejemplos, los jugadores y el DJ pueden crear sus propias órdenes militares.

Alabarderos (Cualquiera) Requiere el oficio de Granjero, Criado o Rufián. Estas tropas son contratadas a menudo como guardias, y están armados con alabardas. Tienen Familiaridad con la Armadura.

Ambos participantes traerían a uno o varios «segundos» con ellos: alguien que se asegurase de que el rival no hacía trampas. Además, el segundo lucharía en lugar del duelista si este no se presentaba. ¡En algunos casos los segundos también lucharían entre sí! Esto es una buena idea para dar a los demás jugadores algo que hacer mientras se desarrolla el duelo, en lugar de quedarse simplemente mirando. También había un «árbitro» neutral que debía explicar las reglas a los participantes, examinar las armas y asegurarse de que ambos bandos luchaban limpio. Además, a veces acudía al enfrentamiento un galeno para atender las heridas de los supervivientes. Debido a que los duelos eran ilegales, se solían realizar en lugares discretos y normalmente al alba, cuando había suficiente luz para luchar, pero poca gente que pudiera intervenir. Sin embargo, en ocasiones, un duelo se podía llevar a cabo justo tras el desafío, ¡la parte ofendida desenvainaba directamente su espada! Este tipo de duelos no se rigen por reglas estrictas y son muy comunes en la literatura de capa y espada.

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Retrato de un alabardero, por Pontormo

CAPÍTULO 4 Custodios

yeomen

(Inglaterra) Requiere el oficio de Criado o Cortesano. Estos son los guardias de la Torre de Londres, también conocidos como beefeaters. Portan alabarda y espada ancha. Tienen Familiaridad con la Armadura, y suman su rango en el oficio de Soldado siempre que luchen en la Torre de Londres. También son los cuidadores de los cuervos de la torre (se dice que si los cuervos abandonaran la torre, la monarquía inglesa caería).

Doppe lsöldner (Alemania) Requiere el oficio de Rufián o Espadachín. Los llamados «soldados dobles» reciben su nombre por cobrar el doble de la paga habitual para el resto de mercenarios, aunque también suelen vivir la mitad. Son usados para defender la artillería y para atacar a las formaciones de piqueros. Están armados con espadones (zweihander) para cortar las picas enemigas. Añaden su rango en el oficio de Soldado a cualquier tirada para resistir el miedo, e incluso si pierden toda su Compostura por el miedo, pueden recuperar su Compostura del modo habitual.

Dragones (Cualquiera) Requiere el oficio de Cortesano o Aristócrata. Caballería blindada que usa pistolas y sables en el campo de batalla. Tienen Familiaridad con la Armadura.

Granaderos (Cualquiera) Requiere el oficio de Rufián o Granjero. Estas tropas son conocidas por su gran tamaño y temeridad. A menudo marchan en la primera línea para poder acercarse rápido al enemigo y arrojarles sus granadas (las cuales son casi tan peligrosas para el que las tira como para sus objetivos). También suelen ser los primeros en asaltar los mu-

ros en los asedios. A los granaderos se los puede reconocer por las mitras que llevan: un sombrero puntiagudo parecido al que llevan los obispos. Los granaderos (aquellos que sobreviven a una batalla) están tan acostumbrados a trabajar con explosivos que pueden gastar un punto de Fortuna para ignorar el fracaso al usar uno de ellos. También pueden sumar los rangos de su oficio de Soldado a las tiradas de miedo, y recuperar la Compostura perdida por el miedo incluso cuando esta se vea reducida a 0. Finalmente, un granadero puede encender y arrojar una granada con una sola Acción Mayor.

Guardia Suiza (Suiza) Requiere el oficio de Criado o Cortesano. La Guardia Suiza, formada por mercenarios suizos a menudo contratados como guardias reales, era famosa por sus coloridas túnicas recortadas y por usar alabardas y estoques como armas principales. Los miembros de la Guardia Suiza tenían acceso a gente muy importante, a menudo miembros de las dinastías reales. Un guardia suizo puede sumar sus rangos en el oficio de Soldado en todas las tiradas de combate que realice para defender del peligro al objeto de su encargo (persona o no).

Highlan ders (Escocia) Requiere el oficio de Rastreador, Espadachín o Granjero. Armados con espadas anchas (espadas de cazoleta) y broqueles, o espadones (claymores), los highlanders son excepcionalmente resistentes ante condiciones difíciles y capaces de vivir de la tierra. Los miembros de este regimiento de las Tierras Altas de Escocia pueden sumar sus rangos en el oficio de Soldado a todas las tiradas para soportar las dificultades de la supervivencia al aire libre, que se suman a los bonificadores similares de otros oficios como Rastreador.

Húsares

alados

(Polonia) Requiere el oficio de Noble. Esta es la caballería pesada de Polonia, cuya armadura está decorada con protuberancias similares a alas. Los húsares están armados con sables

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HONOR + INTRIGA o lanzas en el campo de batalla, y también llevan pistolas. Tienen Familiaridad con la Armadura. Además, no sufren el penalizador de -1 al Estilo si llevan la armadura alada de su orden.

Infantería

pesada

(Cualquiera) Requiere el oficio de Rufián o Granjero. A menudo armados con lanzas/bayonetas, mosquetes y algunos también llevan espadas. Tienen Familiaridad con la Armadura.

cada vez que traten de exigir o persuadir de algo a otro otomano. Los jenízaros están equipados con unos mosquetes especiales llamados «rifles de trinchera», que hacen 2D6+2 de daño. Cualquiera que no sea un jenízaro que trate de usar esta arma tendrá un Dado de Penalización al hacerlo.

Guardia

de l

Cardenal

(Francia) Requiere el oficio de Eclesiástico/Teólogo o Duelista. Diseñada para ser la contrapartida del cardenal a los Mosqueteros del Rey de Francia, los héroes y villanos de la Guardia del Cardenal tendrán +1 de Ventaja cuando vistan sus tabardos sin armadura. El pueblo los teme, pues en Francia sirven como una especie de policía secreta. Ganan un Dado de Bonificación cada vez que tratan de intimidar a un PNJ en Francia. Esto no funciona con los Mosqueteros del Rey.

Lanceros (Cualquiera) Requiere el oficio de Cortesano o Aristócrata. Caballería blindada que usa lanzas en el campo de batalla, además de llevar pistolas. Tienen Familiaridad con la Armadura.

Lan dsknecht (Alemania) Requiere el oficio de Espadachín.

Carga de húsares, por Aleksander Orlowski

Jenízaros

Los «caballeros de a pie» son infantería con armamento pesado. Suelen usar espadas anchas (katzbalger). Tienen Familiaridad con la Armadura.

Marinos

(Imperio otomano) Requiere el oficio de Esclavo.

(Cualquiera) Requiere el oficio de Rufián o Marinero.

Técnicamente esclavos del sultán, los jenízaros lo ven como una figura paterna y son leales hasta la muerte. A pesar de ser esclavos, los jenízaros disfrutan de gran prestigio dentro del Imperio otomano y pueden tirar un Dado de Bonificación

Los marinos son los miembros de la infantería naval, quienes actúan como los principales combatientes en las cuadrillas de abordaje, incursiones a tierra, y también se encargan de la seguridad de a bordo. Incluso sin el oficio de Marinero,

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CAPÍTULO 4 los marinos no sufren el «Mal del Mar»; además, saben lo suficiente de barcos como para poder trabajar donde se los necesite utilizando su oficio de Soldado. Los marinos son famosos por ser especialmente duros, por lo que tienen un +1 a su Vitalidad total.

Mosqueteros

de l

Rey

(Francia) Requiere el oficio de Noble/Aristócrata/ Cortesano o Duelista. La reputación de los mosqueteros les da +1 a su Ventaja cuando llevan puestos sus tabardos (sin llevar la armadura). Aunque oficialmente estén equipados con mosquetes y sirvan como infantería a caballo, los mosqueteros son igualmente famosos por luchar usando estoques con gran destreza. Contemplados como héroes por el pueblo, tienen un Dado de Bonificación al tratar de persuadir o engatusar a PNJs en Francia. Esto no sirve contra la guardia del cardenal.

Soldados

de l nuevo e jército

(Inglaterra) Requiere el oficio de Granjero, Teólogo o Mercader. Estos son los parlamentaristas o roundheads de Cromwell. Normalmente van armados con espadas anchas y mosquetes, y visten chaqueta de piel acolchada con coraza. Tienen Familiaridad con la Armadura.

Stre ltsí (Rusia) Requiere el oficio de Rufián o Artesano. Creados como guardia real por Iván el Terrible, el servicio en los Streltsí es para toda la vida y se hereda de padre a hijo. Son reconocibles instantáneamente por sus abrigos largos, gorros de pelo, sables y hachas astadas. También van armados con arcabuces (mosquetes de mecha) y están entrenados para hacer que cada disparo importase; para ello, usan sus hachas como horquilla para el arcabuz. El entrenamiento que soportan los streltsí es brutal, y las condiciones en las que tienen que sobrevivir durante las campañas de invierno son incluso peores. Los streltsí supervivientes son increíblemente duros, y suman +1 a su Vitalidad máxima. También pueden sumar su rango en el oficio de Soldado en tiradas relacionadas con la supervivencia en el invierno, añadiéndose a los de otros oficios como el de Rastreador.

Valkirias (Cualquiera) Requiere el oficio de Duelista y el personaje debe ser femenino.

Mosquetero, por Jean-Louis-Ernest Meissonier

Se cree que el origen de esta compañía mercenaria data de los tiempos de la reina Cristina de Suecia, que fue criada por orden de su padre como si fuera un príncipe. Aprendió muchas cosas, incluyendo el arte del combate. Al percatarse de que una mujer podía ser tan buena como cualquier hombre, decidió crear una compañía de guardaespaldas formada exclusivamente por mujeres, reclutadas entre las mejores luchadoras del continente. Cuando abdicó su trono, las valkirias fueron relegadas de sus servicios reales. Ahora sirven como mercenarias y suelen trabajar como guardaespaldas de mujeres importantes y

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HONOR + INTRIGA poderosas. Las valkirias son reconocibles por las chaquetas de cuero negro que visten, y además tienen Familiaridad con la Armadura.

Yeomen

de la guardia

(Inglaterra) Requiere el oficio de Criado o Cortesano. Estos son los guardias del rey de Inglaterra, quienes iban armados con alabarda y espada ancha. Tienen Familiaridad con la Armadura y también acceso a la familia real. Pueden añadir su rango en el oficio de Soldado como bonificación cuando defiendan a cualquier miembro de la familia real.

Gru pos

poderosos

A continuación, se dan una serie de ejemplos de grupos poderosos a los que los héroes o los villanos pueden pertenecer. Además, el GM puede crear los suyos propios.

Corsarios

berberiscos

Los corsarios berberiscos son corsarios asociados con el Imperio otomano, especialmente a sus protectorados a lo largo de la costa norte de África, con base en Trípoli, Túnez y Argel. Surcaron el Mediterráneo en sus galeras siempre en busca de botín. Pero las naves y cargamentos que tomaban eran solo una parte del botín que adquirían, pues lo más valioso que sacaban de las naves europeas era la gente que viajaba en ellas, que eran tomados como esclavos. Por esto, los corsarios berberiscos solían abordar las naves antes que hundirlas. De hecho, los corsarios eran capaces de navegar hasta ciudades portuarias europeas tan lejanas como las de Islandia donde hacían incursiones para capturar esclavos. Tras ser capturado, un esclavo podía terminar como remero de una galera corsaria el resto de su corta y miserable vida, o las mujeres podrían acabar como favoritas del harén del sultán. Los ricos podían confiar en ser rescatados por sus familias tras pagar un rescate generoso, mientras que los pobres no podían aguardar esperanzas similares.

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Aquellos de talento, sin embargo, solían recibir la oportunidad de ejercer en sus anteriores profesiones (si se convertían al islam), algunos incluso se convertían en corsarios. Estos corsarios europeos eran llamados muchas veces «renegados». Los renegados eran especialmente odiados porque a menudo aparentaban venir en barcos amigos para engañar a sus víctimas y atraerlos a una trampa. El capitán de una nave corsaria era llamado reis. El título se pronunciaba tras su nombre; así, un capitán llamado Abdullah sería llamado desde entonces «Abdullah Reis». Además de servir como corsarios, también podían servir en la Marina turca. A diferencia de los piratas europeos, los corsarios no eran forajidos en su tierra natal, sino que eran vistos como héroes. Cronología: los corsarios surcaron el Mediterráneo y más allá desde el siglo XV. Aunque España y la Liga Santa derrotaron a la flota otomana en la Batalla de Lepanto en 1571, los corsarios siguieron operando hasta el siglo XIX. Afiliación: los corsarios eran normalmente turcos, bereberes o árabes del Imperio otomano, pero también podían ser miembros de cualquier otro lugar sometido al Imperio, como Grecia, Albania, etc. Del mismo modo, estaban los renegados europeos. Todos los corsarios deben tener el oficio de

Pirata sarraceno, por Pier Francesco Mola

CAPÍTULO 4 Pirata. Además de ese, muchos tendrán el de Esclavo y algunos serán incluso jenízaros. Los corsarios son casi siempre villanos (ser un esclavista no es muy heroico, aunque Sabatini consiguió hacer un héroe renegado en su novela El halcón del mar). Los corsarios tienen pasaje libre a cualquier puerto otomano. Sin embargo, son odiados en toda Europa. Cualquier nave europea que capturase a otra de corsarios liberaba a todos los esclavos europeos, y mataba a todos los demás. Además, los caballeros de la Orden de Malta estaban dedicados completamente a cazarlos, y se les daba bien. Pero los corsarios no estaban exentos de ventajas: conocían el Mediterráneo mejor que nadie, y por ello ganan un Dado de Bonificación para evitar el mal tiempo y los obstáculos naturales que haya bajo la superficie del mar.

Cofradía Hermanos

de los

de la

Costa

Esta hermandad de piratas, corsarios y bucaneros aplica el código por el que todo pirata se guía, aunque también proporciona cobijo, información y protección a cambio de una porción del botín. A menos que deseen ser perseguidos hasta los confines de la Tierra por los miembros de la Cofradía, los piratas independientes se unían a ellos. La Cofradía tenía fortalezas en el Caribe, Madagascar y Singapur, y acechaban en los mares cercanos. Tienen una tregua con los corsarios berberiscos, por lo que no navegan por sus aguas, y viceversa. Dado que la Cofradía navega en contra de todas las banderas, son considerados enemigos de todas las flotas europeas, especialmente de las británicas, españolas y neerlandesas. Cronología: la fundación de la Cofradía de los Hermanos de la Costa original es un misterio. Parece que han existido desde el siglo XVI, de un modo u otro. Afiliación: como no eran fieles a ninguna nación, los miembros de la Cofradía pueden ser originarios de cualquier nación europea y, de hecho, de cualquier parte del mundo. Había muchos miembros de las colonias, así como africanos, asiáticos y nativos isleños entre la Cofradía. Además, no

tenían ningún problema en permitir el acceso a las mujeres. La Cofradía esperaba lealtad entre sus miembros, así que ninguno de ellos puede tener la Virtud «Asesino de Piratas». Si la Cofradía declara que alguien ha traicionado a la Cofradía, el acusado era marcado con la «marca negra» y era perseguido por todos. La Cofradía exigía el cumplimiento del código. Los beneficios de ser miembro incluían el viaje sin impedimentos entre los puertos piratas, como los de Tortuga y Madagascar. Esto permitía a los hermanos tener acceso a importantes mercados para comprar y vender sus cargamentos robados, así como un lugar seguro (y lleno de libertinaje) para esconderse de las flotas europeas. Estos puertos siempre tenían capitanes dispuestos a contratar a más tripulantes. Los miembros también pueden hacer uso de la temible reputación de la Cofradía para obtener un Dado de Bonificación a sus tiradas al intimidar a otros barcos en alta mar.

El Código: Cada hombre tiene un voto en las decisiones del momento; tiene derecho de igual a igual en el reparto de provisiones frescas o licores fuertes, al menos que por escasez y el bien de todos se vote una reducción. Todos los hermanos que colaboren en la toma de un navío recibirán una parte del botín saqueado. Cualquier botín tomado en colaboración de dos capitanes será dividido a partes iguales. De un botín, el capitán debe quedarse dos partes completas, el intendente tendrá una parte y media, el cirujano, el segundo, el artillero y el contramaestre tendrán una parte y un cuarto. Cada hombre que pierda el uso de alguno de sus miembros recibirá como premio una parte adicional del botín. Si alguno tratara de escapar o divulgara secretos de la Cofradía, o guardara secretos y no los compartiera con sus hermanos, deberá ser abandonado en un lugar aislado con solo una carga de pólvora, una botella de agua, un arma pequeña y una sola bala. Si alguien robara algo de sus hermanos con valor de un real de a ocho, será abandonado en un lugar aislado o disparado. Cualquiera que sea abandonado deberá permanecer abandonado. Cualquier capitán que permita a un abandonado subir a bordo y firmar sus

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HONOR + INTRIGA artículos sin permiso deberá ser castigado por la Hermandad. Si cualquier hermano atacara a otro, sufrirá el castigo que el capitán y la mayoría de la tripulación consideren apropiado. Cualquier hermano que sea negligente en su trabajo sufrirá el castigo que su capitán y la mayoría de la tripulación consideren apropiado. No se debe atacar a otro a bordo, todas las disputas serán resueltas en tierra firme. Si se llega a las espadas, será declarado vencedor el que derrame la primera sangre. Si el desafío es de lucha a muerte, deberán atarse por las muñecas y luchar sobre una tabla con cuchillos hasta que uno de ellos perezca. Si en cualquier momento un hombre se encuentra con una mujer decente, dicho hombre se ofrece para tener relaciones con ella y la toma sin su consentimiento, dicho hombre será castigado con la muerte.

Com pañía Ne erlan desa de las In dias Orientales Creada en 1602, la Vereenigde Oost-Indische Compagnie (VOC), o «Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales», fue la primera corporación multinacional y la primera en emitir acciones. Dominó el comercio asiático con un monopolio exclusivo protegido por sus barcos de guerra. No solo la VOC tuvo sus propios barcos de guerra, sino que acuñó su propia moneda y estableció colonias independientes de la autoridad de cualquier gobierno. Tenía la autoridad para juzgar, encerrar y ejecutar a los criminales, en especial a los piratas. La capital de la Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales estaba en Indonesia, en una ciudad llamada «Batavia» (ahora Yakarta). Tenían puestos avanzados en varias otras partes del mundo, incluyendo el único puerto europeo en Japón. El competidor más cercano al VOC era la Compañía Británica de las Indias Orientales, aunque en comparación el comercio asiático británico era mucho menor.

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* La VOC no debe confundirse con la «Compañía Neerlandesa de las Indias Occidentales», la cual fue creada en 1621 para dominar el comercio en el Caribe, el Nuevo Mundo y África, especialmente en lo relativo a la trata de esclavos. Cronología: la VOC fue creada en 1602 y continuó funcionando hasta el final del siglo XVIII, así que encaja perfectamente en cualquier campaña ambientada a partir del siglo XVII en adelante. Afiliación: la mayoría de los miembros de la VOC tendrán el oficio de Mercader y pueden ser de cualquier nacionalidad. La Compañía empleaba a muchos europeos, no solo neerlandeses. Los comerciantes de la Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales pueden ser tanto héroes como villanos, dependiendo de la situación. Uno de los beneficios de pertenecer a la Compañía es poder pedir prestado dinero del crédito de la VOC. Sin embargo, un miembro que pida dinero prestado y no devuelva el préstamo (con sus intereses) se verá en poco tiempo encerrado en una de las prisiones de deudores de la VOC. Además, los miembros pueden invertir su dinero en la VOC, y casi con total seguridad conseguirán beneficios (¡más o menos un 18 % al año!). Más importante, los miembros pueden comerciar en todos los puertos que pertenezcan a la VOC, y tienen acceso a toda la mercancía que la VOC ha monopolizado (como la nuez moscada). Finalmente, la VOC tiene su propia flota y tropas mercenarias. Un miembro que tema a los piratas puede pedir protección a la VOC (o venganza).

Orden

de

Malta

La Orden de Malta fue antaño conocida como la Orden de los Caballeros Hospitalarios, y vieron su origen en la primera Cruzada; en aquel entonces, su principal objetivo (aparte de la guerra santa) era proporcionar consuelo y medicina a los heridos. Para el siglo XV, sin embargo, las Cruzadas habían terminado y el Imperio otomano se abrió paso a través de los muros de Constantinopla; los caballeros fueron expulsados de su base en Rodas por los turcos. En 1530, el rey Carlos I de España les dio la isla de Malta como nueva base de operaciones, desde donde trabajaron duramente en la consecución de

CAPÍTULO 4 su nuevo objetivo: defender el Mediterráneo y destruir a los corsarios berberiscos. Enfurecido, el sultán envió una enorme flota para asediar la isla de Malta, y pese a que la mitad de sus guerreros perecieron y muchos de los supervivientes fueron gravemente heridos, los caballeros de la Orden de Malta consiguieron mantener sus defensas y causar serias bajas en las filas turcas. Cuando llegaron a sus oídos las noticias de que una flota estaba llegando desde Sicilia en auxilio de los caballeros, los turcos abandonaron la isla. Durante más de un siglo, los caballeros de la Orden de Malta atacaron y persiguieron a los corsarios y las naves mercantiles turcas, y usaron sus botines para llenar sus cofres. Cronología: la Orden de Malta se creó en 1530, como continuación de la Orden de los Caballeros Hospitalarios. Duraron hasta bien entrado el siglo XVIII. Afiliación: aunque fue originalmente creada como una orden militar católica, la Orden de Malta aceptó a miembros protestantes durante el siglo XVII. Al luchar contra los corsarios, proporcionaban un buen servicio a toda la cristiandad. Tampoco podían ser muy estrictos a la hora de seleccionar a sus miembros o sobre quién los financiaba. Los miembros provenían principalmente de Europa Occidental. Todos deben tener el oficio de Marinero. Además, muchos tienen el oficio de Galeno (construyeron un hospital en Malta nada más llegar allí). La mayoría de ellos son héroes, pero algunos caballeros sin principios pueden estar atacando a mercaderes y luego acusándoles falsamente de llevar cargamentos turcos.

ta Royal Society. Se reunían regularmente para discutir las cuestiones científicas clave del día, y daban consejo al rey en asuntos de importancia. En una era donde la ciencia cada vez ganaba mayor relevancia y grandes descubrimientos estaban siendo realizados, no es de extrañar que a muchos de sus miembros se les otorgara el título de sir por sus servicios. Cronología: fue fundada por Carlos II de Inglaterra en 1660, y ha continuado existiendo desde entonces. Entre sus eminencias se encuentran sir Isaac Newton y sir Edmun Halley. Antes de esta época, operaban en secreto (ver el Invisible College). Afiliación: sus miembros eran ingleses, escoceses o posiblemente irlandeses y galeses. Sus miembros deben poseer el oficio de Erudito, con un alto grado de interés científico. Esto no quiere decir que sus miembros puedan tener oficios sobrenaturales como el de Alquimista (de hecho, Newton fue un entusiasta de la alquimia). Los miembros tienen acceso a laboratorios y equipo de gran calidad. También tienen acceso a ciertas personalidades de gran importancia, algunos incluso llegaron a conocer al rey en persona. Sus contactos y recursos permiten a sus miembros gastar un punto de Fortuna para añadir +2 a cualquier tirada que implique el oficio de Erudito tras

Los miembros tienen acceso a la isla de Malta, la cual les ofrece santuario, además de las defensas de sus fortificaciones, patrullas y faros. En combate contra los corsarios berberiscos, los caballeros de la Orden de Malta añaden sus rangos en el oficio de Marinero a las tiradas de ataque y daño.

Royal Society Formada por filósofos naturalistas del Invisible College, la Royal Society fue fundada en 1660 por el rey Carlos II de Inglaterra, tras la Restauración. Al no seguir necesitando permanecer en secreto, el Invisible College se transformó en la más abier-

John Evelyn, por Godfrey Kneller

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HONOR + INTRIGA lanzar los dados. Además, pueden gastar puntos de Fortuna para conseguir más Puntos de Creación que aplicar a sus inventos.

Inquisición

española

Fernando II de Aragón e Isabel I de Castilla (los Reyes Católicos) crearon la organización que originalmente sería conocida como el Tribunal del Santo Oficio de la Inquisición, para asegurar que España se convertiría en una nación completamente católica. Los avances recientes realizados en la Reconquista hicieron que muchos judíos y musulmanes vivieran entre los españoles, y Fernando e Isabel les dieron la oportunidad de convertirse al cristianismo, o de lo contrario serían expulsados. Muchos de aquellos que se convirtieron nunca fueron considerados del todo como «verdaderos cristianos», y fueron acusados de practicar secretamente su vieja fe. La Inquisición los buscó y utilizó la tortura para obtener confesiones y, aún más importante, los nombres de otros que pudieran ser llevados ante el tribunal. Esto era tortura judicial, lo que significaba que no era el castigo, simplemente parte del proceso judicial. El castigo vendría después, cuando un tribunal decidiría si el acusado es inocente o culpable de los cargos. Ser quemado en la hoguera era la mayor de las penas posibles, mientras que otros casos acababan con los reos siendo marcados con un hierro candente o con alguna cicatriz, tras lo cual debían jurar lealtad a la Iglesia. Además de buscar a falsos conversos, la Inquisición también se encargaba de investigar los casos de herejía y brujería. Afiliación: los miembros de la Inquisición española son siempre españoles, y siempre serán Villanos con el Defecto «Fanático». Mientras que muchos de sus miembros son sacerdotes, algunos son simplemente legos entusiastas que servían como guardias, espías, informadores, etc. Los miembros llevan un sello especial, un emblema con la cruz, una rama de olivo y una espada. El miedo a la Inquisición es palpable en todas las tierras españolas, incluso más allá de sus fron-

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teras. Sus miembros tienen un Dado de Bonificación cuando tratan de intimidar usando la autoridad de la Inquisición. La Inquisición también tiene su propio ejército de soldados dedicados a su servicio, y sus miembros pueden hacer uso de él para capturar, juzgar y ejecutar a los sospechosos de herejía. Dondequiera que vaya, la Inquisición está siempre por encima de la ley y ostenta el poder de juez, jurado y verdugo. Cronología: fundada en 1478 por Fernando II e Isabel I, la Inquisición puede existir en cualquier campaña y tiene poder en todo el mundo en las tierras propiedad de la corona española, desde las Filipinas a las Américas y el Caribe, así como en la propia España y sus posesiones europeas. Nota: si tu campaña va a tener un elemento sobrenatural en ella, puede suceder que la Inquisición sirva también para encontrar y destruir a monstruos y hechiceros, pero es igualmente posible que ciertos brujos de poderes oscuros se hayan infiltrado en la institución y la usen como arma contra sus propios enemigos, como las integrantes de la Cofradía de Hermanas de Isis y otros practicantes benignos de las Artes Herméticas.

Socie dades

secretas

A continuación, encontrarás unos cuantos ejemplos de sociedades secretas a las que los héroes o villanos podrían pertenecer. Algunas de ellas están basadas en sociedades reales, mientras que otras son ficticias con la sola intención de generar historias interesantes. Algunas tienen un toque sobrenatural, otras no. Además, los jugadores o el DJ pueden trabajar juntos para crear sus propias sociedades.

Gremio

de

Actores

La historia del Gremio de Actores comienza hace 2000 años, en los teatros de la antigua Atenas. Los actores representaban grandes tragedias sobre el escenario, que conectaban con las fantasías y pasiones de la audiencia que acudía a verlos. Los actores, que estaban entre los artistas más ateso-

CAPÍTULO 4 rados de la polis, entrenaban todas sus vidas para vestir las máscaras, para actuar frente a los ciudadanos más importantes. Es un misterio cuándo recibió el primero de los actores el encargo de asesinar a alguien durante una de las representaciones, pero se rumorea que la ganancia fue tan grande que toda la compañía pudo vivir de ella sin pasar nunca más hambre.

parece haber muerto por alguna enfermedad o accidente, a menos que el contratante demande otra cosa...

El Gremio de Actores creció en medio de la parte más pequeña de entre los artistas. Era un entramado de asesinos ocultos en las sombras de los teatros a lo largo de toda la civilización occidental, y crecía lentamente, pues cada asesino prestaría atención a otro actor durante años antes siquiera de considerar entrenarlo. Generación tras generación, la organización secreta siguió creciendo. Cuando los griegos comenzaron su declive, los actores empezaron a interpretar en latín en coliseos romanos llenos de espectadores. Cuando menos senadores dejaban los espectáculos de los que habían acudido a verlo, se sospechaba de los muchos enemigos del senador. Nadie imaginó que la virginal doncella que cantaba entre los juncos por su amor perdido durante el tercer acto era la que había puesto la cápsula de veneno en la copa del senador.

Afiliación: los miembros del Gremio pertenecen a las compañías de intérpretes más talentosas y extraordinarias del mundo. Convertirse en un miembro del Gremio es algo que ocurre como parte del aprendizaje del actor. Cuando un miembro del Gremio transmite el oficio, revela al aprendiz elegido las mortales artes del asesinato. Entonces, o el elegido aprende el oficio o desaparece. Así, el Gremio de Actores solo consigue miembros por invitación y los candidatos son completamente voluntarios. Un miembro en aprendizaje es conocido como un «thespian». Una vez el candidato demuestra que es un asesino con potencial, se le enviará con varias compañías con las que viajará a través del mundo del teatro, mientras continúa aprendiendo y realiza partes menores en diversos asesinatos. A medida que el actor va ganando experiencia, se vuelve más importante. Cuando un actor consigue su «papel principal», es considerado un «actor» de pleno derecho en el Gremio. Este es un día muy importante para cualquier miembro del Gremio, pues desde ese momento podrá escoger sus propios papeles por sí mismo. Desde entonces, el actor se moverá por los escenarios de todo el mundo interpretando funciones. De vez en cuando, tras una actuación, el actor recibirá flores en una disposición determinada; esta es la señal de un contrato: orquídeas con una sola rosa indican un asesinato político, margaritas con lavanda indican a un mercader, tulipanes con un solo ramillete de ortigas indican a alguien del clero, etc.

Tras la caída del Imperio romano y el crecimiento de la miríada de reinos europeos, el Gremio de Actores interpretaba en cada ciudad importante y tenía como mínimo una compañía viajando por los caminos de cada nación en el mundo civilizado desde Madrid hasta Pekín. En el siglo VIII, el Gremio de Actores consiguió un contrato en Budapest y asesinar a un importante oficial en Londres tres días después, simplemente enviando el mensaje entre su vasta red de mimos, tramoyistas, juglares vagabundos y otros miembros del gremio. El secreto era tal que los asesinos trabajaban a través de intermediarios para recibir sus contratos, siempre exigentes al escoger sus misiones. Para el siglo XII, el Gremio era invisible incluso para aquellos que lo contrataban. En el siglo XVII, el Gremio de Actores se ha vuelto completamente indistinguible de las sociedades dramáticas en las que se esconden. Estos maestros del disfraz y la interpretación pueden colarse casi en cualquier estrato social. Sus víctimas suelen morir aún creyendo que su asesino era uno de sus más fieles amigos y consejeros. La víctima a menudo

Cronología: los orígenes del Gremio de Actores se encuentran en la Antigua Grecia, y persistieron hasta bien entrado el siglo XIX, así que pueden emplearse en cualquier campaña.

El asesinato se trata como si fuera un arte del Gremio. Por lo tanto, hay muy poca presión por parte de la jerarquía del Gremio para que se acepte un contrato; en su lugar, es el sentido de integridad artística y el orgullo los que guían la carrera de los grandes actores del Gremio. A veces se hacen «audiciones» para los asesinatos más difíciles; aquellos que no son elegidos, a menudo desaparecen y nunca vuelven a «actuar». La jerarquía del Gremio se extiende por todo el mundo y se reúne solo una vez cada diez años para discu-

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HONOR + INTRIGA tir sobre los puestos vacantes. La estructura del Gremio está siempre inspirada por el modelo de una producción teatral: el maestre es el director, luego están los asistentes de director, directores de escena, tramoyistas, actores principales, ingenuas, elementos cómicos, diseñadores del escenario, diseñadores de vestuario, etc. Cada uno es responsable de un aspecto diferente dentro del mecanismo del Gremio. Los thespians del Gremio de Actores pueden contactar y entrar a formar parte de cualquier compañía dramática con la que se crucen gracias a la reputación del Gremio. Aunque dicha compañía con total seguridad no sabrá nada de las intenciones del actor, solo por la fama y la importancia del mismo ya colaborarán con él. Un actor del Gremio está entrenado en todas las artes de la interpretación, así como en los disfraces, el uso de venenos, el sigilo y el uso de múltiples armas y técnicas de combate, todo bajo el pretexto de tratarse de entrenamiento exhaustivo de «combate dramático», por supuesto. También aprenden un buen número de idiomas. Además de todo esto, los miembros del Gremio de Actores aprenden a cantar, bailar, e interpretar una serie de obras, espectáculos de mimos o similares. Finalmente, el actor es un asesino, y aunque esto no implique que vaya a ser siempre un villano, ciertamente sí es un poco macabro. Un personaje que quiera pertenecer al Gremio debe tener los oficios de Asesino e Intérprete (Actor). Para ser un «actor» principal, el personaje deberá tener al menos 2 rangos en cada uno de esos oficios. Estos rangos se acumulan y se suman al realizar trabajos de asesinato, utilizar venenos, se disfrace a sí mismo o cuando el DJ así lo permita en un combate debido al entrenamiento. Los miembros reciben igualmente dos niveles de idioma gratuito.

Guardia Negra Aunque la Guerra de los Treinta Años no arrasó toda Alemania, en algunos lugares la ceniza caía como nieve negra en un invierno de treinta años. La guerra fue una época de horrores: asesinatos, violaciones, tortura, hambre y ruinas calcinadas que una vez fueron hogares. En la postguerra, los lugares más castigados están asaltados por el caos,

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lugares donde los ausentes terratenientes han dejado a la gente sin justicia, excepto la aplicada por la Guardia Negra. La Guardia Negra es una sociedad de justicieros que no trae ley y orden, pero trata de imponer justicia en unas tierras en ruinas. Los criminales de guerra que seguían con vida son capturados y llevados hasta la Corte de la Medianoche de la Guardia Negra para responder por sus pecados, a veces son atrapados en otros países y arrastrados hasta el poblado que habían quemado, donde víctimas y testigos de sus crímenes darán testimonio de sus actos. El veredicto solía ser la muerte inmediata por ahorcamiento, independientemente de si el condenado era noble o plebeyo. El cuerpo se dejaba colgando del árbol, con una venda negra tapando los ojos, como advertencia para los demás. Aquellos que se aprovechan de la gente necesitada, ya sea robando o engañando, son visitados y advertidos para que traten con justicia a la gente... o tendrán que vérselas con la Guardia Negra. Aquellos que no son condenados a muerte pueden recibir otros castigos, el más horrible de ellos era la marca negra, la cual se aplicaba sobre la cara, de modo que otros pudieran tomar nota de la advertencia. Pese a que el objetivo declarado de la Guardia Negra es aplicar justicia, también han instaurado un ambiente de miedo en el país. Los que aman la libertad despreciaban los métodos de la Guardia, pues estos ignoraban las normas y leyes, y la Corte de la Medianoche a menudo parece haber decidido su veredicto antes de capturar incluso al sospechoso. De hecho, se cree que muchos inocentes han sido ejecutados o mutilados en los juicios rápidos de la Guardia Negra. Cronología: la Guardia Negra nació a finales de la Guerra de los Treinta Años, así que es apropiada para todas las campañas ambientadas a mitad de siglo. Afiliación: los miembros de la Guardia provenían de cualquier estrato social, pero deben ser héroes alemanes (que busquen traer justicia a una tierra azotada por la guerra durante demasiado tiempo) o villanos (fanáticos y borrachos de poder). En cualquier caso, los miembros de la Guardia son implacables a la hora de ejecutar sus juicios. Para evitar represalias sangrientas, los miembros de la Guardia Negra juran que nunca revelarán las identidades de otros miembros, de hacerlo se

CAPÍTULO 4 enfrentarían a la pena de muerte. Los miembros pueden confiar los unos en los otros para encontrar un lugar donde resguardarse o esconderse, si fuera necesario. Dado que está formada principalmente por plebeyos, la Guardia no posee muchos recursos, pero tiene un área de influencia muy extensa. Igualmente, si un miembro de la Guardia es capturado, otros miembros pueden intentar un rescate, e incluso llevar a sus captores ante la Corte de la Medianoche. Obviamente, la pertenencia a esta sociedad secreta será solo útil mientras se esté en Alemania. Los miembros de la Guardia Negra, llevando sus máscaras, tienen un Dado de Bonificación a la hora de intimidar a cualquiera en Alemania.

Corte

de los

Milagros

Cada una de las grandes ciudades de Europa tiene su propia «Corte de los Milagros», donde ladrones y mendigos se reúnen tras un largo día dedicado a su oficio. Es a lo que muchos podrían referirse como un «gremio de ladrones», pero tal nombre no hace justicia a la Corte. Su nombre se debe a que cada noche, cuando los mendigos regresan a sus guaridas, los ciegos se retiran sus vendas y vuelven a ver, los lisiados se levantan y caminan, y otra suerte de «milagros» ocurren. Cada Corte está regida por un «príncipe» que elige personalmente a sus subordinados concediendo varios títulos, divididos por estafas o secciones de la ciudad. Los miembros comunes son llamados «cortesanos». Los miembros que han demostrado su utilidad y valor y dirigen sus propias bandas son llamados «caballeros», y los líderes de los distritos o de cada tipo de estafa de la ciudad son llamados «señores». Todos los mendigos y ladrones pagan un diezmo del 20 % de sus ganancias al príncipe, que ofrece a cambio su patrocinio. Incluso se rumorea que todos los príncipes responden ante un rey de los ladrones, pero solo ellos lo saben con certeza. Si quieres pedir limosna o robar en la ciudad de un príncipe, será mejor que tengas su permiso. La primera advertencia para los intrusos es muy dolorosa, y nunca hay segundo aviso... Afiliación: los miembros deben tener el oficio de Ladrón, Bribón, Vagabundo o Embaucador. Los miembros tienen acceso a una serie de puestos que venderán sus adquisiciones y les devolverán una parte de los beneficios, otra parte irá a las

arcas del príncipe. La Corte asigna un trabajo a cada miembro. Los señores tienen el privilegio de rechazar el trabajo, pero los caballeros y cortesanos no. Los mendigos sirven como los ojos y oídos de la Corte. La gente que pasea charlando por las calles no se da cuenta de toda la información que le dan a la Corte. Cuando alguno de los miembros intente obtener información en la ciudad, gana un Dado de Bonificación. Por último, los miembros conocen todos los atajos y callejones, túneles de alcantarillado y catacumbas, así como otros caminos secretos, por lo que obtienen un Dado de Bonificación cuando utilicen estos elementos del escenario para escapar. Además, todos los miembros consiguen un nivel de idioma gratuito en «argot», que es un lenguaje de jerga e indirectas que permite a los cortesanos comunicarse unos con otros sin miedo a que los escuchen a escondidas. Mientras que la Corte realiza todo tipo de actividades ilegales, y de hecho el príncipe tiene el poder de decidir sobre la vida y la muerte de aquellos que se cruzan con la Corte, no trabajan como asesinos de alquiler para no tener problemas con el Gremio de Actores. Cualquier asesinato hecho por la Corte es incidental a completar un trabajo o en represalia por algún acto realizado contra la Corte.

Salte adores

cavaliers

Los salteadores cavaliers, a veces también llamados las «ovejas negras», son una banda de forajidos ingleses que son públicamente considerados como héroes, al estilo de Robin Hood. Pero todos ellos comparten mucho más que su indiferencia hacia la ley, pues todos conocen la existencia del gobierno en la sombra de los Pastores, una sociedad secreta que controla a Cromwell y ha llevado el reino a la guerra civil. Aunque saben que los Pastores son parte de dicha conspiración, no saben quiénes pueden ser los verdaderos líderes de la organización. Muchos son realistas incondicionales (cavaliers), que fueron reclutados y les comunicaron los planes de los Pastores, por lo que tomaron su capa y espada para marchar a los caminos y enfrentarse a los conspiradores. Algunos de los salteadores cavaliers son gente a la que se le ofreció unirse a los Pastores, o si no sus tierras o familias serían dañadas por rechazar cooperar con ellos. Los salteadores cavaliers solo roban a los

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HONOR + INTRIGA parlamentaristas (roundheads) o a aquellos que se enriquecieron con las tierras confiscadas a los aliados del rey. A menudo, lo robado se reparte entre los pobres locales o para sacar de la prisión por deudas a un hombre honesto. También acumulan riquezas para sufragar una guerra con el objetivo de restaurar a Carlos II de Inglaterra en el trono. Cronología: los salteadores cavaliers nacieron en la agitación previa a la Guerra Civil inglesa y tuvieron su mayor auge durante el interregno de mediados del siglo XVII. Tras la Restauración, parece que se desintegraron, ¡aunque muchos esperan el momento en el que los salteadores cabalguen de nuevo! Afiliación: la mayoría de sus miembros son nobles o caballeros (y sus leales vasallos) que apoyaron al rey. Los miembros conocen la localización por toda Inglaterra de una serie de lugares seguros, así como individuos de confianza, almacenes de armas, rutas de huida, pasajes secretos, etc. A día de hoy, aún no han hecho público su propósito, temiendo que las fuerzas de los Pastores actúen en su contra, pero los Pastores tampoco conocen las verdaderas intenciones de los salteadores y los consideran solo una banda de malhechores y ladrones. Los miembros visten completamente de negro, con un antifaz negro y una capa. Pueden identificarse unos a otros con sus identidades ordinarias a través de la contraseña «bee, bee, oveja negra». Sin embargo, la mayoría de los miembros desconocen la identidad real de los demás (esto hace que la sociedad sea mucho más difícil de descubrir). Cada salteador cavalier usa un pseudónimo, que es utilizado en los carteles que colocan sus enemigos y por aquellos plebeyos que les consideran héroes. Algunos pseudónimos populares son «Pólvora Negra John», «El Jinete de las Sombras», «El Zorro Negro», etc. Los salteadores cavaliers tienen un Dado de Bonificación a la hora de persuadir al pueblo inglés. Del mismo modo, obtienen también un Dado de Bonificación a la hora de intimidar a los parlamentaristas y sus colaboradores mientras llevan sus antifaces. Ha habido ocasiones en las que las autoridades han tratado de tender una trampa a los salteadores cavaliers, a menudo anunciando la ejecución de varios campesinos inocentes. Sin embargo, los salteadores han conseguido colarse entre los

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guardias, crear alguna distracción, entrar cabalgando en la plaza y salir con los prisioneros a salvo. Los guardias que los siguen suelen caer víctimas de trampas o son retrasados por algún inconveniente, como ganado que cruza la carretera en el peor momento. Esto permite a los salteadores escapar. Por ello, los salteadores obtienen un Dado de Bonificación a la hora de escapar a lomos de un caballo a través de la campiña inglesa.

Invisi ble College Durante la Guerra Civil inglesa, aquellos dedicados al conocimiento vieron cómo su búsqueda de la verdad fue interrumpida por los eventos de la guerra. Los eruditos de Cambridge y Oxford se vieron divididos y enfrentados unos a otros por culpa de los ejércitos, y no podían comunicarse los unos con los otros eficazmente. Pero los filósofos de la naturaleza no permitirían que una guerra se interpusiera en sus estudios y su divulgación. Un grupo de ellos, formado por los filósofos de la naturaleza más importantes del país, creó el «Invisible College», donde escribieron sobre sus experimentos en códigos secretos, principalmente en los márgenes de los libros. En la Inglaterra de Cromwell, donde el estudio científico estaba muy mal visto, el Invisible College mantenía la divulgación del conocimiento y la sabiduría en marcha. Tras la Restauración, sus miembros pasaron a formar la Royal Society, dejando las formas de la sociedad secreta y convirtiéndose en una organización poderosa. Cronología: el Invisible College se creó durante la época de crisis previa a la Guerra Civil, y continuó existiendo durante todo el interregno. Tras la Restauración, Carlos II de Inglaterra creó la Royal Society a partir del Invisible College. Afiliación: los miembros del Invisible College eran filósofos de la naturaleza ingleses. Todos deben tener el oficio de Erudito, y muchos tienen también el de Alquimista o Astrólogo. Es posible que algunos miembros formen parte de los Rosacruces, dado que la división entre alquimia y química era aún muy difusa. Los miembros del Invisible College tienen acceso a laboratorios secretos, material científico y librerías de tomos prohibidos. Tienen un lenguaje encriptado que pueden usar para enviarse mensajes, normalmente sobre temas científicos. El código se oculta dentro de una

CAPÍTULO 4 carta completamente ordinaria. Su conocimiento permite a los miembros gastar 1 punto de Fortuna y añadir +2 a cualquier tirada del oficio Erudito después de lanzar los dados. Además, sus recursos ocultos les permiten gastar 1 punto de Fortuna para adquirir Puntos de Creación que utilizar en sus inventos (ver página 199). Incluso una campaña sin contenidos sobrenaturales puede permitir el uso de inventos comunes y poco comunes.

Jesuitas La Sociedad de Jesús fue creada por Ignacio de Loyola en 1534. Loyola fue un soldado herido en batalla que tuvo una poderosa experiencia de conversión y quiso preparar a la próxima generación de «guerreros espirituales». Alrededor del mundo, los jesuitas principalmente están comprometidos con el trabajo de misioneros y estudiosos, con puestos desde Montreal hasta Mongolia. Todo esto es bien conocido. Entonces ¿por qué aparecen en la sección de sociedades secretas? Además de sus votos de castidad y pobreza, los jesuitas juran obediencia al papa. Para un rey que pretende ser un monarca absolutista, los jesuitas son vistos como una molestia, y por lo tanto son expulsados de muchos reinos. Del mismo modo, hay muchos lugares donde el catolicismo ha sido prohibido. La expulsión oficial, sin embargo, no ha evitado que la orden realizara su misión, simplemente lo hace en secreto. En algunas zonas, un sacerdote puede esconder el hecho de ser jesuita, mientras en otras tiene que ocultar el hecho mismo de ser sacerdote. Estos jesuitas trabajan encubiertos, reúnen información para la Iglesia para mantener a Roma informada. Cuando pueden, tratan de influir sutilmente en los poderosos en favor de la Iglesia. Debido a que compartían toda esa información y al trabajo misionero alrededor de todo el mundo, los jesuitas están extremadamente bien informados de hechos que incluso muchos hombres sabios desconocen completamente. Cronología: al haber sido creados en 1534, un miembro de la orden podría participar en cualquier campaña.

Afiliación: casi todos los miembros de la orden tienen que poseer el oficio de Eclesiástico o Misionero, incluso aunque deban de mantenerlos en secreto en tierras hostiles. Muchos jesuitas tendrán el oficio de Espía por necesidad, y también es muy común que tengan el oficio de Erudito. Conocer el latín es necesario, y saber griego es muy recomendable. Los jesuitas obtienen un nivel de idioma adicional gratis además de los que les concedan otros oficios y su Ingenio. Las misiones que los jesuitas quizás deban realizar para la orden varían enormemente. En un extremo, puede que se le encargue a uno de ellos convertirse en el confesor de un noble en particular, para poder ganarse su confianza y comenzar a influirle apelando a su conciencia. Cabe destacar que, aunque el sacerdote no puede violar el secreto de confesión, sí que es libre de reportar todo lo que observe fuera de la misma con la conciencia tranquila. Al mismo tiempo, podría estar viviendo secretamente en un lugar donde los católicos son perseguidos, y se le podría encargar la misión de esconder personas, o rescatarlos de los calabozos. Igualmente, el jesuita podría verse en una situación en la que se enfrente directamente contra las órdenes de un rey al ayudar a los lugareños a resistirse a sus soldados, o en la que fomente una rebelión en las calles con la guisa de un político. Como tienen acceso a mucha información, los jesuitas pueden gastar un punto de Fortuna para que la información que obtengan sea mucho más detallada de lo normal, incluso pueden tener acceso a información que es alto secreto. Por último, si los jesuitas necesitan ayuda, la orden se terminará por enterar y enviará a alguien a ayudarlo, como un «guardia nuevo» recientemente contratado en el calabozo que lo ayudará a escapar.

Orden

de l

Tem ple

Originalmente, esta organización no era secreta, sino un grupo ampliamente conocido de caballeros en la época de las Cruzadas. Obtuvieron su nombre del Templo de Salomón, dado que su orden nació en sus ruinas en Jerusalén. Sirvieron para proteger a los peregrinos en su camino

173

HONOR + INTRIGA hasta Tierra Santa, y su deber también incluía la protección de sus pertenencias, de modo que comenzaron a permitir guardar los bienes de la gente en Europa y luego recuperarlas en Jerusalén. Este sistema bancario primitivo transformó a los templarios de una orden monástica pobre a una extremadamente rica, que además operaba bajo la bendición de la Iglesia. Los templarios se hicieron incluso más poderosos, consiguieron inmunidad ante todas las leyes excepto las impuestas por la Iglesia en decreto papal, de modo que los monarcas de toda Europa comenzaron a retorcerse de envidia. En el siglo XIV, el rey Felipe IV de Francia (Felipe el Hermoso, que debía mucho dinero a los templarios) demandó al papa la disolución de la Orden del Temple. El papa Clemente V (también francés) accedió. Clemente solo era un peón a las órdenes del rey Felipe, quien hizo que el anterior papa fuera capturado y apaleado (y muriera poco después). Bajo tortura, muchos templarios admitieron haber cometido herejía, brujería y muchos otros crímenes, y Felipe usó sus confesiones para hacerlos arder en la hoguera. La orden fue disuelta, y desapareció. Eso es lo que los libros de historia nos cuentan. En verdad, los templarios cargaban con un secreto que nunca fue revelado: la ubicación del Santo Grial. Tampoco desaparecieron. Sus líderes se sacrificaron para proteger el secreto del Grial, y los

templarios restantes se escondieron para mantener su secreto a salvo. En esa época, los templarios pasaron de ser una orden sagrada bendecida por la Iglesia a convertirse en una sociedad secreta. Ahora, los templarios existen como una sociedad secreta con una inusual misión secreta: hacer del mundo un lugar mejor para toda la humanidad. Católicos o protestantes, campesinos o nobles, blancos o negros, nada de eso importa para ellos. Dondequiera que haya gente sufriendo, tratan de aliviarlo. Usan su influencia para prevenir guerras devastadoras y hambrunas a gran escala, pero también podrían enviar a sus miembros para poner fin al bandidaje que ha estado atormentando a una pequeña aldea. Hacen todo esto sin esperar oro o gloria, y viven su vida según su credo: «La virtud es la única recompensa». ¿Cómo consiguieron los caballeros más ricos y poderosos de Europa convertirse de cabalistas secretos en bienhechores altruistas? Es cierto que los Templarios se convirtieron en banqueros extremadamente ricos y que todo ese dinero y poder traía un grado de corrupción. Sin embargo, todavía había muchos que recordaban que la misión original por la que se fundó la Orden era la de proteger al débil y al inocente. Con su plana mayor sacrificada para defender el Grial, aquellos que sobrevivieron juraron desprenderse de toda su riqueza terrenal y perseguir la causa de la paz y la prosperidad universal. Cronología: los templarios se transformaron en una sociedad secreta en el siglo XIV, así que es perfectamente normal que haya héroes templarios durante las eras posteriores. Afiliación: durante su encarnación original, los templarios admitían a guerreros, pero sus filas no estaban compuestas solo por estos, ni lo están ahora. Una vez, los templarios reclutaron solo de entre la nobleza y el clero. Ahora, buscan a personas de talento que sean dignas del Grial. Galenos, ingenieros, eruditos, diplomáticos, alquimistas y muchos otros son reclutados por los templarios si son dignos. Los reclutas no están limitados por su credo en otra fe, nación o clase social, ni siquiera por su sexo. Tales vanidades terrenales son solo distracciones de su propósito real.

Iniciación en la Orden de Jacques de Molay, por Marius Granet

174

El Grial cambia profundamente a quienes beben de él. Se dice que si una persona virtuosa y desin-

CAPÍTULO 4 La

verdad sobre e l

Grial

¿El Grial es real? Eso depende del DJ. Puede que nadie lo sepa en realidad. Pero el caso no es saberlo, es creerlo. Los templarios creen que el Grial es real, y obtienen fuerzas de eso. El Grial es un símbolo de la mejor naturaleza del ser humano, de lo que el hombre debería ser y de cómo debería tratar a sus semejantes.

teresada, buena en general, toma el Grial y bebe, se convertirá en la mejor versión de sí mismo para el resto de su vida. Si una persona egoísta o cruel bebiera del Grial, no conseguiría efecto alguno. Cuando un templario se enfrente a las adversidades contra toda probabilidad en un acto de justicia desinteresada, el jugador obtendrá un Dado de Bonificación. Esto se conoce como «la fuerza del Grial». Además, los templarios pueden tirar un Dado de Bonificación para resistir el miedo y la tortura. Por ejemplo, un templario obtendría un Dado de Bonificación al tratar de defender en solitario a un campesino de un grupo de saqueadores, pero no en una situación de combate uno contra uno. Del mismo modo, la fuerza del Grial podría ayudar a defender la vida de alguien, pero no ayudará a quitarle la vida a otro. Los templarios evitarán matar todo lo posible, pues consideran que cada muerte es un fracaso. Un templario que mata o comete de otro modo actos malvados, incluso con la mejor de las intenciones, pierde la fuerza del Grial hasta que expíe sus pecados. Aunque los templarios ya no buscan gloria o riquezas para sí mismos, harán uso de ellas para la consecución de sus objetivos. Si un noble adinerado se uniera a los templarios, podría usar sus riquezas e influencia para que su causa avance. Además de su objetivo principal de hacer del mundo un lugar mejor, los templarios también deben proteger y defender el Grial. Hay salas capitulares de la Orden del Temple escondidas en varias partes de Europa, desde humildes iglesias en las colinas de Escocia hasta salas en los mejores castillos franceses. Estos lugares sirven como lugares de reunión, pero también como potenciales escondites del Grial. Cuando la guerra o el espionaje hace que el hogar del Grial sea inseguro,

se hace desaparecer y se lleva a otra sala capitular. Ser escogido para llevar el Grial hasta su nueva localización es uno de los mayores honores (y peligros) que existen para un templario.

Los Pastores Mientras que el pueblo de Inglaterra despreciaba la tiranía de Cromwell y el gobierno puritano, pocos saben de la cábala secreta que se ocultaba detrás: los Pastores. Los Pastores son, de hecho, un gobierno en la sombra que controlaba el Parlamento y el sistema judicial a través de chantaje, manipulación, lisonja e incluso asesinato cuando era necesario. Aquellos a los que se les pedía unirse a la organización no eran informados de este secreto hasta que llevaban un año completo en el grupo tapadera de los Pastores, un club social de Londres llamado «La Mesa Redonda». Llegados a ese punto, los Pastores ya conocen sus secretos. Si la persona no está dispuesta a unirse, son coaccionados para mantenerlos callados. Si no, solían morir en accidentes misteriosos o de enfermedades súbitas. Aquellos que se unían, tienen suficientes contactos dentro de la organización como para salir de la cárcel o salir impunes incluso de los peores crímenes. Sin embargo, si uno atraía demasiada atención sobre la orden (como al tratar de robar un banco a plena luz del día, o revelando información sobre la organización), es más probable que los Pastores lo mataran antes que arriesgarse a dejar un cabo suelto. Uno de los objetivos de los Pastores en el Parlamento es otorgarle más poder a Cromwell. Cromwell desconoce la existencia de la organización, pero ha sobrevivido a varios intentos de asesinato gracias a ellos, y le han allanado el camino al poder. Cronología: se puede trazar su origen hasta mediados del siglo XVII, justo en la confusión previa a la Guerra Civil inglesa, y continuaron sus actividades durante la guerra y el interregno. Algunos miembros consiguieron permanecer ocultos incluso durante la Restauración... pero los salteadores cavaliers no cejarán su búsqueda (incluso aunque ya no lleven antifaces). Afiliación: la mayoría de los miembros de los Pastores son villanos ingleses. Normalmente, son hombres de negocios enriquecidos que apoyaron a los parlamentaristas (roundheads) durante la guerra.

175

HONOR + INTRIGA PNJs de e jem plo Peones de e jem plo Recuerda, la Competencia no solo determina cuántos puntos se pueden gastar en las Cualidades, Habilidades de Combate y oficios de los Peones, también indica en qué fase de Iniciativa actúan.

Aduladores Competencia 2 (Normal) Un grupo de personas que halaga a su líder, ríe las bromas de este y parece seguirlo a todas partes. Fortaleza -1

Estilo 1

Alborotadores

Cortesano 2

Cerbatana 1D2 daño + Veneno, incremento de distancia de 9 metros El veneno causa 1D3 de daño por ronda, durante 1D3 rondas. Cada ronda, la víctima puede hacer una tirada de Fortaleza para resistirlo.

Espadas de alquiler Competencia 2 (Normal) Asesinos o matones contratados para luchar en nombre de alguien. Normalmente parte de un entramado criminal. Osadía 1 A Distancia -1

Cuerpo a Cuerpo 1 Defensa 1 Duelista 0

Protección 1D3 (chaquetas de piel acolchada) Estoque 1D6 daño

de taberna

Competencia 1 (Novato)

Rudos parroquianos de taberna que disfrutan con una buena bronca. Fortaleza 1

Ingenio -1

Pelea 1

Rufián 0

Puños 1D2+1 daño Botella 1D6-1 daño

Ban didos Competencia 2 (Normal) Atracadores que asaltan a los débiles exigiendo tributo. Osadía 1

A Distancia 1

Bandolero 0

Pistola 1D6+1 daño Sable 1D6 daño

Cazadores de cabe zas Competencia 0 (Chusma) Asesinos indígenas que incluso pueden ser caníbales.

Guardias de l cardenal Competencia 3 (Veterano)

Osadía 1 Defensa -1

La guardia personal del cardenal en Francia actúa tanto de guardaespaldas como de policía secreta.

Estilo -1 Guerrero 0

A Distancia 1

Lanzas 1D6 daño, incremento de distancia de 6 metros Arcos 1D6 daño, incremento de distancia de 15 metros

176

Osadía 1 Defensa 1 Estoque 1D6 daño

Cuerpo a Cuerpo 1 Soldado 0

CAPÍTULO 4 Guardias re ales Competencia 4 (Élite)

Tropas de la Inquisición Competencia 4 (Élite)

Soldados de élite a los que se les ha concedido el honor de defender a la familia real. Entregarán sus vidas sin dudarlo para protegerlos.

Estos soldados fuertemente armados y protegidos son fanáticamente leales a la Inquisición española.

Fortaleza 1 Defensa 1

Osadía 1 Soldado 0

Cuerpo a Cuerpo 1

Ladrones Competencia 1 (Novato)

Turba furiosa Competencia 0 (Chusma)

Criminales que prefieren usar el sigilo antes que la confrontación directa. Ingenio 1 Ladrón 0

Pelea 1

Rufián o Granjero 0

Horcas 1D6 daño Cuchillos 1D3 daño Puños 1D2-1 daño

Marineros/piratas Competencia 2 (Normal) Expertos hombres de mar que forman el grueso de la tripulación a bordo de un barco. Cuerpo a Cuerpo 1

Un grupo de campesinos o trabajadores que han entrado en estado de cólera. Fortaleza -1

Daga 1D3+1 daño

Fortaleza 1

Osadía 1 Carcelero 0

Protección 1D6+1 (coraza y casco) Espada ancha 1D6+2 daño Antorcha 1D3+1 daño Látigo 1D3 daño

Protección 1D6+1 (coraza y casco) Alabarda 1D6+3 daño

Fortaleza -1 Cuerpo a Cuerpo 1

Fortaleza 1 Cuerpo a Cuerpo 2

Pirata 0

Sable 1D6+1 daño Pistola 1D6+1 daño

Secuaces

de e jem plo

El nivel del Secuaz determina cuántos puntos tiene para gastar en Cualidades, Habilidades de Combate y oficios.

Capitán de la guardia de la Inquisición Nivel 3

Soldados/guardias Competencia 2 (Normal) Tropas básicas que forman el grueso de cualquier ejército.

Fortaleza 1 Osadía 1 Ingenio 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Defensa 1 Inquisidor 1 Soldado 2 Vitalidad 9 Ventaja 1 Apariencia Temible, Fanático

Fortaleza 1 A Distancia 1

Protección 1D6+1 (coraza y casco) Espada ancha 1D6+2 daño, +1 a Apartar Arma

Osadía 1 Soldado 0

Ingenio 1

Protección 1D6+1 (coraza y casco) Espadas 1D6+1 daño o alabardas 1D6+3 daño Mosquetes 1D6+1 daño, incremento de distancia de 9 metros

Nivel 2

Cazador

de cabe zas de élite

Fortaleza 1 Osadía 2 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1

177

HONOR + INTRIGA Cazador 1 Guerrero 1 Vitalidad 9 Ventaja 1 Piel Dura, Salvaje

Nivel 2

Protección 1 Hacha de guerra o macuahuitl 1D6+2 de daño. (espada de obsidiana) Lanza 1D6+1 daño, incremento de distancia de 6 metros

Líder

ban dido

Fortaleza 1 Osadía 1 Ingenio 1 Estilo -1 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Bandolero 2 Vitalidad 10 Ventaja 1 Difícil de Matar, Torpe Espada ancha 1D6+2 daño Pistola (x2) 1D6+1 daño

Nivel 2

Monja/sacerdote/pre dicador

Ingenio 1 Estilo 1 Defensa 2 Eclesiástico 1 Curandero 1 Vitalidad 8 Ventaja 1 Culto, Compasivo

Nivel 3

Nivel 2

Contramaestre

de l barco

Fortaleza 2 Pelea 2 Cuerpo a Cuerpo 1 Defensa -1 Marinero 2 Vitalidad 10 Ventaja 1 Apariencia Temible, Feo y Bruto, Piel Dura, Cegato (tuerto) Látigo 1D3+2 daño, +1 a Trabar

Nivel 2

Espadachín

Osadía 2 Cuerpo a Cuerpo 1 Defensa 1 Duelista 2 Vitalidad 8 Ventaja 1 Fanfarrón Maestría en Maniobras: Parar, Contraataque Estoque 1D6 daño, +1 a Parar Main gauche 1D6-1 daño

178

Mosquetero

re al

Osadía 2 Estilo 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Defensa 1 Soldado 1 Duelista 2 Vitalidad 8 Ventaja 2 Estilo de Duelo (elige entre francés*, español o italiano**) Maestría en Maniobra (elige entre Contraataque o Anticipación) Estoque 1D6 daño, +1 a Parar Mosquete 2D6 daño *Capa +1 Fintar, Trabar **Main gauche 1D6 daño

Nivel 3

Oficial

de la marina

Osadía 1 Ingenio 1 Estilo 1 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Defensa 1 Aristócrata 1 Marinero 2 Vitalidad 8 Ventaja 1 Apariencia Temible, Fanático Sable 1D6 daño, +1 a daño a Estocada Rápida Pistola 1D6+1 daño

CAPÍTULO 4 Oficial

Nivel 3

Bestiario

pirata

Fortaleza 1 Osadía 1 Ingenio 1 Pelea 1 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Duelista 1 Pirata 2 Vitalidad 9 Ventaja 1 Estilo de Duelo (Drake), Marinero Nato, Avaricioso, Impulsivo. Maestría en Maniobra: Pelea Sucia Alfanje 1D6+1 daño, +1 a daño a Estocada Rápida Cabilla 1D6 daño Pistola 1D6+1 daño

Salte ador

Nivel 3

Osadía 1 Ingenio 1 Estilo 1 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Defensa 1 Salteador 3 Vitalidad 8 Ventaja 1 Atractivo, Marinero de Agua Dulce Sable 1D6 daño, +1 daño a Estocada Rápida Pistolas (x2) 1D6 + 1 daño

Teniente

de la

Nivel 3

Guardia

de l

Cardenal

Osadía 2 Ingenio 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Defensa 2 Soldado 1 Duelista 2 Vitalidad 8 Ventaja 2 Estilo de Duelo (español), Servicio Activo Maestría en Maniobra: Contraataque Estoque 1D6 daño, +1 Parar

Teniente

Nivel 2

Fortaleza 1 Defensa 1 Vitalidad 9

de la guardia/e jército

Osadía 1 Soldado 2 Ventaja 1

Cuerpo a Cuerpo 1

Protección 1D3+1 (chaqueta de piel acolchada y casco) Estoque 1D6+1 daño, +1 a Parar Pistola 1D6+1 daño

Aunque la mayoría de las veces los héroes se enfrentarán a sus semejantes, hay un gran número de temibles bestias que pueden encontrar en lugares salvajes del mundo. Además, los animales son parte de la vida cotidiana de las personas, y puedes necesitar las estadísticas de un caballo o de un burro de vez en cuando.

Ballena (barbada) Estas grandes bestias de las profundidades son cazadas por los humanos por su grasa y aceite en el Nuevo Mundo, el Mar del Norte y la costa de Asia. Es extremadamente peligroso, pero también generosamente rentable. Las ballenas evitan instintivamente los grandes barcos, por eso los arponeros deben aproximarse a ellas en pequeños botes de remos. Una ballena lo suficientemente enfadada puede atacar a un barco entero. Trata la ballena como si fuera un barco de Tamaño 2-4. Fortaleza 15 Defensa -1

Osadía 2

Ingenio -1

Estilo 1

Combate: • Capa de grasa: Protección 1D3. • Coletazo: +2 ataque, 3D6+2 daño + Zozobrar. La cola puede atacar un área de 3 metros de ancho. • Zozobrar: el piloto de cualquier pequeño bote, como un esquife, que es golpeado por un coletazo debe superar una tirada de dificultad Formidable (-6) de un oficio pertinente + Ingenio o el bote saldrá despedido por los aires y la tripulación será arrojada al agua en medio de la matanza. Todo el mundo a bordo de un bote que zozobre sufre 2D6 de daño, a menos que gaste un punto de Fortuna para evitar por suerte los restos o el coletazo. • Mantener la respiración: una ballena puede mantener la respiración 30 rondas antes de tener que hacer tiradas para evitar ahogarse. • Nadador veloz: una ballena tiene una velocidad de 15 m. Vitalidad 85

Ballena (dentada) Estos gigantes de las profundidades son incluso más temibles que sus primas mayores y desdentadas, e incluyen cachalotes y orcas. Las ballenas

179

HONOR + INTRIGA evitan instintivamente los grandes barcos y, por eso, los arponeros deben usar pequeños botes de remos para aproximarse a ellas. No es necesario decir que cazar una ballena dentada es incluso más peligroso que cazar una de la variedad barbada. Una ballena lo suficientemente enfadada puede atacar a un barco entero. Trata la ballena dentada como si fuera un barco de Tamaño 0-2. Fortaleza 12 Osadía 2 Ingenio -1 Terror 1 (3 si estás en el agua) Defensa -1

Combate: • Piel gruesa: Protección 1D3. • Mordisco: +1 Ataque, 1D3 daño. • Coz: +2 Ataque, 1D6+2 daño + Derribo. • Derribo: una criatura alcanzada por la coz de una mula será derribada y estará Confundida hasta que gaste una Acción Menor para levantarse. • Trote: un burro tiene una velocidad de movimiento de 12 m. Vitalidad 20

Combate: • Capa de grasa: Protección 1D3. • Mordisco: +4 ataque, 2D6+2 daño + Engullir. • Engullir: una víctima del mordisco de una ballena debe superar una tirada de Estilo de dificultad Exigente (-4) o será engullida entera. Sufrirá un punto de daño por ronda por los ácidos digestivos y también será incapaz de respirar hasta que pueda salir del estómago de la ballena. Un personaje puede gastar un punto de Fortuna para evitar ser engullido. • Coletazo: +2 ataque, 2D6+2 daño + Zozobrar. La cola puede atacar un área de 3 metros de ancho. • Zozobrar: el piloto de cualquier pequeño bote, como un esquife, que es golpeado por un coletazo debe superar una tirada de dificultad Formidable (-6) de un oficio pertinente + Ingenio o el bote saldrá despedido por los aires y la tripulación será arrojada al agua en medio de la matanza. Todo el mundo a bordo de un bote que zozobre sufre 2D6 de daño a menos que gaste un punto de Fortuna para evitar por suerte los restos arrojados o el coletazo. •Mantener la respiración: una ballena puede mantener la respiración 30 rondas antes de tener que hacer tiradas para evitar ahogarse. • Nadador veloz: una ballena tiene una velocidad de 15 m.

Caballo Estas estadísticas son las de un caballo de monta ordinario. Para un caballo de guerra especialmente entrenado, añade +1 a Osadía y suma +1 a ataque y daño. Fortaleza 5 Defensa 0

Osadía 0

Ingenio -1

Estilo 1

Combate: • Piel gruesa: Protección 1D3. • Mordisco: +1 Ataque, 1D3 daño. • Cascos Delanteros (x2): 0 Ataque, 1D6 daño + Derribo (si ambos). • Coz: 0 Ataque, 1D6+2 daño + Derribo. • Derribo: una criatura alcanzada por la coz de un caballo será derribada y estará Confundida hasta que gaste una Acción Menor para levantarse. • Arrollar: un caballo puede hacer un ataque con los dos cascos delanteros y continuar corriendo. Cualquiera en la trayectoria del caballo puede resultar arrollado. • Galope: un caballo tiene una velocidad de movimiento de 15 m. Vitalidad 30

Caimán/cocodrilo

Vitalidad 60

Estas terroríficas bestias habitan los ríos y pantanos del Nuevo Mundo, Asia y África.

Burro/mula Aunque normalmente se usan como animales de carga, también pueden montarse (normalmente por gente incapaz de permitirse un caballo).

Fortaleza 4 Defensa 0

Fortaleza 5 Defensa 0

Combate: • Piel escamosa: Protección 1D3+1. • Mordisco: +2 Ataque, 1D6+2 daño + Giro.

180

Osadía 0

Ingenio -1

Estilo -1

Osadía 1

Ingenio -2

Terror 2

CAPÍTULO 4 •Giro: una vez que un cocodrilo ha mordido a su presa, girará sobre sí mismo para causar más daño. La presa está atrapada y el cocodrilo puede tirar 2D6+5 contra la Fortaleza del rival para hacer 1D6+2 de daño por ronda a la víctima. Si la tirada de ataque falla o el cocodrilo es herido, suelta su presa. También gana +1 al Giro mientras está en el agua. •Camuflaje: los cocodrilos son muy difíciles de ver cuando se mantienen inmóviles. Verlos tiene una dificultad Dura (-2) en una tirada de Ingenio y Exigente (-4) si está en el agua. •Mantener la respiración: un cocodrilo puede mantener la respiración 20 rondas antes de tener que hacer tiradas para evitar ahogarse. •Lento en tierra: los cocodrilos pueden avanzar hacia adelante a gran velocidad en tierra, pero solo durante unos pocos pasos. Tienen una velocidad de 6 m. •Rápido en el agua: los cocodrilos tienen una velocidad de nado de 12 m.

tuno. Verlos u oírlos conlleva una dificultad Dura (-2) en un entorno al aire libre. • Trepar: los grandes felinos pueden trepar a los árboles con facilidad. Vitalidad 20

Vitalidad 20

Gran

fe lino

Utiliza estas estadísticas para leones, tigres, panteras, jaguares, leopardos y bestias similares. Estas criaturas no suelen verse en Europa fuera de jaulas, pero se pueden encontrar en las montañas, junglas, sabanas y desiertos del Nuevo Mundo, África y Asia. Para bestias más pequeñas como un gato montés, reduce la Fortaleza a 2 y resta 1 a las tiradas de ataque y daño, pero mejora su Sigilo en 1. Para un guepardo haz lo mismo, pero añade una velocidad de carrera de 25 m. Un gato montés tiene Vitalidad 5 y un guepardo Vitalidad 10. Fortaleza 4 Defensa 1

Osadía 2

Ingenio -1

Terror 2

Combate: • Mordisco: +3 Ataque, 1D6 daño. • Garras (x2): +1 Ataque, 1D3 daño + Desgarro. • Desgarro: si un gran felino golpea al mismo oponente con ambas garras, lo atrapa. Cada ronda puede hacer 2D3 de daño adicional por Desgarro si supera una tirada de 2D6+5 contra la Fortaleza del rival. Si el ataque falla o el felino es herido, libera su presa. • Sigilo: los grandes felinos son especialmente expertos en acechar y esperar el momento opor-

Halcón/gavilán/águila Aunque son aves salvajes de presa, también pueden entrenarse para utilizarse como animales de caza, y la cetrería sigue siendo un deporte popular entre la nobleza. Las aves de presa no suelen atacar a la gente, a menos que defiendan su nido o hayan sido entrenadas para hacerlo. Aunque no hacen mucho daño, pueden utilizar Golpes Localizados para atacar la cara y concretamente los ojos de bestias más grandes. Fortaleza -2 Osadía 2 Defensa 2 (4 en vuelo)

Ingenio -1

Estilo 1

Combate: • Pico: +4 Ataque, 1D2 daño. • Garras (x2): +2 Ataque, 1D2 daño + Cegar. • Cegar: si un ave de presa consigue dos Golpes Localizados en la cara (-3 o más de dificultad) con sus garras, la víctima queda también temporalmente cegada por la sangre que tiene en los ojos. Un yelmo con visera protege contra esto. Una víctima cegada está Confundida y tiene un Dado de Penalización para todas las tiradas hasta que

181

HONOR + INTRIGA gaste una Acción Mayor para limpiar la sangre de sus ojos. Por cada Éxito Asombroso que el ave consiga en sus ataques, logra arañar uno de los ojos a su víctima (gana el Defecto Cegato). • Volar: las aves de presa son conocidas por su velocidad de vuelo. Tienen una velocidad de vuelo base de 20 m. • Ojos de águila: las aves de presa tienen +5 a percibir cosas con la vista. Vitalidad 3

Lobo/perro

gran de

Estos depredadores pueden ser terroríficos de por sí y suelen ser objeto de muchas historias para asustar a los niños. Sin embargo, los lobos también cazan en manadas, donde realmente se convierten en un depredador especialmente letal para sus presas. Fortaleza 1 Defensa 1

Osadía 2

Ingenio -1

Terror 0

Combate: • Mordisco: +3 Ataque, 1D6-1 daño + Tirón. • Tirón: un lobo que muerda a un oponente instintivamente intentará tirarlo al suelo, donde poder alcanzar partes más vulnerables. Cualquiera mordido por un lobo debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Difícil (-1) o será arrojado al suelo. Mientras está en el suelo, la víctima está Confundida hasta que gaste una Acción Menor en levantarse. • Vapulear: los lobos tienen +2 al daño contra rivales Confundidos. • Olfato fabuloso: los cánidos tienen un +5 para detectar cosas a través del olfato, y pueden usar su olfato para rastrear. Vitalidad 10

Loro A menudo vistos en el hombro de un bucanero, los loros pueden ser entrenados para imitar las voces humanas, silbar y realizar toda clase de trucos. Aunque tiende a evitar la lucha, un loro puede picar en la cara realizando un Golpe Localizado. Puedes usar estas mismas estadísticas para un cuervo, que también puede entrenarse para la imitación y otros trucos.

182

Fortaleza -2 Osadía 0 Defensa 1 (3 en vuelo)

Ingenio -1

Estilo 1

Combate: • Pico: +3 Ataque, 1D2 daño (un Éxito Asombroso en un Golpe Localizado en la cara con -3 o más de dificultad arranca un ojo a la víctima, que gana el Defecto Cegato permanentemente). • Volar: los loros tienen una velocidad de vuelo base de 12 m. • Visión aguda: tienen +4 para percibir cosas con la vista. • Imitación: los loros pueden ser entrenados para decir ciertas frases imitando la voz humana. Vitalidad 3

Mono A menudo tomados como mascotas por marineros y gente del circo, los monos son criaturas astutas y traviesas. A veces son entrenados por ladrones para robar objetos brillantes en las calles abarrotadas. Fortaleza -2 Defensa 3

Osadía 1

Ingenio -1

Estilo 1

Combate: • Mordisco: +2 Ataque, 1D2 daño. • Sigiloso y ágil: los monos son sigilosos como pequeños demonios. Tienen un +4 para moverse furtivamente o robar algo. Del mismo modo, gozan del mismo bonificador para trepar, saltar, nadar, etc. Vitalidad 3

Oso Una de las criaturas más poderosas que pueden encontrarse en bosques y montañas. Fortaleza 4 Defensa 1

Osadía 2

Ingenio -1

Terror 2

Combate: • Piel gruesa: Protección 1D3. • Mordisco: +1 Ataque, 1D6 daño. • Garras (x2): +1 Ataque, 1D3+1 daño + Desgarro • Desgarro: si un oso golpea al mismo oponente con ambas garras, lo atrapa y puede hacer 1D6 de

CAPÍTULO 4 daño adicional por desgarro si supera una tirada de 2D6+5 contra la Fortaleza del rival. Si el ataque falla o el oso es herido, libera su presa. Vitalidad 20

Perro Utiliza estas estadísticas para un perro de tamaño normal. Para razas muy grandes (mastín, gran danés o san bernardo) utiliza las de un lobo. Para razas muy pequeñas, reduce la Fortaleza y la Osadía en 1, disminuye el daño a 1D2 y deja la Vitalidad en 2. Fortaleza 0 Defensa 1

Osadía 1

Ingenio -1

Estilo 0

Combate: • Mordisco: +2 Ataque, 1D6-1 daño + Tirón. • Tirón: un perro que muerda a un oponente instintivamente intentará tirarlo al suelo, donde poder alcanzar partes más vulnerables. Cualquiera mordido por un perro debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Moderada (0) o será arrojado al suelo. Mientras está en el suelo, la víctima está Confundida hasta que gaste una Acción Menor en levantarse. • Vapulear: los perros tienen +2 al daño contra rivales Confundidos. • Olfato fabuloso: los perros tienen un +5 para detectar cosas a través del olfato, y pueden usar su olfato para rastrear.

puede tirar Pelea + Fortaleza contra una dificultad de -4 para liberarse con una Acción Mayor. • Constreñir: +5 contra Fortaleza. Si tiene éxito, la víctima sufre 4 de daño. Si falla o resulta herida, libera su presa. • Sigilo: en su hábitat natural, una constrictora es Dura (-2) de advertir y normalmente intenta sorprender a su presa arrojándose desde arriba. Las constrictoras acuáticas como la anaconda, que atacan desde el agua, se pueden percibir con una dificultad Exigente (-4). • Lenta en tierra: las constrictoras tienen una velocidad de solo 6 m en tierra. Pueden trepar igual de rápido y, a menudo, pasan tiempo en los árboles. • Acuática, rápida en el agua: las serpientes acuáticas como la anaconda pueden nadar muy rápido, a 12 m. • Acuática, mantener la respiración: las serpientes acuáticas como la anaconda pueden mantener la respiración 20 rondas antes de tirar para evitar ahogarse. Vitalidad 20

Serpiente (víbora) Venenosas y mortales, estas criaturas habitan en junglas, bosques, pantanos y desiertos de cualquier continente e incluso en los mares que los rodean. Fortaleza -1 Defensa 2

Osadía 2

Ingenio -2

Terror 1

Vitalidad 5

Serpiente (constrictora) Estas gigantescas serpientes se encuentran normalmente en húmedas junglas o fétidos pantanos del Nuevo Mundo, África y Asia. Constriñen a su presa hasta la muerte. Fortaleza 4 Defensa 0

Osadía 0

Ingenio -2

Terror 0

Combate: • Piel resistente: Protección 1D3. • Mordisco: +1 ataque, 1D6 daño. • Presa: +5 contra Pelea. Si tiene éxito, constreñirá a la víctima cada ronda. Una víctima apresada

183

HONOR + INTRIGA Combate: • Mordisco: +3 ataque, 1D3 daño + Veneno. • Veneno: la víctima debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Exigente (-4) o se sentirá seriamente debilitado y febril, sufriendo un Dado de Penalización en todas las tiradas durante 1-3 horas. Además, la víctima sufre 1D3 de daño por ronda durante las próximas 1D3 rondas. • Sigilo: en su hábitat natural, una víbora tiene una dificultad de Exigente (-4) para ser percibida. • Serpiente marina: las serpientes marinas nadan a una velocidad de 12 m y pueden mantener la respiración 20 rondas antes de tirar para evitar ahogarse. Vitalidad 3-5

Ti burón Entre las más terroríficas criaturas del mar, hay una gran variedad de tiburones que atacarían a una persona en el agua, como un gran tiburón blanco. Para razas más pequeñas, puedes reducir la Fortaleza hasta 4, Terror hasta 0 y ajusta el daño y la Vitalidad en proporción a su tamaño.

184

Fortaleza 8 Defensa 0

Osadía 2

Ingenio -2

Terror 2

Combate: • Piel resistente: Protección 1D3. • Mordisco: +3 ataque, 2D6-1 daño + Sacudida. • Sacudida: una vez que un tiburón ha mordido a su víctima, la retiene en sus mandíbulas sacudiéndola salvajemente. Es necesario superar una tirada de Fortaleza + Pelea de dificultad Exigente (-4) utilizando una Acción Mayor para liberarse. Cada ronda, el tiburón lanza 2D6+5 contra la Fortaleza de la víctima. Si tiene éxito, la víctima sufre 2D6 de daño. Si falla o resulta herido, el tiburón pierde su presa. La armadura es inútil contra el daño por sacudida. • Oler la sangre: los tiburones pueden oler la sangre en el agua desde un kilómetro y medio de distancia. • Nadar: los tiburones nadan a una velocidad base de 12 m. Vitalidad 40

CAPÍTULO 5

V MISTERIOS, HORRORES Y MARAVILLAS

La

historia secreta

Para tener un mundo donde la magia, los más disparatados inventos de la ciencia y los monstruos sobrenaturales son reales, hay que modificar un poco la historia para poder representar estos cambios. Lo que estás a punto de leer es un ejemplo de una «historia secreta» que será desconocida para la mayoría de la humanidad, pero que explica los orígenes de todas estas fuerzas sobrenaturales. Eres libre de inventar tu propia historia mágica alternativa. En tu mundo, quizás lo sobrenatural sea ampliamente conocido y juegue un papel fundamental en todos los eventos históricos.

El

amanecer de la civilización

Hace aproximadamente 10.000 años, cuando la civilización estaba comenzando, criaturas procedentes de «más allá de las estrellas» viajaron a la Tierra. Dominaban una ciencia muy superior a la de los más primitivos humanos y utilizaban un poder oscuro llamado Brujería. Estos seres son conocidos (por los pocos que saben de su existencia) como los Oscuros, y a lo largo de la historia se les ha llamado con muchos nombres: Baphomet, Marduk, Baal, Mammon, Huitzilopochtli y otros muchos aún desconocidos. Su oscuro poder dependía de la ofrenda de almas, ya sea con pactos o con sacrificios en su

185

HONOR + INTRIGA impío nombre. Buscaban atar a los humanos con el yugo de la esclavitud, la servidumbre y el sacrificio para aumentar su poder. Tres civilizaciones fueron las escogidas en esa época para ser elevadas por los Oscuros: Atlantis, El Dorado y Babel. Quizás hubo otras aún sin descubrir. Estas civilizaciones pronto dominaron a quienes las rodeaban mientras creaban otros pueblos. Egipto, los minoicos, los incas y otros se alzaron para desafiar a los esclavos de los Oscuros. Muchos pagaron caro y en sangre por su desafío. Los atlantes atacaron a los egipcios y los minoicos inmediatamente. Estos asaltantes, conocidos como los Pueblos del Mar, eran los seguidores de Baal. Saqueaban, masacraban y quemaban todo lo que no consideraban digno de ser llevado a Atlantis para ser sacrificado. Pero mientras que los Oscuros estaban unidos por su maldad, rivalizaban entre sí por el poder. Viendo una oportunidad, Marduk llamó a sus sacerdotes para que sacrificaran a mil hombres y canalizó toda la fuerza oscura de sus últimos gritos para hundir Atlantis: el reino de su gran rival para el liderazgo de los Oscuros. Atlantis, la mayor de todas las civilizaciones, se hundió en el mar y casi todos sus rastros se perdieron de la historia. Un grupo de atlantes consiguieron navegar hasta tierra y fundaron una nueva civilización, a la que llamaron Fenicia. Los fenicios continuaron con la práctica de sacrificios en nombre de Baal, y su civilización creció, por lo que nació Cartago, mientras que Babel fue finalmente dominada por los babilonios y luego por los persas, hasta que los cultos de Marduk y sus seguidores fueron prácticamente olvidados.

La

era antigua

En Egipto, los Pueblos del Mar causaron gran caos, pero su civilización perduró intacta. El egipcio Thoth Hermes Trismegisto desarrolló el arte de la «magia blanca» para combatir la «magia negra» de los enemigos de Egipto. La alquimia, la adivinación y los talismanes se utilizaban en esta lucha, técnicas que enseñaron a otros para que pudieran combatir la oscuridad. Enfurecidos por tales prácticas, los Oscuros enviaron a uno de los suyos, Aten «Estrella de Día» para corromper a los egipcios y que cumplieran su voluntad. Cuando el faraón cayó en su poder

186

y ordenó a su gente abandonar todas las tradiciones y adorar a Aten, su pueblo se levantó en rebelión y Aten fue expulsado del imperio. Los griegos, y más tarde los romanos, aprendieron a odiar y temer a aquellos que practicaban el sacrificio humano, pues es la sangre lo que da fuerza a los Oscuros. Ha habido excepciones. En muchas ocasiones, los mortales caían en la tentación de usar la brujería para sí mismos. El rey griego Agamenón fue uno de ellos: para proseguir la conquista de Troya, sacrificó a su propia hija y pagó por ello con su vida y su alma. Calígula y Nerón probaron la brujería con desastrosas consecuencias. El último gran esfuerzo de los Oscuros se dio cuando Cartago desafió el crecimiento de la República de Roma. Cartago sacrificó a sus propios hijos para dar fuerza a sus dioses, pero no fue suficiente y Cartago fue derrotada. Sin adeptos dispuestos a sacrificarse, los Oscuros se debilitaron. A medida que pasó el tiempo, los Oscuros se convirtieron en solo una leyenda y fueron olvidados por la mayoría de los mortales, pero no por todos. Algunos mantuvieron vivo todo este conocimiento secreto con la determinación de cazar al último de los seguidores de los Oscuros con magia, con acero y con sabiduría.

La

era de la razón

Los Oscuros han dormido durante mil años. Descansaron y recuperaron su poder. En sus sueños, visitaron los sueños de algunas personas y retorcieron sus mentes. Recobraron sus fuerzas en secreto, dejando que el hombre se creyera el dueño del mundo. Fomentaron la corrupción y el egoísmo del ser humano, los dividieron para poder conquistarlos con mayor facilidad en el futuro. Sin un enemigo contra el que aliarse, las naciones de la humanidad se volvieron unas contra otras. La guerra, la esclavitud, el fanatismo y el deseo de oro guiaron a los hombres a navegar por todo el mundo. Uno a uno, los Oscuros despertaron a medida que se formaron entre los ricos y poderosos de todo el mundo sectas secretas que idolatraban su poder. Mientras que los exploradores cristianos quedaban horrorizados por los sacrificios humanos de los aztecas, irónicamente los Oscuros se

CAPÍTULO 5 infiltraron en la Iglesia y consiguieron usarla para sus abyectos planes. Los fanáticos más extremos eran los más fácilmente corruptibles. La Inquisición y los «cazadores de brujas» fueron dirigidos por los agentes de los Oscuros para perseguir y destruir a todas las mujeres que guardaban conocimientos antiguos que pudieran traerles la ruina. Las llamadas «brujas» fueron condenadas a arder en la hoguera en el siglo XVII, pero algunas consiguieron evitar este final y se dedicaron a salvar a otros y luchar contra los Oscuros. Estas mujeres llamaban a su sociedad la «Cofradía de Hermanas de Isis». Aun así, otros se aliaron con los Oscuros para ayudarlos en su tarea de crear conflicto. En los montes Cárpatos, el príncipe transilvano Vlad Tepes, en su desesperación por derrotar a los turcos, llamó a Baphomet, que le regaló la no-muerte y el vampirismo. Aunque fue derrotado, aún no ha sido destruido… solo duerme. Ahora su pueblo vive bajo la opresión de los turcos, y un culto formado para despertar a Drácula se ha levantado para expulsarlos. Otros persiguen a los vampiros y a monstruos similares para cazarlos y destruirlos, pues se han dado cuenta de que los Oscuros son los verdaderos enemigos de la humanidad. El nombre que se daba a estos cazadores era el de bogatyr. Otras sociedades secretas se han fundado para destruir a los Oscuros, para preservar la sabiduría de antaño o para esconder los artefactos malignos para que no corrompan al mundo.

Magia En este mundo, hay dos tipos de magia. Las Artes Herméticas, desarrolladas por los humanos, y la Brujería, usada por los Oscuros. La Brujería es oscura y antinatural, se alimenta de sacrificios y rituales en honor a los Oscuros; las Artes Herméticas son, en cambio, métodos de los humanos para comprender mejor y manipular el mundo natural, como la alquimia, astrología, etc. La mayoría de la gente no reconoce la diferencia entre las dos: muchos practicantes benevolentes de las Artes Herméticas, como las miembros de la Cofradía de Hermanas de Isis, han sido quemados por utilizar la Brujería. Por esta razón, la mayoría de los practicantes de la magia continúan sus estudios en secreto.

Las Artes Herméticas Estas disciplinas mágicas deben su nombre al antiguo practicante egipcio Hermes Trismegisto, el «tres veces grande». Luego fue contemplado como una amalgama del dios egipcio Thot y del dios griego Hermes, ambos patrones de la magia. Numerosos cultos y religiones surgieron en el mundo antiguo alrededor de las artes mágicas, devotas a figuras míticas como Orfeo, Mitra (Sol Invictus, «el sol invicto») e Isis. A medida que las legiones romanas marchaban sobre los bárbaros germanos en las fronteras, se encontraron con otras tradiciones mágicas practicadas por las «mujeres sabias». En Judea, los místicos practicaban un arte conocido como la cábala, que usaba el poder de las palabras y los números para descifrar la voluntad de Dios y conseguir la iluminación. El conocimiento de todas estas culturas fue combinado por los antiguos, creándose las disciplinas herméticas tal como existen en el siglo XVII. Mientras que el hermetismo es estudiado con el propósito de comprender la naturaleza y purificarse a uno mismo, a menudo es desaprobado, y en ocasiones declarado por la Iglesia como una forma de hechicería. Mientras tanto, la «ciencia» ha comenzado a asentarse en el ideario de todos los hombres. Aunque algunos ven que la magia y la ciencia son mutuamente excluyentes, otros

187

HONOR + INTRIGA creen que están inevitablemente unidas, pues ambas son formas de comprender el funcionamiento del universo (Newton investigó y practicó la alquimia además de inventar el Cálculo, aunque esto último creara cierta controversia con Leibniz). Las Artes Herméticas son estudiadas en secreto de manera individual, o con el ingreso del practicante en una sociedad secreta que se dedique a ellas. Las principales sociedades secretas dedicadas a las Artes Herméticas son la Cofradía de Hermanas de Isis, la Orden Hermética de los Búhos Grises y los Rosacruces.

Oficios

y lo sobrenatural

Astrólogo/Mago: los Astrólogos y los Magos son expertos en las Artes Herméticas de la creación de talismanes y la adivinación. Mientras que los Magos practican las dos, los Astrólogos son especialistas y reciben una bonificación de +1 a su rango de oficio para cualquier tarea que dependa de la astrología para la adivinación, pero tienen un penalizador de -2 a su rango de oficio para cualquier cosa que involucre talismanes, que no son su fuerte. Ambos están versados en el saber de las artes oscuras, pues conocer al enemigo es la única manera real de defenderse de él. Los Magos pueden reconocer los rituales, talismanes y dispositivos de magia negra, y a menudo conocerán sus efectos. Un Mago puede averiguar qué conjuro ha sido lanzado siempre que pueda investigar el emplazamiento donde tuvo lugar un ritual. Sin embargo, incluso saber solo un poco sobre magia negra ha llevado a muchos Magos a recorrer el sendero de los Brujos… así que no es un asunto que se pueda tomar a la ligera. Los Astrólogos y Magos también son entendidos en todo tipo de asuntos mágicos, incluidos monstruos sobrenaturales de todo tipo, y pueden hacer tiradas de oficio + Ingenio para saber algo sobre una criatura que se encuentren. El DJ asignará una dificultad a esta tirada, pero casi siempre será Dura (-2). Alquimista/Apotecario: este oficio tiene su propia disciplina (ver Alquimia en la página 189). Incluso en una campaña sin elementos sobrenaturales, un Alquimista o Apotecario podrá realizar

188

Preparados Comunes, pero en tal caso, el DJ podrá prohibir los Preparados Poco Comunes, Raros y Únicos. Cuando tengan que usar sus habilidades en comparación con un Alquimista, los Apotecarios tienen un +1 para crear pociones, polvos, etc., pero -2 para todo lo que incluya la metalurgia. Eclesiástico: este oficio se puede usar cuando se combaten monstruos impíos, como demonios o no-muertos. En tales situaciones, la bonificación por oficio puede ser «transferida» a un aliado al que bendigas para que luche contra el monstruo o a un arma que sea usada para combatirlo. Esta bonificación durará toda la escena. Un Eclesiástico puede otorgar una bendición semejante gastando una Acción Mayor y un punto de Fortuna. Los Eclesiásticos también pueden rezar para proteger a un individuo del daño de las criaturas impías. Para ello, añade el rango del oficio como bonificación a la Defensa del aliado. Dicha bendición durará toda la escena. Un Eclesiástico puede otorgar este tipo de bendición gastando una Acción Mayor y un punto de Fortuna. Finalmente, el Eclesiástico puede realizar un exorcismo para expulsar a seres incorpóreos malignos. Esto se hace tirando 2d6 + Estilo + rango de Eclesiástico con una dificultad basada en la puntuación de Estilo o Terror de la criatura, +1 por cada 10 puntos de Vitalidad o No-Vida que tenga. Esto puede aplicarse también contra un Brujo que viaje en forma astral o controle a alguien mediante control mental. Sepulturero/Enterrador: un personaje con este oficio inusual es un profesional dedicado a los ritos funerarios. Estas tareas a menudo incluyen el embalsamiento y enterramiento de los difuntos, o su cremación, así como la planificación y preparación de la ceremonia funeraria en sí. Incluso puede ser necesario fabricar el féretro donde se introduce el cuerpo, pero a menos que el Sepulturero sea también un carpintero hábil, estas cajas serán muy básicas. Los Sepultureros también suelen ser verdaderos expertos en las criaturas que deberían estar muertas, pero no lo están: los no-muertos. Es su trabajo concederlos descanso de una vez por todas. Muchos salen a los caminos en busca de almas en pena, dondequiera que estén. Los Sepultureros pueden usar su rango de oficio + Ingenio

CAPÍTULO 5 para conocer los detalles de todos los tipos particulares de no-muertos, así como para cualquier prueba contra miedo causada por estos, e incluso pueden usar el rango de oficio para luchar contra los no-muertos. Los Sepultureros no tienen ninguna Cualidad preferida.

Disci plinas de las Artes Herméticas Hay muchas formas de practicar la magia hermética, como la alquimia, la numerología, la astrología o la quiromancia. Entre todas estas formas, hay tres disciplinas que reúnen todas las funciones de las Artes Herméticas. Estas son la Alquimia, los Talismanes y la Adivinación. Aunque un Astrólogo, Numerólogo y un Vidente que utilice el tarot emplean métodos distintos para ver el futuro, todos están usando en realidad la disciplina Adivinación.

Alquimia Los Alquimistas no emplean conjuros, sino que transforman y crean cosas. Hoy en día podrían ser llamados científicos o inventores, pero los campesinos los confundirán casi siempre con magos y no comprenderán (ni les importará) la diferencia. Los Alquimistas pueden crear pociones «mágicas», ungüentos, gases, brebajes y polvos. Utilizan todo tipo de matraces científicos, alambiques, marmitas, tubos y crisoles en sus experimentos. Usan la metalurgia para darle un toque de dureza o ligereza a las armas y armaduras. A menudo trabajan en sus proyectos junto con herreros. Entre los fines más importantes de los Alquimistas está el transformar el metal de un «estado» a otro. Creían que había 7 metales que en realidad eran 7 estados de desarrollo distintos, desde el plomo hasta el oro después de ser purificado. El secreto para realizar esta proeza es la Piedra Filosofal. Si alguien pudiera purificar un metal básico en oro, podría purificar también su propia alma en el proceso.

Tiem po

y dinero

Los Alquimistas deben pagar un precio por su ciencia, tanto en tiempo como en dinero. La alquimia no es algo que se pueda realizar normalmente durante el transcurso de una aventura, se requiere bastante tiempo para reunir y preparar los materiales, calcular las cantidades, planificar, hacer que un artesano fabrique el equipo necesario, etc. Incluso eso no es el final del proceso, pues el artefacto debe ser probado y corregido varias veces hasta que esté listo para usarse. La alquimia es algo que se hace, en realidad, entre aventuras, cuando el personaje tiene una semana o más de tiempo de descanso. Antes de embarcarse en una nueva travesía, el personaje describe qué ha estado haciendo con su tiempo y recursos durante todo ese periodo, incluyendo qué preparados ha intentado crear. El proceso se controla a través de los Puntos de Creación. Entre aventuras, los personajes tendrán una serie de Puntos de Creación igual a su rango de oficio. Así, si tienes 3 rangos, tendrás 3 Puntos de Creación. Algunos objetos requieren que gastes los puntos a lo largo de varias aventuras, lo cual es en realidad un requisito para la fabricación de Preparados Únicos. Así, si tienes 3 rangos, te llevará como mínimo 3 aventuras generar los 8 Puntos de Creación que necesitarás para un Preparado Único. No puedes gastar más de 5 Puntos de Creación por aventura y no pueden guardarse entre misiones, pues representan no solo los materiales, sino el tiempo que se dispone para investigar y experimentar. Así, antes de cada aventura deberás invertir tus Puntos de Creación en un proyecto, incluso si ese proyecto seguirá sin estar terminado (ver «Estadios» más adelante). Por último, no puedes «acumular» juntos los Puntos de Creación de oficios distintos: los Puntos de Creación de un Alquimista no son intercambiables con los de un Mago, etc.

Costes

de cre ación en la

Alquimia

• Un Preparado Común cuesta 1 Punto de Creación. • Un Preparado Poco Común cuesta 2 Puntos de Creación, además de 1 punto de Fortuna o de Progresión.

189

HONOR + INTRIGA Puntos

de

Cre ación

y equi po inicial

El DJ puede decidir si permite que un Alquimista gaste Puntos de Creación antes de la primera aventura. Sin embargo, estos puntos deben dedicarse a un proyecto completo, no pueden ser invertidos en un Estadio de un proyecto mayor. Así, el DJ podría dejar que un personaje con Alquimista a rango 2 comience la aventura con un aceite inflamable, pero no con 2 Puntos de Creación invertidos en un Preparado Único.

Estadios Cuando un Alquimista necesita más de un periodo de «descanso» entre aventuras para crear algo, cada uno de estos periodos se llaman Estadios. Dedicas Puntos de Creación en cada Estadio de la preparación, hasta que tengas suficientes para finalizarla. En otras palabras, cuando se quiera crear un Preparado Único, un Alquimista de rango 2 necesitaría cuatro Estadios para finalizar su trabajo. En el Estadio final, tendría que realizar una tirada de Ingenio + rango de su oficio. Si falla, todo su trabajo se habrá arruinado y sus Puntos de Creación invertidos habrán sido malgastados. Las dificultades para estas tiradas según el tipo de preparado aparecen en la tabla siguiente:

Tabla • Un Preparado Raro cuesta 4 Puntos de Creación, además de 2 Puntos de Progresión. Puedes hacer un máximo de un objeto por aventura. • Un Preparado Único cuesta 8 Puntos de Creación, además de 2 Puntos de Progresión por Estadio. No puedes hacer más de un objeto cada dos aventuras. Un Alquimista puede trabajar en Preparados Comunes y Poco Comunes de manera simultánea, así que alguien con un rango de oficio de 3 podría producir una poción repelente de insectos (Común) y unos polvos de aumento de fuerza (Poco Comunes) entre aventuras. Esto no es posible con los Preparados Raros y Únicos, para los que el Alquimista debe dedicar todo su tiempo y energía.

190

de pre parados alquímicos

Preparado

Dificultad

Modificador a la tirada

Común

Moderada

+0

Poco Común

Dura

-2

Raro

Exigente

-4

Único

Formidable

-6

Nota: la tabla superior asume que se tiene acceso a un laboratorio o taller apropiado y se poseen los materiales necesarios. De cualquier otro modo, aplica un aumento de dificultad de -2 adicional.

Modificadores

adicionales

• Cuando el Alquimista esté analizando una poción u objeto previamente desconocido: incrementa el nivel de dificultad en uno. No se requiere el gasto de Puntos de Creación para examinar cosas.

CAPÍTULO 5 • Cuando el Alquimista simplemente esté reparando o repitiendo una poción ya realizada con anterioridad: reduce el nivel de dificultad en uno, pero solo en Preparados Comunes y Poco Comunes. Las reparaciones requieren la mitad de los Puntos de Creación necesarios en una creación equivalente.

Pre parados Comunes Estas pociones, vapores y polvos pueden ser creados con facilidad por otras profesiones sin el uso de la magia (así que, aunque no estés usando las reglas de magia para tu ambientación, estos preparados pueden ser utilizados). No son de conocimiento público, sino más bien el resultado de la observación cuidadosa y la experimentación de estudiosos dedicados. Cuando realizas un Preparado Común, debes gastar un Punto de Creación tanto si lo haces con éxito como si no.

Pociones

y cre aciones

Estos brebajes y cataplasmas pueden ser preparados por un herbolario tradicional, alguien con los conocimientos, experiencia y habilidad de mezclar y cocinar distintos materiales básicos en las proporciones adecuadas. Tienden a ser cosas ordinarias que se pueden encontrar en cualquier botica moderna. Sus efectos suelen ser temporales, excepto aquellos que sanan y restablecen. • Calmantes (duran 2D6 horas, 3 dosis). • Somníferos (ingeridos, producen 2D6 horas de sueño muy profundo, 3 dosis). • Antipiréticos (duran 2D6 horas, 3 dosis). • Ácidos (1 frasco pequeño, hace 1D3 de daño o corroe hasta 16 centímetros cúbicos de metal o madera). • Veneno para animales (mata pequeños insectos durante 1D3 días, suficiente para rociar una habitación). • Antídotos para venenos naturales y toxinas vegetales (3 dosis, recuperación en 1 hora). • Repelente de insectos (dura 4D6 horas).

• Bebida espirituosa (brandy de buena calidad, ron, etc.). • Pólvora (suficiente para 20 disparos o una granada). • Tinta invisible (se vuelve visible cuando está mojada o caliente). Los objetos dañinos o curativos normalmente causarán o curarán 1D3 de daño a la Vitalidad. Pueden crearse otros objetos y pociones con el trabajo conjunto de jugadores y DJ utilizando los anteriores como ejemplos. Ejemplo: Aaron Argyle cree que su grupo va a necesitar un poco de repelente para insectos para su viaje a través de las junglas del Yucatán en busca de un tesoro maya. Aaron es un Alquimista de rango 1, así que puede producir un Preparado Común antes de que la aventura comience. Está en una habitación de taberna, así que tendrá que apañárselas con las herramientas que tenga a mano. Por tanto, la dificultad pasa de Moderada a Dura (-2). Aaron tiene Ingenio 1 y Alquimista 1. Debe sacar 9 o más en los dados en la tirada para realizar con éxito el repelente.

Pre parados Poco Comunes Estas cosas son conocidas por los Alquimistas, pero están muy por encima de lo que una anciana sabia podría crear en una simple aldea usando solo materiales comunes. Sin embargo, estos materiales pueden obtenerse en el mercado local o en lugares relativamente accesibles y ser almacenados con facilidad. Los Preparados Poco Comunes y otros aún más raros son mágicos por naturaleza (así que, en una campaña sin magia, no deberían estar presentes). Cuando intentes crear un Preparado Poco Común, deberás gastar 1 punto de Fortuna o de Progresión y 2 Puntos de Creación al realizar la tirada, independientemente de que tengas éxito o no en el proceso.

Pociones Estas mezclas mejoran o empeoran las habilidades naturales de quienes las toman. En combate, usar una poción requiere una Acción Mayor. Tienden a tener efectos temporales, excepto aquellas que sanan o restablecen.

191

HONOR + INTRIGA • Aumento de velocidad (Dado de Bonificación en tiradas de Iniciativa, +3 metros extra de movimiento durante toda la escena). • Aumento de Fortaleza (+1 Fortaleza durante una escena). • Aumento de Osadía (+1 Osadía durante una escena). • Aumento de Estilo (+1 a Estilo durante una escena). • Visión mejorada (Dado de Bonificación en las tiradas de Ingenio para percibir cosas). • Influencia (quien la beba deberá realizar una tirada de Estilo contra el rango de Alquimista del creador o pasará todo el día encaprichado de la primera persona que vea). • Sueño inmediato (quien la beba deberá realizar una tirada de Fortaleza contra el rango de Alquimista del creador o caerá inconsciente durante D8 horas). • Antídoto contra venenos químicos (3 dosis, recuperación en 1 hora). • Neutralizador de ácidos (detiene instantáneamente el efecto de una dosis igual de ácido, medio litro).

Cre aciones Estos son químicos, tratamientos metalúrgicos o máquinas que son, a menudo, más complejas de lo que un artesano o destilador podrían producir normalmente. Algunos ejemplos incluyen: • Polvos cegadores (tíraselo a alguien para cegarlo durante un turno si aciertas).

• Antioxidante (suficiente para limpiar el óxido de un conjunto de armadura). Los objetos dañinos o curativos que normalmente no hagan daño por sí mismos (es decir, ni armas ni armaduras) causarán o curarán 1D6 puntos de daño a la Vitalidad. Otras pociones u objetos pueden ser ideados en colaboración entre el DJ y el jugador siguiendo los anteriores como ejemplo.

Pre parados Raros Estos preparados son conocidos por muchos Alquimistas, pero solo pueden producirse en las grandes ciudades o en laboratorios ocultos de Alquimistas aislados. Estos milagros son cosas de las que, a menudo, se escuchan en cuentos y leyendas. Tienden a tener efectos temporales, excepto los que curan o restablecen. Los ingredientes para estas creaciones suelen ser raros, exóticos o sumamente delicados. Muchas veces no se pueden encontrar en la región donde vive el Alquimista y tendrá que moverse personalmente o contratar a aventureros para que le traigan los materiales que necesita. Estos materiales pueden ser animales casi extintos, plantas cultivadas en condiciones muy especiales, destilados de minerales exóticos, materiales que solo pueden ser localizados bajo la luz de las estrellas, animales alimentados con una dieta especial, etc. Cuando intentes crear un Preparado Raro, deberás gastar 2 Puntos de Progresión y un total de 4 Puntos de Creación, tengas éxito o no en la preparación.

Pociones

y cre aciones

• Químico luminiscente (produce luz durante 8 horas).

Algunas pociones y creaciones Raras son:

• Fuego de autoignición (enciende hogueras rápidamente y con facilidad).

• Amor (quien la beba deberá tirar Estilo contra el rango de Alquimista que ha creado la poción o se enamorará hasta la próxima luna llena).

• Aceite inflamable (arde al contacto y hace 1D6 de daño).

192

• Cura de la peste (quien la beba se curará de dicha enfermedad).

CAPÍTULO 5 • Apariencia juvenil (quien la beba no aparentará tener más de 25 años durante una semana). • Parálisis (quien la tome deberá hacer una tirada de Fortaleza contra el rango de Alquimista del creador o quedará completamente paralizado durante 24 horas). • Heroísmo (quien la tome tiene +1 a todas sus Cualidades durante una escena). • Fuerza brutal (quien la tome obtiene +2 a Fortaleza y -1 a Ingenio durante una escena; si el Ingenio queda reducido a -1 o menos, se vuelve loco y ataca a todas las criaturas vivas hasta que todas estén muertas). • Resistencia (la piel de quien la tome se considera como Protección 1D6 durante una escena). • Cambio de forma (quien la tome cambia su apariencia por la de otra persona durante una hora; requisitos: cabellos, uñas, sangre, etc., de la persona a la que se quiere suplantar). • Antídoto universal (puede curar cualquier veneno y revertir todos sus efectos, 1 dosis). • Elixir de respiración subacuática (permite respirar bajo el agua durante 8 horas). • Polvo de invisibilidad (los demás no parecen fijarse en quien se lo eche a no ser que llame la atención sobre sí mismo, por ejemplo, atacando; dura 1 escena). • Fuego griego (explosión de un radio de 3 metros haciendo 2D6 de daño). • Fórmula del acero damasquino (se debe trabajar junto a un artesano muy habilidoso para darle forma; consulta Artefactos Raros, página 201, y Armas/Armaduras Magníficas, página 37). Los objetos dañinos o curativos que normalmente no hagan daño por sí mismos (es decir, ni armas ni armaduras) causarán o curarán 2D6 puntos de daño a la Vitalidad. Se pueden crear otras pociones y objetos entre el jugador y el DJ usando los anteriores como ejemplos.

Pre parados Únicos Estas cosas son mencionadas solo en escrituras antiguas y en las leyendas de civilizaciones perdidas. Ver uno solo de ellos en la vida es de por sí algo bastante inusual. Una vez se encuentra son custodiados y escondidos para que no sean encontrados, a menudo durante siglos. Los materiales en bruto necesarios para crear estos objetos milagrosos pueden requerir años de decantado, maduración o preparación. Las plantas, partes de animales y/o minerales necesarios solo pueden ser encontrados en las tierras más lejanas o exóticas posibles (en el fondo del mar, la ladera norte de una cima alta, una tumba perdida en un pantano, el sarcófago de una momia y cualquier lugar que incluya viajes y peligros). Una vez obtenidos, deben ser preservados por medios exóticos o de lo contrario perderán su potencia. Incluso descubrir la Piedra Filosofal es posible. Cuando trates de realizar un Preparado Único, debes gastar 2 Puntos de Progresión cada vez que inicies cada Estadio. Además, debes gastar 8 Puntos de Creación para completarlo. Todo ello se pierde tanto si lo creas con éxito como si no.

Pociones Los elixires únicos y sus efectos serían de este tipo: • Elixir de la vida (ganas permanentemente la apariencia y salud de un joven de 25 años, aunque primero necesitas tener la Piedra Filosofal; serás prácticamente inmortal y solo podrás morir por causas violentas o algún accidente). • Alteración permanente (+1 a una Cualidad de tu elección permanentemente; solo funcionará una vez por individuo). • Regeneración perfecta (recupera un miembro perdido, como una pierna o un ojo, y elimina el Defecto asociado con él). • Invencibilidad (la piel de quien la tome contará una Protección de 2D6 durante una escena). • Polvo de fénix (polvo que arde al contacto y causa 3D6 puntos de daño, incluso bajo el agua).

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HONOR + INTRIGA Cre aciones Estos son conceptos que todos los Alquimistas ambicionan poseer, pero pocos realmente creen que son posibles. Estos incluyen: • Piedra Filosofal (el fin último de los Alquimistas, se cree que, al purificar esta piedra, uno purifica su propia alma inmortal; ganas +1 a la Característica de Fortuna y podrás usar la Piedra para crear otros Preparados Únicos). • Transmutar un lingote de plomo en uno de oro (primero necesitas la Piedra Filosofal; la transmutación tardará en completarse 24 horas). • Crear un arma o armadura adamantina (ver a continuación). • Crear híbridos hombres-bestia. Los objetos dañinos o curativos que normalmente no hagan daño por sí mismos (es decir, ni armas ni armaduras) causarán o curarán 3D6 puntos de daño a la Vitalidad. Las armas adamantinas permiten a su portador lanzar un Dado de Bonificación con cada ataque. Además, son irrompibles e ignoran la armadura normal. Armaduras especiales creadas por Al-

quimistas proporcionarían la mitad de su Protección. Las armas adamantinas causan +1D3 de daño cuando golpean. Se pueden crear armaduras pesadas adamantinas que penalizan como si fueran solo ligeras. Son tan ligeras que incluso puedes nadar con ellas puestas. También proporcionan +1D3 de Protección. Se pueden crear otras pociones y objetos entre el jugador y el DJ usando los anteriores como ejemplos.

Talismanes Los talismanes son objetos imbuidos con poderes sobrenaturales por un Mago. Un talismán puede tener la forma de una joya, como un anillo, un broche o un colgante, pero no tiene por qué ser así. Muchos talismanes son de naturaleza protectora, inscritos con palabras mágicas o fórmulas numerológicas, o contienen reactivos con propiedades sobrenaturales. Por ejemplo, una protección contra la muerte puede estar hecha de plomo con una representación de Saturno, mientras que un talismán para la buena suerte podría ser una figura de plata de una representación de Mercurio. Incluso aunque la Iglesia odia la brujería, la gente en general es muy supersticiosa y no es raro encontrar casas adornadas con talismanes para ahuyentar a los espíritus malignos, etc. Los Magos pueden crear talismanes para ser llevados por una persona, para proteger un lugar en concreto o para potenciar el objeto sobre el que se coloquen. Para los inexpertos, solo parecen simples adornos extravagantes sobre un objeto ordinario.

Tiem po

y dinero

Fabricar un talismán necesita de tiempo y dinero, dado que su creación requiere una serie de largos e intensos rituales que deben realizarse de manera muy precisa, usando una serie de materiales de difícil obtención. Por ejemplo, inscribir por toda una capa la palabra «Abracadabra» miles de veces, utilizando una tinta especial preparada con veneno de serpiente, puede que sea necesario para crear un talismán de protección contra las mordeduras de serpientes. Crear un talismán es un proceso largo, por lo que se necesita como mínimo una semana de tiempo entre aventuras.

194

CAPÍTULO 5 Hacer un talismán requiere el gasto de Puntos de Creación, igual que en la Alquimia. Tienes un Punto de Creación para dedicar a Talismanes por cada rango en el oficio de Mago.

Cre ación

de los talismanes: costes y dificultades

• Un Talismán Común cuesta 1 Punto de Creación (0 de dificultad). • Un Talismán Poco Común cuesta 2 Puntos de Creación (-2 de dificultad). • Un Talismán Raro cuesta 4 Puntos de Creación (máximo un objeto, -4 de dificultad). • Un Talismán Único cuesta 8 Puntos de Creación (máximo un objeto por cada dos aventuras, -6 de dificultad). Las reglas para usar Puntos de Creación para hacer talismanes son las mismas que las de los preparados alquímicos (ver página 189). Esto incluye las reglas de los Estadios (excepto para los círculos temporales dibujados con tiza, ver más adelante). Las dificultades para la tirada de creación de talismanes corresponden directamente con sus equivalentes alquímicos. Los Talismanes Raros y Únicos pueden requerir el gasto de puntos de Fortuna o Progresión para su creación.

Re lación

con la

Alquimia

En muchos sentidos, crear un talismán es muy similar a la práctica de la Alquimia. Ambas disciplinas dependen de complicadas formulaciones y extraños ingredientes, y ambas se usan para cosas relativamente comunes, como los repelentes de insectos. La diferencia está en cómo funcionan. Un repelente de insectos alquímico puede producir un aroma que ahuyente a los insectos, mientras que un talismán funcionaría de manera sobrenatural haciendo que los insectos tengan miedo del talismán. Cómo funciona esto es algo que los Magos no comprenden por completo, pero se piensa que está relacionado con el reino espiritual. A diferencia de los preparados alquímicos, sin embargo, los talismanes no pueden dañar o sanar directamente. Sí que pueden aumentar el daño que puede causar otro objeto. A diferencia de la Alquimia, los talismanes están hechos para que su tiempo de uso sea más largo.

Una protección contra malos sueños no se «gastará», mientras que una pócima similar sí.

Ti pos

de talismanes

Cada talismán generalmente forma parte de uno de estos tres tipos: protectores, amuletos y círculos. Un protector es un talismán defensor que salvaguarda a quien lo lleva o la sala que adorne. Un amuleto es un talismán beneficioso que da alguna bonificación a quien lo tenga o al objeto que adorne. Un círculo se pinta en el suelo y, o bien protege, o sirve de trampa para quien entre en él. Un círculo puede hacerse para que sea muy sutil, un patrón hecho en las baldosas del suelo o en el tejido de una alfombra, pero a menudo simplemente se dibuja con tiza (y en esos casos es bastante evidente). Mientras que los talismanes protectores y amuletos deben fabricarse durante el tiempo entre aventuras, un círculo de tiza puede ser dibujado a razón de una hora por Estadio. Es un proceso más elaborado que simplemente dibujar un círculo en el suelo, pues el círculo debe ser rodeado de símbolos místicos mientras que el Mago recita el conjuro apropiado.

Activación

y desactivación de un talismán

Un Mago tiene ciertos límites sobre cuántos talismanes puede tener activos a la vez. El límite es igual al doble de su rango de Mago. Un personaje con rango 3 podría tener hasta 6 talismanes activos a la vez. Podría tener uno en su casa, tres que lleve encima y dos que ha dado para que los usen sus amigos. Los Talismanes Raros cuentan como dos talismanes, y los Únicos cuentan como 3. Por tanto, el mismo Mago solo puede tener activos dos Talismanes Únicos. Un Mago puede desactivar un talismán realizando un ritual que dura 1 hora, incluso aunque dicho talismán no esté cerca. A continuación, tienes una serie de talismanes de ejemplo. Solo son una muestra de lo que los talismanes pueden llegar a hacer. El DJ y el jugador pueden colaborar para crear nuevos talismanes si así lo desean. El DJ deberá tener presente que los talismanes tienden a tener efectos continuos, no son objetos de un solo uso, así que comparativamente deben ser menos potentes que los objetos alquímicos.

195

HONOR + INTRIGA Talismanes Comunes Los Talismanes Comunes son objetos que pueden cumplir funciones similares a las que hoy en día harían las medicinas, materiales o herramientas modernas. Lo más frecuente es que los Talismanes Comunes se utilicen con propósitos medicinales. Para los escépticos, los Talismanes Comunes pueden explicarse simplemente como efectos psicosomáticos o mera coincidencia. Hacer un Talismán Común exige un Punto de Creación, tanto si lo haces con éxito como si no. • Protección contra el dolor (llevarlo calma el sufrimiento). • Protección menor contra enfermedades (concede +2 a toda tirada para evitar las enfermedades). • Protección de repulsión animal (mantiene a raya a un tipo concreto de animal). • Protección de repulsión de insectos (mantiene a raya a los insectos). • Protección contra la embriaguez (tienes un Dado de Bonificación para evitar los efectos del alcohol). • Círculo mágico contra fantasmas (los fantasmas tienen que hacer una prueba de Osadía para poder cruzarlo; la dificultad es el rango del Mago). • Amuleto de sueño profundo (colocado dentro de la almohada, concede al usuario un sueño plácido, pero le cuesta mucho despertarse).

Talismanes Poco Comunes Los Talismanes Poco Comunes tienen efectos sobrenaturales más evidentes. Sus efectos aún pueden confundirse con meras coincidencias, pero es más complicado no creer que los efectos dependen del Talismán. Cuando trates de hacer un Talismán Poco Común, tienes que gastar un punto de Fortuna o de Progresión y 2 Puntos de Creación, tanto si lo fabricas con éxito como si no. • Amuleto de mente despejada (el portador tiene un Dado de Bonificación contra cualquier magia que afecte a su mente).

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• Vara de zahorí (este palo encantado permite encontrar agua con facilidad, otorga un Dado de Bonificación). • Amuleto de vigor (un objeto mágico que permite al portador hacer su vida con solo 4 horas de sueño sin efectos nocivos). • Protección menor contra el fuego (otorga +1D3 de Protección contra el fuego; los objetos son mucho más difíciles de incendiar, como si estuvieran mojados). • Protección menor contra venenos (concede +2 al portador para resistir cualquier veneno). • Círculo mágico contra las bestias (todos los animales y monstruos bestiales deben hacer una tirada de Osadía para cruzarlo; la dificultad es el rango del Mago). • Círculo mágico contra los no-muertos (vampiros, zombis, etc., deben hacer una prueba de Osadía para cruzarlo; la dificultad es el rango del Mago).

Talismanes Raros Los Talismanes Raros tienen efectos que son inconfundiblemente sobrenaturales. Aquellos que no creen en la magia pueden tratar de desacreditarlos recurriendo a la coincidencia, pero encontrarán difícil incluso convencerse a sí mismos. Cuando trates de crear un Talismán Raro debes gastar 2 Puntos de Progresión además de 4 Puntos de Creación cuando tires, y se gastan tengas éxito o no. • Protección mayor contra el fuego (otorga +1D6 de Protección contra el fuego y los objetos no pueden arder, como si estuvieran fabricados con piedra). • Protección contra el mal (cualquier criatura enemiga mágica o sobrenatural que intente golpear al portador sufre un -2 a sus tiradas de impactar o daño). • Protección mayor contra enfermedades (el portador es inmune a todas las enfermedades). • Protección contra las heridas (todo el daño causado al usuario por cortes o golpes se reduce en 1).

CAPÍTULO 5 • Círculo mágico contra Brujería (los Brujos en el área tienen un penalizador al usar su magia igual al rango del Mago).

es exitosa, será incapaz de conjurar sus poderes contra el portador del talismán mientras este siga llevándolo).

• Protección contra ahogamientos (permite al portador aguantar su respiración el doble de lo normal).

• Protección mayor contra venenos (el portador es inmune a todos los venenos).

• Protección contra el hambre (permite al portador sobrevivir comiendo y bebiendo la mitad de lo normal). • Amuleto de buena suerte (cada vez que el portador gaste un punto de Fortuna, tira 1D6; si obtiene un 6, el punto no se gasta al usarlo). • Amuleto de recuperación rápida (quien duerma bajo este amuleto se cura al doble de la velocidad normal).

Talismanes Únicos La efectividad de los Talismanes Únicos es innegable. Cuando trates de crear un Talismán Único, deberás gastar 2 Puntos de Progresión al inicio de cada Estadio, además de 8 Puntos de Creación en total, tanto si tienes éxito como si no en su fabricación. • Amuleto de caza de monstruos (cualquier espada que lleve este talismán nunca pierde su filo, hace +2 de daño a cualquier criatura sobrenatural y reduce a la mitad toda Protección contra el daño que reciba. Si un monstruo tiene alguna debilidad, esta espada dañará a dicha criatura como si se tratase de dicha debilidad: por ejemplo, un hombre lobo es vulnerable a las armas de plata y una espada con este talismán lo dañaría como si estuviera hecha de plata. Además, este talismán funciona también contra los Brujos). • Inscripción de vida (otorga apariencia de vida a cualquier ser que porte esta inscripción; en verdad no estará vivo, simplemente estará bajo su control. Esto puede funcionar en un cadáver o en una estatua para crear un gólem (ver página 221). • Protección contra Brujería (cuando el portador sea el objetivo de un hechizo maligno, el Brujo tendrá que hacer una tirada de su oficio con una dificultad igual al rango de Mago de quien hizo el talismán protector. Si la tirada del Brujo no

• Círculo mágico contra demonios (los demonios tienen que realizar una tirada de Osadía para cruzar el círculo; la dificultad es el rango del Mago). • Brújula mágica (esta brújula encantada siempre señala hacia el emplazamiento de cierto objeto como si este fuera el norte. El objeto se describe con gran detalle a través de inscripciones mágicas sobre la brújula). • Los tomos encantados (se fabrican siempre en pares. Cada uno parece un libro en blanco cuando es creado, pero sus páginas están cubiertas de palabras mágicas escritas con tinta invisible. Cuando se escribe algo en uno de los libros usando tinta normal, aparecerá en el otro la próxima vez que se abra, y viceversa, haciendo posible la comunicación casi instantánea independientemente de la distancia. Cada libro mágico tiene unas 100 páginas que pueden usarse antes de tener que fabricar otro par).

Adivinación La Adivinación es la más utilizada de todas las Artes Herméticas. Puede realizarse usando la astrología, las cartas del tarot, bolas de cristal, comunicándose con ángeles o espíritus, analizando la biblia usando la numerología en busca de mensajes codificados, y otros medios diversos, aunque cada practicante tiene un método preferido. Los personajes con el oficio de Astrólogo tienen un +1 a las tiradas de Adivinación usando la astrología. El oficio de Mago puede utilizar cualquiera de estos métodos, pero no tienen ninguna bonificación especial.

Jugar

con e l destino

La Adivinación puede utilizarse para traer suerte a los aliados y mal fario a los enemigos. Puedes usar un punto de Fortuna en beneficio de un aliado teniendo éxito en una tirada de Ingenio de dificultad Moderada (0), sumando tu oficio. Esto

197

HONOR + INTRIGA no requiere ninguna acción y puede realizarse incluso cuando no es tu turno. También puedes predecir la ruina de un enemigo; para esto, debes gastar una Acción Mayor y un punto de Fortuna, aunque en este caso tiras Ingenio + su rango de oficio contra una dificultad basada en el Estilo del oponente. Si fallas, pierdes el punto de Fortuna sin conseguir nada. Si tienes éxito, el enemigo perderá 1 punto de Fortuna. Si fallas con un Fracaso Calamitoso, perderás 2 puntos de Fortuna. Si consigues un Éxito Asombroso, los 2 puntos los perderá el enemigo. Si una víctima no pudiera perder los puntos de Fortuna, en su lugar durante esa escena recibe 1D6 de daño por algún accidente.

Videncia También puedes tener augurios o visiones que pueden revelar información del futuro o del pasado. El DJ te dirá cuándo estás viendo una. Te llevará algún tiempo descifrar su significado real, y el DJ realizará una tirada secreta de tu Ingenio + rango de oficio con una dificultad Moderada (0) por ti. Si tienes éxito, te dirá lo que significa realmente. Si fallas, te dirá que simplemente no comprendes su significado. Con un Fracaso Calamitoso, te dará una explicación equivocada de la profecía. El DJ puede decirte simplemente que has tenido una visión cuando quiera darte alguna pista. Además de ver presagios del futuro, puedes ver las maldiciones que pesan sobre personas y objetos. Si una persona, lugar o cosa está maldita o embrujada, serás capaz de verlo. Para ello, el DJ tiene que realizar en secreto una tirada de dificultad Moderada (0) en tu lugar.

Pre dicción

de l porvenir

Mientras que las visiones llegan de improviso, la predicción del porvenir es el arte de descubrir la información al buscarla activamente. Un astrólogo lo hace observando las estrellas y planetas para crear un horóscopo, mientras que otros consultarían las cartas del tarot, las piedras o incluso los huesos. La predicción del porvenir implica responder a ciertas incógnitas o buscar conocimientos generales sobre el futuro de una persona, lugar o cosa. En general, el porvenir se predice de manera más

198

bien vaga e imprecisa, abierta a la interpretación. Por ejemplo, cuando una reina preguntó por los horóscopos de sus cuatro hijos, un astrólogo le dijo que cada uno de ellos sería rey, y ella quedó satisfecha. Pero en realidad, todos ellos fueron muriendo jóvenes, y cada uno se convirtió brevemente en el sucesor del anterior. A veces, sin embargo, un adivino puede llegar a tener predicciones realmente precisas. Cuando intentes predecir el porvenir, debes gastar un punto de Fortuna y el DJ realizará en secreto una tirada de Ingenio + rango de tu oficio en tu lugar. La dificultad de saber el futuro en general de una persona, lugar o cosa es Dura (-2), porque predecir deliberadamente el porvenir es más complejo que simplemente ver las visiones que ya están ahí. Ver tu propio porvenir es siempre una tarea de dificultad Formidable (-6). Cuanto mejor resultado obtengas en la tirada (tras restar la dificultad), más información puedes descubrir. Una predicción puede usarse no

CAPÍTULO 5 solo para ver el futuro de una persona, sino también para ver las conexiones entre ellos mismos y otras personas, lugares o cosas. Por ejemplo, si estás prediciendo el porvenir de una dama noble, puedes ver si tiene un admirador o alguien que desea hacerle daño. Con una predicción también puedes descubrir las Virtudes y Defectos que tiene una persona, así como su Motivación. No solo verás que tienen esas Virtudes, Defectos, Adversarios, etc., sino también si están tramando algo en el futuro cercano. Éxito de

Información descubierta

0-1 por encima del objetivo

Información general, oficios

2+ por encima del objetivo

Virtudes, Defectos, Cualidades

4+ por encima del objetivo

Motivaciones, Adversarios, Contactos

La dificultad de responder a una pregunta en concreto es Exigente (-4), dado que esto es aún más complicado. Si tienes éxito, el DJ te dará una explicación general sobre el asunto que estás intentando predecir. Las preguntas tienen que ser sobre el futuro, nunca sobre el pasado o el presente. Por ejemplo, no se puede preguntar «¿El duque Rodolfo es el asesino?», pero sí puedes preguntar «¿El duque Rodolfo será declarado culpable por el asesinato?». Puede suceder que sea culpable y nunca sea llevado a juicio (quizás lo maten por venganza antes de poder presentarse ante los tribunales), o puede que signifique que irá a juicio, pero saldrá en libertad independientemente de si es culpable o no. Al realizar una tirada para predecir el futuro o responder a una pregunta, un Éxito Asombroso indica que el personaje ha tenido una revelación extremadamente clara y detallada. Esto no será una predicción vaga. Del mismo modo, un Fracaso Calamitoso indicará igualmente una representación clara y detallada, pero completamente errónea.

Inventos

y arte factos

para eru ditos y artesanos Un personaje que tenga los oficios de Erudito y Artesano a la vez (o un par de personajes que conjuntamente tengan esos oficios, uno cada

uno) puede crear fantásticos artefactos de un modo similar al que utiliza el Alquimista para elaborar sus preparados. Aunque los artefactos Comunes solo requieran la habilidad de un Artesano, los Poco Comunes y Raros sí que precisan de los conocimientos exclusivos de un Erudito para poder diseñarlos. Los artefactos Comunes y Poco Comunes son artilugios que existen en el mundo real, pero los Raros y Únicos son inventos que utilizan como base tecnológica los mecanismos de relojería y el DJ puede decidir restringirlos en su campaña.

Tiem po

y dinero

Para crear un artefacto, el tiempo y dinero invertidos funcionan de la misma manera que para las creaciones de los Alquimistas, es decir, se utilizan los Puntos de Creación para representar el tiempo y los materiales (ver Alquimia en la página 189). Dado que necesitas los oficios de Erudito y Artesano, tus Puntos de Creación se basan en el rango más bajo de ambos oficios.

Cre ación

de los arte factos: costes y dificultades

• Un Artefacto Común cuesta 1 Punto de Creación (0 de dificultad). • Un Artefacto Poco Común cuesta 2 Puntos de Creación (-2 de dificultad). • Un Artefacto Raro cuesta 4 Puntos de Creación (-4 de dificultad). • Un Artefacto Único cuesta 8 Puntos de Creación (-6 de dificultad). Las reglas para utilizar los Puntos de Creación para hacer artefactos son las mismas que se usan para la elaboración de preparados alquímicos (ver página 189). Esto se aplica también a las reglas de creación de objetos por Estadios. La dificultad de la tirada de fabricación depende igualmente de aquellas aplicadas a sus equivalentes alquímicos. Los Artefactos Poco Comunes y los Raros pueden necesitar del gasto de puntos de Fortuna o de Progresión. Las dificultades anteriores presuponen el acceso a un taller o laboratorio debidamente equipado y que se dispone de los materiales necesarios. De otro modo, aumenta en -2 la dificultad.

199

HONOR + INTRIGA Modificadores

adicionales

• Cuando un Erudito esté analizando un objeto o diseño previamente desconocido, incrementa el nivel de dificultad en 1. Sin embargo, esto no requiere Puntos de Creación. • Cuando el Artesano simplemente esté reparando un objeto, reduce el nivel de dificultad en 1, pero solo para los Artefactos Comunes o Poco Comunes. Reparar cuesta solo la mitad de Puntos de Creación necesarios para fabricar un objeto nuevo.

Arte factos Comunes Estos artefactos son herramientas de uso común, pero de mejor calidad. Se necesita un Artesano para poder crearlos, pero no un Erudito. Generalmente estos objetos serán más ligeros o resistentes que los creados bajo condiciones normales. Debes gastar 1 Punto de Creación, independientemente de que consigas fabricarlo con éxito o no. • Armadura de gran calidad.

la fabricación de los Artefactos Poco Comunes o de más rareza, utiliza el menor de los rangos de Erudito o Artesano. Cuando intentes crear un Artefacto Poco Común, debes gastar 1 punto de Fortuna o de Progresión además de los 2 Puntos de Creación, independientemente de si tienes éxito o no. • Cerraduras y trampas elaboradas (dificultad de -4 para superarlas). • Cuchillo cristalino hueco (puede rellenarse con ácido o veneno). • Un reloj o reloj de bolsillo. • Ballesta lanzaganchos (una ballesta que dispara una cuerda de seda con un gancho de agarre en su extremo, con un incremento de distancia de 8 metros). • Una imprenta. • Miembros artificiales (con pocos o ninguna parte móvil, pero más bonitos que una pata de palo).

• Arma de gran calidad.

• Arma oculta (ver la Virtud Armas/Armaduras Magníficas, en la página 37).

• Cerraduras (normales, -2 de dificultad).

• Un periscopio.

• Trampas (normales, -2 de dificultad para encontrarlas y desarmarlas).

• Instrumentos musicales de afinación perfecta (concede un Dado de Bonificación cuando los toca un músico con práctica).

• Herramientas. • Armas compuestas (como un hacha-pistola o una espada-pistola; tienen un -1 al ataque en ambos modos de uso). Las armas y armaduras de gran calidad pueden repetir cualquier resultado de «1» al hacer la tirada de daño o Protección. Las trampas hacen 1D3+1 de daño al dispararse.

Arte factos Poco Comunes Los Artefactos Poco Comunes son objetos complicados de hacer. Para fabricarlos, se requiere la capacidad técnica y la investigación detallada de un Erudito, así como la habilidad de un Artesano. Cuando se determinan los rangos de oficio para

200

• Un telescopio. • Una mira óptica para un arma de fuego (aumenta su incremento de distancia en 3 metros). • Un microscopio. • Un arma de fuego con varios cañones (cada 2 cañones, el arma tiene un -1 para impactar con cada disparo, hasta un máximo de 10 cañones con un penalizador total de -5. Cada cañón precisa del tiempo normal de recarga del arma para cebarse individualmente. Puedes disparar todos los cañones a la vez si así lo deseas, ya sea para dañar a varios Peones de un grupo o para añadir +1 al daño base por cada bala que alcance al objetivo después de la primera).

CAPÍTULO 5

• Una campana de inmersión (se usan para recuperar el cargamento de barcos hundidos y pescar a ciertas especies marinas desde los tiempos de Aristóteles. Es un contenedor con forma de campana que se hunde en el agua y desciende mediante el uso de cadenas pesadas que unen la campana a la superficie. También tiene una manguera de aire que se bombea a mano para que quien se sumerja siempre tenga aire fresco. Si no se bombea, hay suficiente aire para que una sola persona respire durante una hora). Las trampas elaboradas causan 1D6+1 de daño cuando son activadas.

Arte factos Raros Los Artefactos Raros son objetos muy avanzados para su época. Cuando se determinen los rangos de oficio para fabricar los Artefactos Raros, utiliza el menor entre Erudito y Artesano. Cuando trates de fabricar un Artefacto Raro, deberás gastar 2 Puntos de Progresión además de 4 Puntos de Creación, sea la fabricación exitosa o no. • Globo aerostático (puede subir hasta 5 personas en un día con viento, y viajar unos 100 kilómetros en 8 horas. Hacen falta 24 horas para repostar e inflar el globo entre ascensos). • Cerraduras y trampas ingeniosas (dificultad de -6 para sortearlas).

• Una máquina analítica (una máquina analógica, con ejes y engranajes, capaz de resolver problemas matemáticos en segundos. Por supuesto, se necesita cierto tiempo para introducir las ecuaciones). • Revólver (una pistola de chispa capaz de hacer 6 tiros antes de tener que recargar. Para recargarla se necesitan 9 Acciones Menores). • Un casco de inmersión (equipado con una manguera de aire conectada a la superficie, este aparato permite respirar debajo del agua. La profundidad máxima de inmersión depende de la longitud de la manguera, pero no puede ser mayor de los 15 metros. Para bajar a esta profundidad, el buzo debe cargar con pesos de plomo. Alguien en la superficie debe bombear aire constantemente a través de la manguera). • Un estetoscopio (da un bonificador de +2 para escuchar desde detrás de una puerta, y +1 a los Galenos a las tiradas que impliquen diagnósticos internos). • Un arma o armadura de acero damasquino (requiere de un Alquimista para crear en primer lugar el acero damasquino, consulta Armas/Armaduras Magníficas en la página 37). Una trampa ingeniosa causa 2D6+2 de daño al activarse.

201

HONOR + INTRIGA Arte factos Únicos Muchos de estos artefactos solo existían en los sueños de hombres como Leonardo da Vinci y están siglos por delante de su época. Cuando determines los rangos de oficio a la hora de fabricar un Artefacto Único, utiliza el menor entre los de Erudito y Artesano. Cuando trates de crear uno de estos aparatos, debes gastar 2 Puntos de Progresión en cada Estadio, tanto si tienes éxito como si no, además de gastar un total de 8 Puntos de Creación. • Helicóptero de da Vinci (un pequeño vehículo con una hélice con forma de espiral, puede llevar como mucho a 2 tripulantes, que deben pedalear para propulsar el aparato. A diferencia del globo aerostático, puede viajar en cualquier dirección a 32 km/h. Una persona puede propulsarlo durante una hora por cada punto de Fortaleza que tenga. Si carga a 2 personas, usa la puntuación de quien tenga menor Fortaleza. Si solo uno de los dos pedalea, se mueve a la mitad de la velocidad indicada). • Aeronave (puede cargar con hasta 20 personas y permanecer en el aire durante 24 horas. Necesita de 24 horas para repostar y volver a inflarse antes de volver a ascender. Está construido como un barco de Tamaño 1 con 5 puntos para gastar en Cualidades de los barcos. Dado que flota, obtiene un +2 a su Cualidad de Velas cuando se mueva a favor del viento, pero -2 cuando lo haga en contra. Cuando está «a la deriva», es empujado por el viento e incapaz de controlar su movimiento). • Carro de guerra de da Vinci (una pequeña fortaleza móvil dirigida por una tripulación de 10 hombres, que pueden disparar desde los puestos habilitados, los cuales proporcionan un -2 por Cobertura a los ataques enemigos. El carro de guerra es tan lento como un hombre andando, pero tiene una Protección de 6 y puede recibir hasta 60 puntos de daño antes de quedar destruido. Para hacer un agujero lo suficientemente grande como para que un hombre pueda atravesarlo, se necesitan 10 puntos de daño). • Ornitóptero de da Vinci (un ala delta articulada que puede mover sus alas para alargar el tiempo de planeo. Se mueve a una velocidad de unos 80 km/h, pero se debe despegar saltando desde un

202

lugar muy elevado o siendo lanzado desde una catapulta. Después, planeará hacia abajo mientras avanza. Como máximo, puede permanecer en el aire 1 hora). • Barco sumergible (un submarino capaz de llevar a una tripulación de cuatro personas, pero no a más de 6 metros de profundidad. Se le puede colocar una manguera flotante para traer aire desde la superficie, pero de ese modo será muy evidente su ubicación. De otro modo, puede almacenar aire suficiente como para mantener 1 hora a los 4 mientras están sumergidos. Se puede mover a unos 8 km/h cuando los tripulantes pedaleen para darle impulso). • Cañón triple (una pieza de artillería con tres cañones que pueden dispararse 3 veces antes de tener que recargarlo). • Arma de rayos (en esencia, un mosquete que dispara rayos eléctricos. Funciona como un mosquete a todos los efectos, excepto en que puede dispararse hasta 3 veces antes de tener que recargarse. Sin embargo, se necesita más de una hora para hacerlo). • Trampas y cerraduras únicas (requieren dos tiradas con dificultad -6 para sortearlas). • Máquina de transmisión de mentes (transfiere la mente de un sujeto al cuerpo de otro, y viceversa. Se tarda dos horas en completar el proceso, que además es reversible. Sin embargo, cada sujeto debe tener éxito en una tirada de Ingenio con dificultad -2 cuando el cambio es realizado; quien falle enloquecerá. Los sujetos enloquecidos pueden tratar de recuperar su cordura realizando la misma tirada cada día). • Máquina de vivificación (se utiliza para devolverle la vida a los cadáveres al golpearlos con un rayo. Sin embargo, la forma de vida será una completamente nueva, sin recuerdos de su vida anterior y horriblemente desfigurada por el experimento. Consulta «Gólem de carne» en la página 221). • Guardián autómata (una armadura animada por medio de engranajes y muelles. Puede «programarse» para hacer tareas complejas y repetitivas, o para comenzar una tarea en concreto si se dan ciertas condiciones, como por ejemplo «atacar a cualquier intruso que entre en una habitación».

CAPÍTULO 5 Se necesita de una hora para programar al guardián autómata para que haga otra tarea. Consulta «Guardián autómata» en la página 221). Las trampas únicas causan 3D6+3 de daño al ser activadas. ¡Son muy letales!

Artes

oscuras:

Brujería

Aunque hay personas buenas que se esfuerzan por estudiar el mundo sobrenatural para poder superarse a sí mismas y comprender el universo, también hay otras que juegan con las fuerzas malignas más allá de su comprensión a cambio de poder. Pero el poder tiene un precio, a menudo pagado en obediencia, sangre y su propia alma. Estos personajes tienen el oficio de Brujo, el cual les permite usar la magia negra. Este oficio está pensado solo para PNJs malvados. Aunque un Mago usa sus habilidades (magia blanca) principalmente para obtener protección y desvelar la verdad, y eso solo tras muchas horas de estudio, los Brujos pueden lanzar bolas de fuego o invocar demonios para su causa. Obviamente, la Brujería es más espectacular y rápida que el sendero de disciplina escogido por los Magos. Los Brujos, de hecho, suelen comenzar como Magos que después se van corrompiendo (y cuando esto sucede, simplemente los rangos del oficio de Mago serán rangos de Brujo). Los Brujos quieren destruir Magos… pero solo si no pueden ser corrompidos para unirse a sus filas. A menudo, los Brujos se infiltran en el clero para usar sus iglesias como arma contra los magos que se vuelven «demasiado molestos». La Inquisición, la quema de brujas, etc., son normalmente manipuladas por los mismos Brujos.

Lanzamiento

de conjuros

El «combustible» que alimenta la Brujería se conoce como Poder Arcano y se obtiene al realizar rituales impíos, sacrificios humanos y negociando con demonios. Los villanos con rangos en el oficio de Brujo comienzan con Poder Arcano igual a 10 más los rangos de Brujo. Todos los conjuros forman parte de una de las siguientes cuatro clases: Trucos, y conjuros de Primera, Segunda y Tercera Magnitud. Los Brujos siempre tienen algún tipo de «foco» a través del

cual lanzan sus conjuros, ya sea un bastón, una antigua tablilla cuneiforme, un amuleto, etc. Si se les arrebata, tendrán mayor dificultad para lanzar sus conjuros (usan el peor de los modificadores de dificultad; además, los conjuros de Tercera Magnitud se vuelven imposibles de conjurar). La Tirada de Acción para lanzar un conjuro es de Ingenio + rango de Brujo contra una dificultad. Los conjuros de mayor Magnitud tienen mayores costes en Poder Arcano y mayores niveles de dificultad. Pueden reducirse cumpliendo los requisitos de los conjuros. La tabla siguiente muestra los costes y dificultades:

Costes

Poder Arcano

en

y

dificultades de lanzamiento de conjuros Magnitud del conjuro

Dificultad

Coste en Poder Arcano

Truco

Automático/ Fácil (+1)

1o2

Primera

Moderada (+0)/ Difícil (-1)

5 (mínimo 2)

Segunda

Dura (-2)/ Exigente (-4)

10 (mínimo 6)

Tercera

Formidable (-6)

15 (mínimo 11)

Conjuros

de afectación mental

Los conjuros que afectan directamente a la psique de una persona o a sus sentidos, tales como el control mental o la lectura de pensamientos, tienen un modificador de dificultad añadido basado en la puntuación de Ingenio de la víctima del conjuro. De igual forma, los conjuros que causan miedo en una víctima son resistidos con el valor de Osadía de la víctima. Un personaje bajo este tipo de efectos puede gastar 1 punto de Fortuna para escapar de su control, con una dificultad basada en el rango del oficio de Brujo del lanzador.

Curación

con

Poder Arcano

Uno podría pensar que la magia maligna no se presta a la sanación, pero uno de los poderes más aterradores de los que pueden presumir los Brujos es precisamente reírse después de que su corazón haya sido atravesado por una espada,

203

HONOR + INTRIGA ¡y luego sacársela ellos mismos y mostrar cómo la herida se cierra sola! El uso del Poder Arcano hace posible para un Brujo poder curarse heridas mortales en tan solo unos segundos. Para ello solamente necesitan gastar 1 punto de Poder Arcano por cada punto de Vitalidad que quieran recuperar. Necesitan gastar una Acción Mayor y superar una tirada de dificultad Moderada (0).

Conjuros

ofensivos

Los conjuros que impactan sobre el enemigo con fuego o descargas de energía eléctrica son algunos de los más efectivos y aterradores recursos con los que cuentan los Brujos. Un conjuro ofensivo se lanza como cualquier otro conjuro, con una dificultad añadida según la Defensa del objetivo. A diferencia de otros ataques a distancia, la víctima no puede gastar puntos de Fortuna para evitar el efecto, ni puede ceder Ventaja contra un ataque mágico.

Trucos Son los conjuros más básicos. El Brujo puede conjurarlos en un instante y crear cosas como un breve foco luminoso, un sonido distante de una carcajada o una chispa para encender un fuego. Los Trucos pueden usarse para reparar objetos mundanos, para agriar una jarra de cerveza o para crear breves ilusiones de objetos cotidianos. Otros ejemplos pueden incluir hacer que una moneda se desvanezca, que una cuerda suba por un muro por sí sola o distraer a un guardia con un sonido imaginario. Estos conjuros no suelen costar más de 1 Punto de Poder Arcano y solo requieren de una tirada si afectan directamente a un ser capaz de sentir y percibir, o quizás si el Brujo está desprovisto de su foco (y en ese caso, el coste en Poder Arcano también se incrementaría). Los Trucos son los conjuros más inocuos que un Brujo puede lanzar, y es en parte la causa por la cual es fácil seducir a un Mago para que experimente con la Brujería. Los conjuros mucho más poderosos son más complicados de realizar y son más propios de Brujos más ruines. Coste: 1 o 2 de Poder Arcano Requisitos: Ninguno Mínimo: 1 de Poder Arcano Dificultad: Automático o Fácil (+1)

204

Conjuros

de

Primera Magnitu d

Tienden a ser el tipo de conjuros que los Brujos lanzan con poca preparación. Son conjuros de utilidad, permiten al Brujo realizar actividades que cualquiera podría realizar con las herramientas o el entrenamiento apropiados. Este uso de la magia permite al conjurador, por ejemplo, ascender por la ladera de un acantilado, algo que una persona podría hacer con cuerda y pitones de escalada (con tiempo). Los conjuros perjudiciales de este tipo causarían normalmente 1D6 puntos de daño a la Vitalidad del objetivo. Estos conjuros cuestan 5 Puntos de Poder Arcano, pero ese no es su único precio. El Brujo debe seleccionar un requisito de lanzamiento de la tabla para poder realizar uno de estos conjuros (normalmente escogerá un foco). Por cada requisito de lanzamiento cumplido después del primero, el Brujo reduce el coste del conjuro en 1 punto. El Poder Arcano mínimo para los conjuros de Primera Magnitud siempre es 2. Coste: 5 Requisitos: -1 por cada requisito extra cumplido Mínimo: 2 Dificultad: Moderada (+0), o Difícil (-1) sin requisitos

Requisitos conjuros de

de lanzamiento para

Primera Magnitu dd

• Foco Especial: un libro antiguo y prohibido, una antigua tablilla cuneiforme, un amuleto encantado o un bastón. • Línea de Visión: el Brujo debe poder ver claramente al objetivo de su conjuro. • Tiempo de lanzamiento: el conjuro necesita al menos 1D6 x 30 minutos de meditación, cánticos, danzas, etc., para ser correctamente ejecutado. • Materiales Íntimos: es necesario un objeto personal del objetivo deseado (o una baldosa del edificio objetivo, por ejemplo). • Conocimiento Particular: el Brujo necesita realizar una larga investigación antes de tener la información necesaria para realizar el conjuro.

CAPÍTULO 5 • Técnica Obvia: el Brujo tiene que realizar unos gestos, cánticos o sonidos extraños durante el breve tiempo de lanzamiento del conjuro. • Hora de Poder: el conjuro solo puede realizarse a una hora específica del día.

Requisitos

de lanzamiento para

conjuros de

Segun da Magnitu d

• Foco Especial: un tomo prohibido, una antigua tablilla cuneiforme, un amuleto encantado o un bastón.

• Heridas: el Brujo sufre 1D3 de daño a su Vitalidad cuando lanza el conjuro. Ejemplo: la baronesa DuNoir, una Bruja, arroja una lanza de fuego contra Gerard. El DJ considera que esto es un conjuro de Primera Magnitud, por lo que la baronesa necesita «Línea de Visión» (un requisito apropiado para una lanza de fuego) y «Foco Especial» (lanza las llamas desde un amuleto de rubíes que lleva). Con el primer requisito lanza el conjuro y con el segundo reduce su coste hasta 4 puntos de Poder Arcano. El DJ piensa que la llama merece hacer un daño a la Vitalidad de 1D6 a Gerard si le impacta.

Conjuros

de

Segun da Magnitu d

Son sortilegios poderosos y, a menudo, solo posibles tras una exhaustiva investigación y grandes esfuerzos en preparativos realizados por el lanzador, que debe tener como mínimo 4 rangos en el oficio de Brujo. Se pueden controlar mentes, derruir edificios y hacer que los muertos se vuelvan a levantar para cumplir la voluntad del conjurador. Estos conjuros están definidos como actividades imposibles de realizar para una sola persona. Destruir una puerta sería un conjuro de Primera Magnitud, mientras que destruir un muro sería uno de Segunda Magnitud. Estos conjuros cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento cumplido después del primero, el Brujo puede reducir el coste del conjuro en 1, con un mínimo de 6 puntos de Poder Arcano. Coste: 10 de Poder Arcano Requisitos: -1 por cada requisito extra cumplido Mínimo: 6 de Poder Arcano Dificultad: Dura (-2), o Exigente (-4) sin requisitos

• Ingredientes Raros: se necesita emprender una expedición para localizar los ingredientes necesarios para realizar el conjuro. Harán falta 1D6 semanas y como mínimo una bolsa de oro para obtenerlos (por supuesto, cualquier Brujo que sepa lo que se hace tendrá un buen montón de mercenarios dispuestos a salir en busca de esos ingredientes para él). • Foco Permanente: el Brujo necesita realizar un ritual en el cual se tatuará permanentemente los detalles del conjuro en su propio cuerpo. • Pentagrama: el lanzador necesita colocarse dentro de un círculo con cinco puntos (marcados con velas, piedras en vertical, etc.) durante la duración del conjuro. Tardará una hora en preparar el pentagrama. • Tiempo de Lanzamiento: el conjuro necesitará de al menos 2D6 horas de meditación, cánticos, danzas, etc., para poder ser correctamente ejecutado. • Sacrificio Ritual: un animal (del tamaño de un cordero, como mínimo) debe ser sacrificado antes de lanzar el conjuro.

205

HONOR + INTRIGA • Lunar: el conjuro solo puede lanzarse bajo una fase lunar específica. • Ordalía Personal: el Brujo tiene que ayunar durante 2D6 días antes de poder lanzar el conjuro. • Heridas: el Brujo sufre 1D6+1 de daño a su Vitalidad cuando lanza el conjuro. Ejemplo: la baronesa ha conseguido eludir a Gerard, que la ha seguido hasta un cementerio cubierto por la niebla. ¡Gerard no podría haber previsto que estaba siendo guiado a una trampa! Ella corre al centro y entra en un mausoleo abierto, donde espera un pentagrama previamente preparado en el suelo. Este es el primer requisito cumplido. Luego, saca un «Foco Especial»: una antigua daga de obsidiana, con la cual talla una runa ancestral en su propio brazo, haciéndose 1D6+1 de daño a su Vitalidad y marcándose permanentemente. Este acto hace que cumpla tres requisitos más (un foco, las heridas y un foco permanente), lo que reduce el coste de Poder Arcano hasta 7. Este conjuro de Segunda Magnitud tiene una dificultad de lanzamiento Dura, pero la Bruja consigue realizarlo. Entonces, Gerard descubre que la baronesa ha desaparecido en la niebla, ¡justo cuando las siluetas de una docena de zombis tambaleantes lo rodean!

Conjuros

de

Tercera Magnitu d

Estos son increíblemente difíciles de ver en una partida, y deberían tratarse más como un elemento raro de la trama que como otra cosa. Estos conjuros son capaces de desatar desastres naturales y terribles maldiciones que perduran generaciones. Lanzar este tipo de conjuros cuesta 15 puntos de Poder Arcano y requieren un mínimo de 5 rangos en el oficio de Brujo. Por cada requisito de lanzamiento cumplido después del primero, se puede reducir dicho coste en 1. El coste mínimo para los conjuros de Tercera Magnitud son 11 puntos de Poder Arcano. Además, cada vez que uno de estos poderes es conjurado, el Brujo debe perder 1 de sus puntos de Poder Arcano de manera permanente. Esta pérdida de Poder Arcano puede sustituirse por perder 1 punto en una Cualidad (bajando incluso a números negativos si fuera necesario, hasta un mínimo de -2). Coste: 15 de Poder Arcano Requisitos: -1 por cada requisito extra cumplido

206

Mínimo: 11 de Poder Arcano Dificultad: Exigente (-6), o imposibles sin requisitos

Requisitos

de lanzamiento para

conjuros de

Tercera Magnitu d

• Destruir Foco Especial: un tomo prohibido es quemado, una antigua tablilla cuneiforme es hecha añicos, un amuleto encantado es destruido o un bastón es partido en dos. • Ordalía Personal: el Brujo debe realizar un ritual de marcado con cicatrices y/o mutilaciones y sangrado para entrar en el estado mental necesario para lanzar el conjuro. • Sacrificio Ritual: una persona inocente debe ser sacrificada para alimentar el poder del conjuro (una bella doncella es el tipo de sacrificio más adecuado, pero tienden a tener a algún heroico aventurero intentando rescatarlas). • Los Astros Están en lo Cierto: el conjuro puede que solo funcione si se lanza cuando las estrellas y planetas necesarios estén correctamente alineados. • Lugar de Poder: solo hay un lugar conocido en el que se puede lanzar este conjuro, y adivina: ¡no está cerca! • Transformación Demoníaca: lanzar el conjuro transformará al Brujo (quizás) permanentemente en una criatura demoníaca horrible con una risa malvada aún más arquetípica. • Heridas: el Brujo sufre 2D6+1 de daño a su Vitalidad cuando lanza el conjuro. Ejemplo: después que Gerard revelara en la corte que el cerebro tras el culto que secuestró a los niños en París era la baronesa DuNoir, esta escapó por los pelos y evitó ser quemada en la hoguera. Está determinada a destruir toda la ciudad de París como venganza haciéndola arder hasta los cimientos. El DJ considera, con razón, que esto es un conjuro de Tercera Magnitud, y selecciona «Los Astros Están en lo Cierto» como primer requisito de lanzamiento, y «Sacrificio Ritual» como segundo (la baronesa ha preparado el secuestro de Jacqueline, la hermana de Gerard y una dama de compañía en el palacio), lo que reduce el coste

CAPÍTULO 5 del conjuro hasta 14 puntos de Poder Arcano, y provoca la pérdida de uno de sus puntos de Poder Arcano de manera permanente. ¡Gerard y los otros héroes solo tienen 30 días para desbaratar los malignos planes de la baronesa y rescatar a Jacqueline antes de que el eclipse traiga la perdición a París!

Recu peración

de

Poder Arcano

El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano gastados en lanzar un conjuro de Primera Magnitud todos los días a medianoche. El Poder Arcano gastado en Trucos se recupera tanto al amanecer como a medianoche. El Poder Arcano gastado en conjuros de Segunda o Tercera Magnitud se recupera a un ritmo de 4 puntos de Poder Arcano por cada mes lunar (normalmente en la primera noche de luna llena, pero el Brujo puede escoger otra fase lunar si lo desea). Los puntos de Poder Arcano perdidos permanentemente al lanzar conjuros de Tercera Magnitud no pueden recuperarse nunca, así que el número de conjuros de esta magnitud que pueden llegar a lanzarse durante la vida de un Brujo es limitado.

Ejem plos de conjuros de magia negra: Primera Magnitu d Asociado

con demonios

El Brujo puede buscar orientación entre las mismísimas huestes infernales. Si el conjuro tiene éxito, un demonio hablará con el lanzador y le dará consejo e instrucciones para ayudar al Brujo a alcanzar sus objetivos, quizás incluso le muestre visiones del futuro o le haga revelaciones que de otra manera no podría descubrir. Este conjuro suele funcionar de manera automática cuando lo usan los villanos PNJs, ya que se usa más bien como un recurso argumental para hacer que el villano sea consciente de ciertos personajes o Maguffins, y así poner la trama en movimiento. Esto hace posible que el villano sepa cosas que los héroes creían guardar en secreto.

Conjurar

objeto

El Brujo puede conjurar objetos pequeños: una cuerda, una herramienta o arma, ropa o un frasco de agua o vino. • «Línea de Visión» generalmente no es un requisito que un Brujo puede cumplir al lanzar este conjuro. • Normalmente, este conjuro tendrá el requisito de «Tiempo de Lanzamiento», pero si se prescinde de él, podría usarse para recargar un arma de fuego mágicamente al invocar la pólvora y la bala directamente en el interior de la recámara. • A menudo, tiene el requisito de «Técnica Obvia».

Invocar

bestia

El Brujo puede invocar a un monstruo, que tendrá una apariencia ligeramente demoníaca. La bestia será una como máximo de tamaño muy grande, como el de una pesadilla. Una vez aparezca, actuará según las órdenes del Brujo y se quedará solo hasta que cumpla la tarea que se le pida.

207

HONOR + INTRIGA • Este conjuro suele tener como requisito el de «Tiempo de Lanzamiento».

Mal

de ojo

El Brujo puede causar que el objetivo sufra una maldición que afecta a su habilidad para realizar cualquier acción normal. Impone sobre el objetivo un Dado de Penalización en todas las acciones mientras esté afectado por esta maldición. • Siempre requiere de «Línea de Visión». • El objetivo modificará la dificultad del conjuro con su Estilo.

Obligar El Brujo puede someter la voluntad de su objetivo con este conjuro. La víctima estará obligada a realizar la voluntad del Brujo, siempre que este le dé instrucciones que estén dentro de los límites de lo que la persona estuviera dispuesta a hacer fuera del control mental (por ejemplo, nunca atacaría a sus propios amigos). • El Ingenio del objetivo se usa como modificador de dificultad para este hechizo.

Pasar

inadvertido

Este conjuro permite al Brujo caminar entre sus enemigos sin ser detectado. No es invisible, simplemente estos no mirarán directamente hacia él, o asumirán que es completamente normal que esté ahí, o no le prestarán atención. • Se usará el Ingenio más alto de entre todos los enemigos para modificar la dificultad del conjuro.

Pie l

escamosa

El conjuro causa la aparición de escamas en la piel de su objetivo, las cuales proporcionan una Protección de 1D6. • El conjuro tiene como requisito inicial una escama de alguna clase de reptil.

208

Ejem plos negra:

de conjuros de magia

Segun da Magnitu d

Alzar

a los

Muertos

Este conjuro permite al Brujo despertar a 3D6 cadáveres y convertirlos en sus lacayos no-muertos (esqueletos o zombis) que se alzarán para obedecer a su amo. • El conjuro debe lanzarse en un lugar donde haya muchos cadáveres, como un cementerio o un campo de batalla. • El conjuro normalmente tiene como requisito el de «Heridas».

Barco

fantasma

Este conjuro invoca un navío hundido y una tripulación fantasma del fondo oceánico. La tripulación está formada por piratas fantasma (ver página 226). Navegarán hasta donde el Brujo quiera y seguirán sus órdenes si son capaces. El Brujo no podrá cambiar sus órdenes a no ser que los acompañe. A diferencia de un barco normal, el barco fantasma no es impulsado por el viento, pues sus andrajosas velas ya no son útiles. En su lugar, es empujado por una fuerza invisible e infernal. • Si el Brujo opta por tomar como requisito las «Heridas», el barco fantasma ganará 1 punto para sus Cualidades por cada 1D6 de daño que sufra.

Cautivar Este conjuro lo utilizan los Brujos para poner a su objetivo completamente bajo su dominio. La víctima obedecerá todas las órdenes del Brujo sin rechistar y será incapaz de hacer nada más, a no ser que consiga liberarse del influjo del conjuro. • El Ingenio de la víctima sirve como modificador de dificultad para este conjuro. El objetivo puede gastar 1 punto de Fortuna para intentar liberarse del encantamiento. Tendrá que tirar Ingenio + 2D6, modificado por los rangos de Brujo del lanzador.

CAPÍTULO 5 • Suelen necesitarse «Ingredientes Raros» para lanzar este hechizo, incluyendo pertenencias personales de la víctima.

Invocar

bestia poderosa

El Brujo puede invocar un monstruo demoníaco terrible. La bestia puede llegar a ser de tamaño colosal como máximo y, una vez aparezca, seguirá las órdenes del Brujo hasta que complete la tarea que este le encargue. • Este conjuro normalmente requiere de «Tiempo de Lanzamiento». • Este conjuro a menudo necesita de «Ingredientes Raros» para funcionar.

Ejem plos de conjuros de magia negra: Tercera Magnitu d Desastre

natural

Este conjuro hace que la naturaleza se torne extremadamente violenta, invocará terremotos, erupciones volcánicas, ventiscas mortales, huracanes, marejadas o incluso lluvias de fuego. El desastre será tan terrible que causará bajas tremendas (entre un 25 y un 50 %), además de destruir la mayo-

ría de propiedades de una ciudad. Puede ser utilizado para hundir una flota de barcos o enterrar a un ejército bajo la nieve (en mitad del verano). • Este conjuro normalmente tiene como requisito o bien «Los Astros Están en lo Cierto» o «Lugar de Poder».

Peste

negra

Este conjuro trae una epidemia de peste a una ciudad en concreto, matará aproximadamente al 25 % de sus habitantes en una semana y afectará aproximadamente al 50 % de la ciudad. Los afectados estarán débiles y tremendamente enfermos durante todo ese periodo. • Este conjuro normalmente tiene como primer requisito el «Sacrificio Ritual».

Socie dades

secretas y lo

sobrenatural

Los Bogatyrs Los Bogatyrs son una sociedad secreta que busca localizar y eliminar a todos los demonios, brujos, hombres lobo y especialmente no-muertos (vampiros en particular). Su origen puede

209

HONOR + INTRIGA «Quiero

jugar con un

Brujo»

Los Brujos, tal y como están descritos aquí, no están pensados para ser jugados como personajes jugadores heroicos. Se supone que están entre los más atroces de los villanos. La Brujería es «magia negra», y los héroes se supone que usarían la «magia blanca» de los Magos y Alquimistas, que fueron diseñados para emular las tradiciones esotéricas propias del siglo XVII. Sin embargo, si el DJ quiere Brujería «no maligna» en su partida, es posible hacerlo, aunque requiere algunos cambios. Primero, el trasfondo que explica el origen de estos poderes debe alterarse. Un personaje heroico nunca usaría poderes provenientes de seres diabólicos. Quizás sea una habilidad heredada de generación en generación a través de su linaje, u obtuvo sus poderes al hacerse con un artefacto especial. El DJ tendrá que limitar igualmente la Brujería en otros aspectos, como hacer que los hechizos de los héroes sigan cierta temática (magia de luz, tierra, fuego, viento, agua, natural, etc.). Segundo, la curación con Poder Arcano debería ser imposible para los Brujos heroicos: su tipo de magia simplemente es incapaz de realizar esta proeza en concreto. La habilidad de «jugar a ser Dios» y revertir las heridas mortales es antinatural y un signo claro de que es un Brujo de la variedad demoníaca. Reparar objetos sí que puede ser posible. Siguiente, el jugador debería ser advertido de que debe ser extremadamente cuidadoso al usar la Brujería. Es improbable que la gente del siglo XVII distinga entre los diferentes tipos de Brujería. Si un héroe es visto lanzando rayos desde sus manos a un monstruo enloquecido, la multitud no estará agradecida con el héroe… ¡estarán aterrorizados y probablemente lo entregarán a los cazadores de brujas! Además, de existir un Brujo «bueno», este sería el objetivo de los practicantes de las artes oscuras para corromperlo o asesinarlo.

210

rastrearse hasta el Imperio romano, durante el reinado de Calígula. Aunque inició su reinado como un líder capaz, una de las provincias en Mesopotamia le envió un conjunto de tablillas cuneiformes recientemente desenterradas. Calígula las leyó y lentamente comenzó a enloquecer, pues acababa de descubrir y comenzado a practicar la Brujería. Finalmente, algunos miembros de su propia guardia pretoriana fueron los que mataron a Calígula y salvaron al Imperio de un destino sombrío. Calígula había realizado un trato perverso con uno de los Oscuros y estaba dispuesto a sacrificar toda la ciudad de Roma en su nombre. Estos pretorianos, y también sus descendientes, se dedicaron a la destrucción de todos los sirvientes de los Oscuros y a impedir que corrompieran la línea imperial. Aprendieron cómo se podían destruir esas criaturas, y transmitieron sus conocimientos a las nuevas generaciones. Entre sus descubrimientos, encontraron que por alguna razón muchos de los monstruos odiaban o temían el culto cristiano. El agua bendita y las armas bendecidas eran herramientas de efectividad contrastada contra ellos. Por eso, persuadieron al emperador para que legalizara esta religión. Cuando el Imperio se extendió hasta el este, la base principal de la orden fue trasladada a Constantinopla. Los siglos se sucedieron y los Oscuros parecían haber desaparecido. No obstante, la orden nunca se olvidó de ellos ni de su voto de destruirlos si vuelven a reaparecer. Cuando la hermana del emperador Basilio II, Ana, fue prometida con el rey ruso Vladímir I, este les habló sobre la existencia de muchos monstruos escondidos en Rusia y cómo acechaban a su pueblo. El pueblo rezaba a sus ídolos en busca de misericordia en vano. Era el momento que los pretorianos habían estado esperando, la oportunidad de combatir contra los demonios de los Oscuros. Se reunieron con Vladímir en secreto, le ofrecieron su ayuda y sugirieron que uno de los motivos de la abundancia de monstruos era precisamente la ausencia de terrenos sagrados que los ahuyentasen. Vladímir abandonó sus dioses paganos en favor del credo ortodoxo y se casó con Ana. Regresó a Kiev y destruyó los ídolos en muestra de desafío a los Oscuros, y renombró la orden como los Bogatyrs («Héroes»). Los envió por todo el reino a que cazaran monstruos y reclamaran las tierras

CAPÍTULO 5 que estaban en manos de los Oscuros. Pasaron de ser guardaespaldas reales a héroes legendarios al servicio del rey. Así continuó hasta que Iván el Terrible los despidió de su servicio enfurecido porque se negaron a perseguir a sus enemigos políticos. En su lugar, estableció una terrible policía secreta (los opríchniki) que se dedicó a cazar y torturar a todos sus enemigos. Algunos dicen que Iván se había vuelto loco, que Baba Yaga susurró oscuras ideas en sus sueños, y asesinó a su propio hijo. La historia de Calígula se volvía a repetir, pero esta vez los Bogatyrs no estaban preparados para eliminarlo. En su lugar, tuvieron que escapar para salvar sus vidas. Muchos huyeron de Rusia y continuaron su misión en otras partes, pero la mayoría se quedaron en secreto. Aunque habían hecho mucho, aún quedan más criaturas que cazar. Brujas, vampiros, licántropos, necrófagos, fantasmas y otras viles criaturas todavía acechan las tierras. Continúan realizando sus operaciones en secreto, pues el este es una tierra donde vampiros o brujos pueden haberse convertido en extremadamente poderosos. La vampiresa Isabel Báthory, conocida como la Condesa Sangrienta, se bañó en la sangre de cientos de chicas jóvenes durante años antes de que los Bogatyrs la cazaran en Hungría (las autoridades declararon que simplemente había sido encarcelada). Los brujos Baba Yaga y Drácula están entre los más poderosos enemigos a los que se han enfrentado, y aún no han sido eliminados. Siguen buscando a un monstruo conocido como Koschéi el Inmortal, un ser cuya verdadera forma (cuando quiere mostrarla) es la de un espantoso esqueleto deforme, una criatura que utiliza magia negra y tecnología que ningún bogatyr es capaz de comprender. Cronología: sus raíces se remontan hasta el mismísimo Imperio romano, en el que servían como parte de la guardia pretoriana; sin embargo, como sociedad secreta, los Bogatyrs comenzaron su existencia en el siglo XVI. Son apropiados para casi cualquier campaña. Afiliación: los miembros de los Bogatyrs suelen ser descendientes de miembros anteriores, aunque es posible que alguien que parezca muy habilidoso sea admitido en la orden (especialmente

si antes ha encontrado y eliminado algún monstruo). Los miembros pueden ser de cualquier nacionalidad, pero la mayoría son de Europa del Este. Pueden ser hombres o mujeres, y pertenecer a diferentes oficios. Los Eclesiásticos son especialmente valiosos por su habilidad para bendecir armas y proteger del mal. Los Guerreros de cualquier tipo y los Cazadores son valiosos cuando llega el momento de combatir contra monstruos. Del mismo modo, los Magos son especialmente necesarios al enfrentarse a Brujos (aunque son vigilados con atención por miedo a que caigan en la tentación y se corrompan). Entre los beneficios de unirse a la orden está el de que cada bogatyr posee un arma bendecida especialmente para dañar a los monstruos sobrenaturales. Estas armas son llamadas «Segadoras Nocturnas» y cada miembro posee solo una de ellas. Cualquier Protección que tenga un monstruo es completamente ignorada por estas armas. Si el monstruo tuviera alguna clase de debilidad, las Segadoras se tratan como si fueran esa debilidad. Por ejemplo, un monstruo que solo pueda ser herido por armas de plata resultaría herido por una Segadora Nocturna de madera. Además de esto, una Segadora Nocturna puede ser bendecida por un Eclesiástico de forma normal, pero cuando lo haga, trátalo como si el Eclesiástico tuviera un rango más alto en su oficio. El entrenamiento de los miembros incluye el conocimiento en profundidad de distintos monstruos sobrenaturales y Brujos. Como buscan a estos monstruos y se han preparado para hacerlos frente, cualquier monstruo con una puntuación de Terror es tratado como si esta fuera 2 puntos menor (si esto lo reduce a -1 o menos, el bogatyr no se sentirá atemorizado). Por otro lado, los bogatyrs no necesitan un oficio especial (como el de Mago) para poder realizar tiradas de Ingenio con las que recordar información sobre los monstruos sobrenaturales, y tienen siempre un +2 en dicha tirada. Además de tener acceso a estos conocimientos, los miembros también tienen acceso a los recursos necesarios para su trabajo. Esto incluye: agua bendita, reparaciones para las Segadoras Nocturnas rotas y una extensa biblioteca repleta de información sobre lo sobrenatural (con especial énfasis en cómo destruirlo).

211

HONOR + INTRIGA La Orden Hermética de los Búhos Grises También conocidos sencillamente como los «Búhos Grises», la orden reivindica que sus orígenes se remontan hasta el mismísimo Hermes Trismegisto, y se dedican al estudio de la numerología cabalística, tarot, astrología, creación de talismanes y otras muchas tradiciones herméticas. La orden debe su nombre al símbolo de la diosa griega de la sabiduría, Atenea. Cronología: la orden nació en el antiguo Egipto y, por lo tanto, puede existir en cualquier momento posterior. Estuvo especialmente activa durante el Renacimiento, cuando el interés en la magia hermética estaba aumentando. Afiliación: los miembros de esta orden deben tener los oficios de Erudito o Mago, y muchos tienen además el de Alquimista. Pueden ser hombres o mujeres de cualquier parte de Europa. Normalmente vienen de las clases altas de la sociedad, pues son las que cuentan con el tiempo libre necesario para dedicarse a los estudios místicos. Los Búhos Grises estudian textos antiguos que han sido codificados en una escritura encriptada que usan como idioma universal. Cualquier miembro de los Búhos Grises sabe leerlo, pero está prohibido enseñarlo a nadie que no sea también miembro. La razón de tanto secretismo está en que tanto la Iglesia como los Brujos quieren destruir la orden. El texto más destacado de los Búhos Grises es conocido como el Manuscrito Voynich, un tratado sobre las propiedades mágicas de plantas, minerales, etc., con especial énfasis en la creación de talismanes. Los miembros de los Búhos Grises son grandes criptógrafos, y por ello cuentan con un Dado de Bonificación para cualquier tirada relativa a la criptografía. Su vasta colección de conocimientos permite a los miembros gastar 1 punto de Fortuna para añadir un +2 a cualquier tirada de Mago después de haber lanzado los dados. Además, pueden gastar 1 punto de Fortuna para obtener 1 Punto de Creación adicional con el que crear talismanes. Aparte del apoyo del resto de miembros de la orden, los Búhos Grises cuentan con una alianza

212

más bien relajada con la Cofradía de Hermanas de Isis, con quienes a veces cooperan o comparten información.

Los Caballeros

de

El Dorado

La historia cuenta que Francisco Pizarro comandó una expedición en 1532 hasta la cordillera de los Andes y conquistó el Imperio inca. Como Cortés antes que él, Pizarro fue un conquistador de gran éxito. Hubo muchos otros que no lo fueron tanto. Varias expediciones en busca de la Fuente de la Juventud y El Dorado fracasaron. Lo que la historia no nos ha contado es que no estaban buscando en el lugar correcto. En 1534, Pizarro envió otra expedición a cargo de Esteban de Mendoza para conquistar otra civilización andina que, según rumores, existía por la zona. La expedición nunca regresó, salvo un solo hombre, que contó cómo todos los demás fueron masacrados por los nativos. En su historia, se aseguró de recalcar que ninguno de los nativos tenía ni oro ni nada de valor. La expedición se consideró un fracaso y una empresa sin valor, por lo que no se envió ninguna más… justo como Mendoza había ordenado. Lo que Mendoza y sus hombres encontraron en realidad era a la vez asombroso y espeluznante. Una «nave de las estrellas» con la forma de una pirámide dorada se levantaba en medio de en un valle oculto. Como los conquistadores de España, los viajantes de las estrellas habían llegado a un nuevo mundo, preparados para su conquista, armados con tecnología avanzada muy superior a la comprensión humana. Más allá del oro y la tecnología, el mayor y más temible de los tesoros era la Fuente de la Juventud. Cuando sus aguas eran bebidas, hacían que quien las tragase se tornara inmortal… pero no eternamente joven. Para mantener un cuerpo joven, uno debía continuar bebiendo de la fuente. Sin el agua, el cuerpo se secaba hasta adoptar una apariencia esquelética, con el sujeto agonizando. De ese modo, los viajantes de las estrellas aguardaron atrapados en el valle, a la espera de la llegada de otra estrella fugaz que trajera a más de su especie para arrasar la tierra como una plaga de langostas. Mientras tanto, convirtieron a los humanos de los alrededores en sirvientes, esclavos y espías que usaron contra el resto de humanos. Los utilizaron también como

CAPÍTULO 5 sacrificio, para potenciar su Brujería. Cuando los exploradores llegaron, los viajantes estuvieron encantados de recibir nuevos sirvientes del mundo más allá de las Américas, que los ayudarían a infiltrarse en Europa, donde pensaban que otra nave estelar había aterrizado en el pasado. O eso creían. Tras comprender que los viajantes eran una amenaza, no solo para ellos mismos sino para toda la humanidad, Mendoza y sus hombres se volvieron contra ellos y, de alguna manera, se hicieron con el control del templo de la fuente. Los viajantes no estaban preparados para luchar contra hombres con armadura y armas de fuego, y cuando los nativos del valle vieron una oportunidad de escapar de la opresión, se rebelaron contra sus amos alienígenas. Aunque muchos de los viajantes fueron eliminados aquel día, algunos consiguieron escapar del valle. Sabiendo que probablemente volverían, Mendoza y sus hombres juraron quedarse y proteger El Dorado. Por suerte, sin la Fuente de la Juventud, la Brujería de los viajantes se fue desvaneciendo junto con sus cuerpos. Mendoza también se percató de que habría que proteger el valle de sus propios camaradas conquistadores. Por eso, envió a uno de sus hombres de vuelta a Lima para declarar que el área estaba

desprovista de valor y repleta de cazadores de cabezas. Sabiendo que esta treta no sería suficiente, Mendoza comenzó a enviar a algunos de sus miembros hasta Europa y al virreinato, donde usaron su oro e influencia para asegurar que ninguna expedición se adentraría en el valle, además de esparcir rumores de que la Fuente de la Juventud y El Dorado estaban en algún lugar de América del Norte. Otros emprendieron una investigación para averiguar si otros viajantes de las estrellas habían llegado a otras partes del mundo, y buscaron artefactos y conocimientos sobre los Oscuros para combatirlos. También reclutaron a individuos que creían dignos para la orden. Varios barcos «perdidos en alta mar» en verdad transportaban hombres y carga con destino al valle; después, eran quemados o hundidos para no dejar rastro. Tras pasar unas pocas décadas en el exterior, un caballero de El Dorado debe regresar al valle, donde beberá de la fuente para restablecer su juventud. Años después podrá regresar a Europa afirmando ser su propio descendiente. Cronología: los Caballeros de El Dorado datan de la década de 1530, así que están disponibles para cualquier historia que se desarrolle después de esa fecha.

213

HONOR + INTRIGA Afiliación: los miembros de los Caballeros de El Dorado son en su mayoría españoles, pero no tiene por qué ser siempre el caso. Hay algunos miembros que son indios andinos y otros miembros de otras naciones europeas. Cuando una persona es escogida, debe servir como guardia del valle durante 20 años antes de que se le permita beber de la fuente. Después de que hayan pasado 50 años desde su llegada, se les permite servir a la orden en el extranjero, donde tratarán de ocultar todo el conocimiento sobre el valle, los viajantes, sus dispositivos y especialmente sobre la Fuente de la Juventud o El Dorado en sí. Para cumplir con esta misión, se les proporciona cierta cantidad de oro y, si lo precisan, de un título (otros miembros que se hayan infiltrado previamente entre el gobierno español se encargarán de ello). Entre los beneficios de la afiliación está la inmortalidad. Los miembros no morirán por su edad, enfermedad, hambre o sed, pero envejecerán con cada día que no beban de la fuente. Aunque no necesitan comer o beber, sentirán el dolor del hambre y la sed si no lo hacen. Del mismo modo, aún podrán morir por causas violentas, accidentes o ahogamiento. Los personajes jugadores que entren a formar parte de los Caballeros de El Dorado probablemente estén cumpliendo su primera misión en el extranjero (y tendrán 50 años más de lo que en realidad aparentan). Eso sí, conocerán a otros miembros que están en el extranjero en su tercera o cuarta «vida». Estos miembros pueden tener conocimientos extremadamente valiosos sobre «historia» de la que en realidad fueron testigos, y suelen tener mucha influencia en la sociedad. Como tienen grandes reservas de oro, los miembros de los Caballeros de El Dorado pueden usar 1 punto de Fortuna para hacer uso de ellas y hacer una compra especialmente grande, aunque sabrán que es mejor no atraer la atención sobre sus actividades o desperdiciar el oro. Por su conocimiento sobre los viajantes, serán capaces de reconocer de inmediato su tecnología, incluyendo cómo funciona. Así, un miembro que encuentre un bláster de los viajantes será capaz de usarlo. Sin embargo, como se supone que su principal misión es precisamente hacer desaparecer el conocimiento sobre estos dispositivos, los caballeros jamás se equiparán con tales ob-

214

jetos y se espera que los oculten o los destruyan si no pueden devolverlos a El Dorado. Por suerte, muchos de estos aparatos solo pueden ser recargados en El Dorado. Muchos de ellos funcionan como versiones aún más avanzadas de los Artefactos Raros y Únicos que verás en la página 201. Un bláster de los viajantes, por ejemplo, funciona exactamente igual que una pistola, pero tiene hasta 10 disparos antes de tener que recargarse (cuando sea descubierta, esta arma tendrá 2D6-2 disparos). Las responsabilidades de los miembros implican la obediencia a todas las órdenes, que incluye realizar misiones como espiar, robar artefactos de los viajantes que gente pueda haber descubierto inconscientemente, así como sabotear cualquier esfuerzo que pueda llevar a que alguien encuentre el valle. También están dedicados a averiguar todo lo que puedan sobre los Oscuros, de quienes los viajantes parece que eran súbditos. Hasta ahora, han llegado a conocer algunos fragmentos de la historia secreta, pero aparte de saber que hay algunos humanos que practican la Brujería y de haber descubierto los nombres de algunos de los Oscuros, saben poco más.

Los Rosacruces Fundada en 1614 por Christian Rosenkreuz, los rosacruces son eruditos que además experimentan con la disciplina de la alquimia. Se comunican y publican sus materiales en código, que para el lector casual parecen simples cuentos absurdos sobre químicos que asisten a una boda, etc. En realidad, son explicaciones alegóricas de poderosas fórmulas alquímicas. Unos pocos miembros han conseguido incluso crear la Piedra Filosofal, y Rosenkreuz en persona ha bebido del Elixir de la Vida. Durante siglos, antes de fundar la orden, Rosenkreuz fue conocido por otros nombres, como Nicolás Flamel. A principios del siglo XVIII adoptó su nombre más famoso: Conde de St. Germain. Aunque la orden fue creada originalmente para compartir las mayores verdades del conocimiento alquímico con quienes fuesen dignos, operó en secreto por el peligro que suponían los fanáticos religiosos, las leyes en contra de la alquimia y, sobre todo, a causa de los Brujos que trataban de infiltrarse o de destruirla. Algunos miembros de

CAPÍTULO 5 los Rosacruces están entre los fundadores de la Invisible College en Inglaterra. Cronología: la orden fue fundada en 1614 y alcanza su apogeo en la década de 1630. Sin embargo, continuará existiendo después, hasta bien entrado en siglo XVIII. Afiliación: los Rosacruces cuentan con miembros de toda Europa. Deben poseer el oficio de Alquimista, y muchos tienen también el de Galeno o Mago. El beneficio principal de pertenecer a la orden es el acceso a sus textos, que solo pueden ser entendidos por miembros de la orden. Esto permite a los miembros gastar 1 punto de Fortuna para sumar un +2 a cualquier tirada de Alquimia después de tirar los dados. Además, pueden gastar 1 punto de Fortuna para obtener 1 Punto de Creación adicional para sus preparados alquímicos.

Cofradía

de

Hermanas

de Isis

A veces llamada simplemente la «Hermandad», son las últimas de una antigua orden de mujeres magas, parteras, sanadoras y sabias. Muchas de las mujeres quemadas por brujas eran en realidad miembros de esta orden, que ha sido enemiga de los Oscuros desde antaño. Mantienen el uso de sus «viejas costumbres» al sanar y aliviar a los enfermos: medicinas tradicionales (principalmente hierbas) anteriores al cristianismo. La Biblia dice que las mujeres tienen que sufrir los dolores del parto, pero las parteras aliviaban este sufrimiento (e incluso lo prevenían a través del control de la natalidad) desafiando las escrituras. En tiempos de agitación, como durante la Guerra de los Treinta Años, estas mujeres sabias fueron acusadas de brujería y condenadas como si fueran malvadas para que muchos de los verdaderos Brujos se las arreglaran para permanecer ocultos, o incluso para encender las hogueras ellos mismos. Durante el siglo XVI, Tom Switch, un autoproclamado «cazador de brujas», aterrorizó a las mujeres jóvenes con la excusa de salvar el mundo de la brujería. En realidad, era un Brujo que cazaba integrantes escondidas la Cofradía de Hermanas de Isis. Finalmente, las hermanas consiguieron volver a una muchedumbre contra él: tuvo que someterse a sus propias «pruebas», falló y fue ejecutado. No obstante, no permaneció en la tumba durante demasiado tiempo. Después de

que le haya sido concedida una segunda vida por su amo oscuro a cambio de otros 100 años de servicio y otras 100 almas, caza a las hermanas con un fervor renovado, impulsado por su sed de venganza. Las miembros de la Hermandad mantienen vivos los secretos antiguos y trabajan para rescatar de la hoguera a mujeres pobres e inocentes. Cuando encuentran a siervos de los Oscuros, los combaten. El símbolo de la orden es una mujer con un par de alas arqueadas, que era también el símbolo egipcio de la diosa de la curación y la magia: Isis. A menudo, estos símbolos están enmascarados para que a simple vista parezcan ángeles. Cronología: los orígenes de la Hermandad se encuentran en los templos del antiguo Egipto, pero ha sufrido mucho debido a ser el objetivo de persecuciones. Por ello, se escondieron al llegar la era de la cristiandad, y sufrieron incluso mayor persecución de la mano de aquellos que deseaban quemarlas en la hoguera, entre los siglos XV y XVII. Afiliación: los miembros deben ser mujeres, en general de las clases bajas, con los oficios de Apotecaria y Curandera, o Apotecaria y Maga. Usan sus talentos para ayudar a la gente necesitada. Debido a su dedicación a combatir el mal, ayudar a los demás y la erudición, muchas de ellas son monjas con el oficio de Eclesiástica. Es importante recalcar que, mientras que la Cofradía de Hermanas de Isis tiene sus orígenes en los templos de a una deidad pagana, no se trata de una secta. Las hermanas pueden seguir cualquier religión. Simplemente estudian el saber sobrenatural que ha sido pasado y previamente prohibido debido a sus orígenes paganos. Por esto, deben ocultar el origen de sus conocimientos a toda costa. Las hermanas comparten información entre ellas y emprenden misiones para evitar que los cazadores de brujas quemen a chicas inocentes. Cuando encuentran información sobre los Oscuros y sus seguidores, la analizan y los combaten allí donde estén. Los recursos que la Cofradía de Hermanas del Isis tiene a su alcance incluyen refugios seguros y potentes plantas medicinales, algunas de las cuales presuntamente son capaces de curar a personas salvándolas de una muerte segura. Una hermana puede gastar 2 puntos de Fortuna para ayudar a alguien a «Escapar de la

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HONOR + INTRIGA Muerte» (consulta la página 18) aplicando hierbas curativas sobre las heridas. Incluso un personaje que haya llegado a morir durante unos instantes puede que solo estuviera «al borde la muerte» gracias a esta medicina. Cuando hacen una tirada para ayudar en una curación, las hermanas pueden gastar 1 punto de Fortuna para incrementar la Vitalidad sanada en un +2. Además del apoyo de sus otras hermanas, las miembros de la Cofradía de Hermanas de Isis cuentan con una alianza más bien relajada con la Orden Hermética de los Búhos Grises, y a veces cooperan con ellos o comparten información.

Monstruos

y malhechores

Durante la «Era de la Razón», un número creciente de personas empezó a darle la espalda a las creencias supersticiosas de sus ancestros y abrazaron la iluminación de la ciencia. Y parecen estar en lo cierto. A la luz del día, las grandes ciudades del mundo aparentan no tener rastros de seres sobrenaturales. Pero en los oscuros y lejanos rincones del mundo, entre las ruinas desoladas y las regiones salvajes, existen amenazas horrorosas de contemplar. A efectos prácticos, los monstruos son criaturas, igual que los animales, incluso aunque algunos de ellos puedan ser inteligentes. Como criaturas, no tienen Ventaja y no pueden gastar puntos de Fortuna. Muchos de ellos poseen un valor de Terror. Recuerda que cuando un personaje se topa con una criatura con Terror por primera vez, debe realizar una tirada de Osadía (con el valor de Terror como modificador) o perder 1 de Compostura. Con todo, algunas de las cosas más horrorosas con las que puede encontrarse un héroe son sus semejantes humanos. Los que aparecen aquí son los que se asocian con los Oscuros o quienes tienen alguna relación con lo sobrenatural. Serán Peones, Secuaces o Villanos según sea apropiado. Como siempre, si alguna Cualidad no aparece, asume que su valor es «0».

216

Los No-muertos Algunos monstruos son horrores sin vida, como los fantasmas, zombis, esqueletos, momias o vampiros. Estas criaturas no tienen puntuación de «Vitalidad», sino que en su lugar tienen puntos de «No-Vida» que funcionan de manera similar. Cuando los puntos de No-Vida llegan a cero o menos, vuelven a estar muertos. Sin embargo, muchos no-muertos son difíciles de matar, se regeneran o tienen una resistencia sobrenatural que cuenta como Protección. Además, los no-muertos son aterradores. Todo no-muerto tiene un valor de Terror de al menos 1, independientemente de si son Peones, Secuaces, Villanos o criaturas. Esto no «cuesta» nada a la hora de crear un monstruo no-muerto.

CAPÍTULO 5 Descri pción

de criaturas

Animal

gigante

Busca las estadísticas de un animal normal e incrementa su Vitalidad y daño a la cantidad apropiada según la tabla de la página 94. También consigue de +1 a +3 en Fortaleza y -1 o más en Defensa.

Cangre jo

Vitalidad 20

gigante

Estos crustáceos normalmente buscan comida en cavernas de la costa, pero si ven comida fresca la perseguirán implacablemente. Al contrario que sus primos más pequeños, los cangrejos gigantes son incomestibles, su sangre azulada y su carne desprenden un horrible olor a amoniaco. Fortaleza 3 Defensa 2

Osadía 2

Ingenio -2

Vitalidad 20 gigante

Estas criaturas se encuentran normalmente en medio de las ruinas del desierto, probablemente dejados allí para matar a todos los intrusos. Fortaleza 2 Defensa 2

Osadía 2

Ingenio -2

Araña

Terror 2

Combate: • Caparazón: Protección 1D3. • Pinza: ataque +3, 1D6-1 de daño. • Pinzas (x2): ataque +1, 1D6-1 de daño + Aguijón.

gigante

Estos arácnidos del tamaño de un poni son depredadores letales. Las arañas gigantes prefieren esperar hasta que su presa ha quedado atrapada en sus redes, entonces será cuando ataquen.

Terror 1 Fortaleza 2 Defensa -1

Combate: • Concha: Protección 1D6+1. • Pinza: ataque +3, 1D6 de daño. • Pinzas (x2): ataque +1, 1D6 de daño + Quebrar. • Quebrar: un cangrejo que atenace al mismo objetivo con ambas pinzas lo tiene aferrado. Escapar de esto requiere que la víctima utilice una Acción Mayor para realizar una tirada de Fortaleza + Pelea de dificultad -3. Cada ronda, el cangrejo intentará partir en dos a su víctima aferrada, causando 3 de daño si supera una tirada con un +4 contra la Fortaleza de la víctima. Si falla la tirada o el cangrejo sufre daño, libera su presa. La armadura es inútil contra el daño por quebradura.

Escorpión

• Aguijón: un escorpión que atenace al mismo objetivo con ambas pinzas, lo tiene atrapado. Escapar requiere gastar una Acción Mayor para hacer una tirada de Fortaleza + Pelea de dificultad Dura (-2). Cada ronda, el escorpión puede hacer una tirada de ataque de +4 contra el Estilo del enemigo. Si tiene éxito, la víctima es envenenada. La víctima necesita superar una tirada de Fortaleza de dificultad Exigente (-4) o sufrirá 1D3 de daño cada ronda y estará Confundido durante 1D3+1 rondas.

Osadía 1

Ingenio -2

Terror 2

Combate: • Caparazón: Protección 1D3. • Mordisco: ataque +3, 1D6 de daño + Veneno. • Veneno: la víctima de una picadura de araña empezará a sentirse extremadamente débil. Tiene que superar una tirada de Fortaleza de dificultad Exigente (-4) o quedará Confundida y tendrá un Dado de Penalización en todas las tiradas de Fortaleza durante 1D3 horas. • Telarañas: las arañas gigantes suelen tejer sus redes por toda su guarida. Estas telarañas son difíciles de ver si no se buscan explícitamente (-2 para verlas). Cualquiera que choque contra ellas debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Dura (-2) o quedará atrapado. Cada ronda, un personaje puede gastar una Acción Mayor para volver a intentar liberarse. Si una araña emplea su turno para envolver a una víctima atrapada, la dificultad para escapar incrementa a Exigente (-4). Sin embargo, envolver a su presa de este modo hace vulnerable a la araña, la cual estará «Confundida» durante toda la ronda. • Sigilo: las arañas gigantes tienen mucho cuidado de no ser descubiertas, especialmente al seguir a su presa, al trepar por muros o tejados fuera del campo de visión de su víctima y al lanzarse sobre esta en cuanto queda atrapada en su red. Para ver u oír a una araña gigante es necesario superar una tirada de Ingenio de dificultad Dura (-2). Vitalidad 20

217

HONOR + INTRIGA Bestia

de

Gévau dan

Se cree que este monstruo legendario del sur de Francia es un lobo gigantesco, más grande que un caballo y con un rabo como el de un león. Entre los campesinos se susurra el rumor de que fue enviado desde el infierno. Es un come-hombres y mucho más astuto que un lobo ordinario, una criatura que evade fácilmente a los cazadores enviados para que la eliminen… hasta que decide cazarlos. Es posible que haya muchas más de estas bestias, particularmente en la Selva Negra de Alemania y en los Alpes. Fortaleza 6 Defensa 1

Osadía 3

Ingenio 0

Terror 2

Combate: • Garras (x2): ataque +4, 1D6+2 de daño. • Mordisco: ataque +6, 2D6-1 de daño + Tirón. • Tirón: la bestia tira instintivamente de su presa y la arroja al suelo donde puede alcanzar partes más vulnerables. La víctima de su mordisco debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Formidable (-6) o es arrojada inmediatamente al suelo. Mientras se encuentra en el suelo, la víctima está Confundida hasta que gaste una Acción Menor en levantarse. • Vapulear: la bestia tiene un +2 al daño contra cualquier oponente Confundido. • Olfato fabuloso: tienen un +5 para detectar cosas a través del olfato, y pueden usar su olfato para rastrear. • Sigilo: la bestia es sorprendentemente buena evitando ser descubierta. Cualquiera que intente detectarla en el medio natural debe superar una tirada de Ingenio de dificultad Exigente (-4). Vitalidad 40

Bruja

de l

Mar

Las leyendas hablan de la «Bruja de la Sal» o la «Vieja de las Profundidades». Es una bruja antigua (quizás inmortal) que puede dominar los propios mares. Los marineros la temen tanto como la respetan, y los más valientes puede que imploren por su ayuda. Pero la Bruja del Mar exige un gran precio a cambio si ofrece su ayuda. Y el infortunio caerá sobre quien la rechace o no la muestre respeto.

218

Fortaleza 0 Defensa 2

Osadía 1

Ingenio 3

Terror 1

Combate: • Brujería del mar: la Bruja del Mar puede usar Brujería como un Brujo de rango 6. Sin embargo, toda su magia tiene un trasfondo oceánico. Puede invocar serpientes de mar e incluso un kraken. Controla el tiempo atmosférico y puede invocar huracanes y maremotos. • La visión: la Bruja del Mar puede ver cualquier cosa que ocurra en el mar en cualquier parte del mundo. Por tanto, si quiere ver lo que está ocurriendo en un barco o a cualquier marinero cuyo nombre conozca, puede verlo. También puede predecir eventos futuros en el mar, pero si habla a alguien sobre ellos, será siempre enigmática e imprecisa. • Maldición: cualquiera que hiera a la Bruja del Mar será inmediatamente afligido por una terrible maldición que permanecerá en su familia durante seis generaciones. Obtienen el Defecto de «Maldito». El único modo de eliminar la maldición es apaciguar de algún modo a la Bruja del Mar, a menudo llevando a cabo alguna tarea horrenda

CAPÍTULO 5 (que puede necesitar de más de una generación para completarla). Cualquiera que ya tuviera el Defecto de Maldito, no recibirá puntos de Fortuna mientras la maldición siga afectándolo. • Pacto con la propia muerte: incluso si la Bruja del Mar muere, al cabo de un año y un día reaparecerá. Se desconoce si es la original o una sustituta. Cualquiera que «mate» a la Bruja del Mar sufrirá una maldición mucho más terrible. Dentro de un año y un día morirá. Vitalidad 20

Brujo Lo que empezó como una búsqueda de conocimiento se convirtió en una obsesión por el poder, y esta persona ha vendido su alma (y la de otros) para conseguirlo. Los Brujos normalmente tienen algún tipo de plan a largo plazo como parte de su pacto con uno de los Oscuros. Fortaleza 0 Osadía 1 Ingenio 3 Estilo 2 Pelea 0 Cuerpo a Cuerpo 2 A Distancia 1 Defensa 2 Brujo 2-5, y otros 3 oficios. Combate: • Conjuros: un Brujo puede emplear cualquier número de conjuros de Brujería, pero a menudo utilizará «Asociado con demonios», «Mal de ojo» e «Invocar bestia». • Sanar: en lugar de llevar a cabo una acción, un Brujo puede convertir el Poder Arcano en Vitalidad para curar heridas a una velocidad antinatural. • Estoque: ataque +3, 1D6 de daño, +1 a Parar. • Pistola: ataque +4, 1D6+1 de daño. Vitalidad 10

Poder Arcano 12-15

Brujo,

Fortuna 5

apren diz

El aprendiz es un alumno de un Brujo que ha iniciado el camino de la corrupción por los Oscuros y ha sido obsequiado con algunas habilidades mágicas menores. Un aprendiz a menudo es utilizado por su maestro como un sirviente prescindible en misiones en las que no quiere arriesgarse él mismo. Es necesario tener éxito en cada misión para demostrar que son dignos de mayor poder.

Secuaz nivel 3 Ingenio 2 Estilo 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Brujo 0-2, +1 oficio.

Defensa 1

Combate: • Conjuros: los aprendices han estudiado «Piel escamosa», «Pasar inadvertido» y «Obligar». • Sanar: en lugar de llevar a cabo una acción, un aprendiz a Brujo puede convertir el Poder Arcano en Vitalidad para curar heridas a una velocidad antinatural. • Daga: ataque +2, 1D3+1 de daño (1D3 de daño arrojada). Vitalidad 8

Cazador

Poder Arcano 8-10 de cabe zas, médico-brujo

Aunque el cacique es el líder de la tribu, los cazadores de cabezas temen más al médico-brujo, al igual que deberían hacerlo los exploradores que se crucen con ellos. Fortaleza 0 Osadía 1 Ingenio 2 Estilo 1 Pelea 0 Cuerpo a Cuerpo 1 A Distancia 1 Defensa 2 Cazador 0 Curandero 0 Apotecario 1 Brujo 2 Combate: • Muñeco: ataque +5 contra el Estilo del objetivo. Incremento de distancia de 6 metros. El médico-brujo coge un muñeco y lo apuñala, y la víctima siente inmediatamente un intenso dolor en la zona en la que se ha pinchado al muñeco. Si tiene éxito, la víctima queda Confundida durante 1D3 rondas. En lugar de contra la Defensa, el ataque se hace contra el Estilo de la víctima, pues solo una personalidad fuerte puede resistir su efecto. • Cuchillo: ataque +3, 1D3 de daño + Veneno. Incremento de distancia de 3 metros. • Veneno: este veneno debilita severamente a la víctima. A menos que supere una tirada de Fortaleza de dificultad Dura (-2), tendrá un Dado de Penalización a todas las tiradas. Cada minuto se puede reintentar resistir el veneno (sin el Dado de Penalización). El efecto dura hasta que se ha superado con éxito una tirada de Fortaleza. Vitalidad 10

Poder Arcano 12

Fortuna 4

219

HONOR + INTRIGA Demonio Los demonios son engendros del Infierno, a menudo representados como una extraña quimera de reptil, pájaro, insecto y otras bestias con una forma vagamente humanoide. Algunos demonios, como los súcubos, prefieren adoptar una apariencia humana para seducir y engatusar a sus presas, otros prefieren no tener forma física alguna y utilizan la posesión para controlar a sus víctimas. Los demonios intentan obtener almas constantemente, y sellarán pactos con mortales a cambio de las suyas o las de otros si es posible. Los demonios también sirven como mensajeros e intermediarios de los Oscuros. Las Cualidades varían mucho entre demonios, pero la mayoría tienen un mínimo de 2 en cada una. Un demonio menor cualquiera tiene 1D6+1 en cada Cualidad, mientras que un demonio mayor tiene 2D6 en cada una. La mayoría de demonios tienen la Cualidad de Terror en lugar de Estilo. Defensa 2 Combate: • Brujería: los demonios tienen poderes mágicos innatos que parecen inagotables. Pueden crear efectos como los que crea un Brujo, pero no necesitan realizar ninguna tirada, no tienen que gastar puntos de Poder Arcano o realizar ningún ritual. La magia de los demonios tiende a ser muy oscura y cruel por naturaleza, generalmente con el fuego jugando un papel principal. • Piel infernal: Protección 1D6+1 para demonios menores, Protección 2D6 para demonios mayores. Se divide a la mitad contra armas bendecidas y agua bendita. • Ataduras: los demonios son susceptibles de ser «atados» utilizando Brujería. Los demonios también se pueden mantener a raya utilizando círculos de protección. Tienen un Dado de Penalización cuando intentan resistir las ataduras. También son incapaces de violar los términos de un pacto sellado. Pueden retorcer las palabras, y solo cumplir lo que se dijo exactamente en el acuerdo, pero no pueden ignorarlo. • Dientes y garras: los demonios utilizan su Osadía para atacar con dientes y garras. El daño es igual a su Fortaleza + 1D3. Vitalidad para demonios menores 20 Vitalidad para demonios mayores 40

220

Esque leto Los esqueletos son sacos de huesos inconscientes animados por los Brujos a los que sirven. Hay lugares tan tocados por el mal que los muertos allí se alzan para sembrar el mal de nuevo. Los esqueletos normalmente atacan en grupos de cinco. Peón Competencia 2 (Normal) Osadía 1 Ingenio -1 Terror 1 Cuerpo a Cuerpo 1

Pelea 1

Combate: • Espada: ataque +2, 1D6 de daño. • Puño: ataque +2, 1D2 de daño. • Inmortales: cada ronda, 1D3 esqueletos derrotados por grupo de esqueletos se alzarán de nuevo. Los esqueletos que han sido destruidos con fuego o con armas de plata o bendecidas no se alzarán más.

Gárgola Las gárgolas son criaturas de piedra similares a las estatuas que adornan las catedrales. A menudo están bajo el control de un Brujo, quien las envía contra sus enemigos. Fortaleza 2

Osadía 1

Terror 1

CAPÍTULO 5 Combate: • Piel pétrea: Protección 1D6+1. • Mordisco: ataque +2, 1D6-1 de daño. • Garras (x2): ataque +1, 1D3 de daño cada una. • Alas: a pesar de sus cuerpos de piedra, las gárgolas pueden volar a una velocidad base de 12 m. • Sigilo: una gárgola que permanezca totalmente quieta puede confundirse fácilmente con una estatua. Hay que superar una tirada de dificultad Exigente (-4) para percatarse de que una está haciéndose pasar por una estatua.

por naturaleza. Aunque de base no tiene oficios, un gólem de carne puede aprenderlos.

Vitalidad 10

Vitalidad 20

Fortaleza 4

Osadía 3

Ingenio 1

Terror 2

Combate: • Resistencia: Protección 1D3. No puede ser ignorada de ningún modo. • Puño (ataque +3, 1D6 de daño) o un arma (daño del arma +2). • Puños (x2): ataque +1, 1D6-1 de daño.

Gólem

Gremlin

Un gólem es una estatua de piedra, metal o barro a la que se le ha llevado a un estado con aspecto de vida. Tiene una placa de piedra dentro de su boca que contiene el encantamiento que le da la apariencia de estar vivo. Se cree que se creó un gólem en Praga en el siglo XVI que defendía el gueto judío de la violencia.

Estas pequeñas bestias parecen gárgolas sin alas del tamaño de un perro. A pesar de su pequeño tamaño, pueden ser extremadamente agresivos, y en grupo son realmente letales.

Fortaleza 5

Osadía 1

Ingenio 0

Terror 1

Combate: • Cuerpo sólido: Protección 1D6+1. No puede ser ignorada de ningún modo. • Puño: ataque +3, 1D6 de daño. • Puños (x2): ataque +1,1 D6-1 de daño. • Insensible: al igual que un autómata, el gólem no siente compasión o miedo. Es inmune a la intimidación, provocación, etc., además de a venenos, asfixia... • Obediencia: un gólem siempre seguirá las órdenes de su creador. Si el creador muere, seguirá sus últimas instrucciones para siempre. El creador puede desactivar el gólem ordenándole abrir la boca y retirar la tablilla que le hace parecer estar vivo. Vitalidad 20

Gólem

de carne

Un gólem de carne está vivo y es inteligente, es un ser creado a partir de un cadáver (o una combinación de varios) que ha sido reanimado de algún modo. No se parece a su anterior yo y no recuerda nada de su pasado. A pesar de que es horrible de contemplar, la criatura no es malvada

Fortaleza -1

Osadía 3

Ingenio -1

Terror 0

Combate: • Piel escamosa: Protección 1D3. • Mordisco: ataque +3, 1D3 de daño. • Garras (x2): ataque +2, 1D3 -1 de daño cada una. • Garras (x2) y mordisco: ataque +1. Vitalidad 5

Guardián

autómata

Creado por un científico loco, este hombre mecánico puede ejecutar órdenes sencillas, como «ataca a todos los intrusos». Fortaleza 5

Osadía 1

Ingenio -1

Terror 1

Combate: • Cuerpo metálico: Protección 1D6+1. No puede ser ignorada de ningún modo. • Puño: ataque +3, 1D6. • Puños (x2): ataque +1, 1D6-1 de daño cada uno. • Insensible: como máquina, un guardián autómata no siente compasión ni miedo. Es inmune a la intimidación, provocación, etc., además de a venenos, asfixia... Vitalidad 20

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HONOR + INTRIGA Hada Las hadas son criaturas mágicas que a menudo son representadas como gente diminuta, traviesa y adorable con alas. Mientras que algunas hadas de hecho tienen ese aspecto, pueden tener muchas formas y tamaños. Pueden ser tanto maravillosas como terroríficas, diminutas o gigantescas, buenas o malas. Algo que todas las hadas tienen en común es un desprecio general por los mortales, que pueden expresar de muchas formas, desde bromas inocentes hasta malvados actos de asesinato. Las hadas de todo tipo son más comunes en Irlanda, Escocia y Gales. La Fortaleza varía desde -2 para hadas diminutas hasta 10 para las gigantescas. Osadía 4

Ingenio 2

Estilo 5 (o Terror 1-3)

La Defensa varía desde 0 para las más grandes hasta 2 para las muy pequeñas. Combate: • Resistencia mística: Protección 1D6 (sin efecto contra armas de hierro forjado en frío). • Magia feérica: las hadas tienen poderes mágicos innatos que parecen inagotables. Pueden crear efectos como los que crea un Brujo, pero no necesitan realizar ninguna tirada, ni gastar puntos de Poder Arcano, ni llevar a cabo ningún ritual. Sin embargo, la magia feérica tiende a ser poco práctica, normalmente gira en torno al lanzamiento de maldiciones embarazosas. Un hada no le lanzaría una bola de fuego a un enemigo, ¿dónde está la originalidad en eso? En su lugar, lanzaría un conjuro para transformar la cabeza de su víctima en la cabeza de un burro, o para hacer que el objetivo se enamore de quien no debería, etc. • Armas: ataque +4. Solo las hadas grandes hacen uso de ellas, las pequeñas generalmente evitan el enfrentamiento físico. El daño que realizan es el propio daño del arma en las hadas de tamaño humano, o el daño del arma más 1D6 para las que son más grandes. Mientras que las hadas de tamaño humano a menudo portarán fabulosas espadas ornamentadas, las más grandes y espantosas llevarán martillos y garrotes. • Desvanecerse en la niebla: las hadas no son originarias de nuestro mundo y pueden regresar a su propio mundo desvaneciéndose en la niebla. Un hada que parezca haber muerto se desvanecerá en la niebla, junto con todas sus posesiones.

222

• Invisibilidad: esta es una habilidad que solo parecen poseer las hadas más pequeñas. Se pueden volver invisibles a voluntad, pero parecen no poder usar sus poderes mágicos en este estado. • Volar: no todas las hadas pueden volar, y solo las variedades más pequeñas tienen alguna probabilidad de hacerlo. Pueden revolotear muy rápido, con una velocidad base de 12 m. La Vitalidad varía desde 5 para las más pequeñas hasta 50 para las grandes.

Hom bre

lobo

Conocida también con el nombre de licántropo, esta criatura es a su vez la víctima del mordisco de otro hombre lobo. Durante las noches de luna llena se convierte en un imparable híbrido de lobo y hombre. Solo las armas de plata pueden herirlos. Se dice que puede haber una cura para la maldición que causa su condición, pero los Alquimistas y Magos que saben cómo hacerla son difíciles de encontrar. Fortaleza 6 Defensa 1

Osadía 3

Ingenio 0

Terror 2

CAPÍTULO 5 Combate: • Impasible al daño: Protección 1D6+1 contra cualquier daño no causado por un arma de plata. Incluso entonces, un hombre lobo recupera todo el daño hecho por otro medio (que no sea plata) al final de la escena, aunque pareciese haber sido asesinado. • Mordisco feroz: ataque +4, 1D6 de daño + Licantropía. • Garras (x2): ataque +2, 1D3 de daño. • Licantropía: una víctima del mordisco de un hombre lobo puede transformarse en un licántropo durante la próxima luna llena. Para averiguar si esto sucede, anota el daño causado por el mordisco del hombre lobo a la víctima y divídelo entre dos (redondeando hacia abajo). Utiliza ese valor como la dificultad para una tirada de Fortaleza. Si la víctima falla la tirada, se convertirá en hombre lobo durante la próxima luna llena utilizando estas estadísticas. En esta forma, el jugador no tiene control sobre el personaje, y la personalidad de este es reemplazada por el instinto de un monstruo completamente salvaje. Como opción, el DJ puede permitir a un personaje escoger Maldición de licantropía como Defecto durante la creación del personaje. Vitalidad 20

Hom bre-serpiente Los hombres-serpiente, quienes hace tiempo esclavizaron civilizaciones enteras, son una raza de seres que sirven a los Oscuros. Ahora quedan pocos, y estos viven entre las ruinas en los más desolados desiertos y junglas del mundo, mientras esperan el despertar de los Oscuros para retomar su lugar como sus siervos. Peón Competencia 3 (Veterano) Osadía 2 Ingenio -1 Terror 1 Guerrero 0

Pelea 1

Combate: • Piel escamosa: Protección 1D3. • Espada: ataque +2, 1D6 de daño. • Mordisco: ataque +3, 1D3 de daño + Veneno. • Veneno: cada ronda, la víctima debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Difícil (-1) o perderá 1 de Vitalidad. Una vez la víctima ha conseguido evitar el daño, finaliza el efecto del veneno.

Hom bre-serpiente,

re ina serpiente

Cada asentamiento de hombres-serpiente es gobernado por una reina, que es la única hembra entre ellos. Morirán para protegerla, pero también es la más letal de todos ellos, ya que no solo posee un mordisco mortífero y poderes hipnóticos, sino que también tiene conocimientos de Brujería. Fortaleza 1 Defensa 2 Bruja 4

Osadía 2

Ingenio 2

Estilo 2

Combate: • Piel escamosa: Protección 1D3. • Daga sacrificial: ataque +5, 1D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado. • Mordisco: ataque +5, 1D3+1 de daño + Veneno. • Veneno: el veneno de una reina serpiente es el más letal de todos. La víctima debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Dura (-2) cada ronda o sufrirá 1 punto de daño y comenzará a sentirse febril. Sin embargo, hacen falta tres éxitos consecutivos para eliminar el veneno. Hasta entonces, la víctima sigue bajo sus efectos. • Hipnotizar: la voz o la mirada de una reina serpiente pueden obligar a la gente a doblegarse a su voluntad. La víctima debe superar una tirada de Ingenio de dificultad Dura (-2) u obedecerá sus órdenes inmediatamente. Cada ronda, la víctima puede volver a tirar. Si falla, la reina puede seguir dándole órdenes. • Brujería: una reina serpiente también utiliza la Brujería para combatir a sus enemigos, y está dispuesta a sacrificar a otro hombre-serpiente para pagar el coste de Poder Arcano (y los hombres-serpiente están dispuestos a ser su sacrificio). Vitalidad 20

Poder Arcano 14

Hom bre-serpiente,

señor de la guerra

Los hombres-serpiente más poderosos físicamente comandan a sus camaradas inferiores y sirven como guardaespaldas a su reina. Fortaleza 2 Defensa 1 Guerrero 1

Osadía 2

Ingenio 0

Terror 1

Combate: • Piel escamosa: Protección 1D3. • Espada: ataque +4, 1D6+2 de daño.

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HONOR + INTRIGA • Espadas (x2): ataque +2, 1D6+2 de daño. • Mordisco: ataque +4, 1D6 de daño + Veneno. • Veneno: cada ronda, la víctima debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Dura (-2) o perderá 1 punto de Vitalidad. Una vez la víctima ha evitado el daño, finalizan los efectos del veneno. Vitalidad 20

Jinete

sin cabe za

Se cree que se trata del cadáver no-muerto decapitado de un dragón (caballería blindada). El jinete sin cabeza ronda el lugar donde se libró la batalla donde lo mataron. Se dice que monta una pesadilla y recorre las tierras arrollando viajeros a los que cortarles la cabeza para sí mismo… pero no importa cuántas cabezas consiga, nunca encuentra la adecuada. Fortaleza 3 Defensa 3

Osadía 3

Ingenio 1

Terror 3

Combate: • Resistencia infernal: Protección 1D6+1 (las armas benditas la ignoran). • Rápido como un rayo: el jinete sin cabeza lanza 1D6+2 al tirar Iniciativa. • Sable flamígero: ataque +5, 2D6 de daño. • Hacha: ataque +5, 1D6+4 de daño. • Moulinet: +4 al ataque contra todos los enemigos adyacentes. • Ambas armas: ataque +3. • Parar: una vez por ronda, el jinete sin cabeza puede Parar un ataque en combate Cuerpo a Cuerpo. Tendrá un +3 con el sable o un +2 con el hacha. • Maniobras: además de sus ataques y el Parar gratis por ronda, el jinete puede hacer cualquiera de lo siguiente una vez por ronda: • Trabar (sable +6, hacha +7). • Contraataque (ataque +4). • Apartar Arma (+6). • Empujar/Zancadillear (+6). • Anticipación (sable +6). No-Vida 30

Kraken El kraken es una bestia legendaria que temen todos los marineros, la encarnación viva de la furia del mar. Es un calamar con trece tentáculos lo su-

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ficientemente grande como para destruir un buque de guerra. Al contrario que la mayoría de las bestias, el kraken parece actuar como si lo manipulase alguna clase de fuerza o con alguna motivación, como si hubiera sido visto dejando pasar deliberadamente un barco para atacar y destruir otro. ¿Quizá algún tipo de Brujería o la Bruja del Mar controla la bestia? Un kraken cuenta como un barco de Tamaño 5 si entra en combate contra un barco. Fortaleza 18 Defensa -1

Osadía 5

Ingenio 1

Terror 5

Combate: • Piel extremadamente gruesa: Protección 2D6-1. • Mordisco: ataque +6, 4D6 de daño (solo puede morder a víctimas que hayan sido atrapadas por las Ventosas). • Tentáculos grandes (x4): ataque +4, 3D6 de daño + Aplastar. • Aplastar: cualquier barco que sea golpeado por al menos 2 tentáculos grandes sufre 3D6 de daño a Madera adicional por aplastamiento. Una vez que el barco ha sido aplastado, queda atrapado por los 4 tentáculos grandes. El kraken liberará el barco si se destruye uno de los tentáculos grandes. De otro modo, continuará causando 3D6 de daño a la Madera del barco cada ronda. Una ronda después de que el kraken haya atrapado el barco con sus tentáculos grandes, empezará a barrer la cubierta con sus tentáculos pequeños. • Tentáculos pequeños (x9): ataque +2, 1D6 de daño + Ventosas. • Ventosas: cualquier individuo golpeado por un tentáculo pequeño debe superar una tirada de Fortaleza de dificultad Formidable (-6) o será atrapado por el tentáculo. Dentro de 1D6 rondas, el tentáculo alimentará la boca con cualquier criatura apresada. Cada ronda, la víctima puede gastar una Acción Mayor para intentar de nuevo superar una tirada de Fortaleza de dificultad Formidable (-6) y liberarse de las ventosas. Si se hiere el cuerpo del kraken o se destruye el tentáculo pequeño, el monstruo dejará marchar a su presa. • Nadador veloz: un kraken tiene una velocidad base en el agua de 15 m. Vitalidad 100 (cuerpo) Cada tentáculo grande tiene Vitalidad 20, protección 1D6 y defensa 1. Cada tentáculo pequeño tiene vitalidad 10, proteccion 1D3 y defensa 3.

CAPÍTULO 5 Leviatán Lo único más terrorífico que un kraken es el leviatán, la diabólica ballena de la que se habla en el Antiguo Testamento, en el libro de Job. Se cree que es el único de su especie. Sus ojos desprenden una brillante luz amarilla, y el mar se llena de espuma y las aguas hierven dondequiera que nade. Cuando un marinero avista este tipo de luz o de espuma procedente de debajo de las olas, el terror le sacude. Si cualquier barco es lo suficientemente desafortunado como para ser atacado por un leviatán, ¡considera a la bestia como si fuera un barco de Tamaño 7! Afortunadamente, se dice que la bestia puede dormir durante siglos en las profundidades.

Debido a esto sufrirá 1D6 de daño por ronda causados por los ácidos digestivos, y también será incapaz de respirar hasta que pueda escapar de su estómago. En lugar de tirar, los personajes pueden gastar un punto de Fortuna para evitar ser engullidos. • Coletazo: ataque +6, 4D6 de daño + Zozobrar. El coletazo afecta un área de 9 metros de ancho. • Zozobrar: el timonel de cualquier barco de Tamaño 0-3 que sea alcanzado por un coletazo debe superar una tirada de su oficio más apropiado + Ingenio de dificultad Formidable (-6). Si falla, el barco saldrá volteado por los aires y la tripulación saldrá arrojada al agua, en mitad de la matanza. Todo el mundo a bordo de un barco que zozobre sufre 2D6 de daño a menos que gaste un punto de Fortuna cada uno para evitar los restos destrozados del barco o el coletazo. • Mantener la respiración: un leviatán puede mantener la respiración indefinidamente. • Nadador veloz: un leviatán tiene una velocidad base de 20 m. Vitalidad 100

Momia

Fortaleza 20 Defensa -1

Osadía 10

Ingenio 2

Terror 6

Combate: • Piel impenetrable: Protección 2D6+2. • Aliento de vapor: ataque +4, 3D6 de daño en un área de 15 metros. El espiráculo del leviatán puede lanzar un chorro de vapor sulfúrico, similar a un géiser. • Mordisco: ataque +5, 4D6 de daño + Engullir. El mordisco de un Leviatán puede dañar a cualquiera en un área de 6 metros. • Engullir: cualquier víctima del mordisco de un Leviatán debe superar una tirada de Estilo de dificultad Formidable (-6) o será engullido entero.

A pesar de que es bien conocido que las momias provienen del antiguo Egipto, se han encontrado cuerpos momificados en las ciénagas de Inglaterra, los desiertos de Catay y en los cementerios incas. Las estadísticas que se facilitan a continuación son para criaturas no-muertas sin inteligencia que simplemente atacan a cualquiera que se les acerque, o toman como objetivo a la persona en concreto que haya desatado alguna maldición. También hay momias tan inteligentes como malvadas, las cuales tienen sus propios planes. Estas momias tienen un Ingenio de 2 y también tienen 5 puntos para oficios, que pueden incluir el de Brujo. Fortaleza 4 Defensa 0

Osadía 2

Ingenio 0

Terror 2

Combate: • Resistencia de los no-muertos: Protección 1D6 (el fuego y las armas bendecidas la ignoran). • Puño: ataque +5, 1D6 de daño. • Puños (x2): ataque +3, 1D6 de daño + Estrangular. • Estrangular: una momia que golpee a su víctima con ambos puños la atrapa. Para escapar, la

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HONOR + INTRIGA víctima debe gastar una Acción Mayor para realizar una tirada de Fortaleza + Pelea de dificultad Exigente (-4). Cada ronda, la momia intentará estrangular a su víctima causando 4 de daño si supera una tirada de +5 contra la Fortaleza de su víctima. Si falla la tirada o la momia recibe daño, libera a su víctima. No se aplica la armadura al daño por estrangulamiento. • Maldición: en lugar de atacar, una momia puede maldecir a su víctima. El objetivo de la maldición pierde 1 punto de Fortuna o tendrá un Dado de Penalización durante todo el día siguiente. No-Vida 30

Pesadilla También conocida como «yegua nocturna» o «caballo infernal», estas bestias son los corceles de las mismísimas legiones del infierno. Son de color negro azabache, con crines y cascos llameantes, más veloces que cualquier bestia mortal. Algunas de estas criaturas tienen también alas de murciélago y pueden llevar a su jinete en vuelo. Fortaleza 6 Defensa 1

Osadía 2

Ingenio 0

Terror 2

Combate: • Piel infernal: Protección 1D6 (el agua bendita y las armas bendecidas la ignoran). • Inmune al fuego. • Mordisco: ataque +3, 1D6-1 de daño. • Aliento de fuego: ataque +2 (afecta a todos los objetivos que tenga delante en un cono de 3 metros), 1D6 de daño. • Pezuñas delanteras llameantes (x2): ataque +2, 1D6+2 de daño + Derribo si ambos impactan. • Mordisco y pezuñas delanteras llameantes (x2): ataque +0. • Coz: ataque +2, 2D6 de daño + Derribo. • Derribo: una criatura alcanzada por las poderosas patas traseras de una pesadilla será derribada y estará Confundida hasta que gaste una Acción Menor para levantarse. • Arrollar: una pesadilla puede hacer un ataque con los dos cascos delanteros y continuar corriendo. Cualquiera en la trayectoria del monstruo puede resultar arrollado. • Galope: una pesadilla tiene una velocidad base de 30 m. • Volar: algunas de estas bestias pueden volar con alas de murciélago con una velocidad base

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de 15 m. Este tipo de criaturas se reservan normalmente para los más poderosos maestros del mal. Vitalidad 30

Pirata

fantasma

Los piratas fantasma están condenados a navegar para siempre, quizás porque fueron víctimas de una antigua maldición, o porque son los fantasmas de una tripulación amotinada. Los piratas fantasma y su barco solo aparecen de noche. Con la luz del día, se evaporan con la bruma. Peón de Competencia 3 (Veterano) Fortaleza 1 Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Terror 1 Pirata 0 Combate: • Alfanje oxidado: 1D6+1 de daño. *Cada ronda, 1D3 piratas fantasma derrotados se alzarán de nuevo. Los piratas fantasma que han sido abatidos con fuego o con armas de plata o bendecidas no se alzarán.

Barco Tamaño 3 Casco 2

pirata fantasma

Velas 2 Armas 2 Madera 50

Tripulación 0

• Armas fantasmales: las balas de cañón parecen tener algún tipo de fuerza sobrenatural, causan 1D6+1 de daño a la Madera a los navíos enemigos. • Casco fantasmal: a pesar de los enormes agujeros en su casco, el barco no parece hundirse. Cualquier andanada que impacte en un barco pirata fantasmal causa 1D6 menos de daño a su Madera, hasta un mínimo de 0. Sin embargo, si en una andanada se utilizan balas de cañón de plata o bendecidas, se suma +2D6 al daño. • Velas fantasmales: el barco puede desplazarse en cualquier dirección que desee, independientemente del viento. Alguna fuerza invisible parece hinchar sus andrajosas velas. • Terrorífico de contemplar: una tripulación que vea un barco pirata fantasma debe superar una tirada de Osadía contra una puntuación de Terror de 4. Esta puntuación sustituye el valor de Terror de cada pirata fantasma por separado.

CAPÍTULO 5 Sabueso

Esta criatura parece un mastín enorme y terrible, con ojos rojos que brillan con odio. Se cree que son algún tipo de demonio y el aire que rodea su cuerpo brilla por el calor.

• Aletas: las sirenas tienen una velocidad base de 12 m en el mar. • Sigilo: las sirenas son difíciles de ver en el mar si no quieren ser vistas (dificultad Dura -2). Si hay algas o cavernas marinas en las que esconderse, la dificultad para verlas es Exigente (-4).

Fortaleza 3

Vitalidad 30

Osadía 3

infernal

Ingenio -1

Terror 2

Combate: • Resistencia impía: Protección 1D3 (el agua bendita y las armas bendecidas la ignoran). • Inmune al fuego. • Mordisco: ataque +4, 1D6-1 de daño. • Aliento de fuego: ataque +2 (afecta a todos los objetivos que tenga delante en un cono de 3 metros), 1D6 de daño. Vitalidad 10

Sirena Aunque los marineros hablan de bellas mujeres que viven bajo las olas, también son conocidas por atraer a los hombres a su muerte con un canto que parece decir «ven y únete nosotras». Si se rompe su hechizo, se contempla a las sirenas como lo que realmente son: criaturas perversas con bocas llenas de filas de dientes como los de un tiburón. Osadía 1 Ingenio -1 Estilo 3 (se convierte en Terror 3 una vez se rompe su hechizo). Combate: • Ilusión de belleza: la canción de la sirena le hace parecer una bella mujer. Cualquiera que supere una tirada de Ingenio + Marinero de dificultad Exigente (-4) sabrá que es solo una ilusión y verá el verdadero aspecto de la sirena. Tras esto, cualquiera que se encuentre en el agua con ella debe realizar una tirada de Osadía contra el Terror de la sirena. • Sugestión: cualquiera que escuche el bello canto de una sirena y no haya roto su ilusión sentirá el ansia de unirse a ella en el agua. • Piel escamosa: Protección 1D3. • Beso de sirena: ataque +4 (mordisco), 1D6-1 de daño a cualquiera bajo los efectos del conjuro. Las víctimas del conjuro no sentirán dolor, sino placer. • Mordisco: ataque +2, 1D6-1 de daño contra aquellos que hayan roto el hechizo.

Serpiente

marina

Los marineros a menudo hablan de monstruos marinos horrorosos. La serpiente marina es una serpiente acuática gigantesca, una que no parece necesitar respirar. Se alimenta enroscándose alrededor de su presa, como un calamar gigante o una ballena, y constriñéndola. Las serpientes marinas cuentan como un barco de Tamaño 3 para los combates navales. Fortaleza 15 Defensa -1

Osadía 4

Ingenio -1

Terror 4

Combate: • Piel gruesa: Protección 1D6+2. • Mordisco: ataque +5, 3D6 de daño + Engullir. • Engullir: una víctima del mordisco de una serpiente marina debe superar una tirada de Estilo de dificultad Exigente (-4) o será engullida, por lo

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HONOR + INTRIGA que sufrirá 1 de daño por ronda por los ácidos digestivos y será incapaz de respirar hasta que pueda abrirse camino a través del estómago del monstruo. Un personaje puede gastar un punto de Fortuna para evitar ser engullido en lugar de hacer la tirada. • Coletazo: ataque +5, 2D6 de daño + Constreñir. • Constreñir: cada ronda, la serpiente marina se enrosca alrededor de su presa más y más apretado, aplastándola hasta matarla. Normalmente reserva este ataque para presas grandes (como un barco) en lugar de pequeños bocados como una persona (prefieren morderlos). Una embarcación constreñida pierde 2D6 de Madera por ronda; en cambio, una criatura constreñida pierde 3D6 de Vitalidad por ronda. Mientras constriñe un barco, la cabeza de una serpiente marina intentará morder a cualquier marinero que caiga o se lance al agua demasiado cerca. • Nadadora veloz: las serpientes marinas tienen una velocidad base en el agua de 15 m. Vitalidad 70

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Vam piro Los vampiros son horrores no-muertos conocidos por su sed de sangre humana, extremadamente difíciles de matar y poseedores de diversos poderes sobrenaturales. Al contrario que otros no-muertos, un vampiro suele ser bastante atractivo, no un cadáver putrefacto (tienen Estilo en lugar de Terror), aunque hay ciertos detalles que los delatan. Los vampiros no tienen reflejo y evitarán el contacto visual con un crucifijo. La presencia de un vampiro causa rechazo en los animales, los cuales estarán nerviosos en su presencia. Fortaleza 5 Defensa 2

Osadía 3

Ingenio 2

Estilo 2

Oficios: aunque son monstruos, los vampiros una vez fueron mortales y a menudo mantienen una apariencia de mortalidad. Los vampiros tienen 5 puntos para gastar en oficios, con Noble normalmente como el más común, pero tampoco son inusuales los vampiros con el oficio de Brujo.

CAPÍTULO 5 Combate: • Protección: un vampiro sufre 1D6 menos de daño de cualquier ataque que no esté bendecido de algún modo. • Mordisco: ataque +3, 1D3 de daño. Un vampiro que ha mordido a una víctima recupera No-Vida por un valor igual al daño causado por el mordisco. Para liberarse del mordisco, una víctima debe superar una tirada de Fortaleza + Pelea con un -5 de dificultad, y para esto debe realizar una Acción Mayor. Mientras la víctima no consiga liberarse, el vampiro continuará drenando 1D3 puntos de Vitalidad de su víctima cada ronda como su acción, y restaurará una cantidad igual de No-Vida. Un vampiro que sea un Brujo puede recuperar Poder Arcano en lugar de No-Vida si lo desea. • Armas: un vampiro también puede llevar espadas, dagas, pistolas o luchar con sus manos desnudas como cualquier mortal. • Trepamuros: los vampiros pueden caminar o correr por paredes y techos como si estuvieran en el suelo. • Forma neblinosa: un vampiro cuya No-Vida haya sido reducida a 0 por otro método que no sea una de sus debilidades se convertirá inmediatamente en niebla, y en este estado es invulnerable. La niebla se marchará flotando hasta uno de sus escondites subterráneos para recuperarse. • Forma de lobo o murciélago: un vampiro puede transformarse en lobo o murciélago. • Dominación: un vampiro puede dar órdenes a un mortal difíciles de resistir. La víctima debe superar una tirada de Ingenio contra una dificultad de -2 (el Estilo del vampiro) u obedecer inmediatamente su orden. • Debilidades: a pesar de que tienen muchos poderes, los vampiros también tienen muchas debilidades. Un vampiro expuesto a la luz del sol sufre 1D6 de daño por ronda. Si es asesinado de este modo, queda destruido para siempre. La inmersión en una corriente de agua hiere a un vampiro como el fuego a un mortal. Una estaca que atraviese su corazón (un Golpe Localizado de dificultad -4) paralizará inmediatamente a un vampiro. A los vampiros les repulsa la visión de un crucifijo y tienen un -2 al ataque contra cualquiera que sostenga uno frente a ellos. No-Vida 30

Viajante Los viajantes son una raza de seres de «más allá de las estrellas» que se encuentran más frecuentemente en la cordillera de los Andes, desde donde buscan retomar el control de El Dorado. Sin embargo, es posible que algunos hayan viajado a otras tierras siguiendo los rumores de otras fuentes, quizás utilizando uno de sus artilugios tecnológicos para disfrazarse. Debido a que no han bebido de la fuente en mucho tiempo, la verdadera forma de un viajante parecerá una cáscara esquelética, con un cuerpo obviamente inhumano. Sienten una tremenda ira y odio por la humanidad. Fortaleza 0 Defensa 1

Osadía 2

Ingenio 2

Terror 1

Oficios: la mayoría de los viajantes tienen 4 puntos para gastar en oficios, que deberían incluir «Tripulante estelar» (el análogo espacial de Marinero) y también Erudito o Soldado. Además, algunos viajantes tienen el oficio de Brujo. Combate: • Macuahuitl (espada de obsidiana): ataque +4, 1D6+1 de daño. • Bláster de mano: ataque +5, 1D6+1 de daño. Incremento de distancia de 3 metros. Le quedan 2D6-2 cargas. Vitalidad 20

Zom bis Los zombis son cadáveres imbuidos de no-vida por Brujos para que los sirvan. Existen también algunos lugares tan tocados por la maldad que los muertos se alzan de nuevo para hacer el mal. Los zombis sienten una abrumadora necesidad de comer carne humana. Peones Competencia 0 (Chusma) Fortaleza 1 Ingenio -1 Terror 1 Defensa -1

Pelea 1

Combate: • Insensible: cuenta como si tuviesen armadura de Protección 1D6. Los ataques a la cabeza (-2 al ataque) ignoran la Protección. • Mordisco: ataque +1, 1D3+1 de daño. • Movimiento lento: los zombis andan arrastrando los pies a tan solo 3 m.

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HONOR + INTRIGA Tecnología

de los viajantes

Además del bláster, cualquier viajante encontrado tendrá en su poder uno o más objetos de tecnología de los viajantes. Un miembro de los Caballeros de El Dorado los reconocerá por lo que son, aunque es posible que no los haya visto nunca. Para comprender cómo utilizar una pieza de tecnología de los viajantes, se necesita una semana de experimentación y superar una tirada de Erudito+Ingenio de dificultad Formidable (-6). Es posible dejar a un personaje que conserve un dispositivo de viajante que se encuentre, e incluso empezar con uno con la Virtud de Maguffin. Sin embargo, los Caballeros de El Dorado intentarán obtenerlo si es descubierto. No olvides que un personaje con este tipo de dispositivo que esté siendo vigilado por los Caballeros no sabrá quiénes son o lo que quieren. Por lo que ellos saben, los Caballeros son villanos malvados. No obstante, no es descabellado que un caballero invite a unirse a ellos a alguien que conozca la existencia de los viajantes. Además, la tecnología de los viajantes funciona con una fuente de poder que nadie comprende. Una vez que se ha quedado sin cargas, solo puede recargarse devolviendo el objeto a El Dorado durante un día entero. El DJ guardará el secreto sobre cuántas cargas tiene un objeto cuando se obtiene. A continuación, se facilitan algunos ejemplos de su tecnología. Asimismo, el DJ puede inventar nuevos objetos utilizando los talismanes e inventos como ejemplos, posiblemente creando incluso versiones de ellos más fantásticas. • Dispositivo de disfraz: parece un broche o medallón ordinario que puede hacer que el portador parezca ser otra persona. Este artilugio puede «almacenar» la imagen de una persona y disfrazar al portador como ella. El disfraz puede cambiarse a otra persona, pero al hacerlo, desaparece el disfraz anterior. Cada vez que el dispositivo se activa o se cambia un disfraz, se utiliza una carga. Un dispositivo de disfraz encontrado tendrá 2D6 cargas. • Dispositivo de comunicación: parece ser una pieza de joyería que se lleva en la cara, como un pendiente. Permite a uno escuchar la voz de al-

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guien con un dispositivo semejante, e igualmente permite que puedan escucharte a ti, incluso si estáis separados por miles de kilómetros. Naturalmente, no puedes saber quién está escuchando al otro lado a menos que tengas ambos dispositivos, e incluso entonces, quizás haya más de dos. Cada dispositivo funcionará durante 3D6 horas antes de que se desgaste, por lo que deben usarse con moderación. • Dispositivo de escudo: este objeto parece ser un brazalete decorativo. Presionando uno de los grabados, el portador es rodeado por un escudo de fuerza invisible. El dispositivo tiene la capacidad de absorber completamente ataques A Distancia y daño de caída sin utilizar puntos de Fortuna, y otorgan 1D6 de Protección en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, una vez absorbe un total de 20 de daño, se gasta y deja de funcionar. • Dispositivo médico: parece ser una extraña pieza de joyería que cubre la palma de la mano y se sujeta al dorso con una cadena de oro. Pasar el dispositivo sobre cualquier herida hace que inmediatamente comience a sanar, como si el dispositivo fuese un Galeno de 5 rangos. El dispositivo incluso parece eliminar cuerpos extraños, como balas, que son desalojadas del cuerpo sin necesidad de cirugía para extraerlas. Cada vez que el dispositivo se utiliza para hacer una tirada de oficio, se gasta una carga. Cuando se encuentre, le quedarán 2D6 cargas. • Dispositivo de fuente de luz: este diminuto tubo de cristal emite una luz extremadamente brillante cuando se aprieta. Puede usarse tanto para alumbrar en la oscuridad durante largos períodos (emite una luz tan brillante como la luz del día dentro de un radio de 30 metros desde el dispositivo) o como dispositivo señalizador (puede verse desde kilómetros de distancia cuando brilla por la noche). Cuando se encuentre, tendrá 1D6+1 horas de uso antes de apagarse. • Dispositivo iniciador de fuego: parece ser una diminuta y enjoyada caja de rapé que produce una pequeña llama cuando se abre. La llama se apaga tras un minuto, pero quema lo suficiente como para prender yesca húmeda. Cuando se encuentre, tendrá suficientes cargas como para usarse 3D6-3 veces más. .

CAPÍTULO 2

MECENAS GRAN MAESTRE DE BoL Lassar Layam SANTIAGO ESCARPA MARTINEZ Alessandro Gardelli Velasco Jürgen Von der Zag Manuel Candeas César Elul Belda Slaya Vàngelis Villar Maet y Chipi Carlos Gómez Gerard “Anfirekth” Pasarrius Fran y Sonia McAllus El Dado Inquieto Andrés Díaz Hidalgo Andreu Pèlachs Carles Moreno Badia Javier Casado Riaza Jorge García-Page Pérez Ibai Daniel Carretero Lozano Alberto Tierno Yosu Abraham Ferro Alfonso Cabello Flores Pablo “El Guardian Verde” Reyes Joaquín Torrecilla García Jagoba Escanez Aranzamendi Pedro(Te) Rafel Torrens Crespi Luisfer Ayestarain AlmaPunk Marfil El Gnolam Zozobrante Gorka Hipólito

HÉROE DE LEMURIA Alfonso Junquera Perez @doctorincognita

MAESTRO ESPADACHÍN David Gracia Khanach Alberto López Fresneda Gilen Raúl “Ramsey” Gorbea Bernardino Casas Diego De Miguel Martín Fernando Menéndez

NETO Abominable Dr. Phibes José Penedo Fernández Fco. Javier Suárez (Vesten) Alfredo Amatriain Ferris Iker Bilbao Vazquez Ury Manuel Alegre Morales Derleth Alsharak Isma Iohannan Schiller Eriol Tomás Regajo Gallego Francisco Blanca “Funy Skywalker” lesser_evil JuanMa lugosi76 Antonio Martorell Ferriol tonijor Nacho el conquistador Angust McKlow Javier González de Bodas K.L.Svarrogh Eneko Alonso Baena Victor Castillo Rodriguez Sergio Sánchez López Nel García Rivas Pol Rovira Alejandro Barroso Josep Maria Serres Borras Erekíbeon Barbagrís Francisco José Martínez Toledo Francisco J Carrillo Contreras Juan Cruz Balda Berrotarán Pedro Torres Morón Michel Foisy Oscar Estévez Soler Salva Campoy Penrique Kieran Mitsukai Xavi Nieto Diodoro Alegre Ontavilla Fco Javier Herrero (fanpi) Ignacio Rodríguez Chaves Natxo1d10 Francisco J. Cabrero Miquel Echevarria March Ignacio de Orueta Traso de Sagasta y Aldana Fundidor del Trueno Rikimaru Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar Pablo “Crom” Ganter

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HONOR + INTRIGA Jose A. Águila Marcos Oliver Len

WASH BOURNE/RUTKOWSKY Néstor Villarrubia García Parra CicatricesDM Familia Prada-Garrido Ktlà Marlock Alijandro Cristina López Jiménez GREENFIRE Ismael R.S Jose M. Nieto (Whagan) El Sobrino juan (nitensan) Luis J. Doval (lj zix) Jaime Bertuchi Molina Nizan Gustavo Núñez (Gus) Calo Sombranegra Manuel José Ruiz Mesa ( Eru Bellemann)

BÁRBARO DE VALGARD Mikatos Terminus_Est Rubén Caparrós Pérez Oscar Castellanos Lozano Luisaki-Nyan Nyan Master Humungus Moises & Adrian Eler Arnau del Oso

Carlos Daniel Muñoz Diaz Aspenazt Miquel Venegas Olosta Sayko EbaN de Pedralbes Zack Manu El Gran Fede Pedro Gil “Steinkel” Rolero de la Mancha Miguel Angel Delgado Iñaki del Cuartito de los Roles Tempa el Terrible Geos el Destructor Eliseo Romero Carbelo Ruben Saldaña “Ezkardan” José Manuel Palacios Dani Yimbo

HABITANTE DE LEMURIA Rafael Ortega Nacarino-Brabo Francesc Almacelles JakuZK Capitán J.M.”Caba” Manuel Arjona Climent Javi18 Luis López Gosser el Gosseriano Daniel R. Moore David Fluhr CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada) Israel López Fernández Abraham Castro “Zero” Spooky06

GUARDIÁN DE LA BI BLIOTECA BoL/GOBERNADOR DEL NUEVO MUN DO

232

Perfil Nombre _______________________ Origen ________________________ Motivación ____________________ Descripción ____________________

Cualidades Combate

Oficios

Fortaleza

Pelea

Osadía

Cuerpo a Cuerpo

Ingenio

A Distancia

Estilo

Defensa

Vitalidad

1º 2º 3º 4º 5º 6º

Idiomas _______________________ ______________________________

______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________

Virtudes ______________________ ______________________________ Defectos ______________________ ______________________________

Equipamiento

Fortuna

Armas y Armaduras ____________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ Objetos y Riquezas _____________________________ _____________________________________________ _____________________________________________

Maniobras

,

Compostura

Progresion

Trasfondo Amigos y Contactos _______ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Rivales y Enemigos ________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________

_____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________

Ventaja

3+

en garde

2

Retirada

1

postrado

0

derrotado

HOJA DE AVENTURAS Título __________________________________________________________________________ Resumen _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Villanos ________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ PNJs ___________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Ganchos _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Recompensas ___________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

ESCENA I

Ubicación ____________________________ Resumen _____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Complicaciones _______________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

ESCENA III

Ubicación ____________________________ Resumen _____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Complicaciones _______________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

ESCENA II

Ubicación ____________________________ Resumen _____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Complicaciones _______________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

ESCENA IV

Ubicación ____________________________ Resumen _____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Complicaciones _______________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Secuaces Nivel ___ Nombre ______________________ Cualidades ____________________________ Combate _____________________________ Oficios_______________________________ Ataque _______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Nivel ___ Nombre ______________________ Cualidades ____________________________ Combate _____________________________ Oficios_______________________________ Ataque _______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Peones Nombre ______________________________ Competencia __________________________ Estadísticas___________________________ Ataques ______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________

Nombre ______________________________ Competencia __________________________ Estadísticas ___________________________ Ataques ______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________

Nombre ______________________________ Competencia __________________________ Estadísticas ___________________________ Ataques ______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________

Nombre ______________________________ Competencia __________________________ Estadísticas___________________________ Ataque _______________________________ _____________________________________ _____________________________________ Anotaciones __________________________ _____________________________________ _____________________________________

Especificaciones del Barco Tiradas

Tamaño

Maniobrar

Velas

Andanada

Armas

Abordar

Tripulación

Repeler abordajes

Casco

Embestir

Madera ___ /___ Dotación ___% / ___% Virtudes ______________________________ _____________________________________ Defectos ______________________________ _____________________________________

3

2

1

0

,

Cualidades

Nombre ______________________________ Clase ________________________________ Bandera ______________________________

Tripulacion

Capitán ______________________________ Primer oficial __________________________ Maestro artillero _______________________ Timonel ______________________________ Carpintero ____________________________ Cirujano ______________________________ _____________________________________ _____________________________________

Bodega del barco Toneladas máx _____ Carga _____ Toneladas _____ T. Suministros ___ T. Armas _____ Total ___

Hoja de PNJs

3

2

1

0

Nombre _____________________________ Motivación ___________________________ Fortaleza ___ Osadía ___ Ingenio ___ Estilo ___ Pelea ___ C.C. ___ A Distancia ___ Defensa ___ Oficios ______________________________

Nombre _____________________________ Motivación ___________________________ Fortaleza ___ Osadía ___ Ingenio ___ Estilo ___ Pelea ___ C.C. ___ A Distancia ___ Defensa ___ Oficios ______________________________

Vitalidad _____ Fortuna _____ Compostura O O O Virtudes _____________________________ Defectos _____________________________

Vitalidad _____ Fortuna _____ Compostura O O O Virtudes _____________________________ Defectos _____________________________

Equipamiento ________________________ ____________________________________ ____________________________________ Anotaciones __________________________ ____________________________________ ____________________________________

Equipamiento ________________________ ____________________________________ ____________________________________ Anotaciones __________________________ ____________________________________ ____________________________________