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ÍNDICE CONTROLES

pág 8

CONEXIONES

pág 9

INFORMACIÓN POKÉMON Naturaleza de los Pokémon

pág 11

Tabla de tipos de Pokémon

pág 13

Habilidades

pág 14

Captura, evolución y cría de Pokémon

pág 20

DESARROLLO Villa Raíz y Pueblo Escaso

pág 22

Ciudad Petalia y Bosque Petalia

pág 24

Bosque Petalia y Ciudad Férrica

pág 25

Líder: Petra

pág 26 3

4

Segunda Medalla

pág 27

Líder: Marcial

pág 29

Tercera Medalla

pág 30

Líder: Erico

pág 33

Cuarta Medalla

pág 34

Líder: Candela

pág 39

Quinta Medalla

pág 40

Líder: Norman

pág 41

Sexta Medalla

pág 42

Líder: Alana

pág 46

Séptima Medalla

pág 47

Líder: Vito y Leti

pág 53

Octava Medalla

pág 54

Líder: Galano

pág 59

Llegar a la Liga Pokémon

pág 60

Alto Mando

pág 63

Máximo

pág 67

Después de la Liga Pokémon

pág 68

Frente Batalla

pág 70

Competiciones en el Frente de Batalla

pág 74

Encontrar a Groudon y Kyogre

pág 76

ATAQUES

pág 77

OBJETOS MO

pág 112

MT

pág 113

Objetos que devuelven salud

pág 117

Tipos de Poké Balls

pág 121 5

Bayas

pág 123

Correo

pág 128

Objetos de decoración

pág 129

Objetos clave

pág 139

OPCIONES

pág 152

INFORMACIÓN ADICIONAL

6

Pokénav

pág 154

Rival

pág 155

Bases secretas

pág 158

Tutor de Movimientos

pág 159

Minijuegos

pág 160

Concurso Pokémon

pág 162

Machacabayas

pág 165

Pokécubos

pág 166

Conseguir el escáner

pág 167

Código Braille

pág 168

Entrevistas y programas de TV

pág 169

PREGUNTAS HABITUALES

pág 170

7

CONTROLES

Control Pad. Mueve al personaje y los menús.

Botón Start. Despliega el menú de pausa. Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón para acceder a él rápidamente. Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos. Selecciona. en los menús. Botón B. Déjalo apretado para correr (con las Zapatillas). Cancela en los menús. Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón L sea como el botón A.

8

CONEXIONES 1/2 En la planta de arriba de los Centros Pokémon encontrarás tres mostradores.

Mostrador izquierdo Tras él encontrarás a una chica que te dará información sobre el Club Inalámbrico Pokémon. Sala Unión (sólo accesible usando el Adaptador Inalámbrico) Aquí puedes conectarte con otros entrenadores que también hayan entrado en esta sala. Con ellos podrás chatear, luchar o realizar intercambios.

Además, si ya tienes el Bote Polvos en ambos juegos podrás elegir la opción Machacabayas para hacer polvo de bayas.

Además de en los Centros Pokémon también hay otro lugar en el que puede usarse el Adaptador Inalámbrico. En Ciudad Algaria podrás jugar con un amigo en dos minijuegos.

Zona Directa (accesible tanto con el Adaptador Inalámbrico como con el Cable Game Link). Aquí puedes realizar intercambios (Centro de Cambio) o enfrentarte a tus amigos en combates Pokémon (Coliseo).

9

CONEXIONES 2/2

Con Adaptador Wireless Esmeralda

RF/ VH

Sala Unión

Si

Si

No

No

No No

Intercambio Pokémon

Si

Si

No

Si

Si

Si

Batallas Pokémon

Si

Si

No

Si

Si

Si

Centro de Records

Si

No No

Si

No

Si

Machacabayas

Si

Si

No

No

No No

Pokécubos

Si

No No

Si

No

Si

Concurso Pokémon

Si

No No

Si

No

Si

Minijuegos

Si

Si

No

No No

Modo

10

Con Cable Link R/ RF/ Esmeralda Z VH

No

R/ Z

NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2 Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza. Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial, defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.

Naturaleza Ataque Defensa

At. Df. Velocidad Especial Especial

ACTIVA

Lento

Rápido

AFABLE

Lento

Rápido

AGITADA

Rápido

Lento

ALEGRE

Lento

ALOCADA

Rápido

AMABLE AUDAZ

Lento

Rápido Lento Rápido

Rápido

Lento

CAUTA

Lento

Rápido

DÓCIL FIRME

Rápido

FLOJA

Lento Rápido

Lento

FUERTE GROSERA HURAÑA

Rápido

Rápido

MIEDOSA

Lento

MODESTA

Lento

Lento

Lento

Rápido

Lento

INGENUA MANSA

Rápido

Lento Rápido

Rápido 11

NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2

Naturaleza Ataque Defensa OSADA

Lento

PLÁCIDA PÍCARA

At. Df. Velocidad Especial Especial

Rápido Rápido

Lento

Rápido

Lento

Lento

Rápido

RARA SERENA SERIA TÍMIDA

12

TABLA DE TIPOS DE POKÉMON

X2

Daño por ataque +

X2

Daño por Golpe Crítico

X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon X 0.5 Daño por ataque  X0

Daño por ataque = 13

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6 Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales. Habilidad

14

Descripción

ABSOR. AGUA

Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo agua recarga sus PS.

ABSOR. ELEC

Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS.

ABSOR. FUEGO

Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques.

ACLIMATACIÓN

Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo.

AGALLAS

Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.

ARMAD. BAT.

Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos.

AUSENTE

Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno .

BUCLE AIRE

Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla.

CABEZA ROCA

El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.

CAMBIO COLOR

Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.

CAPARAZÓN

El Pokémon no recibirá ataques críticos.

CLOROFILA

Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte.

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6 Habilidad

Descripción

CORTE FUERTE

Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.

CUERPO LLAMA

Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.

CUERPO PURO

Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.

CURA LLUVIA

Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.

CURA NATURAL

El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.

CHORRO ARENA

Crea una tormenta de arena durante la batalla.

DESPISTE

El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente.

DICHA

Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales.

EFEC. ESPORA

Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.

ELEC. ESTÁT.

Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.

ENERGÍA PURA

Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon.

ENJAMBRE

Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5.

ENTUSIASMO

Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería. 15

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6 Habilidad

16

Descripción

ESCAMA ESP.

Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.

ESCUDO MAGMA

Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado.

ESPESURA

Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.

ESPÍR. VITAL

Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.

FLEXIBILIDAD

Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de Parálisis.

FOCO INTERNO

Cubre al Pokémon de determinados daños.

FUGA

Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.

GRAN ENCANTO

Causa atracción al Pokémon oponente.

HEDOR

Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.

HUMEDAD

Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión.

HUMO BLANCO

Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.

ILUMINACIÓN

Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.

IMÁN

Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.

IMPULSO

Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.

INMUNIDAD

Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno.

INSOMNIO

Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6 Habilidad

Descripción

INSONORIZAR

Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.

INTIMIDACIÓN

Reduce el poder de ataque del Pokémon.

LEVITACIÓN

Evita el daño de los ataques tipo tierra.

LODO LÍQUIDO

Causa daño si el oponente absorbe su PP.

LLOVIZNA

Provoca lluvia durante la batalla.

MADRUGAR

Despierta a los Pokémon de la condición de sueño.

MAR LLAMAS

Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.

MÁS

Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente.

MENOS

Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente.

MUDAR

Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.

NADO RÁPIDO

Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla.

OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería. PARARRAYOS

En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.

PIEL TOSCA

Baja el PP del oponente cuando ataque directamente. 17

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6 Habilidad

18

Descripción

POLVO ESCUDO

Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.

POTENCIA

Incrementa el poder de los ataques.

PREDICCIÓN

Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.

PRESIÓN

A cada turno reduce el PP del enemigo.

PUNTO TÓXICO

Daña al oponente con la condición de veneno.

RASTRO

Copia la habilidad del oponente.

RECOGIDA

Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla.

RITMO PROPIO

Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.

ROBUSTEZ

Protege al Pokémon.

SEBO

Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.

SEQUÍA

Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.

SINCRONÍA

Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.

SOMBRATRAMPA

Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.

SUPERGUARDA

Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos.

TORRENTE

Multiplica el poder del ataque especial por 1,5.

HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6 Habilidad

Descripción

TRAMPA ARENA

Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo Volador o con Levitación.

VELO AGUA

Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de quemado.

VELO ARENA

Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.

VENTOSAS

Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido.

VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto. VISTA LINCE

Protege al Pokémon de la reducción de puntería.

19

CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2 CAPTURA DE POKÉMON

EVOLUCIÓN DE POKÉMON

Hay diversas formas de encontrar Pokémon. Lo más común es que aparezcan Pokémon salvajes por los caminos, entre la hierba, o en el agua mientras nadas (aunque algunos tendrás que pescar, bucear o golpear rocas para que salgan). Para capturarlos debes usar unas de las Poké Ball especiales que hay en el juego.

Los Pokémon evolucionan normalmente al alcanzar un nivel determinado, aunque no siempre es así. A veces puedes necesitar darle un objeto o intercambiarlo con un amigo para que evolucione. Algunos Pokémon sólo evolucionan cuando alcanzan un nivel óptimo de amistad. Siempre puedes parar la evolución si mantienes presionado el botón B cuando ésta se produce. Si has dejado un Pokémon en la guardería no evolucionará pero si lo recoges y lo aumentas de nivel intentará evolucionar.

Hay otros que podrás capturarlos en algún intercambio con algún personaje, o que aparezcan en una cueva una única vez. Otros debes intercambiarlos con el cable link para conseguirlos y otros no se pueden atrapar y sólo se pueden obtener por medio de evolución.

20

Los Pokémon suben de nivel según van adquiriendo experiencia en las batallas. Ésta se reparte entre los Pokémon que hayan participado en el combate. Si hay algún Pokémon que tenga el objeto Repartir Experiencia conseguirá puntos aunque no haya participado (aunque si lo ha hecho conseguirá mayor puntuación).

CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2 CRÍA DE POKÉMON En la Ruta 117 está la Guardería Pokémon. Allí puedes dejar dos Pokémon de distinto sexo para conseguir nuevos Pokémon. Hay varios tipos de huevos, los Pokémon que pertenecen al mismo tipo de huevo tienen más posibilidades de tener una cría.

La cría que aparece del huevo es la pre-evolución del Pokémon hembra. La habilidad que coge es la de la madre y puede ser tanto macho como hembra.

Los Movimientos que aprende la cría siguen unas reglas determinadas Primero

Aprende un ataque básico propio.

Si hay algún ataque que se aprenda por nivel que coincida en el Segundo padre y la madre lo aprende automáticamente. Tercero

Aprenderá las MO o MT que tenga el padre.

Cuarto

Si la cría tiene algún movimiento huevo que coincida con los ataques que tiene el padre también lo aprenderá automáticamente.

21

VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Antes de comenzar el juego aparece el Profesor Abedul que te introduce en el mundo Pokémon, después tendrás que elegir si tu personaje es un chico o una chica y su nombre. A continuación comenzarás la aventura dentro de un camión. Cuando termine el viaje y el camión se pare debes salir de él y entrar en la casa de al lado (es tu hogar). Tu madre saldrá a recibirte.

Villa Raíz Tu casa se encuentra en Villa Raíz. Lo primero que debes hacer es poner el reloj en hora (en el piso superior). Cuando lo hayas hecho baja al piso inferior y verás las noticias que dan por la televisión. Ahora podrás salir de tu casa.

El siguiente paso será ayudar al Profesor Abedul, si vas al laboratorio a visitarle verás que no está. Entra en la casa que hay a la derecha y en el piso superior conocerás a tu Rival en el juego (es el chico si has elegido a la chica y viceversa).

Después de concocerle sal del pueblo por la parte superior y verás al profesor Abedul en apuros. Coge la mochila que hay en el suelo y elige uno de los tres Pokémon, este será tu primer combate pero es muy sencillo, no tendrás problemas para ganar.

Así podrás regresar al pueblo con él y conseguir tu primer Pokémon en el laboratorio.

22

VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Ahora podrás salir de Villa Raíz por la parte superior y continuar el camino (a través de la Ruta 101), hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza el pueblo (aunque primero deberías coger alguna poción en él) y sal por la parte de arriba entrando en la Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y enfréntate a él por primera vez.

Con ellas podrás correr dejando el botón B pulsado.

Ahora podrás salir definitivamente del pueblo y regresar a Pueblo Escaso (antes había un personaje a la izquierda del pueblo que no te dejaba pasar y que ahora sí lo hará). Si le vences saldrá corriendo hacia el pueblo inicial (Villa Raíz) y deberás seguirle. Entra en el laboratorio cuando llegues y recibirás las 5 primeras Poké Balls y la Pokédex. Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala para poder llegar a Ciudad Petalia.

Ahora ve a hablar con tu madre (está en la puerta de tu casa) o intenta salir del pueblo y te dará las Deportivas. 23

CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA Para llegar a Ciudad Petalia atraviesa la Ruta 102 (saliendo por el camino de la izquierda de Pueblo Escaso). En el camino encontrarás varios entrenadores que te irán retando y al final llegarás a la ciudad. Entra en el gimnasio (si intentas salir de la ciudad un personaje te llevará a su puerta).

Dentro encontrarás un personaje que te enseña a capturar Pokémon, pero de momento no podrás enfrentarte al líder (deberás volver más adelante cuando tengas tres medallas conseguidas).

Sal del gimnasio y ahora continúa tu camino hacia la izquierda. Antes de salir de la ciudad aparece un personaje que hablará contigo. 24

Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la entrada al Bosque Petalia. Nada más entrar, a la derecha tienes un camino para volver a la ruta pero en una zona elevada en la que encuentras una Poké Ball.

Continuando a través del bosque por el camino de la izquierda encontrarás a un enemigo del Equipo Aqua al que deberás enfrentarte para poder continuar.

BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA Una vez vencido continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte superior de la Ruta 104. En la parte izquierda hay un personaje que hablando con él te entregará una MT.

Después ve hacia la derecha y encontrarás a dos entrenadores. Si después cruzas el puente hacia la parte superior llegarás a otra ciudad: Ciudad Férrica. Para atravesar el puente deberás vencer en una batalla a dobles a una pareja de gemelas (siempre que tengas dos Pokémon en tu equipo).

En Ciudad Férrica puedes conseguir la habilidad Corte (MO01) en la casa que hay a la izquierda del Centro Pokémon (aunque primero debes vencer al líder del gimnasio para poderla usar). Habla con el hombre vestido de rojo para conseguirla.

Ahora entra en el gimnasio y podrás enfrentarte a su líder: Petra. Antes de llegar a ella debes vencer a un entrenador sólo y otros dos juntos. Usa ataques de planta para acabar fácilmente con los enemigos de roca que llevan estos entrenadores.

25

PETRA Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#57 GeodudeTM

12

Roca/ Tierra

#57 GeodudeTM

12

Roca/ Tierra

#60 NosepassTM

15

Roca

Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas) Ataques recomendados: Planta y Agua.

26

SEGUNDA MEDALLA Cuando tengas la primera medalla en tu poder y salgas del gimnasio verás como pasan corriendo unos personajes. Debes entrar en la Ruta 116, a la derecha de la ciudad. Continúa hacia la derecha y llegarás al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes encontrar al personaje que salió corriendo y enfrentarte a él. Una vez vencido, un anciano recuperará su Pokémon y saldrá de allí.

Ahora sal del edificio y dirigete hacia la Ruta 104 cruzando el Bosque Petalia. Antes de salir aparece el rival. Allí está el anciano dentro de una casa junto a un barco, habla con él para darle la Carta.

Así podrás subir en el barco.Cuando llegues a tu destino, habla con un personaje que hay en la parte de abajo y recibirás la Caña Vieja. Vuelve a Ciudad Férrica y en la entrada un hombre te parará y te llevará al edificio que antes tenía el acceso cerrado (Devon S.A.). Allí podrás hablar con el presidente de la compañía y recibirás las Piezas Devon, la Pokénav y una Carta que debes entregar en una ciudad llamada Pueblo Azuliza.

En la cueva que hay en la parte de arriba del pueblo (Cueva Granito) puedes conseguir la habilidad Destello (MO05). Cuando hayas vencido al líder del gimnasio vuelve aquí y podrás usar la nueva habilidad para llegar al final de la cueva. De momento sal de la cueva y ve al gimnasio. 27

SEGUNDA MEDALLA Tienes que ir venciendo a los entrenadores que hay dentro y la luz se irá haciendo más grande, hasta que llegues al líder Marcial (está situado en la zona de arriba a la derecha del gimnasio).

Después de hablar con él podrás regresar al barco y verás que puedes ir a una nueva ciudad: Ciudad Portual.

Una vez que le hayas vencido vuelve a la Cueva Granito y usa Destello (MO05) para poder avanzar fácilmente (sólo hay un camino que seguir, usa un Repelente si no quieres que te aparezcan Pokémon salvajes continuamente). Al final del recorrido encontrarás a Máximo.

28

MARCIAL Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza . Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#73 MachopTM

16

Lucha

#76 MedititeTM

16

Lucha/Psíquico

#48 MakuhitaTM

19

Lucha

Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia) Ataques recomendados: Volador y Psíquico.

29

TERCERA MEDALLA Monta en el barco y dirígete al nuevo destino. Llegarás a la Ruta 109, en donde hay gente en una playa, puedes enfrentarte a los entrenadores que veas.

Dirígete hacia arriba y llegarás a Ciudad Portual. Allí verás un edificio grande a la derecha (Museo Oceánico), verás que la puerta está cubierta por mucha gente. De momento no podrás entrar, debes ir primero a la casa que hay un poco más abajo (la que tiene unas barcas alrededor).

Nada más entrar verás a los personajes que antes estaban en la puerta. Después debes dirigirte a la sala de arriba, pasando por la puerta que hay a la izquierda. Allí habla con el personaje que hay y tendrás que enfrentarte a dos enemigos que se acercan a ti.

Una vez vencidos baja de nuevo y si hablas con el personaje que hay allí recibirás la MT 46 (ladrón).

Habla con los personajes que hay dentro de esta casa y después vuelve al museo ya que ahora podrás entrar. Te cobrarán 50 monedas por entrar. 30

TERCERA MEDALLA Sal del museo y dirígete a la ruta que hay encima de la ciudad. Sigue el camino que hay por la Ruta 110 (pasando por debajo del camino de bicicletas).

Encontrarás al Rival en tu camino. Una vez que lo hayas vencido saldrá corriendo y conseguirás el Buscaobjetos.

Continúa avanzando hacia arriba y por el único camino que hay en la ruta llegarás a una nueva ciudad: Ciudad Malvalona. Allí puedes conseguir la bicicleta en la casa que hay más arriba a la derecha del pueblo. Puedes elegir entre dos tipos, acróbatica y de carreras. Puedes volver a cambiarla cuando quieras sin coste alguno.

Debes conseguir también la MO06 (Golpe Roca), en la casa de abajo a la derecha del pueblo, debajo de la casa de las bicicletas. Habla con el personaje que hay dentro para recibirla.

También puedes conseguir el Monedero para jugar en el Casino. Para ello debes entregar una Carta puerto a la mujer que hay en la casa que está a la izquierda de la tienda.

31

TERCERA MEDALLA Puedes comprar una Carta Puerto en la tienda de Ciudad Portual.

Ahora puedes ir al gimnasio de Ciudad Malvalona. Allí delante encuentras a Blasco que te impide pasar. Te retará a un combate, si le vences podrás entrar.

32

Dentro del gimnasio hay unos interruptores en el suelo que activan y desactivan unas barreras de rayos eléctricos.

Para pasar písalos según los encuentras (el de abajo, derecha e izquierda) y podrás subir al enfrentamiento con el líder del gimnasio: Erico.

ERICO Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#84 VoltorbTM

20

Eléctrico

#83 MagnetonTM

22

Eléctrico/ Acero

#78 ElectrikeTM

20

Eléctrico

#79 ManectricTM

24

Eléctrico

Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio) Ataques recomendados: Tierra.

33

CUARTA MEDALLA Después de vencer al líder de Ciudad Malvalona y conseguir la tercera medalla sal del pueblo por la parte izquierda y cruza la Ruta 117 para llegar al Pueblo Verdegal (en esa ruta encuentras la Guardería Pokémon para criar Pokémon).

En el pueblo puedes ver de nuevo a Blasco (en la casa que hay en el centro de las 3 de abajo). Debes continuar por la cueva que hay en la parte superior (Túnel Fervergal).

Allí dentro vas a encontrar dos personajes al lado de dos rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para romper la roca y abrir el camino, además el personaje que está detrás te dará la MO04 (Fuerza).

34

Ahora podrás atravesar la cueva que te lleva a la Ruta 116. Si regresas por aquí a Ciudad Férrica podrás conseguir el objeto Repartir Exp. en el edificio Devon S.A. Regresa a Ciudad Malvalona y ahora sal por el camino de arriba (Ruta 111). Sigue avanzando (rompiendo alguna roca por el camino) y llegarás a la Ruta 112.

Allí encontrarás al Equipo Magma bloqueando el paso al teleférico. De momento, continua por el interior de la cueva que verás siguiendo a la izquierda: Senda Ígnea.

CUARTA MEDALLA Dentro de la Senda dirígete hacia arriba para encontrar la salida (no hace falta que muevas la roca que ves a la izquierda, después podrás pasar por ahí).

Cuando salgas de la cueva continúa hacia la derecha y después sigue el camino que hay hacia arriba (por abajo de momento no podrás ir, hay una tormenta de arena que te lo impide).

Al final del camino puedes salir de la zona por la izquierda y entrarás en la Ruta 113. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a Pueblo Pardal. Una vez allí entra en las casas y habla con la gente.

Tu objetivo ahora será llegar hasta Cascada Meteoro para ayudar al profesor Cozmo. Antes puedes conseguir la MT 28 (Excavar) en la casa que hay más a la izquierda del pueblo.

Sal del pueblo por el lado izquierdo y continúa el camino que hay hacia abajo (pasando por el puente). En la zona de abajo (donde está la montaña) hay unas escaleras para subir a una zona elevada.

Por ahí sigue el único camino posible enfrentándote a los entrenadores que encuentres hasta llegar a una cueva: Cascada Meteoro.

35

CUARTA MEDALLA Nada más entrar dirígete hacia la izquierda y verás al profesor discutiendo con los miembros del Equipo sobre un meteorito que ha caído. Después de hablar con ellos se irán, si sigues el camino por la parte de abajo saldrás a la Ruta 115 (justo encima de Ciudad Férrica).

En la cueva antes de salir, puedes continuar el camino hacia arriba para encontrar una Piedra Lunar. Más adelante podrás volver (con la MO07 Cascada) para poder conseguir más objetos. La salida de la cueva la tienes hacia abajo.

Una vez que salgas a la Ruta 115, baja hasta llegar a Ciudad Férrica.

36

Ahora regresa a la Ruta 112 (para ello sigue el camino que hay hacia la derecha de la ciudad (Ruta 116) y atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue avanzando hacia la derecha pasando por la Ruta 117 y en Ciudad Malvalona sube por la salida de arriba para entrar en la Ruta 111 y continúa hacia el norte). De nuevo en la Ruta 112 puedes dirigirte al teleférico, pero ahora el paso estará abierto y sí podrás viajar en él hasta el Monte Cenizo.

Al llegar verás a los miembros del Equipo Aqua y Equipo Magma enfrentados luchando con sus Pokémon.

CUARTA MEDALLA Dirígete hacia arriba y verás más personajes enfrentados, al final del recorrido hay varios miembros que están solos. Se enfrentarán a ti si pasas a su lado.

Debes vencerlos a todos, al acabar con el lider (Magno), puedes coger de la máquina el Meteorito.

Una vez lo tengas ve hacia abajo, verás que los miembros de los 2 Equipos se han ido, así podrás bajar hasta el Desfiladero (más abajo de la caseta del teleférico). Verás que en este camino, si quieres volver a subir, necesitarás la bicicleta Bici Acrob. (saltando por las pequeñas plataformas que hay en él). Abajo del todo llegas a la Ruta 112.

A la izquierda de ella tienes la entrada al Pueblo Lavacalda. En esta ciudad puedes conseguir un Huevo hablando con la anciana que hay junto a los baños de aguas termales.

Ahora podrás entrar en el gimnasio, verás el camino cortado por paredes y varios agujeros que te llevan de una planta a otra.

37

CUARTA MEDALLA Para llegar al líder sigue este camino: Entra en el agujero que está más arriba de los dos que hay.

Después baja y entra en el agujero que queda pegado a la esquina inferior izquierda de la zona. Sube para entrar en el que hay arriba del todo a la izquierda y a continuación de nuevo el de arriba a la izquierda. Después en el que queda en el centro de la sala (el de mas arriba a la izquierda de los 4). Entra en el siguiente a la derecha. Ahora en el de abajo a la derecha.

38

Salta a la parte de abajo y entra en el último agujero. Así llegarás al enfrentamiento contra Candela. Una vez derrotada sal del gimnasio saltando hacia el sur. Al salir aparece el Rival y te dará las Gaf. Aislan. Con este objeto podrás pasar por la tormenta de arena del desierto.

CANDELA Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#101 NumelTM

24

Fuego/Tierra

#103 SlugmaTM

24

Fuego

#102 CameruptTM

26

Fuego/Tierra

#105 TorkoalTM

29

Fuego

Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco) Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.

39

QUINTA MEDALLA Tras conseguir las Gaf. Aislan. debes volver a Ciudad Petalia para conseguir la siguiente medalla, ya que ahora sí podrás entrar en el gimnasio. Para regresar a esta ciudad tienes dos caminos: - Desde Ciudad Malvalona sal por el camino de la izquierda (Ruta117) para llegar a Pueblo Verdegal, allí atraviesa el Túnel Fervergal para llegar a la Ruta 116 (que te lleva a Ciudad Férrica). Desde esta ciudad dirígete al sur (entrarás en la Ruta 104 y el Bosque Petalia). Continúa hacia abajo para llegar a Ciudad Petalia. - También puedes seguir el camino que hay por la Ruta 110 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Malvalona). Baja hasta llegar a Ciudad Portual, coge el barco para llegar a Pueblo Azuliza y monta otra vez para poder llegar a Ciudad Petalia. Una vez en la ciudad entra en el gimnasio y vence al líder.

40

Para llegar a él debes primero pasar por varios entrenadores (hay siete en total, pero no podrás enfrentarte a todos). Cada uno tiene una habilidad que destaca sobre las demás. Puedes ir eligiendo entre dos puertas para ir enfrentándote a los entrenadores que veas que serán más fáciles de vencer para tus Pokémon.

Así llegarás a Norman. Una vez que hayas vencido al líder, irás automáticamente a la casa de los padres de Blasco y al hablar con ellos te darán la MO03: Surf. Ahora podrás nadar y avanzar por las zonas de agua.

NORMAN Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#114 SpindaTM

27

Normal

#13 LinooneTM

29

Normal

#37 VigorothTM

27

Normal

#38 SlakingTM

31

Normal

Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen) Ataques recomendados: Lucha.

41

SEXTA MEDALLA Tras conseguir la MO03 Surf, deberás regresar a Ciudad Malvalona, primero puedes volver a tu casa en Villa Raíz para que tu madre te regale el Mon. Amuleto. Para ello sal de Ciudad Petalia por la derecha para entrar en la Ruta 102, continúa en esa dirección para llegar a Pueblo Escaso y baja para llegar a tu pueblo

Para regresar a Ciudad Malvalona, ve hacia Pueblo Escaso y sal por la salida de arriba para entrar en la Ruta 103 (como ahora tienes Surf podrás pasar la zona de agua que encuentras en ella) y así llegar a la Ruta 110.

Ahora sube por esa ruta y llegarás de nuevo a Ciudad Malvalona. 42

Puedes conseguir la MT24, en Ciudad Malvalanova. Para ello debes coger la llave del sótano hablando con el anciano que hay delante de la tienda de bicicletas y después ir a la Ruta 110 en donde está la entrada a esa zona.

Allí dentro ve avanzando abriendo las puertas (pisando los interruptores del suelo) y llegarás al generador. Una vez desactivado regresa a Ciudad Malvalona para recoger tu recompensa del hombre que te entregó la llave del sótano.

Ahora sal de la Ciudad Malvalona hacia la derecha y aparecerá un personaje que sale a tu encuentro: Máximo.

SEXTA MEDALLA Después de hablar con Máximo, continúa por el camino que sale hacia arriba (Ruta 119), hay una zona con hierbas altas que debes cruzar.

Al acabar con todos encontrarás al profesor. Habla con él y te dará las gracias por haberle ayudado, si tienes un hueco libre en tu equipo te entregará a #142 CastformTM (con Sigue el camino que hay por el lado derecho de la ruta hasta que encuentres un puente para cruzar el río y llegar a la parte izquierda (hay varios entrenadores por el camino que se irán enfrentando a ti si te ven).

el objeto Agua Mística).

Sal del instituto y ahora podrás dirigirte hacia la derecha cruzando el puente y continuar hacia arriba. Allí aparecerá tu Rival, si le vences conseguirás la MO02 Vuelo. Continúa subiendo por la ruta y llegarás al Instituto Meteorológico (junto a él ves un puente que está taponado por miembros del Equipo Aqua). Entra en el instituto y sube al piso de arriba venciendo a los enemigos que encuentres. 43

SEXTA MEDALLA Sigue el camino hacia arriba y enseguida encontrarás la salida hacia Ciudad Arborada. El gimnasio se encuentra en la parte central de la ciudad, pero no podrás pasar hasta que consigas un objeto llamado Detect. Devon (hay zonas invisibles que no puedes atravesar sin él).

Sigue avanzando hacia la derecha del pueblo y sal de él para entrar en la Ruta 120. Hay un puente (si bajas un poco) en donde encontrarás a Máximo otra vez, enfréntate a él y véncele para conseguir el Detect. Devon.

Una vez lo tengas regresa al pueblo y entra en el gimnasio. Cuando te encuentres algo invisible que te impida pasar, usa el Detect. Devon. 44

Automáticamente aparecerá un Pokémon al que podrás enfrentarte y así avanzar si lo vences o capturas.

Una vez dentro del gimnasio verás una especie de laberinto con unas barreras que se mueven según las empujes. La dos primeras las podrás pasar sin problemas hacia la izquierda y la tercera hacia arriba. Para pasar los dos siguientes pasa hacia la derecha el de abajo y el de arriba hacia la izquierda.

Ahora mueve el de abajo de nuevo a su posición inicial para volver a pasar hacia la derecha. A continuación podrás pasar hacia arriba.

SEXTA MEDALLA Por último te encuentras 3 barreras juntas. Mueve en primer lugar la que está más a la izquierda andando de izquierda a derecha.

A continuación sube por la del lado derecho y sal por la de arriba. Así podrás salir bajando a través de la primera barrera que moviste.

Vuelve a mover la barrera de la derecha para poder subir y pasar por fin hacia la salida que hay por el lado derecho. Así podrás llegar y enfrentarte a Alana.

Al vencer al líder de este gimnasio podrás usar la habilidad Vuelo.

45

ALANA Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#121 SwabluTM

29

Normal/Volador

#28 PelipperTM

30

Agua/Volador

#150 TropiusTM

29

Planta/Volador

SkarmoryTM

31

Acero/Volador

#122 AltariaTM

33

Dragón/Volador

#115

Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo) Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.

46

SÉPTIMA MEDALLA Después de conseguir en Ciudad Arborada la sexta medalla debes entrar de nuevo en la Ruta 120 y dirigirte hacia abajo (cruza el puente en donde conseguiste el Detect. Devon y continúa bajando por la ruta).

Cuando la hayas recorrido entera tienes un camino hacia la derecha que te introduce en la Ruta 121. Ahí verás a unos miembros del Equipo Aqua que salen corriendo. Justo después verás la entrada a la Zona Safari (en donde puedes entrar pero no es necesario para poder seguir avanzando) y un camino hacia abajo que te lleva a la Ruta 122.

Puedes ir a Ciudad Calagua si sigues avanzando hacia la derecha, allí encontrarás al Rival delante del Centro Comercial para enfrentarte.

Aprovecha para recuperar a tu equipo en el Centro Pokémon.

Retrocede para entrar en la Ruta 122 (acabas de pasar a su lado por la Ruta 121). Cuando estés en esa ruta, baja surfeando y encontrarás una gran isla con un monte, es el Monte Pírico (la entrada a él se encuentra por la parte de abajo de la isla, debes rodearla entera para verla).

Entra dentro y subiendo un poco verás dos caminos (unas escaleras arriba y una puerta a la izquierda). Si continúas por las escaleras de arriba puedes conseguir varios objetos (MT30 entre otros).

47

SÉPTIMA MEDALLA Para seguir avanzando y llegar a la cima del monte debes salir por la puerta de la izquierda.

Así saldrás a la parte superior del Monte Pírico, continúa por el único camino que hay. Al final del recorrido llegas a una zona con niebla. Aquí puedes ir recogiendo objetos si pulsas el botón A en las lápidas que te encuentras.

Ahora regresa a Ciudad Calagua y en la parte derecha si entras en el agua puedes encontrar en la parte de arriba una cueva. Es la guarida del Equipo Aqua. Debes entrar ahí, pero te bloquean la entrada así que primero debes encontrar la Guarida Magma. Para ello dirígete al Monte Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar al Desfiladero subiendo desde la Ruta 112.

Continúa hacia arriba y te cruzarás con miembros del Equipo Aqua que debes derrotar, después encuentras a unos ancianos que te darán el Signo Magma al hablar con ellos.

Lleva la Bici Acrob. para poder avanzar hasta que en el centro del desfiladero veas a un miembro del equipo Magma y la entrada de la cueva.

48

SÉPTIMA MEDALLA Una vez dentro debes llegar hasta el final de la cueva en donde debes enfrentarte de nuevo a Magno (el líder del equipo) y a Groudon. Nada más entrar dirígete hacia arriba (sólo hay un camino).

En la siguiente zona baja hasta la salida que hay en la parte inferior y en la siguiente de nuevo también hasta abajo del todo. Así entrarás en la última zona en donde encuentras a Groudon y Magno.

Para poder avanzar necesitas tener la habilidad fuerza en algún Pokémon para poder empujar las rocas que te impiden pasar. Después sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una salida.

Groudon desaparece enseguida. Enfréntate a Magno y al vencerlo podrás salir por la puerta que había tras él. Sigue el único camino posible para volver a la primera zona de la guarida. Después sal por donde entraste.

49

SÉPTIMA MEDALLA Ahora debes dirigirte a Ciudad Portual para hablar con el Capitán Babor. Usa Vuelo para viajar rápidamente a esa ciudad y allí verás al capitán y varios miembros del Equipo Aqua.

Al hablar con el capitán estos se irán en un submarino y podrás regresar a Ciudad Calagua para dirigirte a su guarida. En esa ciudad sal por la parte derecha. Entra en el agua con la habilidad Surf y sube para encontrar la entrada.

Entra en la Guarida Aqua y ahora sí podrás avanzar, aquí debes llegar hasta el submarino. Para llegar hasta él, sube hasta entrar por la única puerta que hay en esta sala (en la parte superior). 50

En la siguiente sala hay dos transportadores, entra en el de la izquierda y en la siguiente avanza hacia la derecha hasta el transportador que hay al final. En la siguiente sala entra por la puerta y después por el transportador que verás en el lado derecho.

Ahora entra por la puerta que ves y de nuevo en la siguiente puerta. A continuación entra en el transportador que ves. Así llegarás a la sala final, hay una zona de agua en la parte izquierda en donde está el submarino. Enfréntate al miembro del Equipo Aqua que vigila el submarino.

SÉPTIMA MEDALLA Una vez que hables con él, el submarino desaparecerá de nuevo. Ahora debes conseguir la habilidad MO08 para poder bucear y encontrarlo. Para ello sal de la guarida y surfea por el lado derecho de la ciudad. Entrarás en la Ruta 124, que es prácticamente entera de agua (hay varias rutas juntas que son así). Crúzala hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad llamada Ciudad Algaria.

En esta ciudad lo primero que debes hacer es ir al gimnasio de la ciudad y vencer al líder.

Así puedes mover a personajes u objetos que te cortan el paso.En la primera sala entra en el transportador de arriba.

En la siguiente sala, vuelve a pisar uno de los interruptores para abrirte paso y continúa hasta que al final del camino veas dos transportadores juntos, entra en el derecho. Sigue el camino que hacia abajo y llegarás a un pasillo. Al final a un interruptor. Detrás de él hay una pared y verás un camino cortado. Pisa el interruptor para dejar el paso libre en esa zona.

Una vez dentro encontrarás varios interruptores que al pasar por encima mueve los objetos que estén encima de unas flechas. 51

SÉPTIMA MEDALLA Regresa hacia atrás entrando en el último transportador que usaste y ahora entra en el transportador de la izquierda.

Ahora estarás en la pequeña sala en donde antes dejaste el paso libre (desde el otro lado de la pared) y podrás acceder a otro transportador.

Ahora tienes dos caminos, primero tienes que pasar hacia el lado izquierdo (pisando el interruptor azul) para después abrir el paso en el lado derecho pisando el interruptor rojo.

Así llegarás al enfrentamiento contra Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar la habilidad Buceo y además conseguirás la séptima medalla y la MT04: Paz Mental.

Cuando abras el camino del lado izquierdo ve por allí y entra en el siguiente transportador.

52

VITO y LETI Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#132 ClaydolTM

41

Tierra/ Psíquico

#163 XatuTM

41

Psíquico/Volador

LunatoneTM

42

Roca/ Psíquico

#126 SolrockTM

42

Roca/ Psíquico

#125

Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental) Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.

53

OCTAVA MEDALLA Una vez conseguida la medalla séptima tu objetivo será encontrar la habilidad buceo. Te la dará Máximo en su casa, pero antes debes dirigirte al lado derecho de la ciudad y verás varios miembros del Equipo Magma. Su casa es la que hay más arriba a la izquierda de la ciudad, allí conseguirás la MO08: Buceo.

Se irán corriendo, síguelos y llegarás a un gran edificio. Es el centro espacial, allí dentro encontrarás a los miembros del equipo.

Debes vencer a los que te encuentres hasta llegar a una esquina en donde tienen atrapado a Máximo. Enfréntate a ellos junto a él, si vences podrás salir del centro espacial y dirigirte a la casa de Máximo. 54

Ahora dirígete a la Ruta 127 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Algaria). Continúa surfeando hacia el sur hasta llegar a una gran zona de agua profunda que va hacia abajo. Usa Buceo ahí para sumergirte y continúa bajando hasta entrar en la Ruta 128.

OCTAVA MEDALLA Abajo del todo y sin dejar de bucear verás la entrada a una cueva: Caverna Abisal. Entra buceando y una vez dentro (sin pegarte al submarino que hay) pulsa el botón B para dejar de bucear, así podrás bajarte a tierra y subir para entrar en la cueva.

Una vez dentro sigue el siguiente camino: Sube por el lado izquierdo, usa Golpe Roca para romper la roca de arriba y empuja con Fuerza la roca grande hacia abajo. Ve a la derecha y aparta la siguiente roca, sigue hacia arriba y entra por la cueva que hay a la izquierda (antes pasas al lado de un entrenador).

Cuando entres verás una zona de agua con varias zonas de rápidos que te impulsan al pisarlas. Debes pisarlos de tal manera que te dejen en la parte superior (pisando los que están por la parte izquierda), el objetivo es meterte por la cueva que hay arriba a la izquierda, no a la cueva que hay en la isla en el centro de la sala.

En la nueva sala, debes apartar las rocas con Fuerza para poder seguir hacia arriba, para poder pasar no muevas las piedras hacia arriba, apártalas hacia un lado y podrás pasar sin problemas. Entra en la cueva que hay detrás y aquí también deberás apartar con Fuerza varias rocas para poder avanzar.

En esta zona sube apartando las rocas con Fuerza para entrar en la cueva del lado izquierdo. 55

OCTAVA MEDALLA Mueve de las tres de abajo la del centro, la de sus lados hacia los lados, ahora la primera que moviste hacia un lado, la del centro hacia arriba, las que estaban pegadas a ella hacia los lados. De las tres que quedan ahora arriba, las de los lados hacia arriba y la del centro hacia un lado. Así saldrás a una zona con niebla, sólo debes continuar todo el camino hacia abajo. Una vez abajo verás un gran Pokémon y aparecerá Aquiles.

Hablará contigo y tendrás que enfrentarte a él. Después de vencerle saldrás de la cueva y aparecerá Máximo, te dirá que se va a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú allí. Para ello regresa a la Ruta 127 en la superficie (la que está justo encima de donde estás ahora). Cuando estés en ella debes seguir por el camino de la izquierda y entrarás en la Ruta 126. En esta ruta verás una gran isla blanca a la que no puedes acceder, debes bucear en la zona que la rodea y una vez bajo el agua busca la entrada por la parte de abajo de la isla. 56

Así llegarás a Arrecípolis. Nada más entrar verás enfrentados a los Pokémon que viste huir de las cuevas anteriormente.

Aquí de momento no podrás entrar en las casas ni en el gimnasio porque están cerrados. Primero debes subir por la zona izquierda para llegar hasta donde está Máximo y un personaje llamado Galano. Te dirá que le sigas y llegarás hasta la entrada de una cueva: la Cueva Ancestral. Aquí dentro sigue el único camino posible y llegarás a un personaje con el que debes hablar.

Una vez que termines sal de la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás que llegar hasta el Pilar Celeste.

OCTAVA MEDALLA Para llegar a Pilar Celeste, debes recorrer las rutas 129, 130 y 131. El pilar está en esta última ruta antes de llegar a Pueblo Oromar. Una vez allí, entra en la cueva y atraviésala, al salir llegarás al pilar. Un personaje saldrá a recibirte y te conducirá dentro de él.

El interior está formado por 6 pisos. Ve subiendo a través de las puertas hasta el piso 4, allí debes dejarte caer por una de las grietas que hay.

Al caer sigue el único camino posible por las puertas que te conducen hacia arriba para llegar hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá volando.

Ahora debes regresar a Arrecípolis. Allí verás aparecer de nuevo a Rayquaza. Se interpondrá entre Groudon y Kyogre. Después de ver esta secuencia podrás entrar en las casas de la ciudad y también en el gimnasio. Antes de entrar en éste recibirás la habilidad MO07 (Cascada).

En éste debes ir pasando varias habitaciones en donde el suelo de hielo se agrieta al pisarlo, si logras pisar toda la habitación sin pasar dos veces por el mismo sitio aparecen unas escaleras para ir a la siguiente habitación. Si pisas dos veces la misma zona caerás al sótano. Allí hay varios entrenadores y unas escaleras para volver a subir.

57

OCTAVA MEDALLA

El camino que debes seguir dentro del gimnasio es el siguiente: en la primera habitación (desde que pisas la zona de hielo) es un paso a la izquierda, uno arriba, dos a la derecha, uno arriba y uno izquierda. En la segunda habitación da tres pasos a la derecha, dos arriba, dos a la izquierda, uno abajo, dos izquierda, uno abajo, dos izquierda, dos arriba y tres derecha.

58

En la tercera habitación sigue cinco pasos a la izquierda, tres arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, dos arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno arriba, dos derecha, uno abajo, uno derecha, tres arriba, dos izquierda, uno abajo, uno izquierda, uno arriba y dos izquierda. Así podrás llegar y enfrentarte a Galano.

GALANO Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#183 LuvdiscTM

41

Agua

#128 WhiscashTM

41

Agua / Tierra

#174 SealeoTM

43

Hielo / Agua

#130 CrawdauntTM

43

Agua / Siniestro

#186 KingdraTM

46

Agua / Dragón

Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso) Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.

59

LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Cuando tengas en tu poder las 8 medallas debes volver al Monte Pírico, para ello usa Vuelo y regresa a Ciudad Calagua. También puedes seguir el siguiente camino: sal de Arrecípolis (buceando de nuevo por la parte de abajo de la ciudad) y sube a la Ruta 124 (justo encima de la 126 que es donde estamos), después continúa hacia la izquierda y llegarás a Ciudad Calagua. Desde allí entra en la Ruta 121 (a la izquierda de la ciudad) y baja por la Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, debes entrar, subir arriba y verás como les devuelven los orbes robados a los ancianos que había allí.

Ahora, el siguiente paso es ir a la Calle Victoria, para ello vuelve volando a Ciudad Algaria (o sigue el camino por las Rutas 122, 121, Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar a la Ruta 128, una vez allí continúa nadando hacia la derecha y llegarás a Ciudad Colosalia. Para poder llegar debes subir una gran cascada con la habilidad MO07. 60

En la ciudad puedes recuperar la energía de tus Pokémon y tienes la entrada a una cueva. Es la Calle Victoria. Dentro, avanza hacia el norte por debajo de un puente. Sube las primeras escaleras que hay y cruza el siguiente puente hacia la izquierda. Allí aparece un personaje al que debes enfrentarte. Después continúa hacia arriba, vence al entrenador que hay y baja por las escaleras que ves para bajar de piso.

Una vez abajo usa Destello para aumentar la visión, y luego ve hacia la derecha. Para pasar mueve las rocas con Fuerza (pero hazlo desde los laterales, moviéndolas hacia izquierda y derecha en vez de hacia abajo).

LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Continúa hacia la derecha y verás una roca que se rompe con Golpe Roca, sube las escaleras que hay tras ella y continúa hacia la derecha subiendo las escaleras y cruzando el puente. Al bajar de nuevo encontrarás un entrenador, véncelo para poder seguir avanzando. Surfea hacia la izquierda y atraviesa las dos cascadas con la habilidad MO07. Podrás llegar a otras escaleras para volver al piso anterior.

Continúa por el camino de abajo (por arriba moviendo unas rocas puedes coger un Restau. Todo) y a la izquierda verás otras escaleras para cambiar de piso.

Baja un poco y siguiendo el camino hacia la derecha verás unas rocas, rompe con Golpe Roca la primera piedra que hay, después empuja con Fuerza la de abajo, rompe la otra piedra y podrás pasar sin mover la última roca.

En el siguiente piso ve hacia el norte y vence a un nuevo entrenador que te corta el camino. Detrás de él hay una zona de agua, usa en ella Surf. Ahora tienes dos caminos, pero es más corto seguir por el agua.

61

LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Así podrás llegar a otras escaleras para volver a cambiar de piso. Ahora sigue el camino hacia la derecha (cruzando el puente que hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba para encontrar la salida. Una vez fuera de la Calle Victoria continúa el camino hacia arriba y entrarás en la Liga Pokémon.

Hay dos personajes que te impiden pasar, si no se apartan al hablar con ellos es que te falta alguna medalla por conseguir.

62

Una vez dentro debes enfrentarte a los cuatro miembros de Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon. Si logras vencerlos a todos podrás inscribir a tus Pokémon en el Salón de la Fama y verás los créditos finales del juego.

ALTO MANDO 1/4 6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#11 MightyenaTM

46

Siniestro

#130 CrawdauntTM

48

Agua/Siniestro

#24 ShiftryTM

48

Planta/Siniestro

#152 AbsolTM

49

Siniestro

#120 CacturneTM

46

Planta/Siniestro

Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.

63

ALTO MANDO 2/4 )iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#149 DusclopsTM

48

Fantasma

#147 BanetteTM

49

Fantasma

#147 BanetteTM

49

Fantasma

#149 DusclopsTM

51

Fantasma

#68 SableyeTM

50

Siniestro/Fantasma

Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.

64

ALTO MANDO 3/4 1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#172 GlalieTM

50

Hielo

#172 GlalieTM

52

Hielo

#174 SealeoTM

50

Hielo/Agua

#175 WalreinTM

53

Hielo/Agua

#174 SealeoTM

52

Hielo/Agua

Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.

65

ALTO MANDO 4/4 'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#188 ShelgonTM

52

Dragón

#118 FlygonTM

53

Tierra/Dragón

#122 AltariaTM

54

Dragón/Volador

#189 SalamenceTM

55

Dragón/Volador

#186 KingdraTM

53

Agua/Dragón

Ataques recomendados: Dragón y Hielo.

66

PLUBIO 3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ .

Pokémon que usa

Nombre

Nivel

Tipo

#100 WailordTM

57

Agua / Planta

#21 LudicoloTM

56

Agua / Volador

#53 GyaradosTM

56

Agua / Volador

#67 TentacruelTM

55

Agua / Veneno

#128 WhiscashTM

56

Agua / Tierra

#141 MiloticTM

58

Agua

Ataques recomendados: Electric.

67

DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Villa Raíz

Gruta Desértica

- Regresa aquí para conseguir el ticket del barco S.S.Marea. - En tu casa puedes determinar si aparecerá Latios o Latias, según el color que elijas. - Visita al profesor para actualizar tu Pokédex. - Si consigues completar tu Pokédex te dará uno de estos 3 Pokémon (Chikorita, Cyndaquil o Totodile).

- Aquí puedes coger uno de los dos fósiles (garra y raíz). En la Torre Espejismo cogías uno, aquí puedes encontrar ahora el segundo que desapareció entonces.

Cascada Meteoro

Ruta 103 - Accede a la Cueva Cambiante, aunque la encontrarás vacía.

-Si regresas aquí podrás enfrentarte a Máximo de nuevo. Para poder llegar a él verás que se ha abierto una cueva en el noroeste de la planta por la que entras.

Instituto Metereológico Ciudad Portual - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. 68

- Podrás recibir información para encontrar a Groudon y Kyogre.

DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Zona Safari

Líderes de Gimnasio

- Puedes acceder a 2 nuevas áreas, los dos personajes que había en el lado derecho de la zona (encima de la entrada) ahora te dejarán pasar.

- Vuelve a entrar en cada gimnasio de los líderes y enfréntate a ellos de nuevo. Líder 1: Petra

Líder 2: Marcial

Líder 3: Erico

Líder 4: Candela

Líder 5: Norman

Líder 6: Alana

Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano

Ciudad Calagua - Regresa a esta ciudad para conocer al fan Pokémon número 1en el club de fan de entrenadores. - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Ciudad Algaria - Entra en la casa de Máximo para encontrar una carta y un Pokémon de regalo (Beldum).

Frente de Batalla - Viaja aquí en el S.S.Marea y participa en varios campeonatos.

Cueva Terrena y Cueva Marina - Cáptura a Groudon y Kyogre.

69

FRENTE BATALLA 1/4 Torre Batalla Reglas: - Puedes elegir 4 tipos de batallas. - No puedes participar con 2 Pokémon iguales a la vez. - Consigues Puntos de batalla después de ganar a 7 entrenadores. Cúpula Batalla Reglas: - Derrota a 4 entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Selecciona a tres Pokémon de tu equipo para competir. - Selecciona un pokémon más que se quede en reserva sin combatir desde el inicio. - Si ambos Pokémon caen durante un mismo turno, un juez determina el ganador.

70

FRENTE BATALLA 2/4 Palacio Batalla Reglas: - No puedes decidir los ataques, tu Pokémon usará automáticamente uno de sus 4 movimientos que posea. - Derrota a siete entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Puedes cambiar de Pokémon durante la batalla. Dojo Batalla Reglas: - Elige 3 Pokémon de tu equipo para luchar en combates de 3 contra 3. - No puedes cambiar a tu Pokémon a menos que caiga debilitado. - Después de tres turnos, el ganador es elegido por un juez. - No puedes usar en este campeonato Relevo, Rugido y Tornado. - Derrota a 7 entrenadores para ganar Puntos de batalla. 71

FRENTE BATALLA 3/4 Fábrica Batalla Reglas: - Se participa con Pokémon de alquiler, no con tu equipo. - Selecciona a 3 Pokémon de alquiler para empezar a combatir. - Puedes negociar el cambio de los Pokémon con los entrenadores derrotados. - Derrota a 7 entrenadores para conseguir Puntos de batalla. Sierpe Batalla Reglas: - Elige el camino cada vez que derrotas a un entrenador. - Los combates se van generando aleatoriamente. - Llega al final para conseguir Puntos de batalla.

72

FRENTE BATALLA 4/4 Pirámide Batalla Reglas: - Debes explorar cada sala a oscuras para poder avanzar. - Selecciona tres Pokémon que no lleven encima ningún objeto. - Podrás usar objetos encontrados dentro de la pirámide. - Después de cada batalla tendrás más campo de visión. - No puedes capturar aquí dentro Pokémon salvajes. - Debes subir 7 plantas para poder salir.

73

COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2 En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla que puedes canjear por ataques para tus Pokémon. Alakazam Torre Destra Batalla

Entei

Tierra, agua.

Snorlax Salamance Cúpula Batalla

Tactio

Swampert Charizard

Agua, hielo, planta.

Crobat Palacio Aniceto Batalla

Slaking

Eléctrico, lucha.

Lapras Heracross Dojo Batalla

Coro

Umbreon

Volador, lucha.

Shedinja

Fábrica Sabino Batalla

74

Equipo aleatorio.

-

COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2 Seviper Sierpe Batalla

Fortunia

Shuckle

Tierra, eléctrico.

Milotic Regirock Pirámide Valente Batalla

Registeel

Lucha, tierra.

Regice

75

ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE Una vez que hayas completado la Liga Pokémon puedes regresar al Instituo Metereológico para hablar con el científico que hay en el piso superior. Él te indicará una ruta.

Si vas enseguida a ese lugar verás que existen unas condiciones climatológicas especiales (una tormenta o un sol muy brillante). Allí debes buscar la entrada a las cuevas (aunque sepas la ruta exacta, la localización de la cueva cambia). En el agua tendrás que bucear para encontrar la Cueva Marina.

76

En tierra aparece una entrada que no existía para poder llegar a la Cueva Terrena. Una vez localizadas las cuevas, simplemente sigue el camino para llegar al enfrentamiento con cada uno de los Pokémon.

ATAQUES 1/35

Tipo

PP que usa

ABSORBER

PLANTA

20

Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente

ÁCIDO

VENENO

30

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente

ADAPTACIÓN NORMAL

20

Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando

AFILAR

NORMAL

30

Sube 1 nivel el poder de ataque

AGARRE

NORMAL

30

Ataque normal

AGILIDAD

PSÍQ.

30

Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon

AGUA LODOSA

AGUA

10

30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente

Ataque

Efecto

AGUANTE

NORMAL

10

Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente

AIRE AFILADO

VOLAD.

25

Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico

ALA DE ACERO

ACERO

25

10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel

77

ATAQUES 2/35

Tipo

PP que usa

ALBOROTO

NORMAL

10

Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño

ALIVIO

NORMAL

20

Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras

AMNESIA

PSÍQ.

20

Sube 2 niveles la defensa especial

10

Recupera la mitad del máximo de PS

Ataque

AMORTIGUADOR NORMAL

ANILLO ÍGNEO

FUEGO

ANTOJO

NORMAL

5

Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante

40

Coge el objeto que lleve el oponente

ANULACIÓN

NORMAL

20

El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos

ARAÑAZO

NORMAL

35

Ataque normal

ARMAD. ÁCIDA

VENENO

40

Sube 2 niveles la defensa

AROMATERAPIA

PLANTA

5

ARRAIGO 78

Efecto

PLANTA

20

Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon

ATAQUES 3/35

Ataque ASCUAS

Tipo FUEGO

AT. RÁPIDO NORMAL

PP que usa

Efecto

25

10% de posibilidades de causar quemaduras

30

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad

20

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder

ATADURA

NORMAL

ATAQUE AÉREO

VOLAD.

5

ATAQUE ALA

VOLAD.

35

Ataque normal

ATAQUE ARENA

TIERRA

15

Baja 1 nivel la precisión del oponente

ATAQUE FURIA

NORMAL

20

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

ATAQUE ÓSEO

TIERRA

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

ATRACCIÓN NORMAL

15

Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno)

AULLIDO

40

Aumenta 1 nivel el poder de ataque

NORMAL

79

ATAQUES 4/35

Ataque

Tipo

AUTODESTRUC NORMAL

AVALANCHA

AYUDA

80

ROCA

NORMAL

PP que usa 5

Efecto Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa

10

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

20

Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla

AZOTE

NORMAL

15

Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente

BARRERA

PSÍQ.

30

Sube la defensa 2 niveles

BATIDO

NORMAL

10

Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo

BESO AMOROSO

NORMAL

10

Provoca el estado sueño

BESO DULCE

NORMAL

10

Provoca confusión al oponente

BLOQUEO

NORMAL

5

Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla

BOFETÓN LODO

TIERRA

10

Baja 1 nivel la precisión del oponente

ATAQUES 5/35 Ataque

Tipo

PP que usa

BOLA HIELO

HIELO

20

BOLA NEBLINA

PSÍQ.

5

Efecto Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente

BOLA SOMBRA

FANT.

15

20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente

BOMBA HUEVO

NORMAL

10

Ataque normal

BOMBA LODO

VENENO

10

30% de posibilidades de envenenar al oponente

BOMBA SÓNICA

NORMAL

20

Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad

BOSTEZO

NORMAL

10

Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente

BOTE

VOLAD.

5

BRAZO PINCHO

PLANTA

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

10

Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua

BUCEO

AGUA

81

ATAQUES 6/35

Tipo

PP que usa

Efecto

BUCLE ARENA

TIERRA

15

Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado

BURBUJA

AGUA

30

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente

CABEZAZO

NORMAL

15

Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel

CAMELO

SINIE.

15

Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial

CAMPANA CURA

NORMAL

5

CAMUFLAJE NORMAL

20

Cambia el tipo del Pokémon

CANTO

15

Hace que se duerma el oponente

5

Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo

15

Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante

Ataque

CANTO MORTAL

CAPA MÁGICA

82

NORMAL

NORMAL

PSÍQ.

Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal

ATAQUES 7/35 Tipo

PP que usa

CARA SUSTO

NORMAL

10

Baja la velocidad del oponente2 niveles

CARÁMBANO

HIELO

30

Ataca de 2 a 5 veces por turno

CARGA

ELÉCT.

20

Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico

CASCADA

AGUA

15

Ataque normal; permite subir por las cascadas

10

Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe

CHAPOTEOLODO TIERRA

15

Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla

CHIRRIDO

NORMAL

40

Baja la defensa del oponente 2 niveles

CHISPA

ELÉCT.

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente

15

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente

Ataque

CERCA

CHUPAVIDAS

PSÍQ.

BICHO

Efecto

83

ATAQUES 8/35

Ataque

Tipo

Efecto

CICLÓN

DRAGON

20

20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo

CLAVO CAÑÓN

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces por turno

COLA FÉRREA

ACERO

15

30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente

COLA VENENO

VENENO

25

Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno

COLMILLO VEN

VENENO

15

30% de posibilidades de causar veneno

1

Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP

COMBATE

NORMAL

PSÍQ.

15

Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado

CONFUSIÓN PSÍQ.

25

10% de posibilidades de confundir al oponente

20

Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente

COME SUEÑOS

CONTADOR LUCHA 84

PP que usa

ATAQUES 9/35 Tipo

PP que usa

CONTONEO

NORMAL

15

Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles

CONVERSIÓN

NORMAL

30

Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque

Ataque

Efecto

CONVERSIÓN 2

NORMAL

30

Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente

CORNADA

NORMAL

25

Ataque normal

CORPULENCIA LUCHA

20

Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa

CORTE

NORMAL

30

Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños

CORTEFURIA

BICHO

20

El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes

20

Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente

20

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

20

30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta

COSQUILLAS

CUCHILLADA

DAÑO SECRETO

NORMAL

NORMAL

NORMAL

85

ATAQUES 10/35

Ataque

Tipo

PP que usa

DANZA CAOS

NORMAL

20

Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate

DANZA DRAGÓN

DRAGÓN

20

Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad

DANZA ESPADA

NORMAL

30

Sube el poder de ataque 2 niveles

5

Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos

PLANTA

20

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto

DANZA PLUMA VOLAD.

15

Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente

DEF. FÉRREA

15

Aumenta 2 niveles la defensa

DANZA LLUVIA AGUA DANZA PÉTALO

ACERO

DEMOLICIÓN

LUCHA

15

Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente

DERRIBO

NORMAL

20

Recibe ¼ del daño causado al oponente

20

Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate

40

Sube 1 nivel el ataque especial

DESARME

SINIE.

DESARROLLO NORMAL 86

Efecto

ATAQUES 11/35 Ataque

DESCANSO

Tipo

PSÍQ.

DESENROLLAR ROCA

DESEO

NORMAL

DESEO OCULTO

ACERO

DESLUMBRAR

NORMAL

PP que usa

Efecto

10

Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos

20

Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa

10

Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon

5

Espera 2 turnos y ataca en el tercero

30

Paraliza al oponente

DESQUITE

LUCHA

10

Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado

DESTELLO

NORMAL

20

Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas

DESTRUCTOR

NORMAL

35

Ataque normal

DETECCIÓN

LUCHA

5

Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada 87

ATAQUES 12/35

Ataque

Tipo

DÍA DE PAGO

NORMAL

DÍA SOLEADO

FUEGO

Efecto

20

Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2

5

Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos

DISP. DEMORA BICHO

40

Baja 1 nivel la velocidad del oponente

DISP. LODO

15

Reduce 1 nivel la velocidad del oponente

DIVIDE DOLOR NORMAL

20

Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos

DOBLE EQUIPO

NORMAL

15

Sube 1 nivel la evasión

DOBLE FILO

NORMAL

15

Recibe 1/3 del daño causado al oponente

DOBLE PATADA LUCHA

30

Ataca dos veces seguidas durante un turno

DOBLE RAYO

15

10% de posibilidades de provocar confusión al oponente

20

Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar

TIERRA

BICHO

DOBLEATAQUE BICHO

88

PP que usa

ATAQUES 13/35 Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

DOBLEBOFETÓN NORMAL

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

DRAGOALIENTO

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente

10

Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon

DRENADORAS

DRAGÓN

PLANTA

DULCE AROMA

NORMAL

20

Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes

ECO METÁLICO

ACERO

40

Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente

ELECTROCAÑÓN ELÉCT.

5

Paraliza al oponente

EMPUJÓN

LUCHA

20

Ataca de 2 a 5 veces turno

ENCANTO

NORMAL

20

Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles

ENFADO

DRAGÓN

15

Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos

ESCUPIR

NORMAL

10

Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva

5

Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo

ESFUERZO

NORMAL

89

ATAQUES 14/35 Tipo

PP que usa

PLANTA

15

Duerme al oponente

ESPORAGODÓN PLANTA

40

Baja la velocidad del oponente 2 niveles

10

Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate)

Ataque ESPORA

ESQUEMA

NORMAL

ESTALLIDO

FUEGO

ESTÍMULO

EXCAVAR

TIERRA

Inflinge menos daño si los PS son menos

10

Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado

10

En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas

NORMAL

5

Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa

FALSOTORTAZO NORMAL

40

Siempre deja al oponente con 1 PS

EXPLOSIÓN

90

NORMAL

5

Efecto

FIJAR BLANCO

NORMAL

FINTA

SINIE.

5

El ataque del siguiente turno siempre acierta

20

El ataque siempre funciona

ATAQUES 15/35 Ataque FISURA

Tipo

PP que usa

TIERRA

5

Efecto Si acierta, el oponente se debilita de un golpe

FOCO ENERGÍA

NORMAL

30

El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico

FORTALEZA

NORMAL

30

Sube 1 nivel la defensa

FRÍO POLAR

HIELO

5

Debilita al oponente

FRUSTRACIÓN

NORMAL

20

Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador

FUEGO FATUO

FUEGO

15

Quema al oponente

FUEGOSAGRADO FUEGO

FUERZA

FUERZA BRUTA

FURIA

NORMAL

LUCHA

NORMAL

5

50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado

15

Ataque normal; sirve para mover rocas

5

20

Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta 91

ATAQUES 16/35 Ataque

Tipo

Efecto

10

Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad

GANCHO ALTO LUCHA

15

Daña al oponente incluso si está usando vuelo

GARRA BRUTAL

NORMAL

10

50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente

GARRA DRAGÓN

DRAGÓN

15

Ataque normal

GARRA METAL

ACERO

35

10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque

GAS VENENOSO

VENENO

40

Envenena al oponente

FURIA DRAGÓN

DRAGÓN

GIGADRENADO PLANTA

GIRO FUEGO

GIRO RÁPIDO

GOLPE 92

PP que usa

FUEGO

NORMAL

NORMAL

5

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente

15

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos

40

Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas

20

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado

ATAQUES 17/35 Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

GOLPE AÉREO

VOLAD.

20

Hace un ataque inevitable al oponente

GOLPE CABEZA

NORMAL

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

GOLPE CUERPO

NORMAL

15

30% de posibilidades de paralizar al oponente

GOLPE KARATE

LUCHA

25

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

GOLPE ROCA

LUCHA

15

50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas

GOLPES FURIA

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

GRANIZO

HIELO

10

Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo

GRUÑIDO

NORMAL

40

Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente

GUILLOTINA

NORMAL

5

Si el ataque funciona, el oponente será debilitado

5

Ataque normal

5

Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante

HIDROBOMBA AGUA HIDROCAÑÓN AGUA

93

ATAQUES 18/35

Ataque

Efecto

HIDROCHORRO AGUA

15

Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego

HIDROPULSO

AGUA

20

20% de posibilidades de provocar el estado confusión

HIP. COLIMILLO

NORMAL

15

10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

5

Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno

HIPERRAYO

NORMAL

HIPNOSIS

PSÍQ.

HOJA AFILADA

PLANTA

20

Hace que el oponente se duerma

25

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

HOJA AGUDA

PLANTA

15

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

HOJA MÁGICA

PLANTA

20

El ataque siempre funciona

HUESO PALO

TIERRA

20

10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

HUESOMERANG TIERRA

10

Ataca 2 veces en un mismo turno

20

Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado

IMAGEN 94

Tipo

PP que usa

NORMAL

ATAQUES 19/35 Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

10

Copia la habilidad del oponente

IMPACTRUENO ELÉCT.

30

10% de posibilidades de paralizar al oponente

IMPRESIONAR

FANT.

15

30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente

INTERCAMBIO

PSÍQ.

10

Intercambia habilidades con el oponente

INVERSIÓN

LUCHA

15

Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado

KINÉTICO

PSIQ.

15

Baja 1 nivel la precisión del oponente

IMITACIÓN

PSÍQ.

LADRÓN

SINIE.

10

Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto

LANZALLAMAS

FUEGO

15

10% de posibilidades de quemar al oponente

LANZARROCAS ROCA

15

Ataque normal

LÁTIGO

NORMAL

30

Reduce 1 nivel la defensa del oponente

LÁTIGO CEPA

PLANTA

10

Ataque normal

95

ATAQUES 20/35 Ataque

PP que usa

Efecto

SINIE.

10

Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa

LENGÜETAZO FANT.

30

30% de posibilidades de paralizar al oponente

5

10% de posibilidades de quemar al oponente

LEGADO

LLAMARADA

FUEGO

LLANTO FALSO

SINIE.

20

LUZ LUNAR

NORMAL

5

MAGNITUD

TIERRA

30

MAL DE OJO

96

Tipo

NORMAL

Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150)

5

El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate

MALDICIÓN

?

10

Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno

MALICIOSO

NORMAL

30

Baja 1 nivel la defensa del oponente

ATAQUES 21/35 Ataque

Tipo

MANTO ESPEJO PSÍQ.

PP que usa

Efecto

20

Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente

MARTILLAZO

AGUA

10

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

MÁS PSIQUE

NORMAL

10

Duplica las modificaciones de estado del oponente

MASA CÓSMICA PSÍQ.

25

Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial

MEDITACIÓN

PSÍQ.

40

Sube 1 nivel el poder de ataque

MEGAAGOTAR

PLANTA

10

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente

MEGACUERNO

BICHO

10

Ataque normal

MEGAPATADA

NORMAL

5

Ataque normal

MEGAPUÑO

NORMAL

20

Ataque normal

METEOROBOLA NORMAL

10

Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca)

METRÓNOMO

10

Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon

NORMAL

97

ATAQUES 22/35 Ataque

MIMÉTICO

Tipo

NORMAL

MISMODESTINO FANT.

Efecto

10

Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate

5

Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente

MOFA

SINIE.

20

Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno

MORDISCO

SINIE.

25

30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente

MOV. ESPEJO

VOLAD.

20

Utiliza el mismo ataque que usó el oponente

20

Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad

30

Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades

MOV. SÍSMICO

NEBLINA

98

PP que usa

LUCHA

HIELO

NIEBLA

HIELO

30

Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad

NIEVE POLVO

HIELO

25

10% de posibilidades de congelar al oponente

ATAQUES 23/35 Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

ONDA ÍGNEA

FUEGO

10

10% de posibilidades de quemar al oponente

ONDA TRUENO

ELÉCT.

20

Paraliza a un oponente

ONDA VOLTIO

ELÉCT.

20

El ataque siempre funciona

5

Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento

10

El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo

30

Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon

PANTALLAHUMO NORMAL

20

Baja 1 nivel la precisión del oponente

PARALIZADOR

PLANTA

30

Paraliza al oponente

PARANORMAL

PSÍQ.

30

10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

PAT. S. ALTA

LUCHA

20

Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado

PATADA BAJA

LUCHA

20

Causa más daño si el peso del oponente es mayor

PATADA GIRO

LUCHA

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente

OTRA VEZ

PALIZA

PANTALLA LUZ

NORMAL

SINIE.

PSÍQ.

99

ATAQUES 24/35 Ataque

Tipo

Efecto

PATADA ÍGNEA

LUCHA

10

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente

PAZ MENTAL

PSÍQ.

20

Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial

PEDRADA

ROCA

10

Ataca de 2 a 5 veces por turno

PERFORADOR

NORMAL

5

El oponente se debilitará de un solo golpe

20

Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto

15

Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto

PICO TALADRO VOLAD.

20

Ataque normal

PICOTAZO

35

Ataque normal

PICOTAZO VEN VENENO

35

30% de posibilidades de envenenar al oponente

PIN MISIL

BICHO

20

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

PISOTÓN

NORMAL

20

30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente

PISTOLA AGUA

AGUA

25

Ataque normal

PERSECUCIÓN SINIE.

PESADILLA

100

PP que usa

FANT.

VOLAD.

ATAQUES 25/35

Tipo

PP que usa

PLACAJE

NORMAL

35

Ataque normal

PLACAJE ELÉC.

ELÉCT.

15

Se provoca a si mismo 1/3 del daño

15

El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa

Ataque

Efecto

PODER OCULTO

NORMAL

PODER PASADO

ROCA

POLUCIÓN

VENENO

20

40% de posibilidades de envenenar al oponente

POLVO VENENO

VENENO

35

Envenena al oponente

PORTAZO

NORMAL

20

Ataque normal

PREMONICIÓN PSÍQ.

15

Ataca al oponente después de 2 turnos

PRESA

NORMAL

20

Ataca de 2 a 5 veces por turno

PRESENTE

NORMAL

15

Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS

40

El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma

PROFECÍA

NORMAL

5

10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades

101

ATAQUES 26/35

Ataque

PROTECCIÓN

Tipo

NORMAL

PSICOATAQUE PSÍQ.

Efecto

10

Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada

5

Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial

PSICOONDA

PSÍQ.

15

Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5

PSICORRAYO

PSÍQ.

20

10% de posibilidades de confundir al oponente

10

10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente

20

Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar

10

50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente

PSÍQUICO

PÚAS

PSÍQ.

TIERRA

PULPOCAÑÓN AGUA

102

PP que usa

PUÑO CERTERO

LUCHA

20

Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente

PUÑO COMETA

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno

ATAQUES 27/35

Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

PUÑO FUEGO

FUEGO

15

10% de posibilidades de quemar al oponente

PUÑO HIELO

HIELO

15

10% de posibilidades de congelar a un oponente

PUÑO MAREO

NORMAL

10

20% de posibilidades de confundir al oponente

PUÑO METEORO

ACERO

10

20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque

PUÑO SOMBRA

FANT.

20

El ataque siempre funciona

PUÑO TRUENO

ELÉCT.

15

10% de posibilidades de paralizar al oponente

PUÑODINÁMICO LUCHA

5

Provoca el estado confusión al oponente Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon

RABIA

FANT.

5

RÁFAGA

BICHO

20

Aumenta 2 niveles el ataque especial

RAPIDEZ

NORMAL

20

El ataque siempre funciona

40

Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal

RASTREO

NORMAL

103

ATAQUES 28/35 Ataque RAYO

ELÉCT.

PP que usa

Efecto

15

10% de posibilidades de paralizar al oponente

RAYO AURORA

HIELO

20

10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente

RAYO BURBUJA

AGUA

20

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente

RAYO CONFUSO FANT.

10

Confunde a un oponente

RAYO HIELO

10

10% de posibilidades de congelar al oponente

HIELO

RAYO SOLAR

PLANTA

10

Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder

RECICLAJE

NORMAL

10

Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate

RECUPERACIÓN NORMAL

20

Restaura la mitad del máximo de PS

RECURRENTE

PLANTA

30

Ataca de 2 a 5 veces por turno

REDUCCIÓN

NORMAL

20

Sube 1 el nivel de evasión

20

El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon

REFLEJO 104

Tipo

PSÍQ.

ATAQUES 29/35

Ataque

Tipo

PP que usa

REFUERZO

NORMAL

20

Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2

REFUGIO

AGUA

40

Aumenta 1 nivel la defensa

RELAJO

NORMAL

10

Restaura la mitad de los PS máximos

40

Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades

RELEVO

NORMAL

Efecto

REMOLINO

NORMAL

20

Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon

RENCOR

FANT.

10

Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente

REPETICIÓN NORMAL

20

Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos

RESERVA

NORMAL

10

Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; se puede usar 3 veces

RESIDUOS

VENENO

20

30% de posibilidades de envenenar al oponente

105

ATAQUES 30/35

Ataque

Tipo

RESPLANDOR PSÍQ.

RESTRICCIÓN NORMAL

5

Efecto 50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente

35

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente

RETROCESO

NORMAL

20

El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador

RIZO DEFENSA

NORMAL

40

Sube 1 nivel la defensa

10

Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido

25

10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición

NORMAL

20

Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon

SALPICADURA NORMAL

40

Sin efecto

ROBO

RONQUIDO

RUEDA FUEGO

RUGIDO

106

PP que usa

SINIE.

NORMAL

FUEGO

ATAQUES 31/35

Ataque

Tipo

PP que usa

Efecto

SALPICAR

AGUA

15

Provoca menos daño si los PS son bajos

SILBATO

PLANTA

15

Provoca el estado sueño

SÍNTESIS

SOFOCO

PLANTA

FUEGO

SOL MATINAL NORMAL

SOMNÍFERO

PLANTA

SONÁMBULO NORMAL

5

Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)

5

Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial

5

Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)

15

Duerme al oponente

10

Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido

SORPRESA

NORMAL

10

Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno

SUMISIÓN

LUCHA

25

Se recibe ¼ del daño causado al oponente

107

ATAQUES 32/35

Ataque

Efecto

SUPERDIENTE NORMAL

10

Reduce a la mitad los PS actuales del oponente

SUPERSÓNICO NORMAL

20

Confunde al oponente

SURF

15

Ataque normal; permite moverse por el agua

10

Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño

5

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico

SUSTITUTO

TAJO CRUZADO

AGUA

NORMAL

LUCHA

TAMBOR

NORMAL

10

Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad

TELARAÑA

BICHO

10

Evita al oponente cambiar de Pokémon

TELÉPATA

NORMAL

5

El siguiente ataque siempre acertará

TELETRANSP

TENAZA

108

Tipo

PP que usa

PSÍQ.

AGUA

20

Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado

10

Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos

ATAQUES 33/35 Ataque

Tipo

TERREMOTO TIERRA

PP que usa

Efecto

10

Duplica el daño si el oponente está usando excavar

TINIEBLAS

FANT.

15

Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad

TIRO VITAL

LUCHA

10

Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta

15

Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos

TORBELLINO AGUA TORM. ARENA

ROCA

10

Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra

TORMENTO

SINIE.

15

Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda

TORNADO

VOLAD.

35

Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo

TÓXICO

VENENO

10

Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno

TRAGAR

NORMAL

10

Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva

10

Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5

TRANSFORM NORMAL

109

ATAQUES 34/35

Ataque

TRIATAQUE

Tipo

PP que usa

Efecto

NORMAL

10

20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente

10

Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez

TRIPLEPATADA LUCHA

TRITURAR

SINIE.

15

20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente

TRUCO

PSÍQ.

10

Intercambia los objetos con los del oponente

10

30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado

TUMBA ROCAS ROCA

10

Reduce 1 nivel la velocidad del oponente

ULTRAPUÑO

30

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad

10

Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico

5

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad

TRUENO

V. CORTANTE

ELÉCT.

LUCHA

NORMAL

VEL. EXTREMA NORMAL

110

ATAQUES 35/35

Tipo

PP que usa

NORMAL

25

Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon

VENGANZA NORMAL

10

Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos

Ataque VELO SAGRADO

VENTISCA

HIELO

5

VIENTO HIELO

HIELO

15

VIENTO PLATA

BICHO

VOZARRÓN NORMAL VUELO

VOLAD.

5

Efecto

10% de posibilidades de congelar al oponente Reduce 1 nivel la velocidad del oponente 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad

10

Ataque normal

15

En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado

111

MÁQUINAS OCULTAS (MO) MO Item 01

112

Tipo

Nombre MT Corte

Localización

Uso

Ciudad Férrica

Cortar árboles que te impiden pasar.

02

Vuelo

Ruta 119

Volar de un sitio a otro del mapa general.

03

Surf

Ciudad Petalia

Pasar por zonas de agua.

04

Fuerza

Túnel Fervergal

Mover rocas.

05

Destello

Cueva Granito

Iluminar zonas oscuras.

06

Golpe Roca

Ciudad Malvalona

Romper algunas rocas.

07

Cascada

Arrecípolis

Subir cascadas.

08

Buceo

Ciudad Algaria

Bucear bajo el agua.

MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4 MT Item

Tipo

Nombre MT

Localización

Precio

01

Puño Certero

Ruta 115

-

02

Garra Dragón

Cascada Meteoro

-

03

Hidropulso

Gimnasio de Arrecípolis

-

04

Paz Mental

Gimnasio de Ciudad Algaria

-

05

Rugido

Ruta 114

-

06

Tóxico

Senda Ígnea

-

07

Granizo

Cueva Cardumen

-

08

Corpulencia

Gimnasio de Ciudad Azuliza

-

09

Recurrente

Ruta 104

-

10

Poder oculto

Ciudad Portual / Ciudad Arborada

11

Día Soleado Gruta Solar

-

12

Mofa

Casa Treta

-

13

Rayo Hielo

Ciudad Malvalona / Nao Abandonada

4000

14

Ventisca

Centro Comercial de Calagua

5500

3000

113

MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4 MT Item

114

Tipo

Nombre MT

Localización

Precio

15

Hiperrayo

Centro Comercial de Calagua

7500

16

Pantalla Luz

Centro Comercial de Calagua

3000

17

Protección

Centro Comercial de Calagua

3000

18

Danza Lluvia

Nao Abandonada

19

Gigadrenado Ruta 123

20

Velo Sagrado

Centro Comercial de Calagua

21

Frustración

Pueblo Oromar

-

22

Rayo Solar

Zona Safari

-

23

Cola Férrea

Cascada Meteoro

-

24

Rayo

Ciudad Malvalona

4000

25

Trueno

Centro Comercial de Calagua

5500

26

Terremoto

Caverna Abisal

-

27

Retroceso

Pueblo Pardal / Pueblo Oromar

-

28

Excavar

Ruta 114

-

3000

MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4 MT Item

Tipo

Nombre MT

Localización Ciudad Malvalona / Calle Victoria

Precio

29

Psíquico

30

Bola Sombra Monte Pírico

-

31

Demolición

-

32

Doble Equipo Ciudad Malvalona

33

Reflejo

Centro Comercial de Calagua

3000

34

Onda Voltio

Gimnasio de Ciudad Malvalona

-

35

Lanzallamas Ciudad Malvalona

36

Bomba Lodo Ciudad Azuliza

-

37

Torm. Arena

Ruta 111

-

38

Llamarada

Centro Comercial de Calagua

5500

39

Tumba Rocas

Gimnasio de Ciudad Férrica

-

40

Golpe Aéreo

Gimnasio de Ciudad Arborada

-

41

Tormento

Ciudad Portual

-

42

Imagen

Gimnasio de Ciudad Petalia

-

Arrecípolis

3500

1500

4000

115

MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4 MT Item

116

Tipo

Nombre MT

Localización

Precio

43

Daño Secreto

Ciudad Portual / Ruta 111

44

Descanso

Ciudad Calagua

-

45

Atracción

Pueblo Verdegal

-

46

Ladrón

Ciudad Portual

-

47

Ala de Acero Cueva Granito

-

48

Intercambio

Monte Pírico

-

49

Robo

S.S. Marea

-

50

Sofoco

Pueblo Lavacalda

-

3000

OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4 Objeto

Descripción

Localización

Precio

Antídoto

Cura el estado de veneno.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua

100

Despertar

Despierta a un Pokémon dormido.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua

250

Flauta Azul

Despierta a un Pokémon dormido.

Ruta 113

250

Antiquemar

Cura el estado de quemado.

Pueblo Verdegal / Ciudad Lavacalda / Centro Comercial de Calagua / Desfiladero

250

Elixir

Restaura 10 PP en todos los ataques.

Arrecípolis / Rutas 119, 123

-

Restaura 200 PS pero tiene Raíz Energía un gusto amargo.

Ciudad Lavacalda

800

Restaura 50 PS pero tiene Polvoenergía un gusto amargo.

Ciudad Lavacalda

500

Éter

Ciudad Petalia / Restaura 10 Bosque Petalia / PP a un ataque. Ruta 113, 116.

-

117

OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4 Objeto

Descripción

Agua Fresca Restaura 50 PS

118

Localización

Precio

Centro Comercial de Calagua

200

600

Cura Total

Cura cualquier estado.

Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 120 / Cascada Meteoro

Restau. Todo

Cura cualquier estado y restaura todos los PS.

Ciudad Colosia / Calle Victoria

3000

Pol. Curación

Cura cualquier estado pero tiene un gusto amargo.

Ciudad Lavacalda

450

Hiperpoción

Restaura 200 PS

Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua/ Rutas 118, 119, 120

1200

Antihielo

Pueblo Verdegal / Cura el estado Centro Comercial de congelación. de Calagua / Cueva Cardumen

250

Galleta Lava

Cura cualquier estado.

200

Limonada

Centro Comercial Restaura 80 PS de Calagua / Ruta 119

Monte Cenizo

350

OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4 Objeto

Descripción

Localización

Precio

Elixir Máx.

Restaura todos los PP en todos los ataques.

Guarida del Equipo / Calle Victoria

-

Éter Máx.

Restaura todos los PP de un ataque.

Túnel Fervergal / Monte Pírico / Ruta 113

-

Máx. Poción

Restaura todos los PS

Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis / Ciudad Colosia / Monte Pírico

2500

Máx. Revivir

Revive un Pokémon debilitado y le rellena todos los PP y PS

Centro Comercial de Calagua / Ciudad Petalia / Zona Safari

Cura el estado de parálisis.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Bosque Petalia / Ciudad Malvalanova

200

Poción

Restaura 20 PS

Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Rutas 102, 104

300

Flauta Roja

Termina con la atracción del Pokémon oponente.

Ruta 113

500

Antiparaliz.

-

119

OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4 Objeto

120

Descripción

Localización

Precio

Hierba Rev.

Revive un Pokémon debilitado pero es de gusto amargo.

Ciudad Lavacalda

2800

Revivir

Revive un Pokémon debilitado con los PS a la mitad.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Nao Abandonada / Ruta 117

1500

Refresco

Restaura 60 PS

Centro Comercial de Calagua

300

Tiendas Pokémon/ Centro Superpoción Restaura 50 PS Comercial de Calagua / Ruta 115

700

Flauta Amarilla

500

Cura el estado de confusión.

Ruta 113

TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2 Tipo de bola

Descripción

Localización

Precio

POKÉBALL

Es la básica, puedes coger a cualquier Pokémon.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Cueva Granito / Ruta 104

200

SUPERBALL

Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la simple Poké Ball.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Rutas 115 y 117

600

ULTRABALL

Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la Superball.

Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Ruta 123

1200

Siempre MASTERBALL atraparás al Pokémon. SAFARI BALL

Sólo se usa en la Zona Safari.

Centro Comercial de Calagua / Guarida del Equipo Aqua. Zona Safari

-

500

121

TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2

122

MALLA BALL

Es más eficaz contra los Pokémon tipo Ciudad Algaria Bicho y tipo Agua.

1000

BUCEO BALL

Es más eficaz contra los Pokémon que Ciudad Algaria / encuentras Nao Abandonada buceando.

1000

NIDO BALL

Es ideal para Pokémon de nivel bajo.

Pueblo Verdegal / Guarida del Equipo 1000 / Ruta 120

ACOPIO BALL

Es eficaz con Pokémon que ya tenemos.

Ciudad Férrica / Ruta 116

1000

TURNO BALL

Muy eficaz si la batalla dura mucho tiempo.

Ciudad Férrica / Casa Treta

1000

LUJO BALL

Captura a los Pokémon haciéndolos más amistosos.

Nao Abandonada

-

HONOR BALL

Es como la Poké Ball.

Te la dan cuando compras 10 Poké Balls de una vez.

-

BAYAS 1/5 Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa. Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. NOMBRE

EFECTO

%D\D=UH]D Cura la parálisis. %D\D$WDQLD Cura el sueño. Cura el %D\D0HORF envenenamiento. Te cura de las %D\D6DIUH quemaduras. %D\D3HUDVL Te descongela. Restaura 10 PP de %D\D=DQDPD un ataque. %D\D$UDQMD Recuperas 10 PS.

%D\D&DTXLF Cura la confusión.

LOCALIZACIÓN Ciudad Calagua / Rutas 103, 104 Ciudad Calagua / Rutas 104, 116, 121, 123 Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 112, 120, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 112, 121, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 120, 121, 123 Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 103, 104, 119, 123 Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 111, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 114, 121, 123

123

BAYAS 2/5 %D\D Te cura de cualquier Ziuela problema de estado. %D\D Recupera 30 PS. Zidra

Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 118, 119, 123

Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / confunde al pokémon que Higog Arrecípolis / Ruta 120 no le guste el sabor picante. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / Ruta confunde al pokémon que Wiki 120 no le guste el sabor Seco. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / Ruta confunde al pokémon que Ango 120 no le guste el sabor Dulce. Recupera 1/8 PS y %D\D confunde al pokémon que Ciudad Algaria / Ruta Guaya no le guste el sabor 120 Amargo. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / confunde al pokémon que Pabaya Arrecípolis / Ruta 120 no le guste el sabor Ácido. Plántala en la tierra para %D\D Ciudad Algaria / que crezca la baya para el Frambu Rutas 111, 114, 120 PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D Ciudad Algaria / que crezca la baya para el Oram Rutas 114, 115 PokéCubo.

124

BAYAS 3/5 Plántala en la tierra para que crezca la %D\D/DWDQR baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D3HUDJX baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D3LQLD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D*UDQD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D$OJDPD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D,VSHUR baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D0HOXFH baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D8YDY baya para el PokéCubo.

Ciudad Algaria / Rutas 110, 114, 120, 121 Ciudad Algaria / Rutas 114, 117, 120

Ciudad Algaria / Rutas 114, 116, 120 Ciudad Algaria / Arrecípolis / Rutas 119, 123 Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo)

125

BAYAS 4/5 Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Tamate el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Mais el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Aostan el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Rautan el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Monli el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Wikano el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Plama el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Sambia el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Rudion el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Andano el PokéCubo.

126

Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo)

BAYAS 5/5 Aumenta la potencia de los %D\D ataques cuando los PS Lichi están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa cuando %D\D los PS están por debajo de Gonlan 1/3 Aumenta la velocidad %D\D cuando los PS están por Aslac debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los %D\D ataques especiales cuando Yapati los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa %D\D especial cuando los PS Aricoc están por debajo de 1/3 Aumenta la posibilidad de %D\D dar un golpe crítico cuando Zonlan los PS están por debajo de 1/3 Aumenta cualquier estatus %D\D cuando los PS están por Arabol debajo de 1/3 %D\D Desconocido. Enigma

Isla Espejismo De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) Al coger todos los símbolos de plata en el Frente de Batalla Al coger todos los símbolos de oro en el Frente de Batalla

127

CORREO Carta CARTA IMAGEN

Localización Casa Treta

CARTA BRILLO Casa Treta / Ciudad Arborada

128

Precio -

CARTA PUERTO

Casa Treta / Nao Abandonada / Ciudad Portual

50

CARTA IMÁN

Casa Treta / Centro Comercial de Calagua

50

CAR. NARANJA Casa Treta / Ciudad Petalia

50

CARTA SOMBRA

Casa Treta / Arrecípolis

50

CAR. TROPIC.

Casa Treta / Pueblo Oromar

CARTA OLA

Casa Treta / Centro Comercial de Calagua

50

CARTA MADERA

Casa Treta / Ciudad Arborada

50

-

OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10 Estos objetos sirven para poder decorar a tu gusto tu Base Secreta. Mesas

Localización

Precio

MESA LADRILLO

Ciudad Arborada

9000

MESA DE CAMPO

Ciudad Arborada

9000

MESA CÓMODA

Ciudad Arborada

6000

MESA FUERTE

Ciudad Arborada

9000

MESA PESADA

Ciudad Arborada

6000

MESA BONITA

Ruta 113

8000

MESA POKéMON

Ciudad Arborada

3000

MESA RÚSTICA

Ciudad Arborada

6000

MESA PEQUEÑA

Ciudad Arborada

3000

129

OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10

130

Sillas

Localización

Precio

SILLA LADRILLO

Ciudad Arborada

2000

SILLA DE CAMPO

Ciudad Arborada

2000

SILLA CÓMODA

Ciudad Arborada

2000

SILLA FUERTE

Ciudad Arborada

2000

SILLA PESADA

Ciudad Arborada

2000

SILLA BONITA

Ruta 113

6000

SILLA POKéMON

Ciudad Arborada

2000

SILLA RÚSTICA

Ciudad Arborada

2000

SILLA PEQUEÑA

Ciudad Arborada

2000

OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10

Pósters

Localización

Precio

P. POKé BALL

Centro Comercial de Calagua

1000

PÓSTER AZUL

Centro Comercial de Calagua

1000

PÓSTER BONITO

Centro Comercial de Calagua

1000

PÓSTER VERDE

Centro Comercial de Calagua

1000

PÓSTER GRANDE

Centro Comercial de Calagua

1500

PÓSTER PIKA

Centro Comercial de Calagua

1500

PÓSTER ROJO

Centro Comercial de Calagua

1000

PÓSTER MAR

Centro Comercial de Calagua

1500

PÓSTER CIELO

Centro Comercial de Calagua

1500

131

OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10

132

Plantas

Localización

Precio

PLANTA GRANDE

Ruta 104

5000

PL. COLORIDA

Ruta 104

5000

PLANTA ENORME

Ruta 104

5000

FLORES BONITAS

Ruta 104

3000

PLANTA ROJA

Ruta 104

3000

PL. TROPICAL

Ruta 104

3000

OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10 Tapetes

Localización

Precio

TAPETE NOTA LA

Ciudad Portual

500

TAP. ATRACCIÓN

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE NOTA SI

Ciudad Portual

500

TAP. DO MAYOR

Ciudad Portual

500

TAP. DO MENOR

Ciudad Portual

500

TAPETE NOTA RE

Ciudad Portual

500

TAPETE NOTA MI

Ciudad Portual

500

TAP. LLAMARADA

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE FISURA

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE NOTA FA

Ciudad Portual

500

TAPETE BRILLO

Centro Comercial de Calagua

2000

TAP. NOTA SOL

Ciudad Portual

500

TAPETE MUELLE

Centro Comercial de Calagua

2000

133

OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10

134

Tapetes

Localización

Precio

T. NIEVE POLVO

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE PÚAS

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE GIRO

Centro Comercial de Calagua

2000

TAPETE SURF

Centro Comercial de Calagua

4000

TAPETE TRUENO

Centro Comercial de Calagua

4000

Cojines

Localización

Precio

COJÍN BALL

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN DIAMANTE

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN FUEGO

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN PLANTA

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN PIKA

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN REDONDO

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN SPINDA

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN AGUA

Centro Comercial de Calagua

2000

COJÍN ZIGZAGOON

Centro Comercial de Calagua

2000

OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10 Muñecos

Localización

Precio

Estos nueve muñecos puedes conseguirlos en el Frente de Batalla al canjearlos por puntos de batalla (PB) MUÑECO BLASTOISE

Frente de Batalla

256 PB

MUÑECO CHARIZARD

Frente de Batalla

256 PB

MUÑECO CHICORITA

Frente de Batalla

80 PB

MUÑECO LAPRAS

Frente de Batalla

128 PB

MUÑECO MEOWTH

Frente de Batalla

48 PB

MUÑECO SMOOCHUM

Frente de Batalla

32 PB

MUÑECO SNORLAX

Frente de Batalla

128 PB

MUÑECO TOGEPI

Frente de Batalla

48 PB

MUÑECO TOTODILE

Frente de Batalla

80 PB

135

OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10

136

Muñecos

Localización

Precio

MUÑECO AZURILL

Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual

3000

MUÑECO BALTOY

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑECO DUSKULL

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑECO GULPIN

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑ. JIGGLYPUFF

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑECO KECLEON

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑECO LOTAD

Ruta 114

-

MUÑECO MARILL

Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual

3000

MUÑ. MUDKIP

Ciudad Malvalona

1000

MUÑ. PICHU

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑ. PIKACHU

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑ. RHYDON

Centro Comercial de Calagua

10000

MUÑ. SEEDOT

Ruta 114

-

MUÑ. SKITTY

Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual

3000

OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10 Muñecos

Localización

Precio

MUÑECO SWABLU

Centro Comercial de Calagua

3000

MUÑECO TORCHIC

Ciudad Malvalona

1000

MUÑECO TREECKO

Ciudad Malvalona

1000

MUÑECO WAILMER

Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis

10000

MUÑECO WYNAUT

Centro Comercial de Calagua

3000

Adornos

Localización

Precio

GLOBO AZUL

Ciudad Portual

500

LADRILLO AZUL

Ciudad Portual

500

TIENDA AZUL

Casa Treta

-

PUERTA RARA

Centro Comercial de Calagua

3000

TELE BONITA

Centro Comercial de Calagua

15000

VALLA LARGA

Centro Comercial de Calagua

500

VALLA ANCHA

Centro Comercial de Calagua

500

ADORNO CRISTAL

Ciudad Calagua

-

ESCUDO DE ORO

Frente de Batalla

137

OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10

138

Adornos

Localización

Precio

BOLA DE LODO

Centro Comercial de Calagua

200

GLOBO ROJO

Ciudad Portual

500

LADRILLO ROJO

Ciudad Portual

500

TIENDA ROJA

Casa Treta

-

TELE REDONDA

Centro Comercial de Calagua

15000

ADORNO ARENA

Centro Comercial de Calagua

3000

ESCUDO PLATA

Frente de Batalla

-

TOBOGÁN

Centro Comercial de Calagua

8000

TABLA

Centro Comercial de Calagua

3000

PODIO

Centro Comercial de Calagua

7000

NEUMÁTICO

Centro Comercial de Calagua

800

TELEVISIÓN

Centro Comercial de Calagua

12000

GLOBO AMARILLO

Ciudad Portual

500

LADR. AMARILLO

Ciudad Portual

500

OBJETOS CLAVE 1/13 Objeto

Descripción

Localización

AGUA MÍSTICA

Incrementa el poder de Instituto los ataques tipo Agua. Metereológico

AMULETO

Repele a los Pokémon salvajes.

ANTIDERRETIR

Incrementa el poder de Cueva los ataques tipo Hielo. Cardumen

ARENA FINA

Ruta 109, Incrementa el poder de Pokémon los ataques tipo Tierra. salvajes.

Monte Pírico

ATAQUE X

Incrementa el ataque durante la batalla.

Centro Comercial de Calagua, 500 monedas.

BICI ACROB.

Te permite pasar por puentes de otra manera inaccesibles.

Ciudad Malvalona

BICI CARRERA

Te permite moverte con mucha rapidez, subir cuestas con mucha Ciudad pendiente y pasar por Malvalona suelos frágiles sin que se rompan.

BOLA HUMO

Permite escapar de Pokémon salvajes.

Casa Treta, Pokémon salvajes.

BOLALUMINOSA

Dobla el ataque especial de Pikachu.

Pokémon salvajes.

BOTE POLVOS

Te permite machacar Bayas.

Ciudad Portual 139

OBJETOS CLAVE 2/13 Objeto

Descripción

BUSCAOBJETOS

Te ayuda a encontrar Ruta 110 objetos ocultos.

C. CARDUMEN

Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen.

CALCIO

Sube el Ataque Especial de forma permanente.

CAMP. ALIVIO

Rápido desarrollo de la amistad de los Ciudad Portual Pokémon.

CAMP. CONCHA

Por un 1/8 de daño al oponente recuperas Cueva Cardumen PS.

CAÑA BUENA

Para pescar Pokémon, mejor que Ruta 118 la Caña Vieja.

CAÑA VIEJA

Para pescar Pokémon. Es la caña Pueblo Azuliza más básica de las tres.

Sube un nivel a un CARAMELORARO Pokémon permanentemente.

140

Localización

Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Ruta 123

Rutas 127, 132, Cueva Granito, Casa Treta, Guarida Magma y Cueva Cardumen.

OBJETOS CLAVE 3/13 Objeto

Descripción

Localización

Incrementa el poder de los ataques tipo Fuego.

Pueblo Lavacalda

CARBURANTE

Sube la Velocidad de forma permanente.

Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Ruta 121, 127, 134

CARTA

Carta para entregar a Máximo.

Ciudad Férrica

CIN. ELEGIDA

Multiplica el poder de ataque por 1,5, no puedes usar otros movimientos.

Frente de Batalla

CINT. NEGRO

Incrementa el poder de los ataques tipo Lucha.

Ruta 115

CINTA FOCUS

Salva ocasionalmente a los Pokémon de caer desfallecidos.

Cueva Cardumen

COLA SKITTY

Proporciona escapatoria contra los Pokémon salvajes.

Centro Comercial de Calagua, puedes comprarlo por 1000 monedas.

CARBÓN

Incrementa el poder COLMILLODRAG de los ataques tipo dragón.

Cascada Meteoro

141

OBJETOS CLAVE 4/13 Objeto CUBO WAILMER

Descripción

Úsalo para regar las bayas que plantes. Ruta 104 Hazlo todos los días y crecerán con más frutos.

Incrementa el poder de CUCHARA los ataques tipo TOR Psíquico.

Abra salvaje.

CUERDA HUIDA

Para salir rápidamente de una cueva.

Cueva Granito. Tienda Pokémon por 550 monedas.

DEFENSA X

Incrementa la defensa durante la batalla.

Centro Comercial de Calagua. Tienda Pokémon por 550 monedas.

DETEC. DEVON

Para encontrar Pokémon invisibles.

Ruta 120

DIENTE MAR.

Dobla el ataque especial de Clamper , evoluciona si lo transfieres de una consola a otra.

Ciudad Portual

DIRECTO

Incrementa la posibilidad de producir un ataque crítico.

Centro Comercial de Calagua por 650 monedas, Ruta 110

Al entregarlo al tutor de ESC. movimientos le CORAZÓN enseñará a un Pokémon uno nuevo.

142

Localización

Pokémon salvajes.

OBJETOS CLAVE 5/13 Objeto

ESCAMA MAR.

Descripción Dobla la defensa especial de Clamper, evoluciona si lo transfieres.

Localización

Ciudad Portual

Evoluciona a ESCAMADRAGÓN Seadra durante un Pokémon salvajes. intercambio. ESCÁNER

Puedes cambiarlo por Diente Mar o Nao Abandonada Escama Mar.

ESFERA AZUL

Sólo versión Zafiro, contiene energía ancestral.

Monte Pírico

ESFERA ROJA

Sólo versión Rubí, contiene energía ancestral.

Monte Pírico

ESPECIAL X

Centro Comercial Incrementa ataque de Calagua. Tienda especial durante Pokémon por 350 la batalla. monedas. Ruta 116

FL. BLANCA

Atrae más Ruta 113, por 1000 fácilmente a los monedas. Pokémon salvajes.

FLAUTA NEGRA

Repele a los Ruta 113, por 1000 Pokémon salvajes. monedas.

FLECHA VEN.

Incrementa el poder de los ataques tipo Veneno.

Roselia salvaje.

143

OBJETOS CLAVE 6/13 Objeto

144

Descripción

Localización

FÓSIL GARRA

Puedes cambiarlo por un Anorith en las Oficinas de Devon S.A.

Torre Espejismo

FÓSIL RAÍZ

Lo puedes cambiar por Lileep

Torre Espejismo

GAF. AISLAN.

Con ellas podrás pasar el desierto con la tormenta de arena.

Pueblo Lavacalda

GAFAS DE SOL

Incrementa el poder de los ataques tipo Siniestro.

Ruta 116

GARRA RÁPIDA

Incrementa la probabilidad de atacar primero.

Pokémon salvajes, Ciudad Férrica, Frente Batalla.

Incrementa el poder de HECHIZO los ataques tipo Fantasma.

Duskull salvaje.

HIER. BLANCA

Cura todos los estados.

Ruta 104, Frente Batalla.

HIER. MENTAL

Previene a los Pokémon Ciudad Arborada, de ser atraidos por el Frente Batalla. oponente.

HIERRO

Sube la defensa permanentemente.

Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Rutas 105, 115

IMÁN

Incrementa el poder de los ataques tipo Eléctrico.

Casa Treta

OBJETOS CLAVE 7/13 Objeto

Descripción

Localización

INCIE. MAR.

Incrementa el poder de Monte Pírico los ataques tipo Agua.

INCIE. SUAVE

Baja la precisión del oponente.

Monte Pírico

LL. Entrar en la despensa Nao Abandonada ALMACÉN de la Nao Abandonada LL. Para entrar en la sala 1 Nao Abandonada CABINA 1 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 2 Nao Abandonada CABINA 2 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 4 Nao Abandonada CABINA 4 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 6 Nao Abandonada CABINA 6 de la Nao Abandonada. LL. SÓTANO

Para poder entrar en Malvalanova

Ciudad Malvalona

MÁS PP

Sube el nivel máximo de los PP permanentemente.

Cascada Meteoro, Ciudad Calagua, Rutas 103,104, 109, 115, 123, Calle Victoria

MÁS PS

Sube el nivel máximo de PS permanentemente.

Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Frente Batalla, Rutas 111, 116

MÁX. PP

Sube el PP al nivel máximo.

Casa Treta

MÁX. REPEL

Repele Pokémon salvajes durante 250 pasos.

Centro Comercial de Calagua, 700 monedas. 145

OBJETOS CLAVE 8/13 Objeto

Descripción

METEORITO Contiene poder cósmico.

146

Localización Monte Cenizo

MINI SETA

Se puede vender a un precio bajo.

MON. AMULETO

Dobla las ganancias en los Villa Raíz combates.

Bosque Petalia

Para poder comprar MONEDERO monedas y participar en la casa de juegos.

Ciudad Malvalona

Recibirás una Piedra Trueno al entregarla en el P. AMARILLA interior de la casa en una pequeña isla.

Ruta 124, Pokémon salvajes.

En el concurso Pokémon P. AMARILLO se incrementa el perfil de dureza.

Ciudad Portual

En el concurso Pokémon PAÑ. VERDE se incrementa el perfil de ingenio.

Ciudad Portual

PAÑUELO AZUL

Aumenta el perfil Pokémon de Belleza en el concurso Ciudad Portual Pokémon.

PAÑUELO ROJO

En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura.

Ciudad Portual

PAÑUELO ROSA

En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura.

Ciudad Portual

OBJETOS CLAVE 9/13 Objeto PAÑUELO SEDA

Descripción

Localización

Incrementa el poder de Pueblo Azuliza los ataques tipo Normal.

Recibirás una Piedra Agua al entregarla en el PARTE AZUL interior de la casa en una pequeña isla.

Ruta 124, Pokémon salvajes.

Recibirás una Piedra Fuego al entregarla en PARTE ROJA el interior de la casa en una pequeña isla.

Ruta 124, Pokémon salvajes.

PARTE VERDE

Recibirás una Piedra Planta al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla.

Ruta 126, Pokémon salvajes.

PASE CONCUR.

Para poder entrar en la Casa del Concurso Pokémon.

Pueblo Verdegal

PEPITA

Se puede vender a un precio alto.

En Pokémon salvajes, Ruta 123.

Incrementa la probabilidad de PERISCOPIO provocar un ataque crítico.

Frente de Batalla

Se puede vender a un precio alto.

Rutas 124, 126, 128

PERLA GRANDE

Se puede vender a un precio alto.

En Pokémon salvajes, Cueva Cardumen, ruta 133.

PICO AFILADO

Incrementa el poder de Pokémon salvajes los ataques tipo Volador. 147

PERLA

OBJETOS CLAVE 10/13 Objeto

Descripción

PIEDRA AGUA

Hace evolucionar determinados Pokémon.

Ruta 124 , Nao Abandonada

PIEDRA DURA

Incrementa el poder de los ataques tipo roca.

Casa Treta

Hace evolucionar PIEDRA FUEGO determinados Pokémon.

Ruta 124, Senda Ígnea.

PIEDRA HOJA

Hace evolucionar determinados Pokémon.

Rutas 119, 124

PIEDRA LUNAR

Hace evolucionar determinados Pokémon.

Pokémon salvajes, Cascada Meteoro

PIEDRA SOLAR

Hace evolucionar determinados Pokémon.

Pokémon salvajes, Ciudad Algaria

PIEDRAETERNA

Evita que el Cueva Granito Pokémon evolucione.

Hace evolucionar PIEDRATRUENO determinados Pokémon.

148

Localización

Ruta 124 , Malvalanova

PIEZAS DEVON

Necesarias para el Capitán Babor

Ciudad Férrica.

POLVO BRILLO

Baja la precisión del oponente.

Frente de Batalla

OBJETOS CLAVE 11/13 Objeto

Descripción

Localización

POLVO PLATA

Incrementa el poder de los ataques tipo Bicho.

Ruta 120.

POLVOESTELAR

Se puede vender a un precio alto.

Ruta 106, 111, en Pokémon salvajes.

PRECISIÓN Incrementa la precisión X durante la batalla.

Centro Comercial de Calagua, 950 monedas, Ruta 104, Ciudad Malvalona, Colina Desafio.

Te protege contra los ataques especiales en una batalla.

Ciudad Malvalona, Centro Comercial de Calagua por 700 monedas, Ruta 103, Pueblo Verdegal.

PROTEÍNAS

Incrementa el ataque permanentemente.

Ciudad Portual, Ruta 106, 114, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Frente de Batalla.

REPARTIR EXP

Te da experiencia en el Pokémon que lo tenga aunque no haya peleado en un combate e incrementa los puntos de experiencia.

Ciudad Férrica, Centro Comercial de Calagua, Frente de Batalla.

PROTEC. ESP.

149

OBJETOS CLAVE 12/13 Objeto

Descripción

REPELENTE

Repele Pokémon salvajes durante 100 pasos.

Centro Comercial de Calagua, Cueva Granito, Ruta 116. Puedes comprarlo por 350 monedas.

RESTOS

Restaura gradualmente los PS durante la batalla.

Frente de Batalla

Incrementa el poder REV.METÁLICO de los ataques tipo Acero.

Pokémon salvajes.

Puede causar daño al ROCA DEL REY oponente cuando ataca.

Ciudad Algaria

SACO HOLLÍN

Puedes recoger ceniza que hay en plantas Ruta 113 cercanas al volcán.

SAL CARDUMEN

Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para Cueva Cardumen conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen.

Incrementa el poder SEM. MILAGRO de los ataques tipo Planta. 150

Localización

Bosque Petalia

OBJETOS CLAVE 13/13 Objeto

Descripción

Localización

SIGNO MAGMA

Para entrar en la Monte Pírico Guarida Magma.

SUPERCAÑA

Para pescar Pokémon, la mejor de las tres cañas.

Ciudad Algaria

Centro Comercial de Repele Calagua, Monte Pírico, Pokémon SUPERREPEL Rutas 113, 119. Puedes salvajes durante comprarlo por 500 200 pasos. monedas. TICKET BARCO

Para poder entrar al S.S. Marea y viajar.

Se puede TR. ESTRELLA vender a un precio alto.

Villa Raíz Ruta 108, 133, en Pokémon salvajes.

TUBO #PCUBOS

Para poder darle a tus Pokémon Ciudad Calagua los Pokécubos.

VELOCIDAD X

Incrementa la velocidad durante la batalla.

VESTIDURA

Crecen los estados pero Ruta 111 baja la velocidad.

ZINC

Lo puedes comprar por Sube la Defensa 9800 monedas. Centro Especial de Comercial de Calagua, forma Frente de Batalla, Rutas permanente. 119, 121 y 127.

Centro Comercial de Calagua, Tienda Pokémon350 monedas, Ciudad Malvalona.

151

OPCIONES 1/2

Menú de Inicio Continuar. Continúa una partida grabada. Juego Nuevo. Comenzar una nueva partida, si existe alguna anterior se borrará. Opciones (ver página siguiente) Menú de Pausa Pokédex. En la Pokédex está toda la información sobre los Pokémon que encuentras y los que capturas. Puedes acceder a un menú en donde ves la ficha de cada uno.

Pokémon. Ver el equipo que tenemos actualmente y ver los objetos, las Máquinas Ocultas y las características de cada uno de ellos.

Mochila. En la mochila se guardan todos los objetos que vamos encontrando separados por diferentes departamentos. Pokénav ( Consultar el apartado Información Adicional) Nombre. Aparece el tiempo que llevamos jugando, las medallas conseguidas y el carnet de entrenador.

Guardar. Graba la partida. Opciones (ver página siguiente) Salir: Sale del menú y regresa al juego.

152

OPCIONES 2/2 Opciones Velocidad Texto. Puede ser: Rápida - Media - Lenta. Animación Combate. Para ver las animaciones en las batallas: Sí - No. Tipo Combate. Después de un combate puedes cambiar de Pokémon o seguir con el mismo: Cambiar - Mantener. Sonido.Modo de sonido: Mono - Estéreo.

Imágen. Cambia el marco que rodea los menús del juego. Hay 20 distintos. Salir. Regresa al menú general de pausa.

Controles. Cambia la configuración de los botones del mando.

153

POKéNAV El Pokénavegador es un nuevo invento del mundo Pokémon. Con él podrás consultar el mapa de Hoenn, el perfil de cada uno de tus Pokémon, ver los lazos que ha conseguido cada pokémon y saber qué entrenadores te has encontrado en cada zona del juego. Entrenadores: Puedes ver una lista de los entrenadores que te has encontrado en cada zona.

Mapa de Hoenn: Puedes ver el mapa de todo Hoenn. Si has pasado por una determinada zona también puedes ver los lugares importantes de ella.

Perfil Pokémon: Puedes ver el perfil de tus Pokémon, y puedes buscar a los Pokémon según su mejor perfil.

154

Lazos: Puedes ir recolectando lazos a lo largo del juego (ganando Concursos, quedando Campeón de la Liga...). Aquí podrás ver quién los tiene. Esta opcion no aparecerá hasta que hayas conseguido alguno.

RIVAL 1/3 5LYDO%DWDOOD5XWD Nombre

Nivel

Tipo

Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM

#7 MudkipTM

5

Agua

Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM

#1 TreeckoTM

5

Planta

Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM

#4 TorchicTM

5

Fuego

.

5LYDO%DWDOOD&LXGDG)pUULFD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM

Nombre

Nivel

Tipo

#19 LotadTM #4 TorchicTM

13 15

Agua/Planta Fuego

13 13 15

Fuego Fuego Agua

13 15

Agua/Volador Planta

#105 Torkoal TM (si el rival es la chica) Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM

#103 SlugmaTM (si el rival es el chico) #7 MudkipTM

Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM

#27 WingullTM #1 TreeckoTM

Ataques recomendados: Planta, Volador, Agua.

155

RIVAL 2/3

5LYDO%DWDOOD5XWD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM

Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM

Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Agua. Consigues: Buscaobjetos.

156

Nombre

Nivel

Tipo

#27 WingullTM #20 LombreTM

18 18 20

Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha

#20 LombreTM #103 SlugmaTM

18 18 20

Agua/Planta Fuego Agua/Tierra

#103 SlugmaTM #27 WingullTM

18 18 20

Fuego Agua/Volador Planta

#5 CombuskenTM

#8 MarshtompTM

#2 GrovyleTM

RIVAL 3/3

5LYDO%DWDOOD5XWD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM

Nombre

Nivel

Tipo

#28 PelipperTM #20 LombreTM

29 29 31

Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha

#20 LombreTM #103 SlugmaTM

29 29 31

Agua/Planta Fuego Agua/Tierra

29 29 29 31

Fuego Agua/Planta Agua/Volador Planta

#5 CombuskenTM

Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM

#8 MarshtompTM #103 SlugmaTM

Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM

#20 LombreTM #28 PelipperTM #2 GrovyleTM

Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua. Consigues: MO02 (Vuelo).

157

BASES SECRETAS Debes haber conseguido la habilidad MT 43 (Daño Secreto), una vez la tengas puedes usarla para montar una base en ciertos lugares del mapa.

Una vez hayas encontrado uno de estos lugares ya sea en árboles, plantas o rocas, podrás usar el Daño Secreto para crear la base. Una vez dentro puedes decorarla con los Objetos de Decoración que hayas ido adquiriendo

158

Ten en cuenta que si creas una nueva base, todo lo que tenías en la anterior volverá automáticamente al ordenador.

Si tienes una Base creada y te conectas con otra consola a través del cable en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon, tu amigo podrá verte como una visita dentro de la base. Si él también tenía una base podrás encontrártelo tú también en tu juego.

TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2 Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémon a través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en Pueblo Pardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevo movimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En Ciudad Calagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon. Aparte de esta casa existen 20 movimientos que puedes aprender en la Frente de Batalla y también 10 entrenadores repartidos por todo el juego que al hablar con ellos te enseñan otros 10 ataques. Son los siguientes: En Ciudad Malvalona delante del gimnasio aprendes Desenrollar.

En Pueblo Verdegal, dentro del centro Pokémon puedes aprender Cortefuria.

En Ciudad Portual aprendes Contoneo, dentro del Club de Fans de Pokémon.

En la playa de Ciudad Algaria puedes aprender Puñodinámico.

159

TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2 En Ciudad Arborada, en la segunda cabaña de los árboles puedes aprender Sonámbulo.

En Arrecípolis aprendes Doble Filo dentro del Centro Pokémon.

En Pueblo Oromar, aprendes Explosión dentro del Centro Pokémon.

160

En Pueblo Pardal puedes aprender Metrónomo dentro de la tienda.

En Ciudad Calagua, en el supermercado encuentras Sustituto.

En Pueblo Lavacalda, aprendes Mimético en la casa que hay a la derecha de la tienda.

MINIJUEGOS Hay dos minijuegos a los que puedes acceder a través del adaptador inalámbrico. Para acceder a ellos debes ir a una casa de Ciudad Algaria

Una vez dentro, tendrás que tener el adaptador conectado en dos consolas con dos juegos (dentro de la misma casa o si es RF/ VH en la casa de los recreativos en Isla Secunda). Tienes dos minijuegos en los que participar.

"A por Bayas", necesitarás 3 cartuchos y cada uno de ellos debe tener en su equipo un Dodrio. "Salto Pokémon", necesitas dos cartuchos y pueden participar Pokémon de pequeño tamaño.

161

CONCURSO POKÉMON 1/3

Una de las grandes novedades con respecto a juegos anteriores de Pokémon son estos concursos. Puedes competir contra otros tres Pokémon en 5 categorías distintas. Categoría

Movimientos que no debes usar

CARISMA

Belleza y Dureza

BELLEZA

Carisma y Dulzura

DULZURA

Belleza e Ingenio

INGENIO

Dulzura y Dureza

DUREZA

Carisma e Ingenio

El perfil Pokémon va variando en el juego según les vas dando Pokécubos. Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Para conseguir Pokécubos debes usar las Bayas en una máquina que verás en la casa de los consursos. Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará. Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos.

162

CONCURSO POKÉMON 2/3

Preparando el Concurso Primero recoge el Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua hablando con la chica de la izquierda tras el mostrador.).

Cuando los tengas puedes dárselos a tus Pokémon si tienes el Tubo Pokécubos, así conseguirás que su prefil vaya mejorando. La naturaleza de los Pokémon influye también en el perfil. Después debes usar el mezclador de Bayas para conseguir Pokécubos.

Una vez que está funcionando el mezclador sólo debes pulsar repetidamente el botón A cuando la flecha pase por tu nombre.

Mira la siguiente tabla para saber cuál es más adecuada para tus Pokémon.

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CONCURSO POKÉMON 3/3 Tabla de influencia según las naturalezas Gusto

Sube

Más efectivo en Naturalezas

Menos efectivo en Naturalezas

Picante Carisma

Firme, Audaz, Huraña, Pícara.

Osada, Serena, Modesta, Miedosa.

Ácido

Dureza

Osada, Agitada, Floja, Plácida.

Amable, Activa, Huraña, Afable.

Seco

Belleza

Afable, Modesta, Mansa, Alocada.

Firme, Cauta, Agitada, Alegre.

Amargo Ingenio

Serena, Cauta, Amable, Grosera.

Floja, Ingenua, Pícara, Alocada.

Dulce

Activa, Alegre, Ingenua, Miedosa.

Audaz, Mansa, Plácida, Grosera.

Dulzura

Desarrollo del Concurso Debes ir eligiendo tus ataques en 5 rondas, en cada una de ellas el público votará a cada uno de los participantes. Irás recibiendo corazones (cuanto mejor sea tu ataque más recibirás, el ataque dependerá del concurso en el que estés participando). Si después de todas las rondas eres el que más corazones ha conseguido, serás el ganador. Puedes conseguir puntos extras en cada ronda.

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MACHACABAYAS En los centros Pokémon, tienes un mostrador en el lado derecho en donde puedes usar el machacabayas. Para poderlo usar debes conseguir primero el Bote de Polvos en ambos juegos. Después podrás elegir esta opción para hacer polvo de bayas.

Primero debes elegir quién será el líder del juego y después una baya con cada cartucho. A continuación simplemente debes pulsar el botón A lo más rápido posible. Al final aparece el resultado con el número de pulsaciones de cada participante.

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POKÉCUBOS Los Pokécubos son un alimento que puedes darle a tus Pokémon para lograr que su Perfil vaya mejorando. Esto lo necesitarás para poder participar en el Concurso Pokémon con garantías de victoria. Hay varios tipos de Pokécubos, la manera de conseguirlos es usando las Bayas en una máquina que hay en las casas de los campeonatos.

Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará.Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua).

Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos.

Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego.

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CONSEGUIR EL ESCÁNER. Para conseguir el escáner debes entrar por la primera puerta de la cubierta del barco, después por las escaleras que hay en la esquina superior derecha. Ahora tienes 6 puertas y unas escaleras en el lado izquierdo. Entra en la puerta del medio de las 3 que hay abajo (no las 3 de arriba).

Así llegarás a una zona de agua en donde puedes bucear y llegarás a una sala con 6 puertas. Primero entra por la de abajo a la derecha, en la esquina superior derecha verás un brillo, si lo examinas conseguirás una llave para abrir la puerta de la izquierda de la parte de abajo. Allí examina también los brillos que ves al entrar y uno de ellos será la siguiente llave (para abrir la de arriba a la izquierda).

En esta nueva sala encontrarás la llave de la derecha de la parte de arriba.

Desde ahí puedes pasar a la del medio en donde consigues la última llave (hay 4 brillos pero para verlos debes entrar por la puerta del medio o simplemente ir probando por el centro de la sala para localizar la llave.)

Al abrir la puerta correspondiente (de abajo la del medio) conseguirás recoger el Escáner.

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Código Braille

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ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV En este juego encontrarás en tu camino diferentes periodistas que te harán entrevistas.

Cuando lo hagan aparecerá un sistema de menús con un amplio vocabulario que te permitirá escribir tus respuestas. Después, estas entrevistas podrás verlas en diferentes televisiones en las casas.

Si te has conectado a través del cable link en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon podrás encontrar entrevistas de otros entrenadores y tus entrevistas podrán ser vistas por ellos en su juego. Cuando has completado la Liga Pokémon podrás ver distintos programas de televisión en donde te dan información sobre nuevos Pokémon que aparecen. También podrás ver anuncios de tiendas en los programas.

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PREGUNTAS HABITUALES 1- Información general sobre la Captura, Evolución y Cría de Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 2- ¿Es compatible con los anteriores juegos de Pokémon? ¿Es compatible con el adaptador inalámbrico? Pokémon Esmeralda no es compatible con las ediciones anteriores a Game Boy Advance. Para ver la compatibilidad con los demás juegos mira en conexiones. 3- ¿Qué son los Pokécubos?¿Pára que valen las Bayas? Con las Bayas puedes crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. Consultar el apartado 4- ¿Puedo devolver ataques olvidados a mis Pokémon?¿Dónde puedo borrar ataques a mis Pokémon? Puedes borrar ataques aprendidos en Ciudad Calagua. Puedes recordar ataques olvidados en Pueblo Pardal, en la casa del Tutor de movimientos.

5- ¿Qué son los movimientos del Tutor? Hay personajes que me enseñan ataques al hablar con ellos, ¿dónde están todos? Consultar el apartado Información Adicional 6- ¿Qué Pokémon no aparecen en Esmeralda pero sí en Rubí o Zafiro? Zangoose sólo aparece en Rubí. Lunatone sólo en Zafiro. Roselia, Surskit , Masquerain, Meditite y Medicham en Rubí o Zafiro. 7- ¿Cómo y dónde encuentro la Isla Espejismo? Se encuentra en la Ruta 130, aparece aleatoriamente (muy pocas veces) y lo único que puedes conseguir en ella es una Baya Lichi. 8- Información sobre las habilidades de los Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 9- ¿Cómo puedo leer los mensajes en clave de las cuevas? Utiliza la siguiente tabla para poder leer los mensajes. Código Braille. 10- ¿Para que valen las entrevistas?

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Consultar el apartado Información Adicional