Guia Pokemon Amarillo

Guía Pokémon Amarillo, Rojo y Azul Diferencias entre versiones Aunque se traten de tres juegos prácticamente distintos,

Views 168 Downloads 6 File size 10MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Guía Pokémon Amarillo, Rojo y Azul Diferencias entre versiones Aunque se traten de tres juegos prácticamente distintos, la aventura Pokémon es excesivamente similar en los tres. Concretamente, la única versión que presenta diferencias destacables en la trama es la Edición Amarilla. Las otras dos solamente difieren en cuanto a la disponibilidad de ciertos Pokémon (ver Pokémon Rojo y Azul y Pokémon Amarillo). Por tanto, la guía es la misma para las tres versiones, aunque las diferencias que pueda haber para cada una de ellas estarán bien especificadas.

Acerca del Juego El juego es desarrollado en la región Kanto. Se empieza en Pueblo Paleta y el Profesor Oak es el encargado de entregar los Pokémon iniciales a los entrenadores novatos. Nuestro objetivo principal es convertirnos en los mejores entrenadores del mundo y derrotar a la Liga Pokémon, para eso debemos atrapar Pokémon, entrenarlos y hacerlos luchar en los gimnasios y ganar las 8 medallas ya que sin ellas no podemos participar en la Liga Pokémon. Los enemigos son el Team Rocket, una asociación clandestina que se dedica a tratar con Pokémon de manera ilegal y entre cuyas acciones destacan las de robar y extorsionar. Su máximo dirigente es Giovanni y en Pokémon Amarillo viene además representado por Jessie, James y Meowth (Al mismo estilo del animé).

Video de Introducción

Introducción de la versión Amarilla Tanto las Ediciones Rojo y Azul, como la especial Amarillo, poseen videos introductorios que las caracterizan. Ambas inician con las licencias correspondientes y el logo de Game Freak, para luego poder observar la primera diferencia entre estas versiones. En Pokémon Azul y Rojo apreciaremos una batalla Pokémon entre un Gengar y un Nidorino; después muestra el título de la versión con Rojo en primer plano mostrando diversos Pokémon. Cabe destacar que en la Edición Azul el primer Pokémon que aparece es Squirtle y en la Edición Roja es Charmander, y si lo dejas continuar, los Pokémon cambian periódicamente,

aunque no mostrará a todos. En Pokémon Edición Amarillo se ve corriendo a un Pikachu mientras realiza diferentes y graciosas actividades, para luego mostrar la pantalla de título con un Pikachu en primer plano.

Controles del Juego

Game Boy Color Edición Pikachu Los controles del juego son los estándar de la consola Game Boy. 

Cruz de Movimiento: Permite mover al personaje en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha. También te permite desplazarte en los diferentes menús del juego.



Botón "Select": Sirve para poder cambiar de lugar ataques y otras características de los Pokémon. También sirve para poder cambiar el orden de preferencia de los objetos que posees tanto en tu PC como en tú Mochila.



Botón "Start": Te permite abrir el menú del juego. También facilita el ingreso al juego cuando lo inicias.



Botón "A": Es el botón principal para el juego, pues te permite confirmar todo lo que desees. Con este botón, puedes hacer que el personaje pueda interactuar con los diversos, NPC, objetos tanto visibles como ocultos, señalizaciones etc. También te permite pasar los diversos textos a fin de que puedas leerlo. Dentro del combate, es el Botón que te permite aceptar las diversas acciones posibles, como seleccionar un Pokémon, un ataque, un objeto, etc...



Botón "B": Botón secundario. Es básicamente el botón diseñado para cancelar, retroceder y salir de diversos textos u opciones dadas en el combate y en el menú de juego. También es el botón que te permite cancelar la evolución de un Pokémon.

Crear una Partida y Configurar las Opciones

Inicio de la Partida

Opciones de la

Partida Una vez pasan los videos introductorios para ambas versiones, es momento de crear una Partida. Para poder acceder al Menú correspondiente, debes apretar el Botón "A" o "Start". Una vez lo hayas hecho podrás apreciar dos opciones (primera imagen de esta sección): Juego Nuevo: Opción que implica la creación de una nueva partida. Todas las versiones generan la posibilidad de crear una partida por cartucho, por lo que cuando uno recién comienza a jugar deberá realizar este proceso para poder empezar a disfrutar del juego. Cuando vuelva a ingresar, si ha grabado la partida correctamente, se generarán tres opciones, lo que se verá más adelante. Opciones (segunda imagen de esta sección): Espacio en el que uno puede configurar las opciones que desea en la partida: 

Velocidad del Texto: Te permite escoger tres velocidades para los diversos textos que aparecen en el juego. Estas tres velocidades son "Lenta", "Media" y "Rápida". Es decir, podrás escoger que tan lento o rápido serán los mensajes escritos dentro del juego. Por defecto, viene con la opción "Media".



Animaciones: Podrás escoger entre "Sí" y "No". Esta opción permite decidir si queremos ver animaciones dentro del juego, principalmente en las batallas entre Pokémon. Si deseamos verlas, no es necesario modificarlas pues la opción que viene por defecto. Si no deseamos verlas, ponemos simplemente la opción "No". Las animaciones dentro de las batallas se basan principalmente en los ataques de los Pokémon.



Estilo Batalla: Esto se relaciona con la capacidad de poder, dentro de un Combate Pokémon, cambiar a los Pokémon. Las opciones que da son dos: "Cambiar" y "Mantener". Con Cambiar, opción que viene por defecto, nos permite poder cambiar a los Pokémon dentro de una batalla, lo que resulta útil al momento de aprender a jugar. Con Mantener, opción única en los Combates Oficiales de Pokémon (a través de Game Link y torneos entre diversas personas que juegan), no podremos cambiar a los Pokémon en una batalla, algo recomendado para entrenadores experimentados.



Sonido: Con esta opción, podemos escoger entre escuchar los sonidos en "Mono" o en "Stereo".



Imprimir: Simplemente se relaciona a la calidad de impresión que deseamos tener para nuestros archivos. Las calidades son "Muy Claro", "Claro", "Normal" (opción por defecto), "Oscuro" y "Muy Oscuro.

Una vez tengamos nuestras opciones seleccionadas (si es que lo desean, no es un proceso obligatorio), podemos empezar con el juego, por lo que en el menú inicial (primera imagen de esta sección) le damos a la opción de Jugar.

Lo primero que podremos observar es al Profesor Oak que se aparece ante ti para darte la bienvenida y hablarte sobre los Pokémon (tercera imagen de esta sección), explicándote algunos simples detalles respecto a la naturaleza de estas hermosas criaturas: "¡Hola a todos!¡Bienvenidos al Mundo de Pokémon!¡Me llamo Oak!¡Pero la gente me llama el Profesor Pokémon!¡Este mundo está habitado por unas criaturas llamadas Pokémon! Para algunos, los Pokémon son mascotas. Pero otros los usan para pelear. En cuanto a mí... Estudio a los Pokémon como profesión." Posterior a esto, el Profesor Oak te hará dos preguntas, lo primero será tu nombre (cuarta imagen de esta sección) "Pero primero dime cómo te llamas" Por lo tanto, acá podrás escoger un nombre para tu personaje. Selecciona con cuidado pues este será el nombre con el que serás llamado durante todo el juego. Además este nombre aparecerá en el perfil de tus Pokémon atrapados en esta partida, en la sección "Entrenador". Para poder escoger un nombre, podrás elegir entre algunos preseleccionados o crear uno con 8 caracteres que contemplas las letras del abecedario (a excepción de la Ñ) y algunos extras como signos de exclamación, entre otros. Una vez lo hayas realizado, el Profesor Oak dirá: "¡Bien!¡Tu nombre es (nombre del personaje seleccionado)! Este es mi nieto. Él ha sido tu rival desde que eras un niño...Mmm, ¿Podrías decirme como se llama? Por lo cual, deberás escoger el nombre de tu rival (quinta imagen de esta sección). Acá cabe destacar una pequeña diferencia entre las versiones Rojo/Azul y Amarillo, pues en las primeras, el nombre del Personaje Principal es Rojo y el del rival es Azul, sin embargo en la Edición Amarillo los nombres son Ash y Gary, convirtiendo el enfoque de esta versión a

una adaptación del Animé. Entonces, una vez realizado el procedimiento descrito anteriormente, el Profesor Oak te dirá: "¡Ah, sí!¡Ahora lo recuerdo!¡Se llama (nombre del rival seleccionado)!¡(nombre del personaje seleccionado)!Tu propia leyenda Pokémon está a punto de comenzar!¡Te espera un mundo de sueños y aventuras con los Pokémon!¡Adelante! Posterior a esto, serás "encogido" al tamaño de juego y llevado a tu habitación en Pueblo Paleta, donde podrás empezar tu aventura.

Guardar y Volver a la Partida

Una vez te encuentres jugando, es importante que sepas que a pesar de toda la diversión que generan estos grandiosos juegos, siempre es prudente descansar y volver a la vida real. Como se señala anteriormente, cada cartucho permite guardar una sola partida, por lo que podrás grabar tus avances y procesos cuando lo estimes conveniente (ya sea por cansancio, antes de un suceso importante como atrapar a un Pokémon legendario, que se esté acabando la batería, etc...) Para poder realizar este paso, debes encontrarte jugando. Lo primero a realizar es apretar el botón "Start" para ser conducido al Menú de Juego (primera imagen de esta sección). Dentro del menú se encuentra la opción de "Guardar", la que te permitirá, valga la redundancia, guardar lo que llevas jugado. Cuando decidas ir por esta opción, el guardado no será automático, pues el juego te preguntará "¿Deseas guardar el Juego? (segunda imagen de esta sección), dándote dos opciones "Sí", en caso de que realmente desees guardar y "No" en caso de que desees no guardar el juego (a veces pasa que uno se equivoca y selecciona "Guardar" sin querer). También esta sección te permite ver tu avance, es decir, lo que llevas hasta el momento: Medallas, Pokémon registrados en la Pokédex, Tiempo jugado y tu nombre de Jugador. Una vez el juego es guardado, puedes salir sin ninguna dificultad. Ahora, si deseas volver a la partida que has guardado, podrás hacerlo sin ningún problema. Para esto, debes ingresar al juego, pasar por el video introductorio explicado antes (obviamente puedes saltarte esta parte apretando "A" o "Start") para luego pasar al Primer Menú (tercera imagen de esta sección). Si te fijas, se ha agregado una tercera opción a las descritas en la sección anterior ("Juego Nuevo" y "Continuar"), esta es "Continuar", cuya

función es permitirte continuar tu aventura desde el último punto en el que has grabado satisfactoriamente.

Consideraciones Generales Antes de que empieces a disfrutar de esta guía, creada con mucho cariño y dedicación, por diversos usuarios. Es importante que consideres algunos detalles: Punto 1 La presente contiene un alto contenido de SPAM, es decir, se revelan muchos detalles de las Ediciones Rojo, Azul y Amarilla, tanto en el contenido de la historia como en el desarrollo mismo del juego. Punto 2 En la mayoría de las secciones encontrarás, en su inicio, los "Artículos Principales" correspondientes. Es recomendable que accedas a estos; así verás de forma detallada diversas cosas que no se verán en esta guía. Acá podrás apreciar lo siguiente: 





Pokémon: Sólo se muestran los Pokémon disponibles para ser capturados o para ser usados como entrenamiento en Batallas. No se hará referencia a los detalles de cada Pokémon. Entrenadores: Relacionado con los diversos rivales que enfrentarás en el camino, sin contar a tu Rival Principal, ni a los entrenadores que posean distinciones especiales como: Líderes de Gimnasio, Seguidores de los Líderes de Gimnasio y a los del miembros del Alto Mando, los que sí se detallarán por su importancia en el transcurso del juego. En base a lo anterior, en la presente se mostrará la ubicación de estos, señalando sólo el tipo de entrenador que es (según su preferencia) y los Pokémon que tiene, con sus respectivos niveles. Objetos: Se muestran en un mapa los objetos disponibles en la determinada zona, en algunos casos con una leve descripción, pero no se detalla la función de cada objeto.

(En construcción)

El inicio de la Aventura: Pueblo Paleta

Iniciando la aventura

Artículo principal: Pueblo Paleta Comienzas estando en tu cuarto, en el segundo piso de tu casa jugando con un SNES, pero listo para iniciar el viaje más importante de tu vida. Antes de seguir, ve a la PC que se encuentra en la esquina superior izquierda de la habitación. En esta, accede a "Sacar Objeto" para que puedas obtener una Poción. Baja al primer piso, a la "sala-cocina-comedor" donde tu Madre, sólo al hablar con ella, te dirá Bien. Todos los niños se van de casa algún día. ¡Así es la vida! Nuestro vecino, el Profesor Oak, quería verte. Sal de la casa y dirígete al laboratorio, pero sólo para descubrir que el profesor no está, solo se encuentran en el Laboratorio algunos asistentes y tu rival, al que cuando le hablas te dice ¡Hola (nombre del jugador)!¡El abuelo no está! Corrí hasta acá cuando me enteré que tenía un Pokémon para mí. Te preguntarás "¿Dónde estará?", "¿Habrá llegado a mi casa antes de que yo llegara al laboratorio?", "¿Habrá salido del pueblo?", lo que irremediablemente despierta tu curiosidad de niño, por lo que decides ir a la zona de hierba alta (algo "peligroso" para un niño que no tiene Pokémon consigo mismo, ya que pueden aparecer Pokémon salvajes y atacar). Al primer paso que das en la hierba alta, el Profesor Oak aparece presurosamente y te detiene, además te explica sobre los peligros que corres al hacer eso diciéndote ¡Eh!¡Alto!¡No te vayas!¡Ufff!¡Eso estuvo cerca!¡En la hierba viven Pokémon salvajes!¡Necesitas a tu propio Pokémon como protección!¡Yo lo sé!¡Ven conmigo!. Luego de todo este embrollo, te llevará a su Laboratorio Pokémon de Pueblo Paleta, lugar donde conseguirás a tu Pokémon inicial, tu primerísimo y tal vez más preciado Pokémon (solo Rojo y Azul, pues en la versión Amarillo aparece un Pikachu al que captura y posteriormente te entregará, esto genera incluso un cambio leve en el diálogo). Cuando entres en el Laboratorio del Profesor Oak verás que tu rival también se encuentra presente, impaciente para que se le entregue también a su primer Pokémon. Luego de un diálogo entre tu rival y el Profesor Oak, este último te pide que escojas a un Pokémon. En las versiones Roja y Azul podrás escoger primero, pero en la versión Amarilla será tu rival el que escoja en primer lugar, siendo los Pokémon a escoger: 

En las versiones Roja y Azul, puedes elegir entre Charmander (Pokémon de tipo fuego), Squirtle (Pokémon de tipo agua) o Bulbasaur (Pokémon de tipo planta).



En la versión Amarilla, tu primer Pokémon SIEMPRE será un Pikachu de nivel 5 que atrapa el Profesor Oak al momento que pisas la hierba por primera vez. Originalmente te iba a entregar un Eevee, pero tu rival no lo permite, quedándose con el, razón que implica que te entreguen un Pikachu. Respecto al Eevee de tu rival, cabe mencionar que su evolución dependerá de los dos primeros combates que tengas con el: si ganas los 2 evolucionará en Jolteon si pierdes uno y ganas otro evolucionará en Flareon y si pierdes los dos evolucionara en Vaporeon (el segundo combate en la Ruta 22 lo puedes evitar, si lo evitas y no peleas no contará como una victoria por lo tanto Eevee no podrá evolucionar en Jolteon).

Aquí están las imágenes de los Pokémon iniciales de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo (también se muestran sus respectivos ataques): Bulbasaur Charmander

Placaje Gruñido

Squirtle

Pikachu

Eevee

Placaje Látigo

Impactrueno Gruñido

Placaje Látigo

Arañazo Gruñido

Una vez que te decidas y elijas tu Pokémon deberás salir del Laboratorio para empezar una nueva aventura. El Profesor Oak te aconseja dirigirte a la siguiente ciudad. Sin embargo, cuando comiences a salir tu rival te detendrá y te retará a tu primera batalla Pokémon, por lo que deberás enfrentarlo con tu nuevo Pokémon. En el caso de la versión Roja y Azul, la elección de su Pokémon estará basada en la tuya, siempre escogiendo al Pokémon que tiene ventaja de tipo sobre el tuyo (por eso escoge en segundo lugar). En Pokémon Amarillo será contra Eevee en el nivel 5, dejando a un lado ventajas y/o desventajas de tipo. Después de tu batalla, ya sea que tu ganes o pierdas, tu rival siempre dirá algo de forma orgullosa y/o altanera, aunque si ganas tu Pokémon subirá inmediatamente a nivel 6. Bien, ahora sal del Laboratorio, pues es tiempo de empezar tu aventura, aunque quizá quieras ir a despedirte de tu Madre, después de todo ella sanará felizmente a tus Pokémon cuando se encuentren con daños y algún efecto negativo (en otras palabras, tu casa es una especie de Centro Pokémon en Pueblo Paleta). Entonces, si ya te encuentras preparado, dirigirte hacia el Norte de Pueblo Paleta para caminar por la Ruta 1, hacia una nueva ciudad.

Ruta 1 Artículo principal: Ruta 1 (Kanto)

Ruta 1 - Edición Amarillo

Pues bien, has entrado en el territorio correspondiente a la Ruta 1. Esta hace de conexión entre el Pueblo Paleta y la Ciudad Verde (información que puedes ver en el único cartel apreciado en esta zona). Deberás pasar por diversas áreas cubiertas de hierba alta, por lo que es normal que te enfrentes a tus primeras batallas con Pokémon salvajes, pero descuida, no tengas miedo, pues tu nuevo amigo te defenderá y los enfrentará, lo que es beneficioso, pues podrás entrenarlo y hacerlo cada vez más fuerte, sin embargo de momento, no podrás capturar ninguno, pues no tienes con qué atraparlos. Sigues tu camino hacia el Norte, deseoso de llegar a la Ciudad Verde. Encontrarás a dos curiosos personajes en esta casi deshabitada Ruta. El primero lo detallaremos un poco más adelante (en la sección de "Objetos"). El otro personaje, se encuentra sumergido en la hierba alta, casi al llegar a Ciudad Verde. Si hablas con él, te enseñará algo muy útil: acortar caminos. En el fondo, te indica que si vas hacia el Sur, podrás saltar por los bordes (en realidad son acantilados menores) que te impiden ir libremente hacia el Norte, por lo que podrás tomar algunos atajos y liberarte de zonas más largas o con hierba alta. Una vez pasado el camino, llegas a tu destino: Ciudad Verde.

Pokémon Salvajes Edición Roja y Azul Pidgey

Rattata

Pidgey

Rattata

Edición Amarilla

Objetos

Si bien esta zona se encuentra un poco deshabitada, podrás encontrar a un curioso personaje al apenas avanzar algunos pasos. No te dice su nombre, más te saluda enérgicamente. Supuestamente trabaja en la Tienda Pokémon de la Ciudad Verde, y al parecer se encuentra en una verdadera campaña de promoción, pues junto con sus cálidos saludos, te regala una poción (por el momento puede que tengas dos pociones, recuerda que en el PC de tu habitación se encontraba una guardada) y al recibirla, te comenta que en la Tienda podrás encontrar, entre otros artículos, Pokeball; objeto que según lo que te comenta, te permitirá atrapar Pokémon, lo que obviamente despierta tu afán de Entrenador Pokémon (creo que la táctica de este personaje fue muy efectiva ¿cierto?).

Ciudad Verde y el Correo de Oak Artículo principal: Ciudad Verde

Una vez que llegues a la ciudad, verás un lugar más grande que Pueblo Paleta y con una mayor cantidad de población. Inmediatamente recuerdas el mensaje que el Promotor de la Tienda Pokémon te dijo: "¡También tenemos Pokéballs para capturar a los Pokémon!", por lo que vas directamente a la tienda de la ciudad, un edificio que posee un pequeño cartel al lado de la puerta que dice "Shop" (primera imagen de esta sección). Decides entrar, gustoso de comprar algunas Pokeball para formar tu equipo de Pokémon, sin embargo apenas entras al edificio el encargado de la tienda te habla enérgicamente, preguntándote si conoces al Profesor Oak (al parecer algo en ti te delata), y te pide como favor entregarle un paquete lo más rápido posible. Tú como eres una buena persona aceptas el encargo. Nos queda un detalle ¡Las Pokeball!, sin embargo aún no es posible comprarlas ya que el encargado espera a que termines el favor, por lo que no te venderá ni Pokeball, ni nada. En fin, sal de la tienda y de la ciudad, camina hacia el sur con rumbo a tu bello y pequeño Pueblo Paleta (Recuerda el consejo que te dio el joven en la hierba alta, pues esta vez puedes utilizar las líneas de rocas para saltar y hacer un pequeño atajo para evitar encuentros con Pokémon salvajes).

Así, llegarás nuevamente al Laboratorio del Profesor Oak para entregarle el paquete a su destinatario y recibir un agradecimiento de su parte. Como detalle, queda decir que no podrás hacer mucho hasta que entregues el correo al Profesor Oak, si lo deseas puedes recorrer Ciudad Verde, pero sólo eso, pues si vas hacia al Oeste te encontrarás con la meseta Añil y requieres Medallas para entrar. Si tratas de ir hacia el Norte, verás a un anciano desmayado y no te dejarán pasar (tercera imagen de esta sección).

La Pokédex y la Misión Artículo principal: Pokédex

Una vez hayas entregado el correo, que resulta ser una Pokeball, el Profesor Oak te dará las gracias y hará referencia al maravilloso vínculo que se forma entre tu Pokémon y tú. Posterior a esto, te pedirá un enorme favor (realmente eres una persona de confianza como para que pidan tantos favores ¿no?), pero justo entra tu rival, por lo que ese favor se convierte en algo que le pedirá a los dos. El Profesor Oak tenía un sueño hermoso: registrar a todos los Pokémon. Sin embargo ahora se encuentra viejo e incapaz de poder realizar esta noble misión, por lo que te encargará a ti y a tu rival cumplir con este favor enorme (a su ver). Así que ya tienes un enorme objetivo: registrar los datos de todos los Pokémon existentes, por lo cual les hace entrega de una tecno-enciclopedia inteligente llamada Pokédex ("segunda imagen de esta sección"), invento muy útil para completar su misión, creado por el mismo Profesor Oak. El rival hace uso de su altanería de nuevo y se va diciendo que le pedirá un mapa a su hermana para recorrer la región, dejando en claro que no te necesita para esto y que le dirá a su hermana que no de ningún mapa (incluso se ríe de ti... ¡en tu cara!).

Pero no desesperes. Gracias a Dios que la hermana de tu rival no es una persona desagradable. Ve a la casa de tu rival y habla con la hermana de este para que te regale un mapa ("tercera imagen de esta sección"). Ahora sabes a lo que te enfrentas y cuáles son tus metas y caminos para convertirse en el Maestro Pokémon más importante y poderoso de todos. Deberás viajar por todo Kanto y conseguir medallas, combatir a las fuerzas dominadoras del Equipo Rocket y entrenar para vencer a cualquiera que se cruce en tu camino para alcanzar la gloria más grande, la gloria de ser siempre el mejor.

Ciudad Verde y la revancha del Rival Nuevamente tomamos rumbo Norte, esta vez vamos con todo hacia Ciudad Verde. Ahora podrás recorrerla mejor; además, esta ciudad es la primera que... ¡tiene Gimnasio Pokémon!, por lo tanto, es tiempo de probar a tu Pokémon Inicial, por lo que lleno de confianza, optimismo y energía vas en dirección al Gimnasio de Ciudad Verde. Mientras te diriges a ese punto, pasarás por el mismo lugar en el que antes estaba un anciano que no te dejaba pasar ("Sección Ciudad Verde y el Correo de Oak"). Acá ocurren dos situaciones, lo que dependerá de la edición que juegues.



En las Versiones Rojo y Azul, dependerá de ti si deseas hablar con este personaje o no. Si decides hablar con él, te dirá que se ha tomado un café y que se siente mejor, te pide las disculpas por lo anterior. También te pregunta si tienes algo de tiempo para él. Si dices "No", te dejará seguir tu camino (aunque te dice una pequeña frase que en realidad te deja pensando en la poca paciencia que tienes), mientras que si dices que "Sí", te enseñará a atrapar un Pokémon, describiendo paso por paso como debes seleccionar un objeto en combate. En estas versiones, el Abuelo logra atrapar al Pokémon, te explica lo importante que es debilitarle. Tú, infieres que requieres Pokeball pues, no tienes ninguna en tu poder.



En la Versión Amarillo, con solo pasar por su lado, te interrumpirá nuevamente mencionándote que ha tomado un café y que se siente mejor, pidiéndote disculpas por lo anterior (al menos se disculpa). Te mira por todos lados, descubriendo que entrenas Pokémon y se ofrece enseguida para enseñarte a capturarlos (al parecer quiere hacer una buena acción por lo grosero que fue contigo). Sin darte opción de escoger si deseas que te enseñe o no, se abre la pantalla de duelo y se enfrenta a un Rattata pero no logra capturarlo. Luego de este "combate", el frustrado Anciano se da cuenta de que ya no tiene más Pokeball, por lo que decide ir a comprar algunas a la Tienda Pokémon. Tú infieres que requieres Pokeball pues, no tienes ninguna en tu poder.

Bien, si ya fuiste de compras, es hora de ir al Gimnasio Pokémon de Ciudad Verde. Vas caminando hacia ese lugar, directo a demostrar que estás listo para dar el primer paso en lo que es enfrentarte a líderes de gimnasio, sin embargo, cuando llegas al Gimnasio tu entusiasmo, confianza y optimismo se disminuyen, ya que enseguida te darás cuenta de que el Líder de Gimnasio de Ciudad Verde (alguien desconocido) está ausente y las puertas del Gimnasio se encuentran cerradas. Conversas con el Anciano que se encuentra frente al gimnasio, quien te confirma la ausencia del Líder y te confiesa que desconoce su identidad. Esto es algo frustrante: haber pensado que la primera Medalla de la Liga Pokémon ya casi estaba en tus manos... En fin, no te deprimas pues los gimnasios no son lo único importante en las ciudades, pues puedes hacer diversas cosas. Puedes curiosear en la Tienda Pokémon de la ciudad, para comprar, de una vez por todas algunas Pokeball. Cuentas con un dinero base de 3000 (más 175 si es que le ganaste a tu rival) por lo que podrás comprar algunas. De todas maneras, sería bueno que compraras algunas Pociones y Antídotos, para lo que viene más adelante.

Centro Pokémon (Exterior) Otra cosa que puedes hacer es conocer el Centro Pokémon de la ciudad. Estos edificios son importantes, pues sirven para que curen a tus Pokémon. Recuerda que son seres vivos y que pueden sufrir daños en los combates, independiente sean leves o severos. Para poder curarlos, tan sólo habla con las

enfermeras siempre que quieras. Algo importante a saber, es que en cada Centro Pokémon puedes encontrar a la derecha una PC, que sirve para que guardes a tus Pokémon y tus objetos a medida que vayas avanzado a lo largo del juego. También puedes acceder al "Club del Cable", lugar donde podrás intercambiar Pokémon con otros jugadores, así como enfrentarte en batalla con sus Pokémon.

Centro Pokémon (Interior) - Edición Amarilla

Escuela Pokémon (Exterior) Otro lugar que puedes visitar es la Escuela Pokémon. Una pequeña y humilde casita ubicada al Norte del Centro Pokémon de Ciudad Verde. Esta construcción podrás aprender datos muy útiles para el juego. Podemos clasificarlos en dos grupos: 

Lecturas del Cuaderno: Dentro de la única habitación posible de acceder, verás una niña sentada en una silla frente a una mesa. Sobre esta mesa hay un cuaderno con información útil respecto a los Pokémon que puedes llevar, los entrenadores y sus objetivos y diversas técnicas efectivas para atrapar Pokémon.



Información en la Pizarra: Podrás leer la información escrita en la pizarra de la Profesora al fondo de la habitación. Acá podrás informarte sobre los diversos Estados apreciados en combate y como curarlos: Dormir (DOR), Envenamiento (ENV), Parálisis (PAR), Quemado (QUE) y Congelamiento (CON).

Jugador encuentra Poción secreta en Ciudad Verde. Si bien, no hay otra edificación importante que ver, queda un pequeño detalle en Ciudad Verde. Un pequeño secreto... Si te fijas, al ir por el norte, a la izquierda donde se encuentra el Anciano que te enseña a atrapar Pokémon, hay un pequeño camino obstaculizado por un árbol

diferente a los vistos regularmente (ya sabrás que se hace con ellos, de momento, solo es un árbol extraño). Si vas por el camino que conduce a la salida Oeste de la ciudad (a la Izquierda), accederás a la Ruta 22, sin embargo aún no vamos a detallar tanto esta zona pues lo que queremos es llegar a ese extraño arbusto. Avanza por el camino señalado hasta antes que se una a otro camino y en ese punto ve hacia el norte y entra en un pequeño y angosto camino, dobla en la única curva y ve derecho hasta que te pilles con este árbol extraño y aprieta el botón "A". Con esto, habrás ganado una Poción. Bien, ahora lo que viene es seguir hacia el Norte, directo a la Ruta 2, pero antes de esto te preguntas ¿Qué habrá en la Ruta 22 mencionada?, pues vamos por ese lugar. Explora en ella. Encontrarás algunos Pokémon nuevos para atrapar (recuerda que en la Ruta 1 puedes atrapar también algunos). Si continúas por el camino visible, un poco más allá de la hierba alta, aparecerá tu Rival y por supuesto, después de un discurso, te retará a una Batalla Pokémon. Sus Pokémon en esta ocasión serían: Rival Bulbasaur Charmander Squirtle

Azul

Nivel 8

Pidgey Eevee (AM) Spearow (AM)

Nivel 9

Nivel 8

Nivel 9

Recuerda que, en las Ediciones Roja y Azul, el Pokémon inicial del Rival dependerá de tú Pokémon inicial, el siempre tendrá el que sea fuerte en Tipo en relación al tuyo. Una vez librada la lucha, ya sea que ganes o pierdas, se irá (obviamente con un discurso altanero) y te dejará en donde estabas para seguir. No es recomendable seguir hacia el oeste ya que lo único que estará es la recepción de la Liga Pokémon y sólo se puede acceder con las 8 medallas en mano (se pueden ir desbloqueando pequeñas "áreas" donde cada guardia irá pidiendo la medalla correspondiente conforme las vayas obteniendo; aun así, si no se tienen todas, no podrás acceder a la Calle Victoria), por lo que es mejor regresar a la ciudad. De vuelta, puedes comprar más Pokeball u otros objetos que te serán de gran ayuda en próximos enfrentamientos. Ahora sí, dirígete al norte pues ya estamos listos para continuar con nuestro camino.

Ruta 2

Ruta 2 Muy bien, al salir de Ciudad Verde por el acceso norte que posee, tendrás a tus pies de forma inmediata la segunda ruta a conocer en tu aventura: La Ruta 2. Esta ruta se caracteriza por ser doble, cosa que detallaremos mucho más adelante, y por tener dentro de su camino al enorme Bosque Verde, un laberinto natural que detallaremos más adelante. De momento, sólo preocúpate de avanzar directamente hacia el norte, hasta que llegues a una caseta que hace de límite entre esta ruta y el Bosque Verde, pues si bien podrás ver a derecha del mapa cosas que son muy interesantes y llamativas, no podrás acceder a ellas de momento, por lo que ni siquiera te esfuerces en intentarlo. De todas formas, no te desanimes, ya que mucho más adelante exploraremos esta ruta como corresponde y podrás acceder a secretos vitales en el desarrollo de tu aventura.

Pokémon Salvajes Edición Roja y Azul Caterpie

Weedle

Pidgey

Rattata

Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Hacia el Bosque Verde

Rattata

Nidoran♂

Nidoran♀

Una vez hayas explorado lo necesario, ve hacia la caseta de conexión e ingresa a ella, pues es momento de adentrarte en los enredados terrenos del Bosque Verde .

Bosque Verde Artículo principal: Bosque Verde

Bosque Verde Este frondoso y enorme bosque, es lo único que te separa de tu primera medalla. Es un laberinto natural lleno de altos árboles y zonas de hierba alta donde podrás enfrentar y atrapar Pokémon, en su mayoría de tipo Bicho, y luchar contra varios entrenadores. En vista de que los Pokémon de esta área son de tipo Bicho, es recomendable llevar Antídotos y Pociones (los que estimes conveniente). No te asustes por ver tantas zonas de hierba alta, pues será fundamental realizar unas cuantas batallas (y ganarlas claro) para que puedas entrenar a tu equipo de Pokémon y así estar mejor preparado para ganar sin complicaciones tu primera medalla. Bien, cuando salgas de este bosque, te encontrarás con otra parte de la Ruta 2, cruza este pequeño tramo, tomando dirección norte y te encontrarás por fin en Ciudad Plateada.

Pokémon Salvajes Edición Roja y Azul Caterpie

Metapod

Weedle

Kakuna

Pikachu

Edición Amarilla Caterpie

Metapod

Pidgey

Pidgeotto

Entrenadores

Entrenadores en Bosque Verde. Dentro de este mapa, te encontrarás con dos tipos de Entrenadores: Cazabichos y Chica, lo que dependerá de la edición, pues hay cambios en los tipos de Pokémon y en la cantidad de entrenadores. Sus ubicaciones aparecen en el mapa de la izquierda y sus tipos son:     

1 - Chica: Nidoran♀ Nv 6 | Nidoran♂ Nv 6 (Sólo en la Edición Amarilla). 2 - Cazabichos: Weedle Nv 6 | Caterpie Nv 6 (Ediciones Roja y Azul) / Caterpie Nv 7 | Caterpie Nv 7 (Edición Amarilla). 3 - Cazabichos: Weedle Nv 7 | Kakuna Nv 7 | Weedle Nv 7 (Ediciones Roja y Azul) / Metapod Nv 6 | Caterpie Nv 6 | Metapod Nv 6 (Edición Amarilla). 4 - Cazabichos: Caterpie Nv 8 | Metapod Nv 8 (Sólo en la Edición Amarilla). 5 - Cazabichos: Weedle Nv 9 (Ediciones Roja y Azul) / Caterpie Nv 10 (Edición Amarilla).

Objetos Mientras avanzas, sin miedo y por camino ancho, podrás ver en el suelo algunos objetos redondos, similares a las Pokeball que viste en el Laboratorio del Profesor Oak cuando te entregaron a tu Pokémon Inicial. Estos son, en su mayoría, objetos esparcidos por el suelo diversa naturaleza, los que no te vendrían mal en tu inventario, por eso... ¡tómalos sin miedo!, después de todo... si está en el suelo, no tiene dueño je je. Para recogerlos, sólo usa el botón "A". Camina a lo largo de todo el Bosque y terminarás, no sin esfuerzo, hallando la salida del mismo al noroeste. Antes de que salgas, te enfrentarás con el último Cazabichos de esta zona. Cuando lo derrotes, este te dirá algo que llamará tu atención: "¡A veces puedes encontrar cosas en el suelo! ¡Estoy buscando los objetos que dejé caer!". Si bien ya te mostramos los visibles dentro del mapa, debes saber que existen muchos Objetos Ocultos, que en el fondo son objetos que se pueden recoger de la forma tradicional, pero que no se

encuentran en el mapa. Descuida, no te desgastes buscando por todo el mapa, pues con el tiempo obtendrás un curioso objeto que te permite detectarlos. De todas formas, te diremos como encontrarlos. Bien, a continuación te mostramos un mapa que muestra qué objetos puedes encontrar en esta zona, más abajo hay una breve descripción de su localización:

Objetos en el Bosque Verde

Objeto

Localización

Poké Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra subiendo por el camino de la izquierda que hay nada más entrar en el bosque. Ball Mapa: 2 (Objeto visible). Está en la zona sin hierba que hay después Antídoto del segundo Cazabichos. Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra en una pequeña zona que hay Poción antes del tercer Cazabichos. Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en el árbol frente a la entrada (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma Antídoto y apretar el botón "A"). Mapa: 5 (Objeto oculto). Se encuentra en la última senda de hierba alta, justo antes del último Cazabichos (Pararse donde indica la flecha, Poción manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Ciudad Plateada y la Medalla Roca Artículo principal: Ciudad Plateada

Bien, pasando la parte final de la Ruta 2 por el norte, y con mayor experiencia y un orgullo interno por haber salido del Bosque Verde con honor y gloria, llegarás a una grisácea ciudad a los pies del Monte Moon. Más vale que te encuentres preparado, pues lo que ya has vivido fue, certeramente, un mínimo entrenamiento comparado a lo que nos aguarda aquí, en Ciudad Plateada. La ciudad cuenta con importantes lugares de interés tales como el Gimnasio Pokémon, el Museo de la Ciencia, algunas casas habitadas por personajes con información útil (siempre es bueno conversar con todos los habitantes posibles) y los edificios habituales como el Centro Pokémon, que ofrece el servicio gratuito de curación de Pokémon y conexión de Game-Link, así como también la Tienda Pokémon que ofrece un servicio de compra y venta de artículos Pokémon.

Personaje te invita a enfrentarte a Brock. Si bien tu objetivo principal es enfrentarte al Líder de Gimnasio, a fin de ganar tu primera batalla con un Líder de Gimnasio Pokémon y obtener tu primera medalla, nada te impide recurrir a ese instinto de niño curioso y recorrer todo lo posible antes del duelo. Sin embargo no podrás avanzar ni por nuevas rutas ni por nuevas ciudades hasta que no venzas al Líder de Gimnasio de Ciudad Plateada, de hecho si sales por el camino este de la ciudad, un personaje detendrá tu camino y te llevará directamente hacia el Gimnasio, retándote a que entres y desafíes a Brock. Bien, es hora de recorrer la ciudad.

Recorriendo Ciudad Plateada

Lugares de Interés La Ciudad Plateada es un lugar casi accesible. Existe, de momento, un sólo lugar al que no podrás entrar, pero descuida, ya tendrás oportunidad, así que por ahora deberás centrarte en aquellos lugares que se encuentran disponibles.   





 

A: Entrada Sur de la ciudad. Se conecta directamente con la Ruta 2. B: Entrada Este de la ciudad. Se conecta directamente con la Ruta 3. 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada. Liderado por Brock, un Líder de gimnasio que se especializa en Pokémon Tipo roca. Al derrotarlo, obtendrás la Medalla Roca. De momento, no detallaremos en este edificio, pues tiene su apartado propio. 2: Centro Pokémon de Ciudad Plateada. Acá podrás curar de forma gratuita a tus Pokémon. Hay algunas personas que te hablan de temas muy distintos, pero un señor en particular te habla de un tal Equipo Rocket, el que, según refiere el señor, está causando desmanes en un lugar llamado Monte Moon. Eso aumenta tu curiosidad. 3: Tienda Pokémon de Ciudad Plateada. Como en todas sus sucursales podrás comprar artículos Pokémon, así como vender lo que te sobra. Además, hay un joven que te cuenta que le compró un extraño y muy débil pez Pokémon a un misterioso anciano por 500 .

Entrada al Museo de la Ciencia. 4: La entrada principal del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada. Esta entrada es el acceso para el público. Cuando entras, obviamente te cobrarán por el acceso, pero descuida, te harán un precio especial por ser niño, siendo el valor 50 , lo que al pagar, te da derecho a ver las exhibiciones cómo fósiles de antiguos Pokémon y ver la exclusiva muestra espacial y descubrir qué relación tendrá en el futuro con tu



 

aventura. Sería bueno que aprovecharas la situación para obtener información de algunas personas del lugar. 5: Entrada lateral del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada. De momento no podrás acceder a esta parte del museo, sin embargo no te desanimes pues más adelante podrás acceder a esta parte, que si bien no es necesario para tu aventura, sí lo es para completar tu Pokédex. 6: En esta casa encontrarás a algunos personajes con información útil. 7: En esta casa te dan información relacionado con los Pokémon Forasteros, que en el fondo son Pokémon que son intercambiados con otros jugadores o personajes durante tu aventura. Es importante que comprendas que si tu misión de completar la Pokédex va enserio, deberás realizar bastantes intercambios de Pokémon.

Si ya haz visitado la ciudad en base a tu conformidad, y haz hablado con la mayor cantidad de personajes y recolectado toda la información posible, es tiempo de que te pongas serio, pues es hora de tu primera batalla con un Líder de gimnasio. Es hora de enfrentarte a Brock, El entrenador Pokémon más fuerte que una roca, y de ganar tu primera medalla: la Medalla Roca.

Objetos En Ciudad Plateada hay un total de dos objetos. Pero solamente uno podrás tomar en este momento, pues es la recompensa que te dan en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada (siempre y cuando derrotes a su Líder claro). El otro, lo podrás mucho más adelante, pues requieres el acceso a la Entrada Lateral del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada y de momento, no tienes los recursos para ello.

Objetos en Ciudad Plateada

Objeto

Localización

MT34 Mapa: 1 (Objeto regalado). Es tu recompensa por derrotar al Líder (Venganza) del Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada. Ámbar

Mapa: 2 (Objeto regalado). Te lo obsequia un Científico que se encuentra dentro del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada.

viejo

Para poder llegar a él debes entrar por la Entrada Lateral del Museo.

Brock, más fuerte que una roca Artículo principal: Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada

Ármate de valor joven entrenador, es hora de desafiar a Brock. Cuando entres en el Gimnasio, verás un ambiente muy rocoso, lo que se debe a que los Pokémon de Brock serán de tipo Roca. Si bien en los Duelos Oficiales sólo cuentas con tus Pokémon, en cada Gimnasio puedes recibir un poco de ayuda por parte de un señor situado junto a las estatuas de Pokémon que verás nada más entrar (Estatuas que por cierto, te indican los personajes que ya han derrotado a los líderes del Gimnasio en el que te encuentras. Si lees su placa, verás que tu Rival ya ha ganado... siempre irá un paso sobre ti en los Gimnasios, no te apenes por ello). Este personaje, suele darte útiles consejos estratégicos o decirte qué tipo de Pokémon tienen ventaja o desventaja sobre el Líder. Bien, es hora de revisar tu equipo, lo que dependerá de la Edición que la que estés con tu aventura. Edición Roja y Azul 

  

De los tres Pokémon Iniciales que puedes escoger en el Laboratorio del Profesor Oak, dos serán de mucha utilidad en este Gimnasio: Squirtle y Bulbasaur, siendo el primero el de mayor ventaja. Respecto a Squirtle, será tu mejor opción siempre y cuando te asegures que sabe el ataque Burbuja, el cual aprenderá en el nivel 8. Respecto a Bulbasaur, es aconsejable que lo tengas en nivel 13, pues en este nivel aprenderá Látigo cepa. En cambio, si decidiste llevar a Charmander como compañero, lo más sensato es entrenar un Caterpie, para evolucionarlo a un Metapod y posteriormente llevarlo al nivel 10, para que se convierta en Butterfree. Luego, lo entrenas hasta el nivel 12, que es el nivel en el que aprende Confusión, siendo éste, un ataque especial y una importante baza a tener en cuenta para tu batalla de gimnasio.

Edición Amarilla







Teniendo a Pikachu como Pokémon Inicial, el primer Gimnasio se puede llegar a convertir en un martirio si no sabes qué hacer, pues sus ataques son inútiles contra el tipo Tierra y Roca (no tienen efecto). Acá lo que es muy aconsejable es capturar un Caterpie y llevarlo a Butterfree, de hecho en esta edición hay una mayor ventaja, pues Butterfree aprenderá Confusión al nivel 10. Otra opción es que captures un Mankey en la Ruta 22, pues cuando aprenda Patada baja en el niel 9 y, mejor aún Golpe Karate en el nivel 15. Aunque esta opción solo te será útil si deseas enfrentarte al Campista que se encuentra en el Gimnasio, pues los ataques de Lucha no son efectivos contra los Pokémon Roca de Brock.

Brock y su seguidor Ten en cuenta que Brock, como buen Líder de Gimnasio, posee seguidores, en este caso uno solo. Un Campista que fielmente te retará, sin embargo puedes sortear este duelo, si pasas por su espalda. Lo que no es recomendable. Entrenador: Campista Pokémon Rojo y Azul Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: 1 Hab.: Diglett Nv. Movs.: Arañazo 11 Tipo: Obj.: Campista Hab.: 2 Sandshrew Movs.: Arañazo y Nv. 11 Ataque arena

Exp. 

190 

219



Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Alto ahí, niño! ¡Todavía estás a años luz de retar a BROCK! Al perder: ¡Mm! ¡Años luz no son 220 tiempo! ¡Miden distancia! Tras perder: ¡Eres bastante fuerte, pero no tanto como BROCK!

Pokémon Amarillo Entrenador

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 Diglett Nv. Hab.: 156 Movs.: Arañazo y 9 Gruñido Campista Tipo: Obj.: 2 178 Sandshrew Hab.: -

Frases 



Al desafiarte: ¡Alto ahí, niño! ¡Todavía estás a años luz de retar a BROCK! Al perder: ¡Mm! ¡Años luz no son tiempo! ¡Miden distancia!

Ganancias

180



Nv. 9 Movs.: Arañazo

Tras perder: ¡Eres bastante fuerte, pero no tanto como BROCK!

Enfrentar a este Campista, te servirá para ganar algo más de experiencia. Una vez derrotado el contrincante, la hora de la verdad ha llegado. ¡La batalla por la Medalla Roca inicia!

Enfrentamiento con Brock Brock

Pokémon Rojo y Azul Entrenador

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 Hab.: Geodude Movs.: Placaje y Rizo Nv. 12 defensa Tipo: Obj.: Hab.: -

Brock 2





Onix Nv. Movs.: Placaje, Chirrido, Atadura y 14 Venganza

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Soy Brock! ¡Gim. Líder de la Ciudad Plateada! ¡Creo en la gran resistencia de la roca y en la determinación! ¡Por eso todos mis Pokémon son del tiporoca! ¿Todavía quieres desafiarme? ¡Muy 1386 bien! ¡Enséñame lo que vales! Al perder: No supe apreciar lo que vales. ¡Como prueba de tu victoria, aquí tienes la Medalla Roca! ¡Es una medalla oficial de la Liga Pokémon! ¡El Pokémon que la tenga



será mucho más fuerte! ¡Y la técnica del Destello podrá ser utilizada en todo momento! Tras perder: ¡Espera!¡Lleva esto contigo!¡La MT incluye un ataque que puede ser enseñado a los Pokémon!¡Pero sólo puedes

¡Usarla una vez! ¡Cuando vayas a enseñar un nuevo, elige con cuidado a tu Pokémon! ¡La MT34 incluye Venganza! ¡Tú Pokémon absorberá los daños del combate y atacará el doble!

Pokémon Amarillo Entrenador

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 183 Hab.: Geodude Movs.: Placaje y Rizo Nv. 10 defensa Tipo: Obj.: Hab.: -





Brock 2

Onix Nv. Movs.: Placaje, Chirrido, Venganza y 12 Atadura

277

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Soy Brock! ¡Gim Líder de la Ciudad Plateada! ¡Creo en la gran resistencia de la roca y en la determinación! ¡Por eso todos mis Pokémon son del tiporoca! ¿Todavía quieres desafiarme? ¡Muy bien! ¡Enséñame lo que vales! 1188 Al perder: No supe apreciar lo que vales. ¡Como prueba de tu victoria, aquí tienes la Medalla Roca! ¡Es una medalla oficial de la Liga Pokémon! ¡El Pokémon que la tenga será mucho más fuerte! ¡Y la técnica del Destello podrá ser utilizada en todo



momento! Tras perder: ¡Espera!¡Lleva esto contigo!¡La MT incluye un ataque que puede ser enseñado a los Pokémon!¡Pero sólo puedes

¡Usarla una vez! ¡Cuando vayas a enseñar un nuevo, elige con cuidado a tu Pokémon! ¡La MT34 incluye Venganza! ¡Tú Pokémon absorberá los daños del combate y atacará el doble!

Al ganar a Brock, te dará, junto con un merecido reconocimiento, la Medalla Roca: , así como también la MT34 (Venganza), así como la posibilidad de usar la MO05 Destello fuera de las batallas. Si vuelves a hablar con Brock, este te dirá: ¡En el mundo hay todo tipo de entrenadores! Algunos entrenan Pokémon para luchar. Otros los tienen como mascotas. Yo me estoy entrenando para ser un criador de Pokémon. ¡Si estás tomando en serio tu entrenamiento, ve al Gimnasio de Ciudad Celeste y pon a prueba tus habilidades! (Edición Amarilla) ¡Felicidades! ¡Ya tienes tu primera medalla, el primer paso para alcanzar tu gran sueño! Después de esa ardua batalla, ve al Centro Pokémon de la ciudad y cura a tus Pokémon, compra provisiones para el viaje y sal de Ciudad Plateada por el este, pues ahora, tu objetivo es ir hacia Ciudad Celeste para tu próxima medalla, sin embargo, antes deberás cruzar la Ruta 3.

La Ruta 3 y el Magikarp Artículo principal: Ruta 3 (Kanto) Bien, lleno de orgullo y felicidad debido a tu victoria en Ciudad Plateada, dirígete a la salida del este de la ciudad. Así llegarás a la Ruta 3, camino que te llevará hacia el Mt. Moon, una cueva que separa la Ciudad Plateada y la Ciudad Celeste. Dentro de esta ruta, podrás luchar con muchos más entrenadores, un total de 8, lo que veremos más adelante. También hay algunos sujetos con dos consejos para ti.

Magikarp por 500 Mientras avanzas, casi llegando al final de esta ruta, encontrarás dos zonas de Hierba alta, en la que podrás atrapar algunos nuevos Pokémon, para así completar tu Pokédex. Al llegar a la entrada del Mt. Moon, verás un Centro Pokémon lugar ideal para curar a tus Pokémon debilitados en los combates anteriores y así tenerlos listos para esta nueva aventura. Al final de la Ruta 3 hallarás un Centro Pokémon. En este encontrarás a algunas personas con información útil. Uno de ellos te habla sobre el Team Rocket, de momento solo sabes que está atacando a los ciudadanos de Ciudad Celeste, lo que te ocasiona dudas sobre ir o no, pero tu valor y deseos de avanzar en tu aventura son superiores, por lo que sigues adelante. También, hay un curioso personaje, una especie de vendedor de Pokémon, el que por sólo 500 te venderá un Magikarp y... ¡No acepta devoluciones! lo que provoca un poco de sospecha, pero descuida, pues si entrenas fielmente a este Pokémon, lo podrás evolucionar a Gyarados al nivel 20, lo que no es tan malo. (Para esto, usa la técnica de entrenamiento de "Primer Pokémon en batalla". Esta técnica se usa para entrenar Pokémon débiles, de bajo nivel o con malos ataques (tu nuevo Magikarp entra en esta categoría), lo que debes hacer es lo siguiente: 

 

Antes de cada duelo, deja a este "Pokémon débil" en el primer lugar de tus Pokémon, lo que implica que cuando ingreses a una batalla, será el que salga en primer lugar para defenderte. Esto lo puedes hacer en la Opción "Pokémon" del menú de juego. Una vez entres en el combate, no ataques, selecciona la opción de batalla "PKMN", para cambiarlo por un Pokémon mejor entrenado. Derrota a tu rival con el Pokémon mejor entrenado, así, cuando ganes tu experiencia, esta se repartirá en los dos Pokémon, lo que te "entrenará" a tu Pokémon más débil, hasta que se haga lo suficientemente fuerte para ser entrenado de forma independiente.

A continuación queda mejor explicado, a través de dos GIFs:

Primera Parte - Cambiar de Orden. Segunda Parte - Cambiar Pokémon dentro de la batalla. La animación del lado izquierdo nos muestra cómo cambiar el orden de los Pokémon con el menú de juego, de esta forma el Pokémon que encabeza la lista, será el primer en salir a combatir. La animación de la

derecha muestra cómo realizar el cambio dentro del combate con otros Pokémon (independiente de si nos enfrentamos a un Pokémon Salvaje o a uno perteneciente a otro entrenador), así nos aseguramos que los dos Pokémon ganen experiencia. Bien, ahora ya estamos preparados para poder entrar al Mt. Moon

Pokémon Salvajes Edición Roja y Azul Pidgey

Spearow

Jigglypuff

Edición Amarilla Rattata

Spearow

Sandshrew

Mankey

Entrenadores

Entrenadores en Ruta 3

       

1 - Chica: Pidgey Nv 9 | Pidgey Nv 9. 2 - Cazabichos: Caterpie Nv 10 | Weedle Nv 10 | Caterpie Nv 10. 3 - Joven: Rattata Nv 11 | Ekans Nv 11. 4 - Cazabichos: Weedle Nv 9 | Kakuna Nv 9 | Caterpie Nv 9 | Metapod Nv 9. 5 - Joven: Spearow Nv 14. 6 - Chica: Rattata Nv 10 | Nidoran♂ Nv 10. 7 - Cazabichos: Caterpie Nv 11 | Metapod Nv 11. 8 - Chica: Jigglypuff Nv 14.

Monte Moon Artículo principal: Mt. Moon

Planta Alta

Aparición del Team Rocket

Planta Media Planta Baja El Monte Moon es una gran cueva asentada en el seno de una de las montañas más altas de Kanto. Encontrarás en ella multitud de entrenadores y nuevos Pokémon para atrapar, por lo tanto, una vez tus Pokémon estén curados y tengas tu equipo listo, comienza con tu aventura por este montañoso lugar. Desde la entrada a la cueva accederás a la Planta Alta del Monte Moon (usa las imágenes puestas en esta sección). Mientras avanzas puedes recoger algunos objetos que pilles en el camino (los detalles están más abajo), enfrentar a los entrenadores sin miedo y luchar con algunos Pokémon Salvajes para entrenar. Es recomendable que vayas por cada rincón de la cueva. Bien, ve con rumbo a la Escalera A de la Planta Alta, así, accederás a la Planta Media, sigue el único camino accesible para que llegues a la Escalera D. La escalera D te permite acceder a la Planta Baja del Mt. Moon, donde verás a un sujeto extraño vestido de negro, si lo miras te retará a un combate Pokémon. Al enfrentarte a él descubrirás que es un miembro del Team Rocket, un grupo de entrenadores que, como el mismo te dice, es conocido por ser los Bandidos Pokémon y su objetivo por ahora te es desconocido. Cuándo lo derrotas, menciona que sus compañeros lo vengarán, lo que te hace suponer que hay más miembros del Team Rocket dando vueltas por el Mt. Moon, pero descuida, no tengas miedo, tus Pokémon te ayudarán siempre. Recorre el lugar buscando objetos y devuélvete hasta que llegues nuevamente a la Escalera A de la Planta Alta. Ahora, busca la Escalera B y sigue el camino hasta que llegues a la Planta Baja por la Escalera E. Acá encontrarás a otro Rocket, este será un poco más hostil y al derrotarlo te revela una pista... Si encuentras un fósil ¡dámelo y lárgate!. Eso te deja pensando, bien, sigue con tu camino, explora esa zona pues encontrarás una nueva MT (deberías llevar dos hasta este

momento si exploraste bien la Planta Alta en el inicio). Una vez tengas todo en los bolsillos, vuelve por donde llegaste hasta que te encuentres en la Planta Alta y dirígete hacia la Escalera C. La escalera C sólo te llevará a la ruta final que conecta con la salida del Mt. Moon, sin embargo antes de entrar, sube un poco para que puedas recoger una curiosa y bella piedra en el suelo: La Piedra lunar. Si recuerdas, en el Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada había una exhibición que la mostraba ¿Para qué será?, pues esta piedra es una piedra que sirve para evolucionar a ciertos Pokémon a lo largo de tu aventura. Bien, una vez recogida (y derrotado el Montañero cercano), ve por la Escalera C y continúa hasta que llegues a la Planta Baja del Mt. Moon, a través de la conexión con la Escalera F. Al llegar a la Planta baja sigues tu camino, te enfrentarás a un par de Rocket y, llegando casi al final el camino se encuentra bloqueado por dos objetos extraños en el suelo y, custodiándolos, se encuentra un Supernecio que, inevitablemente te hablará diciéndote , enseguida entrarás en Combate Pokémon con él. Si resultas vencedor te dejará escoger entre un Fósil domo y un Fósil hélix ¡Eso era lo que buscaba el Team Rocket!. Bien, nada que quiera el Team Rocket es para bien, por lo tanto, es mejor que esos fósiles estén contigo. Si hablas con el Supernecio nuevamente, te dirá que en Isla Canela hay un lugar donde están experimentando con esos Fósiles, pero queda mucho para que llegues a ese lugar. Por ahora, concéntrate en avanzar.

Jessie y James en Mt. Moon Acá se forma una diferencia entre las dos Ediciones. Siendo la Amarilla la que presenta una mayor diversión para la historia, pues en la Edición Azul y Roja, al obtener el fósil podrás salir del Mt. Moon sin ninguna complicación, mientras que en la versión amarilla te deberás enfrentar al dueto dorado del Team Rocket en la Edición Amarilla: Jessie y James. Por ahora, ellos poseen un Meowth, un Ekans y un Koffing, los que pueden provocarte algo de daño si no sabes cómo controlarlos. Tu Pikachu, bien entrenado, no debería tener problemas en derrotarlos. Una vez derrotado el Team Rocket, recuerdas que en el Centro Pokémon al pie de la entrada del Mt. Moon un señor menciona que este equipo de bandidos se encuentra ocasionando problemas en tu siguiente destino: Ciudad Celeste, por lo que te encaminas hacia esa dirección, dispuesto a ayudar a los aldeanos y a ganar tu próxima medalla, así que sales del Mt. Moon por la Escalera G, que te conducirá directamente a la salida, donde respiras el aire de campo y te dispones a avanzar por la Ruta 4.

Pokémon Salvajes Ediciones Roja y Azul Planta Alta Clefairy

Zubat

Paras

Geodude

Clefairy

Zubat

Sandshrew

Geodude

Zubat

Paras

Geodude

Edición Amarilla Planta Alta

Planta Media y Planta Baja Clefairy

Entrenadores A lo largo del Mt. Moon encontrarás diversos tipos de entrenadores, los que se clasifican en base a sus preferencias en Pokémon. Algunos ya conocidos y otros nuevos. Dentro de los nuevos tipos de Entrenador se encuentran los Rocket, los cuales tienen por objetivo principal ocasionar el caos usando Pokémon. En el Mt. Moon, se encuentran buscando fósiles para robar. Planta Alta

Entrenadores - Planta Alta       

1 - Chica: Clefairy Nv 14. 2 - Cazabichos: Weedle Nv 11 | Kakuna Nv 11. 3 - Supernecio: Magnemite Nv 11 | Voltorb Nv 11. 4 - Cazabichos: Caterpie Nv 10 | Metapod Nv 10 | Caterpie Nv 10. 5 - Chica: Oddish Nv 11 | Bellsprout Nv 11. 6 - Joven: Rattata Nv 10 | Rattata Nv 10 | Zubat Nv 10. 7 - Montañero: Geodude Nv 10 | Geodude Nv 10 | Onix Nv 10

Planta Baja En esta planta existen algunas diferencias, las que se explicarán debidamente.

Entrenadores - Planta Baja      

1 - Rocket: Sandshrew Nv 11 | Rattata Nv 11 | Zubat Nv 11. 2 - Rocket: Zubat Nv 12 | Ekans Nv 12. 3 - Rocket: Raticate Nv 16 (Edición Roja y Azul) / Rattata Nv 13 | Zubat Nv 13 (Edición Amarilla). 4 - Rocket: Rattata Nv 13 | Zubat Nv 13 (Sólo en las Ediciones Roja y Azul) 5 - Supernecio: Grimer Nv 12 | Voltorb Nv 12 | Koffing Nv 12. 6 - Jessie y James: Ekans Nv 14 | Meowth Nv 14 | Ekans Nv 10.

Objetos A medida que avanzas por esta enorme cueva ubicada en la falda del Mt. Moon, podrás encontrar diversos objetos en el camino, algunos muy importantes y útiles. Se ubican con forma de Pokeball en lugares específicos del suelo, sin embargo, también podrás encontrar algunos ocultos.

Planta Alta

Objetos en Planta Alta

Objeto MT12 (Pistola agua)

Localización Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda nada más entrar en la cueva.

Poción

Mapa: 2 (Objeto visible). Está arriba/izquierda del primer Cazabichos, al lado izquierdo de la entrada.

Poción

Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda/abajo del primer Supernecio.

Mapa: 4 (Objeto visible). Está a la derecha/abajo de el segundo Carameloraro Cazabichos. Mapa: 5 (Objeto visible). Se encuentra subiendo por el borde Cuerda huida derecho de la cueva, siguiendo el camino hacia arriba, que hay desde el Carameloraro. Mapa: 6 (Objeto visible).Está en la esquina superior izquierda Piedra lunar de la primera planta, detrás de las escaleras. Planta Baja

Objetos de la Planta Baja.

Objeto

Localización

Más Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la derecha del primer Rocket, saliendo por la Escalera D. PS MT01 Mapa: 2 (Objeto visible). Está encima del segundo Rocket, saliendo (Mega por la Escalera E. puño) Mapa: 3 (Objeto visible). Cuando venzas al Supernecio, saliendo del Fósil Mt. Moon, pasando por el camino formado desde la escalera F. Tienes domo que elegir entre el fósil Domo y el fósil Helix. Si eliges el Domo sale Kabuto. Mapa: 3 (Objeto visible). Cuando venzas al Supernecio, saliendo del Fósil Mt. Moon, pasando por el camino formado desde la escalera F. Tienes que elegir entre el fósil Domo y el fósil Helix. Si eliges el Helix sale hélix Omanyte. Mapa: 5 (Objeto oculto). Se encuentra en la misma zona en la que se obtiene la MT01. Al salir por la Escalera E, a mano derecha se Éter encuentra una roca sola. (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). Mapa: 6 (Objeto oculto). Llegando al final, antes del Supernecio, hay Piedra un pequeño camino sin salida a mano derecha (Pararse donde indica la lunar flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A")

Notas de Entrenador 

Al salir del Monte Moon te encontrarás en plena Ruta 4. En ella no hay más entrenadores y sólo tienes que tomar dirección este para poder llegar finalmente a Ciudad Celeste. Ten en cuenta que una vez saltes el seto que hay al final de la Ruta 4, no podrás volver al Monte Moon, ni a Ciudad Plateada hasta que encuentres otro camino una vez que avances en el juego, lo que veremos más adelante.

Ruta 4

Ruta 4 de Kanto

Una vez sales del Mt. Moon, te dispones a tu nuevo objetivo: Obtener la victoria en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste y de paso, ver que trama el Equipo Rocket para con los aldeanos de la azulada ciudad. Sin embargo, para llegar a dicho lugar, debes cruzar la Ruta 4.

Último Seto Esta pequeña, corta y simple ruta es solamente un lugar de paso. Tiene una peculiaridad bastante poco común en las Rutas de Kanto, que consiste en que, si vas a pie, es unidireccional en el sentido "desde Mt. Moon hacia Ciudad Celeste", es decir que si vas caminando no podrás volver desde la Ciudad Celeste hacia el Mt. Moon (y por ende a las demás zonas anteriores) si pasas el último seto (ver imagen). Si deseas volver, tendrá que ser más adelante, cuando hayas aprendido a usar a tus Pokémon fuera del combate. Bien, a pesar de esto, no creas que la Ruta 4 no posee algunos detalles, pues si bien solo hay una entrenadora (una Chica) de Pokémon, existen Pokémon salvajes y objetos.

Pokémon Salvajes Ediciones Roja y Azul

Rattata

Spearow

Ekans

Sandshrew

Nota: Ekans sólo aparece en la Edición Roja y Sandshrew sólo aparece en la Edición Azul Edición Amarilla Rattata

Spearow

Sandshrew

Mankey

Entrenadores De momento, solo puedes observar a una Chica que se encuentra a la derecha de un objeto arrojado en el suelo. Por ahora no detallaremos en ella ya que no puedes enfrentarla.

Objetos En esta área solo encontrarás dos objetos, uno se encuentra oculto y el otro es visible en la típica forma de Pokeball.

Objetos en Ruta 4 de Kanto

Objeto

Localización Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda de la Chica, única MT04 entrenadora del mapa.

Mapa: 2 (Objeto oculto). Está en la planicie alta a la derecha de la salida del Mt. Moon (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la Superball dirección de la misma y apretar el botón "A").

Ciudad Celeste y la Distorsionada Misty

Artículo principal: Ciudad Celeste

Ciudad Celeste Una vez pasada la Ruta 4 llegarás a la hermosa Ciudad Celeste, una ciudad costera, un poco más poblada que las que ya has visto y con muchos lugares de interés para conocer. Además es la ciudad que acoge al segundo Gimnasio Pokémon de Kanto: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste. La ciudad cuenta con algunos puntos novedosos y algunos edificios conocidos. Si investigas el área, notarás que hay un ambiente un poco frío, lo que te hace recordar lo que aquel señor en el Centro Pokémon a las faldas del Mt. Moon te dice referente al Equipo Rocket. La ciudad en sí posee cuatro salidas, al Norte, Sur, Este y Oeste (por donde llegas), sin embargo hay algunas que no podrán ser accesibles de momento. Bien, recorramos la ciudad antes de ir por la Medalla Cascada.

Recorriendo la Ciudad

Lugares a recorrer De momento, no podrás acceder a todos los lugares de la Ciudad, de hecho deberás pasar por otros puntos y completar algunas situaciones para poder ver todos los rincones de la ciudad. 

A: Salida Oeste de la Ciudad, la cual se conecta con la ya conocida Ruta 4.

  











 



B: Salida Norte de la Ciudad, se conecta con la Ruta 25. De momento no vayas por ahí. Termina de explorar la ciudad y pronto iremos por camino Norte. C: Salida Este de la Ciudad, permite conectarse con la Ruta 9. De momento, no podrás acudir a dicho lugar, pues hay un Policía que no te lo permite. D: Ambos caminos, corresponden a la salida Sur de la Ciudad, salida que conecta con la Ruta 5, pero de momento no podrás seguir por ese camino, pues el mismo Policía que te obstaculiza la salida a la Ruta 9 te detendrá. 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste. En ella se encuentra Misty, la que al ser derrotada, te otorgará la Medalla Cascada. De momento no detallaremos en este edificio, pues más adelante nos referiremos a esta edificación. 2: Centro Pokémon de la Ciudad. Acá, como siempre podrás curar a tus Pokémon, también hay personajes que te hablan de un tal... Bill, un sujeto que no solo posee muchos Pokémon, si no que posee raros Pokémon. Obviamente esto te llama mucho la atención, por lo que deseas saber algo más de él, pero calma; ya lo sabrás. 3: Tienda Pokémon de la Ciudad. También posee la característica de Compra y Venta de Objetos para los Pokémon y sus Entrenadores. Acá hay una mayor variedad en lo que respecta a objetos que ayuda a sanar estados como: Antiquemar, Antiparaliz, entre otros. 4: Tienda de bicis de la Región Kanto. Si entras, verás diversas Bicicletas estacionadas y listas para su venta. Esto es algo que te entusiasma mucho pues, podrás andar mucho más rápido por los caminos y ciudades, sin embargo, al dirigirte al Propietario de la Tienda, tus sueños de tener una Bici, son drásticamente destruidos y pisoteados pues cada Bicicleta cuesta la absurda suma de 1.000.000 . De todas formas, puedes mirarlas... eso es gratis. Además, con el tiempo, podrás acceder a una, solo ten paciencia. 5: Cuando ingresas a la ciudad por vez primera y decides recórrela, notarás que esta casa se encuentra bloqueada por un Policía, el cual no te deja pasar. De momento no hay nada que hacer. Sin embargo recuérdala pues ya podrás ingresar a ella y obtener un objeto muy útil.

Obtener a Jynx Obtener a Bulbasaur6: En esta casa hay dos opciones en base a la edición que estés jugando: Ediciones Roja y Azul - Podrás encontrar a un par de tiernos ancianos. El anciano es un Coleccionista Pokémon, y disfruta de cambiar Pokémon con muchos entrenadores (de hecho su esposa te pide que, por favor, cambies de Pokémon con el); en esta ocasión, podrás obtener a un Jynx a cambio de un Poliwhirl, de hecho, es la única forma de obtener a Jynx en estas ediciones. Edición Amarilla - Esta casa es conocida como la "Casa de Cuidados Pokémon de Ciudad Celeste", pues dentro de ella hay una señorita junto a un Bulbasaur, un Oddish y un Sandshrew. Esta noble señorita ha hecho de su vida una hermosa misión, pues se encarga de recoger a los Pokémon que están dañados, cuidando de





ellos hasta que se encuentran mejor para liberarlos o entregarlos a entrenadores responsables. Junto a la señorita se encuentra un Bulbasaur, si le hablas, menciona que lo encontró herido y que se encargó de cuidarlo y que ahora ve la necesidad de encontrar a un entrenador que se haga cargo de él, por lo que al comprobar que tu Pikachu está sobre el Nivel 20 y con un alto grado de felicidad, decide regalártelo. 7: Casa del Experto en Medallas. En este lugar existe un agradable señor dispuesto a compartir su sabiduría contigo. Lo que él puede decirte datos muy útiles, relacionados con las Medallas de la Región Kanto como por ejemplo las habilidades que gana el Pokémon al obtenerla. Siempre es bueno saber información de más. 8: Esta curiosa ubicación se llama Cueva Celeste. Un lugar donde sólo los más extraordinarios Maestros de Pokémon podrán demostrar su valor. Por el momento, solo eres un pequeño novato, por lo que mejor ni pienses en llegar.

Bien, una vez hayas recorrido la ciudad a tu antojo, es momento de curar a tus Pokémon y prepararlos para el Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste, y a su hermosa y distorsionada Líder: Misty.

Misty, la sirena distorsionada Artículo principal: Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste

Muy bien, es hora de obtener tu Medalla Cascada, pero antes que nada, ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon, si es que aún no lo has hecho. Entonces, basta de rodeos, es el momento de la verdad. Cuando entres al Gimnasio verás un ambiente bastante similar a una gran piscina con caminos similares a un muelle, un ambiente bastante acuático debido a que la "especialidad de la casa" son los Pokémon de Tipo agua. Un gran detalle a considerar es que, así como en el gimnasio anterior, acá también se encuentra el señor dispuesto a darte una mano para que tengas pistas sobre cómo derrotar a la Líder del Gimnasio. Se encuentra al lado de las estatuas que indican los entrenadores que han resultado ganadores (Tu rival ya se encuentra anotado). Básicamente te indica que los Pokémon de Tipo eléctrico y Tipo planta poseerán ventaja, lo que no debería provocarte algún problema. Bien, revisemos tu equipo: Edición Roja y Azul





De los tres Pokémon Iniciales que puedes escoger en el Laboratorio del Profesor Oak; será Bulbasaur el de mucha utilidad para este Gimnasio. Idealmente lo deberías tener evolucionado en Ivysaur, tendiendo aprendido ya el movimiento Tipo planta: Látigo cepa, el que es aprendido por Bulbasaur en el nivel 13, pues de lo contrario no será de mucha utilidad. De todas maneras, si no tienes un Bulbasaur, la mejor opción sería capturar un Pikachu y tenerlo en un buen nivel para poder derrotar sin problemas a los Pokémon de este Gimnasio.

Edición Amarilla 

Si bien en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada no era de mucha utilidad, acá tu carta maestra será tu querido Pikachu. Si lo tienes en un buen nivel será por lejos, la mejor opción en este gimnasio. Además, si aceptaste cuidar de Bulbasaur en la casa nº6, este te será de mucha utilidad también, una vez que lo hayas subido de nivel y haya aprendido el movimiento Látigo Cepa.

Misty y sus Seguidores Al igual que en Gimnasio anterior, el Líder no se encuentra solo. En esta ocasión, la Líder de Gimnasio, Misty tiene a dos Entrenadores, un Nadador y una Dominguera. Entrenadores: Nadador y Dominguera Edición Roja y Azul Entrenador

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 ? Hab.: Horsea- Nv. 14 Movs.: ? Tipo: Obj.: Nadador 2 ? Hab.: Shellder- Nv. Movs.: ? 16 Tipo: Obj.: 1 ? Hab.: Goldeen- Nv. Dominguera Movs.: Placaje 17

Frases

  

Al desafiarte: ? Al perder: ? Tras perder: ?

  

Al desafiarte: ? Al perder: ? Tras perder: ?

Ganancias

?

?

Edición Amarilla Entrenador

Pokémon

Exp.

Frases

Ganancias

Tipo: Obj.: 1 Horsea- Hab.: Nv. 16 Movs.: Burbuja Tipo: Obj.: Nadador 2 Hab.: ShellderMovs.: ? Nv. 16 Tipo: Obj.: Hab.: -



283  

331





1

GoldeenDominguera Nv. 19 Movs.: Supersónico, Picotazo y Látigo

451



Al desafiarte: ¡Splash! ¡Soy el primero! ¡Al ataque! Al perder: ¡No puede ser! Tras perder: ¡MISTY seguirá mejorando! ¡Y no perderá con alguien como tú! Al desafiarte: ¡Soy demasiado buena para ti! ¡MISTY puede esperar! Al perder: ¡Me machacaste! Tras perder: Tienes que luchar contra otros entrenadores para saber lo bueno que eres.

80

380

De estos dos seguidores de Misty, sólo podrás evitar al Nadador, para ello toma el camino largo a través de la piscina, sin embargo no es recomendable pues mientras más entrenadores desafíes y derrotes, mejor estará tu equipo de Pokémon. Bien, si lo deseas, ve a curar a tus Pokémon, pues ha llegado el momento de enfrentarte a Misty ¡La sirena distorsionada!

Edición Roja y Azul

Entrenador

Misty

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 ? Hab.: Staryu- Movs.: Pistola agua, Nv. 18 Placaje y Fortaleza Tipo: Obj.: Hab.: 2 Starmie- Movs.: Placaje, Pistola agua, Fortaleza y Rayo Nv. 20 burbuja

Frases

  

Al desafiarte: ? Al perder: ? Tras perder: ?

Ganancias

?

Edición Amarilla Entrenador

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 408 Hab.: Staryu- Movs.: Placaje, Pistola Nv. 18 Agua y Fortaleza Tipo: Obj.: Hab.: -







Misty 2

Movs.: Rayo Burbuja, StarmieFortaleza, Placaje y Nv. 21 Pistola Agua

931

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Hola! ¡Tú eres nuevo por aquí! ¿Cuáles son tus POKÉMON? ¿Cuál es tu táctica? ¡Mi táctica es la ofensiva total con los POKÉMON del tipoagua! Al perder: ¡Uauuu! ¡Eres demasiado! ¡Muy bien! ¡Toma la MEDALLA CASCADA para que todos sepan que me ganaste! 2.079 Tras perder: ¡La MEDALLA CASCADA obligará a todos los POKÉMON por debajo del nivel 30 a obedecer! ¡Incluidos los forasteros! ¡Y podrás usar CORTAR siempre que quieras! ¡Puedes CORTAR pequeños arbustos para abrir nuevos caminos! ¡Y te daré mi MT

favorita!¡La MT11 enseña el RAYO BURBUJA!¡Úsala con los Pokémon de agua!

Para el Staryu de Misty no deberías tener demasiados problemas si usas un Pokémon que no sea débil ante el tipo agua, pero con Starmie no bajes la guardia, pues tiene un gran ataque especial Rayo burbuja. Si hablas con ella nuevamente, tras derrotarla, te entregará este ataque especial a través de la MT11 Rayo burbuja, además te obsequiará la Cascada.

Medalla

Lleno de orgullo, te das cuenta que acabas de dar otro importante paso en lo que respecta a tu aventura como Entrenador de Pokémon, lo que te tiene muy contento, pero aún queda un largo camino para completar tu misión y tus objetivos, además hay algo que aún te tiene dando vueltas en la cabeza ¿Dónde están los miembros del Equipo Rocket que te mencionaron antes de entrar en el Mt. Moon?¿Tendrá algo que ver el Policía en la ciudad que no te deja avanzar?. Pues bien, de momento, tu único camino disponible para continuar avanzando, se encuentra al Norte, por lo que es tiempo de encaminarnos a ese lugar, aunque claro está, primer ve a un Centro Pokémon para curar a tus abatidos amigos, después de ese espectacular duelo con Misty.

Tercer Duelo con el Rival

Duelo con el Rival En vista de que la Policía no te deja continuar ni por la Ruta 5, ni por la Ruta 9, ubicadas al sur y al este respectivamente, decides ir con rumbo Norte, por la salida superior de la ciudad (en realidad no tienes otra alternativa). Este camino hace conexión con la Ruta 24, sin embargo, apenas das unos pasos, una cara conocida detiene tus pasos. Se trata de tu Rival, el que altaneramente te detiene para ver cómo va tu avance, al que cruelmente se refiere como penoso. Después de una "grata" conversación, te desafía a una Batalla Pokémon, pero descuida, es hora de enseñarle que ya no eres el novato de antes. Edición Azul y Roja Si has elegido como Pokémon Inicial a Bulbasaur

Entrenador

Pokémon Tipo:

Exp. 

Obj.: Hab.: Pidgeot- Nv. 17 Movs.: ? Tipo: Obj.: 2 Hab.: Abra- Nv. 16 Movs.: ? Tipo: Obj.: 3 Hab.: Rattata- Nv. 15 Movs.: ? Tipo: Obj.: Hab.: -

?

4

?

1

? 

? 

Azul

CharmanderMovs.: ? Nv. 18

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente? ¡Por aquí todo va genial! ¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes Pokémon! ¡Vale Red, veamos que has atrapado! Al perder: ¡Oye! ¡Tranquilo! ¡Ya has ganado! Tras perder: ¿Sabes qué me pasó? ¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus ? raros Pokémon! ¡Y eso añadió muchas páginas a mi Pokédex! ¡Por algo BILL es mundialmente conocido como Pokemaníaco! ¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de Pokémon para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!

Si has elegido como Pokémon Inicial a Charmander Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: Pidgeot- Nv. Hab.: 17 Movs.: ? Tipo: Obj.: 2 Hab.: Abra- Nv. 16 Movs.: ? 1

Azul

Exp.

Frases 

?

?

Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente? ¡Por aquí todo va genial! ¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes Pokémon! ¡Vale Red, veamos que has

Ganancias

?

3

Tipo: Obj.: Hab.: -



?

Rattata- Nv. Movs.: ? 15 Tipo: Obj.: Hab.: -

4



? Squirtle- Nv. Movs.: ? 18

atrapado! Al perder: ¡Oye! ¡Tranquilo! ¡Ya has ganado! Tras perder: ¿Sabes qué me pasó? ¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros Pokémon! ¡Y eso añadió muchas páginas a mi Pokédex! ¡Por algo BILL es mundialmente conocido como Pokemaníaco! ¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de Pokémon para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!

Si has elegido como Pokémon Inicial a Squirtle Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: Hab.: Pidgeot- Nv. 17 Movs.: ? Tipo: Obj.: 2 Hab.: Abra- Nv. 16 Movs.: ? Tipo: Obj.: 3 Hab.: Rattata- Nv. 15 Movs.: ? Tipo: Obj.: Hab.: 4 Bulbasaur- Nv. Movs.: ? 18 1

Azul

Exp. 

?

? 

? 

?

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente? ¡Por aquí todo va genial! ¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes Pokémon! ¡Vale Red, veamos que has atrapado! Al perder: ¡Oye! ? ¡Tranquilo! ¡Ya has ganado! Tras perder: ¿Sabes qué me pasó? ¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros Pokémon! ¡Y eso añadió muchas páginas a mi Pokédex! ¡Por algo BILL es

mundialmente conocido como Pokemaníaco! ¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de Pokémon para PC! ¡Cómo estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!

Edición Amarilla Entrenador

Azul

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: Hab.: 1 223 Spearow- Movs.: Picotazo, Nv. 18 Gruñido, Ataque furia y Malicioso Tipo: Obj.: 2 Sandshrew- Hab.: 298 Movs.: Arañazo y Nv. 15 Ataque arena Tipo: Obj.: Hab.: 3 183 Rattata- Movs.: Ataque rápido, Nv. 15 Látigo, Hiper Colmillo y Placaje Tipo: Obj.: Hab.: -

4

Eevee- Nv. Movs.: Placaje, 17 Ataque arena, Gruñido y Látigo

334







Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente? ¡Por aquí todo va genial! ¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes Pokémon! ¡Vale Red, veamos que has atrapado! Al perder: ¡Oye! ¡Tranquilo! ¡Ya has ganado! Tras perder: ¿Sabes qué me pasó? ¡Estuve con 595 BILL y conseguí que me enseñara sus raros Pokémon! ¡Y eso añadió muchas páginas a mi Pokédex! ¡Por algo BILL es mundialmente conocido como Pokemaníaco! ¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de Pokémon para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En

fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!

Derrotarlo no debería presentar alguna complicación para tu Equipo. Si ya has vencido a Misty, deberías tener Pokémon variados en tipos. Bien, una vez derrotado tu Rival, es hora de continuar. Frente a ti, un puente enorme que conduce por la Ruta 24 hacia el mar del este de la Ruta 25 de la Región Kanto.

La Ruta 24 y la Pepita Artículo principal: Ruta 24 (Kanto)

Ruta 24 Después de vencer a tu rival te espera la Ruta 24, un lugar lleno de desafíos y recompensas bastante reconfortantes. La función de esta ruta es conectar la costera Ciudad Celeste con la Ruta 25, ruta que conecta con el mar del este y que posee un importante lugar de interés para tu aventura. La ruta en sí, tiene como principal característica un largo puente que desafía al mar, lleno de entrenadores que te retan a pasar un desafío extremo a fin de obtener un glorioso premio. También podrás encontrar un poco de hierba alta con nuevos Pokémon, pero no solo en la hierba encontrarás Pokémon, pues también hay acceso a una extensa zona acuática en la que deben habitar algunos Pokémon, sin embargo, aún no puedes capturarlos (pero tenlo en cuenta para más adelante). Por último, también encontrarás algunos objetos de utilidad.

Pokémon Salvajes Acá encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta y en el agua, sin embargo para poder capturar a los Pokémon de esa zona, requieres de una caña de pescar para poder

realizar el proceso de Pesca Pokémon mas por ahora no podrás realizar esto pues no posees una caña de pescar. Zona de Hierba alta. Ediciones Roja y Azul Caterpie

Metapod

Weedle

Kakuna

Oddish

Bellsprout

Pidgey

Abra

Nota: Weedle, Kakuna y Oddish sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Caterpie, Metapod y Bellsprout sólo aparecen en la Edición Azul Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Oddish

Venonat

Bellsprout

Goldeen

Psyduck

Krabby

A través de Pesca Pokémon Ediciones Roja y Azul Magikarp

Poliwag

Edición Amarilla Magikarp

Poliwag

Goldeen

Seaking

Entrenadores y el Desafío del Puente Pepita

Entrenadores En esta ruta es posible encontrar un total de 7 Entrenadores de Pokémon repartidos por el mapa, concentrándose la mayoría en el gran puente que cruza la Ruta 24, los que por cierto, se han tomado el Puente, rebautizándolo como el Puente Pepita, a fin de ofrecerles a cualquier valiente entrenador de Pokémon que se atreva a cruzarlo, un desafío Pokémon: Un duelo con 5 entrenadores en total a fin de ganar un fabuloso premio. Como tú eres un entrenador experimentado y sin miedo a nada, te lanzas aceptando su reto y te enfrentas a todos ellos.

Invitación El Desafío del Puente Pepita, cuenta con desafiar a los entrenadores marcados en el mapa del 1 al 5. No es necesario que los derrotes de forma seguida, podrás volver siempre que lo desees al Centro Pokémon, en caso de que lo requieras. Cuando logres derrotarlos a todos llegarás al entrenador marcado en el mapa con el número 6, el que te regala una Pepita y te

insta a unirte al Equipo Rocket. Como tú eres un muchacho bueno y no deseas unirte a ellos para ser un agente del mal, te retará a un Duelo Pokémon. Derrótalo y te dejará en paz. La Pepita la puedes vender por 5.000 en cualquier Tienda Pokémon .       

1 - Cazabichos: Caterpie Nv 14 | Weedle Nv 14. 2 - Chica: Pidgey Nv 14 | Nidoran♀ Nv 14. 3 - Joven: Rattata Nv 14 | Ekans Nv 14 | Zubat Nv 14. 4 - Chica: Pidgey Nv 16 | Nidoran♀ Nv 16. 5 - Campista: Mankey Nv 18. 6 - Rocket: Ekans Nv 15 | Zubat Nv 15. 7 - Campista: Rattata Nv 14 | Ekans Nv 14.

El Charmander

Obtener a Charmander En la Edición Amarilla hay un detalle importante en esta ruta. Una vez logres pasar por el Puente Pepita en la Ruta 24 sigue hacia el norte. Encontrarás una pequeña meseta, ubicada en el borde superior izquierdo del mapa, cerca de donde obtienes la MT 45 - Onda Trueno. En dicha meseta hay un joven muy triste, pues es un mal entrenador de Pokémon y debe soltar a su Charmander por no cuidarlo bien. Al ver que posees Pokémon y que eres un buen entrenador, decide regalártelo. Si lo deseas, podrás contar con un Charmander en tu equipo, un Pokémon Tipo fuego muy útil si lo entrenas bien.

Objetos En esta ruta encontrarás sólo dos objetos. Ninguno está oculto. Solo que uno es recompensa en un evento dentro del juego.

Objetos

Objeto

Localización

Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo dan como recompensa, tras derrotar a los Pepita 5 entrenadores del Puente Pepita. Mapa: 2 (Objeto visible). Está en la planicie alta de la esquina superior MT45 izquierda del mapa, al norte del Puente Pepita.

Ruta 25 y Bill Artículo principal: Ruta 25 (Kanto)

Ruta 25 Kanto

La Ruta 25 es el camino que nos conduce al famoso Cabo Celeste, lugar en el que se

encuentra una gran casa conocida como la Casa del Mar, lugar que es habitado por Bill, el Pokémaníaco más conocido y popular de Kanto por su gusto en raros Pokémon y por inventar algo que ya conoces y utilizas. En sí, la Ruta 25 posee una especie de camino entre diversos árboles, los que son el escondite perfecto para diversos entrenadores dispuestos a desafiarte si te cruzas en su camino. Bien, camina en dirección Este, enfrentando a todos los entrenadores que desees, pues tu equipo ya es lo suficientemente fuerte y variado para una batalla. Nota: Hay un entrenador que no debe ser retado, pues es el que nos permite poder atrapar a Mew más adelante. Revisa bien las secciones de esta ruta para saber más detalles. Una vez hayas sorteado a los entrenadores, recogido algunos objetos y atrapado a algunos Pokémon, ya estás listo para llegar al final de la ruta, maravillarte con el hermoso Cabo Celeste y entrar a la Casa del Mar para conocer a Bill .

Bill, el Pokemaníaco Artículo principal: Bill

Visita a Bill ¡Rescatado! Continúa hacia el este recorriendo la Ruta 25 y llegarás a la casa de Bill. Al llegar verás a un Pokémon al medio de la sala. Al dirigirte hacia el notarás que... ¡es un Pokémon que habla! En realidad es el mismo Bill en persona que, tras un error al realizar un experimento, quedó mezclado con un Pokémon, por lo que, al ser el único que ha entrado en su casa, te pedirá que le ayudes a resolver este enorme problema, realizando una orden desde la computadora, con la finalidad de volverlo a la normalidad gracias a una enorme máquina que posee en la habitación, un "Separador Celular de Transporte”. Como eres un buen muchacho, le ayudas (aunque si le dices que "No" igual tendrás que ayudarlo) sin pensarlo dos veces, acción que es enormemente recompensada con un Ticket barco, el que te servirá para abordar el S.S. Anne, un lujoso y exclusivo barco lleno de entrenadores de Pokémon, algo que sin duda es interesante para ti. El hecho de que Bill fuese invitado a tan importante ceremonia, se debe a que él es el creador del Sistema de almacenamiento Pokémon, un extraordinario sistema que te permite guardar a tus Pokémon capturados. Sin duda esto no solo lo convierte en un genio, sino también en un importante personaje en el mundo de Pokémon.

Una vez pasado el embrollo de la máquina, Bill te permitirá echar un vistazo a su propia PC y llenar así algunas páginas de tu Pokédex sobre el Pokémon Eevee y sus evoluciones Flareon, Vaporeon y Jolteon. Bien, dándole las gracias a Bill, vuelve a Ciudad Celeste por el "camino rápido", desde la casa de Bill hacia el sur.

Pikachu sorprendido

Sorprendido

nuevamente Dato curioso: A diferencia de la Edición Roja y Azul, en la Edición Amarilla hay una pequeña variación cuando entras a la casa de Bill. Esta variación se basa en crear una situación más animado y divertida, con la finalidad de darle un mayor protagonismo a tu fiel Pikachu. Cuando entras a la casa, Pikachu queda con un signo de interrogación al ver a ese extraño Pokémon; luego, al realizar el proceso correspondiente en el "Separador Celular de Transporte" para ayudar a Bill, tu Pikachu quedará mucho más sorprendido, mostrando una animación muy divertida. Si tratas de hablar con tu Pikachu en ese momento, notarás que está en una especie de estado de Shock.

Pokémon Salvajes En esta ruta, podrás los mismos Pokémon que encontraste en la Ruta 24, por lo que encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta, como en el agua, sin embargo, recuerda que aún no puedes capturar a los Pokémon de esa zona, ya que requieres de una caña de pescar para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon. Zona de Hierba alta. Ediciones Roja y Azul Caterpie

Metapod

Weedle

Kakuna

Oddish

Bellsprout

Pidgey

Abra

Nota: Oddish sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout sólo aparece en la Edición Azul. Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Oddish

Venonat

Bellsprout

Poliwag

Goldeen

Psyduck

Krabby

Poliwag

Goldeen

Krabby

Kingler

A través de Pesca Pokémon Ediciones Roja y Azul Magikarp

Edición Amarilla Magikarp

Entrenadores

Entrenadores en la Ruta 25

En esta área podemos encontrar un total de 9 Entrenadores dispuestos a machacarte, lo que se debe a que el Cabo Celeste es utilizado por muchos entrenadores para poder retar a otros y entrenar a sus Pokémon. De todos los entrenadores, hay uno que es importante para el Glitch que permite atrapar a Mew. Este entrenador está marcado con el número 4 en el mapa correspondiente, por lo que no debes enfrentarte a él si es que deseas atrapar a Mew.         

1 - Montañero: Machop Nv 15 | Geodude Nv 15. 2 - Montañero: Onix Nv 17. 3 - Joven: Rattata Nv 15 | Spearow Nv 15. 4 - Joven: Slowpoke Nv 17 (No te enfrentes a él si es que deseas atrapar a Mew). 5 - Chica: Nidoran♂ Nv 15 | Nidoran♀ Nv 15. 6 - Montañero: Geodude Nv 13 | Geodude Nv 13 | Geodude Nv 13 | Machop Nv 13. 7 - Campista: Rattata Nv 14 | Ekans Nv 14. 8 - Campista: Ekans Nv 14 | Sandshrew Nv 14. 9 - Chica: Oddish Nv 13 | Pidgey Nv 13 | Oddish Nv 13.

Objetos Podrás encontrar un total de cuatro objetos en la Ruta 25. Uno es visible, dos son ocultos y otro lo obtienes como regalo.

Objetos en la Ruta 25

Objeto

Localización Mapa: 1 (Objeto visible). Escondido tras el Campista (7), si bien da la impresión de que necesitas el movimiento de Corte, lo puedes obtener de MT19 inmediato haciendo que el Campista se mueva del punto que bloquea la entrada.

Ticket barco

Mapa: 2 (Objeto regalado). Este se obtiene ayudando a Bill en la Casa del Mar.

Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra en la esquina superior observada entre el Montañero (1) y el Joven (3) (Pararse donde indica Elixir la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en la cerca cercana a la Casa Éter del Mar, al lado de la última entrenadora (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

El camino para atrapar a Mew (Primera Parte)

Mew Tal como se ha explicado con anterioridad, hay una forma (conocida como un Glitch) que nos permitirá poder atrapar al Pokémon Nº 151 Mew, un pequeño y hermoso Pokémon, muy codiciado por cierto. Si deseas hacerlo, pues en realidad no es obligatorio para el desarrollo de la historia, acá se encuentra el primer paso. De momento, lo que debes hacer es no enfrentarte en Combate Pokémon con el Joven que, según muestra la imagen, es el observado por el personaje (el 4 en relación a la sección de entrenadores). Bien, ese es el primer paso, no es necesario hacer nada más... por ahora. Salvo continuar tu aventura y estar atento a las demás partes que vendrán para así, poder atrapar a Mew.

Hacia Ciudad Celeste Bien, habiendo ayudado a Bill, detenido al Rocket del Puente Pepita y ganando algunas cosas importantes mientras tanto, vuelve hacia Ciudad Celeste para poder continuar con tu aventura.

De vuelta en Ciudad Celeste

Bien, ahora que estamos de vuelta en la costera y azulada Ciudad Celeste podemos darnos cuenta de que el Policía que bloqueaba aquella casa que no pudiste visitar anteriormente se ha hecho a un lado (En la Edición Amarilla es mujer la Policía, haciendo referencia a la Oficial Jenny), dejando la puerta accesible para ti. Si hablas con el oficial, te dirá que a la familia que habita el domicilio le han robado ¡Y que los responsables son el Equipo Rocket! También te confiesa que incluso ellos como policía tienen dificultades con este grupo de villanos.

Como buen muchacho que eres, decides entrar a la casa a ver cómo se encuentra la familia. Notas un desastre total. Huellas enormes de Pokémon se encuentran por doquier, plantas en el suelo, muebles rotos y un agujero enorme en la pared del fondo. Conversas con la familia, los que te confiesan que se ha robado una MT que sirve para los Pokémon puedan excavar hoyos. Ahora todo calza, logras comprender por qué estos "bandidos Pokémon" estaban causando estragos en Ciudad Celeste: Robar una MT que seguro usarán para seguir provocando el caos en toda la región.

Notas el agujero en el fondo, te das cuenta de que puedes pasar por ahí. Entras, dispuesto a seguir la pista del Equipo Rocket. Al salir de la casa, notas que hay un Soldado del Equipo Rocket en el exterior. Vas dispuesto a enfrentarte con él a fin de que te de explicaciones. Entras en batalla con él. Al derrotarlo, obtendrás la MT28 - Excavar, una MT bastante útil que te permite atacar a los Pokémon desde el suelo. Si se la intentas devolver a la familia, esta no la aceptará, tomará la situación como algo pasado. La Policía tampoco la aceptará, por lo que este objeto queda para ti. Bien, ahora que ya haz frustrado nuevamente los planes del Equipo Rocket y haz hecho nuevamente una buena acción, solo nos queda despedirnos (de momento) de Ciudad Celeste para continuar por la Ruta 5 hacia el sur y continuar tu aventura hacia la enorme Ciudad Azafrán.

La Ruta 5 y la Guardería Pokémon Artículo principal: Ruta 5 (Kanto)

Ruta 5 Muy bien aventurero. Ya has demostrado grandes hazañas ¡Y aún quedan más por realizar!. Si lo piensas, recién llevas dos medallas, no has recorrido todo el mapa y no has visto más de 30 Pokémon diferentes. Pero no te desanimes, aún quedan cosas por hacer, muchos lugares por conocer, medallas por encontrar y nuevos y raros Pokémon para capturar. La Ruta 5 es, si no, una de las rutas más tranquilas, cortas y gratas de la región Kanto. Ubicada al sur de Ciudad Celeste, es una ruta terrestre que conecta esta ciudad con la capital de Kanto: Ciudad Azafrán. No encontrarás entrenadores dispuestos a desafiarte a Combate Pokémon, tampoco hay objetos arrojados por el suelo en toda la zona. Sin embargo, existen algunas zonas de Hierba alta, En esta zona busca un Abra para hacer un Glitch de Mew. Respecto a las construcciones, encontrarás tres: una casa de dos pisos al medio de la ruta conocida como la Guardería Pokémon, una caseta de acceso a la Vía Subterránea al final de la ruta a mano derecha y una gran caseta al final que te lleva a la Ciudad Azafrán. Bien, entonces, para empezar vamos hacia la Guardería Pokémon.

La Guardería Pokémon Artículo principal: Guardería Pokémon

Exterior Interior Uno de los puntos de interés considerables a visitar en la Ruta 5 es la famosa Guardería Pokémon. Una construcción grande que realiza una bella y humilde tarea: Cuidar a un Pokémon a elección. Para llegar a este edificio deberás cruzar todas las zonas de Hierba alta (tres en total) que hay en la Ruta 5, pues debes ingresar por el espacio central que queda dentro de los dos caminos laterales, pasando por los 5 únicos saltos de la ruta. Al entrar, verás a un anciano bastante bien vestido que te ofrece cuidar a uno de los Pokémon que lleves en tu equipo durante el tiempo que estimes conveniente. Obviamente este cuidado especial y profesional brindado por este amable y cariñoso personaje posee un costo. El precio base del cuidado es de 100 , el que aumentará en base a los niveles que suma el Pokémon mientras esté en la guardería, siendo el precio de 100 por cada nivel. Cabe señalar que el nivel que el Pokémon suba dependerá de los pasos que des, pues un paso equivale a un punto de Experiencia. Por ejemplo, si un nivel requiere de 1638 puntos, deberás dar 1638 pasos para que el Pokémon suba de nivel dentro de la guardería. Sin embargo, si das menos pasos y retiras al Pokémon, no se guardarán sino que los perderá; por ejemplo si requieres los 1638 puntos y das 1630 (o menos de lo que requieres) y retiras al Pokémon, quedarás en 0 puntos en ese nivel.

Caseta Bloqueada

Paso Cerrado Bien, al intentar avanzar hacia Ciudad Azafrán, notarás que debes pasar por una enorme Caseta de Paso situada al final de la Ruta 5. Cómo no hay nada más que podamos hacer en dicha ruta salvo entrenar a nuestros Pokémon, nos encaminamos hacia nuestro siguiente objetivo. Con todo el ánimo del mundo, dispuesto a conocer la hermosa capital de Kanto entramos hacia la caseta de paso señalada. Notas que no hay movimiento, de hecho solo hay un

guardia que al verlo lo notas un poco extraño. En fin, avanzas para salir y encaminarte a tu destino, cuando el guardia te detiene. Te menciona que tiene mucha sed (dato útil, no lo olvides) y te da la mala noticia de que no podrás pasar, pues la ruta se encuentra cerrada. Lo peor es que no te da ninguna explicación, así que tus intenciones de avanzar hacia Ciudad Azafrán se ven... cerradas. Pues bien, no te queda otra más que salir de la Caseta de Paso y volver a la Ruta 5. Quedas con un enorme predicamento ¿Qué hacer si no puedes avanzar por la ruta este de Ciudad Celeste? De pronto observas al este del mapa otra caseta, un poco más humilde: La Vía Subterránea, por lo que decides ir hacia ella.

Pokémon Salvajes En la tranquila Ruta 5, el único factor que le quita la tranquilidad son los Pokémon Salvajes que podemos encontrar, los que sólo podrán aparecer en tu camino cuando intentes ir hacia la Guardería Pokémon. Si no deseas ir hacia la guardería y solo continuar tu aventura, no te enfrentarás a ninguno. No encontrarás Pokémon en zonas acuáticas. Ediciones Roja y Azul Oddish

Bellsprout

Pidgey

Meowth

Mankey

Nota: Oddish y Mankey sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Meowth sólo aparecen en la Edición Azul. Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Rattata

La Vía Subterránea Artículo principal: Vía Subterránea

Jigglypuff

Abra

Bien. Ya que no puedes acceder a Ciudad Azafrán, nos encaminaremos hacia la Vía Subterránea. Esta vía tiene el objetivo de unir, de forma subterránea la Ruta 5 con la, aún desconocida para ti, Ruta 6 de la región Kanto. En toda la región solo existen dos. Ambas atraviesan por bajo tierra la capital de Kanto: Ciudad Azafrán y el motivo de su creación es simplemente permitirle a todos los habitantes, extranjeros y obviamente Entrenadores de Pokémon poder tomar una ruta rápida y gratuita que evite a la ajetreada capital. En esta sección no encontrarás ningún Pokémon Salvaje, pero esto no significa que no puedas obtener uno nuevo pues al ingresar a la entrada de la vía por la Ruta 5 encontrarás a una pequeña niña que desea realizar un intercambio con cualquiera que posea el Pokémon que desea (lo que dependerá de la Edición que juegues).

Intercambio de Pokémon

Niña que Intercambia Al entrar a la Vía Subterránea por el acceso de la Ruta 5 encontrarás cerca de la escalera que te conduce al interior de la vía; a una pequeña niña (para algunos con actitud sospechosa) que se encuentra sola en la sala. Si te acercas y hablas con ella te ofrecerá una oferta Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la edición que estés jugando.

Si bien en la Edición Roja y Azul no parece ser la gran cosa, en la Edición Amarilla este Intercambio de Pokémon genera una gran oferta. Edición Roja y Azul

A cambio de Nidoran♀

Nidoran♂

Edición Amarilla

A cambio de Machoke

Cubone

Nota: AL recibir a Machoke, este inmediatamente evolucionará en Machamp.

Objetos En esta área encontrarás sólo dos objetos. Ambos se encuentran ocultos.

Objeto

Localización

Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra a dos pasos de la escalera de Restaura entrada a la Vía Subterránea por la Ruta 5 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). todo

Mapa: 2 (Objeto oculto). Se encuentra a ocho pasos hacia el norte y dos hacia la derecha de la escalera de entrada a la Vía Subterránea por Especial X la Ruta 6 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Saliendo hacia la Ruta 6 Muy bien joven entrenador de Pokémon. Ya has salido de la Vía Subterránea. No te apenes de no poder visitar la gran Ciudad Azafrán, pues con el tiempo ya podrás. Ahora, estamos listos para recorrer la Ruta 6, una bella ruta que nos conducirá a la portuaria Ciudad Carmín. Tu próximo objetivo y hogar del Rayo Americano.

La Ruta 6 Artículo principal: Ruta 6 (Kanto)

Ruta 6 La bella Ruta 6 es una ruta, principalmente, terrestre que conecta a dos ciudades muy importantes de la región de Kanto. Por el norte conecta a la enorme y avanzada Capital: Ciudad Azafrán y por el sur, conecta al Puerto principal de la región Ciudad Carmín, nuestro siguiente destino. La ruta en sí ofrece un amplio camino rodeado por Hierba alta y entrenadores al acecho. Podrás sortear a algunos de ellos, sin embargo no es recomendable, pues un verdadero Entrenador Pokémon estará listo para cualquier desafío. Obviamente no solo encontrarás entrenadores, pues también podrás ver algunos Pokémon Salvajes tanto en la Hierba alta como en la zona de agua a través de la Pesca Pokémon (algo que, de momento aún no puedes llevar a cabo). Un dato importante a saber, es que en esta Ruta no encontrarás objetos, si siquiera de los ocultos, así que no te desgastes buscando. Bien, recorre tanto como quieras la Ruta 6. Pero ten siempre presente que para llegar al Centro Pokémon de Ciudad Carmín deberás derrotar a algunos entrenadores antes, por lo

que es recomendable que cures a tus Pokémon antes de entrar en la ruta. Considera que el Centro Pokémon anterior se encuentra en Ciudad Celeste.

Pokémon Salvajes En esta amplia ruta encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta, como en el agua, sin embargo para poder capturar a los Pokémon de esa zona, requieres de una caña de pescar para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon, pero descuida ya la obtendrás muy pronto. Además, también podrás encontrar Pokémon de otra forma: Surfeando, sin embargo... para que puedas realizar eso, falta bastante. Zona de Hierba alta. Ediciones Roja y Azul Pidgey

Oddish

Bellsprout

|

|

|

Meowth

Mankey

Nota: Oddish y Mankey sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Meowth sólo aparecen en la Edición Azul Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

|

|

Rattata

Jigglypuff

Abra

Goldeen

Shellder

Krabby

A través de la Pesca Pokémon Ediciones Roja y Azul Magikarp

Edición Amarilla

Poliwag

Magikarp

Poliwag

Goldeen

Surfeando Edición Amarilla Psyduck

Golduck

Entrenadores

Entrenadores En la Ruta 6 encontrarás a un total de 6 Entrenadores de Pokémon, los que están repartidos estratégicamente a fin de que debas enfrenta a algunos obligatoriamente y a otros, la mayoría, de forma optativa. Como siempre, la recomendación es que te enfrentes a todos ellos. También se aprecian algunos cambios de diálogos, experiencia obtenida y cantidad de dinero recaudado tras la victoria.    

1 - Cazabichos: Weedle Nv 16 | Caterpie Nv 16 | Weedle Nv 16. 2 - Campista: Squirtle Nv 20 (Edición Roja y Azul / Weepinbell Nv 16 (Edición Amarilla). 3 - Dominguera: Rattata Nv 16 | Pikachu Nv 16 (Edición Roja y Azul) / Cubone Nv 16 (Edición Amarilla). 4 - Cazabichos: Butterfree Nv 20.

 

5 - Dominguera: Pidgey Nv 16 | Pidgey Nv 16 | Pidgey Nv 16. 6 - Campista: Spearow Nv 16 | Raticate Nv 16.

A Ciudad Carmín Muy bien joven entrenador. Sin nada más que hacer, por ahora, en la Ruta 6 de la Región Kanto, es hora de encaminarnos hacia Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos. Para llegar a esta ciudad, debes tomar el camino Sur de la Ruta 6. Ve sin miedo y prepárate para enfrentarte con el famoso "Rayo Americano" a fin de obtener tu próxima medalla.

Ciudad Carmín Artículo principal: Ciudad Carmín

Ciudad Carmín Ahh... La bella y cálida Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos. Esta maravillosa ciudad es el puerto principal de la región de Kanto, puerto en el que los mejores y más lujosas naves que recorren el mundo visitan, siendo el más famoso de todos en S.S. Anne un enorme y exclusivo crucero que reúne a diversos entrenadores Pokémon en espectaculares fiestas. En sí la ciudad posee un ambiente totalmente marítimo, por lo que no es raro ver a algunos hombre de agua salada merodeando por ahí, lo que se debe a que llegas en el momento preciso en que el famoso S.S. Anne ha tocado puerto para visitar la ciudad, lo que te recuerda que tienes en tu poder el Ticket barco entregado pro Bill para poder recorrer este lujoso crucero. Aparte de los edificios comunes; Ciudad Carmín cuenta con algunos novedosos sitios, además posee un Gimnasio Pokémon: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, cuyo Líder es el Lt. Surge, el Rayo Americano. Sin embargo antes de pasar por duelos estresantes a fin de obtener la Medalla Trueno, recorramos un poco esta maravillosa ciudad portuaria.

Recorriendo Ciudad Carmín

Una de las cosas gratas que tiene Ciudad Carmín es que en la primera visita, podrás acceder a casi todos los edificios que posee. Sólo uno, de momento no podrá ser visitado: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín ¡Qué lamentable!, pero descuida, hay mucho para entretenerte. Además el S.S. Anne está esperando por ti.  

 

 

A: Salida Norte de la ciudad. Esta es la que conecta con la Ruta 6, que es por donde llegas en la primera visita. B: Salida Sur de la ciudad. La salida en realidad es el acceso principal al puerto de Ciudad Carmín, donde llegan todos los turistas procedentes de los cruceros y barcos que pasan. Cuando intentas acceder a esta ruta, te encontrarás con un Marinero que te exige el Ticket barco para dejarte pasar, el que ya está en tus manos gracias a Bill. Sin embargo, deja esto para el final... ¡Sigamos explorando la ciudad!. C: Salida terrestre hacia el Este. Salida que conecta con la Ruta 11 la que veremos más adelante. D: Salida marítima hacia el Este. Se encarga de conectar a través del mar la Ciudad Carmín con la Ruta 11. De momento no te es posible tomar esta ruta, pero la terrestre se encuentra disponible.

Gimnasio inaccesible 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín. Esta importante construcción, se encuentra a cargo del Líder Lt. Surge, conocido como "El Rayo Americano", un ex militar con amplia experiencia en Pokémon eléctricos. Sin embargo, de momento este Gimnasio se encuentra totalmente inaccesible. Si te acercas verás dos árboles, uno de ellos bastante raro. Bueno, por ahora no te compliques con el Gimnasio, ya sabrás como acceder a él y barrer el suelo con Lt. Surge y obtener la Medalla Trueno.





2: Centro Pokémon. Como siempre podrás curar gratuitamente a tus Pokémon, también hay personajes que te dan diferentes datos muy útiles para tu carrera como Entrenador de Pokémon. 3: Tienda Pokémon de la Ciudad Carmín. Como siempre, ofrece un servicio de compra y venta de artículos Pokémon (y otros). Acá hay ítems poco comunes como Antihielo.



Club de Fans Pikachu emocionado 4: Club de Fans de Pokémon. Con un grato mensaje en el exterior que dice "¡Bienvenidos todos!", esta edificación es un Club bastante grande que alberga a diversos fanáticos de los Pokémon. Un grupo de personas que no se dedican a entrenar sino más bien a la Crianza Pokémon, convirtiéndolos en hermosos ejemplares, desarrollando diversas habilidades más allá del combate. Al entrar verás a muchos personajes con bellos Pokémon, de los que por supuesto presumen demasiado. En la parte superior, encontrarás al Presidente del Club de Fans de Pokémon, un hombrecillo muy agradable que se encuentra muy entusiasmado al verte y muy entusiasmado por hablarte sobre sus Pokémon. Tu puedes optar si deseas escucharlo o no, pero si lo escuchas obtendrás una espectacular recompensa: Un Bono bici, objeto que te permitirá canjear de forma gratuita una espectacular Bicicleta, con la que podrás andar por rutas terrestres mucho más rápido. La bicicleta puede ser canjeada en la Tienda de bicis de Ciudad Celeste. Si vuelves a hablar con él, una vez hayas obtenido el Bono bici, te dará la opción de Imprimir a tus Pokémon. En la Edición Amarilla podrás ver algo muy divertido, pues cuando ingreses tu Pikachu saltará de emoción al ver a los Pokémon que hay dentro del Club.

 

Obtener Caña Vieja 5: Casa del Gurú Pescador. En esta humilde casa al lado del mar, se encuentra un sujeto vestido con ropas muy extrañas. Si te acercas y hablas con el, obtendrás una grata conversación. Se presenta como el Gurú Pescador y te habla sobre su gran amor por el mar y por la Pesca Pokémon, dándote a entender que en el mar podrás encontrar muchos Pokémon dispuestos a ser pescados. Luego te preguntará si a ti te gusta la pesca, dándote las opciones "Sí" y "No". Si respondes afirmativamente te dará un regalo espectacular: Un Caña Vieja, objeto que te permitirá atrapar a

 

algunos Pokémon en bajo nivel y comunes. ¡Ya tienes un dispositivo para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon! 6: En esta casa encontrarás a un señor que te da una importante lección sobre las MO. Pero... ¿Qué es una MO? Descuida, ya lo sabrás. 7: Una casa con una maravillosa vista al mar. Acá encontrarás a un preocupado personaje que ha escrito una carta a una persona en Ciudad Azafrán, pues según los rumores el Equipo Rocket está causando problemas por esos lados. Hace tiempo que no escuchabas de ellos y, a pesar de tus deseos por combatirlos, lamentablemente no puedes ir hacia esa ciudad pues se encuentra bloqueada, pero tranquilo ¡Ya tendrás tu oportunidad!

Bien. Una vez hayas explorado a tu antojo la Ciudad Carmín, ten tu Ticket barco a mano pues es tiempo de abordar el S.S. Anne y disfrutar de sus lujos y grandes sorpresas.

Objetos Básicamente encontrarás dos objetos. Estos son regalados y no es difícil obtener su ubicación.

Objetos

Objeto

Localización

Caña Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Gurú Pescador al decirle vieja que "Sí" cuando te pregunta si te gusta pescar. Mapa: 2 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Presidente del Club de Bono Fans de Pokémon cuando accedes a escuchar todo lo que tiene que bici decirte sobre sus amados Pokémon.

S.S. Anne Artículo principal: S.S. Anne

Entrada Un lujoso, bello y enorme barco. El S.S. Anne es un crucero que toca puerto en Ciudad Carmín solo una vez al año ¡Qué gran suerte que justo se encuentre en la ciudad cuando tu pasas por ella! La ventaja que posees frente a muchos otros entrenadores de Pokémon es que, gracias a Bill, posees el Ticket para poder abordar la embarcación y recorrerla a tu gusto. Sin embargo, no te dejes llevar por la situación, solo recorre el barco y no zarpes con él, pues no debes olvidar tu duelo en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín. EL barco en sí cuenta con diversas áreas para recorrer, las cuales guardan muchos objetos visibles, ocultos y una enorme recompensa. También encontrarás diversos pasajeros deseosos de retarte en batallas Pokémon. Bien, nos basaremos en los mapas que mostramos a continuación para poder realizar un recorrido completo. Recuerda mirar las secciones especiales para los objetos y los entrenadores. Planta Media (Planta de acceso al S.S. Anne)

Planta Media Al entrar al S.S. Anne nos encontraremos con la Planta Media del crucero. Esta planta es un espacio bastante amplio que cuenta con tres accesos: a la Planta Baja, a la Cocina y a la Planta Alta. Además posee 6 camarotes en los que podrás encontrar a diversos pasajeros, algunos entrenadores y algunos objetos. Bien, recorramos los diferentes camarotes:      

Camarote "a": Un entrenador. Camarote "b": Un entrenador. Camarote "c": Una divertida niña que te confunde con un camarero. Camarote "d": Una familia junto a su Pokémon. Camarote "e": Dos entrenadores, una pasajera y un objeto. Camarote "f": Un policía encubierto que va tras la pista del Equipo Rocket.

Una vez recorras los camarotes a tu gusto y derrotes a cuanto entrenador de Pokémon se atreva a desafiarte, puedes seguir recorriendo el crucero. También puedes, deberías en realidad, ir al Centro Pokémon de Ciudad Carmín para poder curar a tus queridos Pokémon. Recuerda que por ahora, puedes salir cuantas veces desees del barco, pues todavía no zarpa. Bien, es hora de continuar, nos dirigiremos a la Planta Baja, para ello, ve por la Escalera "B" mostrado en el mapa. Planta Baja

Planta Baja Una vez hayas ingresado por la Escalera "B" te encontrarás con la parte inferior del crucero; un pasillo largo con un total de 5 camarotes:     

Camarote "g": Un joven junto a su Pokémon y un objeto. Camarote "h": Dos entrenadores. Camarote "i": Un entrenador y un objeto. Camarote "j": Un entrenador y un objeto. Camarote "k": Dos entrenadores.

Una vez hemos recorrido la Planta Baja y tomado sus tesoros, ganado algo de experiencia y conociendo a los pasajeros, podemos decir que ya hemos recorrido toda la zona, por lo que es necesario volver hacia la Planta Alta por la Escalera "B". Si lo deseas, lo que es recomendable, ve a curar a tus Pokémon pues el crucero aún no zarpará. Una vez te sientas preparado, puedes ir por la Puerta de Acceso "C" a conocer la Cocina del crucero. Cocina

Cocina

Una amplia, limpia y ordenada cocina es todo lo que desea un buen Chef ¡Y el S.S. Anne por supuesto que la posee! Recorrer esta área entrando por la puerta de acceso, te permitirá conocer cómo opera una de las cocinas de lujo más famosas en el mundo Pokémon. Se encarga de preparar exquisiteces para los diversos comensales del barco, su tripulación y otros visitantes, de hecho si hablas con el Chef y sus trabajadores podrás saber qué es lo que se está preparando. También podrás encontrar un objeto oculto, lo que detallaremos más adelante. Bien, una vez recorremos la cocina salimos por donde entramos, la puerta de acceso "C" y nos encaminamos a la Planta Alta, a través de la Escalera "D". Planta Alta

Planta Alta La Planta Alta del S.S. Anne posee varios lugares que visitar: tres puertas de acceso y 6 nuevos camarotes para visitar. Antes que nada, nos dirigiremos a la Escalera "E", la que nos lleva a un lugar más elevado: la Proa del crucero, a través de un pasillo amplio. Bien, pasando por la Escalera "E" cruzamos el pasillo completo

Pasillo de Acceso a la Proa

Una vez pasado este pasillo, entrando por la Puerta de Acceso "G", nos encontraremos con la Proa del S.S. Anne. Proa

Proa Por proa, entendemos la parte delantera de un barco. En este caso, podemos pasear por la Proa del S.S. Anne sin ninguna dificultad más que dos entrenadores dispuestos a retarte. Una vez los derrotes y disfrutar el bello paisaje marino y sentir y relajarte con la brisa

marina recorriendo tu rostro, puedes volver hacia la Puerta de Acceso "G", recorrer el pasillo bajando por la Escalera "E" para nuevamente estar en la Planta Alta del crucero más lujoso que ha tocado puerto en la Región Kanto. De vuelta en la Planta Alta

Planta Alta Ya nos queda poco para recorrer, así que ten calma y prepárate para lo que venga. Como señalamos anteriormente, en esta planta hay un total de 6 camarotes, en su mayoría encontrarás a poderosos entrenadores deseosos por probar a sus Pokémon:      

Camarote "l": Un pasajero que te muestra un raro y enorme Pokémon para tu Pokédex Camarote "m": Dos entrenadores y un objeto. Camarote "n": Dos agradables pasajeros. Camarote "ñ": Dos entrenadores y un objeto. Camarote "o": Un padre y su hijo. Ambos te hablan de una Zona Safari en un tal Ciudad Fucsia. Camarote "p": Dos señoritas que te hablan sobre el estado del Capitán: Mareado.

Bien, eso sería lo que puedes recorrer en el lujoso S.S. Anne. Por ahora, nos queda subir por la Escalera "F", la que nos conducirá hacia el Camarote del Capitán, sin embargo es importante que antes de que vayas hacia donde el Capitán, te dirijas hacia un Centro Pokémon y cures a tus amigos, pues apenas te acerques a la Escalera "F" aparecerá tu Rival, dispuesto a derrotarte junto con tu preciado Equipo Pokémon.

Cuarto duelo con el Rival

Entrada ¿Creías que sería sencillo entrar al camarote del Capitán? ¡Pues claro que no! Justo cuando estás por entrar, notas que una cara familiar baja por la escalera: ¡Tu Rival! Al verte, te saluda con un toque Francés intentando decirte que posee mucha más clase que tú. También pone en duda tu presencia en el bello crucero y te menciona que su Pokédex va de viento en popa ¡Ya tiene 40 Pokémon!, algo bastante complicado en estas alturas. Pues bien, acepta el duelo y acaba con este "franchute".

El Equipo de tu rival dependerá de la versión que estés jugando, y en el caso de la Edición Roja y Azul dependerá del Pokémon inicial que poseas. Para combatirlo sin ningún miedo, debes tener un equipo variado de 6 Pokémon (pues él tiene solo 4) y de un nivel entre 20 y 25. Ojalá tengas pociones a mano. Bien, el Equipo Pokémon de tu rival es el siguiente. Pokémon Rojo y Azul Si has elegido como Pokémon Inicial a Bulbasaur Entrenador

Azul

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: 1 ? Hab.: Pidgeotto- Movs.: Ataque Nv. 19 rápido y Ataque ala Tipo: Obj.: Hab.: 2 ? Movs.: Kinético, KadabraConfusión y Nv. 16 Teletransporte Tipo: Obj.: 3 ? Hab.: Raticate- Nv. Movs.: ? 16 Tipo: Obj.: Hab.: 4

Movs.: Ascuas, CharmeleonArañazo y Nv. 20 Cuchillada







?

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí! ¿Red, de verdad fuiste invitado? ¿Y qué tal va tu Pokédex? ¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval! ¡Están por todas partes! ¡Adéntrate en las zonas de hierba alta! Al perder: ¡Vaya! ? ¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon! Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo. ¡Pero sólo era un viejo mareado! ¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil! ¡Deberías ir a verle! ¡Hasta luego!

Si has elegido como Pokémon Inicial a Charmander Entrenador

Azul

Pokémon Tipo: Obj.: 1 Hab.: Pidgeotto- Movs.: Ataque

Exp. 

?

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya ? sabía yo que te vería por aquí! ¿Red, de

rápido y Ataque ala Tipo: Obj.: Hab.: 2 Kadabra- Movs.: Kinético, Nv. 16 Confusión y Teletransporte Tipo: Obj.: 3 Hab.: RaticateNv. 16 Movs.: ? Tipo: Obj.: Hab.: Nv. 19

?



? 

4

? WartortleNv. 20 Movs.: ?

verdad fuiste invitado? ¿Y qué tal va tu Pokédex? ¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval! ¡Están por todas partes! ¡Adéntrate en las zonas de hierba alta! Al perder: ¡Vaya! ¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon! Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo. ¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!

Si has elegido como Pokémon Inicial a Squirtle Entrenador

Azul

Pokémon Tipo: Obj.: 1 Hab.: Pidgeotto- Movs.: Ataque Nv. 19 rápido y Ataque ala Tipo: Obj.: Hab.: 2 Kadabra- Movs.: Kinético, Nv. 16 Confusión y Teletransporte Tipo: Obj.: 3 Hab.: RaticateNv. 16 Movs.: ? Tipo: Obj.: 4 Hab.: IvysaurNv. 20 Movs.: ?

Exp. 

?

?



? 

?

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí! ¿Red, de verdad fuiste invitado? ¿Y qué tal va tu Pokédex? ¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval! ¡Están por todas partes! ¡Adéntrate en las ? zonas de hierba alta! Al perder: ¡Vaya! ¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon! Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo. ¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica

del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!

Pokémon Amarillo Entrenador

Azul

Pokémon Exp. Tipo: Obj.: Hab.: 1 235 Spearow- Movs.: Picotazo, Nv. 19 Gruñido, Ataque furia y Malicioso Tipo: Obj.: Hab.: 2 Sandshrew258 Movs.: Arañazo, Nv. 18 Ataque arena y Cuchillada Tipo: Obj.: Hab.: 3 195 Rattata- Movs.: Ataque rápido, Nv. 16 Látigo, Hiper Colmillo y Placaje Tipo: Obj.: Hab.: 4 393 Eevee- Nv. Movs.: Placaje, 20 Ataque arena, Gruñido y Látigo







Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí! ¿Red, de verdad fuiste invitado? ¿Y qué tal va tu Pokédex? ¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval! ¡Están por todas partes! ¡Adéntrate en las zonas de hierba alta! Al perder: ¡Vaya! ¡Parece que has 1300 entrenado bien a tus Pokémon! Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo. ¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!

Una vez hayas acabado con el toque francés de tu rival, este reconocerá tu habilidad como Entrenador de Pokémon y te hablará de un supuesto Maestro del Corte, haciendo hincapié en que no es la gran cosa, luego se irá. Independiente lo que haya dicho tu rival, será mejor ver por ti mismo a este "Maestro del Corte", por lo que ve con toda confianza a la Escalera "F" para que puedas entrar al Camarote del Capitán.

El Maestro del Corte

Una vez hayas derrotado a tu rival dirígete hacia la escalera F y sube por ella. De esta forma, podrás acceder al camarote del Capitán, un lugar bastante amplio en el que podrás encontrar al mismísimo Capitán del S.S. Anne, un señor bajito que se encuentra de rodillas frente a un tacho de basura pues está muy mareado (se te viene a la mente lo que dijo tu rival al haberle derrotado Decían que había un maestro del Corte a bordo. ¡Pero sólo era un viejo mareado!). Tú, como buen muchacho, te acercas a él y le das un masaje en la espalda, lo que logras a la perfección. Te comenta que gracias a tu masaje se siente mucho mejor y con deseos de darte una recompensa por tu preocupación, sin embargo como aún está un poco mareado y no podrá enseñarte la técnica del Corte, a pesar de que es el llamado "Maestro del Corte", un entrenador de Pokémon que ha desarrollado una habilidad única que le permite a los Pokémon cortar diversos objetos como árboles secos. Como gracias al mareo no puede enseñarte su habilidad, decide darte como regalo de agradecimiento el MO 01 Corte, lo que te será muy útil para continuar tu aventura. Bien, despídete del capitán y ve poco a poco despidiéndote de este lujoso crucero.

Pokémon En las afueras del S.S. Anne, antes de entrar al crucero, podrás utilizar tu Caña Vieja entregada en Ciudad Carmín para pescar algunos Pokémon. No hay nada nuevo claro está. A través de la Pesca Pokémon Ediciones Roja y Azul Magikarp

Poliwag

Edición Amarilla Magikarp

Entrenadores En el S.S. podrás encontrar un total de 16 Entrenadores de Pokémon más el Rival que aparecerá cuando te aproximes al Camarote del Capitán. La mayoría se encuentra en sus camarotes, por lo que en realidad es optativo enfrentarlos. Bien, el detalle está a continuación. Entrenadores en la Planta Media

Entrenadores de la Planta Media La Planta Media del S.S. Anne cuenta con un total de cuatro entrenadores. Todos dentro de los camarotes, por lo que deberás ingresar hacia estos para poder derrotarlos. Los cuatro son totalmente evitables si lo deseas, pero ya sabes que lo mejor es enfrentarlos para ganar experiencia.    

1 - Caballero: Growlithe Nv 18 | Growlithe Nv 18 2 - Caballero: Nidoran♂ Nv 19 | Nidoran♀ Nv 19 3 - Chica: Pidgey Nv 18 | Nidoran♀ Nv 18 4 - Joven: Nidoran♂ Nv 21

Entrenadores en la Planta Baja

Entrenadores de la Planta Baja En esta planta encontraras dos entrenadores más que en la planta anterior. Al igual que la anterior, todos los entrenadores se encuentran descansando en sus camarotes, pero dispuestos a enfrentarte si lo deseas.     

1 - Marinero: Horsea Nv 17 | Shellder Nv 17 | Tentacool Nv 17 2 - Marinero: Shellder Nv 21 3 - Marinero: Horsea Nv 17 |Horsea Nv 17 |Horsea Nv 17 4 - Marinero: Tentacool Nv 18 | Staryu Nv 18 5 - Pescador: Tentacool Nv 17 | Staryu Nv 17 | Shellder Nv 17



6 - Marinero: Machop Nv 20

Entrenadores en la Planta Alta

Entrenadores en la Planta Alta Acá hay cuatro entrenadores de Pokémon dispuestos a barrer el piso con tu equipo. Todos se encuentran cómodos en sus camarotes y algunos custodian preciados objetos.    

1 - Caballero: Voltorb Nv 22 | Magnemite Nv 18 2 - Pescador: Goldeen Nv 17 | Tentacool Nv 17 | Goldeen Nv 17 3 - Caballero: Growlithe Nv 17 |Ponyta Nv 17 4 - Chica: Jigglypuff Nv 20

Entrenadores en la Proa

Entrenadores en la Proa En la Proa de este lujoso crucero encontrarás solo dos entrenadores. Ambos son marineros y si te cruzas en su camino te desafiarán sin pensarlo.  

1 - Marinero: Machop Nv 17 | Tentacool Nv 17 2 - Marinero: Machop Nv 18 | Shellder Nv 18

Objetos En el S.S. Anne encontrarás un total de 9 objetos. Podrás ver notoriamente 6 repartidos en los camarotes del barco, sin embargo hay dos que están ocultos dentro del crucero y otro es una merecida recompensa, la que por cierto es vital para el desarrollo de tu aventura. Estos nueve objetos se encuentran repartidos por las diferentes secciones del crucero, por lo que los iremos presentando en base a esto. Planta Media

Objetos en la Planta Media

Objeto

Localización

Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la MT08 (Golpe cuerpo) cama en el segundo camarote de izquierda a derecha.

Objetos en la Planta Baja

Objeto

Localización

Máxima Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la cama en el primer camarote de derecha a izquierda. poción Éter MT44 (Descanso)

Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del tercer camarote de derecha a izquierda. Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del cuarto camarote de derecha a izquierda.

Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en la cabecera de la cama en el quinto camarote de derecha a izquierda (Pararse donde Hiperpoción indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Objetos en la Cocina

Objeto

Localización Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra dentro del último tarro de Máxima basura (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la poción misma y apretar el botón "A").

Objetos en la Planta Alta

Objeto

Localización

Éter máximo

Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la cama en el segundo camarote de izquierda a derecha.

Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del Carameloraro cuarto camarote de izquierda a derecha.

Objetos en el Camarote del Capitán

Objeto

Localización

MO01 Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo dan cuando llegas donde el Capitán. (Corte) Solo debes hablar con el afligido Capitán y darle tu ayuda.

El S.S. Anne ha zarpado

El S.S. Anne zarpando Muy bien. Ya has disfrutado lo suficiente en el S.S. Anne, un crucero que, gracias a Bill, te abrió sus puertas, desafíos y lujos. Sin embargo, estas pequeñas vacaciones que te has permitido tomar han llegado a su fin, pues el Maestro del Corte, Capitán del S.S. Anne ya se encuentra mejor gracias a ti, y los pasajeros de tan enorme crucero se encuentran impacientes por partir. Sal del barco por la puerta A de la Planta Media. Cuando salgas, verás cómo el barco zarpa hacia un nuevo destino. Es tiempo de que retomes tu aventura y tu objetivo. Por ahora... es tiempo de ir por el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín: El Lt. Surge, pero antes, es conveniente aprender a utilizar la MO que has recibido.

MO: Corte Artículo principal: MO

Corte 01 Corte 02 Las MO, también llamadas Máquinas Ocultas son unos objetos muy útiles a lo largo de tu aventura, que permiten a determinados Pokémon aprender un movimiento al instante. La diferencia con las MT, es que estas se pueden enseñar tantas veces como se quiera ya que no se gastan después de ser utilizadas. También tienen la ventaja de que se pueden utilizar fuera del Combate Pokémon para poder resolver las demandas que ponga el medio ambiente. Sin embargo, ten cuidado como la aplicas pues no el Pokémon que aprende dicho movimiento no podrá olvidarlo. La primera MO que podrás tener en tu aventura es la MO01: Corte, que como ya lo sabes, te es entregada por el Capitán del S.S. Anne. Esta MO te permite realizar, dentro de la batalla el ataque de Corte, un simple ataque de Tipo normal que no produce efecto más que reducir el HP del Pokémon rival, sin embargo, fuera de la batalla, esta MO te permitirá cortar árboles secos que impiden tu avance, como el que se aprecia en la imagen. Bien, enséñale esta MO a uno de tus Pokémon, ve hacia el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín y corta el árbol que entorpece tu camino y ve a enfrentarte su Líder de gimnasio el Lt. Surge.

Lt. Surge, el Rayo Americano

Interior del Gimnasio Una vez hayas usado MO01 Corte con el árbol seco que impide el acceso, podrás entrar al Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín. Cuando entres, verás un ambiente lleno de muchos basureros, los que ocultan interruptores eléctricos que deben ser desactivados estratégicamente para poder abrir la puerta de acceso principal al Líder del Gimnasio el Lt. Surge. Para poder desactivar los interruptores eléctricos ocultos, debes acercarte a un basurero y pulsar el botón A, independiente del lado en que estés viendo el basurero. Cuando actives un botón, el otro estará muy cerca, ya sea en el basurero de arriba, de abajo, de la izquierda o de la derecha). Un muy buen consejo para este acertijo, que puede ser muy tedioso, es el guardar la partida al encontrar el primer botón, así; si fallas al buscar el siguiente, puedes reiniciar y reintentar. Si lo consigues, habrás llegado a la sala donde te espera el líder, Lt. Surge. Sin embargo, esto no es todo. Como todo Líder de Gimnasio, el Lt. Surge cuenta con sus leales seguidores, dispuestos a machacarte antes de que desafíes a su líder. En el caso del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, hay tres seguidores. Ten en cuenta que los Pokémon que hay en este Gimnasio son del Tipo eléctrico, por lo que tu equipo debe estar capacitado para poder enfrentarlos. Ediciones Roja y Azul 



De los tres Pokémon iniciales disponibles, la mejor opción sería Bulbasaur (quizá para estas alturas ya es un Ivysaur)pues su tipo dificulta la efectividad de los Pokémon de Tipo eléctrico. Ni hablar de Squirtle (que quizá ya es un Wartortle). Otras buenas opciones son las relacionadas con los Pokémon de Tipo tierra y Tipo roca pues son inmunes a los ataques eléctricos. Ejemplos de estos son entrenar a un Geodude (y haberlo evolucionado a un Graveler) o a un Sandshrew.



También es una buena opción haber entrenado a un Nidoran♂ y haberlo evolucionado en Nidorino.

Edición Amarilla   

Tu Pikachu no es la mejor carta, pues solo harías una batalla larga. Sin embargo, el ataque Portazo no es una mala idea para usarlo como plan B. El Bulbasaur que te dan en Ciudad Celeste es una buena apuesta, pero no la mejor, aunque lo hayas evolucionado a un Ivysaur. Lo mejor es, al igual que en las versiones anteriores, apostar por un Geodude o un Sandshrew y tenerlo bien entrenado. Recuerda que también puedes contar con un Nidorino.

Bien, si tu equipo ya está listo para la batalla, es tiempo de que te adentres al gimnasio y te enfrentes a cualquiera que desee desafiarte. Por cierto, también es una buena idea llevar unos cuantos Antiparaliz.

Entrenadores En este Gimnasio Pokémon podrás encontrar a tres entrenadores de Pokémon. Pokémon Rojo y Azul Entrenador

Pokémon

Tipo: Obj.: 1 Hab.: Pikachu Nv. 21 Movs.: [[]] Tipo: Marinero Obj.: 2 Hab.: Pikachu Nv. 21 Movs.: [[]] Tipo: Obj.: 1 Hab.: Voltorb Nv. 20 Movs.: [[]] Tipo: Obj.: Rockero 2 Hab.: Magnemite Nv. 20 Movs.: [[]] Tipo: 3

Exp.

Frases

  

Al desafiarte: Al perder: Tras perder:

  

Al desafiarte: Al perder: Tras perder:

Ganancias

Voltorb Nv. 20 Obj.: Hab.: Movs.: [[]] Tipo: Obj.: 1 Hab.: Caballero Pikachu Nv. 23 Movs.: [[]]

  

Al desafiarte: Al perder: Tras perder:

Pokémon Amarillo Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: Hab.: -

Exp. 

 

1 Marinero

Magnemite Nv. 24 Movs.: Placaje y Bomba sónica

Tipo: Obj.: 1 Voltorb Hab.: Movs.: Placaje, Nv. 20 Chirrido y Bomba Sónica Tipo: Obj.: Hab.: 2 Magnemite Movs.: Placaje, Nv. 20 Chirrido y Bomba Rockero Sónica Tipo: Obj.: 3 Voltorb Hab.: Movs.: Placaje, Nv. 20 Chirrido y Bomba Sónica Tipo: 1 Obj.: -

457

441





441



Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Este lugar no es para niños! Al perder: ¡Uuuaa! ¡Me sorprendiste! Tras perder: Lt. Surge colocó dobles 720 cerraduras. ¡Te daré una pista! ¡Tras abrir la 1a. cerradura, la 2a. está al lado!

Al desafiarte: ¡No es que yo sea muy fuerte, pero soy muy bueno con la electricidad! Al perder: ¡Frito! ¡Lt. Surge dijo que ocultaría los botones de la puerta dentro de algo! Tras perder: ¡Vale, hablaré!

500

441

484



Al desafiarte: ¡Cuando estaba en

1540

Caballero

Voltorb Hab.: Nv. 22 Movs.: Placaje, Chirrido, Bomba Sónica y Autodestrucción Tipo: Obj.: Hab.: 2 Magnemite Movs.: Placaje, Nv. 22 Chirrido y Bomba Sónica

 

418

el ejército, el Lt. Surge era muy estricto! Al perder: ¡Alto! ¡Eres muy bueno! Tras perder: ¿No se abrirá la puerta? ¡El Lt. Surge siempre fue muy cuidadoso!

Lt. Surge, El Rayo Americano Una vez hayas pasado por los acertijos del Lt. Surge, es tiempo de que te enfrentes a él. Una vez hayas abierto las puertas accede a él. Si lo deseas puedes ir a curar a tus Pokémon; descuida, si sales no tendrás que abrir las puertas nuevamente. Bien, si ya estás preparado, es hora de enfrentarte a este eléctrico militar.

Edición Roja y Azul:

Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: 1 Hab.: Lt. Surge Pikachu- Nv. 18 Movs.: ?

Exp. ?

  

Frases Al desafiarte: ? Al perder: ? Tras perder: ?

Ganancias ?

Tipo: Obj.: 2 Hab.: Voltorb- Nv. 21 Movs.: ? Tipo: Obj.: 3 Hab.: Raichu- Nv. 24 Movs.: ?

?

?

Edición Amarilla Entrenador

Pokémon Tipo: Obj.: Hab.: -

Exp. 



1 Lt. Surge

Movs.: Rayo, RaichuMegapuño, Nv. 28 Megapatada y Gruñido

732 

Frases Ganancias Al desafiarte: ¡Bienvenido al Gimnasio de Ciudad Carmín! ¡Mira que tenemos aquí, un adversario! ¡Jajaja! ¡Debes tener nervios de acero para retarme con tan insignificante fuerza! ¡Una batalla de Pokémon es como la guerra! ¡Te lo mostraré, civil!¡Te obligaré a rendirte! Al perder: ¡Guau! ¡Tú sí que eres fuerte, chico!¡Bien, toma la MEDALLA 2.772 TRUENO! Tras perder: ¡La MEDALLA TRUENO aumenta la velocidad de tus Pokémon! ¡Y permite volar a tus Pokémon cuando quieran! ¡Tú eres muy especial, chaval!¡Toma esto!¡MT24 incluye el Rayo!¡Enséñaselo a un Pokémon eléctrico!¡Te daré un pequeño consejo!¡ La electricidad es muy potente!¡Pero no afecta a los Pokémon del

tipo-tierra!

Una vez lo hayas derrotado, el Lt. Surge te dará la Medalla Trueno:

y la MT24 Rayo.

Bien, es hora de continuar tu aventura.

El Squirtle

Antes de partir, queda un detalle importante en lo que respecta a la Edición Amarilla, pues a diferencia de las ediciones Azul y Roja, en esta encontrarás a una oficial de Policía en medio de la Ciudad Carmín, que te habla de un Squirtle que atrapó debido a que le ocasionaba muchos problemas a la ciudad. Menciona también que es necesario que posea un buen entrenador para que lo corrigiera, pues si bien ella lo capturó, no sabe a quién darle la responsabilidad de entrenarlo. Si hablas con ella, una vez hayas conseguido la Medalla Trueno, ella verá lo buen entrenador que eres y lo responsable que eres con tus Pokémon, por lo que te entregará este Squirtle. Bien, ahora retomemos nuestro viaje, vamos directo hacia la Ruta 11.

La Ruta 11 Artículo principal: Ruta 11 (Kanto)

Ruta 11

Es tiempo de retomar tu aventura. Sería prudente antes de continuar, asegurarte que tus Pokémon estén sanos para tomar esta nueva ruta, pues en el camino te enfrentarás a nuevos Pokémon y a nuevos entrenadores de Pokémon. Apenas avanzas, notas un aire frío por tu mejilla izquierda, lo que te hace notar de inmediato una cueva pequeña. Lees un cartel que se encuentra al lado de la entrada que dice "Cueva Diglett", por lo que tu espíritu de aventura llena tu cuerpo y decides entrar sin pensarlo dos veces.

Cueva Diglett Artículo principal: Cueva Diglett

Entrada por la Ruta 11 Muy bien, como señalábamos anteriormente, tu espíritu de aventura te impulsa irremediablemente a entrar a esta cueva, que por lo demás es la más pequeña de la Región Kanto. Para poder ingresar a la Cueva Diglett, deberás hacerlo por la única entrada que se encuentra nada más llegas a la Ruta 11, una vez hayas salido de la Ciudad Carmín por la parte Este de la ciudad portuaria. No es difícil reconocer esta entrada pues es la única cueva que hay llegando a la Ruta 11, y además al frente de esta, hay una porción del inmenso mar que baña las costas de la Ciudad Carmín.

Entrada por Ruta 11

Diglett

Entrada por Ruta 2

Interior de la Cueva

Cuando ingresas a esta pequeña pero importante cueva, entrarás por la Entrada A. Dentro, encontrarás a un sorprendido señor que te cuenta dos cosas fundamentales respecto a esta cueva; lo primero es que fue construida por los mismos Diglett (Y Dugtrio claro) y lo segundo, y aún mucho más importante, es que la cueva en sí es un punto de conexión casi directo con la Ciudad Verde, lo que la convierte en una rápida vía entre la parte Occidental y Oriental de la Región Kanto. Sin embargo antes no lo notaste debido a que para poder usar esta cueva de forma total, era necesario tener la MO01: Corte. En esta habitación, notarás que aparte del sorprendido señor hay una solitaria escalera: la Escalera B; la que te permite acceder al interior de la Cueva Diglett, por lo que accede a esta para poder avanzar. Al ingresar por la Escalera B, verás un único camino, el que deberás recorrer si deseas llegar al final de la cueva, en donde encontrarás la Escalera C. Durante tu trayectoria te encontrarás con varios Diglett y muy pocos Dugtrio, por lo que es una buena opción para capturarlos. En el caso de Diglett es la única opción, pues no podrás encontrarlo en estado salvaje en ninguna otra zona, sin embargo Dugtrio lo puedes obtener intercambiándolo más adelante. Al entrar por la Escalera C, llegarás a una nueva habitación muy similar (en realidad es igual) a la que te condujo al interior de la Cueva Diglett donde encontrarás a otro señor que te habla de un túnel llamado Túnel Roca, pero que decidió dejarlo, pues le daba miedo pasar por ahí debido a lo oscuro que está; también te comenta que si el "Destello" de un Pokémon pudiera alumbrarlo, sería fácil cruzarlo. Ten en mente este último consejo, pues ya sabrás lo que quiere decir. En esta habitación, podrás salir por la Entrada D, la que te lleva directamente al acceso a la cueva por la Ruta 2.

Pokémon Tanto en las versiones Roja, Azul y Amarilla, podrás encontrar a los siguientes Pokémon: Diglett

Dugtrio

Saliendo a la Ruta 2 Una vez hayas decidido salir por la Entrada D de la Cueva Diglett, accederás a una parte de la Ruta 2 que no habías visto anteriormente y que traerá gratas sorpresas a tu aventura.

De vuelta en la Ruta 2

Ruta 2 Una vez hayas salido por la Entrada D de la Cueva Diglett te encontrarás nuevamente con la Ruta 2 ¿Recuerdas que al principio de esta guía te mencionamos que mucho después podrías recorrer de mejor manera esta Ruta?, pues ahora es el momento. Si sigues recordando lo mencionado anteriormente... cuando recién estabas pisando el camino de la Ruta 2, desde Ciudad Verde, recordarás que una de las características que se le asignaba era la de una ruta doble. Esto se debe a que puede ser recorrida por dos partes totalmente independientes y, a su vez, conectadas. La primera parte ya la conoces, es la que conecta la Ciudad Verde con el Bosque Verde y este último con la Ciudad Plateada. La segunda parte es la que realiza una conexión compleja, pues conecta la Ruta 11, por medio de la Cueva Diglett, con la Ciudad Verde y Plateada, convirtiéndose en un nexo entre la parte Occidental y Oriental de la Región Kanto, sin embargo para esto requieres tener a un Pokémon con la MO01: Corte. Pues bien, ahora podrás recorrer a tus deseos esta ruta y tomar todos los tesoros que existen en ella.

Recorriendo la Ruta 2

Esta Ruta cuenta con muchos puntos de interés a recorrer. Algunos ya los conoces, pero como ahora hemos de profundizar en esta ruta, vital para conectar Kanto, las repasaremos nuevamente. 



    

 

A: Punto de la ruta que la conecta directamente con la Ciudad Verde, por lo que si has llegado por la Cueva Diglett, podrás volver a esta ciudad e incluso seguir hacia al sur para llegar a tu querido Pueblo Paleta y visitar a tu Mamá. B: Punto de la ruta que la conecta directamente con la Ciudad Plateada, por lo que también podrás visita esta ciudad. Si aún no has ido al museo, es una buena oportunidad para hacerlo (de hecho sería bueno que lo hicieras, lo que te detallaremos más adelante). C: Entrada al Bosque Verde desde la parte sur de la ruta. D: Entrada norte del Bosque Verde. E: Entrada hacia la Cueva Diglett. 1: Caseta Sur del Bosque Verde. Debes pasar por ella para entrar a dicho bosque desde el sur de la Ruta 2. 2: Caseta Norte del Bosque Verde. Debes pasar por ella para entrar a dicho bosque desde el norte de la Ruta 2.

3: En esta pequeña casa vive un señor con su hijo. El señor te habla de la importancia de usar movimientos fuera del combate, a pesar de que el Pokémon que lo sepa se encuentre debilitado. Por otra parte, el hijo te ofrecerá algo mucho más atractivo: La posibilidad de obtener a un Mr. Mime, que por cierto es la única forma

de poder tener a este Pokémon. Como ya lo hemos visto, existe una diferencia entre las versiones, pues en la Edición Roja y Azul te pedirá un Abra mientras que en la Edición Amarilla, será un Clefairy el Pokémon requerido. De todas formas, a estas alturas de tu aventura deberías ser capaz de poder realizar el intercambio, por lo que deberías hacerlo si deseas completar tu Pokédex.

 

Obtén la MO05 4: Una enorme casa se encuentra en este punto. Cuando ingresas ves a una cara conocida. Es uno de los Asistentes del Profesor Oak, el cuál te dará la MO05: Destello si tienes 10 o más Pokémon. Es importante que consigas esta Máquina Oculta, ya que te será de gran ayuda para iluminar lugares oscuros; de hecho en la misma caseta hay otro personaje que te dice que con "Destello", podrás cruzar un lugar llamado Túnel Roca.

Recuerda que debes tener equipado a un Pokémon con la MO01 Corte pues deberás sortear algunos árboles secos para poder recorrer la Ruta 2 como corresponde.

Pokémon Salvajes Edición Roja y Azul Caterpie

Weedle

Pidgey

Rattata

Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Rattata

Nidoran♂

Nidoran♀

Objetos En la Ruta 2 de la Región Kanto podemos encontrar un total de tres objetos. Curiosamente ninguno de ellos se puede sacar la primera vez que visitas la ruta, es decir cuando la debes

tomar para ir al Bosque Verde, pues se encuentran en la parte de la Ruta que es accesible por la Cueva Diglett y es necesario tener un Pokémon con la MO01: Corte para sortear un árbol seco. Ningún objeto se encuentra oculto, sin embargo es necesario tener requisitos para obtener el más importante, pues sin este no podrás continuar tu aventura. Muy bien, los objetos se encuentran distribuidos de la siguiente forma:

Objeto MO05 (Destello)

Localización Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo entrega el Asistente del Profesor Oak en la gran caseta que se encuentra al medio de la Ruta. Es necesario que tengas en un Pokédex un total de 10 Pokémon, de lo contrario no te dará esta importante Máquina Oculta.

Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra un poco más al sur de la Más PS Caseta donde te entregan la MO05: Destello. Piedra lunar

Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra al sur de donde encuentras el Más PS, casi paralela a la zona de Hierba alta que hay a la izquierda de la ruta.

Hacia Ciudad Plateada

Con la MO05:Destello en tus manos (y otras cosas más), nos encaminamos directamente hacia la Cueva Diglett, pero antes de que entres a dicha caverna se te viene un recuerdo a la cabeza, uno relacionado con Ciudad Plateada: Cerca del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada hay uno de esos mismos árboles secos que nos impedía poder explorar la pétrea ciudad a nuestro antojo. Ahora que ya sabes la técnica para poder llegar ve hacia la izquierda de la entrada de la Cueva Diglett. Ahí verás una la caseta para entrar al Bosque Verde y uno de los árboles secos (vean la imagen). Córtalo con el Pokémon que has escogido para aprender MO01: Corte y ve hacia el norte para que puedas llegar a Ciudad Plateada.

De vuelta en Ciudad Plateada

Entrada lateral Si posees una buena memoria, recordarás tres cosas: La primera, es que en Ciudad Plateada hay un espacio del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada al que no pudiste tener acceso la primera vez que visitas la Ciudad Plateada. La segunda es que hay un árbol seco en el sector noreste de la ciudad, muy cercano al Museo de la Ciencia y la tercera es que, como te mencionamos anteriormente, es que hay dos objetos en la ciudad: la MT34: Venganza (que es la recompensa que te dan en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada) y el Ámbar viejo que no lo pudiste sacar. Pues resulta que esas tres cosas que debías recordar están muy relacionadas pues para poder realizar todo ese proceso era necesario tener la MO01: Corte a fin de poder derribar el árbol seco y poder entrar por el acceso lateral al Museo de la Ciencia, por lo que ve con tu Pokémon y corta el árbol para que puedas conocer esta desconocida y privada habitación de este edificio.

Obtén el Ámbar Viejo Cuando entras a esta habitación, te encontrarás con tres científicos. Ya has hablado con uno, que es el que te vende la entrada cuando accedes al Museo de la Ciencia por la puerta para todo el público; si hablas con el nuevamente te llamará la atención por entrar por la puerta lateral, también te explicará sobre la naturaleza del ámbar. El que se encuentra más cerca de la puerta lateral te habla sobre dos fósiles en exhibición y el tercero, un frustrado científico que se encuentra cerca de los libros. Si hablas con este último te contará que posee un Ámbar que, según él, posee ADN de Pokémon, pero sus compañeros no le creen, por lo que te pide el favor de llevar este Ámbar a un Laboratorio Pokémon para que lo analicen y poder así comprobar su teoría, entregándote así el Ámbar viejo. Lamentablemente no te indica donde queda este Laboratorio Pokémon, pero como tu memoria es muy buena, recuerdas inmediatamente lo que te dijo aquel Supernecio en el Monte Moon: En Isla Canela hay un Laboratorio Pokémon donde están experimentando con Fósiles. A lo mejor te pueden dar alguna ayuda para este Ámbar viejo, sin embargo falta mucho para que puedas llegar a este lugar, por lo que es mejor retomar tu aventura.

Hacia la Ruta 11 Muy bien, ahora que ya tienes otras cosas en tu inventario, sería bueno que retomáramos la aventura, por lo que vuelve a la Ruta 2, cruza nuevamente la Cueva Diglett y llega hacia la Ruta 11 para que la puedas explorar como corresponde.

De vuelta en la Ruta 11 Artículo principal: Ruta 11 (Kanto)

Ruta 11 Saliendo de la Cueva Diglett nos encontramos nuevamente con la Ruta 11, por lo tanto, ahora la podemos recorrer a fin de continuar con nuestra aventura. Esta ruta es una de las más adornadas de la Región Kanto pues sus caminos son adornados con bellas baldosas. Su función es de conexión entre la Ciudad Carmín y la extensa Ruta 12, nuestro siguiente objetivo.

Además, la ruta es un punto de reunión para muchos Entrenadores de Pokémon, los que estarán dispuestos a desafiarte. Posee algunos objetos y nuevos Pokémon listos para ser capturados.

Pokémon Salvajes Como se mencionaba anteriormente, acá verás un nuevo tipo de Pokémon. Podrás encontrar Pokémon tanto en la zona de Hierba alta, como en el agua, sin embargo, recuerda que aún no puedes capturar a todos los Pokémon que ofrece el mar, pues no tienes todos los tipos de caña de pescar, pero al menos tienes la Caña Vieja para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon. Zona de Hierba alta. Ediciones Roja y Azul Spearow

Ekans

Sandshrew

Drowzee

Nota: Ekans sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Sandshrew sólo aparece en la Edición Azul. Edición Amarilla Pidgey

Pidgeotto

Rattata

Raticate

Drowzee

Goldeen

Shellder

Krabby

A través de Pesca Pokémon Ediciones Roja y Azul Magikarp

Edición Amarilla

Poliwag

Magikarp

Poliwag

Goldeen

Tentacool

Horsea

Intercambio de Pokémon

Joven que intercambia Al entrar a la Caseta que conecta la Ruta 11 con la Ruta 12 y subir al segundo piso encontrarás a un joven que se encuentra cerca de las ventanas de la Caseta. Si te acercas y hablas con él te ofrecerá realizar un Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la edición que estés jugando y no ofrece ningún Pokémon que no puedas obtener por tus medios. Edición Roja y Azul

A cambio de Nidoran♀

Nidorina

Edición Amarilla

A cambio de Dugtrio

Lickitung

Entrenadores La Ruta 11 posee un total de 10 Entrenadores de Pokémon, lo que la convierte en una de las rutas con más entrenadores. Como siempre, no todos son obligatorios, de hecho solo uno es obligatorio (el Número 9), sin embargo siempre es bueno desafiarlos a todos.

Entrenadores

         

1: Joven: Ekans Nv 21. 2: Jugador: Poliwag Nv 18 | Horsea Nv 18. 3: Joven: Sandshrew Nv 19 | Zubat Nv 19. 4: Joven: Nidoran♂ Nv 18 | Nidorino Nv 18. 5: Jugador: Bellsprout Nv 18 | Oddish Nv 18. 6: Jugador: Voltorb Nv 18 | Magnemite Nv 18. 7: Mecánico: Magnemite Nv 21. 8: Joven: Rattata Nv 17 | Rattata Nv 17 | Raticate Nv 17. 9: Jugador: Growlithe Nv 18 | Vulpix Nv 18. 10: Mecánico: Magnemite Nv 18 | Magnemite Nv 18 | Magneton Nv 18.

Objetos En esta ruta solo hay dos objetos. Uno de ellos se encuentra oculto y el otro es un regalo que te dan bajo una simple condición. Estos objetos se encuentran al final de la ruta de la siguiente forma:

Objetos en la Ruta 11

Objeto

Localización Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia un Ayudante del Profesor Oak, el que se encuentra en el segundo piso de la caseta al final de la Buscaobjetos Ruta. Para poder tenerlo, deberás tener en tu Pokédex a 30 Pokémon diferentes. Éter

Mapa: 2 (Objeto oculto). Se encuentra dentro de un solitario arbusto un poco al norte de la Caseta que conecta la Ruta 11 con la

Ruta 12 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

La Caseta y el Buscaobjetos

Obtener el Buscaobjetos Al final de la Ruta 11 hay una Caseta de conexión entre la Ruta 11 y la Ruta 12 de la Región Kanto. Al ingresar, verás a un guardia que al hablarle te menciona a un señor en Pueblo Lavanda encargado de evaluar los Motes de tus Pokémon. Si observas la habitación, verás que abajo hay una escalera, la que te conducirá al segundo piso. En este segundo piso tienes como atracción dos Prismáticos, los que te permitirán ver cosas muy curiosas; pero eso no es todo, pues también hay dos personajes con los que puedes interactuar. El primer personaje es un Joven que se encuentra cerca de las ventanas de la parte superior de la habitación y te intercambia Pokémon. El otro personaje es un Ayudante del Profesor Oak, el cuál te entregará un Buscaobjetos siempre y cuando tengas 30 o más Pokémon registrados en tu Pokédex. El Buscaobjetos es un moderno aparato que te permite detectar diversos objetos ocultos cercanos, sin embargo no te dirá la posición exacta, solo un aproximado, por lo que será tu trabajo encontrarlos.

Un enorme y dormido Pokémon La Ruta 11 ya se encuentra lista. Es tiempo de continuar tu aventura y seguir hacia la Ruta 12, una ruta maravillosa. Muy bien, vamos entonces hacia ella.

¡Ups!

Sal de la caseta por la puerta de la derecha, con eso, ya estarás en la hermosa, maravillosa y coste... ¿Qué? ¡Hay algo enorme que bloquea tu camino!. Te acercas tranquilamente, un poco temeroso y un poco ansioso por saber qué es eso tan grande. Cuando te acercas, notas que un enorme Pokémon está durmiendo en plena ruta y no te deja pasar. De inmediato recuerdas lo que te han dicho en otras partes de la Región Kanto, como por ejemplo en el S.S. Anne donde un caballero te mostró a un Pokémon gigante que dormía mucho. Lamentablemente, a pesar de tus gritos y golpes, no podrás despertar a este Pokémon que tan plácidamente duerme... y duerme... ¡y duerme! De inmediato revisas tu mapa y ves que hay otra ruta para poder llegar a la Ruta 12, una cercana a la Ciudad Celeste, pero ¿Por qué no la tomaste antes?... piensas un rato y lo recuerdas: había un árbol seco que te impedía el paso, pero ahora, eso no es problema, pues ya tienes la solución para sortear esos molestos árboles.

Hacia Ciudad Celeste... otra vez Muy bien, nos encaminamos nuevamente hacia Ciudad Celeste. Vuelve hacia Ciudad Carmín por la Ruta 11 y cura a tus Pokémon (recuerda que eso siempre debes hacerlo). En teoría el camino deberías saberlo, pero por las dudas... Una vez llegas a Ciudad Carmín ve por la entrada norte hasta que llegues a la [[Ruta 6 (Kanto)|Ruta 6] y entra a la Vía Subterránea que la conecta con la Ruta 5, luego sigue el camino hacia el norte, pasa por la Ruta 5 (Si tienes un Pokémon en la Guardería Pokémon, sería un buen momento para ver cómo está) y llegarás a Ciudad Celeste.

Una Bicicleta para el viaje Bien, ya hemos llegado a Ciudad Celeste. Como recordarás, a la derecha de la Ciudad, encontrarás un camino que estaba bloqueado por un árbol seco. En el fondo, este camino nos conduce a la Ruta 9. ¡Pero espera un segundo! ¿Recuerdas que en Ciudad Carmín, el Presidente del Club de Fans de Pokémon te obsequió un Bono para obtener una Bicicleta?, pues aprovechemos que estamos en Ciudad Celeste y vamos a conseguir una Bicicleta para nuestra aventura.

Obtén la Bicicleta

Dirígete a la Tienda de bicis y habla con el encargado de la tienda; muéstrele el Bono que tienes en tu Mochila y a cambio él te dará una bella Bicicleta, con la podrás andar por las rutas, ciudades y cuevas a una mayor velocidad. Entonces, ahora que posees una Bicicleta, tu viaje será mucho más rápido y por ende tu aventura será más entretenida. Es tiempo de salir de Ciudad Celeste y tomar el camino Este para salir hacia la Ruta 9. Sin embargo, antes de partir hacia esta nueva ruta, recuerda que debes tener en tu Equipo a un Pokémon equipado con la MO01: Corte y con la Mo05: Destello, puede ser el mismo Pokémon, o bien distintos.

La Ruta 9 Primero, toma rumbo este desde Ciudad Celeste para llegar a la Ruta 9 (para entrar en ella debes cortar un árbol que bloquea el paso), en la que podrás luchar contra muchos entrenadores y ganar así más experiencia para tus Pokémon, además podrás encontrar un Éter, el mismo se encuentra ubicado en un arbusto (en la hierba alta ubicada arriba del árbol que cortas para ingresar a la Ruta 9), el arbusto está ubicado en una esquina en el borde de roca que puedes saltar para volver más rápido. Cuando llegues a la Ruta 10, toma dirección sur y estarás a la entrada del oscuro Túnel Roca. Antes que nada, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon que está justo al lado.

Túnel Roca El Túnel Roca es una complicada cueva que deberás superar para llegar a Pueblo Lavanda. En su interior encontrarás entrenadores dispuestos a retarte y que son muy difíciles de esquivar. Sobre todo, ten cuidado con los montañeros y sus Pokémon de tipo roca. Además un Ivysaur te podría ser muy útil. Importante: para poder recorrer cómodamente la cueva necesitarás enseñarle a uno de tus Pokémon la MO05 (Destello), ya que sin ella no verás nada de nada porque está completamente oscuro.

Pueblo Lavanda (1ª visita) Cuando salgas del Túnel Roca, recorre dirección sur la parte que queda de la Ruta 10 y llegarás a Pueblo Lavanda. De momento, no hay mucho que hacer aquí, aunque en una de las casas podrás cambiar el nombre de tus Pokémon. Si subes a la Torre Pokémon, en la primera planta podrás luchar contra tu rival. Cuando estés listo, toma la Ruta 8 (al oeste). Al final de esta Ruta, en la que encontrarás muchos entrenadores dispuestos a retarte, hallarás la entrada a un pasaje subterráneo que te llevará directamente a la Ruta 7; ya sólo te queda dar unos pasos a la izquierda y acabarás entrando en Ciudad Azulona.

Ciudad Azulona

Ciudad Azulona es una de las más grandes de Kanto y en ella deberás hacer varias cosas. Tómate un respiro, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon y empezamos: 

1º: Ve por la parte trasera del Centro Pokémon y llegarás a la puerta secreta de un edificio residencial. Si subes las escaleras hasta la azotea y entras en la casa que verás, podrás conseguir nada más y nada menos que al raro Eevee, y es la única vez que lo puedes conseguir en todo el juego.



2º: Puedes darte una vuelta por el Centro Comercial y comprar todo tipo de cosas útiles, como objetos de curación, MTs y Piedras de evolución. Es importante también que compres un Pokémuñeco y una botella de Agua Fresca, pues te harán falta más adelante. Si deseas puedes comprar también una botella de refresco y una botella de limonada.



3º: En una de las casas situadas al sur de la ciudad, un señor te regalará el Monedero, con el cual podrás jugar a las tragaperras en el Casino e intercambiar fichas por valiosos premios, que son objetos, algunos Pokémon y algunas MT.



4º: Es hora de ir al Gimnasio Azulona. Dirígete al sur de la ciudad y usa corte para apartar el arbusto que bloquea el paso. Este gimnasio consiste básicamente en derrotar a las entrenadoras que rodean a la líder, Erika, para poder llegar hasta ésta. Si elegiste a Charmander o tienes algún Pokémon de tipo volador, como Pidgeotto o Fearow, te será mucho más fácil derrotar a Erika. Un Golbat es buena elección también ya que por su combinación de tipos es súper-resistente a los ataques tipoplanta y aprende ataques efectivos contra estos (además no se le puede envenenar). Cuidado con los Pokémon de tipo agua, pues son débiles ante los de tipo planta, y con los ataques de cambio de estado que usan los Pokémon de Erika. Es muy recomendable que compres Antídotos, Antiparalizantes y Despertar.



Erika:

Tangela

Victreebel

Nv. 29

? Nv. 24

Obj: ? Repetición Polvo veneno Somnífero Hoja afilada

Vileplume

? Nv. 29

?

Obj: ? Restricción Atadura -

Obj: ? Polvo veneno Mega agotar Somnífero Danza pétalo

Weepinbell

Gloom

Equipo de Erika en Amarillo

Tangela

Nv. 30 Obj: ? Restricción Atadura Látigo cepa Mega agotar Si ganas te dará la 

? Nv. 32 Obj: ? Somnífero Paralizador Ácido Hoja afilada

? Nv. 32

?

Obj: ? Ácido Paralizador Somnífero Danza pétalo

Medalla Arcoíris y la MT21 (Mega agotar).

5º: Por último, nos dirigiremos al Casino de Ciudad Azulona para conseguir un objeto muy importante. Primero, derrota a un miembro del Team Rocket que verás mirando un cartel en una de las paredes. Detrás del cartel, hay un botón secreto que abre la puerta a la guarida secreta del Team Rocket. Entra en la guarida y recorre los pasillos (deberás derrotar a muchos Rocket y encontrar la llave ascensor) hasta llegar al despacho del jefe, Giovanni recuerda que la llave la tiene un Team Rocket.

Equipo de Giovanni

Onix

Nv. 25 Obj: ? Chirrido Atadura Furia -

Rhyhorn

? Nv. 24 Obj: ? Cornada Furia -

Kangaskhan

? Nv. 29

?

Obj: ? Mordisco Furia -

Si ganas a Giovanni te dará el Scope Silph y desalojará al Team Rocket de Ciudad Azulona. 

Para ganar es recomendable utilizar Pokémon de tipo agua, en sus 2 primeros Pokémon. Si escogiste a Squirtle no te será problema, al igual que si elegiste a Bulbasaur. Para Kangaskhan es recomendable utilizar un Pokémon de tipo lucha.

Ya con el Scope Silph bajo el brazo, volvamos a Pueblo Lavanda para continuar la aventura.

Pueblo Lavanda (2ª visita) Ahora que ya tienes el Scope Silph, dirígete a la Torre Pokémon, el lugar donde reposa el alma de los Pokémon fallecidos. La Torre Pokémon tiene 6 plantas y está llena de exorcistas dispuestos a retarte a un combate. Los Pokémon que utilizan son de tipo fantasma/veneno, por lo que son muy eficaces los ataques de tipo psíquico. Además, te encontrarás con tu rival y deberás vencerle para continuar subiendo por la torre. Los objetos que puedes encontrar en la Torre Pokémon son los siguientes:       

Cuerda Huida. Despertar. Elixir. Más PS. Pepita. Precisión X. Carameloraro.

Antes de llegar al último piso, aparecerá de repente un fantasma que, si usas el Scope Silph, verás que es un difunto Marowak. Cuando lo derrotes, pues no lo podrás capturar, sube las escaleras que te llevarán al sexto y último piso de la Torre. Aquí deberás luchar con varios miembros del Team Rocket (Jessie y James en la versión amarilla). Cuando los derrotes a todos, podrás hablar con el Sr. Fuji, que te llevará a su casa y te regalará la Pokéflauta. Siguiente destino: Ciudad Fucsia. Tienes dos maneras de llegar hasta ella: Camino de Bicis o Rutas 12, 13, 14 y 15. La más corta es la opción del Camino Bicis, pero si quieres ganar mucha experiencia y entrenar bien a tus Pokémon, te recomiendo que recorras ambos caminos. NOTA: Hay un Glitch en la Torre Pokémon que usando un Pokémuñeco mientras luchas con el fantasma (Ghost) te dejará en paz y se ira al más allá sin necesidad de tener el Scope Silph.

Rutas 12, 13, 14 y 15 Desde Pueblo Lavanda, dirígete al sur y entrarás en la Ruta 12. Este recorrido es bastante largo y te recomiendo que lleves muchas pociones y demás objetos de curación. Lo primero que verás será un gran puente que recorre toda la ruta. Lucha con los entrenadores que veas y cuando llegues al cruce con la Ruta 11 (la que lleva a Ciudad Carmín) verás que un Snorlax bloquea el camino. Sólo tienes que usar la Pokéflauta para poder despertarlo y luchar con él (si por lo que sea no logras capturarlo, no te preocupes, tienes otro en la Ruta 16), ya es un Pokémon raro de ver. Sigue recorriendo la Ruta 12 hacia el sur. En una casa que verás sobre el puente vive un señor que te regalará la Supercaña (con ella puedes pescar más variedad de Pokémon que con el resto de las cañas). Recorre también las Rutas 13, 14 y 15, luchando con todos los entrenadores que puedas y capturando Pokémon. Al final de la Ruta 15 encontrarás la entrada a Ciudad Fucsia.

Camino de Bicis (Rutas 16, 17 y 18) Para poder acceder a él debes volver a Ciudad Azulona y desde allí tomar dirección oeste para entrar en la Ruta 16. Antes de continuar recto, corta el árbol y ve hacia arriba. Cuando encuentres una pequeña casa en la esquina noroeste de la ruta, entra en ella y una chica te dará la MO02 (Vuelo). Gracias a esta MO (y siempre que tengas la Medalla Trueno) podrás volar con un Pokémon que pueda aprenderla a las ciudades que ya hayas visitado con anterioridad. Vuelve sobre tus pasos al lugar donde cortaste el árbol y verás que hay un Snorlax bloqueando la entrada al Camino de Bicis. Si usas la Pokéflauta, Snorlax despertará y podrás luchar con él y capturarlo (no te preocupes si no lo atrapas, pues hay otro en la Ruta 12).

Entra en el Camino de Bicis (debes tener una bicicleta) y toma dirección sur. Te encontrarás diversos entrenadores y Pokémon. Cuando llegues al final del Camino de Bicis, sólo tienes que girar a la derecha y tomar la Ruta 18. Esta ruta es muy corta y en seguida estarás en Ciudad Fucsia.

Ciudad Fucsia Cuando llegues a Ciudad Fucsia, ya sea por el Camino de Bicis o por la Ruta 15, ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon (al sur de la ciudad). Vamos a aprovechar que estamos cerca del Gimnasio para conseguir nuestra quinta medalla. Este Gimnasio se compone de un laberinto de paredes invisibles y de entrenadores especializados en Pokémon de tipo veneno. Es muy recomendable usar Pokémon de tipo psíquico/tierra (en Rojo/Azul) y de tipo fuego/roca/hielo/volador (en Amarillo). Cuidado con usar Pokémon de tipo planta. Equipo de Koga en Rojo/Azul: 

Koga:

Koffing

Koffing

Muk

Weezing

Nv. 37

♂ Nv. 37

Obj: Residuos Placaje Polución Pantalla humo

♂ Nv. 39

Obj: Residuos Placaje Polución Pantalla humo

♂ Nv. 43



Obj: Residuos Gas venenoso Anulación Reducción

Obj: Polución Tóxico Residuos Autodestrucción

Venonat

Venomoth

Equipo de Koga en Amarillo:

Venonat

Nv. 44 Obj: Placaje Toxico Psíquico Somnífero Si ganas te dará la

Venonat

- Nv. 46 Obj: Psíquico Supersónico Psicorrayo Tóxico

- Nv. 48 Obj: Doble filo Psíquico Tóxico Somnífero

- Nv. 50

-

Obj: Psíquico Tóxico Chupavidas Doble equipo

Medalla Alma y la MT06 (Tóxico).

A continuación ve hacia las casas del sureste de la ciudad y en una de ellas un pescador te dará la Caña Buena. Si vas hacia el norte, podrás comprar objetos en la Tienda Pokémon y podrás echar un vistazo a los Pokémon del zoo. Estos Pokémon quedarán registrados en tu Pokédex. Delante de éste, se encuentra la entrada a la Zona Safari.

Zona Safari Aquí podrás capturar diversos Pokémon raros y conseguir algún que otro objeto importante para la aventura. La entrada cuesta 500 y te darán varias Safari Balls para capturar Pokémon. Los objetos que podemos encontrar a lo largo de la Zona Safari son los siguientes:

        

Pepita. MT37 (Bomba huevo). Máx. Poción (x2). Restaura Todo. Carburante. MT40 (Cabezazo). Proteínas. Máx. Revivir. MT32 (Doble equipo).

Importante: Hay dos objetos que es importante recoger en la Zona Safari. El primero son los Dientes de oro del guarda y están en el suelo del Área 2. El segundo objeto es la MO03 (Surf) y también está en el Área 2, entrando en una casa rodeada de estatuas. Una vez tengas ambos objetos, puedes salir de la Zona Safari. Antes de abandonar la Ciudad ve a la casa del guarda (justo al lado de la casa del pescador, al sureste) y dale los Dientes de oro. Como recompensa, te obsequiará con la MO04 (Fuerza). Tanto la MO03 como la MO04 son imprescindibles para continuar nuestra aventura, así que no te vayas de allí sin ellas. Nuestro siguiente destino es Ciudad Azafrán. Usa un Pokémon que sepa Vuelo y marca en el mapa Ciudad Azulona. Desde allí, sólo tienes que salir por el este y llegarás al edificio de entrada de Ciudad Azafrán.

Ciudad Azafrán Para poder acceder a Ciudad Azafrán debes darle al guardia de la entrada una botella de Agua Fresca (puedes comprar una en el último piso del centro comercial de Ciudad Azulona si no lo hiciste en la visita anterior). Cuando te deje pasar, ve al Centro Pokémon (al suroeste) y cura a tus Pokémon. Antes que nada, debemos acabar con el Team Rocket de una vez por todas y para ello debemos infiltrarnos en el Edificio Silph S.A. (en el centro de la ciudad), pues la mayoría de las casas de Ciudad Azafrán estarán bloqueadas por Rockets. El Edificio Silph S.A. es bastante complejo (tiene 10 pisos) y está lleno de Rockets por todas partes. Entre otras cosas, necesitaremos la Llave Magnética (piso 4) para poder ir avanzando. Además de enfrentarnos a nuestro rival. Una vez llegues arriba del todo, tendrás que enfrentarte a Giovanni de nuevo. Equipo de Giovanni en Silph S.A.

Nidorino

Nv. 37

Rhyhorn

♂ Nv. 37

Obj: Picotazo venenoso Cornada Ataque furia Foco energía

Obj: Pisotón Látigo Cornada -

Persian

♂ Nv. 35

Nidoqueen

♀ Nv. 41

Obj: Látigo Puño cometa Mordisco Furia



Obj: Látigo Picotazo venenoso Arañazo Golpe cuerpo

Si ganas, desalojará al Team Rocket de Silph S.A. y de Ciudad Azafrán. Como recompensa por haber salvado su compañía, el presidente de Silph te obsequiará con la valiosísima Master Ball, una Ball con la que puedes atrapar a cualquier Pokémon sin riesgo de que se escape. Consejo: guarda la Master Ball para capturar a Mewtwo al final del juego. Ahora sal de Silph S.A. porque hay muchas cosas que hacer en la ciudad:    

1º: Ve a la casa situada en el sureste de la ciudad para conseguir la MT29 (Psíquico). 2º: Ve a la casa situada en el noroeste de la ciudad para conseguir la MT31 (Mimético). Te la dará una niña, la Copiona, a cambio de un Pokémuñeco. 3º: Ve al Dojo de Karate para luchar contra varios karatekas y sus Pokémon de tipo lucha. Si vences al maestro, te dejarán elegir entre Hitmonlee e Hitmonchan. 4º: Ve al Gimnasio Azafrán. La estructura de este Gimnasio es más compleja que la de los anteriores. Se basa en baldosas teletransportadoras, que son complicadas y está formado por entrenadores que usan Pokémon de tipo Psíquico. No utilices Pokémon del tipo-fantasma, ya que al ser tipo-veneno secundario los movimientos psíquicos son eficaces contra ellos. Lo mejor es llevar Pokémon que tengan un gran ataque físico. Cuidado con los tipos veneno y lucha, pues son muy débiles frente a los de tipo Psíquico.

Gimnasio de Sabrina A continuación un mapa del gimnasio de Sabrina. Código de colores:  

Fondo verde y letra negra: Identifica la habitación Fondo azul y números verdes: Teletransportadores, los que comunican tienen el mismo número



Fondo rojo y número blanco: Entrenador

Aquí puedes ver el camino más rápido para llegar a cada habitación:       

C ==> B -02-> C D ==> B -04-> D E ==> B -02-> C -14-> E F ==> B -04-> D -08-> F G ==> B -02-> C -13-> G H ==> B -03-> H I ==> B -04-> D -08-> F -15-> I

ENTRENADORES:       

1 Medium ( Slowpoke Nv:33 | Slowpoke Nv:33 | Slowbro Nv:33 ) 2 Medium ( Mr. Mime Nv:34 | Kadabra Nv:34 ) 3 Medium ( Kadabra Nv:31 | Slowpoke Nv:31 | Mr. Mime Nv:31 | Kadabra Nv:31 ) 4 Exorcista ( Gastly Nv:34 | Haunter Nv:34 ) 5 Medium ( Slowbro Nv:38 ) 6 Exorcista ( Haunter Nv:38 ) 7 Exorcista ( Gastly Nv:34 | Haunter Nv:34 )

Sabrina se encuentra en la habitación I y es el entrenador con el número 8



Sabrina:

Kadabra

Mr. Mime

Venomoth

Nv. 38

? Nv. 37

Obj: ? Anulación Psicorrayo Recuperación Psíquico

Alakazam

? Nv. 37

Obj: ? Polvo veneno Chupavidas Psicorrayo Paralizador

? Nv. 43

Obj: ? Confusión Barrera Pantalla luz Doblebofetón

Obj: ? Psicorrayo Recuperación Psíquico Reflejo

Equipo de Sabrina en Amarillo:

Abra

Nv. 50 Obj: ?

Kadabra

? Nv. 50 Obj: ?

Alakazam

? Nv. 50 Obj: ?

?

?

Teletransporte Destello Si ganas te dará la

Kinético Psico onda Psicorrayo Recuperación

Psíquico Reflejo Psico onda Recuperación

Medalla Pantano (Marsh Badge) y la MT46.

Tu siguiente destino es Isla Canela, de modo que vuela hasta Ciudad Fucsia.

Ruta 19 Para acceder a ella, toma dirección sur desde Ciudad Fucsia y acércate a la playa. Con un Pokémon que sepa Surf, podrás cruzar el mar subido en su lomo. Te toparás con varios entrenadores-nadadores que usan Pokémon de tipo Agua. Cuando no puedas avanzar más hacia el sur, toma dirección oeste y finalmente llegarás a las Islas Espuma.

Islas Espuma Están formadas por una gran cueva laberíntica en la que tendrás que usar la MO04 (Fuerza) para mover rocas y parar las fuertes corrientes del agua, también hay Pokémon de tipo Agua y tipo hielo. Dentro podrás enfrentarte al Pokémon ave-legendario Articuno se encontrará al nivel 50 y capturarlo (es la única vez que aparece en todo el juego, así que no lo dejes escapar). Para capturar a Articuno necesitas usar varias Ultraball y también dormirlo.

Ruta 20 Sal de las Islas Espuma, surfea hacia el oeste (enfrentándote a los entrenadores que veas) y llegarás a Isla Canela.

Isla Canela Cuando llegues a la isla cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon. Te interesará saber que aquí se encuentra un Laboratorio Científico donde pueden revivir tus fósiles y convertirlos en Pokémon. Para entrar en el Gimnasio Canela se necesita la Llave secreta que está en el sótano de la Mansión Pokémon (Kanto). Una vez en la isla visitar el Laboratorio Pokémon, por que el gimnasio está cerrado con llave. En el Laboratorio Pokémon, en el 1º cuarto hay un par de gentes dispuestas a cambiar Pokémon contigo y en el 2º cuarto, un científico te regalará la MT35. En el 3º cuarto puedes cambiar Pokémon y si le dejas el fósil que elegiste y el Ámbar viejo, de a uno, el científico los convierte. Si elegiste el Fósil Domo, tu Pokémon será Kabuto

, el Fósil

Hélix es Omanyte . El Ámbar viejo, Aerodactyl . Como revivir los Pokémon extintos tarda un poco, lo mejor es recorrer el edificio quemado detrás del Laboratorio Pokémon, en el se pueden encontrar Pokémon y objetos por todos lados, es buena idea llevar Repelente.

Mansión Pokémon En el primer piso, oprime el interruptor secreto en la estatua, luego sube y oprime el otro interruptor en el 1º piso. Recorre el área, la puerta de la habitación con dos camas ahora está abierta, pasa y sube la escalera, oprime el interruptor del 3º piso y entra en la habitación donde está el científico con el cual pelearás, pasa por su lado y tírate por la parte ancha, ahí va a haber otro científico esperándote. Pasa por entre las plantas y baja la escalera. Ve a la habitación central y oprime el interruptor, la entrada del pasillo ahora está abierta, prepárate para otro científico. En una habitación con camas al final del pasillo hay otro interruptor, presiónalo y pasa por la puerta que antes estaba cerrada. Al final de ese cuarto está la Llave secreta para la puerta del gimnasio.

Gimnasio Canela Sal y después de buscar tu nuevo Pokémon resucitado y dejar el otro fósil, puedes ir al gimnasio de Blaine. En este gimnasio, para evitar las peleas, tienes que contestar preguntas muy fáciles. 1) ¿Caterpie evoluciona en Butterfree? SÍ 2) ¿Hay 9 medallas certificadas en la Liga Pokémon? NO 3) ¿Poliwag evoluciona 3 veces? NO 4) ¿Los movimientos trueno son efectivos contra Pokémon tipo tierra? NO 5) ¿Pokémon de las misma clase y nivel no son idénticos? SÍ 6) ¿La MT28 contiene Tumba rocas? NO. Así llegas a Blaine. Cuando lo vences te da la Medalla Volcán y la MT38. Equipo de Blaine en Rojo/Azul 

Blaine:

Growlithe

Ponyta

♂ Nv. 40

Nv. 42 Obj: Malicioso Ascuas Derribo Agilidad

Rapidash

♂ Nv. 42

Obj: Giro fuego Gruñido Látigo Pisotón

Arcanine

♂ Nv. 47

Obj: Gruñido Giro fuego Látigo Pisotón

Obj: Llamarada Ascuas Derribo Rugido

Equipo de Blaine en Amarillo

Rapidash

Ninetales

Nv. 48

♀ Nv. 50

Obj: Látigo Ataque rápido Lanzallamas

Obj: Látigo Giro fuego Gruñido

Arcanine

♂ Nv. 54



Obj: Reflejo Derribo Lanzallamas



Rayo confuso Si ganas te dará la

Pisotón

Llamarada

Medalla Volcán (Volcano Badge) y la MT38 Llamarada.

Nuestra última medalla está esperando en Ciudad Verde, de modo que vuela hasta allí o aprovecha la Ruta 21 para entrenar un poco (dicha ruta nos lleva de vuelta a Pueblo Paleta).

Ciudad Verde (2ª visita) Entra en el Gimnasio Verde (ya estará abierto). Su estructura se basa en paneles que te desplazan de un lado a otro hasta llegar al líder que, como podrás comprobar, es nada más y nada menos que es el mismo ¡Giovanni!, el líder del Team Rocket. Equipo de Giovanni: 

Giovanni:

Rhyhorn

Nv. 45

Dugtrio

♂ Nv. 42

Nidoking

♂ Nv. 45

Nidoqueen

♂ Nv. 44

Rhydon

♀ Nv. 50



Obj: Pisotón

Obj: Cuchillada

Látigo

Ataque arena

Ataque furia

Excavar

Placaje

Perforador

Gruñido

Cornada



Obj: Golpe cuerpo

Obj: Pisotón

Arañazo

Fisura

Picotazo venenoso Látigo

Nota: En Pokémon Amarillo su equipo es un Dugtrio nv.53, Nidoqueen

Contra Rhyhorn Nidoqueen

nv.53, Nidoking

y Rhydon y Nidoking

hielo. Dugtrio Persian

Obj: Golpe Picotazo venenoso

Perforador Látigo

nv.50, Persian

nv.55 y un Rhydon

al nv.55

servirán ataques tipo agua, lucha, planta y tierra. Para puedes usar ataque tipo psíquico, tierra, agua, planta e

puede derrotarse con movimientos de agua, planta y hielo. Por último

será fácil si tienes un movimiento de tipo lucha.

Si ganas te dará la Medalla Tierra (Earth Badge) y la MT 27 Fisura. Además, abandonará el Team Rocket y desaparecerá.

Rutas 9 y 10 y Central de Energía de Kanto (Opcional) Vuela hacia Ciudad Celeste, ve hacia el este por la Ruta 9 y cuando llegues a la Ruta 10 usa Surf en el río que verás al norte. Siguiendo su curso hacia el sur, encontrarás la Central Energía. En este viejo edificio abandonado no te toparás con entrenador alguno, pero encontrarás muchos Pokémon del tipo eléctrico y algún que otro objeto interesante. Al final del todo te aguarda el Pokémon ave-legendario Zapdos . Recuerda que al ser un Pokémon legendario debes capturarlo o desaparecerá para siempre. Zapdos se encontrara al nivel 50 es recomendable usar la Ultraball y dejarlo dormido para capturarlo. Toma la salida alternativa de la izquierda y cuando salgas de la central, usa Vuelo para ir hasta Ciudad Verde de nuevo.

Ruta 22 y La Calle Victoria

¡Por fin tienes todas las medallas! Tu siguiente meta es la Liga Pokémon y la Meseta Añil. Sal de Ciudad Verde por el oeste y entra en la Ruta 22. Allí aparecerá tu rival y te retará. Su equipo es: Rival Pidgeot

Azul

Nivel 47

Rhyhor Gyarado Growlith Alakaza Venusau Charizar Blastois n s e m r d e

Nivel 45 Nivel 49 Nivel 46 Nivel 49 Nivel 54

Una vez le venzas sigue el camino y entrarás en el edificio de recepción de la Liga. Conforme avances te irán pidiendo todas y cada una de las medallas. Al final de la Ruta 23, te encontrarás con el último obstáculo que te separa de la Meseta Añil: la Calle Victoria.

Calle Victoria Quizás la cueva más complicada y enrevesada del juego, no sólo por su estructura sino también por la gran cantidad de entrenadores fuertes que te esperan en ella. Te recomiendo que lleves un equipo fuerte y bien entrenado o las posibilidades de superarla son escasas. Además, es una especie de entrenamiento a lo que te espera después. Aquí puedes encontrar al Pokémon ave-legendario Moltres por primera y última vez en el juego así que no desperdicies esta oportunidad, Moltres está a nivel 50, para capturarlo usa varias Ultraball y duérmelo.

Meseta Añil Cuando entres en la sede de la Liga Pokémon, cura a tu equipo y compra todos los objetos de curación que puedas (Máx. Pociones, Cura Total, Restaura Todo...) porque de veras te van a hacer muchísima falta. El Alto Mando se compone de 4 miembros y el campeón. Deberás vencerlos uno tras otro, sin pausa pero pudiendo curar a tus Pokémon entre combate y combate. Aquí están los equipos de cada uno según la versión: 

Lorelei:



Rojo/Azul

Dewgong

Nv. 52

Cloyster

♀ Nv. 51

Obj: ? Gruñido Rayo aurora Descanso Derribo 

Amarillo

Jynx

Slowbro

♀ Nv. 52

Obj: ? Supersónico Tenaza Rayo aurora Clavo cañón

♀ Nv. 54

Obj: ? Gruñido Pistola agua Refugio Amnesia

Lapras

♀ Nv. 54

Obj: ? Doblebofetón Puño hielo Golpe cuerpo Golpe



Obj: ? Golpe cuerpo Rayo confuso Rayo hielo Ventisca

Dewgong

Cloyster

♀ Nv. 53

Nv. 54

Obj: ? Rayo burbuja Rayo aurora Descanso Derribo 

Bruno:



Rojo/Azul

Onix

Jynx

Slowbro

♀ Nv. 54

♀ Nv. 56

Lapras

♀ Nv. 56



Obj: ? Supersónico Tenaza Rayo hielo Clavo cañón

Obj: ? Surf Psíquico Refugio Amnesia

Obj: ? Doblebofetón Puño hielo Beso amoroso Golpe

Obj: ? Golpe cuerpo Rayo confuso Hidro bomba Ventisca

Hitmonchan

Hitmonlee

Onix

Machamp

♂ Nv. 55

Nv. 53

Obj: ? Lanzarrocas Furia Fortaleza Portazo 

♂ Nv. 56

♂ Nv. 58



Obj: ? Puño hielo Puño fuego Puño trueno Contador

Obj: ? Megapatada Patada salto Patada s. alta Foco energía

Obj: ? Lanzarrocas Furia Fortaleza Portazo

Obj: ? Malicioso Foco energía Fisura Sumisión

Hitmonchan

Hitmonlee

Onix

Machamp

Amarillo

Onix

♂ Nv. 55

Nv. 53 Obj: ? Avalancha Excavar Chirrido Portazo 

♂ Nv. 55

Agatha:

♂ Nv. 55

Obj: ? Puño hielo Puño fuego Puño trueno Doble equipo

♂ Nv. 56

Obj: ? Megapatada Doble patada Patada s. alta Doble equipo

Obj: ? Terremoto Chirrido Avalancha Portazo

♂ Nv. 58



Obj: ? Malicioso Golpe karate Fuerza Sumisión



Rojo/Azul

Gengar

Nv. 56

♀ Nv. 56

Obj: ? Rayo confuso Tinieblas Hipnosis Come sueños 

Haunter

Golbat

Amarillo

♂ Nv. 55

Obj: ? Supersónico Rayo confuso Ataque ala Niebla

Gengar

Arbok

♂ Nv. 58

Obj: ? Rayo confuso Tinieblas Hipnosis Come sueños

♀ Nv. 60

Obj: ? Mordisco Deslumbrar Ácido Chirrido



Obj: ? Tóxico Tinieblas Rayo confuso Come sueños

Gengar

Nv. 56

♀ Nv. 55

Obj: ? Rayo confuso Lengüetazo Sustituto Mega agotar



♂ Nv. 55

Gengar

Arbok

♂ Nv. 58

♀ Nv. 60

Obj: ? Supersónico Chupavidas Ataque ala Tóxico

Obj: ? Rayo confuso Lengüetazo Hipnosis Come sueños

Obj: ? Repetición Deslumbrar Ácido Chirrido

Dragonair

Dragonair

Gyarados



Obj: ? Hipnosis Psíquico Rayo confuso Come sueños

Lance:

Dragonite

Nv. 62

Haunter

Golbat

♂ Nv. 56

♂ Nv. 56

♂ Nv. 58

Aerodactyl

♂ Nv. 60



Obj: ? Hiperrayo Agilidad Portazo Barrera 

Obj: ? Agilidad Portazo Hiperrayo Furia dragón

Obj: ? Agilidad Portazo Hiperrayo Furia dragón

Obj: ? Hiperrayo Hidrobomba Furia dragón Malicioso

Obj: ? Hiperrayo Mordisco Supersónico Derribo

Dragonair

Dragonair

Gyarados

Aerodactyl

En Amarillo

Dragonite

♂ Nv. 56

Nv. 62 Obj: ? Hiperrayo Ventisca Trueno Llamarada

♂ Nv. 56

Obj: ? Onda Trueno Rayo Hiperrayo Furia dragón

♂ Nv. 58

Obj: ? Hiperrayo Rayo Hielo Repetición Rayo Burbuja

♂ Nv. 60

Obj: ? Hiperrayo Hidrobomba Furia dragón Malicioso



Obj: ? Hiperrayo Vuelo Rapidez Ataque ala

Al vencer al Alto Mando, tendrás que vencer al campeón; quien resulta ser tu propio rival, su equipo Pokémon será: 

Azul:



Rojo/Azul

Pidgeot

Nv. 65

Rhydon

- Nv. 61

Obj: ? Ataque ala Remolino Mov. espejo Ataque aéreo



♂ Nv. 59

Arcanine

♂ Nv. 61

Obj: ? Obj: ? Malicioso Reflejo Ataque furia Psíquico Látigo Recuperación ??? ???

Exeggutor

♂ Nv. 63

♂ Nv. 65



Obj: ? Rugido Malicioso Derribo ?

Obj: ? Pisotón Hipnosis Presa ?

Obj: ? ? ? ? ?

Cloyster

Ninetales

Exeggutor

Amarillo

Jolteon

Nv. 65

Alakazam

Archivo: Inicial A.gif Inicial

Alakazam

♂ Nv. 59

Sandslash

♂ Nv. 61

♂ Nv. 61

Obj: ? Obj: ? Obj: ? Pin misil Kinético Cuchillada Trueno Recuperación Terremoto Onda Trueno Psíquico Picotazo ven. Ataque rápido Psicorrayo ?

♂ Nv. 63

♂ Nv. 61

Obj: ? Obj: ? Clavo cañón Látigo Rayo Hielo Rayo confuso Tenaza Ataque rápido ? ?



Obj: ? Drenadoras Presa Pisotón Hipnosis

Ya está, venciste al Campeón (bueno a tu rival)... ¡Ya eres todo un maestro Pokémon!. Tu hazaña quedará grabada en el Hall de la Fama para la posteridad y volverás a tu casa de Pueblo Paleta.

Pero no te relajes demasiado... todavía te queda una Pokédex que completar, al completarla puedes visitar al programador del juego que se encuentra en el edificio residencial de ciudad Azulona para que de entrega de un diploma.

Consejos/Trucos

Mewtwo

Capturar a Mewtwo (Mazmorra Rara) Editar sección Es aconsejable guardar la Master Ball hasta el final para poder capturar a Mewtwo , aunque no necesario, ya que si lo duermes lo podrás atrapar con una simple Ball a la primera, el más poderoso de los Pokémon de tipo psíquico del juego. Éste se encuentra en la segunda planta de la Mazmorra Rara, a la que sólo se puede acceder después de derrotar al Alto Mando de la Liga Pokémon, y está al nivel 70.

Capturar a Mew A pesar de la cantidad de códigos que hay, no es tan difícil como la gente cree. Es más fácil si se ve en video http://www.youtube.com/watch?v=CmALbQbZXTU