Guia de Aprendizaje AA3

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE  Denominación del Programa de Formación: Desarrollo de Aplicaciones con Manejo de Archivos de Texto y el Manejo de Excepciones en Java.  Código del Programa de Formación: 21450164.  Nombre del Proyecto: N/A.  Fase del Proyecto: N/A.  Actividad de Proyecto: N/A.  Competencia 220501007: Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática.  Resultados de Aprendizaje a alcanzar:

220501007-03: Utilizar las clases de Java Swing para desarrollar aplicaciones vistosas y usables.  Duración de la guía: 10 horas.

2. PRESENTACIÓN

Estimado aprendiz, bienvenido a la tercera actividad de aprendizaje del programa Desarrollo de Aplicaciones con Manejo de Archivos de Texto y el Manejo de GFPI-F-019 V3

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Excepciones en Java, donde se desarrollan actividades concernientes a la comprensión de la interfaz gráfica de usuario de Java y el uso de Java Swing.

Para el desarrollo de las actividades planteadas en esta guía, contará con el acompañamiento del instructor asignado al programa, que de forma continua y permanente lo orientará con las pautas necesarias para el logro de las actividades de aprendizaje, brindando herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico, enmarcadas en las políticas de ética y calidad.

De igual manera, el instructor programará una asesoría virtual a través de la plataforma, para brindar orientaciones específicas relacionadas con las temáticas a desarrollar en las actividades. La fecha y el horario para este encuentro virtual serán indicados oportunamente.

Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo diario de dos horas, dada la exigencia que demanda la realización de las actividades que se mencionan en esta guía de aprendizaje. También es necesario revisar los materiales del programa, realizar consultas en internet y explorar el siguiente material complementario:



Java 2 Curso de programación.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividad de aprendizaje 3: Utilizar clases del paquete Java.Swing para construir aplicaciones con un mayor grado de usabilidad, según la metodología de desarrollo seleccionada.

A continuación, se describen las actividades y las correspondientes evidencias que conforman la actividad de aprendizaje 3.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Reflexionar sobre la interfaz gráfica de usuario usando Java Swing

Con la programación orientada a objetos se pueden crear datos abstractos de alto nivel llamados clases, con el objetivo de imitar las cosas reales. La interfaz gráfica de usuario ayuda a mejorar y a perfeccionar cualquier programa Java, facilitando entender la idea de lo que la aplicación misma le pedirá o mostrará al usuario final. La biblioteca de Java Swing contiene las clases que permiten crear la interfaz gráfica de un programa, esta muestra una pantalla visual fácil de usar para el usuario, esta tiene botones, etiquetas, ventanas, cajas de texto, entre otros.

Los elementos de Java Swing permiten crear infinidad de interfaces gráficas, son necesarias en la implementación de cualquier software, al igual que otras clases.

Atendiendo la información anterior, reflexione alrededor de los siguientes interrogantes:  ¿Es Java Swing una biblioteca nueva de Java? Argumente su respuesta.  ¿Desde su punto de vista, que características debe tener una aplicación gráfica para que sea vistosa y usable?  ¿Por qué es importante el uso de los elementos de Java Swing? Argumente su respuesta.

Nota: la actividad descrita de reflexión y conocimientos previos, tiene como finalidad encaminarlo en el desarrollo de los temas de la actividad de aprendizaje, por lo tanto, no es calificable; sin embargo, es importante su realización, ya que puede ser solicitada más adelante en esta guía de aprendizaje.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Identificar los elementos de Java Swing

La clase Java.Swing contiene una serie de elementos que permiten construir aplicaciones que son gráficamente muy vistosas. Los gestores de diseño se usan para especificar el tamaño y la posición de los elementos de Java Swing dándoles un orden especifico. Ejemplo de ello es el desarrollo de una calculadora con Java Swing, en la cual todos los botones son de igual tamaño y llevan cierto orden.

Algunos de los elementos para desarrollar aplicaciones son los siguientes:

Componentes de contenedores

JFrame, JDialog, JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar

Componentes atómicos

JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JComboBox, JScrollBar, JSeparator, JSlider, JSpinner, JProgressBar

Componentes de texto

JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane

Componentes de menús

JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem, JRadioButtonMenuItem, JPopupMenu

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Otros componentes

JTable, JTree, JList, JFileChooser, JColorChooser

Con la información anterior realice el siguiente estudio de caso en el que se identifique lo siguiente:

Caso: el aprendiz Andrés Camilo Peñarete se encuentra presentando una prueba en una empresa de desarrollo de software, llamada Programar Soluciones S.A.S. y el ingeniero Ernesto le solicita diseñar una aplicación en la cual se muestren los datos de inventario de un almacén de ropa, para los siguientes productos: zapatos, camisas y pantalones.

A partir de lo anterior, usted debe:

1. Realizar un programa en el que se muestren los resultados de:

a. Ingreso de productos: cantidad, fecha de ingreso y precio del producto. b. Salida de productos (venta): cantidad, fecha de salida y precio. c. Total: diferencia entre ingresos y salidas (cantidad). d. Total: diferencia entre precio de ingreso y salida (valor) e. Vendedor con nombre y ganancia de este del 10 % sobre el precio de venta.

2. Escribir en un documento Word:

a. Defina cada elemento de la aplicación. b. Explique el uso de cada elemento. c. Comente los casos en que se pueden aplicar los elementos. d. Concluya sobre los elementos de Java Swing (usos y casos).

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE 3. Al culminar, adjuntar los archivos fuente y ejecutable del programa, y el documento Word.

Ambiente requerido: Ambiente Virtual de Aprendizaje.

Materiales: computador, internet, material de formación, material complementario, glosario y biblioteca SENA.

Evidencia: Estudio de caso. Identificar los elementos de Java Swing.

Para acceder a la evidencia, remítase al menú principal, haciendo clic en el enlace Actividad 3 / Evidencia: Estudio de caso. Identificar los elementos de Java Swing.

Realizar una interfaz gráfica

En la actualidad el usuario final demanda aplicaciones que sean muy atractivas y más visuales, que le permitan fácilmente entender la idea de lo que la aplicación misma le pedirá o mostrará. Java Swing es la respuesta en Java a una de las mejores medidas para tener aplicaciones vistosas. Ofrece una nueva versión de los elementos gráficos, más facilidades de interactuar con diferentes elementos en la definición de una aplicación o un applet. Es importante que el programador de Java conozca la manera de utilizar la serie de clases que ofrece el paquete javax.swing, las cuales permiten al programador hacer atractivas las aplicaciones para el usuario, dándole facilidades que las clases de java.awt no tienen.

Al estudiar el material de formación de esta actividad, usted podrá utilizar las clases de Java Swing para desarrollar aplicaciones vistosas y usables.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Teniendo en cuenta la información anterior, realice un taller donde se implemente una aplicación con los elementos de Java Swing, utilizando las etiquetas para que la aplicación sea atractiva y fácil de usar para el usuario final.

Figura 1. Interfaz gráfica con Java Swing Fuente: SENA (2019)

1. La interfaz gráfica debe contar con: 8 etiquetas, 6 cuadros de texto, 4 paneles de los cuales 2 tienen borde con texto, 3 botones y 2 JRadioButton. Todos los elementos deben estar sin el uso de eventos. 2. Comentar el código del programa y agregar elementos Swing para mejorar la interfaz gráfica. 3. Adjuntar archivo fuente. 4. Adjuntar archivo ejecutable.

A continuación, en un documento Word dé respuesta a los siguientes aspectos:

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE 5. Explicar los pasos que usó para la realización de la interfaz gráfica y argumentar la razón de su utilización. 6. Responder a la pregunta planteada al inicio de esta guía de aprendizaje en la evidencia Reflexionar sobre la interfaz gráfica de usuario usando Java Swing.

Ambiente Requerido: Ambiente Virtual de Aprendizaje.

Materiales: computador, internet, material de formación, material complementario, glosario y biblioteca SENA.

Evidencia: Taller. Realizar una interfaz gráfica.

Para acceder a la evidencia remítase al menú principal, dando clic en el enlace Actividad 3 / Evidencia: Taller. Realizar una Interfaz gráfica. Nota: si al momento de enviar un archivo el sistema genera el error “archivo inválido”, tenga en cuenta que una posible razón para ello es que el documento estaba abierto al momento de adjuntarse. Por eso es recomendable que cierre el archivo e intente el procedimiento nuevamente.

Total horas actividad de aprendizaje: 10 horas; 2 directas (D), 8 independientes (I).

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE 4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Técnicas e Instrumentos de Evaluación

De conocimiento. Aplica la definición y uso de Lista de chequeo. Evidencia: Estudio de caso. los elementos básicos del Identificar los elementos de Java Swing en aplicaciones Estudio de caso. Java Swing. que lo requieren. De producto. Evidencia: Taller. Realizar una interfaz gráfica.

Implementa aplicaciones que manejen los elementos de Java Swing.

Lista de chequeo. Taller.

Utiliza las etiquetas de la documentación de Java en las clases que lo requieran. 7. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Evento: permite la interacción con todas las interfaces.

JLabel: permite crear etiquetas y es posible vincular textos e imágenes.

Swing: este permite suministrar elementos gráficos a las aplicaciones de manera mucho más atractiva y usable, que con el AWT.

8. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Ceballos, J. (2010). Java 2 Curso de programación. Madrid: Alfaomega

Deitel,

H;

&

Deitel,

P.

(2008).

Java,

cómo

programar.

Recuperado

https://librosysolucionarios.net/como-programar-en-java-10ma-edicion/

de

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Fossati, M. (2017). Introducción a Java. Editorial: Natsys

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Autor(es)

Nombre

Cargo

Dependencia

Fecha

Olga Elena Meneses Camino

Desarrolladora de contenidos

Centro para la Formación CafeteraRegional Caldas

Junio de 2019

8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre

Cargo

Dependencia

Centro Julio Atención Alexánder E-pedagogo Sector Rodríguez del instruccional AgropecuarioCastillo Regional Risaralda

Autor(es)

Fecha

Junio de 2019

Lina Marcela Cardona Orozco

Evaluadora de contenidos

Centro Atención Sector AgropecuarioRegional Risaralda

Julio de 2019

Érika Alejandra Beltrán Cuesta

Centro Atención Evaluadora Sector de calidad Agropecuarioinstruccional Regional Risaralda

Agosto de 2019

Razón del cambio Ajustes pedagógicos y metodológicos en las actividades y sus correspondientes evidencias Ajustes en redacción de las actividades y referencias utilizadas para la elaboración de la guía de aprendizaje Verificación, seguimiento y aseguramiento de la calidad del contenido