Guia de Aprendizaje 2

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Y AUTOCONTROL Guía de Aprendizaje para el Programa de

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Y AUTOCONTROL Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual

Versión: 01 Código: GFPI-G-001 Fecha de vigencia: 2013-10-09

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2

1. INTRODUCCIÓN Bienvenidos a la segunda actividad de aprendizaje, uno de los objetivos fundamentales es conocer la estructura de un algoritmo para organizar los elementos que lo constituyen. Todos los algoritmos tienen la misma organización: una cabecera, declaraciones y un cuerpo. Teniendo en cuenta estos componentes, el aprendiz tiene disponible para este ejercicio formativo, los materiales que le permitirán profundizar sobre los conocimientos esenciales para diseñar algoritmos utilizando pseudocódigos y diagramas de flujo. Para la presentación de evidencias de esta actividad de aprendizaje, se parte de un problema propuesto por el instructor. Para esta parte del proceso formativo se recomienda que dedique 10 horas a su aprendizaje, donde cuenta con la asesoría y acompañamiento permanente del instructor. El objetivo básico de la temática es la interiorización de los pasos para elaborar un algoritmo, utilizando pseudocódigos y diagramas de flujo. Lo anterior se plantea desde el desarrollo de la actividad de aprendizaje “analizar los requerimientos de un cliente a partir de un caso real, para desarrollar la solución al problema identificado a través de un algoritmo utilizando las técnicas, pseudocódigo y diagrama de flujo”.

2. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Programa de formación: Metodología de la programación de sistemas informáticos.

Código: 21730016 Versión: 2

Resultados de aprendizaje: Competencia: Diseñar la estructura básica de un algoritmo utilizando pseudocódigos y Analizar los requisitos del cliente para construir diagramas de flujo de acuerdo a el sistema de información. requerimientos. Duración de la guía:

10 Horas

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Versión: 01 Código: GFPI-G-001 Fecha de vigencia: 2013-10-09

3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de reflexión inicial Cuando se inició este proceso formativo, el objetivo propuesto era profundizar en la metodología de la programación; para lograr el objetivo en la primera actividad de aprendizaje, fue necesario apropiarse de los fundamentos de la programación. Antes de hacer lectura de los materiales dispuestos en la actividad 2 y con el ánimo de alcanzar nuevos conocimientos, realice la siguiente reflexión y compártala con sus compañeros en el foro de dudas e inquietudes. - ¿Cuál es la importancia de desarrollar una secuencia lógica, de una situación o proceso cualquiera, antes de realizar la representación algorítmica? La actividad de reflexión no es calificable, pero fundamental para activar el pensamiento y focalizarse en la temática. 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje De acuerdo a la actividad de aprendizaje “analizar los requerimientos de un cliente a partir de un caso real, para desarrollar la solución al problema identificado a través de un algoritmo utilizando las técnicas, pseudocódigo y diagrama de flujo”, comente en el foro “contextualización 1” ¿Qué se sobre el tema? Y ¿Qué quiero aprender? Para hacerlo, siga las siguientes instrucciones: • Ingrese al espacio foro “contextualización 2” y luego haga clic en crear secuencia. • Posteriormente, digite el asunto y el contenido del mensaje, (es importante que antes de realizar la participación en el foro, lea detenidamente las normas básicas de comportamiento y convivencia en el ciberespacio, que se encuentran en la pestaña de descripción del programa. • Para finalizar de clic en enviar. Nota: El foro de contextualización no es calificable, pero es requisito para dar inicio a la actividad 2. 3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización) Lea y analice el material de formación de la actividad 2 “algoritmos y diagramas de flujo” que se encuentra en link “actividad 2” además, revise los materiales de apoyo o complementarios de esta actividad.

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La actividad de apropiación del conocimiento es interactiva, se busca que a través de una situación de simulación el aprendiz identifique los elementos que comprenden un diagrama de flujo, de acuerdo a una serie de características dadas. Ingrese a la pestaña “actividad 2” actividad 2 – evidencia 1. Lea y comprenda muy bien las instrucciones y los lineamientos para resolver el ejercicio antes de dar inicio a la actividad de rompecabezas. 3.4 Actividades de transferencia de conocimiento Antes de desarrollar el ejercicio, revise nuevamente el material de formación 2, lo cual le permitirá aclarar algunos conceptos básicos y fundamentales para llevar a cabo los ejercicios planteados. Actividades a realizar: 1. Elija y desarrolle un algoritmo basado en una situación problémica, para ser socializado y sustentado por medio de una sesión en línea programada por el instructor (tema libre). Escoja una situación cotidiana y comente al instructor sobre la propuesta elegida. 2. En un documento escriba los pasos que aplicó para el desarrollo de un algoritmo con su estructura en pseudocódigo. Por último, guarde el archivo y envíelo por actividad 2. Evidencia 2. 3.5 Actividades de evaluación Evidencias de aprendizaje

Criterios de evaluación

Técnicas e instrumentos de evaluación

EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO Enlace LMS Actividad interactiva sobre Traduce los datos de entrada en Actividad 2 – evidencia 1 la identificación de los variables como base para el elementos que diseño de algoritmos. comprenden un diagrama de flujo.

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EVIDENCIA DE DESEMPEÑO Y PRODUCTO Documento con los pasos Traduce los datos de entrada en que aplicó para el variables como base para el desarrollo de un algoritmo diseño de algoritmos. con su estructura en pseudocódigo

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Lista de chequeo de los pasos que se siguieron para la construcción del algoritmo, con estructura en pseudocódigo y su respectiva argumentación.

4. GLOSARIO DE TÉRMINOS Archivo: Conjunto de registros lógicos. Código fuente: (source code, code base). Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete, este proceso se denomina compilación. (Alegsa, s.f.) Compilador: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de un programa fuente que generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado. Editor: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones. Interprete: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de máquina si no hay errores en ella, también se puede producir el listado de las instrucciones del programa. Instrucción o sentencia: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación. Programa: Es una secuencia de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instrucción son sinónimos. Programa ejecutable: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que al teclear su nombre o al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra o ejecute las instrucciones del archivo. Programa ensamblador: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de máquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador. Programa fuente: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. Programa objeto: Instrucciones en lenguaje máquina producida por el computador. Pseudocódigo: Herramienta de análisis de programación, las cuales son versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural. Registro: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca Página 4 de 6

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de un tema (registro maestro) o actividad (registro de transacción). Rutina: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa. Subrutina: Programa (conjunto de instrucciones), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución o también es un grupo de instrucciones que realizan una función específica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente MODULO o PROCEDIMIENTO, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa. Variable: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. 5. BIBLIOGRAFÍA Alegsa, S. (2014) Diccionario de informática y tecnología. Definición de variable. Consultado el 30 de junio de 2014, en http://www.alegsa.com.ar/Dic/variable.php McGraw-Hill. (2006). Fundamentos de programación, (2006). Prieto, A. & Torres, J. (2005). Introducción a la informática. (3ª ed). Madrid, España: McGraw-Hill. Universidad Nacional de Colombia. (2014). Programación de computadores. Consultado el 30 de junio de 2014, en http://dis.unal.edu.co/~programacion/index-2012.html 6. CONTROL DEL DOCUMENTO Nombre ELABORÓ

REVISÓ

Carlos Felipe Domínguez Illera

Janet Lucía Villalba Triana Zulma Yurany Vianchá Rodríguez

Cargo Experto Temático Centro de Teleinformática y Producción Industrial Asesora Pedagógica, Líder línea de producción Centro de Desarrollo Agropecuario y Agroindustrial Regional Boyacá

Fecha Julio de 2016

Julio de 2016

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APROBÓ

Zulma Yurany Vianchá Rodríguez Janet Lucía Villalba Triana

Líder línea de producción. Asesora Pedagógica Centro de desarrollo Agropecuario y Agroindustrial Regional Boyacá

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Julio de 2016

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