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Capítulo 1: Introducción

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Introducción

Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

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Capítulo 1: Introducción

1.1 Acerca de este Manual Este manual es una referencia completa sobre el GDL (Lenguaje de Descripción Geométrica) disponible en ArchiCAD. El manual está recomendado a aquellos usuarios de ArchiCAD que quieran ir más allá de las posibilidades de las herramientas de construcción y objetos de biblioteca suministradas con el paquete. Primero, un capítulo corto a modo de mapa de carreteras le dará una descripción de las diferentes maneras de modelar. Escribir en GDL es sólo una de las posibilidades. Esta parte merece ser leída sin tener en cuenta su habilidad y propósitos. Después de esto, encontrará una descripción detallada de GDL, incluyendo la definición de sintaxis, comandos, variables, etc. Es una materia más bien áspera, técnica y precisa. Esta parte se recomienda para quienes que están dispuestos a escribir en GDL. Probablemente nunca leerá esta parte por completo, pero explorando sus contenidos su conocimiento, habilidades y ambiciones crecerán. El manual asume que se está familiarizado con ArchiCAD por lo menos a un nivel intermedio, y que se han estudiado los capítulos correspondientes al Manual de Referencia de ArchiCAD.

1.2 Objetos de Biblioteca Además de las herramientas de modelado básicas de ArchiCAD muros, forjados y cubiertas - hay otras que le permiten colocar elementos de forma y geometría predefinida en sus proyectos. Estas son Ventanas, Puertas, Objetos, Lámparas y Zonas y extensiones adicionales (StairMaker y ArchiSITE). Para colocar los distintos tipos, necesita llevar a cabo acciones diferentes, una vez colocados tienen comportamientos diferentes, y sus características se almacenan en cuatro tipos diferentes de documento. Lo que todos estos elementos tienen en común, es la manera como se define su apariencia bi y tridimensional así como sus propiedades. El Manual de Referencia de GDL le ayuda a aprender las aplicaciones del potente Lenguaje de Descripción Geométrica de ArchiCAD para vestir su proyecto con objetos, ornamentos y otros detalles de su propio diseño.

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Sus fuentes de objetos de biblioteca La Biblioteca de Archicad Merece la pena recorrer meticulosamente la Biblioteca de Archicad incluida con su paquete antes de empezar a crear partes de biblioteca por su cuenta. Estudie todas las posibilidades antes de empezar: descubrirá objetos de biblioteca que nunca antes había pensado en usar.

También debería familiarizarse con las dimensiones típicas y parámetros adicionales de los objetos de biblioteca. Todos ellos pueden modificarse a fin de ajustar los objetos a sus necesidades.

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Bibliotecas Complementarias Existen diversas bibliotecas para diferentes usos tanto desde Graphisoft (la Colección Graphisoft) y distribuidores locales (bibliotecas de personas, letras 3D, mobiliario de diseño, etc).

StairMaker StairMaker de Graphisoft es una utilidad de ArchiCAD con la que tiene acceso a una sofisticada biblioteca de objetos que le provee de varios modelos de escaleras que podrá ajustar a sus necesidades modificando sus parámetros.

Modelo de escaleras en espiral desde StairMaker

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Extensiones de Terceras Partes Existen diversos programas de terceras partes que pueden crear o editar elementos de biblioteca de ArchiCAD. Los objetos creados con estas aplicaciones contienen scripts GDL así como otros datos dependiendo de la aplicación. Se puede acceder a ellos desde dentro de ArchiCAD o en modo aislado. Consulte a su Distribuidor de ArchiCAD para más información.

Modelo de teléfono de VisualGDL Modelo de terreno de ArchiSITE

Bibliotecas en formato DXF Las bibliotecas en DXF están ampliamente difundidas en el mundo del CAD y cubren casi todas las áreas de la ingeniería y el diseño. Muchos fabricantes ofrecen símbolos o modelos de sus productos en formato DXF. ArchiCAD puede importar fácilmente estas bibliotecas.

Uso de sus propias habilidades Muchas veces necesitará objetos que no encontrará en ninguna biblioteca. En este caso, todavía tiene algunas posibilidades sin tocar el entorno de GDL.

Modelar en otras aplicaciones 3D ArchiCAD puede importar cualquier modelo 3D que haga usando, p.e. Zoom o Alias Wavefront. Estas aplicaciones son modeladores 3D genéricos que permiten formas de geometría libre. Con este método, sin embargo, necesita aprender cómo trabajar con otra aplicación.

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Modelar con las herramientas propias de ArchiCAD Las herramientas de construcción de muros, forjados, cubiertas y demás de ArchiCAD están a su disposición para que las use como piezas a medida, sin tener en cuenta su función original. Se puede, por ejemplo, modelar una mesa fácilmente usando muros y forjados. Estas estructuras se pueden guardar como objetos de biblioteca para manejarlas como elementos de construcción simples. Estarán entonces disponibles para usarlos también en otros proyectos. Los objetos de biblioteca originados desde el plano de planta pueden guardarse como scripts GDL o en formato binario. Los scripts GDL son editables, por lo que se puede modificar el aspecto 3D del objeto de biblioteca modificando su script. Los objetos de biblioteca binarios ofrecen mayor velocidad de representación 3D, pero sólo permiten una edición limitada. Si quiere efectuar otros tipos de modificaciones, deberá volver al documento original en el plano de planta para hacer cambios y guardar otro objeto de biblioteca binario.

Tracería de una ventana Gótica modelada con cubiertas y forjados Si guarda elementos del plano de planta como un script GDL, la complejidad del script resultante depende del tipo de elemento que haya usado. Para información detallada sobre los objetos de biblioteca derivados desde un plano de planta de ArchiCAD, refiérase a los capítulos “GDL creado desde el plano de planta” y “Crear objetos en ArchiCAD” en el Apéndice B.

Escritura en GDL Si quiere ir más allá de todas las posibilidades anteriores, o si necesita objetos de biblioteca cuya forma pueda ser controlada con

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parámetros definibles por el usuario, su próximo paso será utilizar GDL y el entorno de escritura ofrecido por ArchiCAD.

1.3 Escritura en GDL Qué es GDL? GDL es un lenguaje de programación paramétrico interno de ArchiCAD parecido al lenguaje BASIC. Su objetivo es describir objetos sólidos tridimensionales y los símbolos 2D que los representan sobre el plano de planta, como puertas, ventanas, muebles, elementos estructurales, escaleras, etc. Se les llama objetos de biblioteca.

Estructura del Elemento de Biblioteca de ArchiCAD Cada objeto de biblioteca descrito con GDL tiene scripts, que son listas de comandos GDL que construyen la forma 3D y el símbolo 2D. Los objetos de biblioteca pueden también tener una descripción para cálculos de cuantificación en ArchiCAD, llamada script de propiedades. Los comandos Master script se ejecutarán antes de cada script (como si se hubieran copiado antes del resto de scripts del objeto) El script 2D contiene la descripción 2D paramétrica del dibujo. Los datos binarios 2D del objeto (contenido de la ventana del símbolo 2D) pueden referenciarse usando el comando FRAGMENT2. Si el script 2D está vacío, los datos binarios 2D se usarán para mostrar el objeto en planta. El script 3D contiene la descripción paramétrica del modelo 3D. Los datos binarios 3D (que se generan durante una operación de importación de Guardar Como…) pueden referenciarse usando el comando BINARY. El script de propiedades contiene componentes y descripciones usados en listados de zonas, elementos y componentes. Los datos binarios de propiedades descritos en las secciones de componentes y descripciones del objeto, pueden referenciarse usando el comando BINARYPROP. Si el script de propiedades está vacío, los datos binarios de propiedades se usarán en el proceso de cálculo. En el value list script pueden definirse conjuntos de posibles valores para los parámetros de los objetos. Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

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Los parámetros definidos en la sección de parámetros se usan como defecto en la definición de objeto al colocarlo en la planta. La imagen previa aparece en el cuadro de diálogo de definición de objetos al mirar la biblioteca activa. Puede ser llamado con los comandos PICTURE y PICTURE2 desde los scripts 3D y 2D. En la sección de comentarios puede almacenarse cualquier información relacionada con el objeto. ArchiCAD provee un entorno útil para escribir scripts GDL, con visualización en línea, y comprobación de sintaxis y errores.

Analizar, descomponer y simplificar La mayoría de los objetos que desea crear, sea cual sea su complejidad, pueden descomponerse en bloques constructivos de formas geométricas simples. Empiece siempre con un breve y simple análisis del futuro objeto y defina todas las unidades geométricas que lo componen. Cuando haya hecho la descomposición, podrá traducir estos bloques al vocabulario del lenguaje GDL. Si el análisis es adecuado, la síntesis de estas entidades estará cerca del ideal. Para hacer el análisis, se necesita una buena percepción espacial y por lo menos un conocimiento a nivel básico de geometría descriptiva.

Representación de ventanas de diversas complejidades Para evitar obstáculos prematuros y seguir un aprendizaje uniforme, comience con objetos de dimensiones definidas y obtenga su forma más simple pero todavía reconocible. Cuando se familiarice con el modelado básico, podrá disminuir la simplificación y acercarse cada vez más a la forma ideal. “Ideal” no significa necesariamente “complicado”. En función de la naturaleza del proyecto arquitectónico, el objeto de biblioteca ideal puede variar desde aproximado a preciso. La ventana de la izquierda de la ilustración anterior se adapta perfectamente el estilo de visualización urbana de diseño. La ventana de la derecha puede

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dar un toque de realismo y detalle que puede usarse en la fase constructiva del proyecto.

Elaboración En función de su propósito, los objetos paramétricos pueden variar en su elaboración. Los objetos para uso interno del estudio pueden ser, por supuesto, menos precisos que los hechos para uso general o para la distribución comercial. Si sus símbolos tienen poca importancia en el plano o los cambios paramétricos no necesitan aparecer en 2D, podrá omitir los scripts 2D paramétricos. Incluso si los cambios paramétricos están destinados a aparecer en 2D, no es absolutamente necesario escribir un paramétrico 2D. Es posible efectuar modificaciones paramétricas en la ventana de Script 3D, usar la vista 3D de planta del objeto modificado como un símbolo nuevo y guardar el objeto bajo un nombre nuevo. Obtendrá así un grupo de objetos similares derivados del original mediante cambios paramétricos de sus valores por omisión.

Los objetos de biblioteca más complejos y sofisticados consisten en descripciones paramétricas 3D con sus correspondientes scripts paramétricos 2D. Cualquier cambio en los parámetros afectará no solamente a la vista 3D del objeto sino también a su aspecto en el plano de planta.

Para empezar Las necesidades de su diseño, sus conocimientos de programación y de geometría descriptiva influirán probablemente en dónde empezar en GDL. No comience a practicar GDL teniendo en mente objetivos complicados. Aprenda GDL experimentando paso a paso con todos sus aspectos para volverlos a su favor. Siga las recomendaciones del nivel de experto más adelante. Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

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Si está familiarizado con cualquier lenguaje de programación como el BASIC, podrá ir conociendo el GDL observando scripts existentes. Puede aprender mucho abriendo los objetos de biblioteca servidos con ArchiCAD y dando una mirada a sus scripts GDL 2D y 3D. También puede guardar elementos del plano de planta en formato GDL y ver el script resultante. Si no está familiarizado con el lenguaje BASIC pero ha jugado con bloques de construcción (tipo LEGO), todavía puede encontrar su manera de practicar GDL. Le aconsejamos que pruebe con los comandos más simples ahora mismo y verifique su efecto en la ventana 3D del objeto de biblioteca. Para detalles sobre el entorno de edición de objetos de biblioteca en ArchiCAD, vea el Manual de Referencia de ArchiCAD .

Comandos de Nivel Básico Estos comandos son fáciles de comprender y usar. No requieren conocimientos de programación. Sin embargo, se pueden crear objetos efectivos sólo con ellos.

Formas Simples Las formas GDL son unidades geométricas básicas que se añaden a un objeto de biblioteca complejo. Son las piezas de LEGO del GDL. Se coloca una forma en el espacio escribiendo un comando en el script GDL. Un comando de forma consiste en una palabra clave que define el tipo de forma y algunos valores numéricos o parámetros alfabéticos que definen sus dimensiones. El número de valores varía con cada forma. Al principio, puede evitar el uso de parámetros y trabajar con valores fijos. Puede comenzar con los siguientes comandos de forma: En 3D: BLOCK CYLIND SPHERE PRISM En 2D: LINE2 RECT2 POLY2 CIRCLE2 ARC2 Estos nombres hablan por sí mismos (si conoce el inglés).

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Transformaciones de Coordenadas Las transformaciones de coordenadas son como mover su mano a cierto lugar antes de poner una pieza de LEGO. Preparan la posición, orientación y escala de la próxima forma. Z Z

Y

Y

G X

L

X

BLOCK ADDX ROTY BLOCK

1, 1.5 30 1,

0.5, 0.5

0.5, 0.5

La ventana 3D del objeto de biblioteca le mostrará opcionalmente las posiciones original (G = global) y actual (L = local) de la tríada de ejes coordenados para cualquier objeto presente. Las transformaciones de coordenadas más simples son: En 3D: ADDX ADDY ADDZ ROTX ROTY ROTZ En 2D: ADD2 ROT2 Los comandos que empiezan con ADD moverán la próxima forma, mientras que los que empiezan con ROT la girarán alrededor de uno de sus ejes.

Comandos de Nivel Intermedio Estos comandos son un poco más complejos. No porque requieran conocimientos de programación, sino porque describen formas más complejas o transformaciones más abstractas. Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

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En 3D: ELLIPS POLY_ PRISM_ TEXT En 2D: HOTSPOT2

CONE LIN_ CPRISM_

PLANE SLAB

PLANE_ SLAB_

POLY2_

TEXT2

FRAGMENT2

CSLAB_

Estos comandos requieren habitualmente más valores para definirlos que los básicos. Algunos de ellos precisan valores de estado para controlar la visibilidad de aristas y superficies.

Transformaciones de Coordenadas En 3D: MULX ADD

MULY MUL

MULZ ROT

En 2D: MUL2

PRISM 4, 1, 3, 3, -3, 0 ADDZ -1 MUL 0.666667, PRISM 4, 1, 3, 3, -3, 0 ADDZ -1 MUL 0.666667, PRISM 4, 1, 3, 3, -3, 0

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3, -3,

0, 3,

0.666667, 1 3, 0, -3, 3,

0.666667, 1 3, 0, -3, 3,

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Las transformaciones que empiezan con MUL cambiarán la escala de las formas siguientes, convertirán círculos en elipses y esferas en elipsoides. Con valores negativos pueden usarse para hacer simetrías. Los comandos de la segunda fila afectan a las tres dimensiones del espacio a la vez.

Comandos y Características de Nivel Avanzado Estos comandos añaden un nuevo nivel de complejidad. Ya sea por su forma geométrica o porque representan el GDL como un lenguaje de programación. En 3D: BPRISM_ BWALL_ CWALL_ XWALL_ CROOF_ FPRISM_ SPRISM_ EXTRUDE PYRAMID REVOLVE RULED SWEEP TUBE TUBEA COONS MESH MASS LIGHT PICTURE Hay comandos de forma en este grupo que le permiten trazar un polígono en el espacio con una base poligonal para hacer superficies curvas suavizadas. Algunas formas requieren referencias de materiales en su lista de parámetros. Utilizando planos, polígonos y formas de corte, puede generar formas arbitrarias complejas más allá de las simples. Los comandos correspondientes son CUTPLANE, CUTPOLY, CUTPOLYA, CUTSHAPE y CUTEND. En 2D: PICTURE2 POLY2_A SPLINE2 SPLINE2_A

Control de Flujo y Declaraciones Condicionales FOR DO REPEAT IF GOTO RETURN Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

NEXT WHILE UNTIL THEN GOSUB END

ENDWHILE ELSE

ENDIF

EXIT

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Estos comandos deben ser familiares a cualquiera que haya programado alguna vez en un ordenador, pero son lo suficientemente básicos como para que pueda comprender sus conceptos sin experiencia de programación previa. La permiten hacer partes del script repetitivas para colocar montones de formas con poca escritura, o le permiten tomar decisiones basadas en cálculos previos.

FOR I = 1 TO 5 PRISM_ 8, 0.05, -0.5, 0, -0.5, -0.15, 0.5, -0.15, 0.5, 0, 0.45, 0, 0.45, -0.1, -.45, -0.1, -0.45, 0, ADDZ 0.2 NEXT I

15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15

Parámetros En este estadio de su aprendizaje, puede sustituir los valores fijos con variables alfabéticas. Esto hace al objeto flexible. Se puede acceder a estas variables a través del cuadro de diálogo de Definición de objetos de biblioteca al trabajar en planta.

Llamadas a Macro No se está limitado a las formas estándar GDL. Cualquier objeto de biblioteca existente puede ser una forma GDL en su totalidad. Para colocarla, sólo debe "llamarla", escribiendo su nombre con los parámetros requeridos, como si fuera un comando estándar.

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Capítulo 1: Introducción

Nivel Experto Cuando tenga una buena comprensión de las características y comandos anteriores, será capaz de escoger algunos de los comandos restantes que necesite alguna vez, pero no frecuentemente. Nota: la capacidad de memoria de su ordenador puede limitar la longitud de archivo de su script GDL, el número de llamadas a Macro y el número de transformaciones Para información adicional sobre los comandos GDL anteriores, consulte el resto de este manual. Para una consulta rápida de los comandos disponibles y su estructura de parámetros, elija la ventana de Ayuda apropiada desde ArchiCAD.

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1.4 Cómo genera ArchiCAD una imagen 3D El modelado 3D en ArchiCAD está basado en cálculos de coma flotante, lo que significa que no hay límites al tamaño geométrico del modelo. Por grande que sea, mantiene la misma precisión en los menores detalles. El modelo 3D que finalmente ve en pantalla está compuesto por primitivas geométricas. Estas primitivas se guardan en la memoria de su ordenador en formato binario, y ArchiCAD las genera según la planta que se cree. La metamorfosis entre el plano de planta arquitectónico y los datos binarios 3D se llama conversión 3D. Las primitivas son las siguientes: - todos los vértices de los componentes constructivos - todas las aristas que vinculan los vértices - todas los polígonos de superficie entre las aristas. Algunos grupos de primitivas se mantienen juntas como ‘cuerpos’. Los cuerpos estructuran el modelo 3D. Todas las características de la visualización 3D en ArchiCAD - suavizar superficies, sombras arrojadas, brillo o materiales transparentes están basadas en esta estructura de datos.

El espacio 3D en ArchiCAD El modelo 3D se crea en un espacio tridimensional medido por los ejes x, y, z de un sistema de coordenadas principal, el origen del cual se llama origen global. En ArchiCAD, se puede ver el origen global en la esquina inferior izquierda de la hoja de trabajo si se abre el programa sin leer ningún documento específico. Además, el origen global define la cota cero a la que se refieren todos los pisos en un documento de planta. Cuando se coloca un objeto en el diseño, la posición en el plano queda definida por los valores sobre los ejes x e y de este sistema de coordenadas principal. El valor sobre el eje z puede ajustarse en el cuadro de diálogo de Definición de Objetos. Este valor será la base y la posición por omisión del sistema de coordenadas local del objeto. Las formas descritas en el script se ubicarán en relación a este sistema de coordenadas local.

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¿ Porqué necesita transformaciones de coordenadas ? Cada forma GDL está vinculada a la posición actual del sistema de coordenadas local. Por ejemplo, los BLOCKs están vinculados al origen por una de sus esquinas, y la longitud, anchura y altura del bloque se miden a lo largo de los tres ejes, siempre en dirección positiva. Por esto el comando BLOCK requiere sólo tres parámetros que definan las dimensiones sobre los ejes. ¿ Cómo generar otro bloque, desplazado y girado? Con la estructura de parámetros del BLOCK no hay manera de hacerlo. No hay parámetros para desplazar y girar. La respuesta es mover el sistema de coordenadas hasta la posición correcta antes de la aparición del comando BLOCK. Con los comandos de transformación de coordenadas, se puede predefinir la posición y rotación del sistema alrededor de los ejes. Estas transformaciones no se aplican a las formas ya generadas. Son efectivas sólo con las formas siguientes.

El motor de intérprete GDL Cuando se ejecuta un script GDL, el motor de intérprete GDL de ArchiCAD detectará la posición en el plano de planta, el tamaño, ángulo de rotación, parámetros de usuario definidos y posible estado “simétrico” del objeto de biblioteca. Después mueve el sistema de coordenadas local a la posición correcta, a punto de recibir los comandos GDL del script del objeto de biblioteca. Cada vez que el intérprete encuentra un comando para una forma básica, genera las primitivas geométricas que estructuran esta forma concreta. Cuando el intérprete ha terminado, el modelo 3D binario completo estará en memoria, y podrá efectuar recorridos, renderings o estudios de asoleo sobre él. ArchiCAD contiene un pre-compilador y un intérprete para GDL. La interpretación de un script GDL usa este código pre-compilado. Esta característica incrementa la velocidad del análisis. Si el script se modifica, se genera un nuevo código.. Las estructuras de datos convertidos desde otros formatos (p.e. DXF, Zoom, Alias Wavefront) se guardan en una sección binaria del objeto de biblioteca. Esta sección se referencia con la declaración BINARY del script GDL.

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El orden de análisis de los scripts GDL Los usuarios de ArchiCAD no tienen control sobre el orden en el que los elementos de biblioteca colocados en la Planta son analizados. El orden de análisis de los scripts de GDL se basa en la estructura interna de datos, más aún, las operaciones de Deshacer o Rehacer pueden influir en ese orden. La única excepción a esta regla son scripts GDL especiales de la biblioteca activa, cuyos nombres empiezan por "MASTER_GDL" o "MASTEREND_GDL". Los scripts cuyo nombre empieza por "MASTER_GDL" se ejecutan antes de una conversión a 3D, antes de crear una Sección/Alzado, antes de empezar un proceso de listado y después de cargar la biblioteca activa. Los scripts cuyo nombre empieza por "MASTEREND_GDL" se ejecutan después de una conversión a 3D, después de crear una Sección/Alzado, al finalizar un proceso de listado y cuando la biblioteca activa va a cambiar (Cargar Bibliotecas, Abrir un proyecto, Nuevo proyecto, Salir). Estos scripts no se ejecutan cuando edita elementos de Biblioteca. Si su biblioteca contiene uno o más de tales scripts, se ejecutarán todos en un orden no definido. Los scripts MASTER_GDL y MASTEREND_GDL pueden incluir definiciones de atributos, inicializaciones de GDL, variables globales de usuario, comandos 3D (efectivos sólo en el modelo 3D), definiciones de lista de valores (vea el comando VALUES en el capítulo de Scripts No Geométricos) y comandos específicos de GDL. Los atributos definidos en estos scripts se combinarán con el conjunto de atributos de ArchiCAD (los atributos de ArchiCAD con el mismo nombre no son sustituidos, mientras que los atributos originados desde GDL y no editados en ArchiCAD son siempre sustituidos).

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Capítulo 1: Introducción

1.5 Creación de objetos en ArchiCAD Los objetos de biblioteca 3D se han hecho tradicionalmente escribiendo un script GDL y dibujando manualmente un símbolo 2D. ArchiCAD ofrece cuatro maneras de automatizar este proceso, guardando conjuntos de elementos del plano de planta como un objeto de biblioteca 3D individual. 1) Guardando el proyecto entero o los elementos seleccionados como un documento GDL 3D (Guardar Como…> 3D GDL). De esta manera, todos los elementos (o los seleccionados) del plano serán guardados como formas GDL 3D, como se describe en el Apéndice. Este documento GDL puede abrirse y editarse en ArchiCAD, ya como documento GDL, ya como objeto de biblioteca (Guardar Especial > Objeto ArchiCAD). 2) Guardar todo el proyecto o los elementos seleccionados como un objeto ArchiCAD. Todos los elementos de la planta (o los seleccionados) se guardarán como un objeto completo con descripciones 2D y 3D. Este objeto es, de hecho, una representación de biblioteca de su plano de planta con partes 2D y 3D en script. 3) Guardar el modelo actualmente visible en la ventana 3D como un objeto de biblioteca completo, con símbolo 2D y descripción 3D (Guardar como…> Objeto de Biblioteca). La descripción 3D del objeto de biblioteca puede ser un script GDL o datos binarios no editables. El símbolo 2D se genera directamente desde la proyección 3D. Para crear un objeto de biblioteca, siga los pasos siguientes: - Use las herramientas de ArchiCAD para construir el modelo. - Active la ventana 3D para obtener la estructura de datos 3D del modelo y verlo en la proyección actual. Si guarda puertas o ventanas esto último no se aplica. - Escoja Guardar como… en el menú Archivo y seleccione el tipo de documento Objeto de Biblioteca. - Después de hacer clic en Guardar, defina las opciones deseadas en el cuadro de diálogo.

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Capítulo 1: Introducción

Objetos en general : el símbolo 2D se genera directamente desde las vistas superior, lateral o inferior, ya sea en alámbrico o con líneas ocultas. El símbolo y la forma 3D se ajustan automáticamente al origen del objeto por la esquina inferior izquierda de la envolvente de la forma si el origen del objeto no está incluido en dicha envolvente Puertas/ventanas: La posición por defecto del sistema de coordenadas de estos objetos de biblioteca está girado de modo que el plano x-y es vertical y el eje z se dirige en horizontal hacia el muro. El origen está situado en el centro inferior de la abertura del muro, en la cara exterior. De este modo, las puertas/ventanas pueden ser modeladas fácilmente con elementos en el plano x-y. Más detalles en el capítulo 'Especial Puertas y Ventanas' de este Manual. 4) Arrastrar & Soltar elementos seleccionados de la planta a cualquier ventana de texto (ventana de script del objeto). En función del destino, se generará una descripción GDL 2D (script 2D u otra ventana de texto) o una descripción 3D (ventana de script 3D) de los elementos.

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Capítulo 2: Elementos de Sintaxis Básicos

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Elementos de Sintaxis Básicos

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Capítulo 2: Elementos de Sintaxis Básicos

El GDL no es sensible a las mayúsculas; no distingue entre éstas y las minúsculas excepto en textos entre comillas. El final lógico de un script GDL se denota mediante las declaraciones END o EXIT al final del archivo. Declaraciones Un programa de GDL consiste en declaraciones. Una declaración puede empezar con una palabra clave (definiendo una forma, una transformación de coordenadas o un control de flujo del programa), con un nombre de macro, o con un nombre de variable seguido por un signo ‘=’ y una expresión matemática. Línea Las declaraciones están en líneas separadas por separadores-delínea (caracteres fin_de_línea). Una coma (,) en la última posición indica que la declaración continúa en la siguiente línea. Se usan dos puntos (:) para separar declaraciones en una línea. Tras un signo de admiración final (!) puede escribir cualquier comentario en la línea. Pueden insertarse líneas en blanco en un script GDL sin ningún efecto y se puede usar cualquier número de espacios o tabuladores entre operadores y operandos. Es obligatorio el uso de un espacio o tabulador después de declaraciones de palabras clave y llamadas a macro. Etiqueta Cualquier línea puede empezar con una etiqueta. Una etiqueta es un número entero seguido de dos puntos (:). La etiqueta es una referencia para la declaración siguiente. Las etiquetas se comprueban para sucesos simples. La ejecución del programa puede continuar desde cualquier etiqueta indicada por una declaración GOTO o GOSUB. Caracteres disponibles El texto GDL se compone de letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto Inglés, números y los caracteres siguientes: _ (subrayado) ! : , ; . + – * / ^ = < > # ( ) |(barra vertical) “ ‘ ` ´ ” “ ’ ‘ Secuencias de caracteres Cualquier secuencia de caracteres que esté colocada entre marcas de comillas (",',`,´,”,’,“,‘), o cualquier secuencia de caracteres sin comillas que no figure en el script como un identificador con un valor dado (llamada a macro, nombre de atributo, nombre de archivo). Las secuencias sin comillas se convertirán a mayúsculas, por lo que se recomienda usar comillas. La longitud máxima permitida en una secuencia es de 255 caracteres. El carácter '\' tiene valores de control especiales. Su significado depende del carácter siguiente.

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Capítulo 2: Elementos de Sintaxis Básicos

\\ \n \t \new line \others Ejemplos:

'\' él mismo nueva línea tabulador continuar secuencia en siguiente línea sin una nueva línea no es correcto, producirá un aviso "Esto es una secuencia de texto" “washbasin 1'-6”*1'-2“ 'No use delimitadores distintos'

Identificadores Los identificadores son secuencias de caracteres especiales: no son mayores de 255 caracteres, empiezan con una letra del alfabeto o un carácter '_' o '~' , consisten en letras, números y caracteres '_' o '~'. Mayúsculas y minúsculas se consideran iguales. Los identificadores pueden ser palabras clave GDL, variables locales o globales o secuencias (nombres). Las palabras clave y nombres de variables globales están determinadas por ArchiCAD; todos los demás identificadores pueden utilizarse como nombres de variable. Variables Un programa en GDL puede manejar variables numéricas y de texto (definidas por sus identificadores), números y secuencias de caracteres. Hay dos conjuntos de variables: locales y globales. Todos los identificadores que no son palabras clave, variables globales, nombres de atributo, nombres de macro o archivo, se consideran variables locales. Si se dejan sin inicializar, su valor será 0.0. Las variables locales se apilan con llamadas a macro. Al volver de una llamada-a-macro el intérprete restaura sus valores. Las variables globales tienen nombres reservados (la lista de variables globales disponibles en ArchiCAD se da en el Apéndice). No se apilan durante la llamadas a macro, permitiendo al usuario almacenar valores especiales de modelado y simular códigos de retorno desde macros. Las variables globales de usuario pueden definirse en cualquier script, pero sólo serán efectivas en los scripts subsiguientes. Si quiere asegurarse de que el script deseado se analiza primero, defina estas variables en el objeto MASTER_GDL. El resto de variables globales puede usarse en sus scripts para comunicarse con ArchiCAD.

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Capítulo 2: Elementos de Sintaxis Básicos

Utilizando el comando "=", puede asignar un número o valor de texto a las variables globales y locales. Parámetros Los identificadores enumerados en la lista de elementos de biblioteca se llaman parámetros. Los identificadores de parámetros no deben exceder de 32 caracteres. Dentro de un script, se aplican las mismas reglas que para las variables locales. Los parámetros de los archivos de sólo texto GDL se identifican con letras A … Z. Tipos simples Las expresiones, variables y parámetros pueden ser de dos tipos simples: numéricas o de texto. Las expresiones numéricas son números constantes, variables numéricas o parámetros, funciones que devuelven valores numéricos y cualquier combinación de éstos en operaciones. Las expresiones de texto son secuencias constantes, secuencias variables o parámetros, funciones que devuelven secuencias y cualquier combinación de éstos en operaciones que dan como resultado secuencias de texto. Tipos derivados Variables y parámetros también pueden ser matrices, y los parámetros pueden ser listas de valores de tipo simple. Matrices son tablas de una o dos dimensiones de valores numéricos y/o de texto, a los que puede accederse directamente por índices. Listas de Valores son conjuntos de posibles valores numéricos o de texto. Pueden ser asignados a los parámetros en el script de lista de valores del objeto o en el script MASTER_GDL y aparecerá en el listado de parámetros como un menú desplegable. [aaa] Los paréntesis cuadrados indican que los elementos incluidos son opcionales (si están en negrita, deben introducirse tal cual). . . . El elemento previo puede ser repetido varnam Cualquier nombre de variable GDL prompt Cualquier secuencia de caracteres (no debe contener comillas) TEXTO_NEGRITA TEXTO_MAYÚSCULAS caracteres especiales Deben introducirse tal cual. otros_textos_minúsculas_en_lista_de_parámetros Cualquier expresión GDL.

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Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

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Transformación de Coordenadas

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Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

3.1 Transformaciones en el espacio Tridimensional En GDL, todos los elementos geométricos están estrictamente vinculados al sistema de coordenadas local. Una esquina de un bloque, por ejemplo, está en el origen y sus caras están en los planos x-y, x-z e y-z. Para colocar un elemento geométrico en la posición deseada se requieren dos pasos. Primero, mover el sistema de coordenadas a la posición deseada. Segundo, generar el elemento. Cada movimiento, rotación o deformación del sistema de coordenadas a lo largo o alrededor de un eje se llama transformación. Las transformaciones se almacenan en una pila; la interpretación empieza hacia atrás desde la última. Los scripts heredan esta pila de transformación; pueden insertarse nuevos elementos, pero no pueden borrarse más que los definidos localmente. Es posible borrar una, varias o todas las transformaciones definidas en el script actual. Al volver de un script, las transformaciones globales definidas se eliminan de la pila ADDX ADDY ADDZ

dx dy dz Mueven el sistema de coordenadas local dx, dy o dz respectivamente a lo largo del eje dado.

ADD

dx, dy, dz Substituye la secuencia ADDX dx : ADDY dy : ADDZ dz. Tiene una sola entrada en la pila, por lo que puede borrarse con DEL␣ 1.

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Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

Ejemplo : Z

Y

Z

Y

c X

b

a X

ADD a,b,c

MULX MULY MULZ

mx my mz Escala el sistema de coordenadas local a lo largo del eje dado. Valores negativos de mx, my, mz significan simetrías simultáneas.

MUL

mx, my, mz Substituye la secuencia MULX mx : MULY my : MULZ mz. Tiene una sola entrada en la pila, y puede borrarse con DEL␣ 1.

ROTX ROTY ROTZ

alphax alphay alphaz Gira el sistema de coordenadas local alrededor del eje dado un ángulo de alphax, alphay, alphaz grados respectivamente, en sentido antihorario. Ejemplo: Z

Y

Y

X

beta X

ROTZ beta Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

27

Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

ROT

x, y, z, alpha Gira el sistema de coordenadas local alrededor del eje definido por el vector (x, y, z) un ángulo de alpha grados, en sentido antihorario. Tiene una sola entrada en la pila, por lo que puede borrarse con DEL␣ 1.

XFORM

a11, a12, a13, a14, a21, a22, a23, a24, a31, a32, a33, a34 Define una matriz de transformación completa. Se usa principalmente en generación automática de código GDL. Tiene una sola entrada en la pila. x’ = a11 * x + a12 * y + a13 * z + a14 y’ = a21 * x + a22 * y + a23 * z + a24 z’ = a31 * x + a32 * y + a33 * z + a34 Ejemplo:

A=60 B=30 XFORM

BLOCK

28

2, 0, 0, 1,

COS(A), SIN(A), 0, 1,

COS(B)*0.6, SIN(B)*0.6, 1, 1

0, 0, 0

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Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

3.2 Transformaciones en el espacio Bidimensional Son los equivalentes en el espacio 2D de las transformaciones 3D ADD, MUL y ROTZ. ADD2

x, y Ejemplo: Y

Y

X

b X

a ADD2

MUL2

x, y

ROT2

alpha

a, b

Ejemplo: Y

Y X

beta

X

ROT2 beta

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29

Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

3.3 Manejo de la Pila de Transformación DEL

n [, beg_with] Borra las n entradas previas de la pila de transformación. Si no se especifica el parámetro beg_with, se borran las n entradas previas en la pila de transformación. El sistema de coordenadas local vuelve atrás a una posición previa. Si se especifica el parámetro beg_with, se borran n entradas hacia adelante, empezando con la determinada por beg_with. La numeración empieza con 1. Si el parámetro beg_with está especificado y es negativo, el borrado es hacia atrás. Si se han emitido menos transformaciones en el script actual que las descritas por el argumento n dado, sólo se borrarán las transformaciones emitidas.

DEL

TOP Borra todas las transformaciones del script actual..

NTR

() Devuelve el número actual de transformaciones.

30

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Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

Ejemplo:

BLOCK ADDX ADDY ADDZ ROTX ADDX BLOCK

1, 2 2.5 1.5 -60 1.5 1,

1,

DEL

1,

1

BLOCK

1,

0.5, 1

DEL

1,

NTR()-2

BLOCK

1,

0.5, 2

DEL

-2,

3

BLOCK

1,

0.5, 2

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1

0.5, 2 !Borra la transformación !ADDX 2

!Borra la transformación !ADDZ 1.5

!Borra la transformación !ROTX -60 y la ADDY 2.5

31

Capítulo 3: Transformación de Coordenadas

32

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Capítulo 4: Formas Planas en 3D

4

Formas Planas en 3D

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33

Capítulo 4: Formas Planas en 3D

LIN_

x1, y1, z1, x2, y2, z2 Segmento de línea entre los puntos P1(x1,y1,z1) y P2(x2,y2,z2).

RECT

a, b Rectángulo en el plano x-y con caras a y b. Restricción de parámetros: a, b ≥ 0 Y

b

a

X

POLY

n, x1, y1, . . . xn, yn Polígono con n aristas en el plano x-y. Las coordenadas de cada nodo i son (xi, yi, 0). Restricción de parámetros: n>3 Y

n 1

2

3 X

34

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Capítulo 4: Formas Planas en 3D

POLY_

n, x1, y1, mask1, . . . xn, yn, maskn Similar a la declaración POLY normal, pero se puede omitir cualquiera de las aristas. Si maski = 0, la arista que empieza en (xi,yi) será omitida. Si maski = 1, se mostrará el vértice. maski = -1 se usa para definir huecos directamente. Ver PRISM_ en el Capítulo 3.2 para más detalles. Restricción de parámetros: n>3 Y

n 1

2

3 X

Y

n 1

2

3 X

PLANE

n, x1, y1, z1, . . . xn, yn, zn Polígono con n aristas en un plano arbitrario. Las coordenadas de cada nodo i son (xi, yi, zi). El polígono debe ser plano de cara a obtener un rendering correcto, pero el intérprete no comprueba esta condición. Restricción de parámetros: n>3

PLANE_

n, x1, y1, z1, mask1, . . . xn, yn, zn, maskn Similar a la declaración PLANE normal, pero se puede omitir cualquiera de las aristas como en la declaración POLY_. Restricción de parámetros: n>3

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35

Capítulo 4: Formas Planas en 3D

CIRCLE

r Círculo en el plano x-y con su centro en el origen y un radio r.

r

ARC

r, alpha, beta Arco (en modo Alámbrico) / sector circular (en otros modos) en el plano x-y con su centro en el origen desde un ángulo alpha hasta beta con un radio r. Alpha y beta están en grados. Y

ta

be alpha X

36

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5

Formas Tridimensionales

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37

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5.1 Formas básicas BLOCK BRICK

a, b, c a, b, c La primera esquina del bloque está en el origen local y sus aristas, con longitudes a, b y c, están a lo largo de los ejes x, y, z, respectivamente. Valores cero crean bloques degenerados (rectángulos o líneas). Restricción de parámetros: a, b, c > 0

Z

a

c

b

Y

X

CYLIND

h, r Cilindro recto, coaxial con el eje z con altura h y radio r. Si h es cero, se genera un círculo en el plano x-y. Si r es cero, se genera una línea a lo largo del eje z. Z

h

r

Y

X

38

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

SPHERE

r Esfera con su centro en el origen y radio r. Z

r Y

X

ELLIPS

h, r Medio elipsoide. Su sección transversal en el plano x-y es un círculo con radio r, centrado en el origen. La longitud del semieje z es h.

h

Z

r Y

X

Ejemplo: ELLIPS r, r

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! hemisferio

39

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

CONE

h, r1, r2, alpha1, alpha2 Tronco de cono, donde alpha1 y alpha2 son los ángulos de inclinación de las superficies en los extremos del eje z, r1 y r2 son los radios de los círculos extremos y h es la altura a lo largo del eje z Si h es cero, los valores de alpha1 y alpha2 se ignoran y se genera un anillo en el plano x-y. Alpha1, alpha2 están en grados. Restricción de parámetros: 0 < alpha1 < 180° y 0 < alpha2 < 180° Z

Z

2 ha alp r2

h

alp

ha

r1

1

Y

Y

X

Ejemplo: CONE h, r, 0, 90, 90

PRISM

! cono regular

n, h, x1, y1, . . . xn, yn Prisma recto con base poligonal en el plano x-y (ver los parámetros de POLY). La altura a lo largo del eje z es abs(h). Pueden usarse valores de h negativos. En este caso, la segunda base del polígono está por debajo del plano x-y. Restricción de parámetros: n>3

h

Z

Y n X

40

2 1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

PRISM_

n, h, x1, y1, mask1, . . . xn, yn, maskn Similar a la declaración PRISM, pero puede omitirse cualquiera de las aristas y caras horizontales. Restricción de parámetros: n>3 Z

j3

X

Y

j4

j2

i

j1

i+1

El número maski es un entero binario (entre o y 15 o 64 y 79) o -1. maski = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 8*j4 + 64*j7 donde j1, j2, j3, j4, j7 pueden ser 0 o 1. Los números j1, j2, j3, j4 representan dónde los vértices y la cara están presentes (1) o se omiten (0). j1 : arista horizontal inferior j2 : arista vertical j3 : arista horizontal superior j4 : cara j7 : valor especial adicional efectivo sólo cuando j2 es 1 y controla el punto de vista en función de la visibilidad de la arista vertical actual. j2 = 0: la arista vertical es siempre invisible j2 = 1 y j7= 1: la arista vertical sólo es visible cuando es un contorno aparente desde la actual dirección de vista j2 = 1 y j7 = 0: la arista vertical siempre es visible

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41

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Valores de mask (las líneas gruesas denotan aristas visibles) : invisible surface

visible surface

0

8

1

9

2

10

3

11

4

12

5

13

6

14

7

15

Maski = -1 se usa para definir huecos directamente en el prisma. Marca el fin del contorno y el principio del hueco en el interior del contorno. También se usa para indicar el final de un contorno de hueco y el principio de otro. Las coordenadas anteriores a este valor deben ser idénticas a las del primer punto del contorno/hueco. Si ha usado el valor de mask -1, el último valor de mask en la lista de parámetros debe ser -1, indicando el final del último hueco. Los huecos no deben estar conectados. Se prohiben intersecciones internas del polígono para un coloreado/rendering correcto. Ejemplos:

PRISM_ 4,1, 0,0,15, 1,1,15, 2,0,15, 1,3,15

42

PRISM_ 4,1, 0,0,7, 1,1,5, 2,0,15, 1,3,15 Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ROTX 90 PRISM_ 26, 0.3, 0.3, 0.27, 0.27, 0.25, -0.25, -0.27, -0.27, -0.3, -0.3, 0.3, 0.10, 0.24, 0.24, 0.10, 0.10, 0.07, 0.07, -0.07, -0.07, 0.07, -0.24, -0.24, -0.1, -0.1, -0.24,

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1.2, 0, 0.06, 0.06, 0.21, 0.23, 0.23, 0.21, 0.06, 0.06, 0, 0, 0.03, 0.03, 0.2, 0.2, 0.03, 0.03, 0.2, 0.2, 0.03, 0.03, 0.03, 0.2, 0.2, 0.03, 0.03,

15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, -1, 15, 15, 15, 15, -1, 15, 15, 15, 15, -1, 15, 15, 15, 15, -1

!Fin de contorno

!Fin del primer hueco

!Fin del segundo hueco

!Fin del tercer hueco

43

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

j7 = 0 R=1 H=3 PRISM_ -R, COS(180)*R, COS(210)*R, COS(240)*R, COS(270)*R, COS(300)*R, COS(330)*R, COS(360)*R, R, ADDX 5 PRISM_ -R, COS(180)*R, COS(210)*R, COS(240)*R, COS(270)*R, COS(300)*R, COS(330)*R, COS(360)*R, R,

44

j7 = 1

9, R, SIN(180)*R, SIN(210)*R, SIN(240)*R, SIN(270)*R, SIN(300)*R, SIN(330)*R, SIN(360)*R, R,

H, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15

9, R, SIN(180)*R, SIN(210)*R, SIN(240)*R, SIN(270)*R, SIN(300)*R, SIN(330)*R, SIN(360)*R, R,

H, 15, 64+15, 64+15, 64+15, 64+15, 64+15, 64+15, 64+15, 15

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

CPRISM_

topmat, botmat, sidemat, n, h, x1, y1, mask1, . . . xn, yn, maskn Extensión de la declaración PRISM_ , los primeros 3 parámetros se usan para el nombre/índice de material de las superficies superior, inferior y lateral. Los otros parámetros son los mismos que en la declaración PRISM_ anterior. Restricción de parámetros: n>3 Ver también la declaración MATERIAL en el Capítulo de "Atributos" y la descripción de la función IND en el Apéndice. Ejemplo:

CPRISM_

“Iron“, 0, T_,

13, 0.2, 0, 0, 2, 0, 2, 2, 0, 2, 0, 0,

15, 15, 15, 15, -1,

0.2, 1.8, 1.0, 0.2, 0.2, 1.8, 1.0, 0.2,

15, 15, 15, -1, 15, 15, 15, -1

0.2, 0.2, 0.9, 0.2, 1.8, 1.8, 1.1, 1.8,

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!”Hierro” es un material ! predefinido. ! 0 es un material ! genérico. ! T_ es una variable ! global (un índice ! de material)

! fin del contorno

! fin del primer hueco

! fin del segundo hueco

45

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

BPRISM_

topmat, botmat, sidemat, n, h, radio, x1, y1, mask1, . . . xn, yn, maskn Prisma de aristas curvadas, basado en la misma estructura de datos que el elemento recto CPRISM_ . El único parámetro adicional es el radio. Deriva del correspondiente CPRISM_ al curvarse el plano x-y en un cilindro tangencial a dicho plano. Las aristas a lo largo del eje x se transforman en arcos circulares; las aristas a lo largo del eje y permanecen horizontales; las aristas a lo largo del eje z tendrán dirección radial. Ver BWALL_ para detalles. Ejemplos: (con los correspondientes CPRISM_):

BPRISM_ 3, 0.4, 0, 0, 5, 0, 1.3, 2,

46

"Glass", 1, 15, 15, 15

"Glass", "Glass", ! radio = 1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

BPRISM_ "Concrete", "Concrete", "Concrete", 17, 0.3, 5, 0, 7.35, 15, 0, 2, 15, 1.95, 0, 15, 8, 0, 15, 6.3, 2, 15, 2, 2, 15, 4.25, 4, 15, 8, 4, 15, 8, 10, 15, 2.7, 10, 15, 0, 7.35, -1, 4, 8.5, 15, 1.85, 7.05, 15, 3.95, 5.6, 15, 6.95, 5.6, 15, 6.95, 8.5, 15, 4, 8.5, -1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

FPRISM_

topmat, botmat, sidemat, hillmat, n, thickness, angle, hill_height, x1, y1, mask1, ... xn, yn, maskn Similar a la declaración PRISM_ con los parámetros adicionales hillmat, angle y hill_height. Sobre el prisma recto se añade una parte suavizada. hillmat: el material de la cara de la parte suavizada angle:

el ángulo de inclinación de las aristas suavizadas. Restricción: 0 < angle < 90. Si el ángulo = 0 las aristas suavizadas se ven en proyección ortogonal como un cuarto de círculo con una resolución especificada por el comando RESOL.

hill_height:

la altura de la parte suavizada. Observe que el parámetro thickness representa la altura total del FPRISM.

Restricción de parámetros: n>3 Maski = -1 se usa para definir huecos directamente en el prisma. Vea su descripción en PRISM_ .

hill_height

n

angle

thickness

1 2

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos:

RESOL 10 FPRISM_ "Roof Tile", "Red Brick", "Face brick", "Roof Tile", 4, 1.5, 0, 1.0, !ángulo= 0 0, 0, 0, 5, 0, 0, 5, 4, 0, 0, 4, 0

FPRISM_ "Roof Tile", "Red Brick", "Face brick", "Roof Tile", 10, 2, 45, 1, 0, 0, 0, 6, 0, 0, 6, 5, 0, 0, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 2, 0, 4, 2, 0, 4, 4, 0, 1, 4, 0, 1, 2, -1

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49

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

SPRISM_

topmat, botmat, sidemat, n, xb,yb, xe, ye, h, angle, x1, y1, mask1, . . . xn, yn, maskn Extensión de la declaración CPRISM_ con la posibilidad de tener un polígono superior no paralelo al plano x-y. La definición del plano superior es similar a la definición de plano en la declaración CROOF_. La altura del prisma se define en la línea de referencia. La intersección de los polígonos superior e inferior está prohibida. Parámetros adicionales: xb, yb, xe, ye: línea de referencia (vector) coordenadas iniciales y finales, angle:

ángulo de rotación del polígono superior alrededor de la línea de referencia dada, en grados (antihorario)

Nota: todas las coordenadas z calculadas de los nodos del polígono superior deben ser positivas o 0

angle n h (xb,yb ) (xe,ye ) 1 2

Ejemplo:

SPRISM_ 6, 0, 0, 0, 0, 10, 1, 11, 6, 5, 7, 4.5, 5.5, 1, 6,

50

'Grass',

'Earth',

11, 15, 15, 15, 15, 15, 15

2,

6,

'Earth',

-10.0,

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

SLAB

n, h, x1, y1, z1, . . . xn, yn, zn Prisma oblicuo. Las caras laterales son siempre perpendiculares al plano x-y, sus bases son polígonos planos girados sobre un eje paralelo con el plano x-y. Pueden usarse valores de h negativos. En este caso, la segunda base del polígono está por debajo de la dada. No se comprueba si los puntos están realmente en un plano. Los vértices no contenidos en el plano darán colores propios/ renderings extraños. Restricción de parámetros: n>3 Z

Y

X

SLAB_

n, h, x1, y1, z1, mask1, . . . xn, yn, zn, maskn Similar a la declaración SLAB, pero pueden omitirse cualquiera de las aristas y caras horizontales. Esta declaración es una analogía de la declaración PRISM_ .

CSLAB_

topmat, botmat, sidemat, n, h, x1, y1, z1, mask1, . . . xn, yn, zn, maskn Extensión de la declaración SLAB_ ; los primeros 3 parámetros se usan para el nombre/índice de material de las superficies superior, inferior y lateral. Los otros parámetros son los mismos que en la declaración SLAB_ anterior. Ver también la declaración MATERIAL en el Capítulo de Atributos y la función IND en el Apéndice.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

CWALL_

leftmat, rightmat, sidemat, height, x1, x2, x3, x4, t, mask1, mask2, mask3, mask4, n, xbeg1, lower1, xend1, upper1, framevis1, ... xbegn, lowern, xendn, uppern, framevisn, m, a1, b1, c1, d1, ... am, bm, cm, dm

leftmat, rightmat, sidemat: Nombres/índices de Material para las superficies izquierda, derecha y lateral. Las caras izquierda y derecha del muro siguen el eje x. Ver también la declaración MATERIAL en el Capítulo de Atributos y la función IND en el Apéndice. La línea de referencia del muro se transforma siempre coincidiendo con el eje x. Las caras del muro están en el plano x-z. height : Altura del muro en relación a su base. x1, x2, x3, x4 : Proyección de los extremos del muro sobre el plano x-y, como se ve a continuación. Si el muro es rectangular, entonces x1 = x4 = 0, x2 = x3 = longitud del muro. t:

grosor del muro. t < 0 si el cuerpo del muro está a la derecha del eje x, t > 0 si el cuerpo del muro está a la izquierda del eje x, t = 0 el muro está representado por un polígono y se generan ‘marcos’ alrededor de los huecos.

52

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

t

Y

X x1

x4

x3

x2

mask1, mask2, mask3, mask4 : Controlan la visibilidad de aristas y caras de los polígonos. maski = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 8*j4 donde j1, j2, j3, j4 pueden ser 0 or 1. Los números j1, j2, j3, j4 representan cuándo los vértices y la cara están presentes (1) o se omiten (0). Z mask 3

Y mask 2

mask 4 j3 j2 j4 j1

X mask 1

n:

el número de aberturas en el muro.

xbegi, loweri, xendi, upperi : coordenadas de las aberturas como sigue.

i

xbeg xend

i

lower

i

upper

i

height

Z

X

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53

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

framevisi : 1 si las aristas del hueco son visibles, 0 si las aristas del hueco son invisibles. Los valores negativos controlan la visibilidad de cada arista de la abertura por separado. framevisi = - (1*j1 + 2*j2 + 4*j3 + 8*j4 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 + 128*j8) donde j1, j2... j8 pueden ser 0 o 1. Los números j1 a j4 controlan la visibilidad de las aristas del hueco en el lado izquierdo de la superficie del muro, mientras que j5 a j8 afectan a las aristas de la derecha, como se muestra en la ilustración siguiente. Z

j3 j7 j2 j4

j1

j6

j8 j5 Y

X

Una arista que sea perpendicular a la superficie del muro es visible si existen bordes visibles dibujados desde sus dos puntos extremos. m: número de los planos de corte. ai, bi, ci, di : coeficientes de la ecuación que define el plano de corte [ai*x + bi*y + ci*z = di]. Partes de la cara positiva del plano de corte que serán cortadas y eliminadas (p.e. ai*x + bi*y + ci*z > di).

[ai, bi, ci]

54

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

BWALL_

leftmat, rightmat, sidemat, height, x1, x2, x3, x4, t, radio, mask1, mask2, mask3, mask4, n, xbeg1, lower1, xend1, upper1, framevis1, ... xbegn, lowern, xendn, uppern, framevisn, m, a1, b1, c1, d1, ... am, bm, cm, dm Muro curvo, basado en la misma estructura de datos que el elemento de muro recto CWALL_. El único parámetro adicional es el radio. Deriva del correspondiente CWALL_ curvando el plano x-z sobre un cilindro tangencial a este plano. Las aristas a lo largo del eje x se transforman en arcos circulares; a lo largo del eje y serán radiales, y las aristas verticales permanecen verticales. La curvatura se aproxima mediante un número de segmentos definido por la directiva RESOL, como para esferas y cilindros. Ver CWALL_ para detalles.

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55

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos: un BWALL_ y el CWALL_ correspondiente

ROTZ -60 BWALL_ 1, 1, 4, 0, 6, 0.3, 2, 15, 15, 15, 5, 1, 1, 3.8, 1.8, 0, 3, 4.1, 1, 4.5, 4.1, 1.55, 4.5, 4.1, 2.1, 4.5, 1, 0, -0.25,

56

1, 6,

0,

15, 2.5, -255, 2.5, -255, 1.4, -255, 1.95, -255, 2.5, -255, 1,

3

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

XWALL_

leftmat, rightmat, sidevmat, sidehmat, height, x1, x2, x3, x4, y1, y2, y3, y4, t, radio, reserved1, reserved2, mask1, mask2, mask3, mask4, n, xbeg1, lower1, xend1, upper1, framevis1, ... xbegn, lowern, xendn, uppern, framevisn, m, a1, b1, c1, d1, ... am, bm, cm, dm Definición de muro ampliada, basada en la misma estructura de datos que el elemento BWALL_. Parámetros adicionales: sidevmat, sidehmat: nombre o índice de los materiales de las caras vertical y horizontal y1, y2, y3, y4:

los extremos del muro proyectados en el plano x-y como sigue

Y

y4 y1

y2 y3 x1

x2

reserved1, reserved2:

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x3

x4

X

reservado, siempre 0.

57

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplo:

XWALL_ "Whitewash", "Whitewash", 3.0, 0.0, 4.0, 4.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.3, 1.2, 1.2, 0.0, 0.0, 0.0, 15, 15, 15, 15, 3, 0.25, 0.0, 1.25, 2.5, 1.25, 1.5, 2.25, 2.5, 2.25, 0.5, 3.25, 2.5, 0

58

"Whitewash", "Whitewash",

-255, -255, -255,

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

CROOF_

topmat, botmat, sidemat, n, xb, yb, xe, ye, height, angle, thickness, x1, y1, alpha1, mask1, …, xn, yn, alphan, maskn Cubierta inclinada con los bordes en ángulo a medida topmat, botmat, sidemat: número/índice de materiales inferior, superior y lateral n:

el número de nodos en el polígono de cubierta

xb, yb, xe, ye:

línea de referencia (vector)

height:

la altura de la cubierta en la línea de referencia (superficie inferior)

angle:

ángulo de rotación del plano de cubierta alrededor de la línea de referencia dada, en grados (antihorario)

thickness:

grosor de la cubierta medida perpendicularmente al plano de cubierta

xi, yi:

las coordenadas de los nodos del polígono inferior de la cubierta

alphai:

ángulo entre la cara que pertenece a la arista i de la cubierta y el plano perpendicular al de cubierta, -90° < alphai < 90°. Mirando en la dirección de la arista del polígono de cubierta correctamente orientado, el ángulo de rotación antihorario es positivo.

La orientación de las aristas del polígono de cubierta es correcta si, en planta, la secuencia de contorno es antihoraria y la de huecos horaria. maski: define la visibilidad de las aristas de cubierta, vea el comando PRISM_. Restricción de parámetros: n>3

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59

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos:

CROOF_ 1, 9, 0, 0, 1, 0, (x2,y2) 0.0, -30, 2.5, 0, 0, -60, 10, 0, 0, 10, 20, -30, 0, 20, 0, 0, 0, 0, 2, 5, 0, 8, 5, 0, 5, 15, 0, 2, 5, 0,

60

1,

1,

! materiales

! línea de referencia (x1,y1) ! altura ! ángulo ! grosor 15, 15, 15, 15, -1, 15, 15, 15, -1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

L=0.25 R=(0.6^2+L^2)/(2*L) A=ASN(0.6/R) CROOF_ "Roof Tile","Pine","Pine", 16, 2, 0, 0, 0, 0, 45, -0.2*SQR(2), 0, 0, 0, 15, 3.5, 0, 0, 15, 3.5, 3, -45, 15, 0, 3, 0, 15, 0, 0, 0, -1, 0.65, 1, -45, 15, 1.85, 1, 0, 15, 1.85, 2.4-L, 0, 13, 1.25, 2.4-R, 0, 900, 0, 2*A, 0, 4015, 0.65, 1, 0, -1, 2.5, 2, 45, 15, 3, 2, 0, 15, 3, 2.5, -45, 15, 2.5, 2.5, 0, 15, 2.5, 2, 0, -1

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61

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

MESH

a, b, m, n, mask, z11, z12, . . . z1m, z21, z22, . . . z2m, ... zn1, zn2, . . . znm Malla suavizada simple basada en un rectángulo con una red equidistante. Los lados del rectángulo de base son a y b; los puntos m y n están sobre los ejes x e y respectivamente, zij es la altura del nodo. Visibilidad mask = j1 + 4*j3 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j3, j5, j6, j7 pueden ser 0 or 1. j1 (1):

la superficie de base está presente.

j3 (4):

las superficies laterales están presentes.

j5 (16):

las aristas de base y laterales son visibles.

j6 (32):

las aristas superiores son visibles.

j7 (64):

las aristas superiores son visibles, la superficie superior no está suavizada. Z

Zij Y

n b

j 1 1

i

m

X

a

Restricción de parámetros: m > 2, n > 2

62

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos:

MESH 50, 30, 5, 6, 1+4+16+32+64, 2, 4, 6, 7, 8, 10, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 5, 5, 7, 8, 10, 9, 4, 5, 6, 7, 9, 8, 2, 4, 5, 6, 8, 6

MESH 90,100, 12,8, 1+4+16+32+64, 17,16,15,14,13,12,11,10,10,10,10, 9, 16,14,13,11,10, 9, 9, 9,10,10,12,10, 16,14,12,11, 5, 5, 5, 5, 5,11,12,11, 16,14,12,11, 5, 5, 5, 5, 5,11,12,12, 16,14,12,12, 5, 5, 5, 5, 5,11,12,12, 16,14,12,12, 5, 5, 5, 5, 5,11,13,14, 17,17,15,13,12,12,12,12,12,12,15,15, 17,17,15,13,12,12,12,12,13,13,16,16

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63

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ARMC

r1, r2, l, h, d, alpha Trozo de tubo que empieza en otro tubo; parámetros de acuerdo con la figura (las curvas de intersección se calculan y dibujan también). Alpha está en grados. Restricción de parámetros: r1 > r2 + d r1 < l * sin(alpha) - r 2 * cos(alpha) Z alp

ha

r2

h

l

X

r1

d

Y

X

Ejemplo:

ROTY CYLIND ADDZ ARMC ADDZ ROTZ ARMC ADDZ ROTZ ARMC

64

90 10,1 6 1, 0.9, 3, -1 -90 1, 0.75, 3, -1 -90 1, 0.6, 3,

0,

0,

45

0,

0,

90

0,

0,

135

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ARME

l, r1, r2, h, d Trozo de tubo que empieza desde un elipsoide en el plano y-z; parámetros de acuerdo con la figura (las curvas de intersección se calculan y dibujan también). Restricción de parámetros: r1 > r2+ d l > h*√ (1 - (r 2 - d)2 / r12) Z

r2

h

l

d

Y r1

Ejemplo:

ELLIPS 3,4 FOR i=1 TO 6 ARME 6,4,0.5,3,3.7-0.2*i ROTZ 30 NEXT i

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65

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ELBOW

r1, alpha, r2 Segmento de codo en el plano x-z. El radio del arco es r1, el ángulo es alpha y el radio del segmento de codo es r2. Alpha está en grados. Restricción de parámetros: r1 > r2

ha

r1

Z

alp

X r2

Ejemplo:

ROTY 90 ELBOW 2.5, 180, ADDZ -4 CYLIND 4,1 ROTZ -90 MULZ -1 ELBOW 5, 180, DEL 1 ADDX 10 CYLIND 4, ADDZ 4 ROTZ 90 ELBOW 2.5, 180,

66

1

1

1

1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5.2 Formas generadas desde polilíneas Estos elementos permiten crear formas 3D complejas usando una polilínea y una regla constructiva. Se puede girar, proyectar o trasladar la polilínea dada. Los cuerpos resultantes generalizan algunos elementos existentes, como PRISM_ y CYLIND. Formas generadas desde una sola polilínea: EXTRUDE PYRAMID REVOLVE Formas generadas desde dos polilíneas: RULED SWEEP TUBE TUBEA La primera polilínea está siempre en el plano x-y. Dos coordenadas determinan los puntos, el tercer valor (ver a continuación) es el status . La segunda polilínea (RULED y SWEEP) es una curva en el espacio cuyos vértices se determinan por tres valores coordenados. Formas generadas desde cuatro polilíneas: COONS Forma generada a partir de polilíneas: MASS Restricciones generales para polilíneas: Los vértices adyacentes no deben coincidir (excepto para␣ RULED). La polilínea no debe cortarse a sí misma (no se verifica, pero el cálculo de ocultos y rendering serán incorrectos). Las polilíneas pueden ser abiertas o cerradas. En el último caso, el primer nodo debe repetirse al final de la declaración.

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67

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Masking Los valores de mask se usan para mostrar o esconder superficies y/ o aristas características de la forma 3D. Los valores de mask son específicos de cada elemento y se puede encontrar una definición más detallada en sus correspondientes secciones/capítulos. mask = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 8*j4 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j2, j3, j4, j5, j6, j7 pueden ser 0 or 1. j1, j2, j3, j4 representan las superficies presentes (1) o no (0). j5, j6, j7 representan qué aristas son visibles (1) o invisibles (0). j1 : superficie inferior. j2 : superficie superior. j3 : superficie lateral j4 : superficie de la otra cara j5 : aristas de la base j6 : aristas superiores j7: sección transversal/aristas de la superficie visibles, la superficie no se suaviza. Para permitir todas las caras y aristas, ajustar el valor de mask a 127. Status Los valores de status se usan para exponer dónde un punto dado de una polilínea dejará atrás un trazo nítido de su trayectoria de rotación. 0:

arcos/aristas laterales que arrancan del nodo son todos visibles.

1:

arcos/aristas laterales que arrancan del nodo se usan solo para mostrar el contorno.

-1 :

sólo para EXTRUDE: marca el final del polígono cerrado o de un hueco, y significa que el siguiente nodo será el primer nodo de otro hueco.

Para crear una forma suavizada en 3D, ajuste todos los valores de status a 1. Use status=0 para crear una cresta. En el Capítulo "Códigos de Status Adicionales para Polilíneas" se describen códigos adicionales para segmentos tangentes y arcos. Se reservan otros valores para futuras mejoras.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

EXTRUDE

n, dx, dy, dz, mask, x1, y1, s1, . . . xn, yn, sn Prisma genérico que usa una polilínea en el plano x-y como base. El vector desplazamiento entre bases es (dx, dy, dz). Es una generalización de las declaraciones PRISM y SLAB. No es necesario que la polilínea de base sea cerrada ni que las aristas laterales sean perpendiculares al plano x-y. La polilínea de base puede incluir huecos, al igual que PRISM_. Es posible controlar la visibilidad de las aristas de contorno n: número de nodos de la polilínea. mask :

controla la existencia de las caras superior, inferior y (en el caso de una polilínea abierta) lateral.

si :

status de las aristas laterales o marca el final de un polígono o hueco.

Restricción de parámetros: n>2 Z j6 j2

j3 Y

n X

1

j1 j5 2

Masking mask = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 16*j5 + 32*j6 donde j1, j2, j3, j5, j6 pueden ser 0 o 1. j1 (1): la superficie inferior está presente. j2 (2): la superficie superior está presente. j3 (4): la superficie lateral (cerrada) está presente. j5 (16): las aristas inferiores son visibles. j6 (32): las aristas superiores son visibles.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Valores de status 0: las aristas laterales que empiezan en el nodo son visibles. 1:

las aristas laterales que empiezan en el nodo se usan para mostrar el contorno.

-1 :

marca el final del polígono cerrado o de un hueco, y significa que el siguiente nodo será el primer vértice de otro hueco.

Ejemplos:

70

EXTRUDE 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 3, 0,

14, 0, -3, -2, -4, -2, -3, 0, 4, 0,

1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, -1,

2, 3, 4, 3, 2,

0, 2, 0, -2, 0,

0, 0, 0, 0, -1

1,

4,

1+2+4+16+32,

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

A=5 : B=5 R=2 : S=1 C=R-S D=A-R E=B-R EXTRUDE 28, 0, D+R*SIN(0), D+R*SIN(15), D+R*SIN(30), D+R*SIN(45), D+R*SIN(60), D+R*SIN(75), D+R*SIN(90), A, 0, 0, C, D+S*SIN(0), D+S*SIN(15), D+S*SIN(30), D+S*SIN(45), D+S*SIN(60), D+S*SIN(75), D+S*SIN(90), A-C,B-C,0, R-S*COS(90), R-S*COS(75), R-S*COS(60), R-S*COS(45), R-S*COS(30), R-S*COS(15), R-S*COS(0), C, Manual de Referencia GDL de ArchiCAD

-1, 0, 4, 0, R-R*COS(0), R-R*COS(15), R-R*COS(30), R-R*COS(45), R-R*COS(60), R-R*COS(75), R-R*COS(90), B, B, 0,

1+2+4+16+32, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, -1,

C, R-S*COS(0), R-S*COS(15), R-S*COS(30), R-S*COS(45), R-S*COS(60), R-S*COS(75), R-S*COS(90),

0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,

E+S*SIN(90), E+S*SIN(75), E+S*SIN(60), E+S*SIN(45), E+S*SIN(30), E+S*SIN(15), E+S*SIN(0), C,

1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, -1

71

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

PYRAMID

n, h, mask, x1, y1, s1, . . . xn, yn, sn Pirámide basada en una polilínea en el plano x-y. El vértice de la pirámide se sitúa en (0, 0, h). n: número de nodos de la polilínea. mask :

controla la existencia de las caras inferior y (en el caso de una polilínea abierta) lateral.

si :

status de las aristas laterales.

Restricciones de parámetros: h>0 n>2

h

Z

Y j3 n j1 X

1

j5 2

mask = j1 + 4*j3 + 16*j5 donde j1, j3, j5 pueden ser 0 or 1. j1 (1):

la superficie de la base está presente.

j3 (4):

la superficie lateral (cerrada) está presente.

j5 (16):

las aristas de la base son visibles.

Valores de status 0: las aristas laterales que arrancan del nodo son todas visibles. 1:

72

las aristas laterales que arrancan del nodo se usan para mostrar el contorno.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplo:

PYRAMID

PYRAMID

ADDX ADDY GOSUB ADDX GOSUB ADDY GOSUB ADDX GOSUB END 100: PYRAMID

4, -2, -2, 2, 2, 4, -1, 1, 1, -1, -1.4 -1.4 100 2.8 100 2.8 100 -2.8 100

1.5, -2, 2, 2, -2, 4, -1, -1, 1, 1,

1+4+16, 0, 0, 0, 0 21, 0, 0, 0, 0

4, -0.25, 0.25, 0.25, -0.25,

1.5, -0.25, -0.25, 0.25, 0.25,

21, 0, 0, 0, 0

RETURN

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73

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

REVOLVE

n, alpha, mask, x1, y1, s1, . . . xn, yn, sn Superficie generada por la rotación de una polilínea definida en el plano x-y alrededor del eje x. n: número de nodos de la polilínea. alpha:

ángulo de barrido en grados.

mask:

controla la existencia de las caras inferior, superior y (en el caso de alpha < 360) lateral.

s i:

status de los arcos laterales.

Restricciones de parámetros: n>2 yi > 0.0 yi e yi + 1 (p.e. el valor y de dos nodos vecinos) no debe ser cero a la vez. Z

j1 Y

n

j4 j6 j3

j5

alpha j2

2 1

74

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Masking mask = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 8*j4 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j2, j3, j4, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j1 (1):

superficie inferior presente.

j2 (2):

superficie superior presente.

j3 (4):

superficie lateral presente en el ángulo inicial.

j4 (8):

superficie lateral presente en el ángulo final.

j5 (16):

aristas de superficie lateral visibles en ángulo inicial.

j6 (32):

aristas de superficie lateral visibles en ángulo final.

j7 (64):

aristas de la sección transversal visibles, superficie no suavizada.

Valores de status 0: arcos laterales que arrancan del nodo todos visibles. 1:

arcos laterales que arrancan del nodo se usan para mostrar el contorno.

2:

si usa el Rendering de ArchiCAD o Z-buffer y define superficies suavizadas, el borde lateral que pertenece a este punto define una rotura. Esta solución es equivalente a definir nodos adicionales; el compilador realiza el cálculo. El algoritmo de FotoRendering no cambia. Cuando utilice otros métodos de rendering, tendrá el mismo efecto que usar 0.

Ejemplos:

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75

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ROTY -90 REVOLVE 22, 360, 1+64, 0, 1.982, 0, 0.093, 2, 0, 0.144, 1.845, 0, 0.220, 1.701, 0, 0.318, 1.571, 0, 0.436, 1.459, 0, 0.617, 1.263, 0, 0.772, 1.045, 0, 0.896, 0.808, 0, 0.987, 0.557, 0, 1.044, 0.296, 0, 1.064, 0.030, 0, 1.167, 0.024, 0, 1.181, 0.056, 0, 1.205, 0.081, 0, 1.236, 0.096, 0, 1.270, 0.1, 0, 1.304, 0.092, 0, 1.333, 0.073, 0, 1.354, 0.045, 0, 1.364, 0.012, 0, 1.564, 0, 0

76

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

revolución sin código de status 2:

el mismo resultado con código 2:

ROTY -90 REVOLVE 26, 180, 16+32, 7, 1, 0, 6.0001, 1, 1, 6, 1, 0, 5.9999, 1.0002, 1, 5.5001, 1.9998, 1, 5.5, 2, 0, 5.4999, 1.9998, 1, 5.0001, 1.0002, 1, 5, 1, 0, 4.9999, 1, 1, 4.0001, 1, 1, 4, 1, 0, 3+COS(15), 1+SIN(15), 1, 3+COS(30), 1+SIN(30), 1, 3+COS(45), 1+SIN(45), 1, 3+COS(60), 1+SIN(60), 1, 3+COS(75), 1+SIN(75), 1, 3, 2, 1, 3+COS(105), 1+SIN(105), 1, 3+COS(120), 1+SIN(120), 1, 3+COS(135), 1+SIN(135), 1, 3+COS(150), 1+SIN(150), 1, 3+COS(165), 1+SIN(165), 1, 2, 1, 0, 1.9999, 1, 0, 1, 1, 0

ROTY -90 REVOLVE 18, 180, 48, 7, 1, 0, 6, 1, 2, 5.5, 2, 2, 5, 1, 2, 4, 1, 2, 3+COS(15), 1+SIN(15), 1, 3+COS(30), 1+SIN(30), 1, 3+COS(45), 1+SIN(45), 1, 3+COS(60), 1+SIN(60), 1, 3+COS(75), 1+SIN(75), 1, 3, 2, 1, 3+COS(105), 1+SIN(105), 1, 3+COS(120), 1+SIN(120), 1, 3+COS(135), 1+SIN(135), 1, 3+COS(150), 1+SIN(150), 1, 3+COS(165), 1+SIN(165), 1, 2, 1, 2, 1, 1, 0

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77

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

RULED

n, mask, u1, v1, s1, . . . un, vn, sn, x1, y1, z1, . . . xn, yn, zn RULED es una superficie basada en una curva plana y una curva en el espacio que tienen el mismo número de nodos. Segmentos rectos conectan los nodos correspondientes a las dos polilíneas. Es el único elemento de GDL que permite superponer nodos vecinos. n: número de nodos de cada curva. mask :

controla la existencia de las caras inferior, superior y lateral y la visibilidad de las aristas de la polilíneas generatrices. El polígono lateral conecta el primer y último nodos de las curvas, si alguna de ellas no está cerrada.

u i , vi :

coordenadas de los nodos de la curva plana.

si :

status de las aristas laterales.

x i , yi , z i :

coordenadas de la curva en el espacio.

Restricción de parámetros: n>1

Z

2 j2 j6 1

n

j3 Y

n j1 X

1 2

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j5

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Masking mask = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j2, j3, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j1 (1):

la superficie inferior está presente.

j2 (2):

la superficie superior está presente (no efectivo si la superficie superior no es plana).

j3 (4):

la superficie lateral está presente (un cuadrángulo plano o dos triángulos).

j5 (16):

las aristas de la curva plana son visibles.

j6 (32):

las aristas de la curva en el espacio son visibles.

j7 (64):

las aristas de la superficie son visibles, la superficie no se suaviza.

Valores de status 0: las aristas laterales que arrancan del nodo son todas visibles. 1:

las aristas laterales que arrancan del nodo se usan para buscar el contorno.

Ejemplos:

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79

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

R=3 RULED 16, 1+2+4+16+32, COS(22.5)*R, SIN(22.5)*R, COS(45)*R, SIN(45)*R, COS(67.5)*R, SIN(67.5)*R, COS(90)*R, SIN(90)*R, COS(112.5)*R, SIN(112.5)*R, COS(135)*R, SIN(135)*R, COS(157.5)*R, SIN(157.5)*R, COS(180)*R, SIN(180)*R, COS(202.5)*R, SIN(202.5)*R, COS(225)*R, SIN(225)*R, COS(247.5)*R, SIN(247.5)*R, COS(270)*R, SIN(270)*R, COS(292.5)*R, SIN(292.5)*R, COS(315)*R, SIN(315)*R, COS(337.5)*R, SIN(337.5)*R, COS(360)*R, SIN(360)*R, COS(112.5)*R, SIN(112.5)*R, COS(135)*R, SIN(135)*R, COS(157.5)*R, SIN(157.5)*R, COS(180)*R, SIN(180)*R, COS(202.5)*R, SIN(202.5)*R, COS(225)*R, SIN(225)*R, COS(247.5)*R, SIN(247.5)*R, COS(270)*R, SIN(270)*R, COS(292.5)*R, SIN(292.5)*R, COS(315)*R, SIN(315)*R, COS(337.5)*R, SIN(337.5)*R, COS(360)*R, SIN(360)*R, COS(22.5)*R, SIN(22.5)*R, COS(45)*R, SIN(45)*R, COS(67.5)*R, SIN(67.5)*R, COS(90)*R, SIN(90)*R,

80

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

SWEEP

n, m, alpha, scale, mask, u1, v1, s1, . . . un, vn, sn, x1, y1, z1, . . . xm, ym, zm Superficie generada por una polilínea que se desplaza siguiendo la trayectoria curva de otra polilínea en el espacio. La polilínea puede ser abierta o cerrada. Puede girarse y escalarse incrementalmente en su propio plano. El plano de la polilínea sigue la trayectoria curva. La curva en el espacio tiene su inicio en el plano x-y. Si no se encuentra esta condición, la curva es movida a lo largo del eje z hasta que arranque del plano x-y. La sección transversal en el punto (xi, yi, zi) es perpendicular al segmento de la curva en el espacio entre los puntos (xi-1, yi-1, zi-1) y (xi, yi, zi). SWEEP puede usarse para modelar el surtidor de una tetera y otras formas complejas. n: número de nodos de la polilínea. m:

número de nodos de la trayectoria.

alpha :

incremento de la rotación de la polilínea sobre su propio plano, desde un punto de la trayectoria hasta el siguiente.

scale :

incremento del factor de escala de la polilínea, desde un punto de la trayectoria hasta el siguiente.

mask :

controla la existencia de las superficies y aristas inferiores, superiores y laterales.

u i , vi :

coordenadas de los nodos de la polilínea de base.

si :

status de las aristas laterales.

x i , yi , z i :

coordenadas de los nodos de la trayectoria curva.

Restricciones de parámetros: n>1 m>1 z 1 < z2

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Masking mask = j1 + 2*j2 + 4*j3 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j2, j3, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j1 (1):

la superficie inferior está presente.

j2 (2):

la superficie superior está presente.

j3 (4):

la superficie lateral está presente.

j5 (16):

las aristas inferiores son visibles.

j6 (32):

las aristas superiores son visibles.

j7 (64):

las aristas de la sección transversal son visibles, la superficie está articulada. Z j2 j6 m

2 Y j3 n X

1

j1

1 2

j5

Valores de status 0: todas las aristas laterales que arrancan del nodo son visibles. 1:

las aristas laterales que arrancan del nodo se usan para mostrar el contorno.

Ejemplos:

82

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

SWEEP 4, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

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0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

12, 7.5, 1, -0.25, 0, -0.25, 0, 0.25, 0, 0.25, 0,

1+2+4+16+32,

0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, 4.5, 5, 5.5, 6

83

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

TUBE

n, m, mask, u1, w1, s1, ... un, wn, sn, x1, y1, z1, angle1, ... xm, ym, zm, anglem Superficie generada por una polilínea que sigue la trayectoria de una curva en el espacio sin distorsión de la sección generatriz. Las superficies de conexión interna pueden girar en el plano U-W del sistema de coordenadas instantáneo U-V-W. eje V: aproxima la tangente de la curva generatriz en el punto correspondiente, eje W:

perpendicular al eje V y apuntando hacia arriba con respecto al eje z local,

eje U:

perpendicular a los ejes V y W y formando con ellos un sistema de coordenadas Cartesianas según la regla de la mano derecha.

Si el eje V es vertical, la dirección W no está correctamente definida. El eje W en el nodo previo de la trayectoria se usa para determinar una dirección horizontal. La sección transversal del tubo, medida en medio de los segmentos de la trayectoria es siempre igual al polígono de base (u1, w1, ... un, wn). Las secciones en las uniones están situadas en el plano bisector de los segmentos de unión. El polígono de base debe estar cerrado. n: número de nodos de la polilínea. m:

número de nodos de la trayectoria.

ui, w i :

coordenadas de los nodos de la polilínea de base.

si :

status de las aristas laterales.

x i , yi , z i :

coordenadas de los nodos de la trayectoria curva. (La trayectoria comprende dos puntos más que el número de secciones generadas. El primer y el último puntos determinan la posición el espacio de la primera y la última superficies que pertenecen al TUBE. Estos puntos sólo juegan un papel determinando la normal de las superficies, no son nodos actuales de la trayectoria. La orientación de las superficies es la misma que la de las superficies

84

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

que se generarían en los nodos más cercanos a los dos extremos, si el TUBE continuara en las direcciones indicadas por ellos. anglei

ángulo de rotación de la sección transversal.

Masking mask = j1 + 2*j2 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j2, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j1 (1):

la superficie inferior está presente.

j2 (2):

la superficie final está presente.

j5 (16):

las aristas inferiores (en x1, y1, z1) son visibles.

j6 (32):

las aristas finales (en xm, ym, zm) son visibles.

j7 (64):

las aristas de la sección transversal (excepto las líneas de conexión de caras coplanares) son visibles, la superficie está articulada.

Restricciones de parámetros: n>2 m>3 W m m-1 V W 1

2 alpha

U U

Valores de status 0: los bordes laterales que empiezan en el nodo son todos visibles. 1:

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los bordes laterales que empiezan en el nodo se utilizan para mostrar el contorno.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos:

TUBE

86

4, 2.0, 0.0, 0.0, 2.0,

18, 0.0, 0.0, 0.4, 0.4,

16+32, 0, 0, 0, 0,

-1, 0, 4, 6, 6+4*SIN(15), 6+4*SIN(30), 6+4*SIN(45), 6+4*SIN(60), 6+4*SIN(75), 10, 6+4*SIN(105), 6+4*SIN(120), 6+4*SIN(135), 6+4*SIN(150), 6+4*SIN(165), 6, 0, -1,

0, 0, 0, 0, 4 4 4 4 4 4, 4 4 4 4 4 8, 8, 8,

0, 0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.25, 0.3, 0.35, 0.4, 0.45, 0.5, 0.55, 0.6, 0.65, 0.7, 0.75, 1, 1,

4*COS(15), 4*COS(30), 4*COS(45), 4*COS(60), 4*COS(75), 4*COS(105), 4*COS(120), 4*COS(135), 4*COS(150), 4*cos(165),

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

TUBE

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14, 0, 0.03, 0.03, 0.06, 0.05, 0.05, 0.05, 1, 0.08, 0.19, 0.19, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, -0.8, -0.8, -0.8,

6, 0,0, 0,0, 0.02, 0.02, 0.0699, 0.07, 0.15, 0, 90, 0.15, 0.19, 0.19, 0.25, 0.25, 1, 0.0001, 0, 0, 0.0001, 1,

1+2+16+32,

0, 0, 0, 1, 901, 801, 2000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0

87

Capítulo 5: Formas Tridimensionales

TUBE

88

3, 0, -0.5, 0,

7, 0, 0, 0.5,

0, 0, 0,

16+32,

0.2, 0, 0, 3, 3, 3, 3,

0, 0, 0, 0, 4, 4, 3.8,

-0.2, 0, 5, 5, 5, 0, -0.2,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

TUBEA

n, m, mask, u1, w1, s1, ... un, wn, sn, x1, y1, z1, ... xm, ym, zm

2

n

1

m

m-1

1

bisector plane

TUBEA es una superficie generada por una polilínea que se desplaza a lo largo de una trayectoria curva en el espacio, con un algoritmo diferente a la declaración TUBE. La sección generada en cada unión de la trayectoria es igual al polígono de base (u1, w1, ... un, wn) y está situada en el plano bisector de las proyecciones de los segmentos de unión sobre el plano x-y local. El polígono de base puede estar abierto: en este caso las secciones se generarán de manera que alcancen el plano x-y local, como en el caso de las superficies REVOLVE. La sección transversal del tubo, medida en el medio de los segmentos de trayectoria puede ser distinta al polígono de base. Ejemplos:

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

TUBEA 9, -1, 0, 0.8, 0.8, 0.8001, 3.2, 3.2, 4, 5, 0, 0, 4, 9, 9, 14, 20,

90

7, 1, 2, 2, 1.6, 1.6, 1.6, 2, 2, 1, -7, 0, 0, 3, 10, 10, 15,

1 + 2 + 16 + 32, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2.25, 2.25, 2.25, 5

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

COONS

n, m, mask, x11, y11, z11, . . . x1n, y1n, z1n, x21, y21, z21, . . . x2n, y2n, z2n, x31, y31, z31, . . . x3m, y3m, z3m, x41, y41, z41, . . . x4m, y4m, z4m Superficie tipo Coons generada a partir de 4 curvas que la limitan. Masking mask = 4*j3 + 8*j4 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j3, j4, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j3 (4):

aristas del 1er límite (x1, y1, z1) visibles.

j4 (8):

aristas del 2º límite (x2, y2, z2) visibles.

j5 (16):

aristas del 3er límite (x3, y3, z3) visibles.

j6 (32):

aristas del 4º límite (x4, y4, z4) son visibles.

j7 (64):

aristas de superficie visibles, la superficie suavizada.

Restricciones de parámetros: n, m > 1 Z

Y

1(n)

4(m)

2(n)

3(m) X

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplos:

COONS 6, 6, 4+8+16+32+64, !1er contorno, n=6 0, 0, 5, 1, 0, 4, 2, 0, 3, 3, 0, 2, 4, 0, 1, 5, 0, 0, !2º contorno, n=6 0, 5, 0, 1, 5, 1, 2, 5, 2, 3, 5, 3, 4, 5, 4, 5, 5, 5, !3er contorno, m=6 0, 0, 5, 0, 1, 4, 0, 2, 3, 0, 3, 2, 0, 4, 1, 0, 5, 0, !4º contorno, m=6 5, 0, 0, 5, 1, 1, 5, 2, 2, 5, 3, 3, 5, 4, 4, 5, 5, 5

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

ROTZ -90 ROTY 90 COONS 7, 6, !1er contorno, n=7 1, 2, 0.5, 1, 0.2, 0.5, -0.5, 0, 0.2, -0.5, 0.5, -1, 1, -2, !2º contorno, n=7 6, 10, 6.5, 4, 5, 1, 4, 0, 5, -1, 6.5, -4, 6, -10, !3er contorno, m=6 1, 2, 2, 4, 3, 6, 4, 8, 5, 9, 6, 10, !4º contorno, m=6 1, -2, 2, -4, 3, -6, 4, -8, 5, -9, 6, -10,

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4+8+16+32+64, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -2, -1.5, -1.2, -1, -1.2, -1.5, -2,

0, -0.5, -1, -1.5, -1.8, -2, 0, -0.5, -1, -1.5, -1.8, -2

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

MASS

topmat, botmat, sidemat, n, m, mask, h, x1, y1, z1, s1, ... xn, yn, zn, sn, xn+1, yn+1, zn+1, sn+1, ... xn+m, yn+m, zn+m, sn+m topmat, botmat, sidemat: nombre/índice de materiales superior, inferior y lateral n:

el número de nodos en el polígono de base

m:

el número de nodos sobre las crestas

h:

la altura de la cubierta (puede ser negativa)

xi, yi, zi :

las coordenadas de los nodos

si :

similar a la declaración PRISM_

Masking mask = j1 + 4*j3 + 16*j5 + 32*j6 + 64*j7 donde j1, j3, j5, j6, j7 pueden ser 0 o 1. j1 (1):

la superficie de base está presente

j3 (4):

las superficies laterales están presentes

j5 (16):

las aristas de la base y laterales son visibles

j6 (32):

las aristas superiores son visibles

j7 (64):

las aristas superiores son visibles, la superficie superior no está suavizada

Restricciones de parámetros: n > 3, m > 0 m-1

m n

1 2

dz plane

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Ejemplo:

MASS 15, 0, 8, 8, 13, 16, 19, 23, 24, 24, 28, 28, 28, 0, 0, 0, 0, 28, 23, 23, 13, 13, 16, 16, 0, 28, 19, 19,

"Whitewash", "Whitewash", "Whitewash", 12, 117, -5.0, 12, 0, 15, 12, 0, 15, 0, 0, 15, 0, 0, 13, 0, 0, 13, 0, 0, 13, 0, 0, 13, 0, 0, 15, 12, 0, 15, 12, 0, 15, 20, 8, 13, 22, 8, 15, 22, 8, 15, 20, 8, 13, 12, 0, -1, 22, 22, 17, 0, 13, 0, 0, 19, 20, 20, 17, 0,

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8, 8, 5, 5, 1, 1, 7, 7, 8, 8, 5, 5,

0, -1, 0, -1, 0, -1, 0, -1, 0, -1, 0, -1

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5.3 Elementos para la Visualización LIGHT

red, green, blue, shadow, radius, alpha, beta, angfalloff, dist1, dist2, distfalloff Fuente luminosa que irradia luz coloreada [red, green, blue] desde el origen local a lo largo del eje x. La luz se proyecta paralelamente al eje x desde una fuente puntual o circular. Tiene una intensidad máxima dentro del tronco de cono de ángulo alpha y disminuye hasta cero en el tronco de cono de ángulo beta. Esta disminución se controla por el parámetro angfalloff. (Cero da a la luz un contorno nítido, valores mayores indican transiciones suaves.) El efecto de la luz está limitado a lo largo del eje definido por los valores de corte dist1 y dist2. El parámetro distfalloff controla la caída de intensidad en función de la distancia. (Un valor cero significa una intensidad constante, valores mayores se usan para caídas más fuertes.) Las transformaciones GDL afectan solo al punto inicial y a la dirección de la luz. El parámetro shadow controla si la luz arroja sombras. 0: no hay sombras arrojadas hay sombras arrojadas

beta alpha

radius

1:

intensity dist1 dist2

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Restricciones de parámetros: alpha < beta < 80° Combinaciones de parámetros que tienen significados especiales: radius = 0, alpha = 0, beta = 0 Un punto de luz, que irradia luz en todas direcciones y no arroja sombras. Los parámetros shadow y angfalloff se ignoran, suponiéndoles valores shadow␣ =␣ 0, angfalloff␣ =␣ 0. radius > 0, alpha = 0, beta = 0 Una luz direccional. Ejemplo: LIGHT 1.0,0.2,0.3, 1, 1.0, 45.0,60.0, 0.3, 1.0,10.0, 0.2

! ! ! ! ! ! !

RGB sombras activas radio angle1, angle2 angfalloff dist1, dist2 distfalloff

Diálogo de edición de Lámparas en ArchiCAD:

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

Parte del correspondiente script GDL: IF C = 0 GOTO 10 LIGHT G/100*D, G/100*E, G/100*F, ... 10:

!RGB

r = 0, alpha > 0, beta > 0

r > 0, alpha = 0, beta > 0

r > 0, alpha = 0, beta = 0 Tipos de luz usando distintos parámetros alpha y beta

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

PICTURE

expression, a, b, mask Elemento de imagen para FotoRendering. La expresión indica un nombre de archivo, una expresión numérica de un índice de una imagen guardada como objeto de biblioteca. Un índice 0 es un valor especial, se refiere a la imagen anterior de la biblioteca. Otras imágenes pueden guardarse en objetos de biblioteca sólo al guardar el proyecto o elementos seleccionados conteniendo imágenes como Objetos ArchiCAD. La figura del fichero de referencia encaja en un rectángulo tratado como un RECT en cualquier otro método de proyección 3D.

mask = alpha + distortion alpha : control del canal alpha 0 : no se usa canal alpha, la figura es un rectángulo 1 : se usa canal alpha, partes de la figura pueden ser transparentes. distortion :

control de distorsión 0 : encaja la imagen en un rectángulo dado 2 : encaja la imagen en el centro de un rectángulo usando las proporciones naturales de la imagen 4 : llena el rectángulo con la imagen en posición central usando sus proporciones naturales

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5.4 Elemento de Texto TEXT

d, 0, expression Una representación 3D en el estilo definido del valor de un texto o expresión de tipo numérico. Ver DEFINE STYLE y SET STYLE en el capítulo "Atributos". d: grosor de los caracteres en metros En esta versión de GDL, el segundo parámetro es siempre cero. Ejemplos:

DEFINE STYLE "aa" "New York", 3, 7, 0 SET STYLE "aa" TEXT 0.005, 0, "3D Text"

nombre= "Grand" ROTX 90 ROTY -30 TEXT 0.003, 0, nombre ADDX STW (nombre)/1000 ROTY 60 TEXT 0.003, 0, "Hotel"

Observación: Para compatibilidad con el script GDL 2D, la altura de los caracteres se interpreta siempre en mm-s en las declaraciones DEFINE STYLE.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

5.5 Primitivas Las primitivas de la estructura de datos 3D son VERT, VECT, EDGE, PGON y BODY. Los cuerpos se representan por sus superficies y las conexiones entre ellas. La información para ejecutar un corte 3D proviene de la información de conexión El indexado empieza con 1, y cada nuevo cuerpo o una declaración BASE reinicia el índice a 1. Para cada arista, se almacenan los índices de polígonos adyacentes (máximo 2). La orientación de las aristas se define por los dos vértices determinados como primero y segundo. Los polígonos son listados de aristas con una orientación incluyendo los índices de las aristas. Estos números pueden tener un prefijo negativo. Esto significa que la arista dada se usa en dirección opuesta. Los polígonos pueden incluir huecos. En la lista de aristas, un índice cero indica un nuevo hueco. Los huecos no deben incluir otros huecos. Una arista puede pertenecer de 0 a 2 polígonos. En el caso de cuerpos cerrados, la orientación de los polígonos es correcta si la arista tiene distintos prefijos en la lista de aristas de los dos polígonos Los vectores normales a los polígonos se almacenan separadamente. En el caso de cuerpos cerrados, señalan del interior al exterior del cuerpo. La orientación de la lista de aristas es antihoraria (matemáticamente positiva), si se mira desde el exterior. La orientación de los huecos es opuesta al polígono relativo. Los vectores normales a un cuerpo abierto deben señalar a la misma cara del cuerpo. Para determinar el interior y el exterior de los cuerpos, estos deben estar cerrados. Una definición simple para un cuerpo cerrado es la siguiente: cada arista tiene exactamente dos polígonos adyacentes. La eficiencia de los algoritmos de corte, líneas ocultas o rendering es menor para cuerpos abiertos. Cada elemento tridimensional compuesto con parámetros regulares es un cuerpo cerrado en la estructura de datos interna 3D. La búsqueda de la línea de contorno se basa en los bits de status de las aristas y sus polígonos adyacentes. Esto de define automáticamente para elementos curvos compuestos, pero depende del usuario especificar correctamente estos bits en el caso de elementos primitivos.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

En el caso de una definición simplificada (PGON.ivect = 0 ó PGON.status < 0) las primitivas a las que se refiere por otras deben preceder a su referencia. En este caso, el orden que se recomienda es: VERT (TEVE) EDGE (VECT) PGON (PIPG) COOR BODY La búsqueda de polígonos adyacentes por las aristas se hace durante la ejecución de la declaración de cuerpo. La numeración de VERTs, EDGEs, VECTs y PGONs es relativa a la última declaración de BASE (implícita o explícita. Los valores de status se usan para almacenar información especial sobre las primitivas. Cada bit individual tiene habitualmente un significado independiente en el status, pero hay algunas excepciones. Valores dados pueden añadirse juntos. Otras combinaciones de bits que las dadas a continuación están estrictamente reservadas para uso interno. El valor por omisión para cada status es cero. VERT

x, y, z Nodo en el espacio x-y-z, definido por 3 coordenadas.

TEVE

x, y, z, u, v Extensión de la declaración VERT incluyendo una definición de coordenadas de textura. Puede usarse en lugar de la declaración VERT se precisan coordenadas de textura definidas por el usuario en lugar de las texturas automáticas de ArchiCAD (ver la declaración COOR). x, y, z: coordenadas de un nodo u, v: coordenadas de textura del nodo (u, v) deben especificarse coordenadas para cada vértice del cuerpo actual y cada vértice debe tener sólo una coordenada de textura. Si las declaraciones VERT y TEVE se mezclan en una definición de cuerpo, las coordenadas (u,v) no son efectivas. Nota: las coordenadas de textura (u, v) sólo son efectivas en FotoRenderings, pero no para mapeado de tramas vectoriales.

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Capítulo 5: Formas Tridimensionales

VECT

x, y, z Definición del vector normal a un polígono por 3 coordenadas. En el caso de definición simplificada (PGON.ivect␣ =␣ 0) estas declaraciones pueden omitirse.

EDGE

vert1, vert2, pgon1, pgon2, status Definición de una arista. vert1, vert2 : índice de los extremos. Los índices vert1 y vert2 deben ser distintos y referenciados a los VERTs previamente definidos. pgon1, pgon2 : índices de los polígonos vecinos. Valores cero y negativos tienen el siguiente significado especial: 0 : arista solitaria o de extremo.