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PRODUCCIÓN DE APLICATIVOS MULTIMEDIA PARA EL SECTOR PRODUCTIVO GUIA 3 CÓD: TPM-AP3-GD3 TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTI

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PRODUCCIÓN DE APLICATIVOS MULTIMEDIA PARA EL SECTOR PRODUCTIVO GUIA 3 CÓD: TPM-AP3-GD3

TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: TPM-AP3-GD3

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Proyecto:

Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo.

Actividad de Proyecto:

Definición de la estructura de la multimedia.

Código de la Guía:

TPM-AP3-GD3

Duración de la Guía:

260 horas

Fase del Proyecto:

Planeación

Duración de la Fase:

900 horas

Competencias Asociadas:



Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada.



Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.



Comprender textos en inglés en forma escrita y auditiva.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto: 

Elaborar el guión multimedia (literario y técnico) aplicando técnicas de composición literaria y lenguaje cinematográfico conforme a la tipología definida y al público destino.



Construir el storyboard aplicando técnicas de creatividad de acuerdo con la estructura del guión técnico y el mapa de navegación.



Validar el storyboard con el cliente de acuerdo con las especificaciones del guión técnico para su aprobación dejando constancia en un acta.

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Definir la estructura del mapa de navegación según la necesidad del cliente.



Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa de navegación.



Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social.



Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.



Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje.



Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social.



Comunicarse en tareas sencillas y habituales que requieren un intercambio simple y directo de información cotidiana y técnica.



Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos.



Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y temas técnicos.



Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y sencillos en inglés técnico.

y

de

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Encontrar información específica y predecible en escritos sencillos y cotidianos.



Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en anuncios, folletos, páginas web, etc.



Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral.



Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su desempeño laboral y social.



Generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el Desarrollo Humano Integral.

Equipo Ejecutor:



Instructor técnico.



Instructor de emprendimiento.



Instructor de inglés.



Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

2. INTRODUCCIÓN Una vez se han establecidos ciertos parámetros básicos necesarios para iniciar la fase de planeación de proyecto de producción multimedia es tiempo de identificar los elementos y los conceptos requeridos para la construcción de las bases del proyecto.

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En este momento usted debe estar en posibilidades de comprender las necesidades del cliente y reconocer el público objetivo al que está destinado el aplicativo multimedia, identificando sus características socioeconómicas como sus hábitos de consumo ya sea de productos como de información, también ya debe contar con una propuesta escrita de la multimedia que desea realizar donde debe haber determinado la tipología de la aplicación que desea realizar y la plataforma que utilizará, teniendo en claro si el proyecto tiene fines educativos, comerciales, publicitarios, informativos, etc. Todo lo anterior sumado al concepto grafico e imagen corporativa desarrollado para su empresa durante actividades anteriores, lo sitúan a usted en una posición que le permite elaborar los conceptos y las guías fundamentales para llevar a cabo el proyecto, sustentando las futuras actividades en donde deberá definir, elaborar e integrar los elementos constitutivos de la interfaz gráfica de la multimedia. La presente guía es de vital importancia ya que lo que se construya aquí tiene como objetivo guiar las decisiones y las acciones que se llevaran a cabo más adelante en el proyecto hasta su finalización. En esta guía el aprendiz definirá en términos generales la aplicación multimedia a realizar. Por otro lado también trabajará en su desarrollo humano integral, reflexionando en torno a temas de índole ética como la propiedad intelectual, de índole medio ambiental como el paisajismo y de índole física como la ergonomía y postura correcta frente al computador. También continuará complementando, su manejo del inglés enfocándose en la aplicación de términos técnicos relacionados con la producción de multimedia.

Lo primero que se realizará en esta guía es la sinopsis de la aplicación multimedia, que plasmará la idea central en torno a la cual se mueve el proyecto, describiendo brevemente lo fundamental en cuanto a la aplicación que se busca realizar. Esta actividad sintetizadora le permite al aprendiz reconocer qué es lo esencial de su proyecto multimedia, lo que le facilitará los demás procesos. Teniendo clara esta idea, el aprendiz deberá escribir el guión literario y técnico de la multimedia. El primero es en esencia una guía descriptiva más detallada de la aplicación multimedia que proporciona una visión generalizada de cómo se debe comportar la aplicación multimedia y de qué forma presentará su contenido cronológicamente. El guión técnico tiene el propósito de proporcionar más información enfocada al componente visual y sonoro de la aplicación relacionándolo con el desarrollo cronológico de la misma y sus contenidos. En este se presenta información relativa a los tipos de planos y composiciones a emplear.

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Una vez superada esta etapa el aprendiz realizará el story board de la aplicación, en el que se enfocará en los elementos visuales y estéticos a través de imágenes y bocetos de la apariencia de la aplicación de principio a fin. Posteriormente el aprendiz elaborará la estructura de navegación que constituye un esquema de la forma en que serán organizados los contenidos de la aplicación, siguiendo conceptos de usabilidad, accesibilidad e interactividad para su construcción. Finalmente el aprendiz realizará un laboratorio práctico de las principales herramientas de diseño digital como Photoshop, Illustrator y Fireworks lo que le proporcionará experiencia en el manejo y aplicación de estas plataformas. Todo lo anterior le permitirá al aprendiz elaborar la aplicación multimedia teniendo en cuenta un punto de vista macro del proyecto, para poderse enfocar en tareas puntuales sin afectar el resultado final y holístico del proyecto, protegiendo así la idea original. ¡Bienvenido a esta guía de aprendizaje!

3. MATERIAL DE CONSULTA Para la realización de esta actividad de proyecto podrá consultar el material disponible a través del Objeto de Aprendizaje para la Actividad de Proyecto: OAAP3 - Definición de la estructura de la multimedia, el cual está disponible en la opción Actividades, de menú del curso, en la siguiente ruta: Carpeta del proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo. Subcarpeta Fase del proyecto: Planeación. Subcarpeta de la actividad del proyecto. En el OAAP3, encontrará los materiales de consulta organizados de acuerdo a la siguiente estructura: • Opción Contextualización: * Video de Introducción a la Guía Didáctica para la actividad de proyecto. * Mapa conceptual que describe los principales componentes de la guía. • Opción Actividades de Aprendizaje:

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*Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 1: Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. *Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 2: Diseñar el storyboard utilizando técnicas de creatividad. *Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 3: Diseñar la estructura de navegación. *Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 4: Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks. • Opción Materiales de Estudio: Actividad de Aprendizaje 1 * Objeto de Aprendizaje 1: OA, Sinopsis y Escaleta. * Objeto de Aprendizaje 2: OA, Guion Técnico y Literario. * Objeto de Aprendizaje 3: OA, Estructura Dramática. * Objeto de Aprendizaje 4: OA, Técnicas de Creatividad. * Objeto de Aprendizaje 5: OA, Derechos de Autor. * Objeto de Aprendizaje 6: OA, Guidelines for developing the plot in the multimedia solution. * Objeto de Aprendizaje 7: OA, Normatividad sobre salud ocupacional. Actividad de Aprendizaje 2 * Objeto de Aprendizaje 8: OA, Storyboard. * Objeto de Aprendizaje 9: OA, Ergonomía – Postura frente al computador. Actividad de Aprendizaje 3 * Objeto de Aprendizaje 10: OA, Sistemas de navegación multimedia, concepto de usabilidad y accesibilidad, y arquitectura de la información. * Objeto de Aprendizaje 11: OA, Interactividad en aplicaciones multimedia.

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* Objeto de Aprendizaje 12: OA, Introducción a Balsamiq Mockups. Actividad de Aprendizaje 4 * Objeto de Aprendizaje 13: OA, Photoshop 2 – Laboratorio Práctico. * Objeto de Aprendizaje 14: OA, Illustrator 1 – Laboratorio Práctico. * Objeto de Aprendizaje 15: OA, Diseño de Personajes. * Objeto de Aprendizaje 16: OA, Fireworks 1 – Laboratorio Práctico. * Objeto de Aprendizaje 17: OA, Herramientas y barra de opciones de Adobe Photoshop – Paisajismo. *Objeto de Aprendizaje 18: OA, Mercados y tendencias.

Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a través de la opción del Menú del curso Materiales del Programa, en la siguiente ruta:

Carpeta de Materiales de Formación • Carpeta del Proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo. * Subcarpeta Fase del proyecto: Planeación. * Subcarpeta de la Actividad de Proyecto.

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1): 4.1.1 Descripción de la AA1:

Actividad de Aprendizaje1:

Redactar

guiones:

literario

y

técnico

según

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Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

necesidad del cliente.  Elaborar el guión multimedia (literario y técnico) aplicando técnicas de composición literaria y lenguaje cinematográfico conforme a la tipología definida y al público destino.  Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social.  Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.  Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje.  Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social.  Comunicarse en tareas sencillas y habituales que requieren un intercambio simple y directo de información cotidiana y técnica.  Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos.  Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y temas técnicos.  Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y sencillos en inglés técnico.  Encontrar información específica y predecible en escritos sencillos y cotidianos.  Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en anuncios, folletos, páginas

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web, etc. Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico. Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenProduccióndeMultimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: Osorio, J. (2011). El Páramo. Recuperado el 19 de julio de 2013, de http://www.elparamolapelicula.com/ Jiménez, Pedro (EACINE - 2008/2009). Lenguaje Cinematográfico. http://www.zemos98.org/descargas/eacine/04LenguajeApuntes.pdf Zavala, Lauro (La colmena 74 Abril – Junio 2012). Tradiciones metodológicas en el análisis cinematográfico http://www.uaemex.mx/plin/colmena/Colmena_74/Aguijon/Tradiciones_metodologi cas.pdf Alcaide Mengual, Manuel ().Introducción al Lenguaje del Cine https://historiavcentenario.wikispaces.com/file/view/Introducción+al+Lenguaje+del+Cine.pdf Aristóteles (s.f.). La Poética. Universidad de Granada. España. Recuperado el 1 de abril de 2013 de http://www.ugr.es/~encinas/Docencia/Aristoteles_Poetica.pdf Cantuarias L, Pamela (2003). Dramaturgia: Personajes, Acciones, Tiempo y Montaje. Santiago de Chile. Recuperado el 1 de abril de 2013 de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/file.php/18/modulo1Aspectos_imprescindibles_dramaturgia/Dramaturgia.pdf

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En la web  

  

 

Aristóteles (s.f.). La Poética. Universidad de Granada. España. Recuperado el 1 de abril de 2013 de http://www.ugr.es/~encinas/Docencia/Aristoteles_Poetica.pdf Cantuarias L, Pamela (2003). Dramaturgia: Personajes, Acciones, Tiempo y Montaje. Santiago de Chile. Recuperado el 1 de abril de 2013 de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/file.php/18/modulo1Aspectos_imprescindibles_dramaturgia/Dramaturgia.pdf Cortés, Javier (octubre de 2010). Discurso Audiovisual. Estructura dramática. Recuperado el 2 de abril de 2013 de http://es.slideshare.net/cugael/estructura-dramatica Jiménez, P. (2009). Lenguaje Cinematográfico. Recuperado el 10 de abril de 2012 de http://www.zemos98.org/descargas/eacine/04LenguajeApuntes.pdf Mengual, M. A. (s.f.).Introducción al Lenguaje del Cine. Recuperado el 10 de abril de 2012 de https://historiavcentenario.wikispaces.com/file/view/Introducción+al+Lenguaje+del+Cine.p df Real academia de la lengua española (s.f.). Recuperado el 8 de abril de 2013, de http://www.rae.es/rae.html Zavala, L. (2012). Tradiciones metodológicas en el análisis cinematográfico. Recuperado el 10 de abril de 2012 de http://www.uaemex.mx/plin/colmena/Colmena_74/Aguijon/Tradiciones_meto dologicas.pdf

Biblioteca Sena:    

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García , Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

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   

Instructor técnico. Instructor de emprendimiento. Instructor de inglés. Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA1 EVIDENCIA 1: Sinopsis de la aplicación multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento

Producto

x

El primer paso para definir los aspectos más importantes de la aplicación multimedia es encontrar la idea central de la aplicación y describirla lo más brevemente posible.

Descripción de la Evidencia:

Por ello lo invitamos hacer la Sinopsis de su aplicación multimedia, en donde la describa en un texto que no supere cinco líneas de longitud, ya que este texto está pensado para presentar y contextualizar la aplicación a sus futuros usuarios y por ello no debe ser muy extenso. Se recomienda que sea de fácil lectura y atractivo, resaltando los aspectos más interesantes de la aplicación. Recuerde utilizar las técnicas de creatividad, ya que estas le ayudarán a encontrar una buena idea y una manera innovadora y diferente de ejecutarla. Para la realización de estas actividades no olvide consultar los documentos Sinopsis y Escaleta y Técnicas de creatividad que le proporcionarán las bases teóricas necesarias para llevar a cabo exitosamente esta actividad.

Producto entregable:

Un documento en Word con la Sinopsis de la aplicación multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades.

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2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. Forma de Entrega:

4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia –Sinopsis de la aplicación multimedia. Realiza una sinopsis que describe brevemente la aplicación multimedia

Criterios de Evaluación:

Resalta en la sinopsis los aspectos más importantes de la aplicación multimedia Entrega la evidencia en el formato establecido. Tipo

Instrumento de Evaluación:

Marque con una X:

Cuestionario Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.1.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA1

EVIDENCIA 2:

Guión literario de la aplicación multimedia. Desempeño Conocimiento Producto

x

Tipo de Evidencia: Como ya lo habrá notado la elaboración de la sinopsis le ha proporcionado mucha más claridad en cuanto a la aplicación multimedia que desea realizar. En este punto ya está listo para enfocarse en la escritura del

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guión de la multimedia, que debe describir detalladamente cada una de las escenas o momentos de la aplicación, describiendo cómo funcionaría cronológicamente. El uso de la estructura dramática en este tipo de proyectos puede ser muy enriquecedor, ya que le puede dar ritmo a la presentación de los contenidos. Descripción de la Por ello lea y analice el documento Estructura Dramática Evidencia: buscando la manera de aplicar estos conceptos en la elaboración del guión, lo que contribuirá a que usted como realizador se ponga en el lugar del usuario y sea consciente de la mejor manera de satisfacerlo.

Producto Entregable:

Para lograr exitosamente esta actividad recuerde basarse también en el documento Guión Técnico y Literario que le proporcionará las convenciones para la escritura de guiones literarios y consejos en lo referente a la narración de historia o relatos. Un documento en Word con el guión literario de la aplicación multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación.

Forma Entrega:

de 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente.

Criterios de Evaluación:

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Guión literario de la aplicación multimedia. Escribe el guión literario utilizando las técnicas de composición y comunicación según la idea creativa, la tipología definida y la necesidad cliente usuario.

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Tipo Instrumento de Evaluación:

Marque con una X:

Cuestionario Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.1.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA1 EVIDENCIA 3: Guión Técnico de la aplicación multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

x

El guión técnico tiene el fin de enfocarse en los aspectos visuales y sonoros en relación con el funcionamiento cronológico de la aplicación y con los contenidos que se van a presentar al usuario. Lo invitamos a que desarrolle el guión técnico de la aplicación que desea realizar, para ello debe guiarse por lo descrito en el guión literario que realizó en la evidencia previa y también en sus conocimientos del lenguaje cinematográfico y de los tipos de planos, si es necesario consulte documentos de guías anteriores como Planos y Ley de Tercios.

Descripción de la

Evidencia:

Tenga en cuenta los parámetros para la construcción del guión técnico que se presentan en el documento Guión Técnico y Literario. Esta actividad lo preparará para la elaboración del story board, ya que en el guión técnico deberá describir de manera escrita el tipo de planos que quiere emplear y su composición grafica según factores determinantes para la multimedia como el contenido de cada escena o momento, el ritmo y el efecto conjunto de todas las escenas. Más adelante en el story board se podrá ocupar de representar gráficamente cada uno de estos planos para definir el aspecto gráfico que tendrá la aplicación antes de

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Producto Entregable:

elaborar estas piezas de manera independiente. Un documento en Word con el guión técnico de la aplicación multimedia Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación.

Forma de Entrega:

3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia –Guión técnico de la aplicación multimedia.

Criterios de Evaluación:

Elabora el guión técnico en el formato apropiado de acuerdo con el análisis de la información. Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo X Lista de Verificación Otro:

4.1.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA1 EVIDENCIA 4: Estructura dramática aplicada en el proyecto multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x La aplicación de las bases conceptuales de la estructura

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dramática en proyectos multimedia, en especial cuando se trata de proyectos que buscan transmitir sus contenidos a través de la narración de historias, puede ser de suma utilidad en termitos de satisfacción de los usuarios. Conocer este tipo de estructuras y utilizarlas en la organización y presentación de contenidos contribuye a que estas aplicaciones sean mejor recibidas y sean más Descripción de la interesantes en aspectos creativos. Evidencia: Lo invitamos a que desarrolle un documento en el que describa de qué manera influye la estructura dramática clásica en su aplicación multimedia y en el manejo de los contenidos que pretende transmitir.

Producto Entregable:

En ella relacione los distintos conceptos de la estructura dramática con escenas específicas del guión que elaboró para la aplicación multimedia, explicando la función de cada escena en relación a la intensidad dramática y a la totalidad de los contenidos de la aplicación. Un documento en Word con la descripción de la estructura dramática empleada en el proyecto multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia.

Forma de Entrega:

4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia –Estructura dramática aplicada en el proyecto multimedia. Describe en detalle la influencia de la estructura dramática en la presentación de los contenidos de la aplicación

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multimedia. Criterios de Evaluación:

Identifica conceptos claves de la estructura dramática en el guión y en la estructura de la aplicación multimedia. Relaciona la estructura dramática con su aplicabilidad en su proyecto de producción multimedia. Entrega la evidencia en el formato establecido. Tipo Marque con una X:

Instrumento de Evaluación:

Cuestionario Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.1.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA1

EVIDENCIA 5:

Reflexión y Foro de discusión acerca de los derechos de autor en el campo de producción multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x Los derechos de autor constituyen un mecanismo de suma utilidad en el mundo actual para la protección de las ideas y por lo tanto de sus creadores. En el contexto productivo de la multimedia que se fundamenta en gran parte en la tecnología de la World Wide Web este tema puede ser aún más complicado, ya que el papel de autor tiende a desdibujarse y en ocasiones incluso pasa desapercibido, sobre todo cuando la aplicación multimedia se fundamente en los principios de interactividad y de creación colectiva. Por ello es de vital importancia reconocer la manera en que La Dirección Nacional de Derechos de Autor puede ayudarnos a proteger nuestras obras y las de los demás,

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garantizando que se respeten nuestros derechos y que Descripción de la nosotros no incurramos en problemas de propiedad Evidencia: intelectual al utilizar material que no es de nuestra autoría. Lo invitamos a que redacte un documento, en el que reflexione acerca de la importancia y los beneficios que trae el ejercer el derecho de autor y las implicaciones que se pueden desencadenar a partir del incumplimiento de este recurso jurídico. Posteriormente, participe en el foro de discusión acerca de este tema en el que podrá compartir su opinión con sus compañeros y conocer puntos de vistas diversos. Recuerde que además de su participación, debe comentar mínimo 3 participaciones de otras personas. Para realizar exitosamente esta actividad recuerde consultar el documento Derechos de Autor, que le proporcionará los conceptos esenciales acerca de este recurso jurídico.

Producto Entregable:

Un documento en Word con las reflexión acerca de los derechos de autor. Participación en el Foro de discusión. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Documento con la reflexión Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia.

Forma de Entrega:

4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia –Estructura dramática aplicada en el proyecto multimedia.

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Participación en Foro de Discusión Indicaciones: 1. Clic en el botón Foros. 2. Clic en la carpeta Foro de Discusión – Derechos de Autor Argumenta la importancia de actuar dentro del marco de las leyes y el ordenamiento ciudadano e institucional.

Criterios de Evaluación:

Se comunica fácilmente con los miembros de la comunidad educativa. Establece procesos comunicativos asertivos que posibilitan la convivencia en los contextos social y productivo Resuelve conflictos mediante el uso de la racionalidad, la argumentación y la asertividad. Establece acuerdos mediante el uso de procesos comunicativos, racionales y argumentados orientados hacia la resolución de problemas. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.1.6. EVIDENCIAS asociadas a la AA1 Cuestionario en inglés – Estructura dramática aplicada a la multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento x Producto

EVIDENCIA 6:

La teoría de construcción dramática ha sido ampliamente

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explorada en la producción de aplicativos multimedia, la mayor parte de ocasiones relacionándola con proyectos encaminados a la narración de historias o al diseño de video juegos. Para comprender la manera en que la estructura dramática influye en el diseño de multimedia es necesario observar casos puntuales en los que se explora esta posibilidad. Descripción de la Evidencia: Una ventaja de la multimedia es que al fundamentarse en el uso de internet se puede acceder fácilmente a proyectos alrededor del mundo que tienen la característica que buscamos, pero que están disponibles solo en inglés. Por ello es importante saber desenvolverse y manejar los aspectos técnicos en este idioma, ya que esto contribuye a que se expandan nuestras posibilidades y podamos ser tenidos en cuenta en un contexto mundial. Por ello lo invitamos a que visite las siguientes páginas, observe la aplicación de estructura dramática tradicional en estos proyectos multimedia y solucione un cuestionario en inglés acerca de lo que observó en las páginas, en donde se evaluará tanto el manejo de este idioma como algunas bases técnicas. Para realizar exitosamente esta actividad tenga en cuenta los documentos Guidelines for developing the plot in the multimedia solution. Páginas Web: 1. Record Tripping: Video juego multimedia online creado por los hermanos Bell Link: www.recordtripping.com 2. Infinite Oz: Experiencia multimedia online de la miniserie Tin Man Link: www.syfy.com/tinman/oz 3. The Wilderness Down Town: Video clip multimedia interactive Link: www.thewildernessdowntown.com Producto Entregable:

Resultado del cuestionario en línea acerca de la estructura dramática aplicada a la multimedia.

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Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. Forma de Entrega:

3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1, Redactar guiones: literario y técnico según necesidad del cliente. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Cuestionario en inglés – Estructura dramática aplicada a la multimedia.

Criterios de Evaluación:

Interpreta un texto sencillo y puede construir un mapa conceptual basado en el mismo. Plantea y responde preguntas sobre sí mismo. Maneja términos técnicos en inglés. Entiende texto hablados en inglés. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.1.7. EVIDENCIAS asociadas a la AA1

EVIDENCIA 7:

Foro de Socialización: Aplicación de la normatividad en salud ocupacional en el proyecto multimedia y en su

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empresa. Tipo de Evidencia: Desempeño

Conocimiento

Producto

x

Una buena calidad de vida se compone de muchos factores tanto emocionales, como afectivos, sociales, económicos y físicos; de manera que para tener una vida digna se requiere que, por un lado se le garantice al individuo una forma de trabajo que le proporcione lo necesario para subsistir y que por otro lado, el cumplimiento de esta función no ponga en riesgo su salud tanto física como mental y afectiva. Descripción de la Por este motivo se hace necesaria la implementación de la Evidencia: normatividad en el campo de salud ocupacional, conocer este conjunto de leyes, normas, resoluciones y circulares es nuestro deber como ciudadanos, de forma que seamos capaces de conocer los mecanismos que nos protegen como trabajadores y seamos capaces de cuidar de nuestros empleados. Por ello lo invitamos a que participe en el foro de socialización Aplicación de la normatividad en el proyecto multimedia y en su empresa, donde podrá compartir con sus compañeros su opinión respecto a los distintos mecanismos que preservan la salud ocupacional en el contexto productivo nacional y la manera en que este conocimiento afecta la formación de su empresa y de su proyecto multimedia. Recuerde que además de su participación debe comentar un mínimo de 3 comentarios de otros compañeros suyos.

Producto Entregable:

Forma de Entrega:

Para realizar exitosamente esta actividad tenga en cuenta el documento Normatividad aplicada a salud ocupacional, que le facilitará la información que requiere en cuanto al estado actual de esta temática en el marco nacional. Participación en el foro de socialización Aplicación de la normatividad en el proyecto multimedia y en su empresa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Foros. 2. Clic en la carpeta Foro de Socialización - Aplicación de la normatividad en el proyecto multimedia y en su empresa

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Argumenta la importancia de actuar dentro del marco de las leyes y el ordenamiento ciudadano e institucional.

Criterios de Evaluación:

Presenta las evidencias de manera oportuna y de acuerdo con lo concertado. Identifica e integra los elementos de su contexto que le permiten redimensionar su proyecto de vida. Vivencia su proyecto de vida en el marco del Desarrollo Humano Integral Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 (AA2): 4.2.1 Descripción de la AA2: Actividad de Aprendizaje 2:

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad:

Diseñar el storyboard utilizando técnicas de creatividad.  Construir el storyboard aplicando técnicas de creatividad de acuerdo con la estructura del guión técnico y el mapa de navegación. 

Validar el storyboard con el cliente de acuerdo con las especificaciones del guión técnico para su aprobación dejando constancia en un acta.



Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de

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riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral. Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico. Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: El STORYBOARD o Guión Gráfico, en Universidad Nueva Granada, en http://www.ugr.es/~ahorno/STA.pdf Recuperado el 20 de Julio de 2013 Glosario de Cine y Televisión, en Universidad de Huelva, en http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm Recuperado el 20 de julio de 2013. En la web 

Storyboard That (2013). The Easy Storyboard Creator. Recuperado el 29 de abril de 2013 de http://www.storyboardthat.com/ Formato Guión, en ABCGuinistas, Recursos cinematografico, en http://www.abcguionistas.com/novel/formato.php Recuperado el 20 de Julio de 2013 Glosario de Cine y Televisión, en Universidad de Huelva, en http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm Recuperado el 20 de julio de 2013

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Biblioteca Sena:    

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 200 6 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad: • Instructor técnico. • Instructor de emprendimiento. • Instructor de inglés. •Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

4.2.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA2 EVIDENCIA 1: Story Board de la aplicación multimedia. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

x

El story board es una herramienta que nos permite visualizar nuestras ideas para cualquier producto audiovisual. En el campo de la multimedia permite concretar las ideas y darles forma a partir del lenguaje cinematográfico. Lo invitamos a realizar a mano, el story board de su aplicación multimedia basándose en el guión técnico y literario de su proyecto, esto le permitirá construir un story board que sea coherente con el trabajo conceptual que ya se ha realizado anteriormente y además le permitirá valorar qué tan eficazmente funciona esta propuesta desde el punto de vista visual. Los dibujos que emplee en el story board pueden ser a mano, lo importante es que representen con claridad el aspecto visual de la aplicación.

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Aunque debe basarse en estos elementos que fueron previamente realizados se admiten algunos cambios, que no sean representativos, ni alteren la totalidad de la aplicación. Descripción de la Evidencia: Esto se debe a que cuando se elaboran este tipo de proyectos por lo general se dan ciertas alteraciones en el proceso, que deben ser decididas muy cuidadosamente para garantizar que contribuyan a mejorar el resultado final.

Producto Entregable:

Para realizar exitosamente esta actividad debe basarse en el documento Story Board que le facilitará las instrucciones de cómo realizar un story board correctamente. También se recomiende que consulte documentos de guías anteriores como Planos y Ley de Tercios y Leyes de la Gestalt o la Percepción que contienen conceptos aplicables a la elaboración de story boards. Un archivo en JPG con el Story board de la aplicación multimedia scanneado. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades.

Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2, Diseñar el storyboard utilizando técnicas de creatividad.

Criterios de Evaluación:

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Story Board de la aplicación multimedia. Construye el storyboard utilizando técnicas de creatividad con base en el guión literario y el guión técnico. Tipo Marque con una X: Cuestionario

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Lista de Chequeo X Instrumento de Evaluación:

Lista de Verificación Otro:

4.2.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA2 EVIDENCIA 2:

Acta de validación del Storyboard con el cliente. Desempeño Conocimiento Producto

x

Tipo de Evidencia: El Story board permite representar visualmente la apariencia de la aplicación multimedia antes de realizar los elementos gráficos que la forman, anticipando el resultado final, por ello es clave contar con la opinión del cliente en este aspecto, de forma que se garantice la satisfacción del cliente con la propuesta de realización de la multimedia. Esto facilitará que el cliente pueda participar activamente del proceso de elaboración de la multimedia y sienta que su Descripción de la opinión es importante y tenida en cuenta, lo que se traduce en Evidencia: una mejor relación con el cliente. Por ello lo invitamos a que valide el Storyboard de la multimedia con el cliente a través de un acta, para ello deberá realizar una reunión con el cliente, en la cual deberá permitir que el cliente manifieste su opinión acerca de lo propuesto mediante el Storyboard. Para ello debe realizar una grabación de audio del encuentro y un acta en la que quede constancia de los acuerdos pactados, firmada por todos las personas participantes de la reunión. Para realizar exitosamente esta actividad debe basarse en el documento Normas para la elaboración de actas e informes que le proporcionará las indicaciones necesarias para construir este tipo de documentos. Producto Entregable:

Un archivo en JPG con el Acta de validación del storyboard con el cliente escaneada y firmada por ambas partes. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa.

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Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. Forma Entrega:

de 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2, Diseñar el storyboard utilizando técnicas de creatividad.

Criterios de Evaluación:

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Acta de validación del storyboard con el cliente. Presenta actas escritas donde verifica la validación con el cliente, según la información entregada por éste. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.2.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA2 EVIDENCIA 3:

Storyboard acerca de los principios ergonómicos. x

Tipo de Evidencia: Desempeño

Conocimiento

Producto

Partiendo del hecho que para la producción de contenidos multimedia es necesario pasar largas horas frente al computador, generalmente en una misma posición, es de suma importancia que cuidemos de nuestro cuerpo para que este no se vea afectado por la falta de actividad física o por la persistencia de una postura poco apropiada para nuestro organismo.

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A causa de este motivo es esencial identificar los tipos de posturas apropiadas para realizar el trabajo necesario sin que esto nos ocasione problemas de salud. Por ello lo invitamos a que basándose en los principios ergonómicos desarrolle un storyboard en el que represente una situación o una breve historia en la que se vea reflejada la manera en la que mantener una buena postura frente al Descripción de la computador contribuye a mantener una buena calidad de vida Evidencia: y a mejorar nuestro desempeño laboral. Recuerde tener en cuenta tanto los aspectos visuales como los sonoros que se verán expresados en el dialogo de los personajes de la situación. Para la realización de este storyboard puede hacer uso tanto de técnicas digitales como análogas según su conveniencia.

Producto Entregable:

Para realizar exitosamente esta actividad debe basarse en los documentos Story Board y Ergonomía – Postura frente al computador, que le facilitarán las bases teóricas y prácticas para la realización de esta acción. Un archivo en JPG o PDF con el storyboard de una situación relacionada con los principios ergonómicos. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades.

Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2, Diseñar el storyboard utilizando técnicas de creatividad. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Storyboard acerca de los principios ergonómicos. Construye el storyboard utilizando técnicas de creatividad con base en el guion literario y el guion técnico.

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Criterios de Evaluación:

Participa en actividades que requieren coordinación motriz fina y gruesa de forma individual y grupal. Aplica técnicas y procedimientos orientados al perfeccionamiento de la psicomotricidad frente a los requerimientos de su desempeño laboral. Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 (AA3): 4.3.1 Descripción de la AA3: Actividad de Aprendizaje 3: Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: Estrategia De Aprendizaje:

Diseñar la estructura de navegación. Definir la estructura del mapa de navegación según la necesidad del cliente

Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas: • Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico. Ambiente(s) requerido: OVA en LMS.

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Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: Lamarca L, M (2011). Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen: Hipermedia/Multimedia. Recuperado el 8 de mayo de 2013, Disponible en http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm.

Real academia de la lengua española (s.f.). Recuperado el 8 de mayo de 2013, Disponible en http://www.rae.es/rae.html. Belloch Ortí, Consuelo (Unidad Tecnología Educativa. Universidad de Valencia 2010) Aplicaciones Multimedia Interactivas. Yusef Hassan, Francisco J. Martín Fernández y Ghzala Iazza (Universidad de Granada 2004) Diseño web centrado en el usuario.

En la web Rostlaub (2004). The faces behind Rostlaub. Recuperado el 9 de mayo de 2013, Disponible en http://www.rostlaub.com/. Rostlaub (2010). Ana Somnia. Recuperado el 9 de mayo de 2013, Disponible en http://anasomnia.com/. Sánchez Linares, Valentín (Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes 2004) Análisis de sistemas de navegación de sitios Web. Disponible en http://www.vlinares.net/portafolio/html/uoc/iho/vlinares_memoria.pdf Biblioteca Sena: Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García García, Francisco,: 555, Universi dad Complutense de Madrid España 2005

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Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008 Instructor(es) responsable(s) de la actividad:    

Instructor técnico. Instructor de emprendimiento. Instructor de inglés. Instructores de la competencia Promover la interacción idónea con sigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

4.3.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA3 Foro de discusión – Ventajas y desventajas de los distintos sistemas de navegación. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

EVIDENCIA 1:

Existe una amplia variedad de sistemas de navegación que actualmente son utilizados en el ámbito de la producción multimedia, algunos más flexibles e interactivos que otros. Lo invitamos a que participe en el foro de discusión ventajas Descripción de la y desventajas de los distintos sistemas de navegación en Evidencia: donde podrá manifestar su opinión acerca de las múltiples opciones respecto a la organización y estructuración de los contenidos en una multimedia Para realizar exitosamente esta actividad tenga en cuenta los documentos Sistemas de navegación multimedia, concepto de usabilidad y accesibilidad, y arquitectura de la información e Interactividad en aplicaciones multimedia. Participación en el foro con las ventajas y desventajas de los distintos sistemas de navegación. Indicaciones:

Producto Entregable:

1. Clic en el botón Foros. Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Foro Temático - Ventajas y desventajas de los distintos sistemas de navegación.

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Manifiesta una opinión crítica respecto a las ventajas y desventajas de los sistemas de navegación Criterios de Evaluación:

Interactúa con sus compañeros, comentando sus opiniones y fomentando la discusión del tema. Entrega la evidencia en el formato establecido. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.3.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA3

EVIDENCIA 2:

Propuesta de interactividad de la aplicación multimedia. Desempeño Conocimiento Producto

x

Tipo de Evidencia: En la actualidad el nivel de interactividad en las aplicaciones multimedia es cada vez más importante debido a que los usuarios son cada vez más activos y participativos ya que están más habituados al uso de estas tecnologías, por lo que buscan que estos sistemas se adapten a sus requerimientos y les permita expresar su individualidad en la experiencia online. Descripción de la Evidencia: Dados los avances tecnológicos y la importancia que ha adquirido la informática en la sociedad actual, no es suficiente con solo presentar los contenidos a través de una aplicación, es necesario hacerlo de tal manera que el usuario se sienta parte del proceso. Por ello lo invitamos a que realice una propuesta acerca del nivel de interactividad que tendrá la aplicación multimedia a realizar, describiendo cual será el papel del usuario al momento de acceder a la información y resaltando

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cómo la interactividad afecta el proyecto de producción multimedia. Establecer el nivel de interactividad del proyecto a realizar en esta etapa de la producción le proporcionará fundamentos que determinarán la organización del mapa de navegación de la aplicación multimedia, ya que a partir de estas bases se determinará cómo se relacionarán los distintos elementos gráficos y de contenido entre sí.

Producto Entregable:

Para realizar esta actividad debe basarse en lo descrito en los documentos Sistemas de navegación multimedia, concepto de usabilidad y accesibilidad, y arquitectura de la información e Interactividad en aplicaciones multimedia, además de ceñirse a lo realizado en el guión y en el story board. Un documento en Word con la propuesta de interactividad de la aplicación multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades.

Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3, Diseñar la estructura de navegación.

Criterios de Evaluación:

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Propuesta de interactividad de la aplicación multimedia. Describe la aplicación multimedia en términos de interactividad, de acuerdo con el guión elaborado anteriormente. Entrega la evidencia en el formato establecido. Tipo Marque con una X: Cuestionario

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Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.3.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA3 EVIDENCIA 3:

Diagrama de la estructura de navegación del proyecto en Balsamiq Mockups. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x Después de asimilar la manera en que conceptos como usabilidad, accesibilidad e interactividad afectan los diferentes sistemas de navegación y partiendo de las bases establecidas en el guión en el story board, llega el momento en el que es posible construir el mapa de navegación del proyecto multimedia.

Como ya sabemos gracias al trabajo previo, esta labor no debe ser tomada a la ligera ya que constituye un aspecto clave para la organización de la aplicación multimedia y su funcionamiento óptimo, lo que en muchas formas puede ser Descripción de la considerado como un acto artístico y creativo ya que es un Evidencia: elemento tan importante como el diseño de las piezas gráficas o la elaboración del mensaje a comunicar. Lo invitamos a que teniendo en cuenta el guión tanto técnico, como el literario del proyecto multimedia construya el mapa de navegación de la aplicación multimedia, que constituye el eje central del proyecto en torno al cual se podrán integrar los diferentes elementos constitutivos de la aplicación multimedia. Para realizar con éxito esta actividad tenga en cuenta el material de los documentos Sistemas de navegación multimedia, concepto de usabilidad y accesibilidad, y arquitectura de la información e Interactividad en aplicaciones multimedia.

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El mapa de navegación debe ser realizado en Balsamiq Mockups, una herramienta muy útil para la conclusión de este tipo de procesos, por ello recuerde consultar el video tutorial Introducción a Balsamiq Mockups, que le proporcionará los conocimientos básicos acerca de este programa. Un documento en Balsamiq Mockups con el mapa de navegación de la aplicación multimedia. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Producto Entregable:

Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3, Diseñar la estructura de navegación. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Diagrama de la estructura de navegación del proyecto en Balsamiq Mockups. Realiza el mapa de navegación de acuerdo al guión técnico y literario de la aplicación multimedia.

Criterios de Evaluación:

Construye el mapa de navegación de la aplicación basándose en el documento Sistemas de navegación multimedia, concepto de usabilidad y accesibilidad, y arquitectura de la información. Entrega la evidencia en el formato establecido. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo Lista de Verificación

X

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Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.4 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 (AA4): 4.4.1 Descripción de la AA4:

Actividad de Aprendizaje 4:

Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks.  

Resultados de aprendizaje relacionado al desarrollo de la actividad: 



Estrategia De Aprendizaje: Aprendizaje Autónomo. Técnicas Didácticas Activas:

Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa de navegación. Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su desempeño laboral y social. Redimensionar permanentemente su proyecto de vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva. Generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el Desarrollo Humano Integral.

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• Estudio individual (Lectura Compresiva). • Búsqueda y análisis de información (Investigación). • Trabajo individual. • Ejercicio Práctico. Ambiente(s) requerido: OVA en LMS. EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenProduccióndeMultimedia. Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co Material y Bibliografía: Christopher Hart (1997) Curso completo de dibujo para cómics, USA, Ediciones Martínez Roca S.A. Lee Sheldon, (2004) Character development and storytelling for games. Thomson, Boston USA Mark Simon. (2003), Producing Independent 2D character animation Making and selling a short film, Focal Press visual effects and animation series. Italy. En Adobe, Illustrator / Herramientas. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/WS714a382cdf7d304e7e07d0100 196cbc5f-6337a.html#WS714a382cdf7d304e7e07d0100196cbc5f-6335a En Adobe, Illustrator / Conceptos básicos del espacio de trabajo. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/WS714a382cdf7d304e7e07d0100 196cbc5f-633aa.html

En la web Real academia de la lengua española (s.f.). Recuperado el 8 de mayo de 2013, Disponible en http://www.rae.es/rae.html En Adobe, Preguntas frecuentes. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://www.adobe.com/la/products/creativecloud/faq.html. En Adobe, Illustrator / Selección de objetos. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/WS714a382cdf7d304e7e07d0100 196cbc5f-6304a.html#WS714a382cdf7d304e7e07d0100196cbc5f-62fba

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En Adobe, Illustrator / Capas. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/WS714a382cdf7d304e7e07d0100 196cbc5f-62d8a.html En Adobe, Illustrator / Selección de objetos. Recuperado en 2013, 11 de julio. Disponible en: http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/WS714a382cdf7d304e7e07d0100 196cbc5f-6304a.html#WS714a382cdf7d304e7e07d0100196cbc5f-6300a http://www.tenerife.es/planes/PTEOPaisaje/adjuntos/MemoInfo_01.pdf Plan territorial especial de ordenación del paisaje Cabildo insular de TENERIFE, notas recuperadas 10/07/2013 http://www.bioygeo.info/pdf/15_El_Paisaje_Como_Recurso.pdf Notas recuperadas sobre “el paisaje como recurso”, el 10/07/2013 http://www.larioja.org/upload/documents/455400_04_cartografia.pdf Notas recuperadas sobre “cartografía del paisaje”, el 10/07/2013 Biblioteca Sena: Multimedia en educación, M orón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -- M866 1994eb Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN LB1028.4 -- L351 2007eb Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo García Gar cía, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005 Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial Universitaria, Cuba, 2008 Instructor(es) responsable(s) de la actividad:    

Instructor técnico. Instructor de emprendimiento. Instructor de inglés. Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

4.4.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA4

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EVIDENCIA 1:

Laboratorio práctico – Photoshop 2. Desempeño x Conocimiento

Producto

Tipo de Evidencia: Adobe Photoshop es una de las herramientas más utilizadas en el diseño digital en la actualidad, ya que permite tanto tratar imágenes fotográficas con una amplia variedad de filtros, como generar imágenes a partir del uso exclusivo de sus herramientas. Para la realización de cualquier proyecto de producción multimedia es necesario saber desenvolverse cómodamente en este programa, ya que ofrece una amplia gama de posibilidades en lo referente al tratamiento de la imagen fija. Descripción de la Es importante familiarizarse con Adobe Photoshop antes de Evidencia: iniciar la elaboración de los elementos gráficos de la aplicación multimedia, ya que para manejar correctamente este programa y lograr hacer uso de su máximo potencial se requiere tiempo para explorarlo y así conocer sus posibilidades creativas. Por ello lo invitamos a realizar el Laboratorio práctico – Photoshop 2 en donde continuará conociendo y aplicando un mayor número de usos de esta herramienta para la producción de contenidos multimedia, en este caso tendrá la oportunidad de aprender a hacer piezas gráficas como el logotipo y la tipografía en esta herramienta.

Producto Entregable:

Para realizar exitosamente esta actividad debe basarse en el documento Photoshop 2 Laboratorio Práctico que le proporcionará la guía necesaria para aprender a desenvolverse dentro del programa e ir perfeccionando su manejo de esta herramienta. Un documento en PDF con los resultados del Laboratorio Práctico- Photoshop 2. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones:

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1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. Forma Entrega:

de

Criterios de Evaluación:

4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Laboratorio práctico – Photoshop 2. Completa el 100% del Laboratorio Práctico - Photoshop 2. Envía los resultados del Laboratorio Práctico – Photoshop 2 en el formato establecido. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.4.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA4 EVIDENCIA 2:

Laboratorio práctico – Illustrator 1. Desempeño x Conocimiento

Producto

Tipo de Evidencia: En el campo del diseño digital se requiere el manejo de una amplia variedad de programas entre ellos Adobe Illustrator que acompañado de Adobe Photoshop, permiten la manipulación y creación de elementos visuales digitales cuyo uso es fundamental para el desarrollo multimedia. Cada una de estas herramientas está orientada a desempeñar tareas específicas y por ello guardan diferencias

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determinantes en la manera en que deben ser usadas para extraer su máximo potencial. El manejo de Adobe Illustrator demanda de tiempo y esfuerzo para poder comprender su funcionamiento y cómo usado en conjunto con las demás aplicaciones de Adobe puede facilitar el trabajo del desarrollador multimedia. Descripción de la Por ello lo invitamos a realizar el Laboratorio práctico – Evidencia: Illustrator 1 en donde aprenderá a manejar las herramientas fundamentales de este programa y las bases que le permitirán realizar tareas como la digitalización de bocetos a mano. Para realizar exitosamente esta actividad debe basarse en el documento Illustrator 1 – Laboratorio Práctico que le suministrará el acompañamiento necesario para aprender a desenvolverse dentro del programa e ir perfeccionando su manejo de esta herramienta. Un documento en PDF con los resultados del Laboratorio Práctico- Illustrator 1.

Producto Entregable:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. Forma Entrega:

de 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Laboratorio práctico – Illustrator 1. Completa el 100% del Laboratorio Práctico - Illustrator 1.

Criterios de

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Evaluación:

Envía los resultados del Laboratorio Práctico – Illustrator 1 en el formato establecido. Tipo Marque con una X: Cuestionario

Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.4.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA4 EVIDENCIA 3: Laboratorio Diseño de Personajes. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento

Producto x

Los conceptos de diseño se aplican a una enorme cantidad de tareas desde la construcción de edificios y ciudades hasta al diseño de personajes, los cuales son usualmente empleados en todo tipo de aplicaciones multimedia. La interacción con este tipo de elementos es sumamente efectiva en términos del grado de satisfacción e identificación del usuario con la aplicación multimedia, ya que contribuye a que el contenido sea presentado de manera más didáctica y el usuario se involucre más activamente en el proceso. Descripción de la Evidencia: Por ello lo invitamos a realizar el diseño de un personaje en Illustrator, lo cual le permitirá aplicar conceptos esenciales del diseño y profundizar en el conocimiento y manejo de esta herramienta. Este diseño debe incluir una ilustración digital del personaje de cuerpo entero desde cuatro puntos de vistas diferentes: Frontal, ¾, perfil y trasero. Para realizar satisfactoriamente esta tarea debe tener en cuenta los documentos Illustrator 1 – Los videos de laboratorio práctico y diseño de personajes que le orientará en las tareas que debe cumplir para diseñar

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Producto Entregable:

exitosamente un personaje. Un documento en PDF con el diseño del personaje. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades.

Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Diseño de Personaje. Diseña el personaje mostrando manejo de Adobe Illustrator.

Criterios de Evaluación:

Diseña un personaje teniendo en cuenta lo descrito en el documento Diseño de Personaje. Aplica los conceptos de diseño a la elaboración del personaje. Muestra creatividad y originalidad en el diseño de personaje. Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo Lista de Verificación Otro:

4.4.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA4

X

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EVIDENCIA 4: Laboratorio práctico – Fireworks1. Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento x

Producto

Adobe Fireworks nos da la posibilidad de realizar prototipos de páginas web, aplicaciones, juegos y RIA (Rich Internet Applications) de manera muy sencilla, una de sus principales ventajas es que permite crear y simular la interacción y navegabilidad. Para el desarrollo de este laboratorio deberá seguir los video tutoriales de Laboratorio Practico - Fireworks 1 donde encontrará información paso a paso cada proceso. Descripción de la Evidencia:

Laboratorio: Realizar un prototipo de RIA Modo gadget flotante que funcionará como cliente del portal del SENA Sofía Plus cuyo objetivo es filtrar los cursos disponibles por palabra clave. Para el desarrollo del laboratorio, utilice el contenido de ejemplo que encuentras en el link materiales de estudio en el OVA, en los videos se realiza la primera página de ejemplo, usted deberá terminar el laboratorio con todas las paginas funcionando. Al finalizar debes exportar el proyecto en HTML y comprimirlo en una carpeta para adjuntarlo como evidencia. Un documento con los resultados del Laboratorio.

Producto Entregable:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. Forma Entrega:

de 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas

PRODUCCIÓN DE APLICATIVOS MULTIMEDIA PARA EL SECTOR PRODUCTIVO GUIA 3 CÓD: TPM-AP3-GD3

Photoshop, Illustrator y Fireworks. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Laboratorio práctico – Fireworks 1. Completa el 100% del Laboratorio Práctico –Fireworks 1. Criterios de Evaluación:

Envía los resultados del Laboratorio Práctico – Fireworks 1.en el formato establecido. Tipo

Instrumento de Evaluación:

Marque con una X:

Cuestionario Lista de Chequeo

X

Lista de Verificación Otro:

4.4.6. EVIDENCIAS asociadas a la AA4

EVIDENCIA 5: Foro: Photoshop / Paisajismo Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento

Descripción de la Evidencia:

Producto Entregable:

Producto

Para complementar la actividad desarrollada en la evidencia 1, Laboratorio práctico – Photoshop 2 y teniendo en cuenta el documento “paisajismo” lo invitamos a participar activamente en el encuentro sincrónico organizado por el tutor ambiental donde se socializara la importancia del ordenamiento de un territorio bajo unidades de paisaje y la influencia que puede tener Adobe Photoshop en este tipo de ordenamiento. De acuerdo a lo anterior, diseñe con Adobe Photoshop las unidades de paisaje del entorno o lugar de su ubicación geográfica. Documento en pdf con el diseño en Photoshop del paisaje, de las unidades de paisaje de su entorno o lugar de ubicación geográfica, aplicando las técnicas aprendidas en la evidencia No 1 de esta actividad de aprendizaje. Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de

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actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. Forma Entrega:

de 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks. 5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Laboratorio práctico – Photoshop/Paisajismo. Completa el 100% del Photoshop/Paisajismo

Laboratorio

Práctico



Criterios de Evaluación: Envía los resultados del Laboratorio Práctico Photoshop/Paisajismo en el formato establecido. Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo X Lista de Verificación Otro:

4.4.7. EVIDENCIAS asociadas a la AA4



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EVIDENCIA 6:

Foro Temático multimedia Tipo de Evidencia: Desempeño

Nuevas

tendencias

Conocimiento

y x

mercados

de

Producto

El conocimiento análisis y desarrollo adecuado del mercado son fundamentales en el éxito de proyectos o emprendimientos ha desarrollar. Para el desarrollo de esta actividad debe tener en cuenta el Descripción de la documento “mercado” que ofrece algunos conceptos sobre su Evidencia: importancia para el desarrollo de cualquier tipo de emprendimiento. Para completar la actividad participe activamente en el foro con los aportes correspondientes a las siguientes preguntas: 1 Importancia del mercado y sus tendencias para desarrollar un Emprendimiento. 2. ¿por qué es fundamental en un emprendimiento investigar la tendencia de las necesidades del cliente? Participación en el Foro Temático Nuevas tendencias y mercados de multimedia

Producto Entregable:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de actividades publicado en el espacio virtual del programa. Indicaciones: 1. Clic en el botón Actividades. 2. Clic en la carpeta Fase Planeación. Forma Entrega:

de 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 3, Definición de la estructura de la multimedia. 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4, Implementar la estructura definida en las herramientas Photoshop, Illustrator y Fireworks.

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5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Nuevas tendencias y mercados de multimedia. Participa activamente en el foro temático Criterios de Evaluación:

Demuestra conocimiento acerca de las nuevas tendencias y mercados multimedia. Comenta las opiniones de mínimo 3 de sus compañeros.

Tipo

Marque con una X:

Cuestionario Instrumento de Evaluación:

Lista de Chequeo Lista de Verificación Otro:

X