Furia Del Norte Saga

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INDICE

Facción: Los Anglosajones .........................................................................................................................5 Facción: Los Bretones ...................................................................................................................................8 Facción: Los Jomsvikings ...........................................................................................................................11 Facción: Los Escotos ....................................................................................................................................14 Escenario: Juramentos de Madera .........................................................................................................17 Extras...................................................................................................................................................................18 Hoja de Referencias .....................................................................................................................................21 TABLAS DE BATALLA ...............................................................................................................................22 2

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SUPLEMENTO PARA EL JUEGO DE ESCARAMUZAS EN LA EDAD OSCURA: SAGA. Furia del Norte es la primera ampliación para el juego de escaramuzas en la Edad Oscura SAGA. Esto es una simple ayuda al lector hispanohablante, y se prohíbe absolutamente su puesta a la venta. Ha sido realizada con la única y sana idea de difundir este maravilloso juego entre la mayor cantidad de jugadores posible, y no ha sido traducida por profesionales, así que te recomendamos que adquieras la edición original tan pronto como puedas. En esta edición se han añadido nuevas unidades y Héroes de la Era Vikinga extraídos del foro oficial, así como se han corregido erratas aparecidas en su edición en Inglés. Aun así, si tienes alguna duda, o detectas algún tipo de fallo o errata, comunícanoslo a este e-mail: [email protected] TRADUCIDO POR UTHRED UTHREDSSON

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Bienvenido a Furia del Norte, el primer suplemento para el sistema de reglas de SAGA. En este libro encontrarás detalles de cuatro nuevas facciones para tus partidas de SAGA: Los Bretones, los Jomsvikings, los Escotos y los Anglosajones. Junto con la descripción de cada facción, encontrarás todas las reglas necesarias para reunir tu Partida de Guerra, así como nuevas Tablas de Batalla para cada una de ellas. Cada una de estas nuevas facciones presenta nuevos e interesantes desafíos que afrontar como comandante en la mesa de juego. Los Bretones - Estos guerreros lucharon a caballo usando jabalinas y tácticas de ataque y huida para desestabilizar al enemigo antes de dar el golpe de gracia. Los Jomsvikings – Guerreros paganos cuya ira y ferocidad fue legendaria. Los historiadores todavía discuten sobre su existencia, pero ahora los puedes desplegar en tus partidas. Los Escotos – Descendientes de migraciones irlandesas establecidas en la costa occidental de Caledonia: Los Escotos, cuyas lanzas invitan a la muerte a todo el que se acerque. Los Anglosajones – Hijos de Ælfred (Alfredo) el Grande, fueron conocidos por su coraje y tenacidad en la batalla. Los vikingos los temieron y con razón. Como con todo en SAGA, cada una de estas facciones ha sido testeada contra cada una de las otras, incluidas las cuatro originales del libro básico, para asegurarse de que el juego sea equilibrado y todo un reto. En este punto, queremos dar unas gracias enormes a todos los grupos de juego que las han testeado, su colaboración e informes han hecho posible el libro que tienes ahora en tus manos. Gracias colegas. En Furia del Norte también encontrarás un nuevo escenario multijugador: Juramentos de Madera. Las partidas multijugador de SAGA son ideales para noches de club y conllevan sus propios retos y recompensas, y es genial para introducirte, si no lo has hecho todavía, en los juegos multijugador. Esperamos que te diviertas tanto usando Furia del Norte como lo hemos hecho nosotros haciéndolo. ¡Hurra! El equipo de SAGA.

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FACCIÓN: ANGLOSAJONES

Los Anglosajones dominaron Inglaterra (a la que también llamaban Middangeard, La Tierra Media) entre los siglos VII y XI. La Facción descrita más adelante cubre el periodo desde los siete reinos de la Heptarquía (que empezó en algún momento durante el siglo VI) hasta la conquista de Inglaterra por Sven Forkbeard y el establecimiento de la dinastía anglodanesa (como se narra en el libro básico de SAGA). En este periodo los ingleses se defendían de los Galeses, Escoceses y particularmente de los Vikingos. Todos estos incursores, y el incipiente reino vikingo de Jorvik, se centraron alrededor York. Este es el periodo de Ælfred (Alfredo) el Grande, que finalmente vio nacer a Inglaterra como una nación unida. Tu Señor de la Guerra es, probablemente, o uno de los nobles de los reinos que apoyaron a los reyes Anglosajones, o el Bretwalda. Es capaz de convocar el Fyrd, la milicia entrenada que era reunida en tiempos de peligro. A menudo, los nobles de alto rango como tu Señor de la Guerra tendrán a su disposición una guardia personal, inspirada en el antiguo Comitatus de las tribus Germánicas. Podían ser otros nobles de alto rango (Ealdormen), o nobles menores (Thegns), así como mercenarios contratados (¡si tu señor de la guerra es lo bastante rico!). Estos soldados bien equipados y entrenados darán su vida por su señor, y son la Guardia (Hearthguards) de tu Partida de Guerra. Se espera que los granjeros respondan a la llamada de sus señores. Estos campesinos, más ricos que muchos de sus semejantes, fueron conocidos como Ceorls, y podían permitirse ir a la guerra equipados apropiadamente con cascos e incluso alguna pieza de armadura. Entrenaban regularmente y como tales, son el núcleo de tu Partida de Guerra, y son tus Guerreros.

Finalmente los siervos, o Geburs, eran cualquiera reclutado reticentemente. Teniendo un entrenamiento mínimo, luchaban con muy poco entusiasmo, pero podían mantener su sitio en el muro de escudos, o ser usados como cazadores o exploradores si eran equipados con hondas o arcos. Son obviamente las Levas de tu Partida de Guerra.

REGLAS DE FACCIÓN

Algunas unidades anglosajonas pueden desplegarse a caballo. Estas unidades están sujetas a las siguientes reglas: -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a L pero se

reduce a S cuando se mueven desde, a través, o dentro de terreno irregular. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio, pero pueden trabar en combate a unidades que lo estén ocupando del modo habitual. -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son objetivo de disparos. -Las unidades montadas nunca se benefician de ningún tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo. Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida sin poder desmontar. Los Señores de la Guerra Anglosajones y su Guardia pueden ir montados. Los Guerreros no tienen reglas especiales. Las Levas Anglosajonas pueden estar equipadas con armas de disparo como hondas o arcos. Si no están equipadas con este tipo de armas, se considera que llevan escudos y lanzas. En este caso, tienen armadura de 4 y generan en cuerpo a cuerpo un dado por cada dos figuras (en lugar de uno cada tres como otras levas).

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HÉROES DE LA ERA VIKINGA Ælfred (Alfredo) el Grande, primer rey de los anglosajones

Ælfred reinó durante la segunda mitad del siglo IX, y fue uno de los hijos de Athelwulf, el rey de Wessex. Al contrario que muchos de sus contemporáneos, fue educado, tenía un gran conocimiento de las Sagradas Escrituras y hablaba latín. Muchos achacan esta búsqueda de conocimiento y espiritualidad a su pobre salud y afecciones físicas que le acosaron toda su vida. En estos tiempos, Wessex, como muchos de los reinos ingleses, luchaba contra los invasores nórdicos, y cuando el Danegeld no era pagado, la sangre se derramaba y la tierra era devastada. Cuando su hermano Ethelred murió en 871, Alfredo fue nombrado rey de Inglaterra por el Witenagemot (Witan). Durante su reinado, se restaurarían las antiguas fronteras de los reinos ingleses del sur, haciendo retroceder a los daneses. Fue un reformista, modernizando los sistemas militares y administrativos que regían Inglaterra, reorganizó el Fyrd para que el país no fuera llevado a un punto muerto en tiempos de guerra, y fortificó el reino para defenderlo contra los invasores. Ælfred el Grande murió en 897, plácidamente, habiendo cumplido lo que ningún rey inglés de la Heptarquía había logrado: unificar el mosaico de reinos en una poderosa nación.

Héroe de la era vikinga: Como el rey que unificó a los Anglosajones, Ælfred genera tres dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Señores de la Guerra. Una Partida de Guerra liderada por Ælfred puede lanzar al principio de cada Fase de Órdenes hasta 8 dados de SAGA, y no está limitada a seis dados como otras partidas de Guerra. Mala salud: Ælfred se aquejaba de una enfermedad que perma-

nece desconocida y que explica su declinante salud. Sólo genera dos Dados de Ataque en combate cuerpo a cuerpo y no se beneficia de la regla especial “Resistencia”. Pero tampoco está sujeto a la regla especial “Orgullo del Señor de la Guerra”.

Sabiduría y Astucia: Estas cualidades explican el éxito de Æl-

fred contra los Nórdicos. Una vez por turno, mientras Ælfred siga en la mesa, cuando hayas usado una de tus Habilidades de SAGA, no descartes el dado (o dados) que la pagan. El dado (o dados) permanece en el cuadro de Habilidad y puede ser usado más tarde. Nota que si esa habilidad es una de las que sólo puedes usar una vez por turno, no podrás usarla dos veces durante tu turno (pero sí podrás volver a usarla durante el turno de tu oponente). Además, cualquier Partida de Guerra que se enfrente a Ælfred (mientras él esté en la mesa) debe tirar 1D6 al mismo tiempo que lanza sus dados de SAGA. Si el resultado del D6 es inferior al número de Dados de SAGA que lanzó, entonces debe descartar uno de sus Dados de SAGA sin que tenga ningún efecto. El dado a descartar lo elige el jugador que los lanza.

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Ælfred (Alfredo) el Grande

ATHELSTAN, Rey de los Anglosajones, Emperador de los Northumbrios, Señor de los Paganos y Guardián de los Bretones. Athelstan fue el nieto de Ælfred (Alfredo) el Grande. Los libros de historia a menudo olvidan su nombre, y su recuerdo queda apartado, pero en su época, fue considerado el rey más grande que jamás tuvo Inglaterra, incluso por encima de su abuelo.

Se convirtió en rey en el 925 y comenzó el proceso de unificación del reino y la conquista de vecinos rivales sobre la base de los éxitos de su abuelo. Comenzó con una exitosa invasión de los territorios de Northumbría controlados por los nórdicos, antes de subyugar a los galeses y marchar al norte contra los escotos, que reconocieron su autoridad tan pronto como su enorme ejército cruzó sus fronteras. En los pacíficos años de su reinado, se concentró en la administración de su gran reino, estableciendo leyes de acuñación, reorganizando la vida rural, y estableciendo beneficiosas relaciones mutuas con los reinos continentales. Pero su mayor éxito militar se produjo cuando en el 937 destrozó en Brunanburh la improbable coalición de escotos, nórdicos y galeses, en la que se convirtió en la mayor batalla de la Edad Oscura. Victorioso, su poder se consolidó y pudo disfrutar de un próspero fin a su reinado. Murió de enfermedad tras haber gobernado durante catorce años, y, como los Anales de Ulster dicen: “Athelstan, rey de los Ingleses, murió el árbol techo de honor del mundo occidental”.

Héroe de la era vikinga: Como el mayor rey de Inglaterra, Athelstan genera tres Dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Señores de la Guerra. Además al principio de cada turno, después de que los Dados de SAGA hayan sido lanzados, mientras Athelstan esté en la mesa, el jugador puede decidir relanzar TODOS sus dados de SAGA lanzados este turno. Athelstan no podría haber sobrevivido y conseguido tanto sin sabiduría y precaución. No está sujeto a la regla especial “Orgullo del Señor de la Guerra”.

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El Gran Ejército: Athelstan tuvo un ejército enorme bajo su

mando, y es muy probable que comandantes muy hábiles le asistieran. Durante el despliegue, una sola unidad de Guardia de hasta 4 miniaturas puede dividirse entre las unidades de Guerreros y Levas de la partida de Guerra, con hasta un Guardia unido a cada unidad de guerreros o Levas. Esto puede aumentar la unidad hasta 13 miniaturas y constituye una excepción a las reglas estándar. La armadura del Guardia se reduce a la de la unidad a la que se une, y no se beneficia de las armas de tiro que puedan tener esa unidad (pero genera sus dados de combate cuerpo a cuerpo de manera normal). Si la unidad va montada, el Guardia puede ir montado también. Dentro de la unidad, el Guardia es la última miniatura en ser retirada como baja. No puedes retirar un guardia hasta que todas las demás miniaturas de la unidad hayan sido retiradas. Si esto no es posible sin romper la coherencia de la unidad, cambia al comandante con otra de las miniaturas de la unidad antes de retirar las bajas y así mantener la formación de unidad. Una unidad de Guerreros o de Levas con un Guardia como comandante se considera como una unidad de Guardias en lo que respecta a la activación. Será activada usando la habilidad de activación de Guardias, y no con su habilidad de activación propia. Para cualquier otra cosa, todavía se considera como una unidad normal de su clase.

Ragnar habla...

¡Cualquier Señor de la Guerra que adore liderar hordas de seguidores, amará a los anglosajones! Sacan fuerza de su número, y tan pronto como convoques tu Partida de Guerra, sus Señores de la Guerra deben tenerlo en mente. Esta facción definitivamente necesita desplegar unidades grandes, y necesita tener al menos 2 ó 3 fuertes de 10 miniaturas para tomar ventaja de varias habilidades de la Tabla de Batalla. Al contrario que los anglodaneses, los anglosajones deben actuar rápidamente, ya que no pueden afrontar una guerra de desgaste que reduciría fatalmente su número por debajo del umbral de las diez miniaturas. Un ataque decisivo con el objetivo de saturar las tropas enemigas es la clave de la victoria.

Emperador de Britania: Al final de su reinado, muchos reinos se arrodillaron ante el rey de los Anglosajones y él puede elegir entre sus hombres cuando lo necesita. Cualquier unidad de Guerreros o Guardias en la Partida de Guerra de Athelstan puede elegir de entre las siguientes mejoras (cada mejora sólo puede ser elegida una vez en cada partida de Guerra). -Tener armas a dos manos como los paganos nórdicos. -Tener jabalinas como los galeses. -Ir montados y usar jabalinas como los Strathclyde Galeses. -Tener arcos como los mercenarios continentales.

¿Cuando usar tus Habilidades de SAGA? -Punto de encuentro (El Muster). Se usa durante tu Fase de Activación. -Tenaces. Se usa durante tu Fase de Órdenes o durante la Fase de Órdenes del enemigo. -Tregua. Se usa durante tu Fase de Órdenes. -Defensores del Reino. Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate. -Hombro con Hombro. Se usa durante el paso 2) de un Disparo enemigo o durante el paso 3) de cualquier Combate. -Bretwalda (Britenwalda). Se usa durante el paso 2) de cualquier combate. -El Fyrd. Se usa durante tu Fase de Órdenes. -Sin Rendición. Se usa durante tu Fase de Activación. -Choque de Escudos. Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate. -Solapar escudos. Se usa durante el paso 2) de la resolución de un Disparo enemigo. -Reino Sajón. Se usa durante tu Fase de Órdenes o la Fase de Órdenes enemiga.

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Facción: Los Bretones

Los Bretones pelearon contra los Francos, los Sajones, los Carolingios, los Vikingos y los Normandos, usando tácticas heredadas de sus ancestros británicos que cruzaron el canal para buscar refugio de los invasores Jutos y Anglos, tácticas que se centraban en el combate a caballo, y un uso intensivo del acoso al enemigo con lanzadores de jabalinas a caballo. El siglo X fue testigo de una sangrienta campaña contra los Nórdicos que se asentaron en la boca del rio Loira y usaron esos asentamientos como bases para sus incursiones e invasiones. Durante esa época emergieron grandes líderes bretones como Alain Barbetorte (Alano II Barbatuerta) que expulso a los Vikingos de tierra bretona. En el siglo XI el enemigo fueron los Normandos, que forzaron a los bretones a unirse a la expedición de su duque, Guillermo, contra los ingleses. Bretaña fue primero un Reino y luego un Ducado. Nobles, Condes y Barones asistieron al regente de Bretaña. Tu Señor de la Guerra es, ciertamente, uno de esos personajes de primer rango. El corazón de la nobleza Bretona, llamados Machtierns, tradicionalmente luchaba montado, con un extensivo uso de jabalinas y de tácticas de ataque y huida. Al comienzo del siglo XI, la influencia de los Normandos fue cambiando este enfoque, y los bretones pasaron a una conducta más agresiva, adoptando con el tiempo la lanza de empuje normanda. Estos Nobles son la Guardia de tus fuerzas. Los soldados bretones, que provenían de la prolífica baja nobleza, solían luchar a caballo, armados con jabalinas y dardos, que usaban con habilidad sin igual. Cuando tenían que luchar desmontados, su equipo se limitaba normalmente a una lanza y a un escudo. Son los guerreros de tus fuerzas.

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Finalmente, reclutados como tropas, encontramos a los plebeyos de Bretaña. Estas levas luchaban también con jabalinas, ya que los arcos y las hondas no eran populares. A finales de la edad media, se harían famosos como Bidets. Estas son tus Levas. REGLAS DE FACCIÓN Algunas unidades Bretonas pueden desplegarse a caballo. Estas unidades están sujetas a las siguientes reglas: -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a L pero se reduce a S cuando se mueven desde, a través, o dentro de terreno irregular. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estén ocupando del modo habitual. -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son objetivo de disparos. -Las unidades montadas nunca se benefician de ningún tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida sin poder desmontar. El Señor de la Guerra Bretón va montado y equipado con jabalinas. La Guardia Bretona va montada y equipada con jabalinas. Reacios a luchar en combate cerrado, sólo tienen una armadura de 4 en combate cuerpo a cuerpo (y una armadura de 4 contra disparos debido a que van a caballo).

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Los Guerreros Bretones pueden ir montados. Cuando lo hacen, llevan jabalinas. En combate cuerpo a cuerpo, los guerreros a caballo tienen una armadura de 3. Las Levas Bretonas están armadas con jabalinas.

HÉROES BRETONES

aplastó al ejército imperial con sus tácticas de guerrilla. Una segunda invasión fue planeada y lanzada unos años más tarde llegando a la fortaleza del líder de los bretones. Allí, debido a que un duelo entre el jefe tribal Franco Cosel y Morvan termino en la muerte de los dos, los bretones aceptaron el gobierno de los Carolingios. Pero este dominio duro poco, ya que menos de cinco años después los fieros e independientes bretones se revelaron.

Héroe de la era Vikinga: Morvan fue rey de Bretaña. Genera tres Dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Señores de la Guerra. Puede luchar desmontado, y mantener sus jabalinas cuando lucha a pie. Sostén de Bretaña: Morvan lideró tropas duras y entrenadas

que no daban cuartel a los Francos que eran lo bastante idiotas para enfrentarse a ellos. Cualquier unidad de Guerreros a pie en la fuerza de Morvan está equipada con jabalinas sin ninguna penalización, y se considera como montada en cuanto alas Habilidades de SAGA Bretonas. Los Guardias pueden ir desmontados, y van equipados con jabalinas en ese caso, pero siguen contando como montadas en cuanto a las Habilidades de SAGA Bretonas.

El Poderoso Brazo de un Millar de Dardos: La leyenda dice que Morvan fue a la guerra con un carro portando mil jabalinas. Para representar esto, cuando dispara, Morvan genera cinco Dados de Ataque y no dos como otros Señores de la Guerra.

Breizh: Morvan conocía como nadie el territorio. Después de que se coloque el terreno, Morvan puede seleccionar hasta dos piezas de terreno que hayan sido elegidas y colocadas por cualquier jugador (no el terreno que aparezca descrito en el escenario) y, o quitarlos de la mesa o moverlos hasta a M en cualquier dirección. Alain Barbetorte, La Perdición de los Normandos

Morvan Lez Breizh

http://bretagne_charme_nous.vefblog.net/22.html Aquí están dos Héroes de la Era Vikinga bretones. Para más detalles acerca de los Héroes de la Era Vikinga, ver el libro Básico de SAGA.

Morvan Lez Breizh, el Sostén de Bretaña Morvan gobernó a los Vannerais, los Domnoneé y a los Leion. Cuando (como el líder bretón más importante) recibió la visita de un enviado del Emperador Louis de Debonnaire que le pidió la sumisión de Bretaña al imperio,la reacción del fiero y orgulloso bretón fue rápida: “Vuelve junto a tu señor prontamente y repítele mis palabras. No andaré por sus tierras y no quiero obedecer su ley. Puede gobernar a los Francos, lo admito. Pero Morvan puede gobernar sobre los Bretones sin pagar tributo. Si los Francos quieren guerra, lucharemos. Tenemos fuertes brazos y sabemos cómo usarlos”. Esta áspera respuesta llevo al cauteloso Emperador a enviar una fuerza militar contra Bretaña en el año 818. Esta campaña termino en desastre cuando Morvan guió a los principales líderes bretones y

Alain (Alano), hijo de Mathedoï de Poder nació en el siglo X cuando Bretaña estaba sufriendo incesantes invasiones y conquistas Vikingas, lo que llevo a la familia gobernante a buscar refugio en los Anglosajones. Su padre lo llevo atraves del canal, buscando refugio con Athelstan, Rey de los Ingleses. Más tarde le ayudaría y apoyaría cuando volvió a su reino. En este tiempo el bretón fue conocido como Al-louan (el zorro). Mientras tanto, los vikingos se habían asentado y eran conocidos como los Normandos, y estabas imponiendo sus crueles leyes en el oeste de Francia. En la batalla de Plouviro, Alain venció a los Normandos y comenzó la reconquista de las fortalezas Bretonas. Fue hecho Brittonum Dux (Líder de los Britanos), Rey de Bretaña tras su victoria en Nantes y a su muerte en 952, Bretaña estaba libre de Normandos, aunque esto no duró mucho.

Héroe de la era Vikinga

Barbetorte es un Héroe de la era vikinga y está sujeto a las reglas del libro Básico. Ten en cuenta que sólo genera dos Dados de SAGA como otros Señores de la Guerra.

Caballeros Bretones: Alain Barbetorte entrenó a sus mejores caballeros en las tácticas usadas por los Normandos. Todos los Guardias en la Partida de Guerra de Barbetorte pierden las jabalinas, pero su armadura es de 5 en combate cuerpo a cuerpo.

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El milagro de Nantes: Durante la batalla de Nantes, los Breto-

nes estuvieron al filo de la derrota. Cuando se reagruparon sedientos y cansados, Barbetorte imploró a la Virgen por su ayuda. Un milagro ocurrió cuando sus camaradas encontraron un manantial cercano. Vigorizados, volvieron y aplastaron a los Normandos. Al principio de cualquier Fase de Ordenes, antes de que se tiren los Dados de SAGA, Barbetorte puede implorar a la Virgen (sólo si está vivo y en la mesa). Lanza un dado y si el dado genera un resultado mayor que el número de Dados de SAGA generados por tu Partida de guerra (Excluyendo a Barbetorte) te beneficiaras de la ayuda Divina este turno. Si lanzas un número igual o inferior que el número de dados de SAGA que generan tus unidades no recibirás ayuda este turno, pero puedes pedir ayuda de Dios en los turnos siguientes pero cada tirada de dado siguiente para implorar a la Virgen sufrirá un 1 de penalización (estas penalizaciones son acumulativas). El milagro sólo se puede obtener una vez por juego y otorga los siguientes beneficios. -Descarta inmediatamente todas las FATIGAS de tu Partida de Guerra. -Lanza 8 Dados de SAGA esta Fase de Órdenes. -Todas tus miniaturas ven incrementada su armadura un punto hasta el final del turno. -Cada unidad tendrá una activación gratis este turno que no consumirá Dados de SAGA. -Hasta el Final del Turno, todas tus miniaturas de Guardias y Guerreros generan un Dado de Ataque extra en Combate cuerpo a cuerpo. -Hasta el final del turno, todos los impactos sufridos en cuerpo a cuerpo se cancelan con un 3+ en lugar del 5+ habitual.

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¿Cuando usar tus Habilidades de SAGA? -¡Retirada! (War Drenv!) Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate.

-Fuertes Lluvias (Glavenn) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.

-¡Luchad! (Argad!) Se usa durante el paso 3) de cualquier

Combate.

-San Kado (Sant Kado) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.

-En Todas Direcciones (Dre-Holl) Se usa durante la Fase

de Órdenes enemiga.

-Lady Mary (An intron Varia) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.

-¡Atacad! (War Raok!) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo. -Por siempre Bretaña (Breizh Atao). Se usa durante el paso 2) de tu disparo.

-La Sombra de la Muerte (Skeud an Ankou). Se usa durante el paso 2) de tu disparo.

-La Danza del Diablo (Dan san Diaoul!). Se usa durante

el paso 2) del Disparo enemigo.

Ragnar habla...¡Si pensabas que los Galeses eran desagradables, odiaras enfrentarte a los Bretones! Combinan el repugnante hábito galés de arrojar palos afilados a cada enemigo que se acerque, con la vil movilidad de los Normandos. Como su Tabla de Batalla muestra, son la facción con más habilidades de tiro, y todos los esfuerzos deben ser dirigidos a, literalmente, cubrir al enemigo con una tormenta de jabalinas. A menudo, se centrarán en una unidad cada vez, eliminándola antes de moverse a la siguiente. Lucharán contra un oponente determinado y poco impresionado que obligue al cuerpo a cuerpo, pero mantenerse frío y concentrado cuando tus amigos mueren en masa, ¡es más fácil decirlo que hacerlo!

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FACCIÓN: LOS JOMSVIKINGS

Los Jomsvikings o Vikingos de Jomsborg, son mencionados en muchas sagas y son el corazón de una de ellas, justamente llamada la Saga de los Jomsvikings. Fueron un grupo de mercenarios con base en la fortaleza de Jomsborg (Que hasta donde sabemos estaba ubicada en la moderna Pomerania) y organizados en una selectiva hermandad. Cualquier pretendiente al rango de Jomsviking debía pasar una serie de test físicos, el último de los cuales era un desafío ritual (holmgang) contra otro miembro de la hermandad. Un estricto código regía la vida en Jomsborg y cualquier miembro que lo violase debía ser sometido a castigo, y ser sentenciado a muerte no les era desconocido. Durante su existencia, que duró menos de dos siglos, los Jomsvikings tomaron parte en las guerras endémicas entre los Reinos Escandinavos, sirviendo a quien les pagase mejor, y traicionando a su contratador si era necesario. Si un código de honor regía Jomsborg, ¡estaba claro que este no afectaba sus relaciones con el mundo exterior! Los Jomsvikings desaparecieron en la primera mitad del siglo XI, cuando el Rey de Noruega, Magnus el Primero decidió deshacerse de estos molestos mercenarios y aplastó su hermandad, quemando su fortaleza y matando a sus habitantes. Incluso siendo su existencia cuestionada por los historiadores, los Jomsvikings dejaron su marca en las Sagas Vikingas, y no pueden ser ignorados cuando la oportunidad de incluirlos en tus partidas aparece. Jomsborg era gobernada por un Jarl. Parece ser por las sagas, que la fuerza y la astucia eran necesarias para acceder a ese rango. Ese Jarl es el Señor de la Guerra en tu Partida de Guerra.

Ningún Jomsviking lucharía jamás junto a un siervo o un esclavo. Por tanto, los Jomsvikings no tienen Levas.

REGLAS DE FACCIÓN IRA

Muchas habilidades de Saga a disposición del jugador Jomsviking dependen de su nivel de IRA. Este nivel se indica en su Tabla de Batalla mediante un marcador en la escala de lo alto de la Tabla. Este nivel empieza por 0 y algunas habilidades lo hacen subir. Cuando una habilidad de Saga te permite incrementar tu nivel de IRA, mueve el marcador a la derecha un número de círculos igual al incremento. El nivel de IRA sólo decrece cuando una habilidad de Saga lo dice y nunca crece por encima de 6 que es su nivel máximo. Algunas habilidades de Saga permiten al oponente elegir entre un efecto de juego dado o un incremento de IRA. Si tu IRA ha superado el nivel máximo, tu oponente no podrá elegir dejarte aumentar el nivel, y deberás elegir la otra opción. En una partida con varios jugadores, cuando hay que resolver dichas habilidades, el jugador Jomsviking decide que jugador oponente tomará esa decisión. Si se esta usando una habilidad de disparo o combate cuerpo a cuerpo, entonces el jugador envuelto en ese combate o disparo tiene la elección.

La Hermandad estaba formada por luchadores veteranos, los Jomsvikings, cuya valentía y habilidades de lucha no tenían rival. Juraron no retirarse jamás a no ser que fueran ampliamente superados en número. Estos son tu Guardia. Los reclutas más jóvenes tenían menos experiencia que sus mayores, aunque podían vencer a muchos soldados de otras naciones. Estos Dreng (tus chicos) son los Guerreros de tu fuerza.

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Cualquier unidad de Jomsvikings puede ir armada con hacha Danesa a dos manos. Están sujetas a las siguientes normas. -Cuando están en Combate, las unidades que llevan Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, así que su armadura se ve reducida en uno. De modo que si tienen armadura de 5, pasará a ser de 4. -Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen un bono de +1. Para impactar una armadura de 4, solo necesitarás un 3, lo que hace más fácil matar a tus enemigos en combate. Los Señores de la Guerra, la Guardia y los Guerreros Jomsvikings pueden llevar Hacha Danesa.

Sigvaldi Strut-Haraldsson, Señor de Jomsborg Hijo del Jarl Sueco Strut-Harald, Sigvaldi choco con los daneses por el amor (o por el deseo) por la hija del rey de Wendland. Usando engaños, capturó al rey de los daneses por el que pidió como rescate la independencia de los Wends y de los Jomsvikings. Después se alió con Sweyn, el rey Danés que una vez fue su prisionero, e invadió Noruega, sólo para huir durante la batalla de Hjörungavagr. Maquiavélico más que valiente, desapareció de las sagas sobre el año 1000, cuando traicionó al rey de Noruega durante la batalla de Svolder.

Héroe de la era vikinga: Vagn es más un luchador que un comandante. Genera dos Dados de SAGA al principio de cada turno. Nunca luchara junto a extranjeros, así que si tu Partida de guerra incluye a Vagn, no incluirá ninguna Espada de Alquiler. Orgullo de los Jomsvikings: Vagn es la encarnación viva

de las aspiraciones de los Jomsvikings. Es fuerte, temerario y orgulloso. Genera 4 Dados de Ataque más un número de dados adicionales igual al nivel de IRA de la Partida de Guerra. Además, el número de impactos cancelados por su regla especial Resistencia es igual al nivel de IRA actual de su Partida de Guerra.

Liderar mediante el ejemplo: Como Vagn lidera mediante el ejemplo, y no dejará a sus hermanos robarle ninguna gloria, no se beneficia de la regla especial “Obedecemos”, pero cualquier unidad de Jomsvikings trabada en combate cuerpo a cuerpo dentro de M de Vagn genera un número de Dados de Ataque extra igual al nivel actual de IRA de la Partida de Guerra.

Código de los Jomsvikings: Los Jomsvikings nunca se retirarán o rendirán y lucharan hasta la muerte. Las unidades de la Partida de Guerra de Vagn no descansarán cuando se activen a menos que estén Exhaustas.

Héroe de la era Vikinga: Sigvaldi Strut-Haraldsson sobrevi-

vió a situaciones que hubieran matado a más de a un héroe y sabía muy bien que podía llevar a un hombre a su perdición. No está sujeto a las reglas de Orgullo del Señor de la Guerra, y genera 3 Dados de Saga al comienzo de cada turno, en vez de dos como los otros Señores de la Guerra.

Solo los mejores: Sigvaldi sólo llevará con él a los luchado-

res más experimentados, y su Partida de Guerra sólo puede incluir Guardias.

Guerreros Errantes: Sus hombres le han seguido en sus salvajes aventura y están listos para seguir sus órdenes. Cualquier Partida de Guerra liderada por Sigvaldi comienza con su nivel de IRA en 1 en lugar de en 0. Botín de Guerra: Durante su carrera los Jomsvikings han conseguido las mejores piezas de armadura y equipo de sus enemigos caídos; Por eso, todas las miniaturas de la banda de Sigvaldi tienen una armadura de 6 contra disparos.

Vagn Akesson, Temerario Hermano de los Jomsvikings Vagn aparece como uno de los principales personajes de la saga de los Jomsvikings, cuando a la edad de 12 años se convirtió en el chico más joven en ser aceptado por la hermandad. Durante el tiempo que paso con los Jomsvikings, Vagn nunca dejó de demostrar una valentía que se ganó el respeto de sus hermanos y de la tripulación de su barco, su brutal y temerario comportamiento era un fuerte contraste respecto a Sigvaldi al que casi derrotó cuando pasó el combate de invitación de los Jomsvikings.

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¿Cuando usar tus Habilidades de SAGA? Aquí sólo indicaré en qué momento se realiza cada habilidad por si existiera alguna duda:

-Castigo: Se usa durante la Fase de Activación de tu oponente. -Tempestad del norte: Se usa durante tu Fase de Órdenes. -Recoge Tormentas: Se usa durante tu Fase de Activación. -Armadura Pagana: Se usa durante el paso 2) de un Disparo

enemigo o el paso 3) de cualquier combate cuerpo a cuerpo. -Fe Pagana: Se usa durante el paso 2) de un Disparo enemigo o el paso 3) de cualquier Combate cuerpo a cuerpo. -Jomsborg: Se usa durante la Fase de Órdenes de tu oponente. -Holmgang: Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate cuerpo a cuerpo. -El Martillo de Thor: Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate cuerpo a cuerpo. -Danza de Acero: Se usa durante tu fase de Órdenes o durante la de tu oponente. -Somos Leyendas: Se usa durante la Fase de Órdenes de tu enemigo.

Ragnar habla…

Mis colegas de la hermandad Jomsviking son bastante diferentes de otros nórdicos. Mientras que nosotros queremos entrar en un buen y sangriento combate inmediatamente, los de Jomsborg tienden a ser más pacientes elevando su ira de manera constante. Un buen consejo para los jugadores Jomsvikings es esperar a que su IRA suba antes de enviar a sus mejores unidades al cuerpo a cuerpo. Una vez que la ira supera tres o cuatro niveles, las habilidades de la última columna se vuelven letales, y tu oponente se lo pensará dos veces antes de dejarte incrementarla aún más. ¡Si se juega “Somos Leyendas” con una IRA elevada, puede destrozar los planes mejor establecidos y darte la victoria por si misma!

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Facción: Los Escotos

Descendientes de inmigrantes Irlandeses establecidos en la costa oeste de Caledonia, los Dal-Riada Escotos se forjaron por si mismos una reputación (tras la desaparición de los romanos) de piratas y saqueadores. Cuando la Dal-Riada prosperó y se extendió, chocaron con los reinos Pictos. Emergiendo victoriosos, los Escotos unificaron el mosaico de clanes y señoríos en el norte de Britania, construyendo un poderoso reino que se planto rápidamente frente a los Normandos durante su conquista de Inglaterra. Junto al del Rey de los Escotos encontramos a los Mormaers, magnates regionales que gobernaban en sus estados en nombre del rey. A menudo aparecen en las crónicas modernas, ¡y su nobleza fue cuna de más de un usurpador y Mata reyes! Tu Señor de la Guerra es probablemente uno de estos estimados Nobles. El grueso de la nobleza estaba formado por Thanes (También conocidos por Toisech). Sirvieron como guardaespaldas para el rey de los Mormaers, y fueron ciertamente, los soldados mejor equipados de cualquier ejército escoto y los únicos que podían ir a la guerra montados a caballo. Son los Guardias de tu Partida de Guerra. Los escotos libres fueron conocidos como Soer-chele. Con un entrenamiento formal mínimo, generalmente luchaban a corta distancia, equipados con lanzas en formaciones de muros de escudos. Son los Guerreros de los Escotos. En contraste con los Soer-Chele, los Doer-Chele eran súbditos de otros hombres, incluso de Soer-cheles ricos, Toisech o Moemaers. No están entrenados, y están dispuestos a huir cuando el peligro se vuelve inminente. Son las Levas de cualquier Partida de Guerra Escota.

REGLAS DE FACCIÓN Algunas unidades Escotas pueden desplegarse a caballo. Estas unidades están sujetas a las siguientes reglas: -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a

Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida sin poder desmontar. Algunas Habilidades de Saga sólo pueden ser usadas por lanceros, y se indican en la Tabla de Batalla con su nombre en verde. El Señor de la Guerra Escoto y la Guardia pueden ir montados. Si luchan a pie, la Guardia Escota son lanceros. Los Guerreros Escotos son Lanceros. Las Levas llevan arcos o jabalinas.

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L pero se

reduce a S cuando se mueven desde, a través, o dentro de terreno irregular. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estén ocupando del modo habitual. -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son objetivo de disparos. -Las unidades montadas nunca se benefician de ningún tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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HÉROES DE LA ERA VIKINGA Kenneth MacAlpin, Rey de D’Alba Hijo del rey de Dal Riada y de madre Picta cuya sangre le daba algún derecho sobre el trono Picto, Kenneth MacAlpin (Cinaed Mac Alpin en gaélico), fue el legendario unificador de Escocia en el siglo IX. Durante el famoso episodio de la Traición de MacAlpin, invitó a los nobles Pictos a un banquete, durante el cual fueron asesinados, abriendo el camino para la unificación de Dal Riada y el territorio Picto: Alba. El reinado de MacAlpin estuvo plagado de intentos de destronarle y de numerosas incursiones vikingas que trataron de establecer una cabeza de playa en sus territorios.

Héroe de la Era Vikinga: Como Rey de Alba, Kenneth MacAlpin genera tres dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Señores de la Guerra. An Ferbasach “El Conquistador”: Durante el paso 3) de

cualquier combate cuerpo a cuerpo, cualquier unidad Escota amiga

dentro de M de Kenneth MacAlpin gana 2 Dados de Ataque si Macalpin no está trabado en Combate.

La Traición de MacAlpin: Al comienzo de la partida, tras el despliegue pero antes de tirar los dados para decidir quién comienza, designa una unidad enemiga y lanza 1D6 para ver que le ocurre a esa unidad. Réstale uno al resultado si la unidad elegida es un Señor de la Guerra o Guardia, y añádele uno si son Levas. D6

La Traición de Macalpin

1 2

Complot revelado. Sin efectos.

3

Achispados. El movimiento de la unidad se reduce a S

4

Lealtad rota: La unidad comienza la partida con un número de Fatigas igual a su nivel de Exhaustos.

5

¡Enfurecidos! La unidad sufre una penalización de Armadura de -1 para toda la partida. A menos que este Exhausta, esta unidad debe elegir activación de movimiento cuando es activada, y mover tan rápido como sea posible en dirección de la unidad enemiga más cercana, trabándose en cuerpo a cuerpo si es posible.

6

¡Sobornados! El jugador de Kenneth MacAlpin debe inmediatamente redesplegar la unidad elegida en su propia zona de despliegue, y esta unidad se considerará Escota hasta el final de la partida.

Completamente borrachos. Cada turno, la primera activación de la unidad que use dados de SAGA se cancela sin ningún efecto. si estaba luchando a pie, y a M si estaba montada a caballo.

Macbeth, el último Rey Celta de Escocia El Mormaer de Moray, Macbeth (Mac Bethad mac Findlaich), se convirtió en Rey de Escocia en 1040 matando a Duncan. Su reinado duró dos décadas, ¡lo que era un largo reinado en esos tiempos convulsos! Un rey respetado, gobernó sabiamente, y muchos le tenían en alta estima a su muerte. Combatió a los vikingos de las Orkneys, y mantuvo a los Northumbrios a raya. Incluso fue a Roma en peregrinación. Pero mientras en Escocia se disfrutaba de un reinado pacifico, en el sur se estaba formando una tormenta encarnada en Malcolm Canmore, el legítimo heredero al trono. Apoyado por el Earl de Northumbría –archienemigo de Escocia durante el reinado de Macbeth- se lanzó a un ataque a gran escala a la cabeza de su ejército en 1054. Las tropas de Macbeth fueron aplastadas, y el rey tuvo que huir por su vida. Macbeth murió algunos años más tarde en circunstancias indeterminadas. Fue el último rey Escoto en gobernar al modo Celta, ya que sus sucesores adoptaron las costumbres y leyes Anglo-Normandas.

Héroe de la Era Vikinga: Macbeth genera tres Dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Señores de la Guerra. Esto es sólo como referencia, mira más adelante la regla “Gran Gobernante” para ver cuántos dados tira una Partida de Guerra liderada por Macbeth. Exiliados Normandos: Durante las luchas de poder entre

Eduardo el Confesor y la dinastía Godwin, muchos nobles Normandos se encontraron desfavorecidos en la corte Inglesa y buscaron empleo en Escocia. Macbeth reclutó algunos en su corte. Una unidad de Guardias Montados (hecha de hasta 8 miniaturas) en las fuerzas de Macbeth puede ser ascendida a Normandos. Cada uno de esos exiliados Normandos genera un Dado adicional de Ataque cuando su unidad traba en combate cuerpo a cuerpo al enemigo (pero no si son ellos los que son trabados).

Gran Gobernante: Mientras Macbeth este en la mesa, siempre

lanzas 6 Dados de Saga al comienzo del turno, sin tener en cuenta el número de dados reales que genere tu Partida de Guerra.

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¿Cuando usar tus Habilidades de SAGA? -Sin Piedad:

del Oponente.

Se usa durante la Fase de Órdenes

-Mantened la Posición: Se usa durante el paso 3)

de un Combate cuerpo a cuerpo. -Ceder Terreno: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo. -Contra ataque: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo. -Incansable: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo. -Manteniendo la distancia: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo, o durante el paso 2) de un Disparo enemigo. -Huyendo: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo. -De Madera y Acero: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo. -Una Barrera de Lanzas: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo.

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Ragnar habla…

Los escotos a menudo te esperan pacientemente, organizados en fuertes bloques de lanceros. No lo tomes por cobardía, ya que mantener su puesto es lo que mejor hacen. Tan pronto como llegues al combate cuerpo a cuerpo descubrirás que sobresalen produciendo Dados de Defensa, reduciendo tus oportunidades de producir bajas a unas posibilidades ridículas. Y cuando te hayas agotado contra su muro de escudos, estarán listos para desencadenar una combinación de Habilidades que cambiaran esos Dados de Defensa en Dados de Ataque que aplastarán a tu unidad. Son increíblemente duros pero afortunadamente, muy a menudo te dejarán decidir el ritmo del juego. Sólo un Señor de la Guerra Imprudente no trataría de sacar ventaja de eso.

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Juramentos de Madera Un escenario especial que presenta a dos equipos diferentes de jugadores, con algo de traición y puñaladas por la espalda… Para este escenario necesitaras además del material de juego habitual, una baraja de cartas tradicional (de Póker). Descripción

Se juega en un tablero de 72x48 pulgadas (180cm x 120cm) y enfrenta a dos equipos cada uno de dos jugadores con su propia Partida de Guerra (vamos, dos contra dos, al menos al principio de la partida…). Cada jugador debe tener una banda del mismo tamaño (puntos) y además tener por escrito las miniaturas con las que empieza, (para ayudar a resolver el ganador) Antes del juego, toma dos cartas rojas y dos negras de la baraja de cartas y repártelas al azar a cada jugador. Los dos jugadores que reciban una carta roja forman el equipo rojo, y los otros dos el equipo negro. Cada jugador pone su carta sobre su Tabla de batalla al principio del juego para mostrar su lealtad. Se lanza 1D3+5. Ese es el número de elementos de terreno que serán colocados. Cada uno de los equipos selecciona la mitad de esos elementos de la carta en la página 60 del libro básico (página 26 en la versión traducida). Si el número de elementos es impar, lanza 1D6 por cada equipo, y el que saque más coloca el elemento impar. También coloca primero todos sus elementos de terreno. Cada elemento de terreno puede ser desplegado en cualquier parte de la mesa siempre que no esté dentro de M de otro elemento de terreno. Cuando todos los elementos de terreno estén desplegados, cada jugador lanza 2d6 y el que saque más elige uno de los bordes largos de la mesa para que sea la zona de despliegue de su equipo. El otro equipo despliega en el borde contrario. Cerca de la mesa de juego necesitaras dos espacios bien definidos para las bajas causadas por el equipo rojo y por el equipo negro. Usa una carta roja y otra negra en cada uno de esos espacios para identificarlos. Cuando el equipo rojo inflija una baja al equipo negro se colocará la baja en la zona de bajas rojas, y viceversa.

Despliegue Empezando por el equipo que ganó la opción de elegir el lado del tablero, cada equipo despliega dos unidades cada vez. Sin embargo, ambas unidades deben pertenecer al mismo jugador y es el equipo contrario quien decide que jugador las despliega, aunque depende del dueño de las miniaturas que unidades decide desplegar ( si a ese jugador sólo le queda una unidad, será esa la que despliegue). Todas las miniaturas deben ser desplegadas. Todas las unidades deben ser desplegadas entre

M y L+M (18 pulgadas/45 cm) de su borde del tablero.

Condiciones de Victoria Al final del 6º turno, se determina el equipo vencedor. Suma los Pvs de cada miniatura en la zona de bajas roja y divídelo por el número de jugadores en ese equipo. Haz lo mismo con las miniaturas en la zona de bajas negra. El equipo con el resultado más alto es el equipo ganador. Dentro del equipo ganador, cada jugador añade los Pvs de todas las miniaturas que han sobrevivido. El jugador que tenga más puntos es el ganador de la partida. Si dos o más jugadores están empatados, ¡entonces compartirán la gloria de esta victoria!

Reglas especiales Al comienzo de la partida, necesitarás un modo de decidir aleatoriamente el orden de los turnos. Puede ser jugando cartas (a cada jugador se le reparte una carta). Fichas o marcadores que se saquen de una bolsa o recipiente opaco es otro modo aceptable de decidirlo. Al comienzo del turno, saca una carta o ficha para determinar al jugador que jugará este turno. Resuelve su Fase de Órdenes y su Fase de activación. Cuando haya terminado, saca una carta o ficha para determinar quién será el siguiente jugador. Continua de este modo hasta que cada jugador haya finalizado su turno. Al final de los turnos 1º al 4º, cuando todos los jugadores hayan jugado, se realiza una Secuencia de Lealtad. Para hacerla, dale una carta roja y una carta negra a cada jugador. Cada uno de los jugadores toma una de esas cartas y la coloca frente a él, boca bajo. Todas estas cartas se revelan simultáneamente y los jugadores sustituyen la carta que tenían sobre su Tabla de Batalla. Así, si un jugador seleccionó una carta roja, y previamente estaba en el equipo negro, cambia de bando, y durante el próximo turno se considerará un jugador rojo. Si al final de la Secuencia de Lealtad resulta que todos los jugadores pertenece al mismo equipo (poco probable, pero ¿Quién sabe?), todas las lealtades se rompen, se descartan las cartas y cada jugador seguirá por su cuenta el resto de la partida. El ganador entonces se determinará por la suma de Pvs de las miniaturas que le queden en la mesa al final del 6º turno. El jugador que tenga más Pvs sobre la mesa será el ganador. En pos de la claridad, cada jugador deberá tener en todo momento sobre su tabla de Batalla una carta del color de su equipo actual. Los jugadores que pertenecen al mismo equipo consideran (para el tema del movimiento solamente) a todas las miniaturas de su equipo como miniaturas amigas. De todos modos no podrás activarlas ni usarlas de ningún modo, (cómo sacrificarlas con la regla Resistencia de tu Señor de la Guerra). Un jugador que haya perdido todas sus miniaturas es eliminado y no puede ganar la partida, ni pertenece a ningún equipo. Puede incluso ocurrir que todos los jugadores pertenezcan al mismo equipo por un turno, ¡y esto se puede considerar un periodo de tregua! Recuerda que no habrá ninguna Secuencia de Lealtad durante los turnos 5º y 6º, ¡así que las lealtades del 4º turno están grabadas en piedra!

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EXTRAS Aquí os traigo unos extras sacados del Foro oficial de SAGA. Se trata de unos Héroes de la Era Vikinga y unas Espadas de Alquiler. Espero que os sean de utilidad.

Héroe de la Era Vikinga HEREWARD El Despierto. Hereward nació en la primera mitad del siglo XI, y de acuerdo con las historias, fue hijo del Earl de Mercia. Sabemos de su turbulenta juventud que fue exiliado por Eduardo el Confesor y lucho como mercenario en Flandes, manteniendo compañías salvajes. Volvió tras la conquista normanda para descubrir que su familia había sido asesinada por los invasores, y las tierras de su padre confiscadas. Se rebeló contra los nuevos gobernantes de Inglaterra y estableció su base en la gran Abadía de la Isla de Ely. Muchos daneses, algunos mercenarios y fugitivos se unieron a su rebelión. Durante años fue un grano en el culo de los Normandos, y una leyenda para los Sajones. Murió en una emboscada, luchando contra los Normandos con su espada, Muerdecerebros, cubierta con su sangre.

Héroe de la Era Vikinga: Hereward es un Héroe de la Era Vikinga y como tal, te costará un punto incluirle en tu banda AngloDanesa. Al contrario que otros Señores de la Guerra Anglo-Daneses, Hereward no lucha con Hacha Danesa.

Líder de Muchos: Hereward genera dos Dados de SAGA más uno extra por cada Espada de Alquiler o Leva que su Partida de Guerra Incluya (Y que siga en la mesa cuando los Dados de SAGA a tirar se determinen). Una Partida de Guerra liderada por Hereward no puede incluir Huscarls. Exilio en Flandes: Cualquier Partida de Guerra liderada por

Hereward puede incluir cualquier número de unidades de Mercenarios Flamencos, y no sólo una como otras bandas (fíjate que pese a ser dirigidos por un Héroe de la Era Vikinga, los Mercenarios Flamencos pueden unirse a Hereward). También, los Mercenarios Flamencos en la Banda de Hereward no están sujetos a la regla especial “Extranjeros” y actúan como Guerreros estándar de la Partida de Guerra.

Muerdecerebros: Cuando luche sólo en un combate cuerpo a

cuerpo (sin ninguna otra unidad a su lado) contra un enemigo con una armadura más alta que la suya, Hereward puede volver a lanzar una vez los Dados de Ataque que fallen al impactar.

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GUNNAR HAMUNDARSON Gunnar Hamundarson es uno de los más coloridos personajes que aparecen en la Saga de Njall. El mejor amigo de Njall, fue valiente, guapo, un gran luchador y un hombre que ponía la lealtad y la moral por encima de todas las virtudes. Dejo Escandinavia por el este y las tierras de más allá, buscando fama y aventuras. Murió cuando volvió a casa, tomando parte en una vendetta familiar que sellaría su destino. Durante una incursión lanzada por sus enemigos sobre sus tierras, fue traicionado por su propia esposa, y sólo pudo entonar su último canto: .

Héroe de la Era Vikinga: Gunnar puede liderar cualquier Par-

tida de Guerra Vikinga del Libro Básico. Como otros Héroes de la Era Vikinga, cuesta un punto y genera 3 Dados de SAGA y no dos como otros Señores de la Guerra.

El Luchador: Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, du-

rante el paso 4) de cualquier Combate en el que este trabado, cualquier 6 que consiga en sus Dados de Ataque causará 2 impactos en lugar de 1, y cada 1 que salga en un Dado de Ataque lanzado contra Gunnar le otorgará 2 Dados extra de Defensa a Gunnar, que se añadirán a los dados de Defensa que tendría normalmente durante el paso 5). Además, los Dados de Defensa lanzados por Gunnar para cancelar impactos en Combate cuerpo a cuerpo, siempre cancelarán impactos con un 4+, y no con un 5+(esto no puede ser mejorado ni siquiera con cobertura pesada).

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El Atleta: Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, ganará un

S extra a su movimiento, que se incrementa a S+M. Este bono de movimiento no se ve afectado por el Terreno Irregular. El Arquero: Una vez por turno, Gunnar puede ser activado para un Disparo. Este Disparo tiene un rango de Dados de Ataque para realizarlo.

L, y Gunnar genera 5

De Buen Corazón: Si Gunnar lidera tu Partida de Guerra, no podrás usar las habilidades de SAGA “Loki” y “Valhalla”.

que tomó la forma de una cruzada sagrada contra los hombres del norte. Tales bandas de monjes desesperados pueden unirse a la Partida de Guerra de un Señor de la Guerra, siempre que sientan que su causa es justa y les inspire a luchar contra los enemigos de Dios y lavar sus pecados en sangre.

Espadas de alquiler: Los Monjes Vengativos pueden incluir-

se en cualquier Partida de Guerra que no use los Dados Vikingos. Cuestan 1 punto, y no se pueden incluir en una banda que este dirigida por un Héroe de la Era Vikinga.

Monjes: Esta unidad está compuesta por 12 miniaturas, luchando a pie. Tienen exactamente las mismas características que las Levas (y cuentan como levas de tu Partida de Guerra), pero no pueden llevar Armas de Tiro ni ninguna otra opción de equipo. Cada Monje otorga ½ puntos de victoria (como los Guerreros).

Espadas de Alquiler: MONJES FURIOSOS Como Lindisfarena, las Abadías y monasterios fueron presa fácil para los vikingos durante la Edad Oscura. Aisladas, pobremente defendidas pero ofreciendo muchas riquezas, aprendieron a vivir con la perspectiva aterradora de divisar barcos vikingos vomitando su tripulación de nórdicos salvajes. Con sus asentamientos quemados y saqueados, muchos monjes huyeron a las tierras salvajes, buscando refugio en las tierras de algún Lord o la seguridad de alguna fortificación cercana. Pero algunos de ellos no podían olvidar, y tomaron armas y buscaron una venganza,

Pastores de Dios: Siempre que los Monjes estén dentro de S del Señor de la Guerra al principio del turno, generarán un Dado de SAGA.

Martirio: Cada vez que un Monje muera o sea eliminado durante el turno enemigo, el jugador que los controla puede lanzar inmediatamente un dado de SAGA que permanezca sin usar y colocar el resultado en la Tabla de Batalla.

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ESPADA DE ALQUILER

-Cualquier miniatura enemiga matada por tu Señor de la Guerra cuenta el doble para los Puntos de Victoria (Ponlos a un lado para recordártelo). -Puede usar sus reglas Determinación y “Obedecemos” una segunda vez cada turno (el Bardo debe estar dentro de S del Señor de la Guerra cuando las use por segunda vez).

ESPADAS DE ALQUILER LOS GALL-GAEDHIL

Los Gall-Gaedhil, también conocidos como “Los hijos de la Muerte” fueron forajidos, mestizos de nórdicos y de galeses, que se nombran por primera vez en los Anales irlandeses del siglo IX. Fueron bandas merodeadoras de aventureros y saqueadores que se unieron a los vikingos en sus saqueos. Más tarde, el nombre sería usado para designar a todos los mercenarios que vinieron de las colonias norteñas de las Islas donde la sangre nórdica y escocesa se había mezclado. Su ferocidad, junto a sus guerreros de cultos paganos como Diberna o Fianna les ganó una, bien merecida, aterradora fama.

BARDO ERRANTE

Muchos Señores de la Guerra quieren dejar un registro de su paso por este mundo. ¿Qué mejor que hacer que sus hazañas y obras se canten por años en banquetes y reuniones? Por desgracia, muchos de ellos son incultos y tienen mala memoria. En ese caso la mejor manera de asegurarse de que tu leyenda te sobreviva es contratar a un educado contador de historias que cuente tus hazañas embelleciéndolas si es necesario. Pueden ser Bardos Celtas, escribas o Eskaldos Norteños. Estos cantantes y poetas pueden ser encontrados en cualquier cultura, y son los favoritos de los seguidores de los orgullosos Señores de la Guerra. Espadas de Alquiler: El Bardo Errante puede ser incluido en cualquier Partida de guerra que no este dirigida por un Héroe de la Era Vikinga. Es libre y forma una unidad por si mismo. Cuenta como un Guerrero, no puede tener ninguna opción de equipo, excepto un caballo si el Señor de la Guerra de su Partida de Guerra también va montado. Otorga dos puntos de Victoria. Si es asesinado, tu Señor de la Guerra obtiene una FATIGA automáticamente. Cuenta cuentos: Con un Cuenta cuentos de su parte, podemos esperar que tu Señor de la Guerra se desenvuelva correctamente a menos que quiera ver su reputación empañada. Las siguientes reglas se aplican a tu Señor de la Guerra durante toda la partida (incluso si el Bardo muere): -No puede descansar a no ser que tenga dos o más FATIGAS. -No se beneficia de la regla especial Lado a Lado (sólo puede trabar al enemigo en solitario).

Inspiración: Siempre que el Bardo Errante este dentro de S de tu Señor de la Guerra, tu Señor de la Guerra ganará los siguientes beneficios:

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Espadas de Alquiler: Los Gall-Gaedhil son mercenarios y pueden incluirse en cualquier banda de SAGA.

Reclutando a los Gall-Gaedhil: Añadir a los Gall-Gaedhil

cuesta dos puntos. Una Partida de Guerra comandada por un Héroe de la Era Vikinga no puede incluir a los Gall-Gaedhil. Hijos de la Muerte: Esta unidad se compone de 8 Guerreros a pie. Tienen una Armadura de 4, y cada uno de ellos genera 2 Dados de Ataque. La unidad de Gall.Gaedhill no genera Dados de SAGA. Al contrario que otros guerreros, cada Gall-Gaedhill proporciona 1 PV. Descontrolados: Los Gall-Gaedhil deben ser la primera unidad en ser activada cada turno del jugador que los controla. Una vez que cualquier otra unidad de su Partida de Guerra ha sido activada, ya no podrán ser activados más durante este turno. Sus activaciones son ilimitadas dentro de un turno, y son gratuitas, así que no cuesta ningún Dado de SAGA (pero toman FATIGA como cualquier otra unidad). Los Gall-Gaedhil no podrán ser objetivo de Habilidades de Saga jugadas por el jugador que los controla. Si el jugador que los controla usa una habilidad de Saga que afecta a varias unidades, los Gall-Gaedhil no se verán afectados en absoluto. La Sangre llama a la Sangre: Al final del paso 4) de cualquier Combate, cualquier unidad trabada con los Gall-Gaedhil sufre un número de impactos extra igual a la mitad de los impactos exitosos que produjeron en los Gall-Gaedhil. Saqueadores: Tras el despliegue, pero antes del primer turno, la unidad de Gall-Gaedhil puede hacer un movimiento simple.

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MOVIMIENTO Todas las figuras a pie mueven M en terreno abierto.

Todas las figuras montadas mueven L en terreno abierto. Todas las figuras mueven S cuando mueven desde, dentro, o a través de terreno irregular o cruzando un obstáculo.

Si mueves dentro de VS de una miniatura enemiga, debes trabarte en combate. Si al empezar la segunda activación una unidad está a S de una unidad enemiga, debes trabarte en combate si la activas para un Movimiento.

DADOS DE SAGA Al principio de tu turno tiras: - Un Dado de SAGA por unidad de Guerreros o Guardias. - Dos Dados de SAGA por el Señor de la Guerra. - Menos un Dado de SAGA por cada Dado de SAGA que permanezca en la Tabla de Batalla.

Con un máximo de 6 Dados de SAGA DISPARO

FATIGA Ganas FATIGA si: - Una FATIGA por cada Activación de Disparo o Movimiento después del primero del turno. - Una FATIGA después de cada Combate. - Una FATIGA si una unidad amiga es eliminada en combate dentro de S de la unidad. Puedes usar la FATIGA de tu enemigo para: - Reducir sus movimientos de M a S o de S a VS o de L a M. - Cuando te dispara retira un marcador de FATIGA de la unidad que dispara para ganar un punto de Armadura. -En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para ganar un punto de Armadura. -En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para reducir la Armadura del enemigo en un punto. Estos efectos sólo se pueden usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate.

LIMITE DE FATIGA CLASE

LIMITE DE FATIGA

Levas

2

Guerreros

3

Guardia y Señor de la Guerra

4

Si el número de FATIGA de una unidad es igual o superior a su límite, está Exhausta y no puede ser activada para un Movimiento o Disparo, y pierde la mitad de sus Dados de ataque en Combate.

Alcances

COMBATE

M para jabalinas, L para arcos, hondas y ballestas. NUMERO DE DADOS DE ATAQUE Clase

Dados por miniatura

Levas

1 cada dos miniaturas

Guerreros

1 cada dos miniaturas

Guardia

1 por miniatura

Señor de la Guerra 2 dados Pasos de Disparo: 1) Determinar objetivo y Dados de Ataque. 2) El Atacante y luego el Defensor usan sus habilidades de SAGA. 3) Tirada de Ataque (el resultado necesario es la Armadura del objetivo. El máximo número de dados es el doble de dados generados por la unidad). 4) Tirada de Defensa (cancela un impacto con cada 4+. El máximo número de Dados de Defensa es el doble de los impactos recibidos). 5) Retira bajas.

COBERTURA

Cobertura Ligera cancela impactos con 3+. Cobertura Pesada cancela impactos con 3+ y añade un punto de Armadura al objetivo.

NUMERO DE DADOS DE ATAQUE CLASE Dados por miniatura Levas

1 cada 3 miniaturas

Guerreros

1 por miniatura

Guardia

2 por miniatura

Señor de la Guerra

5 dados

Pasos de Combate: 1) Determina Dados de Ataque (Atacante y Defensor). 2) El Defensor puede reducir su Pila de Ataque para ganar Dados de Defensa. 3) Habilidades SAGA del Atacante y del Defensor. 4) Tirada de Ataque (Atacante y Defensor, resultado para impactar igual a la Armadura objetivo. Máximo número de dados es igual al doble de dados generados por la unidad). 5) Tirada de Defensa (Atacante y Defensor, resultado para cancelar impactos es 5+. Máximo número de dados es igual al doble de los impactos recibidos. 6) Retira bajas. 7) Asigna FATIGA. 8) El perdedor debe destrabarse. Una unidad en Cobertura cancela los impactos a 4+ en lugar de a 5+.

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THANES Activación

Descarta un dado para activar una unidad de Guardias o al Señor de la Guerra.

SOER-CHELE Activación

Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

SIN PIEDAD Órdenes/Reacción

Descarta este dado y lanza inmediatamente tres Dados de SAGA y realiza una Fase de Órdenes “Fuera-de-Turno” usando estos dados.

MANTENER LA POSICIÓN Combate Descarta este dado. Gana 2 Dados de Defensa (4 si el dado descartado fue un ). Durante este combate tu unidad no estará limitada a un número de Dados de Defensa igual al doble de impactos recibidos. CEDER TERRENO

DOER-CHELE Activación

Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIÓN Órdenes

Descarta un dado para lanzar dos Dados de SAGA adicionales.

PILA DE COMBATE Combate o disparo/ Reacción Descarta uno de estos dados y obtén un Dado de Defensa (dos si el dado descartado es un ).

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Combate

Descarta este dado. Lanza un dado por cada miniatura en la unidad. Por cada resultado mayor que su Armadura todas las unidades enemigas envueltas en este combate cuerpo a cuerpo descartan un Dado de Ataque.

MANTENIENDO LAS DISTANCIAS

Combate o Disparo/ Reacción

Descarta este dado. Tu unidad contará como si estuviera tras Cobertura Pesada para la resolución de este Disparo o Combate. HUYENDO Combate Descarta este dado en un combate donde sólo una de tus Levas o unidades a caballo este trabada. Esta unidad se destrabará inmediatamente, pero puede moverse hasta

L para este movimiento de destra-

barse. Tu unidad tomará dos FATIGAS al final de este movimiento. El Combate no se resuelve.

ALCANZAR Activación Descarta este dado y activa una de tus unidades para un movimiento (dos si el dado descartado fue un ). Solo para este movimiento se considera que tu/s unidad/es esta/n armadas con jabalinas pero con un rango reducido de S.

CONTRA ATAQUE

DE MADERA Y ACERO

Combate

Combate

Descarta este dado. Gana un dado de Ataque y descarta todos tus Dados de Defensa. Ganas dos Dados de Ataque por cada Dado de Defensa descartado de esta manera.

Descarta estos dados. Gana dos Dados de Ataque más un número de Dados de Ataque igual al número de Dados de Defensa que tengan tu unidad.

INCANSABLES Combate

BARRERA DE LANZAS

Descarta este dado. Al final de este combate, todas tus unidades trabadas reducen en “1” el número de FATIGA que deberían obtener.

Combate

Descarta estos dados. Lanza un dado por cada miniatura en tu unidad. Por cada dado con un resultado menor que su Armadura, gana un Dado de Defensa y uno de Ataque.

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MACHTIERNS

¡RETIRADA!

LADY MARY

Descarta un dado para activar al Señor de la Guerra o una unidad de Guardia.

Descarta este dado. Si no tienes ninguna unidad a pie trabada en combate, este combate termina inmediatamente. Tus unidades deben hacer inmediatamente un movimiento de destrabarse.

Descarta estos dados. Cancela todos los beneficios por cobertura de este disparo. El objetivo cancela los impactos como si fueran de un Combate cuerpo a cuerpo.

SOLDADOS

FUERTES LLUVIAS

¡ATACAD!

Descarta este dado. Retira un marcador de FATIGA de la unidad objetivo para reducir su Armadura 1 punto.

Descarta este dado. Gana tres dados de Ataque (cuatro si el dado descartado era un ).

Activación

Activación

Descarta este dado para activar una unidad de Guerreros.

ESCARAMUCEADORES

Activación

Descarta este dado para activar una unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIÓN

Órdenes

Descarta este dado para lanzar dos Dados extra de SAGA.

PILA DE COMBATE

Disparo o Disparo/ Reacción

Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o uno de Defensa (dos si el dado descartado es un ).

Combate

Disparo

Disparo

Disparo

¡LUCHAD!

POR SIEMPRE BRETAÑA

Descarta estos dados. Resuelve inmediatamente un Disparo con una de tus unidades trabadas en este combate, tomando como objetivo una de las unidades enemigas también trabadas en este combate.

Descarta este dado. Vuelve a lanzar cualquiera de tus Dados de Ataque que sacasen un 1 o un 2.

Combate

SAN KADO

Disparo

Descarta este dado. Inmediatamente tras el disparo, la unidad objetivo tomará un número de FATIGAS igual a la mitad de miniaturas que murieron por el disparo.

EN TODAS DIRECCIONES

Órdenes/Reacción

Descarta estos dados. Activa para un movimiento todas tus unidades montadas. Las unidades activadas no pueden quedar voluntariamente dentro de M de una unidad enemiga.

[email protected]

Disparo

LA SOMBRA DE LA MUERTE

Disparo

Descarta este dado. Descarta la mitad de los Dados de Ataque que genera tu unidad. Reduce la Armadura del objetivo por 2.

LA DANZA DEL DIABLO

Disparo/Reacción

Descarta este dado. Todos los Dados de Ataque de la unidad que dispara que saquen 5 o 6 (después de cualquier vuelta a lanzar que se pueda producir) son descartados sin efecto alguno.

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IRA Activación

CASTIGO Activación/Reacción

JOMSVIKINGS Activación

TEMPESTAD DEL NORTE Órdenes

Descarta un dado. Tu oponente elige: Inmediatamente activas dos de tus unidades Ó Tu nivel de IRA se incrementa un punto.

Descarta un dado para activar una unidad de Guardia o al Señor de la Guerra.

DRENG Activación

Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Descarta este dado cuando una o más unidades enemigas sean activadas. Tu oponente elige: Todas estas activaciones se cancelan Ó tu nivel de IRA se incrementa dos puntos.

Descarta este dado. Tu oponente decide: Él retira tres miniaturas de su banda, Ó tu nivel de IRA se incrementa en dos puntos.

RECOGE TORMENTAS Activación

Descarta este dado. Tu oponente elige: Descartas dos FATIGAS de cualquiera de tus unidades, Ó Tu nivel de IRA se incrementa en dos.

PILA DE ACTIVACIÓN Órdenes

ARMADURA PAGANA Combate o Disparo/ Reacción Descarta estos dados. Tu oponente elige: Una unidad que tú elijas descarta la mitad de sus Dados de Ataque Ó Tu nivel de IRA se incrementa dos puntos.

PILA DE ATAQUE Combate o Disparo/ Reacción Descarta este

FE PAGANA Combate o Disparo/Reacción

Descarta este dado para lanzar un número de Dados de SAGA igual a tu nivel de SAGA.

dado. Tu oponente decide: Ganas 2 Dados de Ataque o Defensa Ó Tu nivel de IRA se incrementa en un punto.

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Descarta este dado. Tu oponente elige: La Armadura de tu unidad se incrementa en 1 Ó Tu nivel de IRA se incrementa en 2 puntos.

¡JOMSBORG! Activación/Reacción Descarta este dado. Activa para un movimiento un número de unidades enemigas igual a tu nivel de IRA. Esas unidades se considera que mueven en terreno irregular y no pueden trabarse en Combate con este movimiento. Reduce tu nivel de IRA en dos puntos.

HOLMGANG Combate

Descarta este dado. Gana un número de dados igual a dos veces tu nivel de IRA. Esos dados pueden ser de Ataque, Defensa, o una mezcla de ambos. Reduce tu nivel de IRA en un punto.

MARTILLO DE THOR Combate Descarta este dado. Inflige X impactos automáticos Ó cancela los primeros X impactos que tu unidad sufra (tras tirar los Dados de Defensa). X es tu nivel de IRA en ese momento. Reduce tu nivel de IRA un punto.

DANZA DE ACERO Órdenes o Órdenes/Reacción

Descarta este dado. Designa un número de diferentes unidades igual a tu nivel de IRA. La Armadura de estas unidades se incrementa en 1 punto hasta el final del turno. Reduce tu IRA un punto.

SOMOS LEYENDAS Órdenes/Reacción

Descarta estos dados. Las primeras X activaciones hechas este turno por el enemigo se cancelan (X es tu actual nivel de IRA) Reduce tu IRA dos puntos.

[email protected]

EALDORMEN

TENACES

Activación Descarta un dado para activar una unidad de Guardias o al Señor de la Guerra.

Órdenes u Órdenes/Reacción Descarta un dado. Hasta el final del turno, cuando se determinen los efectos de habilidades de SAGA, cada una de tus unidades se considera compuesta de su número actual +2 miniaturas (+4 si descartas un ).

THEGNS

TREGUA

Activación Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Órdenes Descarta un dado. Al final del turno, cualquier unidad que no haya sido activada descarta un marcador de FATIGA (unidades de al menos 10 miniaturas descartan 2).

CEORLS Activación Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

PUNTO DE ENCUENTRO (MUSTER)

Activación Descarta un dado para activar una unidad de al menos 10 miniaturas.

PILA DE COMBATE Combate o Disparo/

Reacción Descarta un dado para obtener un Dado de Ataque o uno de Defensa (2 si descartas un ).

DEFENSORES DEL REINO Combate Descarta este dado. Obtienes dos dados extra (Ataque, Defensa o una mezcla de ambos). Si tu unidad está compuesta por al menos 10 miniaturas, gana 2 dados más (gana 4 dados).

HOMBRO CON HOMBRO Combate o Disparo/Reacción Descarta estos dados. Tu unidad incrementa su armadura en +1. Si está compuesta de al menos 10 figuras, además obtiene 2 dados de Defensa extra.

BRETWALDA

Combate Descarta este dado. Tu Señor de la Guerra gana +1 a la armadura y puede repetir cada Dado de defensa que no canceló un impacto enemigo.

[email protected]

EL FYRD

Órdenes Descarta este dado. Tira un dado extra de SAGA por cada una de tus unidades compuestas por al menos 10 miniaturas.

SIN RENDICIÓN

Activación Descarta este dado. Activa todas tus unidades de al menos 10 miniaturas y retira un marcador de FATIGA de cada una de ellas. Estas activaciones no generan FATIGA.

CHOQUE DE ESCUDOS Combate Descarta estos dados. Gana un número de Dados de Ataque igual a un tercio de las miniaturas que componen la unidad.

SOLAPAR ESCUDOS

Disparo/Reacción Descarta este dado. Gana un número de Dados de defensa igual a un tercio de las miniaturas que componen la unidad.

EL REINO SAJÓN

Órdenes u Órdenes/Reacción Descarta este dado. Hasta el final del turno, todas tus levas se consideraran Guerreros (este efecto cesa tan pronto como la unidad sea reducida por debajo de 10 miniaturas).

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Furia del Norte es la primera ampliación para el juego de escaramuzas en la Edad Oscura SAGA. Esto es una simple ayuda al lector hispanohablante, y se prohibe absolutamente su puesta a la venta. Ha sido realizada con la única y sana idea de difundir este maravilloso juego entre la mayor cantidad de jugadores posible, y no ha sido traducida por profesionales, así que te recomendamos que tan pronto como puedas adquieras la edición original. En esta edición se han añadido nuevas unidades y Héroes de la Era Vikinga extraídos del foro oficial, así como se han corregido erratas aparecidas en su edición en Ingles, aún así, si tienes alguna duda, o detectas algún tipo de fallo o errata comunicanoslo a este e-mail: UTHRED.UTHREDSSON @GMAIL.COM

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