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1
EL gnau toan de
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Los
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Reinos
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4-
NcjesÉRo grian agaahecimíento
CRéóííos
El Vademécum de campana de FORGOTTEN REALMS™ es más que a l obra EDICION EE.UU.
Diseño original de los Reinos: Ed Greenwood Diseño y desarrollo del proyecto: Jeif Grubb Diseño y desarrollo de E/gran tour de los Reinos: Jeff Grubb y
de uno (o dos, o tres) hombres y mujeres. Aunque el mundo se Inició en la mente de Ed Greenwood, ha sido desarrollado, incrementado, modificado, definido, alterado y retorcido por Innumerables manos desde su primera publicación. Los diseñadores han explorado nuevas tierras, los escritores han dado sustancia a los personajes y aventuras, y los editores han traducido estos desvarios en un Idioma
Edición: Julia Martin
pasable, los artistas han traído los Reinos a la vida con lápiz, tinta y óleos. Los cartógrafos han reproducido los primeros bocetos de mapas de Ed y los han leva
Dirección del grupo de producto: Karen Boomgarden
do a un nuevo nivel de realismo y desarrollo.
Ed Greenwood
Por esta razón, la siguiente lista de apretados nombres representa lo mejor y lo más brilante de los Reinos, aquellos que han contribuido al mundo, y sin los
Ilustración cubierta: Clyde Caldwell
cuae l so l s Ren i os hube i ran sd i o un poco más monótonos, un poco menos ca l ros, y
Ilustraciones Interiores: George Barr, Dennis Beauvais,
un poco menos emocionantes. Sin duda, alguna figura Importante ha sido omitida
James Crabtree, Tim Conrad, Eric Hotz, Robin Raab,
inadvertidamente. El autor de este texto se disculpa abyectamente por cualquiera de tales lapsos. U única omisión importante conocida en esta lista de aquellos
Uttam y Valerie Valusek
Cartografía colon Dennis Kauth y Cynthia Felegy
Cartografía Interlon Steve Beck, Diesel, Cynthia Felegy, Dennis Kauth, Dawn Murin y Dave Sutherland
que han hecho grandes los Reinos eres tú, ei lector, que traes tu propia actitud visión y sensibilidades a este mundo. Disfrútalo.
Nuestro agradecimiento especial a ios hombres y mujeres. Independientes o
de la casa, diseñadores y editores, artistas y grafistas. libros y Juegos oue ronrn
Fichas de símbolos colon Renee Kousek
huyeron
Página Ilustración Compendio de Monstraos™: Tom Baxa
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Reinos;
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Paui Abrams (A), Marco Aidala (A), Aaron Aiiston (D), Mark Anthonv IM> ,
Ilustración pósten Clyde Caldwell
Richard Baker lii (D), Dee Bamett {T). George Barr lAl Tim r r rrs; c
Sellos de los valles: Valerie Valusek y Eric Hotz
(C), Scott Bennie (D), Dennis
Bowe i s ,E), ^m Bradstreet (A), Mki e B e utl (^D) ^ ' Richard W. Brown (D), ^mothy B. Bro™ (E M) OvH r m
Christian (D), Doug Chafee (A), Scot Ciencin (N) Dave r
EDICION ESPAÑOLA
Connors (E, D), David .Zeb. Cook (D N) Pemrv r
Traducción: Domingo Santos
(N), Ned Dameron (A), Elizabeth I, Danfbr^E) '^"""'"ghann
Corrección de estilo: Pablo Hervás
Dobson (D. E, M). David Dormán (A) jan DTurs T ®
Easiey (A), Ur^ Eimore ,A), Be^'E ^m m e l a R a s t c a El Valle de ia Rastra es un valle agrícola de suaves
•J^j^ a l deras y ve ia j s y desgastadas carreteras profunda-
^^==^7"^ mente cortadas en a l te i rra, que se exte i nde desde el
excavado bendecido con una gran abundancia de
^ RamaldSendero elDragdeónSemi hahsacha. ta elEs boelsqVualele más ao l anti a l rg od el guo que
caza y madera. Como muchas comunidades de los
subsiste, y originalmente fue conocido como Valle de Velars. Su capital
Valles, su población se halla dispersa en muchas casas
aisladas, pero el Vale considera que su capital es la cu i dad de LunaAtla en a i cabecera del vae l , aá l donde a i carretera prn i cipal (El Camino del Este) se eleva hacia el paso de ia Brecha del Trueno.
Valle Profundo mantuvo en el pasado unas excelentes relaciones con ios elfos de ia zona, y con ia Retirada de ios elfos, muchos de ellos y algunos semielfos laman este Valle su hogar. Más de ia mitad de la población son elfos o semielfos. Puesto que el área es un refugio para la
es ia ciudad de Valle de ia Rastra, una parada frecuente para ios barcos
que viajan de y ai Mar de ia Luna (aunque en ias últimas generaciones Ylarphon ha captado buena parte del comercio regular). La supervivencia del Valle de ia Rastra, el más septentrional de ios Valles costeros, ha dejjendido en el pasado de ias buenas relaciones con
los elfos. Buena parte de ia comida que produce va a parar a ios merca
dos elfos, y ia Corte Élflca lo apoyó, junto con el Valle de la Bruma, el Valle Prolundo y el Valle de la Sombra, debido a que sus ideales se fundí
vida salvaje, los habitantes del Valle consideran también a los druidas y
an con ios de ia Corte. Aunque unos cuantos supervivientes elfos todavía
trcants como amigos también. Las relaciones de Valle Profundo con otras comunidades humanas
siguen acudiendo ai Valle de ia Rastra, y un amplio número de semielfos viven en su parte más septentrional, en su mayor parte el antiguo
han sido algo menos que buenas, y en el pasado la zona y el Valle de Archen casi llegaron a ios golpes por asuntos insignificantes. La posi
comercio ha desaparecido. El Valle de la Rastra fue arrollado por ias fuerzas de Lashan en ia
ción del Valle Profundo a lo largo de una de ias dos carreteras principa
reciente guerra, y fueron ias llamadas del Consejo de los Siete
Burgueses de los Valles las que dieron como resultado la movilización de los países del norte contra esa amenaza. La gente del Valle de la Rastra escapó de la guerra relativamente Incólume y ha vuelto ya a sus sencillas y relajadas vidas. Las fuerzas armadas del Valle de la Rastra consisten tan sólo en un
puñado de soldados (la guardia) en la ciudad, y unos 20 guardabosques montados de distintos niveles. El jefe de servicio de estos guardabos ques tiene la misión de cabalgar a algún otro lugar en busca de ayuda en caso de ataque. Con la marcha de los elfos se ha sugerido que se Instituya un método de protección más formalizado, pero el Consejo se ha mostrado resistente al cambio.
El Consejo de los Siete Burgueses comprende a las siete personas más ricas de la comunidad, juzgados en términos de total de tierras, dine
ro y propiedades en la comunidad. La posición de burgués es de por vida o hasta su renuncia, cuando se realiza un nuevo estudio para juzgar la
persona más rica presente. Zeboaster de Ordulln llamó a esta reunión el •Consejo de las Siete Piedras» cuando se mostró visiblemente Indiferente a sus sugerencias de poner un poco de vida a la comunidad. Los burgue
ses han gobernado desde los días de Malvan el Oscuro, que construyó el Sendero de la Semihacha y se ganó la enemistad de los elfos.
El Valle de la Rastra tiene templos a Chauntea, Oghma, Tymora y Mystra. El templo de Mystra acaba de ser reconstruido después de ser destruido en la guerra con el Valle de la Cicatriz. Los nativos del Valle de la Rastra son a menudo retratados como un
poco lentos y provincianos por los demás Valles, pero ellos se sienten contentos con sus vidas. Con el abandono de la Corte Élfica. están buscan
do nuevos mercados para sus productos, y se dedican sobre todo al comercio con Tantras y el Farallón de los Cuervos al otro lado del Vast. Va l l e
5e
Sessiaen El Valle de Sessren es un valle abandonado al sur de Tllverton y al oeste del Valle de la Bruma, en la estre cha llanura entre el brazo sudoeste de Cormanthor y los Picos del Trueno. Fue destruido hará un centenar
de años (el 1232 CV) por fuerzas del Valle de Archen. Los detalles de la destrucción del Valle de Sessren son de naturale za confllctlva. Las fuentes del Valle de Archen dicen que malignos
necromantes y maquinaciones mágicas malvadas asolaron el territorio, matando a Inocentes y destruyendo caravanas. Los refugiados que
huyeron del Valle de Sessren a Cormyr tras lo sucedido afirmaron que el único mal estaba en los corazones de los mercaderes del Valle de
ayuda de poderosos magos, y unas amplias represalias se extendieron
por ambos Valles. Las pérdidas fueron altas, e Incluso hoy en día los viajeros pueden ver a lo largo del Camino del Este las ruinas quemadas de antiguos edificios y torres caídas. Finalmente el Lord Fusco fue (supuestamente) asesinado, y la gente
del Valle de Sessren empujada hada el oeste. Los Espadas gobemantes del Valle de Archen. desde lugares secretos y con Identidades secretas, ordenaron que todo lo que pudiera recuperarse del territorio fuera enviado al Valle de Archen, todo lo demás quemado, y el territorio
fuera regado con sal para que nadie pudiera volver a fundar el Valle. Asi pasó la historia por endma del Valle Sessren, pero su lecdón vive todavía. El hecho de que los otros Valles y las nadones más grandes al sur
no emprendieran ninguna acdón para detener al Valle deArchen. primero en la guerra, y más tarde en la rapiña y destrucdón a gran escala, fue toma do un siglo más tarde por Lashan como una razón para lanzar su propio asalto sobre los Reinos. /V)ás aún, las historias del Valle de Sessren, conta
das por Vangerdahast a suo j ven pupo li Azoun, convenderon almuchacho (que más tarde sería rey) de que esta frontera de su ren i o necestia de su mano e Influenda, lo cual se añade a las razones por las que Tlverton fue tomada por las fuerzas comnyreanas y anexionada. Rnalmente, la vergüen za de los ataques ha pemaneddo con los nativos del Vale deArchen. que se sienten culpables de las acciones de sus antepasados. Sin embargo, ni
sq i ue i raesavergüenzaessufcie i nteparaqueIntentendescubri qué i nde los Espadas fue el que ordenó la destrucción de otro Vale. Valle 5e la Sombtaa El Valle de la Sombra es una comunidad agrícola a caballo del Camino del Norte desde la Brecha de la
Sombra hasta Voonlar. Su principal ciudad (del mismo nombre) está localizada donde esa carretera cruza el _ Ashaba. El Valle está dividido por extensiones de
bosquespocodensosqueavanzanhastao l sím l te i sdea l cu i dadeInte rumpd i o por un gran número de antg i uas run i as. Estos ve io j s nd i os de
tesoros y monstruos hacen la reglón muy popular entre las compañías aventureras, y más de unas cuantas hana l mado a este Vae l su hogar. El Valle de la Sombra es el más legendario de los Valles, y el más abierto hacia los extranjeros. Su gobernante es normalmente un extran
e j ro ee l gd i o por aca l macó i n poro l s habtiantes delVae l después de que elgobernanteantero i rrenunce i asucargoomueraené.l Nohaytradi
có i n de paso del cargo de padres a ho ji s, ag l o común en ag l unos otros
Archen que veían en el Valle de Sessren un competidor y airearon
^^"Tahsitora i deesteVae l enparctiua l r,sushabta i ntes,yo l speg ilros
pequeños contratiempos y crearon rumores para justificar su asalto. El hecho que el lord del Valle de Sessren tuviera el nombre de Lord Fusco
libro £/va//e de/a Sombra.
hizo poco por ayudar al caso del Valle de Sessren.
La gota que desbordó el vaso fueron las brutales muertes de varias familias mercantes del valle de Archen cuya caravana estaba en ruta
hada Cormyr. De nuevo los auténticos responsables quedaron en el anonimato, pero este Incidente bastó para espolear la excitación en Luna Alta y movilizar a los mercenarios ya contratados (y a la Compañía de Arqueros Pegasos de Valle Alto) para caer sobre el Valle. La Guerra del Valle de Sessren fue un baño de sangre que duró tres
días y que casi destruyó a ambos lados. El Valle de Sessren tuvo la
que acechan tras élao l s vae il ntes y aventureros pueden haa l rse en el Valle 5e Tar-íkbal
El Valle delarkhal. llamado también el Valle Perdido, se halla situado en los límites del Gran Desierto Anauroch.
flanqueado por montañas de empinadas laderas. Las coniferas salpican los costados de este valle, junto con antiguas ruinas y las entradas a minas y cavemas.
Este pequeño valle de montaña se asienta al borde del enorme y
hostil desierto que divide buena parte de ios Reinos conocidos. En sus tiempos este antiguo Vaiie estuvo aliado con ios ricos (y ahora enterra
Sombra como ei Vaiie de ia Daga se vieron presionados por ios agentes del Alcázar Zhentíi, y no hubieran podido ayudarle ni aunque io desearan. Sin
dos) reinos de Asram y Hiondath, cuyas minas fueron engullidas hace
embargo, ia vergüenza de su inacción pesa aún sobre ambas comunidades. U comunidad mercantil más grande del Vaiie de Teshen era Ola de
mucho tiempo por el desierto. En sus mejores momentos, la comuni dad era una tranquila comunidad minera y granjera conocida por sus jarras y pipas de madera tallada. La repentina llegada de orcos y goblins, que mataron a ios enanos de las montanas alrededor del vaiie
de Tarkhai y rechazaron a ios elfos del cercano Bosque Fronterizo, aisló el asentamiento humano. El Vaiie de Tarkhai cayó poco después, y
Tesh, que ahora se halla bajo ei completo control del Alcázar Zhentii y es usada como zona de estacionamiento para sus tropas mercenarias y no humanas. Otra comunidad notable es ei poblado de Mantodenieve, en ios límites del Bosque Fronterizo. Esta pequeña comunidad, que se afirma era ei hogar de Laerii Mantodenieve de ios Caballeros de Mito
ningún ser humano ha intentado asentarse allí desde entonces. Los
Drannor, fue destruida por ios ejércitos del Alcázar Zhentii, y es utiliza
únicos pues humanos que han pisado el Vaiie de Tarkhai son ios de
da ahora como depósito de tala para esa ciudad.
ocasionales aventureros y caravanas secretas del Alcázar Zhentii.
Durante un largo período, se supuso que el Vaiie estaba ocupado por gnoiis, goblins y otras criaturas malignas. Los informes de orcos y goblins ocupando el Vaiie Perdido de Tarkhai han dejado recientemente el paso a nuevos relatos que descri
Los bosques éL|:ícos Elbálofsicqos,uefuemenássus grantiedmpos e,conunocdibosque oensmucho uo ta tdiladmás com grande ooisque bosq alu ce an s
ben una colonia de criaturas parecidas a lagartos. Esos seres, lamados
zaba hasta las montañas de ios Cuernos de ia Tormenta de Suzaii y se
sauriaies, han establecido su propio asentamiento en el área y se mantienen frente a otras razas. Han estado trabajando para volver a sembrar y replantar la región. Eiminster ha transmitido la infomnación de que estos sauriaies no son por sí mismos una raza malvada, pero que
aferraba a ia costa del Mar de las Estrellas Caídas. Era conocido como
hay que tener cuidado con ellos porque son mucho más listos de lo que
conoce por ese nombre.
parecen, particularmente ios grandes.
Cormanthor, y fue uno de ios grandes reinos álficos de ia antigüedad. Actualmente se halla muy reducido con relación a sus días de gloria, cuando ios elfos dominaban las tierras circundantes, pero todavía se le Hoy ios elfos han desaparecido en su mayor parte, tras retirarse a
Siempreunidos, junto ai Mar de las Espadas. Todavía quedan algunos Va l l e 5 e Te s b e r i Situado a lo largo del vaiie del río Tesh, la región que fue en su tiempo el Vaiie de Teshen no es hoy más que montones de ruinas medio cubiertas por zarzas y
matorrales. En sus días de gloria ocupaba desde la desembocadura del Tesh y la ciudad comercial inde
pendiente del Alcázar Zhenti hasta las Cataratas de la Daga, y se apro
vechaba del comercio de ios enanos en las Montañas de la Boca del Desierto hasta el mar interior.
Este Vae i era un me i mbro de pe l no derecho delConseo j deo is
aleshastahacedosgeneraco ines.Ahorayanoo i es.Sugentefue
ZrenTr t%°
Zhentii. Una gran
e. sran:;™: dT::rvrcta:''T'
elfos y semieifos, aquellos que todavía tienen asuntos por terminar o a alguien querido o cuyos camaradas se han quedado. El bosque —ei que no ha sido talado para ios nuevos reinos de Cormyr y Sembla y conver tido en tierras de labor por ios Valles— está sembrado de ruinas. Los elfos de ia antigüedad, que gobemaban desde Mito Drannor, mantení
an a ios humanos curiosos a raya, pero ahora se han ido, y muchos humanos buscan desentrañar el fabuloso secreto de ios bosques álficos. Cormanthor es una mezcla de bosques templados, en general en su climax de desarrollo. Robles, arces y alerces son ios más comunes, con
bosqueciios de hayas y olmos entre ellos. Pueden hallarse algunos pinos entre áreas más desnudas, pero la mezcla es primariamente de hoja caduca. La luz queda ensombrecida pero no totalmente bloqueada por el dosel de hojas de arriba, y los árboles proporcionan al viajero, ya sea humano, elfo o de alguna otra raza, una sensación cálida y satísfactoria.
dejando tan sólo onduladas v mr' T quedaron agotadas,
La CoRÉe Élfíca
pastores, peroÍ~;^^ ^ ^ La destrucción del Valle de Teshen desaparecido.
álfica: Semberholme, los Árboles Enmarañados y la Corte Élfica. La
labor. Los restos c2c¡n h ^ ^e las «erras de deTeshen,todavíaconsHt^^®"guaposada.LasArmasdelVae i .i»-.
edificios consiste en rin u P'^^^as que quedan de algunos parre
infer
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Vene abfe lÍh ÍT ^^"^^^hie: ei último, el
ÍZa ' ^ ^"-'6 hace mucho tiempo.
«e heainedeenstrpuacrce tói nendem eam a riedT eesajhoeh tnepyue tcurcrie om dqlve trncVaiaeid.e qu lV e l od en depa ore aocuaa ure ie
Durante la destrucción del Vaiie de Teshen, tanto ei Vaiie de ia
Dentro de Cormanthor había tres centros principales de actividad maravillosa ciudad de Mito Drannor era un cuarto centro hasta su destrucción hace un centenar de años.
La Corte Élfica, conocida en Thorass como Everlor, era el hogar de ia familia real de Cormanthor y donde se desarrollaba la mayor parte del gobierno álfico. Era una extensa comunidad, más similar al conjunto de propiedades y granjas de los Valles que a las grandes ciudades de los humanos. Sus edificios más grandes correspondían a los de la familia real, pero la mayor parte de la comunidad vivía en estructuras de made ra dentro de ios grandes árboles de la zona. Los elfos de esta región vivían en los árboles y eran enterrados debajo de ellos entre sus raíces, con la mayor parte de sus posesiones
mundanas. Esto era una práctica común entre los elfos, y mientras hubo
lado norte de los bosques éIRcos, y que avanza en línea recta desde
presencia élñca viva en la zona, los ladrones de tumbas dejaban la
Yulash hacia las ruinas de Mito Drannor, aunque no llega a ese destino.
reglón tranquila. Desde la Retirada de los elfos, sin embargo, aventure ros y ladrones de tumbas se han dedicado a saquear los tesoros debajo de las raíces. Además (y quizá debido a ello), más monstaiosas criaturas
vagan ahora también por la Corte Élfica.
Al contrario que ei Sendero de Mediahacha. este camino recto no fue
creado por un equipo de taladores a lo largo de un periodo de meses. En vez de ello, fue creado en un solo día por un dios que se creía muer to desde hacía mucho tiempo.
Un tesoro que hasta ahora ha eludido a todos ios buscadores es la
El dios Moander, Lord de la Podredumbre y la Cormpción, fue desper
c á m a r a d e l a f a m i l i a r e a l d e C o r m a n t h o r. S u l o c a l i z a c i ó n e x a c t a e s
tado de su sueño por Alias la de los Lazos Azur en el 1357 CV. Tras desper
desconocida, incluso entre los elfos que siguen en los Reinos. Dada la magia de los poderosos gobernantes, es probable que se llevaran consigo los cuerpos y la magia de sus antepasados a Siempreunidos. Sin embargo, razonan los incursores más codiciosos, dejarían de todos modos las cámaras de sus muertos y los tesoros enterrados en ellas. Esas cámaras todavía tienen que ser localizadas.
tar, se dirigió al sur hada Mito Drannor, con la esperanza de apoderarse de la magia de ese antiguo lugar. Fue detenido en su locura porAlias y sus compañeros, pero no antes de que el dios hubiera destruido una larga
zana j enelbosque,añade i ndoo l srestosasucuerpoyaece i ndoamedd ia
que avanzaba. Cuando esteu j ggemautú l e detend i o fn i am l ente, formó una enorme colina que se alza por endma de los árboles.
U colina todavía está ahí. un punto de exclamación al final de una
El Seri6eHO de Medíahacha
a l rgaílnea.Todavía fo l rece con extrañas fo l res utlraterenas. y se desco
El Sendero de Mediahacha es un sendero cubierto por ia maleza que atraviesa el corazón de los bosques éllicos desde el Valle de la Rastra hasta el Camino del Mar de la Luna. Un antiguo lord del Valle de la Rastra en los días
ahora a recuperarse y está siendo poco a poco cubierta con matorrales y
de los Velas Negras (piratas), Halvan el Oscuro, se cansó de las pérdidas en sus mías comerciales luera de sus puertos y decidió fortalecer la importancia
noce qué criaturas anidan dentro de su inanimado cuerpo. La destruc ción que creó Moander, la Carretera de Moander, apenas empieza
pequeñosárboe l s.De todosmodos,proporco i na una rápd i a ruta haca i
Mito Drannor desde el norte, que los agentes de los zhentarlm se han apresurado a usar.
y la riqueza de su Valle uniéndolo con ia carretera que cruzaba las tierras
desde el Mar de la Luna al sur de Cormyr. El principal obstáculo para esta meta eran ios bosques élficos. Pese a la reclamación de propiedad de los elfos sobre los bosques,
Halvan el Oscuro contrató a un ingeniero enano, Durl Mediahacha, para que abriera un camino. El Sendero de Mediahacha fue la obra del enano y de un ejército de humanos: quemaron y talaron una brecha de kilómetro y medio de ancho por entre los árboles para protegerse contra las emboscadas de los elfos. Esto se hizo desafiando el acuerdo entre los hombres de los Valles y los
elfos, pero ni siquiera las súplicas de los demás Valles detuvieron a Halvan.
Los elfos y sus aliados reunieron un ejército, pero fueron vencidos por el número, las armas y la magia negra de los humanos. El sendero lúe abierto.
Codicioso, Mediahacha ordenó a sus trabajadores que abrieran el bosque al oeste de la carretera donde sabia que estaban las ruinas de Mito Drannor. Halvan el Oscuro acompañó a su ingeniero en esta tarea. Tanto Halvan como Mediahacha preveían riquezas fabulosas que los harían ricos para todo el resto de sus días. Los elfos despertaron la vieja y poderosa
magia que yacía domnida en las minas y mataron al ingeniero y a todas sus fuerzas. Ningún humano ni enano del gmpo regresó, ni se hallaron cuerpos que poder enviar de vuelta. Desde entonces el camino se ha ido cubriendo de maleza hasta que no
es más que un apenas visible sendero, guardado muy de cerca por los elfos; nadie pasa por allf excepto que ellos quieran. Sorprendentemente es muy utilizado, puesto que los elfos son juiciosos comerciantes y no se sienten poco amistosos hada los humanos, Induso ios sucesores de lord Halvan en el Valle de la Rastra, que pronto se convirtieron en los prindpales socios
comerdales de los elfos. Si el sendero pennanece abierto en la actualidad, tras la desaparidón de la Corte ÉIRca, es algo que falta por ver. CoRfieteHa
5e
MoanóeR
La Carretera de Moander es un camino muy ancho abierto en el
Mito Dnarmon
Las run i as de Mtio Drannor se haa l n entre a l s más cee l bradas de o l s Ren i os Mtio Drannor, en sus te i mpos una gran cu i dad, es ahora una
extensa run i a recube i rta por árboe l s y vegetacó i n,o l cazilada en elcora zón de los bosques élficos.
Desde antiguo los humanos fúeton pocos en estas tietras; los
vastos bosques deo l que son ahoraa l sTe i ras deo l s Vae l s eran el
hogardeo lsefo ls.Cuandoo lshumanose lgaronporprm i eravezao l nueahoraesSemba l,enbuscadea lsrq iuezasmn ierae lsdea lsoa lrisal IrtedelMardea l Luna,o lsefo l ssereuníanycomerca ibanb ilremente ron eo l s en a l espé l ndd i a cu i dad de Mtio Drannor. Humanos, eflos,
enanos,han iflgsygnomosvviíanu jntosaílenarmoníaenmedo i dea l bee l za aíl creada. Mtio Drannor ya era antg i ua entonces y.dci en o ls
Lboisecpilsabaconsurespalndoraalsmásespélnddiasdealscuida
desde hoy.Incu l soa l vasta em i pera i lAguaprofunda. Ahoraunasperdd i asrun i asdefábua l .Mto i Drannoreraa l cu i dadde los bardos los narradores de historias, los artificieros e inventores, el
rIanoconocm i eino t,magos,nivesgitadoresehsio ta ridores.Susojyeros 1reníanrvia,l ysusInstrumentosmusciae l s(defabncaco i necfila)no
T Hn suoerados Se ganó el nombre de Ciudad delAmor entre los
Zua l deToresdeBee l zaentreo l sbardos.Fuedestrud i acuandoel E érctio de a l Oscurd i ad, captianeado por o l s temd i os nycao l ths. fue
Mundioenalsmona tñasdelnore t yalnzadosobreeal haceunmelinoi.
El héroe elfo Ffiar, capitán de Mito Drannor, mató entonces a un
nvcao l thconsusmanosdesnudas,oesodciea le l yenda.Otroshaba ln
de una hoja mágica. Exterminademonios, esgrimida por él aquel día. Sin embargo, pese a esas heroicidades, al final la ciudad se perdió, fue
Invadida, saqueada e incendiada. Mucho de su noble genio e Influencia halló una muerte sin tumba aquel dia, y los humanos fueron rechazados hasta casi la extinción a la costa sembiana.
Durante centenares de inviernos la humanidad ha recordado Mito
Drannor como ei receptáculo de un tesoro legendario de gemas perdi das y magia protegida por los elfos, que no penniten que nadie se acer que y se instale en ei lugar sagrado. La marcha de los elfos en su Retirada a Siempreunidos ha dejado los bosques abiertos por primera vez a la humanidad. Desde entonces, se sabe que varias bandas de aventureros han entrado en la ciudad. No todas han vuelto a salir.
Muchos de las potencias que rodean Cormanthor (Lejanascolinas, ei Alcázar Zhentil, Sembla y los Valles), así como compañías aventure
ras, han enviado grupos exploradores/saqueadores a las ruinas que ios elfos consideran sagradas y han mantenido sin tocar desde la caída de la ciudad. Pocos han hallado algo de valor, y han empezado a difundirse noticias de tañar'ti y otros monstruos en las ruinas. Los Caballeros de Mito Drannor han informado de haber hallado un altar recién construido
a alguna potencia oscura en ei centro de las ruinas. Según ios informes, ei altar no había sufrido daños, y ai parecer fue construido por sacerdo tes renegados de Bane. Si eso es así, representa una creciente amenaza a toda el área del Mar interior.
Mito Drannor representa una gran y peligrosa oportunidad para ios gnjpos aventureros en ei área del fVlar de la Luna: unas grandes ruinas que
con runas álficas que recorren su base en una serie de bandas. U piedra en sí mide más de 6 metros de altura, y se encuentra allá donde el Camino dei Mar de ia Luna se une con la Carretera de Rauthauvyr.
La Roca Enhiesta fue erigida hace 1.367 años por poderosos magos elfos [jara conmemorar el pacto entre la Corte Élfica y los recién legados hombres de los Valles. U escritura tallada en la base de la roca reproduce los ténninos de ese pacto: que mientras haya elfos en ei bosque, ia gente de los Valles puede establecerse en las tierras más allá de su borde, pero no redudr ei tamaño dei bosque o invadir temtorio elfo.
El bosque se ha visto severamente reducido desde que fue erigida ia roca, a menudo por otros agentes humanos {en particular ios sembianos), que han sentido poco amor hacia ei Pueblo. Cuando ios sembianos forzaron
ia construcción de la carretera a través del bosque hasta Lejanascolinas (ver ei capítulo «Sembla»), los elfos respondieron desviando la carretera para que pasara junto a la base de ia roca, señalando así irónicamente que no toda la gente necesita tratar las cosas con la punta de la espada. La Roca Enhiesta tiene sobre ella algún encantamiento, e irradia magia. No puede ser profanada o rota, porque las manchas o cortes en su superficie se regeneran en ei término de pocos días.
sólo ahora empiezan a ser visitadas. Hay que advertir a esos viajeros que,
Los ÁrzboLes Enmarzanaóos
aparte las criaturas de les planos inferiores, ei área contiene fuerzas y expedi ciones de varias nadones y grupos aventureros que han estableado sus propias áreas de influenda dentro de las minas y puede que no acepten de muy buen grado a los intrusos. Durante breve tiempo, los Caballeros de Mito
Arboles Enmarañados, una extensa mezcolanza de rabias y clanes super
Drannor han mantenido a los demás a raya, pero ese gmpo se ha retirado y ei camino a otros exploradores e invasores ha quedado abierto. Serr2ber.fh«Lrne
Ei lago Sember, rodeado por los imponentes robles y arces de los bosques álficos, es uno de los más hermosos lugares de todo el Norte.Aquí había una de las tres comunidades prindpales de elfos antes de la Retirada. Semberholme era una comunidad de no combatientes, un lugar para
La tercera gran comunidad élfica en Cormanthor era ia de los
puestos. Mientras que ia Corte Élfica tenía su nobleza y Semberholme su belleza, ios Arboles Enmarañados tenía su propia magia y resplandor, y era ia más vibrante y viva de las tres comunidades álficas.
Los Arboles Enmarañados era un lugar para los jóvenes, para elfos de no más de un siglo de edad. Junto con los semielfos y algunos amigos y amantes humanos. Era un lugar bullicioso y apasionado, con peleas constantes y la aventura aguardando al alcance de la mano. Los Arboles Enmarañados se establecieron poco después de la construcción del Sendero de Mediahacha como un amortiguador más entre ios elfos
formales y los sembianos. Si ios sembianos deseaban realmente algún
mujeres, niños, ancianos y enfermos. El área era perfecta para este propósito debido a que las colinas de piedra caliza que ia rodean estaban acribiladas POf cuevas perforadas por ei agua que desde hace mucho tiempo habían
mal a los elfos, entonces ios miembros más vibrantes y astutos de los
caso de ataque, ia comunidad podía retirarse debajo del suelo y contener a
para que resulte impresionante. De hecho, muchos de ios héroes álficos que fanfarronean por los alrededores del Mar Interior laman a esta área
sd i o expo l radas y aseguradas por o l s eflos moradores de a l superfice i . En "n enorme número de asaltantes con tan sólo un puñado de guerreros.
La creciente marea de la humanidad, y en particular la destrucción
del Valle de Sessren, convencieron a ios elfos de que ni siquiera
elfos les demostrarían el error de su modo de proceder.
Los Arboles Enmarañados es una de las pocas áreas en Cormanthor donde el viajero puede encontrar todavía elfos en número suficiente
su hogar. La pacífica Retirada, ia calmada falta de resistencia, no está
emberholme era un lugar seguro contra la Invasión humana. Esta
hecha para ellos. Estos jóvenes elfos tienen ia sensación de que pueden agarrar ai mundo por la garganta y mostrarle el error de su proceder.
^lrssa sl ten ndesniócna i de huim Inrvada, adri y destruri fue una fuerza podemteiatedeci nica ian ra ia a Reti
Ésta es la segura lógica de los jóvenes de cualquier raza. Los Arboles Enmarañados tienen un gran número de casas-árbol y
les pe ""a comunidad élfica, y ni siquiera a los semielfos se
puestos de avanzada aljandonados, pero muchos más siguen ocupados
aguas. En ios años transcurridos desde entonces,
todavía. Aventureros y buscadores de botín en pos de presas fáciles han
grand^^r' havsita i doeia lgoyhaInformadodehabervsitovsio inesde
descubierto que esos elfos se sienten más que dispuestos a luchar por
natural que eatur^ez»a'^d^«al e elnstas as to res,brotaban siexsite, nodehalasd isuperfi o reveca liedadeinulancgo. a. La auténtica
su territorio y sus hogares.
I a Kottti Erjbíftsfcj
E l Va l l e 5 e l a s Vo c e s P e R ó í ó a s
LaRocaEnhe istaesunenormepn iltodereu identerocagrsi,grabada
Oculto en las profundidades de ios bosques élficos hay un desfila dero ligeramente arbolado que se extiende a través del Camino de
Rauthauvyr entre la Roca Enhiesta y Essembra. Este Valle de las Voces Perdidas en un área rica y fértil, aún no poblada. El Valle es un lugar sagrado para los elfos, porque aquí colocaban los
cuerpos de sus guerreros caídos, y en él vagan sus fentasmas. Los elfos
raras veces acuden a él, y cuando lo hacen prefieren visitarlo a solas en
busca de guía y paz espirituales o con su lamila para alguna ceremonia funeraria, Pero se dice que el Vale está guardado para los elfos por otro ser desconocido Incluso en la actualidad, y nadie ha decidido asentarse en él.
Oíros Rasgos 5eL áaeo 5 e L o s Va l l e s
también dentro de los límites del bosque. El mayor conflicto dentro del Bosque Fronterizo es el causado por la extensa taia efectuada por el Alcázar Zhentil en Mantodenieve. Las distin
tas criaturas del bosque atosigan regularmente la operación del Alcázar Zhentil, lo cual conduce a represalias por parte de los humanos. Durante este tiempo las criaturas se retiran a las colinas y a las partes más profun das de su bosque natal. Los humanos sufren pérdidas mínimas y regresan para hablarles a sus amos de un «resonante éxito». Y tres meses más tarde los sátiros y sus aliados empiezan de nuevo su atosigamiento. Los humanos que viajen a través del Bosque Fronterizo deben de tener en cuenta de qué lado se encuentran. De otro modo, pueden
verse atraídos a una servidumbre a largo plazo por parte de una ondina o dríada.
Eláque reason deo lsVaelseitn eag luno sortoalfabético. srasgosdginosdemencóin, detallados aquí por orden líosque í)e La GuaKjíóa de La At2oña Localizado en la ladera occidental de las Montañas de la Boca del Desierto, el Bosque de la Guarida de la Araña es un denso bosque de erizados robles, árboles cardos y pinos. Posee un denso sotobosque, y bajo el dosel de las copas de los árboles el suelo es oscuro como la
noche. Viajar a su través es completamente Imposible, y aquellos que tienen asuntos en el área prefieren rodearlo.
A su mala reputación se le añade el hecho de que es el hogar de una enorme cantidad de arañas y ettercaps. Las leyendas locales dicen que un lord araña gobierna desde el centro de su bosque telaraña, y que todo lo que ocurre en los Valles es simplemente el resultado de sus
deseos. Un pequeño Culto a la Bestia ha surgido alrededor de esta invi sible y probablemente ficticia criatura, pero cualquier viajero que pase por dentro de los límites del bosque queda advertido de que las arañas gobiernan en él. Independientemente de quién sea su amo. llasqae pRcónteRízci El Bosque fronterizo es literalmente eso: la frontera salvaje de cuatro
reglones separadas de los Reinos, sin pertenecer realmente a ninguna de
ellas. Localizado ai norte del Valle de la Daga, puede ser considerado como la frontera septentrional de las Tierras de los Valles. También cons tituye la avanzada más occidental de las ciudades del Mar de la Luna, en
particular el Alcázar Zhentll, que permanece activo dentro de sus bosques, y de las Tierras Frías, ricas en monstruos. Rnalmente. comparte sus límites occidentales con Anauroch, el Gran Desierto, Impidiendo que
la gran zona árida se expanda más hada el este.
Bwecba 5e La SaiTJL>ráa Conocida originalmente como Brecha de Shaddath, pero con su
nombre apropiadamente corrompido al de Brecha de la Sombra, este
alto paso en las Montañas de la Boca del Desierto sirve como señaliza dor pemnanente entre las más salvajes Tierras de ios Valles y la más civi lizada nación de Comnyr en el sur, particularmente desde que Tilverton ha sido situada bajo la «protección» de esa nación.
Un serpenteante sendero conduce hacia arriba por el lado de la Brecha de la Sombra, proporcionando al viajero una excelente vista de ambas comunidades. La brecha está desocupada, excepto algún Incursor
ocasional, y marcada por una hospederia vatía situada en la sila del paso. iVIontañas de La líoca cieL [)esíer-2to Las Montañas de la Boca del Desierto forman la frontera occidental
de los Valles y sirven como barrera entre éstos y el desierto de Anauroch. Estos fomiidables picos están entrecruzados por ocultos senderos y puestos de avanzada olvidados desde hace mucho tiempo, muchos de los cuales datan de los días anteriores a la legada del desierto, cuando el territorio era rico y vibrante. Ahora el área es en su
mayor parte un páramo asolado por los monstruos. Las Montañas de la Boca del Desierto fueron en sus tiempos hogar
de una de las mayores comunidades enanas del Norte, las Minas de Tethyamar. Estas asombrosas minas y cavernas fueron excavadas por
generaco i nes de enanos que saquearon a l te i rra de todo o l de vao lr para vendérseo l a humanos y eflos, enva i ndo basl as de rq i uezas ro i Resh abajo hasta el Mar de la Luna y más alá. Las minas estaban contro
a l das por a l Casa del He i rro, a l corte real de esta gran nacó i n. Tethyamar
ha perecd i o en a l memora i enana, vencd i a por o l s enemg i os y a ls
El Bosque Fronterizo es una mezcla de pinos con zonas de robles y
hordas de orcos y ogros. Su último rey, Ghelln. vive todavía como un
otros árboles de hoja caduca. El suelo del bosque está relativamente enmarañado con pequeños árboles, arbustos y otra maleza, lo cual hace
Mar Interior hablan de y trabajan para el día en que «el rey ocupará de
diftcil atravesarlo.
nuevo su trono».
El Bosque Fronterizo es hogar de una amplia variedad de criaturas, incluidos sátiros, duendes maliciosos, duendes benévolos y dríadas. Estas criaturas tienden a ser más frías y crueles de lo que su reputación en el Sur podría indicar: los duendes benévolos van vestidos para
temperaturas más frías, y los sátiros son más velludos para resistir el frío del Inviemo. Un cierto número de grupos druidas se han establecido
rey en el exo il , y su actual paradero es desconocd i o. Los enanos del
Las Montañas de la Boca del Desierto son también hogar del Valle Perdido de Tarkhal (ver la anterior sección del Valle de Tarkhai para más detalles), y son la supuesta guarida de Aghazstamn el dracocadáver. Aunque destruida, se supone que la guarida de Aghazstamn contenia una buena cantidad de hermosísima piedrabrillante, conocida como beijuríl.
Cot^im^yr^ orniyr es una del pufiado de naciones propiamente dichas en ei Norte. Cormyr se haiia a caballo de
las tierras de la región al nordeste del Mar de las Estrellas Caídas entre el Lago de los Dragones y Anauroch. En sus tiempos fiie una reglón profundamente boscosa, pero en la actualidad es un terri torio de pequeños bosques y granjas organizadas. Los bosques supervivientes son tan densos y peligrosos como Comnanthor, pero estas zonas se hallan ahora superadas por los terrenos talados
para el uso de ciudades y terratenientes de Cormyr. Conriyr recibe también el nombre de País Boscoso y la Tierra del Dragón Púrpura. Es un reino rico; sus áreas meri dional, oriental y nordoccidental poseen varias granjas que ofrecen abundante rendimiento comercial. Las áreas centrales del reino todavía son boscosas; estos bosques, cuidadosamente administrados por las fuerzas def rey, siguen dando todavía buena madera y poseen abundante caza.
Cormyr se halla también estratégicamente localizado en las rutas comerciales terrestres que van de las ciudades del Mar de la Luna hacia el nordeste; hacia las Tierras de los Valles al este; hada el Mar interior (sobre el que tiene dos puer
tos importantes, Suzail y Marsember); y las tierras al oeste, noroeste y sur, particularmente las ricas ciudades-estado y reinos de la Costa de la Espada.
Cormyr es un territorio húmedo, que redbe luvias abundantes en verano y primavera y abundantes nieves en
invierno. Tiene los inviemos largos y fríos y los veranos cortos pero calurosos. Buena parte de la primavera y otoño son
tempa l dos y húmedos, y como resutlado de eo la l s grana j s y bosques de Cormyr son verdes y rci os en producdón y espe l ndor.U bmma es ag l o común ao la l rgo dea l costa, y a menudo hay presentes brumas eno l s PáramosAtlos, que se extienden hasta el paso en el Cuerno Alto y la garganta al norte de Estrellavespertina.
GobíeRMO ormyr es una monarquía heredtiara i . El rey actual esAzoun fV,un n i dvi d i uo rego i de edad madura (cumpd il os o ls
G cn i cuenta), de gustos sofistciados y buenn i geno i , ho ji delfamoso rey-guerero Ithg i aerd 11.Azoun ha gobernado desde su palacio en la dma de la colina en Suzail y la Corte Real de edifcios públicos interconectados debajo de ela
desde el 1336 CV. Sin embargo, se rumorea que viaja por sus tierras disfrazado para aprender más sobre su gente. Azoun ha demostrado ser un monarca y un líder militar prudente y cuidadoso. No sólo organizó la cruzada contra los
tug i anos en el1360 CV,sn i o que mató alílder dea l horda enemg i a en combate sn i gua l r. El rey recb i eo l s conseo j s del fVíago Rea,l Vangerdahast, un hechci ero de gran podery mentor, maestro y amg i o de Azoun Buena parte de lo queAzoun sabe del mundo le ha sido mostrado por Vangerdahast, que en la actualidad es conocido como el «hechicero preferido- deAzoun y es considerado como el poder detrás del trono. Vangerdahast es el hechicero más poderoso de Cormyr, y su lealtad a la corona es total.
Elrey ha estabe l cd i o unosm i puestosg il eros y dcitaa le l y por decreto ena l Corte dea l Corona.Además delde i zmo recaudado poro l so l reso l cae l s, delque se haba l más abao j , hay unm i puesto realde 1 mo por cabeza anua,l 5 mo para los terratenientes ricos.
El estandarte deAzoun es el dragón púrpura (un dragón púrpura sobre campo blanco); es levado a menudo por el
fuerteeé j rcto i deguamció i nbao j elmandodelo l rdAto l MarsicaldelRen i o,elduqueBhereu.Paraempresasmásm i por tantes. elpropo i rey conduce a sus hombres, sg i ue i ndoo l s pasos de su padre Rhg i aerd.
Hístonío ormyr data sus años desdea l fundacó i n dea l Casa Obarskyr,hace 1.342 años,a l prm i era dea l s casas nobe l s de
CCormyryal n íleadesusreyes.Durane t al mayorpare t deese t eitmpo,Cormyru fepocomásqueunasoal cuidad (Suzail) y unos cuantos puestos de avanzada Ibrtifcados.Aveces el monarca se veía obligado por la rebelón y la intriga
a gobernar desde estos puestos de avanzada en vez de desde el trono. El rey Azoun es el cuarto de su nombre y el 71 de su linea.
El tcnitorio ha permanecido oficialmente en paz durante muchos años, desde que Rhigaerd aplastó al último de los incursores de las fronteras. Las fuerzas cormyreanas han tomado parte en muchas acciones en las regiones cercanas, y la nadón ha reunido recientemente sus fuerzas para enfrentarse a Gondegal, el rebelde de Arabel; para ocupar Tifverton en los limites con las Tierras de los Valles; y para conducir una cruzada contra la gran horda tulgana que invadía los Reinos
desde el este. Alguien señitló con irónico aderto: -Si, el territorio está en paz. pero hay que mantener ocupado ai ejército.»
como gtjardia de la dudad. Los guardias voluntarios de la dudad son conoddos como los vigilantes y pueden, a juldo del lord, verse dispensados de ios
Además de efectuar acdones importantes, fas patruiias cormyreanas
impuestos si sus servidos han sido valiosos. A ios Iones se les requiete también
iibran a menudo escaramuzas con bandidos sobre las carreteras ai norte y ai
mantener siempre dispuestos en scrs establos un caballo de la mejor calidad,
oeste, y en la actualidad se hallan luchando contra orcos y otras criaturas ai norte y ai este de Cormyr, en la Brecha de Tilver y la Brecha de la Sombra.
adecuado y veloz, para uso de los mensajeros del rey. que cabalgan rápido y hasta muy lejos, lo cual requiete que cambien de monturas a cada parada.
Estas dos áreas están amenazadas por incursores malvados que amenazarán
Las reladones entre ia nobleza terrateniente y los lores locales designa
el propio Cormyr si alguna vez arrasan Tiiverton. Cormyr ha construido una
dos son en general buenas, aunque muchas familias estableadas tratan a ios
fortaleza, el Castillo del Despeñadero, para defender el reino de los ataques
sirvientes locales de la corona como simples lacayos realesadominaro hala
desde este sector, y mantiene el Cuerno Alto para protegerse contra ios
gar según sea necesario. La salud financiera de ios nobles locales puede
ataques del oeste.
discernirse normalmente por el grado en que se pavonean ante el lord local.
Los Loros 5e CoRmyR
La óeLensa corzm;yta
Elrepoblado, ygobeirna pormedio medoidedlaelealtad olresde sginlaad os,unoterrateniente encadacyuidlosadricos o y por de nobleza
r cito regular, que se ha incrementado espectacularmente en la últi
lores mercantes. La nobleza terrateniente es extensa y de sangre tan entre
mezclada que la mayoría pueden afirmar que poseen una o dos gotas de sangre real en alguna parte de sus venas, pero se centra alrededor de dos docenas de lamillas importantes. Los lores mercantes son ios más ricos propietarios de caravanas y negocios del día. Los lores locales son responsables de la defensa de las granjas locales,
dispensar la justicia del rey. mantener la paz. servir como los ojos y oídos del rey y (lo más importante) recaudar los diezmos para el rey y para si mismos (1 mp/cabeza/año). Cada lord tiene permitidos hasta 40 hombres de armas, más
hasta seis guías/capitanes (típicamente guardabosques). Éstos pueden sen/lr
ara hacer cumplir la voluntad real. Corniyr mantiene un amplio ejér-
ma década. Más de 12.000 Dragones Púrpuras (llamados asi por el estandarte de Cormyr) se hallan de guarnición en las ciudades y fortifi caciones principales. Una ñota imperial de 25 naves patrulla junto a las costas de Suzail. ia guardia de palacio se compone de unos 150 guerre ros de élite cuidadosamente entrenados, y ia nación mantiene una fuer za montada de 500 guerreros entrenados en la espada y el arco condu
cidos por 30 caballeros de la Corte. La mayoría de estas unidades de elite son veteranos de la cruzada contra la Horda y miembros de ia Orden del Camino Dorado, una orden militar que conmemora esas batallas. Pero la unidad más mortífera del ejército son los ampliamente
LoHes ¿y HeRalóos de Coamyn
Aquíseresumenolsolresolcaels.Lasdudadesesá tnrealdonadasenorden
de tamaño e Importanda. Cormyr tiene tres grandes dudades (Suzail, Marsember y Arabel), y el resto de sus asentamientos son dudades pequeñas
de residencia al mago real, Vangerdahast, en Suzail. También se requie re que estos lanzadores de conjuros den sus nombres cada vez que sean requeridos en Cormyr por los soldados del rey u oficiales de la Corte, bajo pena de destrucción mágica a manos del mago real o el Consejo de Magos (los antes mencionados Magos de la Guerra).
similares a las que pueden encontrarse en los Valles. Cada lord debe tener un
ayudante que le sirve como amanuense y archivero y es un heraldo entrenado. (Los heraldos están reladonados con sus respectivos amos.)
La
mentaLíbaó
Suzail: Sthavar, Lord Magister de la dudad de Suzail, gobierna en nombre del rey Azoun IV y actrúa como comandante de sus Dragones Púrpuras. El heraldo
c o r z m ^ r z e a n a
de Sthavar es Xrom Manocortada.
gobierno su CormFaerún. yresuLanagente dealssiente nacoiuna nesfuerte máslealtad czvila idahacia syresuspo nsabelsyde
MaisembCR El lord de Marsember es lldool, un político chaquetero que se
venderfa alegremente al mejor postor si no fuera por su heraldo Bledryn Scoril, que se esfuerza por mantenerlo en el camino recto. Arabel: El lord de Arabel es una lady, la noble Mymneen Lhar, una guar
dabosques de gran poder y reputación. Es ayudada en el gobierno por Westar de las Puertas.
niverton: Sólo redentemente ganó Tilverton status ofidal entre los lores, aunque todavía sigue siendo considerado un protectorado. El lord de Tilverton es la lady regente Alasalynn Mantodeserbal, y su heraldo es un joven diplomático llamado Cuthric Nieve.
Waymoot: El lord local de Waymoot es lord Filfar Marcamadera (llamado también «Matatrolls. Marcamadera). Dhag Barbagns sirve como heraldo para él y para el lord comandante Demba^on en (jjemo Alto.
Whdoon: El lord de Wheloon es un terco joven que se ha convertido en un terco hombres, Sarp Barbanoja. Su heraldo es Espíritudeleste. bnmeisea: Samtavan Sulacar es el lord de Immersea, una posición que
consd i era el útlm i o paso antes de su retrio. Eso se debe a que a l m^r parte del auténtico trabajo es realizado por su heraldo, Cuispin.
Estrelhvespertina: Esta pequeña comunidad está gobernada por otro
guenero femenino, Tessaril Invierno, y su heraldo Trrsin Vnano. En las tienas de Cormyr los gobernantes femeninos son más comunes que en los Valles.
IMiedIuk: El lord designado de Dhediuk es Thlombur, un individuo jovial y
amante de la conversación con conexiones en todas partes. Su heraldo es una ™)er joven llamada lldul.
La pequeña cu i dad de Hp l te i ne a Doon Dzavar como suo l rdo l ca.l Su
•traído es el hechicero Delzantar. ^apar. Hezom de Helm ha abandonado su iglesia para ¿yudar al reyAzoun el gobierno. El heraldo de Hezom es un bribón reformado lamado
« ' anoamarila. Vespar. ^ ^ el jabalí, un guerrero de grandes proezas y mayor volurnen, es
^"^^ce l Tyru l k. Su herad l o es su antg i uo escudero Nzal.De i ntes.Tursa.
do enT™! avanzada militar y está gobemaDhagoao 'rpyagprtso,rqeulelotardmctíéonm aenrateldoTdheurlsakceD m araroynm.oSou esan ed lh rce an ab\W t. heraldo es rnnfl ed ' socnegros hci erosydpúrpuras. ea l Guerra, magos que son reconocd i os por sus ropaj
rey, y tiende a ser cumplidora de la ley y pacífica a menos que sea forza da a lo contrario. Por su parte, el gobierno de Cormyr parece casi escla recido en tratar con su pueblo. Hay una fuerte clase noble, una vibrante ciase de hombres libres o piebeyos, y una creciente ciase mercante. La
situación cotidiana ha mejorado dentro de la última generación para la mayon'a de los cormytas, y se sienten satisfechos. Los cormyreanos son amistosos y abiertos, y se ven a sí mismos
como cultos, pacíficos y refinados. Luchan cuando tienen que hacerlo y para proteger los derechos de los demás. Tras conseguir ia paz dentro de sus fronteras, los connytas y sus líderes miran más allá para ver lo que pueden hacer.
A menudo los cormyreanos ven al resto del mundo como un lugar
peligroso y malvado, que necesita mano fuerte para controiarlo. Los hombres de los Valles son buenos en ei fondo, pero demasiado desor ganizados para formar una barrera creíble contra el mal del Mar de la Luna. Aguaprofunda y Sembla parecen pasar demasiado tiempo contando dinero para luchar contra sus enemigos. Los estados Indepen dientes del Vast, las Tierras Centrales Occidentales y la Costa del
Dragón están demasiado dispersos y desorganizados. Alguien tiene que traer ia paz ai mundo, y éstos pueden ser muy bien ios seguidores del Dragón Púrpura. Los cormyreanos son vistos a menudo como elitistas y aislados de
los problemas de cada día. Su respuesta a esto es señalar que ¿acaso es culpa suya haber puesto su nación en orden, mostrando el valor de un rey sabio, un buen pueblo y una fuerte fuerza militar? Los aventureros son vistos en Cormyr como una curiosidad; los
aventureros nativos de Cormyr son una aberración o están siguiendo un capricho pasajero. La idea de que ia gente arriesgue innecesariamente sus vidas en busca del oro o de la gloria sorprende a muchos nativos como algo extraño, un retroceso a días más oscuros donde este tipo de
cosas eran necesarias. Sin embargo, pese a esta actitud, hay dragones, hordas goblins y emisarios de ios dioses del mal más que suficientes para mantener a ios valientes de corazón ocupados en Cormyr,
C o s f a m b K e s
Lo5 heíc:híc::ettc*í en Conm^yR L
a nación de Corniyr tiene un cierto número de costumbres que ei viaje ro deberia reconocer cuando opere allí. Estas costumbres incluyen; • Los plebeyos de ambos sexos inclinan ia cabeza ante ia realeza.
agos de todo tipo de poder, desde taumaturgos (nivel 5) hacia arriba, deben por ley Informar de sus nombres, sellos y lugares
" Los entierros son seguidos por velatorios.
" Trae mala suerte y es una ofensa a ios dioses matar a un gato.
porque los gatos son los ojos y los mensajeros de las deidades.
AoeniuRORse
en
Coamya
Es bueno mantener un gato, pero un pecado cortar su coia, orejas o castrarlos. Un gato nunca puede ser mantenido en una jaula.
• Las mujeres Interesadas en hallar pareja llevan pañuelos púrpuras en las caderas y/o la garganta.
• Los aventureros que van en son de paz, pero amados, llevan cintas de paz en las fundas de sus espadas (para Impedir un rápido desenvainar). Estas cintas son cordones de colores con
borlas, y es un arte atarlos en adornados nudos. El mejor de estos nudos parece complicado, pero puede deshacerse con un simple tirón para liberar el ama.
LcjgaRes 5e íníeRés
Lasyre tArabei, scuidadaunque esmáexisten sm i poa rttambién ne tsdeunCo myrsoapreciable nSuza ,lV iÍaldersem ber número ciuda des más pequeñas. Estas ciudades y pueblos, asi como otros rasgos
Lahsio ta ri m a tilri deCormyrhasdiodurane t muchoeitmpounahsio ta ri
de guerrillas, emboscadas y escaramuzas, con su ejército lanzándose sólo a la batalla fuera de sus fronteras. Por ello, la Corte es muy sensible a la presencia de gente armada dentro del reino (es decir, gente armada que no haya jurado lealtad al rey). Los espadachines fuera de la ley no pueden actuar dentro de Cormyr. Los mercenarios no pueden reunirse, yendo arma dos, en grupos de más de cinco en ningún lugar público excepto mercados o posadas y tabemas (pero en estas últimas es costumbre entregar todas las armas a un custodio detrás de la barra). Los violadores se enfrentan de inme
diato al desarme, Incautación de los bienes y encarcelamiento a manos de los vigilantes locales o los soldados del rey. Las excepciones a este decreto son cuando estos guerreros están actuando alquilados; bajo contrato para alguien autorizado a alquilar sus servicios (nobleza o mercaderes registrados) como guardias de una caravana o una casa, o como guardaespaldas; o con permiso del rey. Excepto en tiempos de guerra, el permiso del rey es concedido tan sólo en fomra de una
notables de Comyr, son examinados a continuación.
cédula real.
A R a b e l
en Cuerno Alto, el Guardián de las Fronteras Orientales en Arabei (el barón
Una cédula real puede obtenerse tan sólo a través del lord comandante
Arabei es una ciudad de respetable tamaño de casi un millar de edificios principales, situada donde el Camino del Este se cruza con el
Camino de Calantar en la parte oriental de Comyr. Es una ciudad fortifi cada, aunque tiene muchos puestos para las casas mercantiles fuera de sus murallas.
Arabei es primero y ante todo una ciudad mercantil, lamosa por su joyeria, principalmente la de la casa mercantil de Thond. Un cierto número de compañías comerciales tienen puestos de avanzada impor tantes aquí, y siempre hay una pobiaclón flotante de talentos mercena
rios en alquiler en cualquier momento, la mayor unidad de los cuales son los Cuervos Rojos. La ciudad es también una importante zona de
embarque para el carbón de Comyr, que se recoge de las minas en el
área del Paso del Gnoll. En la página 46 puede encontrarse un mapa de Arabei.
Las principales compañías comerciales en Arabei Incluyen un cierto número de costers priakos y multiciudades: el Ojo del Dragón, Seis Cofres, Mllcabezas, Auténticoescudo, y la dudosa Trono de Hierro (no confundir con la Casa del Hierro de los enanos). Las casas mercantiles locales Incluyen Baerlear, Bhela, Gelzunduth, Hlloar, Krallqh, IVIisrIm, Nyaril y Thond.
Arabei tiene un templo Importante, la Casa de la Lady, dedicada a la adoración de Tymora. Fue aquí donde el avatar de la Doncella Afortunada se apareció a la población y protegió la ciudad durante su
tiempo de oscuridad. Como resultado de ello, la iglesia ha crecido en poder bajo el sabio (y algunos dicen despótico) liderazgo de Daramos Lauthyr (CM hm Sed 11). La Casa de la Lady es la mayor fuerza sanadora en Arabei, con 24 sacerdotes respondiendo a la llamada de Lauthyr. El
más notable de los sirvientes de Tymora en Arabei es Doust Suiwood (CB hm ScdS), antiguo lord del Valle de la Sombra. Doust Intenta Inten samente mitigar la abrasiva personalidad de Lautyr.
Arabei es notable también por un cierto número de espléndidas posadas y tabernas, las más notables de las cuales son el Dragón
Thomdor) o el canciller o lord alto mariscal en la Corte Real en Suzail. El rey
puede por supuesto conceder una en cualquier momento y en cualquier lugar. Estas cédulas cuestan habituafmente I .(XX) mo, más un impuesto de 3(X) mo al año, y pueden ser revocadas sin advertencia previa en cualquier momento. La tarifa anual es pagadera al aniversario de la emisión de la cédula original, con una penalización de 20 mo por día de retraso, hasta un Ifmite de 10 días más tarde. Cualquier retraso superior da como resultado una suspensión automática de la cédula y una orden de arresto y detención de tales mercenarios que sigan operando dentro de los límites de Cormyr desde entonces.
Las cédulas se conceden en general a una compañía de aventureros. Estas compañías no pueden estar formadas por más de 30 personas en ningún momento. Todos los miembros de la compañía poseedora de una cédula deben llevar las annas o el distintivo de su compañía en todo momento cuando vayan armados en Cormyr. Finalmente, los nombres de los miembros de estas compañías han de estar registrados en Suzail, y cual quier cambio en sus filas ha de comunicarse^ una vez al mes a los menciona dos oficiales en Cuerno Alto, Suzail, Arabei o el alto alguacil de la Guarnición del Rey en Waymoot.
Danzante y el Ganso Salvaje (más conocida por su otro hombre, ia
Serpiente del Mundo), La mejor posada de la ciudad es El Orgullo de Arabei, para aquellos que pueden permitírselo, Arabei está gobernada en la actualidad por Myrmeen Lhar (NB hf Grd 12). El llderazgo de Myrmeen tiende a centrarse en el hecho de que
permite a los comerciantes y mercaderes dedicarse a las tácticas que creen adecuadas, siempre que no causen daño a nadie y ia corona no
resulte perjudicada o se vea en peligro. Las fuerzas militares de Arabei son supervisadas por el Guardián de las Fronteras Orientales, el barón Thomdor, que además de ser un guerrero capaz (LB hm Grrl7) es el primo del rey Azoun.
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Claoes poRQ AnabeL
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festejos)
49. Orbul, tallas y muebles finos
104. Almacén de Quezzo (en alquiler)
1.Ciudadela (y prisión)
50. Cristales Khammath (tienda)
2. Pajado (corte, sala de asambleas) 3. Casa Marlllr (femilia noble) 4. El Caballero Cansado (posada de buena cali
51. La Máscara Negra (taberna)
105. Dhallma (casa de huéspedes) 106. Las Tres Hermanas (casa de empeños, ropas
52. Casa de Thond (comerdante local) 53. Cas Mercantil La Percha del Halcón (casa de
107. Nuirouve Domar, alfarero
dad)
5. La Casa de la Lady (templo de Tymora) 6. El Descanso del Dragón (casa de huéspedes y acuartelamiento, propiedad de la corona para alojar a sus huéspedes)
7. La Rueda Silbante (posada) 8. El Estandarte del Viajero (posada) 9. Las Lámparas (almacén de quincalleria) 10. El Bazar (zona de mercado) 11. Puerta Este 12. La Posada de la Guardia del Este
13. Depósitos del Trono de Hierro (depósitos de las compañías mercantiles)
14. Depósitos de Mllzar (depósitos en alquiler) 15. Depósitos del coster Comercial Mllcabezas (depósitos de compañía mercantil)
16. Depósitos del coster de transacciones El Ojo
empeños) 54. Szantel, cuerdas, cordones, cadenas y redes 55. El Guerrero Prudente (armas de todos tipos) 56. El León Bicéfalo (taberna)
57. El Ataque de la Serpiente (taberna) 58. El Látigo Enrollado (taberna) 59. U Sonrisa Gentil (sala de Festejos de buena calidad)
60. La Casa de Baerlear (comerdante local) 61. El Barril Negro (tabema) 62. Hundar, alfombras, perfumes y linternas de calidad
63. Sirvientes lardón (alquiler de sirvientes, escol tas, cargadores y palanquineros, plañideras, correos y chicos para recados) 64. Monumento a Dhalmas, el Rey Guerrero 65. Herraduras El Garañón de Plata
del Dragón (depósitos de compañía mercan
66. El Vial Verde, medidnas y dínica
til)
67. Mhaes (sala de festejos)
17. Posada del Cráneo del Elfo
68. Casa de thond, almacén en alquiler
18. Puerta de Calantar
69. Almacén del priakos mercantil Seis Cofres
19. Cuartel General de la Compañía Mercenaria el Cuervo Rojo
20. Depósitos Comerciales del Rey (propiedad de la corona, pero disponibles para alquilar) 21. Depósitos del priakos comercial del
Auénticoescudo (depósitos de compañía
(almacén de compañía mercantil) 70. El Arco Doblado (tabema)
71. Laeduth (casa de huéspedes) 72. La Espada Roja (tabema)
73. Vaethym Olorar, halconero de alquiler 74. Saerdar, sedas y flores
mercantil) 22. Puerta del Cuemo Alto 23. Posada del Lobo Nocturno
75. El Hombre Hambriento (restaurante) 76. El Cáliz (latón y metales finos)
24. Casa de Mamá Lahamma (pensión) 25. El Beso de Raspral (sala de festejos) 26. Depósitos del priakos mercantil Seis Cofres
78. Nelzara (casa de huéspedes)
(depósitos de compañía mercantil) 27. Almacén Gelzunduth
28. Almacén Gelzunduth
29. Casa de Gelzunduth (comerciante local) 30. Rhaiseer (casa de huéspedes de buena cali
77. U Red de Perlas (vestidos, joyas y lencería) 79. Buido Cravan (carnicero)
80. Los Ojos y Oídos de Arabel (servido de mensajeros, servido de guardias de caravana
de alquiler, servido de entregas rápidas dentro de Aratiel)
81. Aves Kelsar (aves de corral vivas y aves de
31. Casa de Krallqh (comerciante local) 32. Casa de Bhela (comerciante local)
caza) 82. Ssarra (restaurante) 83. Posada de la Luna Llena 84. Posada del Estandarte Naranja
33.Pozo
85. El Gusto de la Dama (ropas finas)
dad)
34. Casa de MIsrim (comerciante local) 35. Casa de Hlloar (comerciante local) 36. Shassra (casa de huéspedes de buena calidad) 37. El Descanso del Halcón (posada de buena calidad)
38. Casa de Nyaril (comerciante local)
39. El Escudo Vigilante (alquiler de guardaespal das)
40. Dulbllr (alquiler de trajes y galas, servidos de escolta) 41. Mulkaer Lomdath, sastre fino 42. La jarra de Plata (taberna) 43. Mhaerlzlntln, prestamista/cambista
44. EIghIar, vinos finos
86. Las Botas del Soldado (tabema)
87. LaStirge Roja (posada) 88. Almacén Casa MIsrim
89. El Diván de Terdopelo (sala de festejos) 90. La Hoja Ardiente (taberna) 91. Almacén de Nathscal (en alquiler) 92. El León Lavanda (sala de festejos) 93. El Cráneo Humeante (tabema)
94. El Viejo Guerrero (tabema) 95. Almacén de Zelond (en alquiler)
96. Zelzar (casa de empeños y objetos usados) 97. Naneatha (sala de festejos) 98. El Dracolisco Ballarin (tabema)
45. jhamma, sedas y pieles 46. Dhelthaen (carnicero)
99. Thael Dllrim, pergaminos y proclamas 100. El Panecillo Humeante (posada) 101. Dalgar Maermeet (amnero)
47. La Guardia Fuerte (almacenes en alquiler, fuer
102. Orphast Ulbanath (escriba, cartógrafo, gene-
temente vigilados)
48. El Orgullo de Arabel (posada de buena cali
aloglsra)
103. El Toque de la Luna (club nocturno, sala de
y artículos usados y dañados) 108. Alimentos de Importadón Rllaro (barriles de pescado, etc, de la Costa de la Espada y el Mar Interior) 109. La Maza Azul (posada) 110. Almacén Casa de Baerlear 111. Casa de Lheskar Bhalllr (propietario de las
tabernas del Dragón Ballan'an y del Dracolisco Ballarin, perista de objetos roba dos)
112. El Dragón Ballarin 113. El Cofre Abierto (casa de empeños, objetos usados, liquidaciones de caravanas y perista de objetos robados) 114. Ghastar Ulvarinn, tallista de gemas 115. BaallmrSelmarr, carpintero
116. Daznilr Relharpin, carretero, ruedero 117. Cheth Zalbar, proveedor de perfumes, jabo nes, lociones, tintes y cosméticos finos 118. Bracerim Thaboold, fabricante de camas
119. La Lámpara, LIntema y Vela, tienda de Nphregjhanos
120. Cueros Tamthlir (ropas finas a la medida) 121. Psammas Dun/llr (sastre)
122. Productos Exóticos Eihazlr (regalos y tesoros raros e Inusuales)
123. Los Baños (casa de baños, gimnasio y salón de belleza) 124. Posada del Cruce de Caminos 125. La Sota de Marfil (tabema) 126. Phaesha (casa de huéspedes) 127. Vondor, zapatos y botas
128. El Festín de la Mesa (casa de comidas) 129. Almacén Casa Hlloar 130. El Camello Cojo (tabema)
131. Manonegra Lhaoi, herrero 132. Almacén Casa MIsrim 133. Almacén Casa de Krallqh
134. La Lanza Escarlata (posada) 135. El Lagarto Perezoso (tabema) 136. El Lince Atento (posada) 137. Almacén Nyaril 138. Almacén Casa MIsrim
139. La Puerta Oratoria (posada) 140. Los Nueve Fuegos (posada) 141. LasTres Barras (posada) 142. El Viajero Cansado (posada) 143. El Guiño y el Beso (tabema) 144. Almacenes del coster comercial Mllcabezas (almacén compañía mercantil) 145. El Mercado del Cerdo (corrales)
146. Almacenes del coster de transacciones Ojo
del Dragón (almacén compañía mercantil) 147. Almacén de Ssamusas (en alquiler)
148. Depósitos de Dhalglm (combustibles: madera, carbón, aceites, leña)
149. El Basilisco de Cobre (tienda de quincallería) 150. Posada de Irriphar
151. La Manticora Muerta (posada) 152. La Serpiente del Mundo (a veces el Ganso Salvaje; posada)
GonóegaL, el Re¿y PeRciício
Arabreciente, elfuen idyesepeconvirtió nde inteendureiancentro teundeibreImperio vee timdepouneespadachín. na l memEste ora i espadachín era Gondegal, el Rey Perdido, que en el Año del Dragón (1352 CV) intentó aear un reino para sí centrado en Arabel y que se extendiera al norte hasta las Montañas de la Boca del Desierto, ai sur y al oeste de las Aguas del Wyvem y las granjas de las afueras de Estrellavespertina, y al este hasta la Brecha de Tliver y ios pasos de montaña. •Los deseos de Gondegal eran más largos que su espada*, dice la gente. No pudo retener nada de este territorio contra el poder de Cormyr, Sembla, ei Valle de la Daga, Tilverton y varios otros Valles, de todos ios cuales derramó la sangre y suscitó la Ira en la creación de su trono. Gondegal gobemó durante menos de una estación. Reinó oficialmente
unos escasos ocho días, y el resto de su reinado lo pasó luchando aquí y allá contra un enemigo u otro en las tierras que reclamaba. Sus tropas eran prin cipalmente mercenarias, y ei tesoro que acumuló fue pequeño y desapare
ció muy pronto. Una noche las fuerzas de Gondegal simplemente se fundie ron ante las huestes de Cormyr que avanzatran, y él desapareció.
Las fuerzas del rey Azoun IV retomaron Arabel por la mañana sin mojar una hoja. Nadie encontró ei cuerpo de Gondegal. Se sabe que huyó al norte y luego ai este, víaTeswave, y luego su destino se convierte en un asunto de rumor y leyenda. La mayoría creen que todavía vive con una veintena o así
de seguidores leales, y mantiene su corte en alguna parte salvaje, converti do en un bandido cauteloso y despiadado que cuida mucho de que nadie sobreviva a uno de sus ataques para levar la noticia a ninguna parte. Cuando caravanas enteras desaparecen a veces en cualquier lugar entre el Valle Alto
y la lejana Impiitur, en las tabernas la culpa se le achaca a él. Se dice que Gondegal es un guerrero alto y de pelo gris de considerable
habildad e inteligencia personales. Su divisa es una cabeza de lobo gris, de fren te, con ojos rojos. Los guardias de las caravanas advierten a menudo a los merca
deres que refuercen la escote de alguna caravana en particular, .o de otro modo vuestro oro pronto estará dorando el trono de Gondegal-. Gondegal era un
guerero de nh/el IO y an il eame i nto caótci o neutra,l con percia i tanto en a l espada
alrgacomoenal espadaanchadedosmanos.Sivvieo tdava í,ai magai oele tso ro que tiene consigo, y quiénes pueden ser sus aliados, es algo desconocido
El Bosque del Ermitaño está leno de caza y carece singularmente de criaturas no humanas sintientes. Ha sido extensamente talado por la gente de Wheloon.
Bosque 5e HuLlack El extremo occidental de Hullack, uno de los grandes restos que aún quedan de los grandes bosques que eran Cormanthor, fue conside
rado en sus tiempos ia frontera occidental de Cormyr. A medida que la nación crece y adquiere nuevas tierras ai norte, ios asentadores han empezado a moverse también al interior de Hullack.
Hullack es un bosque más primigenio que el Bosque del Rey, leno con oscuros y recónditos valles no vistos por los mortales en generacio nes. Las leyendas de criaturas fantasmales y extraños monstruos salpi
can los relatos locales y las historias de las caravanas, y orcos y goblins descienden regularmente de los Picos del Trueno a esta región. Para que Cormyr crezca el Hullack tiene que ser controlado, y la corona ha notificado a varias compañías aventureras que allí pueden hallarse tanto riquezas como una Interferencia mínima del gobiemo. Bosque óel Re¿y Cormyr es definido por su bosque, uno de los restos más occiden
tales del antiguo Cormanthor, ahora abandonado por los elfos a la humanidad. El bosque es una colección de robles, arces y serbos, con poco sotobosque y un alto dosel abierto. Está surcado por caminos importantes y alberga las pequeñas ciudades de Dhediuk y Waymoot. Ei Bosque del Rey es propiedad de ia corona. Es rico en caza y vida salvaje, y excepto algún monstruo ocasional que desciende de ios Cuernos de la Tormenta es un paraíso para los cazadores. La ley en
Cormyr acerca de la caza furtiva es como sigue: Uno puede cazar en el Bosque del Rey, siempre que lo haga por y para sí mismo. La caza a gran escala está prohibida, y los transgresores son encarcelados o asignados a ayudar a la draga del Agua de las Estrellas. Esta ley proporciona también a algunos animales ia posibilidad de luchar, y muy a menudo un cazador pierde su batalla contra un oso o un jabalí, lo cual mantiene alejados a los aventureros espurios.
El Bosque del Rey no tiene ruinas conocidas dentro de sus fronte
ras, y no había antiguos imperios o siniestros hechiceros practicando
una nación como opuesta a una -na en el gobernante de
que siempre seguirán con él. Arabel es una de las cosas
sus artes en el alba de los tiempos o siquiera en el recuerdo de los vivos o en la historia escrita. Esto puede explicar ia actitud cormyreana de que todos los bosques del mundo deberían ser seguros como el contro lado por su rey.
Camino
Bosque í»el Erárnífriño
óe
Colantam
El camino de Calantar es un camino para carros que va de Suzall a Arabel dentro de Cormyr, y a sido denominado así por el hombre que lo supervisó y construyó hace más de 400 inviernos. Ha sido cuidadosa
mente conservado por los mercaderes y los soldados que lo utilizan.
«pn i tudelermtiañoorg in i alquevviíaeneibosqueente i mposdeAzoun I, me i ntras que otros dci en que es fantasía o un e il go á l tuo.
Casfíllo óel DespefíaóoRo El Castillo del Despeñadero, en sus tiempos ei puesto de avanzada
más oriental de Cormyr sobre la carretera a Tllverton, sigue siendo un importante emplazamiento defensivo en el ejército de los Reinos, debi do a la naturaleza Inestable y peligrosa de las Tierras Pétreas. El Castillo del Despeñadero defiende el Paso del Gnoll.
Unos 500 Dragones Púrpuras forman la guarnición permanente del lugar, junto con un destacamento de los Hechiceros de Guerra. El
tal y septentrional de Cormyr, son enormes elevaciones de agrestes montañas, prohibidas para todos aquellos que Intentan cruzarlas. Forman
una pared Ininterrumpida desde el Lago de los Dragones hasta el Paso del Cuemo Alto, y una segunda pared desde el Gran Cuemo hasta el Paso del Gnoll. Esta Impenetrable elevación de terreno ha servido como protec ción a Cormyr contra los ataques del norte y del oeste, pero por el mismo
ordenancista testarudo que Insiste en entrenamientos e Inspecciones sobre bases excesivamente regulares. Sin embargo, Espadalarga es la persona exacta que necesita la corona en este puesto; un guerrero que
motivo Impide cualquier expansión en esas direcciones. El poder de la mayor parte de las tribus no humanas en el lado cormyreano de los Cuernos de la Tormenta ha sido roto hace mucho tiempo, aunque hay ocasiones en las que un chamán orco carismático
luchará hasta su último soldado para dar a las demás fuerzas, situadas
puede reunir a los suficientes Individuos para formar un grupo Incursor.
comandante de la guarnición es Bren Espadalarga (LN hm GrrlO), un
en Arabel, el tiempo necesario para montar las defensas y planear un contraataque. Bren responde ante el Guardián de las Fronteras Orientales en Arabel.
Los aventureros no son particularmente bienvenidos en el Castillo del
Despeñadero, y aquellos que legan reciben el consejo de arreglar rápida
En las profundidades de las montañas, las tribus de orcos y otros no humanos son más fuertes, y viajeros y prospectores han averiguado a menudo que estaban en tem'torio orco sólo tras la primera andanada de flechas con plumas negras.
El vaciado de monstruos del lado cormyreano ha dejado también
mente sus asuntos ally marcharse. Hay unos cuantos edificios pequeños a lo
un amplio número de cavernas y complejos de cuevas vacíos que han
largo de la carretera, usados como tabemas y hosterias, pero son regular
sido ocupados por nuevas criaturas. Supremos entre todas ellas están
mente arrasados por Espadalarga, que se preocupa mucho por la moral (son regularmente reconstmldos por los soldados y otros aventureros, con un guiño y un asentimiento del Guardián de las Fronteras Orientales).
los dragones empujados hacia el sur por el más reciente vuelo de
CcjCRno ALfc")
asoladas el año pasado por dragones errantes. En tales casos lo mejor
El Cuerno Alto es una gran y lúgubre fortaleza de altas murallas
curvadas y torvas torres, y es el centro de las operaciones militares de Cormyr en el oeste. Las grandes torres del Gran Cuerno fueron en sus
tiempos esenciales, pero ya no son tan fuertemente usadas. Sigue sien do la más fuerte posición defensiva en el reino de Cormyr. Guarda la carretera al Oeste y un paso de montaña estratégicamente Importante, y fue edificada para proteger contra los Incursores de la frontera (bandi dos) y los hombres lagarto de los pantanos (aunque estos últimos han demostrado no causar problemas desde que fue construida). Cuerno Alto tiene un enclave para huéspedes, donde pueden alojarse los viajeros, pero es estrictamente una comunidad militar. El Cuerno Alto es
el cuartel de Invierno de la mitad del ejército cormyreano, y posee extensas Instalaciones para albergar tanto a gente como animales durante un asedio que dure toda una estación. En años recientes, las paredes han sido fortaleci das y la disciplina endurecida, frente a la creciente amenaza de la Fortaleza oscura en el lejano oeste controlada por los zhentarim.
En cualquier momento hay una guarnición regular de 400 soldados en Cuemo Alto: 100 arqueros y 300 hombres de armas, mandados por
dragones, que se han retirado a sus guaridas para un largo sueño.Al cabo de una década estos dragones están despertando, y despiertan
hambrientos. Tyluk, Espar, Waymoot y Estrellavespertina se han visto
que se ha podido hacer ha sido encontrar algún grupo aventurero dsi puesto a b il rar a l zona de o l s anm i ae l s a cambo i de su tesoro.
U carretera principal que sale de Cormyr, la Qrretera Alta, abandona
el Cuemo Alto y serpentea hada abajo por las estribadones de los Cuernos de la Tormenta en su lado este, encaminándose hada el sur y cruzando el rio Tun en el fkiente de los Hombres Caídos. Hay dos peque ñas ciudades en la ruta que va al sur, no bajo el control de Cormyr,
aunque visitadas con credente regularidad por las patrulas cormyreanas.
El Pico del Aguila se halla situado en un afloramiento rocoso que domina el amplio valle del río Tun y fas Marismas de Tun. Se trata de
una pequeña aldea de una docena de edifcios, incluidos una posada,
establos y una herrería. Su más reciente añadido es un pequeño templo de Torm, encabezado por Lorandia de Torm (LB hm ScdS) y tres de sus
segud i or-es.ElPciodelAgua li esunaparadahabtu i alparaa l scaravanas que entran y salen de Cormyr.
El Despeñadero del Cráneo, más al sur, tiene una reputación más sombria Localizada en lo profundo de las montañas, esta comunidad está
^eadaporunaempaziladayseceiñaporalsnoches(aunqueeloro
del lord comandante de Cuemo Alto. El puesto de lord comandante es
puede abri a l s puertas cenadas, nn i guna otra cosa puede). U cu i dad está domn i ada por un santuaro i a Myrkul(ahora a Cyrci) muy anb i a ena la l dera dea l montaña, uno deo l s pocos santuaro i s aldo i s dea l muerte conocd io
nombrado anualmente por el rey, y en la actualidad corresponde a Thursk Dembarron (LB hm Sed 15).
dl!opudiloyrenifadohasa t hacerqueseparezcaaunaáneohumanodle.
un guerrero de nivel 4 por cada 10 soldados, y bajo el control general
Además de sus otras defensas, los Hechiceros de Guerra están
montando su base en esta fortaleza. Siempre habrá al menos tres
las nenas Centrales. El mármol blanco de un afloramiento natural ha
Se sabe queo l s segud i ores de Myrkul(y ahora de Cyrci) efectúan peregri najes hasta este lugar de sabiduría y revelaciones, y las rocas debajo del
magos de nivel 6 presentes en cualquier momento, y un 50% de proba bilidades de un lanzador de conjuros de nivel 7 a 12 residiendo en ella.
altar están sembradas con sus huesos. Los buitres (de todo tipo) son
CaeRncJS
Phedlak
de
La
To H r r i e n t a
Los Cuernos de la Tormenta, que constituyen las fronteras occlden-
frecuentes cerca del Despeñadero del Cráneo.
Dhediuk es una pequeña ciudad de un centenar de edificios rodea-
4 9
dos por una empalizada de madera con una única puerta visible. Se halla situada justo al norte y al oeste del cruce del Camino del Guardabosques y la Carretera del Agua de las Estrellas en el centro de Cormyr. Dhediuk descansa plácidamente en el corazón del Bosque del Rey, y en general es una comunidad pacífica de granjeros y leñadores. Un héroe local y famoso aventurero, Thlombar el guerrero, regenta una posada, la Doncella Ruborizada, en el centro de la dudad. Thlombar (NB
hm GrrS) es el lord local designado de Dhediuk, y se dice que conche a todo el mundo en Cormyr. Thlombar es un maestro en la habilidad de poner a la gente correc ta en contacto entre sí, y su posada es a menudo una parada obligada
ejemplifica el espléndido espíritu del ethos guardián de Helm. Hezom mantiene un pequeño santuario a Helm en la ciudad.
EsCRellauespeRÉína Estrellavespertina es una ciudad no fortificada de SO estaicturas prin
cipales o así situada allá donde la Carretera Alta se cruza con la del Agua de las Estrellas. Estrellavespertina es una población en un cruce de caminos y el hogar de hábiles artesanos que producen vino, pergaminos y lana para los tejedores de Suzall y Daerlun. Estrellavespertina es también el mercado para las pequeñas pero buenas granjas de las Inmediaciones. Varias excelentes posadas sirven al viajero y al aventurero, como la
para aquellos que buscan a un Individuo con un cierto talento o habili dad. Hay un 50% de probabilidades de que Thlombar conozca a alguien
Jarra Solitaria, cuyo propietario es Duman Kirlag (NB hm GrrS) y el
que pueda ayudar a un Pj, aunque normalmente su tarifa no es inferior a
Unicornio de Oro, con Selda Imyara de propietario. Una tercera posada,
100 mo por nivel del Individuo al que ayuda o al que se refiere (el que
la Mano Bienvenida, es todavía una ruina carbonizada, resultado de una
sea más alto). Thlombar nunca ayudará en situaciones en las que
trifulca de bar mágica.
alguien dentro de la Corte Real resulte amenazado, en cuyos casos
El lord de Estrellavespertina es Tessarll Invierno (CB hf Hch i 2/Grr 10), que es a la vez rápida y eficiente en sus deberes para con
avisará de inmediato a las autoridades.
La actitud de Thlombar hada el puesto de lord de Dhediuk es que le está haciendo a la corona un favor, y el guerrero retirado se sentiría Igual de feliz sirviendo simplemente bebidas. La corona, por otra parte, se sien te complacida de disponer de esa fuente de Información a su disposición.
la corona. Es ayudada por su heraldo Trrsin Vrrano (NB hm Brd7) y el
Se dice que el propio Vangerdahast es un visitante regular, sólo para tomar una jarra de cerveza y charlar un poco con su viejo amigo e Informante.
de Incógnito cuando es empujado por las presiones de la carne, puesto que el rey es un viejo amigo de Tessaril. Muchos de los habitantes del lugar cono
Espala
cen a Azoun de vista, y tratan a su majestad como uno de ellos. Estrellavespertina tiene un gran templo, la Casa de la Mañana, dedicada a Lathander. Su patriarca es Charisbonde Lealsirviente (NB hf
situada en las ricas tierras de labor al norte de Waymoot, Espar es una dispersión de unos 120 edificios de piedra sin plan central o defensa.
Espar es la tranquila ciudad agrícola arquetípica de Cormyr. Tiene
una sola posada, el Ojo Vigilante, cuya sala común está normalmente
lena con granjeros del lugar; los viajeros son una rareza. El mayor orgu lo y fama de Espar es su lord designado y el herrero local, famoso por su arte en la elaboración de espadas.
El lord de Espar es Hezom (LB hm Sed 10), un sacerdote de Helm alelado de su iglesia para cumplir con su puesto para con la corona
Sg iuereazilandoofico isdesanadorparao lsenfermosyo lsherd ios,y Los Cueijoos Rojos
U4C L Torm oy.ro rlslC'ueTrvosRoo T js,eitn ' enunaau fcerzat súobreaelnpapeldee11n0
espadas.^,ropuedenprcitlará fcm li ene t ese t númeroconnuT lconra ta
doss,recb i enuncontratoo l sufice i ntementeampo il.Hansd i oretend i os No contrato por elgobe i mo de Cormyr con elpropóstio dem il pa i ra ls
Te i ras Pétreas delnorte. Han tend i o un éxtio moderado en su msió i n pero a l sTe i ras Pétreas sg i uen dsitando mucho de ser un tertioro i seguro.
Los Cuervos Rojos están lderados por Rayanna la Rosa, un veterano de
a l cruzadadea l Horda.Sonnotabe l sporsuhonesd tiadysuIntegrd i ad,pues no desean poner en peg il ro su cédua l rea.l La mayor parte de sus tropas van
armadas con cuero tachonado y espadas largas. Cobran 200 mo por semana por los servicios de su unidad de 110 Individuos. Su símbolo es un amuleto con un cuervo rojo.
escribano de la ciudad, Aldo Morlm (NB hm GrrS). Tessarll siente debili dad por los aventureros y les ayuda siempre que es posible. Estrellavespertina es un punto de parada regular jaara el rey de Cormyr
Scdl 1). La Casa de la Mañana es también el hogar de un Caballero de Mito Drannor retirado, jelde Asturien de Lathander (NB hm Scd9). El sarcástico ex caballero actúa como senescal del templo, y se sabe que lleva un anillo de almacenamiento de conjuros con tres alzar a los muer
tos y dos golpes de llama almacenados en él. El único otro rasgo notable de Estrellavespertina es un tipo de gato volador que se halla en el área. Estos gatos, conocidos como tressym,
se pasean libremente por el lugar, y son tratados como mascotas y signos de buena suerte. Lord Tessarll tiene un tressym como familiar. Estrellavespertina, como el Valle de la Sombra en los Valles, está localizada cerca de una colección de ruinas y cavernas subterráneas. La más notables de ellas es los Salones Embrujados. Ocultos en el Interior de una garganta de empinadas paredes al norte de Estrellavespertina, los Salones Embrujados consisten en una fortaleza en ruinas y un cerca no complejo de cavernas, aunque la mayoría consideran sólo la fortale za como los Salones Embrujados. Los Salones Embmjados íueron durante mucho tiempo un escondite de
bandidos, que fue limpiado recientemente durante el reinado del rey Azoun III. y han permanecido desocupados desde entonces. A lo largo del tiempo han sufrido diversas Incursiones por parte de compañías aventureras, pero
persisten los rumores de que los Salones albergan un importante tesoro. El
GRarj
Pantano
Situado en ios límites orientales de Cormyr. este pantano forma la
frontera entre Cormyr y Sembla. Ninguna de las dos naciones reclama su propiedad, y ninguna desea ocuparse de él a menos que algún horri-
ble monstruo surja de sus profundidades.
El gran pantano está lleno de hombres lagarto, hobgoblins, gnolls y
trolls. Se ha Informado de la presenda dentro de sus límites de dragones negros, contempladores y catoblepas, y suelen ser avistados fuegos fatuos desde el Camino de la Manticora. El Gran Pantano es probablemente el lugar mas mortífero dentro de los límites de Cormyr. La actitud general hada él, sin embargo, es vive y deja vivir, puesto que se necesitada un acto de los dioses para limpiar por completo y drenar el enorme tremedal.
El Gran Pantano tiene también la reputación de ser el hogar de necromantes, y la leyenda dice que el Lord Fusco del Valle de Sessren
no fue muerto, sino que se retiró a estas tierras para planear su vengan za contra todos los seres vivos de los Valles. Esto puede ser cierto o no, puesto que mientras los mortales e Incluso los muertos vivientes termi
nan pereciendo, las historias viven para siempre.
Hílp hlllp es una pequeña ciudad en el sur de Cormyr. Es un soñoliento
PataaLLas coamyaeanas
Losencontrarse vaiejrosqucon ecpatrullas rucenolscormyreanas pasosyoasignadas rtasregolneaslapprotección egilrosaspu de edcara en vanas y a mantener la paz. Una patmlla cormyreana está compuesta por 12 guerreros de nivel 1 conducidos por un guerrero de nivel 4, con un 50% de probabilidades de un Hechicero de Guerra de nivel 3 a 6 también. Todos van montados sobre caballos medios con bardas de cuero, y los guerreros llevan armadura de bandas. Estas patrullas tienen Instrucciones de no interferir con el tráfico mercantil normal, de Informar a los viajeros que acuden a Cormyr
de sus costumbres, y de evitar enzarzarse en pelas con fuerzas superiores. SI es Inevitable ese tipo de batalla, la mayoría de las fuerzas tiene que retener
al enemigo mientras uno galopa para Informar y en busca de refúeRos.
Immersea es una ciudad no fortificada de aproximadamente un cente
nar de estructuras, con varias grandes propiedades al sur y al oeste de la ciudad. Immersea es una ciudad de paso, una parada donde aprovisio
poblado entre Immersea y Suzall, lamado así por el guerrero que lo
narse de agua para los caballos y el ganado, como es de derecho en las
fundó hace mucho tiempo matando o expulsando a todos los trolls que Infestaban el área. No está fortificada y se halla rodeada de onduladascolinas. Es el mercado de los granjeros del lugar, y posee un buen
Aguas del Wyvern. Una gran posada, los Cinco Peces Frescos, produce su propia, fuerte y justamente famosa cerveza. Immersea no tiene templos, pero la Madre Lledew (CB hf Scd9) mantiene un santuario a
comercio de cobre y de construcción de carros.
Selúne cerca. Immersea es también el hogar de los pescadores de la
El lord local de Hilp es un antiguo comerciante llamado Doon Dzavar. Doon no es natural de Hllp, pero ha trabajado duro en el ejerci
bruma, que salen en las mañanas brumosas a atrapar peces en las
do de su cargo para ganarse la aprobación tanto del pueblo de Hllp
puede hallarse un mapa del área de Immersea.
como de la corona.
Aguas del Wyvem con largas dragas y redes barredoras. En la página 52 La gran propiedad al sur y al oeste, lamada Pledrarroja por su color, es el hogar ancestral de la familia Espolón de Wyvem, un grupo
HulÉaíl
Hultall es un pequeño poblado en la orilla oriental de las Aguas del
Wyvern. No es más que un puñado de edificios, que ni siquiera tiene lord designado. En vez de ello, los asuntos con la corona son gestiona dos por Sarp Barbarroja de Wheloon.
de mezquinos nobles que han ganado nueva prominencia en el área
gracias a las acciones del héroe de la familia, GiogI Espolón de Wyvem. Glogl. a través de sus heroicos esfuerzos, ha conseguido la habilidad de transformarse en un wyvern. Él y su esposa, una maga lamada Gato, se han Instalado allí y están creando una familia.
Este castilo es también la morada actual de Samtavan Sulacar (LN
Hultall es típico de los centenares de pequeños pueblos y aldeas esparcidos por todo Cormyr. Su única cualidad notable es que es el único auténtico puerto en la parte este de las Aguas del Wyvern, y que
hm GrrB), el lord local designado por el rey. Samtavan no es ni del lugar (es natural de Suzall) ni un efectivo lord, y su principal ocupación es
guarda la «puerta secreta» a Cormyr.
importantes de la zona.
La mayor parte del comercio a Cormyr desde el este pasa a través de los Picos del Trueno por tres brechas, o hada el sur rodeando el extremo sur del Gran Pantano. Existe un cuarto camino, a través del Valle Alto, más
allá de la Escarpadura Aguileña, y rio abajo hasta Hultall. Esta entrada secreta es poco utilizada, aunque los hombres de los Valles y algunos otros la utilizan para pasar a Comnyr sin despertar mucha atención. Los nativos de Hultall están en muy buenas relaciones con los comerciantes de los Valles que lo cruzan y se benefician de los objetos que son contrabandeados dentro o fuera del país. Recientemente, un Hechicero de Guerra retirado llamado Fractus (N hm Hch7) ha Instalado una tienda cerca, y la mayoría de los del lugar creen que se trata de un espía de la corona.
I m m e H s e a Perchada en el borde occidental de las Aguas del Wyvern.
mantenerse fuera del camino mientras su heraldo maneja los asuntos U otra familia principal de la zona son los Cormaeril, una casa
noble ampliamente dispersa por todo Cormyr. Los Cormaeril de Immersea son considerados una rama menor de la línea, pero siguen manteniendo una hermosa propiedad conocida como LasAltas Torres.
Lindes Goblins ¡i/ l"s Pánamos Altos Hace un milar de años, cuando Mito Drannor estaba en su apogeo,
o l sgobn il sysusInhumanosaa il dosgobernaban esta ampa il a l nura.La suya era una poderosa raza de guerreros Inhumanos montados sobre
lobos feroces y otras extrañas bestias, y lanzaban sus incursiones a voluntad sobre los antiguos reinos de Asram y Anauria. destruyendo ese último el año 200 CV. Incluso la recién nacida ciudad-estado de Suzall vio los ataques de estos enemigos organizados.
Pero los goblins se encontraron finalmente con un enemigo al que no podían derrotar en la forma del Gran Desierto Anauroch. La tierra se
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' 0 . Granja
de Tathcfio I I . Granja de Nllll
1. Pleclrarro'ia (casa de la familia '2. Granja de Gulphet E s p u e l a d e W y v e m ) 1 3 . Terrenos comunales
2. Granias de ios Espuela de Wyvern 14. Granja
de Nazan
(nobles menores) 1 5 . Los Cinco Peces Frescos (tabema) 3. Altas Torres (casa de la familia 16. El corredor en la Bruma (tabema) Cormaerll)
17.
Cobertizo para limpiar el pescado
4. Gran)as de los Cormaerll (nobles 18. Posada de Halaband 5.
menores) Astilleros
de
Szalan
1 9 . Posada immer 2 0 . Alzael (matadero)
6. Estatua: Azoun triunfante (Azoun 21. H e r r e r í a Ill con la espada alzada sobre su 22. Establos (en alquiler) de Dzulas
cabeza, sobre un garañón enea- 23. Almacén Mrastos (en alquiler) britado pisoteando a unos 24. Almacén Mrastos (en alquiler)
8.
Granja
de
L l u t fi
2 5 . Nelzol (tienda de quincallería) 2 6 . Chaslasse, ropas finas 2 7 . Maela (casa de huéspedes)
9.
Granja
de
Danae
2 8 . Nulahh (casa de huéspedes)
bandidos) 7.
5 2
Mercado
secó, y el suelo se alzó en grandes y cegadoras nubes. El poderoso
Imperio guerrero de los goblins cayó en pedazos mientras la gente en él huía hada el este en dirección a las Tierras Pétreas, hada el oeste en dirección a las Tierras Caídas, y al sur en dirección a los Páramos Altos.
Un ejército organizado superviviente sitió Tetyamar, la joya dorada de los enanos, y la arrancó de la Casa del Hierro. Esos goblins y orcos, tan astutos como eran en sus tiempos, siguen gobernando ese territorio. Los Lindes Goblins son ahora una franja de tierra entre el desierto y los Cuernos de la Tormenta, que se hace más pequeña a cada década que pasa. Todavía hay goblins allí: pueblos ¡ncursores desperdigados
que se atacan mutuamente los campamentos lo mismo que a los viaje ros humanos. Con Cuerno Alto y el Castillo del Despeñadero en manos humanas, las tierras ricas de Cormyr se hallan barradas para ellos. Orcos, gnolls, ogros y otras razas humanoldes pelean, lanzan sus Incur siones y viven una miserable vida limítrofe. Los Páramos Altos al sur de Anauroch, en las estribaciones de los Cuernos de la Tormenta, son como los Lindes Goblins, sólo que más.
Aquí pueden hallarse las cindadelas en ruinas y los castillos construidos por gigantes de las razas dispersadas, ocupados por los salvajes restos
de esos pueblos. Debido a su localización, los Páramos Altos permane cen Inexplorados por los cormyreanos o los hombres de los Valles, y constantemente surgen relatos referentes a civilizaciones perdidas y antiguas y viejas potencias que llevan una vida meditativa en estas coli nas, alejados de todos los humanos. Un grupo humano que ha pemnanecldo activo en los Lindes Goblins son los zhentarim, que actúan junto a las Gitaratas de la Daga y la Fortaleza Oscura. Los Lindes Goblins exupan la principal ruta de caravanas en direc ción a la Red Negra, y los zhentarim dudan entre compensar a los goblins, contratarlos o eliminarlos, según cuál sea el líder militar del momento. Se dice que los zhentarim han Importado poderosos monstnios a los que los goblins pudieran seguir con la esperanza de reunir ejércitos alineados a su lado, pero los resultados han sido como máximo deficientes. Las tribus goblins todavía no son lo bastante poderosas como para desafiar ni siquiera a una prequeña unidad de caballeros cormyreanos. M a R s e m b e R
Marsember es la segunda ciudad más grande de Cormyr, y, como la capital de Suzail, es un puerto de mar sobre el Dragonmere (el Lago de los Dragones). La ciudad está constmlda sobre una serie de pequeñas Islas, con cada isla cruzada y vuelta a cruzar por un cierto número de canales. Marsember es la Ciudad de las Especias, llamada así debido a que cuatro familias mercantes competidoras de aquí han embarcado espe cias de y hada lejanas tierras a través del Mar Interior durante décadas, ocupando buena parte del comercio de condimentos de la reglón. Debido al gran número de pequeños botes de pesca que trabajan con
base en su puerto (o andan en la boca del Flujo del Wyvem, pero traen aquí a vender su pesca), Marsember es el puerto más bullldoso del reino. Marsember tiene mala fama por la Intrincada red de estrechos y
serpenteantes canales parecidos a albañales que recorren toda la ciudad. Puentes de piedra conectan los pisos superiores de los edificios
camino de la rectitud.
El otro alto cargo en Marsember es Ayesunder Auténticaplata (LV hm GrrM), Guardián del Puerto, encargado de proteger un destaca
mento de 12 naves de la Marina Imperial.
Pantanos Sel Lejanomaa y el Pantano £>e Tan
Dos grandes pantanos ocupan el otro lado de los Cuemos de la Tormenta, lejos de las tierras civilizadas de Cormyr. Los Pantanos del
Lea j nomar son elu l gar de nacm ie i nto delro i Tun.Amedo i curso,a l s panta
nosas orilas se ensanchan para formar el Pantano de Tun. Todo el vale del
Tun es pantanoso y propenso a repentn i as Inundaco i nes de agua yo l do,
peroa l tendenca i esmásampa il enestosdospantanosseñaa ldos.
Los dos pantanos comparten otro rasgo, porque cada uno tiene la
reputacó i n de haber sd i o elhogar de una gran cvizilacó i n ovld i ada. Esta
civilización tuvo que existir antes que los propios elfos, porque no hay
registrado entre elos ninguna otra cosa excepto pantanos en el área. Sin embargo los aventureros han descrito allí edificios en ruinas con formas adornadas hechos de cristal reforzado hasta la resistencia del acero Estas declaraciones son seguidas normalmente por una rápida enfermedad y muerte del que las ha formulado, puesto que estos
pantanossontambé i nhogardepese tli nca i sypa l gas.
Sn ia l menor Idea deo l s hechos,o l s bardos han encaa l do una hsito ria de dos grandes ciudades-estado gobernadas por amantes que rompieron un desacuerdo que escaló hasta una guerra mágica que
LndIÓambascu i dades,envenenóelterto i ro i ydo i nacm ie i ntoatodo
D ti Odeenfermedades.Cadaunoerasupuestamenteaconsea j dopor una ve ia j mue j r,que alfinaldea l hsitora i se revea l comoTao l na. La verdad del asunto sigue siendo desconocida, pero los aventure
ros contn i úan desafa i ndoa l mortífera naturae l za de esos pantanos para
Aperarg^»ra randedesclaan d tiadesdeoroygo lra i.Essabd ioquea lstrb ius lev del Tun se han reunido bajo el mando de un
cercanos, y los esquifes ligeros avanzan movidos con pértigas por las calles. La ciudad fue construida originalmente en la Marisma de
o Írdar' guera,Thaam l Toreano trcha(LMhmGr» t,quegobeirnaun
Marsember y se fue expandiendo con el tiempo, tomando todo el terri torio que pudo. Un terreno llano y duro es un premio en Marsember, de modo que sólo los patios de los ricos y los lugares gubernamentales
m Í y.rSerumoreaqueeitneespa ísyagene tsporo tdoelRemo
tienen grandes plazas tendidas sobre la marca de la marea alta.
La única gran Iglesia de Marsember es el Salón de la Bruma de la Mañana, un templo de Lathander bajo el control del Sumo Lord de la Mañana Chansobal Dreen (NB hm Sed 12). Tiene 16 sacerdotes de varios niveles sirviendo a sus órdenes. También hay santuarios a Tymora y Umberlee en la ciudad.
Los esquifes ligeros usados en los canales de Marsember deberían ser tratados como coracles, aunque sus dimensiones son 2,5-3 metros de largo y 0,6-1,2 metros de ancho. Marsember es gobernado en nombre del rey por lldool (CN hm
Grr7), un político arribista que retiene su cargo en parte quejándose de lo terrible que es y en parte a que no hay otros que lo codicien. Corren
rumores de que lldool escamotea sus diezmos a la corona, pero hasta ahora todas las cuentas han sido dadas como válidas. Se dice también
que lldool abriría la puerta a los esclavistas, a los zhentarim y a otras
aborrecibles criaturas si no fuera por los esfuerzos de los Hechiceros de Guerra y su heraldo. Bledryn Scorll (LB hm Grr9), por mantenerlo en el
uténtclo ren i o bandd i o, asatlandoa l s caravanas apenas sae l n de
Bosque y la Costa del Dragón.
Picos e>el TR£jer2CT
Estacadenademontañas,queformaa l fronteraore i ntaldeCormyr, desciende desde el ValeAlto al norte, uniéndose finalmente con la .. He montañas de la Boca del Desierto más allá de la Brecha del
El prn i cp i al paso a través de a l s montanas es el Paso del Trueno, y
soste i ne a l mayor parte del comerco i desdeArabel al este hasta o ls
Vae l s del sury Semba l . Las n i curso i nes gobn il s todavía son comunes en esta zona, y a l gente es advertd i a de Ir armada y en grupos numerosos.
Us patrua l s cormyreanas recoren a menudo elu l gar.
Los Picos del Trueno, como los Cuernos de la Tormenta, recogen su nombre de las repentinas y devastadoras tormentas que asolan sus laderas en todas las estaciones. En inviemo, la Brecha del Taieno queda a menudo completamente cerrada por la cantidad de nieve acumulada.
cudo, y las familias mercantiles de Iravan, Zatchos, Skatterhawk,
Scjzaíl
jhassalan, Faeri y Ossper. Suzail es la capital real y la ciudad más rica del reino de Coimyr, y el hogar de las más importantes casas mercantes y nobles de Cormyr. La ciudad está dominada por el fortificado castillo del rey Azoun IV, que se halla separado de la ciudad inferior por sus espléndidos jardines y se rumorea que tiene ricos cementerios debajo de él. En la página 55 puede hallarse un mapa de Suzall. La ciudad es justamente famosa por sus bazares, sus escultores de marfil y sus tejedores. De los primeros, centenares de inviernos de marfil procedente del Inabordable Este y las ardientes junglas del sur han hallado su camino hasta aquí a través dei Mar Interior en grandes barcos de carga llenos de colmillos y otros fragmentos del material para ser modelados en taraceados y otros objetos para Amn, el Norte y las ciudades de la Costa de la Espada. De los últimos, la lana es tejida también en la ciudad semblana de Daerlun, pero aquellos cuyo trabajo
Suzall tiene dos templos importantes. Las Torres de la Buena Suerte están dedicadas a Tymora y presididas por el Maestro de la Suerte
Manarech Eskwuin (CB hm Sed 12). La Sala del Silencio, el templo a Denelr, está presidido porlhaun Khelbor (NB hm Sed 10). Dentro de la ciudad también hay santuarios a Lliira, Oghma, Tempus, Malary Mllil. El Primer Ciudadano de la Ciudad y de la nación es Su Más Real Majestad el Rey Azoun IV, Rey de Cormyr, Protector de Tilverton y Víctor de las Incursiones de la Horda (LB hm GrrZO). Azoun raras veces
viaja solo por la ciudad, porque tiene una guardia personal de guerreros de nivel 6 a 8, y además se halla a menudo en la compañía de su corte, que Incluye entre su número a algunos de los más poderosos cormyreanos, como el hechicero Vangerdahast. Su majestad lleva consigo un cierto número de objetos (anillos, brazales, etc.) que le proporcionan Inmunidad ante varias formas de ataque, y se rumorea que es el recep
se desarrolla en Suzail afirman que la suya es mucho más fina y los colo
tor de un conjuro especializado que, si es gravemente amenazado, le
res más auténticos y duraderos.
teleportará a otra parte.
Las principales casas mercantiles en la ciudad son: el coster de transacciones El Ojo del Dragón, el coster comercial Los Siete Soles, el
Vangerdahast, Mago Real del Reino del Rey Azoun IV y Presidente Emperius del Colegio de Hechiceros de Guerra (EN hm HchI7), es tran quilo y discreto, aunque altamente respetado por sus pares tanto por su
priakos mercantil Los Seis Cofres, el priakos comercial El Auténticoes-
CLaoes pana Suzail
(depósitos de compañía mercantil)
49. Posada de Selavar
24. Depósitos del coster comercial Los Siete
50. Zult (cambista con licencia)
51. La Rata Negra (taberna)
3. Los jardines Reales (o jardines Florales)
Soles (depósitos de compañía mercantil) 25. Depósitos del priakos mercantil los Seis Cofres (depósitos de compañía mercantil)
4. El Paseo (la calle que va desde la Puerta Este
26. Establos de Rheuban
54. Taneth (sala de festejos)
I. Palacio
1. Lago Azoun
a la Puerta del Cuero) 5. Puerta Este 6. La Posada de la Puerta de Noche
52. La Cola de la Yegua (taberna) 53. El Patio de Zathcos
27. Depósitos de Alquiler de Iravan
55. Posada de Sontravin
28. Depósitos del Priakos Mercantil El
56. Almacenes y muelles de Skatterhawk
Auténtlcoescudo
57. Santuario a Tyr
7. Patio del Mercado
29. Depósitos de Alquiler de Talahon
58. La Rueda Chirriante (posada)
8. Sala del Mercado
30. Astilleros
31. Las Torres de la Buena Suerte (templo de
59. Sulchra (sala de festejos)
9. El Encierro (cárcel de la ciudad)
10. Ciudadela de los Dragones Púrpuras (acuar telamiento) 11. Muelles Reales 12. Torre del Puerto
13. Puerta de los Campos
14. Los Oimpos de la Muerte (cementerio, fuera del mapa hacia el oeste) 15. El Mercado 16. La Dársena 17. Puerta del Cuerno
18. Monumento: El Dragón Púrpura 19. Casa del Lord Magister de la Ciudad. Sthavar
Tymora)
32. La Sala del Silencio (templo de Denelr) 33. La Herrería Real 34. Santuario a LIlIra
60. El Lecho Cálido (posada) 61. Casa de la familia Skatterhawk
62. Casa de Helver Dhasjarr (LN hm Grr7) 63. Casa de Cormmor LhestayI (CB hm GrrS)
64. Casa de Lanneth Murg (N hm Grrl I)
35. Santuario a Oghma
65. Torre de Argul (LN hm Hch 13)
36. Santuario a Malar
66. La Cicatriz Púrpura (sala de festejos)
37. El Guiño del Ojo (taberna) 38. El Viejo Enano (taberna) 39. Las Mandíbulas del Dragón (taberna) 40. El ojo del Clima (taberna) 41. El Goblin de Oro (taberna) 42. La Moza Alegre (taberna) 43. Corrales de Zhaelun
67. Casa de Dolcar Dethanter (CB hf LdrIO) 68. Danain (tienda de quincallería) 69. Establos de Krlyeos Lathmil 70. Torre de Laspera (NB hf Hch 14) 71. Casa particular de Espueladewyvern 72. Santuario a Milil
73. Almacén de jhassalan (aceites y perfumes) 74. Torre de Baskor el mago (NB hm Hch9)
21. Establos de la Corte
44. La Bruja Llorona (taberna) 45. El Poste Inclinado (posada)
22. Almacenes del coster de transacciones El
46. Las Seis Velas (posada)
76. Almacén de Ossper (telas finas)
47. Las Mandíbulas (alcantarilla, que desembo
77. Torre de Vangerdahast (mago real) 78. Apartamentos Escudonegro (residencias
20. La Corte Real (edificios interconectados)
Ojo del Dragón (depósitos de compañía mercantil) 23. Depósitos del coster comercial Mllcabezas
ca en la 16. Dársena) 48. Posada de Thelmar
75. Almacén de Faeri (comerciante en marfil)
de la corte)
5 5
La nobleza de Coamyn
Suzyalilaespequeña elcenrtonobleza delreniodeylaalnación sedeacuden desuaquí core t.aLpresentar osolrese ttributo rae tneine tsa (y ganar sus favores) a la corona. La mayor parte de la nobleza tiene varias generaciones de antigüedad, algunas son tan antíguas como la propia línea Obarskyr, la línea de la cual descienden los reyes de Cormyr. Muchos son ricos o poderosos por derecho propio, y algunos son pobres como ratones de templo, y existen todavía gracias a la voluntad y a la largueza Imperial.
Suzail mantiene un amplio ejército de Dragones Púrpuras, 14 barcos de la Marina Imperial, y un amplio contingente de Hechiceros de Guerra (más de 65 de tales hechiceros tienen su hogar en la ciudad propiamente dicha)
Los aventureros que visitan Suzail suelen dirigirse o bien a las tabernas las Mandíbulas del Dragón o la Moza Alegre, ambas de las cuales comercian con los productos resultado de sus aventuras. TíeRnzas
5e
Helm
Muchos poseen amplias tierras íiiera de Suzaii pero mantíenen apartamen tos y casas en la ciudad para la temporada de la corte.
Independientemente de su situación financiera, la nobleza de Cormyr es considerada (al menos por sus miembros) como superior debido a su status
de nacimiento y tiene a su cargo el ayudar a dirigir la nave del estado (aunque no el manejar las actuaciones cotidianas,.., eso es trabajo de los lores locales y los tipos aventureros).
Una lista parcial de los nobles cormyreanos incluye a los siguientes:
• Auténticaplata de la Casa Real en Marsember • Bleth de Suzail.
• Buscacorona de Suzail.
• Buscaplata de la Casa Real de Cormyr. • Cormaeríl de Suzail y Cormyr. • Coronadeplata de la Casa Real de Cormyr. • Dautinthom de Suzail. • ímmarask de Suzail.
" Espadadeplata de Suzail.
• Espadadetruenode la Llanura del Agua de las Estrellas (al sur de Hllp) • Espueladewyvem de Immersea • H/ance de Suzail. • Mantodeserbal de Suzaii. • Mar/Urde Arabel.
• Skatterhawks de Cormyr
Los Espadadeplata, Buscaplata y Coronadeplata son considerados Casas
Reales debido a sus relaciones directas de sangre con la línea del rey Azoun
Los Cormaeríl son a l casa más extensa de Cormyr, con pare i ntes cercanos y
e la j nos en todasa l s cortes y conseo j s de Cormyr,y poseen unam i portante herenca i de ho ji s de segunda y tercera generaco i nes dedci ados a a l vd ia
Las Tierras de Heim es el nombre dado a las estribaciones que rodean los Cuernos de la Tormenta orientales cerca del Paso del Gnoll y el Castillo del Despeñadero. Durante la Era de los Trastornos, esas
tierras entraron en erupción en una serie de burbujeantes pozos de brea, que llenaron la reglón de cicatrices. Para hacer peor las cosas, el área está señalada con una amplias áreas de magia salvaje al azar y magia mortal donde las reglas del lanzamiento de conjuros se alteran o fallan enteramente. Las áreas mágicas problemáticas han sido reducidas desde la Era de los Trastornos, pero estas tierras se han convertido en un lugar perverso y malvado. Reciben el nombre de Tierras de Helm como recuerdo de que Helm fue supuestamente responsable de mantener a los avatares de los dioses en Faerún, dejándoles causar el
caos. Las tierras reciben también el nombre de los Pozos de Mystra. El principal y más duradero legado de esta región es que ha proporcionado un agarradero para aquellos incursores fronterizos que pueden hacer presión más allá del Castillo del Despeñadero, y lo utili zan como base de operaciones para lanzar sus incursiones en torno a
Arabel. Dos veces las fuerzas combinadas de ios Cuervos Rojos y ios
Dragones Púrpuras (con la menos efectiva ayuda de ios Hechiceros de Guerra) han limpiado el área, y cada vez más goblins, gnolls y orcos se han abierto de nuevo camino. Rumores de ia Corte Real afirman que Vangerdahast está trabajan
do en una gran magia que extirpará las Tierras de Helm, o al menos las enviará a alguna parte como Thay, donde serán apreciadas. Por supues to, los rumores de la Corte Real dicen regularmente que Vangerdahast
está trabajando en esta o aquella gran magia. SI lo hace, se guarda el asunto en privado.
ZdoT' gobernante T vlierton y a l c,'""' ogober=" nantelí"ea del Vae l dae a llaSom bra. Los Skaterhawkde son Tiennas
Pétreas
Las Tierras Pétreas son una amplia y rocosa desolación que se extiende entre el Paso del Gnoll y Tilverton. El territorio debe su nombre
có i n,puestoquen,sq i ue i rao l shsitora i doresdea l fama il estánsegurosdel
a los grandes peñascos que prarecen sembrarlo al azar en toda su exten sión como monumentos a algún dios olvidado. Es una tierra árida, ator
mentada y profundamente mellada que durante mucho tiempo ha sido
un refugio perfecto para tribus de gnolls, orcos, goblinoldes y humanos
conocm ie i nto como para su tacto ena l corte. No aguanta ao l s estúpi
malvados, conocidos colectivamente como incursores de la frontera,
dos y a o l s petm i etres, y se muestra absou l tamente e l al a a l corona Sthavar, Lord Magister de la Ciudad (LB hm GrrI 5) es el lord local encargado del gobierno cotidiano de la mayor ciudad de Cormyr.
Independientemente de su especie. Los zhentarim han permanecido activos tanto en las Tierras Pétreas como en los Lindes Goblins, buscando debilitar el poder de la corona en esta reglón cercana a Cormyr y al menos atar los recursos suficientes
do. Xrom Manocortada (CB hm Gdbl4).
para que la Red Negra pueda operar aqui con mano libre. Con este fin, hay Informes de contempladores locos que recorren el terreno cruzado de barrancos por la noche, desintegrando cualquier cosa que se ponga
Sthavar mantiene una residencia independiente fuera de los terrenos de palacio. Posee un complemento de seis guardias de nivel 5, y su heral
en su camino. La verdad todavía no ha sido revelada, pero las patrullas cormyreanas de los Cuervos Rojos permanecen muy vigilantes y montan guardias al anochecer.
nombre procede de sus habilidades como cazador en el Bosque del Rey, pero las malas lenguas de la corte lo han conectado más tarde con la línea de su cintura y su forma de comer. Eso lo dicen a espaldas
suyas, no porque Suldag se sintiera ofendido por ello, sino porque los
TíLocHCon y La IBcecha 5e TíLoeR Hay tres pasos a través de los Picos del Trueno. La Brecha del
Trueno en el sur, y la Brecha de la Sombra y la Brecha de Tllver ai norte. Las carreteras de la Brecha de la Sombra y la Brecha de Tllver se unen en
la pequeña ciudad de Tllverton, que se ha hecho Importante como loca lización estratégica para Cormyr. En 1357 CV, Tllverton fue ocupada por fuerzas cormyreanas condu
cidas por el duque Bhereu, uno de los primos del rey. La razón aducida fueron los ataques de Lashan del Valle de la Cicatriz y la actividad del Alcázar Zhentll, pero la corona de Cormyr tenía puesto el ojo desde hacía mucho tiempo en este valioso territorio. La ocupación se efectuó con la tácita aprobación de los demás Valles y de Sembla, aunque desde entonces ambos se han Inquietado acerca del creciente poder de Cormyr.
Cormyr ha Invertido mucho en expandirte y en mejorar su nuevo protectorado. Las murallas de la ciudad fueron erigidas para proteger la creciente urbe, y las principales vías públicas han sido pavimentadas con adoquines (antes eran simples caminos de barro). Hay una guaml-
clón de 850 Dragones Púrpuras aquí, y las patrullas a pie son comunes en las calles.
Tllverton está gobernada por la lady regente Masalynn Mantodeserbal (CB hf GrrO), prima de Shaerl Mantodeserbal del Valle de
chismorreos son mucho más divertidos de esta forma.
Waymoot Waymoot, una gran ciudad dentro de los límites del Bosque del
Rey, se halla situada en un claro artificial de ocho kilómetros de diáme
tro. El centro de la ciudad es una amplia fortaleza con murallas de
piedra, pero la mayoría de los edifcios no están fortifcados.
Waymoot es una dudad comercial en el centro de Cormyr donde son criados y entrenados caballos, y se construyen y reparan carros. Es
el hogar de una pé l tora de posadas: El Tazón y a l Cuchara, El Ve io j , La Luna y las Estrellas, El Guiño de Plata, y otras. El lord local de Waymoot es Fllfar Marcamadera (LB hm GrríO),
lamado también Matatrolls por los del lugar. Es un luchador de gran
poder (Fuerza 18/94), que no se siente confortable con el apodo, aunque describe con justicia su habildad de repeler un ataque de trols en la ciudad en su juventud.
Waymoot tiene dos pequeños templos, uno a Tymora y uno a
Lllra El templo tymorano es La Mano Protectora, y está dirigido por Gothrci deTymora (CB hm Scd7) y tres sacerdotes ayudantes. El tempo l llricista es Los Sonidos de la Alegría, y está dirigido por Jezaral
Gop l edeu l na (NB sfl Scd8) y tres acótilos.Tanto el tempo l como sus sacerdotes estaban dedicados anteriormente a Waukeen.
la Sombra, que supervisa un consejo local elegido. En realidad, no ocurre nada en Tllverton que no sea decidido por Cormyr. Es ayudada en su tarea por Cuthric Nieve (NB hm CrrZ), un joven cortesano en su
WtaeLoon
primer puesto fiiera de Cormyr. Tllverton tiene un templo a Gond el Portador de Maravillas que actúa bajo los auspicios de Burlan Almaether (N hm Sed 12) y 26 sacer dotes Inferiores. También posee templos a Helm, Lathander, Silvanos,
m i pora tne tssu tiadaenal desembocaduradealsAguasdelW^jem.Sus
Tymora, y se supone, ocultos, en las profundidades de las cloacas, templos secretos a Máscara y Cyric. Tllverton es todavía una ciudad que crece, con muchos de los rasgos que se hallan en otras ciudades Independientes. Al contrario que la mayor parte de Connyr, todavía posee una cofradía de ladrones organizada: los Bribones de Tllverton. Los Bribones están enzarzados en una batalla perdida con los Hechiceros de Guerra y los soldados comnyreanos.
TRylcik Tryluk es un pequeño poblado en un cruce de caminos, con una herrería, un carrero y un mercado agrícola. En la zona se crían resisten tes ponies, y muchas caravanas compran sus monturas aquí. Unos
Wheo l on es una cu i dad de tamaño medo i de más de 200 edfico is
característci os edfico i s te i nen o l s tea j dos de un coo l r verde vb i rante.
Esta ciudad fluvial creció alrededor del transbordador que transpor
taeltrácfiodelCamn i odea l Mantícora.Suscasasdetea j dosverdesson resutlado deluso de una pziara natvia paraa l s tea j s, y han dado naci
miento a la frase -las torres de jade de Wheloon-, Muchos artesanos
traNanaquihayconstructoresdebotes,fabrciantesdecestos,ea l boradores de velas y alfereros.
Wheo l on es gobernada en nombre delreyAzoun IV por Sarp Barbaroa l (NBhmGr9),elmástestarudoeIndepende i ntedeo l so l res o lcae lsdesg inados.SesabequeSarpsemuestraendesacuerdocona l noíltcia dea l corte en un ce i rto número de asuntos y estoe l ha hecho
¡Inarpocosamg iosena l corte.Espopua lrentreo lsnavtiosde Wheo l on,quevenaSarpcomomantenedordelDragonPurpurade
amplios pastos están reservados para la acampada de caravanas, pero no hay nada que se parezca a una posada o una taberna para el transe
Cormyr más aá l de sus vd i as cotd ia i nas. Wheo l on sóo l posee un tempo l a Chauntea. que es controa l do por Harandave Donohar (NB hm Sed 16) y 14 de sus segud i ores.També in tiene un santuario a Silvanos, bajo el cuidado de Orlenstar Thlrlthom (N
únte. Una empalizada protege la ciudad, pero hace años desde que
hm Drd4).
ninguna tribu ha desafiado el poderío del cercano Cuerno Alto, así que las puertas se dejan abiertas toda la noche para los viajeros rezagados. El lord local designado es Suldag el Jabalí (NB hm Grró), un guerre ro de méritos moderados e Increíbles dimensiones. Se dice que su
S e m b í a embia es un rico reino mercantil situado al este de Cormyr y en el borde occidental del Mar de las
Estrellas Caídas. Es un territorio de onduladas granjas y fértiles llanuras dominado por un puñado
de grandes y ricas ciudades. Es una nación organizaday bien gobernada que con el tiempo puede legar a rivalizar con los antiguos reinos del Sur y del Este. Ya es una de las potencias dominantes en la región, algo que hace que sus vecinos (en paiticular las Tierras de los Valles) se pongan muy nerviosos. El rico reino mercantil de Sembla es un territorio de buenas granjas, concurridos puertos, hábiles fabri
cantes textiles y prosperidad, con un ejército vigilante para mantener las cosas de este modo. Las armas de Sembla son el Cuervo y la Plata. El cuervo representa a Rauthauvyr el Cuervo, antiguo fundador del reino, que nunca llegó a gobernar Sembla pero que sin embargo dirigió sus ejércitos para una sucesión de gobernantes mercaderes. Las monedas de plata representan la riqueza comercial de Sembla.
HísfoRÍa
Ele to triori,dorieginSalemm bal u fecoolnzpor iadosuspobosques rolshum nabundante osqueacmadera udeirona lM rdedealta re talsque Cad íera asmuy desdapre eel sur ente atraídos dea de iliyra als calE ids ad, ciada en la construcción de barcos. A medida que los bosques iban siendo talados a lo largo de ios años, los tala dores fueron entrando cada vez más en conflicto con los elfos, que temían la pérdida de todos sus bosques.
Esta pérdida se hubiera producido sin lugar a dudas si las apresuradamente reunidas tropas mercenarias del bisoño territorio hubieran derrotado a los elfos, pero las naciones elfos los derrotaron estrepitosamente en la batalla de las Flechas Zumbantes (884 CV) y después siguieron exterminando u obligando a retirarse repetida
mente a los humanos que se aventuraban al norte del rio Ashaba y el lago Sember. La batalla de las Flechas Zumbantes convenció a la distante Chondath a abandonar sus posesiones y permitió a los inmigrantes sembianos establecer su independencia (como poco más que una colección de ciudades-estado rivales, de un modo muy parecido al Mar de la Luna o el Vast de hoy). También preparó el escenario para la aparición del Cuervo. La riqueza mineral del Mar de la Luna (el Mar del Dragón) fue descubierta por la humanidad aproximada
mente por aquel entonces, y la presión empezó a crecer en Sembla en petición de una ruta comercial a través de los bosques élficos para hacer de Sembla el portal a todas esas riquezas. El territorio se fortaleció a medida que las granjas prosperaban en las recién despejadas tierras, y los artesanos legaron del sur para aprovechar la opor tunidad de adquirir tierras y riqueza, trayéndose consigo su comercio. Rauthauvyr unificó las ciudades y ciuda des-estado frente a la constante amenaza elfo, e insistió en mantener un ejército organizado, que mantuvo en
forma patrullando las fronteras de Sembla y mejorando sus carreteras. Por aquel tiempo (913 CV), Sembla se convirtió en una auténtica nación.
Tras realizar todo aquello, el Cuervo acudió solo como emisario a la Corte Élfica y pidió a los ancianos del
Consejo Éifico que aprobaran la apertura de una carretera para los humanos que fuera hacia el norte desde Sembla hasta las orilas del Mar del Dragón (una carretera anterior había resultado destruida durante el conflicto y
habla sido invadida por la maleza). El Cuervo propuso que ios elfos eligieran su trazado y retuvieran su control y
el de los bosques a su alrededor a fin de que no se produjera ninguna tala ni asentamiento humano, y que la gente de Sembia la construiría con ellos. Los elfos habían establecido anteriormente acuerdos similares con los Ftombres de ios Valles, y no hubo
ninguna dificultad con el concepto de éste. Sin embargo, ios habitantes del valle de Velars (hoy Valle de la Rastra) rechazaron la propuesta, puesto que no deseaban o necesitaban una carretera asi en aquellos momentos (curio so, puesto que más tarde uno de los gobernantes del Valle de la Rastra emprendió la construcción del desastroso
Sendero de Mediahacha). Los elfos, que no deseaban ofender a sus aliados de hacía mucho tiempo, rechazaron la petición del Cuervo.
Irritado, el Cuervo amenazó entonces con exterminar a los aislados elfos en Amothoi, el último resto fbrtifi-
cado de los elfos en Sembia, si la Corte Élfica no cooperaba. Él y su gente dejarían Arnothol tranquila y a sus elfos libres de ir y venir y comerciar libremente o no como desearan si se construía la carretera.
Los elfos aceptaron bajo presión, y el futuro financiero de Sembia quedó asegurado. Lejanascolinas, en las orillas del Mar del Dragón, se convirtió en un terreno de encuentros comerciales entre la humanidad y los elfos,
como hizo Árbolelfo. A lo largo de los años los elfos de Amothoi fueron al norte para unirse a sus parientes o se 58
41
rn¿>rcharon en busca de Siempreunidos, y ese bosque fue desaparecien° gradualmente. El trazado que escogieron los elfos pasaba junto a la ríe la Roca Entilesta como un recordatorio de anteriores y menos
fiostles tratos entre humanos y elfos. Sembla fue aumentando sus riquezas bajo una serie de líderes merca-
re i res de crece i nte sabd i ura i , como Saer (que do i nombre a Saerb, y a Chondathan, rebautzi ada más tarde Saero l on) y Seg l ar (Chanceg l aunt fue rebautizada Selgaunt a su muerte, cuando fue entenado alIQ.
Ráuthauvyr el Cuervo, antes de su muerte, se ocupó de que esos mercaderes dispusieran de un consejo de viejos mercaderes de confian^ para que les aconsejaran y de que nlngijn gobernante pudiera osten
tar el poder por la fuerza de las armas. Luego este hombre de mente previsora, creador de una nación, ahora medio ciego y enfermo de
viejas heridas de guerra, cabalgó hacia el norte, al Interior de los trosques álficos, y desapareció. Nadie supo jamás lo que le ocurrió o donde se hallan sus huesos, excepto quizá algunos pocos viejos elfos.
El GRanmaesfRo
Hoyamenaza Sembal aessuunsoberanía reniou fere t,(como rápdiolaenascensión dee fndersedelanValle e t cuadeqlueilar Cicatriz), y primero en riqueza financiera de todas las tierras occidenta
les del Mar Interior. Su gobernante recibe el nombre de Granmaestro, y
mandato. Aunque siempre hay ambiciosos que desean el cargo de Granmaestro o están Insatisfechos con su actual ocupante, EIduth ha demostrado ser un hombre maduro y sabio de humor y bondad, aunque
frágil y viejo ahora y se rumorea que sostenido por podones de longevidad. Algunos en Sembla han urgido a EIduth a aprovechar la reciente desaparición de los elfos para apoderarse de las tierras de Lejanascollnas hasta el Ramal del Dragón y hasta el Valle de la Bruma y
los Picos del Tmeno, pero hasta ahora EIduth se ha negado. Es elocuen te en el consejo, y argumenta que -las espadas hablan, pero no escu chan., y que las tierras vecinas de Cormyr, los Vales y el Mar de la Luna
recurrirían sin duda a sus espadas si él efectuaban esta reclamación. En
vez de eo l , EIduth argumenta que Semba l debería estar preparado para sostener y, si era necesario, usurpar el control de una forma discreta de aquelas naciones con problemas, como Cormyr hizo con Tlverton. Aqueo l s que están de acuerdo con EIduth haba l n de su saba i naturae l za en jugar un paciente juego de la espera.Aquelos que no están de acuerdo observan que el gran hombre de estado de Sembia es v,e|o y
que probablemente no vivirá hasta el final de su nuevo periodo, con o sn i recursos mágcios. Entonces amanecerá un nuevo día para Semba l.
La mentalí5a5 s e m b í a n a
es elegido por un plazo de siete años por un consejo de mercaderes. Este consejo de mercaderes tiene como base Ordulln y tiene 22 miem
bros. El presidente actual, EIduth Yarmmaestro, acaba de Iniciar su tercer
e dice: .Cuando miras a los ojos de un semblano. puedes ver cómo
LJ cuenta monedas en su cabeza-. La gente de Semba l te i ne una be in
ganada reputación de ser muy conscientes dei dinero, incluso avaricio
la del grupo aventurero que se apoderó se Sembia e intentó construir
sos y codiciosos, en sus vidas cotidianas. Su nación fue edificada sobre
«El Gran Muro de la Paz Sembiano»),
el comercio, y vive y muere para el comercio. Una forma de medir el éxito de uno es adjudicarle un valor en monedas de oro. Títulos y logros, que tienen gran peso en Comnyr y los Valles, importan poco
Con ei rediseño de esta caja, los elementos que han sido añadidos se hallan resumidos aquí. Las áreas en las que no hemos entrado, en particular las pequeñas ciudades de Surd, Tulbegh, Muihessen, Kulta y
cuando son confrontadas con la última línea de un libro de cuentas.
Saerb, son dejadas a criterio dei DM para que las desarrolle (o no desa
Los sembianos se ven a sí mismos como cautelosos ante ios asuntos
desconocidos, atrevidos y decisivos cuando pueden dar un buen golpe o efectuar una venta. Están al mando de su propio destino, y si ios dioses les vuelven la espalda aprenderán de sus propios errores y se remontarán para recuperar lo que hayan perdido y un poco más como intereses.
Los sembianos son industriosos y trabajadores, y siguen con su tarea después de que cualquier otro ya ia ha dejado al ancxthecer. Velas, linter nas y piedras de brillo permiten trabajar hasta bien entrado ei atardecer, y
con ia caída de la noche todavía hay aquellos que siguen, buscando su propia forma de perfección. Los sembianos se creen superiores a sus veci nos debido a que trabajan todas sus vidas y trabajan duro. Los sembianos se muestran fríos con sus vecinos, a los que mantie nen a la distancia de su brazo. Los cormyreanos son considerados como poseedores de demasiada sangre noble que envenena su sistema,
hasta el punto de lanzarse a búsquedas y cruzadas independientemente dei daño que causen. Los hombres de los Valles son primitivos patanes campesinos, que sobreviven tan sólo respaldados en poderosos alia
dos. Las ciudades del Mar de la Luna son enemigos a destruir desde
dentro económicamente, puesto que ningún ejército puede apoderarse
de ellas. Lo mismo puede decirse de ia Costa dei Dragón, que es un hervidero de sociedades secretas y cofradías de ladrones. Ei Vast y los Occidentales son mercados y recursos potenciales, y es preciso tener cuidado de no convertirlos en rivales.
Y luego están los elfos. U historia sembiana está lena de conflictos
entre los elfos y los humanos de Sembia. y ha quedado poco amor entre ellos. Una proclama expulsando a los elfos de Sembia está todavía en los libros después de diez años, y es utilzada para incordiar e irritar a los
viaieros elfos. Los elfos de los Árboles Enmarañados todavía siguen atosg i ando a o i s mercaderes Semba i nos.Ao l s semba i nos no e l sm i por
tatantoquea l mayoríadeo l sefo l ssehayanRertiadocomoeiqueo ls
LríTr 1!^ Industnoso, o rguloso,ydilgencreen te, cosmopolitaproblemas. y avizor.. éstas son
Í^smo La" oal7"'"''' « Va 7yyol o "'"adasaquí(poreducacói n). ss efloe sS non soon7r"ea lT co i"n
LugaKíes 5e ínteRés
rrolle) a su albedrío, con sólo una brevísima mención aquí. Y aunque este diseñador (siendo ahora más viejo y sabio) no puede prometer ahora que ningún diseñador, editor, autor u otro, valioso colaborador en TSR Intentará nunca desarrollar un poco más Sembia, intentaremos mantener esto ai mínimo. (Suspiro.)
D a e n L u n Daerlun es una de las ciudades grandes de Sembia, la más cercana a la nación de Cormyr, por lo que es ia que más se beneficia dei comer cio con esa nación. Es la más cormyreana de las ciudades sembianas, lo
cual es lo mismo que decir que su gente es educada, cálida y amisto sa..., lejos de la estereotípica rudeza de los mercaderes sembianos.
Los nativos de Daerlun son, sin embargo, ricos; y buscan proteger tanto sus riquezas como su seguridad. Los aventureros, y en particular ios ladrones, no son bien recibidos en Daerlun, y aquellos atrapados intentando emplear sus habilidades dentro de los muros de la ciudad
son atrapados rápidamente y enviados a las Celdas Profundas de la ciudad para no volver a ser vistos nunca. Daerlun es gobernada por un alto bergún, Halath Tymmyr, un viejo compañero de Eiduth Yarmmaestro. Muy viejo ahora, Tymmyr perma nece confinado en sus aposentos, dejando que sea su comandante de la
guardia, Allathast, quien se encargue de ios asuntos cotidianos. Daerlun está dominada por un único gran templo a Sune (aunque también puede afirmar que venera a Tyr, en particular cuando es captu
rado algún criminal). La Casa de Cabellodefúego es uno de ios templos de Sune más hermosos y está presidida por la alta sacerdotisas Thauna Maskalar (CB hf ScdZ 1) y un pequeño ejército de 48 sacerdotes meno
res, la mayor parte de los cuales son mujeres humanas y semielfos (el prejuicio contra los elfos no se extiende a sus parientes semielfos en Sembia). También hay santuarios a Azuth, Deneir, Lathander, Lliira, Loviatar, Malar, Mystra, Shar y Tymora en la ciudad. Curiosamente, no
hay ningún santuario o templo a Tyr. Daerlun es también el cuartel general de la lucrativa y respetada
compañía comercial del Grupo Manosdefuego (ver el texto recuadrado sobre Compañías mercantiles en el capítulo «Tierras Centrales Occidentales»).
rIconceptoorg in i aldeSemba i eraunterto i ro i abe i rtoqueo l sDMs
Upoda ínulgaravoulna td,nisa talndoenélalscuidadesdsieñadaspor
enosnrsimoscomoOrdun l ySeg l aunt,sn i preocuparseporo l scambo is eno l sRemosextero i restraídospora l snovea l s yo l sdemásproductos delu l ego.Lasexg i enca i sdelcrecm ie i ntodelmundodea l campaña(en partciua l ra ln i vasó i n tug i ana) nos mostró que teníamos que proporco i nare l un ce i rto nvielde detae l alárea.Aunque aqueo l s que no habían
desarrolado Sembla no se sintieron ofendidos, los que habían situado ali sus ciudades se sintieron ultrajados, y yo [jef Grubb] recibí un cierto numero de comentarios furiosos y sorprendentes cartas (mi favorita era
O r z ó c i l í n
Ordulln es la capital de Sembia, aunque no es su ciudad más gran de. Fue construida sobre el emplazamiento del antiguo Valle de la Luna, una comunidad Valle que fue completamente absorbida por la nación
en plena expansión de Sembia. Los textos sembianos se refieren a este asentamiento como «un campo maderero armado», ignorando conve
nientemente su naturaleza original. Ordulln fue convertida en la capital como un compromiso entre las ciudades más grandes (y por aquel entonces rivales) de la nación, y desde aquel momento ha crecido en
Los ¿yelmos de Sembía
Importancia. Como capital, se halla bajo el mando del Granmaestro
Eiduth Yarmmaestro, pero en realidad está controlada por el Consejo de Sembla y particularmente por su clase mercante.
Muchas de las ciudades de Sembla utilizan una unidad militar conocida
Ordulln está organizada como una brújula, con todos los caminos
como yelmos para patrullar y vigilar la ciudad. El yelmo estándar va vestido
(y todo el poder) Irradiando desde tres edificios centrales: El Gran Salón del Consejo, la Torre de los Guardias y la Puerta Protegida, que es la casa de acuñación y del tesoro de Sembla. Ordulln es sede de un cierto número de templos. Incluidos los de Gond, Sune, Tymora, Lathandery LIlIra (reemplazando a un ahora difun to templo de Waukeen). También hay santuarios a Deneir y Loviatar. Finalmente, Ordulln tiene su propia cofradfa de ladrones, una reunión de autoproclamados revolucionarlos llamados los Gusanos
con mallas jr levas una maza corta y una daga. Las patrullas van montadas sobre caballos medios y llevan arcos cortos. Todos son guerreros de nivel I, y si se encuentran con problemas el procedimiento estándar dicta que un miembro de la escuadra" sea enviado en busca de ayuda adicional. Una escuadra de yelmos en la ciudad está compuesta por cinco soldados; en el campo las patrullas consisten en 10 guerreros montados conducidos por un guerrero de nivel 3 a 6. Los yelmos siempre llevan el escudo y los colores de Sembla.
Podridos, dedicados a derribar a la «Impía mercantllocracla» y a estable cer un auténtico rey en Sembla. Sus actividades se han vuelto más pronunciadas últimamente.
Saerloon está gobemada por lady Merellth de la Guardia (NB hf Grrl I) en nombre del Consejo de Sembla, pero como en casi todas las ciudades sembianas son los mercaderes quienes gobiernan, y los
S a e R l o o n
mercados (bajo la mirada de las estatuas de Saer) están llenos con sus voces y gritos competitivos.
Saerloon es la sede de dos poderosas iglesias mágicas, que ayudan
Saerloon fue una de las ciudades-colonia originales establecidas en el territorio que se convertiría en Sembía, y era conocida por aquel
a los mercaderes con conjuros de protección y magia de abjuración.
entonces como Chondathan. Se ganó el nombre de Saerloon como
Están dedicadas a Mystra y Azuth, y tienen a su servicio un cierto núme
homenaje al maestro mercante Saer, cuya valiente e Industriosa natura
ro de poderosos hechiceros. El más poderoso es el mago de la lady Cardellln Manosdefuego (LN hm Hch24), de la Iglesia de Mystra. La
leza ayudó a establecer la ciudad como un poder económico. Es una antigua y refinada dudad de exótica arquitectura y variados gustos. Sus edifidos están repletos de comisas, frisos, tallas y las siempre presentes gárgolas. Su gente es el epítome del constante afán que caracteriza Sembla, y sólo se detiene brevemente (y ocasionalmente) para compro bar y ver si alguien está trepando encima de ellos.
ciudad tiene también santuarios a Lathander, Tempus, LIlIra y Tymora. Saerloon es también un nido de actividades delictivas e Intrigas,
algunas de las cuales son apoyadas por los mercaderes locales. Los Cuchillos de la Noche son ladrones, contrabandistas y peristas locales,
aunque están Infiltrados por otros grupos. La Máscara Sin Ojos es un
grupo de esclavistas que odian a los magos, sacerdotes y la nobleza apoyada por los Magos Rojos de Thay. Tanto el Culto del Dragón como
convirtió a la adoración de Cyric y se lanzó a una brutal campaña para
los zhentarlm y los Magos Rojos de Thay tienen a sus agentes actuando
de la Iglesia envuelto en una bola de fuego. El Salón de Oro es ahora un
en la zona.
abrasado cascarón, y el sumo sacerdote ha desaparecido. Se supone que existen también templos clandesHnos a Cyric y al Culto del Dragón
No es sorprendente que el saerloonlano típico sea paranoico acerca de sus pertenencias, y hay abundancia de escondites ocultos de oro, gemas y objetos mágicos por toda la ciudad, de tal modo que, cuando
un edificio cambia de manos, una unidad de los yelmos locales debe registrar el edificio en busca de tesoros ocultos (que son reclamados por el estado).
demostrarse a si mismo a su nuevo dios, lo cual terminó con el edificio
en Urmiaspyr. Finalmente, la ciudad alberga santuarios a Deneir, Lathander, Tempus y Torm.
Esta liberalidad acerca de Iglesias y fe es más el resultado del dine ro que de una gran tolerancia Iluminada por parte de la población local, y si la fe de alguna potencia, sea buena o malvada, se sale de la línea y empieza a perjudicar los negocios, sufrirá el destino de la refundada fe
SeLgaunC Selgaunt, una gran ciudad en la desembocadura del rio Arkhen (los nativos te Informarán lacónicamente que su auténtico nombre es el
cyricista. Se ha expresado en voz alta la preocupación respecto a los auténticos designios de la Iglesia de Umbetlee.
Elzimmer, lamado así según un mago del agua local), es la más rica (y
Y b a u n r a
por connotación la más avanzada) ciudad de Sembla. Llamada original
Yhaunn es el puetto de Sembla en el Ramal del Dragón, y aunque no es la ciudad más antigua de la nación, es la más antigua que retiene su nombre original (chondathlano). Maneja gran parte del tráfico de los
mente Chauncelgaunt, fue rebautizada en honor al poderoso mercader Selgar, cuya tumba se halla dentro de los muros de la ciudad. Selgaunt está gobernada por el burlón, un alcalde mercader heredi
tario. El actual burlón esAndeth lchammar (CN hm Grró), un playboy
aburrd i o y medo io l co que se consd i era dotado de grandes poderes
Valles que se dirige al Sur por el Mar de las Estrellas Caídas. Yhaunn está gobernada por el nessarca, un alcalde nombrado de
misteriosos y no revelados para cumplir una finalidad superior en la
por vida por los mercaderes locales (por supuesto). El actual nessarca es
detentan los mercaderes.
trahía de Yhauntan, con las más ricas (y mejor acondicionadas) casas situadas lo más lejos del mar, lo más arriba de la colina, y lo más cerca a la Fortaleza del Camino, el único complejo de puertas de acceso que
vida. Como en todas las ciudades semblanas, el auténtico poder lo
Seg l aunt te i ne un ce i rto número de poderosos tempo l s, n i cu ld i os o l s dedciados a Uria, Sune, M,li Deneti y Oghma, además de santua rios a Lathander y Tymora.
Andilal «el Vigoroso» Tharimpar (NB hm Grró). Yhaunn se extiende sobre una cantera excavada en las orillas de la
Los seg l auntanos son una gente orguo l sa, casisnob, que apenas
sirva a la vez como castillo, cárcel y tesoro. Los edificios y la conserva ción general se deterioran a medida que uno se acerca al mar, hasta
^raao lsdemássemba inosymuchomenosa lsgrandesmasassn i
alcanzar los barrios más miserables junto al puerto. En Yhaunn, el lugar de la gente en la comunidad queda determinado por el lugar donde
hollsTi V I? Consideran a los
duemne.
Yhaunn posee un cierto número de templos. Incluidos unos a
Tymora, Selúne, LIlIra e llmater. El templo de LIlIra ha absorbido al clero y a los seguidores del antiguo templo de Waukeen, se ha trasladado a un edificio mejor, y ha vendido sus antiguas Instalaciones con un
UR n-ilaspjY R
espléndido beneficio (siempre un cumplido a Sembla). El comprador sigue siendo un misterio, sin embargo, y los rumores de que la estruc
alsurdeDaeu rlnAqu^isldo'ndT^'"^buciloisaydea tmañomedaino
tura Iba a ser convertida en viviendas o espado de almacén han sido
maleza industriosa de la L t "^^u-
veinticuatro horas del día ^'"^ad lúnclona las
-""eles y astileros Como Dar, '
poseenunaacu tidmásabeira ta Ícal "r' Urmalspyresgobernadrorosm
portavoz en a l cu i dad es e^lhamm P°'^opoesto, pero su
Pe de por vida. El hammarca Urmiaspyr, un cargo de alcalhombre recio y cauteloso 'bN hm GrrZ), un
noce hones,ámeme ' P°^- V 1° -o-
demuestrasusilta"de
también a Umberleey Talos actiiand iT ' ^ P®'°
losSacramentris» abiertamente. El Sacrameno tseraele tm pol deWaukeen,p eroSalón elsumodesacOro erdoe t de se
reemplazados por otros más tenebrosos susurros.
EL Mqr óe La Laño ^ 1con MareldMar ea l de LunlaaseEstrel s unlasproOlfuin doa l go naturalstiuado alnorte dea l sTe i ras deo l s Vae l s y conectado das por el curso del río Lis. Es un frío lago transparente de profundas y casi púrpuras aguas, alimentado por el río Blanco, de tieladas aguas, al este, el rio Stojanow, que fluye de las Montañas del Espinazo del Dragón, y el río Tesh. También se dice que tiene entradas en sus m profundidades a mares submarinos o al plano Elemental del agua.
El comercio se realiza principalmente por el agua en todo el Mar de la Luna, tanto entre las ciudades-estado de la reglón como hacia el sur, siguiendo el curso del río Lis hasta Sembla y los Antiguos Reinos. Metales forjados y menas minerales descienden el Lis junto con pieles exóticas y, demasiado a menudo, esclavos. Las extensiones del Mar de la Luna son un buen caldo de cultivo para la actividad aventurera, puesto que
hay muchas antiguas tumbas, reinos perdidos y barones muertos hace mucho tiempo en las orilas del lago.
Además, la mayor parte de los gobiernos locales son duros y opresivos, y aunque es posible que la gente no
tenga Intención de alzarse contra elos, estos gobiernos proporcionan excelentes enemigos, no Impedidos por escrúpulos morales.
Pero el Mar de la Luna promete también la muerte a los Incautos y precipitados, a aquelos que no saben
cuándo enfrentarse a otro día. Las mazmorras del Alcázar Zhentil están lenas con presuntos duelistas que
desafa i ron a un me i mbro de a l Red Negra, y el puerto de Mum l aster está sembrado con o l s huesos de aque los que desafiaron la Gran Hoja de esa ciudad. El grito de batala del área está bien escogido: «Atrévete.., ¡y prepárate!"
HísfoRÍa
ElM lraL eitnIdeeu aha rr,ahoghso itairrdceom lneo rfsnetya rge ne rnttealsse rtrsbi ucá flsdealosrcuorsyealnsgm tnmeb rtliusdaess,y sn ie ia srtrad sete ia su dn ea lR yn T alg a drao goa g ia yita sia raná ds ese uo profundo mar era una excee l nte barera contrao l sn i cursores, puesto que estas trb i us que deseabana ln i vasó in
ü
teníanquerodearo l yatravesara lse tirasquen fiam l entecontendríanYúa lsh,elAclázarZhenltiyLea jnascon il^. El primer auténtico asentamiento en el Mar de la Luna fue el Alcázar del Norte, una resplandeciente ciu a
u
déla establecida como un faro de dvilzaclón y un punto de partida para los mercaderes que deseaban comerciar con los enanos del Norte. Incluidos no sólo Tethymar sino los clanes de las Tierras Frías, que comerciaban sus
metae l sysuartesaníaacambo i dea l muynecesta i damaga i .Fn i am l ente,elAclázardelNortesehundó i bao j as hea l das aguas delMar dea l Luna a manos de fuerzas Inhumanas, ya l humand i ad sufró i uno de sus muchos retro
IJ^-
cesos en la reglón.
Así ha sd i oa l naturae l za de a l ocupacó i n humana en esta regó i n desde el prn i cp io i . Los asentame i ntos
humanos medran unos cuantos años, normam l ente por sm i pe l poder de a l vou l ntad y por a l fuerza de
daafia l da,yu l egosonvencd i osporgobn ils,orcos,dragones,contempa l doresogg i antes.Pha i nhacaloy^ vuelto a alzarse. Yúlash es una ruina donde hace una década había una floreciente ciudad. Hulburg y
son cascarones vacíos. Cada una de las ciudades del Mar de la Luna parece amenazada a su turno con clon, luego es reedificada.
Este ciclo puede ser la razón por la que sólo el más fuerte y el más salvaje sobrevive, incluso en las tierras del Mar de la Luna. Las mayores ciudades —Lejanascollnas, Mulmaster, y el Impenetra e Alcázar Zhentil— son todas gobernadas por gente malvada que controla sus territorios con puño de ierro. Las ciudades menores, Árbolelfo, Phian y Thentia, puede que sean menos malvadas, pero poseen una na raleza fuerte, independiente, casi caótica. El Mar de la Luna es una frontera de muchas formas, con men a dad de frontera.
La meofaLíóab 5eL Mor óe La Lona
LaMgaenne dnesalusscpuiednasdaemsied ríodsemaluyLupnrivaadsoosn tea relezloasm qu isad ome rso,n,iofpm rarticaudlaore rmsenyte,edsepaílos.s titene ne tolsM pra op , tap nto oren na tru misa m on co
extranjeros. Las paredes no sólo tienen oídos en la mayor parte de las ciudades del Mar de la Luna, sino también
f
lenguas dispuestas a hablar contra cualquiera que parezca amenazar a ios iores iocaies. No es una sorpresa que bajo estas circunstancias los
únicos que sobrevivan sean aqueiios que mantienen sus secretos para sí mismos. Mejor echar ia culpa a otro que a uno mismo, y mejor aún si ese otro es de un iugar iejano, con pocos que puedan protegerle.
U gente del Alcázar Zhentil, Mulmaster, Melvaunt y Lejanascolinas están acostumbrados a lores crueles, y por lo tanto el territorio es un territorio cruei. Si tuviera que prevalecer una naturaleza más gentil, ya io hubiera hecho antes, y los restos de las ciudades en
ruinas no estarían dispersos por todas partes. Mejor soportar la criatura
planar inferior que uno ya conoce que enfrentarse a una potencia aún más mortífera y perversa.
u gente de a i s cu i dades dei Mar de a l Luna observan a a l mayor
parte del resto del mundo, incluso aquellos de otras ciudades del Mar
de a i Luna, con sospecha y desconfianza. Los hombres de o i s Vae ls vvi en en un paraíso de tontos y no puede confa i rse en eo l s para que
región del Mar de la Luna, a esto es a lo que debes apostar.
Rasgos 5e internes
LasMarcuiddeadlaesLuna ,pueb son olsnumerosos yulgaresqyuvariados. esaplcianMuchos elárealugares are ldeddeorInte del rés aparecen detallados a continuación por orden alfabético. Alcázan
ColmílloóebíeRRo
Esta imponente estructura de piedra negra está situada sobre los riscos que dominan la desembocadura del río Blanco, allá donde el río vierte sus aguas en una resplandeciente cascada en el Mar de la Luna. El
agarren la espada por el extremo correcto. Los cormytas y los sembla-
Alcázar es una severa y majestuosa ciudadela sin ventanas. Nadie sabe
la plata.Al norte están las Tierras frías, hogar de todo el mal que ha pa l gado a l costa.Yel Vast es un cad l o de cutlvi o de más probe l mas y
y perverso antes incluso de las primeras historias de los hombres de los
nos son constructores de imperios, los unos usando la espada, los otros más aventureros. En cuanto a la gente de las demás ciudades dei Mar
de la Luna, son evidentemente espías, porque ¿quién no elegiría su propia ciudad por encima de las demás, a menos que hubiera suficiente oro en el trato?
6 4
más universaimente malvados que los respetados hombres de los
Valles al sur son universaimente buenos. Pero, cuando viajes por la
cuándo fue construido, porque era considerado como un lugar antiguo Va l l e s .
Colmilodehierro tiene ia reputación de ser el hogar de una familia,
escuela o comunidad de hechiceros de gran y oscuro poder, tan pode rosos que ni siquiera los Gipas o los Hechiceros Rojos se atreven a
molestarlos.Algún rey insignifcante o barón menor envía un grupo de aventureros camino delAlcázar cada década o así.., y este gobernante
Para el mundo exterior, la gente del Mar de la Luna es considerada
no tarda en descubrir ios restos del grupo apilado como leña en su
poco amistosa, hosca, decaída, taimada, y sobre todo peilgrosa.No son
dormitorio. Las patrullas más grandes han corrido destinos similares, y
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un ejército enviado en una ocasión desde Mulmaster sólo consiguió agitar ia población local de gnoiis a 50 años de incursiones e invasiones. Los Hechiceros de Coimiiiodehierro son dejados tranquilos para que sigan con sus designios y misterios, porque parecen más que dispuestos a dejar tranquilos a aquellos que les devuelven el favor. AlcázaR ZhenfíL Perchado en el extremo occidental del Mar de la Luna, el Alcázar
Zhentii es una gran ciudad amurallada del tamaño y la población de Suzaii en Cormyr. Es uno de ios principales puertos del Mar de ia Luna,
Tierras de ios Valles, Connyr, Sembla, Aguaprofunda, ios Arpistas, el Cuito del Dragón, varias tribus de orcos, ogros y gigantes, y un aedente número de grupos aventureros. Sorprendentemente, ha perdido poder
en el Alcázar Zhentii en la última década, en particular con la destnjcción de los más tradicionales banitas por ios cyricistas. Las operaciones de ios zhentarim se han estado trasladando a bases más remotas y defendibles como la Fortaleza Oscura y la Cludadeia del Cuervo. La noche es peligrosa en el Alcázar Zhentii, en parte debido a las
bandas de malhechores, grupos de thugs locales empleados por ios zhentarim u otros gaipos para conseguir mano de obra barata (léase
■gratuita»). Estos grupos van armados con garrotes, barras de metal y
y está dominado por un gran compiejo de templos dedicado a Cyric.
nudilieras de latón, y tienden a ser de nivel 1 a 4. Estas pandilas utilizan
El Alcázar Zhentii está gobemado sólo nominaimente por lord Chess, un vanidoso y aiechuginado gordo con una ciara debilidad hacia la glotonería (CN hm Crr3/Hch3/Scd3; categoría triple, en ia actualidad
pueden encontraste de pronto en un barco esca l vsi ta con mmbo aThay,
tácticas avasalladoras para derribar a ios incautos. Aquellos capturados a ios remos de una galera en el Mar de ia Luna, o en un equipo de traba
guerrero). Chess es un incorregible charlatán, y aunque ios zhentarim lo
o j reconstruyendo secco i nes de Yúa i sh o a i Cu l dadea i del Cuervo.
cierto conocimiento en estos asuntos cuenta con él como miembro de su organización. Se halla bajo ia constante protección de sus guardaes
ARbolelfo
han utilizado en el pasado como aliado, ni ellos ni nadie más con un
paldas, seis guerreros de nivel 6. El Alcázar Zhentii es el hogar de ios zhentarim, aunque la ciudad y su población no están completamente bajo el yugo de ia Red Negra.
Los zhentarim son examinados en su propia sección en el capítulo ■Grupos de poder secretos» de Jugarlos Reinos. El Círculo de Oscuridad, el complejo del templo de Cyric en el Alcázar, es uno de ios más grandes de ia zona del Mar de la Luna. Su patriarca es Xeno Meienadeespejo (NM hm Sed i 8). Xeno fiie responsa
ble de ia Muerte de Bane, un período en el que ios seguidores de Cyric destruyeron todos ios signos extemos de adoración a Bane en ia ciudad, profanando y destruyendo ios dos templos de Bane rivales, el Altar Negro y el Santuario Oscuro. Luego Xeno mató a su hermano Maskui, anterior líder de ia iglesia de Cyric, y se hizo con el mando. Todos ios sacerdotes de nivel bajo del dios muerto Bane recibieron ia alternativa de convertirse oficial o póstumamente. La mayoría se unle-
'cn a Xeno, y ahora es servido por 40 sacerdotes de nivel 1 a 15. El anterior Sumo Inquisidor de ios Banitas Ortodoxos, Ginall, ha desapare
cido y está presuntamente muerto. El anterior líder de la otra Iglesia banita, Fzoui Chembryl (LM hm Sed 13) sigue vivo, debido a una -reiaclón especial» con Cyric y sus conexiones con ios zhentarim. Fzoui actúa atado muy corto dentro del Alcázar Zhentii. Cyric manda, y si alguien el Alcázar Zhentii piensa de otro modo se guarda esta información
En los límites de Comnanthor está Árboieifo, desde antiguo un
u l gar de reunó i n entre eflos y humanos eno i s sg io l s que sg i ue i ron aa i calda de Mito Drannor. Durante mucho tiempo refugio de guardabos
ques,artsitas,seme i fiosydrud i as,se dcie també i n que esun puesto de avarM i da de o i sArpsi tas, y muchas de a l s costumbres cotd ia i nas de su gente encajan perfectamente en la filosofía arpista.
Árboieifo está construida en gran parte según ios moldes éifcos. Es
unu l gardesenderosforestae l syhogaresencavemaspocoprofundasy
troncos de árbol huecos u li mn i ados por go l bos de respa l ndor de suaves
tonad il ades. No te i ne grandes edfiico i s niterenos comunae l s, un hecho
queenelpasadohaservdiomuybeincomoproe tccóinconrtaoisniva sores (eso y a l presenca i de a l Corte Éfica). Arboieifo carece de líderes pero no de leyes, porque sus costum
bres sona l s deo l sArpsitas,o i s eflos y do i ses naturae l s como Svlianos, EIdathyMe ikilk.i Ensusmomentosdenecesd i adesdefendd i aporsus habta i ntes,quen i cu l yenavaro i spoderososmagosademásdeo i scé i ngos de ios templos de Mielikki y Mystra.
Los Salones del Unicornio son el templo a Mielikki aquí, y están
n i staa l dos dentro deo l s troncos huecos de grandes árboe l s cad l os. El temoo i está atendd i o por elsumo sacerdote Chanda i r Cucharazumbadora(NBsfm i Sed12)ycn i cofiee l ssegud i ores.Eltempo l deMystra es un ?ran misterio, porque su gran mojón es hueco y absolutamente
para sí mismo.
nearo y en su n i tero i r ab l erga grandes marava li s. El tempo l es atendi
El Alcázar Zhentii es también ia sede de un amplio templo de h'laiar, ia Gran Casa de ia Caza, controlado por el Maestro Cazador
po (LB? hm HchI7-i-?).
Elaerdeth Malagar (CM hm Sed 16) y I i subsacerdotes. La Torre del
Toior Exaltado venera a Loviatar bajo el firme ojo de su patriarca Ulamyth Quantor (LM hm Sed 17) y 14 sacerdotes ayudantes. También hay santuarios a Aurii, Tempus, Tymora y Umberlee dentro de las murade la ciudad.
ElAlcázar Zhenti es el lugar de nacimiento de ios zhentarim. ia Red Negra que hoy en día es ia fuerza malvada individual más poderosa en las Tierras Centrales. Se ha concentrado en monopolizar el comercio,
controlar pequeñas ciudades y pueblos, y conspirar contra una siempre creciente lista de enemigos que incluye, pero no está limitada, a las
doporunmsie to risomagoquepermaneceenmascaradoo tdoeleitm La Campana en Las PRofunftídades Uno de los grandes y misteriosos emplazamientos en el área del
Mar de a l Luna es a l Campana en a l s Profundd i ades, conectada con el legendario Alcázar del Norte, una isla-reino que fue la primera gran
cludadeia de la humanidad en estas frías tierras. El Alcázar del Norte lúe en los tiempos antiguos una gran y mágica ciudad, y fue bajo ia protec ción de su magia que ia humanidad empezó a rechazar las hordas de orcos y a ganar el dominio del mar.
El poder del Alcázar del Norte lo convirtió en blanco de los orcos,
Ciudadela es ahora refugio de lord Manshoon (LM hm Hch 19), Como la
gigantes y otras razas malvadas. Estas criaturas no se sentían inclinadas
Fortaleza Oscura, la Ciudadela se beneficia de fuertes defensas, pero no está plagada por ios peligros de una engorrosa población.
hacia las acciones en el mar, y el Alcázar del Norte pareció seguro hasta
el día en que (según la leyenda) 40.000 magos, chamanes, doctores brujos y sacerdotes Inhumanos de todas las perversas razas se reunie ron en la orilla norte del Mar de la Luna y empezaron a cantar, atrayen do la venganza de sus dioses contra los intrusos humanos. Los dioses (bueno, al menos algunos de ellos) acudieron y destruyeron en su ira a sus sacerdotes, pero también hundieron el Alcázar del Norte bajo las
El almenaje de la Ciudadela del Cuervo mira al norte y al este, pero
también es muy fuerte al oeste y al sur. SI alguna vez las ciudades del Mar de la Luna caen bajo la presión de una fuerza extema, éste es el refugio que los zhentarim y otras criaturas malvadas planean usar.
HuLburjg ¿y SalasspRy"
olas.
Estas dos ciudades son poco más que minas, tras haber sufrido la
Las partes más altas del Alcázar del norte —sus esbeltos chapiteles, ahora rotos— pueden verse todavía bajo las aguas si uno se acerca io suficiente en bote, pero se dice que la región está hechizada, porque los
depredación de sus vecinas, los asaltos de las tribus de orcos y el daño
defensores originales del Alcázar del Norte buscan compañía en su
equipararse a Phian, pero hoy no son más que minas rotas sin más que
guardia sobre las Tierras Frías. En las noches brumosas, las campanas de las torres más altas, ahora sumergidas, pueden oírse desde tan lejos como Lejanascolinas, lo cual le da su nombre al lugar. CíH5aí>ela
ñel
Ctteaijo
La Ciudadela del Cuervo es una amplia y bien protegida cadena de fortalezas interconectadas en el borde occidental de las Montañas del
Espinazo del Dragón, con sus múltiples torres ocupadas por las fuerzas del Alcázar Zhentll y bajo el control de los zhentarim. La cadena de
despiadado de los dragones. Antiguamente eran ciudades que podían unos cuantos edificios [xxJiidos cubiertos joor las llanas. Aquellos que aún viven dentro o cerca de ellos io hacen como clanes aislados, suspicaces de los extranjeros y hostiles a aquellos que pueden plantear un peligro.
Hulburg y Sulasspryn sirven como recordatorio a aquellos a lo largo del Mar de la Luna que el avance de la humanidad, que puede ser considerado como un hecho en las tierras más suaves del sur, no es en absoluto tan seguro como la humanidad desearía pensar que lo era.
Como en todas las tierras en minas, hay relatos de reyes perdidos y de grandes riquezas enterradas halladas justo debajo de la superficie.
fortalezas se extiende a lo largo de unos 15 kilómetros, y pueden alber
De hecho, cada año al menos un grupo aventurero es atraído a estas rotas ciudades. Que algunos de ellos no regresen anima a otros a hacer
gar un gran número de tropas.
el Intento, puesto que resulta obvio que los anteriores grupos «encon
La Ciudadela del Cuervo era una serie de fortalezas en ruinas de un
traron algo» (o que algo ios encontró a ellos).
reino largo tiempo olvidado. En el Año de la Caída del Alcázar (1276 CV), el complejo fue reconstruido por las fuerzas combinadas de las ciudades del Mar de la Luna de Yúlash, el Alcázar Zhentll, Melvaunt,
Thentia, Lejanascolinas y Mulmaster como un bastión contra los asaltos del norte. Ocupadas por las fuerzas combinadas de estas ciudades (y
Lejanascolinas Localizada en la orilla sur del Mar de la Luna, Lejanascolinas es uno de los Insignificantes estados que rivaliza con el Alcázar Zhentll por el
también por grupos de aventureros), las fortalezas rechazaron muchos ataques importantes de grupos organizados de ogros a lo largo de los
control de esta área. Como muchas de las ciudades del Mar de la Luna,
80 años de su existencia.
con una única gran puerta muy por encima del mar. El acceso a la
En el i 335 CV, a través de una combinación de sobornos, amena
zas, traiciones y exhibiciones de fuerza, el Alcázar Zhentll consiguió el
control completo de ia Ciudadela, expulsó a las demás fuerzas, y alzó el estandarte de los zhentarim en lugar del Cuervo del Norte. na actualidad la Ciudadela es el puesto de avanzada militar más
Aleca ázar n o1^ lsp.nfuerzas ^onerosc^itfdel iosd l cuidaZhenti d.Lasl,basí erzacomo sdeal laCuipri dasdióea l eitpara nen enviado a^pir° la organización de los zhentarim, y ser en la actualiH castigo. La Ciudadela contiene
ma as ?bI , T --^^uras de
lí^vbíd! ? --aduras de laraas v 50 o ^ caballos y lanzas de jinete y espadas Ífnheline Taan"d"^a^d"a^s-tepsord navinedlar3M .L fe i rzhm asGdrO e lm ázaa Z itesrs tán'm o l re dK n l aals (LM l l),A coc nr
dantedeleé jrcto i.Además,a l cu idadea l esamenudocampodeInve ir
no para los mercenarios empleados por elAlcázar Zhentl Vanos me i mbros de o l s zhentarm i pueden estar presentes també in
en cualquier momento, y Sememmon el Hechicero estableció en sus tiempos su hogar aquí, pero con su traslado a la Fortaleza Oscura, la
Lejanascolinas está agazapada detrás de una muralla anillada circular
ciudad está restringido sólo a aquellos Individuos que reciben la apro bación del actual goblemo.
Lejanascolinas, antiguamente la ciudad más abierta del Mar de la Luna, ha cambiado notablemente en su aspecto, un cambio que está directamente relacionado con la desaparición de los elfos. Aunque anti
guamente fue un lugar de encuentro entre elfos y humanos para el comercio y los acuerdos diplomáticos, Lejanascolinas es ahora una ambiciosa y bien armada dudad-estado, que desafia al Alcázar Zhentil por la supremacía económica de la región, y ahora está visiblemente dispuesta a enfrentarse a cualquier amenaza militar resultante. Lejanascolinas estuvo hasta recientemente gobemada por un consejo (derribado hace diez Inviemos) de humanos, semlelfos y repre
sentantes de la Corte Élflca. La ciudad es gobemada ahora por Maalthlir, Primer Lord de Lejanascolinas, un taimado, despiadado e Independien te mago-mercader (N hm Hchl 5), Corren rumores de que tiene planes
de anexionarse Árbolelfo y las demás ciudades cercanas, y extender su Influencia costa abajo, abriendo finalmente un puerto en el Mar Interior. Sus guardias mercenarios, apodados ya los «Plumas Rojas», poseen una escuadra en el Valle de la Cicatriz y otras patrullando por los restos de
Cormanthor, y al sur hada Essembra. Maalthiir ha asegurado a los envia dos semblanos que tan sólo tiene Intendón de proteger estas rutas para el tráfico mercantil en la estela de la Era de los Trastomos.
El nuevo gobierno de Maalthiir es expanslonista por naturaleza, pero ha sido mantenido a raya por las acdones del Alcázar Zhentil. Los Plumas
Rojas y las fuerzas zhentaiim han chocado regularmente a lo largo de su frontera común, en particular en la ahora en minas dudad de Yfliash. Hay tres templos Importantes en Lejanascolinas. El más poderoso es la Bóveda de las Espadas, un complejo dedicado a Tempus. Su Muy
Sagrado General Dounalls Guff (CN hm Sed 18) es también el capellán oficial de los Plumas Rojas. La Casa de la Feliddad, el templo de LIlIra, es muy popular entre la gente, y está supervisado por Barand HItkIn (CB
hm Sed 15). El Último Holme, un pequeño templo de Chauntea, es controlado por el Sumo Sacerdote Borm HIast (N hm Drd13). Hay
también amplios santuarios públicos a Umberlee, Malary Torm. Lejanascolinas es notable por otros tres rasgos. En primer lugar, Maalthiir opera y anima el uso de la Arena de Lejanascolinas, un lugar de juegos de gladiadores. También es usada para eliminar a aquellos no populares con el régimen establecido. En segundo lugar, la ciudad es la
Los Plomas Rojas Los Plumas Rojas de Lejanascolinas empezaron como diversas compa ñías mercenarias que llevaban sus propias Insignias y uniformes pero se cala ban los cascos adomados con una pluma roja proporcionados por Maalthlr para demostrar su fidelidad a él. En los años transcurridos desde su ascen dencia. Maalthiir los ha forjado en una fuerza de lucha unificada que es defi nitivamente leal a él (siempre que el botín valga la pena). Hay 10.000 espadas en total en los Plumas Rojas, pero la mayoría se hallan más allá de los límites de la dudad. Un destacamento típico fuera de la dudad consiste en 20 guerreros de nivel 12 con caballos de guerra media nos, armaduras de varillas y espadas largas. Son conducidos por un guerrero de nivel 6 o superior. Dentro de Lejanascolinas los Plumas Rojas son la mlllda local. SI es encontrada, una patrulla consiste en cuatro guerreros de nivel 2. Dentro de la ciudad los Plumas son el apoyo de un régimen seguro y ordenado: fuera de la dudad son poco más que bandidos, que lanzan sus incursiones para apoderarse de lo que necesitan o desean, siempre que no causen ningún daño (a largo plazo) a la ciudad.
sede de una de las pocas tiendas de magia honestas a los dioses en los Melvaunt es una ciudad de Intrigas, sobre todo entre las tres princi
Reinos, La Tienda de Magia y Curiosidades de Lejanascolinas (Laris, propietario). Larls (LN hm Grri 0) es un hombre mdo y de mal carácter
pales familias nobles: los Lelyraghon, los Nanther y los Brull. Cada una
que es muy consciente de que sus clientes le necesitan más de lo que él
busca controlar el Consejo de Lords reinante y dominar el comerdo y la
los necesita a ellos y está dispuesto a negociar con unos cuantos obje tos mágicos menores. Dos golems de piedra refuerzan sus precios. El tercer rasgo, y el más peligroso desde el punto de vista de los
Industria manufacturera de la ciudad. Las pequeñas batallas callejeras
aventureros no humanos, es el hecho de que Maalthiir es extremada
Sombra, y uno de sus miembros, apoyado por agentes y ejércitos del
mente humanocéntrico y xenófbbo. Elfos, enanos, halflings e Incluso
Alcázar Zhentil, Intentó hacerse con el control del Valle. Por tratar con
entre los valientes de diversas facciones son algo común. La familia Nanther reclama sin mucho fundamento el llderazgo del Valle de la
semlelfos son expulsados de la ciudad, y si son hallados allí serán lleva
las fuerzas del Alcázar Zhentil, esta rama de la familia ha sido expulsada
dos a la arena para un espectáculo (digamos un combate desarmados
(y el joven lord supuestamente destruido cuando fracasó en su Intento). El gobierno está a cargo de un Consejo de Lores formado por ricos
contra un minotauro). Las atrocidades que Implican a los Plumas Rojas y
las áreas no humanas son ahora legendarios, y los Plumas Rojas son odiados en toda el área del Mar de la Luna por los no humanos, Inde pendientemente de su alineamiento.
En consecuencia Lejanascolinas contiene grandes oportunidades y grandes peligros para el aventurero, y el peor peligro es enemistarse
mercaderes de la ciudad. Uno se une al Consejo reemplazando a un
viejo lord o creando un nuevo escaño a un coste de 2 millones de mo. Hay 39 miembros en el Consejo (ocho de los cuales son Leiyraghon, siete Nanther, y seis Bmll). El gobernante titular del consejo es lord
Envoy Dundeid Nanther (LN hm Grró), que se está haciendo viejo. El
con Maalthiir y sus secuaces. El mago-mercader ha tenido la habilidad y
Consejo se reúne mensualmente y gobierna con un toque muy ligero,
la prudencia de gobemar su ciudad-estado desde su Castillo de la Percha del Buitre, y no sutrestlma a sus enemigos.
porque la mayor parte se abstiene de Inmiscuirse en los asuntos de la
Mar de la Luna, en los límites meridionales de las tierras de Thar.
mayoría de sus miembros. El ejército de Melvaunt cuenta con 5.000 espadas y es comple mentado a menudo con mercenarios contratados. El general de los ejér citos es el Lord de las Llaves, un hombre fenomenalmente hrerte y carel llamado Halmuth Brull (NM hm. Gall — Frz 18/32). Las fuerzas melvauntlanas llevan capas y brazales de color púrpura, con el distintivo
Melvaunt es un lugar frío y austero, lleno de humo a causa del continuo
de una espada plateada affavesada por un ancla de plata.
MeLoaarit Melvaunt es una gran comunidad de múltiples murallas al norte del
trabajo de las forjas y los hornos de fundición. Su población tiende a ser a la vez ruda y poco amistosa. Melvaunt y Lejanascolinas han formado la frontera oriental contra la agresión del Alcázar Zhentil a la costa del Mar de la Luna. Melvaunt y el Alcázar Zhentil han librado escaramuzas e Incluso batallas desde que
La marina melvauntlana consiste en una docena de naves, aunque
en estos momentos se están construyendo los cascos de cuatro nuevos barcos de la clase Cuervo. Los astilleros están en constante actividad en Melvaunt, como comercio y para protección. El almirante es el Lord de las Olas, Meldonder Nuiran (LM hm Hch11), que también supervisa la
los zhentarlm se hicieron cargo de esa cindadela, y un cierto número de
Inspección de todas las embarcaciones que entran en el puerto de
batallas navales han ensangrentado las aguas púrpuras del Mar de la Luna. Se dice que las tres familias principales de Melvaunt se hallan unidas sólo en su odio hacia la Red Negra.
Melvaunt.
Melvaunt posee tres grandes templos. Los Portales Púrpuras es el
templo local de Gond. El Sumo Artificiero HIessen Muragh (N hm
Sed 12) controla a ocho sacerdotes subordinados. El templo es muy
popular puesto que ha estado Investigando nuevos métodos de estanqueldad, aislamiento y construcción. Los Salones de las Risas es el templo de LIlIra, dirigido por Sshandar Lyrindtar (CB hf Scd9), anterior mente de la iglesia de Lejanascollnas. Es ayudada por siete subsacerdo-
tes. El Lugar de Descanso del Látigo es un gran y desparramado templo de Loviatar, que tiene un atractivo especial aquí en el frío y cruel Norte. Su matriarca es Suzildara Sharranen (LM hf Scdl4), y es ayudada por 16 subsacerdotes. Además de estos templos hay santuarios a Tempus, Tymora y la cuasipotencla Sharess.
Melvaunt es una ciudad mercantil y un refugio para herreros. El cielo está constantemente oscuro a causa de las fraguas, el aire resuena
con los Incesantes golpes de la construcción, y la atmósfera huele mal debido al continuo humo. El comercio es el rey, sobre todo en el merca do abierto en el centro de la ciudad. Pueden hallarse todas las comodi
por encima de las 200 Capas, con 29 de ellas de nivel 12 o superior. La Gran Capa es Thundan Varaalta (CM hm Hch 17). Todos los magos no Capas tienen prohibido practicar su arte dentro de Mulmaster, bajo amenaza de tortura, mutilación o muerte. Esta limitación no se aplica a las misiones diplomáticas y cortes reales, asi que muchos de los Hechiceros Rojos se han Infiltrado en el área como «consejeros» de la tharchionesa.
El templo más poderoso de Mulmaster es el Altar del Lord Negro, controlado con mano de hien-o por el Alto Imperceptor de Cyric, Szchulan Darkoon (LM hm Sed 19), anterlomiente un banita ortodoxo
pero ahora un devoto y vigilante seguidor del Príncipe de las Mentiras.
Es auxiliado por 22 sacerdotes en su búsqueda de la mayor gloria.
Mulmaster contiene toda una plétora de otros templos. La Gran
Casa del Dolor, dedicada a Loviatar, funciona bajo el firme y recio puño de Mllauteera Argauthlir (LM hf Scd9) y 24 entusiastas sacerdotes
dades en alguna parte por un cierto precio, y es bien sabido que los
menores. El Gran Salón de las Esjaadas venera a Tempus y está ocupado
melvauntlanos se dedican al tráfico de esclavos, embarcando a los cautivos al sur del de los Antiguos Imperios y las Islas Piratas.
por el Sumo Sacerdote-Capitán Ghallas «Aplastaenemigos» Khenistar (CN hm Sed 14) y 16 sacerdotes de menor graduación. La Torre de los Misterios es el templo de Azuth, y su sumo sacerdote es Ghondomeir
M c i l m a s t e R
Hazathal (LN hm Scdl I/HchI I [categoría dual]). Ghondomeir y sus 16 magos y sacerdotes Inferiores abastecen casi exclusivamente a las
Mulmaster es una gran ciudad construida en las laderas meridiona les de las montañas. El Mar de la Luna protege su lado norte y una
amplia fortaleza la carretera del sur, convirtiéndola en un fuerte protegi do naturalmente y una de las áreas más fuertes del Mar de la Luna, riva
Capas, y son considerados como sus ojos y oídos para descubrir nuevos magos en la ciudad. Finalmente, las Puertas de la Buena Suerte está dedicado a Tymora y controlado por Naneetha Danchul (CM hf Sed 11). Es el más pequeño de los templos importantes, y Danchul tiene sólo
lizando con el Alcázar Zhentll. El afloramiento de tierra más alto en la montañosa Mulmaster es el
nueve sacerdotes y sacerdotisas a su servicio.
emplazamiento de las Torres de la Hoja. Aquí moran las familias gober
tras la muerte de esa deidad. La tharchionesa ha pedido a la Gran Hoja
nantes de la ciudad, capitaneadas por la Gran Hoja de Mulmaster, Selfarll Uoumdelfi'n (NM hm GrrZO). Selfarll es un Individuo astuto y taimado que intenta bloquear el control que está ejerciendo el Alcázar Zhentll sobre el Mar de la Luna oriental. Busca, mediante las alianzas y la fuerza militar, convertirse en la potencia dominante en la reglón. Esta
que sea reabierto como un templo a los dioses thayvlanos. La Gran Hoja, su esposo, está considerando el asunto con sus consejeros. Tanto
búsqueda de dominación ha sido desde hace mucho tiempo una tendencia de los mulmasteritas y sus gobernantes, pese a las varias
Malar, Máscara, Talos y Umberlee.
aplastantes derrotas que han sufrido a lo largo de los años.
O l a 5 e Te s t a
Selfarll es un gobernante maquinador, amante de las conspiracio
La Casa Hecha de Oro, el templo a Waukeen, ha sido abandonado
el Alto Imperceptor como las Capas se oponen a cualquier Influencia
thayviana tradicional en la ciudad. Además de estos templos, hay santuarios en la ciudad a Lathander,
nes y peligroso, que se asegura su mando matando o desacreditando a
Ola de Tesh, en sus tiempos la ciudad más productiva del antiguo
cualquiera que lo amenace. Últimamente, un nuevo factor ha entrado en su gobierno. Tras un largo cortejo, la Primera Princesa de Thay, la
Valle de Teshen, es utilizada por los zhentarim y el Alcázar Zhentll como base militar y punto de partida para las caravanas y expediciones milita res al Valle de la Daga. Es aquí donde acampan sus unidades mercena
tharchionesa del Tharch de Eltabbar, aceptó casarse con él. Ella retiene su hogar y su corte en su tierra natal, pero visita a su amor tres veces al año. viajando a su lado por medios mágicos. La tharchionesa es una
mujer de no poca belleza y de gran habilidad (LM hf Hch 13). Las activi dades de los Hechiceros Rojos se han Incrementado espectacularmente en Mulmaster durante los años de su cortejo. Mulmaster posee una fuerza luchadora permanente de 6.000
personas y 15 barcos, aunque la mayoría de éstos son viejas embarcaclones costeras usadas para conducir a las tropas al lugar de la batalla. Más mortíferos son las Capas de Mulmaster, una colección de hechiceros que han juramentado defender el trono de Mulmaster
(aunque no siempre a su ocupante) de una fomia muy parecida a la de
rias y las tribus no humanas a su disposición las fuerzas de la Red Negra y el Alcázar Zhentll. Las unidades no humanas son pagadas raras veces, pero se les permite saquear a voluntad por todo el valle. Ola de Tesh no posee gobierno jsemnanente, sólo un gobierno militar controlado por el comandante de la unidad más fuerte presente.
Normalmente se trata de un guerrero de nivel 8 a 12 respaldado por varias unidades mercenarias, unos cuantos sacerdotes de CyrIc, un hechi cero de nivel 6 o así, y unas cuantas tribus de orcos, gnolls u ogros. O l m e d a
los Hechiceros de Guerra de Cormyr. Cualquier mago de nivel 4 o supe
Olmeda es una pequeña comunidad agrícola en la orilla sur del Mar
rior es -persuadido- de unirse a las Capas o abandonar la ciudad. Hay
de la Luna. Está cerca de ser un Valle, y de hecho hay una buena parte
de sangre de los Valles en las venas de sus habitantes. Es un lugar tran quilo, cuyo único gobernante es una alguacil, Thoyana Jorgadaul (NB ef Gn8), una aventurera que se retiró aquí hace años por razones de salud. Olmeda no ha tenido necesidad de proteger su neutralidad, debido al hecho de que no hay mucho que la gente desee de ella. Es un portaz go libre para los barcos que entran y salen del río Lis, pero sus habitan tes nunca han tenido causa alguna para proteger sus escasas posesio
nes. Hasta recientemente han tenido el respaldo de la Corte Élfica, y con ello la protección Implícita de los reyes de la luna elfos. Olmeda es una rareza en los Reinos, una pequeña ciudad que es poco más que una parada para los barcos y un hogar para los pescado res y algunos hábiles tallistas. Es un lugar de paz. Disfrútalo si puedes.
P b l a r a
Thentia está gobernada por un lord guardián, elegido por la noble
za local. El actual lord guardián es Gelduth Torretanegra (LN hm Grr9). El lord guardián controla con la más ligera de las manos, puesto que su
poder es poco más que simbólico. El auténtico poder se hala en manos de los nobles locales, las antiguas familias de la ciudad con nombres como Manorrápida, Khodoil, Mamarrathen, Biorneir y Casplardann.
Estos nobles son a su vez apoyados por una colección de magos Inde pendientes (y en general caóticos). Thentia es la mayor colección de poderosos y desorganizados
magos del área del Mar de a l Luna. Vvi en en (rea l tvi a) paz, puesto que
muchos de ellos vinieron aquí para alejarse de las organizaciones de las
Capas de Mulmaster y los Hechiceros de Guerra de Cormyr. Estas oersonalldades Incluyen a Phourkyn Un-Ojo (NB hm HchZl),
Lmmuldinath .Dedosdefoego- Thuldoum (CB hm HchlS), Riltar Agua-Sombra (CB em HchiS), y el misterioso mago conocdo sólo
Phian, una dudad en ruinas pero nunca completamente destnilda por
comoCapadsipersa(CN?hm?Hchó l ?).Sonestosn i dvid i uoso l sque
guerra, invasión o ataque dragonll, está empezando ahora a recuperar un pareddo a su gran gloria de otros tiempos. La dudad amurallada tiene mucho que andar para alcanzar Mulmaster, el Alcázar Zhentll o
Zhenltyo lspriatasdelMardea l Lunaseo l pe insendosvecesantesde
Lejanascolinas, pero la pasada década ha visto un boom de reconstrucdón dedicado a reaear las huella de la humanidad en el norte del Mar de la Luna.
Situada en la desembocadura del río Stojanow, Phian se ha conver
tido en un punto de parada muy conocido para las carabelas y carava nas que cruzan el norte, sobre todo ahora que Lejanascolinas ha adop
tado una política más cerrada y expanslonista. Están llegando gemas y
hacen que los esclavistas melvauntlanos, los incursores delAlcazar atacar las naves y los ciudadanos thentianos.
Thenra i posee defensas más o menos estándar: Losn ij etes de Thena ti son60ennúmero,protegd i osporarmadurasdeescamasy formanunafoerzadea l nceros.De firendea l mayoríadea l sund i ades montadasenquecabag l antorosam l zice l ñosdetamañomedo i ,a l ma dos rothé que te i nen elpe i más seguro ena l s rocosasa l deras que
n lÍ a l cd i.Thena ti poseetambé inunafoerzadeguarda ines(una
otros tesoros de Thar y Glister, y Phian es el punto de partida de su
fi iprza de Dolicia) en número de ocho.
transporte posterior a través del Mar de la Luna. Con el comercio llegan los aventureros, los colonos, los granjeros y, sobre todo, el oro. Phian está gobernada por un Consejo de Diez rotativo, cuyos miembros son jueces y poseen pleno poder judicial. La cabeza del
f Hpne dos ayudantes, sacerdotisas entrenadas por el propio
^1úncioe tmpol m i pora tne t enThena ri esai Casadeal Luna,presi dd i a SureeneAumratha (CB hf ScdZ i ) y otros sesi sacerdotes,
Consejo es el Número Uno. que actúa como alcalde. Las elecciones son comunes, puesto que son solicitados votos de censura cada vez que se
esC^ls^°Ítu'ncuo tl queveneraunarmamágcia,al
produce algún percance o aparece un nuevo héroe carismático. Pese a este crecimiento, buena parte de Phian se halla aún en
para atacar a aq jóIo puede ser un arma construida por
ruinas, y la reconstrucción es una de las preocupaciones principales. Los delincuentes arrestados son designados a tareas de reconstrucción, y constantemente se producen nuevos descubrimientos (y las alaturas que los protegen) en el corazón de las ruinas. La cofradía de ladrones de Phian actúa abiertamente, aunque no
este objeto, si , ^odo. La Espada Brillante
'L^lrilaqueo l scon' maga i únciaparamatados.Se ansia la a V paseen alguna forma de abjuración
quSdequeal espadapuedadee tca to rlsoasaa tlo rls,perools
con la bendición del Número Uno. Los Ladrones de Phian son notables
recé i ne l gados aThenra i quedan advertd i os.
por llevar la oreja Izquierda recortada como signo de lealtad e identifi cación. Se dice que un mercader con un anillo de regeneración puede hacer un buen negocio con los antiguos miembros de este grupo. En la actualidad Phian tiene un templo. La Espera, dedicado a Tyr. Su
VcronlaR
patriarca, Holondos Stimplir (LN hm Sed i 2) es auxiliado por seis subsa-
cerdotes de distintos niveles. También hay un templo abandonado y saqueado de Bane en el corazón de las ruinas que no ha sido reclamado. The
nfía
Thentia es la más ferozmente independiente pero más débil a nivel militar de las ciudades de la costa norte del Mar de la Luna. Es la ciudad más abierta del Mar de la Luna, Incluso más que Lejanascolinas en sus mejores días.
, . a l n o r t e V a l e s t e d e l Va l l e d e l a
Voonlar es q^e la cosmopolita Valle de la
srÍa l yesclonsdieradacom y oa l pn ricpieaslvrialdeal d^elVael en^ Sombra,
IdTlre la l desn ld.queconduceaOa l deTesh,se
zIanenVoonalrenuna«Y-,conal mayora í deolsedcifoism i pora tn
tes,n i cu ld i oso l s tempo l s a Cyrci y a Chauntea, ena l ahorcadura dea l Voonlar es nominalmente independiente, gobernada por un bron
(sherif) elegido que tiene a su mando a seis ayudantes a tiempo completo más una milicia de ciudadanos en caso de necesidad. En
L a s f u c R z a s d e o c u p a c i ó n ó e Yu l a s L j
Lamente guarnciarmados óinacu ta(armadura ideiAciázacompleta rZhenitcyobardas nssie t edenplacas 120nijepara e tsclosom caballos pela t pesados, lanzas de Jinete y espadas largas), 320 guardias/escaramuzadores (amnadura de bandas, espadas largas y hondas de mango) y 52 arqueros. La
guarnición dispone de tres clérigos de Cyric de nivel 6 y tres magos del Alcázar Zhentll. El principal de estos magos y actual comandante de Yüiash es Szamaerll (LM hm GrrlO). Sus ayudantes son dos magos (nivel 6 y 8).
Las fuerzas de Lejanascollnas consisten en 300 Plumas Rojas en 30 destacamentos. Gida destacamento está conducido por un guerrero de nivel 6. Todos llevan caballos medios, con armadura de varillas y espadas
largas. Además, hay tres magos de nivel 8 en la nómina de Maalthir, y están presentes cuatro sacerdotes de nivel 5 deTempus. El ejército del imperio es liderado en su totalidad por Hallator Mendara (LM hm GrrI 2), un guerrero
que complementa el escaso apoyo recibido de Lejanascollnas con un abun dante saqueo. Además, la mayoría de los nativos pueden descomponerse en una o dos fecciones principales, cada una de ellas con 20 o más subfacciones más pequeñas. La facción YÜIash Rebelde se opone a la ocupación del Alcázar
Zhentll. La facción Purgar Yüiash se opone a la facción promovida por los lejanascollneses. Ambos bandos poseen una heterogénea milicia que nomialmente se mueve en grupos de 10 a 20 hombres y mujeres, sin montura, vestidos con cuero y armados con espadas cortas. Las diversas subfacclones parecen odiarse entre sí tanto como odian a las fuerzas de ocupación, y la traición y la emboscada son comunes entre ellas. teoría, todos los ciudadanos votan en la elección anual del bron.
En realidad, la ciudad está gobernada por el Alcázar Zhentll, y su bron es desde hace tiempo una marioneta. El nombre del bron actual es
Buorstag HIammythyl (LM hm Grr8), un recio guerrero adorador de CyrIc que se ganó una formidable reputación como mercenario antes de
su llegada a Voonlar. Es un agente directo del Alcázar Zhentll y forma parte de los zhentarim.
Voonlar es una ciudad relativamente pacífica: su gente está acos
tumbrada a a l naturae l za fraudue l nta de su o l rd, y más dsi puesta a pagar m i puestos para o l s asatlos mercenaro i s contra el Vae l de a l Sombra que a servir ellos. De hecho, los nativos de las Tierras de los Valles son consi
derados agentes provocadores y buscaprobe l mas por a l gente de Voonlar, cuyas vidas, por otra parte, discurren plácidas y normales
El poblado es el cuartel general de la compañía mercantil del Escudo, una casa mercantlimenor que srive tanto alMar dea l Luna
comoaa l regó i ndeo l sVae l s.Gozadeunarea lvtiareputacó i nyes considerada Independiente de la Influencia de los zhentarlm do
em
nCyric,
rebautlza-
(LM LM hmirscd^r' Scd4 l ), qu"eP°^ es ayuCormstadd dado por 14 sacerdoel tesReal Infero i reszde ado dsltn l-
tosnhree ls.Gormstaddmane tinetambé ineneltempo l unaguarda i de entede16guererosdenviel4,puestoquesutempo l hasd iosaquea-
domucasvecesaol alrgodeolsaños,sobreo tdopore trosri^t del Vae l de a l Sombra. De hecho, Gormstadd ha ofrecd i o desde hace te im po una sustanciosa recompensa (10.000 mo) por la cabeza del principal terrorista, Mourngrym Amcathra.
Voonlar es sede también de La Bondad de la Diosa, un amplio
templo de Chauntea. Lady Shrae de la Diosa (CB hf Sed 12) dirige el templo con 14 sacerdotes menores. Dispone de su propia milicia de 20 guardias del templo (todos de nivel 2), sobre todo como protección contra los cyricistas. Lady Shrae está en buenas relaciones con su
contrapartida en el Valle de la Sombra, y se sabe que los aventureros de alineamiento bueno huidos se han ocultado en el complejo del templo, fingiendo ser hermanos legos. El templo de Chauntea es el más popular y gracioso de los dos templos, con extensos jardines y edificios anexos. Además, en las afueras de la ciudad hay santuarios a Lathander y Tempus.
Y a l a s b
YOlash fue en sus tiempos una gran ciudad fortificada, pero la mitad de los edificios se han visto reducidos a dispersos montones de piedras por las constantes guerras que han asolado esta área.La dudad se
convirtió en un muro de contención entre las fuerzas del Alcázar Zhentll
(los zhentilar) y los de Lejanascollnas (los Plumas Rojas). En la guerra entre ellos, buena parte de la ciudad se vio reducida a ruinas. Ambos
bandos siguieron luchando, y los nativos de Yüiash o bien huyeron a climas más seguros o se unieron a un lado o al otro. Además de la
violencia provocada por los forasteros, el resto de los ciudadanos se halla dividido en dos facciones Irreconciliables.
Lo que queda de la ciudad ha sido protegido detrás de empaliza das apresuradamente construidas o sellado para producir edificios forti ficados. U más grande de estas empalizadas se ha Instalado alrededor de las ruinas de la cindadela principal, donde ondea el estandarte del
Alcázar Zhentll. El Alcázar Zhentll afirma estár ofreciendo un status de «protectorado» a Yüiash, de un modo muy parecido a como ha hecho Cormyr con Tllverton. Las tropas de Lejanascollnas afirman estar condu ciendo la resistencia popular contra la acción zhentarlm.
La Importancia de Yüiash no es su gente (en lucha constante) o sus productos (desechadles), sino su localización. Está asentada sobre una amplia meseta de piedra y tierra que se alza por encima del área circun
dante como un escudo de batalla puesto boca arriba. Esto permite a su ocupante dominar toda la reglón alrededor de Yüiash y su Importante comercio. Este rasgo del terreno es el motivo por el cual las fuerzas de estas dos ciudades del Mar de la Luna luchan por Yüiash. La combinación de facciones Intemas, zhentilar. Plumas Rojas y alguna ocasional deidad, han dejado a YCilash casi en ruinas, y sólo los nativos más desesperados o codiciosos permanecen en el área. No
queda ninguna posada para los viajeros, ni ninguna tabema que no sea el cuartel general de alguna facción, ni ninguna Iglesia que no esté controlada por las fuerzas de ocupación. El monte de Yúlash se supone perforado por multitud de pasadizos secretos y escondrijos, y las cavernas debajo de la superficie poseen puertas extradimenslonales a otros planos de existencia. Por esta razón las ruinas son todavía una atracción para los aventureros particularmen te atrevidos. Ambos bandos ejecutan a los saqueadores (léase «saquea dores no de nuestro bando»), y los Plumas Rojas son particularmente brutales con los no humanos capturados.
EL
Va s t
-1 ste enorme territorio abierto (pero en absoluto vacío) forma los límites orientales de las Tierras Centrales. En su interior todavía se encuentran los familares pueblos y costumbres que pueden halar3 se, en distintos grados, en Cormyr yAguaprofunda. Si viaja más hada el este, uno lega a las tierras de Implltur,Aglarond y Thay, extraños lugares con raros nombres y pueblos desconocidos.., e I] Inabordable Este y losAntiguos Reinos. Partes del Vast figuraron entre los primeros territorios coloni zados por los humanos en los tiempos modernos, pero la reglón sigue siendo salvaje e indómito en muchos lugares. Es un territorio de aventuras y osadía.
ElVast ocupaa l extensó i n ore i ntaldelRamaldelDragón y abarcao l s tertioro i s cuyos ríos—elLsi, elDa ton, elVésperoyelFuego—am il entanesagranbahía.Le l gahastatane lo j salestecomoa l sMontañasEspoó l nea Tierra y el Bosque Gris.
La gente del Vast es una mezcla de Inmigrantes del sur y del oeste, y la reglón Incluye una intensa
de a l msi ma herenca i que crecó i en dsi tn i tas driecco i nes para convertrise en o l s cormyreanos, o l s semba l nos y os habtiantes de o l s Vae l s. No es extraño que o l s natvi os del Vast tengan a l sensacó i n de que exsi te una rea l ci parentesco y herenda más fuerte con sus vecn i os del otro a l do del Ramal del Dragón que con o l s del Este. El Vast ha sido siempre un territorio de aventureros, y sólo recientemente ha empezado a
aderezos de un territorio más dvilzado.Algunas de sus ciudades, como Procampur, son extremadamente an guas, pero las tierras del Interior no han sido liberadas de las depredaciones de los orcos hasta hace
radones (y ag l unos natvi os, con sus prope i dades arde i ndo a sus espad l as, dsi cuten enérgci amente es e p HístoRÍa ace dos milenios el Vast era Vastar, las tierras de los orcos. Eran ios terrenos de procreación de as ot
-H. goblins que más tarde se derramarían hacia ei este y calzarían el Ramal del Dragón en destarta
para lanzar sus incursiones contra los elfos. Los orcos fueron derribados por los enanos invasores, que
ron el Ren i o de a l s Reu l ce i ntes Espadas. Fue durante esta época que o l s humanos e l garon por prm i era ve Va s t ,
incluido
el
mago
Maskyr.
^
Eldomnioi deolsenanosseproduoj sobreuno fndodegueraconsa tne t conolsorcos,dea timooqu^
sólo hubo quizá 40 años de auténtica paz para ei Reino de las Relucientes Espadas. Los orcos
enanos,yéstosescaparonaa l exn ticó i nsóo l graca i saa i ayudadeo l saa ildoshumanosyeos.^ enanos abandonaron la región a los recién legados humanos y se retiraron al este, al sur y a otras ais
t a s c o m u n i d a d e s d e n t r o d e l Va s t . y ^ ^ y ^
Los humanos que tuve i ron mayor éxtio fueron o l s aventureros cuya hambre se vo i saca i ^ todavía
sed foe apagada con grandes hazañas. Fuea l Era deo i s Locos Go l ro i sos, y hay ag l unos que afrimar nos halamos en ela, puesto que los aventureros siguen dominando las ciudades de Calaunt ye ar
Cuervos.Losorcosdehoysehaa lncontend ios,sinoconqusitados,yeicomerco i hacrecd i o^
Vast. Sin embargo, para muchos Individuos con sangre aventurera, sigue siendo un territorio sa va e uno puede demostrar su valía.
La
mentalíÓQÓ
5 e L Va s t
Lareci geéne t lede lVaste sd viesral,óyn de selon aise laCuervos. desdeaTlsodos afm aislielloessatb elcdiasdeenaunn gituo de o rcavenwra ampur y fierras n gados del Faral compart espí rituP de no puede encontrarse en ninguna otra parte en los Reinos, ni siquiera en los territorios ^
Centrales Occidentales y el Salvaje Norte. Pueden encontrarse aquí tantos enemigos como en el ar e pero éstos parecen derrotables, y los chicos buenos (es decir, los aventureros, los mercaderes y la gen da) parecen triunfar la mayor parte de las veces. >nvpni-
Esto conduce a un optimismo y a un carácter abierto entre la gente del Vast. Los aventureros '
dos en el sentido que aportan oro. historias y magia extraída de las ocultas madrigueras y los pasa zos que expo l ran. La mayor parte dea l s veces elguarda i muerto de hambre delmercader de este año es elhéroe de ano próxm i o o el me i mbro del conceo j de a l cu i dad de a l próxm i a década. Hay un espírtiu de oportund i ad, de avan
▶
AlÉo HaspciR Este poblado alpino está localizado en las alturas de las montañas
que separan el Farallón de los Cuervos de Procampur. La mayor parte del poblado está construido sobre una serle de bajos farallones que dominan el sendero, lo cual proporciona a los ciudadanos una excelen te posibilidad de defenderse contra las frecuentes Incursiones de los orcos (y de otros goblinoldes).
Alto Haspur ha sido gobernado por la familia Luzdelamañana, un clan de gnomos, durante generaciones. Los Luzdelamañana han
demostrado ser expertos negociadores con los humanos y con los m
kQlaunr
^ ' fi f e
a r,„.
enanos del área, y mantienen la paz entre las dos razas. El cabeza de la
familia es Fankolin Luzdelamañana (NB gm Grrl 7/Ldrl 0). Alto Haspur posee una excelente posada, el Elfo en Armadura, diri gida también por los Luzdelamañana. U posada es lamada así por el
héroe elfo Beluar, que pereció justo al norte del poblado en una batalla contra los orcos. El sendero a través de las montañas recibe el nombre de Paso de la Sangre Elfo en su memoria, y el héroe se halla enterrado
en la pequeña aldea de Sarbreenar, situada entreAlto Haspur y el paso.
|/f ..y-^r ••••^ ce y de crecimiento en el Vast.
U gente del Vast se ve a sí misma como pariente de los cormyreanos, semblanos y hombres de los Valles, y consideran estas tres áreas
de un modo favorable, a la vez como aliados y buenos socios comercia les. Azoun de Cormyr es bien considerado por sus acciones durante la Invasión tulgana.
Los territorios del Mar de la Luna son los peor considerados, y
consideran Mulmaster de un modo muy parecido a como los natiJos
del Valle de la sombra consideran el Alcázar Zhentli. El Mar de la Luna es sede de engaños y de duros espías. Las ciudades de la Costa del
Hay santuarios a Tymora y Tyr en Alto Haspur, junto con varios otros a diversas deidades de los elfos, enanos y gnomos. El Bosque Inunóaóo
El Bosque Inundado es un brazo del antiguo Cormanthor que cruza ba el río Lis, pero que se hundió el siglo pasado en una baja cuenca, formando un fétido pantano. Los árboles del bosque tienen siglos de edad, pero llevan muertos más de mil años. Por todas partes hay colgantes musgos y hongos, dentro de la corrupción general del panta no. A menudo se encuentran trampas de peso de arce y roble en el Inundado bosque, de modo que los viajeros se ven amenazados tanto por la caída de los árboles como por los monstruos eoantes. Los monstruos errantes son encontrados con frecuencia dentro del
bosque. Incluidos hombres lagarto, dragones negros, un cierto número de criaturas fungoldes y plantas carnívoras. Algunas de estas criaturas
no son nativas de la zona, lo cual da pie a las afirmaciones de que alguien o algo está poblando el pantano con monstruos para mantener
Dragóncarecendemasa i dodee l y,porquemuchosdeo l spriatasque
a la gente alejada.
La L a ponnh!ac ba l có i n ruralo l sr"'°'n compart^e taCiudadanos mbé i n, peroa l gente m del raldelVast. Vast es
C a l a u n f
yinspotenccla im latneT entepeg il1^ rososostentosamente quecruzansuse tiras.Lovesti sgrande jros ospe anena l
del Dragón, localizada allá donde desemboca el rio Véspero en un amplio delta. Es una ciudad escuálida y deprimente de destartalados edifidos y
lanzan sus incursiones contra el Vast proceden de allí.
mayoa rí dealscuidadescomopegilrosas,sombsiríoambascosal
fíaralólnr da eo l sC tuó ervon spT ora l freg iló in' y^o ls^a ldrron oes,nyPerocsam,purpoerel
antg i uo status. Como cono l s grane j ros de todo FaerQn, se se i nten feil ces de recoger sus cosechas con un mínm i o de probe l mas.
Rasaos óe ínfeRés
Calaunt es una dudad de tamaño medio en el lado oriental del Ramal
putrefactos bamos bajos, con sólo unos pocos mercaderes y aventureros de
dase alta con propiedades a lo largo de la muralla exterior. La prindpal acti vidad de la dudad es la tenería, y el olor de las grandes pieles en el proceso de curtir domina todos los demás olores en los meses cálidos del verano.
Los marineros pueden llegar a Calaunt guiándose sólo por el olláto. Calaunt está gobernada por el Supremo Cetro Bellas Thanatar (NM hm Grrl 2). Su régimen es apoyado por los Duques Mercaderes, seis antiguos compañeros de aventuras conocidos como «|a banda de
Heaquíolsrasgosmássgincifavitosynoa tbelsdelVas,tpresena t dos en orden alfabético.
Bellas», que se hicieron ricos siguiendo las órdenes de Bella, y más ricos aún ayudándole a gobernar Calaunt.
Calaunt es un lugar mágico, pero de una forma extraña y perversa,
Cuervos es una de las ciudades más prósperas y de mayor éxito del
carente de toda la gracia y la maravilla de otras ciudades con una pode rosa magia en uso. Los guardias de su puerta son seis golems de
Vast. Es un gran y activo centro comercial localizado en el Ramal del Dragón, allá donde el río Fuego fluye entre dos grandes colínas y
piedra, enormes brutos cuyo propósito es tanto acobardar a la pobla ción como protegerla. Se supone que el Supremo Cetro y los Duques Mercaderes poseen un gran nrjmero de objetos mágicos personales, y
desemboca en el Ramal, y situado en la ruta comercial terrestre de
siempre están buscando más, pero esos objetos son para uso personal,
embargo, así como esas ciudades prosperaron Sarbreen se fue empeque
y raras veces son esgrimidos en nombre de Calaunt.
ñeciendo hasta convertirse en una pequeña colección de cludadelas y
Procampur a las ciudades del Mar de la Luna. Sarbreen fue una ciudad colonia, similar a Selgaunt y Saerloon. Sin
Calaunt posee un ejército regular de 6.000 soldados, conducidos
pequeños fuertes, con sus habitantes enzarzados en luchas constantes
por 20 capitanes (guerreros de nivel 5), cada uno con un mago de bata lla de apoyo (Ilusionistas de nivel 4). Además, la ciudad posee una flota de seis barcos, usados principalmente para mantener a raya a los piratas.
entre ellas. Durante muchos años la ciudad fue poco más que un lugar de
Dos grandes templos dominan la vida de Calaunt. La Casa de los
conocida ahora como el Farallón de los Cuervos por las oscuras aves que anidaban en los cercanos riscos, experimentaba extremas dificultades. Hace tteinta años (el 1337 CV), los lores locales patrocinaron los
Garfios Escarlatas es un templo de Loviatar conducido por Shaleen «Besodegarra» Oomreen (LM hf Sed 14), que es apoyada por 24 sacer dotes. Para aquellos de naturaleza más benéfica, Calaunt es agraciada también con la Casa Lunadeplata, el templo de Selúne, dirigido por la Suma Sacerdotisa Wyndra Piedradesyryl (CB hf Sed 19) y 22 de sus seguidores. Hay también santuarios a Aurll, Malar, Talos, Tempus y LIlIra dentro de los muros de la ciudad.
Calaunt posee una amplia y activa cofradía de ladrones en forma de los
parada para las caravanas y un rincón donde ocultarse para los piratas que huían de las patmllas semblanas. Entre los orcos y los piratas, la ciudad,
Juegos de Campeones a fin de hallar a alguien capaz de rescatar a la dudad de esas Incursiones. El ganador de los juegos fue un aventurero retirado llamado Charles Oliver O'Kane. El lord alcalde O'Kane (LN hm
Grrl 5) reconstruyó la milicia, repelló las tribus goblins, aseguró las rutas comerciales, reorganizó el gobierno local, llegó a un acuerdo con los
piratas, y gobierna con justicia hasta hoy.
Capas de Sombra, una misteriosa reunión de ladrones de bajo nivel bajo el
El lord alcalde O'Kane es apoyado por un alcalde auxiliar y un
mando del Encapuchado Nocturno (habilidades e Identidad no reveladas
Consejo de Lores (los lores locales originales que patrocinaron los
aquQ. Las amplias actividades de los Capas de Sombra son Indicativas de algu na fomia de la Intensa relación entre la cofradía y los Duques Mercaderes. Calaunt es una ciudad bastante grande (la tercera más grande del Vast, aunque detrás de Procampur en riqueza) pero una ciudad olvida da, llena de retorcidas callejuelas laterales y oscuros pasajes. Es un refu gio para los sin ley y los desheredados, los olvidados y los buscados. Leyendas locales de grandes bestias que ocupan las cloacas y de escla vistas que lanzan sus Incursiones en medio de la noche pueden ser
juegos de Campeones o sus descendientes). El Consejo a su vez super
meras patrañas o ser mortalmente ciertas en la sombría Calaunt.
muy bueno para las distintas religiones en el área, puesto que cuanto
visa la economía, la justicia, las Iglesias y los estamentos militares. Los estamentos militares del Farallón de los Cuervos están constituidos
principalmente por las fuerzas de los lores locales, apoyadas por levas
de la ciudad y unidades de la milicia contratadas. Con excepción de las Incursiones goblins y los bandidos, no ha habido acciones militares de
Importancia en el Farallón de los Cuervos desde hace dos décadas.
El ascenso de la actividad en el Farallón de los Cuervos ha sido algo
más dinero entra en la ciudad, más puede gastarse en materias tanto
Catanafas óel Drjagón Se trata de un pequeño poblado situado encima de las resonantes cataratas del río Fuego, que constituye el mayor asentamiento entre Límites del Rey y Tsurlagol. Hay un transbordador a un millar de metros
espirituales como mundanas. Según el último Informe, la ciudad tenía templos de Chauntea, Gond, Helm. Lathander, Selúne, Tempus, Tymota yTyr Tiene un templo abierto de Waukeen, aunque muchos seguidores de Lllira son bienvenidos también a él. y se supone que el sacerdocio
por encima del poblado para las caravanas mercantes. Es movido a
está ganando su poder gradas a esa fuente. También hay en la ciudad pequeños santuarios a casi todas las potencias conocidas (y a varias
través del río mediante cuerdas.
olvidadas) en el Norte.
El pueblo en sí está dominado por una posada fortificada, la Posada del
Todas las fes Importantes pertenecen al Círculo Clerical, una rama
Dragón, hecha de madera de higuera y piedra. Se dice que las cataratas eran originalmente el hogar de un poderoso dragón rojo que aterrorizaba el Vast al sur del rio Véspero. Una banda de aventureros humanos acabó con el
del gobierno dedicada a la armonía religiosa entre las fes existentes.
dragón y constmyó la posada. Aunque la posada ha pasado a otras manos desde entonces, uno de los aventureros originales, un sacerdote de Sllvanus llamado Keldar del Bosque (N hm Sed 13) estableció su hogar aquí. Keldar es
desde hace más de una década (LB hm Sed 15).
importante sobre todo porque es el único sacerdote permanente en la ciudad, y atiende (bueno. Ignora) un santuario en la cabecera de las cataratas. FaRallón de los CoeROos, La Cíadad Vfoíente Construida sobre las ruinas de la antigua Sarbreen. el Farallón de los
Esta organización está encabezada por un prelado jefe. El actual prelado
jefe es SIrrus Melandor. el sumo sacerdote de Tyr, que leva sirviendo El Farallón de los Cuervos es una ciudad comercial y una ciudad de
aventureros. Los mercaderes y los gremios artesanos se hallan siempre necesitados de un brazo fuerte armado con una espada o una mente
despierta y conocedora de conjuros, y el éxito de la ciudad en usar los talentos de los aventureros anima a otros a intentarlo. Así como los nobles cormyreanos contemplan a los aventuretos como nuevos ricos y los nativos del Mar de la Luna los ven como blancos, los nativos del Farallón de los Cuervos reciben al héroe y al aventurero por su trondad
potencial. Como resultado de ello, la ciudad está llena de jóvenes
El FoaaLlón de Los Caenuos y el RPGA^"
Es conocida también por ei odio que inspira en los corazones enanos. Hace mucho más que un centenar de inviernos, un maestro
Laentregados cuidaddelF ra ólndepara olssuCudesarrollo. ervosysu eno trnoesn Im daio t hansdio ala RPGA El RPGA la e organización de
enanos al este de la ciudad. Los líderes de esas pequeñas comunidades
mercader malvado y corrupto codiciaba las tierras propiedad de los
TSR basada en los fans, y las contribuciones de sus miembros han sido uHlizadas para construir el resucitado Farallón de los Cuervos. En el momento de
fueron invitados a reunirse con el maestro mercader, luego muertos
escribir esto, el RFRUA ha producido cuatro accesorios de 64 páginas para la Ciudad Viviente y mantiene una intensa presencia de la ciudad en su newszl-
venganza atrapando al maestro mercader en su propio dormitorio y rompiéndole todos los huesos y articulaciones del cuerpo. Desde aquel
ne (revista de aficionados de noticias) Polyedron™, Introduciendo nuevos
día, ningún enano antiguamente nativo de Hlintar entrará en la ciudad.
personajes, nuevos lugares, nuevos edificios y nuevas aventuras para desa
mientras dormían. Algunos escaparon y más tarde se tomaron su
Hlintar tiene un derto número de buenas posadas, la más popular de
fiar a sus héroes.
las cuales es Los Huesos Rotos de Beindoid (el maestro mercader Beindoid
El diseñador recomienda que aquellos que estén interesados en cono cer más sobre el Farallón de los Cuervos o que estén buscando un buen
lúe el corrupto de la leyenda). Es un lugar regular de reunión para los indi
entorno alternativo para su campaña, acudan a estos productos como punto
de partida, o mejor aún, se unan al RFGA y se suscriban al newszine
Hlintar posee un pequeño templo a Chauntea, presidido por GosmanI Hagaris (N hm Drd7), y uno a Liiira, controlado por ia
Polyedron.
Dispensadora de Alegría Haiira Chessman (N siíf Sedó). En las cercanías
viduos que no desean ser vistos en Calaunt o el Farallón de ios Cuervos.
hay también santuarios a Waukeen (abandonado), Selúne, Talos, y valientes, emprendedores semihumanos, lores y ladies exiliados,
varias deidades enanas.
segundos hijos e hijas de la nobleza, y otros que buscan afirmarse en el mundo. A veces esto conduce a dificultades, incluidas alguna que otra emboscada y algún cuerpo ocasional hallado en un callejón, pero en
LítTiíCes Sel Re^y
conjunto se trata de una vibrante y emprendedora comunidad.
Glaciar? óel Gusano Blanco El Glaciar del Gusano Blanco es un único y aislado río de hielo loca lizado a unos 600 kilómetros al sur del propio Gran Glaciar, y serpentea entre los picos más altos de las Montañas del Espolón de la Tierra. Fluye
desde un alto risco al este de Mulmaster al Mar de la Luna por un lado, y al lago del Hielo Fundido por ei otro.
Límites del Rey es una rica dudad fortificada que ha aprovechado el comercio en metales, preciosos o no. U íundidón es una actividad común en esta región montañosa, y los prospectores de las Montañas del
Espolón de la Tierra han utilizado desde hace mucho tiempo Límites del Rey como base. La dudad es ei punto navegable más alejado del rio Véspero: más arriba se convierte en un torrente leno de saltos y cataratas. Límites del Rey debe su nombre a la proclama hecha por el rey enano Tuir de que la humanidad legaría hasta allí pero no más lejos en
lo cual da nacimiento a la idea de que en sus tiempos formó parte de
las tierras enanas. El posterior derrumbe del reino de Tuir anuló ia prodama, pero ei nombre ha quedado. Límites del Rey tiene un puñado de pequeñas tabernas y posadas,
que su altiud puede justificar, lo cual hace pensar que hay implicada
ninguna de las cuales tiene más que una reputación local, y que cambian de manos a menudo cuando ei propietario decide probar suer
Este glaciar es ei hogar de una amplia variedad de criaturas polares,
una capa de hielo más grande hacia ei norte. Sobrevive más ai sur de lo alguna manipulación extraña.
Eiárearecb i esunombredeo l sremorhazab ln i osquesonúnciosde
a l regó ln.Sedciequeunreydesuespece ie tinesuguard iaeneicentro
te en las montañas y un prospector decide asentarse. La ciudad posee
también un santuario a Tymora y es reguiamiente visitado por un sacer
mismo de su dominio.
dote de Mulmaster (normalmente de nivel 8).
bárba"L'e"r™ A a trasdealsmona tnas.Harqu""tP""dP^mente edadoregsirtadoqueungrupotribus denobels
K u n t h Kurtn recibe su nombre de su fundador, un hosco aventurero de hacha fácil amado por ios enanos, que le dieron el nombre de
«Matabandidos». Pese a esto, ia ciudad tiene reputación de ser un lugar triste y atormentado. Se dice que ios piratas se retiran aquí para alejarse HLintaa
La ciudad de Hlintar se asienta en ia a , ^
Hnila trquevaaCaaluntyalsCaa traa tsdelDragón,yal Orerd Íet
Cruz, que alFaraó l n deo l s Cuen/os y a Kurth, y comerca i con todas
estas cu i dades. Es gobernada por un maestro mercader,a l cabeza de un
conseo j de mercaderes, y el gobe i rno refe la j a su ílder, un gobe i rno
suave excepto en los asuntos que amenazan la economía local. Hlintar es conocida por sus granjas de cerdos y sus caballos.
del mar, y que hay un tesoro oculto en cada sótano, y que se cierran oscuros tratos y operaciones de contrabandos en las habitaciones de
atrás de los muchos bares de Kurth. Un rumor persistente se refiere a una propiedad en ruinas en ei extremo occidental de la ciudad. Ei Salón de Feijack, construido hace 20 años por un aventurero, lúe destruido por el fuego hace ÍO inviernos, y permanece abandonado. Ahora se dice que han sido vistos esqueletos armados rebuscando entre los cascotes las noches de luna llena.
Kurth es un poblado grande, que se aprovecha por arriba del
comercio del Farallón de los Cuervos y de Límite del Rey, y por abajo
del de Mulmaster y el Ojo de Masl^ír. Está en pleno desarrollo, y posee un cierto número de espléndidas posadas y tabernas, Incluidas el Guantelete y
la Faja, las Cabezas Rodantes y la Caza de Beluar. Las últimas dos reciben el nombre de la victoria del héroe elfo Beluar sobre los orcos en el Vado de la
Lengua Viperina, Las colinas fuera de Kurth son conocidas como la Caza de Beluar, conmemorando la persecución del héroe de los orcos que huían hada el norte del Vado de la Lengua Viperina. Kurth posee santuarios a EIdath, Chauntea y Clanggeddin. El santuario a Tymora es visitado regularmente por un sacerdote de Mulmaster.
Lcts techos cié PHcóc:ampciR
Lomáscercanoaunssie tmadecasa tsenelVastesal dvisióinde
Procampur según fundón y tarea. Se trata de un residuo de los primeros días de la dudad, que la divide más allá del puerto en otro distritos. Cada distrito está ftiertemente custodiado y vallado, y su naturaleza queda indica
da por el color de sus techos. Los multicolores techos de Procampur son dictados por orden real, y son puestos aparte según el distrito: • Distrito de los Pobres: Techos grises • Distrito de los Templos: Techos negros brillantes
El Ojo 5e Maskyrí
• Distrito de los Mercaderes: Techos verde mar
El Ojo de Maskyr es un poblado de 20 edifidos principales localiza do a los pies de las Montañas del Espolón de la Tierra, bajo la sombra
• Distrito del Mar: Techos azules
del Glaciar del Gusano Blanco.
• Distrito de los Nobles: Techos plateados
Esta pequeña comunidad es conocida primariamente por su agri
• Distrito de los Aventureros: Techos rojos
• Distrito de los Servidos: Techos amarillos
• Corte y Palado: Techos dorados
cultura y su cría de caballos y, en la actualidad, no tiene ciudadanos de nivel extremadamente alto residiendo en ella. El valle de donde la
otras nadones. Ha derrotado decisivamente a Mulmaster y a Sembia en
comunidad toma su nombre aparece en el siguiente relato:
pasados conflitíos, y ahora está aliada con la dudad vecina de Tsuriagol. Desde sus primeros días hasta ahora ha sido una ciudad notable
Desdtodavía eangitueran oelnuevas arch¡mpara agolaM askyrexpolró esa tsaeiteste ras,q ue humanidad, y llegó valle. Fue de su agrado, y pensó en construir aquí su hogar. En esos días el territorio alrededor de las montañas estaba controlado por los enanos, y el rey de esos enanos era Tuir, Sangre de Helban, que había construido su trono deba/o del Monte Colmlllosudo, que los enanos habían arrancado de las manos del rey orco Colmlllosudo.
TuIr, que no deseaba ceder ningún territorio a esos recién llegados humanos, afírmó hoscamente que los enanos garantizarían el valle al archimago si Maskyr le entregaba a TuIr su ojo derecho allí y entonces. Maskyr, ante el asombro de la corte de TuIr, lo hizo. El trato file mantenido, y Maskyr vivió felizmente el resto de su vida en el valle que ahora lleva su nombre.
Maskyr se fue hace mucho tiempo, desapareció, y presumiblemen te resultó muerto en algún viaje Interplanar. De su torre no queda nada, y sólo sobreviven su nombre y la leyenda de Maskyr el Tuerto. La ciudad tiene una de las más espléndidas posadas de todo el Vast, la Mano del Hechicero, a la que sólo rivaliza en calidad la del Wyvem Inquieto en Sieteecos.
Praocrampuna Procampur es una ciudad-estado rica e Independiente localizada en la orilla oriental del Ramal del Dragón. Es una amplia dudad en expan sión dividida en distritos por altos muros. Cada distrito está señalado
por sus hábiles orfebres y tallistas de gemas. Es gobernada por un gran lord hereditario con el título de «thultiyl». El thultryl actual es un joven,
Rendath de la Sangre Real (NB hm GrrI I). La familia real de Procampur no tiene más apellido que su título. Los distritos están delineados por muros de 3 metros de altura que
los separan entre sí. Puestos de guardia, y acuartelamientos del ejército
y la milicia tienen los techos encalados para distinguirlos del resto de
los edificios del distrito. Las órdenes reales son estrictas respecto a las
actividades que pueden realizarse y en qué distrito: por ejemplo, si un aventurero que ha alcanzado un título noble desea instalarse en el Distrito Noble, debe renunciar a toda futura aventura ante su rey y jurar
no ayudar ni dar refugio a ninguno de tales individuos en su casa. Todos los templos pueden hallarse en el Distrito de los Templos, de
techos negros, que se halla dominado por cuatro enormes complejos de templos asi como los dispersos hogares del clero y los santuarios de dioses menores. Torm es adorado en la Casa de la Mano, presidida por ei Sumo Sacerdote Palar el Obediente (LB hm Sed 15) y 26 subsacerdotes Helm es venerado en la Torre del Ojo, presidido por la Suma Guardiana Endra «Slemprevlglante. Mathlyn (LB hf ScdIÓ) y 18 sacer dotes subordinados. El Salón de los Exitos fue dedicado a Waukeen,
pero ha sd i o reconsagrado a Lrila. Su suma sacerdotsi a es Banyi a
Doe l ster (CB hf Sed 12), que además de sus otros deberes ate i nde aa ls
necesidades del anterior sumo sacerdote de Waukeen. vuelto loco pot la muerte de su diosa. Ei Salón Feliz de la Lady es el templo de Tymora,
yestásupervsiadoporelSumoSacerdoteOrnThavli(CBhmSed14)y 24 sacerdotes subordinados. Además, en la ciudad hay santuarios a
por techos de pizarra de diferente color.
Mystra y Deneri. El hogar del antero i r patra i rca de Oghma. que desapa
Procampur es la más rica de las ciudades Independientes del Vast, desafiada sólo por el Farallón de los Cuervos y Tantras. Procampur fue en sus tiempos conocida como Proeskampalar. Era una próspera ciudad antes de
Bíefeecos
la fúndadón déla Roca Enhiesta y la creadón del Cómputo de los Valles.
Procampur posee un ejército y una marina tuertes para proteger las valiosas sustancias con las que comercia de los piratas del Mar Interior y de
reció durante la Era de los Trastornos, es también un santuario.
ieteecos es una ciudad pequeña, y existe solamente como merca-
c5do para los muy dispersos granjeros de la zona y, debido a las
lagunas y pozos cercanos, como lugar de aprovisionamiento de agua
lias nobles mercaderes locales más el sumo sacerdote de Torm. El
para las monturas de las caravanas. Es una pequeña aldea lamada así por la familia que dirige la posada local. El Wyvem Inquieto, una de las
Consejo proporciona un gobierno Invisible, y se concentra principal
posadas más espléndidas del Vast.
El Wyvem Inquieto fue fundada el 1338 CV, y ha crecido hasta convertirse en un amplio recinto que se extiende en la cima de una
mente en las tarifas y leyes mercantes y menos en las cofradías de ladrones y los aventureros (excepto cuando empiezan a aféctar a los
mercaderes). Como resultado de ello, Tantras es una ciudad jovial y abierta, en la que sólo las más graves infracciones a la cortesía y a la ley
amplia loma, con domltorios, alas, habitaciones laterales y otras curio sidades que brotan al azar. El Wyvem tiene su propio pozo, y produce
suscitan la Intervención de la guardia.
espléndidas carnes ahumadas, una cerveza pasable y un queso local de
centro de la actividad tormita en el Mar de las Estrellas caídas y el templo más grande de esa fe. Fue en Tantras donde pereció Torm defendiendo su fe en una batala con Bane, creando la gran área de
sabor fuerte. El patriarca de la familia y actual propietario de la posada es Bellot Sieteecos (LN hm GrrS).
Los Sieteecos son los más prominentes de varias familias locales que
Incluyen los Scantshar, que son considerados con cierta suspicacia. Buena parte de ella procede del hecho de que la matriarca de la familia, una vieja y amable mujer llamada Riliyyr, es una experta hechicera (CB hf Hch7).
Dos leyendas locales rodean Sieteecos. La primera es que un
fantasma se aparece regularmente en una de las lagunas cercanas. Se dice que la Lady Ahogada era una viajera que fue muerta por el mucha cho del lugar con el que flirteó y luego rechazó. La familia a la que pertenecía el muchacho del lugar varia según quien cuente la historia. Con una nota más provechosa para los aventureros, la otra leyenda
local dice que en los últimos días de Tuir el Rey Profundo, nueve
Tantras está dominada por el Templo de la Llegada de Torm, el
magia muerta que se extiende por encima del norte de la ciudad. El
Sumo Sacerdote deTorm es Bantliar Bhandraddon (LB hm Sed 19), y es ayudado por 49 subsacerdotes. U iglesia de Torm es la más influyente en la ciudad, y Bhandraddon tiene un escaño en elAlto Consejo. Sin embargo, la fe de Torm es muy Indulgente hada otras religio nes, y hay templos de muchos otros dioses en la ciudad. Incluidos Tempus, Uthander, Gond, Selúne, Mill y Tymora, todos ellos con
sacerdotes establecidos de no menos de nivel 13 de poder.Además, templos a Lathander, Loviatar, Umberlee y Cyric salpican la ciudad
Tantras tiene una efectiva cofradía de ladrones, los Garrasgrises,
una organización de contrabandistas y ladrones que tiende a centrar sus
enanos, cada uno cargado con un cofre de joyas, fueron sorprendidos por los orcos. Enterraron las gemas y luego atacaron a las hordas de
presas en los recién legados y aquellos tantranos nativos que se han
orcos, contra las que lucharon hasta la muerte. Dadas las circunstancias
Garrasgrises mantienen una firme vigilancia sobre las actividades de sus
que rodearon la destmcción del reino enano en el área, la leyenda puede ser cierta.
vuelto gloriosamente ricos, taimados o poco escrupulosos. Los
miembros, de modo que no se entremezclan con elAlto Consejo. Los Garrasgrises han defendido hasta ahora su territorio ante distintas fuer
zas, Incluidos los Hechiceros Rojos, los zhentarim, los esclavistas, los Ta n f R Q S Tantras es una ciudad amurallada al norte del Farallón de los
Cueivos, y como éste se beneficia del comercio que asciende desde
Procampur. Es una gran cu i dad amuraa l da que se ha recuperado be i ne mcluso ha prosperado después de la Era de los Trastornos. Una batalla
e los dioses durante ese periodo dio como resultado la destrucción de
Arpistas y el Culto del Dragón.
La combinación de política dominada por los mercaderes, reglas ligeras, muchos sacerdotes, una activa cofradía de ladrones y una amplia zona de magia muerta ha convertido a Tantras en un lugar ideal para un amplio número de aventureros, incluidos aquellos que normal mente no son deseados en las cercanas Calaunt y el Farallón de los
as está golrernada por su Alto Consejo, una colección de fami
Cuervos. U zona de magia muerta es particularmente buena para aque los que huyen de los hechiceros, y muchos que han ofendido a grupos tales como los zhentarim y los Magos Rojos de Thay han utilizado
' " (->1^ Tof>fucv:
Tfíí/wltíjjt»!
na ampa il parte de a i cu i dad, y deó j una zona muy grande de maga i
rta^rmanentequeseexe tindedesdeelnortedea l cu idad.
L vestidos con a,Suerreros de nivel I,
ellas, y armados con espadas cortas I grabadas en sargento de nivel 3 con espada larca ^
de guardia, un oficial de nivel s con^im^' ^
llamados también ballesteros y hechice Pueden ser
Lapráccitaesá tndarpaa f cosas prm i ero pacífciamente,a l mando a tS! "
gansusarmas(elenfoque-Veamos,¿deq^^a1f
ensu tiacoinesdecsrisi enalsques^ven^t ^d^s'I
dispararán primero y luego usarán el hab/ar ^
Tantras como su e5condri)o.
Tsurlagol. el portal al Inabordable Este, es una amplia y próspera ciudad al este de Procampur. Aquí los comerciantes del Vast se reúnen
con los de implltur y los marineros del Ramal Vllhon y los Antiguos Imperios. Aquí también los enanos nómadas llevan mensajes, metales y espadas de sus ocultos parientes hasta su destino. Tsurlagol es tan antigua como Procampur, una ciudad aliada con la
que está normalmente conectada. Sin embargo. Tsurlagol ha ardido hasta los cimientos un cierto número de veces a lo largo de su dilatada historia y ha sido reconstruida cada vez por las generaciones siguientes. Como resultado de ello, la mayor parte de la ciudad se halla en una
pequeña elevación..., en realidad las osamentas de las antiguas ciuda des sobre las que la ciudad ha sido reconstruida. El más alto cargo de Tsurlagol recibe el nombre de el Ven, un pues-
to elegido por los nobles principales y lores mercantes de entre sus miembros. La auténtica identidad del Ven es mantenida secreta, pero
durante un término de diez años la palabra del Ven es ley. Los Ven impopulares, sin embargo, han hallado una muerte prematura. Menos misteriosa es la Voz del Ven, el portavoz del Consejo y el prin
cipal consejero del Ven, en muchos aspectos más poderoso induso que el propio Ven. La actual Voz es Conoptopra Billón (NB hm Hch 13), un codi-
doso mago aventurero que tiene planes para conseguir que Tsuriagoi alcance una posición dominante en sus reiadones con las demás dudades del Vast. Se desconoce si su deseo es compartido por el Ven.
Tsuriagoi ha servido como puerto libre para piratas y contrabandis
tas durante muchos años, y muchos nativos de las islas Piratas tienen que utilizan como escondites por toda la dudad. La ciudad es considerada también un lugar de almacenaje para mercandas calientes
y cautivos de mal temperamento. Muchos de ios prindpaies mercade res de la ciudad han servido un tiempo en ei Comercio Libre, como es
lamada la piratería. A este respecto, Tsuriagoi tiene mucho en común con las ciudades bohemias de la Costa del Dragón en ei oeste.
Tsuriagoi tiene tres templos. La Luna Creciente es ei templo de Seiüne, y es ei más rico de todos ellos. Su patriarca es ei Sumo Sacerdote Oriathon Mástiideiuna (LB hm Sed i 3). Es ayudado por nueve
subsacerdotes de distintos niveles. Ei Golpe de Ola es ei templo de
Limberiee, que se halla bajo ei control de Thogonia Grim (LM hf Sed i 2) y seis fanáticos sacerdotes servidores.
Ei tercer templo, ei Cuito de la Sombra, es un templo a Shar y también ei cuartel general de la cofradía de ladrones local, las Mujeres de Shar. Abierta originalmente tan sólo a ios ladrones femeninos, la
se asentó en cambio en ios bordes de ios bosques de la Corte Eifica.
organización está ahora abierta a ambos sexos tras la completa destruc ción de la cofradía de ladrones paralela exclusivamente masculina hace
cer en la ciudad, sino que en vez de ello se han encaminado todos a
OIOS años.Aunque a l cofradía está abe i rta a ambos sexos, casi todo ei trabao j pesado va a parar ao i s hombres ya l mayor parte dea l go l ra i y ei
Yiraphon es ei lugar de nacimiento de un cierto número de poderosos magos y rci os mercaderes, pero nn i guno de eo l s ha ee l gd i o permane otras tierras y otras aventuras.
En ios viejos días, Yiraphon era una comunidad elfo, luego fue una
oro a los miembros femeninos originales.
fortaleza de los orcos, luego una ciudad enana, luego de nuevo una fortaleza de ios orcos hasta que finalmente ios humanos la conquistaron
Vqóo 5e la Lengua VípeHÍna
yseasentaronenea l .Ahoraaa l rdeadeunpequeñopuertoydeuna grancand tiadderun i asena l parteeste.Yriaphonatraeamenudoao is aventureros que buscan antg i uas tumbas y tempo l s en rumas ao is
El Vado de la Lengua Viperina es un cruce estratégico en ei rio
V^^poro,ElVésperonowol esaquívacelabel,snioqueelvadoconicdie
cofi una sila baja en ei Espolón de la Tierra. ftirmandO uno de los porta ls a la Parte norte del Vast (el otro GS el ITláS «ito haso de lo5 TiCS
Npin iegrniúandaesbedinotaam ienctohoode fico i ew i esrte esulsitgd i aor m cO ldi ote iem Ir'Lengua V i he edq u háuS l ep scoenean rio de un buen número de batallas.
EneenLenguaVp iern iadondeo isorcosyo isgobn ilsderotaronao is
«é i c' tios enanos bao j ei mando del Rey ProfundoTurl, ongn i ando una reti
rada que terminó en la batala subterránea de Fuegosprofundos. Fue
tembé i nenLenguaVp i ern i adondeeihéroeefo l Beu i arderotóao i sorcos, retrasando asi ei fin de ios antiguos reinos no humanos de! Vast.
^•^Rapbon VIraphonesunapequeñacu idadsemea jnteaa lsdeo isVae lsenei
extremo norte del Ramal del Dragón. Su gente es sm ia li r en aspecto y dsi posci ó i nao i s hombres de o i s Vae l s, y puede que sean un asenta"tlento primitvo de la misma estirpe ancestral que no cruzó ei rio Lis y
dioses perdidos.
Yriaphon te i ne un pequeño tempo l a Seú i ne. eiAgua dea l Luna, pmsd id i oporCataa l nBree(LBhmScdS)ycuatrosegud i oresce l rciae l s. AdomáE.haysantuaro i sacnauntea,U.nbedeevTvmora.Losrumores haLa l nademasconstantementedeo l stempo l sdestrud i oscIgGrUUmsh. Moance i ryBaneeneiBosqueInupa tlco l alnoftcdea l cu i ca l c.i
La
Costa
5eL
DKiagórj
a frase Costa del Dragón se refiere a las ciudades independientes de la orila sur del Lago de los Dragones (Dragonmere) y el Mar de las Estrellas Caídas. En un sentido amplio, es utilizada para frenar las tendencias depredadoras y oportunistas de estas varias ciudades, y el término incluye normal
mente los reinos piratas que salpican irregularmente el Mar de las Estrelas Caídas y aparecen y desa:C7 parecen con el paso del tiempo
Esta exposición incluye las Islas Piratas, pues tanto los piratas como sus presas son una de las razones princi pales de la existencia de la Costa del Dragón. Aunque una gran cantidad de caravanas descienden a través de
Cormyr desde el Mar de la Luna, otra gran oleada avanza a través del Mar de las Estrelas Caídas a los puertos de la Costa del Dragón, eludiendo Cormyr y Sembla y dirigiéndose directamente a las Tierras Centrales Orientales.
Estas caravanas levan raras especies (y magos) de TTiay, extraños bálsamos (y dioses) de losAntiguos Reinos, y armas finamente elaboradas {y venenos) del Ramal Vilhon. En pocas palabras, todo lo que da beneficio (y es ilegal) pasa a través de la Costa del Dragón.
Hay tres ciudades importantes en la Costa del Dragón: Elversult, Tezilry Puerta del Oeste. Sólo Puerta del Oeste vive realmente según la reputación de la región como un pecaminoso lugar de intrigas y oscuros adversa rios, pero como Puerta del Oeste es la mayor y la más antigua de las tres, da el tono a las demás. Las otras ciuda des de la región son meros puntos de parada en comparación con esas tres.
Los mercaderes gobieman a lo largo de la Costa del Dragón tanto como lo hacen en Sembla. Pero ai contrario
que en Semba l , ena l Costa delDragón hay poca tendenca i haca ia l cooperacó i n en una meta más grande que bene
ficie a todos. Cada mercader de la Costa parece valorar su propiedad y su pellejo por encima de todo lo demás. Por esta razón las cofradías de ladrones, desde hace largo ñempo expulsadas de Cormyr y Aguaprofúnda, han florecido a lo largo de la costa, y los bandidos son muy activos. De todos modos, algunos mercaderes marítimos se burlan
ante la idea de los oficiales cormyreanos o sembianos manoseando sus pertenencias y decidiendo correr el riesgo con ei típo de bandidos que ufilizan una espada en vez de un libro de cuentas.
Los aventureros están en gran demanda en la Costa del Dragón, pero normalmente son buscados por sombríos amos a través de intermediarios de habla fácil. La respetabilidad y la honestidad son principios funda
mentales en las tierras de la Costa del Dragón, pero eso no signifca que todas las cosas deban ser respetables y honestas, sólo que todas deben parecer respetables y honestas. Los viajeros son advertidos de que, cuando traten con un mercader de la Costa del Dragón (o peor, un noble), uno debe estrechar su mano y luego contar sus anilos, sus dedos, y los caballos que le quedan.
HísfoRía I a historia de ia Costa del Dragón es la historia del dinero, en particular del lado oscuro de la moneda. Situadas
sobrea l s prn i cp i ae l s rutas comerca ie l s entre elMarn i tero i r ya l Costa dea l Espada, estas te i ras nunca cuaa j ron enunanacó i nsód ilaycoherente,comoCormyroSemba l .Envezdeeo l hansurgd i oycaídopequeñasymezqui nas ciudades-estado. Impulsadas por la codicia y la más poderosa facción mercante o pirata del momento.
Como resutlado de eo l ,a l Costa del Dragón ha sd i o se i mpre el hogar del contrabandsi ta, el priata, el brb i ón
y e asesino contratado. Ha sido ei iugar donde han aterrizado aquelos que buscan eludir ias leyes de las nacio
nes más civilizadas al norte. Aquí es donde los Hechiceros Rojos consiguen su acceso a las Tierras Centrales
K entales. y donde el Culto del Dragón lanza sus complots al sur. Y es aquí donde sociedades secretas y
CO adías de asesinos independientes tienen su mayor poder.
i último parecido a una resistencia organizada a esa tendencia fue el reinado de Verovan. el último de los reyes de Puerta del Oeste. La monarquía de Puerta del Oeste ha actuado durante mucho tiempo estrechamente on a a las diversas facciones mercantiles y piratas, pero Verovan intentó cortar de cuajo el creciente poder de las casas mercantiles y ios mezquinos lores. Su repentina y misteriosa muerte sin herederos aceptables en 1248 CV ana puerta a buena parte de lo que hoy es un lugar común en la Costa del Dragón..., corrupción y traición. Debería señalarse que. aunque el nombre de Verovan es venerado aún en estas tierras, es más conocido
m
Immurk, el más grande de los piratas del Mar Interior, un temerario y osten toso bribón que unió una flota pirata bajo su mando y gobernó desde 1164
CV hasta su muerte el 1201 CV. Ésta es la Costa del Dragón, donde la buena gente es venerada, pero el poder de los oscuros bribones es Imitado.
La
meníalíbaó
5e
La
Costa 5el Drzagón Elncostadragonés, avitop ítciodeal C osa t dopuesto elDragóanlosnocormyreanos peinsaensiomasim como como loso hombres de los Valles en el norte. De hecho, este nativo raras veces piensa en
nacionalidad o en su ciudad natal. Cada hombre, mujer y ser slntiente es una nación de uno solo, que busca protegerse de los peligros del mundo exterior. Como resultado de ello, la mayor parte de los nativos
de aquí son considerados egoístas en el mejor de los casos, y rapaces y codiciosos en sus peores momentos.
Los nativos, por supuesto, se consideran a sí mismos simplemente
sensatos y razonables. Sus territorios ven una constante progresión de caravanas y de comercio que llevan maravillosos objetos de lejanas tierras. Un poco de estas riquezas y cosas exóticas se quedan en el área, pero muchas otras siguen su camino a Aguaprofunda o Thay. ¿Es extra ño que el nativo típico desee ver que un poco más de todo aquello se queda en el área..., en su bolsillo quizá?
Pensar en la Costa del Dragón como en un conglomerado de ladro
nes y buitres es algo ligeramente fuera de cuadro. Pensar en los nativos
dea l regó l n como Intermeda i ro i s y factia l dores, gente que hace quea ls cosas ocuran, es mucho más exacto.Todo el mundo te i ne un preco i , se
dcie,peroelpreco i esmuchomásrazonabe l ena l CostadelDragón.
Los nativos de este territorio ven a los cormyreanos y sembianos
como vulgares -Incluso potenclalmente malvados- av^lladores,
panda lisorganziadasqueencuaq lue irmomentopuedenfo^raa ls
cu i dadesdea l Costaaobedecera l smsimasrega l squehanestabe l cd io para su propa i gente. UsTe i ras Centrae l s Occd i entae l s son un temto-
o ri deoporu tndiades,ymásdeunnavitosehaundioaal caravanadel oese t paraesa tbelcerseenBerduskoSouba,rdeajndoartásaaqueolsa los que realmente les gusta el lugar. . . ,
Notodoso l snavtiosdea l CostadelDragónsonmanp i ua l dorescodi
co isosyoportunsitasyestafadores.Eg lobemadordeEvlersutlhau lchado
por conseguri quea l cu i dad merece i ra elrespeto de sus cu i dadanos, y
Lrcadereshonestosybuenascompañíasmercenara isvvieneneltem-
o to ri.LOúncioqueocureesquesonabrumadoramene t su^radosen númeroporelrestodea l cínciasoce i daddea l CostadelDragón.
Rasaos 5e ínteRés , os sg i ue i ntes sonu l gares y puntos de Interés promn i entes ena l LCosta del Dragón, presentados por orden aflabétci o.
ELaettsalC i Iversult es una rica ciudad mercante localizada allá donde el 7 9
Sendero del Gran Páramo se encuentra con la Carretera del Comerciante
ai sur del Lago de ios Dragones. Es un lugar donde ios cargamentos que se encaminan a Cormyr son separados de ios que se dirigen hacia el oeste, a la Costa de la Espada. Desde Eiversult estos cargamentos son dirigidos o bien a lo largo de la Carretera Alta hacia el norte hasta el Gran Cuerno o en dirección a ios puertos lacustres de iiipury Pros. La ciudad se halla situada en una agradable área ligeramente boscosa rodeada por pequeños lagos y lagunas. Todavía quedan muchos bosquediios del bosque original, puesto que Eiversult ha esta do siempre bajo el control de gobemantes fuertes, e incluso los más corruptos y malvados de ellos han valorado los bosques. El centro de la ciudad está dominado por un alto y desnudo peñasco llamado la Colina de ios Templos, puesto que es ahí donde han sido construidos ios templos de Lathandery Waukeen. Eiversult ñeñe desde hace mucho una reputación de colmena de actividad contrabandista e intrigas, una reputación que la actual iady gobernante, Yanseidara (NB siff Grr 11 /Hch 12) intenta eliminar, ayudada por su compañera aventurera Vaerana Hawkiyn {CB hf Gdbl9), con
distintos grados de éxito. Aunque las peleas callejeras ya no son comu nes, las acñvidades ilegales en la ciudad tienen lugar ahora subterránea mente, bajo protección mágica, y amparadas por la oscuridad.
Yanseidara se hizo con el mando después de encabezar una rebelión popular que derribó a un régimen más antiguo y opresivo.
dares de Gondiyr, capitaneado por el Alto Artificiero Daragath Moriir
(N sifm Sed 13). ElAltoArtificiero es un hombre brilante y maquinador, obsesionado en descubrir secretos..., todos los secretos.
Eiversult es el terreno de justas de una guerra secreta entre los
Arpistas y el Culto del Dragón. El Cuito del Dragón controla el negocio de
drogas, venenos y asesinatos a través de una red de sacerdotes, ladrones y unos cuantos monstruos simpatizantes. Los Arpistas tienen amigos en
lugares altos, que se rumorea que incluyen a la propia Vaerana Hawkiyn.
En medio de esta batalla, una pandila de pequeños facinerosos conoci dos como las Máscaras Púrpuras intentan vivir de sus felonías. IlípuR y Pros
Los pequeños puertos de ipur y Pros son lamados ios ojos y ios oídos de Eiversult, porque es a través de estas ciudades que las cargas de ios barcos alcanzan Eiversult, si sus capitanes deciden evitar las
cofradías de ladrones deTeziiry Puerta del Oeste, ipury Pros son poco más que poblados con amarraderos poco profundos que no pueden lamarse auténticos mueles. Las cargas de ios barcos son descargadas
en barcazas de fondo piano y traídas a la orila, y ios barcos nuevos son construidos en tierra y arrastrados a fuerza de músculos hasta el mar (como opuesto a ios astilleros que utilizan diques secos, como las
(NB hf Sed 14), que pretende difundir la palabra del Portador de la
ciudades más grandes pueden permitírse). Pros tiene un problema tan grande con el iodo que se deposita en el fondo de su puerto que un piloto debe guiar a remo a ios barcos que se aproximan para que eviten ios bancos de arena y levarlos sanos y salvos ai interior del puerto. Muchos barcos pasan de largo Pros y se encaminan a ipur. que es lige
Mañana a través de toda la Costa del Dragón. Es ayudada en su tarea
ramente más grande y el más coraipto de ios dos.
Dos de los tres templos principales en la ciudad están localizados en la Colina de ios Templos. La Torre del Mañana es el templo a Lathander. y está controlada por el Lord de la Mañana Hathala Orndeir
por 26 sacerdotes menores.
La Casa de las Monedas es el único templo conocido a Waukeen que aún funciona ai mismo nivel que antes de la Era de ios Trastomos. Su
Ambas ciudades son puertos ideales para pequeñas cargas, como textos mágicos traídos a la Costa del Dragón, artículos de contrabando que atraerían demasiada atención, e individuos que no desean ser
maestro, el Sumo Sacerdote Maiakar Ghondar (N hm Sed 11), y sus nueve
vistos. Como resultado de ello, ambas ciudades tienen agentes del
sacerdotes servidores juran que el fracaso de otros templos a la Amiga del Mercader se debe a la falta de fe por su parte, y sólo manteniendo la
Cuito de los Dragones, Arpistas. Astorianos (de Teziir) y Máscaras de la Noche en su área. Además, una compañía de crueles aventureros cono
fe fuerte en el corazón de uno (y en el bolsilo) puede uno seguir recibien do sus bendiciones. Los dubitativos señalan que Maiakar ha estado muy interesado en ios objetos mágicos traídos desde muy lejos y piensan que ésta puede ser la auténtica fuente de la bondad de su diosa.
Localizada justo ai lado de la Colina de ios Templos está la Casa de
a l s Manos, el tempo l de Gond. Es un tempo l pequeño según o l s están-
cidos como ios Hombres del Basilisco recorren el área, lanzando incur
siones contra pequeñas aldeas y capturando y torturando a los viajeros. Ambas ciudades son gobernadas por un Consejo de Burgueses y un lord alcaide. El lord alcalde tiene a sus órdenes un grupo de ayudan tes. recaudadores de impuestos, inspectores y contables (todos normal
mente familiares). En la región puede encontrarse un puñado de posa
das de tipo medio, pero no templos.... sólo santuarios a Umberiee.
Las Mnzas üa EUzerisulf.
L Eiversult. las Mazas, es también el núcleo de su ■ . . ° 3.500 individuos, y son capaces de maneua cu je i r stiuacó i n por debao j de una Invasó i n bárbara en toda rega i,
ara as operaciones cotidianas, las Mazas se encontrarán en grupos de
Cn i co por a l s cae l s, con sb li atos que e l s permtien comunci arse y pedri ayuda (tienen un código de silbidos para indicar identidad y naturaleza de la amenaza:
un largo silbido ascendente indica a un mago o a un monstruo usuario de la
magia en combate). Esta policía va armada con mazas que le dan a la guardia de la ciudad su nombre, y leva armaduras de escamas como protección. El coman dante de las Mazas es Pierstar Manohueca (LN hm Grr 10).
8 0
Liiira. Tymoray Tyr.
Islas PíRafas óel Mor InfeRíoR Las islas Piratas del Mar de las Estrellas Caídas son una amplia colección de rocosas prominencias que brotan del agua a unos i 50 kiló metros de la costa de Sembla. La mayoría no tienen nombre, mientras
que las más grandes son recordadas como guaridas de piratas y refu gios de carroñeros. No todos ios habitantes de estas islas se ganan la vida directamente o indirectamente con la piratería, pero la mayoría sí. Las islas Piratas se hallan estratégicamente situadas para dominar todo el movimiento marítimo de y hacia el Ramal del Dragón y la Puerta del Oeste desde todas las demás áreas del Mar interior. En su mayor
parte las Islas no están cartografiadas (excepto por los piratas), y los
¡Adelante los piñatas!
barcos corsarios las recorren constantemente.
La Isla del Dragón, la más grande de las Islas Piratas, es conocida también como el Espolón de la Tierra, aunque ése es en realidad el nombre de la montaña al extremo sur de la Isla, La Isla del Dragón está
Lashallarse navesdenealelflMar oat pa rInterior, iat abacraenincluyen otdaal gabarcos madedebguerra acrosqusembianos, epueden
fortificada y tiene dos puertos seguros defendidos por fuertes y tres
mes y trirremes de Chondath y Chessenta. Estos últimos funcionan bien en
lugares de anclaje seguros aparte de los puertos. La Isla del Dragón puede albergar de 160 a 170 barcos dentro de sus puertos fortificados. Ambos puertos tienen cadenas, rompientes de piedra sumergidos, y arietes contra cascos para impedir ia entrada no autorizada. Sus entra das están protegidas además por fuertes de gruesas murailas. El fuerte
las relativamente calmadas aguas del Mar Interior, y sus tripulaciones están
del puerto septentrional está construido encajado en un risco a io largo
barcos mercantes impilturianos convertidos, veleros cormyreanos y birre-
formadas por esclavos tomados en anteriores Incursiones. El armamento de estas naves depende del barco y de su propietario, pero en general es como sigue:
Caleras y mercantes pequeños: 1 -2 balistas. Güeras y mercantes grandes: I -2 balistas y una catapulta.
de estos puertos posee una batería de místicas bombardas thayvlanas, raras y maraviilosas armas traídas hace tiempo de Thay.
Barcos de guerra: 4-8 balistas, 1 -2 catapultas, y a veces (25% de proba bilidades) un trebuchet. Sólo las galeras pueden emplear ia táctica de embestir, y sólo las galeras están equipadas con arietes para ello. Las tripulaciones piratas son ei doble de las de los barcos normales,
Las señaies y los códigos verbales piratas cambian constantemen te. Unos cuantos santos y seña antiguos, escogidos de entre varias
puesto que los piratas tienden a levar menos carga que los barcos mercan tes. Algunos piratas utilizan compañías de arqueros, bestias acuáticas y
de la parte oriental de la estrecha entrada al puerto, mientras que el
foerte del puerto meridional se asienta en la boca del puerto. Cada uno
fuentes incluyen: «Oboid», «Camino de Immurk» y «¡Holt-Ho!>. El fallo en utilizar el santo y seña correcto cuando es requerido da a menudo como resultado la muerte del usuario.
Los piratas no han sido io suficientemente fuertes como para desa
fiar abiertamente y resistirse o inciuso atacar a los puertos de Sembla durante casi 200 inviemos. Sin embargo, ai menos 200 barcos piratas activos (y probablemente muchos más cascos, quizá tantos como 600) acechan o están ocultos en las Islas Piratas y alrededor de las costas del Mar de las Estrellas Caídas.
PRÍapuHl PriapurI es una pequeña y soñolienta ciudad junto a la Carretera del
Comerciante. Tiene un pequeño lago ai norte que sirve como buen aprovisionamiento de agua para caravanas y viajeros. Priapuri posee un puñado de posadas de confianza y relativamente seguras, la más prós pera de las cuales es la del Bane de lord Cyric, dirigida por un antiguo (y
declarado reformado) sacerdote banita que huyó del Alcázar 2hentil cuando las guerras santas allí arriba se volvieron demasiado incómodas. El Bane tiene una excelente comidas, y el antiguo sacerdote, Ghazzar (N hm Sed i 3[antes]) mantiene una estricta regla de «no religión* en ia sala común.
El gobernador hereditario de Priapuri es ei Tar. El Tar era original mente ei iider de una banda local de bandidos, pero a lo largo de gene raciones ia sangre se ha ido aguando con elementos más civilizados. La actual gobernadora, Tar Hurara (LN hf Grr4), es poco más que una
derrochona que pasa la mayor parte del año acudiendo a la corte cormyreana, dejando ei mando de ia ciudad a su ayudante designado, Ghazzar.
Priapuri es notable por la gran fortaleza Independiente al sur. hogar de la compañía mercenaria Mindulgulph. Los Mindulgulph son una unidad especializada de criaturas no humanas y monstruosas bajo el mando de Gayriana, conocida también como Lady Espadasangrlenta (LB hfCrri 2). Los Mindulgulph incluyen wemics, centauros, glif. grippll, kenku, tri-kreen y otros monstruos especializados como contemplado res y treants. El núcleo de la compañía ha sido enviado al sur con un
lanzadores de conjuros, y un procedimiento estándar consiste en que todos
o l s arqueros de un barco toman como su prm i er ba l nco a cuaq l ue i ra l nzador de conjuros aparente. Como resultado de elo, los elfos, semlelfos y otros lanzadores de conjuros raciales que pueden levar armadura son considera dos valiosos en todos los barcos del Mar Interior, piratas o mercantes, pues
toqueconstu i yenba l ncosmenosobvo i syvun l erabe l s.
extenso contrato con ios enanos de oro de ia Gran Hendidura, pero
partedea i und i adpermaneceaquí.Ghazzarmane tinesusme i mbros bao j contrato para dsiponer de una fuerza pocila i l ena l cu i dad. PHOskaR
Proskur es una parada comerca i lo l cazil ada aá l donde el Sendero delGran Páramo se encuentra cona l CareteraAtla de Cormyr.Esa l utli
maparadaoerina tlane tsdeenra trenalsMona tñasdeolsCuernosc^ea
Tormenta, y se haa l stiuadau j sto alsur delPuente deo l s Hombres Caídoselu l gardeunaherociadefensaene timpose l gendaro i s.
Loai mayora í dealscuidadesdeai Cosa t delDragon,Proskur
estágobernadaporunconseo j mercan.ltiEnestecaso,elconseo i esta formadocasienteramenteporang tiuosa l dronesquedescubneronque podíansacarmásbenecfio isconmenosre isgodedciándoseaicomerco i honestoquealrobodeshonesto.Comoresuta l dodeeo l ,Proskure tine unodeo l sgobe i rnosmáshonestosdeláreadea l CostadelDragon, puestoquea l mayorpartedelconseo j conocetodoso l strucos,enga ños y fraudes queo l s aventureros y brb i ones pa l ntean normam l ente,
puestoqueeo lsmsimoso lsn itentaroncuandoAzounestabaapren
diendo su historia de Vangerdahast. El Iider del conse|o es la radiante timadora Leonara Obarstal (NB hf Ldri4), que afirma ser un pariente dsitante delreyAzoun y se sabe que ha dciho: «La ventaa i de mezca l ra i cofradía de ladrones con el gobierno es que puedes eliminar buena parte del papeleo y cuadrar siempre el presupuesto. •
Proskur tiene un templo a Tempus bajo el mando del Sacerdote-
Capitán Dologar Nathan (LB hm Sed i 3) y seis de sus seguidores. Es también el emplazamiento de una iglesia popular de la Máscara, el Bribón Redimido, bajo los auspicios del Patriarca Mil Hallyspyr (N hm
Scd5/antes LdrlO), El Bribón Redimido predica una variante de ios dogmas de las iglesias ortodoxas de la Máscara, y ha causado algunas controversias entre ios fieies; la iglesia proskuriana enseña que el rotra, el timo y el engaño son permisibles siempre que se aprenda algo en el proceso, y cuando ese proceso de aprendizaje ha terminado, uno puede marcharse completamente limpio, tras aprender de su experien cia sin tener que pagar un precio adicional. La fe es muy popular entre ios del lugar, pero no se sabe quién (o qué) garantiza realmente ios conjuros de Haliyspyur y sus siete ayudantes. Pueata
5el
Oeste
Puerta del Oeste se extiende en el lado sur del largo brazo occiden tal del Mar de las Estrellas Cafdas, ai otro lado de Cormyr. Es indepen diente de todos ios reinos y se halla por encima de toda autoridad, y es considerada una ciudad abierta, libre de comerciar con todos lados.
Puerta del Oeste ha llenado el papel de enlace comercial entre el Mar Interior al este y la Costa de la Espada ai oeste durante tanto tiempo como la humanidad ha estado en el área del Mar Interior. En sus tiem
pos fue una simple parada y almacén de tránsito ai estilo de Scomubei o Iriaebor hoy, pero ha Ido ganando importancia a medida que el comer cio se incrementaba, diversificándose hacia la construcción y reparación de barcos, fabricación de carros y otras industrias auxiliares. Las indus trias locales incluyen la alfarería (de calidad media a baja), fabricación de
Puerta del Oeste es un importante puerto y punto de transferencia
perfumes (excelentes fragancias) y elaboración de vino (que varía enor
de caravanas en la ruta terrestre que une el Mar Interior y las tierras del
memente, de superior a tan sólo bueno).
oeste (Amn, Tethyr, el Norte y la Costa de la Espada) y el lejano sur. Es la más grande de las ciudades de la Costa del Dragón y un rival por méritos propios tanto de Cormyr como de Sembla. En la página 83
Puerta del Oeste está gobernada por un consejo de sus familias ricas y nobles, que se hicieron cargo del control Inmediatamente después de la muerte de su último rey, Verovan, en el 1248 CV. Este consejo a su vez
aparece un mapa de Puerta del Oeste.
eligió a un croamarkh, que ocupa el cargo por un periodo de cuatro años.
Claoes paría Pueuta 5el O e s € e
nes de compañía mercantil)
vende de todo)
24. Templo de la Máscara
49. El Ojo Negro (tabemay sala de festejos)
25. Puerta Sur
50. Cotrertizo de Urdo
t. Valle de Dhostar (parque privado)
26. Acuartelamientos de guardia de la ciudad
51. Puerta de Mulsantir
2. Castillo de Dhostar
27. El Agua de ios Lores (estanque)
52. Cobertizos de Thorsar
3. El Hombre Reclinado (posada)
28. Castillo Thorsar
53. Castillo Athagdai
4. Depósitos de Dhostar
29. Castillo Urdo
54. Castillo Thalavar
5. El Ojo Ciego (perista para objetos robados,
30. La Casa de las Sedas (ropas finas y joyería,
55. Castillo Malavhan
ostensiblemente una tienda de jaeces, ameses y artículos para el camino)
6. Casa de Thessar el Guerrero (LN hm Grrl 0) 7. Lilda (sala de festejos) 8. La Puerta del Agua
9. La Orilla (barrio bajo de ganaderos/nóma das/obreros)
10. Cobertizos de la compañía Dhostar (almace nes de compañía mercantil)
11. El Guerrero jovial (posada) 12. Puerta Oeste
13. Cobertizos de la compañía Thorsar (almace nes de compañía mercantil)
14. Cobertizos de la compañía Thalavar (alma cén) 15. Castillo Ssemm 16. Cobertizos Thalavar
17. El Basilisco Escupidor (posada) 18. El Pez Vacio (taberna) 19. El Ojo del Oeste (posada)
20. Camino de la Puerta (posada de buena cali dad) 21. Cobertizos de Ssemm (almacén)
tienda de lujo)
31. El Estandarte Azul (posada de buena calidad) 32. La Torre (sirve como oficina de registro para
importaciones/exportaciones, cuartel gene ral de la guardia de la ciudad y cárcel, con mazmorras debajo de ella)
56. Depósitos Malavhan
57. Cobertizos de la compañía Malavhan (alma cenes de compañía mercantil) 58. Muelles Dhostar 59. Muelles Thorsar 60. Muelles Malavhan
33. Mercado
61. Muelles Urdo
34. Castillo Guidar
62. Muelles Thalavar
35. Castillo Vhammos
63. Muelles Guidar
36. Cobertizos de la compañía Vhammos (alma
64. Muelle de guardia (los artículos aprehendi
38. La Bota Negra (posada)
dos, barcos piratas, inspección de embarca ciones, etc., se hallan agrupados aquí) 65. Muelles y astilleros Athagdai
cenes de compañía mercantil) 37. Puerta del Río 39. Puente del Río
66. Muelles Vhammos
40. Depósitos de Vhammos
67. Muelles Ssemm
41. El Cuervo Ascendente (posada)
68. Muelles Ssemm
42. Depósitos de Guidar 43. Depósitos de Ssemm
69. Templo de Umberiee
44. Puerta Este
71. Templo de Gond
45. La Vieja Barba (taberna)
72. Templo de Lathander
46. Torre del Puerto (ios marineros la llaman la
73. Acuartelamientos de la guardia de la ciudad
Luz del oeste; faro y defensas del puerto)
22. La Dama Púrpura (taberna y sala de festejos)
47. La Luna Gentil (posada) 48. Tienda de Shalush Myrkeer (la tienda más
23. Cobertizos de la compañía Guldar (almace
grande de Puerta del Oeste: compra y
70. Templo de Tymora
74. Guardia de la ciudad (salas de reuniones, barracones)
familia Ssemm, Orgule Ssemm. Lansdal fue un candidato de compromiso, y
casa de algún aventurero como advertenda, es una máscara de dominó. Los miembros de las Máscaras son primariamente ladrones, pero inclu
hasta ahora su estancia en el cargo se ha visto marcada por un incremento en la
ye guerreros, sacerdotes y magos según exija ei trabajo. Normalmente las
violencia Interfamlliar y secretas venganzas. Puerta del Oeste tiene también un conjunto secreto de gobemantes. Una banda de asesinos, extorsionistas, chantajeadores, matones y ladrones profesio
máscaras operan en grupos de cinco, con solo un miembro sabedor de io
El actual croamarkh es Lanscla! Ssemm (N hm Grr3), nieto del patriarca de la
que están haciendo los otros cuatro miembros del grupo. De este modo, si uno es atrapado, sólo ese grupo se ve en peligro. Los niveles van del L ai
nales conocida como las Máscaras de la Noche se ha Instalado en la ciudad.
10, con los niveles superiores disponibles sólo para los trabajos más peli
Pueden ser contratados por todas y cualquiera de las distintas casas nobies, y cambian sus aiianzas según les empuja la bolsa, Las Máscaras de la Noche controlan la mayor parte de todo lo ilegal que ocurre en la ciudad, y buscan
grosos. Ei líder de las Máscaras de la Noche es un secreto, y es conocido
expandir su radio de acción ai norte y ai oeste hacia otras tierras civilizadas. Las Máscaras de la Noche no hacen ningún seaeto de su existencia, y su símbolo, que es marcado en las tiendas para indicar su protecdón, o dejado en
sias, como corresponde a su situación como eje cosmopolita del comercio.
1^
sólo como el Sin Rostro.
Puerta del Oeste tiene un amplio número de templos y peqúeñas igle Dentro de sus muros contiene templos a Loviatar. Gond, la Máscara. Ilmater
y Talos. La mayoría de esos templos tienen sumos sacerdotes de nivel 10 a
8 3
Los
loRes
de
Puenfa
del
Oeste
La nobleza local, los lores de Puerta del Oeste, son las cabezas de las
ricas ñattillias mercantes. Todas estas familias poseen nonnalmente tradicio
Normalmente hay en cualquier momento media docena de rumores
flotando alrededor que implican posibilidades de trabajo, junto con el ocasional mapa del tesoro de alguna acumulación perdida hace mucho tiempo.
nes y enemistades que vienen de antiguo, dirigen compañías de caravanas y
En el centro de una tormenta de rumores está la Locura del
tienen flotas comerciales en el Mar Interior, además de otros intereses
Gigante, un bar y sala de festejos establecido en un bote volcado boca
comerciales. Las familias de Puerta del Oeste y sus lores y símbolos son:
abajo. Este bote fue arrastrado tierra adentro tras una apuesta por un
Famllb Athagdal: Encabezada por lord Uriyvl Athagdal. DMsa comer cial de la familia: Balanzas de color bermellón.
FamlIU Dhostan Encabezada por lord Luer Dhostar. Divisa comercial de la familia: Rueda de carro tostada rematada por tres estrellas.
Familia Guldan Encabezada por lord Dathguid Cuidar. Divisa comercial de la familia: Halcón negro. Familia Malavhan: Encabezada por lord Tbamdros Malavhan. Divisa
comercial de la familia: Sol rojo. Familia Ssemm; Encabezada por lord Orgule Ssemm. Divisa comercial de la familia: Garra de ave de marfil.
Familia Thalavar: Encabezada por lady Nettel Thalavar (viuda matriar cal). Divisa comercial de la familia: Pluma verde.
gigante del fuego. El actual propietario. Gandíos Laffabar (N hlfm LdrI 2), perdió la apuesta pero ganó el bote en una apuesta secundaria
y estableció en él su base. El negocio ha sido tan grande que está
buscando otro gigante para arrastrar otro bote tierra adentro desde Puerta del Oeste. Gandíos tiene normalmente uno o dos buenos nimo-
res en la manga, pero se sabe que ha hilvanado historias alocadas para los Incrédulos y dejado que los aventureros bisoños se lancen a su condenación o a búsquedas imposibles.
Reddansyr alberga un templo de Oghma dirigido por el Patriarca Thyrius jorman (NB hm Sed 14) y 14 de sus ayudantes. El templo acumula una gran cantidad de información, pero se muestra mucho
menos dispuesto a compartirla que cualquier otra fuente de Reddansyr.
Familia IhorsaR Encabezada por lord Maergyrm Thorsar. Divisa comer cial de ia familia: Mano azul sujetando maíz.
Te z í í H
Familia Urdo: Encabezada por lord Ssentar Urdo. Divisa comercial de la
familia: Ojo amarillo. Familia Vhammos: Liderada por lord Thontal Vhammos. Divisa comer
cial de la familia: Mano abierta gris acero.
Teziir, la más grande ciudad independiente en las orillas del
Dragonmere, es la rival de Puerta del Oeste en el negocio mercantil. Es una desparramada ciudad sin murallas situada sobre una alta loma que
15, aptos para la mayor parte del trabajo clerical. El templo local a Le
domina el Lago de los Dragones. Las anteriores ciudades en este emplazamiento han sido atacadas, saqueadas e incendiadas bastantes
ardió hasta los cimientos y fue abandonado. Un templo de Jalona,
veces a lo largo de la historia.
Lugar de la Muerte que Aguarda, es un secreto a voces en la ciudad.
Teziir fue fundada el 1312 CV por un consejo de mercaderes, la
Puerta del Oeste contiene también santuarios a Beshaba, LIlira, Malar
mayoría de alineamiento legal y neutral, como una alternativa a Puerta
S h a r.
del Oeste. Este consejo de relativamente blandos y desconocidos
Redí>ans,vH Reddansyr, una pequeña ciudad localizada entre Tezllr y Puerta del Oeste, es el punto de partida de las caravanas que se dirigen al sur, así
mercaderes sigue gobernando Teziir según una sencilla ley implícita-. «Consigue resultados o lárgate». Cualquiera contratado bajo la regla del consejo es juzgado por esta medida.
Teziir ha librado activas campañas para traer más religiones a la Costa del Dragón, y debido a esta política alardea de pequeños templos
Teziir y agentes de casi cualquier grupo de poder en las Tierras
a Azuth, Chauntea, Helm, Torm, Tymora y Tyr. De ellos, el de Helm, controlado por el Patriarca Thyxlys |on (LB hm Sed 12) es el más podero
Centrales. Es un auténtico tesoro de información y oportunidades.
so. Los otros no alardean de sacerdotes superiores al nivel 8 dentro de
como un lugar de reunión común para rivales de Puerta del Oeste y
sus jerarquías.
L a { j r j u R f > i a d e Te z f í a Aquellos aventureros que busquen unos miembros de la guardia de la ciudad como se encuentran sólo en las historias de aventureros —ineficaces, gordos y que normalmente siempre llegan tarde- los encontrarán en came
y hueso en Tezllr. Aquí la mal pagada e impopular guardia consiste en guerreros de nivel I con armaduras de cuero armados con garrotes (cachi
porras). espadas cortas y dagas. Hay unos 500 de estos hombres al servido
de la comunidad bajo el mando de Alton Mertin (LN hm Grr7). Mertlin es un
Teziir es también el hogar de una creciente y poderosa cofradía de ladrones, los Astorianos. La cofradía, que se dice que tiene unos 700 miembros activos, se especializa en la protección y en los robos meno res. Los Astorianos tienen sueños de alcanzar el poder de las Máscaras
de la Noche en Puerta del Oeste, pero todavía no lo han conseguido. Teziir nunca ha estado oficialmente en guerra, y así sus mercaderes sienten poco afecto hacia los mercenarios. Sin embargo, las crecientes actividades de los Astorianos, combinadas con las crecientes incursio
aparecen, están formadas por cuatro miembros estándar.... a menos que
nes piratas a lo largo de la costa, han hecho que el consejo reconsidere su posición y contrate a unas cuantas compañías aventureras para que se ocupen de este trabajo sucio. La mayor parte del asesoramiento que recibe el consejo acerca de quién contratar procede del joven Cydarin
alguno de ellos se haya puesto malo ese día.
(N hm HchB). cuya principal virtud como -jefe hechicero de Teziir» es
hábil guerrero con unas horribles habilidades organizativas, lo cual contribu
ye a la deficiente actuación de la guardia. Las patrulas de vigilanda. cuando
que se trata del hijo de un consejero.
Las
TíeKRas
as Tierras Centrales de los Reinos ocupan aproximadamente el centro de la vida aventurera y mercan
til de Faetón. Se extienden desde la Costa de la Espada yAguaprofunda al este, a través de Cormyr,
hasta a l s Montanas del Espn i azo del Dragón y a l s fronteras de a le la j na Imptlur. Las Te i rras Centrae ls
en sí están divididas en dos por Anauroch y la cordilera montañosa lamada los Cuernos de la 7 Tormenta. A un lado, Cormyr, Sembla, el Vast, el Mar de la Luna, los Valles y la Costa del Dragón comprenden colectivamente las Tierras Centrales Orientales. La amplia extensión entre los Cuernos de la Tomienta y la Costa de la Espada son las Tierras Centrales Occidentales.
Las Tierras Centrales Occidentales han sido magníficamente descritas por un sabio como .Kilómetros y kiló
metros de kilómetros y kilómetros». El suyo es un terreno amplio y abierto, roto por áridas y erosionadas tierras
malas, onduladas colinas y altos y repulsivos páramos. El territorio es a menudo un área por la que uno debe pasar camn i o de otras áreas: comerca i ntes que se drigen a Cormyr oAguaprofunda, aventureros que se encami nan al Mar Interior o la Frontera Salvaje, o ejércitos y mercenarios en dirección aAmn y Yethyr. Sin embargo, la vida y la civilzación florecen aquí en la ñomna de un puñado de pequeñas ciudades-estado mercantiles y una dispersión de ciudades amuralladas.
HísfoRÍa
Lasio t-ia lr dealsTeirasCenra telsOccdiena telsesunahsio tari denie trmniabelsbaa tllsem I peorisdesru tdios.
En tiempos antiguos estas fueron las tierras del Reino Caldo de lefam, el Reino Perdido de Man, y el rumore ado Netherll. En la historia más reciente, las tierras han sido fertilzadas con sangre y huesos a medida que las
fuerzas de o l s Impero i s de a l s Sombras avanzaban haca i el norte, o l s puebo l s mavl ados dentro deAstadedragón yo l s Ln i des Gobn il s avanzaron també i n, y a l s compañías mercenara i s fueron de un a l do para otro al servd i o de un mezqun i oo l rd dea l guera tras otro. Rece i ntes bataa l s arasarona l Posada delCamn i o y amenazaron Vado e a l Daga.També i na l Era de o l sTrastornos deó j su marca en estas desoa l das te i rras: el propa i Bhaal perecó i en e Puente Boareskyr, y las aguas que pasan por él han pemnanecldo envenenadas hasta hoy.
Las ciudades de las Tierras Centrales Occidentales son fuertes, independientes y variadas. También es
fuertemente motvi adas por el comerco i , y escuchan más atentamente el sond i o del oro que a la l mada de a a a lia. Pero algo más prospera en las abiertas tierras: libertad y oportunidad. Ninguna nación reclama en las tenas Centrales Occidentales los territorios que se halan más alá de lo que sus ejércitos pueden controlar, y o l rd de a l guerra puede pa l ntear exg i enca i s más aá l del rado i de grio de su hacha. Pequeñas fortae l zas y cas os brotan regua l rmente, sóo l para ser derrb i ados por fuerzas Invasoras o abandonados tras una o dos generaco i nes. Dungeons perdidos y ciudadeias secretas se extienden dispersos por todo el territorio, y esta ruda on era presenta oportunidades más que suficientes para los aventureros.
La meofalíóaó 5e Las TíecRas CenfRaLes Occidentales
Lañm d ita ldundideadalessT iea rtsrásC a re tlss eO daieliznaae tdlsasedseatsnusva d o nest,dyesoepenaire ddeealolss apveeqnutuere ase cn oa m de de en la mc pc fuir ea rtesc hm astaolos su ceg ne tro ala ciond ee ss
ros y hasta a l s amuraa l das cu i dades comerca ie l s de Soubar y Scornube.l Sn i embargo, hay ag l unas actiudes que son comunes a todos ellos.
La gente de a l s Te i mas Centrae l s Ocddentae l s es Independe i nte. Se i nten poca necesd i ad o amor haca i un gobe l mo, reyes y naciones más allá del nivel local. Lina patnjila establecida en la zona es una cosa, pero onerosos Impuestos, Inspecciones, dcxiumentos y libros de comerdo son otra completamente distinta. Por supuesto, es preciso mantener un
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:C h ePl ai mn bt a n o .c l íí)os
Losantiguos Reniosimperios dehoye sá tned cque ifa idohan ssosido breoltragados shuesospordeialpa sado,spor obrela caldos guerra, plaga, por ia invasión y por la naturaleza. Estos imperios eran antiguos y decadentes antes de que ios primeros humanos civilizados, modemos, avanzaran hacia ei norte del Mar de las Estrellas Caídas. Es entre sus restos
que ios aventureros se mueven a menudo, y los restos de su pasado se han convertido en ios tesoros (y la mortífera magia) de hoy. He aquf una breve y absolutamente incompleta lista de antiguos imperios y ciudades:
dad enana en ei Norte. La Ciudadeia Adbar es uno de ios pocos puestos de avanzada que quedan en ese territorio; ei resto de sus grandes salones se halla en manos de los orcos.
Eaeilann; Situada en ia porción occidental del Gran Bosque, Eaeriann fue un reino elfo que sobrevivió a ia caída de Netheril. Los elfos de Eaerian edificaron Ascalhom (más tarde la Fortaleza de la Puerta del Infierno). La gente de Eaeriann emigró a Siempreunidos, o ayudó a formar ei Reino de Hombre (ver ia página siguiente).
Anauria: Anauria, una de las naciones tragadas por Anauroch, era uno
Hlondath: Tercero y último de ios «estados supervivientes» en caer
de ios «estados supervivientes» de Netheril. Era conocido por su magia y su habilidad en la fabricación de espadas. Fue abandonado hace l.ZOO años, y tragado por ei desierto poco después de eso.
bajo ia embestida de Anauroch, Hlondath era una nación de taladores y
Askavan Una comunidad elfo en lo que es hoy ei Bosque de ios Dientes Afilados. Fue abandonada por ios elfos hace unos 800 años (esti
mados), y su gente se encaminó a Siempreska o Siempreunidos. Asram: Ei decadente Asram fue contemporáneo de Anauria y lo
pastores. Mucho de io que se sabe de Hlondath procede de sus vecinos, ios enanos que huyeron de Tetyamar. lilefarn: Contemporáneo y superviviente de Netheril, lllefam era un
reino de elfos y enanos que ocupaba el Norte, Incluido el emplazamiento de Aguaprofunda. Ei gran Dungeon de Bajomontaña formaba parte del imperio de lllefam.
Asram es recordado sobre todo por su ciudad más importante, Oroiin, ia
Imaskan Ei de imaskar puede tener ei honor de haber sido el más antiguo imperio humano conocido (y reconocido) en Faerün. Se hallaba
Ciudad de ios Magos, donde era mantenido con vida ei espíritu (si no ia
situado en io que es ahora ei desierto de Raurin y las Llanuras del Polvo
sabiduria) de Netheril. más reciente de ios imperios muertos, y todavía no está completamente
Púrpura, Conocidos también como ios artificieros, ios imaskari dejaron tras de sí una arquitectura imposible, una magia diabólica y crueles dispositi vos. No se sabe qué causó la caída de Imaskar, pero Muihorand, Unther y
muerto. Su hogar estaba en ios bosques élficos que rodean ios Valles, con
Raumathar pueden rastrear parte de su herencia hasta Imaskar.
comunidades en ia Corte Élfica, Semberhoime, y ios Árboles
Muihorand: U influencia de Muihorand, un «imperio muerto» vivien te, legó a extenderse ai este hasta Semphar y ai norte hasta Tbay antes de que esas tierras se liberaran de sus ataduras. Antiguos monumentos y
siguió en su declive a medida que ei desierto se extendía sobre sus tierras.
Coimanthyr: Corinanthyr, ei antiguo nombre de Cormanthor, es el
Enmarañados. Con ia reciente Retirada de ios elfos, sólo ios Árboles Enmarañados poseen todavía una apreciabie población de elfos. La gema más conocida en ei centro del antiguo Cormanthyr era Mito Drannor.
Delzoun: Deizoun, contemporáneo de Netheril, fue una gran comuni con la hija mayor del barón. La ciudad obtiene beneficios y ei dinero fluye con facilidad. Se levantan hemnosos edificios, el más impresionan te de ios cuales es ei nuevo aviario de Extaminos, casi completo en ei Í 3 6 7 C V.
Ltif? Llanriwas Resplanciecíerifes Las Llanuras Resplandecientes son una gran extensión ai oeste del
Vilhon que obtiene su nombre de ia hierba de bruñido aspecto que domina el área. La hierba refleja la luz como si hubiera llovido reciente mente, creando un efecto resplandeciente en toda su extensión (como
oscuras brujerías en esas tierras son ei legado de este en sus tiempos poderoso imperio.
punto de partida para ios aventureros que se encaminan ai oeste hacia
a l s La l nuras Respa l ndece i ntes , ai sur hasta a i Carretera de Oro, o ai n i te rior de las ciudades-estado en guerra de Vilhon.
Nimphet, como sus ciudades-estado compañeras (Ormath,
LheshayI,Ormpetarymeda i docenadecu i dadesmáspequeñas)es
extremadamente sensible, en sentido diplomático. Generaciones de
mezquinas guerras y disputas internas han convertido las ofensas en
ag l om i perdonabe l , ya l s bataa l s surgenn i cu l so ena l compra de ag lu nas peras en ei mercado local.
«un espejo viviente», en palabras de un viajero).
Sespecb
Las Llanuras Resplandecientes son ei hogar de tribus nómadas de humanos, centauros, thri-kreen y wemics. Abunda ia vida salvaje, incluidos ei bisonte, el alce, los caballos salvajes, ios mamuts, ios perezosos, preda-
Declaró su independencia de Chondath durante ia Guerra Pudridora, y
dores como ios felinos dientes de sable y ios pájaros que no vuelan.
Nímpefb
Sespech es una baronía de bolsillo en ia parte inferior de Chondath.
desde entonces ha sido controlada por un cierto número de rebeldes,
fuerzas de ocupación, aventureros y líderes de compromiso. Ei actual líder de Sespech es el barón Thuragar Apiastaenemigos (LN hm GrriO), recientemente instalado después de que una misteriosa
Nimpeth. otra ciudad-estado independiente en ei Ramal Vilhon, es más conocida por su vino (ios viñedos que la rodean se hallan entre ios
serie de asesinatos convenciera ai último barón de buscar empleo más cerca de ia corte del lord de Chondath en Arrabar. Thuragar ha declara do ia baronía como una fuerza independiente, y está reclutando tropas
mejores de ios Reinos) y sus mercenarios. Nimpeth es a menudo un
para la «autodefensa».
El barónThuragar se estS dedicando también a un programa de constnjc-
dón de barcos, con ei probable objetivo a largo plazo de tratar con Hlondeth. El embajador de Hlondeth, Dmetrio Extaminos, hijo de la líder gobemante (y malvada) de esa dudad, ha empezado a cortejar a su hija, Qlsena.
ImpeRÍos 5e Las AReoas I os Imperios de lasArenas son tres reinos localizados directamente ai
Lsur dea l sTe i ras Centrae l s Occd i entae l s,pero cuyan i fluenca i se dea j sentir a través de todos los Reinos. Estos tres reinos son Callmshan, Tethyr
Tc i H m í s b El territorio de Turmish se extiende al sur de las Islas Piratas, y es
una rica y fértil tierra agrícola con muchos poblados y unas cuantas
ciudades-estado un poco más grandes. Es un lugar relativamente pacifi co y civilizado, bien gobemado y con pocos monstruos que asolen el campo. Es un buen lugar de donde proceder, puesto que sus nativos poseen una excelente reputación como comerciantes honestos y son bienvenidos por todo el Mar Interior.
La gente de Turmish es alta, de piel de caoba y hermosos rasgos, y los hombres de las clases comerciantes llevan largas barbas cuadradas.
Además de sus granjas, el territorio de Turmish es conocido por sus adornadas y finamente elaboradas armaduras. Estas armaduras son embellecidas con repujados, espiras, rebordes y curvas afiautadas, mezclando estilos élficos y humanos.
La capital de Tunnish es Alaghón, una populosa dudad. Es gober
nada por un consejo libremente elegido, y en la elección cada ciudada no. Independientemente de raza y posición social, tiene un solo voto. El
yAmn, y son conocidos colectivamente como los imperios de lasArenas. Los Imperios de las Arenas son tierras de djinns y efreet, donde la
población y la arquitectura locales muestran lazos que los unen a las lejanas tierras de Zakhara al sur. Puede que haya algún lazo ancestral
con esa gente (además de la marina mercante irregular), pero los
Impero i s son mucho más parte deo l s Ren i os «normae l s, como Cormyr
o Sembla. Deidades unificadas y destinos todopoderosos no forman
parte dea l s creenca i s de estos Impero i s. «Exótcios, pero noo l sufcie in
temente exóticos para doler-, es la afirmación de un sabio respecto a las diferencias entre Zakhara y los Imperios.
Los Imperios son tradiclonalmente naciones muy fuertes, y aunque
a l guera cvilique ha estado a punto de destruri Tethyr se ha convertd io en un ee l mento regua l r de o l s rea l tos de o l s bardos,Amn y Cam il shan son dos fuerzas Importantes en la política de los Reinos.Amn en parti cular desea dominar todas las tierras que tocan el Mar sin Huelas. Las
opn io inesdea lsdemásnaco inesycu idadesdeestasoa lrisacercade esto será mejor no reflejarlas aquí.
jefe portavoz es elegido de entre los rangos del Consejo Libre. Los deberes del jefe portavoz son pocos, y el más espectacular es mantener
A
las unidades locales y mercenarias para la defensa contra los piratas y otras naciones. Turmish no inicia guerras, al contrario que algunas ciudades-estado locales: son malas para los negocios.
extiende a 300 kilómetros al sur de Beregost. en el Camino del
m
n
Amn es el más septentrional de los Imperios de lasArenas. Se
IrTipRR'^íí PeHdíños, c:confirujaciion. Narfell: Narfell, que ocupa los terrenos a los pies del Gran Glaciar, foe un Imperio grande y cruel cuyos líderes efectuaron oscuros pactos con criaturas de otros planos. Su principal rival era Raumathar, y ambos se destruyeron el uno al otro en batalla hace un millar de años. Los jinetes
que cKupan ahora el territorio afirman ser los descendientes de la última b a t a l l a c o n R a u m a t h a r.
Netherll: Netherll. una antigua y poderosa civilización humana muy anterior a los movimientos humanos modemos en la reglón, era una soae-
era conocida como poderosos hechiceros de batala.
Ren i odeHombre:ElRen i odeHombre,unren i od l eradoporhuma-
no en el Norte, tras
la estela de lefran. esperaba retener la glona de éste e
Incluía a humanos, enanos y
elfos. Fue barrido en dos generaciones. Es
conocd iotambé incomoelRen ioCaído,unnombrequeamenudoesapil cado también a otros Imperios.
ShandauUnPuedequehayahabd iodosomásShandaua lr.cu idades demarava lisdecomerco i ymaga i.UnasedciequeestuvoenelSharen
dad de magos muy al estilo de Hairuaa (que puede ser descendiente suyo,
los días de Netherl. la otra en Narfel. 500 años más tarde. Cada una es
o al menos beneficiada del conocimiento de Netherll). La gran masa de Netherll se halla bajo las arenas de Anauroch, pero algunos de sus puestos
hechicería, que atraía a los mejores talentos de la reglón y los recompensa
de avanzada salpican los Páramos Solitarios y las áreas circundantes del Norte. Se cree que Netherll murió hace unos 2.500 años, pero algunos fragmentos y «estados supervivientes- continuaron hasta hace 1.000 años. Oghrann: Oghrann fue una gran nación enana que en sus tiempos rodeó el valle del rio Tun, enterrada en las Montañas del Ocaso y cavada
bajo los Cuernos de la Tormenta en lo que ahora es Cormyr. Cayó hace miles de años, y sus supervivientes comercian en las Colinas Lejanas. Los salones de Oghrann están ocupados ahora por orcos y otras criaturas monstruosas.
Raumathar; Raumathar, un gran imperio oriental que en sus tiempos Incluía Rashemen y Thay, tiene dos milenios de antigüedad y lleva casi mil años muerto, tras perecer en la batalla con su enemigo Narfell. Su gente
descrtia como una comund i ad comerca i l de maravo liso poder y fantástcia
ba con antiguas y extrañas monedas. En cada caso, la destrucción de la
ciudad fue registrada también, pero no el agente de esa destnicclón. Shoon: Llamada ahora ltakar en callmshano. la ciudad de Shoon flore ció al mismo tiempo que era erigida la Roca Enhiesta en el bosque élfico. Recibió el nombre de su poderoso rey-mago, que se suponía que había creado el Tomo del unicornio. Cuatro cientos años después de su funda ción, Shoon estaba en ruinas, por razones desconocidas. Unthen Como con Mulhorand. el otro -reino muerto- viviente, los
restos del Imperio de Unther pueden verse por todo Chessenta y el Shaar Oriental. Dejó más templos que maravillas, algunos de los cuales han sido dedicados hoy a otras tareas.
Comerdo. Se considera que sus fronteras son el Reo de las Nubes al norte,
el Bosque de Tethyr al sur, las Montañas del Copo de Nieve al este y el mar al oeste. Como nación mercantil poderosa, sin embargo, el alcance y la influenda de Amn son mucho más grandes. El territorio de Amn es llama do el Reino Mercante, y sus ciudadanos se extienden hasta lejos y por
todas partes en los Reinos, de una forma mucho más amplia que los de cualquier otro territorio, excepto quizá los nativos de Rashemen. Amn es gobemado por un Consejo de Seis. Los Seis son reyesmercaderes maestros de la intriga y la manipulación, y poseen más
riqueza de la que jamás podrán gastar. Esta cábala de gente de mentali dad parecida ha mantenido el control de Amn durante más de 30 Invietnos. Dutante su gobiemo, cuatro miembros del Consejo han
donde el retirado pachá se reiajay se divierte mientras sus sirvientes y sus burócratas discuten y se pelean sobre el reino. Los extranjeros tienden a
igualar las dos palabras, pero no textos los calishitas son de Puertcxalim.
Pot decreto real, todos los barcos de la marina de Puertocallm y la
flota mercante Izan la bandera de Caiimshan: un campo de oro con líne
as azules que lo cruzan. Esto, más la inclinación general de los comer ciantes de disimular los problemas que pueda haber en casa, da a los demás la ilusión de que se trata de una nación vibrante y unificada. Caiimshan considera tanto a Amn como a Aguaprofúnda sus rivales
económicos, y también se ve implicada en una constante serie de chtxiues con los Reinos Fronterizos al este, que son considerados parte de la esfera
de Influencia calishita sólo por aquellos que deben informar al pachá.
muerto, y sus reemplazos han sido seieccionados de entre los mercade res ricos de Amn por los miembros supervivientes del Consejo. U polí tica amniana no ha cambiado ni lo más mínimo pese a estos cambios.
Los gobemantes de Amn son listos, pero más de un miembro del Consejo es también gordo, perezoso y arrogante. Una vez ascendido al Consejo, un rey-mercader es conocido sólo por su título. Mencionarlo,
ponerlo por escrito o usar de algún otro modo el nombre original de un rey-mercader en Amn es castigable con una lenta tortura y la muerte.
El miembro más prominente del actual Consejo es el Meisarca (CN hm Hch 13), que nunca va a ninguna parte sin al menos i 5 personas de
séquito/guardaespaldas (guerreros de nivel 6, entrenados para entregar sus vidas para protegerle). Es el miembro más viejo del Consejo, y un
Te t h y a Tethyr se extiende entre los límites del Borde de Tethyr y las ciuda
des-estado de Caiimshan. Es un territorio de grandes dominios y lores guerreros, y un lugar Ideal para mercenarios y espías. Este rico pero trastornado territorio es ahora un reino de cambian
tes gobernantes y poder incierto. El heredero de Alemander IV Inició una revolución de bolsillo para acceder al trono, pero no contó con el
grado de descontento entre el pueblo. El heredero fue asesinado junto conAlemander y, en un período conocido como los Diez Días Negros de Eleint, la mayor parte de la corte real fúe eliminada.
gobierno. El resto del Consejo son más discretos y casi nunca abando
La anterior familia gobernante de Tethyr ha sido perseguida hasta la virtual extinción siguiendo a la muerte de Alemander IV. y reina el caos político. Los no humanos (a los que no se les ha dado poder en el ante
Dahaunarca.
tes. Los nobe l s (o l s que sobrevvi e i ron) buscan una posci ó i nyu l chan por
individuo corrupto, ajado y degradado que parece pasar la mayor parte de sus días aplastando maquinaciones (reales o Imaginadas) contra su nan Amn. Son el Tesarca, el Namarca, el lltarca, el Pommarca y el
rior régimen humano) han formado sus propios estados independien
Amn es el territorio más rico de la Costa de la Espada, y llega a riva
el poder sobre la base del más ligero tinte de sangre real en sus venas.
lizar con la propia ciudad de Aguaprofúnda. Amn y Aguaprofúnda se
Engaños, tracio i nes y emboscadas son métodos poílñcos aceptados en
ven como las más poderosas rivales en el comercio de la reglón, y los
ei modemo Tethyr.
agentes de ambas potencias siempre están en ei extranjero reuniendo
Se cree que la familia real de Tethyr ha sido totalmente destruida, aunque ocasionalmente aparece algún pretendiente que intenta reunir a su alrededor fúerzas de algún tipo. Si algún heredero en línea directa ha sobre
infomiación sobre las actividades de la otra e Intentando poner trabas a su comercio. Amn ha abierto recientemente el Auténtico Mundo de Maztica al otro lado del Mar sin Huellas, y un gran número de aventure ros y presuntos conquistadores amnianos han abandonado Amn en busca de nuevas oportunidades, de modo que Amn se ha visto necesi tada de compañías mercenarias para mantener las patrullas de sus fron teras. La nación está fuertemente sobreextendlda, con Intereses en
media docena de territorios extranjeros. SI consigue consolidar su
vvid ioalbañodesangredeTethyr,enestosmomentose tinequeestarmuy e lo j sdeesetertioro i ,usandootronombreymatiene l ndosun il ae j secreto para evitar ser perseguido y muerto por las distintas lácciones. Tethyr sigue siendo un rico reino feudal lleno de historia con
muchas familas nobles, fúerte en las armas y en el comercio, pero,
hasta que la situación se estabilice, los viajeros quedan advertidos de
poder, se convertirá en el líder económico de los Reinos.
los peligros de las facciones rivales y las patrullas fronterizas. Mercenarios y aventureros, sin embargo, son muy conscientes de las
C a l í m s h a n
oportunidades que hay disponibles en Tethyr. Tanto el Consejo de Seis (en Amn) como el pachá de Caiimshan observan con interés la Intermi
Localizadas al sur de Tethyr. las ricas tierras de Caiimshan son un caldo de cultivo de tratos y dobles tratos mercantiles. Establecida antes que Aguaprofúnda y las ciudades de Amn, Caiimshan sería una de las naciones más poderosas y ricas de la costa oeste de Faetón, lanzando a Aguaprofúnda y Amn al olvido, s/ estuviera unificada. En realidad, la nación de Caiimshan es una colección de ciudades-estado siempre a la greña, cada una sumida en las luchas de poder de sus propias fricciones mercantes. Todas ellas juran obediencia (verbal) al pachá de Caiimshan. La más grande de estas ciudades-estado es Puertocallm, y es ahí
nable guerra, cada uno pensando en los beneficios potenciales de colo car a su propia marioneta en el trono.
EL RespLanóecíeníe Sur Dcieeldciho:«DelSurelgao tdaal magai,.ydehechoalseitrasal
sur de las Tierras Centrales se vuelven progresivamente más anti guas y más mágicas en naturaleza. Se dice que las civilizaciones huma nas originales en Faerún evolucionaron del Oeste y del Sur. aunque esta
afirmación puede ser muy bien pura palabrería de MuIhorandI que ha
ras. Están buscando extenderse aún más. Éste es un lugar en los Reinos
sobrevivido hasta nuestros días. Se sabe que ei Sur es un lugar extraño y maravilloso. Cuando ocurren cosas extrañas, la respuesta es a menudo:
donde los pueblos enanos no parecen hallarse en retirada.
«Ah, debe de ser magia del Sur», como si los lanzadores de conjuros del Sur usaran libros de magia distintos de los del Norte. El Sur empieza allá donde terminan el resto de los Reinos. El Sur
Meo j r conocd i os que el Subhogar son el Corazón de a l Te i rra y Khótlar, a l s grandes dudades humana y enana que bordean a l Hendd i ura.Aquí se encuentran los enanos con los extranjeros para negodar y enviar ricas menas (y leyendas) Carretera de Oro am'ba hasta el Mar Interior.
empieza en el Lago de Vapor (que forma la frontera de Callmshan y las ciudades-estados de Vilhon), corta hacia el este a través del extremo
HalRuaa
norte del Shaar, a través de la base de Unther y Muihorand, y finalmen te se desvanece en las salvajes tierras Interiores de las Tierras de la Horda. Se acepta que el límite sur es el Gran Mar, que lo separa de las
al magai yporolsmagos.Esunulgardepaaldosvoaldores,hornosmági
aún más exóticas tierras de Zakhara.
La mayor parte de lo que sigue son medias verdades y leyendas. Aquellos que deseen conocer toda la verdad tendrán que ir por sí mismos al Sur y separar los hechos de las mentiras. La
Gi2an
Hendidut2a
La Gran Hendidura, la entrada al Subhogar, la mayor comunidad de enanos conocida en los Reinos Profundos es el espectacular hogar de los
El extraño y mágico territorio de Halruaa es una nación gobernada por
cosygrandestoresquedesaía l na ló l gciaya l gravedad.Susmaestrosson hechcierosquesehanorganziadoengrandesescuea ls,ena lsqueelmaes tro Infero i r está aa l par con Kheb l en. Em ln i ster oa l Sm i bulen elNorte.
Loquea l mayora i dea l genteconocedeHarluaasona lse lyendas de marava lis susctiadas por sus grandes naves voa l doras que cru^n Faerúncomoo lresdeo lsce io ls.Estasnavespertenecenao lsmeraderes hariuaanos. quee l van extraños dsipostvi os y venden sus artícuo ls
(ysusconseojs)aaqueolsquepuedenpermrsitesuprecoi,yrecogen curiosidades y extraños rumores a su paso.
enanos dorados. Es una enorme brecha tallada en el Shaar Oriental, de
500 kilómetros de longitud y 120 de anchura en su parte más amplia. El JcingloS de Chtjlt suelo del cañón está salpicado de oteros, templos y mesas, y dominado por el Lago de la Hendidura, un ancho y auténtico mar Interior. Los enanos han convertido este hermoso y formidable lugar en su hogar, y ahí medran, tras expulsar a las razas subterráneas competido
Dominado por una enorme jungla, el territorio de ChuiL »
alorfoa ldodelMarRespa lndece ine te .ssededeoscurosrm^^^^^^^ guascvziliacoinescad íasymniasdegemas,yaúnmasangituo
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y magia perdida. Lo que se sabe por aquellos que han penetrado en los bordes de este verdeante bosque tropical es que se trata de un lugar lleno de grandes monstruos, con dinosaurios y otras bestias prehistóri cas que existen (en mucho menor número y tamaño) sólo en los más profundos pantanos del Norte.
las familias que viven en ellas, con unos pocos edificios erigidos para la «gente alta» (llamada a menudo la «pobre gente alta»).
Los viajeros que se encaminan a Luiren son advertidos de que hagan planes para Ir a alguna otra parte, no a causa de ningún gran peli gro, sino porque mientras que un halfiing puede ser un engorro, una
nación de ellos es una amenaza, en particular si disfmtan devolviendo la
pelota a sus más grandes huéspedes. Ve preparado para silas peque
L a g o d e Va p o R El Lago de Vapor es una gran bahía cerrada del Mar Resplandeciente. La
ñas, techos bajos, y que te hablen tan fuerte y lento como si uno fuera mentalmente impedido por el hecho de ser de mayor tamaño.
región es extremadamente volcánica, de tal modo que un cierto número de respiraderos de vapor y himarolas hacen que el mar burbujee y humee en
toda su longitud. Sus Islas son de origen volcánico, y su Isla más grande, Amrock, es un volcán activo.
El Lago de Vapor tiene un gran número de ciudades y pueblos a lo largo de su perimetro. Son conocidos en términos generales como los Reinos Fronterizos. Poco se sabe acerca de esos reinos, excepto que comercian con
el Ramal Vllhon al norte y están batallando constantemente contra las lúerras calishitas en el oeste. Se ramorea que algunas de las ciudades, como Aáintar, se hallan bajo el puño de crueles e insanos exiliados del mágico Hairuaa
R a u R Í n
El casi mítico desierto de Raurin es una enorme extensión arenosa que podría engullir naciones enteras del Norte. Está localizada en el más alejado sudoeste, más allá de los dominios de Muihorand.
Al contrario que Anauroch, Raurin es una gran extensión arenosa salpicada por raros oasis y reinos muertos. Es conocida también como
ei Desierto de Polvo y el Desierto de Piedra. Se dice que grandes y mágicos reinos gobiernan este territorio, y puede que fuera su caída lo
que primero empujó a la humanidad hacia las tierras del Mar Interior y L r i Í R e n
Luiren, el reino de los haiñings, es una nación meridional sobre el Gran Mar. Se trata de una nación de pequeñas comunidades sin ningún gobierno centralizado ni gobemante. Sus mayores ciudades, o madri gueras, son grandes colinas llenas de túneles y túneles excavados por
hacia la Costa de la Espada. Lo que hay en Raurin todavía no ha sido registrado, y sus misterios se hallan ocultos bajo un sudario de arena. Un brazo del Desierto de Arena se tiende hada el norte en direc
có i n a Muh i orand. La l mado a l s La l nuras del Povl o Púrpura por su dsi tn i tiva arena color sangre, este brazo tiene una mala reputación como el hogar de oscuros do i ses y cra i turas mavl adas de o l s pa l nos Infero i res. El
ShaaR
ElShaaresunamuyefecvtiabareraentrea l sTe i rasCentrae l syel Esplandeciente Sur. efectiva por su propio vacío. El Shaar está domina
do por kó li metros y kó li metros de densa he i rba, y poba l do tan sóo l por nómadas, pastores e Incursores. Sn i embargo, extraños tempo l s y aban
donados santuaro i s a do i ses perdd i os sap l cian eltertioro i , y ag l unos de \os nómadas encontrados ostentan grandes poderes místicos. P«e l rosos ve i ntoso l sufcie i ntemente fuertes como para voclar caros y alzar monturas por los aires son algo muy común.
Uregó lnconocd iacomoSaarOre intalesmásraa l,menosverdey
más parecd i a a un páramo. Más grande que el Shaar en área y más
árida, esta separada del Shaar por una cresta montañosa conocida como
el Levantamiento. El Shaar Oriental está libre de cualquier rasgo Impor tante excepto el enorme abismo conocido como la Gran Hendidura.
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