Fantasmas Asesinos - Libro Del Jugador

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Libro del jugador

D. Vincent Baker

Fantasmas Asesinos

a lumpley game

D. Vincent Baker

Fantasmas Asesinos Libro del jugador

Nota: En este libro las “páginas” funcionan como en los librojuegos, por lo que la paginación es relevante e independiente de la paginación “real”.

Fantasmas asesinos Libro del Jugador Para jugar, necesitas: »» Otro jugador, llamado “el MC” (“Maestro de Ceremonias”). »» Este libro para ti, y el libro del Maestro de Ceremonias para el otro jugador. »» De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido. »» Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada. Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica abandonada. Tú interpretas el papel del explorador. El MC interpreta a los fantasmas y su entorno. Juegas con tu libro e ingenio contra el libro y la imaginación del MC. Ambos robáis cartas mientras jugáis para determinar lo que va sucediendo.

Para ganar: Ganas si sobrevives a los fantasmas asesinos y escapas, o si ayudas a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia su eterno descanso. El MC y las reglas están en tu contra. Te doy quizá una posibilidad entre tres de salir, pero si juegas de manera inteligente, podrás mejorarlas. ¡Buena suerte!

Las bases: Túrnate con el MC. En tu turno, lee una página de tu libro y haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo usando tu imaginación, o que juzgues lo que el otro jugador está describiendo o lo que tú describiste. Puede que tengas que hacer o responder preguntas al MC. Quizá tengas que robar una carta. Cada página te llevará a una nueva página, o te pedirá que mandes al MC a una nueva página. Finalmente llegarás a una página que ponga “Fin”. Ahí termina el juego.

Para empezar: Leed Robar y Las páginas. Espera con paciencia mientras el MC lee Antes de jugar en su libro. Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan solo lee con detenimiento cada página cuando llegues a ella.

Cuando tú robas Robas cartas en los puntos de inflexión de la historia, para determinar si las situaciones se resuelven de la mejor forma, de una forma intermedia o si sucede lo peor posible. Tu mano está siempre boca arriba y es pública. Empiezas sin cartas, con una mano vacía. Cada vez que robes, puedes elegir descartar tu mano antes de hacerlo. Robas la carta superior de la baraja, boca arriba, y la añades a tu mano: »» Los ases suman 1. »» Las cartas numeradas de 2 a 10 añaden su valor. »» Todas las figuras suman 11. Lo que importa es la suma de tu mano: »» De 13 a 20 tienes el mejor resultado posible. »» De 6 a 12 tienes un resultado intermedio. »» De 1 a 5 o por encima de 21 tienes un fracaso, el peor resultado posible. Cuando fracasas, descarta toda tu mano. Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas. Si quieres puedes contar cartas, pero está mal ver los descartes mientras estás jugando.

Cuando el MC roba El MC roba cartas según avanzas hacia la salida, para medir tu progreso. Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla, y la añade a su mano. Su mano comienza boca abajo. La pondra boca arriba cuando robe la cuarta carta. Cada vez que avances hacia tu huida final, robará otra carta boca abajo y la añadirá a su mano. El número de cartas en su mano mide tu avance. Si tiene 1 carta en la mano quiere decir que estás lejos de huir. Si tiene de 4 a 7 cartas estarás a punto de escapar o puedes hacerlo ya. El número de palos en su mano determina si puedes escapar: »» 4 palos: puedes escapar inmediatamente. »» 3 palos: estás cerca de escapar. »» 2 palos: podrías escapar pronto, pero podrías perderte. »» 1 palo: estás perdido. Mira las páginas 45 y 47 del libro del MC para obtener más detalles.

Las páginas Un ejemplo de página:

6

Dile al MC algo que te gustaría haber tenido la oportunidad de hacer antes de morir. ¿Qué es lo que más deseas no hacer ahora? Elige: »» Gritar. »» Echar a correr. »» Suplicar. »» Atacar. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba. »» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a cambio. »» 6-12: Al menos no lo haces. A cambio, elige y dile al MC: »» Te alejas con cuidado. »» Balbuceas o murmuras. »» Rezas. »» Elige una diferente de la lista superior. »» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer. Díselo al MC. Dile al MC que vaya a la página 17.

»» En este libro, todas las páginas tienen números pares. En el libro del MC todas son impares. »» Algunas páginas que pedirán que digas algo sobre ti mismo. Habla desde el punto de vista de tu personaje, pero puedes usar tus propias experiencias si lo deseas. »» Algunas páginas te pedirán que elijas de una lista. Algunas te pedirán elegir lo que quieres. Otras, lo que no quieres. »» La mayoría de las páginas te dejarán hacerle preguntas al MC. Pregúntalas desde el punto de vista de tu personaje. Puedes decir que haces algo, como coger un objeto para examinarlo, como parte de tus preguntas. »» A veces, el MC te hará preguntas también. Contéstalas, siguiendo tu mejor juicio y tu instinto. »» Casi todas las páginas te dirán que robes. »» Lo que pase a continuación depende de lo que robes, y lo que elijas. »» Muchas páginas te pedirán que vayas a otra página, o que le digas al MC que vaya a una página.

Inicio Dile al MC tu nombre. Si no puedes pensar en uno rápidamente, haz que sea el mismo que el tuyo. Dile al MC que tienes 23 años, que eres valiente, atlético e inteligente. Dile al MC que eres un espeleólogo urbano y que has estado explorando el alcantarillado. Dile lo mejor que puedas que has acabado en la factoría abandonada donde la calle Platt se curva junto al río. Dile al MC que estás explorando en un subsótano. Has estado explorando un rato; estás muy alejado de la boca de alcantarilla por la que saliste, y de cualquier escalera o acceso que suba o baje. Pero generalmente sabes en que dirección ir, has tenido cuidado y probablemente no te perderás. Dile al MC que vaya a la página 1. Si el MC no ha jugado antes, dile que no se preocupe, que no te importa esperar mientras lee y piensa. Al fin y al cabo su trabajo es más duro que el tuyo.

2 ¿Qué es lo peor que esto te sugiere? Elige, y dile al MC cuál: »» Traición: Ve a la página 18. »» Crueldad: Ve a la página 20. »» Locura: Ve a la página 22. »» Venganza: Ve a la página 24. »» Tristeza: Ve a la página 26. »» Una amenaza para mí, aquí y ahora. Ve a la página 28. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir. Recuerda tu elección. La próxima vez, elige algo diferente.

4 ¿Qué es lo que más deseas que no haga? Elige: »» Mirarme. »» Intentar alcanzarme. »» Hablar. »» Detenerse. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba. »» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál. Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b). »» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese. Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b).

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

6 Dile al MC algo que te gustaría haber tenido la oportunidad de hacer antes de morir. ¿Qué es lo que más deseas no hacer ahora? Elige: »» Gritar. »» Echar a correr. »» Suplicar. »» Atacar. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba. »» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a cambio. »» 6-12: Por lo menos, no haces eso. A cambio, elige y dile al MC: »» Te alejas con cuidado. »» Balbuceas o murmuras. »» Rezas. »» Elige una diferente de la lista superior. »» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer. Díselo al MC. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

8 ¿Cuál es su peor parte? Elige, y díselo al MC: »» Su cuerpo. »» Sus ojos. »» Su cara. »» Sus manos. »» Su olor. »» Su voz. »» Otra opción a tu elección.

Roba. »» 13-20: Dile al MC que te mantienes muy calmado pese a todo. »» 6-12: Dile al MC que se está poniendo peor pero que aún aguantas. »» Fracaso: Te entra el pánico. Escoge 1... »» Atacas. »» Suplicas. »» Te escapas corriendo por donde viniste. »» Vomitas. ... y dile al MC cuál. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

10 Pregúntale al MC lo que el fantasma es capaz de hacerte.

Roba. »» 13-20: Escoge 1... »» 6-12: Escoge 2... »» Tus manos no dejan de temblar. »» Te cubres la cara. »» Estás gimoteando. »» Tus rodillas te fallan. »» No puedes moverte del sitio. »» Te estás alejando poco a poco. ... y dile al MC cuál. »» Fracaso: Escoge 1... »» Gritas. »» Te caes. »» Te escapas corriendo por donde viniste. ... y dile al MC cuál. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

12 Pregúntale al MC qué es más importante que hagas: »» Mantener mis manos quietas. »» Mantener mi respiración calmada. »» Mantener la mirada puesta en ello. »» Mantener los ojos cerrados. »» Quedarme quieto. »» Seguir moviéndome. »» Otra opción a elección del MC.

Roba. »» 13-20: Puedes hacerlo. Díselo al MC. »» 6-12: Puedes hacerlo, pero no puedes hacerlo todo. Elige dos que no puedes hacer y díselo al MC. »» Fracaso: No puedes hacerlo. Díselo al MC. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

14 ¿Qué es lo que más deseas que no haga? Elige: »» Tocarme. »» Arrinconarme. »» Llamarme por mi nombre. »» Enseñarme lo que oculta. »» Seguirme. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba. »» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Díselo al MC. »» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál. »» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese. Dile al MC cuál. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

16 A pesar de todo, ¿qué parte de él te parece la más humana? Elige y díselo al MC: »» Sus ojos. »» Su tristeza. »» Su ira. »» Su miedo. »» Su movimiento. »» Su voz. »» Otra a tu elección. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba. »» 13-20: Dile al MC que no te acercas a él de ningún modo. »» 6-12: Elige 1... »» Le hablas. (¿Qué dices?) »» Das un paso hacia el fantasma. »» Alargas tu mano hacia el fantasma. ...y dile al MC cuál. »» Fracaso: Haces las 3. Díselo al MC. Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

18 Traición. Dile al MC quién te echará de menos si no vuelves a casa.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

20 Crueldad. Dile al MC lo más cerca que has estado de la muerte.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

22 Locura. Dile al MC quién es tu modelo de conducta más importante.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

24 Venganza. Dile al MC cuál es el último amigo que hiciste.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

26 Tristeza. Dile al MC si estás planeando tener hijos, y cuándo.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

28 Una amenaza para mí, aquí y ahora. Dile al MC lo mejor que has hecho en la vida hasta ahora.

Roba. Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta sea, cuéntala como un 13-20. »» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19. »» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

30 Roba. »» 13-20: Dile al MC que el fantasma no repara en ti. Dile al MC que continúe desde donde se quedó. »» 6-12: Elige, y dile al MC lo que eliges: »» Dejas de hacer lo que haces y te quedas quieto. Ve a la página 4. »» Continúas a pesar de todo. Dile al MC que el fantasma reacciona ante ti. Dile al MC que vaya a la página 17. Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir. »» Fracaso: Dile al MC que el fantasma centra su atención en ti. Dile al MC que vaya a la página 17.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

32 Roba. »» 13-20: Dile al MC que has encontrado un lugar seguro para esconderte (pregúntale dónde está). Dile al MC que continúe desde donde se quedó. »» 6-12: Dile al MC que has encontrado un lugar para esconderte (pregúntale dónde está) pero que el fantasma puede haber reparado en ti igualmente. Ve a la página 4. »» Fracaso: Dile al MC que el fantasma centra su atención en ti. Dile al MC que vaya a la página 17.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

34 Roba. »» 13-20: Dile al MC que vaya a la página 21. »» 6-12: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC que vaya a la página 29. »» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te asesina. Dile al MC que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

36 Roba. »» 13-20: Dile al MC que el fantasma te investiga. Dile al MC que vaya a la página 27. »» 6-12: Dile al MC que vaya a la página 23. »» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

38 Roba. »» 13-20: Dile al MC que el fantasma te deja marchar. Dile al MC que vaya a la página 13. »» 6-12: Dile al MC que vaya a la página 25. »» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

40 Roba. »» 13-20: Dile al MC lo que intentas hacer para huir y escapar del ataque del fantasma. Dile al MC que continúe desde donde se quedó. »» 6-12: No puedes huir del asalto del fantasma, pero dile al MC lo que intentas hacer para sobrevivir. Dile al MC que continúe desde donde se quedó. »» Fracaso: Dile al MC que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

42 Has escapado del ataque del fantasma, pero...

Roba. »» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 31. »» 6-12: Dile al MC que elija 1... »» Estás herido y sangrando. »» Estás arrastrando una pierna dañada. »» Has corrido hacia el lugar del que venías. »» Has abandonado tu linterna. … y dile al MC que vaya a la página 31. »» Fracaso: Es solamente porque el fantasma está jugando contigo. Dile al MC que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

44 Has sobrevivido al ataque del fantasma. Finalmente se va, dándote por muerto, pero...

Roba. »» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 33. »» 6-12: Dile al MC que elija 1... »» Estás malherido, seguramente muriendo. »» No puedes ponerte de pie, y mucho menos andar. »» Estás desorientado, perdido. »» Estás arrinconado sin salida. … y dile al MC que vaya a la página 33. »» Fracaso: Es porque estás muerto, tan solo no te has dado cuenta aún. Dile al MC que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a la página 48.

46 Has sido asesinado por fantasmas. Fin. ¡Gracias por jugar!

48 Te despiertas a salvo en tu propia cama. No hay fantasmas, tan solo una pesadilla. Por la mañana te has olvidado de los detalles. Dile al MC que vaya a la página 39. Fin. ¡Gracias por jugar!

50 ¡Has escapado! Estás en el nivel inferior de un garaje de carga. La luz de las farolas entra por las ventanas rotas. Una pequeña carrera y estás en el carril bici junto al río y la calle Platt. Los fantasmas no te perseguirán en el exterior, y llegas a tu casa a salvo antes de que los pájaros empiecen a cantar. Felicidades. Has ganado. Fin. ¡Gracias por jugar!

52 Estás irremediablemente perdido. Jamás encontrarán tu cuerpo. Fin. ¡Gracias por jugar!

Agradecimientos Han colaborado en la publicación de esta edición: Agustín Galbarro González “Derleth” Andres Santamaria Ángel Paredes Colmenar “Sayko” Arkaitz Martín Legorburu “Kalino” Borja Bermejo “Bormer Berme” Raul Frutos Fernan “gatocazador” Carmen Guevara “Elfy” César Jara David Muelas “Davader” David Miguel Rivas Ascaso Diego Pellegrini Juan Fernando Martín Ramirez “Doctor Alban” José Alfonso García Paredes “EbaN de Pedralbes” Eduardo Jesús Sánchez Cascón “Rameteh” Esteban Jauregui Lorda “Willen” Ramón López Martínez “Finarfin” Francisco Javier Barra Jimenez Francisco Manuel Bejarano Álvarez Pablo Vega “Geos” Giovanni Fresco Martinez Guillermo Fernández Torres “Dr. Retro”

Gumersindo Coronel Pérez “Goomerko” Héctor Prieto de la Calle Ignacio Muñiz Ocejo Ignacio Raya Bravo “ignaudito” Ignacio Sánchez-Ocaña Crespo Imanol Bautista Isaac Zubizarreta García Javier Barroso Gil Javier Durán José Manuel Palacios Rodrigo “JMPR” Jordi Diest Jorge Mir Bel Jose A. Rubiales Garcia “Selaibur” José Miguel Saldaña Lozano “Traso” José Muñoz José M. Sánchez García Juan Andújar Molina “Sadfyr” Juan Castela Martínez Juan F. Donoso “Fëndor” Juan Felipe Castillo Juan Manuel Ortiz Taberna “Eloraket” Lucas Millan Tomas “Lukar” Manuel Torreiro Vaamonde Marc Mundet

Marcelino Andrade Andrade Marco Antonio Toledo Domínguez Michel Foisy Miguel Angel Pedrajas Torres Miguel Angel Barragán Gonzalez Miguel Nieve Oscar Iglesias Sanchez Pablo Doba Pablo González Collado Pablo Iglesias Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol Francisco Jiménez Llopis “Pakimen” Ramón López Martínez “Finarfin” Raúl San José “Frol” Ricardo Dorda “Ahskar” Roberto Henriquez Rodrigo Garcia Carmona “Wachinayn” Rubén Ortega Hernández “Perrorabioso” Javier Ruíz Muñoz “SamuelVimes” Santiago Pozo Tubal Lara Garcia Xavier Nieto

D. Vincent Baker

Fantasmas Asesinos Libro del jugador

Diseño

Traducción

D. Vincent Baker.

David Church y Francisco Castillo.

Edición Evan Thorner.

Inspiración y desarrollo en vivo Elliot Baker, Emily Care Boss, Epidiah Ravachol, Evan Torner, F. Sebastian Baker, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker.

Revisión Luis Fernández y Hugo González.

Portada y fondos Mauro Mussi kaiserdrake.daportfolio.com

Maquetación Francisco Castillo.

Título original: Murderous Ghosts

© 2013 Ediciones conBarba Almería, España www.conbarba.es

© 2011 por D. Vincent Baker Night Sky Games www.lumpley.com

Derechos negociados mediante Shadow di Michelle Gelly, Italy. www.narrattiva.it

Basado en la edición del Feliz Halloween de 2011 ISBN: 978-84-939351-5-3

D.P.: GR-####

Impreso por Gráficas Alhambra en Granada