Ensayo Usabilidad Del Software Educativo

UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI Facultad de Educación Maestría en Informática Educativa USABILIDAD Y SOFTWARE EDUCATI

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UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI

Facultad de Educación Maestría en Informática Educativa

USABILIDAD Y SOFTWARE EDUCATIVO

Preparado por Carlos Medina

Tutor Ariel Armando Ruiz Zúñiga

Cali, Colombia 2011

INTRODUCCIÓN En este documento se aborda la usabilidad como atributo de calidad que debe presentar el software y en especial el educativo, en principio las base normativa que pretende dar unos lineamientos aunque muy genéricos es una línea de acción que orienta a los especialista e interesados en la temática. Cuando se habla de usabilidad en el software educativo es un tema que no se puede saltar al usuario, sus procesos metacognitivos, la acción pedagógica y didáctica y el contexto en que todos estos se entrelazan, dado que es para lo que se diseña y desarrolla la aplicación y en donde se comprueba que el objetivo planteado fue alcanzado. Se explica la relación interfaz con usabilidad y usuario, y como la interfaz es equiparada con usabilidad, pero en realidad es el elemento mediador entre el lenguaje de la maquina y el del usuario. Por último se muestra como la usabilidad como elemento de la ingeniería de software, el Diseño Centrado en el Usuario (DCU), que retoma elementos de la psicología, se amalgama con la pedagogía y teorías como la zona de próxima de desarrollo, para ponerse al servicio del usuario en este caso en su proceso de enseñanza aprendizaje. LA USABILIDAD Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso” [ISO98b], La usabilidad no es un atributo nazca o sea propio del software. Este se debe tener en cuenta desde su desarrollo de acuerdo al entorno de aplicación y grupos de usuario que han de enfrentarse al sistema

La usabilidad es una cualidad del software difícil de representar, esta no se puede palpar, por lo que para determinar el nivel de usabilidad de un software se han planteado cinco atributos básicos que debe presentar la aplicación al ser enfrentada por el usuario final: Facilidad de aprendizaje, es atributos que permite al usuario aprender en el menor tiempo posible las utilidades básicas para la que fue diseñado el sistema, la eficiencia permite al usuario realizar la mayor cantidad de acciones en el menor tiempo invertido en la utilización del sistema, este atributo permite mayor velocidad de uso del sistema pero no tiene nada que ver con la velocidad de los procesos internos del software, recuerdo en el tiempo para aquellos usuarios que utilizan el sistema en forma irregular, este atributo ayuda al software a permanecer en la memoria del usuario y en futuras situaciones de uso necesariamente no ha de arrancar de cero, tasa de errores lo que hace referencia al número de errores que el usuario comete al realizar una determinada tarea, a mayor número de errores cometidos la usabilidad del sistema se ve sacrificada, satisfacción este atributo muestra el sentimiento personal del usuario frente al sistema de acuerdo a la buena relación que haya presentado al momento de utilizarlo. INTERFAZ Y USABILIDAD Normalmente se relaciona usabilidad del software con su apariencia o interfaz grafica con el usuario, disposición de los banner, sus elementos como color animaciones, pestañas, iconos, pero la usabilidad del sistema está ligada en principio al manera como se hacen sus interacciones y están asumidas en el código fuente, es allí donde se determina el nivel de usabilidad que presenta el desarrollo, la interfaz es la parte del sistema que hace la presentación o liga al

usuario con el código del desarrollo. La interfaz del sistema es la parte de este que mediante un buen diseño le agrega atributos de usabilidad, pero esta depende del diseño de interacción, de cómo funcione la lógica del sistema, una aplicación con un deficiente diseño de interacción no mejorara su usabilidad, así se le proporcione la más atractiva interfaz con el usuario. De acuerdo a lo expresado la usabilidad del sistema está en el interior de este y es un atributo de calidad que se ha de tener en cuenta desde su misma concepción y durante todo su ciclo de vida, durante todas las etapas del desarrollo del software se deben aplicar test de usabilidad y construir prototipos que den forma progresiva al desarrollo que se está construyendo, para ello es recomendable utilizar el modelo de ciclo de vida iterativo y con prototipado. Además de lo anterior, un recurso que proporciona mejores atributos de usabilidad a la aplicación, es la disponibilidad que en el equipo de desarrollo se permita la incorporación de personal de otras áreas del conocimiento diferentes a la ingeniería de software y afines al entorno en que se ha de aplicar dicho software a construir, y en especial la opinión y evaluación constante de los usuarios finales. Esto nos acerca desde la ingeniería de usabilidad a un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), en donde el usuario es el centro atención desde el momento en que se concibe el proyecto y durante todas sus etapas de su desarrollo hasta ser terminado y que el usuario se sirvan de él, con facilidad y máxima eficiencia. La norma ISO 9241-210 describe seis principios clave que caracterizan un Diseño Centrado en el Usuario:

El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, • tareas y entornos. • Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo. • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios. • El proceso es iterativo. • El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario. • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares. [Jordi 2011] Se debe tener en cuenta que dentro de los elementos que ayudan para que un software sea más usable, son sus sistemas de ayuda, sistemas de tutoriales además de los elementos de apoyo a la instalación del sistema. USABILIDAD Y SOFTWARE EDUCATIVO Vigotsky y Bruner sostenían que las habilidades intelectuales que los niños adquieren están íntimamente relacionadas con la forma como interactúan con „otros‟ (facilitadores) en ambientes de solución de problemas específicos. [VELÁZQUEZ- SOSA, 2009], pero en los actuales momentos esta interacción del estudiante con el facilitador no es obligatoriamente con otro humano, en medida creciente esta se lleva a cabo con un computador, atreves de una interfaz en dónde persona y el elemento lógico del sistema se ponen en contacto,

comunicándose,

transmitiéndose

informaciones,

ordenes

y

respuestas, mediante las diferentes formas de percepción, para poder apreciar y llevar a cabo el acto comunicativo, soporte base para el proceso enseñanza aprendizaje. En este orden la usabilidad adquiere alto nivel de importancia como atributo de calidad del software educativo, y mediante el Diseño Centrado en el Usuario se

invierten esfuerzos en identificar las características del usuario que aporten al diseño y construcción del software, sin dejar de lado los aspectos cognitivos, culturales del individuo y los componentes pedagógicos y didácticos que debe presentar la aplicación, dotándola de los atributos de calidad que le permitan cumplir con el objetivo educacional para el que es creado. Según Vigotsky con la teoría de la Zona Próxima de Desarrollo que es caracterizada por la diferencia entre el nivel actual de desarrollo del individuo con su capacidad de dar respuesta a una situación problema en la que se presente, con la ayuda de sus propias herramientas mentales y ese desarrollo potencial representado con la solución del mismo problema con el apoyo o colaboración de alguien con mas conocimiento. Ese alguien con mas conocimiento, en los procesos educacionales regularmente se planteaba en la relación estudiante maestro, pero en nuestros actuales momentos de avances tecnológicos es creciente el cambio de esta relación a hombre maquina y el elemento que permite la dialéctica es el software educativo con sus atributos de usabilidad y comunicación, que permite traducir ese lenguaje icónico del ser humano, con el lenguaje binario de la maquina, todo al servicio de que se lleve a cabo la transposición didáctica del conocimiento científico al conocimiento enseñable.

CONCLUSIÓNES La usabilidad del software es un atributo de calidad dirigido al usuario que se cumple en la medida que este presente facilidad para su aprendizaje invirtiendo el menor tiempo posible para utilizar sus funciones básicas, debe ser eficiente al momento de realizar la mayor cantidad de acciones en el menor

tiempo posible, debe poseer recuerdo en el tiempo, permitiendo que el usuario no habitual perpetué sus funciones básicas con el paso del tiempo, presentar baja tasa de errores en las tareas que realiza el usuario y satisfacción, cuando se presenta una relación agradable con el usuario. La usabilidad regularmente es relacionada con la interfaz con el usuario, pero si bien en esta se ven reflejadas estas características del software este concepto va mas allá, está ubicado verdaderamente el código fuente, en la relación lógica como ha sido diseñada la aplicación, y ejecutadas cada una de las etapa en su ciclo de vida, en lo cual es importante vincular en el equipo de desarrollo, especialistas de áreas afines a la educación y usuarios finales (estudiantes) intentando así cumplir con una filosofía de diseño basado en el usuario. Aportarle usabilidad al software educativo debe convertirse en una de las tareas más importantes, dado que el objetivo final en su desarrollo, es que este atraiga al usuario estudiante y sirva de puente mediador en el proceso enseñanza aprendizaje. FUENTES  http://www.rieoei.org/deloslectores/3032Sosa.pdf  ISABEL VELÁZQUEZ, MABEL SOSA. (2009) La usabilidad del software educativo como potenciador de nuevas formas de pensamiento. Departamento de Informática, Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Universidad Nacional de Santiago del Estero - Argentina.  Xavier Ferré Grau Principios. Básicos de Usabilidad para Ingenieros de Software. Facultad de Informática Universidad Politécnica de Madrid.  Mary Beth Chrissis Mike Konrad Sandy Shrum. (2009). Guía para la integración de procesos y la mejora de productos. Segunda edición