El Rey de Todos Los Goblins Final

PARA JUGAR ESTA MINICAMPAÑA SE NECESITA LA GUARIDA DE LA SIERPE L A P I E D R A L U NA R P R OL OGO E n c u e n tr o 1

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PARA JUGAR ESTA MINICAMPAÑA SE NECESITA LA GUARIDA DE LA SIERPE

L A P I E D R A L U NA R P R OL OGO E n c u e n tr o 1

El camino hacia Arhynn era bastante aburrido. Por supuesto,

GOB L I N A T A C A D O

los viajeros cruzaban estos parajes en caravanas escoltadas con al menos cinco hombres armados con espadas, pero

Un goblin atacado y revelado que sobrevive a su

los héroes no son personas normales. De todas formas,

ataque, en su siguiente turno deberá entrar en el

desde ayer por la mañana, sentían que alguien les seguía.

tablero (movimiento normal).

Los arbustos apostados a ambos lados del viejo camino parecían bastante oscuros y siniestros. Finalmente, a unos dos días de Arhynn y tan sólo a unas pocas horas de al-

PUNTO DE VICTORIA PARA EL SEÑOR SUPREMO

canzar tierras más civilizadas, una flecha surgió silbando desde los arbustos. ¡Emboscada!. ¡Una emboscada goblin!

Si el Señor Supremo logra dejar fuera de combate

¿Aquí?

a un héroe, obtiene una ficha de ∏ y la coloca en su

M o n st r u o s

área de juego.

Arqueros Goblin

V ic t o r i a

Preparativos

No hay ganadores en este encuentro.

Los héroes se colocan en la loseta de entrada. El Señor Supremo escoge un grupo de arqueros goblin

Re c o m p e n s a s

correspondiente al número de jugadores. Por cada goblin

Los jugadores obtienen 2 puntos de experiencia

común, el Señor Supremo coge una ficha de objetivo roja

cada uno si consiguen matar a todos los goblins.

y la coloca boca abajo en secreto tocando la loseta de Camino de su elección (mirar mapa). Para el goblin líder, el Señor Supremo coge una ficha de objetivo verde y hace lo mismo. Los jugadores obtienen 1 punto de experiencia cada uno Finalmente, el Señor Supremo coge un número de fichas si han escapado a través de la salida. azules correspondientes al número total de goblins y las coloca boca abajo, a su elección, como en casos anteriores estas sirven para mostrar que los héroes no conocen la El Señor Supremo obtiene 1 punto de experiencia por localización exacta del grupo de goblins a lo largo de los cada ∏ que tenga en su zona de juego una vez finalizado árboles y arbustos a ambos lados del camino. Las figuras el encuentro. de los goblins son usadas tan sólo como contadores del número de goblins del grupo,

para indicar cuántos

goblins siguen con vida.

R eg l a s e s p e c i a l e s E M B OS C A D A GOB L I N Y M OVI M I E NT O

En el turno del Señor Supremo, los goblins deben disparar sus arcos sin revelar sus posiciones. Un Señor Supremo puede gastar normalmente dos ∞ en ataques. El ataque sorpresa de este tipo debe efectuarse en todo el camino. Si el Señor Supremo decide mover el goblin, éste debe mostrar a los héroes la ficha correspondiente, revelarla e intercambiarla con la figura de goblin correspondiente. Una figura de goblin debe gastar un ¥ para entrar en la loseta del tablero que corresponda con la ficha revelada.

ATAQUE DE HÉROES Y MOVIMIENTO Durante su turno, los héroes pueden llevar a cabo un ataque sobre cualquier ficha de acuerdo a las normas de ataque del reglamento. Los bordes de las losetas no son tenidos en cuenta para realizar un ataque. Una ficha atacada debe ser revelada y, si hay un goblin en su lugar, recibe la cantidad normal de ≥ de daño que le han producido.

L A P I E D R A L U NA R P R OL OGO E n c u en tro 1

L A P I E D R A L U NA R E n c u en tro 1

En la bahía de Arhym, un próspero comercio portuario de

El Señor Supremo lee el recordatorio de lo que dijo

Cuando un monstruo deja fuera de combate a un héroe,

día y la más miserable guarida de escoria y rufianes de

Willard Thome:

el Señor Supremo coloca una ficha de

noche… El hombre llamado Willard Thome encarga una misión a una compañía de aventureros para que consigan cierto arte-facto olvidado. “Nadie conoce su poder… Nadie conoce su poder…” balbucea Willard para sus adentros cada vez que cree que nadie le escucha. Puede que por el hecho de que no han dormido en un lecho limpio desde hace una eternidad, o puede que afectados

“¿Os he mencionado a los goblins? No. No. Los guardias de la zona han estado reportando recientemente varias incursiones de goblins… Parece ser que

∏ en su zona de

juego y las fichas de objetivo que llevara el héroe se dejan en el mismo sitio en el que se encuentra el héroe fuera de combate.

se mueven en grupos pequeños. No dudéis que uno

El ARQUERO GOBLIN o el ETTIN deberán gastar una

o dos de esos grupos hayan tomado esas ruinas como

∞ para recoger la ficha de objetivo VISIBLE y previ-

su base de operaciones…casa…”.

amente transportada por un héroe (sin embargo, no pueden llevar a cabo una BÚSQUEDA DE TESORO).

bajo la influencia del fuerte vino de Arhym, la compañía

Cuando lo héroes abran la puerta del Canal Subter-

acepta la misión, a pesar de que tanto Thome como la

ráneo, un grupo de Merriods aparecerá en esa loseta,

Cuando un monstruo que transporte un tesoro sea

propia misión resultaban un tanto sospechosos.

dondequiera que desee el Señor Supremo.

derrotado, el tesoro se deja en el mismo lugar en el

“La piedra es un objeto redondo de este tamaño aproximado”- dice mostrándoles un puño cerrado – “No deberíais tener prob-lemas en reconocerlo, una vez que entréis en el altar. Donde, de acuerdo con mis estudios, la piedra debería encontrarse descansando... ehmm… colocada”dice vacilante- “El lugar que una vez fue llamado Gate Keep… ahora es tan sólo una ruina olvidada tanto por los dioses como por los hombres...”- parece quedarse pensando por un rato… o durmiendo- “Sin embargo, no

que se encontraba el monstruo. Un jugador debe gasEl Señor Supremo lee el recordatorio de lo que dijo Willard Thome: “También hay un canal subterráneo, aunque intentad no beber de su agua… Podría ser… insalubre. Y

Cuando un héroe gasta una ∞ para buscar un tesoro, el

acuáticas- después de todo, como sabéis, éstas son

Señor Supremo lanza un dado amarillo de potencia. Si

ahora tierras salvajes.” Si los héroes abren la puerta de La Cripta ,

del sur… Por supuesto, debéis estar preparados para

aparece un grupo de zombis en La Cripta

el viaje, por lo que os ofrezco un anticipo para que

donde quiera el Señor Supremo.

comencéis adecuadamente”- observa a los héroes con… curiosidad- “No seáis tímidos. Cogedlo… Si me

El Señor Supremo lee el recordatorio de lo que dijo Willard

conseguís la piedra, os pagaré el doble. Puede que la tarea

Thome:

podréis deshaceros fácilmente de algunos hambrientos y

“Si deseáis saquear las viejas criptas… debéis considerar que

viejos drag..- ehhhh…- arañas”- titubeó- “Podéis quedaros

en éstas podrían haber algo … no del todo… muerto”.

con cualquier tesoro que encontréis por el camino y si

con el oro que ahora os entrego ya que puede que os sea imposible de recuperar… “ - vaciló- “venid, venid,… He dibujado un mapa detallado del lugar… Por supuesto, puede diferir un tanto de la realidad, ya que sabéis que mis estudios sólo provienen de los libros,…”.

obtiene

Preparativos Los héroes colocan sus figuras en el Campamento. No se coloca ningún monstruo durante la preparación. Por el contrario, el Señor Supremo observa y sigue las instrucciones y texto de ambientación de la sección

de dicho grupo.

V ic t o r i a Después de que todos los héroes abandonen el tablero a través de la loseta de salida, los jugadores cuentan los los puntos de victoria. Las fichas de objetivo rojo cuentan como uno, mientras que las fichas de objetivo azul cuentan como dos puntos de victoria. El Señor Supremo hace lo mismo con las fichas de

(una verde y otra blanca) en Canal Subterráneo y en la

M o n st r u o s

Cripta Inacabada, tal y como se muestra en el mapa.

Arañas de las Cavernas. Arqueros

Coloca boca abajo y aleatoriamente dos fichas de

goblin. Etins.Merriods. Zombis.

objetivo (una roja y otra azul) en los espacios

Si los héroes tienen un mayor número de puntos que el Señor Supremo, ganan el encuentro.

R ec o m p e n s a s Cada héroe obtiene 1 punto de experiencia si han ganado los héroes. El Señor Supremo obtiene 1 punto de experiencia si ha

señalados en el mapa. ganado. El Señor Supremo lee el recordatorio de lo que dijo

Reglas especiales

Willard Thome:

TIENDA Los héroes deben realizar una compra antes de comen-

sospecho que las condiciones de ese lugar son propicias para una ataque de arañas de las cavernas… Y esas bestias pueden precipitarse sobre vosotros en un pestañeo”.



que son los puntos de victoria del Señor Supremo.

“Monstruos” de este manual. Coloca boca abajo y aleatoriamente dos fichas de objetivo

“Debéis ser muy precavidos en los corredores, pues

± puede reforzar un grupo a su elección con

un monstruo adicional, colocándolo en la loseta inicial

tesoros conseguidos en la mazmorra. Estos son ahora

sea un tanto peligrosa, pero no me cabe duda de que

me lo permitís, os diré que puede ser un buen botín…

Refuerzos

también deberíais esperar que aparezcan bestias

se encuentra lejos- tan sólo a dos semanas de distancia

Por ello, sugiero que compréis un caballo o una mula

tar una ∞ para recoger un TESORO.

zar el encuentro de acuerdo al reglamento del juego. Tienen 200 monedas de oro como grupo, entregados por William Thome y tanto oro como obtengan de vender el botín adquirido durante El Prólogo.

En cuanto los héroes entran en el Corredor Sub-

BÚSQUEDA DEL TESORO

ter ráneo, el Señor Supremo lee:

Cuando un jugador se encuentre adyacente o sobre una

“Podéis oír una voz chillona haciendo eco en la

ficha de objetivo con interrogación, el héroe puede

oscuridad: ¡Están aquí!, ¡Están aquí!. ¡Preparad la

gastar una

trampa de arañas!”

DE TESORO y dar la vuelta a la ficha para recogerla (al

Aparece un grupo de arañas de las cavernas en la

mismo tiempo).

∞ para efectuar una acción de BÚSQUEDA

loseta del Corredor Subterráneo y un grupo de arqueros goblins y Ettins aparece en la Sala de los

Cuando un héroe recoja un TESORO (ficha roja o azul)

Nenúfares. Ambos grupos son colocados en su loseta

el jugador que lo controla lo colocará en su área de

específica del modo que desee el Señor Supremo.

juego.

LA PIEDRA LUNAR E n c u en tro 1

L A P I E D R A L U NA R E n c u en tro 2

Si conseguís acercaros a la cripta, buscad las dos

Una vez que lo héroes entren en la cripta de la piedra

llaves…

con los dragones guardianes de la Piedra ( éstos no

Una de ellas, según mis estudios, debería estar

están activos) tienen la apariencia de esculturas.

escondida en algún lugar de la cripta. La otra

1 ∞ para recoger La piedra

podría encontrarse en cualquier parte… Debéis

Los jugadores deben gastar

ser precavidos.

Lunar. Después, tanto el jugador que la haya recogido como los demás que se encuentren en la misma loseta deberán

M o n st r u o s Splig. Arqueros Goblins. Ettins. Zonbis. Sir Wulfried Gammon (líder zombie con +1≥ por cada héroes participante). Arañas. Los guardianes de la piedra D ra g o n es d e l a s S o m b ra s .

efectuar una prueba de

π Si la pasan, no ocurre nada. En

caso contrario, son sorprendidos por un antiguo hechizo trampa. Sin importar los resultados de la prueba realzada, los dragones guardianes de la piedra despiertan y el Señor Supremo puede controlarlos después de leer:

Preparativos

“Las figuras de piedra comienzan a temblar. Parece que

Coloca las arañas de las cavernas en LA MAZMORRA.

hubiera algo debajo de su superficie. De pronto, la concha

Coloca los arqueros Goblin y a Splig en los CORRE-

clándose y se convierten en… ¡Un Dragón!”

de piedra se rompe. Sombra y humo escapan entremezDORES OSCUROS. Coloca a los Ettins en la SALA DE LA PIEDRA. Coloca a los zombis en el FOSO DE LOS ZOMBIS, colocando siempre a la figura del líder, sin importar el número de héroes participantes ya que se trata de Sir Wulfried Gammon. Coloca al resto del grupo de acuerdo con las siguientes reglas: 1-2 héroes: 2 zombis comunes adicionales; 3-4 héroes: 4 zombis comunes adicionales. Coloca a los Dragones de las Sombras (de acuerdo al

Re f u e r z o s El Señor Supremo puede reforzar en uno los grupos de Goblins, Ettins y Arañas en cualquier pequeña X mientras que Splig se encuentre sano y salvo. Los zombis pueden ser reforzados por 1 en el hoyo de zombis mientras Sir Wulfried Gammon esté vivo y bien.

reglamento) en las posiciones indicadas (mapa).

V ic t o r i a

Coloca la FICHA DE BÚSQUEDA ESPECIAL en LA

Si los héroes consiguen escapar a través de la salida con

CRIPTA DE LA PIEDRA – Esta es La piedra Lunar.

La piedra Lunar ganan.

Finalmente, coloca dos fichas de objetivo – blanca y verde-

Si el Señor supremo ganó el primer encuentro, necesita 5

bajo las figuras de Splig y Sir Wulfried Gammon.

puntos de victoria para ganar. Si los victoriosos fueron los jugadores, necesitará 8 puntos de victoria para ganar.

Reglas especiales MOVIMIENTO EN EL TÚN NEL Los Goblins, Splig y las Arañas pueden viajar a través

Rec o m p e n s a s Si han ganado los héroes, reciben 2 puntos de experiencia cada uno y el Señor Supremo recibe 1.

de las áreas marcadas con un pequeño símbolo X en el

Si ganó el Señor Supremo, recibe 2 puntos de experien-

mapa- una vez que un monstruo llegue a un área

cia y los héroes ganan 1 punto de experiencia cada uno.

marcada con una X, podrá moverse a la siguiente zona X con

3¥. Si el movimiento del monstruo finaliza en el

túnel, su figura se deja en algún lugar entre las losetas para indicar mejor que es en ese momento.

LOS PORTADORES DE LA LLAVE Después de que un jugador mate a un monstruo que porte una llave, aquel debe coger la llave y colocarla en su zona de juego.

EL FOSO DE LOS ZOMBIS Los jugadores deben moverse dentro y fuera del foso al coste de

¥ pero no podrán detenerse a mitad de

camino. Esto significa que un héroe debe tener al menos 4 ¥ disponible para entrar o salir del foso.

LA CRIPTA DE LA PIEDRA Las puertas dobles de entrada a la cripta necesitas 2 llaves- la verde y la blanca.

LA PIEDRA LUNAR E n c u en tro 2

LA TORRE DE LA ROCA DE LA DONCELLA E n c u en tro 1

Habéis sido contratados por el Gobernador de Atirr para librar al monumento más antiguo de la ciudad, la antigua Torre de la Roca de la Doncella, de la infestación de monstruos que está sufriendo. Los ciudadanos están aterrorizados con aquel lugar, motivo por el cual se han decidido a contratar forasteros. A pesar de todo, el Gobernador no sabe lo que vosotros sí sabéis: tras la torre de la roca de la doncella se encuentra una antigua mazmorra repleta de tesoros y se rumorea que la llave de acceso a dicha mazmorra se encuentra escondida en: ¡lo más alto de la torre! El Gobernador os asigna a uno de sus asistentes para guiaros. A medida que os aproximáis al agua, oís un sonido lleno de tristeza. “Esa es la doncella de la Torre, la hija del Gobernador”- dice el ayudante del Gobernador.

Las escaleras de un piso de un color en particular, llevan a las escaleras de un piso adyacente del mismo color. Ir de una escalera a la siguiente cuesta un movimiento. Las figuras que se encuentren sobre fichas de escalera tienen línea de visión con la parte inferior y superior de dichas escaleras (usad marcadores de objetivo para determinar línea de visión y proximidad de cualquier espacio no ocupado por una figura, o en el que una figura debería encontrarse situada) y bloquean el movimiento tanto para figuras amigas como enemigas. La puerta a LA HABITACIÓN DE LA TRISTE DONCELLA está cerrada. Cuando los héroes entren en el espacio del PISO 4, lee el siguiente texto en voz alta:

Oís una voz desdichada, detrás de la puerta, diciendo: “Es una poderosa bruja y se ha encerrado en la Torre de la Roca de la Doncella. Se pude escuchar su lamento por su amor perdido, día y noche. No permite que nadie traspase su puerta.” Esto será más difícil de lo que pensabais.

Monstruos Moldeadores de carne. Un grupo libre.

Preparativos Los héroes comienzan en la ORILLA DEL RÍO, en el espacio marcado con una X. Están acompañados por un líder Moldeador de Carne, que es el asistente del Gobernador. Comenzando con el PISO 4, coloca un moldeador de carne, una en cada piso, de forma descendente,

Leonard, ¿Leonard, Eres tú? ¿Has regresado al fin? Contesta

A hero may either pass a ∂ or a µ test to open the Floor 4 door. If the door is forced open by ∂, if the Lieutenant is attacked for any reason, or if a hero uses a Search action on any floor or in any room, the Lieutenant and all Flesh Molders will be triggered into action, and may use all actions as normal on the Overlord's next turn. The door to the Dungeon Exit cannot be opened by any means other than the Dungeon key. At the beginning of her turn, the Overlord will take a fatigue token and place it in her play area. This will indicate time passing.

comenzando por el piso más alto al más bajo de la torre, respetando el límite de monstruos. Estos son los guardianes de la Torre. Coloca al grupo libre de monstruos en el PISO 1. Coloca 4 fichas de objetivo rojas y dos azules como se indica en el mapa. Estas son las escaleras.

Ref u e r z o s Al comienzo del turno del Señor Supremo, los monstruos del grupo libre podrán ser añadidos en cualquier piso que no tienen monstruos del mismo tipo, respetando el límite de monstruos por grupo.

V ic t o r i a

Coloca las fichas de búsqueda teniendo en cuenta el

Si los héroes llegan a la salida de la mazmorra a

número de héroes. La ficha de objetivo única debe ser

tiempo, lee lo siguiente en voz alta:

colocada en la HABITACIÓN DE LA TRISTE DONCELLA y es la llave de la salida de la mazmorra.

Reglas especiales

¿A dónde han ido? ¡El Gobernador pedirá mi cabeza por esto! ¡Rápido, consígueme un salvoconducto fuera de Atirr, antes de que me encuentre el Gobernador! Dice el contrariado ayudante.

El asistente del Gobernador es activado por el Señor Supre- Los héroes han ganado. mo al final de su turno. Hasta que no sea activado por un evento del juego, el asistente del Gobernador se limita a seguir a los héroes, usando acciones de movimiento. No puede usar ninguna otra acción, y debe finalizar su

Si el Señor Supremo consigue 8 fichas de fatiga en su zona de juego antes de que los héroes lleguen a la salida de la mazmorra, lee el siguiente texto en voz alta:

movimiento adyacente al héroe más lento del grupo, o lo Observáis al asistente del Gobernador subiéndose a la barca más cercano posible. dando la voz de alarma. “¡Agentes del enemigo!,

Hay agentes enemigos en la torre!”¡Demasiado tarde! El líder ni ningún otro moldeador de carne llevará a cabo pensais desperanzados, no podremos salir de esta ninguna acción hasta que sean activados por un evento solo un milagro podria ayudarnos ahora ¡o tal del juego. Los moldeadores de carne no podrán ser at- vez no! acados hasta que no sean activados por el juego. El resto El Señor Supremo ha ganado. de monstruos se comportan de la forma habitual.

LA TORRE DE LA ROCA DE LA DONCELLA E n c u en tro 1

LA TORRE DE LA ROCA DE LA DONCELLA E n c u en tro 2

Un nauseabundo hedor. El escarbar de garras en la piedra húmeda. Una riqueza sin parangón. Puede que los agentes del Gobernador nos hayan visto bajar hasta aquí, o puede que no. ¡Cojamos los tesoros!

M o n st r u o s Tres grupos libres Si el Señor Supremo ganó el anterior encuentro, añade Moldeadores de Carne a los tres grupos libres.

Si la ficha verde está girada y sobre el mapa, el Señor Supremo al final de su turno puede añadir un monstruo de su Grupo Libre Especial sobre la ficha verde o adyacente a esta, además de cualquier otro refuerzo que tenga.

V ic t o r i a Si los héroes consiguen llegar a la salida tras haber girado y resuelto la ficha de RIQUEZAS INDESCRIPTIBLES, lee

Preparativos

esto en voz alta: ¡Ricos!, ¡Ricos!, ¡Impresionantemente ricos, sanos y sabios!

Coloca un grupo libre en EL PASILLO. Coloca otro grupo libre en EL FOSO DE LOS HUESOS.

Encontráis una puerta de piedra y os abrís paso a través de ella.

,Después la cerráis para mantener a los monstruos Los Moldeadores de carne y el último grupo libre (al que nos referiremos como el Grupo Libre Especial) no se colocan durante la fase de preparación.

Reglas especiales

alejados.

Os encontráis en la trastienda de una humilde tienda. El propietario, Alonzo Bigbottom, se queda observándoos.

"Well, “Bien, ¡he estado intentando abrir esa puerta durante años! Y fíjate, ¡qué precioso objeto habéis encontrado por vosotros

Todas las fichas con interrogante pueden ser giradas

mismos!"

con una acción de búsqueda.

Los héroes han ganado.

Si se gira la ficha blanca, ¡es un impresionante arsenal

Si, al final del tueno del Señor Supremo, sólo queda un

de armas y objetos! El jugador puede repartir al azar

héroe en pie o ninguno de ellos, lee el siguiente texto en

dos cartas de tienda de Acto 1 y quedarse con una. De-

voz alta:

spués, retira la focha blanca. Si se gira la ficha roja, se trata de un poderoso elixir de vitalidad. Este objeto puede pasarse de un héroe a otro siguiendo las reglas normales. Quienquiera que porte este objeto al inicio del turno del Señor Supremo tirará inmediatamente dos dados rojos y recibirá una vida por cada

El que menos magulladuras y cortes tiene deja caer todo lo que ha encontrado y decide recoger y ayudar a sus compañeros en su lugar. Acorralados contra el muro y rodeados, el bloque de piedra a sus espaldas cede de repente y os precipitáis de espaldas al interior de un atienda. Acelerado, Alonzo Bigbottom, vuelve a colocar el bloque de piedra en su sitio.

≥ obtenido y una fatiga menos por cada ±obtenido. “¡Pasad!. Pasad antes de que hagáis que nos maten”-

dice. Os observa de arriba abajo reparando en vuesDespués retira la ficha roja, que no podrá usarse ni reser- tra apariencia desaliñada. “¡Para haber atravesado la tumba bajo Atirr y traer sólo alguna baratijas, debéis varse para futuros turnos. ser bastante bobos!”. Si se gira la ficha azul, es una Trampa Demoníaca. Quienquiera que la active tirará de inmediato dos dados rojos y perderá una vida por cada ≥ obtenido y ganará

El Señor Supremo ha ganado.

un punto de fatiga por cada ± obtenido.

Rec o m p e n s a s

A continuación, retira la ficha azul.

Ganen o pierdan, cada héroe recibe 1 punto de experiencia.

Si se gira la ficha verde, se habrá abierto ¡un FOSO MONSTRUOSO hace mucho tiempo sellado! La ficha verde se queda en el mapa donde fue encontrada y el Señor Supremo, de inmediato, coloca un monstruo de su Grupo Libre Especial sobre o adyacente a la ficha verde.

Si gana los héroes, puede quedarse con el objeto de tienda de Acto I que han encontrado y pueden vender cualquier objeto que posean por el precio total (sólo durante la siguiente fase de tienda). Si ha ganado el Señor Supremo, recibe un punto de experien-

Re f u e r z o s Al final del turno, el Señor Supremo pude colocar un monstruo de los de la fase de preparación inicial tanto en el PASILLO como en el FOSO DE LOS HUESOS. Al final de su turno, en el caso de que el Señor Supremo ganara su anterior encuentro, puede incorporar un moldeador de carne en la ENTRADA, además de los refuerzos normales de su Grupo Libre del párrafo anterior. En caso contrario, no podrá emplear Moldeadores de Carne.

cia adicional y los héroes no pueden quedarse con el objeto de tienda de Acto I que han encontrado bajo la tumba.

LA TORRE DE LA ROCA DE LA DONCELLA E n c u en tro 2

DESDE LAS CENIZAS E n c u en tro 1

Os despertáis, semienterrados entre cenizas. Mientras os levantáis, observáis derrumbada a vuestro alrededor los resquicios de alguna desconocida estructura, quemada y desolada. El hume asciende sobre las brasas apagadas y tan sólo unos pocos troncos permanecen erguidos. Todos en el grupo os encontráis ilesos, pero ninguno parece saber dónde está o cómo habéis llegado ahí. Echando un vistazo a la zona, poco sacáis en claro de los alrededores. Más allá de un campo se puede observas un vasto espacio de Agua y una costa vacía. Una alejada luz parpadeante produce sombras sobre través de la cáscara hueca en la que os encontráis. El musgo y la maleza cubren un vagón roto en el borde de la línea de árboles, y la otra única señal de una presencia civilizada es una estructura solitaria, antigua y abandonada que reposa en la cima de una colina cercana. Sentís la presión de una silenciosa inquietud a vuestro alrededor sin una pizca de viento ni los sonidos habituales de la naturaleza. No veis señales de movimiento, ninguna en absoluto, y no puedes si no sentir que debe haber alguna poderosa razón para encontraros aquí. Sin embargo, como ninguno puede recordar, parece que vuestra prioridad es responder a dos importantes preguntas: ¿Qué pasó? ¿Cómo habéis llegado hasta aquí?

Re f u e r z o s

PERDIDO Y BUSCANDO : Cada ficha de objetivo representa una localización que los héroes deben investigar, así como posible refuerzos para el Señor Supremo (ver “Refuerzos”).

Diablillos de Fuego. Arqueros goblin. Arañas de las

Las arañas de las cavernas son reforzadas adyacentes a la Orilla y los Diablillos de Fuego adyacentes a la Llama parpadeante. Los Arqueros Goblin pueden ser reforzados en el espacio adyacente a la cabaña.

EL CARROMATO ROTO :

Al comienzo de cada turno del Señor Supremo, puede El carromato roto tiene una cerradura que debe ser de-

colocar hasta dos monstruos de cualquiera de los grupos

struida. Los héroes adyacentes al carromato roto deben

de zombis, arañas, diablillos de fuego y arqueros goblin

atacar a la cerradura como si se tratara de un monstruo.

respetando siempre el límite de héroes. Cuando la ficha

La Cerradura tiene Vida 3 por cada héroe y tira un dado

correspondiente sale del mapa, ese grupo de monstruos

gris de defensa. En cuanto la cerradura haya sufrido tan-

ya no puede ser reforzado. En una partida de 2 héroes,

tos ≥ como el total de su vida, descarta la ficha verde

sólo se coloca uno de estos monstruos, respetando el

de objetivo. Después, lee lo siguiente en voz alta:

límite de grupos.

“¡Ayudadme, por favor!- escucháis el grito desesperado de

V ic t o r i a

alguna pobre alma atrapada dentro de aquella prisión que era

M o n st r u o s

Los zombis son reforzados adyacentes al Carruaje Roto.

el carromato. Desconcertados por aquellos gritos repentinos y sedientos de respuestas, golpeáis la pesada cerradura de Si todas las fichas de objetivo han salido del mapa, lee lo siguiente en voz alta: acero. En cuanto se abre y cae al suelo, oís una risita y los

Coloca al grupo libre ZONA DE EMBOSCADA.

gritos cesan de inmediato. La bisagra oxidada chirría con- Vuestros enemigos se dispersan, dejándoos solos en este extraño lugar. Antes de que podáis examinar nada más, observáis un suave brillo blanquecino saliendo del campo verde que se encuentra próximo a vosotros. Os sentís… LA ORILLA: bien, de algún modo y aunque aún no sepáis dónde os encontráis o por qué, no parece preocuparos mucho. Sin mirar atrás, lentamente, camináis hacia él. Como una acción, un héroe adyacente a la orilla debe

Recoge tantas fichas de búsqueda como héroes y cambia

y se descarta la ficha de objetivo azul. Después, lee

uno de ellos por la ficha única de búsqueda. Mezcla las

en voz alta lo siguiente:

cavernas. Zombis. Un Grupo Libre.

forme abrís la puerta, pero dentro no encontráis nada…

Preparativos

realizar prueba de µ o ∑. Si la pasa, sufre ∏

fichas y colócalas según el número de héroes. Ningún jugador debe saber cuál es la ficha de búsqueda única.

Una vasta e interminable distancia se muestra frente a vosotros, sin nada reconocible más que un vacío horizonte.

La ficha única de búsqueda es la llave oxidada.

Lo más extraño de todo es que éste océano se encuentra en plena clama y suave como el cristal, u imposible que

Coloca las cuatro fichas de objetivo de color en el mapa, vuestra mente se niega a procesar. tal y como se indica. Estas fichas son el carromato roto, la orilla, la llama parpadeante y la joya de los sueños. Coloca 1 zombi adyacente al carromato roto, una araña de las cavernas al lado de la orilla y un diablillo de fuego adyacente a la llama parpadeante. Coloca un arquero goblin en un espacio adyacente a la Cabaña. En una partida de dos héroes, estos monstruos deben ser comunes.

LA LLAMA PARPADEANTE: Como una acción, al estar adyacente a la llama parpadeante, un héroe debe realizar una prueba de o π. Si la pasa, sufre 2



≥ y descarta la ficha de obje-

Gane o pierda, cada jugador recibe 1 punto de experiencia.

Una bola de fuego de un naranja intenso danza en medio

Si ganan los héroes, reciben 100 monedas de oro.

se eleva en la penumbra del atardecer. Oscuras figuras se

Las puertas cerradas no pueden abrirse hasta que los

dose. Previendo el peligro, camináis hacia delante. El fuego

héroes descubran la Llave Oxidada.

comienza a dispersarse y sentís un breve golpe de calor

revela la ficha de búsqueda única,

ha descubierto la

antes de que las llamas, simplemente, se desvanezcan…

Llave Oxidada. El héroe coge una carta de búsqueda y descarta la ficha única. Ahora las puertas cer-

LA JOYA DE LOS SUEÑO OS:

radas podrán abrirse con normalidad.

Como una acción, cuando se encuentre adyacente a la

DESPERTAR FORZADO:

Joya de los Sueños, el héroe debe quitar la ficha del mapa y colocarla en su hoja de personaje. Después, lee

Al comienzo de cada turno del Señor Supremo, coloca una ficha de fatiga en su zona de juego. Cada vez que u héroe sea derrotado, coloca otra ficha de fatiga adicional en su zona de juego.

Re c o m p e n s a s

tivo rojo. Después, lee lo siguiente en voz alta:

contorsionan entre las brillantes llamas, riéndose y burlánSi un héroe

Si el Señor Supremo tiene en cualquier momento 12 fichas de fatiga en su área de juego, lee lo siguiente en voz alta: El suelo tiembla bajo vuestros pies e incluso el aire a vuestro alrededor comienza a oscurecerse. Bajo vuestros pies, una fuerza os empuja hacia abajo y, de repente, estáis cayendo. Una estremecedora negrura os rodea y, aun así, caéis… ¡El Señor Supremo ha ganado!

de un campo quemado, levantando un humo negro que

Reglas especiales

¡Los héroes han ganado!

esto en voz alta: Descanso sobre un pedestal en la cabaña se encuentra una pequeña y brillante gema que brilla como si contuviera su propia luz. Innumerables colores fluyen a los largo de su brillante figura y mientras os recuperáis sentís un espasmo que no podéis resistir.

Si gana el Señor Supremo, recibe un punto de experiencia adicional.

DESDE LAS CENIZAS E n c u en tro 1

E L R E Y D E T OD OS L OS GOB L I NS E n c u en tro 1

El Jefe Wyrd es el jefe de los moldeadores de carne. Cuando ”Se llama a sí mismo el Rey de Todos los Goblins”, dice el Barón Greigory. “Por favor, no os riais, estamos tratando asuntos serios. Este canalla, Splig, ha congregado a todas las tribus goblin del norte de Terrinoth y las montañas Dunwarr para rendir pleitesía y marchar bajo su mando. Por separado, cada tribu es un problema insignificante. Unidas, podrían suponer una seria amenaza para Arhynn.” El viejo mira se toca la pierna, ausente, y se aleja. Tras unos momentos de reflexión, vuelve en sí. “Ejem, bueno,

se coloca, lee el siguiente texto en voz alta: “Es posible que las criaturas que acabáis de avistar fueran goblins hace tiempo, pero su carne se ha retorcido más allá de cualquier sospecha. La más alta de las criaturas parece que antaño fue una combinación de dos goblins, fusionados por magia demoníaca.”

Escapar de la emboscada

la forma más sencilla de resolver un problema como este

Cada jefe tribal puede salir del mapa por una Salida. Cuan-

es interceptar a los jefes tribales goblin y eliminarlos sin

do un jefe tribal sale del mapa por cualquiera de las Sal-

piedad. Después, acabaremos con el ‘Trono Goblin’, el

idas, quita la ficha de objetivo de su tarjeta de monstruo

cual supongo que es simplemente una roca en una cueva,

correspondiente y sitúala en la zona de juego del Señor

antes de que Splig culmine con su ritual de coronación.

Supremo. Si un jefe tribal es derrotado, quita la ficha de

Con sus palabras aun resonando en vuestras cabezas, partís

objetivo de su tarjeta de monstruo y sitúala en la zona de

hacia el “Trono Goblin” y os preparáis para interceptar a

juego de los héroes.

los jefes tribales goblin en las orillas de un río sin nombre, que baja desde los Montes Carth. Os preguntáis por qué el anciano parece tan consternado. ¿Se supone que sólo son goblins, no?”

Re f u e r z o s Al comienzo de cada turno del Señor Supremo, puede colocar un monstruo de cada grupo de monstruos cuyo jefe tribal esté actualmente en el mapa. Esos monstruos

M o n s truos Barghest. Moldeadores de carne. Arqueros goblin.

se pueden colocar en el Campamento o las Ruinas, respetando el límite de monstruos. Al final de cada turno del Señor Supremo, si el número de jefes tribales es menor de 2, el Seños Supremo puede

Preparativos

colocar un grupo de monstruos que aún no haya sido

Los héroes ponen sus figuras en el riachuelo, en el espacio marcado con una “X”. Coloca un grupo de monstruos en el Campamento o en las Ruinas. Los otros grupos de monstruos no se colocan durante los preparativos.

puede colocar en el Campamento o en las Ruinas.

Coloca una ficha de objetivo verde boca arriba en la carta de monstruo de los arqueros goblin. Coloca una ficha de objetivo azul boca arriba en la carta de monstruo de los barghest. Coloca una ficha de objetivo blanco boca arriba en la carta de monstruo de los moldeadores de carne.

colocado en esta aventura. Este grupo de monstruos se

V ic t o r i a Si todas las fichas de objetivo se han retirado de sus correspondientes cartas de monstruo, y hay al menos dos fichas de objetivo en la zona de juego de los héroes, lee el siguiente texto en voz alta: “Bueno, no ha estado tan mal. Sobre vuestras cabezas, en la ladera de una montaña, puede verse una mul-

Coloca las fichas de búsqueda en función del número de héroes.

Reglas especiales Los jefes Tribales Goblin Cada monstruo líder en este encuentro es un jefe tribal y se corresponde con una ficha de objetivo. El Jefe Zag es el jefe tribal de los arqueros goblin. Cuando se coloca, lee el siguiente texto en voz alta: “Un goblin con un extraño gorro rojo baja de los árboles, refunfuñando en su primitivo lenguaje. Enseguida, el resto de su tribu le sigue. Avanzan sin temor hacia delante!” El Jefe Zig es el jefe tribal de los barghests. Cuando se coloca, lee el siguiente texto en voz alta: “Precedido por un escalofriante aullido, un grupo de barghests se acerca. Con un terror paralizante, os dais cuenta de que estos perros salvajes sirven como montura para una tribu de goblins, liderados por un jefe que porta una lanza de aspecto amenazante.”

titud de goblins en torno a una cueva siniestra. Ese debe ser el escondite de Splig.” ¡Los héroes ganan este encuentro! Si todas las fichas de objetivo se han quitado de sus cartas de monstruo correspondientes, y hay al menos dos fichas de objetivo en la zona de juego del Señor Supremo, lee el siguiente texto en voz alta: “Sobre vuestras cabezas, en la ladera de una montaña, podéis ver la boca de una siniestra caverna. En filas de uno y dos, liderados por sus jefes tribales, los goblins se adentran en la caverna. Es posible que el Baron Greigory haya estado en lo cierto.” ¡El Señor Supremo gana este encuentro! Anotad qué fichas de objetivo están en la zona de juego del Señor Supremo. Son importantes para el Encuentro 2 (ver “Las Tribus Goblins Unidas”).

E L R E Y D E T OD OS L OS GOB L I NS E n c u en tro 1

E L R E Y D E T OD OS L OS GOB L I NS E n c u en tro 2

A medida que entráis en la cueva, oís el crepitar de las antorchas y los agudos gritos de muchas voces goblin.

El Trono de Todos los Goblins

¿Acaso están … cantando? ¿Se trata de algún tipo de

El Trono de Todos los Goblins debe ser destruido. Un

ceremonia goblin?

héroe puede atacar el Trono como si fuera un monstruo con 2 dados de defensa verde. Si el ataque le hace al

Oís la voz familiar de Splig, Rey de Todos los Goblins, y su eco resuena desde el interior: ¡Soy vuestro Rey!

menos 1≥ coloca una ficha de fatiga en el Trono.

¡Soy el más grande y el más fuerte!

Como acción, mientras está adyacente al Trono, un

Por supuesto, jefe dice otra voz chirriante, Pero, ¿qué

una ficha de fatiga en el Trono.

pasa con esos héroes de ahí afuera? ¿Eres más grande

La coronación n de todos los goblins

y más fuerte que ellos?

héroe puede hacer una prueba de

∂. Si la pasa, coloca

Splig está realizando un ritual para completar su coro¡Por supuesto que lo soy! Grita Splig. Soy más grande

nación. Cada vez que Splig realiza un ataque que deje a

y más fuerte que nadie!

un héroe fuera de combate, el Señor Supremo coloca 1

Pruébalo. Dicta la segunda voz, ¡y me arrodillaré

ficha de fatiga en su zona de juego.

ante ti como Rey de Todos los Goblins! No estáis muy seguro de lo que esto significa. ¡Traedme el Garrote de Todos los Goblins! oyes a Splig gritar:

La primera vez que Splig sea derrotado, lee lo siguiente ¿Os atrevéis a ponerle la mano encima a Splig, el Rey de

Monstruos

supuesto Trono al fondo de la sala. Seréis castigados por

Splig. Arqueros goblin. 1 grupo libre.

vuestra insolencia.

desconcertante, salta por los aires y aterriza sobre el

Refuerzos

Coloca a los arqueros goblin en la Antecámara. Coloca el

Al principio de cada uno de los turnos del Señor Supre-

grupo libre en la Sala del Trono.

mo, si Splig no está en el mapa, el Señor Supremo puede

Coloca una ficha de objetivo, boca abajo, en la Sala del

colocar a Splig en un espacio adyacente al Trono de To-

Trono como se indica. Este es el Trono de Todos los

dos los Goblins.

Goblin.

Al final de cada turno del Señor Supremo, él puede colocar

El Señor Supremo coge las fichas de búsqueda basadas

1 arquero goblin en la Entrada o la Salida, respetando el

en el número de héroes. Cambia una de esas fichas de

límite de monstruos.

de búsqueda única es la Llave de Todos los Goblins.

Reglas especiales Si un héroe revela la ficha de búsqueda única, ha descubierto la Llave de Todos los Goblins. El héroe coge una carta de búsqueda como siempre, y descarta

V ic t o r i a Si en algún momento hay 4 fichas de fatiga en el Trono de Todos los Goblins, lee lo siguiente en voz alta: Oh, mi piedra … digo … el Torno de Todos los Goblins! se lamenta Splig. Estos intrusos han cometido sacrilegio!. Sí, pero, jefe, dice un goblin cercano, rascándose una oreja. Esa piedra es como cualquier otra de la cueva.

la ficha de búsqueda única. La puerta cerrada se puede abrir a partir de ese momento de forma normal..

L a s tr i b u s g o b l i n u n i d a s Cada ficha de objetivo en la zona de juego del Señor Supremo representa habilidades ganadas por los arqueros goblin.

Verde – Valiente: cada arquero goblin común se trata como si no tuviera la habilidad “Cobarde”. Azul – Frenético: Cada arquero goblin obtiene +1 ≥ en cada ataque.

Por supuesto, dice un tercer goblin. Y además, era demasiado puntiaguda como para sentarse en ella. No era un trono apropiado. No veo cómo puede ser un sacrilegio destrozar una piedra. Dice el segundo goblin de nuevo. Tú destrozaste una ayer mismo. ¡No, escúchame! grita Splig. ¡Matad a los intrusos! ¿Acaso no soy vuestro rey? Sobre eso … Conforme avanza la discusión, recogéis algo de material valioso de los goblin y salís de allí. Nadie intenta pararos. ¿Problema … resuelto? ¡Los héroes han ganado !

Blanco – Retorcido: Cada arquero goblin gana 2 de salud adicional.

Ganen o pierdan, cada jugador recibe 1 EXP.

Si el Señor Supremo gana, recibe 1 EXP adicional, y los héroes reiben 25 de oro cada uno.

una ficha de arquero goblin en la Salida.

Todos los Goblins?, brama Splig. Con un movimiento

sobre el tablero en los lugares correspondientes. La ficha

Re c o m p e n s a s Si los héroes ganan, reciben 75 de oro por cada héroe.

Ah, bueno, esto facilita las cosas. Destroza el Trono

búsquedas por la ficha de búsqueda única, y las coloca

¡El Señor Supremo ha ganado!

Una vez por turno, como acción, mientras está adyacente

antes de que Splig os destroce a vosotros.

Coloca a Splig en la Sala del Trono, como se indica.

¡Splig! ¡Splig! ¡Splig! ¡Splig! Los goblins irrumpen en la Sala como un torrente, peleándose por levantar a su corpulento campeón en hombros. Media docena de goblins aplastados después, Splig es llevado en volandas, triunfante, y desaparece de vuestra vista. Decidís salir de allí antes de que recuerden de que estáis vivos.

al Trono, Splig puede solicitar ayuda. Si lo hace, coloca

en voz alta:

Preparativos

Si en algún momento hay 3 fichas de fatiga en la zona de juego del Señor Supremo, lee lo siguiente en voz alta:

E L R E Y D E T OD OS L OS GOB L I NS E n c u en tro 2

L A M A L D I C I ÓN D E L D I OS M ONO E n c u en tro 1

Acabáis de divisar a Splig con una escolta de goblins. Decidís esperar en las sombras y ver que están tramando. “Jefe, ¿por qué estamos recolectando talismanes de retorno, en lugar de botín?”, se queja un goblin. “¡Ya te lo he dicho, imbécil!” grita Splig. “Son para Tumbili” dice con una voz extraña. Conforme Splig va girándose, os dais cuenta de que sus ojos están completamente en blanco: un claro signo de posesión. Además, porta una extraña piedra. Por si eso

Re f u e r z o s 1 arquero goblin y 1 grupo libre pueden colocarse en la entrada inferior, al comienzo de cada uno de los turnos del Señor Supremo, respetando el límite de monstruos.

V ic t o r i a El encuentro termina cuando todos los talismanes (oscuro y de plátano) han sido retirados o destruidos.

fuera poco, el nombre Tumbili os recuerda la leyenda de

Re c o m p e n s a s

un Dios Mono que maldecía a la gente … ¿Por qué lo

Héroes: pueden usar el talismán de plátano en el encuentro 2.

nombraría Splig? En tercer lugar, los talismanes de retorno se usan en hechizos de resurrección. Todo muy raro para unos goblins que normalmente no se preocupan más que por el oro. Antes de que podáis sopesar a fondo estas cuestiones, un goblin grita: “¡Jefe, mira!”, e inmediatamente entráis en acción.

M o n s t ruos Splig 1 grupo de arqueros goblins. 1 grupo libre de monstruos (no pueden ser monstruos grandes).

Preparativos El Señor Supremo coloca sus arqueros goblins en (o adyacentes a) la entrada inferior. El Señor Supremo coloca su grupo libre de monstruos en la habitación con talismanes oscuros. El Señor Supremo coloca a Splig como se indica en el mapa. Los héroes colocan sus figuras en la entrada superior.

Reglas especiales Talisman de retorno: 10 de salud. Hace falta gastar un ± para dañarlo. Bloquea el movimiento y la línea de visión. Se retira cuando un monstruo (tras gastar una ∞ para recogerlo) sale por la entrada inferior. Se destruye cuando un héroe reduce su salud a 0. Defiende con un dado gris. Talisman de plátano: 10 de salud. Se retira cuando un héroe (tras gastar una ∞ para recogerlo) sale por la entrada inferior. Se destruye cuando un monstruo reduce su salud a 0. Defiende con un dado gris.

Señor Supremo: el talismán de plátano no se puede usar en el encuentro 2.

LA MALDICIÓN DEL DIOS MONO E n c u en tro 1

LA MALDICIÓN DEL DIOS MONO E n c u en tro 2

Entráis en una enorme sala y veis a los goblins de Splig contando tesoros. “¡Tendríamos muchos más tesoros si no fuera por la maldita piedra que encontró el jefe!” Llora uno de ellos. “Estoy de acuerdo, “ dice otro, “El jefe está embaucado por esta locura de Tumbili. Sea lo que sea, nos traerá problemas”. “El jefe podría al menos dejarnos vender esos talismanes de retorno, pero … ¡No! ¡Son para Tumbili!” se queja un tercero. “Callad vuestras bocas y seguid contando!” grita un tercero. “Tenemos que terminar antes de que el jefe acabe su ritual.” El primero se vuelve y suelta, “Sí, y entonces Tumbili se levantará”. Todos los goblins ríen a carcajadas. Para cuando os dais cuenta de lo que está pasando, veis a Splig (con los talismanes de retorno) a través de una puerta. Sin tiempo para planear nada, irrumpís por la fuerza en la habitación …

La Maldición del Dios Mono: al comienzo de su turno, el Señor Supremo puede usar el poder de la carta “Maldición del Dios Mono” en cualquier héroe, aunque éste no haya realizado una búsqueda. El Talismán del Plátano: cualquier héroe que lleve el Talismán del Plátano, es inmune a la “Maldición del Dios Mono”.

Ref u e r z o s Al comienzo de cada turno, el Señor Supremo puede colocar 1 arquero goblin y 1 monstruo de uno de sus grupos libres dentro de los límites de monstruos, en la sala del tesoro.

Victoria ¡Me habeis derrotado! dice Splig mientras enprende la huida, pero no olvideis una cosa : ¡No sabeis lo que esta pasando a vuestro alrededor, si enprendeis este camino tal vez no os guste lo que encontrareis al final del mismo!

M o n s truos Splig

Los heroes han ganado.

1 grupo de arqueros goblin.

El Señor Supremo gana cuando Splig entra en la ficha

3 grupos de monstruos libres.

que ocupa la Piedra de Tumbili.

Preparativos

Re c o m p e n s a s

Los héroes se colocan en la pieza de entrada.

Ambos ganan 1 punto de experiencia.

Los goblins se colocan en la sala del tesoro. Coloca grupos libres en la cueva, el corredor lleno de hongos, y la sala del trono.

Héroes: los héroes ganan 1 punto de experiencia adicional, 200 de oro, y el Talismán de Plátano (inmunidad para un jugador frente a la carta “Maldición del Dios Mono” para el resto de la campaña). Nota: el Talismán de Plátano no puede intercambiarse entre héroes.

Splig se coloca en uno de los marcadores con X (a elección del Señor Supremo). Estos marcadores simplemente están para mostrar dónde se coloca Splig y no afectan al movimiento.

Reglas especiales Ignorancia: la

¥ de Splig (al no darse cuenta de que

estás cerca) se reduce a 1 hasta que hayáis matado un monstruo o abierto una puerta. Todas las puertas en esta aventura pueden cerrarse y bloquearse. Las amarillas están abiertas y pueden ser cerradas por Splig. La roja está cerrada y puede (∞) ser abierta por Splig tras arrollar la puerta 2 veces. “Arróllala, jefe”: (∞) Splig puede probar su

∂ para

arrollar la puerta roja. Cerrar/bloquear: (∞) Splig puede cerrar las puertas y bloquearlas por una acción. Puertas cerradas: (∞) Cualquier héroe adyacente a una puerta bloqueada puede hacer una prueba de para abrirla.



Señor Supremo: el Señor Supremo gana 1 punto de experiencia adicional y la carta “Maldición del Dios Mono”, sin necesidad de cumplir los requisitos de la clase Saboteador. Si ya tenía esta carta en su poder, gana 1 punto de experiencia más.

46 Encounter 2

E L O R IG E N D E L M A L E n c u en tro 1

Tras la cobarde huida de Splig y desoyendo su adver-

Valyndra

tencia los héroes deciden seguirle a las inmediaciones de su guarida, por el camino son advertidos por un

Al entrar en la cámara de Valyndra observáis como

aldeano ¡se los han llevado, ayudadnos por favor!.

permanece en estado de letargo, los héroes pueden realizar una prueba de

∑ si la pasan consiguen

Después de pasar la noche acampados en las inmedia-

descifrar el acertijo de las puertas y abrirlas sin que

ciones del refugio del autodenominado rey de los

la bestia despierte.

goblins, los héroes se deciden a pasar a la acción asaltando la inmunda cueva en la que se dice que Splig es el

L o s reh en es

amo y señor y en donde suponéis que tienen retenidos

Los rehenes se encuentra débiles y deteriorados, cada

a los aldeanos.

héroe puede ir cargado con un único rehén. Cuando

M o n st r u o s

un héroe sea atacado las heridas pasaran a ser infligidas a los rehenes que tienen

Valyndra

de -1¥.

Splig

Re f u e r z o s

Arqueros goblins

4≥ de vida, el llevar

a uno de los rehenes cargado supone una penalización

Una vez sea rescatado el primer rehén, los arqueros

Barghest y un grupo libre (de monstruos pequeños) acompañados por el barghest líder.

goblins serán reforzados iniciando así una persecución y despertando a Valyndra a su paso por la estancia en la cual permanece en estado de letargo, si Valyndra

Preparativos

es derrotada antes de rescatar a los rehenes no habrá

Coloca a splig y los arqueros goblins en la sala del trono.

V ic t o r i a

El grupo libre se coloca en el exterior patrullando de

Si los héroes salen con los rehenes lee esto en voz alta:

una puerta de la sala del trono a la otra empezando la

¡Habéis regresado! Dice una voz amable y veo que volvéis con todos los secruestados. Las gentes de esta aldea nunca podrán pagaros lo que habéis hecho por ellas acabando con esos desalmados goblins y su rey.

patrulla junto a la puerta en la zona designada con la x. Los barghest se colocan adyacentes a las puertas y no realizaran ninguna acción hasta no tener algún enemigo

refuerzos.

Los héroes han ganado.

a menos de 5 casillas.

Reglas especiales L a p a t r u lla

Vuestro atrevimiento os va a costar la vida insensatos y la de aquellos a los que pretendíais salvar. El Señor Supremo ha ganado.

La patrulla esta compuesta por un grupo libre y un barghest líder y empieza su recorrido en la zona designada, obtine

Si los héroes no consiguen salvar a los rehenes de la aldea lee lo siguiente:

+4¥ en cuanto los guardianes de

las puertas den la voz de alarma ( cuando los héroes se encuentren en su radio de acción).

La sala del trono Al entrar en la sala escucháis una advertencia proveniente de Splig: ¡Que pretendéis insensatos despertareis a la bestia! en ese momento las dudas os asaltan, será tan terrible ese engendro demoníaco como para que Splig rey de los goblins se muestre tan asustado. La llave solamente podrá ser recogida una vez haya sido derrotado splig, en ella se encuentra parte de un texto escrito en una lengua ya muerta de la cual teneís vagos conocimientos, para descifrar la llave un héroe de vuestra elección tendrá que pasar una tirada de ∑.

E L O R IG E N D E L M A L E n c u en tro 1

ANOTACIONES