El Go, Estrategias y Consejos

El Go ESTRATEGIAS Y CONSEJOS De 30 kyu a 5 dan www.entreorienteyoccidente.com ANTONIO EGEA Índice Introducción ......

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El Go ESTRATEGIAS Y CONSEJOS De 30 kyu a 5 dan

www.entreorienteyoccidente.com ANTONIO EGEA

Índice Introducción ........................................................................................................................................... 3 Conceptos generales y estrategias ...................................................................................................... 3 Glosario .............................................................................................................................................. 3 El lado artístico del Go: la buena forma ......................................................................................... 4 Cuando hacer ojos no es tan fácil: ojos falsos ............................................................................... 5 Escalera, shichō (征).......................................................................................................................... 9 Red, geta (下駄) .............................................................................................................................. 12 Vida mutua, seki (関)...................................................................................................................... 13 Mi truco favorito, Snapback .......................................................................................................... 14 ¿Y por dónde empiezo a jugar? Poner orden en el caos ............................................................ 15 ¿Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki ................................................................................ 20 Guía de joseki ............................................................................................................................. 20 En busca de la excelencia: tesuji.................................................................................................... 27 Desarrollo de una partida ............................................................................................................... 30 Puro cálculo: el yose ....................................................................................................................... 32 Lo contrario del territorio seguro, el moyo .................................................................................. 34 Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d ................................................................................ 35 Sobre el autor ...................................................................................................................................... 41

El Go, de 30kyu a 5dan

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El Go, por Jorge Luis Borges Hoy, nueve de setiembre de 1978, tuve en la palma de la mano un pequeño disco de los trescientos sesenta y uno que se requieren para el juego astrológico del go, ese otro ajedrez del Oriente. Es más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas agotarán el tiempo. En él pueden perderse los hombres como en el amor y en el día. Hoy nueve de setiembre de 1978, yo, que soy ignorante de tantas cosas, sé que ignoro una más, y agradezco a mis númenes esta revelación de un laberinto que nunca será mío. La Cifra, 1981

El Go, de 30kyu a 5dan

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Introducción Cómo mejorar en Go es una pregunta siempre está presente pero que puede que pase tiempo hasta que nos hagamos de verdad. Al principio con jugar con los amigos tenemos bastante, pero pasado un tiempo queremos más y no siempre podemos alcanzarlo. En esta pequeña guía pretendo mostrar jugadas y estrategias básicas que hay que controlar para seguir subiendo. Además al final te ofrezco mi visión personal con lo que necesitas para subir en cada etapa del camino desde 30kyu a 5dan.

Conceptos generales y estrategias A partir de ahora estudiaremos algunas técnicas que suelen aparecer en cada partida así como conceptos importantes sobre ideas generales del juego. Las descubrirás por ti mismo a lo largo de tus partidas, tómalo como algunos consejos y referencias.

Glosario En Occidente utilizamos una mezcla de japonés, inglés y español para llamar a los términos propios del Go. Japonés porque cuando el Go llegó a Occidente era la época de apogeo del Go japonés y los materiales y profesores disponibles eran todos japoneses. En negrita el término más usado, cuando aparezca algún término nuevo por favor consúltalo aquí: -

Atari – piedra o grupo de piedras a las que les queda una sola libertad.

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Fuseki – fase de apertura de la partida.

-

Chuban – fase de medio juego donde se desarrollan las batallas.

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Yose - fin de partida.

-

Joseki – secuencia de movimientos que da lugar a una posición equilibrada para ambos jugadores (ver Joseki).

-

Tesuji – jugada buena localmente (ver Tesuji)

-

Snapback – al hacer una captura el jugador se pone en atari a sí mismo a su vez (ver

Snapback). -

Seki – situación donde varios grupos están vivos sin tener 2 ojos (ver Seki).

-

Dame – punto neutral sin territorio que en reglas japonesas no vale ningún punto.

-

Ko – regla que impide que el estado del tablero se repita 2 veces seguidas (ver ko, la

eternidad). -

Shimari – 2 jugadas que reclaman el territorio de una esquina.

-

Keima – salto del caballo, como el movimiento de la pieza del caballo en ajedrez.

-

SanSan – los 4 puntos 3-3 del tablero, se dice igual en japonés y en chino.

-

Tenuki – no hacer caso localmente de la jugada del oponente y jugar en otra zona del tablero.

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Dango – grupo con una forma pesada y poco eficiente.

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-

Moyo – gran territorio rodeado por pocas piedras y demasiado grande para ser cerrado por completo.

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Kyu – rangos de “estudiante” que comprenden de principiante 30k a casi maestro 1k.

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Dan – rangos de “maestro” que comprenden de 1d a 7d amateur y de 1d a 9d profesionales.

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Gote – perder la iniciativa y que sea tu rival quien decida dónde jugar.

-

Sente – tener el sente, terminar en sente, etc. Tener la iniciativa.

El lado artístico del Go: la buena forma La buena forma en Go es un concepto muy importante en Go. Aparte de usar el conocimiento previo y la experiencia para decidir qué hacer en una partida, además almacenamos mucha de esta información mediante patrones visuales de formas de las piedras. Buena forma es aquella configuración o forma de las piedras que es eficiente en una cierta situación. Como no podemos calcular todas las jugadas posibles en una partida —recuerda que en una partida de Go hay más jugadas que átomos en el universo— ante situaciones parecidas nos guiamos por nuestra intuición de partidas ya jugadas y patrones almacenados. Un dominio de la buena forma es esencial para llegar a 1 dan. El ejemplo más sencillo y revelador es el del triángulo vacío. Compara las siguientes dos formas, hay algo igual y algo diferente en ellas.

¿Cómo de iguales y cómo de diferentes?

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Igual número de piedras jugadas: 3.

Diferente número de libertades: 8 y 7.

Como en Go todo empieza por una base sencilla para escalar a complejidades muy grandes, podemos decir que esta diferencia sutil en las libertades debido a tener una forma diferente es crucial. Y sólo la experiencia te lo dirá, te invito a que me envíes tus partidas donde el triángulo vacío y la “mala forma” era la jugada única y clave que te hizo ganar, ¡que las hay, pero muuuuuuuy pocas! Así, el Go contiene un componente estético muy importante y hablamos de jugar bonito y jugar feo en función de las formas.

Cuando hacer ojos no es tan fácil: ojos falsos Como ya sabes para que un grupo esté vivo necesita tener al menos 2 ojos bien claros o la posibilidad de conseguirlos. Muchas de las grandes batallas en Go se dan para intentar hacer ojos o impedir al oponente hacerlos. Hacer un ojo no es complicado pero conseguir dos puede serlo, y recuerda que un grupo con un solo ojo no puede vivir. Debes aprender a distinguir ojos reales de ojos falsos. Observa los siguientes grupos e intenta entender por qué no pueden vivir.

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Grupos con un solo ojo

A, B y C son “ojos falsos” pues parecen ojos pero no lo son pues A, B y C deberán ser rellenados en algún momento. Como sólo tienen un ojo de verdad son grupos que serán capturados tarde o temprano.

Cómo destruir ojos Hay muchas técnicas para capturar grupos, para ello podemos o bien forzar al oponente a hacer ojos falsos o bien podemos obligarle a hacer un solo “ojo grande”. Un ojo grande sigue siendo insuficiente para vivir. El ejemplo más común es el siguiente, una situación donde si negro juega puede formar 2 ojos y vivir y si blanco juega puede eliminar la posibilidad de hacer 2 ojos y matar:

Juega blanco y mata, juega negro y vive

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Si negro juega en el centro, A y B pasarían a ser los ojos del grupo y estaría vivo.

Si blanco juega primero en el mismo punto evitará que negro pueda hacer 2 ojos.

En el segundo caso blanco podría capturar siempre que quisiera, veamos la secuencia. Tras jugar la piedra marcada, una nueva jugada en A dejaría al grupo negro sin libertades

Si negro decide capturar en A las dos piedras blancas serían retiradas, ahora negro tiene 2 libertades.

Como podéis ver, aun habiendo capturado, a negro ya le es imposible formar 2 ojos individuales, sólo tiene un ojo grande. Para comprobarlo hasta el final, a continuación blanco jugaría de nuevo, dejando a negro con una sola libertad en A en el siguiente ejemplo.

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Negro come de nuevo, pero sólo le queda una libertad. La siguiente jugada de blanco será la última.

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Tras ser capturado, negro ya no tiene posibilidad de resistirse.

Con esto hemos demostrado que en el diagrama inicial tras jugar blanco en el centro, negro ya no tenía ninguna posibilidad de vivir. Como vemos el centro, el punto de simetría, es importante en Go pues la forma es crucial. E igual que la anterior hay muchas formas de ojos grandes donde los grupos no pueden vivir. Todos los siguientes grupos blancos pueden ser capturados jugando en el “punto vital”. Te animo a capturarlos hasta el final. Te sorprenderá darte cuenta de que unas formas llevan a otras y que para capturar alguno necesitarás hasta ¡16 jugadas! En todas negro juega y mata, blanco puede responder tras cada jugada negra para intentar resistirse:

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Escalera, shichō (征) La escalera es una jugada que surge de que el tablero tenga bordes. Una vez aprendas a jugar será de las primeras cosas que te enseñen o descubras por ti mismo. Puedo contar con los dedos de una mano las veces que he visto a alguien descubrir una escalera nada más aprender pero los hay. La escalera se trata de la captura incondicional de una piedra con 2 libertades. Veamos esta posición donde juega negro y captura: Negro no puede capturar directamente porque blanco tiene aún 2 libertades.

Si negro juega en A blanco naturalmente extiende en B para escapar. El resultado es que blanco sigue teniendo 2 libertades

Ahora tenemos dos posibilidades para continuar

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Y llegamos al momento clave de la escalera, si negro juega en A, blanco extiende nuevamente en B, pero el resultado es que blanco tiene 3 libertades. Blanco ha escapado.

Por el contrario si negro juega A del otro lado, blanco tiene que extender en B pero el resultado es que blanco sólo tiene 2 libertades de nuevo. Y esto ya nos da la pista de la escalera.

Y seguimos la forma de zigzag hasta el borde del tablero donde blanco no puede conseguir más de 1 libertad y es capturado

Si tienes curiosidad puedes experimentar con las siguientes situaciones donde las escaleras se combinan con más elementos:

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Blanco sigue tras negro ‘1’. ¿Es escalera?

Negro juega, no subestimes el poder de una piedra valiente

Como vemos las escaleras no son tan sencillas, hay rompe-escaleras y muchos otros trucos como escaleras que rebotan. Hay partidas de profesionales perdidas por leer mal una escalera, ¡no las subestimes! Para una más compleja trata de resolver la siguiente.

Negro juega en ‘1’ para capturar A, Turno de blanco

Y el siguiente es un famoso problema de escalera del libro “The Treasure Chest Enigma” de Nakayama Noriyuki. Negro juega en ‘1’ para capturar ‘A’, blanco debe intentar escapar.

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No sólo de ojos vive el Go

Red, geta (下駄) La geta es como la escalera una forma de capturar piedras, pero es más segura pues la piedra capturada no puede escapar ni se ve afectada por piedras alejadas. En la siguiente situación no podemos usar una escalera para capturar A pues B la rompería.

Pero tras jugar ‘1’, blanco A no puede escapar, te invito a comprobarlo. Esa jugada completa la red o geta, ‘A’ no puede escapar.

Nunca he sabido por qué en japonés se llama así a esta jugada ya que geta son las tradicionales chanclas de madera japonesas. Si le encuentras el parecido por favor coméntamelo.

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Geta vs Geta ¿?

Vida mutua, seki (関) Seki es el término que se utiliza para vida mutua, una situación en que 2 o más grupos no tienen 2 ojos pero están vivos:

Los grupos interiores están vivos sin rodear ningún territorio ni tener ojos

Tanto las piedras marcadas con triángulos como las marcadas con cuadrados están vivas pero no por tener ojos, sino porque si uno de los dos juega en A o B pasará a tener una sola libertad y morirá con lo que ninguno puede jugar ahí: se da una situación de vida compartida. Las intersecciones que quedan dentro se consideran dame o territorio de nadie sin puntos en reglas japonesas.

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*No confundir con aquella situación donde sacrificamos piedras para eliminar los ojos del oponente creando un ojo grande. En un seki cuando si alguien juega provoca que el oponente viva.

Mi truco favorito, Snapback El snapback es una situación donde un jugador se pone en atari al capturar un grupo con lo que pasa a su vez a ser capturado. En la situación siguiente es el turno de blanco

Turno de blanco, puede capturar la piedra ‘B’ pues sólo tiene una libertad

Pero al hacerlo su propio grupo se queda con una libertad

Y en el turno de negro puede capturar las 3 piedras blancas

La conclusión es que desde el primer diagrama las piedras blancas no pueden escapar. Se diferencia del ko en el ko siempre sólo se come una piedra. Hay muchos problemas de vida y muerte que incluyen snapbacks y no son fáciles de leer pues a veces hay involucradas muchas piedras que debemos retirar mentalmente para dar con la solución.

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Puedes verificar el pobre destino de blanco

¿Y por dónde empiezo a jugar? Poner orden en el caos Una vez sabemos que el territorio se construye más fácilmente en las esquinas y bordes podemos estudiar en qué orden construirlo y su razonamiento. En el 90% de las partidas blanco y negro comienzan ocupando las 4 esquinas alrededor del punto 4-4. Se suele empezar jugando en los puntos marcados en las 4 esquinas.

Por ejemplo esto sería una apertura estándar.

Entonces como norma debemos empezar jugando por las esquinas, y a partir de ahí debemos crecer a los laterales y por último al centro. Esto es la teoría y aunque se ha aceptado por muchos años nada nos dice que en el futuro no pudiera ser más flexible, ¡experimenta y decide por ti mismo! Es algo que incluso para AlphaGo puede que fuera imposible determinar. Su “abuelo” DeepBlue utilizaba diccionarios de aperturas porque si tenía que encargare de calcular el principio salía siempre en desventaja. El centro del tablero de Go es un gran desconocido.

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En una partida normal el juego ya está bastante avanzado y sólo se han ocupado laterales y esquinas, el centro está aún vacío

GuLi (B) vs Lee Sedol (N)

Algunas jugadas básicas Cerrar la esquina: shimari desde 3-4 y 4-4 1. Desde ‘1’, el punto 3-4 seguiremos con ‘2’ y así completar una forma muy estándar de cerrar la esquina, un shimari.

Empezar en un 3-4 y a la mínima cerrarlo con otra jugada es muy normal. A cerrar a esquina se le conoce como shimari.

2. Tras esto extendemos al lateral hacia el que nuestra formación “mira” hacia 3.

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Correcto. Nos extendemos del lado “bueno” del

shimari

Error. Si lo hacemos primero del otro lado terminamos con una formación más plana y con poco desarrollo

3. Desde la extensión buena ahora ocupamos el otro lateral y cualquier jugada que entre en nuestra esfera de influencia se encontrará bajo ataque.

Pocas veces nuestro rival nos dejará llevarnos ambas extensiones

4. Por último jugamos 5 mirando hacia el centro. Tenemos una posición que hace puntos sólidos a ambos lados e irradia fuerza al centro.

Desarrollo ideal

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Al ser esta una formación muy eficiente el oponente no dudará en desbaratar nuestros planes antes de poder completarla. El 3-4 es la jugada territorial por excelencia y una formación poderosa que proporciona muchos puntos añadiendo sólo otra jugada. Para quien prefiere jugar más con la influencia desde el primer movimiento el punto 4-4 es muy interesante. En muchas de las partidas los jugadores optarán por un 3-4 y un 4-4 para obtener los beneficios de ambos. Actualmente los profesionales miran mucho más por el territorio que por la influencia y son bastante “tacaños”, muy diferente a hace unas décadas.

3 formas diferentes de cerrar una esquina en 4-4

Desde el 4-4 necesitaremos 3 jugadas para cerrarla esquina, a cambio obtenemos más proyección y versatilidad hacia el centro. Lo anterior son situaciones locales para asegurar una esquina, en una apertura debemos combinar nuestras piedras con algo de fuseki.

Formación SanRenSei

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Formación china alta

Formación china baja

Mini-china (negro)

Micro-china (negro)

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Éstas son sólo algunas estrategias de fuseki, cada una va refutando jugadas que tras investigaciones se consideran problemáticas en las otras. La realidad es que están influenciadas por modas, a los profesionales les gusta crear algo nuevo y explorar con ello. Si es novedoso y parece que funciona todos querrán probarlo pues estará menos estudiado y podrán sorprender a sus rivales. Hay libros enteros con cientos de páginas explicando variantes de cada una de ellas, pero al final nadie puede decir que unas sean mejores que otras, y depende más de estilos personales. Te recomiendo que experimentes con todas e incluso crees tus propias formaciones favoritas. ¡Descubre tu propio estilo!

¿Es aburrido estudiar? La utilidad del joseki Un joseki es una secuencia de jugadas mayormente iniciada en una esquina que conlleva un resultado considerado equilibrado para ambos jugadores. Balanceado en puntos/puntos o puntos/influencia. También hay secuencias de media partida no en esquinas que se pueden considerar joseki. Saber joseki es bueno y es muy útil, pues te ahorra pensar posiciones en las que deberías emplear mucho tiempo. También te enseñan la lógica de cómo conseguir una posición equilibrada y saber cómo castigar cuando alguien se sale de este camino. Pero depender de ser una enciclopedia de joseki no lleva a ninguna parte. Los joseki son secuencias locales y aisladas del resto del tablero y hay una delgada línea entre que uno en concreto sea bueno a ser “pésimo en esta situación” dependiendo del estado global. Por ello apréndete varios joseki sencillos en posiciones normales que suelas jugar para reforzar tu juego y tener opciones rápidas en cada posición, pero no confíes en ganar o no por estudiar de memoria secuencias de 40 movimientos y que tu oponente no se las sepa. Aunque todos pasamos por esta etapa de confiar en saber más teoría que el rival. Hay algunos muy complejos y largos y los profesionales evitan jugarlos porque matan su creatividad y arte en crear una partida única más abierta. Si quieres aprender joseki, además de repetirlos una y otra vez tú sólo, como los aprenderás es introduciéndolos en vez tus partidas. TRUCO Cuando estés jugando online para pasar el rato puedes utilizar www.josekipedia.com, tu rival te perdonará. También cuando revises la partida al final mira qué variantes habrían funcionado mejor con todo el tablero y, si tienes oportunidad, pregunta a alguien.

Guía de joseki básico para pasar de 10 kyu Todo lo que aprendas te ayudará a mejorar, y una vez te aproximas a 10kyu es bueno dedicar algunos esfuerzos a saberse algunos joseki y en qué situaciones utilizarlos. Los que yo considero más importantes para poder desenvolvernos en casi cualquier situación son los siguientes.

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Desde el punto 4-4: influencia El punto 4-4 da origen a los joseki más sencillos y básicos y todos los principiantes deberían empezar por él. Recuerdo en mis inicios cuando jugar un 3-4 era poco menos que lanzarme a lo desconocido y que un rival lo jugase era un reto. El punto 4-4 está más centrado en influencia que en territorio y es un favorito de muchos jugadores sólidos y clásicos por su sencillez. El acercamiento más estándar es el keima, equivalente al movimiento caballo del ajedrez y que origina la mayoría de los joseki. ‘A’ se aproxima con un keima al 4-4 negro

Esta secuencia es el primer joseki que debes conocer

Si hay un punto famoso en Go es el 3-3 llamado sansan en ambos, japonés y chino. Cuando hablamos de que el 4-4 favorece la influencia sobre el territorio es porque es fácil invadir directamente la esquina en el sansan. A continuación el joseki estándar de invasión en sansan. El sansan es el punto 3-3 y es crucial en muchas partidas. Es muy importante jugarlo en el momento adecuado.

Éste es el joseki más estándar de sansan, blanco consigue puntos y negro influencia. Negro puede responder en ‘4’ en vez de ‘3’ para cambiar la dirección.

También podemos aproximarnos con una jugada alta en vez del keima. Aunque es más inusual.

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La aproximación alta es poco habitual, quizá un 10% o menos frente al 90% del keima.

Ésta sería una secuencia estándar, 3 también puede jugarse en A.

Cuando no queremos hacer caso: la pinza desde el 4-4 Otra respuesta muy normal a cualquier acercamiento a una esquina es una pinza que consiste en jugar del otro lado del acercamiento enemigo. Esto se hace cuando no queremos dejar al rival desarrollar su territorio mientras se aproxima. Suele dar lugar a joseki más complejos pues incita a la pelea. Veremos sólo pinzas de un espacio aunque cualquier movimiento que restrinja el movimiento del oponente se considera una pinza.

Desde ‘A’ hasta ‘B’ todo son pinzas, cada una con sus joseki y variantes

Quedándonos con más básica y habitual pinza de un espacio:

B es la pinza más común que existe al keima

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Tras ‘B’ negro puede optar por entrar al sansan en ‘4’.

Entrar al sansan teniendo el apoyo de ‘2’ es muy común y efectivo

Tras blanco entrar en sansan negro puede elegir qué quiere quedarse: Si negro considera que la zona izquierda es más importante puede optar por separar a blanco con ‘5’. Negro está favoreciendo influencia sobre territorio. Tras blanco ‘12’ es el turno de negro.

Si negro está más interesado en el otro lateral puede bloquear en ‘1’ y permitir a blanco conectar. Negro sella a blanco en la esquina pero es turno de blanco.

En Go siempre podemos resistirnos a las intenciones del oponente. Si blanco no quiere entrar en la esquina tras la pinza en ‘3’ puede optar con saltar al centro con ‘4’ y esta vez ser él quien se queda con la influencia a cambio de dar territorio más seguro a negro.

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Saltar al centro con ‘4’ es otra opción y el joseki seguiría así

Desde el 3-4: territorio seguro Ya hemos hablado un poco sobre el punto 3-4, y es que junto con el 4-4 comprenden el 85% de los primeros 2 movimientos de cualquier partida. El 3-4 se orienta más al territorio que el 4-4 y defiende la esquina más firmemente a cambio de una menos proyección al centro.

Cada esquina tiene 2 puntos 3-4

Al 3-4 nos solemos aproximar con un kakari (aproximación) alto o bajo

De la más común aproximación alta aparece el joseki más básico de 3-4. Negro consigue una esquina sólida y blanco más influencia.

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Ante la aproximación alta de 2, negro reclama la esquina y blanco el lateral e influencia.

‘8’ También puede ser jugada en A según la situación.

Una variante muy similar Blanco juega en ‘6’y forma lo que en coreano se conoce como “boca de tigre”. Esto permite que ‘8’ pueda ser jugada un poco más lejos.

Esta variante está mejor considerada que el joseki anterior original y es más popular.

Explosión de variantes: la pinza desde el 3-4 La pinza en 3-4 da lugar a muchísimas variantes, si quieres mantenerlo simple juega como en el siguiente diagrama, si no, experimenta utilizando www.josekipedia.com. Y por supuesto que no estás obligado a jugar un joseki, ni siquiera a responder localmente, haz tenuki (pasar de tu oponente) y joseki nuevos aparecerán.

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‘A’ es la jugada más clásica y ‘B’ es muy normal pero recientemente se juegan muchas variantes nuevas y complejas.

‘A’ conduce a posiciones más sencillas pero ‘B’ está muy de moda

Más importante que el joseki: ¿cómo elegirlo bien? Como hemos dicho el arte del joseki está en elegirlos sabiamente. En el siguiente ejemplo:

Blanco tiene mucha fuerza en el centro, en este caso ¿es mejor ‘A’, ‘B’ o ‘C’? ¿Por qué?

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Usando los joseki que acabamos de ver podemos esperar las siguientes variantes:

¿En qué variante blanco está utilizando mejor la fuerza que tenía en el centro?

Piensa lo que consigue cada uno y si el resultado obtenido siguiente el joseki es bueno en esta configuración del tablero.

En busca de la excelencia: tesuji Otro término muy popular que oiremos mucho es tesuji. Un tesuji es una jugada local excelente, que funciona en una determinada secuencia para desbaratar los planes del rival: un sacrificio que nos da la iniciativa, el orden correcto que nos permite vivir, la jugada que permite capturar, etc. Una jugada buena que funciona en una posición dada y que recordaremos de unas partidas a otras en busca de situaciones similares donde aplicarla. Con tiempo y práctica tendremos un arsenal de tesuji siempre con nosotros. Como de vida y muerte y de joseki, hay libros sólo de tesuji. Un ejemplo clásico y no trivial sería la siguiente posición: blanco pretende jugar en ‘A’ para amenazar cortar a negro.

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A es el punto débil de la posición de negro pues crea 2 posibles cortes

Podemos esperar que la secuencia se desarrolle de la siguiente forma: blanco juega en ‘A’, empuja y corta en ‘5’. Tras negro extender en ‘6’, blanco hace lo propio en ‘7’ para encerrar a negro: Blanco ha separado a negro en 2 grupos. El grupo negro de 3 piedras parece cortado y en serio peligro.

Hay una secuencia con un bonito tesuji que permite aprovechar los defectos de blanco. ¿Puedes ver cómo escapar de ésta?

Aprovechando la no muy clara conexión de las piedras de blanco, negro juega en ‘A’.

¡Tesuji! Pero primero hay que demostrarlo

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Exploremos algunas variantes para refutar que el tesuji funciona. Podemos hacer una buena jugada puntual, pero si no podemos seguirla habrá sido inútil. Si blanco intenta separar en ‘1’ no hay salida y blanco es capturado.

Negro conecta a lo grande, capturando el grupo blanco.

Si blanco juega la mala forma de ‘1’, negro sacrifica hábilmente y convierte a blanco en lo que se conoce como “Dango”, empanadilla o dumpling. Negro vive dentro del lateral y blanco se queda sin puntos y con un grupo débil.

Obligar al rival a hacer forma de empanadilla es un gran placer

La más interesante sería si negro se resiste con ‘B’ y ésta te dejo explorarla por ti mismo. Los tesuji suelen ser 3 movimientos incluyendo la respuesta rival, un A-B-C demoledor. Negro se resiste en B, es el turno de negro para refutar lo que empezó con ‘A’

¿Puedes encontrar el tesuji?

*Pista: que no te importe sacrificar algo para un beneficio mayor (conectar)

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Desarrollo de una partida Una partida de Go se divide en 3 fases, fuseki o apertura, chuban o medio juego y yose o fin de partida.

Tomar posiciones: fuseki El fuseki suele comenzar tomando las esquinas y eligiendo los joseki y se prolonga hasta que los puntos grandes del tablero han sido tomados o se termina antes de tiempo si empieza una pelea. Cual general de nuestro ejército en esta fase tomamos posiciones y según nuestro estilo nos decantaremos más por territorio seguro o influencia. Un buen posicionamiento, visión global del tablero y superioridad estratégica nos dará ventaja para cuando comience la lucha del medio juego. Se puede preparar una partida para ser tranquila y territorial o agresiva y llena de peleas desde el comienzo. Blanco juega en ‘A’ tomando el último punto grande del tablero. A continuación negro juega ‘B’ y damos por concluido el fuseki para comenzar la primera pelea y entrar en el medio juego.

Takao Shinji (negro) vs Iyama Yuta (blanco) 2015, Final del 41er Tengen

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La guerra comienza: medio juego El medio juego comprende la mayor parte de la partida y la más importante. Comienza cuando no quedan más puntos grandes que tomar y nos la decisiva pregunta llega: ¿reducir el territorio del rival con una invasión exponiéndonos a un ataque o bien seguir expandiendo nuestro terreno y que el rival dé el primer paso? Es la etapa que marca el devenir del juego pues es donde más se puede ganar o perder y los mayores intercambios se producen. Una invasión desacertada puede suponer perder grupos enteros forzando un abandono o quedar en desventaja para el resto de la partida. Una buena capacidad de cálculo es decisiva en esta etapa. Siguiendo con la partida anterior: La pelea que comenzó con ‘A’ en el anterior diagrama se da por finalizada

Tras dar por el momento como concluida la primera pelea, negro decide jugar en otra zona

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Tras jugar por el lateral inferior y el derecho blanco decide volver a la pelea inicial

Puede que algo no funcione ahora pero sí lo haga con la partida más avanzada

Puro cálculo: el yose Al fin de juego llegamos cuando tras las peleas de la mitad de la contienda la partida sigue equilibrada. Sangre fría, cálculo y control del tiempo disponible son esenciales. Se suele decir que un jugador experto puede recortar decenas de puntos en el yose que para muchos pasa sin pena ni gloria. Durante el yose presta atención las segundas y primera línea, ¡hay mucho más puntos ahí de lo que parece!

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Cuando los territorios tienen claro su dueño y ya no se puede dar rienda suelta a la imaginación empieza el yose. Las piedras marcadas han quedado dentro del territorio enemigo y no pueden ser salvadas.

Hasta que todos los territorios estén cerrados continuará el yose

Una vez los grupos vivos y atrapados están claros entramos en una fase donde contar el valor de cada jugada y el orden son muy importantes. Habrá pocos sustos y puede haber intercambios pero siempre serán controlados.

Tras el yose y con todo cerrado la partida se da por terminada,

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Lo contrario del territorio seguro, el moyo Un moyo podría definirse como lo contrario a territorio seguro. Hacer un moyo es rodear con pocas piedras un territorio muy grande con la expectativa de que cuando el oponente intente destruirlo sacaremos compensación atacándolo consiguiendo puntos o dañando las posiciones del rival. El gran maestro del moyo es Takemiya Masaki 9dan profesional del que hablé aquí y es muy recomendable estudiar sus partidas para saber más sobre cómo jugar a hacer moyo y su “estilo cósmico”, muy útil para aprender, didáctico y honesto. La siguiente es un clásico ejemplo de su estilo, negro tiene 4 sólidas esquinas con puntos asegurados mientras que blanco tiene un gran potencial en el centro que en algún momento deberá convertir en puntos para ganar. Todas las piedras de blanco están orientadas al centro y las de negro en las esquinas

Blancas: ¿dónde están mis puntos?

Jugar a moyo es muy divertido y se puede aprender mucho, todos deberíamos pasar por una etapa de “jugar a moyo”. Nos permitirá practicar muchos conceptos importantes tales como: - Usar la influencia para atacar. - Atacar para hacer puntos. - Aprender a cerrar territorio.

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Balance entre territorio grande y territorio seguro.

Pero jugar así es muy difícil, sobre todo una vez que se tiene un nivel más alto pues el rival no se apresurará a invadir, controlará los puntos que tiene y el potencial de tu moyo. Todos los profesionales admiran mucho a Takemiya pero hoy en día son mucho más prácticos y muy pocos se atreven a imitarle. ¿Quién sabe si con AlphaGo cambiarán las tornas? Para mí digna de mención fue su 5ª partida con Lee Sedol.

Consejos para mejorar, el camino de 30k a 5d El primer paso: cómo llegar a 20kyu Como puede que sepas, en Go se comienza como 30kyu (30k) y según mejoramos vamos bajando hasta 1kyu. Una vez pasamos este umbral obtenemos el 1dan (1d), lo que vendría a ser el cinturón negro de un arte marcial. Desde ahí se vuelve a subir. Como decía un amigo mío japonés más kyus es igual a más tonto y más danes a más listo. No te dejes afectar por ello, trabaja, disfruta y juega mucho y mejorarás. 30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d – 5d Bueno, bienvenido al club, acabas de aprender las reglas y a jugar: eres 30kyu. Aprende y disfruta del camino porque si así lo eliges te acompañará toda tu vida. Al principio subirás a una velocidad vertiginosa porque en cada partida aprenderás mucho incluso sin enterarte. Juegues cara a cara con alguien o en internet de forma autodidacta mejorarás sin ayuda. Juega, disfruta del juego y haz amigos, no hay ningún otro requisito para subir. Si eres de Madrid o te dejas caer por la ciudad, sepas jugar o no, no dudes en pasarte por el mejor club del mundo, en el centro de la ciudad en plaza de España, www.clubgomadrid.org Si eres aficionado a lo japonés o tienes hijos (aunque te gustará más a ti que a ellos) me gustaría presentarte Hikaru no Go, un manga y anime sobre Go con una gran repercusión, muy bien hecho y con la supervisión de jugadores profesionales. Sigue a Hikaru, Akira y Sai en este viaje inolvidable, no podrás parar hasta terminar toda la serie. ¡Muy recomendado para todos los públicos!

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Estás a un click de descubrir Hikaru no Go Algunos consejos nada más empezar: -

Aprende las reglas y busca gente con la que jugar.

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No tengas miedo y tras varias partidas en tableros pequeños empieza a jugar en 19x19 cuanto antes.

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Entiende el concepto de ojos y poco a poco familiarízate con los ojos falsos.

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Evita hacer triángulos vacíos.

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Practica el orden en el que se construye el territorio.

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Detecta escaleras y redes.

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Puede que te guste solucionar problemas de vida y muerte, si es así ¡ve a por ello!

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Lo principal, ¡juega mucho!

Estoy seguro de que no tendrás ningún problema para pasar de 20kyu en poco tiempo.

El viaje comienza: De 20k a 15k 30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d – 5d Esta etapa es una de las más importantes pues pasamos de jugar casi exclusivamente por intuición a pararnos dos veces y aplicar razonamientos teniendo objetivos más claros. Sigue estos consejos para no detenerte en tu progreso:

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Sigue jugando mucho.

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No te obsesiones con el territorio del contrario, ocupa primero los puntos grandes en laterales y esquinas antes de invadir o jugar por el centro.

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No te centres en tapar la salida de tu rival y hacer puntos en el centro.

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Cuando pelees cuenta las libertades de tus grupos.

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Únete a algún torneo, incluso viaja si puedes. Los jugadores locales estarán encantados de alojarte, ¡somos una gran familia!

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Busca comentarios a tus partidas y concéntrate en cambiar lo que te aconsejen.

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Es sólo un juego, no te preocupes si pierdes, acéptalo y aprende a perder, lo harás muy a menudo.

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¡Nunca dejes de probar un corte!

Pasando del DDK (Kyu de doble dígito): subir a 9kyu 30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d – 5d Ésta es la primera barrera real a la que muchos se enfrentan y donde no pocos se quedan. Gente con años y años de experiencia y muchos torneos a sus espaldas tardan años en llegar a 9kyu mientras otros se deslizan por los niveles sin ser conscientes. ¿Dónde está la diferencia? En Go hay aspectos diferentes que mejorar: joseki, fuseki, vida y muerte, yose…, todo cuenta para subir si lo reflejamos en nuestro juego. No es necesario estudiar horas cada día, pero sí ser constantes y cuando podamos, que nos revisen la partida. En una revisión hay que aceptar que expongan nuestros errores y tener la voluntad de asimilarlos y poner en práctica lo aprendido. Esforzarnos en dejar de cometer los errores de partidas anteriores no es fácil, pero no seas testarudo, si alguien 5 niveles más fuerte que tú te está diciendo que jugada esa es mala es que lo es. Al acercarnos a 9kyu ya tenemos bastante experiencia y malos hábitos arraigados que detectar. Suele deberse a tener que profundizar en algún aspecto concreto del juego, sobre todo vida y muerte, pero otra veces va asociado a nuestro estilo, al carácter y nuestros miedos: ser demasiado conservador, acobardarse, ser impaciente, ser muy agresivo, etc. Así pasado un punto para mejorar tenemos que identificar qué nos impide subir, lo que no se puede medir no se puede mejorar. Para un niño esto es fácil: dile que está haciendo algo mal, insiste lo suficiente de la forma adecuada y dejará de hacerlo. Es lo que nos falla a los adultos. Para sustituir este conocimiento obsoleto por el nuevo debemos ser muy conscientes, dejar de lado nuestro ego y estar muy concentrados. Así pues, si estás en 12-15kyu y no subes: -

Juega una partida diaria durante un mes.

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Participa en torneos ya que en estas partidas estrujarás tu cerebro a tope.

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Apunta tus partidas y recuerda lo que puedas, no es tan difícil y es esencial para poder revisarlas.

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Piensa cada una de las jugadas, deja cada piedra en el bol mientras piensas.

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Ten claro el objetivo del juego: hacer puntos, evita empezar ataques inciertos, elige la dirección adecuada para atacar y gana territorio si no puedes capturar.

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Siempre haz jugadas que tengan una continuación, detente a pensar.

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Aprende un par de joseki básicos en cada posición, supondrá una gran mejora en tu juego.

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Haz problemas de vida y muerte, es lo que da frutos más rápido.

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Desaprende, consigue que alguien unas piedras más fuerte comente tus partidas y guarda el razonamiento detrás de la explicación. Compáralo con el que tú seguiste.

En el buen camino, más allá de 9kyu 30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d – 5d Al superar la barrera del 10kyu si estabas atascado es que algo ha cambiado y debemos aprovecharlo, subirás más sin pararte. Con un poco de esfuerzo, peleando mucho en tus partidas y jugando torneos seguro que llegarás a 5kyu. Quizá te has aficionado a hacer problemas de vida y muerte, has empezado a estudiar partidas de profesionales o alguien te ayuda a revisar. Todo ayudará a que mejores pero te recomiendo que te centres en mejorar tu cálculo y lectura, lo más rápido haciendo problemas de vida y muerte y de tesuji. Yo soy muy perezoso para resolver problemas, cuando tras 5 minutos me canso de uno corro a mirar la solución pero eso tiene pocos beneficios. Si es también tu caso elige problemas más sencillos y haz más. Lo que yo hice para pasar entre los 6 y 2 kyu fueron 2 cosas: -

Teoría: mirar partidas de profesionales con comentarios porque lo disfrutaba de verdad y se me pasaban las horas. Para ello utilicé la base de cientos de partidas de “Many Faces

of Go” pero hoy en día hay muchos más recursos. -

Práctica: Tener un rival, una gran amiga 1 dan empezó a jugar conmigo con 5 de hándicap los días de club hasta que fui recortándolo. Es importante ser honesto con el hándicap y cambiarlo cada 2 partidas seguidas ganadas o perdidas. Revisa las partidas y una vez más, que te comenten los 2-3 fallos principales.

Y he aquí algunos consejos para romper un posible bloqueo y mejorar:

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Deja de centrarte en hacer fuerza para atacar, en Go se gana haciendo puntos, fuérzate a ser más territorial. Un gran moyo no tiene nada de malo, pero no es la única forma de jugar. Cambia de estilo por un tiempo y aprenderás mucho.

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Y viceversa si eres demasiado tacaño, es esencial saber atacar para mejorar. Juega a moyo y ataca. Perderás pero te lo pasarás en grande y aprenderás.

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Deja de hacer ataques inciertos sólo por atacar. Nunca des por hecho el matar, consigue puntos durante el ataque.

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Sé eficiente en tus jugadas. Esto implica dos cosas: no desperdicies jugadas, un buen cálculo te permitirá saber si debes añadir una jugada más o hacer tenuki y si puedes amenazar con fundamento a tu oponente o acabarás en gote (perder la iniciativa).

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Ten un plan global y apóyate en lo local para conseguirlo.

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Pelea mucho. Esto desarrollará tu cálculo y formará tu intuición.

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Empieza a contar todo lo preciso que puedas desde el medio juego y en función del resultado decide qué hacer, ¿tengo que invadir o reducir es suficiente? No puedes saberlo si no cuentas.

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Revisa la partida y encuentra el momento clave por el que perdiste, la jugada o decisión perdedoras.

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No te dejes influenciar por el estilo de tu oponente, más o menos agresivo y no te acobardes, disfruta del juego y busca tus propias armas.

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Yose, si nunca te habías fijado el yose va a marcar una diferencia. Se suele decir que un jugador bastante más fuerte que tú te recortará 20 puntos en yose. Haz una jugada 2 puntos inferior en 3 sitios diferentes y ya has perdido el komi. La mayoría de las partidas no van de tanta diferencia.

1 dan, hasta el infinito 30k – 29k – 28k – 27k – 26k – 25k – 24k – 23k – 22k – 21k – 20k – 19k – 18k – 17k – 16k – 15k – 14k – 13k – 12k – 11k – 10k – 9k – 8k – 7k – 6k – 5k – 4k – 3k – 2k – 1k – 1d – 2d – 3d – 4d – 5d Conozco poca gente que llega a 1er dan y permanece aquí, quizá es por un problema de los sistemas de puntuaciones o sea una barrera rota más que nos libera. Si has llegado hasta aquí enhorabuena. El juego cambia, se convierte en algo más estratégico y global. Perder el control y empezar una lucha incierta ya no es una opción para alzarte con la victoria —no siempre, jejeje— y no querrás ganar así, quieres jugar bien. En torneos prepárate a sufrir hasta que puedas sacar tu cabecita y decir “¡eh! estoy aquí” y vas a tener que subir a 3dan para que alguien sepa que existes. Tendrás que volver a encontrarte a ti mismo, parecido como cuando superaste los 10kyu, esta vez con un estilo propio. Se suele decir que los cerebros de los adultos no son capaces de aprender como los de los niños, pero la ciencia nos está mostrando otras teorías, descubriendo que el cerebro es plástico y flexible hasta el final de nuestros días si está bien cuidado (alimentación, ejercicio

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y salud). Por ello, y aún con ciertas limitaciones, más que un asunto físico es de actitud, los niños son curiosos y olvidan malos hábitos con facilidad, si alguien les dice que algo está mal tomarán buena nota y se esforzarán en hacerlo bien. Así debemos mentalizarnos en aplicar la nueva información que tenemos y buscar situaciones para usarla. No es cuestión de talento, sólo se mejora con trabajo constante. Jugando un Go muy normal se puede llegar a 1 dan, incluso hay gente que dice que hasta 5 dan sólo se requiere trabajo y entender mejor el juego, nada más. Para mí fue muy importante el aspecto psicológico, el no dejarme influenciar por las jugadas de mi oponente. Algunos consejos: -

Ocupa los puntos grandes siempre, no pierdas el tiempo en jugadas con menos valor.

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Reforzar nuestros puntos fuertes: sabes jugar otros estilos para conocer a tus rivales, pero tienes tu estilo propio en el que eres mucho mejor y del que disfrutas, poténcialo. No trabajes en estandarizar tu mediocridad sino en potenciar en tu grandeza. Todos los grandes maestros tienen un estilo muy personal.

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Tu dirección de juego debe ser impecable, una línea más arriba o más abajo, más cerca o más lejos es debatible, pero la mejor zona donde jugar debe estar siempre clara.

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Comete menos errores: a nivel de dan se llega reduciendo el número de errores y haciendo jugadas razonadas y no con jugadas inverosímiles. Para mí esto fue un gran cambio.

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Amplía tus conocimientos: mantente al día de las partidas que se juegan con los fuseki más populares, busca comentarios (puede que ya no gratis) y estudia joseki y tesuji seriamente.

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Estudia vida y muerte

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Estudia vida y muerte

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Estudia vida y muerte, ¿queda claro?

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El yose es esencial, la mayoría de las partidas van de menos de 6 puntos. Pierde 2 puntos aquí y 2 allá y perderás.

… y más allá Para mejorar más allá del 5 dan se necesita muchísimo trabajo y haber empezado desde pequeño o al menos poder dedicarle mucho tiempo No sé si llegarán aquí sólo los mejores pero sí los que más han trabajado de la forma correcta con una práctica consciente y estructurada con un objetivo que es mejorar. No vale con jugar partidas sin ton ni son e ir a torneos, hay que buscar la particularidad de cada partida, aquello que va contra las normas y los refranes pero que en esta partida en concreto funciona. Muchísimo esfuerzo, estudio y la suerte de haber aprendido joven para dedicarle el tiempo necesario. Asia está llena de pequeños 5 dan que se “fabrican” en las escuelas de Go, pero más allá de aquí no hay tantos y hay una diferencia abismal entre un 5d y un 6d fuerte.

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Antonio Egea Me apasiona aprender. Me deja sin palabras la magia que desprenden los maestros cuando hacen fácil lo imposible y saber que ellos también fueron meros principiantes. Azar, un juego y constancia me condujeron a Taiwán y mi objetivo es demostrarte que descubrir Asia, su cultura y tener actividades que ames te ayudarán en tu vida. Mis dos grandes aficiones, el Go y el Wing-Chun me siguen ayudando a conocerme y llevarme al límite. Elige algo que te divierta e interese, trabaja para ser mejor y compártelo con el mundo. No hay nada más increíble que saber.

Empieza lo difícil cuando aún sea sencillo y comienza grandes hazañas cuando sean todavía pequeñas. Un viaje de mil kilómetros comienza con un solo paso. Lao-Tzu

En esta guía gratuita están muchas horas y mis más de 10 años de experiencia jugando al Go. Espero que te sea útil, distribyela sin miedo y por favor sin editarla. Para cualquier comentario o error contacta conmigo en [email protected] y visita mi blog entreorienteyoccidente.com Las imágenes de los diagramas han sido capturadas de cgoban, gokgs.com

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