® Miniguía oficial Prepár ate par a morir menos Si hay un juego que necesite una buena guía, ese es Dark Souls. No es
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®
Miniguía oficial
Prepár ate par a morir menos Si hay un juego que necesite una buena guía, ese es Dark Souls. No es habitual que un juego moderno esté diseñado para enfurecer y envolver a sus jugadores en un mundo que no ofrece ni la ayuda más básica. Sus enemigos son incansables y sus zonas laberínticas. Con unos cuantos mapas de cada zona basta para que girar cada nueva esquina sea un poco menos temible. Sin embargo, hemos hecho mucho más que eso. Esta pequeña guía está diseñada para revelar los elementos más importantes que necesitarás para superar las primeras zonas del juego. Te presentamos las primeras tres zonas con mapas de enorme belleza y muy detallados, así como análisis profundos de cada enemigo que te encontrarás. Las secciones Clases y Combate te ayudarán a empezar y ofrecen consejos muy valiosos para sobrevivir a tu aventura. Por último, las muestras de las secciones Armas y equipamiento, y PNJ te permiten ver lo exhaustiva que es la guía. La guía completa, de casi 400 páginas, se lanzará exclusivamente en una edición de coleccionista de tapa dura, y contendrá toda la información que hemos podido extraer, excavar, extrapolar o exponer. El contenido de esta miniguía es apenas una fracción del que contiene la guía completa, y ha sido seleccionado cuidadosamente para ser lo más útil posible dentro del espacio que teníamos. ¡Esperamos verte en la guía completa!
Un rápido vistazo a los capítulos Capítulo 01 - Sistema de juego El sistema de juego habla sobre los numerosos elementos que componen el juego, explicando cómo funciona cada cosa y el modo en que afecta al jugador. Si quieres adentrarte en Dark Souls completamente informado, lee este capítulo primero, pero ten en cuenta que puede revelarse información sobre algunos elementos más avanzados del juego. Capítulo 02 - Guía de enemigos Este capítulo hace las veces de directorio de los enemigos del juego, ordenados por la zona en la que aparecen por primera vez. Si tienes problemas con un enemigo o jefe en concreto, este es el lugar al que acudir para buscar ayuda. Si solo quieres ver los datos de un enemigo, puedes ir a los gráficos del final del capítulo. Capítulo 03 - Guía de zonas La Guía de zonas se puede usar como una completa guía que te ayudará a salir con vida de cada zona o bien como referencia para ver los objetos y enemigos que te encontrarás en cada una. Los mapas tendrán un valor incalculable si quieres saber algo sobre la zona en la que estás o sobre cómo llegar a un lugar en concreto. Capítulo 04 - Armas y equipamiento La vasta colección de armas, escudos y armaduras del juego se presenta completamente en este capítulo para que puedas revisarla fácilmente. Verás todas las estadísticas importantes, incluidos datos de los distintos niveles de mejora y un vistazo general a los diferentes tipos de arma que puedes usar.
Acerca de los Video Codes (códigos de vídeo) de Future Press Los Video Codes son una característica especial que se ofrece con algunas guías de Future Press (incluida esta). Muchas estrategias, técnicas y trucos difíciles de realizar están etiquetados con un Video Code, que es un número de cinco dígitos. Introduce dicho número en nuestro sitio web y aparecerá un vídeo que te permitirá ver en movimiento el tema en cuestión. Si quieres una experiencia aún más sencilla, descarga nuestra nueva aplicación Video Code para tu dispositivo iOS o Android (visita www.future-press.com/app) y escanea los códigos con el lector QR integrado. Nuestros códigos QR no funcionan con otros lectores. La función Video Code es un servicio gratuito que podrá aprovechar todo usuario de la guía completa. Los Video Codes que encontrarás en esta miniguía estarán disponibles para todos, como muestra de lo útil y fácil de usar que es esta función.
Capítulo 05 - Magia y objetos Aquí se recogen, con todo lujo de detalles, toda la magia y objetos que hay en el juego. Encontrarás las estadísticas de cada objeto y descripciones de qué hace o para qué sirve. En el caso de la magia, analizamos las ventajas y los puntos débiles de cada grupo de hechizos. Capítulo 06 - Extras Este capítulo está repleto de información que aquellos jugadores que quieran sacar el máximo partido al juego encontrarán muy útil. La sección “PNJ de Dark Souls” detalla todo lo que se necesita saber sobre los PNJ, sus apariciones y sus eventos. Luego está la sección “Guía de logros/ trofeos”, diseñada para ayudarte a conseguir todos los logros o trofeos, así como secciones para Nueva partida + y enemigos singulares, que revelan información valiosa para los jugadores más devotos.
El contenido de esta miniguía se muestra debajo en blanco, mientras que las secciones en gris solo aparecen en la guía completa. Ten en cuenta que las secciones en blanco podrían no incluir todo el contenido de la sección tal y como se encuentra en la guía completa. Haz clic en cualquiera de los temas en blanco para ir directamente a la página en cuestión.
01 Sistema de juego 006 Inicio..................................................................... 008 Clases................................................................... 008 Elementos de juego...............................................012 Inventario y equipamiento..................................... 022 Comprender el combate....................................... 026 PNJ........................................................................031 Modo en línea....................................................... 032
02 Guía de enemigos 036 Cómo usar este capítulo....................................... 038 Refugio de los no muertos ................................... 040 Santuario de Enlace de Fuego............................... 044 Burgo de los no muertos...................................... 048 Parroquia de los no muertos................................. 056 Las profundidades................................................. 066 Ciudad Infestada....................................................072 Dominios de Quelaag.............................................078 El gran Hueco........................................................081 Lago de la Ceniza.................................................. 082 Refugio de los no muertos (otra vez).................... 084 Fortaleza de Sen................................................... 087 Anor Londo........................................................... 093 Mundo pintado de Ariamis.....................................103 Jardín Tenebroso....................................................110 Cuenca Tenebrosa.................................................118 Valle de dragones...................................................120 Ruinas de Nuevo Londo.........................................121 El Abismo..............................................................124 Los Archivos del duque..........................................126 Cueva de cristal......................................................129 Las catacumbas.....................................................132 Tumba de los gigantes...........................................135 Ruinas de los demonios.........................................140 Izalith perdida.........................................................148 Horno de la Llama original......................................152 Datos de referencia de enemigos..........................156
03 Guía de zonas
160
Cómo usar este capítulo........................................162 Refugio de los no muertos.................................... 164 Santuario de Enlace de Fuego................................166 Burgo de los no muertos - Sección principal..........168 Burgo de los no muertos - Sección superior..........170 Parroquia de los no muertos - Exterior...................172 Parroquia de los no muertos - Interior....................174 Burgo de los no muertos - Sección inferior............176 Profundidades - Niveles superiores........................178 Profundidades - Niveles inferiores..........................180 Ciudad infestada - Entrada y niveles superiores.....182 Ciudad infestada - Niveles inferiores y pantano......184 Dominios de Quelaag.............................................186 El gran Hueco........................................................187 Lago de la Ceniza...................................................190 Santuario de Enlace de Fuego (otra vez)................191 Refugio de los no muertos (otra vez).....................192 Fortaleza de Sen - Plantas inferior y central............194 Fortaleza de Sen - Plantas superior y azotea..........196 Anor Londo – Exterior............................................198 Anor Londo – Interior del castillo............................201 Mundo pintado de Ariamis.................................... 204 Jardín Tenebroso................................................... 206 Cuenca Tenebrosa................................................ 208 Valle de dragones.................................................. 209
Ruinas de Nuevo Londo.........................................210 Los Archivos del duque..........................................212 Cueva de cristal......................................................214 Las catacumbas - Nivel superior............................215 Las catacumbas - Nivel inferior..............................216 Tumba de los gigantes...........................................218 Ruinas de los demonios........................................ 220 Izalith perdida........................................................ 222 Horno de la Llama original..................................... 224
04 Armas y equipamiento 226 Cómo usar este capítulo....................................... 228 Armas................................................................... 230 Dagas.................................................................... 230 Espada recta..........................................................231 Espadón................................................................ 234 Ultra espadón........................................................ 237 Espada curva........................................................ 239 Espadón curvo...................................................... 240 Katana....................................................................241 Espada de embestida........................................... 243 Hacha.................................................................... 244 Gran hacha............................................................ 246 Martillo...................................................................247 Gran martillo......................................................... 249 Lanza.....................................................................251 Alabarda................................................................ 253 Látigo.................................................................... 255 Guanteletes........................................................... 256 Arco...................................................................... 257 Ballesta................................................................. 258 Catalizador............................................................ 259 Llama piromancia.................................................. 260 Talismán.................................................................261 Farol.......................................................................261 Escudo pequeño................................................... 262 Escudo.................................................................. 265 Escudo grande...................................................... 269 Flechas y pernos....................................................271 Armadura.............................................................. 272
05 Magia y objetos 284 Un solo uso........................................................... 286 Materiales de refuerzo.......................................... 290 Llaves.................................................................... 292 Magia.................................................................... 293 Accesorios............................................................ 299
06 Extras 302 Los PNJ de Dark Souls......................................... 304 Personajes de eventos y misiones........................ 307 Personajes de pacto...............................................315 Mercaderes........................................................... 323 Compañeros de combate...................................... 335 Invasores............................................................... 337 Herreros................................................................ 339 Datos de referencia de PNJ...................................341 Mapas de PNJ...................................................... 345 Nueva partida +.................................................... 366 Derivación de armas............................................. 366 Guía de logros/trofeos........................................... 368 Enemigos singulares............................................. 380 Índice.................................................................... 382
Capítulo 01 Sistem a de juego
Dark Souls es un juego extremadamente complicado e inmersivo, diseñado para recompensar a los jugadores que exploren su mundo y castigar a los impacientes. Podrás jugar sin comprender muchos de los sistemas subyacentes, pero cuanto más sepas, más satisfactoria será la experiencia. Este capítulo te presentará todo lo que necesitas saber para dar tus primeros pasos en Dark Souls y, con el tiempo, dominar el juego.
CLASES Estadísticas iniciales
La clase es de las primeras cosas que seleccionarás al crear a tu personaje. Decidirás qué equipo tendrás al principio de la aventura y qué estadísticas mejorarás antes [a 01]. Cuando tu personaje haya subido de nivel y hayas progresado en el juego, la clase que selecciones tendrá poco impacto en el personaje, más allá de unas cuantas habilidades únicas, inherentes a algunas de ellas. Esto se debe a que cada clase puede usar todo tipo de armas o magia, siempre y cuando el nivel de la estadística en concreto se lo permita. A continuación, verás las estadísticas iniciales y el equipo básico para cada clase, a modo de referencia directa.
Clase Guerrero
4
594
11
8
12
13
13
11
9
9
Caballero
5
659
14
10
10
11
11
10
9
11
Vagabundo
3
573
10
11
10
10
14
12
11
8
Ladrón
5
552
9
11
9
9
15
10
12
11
Bandido
4
616
12
8
14
14
9
11
8
10
Cazador
4
594
11
9
11
12
14
11
9
9
Hechicero
3
531
8
15
8
9
11
8
15
8
Piromántico
1
573
10
12
11
12
9
12
10
8
Clérigo
2
594
11
11
9
12
8
11
8
14
Marginado
6
594
11
11
11
11
11
11
11
11
Equipamiento inicial Armadura Clase Yelmo normal, armadura cuero duro, guanteleGuerrero tes cuero duro, botas de cuero duro Yelmo de caballero, armadura de caballero, Caballero guanteletes de caballero, polainas de caballero Capucha de vagabundo, abrigo de vagabundo, Vagabundo guante largo de vagabundo, botas de vagabundo Máscara de ladrón, armadura cuero negro, Ladrón guantes cuero negro, botas cuero negro Capucha de bandolero, armadura de bandolero, Bandido guanteletes de bandolero, pantalones de bandolero Armadura de cuero, guantes de cuero, botas Cazador de cuero Sombrero de hechicero, capa de hechicero, Hechicero guanteletes de hechicero, botas de hechicero Capucha raída, túnica raída, guantes largos Piromántico raídos, botas pesadas Túnica sagrada, guantes de viaje, pantalones Clérigo sagrados Marginado
01
Dark Souls - Miniguía oficial
Ninguno
Escudo Escudo Espada larga heraldo Escudo Espada ancha cometa torre Escudo Cimitarra de cuero Daga de Escudo objetivo bandido Hacha de Escudo guerra de araña Escudo Espada corta, grande cuero arco corto Escudo peDaga queño cuero Escudo reHacha mano dondo rajado Escudo Maza este-oeste Escudo de Garrote tablas
Armas
Magia
Otros
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Llave maestra
Ninguno
Ninguno
Flecha normal x30 Catalizador Flecha de hechicero Alma Llama Bola de piromancia fuego Talismán Curación tela
Ninguno
Ninguno
Ninguno
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Guerrero
Caballero
El guerrero es una buena opción en general, ya que combina fuerza y destreza, lo cual le permite usar casi todo el equipamiento inicial con el que se encuentre. También tiene buenas estadísticas de inteligencia y fe, por lo que usar la magia es una buena opción para subir niveles en ellas. El escudo heraldo es un buen añadido de inicio, ya que permitirá al guerrero bloquear el 100% del daño físico al principio del juego. La armadura de inicio es fuerte, y al combinarla con una buena resistencia se convierte en una buena opción para los jugadores defensivos y pacientes.
Vagabundo
El caballero es una clase fuerte, que empieza con más vitalidad y resistencia que las demás y tiene un equipamiento más robusto. Esto hace que se muevan lentamente, así que deberás tener cuidado al luchar y contar con que se van a recibir varios golpes. Un caballero puede equipar sin problemas la mayoría de las armas, y su fe es lo bastante alta como para usar milagros curativos, pero deberás incrementar tu fuerza para centrarte en matar enemigos con tan pocos ataques como sea posible.
Ladrón
Los vagabundos son otra buena clase en general, pero más centrados en la velocidad y en esquivar que en una gran defensa. Su vitalidad es relativamente baja, así que no es bueno que te golpeen. La cimitarra es un arma de inicio muy útil gracias a la alta destreza, la gran velocidad de ataque y el gran radio de los ataques de esta clase. Deberás acercarte rápidamente y usar combinaciones veloces para acabar con los enemigos antes de que ataquen. También podrás luchar a distancia con hechizos, gracias a su buen aprendizaje e inteligencia, o bien usar un arco.
Bandido
La elevada tasa de impactos críticos del ladrón le otorga una gran ventaja, sobre todo al combinarla con la velocidad de sus ataques con la daga. Pero el ladrón no es muy resistente, ya que sus bajas estadísticas de vitalidad, fuerza y resistencia lo convierten en un objetivo débil y reducen sus opciones en cuanto a armas. La daga puede acabar con la mayoría de enemigos, y complementa la velocidad y estilo evasivo del ladrón. También cuenta con una llave maestra por defecto, que le permite seleccionar un regalo diferente y abrir muchas puertas cerradas con mayor facilidad que otras clases.
Cazador
El bandido está especializado en fuertes ataques físicos y se le dan muy bien las armas tales como hachas y espadas rectas. El hacha de batalla inicial es genial para las primeras zonas del juego, donde es importante acabar rápidamente con los enemigos. Su alta resistencia y fuerza la convierten en la clase que más daño causa al principio del juego. Las estadísticas mágicas del bandido son muy pobres, así que usar cualquier tipo de magia no es una opción si no se invierten muchos niveles en una de esas estadísticas. Su armadura de inicio tampoco es gran cosa, pero podrás equipar armaduras y escudos mejores según los encuentres.
Hechicero
El cazador se puede usar para especializarse en arcos gracias a su gran destreza inicial, pero todas sus demás estadísticas son bastante mediocres. Esto implica que se le dan mejor armas como lanzas o estoques. Su escaso peso de equipo les permite rodar y esquivar bien, así que usar armas rápidas para golpear y retirarse es una buena idea. Usar la magia puede ser difícil al principio, pero cualquier otra arma es realista con subir solo unos niveles. Deberías debilitar a los enemigos a distancia con el arco corto y acabar con ellos con un golpe rápido. Atento al número de flechas.
Piromántico
Si quieres usar la magia como principal herramienta ofensiva, el hechicero es la mejor clase de inicio. La Flecha de Alma será tu principal fuente de daño al principio del juego, y con 30 usos puedes debilitar fácilmente a los enemigos [a 01]. Su elevado aprendizaje e inteligencia hacen que la magia y la piromancia sean viables al principio. Sin embargo, será difícil usar armas físicas, así que estarás limitado a tu daga hasta que gastes puntos en fuerza. Su destreza es buena, así que usar lanzas es una opción. Puede ser un buen plan alternativo cuando los enemigos son resistentes a tu magia.
El piromántico combina una poderosa magia de fuego con una habilidad física para las armas decente, por lo que tiene buenas opciones defensivas desde el principio. Es la única clase que empieza en el nivel 1, así que podrás elegir el orden en el que aumentar cada estadística. El hacha de mano es una buena arma de inicio, que inflige un daño decente al principio del juego. Usa ataques físicos con armas de velocidad media contra los enemigos más débiles y conserva la magia para las amenazas más serias. La bola de fuego hace que acabar con los enemigos más poderosos al principio sea más fácil que con otras clases.
01
02
Clérigo El clérigo puede usar milagros curativos gracias a su elevada fe de inicio y al talismán equipado. Sus demás estadísticas están bien, así que tendrás mucha libertad para seleccionar armas tras subir unos niveles. La baja destreza lo lastra un poco, pero puedes usar armas como mazas y martillos para superarla [a 02]. Los clérigos se adaptan bien a estas armas, ya que, aunque te enfrentas con armas lentas a los enemigos, tienen la habilidad de curarse más a menudo que otras clases. Cúrate fuera del combate y usa el frasco de estus siempre que lo necesites, dado que el milagro curativo es lento al activarse y te deja indefenso durante un rato.
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Marginado El marginado podría considerarse la clase de los jugadores expertos, ya que su equipamiento inicial hace que los primeros compases del juego sean mucho más difíciles, hasta que encuentras mejores armas y armaduras. Los jugadores experimentados se beneficiarán de que el marginado empiece con todas las estadísticas en 11, pudiendo convertirlo en cualquier tipo de personaje. Esto es un desafío al principio del juego, ya que su carencia de equipo implica que no podrás recibir ningún golpe, algo que solo conseguirán los jugadores más experimentados.
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INVENTARIO Y EQUIPAMIENTO En esta sección te explicaremos todo sobre el inventario y el uso y almacenamiento de equipamiento en Dark Souls. Aprender a usar bien las ranuras de inventario rápido debería ser tu prioridad nada más empezar. Este sistema te otorga acceso instantáneo a los objetos más importantes durante la partida sin necesidad de entrar en ningún menú.
ASPECTOS BÁSICOS En Dark Souls tu inventario se llenará muy rápido en cuanto comiences a coger objetos por todas partes. Puedes llevar un máximo de 1.984 objetos (sin incluir los objetos clave), pero llevar tantos puede hacer que pierdas mucho tiempo gestionando tu inventario. Cuando empieces a recoger objetos, compra la Caja sin fondo y manda a ella los objetos. Así llevarás menos cosas en tu inventario personal y te será más fácil rebuscar en él.
Llaves Cuando consigues una llave, esta se coloca en la pestaña correspondiente del inventario. Las llaves no se pueden soltar y siempre estarán en el inventario hasta que termines el juego. Conseguirás llaves comprándolas a mercaderes, derrotando a jefes finales o, simplemente, encontrándolas en el suelo.
Peso del equipo Cada arma o armadura que equipes tendrá un efecto sobre el peso del equipo, según cuánto pese. Podrás ver el peso total de tu equipo en la pantalla Ver el estado. Puedes ver cómo afectará cada arma o armadura a tu peso del equipo pulsando el botón Postura y consultando los objetos. El peso del equipo total depende de tu nivel de resistencia [a 01]. Tu personaje se moverá de forma diferente según el peso del equipo. Si el peso de tu equipo está por debajo del 25% del total, podrás rodar mucho más rápido y llegar más lejos, y tu energía se restaurará a la máxima velocidad. Si el peso del equipo está entre el 25% y el 50%, rodarás y te recuperarás un poco más lento que si el peso
Resistencia
Peso de equipo
Resistencia
Peso de equipo
Resistencia
01
Proporción del peso del equipo 0
Resultado Máximo movimiento posible
0,25
Un movimiento un poco más lento
0,5
Todos los movimientos son lentos Ya no podrás correr, rodar o dar un paso atrás
1
del equipo estuviese por debajo del 25%. Si el peso del equipo es superior al 50%, se ralentizará notablemente la animación de rodar, tardarás más en levantarte cuando te derriben y el enemigo tendrá una oportunidad para atacarte. Tu energía también se regenerará más lentamente. Tener un peso del equipo que supere el 100% del total hará que el personaje sea extremadamente lento; no podrás correr o rodar y tu energía se recuperará mucho más despacio.
Peso de equipo
Resistencia
Peso de equipo
Resistencia
Peso de equipo
35,0
21
55,0
41
75,0
61
95,0
81
115,0
2
36,0
22
56,0
42
76,0
62
96,0
82
116,0
3
37,0
23
57,0
43
77,0
63
97,0
83
117,0
4
38,0
24
58,0
44
78,0
64
98,0
84
118,0
5
39,0
25
59,0
45
79,0
65
99,0
85
119,0
6
40,0
26
60,0
46
80,0
66
100,0
86
120,0
7
41,0
27
61,0
47
81,0
67
101,0
87
8
42,0
28
62,0
48
82,0
68
102,0
121,0
9
43,0
29
63,0
49
83,0
69
103,0
88
122,0
10
44,0
30
64,0
50
84,0
70
104,0
89
123,0
11
45,0
31
65,0
51
85,0
71
105,0
90
124,0
12
46,0
32
66,0
52
86,0
72
106,0
91
125,0
13
47,0
33
67,0
53
87,0
73
107,0
92
126,0
14
48,0
34
68,0
54
88,0
74
108,0
93
127,0
15
49,0
35
69,0
55
89,0
75
109,0
94
128,0
16
50,0
36
70,0
56
90,0
76
110,0
95
129,0
17
51,0
37
71,0
57
91,0
77
111,0
96
130,0
18
52,0
38
72,0
58
92,0
78
112,0
97
131,0
19
53,0
39
73,0
59
93,0
79
113,0
98
132,0
20
54,0
40
74,0
60
94,0
80
114,0
99
133,0
Como se aprecia en este gráfico, el peso del equipo tiene una línea de crecimiento muy estable, así que la incrementarás notablemente hasta llegar al punto en el que hayas maximizado tu resistencia. Ralentizar a tu personaje para aprovecharte del peso del equipo no tiene por qué ser malo, ya que llevar armaduras más pesadas incrementará tu defensa, permitiéndote recibir más golpes, y llevar armas más pesadas te permitirá infligir más daño [a 02]. Elige el nivel de peso del equipo que mejor se adapte a tu estilo de juego y recuerda que puedes incrementar el peso del equipo total equipando el anillo de Havel.
Peso
1
140,0 120,0 100,0 80,0 60,0 40,0 20,0 0
Desarrollo del peso del equipo
1
4
7
10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 73 76 79 82 85 88 91 94 97 Resistencia
Experiencia necesaria A menudo encontrarás equipamiento que no podrás utilizar hasta que hayas alcanzado un nivel mínimo de atributo en una estadística en concreto. Accediendo al inventario y pulsando el botón Usar en el objeto que desees, encontrarás la sección EXPneces. En dicha sección verás lo que necesitas para poder usar ese objeto. Los cuatro atributos son: fuerza, destreza, inteligencia y fe.
02
Podrás equipar el objeto aunque tu nivel en ese atributo sea muy bajo, pero no podrás usarlo de manera efectiva. Verás un mensaje en pantalla que te alertará de las penalizaciones que se aplicarán. El objeto también lucirá una X roja sobre su icono, para recordártelo. [a 03]
RANURAS DE INVENTARIO RÁPIDO
03
Puedes cambiar los objetos equipados en tus ranuras de inventario rápido en cualquier momento. Para ello, pulsa el Botón START y selecciona la opción de cambiar equipamiento. Aquí podrás cambiar los cinco objetos que estén equipados en ese momento en cada ranura, seleccionando una y el arma, armadura u objeto que quieras de la lista disponible.
Ranura de mano derecha Podrás equipar hasta dos armas en la ranura de la mano derecha. Podrás cambiar de arma pulsando el botón de dirección hacia la derecha, así como cambiar las armas equipadas pulsando START y seleccionado la opción “cambiar equipamiento”. Usa R1/RB para realizar un ataque normal y R2/RT para realizar un ataque fuerte.
Ranura de mano izquierda Podrás equipar otras dos armas en la ranura de la mano izquierda. Podrás cambiar de arma pulsando el botón de dirección hacia la izquierda. Lo más seguro es que equipes un escudo en la mano derecha para defenderte de los ataques enemigos [a 04]. Usa L1/LB para bloquear y L2/LT para parar. Si tienes equipado un escudo grande, golpearás con el escudo en vez de parar. Si equipas un arma en tu mano izquierda, esta se comportará de manera diferente, según el arma específica. Podrás usarla para bloquear ataques enemigos o bien podrás atacar con ella, esencialmente con las armas ofensivas a dos manos. Para equipar y cambiar el arma de
04
la ranura de la mano izquierda, pulsa START y selecciona la opción de cambiar equipamiento.
Ranura de objetos Podrás seleccionar cinco objetos que poseas en tu inventario y ubicarlos en la ranura de objetos para acceder a ellos fácilmente durante la partida. Una vez en la ranura de objetos, pulsa el botón Usar [a 05]. Si pulsas el botón de dirección hacia abajo, cambiarás entre los objetos que tienes disponibles y se equipará el siguiente objeto que hayas colocado. Nota: Si pulsas el botón Usar y no tienes un objeto equipado, o si intentas utilizar un objeto que no se puede usar, el personaje se encogerá de hombros. Esto quiere decir que no se puede hacer.
Ranura mágica La ranura mágica te permite usar cualquier hechizo que tengas equipado, igual que ocurre con los objetos: podrás recorrer los hechizos equipados pulsando el botón de dirección hacia arriba. Para usar un hechizo debes equipar el arma correcta para lanzarlo y luego usar L1/LB o R1/RB, según en qué mano tengas equipada el arma mágica. Para lanzar un hechizo mágico, debes tener un catalizador equipado, para usar un milagro debes tener un talismán equipado, y para usar un hechizo de piromancia debes tener una Llama de piromancia equipada. Puedes cambiar el hechizo equipado usando una hoguera y seleccionando la opción Aprender magia.
05
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COMPRENDER EL COMBATE En esta sección encontrarás toda la información que necesitas para dominar el combate de Dark Souls. En el fondo, el combate es sencillo, pero también tiene muchas posibilidades. Para empezar, querrás centrarte en defenderte y seguir con vida. Es decir, sé muy paciente y no hagas locuras por atacar. Aprende los diversos elementos que afectan al combate y tenlos en mente al enfrentarte a los enemigos.
INFORMACIÓN CRÍTICA DE COMBATE Energía Consumes energía al realizar varias acciones, y es uno de los aspectos clave si quieres tener éxito en los combates de Dark Souls. Usarás energía al atacar, al bloquear, al parar, al rodar o al correr, así que es de vital importancia que controles tu barra de energía durante el combate. La energía se empieza a regenerar cuando dejas de hacer estas acciones agotadoras, así que intenta retirarte y reagruparte cuando tengas poca energía [a 01]. Ten en cuenta que la recuperación de energía es lenta cuando tienes el escudo levantado para defenderte, así que bájalo siempre que no estés en peligro. Si te quedas sin energía, no podrás atacar o rodar, lo cual, obviamente, dará ventaja al enemigo; así que asegúrate de tener siempre un poco de energía para usar en caso de emergencia.
01
Fijación automática Haz clic en el joystick derecho para fijar automáticamente al enemigo más cercano. Si hay varios enemigos, puedes mover a izquierda o derecha el joystick derecho para cambiar el enemigo que tienes fijado. La fijación automática hará que sea mucho más fácil acertar a tu objetivo, algo especialmente importante contra enemigos pequeños como perros y ratas. [a 02] Debes tener cuidado al usar la fijación automática durante el combate, sobre todo al luchar en zonas cerradas, porque tus movimientos se dirigirán hacia la posición del objetivo. Esto puede provocar que caigas por un acantilado si el objetivo está muy cerca de él, o puedes ponerte justo en medio del ataque de otro enemigo. Es decir, según la situación deberás alternar entre usar la fijación automática y luchar sin ella.
Golpes críticos Podrás realizar ataques críticos para causar mucho más daño a los enemigos, según la tasa de crítico del arma equipada. Una mayor estadística de crítico incrementa el daño extra que estos ataques críticos pueden infligir, lo cual puede acabar suponiendo un incremento de hasta el 500% de daño. Atacar al enemigo en puntos concretos durante sus ataques, o hacerlo por la espalda, aumentará notablemente las posibilidades de causar un ataque crítico, así que merece la pena intentarlo cada vez que veas a un enemigo realizando un ataque lento que puedas interrumpir fácilmente. Matar a un enemigo con un ataque crítico te otorgará un 20% más de almas.
02
Por la espalda Si atacas a un enemigo por la espalda, y desde muy cerca, realizarás un potente ataque [a 03]. Un ataque por la espalda inflige una gran cantidad de daño, así que merece la pena intentarlo. Aunque la animación es larga, eres completamente invulnerable mientras dura, hasta el punto en el que te recuperas completamente. Solo podrás usarlo con los enemigos humanoides, aunque con algunos no podrás debido a su tamaño.
Tipos de ataque Hay cuatro tipos de ataques físicos: normal, corte, golpe y empujar. Un enemigo puede recibir más daño con ataques de empujar, por ejemplo, mientras que los de golpe no le afectarán tanto. Un arma puede realizar también más de un tipo de ataque. Por ejemplo, el ataque normal de un arma puede ser un ataque de corte, mientras que el ataque fuerte es de empujar. Consulta el capítulo Guía de enemigos para descubrir las debilidades específicas que pueda tener cada enemigo frente a cada tipo de ataque, y luego intenta usar un arma que se aproveche de sus debilidades. Zona de ataque Cada ataque del juego, sea tuyo o del enemigo, tiene su propia “zona de ataque”. Una zona de ataque es, básicamente, la zona en la que se considera que el ataque está “activo” y todo lo que entre en ella recibirá el golpe. En el caso de los ataques enemigos, habrá algunos que te acertarán desde más lejos de lo que parecía, mientras que otros te permitirán acercarte mucho más de lo que pensabas sin que te golpeen. Esto es algo que deberías recordar en cada ataque y aprovecharte de ello siempre que sea posible.
03
Este mismo principio se aplica a tus propios ataques. A menudo notarás que con armas más grandes un ataque horizontal puede impactar y dañar a varios enemigos a la vez si están lo bastante cerca unos de otros [a 04]. Tendrás que acostumbrarte a esto y aprovecharlo para interrumpir a grupos de enemigos y evitar que te superen. 04
Área de efecto (ADE) Algunas armas tienen un ataque especial de “área de efecto” que te permitirá golpear a varios enemigos a la vez [a 05]. Estos ataques suelen estar acompañados de espectaculares efectos que cubren la zona a tu alrededor, o bien envían una ola hacia delante. Estos efectos son un buen indicador del alcance y la zona de ataque, aunque algunos cubrirán una zona mucho mayor de lo que parecerá a simple vista.
Mejorar las armas Mejorar tus armas es uno de los mejores modos que hay para resultar más efectivo en combate. El poder extra conseguido al mejorar las armas tanto como sea posible marcará una gran diferencia en tu habilidad, y podrás acabar con los enemigos con menos ataques y, por tanto, arriesgándote menos en combate.
05
ENFRENTARSE A ENEMIGOS Ataques enemigos Los enemigos de Dark Souls te pueden hacer daño con diversos ataques. La mayoría se pueden bloquear o esquivar. Tus estadísticas en cada categoría defensiva determinan lo bien que puedes resistir el ataque al bloquear. Con algunos ataques, te resultará mejor o más fácil rodar para esquivarlos, ya que consumirás menos energía y no te quedarás vulnerable con la guardia rota [a 06]. Los enemigos pueden usar ataques diferentes, igual que tú, y la defensa de tu armadura contra, por ejemplo, ataques de empujar o de corte determinará cuánto daño recibes con cada ataque.
06
Evasión del enemigo Los enemigos afrontarán tus ataques de maneras diferentes. En general, los enemigos con escudo solo intentarán bloquear tus ataques. Sin embargo, hay algunos enemigos con escudo que pueden parar tu ataque y contraatacar. La mayoría de los enemigos tienen la habilidad de saltar a tu alrededor, evitando tus ataques o dar un paso atrás rápidamente hacia una posición fuera del alcance de tu ataque. En esos casos, responderán con un ataque, así que deberás estar preparado.
Colas de los enemigos Descubrirás que muchos de los enemigos y jefes más grandes del juego tienen cola, y la usan a menudo para atacarte. Algunos de dichos enemigos acabarán perdiendo la cola durante el
Dark Souls - Miniguía oficial
07
combate si atacas continuamente dicha sección. Es recomendable intentar cortar la cola de un enemigo siempre que creas poder hacerlo, ya que es posible que suelte un arma. Batalla de jefe Un jefe es un enemigo que suele ser mucho más fuerte y grande que los enemigos normales que te encuentras por el juego. Al enfrentarte a un jefe, te verás encerrado en una zona y no podrás salir de ella hasta que derrotes al enemigo (o seas derrotado por este), aunque podrás usar los objetos y hechizos que te llevan de vuelta a las hogueras. La vida del jefe enemigo se mostrará en una gran barra en la parte inferior de la pantalla, junto a su nombre. [a 07]
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Capítulo 02 Gu ía de enemigos
Los enemigos son los verdaderos protagonistas de Dark Souls. El espíritu del juego radica en enfrentarte a ellos y sobrevivir a sus muchas formas de ataque. Gracias a este capítulo no te sorprenderán ni te atraparán fácilmente, haciendo que les sea imposible superarte. Aquí encontrarás todas las herramientas que necesitarás para enfrentarte a ellos con confianza y aniquilarlos con estilo.
CÓMO USAR ESTE CAPÍTULO Este capítulo está diseñado para ser una referencia a la hora de enfrentarte a los diferentes enemigos de Dark Souls. Hay una gran cantidad de datos por inspeccionar y una gran cantidad de ataques sobre los que leer, así que te vendrá bien usar esta pequeña sección y entender bien qué significa toda la información antes de buscar a un enemigo.
ORDEN DE ZONAS Los enemigos tratados en este capítulo están enumerados por zona y aparecen según el lugar en el que los ves por primera vez. Si tienes problemas con los perros de ataque no muertos del Burgo de los no muertos, dirígete a las páginas del Burgo de los muertos y encontrarás la ayuda que buscas.
LEYENDA DE DATOS DEL ENEMIGO Los datos que presentamos aquí para cada enemigo revelarán mucho sobre la mejor manera de enfrentarte a ellos. Para asegurarnos de que todo elemento de información está claro, analizaremos lo que significa cada dato.
Datos del enemigo PS 69 Almas 20
Reapar.
SÍ
Habilid.
Ninguna
88 Almas 20
Reapar.
SÍ
PS 105 Almas 20
Reapar.
SÍ
Parro. de los no muertos PS Profundidades
Ataques enemigos Ataque Mordisco
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
89 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Rápido
Golpe
No
Ambos
Rápido
Normal
No
Ambos
Rápido
Cabezazo 134 (FÍS.) Arañazo
PS Estos son los puntos de salud del enemigo, o su vida. Al estar listados por zonas, sabrás cuántos PS tienen el enemigo en la zona en la que te lo has encontrado.
95 (FÍS.)
Daño
Este es el número de almas que dejará el enemigo al morir. Repetimos que están listados por zona, así que puedes ver directamente el número de almas que dejará la versión del enemigo en la zona en la que estás.
Esta columna te muestra el valor de daño del atacante que se describe y el tipo de daño que inflige. Esta cifra te permitirá hacerte una idea de la fuerza del ataque y de lo que puedes hacer para defenderte de él. No revelará la cantidad de daño real que infligirá siempre el ataque, ya que esta viene determinada por la armadura y el arma que tengas equipadas, entre otras cosas.
Reaparecer
Tipo de daño
Esta columna te informa de si el enemigo reaparece cuando descansas en una hoguera. Al igual que en los casos anteriores, se muestra por zonas en casos en los que el enemigo reaparece en una zona pero no en otra.
Esta columna te muestra el tipo de daño.
Habilidades
Seguimiento
Aquí se detallan las habilidades especiales que pueda tener el enemigo, tales como curarse con un frasco de estus cuando su vida es demasiado baja.
Esta columna revela la dirección en la que el ataque te seguirá.
Almas
Parada Esta columna te indica si el ataque se puede parar.
Velocidad Esta columna indica la velocidad aproximada del ataque.
Objetos soltados M
E
D
C
B
A
S
Objeto garantizado
Objeto común
Objeto algo común
Objeto algo singular
Objeto bastante singular
Objeto singular
Objeto muy singular
Encontrarás la información de los objetos que dejan los enemigos cerca de su nombre, y se listarán todos los objetos que el enemigo o grupo de enemigos pueden dejar al morir. En caso de ser un grupo, los objetos de cada tipo de enemigo del grupo se mostrarán en negrita bajo su nombre. En oca-
Dark Souls - Miniguía oficial
siones, un enemigo puede dejar un objeto diferente cuanto te lo encuentras por segunda vez más adelante; en dichas situaciones, el objeto en cuestión estará listado bajo el nombre de la zona donde aparece dicha versión del enemigo, también en negrita.
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PÁGINA DE EJEMPLO Usaremos esta página de ejemplo para explicarte claramente qué significa cada elemento del capítulo y cuál es la mejor forma de usarlo. 01 Nombre de la zona Este es el nombre de la zona que se está cubriendo. El nombre aparecerá en pantalla cada vez que entres en ella, independientemente de por dónde lo hagas. Cuando veas este nombre en pantalla, sabrás que has cruzado la frontera hacia una nueva zona y, si ojeas el mapa y compruebas el nombre de la zona de la que has venido, podrás adivinar qué entrada has usado para llegar.
02 Enemigos encontrados anteriormente Esta lista muestra los nombres de todos los enemigos que aparecen dentro de la zona actual, pero que ya han sido tratados en una zona anterior. Para leer la estrategia completa para uno de los enemigos de la lista, regresa a la página de la primera zona que aparece tras su nombre.
REFUGIO DE LOS NO MUERTOS 01
Enemigos encontrados anteriormente Primer encuentro Ninguno
Ninguno
02
Básicamente, el Refugio de los no muertos es una zona de tutorial, apenas poblada de enemigos y fácil de atravesar. Dado que todavía estás empezando, solo podrás usar el equipo inicial de tu clase, que encontrarás esparcido por la zona. Los enemigos son todos del tipo zombi, el tipo más básico y sencillo, y el jefe, el Demonio del Refugio, está diseñado para que te acostumbres a luchar contra un gran enemigo y aprendas a esquivar sus ataques. Además, el entorno te permite hacer uso del ataque en caída desde un terreno elevado. Es una herramienta muy poderosa que deberías usar siempre que puedas.
ZOMBIS (DÓCIL, ESPADA, ARQUERO)
03
Corte a la carrera
06 Objetos soltados Espada Espada recta rota (A) Arquero Arco corto (A)
Apuñalamiento
Ataque con flecha
Dócil El zombi dócil no te prestará atención, ya que suele tener la mente en otra parte. Generalmente, ni se girará para mirarte, así que podrás atacarlo por la espalda sin demasiados problemas. Al atacar a un zombi dócil, este se volverá agresivo y se convertirá en su variante con espada, así que será mejor matarlos antes del contraataque.
entonces tendrás que retroceder ante él. Sin embargo, si tienes un escudo que puede bloquear completamente el ataque y hacer tambalear al zombi, entonces podrás situarte rápidamente a su espalda y atacar. Por eso mismo, los zombis con espada solo serán una amenaza real si atacan en grupos, así que acaba con ellos antes de que te ataquen entre varios.
Espada
Arquero
El zombi con espada suele correr para atacarte nada más verte. Afortunadamente, todos sus ataques son fáciles de bloquear. El ataque de descarga rápida es importante, ya que es el único ataque de múltiples impactos que utilizan. Si tu clase tiene un escudo que no es lo bastante fuerte como para bloquear el ataque adecuadamente,
Como cabría esperar, los arqueros disparan flechas desde lejos. Se pueden bloquear con facilidad o esquivarlas apartándose de su camino. Es mejor avanzar hacia el arquero con el escudo elevado, aunque puedes rodar entre las flechas si quieres avanzar más rápido. Cuando estés cerca, el arquero no necesitará muchos golpes para caer con casi cualquier arma.
PS 69 Almas 20
Reapar.
SÍ
Habilid.
Ninguno
Profundidades
PS 123 Almas 50
Reapar.
SÍ
Mundo pintado de Ariamis
PS 220 Almas 150 Reapar.
SÍ
Burgo de los no muertos
PS
88 Almas 20
Reapar.
Parroquia de los no muertos
PS 105 Almas 20
Reapar.
Ataque
05 SÍ SÍ
Refugio de los no muert.(otra vez) PS 149 Almas 100 Reapar. NO
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
108 (FÍS.)
Normal
Sí
Izquierda
Medio
Corte con la espada a dos manos
152 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Lento
Corte a la carrera
100 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Rápido
Descarga rápida*
85 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Rápido
Ataque con flecha (Arquero)
85 (FÍS.)
Empujar
No
Ninguno
Medio
Apuñalamiento
04
*Combo de 6 golpes
Dark Souls - Miniguía oficial
03 Nombre de enemigo Este es el nombre del enemigo o grupo de enemigos del que se habla.
04 Ataques enemigos Los ataques de los enemigos están incluidos aquí. Muchos se muestran con pantallas y en el texto se detalla el mejor modo de enfrentarse a ellos.
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05 Datos del enemigo Aquí encontrarás las estadísticas del enemigo y los datos de sus ataques. Estas tablas se explican completamente en la sección Leyenda de datos del enemigo, justo después de esta.
06 Objetos Aquí se listan todos los objetos que deja el enemigo. En la información que aparece tras el nombre del enemigo se incluye la singularidad del objeto. También se indicará la zona en la que se deja ese objeto, pero solo en casos en los que los enemigos dejen objetos diferentes en zonas distintas.
PNJ ENEMIGOS Algunos enemigos de este capítulo se consideran en realidad PNJ, aunque no puedes interactuar con ellos como si fuesen PNJ normales. Todos tienen los mismos ataques básicos, pero algunos pueden tener equipados hechizos o anillos poderosos, así que para los PNJ hemos incluido datos del equipamiento en vez de los datos de ataque normales.
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REFUGIO DE LOS NO MUERTOS
Enemigos encontrados anteriormente Primer encuentro Ninguno
Ninguno
Básicamente, el Refugio de los no muertos es una zona de tutorial, apenas poblada de enemigos y fácil de atravesar. Dado que todavía estás empezando, solo podrás usar el equipo inicial de tu clase, que encontrarás esparcido por la zona. Los enemigos son todos del tipo zombi, el tipo más básico y sencillo, y el jefe, el Demonio del Refugio, está diseñado para que te acostumbres a luchar contra un gran enemigo y aprendas a esquivar sus ataques. Además, el entorno te permite hacer uso del ataque en caída desde un terreno elevado. Es una herramienta muy poderosa que deberías usar siempre que puedas.
ZOMBIS (DÓCIL, ESPADA, ARQUERO) Corte a la carrera
Objetos soltados Espada Espada recta rota (A) Arquero Arco corto (A)
Apuñalamiento
Ataque con flecha
Dócil El zombi dócil no te prestará atención, ya que suele tener la mente en otra parte. Generalmente, ni se girará para mirarte, así que podrás atacarlo por la espalda sin demasiados problemas. Al atacar a un zombi dócil, este se volverá agresivo y se convertirá en su variante con espada, así que será mejor matarlos antes del contraataque.
entonces tendrás que retroceder ante él. Sin embargo, si tienes un escudo que puede bloquear completamente el ataque y hacer tambalear al zombi, entonces podrás situarte rápidamente a su espalda y atacar. Por eso mismo, los zombis con espada solo serán una amenaza real si atacan en grupos, así que acaba con ellos antes de que te ataquen entre varios.
Espada
Arquero
El zombi con espada suele correr para atacarte nada más verte. Afortunadamente, todos sus ataques son fáciles de bloquear. El ataque de descarga rápida es importante, ya que es el único ataque de múltiples impactos que utilizan. Si tu clase tiene un escudo que no es lo bastante fuerte como para bloquear el ataque adecuadamente,
Como cabría esperar, los arqueros disparan flechas desde lejos. Se pueden bloquear con facilidad o esquivarlas apartándose de su camino. Es mejor avanzar hacia el arquero con el escudo elevado, aunque puedes rodar entre las flechas si quieres avanzar más rápido. Cuando estés cerca, el arquero no necesitará muchos golpes para caer con casi cualquier arma.
PS 69 Almas 20
Reapar.
SÍ
Habilid.
Ninguno
Profundidades
PS 123 Almas 50
Reapar.
SÍ
PS 220 Almas 150 Reapar.
SÍ
Burgo de los no muertos
PS
88 Almas 20
Reapar.
SÍ
Mundo pintado de Ariamis
Parroquia de los no muertos
PS 105 Almas 20
Reapar.
SÍ
Refugio de los no muert.(otra vez) PS 149 Almas 100 Reapar. NO
Ataque
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Apuñalamiento
108 (FÍS.)
Normal
Sí
Izquierda
Medio
Corte con la espada a dos manos
152 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Lento
Corte a la carrera
100 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Rápido
Descarga rápida*
85 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Rápido
Ataque con flecha (Arquero)
85 (FÍS.)
Empujar
No
Ninguno
Medio
*Combo de 6 golpes
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SOLDADO NO MUERTO (ESPADA) Ataque de espada
Objetos soltados Espada larga (A) Escudo soldado Hueco (A)
Estrategia Esta es la primera vez que te enfrentas a alguien con escudo. Los enemigos lo usan para atacarte con un golpe de escudo (ante el que puedes retroceder o cubrirte), así como para bloquear y parar. Es decir, tendrás que
bos. Por tanto, deberás defender siempre a corta distancia y, cuando estés cerca, girar en círculo hasta bloquear un ataque y luego usar el ataque por la espalda o una serie de ataques normales.
aguantar y esperar a que ellos ataquen antes. Solo podrán usar la mayoría de sus ataques cuando estén cerca de ti, con la excepción del ataque de puñalada a la carrera, que usarán si hay un pequeño hueco entre am-
SÍ
Habilid. Puede curar si la salud es inferior al 40%
Santuario de Enlace de Fuego
PS
85 Almas 50
Reapar.
SÍ
Burgo de los no muertos
PS
85 Almas 50
Reapar.
SÍ
Parroquia de los no muertos
PS 102 Almas 50
Reapar.
SÍ
Ref. de los no muertos (otra vez) PS 144 Almas 150 Reapar.
SÍ
PS 102 Almas 50
Reapar.
Ataque
Es fácil acabar con estos enemigos desde lejos antes de que lleguen a tu posición si les lanzas hechizos, pero deberás tener cuidado, ya que el ataque de puñalada a la carrera puede golpearte en medio del lanzamiento. Es fácil acabar con el soldado no muerto en una zona abierta, pero suelen atacar desde fuera de tu campo de visión o emboscarte tras una esquina, así que deberás estar constantemente atento cuando estos enemigos estén en la zona..
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Ataque de espada
172 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Lento
Golpe de escudo
157 (FÍS.)
Normal
No
Izquierda
Lento
Toque suave
180 (FÍS.)
Empujar
Sí
Ninguno
Lento
Apuñalamiento doble
167 (FÍS.)
Empujar
Sí
Izquierda
Rápido
Puñalada a la carrera
195 (FÍS.)
Empujar
Sí
Ninguno
Medio
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JEFE - DEMONIO DEL REFUGIO Caída de martillo 09_001 Objetos soltados Llave gran peregrino (M) Gran martillo demonio (M)
Ataques La caída de martillo es un ataque preciso que el Demonio del Refugio emplea cuando estás de pie frente a él. Es imposible protegerse, pero tiene poco alcance y seguimiento, así que sal de en medio cuando veas que el Demonio levanta su martillo en vertical. Caída de martillo
Culada
Cuando estés demasiado cerca del Demonio del Refugio, este se alzará lentamente y se dejará caer al suelo. Este potente ataque tiene un área de efecto que cubre un radio importante alrededor del Demonio. Sin embargo, el ataque es lento, así que es muy fácil salir de su alcance y evitarlo. Tardará mucho en recuperarse, por lo que tendrás una excelente oportunidad para atacar. Culada
Búsqueda de martillo
El Demonio del Refugio usará este ataque para intentar golpearte mientras te mueves lateralmente hacia su lado izquierdo, a su alcance. Ten cuidado si te mueves en esta dirección y rueda en el último momento para evitar el ataque si este va hacia ti. Búsqueda de martillo
Golpe trasero de martillo
El Demonio del Refugio usará este ataque para golpearte mientras te mueves hacia su derecha, convirtiéndose en el ataque complementario a búsqueda de martillo. De nuevo, rueda en la dirección en la que te mueves para esquivarlo. Golpe trasero de martillo
Aplastamiento
El aplastamiento es el ataque básico del Demonio del Refugio en la mayoría de situaciones. Un simple ataque hacia abajo con el martillo que puedes esquivar fácilmente moviéndote hacia un lado. Pero tiene un alcance muy grande, así que ten cuidado al intentar esquivarlo retrocediendo. Aplastamiento
Ataque de martillo
El Demonio del Refugio alternará entre usar este ataque y el aplastamiento casi constantemente. Aunque tiene mejor seguimiento que el aplastamiento, puedes rodar para atravesarlo o esquivarlo en cualquier dirección. Ataque de martillo
Ataque doble de martillo
Este ataque está compuesto por dos ataques de martillo, uno tras otro. Su seguimiento es un poco mejor que el del ataque simple, pero sigue siendo fácil rodar y atravesarlo o rodearlo. En ocasiones, el Demonio del Refugio puede usar el aplastamiento justo después de este ataque, así que no contraataques hasta estar seguro de que ha acabado. Ataque doble de martillo
Aplastamiento en salto
El Demonio del Refugio usará esta variación del aplastamiento cuando estés bastante lejos de él. Ten cuidado cuando veas al Demonio mover las alas, ya que esto indica el inicio del ataque. Este es muy rápido, pero puedes rodar fácilmente a un lado para esquivarlo en cuanto veas que lo va a usar.
Aplastamiento en salto
Estrategia A menos que estés jugando una Nueva partida +, la primera vez que te encuentres con el Demonio del Refugio solo tendrás una empuñadura de espada recta para atacar. Causarás muy poco daño al Demonio y, aunque es posible derrotarlo en este punto, conseguirlo es muy difícil. Si huyes del combate y recoges el equipo, llegarás a un saliente que te permitirá ver toda la sala en la que te espera el Demonio del Refugio. Desde aquí podrás saltar con un ataque en caída para quitarle la mitad de sus PS. Sin embargo, si tardas demasiado, el Demonio saltará y destruirá el saliente, haciéndote caer a su lado y empezando el combate en desventaja.
PS 813 Almas 1000 Reaparecer Ataque
–
Cuando estés abajo y el combate haya empezado de verdad, deberás acercarte al Demonio del Refugio y empezar a atacarlo. Mantente tan cerca como puedas mientras te mueves a su alrededor, usando solo uno o dos ataques cada vez. Al mantenerte cerca reduces sus opciones de ataque, así que solo tendrás que vigilar sus ataques de búsqueda de martillo y culada y reaccionar acorde a ellos. Cuando uno de estos ataques falle, acércate para realizar dos o tres ataques tuyos y luego repite el proceso mientras el Demonio siga con vida. Esta batalla es aún más fácil para las clases mágicas, ya que el Demonio del Refugio es lento y vulnerable a los ataques mágicos a distancia. Sin embargo, deberás prestar atención al aplastamiento en salto, ya que puede usarlo con rapidez.
Habilidades Ninguno
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Ataque de martillo
190 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Caída de martillo
190 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Lento
Golpe trasero de martillo
205 (FÍS.)
Normal
No
Derecha
Medio
Búsqueda de martillo
205 (FÍS.)
Normal
No
Izquierda
Medio
Aplastamiento
245 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Culada
305 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Lento
Aplastamiento en salto
275 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Ataque doble de martillo
200 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Dark Souls - Miniguía oficial
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SANTUARIO DE ENLACE DE FUEGO
Enemigos encontrados anteriormente Primer encuentro Refugio de los no muertos
Soldado no muerto (espada)
Los enemigos del santuario de Enlace de Fuego son de dificultad variable; a algunos no deberías acercarte hasta que seas mucho más fuerte. Concretamente, aléjate del cementerio custodiado por esqueletos hasta que seas lo bastante fuerte como para poder entrar en las catacumbas. Los demás enemigos son un grupo de zombis que protegen la ruta hacia el Burgo de los no muertos. Es bastante fácil acabar con ellos, pero cuidado con el zombi que tiene la bomba incendiaria, ya que puede atacar desde arriba mientras te ocupas de los demás.
ZOMBI CON ARMADURA (ESPADA, HACHA, BOMBA INCENDIARIA) Objetos soltados
Espada Los zombis con armadura suelen cargar y atacar casi todo el rato. Pueden realizar un solo corte o bien encadenar una andanada de ataques que podrás bloquear sin problemas con tu escudo inicial. Las clases básicas de mago perderán un poco de vida al intentar protegerse, así que deberás esquivar más a menudo. También puedes parar los ataques y contraatacar; es fácil acostumbrarse a los tiempos requeridos. El zombi con armadura usará el escudo para bloquear, pero recibirá algo de daño. El modo más sencillo de derrotar a estos enemigos es bloqueando sus cortes y, como se quedan aturdidos, rodearlos para apuñalarlos por la espalda. Incluso sin atacar por la espalda ni contraatacar, los zombis con armadura caerán con unos pocos golpes. No son un gran problema en solitario, pero en grupo pueden convertirse en una auténtica amenaza, ya que su rápida combinación de ataques puede atravesar tus defensas y causarte mucho daño. Estate siempre preparado, ya que estos enemigos te asaltarán desde fuera de la pantalla y se ocultarán tras paredes.
Espada Espada corta (A) Escudo redondo rajado (A) Yelmo guerrero Hueco (A) Armadura guerrero Hueco (A) Cinto guerrero Hueco (A) Hacha Hacha de guerra (A) Escudo redondo rajado (A) Yelmo guerrero Hueco (A) Armadura guerrero Hueco (A) Cinto guerrero Hueco (A) Bomba incendiaria Bomba incendiara (C) Yelmo guerrero Hueco (A) Armadura guerrero Hueco (A) Cinto guerrero Hueco (A)
Descarga rápida
Hacha Dado que la variante del hacha no tiene escudo, puedes optar por ser ofensivo, ya que no podrá protegerse de tus ataques. Sus golpes son también bastante lentos, así que tendrás una ventaja de velocidad en tus ataques. El enemigo usa un ataque de corte en salto cuando hay una pequeña separación entre vosotros; este ataque tiene una animación de inicio evidente, así que es fácil adivinarlo y apartarse para que falle. En ese momento, podrás contraatacar a placer.
Corte a dos manos
Bomba incendiaria Esta variedad de zombi te lanzará bombas incendiarias desde muy lejos. Dichas bombas se pueden bloquear, aunque no es recomendable, ya que perderás algo de vida y en ocasiones la bomba explotará por encima del escudo, causándote mucho daño. Ten siempre la cámara fijada en el enemigo para ver cuándo y dónde lanzará las bombas incendiaras; eliminar a este enemigo deberá ser tu prioridad. Cuando estés cerca, sacará su espada y se convertirá en la variante de zombi con espada.
PS 80 Almas 30
Reapar.
Burgo de los no muertos Ataque
SÍ PS
Habilid. Ninguno 80 Almas 30
Reapar.
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Combinación ataques rápidos (Espada)
113 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Lento
Corte a dos manos (Espada)
158 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Lento
Descarga rápida* (Espada)
110 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Rápido
Ataque (Hacha)
144 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Medio
Corte a dos manos (Hacha)
169 (FÍS.)
Normal
Sí
Ninguno
Medio
Bomba incendiaria (Bomba incendiaria)
158 (FUE.)
Normal
No
Ninguno
Medio
SÍ
*Combo de 6 golpes
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RATA NO MUERTA PEQUEÑA Objetos soltados
Mordisco
Humanidad (A)
Estrategia La rata no muerta no tiene mucha vida y morirá con un par de golpes o con un hechizo. Sin embargo, no estaría mal que tuvieses un buen cargamento de objetos y equipamiento de curación de veneno. Aunque la rata no muerta tiene ataques débiles, todos ellos son venenosos; recibir o protegerte de demasiados en una sucesión muy rápida supondrá una caída rápida de tu resistencia. Se pueden bloquear fácilmente y usar tus propios ataques normales para contrarrestar, pero deberás centrarte en tu barra de veneno y no dudar en retirarte cuando esta esté demasiado llena.
PS 80 Almas 20
Reapar.
SÍ
Habilid. Ninguno
Parroquia de los no muertos
PS
96 Almas 20
Reapar.
SÍ
Profundidades
PS 112 Almas 30
Reapar.
SÍ
Ataque
La rata no muerta puede moverse y atacar rápidamente; no ataques sin más, ya que sus golpes superarán a los tuyos en rapidez. Lo normal es encontrar a este enemigo en grupos, así que usa armas que tengan zonas amplias de impacto horizontal y golpea a varias ratas con un solo ataque.
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Mordisco
89 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Rápido
Cabezazo
134 (FÍS.)
Golpe
No
Ambos
Rápido
Arañazo
95 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Rápido
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ESQUELETOS ESPADACHINES (ESPADA Y ESCUDO, ESPADÓN) Corte giratorio
Objetos soltados Espada y escudo Cimitarra (A) Escudo redondo rojo y blanco (A) Espadón Bracamarte (A) Escudo redondo rojo y blanco (A)
Corte doble
Espadón Este esqueleto está equipado con un espadón, así que sus ataques harán mucho más daño que sus equivalentes de espada y escudo. Puede atacar aleatoriamente por delante de él o bien levantar el arma sobre su cabeza para realizar un ataque vertical. Estos ataques se pueden bloquear y parar fácilmente. Sus golpes causan hemorragias, así que usa tu escudo y esquiva siempre que consideres que sea seguro hacerlo. Tras un bloqueo con éxito, podrás ponerte detrás de él y usar el ataque por la espalda.
Espada y escudo El esqueleto espadachín es mucho más rápido y fuerte que la mayoría de enemigos que te encuentras al principio del juego. Tiene una gran cantidad de salud y puede ser difícil acabar con él, ya que es muy esquivo. Tiene muchos ataques diferentes, pero todos causan hemorragias, así que deberás estar siempre en guardia y esquivar tanto como puedas. También puede usar un rápido corte de dos golpes (lo bastante veloz como para interrumpir tus ataques), seguido de un salto hacia atrás para evitar contraataques, así que no es recomendable atacar sin más. El esqueleto también puede usar un corte giratorio que impacta en un arco horizontal delante de él, o bien echar la espada hacia atrás para un corte vertical. Estos ataques son más lentos que los anteriores, así que intenta detenerlos.
Esta variante del esqueleto también puede usar un ataque rodante por el suelo, y protegerte de él reducirá rápidamente tu energía. Este combate será más sencillo si usas hechizos, pero ten cuidado con el ataque rodante, ya que puede interrumpir tus lanzamientos. Afortunadamente, como sus ataques son más lentos que los de los esqueletos de espada y escudo, podrás preverlos y reaccionar con mayor facilidad.
Corte a dos manos
Puede ser difícil acabar con un grupo de estos enemigos, ya que la combinación de sus ataques puede acabar completamente con tu energía cuando te obligan a defenderte. Lo peor que puedes hacer es atacar sin criterio, ya que el esqueleto puede bloquear; por tanto, debes ser paciente y esperar a que falle alguno de sus ataques. Además, tienen una buena defensa contra hechizos, así que en caso de usarlos para atacar, que sea desde lejos. Esqueletos espadachines (espada y escudo)
PS 184 Almas –
Esqueletos espadachines (espadón)
Reaparecer SÍ Habilidades Posición de parada
Catacumbas
PS 195 Almas
Ataque
–
Reapar.
SÍ
PS 156 Almas –
Reaparecer
Catacumbas
SÍ
Habilidades Ninguno
PS 166 Almas
–
Reapar.
SÍ
Daño
Tipo ataque
Efecto de estado
Parada
Seguimiento
Velocidad
Combinación ataques rápidos (Espada y escudo)
198 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Medio
Corte sobre la cabeza (Espada y escudo)
210 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Medio
Corte doble (Espada y escudo)
214 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Rápido
Corte giratorio (Espada y escudo)
251 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Medio
Ataque (Espadón)
272 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Lento
Corte a dos manos (Espadón)
326 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
Sí
Ambos
Lento
Rodar (Espadón)
50 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
No
Ambos
Rápido
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ESQUELETO ESPADACHÍN GIGANTE Objetos soltados
Golpe de espada
Murakumo (A)
Estrategia El esqueleto espadachín gigante sobresale entre las versiones más pequeñas y, por tanto, todos sus ataques tienen un alcance mucho mayor. Debido a su tamaño, no puedes apuñalarlo por la espalda ni parar sus ataques. El esqueleto tiene ataques de corte horizontales y verticales de los que te podrás proteger o que podrás esquivar con facilidad. También usa un rápido pisotón que implica desgaste de energía, así que intenta esquivarlo en vez de bloquearlo. El ataque con el que debes tener más cuidado es el golpe de espada: levanta lentamente la espada y golpea con ella el suelo. Aunque es el ataque más fuerte del esqueleto, también es un gran momento para atacar, ya que le lleva un tiempo iniciar el ataque. Cuando empiece a levantar la espada, ponte detrás de él y ataca desde esta posición segura.
PS 448 Almas 500 Reaparecer
SÍ
Mientras seas paciente y tengas la barra de energía llena, podrás bloquear sus ataques y contraatacar. Si usas hechizos, te será mucho más fácil superar este combate, ya que el enemigo no tiene ataques a distancia. Mientras te mantengas lejos, estarás a salvo.
Aporrear
Habilidades Ninguno
Catacumbas
PS 448 Almas 500
Ataque
Daño
Tipo ataque
Efecto de estado
Parada
Seguimiento
Velocidad
Combinación de cortes
314 (FÍS.)
Corte
Sangre: 33
No
Ambos
Medio
Golpe de espada
352 (FÍS.)
Corte
Sangre: 33
No
Ninguno
Lento
Aporrear
288 (FÍS.)
Corte
Sangre: 33
No
Ninguno
Medio
Pisotón
427 (FÍS.)
Normal
Sangre: 33
No
Ninguno
Rápido
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Reapar.
SÍ
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BURGO DE LOS NO MUERTOS El Burgo de los no muertos es la primera zona con enemigos de verdad, diseñada para ser tu primer obstáculo importante. Junto a las oleadas de zombis tradicionales, tendrás variantes más fuertes de los soldados no muertos, en concreto de la versión con lanza. Esta zona es bastante larga y deberás derrotar a dos jefes para superarla. Si quieres sobrevivir, tendrás que subir de nivel y cambiar a armas más potentes antes del final. Casi en el fondo del Burgo tendrás amenazas importantes, como los perros de ataque, los asesinos y el Demonio de Aries, así que prepárate antes de enfrentarte a ellos.
Enemigos encontrados anteriormente Primer encuentro Zombi con armadura (espada)
Santuario de Enlace de Fuego
Zombi con armadura (hacha)
Santuario de Enlace de Fuego
Zombi con armadura (bomba incendiaria)
Santuario de Enlace de Fuego
Soldado no muerto (espada)
Refugio de los no muertos
SOLDADO NO MUERTO (LANZA) Estrategia Este soldado no muerto está armado con una lanza, así que infligirá daño desde una distancia notable, pudiendo atacarte cuando te acerques. A menudo usará la combinación de tres golpes, para intentar romper tu defensa. Al igual que con el zombi con armadura, lo mejor es protegerse de sus ataques y luego rodearlo para apuñalarlo por la espalda. Los ataques de la lanza suelen ser muy difíciles de parar, así que céntrate en protegerte y esquivar. Esta versión del soldado no muerto es muy defensiva y, a menudo, atacará desde detrás del escudo. Notarás que se pasa mucho tiempo haciendo esto, ya que intenta engañarte para que lo ataques sin exponerse él. No seas impaciente a la hora de intentar romper su guardia; deberías considerar el uso de la patada para hacer que se tambalee y tener una oportunidad de seguir atacando. Si tienes bombas incendiarias de sobra podrías usarlas, ya que bastarán para matarlo incluso si se está protegiendo. PS 85 Almas 50
Reapar.
SÍ
Parroquia de los no muertos
Lanza (A) [Burgo de los no muertos, Parroquia de los no muertos] Escudo soldado Hueco (A) Espada larga (A) [Refugio de los no muertos] Yelmo de soldado Hueco (A) [no en Refugio de los no muertos] Armadura de soldado Hueco (A) [no en Refugio de los no muertos] Cinto de soldado Hueco (A) [no en Refugio de los no muertos] Frag. titanita (S) [no en Refugio de los no muertos]
Toque doble
Habilid. Puede curar si la salud es inferior al 40% Reapar.
SÍ
Ref. de los no muertos (otra vez) PS 144 Almas 150 Reapar.
SÍ
Ataque
Objetos soltados
PS 102 Almas 50
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Toque doble
188 (FÍS.)
Empujar
Sí
Ninguno
Medio
Toque triple
190 (FÍS.)
Empujar
Sí
Ninguno
Rápido
Ataque
185 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Medio
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SOLDADO NO MUERTO (BALLESTA) Disparo de ballesta
Objetos soltados Ballesta ligera (A) Yelmo de soldado Hueco (A)) Armadura de soldado Hueco (A)) Cinto de soldado Hueco (A) Frag. titanita (S))
Estrategia Este enemigo lanzará ataques de fuego a larga distancia con su ballesta. Si te acercas lo suficiente y te pones a su altura, guardará la ballesta y sacará una espada. Este enemigo es una molestia cuando tienes otros enemigos de los que ocuparte, así que, siempre que puedas, acaba con él primero.
PS 85 Almas 50
Reaparecer
Parroquia de los no muertos Ataque
SÍ
Su mayor amenaza es que dispara desde zonas que no podrás determinar a simple vista; tendrás que seguir la trayectoria del proyectil hacia su origen. Una vez lo hayas localizado, tu prioridad debería ser llegar hasta allí evitando sus disparos. No suele ser muy sensato intentar atacarlo con armas a distancia o hechizos, ya que disparará y a menudo te dará mientras intentas acertarle.
Habilidades Ninguno
PS 102 Almas 50
Reapar.
SÍ
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
135
Empujar
No
Ninguno
Medio
Disparo de ballesta
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CABALLERO NEGRO (ESPADA) Combinación de 3 golpes
Objetos soltados Espadón de Caballero Negro (C) Escudo Caballero Negro (B) Trozo titanita (M) [Burgo de los no muertos, Horno de la Llama original] Trozo titanita rojo (M) [Refugio de los no muertos]
Estrategia El Caballero Negro es el primer enemigo realmente poderoso del Burgo de los no muertos y te puede causar muchos problemas al principio del juego. Tiene muchos PS, así como un gran poder de ataque y defensa. Los ataques del Caballero Negro son bastante rápidos y sus combinaciones pueden atravesar tus defensas, así que lo preferible es rodar para evitar sus ataques. Este enemigo tiene dos golpes principales: el primero es un ataque de corte hacia abajo normal que, de impactar, continuará con otros dos golpes. Esta combinación te dificultará el rodearlo e intentar apuñalarlo por la espalda. El segundo ataque es una puñalada a la carrera, que puede ir seguido de un corte hacia arriba. Usará este ataque a menudo cuando haya una cierta distancia entre los dos. Lo mejor es intentar apuñalarlo por la espalda cuando intente realizar el corte hacia arriba. Se pueden parar todos sus ataques de espada, pero el coste de fallar es elevado.
escudo tiene un alcance muy corto, así que se puede evitar moviéndose o rodando. Su escudo puede reducir el daño de los hechizos mágicos e incluso el daño de fuego, así que tendrás que esperar a que lo baje para usar estos ataques. Si te gusta usar hechizos, usa los de fuego a distancia ya que no se defiende bien desde lejos, o espera a que use el ataque de puñalada a la carrera para encontrar una abertura. Si usas la magia, deberás juzgar a la perfección la distancia, quedándote al borde del alcance del Caballero Negro tanto como te sea posible. Cuando ataque, retrocede un poco y usa un hechizo al instante.
Golpe de escudo
El Caballero Negro tiene también un escudo y lo usará para golpear con un ataque capaz de romper al instante tus defensas. Si acierta, puede continuar con un ataque de toque. Por suerte, el golpe de
PS 102 Almas 50
Reaparecer NO Habilidades Ninguno
Ref. de los no muert. (otra vez)
PS
745 Almas 1200 Reapar. NO
Horno de la Llama original
PS
958 Almas 1200 Reapar.
SÍ
Ataque
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Toque
296 (FÍS.)
Empujar
Sí
Ambos
Medio
Combinación de 3 golpes
316 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Rápido
Continuación de apuñalamiento
371 (FÍS.)
Normal
Sí
Ambos
Medio
Golpe de escudo
193 (FÍS.)
Golpe
No
Ambos
Medio
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HAVEL LA ROCA Golpe con una mano Objetos soltados Anillo de Havel (M)
Estrategia Havel la Roca es un enemigo extremadamente peligroso debido al poder devastador de su gigantesco martillo, así como a la defensa casi impenetrable que componen su armadura y su escudo, haciéndolo digno de su apodo. Muchos de tus ataques solo le infligirán una fracción del daño que harían a otros enemigos, incluidos los apuñalamientos por la espalda y todo tipo de magia. Es decir, te espera un largo combate, independientemente de cómo pretendas enfrentarte a él. Las armas mejoradas para causar daño por efectos adicionales (como fuego o rayo) le harán mucho más daño que las armas normales, así que intenta usar alguna de ese tipo. Havel tiene dos posiciones de ataque entre las que se moverá frecuentemente: con una mano o con dos manos. Cuando sostiene el arma con ambas manos, su guardia es solo parcialmente efectiva, permitiéndote hacerle algo de daño mientras bloquea. Sin embargo, cuando tiene el arma en una mano siempre tendrá el escudo levantado, lo cual reducirá tu daño a prácticamente nada, así que no tiene sentido que lo ataques. Su poder de ataque es notablemente inferior en la posición de una mano, y aunque sus ataques son más rápidos, puedes verlos venir sin problemas. En ambas posiciones, Havel puede dar un paso atrás y embestirte; si lo ves hacerlo, no te acerques ni intentes atacar.
de sus ataques consume casi toda tu energía, así que asegúrate de bajar el escudo mientras te mueves para regenerarla más rápido. Si tu escudo no es lo bastante fuerte para protegerte de sus ataques, puedes rodar para esquivarlo. Aunque, al hacerlo, te será más difícil acercarte lo bastante rápido como para apuñalarlo por la espalda y, si fallas, te puede hacer mucho daño.
Golpe a dos manos
Paso atrás para atacar
Intenta moverte constantemente hacia la izquierda cuando te protejas y, tras bloquear uno de sus ataques, sigue moviéndote a su alrededor para apuñalarlo por la espalda. Eso sí, protegerte de uno
PS 1034 Almas 3000 Reaparecer NO Habilidades Ninguno Arma derecha
Arma izquierda
Armadura
Anillo
Magia
Diente de dragón+5
Gran escudo de Havel+5
Yelmo de Havel
Anillo de Havel
Ninguno
Armadura de Havel Guanteletes de Havel Polainas de Havel
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JEFE - DEMONIO DE TAURO
09_002
Golpe en salto
Objetos soltados Hacha grande de demonio (B)
Ataques Si hay mucha distancia entre el Demonio de Tauro y tú, este usará un golpe en salto para acercarse rápidamente. El demonio se agachará y luego saltará hacia ti con un ataque vertical de largo alcance. Tan pronto como veas al demonio agacharse, corre hacia él y rueda para evitar el ataque, o bien sigue retrocediendo para salir de su alcance. Golpe en salto
Golpe de pie
Esta versión de corta distancia del golpe en salto solo la usará si estás muy cerca de él, y es mucho más fácil de esquivar. Espera hasta que veas que el demonio levanta su martillo al aire lentamente, cuando comience el ataque, y luego ve a su espalda. En esta posición estarás a salvo para poder atacar antes de que se recupere. Golpe de pie
Ataque gigante
Al principio de este ataque, el demonio echará brevemente hacia atrás su arma antes de iniciar un gran ataque trazando un arco horizontal delante de él. Este ataque no tiene mucho alcance, así que es fácil esquivarlo retrocediendo en cuanto veas que echa hacia atrás el arma. Otra opción es rodar hacia el demonio y pasar por debajo del ataque, lo cual te permitirá darle varios golpes rápidos. Ataque gigante
Golpe rápido en el suelo
Otro ataque que el demonio solo usará cuando estés cerca. Dado que es uno de sus ataques más rápidos, debes tener mucho cuidado con él. El inicio del ataque es muy similar al del golpe de pie, pero la continuación es mucho más rápida. Puedes situarte tras el demonio durante el inicio del ataque, pero prepárate para rodar hacia un lado en caso de que no te dé tiempo a rodearlo.
Golpe rápido en el suelo
Estrategia Aunque este jefe puede infligir mucho daño, sus PS son bastante escasos y la mayoría de sus ataques son fáciles de predecir y de evitar. Si a esto se añade el hecho de que puedes usar el entorno en tu beneficio, este combate puede ser muy sencillo. Cuando te adentres en la niebla, sube por la escalera de la derecha y mata a los dos soldados no muertos de lo alto de la torre. Una vez hecho, baja y atraviesa el puente hasta que parezca el Demonio de Tauro; luego, corre de nuevo hacia la torre. Espera a que el demonio esté justo debajo de la torre y luego salta para lanzarte al ataque e infligir una gran cantidad de daño. Mientras la bestia se recupera, deberías intentar superarla para volver a subir por la escalera rápidamente y luego lanzar otro ataque. Bastará con unos pocos de estos ataques para matar al demonio, así que es, con diferencia, el mejor modo para acabar con él. Si tienes problemas
PS 1215 Almas 1000 Reaparecer Ruinas de los demonios
PS
Ataque
–
para volver a subir por la escalera, aléjate de la torre y haz que el demonio te siga. Luego, puedes esperar a que inicie un ataque para rodar, esquivarlo y volver a la escalera. Sin embargo, tendrás que subir rápido, ya que puede dañarte aunque estés en ella. Otra cosa que debes tener en cuenta es el hecho de que no te puedes quedar en lo alto de la torre durante mucho tiempo mientras preparas tus ataques. Esto se debe a que el demonio puede saltar a lo alto de la torre. Si esto ocurre, salta de la torre hacia el puente inferior y haz que el demonio se aleje. La piromancia y la magia pueden ser muy efectivas contra él, y te permiten conseguir varios impactos mientras lo alejas de la escalera. Si te enfrentas al demonio a corta distancia, aprovecha el largo inicio de sus ataques para situarte a su espalda, donde podrás golpearlo varias veces antes de que vuelva a atacar.
Habilidades Ninguno
900 Almas 1200
Reapar.
SÍ
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Ataque gigante
315 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Medio
Golpe en salto
349 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Medio
Golpe rápido en el suelo
315 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Golpe de pie
315 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
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PERRO DE ATAQUE NO MUERTO Mordisco en salto
Objetos soltados Ninguno
Estrategia El perro de ataque no muerto tiene relativamente poca vida, pero puede superarte con sus veloces ataques. Sin embargo, la parte más difícil al enfrentarte a este enemigo es llegar a hacerle daño. El perro de ataque puede saltar hacia atrás y de lado, y en ambos casos puedes fallar fácilmente tus ataques. Estos saltos suelen venir justo antes y después de los ataques, por lo que tienes una franja de tiempo escasa para golpearlo. PS 100 Almas 50
Reaparecer
SÍ
Habilidades Ninguno
Bur. de los no muert./Sec. inf.
PS 100 Almas 150 Reapar. NO
Profundidades
PS 117 Almas 75
Reapar.
Ambos ataques de mordisco se pueden bloquear fácilmente si solo hay un perro, y tan pronto como lo hayas bloqueado deberías usar tu ataque más veloz antes de que salte para alejarse. Si quieres hacerle daño, lo mejor es atacar en este pequeño lapso de tiempo, algo de vital importancia con este enemigo dado, que todos sus ataques provocan hemorragias. Además, los ataques de mordisco del perro son muy veloces y pueden interrumpirte a menudo si eres demasiado agresivo al atacar; mantente a la defensiva y usa ataques calculados para acabar con él.
SÍ
Profundi. (el perro del carnicero) PS 126 Almas 150 Reapar. NO Ataque
Daño
Tipo ataque
Efecto de estado
Parada
Seguimiento
Velocidad
Mordisco
130 (FÍS.)
Normal
Sangre: 30
No
Ninguno
Rápido
Mordisco en salto
175 (FÍS.)
Corte
Sangre: 30
No
Ninguno
Rápido
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ZOMBI (ANTORCHA) Correr a lo loco
Objetos soltados Ninguno
Estrategia Este zombi armado con una antorcha tiene los mismos PS que las demás variantes, pero el daño de fuego adicional de la antorcha lo convierte en una amenaza. Generalmente podrás enfrentarte a este zombi como a los demás, bloqueando un ataque y luego moviéndote para apuñalarlo por la espalda. Sin embargo, tiene un ataque nuevo que deberás tener muy en cuenta: correr a lo loco. El zombi empezaPS 88 Almas 20
Reaparecer
SÍ
Habilidades Ninguno
Burgo de los no muert./Sec. inf.
PS 105 Almas 20
Reapar.
SÍ
Profundidades
PS 123 Almas 50
Reapar.
SÍ
Mundo pintado de Ariamis
PS 220 Almas 150 Reapar.
SÍ
Ref. de los no muert. (otra vez)
PS 149 Almas 100 Reapar.
SÍ
Ataque
rá a correr hacia ti mientras sacude la antorcha en una combinación de 4 golpes muy rápida y potente. El zombi se acercará rápidamente al iniciar el ataque, así que ten la cámara siempre ajustada, sobre todo si estás luchando contra otros enemigos en la zona. A menudo te encontrarás numerosos zombis con antorchas en la misma zona, y bloquear varias carreras a lo loco consumirá rápidamente tu energía. En esos casos, es mucho mejor intentar parar el ataque y usar la invulnerabilidad del contraataque para estar a salvo. Aparte de la carrera a lo loco, este zombi es igual de lento que los demás, por lo que es muy débil ante ataques a distancia y hechizos.
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Corte salvaje
60 (FÍS.)/145 (FUE.)
Normal
Sí
Ninguno
Medio
Correr a lo loco*
68 (FÍS.)/145 (FUE.)
Normal
No
Izquierda
Rápido
Ataque en salto
81 (FÍS.)/145 (FUE.)
Normal
Sí
Ninguno
Medio
145 (FUE.)
Normal
Sí
Ambos
Medio
Antorcha *Combinación de 4 golpes
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ASESINO NO MUERTO Estrategia El asesino no muerto es un enemigo rápido y mortal, a pesar de su escasa vida, y dado que todos sus ataques causan hemorragias, tendrás que prestar mucha atención a la hora de defenderte. A diferencia de muchos enemigos normales, mantener la guardia debería ser la regla básica incluso desde lejos, ya que a menudo te lanzará cuchillos. Como, por lo general, te encontrarás a varios asesinos a la vez, puede ser muy difícil seguir los cuchillos que te lanzan desde distintos ángulos. En estas situaciones, lo mejor será que te retires y uses luego partes del entorno para reducir sus posibles ángulos de tiro. Este enemigo puede ser igual de mortífero a corta distancia, gracias a la velocidad y al daño de sus ataques con cuchillo. Deberás calcular tus ataques con mucho cuidado y atacar solo cuando hayas bloqueado y hecho tambalear al asesino, o bien cuando falle alguno de sus ataques. Además, el asesino puede adoptar una posición muy defensiva levantando el escudo; en esa posición detendrá cualquier ataque cuerpo a cuerpo normal, así que usa ataques a distancia o una patada.
PS 138 Almas 50
Ataque
Reapar.
SÍ
Objetos soltados Daga de bandido (A) Escudo objetivo (A) Capucha ladrón Hueco (A) Armad. cuero ladrón Hueco (A) Mallas ladrón Hueco (A)
Cuchillo arrojadizo
Habilid. Puede curar si la salud es inferior al 40%
Daño
Tipo ataque
Efecto de estado
Parada
Seguimiento
Velocidad
Corte veloz
130 (FÍS.)
Normal
Sangre: 39
Sí
Ambos
Rápido
Puñalada a la carrera
183 (FÍS.)
Empujar
Sangre: 39
Sí
Izquierda
Rápido
Cuchillo arrojadizo
150 (FÍS.)
Empujar
Sangre: 39
No
Ninguno
Medio
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JEFE - DEMONIO DE ARIES 09_003
Ataque sencillo
Objetos soltados Llave Profundidades (M) [Burgo de los no muertos/ Sección inferior] Machete demoníaco (B) [Ruinas de los demonios]
Ataques Se trata de un ataque sencillo con la espada izquierda o derecha del Demonio de Aries. Es descendente hacia el lado hacia el que se dirige el ataque, pero podrás esquivarlo sin problemas si te mueves o ruedas en dirección contraria. Si no tienes tiempo para esquivar, podrás bloquear ambos ataques normalmente. Ataque sencillo
Ataque doble
Este ataque empieza de manera similar al ataque sencillo, pero lo sigue un ataque adicional a la izquierda. Es fácil defenderse de ambos ataques, pero la pérdida de energía es lo bastante notable como para que sea mejor esquivarlos. Según tu posición, podrás evitar toda la serie rodando hacia atrás o moviéndote a su alrededor. Ataque doble
Golpe con la espada izquierda
El golpe con la espada izquierda es un ataque rápido que llega por el lado izquierdo del Demonio de Aries. Aunque se puede bloquear, causa un gran impacto en la energía y puede romper fácilmente tu guardia, algo mortal si hay perros de ataque cerca. Rodar hacia el ataque para evitarlo es una opción más segura, y deja al enemigo expuesto a tus ataques.
Golpe con la espada izquierda
Corte potente
El corte potente es un ataque mortal con dos espadas que te sigue increíblemente bien. Además, no se puede bloquear e infligirá mucho daño si da en el blanco, pero afortunadamente tarda mucho en iniciarse y es fácil de prever. La animación del ataque es única y evidente, y tan pronto como veas al Demonio de Aries alzar ambas espadas por encima de la cabeza, retrocede para alejarte del ataque y ponerte a salvo. Corte potente
Remate en salto
El remate en salto es un ataque de larga distancia sorprendentemente veloz, que usa ambas espadas y que el Demonio de Aries empleará para acercarse rápidamente a ti. Es muy potente y no hay guardia que pueda evitarlo, aunque no tiene seguimiento y puedes evitarlo fácilmente moviéndote o rodando hacia un lado. El Demonio de Aries es vulnerable al fallar este ataque, así que acércate y ataca antes de que pueda recuperarse. Remate en salto
Estrategia Por sí solo, el Demonio de Aries no es una amenaza significativa, tal y como demuestra que luego aparezca como un enemigo normal. Sin embargo, está acompañado por dos perros de ataque no muertos que cambiarán notablemente la dinámica del combate. El Demonio de Aries y sus aliados te asaltarán en cuanto entres en la estrecha zona de combate; tu prioridad debería ser acabar con los perros lo antes posible. Los perros de ataque se mueven mucho más rápido que el Demonio de Aries, algo que deberás usar en tu beneficio. Cada vez que el demonio se acerque, corre hacia el otro lado de la zona para separarte. Dado que los perros llegarán antes, siempre podrás atacarlos antes de que llegue el demonio. También puedes usar la escalera de la izquierda de la sala, que te permite llegar a lo alto de un arco al que
PS 1176 Almas 1200 Reaparecer Ruinas de los demonios
–
Cuando el Demonio de Aries está solo, el combate se vuelve mucho más manejable. La mayoría de los ataques del demonio pueden bloquearse o esquivarse fácilmente y tú solo tendrás que tener cuidado con su corte potente. El demonio es muy débil a los ataques basados en el rayo, así que si tienes resina de pino dorada será un buen momento para usarla. Si usas hechizos puedes tener problemas contra el Demonio de Aries en campo abierto debido a la lentitud de lanzamiento, pero si usas tus hechizos desde el arco no tendrás problemas. Si el demonio se acerca lo suficiente, también es posible lanzarse al ataque desde ese arco.
Habilidades Ninguno
PS 643 Almas 800
Ataque
el demonio no puede llegar. Mientras estés en esta plataforma solo tendrás que ocuparte de los perros mientras el Demonio de Aries intenta atacarte sin éxito desde abajo.
Reapar.
SÍ
Daño
Tipo ataque
Parada
Seguimiento
Velocidad
Ataque doble
275 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Ataque sencillo
281 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Medio
Remate en salto
400 (FÍS.)
Normal
No
Ninguno
Medio
Golpe con la espada izquierda
253 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Medio
Corte potente
405 (FÍS.)
Normal
No
Ambos
Medio
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Capítulo 03 Guía de zonas
Explorar las zonas vastas y bellamente diseñadas que componen el mundo de Dark Souls puede ser tanto tremendamente satisfactorio como una auténtica locura. Es casi seguro que te perderás en estos entornos, y encontrar el modo de atravesarlos sin ayuda puede ser un viaje largo y peliagudo. Estas páginas te presentarán cada zona y te mostrarán todos sus pasadizos secretos y objetos ocultos. Este capítulo iluminará tu camino y podrás avanzar sin problemas.
Cómo usar este capítulo Este capítulo está diseñado para guiarte por las diferentes zonas de Dark Souls y para que te asegures de que siempre sabes adónde vas y qué opciones tienes. Debería ser muy fácil de usar, pero por si acaso hay algo que no queda claro, te explicamos todos los elementos a continuación.
Leyenda del mapa 01 Punto de texto
Esto es un punto de texto. Están numerados y se usan simplemente para enlazar el texto con una posición en el mapa. Hoguera
Trampa de flechas
Objeto
Hay pequeños interruptores de presión en el suelo que activan el lanzamiento de flechas hacia tu posición. Cuando sabes dónde están es fácil evitarlos.
Este icono representa un objeto (tales como anillos, objetos de un solo uso, material o un depósito de almas) que podrás encontrar en el lugar indicado. El nombre del objeto o del depósito de almas se mostrará junto al icono.
Este icono representa una hoguera, que podrás usar como punto de control para guardar la partida y recuperar tu salud y tus suministros, aunque al hacerlo los enemigos de la zona volverán a aparecer.
Escaleras
Jefe
Arma/Magia
La primera vez que llegues a este lugar tendrás una batalla de jefe. Ten cuidado al entrar en zonas marcadas con este icono, ya que no podrás salir de ellas hasta que hayas derrotado al jefe.
Este icono representa un arma, escudo o hechizo mágico que se podrá encontrar en la posición indicada. El nombre del objeto (u objetos) aparecerá junto al icono. Estos objetos se suelen encontrar en cofres del tesoro o en un cadáver cercano a la posición indicada.
PNJ
Los PNJ, tales como mercaderes o viajeros, aparecen en este lugar la primera vez que llegas a la zona. Para que aparezcan algunos PNJ en el lugar indicado es preciso cumplir ciertas condiciones. Puerta cerrada
Este icono representa que la puerta de este lugar está cerrada y que tendrás que encontrar la llave o bien abrirla desde el otro lado. Trampa grande
Esta es una trampa del entorno, y puede provocarte mucho daño si te quedas atrapado. A menudo son rápidas rocas rodantes que tendrás que rodar para esquivar.
Dark Souls - Miniguía oficial
Este icono indica que hay una escalera en esta posición que suele llevar a una planta diferente de la zona, así que a menudo va acompañada del icono de vínculo de mapa.
x1
Este icono indica que un enemigo normal aparecerá en el lugar indicado. También muestra cuántos enemigos normales hay en el lugar indicado, en caso de que haya un grupo muy cercano. x1
x1
Enemigo extraño
Este icono indica que un enemigo extraño (ya sea un lagarto de cristal o un objeto a la deriva) aparecerá en el lugar indicado. También muestra cuántos enemigos extraños hay en el lugar indicado, en caso de que haya varios cerca.
Llave
Este icono indica que puedes encontrar una llave en el lugar indicado. El nombre del objeto se mostrará junto al icono y el nombre de la llave suele revelar la zona en la que se puede usar.
Enemigo fuerte
Este icono indica que un enemigo fuerte aparecerá en el lugar indicado. Indica exactamente cuántos enemigos fuertes hay en el lugar, aunque dichos enemigos suelen aparecer en solitario y casi nunca en grupos.
Armadura
Este icono representa una pieza de armadura que podrás encontrar en el lugar indicado. A menudo, podrás encontrar una armadura completa en un mismo lugar; los nombres de cada pieza aparecen junto al icono.
Enemigo normal
A
Vínculo de mapa
Estos iconos señalan los puntos en los que un mapa se vincula con otra zona. A menudo, en lugares con varias plantas, el mapa aparece dividido para mostrarlas todas, y estos iconos indican dónde se unen las plantas mediante escaleras de cualquier tipo.
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Página de ejemplo Usaremos esta página de ejemplo para describir cada uno de los elementos que componen la Guía de zonas. 01 Nombre de la zona Este es el nombre de la zona que se está cubriendo. El nombre aparecerá en pantalla cada vez que entres en ella, independientemente de por dónde lo hagas. Cuando veas este nombre en pantalla, sabrás que has cruzado la frontera hacia una nueva zona y, si ojeas el mapa y compruebas el nombre de la zona de la que has venido, podrás adivinar qué entrada has usado para llegar.
02 Mapa de la zona Este es el mapa de la zona actual, con iconos que marcan las posiciones donde podrás encontrar objetos, PNJ y enemigos. Ten en cuenta que se indica su lugar inicial de los enemigos; si has molestado a un grupo de ellos, es posible que otros se muevan de sus posiciones, por lo que quizá no siempre los encuentres donde te indicamos.
Santuario de Enlace de Fuego
Catacumbas
01
x2
Prismáticos x1
Gran alma no muerto perdido x1 x3
09_026
x1
Escudo redondo caduceo x1
Gran alma no muerto perdido x1
x2
x1
x2
03
Zweihander x1
03 x2
02
Lanza alada x1 Talismán de Lloyd x4
Alma no muerto perdido x1 Hueso regreso x6 Ruinas de Nuevo Londo
Estrella de la mañana x1, talismán x1
A B
Guerrero alicaído B
02
A
Anastacia de Astora
Orbe Ojo Rojo roto x4
01
Bomba incendiaria x6 Petrus de Thorolund
04 Humanidad x1
Alma no muerto perdido x1
Alma no muerto perdido x1
04
05
Enemigos
Objetos importantes
Normales Zombi con armadura (espada) Zombi con armadura (hacha) Esqueleto espadachín (espada y escudo) Esqueleto espadachín (espadón) Rata no muerta Soldado no muerto (espada) Fuerte Esqueleto espadachín gigante
x1
Alma no muerto perdido x1 x1
Lanza alada Talismán Maza Escudo caduceo Prismáticos Zweihander
x1
Burgo de los no muertos
x1 x1 x1
Anillo del sacrificio x1
x1
Alma no muerto perdido x1
Alma no muerto perdido x1
01 En cuanto entres en el santuario de Enlace de Fue-
go estarás junto a una hoguera que ya ha sido encendida, así que descansa para recuperar tus niveles de suministros. Esta zona del juego es una especie de área central que atravesarás a menudo, así que familiarizarte con ella te será útil y te ahorrará tiempo. Cerca encontrarás también a un útil PNJ que te dará más detalles sobre tu aventura y te dirá dónde se encuentran las campanas del despertar, cuyo sonido será tu objetivo inmediato.
01
Las escaleras junto a este PNJ te llevarán a una zona en la que encontrarás a la primera guardiana del fuego. Estos PNJ aumentan el nivel de tu frasco de estus si 03 Puntos de texto les llevas almas de guardianas del fuego [a 01]. Si bajando por las escaleras llegarás a un sigues Esta parte de la miniguía está diseñada para usarse deascenmanera 02 sor que te llevará a las ruinas de Nuevo Londo. En interactiva. Cada vez que veashayun puntoa de texto, en un mapa esta zona enemigos los que, en susea mayoría, podrásclic enfrentarte así ir que si bajas, no o en un texto, podrás no hacer sobretodavía, él para directamente al te alejes demasiado.
04 Enemigos 05 Objetos Aquí se enumeran los enemigos importantes que aparecen en la zona actual. Esta sección enumera Están clasificados por normalos objetos más imporles, fuertes, extraños o jefes. tantes que se pueden elemento vinculado. Las páginas empiezan con un mapa, así que Si tienes problemas contra un encontrar en la zona 02 En podrás usar los puntos delastexto losedifi mismos para navegar por ruinas de de este cio te encontrarás a Pe03 trus de Thorolund, un clérigo errante que será el enemigo en concreto, puedes actual. Así localizarás toel texto importante y luego hacer clic de nuevo en el número para primer PNJ con el que harás un pacto si sigues haun vistazo a la objetos Guía de dos los tesoros imporregresar al mapa. Estos números tienen por qué seguirse del cementerio oculta varios muy útiles, pero deberás blando con él. Al no hacerlo, te venderá algunos talisma- en 03 Esta zonaechar tener mucho cuidado si teyacercas a lael zona al principio del juego. Los nesestá y milagros que te serán útiles si puedes enemigos buscar enemigo tantes que no se ven a orden, ya que esta guía diseñada paramuy mostrarte todas las esqueletos normales son muy fuertes en este momento y pueden matarte usarlos. Si subes por las escaleras que hay al lado de en cuestión para conocer en simple vista. La ubicazonas clave y los eventos de cadaal una, presentarte una ruta rápidamente si no tienes cuidado [a 03]. También hay esqueletos giganPetrus, llegarás hueco no de un ascensor, y aunque algunos los mejores objetos, son todavía más leta- exacta se indicará todavía no puedes dichodescribirá ascensor, si telos dejas detalle lasdeestrategias paraque ención cronológica de principio a fin. Cada usar punto puntos de tes protegiendo les. Te recomendamos que subas un poco de nivel antes de bajar aquí. Al caer por el hueco llegarás a una zona con abundantes frentarte a él. en el mapa de la zona. interés en la zona y qué opciones tienes para continuar. cofres del tesoro, llenos de objetos útiles [a 02]. Para salir de la zona, deberás dejarte caer al cementerio desde un pequeño saliente; allí podrás usar las escaleras para volver a la zona central. Dark Souls - Miniguía oficial
final del cementerio está la entrada a las catacumbas, una zona en la que no tendrás que adentrarte hasta mucho más adelante.
04 Deberás recorrer el camino por el lado del acantilado para llegar al Burgo
de los no muertos y hacer sonar la primera campana. Hay muchos enemigos por estos caminos empinados, así que avanza despacio y evita que te
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A
Refugio de los no muertos
02
Guerrero: Espada larga x1, Caballero: Espada ancha x1, Vagabundo: Cimitarra x1, Ladrón: Daga de bandido x1, Bandido: Hacha de guerra x1, Cazador: Espada corta x1, Hechicero: Daga x1, Piromántico: Hacha mano x1, Clérigo: Maza x1, Marginado: Garrote x1
B x1
x1
09_025 A x1
Guerrero: Escudo heraldo x1, Caballero: Escudo cometa torre x1, Vagabundo: Escudo cuero x1, Ladrón: Escudo objetivo x1, Bandido: Escudo de araña x1, Cazador: Escudo grande cuero x1, Hechicero: Escudo pequeño cuero x1, Piromántico: Escudo redondo rajado x1, Clérigo: Escudo este-oeste x1 Marginado: Escudo de tablas x1
03
x1
B
Caballero de Astora, Óscar
x1
01
Llave celda mazmorra x1
Chica halcón Alma no muerto perdido x1
Enemigos Cazador: Arco corto x1, flecha normal x30, Hechicero: Catalizador hechicero, x1, Piromántico: Llama piromancia, x1, Clérigo: Talismán tela x1
Normales Zombi (dócil) Zombi (espada) Zombi (arquero) Soldado no muerto (espada) Jefe Demonio salvaje
x1
04 x1 x1
Objetos importantes Equipamiento de inicio específico de clase Frasco de estus
01 Empiezas tu viaje encerrado en una celda, armado solo con la empuñadu-
ra de una espada rota. Lo primero que debes hacer es escapar. Saquea el cadáver que está contigo en la celda para encontrar la llave que necesitas para abrir la puerta y luego recorre el largo pasillo. Los zombis de esta zona son dóciles y no te atacarán, pero si lo deseas puedes practicar tus tácticas de combate contra ellos y conseguir almas [a 01]. Cuando llegues al final del pasillo, sube por la escalera para llegar a la planta superior.
01
02 En esta sala, justo enfrente de ti, encontrarás la primera hoguera del
juego. Las hogueras sirven para recuperar tus suministros y como puntos de reaparición en caso de que mueras. Descansar en una hoguera hará que todos los enemigos de la zona reaparezcan, así que tendrá un coste utilizarlas. Sube por las escaleras y, cuando estés preparado, abre la puerta hacia la siguiente zona. En cuanto entres, escucharás un ruido sordo y el Demonio del Refugio caerá desde arriba. Puedes acabar con él ya, pero tu espada rota no es muy efectiva, así que será mejor retirarse por la puerta de la izquierda. Al final del siguiente corredor hay un zombi arquero que te lanzará flechas, así que corre hacia delante y entra en la celda abierta de la izquierda. Junto a la entrada puedes recuperar un escudo de un cadáver; equípalo y luego corre hacia el zombi usando el escudo para protegerte [a 02]. Coge el arma del cadáver que hay cerca del zombi y acaba con él antes de continuar.
02
03 Empieza a correr escaleras arriba, pero prepárate,
porque un zombi en lo alto te tirará una roca escaleras abajo. En cuanto la veas venir, rueda a la derecha para caer y esquivar la roca. La fuerza de la misma ha conseguido destruir una sección de la pared, revelando una pequeña sala con un soldado herido. Habla con el moribundo y acepta escuchar su aventura. Como recompensa, te dará un valioso frasco de estus, así como la llave para abrir una puerta cercana. [a 03] Vuelve a subir por las escaleras y, tras deshacerte del zombi, usa la llave que acabas de conseguir para atravesar la puerta. Nada más acceder a la nueva zona, a la derecha encontrarás otro útil objeto de equipamiento para tu clase; no te olvides de cogerlo. 04 Cuando estés preparado, atraviesa la niebla para
03
04
Dark Souls - Miniguía oficial
volver a enfrentarte al Demonio del Refugio. No te quedes en el saliente que tiene encima durante demasiado tiempo, porque saltará y destruirá la plataforma al poco rato. Eso sí, estar por encima de él te da una cierta ventaja, ya que puedes lanzarte al ataque saltando desde el borde y atacándolo al caer [a 04]. Tras derrotar al demonio, usa la llave que obtendrás para abrir la gran puerta. Encontrarás a la misteriosa chica halcón en un nido, a la derecha del acantilado y, si tienes los objetos apropiados, podrás dejarle alguno. Sigue avanzando hacia el final del acantilado para ver un interludio que te llevará a la siguiente zona.
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Santuario de Enlace de Fuego
Catacumbas x2
Prismáticos x1
Gran alma no muerto perdido x1 x3
09_026
x1
Escudo redondo caduceo x1
Gran alma no muerto perdido x1
x2
x1
x2
Zweihander x1
03
x2
Lanza alada x1 Talismán de Lloyd x4
Alma no muerto perdido x1 Hueso regreso x6 Ruinas de Nuevo Londo
Estrella de la mañana x1, talismán x1
A B
Guerrero alicaído B
02
A
Anastacia de Astora
Orbe Ojo Rojo roto x4
01
Bomba incendiaria x6
Alma no muerto perdido x1
Petrus de Thorolund
04 Humanidad x1
Enemigos
Alma no muerto perdido x1
Objetos importantes
Normales Zombi con armadura (espada) Zombi con armadura (hacha) Esqueleto espadachín (espada y escudo) Esqueleto espadachín (espadón) Rata no muerta Soldado no muerto (espada) Fuerte Esqueleto espadachín gigante
x1
Alma no muerto perdido x1 x1
Lanza alada Talismán Maza Escudo caduceo Prismáticos Zweihander
x1
Burgo de los no muertos
x1 x1 x1
Anillo del sacrificio x1
x1
Alma no muerto perdido x1
Alma no muerto perdido x1
01 En cuanto entres en el santuario de Enlace de Fue-
go estarás junto a una hoguera que ya ha sido encendida, así que descansa para recuperar tus niveles de suministros. Esta zona del juego es una especie de área central que atravesarás a menudo, así que familiarizarte con ella te será útil y te ahorrará tiempo. Cerca encontrarás también a un útil PNJ que te dará más detalles sobre tu aventura y te dirá dónde se encuentran las campanas del despertar, cuyo sonido será tu objetivo inmediato. Las escaleras junto a este PNJ te llevarán a una zona en la que encontrarás a la primera guardiana del fuego. Estos PNJ aumentan el nivel de tu frasco de estus si les llevas almas de guardianas del fuego [a 01]. Si sigues bajando por las escaleras llegarás a un ascensor que te llevará a las ruinas de Nuevo Londo. En esta zona hay enemigos a los que, en su mayoría, no podrás enfrentarte todavía, así que si bajas, no te alejes demasiado.
01
02
02 En las ruinas de este edificio te encontrarás a Pe-
trus de Thorolund, un clérigo errante que será el primer PNJ con el que harás un pacto si sigues hablando con él. Al hacerlo, te venderá algunos talismanes y milagros que te serán muy útiles si puedes usarlos. Si subes por las escaleras que hay al lado de Petrus, llegarás al hueco de un ascensor, y aunque todavía no puedes usar dicho ascensor, si te dejas caer por el hueco llegarás a una zona con abundantes cofres del tesoro, llenos de objetos útiles [a 02]. Para salir de la zona, deberás dejarte caer al cementerio desde un pequeño saliente; allí podrás usar las escaleras para volver a la zona central.
03
03 Esta zona del cementerio oculta varios objetos muy útiles, pero deberás
tener mucho cuidado si te acercas a la zona al principio del juego. Los esqueletos normales son muy fuertes en este momento y pueden matarte rápidamente si no tienes cuidado [a 03]. También hay esqueletos gigantes protegiendo algunos de los mejores objetos, que son todavía más letales. Te recomendamos que subas un poco de nivel antes de bajar aquí. Al final del cementerio está la entrada a las catacumbas, una zona en la que no tendrás que adentrarte hasta mucho más adelante. 04 Deberás recorrer el camino por el lado del acantilado para llegar al Burgo
de los no muertos y hacer sonar la primera campana. Hay muchos enemigos por estos caminos empinados, así que avanza despacio y evita que te rodeen. Cerca de la cima te estará esperando un enemigo que te lanzará bombas incendiaras, así que acaba primero con los demás enemigos desde una distancia segura y luego corre escaleras arriba para tirarlo por el acantilado. [a 04] El último enemigo que protege el camino hacia las alcantarillas se encuentra en un camino muy estrecho, así que evita que te derribe, engáñalo para que te siga y enfréntate a él en la zona más abierta de la cima. Una vez derrotado, entra en las alcantarillas y sigue por ellas hacia la abertura de la izquierda; luego sube las escaleras para llegar al Burgo de los no muertos.
04
Dark Souls - Miniguía oficial
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Burgo de los no muertos - Sección principal
Atajo al Burgo de los no muertos (sección inferior) Humanidad x1 Alma no muerto perdido x1
09_027 Ballesta ligera x1, perno normal x16
x1
01
Enemigos x1
Alma no muerto perdido x1
Normales Zombi con armadura (espada y bomba incendiaria) Zombi con armadura (hacha) Zombi (dócil) Zombi (espada) Soldado no muerto (lanza) Soldado no muerto (espada) Soldado no muerto (ballesta) Fuerte Caballero negro (espada) Havel la Roca
x2
x2
Cuchillo arrojadizo x10 (en el tejado) x2 x2 x4
02
Alma no muerto perdido x1 Gran alma no muerto perdido x1
Basura x1
Objetos importantes Anillo lágrima piedra azul Ballesta ligera B
Mercader no muerto (hombre)
x2
B
Alma no muerto perdido x1
x1 x2
x1
03 A
x1
A
04
Escudo de madera x1
D
Anillo lágrima piedra azul x1
Bomba fuego negra x5 x1
x2
x1
Cuenca Tenebrosa
x1
x1
x1
D
05 x3
x3
Burgo de los no muertos (sección inferior)
C
C
x1
Resina pino dorada x3 x1
01 Nada más llegar al Burgo de los no muertos te encontrarás con varios
zombis con armadura; no avances al enfrentarte a ellos, ya que podrías atraer la atención de los enemigos que hay más adelante. Cuando los hayas eliminado, rueda para destruir los barriles de la esquina derecha de esta zona [a 01]. Verás un saliente por el que podrás dejarte caer para conseguir un objeto.
01
Déjate caer por este saliente al área inferior, que podrás explorar para encontrar aún más objetos. Ten cuidado cuando recorras esta zona, ya que hay muchos enemigos colgados del borde del enrejado que subirán cuando estés cerca. 02 Ojo cuando llegues a la cima de las escaleras: un dragón aparecerá y
destrozará el camino que tienes delante. Cuando se haya ido, corre por el siguiente tramo de escaleras hasta llegar al siguiente grupo de enemigos. La mayor amenaza es el arquero de lo alto de las escaleras de delante; intenta pasar a los demás enemigos y acaba con él primero [a 02]. Luego podrás eliminar a los enemigos restantes uno a uno usando las escaleras como cuello de botella. Si andas mal de recursos, descansa en la hoguera de la sala que hay a la izquierda antes de continuar.
02
03 Los dos enemigos que encontrarás aquí pueden dejar caer un buen escu-
do a estas alturas del juego, así que merece la pena usar la hoguera para hacerlos reaparecer varias veces e intentar conseguirlo sin tener que comprarlo. Cuando los hayas matado, rueda para romper las cajas de la izquierda y revelar una escalera oculta. [a 03] Al final de las escaleras te encontrarás una sala con dos salidas. La de la derecha te llevará a un objeto en una azotea, pero si vas por ahí debes tener en cuenta que un enemigo atravesará la estantería junto a la puerta. En la azotea podrás saltar a un pequeño saliente del edificio adyacente, donde encontrarás una ballesta ligera. La salida izquierda te lleva al primer mercader del juego; si todavía no tienes uno, tu prioridad debería ser comprar un buen escudo, así como un arco y flechas. 04 Ten mucho cuidado al atravesar este puente, porque numerosos enemi-
gos, que están en una plataforma elevada de la izquierda, empezarán a atacarlo con bombas incendiaras cuando estés en él [a 04]. La sala al otro lado del puente tendrá solo un par de enemigos al principio, pero al entrar aparecerá otro por una puerta.
03
En ocasiones, los enemigos que lanzaban bombas incendiaras bajarán y se aproximarán. Si las cosas se ponen feas, retírate al puente y acaba con ellos uno a uno. Tras salir de la sala y subir por las escaleras, encontrarás otro grupo de enemigos, así que intenta engañarlos para que vayan hacia las escaleras de uno en uno. 05 Llegado a este punto, y antes de avanzar demasia-
do, asegúrate de subir por la torre de la izquierda y acabar con el arquero de lo alto para que no te dispare por la espalda mientras te enfrentas al grupo de enemigos de delante. Baja por las escaleras de la derecha tras limpiar la zona para encontrar un útil accesorio. El combate será duro, así que no dudes en usar todo objeto o magia que tengas. Cuando hayas acabado, retrocede y sube por la siguiente escalera. Cuando llegues a la sección rota de la izquierda, un enemigo de lo alto pateará un barril en llamas escaleras abajo; gírate rápidamente y sal de su trayectoria antes de que te golpee [a 05]. Mata al enemigo y luego entra en la torre. Si tienes la llave, podrás abrir la puerta y bajar al Jardín Tenebroso, pero esa zona está protegida por el poderoso Havel y será mejor dejarla para luego. Mejor, sube por la escalera en espiral para llegar a la sección superior del Burgo.
04
05
Dark Souls - Miniguía oficial
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Burgo de los no muertos - Sección superior
Parroquia de los no muertos
05
x1
x1
Enemigos Normales Zombi con armadura (espada) Zombi con armadura (ballesta) Soldado no muerto (lanza) Soldado no muerto (espada) Rata no muerta Jefe Demonio de Tauro Dragón engendro
x2
Alma guerrero anónimo x1 Claymore x1
Parroquia de los no muertos
x5
Objetos importantes
03
Claymore
x3
B
x1
x1
A
02
Al Burgo de los no muertos (sección principal)
04 B
A
Gran alma no muerto perdido x1
Burgo de los no muertos (sección inferior)
Solaire de Astora
Burgo de los no muertos (sección principal)
01
x2
01 Tan pronto como llegues al final de las escaleras,
gírate y sube por la escalerilla que hay al lado. En lo alto encontrarás dos arqueros; si los dejas con vida, pueden darte muchos problemas durante la próxima batalla de jefe [a 01]. Cuando estés preparado, sigue por el camino hasta que aparezca el Demonio de Tauro. Puede ser difícil enfrentarte a él en el estrecho camino, así que será mejor que te retires hacia la torre donde estaban los arqueros y te lances al ataque para matarlo. Cuando hayas derrotado al demonio, sigue por el puente y baja las escaleras para llegar a la zona inferior.
01
02 Tan pronto como entres en esta zona, verás una
puerta cerrada delante de ti que te llevará hacia las Profundidades y la Ciudad Infestada, donde encontrarás la segunda campana. Sin embargo, para acceder a ella necesitarás una llave de la Parroquia de los no muertos. A tu derecha encontrarás un PNJ llamado Solaire de Astora; si hablas con él un par de veces, adquirirás la habilidad de invocarlo en lugares concretos para que te ayude, siempre y cuando no te vuelvas Hueco [a 02]. El puente de la izquierda te permite avanzar hacia la Parroquia, pero cruzarlo no será sencillo. 02
03 Al final del puente se encuentra el poderoso Dragón
engendro, a quien no le gusta que la gente entre en sus dominios. Cuando hayas recorrido un tercio del puente usará su aliento de fuego, que consumirá casi todo el puente. Los únicos lugares seguros se sitúan delante de dos pequeños nichos al otro lado del puente, y para alcanzarlos deberás correr directamente hacia ellos. Esto implica superar a un gran grupo de enemigos, así que asegúrate de usar tu escudo. Por suerte, el fuego acabará con ellos cuando estés en el nicho. [a 03] Bajo el dragón se encuentra una sala con una hoguera y un útil atajo a la Parroquia de los no muertos, pero para llegar a ella deberás superar a la propia bestia. Puedes intentar correr entre sus ataques o dispararle en la cabeza con una flecha para que vaya hacia el puente y dejarla atrás, lo cual es un poco más sencillo. Si tienes problemas, hay otro camino hacia la Parroquia, bajando por las escaleras del nicho de la derecha.
04 Las escaleras que bajan a un lado de esta sala te permitirán llegar a la
hoguera de la sección principal del Burgo de los no muertos; asegúrate de pegarle una patada a la escalerilla para poder volver a subir. La puerta que tienes delante te lleva a una sección bajo el puente, que podrás usar para superar de manera segura al dragón. Ten cuidado al enfrentarte a los enemigos de esta zona, ya que un pequeño error puede provocar que te caigas por un lado y mueras [a 04]. Tras recorrer los estrechos salientes, llegarás a una sala en la que te enfrentarás a un grupo de ratas, así que intenta adentrarte tanto como puedas en la sala antes de empezar a luchar contra ellas. Cuando estén muertas, usa la escalerilla de la sala para llegar a la Parroquia. 05 Si has llegado a esta sala dejando atrás al dragón, podrás usar el interrup-
tor de la izquierda para abrir la puerta y conseguir un modo rápido de entrar en la Parroquia. Entrar aquí también hará que el dragón se vaya volando, de manera que podrás cruzar el puente de manera segura siempre que vuelvas a la zona. [a 05]
04
03
05
Dark Souls - Miniguía oficial
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Capítulo 04 Arm as y equipa miento
La vasta colección de armas y armaduras únicas de Dark Souls te animarán a obtener tantos botines como puedas, pero para poder aumentar tu colección deberás saber dónde cazar y qué buscar. Conseguir todas las armas singulares y poderosas, las cuales podrás encontrar o crear con refuerzo, no solo aumentará tus posibilidades de supervivencia ante los moradores de Lordran, sino que también tendrás ventaja ante otros espectros.
CÓMO USAR ESTE CAPÍTULO Categoría: Valores de ataque
A lo largo de las siguientes páginas encontrarás información y datos exhaustivos sobre toda arma y armadura de Dark Souls. Para asegurarnos de que la información es fácil de usar, veremos el modo en el que se presenta aquí.
Descripción Cantidad de daño físico infligido Cantidad de daño mágico infligido Cantidad de daño por fuego infligido
CATEGORÍAS Y ORDEN
Cantidad de daño por electricidad infligido Bonificación de daño por impacto crítico
En esta sección te presentaremos todas las armas que hay en el juego. Están divididas en categorías de arma específicas para que encuentres fácilmente el tipo que buscas. Describimos cada ataque de cada tipo de arma, así como cualquier ataque único que puedan tener las armas especiales. Dado que hay un gran número de armas diferentes, además de posibles variaciones de cada una, se ofrecerán estadísticas de los niveles clave +5, +10 y +15, siempre que corresponda. Con esta información puedes planear tu refuerzo con anterioridad y reducir la necesidad de expearmas rimentar y gastar materiales valiosos.
Categoría: Reducción de daño Descripción Porcentaje en que se reduce el daño físico Porcentaje en que se reduce el daño mágico Porcentaje en que se reduce el daño por fuego Porcentaje en que se reduce el daño por electricidad Estabilidad (cuanto mayor sea la cifra, menos energía se usa al bloquear)
Los iconos empleados para las estadísticas son exactamente los mismos que se daga muestran en el juego, de modo que son fáciles de entender. Sin embargo, para evitar
Categoría: Bonificación de parámetros
confusiones, te presentamos una lista de los iconos y lo que representan: Ataques generales Descripción las dagas son bien conocidas por su velocidad y precisión, algo que ataque Descripciónde parámetros son mejoras se plasma a la perfección en Dark Souls. la mayoría de las dagas Las bonificaciones Las armas se organizan en diferentes categorías dentro del juego, y aquí hemos usaadicionales la capacidad o al daño pueden realizar ataques de corte y empuje, lo que las convierte en corteahorizontal rápidodefensiva que se puede combinar do las mismas. Al principio de cada una te ofrecemos un vistazo general del tipo de ataque débil de un arma, según la fuerza, la destreza, la con otros pulsando el botón sucesivamente un arma muy versátil y útil contra varios enemigos. Su velocidad las arma que es, así como las situaciones en las que más conviene usarla. Estos vistazos inteligencia o la fe de tu personaje. La escala hace excelentes para interrumpir el ataque de un oponente y conEmpuje lento que ir seguido empleada va demás E, siendo estapuede la menor bonifigenerales te pueden presentar las virtudes y los puntos débiles del arma ataque y ayudarte a fuerte unsiendo corte pulsando otra vez el botón seguir impactos críticos fácilmente y, cuando consigues acertar con cación,de a S, esta la mayor. decidir si es el tipo de arma que deseas usar. un ataque, los golpes sucesivos casi siempre están garantizados. Empuje rápido a larga distancia Rodar + ataque débil Categoría: Parámetros requeridos además, las dagas tienen un modificador de daño por impacto críAtaques generales Sin cambios Rodar + ataque fuerte Descripción tico muy elevado, lo que les permite hacer más daño con impactos Los ataques generales son los movimientos comunes que comparten todas las ar- + ataque débil corte horizontal con carrera Retroceder críticos que muchas de las armas más fuertes. Se usa el mismo conjunto de iconos que en la mas de una categoría. Las descripciones de los ataques te indican de qué tipo se traSin cambios Retroceder + ataque fuerte bonificación de parámetros, y el número mosta, además de la velocidad y el movimiento del mismo. Si un arma tiene una variación trado alPatada lado representa el número mínimo los golpes rápidos y el reducido movimiento de ataque las convierde cualquiera de los ataques, habrá una nota aparte dentro de la sección Dirección del arma, + ataque débil requerido de una estadística en concreto para ten en armas perfectas para usar en espacios estrechos, tales como Dirección + ataque fuerte con una descripción adicional detallando las diferencias. usar el ataque arma. en salto a larga distancia túneles o edificios pequeños. las dagas también tienen la habilidad corte rápido vertical, seguido por un corte única de parar golpes cuando se equipan en la mano izquierda, puataque débil a dos manos horizontal pulsando otra vez el botón diendo portar dos armas y seguir contraatacando al enemigo. ataque fuerte a dos manos ataque de empuje de larga distancia
EJEMPLO DE DATOS DE ARMA
daga
03 Información básica
espada Esta parte de fantasmal la ficha del arma incluye la siguiente información:
01 Tipo Corte/Estoque
Peso 0,5
Estabilidad 26
Resistencia 200
Tipo Corte/Estoque
Mejora 100
Se consigue en Hechicero (por defecto), Mercader no muerto (Hombre) 300 Almas
02
Bonificación de parámetros
8
0
0
45
10
30
30
56
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+5
84
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+10
112
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+15
140
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga cristal
123
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga cristal+5
151
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
45
10
30
30
0
0 02 112Icono 131 –del –arma – –
0
0 Junto 156 131 al
E
E
–
–
45
10
30
0
0
131
E
E
–
–
45
10
30
30
0
0
131
E
E
–
–
45
10
30
30
Daga encantada+5
100 104
0
0
131
E
E
A
–
45
10
30
30
Daga divina
57
69
0
0
131
D
E
C
45
10
30
30
Daga divina+5
76
92
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga divina+10
95 115
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga oculta
76
84
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
Daga oculta+5
98 105
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
EJEMPLO DE DATOS DE ARMADURA Daga fuego+5 112 0 112 0 131 – – – – 45 10 31
30
84
156
0
84
0
0
156
131
0
–
131
–
–
–
–
–
–
45
–
45
10
10
30
30
caos 106 0 106 0 131 – – – 45 10 30 ADaga lo largo de Dark Souls te encontrarás –muchas piezas de armaDaga caos+5 132 0 132 0 131 – – – – 45 10 33 dura diferentes, y todas tienen sus propios valores en un buen número de categorías importantes. Para asegurarnos de que sacas provecho de estos datos, tenemos una página de ejemTipo Corte/Estoque Peso 0,5 Mejora 100 plo para que sepas qué representa cada uno de los valores.
30 30
Tipo Corte
100
Datos de mejora de armadura
5
30
daño
Peso 1
100
Mejora 100
Valores de ataque
100
Bonificación de parámetros
0
Reducción de daño AF
50
Daga de bandido
56
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de bandido+5
84
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de bandido+10
112
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
50 Categoría: Ataque Tipo Defensa Daga de bandido+15 140 0 0 Cuchillo cristal Descripción Cuchillo cristal+5
123
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
151
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
50
1
DefFísic: La relámpago cantidad de 112 protección que147 posees normales. Cuchillo 0 0 112 – –contra – ataques – 45 10 30 30 Cuchillo relámpago+5
154
0
0
156 147
–
–
–
–
45
10
30
Cuchillo básico+5 0
0
128
0
0
0
147
D
D
–
–
45
10
30
500
42
CuchilloLa básico 0 0 0 que 147posees D D contra – – ataques 45 10 de 30golpe. 30 DefGolpe: cantidad de96protección
14
AF
tón. Las hemorragias son de 30 por golpe, y una vez infligido este, consume un 30% de los PS totales del enemigo.
Resistencia 200
Se consigue en Valle de dragones/Ruinas de Nuevo Londo (1)
30
Almas de Frampt (AF): Esta columna muestra la cantidad de 30 30 almas que recibes de Frampt el Buscarreyes si le45das 10 el objeto Nota: el ataque fuerte cambia a un gran corte horizontal que puede continuarse con sucesivas pulsaciones del bopara comer.
50
daga de paradas Estabilidad 26
10
la que puedes encontrarla, a quién se la puedes comprar o si Estabilidad 26 Resistencia 200 requiere que conviertas un arma normal en ella haciendo uso Se consigue en Ladrón (por defecto), 6 12 0 de un alma deAsesino jefe. no muerto (A)
30
33
45
Se consigue en: Aquí encontrarás todos los modos posibles de daga de bandido conseguir el arma, ya sea el enemigo que la suelta, la zona en
500
30
90
Daga fuego+10
1
0
131
0
parámetros
92
0
0
Resistencia: Este es el valor de inicio para la resistencia de las armas; aguantará Espada fantasmal cuanto 100mayor 0 0 sea 0 este 127 número, E – – más – 45 10 30 sin 30 Espada fantasmal+5 150 0 0 0 127 E – – – 45 10 30 30 necesidad de repararla.
69
0
115
Daga fuego
50
– – – hemos – 45incluido 10 30 un 42 icono nombre, 0 0 131 D D – – 45 10 30 30 50 para el arma, para que sepas exactamente 0 0 131 D D – – 45 10 30 30 0 qué 0 aspecto 131 E E C 45 10 30 30 50 tiene.
0
8
Mejora: El coste en almas que deberás pagar cada vez que Nota: el ataque fuerte cambia a un doble corte horizontal que puede ir seguido de un triple corte pulsanreforzar elarma arma. Esta incluir también dodesees una vez más el botón. Un maldita puedesección infligir daño apuede los fantasmas de Ruinas de Nuevo Londo. cualquier materialValores especial requerido para reforzar el arma.de de ataque Bonificación de Reducción
Reducción de daño
Daga
5
Peso: El valor del peso del arma, que te indicará cuánto contribuye al peso del equipo.
AF
01 relámpago Nombre Daga 112 Daga 154 delrelámpago+5 arma Daga básica 96 Este es el nomDaga básica+5 128 Daga bremágica del arma, tal 63 y Daga mágica+5 84 como lo encontraDaga mágica+10 105 rásencantada en el juego. 84 Daga
Mejora 2000 + Tit. titilante
Se consigue en Fantasma (Mujer) (B)
5
03 Valores de ataque
Peso 0,5
Tipo: Este es el tipo de ataque del arma, donde encontrarás el Estabilidad 26 Resistencia 100 tipo de daño que es capaz de infligir el arma.
50
30
Cuchillo mágico 69 0 0 147 E C – 45 10 30 30 DefCorte: La cantidad de63protección que poseesE contra ataques de corte. Cuchillo mágico+5
84
92
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
Cuchillo mágico+10
105 115
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
50
Al igual que las armas, la armadura también aumenta mucho DefEmp: La cantidad de protección que posees Econtra ataques de empuje. 50 Cuchillo encantado 84 90 0 0 147 E C – 45 10 30 30 45 para 10 30 30 Cuchillo encantado+5 100 104 0 0 147 E E A – 45 10 30 30 su fuerza si se refuerza de manera eficiente, así que, Categoría: Defensa mágica Cuchillo divino 57 69 0 0 147 D E – C 45 10 30 30 100 Valores deque ataque Bonificación de Reducción que sepas lo bien protegido estarás, te ofrecemos tam- de Cuchillo divino+5 76 92 0 0 147 D E – C 45 10 30 30 parámetros daño Descripción bién las estadísticas de cada pieza de armadura en sus niveCuchillo divino+10 95 115 0 0 147 D E – C 45 10 30 30 AF CuchilloCantidad oculto 76 84 0 contra 0 147ataques E D basados – B 45 10 magia. 30 30 100 DefMagia: de protección en la les +5 y +10.54Con información Dagabásico, de paradas 0 esta 0 0 131 E B podrás – – planificar 45 10 30 30 50 Cuchillo oculto+5 98 105 0 0 147 E D – B 45 10 30 30 Daga de paradas+5y mezclar 81 piezas 0 0 0 131 distintas E B –armaduras – 45 10 30 30 de antemano entre Cuchillo fuego 84 0 84 0 147 – – – – 45 10 30 30 50 DefFuego: Cantidad de protección contra ataques basados en el fuego. Daga de paradas+10 108 0 0 0 131 E B – – 45 10 30 30 Cuchillo fuego+5 112 0 112 0 147 – – – – 45 10 31 30 para conseguir tu personaje. Daga de paradas+15 la mejor 135 combinación 0 0 0 131 para E B – – 45 10 30 30 Daga que para el cristal
118
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga que para el cristal+5
145
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga que para el relámpago
108
0
0
108 131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga que para relámpago+5
148
0
0
151 131
–
–
–
–
45
10
30
42
Daga que para lo básico
93
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga que para lo básico+5
124
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga que para la magia
61
66
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para la magia+5
82
88
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para la magia+10
102 110
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para los encantos
82
86
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para encantos+5
98
99
0
0
131
E
E
A
–
45
10
30
30
Daga que para lo divino
54
67
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
01 que Nombre del conjunto Daga para 72 90 0 lo divino+5 Es el nombre que recibe Daga que para 90 112 0 lo divino+10 el conjunto completo de Daga que para 74 82 0 loarmadura, oculto compuesto Daga que para 102 0 piezas acordes96para lopor oculto+5 Daga que para el fuego 81 0 81 cabeza, pecho, manos y Daga que para 108 0 108 elpiernas. fuego+5
0 0 0 0 0 0
02 Icono Ede –traje 131 D C 45 completo 131 D E – C 45 Aquí podrás ver el as131 E D – B 45 pecto que lucirías con E D completa – B 45 la131 armadura 131 – – – 45 en un –personaje mas131 – – – – 45 culino o femenino.
Daga que para el fuego+10
151
0
151
0
131
–
Daga que para el caos
102
0
102
0
131
–
Daga que para el caos+5
127
0
127
0
131
–
03 02
10 10 10 10
Cuchillo caos+5
500
156
0
147
–
–
–
–
45
10
33
30
132
0
132
0
147
–
–
–
–
45
10
33
30
daga de priscilla
Descripción
Aplomo: Este valor determina la habilidad de tu personaje para mantener 50 Tipo Corte lo atacan;Peso 1 Mejora 10000 + Esca. dragón su posición ofensiva mientras cuanto mayor sea el número, más posibilidades tendrás de que no26te interrumpan te tambalees. Estabilidad Resistenciao100 50
Se consigue en Priscilla la Mestiza (Cola) (M)
6 20 a 0Sangre. 0 Resistencia a Sangre: Cuánta resistencia adicional tiene la armadura
Resistencia a Veneno: Cuánta resistencia adicional tiene la armadura a30 Veneno. 45 10 30 50
Nota: elaataque fuerte cambia a un corte ascendente con un corte descendente que puede ir seguido Resistencia Maldición: Cuánta resistencia adicional tiene la armadura a Maldición. de un corte giratorio horizontal de seguir pulsando el botón. Las hemorragias son de 20 por golpe, y una vez infligido este, consume un 50% de los PS totales del enemigo.
100
Bonificación de Reducción de 04ataque Información básica 0330Iconos de piezas individualesValores de parámetros daño Aquí encontrarás la misma información AF Junto a la imagen del equipo 30 30 Daga de Priscilla 0 0 100 A pieza – –de 45 10 30 30 de –cada armadura, si- 5000 completo podrás ver también 80 0 general Daga de Priscilla+5 120 0 0 0 100 – A – – 45 10 30 30 30 30 100 milar a la de la sección de armas, lo cual una imagen más cercana de 30 30 te permitirá comprobar las importantes cada pieza por separado, para 30 30 50 estadísticas de resistencia y peso. que visualices cómo quedaría
10
31
30
con otras piezas de armadura.
–
45
10
33
30
–
–
–
45
10
30
30
45
10
33
50
Conjunto de guerrero 30 Resistencia Yelmo normal 250 Yelmo normal +5 250 Yelmo normal +10 250 Armadura cuero duro 250 Armadura cuero duro +5 250 Armadura cuero duro +10 250 Guanteletes cuero duro 250 Guanteletes cuero duro +5 250 Guanteletes cuero duro +10 250 Botas de cuero duro 250 Botas de cuero duro +5 250 Botas de cuero duro +10 250
04
0
30
–
– – – Armadura
156
de protección contra ataques basados en la electricidad.50 106 0 106 0 147 – – – – 45 10 30 30
Categoría: Resistencias
–
05 Ataque Tipo Defensa Estos valores te muestran lo bien que te defiende la armadura contra los diferentes tipos de daño de golpe que se pueden infligir. Cada pieza de armadura tiene sus propios valores y todas ellas suman para la defensa total.
Dark Souls - Miniguía oficial
10
Cuchillo fuego+10 1 DefElectr: Cantidad Cuchillo caos
Peso 3,5 3,5 3,5 5,9 5,9 5,9 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5
Almas de Frampt 100
01 05
Se consigue en Guerrero (por defecto)
100
Guerrero (por defecto),
100
Guerrero (por defecto)
100
Guerrero (por defecto)
06 Defensa mágica Estas estadísticas te permiten saber lo bien que te protegerá la armadura de los ataques puramente mágicos o de los ataques cuerpo a cuerpo con propiedades adicionales.
14 22 34 28 44 68 17 27 41 17 27 41
8 12 19 30 46 72 18 28 44 18 28 44
16 25 39 28 44 68 17 27 41 17 27 41
06 14 22 34 28 44 68 17 27 41 17 27 41
8 13 19 20 31 48 12 19 29 12 19 29
8 13 19 27 42 65 16 25 39 16 25 39
07 3 5 7 23 36 56 13 20 32 13 20 32
5 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 10 13 23 25 32 14 15 20 14 15 20
8 9 11 20 22 28 12 13 17 12 13 17
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
07 Resistencias Las armaduras también te ayudan a defenderte de muchos efectos adversos diferentes; en algunas zonas del juego tener un valor elevado de resistencia puede ser mucho más útil que una protección normal.
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Armas
Daga Las dagas son bien conocidas por su velocidad y precisión, algo que se plasma a la perfección en Dark Souls. La mayoría de las dagas pueden realizar ataques de corte y empuje, lo que las convierte en un arma muy versátil y útil contra varios enemigos. Su velocidad las hace excelentes para interrumpir el ataque de un oponente y conseguir impactos críticos fácilmente y, cuando consigues acertar con un ataque, los golpes sucesivos casi siempre están garantizados. Además, las dagas tienen un modificador de daño por impacto crítico muy elevado, lo que les permite hacer más daño con impactos críticos que muchas de las armas más fuertes.
Ataques generales Ataque
Descripción
Ataque débil
Corte horizontal rápido que se puede combinar con otros pulsando el botón sucesivamente
Ataque fuerte
Empuje más lento que puede ir seguido de un corte pulsando otra vez el botón
Rodar + ataque débil
Empuje rápido a larga distancia
Rodar + ataque fuerte
Sin cambios
Retroceder + ataque débil
Corte horizontal con carrera
Retroceder + ataque fuerte Sin cambios
Los golpes rápidos y el reducido movimiento de ataque las convierten en armas perfectas para usar en espacios estrechos, tales como túneles o edificios pequeños. Las dagas también tienen la habilidad única de parar golpes cuando se equipan en la mano izquierda, pudiendo portar dos armas y seguir contraatacando al enemigo.
Dirección + ataque débil
Patada
Dirección + ataque fuerte
Ataque en salto a larga distancia
Ataque débil a dos manos
Corte rápido vertical, seguido por un corte horizontal pulsando otra vez el botón
Daga
Espada fantasmal Tipo Corte/Estoque
Peso 0,5
Estabilidad 26
Resistencia 200
Mejora 100
Se consigue en Hechicero (por defecto), Mercader no muerto (Hombre) 300 Almas
Valores de ataque
Ataque fuerte a dos manos Ataque de empuje de larga distancia
Bonificación de parámetros
8
0
0
45
10
30
30
Reducción de daño
56
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+5
84
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+10
112
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga+15
140
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga cristal
123
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga cristal+5
151
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga relámpago
112
0
0
112 131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga relámpago+5
154
0
0
156 131
–
–
–
–
45
10
30
42
Daga básica
96
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga básica+5
128
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga mágica
63
69
0
0
131
E
E
C
45
10
30
30
Daga mágica+5
84
92
0
0
131
E
E
–
–
45
10
30
30
Daga mágica+10
105 115
0
0
131
E
E
–
–
45
10
30
30
Daga encantada
84
90
0
0
131
E
E
–
–
45
10
30
30
Daga encantada+5
100 104
0
0
131
E
E
A
–
45
10
30
30
Daga divina
57
69
0
0
131
D
E
C
45
10
30
30
Daga divina+5
76
92
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga divina+10
95 115
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga oculta
76
84
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
Daga oculta+5
98 105
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
Daga fuego
84
0
84
0
131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga fuego+5
112
0
112
0
131
–
–
–
–
45
10
31
30
Daga fuego+10
156
0
156
0
131
–
–
–
–
45
10
33
30
Daga caos
106
0
106
0
131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga caos+5
132
0
132
0
131
–
–
–
–
45
10
33
30
Resistencia 200 5
14
45 Valores de ataque
Bonificación de parámetros
10
Resistencia 100 5
8
0
0
45
10
30
30
0
1
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de paradas+5
81
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de paradas+10
108
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de paradas+15
135
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga que para el cristal
118
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga que para el cristal+5
145
0
0
0
131
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga que para el relámpago
108
0
0
108 131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga que para relámpago+5
148
0
0
151 131
–
–
–
–
45
10
30
42
Daga que para lo básico
93
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga que para lo básico+5
124
0
0
0
131
D
D
–
–
45
10
30
30
Daga que para la magia
61
66
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para la magia+5
82
88
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para la magia+10
102 110
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para los encantos
82
86
0
0
131
E
E
C
–
45
10
30
30
Daga que para encantos+5
98
99
0
0
131
E
E
A
–
45
10
30
30
Daga que para lo divino
54
67
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga que para lo divino+5
72
90
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga que para lo divino+10
90 112
0
0
131
D
E
–
C
45
10
30
30
Daga que para lo oculto
74
82
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
Daga que para lo oculto+5
96 102
0
0
131
E
D
–
B
45
10
30
30
Daga que para el fuego
81
0
81
0
131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga que para el fuego+5
108
0
108
0
131
–
–
–
–
45
10
31
30
Daga que para el fuego+10
151
0
151
0
131
–
–
–
–
45
10
33
30
Daga que para el caos
102
0
102
0
131
–
–
–
–
45
10
30
30
Daga que para el caos+5
127
0
127
0
131
–
–
–
–
45
10
33
30
0
0
127
E
–
–
–
45
10
30
30
Espada fantasmal+5
150
0
0
0
127
E
–
–
–
45
10
30
30
Tipo Corte
Peso 1
Estabilidad 26
Resistencia 200
50
100
Mejora 100
Se consigue en Ladrón (por defecto), Asesino no muerto (A)
6
12
0
0
45
10
30
30
50 100
Nota: el ataque fuerte cambia a un gran corte horizontal que puede continuarse con sucesivas pulsaciones del botón. Las hemorragias son de 30 por golpe, y una vez infligido este, consume un 30% de los PS totales del enemigo.
Valores de ataque
100 50
50
AF 0
0
50
Reducción de daño
54
100
Daga de bandido
30
Daga de paradas
Reducción de daño
Espada fantasmal
500
0
30
Bonificación de parámetros
AF
Mejora 100
Se consigue en Valle de dragones/Ruinas de Nuevo Londo (1)
Estabilidad 26
Valores de ataque
50
Daga de paradas Estabilidad 26
Mejora 2000 + Tit. titilante
Nota: el ataque fuerte cambia a un doble corte horizontal que puede ir seguido de un triple corte pulsando una vez más el botón. Un arma maldita puede infligir daño a los fantasmas de Ruinas de Nuevo Londo.
Daga
Peso 0,5
Peso 0,5
Se consigue en Fantasma (Mujer) (B)
5
AF
Tipo Corte/Estoque
Tipo Corte/Estoque
50
1
500
Daga de bandido
56
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de bandido+5
84
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de bandido+10
112
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Daga de bandido+15
140
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Cuchillo cristal
123
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Cuchillo cristal+5
151
0
0
0
147
E
B
–
–
45
10
30
30
Cuchillo relámpago
112
0
0
112 147
–
–
–
–
45
10
30
30
Cuchillo relámpago+5
154
0
0
156 147
–
–
–
–
45
10
30
42
Cuchillo básico
96
0
0
0
147
D
D
–
–
45
10
30
30
Cuchillo básico+5
128
0
0
0
147
D
D
–
–
45
10
30
30
Cuchillo mágico
63
69
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
Cuchillo mágico+5
84
92
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
Cuchillo mágico+10
105 115
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
Cuchillo encantado
84
90
0
0
147
E
E
C
–
45
10
30
30
Cuchillo encantado+5
100 104
0
0
147
E
E
A
–
45
10
30
30
Cuchillo divino
57
69
0
0
147
D
E
–
C
45
10
30
30
Cuchillo divino+5
76
92
0
0
147
D
E
–
C
45
10
30
30
Cuchillo divino+10
95 115
0
0
147
D
E
–
C
45
10
30
30
Cuchillo oculto
76
84
0
0
147
E
D
–
B
45
10
30
30
Cuchillo oculto+5
98 105
0
0
147
E
D
–
B
45
10
30
30
Cuchillo fuego
84
0
84
0
147
–
–
–
–
45
10
30
30
Cuchillo fuego+5
112
0
112
0
147
–
–
–
–
45
10
31
30
Cuchillo fuego+10
156
0
156
0
147
–
–
–
–
45
10
33
30
Cuchillo caos
106
0
106
0
147
–
–
–
–
45
10
30
30
Cuchillo caos+5
132
0
132
0
147
–
–
–
–
45
10
33
30
50
1 500 50 50
50 100
100 50
50
Daga de Priscilla
50
100
Reducción de daño AF
50
50
Bonificación de parámetros
Tipo Corte
Peso 1
Mejora 10000 + Esca. dragón
Estabilidad 26
Resistencia 100
Se consigue en Priscilla la Mestiza (Cola) (M)
6
20
0
0
45
10
30
30
Nota: el ataque fuerte cambia a un corte ascendente con un corte descendente que puede ir seguido de un corte giratorio horizontal de seguir pulsando el botón. Las hemorragias son de 20 por golpe, y una vez infligido este, consume un 50% de los PS totales del enemigo. Valores de ataque
Bonificación de parámetros
Reducción de daño AF
100
50
50
Daga de Priscilla
80
0
0
0
100
–
A
–
–
45
10
30
30
Daga de Priscilla+5
120
0
0
0
100
–
A
–
–
45
10
30
30
5000
Espada recta La mayoría de los ataques normales de la espada recta son como versiones exageradas de los ataques con la daga, y esa es la mejor forma de concebir esta arma. Los ataques son un poco más lentos, pero también tienen un alcance ligeramente mayor y causan un daño normal. Estas armas no tienen el elevado modificador de ataque crítico de las dagas, así que aunque su daño normal es mayor, su daño crítico suele ser inferior. El alcance extra de ataque de estas armas las hace mejores para enfrentarse a múltiples enemigos. Si estás teniendo problemas para conseguir realizar ataques críticos, el daño normal es satisfactoriamente superior al de las dagas.
Espada corta
Ataques generales Ataque
Descripción
Ataque débil
Gran corte horizontal que se puede continuar pulsando sucesivas veces el botón
Ataque fuerte
Ataque de empuje a larga distancia que puede ir seguido de un corte hacia arriba pulsando otra vez el botón
Rodar + ataque débil
Corte emergente
Rodar + ataque fuerte
Sin cambios
Retroceder + ataque débil
Corte horizontal con carrera
Retroceder + ataque fuerte
Sin cambios
Dirección + ataque débil
Patada
Dirección + ataque fuerte
Ataque de empuje en salto de larga distancia
Ataque débil a dos manos
Corte vertical que se puede continuar pulsando sucesivas veces el botón
Ataque fuerte a dos manos
Corte horizontal de avance que se puede continuar pulsando el botón sucesivamente
Espada recta de Luz Solar
Tipo Normal/Estoque Peso 2 Estabilidad 32
Mejora 200
Tipo Normal/Estoque Peso 4
Resistencia 200
Estabilidad 32
Se consigue en Cazador (por defecto), Mercader no muerto (Hombre) 600 Almas, Zombi con armadura (Espada) (A)
Valores de ataque
Resistencia 240
Se consigue en Objetos: Caballe. Solaire
8
10
0
0
50
10
35
35
Bonificación de parámetros
Mejora 200
Valores de ataque
Reducción de daño AF
12
12
0
0
50
10
35
35
Bonificación de parámetros
Reducción de daño AF
Espada recta de Luz Solar
82
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada recta Luz Solar+5
123
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada recta Luz Solar+10 164
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada recta Luz Solar+15 205
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar cristal
180
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar cristal+5
221
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar relámpago 164
0
0
164 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar relámp.+5 225
0
0
229 100
–
–
–
–
50
10
35
49
Esp. recta Luz Solar básica 141
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar básica+5
188
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Esp. recta Luz Solar mágica
93 100
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar mágica+5 124 134
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar mágica+10
155 167
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar encantada 124 132
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar encant.+5 148 153
0
0
100
E
E
A
–
50
10
35
35
35
Esp. recta Luz Solar divina
82 102
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar divina+5
110 136
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar divina+10 137 170
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Esp. recta Luz Solar oculta 112 124
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar oculta+5
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada corta
78
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta+5
117
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta+10
156
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta+15
195
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta cristal
171
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta cristal+5
210
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada corta relámpago
156
0
0
156 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada corta relámpago+5 214
0
0
218 100
–
–
–
–
50
10
35
49
Espada corta básica
135
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada corta básica+5
180
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada corta mágica
88
94
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada corta mágica+5
118 126
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada corta mágica+10
147 157
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada corta encantada
118 124
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada corta encantada+5 141 143
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada corta divina
79
96
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada corta divina+5
106 128
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
50
1 500 50 50
50 100
Espada corta divina+10
132 160
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada corta oculta
108 118
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada corta oculta+5
140 147
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada corta fuego
117
0
117
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada corta fuego+5
156
0
156
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Esp. recta Luz Solar fuego 123
0
123
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada corta fuego+10
218
0
218
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Esp. r. Luz Solar fuego+5
164
0
164
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Espada corta caos
146
0
146
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Luz Solar fuego+10 229
0
229
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada corta caos+5
182
0
182
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada recta Luz Solar caos
154
0
154
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Esp. recta Luz Solar caos+5
192
0
192
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
100 50
50
Espada larga Tipo Normal/Estoque Peso 3 Estabilidad 32
Tipo Normal/Estoque Peso 3
Se consigue en Guerrero (por defecto), Andre de Astora 1000 Almas, Soldado no Muerto (Espada) (A), Soldado no Muerto (Lanza) (A) [Refugio de los no muertos]
10
10
0
0
Estabilidad 32
Bonificación de parámetros
10
35
Reducción de daño
Espada larga
80
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga+5
120
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga+10
160
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga+15
200
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga cristal
176
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga cristal+5
216
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada larga relámpago
160
0
0
160 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada larga relámpago+5 200
0
0
224 100
–
–
–
–
50
10
35
49
Espada larga básica
138
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada larga básica+5
184
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada larga mágica
90
97
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada larga mágica+5
120 130
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada larga mágica+10
150 162
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada larga encantada
120 128
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada larga encantada+5 144 148
0
0
100
E
E
A
–
50
10
35
35
Espada larga divina
81
99
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada larga divina+5
108 132
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada larga divina+10
135 165
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada larga oculta
110 120
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada larga fuego
120
Espada larga fuego+5
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
0
120
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
160
0
160
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Espada larga fuego+10
224
0
224
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada larga caos
150
0
150
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada larga caos+5
187
0
187
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
50
Peso 3
Estabilidad 32
Resistencia 200
1
10
10
50
Bonificación de parámetros
0
10
35
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha+5
123
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha+10
164
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha+15
205
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha cristal
180
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha cristal+5
221
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada ancha relámpago
164
0
0
164 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada ancha relámpago+5
225
0
0
229 100
–
–
–
–
50
10
35
49
Espada ancha básica
141
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada ancha básica+5
188
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada ancha mágica
93 100
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada ancha mágica+5
124 134
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada ancha mágica+10
155 167
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada ancha encantada
124 132
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada ancha encantada+5
148 153
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada ancha divina
82 102
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada ancha divina+5
110 136
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada ancha divina+10
137 170
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada ancha oculta
112 124
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada ancha oculta+5
145 155
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada ancha fuego
123
0
123
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada ancha fuego+5
164
0
164
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Espada ancha fuego+10
229
0
229
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada ancha caos
154
0
154
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada ancha caos+5
192
0
192
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Bonificación de parámetros –
–
50
10
35
35
Espada recta dentada+5
120
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada recta dentada+10
160
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada recta dentada+15
200
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Esp. recta dentada cristal
176
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada cristal+5
216
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada relámpago 160
0
0
160 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada relámpago+5
220
0
0
224 100
–
–
–
–
50
10
35
49
50
Espada recta dentada básica
138
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
100
Esp. recta dentada básica+5
184
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada recta dentada mágica
90
97
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada mágica+5
500 50 50
100 50
50
120 130
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada mágica+10 150 162
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada encantada 120 128
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Esp. r. dentada encantada+5
144 148
0
0
100
E
E
B
–
50
10
35
35
Espada recta dentada divina
81
99
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Esp. r. dentada divina+5
108 132
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Esp. r. dentada divina+10
135 165
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada recta dentada oculta
110 120
0
0
100
E
D
–
C
50
10
35
35
Esp. recta dentada oculta+5
143 150
0
0
100
E
D
–
C
50
10
35
35
Espada recta dentada fuego
120
0
120
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada recta dentada fuego+5
160
0
160
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Esp. recta dentada fuego+10
224
0
224
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada recta dentada caos 150
0
150
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada recta dentada caos+5
0
187
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
187
1 500
50
50
50
100
100
50
50
50
Tipo Normal
Peso 6
Mejora 2000 + Tit. titilante
Estabilidad 32
Resistencia 300
Se consigue en Caballero Plateado (Espada) (A)
16
22
0
0
50
10
35
35
1 500
50
Nota: el ataque fuerte se reemplaza por un corte hacia abajo con avance, seguido de un amplio corte horizontal al pulsar otra vez el botón. Valores de ataque
Bonificación de parámetros
50
Reducción de daño AF
50
100
Esp. r. Caballero Plateado
165
0
0
0
100
E
C
–
–
50
10
35
35
Esp. r. Caball. Plateado+5
247
0
0
0
100
E
C
–
–
50
10
35
35
100
Espada recta de Astora
100
Tipo Normal/Estoque Peso 3 Estabilidad 32
50
Mejora 2000 + Tit. titilante
Resistencia 160
Se consigue en Valle de dragones/Ruinas de Nuevo Londo (1)
10
10
0
14
50
10
35
35
50
Bonificación de parámetros
Reducción de daño AF
Resistencia 200 8
8
0
0
20
5
15
15
Bonificación de parámetros
Espada recta de Astora
80
80
0
0
100
C
C
–
C
50
10
35
35
Espada recta de Astora+5
120 120
0
0
100
C
C
–
C
50
10
35
35
40
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota+5
60
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota+10
80
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota+15
100
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota cristal
88
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota cristal+5 108
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota relámpago
80
0
0
80 100
–
–
–
–
20
5
15
15
Esp. recta rota relámpago+5
110
0
0
112 100
–
–
–
–
20
5
15
21
Espada recta rota básica
69
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota básica+5 92
0
0
0
100
D
D
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota mágica
49
0
0
100
E
E
C
–
20
5
15
15
Espada recta rota mágica+5
60
66
0
0
100
E
E
C
–
20
5
15
15
Espada recta rota mágica+10
75
82
0
0
100
E
E
C
–
20
5
15
15
Espada recta rota encantada
60
64
0
0
100
E
E
C
–
20
5
15
15
Esp. recta rota encantada+5
72
74
0
0
100
E
E
B
–
20
5
15
15
Espada recta rota divina
40
49
0
0
100
D
E
–
C
20
5
15
15
Espada recta rota divina+5
54
66
0
0
100
D
E
–
C
20
5
15
15
Espada recta rota divina+10
67
82
0
0
100
D
E
–
C
20
5
15
15
Espada recta rota oculta
54
60
0
0
100
E
D
–
C
20
5
15
15
Espada recta rota oculta+5 70
75
0
0
100
E
D
–
C
20
5
15
15
Espada recta rota fuego
60
0
60
0
100
–
–
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota fuego+5
80
0
80
0
100
–
–
–
–
20
5
16
15
Espada recta rota fuego+10
112
0
112
0
100
–
–
–
–
20
5
17
15
Espada recta rota caos
76
0
76
0
100
–
–
–
–
20
5
15
15
Espada recta rota caos+5
95
0
95
0
100
–
–
–
–
20
5
17
15
Tipo Normal
Peso 6
Mejora 200
Estabilidad 32
Resistencia 200
Se consigue en Pacto: Espectro oscuro
5
8
0
0
45
10
30
30
50
1
Nota: el ataque fuerte se reemplaza por un corte giratorio hacia arriba que puede ir seguido de un corte hacia abajo al pulsar otra vez el botón. Valores de ataque
500
Bonificación de parámetros
Reducción de daño AF
50 50
50
100
100 50
50
Estoque de Balder Tipo Normal/Estoque Peso 3
100
Espada oscura
Reducción de daño
Espada recta rota
Mejora 200
Espada oscura
82
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura+5
123
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura+10
164
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura+15
205
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura cristal
180
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura cristal+5
221
0
0
0
100
C
C
–
–
50
10
35
35
Espada oscura relámpago
164
0
0
164 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada oscura relámpago+5
225
0
0
229 100
–
–
–
–
50
10
35
49
Espada oscura básica
141
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada oscura básica+5
188
0
0
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
Espada oscura mágica
93 100
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada oscura mágica+5
124 134
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada oscura mágica+10 155 167
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada oscura encantada
124 132
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Espada oscura encantada+5
148 153
0
0
100
E
E
A
–
50
10
35
35
Espada oscura divina
82 102
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada oscura divina+5
110 136
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada oscura divina+10
137 170
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Espada oscura oculta
112 124
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada oscura oculta+5
145 155
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Espada oscura fuego
123
0
123
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada oscura fuego+5
164
0
164
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Espada oscura fuego+10
229
0
229
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Espada oscura caos
154
0
154
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Espada oscura caos+5
192
0
192
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
50
1 500
50 50
50
100
100 50
50
Resistencia 120
Se consigue en Guarda no muerto de élite (Espada) (A)
10
14
50
0
10
Espada recta dragón
0
35
35
Valores de ataque
Bonificación de parámetros
Tipo Normal
Peso 6
Mejora 10000 + Esca. dragón
Estabilidad 32
Resistencia 360
Se consigue en Dragón engendro (Cola) (M)
Nota: la continuación del ataque fuerte es un segundo empujón en vez del corte vertical.
Estoque de Balder
80
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder+5
120
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder+10
160
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder+15
200
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder cristal
176
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder cristal+5 216
0
0
0
100
E
B
–
–
50
10
35
35
Estoque Balder relámp.
0
0
160 100
–
–
–
–
50
10
35
35
Estoque Balder relámpago+5
220
0
0
Estoque de Balder básico
138
0
0
0
Estoque de Balder básico+5
184
0
0
Estoque de Balder mágico
90
97
Estoque de Balder mágico+5
224 100
50
Valores de ataque
Bonificación de parámetros
1 500
0
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
0
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
100
D
D
–
–
50
10
35
35
0
100
D
D
–
–
50
10
35
35
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
120 130
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Estabilidad 10
Estoque de Balder mágico+10
150 162
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Se consigue en Todos (por defecto)
Estoque de Balder encantado
120 128
0
0
100
E
E
C
–
50
10
35
35
Estoque Balder encantado+5
144 148
0
0
100
E
E
A
–
50
10
35
35
Estoque de Balder divino
81
99
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Estoque de Balder divino+5 108 132
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Estoque de Balder divino+10
135 165
0
0
100
D
E
–
C
50
10
35
35
Estoque de Balder oculto
110 120
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Estoque de Balder oculto+5
143 150
0
0
100
E
D
–
B
50
10
35
35
Estoque de Balder fuego
120
0
120
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder fuego+5 160
0
160
0
100
–
–
–
–
50
10
37
35
Estoque de Balder fuego+10
224
0
224
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
Estoque de Balder caos
150
0
150
0
100
–
–
–
–
50
10
35
35
Estoque de Balder caos+5 187
0
187
0
100
–
–
–
–
50
10
38
35
50
100
50
10
35
100
50
50
0
35
Reducción de daño AF
Dark Souls - Miniguía oficial
C
–
–
50
10
35
35
Mejora 100
Resistencia 200 6
6
0
0
20
5
15
15
Valores de ataque
Bonificación de parámetros
Reducción de daño AF
Resistencia 60 0
Tipo Normal/Estoque Peso 1
50
Mejora _
10
5000
Empuñadura de espada recta
50
Espada recta de cristal 16
Reducción de daño
0
49
C
35
0
35
100
35
300
10
0
10
200
50
Bonificación de parámetros
50
Espada recta dragón+5
–
Valores de ataque
0
Espada recta dragón
–
Se consigue en Domnhall de Zena 4000 Almas, Soldado de cristal no muerto (Espada) (A)
0
AF
–
Estabilidad 32
10
Nota: aumenta la defensa de fuego y mágica en 15 puntos. A dos manos, el ataque fuerte se vuelve un lento corte hacia abajo que crea una onda de choque que atraviesa el suelo. Este ataque consume 30 puntos de la resistencia del arma.
–
Tipo Normal/Estoque Peso 6
16
Reducción de daño AF
0
50
Esp. r. Caballero Plateado
AF
0
Reducción de daño
D
Mejora 100
Se consigue en Infested Ghoul (Espada) (A), Zombi (Espada) (A)
145
35
D
Valores de ataque
Tipo Normal/Estoque Peso 2
Espada recta de cristal
35
AF
Espada recta rota
160
10
100
Reducción de daño
0
Estabilidad 32
50
50
0
35
82
45
50
0
0
0
Espada ancha
Valores de ataque
100
0
0
AF
Estabilidad 16
100
10
80
Nota: el ataque fuerte a una mano es idéntico al ataque fuerte a dos manos normal. Valores de ataque
50
10
Espada recta dentada
Mejora 200
Se consigue en Caballero (por defecto), Andre de Astora 1000 Almas
50
Nota: el ataque fuerte a una mano es idéntico al ataque fuerte a dos manos normal. Las hemorragias son de 33 por golpe, y una vez infligido este, consume un 30% de los PS totales del enemigo. Valores de ataque
Espada ancha Tipo Normal
50
Resistencia 160
35
AF
143 150
500
Mejora 200
Se consigue en Objetos: Caballero Kirk 50
Espada larga oculta+5
1
Espada recta dentada
Mejora 200
Resistencia 200
Valores de ataque
145 155
50
1
Empuñadura de espada recta
20
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura de esp. recta+5
30
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura de esp. recta+10
40
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura de esp. recta+15
50
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. cristal
44
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. cristal+5
54
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. relámpago
40
0
0
40 100
–
–
–
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. relámp.+5 55
0
0
56 100
–
–
–
–
20
5
15
21
Empuñadura esp. r. básica
34
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. básica+5
46
0
0
0
100
E
E
–
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. mágica 22
24
0
0
100
E
E
E
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. mágica+5 30
32
0
0
100
E
E
E
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. mágica+10
37
40
0
0
100
E
E
E
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. encantada
30
32
0
0
100
E
E
E
–
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. encant.+5 36
37
0
0
100
E
E
E
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. divina
21
25
0
0
100
E
E
–
E
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. divina+5
28
34
0
0
100
E
E
–
E
20
5
15
15
Empuñad. esp. r. divina+10 35
42
0
0
100
E
E
–
E
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. oculta
28
30
0
0
100
E
E
–
E
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. oculta+5
36
37
0
0
100
E
E
–
E
20
5
15
15
Empuñadura de esp. r. fuego
30
0
30
0
100
–
–
–
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. fuego+5
40
0
40
0
100
–
–
–
–
20
5
16
15
Empuñadura esp. r. fuego+10
56
0
56
0
100
–
–
–
–
20
5
17
15
Empuñadura de esp. r. caos
38
0
38
0
100
–
–
–
–
20
5
15
15
Empuñadura esp. r. caos+5 47
0
47
0
100
–
–
–
–
20
5
17
15
50
1 500 50
50
50 100
100
50
50
Volver al contenido
Armadura Conjunto de guerrero Armadura
Almas de Frampt 100
Resistencia Peso
Yelmo normal Yelmo normal +5 Yelmo normal +10 Armadura cuero duro Armadura cuero duro +5 Armadura cuero duro +10 Guanteletes cuero duro Guanteletes cuero duro +5 Guanteletes cuero duro +10 Botas de cuero duro Botas de cuero duro +5 Botas de cuero duro +10
250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250
3,5 3,5 3,5 5,9 5,9 5,9 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5
Se consigue en Guerrero (por defecto), Profundidades (1)
14 22 34 28 44 68 17 27 41 17 27 41
8 12 19 30 46 72 18 28 44 18 28 44
16 25 39 28 44 68 17 27 41 17 27 41
14 22 34 28 44 68 17 27 41 17 27 41
8 13 19 20 31 48 12 19 29 12 19 29
8 13 19 27 42 65 16 25 39 16 25 39
3 5 7 23 36 56 13 20 32 13 20 32
5 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 10 13 23 25 32 14 15 20 14 15 20
8 9 11 20 22 28 12 13 17 12 13 17
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ladrón (por defecto), Burgo 9 de los no muertos/Parroquia 14 de los no muertos (1) 22 Ladrón (por defecto), Burgo 23 de los no muertos/Parroquia 36 de los no muertos (1) 56 Ladrón (por defecto), Burgo 13 de los no muertos/Parroquia 20 de los no muertos (1) 32 Ladrón (por defecto), Burgo 22 de los no muertos/Parroquia 34 de los no muertos (1) 53
10 15 23 25 38 60 14 22 34 24 37 57
9 14 22 23 36 56 13 20 32 22 34 53
9 14 22 23 36 56 13 20 32 22 34 53
8 13 19 20 31 48 12 19 29 19 30 46
5 8 12 14 22 34 8 13 19 13 20 32
6 9 15 16 25 39 9 14 22 15 23 36
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 10 13 23 25 32 14 15 20 23 25 32
12 13 17 31 34 43 18 20 25 31 34 43
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
10 15 24 25 40 61 15 24 37 15 24 37
9 14 22 23 36 56 14 22 34 14 22 34
8 13 20 21 32 50 13 20 31 13 20 31
8 13 19 20 31 48 12 19 29 12 19 29
5 8 12 13 20 32 8 13 19 8 13 19
6 9 15 17 27 41 10 16 24 10 16 24
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 9 11 20 22 28 12 13 17 12 13 17
8 9 11 20 22 28 12 13 17 12 13 17
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 14 22 23 36 56 13 21 32 13 21 32
8 13 19 21 33 51 12 19 29 12 19 29
8 13 19 21 33 51 12 19 29 12 19 29
9 14 22 23 36 56 14 22 34 14 22 34
12 19 29 30 47 73 18 28 44 18 28 44
6 9 15 17 27 41 10 16 24 10 16 24
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 10 13 23 25 32 14 15 20 14 15 20
23 23 32 59 65 83 35 39 49 35 39 49
1 1 1 2 2 3 1 1 1 1 1 1
100
Guerrero (por defecto), Profundidades (1)
100
Guerrero (por defecto), Profundidades (1)
100
Guerrero (por defecto), Profundidades (1)
Conjunto de caballero Armadura
Almas de Frampt 100
Resistencia Peso
Yelmo de caballero Yelmo de caballero +5 Yelmo de caballero +10 Armadura de caballero Armadura de caballero +5 Armadura de caballero +10 Guanteletes de caballero Guanteletes de caballero +5 Guanteletes de caballero +10 Polainas de caballero Polainas de caballero +5 Polainas de caballero +10
400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400
4,2 4,2 4,2 10,9 10,9 10,9 3,5 3,5 3,5 6,4 6,4 6,4
100
100
100
Se consigue en Caballero (por defecto), 14 13 Jardín Tenebroso/Cuenca (1) 22 21 34 32 Caballero (por defecto), 37 35 Jardín Tenebroso/Cuenca (1) 58 55 90 85 Caballero (por defecto), 12 11 Jardín Tenebroso/Cuenca (1) 19 18 29 28 Caballero (por defecto), 22 21 Jardín Tenebroso/Cuenca (1) 34 33 53 51
16 25 39 43 67 104 14 22 34 26 40 62
14 21 33 36 57 88 12 18 29 22 34 52
8 13 20 22 34 53 7 11 17 13 20 32
9 14 22 25 39 61 8 13 19 14 22 34
5 8 12 13 20 32 4 6 10 8 13 19
8 8 8 20 20 20 6 6 6 12 12 12
9 10 13 23 25 32 8 9 11 14 15 20
6 7 8 16 18 22 5 6 7 9 10 13
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 14 22 23 36 56 13 20 32 13 20 32
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 9 11 21 23 29 13 14 18 13 14 18
8 9 11 21 23 29 13 14 18 13 14 18
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Conjunto de vagabundo Armadura
Resistencia Peso
Capucha de vagabundo Capucha de vagabundo +5 Capucha de vagabundo +10 Abrigo de vagabundo Abrigo de vagabundo +5 Abrigo de vagabundo +10 Guante largo de vagabundo Guante largo de vagabundo +5 Guante largo de vagabundo +10 Botas de vagabundo Botas de vagabundo +5 Botas de vagabundo +10
400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400
1,4 1,4 1,4 3,5 3,5 3,5 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1
Almas de Se consigue en Frampt 100 Vagabundo (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1) 100
Vagabundo (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
100
Vagabundo (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
100
Vagabundo (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
9 14 22 23 36 56 14 22 34 14 22 34
10 15 23 25 38 60 15 23 36 15 23 36
10 15 23 25 38 60 15 23 36 15 23 36
9 14 22 23 36 56 14 22 34 14 22 34
8 13 19 21 33 51 12 19 29 12 19 29
10 16 24 26 41 63 15 23 36 15 23 36
Conjunto de ladrón Armadura
Almas de Frampt 100
Resistencia Peso
Máscara de ladrón Máscara de ladrón +5 Máscara de ladrón +10 Armadura cuero negro Armadura cuero negro +5 Armadura cuero negro +10 Guantes cuero negro Guantes cuero negro +5 Guantes cuero negro +10 Botas cuero negro Botas cuero negro +5 Botas cuero negro +10
250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250
1,2 1,2 1,2 3,1 3,1 3,1 1,8 1,8 1,8 3 3 3
100
100
100
Se consigue en
Conjunto de bandido Armadura
Resistencia Peso
Capucha de bandolero Capucha de bandolero +5 Capucha de bandolero +10 Armadura de bandolero Armadura de bandolero +5 Armadura de bandolero +10 Guanteletes de bandolero Guanteletes de bandolero +5 Guanteletes de bandolero +10 Pantalones de bandolero Pantalones de bandolero +5 Pantalones de bandolero +10
200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
1,2 1,2 1,2 3,1 3,1 3,1 1,8 1,8 1,8 1,8 1,8 1,8
Almas de Frampt 100
100
100
100
Se consigue en Bandido (por defecto), Valle 9 de dragones/Ruinas de Nue- 14 vo Londo (1) 22 Bandido (por defecto), Valle 23 de dragones/Ruinas de Nue- 36 vo Londo (1) 56 Bandido (por defecto), Valle 14 de dragones/Ruinas de Nue- 22 vo Londo (1) 34 Bandido (por defecto), Valle 14 de dragones/Ruinas de Nue- 22 vo Londo (1) 34
Conjunto de cazador Armadura
Resistencia Peso
Sombrero de Pharis Sombrero de Pharis +5 Sombrero de Pharis +10 Armadura de cuero Armadura de cuero +5 Armadura de cuero +10 Guantes de cuero Guantes de cuero +5 Guantes de cuero +10 Botas de cuero Botas de cuero +5 Botas de cuero +10
250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250
1,2 1,2 1,2 4,7 4,7 4,7 2,8 2,8 2,8 2,8 2,8 2,8
Almas de Frampt 100
Se consigue en Objetos: Pharis
100
Cazador (por defecto), Jardín Tenebroso/Cuenca (1)
100
Cazador (por defecto), Jardín Tenebroso/Cuenca (1)
100
Cazador (por defecto), Jardín Tenebroso/Cuenca (1)
7 11 17 27 42 65 16 25 39 16 25 39
7 12 18 29 45 69 17 27 41 17 27 41
7 11 17 27 42 65 16 25 39 16 25 39
7 11 17 27 42 65 16 25 39 16 25 39
5 8 12 20 31 48 12 19 29 12 19 29
7 11 17 27 42 65 16 25 39 16 25 39
6 9 15 23 36 56 13 20 32 13 20 32
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 7 8 21 23 29 13 14 18 13 14 18
5 6 7 20 22 28 12 13 17 12 13 17
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 9 15 17 27 41 10 16 24 10 16 24
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 7 8 16 18 22 9 10 13 9 10 13
5 6 7 12 13 17 7 8 10 7 8 10
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Conjunto de hechicero Armadura
Resistencia Peso
Sombrero de hechicero Sombrero de hechicero +5 Sombrero de hechicero +10 Capa de hechicero Capa de hechicero +5 Capa de hechicero +10 Guanteletes de hechicero Guanteletes de hechicero +5 Guanteletes de hechicero +10 Botas de hechicero Botas de hechicero +5 Botas de hechicero +10
200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
0,9 0,9 0,9 2,3 2,3 2,3 1,4 1,4 1,4 1,4 1,4 1,4
Almas de Frampt 100
100
100
100
Se consigue en Hechicero (por defecto), Bur- 8 go de los no muertos/Parro- 13 quia de los no muertos (1) 19 Hechicero (por defecto), Bur- 20 go de los no muertos/Parro- 31 quia de los no muertos (1) 48 Hechicero (por defecto), Bur- 12 go de los no muertos/Parro- 19 quia de los no muertos (1) 29 Hechicero (por defecto), Bur- 12 go de los no muertos/Parro- 19 quia de los no muertos (1) 29
9 14 21 22 34 52 13 20 31 13 20 31
8 13 20 21 32 50 13 20 30 13 20 30
8 13 19 20 31 48 12 19 29 12 19 29
10 16 24 27 42 65 16 25 39 16 25 39
5 8 12 13 20 32 8 13 19 8 13 19
Conjunto de piromántico Armadura Capucha raída Capucha raída +5 Capucha raída +10 Túnica raída Túnica raída +5 Túnica raída +10 Guantes largos raídos Guantes largos raídos +5 Guantes largos raídos +10 Botas pesadas Botas pesadas +5 Botas pesadas +10
Almas de Frampt 100
Resistencia Peso 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400
1,1 1,1 1,1 2,7 2,7 2,7 1,6 1,6 1,6 1,6 1,6 1,6
Se consigue en Piromántico (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
100
Piromántico (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
100
Piromántico (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
100
Piromántico (por defecto), Ciudad Infestada/Dominios de Quelaag (1)
8 13 19 21 33 51 12 19 29 12 19 29
Conjunto de clérigo Armadura Sombrero sacerdote Sombrero sacerdote +5 Sombrero sacerdote +10 Túnica sagrada Túnica sagrada +5 Túnica sagrada +10 Guantes de viaje Guantes de viaje +5 Guantes de viaje +10 Pantalones sagrados Pantalones sagrados +5 Pantalones sagrados +10
Resistencia Peso 350 350 350 350 350 350 350 350 350 350 350 350
1,2 1,2 1,2 4 4 4 0,7 0,7 0,7 2 2 2
Dark Souls - Miniguía oficial
Almas de Frampt 100
Se consigue en Las catacumbas (1)
100
Clérigo (por defecto), Las catacumbas (1)
100
Clérigo (por defecto), Los Archivos del duque/Cueva de cristal (1), Las catacumbas (1)
100
Clérigo (por defecto), Las catacumbas (1)
8 13 19 22 34 53 5 8 12 14 22 34
9 15 23 26 41 63 6 9 14 17 26 40
8 13 19 22 34 53 5 8 12 14 22 34
8 13 19 22 34 53 5 8 12 14 22 34
9 14 22 23 36 56 5 8 12 15 23 36
5 8 12 14 22 34 3 5 7 8 13 19
7 11 17 19 30 46 4 6 10 12 19 29
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 10 13 24 26 34 5 6 7 15 17 21
8 9 11 20 22 28 4 4 6 13 14 18
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
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Capítulo 06 E xtras Dark Souls está cargado de contenido opcional que solo los jugadores que más tiempo le dediquen llegarán a ver en su totalidad. Hemos explorado las profundidades del juego y estudiado a sus muchos PNJ, de modo que este capítulo tiene como objetivo que cualquiera pueda acceder a los eventos ocultos. También encontrarás una guía para conseguir todos los logros/ trofeos, así como detalles sobre los enemigos singulares del juego y el modo Nueva Partida +. Te mostramos todos los rincones del juego.
PERSONAJES DE EVENTOS Y MISIONES Los PNJ incluidos en esta sección son necesarios para avanzar en la historia, o pueden tener caminos complicados a los que tendrás que prestar especial atención si quieres ver el final definitivo de su camino. Estos personajes no tienen tienda y no venden objetos. Sin embargo, si completas sus eventos especiales te recompensarán con objetos de eventos especiales y, en ocasiones, extraños. Puede ser un auténtico desafío llevar a estos personajes hasta sus finales, pero también es muy satisfactorio y merece la pena hacerlo.
GUERRERO ALICAÍDO Almas 1000
Cuando llegues al santuario de Enlace de Fuego verás a un PNJ sentado en una roca, cerca de la hoguera. Habla con él para obtener pistas sobre qué hacer a continuación y para aprender cosas sobre otros PNJ del juego. Tras hacer sonar la segunda campana del despertar y que aparezca Frampt el Buscarreyes, este PNJ tendrá algo más que decir y luego abandonará el santuario cuando te vayas. Habla con él hasta que empiece a repetirse o no irá a las Ruinas de Nuevo Londo a volverse un Hueco. Cuando se vaya, se dirigirá a las Ruinas de Nuevo Londo y se convertirá en Hueco. Podrás enfrentarte a él allí cogiendo el camino que va desde el santuario hasta las Ruinas de Nuevo Londo; aparecerá en la zona justo antes de los puentes. Dado que aparece antes de dichos puentes, puedes enfrentarte a él lejos de los fantasmas que aparecen al otro lado, lo cual te facilitará las 01 cosas. [a 01] Objetos de evento
Condición para conseguirlo –
Ninguna Zona
PS
Santuario de Enlace de Fuego
793
Ruinas de Nuevo Londo*
793
Objetos soltados
Condición para aparecer Ninguna.
–
Completa Dominios de Quelaag y haz sonar la segunda campana. Entra en el santuario de Enlace de Fuego una vez y sal.
*Como Hueco Dark Souls - Miniguía oficial
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SOLAIRE DE ASTORA Solaire es un Caballero de la Luz Solar. Podrás invocarlo para que te ayude en las batallas contra jefes en varios momentos del juego. Si sobrevive a la batalla contigo, te dará una medalla de Luz Solar, pero si muere durante el combate no la recibirás.
Almas 1000
Su camino a lo largo del juego es bastante complejo y, para conseguir sacarle el máximo partido y hacer que luche contigo en la última batalla del juego, deberás ser persistente y preocuparte de interactuar con él siempre que puedas. Si no lo haces, interrumpirás su avance en el juego y no volverá a aparecer más allá del punto en el que te olvidaste de él.
Eventos Invocaciones Zona
Batalla de jefe
Condición
Parroquia de los no muertos Gárgolas campana
Ninguna.
Las profundidades
Dragón boquiabierto
Ninguna.
Anor Londo
Ornstein el Asesino de dragones, y Smough el Verdugo
Ninguna.
Ruinas de los demonios
Demonio ciempiés
Habla con él en el Altar de la Luz Solar.
Horno de la Llama original
Gwyn, señor de las cenizas Sálvalo en Izalith perdida.
Te encontrarás a Solaire por primera vez en el Burgo de los no muertos. Está en la zona del otro lado del puente en el que se encuentra el dragón rojo. Habla con él y acepta su oferta para conseguir una Saponita de señal blanca para el MJ.
01
Tras hablar con él en el Burgo de los no muertos, te lo podrás encontrar en Anor Londo. Una vez allí, habla con él en la hoguera ubicada en el edificio principal en el que se encuentra Gwynevere. Lo verás junto a la hoguera de la primera planta.
02
Esta es opcional y no romperá su avance por el juego, pero sí afectará a su disponibilidad para la batalla contra el jefe de Ruinas de los demonios. Tras salir de Anor Londo, ve al Altar de la Luz Solar y habla con él. Dicho altar se encuentra a la derecha de la hoguera del Burgo de los no muertos, cerca de donde encuentras a Solaire por primera vez. Es la hoguera de la pequeña sala detrás del dragón rojo. El altar está en la zona de la derecha de la hoguera, donde está la estatua rota. Ve a dicha zona y habla con Solaire. [a 02]
01
co y te enfrentarás a él cerca de la zona de la puerta que lleva a la batalla de jefe contra Lecho del caos.
03
Si tienes nivel 50 de fe, te invitará a unirte al pacto: Guerrero de la Luz Solar. De no ser así, si el valor de tu fe + (5 x el número de veces que fuiste cliente en una partida MJ) = 50, te ofrecerá el pacto. Es decir, que si solo juegas desconectado necesitarás 50 de fe para abrir el pacto. Si juegas conectado, entonces el número de veces que fuiste cliente x 5 + el valor de fe deberá sumar 50. Por ejemplo, digamos que tu fe es 12 y que fuiste cliente en el MJ 8 veces. Eso es 12 + [5 x 8] = 12 + 40 = 52. El valor total es 52, que es superior a 50 y suficiente para desbloquear el pacto. Si no tienes estos valores tras abandonar Anor Londo, seguirás pudiendo abrir el pacto: Guerrero de la Luz Solar más adelante en el juego. Nota: No es necesario que abras o te unas al pacto en este momento. Bastará con que hables con Solaire para que esté disponible en el combate contra el Demonio ciempiés de Ruinas de los demonios. En Ruinas de los demonios, tras la batalla de jefe contra el ciempiés, verás a Solaire sentado en el suelo en la siguiente zona, nada más salir del área de la batalla. Estará a la izquierda de la hoguera. Habla con él para avanzar en su camino.
04
Lo que ocurra aquí va a depender de cómo entres en Izalith perdida. Si entras directamente por el camino normal, que es justo después de hablar con Solaire tras acabar con el Demonio ciempiés, entonces Solaire se volverá un Hue-
05
Posibles resultados Entra en Izalith perdida por la zona central.
Solaire se volverá un Hueco. Te atacará cerca de la puerta que lleva a la lucha contra Lecho del caos.
Entra en Izalith perdida por el atajo, pero no mates a los nueve bichos del caos.
Solaire se volverá un Hueco y lo encontrarás en la zona del atajo.
Entra en Izalith perdida por el atajo matando a los nueve bichos del caos.
Solaire aparecerá normal delante de la puerta del atajo y podrás hablar con él para conseguir su última Señal de conjuración.
Sin embargo, si decides coger el atajo de Ruinas de los demonios hacia Izalith perdida, te encontrarás a nueve bichos del caos en el pasillo que lleva a tu destino. Deberás eliminar a los nueve. No dejes ninguno vivo y no cruces hacia Izalith perdida hasta que hayas matado a los nueve. Si sobrevive alguno y entras en Izalith perdida, Solaire será atacado por ellos y se convertirá en Hueco; así pues, mátalos a todos. Si te dejas alguno, cuando vuelvas al pasillo del atajo te encontrarás a Solaire con uno de los bichos pegado a la cabeza y deberás matarlo. Si matas a los nueve, regresa a Izalith perdida antes de volver al inicio de la zona del atajo y te encontrarás a Solaire sentado en el suelo, justo delante de la puerta que abriste gracias al pacto Hija del caos. Estará deprimido, pero si hablas con él ahora activarás su última Señal de conjuración al final del juego, justo antes de la última batalla de jefe. Para encontrar su Señal de conjuración, mira a la izquierda tan pronto como salgas del puente estrecho y llegues a la última escalera en espiral. En Ruinas de los demonios, encontrarás el atajo a Izalith perdida justo delante de la sala donde luchaste contra el jefe Sabio del fuego demoníaco. Ponte delante de la sala y mira a la derecha para ver un agujero en la pared. Usa las raíces para llegar al piso inferior y luego ve hasta el final del largo pasillo, donde encontrarás una puerta cerrada. Para desbloquearla, deberás unirte al pacto Hija del caos y luego mejorar dicho pacto a un +2. Necesitarás 30 de humanidad para alcanzar dicho nivel. Tras conseguir tener el pacto con +2, podrás tocar la puerta cerrada y esta se abrirá. Ahora avanza y mata a los nueve bichos del caos que tienes delante. [a 03]
02
Objetos de evento
Condición para conseguirlo
Saponita señal blanca
Habla en el Burgo de los no muertos y acepta su oferta.
Medalla Luz Solar
Sobrevive a una batalla de jefe para la que lo invocaras.
Zona
PS
Burgo de los no muertos
698
Anor Londo
908
Altar de la Luz Solar
908
Ruinas de los demonios
938
Izalith perdida
938
Objetos soltados
Condición para aparecer Ninguna.
Yelmo de hierro, armadura del sol, brazalete de hierro, polainas de hierro, espada recta de Luz Solar, escudo Luz Solar, talismán Luz Solar, humanidad (x2), Saponita señal blanca*
Habla con él en el Burgo de los no muertos. Habla con él en Anor Londo (opcional). Habla con él en Anor Londo. Habla con él en las Ruinas de los demonios.
*Se puede conseguir como objeto de evento al hablar.
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CABALLERO LAUTREC DE CARIM Eventos Cuando estés en la Parroquia de los no muertos te encontrarás a este PNJ encerrado en una celda. Para encontrarlo, deberás subir por las escaleras de la parroquia hacia donde está el grupo de no muertos y el canalizador. Tras acabar con los enemigos, mira a la derecha de la sala para encontrar un tramo de escaleras que suben. Úsalas para llegar a la siguiente zona y derriba la pared resquebrajada. Entra en la nueva zona y sigue las escaleras hasta la cima para encontrar la celda que contiene a Lautrec. Necesitas la Llave misteriosa para abrirla, y la encontrarás en un cadáver del Burgo de los no muertos. Usa la llave para abrir la celda y liberarlo. [a 01]
01
Si no lo liberas, encontrará el modo de salir cuando abandones la Parroquia de los no muertos. En ambos casos aparecerá en el santuario de Enlace de Fuego cuando derrotes al jefe de la parroquia y completes la zona. Cuando esto ocurra, regresa al santuario y encontrarás a Lautrec sentado en el suelo a la derecha, delante de la cueva de Anastacia. Si lo libras, habla con él para obtener tu recompensa, una medalla de Luz Solar.
Almas –
Lautrec se quedará en el santuario hasta que entres en las Profundidades. Cuando lo hagas, matará a Anastacia y desaparecerá. Pero eso no será el final; cuando vuelvas de las Profundidades, explora la cueva de Anastacia para encontrar su cadáver y varios objetos. Entre ellos está el Orbe Ojo Negro, que podrás usar para encontrar a Lautrec y recuperar el alma robada de Anastacia. Mientras Lautrec esté en el santuario, podrás hablar un poco más con él, pero deberás seguir una serie de pasos y pagarle con algunas almas. Es opcional hacerlo, pero te permitirá conocer un poco más al personaje de Petrus de Thorolund. Repetimos que es opcional y no afecta al juego, pero es interesante y vierte algo de luz sobre ciertas cosas.
02
01
Obtener la información de Lautrec Cuando Rhea, Vince y Nico aparezcan cerca de Petrus, habla con ellos hasta que empiecen a repetirse, lo cual indicará que has agotado todos los diálogos únicos. Abandona el santuario de Enlace de Fuego y ve a otra zona, como el Burgo de los no muertos. Mata a un enemigo y regresa al santuario para comprobar que Rhea, Vince y Nico se han ido. Habla con Petrus y este te dirá que Rhea ha abandonado la zona. Habla con Lautrec y págale la cantidad de almas que te pida. Dicha cifra dependerá de tu nivel, así que cuanto antes lo hagas, más barato te saldrá. Te hablará sobre Rhea. 02
Habla de nuevo con Petrus para descubrir su plan para Rhea.
Cuando llegues a Anor Londo, ábrete paso por la zona hasta la batalla de jefe con Ornstein y Smough. El Orbe Ojo Negro empezará a vibrar en la gran sala que está justo delante de la zona en la que se desarrolla el combate. Esa será tu pista para encontrar a Lautrec. Cuando hayas acabado con los enemigos de la sala y esa sea segura, usa el Orbe Ojo Negro para invadir el reino de Lautrec. [a 02]
03
Objetos de evento
Condición para conseguirlo Libéralo en la Parroquia de los no muertos y habla Medalla Luz Solar con él en el santuario. Invade el mundo de Lautrec en Anor Londo usanYelmo de Favor, armadura abrado el Orbe Ojo Negro. Derrótalo y encontrarás zada de Favor, guanteletes de esta armadura en un cadáver en el balcón que hay Favor, polainas de Favor en la cámara de la princesa, en Anor Londo. Zona
PS
Parroquia de los no muertos
862
Santuario de Enlace de Fuego
862
Anor Londo
985
Objetos soltados
Compañeros de Lautrec PS
Objetos soltados
Hechicero: 719
Catalizador latón*
Caballero: 821
Ninguno
*Objeto extraño.
Cuando lo hagas, te enfrentarás a Lautrec y a dos de sus compañeros en un gran combate. Tan solo deberás derrotar a Lautrec para ganar, pero si matas a su compañero hechicero es posible que deje caer un catalizador. Tras matarlo, regresa al santuario de Enlace de Fuego y vuelve a visitar la cueva de Anastacia para devolverle su alma y que regrese a la vida, reactivando la hoguera del santuario. Condición para aparecer
Anillo de favor y protección, Está encerrado en una celda. humanidad (x5), escudo con emblema*, recuerdo Ninguna. represalia*, alma guardiana fuego* Usa el Orbe Ojo Negro que deja caer Anastacia.
*Solo en Anor Londo
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VINCE Y NICO DE THOROLUND Almas 1000
Vince
Vince y Nico son los clérigos guardianes de Rhea de Thorolund. Aparecerán con Rhea en la zona de Petrus del santuario de Enlace de Fuego, tras completar la Parroquia de los no muertos. Puedes hablar con ellos en el santuario, pero eso es todo. Rhea, Nico y Vince abandonarán el lugar y se irán a Tumba de los gigantes si agotas todos los diálogos con los tres en el santuario y luego abandonas la zona. Si no agotas todos los diálogos, se quedarán en el santuario hasta que derrotes al jefe Remolino en Tumba de los gigantes. [a 03]
Nico
Cuando entres en Tumba de los gigantes, encontrarás a Rhea en el foso al que te empuja Parches. Habla con ella y te dirá que Vince y Nico se han convertido en Huecos. Aléjate un poco de Rhea y te enfrentarás a ellos en un combate intenso. Tras matarlos, vuelve junto a Rhea y habla con ella una vez más para conseguir un milagro. 01
Objetos de evento
Nico
Vince
Milagro: Reabastecimiento
Condición para conseguirlo Habla con Rhea en Tumba de los gigantes. Derrota a Vince y Nico y luego vuelve a hablar con Rhea.
Zona
PS
Santuario de Enlace de Fuego
638
Tumba de los gigantes*
821
Zona
PS
Santuario de Enlace de Fuego
682
Objetos soltados
970
Condición para aparecer Completa la Parroquia de los no muertos.
–
Objetos soltados
Agota todos los diálogos en el santuario y luego sal de él. O entra en las catacumbas y derrota al jefe Remolino. Condición para aparecer Completa la Parroquia de los no muertos.
– Tumba de los gigantes*
Almas 1000
Agota todos los diálogos en el santuario y luego sal de él. O entra en las catacumbas y derrota al jefe Remolino.
*Como Hueco.
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