D&D - Set Basico - Manual Del Master LIMPIO

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88Puerta

� Puerta secreta � de una dirección

�Puerta �doble

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C:=]Puerta secreta

C==:J

� Puerta de una sola dirección

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6

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Pu,rta faba

8Tuhtos de golpe. Un trasgo con 1 - 1 Q-adds de Golpe; tiene 1 07 ( ld8 - f) puntos de golpe. Al tirar los dados para ver los puntos de golpe-de ún trasgo, el resul­ tado de I ó 2 indicará I punto de golpe.

Nivel de los "Dungeons" Los '·Dungeons" tienen a menudo otras cosas además de unas cuantas cavernas. En la pri­ mera aventura en grupo que dirigiste se explo­ raron las ruinas de un castillo. El sótano del piso que exploraron tendrás que llenarlo ahora con monstruos y tesoros. A este lugar se le lla­ ma "Dungeon" de '·segundo nivel". Al nivel menos peligroso (más fácil) de un "Dungeon" siempre que se le llama "primer nivel" del "Dungeon", o "Dungeon de nivel uno". Un "Dungeon" puede tener cualquier cantidad de niveles de profundidad. Por lo ge­ neral, mientras más profundo se explora en los "Dungeons" mayores serán los peligros que afrentarán. Descubrirán monstruos más fero­ ces (nivel superior) -Pero también los teso­ ros serán mayores. Los niveles y diseños de los "Dungeons" se explican con más detalles en las páginas

Nivel de los Monstruos Un monstruo con 1 Dado de Golpe es un monstruo de "primer nivel". Un monstruo con 2 Dados de Golpe es un monstruo de '"segun­ do nivel", etc. Las "cantidades positivas" se ignoran; por ejemplo, "2 + 1 ·• Dados de Gol­ pe se consideran simplemente como "2" para este propósito. Los monstruos se encuentran, por lo gene­ ral, en el nivel del "Dungeon" equivalente a su nivel. Por ejemplo, un trasgo tiene 1 Dados de Golpe; es un monstruo de primer ni­ vel. Por lo tanto, la máyoria de los trasgos a 24

los que e l grupo se enfrentará estarán en el pri­ mer nivel del "Dungeon". Con menos fre­ cuencia, se enfrentarán a trasgos en otros ni­ veles de un "Dungeon". Si se encuentran monstruos en diferentes lugares de un "Dungeon", la diferencia entre el nivel del monstruo y el nivel del "Dun­ geon", por lo general, no será más de 2.

Número de Monstruos La cantidad el!! monstruos que por lo general se encuentran aparecen en la descripción de cada monstruo bajo ·'Número que Aparece". Se usan estas cantidades cuando el nivel del monstruo es igual al nivel de ·'dungeon". El Número que Aparece deberá ajustarse si el nivel del monstruo es diferente del nivel del ·'dungeon" donde se produce el enfrentamien­ to. Usa las siguientes pautas: Si se produce un enfrentamiento con un monstruo de un nivel superior (más fácil) de un "dungeon", la cantidad de monstruos debe­ rá ser menor que la cantidad indicada. Por ejemplo, los Gnolls tienen 2 Dados de Golpe; son, por lo tanto, monstruos de segundo nivel. En el nivel 2 de un ·'dungeon" se encontrarian entre 1 -6 ( 1 d6) ( cantidad indicada en la des­ cripción). Sin embargo, en un .. dungeon" de nivel uno, la cantidad será menor: deberan ·encontrarse entre 1-4 ( l d4). Si sale al encuentro un monstruo en un "dungeon" de nivel inferior a sus Dados de Golpe, el número que aparezca deberá ser mayor que la cantidad indicada. Por ejemplo: en un ''dungeon" de nivel tres pueden salir al encuentro entre 2-8 ( 2d4) gnolls. En el nivel cuatro se encontrarían 2- 1 2 (2d6) o más. El DM puede cambiar el numero que apa­ rece a su volunta:.d. Estas pautas no son reglas. pero las presentamos para ayudarte a crear un "dungeon" bueno y justo. Los personajes de nivel bajo serán derrotados si les aparecen monstruos feroces en "dungeons" de niveles uno y dos. Aun usando estas pautas, pueden salir al encuentro monstruos peligrosos, pero en muy pequeñas cantidades. Por ejemplo, el número que aparece de los trasgos gigantes es 2-8 (2d4). Ocho trasgos gigantes pueden des-

Monstruos truir un grupo de nivel bajo; si se usan estas pautas, solamente se encontrarán entre 1-3 en un "dungeon" de nivel uno.

Reacciones Los monstruos reaccionarán de muchas ma­ neras diferentes ante la llegada de un grupo, excepto si la descripción idica lo contrario. Para ver cómo reaccionan los monstruos, tira 2d6 y busca el total en la columna izquierda de la Tabla de Reacciones de los Monsruos. Usa la tabla para ver las acciones de los monstruos si es necesario hacer otros tiros de dados.

Efectos

Las reacciones pueden hacer el juego mu­ cho más divertido que las peleas. Un D M e x ­ perimentado y con ideas definidas tendrá a to­ dos interesados y con desafíos producidos por las situaciones que puedan presentarse. ·Re­ cuerda que ninguna criatura quiere que la ma­ ten, y si el grupo actúa o parece ser cruel algu­ nas criaturas se verán obligadas a rendirse o serán ahuyentadas -aunque los monstruos grandes y feroces, probablemente no se asus­ tarán tan fácilmente. En la biblioteca de tu vecindario encontra­ rás más información sobre las reacciones y el comportamiento de los animales y de otros monstruos "normales".

del Carisma

Si el monstruo o los PNJs que salen al encuen­ tro entienden lo que dicen los PJ s, se aplican al resultado los bonos o penalizaciones del Ca­ risma, además de los bonos o penalizaciones resultantes de las Acciones del Personaje.

Combate

TABLA DE REACCIONES D E LOS MONSTRUOS Pimer Tiro 2

Reacción Ataque inmediato

3-5

Ataque posible. vuelve a tirar*: 2-8 Ataca 9-1 2 Indeciso. vuelve a tirar*: 2-5 Ataca 6-8 Se va 9-1 2 A mis toso

6-8

Indeciso. vuelve a tirar*: 2 5 Ataca 6-8 Negocia. tire nuevamente*: 2-5 Ataca 6-8 Se va 9-1 2 Amistoso 9- 1 2 Amistoso

9- 1 1

12

Posiblemente amistoso. vuelve a tirar*: 2-5 Indeciso. vuelve a tirar*: 2-5 Ataca 6-8 Se va 9 - 1 2 Amistoso 6 - 1 2 Amistoso Amistoso inmediatamente

• Espera uno o mas turnos y considera lo que hará el personaje. el Carisma del que habla. y la situación en general. antes de tirar los dados otra vez (de acuerdo a la explicacion que sigue más adelante).

Negodactóri Los monstruos indecisos íntentarán hablar o negociar. Si los monstruos se pueden comuni• car de alguna manera, por medio de palabras o movimientos de las manos, sugeriran que se llegue a algún tipo de acuerdo. Por ejemplo, un monstruo que teme al gru­ po les ofrecerá un pago ;si lo dejan escapar! Una criatura hambrienta pedira aiimentos a cambio de su amistad. (Un animal hambriento se relamerá el hocico, mostrando de manera obvia su hambre y sin la intención de atacar a los personajes). Un monstruo mas inteligente les sobornará con la amenaza de atacar si los personajes no le dan algo. El proceso de hacer las ofertas y discutirlas es la Negociación. Un monstruo Caótico ino cumplira su pro­ mesa necesariamente! Los Caóticos no son de confianza y hay muchos monstruos que lo son. Un monstruo Neutral, por lo general. man­ tendrá su palabra, especialmente si corre al­ gún riesgo al romper la promesa. Hará lo que le sea más conveniente. La mayona de los monstruos tienen Alineamiento Neutral. Un monstruo Legal hará siempr.e lo que promete; su palabra vale tanto como un con­ trato escrito. Sin embargo, hay muy pocos monstruos Legales.

Acciones del Personaje Las acciones de los PJ s afectarán a las reaccio­ nes de los monstruos. Los personajes pueden hablar (negociar) o pueden usar movimientos de las manos, si las criaturas no entienden el idioma del PJ. El Tiro de Reacción que ejecu­ tes incluye, a veces, un ajuste de acuerdo a las acciones de los personajes. Los ajustes debido a las acciones de los PJ pueden ser una penali­ zación de -2 ó - 1 : bonos de + 1 ó + 2; o sin ajuste.

Dirigir a un monstruo en el combate es, por lo general, má� fácil que dirigir a un personaje del juego. Lo_s Tiros de Golpe y de Daño se efectúan de la'. misma manera para los mons­ truos y para los personajes. Sin embargo, la Tabla de Golpes de los Monstruos es diferen­ te. En general, los monstruos más grandes y mas feroces pueden golpear con más facilidad. Para hallar los Tiros de Golpe que necesita un monstruo atacando, mira en la tabla, los Dados de Golpe que tiene el monstruo (siem­ pre aparecen en la descripción). La Tabla de Golpe del monstruo corresponde a la columna de Dados de Golpe. Aquí se indica parte de esa tabla: la tabla completa aparece en la página . para facilitar tus consultas.

Tiros de Salvación Cuando un personaje invoca un conjuro mági­ co hacia un monstruo, la criatura, igual que los personajes. tiene probabilidades de evitar los efectos. De la misma manera, los mons­ truos tienen los mismo tipos de Tiros de Sal­ vación que los personajes -contra Rayo de Muerte o Veneno, Varitas Mágicas, etc. Los Tiros de Salvación de los monstruos se encuentran en las Tablas de Tiros de Salva­ cion de los Personajes. En la descripción de cada monstruo se indica una Clase de Arma­ dura y Nivel para que el DM halle los Tiros de Salvación de la criatura. Esto aparece en

TABLA DE GOLPES D E LOS MONSTRUOS

Dados de Golpe del Monstruo hasta I+ a 2+ a 3+ a

1 2 3 4

Clase de armadura del que se defiende 9

8

7

10 9 8 7

11 10 9 8

12

25

11

10 9

6

13 12 11 10

5

4

3

2

14 13 12 11

15 14 13 12

16 15 14 13

17 16 15 14

18 17 !6 !5

o

-1

-2

-3

-4

-5

19 18 17 16

20 19 18 17

20 20 !9 !8

20 20 20 !9

20 20 20 20

20 20 20

20

Monstruos ·'Protección Igual A: ... ". Para facilitar tus consultas, en la página aparece una tabla completa. Por lo general, los monstruos realizan sus Tiros de Salvación de la misma manera que lo haria e l tipo de personaje al que más se pare­ cen. Los monstruos sin inteligencia hacen sus Tiros de Salvación corno si fueran Guerreros de un nivel igual a la mitad de sus Dados de Golpe. EJEMPLO"S: En la descripción del Tras­ .,go se Jnor lo general, los dracos andan sobre la tierra aunque a veces se arrastran a las ca­ vernas para escapar del clima caluroso o frío. Son carnívoros y es sabido que atacan a los aventureros.

Kobold Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineams:nto� Valor PX:·

7

1/2 ( 1-4 pg) 27 (9 metros) 1 arma Con arma - 1 4-1 6 (6-60) Hombre Normal 6u8 Caótico Neutral

-5 -

Estos hombres pequeños y malvados que pa­ recen perros. viven en lugares subterráneos. Tienen la piel escamosa de color marrón roji­ zo y no tienen pelo. Han desarrollado a la per­ feccion la infravision con un alcance de 27 metros. Prefieren atacar con emboscadas y como los kobolds tienen poca fuerza se les da una penalización de - 1 en todos sus tiros de daño cuando usan armas de combate. En una guarida vive un jefe con 1 -6 guardaespaldas. El jefe tiene 9 puntos de golpe y pelea como un monstruo con 2 Dados de Golpe. Cada uno de los guardaespaldas tiene 6 puntos de golpe y pelean como monstruos con 1 + 1 Da­ dos de Golpe. Mientras el jefe viva, todos los kobolds jun­ to a él tienen una moral de 8 en vez de 6. Los kobols odian a los gnomos y los atacarán en cuanto los vean.

· Camaleón cornudo: Un camaleón cornudo es un Jagari-9 de más de 2 metros de largo que cambia de color de acuerdo al ambiente que lo rodea. En un 'tiro. de 1 -5 con I d6 sorprenderá a su enemigo. Este camaleón dispara su len­ gua pegajosa hasta una distancia de 1 .5 me­ tros. Si el tiro t,íene éxito. el camaleón cornu­ do atrae a la victima a su boca y la muerde causándole 2-8 puntos de daño. Esta criatura también ataca con sus cuernos ( causando 1 -6 puntos de daño) y tambicn puede usar su cola para golpear a otros que lo ataquen (haz otro Tiro de Golpe, sin causar daño pero puede evitar que el objetivo afectado ataque en ese asalto). Tuatara: Un tuatara es un carrnvoro de 2.5 metros que parece ser cruzamiento de una iguana y un sapo. Tiene la piel color aceituna con rayas blancas en su lomo. Los tuataras tienen una membrana que cubre sus ojos y cuando la bajan es sensible a los cambios de temperatura. esto les permite "ver" en la obs­ curidad ( infravisión de 27 metros).

Lagarto Gigante

Jalea Ocre Clase de Armadura: Dados de Golpe : Movimiento: Ataque: Daño: N .0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Gecko: Este es un lagarto de 1 ,5 metros de largo, de color azul pálido con manchas ma­ rrones. Los geckos son carnívoros nocturnos. Para cazar trepan a las murallas y a los árbo­ les con sus patas especialmente adaptadas y luego saltan sobre sus presas para atacarlas.

la ropa en 1 asalto, pero no puede penetrar en el metal o la piedra. Los ataques con armas o con rayos forman entre 2-5 jaleas ocres pe­ queñas (de 2 Dados de Golpe ). Una jalea ocre normal causa entre 2-1 2 puntos de daño por asalto en la piel descubierta. Las jaleas ocres pequeñas sólo causan la mitad del daño.

8

Gecko

5*

9 (3 metros) 1 2- 1 2 1 (O) Guerrero: 3 12 Ninguno Neutral 300

La jalea ocre es una ameba gigante de color ocre que solamente se le puede producir daño con fuego o con frío. Se filtra a través de gri�­ tas pequeñas, y destruye la madera, el cuero y

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Deslizándose: Ataque: Daño: N.o que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Draco

5 5 3 + 1 4+ 2 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 45 ( 1 5 metros) 1 mordedura 1 mordedura 1-10 1-8 1 -4 ( 1 -8 ) 1 -6 ( 1 - 10) Guerrero: 3 Guerrero: 2 7 7

u

Neutral 50 36

u

Neutral 125

Camaleón Cornudo 2

5*

36 ( 1 2 metros)

Tua/ara 4 6 27 (9 metros)

1 mord./ 1 corn. 2 garras/ 1 mord. 2-8/ 1-6 1 -4/1-4/2- 1 2 1-3 ( 1 -6) 1 -2 ( 1 -4) Guerrero: 3 Guerrero: 3 7 6 u V Neutral Neutral 300 275

Monstruos Hombre-Jabalí: Los hombres-jabalí son semi­ inteligentes y tienen muy mal temperamento. Cuando toman la forma humana se parecen a los berserkers y actúan de manera similar en las batallas (ganan +2 en los Tiros de Golpe y pelean hasta la muerte). Los hombres-jabali llaman a jabalis normales para que les ayuden en lat peleas.

Licántropo

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Hombre-Rata

Hombre-Lobo

Hombre.Jabali

7 , (9) (*) 3* 36 ( 1 2 metros) l mordedura o arma 1-4 o con arma 1 -8 (2- 1 6) Guerrero: 3

8

5, (9) (*) 4* 54 ( 1 8 metros) 1 mordedura 2-8 1-6 (2- 1 2 ) Guerrero: 4 8

4, ( 9) (*) 4 + 1* 45 ( 1 5 metros) 1 colmillo-mordedura 2-1 2 1 -4 (2-8) Guerrero: 4 9

Caótico 50

Caótico 1 25

Neutral 200

c

Los licántropos son humanos que pueden transformarse en bestias ( o en el caso de los hombres-rata, bestias que se transforman en humanos). No usan armaduras ya que éstas impedirían el cambio de forma. Un licántropo puede convocar 1-2 animales de su tipo; los hombres-oso convocan osos, los hombres-lobo convocan lobos, etc. Los animales convoca­ dos llegan en 1 -4 asaltos. Si a un licántropo se le golpea con la yerba acónito, debe hacer un Tiro de Salvación contra Veneno o huirá ate­ rrorizado. Un ramo de acónito se debe colgar o tirar como arma usando los procedimientos de combate de manera normal. Un licántropo vuelve a su forma . . normal" una vez que esté muerto. A algunos animales no les gusta el olor de los licántropos (los caballos, por ejem­ plo). y reaccionarán con temor. Forma animal: Cuando un licántropo está en la forma animal, sólo se le puede hacer daño con armas mágicas, armas de plata o conjuros magicos. Los licántropos no hablan idiomas normales pero si pueden hablar con animales normales de la especie en que se convierten. Forma humana: En su forma humana, el li­ cántropo se parece algo a su forma lobo. Los hombres-rata tienen la nariz larga, los hom­ bres-oso son peludos, etc. Cuando están en es­ ta forma pueden ser atacados de manera nor­ mal y pueden hablar cualquier idioma co­ nocido. Licantropía: Es una enfermedad. Un perso­ naje humano que es gravemente herido por una criatura lobo, y pierde más de la mitad de sus puntos de golpe cuando está en una bata­ lla, se transformará en licántropo del mismo tipo en 2-24 días. La victima empezará a mos­ trar signos de la enfermedad en la mitad de ese tiempo. La enfermedad matará a los semi­ humanos en vez de transformarlos en licántro-, �os. Solamente un clérigo de nivel supe-. nor puede curar esta enfermedad (nivel 1 1 o mayor, como se explica en las reglas EX­ PERTO D&D), y lo hará por un precio razo-

e

c

nable o a cambio de un servicio. Un personaje que se transforme completamente en un licántropo será un- PNJ• y lo dirigiFá solamente el DM. Hombre-Rata: Los hombres-rata son diferen­ tes de la mayona de. los· licántropos. Son inte­ ligentes, pueden hablar común en cualquier forma que se encuentren y pueden usar todo tipo de armas. Un hombre-rata. por lo general, prefiere tomar la forma de una rata del tamaño de un hombre. pero tambien puede transfor­ marse en un humano de tamaño normal. Los hombres-rata son furtivos y a menudo hacen emboscadas y sorprenden con un resultado de 1-4 con 1 d6. Convocan a ratas gigantes para que les ayuden en la pelea. Sólo una mordedu­ ra de un hombre-rata produce licantropía.

Hombre-Tigre: Estos parientes de los Gran­ des Felinos actúan, a menudo, como ellos con una gran curiosidad, pero se. vuelven muy peli­ grosos cuando son amenazados. Son excelen­ tes nadadores y corren silenciosamente, sor­ prendiendo a menudo ( 1 -4 con ld6). Pueden convocar a cualquier tipo de los Grandes Feli­ nos que haya en los alrededores ( con preferen­ cia a tigres). ·· Hombre-Qso: Los hombres-oso son muy in­ teligentes, a{m en su forma animal. Por lo ge­ neral, prefiet�n yivir solos o con otros osos. Sin embargo, pueden ser amistosos si uno se acerca cont ranquilidad. En los combates pue­ den " abrazar" con las zarpas produciendo 216 puntos de daño ( además del daño normal). si las dos patas alcanzan al mismo Óbjetivo en un asalto. Un hombre-oso puede convocar a cualquier tipo de oso del lugar.

Hombre-Lobo: Estas criaturas son semi-inte­ ligentes y por lo general cazan en manadas. Un grupo de 5 o más tiene un líder con 30 puntos de golpe y que ataca como un mons­ truo con 5 Dados de Golpe. añadiendo +2 a los tiros de daño. Los hombres-lobo convocan a lobos normales para formar grandes mana­ das con ellos.

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N. 0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineament.o: Valor PX:

Lobos: Los lobos son carnívoros y cazan en manadas. Aunque prefieren estar en lugares desiertos, a veces aparecen en las cavernas. Si se captura a un cachorro de lobo se le puede entrenar como a un perro (si lo permite el DM), pero con cierta dificultad. Si se enfrenta a 3 o menos lobos, o si la manada es reducida a menos de la mitad de su cantidad original. la moral de los lobos será 6 en vez de 8. Lobos Gigantes: Estos lobos son más gran­ des y más feroces que los lobos normales y son semi-inteligentes. Son enemigos feroces y generalmente cazan en manadas; se les puede encontrar en cavernas. bosques o montañas.

Hombre-Tigre

Hombre -Oso

3 , ( 9) (*) 5* 45 ( 1 5 metros) 2 zarpazos/! mordedura 1-6/1 -6/2- 1 2 1-4 ( 1 -4) Guerrero: 5 9

2. (8) (*) 6* 18 (6 metros) 2 zarpazos/ 1 mordedura 2-8/2-8/2- 1 6 1 -4 ( 1 -4) Guerrero: 6 10

Neutral 300

Neutral 500

c

(*) Clase de Armadura cuando están en forma humana.

37

c

Monstruos Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Guerrero: 2 8

u

Neutral 20

Los mandriles de las rocas son una variedad de los mandriles normales y son más inteligen­ tes. Son omnívoros pero prefieren la carne. No fabrican herramientas o armas, pero reco­ gen huesos y ramas para usarlos como garro­ tes. Los mandriles de las. rocas se juntan en manadas dirigidas por un macho dominante. son muy feroces y tienen un temperamento in­ domable. No hablan ningún idioma y usan simples aullidos para comunicar sus necesi­ dades. Medus� Clase de'-Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: . Ataque:

Lobo

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N. 0 que Aparece: Protección Igual A : Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

lobo Normal

lobo Gigante

7

6 4 + 45 ( 1 5 metros) 1 mordedura 2-8 1 -4 (2-8) Guerrero: 2 8 Ninguno Neutral 1 25

2+2

54 ( 1 8 metros) 1 mordedura 1-6 2- 1 2 ( 3- 1 8) Guerrero: 1 8 ó 6 (lee más abajo) Ninguno Neutral 25

Los trasgos a veces los entrenan y los usan para cabalgar en ellos. Un cachorro de lobo gigante capturado se puede entrenar como a un perro (si lo permite el DM), pero son aún más feroces que los lobos normales. Lodo Verde Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Siempre se le golpea 2 ** 1 ( 1 , 5 metros) 1 Lee más abajo 1 (O) Guerrero: 1 7 (P + S ) B Legal 30

Al lodo verde sólo se le puede hacer daño con fuego o frio. Disuelve la ropa o el cuero ins­ tantáneamente y la madera y el metal en 6 asaltos, pero no puede disolver la piedra. El

lodo verde a menudo se pega a las paredes y techos y cae por sorpresa. U na vez que está en contacto con la piel se adhiere y la transforma en lodo verde. No se puede raspar para quitar­ lo, pero se puede quemar (o tratar con un con­ juro Curación de Enfermedades, que apare­ ce en la serie EXPERTO D&D). Cuando cae lodo verde sobre .una victima (o cuando se camina sobre éste), victima lo puede quemar mientras está disolviendo la ar­ madura y la ropa. Si no lo quema a tiempo. la victima entera se transformará en lodo verde en 1 -4 asaltos después del primer periodo de 6 asaltos (un minuto). La quemadura causa 1 /2 daño al lodo verde y 1 /2 daño a la victima.

ia

Mandril de las Rocas

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.o que Aparece:

6 2* 36 ( 1 2 metros) 1 garrote/ 1 mordedura 1 -6/ 1 - 3 2- 1 2 (5-30)

38

Da río: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

8 4** 27 (9 metros) 1 mordedura de serpien­ te + especial 1-6 + veneno 1-3 ( 1 -4) Guerrero: 4 (lee mas abajo)

8

(V) F Caótico 1 75

Una medusa se parece a un humano del sexo femenino que tiene serpientes vivas en su ca­ beza en vez de pelo. La presencia de una me­ dusa transformara a una criatura en piedra si no ejecuta un Tiro de Salvación contra Petrifi­ cación. Sin embargo, si la medusa ve su pro­ pia mirada (en un espejo, por ejemplo), la criatura debe hacer un Tiro de Salvación con­ tra Petrificación, o jse petrificara a si misma' Cualquiera que ataque a una medusa sin mi­ rarla debe restar 4 a sus Tiros de Golpe y las serpientes atacarán con un bono + 2 en sus Tiros de Golpe. Una medusa también obtiene un bono + 2 en todos sus Tiros de Salvación contra conjuros por su naturaleza mágica. Las medusas a veces usan armas. Minotauro C lase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.o que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro:

6 6 36 ( 1 2 metros) 1 cornada/ 1 mordedura o 1 arma 1-6/1-6 o tipo arma + 2 l-6 ( 1 -8) Guerrero: 6 12

e

Monstruos Alineamento: Valor PX:

Caótica 275

Un minotauro es un hombre grande con cabe­ za de toro. Es de mayor tamaño que los huma­ nos y come hombres. Un minotauro siempre atacará a una criatura que sea de su tamaño o más pequeña y seguirá a la presa todo el tiem­ po que la tenga a la vista. Los minotauros son semi-inteligentes y algunos usan armas; pre­ fieren las lanzas, garrotes o hachas. Cuando usan armas ganan un bono + 2 en los tiros de daño debido a su fuerza. Si el minotauro usa un arma no cornea ni muerde. Por lo general. viven en túneles o laberintos. Moho Amarillo Clase de Armadura: Dados de Golpe : Movimiento: Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

Siempre se le golpea 2*

o

Esporas 1-6 + especial 1-8 ( 1 -4) Guerrero: 2 No es pertinente Ninguno Neutral 25

Este hongo mortal cubre un área de 5 metros cuadrados ("una" por número que aparece), aunque se puede encontrar a muchos juntos. El moho amarillo sólo se puede matar con fue­ ro: una antorcha le causa 1-4 puntos de daño en cada asalto. Devora la madera y el cuero pero no daña el metal o la piedra. En realidad no ataca, sino que cuando se toca, aún con una antorcha, el moho lanza una nube de es­ poras de 3 X 3 X 3 metros (50 % de posibili­ dades por cada vez que se toca). Cualquiera que esté dentro del lugar de la nube sufrirá 1 -6 puntos de daño y deberá hacer un Tiro de Sal­ vación contra Rayo Mortal o se asfixiará y morirá en 6 asaltos. Mono Blanco Clase de Armadura: 6 Dados de Golpe : 4

Movimiento: Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos 1-4/1-4 1-6 (2-8) Guerrero: 2 7 Ninguno Neutral 75

Los monos blancos perdieron su color a causa de vivir tantos años en las cavernas. Son her­ viboros nocturnos que buscan frutas y vegeta­ les en la noche. Si otras criaturas se acercan a sus guaridas. los monos los amenazarán. S i los otros ignoran sus amenazas entonces ata­ carán. Pueden tirar una piedra por asalto cau­ sando entre 1 -6 puntos de daño cada una. Los monos blancos no son inteligentes y algunas veces los cavernícolas los tienen de mas­ cotas. Monst�uo Corrosivo Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N .0 que Aparece: Proteccion Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

2 5* 36 ( 1 2 metros) 1 Lee más abajo 1 -4 ( 1 -4 ) Guerrero: 3 7 Ninguno Neutral 300

El monstruo corrosivo tiene el cuerpo igual que un armadillo gigante con una larga cola y dos largos "tentáculos" (antenas) frontales. Si un monstruo corrosivo alcanza a un personaje con sus antenas. transformará en orin y desha­ rá cualquier arma o armadura de metal que no sea mágica. Se le puede golpear con cualquier tipo de arma. y si el Tiro de Golpe tiene éxito, indica que el arma que se usó para golpear el cuerpo del monstruo no sufre daño. A este monstruo lo atrae el olor del metal y se come el orín creado con sus ataques. Cuando alcan­ za a un arma o armadura mágica éstas gene­ ralmente pierden un ·'plus" por golpe, pero tienen 1 O % de probabilidades por "plus" de resistir totalmente el efecto. Por ejemplo, un escudo + 1 tiene 1 O % de probabilidades de resistir el ataque. Si sale 1 1 o una cantidad mayor al tirar el d%, el escudo queda como escudo normal. Si el monstruo golpea nuevamente, se transformará en orin. Mosca Ladrona Clase de Armadura: 6 2 Dados de Golpe: 27 (9 metros) Movimiento: 39

En Vuelo:Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

54 ( 1 8 metros) 1 picadura 1-8 1 -6 (2- 1 2) Guerrero: 1 8

u

Neutral 20

Una mosca ladrona es una mosca gigante de casi I metro de ta'rgo que tiene rayas negras y amarillas. Desde lejos, una mosca ladrona pa­ rece . una abeja gigante. Son carnívoras y ata­ can a los aventureros. Sin embargo, su comida favorita son las abejas gigantes y son inmunes a su veneno. Las moscas ladronas tienen mu­ cha paciencia cuando cazan, a menudo se es­ conden en las sombras y esperan hasta sor­ prender a sus presas ( 1 -4 con I d6 ). U na mos­ ca ladrona puede saltar hasta 9 metros y atacar con su picadura. Muerto-viviente (consulta Esqueleto, Ne­ crófago, Wight, o Zombie:) Los muertos­ vivientes son criaturas malignas creadas por medio de magia negra. Los venenos (u otras cosas) que producen efecto en las criaturas vi­ vas no los afectan a ellos, ni tampoco los con­ juros que afectan la mente (Sueño o Encanta­ miento de Personas). No hacen ningún rui­ do.

Mula Clase de Armadura: Dados de Gol pe : Movimiento: Ataque: Daño: N. 0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

7 2 36 ( 1 2 metros) 1 patada o I morded. 1 -4 ó 1 -3 1-2 (2- 1 2 ) Guerrero: 1 8 Ninguno Neutral 20

Una mula es el producto del cruzamiento de un caballo y un burro. Las mulas son tozudas y cuando las molestas o cuando están enfure­ cidas muerden o dan patadas. Si el DM lo per­ mite, se puede llevar una mula a los "Dun-

Monstruos geons". Una mula puede transportar u1'a carga normal de 3.000 monedas (o 6.000 mo­ nedas como máximo, lo que disminuirá su mo­ vimiento a 1 2 metros por turno). A las mulas no se les puede enseñar a atacar, pero pelea­ rán en defensa propia. Una mula sola vagando en u n "Dungeon", por lo general, pertenecerá a un grupo de PNJs que se encuentre en los alrededores. Los murciélagos son insectívoros voladores nocturnos. Viven, a menudo, en las cavernas o en construcciones abandonadas; se orientan , por medio de localización por eco (tipo de ra­ dar que usa el oido y el eco para ubicar los ob­ jetos). Tienen una vista muy débil, por lo cual los conjuros que afectan la visión (luz, por ejemplo), no afectan a los murciélago.s . Sin embargo. el conjuro Silencio en un Radio de 5 metros efectivamente "cegará" al murcié­ lago. Murciélagos Normales: Los murciélagos nor­ males no atacan a los hombres pero los deso­ rientan volando alrededor de sus cabezas. Pa­ ra desorientar a un personaje se necesitan, por lo menos. 1 O murciélagos. Un personaje deso­ rientado tiene una penalización de -2 en sus Tiros de Golpe y Tiros de Salvación y no pue­ den invocar conjuros. Los murciélagos norma­ les deben comprobar la moral en cada asalto, excepto si están controlados o son convo­ cados.

tarse sin que lo molesten sacando 1-4 puntos de sangre por asalto. La víctima que muere a causa de la pérdida de sangre por un murciéla­ go vampiro gigante debe hacer un Tiro de Sal­ vación contra conjuros o se transformará en una criatura muerta - viviente 24 horas después de su muerte. (Cuando se usan las reglas del EXPERTO D&D, este monstruo puede ser un vampiro). Musaraña Gigante Clase de Armadura: Dados de Golpe : Movimiento: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección· Igual A: Moral: . Tipo d� Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Murciélagos Gigantes: Los murciélagos gigantes son carmvoros y atacarán a un grupo si están muy hambrientos. Un cinco por ciento de todos los murciélagos gigantes que salen al paso son vampiros gigantes, criaturas mucho más peligrosas (valor de PX 25). La morde­ dura de un murciélago vampiro gigante no produce darlo adicional pero la victima debe hacer un Tiro de Salvación contra Parálisis, o quedará inconsciente durante 1 - 1 O asaltos. Esto le permite al murciélago vampiro alimen-

4 !* 54 ( 1 8 metros) 2 mordeduras 1-6/1-6 1-8 ( 1 -4) Guerrero: IQ

Ninguno Néútral 13

Las musarañas gigantes parecen ratas de piel marrón con hocico largo. E xcavan. trepan o saltan ( hasta 2 metros). Los ojos de esta cria­ tura son tan débiles que no les afeqa la luz o la falta de ésta. Una musaraña usa un chillido tipo radar para .. ver" lo que la rodea (igual que los murciélagos). y puede "ver" cosas en un radio de 1 8 metros igual que las criaturas con visión normal. Como necesita ecos para "ver". a las musarañas gigantes no les gustan los espacios abiertos, por lo cual permanecen en los subterráneos la mayor parte del tiempo. El conjuro Silencio en un radio de 5 metros deja a "ciegas" a una musararla gigante. Cuan­ do no puede oir se desorienta y su CA llega a 8 con una penalización de -4 en sus Tiros de Golpe. Debido a su rapidez, la musaraña gigante siempre tomará la iniciativa en su primer ata­ que. También obtiene un bono + 1 en sus tiros de iniciativa durante los asaltos restantes del

Murciélago

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: E n Vuelo: Ataque: Darlo: N. 0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Normal

Giga111e

6 1/4 ( 1 punto de golpe) 3 ( 1 1/2) 36 ( 1 2 metros) Confusión Ninguno 1 - 1 00 ( J - 1 00) Hombre Normal 6 Ninguno Neutral 5

6 2 9 ( 3 metros) 54 ( 1 8 metros ) l mordedura l -4 l - 1 0 ( 1- 1 0) Guerrero: 1 8 Ninguno Neutral 20 40

combate. Sus ataques son tan feroces (ataca a la cabeza y a los hombros) que una victima con 3 Dados de Golpe (de tercer nivel) o me­ nos debe hacer un Tiro de Salvación contra Rayo de Muerte o huir aterrorizada. Neandertal (Cavernícola) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque; Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX.:

8 2 36 ( 1 2 metros) Con arma Causado por arma 1 -1 O ( 1 0-40) Guerrero: 2 7

+1

c

Legal

20

Los neandertales (también conocidos con el nombre de cavemicolasl tienen cuerpos acha­ parrados con huesos grandes y músculos po­ derosos. Sus caras tienen las facciones de un mono, con grandes cejas. Viven en cuevas y cavernas en grupos familiares. Po·r lo general. atacan tirando lanzas y usan hachas de piedra. garrotes o martillos de piedra en combates cuerpo a cuerpo. Por su gran fuerza. ganan un bono + 1 en sus tiros de daño cuando usan ar­ mas de combate. Un jefe Neandertal es casi una raza aparte; mucho más grande que un Neandertal medio. Estos jefes tienen 6 Dados de Golpe y miden 3 metros. En una guarida con 1 0-40 caverní­ colas habrá 2 jefes, un hombre y una mujer. Los Neandertales cazan osos de cavernas y tienen monos blancos corno mascotas. Son amigos de los enanos y de los gnomos. pero odian a los trasgos y a los kobolds; atacan a los ogros en cuanto los ven. Son tímidos y tra­ tan de evitar a los humanos, y por lo general no son hostiles si no se les ataca. Necrófago Clase de Armadura: Dados de Golpe : Movimiento: Ataque: Daño: N. 0 que Aparece: Protección Igua_l A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

6 2* 27 (9 metros) 2 garras/ ! morded. 1 -3/ 1 -3/ 1 -3 + especial l -6 (2-16) Guerrero: 2 9 B Caótico 25

Los necrófagos son criaturas muer1as- vivien1es, inmunes a los conjuros Sueño y Encanta­ miento. Son bestias repugnantes parecidas a los humanos y atacarán a cualquier cosa vi­ viente. Un golpe de necrófago paralizará a

Monstruos una criatura de tamaño de un ogro o más pe­ queña ( excepto los elfos), si la victima no hace un Tiro de Salvación contra Parálisis. Una vez que paralice a u n oponente, el necrófago seguirá atacando a los otros oponentes hasta que todos estén paralizados o muertos, o al­ guien paralice o mate al necrófago. Esta es una parálisis de tipo normal que durará entre 2-8 turnos si no se cura mágicamente. Ogro Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A : Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

5 4 + 1 27 (9 metros) 1 garrote Con arma +2 1-6 (2-1 2) Guerrero: 4 10 S X 1 0 ) S X 100 Caótico 125

+

C

Los ogros son enormes y terribles criaturas de tipo humano. generalmente miden entre 2.5 a 3 metros de alto. Se visten con pieles de ani­ males y viven en cavernas. Cuando se les en­ cuentra fuera de sus guaridas. el grupo lleva 1 00-600 mo en enormes sacos. Los ogros odian a los Cavernícolas y los atacaran en cuanto los vean. Orco Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.o que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

6 1 27 (9 metros) 1 arma Causado con arma 2-8 ( I 0-60) Guerrero: 1 8 ó 6 (lee más abajo) (P) D Caótico 10

U n orco es una criatura muy fea de tipo huma­ no y que parece una combinación de animal y hombre. Son omnívoros nocturnos y prefieren vivir bajo tierra. Cuando pelean a la luz del dia tienen una penalización - 1 en sus Tiros de Golpe. Los orcos tienen muy mal tempera­ mento y no les gusta ningún otro ser vivo. Un miembro del grupo es el líder y tiene 8 puntos de golpe, este líder gana un bono + 1 en los tiros de daño. Cuando se mata al líder. la moral del grupo es 6 en vez de 8. Los orcos le tienen miedo a cualquier cosa que sea más grande o más poderosa que ellos, pero el líder les obliga a pelear. Algunos lideres caóticos (tanto humanos como monstruos) forman, a veces, ejé rcitos de orcos. Prefieren usar espadas, lanzas, hachas

y garrotes como armas. No usan armas mecá­ nicas ( catapultas, por ejemplo), ya que sólo sus jefes saben cómo manejar esos aparatos. Hay muchas tribus diferentes de orcos. En cada tribu vive el mismo número de mujeres y hombres, y dos niños ("cachorros") por cada 2 adultos. El líder de una tribu de orcos es el jefe y tiene 1 5 puntos de golpe, ataca como un monstruo con 4 Dados de Golpe, que gana un bono + 2 en sus tiros de daño. En una tribu con 20 orcos puede haber un ogro ( probabili­ dad de I en 6). (Cuando se juega con las re­ glas EXPERTO D&D hay una probabilidad de 1 entre 1 O de que en l a guarida también vi­ va un troll) . Todos los aventureros conocen muy bien a los osos. Si un oso alcanza a su victima con sus dos patas en un asalto, el oso .. abraza" a la victima y le causa 2- 1 6 puntos adicionales de daño en el mismo asalto. Oso negrb:'E�te an.imal tiene la piel negra y mide casi'2:'metros de alto. Es omnívoro pero prefiere las raíces y las. bayas. Un oso negro atacará, por lo general, si es acorralado y no tiene escapatoria. Los osos negros adultos pe­ learán hasta la muerte por defender a sus ca­ chorros. Se sabe que han invadido campamen­ tos en busca de alimentos. y en especial les gusta la carne fresca de pescado y los dulces. Oso pardo: Los osos pardos tienen la piel de color plateado marrón o marrón rojizo y mi­ den casi 3 metros de alto. Les gusta mucho la carne y hay más posibilidades de que ataquen que los osos negros. Los osos pardos viven en todo tipo de clima y es común encontrarlos en las montañas y los bosques. Oso polar: Los osos polares tienen la piel blanca y miden más de 3 metros de alto. Viven en regiones frías. Por lo general. comen peces y a menudo atacan a los aventureros. Estos enormes osos son excelentes nadadores y sus

patas anchas les permiten caminar en la nieve sin hundirse. Oso de las cavernas: Este es un tipo de oso pardo gigante que vive en las cavernas y en los lugares del "mundo perdido". Su estatura es de casi 5 metros y es el más feroz de todos los osos. Aunque es omnívoro, el oso de las ca­ vernas prefiere la carne fresca. Su vista es muy limitada pero tiene u n excelente sentido del olfato. Si está hambriento seguirá una pis­ ta de sangre hasta encontrar_ comida. Oso Lechuza Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dano: N. 0 que Ap�Jece: Protección lgúal · A: · Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

5 5 36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos/ ! morded: l -8/ 1 -8/ 1 -8 1-4 ( 1 -4) Guerrero: 3 9

c

Neutral 1 75

Un oso lechuza es una criatura enorme pareci­ da a un oso pero con la cabeza de una lechuza gigante. Tiene una altura de 2 l/2 metros y pesa 1 5 . 000 mn. Si golpea al oponente con las dos zarpas en un asalto, el oso lechuza "abra­ . za. a su oponente y causa entre 2- 1 6 puntos de dano adicionales. Los osos lechuza tienen un temperamento peligroso y casi siempre es­ tán hambrientos. con ganas de comer carne. Por lo general se encuentran bajo tierra y en los bosques espesos. Pixie (Duende) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En vuelo:

3 l *** 27 (9 metros) 54 ( 1 8 metros)

Oso

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N. 0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Negro

Pardo

Polar

Cavernas

6 4* 36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos/ 1 mordedura 1-3/1-3/ 1 -6 l -4 ( l -4) Guerrero: 2 7

8 5* 36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos/1 mordedura 1-4/1 -4/ 1 -8 1 ( l -4) Guerrero: 3 LO

6 6* 36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos/ 1 mordedura 1 -6/ 1 -6/ 1 - l O 1 ( l-2) Guerrero: 3 8

5

Neutral 1 25

Neutral 300

Neutral 500

u

41

u

u

7* 36 ( 1 2 metros) 2 zarpazos/! mordedura 2-8/2-8/2- 1 2 1-2 ( 1 -2 ) Guerrero: 4 9 V Neutral 850

Monstruos Ataque: Daño: N .0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Ratas Normales: Las ratas normales tienen la piel gris o marrón y miden entre 1 5 y 60 centímetros. Atacan en "manadas" de 5-10. Si hay más de l O ratas, atacarán a varias cria­ turas en manadas de l O o menos. Cada mana­ da atacará a una sola criatura a la vez. Las ra­ tas treparán sobre la criatura que ataquen y la derribarán al suelo.

l daga 1 -4 2-8 ( 1 0-40) Elfo: l 7 R+S Neutral 19

Los pixies son criaturas pequeñas tipo huma­ no y tienen alas como los insectos. Tienen un lejano parentesco con los elfos, pero sólo mi­ den entre 45 y 75 centimetros. Son invisibles hasta el momento que deseen ser vistos, o cuando se detectan con magia. A diferencia de los efectos que producen los conjuros de invi­ sibilidad, los pixies pueden atacar mientras permanecen invisibles. y siempre sorprenden en estos ·casos. En el primer asalto de un com­ bate no pueden ser atacados: pero después. los que atacan verán sombras y movimientos en el aire y los pueden atacar con una penaliza­ ción de -4 en sus Tiros de Golpe. Sus alas pequeñas como las de los insectos sólo pueden sostener a los pixies durante 3 turnos. y deben descansar un tumo completo después del vuelo. Las ratas por lo general evitan a los humanos y no atacarán si no son convocadas (por un hombre-rata, por ejemplo). o para defender la guarida. Las ratas son excelentes nadadoras y pueden atacar en el agua. Le tienen miedo al fuego y huirán ante él, excepto si la criatura que las convocó les obliga a pelear. Las ratas comen todo lo que encuentran y transmiten enfermedades. Cualquier victima de una mor­ dedura de rata tiene I probabilidad entre 20 de ser contagiada. (Esta probabilidad debe re­ visarse cada vez que la rata ataca con é xito. Si causa la enfermedad, se obtienen 6 PX). La víctima puede evitar la enfermedad si hace un Tiro de Salvación contra Veneno. Si falla. morirá entre 1 -6 días ( 1 probabilidad entre 4 ). o tendrá que quedarse en cama enferma du­ rante I mes, sin poder salir de aventuras.

Ratas Gigantes: Estas criaturas miden I me­ tro o más y tienen la piel gris o negra. A menu­ do se las cuentra en los rincones oscuros de las habitaciones de los ''dungeons" y en luga­ res donde hay monstruos muertos-vivientes. Saltamontes Gigante Clase de Armadura: 4 Dados de Golpe : 2** 1 8 (6 metros) Movimiento: En Vuelo: 54 ( 1 8 metros) Atacj:ue: , 1 morded. o I empujón : o- 1 escupitajo l -2 ó l -4 o lee Daño:� más abajo N . 0 que Aparece: 2- 1 0 (O) Protección Igual A: Guerrero: Moral: 5 Ninguno Tipo de Tesoro: Al ineamento: Neutral Valor PX: 30 Los saltamontes gigantes miden 60 centime­ tros a I metro de largo y viven bajo tierra. A veces se confunden por estatuas por su color gris piedra, o pasan desapercibidos hasta estar muy cerca de ellos. Son herbívoros y también comen hongos, moho amarillo, por ejemplo y a los chillones. El moho amarillo y la mayoría de los venenos no les hacen daño. No les gusta pelear, por el contrario huyen saltando (hasta 1 8 metros). Desafortunadamente se confun­ den con frecuencia y saltan por accidente so­ bre un grupo (50 % de probabilidades por sal­ to). Cuando saltan. la victima se escoge al

Rata · .Vormal

Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Nadando: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

9 1 punto de golpe 1 8 (6 metros) 9 ( 3 metros) 1 morded. por manada 1-6 + enfermedad 5-50 (2-20) Hombre Normal 5 L Neutral 2

Gigante 7 1/2 ( 1 -4 puntos de golpe) 36 ( 1 2 metros) 1 8 (6 metros) 1 mordedura cada una 1-3 + enfermedad 3-1 8 ( 3-30) Hombre Normal 8

c

Neutral 5 42

azar y se hace un Tiro de Gol pe . Si el salta­ montes gigante golpea al personaje, la víctima recibe lesiones equivalentes a 1-4 puntos de daño. Luego el saltamontes huye. Cuando tienen miedo o son atacados. los saltamontes gigantes emiten un chillido agudo para prevenir a sus compañeros. Existe un 20 % de probabilidades por asalto de que este chillido atraiga a Monstruos Errantes. Cuan­ do un saltamontes se siente acorralado. escu­ pe una sustancia pegajosa de color marrón a una distancia de hasta 3. metros. El objetivo se trata.como si tuviera CA 9. Una victima al­ canzada por el es..:upitajo debe hacer un Tiro de Salvación contra Veneno. de otra manera no podrá hacer nada durante I turno a causa del olor desagradable. Después de este tiempo la victima se acostumbrará al olor. pero cual­ quier personaje que se acerque a una distancia de 1 .5 · .metros también deberá hacer un Tiro de Salva.ción o sufrirá los mismos efectos. Es­ te olor durará hasta que el escupitajo se lave para quitarlo., · Las serpiel)_tes viven en cualquier parte, evi­ tando solamente los lugares muy fríos o muy cálidos. La mayona de las serpientes no ata­ ca. excepto si las asustan o las amenazan. La mordedura de algunas serpientes es venenosa y casi todas son cam1voras. Cobra Escupidora: Esta es una serpiente de color blanco grisáceo que mide casi I metro de largo y escupe un chorro de veneno a los ojos de la victima. alcanzando una distancia de hasta 2 metros. Si el escupitajo toca a la victima. ésta debe hacer un Tiro de Salvación contra Veneno o quedará ciega. ( Esta ceguera se puede quitar normalmente con un conjuro Curación de Ceguera que aparece en la serie EXPERTO D&D, pero el DM puede permi­ tir otros métodos). Igual que la mayoria de las serpientes venenosas pequeñas. la cobra escu­ pidora no atacara a oponentes de tamaño hu­ mano o más grandes . a menos que se asuste o sea amenazada. En un asalto puede morder o escupir. pero no las dos cosas al mismo tiem­ po: generalmente escupirá. El daño indicado ( 1 -3 puntos). se refiere solamente a la morde­ dura: en este caso. la victima debe hacer un Tiro de Salvación contra Veneno o morirá en 1 - 1 O turnos. Corredora Gigante: Esta es una serpiente gi­ gante de tipo "promedio'' que mide más o me­ nos 1 , 5 metros. No tiene habilidades especia­ les, pero es más rápida que casi todos los de­ más tipos. No es venenosa, pero la mordedura misma puede ser peligrosa. Podrían encon­ trarse serpientes más grandes que tienen un promedio de 60 centímetros por D ado de Gol­ pe y causan 1-8, 1 - 10. o aun 1 - 1 2 puntos de daño por mordedura.

Monstruos Serpiente

Cobra Escupidora Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque : Daño: N . 0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.º que Aparece: Protección Igual A : Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Corredora Gigante

5 7 2 !* 36 ( 1 2 metros) 27 ( 9 metros) 1 morded. o 1 escupit. 1 mordedura 1-6 1 -3 + veneno 1 -6 ( 1 -8 ) 1 -6 ( 1 -6) Guerrero: Guerrero: 7 7 Ninguno Ninguno Neutral Neutral 20 13

Serpiente Marina

Cascabel Gigante

6 3* 27 (9 metros) 1 mordedura 1 + veneno O ( 1 -8 ) Guerrero: 2 7 Ninguno Neutral 50

5 4* 26 ( l 2 metros) 2 mordeduras 1-4 + vent§n9 1 -4 ( 1-4) Guerrero: 2 8

Víbora con Orificios: Esta es una serpiente venenosa de color gris verdoso y que mide 1 , 5 metros de largo: tiene peque11os orificios en la cabeza. Estos orificios actuan como sensores de calor con un alcance de 27 metros. Debido a la combinacion de estos sensores y de la in­ fravisión, es muy dific il pelear con una vlbora con orificios: es tan rapida que siempre tiene la iniciativa (sin necesidad de tirar los dados). Una victima de una víbora de este tipo debe hacer un Tiro de Salvacion contra Veneno o morirá. Serpiente Marina: Estas serpientes se han acostumbrado a vivir en el mar. Todas son ve­ nenosas y miden 2 metros de largo, pero pue­ den ser más largas si lo desea el DM (60 cen­ umetros por Dado de Golpe). La mordedura de una serpiente marina se siente un poco más fuerte que un pinchazo . y pasará desapercibi­ da la mitad de las veces. La victima debe ha­ cer un Tiro de Salvación contra Venenos y el veneno actúa lentamente: su efecto completo se siente en 3-6 turnos. si falla el Tiro de Sal­ vación. A diferencia de las demás serpientes, la serpiente marina atacara a los humanos cuando quiera comida. Serpiente de Cascabel Gigante: Esta ser­ piente mide 3 metros de largo y tiene escamas de color blanco y marrón formando rombos. En la cola tiene un cascabel de escamas secas que hace sonar para avisar a intrusos o ata-

u

Neutral 1 25

Víbora con Orificios 6 2* 27 (9 metros) 1 mordedura 1 -4 + veneno 1 -8 ( 1 -8 ) Guerrero: 7 Ninguno Neutral 25

Pitón de las Rocas 6 5* 27 (9 mettos) : 1 morded./ l apretón 1-4/2-$ 1-3 ( 1 - 3 ) Gu.errero: 3 8

u

Neutral 300

cantes demasiado grandes para poder comér­ selos. La victima de una mordedura de ser­ piente de cascabel debe hacer un Tiro de Sal­ vación contra Veneno o morira en 1 -6 turnos. Esta es una serpiente muy rapida y ataca dos veces por asalto, el segundo ataque se realiLa al final del asalto. Pitón de las Rocas: Esta serpiente que mide 6 metros de largo tiene escamas de color ma­ rrón y amarillo que forman un diseño en espi­ ral. Muerde como primer ataque. Si la morde­ dura acierta, se enrolla alrededor de la victima y la aprisiona en el mismo asalto. Este apre­ tón causa 2-8 puntos de daño por asalto y ocu­ rre automáticamente dcspues de morder. Sombra* Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A : Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

7 2 + 2* 27 (9 metros ) 1 1 -4 + especial 1 -8 ( 1 - 1 2 ) Guerrero: 2 12

F

Caótico 35

Las sombras son criaturas inteligentes sin cuerpo ( parecidas a los fantasmas). Se les ha­ ce daño solamente con ·armas mágicas. Son 43

iguales a las sombras reales y pueden cambiar de forma; como es muy dificil verlas, las s o m ­ bras sorprenden primero ( 1 -5 con ld6). Cuan­ do un golpe de la sombra acierta, le quita al oponente l punto de Fuerza además del daño normal que causa. Esta debilidad dura 8 tur­ nos y si a una criatura se le reduce la Fuerza a o se transforma en sombra inmediatamente. A las sombras no les afectan los conjuros de Sueño o Encantamiento y como no son Muertos-Vivientes los clérigos no pueden ex­ pulsarlas. El DM no deberá usar sombras si el grupo no tiene, por lo menos, un arma mágica. Sprite (Hada) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: · En Vuelo.: Ataque: Daño: N.o que Aparecel·. Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

5

1/2* ( l -4 pg) 28 (6 metros) 54 ( 1 8 metros) 1 conjuro Lee más abajo 3- l 8 (5-40) Elfo: 1 7

s

Neutral 6

Los sprites son personas pequeñas con alas ( más o menos 30 centímetros) tienen cierta re­ lación con los pixies y los elfos. A pesar de ser muy tímidos. son muy preguntones y tienen un extraño sentido del humor. Un grupo de cinco sprites pueden invocar un conjuro de maldi­ ción. E l resultado será una broma mágica pe­ sada. como por ejemplo. hacer tropezar o que le crezca la nariz a alguien. E l efecto de la maldición se deja a la imaginación del DM. Los sprites nunca causarán muerte intencio­ nadamente atin si les están atacando. (En la serie E XPERTO D&D, los efectos de la mal­ dición de los sprites se pueden combatir con ui;i conjuro Eliminación de Maldición). Thoul Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.o que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

6 3** 36 ( 1 2 metros) 2 garras o I arma 1 -3/.1-3 o con arma 1-6 ( 1 - 10) Guerrero: 3 10

c

Caótico 65

U n thoul e s una combinación mágica d e un necrófago, de un grantrasgo y de un troll (criatura que se explica en la Serie EXPER­ TO D&D). Un thoul parece ser igual a un grantrasgo, la diferencia se nota solamente

Monstruos cuando se está muy cerca de ellos; a veces for­ man parte de los guardaespaldas de un rey de grantrasgo. El contacto un thoul paraliza (igual que el efecto de los necrófagos). Cuan­ do se le causa daño a un thoul, éste regenera 1 punto de golpe por asalto mientras viva. Des­ pués que se alcance a un thoul, el DM deberá añadir 1 punto de golpe al total, al comienzo de cada asalto de combate. Trasgo (Goblin) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.o que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

6 l-1 2 7 (9 metros) l arma Con arma 2-8 (6-60) Hombre Normal 6 ó 9 (lee más abajo) (R) C Caótico 5

Los trasgos pertenecen a una raza de tipo hu­ mano. son pequeños y muy feos. Tienen la piel de color tierra pálida que puede ser verdo­ so o tostado o gris ceniciento. Sus ojos son ro­ jos y brillan cuando hay poca luz. Los tras­ gos viven en lugares subterráneos y han desa­ rrollado muy bien su infravision. alcanzando una distancia de 27 metros. Cuando pelean a plena luz del día tienen una penalización de - l en sus Tiros de Golpe. Los trasgos odian a los enanos y los atacan en cuanto los ven. Existe un 20 % de posibilidades de encontrar 1 de cada 4 trasgos cabalgando en un lobo gi­ gante cuando se les enfrenta en los bosques. En una guarida de trasgos vive un rey trasgo con 1 5 puntos de golpe y que pelea como un monstruo con 3 Dados de Golpe y gana un bono + 1 en los tiros de daño. El rey trasgo tiene entre 2- 1 2 trasgos de escolta que pelean como monstruos con 2 Dados de Golpe y ca-

da uno tiene entre 2- 1 2 puntos de golpe. El rey y sus guardaespaldas pelean a plena luz del día sin penalización. La moral de un tras­ go será de 9 en vez de 7 mientras el rey esté con ellos y todavía viva. Troglodita Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

5 2* 36 ( 1 2 metros) 2 garras/ l mordedura 1-4/1-4/1-4 1 -8 (5-40) Guerrero: 2 9 A Caótico 30

Un troglodita es up reptil inteligente de tipo humano coñ una cola corta-, patas largas y una ..cresta. . ·espinosa en su tabeza y en los bra­ zos. Los trogloditas caroinan erguidos y usa.n sus manos igual que los humanos. Odian a ca­ si todas las otras criaturas y tratarán de matar a todas las que encuentren en su camino. Tie­ nen la habilidad del camaleón para cambiar de color y se esconden en las paredes de roca pa­ ra sorprender ( l-4 en I d6). Los trogloditas se­ gregan un aceite hediondo que produce náu­ seas a los humanos y semi-humanos si no ha­ cen un Tiro de Salvación contra Veneno. Los personajes con náuseas se penalizan con - 2 en sus Tiros de Golpe mientras estén pelean­ do cuerpo a cuerpo con los trogloditas. Zombie Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque:

8 2 27 (9 metros) l garra o 1 arma

44

Daño: N.0 que Aparece: Protección Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

l -8 o con arma 2-8 ( 4-24) Guerrero: 1 12 Ninguno Caótico 20

Los zombies son humanos o semi-humanos muertos-vivientes estupidos y que han sido animados por un mago malvado o un clérigo. Los clérigos los pueden expulsar. pero no les afectan los conjuros de sueño o encantamien­ to. Las armas normales les causan daño. A menudo se los usa para custodiar tesoros ya que no hacen ningun ruido. Son muy lentos en la pelea y siempre pierden la iniciativa (no se necesita tirar los dados). ..Wight Clase de Armadura: Dados de Gofpe :' . Movimiento: Ataque : Daño: N.o que Aparece: Proteccion Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX:

5 J* 2 7 ( 9 metros) 1 Perdida de Energía . 1 -6 ( 1 -8) Guerrero: 3 12 [3

Cas, llegaria un momento en que ya no serian enemigos: y si ocurriera lo contrario, iel "Dungeon" desaparecería! quedaría casi vacío antes de que llegaran los aventureros y todo el tesoro estaría custodia­ do por los últimos supervivientes. Para completar una habitación al azar, tira dos veces ld6 y consulta la Tabla de Conteni­ do por Habitación. El primer resultado indica el contenido (monstruos, trampas, si es espe­ cial o está vacía), el segundo resultado indica si hay tesoro. TABLA DE CONTENIDO POR HABITACION Primer Resultado

Segundo resultado 2 3 4 5 6

T 1-2 Vacia T T 3 Trampa 4-5 Monstruo T T T . 6 Especial (por lo general. no hay tesoro)

Utiliza el primer resultado para averiguar el contenido y luego lee la columna correspon­ diente al segundo resultado. Si el resultado es "T", coloca un tesoro en esa habitación. Es muy dificil encontrar tesoro en una habitación ··Especial". La cantidad de tesoro se puede determinar usando la Tabla de Tesoro al Azar:

TABLA DE TESORO AL AZAR Nivel del "OUNGEON"

Monedas de Plata

Monedas de Oro

Gemas

Joyas

Objetos Mágicos

1 2-3

ld6 X 100 l d l 2 X 100

50 % ld6 X 1 0 50 % ld6 X 1 0

5 % ld6 1 0 % ld6

2 % ld6 5 % ld6

2 % Uno 8 % Uno

53

Creación de " dungeons" Las monedas de plata siempre forman parte de un tesoro creado al azar, también es posi­ ble encontrar otros objetos. El DM tira los da­ dos de Porcentaje y si el resultado es igual o menor que la cantidad indicada, el otro tipo de tesoro también está presente. No es común encontrar el tesoro en el medio de una habita­ ción, tirado en el suelo. Tú decidirás el lugar donde se guarda el tesoro (un cofre con llave). o donde se esconde (en el hueco de una pata de una mesa, etc.).

Contenido de las Habitaciones De acuerdo a la Tabla de Abastecimiento al Azar, puede ser necesario colocar Trampas o poner Algo Especial. Esto se explica a con­ tinuación. Trampa Una trampa es algo que causa daño. un retra­ so o algún efecto mágico. Un ladrón puede en­ contrar las trampas y a veces las quita. Las trampas pueden estar en las puertas, paredes. techos, muebles de las habitaciones (mesas. cofres, etc .) o directamente en el tesoro. Se pueden combinar las trampas o colocar varias en un lugar, pero trata de que el encuen­ tro con una trampa no sea muy peligroso para el personaje. Las trampas mortales se reco­ miendan para el segundo nivel del "Dun­ geon" (o niveles más profundos si se alcan­ zan). Algunas trampas típicas son: Aguja Venenosa: Es una aguJa pequeña que suele estar escondida en cualquier lugar. es casi imposible descubrirla hasta que se roza accidentalmente; en ese momento salta con fuerza y pincha al personaje que intenta abrir algo. Criatura: Un monstruo se levanta brusca­ mente y consigue un ataque sorpresa (una ser­ piente. escarabajo. araña. etc.). Cuchilla: Una cuchilla salta hacia afuera. ha­ cia arriba o hacia abajo, para alcanzar a al­ guien y causar daño. a veces se permite un Ti­ ro de Salvación. Dardos: Algunos dardos pequeños dispara­ dos por medio de un mecanismo de resorte al­ canzan a alguien (un acierto automático o con un Tiro de Golpe) y causan daño o algún otro efecto (parálisis. veneno. maldición. etc.). Derr1,1mbe de Objetos: Un bloque (o escom­ bros) cae cuando se toca algo (o al azar) y hie­ ren a alguien, se permite un Tiro de Salvación éontra Varitas (para intentar salir del lugar) para ver el daño (puede ser una cantidad fija o según los dados). Explosión: Algo explota causando daño a to­ dos los que están en ese lugar -cualquier can-

tidad establecida o de acuerdo a los dados-, pero un Tiro de Salvación contra Conjuros permitirá que se reduzca el daño a la mitad. excepto si la explosión es una ilusión. Foso: Una sección del suelo cede y uno. algu­ nos, o todos los personajes caen dentro y reci­ ben un daño equivalente a 1 d4, 1 d6, 1 d8. Id 10. En el fondo del foso tal vez haya escar­ pias que causan más daño, aguas profundas o un monstruo. Puede haber un conducto que lleve más abajo, hacia el próximo nivel del "Dungeon'" (camino de una sola dirección). Gas Venenoso: Las víctimas ejecutan Tiros de Salvación contra Veneno o sufren daño ( 1 d4, l d6 o algo peligroso pero no mortal para la mayoría de los personajes). Como opción se puede-hacer un Tiro de Salvación contra Veneno c9n bonificaciones- en el resultado + 1 , -n. +4); si-se falla. significará la muerte. Por lo general el gas. está envasado y sale cuando �e abre el recipiente. Ilusión: Sucede algo extraño (pero en reali­ dad no; consulta el conjuro de mago Fuerza Fantasmagórica) que causa pánico a los per­ sonajes (la ilusión puede tener otros efectos. por ejemplo, dar una pista falsa. atraer a los personajes a otra trampa. etc.). Luz: Una luz brillante deslumbra a todos los que la ven. quedando ciegos durante un tiem­ po (se puede aplicar un Tiro de Salvación con­ tra Conjuros, posiblemente con algún bono o penalización en el resultado). Niebla: Parece un gas venenoso y un Tiro de Salvación que fracase puede acabar en: (a ele­ gir uno) nada, risa. temor. olor asqueroso du­ rante 1 -6 turnos (que atraerá monstruos o au­ mentará las posibilidades de los Monstruos Errantes), enfado (las victimas se atacan entre ellas durante 1 -4 asaltos: se puede aplicar un Tiro de Salvación), o parálisis. Trucos Especiales Cualquier cosa que coloques y que no sea nor­ mal es "especial", pero no es una tramoa. ni un monstruo ni un tesoro. Algunos trucos es­ peciales tipicos son: Alarma: Llama a monstruos especiales, abre puertas de "Dungeons" o no tiene ningún efecto. Cambio de Mapa: Una pared movediza cam­ bia de lugar después de que pasa el grupo, ce­ rrándoles la salida. Deberán encontrar otra salida del "Dungeon". La pared vuelve a su lugar después de un tiempo ( 1 turno, 1 ho­ ra, 1 día). 54

Cosas Extrañas: Deja volar tu imaginación y coloca cosas tales como armas que vuelan (atacan solas), cráneos que hablan. un objeto mágico o un tesoro pegado con fuerza al suelo (o a la pared o al techo}, un lugar mágico (sin gravedad. gravedad invertida. crecimiento al doble del tamaño. disminución a un tamaño de 30 centímetros: estos efectos duran hasta de­ jar el lugar). una criatura enorme recién asesi­ nada (demasiado grande para pasar por los corredores. "Pero, ¿cómo llegó hasta aqui?), etc. Estanque: El agua magica tiene extraños efectos cuando se toca (o se bebe. o si el agua le salta a alguien o a alguna cosa). por ejem­ plo. cicatrización, causa daño. cambia un Punto de Habilidad. cambia el Alineamiento. convierte alguna cosa en mágica o invisible • durante un tiempo. etc. Estatua: '-�e encuentra una estatua grande de una persona. de un monstruo o de un aparato (o de cualquier cosa que te puedas imaginar). Puede ser magica. valiosa. demasiado pesada para moverla. viva, solitaria y con deseos de charlar (puede ser mentirosa), puede estar cu­ briendo una trampilla que conduce hacia aba­ jo. un tesoro. etc. 0

Ilusión: Un detalle del "Dungeon" (esca­ linatas. habitación. puerta. monstruo, tesoro. etc. ) que no está realmente donde se cree. sino que es sólo un fantasma. Monstruo Engañoso: Puede ser cualquier va­ riación de los monstruos indicados. como por ejemplo: un esqueleto que dispara la punta de sus dedos como un Proyectil Mágico. un ogro gigante de dos cabezas. un dragón "pegajoso" que escupe lodo verde o cieno gris, un fasti­ dioso salvaje (hombre desgreñado que cuenta historias terribles y largas). un medio-halíling (la mitad de un halfling). una Boca Arpía (que . no puede cantar pero toca la armónica), un Ogro de Gelatina (se parece a un ogro. pe­ ro ... ). Mandril Rock and Rol!, etc. Movimiento: Una habitación (o unas escale­ ras. o una puerta. o un objeto) se mueve ines­ peradamente (da vueltas. se cae, se cierra, se eleva. etc.). Se puede detener si un tiro para sorpresa muestra que el grupo reacciona con suficiente rapidez para evitarlo (suele aplicar­ se una penalización de - J . -2 ó -3). Sonidos: Una habitación (o un objeto, o un tesoro) hace ruidos extraños: quejidos. gritos. voces, etc. Transporte: Puede tratarse de una trampilla que conduce hacia arriba o hacia abajo, esca­ linatas secretas, ascensores, portales mágicos que van a cualquier parte (a otra habitación. a otro nivel, a otro "Dungeon"), etc.

Creación de "dungeons" Monstruos Errantes En un "Dungeon" a menudo los monstruos salen al paso en las habitaciones. La habita­ ción puede ser su guarida, o simplemente la criatura "pasaba por allí", y tiene su guarida en otro lugar. Éstos enfrentamientos se producen con monstruos "Colocados" -criaturas men­ cionadas en la descripción del "Dungeon" y situadas en un lugar específico-. Sin embar­ go, los monstruos pueden vagar por los alrede­ dores y se les puede encontrar durante uno de sus paseos. El DM no coloca a estas criaturas en un lugar determinado. En cambio, apare­ cen indicados en una Tabla especial de Mons­ truos Errantes que se incluye con la descrip­ ción del "Dungeon". Esta tabla forma parte del diseño de los "Dungeons". Una Tabla de Monstruos Errantes se pue­ de usar para todo el "Dungeon", o se pueden hacer listas separadas para cada nivel de éste.

Más adelante se incluyen ejemplos de tablas para "Dungeons" de niveles 1-3 . Durante la aventura el DM controla el transcurso del tiempo. Para averiguar si apa­ recen Monstruos Errantes, el DM tira Jd6 ca­ da dos turnos. Si el resultado es 1, uno o más Monstruos Errantes se acercan al grupo. Las criaturas pueden llegar de cualquier di­ rección. La procedencia la puede escoger el DM, dependiendo de la situación de los perso­ najes, o se puede elegir al azar. La criatura lle­ gará poco después ( 1 -4 minutos) de que el re­ sultado indique su aparición. ¡Es posible que lleguen mientras se desarrolla otro enfrenta­ miento! Algunos objetos o acciones aumentan, a ve­ ces, las posibilidades de que aparezcan Mons­ truos Errantes. Ruidos, batallas, objetos mal­ ditos, o la exploración de lugares especiales pueden resultar en un tiro para revisar en cada tumo si hay Monstruos Errantes, y las posibi­ lidades pueden.ser mayores ( 1 -2, 1-3 ó 1 -4 con ld6). : • •

55

Por lo general, la cantidad de Monstruos Errantes que aparecen debe ser menor que el Número que Aparece indicado en la descrip­ ción del monstruo. Como guía, utiliza el Nú­ mero que Aparece ajustado como si el enfren-· tamiento se produjera en un nivel fácil del "Dungeon". Por ejemplo, normalmente se en­ cuentran 2-8 trasgos (monstruos de primer ni­ vel), en el "Dungeon" de Nivel 1. De encon­ trar Monstruos Errantes en el mismo nivel, sólo serán 1-6 ó 1 -4 trasgos. Para usar la Tabla de Monstruos Errantes indicada, consulta la tabla del nivel del "Dun­ geón" que se explore. Seguidamente tira ld20 y busca el resultado en la tabla que estes usando. El nombre y la cantidad de Mons­ truos Errantes que se aparece viene junto al resultado. El "Número que Aparece" se ha ajustado de acuerdo a la diferencia de nivel y por ser Errantes (a diferencia de los coloca­ dos). Para información más detallada, consul­ ta la descripdQn completa del monstruo . en la página indicada. d¡; este manual.

Tablas de Referencia para el DUNGEON MASTER

Tablas de Monstruos Errantes "DUNGEON" DE NIVEL l Resulta do del dado 1 2 3 4 5 6 7-10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Monstruo que Aparece Bandido Escarabajo de Fuego Saltamontes de las Cavernas Ciempiés Gigante Necrófago Trasgo Humano Kobold Lagarto Geeko Grupo PNJs Orco Esqueleto Serpiente Corredora Araña Cangrejo Estirge Troglodita Zombie

Cantidad

Página

1-6 1 -6 1-6 1 -6 1-2 1 -6 1-3 2-1 2 1-2 1 grupo 1-6 1-10 1 -2 1 -2 1-8 1-3 1-3

28 32 42 29 40 44 35 36 36 34 41 32 43 28 32 44 44

3 .¡ 5 (,

7 � 10 11

12

13 1-l 15 16 17 18 19 20

Resultado del dado

.¡ 5

f,

X

9 10 11 ¡1

IJ 14 15 16 17 18 19 20

Monstruo que Aparece Esc.,rabajo de Aceite Gusano Carroñero Necrofago Gnoll Trasgo Cieno Gris Gran-trasgo Humano Lagarto Draco Hombre-Lagarto Ncandertal Grupo PNJs Orco Esqueleto V1vora Araña Viuda Negra Troglodita Zombie

Cantidad

Página

1 -6

32 34 40 33 4-l 29 34 35 36

1 -4 1 -4 2-8 1 1-6 1-3 1 1 -6

2-8

1 grupo 1-10 2 12 ¡ ./, 1 1-6 1 -6

.tO 34 41 32 .¡J 28 44 44

"DUNGEON" DE NIVEL 3 Monstruo que Aparece Mono Blanco Escarabajo Tigre Bugbear Gusano Carroñero Dopplcganger Gargola Cubo Gelatinoso Arp,a Humano Estatua Viva tic Cristal L,cantropo, Hombre- Rata Medusa Grupo PNJs Jalea Ocre Ogro Sombra Araña Tarantela Thoul Wight

Clase del personage Clerigo Enano Elfo Guerrero

Bastón Parálisis o Aliento Cetro Conjuro de Varitas petrifiDragón veneno magicas cazión Rayo mortal o

Nivel 1 -4 1 -3 1-3 1-3 4-6 7-9 1 0- 1 2 1-3 1-5

Halfling Mago Hombre-Normal 1-4 Ladron

16 13 15 15 !3 11 9 1; 16 17 16

14 10 13 14 12 10 8 10 13 16 13

12 9 13 13 11 9 7 9 14 15 14

11 8 12 12 10 8 6 8 13 14 13

15 12 15 16 14 12 10

12 15 18 15

TABLA D E GOLPE ÓE LOS MONSTRUOS

"DUNGEON" NIVEL 2 Resultado del dado

TIROS DE SALVACION

Cantidad

Página

¡ ..¡ 1-4 1 -6 1-3

39 32 28 34 2

9 10 9

8

7 6 5 .¡ 3 2 2 2 2

1 ¡" 10 9

8

7 6

5

4

3 2 2 2 2

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

2

2

13

¡j' 11 10 9

8

7 ó

5 .¡

2 2

14 13 12 11 10

15 14

8

9

l}

7 6

.¡ J

13

12 11 10

8 7 6 .¡

18 17 16 15 14 13 12 11 10 e¡ 8 7 6

5

19 18 17 '16 15 14

13

12 11 10 9 8 7

6

20 19 18 17 16 15 14

13

12 11 10

9 8 7

20

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

8

20 20 20 ¡g 18 17 16 15 14 13

12

11 10

9

20

20

20 20 ¡ e¡ 18 17 16 15 1 -l 11 12 11 10

2

l)

¡? 16 15 ¡.¡ 1 .1 l' 11 10

7

X

16 15 ¡ .¡ 13

12

11 10



f,



Clase de Armadura del que se Defiende -4 -5 3 o -1 -2

Dados de Golpe Del Monstruo hasta 1 1 - a2 -a3 1 - a -l .¡ - ., 5 - a6 f, - ,, 7 7 • a8 x - a