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ABATIDO (KNOCKED DOWN) Las criaturas en tierra quedan tumbadas Las criaturas voladoras retroceden 1d6x10 pies AFECTADO (

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ABATIDO (KNOCKED DOWN) Las criaturas en tierra quedan tumbadas Las criaturas voladoras retroceden 1d6x10 pies AFECTADO (SICKENED) -2 Tiradas Ataque y daño -2 TS -2 Pruebas habilidad -2 Pruebas característica APRESADO (GRAPPLING) Sólo puedes realizar unas acciones limitadas (Pág. 159 MdJ) No amenaza casillas. No puede hacer ado Pierdes bonificador DES a CA (si hubiera) contra otros oponentes que no le hagan la presa ARRASTRADO (BLOWN AWAY) Las criaturas en tierra quedan tumbadas y rueda 1d4x10 pies (1d4 daño no letal cada 10 pies) Las criaturas voladoras retroceden 2d6x10 pies (2d6 daño no letal) ASUSTADO (FRIGHTENED) Tienes que huir, como mejor puedas, del origen del miedo. Si no puedes huir podrías luchar. -2 Tiradas Ataque -2 TS -2 Pruebas habilidad -2 Pruebas característica Puedes usar aptitudes especiales, incluido conjuros, para huir. De hecho, debes usarlos si es la única vía para escapar ATERRADO (COWERINGS) No puedes realizar acciones Pierdes bonificador DES a CA (si hubiera) ATONTADO (DAZED) No puedes realizar acciones No sufres penalizadora CA Suele durar 1 asalto ATURDIDO (STUNNED) No puedes realizar acciones Dejas caer todo lo que portes en las manos Pierdes bonificador DES a CA (si hubiera) -2 CA CARACTERÍSTICAS DAÑADAS (ABILITY DAMAGED) Pierdes de manera temporal una característica Los puntos de daño temporal se recuperan a ritmo de 1 punto por día (a menos que la condición diga otra cosa) FUE 0 – Indefenso DES 0 – Paralizado CON 0 – Muerto INT 0 – Inconsciente SAB 0 – Inconsciente CAR 0 – Inconsciente

CARACTERÍSTICAS CONSUMIDAS (ABILITY DRAINED) Pierdes de manera permanente una característica Los puntos de daño temporal se recuperan sólo por medios mágicos (a menos que la condición diga otra cosa) FUE 0 – Indefenso DES 0 – Paralizado CON 0 – Muerto INT 0 – Inconsciente SAB 0 – Inconsciente CAR 0 – Inconsciente CEGADO (BLINDED) -2 CA Pierdes bonificador DES a CA (si hubiera) Te mueves a ½ velocidad -4 Prueba Buscar -4 mayoría pruebas de habilidad de FUE y DES Fallas automáticamente pruebas basadas en visión (Avistar, leer pergaminos, etc.) DESLUMBRADO (DAZZLED) -1 tiradas Ataque -1 Avistar y Buscar DESPAVORIDO (PANICKED) Dejas caer todo lo que portes en las manos Tienes que huir, a máx. velocidad del origen del miedo en una dirección aleatoria, así como si encuentras otros peligros. -2 TS -2 pruebas habilidad -2 pruebas característica Si es acorralada, pasa a aterrada y no ataca (usando como acción en combate defensa total) Si estás despavorido, puedes usar aptitudes especiales, incluido conjuros, para huir. De hecho, debes usarlos si es la única vía para escapar DESPREVENIDO (FLAT-FOOTED) Pierdes bonificador DES a CA (si hubiera) No puedes realizar ado ENERGÍA CONSUMIDA (ENERGY DRAINED) Adquieres niveles negativos (lo que podría hacer que pierdas permanentemente un nivel) Si obtienes tantos niveles negativos como DG, mueres Cada nivel negativo implica: -1 tiradas Atq -1 TS -1 pruebas habilidad -1 pruebas característica Pierdes 5 pg -1 al nivel efectivo (para determinar el poder, duración, CD, y otros detalles de conjuros o aptitudes especiales). Pierdes un 1 conjuro o espacio de conjuro del nivel del conjuro más alto que puedas lanzar. ENMARAÑADO (ENTANGLED) Te mueves a ½ velocidad No puedes correr ni cargar -2 tiradas Ataque -4 DES (-2 CA) Si lanzas conjuro debes superar Concentración (CD 15 + nivel conjuro) o pierdes conjuro

ENSORDECIDO (DEAFENED) -4 Iniciativa Falla automáticamente pruebas Escuchar 20% fallo al lanzar conjuro componente verbal ESTABLE (STABLE) Tienes entre -1 y -9 pg pero dejas de perder pg por asalto Con ayuda, tienes un 10% de recuperar conciencia cada hora y quedar Incapacitado (0 pg). No hay riesgo de perder pg por asalto Sin ayuda, tienes un 10% de recuperar conciencia cada hora y quedar Incapacitado (0 pg). En cualquier otro caso, pierdes 1 pg. ESTREMECIDO (SHAKEN) -2 tiradas Ataque -2 TS -2 pruebas habilidad -2 pruebas característica EXHAUSTO (EXHAUSTED) Te mueves a ½ velocidad -6 FUE -6 DES Tras 1 hora de descanso completo pasas a estar fatigado Si estas fatigado y realizas algo que cause fatiga, pasas a estar exhausto EXPULSADO (TURNED) Debes huir durante 10 asaltos (1 minuto) utilizando los mejores medios y más rápidos del origen de la expulsión Si no puedes huir, pasas a aterrado FASCINADO (FASCINADO) Te quedas de pie o sentado, prestando atención al efecto fascinante No puedes realizar acciones -4 pruebas de habilidad Avistar o Escuchar Si se te acerca una criatura hostil o una amenaza, puedes realizar un nuevo TS contra el efecto fascinante Si alguien desenvaina un arma, lanza un conjuro, o te apunta con un arma a distancia automáticamente se rompe el efecto Un aliado te puede agitar para romper el efecto (acción estándar) FATIGADO (FATIGUED) No puedes correr ni cargar -2 FUE -2 FUE Tras 8 horas de descanso completo dejas de estar fatigado Si estas fatigado y realizas algo que cause fatiga, pasas a estar exhausto FRENADO (CHECKED) Las criaturas en tierra quedan paradas Las criaturas voladoras retroceden según el efecto GROGUI (STAGGERED) El daño no letal = tus pg actuales - grogui El daño no letal > tus pg actuales - inconsciente El daño no letal < tus pg actuales - no grogui Sólo puedes realizar una acción estándar o de movimiento cada asalto (pero no ambos) No puedes realizar acciones de asalto completo

INCAPACITADO (DISABLE) Tienes 0 pg o tienes entre -1 y -9 pg pero estás estable y consciente Te mueves a ½ velocidad Sólo puedes hacer una acción estándar o de movimiento cada asalto (pero no ambos) No puedes realizar acciones de asalto completo Si realizas una acción estándar (que el DM considere enérgica) sufres 1 pg daño tras completar esa acción y pasas a moribundo Si tienes entre -1 y -9 pg y te ayudan, recuperas pg de manera normal Si tienes entre -1 y -9 pg y no te ayudan, tienes un 10% de comenzar recuperar pg de manera normal; si fallas pierdes 1 pg. Una vez que tengas éxito en este 10% no perderás más pg INCOSCIENTE (UNCONSCIOUS) Tienes entre -1 y -9 pg o bien, El daño no letal > tus pg actuales - inconsciente INCORPORAL (INCORPOREAL) Inmune a formas de ataque no mágico Sólo pueden ser heridos por: otras criaturas incorporales armas +1 o superiores conjuros efectos sortílegos efectos sobrenaturales INDEFENSO (HELPLESS) DES 0 (modificador -5) Ataques c/c contra ti: bonificador +4 Ataques distancia contra ti: no bonificador Te pueden hacer ‘Ataque furtivo’ Te pueden hacer ‘Golpe de Gracia’ (acc. as.comp) con un arma c/c o a distancia si tu enemigo está adyacente a ti INVISIBLE (INVISIBLE) +2 Tiradas Ataque El objetivo pierde la Des a la CA (si hubiera) Tienes ‘Ocultación Total’ (50% fallo) No te pueden hacer ataques de oportunidad MAREADO (NAUSEATED) Incapaz de atacar , lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, acciones que requieran atención… Sólo puedes hacer una única acción de movimiento por turno MORIBUNDO (DYING) Tienes entre -1 y -9 pg No puedes realizar acciones Al final de cada asalto, tienes un 10% de pasar a estable. Si fallas pierdes 1 pg. Una vez que tengas éxito en este 10% no perderás más pg Si llegas a -10 estás Muerto MUERTO (DEAD) Tienes -10 pg ó tu CON es 0

PARALIZADO (PARALIZED) FUE 0 (modificador -5) DES 0 (modificador -5) Se te considera Indefenso Una criatura volando cae (sufriendo daño caída) Una criatura nadando podría ahogarse Un enemigo puedes pasar a través de tu casilla (pero cuesta 2 casillas de movimiento) PETRIFICADO (PETRIFIED) Estás inconsciente Se te considera Indefenso SUJETO (PINNED) Inmovilizado a causa de una presa TUMBADO (PRONE) -4 Tiradas de Ataque -4 a la CA contra ataques c/c +4 a la CA contra ataques a distancia No puedes usar armas a distancia (excepto ballestas) Si te levantas (acc. mov.) recibes ataque de oportunidad Pudes moverte 5 pies Arrastrándote (ado) como acción de movimiento Pueden atravesar tu casilla si estás tumbado, pero reciben ataque de oportunidad